Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Studiul de fata isi propune sa dezbata principalele acceptiuni, caracteristici si functii ale
realitatii virtuale, dintr-o perspectiva mixta: cea a tehnologiei si cea a literaturii. Folosind
instrumentele istoriei literare si pe cele ale teoriei culturale, el cauta sa exemplifice trasaturile
si rolurile tehnoculturale ale realitatii virtuale prin recursul la imagistica virtuala utilizata in
proza postmoderna. Scopul urmarit este acela de a demonstra dubla calitate operationala pe
care se fundamenteaza realitatea virtuala: ca realizare tehnologica si construct cultural. In
primul caz, corespunzator partii intii a studiului, vor fi discutate exemplele tehnice care au
dus la aparitia realitatii virtuale. In cel de-al doilea caz, relevant pentru partea a doua a
studiului, vor fi analizate secventele fictionale care fie i-au servit realitatii virtuale ca sursa de
inspiratie, fie i-au ilustrat caracteristicile.
De aceea, indiferent daca este vorba de o optiune tehnica (format, ilustratie, chiar material
textual) sau una tematica (recursul auctorial la anumite cronotopii apartinind lumii virtuale),
literatura ultimelor decenii, cu precadere prin genurile S.F. si cyberpunk, poate fi considerata
un ecran permeabil intre doua tipuri de realitati ale caror granite s-au estompat pina la
dizolvare. Pe de alta parte, in situatia in care suprafata ea insasi este din ce in ce mai des
definita ca interfata (granita conventionala intre doua medii/sisteme ce activeaza constant sub
forma schimburilor reciproce de informatii), cu precadere in directia instantaneizarii si
ubicuizarii „atopice“ (v. Virilio, 1993: 18–19), acceptarea realitatii virtuale ca produs si
producator al unei intinderi optice generalizatedevine conditia principala a oricarei
cartografii postmoderne.
O pozitie echilibrata in problema rolului pe care realitatea virtuala il poate juca in tehno-
cultura actuala apare in manifestul celor doisprezece scriitori tehnologici (Bennahum s.c.l.),
intitulat Technorealism si distribuit pe Internet incepind cu 12 martie 1998. Promotori ai unei
critici tehnologice moderate, ce difera atit de pozitia respingerii reactionare (Chomsky,
Kroker, partial Baudrillard), cit si de cea a proclamarilor entuziast-vizionare (Negroponte,
Gates, partial Levy), cei doisprezece autori propun o examinare ponderata a instrumentelor
mediatice si comunicationale ce fasoneaza viitorul si o analiza lucida a implicatiilor lor
sociale si politice. Dupa cum afirma Bennahum s.c.l.: „Tehnorealismul impune considerarea
critica a rolului pe care il au uneltele si interfetele in evolutia oamenilor si in viata lor de zi cu
zi“ (1998, on-line).
Fiecare dintre aceste principii poate face obiectul unor chestionari tehno-culturale. Daca
tehnologiile ce vehiculeaza informatia nu sint neutre, atunci informatia isi mai pastreaza
presupusul caracter de neutralitate? Cine copiaza pe cine in prezent: lumea virtuala,
societatea reala sau viceversa? Cit de necesar mai este rolul administrativ al guvernelor intr-
un spatiu digital care, dezvoltindu-se mai rapid si mai eficient decit capacitatea de reactie a
structurilor politice reale, deschide calea autoadministrarii instantanee a cetatenilor sai? Ce
rezultate poate avea adoptarea teoretica a scepticismului tehnologic, in contextul in care
puterea economica se exercita aproape exclusiv in si prin informatia distribuita/ produsa de o
tehnologie mereu innoita? Ce forme va adopta sistemul educational atunci cind, asa cum se
intimpla deja in prezentul industriei de automobile, unealta computerizata ar inlocui majoritar
muncitorul/ profesorul uman? Cum se pot elabora si, in ultima instanta, introduce niste norme
sau legi – de copyright, de pilda – intr-un domeniu a carui dinamica face aproape imposibil
controlul si aplicarea lor unitara? Cum se poate largi o „proprietate“ – a Internetului, sa zicem
– care, prin imaterialitate, apartine tuturor si nu apartine nimanui? Cit de utopic si cit de
distopic este dezideratul cetateniei globale, intr-un context geopolitic in care decalajele
economice si culturale intre diferite zone sint cel putin la fel de acute ca si cele de acum doua
secole? Dar nu este in obiectul acestui studiu de a raspunde unor asemenea chestiuni
teoretice, ci doar de a le invoca in sprijinul unei argumentatii echilibrate. La rindul lor,
argumentele pro si contra ideii de alienare a individului in fata proliferarii controlate a
mijloacelor informationale specifice universului VR pot face obiectul unor dezbateri separate,
preponderent pe temeiuri etice.
