Sunteți pe pagina 1din 63

Epoca cărămizilor (1973–1988)

Motorola DynaTAC 8000X este primul telefon disponibil comercial, lansat în 1983. Cântărea
aproape 1kg, puteai vorbi la el 30 de minute și dura 10h să se încarce bateria. Era mare,
nepractic și utilizat în mare parte de cei care chiar aveau nevoie să comunice constant
(brokeri, agenți imobiliari).

Epoca „Candy bar” (1988–1998)

„Candy bar” (baton de ciocolată) este termenul folosit să descrie forma telefoanelor din acea
perioadă: dreptunghiulare, relativ subțiri, alungite. Telefoanele încap în buzunar, rețelele
evoluează (2G este introdusă în 1991), iar prețul telefoanelor scade.

Epoca „Feature Phone” (1998–2008)

Nu se observă salturi tehnologice însemnate, ca la saltul din cărămidă și baton de ciocolată,


dar este o perioadă importantă, marcată de apariția de aplicații și servicii disponibile pe
terminalele mobile, cum ar fi ascultatul de muzică, fotografiatul, navigarea pe Web. Până în
acel punct, telefoanele erau utilizate pentru apeluri telefonice, mesagerie text și jucat Snake.

Epoca telefoanelor inteligente (2002–prezent)

Ce este și ce nu este un telefon inteligent nu a fost niciodată clar definit, lucru care explică
suprapunerea cronologiei. Toate telefoanele inteligente au capabilitățile telefoanelor din era
anterioară (apeluri telefonice, SMS, fotografiatul, accesarea Web-ului), dar ce au în plus este
un sistem de operare, un ecran mare, o tastatură QWERTY sau stylus, Wi-Fi.

Exemple timpurii ar fi Nokia 9000 sau BlackBerry.

Epoca ecranului tactil

Aceasta este marcată de lansarea oficială a primului iPhone, pe 9 ianuarie 2007. Telefoanele


inteligente din această eră sunt un cu totul alt mediu de comunicare și sunt comparabile ca
performanță sau chiar depășesc multe PC-uri sau laptopuri.

A walk down memory lane

Site-ul GSM Arena oferă o colecție cu toate telefoanele mobile care au existat vreodată,


inclusiv toate modelele de Nokiasau Sony Ericsson din anii ‘90. Enjoy 🦄!

De la analog la digital
What's the Difference Between Analog and Digital Technology?, How Stuff Works

Atât semnalul analog, cât și cel digital, sunt folosite pentru a transmite informații. Ambele
folosesc transformarea informațiilor (de exemplu audio sau video) în semnal electric.

Tehnologiile analog transformă informația în impulsuri electrice de amplitudine


variabilă. Tehnologiile digitaletransformă informația într-un format binar (0 și 1).
Exemple de tehnologie analog sunt casetofonul sau magnetofonul – semnalul este luat din
microfon și pus direct pe banda casetei. Undele din microfon sunt unde analog, deci undele
de pe casetă sunt analog.

În tehnologiile digitale, undele analog sunt sampled la un anumit interval și transformate în


valori numeri care sunt stocate pe dispozitive digitale. De exemplu, pe un CD sunt stocate
44.000 de sample-uri pe secundă.

Unul dintre avantajele majore ale înregistrărilor digitale este că ele nu se degradează în timp.
Atâta vreme cât valorile numerice pot fi citite, ele vor fi citite.

De la 1G la 5G
 Surse

Elmousalami, Haytham H., Ashraf Darwish, și Aboul Ella Hassanien. "The truth


about 5G and COVID-19: basics, analysis, and opportunities." Digital transformation
and emerging technologies for fighting COVID-19 pandemic: innovative
approaches  (2021): 249-259.

Galazzo, Richard. "Timeline from 1G to 5G: A Brief History on Cell Phones." (2021).

Dezvoltarea rețelelor de telefonie mobilă a început în Japonia în 1979. Până în 1984, prima
generație de rețele acoperea toată Japonia. În 1983, este implementată și în SUA, iar apoi
Canada.

Primul prototip de telefon mobil este construit în 1973, cu 10 ani înainte să existe prima
generație de rețele. Primul telefon mobil disponibil comercial este lansat, de Motorola, în
1983.

