Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Control
Reprezentarea
a mediului
intern
Fuziune
Senzorial
Med iu
a) Fuziune senzoria l
Mediu
b) Integrare multisenzoria l
integrare
Fuziunea se nzo rial este diferi t de integrarea multisenzori al n sensul c prima include
combinaia curent a infonnaiei senzoriale ntr-un singur format de reprezentare. Diferena dintre
fuziune senzorial i integrare multisenzorial este subliniat n figura 2.1. Cercurile S1, S2 si S3
reprezint senzori fizic i ce realizeaz o interfa cu mediul procesului. Schema bloc 2.1 (a)
sugereaz conversia datelelor n cadrul blocului de fuziune senzorial ntr-o reprezentare referitoare
la variabilele mediului procesului . Aceste date sunt apoi utilizate de blocul de control. n contrast,
figura 2.1 (b) ilu streaz semnificaia integrrii multisenzor, n care diferite date senzoriale sunt
direct procesate de blocul de control.
Resurse
1 - --
---'
Baza de cunotine poate conine att informaii statice - de exemplu: legi fizice, doctrine
militare, sau planuri ale unor ncperi - pe care procesul de fuziune nu poate s le modifice, ct i
informa/ii dinamice - de exemplu locaiile unor obiecte din mediu i relaii dintre ele pe care
procesul de fu ziune le poate modifica dac constat apariia de informaii complementare sau
contradictorii. Aceast influen dintre controlul obiectivelor sistemului i procesul fuziLmii
subliniaz posibilitile contro lului de accesare a informaiei rezultatului procesului fuziunii, de
inhibare a acestuia, (de exemplu: pentru achiziionarea de resurse), sau de configurare.
Caracteristicile mediului
Gradul de dificultate al implementrii i managementului unui proces de fuziune specific este
puternic dependent de caracteristicile mediului relevant pe care ii observ. Prin mediu relevant se
nelege un subset al mediului pentru care procesul de fuziune a fost proiectat s-l interpreteze. Dac
mediul relevant este foarte restricionat n comparaie cu mediul complet, caracteristicile celor dou
medii pot varia substanial. Pentru acest punct al prezentrii, vom numi agent subiectiv acel agent
care conine procesul de fuziLme i observ un mediu oarecare. Denumirea sublineaz faptul c
proprietile mediului sunt puternic dependente de agentul respectiv. Mediul pe care l percepe i-l
interpreteaz agentul poate fi - n funcie de aplicaie- simplu i accesibil dar n mod frecvent se
" bucur" de urmtoarele propriet i:
Inaccesibil: starea complet a mediului relevant nu poate fi determinat de agent. Mediul
relevant este adesea complex n mod inerent i nu este posibil proiectarea de senzori omnipoteni
care s determine starea exact a acestuia. O tabl de ah, este complet accesibil, n timp ce
mediul unui joc de pocker este inaccesibil
Nedeterminist: Rezultatul sau valoarea aci unii real izate n mediu nu este determinist. Mediul
este tipic nedete rminist dac rezultatul unei aciuni din mediu este dependent de unele variabile
stochastice. Mai frecvent, din perspectiva unei agent subiectiv mediul apare nondeterminist dac
este n acelasi timp i inaccesibil.
Nonepisodic: Aciuni le realizate de agentul subiectiv afecteaz evo luia viitoare a mediului. De
exemplu ahul i alte jocuri cu parteneri sunt nonepisodice deoarece exist oponeni care vor
rspunde mic1ilor agentul ui. Astfel aciunea realizat ntr-un episod (acesta const n perceperea
i selecia ac\iunii unui agent) poate afecta selecia n episoade viitoare . n schi mb procesul
se l ectrii unei aciuni ntr-un mediu nonepi sodic ar trebui s considere influena aciuni l or n
episoadele v iitoare.
Dinamic: configuraia mediului se va schimba n timp independent de agentul subiectiv. ntr-un
mediu static, agentul ar putea considera alegerea de aciuni a proape indefinit. n mediile dinamice,
totui , o deliberare ndelu ngat va duce la luarea deciziei bazate pe informai e perimat. M ediul
este semi-dinamic din perspectiva agentului subiectiv dac starea nu se modific n timp, d ar se
schimb performana agentului.
Continuu: caracteristi cile mediului pot fi continue, de exemplu poziia, vi te~a, sau temperatura.
Multiagent: mediul este populat cu fiine umane si ali robo\i.
3.Siguran
ridicat:
msurtoarea
confirmat
de
msurtorile celorlal i
robusle(ea unui sistem. Sisteme le rot:>uste realtzeaza un nivel degradat al serviciilOI n p1ezenta
unei cderi/defect. n timp ce aceast degradare lent este mai slab dect atribuirea unei tolerane
la defect, respectivii algoritmi func i o nnd mai eficient n contextul necesitilor resurselor i
funcioneaz bine cu swse de date eterogene. Senzorii S 1 i S2 ai figurii 2.3 reprezint o
configuraie competitiva, n care ambii senzori observ n mod redundant aceleai proprietai ale
unui obiect din s paiu l mediului.
Ca ra cte ristic i:
Corn pletitudine
Imagini
emergente
~
~
Fu ziune
Fuziune
corn plem entar
Fiabilitate ,
Acuratee
Date
rezultate
Fuziune
competitiv
Fuziune
coopera t iv
(ex : votare)
/
Senzori
\
./
.
i
Mediu
,,l
Eft
G 88
l
6 0;
competitiv,
complementar i cooperativ
stare sau a unei estimate pentru sistem. Acest grup de decizii este apoi procesat utiliznd o
arhitectura de decizie bazat pe reele neurale "votare", logica fuzzy i metodele statistice.
Fuziunea de nivel intermediar (fuziune la nivel de trsturi sau hibrid) preia avantajele
nivelelor precedente. n funcie de importana acurateii datelor sunt combinate diferite trsturi
cum ar fi muchii. coluri , linii , texturi , sau poziii ntr-o harta de trsturi care ulterior poate fi
utilizat pentru segmentare i deteeie.
decl arai e comun
declaraie comun
de identitate
de identitate
Declaraie
de
identitate
Fuziune la nivel
de trsturi
declaratie de identitate
declaraie
comun
de id.
Fuziune la nivel de
decizie
declaraie de identitate
Extragere trsturi
Fuziune la nivel
de date
(a)
Asociere
(b)
(c)
Figura 2.4: Model de proces de fuziune senzorial : (a) fuz iunea direct a datelor,
(b) fuziunea la nivelul trsturilor, (c) fuziunea la nivel deciz ional
(declaraie de identitate)
Primitive
altei funcii.
Primitiva PLANURI. Orice funcie care preia informaie (fie de la senzori, fie din propriile
c11na@e nespre medio! Tr!co11jur lor- si11tetizate 11li-o baz de date p1 oprie l"leereet ele operator
o
sau "nvat" chiar de robot din experiena anterioar) i produce unul sau mai multe subtaskuri
pentru a fi realizate (deplasare pe coridor 3 metri, rotire stnga urmat de deplasare 1 metru i
stop).
o Primitiva ACIUNI. Funciile care produc comenzi de ieire spre actuatori (motoare) sunt
incluse n ultima primitiv, ACIUN I (motoarele de orientare directionate cu 45 grade , iar cele de
deplasare cu
o turatie de 20 rotatiilmin).
n timp ce tripletul SPA este general acceptat, unii cercettori sugereaz adugarea unei a patra
primitive -NVAARE. Nu exist n acest moment arhitecturi formale care s o includ pe aceasta, aa nct
o cretere a numrului primitivelor nu este nca validat.
Paradigmele reprezinta realizri tiinifice universal recunoscute care, pentru o perioad, ofer
probleme i soluii model unei comuniti de practicieni.
Paradigma este n acelai timp o modalitate de interpretare a lumii nconjurtoare i un set
implicat de instrumente pentru solutionarea problemelor. Nici o paradigm nu este perfect. Uneori
unele probleme par sa se adapteze altor abordri.
De exemplu s considerm problemele de calcul. Exist probleme ce pot fi rezolvate prin difereniere n
coordonate carteziene, dar sunt mai uor de rezolvat dac sunt utilizate coordonatele polare. n domeniul
problemelor de calcul coordonatele carteziene i polare sunt dou paradigme diferite de a privi i manipula o
problem . Ambele conduc la rezultatul corect, dar una ia mai puin timp pentru anumite probleme.Aplicarea
paradigmei adecvate face rezolvarea mai e legant , mai uoar. Astfel cunoaterea paradigmelor roboticii
inteligente este unul din mijloacele de a controla eficient un robot ntr-o aplicaie dat. Este de asemenea de
nelegerea
motivelor care
Exist
s
a) paradigma
ierarh ic
a) paradigma
reactiv
a) paradigma
hibrid
SIMUR I,
PLANURI ,
ACIUN I.
b) Prin modul n care sunt procesate i distribuite datele senzoriale n interiorul sistemului.
n funcie de modulele beneficiare de informaie senzorial (module ce difer de la o
paradigm la alta) este
necesar o difereniere a fluxului senzorial utiliznd o terminologie
specific :
Informaie senzorial local. n unele paradigme, informaia senzorial este utilizat ntr-un
mod dedicat, pentru fiecare funcie a unui robot. n acest caz procesarea este local fiecrei funcii
(cazul paradigmelor reactiv/bazat pe comportamente, i parial a celei hibride)
Informaia senzorial global contine prin fuziune un model global al mediului pentru
paradigma ierarhic n timp ce paradigma h i brid preia din modelul mediului seturi care vor fi
distribuite altor funcii beneficiare (seturile constituindu-se n senzori virtuali)
informatie senzorial hibrid situaie nt l n i t n paradigma de l iberativ-reactiv context n
care unii senzori pot fi partajai ca utilizare ntre zona reactiv care necesit informaie senzorial
l ocal i zona deliberativ solicitant de informaie global (o schem sugestiv n acest sens este
prezentat secti unii dedicate arh itecturilor robotice).
