Sunteți pe pagina 1din 117

Facultatea de marketing şi afaceri economice

internaţionale
AUL I 2008 - 2009
BAZELE IFORMATICII

CUPRIS

1. ITRODUCERE
1.1. Evoluţia sistemelor de calcul
1.2. Structura von eumann a sistemelor de calcul secvenţiale
1.3. Generaţii de sisteme de calcul
1.4. Verificare
1.5. Teste

2. ARHITECTURA SISTEMELOR DE CALCUL


2.1. Structura calculatoarelor personale
2.2. Unitatea centrală de prelucrare (UC)
2.2.1. Microprocesorul (µP)
2.2.2. Microprocesorul Pentium
2.2.3. Microprocesorul Merced (P7)
2.2.4. Microprocesorul Pentium IV
2.3. Memoria internă
2.4. Memoria secundară
2.5. Dispozitive periferice de intrare / ieşire
2.5.1. Dispozitive periferice de intrare
2.5.2. Dispozitive periferice de ieşire
2.5.3. Dispozitive periferice mixte (de afişare)
2.6. Verificare
2.7. Teste
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

3. SISTEME DE OPERARE
3.1. Definiţia şi funcţiile sistemelor de operare
3.2. Evoluţia sistemelor de operare
3.3. Conceptele sistemului de operare
3.4. Clasificarea sistemelor de operare
3.5. Verificare
3.6. Teste

4. LIMBAJE DE PROGRAMARE
4.1. Scurtă prezentare a limbajelor de programare
4.2. Calsificarea limbajelor de programare de nivel înalt
4.3. Limbaje şi maşini virtuale
4.4. Calculatoarele actuale – calculatoare multinivel
4.5. Verificare
4.6. Teste

5. WIDOWS
5.1. Tipuri de fişiere
5.2. Directoare în sistemul de operare MS-DOS
5.3. Dosare (folder) în Windows
5.4. Sistemul de operare MS-DOS
5.5. Parteneriatul dintre MS-DOS şi Windows
5.6. Sistemul de operare WIDOWS
5.7. Versiuni Windows

6. WORD

7. BIBLIOGRAFIE

2
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

1. ITRODUCERE
1.1. Evoluţia sistemelor de calcul

Sistemele de calcul au evoluat şi evoluează odată cu dezvoltarea tehnologiei de


realizare a circuitelor electronice. Totuşi performanţele unui sistem de calcul pot fi
îmbunătăţite, fără schimbarea tehnologiei, doar prin modificarea arhitecturii sistemului.
Arhitectura defineşte modul de organizare, de interconectare a unităţilor (blocurilor)
constitutive ale sistemului, precum şi unităţile însăşi. Ea reprezintă un concept diferit de
cel al schemei bloc; schema bloc reprezintă un mod particular de realizare hardware, în
timp ce arhitectura defineşte doar din punct de vedere funcţional unităţilşe componente
ale sistemului.
Un sistem de calcul (SC) este un sistem fizic care prelucrează automat informaţia
codificată sub formă de valori discrete, conform unui program ce indică o succesiune
determinată de operaţii aritmetice şi logice.
Un sistem de calcul este un ansamblu alcătuit din două componente principale:
 componenta hardware (echipamentele fizice componente);
 componenta software (programele şi structurile de date).
Un sistem de calcul modern este cu adevărat un ansamblu de procesoare, memorii,
unităţi funcţionale, reţele de interconectare, dispozitive periferice, canale de
interconectare precum şi compilatoare, sisteme de operare, limbaje de programare,
programe utilitare şi de aplicaţie.

1.2. Structura von eumann a sistemelor de calcul secvenţiale

Structura de bază a calculatorului secvenţial, cu program memorat, stabilită de John


von Neumann în 1945, este reprezentată în figura 2.1 şi cuprinde cinci unităţi funcţionale:
 unitatea de intrare ( UI );
 unitatea de memorare ( M );
 unitatea de ieşire ( UE );
 unitatea aritmetico-logică ( UAL );
 unitatea de comandă ( UC ).
Modelului lui John von Neumann de construcţie a calculatoarelor s-a impus de la
începuturile maşinilor de calcul electronic şi este până în prezent singurul model
funcţional. Acest model defineşte calculatorul ca pe un ansamblu format din două
componente centrale: unitatea de comandă şi memoria internă.

3
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Unitatea de memorie reprezintă unitatea funcţională a unui calculator în care se


stochează informaţia (date şi programe). Memoria unui calculator este formată din:
 memoria internă (principală) păstrează programele şi datele ce se utilizează la
un moment dat şi este realizată cu circuite electronice de memorie;
 memoria externă (secundară) păstrează toate celelalte programe şi date ce
trebuie să se afle la dispoziţia sistemului de calcul, iar implementarea
memoriei externe se face prin echipamente fizice (periferice) de memorie,
cum ar fi de exemplu banda magnetică, discuri magnetice de diferite tipuri,
unităţi de casetă magnetică.

UI UAL UE

UC

Flux de date şi instrucţiuni


Fluxul de comenzi şi stări

Figura 2.1. Structura von Neumann

Unitatea de comandă (UC) este cea responsabilă cu administrarea şi prelucrarea


informaţiilor în timp ce memoria internă serveşte la depozitarea acestora.
Unitatea aritmetico-logică (UAL) realizează prelucrarea informaţiei preluate din
memorie, iar rezultatele se depun din nou în memorie sau sunt furnizate în exterior. UAL
realizează două categorii de operaţii:
 aritmetice (adunare, scădere, înmulţire, împărţire);
 logice ( ŞI logic, SAU logic, SAU-EXCLUSIV, NEGAŢIE ).
Acest ansamblu unitate de comandă plus memorie internă comunică cu exteriorul prin
intermediul unităţilor de intrare şi de ieşire.
Unitatea de intrare permite introducerea informaţiei în calculator. Acestea sunt
furnizate de dispozitivul periferic de intrare şi transferate spre unitatea comandă, prin
intermediul tastaturi, cititor de cartele. UI realizează totodată conversia reprezentării

4
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

informaţiei din forma externă accesibilă omului (numere, texte, imagini) în format intern
binar. Formatul intern este rezultatul utilizării în construcţia calculatoarelor a circuitelor
electronice care prezintă la ieşire numai două stări stabile (niveluri de tensiune).
Convenţional cele două stări se reprezintă prin cifrele binare (biţi) “0” şi “1”. Ca exemplu
de unităţi de intrare se pot enumera: tastatura, cititor de cartele, cititor de bandă de hârtie,
cititor optic de caractere, etc.
Unitatea de ieşire realizează trimiterea, în exteriorul sistemului de calcul, a
rezultatelor prelucrărilor efectuate de unitatea de comandă. În cazul în care rezultatele
sunt destinate:
 utilizatorului uman, unitatea de ieşire execută conversia din format intern
(binar) în format direct accesibil omului (cifre, texte, grafice, imagini);
 acţionării unor echipamente, unitatea de ieşire, prin intermediul unor circuite
speciale numite convertoare numeric-analogice generează semnale necesare
acţionării de echipamente.

1.3. Generaţii de sisteme de calcul

În timpul dezvoltării sistemelor de calcul s-au remarcat câteva caracteristici care au


determinat clasificarea acestora în câteva grupuri numite generaţii, în perioade de timp
care nu sunt strict delimitate şi se suprapun.
Clasificarea sistemelor de calcul în generaţii este determinată de tehnologia folosită,
arhitectura sistemului, modul de prelucrare a datelor şi limbajele utilizate. Aceste
generaţii de calculatoare sunt următorele:
Generaţia I - tuburile cu vid (1945-1955) se caracterizează prin:
• calculatoare cu relee electromagnetice şi tuburi electronice interconectate cu
fişe, tuburi ce implicau un consum mare de putere;
• cablaj prin fire;
• structura de tip serie;
• set de 10-20 de instrucţiuni simple;
• periferie redusă (lector/perforator de bandă);
• o singură memorie lentă şi de capacitate mică (tambur magnetic pentru 1000-
4000 cuvinte);
• viteza de calcul mică (sute-mii de operaţii pe secundă) iar raportul între timpul
pentru o înmulţire şi timpul pentru o adunare era tînmulţire/tadunare =20/1
• prelucrarea datelor pe biţi (bit cu bit), utilizarea limbajelor binare de
programe programele fiind scrise direct în cod maşină.

5
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Generaţia II - tranzistoarele (1955-1965), fiind determinată de o tehnologie şi o


structură organizatorică nouă, ceea ce a condus la mărirea performanţelor. Principalele
caracteristici sunt:
 calculatoare cu diode şi tranzistoare cu Si şi Ge interconectate prin cablaj
imprimat; prin înlocuirea tuburilor electronice cu dispozitive semiconductoare
(diode şi tranzistori) calculatoarele au dimensiuni mult mai mici, puterea
disipată este mai mică, siguranţa în funcţionare este mai mare şi astfel se
elimină fenomenele de radiaţie şi cuplajele parazite;
 construirea memoriilor cu ferite (în anul 1959); acestea ofereau un timp de
acces de 2-12µs (de 1000 de ori mai repede decât tamburul magnetic);
 raportul tînmulţire/tadunare =10/1;
 tipizarea circuitelor, ceea ce a uşurat activitatea de organizare şi întreţinere;
 echipamente periferice simple: tambur magnetic, banda magnetică, disc
magnetic, dispozitive de imprimare, echipamente de trasare şi echipamente de
afişare pe tub catodic;
 prelucrarea datelor pe loturi (“batch”) şi utilizarea limbajelor de programare
mai evaluate cum era FORTRAN şi COBOL,
Generaţia III - circuitele integrate (1965-1980) avea următoarele caracteristici:
 utilizarea circuitelor integrate pe scară simplă (până la 10 tranzistoare pe cip)
SSI şi MSI conectate pe circuite imprimate pe mai multe niveluri (straturi);
 utilizarea memoriilor semiconductoare, cu timp de acces pentru memoria
internă de 0.5-1.75µs;
 creşte viteza de calcul, astfel tînmulţire/tadunare =2.5;
 memorii externe de mare capacitate, reprezentate prin discuri de masă
(capacităţi mai mari de 1Moctet);
 dezvoltarea perifericelor a avut două tendinţe, prima a fost de a perfecţiona
perifericele existente şi a doua de a realiza echipamente noi, în special pentru
prelucrarea de date din documente primare (la început pentru operaţii bancare);
 spre sfârşitul acestei perioadfe s-a remarcat aşa numita generaţie 3.5 care
utiliza circuite integrate pe scară largă ( MSI ), memorii cu circuite integrate,
microprocesoare pe 8-16 biţi, microprogramare. Apar astfel
minicalculatoarele;
 utilizarea limbajelor de programare evaluate, utilizarea multiprocesării
(separarea programelor în task-uri şi operaţii de I/O), apariţia sistemelor de
operare şi a memoriilor virtuale.
Generaţia IV - circuite VLSI (1980-1990) a cărei principale caracteristici sunt:
 utilizarea circuitelor integrate pe scară largă LSI (“Large Scale Integration”)
şi a circuitelor integrate pe scară foarte largă VLSI (“Very Large Scale
Integration”), în care un cip conţine mii de tranzistori pe un cm3 de siliciu, cu

6
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

timpi de comutare de 1-5 ns şi timpi de acces de 10ns; a început era


calculatoarelor personale;
 noi tipuri de memorii MOS, bule magnetice, holografice;
 dezvoltarea de noi echipamente periferice legate de sesizarea primară a datelor;
 utilizarea microfilmelor pentru înregistrarea afişajelor de pe tuburile
electronice;
 dacă minicalculatoarele făceau posibilă existenţa unui calculator în fiecare
departament al unei companii, microcalculatoarele au făcut posibil ca fiecare
individ să aibă propriul lui calculator; cele mai puternice calculatoare
personale utilizate în afaceri, universităţi sau instituţii guvernamentale sunt
uzual numite workstation; de obicei ele sunt interconectate în reţele pe zone
geografice întinse;
 are loc o întrepătrundere între industria de calculatoare şi cea de
telecomunicaţii;
 apariţia calculatoarelor “pipe-line” şi a sistemelor multiprocessor, apariţia
supercalculatoarelor;
 utilizarea limbajelor de programare de nivel înalt orientate pe prelucrarea
vectorilor de date;
 apariţia conceptelor de multimedia şi de programare orientată pe obiecte.
S-a constatat că sistemele de calcul cu organizare convenţională prezintă performanţe
modeste faţă de cerinţele impuse de prelucrarea datelor nenumerice (propoziţii,
simboluri, vorbire, informaţie grafică, imagini). De asemenea componentele au atins
viteza limită de funcţionare. Au apărut o serie de dificultăţi în elaborarea software-ului de
sistem şi a celui de aplicaţie în diferite domenii. A apărut astfel necesitatea realizării unei
noi generaţii de calculatoare.
Generaţia V - prelucrare masivă paralelă (după 1990) are următoarele caracteristici:
 grad mare de modularizare şi densitate ridicată de integrare şi “împachetare”;
utilizarea circuitelor realizate în tehnologie ULSI şi 3D;
 evoluţia procesoarelor ia un avânt puternic, frecvenţa de lucru creşte de la
100MHz la peste 3 GHz, arhitectura microprocesorului este îmbunătăţită prin
specializare, memorie cache, paralelism (“pipe-line”), optimizarea
algoritmilor;
 prelucrare masivă paralelă;
 sisteme multiprocessor, apariţia microprocesoarelor specializate (de exemplu
prelucrarea digitală a semnalelor);
 apariţia şi dezvoltarea serviciului www (Wold Wide Web) iniţiat de
Laboratorul CERN din Geneva în colaborare cu mai multe universităţi
americane;

7
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

 interactivitatea serviciului www este asigurată prin introducerea tehnologiei


Java.
 arhitectura de bază a acestor calculatoare cuprinde trei componente:
1. interfaţa inteligentă permite dialogul pe bază de limbaj natural, voce,
imagini, informaţie grafică;
2. componenta pentru rezolvarea de probleme(inferenţă) realizează
raţionamente logice cu ajutorul cărora descoperă cunoştinţele utile noi şi
relevante, construind astfel o secvenţă a raţionamentului ce conduce la
soluţia problemei;
3. baza de cunoştinţe cu un volum imens în care căutarea se va face extrem
de rapid.
Actual se lucrează la punerea la punct a unor calculatoare ultrarapide, maşini pentru
traducere automată, dispozitive perfecţionate pentru extragerea şi memorarea imaginilor.
Calculatoarele vor fi conectate la reţele locale, conectate la rândul lor în reţele globale,
formând un adevărat sistem informaţional cu aspectul unei reţele telefonice.

1.4. Verificare

1. Indicaţi prin ce metodă se pot mării performanţele unui SC, fără a se modifica
tehnologia.
2. Care sunt cuvintele cheie din cadrul definiţiei unui SC ?
3. Enumeraţi în ordine cronologică primele instrumente şi maşini de calcul.
4. Indicaţi unităţile funcţionale din cadrul structurii de bază a calculatoarelor secven-
ţiale, stabilită de John von Neumann.
5. Enumeraţi circuitele pe baza cărora au fost construite calculatoarele din cadrul fie-
cărei generaţii.
6. Enumeraţi caracteristicile generaţiei III şi a generaţieIV de calculatoare.

1.5. Teste

1. Indicaţi care dintre conceptele următoare defineste modul de organizare şi de


interconectare a unităţilor (blocurilor) constitutive ale sistemului:
a) schema bloc;
b) arhitectura;
c) unităţi funcţionale;
d) componenta hardware
e) componenta software.
Răspuns corect : b.

8
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Arhitectura defineşte modul de organizare, de interconectare a unităţilor (blocurilor)


constitutive ale sistemului, precum şi unităţile însăşi.

2. Care dintre afirmaţiile următoare, referitoare la un sistem de calcul, este incorectă:


a) sistem fizic care prelucrează automat informaţia;
b) informaţia într-un sistem de calcul este codificată sub formă de valori discrete,
conform unui program;
c) sistem fizic care prelucrează informaţia atât manual cât şi automat;
d) programul indică o succesiune determinată de operaţii aritmetice şi logice.
Răspuns corect : c.

Un sistem de calcul este un sistem fizic care prelucrează automat informaţia


codificată sub formă de valori discrete, conform unui program ce indică o succesiune
determinată de operaţii aritmetice şi logice. Prin urmare varianta incorectă este c) întrucât
prelucrarea nu se face manuală şi automat, ci doar automat.

3. Structura John von Neumann a unui calculator secvenţial conţine cinci unităţi
funcţionale. Indicaţi care dintre unităţile de mai jos nu există în structura stabilită
de John von Neumann.
a) unitatea de intrare;
b) unitatea de memorare;
c) unitatea de ieşire;
d) unitatea aritmetico-logică;
e) unitatea de comandă şi control;
f) unitatea de comandă.
.Răspuns corect : e.

Structura de bază a calculatorului secvenţial, cu program memorat, stabilită de John


von Neumann în 1945, conţine cinci unităţi funcţionale: unitatea de intrare, unitatea de
memorare, unitatea de ieşire, unitatea aritmetico-logică şi unitatea de comandă. Prin
urmare varianta incorectă este d, deoarece pe atunci nu era unitate de comandă şi control.

4. Indicaţi în ce generaţie calculatoarle sunt realizate cu diode şi tranzistoare cu Si şi


Ge interconectate prin cablaj imprimat.
a) generaţia 1;
b) generaţia 2;
c) generaţia 3;
d) generaţia 4;
Răspuns corect : b.

9
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

2. ARHITECTURA SISTEMELOR DE CALCUL


2.1. Structura calculatoarelor personale

Componenta centrală a unui calculator personal (PC), numită şi creierul acestuia,


este microprocesorul(µP). Microprocesorul a fost inventat în anul 1971 de către ing.
M.F. HOFF de la firma ITEL şi a produs o adevarată revoluţie în domeniul
calculatoarelor şi al informaticii, având un impact deosebit în toate domeniile ştiinţifice,
economice şi sociale.
Microprocesorul (µP) împreună cu memoria (M) formează unitatea centrală de
prelucrare (UC) (Central Processing Unit) care din punct de vedere hardware, constituie
componenta centrală a unui calculator personal, după cum se poate vedea în figura 2.1.

Memoria secundară(externă)

Dispozitive Dispozitive
de Memoria de
intrare internă ieşire

UC
µP
Unitate Unitate de
aritmetico logică comandă şi
control

Figura 2.1. Structura unui calculator personal

10
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Pentru realizarea serviciilor sale un PC este înzestrat cu dispozitive de


intrare/ieşire(I/O), unele fiind doar de intrare, altele fiind doar de ieşire, iar altele mixte
fiind şi de intrare şi de ieşire.
Dispozitivele mixte cu funcţii şi de intrare şi de ieşire sunt:
 unitatea de hard disk (HD) - dispozitiv de memorare cu acces rapid la
informaţii, încorporat în PC, şi care conţine programele sistemului de
operare (SO) şi programe specializate (PS) în concordanţă cu preferinţele
utilizatorului;
 unitatea de floppy disk (FD) - dispozitiv de memorare cu acces lent la
informaţii şi care permite utilizarea unei dischete (de regulă, de dimensiune
3,5 inch) ce conţine un disc flexibil de memorare care poate să stocheze şi să
păstreze pe timp nelimitat informaţii sub formă de programe şi date;
 CD-RW şi DVD-RW - dispozitiv de memorare de mare capacitate cu acces
rapid la informaţii şi care stochează, în vederea citirii, programe şi fişiere de
volum foarte mare.
 monitorul - dispozitiv de afişare (display) alfanumerică şi grafică alb/negru
şi color şi care este o interfaţă grafică în dialogul om-calculator.

Dispozitivele de intrare (de citire) (I) ce pot există în configuraţia unui PC sunt:
 tastatura (keyboard) - dispozitiv cu taste numerice şi alfanumerice pentru
introducerea de comenzi şi date ce vor fi prelucrate de programele SO şi PS;
 CD-ROM şi DVD - ROM - dispozitiv de memorare de mare capacitate cu
acces rapid la informaţii şi care stochează -în vederea citirii- programe şi
fişiere de volum foarte mare;
 mouse - dispozitiv mobil care prin intermediul unui cursor grafic
reprezentat pe monitor poate să indice selectarea unor simboluri grafice sau
butoane logice ce vor avea ca efect executatea unor operaţii specifice
programelor SO şi PS;
 scanner - dispozitiv pentru preluarea (memorarea) de imagini de pe suport
hârtie, memorarea realizându-se în fişiere sub formă de hărţi (bitmap) de
puncte (pixeli);
 digitizor - dispozitiv pentru preluarea (memorarea) de coordonate ale unor
puncte ce reprezintă hărţi, scheme, planuri, etc. în vederea prelucrării lor de
către diverse programe care să genereze imagini ce urmează apoi a fi
procesate;
 camera TV - dispozitiv pentru preluarea pe suport film a unor imagini reale
şi care urmează a fi prelucrate.

11
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Dispozitivele de ieşire (de scriere)(O) ce pot exista în configuraţia unui PC sunt:


 imprimanta grafică - dispozitiv ce utilizează suport hârtie sau folie de
plastic pentru realizarea de reprezentări grafice;
 plotter - dispozitiv tip masă de desen sau planşetă pentru realizarea de
desene;
 film - dispozitiv pentru preluarea de imagini din memoria unui calculator;
 boxe audio - dispozitive pentru redarea sunetelor (dispozitive multimedia).

2.2. Unitatea centrală de prelucrare (UC)

Funcţii : - operaţii de de prelucrare a informaţiilor şi controlul comunicaţiilor;


- operaţii de citire/scriere de informaţii din/în memoria principală;
- operaţii de coordonare şi control pentru dispozitivele I/O.
Componente:
 componenta de memorare (memoria internă- M); realizează memorarea
datelor (D), instrucţiunilor ( programelor- P), rezultatelor intermediare
(de lucru-L), rezultatelor finale (R);
 componenta de execuţie (unitatea aritmetico-logică - Ual); realizează
calcule aritmetice şi logice cunoscute din matematică;
 componenta de comandă - control (Ucc) ; realizează prelucrarea
ordonată a instrucţiunilor programelor şi coordonează funcţionarea
celorlalte componente, inclusiv a dispozitivelor I/O.
Performanţă: Orice sistem de calcul are puterea de procesare funcţie de memoria
internă şi de microprocesorul (µP) cu care este înzestrat, acesta fiind constituit din
unitatea de comandă-control (Ucc) şi unitatea de execuţie(Ual).

2.2.1. Microprocesorul (µP)

Componenta centrală din cadrul unui calculator personal, actual, este


microprocesorul (µP), denumit şi “creierul calculatorului”. El a fost inventat de ing.
M.F. Hoff de la firma INTEL şi este cel care realizează operaţiile de prelucrare şi de
calcul.
Microprocesorul este văzut ca”un calculator în miniatură” format din:
1. UCC - unitate de comandă şi control ce urmăreşte ordinea de execuţie a
instrucţiunilor unui program şi controlează întreaga activitate a unităţii centrale
2. UAL - unitate de execuţie a operaţiilor aritmetico-logice.

12
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

3. MµP - memorie proprie formată din 14 registre interne utilizate de primele


două componente (UCC şi UAL ) cu următoarea structură:
 2 pentru comandă şi control;
 4 pentru date;
 8 pentru adrese.
Un registru este un element esenţial în procesul de prelucrare a informaţiilor
provenite din activitatea de execuţie a programelor aflate în memoria internă a
calculatorului. Acesta reprezintă o unitate de adresare a memoriei interne în cadrul
procesului de adresare a conţinutului memoriei interne, proces prin intermediul căruia
are loc accesarea informaţiilor stocate în memorie. Unitatea de adresare se numeşte
cuvânt de memorie.
Registrele interne pot fi :
 de uz general pentru a stoca valorile intermediare ale calculelor ;
 cu destinaţie specifică – contorul de program ce indică adresa noii
instrucţiuni care urmează a fi executată precum şi adresa instrucţiunii curente
care se execută.
Rolul µP este de a executa programele stocate în memoria principală (internă),
execuţie realizată în trei etape:
1. extragerea instrucţiunilor;
2. decidificarea instrucţiunilor;
3. executarea propriu-zisă.
Timpul necesar executării unei instrucţiuni se numeşte ciclu instrucţiune.
Execuţia unei instrucţiuni se realizează pe parcursul a opt etape :
1. încărcarea instrucţiunilor din memorie în registrul de instrucţiuni ;
2. actualizarea contorului de program pentru a indica următoarea instrucţiune care
urmează a fi executată ;
3. decodificarea instrucţiunii din registru de instrucţiuni ;
4. localizarea în memorie a eventualelor date utilizate de instrucţiune ;
5. încărcarea datelor, în cazul în care este necesar, în registrele interne ale µP;
6. execuţia efectivă a instrucţiunilor ;
7. stocarea rezultatelor la destinaţia corespunzătoare din memorie ;
8. întoarcerea la etapa 1 pentru executarea altei instrucţiuni.
Din punct de vedere al comunicaţiilor informaţiilor în funcţionarea unui sistem de
calcul, figura 2.2, se disting 3 tipuri de informaţii (magistrale-trasee de cupru ce
generează informaţii binare şi prin care se realizează comunicarea µP cu celelalte
componente ale SC):

13
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

 informaţii ce reprezintă valori (date; pe 16 biţi);


 informaţii ce reprezintă adrese (coduri; pe 20 biţi);
 informaţii ce reprezintă control (comenzi).

