Sunteți pe pagina 1din 23

Elemente de grafică computațională

(note de curs)

1 Sisteme grafice

1.1 Clasificare, aplicații, standarde

În general, prin sistem grafic se înțelege un ansamblu format din echipamente și programe,
specializate în tratarea și reprezentarea grafică a informației. Echipamentele pot fi părți ale unui
calculator, terminale cuplate la un calculator, stații grafice, imprimante, plottere. Un sistem grafic care
permite interacțiunea cu utilizatorul prin echipamente specializate (mouse, tabletă grafică, joy-stick)
se numește sistem grafic interactiv.

Sistemele grafice pot fi clasificate după scopul prelucrărilor pe care le efectuează. Din acest
punct de vedere se face distincție între:

- sisteme de sinteză a imaginilor


- sisteme de prelucrare și analiză a imaginilor

Secvența de prelucrări efectuate într-un sistem de sinteză a imaginilor poate fi reprezentată


schematic ca în figura Figura 1-1.

Figura 1-1 Sistem de sinteză a imaginilor

Modelul imaginii este o listă de primitive grafice ca: linia, cercul, poligonul, textul și altele. Ele
sunt însoțite de atribute cum ar fi: culoarea, tipul și lățimea liniei, etc. Într-un sistem grafic 3D primitive
pot fi și diferite tipuri de suprafețe și obiecte. Algoritmii de sinteză codifică fiecare primitivă într-o
formă acceptată de unitatea de afișare a sistemului grafic. Modelul imaginii poate rezulta din calcule
specifice aplicației (de exemplu, reprezentarea grafică a unei funcții) sau poate fi editat de utilizator
prin intermediul programului de aplicație (de exemplu, schița unei piese, a unei case, etc.). Utilizatorul
poate solicita diferite transformări asupra obiectelor redate în imagine sau asupra imaginii în
ansamblu.

Programele de aplicație sunt specializate în diferite ramuri de activitate: proiectarea asistată


de calculator în electronică (de exemplu, programul ORCAD), în mecanică (de exemplu, programul

1
AUTOCAD) și în arhitectură, cartografie, birotică, în gestiune economică, tipografie electronică,
producție de filme, învățământ asistat de calculator în domeniul fizicii, chimiei, biologiei, etc.

Sistemele de prelucrare și de analiză a imaginilor își extrag datele de intrare din imagini
furnizate într-o formă discretă (numerică), în care fiecare punct al imaginii este reprezentat printr-o
valoare numerică ce corespunde culorii sau nuanței de gri a punctului. Punctul de plecare poate fi o
fotografie sau o imagine din lumea reală, codificate de către un scanner, respectiv de o cameră de luat
vederi.

Sistemele de preluare a imaginilor au ca scop ameliorarea imaginilor sub aspectul perceperii


lor de către om (figura Figura 1-2) prin: modificarea culorilor, îmbunătățirea contrastului, redarea
selectivă a diferitelor părți din imagine și altele. Principalele aplicații ale sistemelor de prelucrare a
imaginilor sunt de exemplu în biologie, pentru studiul microorganismelor, și în medicină, pentru
examinarea organelor interne ale corpului uman, folosindu-se imagini obținute cu raze X, radiație
gamma, ultrasunete sau rezonanță magnetică.

Figura 1-2 Sistem de prelucrare a imaginilor

Analiza imaginilor are ca scop identificarea obiectelor reprezentate în imaginile codificate


numeric (figura Figura 1-3). Sistemele de analiză a imaginilor se folosesc în aplicații de recunoaștere a
formelor, de exemplu pentru identificarea obiectelor înregistrate de camera de luat vederi montată
pe brațul unui robot, pentru analiza reliefului și a resurselor naturale folosindu-se fotografii aeriene,
etc.

2
Figura 1-3 Sistem de analiză a imaginilor

Figura 1-4 Vizualizarea volumelor

Un domeniu nou este acela al vizualizării volumelor, pornind de la seturi de date volumetrice
(figura Figura 1-4). O dată volumetrică este reprezentată printr-un voxel (element de volum). Un set
de date volumetrice este o grilă de voxeli. De regulă voxelii dintr-un set au aceeași formă (cubică,
paralelipipedică, hexaedrică), dar există și aplicații care generează seturi de voxeli de forme diferite.

Forma voxelilor este determinată de tehnologia sau metodologia de achiziție a datelor


volumetrice. Astfel, datele volumetrice pot fi:

- date obținute prin eșantionarea unui obiect sau fenomen real;


- date empirice, obținute pe baza unui model matematic.

3
Principalul domeniu care furnizează date volumetrice eșantionate este medicina, eșantionarea
fiind efectuată prin raze X cu ajutorul unui tomograf, prin rezonanță magnetică sau ultrasunete. Alte
tipuri de date volumetrice eșantionate sunt cele rezultate din măsurătorile seismice, din inspectarea
materialelor cu ultrasunete și altele.

În prezent sunt multe domenii care furnizează date volumetrice ca rezultat al unor calcule. De
exemplu: studiul dinamicii fluidelor, modelarea climatului, descoperirea de noi materiale și altele.

Metodele de vizualizare a datelor volumetrice permit redarea structurilor interne ale unui
volum și a secțiunilor de orice fel prin volume. Astfel de vizualizări nu sunt posibile dacă volumul este
definit prin frontiera (suprafața) sa, deoarece lipsește informația despre interior; volumele astfel
definite sunt „goale”.

Tehnicile de vizualizare a datelor volumetrice îmbină algoritmii și metodele de vizualizare din


sistemele de sinteză cu diferite metode de prelucrare a imaginilor.

În cadrul cursului ne vom referi la sinteza imaginilor din două puncte de vedere: acela al
programatorului care dezvoltă aplicații folosind un sistem de sinteză și acela al specialistului care
creează sisteme de sinteză a imaginilor.

Programele din componența unui sistem grafic de sinteză sunt în general structurate pe două
nivele (figura Figura 1-5):

- nivelul dependent de echipamente, format din programele „driver”


- nivelul independent de echipamente, realizat ca o bibliotecă de subprograme apelabile din
programele de aplicație, pe care o vom numi bibliotecă grafică.

Figura 1-5 Programele ce compun un sistem grafic

Există câte un program driver pentru fiecare tip de echipament prezent în configurația
sistemului grafic. Pentru ca programele de aplicație să fie independente de echipamente este necesar
ca subprogramele bibliotecii grafice să fie independente de echipamente. Aceasta înseamnă, de
exemplu, că subprogramul de trasare a unei linii poate fi apelat pentru a afișa o linie la un dispozitiv cu
ecran, la o imprimantă sau la un plotter. Cerința independenței față de echipamente este legată de
durata de viață a programelor de aplicație. Un program trebuie să poată fi folosit cu o gamă cât mai
variată de echipamente, inexistente sau neprevăzute în momentul creării sale.