Tabelul urmtor reprezint intrrile i iei rile primitivelor neparticularizate pentru o anumit
pa rad igm , i do aici atrib1:Jt1:JI do y0n0rifJ0
Primitive
robotice
Intrri
Ieiri
SIMURI
Date senzoriale
primare
I nformaie
Informaie senzorial
PLANURI
AC I UN I
lnformatie
senzorial
si
senzorial
sau
coqnitiv
subtaskuri
subtaskuri
Comenzi de
acionare
intrri- ieiri
generice
Unul din factorii care au determinat "schimbarea paradigmei" l reprezint rafinarea naturii fiecrei
primitive, i n ega l msur instanele, n sensul unicitii sau multiplicitii fiecrei primitive n
structurarea paradi gmei.Anticipnd, triada primjtivelor Simfuri, Planuri, Aciuni in paradigma
ierarhica este unic, in schimb perechea Simfuri, Aciuni a paradigmei reactive este multiplicat
rezultnd instane diferite ale manifestarii reactivitii
Sisteme ierarhice
.b
.
. task I
ln h 1 are simuri
t
SIMURI
:
,
PLANURI 11---i
ACIUNI
Mediu
Fi gura 4 .1 Organizarea paradigmei ierarhice
Paradigma Ierarhica prima aprut, a fost dominant n perioada anilor 1967-90. Robotul
funcioneaz de o manier top-down, preponderent fiind planificarea. Aceast abordare s-a bazat
pe o oarecare transpunere tehnic a modului de gndire uman. Sub paradigma i erarhic, robotul
simte lumea planific urmtoarea aciune, i apoi acioneaz. Procesul este ciclic i la fiecare ciclu
robotul i planific explicit urmtoarea micare. Alt caracteristic este legat de datele senzoriale
n ansamblul lor care tind s fie ncorporate ntr-un model global al mediului. o reprezentare unic
pe care planificatorul o poate utiliza n generarea planurilor de aciune .
Construirea modelelor globale ale mediului a reprezentat un proces dificil cu rezultate de multe
ori fragile datorate problemei cadrului i a necesitii unei presupuneri a lumii nchise.
Presupunerea mediului nchis i problema cadrului
presupunerea mediului nchis Dup cum a fost defi nit presupunerea mediului nchis afirm
c modelul mediului conine toate informaiil e necesare robotului, i prin urmare nu pot exista
evenimente neprevazute. Dac aceast presupunere este nc l cat, robotul nu va putea s
funcioneze corect dar, pe de alt parte este foarte posibil ca s existe omisiuni din partea
proiectantulu i n ceea ce privete totalitatea detaliilor necesare cuprinse n modelul mediului. n
consecin succesul robotul ui depinde de abilitatea programrii n surprinderea ntregului ansamblu
de posibiliti probabile. Chiar dac este realizat acest aspect, modelul lumii ri sc s dev in
ancombrant i greu de utilizat. Opus presupunerii mediului nchis este evident presupunerea
mediului deschis. Afirmaia "robotul trebuie s funcioneze ntr-un mediu deschis'' indic
imposibilitatea ap l icrii presupunerii mediului nchis n aplicaia respectiv.
problema cadrului. Problema reprezentrii s ituaiei unui mediu real ntr-un mod care s fie
mani pulabil co mputai onal a devenit cunoscut ca problema cadrului.
Primitive
robotice
Intrri
Procese
interne
SI MURI
fuziune
PLANURI
~
model
- Edificare
t
--
Informaie
senzorial
global
- Generare plan
t
Raionare
ACIU N I
Ieiri
directive
.....
(flux serial)
Tabel 4.1 Fluxul informaional la nivelul intrri- procese interneprimitivelor robotice n paradigma ierarhic
Directive
Comenzi de
actionare
ieiri al
Dup
cum apare n tabelul 4.1 structura ierarhic este n ansamblul ei bazat pe un flux serial de
date, dar la nivelul primitivei S intrarea informaiei este paralel prin achiziia simultan de date
provenite de la diveri senzori, datele coopernd prin fuziune la formarea unei informaii globale.
Fuziunea senzorial realizeaz astfel o conversie paralel--serial a fluxului informaional. n
consecin achiziia senzorial este monolitic: observaiile senzoriale fuzionate printr-un proces
intern primitivei S ntr-o informaie senzorial global sunt transmise primitivei P care o
structureaz ntr-o reprezentare a mediului. Blocul P este guvernat de un Planificator care
coordoneaz toate procesele interne: edificare model, generare plan de aciune (pe baza modelului
i
Structura global de date este accesat de planificator si este n general denumit "model al
mediului". Termenul de model al mediului este generic: " mediu" reprezint att lumea exterioar,
ct i orice semnificaie pe care robotul o atribuie acestei lumi. n cadrul paradigmei ierahice.
modelul med iului conine n mod tipic urmtoarel e componente:
1. o reprezentare aprioric a mediului n care opereaz robotul (exemplu o hart a cldirii)
avnd valoare de informaie cognitiv.
2. informaie senzorial (exemplu m aflu pe un coridor, unde m deplasez)
3. orice infom1aie cognitiv suplimentar care poate fi necesar pentru ndeplinirea unui task
r;ex uime M/etele nrtmlle nrm noqa
teebute M otunu
1a ramera R-102;1 I ask11l transmis ae
IJI
...,.
programator poate conine informaie cognitiv suplimentar.
Crearea unei reprezentri unice care poate stoca toate aceste informai i poate fi foarte
problematic . O parte a vitezei extrem de reduse de deplasare s-a datorat puterii de calcul sczute pe
durata anilor 60. Acesta este i motivul pentru care robotul ntreine prin simuri un contact
intermitent cu lumea exterioar.
Totui , odat cu studierea inteligenei biologice demarat n anii 80, i-a fcut loc consensul
cercettorilor prin care, (cu toat creterea puterii de calcul), abordarea ierarhic bazat pe logic a
fost nesatisfctoare pentru taskurile de navigaie care neces it un timp de rspun s rapid ntr-o lume
deschis.
4.l .3.a NHC (Nested Hierarchical Controller) - Contr ollerul ier arhic ncorporat
Arhitectura NHC (figura 4.2) conine componente care pot fi uor identificate ca fiind
primitivele
SIMURI ,
PLANURI sau
ACIUNI.
Robotul
starteaz
prin achiziionarea
observaiilor
senzorilor i prin combinarea acelor observaii pentru edificarea structurii de date a modelului
mediului prin intermedi ul funciilor blocului SlMTURI. Modelul poate deasemenea conine o
cunoatere a priori, a lumii nconjurtoare , de exemplu planurile unei cldiri, reguli legate de
programul de lucru al angajailor instituiei care implic o afl uen de oameni n micare pe
coridoare, aglomerare care determin robotul s staioneze n aceste perioade ntr-un loc mai retras.
Dup crearea i actuali zarea modelului robotul poate planifica ce aciun i trebui e s nt repri nd.
Planificarea navigaiei conine o procedur local constnd din trei etape executate de
Planificatorul MisiuniL de Navigator, i de Pilot. Fiecare din aceste module are acces la Modelul
Mediului pentru calcularea seci uni i din planificare ce le revine fiecruia. Ultima etap a planificri i
reprezint pentru modulul Pilot generarea aciunilor specifice pe care trebuie s le execute robotul
(ex rotete-te la stnga, deplaseaz-te nainte cu o vitez de 0.6 mlsec.) Aceste aciuni sunt
translatate de ctre Controllerul de Nivel-Inferior n semnale de control ale actuatorilor (ex. profilul
vitezei pentru o rotire lin) . Controllerul respectiv mpre un cu elementele de acionare formeaz
seciunea ACIUNI a arhitecturi i.
Contribuia major a NHC a fost descompunerea ingenioas a Planificrii n trei funciuni
sau blocuri diferite orientate spre suportul navigaiei: Planificatorul de Misiune , Navigatorul i
Pilotul. Dup cum apare n figura 4 .3 planificatorul fie primete o misiune din partea unui
programator uman, sau i i genereaz una, (de exemplu: apuc cutia din camera urmtoare).
Planificatorul este responsabi l pentru operaionalizarea, sau translatarea acestei misiuni n termeni
pe care celelalte blocuri i pot nelege.(cutia = BI cam = Camera R -102.)
n continuare Planificatorul de Misitme acceseaz o hart a cldirii i localizeaz unde se afl
robotul i scopul su -inta misiunii. Navigatorul preia aceast informaie i genereaz un traseu din
locaia curent pn la scopul misiunii. Generarea const ntr-un set de puncte "de susinere a
traseului", sau linii drepte pe care robotul trebuie s le parcurg. Traseul este transmi s Pilotului.
Pilotul preia ntr-o prim faz primul segment de traseu i determin aciunile pe care robotul
trebuie s le realizeze pentru a urma respectivul segment de traseu (de exemplu robotul trebuie s se
roteasca pentru a se direciona pe traseu nainte de startarea deplasrii). Dup ce Pilotul transmite
comenzile controllerului de nivel infer ior i acesta trimite semnalele necesare actuatorilor, robotul
interogheaz senzorii din nou pentru actualizarea Modelului Mediului.
r----.------------1r---------PLANURi''!
:
II
!
~i
[ SIMURI
am 1ca or
misiune
',,
5
I
Planificator
. -.
10
- -- .- -, ' - - - - 1
; I
Modelul
mediului/
Baza de
scop
cunotine
Navigator
------ - -- - - - ---11
' - - -.,.-........--....J
~ I:
I - - - - - - - ... - - - - -
traseu
_t
, -----------.
