Sunteți pe pagina 1din 2

Cerinte Proiect ASM – 1.

5 p din nota finala de la Seminar BTI

3 COMPONENTE

 Documentatie 0.5 p
o Trebuie sa contina explicit algoritmul logic aplicat pt rezolvarea problemei
o Trebuie sa contina capturi de ecran din rularea pas cu pas a programului in executie
o Trebuie sa contina explicatii vizavi de cod: registrii folositi, cum au fost declarate datele,
sunt se scriu datele pe procesor etc.
o Trebuie sa contina harta de alocare a memoriei asociata directivelor folosite pentru
definirea datelor (valorile se vor reprezenta in hexazecimal)
 Arhiva cu fisierele program (asm, obj, exe) si pasii detaliati pt asamblare, link editare si depanare
a programului; rularea executabilului cu 2-3 seturi de date de intrare pt verificare rezultat - 0.5p
 Test grila/ sustinere proiect – 0.5p

TEME PROPUSE – individuale


1. Sa se afiseze invers un sir de caractere primit de la tastatura.
2. Se citeste un caracter de la tastatura. Daca este vocala, se afiseaza rezultatul reprezentarii ASCII
impartit la 2. In caz contrat se afiseaza mesajul “Caracterul este o consoana”.
3. Se citeste de la tastatura un sir de 4 biti. Sa se afiseze codul Hamming corespunzator.
4. Sa se verifice daca un numar citit de la tastatura este prim.
5. Se citeste de la tastatura un numar intreg pozitiv. Sa se afiseze rezultatul comparatiei dintre
numarul citit si numarul rezultat prin inversarea cifrelor acestuia.
6. Sa se transforme un sir de caractere astfel incat literele mici sa devina litere mari.
7. Sa se afiseze numarul de vocale dintr-un sir de caractere.
8. Sa se afiseze numerele de la 1 la 30, unul sub altul; daca numarul e multiplu de 3, sa se afiseze Fizz
in locul numarului; daca numarul e multiplu de 15, sa se afiseze FizzBuzz in locul numarului.
9. Se citeste un numar intreg pozitiv. Sa se afiseze toate numerele positive multiplu de 3 mai mici
strict decat numarul citit.
10. Se citeste un numar intreg de la tastatura. Daca numarul este impar, sa se afiseze rezultatul
impartit la 2. In caz contrar, sa se afiseze numarul cu semn schimbat.
11. Sa se afiseze numarul de consoane dintr-un sir de caractere citit de la tastatura.
12. Sa se elimine semnele de punctuatie si spatiile dintr-un sir de caractere citit de la tastatura si sa
se afiseze sirul rezultat.
13. Sa se afiseze minumul si maximul dintr-un sir de 10 numere intregi citite de la tastatura.
14. Se citesc 2 numere intregi pozitive, a si b. Sa se afiseze rezultatul expresiei (a la puterea b)-3.
15. Sa se calculeze si sa se afiseze media aritmetica a 3 numere intregi citite de la tastatura.
16. Se citeste un numar intreg pozitiv N. Sa se afiseze urmatoarea structura:

1 2

1 2 3
….

1 2 3 … N

17. Se citeste de la tastatura un numar intreg pozitiv <256. Sa se afiseze reprezentarea sa in binar si
daca aceasta este un palindrom.
18. Sa se sorteze crescator 10 numere intregi citite de la tastatura si sa se afiseze ordonate.
19. Se citesc de la tastatura 2 numere mai mici ca 256. Sa se afiseze catul si restul impartirii primului
numar la al doilea.
20. Se citesc de la tastatura 2 numere intregi positive a si b. Sa se afiseze partea intreaga a rezultatului
expresiei ((a la puterea a 3a)+b)/6
21. Sa se scrie un cod sursa care sa contorizeze numarul de litere ale unui sir de caractere citit de la
tastatura.
22. Se citeste un sir de caractere de la tastatura. Sa se determine numarul de cifre pare din acesta si
sa se afiseze.
23. Sa se scrie un cod sursa care va citi de la tastatura un numar intre 0 si 9 si afiseaza denumirea
acestuia in litere.
24. Sa se scrie un cod sursa care sa afiseze numele unei personae codificat in format binar.
25. Sa se scrie un cod sursa care afiseaza literele unui cuvand citit de la tastatura in ordine inversa.

S-ar putea să vă placă și