Sunteți pe pagina 1din 22

Aplicaţia II.

INTRODUCERE ÎN LABVIEW

1.1. Ce este LabVIEW


LabVIEW este un limbaj grafic de programare care permite dezvoltarea de
aplicaţii utilizând pictograme. Spre deosebire de limbajele de programare textuale, în
cadrul cărora instrucţiunile sunt cele care determină execuţia programului,
LabVIEW-ul foloseşte, în locul acestora, fluxul de date evidenţiat printr-o prezentare
grafică adecvată.
Pe de altă parte, în mod asemănător cu celelalte limbaje de programare,
LabVIEW-ul conţine biblioteci extinse de funcţii şi subrutine care pot fi utilizate în
numeroase aplicaţii, precum achiziţia, prelucrarea, analiza, prezentarea şi stocarea
datelor. Cu ajutorul unor echipamente de achiziţie de semnale de la diverse tipuri de
traductoare, LabVIEW-ul permite utilizarea performantă a calculatorului pentru
măsurarea diverselor mărimi fizice, precum şi controlul anumitor procese.
Numele utilitarului provine din faptul că National Instruments, corporaţia
care a introdus programele LabVIEW, a denumit generic aplicaţiile Instrumente
Virtuale, prescurtat VI (din limba engleză Virtual Instruments). LabVIEW-ul a avut
în vedere, în primele sale versiuni, realizarea de programe care să substituie prin
intermediul calculatorului o serie de instrumente şi aparate electronice, adesea imitând
imaginile şi modurile de operare ale acestora. De altfel, LabVIEW reprezintă
prescurtarea denumirii din limba engleză Laboratory Virtual Instrument Engineering
Workbench.
În LabVIEW un VI este constituit cu ajutorul următoarelor trei componente:
• Panoul frontal, care serveşte ca interfaţă cu utilizatorul;
• Diagrama bloc, care conţine sub formă grafică codurile sursă care
realizează funcţionarea VI- ului;
• Pictograma (icon) şi panoul conector, prin intermediul cărora este
identificat VI-ul şi se asigură posibilitatea ierahizării, adică a
interconectării în cadrul altui VI, constituind un subVI (asemănător cu o
subrutină).
LabVIEW dispune de numeroase instrumente care asigură o configurare
uşoară a unui anumit tip de VI. De asemenea, include sute de exemple de VI-uri
corespunzătoare unor variate domenii de aplicaţii, pe care utilizatorul poate să le
folosească ca atare şi să le încorporeze în VI-uri de mai mare complexitate potrivit
scopului urmărit, sau le poate modifica pentru a le adapta particularităţilor aplicaţiei.
Utilizarea completă şi eficientă a multiplelor resurse şi facilităţi pe care le
oferă acest mediu de programare grafică necesită studierea atentă a documentaţiilor
95 II.1. Introducere în LabVIEW

cuprinse în pachetul LabVIEW şi care pot fi accesate din meniul Help. Dintre
acestea, pentru început, cele mai importante sunt: LabVIEW Tutorial şi LabVIEW
User Manual.

1.2. Deschiderea unei aplicaţii LabVIEW


Accesând LabVIEW din lista de programe, sau executând click pe
pictograma aferentă aflată în Desktop-ul calculatorului, pe ecranul monitorului apare
caseta de dialog introductivă din fig.1.1, în care, apăsând pe butonul New VI, se vor
deschide principalele două ferestre - Panoul frontal şi Diagrama bloc - care vor
permite dezvoltarea unei noi aplicaţii. În cazul în care se doreşte deschiderea unui VI
realizat anterior se apasă butonul Open VI şi se caută fişierul în care a fost salvat
respectivul VI.

Fig.1.1. Caseta introductivă de lansare a programului LabVIEW 6.1

Panoul frontal
În fig.1.2.a se poate vedea fereastra care afişează Panoul frontal al unui VI
care, aşa cum se va arăta ulterior, constă din dispozitivul de pornire/oprire al unui
generator de numere aleatoare şi un display pe care se vizualizează sub o formă scalată
numerele generate.
După cum se poate observa pe fig.1.2.a structura ferestrei panoului frontal
cuprinde următoarele componente:
- Bara de nume, aflată la partea superioară, este destinată să afişeze numele
atribuit VI-ului, de obicei la salvarea acestuia. Iniţial programul stabileşte denumirea
Untitled 1;
- Bara cu meniurile principale, situată sub bara de nume, conţine meniurile
principale ale panoului frontal, cu denumiri în mare parte similare ca şi la alte medii
de programare;
INSTRUMENTAŢIE VIRTUALĂ 96

Fig.1.2.a. Panoul frontal al unui VI

- Bara de comenzi conţine butoanele de comandă a execuţiei programului VI-


ului şi de aranjare a obiectelor din panoul frontal;
- Spaţiul de lucru, situat sub bara de comenzi, ocupă cea mai mare parte a
panoului frontal întrucât în acest cadru vor fi plasate obiectele de lucru ale VI-ului;
- Barele cu cursoare, dispuse în partea de jos, respectiv în partea dreaptă a
spaţiului de lucru, servesc pentru navigarea în acest spaţiu.
Pe spaţiul de lucru al panoului frontal se pot dispune dispozitive de control
(controale) - de exemplu butoane, taste, cursoare etc - şi dispozitive de afişare
(indicatoare) de diverse tipuri - LED-uri, scale de instrumente de măsurat, display-uri
grafice. Prin intermediul acestora se asigură interfaţa interactivă cu utilizatorul,
controalele simulează intrările aplicate VI-ului şi introduc date în diagrama bloc, iar
indicatoarele simulează ieşirile VI-ului şi afişează datele furnizate de către diagrama
bloc rezultate din execuţia programului aferent. Atât controalele cât şi indicatoarele
imită, de regulă, forma şi modul de acţionare corespunzătoare unor instrumente reale,
diferenţa constând în aceea că ele sunt manipulate cu ajutorul mouse-ului sau a
tastaturii. În cazul panoului frontal din fig.1.2a se poate vedea butonul de Stop, care
reprezintă controlul, şi display-ul grafic Random Plot care reprezintă indicatorul.

