Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Motorola DynaTAC 8000X este primul telefon disponibil comercial, lansat în 1983. Cântărea
aproape 1kg, puteai vorbi la el 30 de minute și dura 10h să se încarce bateria. Era mare,
nepractic și utilizat în mare parte de cei care chiar aveau nevoie să comunice constant
(brokeri, agenți imobiliari).
„Candy bar” (baton de ciocolată) este termenul folosit să descrie forma telefoanelor din acea
perioadă: dreptunghiulare, relativ subțiri, alungite. Telefoanele încap în buzunar, rețelele
evoluează (2G este introdusă în 1991), iar prețul telefoanelor scade.
Ce este și ce nu este un telefon inteligent nu a fost niciodată clar definit, lucru care explică
suprapunerea cronologiei. Toate telefoanele inteligente au capabilitățile telefoanelor din era
anterioară (apeluri telefonice, SMS, fotografiatul, accesarea Web-ului), dar ce au în plus este
un sistem de operare, un ecran mare, o tastatură QWERTY sau stylus, Wi-Fi.
De la analog la digital
What's the Difference Between Analog and Digital Technology?, How Stuff Works
Atât semnalul analog, cât și cel digital, sunt folosite pentru a transmite informații. Ambele
folosesc transformarea informațiilor (de exemplu audio sau video) în semnal electric.
Unul dintre avantajele majore ale înregistrărilor digitale este că ele nu se degradează în timp.
Atâta vreme cât valorile numerice pot fi citite, ele vor fi citite.
De la 1G la 5G
Surse
Dezvoltarea rețelelor de telefonie mobilă a început în Japonia în 1979. Până în 1984, prima
generație de rețele acoperea toată Japonia. În 1983, este implementată și în SUA, iar apoi
Canada.
Primul prototip de telefon mobil este construit în 1973, cu 10 ani înainte să existe prima
generație de rețele. Primul telefon mobil disponibil comercial este lansat, de Motorola, în
1983.
G-ul din 1G vine de la „generație”, iar schimbarea de la o generație la alta se referă la viteza
minimă de conectare și la fiabilitate.
Tehnologia 1G este implementată prima dată în Tokyo, unde turnurile de radio de mare
putere comunicau direct cu telefoanele mobile instalate în mașini și vehicule. Turnurile 1G
foloseau unde radio cu frecvențe situate pe spectrul electromagnetic și transferau datele în
analog.
Calitatea sunetului era foarte slabă, se auzea mult sunet static și trosnete, acoperirea cu
semnal era și ea problematică, nu există posibilitatea de roaming, apelurile nu erau securizate
pentru că nu există criptare, ceea ce înseamnă că oricine avea un scaner radio putea asculta
convorbirile.
Creșterea numărului de clienți care pot folosi aceeași bandă de frecvență se poate realiza
prin creșterea numărului de turnuri. Astfel, în loc să fie folosit un singur turn cu o putere
mare, care că acopere un oraș întreg, de exemplu, mai multe turnuri cu frecvențe mai mici
dau un randament mai bun. Benzi de frecvență pot fi atribuite către clienți individuali care se
află în raza de acțiune a unui turn, ceea ce sporește numărul de utilizatori pe care rețeaua îi
poate duce.
2G trece de pe analog pe digital. Adică, în loc ca semnalul să fie encodat analog pe o bandă
de frecvență (ca la 1G), 2G encodează în date binare (1 și 0). Datele digitale permiteau o
nouă formă de comunicare și transfer de date: SMS (short message) și MMS (multimedia
message).
Tehnologia este lansată în 1991 în Finlanda și aduce progrese majore: apeluri criptate,
calitatea sunetului este îmbunătățită, crește puterea de descărcare.
Această generație este lansată un deceniu mai târziu, în Japonia, de către firma NTT
DoCoMo. Accentul este pus pe standardizarea protocoalelor de rețea ale operatorilor de
telefonie mobilă.
3G face trecerea la un sistem în care se pot face schimburi de pachete de date. Asta permite
unor mii de utilizatori să împartă mai multe frecvențe diferite mult mai eficient, pentru că
pachetele de date sunt împărțite în bucăți mai mici și trimise pe diferite frecvențe, lucru care
nu încarcă rețeaua.
Față de 2G, 3G are o viteză de transfer de 4x mai mare, ceea ce permite dezvoltarea video
streaming-ului, conferințelor video și live video chat. Devine realitate navigarea pe pagini
Web de pe telefon și music streaming. Încep să apară telefoanele inteligente, produse
de BlackBerry și Apple.
Este introdusă la final de 2009 prima dată în Norvegia și este tehnologia standard a zilelor
noastre. 4G permite video streaming la o calitate ridicată, acces rapid la Web, video HD,
gaming online.
Coreea de Sud este prima țară care introduce tehnologia 5G, în 2019.
Mai multe stații de bază pot să decongestioneze o singură bandă de frecvență. Tehnologia 5G
folosește o tehnologie numită massive multiple input multiple outputs (massive MIMO).
Acestea sunt grupuri de antene care ascultă și emit pe aceeași bandă de frecvență. Acest lucru
ar putea crea interferențe, motiv pentru care tehnologia 5G folosește beamforming, adică îi
permite antenei să țintească telefonul mobil în loc să transmită în toate direcțiile, ceea ce
înseamnă frecvențe mai puternice, ceea ce se traduce în viteză mai mare.
Viteza de upload și download este sporită, raza frecvenței este mai mare, ceea ce înseamnă că
poate susține mai multe tehnologii și dispozitive. În acest context, tehnologia 5G se poate
folosi la mașini autonome, drone, AI, IoT, case inteligente, VR, medicină la distanță.
— CURS 2 —
Meza (2019, p. 25) extinde teoria lui de Certeau în contextul utilizării telefonului mobil și a
platformelor de socializare, unde se bat pentru atenția noastră prietenii, rudele, colegii de
muncă (poate și șefii), dar și companii, politicieni, propagandiști, activiști, publicitari ș.a.
Astfel, platformele sunt nevoite să se adapteze astfel încât să ghideze utilizatorii
„spre introducerea mai multor informații ce vor fi folosite pentru profilarea ca public
(individ) țintă, accesarea predilectă a unor tipuri de conținuturi (foto sau video, printre care
reclamele cu puternică componentă vizuală sunt mai puțin stridente), implicarea în anumite
situații sociale (urări de la mulți ani).”(Meza, 2019, p. 25)
<aside> 🔖 În 1996, autorul american John Perry Barlow publică eseul A Declaration of the
Independence of Cyberspacedespre cât de inutilă ar fi orice formă de guvernare pe internet.
El vorbește despre cum spațiul cibernetic este „casa Minții” (home of Mind), și că acesta ar
trebui lăsat într-o pace anarhistă. Guvernele nu sunt binevenite, ele nu sunt suverane aici, iar
acest spațiu social global trebuie să rămână independent. Barlow credea că spațiul virtual
poate să fie o utopie pentru că este diferit și superior față de „lumea reală”.
</aside>
</aside>
Manovich (2009, p. 321) observă cum comunitatea academică a pus pentru o lungă perioadă
de timp un semn de egal între conținutul generat de utilizatori și etichete
ca progresist sau alternativ, în contextul în care acest fenomen (UGC) poate fi susținut de
companiile care produc echipamente hardware (aparate foto, telefoane, laptopuri) sau de
companiile care dețin platformele de socializare, care își doresc trafic și mulți utilizatori.
Acest proces de gândire îl duce pe Manovich la următoarele întrebări despre cultura media
actuală:
[…] identitățile și imaginația oamenilor sunt acum și mai ferm colonizate de mass-media
comercială decât erau în secolul al XX-lea? Cu alte cuvinte, este înlocuirea consumului de
masă al culturii comerciale în secolul XX cu producția în masă de obiecte culturale de către
utilizatori la începutul secolului XXI o dezvoltare progresivă? Sau constituie o etapă
ulterioară în dezvoltarea industriei culturale? (p. 322)
De când a scris de Certeau cartea sa, câteva lucruri s-au schimbat. De exemplu, „strategiile și
tacticile sunt acum interconectate într-o relație interactivă, și de multe ori proprietățile lor
sunt inversate” (Manovich, 2009, p. 323).
În cazul industriilor care au apărut odată cu dezvoltarea tehnologiilor, cum sunt industria
de software, jocuri video, Web design și rețele de socializare, produsele sunt în mod
intenționat construite astfel încât să fie personalizate pentru utilizatori.
<aside> 💬 Puteți identifica cum ne pot ajuta aceste teorii în momentul în care vrem să
construim o aplicație? Sau orice produs media?