Pilot
,.. , :
I
I
I
subsegment traseu.
cotire 83 grade
deplasare nainte 5m
ncorporat
---\o
\o'
'
'
'
------------'
'
Cu toate acestea ntregul ciclu al planificrii nu este reluat deoarece robotul avnd deja un
plan, nu are nevoie s revin la Planificatorul Misiunii sau la Navigator. n schimb Pi lotul testeaz
Modelul Mediului, pentru a veri fica dac: (a) robotul a deviat de la segmentul de traseu (i n acest
caz el genereaz un nou semnal de control), si (b) robotul a atins unul dintre punctele de susinere
ale traseului (puncte via), sau dac a aprut un obstacol.
n cazul n care robotul a atins un punct de susinere Pilotul informeaz Navigatorul. dac
punctul respectiv nu este punctul final - inclus n scopul misiunii, atunci exist w1 alt segment de
traseu care va fi urmrit de robot i astfel Navigatorul transmite noul segment Pilotului. Dac
punctul de susinere se afl la captul traseului, fiind chiar locaia scopului , atunci Navigatorul
informeaz Planificatorul c robotul i-a atins scopul.
Planificatorul poate n acest caz emite un nou scop, de exemplu rentoarcerea n locul iniial.
Dac robotul ntlnete un obstacol pe parcursul traseului Pilotul pred controlul din nou
Navigatorului care trebuie s calculeze un nou traseu, i segmente pe baza Modelului Mediului
actual izat (care include obstacolul aprut) n continuare Navigatorul transmite segmentul de traseu
actualizat Pilotului pentru execuie .
NHC are cteva avantaje. Difer de primele programe de control p1in aceea c intercaleaz
planificarea cu aciunea. Robotul produce un plan, sta1ieaz execuia acestuia apoi modific
programul dac mediul este diferit fa de cel ateptat. De notat c decompoziia este inerent
ierarhic n inteligen i n scopuri. Planerul de Misiune este mai inteligent dect Navigatorul , care
la rndul sau este mai inteligent dect Pilotul. Planificatorul este responsabil pentru un nivel mai
ridicat de abstractizare dect Navigatorul, etc. Vom vedea cum alte arhitecturi, apropiate
prezentului, ale paradigmei hibride, vor apela la organizarea spec ific NHC.
Un dezavantaj al descompW1erii introduse de NHC a funciei de planificare este
acela c este adecvat strict taskurilor navigaiei. Distribuirea responsabilitilor pare inutil, sau
neclar, pentru sarcini cum sunt apucarea unei cutii, comparativ cu deplasarea spre ea.
Concluzii
Roboiii construii n perioada de timp dinainte de 1990 au avut n mod tipic un stil ierarhic
al organizrii software. Acetia n general au evoluat pentru o aplicaie specific i mai puin pentru
a servi ca arhitectur generic pentru aplicaii viitoare.
Primul avantaj al paradigmei ierarhice a fost acela c ofer i ordoneaz relaia dintre
achiziia senzoria l , planificare i aciune. Principalul dezavantaj a fost planificarea. La fiecare ciclu
de actualizare robotul trebuia s actualizeze un model al mediului global i apoi s realizeze un
anumit tip de planificare. Algoritmii achiziiei senzoriale i ai planificrii din acea perioad erau
extrem de leni i nc mai sunt, astfel nct aceasta a introdus o gtuire semnificativ. De notat
deas;ewenea di ach1z11a senwrial ' acmn ea simt jn pennan ena c!ecnplate Aceasta e !imjM
efectiv orice tip de aciuni stimul-rspuns, care sunt vzute n natur din abunden. Dependena de
un model global al mediu lui este l egat de problema cadrului. NHC reprezint tentative de divizare
a modelului mediului n fragmente mai adecvate pentru tipul de aciuni.
O alt probl em care n-a fost n iciodat manipulat n realitate de arhitecturi le paradigmei
ierarhice a fost incertitudinea. Incertitudinea apare n diferite fom1e cum ar fi semantica, zgomotul
senzorilor i erorile actuatorilor. Un alt aspect important al ince1titudinii este ncheierea aciunii:
ntr-adevr robotul a ncheiat corect aciunea sa?
Aceste sisteme s-au caracterizat ca avnd o descompunere orizontal, ilustrat n figura 4.4
Combinare
Senz ori
'\ ,
Extragere
trsturi
Plan ific
Execuie
trsturi
nt r-un
model
taskuri
task
,.......
~'
Control
motor
Actuatori
'"',...
dSIMURlr1--------------.+l:ENURfl-------___:.1A-C-. IU_N_l1-r-L-----------~
Figura 4.4 Descompunerea orizontal a taskuril or in
organizarea SPA a paradigmei ierarhice
-- -----------
-- - -
I
I
I
I
I
SIMURl1
ACIUNl 1
I
I
I
I
I
~
I
...
.B
Cil
c:
...
o
"O
(.)
Mediu
-o--"'
FJ
f
)
-
'--
a)
b)
c)
f igura 4.6 Manifestarea emergenei.Comportame nte codate:a)"deplasare nainte cu virare uoar
dreapta" i b) "evitare obstacole"c) comportament observat (emergent):" urmarea peretelui"
Primitive
robotice
Intrri
SIMURl 1
Fcie . de
coordonare
Ieiri
Procese
interne
comoortamental
Informaie
.
-..
! - - - - - + -
senzorial local
ACIUNl1
SIMURln
----
.
...
comanda de
acionare
Informai e
--+
..i1
comand
R = ..... .
(fuziunea/
selecia aciunii)
de acionare
Tabel 4.2 Fluxul informaional la nivelul intrri- procese interne- ieiri al
primitivelor robotice n paradigma reacti v
roboii
layerului inferior vor rmne operaionale. Aceast rentoarcere la un nivel inferior mimeaz
degradarea funciilor autonome din creier. Funciile de baz ale creierului (cum este respiraia)
continu s funcioneze independent de funciile de ordin superior (cum sunt numrarea,
recunoaterea fizionomic, planificarea taskmilor) permind unei persoane accidentate nc
s
respire, s mnnce, etc.
Pardigma reactiv a ntmpinat iniial o opoziie rigid din partea utilizatorilor tradiionali ai
roboticii, n special din partea ageniilor militare i nucleare. Aceti utilizatori ai tehnologiilor
robotice au fost ngrijorai de modul imprecis n care comportamente primitive (de baza) se
combin pentru a forma un comportament emergent mai complex. n particular comportamentele
reactive nu se conformeaz demonstraiilor matematice, manifestarea lor fiind suficient i corect
pentru o aplicaie.
Semnificaia unui comportament poate fi uor diferit n
fiecare arhitectur reactiv.
Comportamentele pot fi executate concurenial i/sau secvenial. Cele dou arhitecturi
reprezentative, suhsumtion i tehnica cmpurilor poteniale, sunt comparate utiliznd acelai task
luat ca exemplu. Seciunea se concentreaz pe modul n care o arhitectur manipuleaz
comportamente concurente pentru producerea unui comportament emergent.
~
_E_d'_.,,_.c_a_re_h_a_rf_1__
Exp lorare
Sen zori ;
-__ \
-........... Actu atori
M ers aleator
~
--~
Evita r e coliziun i
~ :_ ~ .- - - - - - - - - - - : .~ ~- - - - - - - - ~ ~ ::-- - - - - - - - - - - ) '
:
~ comportament O~:
:~
==----------=====:=======c
.l~ ___
I
~:
~-
r mportament
SIMTURI
---- -------
---comriorimen1_
SIMTURI
- ~.
_---- -- -----,
~----i
ACTIUNI
Teoria schemelor
Teoria schemelor ofer un mijloc util pentru utilizarea unor
format de programare orientat pe obiecte.
prada:-~~-~.:.~~:.~,
SURPRINDE
+foame
PRADA
::~e~!!e
,- - - - - - - - - - 1
.
1---'--~~~~~~o l
I
1
+gasete prada ()
S
,
pstreaz prada() :----- -~- --~.'- ~
regsete prada()
,
prada in zon a
prad gasit
VANEAZA
PRADA
+foame
. +prada in zona
+aproprie-prada()
+apuc prada()
+consum prada()
:1_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
informaii
interne, ntr-un
RE=!TE I
r ~~;;;;;e;dt.
prada atins
_ _ _______ __________ _
Idate
Metode
schem
activiti.
Deoarece o
schem
este
parametrizat simi lar unei clase, parametrii pot fi alocai obiectului n momentul instanierii (cnd
un obiect este creat dintr-o clas) i similar programrii orientate pe obiecte crearea unei scheme
specifice reprezint instan/ierea schemei. Instanierea schemei este obiectul construit cu acei
parametri care sunt necesari pentru adaptarea la situaie. De exemplu ar putea exista o schem
"deplasare_ spre _ hrana" n care agentul se orientez n linie dreapta spre acest obiectiv.
Aici "ntotdeauna orienteaza-te n linie dreapt" este un ablon de activitate, i un algoritm
reutilizabil pentru controlul micrii. Totui este doar o metod. Pn cnd nu este instaniat
schema amintit, nu exist un scop spre care s se orienteze agentul.
Intrare
Model de
motorii
senzori al
aciuni
--1~1Comportament i--. . .
.
\
\.
Schem
Schem
perceptual
motorie
: Schema
sc h ema_ perceptuala
schema- motorie ( )
n termeni ai programrii orientate-obiecte, clasele celor dou tipuri de scheme sunt obinute
din clasa schemelor. Un comportament primitiv are doar o schem perceptual i una motorie.