Diagrama bloc
Fereastra care afişează diagrama bloc corespunzătoare VI-ului, al cărui
panou frontal a fost redat anterior, este reprezentată în fig.1.2.b.
97 II.1. Introducere în LabVIEW

Fig.1.2.b. Diagrama bloc a unui VI

Diagrama bloc cuprinde, în spaţiul de lucru, reprezentarea grafică a funcţiilor


corespunzătoare obiectelor de pe panoul frontal şi ilustrează modul în care circulă
fluxul de date şi operaţiile de prelucrare ale acestora. Astfel, diagrama bloc conţine
codurile sursă ale programului VI-ului. În cadrul diagramei bloc obiectele de pe
panoul frontal apar sub formă de terminale, care constituie porturi de intrare şi de
ieşire prin care se efectuează schimburile de informaţii cu panoul frontal. Obiectele
din diagrama bloc, care evidenţiază operaţiile efectuate de către programul VI-ului, se
numesc noduri (sunt asemănătoare cu operatorii/subrutinele din programele textuale).
Transferul datelor între obiectele din diagrama bloc este asigurat prin legături de
conexiune între acestea (wires) având culori, stiluri şi grosimi diferite, în funcţie de
tipurile de date pe care le vehiculează. Orice legătură porneşte de la o singură sursă de
date, dar poate fi conectată la unul sau mai mulţi receptori. În diagrama bloc se mai
întâlnesc şi aşa-numitele structuri (structures), care sunt reprezentări grafice ale
buclelor şi instrucţiunilor de control de la limbajele de programe textuale.
În fig.1.2.b generatorul de numere aleatoare este simbolizat sub forma unei
perechi de zaruri având eticheta Random Number. Butonului de stop din panoul
frontal îi corespunde terminalul de intrare TF având eticheta Stop şi este de natura
unei variabile booleene care porneşte sau opreşte generatorul de numere aleatoare.
Display-ului de pe panoul frontal îi corespunde terminalul de ieşire DBL având
eticheta Random Plot. Generatorul de numere aleatoare, care constituie sursa de
INSTRUMENTAŢIE VIRTUALĂ 98

generare a datelor, este conectat cu destinaţia reprezentată de terminalul de ieşire prin


care datele se transmit la indicatorul de pe panoul frontal.
În fig.1.2.a şi fig.1.2.b panoul frontal şi diagrama bloc au fost prezentate prin
două imagini separate din considerente de evidenţiere a obiectelor aflate în cele două
spaţii de lucru. În fapt, la deschiderea unei aplicaţii, cele două ferestre apar parţial
suprapuse, în prim plan panoul frontal şi în plan secund diagrama bloc. Poziţiile celor
două ferestre se pot schimba, de exemplu în situaţia precedentă executând click pe
suprafaţa vizibilă a diagramei bloc acesta trece în primul plan şi panoul frontal în cel
secund.
Pictograma (icon-ul) este o reprezentare grafică semnificativă a VI-ului,
constând din imagini sau text, ori combinaţii ale ambelor. Fiecare VI se identifică
astfel printr-o asemenea pictogramă de mici dimensiuni, care este afişată într-o casetă
dispusă în colţul din dreapta sus în ferestrele panoului frontal şi diagramei bloc.
Această pictogramă serveşte şi pentru reprezentarea sintetică ca subVI în diagrama
bloc a altui VI. În acelaşi scop, al utilizării ca subVI, serveşte şi panoul conector,
care conţine un set de terminale prin care se definesc intrările şi ieşirile care se
interconectează, de regulă câte un terminal pentru fiecare control şi indicator aflat pe
panoul frontal.

1.3. Prezentarea principalelor mijloace pentru construirea unei


aplicaţii LabVIEW

Principalele mijloace pentru construirea unei aplicaţii LabVIEW sunt:


meniurile, butoanele şi paletele.

Meniurile
Pe bara de meniuri sunt listate şapte tipuri, aceleaşi pentru ambele ferestre,
având atât opţiuni comune tuturor aplicaţiilor din alte medii de programare, cât şi
opţiuni specifice LabVIEW. Denumirile şi conţinutul meniurilor sunt descrise mai
jos.
File - este meniul care serveşte pentru deschiderea, închiderea, salvarea unei
noi aplicaţii sau a uneia existente, setarea imprimantei şi lansarea comenzii de tipărire,
descrierea proprietaţilor VI, listarea fişierelor recent deschise, lansarea comenzii de
ieşire.
Edit - este meniul destinat efectuării operaţiilor curente de editare, precum:
anulează/reface ultima comandă, şterge/copiază obiectul selectat în clipboard, plasează
conţinutul clipboard-ului în fereastră, şterge definitiv obiectul selectat, lansează
comanda, găseşte (un anumit VI) şi afişează rezultatele, particularizează controalele,
scalează dimensiunile obiectului cu cele ale panoului, importă figuri dintr-un anumit
fişier, şterge conexiunile întrerupte, crează subVI-uri, permite modificarea timpului de
execuţie.
Operate - este meniul prin care se exercită acţiuni asupra derulării
programului cum sunt execuţia/oprirea rulării VI-ului curent, întreruperea rulării când
este apelat VI-ul, tipărirea panoului în completare, trecerea datelor într-un fişier în
99 II.1. Introducere în LabVIEW

aceeaşi situaţie, afişarea opţiunilor de trecere a datelor în fişier, transformarea valorilor


curente în valori prestabilite, aducerea tuturor controalelor şi indicatoarelor la valorile
prestabilite, comutarea între regimurile de execuţie şi editare, descărcarea aplicaţiei,
motorul de timp real, comutarea execuţiei obiectivului, conectarea la panoul de acces
la distanţă.
Tools - este meniul prin care se pot utiliza diverse facilităţi ale LabVIEW
precum: browser-ul instrumentelor National Instruments, accesarea driver-elor
respectivelor instrumente, afişarea canalelor şi expertului (wizard) pentru achiziţia
datelor, înregistrarea datelor şi gestionarea supervizării, compararea atributelor şi
ferestrelor, controlul codurilor sursă, istoria VI-ului, numele utilizatorului, construcţia
aplicaţiei/partajarea bibliotecilor, gestionarea şi editarea bibliotecii VI-ului, controlul
şi gestionarea conexiunilor, instrumente WEB, operaţii avansate (şiruri de date, erori
etc), opţiuni privind rutele de stocare şi obiectivele de timp real.
Browse - este meniul de căutare pentru ierahizarea VI-urilor, apelarea subVI-
urilor şi punctele de întrerupere.
Window - este meniul care permite schimbarea ferestrelor, adică vizualizarea
ferestrei diagramei bloc atunci când se lucrează cu panoul frontal şi invers, afişarea
paletei controalelor (când se lucrează cu fereastra panou frontal), respectiv a paletei
funcţiilor (când se lucrează cu fereastra diagramă bloc), afişarea conţinutului memoriei
clipboard şi a listei erorilor, dispunerea ferestrelor alăturat sau una deasupra celeilalte,
ocuparea întregului ecran, prezentarea ferestrelor VI-ului deschis în sesiunea curentă.
Help - este un meniu cu rol de ajutor ca şi în cazul altor medii de programare,
care conţine multiple opţiuni precum: afişarea/blocarea Help-ului contextual care oferă
ajutor cu privire la obiectele şi operaţiile de lucru din ferestre, informaţii privind
pachetul de documentaţii şi exemple LabVIEW, afişarea adreselor de WEB din
domeniu, explicarea erorilor de programare a VI-ului curent, informaţii despre
înregistrarea datelor şi controlul supervisor, Help pentru VI-uri cu mobilitate flexibilă,
informaţii cu privire la procesarea imaginilor (IMAQ vision) cu VI-uri şi exemple,
ajutor privind driver-ele pentru anumite instrumente avansate (NI-switches şi NI-
IMAQ), informaţii cu privire la versiunea LabVIEW.