Realitatea virtuala a dat nastere unei discipline arborescente, in curs de organizare, pentru a
carei definire nu exista inca termeni suficienti si satisfacatori. In sprijinul acestei omisiuni
taxonomice pot fi aduse mai multe tipuri de argumente, cel mai sugestiv fiind acela lingvistic:
intr-un domeniu al carui limbaj tehnic si notional se afla in permanenta schimbare, orice
tentativa de stabilizare taxonomica este din capul locului sortita esecului. Ceea ce ramine,
totusi, la indemina unei minime sistematici este istoria fluida a domeniului, de la precursorii
secolului al XIX-lea si pina la unele dintre realizarile tehnologice ale ultimelor decenii.
4
Din perspectiva bibliografica, volumul lui Robert J. Carande, Information Sources for Virtual
Reality. A Research Guide (1993), traseaza in mod convingator secventele cele mai
importante ale evolutiei VR. Astfel, utilizind o serie de informatii preluate din cartea lui R.M.
Hayes, A History and Filmography of Stereoscopic Cinema (1989), Carande stabileste ca
precursor al realitatii virtuale pe Sir Charles Wheatstone, care, la 1830, a inventat un
mecanism ce permitea privitorilor sa perceapa doua copii ale aceleiasi imagini din doua
unghiuri diferite, producind un efect de tridimensionalitate (Carande, 1993: x). Ar urma, ca
momente semnificative, descoperirea lentilelor prismatice si a stereoscopului – tehnici
artificiale de reproducere a senzatiei vizuale –, pentru ca, in jurul lui 1850, Coleman Sellars
sa inventeze kinematoscopul, unul dintre primele mecanisme optice dind nastere miscarii
tridimensionale.
Alexandrescu, Sorin (1999) „Reflectii despre noi insine. VIII. Spatiul-viteza“, in Vineri,
Bucuresti, nr. 19/mai
Baudrillard, Jean (1983) Les Strategies fatales. Paris: Bernard Grasset
Baudrillard, Jean (1985) Simulacres et simulations. Paris: Galilee [c1981]
Baudrillard, Jean (1986) La Societe de consommation. Paris: Denoel [c1970]
Bennahum, David; Biggs, Brooke Shelby; Borsook, Paulina; Bowe, Marisa; Garfi nkel,
Simson; Johnson, Steven; Rushkoff, Douglas; Shapiro, Andrew; Shenk, David; Silberman,
Steve; Stahlman, Mark; Syman, Stefanie (online), 1998 „Technorealism“, la http://www.
technorealism.org/
Carande, Robert J. (1993) Information Sources for Virtual Reality. A Research Guide.
Westport, Connecticut, London: Greenwood Press
Cotton, Bob & Oliver, Richard (1992) Understanding Hypermedia. From Multimedia to
Virtual Reality. London: Phaidon
Cotton Bob & Oliver, Richard (1994) The Cyberspace Lexicon. London: Phaidon
Grau, Oliver (1999) „Into the Belly of the Image“, in Leonardo, vol. 32, issue 5
Virilio, Paul (1993) L’Espace critique. Paris: Christian Bourgois [c1984]
Virilio, Paul (1994) L’Inertie polaire. Paris: Christian Bourgois [c1990]
5
Dupa ce, in prima parte a acestui studiu, am mentionat citeva dintre echipamentele care au
dus la aparitia realitatii virtuale, in cea de-a doua parte vom continua exemplificarea lor si, in
acelasi timp, vom analiza fictiunile ilustrative pentru tehnologia VR si functiile acesteia.
Inca din anii optzeci ai secolului XX, agentia americana de tehnica spatiala NASA a
materializat conceptul de teleprezenta pentru a controla electronic zborurile in spatiul cosmic.