UCC
µP
UAL

Registre Memorie Hard Imprimantă


internă disk

Magistrala sistemului de calcul

Magistrala de date (16 biţi)

Magistrala de adrese (20 biţi)

Magistrala de control

Figura 2.2. Comunicarea informaţiilor în sistemul de calcul

Microprocesorul îşi exercită funcţiile, şi anume prelucrează programele aflate în


memoria internă, prin utilizarea, coordonarea şi controlul:
 memoriei interne;
 dispozitivelor rapide (HD, FD, CD);
 dispozitivelor auxiliare ( diverse dispozitive I/O).
Performanţele microprocesorului sunt funcţie de:
• organizarea şi reprezentarea informaţiilor;
• organizarea şi capacitatea memoriei interne;
• tehnica de adresare a memoriei interne;
• metodele de execuţie a operaţiilor în procesarea informaţiilor;
• viteza de lucru (frecvenţa de lucru) în execuţia operaţiilor.

14
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Formal, memoria internă este considerată o structură liniară (mi)i.>0, mi fiind 0 sau 1
cu semnificaţia “stins”, respectiv “aprins” şi reprezintă o poziţie binară, numită bit
(binary digit). Prin urmare, o succesiune de biţi poate fi utilizată pentru stocarea de
informaţii convertite în poziţii binare. Unitatea de masură pentru memorie este byte-ul
(octet-ul) şi reprezintă o succesiune de 8 poziţii binare, de exemplu 0 1 0 1 0 1 1 1 .

1b = 8 biţi sau 1o = 8 biţi. Multiplii byte-ului sunt:


1 Kb = 1024 b = 210 b ; 1 Mb = 1024 Kb =220 b ; 1 Gb = 1024 Mb = 230 b.

Sistemele de numeraţie folosite pentru a reprezenta informaţiile într-un sistem de


calcul sunt trei şi anume :
 sistemul binar al cărui alfabet este format doar din două numere 0 şi 1, este
utilizat pentru a reprezenta informaţiile în calculator. Aceste numere poartă
numele de cifre binare iar poziţia pe care o ocupă în cadrul şirului binar se
numeşte poziţie binară.
 sistemul octal al cărui alfabet este format din opt cifre 0, 1,2,3,4,5,6, şi 7.
 sistemul hexazecimal al cărui alfabet este format din şaisprezece cifre şi litere
0, 1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D şi F. Literele sunt folosite pentru a reprezenta
cifra printr-un singur simbol, astfel în loc de 10 vom avea A, în loc de 11 vom
avea B, în loc de 15 vom avea F.
Tabloul de adevăr pentru aceste sisteme este prezentat în continuare :

Corespondent Tabloul
 Sistemul binar sistem de adevăr
zecimal
0 0 0
1 0 1
2 1 0
3 1 1

15
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Corespondent Tabloul de
 Sistemul octal sistem adevăr
zecimal
0 0 0 0
1 0 0 1
2 0 1 0
3 0 1 1
4 1 0 0
5 1 0 1
6 1 1 0
7 1 1 1

Corespondent
sistem Tabloul de adevăr
 Sistemul hexazecimal zecimal
0 0 0 0 0
1 0 0 0 1
2 0 0 1 0
3 0 0 1 1
4 0 1 0 0
5 0 1 0 1
6 0 1 1 0
7 0 1 1 1
8 1 0 0 0
9 1 0 0 1
A 1 0 1 0
B 1 0 1 1
C 1 1 0 0
D 1 1 0 1
E 1 1 1 0
F 1 1 1 1

16
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Din punct de vedere logic, memoria internă a unui calculator este organizată în
blocuri de memorie, 1 bloc = 64 Kb, aceste blocuri având destinaţii precise în stocarea
informaţiilor pentru buna funcţionare a calculatorului sub un sistem de operare adecvat.
Un rol important în utilizarea memoriei interne şi în procesul de prelucrare a
informaţiilor are conceptul de cuvânt de memorie (word), acesta fiind de fapt o unitate de
masură (unitate de adresare) a memoriei interne având o anumită organizare logică, de
exemplu în blocuri.
În evoluţia sistemelor de calcul, capacitatea cuvântului de memorie a fost variabilă şi
a determinat o creştere a performanţelor acestora, în acest sens este cunoscută
clasificarea microprocesoarelor în generaţii funcţie de capacitatea cuvântului de
memorie utilizat:
• 1 cuv. = 4 biţi; • 1 cuv. = 8 biţi = 1 b;
• 1 cuv. = 16 biţi = 2 b; • 1 cuv. = 32 biţi = 4 b.
În acest sens, până în prezent sunt cunoscute următoarele generaţii de
microprocesoare:
• generaţia 1 - µP tip 4004, 8008, 1w = 4 biţi (dupa anul 1971);
• generaţia 2 - µP tip XT 8080, 1w = 8 biti (dupa anul 1974);
• generaţia 3 - µP tip AT 8088, 8086, 80186,80286, 1w = 16 biţi (dupa anul
1978; in 1981 apare PC ; in 1982 apar 80186, 80286);
• gen. 4 - µP tip AT 80386, 1w = 32 biţi ( anul 1985 );
• gen. 4,5 - µP tip 80486, 80586(Pentium), 80860, RISC-I860, etc.,
1w = 32 biţi (după anul 1989; 80486 înglobează şi coprocesorul
matematic 80387; iar în 1993 apare 80586 ).
Caracteristicile microprocesoarelor din fiecare generaţie sunt prezentate în tabelul
din figura 2.3.
Performanţa microprocesorului este dată şi de viteza de lucru (frecvenţa de lucru-
impulsuri la intervale foarte mici de timp), masurată în MHz şi care determină realizarea
unei viteze de execuţie de câteva milioane de instructiuni/secundă. Dacă primele
microprocesoare aveau frecvenţa de lucru de 4MHz (µP 8088), 8MHz (µP 80186),
16MHZ (µP 80286), 30 MHz (µP 80386) , astăzi microprocesoarele actuale lucrează cu
o frecvenţă de ordinul 400/500 MHz sau 700/900 MHz, aceasta datorându-se faptului că
modernizarea lor este tot timpul în atenţia proiectanţilor şi fabricanţilor de
microprocesoare, dar şi pentru că acestea încorporează aşa-numitul coprocesor
matematic ce măreşte viteza de lucru la execuţia operaţiilor aritmetice cu numere reale.
Performanţa microprocesorului este determinată şi de spaţiul de memorie internă pe
care il poate adresa. Dacă primele microprocesoare erau construite să adreseze un spaţiu
de memorie de 256Kb, 640Kb, sau 1Mb, astăzi există microprocesoare ce sunt proiectate
sa adreseze un spaţiu de memorie de 32Mb, 64Mb.

17
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Gen Tipul µP Coprocesor Anul Lungimea Frecvenţa 7r. tran-


matematic apariţiei cuvântului de lucru zistoare
1 4004, 8008 1971 4 biţi
XT 8080 1976 8 biţi
AT 8088, 8086 1978-81 16 biţi 4 MHz 29 000
2 AT 80186 1982 8 MHz
AT 80286 80287 1984 16 biţi 16 MHz 134 000
3 AT 80386 80387 1987-88 32 biţi 30 MHz 275 000
4 AT 80486 SX fără 1990-92 32 biţi 50-66 MHz 1 200 000
DX inclus
5 Pentium inclus 1995 32 biţi 66-100 3 100 000
MHz
AMD K5 75-133
MHz
6 Pentium Pro 1996 150-200 5 500 000
MHz
Pentium II inclus 1997 32 biţi 233,266,300 7 500 000
MHz
Pentium II Pro 1998 500 MHz 9 300 000
AMD K6-3 1998 266-300,400 8 800 000
MHz
7 Merced 1999 1 GHz 20 000 000
AMD K7 2000 1 GHz 22 000 000
Pentium IV inclus 2000 64 biţi 2,53 3,06 25 000 000
3,4 GHz
Athlon 2400 + 2002 2,13GHz 27 000 000
Athlon 2600+

Figura 2.3. Caracteristicile microprocesoarelor

Concluzie. Performanţa microprocesoarelor este determinată de:


 viteza de lucru (frecvenţa de lucru) care este determinată la
rândul ei de:
 lungimea cuvântului de memorie - reprezintă numarul
de biţi ce poate fi prelucrat la un moment dat;
 viteza ceasului - reprezintă numarul de impulsuri
elecronice produse de ceasul intern într-o secundă şi se
masoară în MHz.
 spaţiul de memorie internă adresabil determinat de lungimea
cuvântului de memorie.

18
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

2.2.2. Microprocesorul Pentium

Unitatea de virguleă mobilă, organizată sub forma unei conducte („pipe line”),
execută hardware operaţiile de adunare, înmulţire şi împărţire. Pentium execută operaţiile
cu numere reale de două ori mai rapid decât procesorul I80486 cu toate că nu are viteza
unui coprocesor matematic.
Coprocesorul matematic este tot un sistem „pipe line”, deosebit de puternic, legat cu
procesorul printr-o magistrală de 64 de biţi.
Memoria cache (nivelul 1) este de 16KB, adică de două ori mai mare decât a
procesorului I80486 şi este divizată în două module:
 8 KB pentru instrucţiuni (“Write Back”) folosit pentru memorarea codului
programului (instrucţiunilor) şi a comenzilor; această memorie se mai numeşte
şi cache de cod (“code cache”);
 8 KB pentru date (“Write Through”) utilizat pentru memorarea datelor, numită
şi cache de date (“data code”).
Memoria cache secundară (nivelul 2) este instalată opţional, este tot de 16KB dar
formată din cip-uri SRAM („Static Random Access Memory”).
Circuitele de interfaţă sunt integrate în procesor şi au rolul să descompună programul
care urmează să se execute în cuvinte de cod pe care le depune în memoria cache pentru
instrucţiuni şi cuvinte de date puse în memoria cache pentru date. Prin existenţa celor
două module de memorie este posibil ca introducerea datelor prin intermediul interfeţei
magistralei să se facă simultan cu citirile efectuate de unitatea de execuţie.
Aceste două module de memorii cache diferă doar prin modul de rescriere a
informaţiilor. Instrucţiunile din memoria chache pentru cod nu pot fi modificate (resrise)
direct ci doar printr-un acces suplimentar la memoria DRAM („Dinamic Random Access
Memory”). În schimb datele din memoria cache pentru date pot fi modificate direct.
Magistrala de adrese are 32 de biţi ceea ce înseamnă că oferă un spaţiu de memorie
adresabilă de 2 32 octeţi, adică 4GB.
Magistrala de date (externă) este de 64 de biţi şi este posibil un transfer dublu de
date faţă de magistrala de adrese.
Bufferul de decodificare anticipată a instrucţiunilor are rolul de a testa codul pentru
a sesiza din timp eventualele instrucţiuni de salt înainte ca acestea să fie transferate pe
magistrală. Decodificarea instrucţiunilor se realizează anticipat urmând ca după aceea să
fie transmise unităţii de execuţie.

19
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Transmiterea are loc pe o magistrală de 256 de biţi. Dimensiunea mare a magistralei


face posibil transferul secvenţelor de instrucţiuni cu o viteză mai mare chiar decât a
capacităţii de procesare.
Unitatea de anticipare a salturilor este o unitate logică de predicţie BTB (“Branch
Target Buffer”) care accelerează operaţiile de citire a instrucţiunilor. Aceasta încearcă să
încarce anticipat într-un buffer instrucţiunea de la adresa la care se face saltul până la
execuţia efectivă.
Etapele de execuţie simultană a două instrucţiuni se desfăşoară pe parcursul a cinci
etape:
1. încărcarea instrucţiuni din memoria cache pentru cod în buffer-ul de
decodificare anticipată;
2. decodificarea unei instrucţiuni şi calculul adresei;
3. decodificarea următoareai instrucţiuni şi calculul adresei;
4. executarea instrucţiunilor;
5. depunerea rezultatelor execuţiei instrucţiunilor în memoria pentru date.
Pe parcursul execuţiei acestor faze pot apare stări conflictuale pe “pipe line” cum ar
fi:
 blocarea pe magistrală a unei instrucţiuni până la terminarea execuţiei
instrucţiunii anterioare; aceasta înseamnă că execuţia unei instrucţiuni depinde
de terminarea execuţiei a celei precedente;
 execuţia unei instrucţiuni de salt la o instrucţiune care nu se găseşte încărcată pe
magistrală ceea ce provoacă blocarea magistralei până la încărcarea acesteia.
 1. Caracteristica principala prin care se diferenţiază microprocesorul Pentium de
cele I80486 anterioare este dată de modificarea structurii acestuia prin apariţia a două
unităţi aritmetico-logice UAL1 şi UAL2. Diferenţa fundamentală este deci dată de cele
două canale de procesare “pipe line” notate U şi V care sunt specializate astfel:
 canalul U este folosit pentru procesarea instrucţiunilor care folosesc numere
întregi şi în virgulă mobilă;
 canalul V este folosit pentru procesarea instrucţiunilor care folosesc numere
întregi şi a unui număr foarte mic de instrucţiuni speciale care folosesc
numere în virgulă mobilă.
Datorită acestui paralelism oferit de cele două UAL existente pe cip pot fi executate şi
două instrucţiuni într-un singur ciclu de ceas ceea ce face ca structura microprocesorului
Pentium să fie denumită structură superscalară.
2. Memoria cache este şi ea mai rapidă şi mai eficientă datorită divizării ei în două
module care lucrează simultan, când unul este scris, celălalt este citit.

20
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

2.2.3. Microprocesorul Merced (P7)


Acest microprocessor apărut în 1999 are la rândul lui o structură diferită faţă de
microprocesoarele anterioare (de la 8086 la Pentium II). Dintre caracteristicile acestuia
amintim:
 aduce un spor de viteză considerabil prin mărirea vitezei de tact care ajunge
la 1GHz;
 extinderea arhitecturii de 32 de biţi la 64 de biţi;
 organizarea fluxului de informaţi, mult mai performant, se face diferit
procesorul fiind “frânat” când alege calea greşită;
 un element esenţial al arhitecturii este utilizarea tehnologiei EPIC (Explicitly
Parallel Instruction Computing”); numărul unităţilor pentru numere întregi şi
virgulă mobilă a fost mărit fiind disponibil în acest sens 128 de registre; codul
sursă nu mai este procesat pas cu pas, compilatorul citeşte iniţial întregul cod
sursă al programului , după care îl divizează în mai multe ramuri de execuţie
care pot fi executate simultan în unităţile sale funcţionale
 sarcina optimizării şirului de instrucţiuni revine de data aceasta compilatorului
şi nu mai este făcută în timpul execuţiei ca la microprocesoarele din generaţia
a şasea, P6.

2.2.4. Microprocesorul Pentium IV

Procesorul Intel Pentruim IV disponibil de la 2,53GHz este următorul pas în evoluţia


tehnologică a procesoarelor. Prin depăşirea pragului de 3GHz ajungând la 3,4GHz se
trece la un nou palier al performanţei.
Acest procesor se bazează pe tehnologia numită “Hyper-Threading”, care permite
rularea mai multor aplicaţii în acelaşi timp şi mult mai eficient ca înainte.
Procesorul Intel Pentruim IV este conceput să ofere performanţe serioase pentru
muzica digitală, jocurile 3D, imaginile digitale şi video. El oferă posibilitatea de a
încorpora DVD şi MPEG-4 video.

2.3. Memoria sistemelor de calcul

Memoria reprezintă componenta sistemului de calcul în care se stochează programele


(instrucţiunile) şi datele. Microprocesorul are capacitatea de a memora instrucţiunile şi
datele care urmează a fi prelucrate şi rezultatele intermediare. Rolul său este de a prelucra

21
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

şi de a transmite informaţiile. El ia instrucţiunile şi datele din memorie şi tot aici pune


rezultatele prelucrărilor sale întrucât capacitatea sa de memorare este mică şi nu poate
stoca programele.
Memoria unui sistem de calcul poate fi împărţită în două categorii:
 memoria principală sau internă formată din cip-uri de memorie RAM
(Random Access Memory) şi ROM (Read Only Memory);
 memoriile secundare sau externe formate din discuri magnetice sau optice,
benzi magnetice, floppz disck, hard disck şi stick.

Memoria internă

Memoria principală sau internă a unui calculator este organizată ca în figura 2.4.
Din punct de vedere funcţional memoria ROM diferă de cea RAM prin faptul că este
mai lentă iar conţinutul ei rămâne neschimbat spre deosebire cea RAM îşi poate schimba
conţinutul.

Până la 16MB pt. 286 şi


Memorii extinse 4GB pt. 386, 486
1024KB
ROM-BIOS
960KB
Rezervat 832KB

Memorie expandată 786KB

Memorie video 640KB


0KB
Memorie convenţională

Figura 2.4. Organizarea memoriei interne


Memoria convenţională conţine o parte de memorie RAM şi una de ROM cu
următoarea organizare structurală:
 la adresele joase avem:
 baza de date ROM-BIOS;
 zona de comunicaţii DOS;
 nucleul DOS;
 driver-ele interne;
 intrări definite de config.sys;
 partea rezidentă command.com;

22
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

 partea principală de memorie RAM ce reprezintă memoria disponibilă pentru


utilizator;
 partea tranzitivă din command.com , dacă este necesar, se încarcă de pe disc.
Intrucât vitezele la care lucrează microprocesorul sunt extrem de mari în comparaţie
cu vitezele de stocare a informaţiilor cerute de microprocesor, în system s-a introdus o
componentă foarte rapidă în livrarea informaţiilor, numită memorie de lucru RAM.
Memoria ROM fiind o memorie permanentă ea conţine următorele componente
software:
 sistemul de program starter sau ROM-ul de start prin care se asistă şi se
controlează pornirea calculatorului; acesta conţine mici rutine care realizează
următoarele acţiuni:
 execută testele de funcţionalitate ale tuturor componentelor ataşate
hardware;
 iniţializează toate componentelor ataşate calculatorului;
 iniţializează tabela vectorilor de întrerupere;
 verifică alte extensii adică periferice ataşate calculatorului;
 încarcă în memorie de pe disc sistemul de operare.
 ROM-BIOS (Basic Input Output System) este o parte a memoriei ROM care va
asigura toate procesele şi serviciile necesare activităţii calculatorului, precum şi
gestiunea perifericelor. BIOS-ul este elemental de legătură sau interfaţa directă
dintre partea hardware şi cea software prin care se realizează hardware cererile
software ale programelor. Practic orice program accesează partea hardware prin
intermediul BIOS-ului după cum se observă în figura 2.5.

Programe de aplicaţie

Sistemul de operare

ROM - BIOS

hardware

Figura 2.5. Memoria BIOS de pe placa de bază

23
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

2.4. Memoria secundară

Sistemele de calcul au principalul rol de a prelucra date şi informaţii, de a asista şi


controla diferite procese şi de a furniza rezultate. Pentru a putea lucra cu software-ul
acesta trebuie stocat la fel şi rezultatele calculelor pentru a putea fi folosite ulterior.
Aceste medii de stocare trebuie să fie de mare capacitate, permanente (adică să păstreze
informaţia şi după decluplarea calculatorului).
Principalele medii de stocare masivă sunt:
 discul flexibil: floppy disk
 discul rigid: hard disk
 discul optic: CD-RW, DVD-RW
Discul flexibil: floppy disk este un echipament periferic care foloseşte ca suport de
memorare discheta. Floppy discul este compus dintr-un disc flexibil de celuloid sau
material plastic pe care este depus un strat foarte subţire de ferită de bariu. Acesta este
introdus într-o carcasă rigidă de material plastic cu caracteristici antistatice pentru a
preveni pierderile de informaţii prin fenomene electrice şi magnetice. Discul se roteşte
liber în aceste carcase cu o viteză de 350 rotaţii/minut.
Floppy disk-ul poate fi înregistrat:
 pe o faţă SS („Single Sided”),
 pe două feţe DS („Double Sided”)
şi în diferite formate de densitate:
 densitate simplă SD (“Simple Density”),
 densitate dublă DD (“Double Density”),
 densitate mare HD (“High Density”).
Capacitatea unei dischete HD este de 1.44MB. Pentru a putea fi folosită discheta
trebuie supusă unei operaţii de formatare prin care discul se structurează în piste şi
sectoare.
Discul rigid: hard disk este cel mai folosit mediu de stocare a unor volume mari de
date. Pentru a putea fi folosit trebuie supus unor transformări:
 formatarea primară sau de nivel scăzut (“low level”) în care se stabileşte şi
trasează structura de piste precum şi structura şi poziţia sectoarelor pe disc;
 partiţionarea discului, process în care discul este împărţit în mai multe unităţi
logice care sub sistemul de operare MS-DOS sunt văzute separate ca nişte
discuri reale, unităţi care se numesc partiţii;
 formatarea logică sau de nivel înalt (“high level”), process în care sunt
generate zonele de încărcare (boot), tabela de alocare a fişierelor FAT (File

24
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Alocation Table) şi directorul rădăcină sau principal – root ; tot în cadrul


acestui process sunt marcate pe disc şi sectoarele defecte care nu vor mai fi
folosite în operaţiile de scriere.
Parametri principali ai unui hard disk sunt:
 capacitatea (sute de GB);
 timpul de acces reprezintă timpul necesar unei unităţi de disc pentru a
citi/scrie un octet (byte) pe disc;
 rata de transfer este cantitatea de informaţie vehiculată spre şi de la memoria
de lucru RAM.
Discul optic: cuprinde două tipuri de sisteme în funcţie de caracterul înregistrării
permanent sau temporar:
 CD-RW : discuri reversibile cu conţinut alterabil;
 CD-ROM : discuri ireversibile cu conţinut nealterabil, adică discuri care o
dată înregistrate nu mai pot fi decât citite.
Denumirea de disc optic vine de la procedeele de scriere/citire, procedee în care se
folosesc tehnici laser combinate cu diferite efecte optice. Pista discului este împărţită în
sectoare de 2048 octeţi.

2.5. Dispozitive periferice de intrare / ieşire

Unitatea centrală de prelucrare a unui calculator comunică cu exteriorul prin


intermediul unor dispozitive periferice. Dispozitivele periferice pot fi de intrare sau de
ieşire în funcţie de direcţia în care se mişcă datele. Există şi dispozitive mixte de
intrare/ieşire cum sunt unitatea de hard disk, unitatea de floppy disk şi monitorul utilizate
pentru memorarea externă a informaţiilor.
Vom prezenta principalele echipamente utilizate pentru introducerea de date, livrarea
de date, precum şi o serie de periferice mai importante.

2.5.1. Dispozitive periferice de intrare

Dispozitivele periferice de intrare, pe care le vom prezenta în continuare, sunt


tastatura, mouse-ul , scanner-ul şi creion optic.
Tastatura (“keyboard”) este elemental de legătură directă între om şi calculator şi
este principalul periferic de introducere a datelor şi a comenzilor prelucrate ulterior de
sistemul de operare şi programele specializate. Ea este un dispozitiv cu taste numerice şi
alfanumerice în număr de 101 sau 104 taste.
Configuraţia tastaturii cu 101 taste conţine patru secţiuni:

25
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

 zona de tastare care cuprinde caracterele ASCII şi cifrele de la 0 la 9, tastele


speciale Shift, Control (Ctrl), Alt, Backspace, Tab, Space, Caps Lock şi Enter;
 mintastatura numerică utilizate pentru introducerea datelor numerice; aceasta
poate fi activată în modul “editare cifre” prin apăsarea tastei Num Lock
 tastele pentru controlul cursorului şi al ecranului cuprinde tastele săgeţi , tastele
de deplasare pagină cu pagină, înserare şi ştergere în cadrul unui text;
 tastele funcţionale (F1-F12) care pot fi redefinite software de utilizator.
Microsoft a elaborate specificaţia pentru tastatura Windows care are un set nou de
taste şi de combinaţii de taste în număr de 104. Cele trei taste adăugate sunt tasta
Aplication şi cele două taste Windows din partea stângă şi din cea dreaptă a tastaturii.
Acestea sunt folosite în cadrul unor combinaţii de taste care generează comenzi pentru
system sau pentru aplicaţii, în mod asemănător tastelor Ctrl şi Alt.
Funcţionarea tastaturii. Tastatura utilizează funcţiile unui microprocessor specializat
INTEL 8048 sau INTEL 8049 care la apăsarea unei taste, pe baza tipului de semnal
primit generează un cod de tastă de 16 biţi ce reprezintă o combinaţie binară a codului
caracterului apăsat. Acest cod este un număr cuprins între 1 şi 101 sau 104.
Mouse-ul este un dispozitiv simplu, mobil, care ne permite indicarea unor regiuni ale
ecranului cu ajutorul unui cursor. Apariţia sa s-a datorat mediului Microsoft Windows şi
el devine un periferic răspândit mult în cadrul calculatoarelor personale. O dată cu
apariţia Microsoft Windows apare şi necesitatea creşterii vitezei de operare în special în
parcurgerea ferestrelor şi a meniurilor sale faţă de metoda clasică de utilizare a tastelor.
Dirijarea cursorului şi chiar executarea funcţiilor ataşate tastelor se realizează mult mai
simplu cu ajutorul mouse-ului. Astfel, mouse-ul devine un dispozitiv periferic
indispensabil în special în mediile şi aplicaţiile ce utilizează interfeţe grafice. Cu mouse-
ul se poate selecta un text, activa un meniu, se pot muta sau copia informaţii.
Mouse-ul este alcătuit din:
 carcasă pe care se ţine mâna şi care se deplasează pe o suprafaţă întinsă
numită „pad” aferent mouse-ului;
 bilă de cauciuc care semnalează sistemului mişcările;
 două sau trei butoane pentru selecţie aflate în partea superioară a carcasei în
dreptul degetelor utilizatorului;
 cablu de conectare a mouse-ului la sistem;
 conector de interfaţă pentru ataşarea mouse-ului la sistem.
La baza carcasei se găseşte o bilă realizată dintr-un material cauciucat care se roteşte
pe măsura deplasării mouse-ului pe suprafaţa de lucru. Mişcările bilei sunt transformate
în semnale electrice care se transmit sistemului prin intermediul cablului. Unele tipuri
mai noi folosesc un senzor optic în loc de bilă care citeşte deplasarea relativ la o reţea de
pe suprafaţa de lucru.