Butoanele
Pe bara de butoane din fereastra panoului frontal se pot vedea 8 butoane şi
casete ale căror denumiri se vizualizează poziţionând mouse-ul deasupra lor.
Semnificaţiile acestora, în ordinea de la stânga la dreapta, sunt prezentate în cele ce
urmează:
1. Butonul Run (Execută) determină execuţia o singură dată a programului de
funcţionare a VI-ului. Atunci când rulează programul butonul îşi schimbă forma.
2. Butonul Run Continuously (Execuţie continuă) face ca programul să
ruleze în mod continuu, fără oprire. Pe parcursul acestui mod de rulare îşi schimbă
forma atât acest buton cât şi precedentul.
3. Butonul Abort Execution (Oprirea execuţiei) serveşte pentru oprirea
programului şi este activ numai pe perioada rulării programului când îşi schimbă
culoarea.
INSTRUMENTAŢIE VIRTUALĂ 100

4. Butonul Pause (Pauză) poate fi utilizat, în ambele moduri de rulare, pentru


suspendarea execuţiei. Efectuând click asupra acestui buton i se schimbă forma şi este
transformat în butonul Continue (Continuă), prin a cărui apăsare se reia rularea de la
locul în care a fost suspendată.
5. Caseta Text Settings (Setarea textului) este folosită pentru stabilirea
tipului, mărimii şi stilului caracterelor cu care se scriu textele.
6. Caseta Align Objects (Aliniază Obiecte) permite anumite opţiuni de
aliniere a obiectelor selectate, de exemplu vertical, după marginea de sus, la stânga
etc.
7. Caseta Distribute Objects (Distribuie obiecte) permite ca obiectele
selectate să fie distribuite în panou după anumite opţiuni, de exemplu comprimat,
incluzând goluri etc.
8. Caseta Reorder (Reordonează) asigură ca obiectele selectate să fie
reordonate după alte preferinţe, de exemplu mutate în faţă, în spate etc.
Pe bara de butoane din fereastra diagramei bloc se pot vedea 12 butoane,
dintre care primele 4 sunt identice şi ocupă aceleaşi poziţii 1…4 ca şi cele din fereastra
panoului frontal. De asemenea, ultimele 4 sunt aceleaşi casete ca şi cele de la poziţiile
5…8 din panoul frontal, dar acum ocupă poziţiile 9…12. Între aceste două grupuri, pe
poziţiile 5…8, se mai află 4 butoane, care au semnificaţii după cum urmează:
5. Butonul Highlight Execution (Evidenţiază execuţia) atunci când este
apăsat se aprinde becul şi se obţine prezentarea în detaliu a execuţiei programului,
precum şi urmărirea transferului datelor.
6. Butonul Step Into (Intră în) permite să se intre în interiorul unui ciclu VI
şi astfel poate fi urmărită execuţia programului din
interior.
7. Butonul Step Over (Treci peste) la o primă
apăsare face ca rularea să se execute pas cu pas. La o
nouă apăsare execuţia va continua până la nodul
următor dar se trece peste un ciclu, subVI etc.
8. Butonul Step Out (Ieşi din) atunci când
este apăsat determină ieşirea dintr-un ciclu, subVI etc.

Paletele
Fig.1.3. Paleta de unelte (Tools) LabVIEW dispune de 3 palete grafice care
servesc la crearea şi operarea cu VI-uri. Afişarea
paletelor se face din meniul Window, care conţine opţiuni de afişare cu denumirile
lor.
Paleta Tools (Unelte) este reprezentată în fig.1.3 şi este comună ambelor
ferestre. Semnificaţia subpaletelor reprezentate pe fig.1.3 este următoarea:
operare, utilizată în panou mai ales pentru a modifica valorile unor controale;
selectare (poziţionare, dimensionare), utilizată atât în panou cât şi în
diagramă;
editare a textelor (în panou şi în diagramă);
101 II.1. Introducere în LabVIEW

conectare, utilizată în special în diagramă;

afişare a meniurilor proprii;


deplasare a imaginii într-o fereastră (scroll);
inserarea de puncte de oprire a rulării (breakpoint);
inserarea de puncte de probă;
selectarea de culori;

colorare.

După cum rezultă din prezentarea de mai sus, uneltele permit executarea de
operaţii necesare pentru crearea, modificarea şi corectarea VI-urilor. Este de observat
că în momentul în care se execută click pe una dintre unelte pointerul mouse-ului ia
forma acesteia.
Paleta Controls (Controale) se poate afişa numai atât timp cât este deschisă
fereastra panoului frontal (este aferentă numai acesteia). În fig.1.4 este reprezentată
această paletă într-o formă puţin diferită de aceea sub care apare pe ecran, în sensul că

Fig.1.4. Paleta de controale (Controls)


INSTRUMENTAŢIE VIRTUALĂ 102

liniile cu butoane sunt distanţate pentru a li se putea tipări titlurile în limba engleză.
După cum se poate vedea, această paletă conţine un număr de 15 butoane
principale, care de fapt reprezintă subpalete în cadrul cărora se asigură accesul la
obiectele din categoria respectivă, ce pot fi de două feluri: controale şi indicatoare.
Subpaletele se accesează executând click pe butonul corespunzător categoriei dorite şi
la partea superioară a paletei apare numele subpaletei deasupra căreia s-a aflat
pointerul mouse-lui.
Paleta Controls poate fi accesată şi executând click cu tasta dreapta a mouse-
ului pe suprafaţa de lucru a panoului. În acest caz subpaletele se deschid prin
poziţionarea pointerului pe butonul dorit.
La partea de sus, sub denumirea paletei, se află 3 butoane care servesc pentru
navigare în cadrul paletei.
Pentru a exemplifica modul în care se prezintă o subpaletă atunci când este
accesată, în figurile următoare sunt redate elementele de control şi indicatoarele pentru
valori scalare conţinute în subpaletele Boolean şi Numeric.