</aside>
Internetul comun
Surse
Internetul nu mai este ceva nou, internetul este comun, obișnuit (ordinary). Problema cu o
asemenea viziune despre lume este că percepem unele tehnologii ca fiind naturalizate - au
fost mereu acolo și asta înseamnă că vor fi mereu acolo.
Pentru că media digitale sunt o parte integrată a vieții noastre, Barker și Jane (2016, p.
457-458) propun că din punct de vedere al studiilor culturale, ele trebuie investigate din
prisma afirmațiilor care se fac atât cu privire la potențialul, cât și la capcanele pe care media
digitale le prezintă.
</aside>
Dacă percepem internetul ca fiind comun, o parte integrată a vieții noastre, atunci nu se mai
punem problema dihotomiei online/offline. De exemplu, în cazul identității, autori ca
Francisco Yus (2011) delimitau diverse relații între identitățile fizice și virtuale (p. 38).
Acesta este un exemplu al efortului susținut de comunitatea academică a vremii de a investiga
și scoate în evidență diferențele dintre aceste două practici.
Sursa
Acest exemplu este preluat din Barker, Chris și Emma A. Jane. Cultural studies:
Theory and practice. Ediția 5. Sage, 2016, pp. 464-465.
1. Când Persoana A dă swipe right și își face cunoscut interesul pentru Persoana B.
2. Când persoana A îi oferă Persoanei B numere real/complet.
3. Când Persoana A folosește emailul de facultate pentru a-i trimite un mesaj Persoanei
B.
4. Când Persoana A trimite persoanei B o fotografie explicită cu propriul corp.
5. Când Persoana A și Persoana B folosesc mesaje directe pe Instagram pentru a
organiza o ieșire în oraș.
6. Când Persoana A și Persoana B se întâlnesc într-un bar.
7. Când Persoana A și Persoana B se adaugă pe Facebook ca prieteni.
8. Când Persoana A și Persoana B decid să aibă o relație.
9. Când Persoana A și Persoana B își schimbă statusul relației pe Facebook.
10. Când Persoana A îi trimite un mesaj haios Persoanei B în timp ce amândoi sunt la un
curs plictisitor la facultate.
11. Când Persoana A pleacă acasă de sărbători și vorbește cu Persoana B prin video call.
12. Când Persoana A îi oferă Persoanei B o felicitare făcută de mână pentru a celebra
aniversarea relației.
13. Când Persoana A folosește Instagram pentru a flirta cu un alt coleg.
14. Când Persoana A îi trimite colegului cu care flirtează o imagine explicită.
15. Când Persoana A trimite din greșeală Persoanei B un email care conține informații
despre o posibilă relație cu colegul de facultate, email care trebuia să ajungă la
el/ea/ei.
16. Când Persoana B îi trimite Persoanei A un SMS prin care să se despartă.
17. Toate/niciuna dintre cele de mai sus.
💘 Online dating
Un early adopter este o persoană care folosește anumite tehnologii înainte ca ele să fie
folosite de majoritatea oamenilor.
<aside> 💬 Care ar putea să fie un antonim bun pentru „nativ digital”? Ce nume am putea să
le dăm următoarelor grupuri de oameni: (1) oameni care nu folosesc internetul sau media
digitală pentru că aleg să nu facă asta; (2) oamenii care nu folosesc internetul sau media
digitală pentru că, din varii motive, nu pot.
</aside>
Într-un studiu din 2019, realizat printr-un chestionar aplicat pe 1502 de americani, PRC
prezintă obiceiurile de utilizare a tehnologiei, în funcție de generație.
Decalajul digital (digital divide) este un termen care se referă la inechitățile legate de sfera
digitală. Barker și Jane (2016, p. 465) observă cum în anii ‘80 și ‘90, aceste decalaje se
măsurau în accesul pe care îl aveau oamenii la infrastructura hardware și la accesul la rețea,
premisele pentru participarea online.
Mai recent, însă, teoria s-a extins pentru a acoperi și diferențele sociale dintre oameni, cum
ar fi setul de aptitudini digitale, șabloane de utilizare și diverse experiențe online. Mai mult,
aceste decalaje se pot răsfrânge și asupra unor grupuri, de exemplu comunitatea gamer-ilor
femei. Astfel, studiile din acest domeniu ajung să se extindă spre „dinamici de putere, grupuri
marginalizate și dreptate socială” (Barker și Jane 2016, p. 465).
Pe lângă problemele materiale de acces la internet, Barker și Jane (2016, p. 467) îi citează pe
Jan van Dijk și Kenneth Hacker (2003), care identifică trei bariere când vine vorba de accesul
la informații:
Accesul mental, adică existența unui deficit de experiență digitală elementară, cauzat
de factori precum lipsa de interes, anxietatea față de computere, neatractivitatea unei
noi tehnologii ș.a.).
****************Accesul la competențe, adică lipsa de educație sau sprijin social
inadecvat.
Acces de utilizare, adică lipsa de oportunități semnificative de utilizare.
— CURS 3 —
Manuel Castells este considerat unul dintre autorii care au contribuit fundamental la o teorie
a internetului și ce poate acesta să însemne pentru societate, care se află în proces de
restructurare de la finalul mileniului.
Pentru a înțelege mai bine viziunile lui Castells, este bine de știut că „din punct de vedere
academic, obiectivul său principal a ajuns să fie acela de a combina teoria marxistă cu
sociologia urbană empirică și cercetarea mișcării sociale.” (Anttiroiko, p. 2) Teoriile și
abordările mai vechi ale lui Manuel Castells sunt infuzate cu perspective marxiste și
capitaliste. Astăzi, Castells nu se mai identifică ca fiind marxist (mai multe detalii pot fi citite
în acest interviu: Theory, technology and cultural power an interview with manuel castells).
Schimbări sociale
În termeni mai clari, globalizarea poate fi descrisă prin (1) o comprimare intensificată a
lumii și (2) creșterea conștiinței noastre despre lume (Robertson, 1992 apud Barker și
Jane, 2016, p. 185).
Globalizarea la nivel cultural se răsfrânge asupra modului în care noi ne raportăm și înglobăm
în viața noastră de zi cu zi anumite practici culturale, și modul în care acestea nu mai aparțin
neapărat unui teritoriu anume.
Voi resimțiți în vreun fel rezultatele globalizării? Simțiți că lumea este mai „comprimată”?
Conștientizăm mai bine lumea în care trăim? Ne ajută sau ne încurcă asta? Gândiți
răspunsurile în contextul digital - crearea de conținut, de interfețe, de experiențe.
Pe 7 martie 2023, Casa Albă a anunțat că sprijină legislația care ar interzice și/sau
reglementa tehnologii străine (de exemplu TikTok). Proiectul se
numește RESTRICT (The Restricting the Emergence of Security Threats that Risk
Information and Communications Technology).
A treia dimensiune este marcat de înglobarea manifestărilor culturii dominante într-un
spațiu interactiv, electronic hipertextual, care devine cadrul de referință pentru procesarea
simbolică din toate sursele și a tuturor mesajelor.
Castells își imagina, destul de precis, cum internetul (și aș adăuga Web-ul) va conecta
indivizi și grupuri, pentru a disemina texte multimedia prin puterea hyperlink-ului, care este
văzut ca stâlpul de rezistență al noii culturi, o cultură în care interacțiunile virtuale devin
componenta fundamentală a mediului simbolic și a experiențelor comunicaționale.
„Criza statului și a familiei, într-o lume dominată de piețe și rețele, creează un vid
instituțional, motiv pentru ca există (și vor exista din ce în ce mai mult) afirmări colective
ale identităților primare în jurul mai multor teme cheie, cum sunt religia, națiunea, etnia,
care vor avea tendința de a destrăma societățile bazate pe instituții negociate, în favoarea
unor colective bazate pe valori comune.” (Castells, 2000, p. 694).
Tot în această secțiune, Castells (2000, p. 694) amintește despre o altă axă a schimbărilor
structurale aduse de tehnologie: criza patriarhatului, revolta femeilor, mișcările sociale
pentru drepturile minorităților sexuale, toate acestea punând la îndoială
heteronormativitatea ca fundamentul unei familii. El creionează o lume în care alte moduri de
a forma o familie se vor răspândi odată cu răspândirea unor valori egalitariste, dar toate
acestea nu fără luptă. Castells consideră că este greu de conceput, mai ales în societățile
industrializate, persistența familiei patriarhale ca normă.