Era vorba de un sistem kinestetic, vizual si tactil, structurat pe mecanisme de feed-backce
faceau din operatorul pe computer deopotriva un agent non-imersiv de control si un
participant imersat in mediul supus cercetarii. Misiunea spatiala Pathfinder, care, catre
sfirsitul anilor nouazeci, a condus la explorarea solului planetei Marte cu ajutorul unui robot
computerizat semiautonom, s-a bazat pe machetarea virtuala a unor conditii de relief ipotetice
in care robotul in miscare era imersat. Teoreticienii tehno-culturali apreciaza ca, in viitor,
explorarea spatiului cosmic va folosi din ce in ce mai mult optica virtuala furnizata de robotii
inzestrati cu teleprezenta, operatorii aflati la distanta si care percep/vad realitatea prin insisi
ochii robotilor respectivi, putind sa manevreze virtual si apoi real obiecte si cronotopii
variate.
Tot in Statele Unite, doctorii efectueaza bronhoscopii utilizind pacienti virtuali, iar in
Japonia, clientul isi poate construi pe computer baia sau bucataria virtuala, conform
propriilor idealuri estetice si functionale. Un program similar de calculator, exploatind
interesul clientului de a-si mobila „virtual“ locuinta, este propus in prezent de firma de
accesorii de interior Ikea. De asemenea, in Marea Britanie, potentialului cumparator al unei
locuinte i se permite sa circule in casa virtuala pe care o exploreaza inainte de a o vizita in
realitate si a incheia tranzactia. Pe aceleasi coordonate functioneaza si oferta vacantelor
virtuale propusa de unele agentii turistice, pe care clientii o pot prospecta in maniera lui
Arnold Schwarzenegger in filmul Total Recall. In fine, neuropsihologii germani care studiaza
activitatea cerebrala in timpul som
7
nului utilizeaza realitatea virtuala pentru a concretiza visele subiectilor investigati, (re)creind
un onirism virtual. In aceasta ultima situatie, imaterialitatea realitatii inconstientului capata
consistenta datorita procesului de virtualizare, ceea ce inverseaza oarecum raportul dintre
model si copie, dintre precedent si ulterior: copia virtuala ajunge originalul material al unei
realitati prime altfel evanescente, ne-reprezentabile concret.
Fenomenul de rasturnare cauzala si cronologica a legaturii dintre original si copie este ilustrat
consecvent in proza postmoderna de romanele canadianului Douglas Coupland. Pentru
Coupland, copiile electronice ale realitatii exterioare sint intotdeauna privite ca originale
referentiale. De exemplu, in romanul Shampoo Planet (1992), culoarea cerului este descrisa
nu atit ca rezultat al unor procese chimice si fizice pe care ochiul uman le percepe drept
normalitate exterioara, cit mai degraba ca o componenta a realitatii virtuale pre-existente in
raport cu cea naturala: „Astazi, cerul este de un albastru electronic intens si nutritiv“
(Coupland, 1993: 14).
Inversarea raportului original/copie si calificarea lumii virtuale drept reper referential absolut
pot avea implicatii semiotice grave in naratiunile postmoderne. Pentru Umberto Eco, semnul
lingvistic precede realitatea exterioara (teoria meta-semnelor bibliotecii medievale din Il
nome della rosa, v. 1984: 396), in timp ce, la Thomas Pynchon, intre semnificat si
semnificant se deschide o falie larga de interpretari parafrenice, care instituie caracterul etern
arbitrar al semnului lingvistic (teoria imbolnavirii semantice a universului, prin ruptura
iconului de orice identificare acceptata consensual, din The Crying of Lot 49, 1979: 75).
Ambii autori isi dezvolta naratiunile la interfata, intre ceea ce este semantic acceptabil
(lumea reala a cadrului epic) si ceea ce devine semantic posibil (lumea virtuala a variabilelor
povestii).
ecranului virtual. Imaginea virtuala consta intr-o imagine completa stocata in memoria
computerului (si nu neaparat acea componenta a ei care este afisata pe ecran), iar memoria
virtuala se refera la o tehnica prin care hard disk-ul unui computer poate simula
comportamentul unui RAM (Random Access Memory).