26
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Mouse-ul poate fi de mai multe tipuri: mecanic, mecano-optic, optic, acusto-mecanic


şi analogic. Cel mai utilizat a fost însă cel mecano-optic iar recent luîndu-i locul cel optic.
Scanner-ul este un echipament periferic prin care se transformă imaginile în
reprezentări binare. El este plasat în categoria dispozitivelor pentru achiziţii de date, cu
ajutorul căruia, prin intermediul unui mecanism de mare fineţe cu laser sau cu o lampă cu
halogen, este posibilă culegerea unei imagini prin digitizare, imagine care urmează a fi
transferată pe sistem şi, eventual, prelucrată.
Tehnica de scanare presupune lansarea unui spot laser cu energie constantă,
cunoscută, asupra fiecărui punct care alcătuieşte imaginea şi captarea spotului reflectat,
ale cărei proprietăţi vor fi modificate faţă de cel incident. Modificările depind de culoarea
punctelor pe care cade raza incidentă, în sensul că energia razei reflectate va fi mai mică
cu un anumit procent care depinde de proprietăţile de absorţie ale culorii în cauză. În final
va rezulta o valoare numerică, codificată pe un anumit număr de biţi, pentru culoarea
acelui punct.
Rezoluţia standard la care se pot scana imagini sunt 300, 600, 800, 1200, 1600 şi
2400 dpi (dots per inch – puncte pe inch). Cu cât rezoluţia la care se scanează o imagine
este mai mare, cu atât rezultatul va fi mai aproape de imaginea de bază.
În funcţie de modul de citire al documentului, există trei tipuri de scanner:
 scanner cu tambur realizează deplasarea documentului, prin intermediul unei
rotiţe de transport, spre zona cu senzori care vor prelua imaginea; această
tehnică este utilizată şi de aparatele de fax, citirea efectuându-se alb-negru sau
nuanţe de gri cu o rezoluţie de 200 dpi;
 scanner cu acţionare manuală în care utilizatorul deplasează dispozitivul de
citire cât mai uniform deasupra documentului;
 scanare pe pagină sau „flatbed” în care utilizatorul aşează documentul în
aparat (similar unui copiator) pe o porţiune transparentă sub care se
deplasează o sanie care conţine părţile electronice de citire.
Calitatea unui scanner se defineşte prin capacitatea acestuia de a distinge mai multe
nuanţe de gri sau de culoare prin intermediul caracteristicii „adâncime de culoare”(AC)
măsurată în număr de biţi în modul următor:
 AC = 1 bitdisting 2 nuanţe alb şi negru;
 AC = 4 biţi disting 16 nuanţe de gri;
 AC = 16 biţi disting 256 nuanţe de gri.
Creionul optic asemănător unui creion, având la unul din capete o celulă
fotoelectrică. Se poate selecta şi activa o comandă prin atingerea cu varful creionului a
ecranului.

27
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

2.5.2. Dispozitive periferice de ieşire

În cadrul dispozitivelor periferice de ieşire vom prezenta în continuare imprimanta şi


plotter-l.
Imprimanta este un dispozitiv care permite tipărirea rezultatelor prelucrărilor
efectuate de calculator. Cuplarea acesteia la calculator se face printr-un cablu conectat la
portul serial sau paralel. Cuplarea prin intermediul interfeţei seriale se utilizează mai rar
deoarece transmiterea în acest caz este mult mai lentă faţă de cuplarea prin interfaţa
paralelă. Întrucât se vehiculează, de obicei, un volum de date foarte mare la imprimarea
textului sau a imaginii se preferă cuplarea prin intermediul interfaţei paralele.
Imprimantele dispun de o memorie proprie:
 de tip RAM cu rol de buffer, în care se stochează datele cu privire la textul
sau imaginea de imprimat;
 de tip ROM divizată în :
• ROM de bază (BIOS), funcţionează similar cu BIOS-ul calculatorului;
acesta conţine rutinele BIOS necesare gestionării hardware a
imprimantei, asigurarea protocolului de comunicaţie între calculator şi
imprimantă şi conţine o serie de fonturi standard utilizate la tipărirea în
mod text;
• ROM sub forma cartuşelor de fonturi interne („internal font
cartridge”), colecţii standard de fonturi care vin în completarea
seturilor din BIOS-ul de bază.
Imprimantele, în funcţie de modul de tipărire, pot fi de mai multe tipuri:
 matriceale (cu ace);
 ink-jet (cu jet de cerneală);
 laser
 termice.
Parametri unei imprimante sunt:
 viteza de imprimare, reprezinta numarul de pagini tipărite într-un minut; ea
este masurată în centimetri pe secundă la imprimantele matriceale în mod text
şi pagini pe minut pentru imprimantele ink-jet şi laser;
 rezoluţia de imprimare, reprezintă numarul de puncte tipărite, măsurată în
puncte pe inch este definitorie doar pentru imprimantele din acelaşi tip.
 dimensiunea maxima a hartie, poate fi pe format A4 sau A3.
 numarul de culori- tipărirea se poate face cu o singură culoare (negru) sau
color.
Ploter-ele sunt dispozitive periferice care, cu ajutorul unor creioane speciale, pot
desena imagini de complexităţi diferite pe o suprafaţă.

28
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

2.5.3. Dispozitive periferice mixte (de afişare)

Dintre dispozitivele periferice de afişare vom prezenta în continuare consolele şi


monitoarele.
Console(terminale) pot fi :
 alfanumerice unde ecranul este controlat la nivel de caracter; pentru fiecare
caracter este nevoie de doi octeţi, unul pentru tipul caracterului şi altul pentru
atributul acestuia care poate fi inversat, subliniat, etc.
 grafice unde ecranul este controlat la nivel de pixel (element de imagine);
standardula actual este cel SVGA de 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1600
x 1200 puncte (pixeli) fiecare cu câte 4 biţi (16 culori), 8 biţi (256 culori),
16biţi (high Color) sau 32 biţi (True Color).
Monitorul este principalul dispozitiv de afişare ce permite vizualizarea informatiilor
prelucrate de calculator. Aceste informaţii apar sub formă de litere, cifre, semne de
punctuaţie, simboluri grafice sau desene oarecare într-o varietate mai mare sau mai mică
de culori. Informaţia de pe ecran se pierde odată cu redesenarea acestuia.
Monitorul funcţionează în principiu ca un televizor în sensul că modul de „umplere” a
ecranului cu o imagine nu se produce instantaneu, prin proiectarea întregii imagini pe
ecran, ci progresiv, prin baleerea ecranului linie cu linie. Viteza de „umplere” a ecranului
este suficient de ridicată astfel încât ochiul să nu sesizeze umplerea progresivă a
ecranului cu o imagine.
Modul în care spotul electronic balează ecranul, afişând imagini, generează o
caracteristică principală a monitoarelor, numită factor de întreţesere (FI). Acest factor
poate fi:
 FI = 1, mod de afişare neîntreţesut care presupune parcurgerea succesivă a
liniilor care formează imaginea;
 FI = 2, mod de afişare întreţesut, în care imaginea este afişată prin baleiaj
alternativ, din două în două linii, pentru umplerea ecranului fiind necesare
două baleeri ale ecranului; la prima trecere se afişează liniile impare, iar la a
doua cele pare.
În ceea ce priveşte rata de afişare numită şi rata de refresh a monitorului, trebuie
specificat că imaginea afişată pe ecran nu este staţionară, ea este generată de câteva zeci
de ori pe secundă. Cu cât viteza de regenerare este mai mare, cu aât ochiul uman
sesizează mai puţin acest fenomen periodic.
Monitoarele au două moduri distincte de afişare a datelor pe ecran:
 în modul text adaptorul primeşte codul caracterului de la programul executat
care urmează a fi afişat, urmând ca el să scrie punctele care vor compune
caracterul pe ecran;

29
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

 în modul grafic programul este acela care desenează caracterele pe ecran; în


acest mod pot fitrasate curbe, histograme sau desene realizate de programe
specializate.
Caracteristicile unui monitor:
 marimea diagonalei, de obicei, este: 14,15, 17, 21 inch;
 rezolutia reprezinta numarul de puncte de pe ecran;
 definitia se intelege distanta dintre două puncte ale ecanului;
 numarul de culori pe care îl poate suporta variază de la 2, 16, 256...;
 rata de improspatare;
 tipul monitorului poate fi EGA, VGA, SVGA.
Monitorul nu poate lucra singur, el are nevoie de o placă video. De placa video
depinde claritatea, numarul de culori, mărimea şi viteza ecanului. Semnalul pentru
monitor vine de la placa video. Placa video se mai numeste adaptor video sau placa
grafica. Importanta pentru o placa video este memoria.

2.6. Verificare

1. Enumeraţi componentele unui calculator personal.


2. Descrieţi componentele unităţii centrale de prelucrare.
3. Faceţi o comparaţie între caracteristicile microprocesorului I80486 şi
caracteristicile microprocesorului Pentium.
4. Clasificaţi dispozitivele periferice de intrare / ieşire.

2.7. Teste

1. Indicaţi care dintre definiţiile de mai jos reprezintă definiţia datelor:

a) numere (în diferite formate) sau simboluri (alfanumerice) considerate necorelate


între ele şi care nu au o anumită semnificaţie sau structură precizată;
b) colecţie de date corelate între ele printr-o relaţie sau structură sintactică;
c) colecţie de date corelate între ele printr-o relaţie sau structură semantică;
d) corelaţii de informaţie la care se adaugă un înţeles sintactică;
e) corelaţii de informaţie la care se adaugă un înţeles semantic;
f) corelaţii de cunoştinţe.

Raspuns: a.

30
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

2. Indicaţi în care concept, dintre cele prezentate mai jos, există o corelaţie bazată pe
o relaţie sau structură sintactică:
a) date;
b) informaţie;
c) cunoştinţe;
d) inteligenţă;
Raspuns: b.
3. Indicaţi care descriere caracterizează diviziunea în timp, dintre următoarele
variante:

a) programele ce urmează să fie executate sunt trecute pe bandă magnetică într-un


fişier cu extensie .bat şi executate secvenţial;
b) intercalarea operaţiilor UC cu operaţiile I/O pentru mai multe programe;
c) împărţirea timpului de execuţie al UC între toate procesele active ale sistemului de
calcul.
Raspuns: c.

31
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

3. SISTEME DE OPERARE
3.1. Definiţia şi funcţiile sistemelor de operare

Componenta software a unui calculator are rolul de a stoca, procesa şi regăsi


informaţiile şi ea este divizată în:
 programe de sistem sau sistemul de operare (SO)
 programe de aplicaţie care rezolvă problemele utilizatorilor.
Definitie. Un sistem de operare este un sistem de programe care gestionează
resursele hardware din cadrul unui SC şi realizează suportul de bază pe care
programele de aplicaţie pot fi scrise şi executate folosind eficient resursele SC (memoria,
µP, dispozitivele I/O).
SO este o colecţie de programe (sistem de programe) care are două componente
principale:
 nucleul sau programele de bază se încarcă de pe HD în memoria internă la
pornirea SC şi realizează :
 legătura cu rutinele BIOS,
 legătura ce cererile programelor de aplicaţie şi
 gestionează resursele SC necesare în timpul executării programelor
de aplicaţie ale utilizatorilor ;
 comenzile / programele utilitare sunt cele care realizează servicii pentru
utilizarea eficientă a resurselor SC .
Deosebirea dintre aceste două componente ale SO este că nucleul se execută în mod
supervizor cu privilegii extinse asupra memoriei şi a celorlalte resurse, în timp ce
programele utilitare se execută în mod utilizator cu privilegii reduse la fel ca şi un
program de aplicaţie.
Funcţia de bază a SO este “ascunderea” complexităţii hardware prin furnizarea unui
set de instrucţiuni mult mai accesibil şi degrevat de detalii pentru comanda dispozitivelor
periferice.

Funcţiile generale a unui sistem de operare sunt următoarele:


 funcţia de comandă şi control a execuţiei programelor utilizatorilor;
 funcţia de gestiune a memoriei evidenţiază resursele de memorie utilizate,
realizează alocarea/dealocarea memoriei şi asigură un sistem de protecţie a
datelor şi programelor;
 funcţia de gestiune a procesorului analizează şi decide ce proces va utiliza
procesorul realizând alocarea şi ulterior dealocarea acestuia la expirarea
cuantei de timp sau la finalizarea execuţiei programului, prelucrează şi
modifică starea fişierelor şi programelor;

32
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

 funcţia de gestiune a dispozitivelor periferice, iniţializează şi verifică starea


resurselor SC, formatează HD (hard disk), formatează FD (floppy disk),
defineşte structura sistemului de fişiere şi gestionează (asigură partajarea)
resurselor SC;
Locul sistemului de operare în cadrul unui SC este prezentat în figura 3.1.

SISTEM DE CALCUL
Componenta software (logică):
 Programe de bază -sistem de operare
 nucleu
 comenzi / programe utilitare
 Medii de programare
 Programe specializate (E-mail, Internet)
 Programe de aplicaţie

Componenta hardware:
 UC- unitate centrală
(µP, memorie internă)
 Memorie externă
 Dispozitive de I/O

Figura 3.1. Locul sistemului de operare în cadrul unui SC

3.2. Evoluţia sistemelor de operare

Vom prezenta caracteristicile SO din cadrul fiecărei generaţii de calculatoare. Primele


SO au apărut în cadrul generaţiei a doua de calculatoare.
Generaţia II avea următoarele caracteristici din punct de vedere software:
• pentru prima dată este o separaţie clară între proiectare, construire, operare,
programare şi întreţinere;
• aceste calculatoare au nevoie de camere speciale cu aer condiţionat şi un
operator profesionist care execută programele;
• prelucrarea se face pe loturi “batch processing” şi presupune formarea unui
fişier cu extensia .bat şi lansarea lui; job-urile sunt citite pe bandă magnetică
după care sunt executate succesiv;
• apar primele limbaje evoluate de programare:

33
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

o FORTRAN (FORmula TRANslation) în anul 1956 pentru probleme


tehnico-ştiinţifice
o ALGOL (ALGOrithmic Language) în 1958 pentru probleme
ştiinţifice, cu puţine date iniţiale, dar cu numeroase prelucrări
aritmetice şi logice
o COBOL (Common Business Oriented Language) în 1959 pentru
calcule economice
Generaţia a III avea următoarele caracteristici din punct de vedere software:
• conţine SO complex constituit din milioane de linii de limbaj de asamblare
scrise de mii de programatori;
• cea mai importantă tehnică apărută a fost multiprogramarea; de la citirea şi
execuţia job cu job utilizând ineficient unitatea centrală, s-a trecut la o soluţie
mai eficientă partajarea memoriei cu job-uri diferite în fiecare partiţie; un
sistem multiprogramat cu trei job-uri în memorie este:

Partiţia 3: job 3
Partiţia 2: job 2
Partiţia 1: job 1
SO

Astfel, în acelaşi interval de timp pot exista mai multe programe active în SC,
concurând pentru memorie, I/O şi UC. Unele programe sunt orientate către
calcule (utilizând intens UC), iar altele către citire/scriere a dispozitivelor I/O.
Se pot intercala cele două clase de programe pentru a obţine un timp de
prelucrare global cât mai bun. Intercalarea programelor permite utilizarea mai
eficientă a resurselor SC prin suprapunerea operaţiilor de I/O cu operaţiile
UC. Acest mod de organizare este gestionat de SO (programul de
supervizare). Multiprogramarea se poate defini ca intercalarea operaţiilor UC
cu operaţiile I/O pentru mai multe programe. În cadrul multiprogramării se
poate întâmpla ca un proces cu prioritate mare să ocupe UC un timp
îndelungat şi în acest fel se împiedică execuţia altor procese. Neajunsul se
poate înlătura folosind un SO cu divizare în timp.
• aveau abilitatea de a citi job-urile de pe cartele perforate pe discuri magnetice;
astfel când un job era terminat SO putea încărca un nou job de pe disc în
partiţia liberă pentru a-l executa; această tehnică se numeşte “spooling” (de la

34
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

“Simulation Peripherical Operation On Line”) şi era de asemenea utilizată


pentru ieşire;
• timpul de răspuns între citirea unui job şi afişarea rezultatelor rulării, prin
utilizarea tehnicii de “time sharing”, ca variantă a multiprogramării, în care
fiecare utilizator are linia lui de terminal; într-un sistem “time sharing”,
unitatea centrală poate fi alocată între cele trei job-uri încărcate în partiţiile de
memorie, la un moment dat, iar serviciile oferite de SO se împarte între aceste
job-uri. Divizarea în timp (“time sharing”) reprezintă împărţirea timpului de
execuţie al UC între toate procesele active (task-uri active) din SC. Cuantele
de timp alocate fiecărui proces pot fi inegale de la un proces la altul.
Utilizarea diviziunii în timp a programelor (proceselor) în sistemele
monoprocesor crează conceptul de procesor virtual sau sistem de calcul
virtual.
• apar limbaje de programare de nivel înalt ca: PL/1, ALGOL60/68, FORTRAN
IV,V, COBOL, LISP etc

Generaţia a IV avea următoarele caracteristici din punct de vedere software:


• caracteristica principală o constituie interfeţele “user-friendly” ceea ce
înseamnă că pentru utilizatorii care nu ştiu nimic despre aceste calculatoare şi
nu au intenţia să înveţe, acestea sunt interfeţe prietenoase care-i ghidează în
utilizarea calculatorului;
• cele două SO care au dominat calculatoarele personale şi staţiile de lucru sunt:
o Microsoft MS-DOS
o UNIX
• o dezvoltare interesantă are loc la mijlocul anilor 1980 prin creşterea reţelelor
de calculatoare personale lucrând cu reţele de SO şi SO distribuite;
• în SO în reţea utilizatorii pot copia fişiere de pe o maşină pe alta şi pot
executa şi lista programe de pe o maşină pe alta; fiecare maşină lucrează cu
propriul ei SO şi propriul ei utilizator; în contrast un SO distribuit este unul ce
apare utilizatorilor săi ca un sistem monoprocesor tradiţional dar totuşi actual
el este compus din mai multe microprocesoare (multiprocesor) şi funcţiile SO
sunt distribuite între acestea.

35
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

3.3. Conceptele sistemului de operare

Câteva dintre trăsăturile mai importante referitoare la SO sunt:


 SO este o maşină virtuală (extinsă), adică el transformă operaţiile de nivel
înalt efectuate de programator în operaţii reale care ţin seama de detaliile de
programare a dispozitivelor hardware.
 SO este administrator de resurse, el gestionează procesele, memoriile,
dipozitivele periferice, alocându-le pe rând programelor care sunt în
competiţie pentru a le ocupa.
 SO are o interfaţă cu programele utilizator realizată printr-o mulţime de
„instrucţiuni extinse” (“extended instructions”) numite „apeluri sistem”
(„system call”) aparţinând SO. Cele două concepte importante cu care
operează apelurile de sistem sunt:
 procesul
 fişierul
Utilizatorii se situează deasupra SO şi folosesc facilităţile oferite de acesta pentru a-şi
defini, realiza şi exploata propriile programe de aplicaţie.
Interfaţa dintre SO şi programele utilizator este definită de apelurile sistem prin
intermediul cărora se pot crea, şterge şi utiliza diferite utilitare ale SO. Cele mai
importante sunt procesele şi fişierele. Exemplificările sunt orientate către MS-DOS şi
UNIX.

Procesul
Conceptul de bază în orice SO este procesul. Un proces este un program în execuţie
care conţine:
 programul executabil,
 date şi stiva,
 program “counter”,
 “poiter” de stivă şi alţi regiştri,
toate formând informaţia necesară execuţiei unui program.
Pentru a înţelege în mod intuitiv rolul proceselor este bine să ne gândim la sistemul
“time-sharing”. În acest sistem SO periodic decide să oprească execuţia unui proces şi
pornirea execuţiei altui proces, de exemplu deoarece primului dintre ele i-a expirat cuanta
de timp alocată de unitatea centrală în secunda trecută. Când un proces este temporar
oprit, el va trebui mai târziu repornit din starea în care a fost oprit. Aceasta înseamnă că
toate informaţiile despre proces trebuie să fie salvate explicit pe durata suspendării. De

36
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

exemplu dacă procesul are câteva fişiere deschise, poziţia exactă din fişier unde era
procesul, trebuie să fie înregistrată undeva, astfel încât la restartare să se poată citi din el.
În multe SO aceste informaţii despre proces, altele decât conţinutul propriu spaţiului de
adresă, este memorat în tabela SO (“table process”), care este o arie sau listă înlănţuită de
structuri, una pentru fiecare proces curent existent în execuţie.
Un proces poate crea la rândul lui alte procese formându-se o structură arborescentă.
În sistemele de operare de multiprogramare, cum este UNIX, este important să se
păstreze urma fiecărui proprietar utilizator de sistem. În fiecare sistem, fiecare utilizator
autorizat îi este asignat un “uid” (“user identification”). Fiecare proces are asignat uid-ul
proprietarului. Simular, utilizatorii pot fi divizaţi în grupuri având câte un identificator de
grup gid (“group identification”). Uid şi gid joacă un rol în protecţia informaţiei.

Fişierele
O altă categorie vastă de apeluri sistem sunt legate de fişierele sistem. O funcţie
majoră a SO este să ascundă particularităţilr hard disk-ului şi a altor dispozitive
periferice. Apelurile de sistem sunt în mod evident necesare la crearea, schimbarea,
mutarea, citirea şi scrierea fişierelor. Înainte ca un fişier să poată fi citit, el trebuie deschis
şi după aceea el poate fi citit şi ulterior închis, aşa că apelurile sunt provocate de aceste
operaţii.
SO trebuie să suporte conceptul de director, ca un mod de grupare a fişierelor
împreună. Apelurile de sistem sunt folosite pentru crearea, schimbarea şi ştergerea
directoarelor. Directoarele pot cuprind la rândul lor alte directoare şi fişiere.
Ca şi procesele fişierele sunt organizate ca arbori, dar similitudinea se opreşte aici.
Ierarhia de procese, de obicei nu este foarte adâncă (uzual maxim 3), în timp ce ierarhia
de fişiere poate fi mult mai adâncă.
Fiecare fişier într-o ierarhie de fişiere este specificat prin nume împreună cu numele
căi (“path name”) pornind din vârful ierarhiei de directoare care-i directorul rădăcină
(“root directory”).
Fişierele trebuie protejate, de exemplu la UNIX fişierele şi directoarele sunt protejate
printr-un cod de protecţie compus dintr-un cmp pentru proprietar, altul pentru grup şi
altul pentru orice altceva. Fiecare câmp are un bit de acces la citire, scriere sau execuţie.
Multe SO, inclusiv MS-DOS şi UNIX, fac o abstractizare, permiţând utilizatorului să
execute operaţii de I/O ca un fişier special. În acest mod pentru citirea şi scrierea lor pot
fi utilizate aceleaşi apeluri sistem care sunt utilizate pentru citirea şi scrierea fişierelor.
În MS-DOS şi UNIX când un proces este startat, fişierul descriptor 0, numit fişier de
intrare standard („standard input”) este ataşat să refere terminalul de citire. Fişierul

37
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

descriptor 1, numit fişier de ieşire standard („standard output”) referă terminalul de


scriere. Fiţierul descriptor 2, numit fişier de eroare standard („standard error”) referă
terminalul de ieşire, dar în mod normal este utilizat pentru scrierea mesajelor de eroare.
În final vom descrie relaţia dintre procese şi fişiere numită „pipe”. Un „pipe” este un
pseudo fişier scurt care este utilizat să conecteze două fişiere între ele:

A B

Când procesul A doreşte să trimită date procesului B, el scrie în „pipe” la fel ca într-
un fişier de ieşire. Procesul B poate citi datele de la „pipe” la fel ca dintr-un fişier de
intrare. Această comunicare dintre procese este privită ca fişier de citire/scriere obişnuit.