În completarea celor spuse de Castells, recomand videoul Cum sa-ti faci pareri mai
corecte de pe canalul Kinezarie, care explorează modul în care anumite mesaje mediate (de
mass-media, de rețelele de socializare sau forumuri) polarizează, iar pentru a ne construi o
viziune mai corectă despre lume, tot ce trebuie să facem este să ieșim pe afară și să atingem
iarba 🌱.
Această nouă societate pe care o descrie Castells este în totalitate compusă din rețele –
comunicarea, economia, mass-media, corporațiile, guvernele –, toate beneficiază de pe urma
acestei forme de organizare. La nivel principial, o rețea este o colecție de noduri
interconectate, care prezintă mai multe avantaje, observă Castells (2000):
Ce merită avut în vedere este că rețelele nu sunt forme noi de organizare, dar erau utilizate
la nivel spațial restrâns. Castells subliniază cum ele sunt utile pentru „interacțiuni personale,
pentru solidaritate, pentru sprijin reciproc” (2000, p. 695). La ce nu excelează rețelele sunt
mobilizarea resurselor și concentrarea lor pe executarea unei sarcini.
La nivel formal, Anttiroiko explică ce a însemnat ideea de rețea pentru Castells și alți autori
ai vremii:
Jenkins, Henry. Convergence Culture: When Old and New Media Collide. New York:
New York University Press, 2006.
Omniprezența și digitalizarea
Featherstone (2009) este unul dintre autorii principali când vine vorba despre omniprezența
media. El observă viteza cu care digitalizarea și-a lăsat amprenta asupra mass-media:
„În decursul unei generații am trecut de la terminologia «mass-media» sau «media», cu
dezbateri despre concentrarea monopolistă a puterii mass-media și pericolele manipulării
omniprezente («industriile culturale», «industriile conștiinței», «persuasiunea ascunsă»), la
accepțiunea conform căreia mass-media sunt acum diferențiate, dispersate și
multimodale.” (Featherstone, 2009, p. 2)
Ideile lui Featherstone pot fi extrapolate și spre alte domenii. Puteți identifica: (1) Cum s-a
dezvoltat gaming-ul în decursul ultimilor 20 de ani? (2) Cum digitalizarea poate să schimbe
sau a schimbat deja societăți?
Tehnologia calmă
Weiser și Brown (1996) descriu aceste „tehnologii calme” în termeni distopici, la prima
citire:
„Dacă computerele sunt peste tot, ar fi bine să nu ne încurce, iar asta înseamnă să le
proiectezi astfel încât oamenii «împărțiți» de computere să rămână senini și în control.”
În Calm Technology: Principles and Patterns for Non-Intrusive Design (2015), Amber Case
dezvoltă lista de caracteristici ale tehnologiilor calme:
Nu toate tehnologiile trebuie să fie calme. De exemplu, un joc video „calm” nu ar avea prea
mult sens. Puteți da exemple de tehnologii calme din viața voastră? Dar tehnologii care nu
sunt calme?
Supraveghere și control
Din punct de vedere cultural, contează mai puțin care sunt tehnologiile în sine pe care le
folosim, ci caracteristicile lor, care includ inter-
conectivitatea, interactivitatea și accesibilitatea informațiilor (Barker și Jane, 2016, p.
2461). Toate acestea creează niște oportunități imense pentru creatorii amatori, dar aceste
beneficii trebuie măsurate lângă problemele pe care digitalizarea le poate aduce, cum ar fi
supravegherea din partea corporațiilor și a statului.
În videoul Data Brokers: Last Week Tonight with John Oliver (HBO), John Oliver
investighează modul în care datele personale sunt manipulate de companii terțe.
Pentru mai mult context despre cookies, recomand videoul How ads follow you around the
internet de la Vox.
—CURS 5–
Urmărind această logică, putem vedea cum, de exemplu, dezvoltarea presei de tipar a dus la
crearea unor societăți cu limbă și cultură comună, lucru care este circumscris determinismului
media.
Innis și biasurile
</aside>
Innis este interesat de forma materială a sistemelor de scriere folosite de-a lungul istoriei ca
mijloc de înregistrare a cunoștințelor în timp și spațiu, cum s-au schimbat acestea și ce noi
posibilități au adus ele. El consideră că diferite medii folosind diferite materiale disponibile la
un moment dat în timpul au consecințe specifice. Innis numește asta biasul comunicării.
Timpul și spațiul sunt cele două coordonate vizate de Innis: momentul și locul în care
informațiile sunt înregistrate, stocate și circulate devin prioritatea, iar conținutul este
secundar. Istorică, Innis împarte mediile tehnologice de comunicare așa:
Medii cu bias spațial: sunt mai ușor de transportat, acoperă distanțe mari, dar nu
rezistă mult în timp.
Medii cu bias temporal: rezistă mai mult în timp, dar ajung mai greu la audiențe
mari.
<aside> 🧠 Care dintre următoarele medii de comunicare cad în cele două categorii, bias
temporal/bias spațial:
(1) plăcuțe de lut; (2) papirusul; (3) televiziunea; (4) manuscrisele copiate de mână pe
pergament; (5) radioul; (6) presa scrisă; (7) social media.
</aside>
McLuhan și mesajul
„McLuhan scria despre efectele mass-media asupra vieților noastre. Dar el nu vorbea
despre conținut, despre informația în sine, el vorbea despre formă, despre tehnologiile care
asigurau conținutul. McLuhan nu spunea că conținutul este neînsemnat, ci că atunci când
acordăm prea multă atenție lui, ajungem să ignorăm puterea formei în modelarea
experienței noastre. Așa că, dacă nu înțelegi pe deplin mediul, nu ai cum să înțelegi
mesajul”.
</aside>
Potrivit lui Schrock (2015), o singură tehnologie poate avea mai multe acțiuni asociate ei,
pentru că utilizatorii au controlul asupra modurilor de utilizare, un cadru teoretic care scoate
în evidență relația dintre individ și tehnologie. Această abordare este desprinsă din teoria
mediului, dar cu o componentă socială mult mai pronunțată, și care ia în calcul puterea
individului de a acționa (agency).
<aside> 🧠 Cum putem aplica teoria mediului în analiza paginii de Instagram Gen Știri?
</aside>
Scopuri comunicaționale. Affordances
Surse
📚 Affordance
Evoluția conceptului
Termenul **affordance a fost propus de psihologul american James Gibson pentru a descrie
modul în care atât oamenii cât și animalele acționează în funcție de percepția directă a
utilității componentelor spațiului lor înconjurător (Hopkins, 2020, p. 48), adică
complementaritatea dintre animal/individ și mediu, posibilitățile de de acțiune ale obiectelor.
De exemplu, un obiect are mai multe potențiale utilizări, iar diferite animale sau diferiți
oameni le vor folosi în moduri diferite. Câteva dintre observațiile principale ale lui Gibson
sunt:
Conceptul a migrat din psihologie în design și tehnologie la finalul anilor ‘80, iar mai apoi,
notează tot Hopkins (2020), în comunicarea mediată de computer și interacțiuni om-
computer.
Acest cadru teoretic poate explica, de exemplu, modul în care tehnologiile ghidează
utilizatorii să ia anumite căi.
</aside>
„percepția directă a utilității bazată pe nevoi (de exemplu modul în care un câine vede o
verandă ca o oportunitate de adăpost din calea ploii), utilitatea poate să fie percepută în
relație cu obiectivele care precedă utilizarea unui mediu – de exemplu utilizarea unei rețele
de socializare pentru a anunța nașterea unui copil” (Hopkins, 2020, p. 52).
Asta înseamnă că se poate sistematiza evaluarea utilității mediilor digitale în funcție de
țelurile utilizatorilor.
Un studiu recent (2021) măsoară eficiența anumitor texte în învățare: Learning from text,
video, or subtitles: A comparative analysis. Rezultatele sugerează că pentru înțelegere
imediată, toate trei variantele sunt oarecum echivalente. Pentru înțelegerea întârziată, text și
video+narațiune sunt superioare videourilor cu subtitrare. Pentru învățare aprofundată,
videourile cu subtitrare au performat cel mai rău.
</aside>
Exemple de aplicare
De exemplu, pe un forum sau grup de discuții, utilizatorii pot scrie mesaje text, pot trimite
link-uri (interactivitate), dar nu trebuie să fie online același timp cu partenerul de discuție
(marca comunicării asincrone). De asemenea, ceilalți utilizatori pot vedea și ei mesajele.
Hopkins (2020) citează articolul de referință al lui Nancy Baym, The emergence of
community in computer-mediated communication (1995), unde identifică limitarea principală
a unui forum (lipsa co-prezenței) și care este affordance-ul specific acestei
situații: interactivitate decorporalizată. Utilizatorii, în timp, dezvoltă unelte prin care să
suplinească această lipsă, moduri de a reprezenta limbaj non-verbal sub formă de text (ex.:
emoji-urile).