Fig.1.5. Subpaleta Boolean Fig.1.6. Subpaleta Numeric


Pe fig.1.5 şi fig.1.6 se pot observa obiectele de tip control, respectiv de tip
indicator, care sunt utilizate pentru crearea de noi VI-uri, sau pentru modificarea unora
existente. Fiecare subpaletă conţine astfel de elemente adecvate categoriei pe care o
reprezintă. Unele subpalete au în partea dreapta sus butoane sub formă de vârf de
săgeată prin intermediul cărora se pot deschide, la rândul lor, alte subpalete secundare
din care se pot alege alte tipuri de controale şi indicatoare. Obiectele necesare se
selectează din subpalete cu ajutorul mouse-lui şi se trag în spaţiul de lucru cu tasta
stângă apăsată până în poziţia dorită.
103 II.1. Introducere în LabVIEW

Paleta Functions (Funcţii) se poate afişa numai atât timp cât este deschisă
fereastra diagramei bloc (este aferentă numai acesteia). În fig.1.7 este reprezentată
această paletă într-o formă puţin diferită de aceea sub care apare pe ecran, în sensul că
liniile cu butoane sunt distanţate pentru a li se putea tipări titlurile în limba engleză.
După cum se poate vedea, această paletă conţine un număr de 23 de butoane,
care de fapt reprezintă subpalete în cadrul cărora se asigură accesul la funcţiile şi
aplicaţiile din categoria respectivă şi 3 butoane de navigaţie. Subpaletele se accesează
executând click pe butonul corespunzător categoriei dorite, şi la partea superioară a
paletei, apare numele subpaletei deasupra căreia s-a aflat pointerul mouse-lui.

Fig.1.7. Paleta de funcţii (Functions)


INSTRUMENTAŢIE VIRTUALĂ 104

Paleta Functions poate fi accesată şi executând click cu tasta dreaptă a


mouse-ului pe suprafaţa de lucru a panoului. În acest caz subpaletele se deschid prin
poziţionarea pointerului pe butonul dorit.
Pentru a exemplifica modul în care se prezintă o subpaletă atunci când este
accesată, în fig.1.8 şi fig.1.9 sunt redate funcţiile pentru valori scalare conţinute în
subpaletele Numeric Constant şi Boolean.
Pe fig.1.8 şi fig.1.9 se pot observa funcţiile numerice, respectiv cele booleene,
care sunt utilizate pentru crearea de noi VI-uri, sau pentru modificarea unora existente.
Fiecare subpaletă conţine asemenea elemente adecvate unei game largi de funcţii şi

Fig.1.8. Subpaleta Numeric Constant

Fig.1.9. Subpaleta Boolean


105 II.1. Introducere în LabVIEW

aplicaţii, de la operaţii aritmetice simple până la deschiderea/închiderea de fişiere,


organizarea coloanelor etc. Unele subpalete au în partea dreaptă sus butoane sub formă
de vârf de săgeată, prin intermediul cărora se pot deschide, la rândul lor subpalete
secundare, din care se pot alege alte funcţii şi aplicaţii. Funcţiile necesare se selectează
din subpalete cu ajutorul mouse-lui şi se trag în spaţiul de lucru al diagramei cu tasta
stângă apăsată până în poziţia dorită (la fel ca în cazul controalelor).

1.4. Configurarea obiectelor din panoul frontal


Structurarea panoului frontal constă în selectarea din paleta Controls şi
dispunerea convenabilă în spaţiul de lucru a controalelor şi indicatoarelor necesare ca
elemente de interfaţă pentru introducerea datelor de intrare, respectiv pentru citirea
datelor de ieşire rezultate din funcţionarea VI-ului proiectat. În vederea unei mai bune
utilizări a spaţiului de lucru, precum şi pentru o creştere a posibilităţilor de manipulare
şi de observare a obiectelor, de regulă apare necesitatea configurării acestora, care
constă în operaţii de reordonare, de modificare a dimensiunilor - manual sau automat -
în raport de dimensiunile ferestrei, de colorare a obiectelor, de plasare a unor etichete
şi valori ale datelor de intrare, de introducere a navigaţiei de la tastatură etc. Toate
aceste operaţii de configurare pot fi efectuate folosind meniurile obiect (meniuri
proprii), care se deschid atunci când se execută click cu tasta dreaptă a mouse-ului,
pointerul acestuia fiind plasat deasupra obiectului.
Pentru a ilustra modul în care meniurile proprii pot fi utilizate pentru
configurare, în fig.1.10 sunt prezentate unele opţiuni comune pentru controalele cu
valori numerice, booleene sau alfanumerice, iar în continuare sunt explicate
semnificaţiile acestora..
Visible Items►Label - afişează sau ascunde eticheta obiectului. Conţinutul etichetei
poate fi modificat cu unealta de editare a textelor;
Visible Items►Caption - afişează sau ascunde eticheta suplimentară a elementului.
Conţinutul etichetei poate fi, de asemenea, modificat cu unealta de editare a textelor;
Find Terminal - face trecerea în diagramă şi indică terminalul elementului prin

Fig.1.10. Meniuri proprii de configurare


INSTRUMENTAŢIE VIRTUALĂ 106

încadrarea acestuia într-un chenar cu linie întreruptă animată;