G-ul din 1G vine de la „generație”, iar schimbarea de la o generație la alta se referă la viteza
minimă de conectare și la fiabilitate.

Prima generație (1G) [max. 2.4 Kbps]

Tehnologia 1G este implementată prima dată în Tokyo, unde turnurile de radio de mare
putere comunicau direct cu telefoanele mobile instalate în mașini și vehicule. Turnurile 1G
foloseau unde radio cu frecvențe situate pe spectrul electromagnetic și transferau datele în
analog.

Calitatea sunetului era foarte slabă, se auzea mult sunet static și trosnete, acoperirea cu
semnal era și ea problematică, nu există posibilitatea de roaming, apelurile nu erau securizate
pentru că nu există criptare, ceea ce înseamnă că oricine avea un scaner radio putea asculta
convorbirile.

A doua generație (2G) [max. 50 Kbps]

Creșterea numărului de clienți care pot folosi aceeași bandă de frecvență se poate realiza
prin creșterea numărului de turnuri. Astfel, în loc să fie folosit un singur turn cu o putere
mare, care că acopere un oraș întreg, de exemplu, mai multe turnuri cu frecvențe mai mici
dau un randament mai bun. Benzi de frecvență pot fi atribuite către clienți individuali care se
află în raza de acțiune a unui turn, ceea ce sporește numărul de utilizatori pe care rețeaua îi
poate duce.

2G trece de pe analog pe digital. Adică, în loc ca semnalul să fie encodat analog pe o bandă
de frecvență (ca la 1G), 2G encodează în date binare (1 și 0). Datele digitale permiteau o
nouă formă de comunicare și transfer de date: SMS (short message) și MMS (multimedia
message).

Tehnologia este lansată în 1991 în Finlanda și aduce progrese majore: apeluri criptate,
calitatea sunetului este îmbunătățită, crește puterea de descărcare.

A treia generație (3G) [max. 2 Mbps]

Această generație este lansată un deceniu mai târziu, în Japonia, de către firma NTT
DoCoMo. Accentul este pus pe standardizarea protocoalelor de rețea ale operatorilor de
telefonie mobilă.

3G face trecerea la un sistem în care se pot face schimburi de pachete de date. Asta permite
unor mii de utilizatori să împartă mai multe frecvențe diferite mult mai eficient, pentru că
pachetele de date sunt împărțite în bucăți mai mici și trimise pe diferite frecvențe, lucru care
nu încarcă rețeaua.

Față de 2G, 3G are o viteză de transfer de 4x mai mare, ceea ce permite dezvoltarea video
streaming-ului, conferințelor video și live video chat. Devine realitate navigarea pe pagini
Web de pe telefon și music streaming. Încep să apară telefoanele inteligente, produse
de BlackBerry și Apple.

A patra generație (4G) [1 Gbps]

Este introdusă la final de 2009 prima dată în Norvegia și este tehnologia standard a zilelor
noastre. 4G permite video streaming la o calitate ridicată, acces rapid la Web, video HD,
gaming online.

De la lansare, 4G și-a atins potențialul în ceea ce privește viteza de transfer a datelor.

A cincea generație (5G) [aprox. 20 Gbps]

Coreea de Sud este prima țară care introduce tehnologia 5G, în 2019.

Mai multe stații de bază pot să decongestioneze o singură bandă de frecvență. Tehnologia 5G
folosește o tehnologie numită massive multiple input multiple outputs (massive MIMO).
Acestea sunt grupuri de antene care ascultă și emit pe aceeași bandă de frecvență. Acest lucru
ar putea crea interferențe, motiv pentru care tehnologia 5G folosește beamforming, adică îi
permite antenei să țintească telefonul mobil în loc să transmită în toate direcțiile, ceea ce
înseamnă frecvențe mai puternice, ceea ce se traduce în viteză mai mare.
Viteza de upload și download este sporită, raza frecvenței este mai mare, ceea ce înseamnă că
poate susține mai multe tehnologii și dispozitive. În acest context, tehnologia 5G se poate
folosi la mașini autonome, drone, AI, IoT, case inteligente, VR, medicină la distanță.