Un alt exemplu prezentat de Hopkins (2020, pp. 51-52) sunt blogurile. Acestea au câteva
caracteristici: faptul că cititorii pot răspunde și comenta la nivelul conținutului, faptul că
postare rămâne online, este fixă, poate să fie redescoperită și redistribuită în contexte diferite
și care pot schimba opinia publică și juxtapunerea diverselor tipuri de conținut (text, imagini,
video). Deci un affordance ar interactivității și permanenței.
Mannell (2019) consideră un exemplu foarte lucid pentru această teorie modul în care PC-
urile pot fi configurate pentru a putea fi folosite de persoane cu dizabilități, „evidențiind
relația inextricabilă dintre ceea ce permite un obiect și corpul care îl folosește.” (p. 80)
<aside> 👁️Compania Apple a creat un video de promovare (The Greatest | Apple) prin care
să prezinte toate caracteristicile pe care tehnologiile create de ei le incorporează și care pot
sprijini persoanele cu diverse dizabilități: control vocal, control prin gesturi, recunoaștere de
imagini, zoom în interfețe, microfon ambiental în Apple Watch ș.a.
</aside>
Affordances și dispozitivele mobile
Surse
Mannell (2019, p. 80) îi citează pe Evans și colegii săi (2017) care identifică trei
criterii pentru identificarea corectă a unor affordances, în funcție de obiect și actor.
Exemplul lor este: camera de la un telefon inteligent este caracteristica, iar folosirea camerei
pentru a înregistra acte violente făcute de poliție este un rezultat. Affordance-ul este
„înregistrabilitatea”, adică un proces relațional, multidimensional, care le mediază pe cele
două.
Al treilea criteriu este deținerea unui grad de variabilitate, pentru că, spre deosebire de
caracteristicile statice, care fie există, fie nu, un affordance poate să existe în grade variate.
Practici comunicaționale
<aside> 🎨 Orice loc devine un loc în care să ne folosim telefoanele mobile. Videoul How
"Instagram traps" are changing art museums de pe canalul Vox aduce în discuție un studiu
care sugerează că experiența noastră fizică într-un spațiu poate fi puternic mediată de
telefoanele mobile.
„Simplul act de a face fotografii și de a alege ce să fotografiezi schimbă natura experienței
tale și asta în sine schimbă modul în care oamenii trec prin muzee.” Alixandra Barasch,
profesor asociat la Universitatea New York.
Diehl, Kristin, Gal Zauberman, și Alixandra Barasch. „How taking photos increases
enjoyment of experiences.” Journal of personality and social psychology 111, no. 2 (2016):
119.
</aside>
<aside> 📵 Strategiile de deconectare totală sau parțială devin o practică comună, prin cure
de „detoxifiere” digitală sau prin aplicații care monitorizează timpul petrecut pe anumite
aplicații.
</aside>
</aside>
</aside>
Tot aici mai pot fi adăugate ignorarea sau întârzierea oferirii unui răspuns sau restricționarea
anumitor forme de comunicare pentru anumite momente ale zilei (de exemplu comunicare
socială vs. comunicare de muncă).
—CURS 6–
📱 Ce sunt următoarele?
[ ] site Web
[ ] aplicație
[ ] serviciu
[ ] companie
[ ] comunitate
[ ] platformă
[ ] companie
TikTok
[ ] site Web
[ ] aplicație
[ ] serviciu
[ ] comunitate
[ ] platformă
[ ] site Web
[ ] aplicație
[ ] serviciu
[ ] companie
[ ] comunitate
[ ] platformă
Tazz
[ ] site Web
[ ] aplicație
[ ] serviciu
[ ] companie
[ ] comunitate
[ ] platformă
Definiții și conceptualizări
„Platformă” este un termen familiar, dar și un „punct de repaus discursiv”, cum sugerează
Gillespie (2010, p. 348). Definiții recente descriu platforma ca pe un briceag
multifuncțional care poate rezolva orice problemă online. O astfel de definiție este și cea
oferită de Tarleton Gillespie într-un articol din 2017 scris pentru NiemanLab:
„o infrastructură programabilă peste care alte soft-uri pot fi construite și rulate, cum sunt
sistemele de operare ale calculatoarelor sau ale consolelor de gaming, sau servicii de
informații care oferă API-uri, astfel încât dezvoltatorii să poată proiecta straturi
suplimentare de funcționalitate” (Gillespie 2017).
Devin vizibile anumite particularități arhitecturale, dar termenul pare că împrumută și sensuri
mai tradiționale, cum ar fi o platformă de pe care se discută (ex.: platformă politică),
oferind oportunitatea pentru socializare, participare și discuții. În termenii lui van Dijck
(2013), platformele nu sunt lucruri în sensul fizic, ci ele oferă locuri virtuale în care
lucrurilor să se desfășoare, fără a se sugera că există neutralitate sau imparțialitate.
Într-o încercare de a reconstrui drumul parcurs până la astfel de definiții foarte complexe,
Gillespie consultă Dicționarul Oxford, care inventariază 15 înțelesuri pentru acest termen (pe
pagina oferită ca resursă sunt doar 8), iar într-un demers similar, a fost consultat
și Dicționarul Explicativ al Limbii Române. Cele patru mari înțelesuri din limba engleză se
regăsesc, în mare, și în modul în care noi folosim termenul platformă.
<aside> 📑 Care sunt sensurile pentru termenul platformă pe care le știți voi? Care credeți că
poate să fie aplicabilitatea pentru mediul digital?
</aside>
Al treilea înțeles este cel figurativ, în care platforma este un nivel de la care se poate crește
sau un punct de vedere într-o discuție (este folosit rar cu aceste sensuri, conform DEX 2009).
Astfel, platforma materială despre care s-a discutat anterior devine „una metafizică, a
oportunităților și acțiunilor” (Gillespie, 2017, p. 350).
Ultimul înțeles este cel politic, adică cel de platformă politică: „program de activitate sau de
revendicări politice al unui partid, al unei grupări sau al unui om politic”. Înțelesurile de până
acum indicau natura plată a platformelor, cu toate acestea, această instanță poartă valențe
politice în care o anumită poziție trebuie luată.
Metafora platformelor
În primul rând, platformele nu sunt plate, ci sunt constructe complexe, pe multe nivele, care
ghidează utilizatorul. Aici este vorba atât despre algoritmii care oferă experiențe
personalizate utilizatorilor în funcție de interese, cât și despre regulile care pot limita ceea ce
un utilizator poate să facă pe platformă. Un exemplu în acest sens poate să fie platforma
Instagram, care oferea funcționalități diferite în funcție de statut și de numărul de urmăritori
(cum sunt metricile mai detaliate pentru stories sau, cum a fost până în august 2021, funcția
de swipe up pentru link-uri externe). Astfel, metafora lasă de înțeles că experiența este una
egală, similară, meritocratică, vizibilă și publică, când de fapt nu este cazul.
Cum a afectat asta utilizatorii? Care au fost repercusiunile? Utiliza toată lumea același
Twitter?
</aside>
</aside>
În al treilea rând, platforma poate foarte ușor să se eschiveze de responsabilitate. Ea oferă
un serviciu, un loc în care oamenii să se exprime, fără a-și asuma responsabilitatea asupra
ceea ce este discutat.
<aside> 💬 A cui este responsabilitatea pentru ce se postează pe platformele de social media:
a autorilor sau a platformei? A cui este conținutul? De exemplu, dacă cineva postează un
mesaj antisemit și Facebook nu îl dă jos, înseamnă că Facebook este o platformă antisemită?
</aside>
În ultimul rând, platformele sunt opace și nu dau de înțeles ce se află în spate și care este
gradul de mentenanță al serviciului. [vom discuta mai multe despre asta în cursul despre
algoritmi].
Cele patru direcții de mai sus creionează un înțeles al platformelor ca niște locuri online
deschide, neutre, egalitariste și oferind susținere progresivă (Gillespie 2010, 352), iar pe
măsură ce cuvântul a pătruns și mai tare în vocabularul uzual, se poate observa cum a căpătat
valențele unei metafore care poate să fie nocivă pentru modul în care ne raportăm la
platformele digitale uzuale. Metafora platformei a fost acceptată la nivel larg, iar cum uzul
dictează norma, a fost înglobat în discursul public.