3.4. Clasificarea sistemelor de operare

Perfecţionarea continuă a componentelor hardware ale unui SC implică


perfecţionarea şi modificarea atât a sistemelor de operare, cât şi a componentelor
software instalate pe acel SC. În timp, aceste perfecţionări şi modificări au creat
dificultăţi în privinţa utilizării unor programe de pe un sistem de calcul pe altul, sau sub
diverse sisteme de operare. Din aceste motive, pentru un SO şi în general pentru
produsele software, sunt importante următoarele atribute:
 compatibilitatea - posibilitatea recunoaşterii acestora de alte SO sau produse
software şi invers;
 portabilitatea - instalarea şi execuţia acestora pe diverse SC;

SO pot fi clasificate după structura internă în 4 grupe:


 sisteme compacte ( monolitice) ( de exemplu CP/M, MS-DOS).Acest tip de
SO este o colecţie de proceduri existente toate simultan şi în care:
 fiecare procedură poate apela orice altă procedură;
 fiecare procedură are definită o interfaţă prin care comunică parametri
şi rezultatele altor proceduri;
 orice procedură este vizibilă pentru oricare alta(fapt esenţial întrucât
nu există niveluri ierarhizate), deci nu se aplică principiul ascunderii
informaţiilor şi al accesului controlat la date ca în cazul unor sistem
mai evoluate cum sunt cele ierarhizate;
Anumite SO monolitice prezintă însă germenii unor structuri incipiente,
alcătuite din 2 niveluri:

38
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

 zona Kernel (nucleu) în care SO lucrează în mod supervizor şi care


conţine o tabelă de servicii;
 zona user (utilizator) în care SO lucrează în mod utilizator rulând
programele de aplicaţie, în care anumite operaţii sunt interzise
 sisteme ierarhizate (pe 5 sau 6 niveluri) cum ar fi spre exemplu:
nivelul 5: operator
nivelul 4: programe utilizator
nivelul 3: gestiunea intrărilor şi iesirilor
nivelul 2: comunicarea între operator şi procese
nivelul 1: gestiunea memoriei
nivelul 0; multiprogramare şi alocare de procese
 Organizarea unui SO pe niveluri ierarhizate reprezintă o generalizare a
modelului monolitic. În această structură ierarhizată fiecare nivel prezintă o
realitate virtuală nivelului superior adiacent, furnizându-i un set de servicii şi
preluând de la nivelul adiacent inferior alt set de funcţii.
 SO pe maşini virtuale Sunt sisteme bazate pe „time-sharring” care furnizează
concepte de:
 Multiprogramare,
 maşină extinsă (virtuală) cu o interfaţă mai convenabilă hardware.
 SO pe model „client-server” Ideea de bază este mutarea de cod cât mai mult
pe nivelurile superioare păstrând un nucleu minimal (rezident permanent în
memorie). Aceasta înseamnă implementarea celor mai importante funcţii ale
SO în procese utilizator. În afara proceselor utilizator care fac servicii SO şi
care se mai numesc şi executanţi sau servere (separate complet între ele) mai
există în zona utilizator şi procese utilizator de tip “client”. În zona kernel se
gestionează dialogul între client şi server. Prin kernel circulă mesajele ăntre
client şi server. Acest tip de SO este adaptabil structurilor distribuite, în care
clientul nu trebuie să ştie dacă mesajul este preluat local sau la distanţă (pe un
alt calculator prin reţea) şi deci este permisă prezenţa server-elor pe maşini
diferite. Deci nucleul unui sistem distribuit gestionează tranzacţiile pe reţea
(schimbul de mesaje).
SO pot fi clasificate în funcţie de modul de alocare al resurselor în:
 cu resurse alocate;
 cu resurse distribuite, se alocă distribuit resurse fiecărui proces;

39
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

SO se mai pot clasifica după aria de aplicaţii pe care o satisface:


 SO pentru prelucrarae pe loturi (”batch” şi “time-sharing”). Un sistem
secvenţial (“batch”) execută la un moment dat un singur program, care
trebuie terminat înainte de a lua în considerare un alt program, cum este MS-
DOS. Un sistem “time-sharing” oferă la mai mulţi utilizatori accesul simultan
la facilităţile unităţii centrale. Un sistem “time-sharing” este de fapt un
calculator multiprogramat care permite mai multor utilizatori să folosească
simultan resursele sistemului, având impresia că fiecăruia i se acordă o atenţie
deosebită.
Majoritatea tipurilor de SO recunosc programul ca cea mai mică unitate de
prelucrare, căruia i se poate atribui o identitate şi pe care un utilizator o poate
prezenta spre execuţie. Unele sisteme oferă în plus posibilitatea ca un
program să fie considerat ca un ansamblu de sarcini (“task”) ale căror
execuţie (inclusiv în paralel) contribuie la atingerea obiectivului urmărit de
acel program.
 SO în timp real
 SO pentru multiprogramare, acestea acceptă la un moment dat mai multe
programe în memoria centrală partajată care se pot afla în diverse stadii de
execuţie. Execuţia se realizează prin multiplexarea unităţii cntrale. Acest
sistem poate să permită execuţia secvenţială (“time-sharing”) sau interactivă.
 SO pentru prelucrare paralelă (multiprocesor) dispun de mai multe
procesoare, care pot să execute simultan unul sau mai multe programe.
Utilizarea efectivă a prelucrării multiple necesită atributul de multiprogram.
Execuţia simultană a unui singur program de către mai multe unităţi
presupune existenţa posibilităţii de a descompune acest program în mai multe
sarcini (“multitasking”)
SO se pot clasifica după numărul de utilizatori care au acces la calculator în:
 monoutilizator – sistemele secvenţiale (MS-DOS) în care serviciile SO sunt
oferite-la un moment dat- doar unui singur utilizator;
 multiutilizator - sistemele “time-sharing” (RSX-11M, UNIX) la care
serviciile SO sunt accesate simultan de aplicaţii ale mai multor utilizatori.
SO se pot clasifica după modul de prelucrare în:
 sisteme monotasking în care SO execută la un moment dat un singur program
(task, proces) ce nu poate fi divizat în unităţi mai mici;
 sisteme multitasking sau multiprocesor, SO execută simultan (în paralel) mai
multe programe (task-uri sau procese), de exemplu RSX-11M, UNIX.

40
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

SO se pot clasifica după unitatea de prelucrare în:


 sisteme care recunosc programul, ca cea mai micăunitate de prelucrare, căruia
i se atribuie o identitate şi pe care un utilizator o poate prezenta spre execuţie;
de exemplu MS-DOS;
 sisteme care oferă în plus posibilutatea ca un program să fie considerat ca un
ansamblu de sarcini - task ale căror execuţie (inclusiv în paralel) contribuie la
atingerea obiectivului urmărit de acel program; de exemplu RSX-11M;
 sisteme în care progranul este considerat ca un ansamblu de procese ce
lucrează în paralel; de exemplu UNIX.
SO se mai clasifică în funcţie de reţea în:
 sisteme în care reţeaua este instalată peste SO; de exemplu MS-DOS, RSX-
11M, UNIX;
 sisteme în care reţeaua este înglobată în SO.

3.5. Verificare

1. Indicaţi care este locul sistemului de operare în cadrul unui SC


2. Descrieţi prelucrarea pe loturi “batch processing”
3. Daţi definiţia tehnicii de multiprogramare.
4. Daţi definiţia tehnicii de “time sharing”.
5. Prezentaţi conceptele sistemului de operare.
6. Indicaţi criteriile de clasificare ale sistemelor de operare.

3.6. Teste

1. Indicaţi care funcţie a SO este incorectă din lista următoare:


a) funcţia de comandă şi control
b) funcţia de gestiune a memoriei
c) funcţia de prelucrare şi verificare
d) funcţia de gestiune a procesorului;
e) funcţia de gestiune a dispozitivelor periferice;
Raspuns: c.

2. Indicaţi în ce generaţie apare multiprogramarea.


a) generaţia 1;
b) generaţia 2;
c) generaţia 3;

41
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

d) generaţia 3.5;
e) generaţia 4;
f) generaţia 5;
Raspuns: c.

3. Indicaţi în cadrul cărei generaţii interfeţele “user-friendly” apare ca o


caracteristică principală.
a) generaţia 1;
b) generaţia 2;
c) generaţia 3;
d) generaţia 3.5;
e) generaţia 4;
f) generaţia 5;
Raspuns:e.

4. Indicaţi în ce generaţie apare utilizarea tehnicii de “time sharing”

a) generaţia 1;
b) generaţia 2;
c) generaţia 3;
d) generaţia 3.5;
e) generaţia 4;
f) generaţia 5.
Raspuns: c.

5. Indicaţi care descriere caracterizează prelucrarea pe loturi, dintre următoarele variante:

a) programele ce urmează să fie executate sunt trecute pe bandă magnetică într-


un fişier cu extensie .bat şi executate secvenţial;
b) intercalarea operaţiilor UC cu operaţiile I/O pentru mai multe programe;
c) împărţirea timpului de execuţie al UC între toate procesele active ale
sistemului de calcul.
Raspuns: a.

42
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

4. LIMBAJE DE PROGRAMARE
4.1. Scurtă prezentare a limbajelor de programare

Calculatorul “ştie” să execute un set de operaţii simple, ca de exemplu operaţii


aritmetice elementare (adunare, scădere, înmulţire, împărţire). Prin combinarea acestor
operaţii simple se pot obţine prelucrări complexe. Combinarea operaţiilor se supune unor
reguli bine precizate. Studiul acestor reguli are la bază conceptul de algoritm. Conceptul
de algoritm este foarte vechi, înţelesul mai larg fiind acela de procedeu, metodă de
rezolvare a unei probleme. În programare, conceptul de algoritm are un rol fundamental
şi se poate defini ca un set de reguli ce defineşte secvenţa de operaţii ce trebuie executate
de calculator pentru soluţionarea unui tip specific de probleme.
Pornind de la această definiţie, rezultă următoarele două proprietăţi ale algoritmilor:
 generalitatea – algoritmul determină modul de rezolvare a unui tip de
problemă şi nu a unei probleme particulare;
 mărginirea în timp – execuţia algoritmului trebuie să se termine într-un număr
finit de “paşi” (operaţii).
Algoritmi mai au şi alte proprietăţi:
 rigurozitatea – impune ca fiecare pas al algoritmului să fie precis definit;
 executabilitatea - impune ca fiecare pas al algoritmului să poată fi executat de
calculator;
 eficienţa – se determină atât din punct de vedere al timpului de execuţie cât şi
al memoriei ocupate.
Rigurozitatea şi executabilitatea algoritmilor sunt asigurate prin reprezentarea
acestora în limbaje de programare. Limbajul de programare, ca şi limbajul matematic,
este un limbaj artificial, folosit pentru a comunica cu calculatorul. Putem acum defini
programul, ca fiind o reprezentare (codificare) a unui algoritm într-un limbaj de
programare.
Rezolvarea unei probleme cu calculatorul presupune parcurgerea următoarelor etape:
 specificarea problemei – ce constă în formularea problemei şi impune
specificarea datelor de intrare şi a datelor de ieşire (rezultatelor).
Exemplu: să se rezolve un sistem de n ecuaţii cu n necunoscute, dându-se ca date
de intrare matricea coeficienţilor şi vectorul termenilor liberi şi furnizând ca
rezultat soluţia sistemului, în cazul în care acesta este compatibil determinat, sau
un mesaj corespunzător în caz contar.

43
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

 proiectarea algoritmului – utilizând diferite metode de reprezentare: pseudocodul,


organigrame.
Pseudocodul se foloseşte în general, pentru algoritmi ce vor fi implementaţi într-
un limbaj de programare de nivel înalt. Utilizarea organigramelor este mai
adecvată pentru implementarea unui algoritm în limbaj de asamblare.
 codificarea algoritmului într-un limbaj de programare sub forma unui program.
Alegerea limbajului de programare depinde de natura aplicaţiei şi de programator.
Marea majoritate a programelor sunt scrise în limbaje de nivel înalt. Anumiţi
algoritmi sunt implementaţi însă, în limbaj de asamblare. Principala diferenţă între cele
două tipuri de limbaje este aceea că limbajul de asamblare specifică operaţii detaliate
corespunzătoare arhitecturii calculatorului, în timp ce limbajul de nivel înalt specifică
acţiuni complexe, mai apropriate de raţionamentul uman şi nu de maşină.
Pentru rezolvarea unei probleme, utilizatorul trebuie să-i furnizeze sistemului de
calcul datele iniţiale şi etapele de parcurs, prin intermediul unui limbaj de programare, iar
rezultatele prelucrărilor vor fi furnizate în mediul extern într-o formă specificată tot prin
intermediul limbajului de programare.
În acest mod, limbajul de programare realizează conexiunea în ambele sensuri între
universul problemei de rezolvat şi universul sistemului de calcul.
Un limbaj de programare operează cu două categorii de date:
 date elementare sunt acele date ale căror structură internă nu este accesibilă
programatorului; acestea pot fi de mai multe tipuri:
o date numerice, având valori în mulţimi cunoscute din matematică
(N,Y.R,C);
o date alfanumerice, având valori de tip caracter sau şiruri de caractere,
pentru gestionarea textelor;
o date logice, având valori “adevărat” sau “fals”.
 date structurate sunt acele date alcătuite din mai multe componente toate
accesibile programatorului; există următoarele categorii de date structurate:
o tablouri: cuprind mai multe date elementare de acelaşi tip;
o înregistrări: cuprind date elementare de tipuri diferite.
Din punct de vedere al valorilor un program operează cu două categorii de valori:
 constante - valorile acestora nu se modifică în timpul execuţiei unui program;
 variabile - valorile acestora se modifică în timpul execuţiei programului. Sunt
utilizate locaţii de memorie care păstrează valorile acestor variabile.
Un limbaj de programare se defineşte prin:

44
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

 vocabular – ce conţine mulţimea semnelor şi cuvintelor din care se pot forma


propoziţii;
 sintaxa – se referă la mulţimea regulilor ce descriu modul de alcătuire a
propoziţiilor;
 semantica – specifică regulile ce definesc înţelesul (semnificaţia)
propoziţiilor.
Operaţiile simple pe care sistemul de calcul ştie să le execute se reprezintă prin coduri
(valori) numerice. Acest set de operaţii sau instrucţiuni formează un limbaj prin
intermediul căruia se poate comunica direct cu calculatorul, numit limbaj maşină sau cod
maşină. Spre exemplu, instrucţiunea de înmulţire se reprezintă în limbaj maşină pentru
calculatoarele IBM-PC pe 7 biţi prin codul: 1111011.
Limbajul maşină este specific fiecărui calculator în parte. În etapa de proiectare a
fiecărui calculator se stabileşte setul de instrucţiuni maşină. Cu cât setul este mai simplu,
cu atât se reduce complexitatea şi costul circuitelor electronice necesare implementării
UCP-ului.
Un program în cod maşină este o secvenţă de coduri binare, ce poate fi executată de
către microprocesor şi acest program se numeşte program executabil.
Programarea primelor calculatoare s-a făcut direct în cod maşină, fiind extrem de
anevoioasă. Tocmai de aceea s-a renunţat repede la acest mod de programare şi au apărut
noi limbaje, care au simplificat operaţia de scriere a programelor şi comunicarea cu
calculatorul.
În prezent există peste 200 de limbaje de programare, limbajele care au apărut fiind
mai apropiate de utilizator şi de tipurile de aplicaţii noi, decât de codul maşină.
Limbajele de programare se clasifică în:
 limbaje de asamblare (limbaje de nivel coborât);
 limbaje de nivel înalt.
Un limbaj de asamblare este foarte apropiat de codul maşină al unui sistem de calcul.
Fiecare sistem de calcul dispune de propriul său limbaj de asamblare. Un limbaj de
asamblare se caracterizează prin aceea că unei instrucţiuni din set îi corespunde o
instrucţiune în cod maşină. Deosebirea este însă următoarea: o instrucţiune în limbaj de
asamblare se specifică printr-un nume simbolic (mnemonică) şi nu prin cod numeric.
Astfel, de exemplu, un limbaj de asamblare pentru calculatoarele IBM-PC, operaţiile
de adunare şi înmulţire se reprezintă prin instrucţiuni cu mnemonicele: ADD şi MUL.
Limbajele de programare permit, de regulă, definirea şi utilizarea de proceduri şi
macroinstrucţiuni, oferind astfel programatorului o serie de facilităţi în scrierea
programelor.

45
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Programarea în limbaj de asamblare implică însă cunoaşterea detaliată a arhitecturii


procesorului (resursele procesorului la care are acces programatorul), a resurselor
sistemului de calcul precum şi a structurii şi modului de lucru al sistemului de operare.
Limbajul de asamblare se utilizează în general, în aplicaţii ce necesită acces direct la
resursele hardware ale sistemului de calcul sau în aplicaţii ce necesită viteză mare de
execuţie (animaţie). Trebuie însă menţionat faptul că, limbajul de asamblare fiind specific
fiecărui microprocesor, aplicaţiile scrise în limbaj de asamblare nu sunt portabile (nu pot
fi executate decât pe calculatoare care au acelaşi limbaj de asamblare, deci acelaşi
microprocesor).
Un limbaj de nivel înalt conţine instrucţiuni care sunt mai apropiate de utilizator, de
raţionamentul uman, decât de maşină. Complexitatea operaţiilor puse la dispoziţia
programatorului este mult mai mare decât în cazul limbajelor de asamblare. Un limbaj de
nivel înalt se caracterizează prin aceea că unei instrucţiuni din set îi corespunde o
secvenţă de instrucţiuni în cod maşină. Spre deosebire de programele în limbaj de
asamblare, programele scrise în limbaj de nivel înalt sunt, în general, independente de
maşină, fiind portabile de pe un calculator pe altul.
Primele limbaje de nivel înalt au fost orientate spre calcule ştiinţifice (prelucrări
numerice), calculatorul fiind utilizat în acea etapă pentru aplicaţii de acest gen. Un astfel
de limbaj a fost limbajul FORTRAN, mult utilizat în scrierea de programe în perioada
anilor ’60. Dintre limbajele orientate pe aplicaţii contabile amintim limbajul COBOL. În
afara limbajelor specializate în rezolvarea anumitor clase de aplicaţii, au apărut şi
limbajele universale. Începând cu anii ’70 au apărut limbaje de programare noi, ca:
PASCAL, C, MODULA, ADA ce pot fi utilizate în orice tip de probleme, la fel de bine.
Limbajele de programare de nivel înalt suportă de regulă programarea structurată şi
permit definirea unor tipuri de date structurate specifice aplicaţiei.
Diversificarea tipurilor de aplicaţii a determinat apariţia de noi limbaje de
programare. O tehnică nouă de programare este programarea orientată pe obiecte. Un
obiect este o entitate de sine stătătoare care se compune din date şi proceduri asociate
pentru accesarea şi prelucrarea lor. Un obiect poate deriva din alt obiect, moştenind de la
acesta componentele sale. Un limbaj orientat pe obiecte dispune de mecanismele-suport
necesare acestui stil de programare. Astfel de limbaje sunt: SIMULA, SMALLTALK-80, C++,
PASCAL versiunile TURBO PASCAL 5.5 şi 6.0

46
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

4.2. Calsificarea limbajelor de programare de nivel înalt

În funcţie de modul de specificare al problemei, limbajele de programare de nivel


înalt se pot clasifica în:
 limbaje de programare procedurale (limbaje imperative) – în care programatorul
descrie modul de rezolvare a problemei, secvenţa de operaţii ce trebuie executate
pentru rezolvarea problemei. Astfel de limbaje de programare sunt cele
convenţionale FORTRAN, COBOL, PASCAL, ADA, BASIC, C, C++.
 limbaje de programare neprocedurale (limbaje declarative) în care programatorul
precizează mai degrabă problema decât modul de rezolvare, care la rândul lor sunt
de mai multe tipuri:
 limbaje de programare funcţionale, de exemplu LISP;
 limbaje de programare logice cum este PROLOG;
 limbaje de programare orientate pe obiecte ca SMALTAUK;
 limbaje de programare bazate pe flux de date spre exemplu VAL.
Caracteristicile acestor limbaje sunt:
• referinţe asociate;
• programare nedeterminată;
• procese paralele.

4.3. Limbaje şi maşini virtuale

Limbajul şi maşina virtuală sunt interdependente, între ele existând o relaţie strânsă.
Maşina prin limbajul ei are un set de instrucţiuni de bază pe care le poate executa. Se
poate spune că o maşină defineşte un limbaj. Dar şi reciproc, un limbaj defineşte o
maşină care poate executa toate programele scrise în acel limbaj. Acest limbaj este definit
limbaj maşină.
Actual, programele sunt scrise în limbaje de nivel înalt. Aceste programe se numesc
programe sursă. Pentru a executa astfel de programe, pe un anumit calculator,
instrucţiunile acestora trebuie transformate în instrucţiuni în limbaj maşină. Această
operaţie de transformare sau translatare a unui program din limbaj de nivel înalt în limbaj
maşină se realizează cu ajutorul unui program special numit translator. Translatoarele se
împart în două categorii:
 compilatoarele translatează un program scris în limbaj de nivel înalt (program
sursă) într-un program în limbaj maşină; acesta poate fi apoi executat oricând

47
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

este necesar; compilatorul înlocuieşte fiecare instrucţiune din programul sursă


cu secvenţa echivalentă de instrucţiuni ale limbajului maşină; compilatorul
primeşte, deci, ca date de intrare programul în limbaj de nivel înalt şi
furnizează ca rezultat un program în limbaj maşină;
 interpretoarele analizează fiecare instrucţiune din programul scris în limbaj de
nivel înalt şi execută secvenţa echivalentă de instrucţiuni în limbaj maşină,
după care trece la următoarea instrucţiune din programul sursă.
Translatarea unui program scris în limbaj de asamblare în limbaj maşină se realizează
cu ajutorul unui program numit asamblor.
Calculatorul împreună cu programul translator (compilator sau interpretor) pentru un
anumit limbaj de programare poate fi considerat ca un calculator virtual (maşină
virtuală), care “ştie” acel limbaj. Astfel spus, limbajul maşină al calculatorului virtual
este acel limbaj de programare.
Pentru ca operaţia de translatare a unui program scris în limbajul L1 într-un limbaj
maşină L0 să fie simplă, este necesar ca limbajele să nu fie mult diferite. În acest caz,
limbajul L1 poate fi un limbaj prea simplu pentru implementarea unor aplicaţii complexe.
De aceea este necesar un nou limbaj L2, care să fie mai apropiat de aplicaţie decât de
maşină. Programele scrise în limbajul L2 pot fi apoi translatate în limbajul L1 sau pot fi
interpretate de un interpretor scris în L1. Utilizatorul are acum la dispoziţie un calculator
virtual al unui limbaj maşină L2. Programul în L2 poate fi translatat direct şi în L0 sau
interpretat de un interpretor pe calculatorul real C0, dar operaţia de translatare este mai
complexă.
Prin implementarea de noi compilatoare şi translatoare se pot creea noi maşini
virtuale. Astfel se formează o ierarhie de limbaje, în care un limbaj este mai complex
decât limbajele predecesoare. Generalizând, structura ierarhică poate fi reprezentată
schematic ca în figura 4.1.

Limbajul din vârful ierarhiei (Ln) este cel mai complex, iar cel de la baza ierarhiei
(L0), cel mai simplu. Este posibil ca unele instrucţiuni de pe un nivel ierarhic să se
regăsească pe nivelul sau nivelurile ierarhice superioare.
Programele scrise în limbajul Li, 0 < i <= n, sunt translatate într-un limbaj Lj sau sunt
interpretate de un interpretor pe calculatorul Cj, cu 0 < j <= i.

48
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Calculator virtual Cn, limbaj maşină Ln. Nivel 3




Calculator virtual C2, limbaj maşină L2. Nivel 2

Calculator virtual C1, limbaj maşină L1. Nivel 1

Calculator virtual C1, limbaj maşină L1. Nivel 0

Figura 4.1. Structura ierarhică a limbajelor de programare

Relaţia dintre un calculator virtual şi un limbaj este următoarea: fiecare calculator


virtual defineşte un limbaj ce constă din instrucţiunile pe care acesta le poate executa. Un
limbaj de programare, la rândul său, defineşte un calculator virtual care poate executa
programele scrise în acel limbaj.
Programatorii folosesc de regulă calculatorul virtual de pe nivelul n, fără a fi
preocupaţi de nivelurile de la baza structurii şi de legătura între niveluri. Pentru a înţelege
însă cum lucrează un calculator sau pentru a proiecta noi niveluri este necesar să
cunaştem întreaga ierarhie.

4.4. Calculatoarele actuale – calculatoare multinivel

Pornind de la structura ierarhică de limbaje şi de maşini virtuale prezentată în


paragraful anterior, un sistem de calcul poate fi reprezentat din punct de vedere funcţional
ca o ierarhie de niveluri, fiecare nivel fiind construit pe baza nivelurilor predecesoare.
Un sistem de calcul este alcătuit dintr-un ansamblu de resurse fizice şi un pachet de
programe sistem ce realizează prelucrarea datelor pe baza unor algoritmi specificaţi de
utilizator prin programe de aplicaţie.
Resursele fizice ale calculatorului (cum ar fi de exemplu: circuite electronice, circuite
integrate, dispozitive, echipamente de intrare/ieşire, memorii, surse de alimentare,
cabluri) formează hardware-ul. Pachetul de programe sistem şi programele de aplicaţie
formează software-ul de bază, respectiv software-ul de aplicaţie. Compilatoarele şi
interpretoarele fac parte din software-ul de bază.