— CURS 2 —

De Certeau, strategii și tactici

În cartea The Practice of Everyday Life (L'invention du quotidien) publicată în 1980, Michael


de Certeau urmărește modul în care oamenii au tendința de a ajusta și personaliza textele
media astfel încât să se potrivească mai bine cu nevoile și dorințele lor, această practică
fiind percepută ca o formă de rezistență față de acel text și față de creatorii acelui text.

De Certeau sugerează că există diferențe fundamentale între strategiile folosite de instituții și


structuri de putere, și tacticile folosite de persoanele moderne în viața lor de zi cu zi. Aceste
tactici se traduc în modul în care „indivizii negociază strategiile care au fost construite pentru
ei” (Manovich, 2009, p. 322).

Pe scurt, strategiile sunt ale puterii, iar tacticile sunt forma de rezistență.

 🏙️ Strategii și tactici la oraș

Unul dintre exemplele utilizate de de Certeau se referă la modul în care oamenii


folosesc orașul în care trăiesc. Există semne de circulație, reguli referitoare la unde
se parchează și unde se merge cu mașina, cu bicicleta sau ca pieton. Toate acestea
sunt strategii create de structurile de putere. Cu toate acestea, modul în care oamenii
folosesc orașul - iau scurtături sau merg pe anumite rute pentru că le plac mai tare
peisajul, nu pentru că sunt mai eficiente, lasă mașina pe avarii (sic!) pe o bandă de
circulație -, acestea sunt tactici. Indivizii nu au cum să schimbe organizarea fizică a
orașului, dar pot să îl adapteze propriilor nevoi, alegând cum să se învârtă prin
respectivul oraș.

Studiile culturale sugerează că înțelesurile textelor sunt produse, modificate și


gestionate la nivelul fiecărui membru al audienței, care sunt producători activi de înțelesuri
(Barker și Jane, 2016, p. 59).

Practici cotidiene, dar cu tehnologie și internet

Meza (2019, p. 25) extinde teoria lui de Certeau în contextul utilizării telefonului mobil și a
platformelor de socializare, unde se bat pentru atenția noastră prietenii, rudele, colegii de
muncă (poate și șefii), dar și companii, politicieni, propagandiști, activiști, publicitari ș.a.
Astfel, platformele sunt nevoite să se adapteze astfel încât să ghideze utilizatorii

„spre introducerea mai multor informații ce vor fi folosite pentru profilarea ca public
(individ) țintă, accesarea predilectă a unor tipuri de conținuturi (foto sau video, printre care
reclamele cu puternică componentă vizuală sunt mai puțin stridente), implicarea în anumite
situații sociale (urări de la mulți ani).”(Meza, 2019, p. 25)
<aside> 🔖 În 1996, autorul american John Perry Barlow publică eseul A Declaration of the
Independence of Cyberspacedespre cât de inutilă ar fi orice formă de guvernare pe internet.
El vorbește despre cum spațiul cibernetic este „casa Minții” (home of Mind), și că acesta ar
trebui lăsat într-o pace anarhistă. Guvernele nu sunt binevenite, ele nu sunt suverane aici, iar
acest spațiu social global trebuie să rămână independent. Barlow credea că spațiul virtual
poate să fie o utopie pentru că este diferit și superior față de „lumea reală”.

</aside>

Ca o formă de rezistență, utilizatorii pot deturna funcționalitățile și rutele prestabilite de


arhitecți, cum ar fi ignorarea normelor platformelor (de exemplu folosirea numelui adevărat,
pentru Facebook) sau utilizarea de funcționalități în alte moduri decât cele prestabilite (ex.:
emojiuri sau GIF-uri care sunt folosite cu sensuri conotative).

<aside> 👁️Urmăriți videoul The Instagram aesthetic that made QAnon mainstream realizat


de VOX*.* Încercați să identificați care sunt strategiile, care sunt tacticile și cum au fost
deturnate sensurile din text.

</aside>

Cultura media actuală

În articolul The practice of everyday (media) life (2009), Lev Manovich urmărește modul în


care rețelele de socializare și conținutul generat de utilizatori se potrivesc în practicile
noastre curente. Acest nou univers, care s-a născut odată cu avansurile tehnologice, nu este
o versiune la scală mai largă a culturii media din secolul XX, ci o schimbare de paradigmă.