Definiții tehnice:
Definiții non-tehnice:
Acesta este doar una dintre axele pe care se pot delimita caracteristicile platformelor digitale
în vederea definirii lor. Autorul Tarleton Gillespie (2010) propune că platformele digitale
trebuie înțelese din două perspective: de constructe tehno-culturale și ca structuri
socioeconomice. Cele două paliere pot fi defalcate în șase microsisteme, după cum urmează:
Socioeconomic
Tehno-cultural
</aside>
Se poate observa din exemplul cu Booking și din definiția oferită de van Dijck că software-ul
este folosit pentru a cuantifica și măsura interacțiunile noastre sociale, de a le traduce într-
un limbaj care poate fi înțeles de mașini. Se poate observa modul cum platforme și servicii
precum LinkedIn sau Fiverr codează relațiile dintre cei care caută de lucru și cei care oferă,
sau cum Amazon sau eMAG codează preferințele cumpărătorilor cu obiceiurile lor de
cumpărare sau produsele vizualizate recent.
Datele sunt materia primă, sunt brute. În termeni computaționali, datele au un tip specific, de
exemplu sunt de tip text, boolean sau număr. Prin date se înțelege și conținutul completat
într-o interfață de crearea a unui profil, cum sunt numele, data nașterii, adresa sau codul
poștal.
Metadatele sunt date despre date. Sunt un tip de conținut structurat care descrie, explică sau
localizează resurse, astfel încât este să fie mai ușor de recuperat, utilizat și administrat.
Exemple pot să fie tag-urile sau cookies ) chiar dacă noi nu oferim în mod implicit informații
despre cine suntem și unde suntem, aceste informații pot fi colectate prin browser, prin
cookies).
Protocoale
Surse
Galloway, Alex. „Protocol, or, how control exists after decentralization.” Rethinking
Marxism: A Journal of Economics, Culture & Society. 13, no. 3-4 (2001): 81-88.
În eseul lui despre protocoale și control, Galloway (2010, p. 82) definește protocolul ca un set
de reguli care guvernează relațiile dintr-o rețea. Protocoalele sunt o formă de
„reglementare voluntară într-un mediu contingent” (Galloway, 2010, p. 83), funcționează la
nivel de cod și sunt formale, adică înglobează informația în interiorul unui „ambalaj definit
de tehnologie”, indiferent de conținutul informațional.
Galloway (2010, p. 85) descrie modul în care protocoalele pot să fie imbricate:
„În timp ce protocolul este imanent unui anumit mediu, obiectele protocologice nu conțin
niciodată propriul protocol. Astfel, TCP/IP găzduiește HTTP, care găzduiește HTML, care
găzduiește text ASCII și așa mai departe. Sunt adăugate noi anteturi (headings) la fiecare
nivel, dar, în ceea ce privește conținutul, protocoalele nu sunt niciodată continue cu ele
însele.”
<aside> 🌐 Internetul este guvernat de protocoalele RFC (Request for Command), care sunt
gestionate de ISI (Information Science Institute, de la Universitatea din California de Sud), o
subdivizie a Internet Engineering Task Force (IETF) Protocoalele sunt disponibile pe site-
ul IETF pentru oricine vrea să construiască hardware sau software. Datele sunt transmise prin
intermediul internetului folosind protocoalele TCP (Transmission Control Protocol) și IP
(Internet Protocol). Protocoalele WWW (World Wide Web) sunt gestionate de World Wide
Web Consortium. HTML (Hypertext Markup Language) și CSS (Cascading Style Sheets)
sunt protocoalele universale pentru dezvoltarea paginilor Web.
</aside>
Rolul codului
Surse
Galloway (2010) vizualizează o lume în care trebuie să citim cod la fel cum citim orice text,
ca și cum codul ar fi un limbaj natural, pentru a-i putea decoda structura de control, la fel
cum am face cu orice text - film, carte, videoclip muzical. Înaintea lui, Grint și Woolgar
(1997) discutau despre cum tehnologiile ar trebui tratate ca „texte” care sunt „scrise” (adică
configurate) într-un anumit fel de dezvoltatorii sau producătorii lor, și care trebuie „citite”
(adică interpretate) de către utilizatori sau consumatori. Hutchby (2001) observă cum autorii
acestor texte-tehnologie s-ar putea să impună anumite sensuri acestor artefacte și să
constrângă aria de posibile interpretări care sunt deschise publicului. În contrapunct,
utilizatorii pot produce citiri alternative ale textelor-tehnologie, care să se potrivească cu
propriile scopuri. Ca în cazul oricăror texte, și „scrierile” și „citirile” textelor-tehnologie sunt
„procese deschise și negociate” (Hutchby, 2001, p. 445).
</aside>
Atunci când există probleme tehnice într-un sistem, de multe ori nu sunt nici vina hardware-
ului, nici vreo eroare de cod, ci sunt rezultatul direct al codului. Când spunem cod, ne referim
la procesul de luare de a deciziilor prin care oamenii comunică cu un computer. Codul
poate să devine foarte ușor un sistem de tip black box, unde opacitatea devine caracteristica
esențială, din motive de securitate și competitivitate.
—CURS 6–
<aside> 🔥 Haideți să gândim împreună un algoritm care ordonează de la mic la mare un șir
de numere. Ce ar trebui să facă acesta?
Rezolvare
</aside>
Învățare automată și modele
Graficul de mai jos arată media de la BAC și media notelor din liceu pentru 25 de absolvenți
de facultate. Bulinele cu (+) marchează studenții care terminat facultate cu bine, cei cu (-)
sunt cei care abandonat facultatea. Modul în care grupăm punctele de date (datapoints) va
determina modelul nostru. Cum facem asta?
Sursa
Kearns, Michael, și Aaron Roth. The ethical algorithm: The science of socially aware
algorithm design. Oxford University Press, 2019, p. 8
</aside>
Termenii algoritm și model sunt adesea folosiți interșanjabil, dar ei descriu două lucruri
diferite, după cum explică Brownlee (2020):
Dacă ar exista un algoritm care să prezică care dintre noi urmează să comită o crimă
după trăsăturile noastre faciale, care ar fi dilemele etice?
Puteți identifica probleme în acest model? </aside>
Probleme etice
Algoritmii pot fi o unealtă puternică și utilă în rezolvarea problemelor, însă odată cu creșterea
utilizării lor, au apărut și probleme etice importante legate de aceștia, printre care (1) biasul
și discriminarea (tendința algoritmilor de a favoriza anumite grupuri sau de a discrimina
împotriva altora), care poate duce la perpetuarea inegalităților sociale și la discriminare pe
baza rasială, de gen sau a altor caracteristici și (2) confidențialitatea datelor, cum ar fi
publicitatea intruzivă sau manipularea electorală. Protecția datelor personale este o problemă
majoră în prezent, iar dezvoltatorii de algoritmi ar trebui să acorde o atenție deosebită
asigurării că datele colectate și procesate sunt utilizate numai în scopurile pentru care au fost
colectate.
În The ethical algorithm: The science of socially aware algorithm design, Kearns și Roth
(2019) spun că un algoritm este un artefact uman, ca un ciocan, așa că ne-am pune
problema unui ciocan etic?
1. Un robot nu poate răni un om sau, prin inacțiunea sa, permite ca un om să fie rănit.
2. Un robot trebuie să asculte comenzile date de oameni, cu excepția cazului în care
acestea contravin primei legi.
3. Un robot trebuie să își protejeze propria existență, cu excepția cazului în care aceasta
contravine primei sau celei de-a doua legi.
Aceste legi au fost concepute pentru a asigura că roboții nu ar putea cauza daune oamenilor,
fie prin acțiuni proprii sau prin neexecutarea sarcinilor date. Aceste legi sunt considerate
acum ca fiind unele dintre cele mai importante concepte etice în dezvoltarea roboților și în
inteligența artificială.
</aside>
(1) Există posibilitatea ca algoritmii să fie rasiști, sexiști, xenofobi sau să aibă alte biasuri din
cauza modului în care sunt antrenați și construiți. Algoritmii de învățare automată sunt
construiți pe baza seturilor de date și a algoritmilor de antrenare utilizate pentru a-i învăța să
ia decizii pe baza acestor date. Dacă seturile de date utilizate pentru antrenare
sunt inadecvate, părtinitoare sau incomplete, algoritmii pot perpetua aceste probleme.
De exemplu, dacă seturile de date utilizate pentru a antrena un algoritm sunt în mod evident
părtinitoare în favoarea anumitor grupuri demografice sau împotriva altora, algoritmul poate
perpetua aceste biasuri în deciziile pe care le ia. De asemenea, dacă seturile de date nu
sunt suficient de reprezentative pentru a acoperi toate grupurile demografice, algoritmii pot
avea dificultăți în a face decizii corecte pentru aceste grupuri. Acest articol de la Vox, Why
algorithms can be racist and sexist, investighează mai îndeaproape această problemă. Într-un
algoritm de învățare automată, nu doar datele pot să fie cele părtinitoare, ci și cei care scriu
algoritmul.