Este necesar ca subprogramele bibliotecii grafice să fie apelabile din programe scrise într-un
limbaj de nivel înalt: C, C++, Java, Pascal, Ada, Basic, Python. De aceea un sistem grafic poate cuprinde
biblioteci pentru mai multe limbaje de programare. Unele biblioteci grafice oferă numai funcții de nivel
coborât: astfel sunt bibliotecile grafice din mediile Turbo Pascal, Borland C, Borland C++ pentru DOS.

4
Existența mai multor biblioteci grafice, diferențiate prin funcțiile pe care le oferă, este
dăunătoare pentru portabilitatea programelor de aplicație. De aceea, de-a lungul anilor s-au făcut
eforturi de standardizare a funcțiilor sistemelor grafice de sinteză. Obiectivele urmărite prin
standardizare au fost:

 Portabilitatea programelor, cu două aspecte:


o independență față de sistemul de calcul și de sistemul grafic folosit;
o independență față de echipamente.
 Portabilitatea informației grafice, adică posibilitatea transferului descrierilor de imagini
între sisteme grafice diferite.
 Posibilitatea stocării pe termen lung a informației grafice
 Uniformitatea instruirii în domeniul proiectării și utilizării sistemelor grafice, asigurarea
unui vocabular unic de termeni și concepte

Primul standard internațional în domeniul sistemelor de sinteză a imaginilor, adoptat în 1985


atât de către ISO (International Standards Organisation) cât și de către ANSI (American National
Standarde Institute), a fost G.K.S. (Graphical Kernel System). El definește un set complet de funcții de
afișare 2D independente de echipamente, funcții de segmentare (grupare a primitivelor grafice), de
transformare, de control al stațiilor de lucru și de interacțiune.

Standardul are două părți:

l - Specificația funcțiilor sistemului grafic, într-o manieră independentă de limbaj;

ll - interfețe pentru diferite limbaje de nivel înalt (Fortran, Pascal, C, Ada), adică denumirile
subprogramelor prin care sunt implementate funcțiile sistemului, parametrii fiecărui subprogram și
erorile de semnalat.

Ulterior a fost adoptată o extensie a standardului GKS pentru sinteza imaginilor care redau
obiecte tridimensionale, numită GKS-3D. Standardul PHIGS (Programmer's Hierarchical Interactive
Graphics System) a permis modelarea structurilor ierarhice și a moștenit facilitățile oferite de GKS-3D.
Apărut la începutul anilor 1980 a fost folosit până la începutul anilor 1990, după care s-a impus
standardul OpenGL.

1.2 Echipamente și arhitecturi ale sistemelor grafice

În acest paragraf vor fi prezentate elementele constructive care compun sistemele grafice, și
anume tipurile de echipamente de ieșire și de intrare cu anumite criterii de performanță și diverse
tehnologii.

Echipamentele de ieșire grafică sunt acele echipamente care prezintă imaginea sintetizată de
sistemul de calcul pe un suport cu caracter permanent (hârtie, film, etc.) sau pe ecranul unui monitor
a cărui structură constructivă necesită reîmprospătarea imaginii.

Echipamentele care păstrează imaginea permanent sunt denumite în literatura de specialitate


cu termenul „hardcopy”, termen împrumutat din limba engleză. În această clasă de echipamente se
încadrează: imprimantele cu ace, înregistratoarele (plotter) cu peniță sau electrostatice, imprimantele
laser, imprimantele cu jet de cerneală, cu transfer termic și fotoînregistratoarele pe peliculă (photo-
plotter). Din categoria dispozitivelor de afișare cu reîmprospătare se vor face referiri în primul rând la

5
monitorul cu afișare pe tub catodic, monocrom sau color și la panourile de afișare cu cristale lichide,
cu plasmă sau electroluminiscente.

Echipamentele sau dispozitivele de intrare grafică asigură sistemului grafic posibilitatea de


interacțiune între utilizator și sistem prin alte mijloace decât clasica tastatură; se poate, deci, vorbi
sisteme grafice interactive.

După prezentarea principalelor tipuri de echipamente, vor fi exemplificate arhitecturi


constructive pentru stații grafice interactive, încadrate și ele în clasa sistemelor grafice interactive.

1.2.1 Echipamente cu imprimare permanentă

Înainte de a se face o descriere pe scurt a câteva din aceste tipuri de echipamente, se vor defini
noțiunile care caracterizează calitatea imaginii obținute pe suportul de ieșire. Aceste noțiuni vor fi
regăsite, eventual cu denumirea puțin schimbată, și în cazul echipamentelor cu caracter nepermanent
al imaginii.

Dimensiunea punctului reprezintă diametrul unui punct singular generat de echipamentul de


ieșire. Pentru afișarea pe tub catodic se va utiliza și conceptul de dimensiune a spotului sau a
fascicolului. Forma punctului sau a fascicolului este în general circulară, deși anumite echipamente pot
fi astfel construite încât forma punctului este dreptunghiulară.

Adresabilitatea reprezintă numărul de puncte individuale pe care le poate crea echipamentul


pe unitatea de lungime. În general, în literatură, adresabilitatea este definită ca număr de puncte
(pixeli) per inch. Adresabilitatea axei X este inversa distanței dintre centrele a două puncte vecine
(adiacente) aflate pe aceeași linie orizontală. În mod similar se definește adresabilitatea axei Y. Trebuie
menționat că nu întotdeauna adresabilitatea are aceeași valoare pe ambele axe.

Cele două concepte definite mai sus permit evaluarea calității imaginii, referitor la modul în
care echipamentul trasează o curbă formată din puncte individuale. Figura Figura 1-6 ilustrează modul
în care se corelează dimensiunea punctului cu adresabilitatea. În figura Figura 1-6a distanța dintre
puncte este egală cu dimensiunea punctului, iar în figura Figura 1-6b distanța este egală cu jumătate
din dimensiunea punctului. Punctele din prima figură sunt bine delimitate, dar aspectul liniei lasă de
dorit, în timp ce în figura Figura 1-6b senzația de asperitate a liniei este mult diminuată datorită
întrepătrunderii cercurilor, efect obținut prin reducerea distanței dintre centre. Deoarece
adresabilitatea este în general un element restrictiv pentru echipament, trebuie realizat un echilibru
între reprezentarea detaliilor de finețe, care solicită o dimensiune cât mai mică a punctului, și
eliminarea asperităților, care necesită o dimensiune cât mai mare a punctului.

Rezoluția este o noțiune corelată cu dimensiunea punctului, iar valoarea ei maximă este egală
cu valoarea adresabilității. Rezoluția se definește ca spațierea minimă între șiruri de linii negre
alternate cu linii albe, care pot fi decelate de observator. De exemplu dacă pe un centimetru pot fi
decelate 20 de perechi intercalate de linii albe și negre, spunem că rezoluția este de 40 linii pe
centimetru (sau 20 linii perechi/cm).