Manovich (2009, p. 321) observă cum comunitatea academică a pus pentru o lungă perioadă
de timp un semn de egal între conținutul generat de utilizatori și etichete
ca progresist sau alternativ, în contextul în care acest fenomen (UGC) poate fi susținut de
companiile care produc echipamente hardware (aparate foto, telefoane, laptopuri) sau de
companiile care dețin platformele de socializare, care își doresc trafic și mulți utilizatori.

Acest proces de gândire îl duce pe Manovich la următoarele întrebări despre cultura media
actuală:

[…] identitățile și imaginația oamenilor sunt acum și  mai ferm colonizate de mass-media
comercială decât erau în secolul al XX-lea? Cu alte cuvinte, este înlocuirea consumului de
masă al culturii comerciale în secolul XX cu producția în masă de obiecte culturale de către
utilizatori la începutul secolului XXI o dezvoltare progresivă? Sau constituie o etapă
ulterioară în dezvoltarea industriei culturale? (p. 322)

De când a scris de Certeau cartea sa, câteva lucruri s-au schimbat. De exemplu, „strategiile și
tacticile sunt acum interconectate într-o relație interactivă, și de multe ori proprietățile lor
sunt inversate” (Manovich, 2009, p. 323).
În cazul industriilor care au apărut odată cu dezvoltarea tehnologiilor, cum sunt industria
de software, jocuri video, Web design și rețele de socializare, produsele sunt în mod
intenționat construite astfel încât să fie personalizate pentru utilizatori.

<aside> 💬 Puteți identifica cum ne pot ajuta aceste teorii în momentul în care vrem să
construim o aplicație? Sau orice produs media?

</aside>

Internetul comun
 Surse

Barker, Chris și Emma A. Jane. Cultural studies: Theory and practice. Ediția 5. Sage,


2016.

Yus, Francisco. Cyberpragmatics: Internet-mediated communication in context. John


Benjamins Publishing Company, 2011. Facebook outage: what went wrong and why
did it take so long to fix after social platform went down?, The Guardian (5/10/2021).

Internetul nu mai este ceva nou, internetul este comun, obișnuit (ordinary). Problema cu o
asemenea viziune despre lume este că percepem unele tehnologii ca fiind naturalizate - au
fost mereu acolo și asta înseamnă că vor fi mereu acolo.

De exemplu, pe 4 octombrie 2021, compania mamă Facebook, împreună cu toate serviciile


sale (Facebook, Instagram, WhatsApp, Mapillary, Oculus) au fost indisponibile pentru 6-7
ore. Care au fost repercusiunile:

 nu a funcționat autentificarea cu Facebook pe site-uri terțe;


 țări care folosesc Facebook Messenger și WhatsApp ca platformă principală de
comunicare (ex.: India, Brazilia, Mexic) au fost blocate;
 antreprenorii mici, mulți dintre care foloseau exclusiv servicii Facebook, au fost
complet deconectați;
 în interiorul Facebook, angajații nu puteau să comunice între ei, să acceseze fișiere, să
primească sau să trimită emailuri;
 angajații Facebook nu puteau să acceseze clădiri folosind cartelele electronice;
 angajații Facebook nu mai aveau acces remote la servere pentru a rezolva problema;

Pentru că media digitale sunt o parte integrată a vieții noastre, Barker și Jane (2016, p.
457-458) propun că din punct de vedere al studiilor culturale, ele trebuie investigate din
prisma afirmațiilor care se fac atât cu privire la potențialul, cât și la capcanele pe care media
digitale le prezintă.

Online vs. offline


<aside> 💬 Voi puteți delimita clar viața voastră online de viața voastră offline?

</aside>

Dacă percepem internetul ca fiind comun, o parte integrată a vieții noastre, atunci nu se mai
punem problema dihotomiei online/offline. De exemplu, în cazul identității, autori ca
Francisco Yus (2011) delimitau diverse relații între identitățile fizice și virtuale (p. 38).
Acesta este un exemplu al efortului susținut de comunitatea academică a vremii de a investiga
și scoate în evidență diferențele dintre aceste două practici.

Astăzi, internetul și platformele de socializare au devenit o parte pe deplin integrată în viețile


noastre de zi cu zi, ceea ce înseamnă că vechile concepte de „a fi online” și „a fi offline” sunt
anacronice (Barker și Jane, 2016, p. 464).

Dating modern: online sau offline?