Comport a men t :
Schema
de clansat orl
Dat e
declansator 2
dec l ansator3
Metod e compor tamen t l( )
comp o r t ament2 ( )
comp o rtame nt 3( )
Totusi , n aplicaiile mai evoluate agentul (robotul) poate alege dintre cele dou tipuri de
scheme cu care s-i construiasc comportamentul. Ca exemplu trivial, o persoan utilizeaz
vederea (schema perceptual implicit) pentru prsirea unei ncperi (schema motorie). n cazul
cderii iluminatului artificial, persoana poate apela la simul tactil (o schem perceptual
alternativ) pentru a sim1i traseul spre ieire. n acest caz cunoaterea specific a schemei este
cunoaterea schemei perceptuale care este adecvat condiiilor mediului. Acest mod alternativ de
creare a unui comportament prin alegerea ntre scheme perceptuale i motorii alternative poate fi
reprezentat de urmtoarea manier:
Sc h ema
Compo rtament :
starea mediul ui
Dat e
Metode a lege_ Sp(sta r e a _rne diul u i )
schema_perceptuala_ l( )
schema_ pe r cept u ala - 2( )
schema moto r ie( )
funcn
de transfer, transformand
intrri senzoriale n comenzi de acionare. Dup cum am vzut comportamentul poate fi considerat
i tratat ca o sch e m , i const n cel puin o schem- motorie i o schem -perceptua l.
tt
- - - . 1 Senzorul
robotului
Mediu
activ
Observaie/
imagine
Senzor I traductor -
Comportament
percepiei
Aciun e
n figura 4. 1O observatia senzorial este prel uat de o schem perceptual care extrage
perceptul relevant al mediului necesar comportamentului. Perceptul la rndul su este utilizat de
schema motorie, care duce la declanarea unei aciuni. Schema motorie conine algoritmul de
generare a patternului ac i unii prin intermediul unui actuator fizic iar schema perceptual conine
algoritmul pentru extragerea perceptului i a intensitii sale. De reinut c puine arhitecturi
robotice reactive descriu comportamentul lor n termeni specifici schemelor. Dar n practic
majoritatea implementrilor au motoare recognoscibile i rutine perceptuale, cu toate c ele se
refer rar ca scheme.
Paradigma reactiv renun efectiv la componenta PLANURI a tripletului S, P, A
Componentele S lMU RJ i ACIUNI sunt strns cuplate n comportamente i toate activitile
robotice apar ca rezultat al activitii acestor comportamente derulate secvenial sau concurenial.
Organizarea S-A nu specific modul n care comportamentele sunt coordonate i controlate.
Aceasta este un subiect important la care se refer arhitecturi le implementate.
Percepia senzorial n paradigma reactiv este local fiecrui comportament,(specific
comportamentului). n multe cazuri aceasta este implementat cu un singur senzor i cu schema
perceptual corespunztoare unui comportament. n alte cazuri mai multe comportamente pot prelua
una i aceiai intrare senzorial, procesnd-o n mod particular (prin intermediul schemei
perceptuale). Un comportament nu necesit cunoaterea activitii altui comportament. Figura 4.11
reprezint grafic specificul senzorial al paradigmei reactive. Percepia senzorial este local
(senzorul S2 este utilizat de comportamentul C), senzorii pot fi partajai (S 1 utilizat att de
compo1tamentul A ct i de compomportarnentul B, respectiv S2 de B i C) i senzorii pot fi
fuzionai local de un comportament (S 1 i S2 de comportamentul B).
De observat c aceast optic este fundamental opus modelului global al mediului utilizat
n paradigma ierarhic. Achiziia senzorial este imediat disponibil schemei perceptuale a
comportamentului, care proceseaz dup necesitate extragerea perceptului relevant. Dac este
utilizat o putere de calcul necostisitoare, atunci seciunea de achiziie senzorial a
comportamentului este cvasiinstantanee i aciunea foarte rapid.
captare_percept ---------------------Comportament A.,
d e pe rnve1
:
inferior
~ Schem
Schem !
: perceptual ~-.......~ motorie
,
;
percept
~---------------------------------------
Schem
; perceptual
,.
Schem
percept
motorie
,
l
. :n
~------- -- -------- - --- - --------~---------'
'
I
'
I
Senzor1
! Schem
Iperceptual
I
percept
Schem
motorie
'
l
I
I
!.----------comportament C ----------
Senzor2
Actuatori
aciunile
robotice i
comportamentul de ansamblu al robotului este unul emergent. Comportamentele sunt entiti
computaionale independente i acioneaz concurenial. Comportamentul de ansamblu este
emergent n sensul c nu exist un modul " controller" explicit care s detennine imperativ aciunile,
sau nu ex i st funcii care s apeleze alte funcii . Similar animalelor "inteligena" robotului se afl n
ochiul spectatorului i mai puin ntr-o secven de cod. Deoarece comportamentul de ansamblu al
robotului reactiv emerge din modul n care interacioneaz comportamentele individuale,
diferenele majore dintre arhitecturile reactive o reprezint mecanismele specifice pentru
interaciune, care includ combinarea, supresarea i anularea.
3. Percepia senzorial local specific comportamentului este singura permis Utilizarea
cunotinelor reprezentrilor abstracte n procesarea perceptual, chiar dac
este specific
comportamentului este evitat. Orice achiziie senzorial care necesit reprezentare este exprimat
n coordonate ego-centrice(coordonate robot). Datele senzoriale cu excepia GPS sunt inerent egocentrice (un telemetru laser returneaz distana de la cel mai apropiat obiect fa de traductor-situat
pe robot), astfel nct se elimin necesitatea procesrii pentru crearea unui model al mediului,
urmnd direct extragerea poziiei obstacolului relativ la robot.
4. Sistemele reactive urmeaz inerent principiile proiectrii software. Modularitatea
comportamentelor suport descompunerea unui task n comportamente componente care pot fi
testate independent i la rndul lor comportamentele pot fi asamblate din primitive.
5. Modele de comportamente ale fiinelor sunt considerate ca o baz pentru aceste sisteme:.
S116 paradigma reacliva este acce ptata @alogia Ct! l!!mea }lnlmal3
4.2.4 Arhitecturi reprezentative
Pentru implementarea unui sistem reactiv, este necesar s se indentifice setul de
comportamente necesare aplicaiilor propuse. Comportamentele pot fi nou-create sau deja existente.
Aciunea de ansamblu a robotului emerge din comportamente multiple, concurente.
Deci, o arhitectur reactiv trebuie s ofere mecanisme pentru:
1) Declanarea comportamentelor
2) Determinarea aciunii rezultante n cazul n care sunt active simultan comportamente
multiple
Exist numeroase arhitecturi care se ncadreaz n paradigma reactiv. Cele mai cunoscute i
mai fomrnlizate sunt arhitectura subsumption i metodologia cmpurilor potentiale. Prima se refer
la modalitatea de combinare a comportamentelor. Cea de-a doua neces it comportamente
implementabile similar cu manifestarea unor cmpuri poteniale, care sunt combinate prin sumarea
vectorial a cmpurilor.
Arhitectura subsumption
Roboii au aspectul similar unor insecte gigantice echipate cu ase picioare i antene. n
multe implemen tri, comportamentele sunt ncorporate direct n hardware sau n procesoare,
permitnd roboilor s dispun de toate necesitile de calcul mbarcate (aceasta era un fapt fr
precedent pentru procesoarele anilor 85). Mai mult, roboii erau pentru prima dat capabili s
succesiunii deplasare-rationare-deplasare-etc".
Cuvntul "subsumption", - ''to subsume" -: "a considera un obiect ca fcnd parte dintr-un
grup". n contextul roboticii compo1tamentale denumirea apare din procesul de coordonare utilizat
ntre comportamente stratificate din cadrul unei arhitecturi. Aciuni complexe subnsumeaz
comportamente mai simple.
Comportamentele de realizare a aplicaiei din arhitectura subsumption sunt reprezentate ca
nivele separate. Nivele individuale se manifest pentru scopuri individuale n mod concurent i
asincron. La nivelul cel mai de jos, fiecare comportament este reprezentat utiliznd un modul
comportamental, care ncapsuleaz o anumit funcie de tranformare comportamental. Semnalele
stimuli sau semnalele rspuns pot fi supresate sau inhibate de alte comportamente active. O intrare
de reset este utilizat pentru revenirea comportamentului la condiiile sale iniiale. Aceste
funcionaliti i notaia aferent lor este simbolizat n figura 412 a)
Termenul "comportament" din arhitectura subsumption are o semnificaie mai puin precis
dect n alte arhitecturi. Aici un comportament este o reea de module de percep{ie senzorial i de
acionare care ndeplinesc un task. Modulele sunt AFSM-uri - automate augmentate cu stri.finite,
sau automate de acelai tip avnd regitri, timere i alte extensii pentru a le permite interfaarea cu
alte module.
Un AFSM este echivalent unei interfee ntre scheme i strategia de control coordonat din
cadrul unei scheme comportamentale. n termeni ai teoriei schemelor un comportament
subsumption este de fapt o colecie de mai multe scheme dintr-un comportament abstract.
Comportamentele sunt generate de maniera stimuli-rspuns rar un program extern explicit
care s le controleze i s le coordoneze.
reset
supresor
Comportament
c
Intrri
(stimuli)
Modul
comportamental
Ieiri
- --
Comportament
B
Comportament
1---1-~-<~ ~--~-+-
Inhibitor
Fi1t1ra 4.12
b) stleRsumarea R'>'elelor
Pot fi puse n eviden patru aspecte ale arhitecturii subsumption n termeni ai funcionrii i
controlului.
1. Nivele de competen. Modulele sunt grupate pe nivele de competen i reflect o ierarhie a
inteligenei sau competenei. Nivelele inferioare ncorporeaz funcii vitale de baz cum sunt
evitarea coliziuni lor, n timp ce nivelele mai nalte creaz aciuni mai orientate spre obiectivele
propuse cum este edificarea hrilor. Fiecare dintre nivele poate fi vzut ca un comportament
abstract pentru Lm anumit task.
2. Nivelele pot subsuma nivele inferioare. Modulele unui nivel superior pot supranscrie, sau
subnsuma ieirile comportamentelor din urmtorul layer inferior. Layerele comportamentale
opereaz concurenial i independent, asa nct necesit existena unui mecanism pentru
manipularea eventualelor conflicte. Soluia n subsumption este un tip de "ctigtorul ia tot" unde
acesta este ntotdeauna nivelu I relativ superior(vezi figura 4 .12b).
3. Utilizarea strii interne este evitat. Starea intern n acest caz semnific orice tip local, al
reprezentrii persistente care reprezint starea mediului sau un model al acestuia. Deoarece robohtl
este un agent situat, majoritatea informaiilor sale ar trebui s provin din mediu, dac robotul
depinde de o reprezentare intern, ceea ce "crede" poate deveni periculos de diferit de realitate.
fndeplinhea task-ului este realizat prin activarea layerului adecvat, care la rndul su activeaz.
nivelele sale inferioare, i aa mai departe. Totui, n practic sistemele subsumtion, nu sunt unor
taskabile, ceea ce nseamn ca ele nu pot fi comandate s fac w1 alt task fr a fi reprogramate.