6
Figura 1-6 Evaluarea calității prin corelarea dimensiunii punctului cu adresabilitatea

Rezoluția depinde mult de modul în care se atenuează culoarea (intensitatea) punctului sau
spotului de la centru către circumferința cercului de delimitare. În figura Figura 1-7 este reprezentată
variația axială a energiei luminoase pentru un punct și mai multe puncte adiacente lui. În figura Figura
1-7a este reprezentată secțiunea distribuției energiei într-un spot cu atenuare abruptă. Rezoluția
realizată de acest spot este evident mai bună decât rezoluția spotului din figura Figura 1-7b, în care
distribuția energetică are un gradient de atenuare mai mic.

Figura 1-7 Atenuarea culorii punctului de la centru către circumferință

1.2.2 Tehnologii pentru imprimare permanentă

Imprimantele matriciale cu ace folosesc un cap cu un număr de 7 până la 24 de ace. Acele sunt
piese metalice subțiri care pot fi împinse individual cu o anumită forță, lovind banda cu tuș care
imprimă amprenta acului pe foaia de hârtie. Capul este deplasat pe orizontală cu ajutorul unui motor
pas cu pas pe segmentul dintre centrele a două puncte. La fiecare deplasare, pe foaia din imprimantă
sunt împinse acele care corespund desenului ce urmează a se tipări. După ce capul a efectuat o cursă
completă fie de la stânga la dreapta, fie de la dreapta la stânga, hârtia este deplasată pe direcție
verticală și imprimanta trece la scrierea următorului rând. Imprimantele matriciale cel mai des folosite
sunt cele cu 9 sau 24 de ace.

Imprimantele matriciale pot folosi bandă cu tuș colorat. Culorile combinate se obțin cel mai
des prin supraimprimare în mai multe treceri. Culorile tipice utilizate pentru banda cu tuș sunt cian,
magenta, galben, și negru.

Hârtia poate fi antrenată printr-un sistem cu roată dințată; dinții intră în găurile existente pe
marginile laterale ale hârtiei și un pas al motorului va determina mișcarea verticală. La imprimantele
moderne antrenarea verticală se face și prin fricțiune, hârtia fiind introdusă între doi tamburi de
cauciuc, astfel încât se poate utiliza hârtie normală de format A4 sau A3.

7
Imprimantele matriceale sunt definite de viteza de imprimare, exprimată în caractere pe
secundă (cps). Aceasta poate varia între 50 și 500 cps.

Imprimatoare (plottere) cu peniță. Imprimatorul este denumit adesea masă de desen, fiind
alcătuit dintr-o masă orizontală pe care este fixată coala de hârtie pe care se realizează desenul. Pe
două părți laterale opuse ale mesei se află două ghidaje între care este fixat un mecanism numit
cărucior. Căruciorul este antrenat pas cu pas printr-un sistem de conversie mecanică de către un
motor, care asigură deplasarea căruciorului în lungul ghidajelor. Pe cărucior este fixat un sistem care
poate culisa în lungul acestuia, deci pe direcție perpendiculară pe ghidaje. Acest mecanism susține
„stiloul” căruia îi poate imprima o mișcare pe direcție verticală. Așadar, „stiloul" are trei grade de
libertate de mișcare. În momentul în care se realizează desenul, căruciorul și mecanismul de pe el se
află în poziția de început, este coborât „stiloul” pe hârtie și se începe deplasarea pe traiectoria dorită,
obținută prin compunerea mișcărilor căruciorului și ale mecanismului port-stilou. Echipamentele de
acest tip sunt controlate intern de procesoare grafice proprii care recunosc conceptul de primitivă
grafică de tip: linie, polilinie, arc de cerc, text, etc. Plotterele de acest tip au stilou cu cerneală neagră,
dar variante mai sofisticate posedă stilouri cu diverse culori, putând astfel realiza imagini colorate. În
anumite cazuri „stiloul” este de fapt o sursă de lumină, iar suportul de imprimare este pelicula
fotografică, echipamentul fiind denumit photo-plotter.

Plottere cu tambur. La acest tip de plotter hârtia este înfășurată pe un tambur, iar dispozitivul
purtător al peniței poate efectua o mișcare de translație de-a lungul generatoarei cilindrului. Această
mișcare de translație este compusă cu mișcarea de rotație a tamburului, oferind cele două grade de
libertate pentru axele X și Y. Penița poate fi ridicată sau coborâtă efectuând astfel fie o deplasare prin
aer, fie imprimarea desenului.

Avantajul acestui tip de înregistrator este că lungimea desenului depinde de cantitatea de


hârtie înfășurată pe tambur, nu de mărimea aparatului, care poate fi redusă.

Plotter electrostatic. Plotterul electrostatic utilizează proprietatea de electrizare a hârtiei. El


este alcătuit dintr-un sistem liniar de electrozi în formă de pieptene, plasat pe direcția rândului hârtiei.
Densitatea de electrozi poate fi de 25-100 contacte/cm. Fiecare electrod poate electriza cu o sarcină
negativă punctele succesive ale coloanei pe care este amplasat (figura Figura 1-8). Distribuția sarcinii
electrice se realizează simultan pe un întreg rând și corespunde pozitivului imaginii corespunzătoare
acelui rând.

Figura 1-8 Structura unui plotter electrostatic

În urma deplasării colii de hârtie, rândul electrizat ajunge în dreptul unui sistem de alimentare
cu cerneală (toner). Cerneala este încărcată cu sarcină pozitivă, astfel încât particulele sale vor fi atrase
de punctele electrizate cu sarcină negativă de pe rând. Viteza de deplasare a hârtiei poate atinge 2,5
cm/s; deci productivitatea unui astfel de plotter este mare.

8
Există și plotter electrostatic color, construit în două variante: cu treceri multiple, care întoarce
coala de hârtie cu mare precizie pe poziția de început și aplică cerneală de diverse culori în mai multe
treceri; și cu o singură trecere, cu un sistem multiplu de electrozi și de rezervoare cu cerneală colorată.

Imprimantele laser folosesc același principiu utilizat de plotterul electrostatic, dar realizarea
tehnologică este diferită. În alcătuirea imprimantei laser se află un cilindru de seleniu încărcat cu
sarcină pozitivă. Acest cilindru se rotește și fiecare generatoare scrie un rând al colii de hârtie.

Modul de lucru este următorul: în timpul rotației cilindrului, o rază laser parcurge fiecare
generatoare. Prin modularea intensității razei laser cilindrul va descărca de sarcină electrică acele
puncte ce urmează a rămâne necolorate de pe rândul de puncte care se tipărește.