 Sursa

Acest exemplu este preluat din Barker, Chris și Emma A. Jane. Cultural studies:
Theory and practice. Ediția 5. Sage, 2016, pp. 464-465.

Se dă următorul scenariu: Persoana A și Persoana B vorbesc anonim prin intermediul unei


platforme de dating. În care moment din lista de mai jos se poate spune că interacțiunea
este: a) „online” vs. „offline” și b) „virtuală” vs. „reală”?

1. Când Persoana A dă swipe right și își face cunoscut interesul pentru Persoana B.
2. Când persoana A îi oferă Persoanei B numere real/complet.
3. Când Persoana A folosește emailul de facultate pentru a-i trimite un mesaj Persoanei
B.
4. Când Persoana A trimite persoanei B o fotografie explicită cu propriul corp.
5. Când Persoana A și Persoana B folosesc mesaje directe pe Instagram pentru a
organiza o ieșire în oraș.
6. Când Persoana A și Persoana B se întâlnesc într-un bar.
7. Când Persoana A și Persoana B se adaugă pe Facebook ca prieteni.
8. Când Persoana A și Persoana B decid să aibă o relație.
9. Când Persoana A și Persoana B își schimbă statusul relației pe Facebook.
10. Când Persoana A îi trimite un mesaj haios Persoanei B în timp ce amândoi sunt la un
curs plictisitor la facultate.
11. Când Persoana A pleacă acasă de sărbători și vorbește cu Persoana B prin video call.
12. Când Persoana A îi oferă Persoanei B o felicitare făcută de mână pentru a celebra
aniversarea relației.
13. Când Persoana A folosește Instagram pentru a flirta cu un alt coleg.
14. Când Persoana A îi trimite colegului cu care flirtează o imagine explicită.
15. Când Persoana A trimite din greșeală Persoanei B un email care conține informații
despre o posibilă relație cu colegul de facultate, email care trebuia să ajungă la
el/ea/ei.
16. Când Persoana B îi trimite Persoanei A un SMS prin care să se despartă.
17. Toate/niciuna dintre cele de mai sus.
 💘 Online dating

Videoul Online Dating: Are We in Hell de pe canalul Wisecrack face o trecere în


revistă cronologică a procesul de găsire a unui partener/unei partenere. În contextul
modernității, eseul vorbește despre turnura capitalistă pe care a dobândit-o această
practică ca rezultat al apariției platformelor digitale de dating.

Nativi digitali, early adopters și restul lumii

Un nativ digital este o persoană care a crescut cu acces la internet și platforme de socializare


și care nu își poate aminti de o perioadă din viața când aceste tehnologii nu făceau parte din
viața sa de zi cu zi.

Un early adopter este o persoană care folosește anumite tehnologii înainte ca ele să fie
folosite de majoritatea oamenilor.

<aside> 💬 Care ar putea să fie un antonim bun pentru „nativ digital”? Ce nume am putea să
le dăm următoarelor grupuri de oameni: (1) oameni care nu folosesc internetul sau media
digitală pentru că aleg să nu facă asta; (2) oamenii care nu folosesc internetul sau media
digitală pentru că, din varii motive, nu pot.

</aside>

Pew Research Center delimitează generațiile astfel:

1. Generația tăcută (Silent Generation): 1928-1945;


2. Baby Boomers: 1946-1964;
3. Generația X: 1965-1980;
4. Milenialii: 1981-1996;
5. Generația Z: după 1996.

Într-un studiu din 2019, realizat printr-un chestionar aplicat pe 1502 de americani, PRC
prezintă obiceiurile de utilizare a tehnologiei, în funcție de generație.

Decalajul digital și barierele de acces


 Surse

Barker, Chris și Emma A. Jane. Cultural studies: Theory and practice. Ediția 5. Sage,


2016.

Steckman, Laura M., și Marilyn J. Andrews, editori. Online around the world: A


geographic encyclopedia of the Internet, social media, and mobile apps. ABC-CLIO,
2017.
Yus, Francisco. Cyberpragmatics: Internet-mediated communication in context. John
Benjamins Publishing Company, 2011.

Decalajul digital (digital divide) este un termen care se referă la inechitățile legate de sfera
digitală. Barker și Jane (2016, p. 465) observă cum în anii ‘80 și ‘90, aceste decalaje se
măsurau în accesul pe care îl aveau oamenii la infrastructura hardware și la accesul la rețea,
premisele pentru participarea online.