Curs 9
Studiu de caz 1
Aceste aspecte sunt ilustrate printr-un exemplu ipotetic pentru asigurarea compatibilitii cu
terminologia teoriei schemelor i pentru facilitarea comparaiei cu o metodologie a cmpurilor
poteniale .
comportament
1------ ------------------~
PERCEPE
FORA
:
~
.. /;
, SONAR
(Sp)
for
NDEPRTARE:
(Sm )
polar
percep
si
deplasrii
-----------1---- - - ------'
diagram
direcia
viteza
x' r
Robot
mobil
y',
neolonomic 8',
,- - - - - - - - - - -
I
COLIZIUNE
(Sp)
(Sm) -
,- -s
- t-op_ a_n-tic-o-liz-iu_n_e_
-- ---------comportament
Figura 4.13 Nivelul O al arhitecturii subsumption pentru studiul de caz I
Semn i ficaia notaiilor
poziia
sa n dou axe, i orientarea relativ la o direcie fixat. Totu i el are doar dou grade de
libertate controlabile (acceleraia/frnarea) i unghiul de orientare al roii , prin care controleaz poziia
i orientarea sa. Neolono micitatea mainii face dificil parcarea paralel i virarea pe traseu. Formele
olonomice de locomotie. pem1it vehi culelor s se deplaseze instantaneu n orice direcie fr s
necesite s se roteasc mai nti .
n acest mod, robotul se deplaseaz i se orienteaz printre obstacole pe distane scurte.
Comportamentul observabil este acela c robotul va staiona ntr-un spaiu liber, neocupat de obstacole,
pn cnd un obstacol apare n proximitatea sa. Dac obstacolul este situat lateral robotului , acesta se
va ntoarce cu 90 n partea opus i se va deplasa nainte .
Spaiu
1:)
~
~
d max
liber- robot
Spaiu
cu obstacole
Deplasare
~
cu
de perceptul
direcionat
"fora "
r-- ---
ctl
~ dmin - -
::::.
- - -- stop
......~_........._..__,..;.....__.___._............!._anticoliziune
3 4
Numr sonar
a)
b)
Figura 4 .14 Diagrama polar a c itirilor de disant date de senzori U.S.
a) citirile de distan robocentrice"de-a lungul axelor acustice
b) plotare desfaurat
n felul acesta va permite unei persoane sa-I ghideze. Robotul poate reaciona la un obstacol
acesta (sau un alt robot ) este staionar sau n micare. Rspun s ul este calculat la fi ecare
actualizare senzori al. Totui dac un alt obstacol este situat frontal (cineva ncearc s ghideze robotul
pe un coridor), robotul se va opri (va percepe i persoana i zidurile coridorului) i apoi va aplica
rezultatul citirilor modulului NDEPRTARE. Astfel ca dup oprire se va roti pe loc i va ncepe din
nou s se deplaseze nainte. Oprirea previne ciocnirea de obstacol n timp ce cotete i se deplaseaz
inainte. Nivelul O ilustreaz emergena unui set complex de aciuni structurat cu module foarte simple.
CoRsider ea fiind in1portaH:ta o rsmoe~lar~ a arhitecmrii subsMmptioi:i, l-1 fullctie de cele
prezentate pana acum, remodelare prezentata n figura 4. l 5a De observat ca remodelarea prezentata
poate fi comparata cu descompunerea verticala din figura 4.8: datele senzoriale parcurg
comportamentele concurente spre actuatori, i comportamentele independente determina robotul s
actioneza corect. Modulul SONAR ar putea fi considerat o interfata globala spre senzori , iar modulele
DIRECTIE i DEPLASARE ar putea fi considerate o interfata spre actuatori .(motiv pentru care
acestea apar hasurate). n acest context w1 comportament trebuie s consiste dintr-o schema
perceptuala i o schema motorie. Schemele perceptuale sunt conectate la un senzor, n timp ce
schemele motorii s unt conectate la actuatori. Pentru Nivelul O schemele perceptuale-S 11 ar trebui
continute n modulele PERCEPE FORA i COLIZ IUNE. Schemele motorii Sm s unt chiar module le
TNDEPARTARE i C OLIZIUNE. Modulul COLIZIUNE combin att procesarea perceptual (extrage
vectorul pentru sonarul orientat frontal notat cu O) i pattem-ul aciunii (stop dac exist o citire cu o
valoare sub dmin).
Comportamentele primitive reflect dou fluxuri informaionale prin nivelul respectiv: unul
dintre ele ar putea fi denumit comportamentul NDEPRTARE i cellalt comportamentul
COLIZIUNE. Luate n ansamblu cele dou comportamente creaz un comportament de evitare
obstacole mai rafinat, sau Lm nivel de competen. Trebuie de subliniat c aceste comportamente
utilizeaz percepia direct sau datele senzoriale primare. Prezena une i citiri de di stan indic unde era
un obstacol. Robotul nu are nevoie s tie unde era acel obstacol.
dac
-2-
orientare aleatorie
---~
MERS
ALEATOR
NDEPRTARE
SONAR O
PERCEPE
INDEPRTARE
FORA
SONAR 1
SONAR O
DIRECI E
(motor de
orientare)
SONARi
EVITARE
ERCEPE
FORTA
SONAR 7
SONAR 1
PERCEPE
FORTA
SONAR i ,
(motor
orienta re)
(NDEPARTARE
SONAR 7 ,
DEPLASARE
COLIZIUNE
(motor de
deplasare)
COLIZIUNE
DIRECIE
INDEPARTARE
DEPLASARE
COLIZIUNE
EVITARE
(motor
deplasare)
OLIZIUNE COLIZIUN E
de comportamente primitive
De remarcat succesi unea aciun il o r DIRECIE urmat de DEPLASARE, acest fapt specificnd
caracteristica de neolomicitate a mecanismului de locomoie a robotului (cele dou aciun i nu pot fi
executate simul tan - o realitate tehnologic dificil de depit i care creaz probleme n calculul poziiei
relative prin odometrie)
N ivelul 1: Mers aleator. S considerm un robot care se deplaseaz aleator n spaiul liber n
locul staionrii condiionate de absena n proximitate a obstacolelor, din cazul precedent, robot care n
schimb pstreaz abilitatea de a evita obstacolele. n acest nou context mbogit, un al doilea nivel de
competen (Nivel ul 1) ar putea fi adugat dup cum apare n fig ura 4. 15b. Nivelul 1 const dintr-un
modul DEPLASARE ALEATORlE care calculeaz o orientare aleatorie la fiecare n secunde.
Orientarea aleatorie poate fi as imilat cu un vector care necesit s fie prelucrat de modulele
DIREC I E i PERCEPE FORA, dar acest vector al orientrii aleatorii nu poate fi trecut direct prin
modulul DIRECIE pentru c aceasta ar sacrifica evitarea obstacolelor (modulul respectiv nu accept
dect o singura intrare).
- - - - - orientare
MERS
ALEA TOR aleatone
captarea perceptului /
nivelului inferior
... - --- - - - - _ __ ...,._ - - .., ____ .... - -- r-
_SONAR t, ii/l"/
,1/ /, .
"
EVITARE
(Sm)
orientare
for
- - ~ - - - - - - ... ...
orientare
adaptat
. _.,. . ...
".
, ... ,
''
./
orientare si vitez
diagram
polar
vitez
. . -."~'/.::'?-;/,-;'/.
~COLIZIUNE 1-------------1:p~~~.~J~/~;,::
udep1
stop antrcollZfune
lucru n mod simplu: ieirea de pe nivelul superior subnsumeaz (include) ieirea nivelului inferior,
prin dou modaliti:
( 1) Inhibiie. n inhibiie, ieirea modulului de subnsumare este conectat la ieirea altui modul.
Dac ieirea modulului de subnsumare este activ, ieirea modulului subnsumat este blocat sau
comutat pe inactiv. Inhibiia acioneaz similar unui robinet comutnd un flux de ieire dintr-o stare
n alta (activ-inactiv).
(2) Supresare. n supresare, ieirea modulului de subnsumare este conectat la intrarea unui alt
modul. Dac ieirea modulului de subnsumare este activ, ea nlocuiete intrarea nom1al la modulul
subnsumat. Supresa.rea este similar unui comutator, schimbnd un flux de intrare cu un altul.
n acest caz, modulul EVIT ARE, s upreseaz (marcare n diagrama cu un S) ieirea din
NDEPRTARE, care nc se execut, dar ieirea sa nu este considerat. n schimb, ieirea din
EVIT ARE ajunge la intrarea modulului DIRECIE. Utilizarea Nivelelor i a metodologiei
subsumption permite noilor Nivele s fie adaugate peste cele existente i mai puin competente, fr s
le modifice, facilitnd modularitatea i simplificnd testarea. Un alt aspect este legat de creterea
robusteii prin contextul n care dezafectarea accidental a Nivelului 1 nu afecteaz funcionarea
Nivelului O. n acest mod robotul va putea cel puin s-i pstreze mecanismul de autoaprare prin care
se ndeprteaz de obstacolele detectate
distanta
IDENTIFIC
Nivel 2:
Urmare
coridor
CORIDOR
URMARE
CENTRU
coridor
INTEGRARE
parcurs
1~;_::
~.
ALEATOR
Mers
aleator
EVITARE
Nivel O:
Autoaparare
9l - - - - .
PERCEPE
FORA
centru
orientare
adaptat
fof1
. --- -- . - -- - - - - ..... . .
. -.
- --- - - - -
. -
__ - -- -
--- ---- .
....___ _ _ __,
fart
orientare
---~- ------ ~ --
i vitez
vitez
diagram
enco,_R,_ere
\
'
/ " i.;
"-----M-
COLIZIUNE
,,.