Change to Indicator (sau Change to Control) - schimbă tipul elementului din
control în indicator sau invers;
Description and Tip... - permite introducerea unei scurte descrieri referitoare la
element şi a unui text ajutător (Tip), care apare atunci când cursorul mouse-ului este
poziţionat deasupra elementului;
Create► - creează în diagramă entităţi suplimentare ataşate elementului de pe panou
(vor fi discutate ulterior);
Replace►- afişează paleta de controale, astfel încât utilizatorul poate selecta un
element cu care să îl înlocuiască pe cel curent;
Data Operations►- permite stabilirea valorii implicite a elementului (Make Current
Value Default), reiniţializarea unui element la valoarea sa implicită (Reinitialize to
Default Value) sau operaţii de copiere a valorii elementului (Cut, Copy, Paste);
Advanced►- modalităţi de configurare avansată a elementelor (vor fi discutate în
lucrări ulterioare).
Meniurile proprii cuprind şi opţiuni specifice obiectelor prin intermediul
cărora se oferă facilităţi de configurare impuse de particularităţile acestora. Ca
exemple în acest sens se pot menţiona pentru controalele numerice Data Range - care
permite stabilirea unui anumit interval de variaţie şi Format & Precision - pentru
specificarea unui anumit mod de afişare a valorii sau, pentru controalele booleene,
Mechanical Action - care oferă mai multe opţiuni privind modul în care se comportă
controlul respectiv la apăsarea tastei mouse-ului.
Un alt aspect al configurării îl constituie modificarea dimensiunilor, gruparea
şi fixarea obiectelor de pe panou într-un anumit cadru potrivit unor criterii avantajoase
pentru utilizator. Modificarea dimensiunilor (mărimii) obiectelor se poate efectua
observând că la deplasarea uneltei de poziţionare peste obiectul selectat, dacă acesta
este de formă rectangulară, în colţurile dreptunghiului de încadrare apar forme
triunghiulare de redimensionare asupra cărora se poate acţiona cu mouse-ul. Gruparea
şi fixarea obiectelor se poate face cu butonul Reorder selectând Group şi lock din
meniul acestuia. De asemenea, se pot utiliza casetele de aliniere din bara de butoane
cu ajutorul cărora se pot executa alinieri pe verticală sau pe orizontală.
O scalare automată a obiectelor în raport cu mărimea panoului frontal se poate
obţine şi folosind opţiunea Scale Object With Panel din meniul Edit.
Date fiind multitudinea de controale şi de indicatoare precum şi cerinţele de
configurare foarte variate, există numeroase proceduri care se vor însuşi pe parcursul
executării diverselor aplicaţii.

1.5. Obiectele din diagrama bloc şi relaţia cu cele din panoul frontal
Obiectele utilizate în diagrama bloc sunt denumite terminale, noduri sau
funcţii, legate între ele prin conexiuni (wires).
Terminalele
Obiectele din panoul frontal apar în diagrama bloc sub formă de terminale.
Astfel, terminalele reprezintă porturi de intrare şi de ieşire, care permit schimbul de
107 II.1. Introducere în LabVIEW

informaţii între panoul frontal şi diagrama bloc. Datele care se introduc prin
controalele dispuse pe panoul frontal sunt transmise în diagrama bloc prin terminale
de intrare, iar rezultatele funcţionării ies din diagrama bloc şi sunt transmise
indicatoarelor din panoul frontal prin terminalele de ieşire.
Este de observat că există mai multe tipuri de teminale. În general, un terminal
este orice loc în care se poate ataşa o conexiune. Există astfel terminale ale
controalelor şi indicatoarelor, terminale ale nodurilor, terminale de tip constante şi
terminale specializate ale structurilor. Pe de altă parte, terminalele care furnizează date
- cum sunt terminalele controalelor, terminalele de ieşire ale nodurilor (output) şi
constantele - sunt denumite terminale sursă, iar terminalele care recepţionează date -
cum sunt cele ale indicatoarelor, cele de intrare ale nodurilor (input) - sunt terminale
destinaţie. În diagrama bloc terminalele sunt reprezentate prin dreptunghiuri cu laturile
duble având în interior un cod şi un vârf de săgeată.
În tabelul care urmează sunt listate tipurile de terminale pentru date numerice,
booleene şi şiruri:

După cum se poate observa, terminalele controalelor se pot deosebi prin aceea
că au linia exterioară a dreptunghiurilor mai groasă decât la cele ale indicatoarelor, iar
vârfurile de săgeată sunt plasate pe latura din dreapta şi orientate către exterior, pe
când la indicatoare sunt plasate pe latura din stânga şi orientate către interior.
Simbolurile înscrise în dreptunghiuri şi culorile sunt diferite în funcţie de tipurile de
date şi de caracteristicile de reprezentare ale acestora.
INSTRUMENTAŢIE VIRTUALĂ 108

Terminalele de tip constante sunt acelea care introduc date cu valori fixe
direct în diagrama bloc şi pot fi de două tipuri: constante universale şi constante
definite de utilizator.
Ca exemple de constante universale cu valori numerice fixe sunt cele întâlnite
în mod curent în matematică şi fizică ( ∞, ℮, π, …). Ele se pot găsi în paleta de funcţii
executând Functions >> Numeric >> Additional Numeric Constants.
Constantele definite de utilizator sunt constante stabilite în timpul editării şi a
căror valoare nu poate fi modificată în timpul execuţiei VI-ului. Paleta Functions
conţine constante organizate în diverse subpalete după tipuri de date, de exemplu
numerice, booleene, şiruri etc, dar şi după alte criterii, de tip enumerare, cutie colorată,
listă de nume şi altele. O constantă definită de utilizator se creează executând click pe
un terminal cu tasta dreaptă a mouse-ului şi selectând Create Constant din meniul
propriu. Modificarea constantei se face utilizând unealta de operare cu care se face
click pe constanta respectivă. Se poate crea şi o etichetă utilizând opţiunea Label din
meniul propriu.

Nodurile
Nodurile sunt obiecte în diagrama bloc care au intrări şi /sau ieşiri şi care
execută anumite operaţii în funcţionarea VI-ului. Ele sunt asemănătoare declaraţiilor,
operatorilor, funcţiilor, subrutinelor de la limbajele de programare convenţionale.
LabVIEW conţine următoarele 7 tipuri de noduri:
- Functions (funcţii) - elemente de execuţie incluse, comparabile cu un
operator, o funcţie sau o declaraţie;
- SubVIs (subVI-uri) – VI-uri utilizate în diagrama bloc a unui VI,
similare cu subrutinele;
- Structures (structuri) – elemente de control al transferului de date în
diagrama bloc şi stabilesc ordinea şi repetarea execuţiei programului VI-
ului;
- Formula Nodes (noduri cu formule) – structuri redimensionabile care
servesc pentru introducerea de formule şi ecuaţii în diagrama bloc;
- Property nodes (noduri cu proprietăţi) - noduri care permit să se
prescrie sau să se găsească proprietăţile unei categorii de obiecte;
- Invoke Nodes (noduri de apelare) – noduri care execută proceduri
specifice unei categorii;
- Code Interface Nodes (noduri –coduri de interfaţare) – noduri care
permit apelarea de coduri ale unor limbaje de programare textuale.
În cele ce urmează se vor prezenta câteva exemple de noduri din categoriile
funcţii şi structuri.