49
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Termenul de „firmware” se referă la software-ul inclus în dispozitivele electronice în


momentul fabricaţiei acestora.
Orice operaţie efectuată prin program (software) poate fi implementată în hardware şi
reciproc, orice operaţie executată de hardware poate fi simulată prin software. În acest
mod, se poate considera că, din punct de vedere logic, software-ul şi hardware-ul sunt
echivalente. Stabilirea implemntării unei operaţii în hardware sau în software se face în
etapa de proiectare a unui calculator şi are la bază criterii ca: viteza de execuţie, preţ de
cost, fiabilitate. Astfel, spre exemplu, operaţiile elementare (adunare, scădere, înmulţire,
împărţire) cu numere reale au fost implementate iniţial în software. Ulterior, s-au
proiectat circuite specializate care să efectueze aceste operaţi hardware, avantajul
principal fiind execuţia mult mai repede decât în cazul simulării prin software.
Fiecare calculator defineşte un număr de operaţii care pot fi executate de unitatea sa
centrală. Aceste operaţii sunt în principal destinate memorării sau recuperării
informaţiilor din memoria internă, calculelor aritmetice sau logice şi controlului
dispozitivelor periferice. În plus, există un număr de instrucţiuni pentru controlul ordinii
în care sunt executate operaţiile.
O instrucţiune este o operaţie elementară executabilă de către unitatea centrală a
unui calculator. O secvenţă de mai multe instrucţiuni executate una după cealaltă o vom
numi program.
Sarcina principală a unui calculator este execuţia programelor utilizator. Pentru a fi
executate programele trebuie să fie într-o anumită stare, numită executabilă , adică
instrucţiunile programului să fie în cod executabil (instrucţiunile sunt executate secvenţial
pas cu pas folosind memoria internă.
Un program pot fi în trei stări după cum se poate vedea în figura 4.2. Aceste stări
sunt:
 cod sursă – un program în acest cod poate fi format din mai multe
subprograme, fiecare fiind complet separat şi având propriul său cod sursă;
 codul obiect se obţine prin compilarea codului sursă al programului; prin
compilare codul sursă este analizat sintactic şi semantic după care este
transformat în cod obiect;
 codul executabil se obţine prin link-editarea codului obiect sau codurile
obiect ale tuturor subprogramelor constituiente ale programului sunt legate şi
transformate în cod executabil.

50
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Analiză
sintactică şi
Cod Cod Cod
sursă obiect executabil
semantică

Figura 4.2. Stările unui program

Caracterul secvenţial al calculatorului rezultă din modul de execuţie al programului.


Codul executabil este memorat în memoria internă în momentul în care se doreşte
lansarea în execuţie. Lansarea în execuţie a unui program se face prin intermediul SO şi
prin realizarea funcţiilor UC în modul următor:
1. forma executabilă a instrucţiunii este transferată în memoria internă de pe hard
disk;
2. datele de intrare sunt stocate în memoria internă prin intermediul dispozitivelor
de intrare
3. decodificarea instrucţiunilor (identificarea operaţiilor ce trebuie realizate) şi
aducerea din memoria internă a operanzilor;
4. prin comanda UCC instrucţiunile stocate în memorie sunt prelucrate şi se dă
comanda UAL pentru a prelua datele din memoria internă în vederea realizării
calculelor aritmetice şi logice;
5. prin operaţiile executate de UAL se obţin rezultatele intermediare ce sunt
temporar stocate în memorie pentru a fi ulterior utilizate în obţinerea
rezultatelor finale ce vor fi stocate tot în memorie;
6. prin comanda UCC rezultatele finale din memorie sunt transmise dispozitivelor
de ieşire.
În acest mod, programul este executat secvenţial, instrucţiune cu instrucţiune.
Datele şi programele sunt introduse în calculator prin intermediul unităţii de intrare
fiind apoi depuse în memorie. Unitatea de comandă trimite către memorie semnale de
control reprezentând adrese şi obţine de la aceasta instrucţiunile programului de execuţie.
Pe baza instrucţiunilor, unitatea de comandă furnizează semnalele de control necesare
pentru citirea din memorie a datelor de prelucrat şi executarea operaţiilor necesare în
cadrul unităţii aritmetice-logice. Rezultatele sunt depuse din nou în memorie sau sunt
trimise către mediul extern prin intermediul unităţii de ieşire.

51
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Instrucţiunile care compun un program trebuiesc şi ele reprezentate în memorie, la fel


ca orice altă informaţie, din cauza faptului că unitatea centrală nu are posibilitatea să-şi
păstreze programele în interior. Pentru memorarea acestor instrucţiuni este nevoie de o
nouă convenţie de reprezentare care să asocieze un număr sau o secvenţă de numere
naturale fiecărei instrucţiuni a unităţii centrale.
Execuţia unui program de către calculator presupune încărcarea instrucţiunilor în
memoria internă şi execuţia acestora una câte una în unitatea centrală. Unitatea centrală
citeşte din memorie câte o instrucţiune, o execută, după care trece la următoarea
instrucţiune. Pentru păstrarea secvenţei, unitatea centrală memorează în permanenţă o
referinţă către următoarea instrucţiune într-o locaţie internă numită contor de program
(indicator de instrucţiuni).
Modelul de execuţie secvenţială a instrucţiunilor, în ordinea în care acestea sunt
aşezate în memorie, este departe de a fi acceptabil. Pentru a fi util, un program trebuie să
poată să ia decizii de schimbare a instrucţiunii următoare în funcţie de informaţiile pe
care le prelucrează. Aceste decizii pot însemna uneori comutarea execuţiei de la o
secvenţă de instrucţiuni la alta. Alteori, este necesar să putem executa o secvenţă de
instrucţiuni în mod repetat până când este îndeplinită o anumită condiţie exprimabilă cu
ajutorul informaţiilor din memorie. Numărul de repetări ale secvenţei de instrucţiuni nu
poate fi hotărât decât în momentul execuţiei. Aceste ramificări ale execuţiei se pot simula
destul de uşor prin schimbarea valorii referinţei memorate în contorul de program.
De remarcat că unitatea de comandă poate testa direct rezultatele obţinute în unitatea
aritmetică-logică, iar pe baza unor instrucţiuni speciale ale programului poate lua decizii
de execuţie a unor secvenţe de instrucţiuni din două sau mai multe secvenţe (realizarea de
ramificaţii în program).
Structura de principiu a unui sistem de calcul, prezentată în fig. 2.1 a capitolului 2,
este structurată pe 7 niveluri ierarhice după cum se poate observa în figura 4.2.
Nivelul 0, nivelul fizic, este primul nivel care intră în alcătuirea unui sistem de
calcul, pe care se află logica cablată, adică circuitele şi dispozitivele din care se compun
unităţile funcţionale ale calculatorului: processor, memorie, subsitemul de intrare/ieşire.
Aceste circuite sunt circuite digitale numite porţi. Porţile pot fi privite ca nişte
componente logice interconectate. Acestea sunt realizate cu ajutorul tranzistoarelor.
Fiecare poartă dispune de una sau mai multe intrări logice şi întoarce ca rezultat o funcţie
simplă (SI, GU, SAU, SAU EXCLUSIV) obţinută conform semnificaţiei de la intrare. La
acest nivel se execută instrucţiunile limbajului microprogramat de la nivelul superior
care acţionează asupra acestui nivel ca nişte comenzi.

52
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Givelul 1, nivelul microprogramat, nivelul limbajului intern al maşini, este primul


nivel la care apare conceptul de program, ca o secvenţă de instrucţiuni. Această secvenţă,
numită microprogram, are rolul de a interpreta instrucţiunile de pe nivelul 2 şi este
realizat cu un set mic de instrucţiuni simple (sub 50), de transfer şi teste al unor condiţii.
Acest set de instrucţiuni corespund unor operaţii elementare care se referă la hardware
(ca de exemplu: încarcă o valoare într-un registru, transferă date între două resurse ale
calculatorului, testează un bit). Pe acest nivel există mai multe programe pe care maşina
de pe nivelul 1 le poate executa. Este scris într-o memorie ROM internă la care are acces
numai producătorul. În multe calculatoare, microprogramul este în „firmware”.

Aplicaţii
Nivel 6

Limbaje de programare Nivel 5

Limbaj de asamblare Nivel 4

Sistem de operare Nivel 3

Calculatorul fizic Nivel 2

Microprogramare Nivel 1

Circuite şi dispozitive Nivel 0

Figura 4.2. Modelul funcţional al unui sistem de calcul

Givelul 2, nivelul maşinii convenţionale, pe care se află calculatorul real, maşina


fizică. Acest nivel corespunde codului mşină. Fiecare instrucţiune din setul de
instrucţiuni de pe acest nivel este interpretată de un microprogram de pe nivelul 1. Aceste
instrucţiuni sunt prezentate în documentaţia calculatorului şi constau din valori (coduri)
numerice binare. Compilatoarele generează programe ce conţin instrucţiuni în acest

53
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

limbaj. Fiecare procesor defineşte în mod implicit un limbaj de nivel 2 şi o maşină


virtuală al cărui limbaj maşină este interpretat de un microprogram. Această structură
fizică poate corespunde la două sau mai multe maşini dacă microprogramul de pe nivelul
1 este scris în mod adecvat şi aceeaşi maşină convenţională se poate implementa prin
diverse structuri fizice. Sunt calculatoare care nu dispun de nivelul 1 microprogramat,
atunci instrucţiunile de pe nivelul 2 sunt tratate direct de nivelul 0.
Givelul 3, nivelul sistemului de operare este constituit dintr-un pachet de programe
care creează o interfaţă între utilizator şi calculator şi care realizează gestiunea resurselor
hardware şi software din sistemul de calcul. Sistemul de operare este la rândul său
structurat pe trei niveluri:
 nucleul sistemului de operare, acestui nivel îi corespund un set de instrucţiuni
noi, principalele operaţii realizate fiind operaţile de intrare/ieşire la nivel fizic,
alocarea resurselor fizice din sistem, tratarea unor situaţii de excepţie, s.a.;
nucleul sistemului de operare MS-DOS se numeşte BIOS ( Basic Input Output
System);
 executivul sistemului de operare, setul de instrucţiuni de pe acest nivel
realizează operaţiile de intrare/ieşire la nivel logic, gestionează fişierele pe
disc, planifică activitatea din sistem, s.a.; executivul sistemului de operare MS-
DOS se numeşte BDOS ( Basic Disk Operatinng System).
 supervizorul sau interpretorul liniei de comandă, acestui nivel îi corespunde
un limbaj de comenzi şi instrucţiuni care realizează interfaţa cu utilizatorul;
prin intermediul acestui limbaj de comandă utilizatorul comunică cu sistemul
şi are acces la resursele lui, de accea, din punctul de vedere al utilizatorului,
acesta este primul nivel pe care trebuie să-l ştie pentru a putea folosi
calculatorul.
Givelul 4, nivelul limbajului de asamblare, permite utilizatorului să scrie programe
pentru nivelurile 1, 2 şi 3, folosind nume simbolice pentru operaţii şi nu coduri numerice.
Caracteristica specifică acestui nivel este aceea că nivelurile inferioare sunt interpretate,
iar nivelurile superioare au nevoie de translatoare.
Programele scrise în limbaj de asamblare sunt translatate în cod maşină de către
asamblor. Programarea în limbaj da asamblare permite un control direct al calculatorului
real, dar presupune o cunoaştere mai detaliată atât a resurselor calculatorului şi
funcţionării acestoracât şi a sistemului de operare.
Givelul 5, nivelul limbajului de aplicaţie adică, limbajele de programare de nivel înalt
sau limbaje orientate pe tipuri de probleme concepute pentru a fi utilizate de către

54
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

programatorii de aplicaţii. Programele scrise pe acest nivel sunt translatate (de către
compilatoare) pe nivelurile 3 sau 4, sau sunt interpretate.
Givelul 6, nivelul ansamblului de programe care conţine numeroase date pentru
aplicaţii care ţin de diferite domenii de lucru.
 În concluzie se poate spune că un calculator poate fi văzut ca o suită de niveluri,
fiecare înglobându-le pe cele precedente. Un nivel reprezintă un grad oarecare de
abstractizare şi conţine diverse obiecte şi operaţii cu aceste obiecte. În sens ascendent
creşte complexitatea prelucrării, iar în sens descendent creşte volumul materialului
prelucrat.

4.5. Verificare

1. Definiţi conceptual de algoritm şi de program.


2. Indicaţi etapele care trebuie parcurse pentru rezolvarea unei probleme cu
ajutorul calculatorului.
3. Care este diferenţa între limbajele de asamblare şi cele de nivel înalt.
4. Indicaţii criteriile de clasificare a limbajelor de programare de nivel înalt.
5. Indicaţi stările unui program.

Teste

1. Indicaţi care este definiţia instrucţiunii

a) set de reguli ce defineşte secvenţa de operaţii ce trebuie executate de calculator


pentru soluţionarea unei problem
b) ansamblu de resurse fizice şi un pachet de programe sistem ce realizează
prelucrarea
c) operaţie elementară executabilă de către unitatea centrală a unui calculator
d) secvenţă de mai multe instrucţiuni executate una după cealaltă
Raspuns:c..

2. Un program pot fi în trei stări. Indicaţi starea incorectă


a) cod sursă
b) cod obiect
c) cod compilat
d) cod executabil
Raspuns: c.

55
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

3. Care dintre codurile următoare este analizat sintactic şi semantic după care este
transformat îalt cod.

a) cod sursă
b) cod obiect
c) cod compilat
d) cod executabil

Raspuns:a

4. Indicaţi în cadrul cărui nivel există limbajele orientate pe tipuri de probleme.

a) Nivelul 0, nivelul fizic


b) Nivelul 1, nivelul microprogramat
c) Nivelul 2, nivelul maşinii convenţionale
d) Nivelul 3, nivelul sistemului de operare
e) Nivelul 4, nivelul limbajului de asamblare
f) Nivelul 5, nivelul limbajului de aplicaţie
g) Nivelul 6, nivelul ansamblului de programe

Raspuns:f

56
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

5. WIDOWS

5.1. Tipuri de fişiere

Fişierul este o colecţie de informaţii, omogenă din punctul de vedere al naturii


informaţiilor şi al cerinţelor de prelucrare a acestora, colecţie care poate fi memorată pe
un suport de informaţie.
Fişierele se diferenţiază între ele printr-un identificator format din două componente,
separate între ele prin punct, nume şi extensie: <nume>.<extensie>. Prin extensie se
indică tipul fişierului şi în acest fel apartenenţa la o categorie de fişiere.
La sistemele de operare:
 MS-DOS, numele este reprezentat printr-un şir de maxim 8 caractere alfanumerice
iar extensia printr-un şir de 3 caractere
 Windows se acceptă nume lungi de fişiere, care pot avea până la 255 de caractere
şi implicit se preiau primele caractere care-l fac unic definit în arborescentă.
Numele fişierelor nu pot conţine:
 caracterele: . “ \ / : | > < + = ; , );
 numele de dispozitiv (cuvinte rezervate de către sistem pentru dispozitivele
periferice), cum ar fi spre exemplu:
 CO - consola sistem
 PR, LPT1, LPT2, LPT3 - interfeţe paralele
 COM1, COM2, COM3, COM4 – interfeţe seriale
 unitaţile de discuri: A:, B:, C:, D:, E:, F: etc. (literele A: şi B: sunt rezervate
pentru discurile flexibile, C: pentru hard-disc, D: pentru CD-ROM/DVD-
ROM, iar , E:, F: în continuare pentru alte unităţi de hard disc).
Fişierele pot fi divizate în două categorii:
 Fişiere executabile care conţin programe în cod executabil.
 Fişiere neexecutabile conţin programe în cod sursă care la rândul lor pot fi de
două tipuri:
 programe ce trebuie prelucrate pentru a fi transpuse în programe în cod executabil
cum sunt:
 Fişierele de date, care conţin date ce vor fi prelucrate de un fişier executabil
sau care s-au obţinut în urma prelucrării fişierelor de baze de date omogene tip
.dbf.

57
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

 Fişierele sursă, care conţin programe sursă, scrise într-un limbaj de


programare, cum este de exemplul Pascal de tip .pas sau C de tip .c;
 programe ce pot fi vizualizate fără alte prelucrări prealabile de tipul:
 Fişierelor text reprezentate prin coduri alfanumerice şi coduri de comenzi
pentru formatarea şi aranjarea în pagină a textului;
 Fişierelor de imagini reprezentate prin coduri care descriu vectorial sau prin
formule matematice imaginile, determinând pixelii şi codurile de culori care
vor fi afişate pe ecran sau tipărite.
 Fişiere de sunet sunt reprezentări digitale a sunetelor.
Câteva extensii standard recunoscute de sistemul de operarea MS-DOS sunt
prezentate în figura 5.1.

Extensie Tipul fişierului


.com fişier executabil, conţine un program care se
.exe încărcă în memoria internă şi se lansează în
execuţie
.bat (batch) fişier de comenzi, conţine secvenţe de
comenzi MS-DOS care se execută în bloc
.sys fişier sistem
(system)

Figura 5.1. Extensii standard recunoscute de sistemul de operarea MS-DOS

Fişierele pot avea următoarele proprietăţi în funcţie de modul de tratare al sistemului


de operare:
 R ( Read Only) precizează că fişierul este protejat la scriere;
 A ( Archive) crează o copie de siguranţă pentru fişier;
 S ( System) precizează că este vorba de un fişier sistem ce aparţine sistemului de
operare şi nu poate fi folosit în operaţii curente;
 H (Hidden) precizează faptul că fişierul este ascuns pentru operaţiile cu fişiere şi
directoare.
O serie de extensii au fost create de firmele producătoare pentru anumite programe
utilitare cum sunt cele prezentate în figura 5.2.

58
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

.arc fişier arhivat cu


arhive programul pkpak
.zip fişier arhivat cu
programul pkzip
.dbf fişiere baza de date de
baze de tip dBase, FoxPro sau
date Access;
.xls fişiere cu tabele tip
Excel
.pcx fişier creat cu Paintbrush
din Windows
.msp fişiere tip Microsoft
fişiere de Windows
imagini .gif fişiere cu format tip
Graphic Image Format
.bm fişiere cu format tip
p bitmap
.jpg
.doc fişier de tip document
Word
.txt fişier de tip text creat cu
fişiere NotePad din Accessories din
sursă Windows
(de tip text
.pas fişier sursă PASCAL
ASCII)
.bas fişier sursă BASIC
.c fişier sursă C
.for fişier sursă FORTRAN

Figura 5.2. Extensii create de firmele producătoare

59
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Directoare în sistemul de operare MS-DOS

Directorul (directory) este un catalog în care sunt memorate informaţii despre


fişierele care sunt înregistrate pe disc. La formatarea dispozitivului (discului sau
dischetei) se creează directorul rădăcină, denumit „Root Director”, în care sunt
memorate: numele cu extensia fiecărui fişier, spaţiul ocupat de aceste fişiere pe disc în
octeţi şi data şi ora la care a fost creat sau modificat.
Arborele de directoare denumită „tree” este o structură arborescentă de directoare
creată în zona de Boot a discului pornind de la directorul rădăcină.
In construirea arborelui de directoare, se respectă următoarele reguli:
 Un director are un singur director de origine, numit director părinte (parent
directory), situat pe nivelul imediat ierarhic superior. Un director care are un director
părinte se mai numeşte subdirector. Astfel se poate obţine un arbore cu un director şi mai
mulţi subdirectori.
 Un director poate avea mai multe directoare copii (child directories). Aceste
directoare sunt în directa lui subordonare şi se găsesc pe nivelul imediat inferior.

5.3. Dosare (folder) în Windows

Dosarul (folder) este folosit în sistemul Windows 95 şi respectiv 98 pentru a defini un


container în care se pot păstra fişiere, aplicaţii sau chiar alte dosare. Dacă directorul
reprezintă un mecanism prin care sunt organizate fizic fişierele pe disc, dosarul reprezintă
un mecanism de organizare logică, la nivelul interfeţei a diferitelor entităţi cu care
lucrează sistemul de operare, inclusiv a fişierelor.

5.4. Sistemul de operare MS-DOS

Sistemul MS-DOS (Microsoft Disk Operating System), este un sistem de operare


monouser şi monotasking, ceea ce înseamnă că permite folosirea calculatorului la un
moment dat de către un singur utilizator, rulându-se un singur program de aplicaţie. Acest
sistem de operare funcţionează pe microcalculatoarele dotate cu procesoare Intel 80x88
sau Pentium. Acest sistem de operare a fost inclus ulterior în sistemele de operare
Windows 95/98/Me/NT/2000/XP şi Novell NetWare.

60
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Structura sistemului de operare MS-DOS

Sistemul de operare MS-DOS este structurat pe trei niveluri:


 BIOS (Basic Input Output System);
 Nucleul;
 Shell-ul (COMMAND.COM).
Ultimele două componente reprezintă sistemul de operare propriu-zis şi sunt realizate
de firma Microsoft.
În principal, componenta BIOS (sau componenta fizică) conţine un set de programe
care asigură:
 autotestarea la punerea sub tensiune, operaţie denumită POST (Power-On Self
Test). În acest test procesorul se autoverifică şi apoi verifică timer-ul sistemului şi
memoria RAM. În acest moment, dacă găseşte vreo eroare, se trimite un mesaj
către monitor. Dacă se întâlnesc erori ce nu pot fi afişate pe monitor, ele sunt
semnalizate sub formă de sunete. După POST se transmite un sunet şi pe acran
apar mesaje de încărcare a sistemului de operare odată ce bootstrap a înregistrat
terminarea activităţilor POST;
 suportul software pentru dispozitivele periferice standard – în felul acesta izolează
sistemul de operare de ceea ce este specific hardware-ului (de exemplu,
componenta BIOS conţine codurile apelurilor de sistem pentru citirea şi scrierea
de la adresele absolute de pe disc, pentru citirea unui caracter de la tastatură sau
pentru afişarea unui caracter pe ecran);
 rutina pentru iniţializarea sistemului;
 programul de încărcare a primului sector logic de pe discul flexibil sau hard disc.
La pornirea calculatorului se porneşte încărcătorul bootstrap care este localizat în
cipul BIOS. Acesta asigură testarea componentelor hardware ale calculatorului şi
încărcarea sistemului de operare în memoria RAM.
Pornirea calculatorului poate fi realizată prin două modalităţi:
I. Pornirea la cald (warm-boot), care se realizează prin apăsarea tastelor
Ctrl+Alt+Delete.
II. Pornirea la rece (cold-boot) implică următorii paşi:
1. Sursa de curent – se iniţializează; chipset-ul plăcii de bază aşteaptă pentru
semnalul „Power Good” din partea sursei;
2. BIOS ROM – procesorul localizează programul de boot (iniţializare) al BIOS-
ului;

61
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

3. POST – BIOS-ul rulează secvenţa POST. Dacă apare vreo eroare majoră,
procesul de boot se opreşte;
4. Video – BIOS-ul caută programul BIOS pentru placa video şi îl execută pentru
iniţializarea plăcii video;
5. Alte dispozitive BIOS – BIOS-ul caută programe BIOS pentru alte
echipamente BIOS (hard disk) şi le execută;
6. Ecranul de pornire – BIOS-ul afişează ecranul de pornire;
7. Memoria – BIOS-ul testează alte componente ale calculatorului şi efectuează
un test de memorie;
8. Hardware – BIOS-ul testează sistemul pentru a găsi componentele hardware
(de exemplu hard-discuri);
9. Plug and Play – Configurarea dispozitivelor Plug and Play;
10. Ecranul de configurare – BIOS-ul afişează un sumar al configuraţiei hardware
a sistemului;
11. Discul de boot – BIOS-ul caută un disc de boot pe baza secvenţei de
iniţializare;
12. Boot record – BIOS-ul caută primul dispozitiv de boot din secvenţă pentru
MBR (Master Boot Record) de pe un disc hard sau VBS (Volume Boot
Sector) de pe o dischetă floppy;
13. SO – BIOS-ul începe să iniţializeze sistemul de operare, moment în care
acesta preia controlul de la BIOS;
14. Eroare – dacă BIOS-ul nu găseşte un dispozitiv de iniţializare în cadrul
secvenţei de boot, va afişa un mesaj de eroare şi va bloca sistemul.
Componenta BIOS este furnizată de constructor şi nu de firma Microsoft, fiind
localizată în memoria ROM (Read Only Memory) în blocul de 64 KB, chiar sub limita de
1 MB a spaţiului de adresare. Cei mai cunoscuţi producători de cip-uri BIOS sunt:
 AMIBIOS (Americam Megatrends, Inc.)
 PhoenixBIOS (Phoenix Technologies Ltd.)
 AwardBIOS (Award Software, Inc.)
Capacitatea cipului BIOS este măsurată în Megabiţi. Majoritatea cipurilor BIOS de
astăzi au dimensiunea de 2Mb (256KB). Această capacitate mai mare oferă
producătorilor posibilitatea de a include mai multe facilităţi decât în cazul cipurilor mai
vechi de dimensiune mai redusă, de 1Mb. Totodată, trebuie ştiut că dimensiunea cipului
BIOS nu are legătură cu performanţele sale. Tipul şi dimensiunea cipului BIOS se
stabilesc în funcţie de funcţionalităţile oferite şi de costuri şi nu în funcţie de
performanţe. Procedurile BIOS sunt apelate prin intermediul vectorilor de întreruperi şi

62
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

nu prin apeluri directe, ceea ce permite constructorilor schimbarea mărimii şi a amplasării


procedurilor BIOS.
Fişierul IO.SYS (IBMBIO.COM în versiunile IBM) este un fişier ascuns, care există în
toate sistemele MS-DOS. Se utilizează la iniţializarea calculatorului şi oferă o interfaţă cu
BIOS-ul pentru apelurile de proceduri.
Nucleul sistemului de operare poate accesa serviciile BIOS-ului prin intermediul
procedurilor din IO.SYS. Existenţa acestui fişier permite o izolare mai bună a nucleului de
componenta hardware. De exemplu, nucleul nu trebuie să cunoască ce vector de
întrerupere corespunde unui serviciu BIOS dat, această informaţie fiind regăsită prin
fişierul IO.SYS.
Gucleul conţine partea sistemului de operare independentă de calculator şi se găseşte
într-un alt fişier ascuns, MSDOS.SYS (IBMDOS.COM). Are rolul de a gestiona procesele,
memoria şi sistemul de fişiere, ca şi interpretarea tuturor apelurilor de sistem.
După nucleu, cea de-a treia parte a sistemului de operare este shell-ul reprezentat prin
fişierul COMMAGD.COM. Totuşi acesta poate fi înlocuit de către utilizator. Fişierul
COMMAGD.COM realizează interfaţa dintre utilizator şi nucleul sistemului de operare,
conţinând:
 o parte rezidentă care este totdeauna în memorie;
 o parte nerezidentă, ce se încarcă în partea superioară a memoriei, la limita celor
640 KB şi poate fi înlocuită.