..-.
." ' .
" I
1--------------..t.-,..
~; DEPLASARE>;
Udepl
/
.,.;+ - - +
stop anticoliziune
~
~~ .
. .;
robotului s se deplaseze pe coridoare dup cum apare n Figura 4.18. Modulul IDENTIFIC
CORIDOR analizeaz schema polar a senzorilor sonar i identific dac ntlnete un coridor. (De
notat c acesta este un alt exemplu de comportament care partajeaz aceleai date senzoriale dar le
utilizeaz i interpreteaz local pentru alte scopuri- extragere de trsturi- dect simpla identificare a
-4-
obstacolelor). Deoarece identificarea unui coridor este mai cost1s1toare computaional (extragerea
liniilor) dect simpla extragere a datelor de distan, IDENTIFIC CORIDOR consum mai mult timp
pentru rulare dect comportamentele de pe nivelele inferioare. IDENTIFI C CORIDOR transmite
vectorul reprezentnd direcia spre axul coridorului ("centrul" coridorului) modulului URMARE
CENTRU care subnsumeaz modulul MERS ALEATOR i furnizeaz ieirea subnsumat spre una
din cele dou intrri ale modului EVITARE care n final evit obstacolele.
URMARE CORIDOR
IDENTIFIC
CORIDOR
URMARE
CENTRU
orientare pe axul
coridorului
MERS
ALEATOR
DIRECIE
SONAR O
SONAR 1
SONAR i
SONAR 7
(motor
o rientare)
INDEPARTARE
F ORA
DEPLASARE
(motor
COLIZIUNE
deplasare)
COLIZIUNE
la sine.
O nou problem este cum recunoate robotul dac n-a trecut deja prin acelai loc. Rspunsul este
negativ. Proiectarea presupune c un coridor va fi ntodeauna prezent n nia ecologic a robotului.
Dac nu este aa, robotul nu se comport dup cum a fost proiectat. Acesta este un exemplu al
conotaiei sistemelelor reactive ca fiind "fr memorie''.
. . .. .. .. .. ..
......................
.....................
.....
...... ..... .......
~.-
.....................
.....
....................
~
.,.
....
.... ,_
....4,,
..
"~
~..-..t'.ll'
<l
-5-
Exist
cinci cmpuri poteniale de baz sau pnm1t1ve, prin a cror combinare se pot s intetiza
cmpuri mai complexe. Cmpurile primitive sunt: uniform , perpendicular, radial, aleator i
tangenial. Figura 4. l 9a reprezint un cmp uniform sub o direcie data 8 raportat la un sistem de
coordonate fixat (asemntor unui cmp magnetic) n care un robot va percepe aceiai for
independent de locaia sa. Indiferent unde robotul a fost programat initial i cu ce orientare, odat
perceput acesta se va alinia la direcia indicat de vectorii cmpului i se va deplasa n acea direcie
cu o vitez proporional cu lungimea vectorilor. Cmpul w1iform este utilizat pentru capturarea i
manifestarea comportamentului "deplasare n directia 8. Figura 4. l 9b reprezint un cmp
perpendicular, (ase m nto r cu un cmp electrostatic al unui condensator) n care robotul este
orientat perpendicular la suprafaa unui obiect oarecare, perete sau margine. Cmpul preprezentat
este direcionat dinspre perete, dar poate fi orientat i n direcia opus (cmpul perpendicular poate
fi atractiv sau repulsiv). n figura 4. l 9c este schiat un cmp radial atractiv "generat" de un obiect
care exercit o atracie asupra robotului, utilizat pentru reprezentarea unui tropism, n care agentul
este literal atras spre lumin, hran sau scop. Cmpul radial repulsiv, opusul celui anterior este
asociat cu obstacole, sau obiecte pe care agentul trebuie s le evite. Intensitatea acestuia crete
invers proporional cu apropierea de sursa generatoare a cmpului (cele dou cmpuri sunt
asemntoare celui gravitaional sau celui electrostatic generat de o particul) n figura 4. l 9d apare
un cmp aleator (de tip zgomot) cu orientare aleatorie n fiecare punct al spaiului n care se
manifest. Acest cmp este utilizat n degajarea roboilor mobili din puncte de minime locale (n
care rezultanta cmpurilor manifestate este nul fr ca punctele respective s reprezinte punctul
final al scopului). Ultimul cmp primitiv, este cel tangential -figura 4. l 9e n care vectorii cmpului
sunt perpendiculari liniilor radiale ce prsesc obiectul. Cmpurile tangeniale se pot "roti " fie n
sens orar sau antiorar. Utilitatea lor consta n direcionarea robotului n jurul unui obstacol sau
detem1inarea executrii unei investigri .
UA exe1+1pl'I e~te ~impia p,avigaie, n care robotul este orientat spre un scop (specificat ca "m metri
n directia 9") i ntmpin un obstacol.
~--~--~ Planificarea
Senzor
de
obstacole
INDEPARTARE
(cmp radial
repulsiv)
'
------------ -----------------
:
vectori
de ie ire
de
DEPLASARE
SPRE SCOP
scop
Senzor
locala a traseului
I
I
Sistem
de control
low-level
Robot
X r
mobil I y' r
I 91
olonomic !-,!:.....
I
lly
uo
Compo11amentul DEPLASARE SPRE SCOP este reprezentat ca un cmp potenial atractiv, care
utilizeaz encoderele robotului pentru identificarea egalitii aproximative a poziiei curente a
robotului cu poziia scopului. Comportamentul NDEPRTARE este un cmp repulsiv i utilizeaz
senzorii de distana (cu ultrasunete) pentru detectarea unui eventual obstacol frontal.
Vectorii de ieire vor fi sumati pentru realizarea fuziunii aciunii i vectorul rezultant va fi utilizat
de blocul Sistem de control low-level, care pe baza unui model dinamic i/sau geometric al structurii
mecanice robotice olonome va genera trei tensiuni independente (ux, Uy si ua) pentru acionarea
-6-
motoarelor de deplasare simultan pe cele trei grade de libertate. Acest proces realizeaz fis iunea
motorie.
indic obstacolul-O i scopul-O din spaiul considerat. Comportamentul
NDEPRTARE din figura 4.21b exercit un cmp repulsiv pe o raz dat n jurul obstacolului (n
principiu cmpul repulsiv se extinde peste tot spaiul similar cu cel exercitat de scop, dar
amplitudinea repulsiei dincolo de raza de "reaciune" este nul) Comportamentul DEPLASARE
SPRE SCOP din figura 4.2lc exercit un cmp atractiv peste ntreg spaiul i oricare ar fi locaia
Figura 4.2la
curent a robotului, acesta va percepe o for din partea scopului . Cmpul rezultant apare n figura
4.21d.
.. .. .. .. ......
..
,
.. :.. 1" .. "" ;. .;..\.
. .
.
..
.. j i ...;... ~. ; . 0 ::~:o:::
. . .. '..... ..
. ; -. .. !. ~ ~.;
.. .' . .... ...
~
.~
... { ; .lf;
+ : : :
~
~t
-.: : : :
:~
a
Figura 4. 21. Cmpuri
...:. .
b
poteniale
S considerm acum comportamentul emergent al robotului n cmp. Dac acesta starteaz din
colul din stnga - jos ca n figura 4.22. La momentul to robotul percepe mediul doar prin cmpul
atractiv general de scop (comportamentul NDEPRTARE returneaz un vector de amplitudine
nul) i ca urmare robotul se deplaseaz rectiliniu spre scop. La momentul t2 actualizndu-i senzorii
percepe n plus i obstacolul, ambele comportamente contribuind cu cte un vector. Vectorul
rezultant va devia robotul de la traseu l iniial. La momentul t3 robotul evit obstacolul i scopul
exerc it ofora m aj orat, ca la t4 traseul s revin la cursul iniial i s atinga scopul.
.. :
:
"'
:
:. .
IJ..
-...
~ .
;
;.._11.,.,:
.i
"'
~.
;.
:
:.
: ... :
: . :
:: - ~
:
..,.: li.,.: . . :: .
:
.....
~ ~ :
,
:. ~
; ; "' : :i1 t . . . , : "'
. - fi' t':.
.
lt.
.
:
~
;-~a...
~ ~.... ~- t1
..,. .14 '"~.~,~~
~
; _... :
. . . :. ;?a
lt
~- 1
'
.Jf :"
~ 1>
S:
Jiii
. '
10 O -
Ol .O
41
Ol '
O IO t
li _,,, lt 't
Iii 'I
li
O _.
de deplasare ntre ti i ti+i) este diferit. Aceasta este cauzat de modificrile amplitudinii vectorului
de ieire, care controleaz viteza robotului i de paralelismul acestuia cu vectorul cmpului
rezultant. n cazuri le triviale ale vectorului "mai scurt"- viteza redus- distana acoperit este redus
ntre actualizri (cazul t 1-t2 i ti-t3) i aici vectorul vitezei este paralel cu cel al cmpului, cazul
urmtor ntre !) i t 4 apare o diferen sesizabil ntre direcia vitezei - mai mari- i cea a cmpului
rezultant, robotul ndeprtndu-se de scop.
-7 -
Evident c traseul rezultant va fi mai neted dac robotul are o frecven de actualizare mai ridicat.
Un alt aspect al ratei de actualizare este depairea obstacolului, n special n cazul utilizrii
encoderelor incrementale. Aparnd necesitatea ca profilul amplitudinii cmpului n maxima
proximitate a scopului s fie redus brusc la zero, pentrn ncetinirea micrii i incheierii deplasrii.
comportamente
SONAR O
SONARi
SONAR 7
. - - - - - - - . x' r
Fisiune
motorie
NDEPRTARE*
,r
O'
Directie
i intensitate
'-------,__~C-O_L_I_Z_IUNE~-*~~]-s-ro_p~~~---'
Figura 4.23 Nivelul O refcut prin metoda cmpurilor poteniale
n cazul cmpurilor poteniale (figura 4.23) citirea fiecrui sonar va emite o instan a
comportamentului NDEPRTARE* (asteriscul va fi utili zat pentru a distinge comportamente ClU
aceai denumire existente i n cazul cmpurilor poteniale) , i care u tili zeaz un cmp repulsiv.