(2) Christiano (2021) observă cum cetățenii trebuie să ia decizii cu privire la ce și pe cine să
susțină politic cu un buget redus de timp, bani și energie, ceea ce înseamnă că uneori nu
este nevoie de mult pentru a înclina balanța. Autorul identifică două moduri în care algoritmii
(mai ales de pe social media) pot înclina această balanță.
Prima formă este hypernudging, adică o persoană este ușor împinsă (nuged) către o anumită
alegere, prin conținutul recomandat de algoritm. Digital gerrymandering este o tehnică de a
face hypernudging țintit, adică poți încerca să „împingi” utilizatorii cu un set foarte specific
de caracteristici pentru a vota într-o anumită direcție.
</aside>
A doua tehnică este microtargeting, adică comunicațiile care vizează grupuri foarte clar
selectate și definite. Christiano (2021) sugerează că cetățenii care se informează mai puțin pot
fi vulnerabili la un fel de manipulare atunci când nu participă la grupuri care le permit să
acționeze cu informații bune, iar aceasta constituie o adâncire a inegalității politice.
</aside>
Instagram TikTok
se concentrează pe afișarea
e concentrează pe afișarea conținutului pe care utilizatorul îl va
Priorități diferite conținutului de la prieteni, familie găsi interesant și captivant, chiar dacă
și conturi urmărite de utilizator nu urmărește încă contul care a postat
acel conținut
folosește o varietate de factori
Factori diferiți folosește factori precum timpul, precum popularitatea videoclipului,
pentru clasificarea locația și preferințele utilizatorilor tipul de muzică folosit sau
conținutului pentru a clasifica conținutul interacțiunea utilizatorilor cu
postările
se concentrează în principal pe
Tipuri diferite de se concentrează mai mult pe
videoclipuri scurte, adesea cu muzică
conținut fotografii și videoclipuri scurte
și efecte speciale
oferă utilizatorilor mai mult control
personalizează fluxul de conținut pe
Personalizare asupra fluxului lor de conținut,
baza interacțiunilor anterioare ale
diferită a fluxului permițându-le să urmărească
utilizatorului, fără a fi nevoie să
de conținut conturi specifice și să aleagă ceea
urmărească anumite conturi
ce doresc să vadă
<aside> 👁️Videoul Clickbait is Unreasonably Effective de pe canalul Veritasium
investighează modul în care algoritmul YouTube s-a schimbat în timp și motivele pentru care
creatorii de conținut de pe platformă recurg la clickbait prin titluri și thumbnails.
</aside>
Chatbots
Surse
Un chatbot este un agent inteligent sau un asistent digital. La nivel tehnic este „un program
de calculator conceput pentru a simula interacțiunea cu utilizatori umani, în special prin
Internet” (Khanna și alții, 2015), „o aplicație software care conduce o conversație prin online
prin text sau text-to-speech” (Singh și alții, 2023). Un chatbot se folosește de algoritmi de
procesarea de limbaj natural (Natural Language Processing - NLP) și de analize de
sentimente (sentiment analysis) pentru a conversa cu un agent uman.
Probabil cel mai cunoscut și utilizat chatbot de astăzi este ChatGPT. Spre deosebire de un
chatbot tradițional, care este programat pentru a răspunde la seturi limitate de întrebări sau
scenarii predefinite, ChatGPT are capacitatea de a genera răspunsuri mai complexe și mai
flexibile, bazate pe înțelegerea mai profundă a conținutului input-ului utilizatorului și a
contextului conversației.
Însă, în cazul meu, ca un sistem de procesare a limbajului natural, nu sunt conceput să trec
sau să nu trec testul Turing în mod explicit, deoarece nu am o identitate distinctă și nu am o
capacitate cognitivă independentă de sistemul de calcul care mă susține. Sunt un produs al
algoritmilor și datelor care au fost utilizate pentru a mă antrena și pentru a mă îmbunătăți,
dar nu am o conștiință sau o înțelegere de sine. Cu toate acestea, încerc să răspund cât mai
bine posibil la întrebările utilizatorilor și să furnizez informații utile și precise, în funcție de
cunoștințele și capacitatea mea.
</aside>
O cronologie de chatbots
O scurtă istorie a chatbots-ilor, conform lui Singh și colegilor săi (2023, p. 674) și a lui
Adamopoulou și Moussiades (2022):
1966
1972
PARRY juca rolul unei persoane care suferea de schizofrenie. Era considerat mai avansat
decât ELIZA pentru că avea o „personalitate”. El a fost utilizat în 1979 într-un experiment de
diagnosticare a afecțiunilor psihiatrice
1988
Jabberwacky, a cărui scop era să fie distractiv în timp ce simula un o discuție umană
naturală. Era scris în CleverScript (un limbaj bazat pe foi de calcul)
1992
MD-DOs a fost prima încercare de a pune A.I. într-un chatbot. Este primul chatbot operat
complet prin voce.
1995
A.L.I.C.E. (Artificial Linguistic Internet Computer Entity) folosește procesarea universală a
limbajului și potrivirea modelelor euristice pentru a continua discuțiile. Chatbot-ul putea
acoperi orice subiect, dar îi lipsea conștientizare reală a întregului discurs.
2001
2010
Apple inventează Siri.
2011
IBM inventează Watson.
2012
2014
Microsoft inventează Cortana
2016
2014
Amazon lansează Alexa.
Tipuri de chatbots
(1) Interpersonali, echivalentul distanței sociale sau personale din grila lui Hall de
proxemică. Acești boți nu sunt proiectați pentru a fi companioni, ci facilitatori (colectează
datele și le trimit mai departe la utilizator). Exemple sunt FAQ bots.
(3) Inter-agent sunt boții care vorbesc între ei (specific Internet of Things), adică sunt două
sistemele care vorbesc între ele pentru a finaliza o sarcină.
(1) Informativi. Îi oferă utilizatorului date care au fost salvate sau care sunt disponibile dintr-
o sursă fixă.
(1) Sisteme inteligente. Ele generează răspunsuri în limbaj natural și sunt utilizate mai ales
acolo unde domeniul este foarte nișat și există suficiente date pe care să fie antrenat
algoritmul.
<aside> 🍿 her este o dramă romantică SF din 2013 care urmărește relația de dragoste dintre
un om (jucat de Joaquin Phoenix****)**** și un asistent virtual cu inteligență artificială
(interpretat de Scarlett Johansson).
</aside>
ChatGPT*
ChatGPT este un model de limbaj natural de dimensiuni mari, antrenat de OpenAI, care se
bazează pe arhitectura GPT-3.5. Acesta poate genera texte coerente și înțelege cerințele
utilizatorilor, permițând comunicarea cu utilizatori umani prin intermediul limbajului natural.
Toate aceste caracteristici îl fac pe ChatGPT unul dintre cele mai puternice modele de limbaj
natural disponibile în prezent.
—CURS 7–
—CURS 8–
1. Realitatea virtuală (VR), care oferă o experiență captivantă în care utilizatorul poate
intra într-un mediu simulatde calculator, evidențiind în mod eficient lumea reală.
Acest lucru este realizat de obicei prin utilizarea unei căști sau ochelari speciali, cum
ar fi Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR sau Valve Index.
2. Realitatea augmentată (AR) îmbină lumea reală cu lumea digitală prin suprapunerea
obiectelor sau informațiilor digitale în lumea reală. Un exemplu de joc AR este
Pokémon GO, în care jucătorii pot „vedea” personaje Pokémon pe stradă. AR este
puternic integrată în lumea reală și nu necesită echipamente specializate, un telefon
inteligent cu cameră este suficient.
3. Realitatea mixtă (MR) se află undeva între VR și AR și creează o realitate hibridă în
care obiectele digitale și cele din viața reală pot interacționa între ele. Utilizatorul
poate muta sau manipula elemente virtuale ca și cum ar fi în fața lor, ceea ce
diferențiază MR de AR, unde utilizatorul nu poate interacționa cu obiectele sau
informațiile suprapuse.
https://youtu.be/ybyib5pAq7Y
</aside>
Steven LaValle, fost cercetătorul principal la Oculus, propune următoarea definiție pentru
realitate virtuală (VR):
Inducerea unui comportament țintit într-un organism prin utilizarea stimulării senzoriale
artificiale, în timp ce organismul are puțin sau deloc conștientizarea interferenței.