Fiecare generatoare electrizată cu desenul rândului corespunzător trece prin dreptul unui
rezervor de toner, electrizat negativ, iar punctele rămase încărcate cu sarcină atrag particule fine de
toner. În final, generatoarea astfel „vopsită” ajunge în contact cu coala de hârtie, care execută o
mișcare de translație cu o viteză egală cu viteza liniară a generatoarei cilindrului. Cilindrul de seleniu
joacă rolul unei ștampila pe care este creat în mod dinamic, rând cu rând, desenul imaginii care va fi
imprimată.

Același principiu al „ștampilei” rotative este utilizat de tipografiile de tip „offset”, care au însă
o productivitate mult mai mare (de exemplu zeci de mii de copii de ziar pe oră).

Figura 1-9 Tehnologia de transmitere a semnalului de imprimare către dispozitivul de imprimare pentru imprimante (a)
laser; (b) LED.

Imprimantele cu jet de cerneală au un principiu de funcționare asemănător cu al imprimantei


cu ace, dar capul de imprimare este înlocuit cu un rezervor de cerneală. Rezervorul se mișcă de-a lungul
rândului și cerneala este pulverizată în punctele în care se creează desenul.

Imprimantele color au patru rezervoare de pulverizare cu: cerneală neagră, cyan, magenta și
galbenă.

9
Figura 1-10 Tehnologii de imprimare cu cerneală: (a) imprimare piezoelectrică; (b) imprimare termică.

Imprimante cu transfer termic. Principiul acestui tip de imprimantă este transferul de pigment
colorat pe o bandă de hârtie acoperită cu ceară. Sub stratul de ceară există pigment colorat. Hârtia
cerată joacă rol de ștampilă și vine în contact direct cu coala ce se va tipări. Imprimanta are în alcătuire
un cap de încălzire cu constantă termică foarte mică. Prin încălzire, ceara se topește local și permite
transferul pigmentului de pe banda cerată pe hârtia din imprimantă.

Toate tipurile de imprimante și plottere descrise în acest paragraf folosesc un principiu comun
și anume acela al descompunerii imaginii în „rastru de puncte”.

Imprimantele foarte productive, cum ar fi cele laser sau plotterele electrostatice, beneficiază
un sistem central de procesare, pentru a optimiza transferul de informație între calculator și
echipamentul de ieșire. Imprimantele POSTSCRIPT acceptă o descriere procedurală a imaginii și au
posibilitatea de stocare internă a unei cantități mari de informație.

1.2.3 Dispozitive de afișare cu caracter temporar

În introducerea capitolului 1.2 au fost enumerate variantele constructive ale dispozitivelor de


afișare temporară sau nepermanentă. Caracterul temporar al afișării constă in faptul că imaginea
dispare la un timp după ce a fost generată. Din această cauză, sistemul trebuie să regenereze sau
reîmprospăteze imaginea. Aceste dispozitive de afișare sunt denumite uzual „display”, termen
împrumutat din limba engleză.

În sistemele grafice interactive, dispozitivele de afișare temporară sunt indispensabile,


deoarece imaginile trebuie să poată fi modificate rapid, iar în procesele de simulare imaginile au,
adesea, un caracter dinamic.

Imaginile afișate pe ecranul unui monitor (raster images) folosesc o suprafață dreptunghiulară
de celule luminoase numite pixeli (denumire provenind de la o prescurtare a expresiei „picture
elements”). Aceste imagini se mai numesc și hărți de pixeli. Cel mai simplu exemplu de astfel de
imagine este o suprafață formată din pixeli de culoare albă și neagră (pentru care sunt necesare doar
valorile binare 0 și 1 pentru codificare). Această imagine este numită hartă de biți (bitmap). Prin
extensie, imaginile afișate de calculator în nuanțe de gri vor reprezenta pixelii prin atribuirea unei valori
din intervalul 0-255 (cu alte cuvinte, 256 nuanțe de gri de la negru la alb, reprezentate pe 8 biți). În
practică există mai multe posibilități de codificare a imaginilor colorate. Le vom discuta și exemplifica
în secțiunile următoare. Pixelul este caracterizat de dimensiune și de distanța dintre punctele

10
adiacente. Dimensiunea pixelului este dată de diametrul punctului luminos și depinde de caracteristici
tehnice (fascicolul focalizat al tunului de electroni, calitatea ecranului și a substanțelor
fotoluminiscente folosite). Distanța dintre două puncte luminoase adiacente trebuie să fie mai mică
decât diametrul pixelului.

Evoluția dispozitivelor grafice de afișare nu este la fel de spectaculoasă ca a procesoarelor,


neputând viza miniaturizarea. Cum imaginea se adresează ochiului uman, producătorii sunt obligați să
respecte limitările fiziologice ale acestuia. Cele mai folosite sunt cele având diagonala de 11", 13", 14",
15" (pentru monitoarele de la laptop-uri), 17", 19", 22", 24", 27" (pentru monitoarele de la desktop-
uri), 7", 10" (pentru tablete).

Dispozitivele grafice de afișare (numite și „raster display”) constau dintr-o suprafață bi-
dimensională formată din pixeli. Tehnologic, sunt uzuale două tipuri de dispozitive de afișare: video
display (CRT) și display cu cristale lichide (LCD).

Display-ul video CRT este un ecran cu o peliculă foto-luminiscentă pe bază de fosfor, care
permite fiecărui pixel al său să fie luminos doar când este lovit de un fascicol de electroni. Un pixel
poate, prin urmare, să fie luminos (alb) sau nu (negru). Nivelul de intensitate poate fi modificat pentru
a obține diferite nuanțe de gri. Deoarece pelicula fosforescentă își pierde luminozitatea, imaginea
trebuie rescanată repetat, cu o frecvență de cel puțin 60 ori pe secundă.

Figura 1-11 Structura unui CRT

Frecvența de reîmprospătare reprezintă numărul de regenerări ale imaginii într-o secundă.


Valorile tipice ale acesteia sunt de 50 Hz, 60 Hz, 75 Hz sau chiar 100 Hz. Valoarea limită inferioară este
corelată cu proprietatea fiziologică a ochiului observatorului de a integra impulsul luminos intermitent
sosit de la fiecare punct individual de pe ecran într-o imagine stabilă.

Din conceptele prezentate rezultă că pentru un display CRT trebuie ca fiecare punct al imaginii
să fie lovit de fascicolul electronic la intervale de timp egale cu inversul frecventei de reîmprospătare.
În caz contrar, imaginea este percepută intermitent, manifestându-se fenomen de pâlpâire (flicker).

Afișajul cu cristale lichide (Liquid Crystal Display, LCD) este un dispozitiv care folosește un câmp
electric pentru a modifica polarizarea celulelor cristaline la nivelul fiecărui pixel. Fiecare astfel de celulă
este caracterizată de strălucire: prin schimbarea polarizării pe pixel, se modifică nivelul strălucirii, deci
intensitatea afișării pixelului.