Vectorii de i e ire vor fi sumati i vectorul rezultant va reprezenta direcia micrii si viteza de
deplasare.
Modulul COLIZIUNE din cazul subsumption nu se mapeaz peste un comportament n tehnica
cmpurilor. Reamintim c funcia modulului este oprirea de urgen, n cazul n care robotul atinge
un obstacol, situaie posibil dac comportamntul NDEPRTARE* nu se mai manifest. Aceasta
se potrivete definiiei unui comportament: are o intrare senzorial (distana la obstacol = O) i w1
pattern recognoscibil al activitii motorii (stop)
n schimb coliziunile sunt tratate ca situaii de "panic" declannd un rspuns de urgen n afara
contextului cmpurilor poteniale.
-8-
Unele diferene de nuan dintre cele dou tehnici apar dac considerm cazul N ivelului 1. Aceiai
functionalitate poate fi ndeplinit prin adugarea unei singure instane a comportamentului MERS
ALEATOR*.
MERS ALEATOR*
comportamente
(cmp aleator)
INDEPARTARE* O
SONAR O
SONARi
SONAR7
L_
.-----~
* .
NDEPRTARE*
Fisiune
motorie
x',
direcie
si intensitate
c_:_:n_~:__IUN_E_*_--'I
I.___
sto;nsuma"
~1t~1t1t1t~~~1t~
""'""""'"'"'''
~~~
f 'Y lY fY V
f 'V 'Y Y
f lY 'Y 'Y
Y
AAA AAAAAAAA
f(
;(
;(
;.1-;.~;.;.~~~1;
' ' l
Figura 4.25: Combinarea celor dou cmpuri perpendiculare i a cmpului
uniform pentru obinerea cmpului complex URMARE CORIDOR
l '
Cele dou cmpuri simetrice fa de axul coridorului nu sunt suficiente deoarece nu permit robotului
s se deplaseze nainte; robotul va fi antrenat de cmpul rezultant pn va atinge centrul unde va
staiona. Mai este nevoie de un al treilea cmp unifonn de adugat, paralel coridorului-9-
DEPLASARE SPRE SCOP. Cmpul rezultant va dirija robotul spre centrul .c uloarului n funcie de
proximitatea sa fa de unul din pereti. n acelai timp, robotul urmrete n mod constant atingerea
scopului su. De reinut c n acest exemplu robotul nu-i proiecteaz on- line limitele trecute sau
urmtoare ale coridorului, n schimb vizualizarea cmpului determin apariia traseului.
r-- --------- -----------------,
Senzori
de
scop
DEPLASARE
SPRE SCOP
(cmp uniform atractiv)
Comportament
complex
URMEAZA
CORIDOR
INDEPARTARE
PERETE STNG
INDEPARTARE
PERETE DREPT
(cmp perpendicular
re ulsiv
SONAR O
..-----~ X'r
SONAR i
SONAR 7
oricare
SONARi
Fisiune
motorie
NDEPRTARE 7
Direc!ie
si intensitate
nsumattj
panict!J
COLIZIUNE
' - - - - --
y',
0',
1-s-to_P_ _ _ _ _
-----'
refcut
poteniale
Comportamentul URMARE CORIDOR i EVIT ARE (al arhitecturii subsumtion) utilizeaz aceleai
date de sonar. Cu toate acestea pereii vor produce un cmp repulsiv, care va mpinge robotul spre
axul coridorului dei ar prea c doar simpla utilizare a celui de-al treilea cmp ar fi suficient.
- IO -
cuRS 1 o
4.3 Sisteme hibri de
Dat fiind c structura reactiv are multe proprieti dezirabile, n special execuia rapid n absena
planificrii, ca o consecin a servit ca baza unei noi paradigme rezultant a primelor dou "extreme"
i numit paradigma hibrid. Aprut la nceputul anilor 90 continu s fie actual n ariile cercetrii
robotice.
Sub paradigma hibrid robotul ntr-o prim etap planific (delibereaz) modalitatea prin care
poate fi descompus optim un task n subtaskuri (procedeu denumit i "planificarea misiunii") i apoi
identific care sunt comportamentele cele mai adecvate pentru ndeplinirea fiecrui subtask, etc.
Task
PLANURI
iii
c
"E
o
(.)
Comportament (abilitate)
Mediu
- I -
O ultim posibilitate, este cea n care modelul global al mediului poate aciona ca un senzor
virtual - Sv utilizat de un comportament -n exemplu comportamentul B este utilizatoml senzorului
virtual.
Hart mediu I
Reprezentare
Informaie senzoria l
go a a
Informaie
~
1
. senzorial
---+
cunotine
senzor
virlua/
--- hibrid
--------- --r------I
..__ _ _. i
Sv
"
Comportament ......
~.
reactiv
I
I
I
Comportament
Senzor 3
Senzor 1
Senzor 2
Logica fuzzy
Comportament
~--
Comportament I--_,._ _
...__~
Rspuns al
celui mai activ
Rspuns al
componamenlului
cu nivelul cel mai
ridicat de activare
I
1
Metoda competitiv 2:
Arbitrare pri n seleci a aciuni i
Metoda competitiv 1:
Arbitrare prin prioritizare fixat
--.i
Comportament
A
Comportament
Rspuns
comportamental
fuzionat
Comportament
--.i
Metoda cooperativ1:
Fuziune comportamenta l prin sumare vectoria l
c1moaterea global, i
care trebuie
fie acea
funcie
implementri
cror
module,
cimoatere global
(structuri de date partajate). D easemenea este importanta suM 1v1zarea secmn11 dehberan ve m module
sau obiecte. O bun descompunere, va asigura portabilitatea i reutilizabilitatea.
Pot fi considerate dou structuri hibride tipice: hibrid-ierahic i hibrid-orizontal. Structura
i erarhic utili zeaz planificatoare de nivel-nalt i componente comportamentale de nivel inferior.
Fi ind stabilit o comunicaie ntre nivele, o strnctur plat-orizontal searnan cu o reea de
componente comunicnd ntre ele direct. Iat cteva exemple:
Arhitectura AuRA - acronim pentru Autonomous Robot Architecture a fost una dintre primele
arhitecturi hibride [Arkin 1998]. Ea utilizeaz un planificator deliberativ ierarhic i un controller
reactiv bazat pe teoria schemelor. Planificatorul convertete traseele n secvene compo11amentale, pe
care apoi le trasm ite componentei reactive spre execuie.
Arhitectura Atlantis dezvoltat la Jet Propulsion Laboratory depinde de componenta
deliberativ aceasta fiind apelat doar la necesitate de componenta de secveniere [Gat, 1991] este un
exemplu de arhitectur hibrid de tip ierarhic.
Arhitectura Planificator-Reactor utilizeaz componenta de planificare pentru reconfigurarea
continu a componentei reactive care se execut, pem1indu-i astfel s rspund rapid reaciilor
mediului i schimbri l or planurilor. [Lyons si Hendricks, 1992, 1995]
Sistemu l PRS (Procedural Reasoning System) pe de alt parte, utili zeaz o strategie de
implicare minim pentru a ntrzia pe ct posibil generarea planurilor complexe. Plamnile sunt create
ca rspuns la starea imediat a robotului .[Georgeff si Lansky, 1987]
-5-
Un proiect mai recent, arhitectura BERRA este destinat roboilor de servicii [Lin 00] acest
sistem, utilizeaz un nivel deliberativ i unul reactiv. Primul este deasemenea responsabil pentm
comunicarea cu operatorul. Un al treilea nivel de execuie al taskului este o punte ntre cele dou
nivele.
Numrul arhitecturilor hibride este n continu cretere. Listarea lor cuprinde i alte exemple
o SOMASS Hybrid Assembly System (Malcom i Smithers 1990)
o SSS (Connell 1992)
o Tiered(3T)- (J PL .1993)
o Agent Architecture (Hayes-Rothl 993)
o Multi-Valued Logic-(Saffiottil995)
o Sensor Fusion Effects(SFX)- (Murphy 1996)
o Task control Architecture(TCA)-(Simmons 1997)
o Saphira-(Konolige l 998)
Beneficiul arhitecruiilor hibride este acela c perm it att planificarea pe te1men lung a scopului ct
i reacia rapid la schimbarea strii robotului . Strucntrile hibride fi vzute n egal msur ca mimnd
ndeaproape conceptele controlului inteligent superior i reaciile instinctive inferioare ntlnite n
natur. Totui arhitecturile hibride au i dezavantaje.
Cel mai semnificativ este dat de bariera natural dintre cele dou controllere i ridic probleme
de timp-real cnd este rapid necesar un rspuns complex. Ele necesit deasemenea utilizarea
dezvoltrilor i a modelelor de programare distincte pentru fiecare din cele dou controllere. Un
limbaj de nivel-nalt de inteligen artificial i unul comportamental sau de alt form pentru
componentele comportamentale duce la o cretere a dificultii n dezvoltare.
Pot fi remarcate patru strategii de interfa ntre cele dou controllere:
Amanarea: Planificarea reprezint pentru reactiv un proces de suport minim (prin ntrzierea
la limit a transmiterii planului) arhitectura Procedural reasoning System(PRS).
Indiferent de alternativ o soluie care atenueaz contrastele dintre cele dou controllere este structura
pe trei nivele care introduce un nivel intermediar pentru atenuarea di ferenelor dintre extreme.
4.3.2.a Componente generice n arhitecturile hibride
n
timp ce
arh1fech1ple
i;nodui
jg
-6-
reactive
roboi
autonomi
responsahd
asknrlgr La rg'1HI
Gi'l iStei
Qi' 'ieat R
trei
88ffl)901~0t~te ,
echivalente sistemu lui N HC prezentat anterior. Cartograful incapsuleaza toate functi ile de edificare a
hartilor necesare na v igaie i.Cartografului i se poate transmite dcasemenea o harta preexistenta: de
exemplu un operator poate incarca un fisier harta pentru a fi utilizat de Cartograf.Cele trei componente
ale Plannerului trebuie s inte ractioneze cu Cartograful pentru obtinerea unui traseu de unnat,
decompozabil n subsegmente.