<aside> 👓 Ați folosit vreodată o cască VR? Ați reușit să vă imersați în experiență? Ați avut
probleme post-folosire?
</aside>
</aside>
Tot LaVelle vorbește despre cum majoritatea experiențelor de realitate virtuală implică o
componentă crucială de interacțiune. În aceste experiențe, stimularea senzorială depinde
adesea de acțiunile întreprinse de utilizator.
Exemplul 1
https://youtu.be/qYfNzhLXYGc?t=46
Exemplul 2
https://youtu.be/LcD1VgOljLg?t=7
</aside>
Tipuri de VR
În funcție de gradul de imersiune, există trei feluri de realitate virtuală: non-imersivă, semi-
imersivă, total-imersivă.
<aside> 👁️Aceasta este propunerea HTC VIVE pentru o zi trăită cu VR, *VIVE Flow -
Mindfulness with immersive VR glasses | VIVE.*
Vedeți un viitor care să arate așa? Care ar putea să fie avantajele și dezavantajele folosirii
tehnologiilor VR în modul prezentat în video?
Chen și colegii săi (2019) folosesc următoarea definiție pentru realitatea augmentată:
AR este o tehnologie care combină informațiile virtuale cu lumea reală. Mijloacele tehnice
pe care le utilizează includ multimedia, modelare 3D, urmărire și înregistrare în timp real,
interacțiune inteligentă, detecție și multe altele. Principiul său este aplicarea informațiilor
virtuale generate de computer, cum ar fi text, imagini, modele 3D, muzică, video etc., în
lumea reală după simulare. În acest fel, cele două tipuri de informații se completează
reciproc, realizând astfel îmbunătățirea lumii reale.
Există trei tehnologii care permit dezvoltarea de AR: (1) tehnologia de afișare inteligentă, (2)
tehnologia de înregistrare 3D și (3) tehnologia de interacțiune inteligentă.
Tipuri de AR
La ora actuală, există două mari moduri de a construi o experiență AR: (1) cu marker și (2)
fără marker, iar cele fără marker se mai împart în patru: (2.1) prin proiecție, (2.2) pe bază de
locație, (2.3) cu overlay, (2.4) pe bază de contur.
<aside> 🔍 Cum funcționează codurile QR? De la ce vine QR? Sunt o inveție nouă?
Răspunsuri
Pentru a crea un cod QR, este nevoie de un generator de coduri QR, care va codifica
informațiile dorite sub formă de matrice de puncte și linii. Această matrice poate fi
apoi imprimată sau afișată în diverse medii, cum ar fi afișe publicitare, ambalaje de
produse sau bilete de evenimente.
</aside>
Deosebiri
<aside> 🧠 Care ar putea să fie, pe termen mediu și lung implicațiile sociale și etice alte
tehnologiilor XR?
Tehnologii pentru AR și VR
AR și VR depind de o serie de tehnologii-cheie pentru a fi posibile.
Tehnologia de urmărire a mișcărilor (motion tracking). Această tehnologie permite
dispozitivelor AR și VR să urmărească mișcările utilizatorului în timp real. Astfel,
dispozitivele pot detecta și interpreta mișcările capului, ochilor și corpului utilizatorului și să
adapteze astfel imaginea sau obiectele digitale afișate în consecință.
Acest lucru se face în două moduri: (1) din exterior spre interior, prin senzori care se află în
mediul înconjurător și (2) din interior spre exterior, cu senzorii din cască.
Sursa foto: The Wild, *Getting Started with VR for Your Architecture & Design Team in
2022.*
Exemple din primul tip de proiecție sunt proiectele de video mapping (cum este cel de mai
jos) sau masa de biliard cu ghidaj (exemplul 2). Puteți consulta mult mai multe exemple în
articolul Explained! What is Projected Augmented Reality? (with examples) de pe site-ul
EssentialPicks.
https://vimeo.com/348892998
https://youtu.be/l2bzAmysjc8
Cel mai comun heedback-ul haptic este cel sub formă de vibrații. Câteva dintre tehnologiile
care redau feedback haptic sunt (conform SimX):
Un concept pe care îl utilizează este qualia, care referă la experiențele subiective ale unei
persoane, cum ar fi percepția culorilor, sunetelor, mirosurilor, gusturilor sau senzațiilor
tactile, adică acele aspecte ale experiențelor noastre care sunt unice și nu pot fi comunicate
sau înțelese în mod obiectiv de către alții.
—CURS9–
Surse
Hill, Steve, și Paul Bradshaw. Mobile-first journalism: Producing news for social and
interactive media. Routledge, 2018.
În trecut, majoritatea site-urilor Web erau concepute pentru desktop-uri și apoi ajustate pentru
dispozitivele mobile, ceea ce putea duce la o experiență de utilizare mai slabă pe ecrane
mici. În schimb, un design mobile first ia în considerare prioritizarea designului pentru
dispozitivele mobile, ceea ce duce la o experiență optimizată pentru utilizatorii care
accesează site-ul de pe dispozitive mobile.
Un design mobile first poate fi benefic în special pentru site-uri Web care atrag o mare parte
din traficul lor de pe dispozitive mobile, cum ar fi site-uri de știri sau magazine online.
În 2012, Luke Wroblewski scrie prima carte despre nevoie de a dezvolta site-uri Web cu
gândul la modul vor arăta și se vor comporta pe dispozitivele mobile. Acum mai bine de zece
ani el prevestea că designerii Web:
vor trebui să fie pregătiți pentru creșterea explozivă și pentru noile oportunități care
vor veni odată cu popularizarea dispozitivelor mobile;
vor trebui să se concentreze și să prioritizeze produsele, și să
îmbrățișeze constrângerile inerente ale designului mobile;
vor trebui să ofere experiențe inovatoare, bazându-se pe capabilități native ale
dispozitivele mobile și modurile de utilizare.
<aside> 🔮 Aceste previziuni erau făcute cu câțiva ani înainte ca W3C (World Wide Web
Consortium) să lanseze noul standard HTML5. Câteva îmbunătățiri și funcționalități noi sunt:
Adăugarea de elemente semantice, care fac mai ușor pentru dezvoltatorii Web să
structureze și să organizeze conținutul site-urilor. Aceste elemente includ <header>,
<footer>, <nav>, <article>, <section>, <aside> (ele sunt adesea folosite incorect).
Suport nativ pentru multimedia, inclusiv video și audio. Dezvoltatorii Web nu mai
trebuie să se bazeze pe plugin-uri precum Flash (R.I.P.) sau Silverlight pentru a afișa
conținut multimedia, ceea ce face site-urile mai ușor de utilizat și mai accesibile.
Suport pentru grafică vectorială și pentru animație prin intermediul elementului
<canvas>, care permit crearea de grafică și animație fără a fi nevoie de plugin-uri.
Noi tipuri de elemente de formular, cum ar fi <date>, <time>, <email>, <url> și
<search>, care permit dcrearea de formulare mai avansate și mai ușor de utilizat.
Introducerea de noi elemente semantice pentru accesibilitate, care permit structurarea
și oragnizarea conținutul site-urilor pentru a fi mai ușor de utilizat de către utilizatorii
cu dizabilități. </aside>
</aside>
Idei
Designul mobile first poate fi mai bine adaptat pentru site-urile web cu un trafic mai
mare de pe dispozitivele mobile, iar designul responsive poate fi mai potrivit pentru
site-urile web cu un trafic mai echilibrat între dispozitivele mobile și desktop.
</aside>
https://youtu.be/z6ep308goxQ?t=622
</aside>
1. Captează mai mult trafic. Potrivit Global Web Index, mai mult de jumătate din
generația Z spun că telefoanele lor sunt cele mai importante dispozitive de internet. În
plus, unul din cinci adulți utilizează internetul doar printr-un dispozitiv mobil, potrivit
datelor de la Pew Research Center. Dacă dispozitivul mobil – și nu desktopul – este
instrumentul de navigare implicit pentru o bună parte din populație, designul mobile
first este modalitatea cea mai bună de a ajunge la un public cât mai larg.
2. Sunt propice pentru aducerea utilizatorilor din social media: oamenii acceseză
platformele de socializare cu precădere de pe mobile, deci link-urile care duc spre
site-uri care se afișează corect sunt mereu de preferat.
3. Vă oferă o perspectivă asupra conținutului cu prioritate ridicată. Conținutul site-
ului trebuie regândit și recalibrat pentru un design mobile first.
4. Îmbunătățește viteza de încărcare a paginii. Google nu recompensează doar site-urile
web care sunt optimizate pentru mobil; de asemenea, crește SEO al site-urilor cu
viteze mai mari de încărcare a paginii, lucruri care sunt facilitate de un design mobile
first.