Ecranul este format din 6 straturi plane paralele. Primul strat are proprietatea de polarizare a
luminii pe direcție verticală, al doilea strat conține o depunere metalică sub formă de linii paralele,
independent adresabile, stratul al treilea este stratul de cristale lichide, al patrulea strat are depunere

11
metalică în linii orizontale, al cincilea strat polarizează lumina pe direcție orizontală și ultimul strat este
reflector de lumină.

Proprietatea stratului de cristale lichide este de a roti direcția de polarizare a luminii cu 90°.
Lumina care intră prin stratul frontal este polarizată vertical, rotită cu 90° de stratul de cristale lichide
trece prin stratul de polarizare orizontal, este reflectata și parcurge drumul invers către ochiul
observatorului. Un punct de pe ecran astfel iluminat va fi observat ca un punct alb.

Dacă pe barele metalice de pe straturile metalizate se aplică o diferență de potențial între o


linie și o coloană, moleculele din cristalele lichide pierd proprietatea de polarizare a luminii și punctul
de la această intersecție nu mai reflectă lumina, devenind negru.

Există și alte tipuri de sisteme de afișare cu caracter temporar printre care amintim, fără a le
explica principiile de funcționare: dispozitive de afișare electroluminiscente, panourile cu plasmă,
panourile cu becuri cu incandescență sau cu diode superluminoase.

Toate dispozitivele de afișare prezentate în acest paragraf necesită reîmprospătarea imaginii,


dintr-o memorie tampon, printr-o tehnică de parcurgere ordonată, denumită baleiaj.

Informația privind intensitatea sau culoarea fiecărui pixel este memorată într-un modul
specific al sistemului, denumit memorie grafică, memorie ecran sau memorie rastru. Informația
extrasă din memorie este procesată de către sistemul de afișare și se transformă într-un semnal electric
denumit și semnal video, care se aplică pe grila tubului.

Afișarea la ecran (indiferent de tip) poate fi făcută esențial în două moduri: în regim text și în
regim grafic, sub controlul adaptorului grafic. Adaptoarele grafice reprezintă dispozitivele care permit
unui PC să transmită semnale spre dispozitivele de afișare. Adaptoarele grafice mai sunt numite de
diverși producători: video cards, video boards, video display boards, video controllers, graphics cards
sau graphics adapters (figurile Figura 1-12 și Figura 1-13).

În regim grafic, ecranul este considerat format din pixeli. Fiecare pixel poate fi aprins sau stins
de spotul electronic, independent de ceilalți. Pixelii ecranului sunt puși în corespondență biunivocă cu
biții din memoria video (video buffer), aflată, în general, în blocurile 10 și 11 ale memoriei interne.
Această memorie este controlată, bit cu bit, de un număr de ori pe secundă (min. 60), conținutul 0/1
determinând aprinderea/stingerea pixelului corespunzător. Orice scriere în această zonă de memorie
are efect instantaneu pe ecran.

Rezoluția dispozitivului grafic reprezintă produsul dintre numărul de pixeli pe linie și coloană.
Rezoluția definește dimensiunea (exprimată în pixeli) a dreptunghiului în care imaginea este practic
reprezentată (fereastra de vizualizare).

Raportul aspectual (aspect ratio) reprezintă raportul dintre numărul de puncte pe verticală,
respectiv pe orizontală, necesare pentru a produce linii de lungime egală în ambele direcții ale
ecranului. Spre exemplu, raportul aspectual ¾ indică faptul că o linie verticală compusă din trei pixeli
are aceeași lungime cu linia orizontală de patru pixeli.

În regimul text, ecranul este considerat împărțit în 25 linii de 80 coloane fiecare; în fiecare zonă
fiind afișate diferite caractere grafice (litere, cifre, simboluri etc.). Și în această regiune, ecranul este
pus în corespondență biunivocă cu o parte a memoriei din blocurile 10 și 11, de data aceasta zonele
de ecran fiind asociate cu octeții ce definesc caracterele text.

12
Indiferent de tipul dispozitivului de afișare, pentru ca imaginea să fie afișată, memoria video
(frame buffer) este citită de un dispozitiv hardware, numit placă video (video controller sau adaptor
grafic). Schema din figura Figura 1-12 prezintă o secțiune a configurației unui sistem pentru afișarea
imaginii.

În cazul în care se dorește o creștere a calității și vitezei de afișare în mod grafic, adaptorul
grafic este „înzestrat” cu memorie video suplimentară și cu dispozitive de procesare grafică
(coprocesor grafic), care preiau o mare parte din sarcina de procesare grafică realizată prin software
de unitatea centrală de prelucrare (Central Processing Unit, CPU). Acestea se numesc (figura Figura
1-13) acceleratoare (plăci) grafice (pentru deținătorii de PC).

Figura 1-12 Configurația unui sistem de afișare a imaginii în arhitectura standard

Figura 1-13 Configurația unui sistem de afișare a imaginii în arhitectură cu accelerator grafic

În figura Figura 1-14 este descrisă arhitectura unui accelerator grafic. Astfel de arhitecturi
devin din ce în ce mai complexe, pe măsură ce cresc cerințele de procesare a imaginilor și elementelor
de grafică.

13
Figura 1-14 Arhitectura acceleratorului grafic

Acceleratorul grafic preia, practic, realizarea următoarelor operații:

- transformări (rotații și scalări), apărute în reprezentarea obiectelor în mișcare sau a


modificării poziției observatorului;

- decupaje, ce provin din deplasarea obiectelor în afara ferestrei de vizualizare;

- proiecții, pentru redarea imaginilor folosind transformările prospective;

- texture mapping: colorarea obiectelor și umplerea suprafețelor;

- eliminarea suprafețelor ascunse, prin determinarea acelor obiecte care se proiectează în


același pixel și sunt mai apropiate de observator, pentru a putea fi afișate.

1.2.4 Dispozitive de intrare ale sistemelor grafice

Dispozitivele de intrare permit dialogul cu sistemul grafic, în sensul utilizator-sistem grafic.


Rolul lor este de a asigura mijloace rapide și ușor de manevrat, prin care utilizatorul să poată specifica
sistemului informațiile de tip alfanumeric și grafic necesare programului de aplicații.

14
Tastatura: este cel mai uzual dispozitiv de intrare și primul care a fost atașat sistemelor de
calcul. Prin intermediul acesteia pot fi implementate toate funcțiile de intrare într-un sistem, prin
definirea corespunzătoare, prin program, a fiecărei taste sau grupuri de taste.

Figura 1-15 Dispozitive alternative de introducere a informației multimedia: (a) mouse; (b) track ball; (c) track ball
incorporat (sisteme portabile); (d) touch pad.