5.5. Parteneriatul dintre MS-DOS şi Windows

Putem spune că dualitatea dintre sistemele MS-DOS şi Windows s-a născut în


momentul în care s-a simţit nevoia utiliăarii unei interfeţe grafice de exploatare tip GUI
pentru programele sistemului de operare MS-DOS. Motiveleî sistemului de operare MS-
DOS cu o interfaţă graficî de exploatare, iar apoi cu un sistem grafic de operare au fost:
 sistemul MS-DOS nu oferea multitasking aplicatiile scrise sub MS-DOS nu
puteau schimba liber informatii intre ele;
 exploatarea sistemului MS-DOS era greoaie, interfata cu utilizatorul fiind la nivel
de comanda (existând reguli precise de sintaxa, mulţi parametri, puctuaţie
adecvata);
 concurenta facuta de Apple - MacIntosh care si-a dotat echipamentele de calcul cu
sisteme de operare performante ce admiteau atit multitasking-ul, cit si exploatarea
interfetei la nivel grafic;

63
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Trecerea de la MS-DOS la Windows nu s-a facut brusc şi radical, ci a existat o


tranziţie de la un sistem către celălalt. Astfel utilizatorii de MS-DOS au putut exploata în
continuare prin Windows resursele calculatorului prin vechea interfata MS-DOS cu care
erau familiarizati.
Evolutiv, convergenţa sistemelor MS-DOS şi Windows a avut trei puncte de
incidenţă, facând ca sistemele să nu funcţioneze concurent ci prin parteneriat. Astfel se
pot delimita doua momente:
 parteneriatul dintre MS-DOS şi Windows, în care rolul sistemului MS-DOS era
determinant, iar Windows era o simpla interfata grafica de exploatare pentru
mediul MS-DOS;
 parteneriatul Windows - MS-DOS, în care Windows deţine toate atuurile unui
sistem de operare, iar MS-DOS este simulat pentru compatibilitatea aplicaţiilor
scrise sub el cu aplicaţiile scrise sub Windows.

5.6. Sistemul de operare WIDOWS

Sistemul de operare Windows, este un sistem de operare monoutilizator şi


multitasking, ceea ce înseamnă că permite execuţia mai multor programe în acelaşi timp.
Sistemul de operare Windows a devenit cel mai folosit sistem de operare. Acest
sistem pune la dispoziţia utilizatorului o interfaţă grafică prietenoasă (GUI – Graphical
User Interface) bazată pe ferestre. Utilizând sistemul Windows se pot constata cu
uşurinţă caracteristicile de interfaţă comune tuturor programelor Windows:
 tot ceea ce afişează un program Windows pe ecran este cuprins în spaţiul ferestrei
sale (o zonă dreptunghiulară de pe ecran şi este identificată printr-o bară de titlu)
pe care o poate deplasa şi redimensiona;
 interacţiunea utilizatorului cu un program Windows se efectuează prin
intermediul unor obiecte grafice afişate pe suprafaţa ferestrei aplicaţiei: meniuri,
cursoare, butoane de comandă şi de opţiune, căsuţe de opţiune, bare de defilare,
etc.;
 majoritatea aplicaţiilor au o interfaţă atât cu tastatura, cât şi cu mouse-ul;
 pot fi în lucru simultan mai multe programe;
 se pot schimba date între programe.
Dosarul (folder) permite definirea unui container în care se pot păstra fişiere,
aplicaţii sau alte dosare. Dosarul este un mecanism de organizare logică, la nivelul
interfeţei a diferitelor entităţi cu care lucrează sistemul de operare, inclusiv a fişierelor.

64
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

La pornirea calculatorului, se încarcă sistemul de operare Windows care afişează pe


ecranul calculatorului (desktop), interfaţa Explorer.
Interfaţa Explorer este formată din: icoane (pictograme) care sunt mici desene
reprezentative pentru diferite entităţi cu care lucrează Windows (containere cu posibilităţi
ale sistemului, aplicaţie, fişier, dosar, unitate de disc etc), afişate pe ecran.
Prezentarea unor containere:
 My computer conţine toate componentele sistemului oferind accesul către
acestea. Componentele sunt reprezentate sub forma unor pictograme: câte una
pentru fiecare unitate de disc din sistem (discurile conţin dosare iar dosarele
conţin fişiere si/sau alte dosare), o pictogramă pentru imprimantele instalate
(Printers), o pictogramă pentru celelalte componente ale sistemului: monitor,
mouse, tastatură, placa de sunet, placa multimedia etc (Control Panel);
 Recycle Bin (coşul de gunoi) conţine fişiere şterse pe care sistemul Windows le
salvează în acest container de unde se pot recupera. Golirea completă a
containerului se face efectuând clic cu butonul din dreapta mouse-ului pe
pictograma cores-punzătoare şi selectarea opţiunii Empty Recycle Bin.

Ştergerea unui anumit fişier se realizează prin selectarea fişierului respectiv, efectuarea
unui clic cu butonul din dreapta mouse-ului şi selectarea opţiunii Delete. Ştergerea
conţinutului containerului sau a unui fişier se poate realiza şi utilizând meniul corespunzător.
Se pot crea rapid pictograme pe ecranul calculatorului pentru: aplicaţie, fişier, dosar
etc. Pentru aceasta, într-o zona liberă de pe ecran, se executa clic cu butonul din dreapta
mouse-ului şi din meniul contextual se aleg opţiunile ew apoi Shortcut., în caseta de
dialog Create Shortcut Command line se introduce numele unităţii de discuri sau se
executa clic pe butonul Browse, se parcurg dosarele pentru a alege aplicaţia/fişierul, se
execută clic pe butonul Next, se scrie numele pictogramei şi se execută clic pe butonul
Finish. Pentru a şterge o pictogramă, se trage peste pictogramă Recycle Bin.
Cu ajutorul mouse-ului se pot muta pictograme prin metoda de trage şi plasează
(drag and drop); se selectează o pictogramă prin efectuarea unui clic pe aceasta şi ţinând
butonul mouse-ului apăsat, se deplasează pictograma în locul dorit.
Butoanele mouse-ului au următoarele roluri;
1. un singur clic stânga se foloseşte pentru deschiderea meniurilor derulante (butonul
Start, orice fereastra de pe bara de aplicaţii, butoanele din dreapta sus ale oricărei
ferestre deschise sau butoanele din casetele de dialog: OK, Cancel, etc.)
2. efectuarea unui dublu clic pe pictograma corespunzătoare este folosită pentru
deschiderea unui fişier, program, unitate de disc etc.

65
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

3. clic cu butonul din dreapta în doua situaţii:


 dacă cursorul mouse-ului se află pe suprafaţa de lucru, va apare un meniu
derulant, din care se pot selecta comenzi specifice meniului principal;
 dacă cursorul mouse-ului se află pe una din pictograme, va fi afişat un meniu
ce conţine comenzi specifice aplicaţiei corespunzătoare pictogramei.

Pentru obţinerea informaţiilor suplimentare despre un fişier sau folder, se selectează


elementul dorit şi se execută clic pe butonul din dreapta. Apare o listă de opţiuni. Se
selectează Properties.

Crearea folderelor:
1. se selectează unitatea de disc şi poziţia noului folder;
2. se alege File / ew / Folder;
3. se introduce un nume pentru folder şi <Enter> .

Copierea, mutarea şi ştergerea folderelor şi fişierelor


Există două metode:
1. „decupează/copiază şi inserează” (cut/copy, paste);
2. „deplasează şi aşează (drag and drop”)..
Transferul se face prin intermediul unei zone de memorie internă, comună mai multor
aplicaţii, numită Clipboard.
Metoda „decupează/copiază şi inserează”:
1. se selectează fişierul care se doreşte sa fie mutat sau copiat
2. se alege Edit / Cut sau se efectuează clic pe butonul din dreapta mouse-ului şi se
selectează Cut din meniul care apare. Pentru copiere se alege: Edit / Copy;
3. se deschide folderul destinaţie
4. se alege Edit / Paste sau se efectuează clic pe butonul din dreapta mouse-ului şi
se selectează Paste din meniul care apare pentru înserarea fişierului la destinaţie;
5. daca fişierul există deja, va apare o casetă de dialog în care utilizatorul este
întrebat dacă doreşte înlocuirea fişierului existent cu fişierul sursă.

Metoda „ deplasează şi aşează”:


1. se selectează fişierul care se doreşte să fie mutat sau copiat;
2. pentru a muta fişierul se menţine apăsat butonul mouse-ului şi tasta <Shift> şi se
deplasează fişierul în noua poziţie. Pentru a copia fişierul, se menţine apăsat
butonul mouse-ului şi tasta <Ctrl> şi se deplasează fişierul în poziţia dorită;

66
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

3. daca fişierul există deja, va apare o casetă de dialog în care utilizatorul este
întrebat dacă doreşte înlocuirea fişierului existent cu fişierul sursă.
Dacă se doreşte mutarea unui folder cu toate folderele şi fişierele pe care le conţine,
se selectează folderul respectiv şi se foloseşte metoda „deplasează şi aşează” pentru a-l
plasa în noua poziţie.

Ştergerea unui folder sau fişier:


1. se selectează fişierul sau folderul care se doreşte să fie şters;
2. se acţionează <Del>
3. se confirmă ştergerea prin selectarea butonului OK

Fereastra (Window).
Fereastra este o zonă dreptunghiulară de dimensiuni diferite de pe ecran. Pot exista
mai multe ferestre, fiecare corespunzând unei aplicaţii.
Dacă la un moment dat sunt deschise mai multe ferestre pe ecran, una singura este
fereastra activă. Aplicaţia activă corespunde aplicaţiei care primeste comenzile care se
dau de la un dispozitiv de intrare.
Fereastra se compune din următoarele elemente:
 Bara de titlu (Title bar) pe care se afişează numele aplicaţiei sau al
documentului deschis în fereastră. Bara de titlu la o fereastră activă este afişată
într-o culoare diferită de a celorlalte ferestre de pe ecran.
 Titlul ferestrei este afişat în bara de titlu. In funcţie de tipul ferestrei, poate fi
numele unei aplicaţii, al unui dosar, al unui fişier etc.
 Bara cu titluri de meniuri (Menu bar) afişează pe orizontală lista cu meniurile
disponibile. Meniurile la rândul lor sunt formate din liste de comenzi care
acţionează în aplicaţia sau documentul deschis în fereastră.
 Bara cu instrumente (Toolbar) este afişată sub bara de meniu, este o bară cu
butoane ce conţin pictograme ale unor comenzi care pot fi comandate şi din
meniu. Bara apare numai la anumite ferestre de aplicaţie (Word, Excel etc).
 Bara de stare (Status Bar) este afişată în partea inferioară a ferestrelor de
aplicaţii şi afişează diferite informaţii referitoare la acţiunile din aplicaţie de
exemplu: o scurtă descriere a comenzii care este curent selectată.
 Butonul meniului de control (Control Menu Box) situat în partea stângă a barei
de titlu a ferestrei; conţine opţiuni pentru manipularea ferestrei. Este util când
manipularea ferestrei se face folosind tastatura.. Pictograma afişată de acest buton
este pictograma aplicaţiei care lucrează în fereastră.

67
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Există patru butoane situate în partea dreaptă a barei de titlu a ferestrei, ele pot fi
acţionate numai cu mouse-ul:
1. Butonul de minimizare (Minimize button) este folosit pentru micşorarea
ferestrei la nivel de pictograma (butonul conţine simbolul ).
2. Butonul de maximizare (Maximize button) este folosit pentru redimensionarea
ferestrei până la ocuparea întregului spaţiu disponibil ce delimitează fereastra

(butonul conţine simbolul ).


3. Butonul de restaurare (Restore button) apare în locul butonului de maximizare
după operaţia de maximizare, are ca efect refacerea ferestrei la dimensiunea pe

care a avut-o înainte de operaţia de maximizare (butonul conţine simbolul ).


4. Butonul de închidere (Close button) este folosit pentru închiderea ferestrei.

până la nivel de pictogramă (butonul conţine simbolul ).

Bara de derulare pe verticală şi bara de derulare pe orizontală (Scroll bar) sunt


folosite pentru deplasarea ferestrei peste obiectele afişate (text, pictograme etc); conţin
butoane săgeţi (scrool arow) şi cursoare mobile (scroll box) care pot fi acţionate
numai cu mouse-ul. Butoanele cu săgeţi permit defilarea conţinutului ferestrei în sensul
săgeţii. Cursorul mobil arată poziţia ferestrei relativ la conţinut.
Bordura ferestrei (Border) este o bara subţire care delimitează fereastra şi care
poate fi agăţată cu mouse-ul pentru redimensionarea ferestrei pe verticală sau pe
orizontală.
Colturile ferestrei (Corner) sunt zonele de bordura din cele patru colturi ale
ferestrei. Sunt folosite la redimensionarea ferestrei cu ajutorul mouse-ului pe orizontală şi
verticală în acelaşi timp.
Cursorul mouse-ului (Pointer) este un semn grafic care arată poziţia mouse-ului pe
ecran şi care urmăreşte deplasarea mouse-ului pe masa reală (pad). In funcţie de operaţia
care se execută, pointerul are diferite forme (de exemplu dacă are forma de clepsidra
înseamnă că se execută o operaţie şi utilizatorul trebuie să aştepte până se execută aceasta
pentru a putea să folosească din nou mouse-ul).
Punctul de înserare (Insertion Point) este un semn grafic care indică poziţia în care
poate fi scris un text sau înserat un desen într-un document.
Suprafaţa de lucru (Working area) este zona în care aplicaţia sau documentul
afişează obiecte sau informaţii.

68
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Clasificarea ferestrelor
Ferestrele pot fi de aplicaţie sau de document:
1. Ferestrele de aplicaţie conţin aplicaţiile în curs de execuţie. Sub bara de titlu a
ferestrei se află pe orizontală bara cu titluri de meniuri.
2. Ferestrele de document sunt situate în interiorul ferestrelor de aplicaţie: au o
bară cu numele documentului, dar nu au o bară cu titluri de meniuri (sunt
acţionate meniurile ferestrei de aplicaţie).

Meniurile
Meniurile conţin o lista cu opţiuni pe care calculatorul le poate executa. Opţiunile pot
fi: titlu de submeniu, o comanda de operaţie sau o valoare a unui parametru. Utilizând
mouse-ul sau tastatura se alege opţiunea necesară.
Meniul poate fi dezactivat ceea ce înseamnă că nu permite accesul la opţiuni sau
activat, în care caz permite accesul la opţiuni.
Meniul de control
Meniul de control este identificat prin butonul aflat în coltul din stânga sus al
ferestrei; apare la ferestre şi la butoanele ferestrelor minimizate şi conţine comenzi pentru
manipularea ferestrelor şi butoanelor.
Se deschide cu clic pe meniul de control al ferestrei, clic pe butonul ferestrei dacă este
meniul de control al butonului unei ferestre document minimizate sau clic cu butonul din
dreapta pe butonul ferestrei minimizate dacă este meniul de control al butonului unei
ferestre de aplicaţie minimizate.
Dacă se utilizează tastatura, se acţionează combinaţiile de taste Alt+Spaţiu pentru
ferestre de aplicaţie sau butonul ferestrei minimizate şi Alt+- pentru o fereastră.
Opţiuni ale meniului:
 Restore reface fereastra la dimensiunea pe care a avut-o înainte de operaţia de
maximizare sau minimizare;
 Move permite deplasarea ferestrei cu ajutorul tastaturii;
 Size permite redimensionarea ferestrei cu ajutorul tastaturii;
 Minimize reduce fereastra la un buton;
 Maximize redimensionează fereastra la dimensiunea maxi
 Close (Alt+F4), închide fereastra.

69
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Meniul de comenzi rapide (shortcut menus)


Acest meniu se deschide executând clic cu butonul din dreapta pe un obiect, ca
urmare se afişează o listă cu comenzi specifice obiectului (fişier, bară de aplicaţie,
ecranul), după cum urmează:
 obiectul este un fişier, meniul conţine comenzi printre care: copiere, mutare,
ştergere;
 obiectul este bara de aplicaţii, meniul conţine opţiuni pentru manipularea
ferestrelor de aplicaţii;
 obiectul este ecranul (un punct liber pe acesta), meniul conţine comenzi pentru
manipularea obiectelor de pe ecran (pictograme, dosare) etc.

5.7. Versiuni Windows

La inceput sistemul Windows a fost privit numai ca o extensie a sistemul de operare


MS-DOS.
Prima versiune Windows 1.0 a apărut în 1985. Această versiune nu a reprezentat un
succes dorită aspectul grafic nesatisfăcător, a mecanismelor de gestionare a memoriei
puţin performante, dar şi a capacitatilor mici de memorare ale microcalculatoarelor de la
acea vreme.
A doua versiune Windows 2.0 lansată în 1987, conţinea un sistem de meniuri care
oferea o lista de aplicaţii disponibile. Un pas important în evolutia sistemelor Windows
(incepind chiar cu Windows 2.0) a fost realizat de multitasking (execuţia mai multor
aplicatii, "aparent" în acelaşi timp). Datorită restricţiilor impuse de capacitatea memoriei
RAM, la Windows 2.0 nu se poate vorbi de un adevărat multitasking, ci de o comutare
între task-uri.
Pentru primele doua versiuni Windows se poate vorbi de un mod de operare "real" ce
utilizeaza 1 MB de memorie RAM.
Următoarea versiune cunoscută sub numele de Windows 286 a fost numit "standard",
pentru că s-a bazat pe capacitatea procesului 80286 de a gestuiona memoria extinsă, chiar
daca aceasta s-a limitat fizic la adresarea a maxim 16 MB.
Începând din 1988, odata cu lansarea versiunii Windows/386 îmbunătăţit, se permite
existenta multitasking-ul cooperativ şi a memoriei virtuale.
Versiunea Windows 3.0 aparuta în 1990 a fost considerata ca fiind al doilea mare
succes al interfetei grafice de exploatare, dupa W/386, este cea care a introdus conceptul
de program manager. Versiunea 3.0. a utilizat pe scara larga pictogramele pentru a

70
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

reprezenta aplicaţiile. Windows 3.0. putea rula in regim de multitasking cooperativ


aplicatii scrise pe 16 biti.
In 1991 versiunea Windows 3.1 permitea execuţia aplicaţiilor pe 16 biţi, dar le putea
exploata şi pe 32 biţi.
Window for Workgroups sau Windows 3.11 este o versiune desprinsă din
Windows 3.1, pentru ca sistemul să permită lucrul în reţea. Printre avantajele versiunii
Windows 3.11. se numară facilitatea de poştă electronică (e-mail şi multe îmbunătăţiri
aduse interfeţei).
Windows 95, lansat în iunie 1995 a fost produsul care a înlocuit vechea platforma
Windows 3.x cu un real sistem de operare performant.
Windows 95 are o interfaţă grafică orientată pe ferestre, care permite utilizatorului
lansarea concomitent a mai multor aplicaţii, fiecare în fereastra ei, precum şi schimbul de
informaţii între acestea.
Windows 95 poate fi caracterizat succint prin:
 multitasking controlat în care Windows 95 deţine tot timpul controlul asupra
timpului de calcul şi asupra aplicaţiilor;
 ruleaza aplicatii pe 32 biţi ;
 este un sistem de operare care nu mai are nevoie de MS-DOS decât pentru a rula
aplicaţiile scrise pentru acesta;
 include standardul Plug & Play ca parte integranta a sistemului de operare;
 are o interfaţă de programare a aplicaţiilor API (Aplications Programs Interface)
pe 32 de biţi.

Windows 98 este sistemul de operare ce îmbunătăţeşte fiabilitatea şi stabilitatea lui


Windows 95.
Windows 98 este un mediu complet integrat cu Internetul, constituindu-se ca un
suport pentru noile tehnologii hardware şi păstrând compatibilitatea cu Windows 95, faţă
de care apare ca o extindere (upgrade).
Windows T (New Technology) este o versiune de 32 de biţi a interfeţei Microsoft
cu utilizatorul care ofera cu adevărat modul de lucru multitasking . Principalul său
avantaj îl constituie posibilitatea implementării lui atât pe PC-uri cu microprocesoare
Intel, cât şi pe PC-uri bazate pe microprocesoare RISC (Reduced Instruction Set
Computing), ceea ce îi conferă caracterul unui sistem deschis, condiţie esenţială în lucrul
la nivelul reţelelor de calculatoare.
Windows NT rulează exclusiv protejat, permiţând proiectanţilor de aplicaţii să
folosească până la 4 GB de memorie RAM. Windows NT are facilităţi avansate de

71
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

gestionare a fişierelor, oferă posibilitatea gestionării reţelei, a realizării şi gestionării


aplicaţiilor distribuite (model client/server).
Windows 2000 lansat de Microsoft în 1999, care oferă o compatibilizare a
platformelor Windows şi performante superioare.

Windows XP Profesional
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Remote desktop. Acest serviciu al sistemului de operare permite accesul, în timp
real, la un calculator cu Windows XP Professional, rulând în sesiune deschisă, de pe o
altă platformă, putând realiza o conexiune ce permite lucrul pe sistemul iniţial. De
asemenea, serviciul permite conectarea la acelaşi calculator a mai multor utilizatori,
fiecare putandu-şi folosi contul de user pe aceeaşi sesiune cu ceilalti.
Multiple monitors. O setare utilă, în special într-un cadru de lucru multimedia, o
reprezinta posibilitatea de vizualizare a semnalului video de ieşire până la zece
monitoare. Aceasta setare permite aducerea iconitelor de pe un monitor pe celalalt sau
aranjarea acestora, în funcţie de preferinţe, pe mai multe monitoare.
Encrypting File System (EFS). Serviciul Encrypting File System sau EFS permite
criptarea directoarelor sau fişierelor, pentru a le proteja împotriva atacurilor exte- la o
capacitate de lucru care să le permită administrarea propriilor directoare, programe
(procese) sau resurse fizice sunt create partajări administrative. Acestea permit accesarea
resurselor administrative ăn funcţie de drepturile fiecarui utilizator, respectând setările de
acces, care îl limitează la nivelul unui utilizator sau unui grup.
Group Policy. Termenul defineşte un mod de configurare al mediului de lucru al
utilizatorilor de către administratorii domeniului şi un mijloc de a administra politicile de
securitate înglobate în sistemul de operare. Se pot astfel seta diverse configuraţii ale
desktop-ului sau meniului de start diverşilor utilzatori sau grupuri de utilizatori, accesul
la programe sau la fişiere

Window Vista

Windows Vista este ultimul din seria Microsoft Windows, o linie de sisteme de
operare ce vine în sase versiuni, fiecare cu plusurile şi cu minusurile sale şi care are
pretenţia de a revoluţiona piaţa mondială de IT.
Utilizatorul care doreşte să treacă la Vista trebuie să ştie de ce are nevoie, pentru a nu
cheltui bani pentru facilităţi pe care nu le va folosi niciodată.