Concluzii interactive
Sintetizind, in toate tipurile si instantele de realitate virtuala prezentate, exista cel putin trei
coordonate tehnologice esentiale, care se constituie in trasaturi definitorii ale realitatii
virtuale. Mai intii, „creatorul“ VR este de fiecare data computerul – el construieste
virtualitatea, el ii genereaza componentele si tot el le administreaza. Termenul trebuie pastrat
intre ghilimele, tinind cont de faptul ca intre creatorul originar (omul) si cel secund
(computerul) exista o relatie de conditionare cognitiva: softurile VR sint rezultatul muncii
unui programator uman. Apoi, mediul VR generat de computer trebuie sa produca
o reprezentare izomorfica a utilizatorului, care ii configureaza ininteriorul lumii electronice
propria lui prezenta fizica din lumea exterioara (exceptie de la aceasta caracteristica fac
vechile jocuri Arcade, specifice realitatii through-the-window). In sfirsit, ultima trasatura
generala a VR se raporteaza la utilizator si consta ininteractivitate, cu alte cuvinte in
posibilitatea celui care foloseste realitatea virtuala de a avea o prezenta activa in mediul
acesteia. In asemenea situatii, el devine nu doar un consumator, ci si un manipulator,
participant direct la realitatea sintetica. Interactivitatea reflecta deopotriva gradele de
stimulare creativa ale mediului electronic si placerea existentiala a utilizatorului, care poseda
libertatea de a seduce si a se lasa sedus de o oferta permanent modelabila. Merita citata, in
acest context, remarca teoreticianului Jaron Lanier legata de stilistica interactivitatii, pe baza
unui exemplu tehnic – cel al computerelor Macintosh produse de firma americana Apple:
„Interactivitatea este un stil al conversatiei concrete cu media. E un fel de dans cu
computerul. De pilda, faptul ca un Macintosh e vizual nu e important. Ceea ce este important
e ritmul interactiv [...]; Nu exista manuale care sa-ti explice cum sa procedezi. E vorba de-o
noua forma de arta“ (1996: 169).
In concluzie, se poate observa ca atit coordonatele tehnice ale realitatii virtuale, cit si
variantele ei de reprezentare fictionala intaresc imaginea unui domeniu dublu determinat. Pe
de o parte, el se dezvolta in mod direct din evolutia echipamentelor digitale si computerizate,
care ii confera atributul de realitate tehnologica. Pe de alta parte, el este modelat de
proiectiile fictionale ale prozei postmoderne, care ii pastreaza calitatea de construct cultural.
In prezent, interactiunile celor doua zone de influenta tehno-culturala nu mai pot fi excluse
din discutie, atunci cind se intreprinde a analiza teoretica a realitatii virtuale. Pe aceste
coordonate, dubla perspectiva teoretica (tehnologica si literara) devine o grila de lectura
indispensabila studiului domeniului. Instrumentata echilibrat, interdisciplinaritatea poate
aduce un bun profit cercetarii analitice a realitatii virtuale.
9
Coupland, Douglas (1993) Shampoo Planet. New York, London: Simon & Schuster [©1992]
Coupland, Douglas (1994) Life after God. New York, London, Toronto, Singapore: Pocket
Books
Coupland, Douglas (1998) Girlfriend in a Coma. New York: Regan Books
Eco, Umberto (1984) Numele trandafirului. Cluj-Napoca: Dacia [©1980]
Gibson, William (1995 a) Neuromancer. London: Voyager [©1984]
Gibson, William (1995 b) Lumina virtuala. Bucuresti: Nemira [©1993]
Gibson, William (1997) Idoru. London: Penguin [©1996]
Pynchon, Thomas (1979) The Crying of Lot 49. London: Picador [©1965]
Sterling, Bruce (1997) Holy Fire. New York: Bantam Spectra [©1996]
Bibliografie teoretica. Opere citate
Brockman, John (ed.), 1996 Digerati. Encounters with the Cyber Elite. San Francisco:
HardWired
Chislenko, Alexander (on-line), 1997 „Intelligent Information Filters and Enhanced Reality“,
la www.lucifer.com/~sasha/Enhanced Reality. html
Collin, S.M.H. (ed.), 1995 Dictionary of Multimedia. Teddington, Middlesex: Peter Collin
Publishing
Cotton, Bob & Oliver, Richard (1992) Understanding Hypermedia. From Multimedia to
Virtual Reality. London: Phaidon
Cotton Bob & Oliver, Richard (1994) The Cyberspace Lexicon. London: Phaidon
Lanier, Jaron (1996) „The Prodigy“, in Brockman (ed.), 1996
Roger, Allan (1999) „Augmenting VR“, in Electronic Design, 26.07., vol. 47, issue 15