Mouse: Mouse (figura Figura 1-15a) este un dispozitiv introdus de Xerox Corporation și
răspândit pe desk-top computers de Apple Computer. Este o cutie mică din plastic dotată cu două sau
trei butoane identificate prin L(left), R(right) și/sau M(middle). Butoanele pot fi apăsate independent
în timp ce mouse-ul este deplasat pe o suprafață plană (mouse-pad). Prin intermediul unei aplicații
driver, deplasarea se traduce prin asocierea pe ecranul monitorului a unui indicator (având forma
dictată de programul ce sesizează driver-ul mouse). Starea butoanelor este controlată de minim 70
ori/sec.

Utilizarea aplicațiilor grafice este un non-sens fără existența unui dispozitiv compatibil mouse
pentru acționarea pictogramelor disponibile. Poate fi conectat prin mai multe tipuri de conectori: PS/2
(rotund), respectiv priza serie COM father cu 9 ace, sau poate fi fără cablu (cordless mouse), prin
Bluetooth, Wireless 2.4GHz, USB. Mouse-ul fără cablu comunică prin intermediul undelor radio sau
infraroșii. Din punctul de vedere al digitizării deplasării, poate fi de tip mecanic (o bilă de cauciuc, aflată
în partea inferioară, transferă deplasarea către potențiometre (X,Y)), optomecanic (deplasarea mingii
este detectată prin senzori optici) și optic (fără componente mecanice, bila de cauciuc este înlocuită
cu un dispozitiv optic de citire a unor linii aflate pe un pad de construcție specială).

Track ball (figura Figura 1-15b) este un dispozitiv de intrare similar ca și comportament și
construcție mouse-ului, cu singura deosebire că mecanismul de mișcare se bazează pe acționarea
directă, cu mâna, a bilei de cauciuc (în unele cazuri este incorporată direct în tastatură. Variantele au
fost implementate inițial pe sisteme Macintosh și, datorită economiei de spațiu, sunt preferate pe
sistemele portabile (figura Figura 1-15c).

Touch pad (figura Figura 1-15d) este o suprafață mică, sensibilă la atingere și presiune (pentru
direcție și sens), folosită ca alternativă la track ball pe sisteme portabile.

Tableta digitizoare este un dispozitiv de intrare ce constă dintr-un stilou (numit și puck) și un
pad (de fapt o tabletă electronică). Imaginile desenate pe pad sunt convertite în cod procesat și afișat
pe ecran. Este livrată cu instrumente software specifice prin care tableta electronică devine foaia de
desen de pe ecran iar stiloul (ce poate servi și la alegerea liniilor, caracterelor și culorilor), devine o
pensulă sau un creion de hașurare. Poate fi însoțită de o folie transparentă de plastic ce se suprapune
peste pad astfel încât pe tabletă se pot așeza desene sau fotografii care să fie reproduse prin trasare
pe ecran. Diferă de mouse prin faptul că toate deplasările sunt relative la poziția curentă a cursorului.
Variantele actuale furnizează și un mod emulat mouse, în care stiloul acționează ca un mouse.

15
Touch screen este un dispozitiv de intrare care permite alegerea comenzilor către calculator
prin simpla atingere a ecranului. Introdus odată cu Hewlett Packard HP-150, lucrează pe principiul
emiterii unei rețele de raze infraroșii în vecinătatea ecranului. Dacă rețeaua este întreruptă într-un
punct, se generează o valoare unică a poziției, ce se transmite calculatorului. Aceasta înseamnă că
poziționarea către un command box aflat în colțul stânga-jos al ecranului (originea sistemului de
coordonate al rețelei) conduce la întreruperea rețelei la coordonatele (0,0).

Figura 1-16 Dispozitive alternative de introducere a informației multimedia:(a) light pen; (b) joystick; (c) scanner

Creionul optic (light pen, figura Figura 1-16a) este o combinație între touch screen și tableta
digitizoare, prin care pad-ul optic devine touch screen iar activările coordonatelor de ecran (spre
exemplu, selectarea unor obiecte) și, implicit, apelul funcțiilor pictogramelor, sunt realizate prin
transformarea stiloului în creion optic. Monitorul are incorporat un detector sensibil la lumină care să
permită selectarea pozițiilor de pe ecran.

Joystick (figura Figura 1-16b) este un dispozitiv de intrare folosit în special în acțiuni de control
de timp real pe ecran. Majoritatea acestora lucrează în modul similar tastelor autorepetitive de pe
tastatură. Manipulatorul (stick) este acționat ca un simplu mecanism bazat pe închiderea unuia din
cele patru circuite (N,S,E,V). Informația este interpretată în mod uzual ca un cod caracter specific și
calculatorul execută instrucțiunea prin apelul unei anumite funcții componente a programului de
interacțiune grafică (spre exemplu, deplasarea unui obiect într-o anumită direcție). La un moment dat,
un singur buton este acționat (dar și joystick-ul este în același timp poziționat în spațiu). Poate avea și
două butoane numite triggers. Este utilizat în simulatoare (inclusiv jocuri), în sisteme CAD/CAM, în
general în programe interactive de poziționare a cursorului pe ecran sau generarea în timp real pe
ecran a imaginilor grafice.

Scanner (figura Figura 1-16c) este un dispozitiv destinat preluării imaginilor de pe fotografii.
Imaginile, rasterizate la o rezoluție care depinde de calitatea scannerului, sunt introduse în fișiere ce
pot fi apoi prelucrate de diverse aplicații multimedia. Imaginile obținute pot fi transferate pe ecran sau
la imprimantă. Scanner-ele au o rezoluții de 600-4800 dpi, diferența între ele fiind dată de viteza de
parcurgere a imaginii. O pagină 27x20 cm este parcursă, în medie, în 30 secunde.

Constructiv, scanner-ele prezintă două modele. Scanner-ul cu pad fix și cititor mobil este
similar ca formă mouse-ului (figura Figura 1-16c), practic, dar cu probleme la digitizarea imaginii.
Calitatea imaginii preluate depinde de păstrarea constantă a vitezei de parcurgere, dependentă de

16
mișcarea mâinii, existând posibilitatea "alunecării" unor porțiuni ale imaginii. Scanner-ul cu cititor fix
și pad mobil are viteza de citire constantă, dar este o idee ceva mai rigid în manipulare.

Scanner-ele sunt însoțite de programe de recunoaștere a caracterelor digitizate obținute din


prelucrarea imaginilor text și de convertire a acestora în fișiere document (bazate pe tehnici OCR –
Optical Character Recognition).