Noduri de funcţii pentru valori numerice


Funcţiile pentru valori numerice sunt grupate în subpaleta Numeric a paletei
de funcţii. Se remarcă, o primă categorie, dedicată funcţiilor aritmetice simple:
adunare (Add), scădere (Substract), înmulţire (Multiply), împărţire (Divide),
incrementare (Increment), decrementare (Decrement), valoare absolută (Absolute
109 II.1. Introducere în LabVIEW

Value), rotunjire la cel mai apropiat întreg (Round To Nearest), rotunjire la întregul
inferior (Round To -Infinity), rotunjire la întregul superior (Round To +Infinity),
rădăcină pătrată (Square Root), schimbare de semn (Negate), produsul dintre o
valoare x şi o putere a lui 2 (Scale By Power Of 2), inversare (Reciprocal).
În subpaleta Numeric se găseşte, de asemenea, elementul Numeric Constant
(constanta numerică). Atunci când un astfel de element este dispus în diagramă, el
capătă automat valoarea 0 şi intră în modul de editare, aşteptând ca utilizatorul să
introducă valoarea numerică dorită.
Noduri de funcţii pentru valori booleene
Funcţiile pentru valori booleene sunt grupate în subpaleta Boolean a paletei de
funcţii. Se remarcă funcţiile logice simple SI (And), SAU (Or), SAU EXCLUSIV
(Exclusive Or), NEGARE (Not), SI NEGAT (Not And), SAU NEGAT (Not Or),
SAU NEGAT EXCLUSIV (Not Exclusive Or) şi IMPLICA (Implies). Subpaleta
conţine, de asemenea, în partea inferioară, cele două constante logice: ADEVARAT
(True) şi FALS (False).
În fig.1.8 şi fig.1.9 referitoare la paleta Functions sunt redate subpaletele
Numeric Constants şi Boolean în care se pot vedea formele în care apar în diagrama
bloc nodurile de funcţii pentru valori numerice, respectiv pentru valori booleene.
Noduri din categoria structuri
Ca şi celelalte tipuri de noduri, structurile au terminale care le permit să se
conecteze cu alte noduri, programul rulând automat, adică din momentul în care apar
datele la intrare sunt furnizate rezultatele la terminalele de ieşire. Fiecare structură are
o frontieră redimensionabilă, care include o porţiune din diagrama bloc, denumită
subdiagramă, în care rularea programului se execută după regulile impuse de structură.
Terminalele care transferă datele înspre şi dinspre subdiagramă se numesc tunele şi
sunt puncte de conectare situate pe frontieră. În subpaleta Structures a paletei
Functions se găsesc 6 tipuri de structuri :
Structura For Loop - buclă repetitivă cu număr fix de iteraţii;
Structura While Loop - buclă repetitivă cu condiţie de terminare;
Structura Case – structură de caz ce poate conţine mai multe subdiagrame
dintre care una singură se execută în funcţie de mărimea aplicată la intrare;
Structura Sequence – stuctură secvenţială care conţine mai multe subdiagrame
ce se execută în ordine succesivă;
Structura Formula Node – structură care efectuează operaţii matematice
pentru intrări numerice;
Structura Event – structură care poate conţine una sau mai mult subdiagrame
a căror execuţie depinde de modul în care utilizatorul intervine asupra VI-ului

Meniurile obiect în diagrama bloc


Atunci când se deschide meniul obiect al unui terminal din diagramă, acesta
conţine aproape aceleaşi opţiuni ca şi meniul elementului corespunzător de pe panou,
cu următoarele deosebiri:
INSTRUMENTAŢIE VIRTUALĂ 110

- opţiunea Find Terminal a elementului de pe panou este înlocuită cu


opţiunea Find Control sau Find Indicator. Apare opţiunea suplimentară Hide
Control (sau Hide Indicator). Efectul acesteia este ascunderea elementului
corespunzător de pe panou. Pe lângă opţiunea Change to Indicator (sau Change to
Control) este adăugată şi opţiunea Change to Constant, efectul acesteia fiind de
înlocuire a elementului de control sau indicator cu o constantă (constantele pot exista
doar în diagramă, astfel încât elementul de control sau indicator dispare de pe panou);
- în submeniul Create apar opţiunile suplimentare Constant, Control şi
Indicator, efectul acestora fiind de adăugare (în diagramă sau în panou, după caz) a
unei constante sau a unui element de control sau indicator de acelaşi tip cu elementul
al cărui meniu propriu a fost deschis.

Realizarea conexiunilor în diagrama bloc


Realizarea unei conexiuni între două componente ale diagramei se efectuează
cu ajutorul uneltei de conectare selectată din paleta Tools. Ordinea în care se
selectează cele două componente - sursa şi destinaţia - nu este importantă. Legătura
poate fi realizată în orice sens, deoarece programul identifică automat sursa şi
destinaţia pentru a stabili sensul de circulaţie a datelor. În fig.1.11 este ilustrată
procedura de realizare a conexiunilor, care va fi explicată pas cu pas în cele ce
urmează:
- se deplasează, cu ajutorul mouse-lui, unealta de conectare deasupra primei
componente care va începe să pâlpâie şi se execută click (poz.1). Această acţiune este
echivalentă cu prinderea unui capăt al conexiunii de obiectul respectiv. Din acest
moment, la deplasarea mouse-lui pe spaţiul diagramei va apărea imaginea conexiunii
cu un capăt fixat la prima componentă şi celălalt capăt legat la unealta de conectare
(poz.2);