72
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Cerinte hardware

Conform Microsoft, calculatoarele capabile să ruleze Windows Vista se împart în


„Vista Capable“ şi „Vista Premium Ready“.
 Un calculator Vista Capable trebuie să aibă minimum un procesor de 800 MHz,
512 MB RAM şi o placa video din clasa DirectX 9. Un computer care are aceasta
configuraşie va putea să ruleze toate versiunile Windows Vista, deşi anumite
caracteristici speciale sau optiuni video avansate solicită o configuratie mai
puternică.
 Un calculator Vista Premium Ready va profita din plin de facilitatile avansate ale
Vista, insa are nevoie de minimum un procesor de 1.0 GHz, 1 GB memorie şi o
placa video compatibila Aero cu minimum 128 MB şi care să suporte noul driver
WDDM.
Microsoft ofera, pe site-ul sau, Windows Vista Upgrade Advisor, un program care
poate determina abilitatea unui PC de a rula diversele variante de Vista. Programul
ruleaza doar pe Windows XP si Windows Vista. Cei de la Microsoft nu au facut nici o
declaratie prin care sa specifice exact daca o placa video AGP sau PCI Express (PCIe)
reprezinta o cerinta pentru Windows Aero, însa au recomandat PCIe.
Windows Vista este un sistem de operare cu o arhitectură software mai complexă, cu
mai multe servicii/procese pornite plus artificii grafice suplimentare, faţă Windows XP.
De aceea Windows Vista se mişcă mult mai greu decât Windows XP, consumă de două
ori mai multe resurse
Memoria RAM: În Windows Vista este necesar de 2 GB de RAM sau mai mult,
întrucât sunt mai multe procese pornite, micro-aplicaţii care încarcă memoria sistemului
de operare faţă de Windows XP. Windows XP rulează excelent pe un sistem cu doar 1
GB sau chiar 512MB RAM, Vista nu!
Hardisk-ul: Windows Vista consumă mult mai mult spaţiu decât Windows XP.
Procesorul: Actual acest aspect este controversat. Windows Vista foloseşte
procesoare multi-core. Din punct de vedere hardware, Vista instalat pe un sistem cu
suficientă memorie RAM, spaţiu pe HDD şi un procesor dual core, va rula ireproşabil.
Vremea procesoarelor single core a trecut. Tendinţa este de a utiliza procesoarele multi
core, mai nou au apărut procesoare quad core.
Alte probleme legate de acomodarea cu Windows Vista:
Copierea de fişiere este lentă în Windows Vista, comparativ cu Windows XP, dar
şi-a găsit rezolvarea odată cu lansarea lui Windows Vista Service Pack 1.

73
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Organizarea fişierelor: Windows Vista impune anumite reguli în ceea ce priveşte


libertatea de a copia fişiere pe hardisk în partiţia sistemului sau în folderul Program Files.
Acest fapt nu mai este permis tuturor aplicaţiilor/utilizatorilor. Această raţiune ţine de
securitatea şi integritatea sistemului. Aplicaţia trebuie rulată cu drepturi de Administrator.
Windows Explorer: problemele ce ţin de această aplicaţie se referă la dispariţia
toolbarului ce conţinea butonul "Up folder" şi la funcţionalitatea tastei Backspace. Dacă
în XP respectivul buton şi tasta Backspace te duceau în folderul părinte (ierarhic) în Vista
toolbarul cu butonul magic nu mai există, iar tasta Backspace are funcţionalitate de
browser: te duce în folderul anterior.
Vechea funcţionalitate a tastei Backspace a fost înlocuită de combinaţia de taste
(shortcut) "Alt+Up".
Concluzia: Windows Vista este o soluţie bună când este vorba de un calculator
performant cu cel puţin 2 GB de RAM, cu un procesor dual core şi un HDD de minim
100 GB.

Cele şase versiuni Windows Vista

1. Windows Vista Starter

Foarte asemanatoare cu Windows XP Starter Edition, aceasta editie va fi limitată la


pieţele în curs de dezvoltare precum Columbia, India, Thailanda, Indonezia sau Filipine,
în principal pentru a oferi o alternativă legala copiilor piratate. Are foarte multe limitari,
printre care faptul că nu permite unui utilizator să lanseze mai mult de trei aplicatii
concomitent, nu acceptă conexiuni în reţea, are o limitare a memoriei fizice la 256 MB şi
ruleaza doar pe 32 de biţi. Suportă doar procesoarele Duron, Sempron şi Geode de la
AMD şi de la Intel procesoarele Celeron şi Pentium III.

2. Windows Vista Home Basic

Asemanator cu Windows XP Home Edition, Home Basic este destinat utilizatorilor


cu bugete reduse, care nu au nevoie de suport media avansat pentru acasa. Interfata
Windows Aero cu ferestre translucide nu este inclusa in aceasta editie. Versiunea Home
Basic pe 64 de biti suporta pina la 8 GB de memorie fizica, si va avea suport tehnic pâna
în 2012.

74
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

3. Windows Vista Home Premium

Conţine toate caracteristicile Home Basic, însă cu mai multe opţiuni destinate
segmentului de utilizatori casnici, precum suport HDTV (High-Definition Television).
Are jocuri in plus, suport pentru laptop sau tablet PC, proiector, touchscreen. Home
Premium suporta 10 conectări în reţea, comparativ cu cinci la Home Basic. Această
versiune este comparabilă cu Windows XP Media Center Edition, este pe 64 de biţi
suportă până la 16 GB de memorie fizică şi are, de asemenea, suport tehnic pâna în 2012.

4. Windows Vista Business

Comparabil cu Windows XP Professional si Windows XP Tablet PC Edition,


Windows Vista Business Edition este destinat segmentului de afaceri. Versiunea pe 64 de
biţi suporta 128 GB de memorie. Suportul tehnic dureaza pina in 2012, cel extins pâna în
2017.

5. Windows Vista Enterprise

Această versiune este destinată afacerilor mari, fiind gândită ca o supervarianta a


editiei Business. Este o variantă pe 64 de biţi suportă 128 GB RAM, iar suportul tehnic
este identic cu cel Business Edition.

6. Windows Vista Ultimate

Această versiune combină toate caracteristicile Home Premium şi Enterprise, plus un


program care îmbunătăţeşte performanţa jocurilor (WinSAT) şi „Ultimate Extras“ (o
serie de optiuni suplimentare). Aceasta versiune are ca destinaţie utilizatori şi entuziaşti
ai calculatoarelor. Versiunea pe 64 de biţi suportă 128 GB de RAM, iar suportul tehnic
are aceeaşi durată de viaţă ca la Business sau Enterprise.
O varianta de upgrade la Vista Ultimate este Windows Vista Ultimate Upgrade
Limited Numbered Signature Edition, caz in care cumparatorii se vor bucura de semnatura
lui Bill Gates pe fata cutiei, impreuna cu numarul lor unic al copiei respective.

75
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Stiluri vizuale în Vista

Windows Vista vine cu patru stiluri vizuale diferite, in functie de versiunea


cumparata si de aptitudinile calculatorului personal pe care ruleaza. Acestea sint:
Windows Aero: Stilul vizual principal al Vista, construit pe un nou motor de
compozitie desktop numit Desktop Window Manager. Windows Aero introduce suport
pentru grafica 3D (Windows Flip 3D), efecte translucide (Glass), animaţie a ferestrelor şi
alte efă fie permise, continutul fiecarei ferestre deschise este incarcat in memoria video.
Din acest motiv, Windows Aero are pretenţii hardware semnificatîin funcţie de rezoluţia
preferata. Windows Aero nu este inclus in editiile Starter şi Home Basic.
Windows Vista Standard: Acest stil vizual este o variantă a Windows Aero, fără
efectele translucide, animaţii ale ferestrelor şi alte efecte grafice avansate precum
Windows Flip 3D. Asemenea lui Windows Aero, foloseste Desktop Window Manager, şi
are, în linii mari, aceleasi cerinţe hardware. Este stilul presetat pentru Windows Vista
Home Basic Edition.
Windows Vista Basic: Acest mod are aspecte similare celor ale stilului vizual din
Windows XP, plus animaţii subtile precum cele întilnite la barele de progres. Nu
foloseste Desktop Windows Manager, astfel încit nu deţine transparenta sau
transluciditate, animaţii ale ferestrelor, Windows Flip 3D sau orice alte functii incluse in
motor. Are cerintele video similare Windows XP. Pentru computerele care nu au placi
video destul de puternice pentru Aero, acesta este modul clasic in care vor rula.
Windows Classic: O opţiune destinată în special sistemelor corporatiste si upgrade-
urilor, Windows Classic arata ca Windows 2000 şi Windows Server 2003, nu foloseste
Desktop Window Manager şi nu cere un driver WDDM.

76
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

6. WORD

Vizulizarea barelor de instrumente WORD

Calea: View / Toolsbar / Standard sau Formatting sau Drawing

Selectarea butoanelor din bara de instrumente de lucru standard


nevizualizate

Calea: selectarea butoanelor / /

77
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Butoanele din bara de instrumente pentru desenare


Calea: View / Toolsbar / Drawing

78
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Paginarea documentelor
Calea: View / Toolsbar / Header and Footer

Este deschisă fereastra corespunzătoare meniului Header and Footer, iar


cursorul este poziţionat pe Header.

După completarea Header-ului se comută pe Footer.

79
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

7. BIBLIOGRAFIE

1. Sinteza existentă pe site-ul Spiru Haret


2. Mareş M. D. , G. Mihai, V. Mareş, Informatică generală, Editura Fundaţia
România de Mâine, 2008
3. Mareş M. D. , D. Fusaru, G. Mihai, Office XP Instrumente birotice, Editura
Fundaţia România de Mâine, 2004

80
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

CURS 1
1. Evoluţia sistemelor de calcul

Arhitectura defineşte din punct de vedere funcţional unităţile


componente ale sistemului precum şi modul de organizare, de
interconectare al acestor unităţi (blocuri).
Schema bloc reprezintă un mod particular de realizare
hardware.
Un sistem de calcul (SC) este un sistem fizic care prelucrează
automat informaţia (codificată sub formă de valori discrete),
conform unui program ce indică o succesiune determinată de
operaţii aritmetice şi logice.
SC alcătuit din două componente principale:
 componenta hardware (echipamentele fizice
componente);
 componenta software (programele şi structurile de
date).

2. Structura von eumann a sistemelor de calcul


secvenţiale

Structura de bază a calculatorului secvenţial, cu program


memorat, stabilită de John von eumann în 1945, este până în
prezent singurul model funcţional şi cuprinde :
 unitatea de intrare ( UI ) – permite introducerea
informaţiilor în calculator ;
 unitatea de memorare ( M ) – reprezintă unitatea
funcţională a unui calculatorîn în care se stochează
informaţia ( date şi programe ) ;

81
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

 unitatea aritmetico-logică ( UAL ) – prelucrează


informaţia existentă în memorie;
 unitatea de comandă ( UCom ) - administrarea
informaţiilor prelucrate.
 unitatea de ieşire ( UE ) – transmite în exterior
rezultatele prelucrărilor efectuate;

UI UAL UE

UCom

Flux de date şi instrucţiuni


Fluxul de comenzi şi stări

82
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

3. Generaţii de sisteme de calcul

Generaţia I - tuburile cu vid (1945-1955):


• calculatoare cu relee electromagnetice şi tuburi
electronice interconectate cu fişe ;
• prelucrarea datelor pe biţi (bit cu bit), utilizarea
limbajelor binare de programe programele fiind scrise
direct în cod maşină.
Generaţia II - tranzistoarele (1955-1965:
 calculatoare cu diode şi tranzistoare cu Si şi Ge
interconectate prin cablaj imprimat;
 construirea memoriilor cu ferite (în anul 1959);
 prelucrarea datelor pe loturi (“batch”) şi utilizarea
limbajelor de programare mai evaluate cum ar fi
FORTRA şi COBOL,
Generaţia III - circuitele integrate (1965-1980) :
 utilizarea circuitelor integrate pe scară simplă SSI
conectate prin circuite imprimate pe mai multe straturi
 utilizarea memoriilor semiconductoare;
 spre sfârşitul acestei perioadfe se remarcă aşa numita
generaţie 3.5 care utiliza circuite integrate pe scară largă
MSI) , me
 morii cu circuite integrate, microprocesoare pe 8-16 biţi,
microprogramare ; apar minicalculatoarele
 utilizarea limbajelor de programare evaluate, utilizarea
multiprocesării (separarea programelor în task-uri şi
operaţii de I/O), apariţia sistemelor de operare şi a
memoriilor virtuale.

83
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Generaţia IV - circuite VLSI (1980-1990):


 utilizarea circuitelor integrate pe scară largă LSI (“Large
Scale Integration”) şi a circuitelor integrate pe scară
foarte largă VLSI (“Very Large Scale Integration;
 noi tipuri de memorii MOS, bule magnetice,
holografice;
 apariţia microcalculatoarelor cu posibilitatea
interconectări în reţea pe zone geografice întinse;
 are loc o întrepătrundere între industria de
calculatoare şi cea de telecomunicaţii;
 apariţia sistemelor multiprocessor,;
 apariţia conceptelor de multimedia şi de programare
orientată pe obiecte.
Generaţia V - prelucrare masivă paralelă (după 1990):
 grad mare de modularizare; utilizarea circuitelor
realizate în tehnologie ULSI şi 3D;
 prelucrare masivă paralelă;
 dezvoltarea sisteme multiprocessor, apariţia
microprocesoarelor specializate;
 apariţia şi dezvoltarea serviciului www (Wold Wide Web)
 interactivitatea serviciului www este asigurată prin
introducerea tehnologiei Java.
 dezvoltarea arhitecturilor inteligente.

84
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

CURS 2
ARHITECTURA SISTEMELOR DE CALCUL
2.1. Structura calculatoarelor personale

Memoria secundară(externă)

Dispozitive Dispozitive
de Memoria de
intrare internă ieşire

UC

µP
Unitate de
Unitate
comandă şi
aritmetico
control
logică

85
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

2.2. Unitatea centrală de prelucrare (UC)

Funcţii : - operaţii de de prelucrare a informaţiilor şi


controlul comunicaţiilor;
- operaţii de citire/scriere de informaţii din/în
memoria principală;
- operaţii de coordonare şi control pentru
dispozitivele I/O.
Componente:
 componenta de memorare (memoria internă-
M); realizează memorarea datelor (D),
instrucţiunilor ( programelor- P), rezultatelor
intermediare (L) şi a rezultatelor finale (R);
 componenta de execuţie (unitatea aritmetico-
logică - Ual); realizează calcule aritmetice şi
logice cunoscute din matematică;
 componenta de comandă - control (Ucc) ;
realizează prelucrarea ordonată a
instrucţiunilor programelor şi coordonează
funcţionarea celorlalte componente, inclusiv a
dispozitivelor I/O.
Performanţă: Orice sistem de calcul are puterea de
procesare funcţie de memoria internă şi de
microprocesorul (µ µP) cu care este înzestrat, acesta fiind
constituit din unitatea de comandă-control (Ucc) şi
unitatea de execuţie(Ual).

86
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

2.2.1. Microprocesorul (µP)


Microprocesorul este văzut ca”un calculator în
miniatură” format din:
4. UCC - unitate de comandă şi control ce urmăreşte
ordinea de execuţie a instrucţiunilor unui program şi
controlează întreaga activitate a unităţii centrale
5. UAL - unitate de execuţie a operaţiilor aritmetico-
logice.
6. MµP - memorie proprie formată din 14 registre
interne utilizate de primele două componente (UCC şi
UAL ) cu următoarea structură:
 2 pentru comandă şi control;
 4 pentru date;
 8 pentru adrese.
Registrul element esenţial în procesul de prelucrare a
informaţiilor reprezintă o unitate de adresare a
memoriei interne ce se numeşte cuvânt de memorie.
Registrele interne pot fi :
 de uz general pentru a stoca valorile
intermediare ale calculelor ;
 cu destinaţie specifică – contorul de program ce
indică adresa noii instrucţiuni care urmează a fi
executată precum şi adresa instrucţiunii curente
care se execută.

87
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Rolul µP este de a executa programele stocate în


memoria principală (internă), execuţie realizată în trei
etape:
4. extragerea instrucţiunilor;
5. decidificarea instrucţiunilor;
6. executarea propriu-zisă.
Ciclul instrucţiune este timpul necesar executării unei
instrucţiuni.
Execuţia unei instrucţiuni se realizează pe parcursul
a opt etape :
9. încărcarea instrucţiunilor din memorie în registrul de
instrucţiuni ;
10. actualizarea contorului de program pentru a indica
următoarea instrucţiune care urmează a fi
executată ;
11. decodificarea instrucţiunii din registru de
instrucţiuni ;
12. localizarea în memorie a eventualelor date utilizate
de instrucţiune ;
13. încărcarea datelor, în cazul în care este necesar, în
registrele interne ale µP;
14. execuţia efectivă a instrucţiunilor ;
15. stocarea rezultatelor la destinaţia corespunzătoare
din memorie ;
16. întoarcerea la etapa 1 pentru executarea altei
instrucţiuni.

88
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Din punct de vedere al comunicaţiilor informaţiilor în


funcţionarea unui sistem de calcul se disting 3 tipuri de
informaţii:
 informaţii ce reprezintă valori (date; pe 16 biţi);
 informaţii ce reprezintă adrese (coduri; pe 20
biţi);
 informaţii ce reprezintă control (comenzi).

µP UCC

UAL

Registre Memorie Hard Imprimantă


internă disk

Magistrala sistemului de calcul

Magistrala de date

Magistrala de adrese

Magistrala de control

89
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Microprocesorul îşi exercită funcţiile, şi anume


prelucrează programele aflate în memoria internă, prin
utilizarea, coordonarea şi controlul:
 memoriei interne;
 dispozitivelor rapide (HD, FD, CD);
 dispozitivelor auxiliare ( diverse dispozitive I/O).
Performanţele microprocesorului sunt funcţie de:
 organizarea şi reprezentarea informaţiilor;
 organizarea şi capacitatea memoriei interne;
 tehnica de adresare a memoriei interne;
 metodele de execuţie a operaţiilor în procesarea
informaţiilor;
 viteza de lucru (frecvenţa de lucru) în execuţia
operaţiilor.
Formal, memoria internă este considerată o structură
liniară (mi)i.>0, mi fiind 0 sau 1 cu semnificaţia “stins”,
respectiv “aprins” şi reprezintă o poziţie binară, numită
bit (binary digit). Prin urmare, o succesiune de biţi
poate fi utilizată pentru stocarea de informaţii
convertite în poziţii binare. Unitatea de masură pentru
memorie este byte-ul (octet-ul) şi reprezintă o
succesiune de 8 poziţii binare, de exemplu 0 1 0 1 0 1 1 1

1b = 8 biţi sau 1o = 8 biţi. Multiplii byte-ului sunt:


1 Kb = 1024 b = 210 b ; 1 Mb = 1024 Kb =220 b ; 1
Gb = 1024 Mb = 230 b.

90
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

DATE, IFORMAŢII, CUOŞTIŢE


Datele reprezintă numere (în diferite formate) sau
simboluri (alfanumerice) considerate necorelate între ele şi
care nu au o semnificaţie sau structură precizată.
Informaţia reprezintă o colecţie de date corelate între ele
printr-o relaţie sau structură sintactică.
Cunoştinţele constituie corelaţii de informaţie la care se
adaugă un înţeles semantic.
Inteligenţa reprezintă corelaţii de cunoştinţe obţinute prin
raţionare.

91
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

CURS 3 SISTEME DE UMERAŢIE


În prelucrarea automată a datelor se folosesc următoarele sisteme
de numeraţie :

Baza Sistemul de numeraţie Simboluri utilizate


10 Zecimal 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
2 Binar 0,1
8 Octal 0,1,2,3,4,5,6,7
16 Hexazecimal 0, 1, 2,3,4,5,6,7,8,9, A,B,C,D,E,F

 în funcţie de poziţia cifrei din cadrul în numărului, cifrele se


înmulţesc cu puteri crescătoare ale bazei r, obţinându-se
dezvoltarea numărului după puterile bazei:

r = an an-1…a2a1 = an .rn-1 +an-1 .rn-2 + …+ a3 .r2 + a2 .r1 +a1 . r0 (1)

 transformarea unui număr din sistemul de numeraţie binar,


octal sau hexazecimal în sistemul de numeraţie zecimal se poate
realiza pe baza următoarelor formule :

n
G10 = ∑ C ⋅ B ρ (2)
p =0

în care :
10 - numărul în baza 10
p - poziţia cifrei în cadrul numărului în baza 2
C - valoarea individuală a unei cifre
B - valoarea bazei (2,8,16)

92
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

De exemplu:
 un număr în sistem zecimal conform relaţiei (1) poate fi scris ca o
sumă de puteri ale bazei, adică ale lui 10:

217943 = 2 x 105 +1 x 104 + 7 x 103 + 9 x 102 +4 x 101 + 3 x 100

 un număr în sistem binar conform relaţiei (1) poate fi scris ca o


sumă de puteri ale lui 2:

11010011 = 1 x 27 +1 x 26 +0 x 25 +1 x 24 + 0 x 23 + 0 x 22 +1 x 21 + 1 x 20

iar efectuarea adunării:


27 + 26 + 24 + 24 + 21 + 1 = 128 + 64 + 16 + 2 + 1 = 211
reprezintă corespondentul numărului în sistem zecimal.

 un număr în sistem octal conform relaţiei (1) poate fi scris ca o


sumă de puteri ale lui 8:

217843 = 2 x 85 +1 x 84 + 7 x 83 + 8 x 82 +4 x 81 + 3 x 80

iar efectuarea calculelor:

2 x 85 +1 x 84 + 7 x 83 + 8 x 82 +4 x 81 + 3 = 2 x 32768 +1 x 4096 + 7 x 512


+ 8 x 64 +4 x 8 + 3 = 65536 + 4096 + 262144 + 512 +32 + 3 = 332323
reprezintă corespondentul numărului în sistem zecimal.

93
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

 un număr în sistem hexazecimal conform relaţiei (1) poate fi scris


ca o sumă de puteri ale lui 16:

D9A3 = D x 163 +9 x 162 +A x 161 + 3 x 160

iar efectuarea calculelor:


D x 163 + 9 x 162 +A x 161 + 3 = 13 x 4096 + 9 x 256 + 10 x 16 + 3 = 53248
+ 2304 + 160 + 3 = 55715
reprezintă corespondentul numărului în sistem zecimal.

Conversia numerelor din sistemul de numeraţie zecimal într-un alt


sistem de numeraţie se realizeaza prin efectuarea unui şir de împărţiri
succesive la valoarea bazei sistemului în care se doreşte transformarea.

1. 3456(10) =206(16) =432(8) =1728(2) =3456(10)


2. 5125(10) =325(16) =5781(8) =25621(2)
3. 1723(10) =1079(16) =2153(8) =8611(2)
4. 7257(10) =4539(16) =9071(8) =36281(2)

Conform acestui algoritm de împărţirii succesive se poate


transforma un număr din sistem zecimal în celelalte sisteme de
numeraţie utilizate în sistemele de calcul şi invers. Corespondenţa
dintre aceste sisteme de numeraţie, pentru câteva numere, este dată în
tabelul următor.

94
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Sistem Sistem Sistem Sistemul


ul zecimal ul ul Hexazecim
binar Octal al
0 0 0 0
1 1 1 1
2 10 2 2
3 11 3 3
4 100 4 4
5 101 5 5
6 110 6 6
7 111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
16 10000 20 10
20 10100 24 14
30 11110 36 1E
40 101000 50 2B

95
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

50 101001 62 32
0

De exemplu:

5910=111011(2)
 conversia din sistem zecimal în sistem binar

59:2 = 29:2 = 14:2 = 7:2 = 3: 2 = 1


rest (1) rest (1) rest (O) rest (1) rest (1)

 verificare

1110112 = 10

1.25+ 1.24+ 1.23+ 0.22+ 1.21 + 1.2°= 32 + 16 + 8 + 2 + l = 5910

Modalitatea de combinare a simbolurilor de O şi l pentru


reprezentarea tuturor caracterelor din scrierea curentă poartă numele
de codificare.
După natura caracterelor pe care le pot reprezenta codurile se pot
grupa astfel :
 coduri numerice;
 coduri alfanumerice.

Codurile numerice specifice primelor generaţii de calculatoare care


erau concepute numai pentru prelucrări de date numerice erau utilizate

96
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

pentru a reprezenta cele zece simboluri ale sistemului de numeraţie zecimal.


Dintre aceste coduri cel mai utilizat este codul BCD (Binary Coded
Decimal). Acesta este un cod de patru biţi folosit pentru a reprezenta orice
caracter din zecimal în binar.
Codurile alfanumerice permit reprezentarea oricărui caracter din
scrierea curentă pe memoriile externe sau în memoria internă a
calculatoarelor prin biţi de O şi 1. Dintre acestea cele mai utilizate sunt
codul EBCDIC şi codul ASCII.

Codul EBCDIC

Codul EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)


este un cod de 8 biti şi ca atare foloseşte octetul pentru a reprezenta un
caracter.
Pentru a reprezenta orice tip de caracter, octetul este structurat astfel :
• partea de bază (4biţi) - utilizaţi pentru a arăta poziţia ocupată de
un caracter în cadrul grupei din care face parte;
• partea suplimentară (următorii 4 biţi) - arată grupa din care face
parte caracterul reprezentat.

octet

partea partea de
suplimentara baza

97
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

La baza reprezentării datelor în acest cod stă sistemul de numeratie


hexazecimal (care permite reprezentarea oricărui caracter pe lungimea de
4 biti). Rezultă deci, că pentru a reprezenta un caracter din scrierea
curentă codul EBCDIC foloseşte două simboluri ale sistemului de
numeratie hexazecimal, aşa cum rezultă din următorul tabel :

Partea
Partea de bază
suplimentară
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

C - A B C D E F G H I

D - J K L M N O P Q R

E - - S T U V W X Y
Z

Spre exemplu cuvântul imprimanta are reprezentarea în hexazecimal:


I M P R I M A  T A
C9 D4 D7 D9 C9 D4 C1 D5 E3 C1

23 22 21 20
C 1 1 0 0
9 1 0 0 1

iar în binar:

98
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

11001001 11010100 11010111 11011001 11001001 11010100 11000001


11010101 11100011 11000001.