1.2.5 Reprezentarea culorii

1.2.5.1 Proprietățile luminii. Modele de culoare

Lumina este energie electromagnetică. Ea reprezintă zona din spectrul electromagnetic între
lungimile de undă de 380 și 780 nanometri. Limita inferioară a zonei corespunde violet, iar cea
superioară culorii roșu. Între cele două limite ochiul poate distinge circa 350 000 de culori.

Atunci când energia luminoasă cade pe suprafața unui obiect, ea poate fi absorbită, reflectată
sau transmisă. Deci, lumina percepută de ochi provine fie direct de la o sursă, fie indirect, datorită
reflexiei și a transmisiei sale de către obiectele din mediul înconjurător.

Lumina care conține toate lungimile de undă din spectrul vizibil în proporții aproximativ egale
se numește acromatică. Lumina acromatică provenită de la o sursă este percepută ca albă. Lumina
acromatică provenită de la un obiect este percepută ca albă, neagră sau ca o nuanță de gri în funcție
de proprietățile fizice ale suprafeței obiectului. Obiectele care reflectă acromatic mai mult de 80% din
lumina incidentă albă apar ca albe. Cele care reflectă acromatic mai puțin de 3% din lumina incidentă
apar ca negre.

Lumina care conține mai multe lungimi de undă în proporții inegale se numește cromatică.
Astfel, dacă predomină lungimile de undă de la limita superioară a spectrului vizibil, lumina percepută
este roșie sau roșcată. Culoarea unui obiect depinde atât de distribuția lungimilor de undă în lumina
care cade pe obiect cât și de caracteristicile fizice ale obiectului. Dacă obiectul reflectă sau transmite
numai o bandă îngustă de lungimi de undă, celelalte fiind absorbite, obiectul apare colorat. Lungimile
de undă din lumina reflectată sau transmisă determină culoarea obiectului. De fapt, energia
electromagnetică nu are culoare. Culoarea este rezultatul unui proces psiho-fiziologic. În particular,
este posibil ca aceeași culoare să nu fie percepută la fel de doi oameni.

Definiția psiho-fiziologică a unei culori cuprinde:

- Nuanța, care caracterizează culoarea (roșu, galben, verde etc); ea este determinată de
lungimea de undă dominantă a distribuției spectrale a culorii.

- Saturația sau puritatea, care este o măsură a amestecului de alb într-o culoare pură; această
noțiune permite să se facă distincție între roșu și roz, între albastru închis și deschis etc. O culoare pură
are saturația 100%. Lumina acromatică are saturația 0%.

- Luminozitatea sau strălucirea, care reprezintă intensitatea luminii. Luminozitatea este o


caracteristică a unui obiect emițător de lumină, în timp ce strălucirea caracterizează un obiect
neemițător, care reflectă lumina.

În figura Figura 1-17 este redată distribuția energiei luminii albe, iar în figura Figura 1-18
distribuția energiei cu o lungime de undă dominantă, care este percepută de ochi ca o culoare. Cu cât

17
diferența Ed-Ew este mai mare, cu atât culoarea este mai pură. Dacă Ew = 0, culoarea are puritatea
100%, iar lumina cu un astfel de spectru este numită monocromatică. Prin definiție, lumina
monocromatică are un spectru cu o lărgime de bandă de un nanometru.

Figura 1-17 Distribuția energiei luminii albe

Figura 1-18 Distribuția energiei cu o lungime de undă dominantă

Culorile percepute de ochi sunt în general amestecuri de culori pure. Cea mai cunoscută dintre
teoriile privind formarea culorilor în sistemul ochi-creier este aceea conform căreia în retina ochiului
uman există trei tipuri de conuri, fiecare tip fiind sensibil la una dintre culorile roșu, verde și albastru.
În figura Figura 1-19 sunt redate rezultatele obținute pe cale experimentală.

Figura 1-19 Răspunsul ochiului la cele trei culori primare

De exemplu, la lumina corespunzătoare lungimii de undă de 550 nanometri, receptorii de


albastru au o senzitivitate de 0%, cei de verde de circa 55%, iar cei de roșu de circa 45%. Curbele arată
că receptorii de albastru sunt mult mai puțin sensibili decât cei de roșu și de verde. Suma celor trei
curbe de răspuns, redată în figura Figura 1-20, este numită curba de luminozitate. Ea ilustrează

18
răspunsul ochiului la lumină de luminozitate constantă atunci când variază lungimea de undă
dominantă; senzitivitatea maximă corespunde luminii cu lungimea de undă în jur de 550 nm, percepută
ca galben-verde. Culorile roșu, verde și albastru se numesc culori primare. Prin amestecul lor în
proporții egale se obține alb. Două culori care prin amestec produc lumină albă se numesc
complementare. Amestecând două culori primare se obține culoarea complementară celei de a treia.
De exemplu,

albastru + verde = cian,

roșu + verde = galben,

roșu + albastru = magenta.

Culorile roșu, verde și albastru se numesc și primitive aditive, deoarece ele permit formarea
de nuanțe prin adunarea lor în diferite proporții.

Figura 1-20 Curba de luminozitate

Acest mod de definire a culorilor corespunde echipamentelor emițătoare de lumină


(dispozitive de vizualizare cu ecran). Culorile complementare primitivelor aditive sunt cian, magenta și
galben. Astfel,

alb – roșu = cian,

alb – verde = magenta,

alb – albastru = galben.

Ele permit specificarea de nuanțe prin extragerea lor în diferite proporții din alb. De aceea, se
numesc primitive extractive. Scăzându-le în proporții egale din alb se obțin diferite nuanțe de gri.
Primitivele extractive se folosesc pentru a defini culorile reflectate de un document imprimat.
Pigmenții existenți în cernelurile tipografice absorb culorile complementare acelora ale pigmenților.
De exemplu, pigmentul de culoare magenta absoarbe din lumina incidentă componentele
corespunzătoare luminii verde, iar cel de culoare galben, componentele corespunzătoare luminii
albastre. De aceea, o suprafață care conține pigmenți magenta și galben va reflecta (sau transmite)
lumină roșie. Dacă lumina roșie este incidentă pe o suprafață de culoare cian suprafața va fi văzută
neagră, deoarece toate componentele luminii incidente au fost extrase.

Există mai multe modele folosite pentru reprezentarea culorilor în sistemele de sinteză și de
analiză a imaginilor. Unele dintre ele sunt orientate către echipamente, adică se bazează pe culorile

19
primare folosite de echipamente pentru redarea culorilor; în această categorie sunt: RGB, CMY și YIQ.
Alte modele se bazează pe proprietățile psiho-fiziologice ale culorilor. De aceea se spune că sunt
orientate către utilizator; astfel sunt modelele HSV și HLS.

Un model de culoare specifică un sistem de coordonate 3D și un subspațiu al culorilor în


sistemul de coordonate respectiv. Fiecare culoare se reprezintă printr-un punct în subspațiul culorilor.