Mai recent, însă, teoria s-a extins pentru a acoperi și diferențele sociale dintre oameni, cum
ar fi setul de aptitudini digitale, șabloane de utilizare și diverse experiențe online. Mai mult,
aceste decalaje se pot răsfrânge și asupra unor grupuri, de exemplu comunitatea gamer-ilor
femei. Astfel, studiile din acest domeniu ajung să se extindă spre „dinamici de putere, grupuri
marginalizate și dreptate socială” (Barker și Jane 2016, p. 465).

Pe lângă problemele materiale de acces la internet, Barker și Jane (2016, p. 467) îi citează pe
Jan van Dijk și Kenneth Hacker (2003), care identifică trei bariere când vine vorba de accesul
la informații:

 Accesul mental, adică existența unui deficit de experiență digitală elementară, cauzat
de factori precum lipsa de interes, anxietatea față de computere, neatractivitatea unei
noi tehnologii ș.a.).
 ****************Accesul la competențe, adică lipsa de educație sau sprijin social
inadecvat.
 Acces de utilizare, adică lipsa de oportunități semnificative de utilizare.

— CURS 3 —

Manuel Castells este considerat unul dintre autorii care au contribuit fundamental la o teorie
a internetului și ce poate acesta să însemne pentru societate, care se află în proces de
restructurare de la finalul mileniului.

Societatea rețea descrie o nouă configurație pentru societatea modernă, unde toate


structurile, activitățile, instituțiile și indivizii sunt influențați și/sau dependenți de procesarea
informațiilor prin intermediul comunicării mediate de rețele (cum este internetul, de
exemplu).

Pentru a înțelege mai bine viziunile lui Castells, este bine de știut că „din punct de vedere
academic, obiectivul său principal a ajuns să fie acela de a combina teoria marxistă cu
sociologia urbană empirică și cercetarea mișcării sociale.” (Anttiroiko, p. 2) Teoriile și
abordările mai vechi ale lui Manuel Castells sunt infuzate cu perspective marxiste și
capitaliste. Astăzi, Castells nu se mai identifică ca fiind marxist (mai multe detalii pot fi citite
în acest interviu: Theory, technology and cultural power an interview with manuel castells).
Schimbări sociale

Castells identifică mai multe dimensiuni ale schimbărilor sociale care creionează „noua


societate”, care se datorează unor transformări la nivel tehnologic, economic și cultural.
Rezultatul este ceea ce Castells numește „societatea rețea”.

Prima dimensiune este marcată de noua paradigmă tehnologică care se bazează pe


implementarea unor tehnologii informaționale noi. Această paradigmă este descrisă
de schimbări materiale, asemănătoare ca scală celor din timpul Revoluției Industriale. Pe
scurt, prima dimensiune este cea a tehnologiilor fizice, materiale.

 Revoluția Industrială (cc. 1760 – 1840) este perioada marcată de tranziția de la procese


manuale la procese mecanizate, urbanizare, utilizarea puterii apei și a aburului.

A doua dimensiune este globalizarea, care este descrisă de Castells drept „capacitatea


tehnologică, organizațională și instituțională a componentelor de bază ale unui sistem dat de a
funcționa ca o unitate în timp real pe scală planetară.” (2000, p. 694)

În termeni mai clari, globalizarea poate fi descrisă prin (1) o comprimare intensificată a
lumii și (2) creșterea conștiinței noastre despre lume (Robertson, 1992 apud Barker și
Jane, 2016, p. 185).

Globalizarea la nivel cultural se răsfrânge asupra modului în care noi ne raportăm și înglobăm
în viața noastră de zi cu zi anumite practici culturale, și modul în care acestea nu mai aparțin
neapărat unui teritoriu anume.

Voi resimțiți în vreun fel rezultatele globalizării? Simțiți că lumea este mai „comprimată”?
Conștientizăm mai bine lumea în care trăim? Ne ajută sau ne încurcă asta? Gândiți
răspunsurile în contextul digital - crearea de conținut, de interfețe, de experiențe.