poz.1 poz.2 poz.3 poz.4

poz.5

poz.6 poz.7

Fig.1.11. Realizarea conexiunilor în diagrama bloc


111 II.1. Introducere în LabVIEW

- deplasând în continuare unealta de conectare deasupra celei de a doua


componente (care începe să pâlpâie) se execută click şi astfel cel de al doilea capăt al
conexiunii se fixează de această componentă (poz.3);
- dacă, la un moment dat, conexiunea capătă un sens neconvenabil acesta
poate fi schimbat apăsând tasta spaţiu (poz.4);
- în cazul în care se doreşte ca traseul unei conexiuni să fie format din
segmente dispuse aşa încât să facă unghiuri drepte, un click în punctul de schimbare
de direcţie este echivalent cu fixarea conexiunii în acel punct (poz.5);
- dacă o componentă a diagramei are rol de sursă pentru un traseu ramificat,
atunci se pot realiza conexiuni care să aibă ca punct de pornire capătul unui segment al
traseului (poz.6);
- atunci când o conexiune este executată corect, ea este afişată în culoarea
corespunzătoare tipului de date care circulă în zona respectivă. Dacă legătura este
incorectă ea va fi afişată în culoarea neagră întreruptă (poz.7).
În cazul structurilor se poate conecta direct un terminal din exterior cu unul
din interior printr-un tunel. Tunelul este deplasabil şi deci se formează acolo unde
conexiunea trebuie să treacă peste frontiera structurii.
Atunci când două conexiuni se intersectează, primul fir apare întrerupt ca şi
cum s-ar afla sub cel de al doilea. Dacă obiectele conectate sunt deplasate, conexiunile
se deplasează şi ele în mod automat.
Selectarea unei conexiuni în vederea ştergerii sau modificării se face în modul
următor: executând click o singură dată cu unealta de poziţionare se selectează
segmentul (orizontal sau vertical) deasupra căruia se află unealta respectivă, dacă se
face click de două ori se selectează ramura din care face parte segmentul (între două
puncte de joncţiune), iar dacă se face click de trei ori se selectează toată conexiunea
(între toate teminalele conectate).
Ştergerea unui segment se face prin selectarea lui, după care se apasă tasta
Delete sau Backspace, ori se selectează opţiunea Edit >> Clear (sau Cut). La
mutarea unui obiect conectat se poate să apară un segment în plus care să nu aibă o
poziţie convenabilă. Pentru a-l aduce în poziţia dorită se selectează cu unealta de
poziţionare, după care, ţinând tasta mouse-ului apăsată, se deplasează în noua locaţie.
În cazul unei conexiuni greşite, pe lângă faptul că aceasta apare ca o linie
întreruptă, butonul Run se schimbă în BrokenRun. Dacă nu se ştie locul unde se află
conexiunea greşită se selectează opţiunea Edit >> Remove Bad Wires şi în acest caz
toate conexiunile greşite vor fi şterse. Executând click cu tasta dreaptă pe conexiunea
greşită, se afişează meniul propriu din care alegând List Errors va apare o casetă în
care se pot citi erorile posibile şi cauzele lor.

1.6. Salvarea unei aplicaţii; VI nou creat sau modificat

Atât timp cât încă nu a fost salvat într-un fişier, un program are numele
Untitled urmat de un număr de ordine. Atunci când se salvează este necesar să i se
atribuie un nume.
INSTRUMENTAŢIE VIRTUALĂ 112

Pentru a specifica folder-ul în care programul să fie salvat, precum şi numele


fişierului, se alege din meniul File opţiunea Save As... . În urma selectării comenzii
Save As..., programul deschide o fereastră de dialog în care utilizatorul poate selecta
folder-ul în care să se efectueze salvarea şi numele fişierului.
Programele realizate în mediul de programare grafică LabVIEW se salvează
în fişiere cu extensia .vi.
Din momentul în care a fost salvat prima dată, programului i se afişează
numele atât în bara superioară a panoului cât şi în cea a diagramei.
Dacă, după salvare, programului i se aduc în continuare modificări, lângă
numele acestuia apare un asterisc (*), semnalizând astfel faptul că versiunea ce a fost
salvată nu este cea mai recentă.
Pentru a salva un program care are deja o locaţie şi un nume stabilite, este
suficient să se apese combinaţia de taste Ctrl şi S, sau să se selecteze comanda Save
din meniul File.
Comanda Save As... se poate folosi dacă se doreşte salvarea unei noi versiuni
a fişierului într-o nouă locaţie, sau cu un nou nume.
În cazurile în care trebuie salvate mai multe VI-uri şi se doreşte o grupare a
lor, LabVIEW permite crearea unei “biblioteci” de VI-uri. Crearea unei astfel de
biblioteci se obţine selectând Save As din meniul File, ceea ce are ca efect deschiderea
unei ferestre Name the VI (Untitled 1) unde, apăsând pe butonul New VI Library,
va apare o casetă în care se introduce numele bibliotecii urmat de extensia “ .llb”,
după care se afişează o nouă casetă de dialog în care se înscrie numele VI-ului din
biblioteca nou creată.

1.7. Căutarea şi vizualizarea unor exemple de VI-uri create de


LabVIEW

LabVIEW-ul conţine sute de exemple de VI-uri create pentru a demonstra


facilităţile acestui mediu de programare grafică pentru diverse domenii ale
instrumentaţiei, de la achiziţia datelor, analiza şi procesarea semnalelor, măsurarea
unei game largi de mărimi fizice, până la controlul şi automatizarea proceselor.
Studierea acestor exemple este deosebit de utilă pentru demonstrarea bazelor
programării grafice, pentru aprofundarea posibilităţilor de construire de instrumente
virtuale, de observare a rulării acestora şi chiar pentru importarea directă sau cu
modificări a unora dintre ele ca subVI-uri.
Există două modalităţi de a accede la exemplele oferite de LabVIEW şi
anume:
a) În caseta de dialog iniţială a LabVIEW (fig.1.1) se apasă butonul Find
Examples, ceea ce conduce la deschiderea casetei de dialog denumită tot
Find Examples, în care este afişată lista de domenii din care se pot extrage
exemple şi două opţiuni Browse şi Search;
b) În cazul în care a fost deschisă o aplicaţie din meniul Help, se selectează
opţiunea Find Examples după care se procedează la fel ca în cazul
precedent.
113 II.1. Introducere în LabVIEW

În continuare, folosind opţiunea Browse, se selectează una dintre categoriile de


exemple afişate. Presupunând că s-a selectat Industry Applications >> Analysis se
execută apoi dublu click pe Temperature System Demo şi se deschide un exemplu de
VI care permite să se simuleze şi să se afişeze variaţii de temperatură, să se avertizeze
la depăşirea unor limite impuse, să se calculeze valoarea medie şi dispersia pe un
anumit interval şi să se prezinte histograma valorilor de temperatură.
Dacă se utilizează opţiunea Search atunci căutarea se va face după cuvinte
cheie. Pentru găsirea exemplului precedent se introduce “temperatures” şi, executand
click în caseta de dialog, apar mai multe opţiuni de VI-uri, printre care şi cel care
interesează -Temperature System Demo.vi.
În afara celor descrise mai sus, LabVIEW mai conţine şi unele modele
predefinite de VI-uri (templates), care pot fi utilizate pentru crearea de VI-uri uzuale.
Accesul la aceste modele predefinite se face din meniul File >> New selectând Start
from Template.