Cuvântul facultate are următoarea reprezentare:

F A C U L T A T E A
C6 C1 C3 E4 D3 E3 C1 E3 C5 C1

În memorie se reprezintă echivalentul acestor caractere hexazecimale în


binar, ocupând astfel un byte (octet).

11000110

Tabela codifîcării în EBCDIC a caracterelor alfanumerice şi speciale

Caracter Hex Cod în binar Hex Cod în binar


A CI 11000001
B C2 11000010 0 FO 11110000
C C3 11000011 1 F1 11110001
D C4 11000100 2 F2 11110010
E C5 11000101 3 F3 11110011
F C6 11000110 4 F4 11110100
G C7 11000111 5 F5 11110101
H C8 11001000 6 F6 11110110
I C9 11001001 7 F7 11110111
8 F8 11111000
J Dl 11010001 9 F9 11111001
K D2 11010010
L D3 11010011 4B 01001011
M D4 11010100 < 4C 01001100
N D5 11010101 ( 4D 01001101
O D6 11010110 + 4E 01001110
P D7 11010111 $ 5B 01011011
Q D8 11011000 # 5C 01011100
R D9 11011001 / 61 01100001

99
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

S E2 11100010 , 6B 01101011
T E3 11100011 % 6C 01101100
U E4 11100100 6E 01101110
v E5 11100101
# 7B 01111011
w E6 11100110 > 7C 01111100
x E7 11100111 1 7D 01111101
Y E8 11111000 = 7E 01111110
Z E9 11101001 7F 01111111

Codul ASCII :

Un alt cod alfanumeric utilizat, cu preponderenţă pentru reprezentarea


datelor în memoria internă a mini şi microcalculatoarelor este codul ASCII
(American Standard Code for Information Interchange). Acesta este un cod
de 7 biţi, prin intermediul cărora se pot reprezenta 128 de caractere (27),
dintre care unele sunt rezervate pentru scopuri tehnice speciale. Pentru
reprezentarea unui caracter din scrierea curentă se foloseşte şi în acest caz
tot octetul, la care bitul cel mai din stânga rămâne întotdeauna liber.
Caracterele reprezentate în cadrul ASCII au la bază sistemele de numeraţie
octal sau hexazecimal aşa cum rezultă şi din următorul tabel .

Tabela codificării caracterelor în codul ASCII

Caracter de Sisteme de numeraţie


reprezentat hexazecimal octal binar
A 41 101 1000001

100
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

B 42 102 1000010
C 43 103 1000011
D 44 104 1000100
E 45 105 1000101
F 46 106 1000110
G 47 107 1000111
H 48 110 1001000
I 49 111 1001001
J 4A 112 1001010
K 4B 113 1001011
4C 114 1001100

M 4D 115 1001101
N 4E 116 1001110
O 4F 117 1001111
P 50 120 1010000
0 51 121 1010001
R 52 122 1010010
S 53 123 1010011
T 54 124 1010100
U 55 125 1010101
V 56 126 1010110
W 57 127 1010111
X 58 130 1011000
Y 59 131 1011001
Z 5A 132 1011010
0 30 060 0110000
1 31 061 0110001
2 32 062 0110010
3 33 063 0110011

101
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

4 34 064 0110100
5 35 065 0110101
6 36 066 0110110
7 37 067 0110111
8 38 070 0111000
9 39 071 0111001

În activitatea practică se utilizează tabele complete având codurile


EBCDIC şi ASCII, pa baza cărora se poate efectua descifrarea modului de
reprezentare a datelor de prelucrat şi a programelor aplicative în memoria
calculatorului, mai ales în situaţiile de incidenţe ca urmare a erorilor de
programare sau de sistem.

102
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

CURS 4
Caracteristicile microprocesoarelor
Gen Tipul µP Coprocesor Anul Lungimea Frecvenţa 7r. tran-
matematic apari cuvântului de lucru zistoare
ţiei
1 4004, 8008 1971 4 biţi
XT 8080 1976 8 biţi
AT 8088, 1978- 16 biţi 4 MHz 29 000
8086 81
2 AT 80186 1982 8 MHz
AT 80286 80287 1984 16 biţi 16 MHz 134 000
3 AT 80386 80387 1987- 32 biţi 30 MHz 275 000
88
4 AT 80486 SX fără 1990- 32 biţi 50-66 1 200 000
DX inclus 92 MHz
5 Pentium inclus 1995 32 biţi 66-100 3 100 000
MHz
AMD K5 75-133
MHz
6 Pentium Pro 1996 150-200 5 500 000
MHz
Pentium II inclus 1997 32 biţi 233,266,30 7 500 000
0MHz
Pentium II 1998 500 MHz 9 300 000
Pro
AMD K6-3 1998 266- 8 800 000
300,400
MHz
7 Merced 1999 1 GHz 20 000 000
AMD K7 2000 1 GHz 22 000 000
Pentium IV inclus 2000 64 biţi 2,53 3,06 25 000 000

103
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

3,4 GHz
Athlon 2400 + 2002 2,13GHz 27 000 000
Athlon 2600+

Concluzie. Performanţa microprocesoarelor este determinată de:


 viteza de lucru (frecvenţa de lucru) care este
determinată la rândul ei de:
 lungimea cuvântului de memorie - reprezintă
numarul de biţi ce poate fi prelucrat la un
moment dat;
 viteza ceasului - reprezintă numarul de
impulsuri elecronice produse de ceasul intern
într-o secundă şi se masoară în MHz.
 spaţiul de memorie internă adresabil determinat de
lungimea cuvântului de memorie.

2.2.2. Microprocesorul Pentium

Unitatea de virguleă mobilă, organizată sub forma unei conducte („pipe


line”), execută hardware operaţiile de adunare, înmulţire şi împărţire.
Pentium execută operaţiile cu numere reale de două ori mai rapid decât
procesorul I80486 cu toate că nu are viteza unui coprocesor matematic.
Coprocesorul matematic este tot un sistem „pipe line”, deosebit de
puternic, legat cu procesorul printr-o magistrală de 64 de biţi.
Memoria cache (nivelul 1) este de 16KB, adică de două ori mai mare
decât a procesorului I80486 şi este divizată în două module:

104
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

 8 KB pentru instrucţiuni (“Write Back”) folosită pentru memorarea


codului programului (instrucţiunilor) şi a comenzilor; această
memorie se mai numeşte şi cache de cod (“code cache”);
 8 KB pentru date (“Write Through”) utilizată pentru memorarea
datelor, numită şi cache de date (“data code”).

Memoria cache secundară (nivelul 2) este instalată opţional, este tot de


16KB dar formată din cip-uri SRAM („Static Random Access Memory”).
Circuitele de interfaţă sunt integrate în procesor şi au rolul să
descompună programul care urmează să se execute în cuvinte de cod pe care
le depune în memoria cache pentru instrucţiuni şi cuvinte de date puse în
memoria cache pentru date. Prin existenţa celor două module de memorie
este posibil ca introducerea datelor prin intermediul interfeţei magistralei să
se facă simultan cu citirile efectuate de unitatea de execuţie.
Aceste două module de memorii cache diferă doar prin modul de
rescriere a informaţiilor. Instrucţiunile din memoria cache pentru cod nu pot
fi modificate (resrise) direct ci doar printr-un acces suplimentar la memoria
DRAM („Dinamic Random Access Memory”). În schimb datele din
memoria cache pentru date pot fi modificate direct.
Magistrala de adrese are 32 de biţi ceea ce înseamnă că oferă un spaţiu
de memorie adresabilă de 2 32 octeţi, adică 4GB.
Magistrala de date (externă) este de 64 de biţi şi este posibil un transfer
dublu de date faţă de magistrala de adrese.
Bufferul de decodificare anticipată a instrucţiunilor are rolul de a testa
codul pentru a sesiza din timp eventualele instrucţiuni de salt înainte ca
acestea să fie transferate pe magistrală. Decodificarea instrucţiunilor se

105
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

realizează anticipat urmând ca după aceea să fie transmise unităţii de


execuţie.
Transmiterea are loc pe o magistrală de 256 de biţi. Dimensiunea mare a
magistralei face posibil aducerea secvenţelor de instrucţiuni cu o viteză mai
mare chiar decât a capacităţii de procesare.
Unitatea de anticipare a salturilor este o unitate logică de predicţie BTB
(“Branch Target Buffer”) care accelerează operaţiile de citire a
instrucţiunilor. Aceasta încearcă să încarce anticipat într-un buffer
instrucţiunea de la adresa la care se face saltul până la execuţia efectivă.
Etapele de execuţie simultană a două instrucţiuni se desfăşoară pe
parcursul a cinci etape:
6. încărcarea instrucţiuni din memoria cache pentru cod în buffer-ul
de decodificare anticipată;
7. decodificarea unei instrucţiuni şi calculul adresei;
8. decodificarea următoareai instrucţiuni şi calculul adresei;
9. executarea instrucţiunilor;
10. depunerea rezultatelor execuţiei instrucţiunilor în memoria pentru
date.
Pe parcursul execuţiei acestor faze pot apare stări conflictuale pe “pipe
line” ca:
 blocarea pe magistrală a unei instrucţiuni până la terminarea
execuţiei instrucţiunii anterioare; aceasta înseamnă că execuţia unei
instrucţiuni depinde de terminarea execuţiei a celei precedente;
 execuţia unei instrucţiuni de salt la o instrucţiune care nu se găseşte
încărcată pe magistrală ceea ce provoacă blocarea magistralei până
la încărcarea acesteia.

106
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

 Caracteristica principala prin care se diferenţiază microprocesorul


Pentium de cele I80486 anterioare este dată de modificarea structurii
acestuia prin apariţia a două unităţi aritmetico-logice UAL1 şi UAL2.
Diferenţa fundamentală este deci dată de cele două canale de procesare “pipe
line” notate U şi V care sunt specializate astfel:
 canalul U este folosit pentru procesarea instrucţiunilor care
folosesc numere întregi şi în virgulă mobilă;
 canalul V este folosit pentru procesarea instrucţiunilor care
folosesc numere întregi şi a unui număr foarte mic de instrucţiuni
speciale care folosesc numere în virgulă mobilă.
Datorită acestui paralelism oferit de cele două UAL existente pe cip pot fi
executate şi două instrucţiuni într-un singur ciclu de ceas ceea ce face ca
structura microprocesorului Pentium să fie denumită structură superscalară.
Memoria cache este şi ea mai rapidă şi mai eficientă datorită divizării ei
în două module care lucrează simultan, când unul este scris, celălalt este
citit.

Microprocesorul Merced (P7)

Acest microprocessor apărut în 1999 are la rândul lui o structură diferită


faţă de microprocesoarele anterioare (de la 8086 la Pentium II). Dintre
caracteristicile acestuia amintim:
 aduce un spor de viteză considerabil prin mărirea vitezei de tact
care ajunge la 1GHz;
 extinderea arhitecturii de 32 de biţi la 64 de biţi;
 organizarea fluxului de informaţi, mult mai performant, se face
diferit procesorul fiind “frânat” când alege calea greşită;

107
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

 un element esenţial al arhitecturii este utilizarea tehnologiei EPIC


(Explicitly Parallel Instruction Computing”); numărul unităţilor
pentru numere întregi şi virgulă mobilă a fost mărit fiind disponibil
în acest sens 128 de registre; codul sursă nu mai este procesat pas
cu pas, compilatorul citeşte iniţial întreg codul, după care îl
divizează în mai multe ramuri de execuţie care pot fi executate
simultan în unităţile sale funcţionale
 sarcina optimizării şirului de instrucţiuni revine de data aceasta
compilatorului şi nu mai este făcută în timpul execuţiei ca la
microprocesoarele din generaţia a şasea, P6.

Microprocesorul Pentium IV

Acest procesor se bazează pe tehnologia numită “Hyper-Threading”, care


permite rularea mai multor aplicaţii în acelaşi timp şi mult mai eficient ca
înainte.

108
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

CURS 5

Memoria sistemelor de calcul

Memoria reprezintă componenta sistemului de calcul în care se stochează


programele (instrucţiunile) şi datele. Microprocesorul are capacitatea de a
memora instrucţiunile şi datele care urmează a fi prelucrate şi rezultatele
intermediare. Rolul său este de a prelucra şi de a transmite informaţiile. El ia
instrucţiunile şi datele din memorie şi tot aici pune rezultatele prelucrărilor
sale întrucât capacitatea sa de memorare este mică şi nu poate stoca
programele.
Memoria unui sistem de calcul poate fi împărţită în două categorii:
 memoria principală sau internă formată din cip-uri de memorie
RAM (Random Access Memory) şi ROM (Read Only Memory);
 memoriile secundare sau externe formate din discuri magnetice
sau optice, benzi magnetice, floppz disk, hard disck şi stick..

Memoria internă

Memoria principală sau internă a unui calculator este organizată ca în


figura 2.4.

109
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

Din punct de vedere funcţional memoria ROM diferă de cea RAM prin
faptul că este mai lentă iar conţinutul ei rămâne neschimbat spre deosebire
cea RAM îşi poate schimba conţinutul.

Până la 16MB pt. 286 şi


Memorii extinse 4GB pt. 386, 486
1024KB
ROM-BIOS 960KB
Rezervat 832KB
Memorie expandată 786KB
Memorie video 640KB
Memorie convenţională 0KB
Figura 2.4. Organizarea memoriei interne

 Memoria convenţională conţine o parte de memorie RAM şi una de


ROM .
Întrucât vitezele la care lucrează microprocesorul sunt extrem de mari în
comparaţie cu vitezele de stocare a informaţiilor cerute de microprocesor, în
sistem s-a introdus o componentă foarte rapidă în livrarea informaţiilor,
numită memorie de lucru RAM.
Memoria ROM fiind o memorie permanentă ea conţine următorele
componente software:
 sistemul de program starter sau ROM-ul de start prin care se asistă
şi se controlează pornirea calculatorului;
 ROM-BIOS (Basic Input Output System) este o parte a memoriei
ROM care va asigura toate procesele şi serviciile necesare activităţii

110
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

calculatorului, precum şi gestiunea perifericelor. BIOS-ul este


elemental de legătură sau interfaţa directă dintre partea hardware şi
cea software prin care se realizează hardware cererile software ale
programelor. (figura 2.5).

Programe de aplicaţie

Sistemul de operare

ROM - BIOS

hardware

Figura 2.5. Memoria BIOS de pe placa de bază

Memoria secundară

Sistemele de calcul au principalul rol de a prelucra date şi informaţii, de a


asista şi controla diferite procese şi de a furniza rezultate. Pentru a putea
lucra cu software-ul acesta trebuie stocat la fel şi rezultatele calculelor
pentru a putea fi folosite ulterior. Aceste medii de stocare trebuie să fie de
mare capacitate, permanente (adică să păstreze informaţia şi după
decluplarea calculatorului). Principalele medii de stocare masivă sunt:
 discul flexibil: floppy disk
 discul rigid: hard disk
 discul optic: CD-RW, DVD-RW
Discul flexibil: floppy disk este un echipament periferic care foloseşte ca
suport de memorare discheta.
Floppy disk-ul poate fi înregistrat:
 pe o faţă SS („Single Sided”),

111
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

 pe două feţe DS („Double Sided”)


şi în diferite formate de densitate:
 densitate simplă SD (“Simple Density”),
 densitate dublă DD (“Double Density”),
 densitate mare HD (“High Density”).
Pentru a putea fi folosită discheta trebuie supusă unei operaţii de
formatare prin care discul se structurează în piste şi sectoare.
Discul rigid: hard disk este cel mai folosit mediu de stocare a unor
volume mari de date. Pentru a putea fi folosit trebuie supus unor
transformări:
 formatarea primară sau de nivel scăzut (“low level”) în care se
stabileşte şi trasează structura de piste precum şi structura şi poziţia
sectoarelor pe disc;
 partiţionarea discului, process în care discul este împărţit în mai
multe unităţi logice care se numesc partiţii;
 formatarea logică sau de nivel înalt (“high level”), process în care
sunt generate zonele de încărcare (boot), tabela de alocare a
fişierelor FAT (File Alocation Table) şi directorul rădăcină sau
principal – root; tot în cadrul acestui process sunt marcate pe disc
şi sectoarele defecte care nu vor mai fi folosite în operaţiile de
scriere.
Parametri principali ai unui hard disk sunt:
 capacitatea (sute de GB);
 timpul de acces reprezintă timpul necesar unei unităţi de disc
pentru a citi/scrie un octet (byte) pe disc;
 rata de transfer este cantitatea de informaţie vehiculată spre şi de la
memoria de lucru RAM.

112
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Discul optic: CD-RW . Denumirea de disc optic vine de la procedeele


de scriere/citire, procedee în care se folosesc tehnici laser combinate cu
diferite efecte optice. Pista discului este împărţită în sectoare de 2048 octeţi.

CURS 6

Dispozitive periferice de intrare / ieşire

Unitatea centrală de prelucrare a unui calculator comunică cu exteriorul


prin intermediul unor dispozitive periferice. Dispozitivele periferice pot fi de
intrare sau de ieşire în funcţie de direcţia în care se mişcă datele. Există şi
dispozitive mixte de intrare/ieşire cum sunt unitatea de hard disk, unitatea de
floppy disk şi monitorul utilizate pentru memorarea externă a informaţiilor.

1. Dispozitive periferice de intrare

Dispozitivele periferice de intrare, pe care le vom prezenta în continuare,


sunt tastatura, mouse-ul , scanner-ul şi creion optic.
Tastatura (“keyboard”) este elemental de legătură directă între om şi
calculator şi este principalul periferic de introducere a datelor şi a
comenzilor prelucrate ulterior de sistemul de operare şi programele
specializate. Ea este un dispozitiv cu taste numerice şi alfanumerice în
număr de 101 sau 104 taste.
Configuraţia tastaturii cu 101 taste conţine patru secţiuni:
 zona de tastare care cuprinde caracterele ASCII şi cifrele de la 0 la 9,
tastele speciale Shift, Control (Ctrl), Alt, Backspace, Tab, Space, Caps
Lock şi Enter;
 mintastatura numerică utilizate pentru introducerea datelor numerice;
aceasta poate fi activată în modul “editare cifre” prin apăsarea tastei
Num Lock

113
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

 tastele pentru controlul cursorului şi al ecranului cuprinde tastele


săgeţi , tastele de deplasare pagină cu pagină, înserare şi ştergere în
cadrul unui text;
 tastele funcţionale (F1-F12) care pot fi redefinite software de
utilizator.
Microsoft a elaborate specificaţia pentru tastatura Windows care are un
set nou de taste şi de combinaţii de taste în număr de 104. Cele trei taste
adăugate sunt tasta Aplication şi cele două taste Windows din partea stângă
şi din cea dreaptă a tastaturii.

Mouse-ul este un dispozitiv simplu, mobil, care ne permite indicarea


unor regiuni ale ecranului cu ajutorul unui cursor. Apariţia sa s-a datorat
mediului Microsoft Windows şi el devine un dispozitiv periferic
indispensabil în special în mediile şi aplicaţiile ce utilizează interfeţe grafice.
Cu mouse-ul se poate selecta un text, activa un meniu, se pot muta sau copia
informaţii.
Mouse-ul poate fi de mai multe tipuri: mecanic, mecano-optic, optic,
acusto-mecanic şi analogic. Cel mai utilizat a fost însă cel mecano-optic iar
rec

Scanner-ul este un echipament periferic prin care se transformă


imaginile în reprezentări binare.
În funcţie de modul de citire al documentului, există trei tipuri de
scanner:
 scanner cu tambur realizează deplasarea documentului, prin
intermediul unei rotiţe de transport, spre zona cu senzori care vor
prelua imaginea;
 scanner cu acţionare manuală în care utilizatorul deplasează
dispozitivul de citire cât mai uniform deasupra documentului;
 scanare pe pagină în care utilizatorul aşează documentul în aparat
(similar unui copiator.

114
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

Calitatea unui scanner se defineşte prin capacitatea acestuia de a distinge


mai multe nuanţe de gri sau de culoare prin intermediul caracteristicii
„adâncime de culoare”(AC) măsurată în număr de biţi în modul următor:
 AC = 1 bit se disting 2 nuanţe alb şi negru;
 AC = 4 biţi se disting 16 nuanţe de gri;
 AC = 16 biţi se disting 256 nuanţe de gri.
Creionul optic asemănător unui creion, având la unul din capete o celulă
fotoelectrică. Se poate selecta şi activa o comandă prin atingerea cu varful
creionului a ecranului.

2. Dispozitive periferice de ieşire

Imprimanta este un dispozitiv care permite tipărirea rezultatelor


prelucrărilor efectuate de calculator. Cuplarea acesteia la calculator se face
printr-un cablu conectat la portul serial sau paralel. Imprimantele dispun de
o memorie proprie:
 de tip RAM cu rol de buffer, în care se stochează datele cu privire
la textul sau imaginea de imprimat;
 de tip ROM divizată în :
• ROM de bază (BIOS), funcţionează similar cu BIOS-ul
calculatorului; acesta conţine rutinele BIOS necesare
gestionării hardware a imprimantei, asigurarea protocolului
de comunicaţie între calculator şi imprimantă şi conţine o
serie de fonturi standard utilizate la tipărirea în mod text;
• ROM sub forma cartuşelor de fonturi interne („internal font
cartridge”), colecţii standard de fonturi care vin în
completarea seturilor din BIOS-ul de bază.
Imprimantele, în funcţie de modul de tipărire, pot fi de mai multe tipuri:
 matriceale (cu ace);
 ink-jet (cu jet de cerneală);
 laser
 termice.
Parametri unei imprimante sunt:

115
Prof. Univ. dr. ing. Ofelia Popescu Bazele informaticii

 viteza de imprimare, reprezinta numarul de pagini tipărite într-un


minut; ea este masurată în centimetri pe secundă la imprimantele
matriceale în mod text şi pagini pe minut pentru imprimantele ink-
jet şi laser;
 rezoluţia de imprimare, reprezintă numarul de puncte tipărite,
măsurată în puncte pe inch este definitorie doar pentru
imprimantele din acelaşi tip.
 dimensiunea maxima a hartie, poate fi pe format A4 sau A3.
 numarul de culori- tipărirea se poate face cu o singură culoare
(negru) sau color.

Ploter-ele sunt dispozitive periferice tip masă de desen care, cu ajutorul


unor creioane speciale, pot desena imagini de complexităţi diferite pe o
suprafaţă.

3. Dispozitive periferice mixte (de afişare)

Console(terminale) pot fi :
 alfanumerice unde ecranul este controlat la nivel de caracter;
pentru fiecare caracter este nevoie de doi octeţi, unul pentru tipul
caracterului şi altul pentru atributul acestuia care poate fi inversat,
subliniat, etc.
 grafice unde ecranul este controlat la nivel de pixel (element de
imagine); standardul actual este cel SVGA de 640 x 480, 800 x
600, 1024 x 768, 1600 x 1200 puncte (pixeli) fiecare cu câte 4 biţi
(16 culori), 8 biţi (256 culori), 16biţi (high Color) sau 32 biţi (True
Color).

Monitorul este principalul dispozitiv de afişare ce permite vizualizarea


informatiilor prelucrate de calculator. Monitorul funcţionează în principiu ca
un televizor în sensul că modul de „umplere” a ecranului cu o imagine nu se
produce instantaneu, prin proiectarea întregii imagini pe ecran, ci progresiv,

116
Conf. de.ing. Ofelia Vasilescu Bazele informaticii

prin baleerea ecranului linie cu linie (caracteristică numită factor de


întreţesere -FI). Acest factor poate fi:
 FI = 1, mod de afişare neîntreţesut care presupune parcurgerea
succesivă a liniilor care formează imaginea;
 FI = 2, mod de afişare întreţesut, în care imaginea este afişată prin
baleiaj alternativ, din două în două linii ( la prima trecere se
afişează liniile impare, iar la a doua cele pare).
.
Monitoarele au două moduri distincte de afişare a datelor pe ecran:
 în modul text;
 în modul grafic.
Caracteristicile unui monitor:
 marimea diagonalei, de obicei, este: 14,15, 17, 21 inch;
 rezolutia reprezinta numarul de puncte de pe ecran;
 definiţia se intelege distanta dintre două puncte ale ecanului;
 numarul de culori pe care îl poate suporta variază de la 2, 16,
256...;
 rata de improspatare;
 tipul monitorului poate fi EGA, VGA, SVGA.
Monitorul nu poate lucra singur, el are nevoie de o placă video. De placa
video depinde claritatea, numarul de culori, mărimea şi viteza ecanului.
Semnalul pentru monitor vine de la placa video. Placa video se mai numeşte
adaptor video sau placă grafică. Importantă pentru o placă video este
memoria.

117