 🌍 Globalizarea platformelor digitale

Articolul *3 Obstacles to Globalizing a Digital Platform* din Harvard Business


Review aduce un contrapunct în discuția despre globalizarea digitală, în urma
realizării unor studii cantitative și calitative, prin care se scoate în evidență că unele
granițe culturale sunt greu de trecut.

Pe 7 martie 2023, Casa Albă a anunțat că sprijină legislația care ar interzice și/sau
reglementa tehnologii străine (de exemplu TikTok). Proiectul se
numește RESTRICT (The Restricting the Emergence of Security Threats that Risk
Information and Communications Technology).
A treia dimensiune este marcat de înglobarea manifestărilor culturii dominante într-un
spațiu interactiv, electronic hipertextual, care devine cadrul de referință pentru procesarea
simbolică din toate sursele și a tuturor mesajelor.

Castells își imagina, destul de precis, cum internetul (și aș adăuga Web-ul) va conecta
indivizi și grupuri, pentru a disemina texte multimedia prin puterea hyperlink-ului, care este
văzut ca stâlpul de rezistență al noii culturi, o cultură în care interacțiunile virtuale devin
componenta fundamentală a mediului simbolic și a experiențelor comunicaționale.

A patra axă este dizolvarea statului-națiune suveran. Castells nu întrevede finalul statelor


așa cum le cunoaștem noi astăzi, dar vorbește despre cum statutul lor de „aparate de putere”
va fi transformat la nivel profund, pe măsură ce sunt ocolite sau rearanjate în rețele de
suveranitate partajată formate din națiuni, guverne, instituții transfrontaliere sau conaționale
(ex.: UE, NATO).

Conform lui Castells, statul-rețea este un sistem de luarea a deciziilor multi-nivel, multi-


sector, bazat pe negociere. Un alt rezultat pe care Castells îl observă vizează modul în care
viziunile politice și culturale vor circula peste granițe:

„Criza statului și a familiei, într-o lume dominată de piețe și rețele, creează un vid
instituțional, motiv pentru ca există (și vor exista din ce în ce mai mult) afirmări colective
ale identităților primare în jurul mai multor teme cheie, cum sunt religia, națiunea, etnia,
care vor avea tendința de a destrăma societățile bazate pe instituții negociate, în favoarea
unor colective bazate pe valori comune.” (Castells, 2000, p. 694).

Tot în această secțiune, Castells (2000, p. 694) amintește despre o altă axă a schimbărilor
structurale aduse de tehnologie: criza patriarhatului, revolta femeilor, mișcările sociale
pentru drepturile minorităților sexuale, toate acestea punând la îndoială
heteronormativitatea ca fundamentul unei familii. El creionează o lume în care alte moduri de
a forma o familie se vor răspândi odată cu răspândirea unor valori egalitariste, dar toate
acestea nu fără luptă. Castells consideră că este greu de conceput, mai ales în societățile
industrializate, persistența familiei patriarhale ca normă.

În completarea celor spuse de Castells, recomand videoul Cum sa-ti faci pareri mai
corecte de pe canalul Kinezarie, care explorează modul în care anumite mesaje mediate (de
mass-media, de rețelele de socializare sau forumuri) polarizează, iar pentru a ne construi o
viziune mai corectă despre lume, tot ce trebuie să facem este să ieșim pe afară și să atingem
iarba 🌱.

Avantaje și dezavantaje ale societății rețea

Această nouă societate pe care o descrie Castells este în totalitate compusă din rețele –
comunicarea, economia, mass-media, corporațiile, guvernele –, toate beneficiază de pe urma
acestei forme de organizare. La nivel principial, o rețea este o colecție de noduri
interconectate, care prezintă mai multe avantaje, observă Castells (2000):

 este flexibilă și adaptivă;


 este ușor de scalat, prin adăugarea de alte noduri;
 este descentralizată; gradual, rețelele duc la eliminarea formulelor de organizare
ierarhice și centralizate.

Ce merită avut în vedere este că rețelele nu sunt forme noi de organizare, dar erau utilizate
la nivel spațial restrâns. Castells subliniază cum ele sunt utile pentru „interacțiuni personale,
pentru solidaritate, pentru sprijin reciproc” (2000, p. 695). La ce nu excelează rețelele sunt
mobilizarea resurselor și concentrarea lor pe executarea unei sarcini.