1.8. Documentaţiile LabVIEW

LabVIEW are ataşată o amplă şi variată documentaţie concepută astfel încât


să fie accesibilă începătorilor, dar folositoare şi utilizatorilor experimentaţi. Accesul la
documentaţia LabVIEW se poate face din meniul Help pe două căi:
a) Selectând opţiunea Search the LabVIEW Bookshelf care deschide o casetă
de dialog în care sunt afişate documentele introductive, manualele de utilizare şi notele
de aplicaţii;
b) Selectând opţiunea VI, Function & How-To Help >> Related
Documentation se deschide o fereastră conţinând lista cu documentaţiile LabVIEW
însoţită de scurte comentarii privind cuprinsul şi cui se adresează.
Indiferent de opţiunea adoptată, principalele documentaţii LabVIEW - care
trebuie accesate şi consultate în mod progresiv - sunt următoarele:
- Getting Started with LabVIEW - este un manual introductiv care permite
utilizatorului să ia contact cu mediul de programare grafică şi cu principalele
caracterisici necesare pentru crearea de aplicaţii pentru achiziţii de date, instrumentaţie
şi control;
- LabVIEW Tutorial - conţine principiile esenţiale ale LabVIEW şi, folosind
prezentarea unor “activităţi” de bază, familiarizează cu etapele de creare a unui VI;
- LabVIEW User Manual - este un manual de nivel mai ridicat, care tratează
conceptele şi tehnicile programării în LabVIEW, elementele şi funcţiile care se
folosesc pentru crearea de VI-uri pentru testare, măsurare, achiziţie şi stocare de date,
prelucrare şi analiză;
- LabVIEW Measurements Manual - este un manual destinat însuşirii de
cunoştinţe avansate cu privire la realizarea unor variate tipuri de aplicaţii de
instrumentaţie şi de analiză pentru măsurări industriale şi de laborator;
- LabVIEW Development Guidelines – descrie şi analizează modul în care
trebuie conceput un VI, tehnici de proiectare şi de documentare. Presupune însuşirea
cunoştinţelor din manualele anterioare.
INSTRUMENTAŢIE VIRTUALĂ 114

În Related documentation se pot găsi şi alte titluri şi link-uri de acces la


diverse documentaţii despre LabVIEW.

1.9. Chestiuni de studiat


1. Se va deschide o aplicaţie nouă şi se vor vizualiza cele două ferestre, panoul
frontal şi diagrama bloc, recunoscându-se elementele componente al acestora.
2. Se vor deschide succesiv meniurile şi se vor observa opţiunile acestora; se
vor studia smnificaţiile butoanelor şi operaţiile care pot fi executate prin acţionarea
lor.
3. Selectând meniul şi opţiunile adecvate, se va afişa şi se va vizualiza
documentaţia LabVIEW Tutorial.
4. Se vor afişa paletele Controls şi Tools şi se vor studia semnificaţiile
subpaletelor pe care le conţin. Folosind aceste palete se va dispune în panoul frontal
un obiect de tipul Vertical Pointer Slide şi altul de tipul Meter. Se va preciza căror
categorii aparţin cele două obiecte. Se va observa ce se întâmplă în diagrama bloc în
urma operaţiilor anterioare şi se va explica semnificaţia obiectelor apărute. Idem
pentru un obiect de tipul Vertical Toggle Switch şi unul de tipul Round Led. Se vor
deplasa obiectele în spaţiul de lucru.
5. Folosind unealta de selectare din paleta Tools se vor deplasa în spaţiul de
lucru obiectele de la punctul 4 şi se vor modifica dimensiunile acestora. Se va căuta
modalitatea de ştergere a elementelor din panou. Pentru fiecare din aceste operaţii, se
va observa şi comenta ce se întâmplă în diagrama bloc.
6. Se va afişa paleta Functions, se vor deschide subpaletele componente şi se
vor observa semnificaţiile lor. Se vor dispune în diagrama bloc funcţia sumă (Add) şi
constanta numerică (Numeric Constant) cu valoarea numerică 10. Idem pentru
funcţia AND şi constanta logică True Constant. Se vor modifica poziţiile elementelor
din diagramă folosind mai multe proceduri.
7. Folosind unealta de conectare, se va realiza o conexiune între terminalul
elementului Slide şi cel al elementului Meter. Se vor explica semnificaţiile aspectelor,
culorilor terminalelor şi conexiunii şi pe cele ale simbolurilor din casetele
terminalelor. Se va şterge apoi conexiunea.
8. Dispunând în panoul frontal controlul Vertical Toggle Switch şi
indicatorul Round Led de la punctul 4, se va executa conexiunea dintre acestea în
diagrama bloc. Deschizând meniul propriu al elementului de control, se va accesa
opţiunea Mechanical Action şi se va efectua câte o rulare continuă pentru fiecare
dintre variantele afişate. Se va observa şi se va comenta comportarea obiectelor
respective.
9. În panoul frontal se va plasa un control numeric şi un indicator numeric, iar
în diagrama bloc funcţia sumă (Add) şi o constantă numerică (Numeric Constant).
Se vor executa conexiunile între obiectele care apar în diagrama bloc. Apoi, dând
diverse valori controlului numeric şi rulând programul (Run şi Run Continuously),
se va observa care sunt valorile afişate de indicatorul numeric.
115 II.1. Introducere în LabVIEW

10. Se va găsi şi se va deschide exemplul Tank Simulation.vi. Se va rula


programul de execuţie şi se vor observa mărimile afişate şi fluxul de date din diagrama
bloc în regimuri de funcţionare continuă şi intermitentă. Se vor acţiona elementele de
execuţie şi se vor observa efectele acestora.
11. Se va construi o aplicaţie simplă pentru generarea şi afişarea unor numere
aleatoare; paşii necesari în construirea aplicaţiei sunt descrişi în Getting Started with
LabVIEW, document pdf aflat în setul de documentaţii aferent programului.

1.10. Modul de lucru şi prezentarea rezultatelor

Punctele 1 … 9 de la chestiuni de studiat se vor efectua în conformitate cu


descrierile detaliate ale limbajului LabVIEW prezentate în paragrafele 1.2 … 1.5.
Punctul 10 al chestiunilor de studiat se va face în conformitate cu precizările
de la paragraful 1.7.
Punctul 11 al chestiunilor de studiat se va efectua – pas cu pas – conform
precizărilor din documentaţia Getting Started with LabVIEW. După verificarea
funcţionării corecte, se va salva aplicaţia sub denumirea Generator de numere
aleatoare_[nume/prenume student]_[grupa].vi în directorul aferent grupei/seriei
respective.
În acest scop, fiecare student, urmărind punctele de la chestiunile de studiat,
va înscrie răspunsurile, rezultatele, comentariile si concluziile proprii, iar acolo unde
este cazul, se vor salva unele dintre imaginile obţinute ca rezultat al activităţilor
desfăşurate, folosind nume sugestive pentru fiecare, urmate de extensia obligatorie
(nume, grupă), aşa cum s-a precizat anterior.

S-ar putea să vă placă și