Subsistemul Planner este div izat n Planneru l misiunii, Navi gator, i Pilot. Plannerul misiunii
serveste la inte rfatarea cu un operator uman, i implemetarea frecventa a arhitecturii AuRA are printre
cele mai extinse i prietenoase interfete robotice disponibile. Navigatorul colaboreaza cu Cartograful
pentru calcularea unui traseu pentru robot descompunndu-l n subtaskuri. Pilotul preia primul
subtask i da infom1atii re levante pentru generarea comportamentelor. Sectiunea Pilot a subsistemului
Planner intcractioneaza c u Managernl Schemei Motrice din subsistemul Miscarii, dndu-i lista
comportamentelor care ii sunt necesare n ndeplinirea subscgmcntu lui curent. Managernl Scheme i
Motrice compune fiecare comportament prin examinarea librari ilor schemelor perceptuale din
subsistemul Senzorial i ale schemelor motrice din subsistemul de Miscare. Schemele motrice prezinta
actiuni cu campuri potentia le atractiv-repulsive (obiectiv-obstacole) i comportamentul rezultant
apare ca o nsumare vectoriala.
Subsistemele Senzorial i de Miscarc compun sectiunea reactiva a arhitecturii. Aceste c lase
contin librari i ale schemelor perceptuale i schemelor motrice care formeaza schema de
comportament.
-7-
Cartograf
Layer
deliberativ
Planner
agent
agem
monitorizare
performanta
secventiator_~----~
---.iPiiC;t
Control
Homeostatic
subsistem
Miscare
subsistem
Senzorial
+- +
~ .......... ~ sm1
;
planner
misiune
..............
...........
Navig_ator
Layer
reactiv
Senzori
-:....
-~ _
-~I
Actuatori
Isp2_i.........
~- } - B . . . . . . . . ..~.~!/
... ... .......
manager resurse
....
I
Manager
_ _ _ , Comportamente
comportamnent poate fi scalat printr-un te1men de ampl ificare.Revenind la cazul roverului planetar,
"grabindu-se" s faca ultima incarcare naintea lansarii, amplificarea comporta mentului deplasare
spre scop ce "atrage" ca un cmp potential roverul spre naveta ar trebui ca creasca ca importnata, n
timp ce compo1tamentul "evitare obstacole" cu potential repulsiv la obstacole ar trebui s diminueze
ca importanta odata cu apropierea momentului lansarii.Tabelul urmator sintetizeza arhitectura AuRA
n functie de componentele comune generice i de tipul de comportament emergent
Arhitectura AuRA
Navigator , Pilot
Manager Schema Motorie
Cartograf
Plannerul Misiunii
Pilot, Navigator, Planner Misiune
sumare vectoriala,
propagarea manifestarii comportamentelor,
control homeostatic.
af!ent secventiator
manaf!er resurse
cartOf!rc?f
v!anner misiune
a~ent monitorizare oerformanta
comportament emergent
'
___ ___
Deliberator
..........
Secveniator
_ __ .._.....__ ___
Tas~uri instanfiate
'
Co_rri~nzi actuatori
Citiri senzoriale
.- ~
;...;;...;"'""'-'-'---''-"'-'-'=:..!..:;...;;...;_
ercepi i i
evenimente
selectarea celei mai adecvate metode.Cu un astfel de sistem, monitorizarea executiei devine o parte
intrinseca a algoritmului de executie, si necesitatea replanificarii distincte in caz de cadere a planului
initial dispare. reprezentarea RAP este structurata pentru a evidentia spre utilizare comportamentul
asteptat al taskului atat in planificare cat si in executie.Sistcmul de executie RAP include o memorie
senzoriala, un limbaj de reprezentare si un interpretor..
r--- - -- -- ------a-gent "fiioniiorizar*'!
1
Planner
I
I
. -~/
...
! -...
\:~I
(T::.~
I
I
--~
(TL"_,
I
I
planificare
Monitorizare
M!~el ~ }
me
--
p/aner m1s1une
cscop-'I_
. \ . .
'Subs;~~:
(Sub:coPJ
@u~;cop:
'
~efiormanta: .
I
:
IU
I
~ I
L------------
- - -----------J------.J
--
, --~-----~
j managet
i resurse
----r-
-- -
.... ---------- .
-l ....... ...
Agenda
~--i
!;
---h
T11k
Interpretor
p~~!~~=
Memorie
senzoriala
Subtas k
I ,~
!
'
----- --------1
!
eveniment
! zentl
I,,
! 1--~-
----------J
i.
--======:=-......._ __ _ __J_
G'
.ti
"'
~Trecut, Prezent!
~
;
l ~~
Q i
Sublas k
Secventiator
--~
<
13
.i
I
Manager
abilitati
e v eniment
'
!.,
I
oo o - 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 H - 0 0 0 0 0 h O O O o o o o o o o o o o o o oo -
o-O---J
- IO -
af!.ent secventiator
manager resurse
cartograf
planner misiune
agent monitorizare pe1formanta
comportament emergent
Arhitectura 3T
Secvenliator
Sccventiator(Agenda)
Planner (harta mediului )
Planner
Planner
Comportamente grupate n abilitati,
abi litati grupate n relele de taskuri.
orientata pe model.
..
3. erorile senzoriale i incertitudinea pot fi filtrate uti liznd fuziunea senzoria la n timp.Acest
fapt imbunatateste sensibil performa nta robotului.
4. cresterea vitezei de lucru a procesoarelor i optimizarea compilatoarelor au atenuat gatuirca
procesari i.
Motivatia arhitecturii Saphira provine din doctrina fundamenta la dupa care exista trei probleme
care cer solutionarea pentru ca un robot mobil s fu nctioneze cu succes intr-o lume deschisa:
coordonarea. coerenta i comunicatia.
Coordonarea Un robot trebuie sa-si coordoneze actuatorii i senzorii sai 9dupa cum a fost
evidentiat n paradigma reactiva), dar el trebuie sa-si coordoneze scopurile pe o perioada de timp
(aspect inexistent n demersul reactiv)
Coerenta.In timp ce motivatia pentru coordonare este compatibila cu reactivitatea , coerenta
reprezinta o ruptura exp l icitafa de paradigma reactiva.Coerenta este n esenta abilitatea robotului de
mentinere a modelul global al mediului ., fiind esential pentru o buna perfonnanta comportamenta la i
o interactiune atisfacatoare cu mediul uman.
ln final comunicatia este importanta deoarece roboii trebuie s interactioneze cu mediul uman
si, cu alti roboi Acest fapt introduce problema necesitatii unor cadre de referinta comune (ancore)
pentru comunicatii .
Cea mai mare parte a arhitecturii este orientata pe planificare, i utilizeaza un tip de planner
reactiv denumit PRS-lite acronim pentru Procedural Reasoning System-lile. Acesta este capabil s
inteleaga comenzi verbale-in li mbaj natural-si apoi s le operationalizeze n taskuri de naviga i e i
rutine de recunosatere perceptuala. Atat planificarea ct i executia sunt legale de Spatiul Pereeptula
Local- modelul central al mediului.Un volum semnificativ de procesare este dedicat pentm m entinerea
unui model de acuratete al mediului bazat pc senzori i atribuirea unor etichete simbolice regiunilor.
Saphira distinge activitatile deliberative dintre agentii software. Aceasta ofcra un grad ridicat de
flex ibilitate.Deoarece agentii software sunt independenti, nu trebuie s ruleze la bordul robotului pc
care-l controleaza.(Agenti i software:sunt definiti ca programe autonome care interactioneaza cu si se
adapteaza la mediul lor ase1ncnea unui anima l sau a unui robot inteligent.)
Senzor virtual
Componenta reactiva a sistemului Saphira consta n comportamente.Acestea preiau intrarilc
senzorilor virtual i din modelul central al med iului denumit aici Spatiul Local Pe rceptual-LPS.lesirea
comportamentala o reprezinta reguli fuzzy care sunt fr1zionate pe baza Logicii specifice fuzzy n
comenzi de viteza i directie. Logica fuzzy se dovedeste a fi un mod mai natural de fuzionare a
cereri lor c gpcmenfe ' 1na1 p11fm arfotnira dccat logica boQ)gana (lilXQ~f) H " QQ8Q i S )' attt' llll >.,
atunci viJeaza la stanga).Comportamentele suni gestionate de planul de executie al taskurilor de
naviga1ie planificate.Mecanismul logiciifuzzy de combinare a comportamentelor produce n esenta
aceleasi rezultate ca tehnica campurilor potcntiale, descrisa de Konolige i Myers.Spatiul Local
Perceptual poate ameliora calitatea comportamentului de ansamblu al robotului deoarece arc
capacitatea de a atenua erorile senzorilor.Cu toate ca acesta procesare centrala introduce un dezavantaj
computational,cresterea puterii de calcul i afrecventei de lucru face costurile de calcul
acceptabile.Tabelul de mai jos sintetizeaza componentele comune generice echivalente i modelul de
Sap Iura
.
af!.ellf secventiator
manaf!,er de resurse
Carto~ra(
planneml misiunii
af,!ent de monitorizare a performantei
co111JJorla111e11t emerf!,enl
comportament emergent
- 12 -
Manager resurse
Planner misiune
Agent monitoriz re performante
Agent de planificare
(PRS-Ute)
Agenti
software
Cartograf
~
Urmarire
persoane
Recunoastere
obiecte
Planner
topologic
Spatiu local
Perceptual
(LPS)
Constructie
suprafata
Taskuri
navigatie
Localizare,
mentenanta
harta
Senzori
virtuali
Layer deliberativ
Layer reactiv
Senzori
Comportamente i -...~
reactive
Logica
Fuzzy
- 13 -
Actuatori