1.2.5.2 Modelul RGB (Red, Green, Blue)

A fost propus de NTSC (National Television System Commitee) ca model de reprezentare a


culorilor pentru echipamentele de afișare cu tub catodic.

Subspațiul culorilor este cubul unitate, definit în sistemul de coordonate carteziene 3D (figura
Figura 1-21). Fiecare axă corespunde unei culori primare: roșu, verde și albastru. O culoare se specifică
prin trei valori reale cuprinse între 0 și 1, reprezentând contribuțiile celor trei culori primare la
formarea culorii. Nuanțele de gri sunt reprezentate prin punctele diagonalei principale. Ele corespund
amestecului în proporții egale a celor trei culori primare.

Figura 1-21 Modelul RGB

1.2.5.3 Modelul CMY (Cyan, Magenta, Yellow)

Este utilizat pentru specificarea culorilor la dispozitivele de imprimare. Folosește același sistem
de coordonate și același subspațiu al culorilor ca și modelul RGB cu deosebirea că originea corespunde
culorii alb, vârful (1,1,1) culorii negru iar culorile primare sunt cian, magenta și galben (figura Figura
1-22). În acest model, o culoare se specifică prin trei valori cuprinse între 0 și 1, reprezentând
proporțiile în care trebuie să fie amestecați cei trei pigmenți ce extrag componentele luminii albe.
Culoarea negru se obține amestecând în proporții maxime culorile primare. În general însă, datorită
imperfecțiunilor cernelurilor, prin amestecul în proporții maxime al celor trei pigmenți nu se obține
negru. De aceea, în loc de CMY se utilizează sistemul CMYK:

K = min( C, M, Y )

C=C-K

M=M-K

Y=Y–K

20
Conversia unei culori din modelul RGB în modelul CMY și invers este foarte simplă. Ea poate fi
exprimată astfel:

[CMY]=[111]-[RGB]

respectiv

[RGB]=[111]-[CMY]

Figura 1-22 Modelul CMY

1.2.5.4 Modelul YIQ

Acest model este o recodificare a modelului RGB, stabilită în 1953 de către NTSC, prin care s-a
urmărit compatibilizarea transmisiei imaginilor color cu a celor alb-negru. Subspațiul culorilor în acest
model este un poliedru convex raportat la sistemul cartezian 3D, care se aplică în cubul RGB prin
inversa transformării:

𝑌 0.229 0.587 0.114 𝑅


[ 𝐼 ] = [0.596 −0.274 −0.322] [𝐺 ]
𝑄 0.211 −0.523 0.312 𝐵

Prin specificarea culorilor în modelul YIQ se evită o problemă TV importantă: două culori
diferite în modelul RGB se pot afișa la fel pe un ecran alb-negru. Problema este evitată asigurându-se
că două culori între care ochiul face distincție vor avea valori distincte ale luminozității, reprezentată
prin componenta Y, și deci pe un ecran alb-negru vor fi afișate cu intensități diferite. Modelul se
bazează pe faptul că sistemul vizual este mai sensibil la schimbări ale luminozității decât la schimbări
ale nuanței sau ale saturației (care sunt reprezentate în acest model prin componentele l și Q). De
aceea, semnalului Y i s-a alocat cea mai mare parte a lărgimii de bandă disponibile. Proporțiile culorilor
primare în sistemul NTSC au fost determinate astfel încât să se obțină curba standard de luminozitate.
Deoarece informația de luminozitate este conținută în componenta Y, televizoarele alb-negru folosesc
numai acest semnal.

21
1.2.5.5 Modelul HSV (Hue, Saturation, Value)

Specificarea culorilor în modelele RGB și CMY poate fi dificilă pentru utilizatorii unui sistem
grafic. Artiștii precizează culorile prin tente, nuanțe și tonuri. Pornind de la un pigment pur, un artist
adaugă alb pentru a obține o tentă, negru pentru a obține o nuanță, alb și negru pentru a obține o
tonalitate a culorii. Aceasta corespunde reprezentării triunghiulare din figura Figura 1-23.

Figura 1-23 Precizarea culorilor prin tente, nuanțe și tonuri

Așezând triunghiurile corespunzătoare culorilor pure în jurul unei axe centrale alb-negru, se
obține reprezentarea tridimensională de forma unui hexacon, redată în figura Figura 1-24.

Modelul HSV folosește noțiunile de nuanță (hue), saturație (saturation) și luminozitate (value).
Baza hexaconului corespunde culorilor de intensitate maximă (V = 1). Nuanța este definită prin unghiul
de rotație în jurul axei verticale, unghiul zero corespunzând culorii roșu. Culorile complementare sunt
situate la 180 de grade una față de alta pe baza hexaconului. Saturația este definită prin distanța de la
axa hexaconului la marginile hexaconului, pentru toate valorile lui V. Ea variază de la zero, pe axă, la 1,
pe fețele laterale ale hexaconului. O combinație de numai două culori primare dă o culoare cu saturație
maximă, dar un amestec în care toate cele trei culori primare sunt diferite de zero nu poate produce o
culoare cu saturația maximă. Combinația (S = 0, V = 1) corespunde culorii alb, iar prin (S = 0, 0 <= V <=
1) se reprezintă nivelele de gri. Pentru S = 0 valoarea lui H este nesemnificativă. Culorile pure sunt
reprezentate prin V = 1 și S = 1.

H, S și V corespund elementelor din sistemul de culori al unui artist. Astfel, selectarea


pigmentului pur cu care se începe înseamnă alegerea lui H. Adăugarea de alb înseamnă micșorarea lui
S. Adăugarea de negru înseamnă micșorarea lui V. Se obțin diferite tonuri micșorând atât pe V cât și
pe S.

Figura 1-24 Modelul HSV

22
Baza hexaconului corespunde suprafeței văzute atunci când se privește cubul RGB dinspre
vârful (1, 1, 1), de-a lungul diagonalei principale (figura Figura 1-25).

Figura 1-25 Baza hexaconului ce corespunde suprafeței văzute din cubul RGB de-a lungul diagonalei

Fiecare plan de V constant din spațiul HSV corespunde vederii unui subcub din cubul RGB.
Diagonala principală a cubului RGB devine axa principală în spațiul HSV.

1.2.5.6 Modelul HLS (Hue, Lightness, Saturation)

Modelul este utilizat de firma Tektronix. Subspațiul culorilor are forma unui dublu hexacon
(figura Figura 1-26). Componentele H și S sunt definite la fel ca în modelul HSV. În acest model culorile
primare cu saturație maximă și complementarele lor sunt reprezentate prin S = 1, L = 0.5. Conversia
RGB-HLS și invers este efectuată pe baza unor algoritmi asemănători acelora de conversie RGB-HSV și
HSV-RGB.

Figura 1-26 Modelul HLS

23

S-ar putea să vă placă și