<aside> 👁️Să ne uităm la următoarele site-uri și să vedem dacă adoptă un design responsive
sau mobile first.
1. Hebron Academy
2. FSPAC
3. Baikal Mammut Expedition
4. KOOX
5. Festa de Francofonia </aside>
Viteza de încărcare
Viteza internetului
</aside>
</aside>
Atunci când vorbim despre imaginile în designul mobile first, există câteva aspecte
importante de discutat.
Dimensiunea imaginilor. Imaginile mari pot încetini încărcarea paginilor, ceea ce poate fi
problematic pentru utilizatorii care accesează site-ul de pe dispozitive mobile.
Rezoluția imaginilor. Pe dispozitive mobile, imaginile de înaltă rezoluție pot arăta bine, dar
pot ocupa mult spațiu de stocare și pot încetini încărcarea paginilor. Prin urmare, este
important să se optimizeze rezoluția imaginilor pentru a se asigura că oferă o experiență de
vizualizare de calitate, fără a afecta performanța site-ului.
Mai jos sunt exemple de cod HTML pentru dimensionarea unei imagini:
1. Exemplu de cod pentru dimensionarea unei imagini. Acest cod definește o imagine cu
o lățime de 500 de pixeli și o înălțime de 300 de pixeli. Aceasta este o declarație
absolută.
<img
src="imagine.jpg"
alt="Descriere imagine"
width="500"
height="300">
<img
src="imagine.jpg"
alt="Descriere imagine"
style="max-width: 100%;">
<aside> 🎑 Dacă imaginea este de 3400x1800px și 8MB mărime, se va încărca toată și apoi
va fi redimensionată? Sau se va încărca o variantă mai mică?
</aside>
<picture>
<source
media="(min-width: 768px)"
srcset="imagine-mare.jpg">
<img
src="imagine-mica.jpg"
alt="Descriere imagine">
</picture>
Structurarea conținutului
Sursă
Accesibilitate
Accesibilitatea unui site web se referă la capacitatea acestuia de a fi utilizat de către toți
utilizatorii, indiferent de abilitățile lor, într-un mod ușor și eficient. În general,
accesibilitatea se concentrează pe crearea de site-uri care sunt ușor de accesat și utilizat de
către utilizatorii cu diverse abilități, cum ar fi utilizatorii cu dizabilități vizuale, auditive sau
motorii.
— CURS 10 —
Termenii „public” și „audiență” sunt adesea folosiți în mod interșanjabile, dar există o
diferență subtilă între ele.
Publicul se referă la grupul de oameni care sunt țintiți sau vizați de o anumită acțiune de
comunicare, cum ar fi o campanie de marketing sau un discurs politic. Acesta poate fi definit
în funcție de criterii demografice, cum ar fi vârsta, sexul, venitul sau educația, sau în funcție
de alte criterii, cum ar fi interesele sau valorile.
Audiența se referă la grupul de oameni care consumă efectiv o anumită formă de media sau
un anumit tip de conținut, cum ar fi o emisiune TV sau o platformă de streaming. Audiența
poate fi alcătuită dintr-un public larg sau dintr-un grup restrâns de persoane, și poate fi
definită în funcție de diferite caracteristici, cum ar fi nivelul de implicare, frecvența
consumului sau comportamentul de navigare.
Una dintre cărțile de referință pe tema audienței este The Audience and Its Landscape (1996),
un volum colectiv în care Elihu Katz scrie capitolul Viewers work, care tratează următoarele
tematici:
1. Publicul este o entitate socială complexă. Publicul nu este o entitate omogenă, este
modelată de o gamă largă de factori, inclusiv vârsta, sexul, clasa, cultura și contextul
social. De aceea audiențe diferite au nevoi, așteptări și reacții diferite la mesajele
media.
2. Consumul media nu este pasiv. Publicul este implicat activ în procesul de
decodificare și interpretare a mesajelor media și că au capacitatea de a-și modela
propriile obiceiuri de consum media.
3. Efectele media sunt complexe și multidimensionale: Media pot modela atitudini,
convingeri și comportamente, dar că aceste efecte sunt adesea mediate de alți factori,
cum ar fi contextul social, diferențele individuale și experiențele personale.
4. Studiul audiențelor media este interdisciplinar și necesită perspective dintr-o gamă
largă de domenii, inclusiv sociologie, psihologie, studii de comunicare și studii
culturale.
<aside> 🚀 Cum credeți că arată audiența pentru următoarele produse media? Gândiți în
termeni demografici: vârstă/generație, educație, loc de rezidență, indicatori economici.
serialul de pe YouTube BuzzHouse
</aside>
O abordare mai recentă, care aduce studiul de audiență în era digitală, este Audience
Evolution: New Technologies and the Transformation of Media Audience (2011) de Philip M.
Napoli. Ideile lui se traduc astfel în zilele noastre:
1. Pentru că publicul are acces la conținut în orice moment și oriunde, poate să fie mult
mai greu de anticipat de ce are nevoie audiența, pentru că actul de a consuma media
de pe telefonul mobil poate să fie unul reflex.
2. Angajamentului publicului este mai mare, se dorește interacțiunea cu publicul, deci
se dorește conținut care să evoce emoții puternice.
</aside>
<aside> 🎮 Propun să ne jucăm Bad News, un joc în care scopul este să facem cât mai mulți
urmăritori: From fake news to chaos! How bad are you? Get as many followers as you can.
</aside>
Tipuri de conținut
Naab și Sehl (2017) fac o revizuire sistematică a literaturii despre UGC și observă
următoarele:
Rezolvare
Rezolvare
Crearea conținutului
Surse
Esser (2013) și ulterior Blessing și Esser (2022) au creat o schemă pentru cele patru orientări
(sau sub-logici) ale logicii media pentru știri, pe care le-am adaptat aici pentru a acoperi orice
fel de conținut creat pentru mediul online:
Ce poate să meargă prost în momentul în care una dintre orientări devine mai ptuernică decât
cealaltă? Ce ar putea să spună audiența? Răspundeți la aceste întrebări pe baza exemplelor de
mai sus și a situațiilor din schemele de mai jos.
</aside>
Surse
Cotter, Kelley. „Playing the visibility game: How digital influencers and algorithms
negotiate influence on Instagram.” New media & society 21, nr. 4 (2019): 895-913.
Zak, Stefan, și Maria Hasprova. „The role of influencers in the consumer decision-
making process.” În SHS web of conferences, vol. 74, p. 03014. EDP Sciences, 2020.
</aside>
Cu toate că cele două concepte se suprapun pe alocuri, cei doi termeni descriu lucruri ușor
diferite.
Un influencer este o persoană care și-a stabilit credibilitate și urmărire într-o anumită
industrie sau nișă, de obicei prin intermediul platformelor de social media. Accentul unui
influencer este adesea pe construirea unui brand personal și pe menținerea unui public
implicat. Influencer este un termen de marketing.
Pe de altă parte, un creator de conținut este cineva care produce și publică conținut, inclusiv
text, imagini, videoclipuri și alte formate multimedia. Creatorii de conținut pot avea, de
asemenea, urmăritori, dar se concentrează principal pe crearea de conținut original, mai
degrabă decât pe construirea unui brand personal sau pe influențarea publicului lor. Aceștia
pot lucra pentru ei înșiși sau pentru o marcă sau companie și pot crea conținut pentru o
varietate de platforme, inclusiv rețele sociale, site-uri web, bloguri și alte canale online.
Străbunicul influencerului a fost liderul de opinie, un concept care este teoretizat în anii 40’
de Carl Hovland și Karl Lazarsfeld. Pornind de la studiul celor doi, Katz (1957) identifică
cele trei caracteristici ale unui lider de opinie:
1. să fie populari
2. să fie atractivi
3. să fie inteligenți
4. să fi folosit produsul pe care îl promovează
5. să aibă expertiză pe domeniu
Răspuns corect:
1. să fie populari (17.50%)
2. să fie atractivi (22.6%)
3. să fie inteligenți (545)
4. să fi folosit produsul pe care îl promovează (61.3%)
5. să aibă expertiză pe domeniu (63.5%) </aside>
Un lider de opinie este o persoană care poate schimba atitudinile, opiniile sau
comportamentele celorlalți din rețeaua sau comunitatea lor socială. Liderii de opinie pot fi
găsiți într-o gamă largă de domenii și industrii, de la afaceri și politică până la divertisment și
educație. Aceștia pot fi jurnaliști, experți, lideri comunitari sau orice altă persoană care și-a
stabilit credibilitate în cercul lor social.