La nivel formal, Anttiroiko explică ce a însemnat ideea de rețea pentru Castells și alți autori
ai vremii:

„rețeaua a fost o categorie explicativă puternică. A servit ca un fel de «axiomă epocală»


fundamentată istoric într-o deducție teoretică socială, de la principiile teoretice generale la
explicarea fenomenelor empirice, cum ar fi noile modele de afaceri, viața profesională,
mișcările sociale, conflictele urbane și restructurarea statului.” (Anttiroiko, 2015, p. 4)

Omniprezența puterii computaționale


 Surse

Case, Amber. Calm technology: principles and patterns for non-intrusive design.


O'Reilly Media, Inc., 2015.

Daubs, Michael S., și Vincent R. Manzerolle. "Introduction. From Here to Ubiquity."


În Mobile and Ubiquitous Media: Critical and International Perspectives, editată de
Michael S. Daubs și Vincent R. Manzerolle, (2018): 1-16. Peter Lang.

Featherstone, Mike. "Ubiquitous media: an introduction." Theory, culture &


society 26, nr. 2-3 (2009): 1-22.

Jenkins, Henry. Convergence Culture: When Old and New Media Collide. New York:
New York University Press, 2006.

Weiser, Mark, și John Seely Brown. *Designing Calm Technology.* 1995

Weiser, Mark, și John Seely Brown. The Coming Age of Calm Technology. 1996

Omniprezența și digitalizarea

Omniprezența (en: ubiquity) se referă, în contextul dispozitivelor mobile, la o gamă largă de


media și tehnologii. Daubs și Manzerolle (2018) aduc critici modului în care termenul este
definit și folosit de comunitatea academică. Ei consideră că este nevoie de definirea
omniprezenței media ca un fenomen cu ramificații economice, sociale și culturale (p. 2).

Featherstone (2009) este unul dintre autorii principali când vine vorba despre omniprezența
media. El observă viteza cu care digitalizarea și-a lăsat amprenta asupra mass-media:
„În decursul unei generații am trecut de la terminologia «mass-media» sau «media», cu
dezbateri despre concentrarea monopolistă a puterii mass-media și pericolele manipulării
omniprezente («industriile culturale», «industriile conștiinței», «persuasiunea ascunsă»), la
accepțiunea conform căreia mass-media sunt acum diferențiate, dispersate și
multimodale.” (Featherstone, 2009, p. 2)

Ideile lui Featherstone pot fi extrapolate și spre alte domenii. Puteți identifica: (1) Cum s-a
dezvoltat gaming-ul în decursul ultimilor 20 de ani? (2) Cum digitalizarea poate să schimbe
sau a schimbat deja societăți?

Ca rezultat al omniprezenței tehnologiei, Daubs și Manzerolle (2018) propun următoarele


teme de gândire, pe care mai mulți autori le explorează în volumul colectiv Mobile and
Ubiquitous Media: Critical and International Perspectives:

 tensiunea dintre media vizibile și cele invizibile (transparență vs. ubicuitate);


 creșterea „dateificării” (datafication), posibilă datorită existenței mai multor
dispozitive plasate în mai multe locuri, capabile să colecteze, să stocheze și să
transmită mai multe informații;
 o îmbinare a mediilor digitale/virtuale/online și analogice/reale/offline, cum ar fi
în realitate augmentată;
 o fuziune a corpurilor și a media în care corpurile noastre, într-un sens, devin mass-
media prin încorporarea și utilizarea tehnologiilor purtabile (wearables) (ex.: articolul
multimedia In My Nature).

Tehnologia calmă

Fluxul de date, informații și conținut se datorează proliferării dispozitivelor digitale. Mark


Weiser, cercetător în cadrul Xerox PARC în anii ‘80-’90, împreună cu John Seely Brown,
sugerează că au existat trei valuri în dezvoltarea computerelor (1996):

 primul val: computere partajate (un calculator, mai mulți oameni);


 al doilea val: computere personal (un calculator, un om);
 al treilea val: computere omniprezente sau era „tehnologiei calme”, când tehnologia
se află în fundalul vieții noastre (mai multe computere care „ne împart” pe noi).

Weiser și Brown (1996) descriu aceste „tehnologii calme” în termeni distopici, la prima
citire:

„Dacă computerele sunt peste tot, ar fi bine să nu ne încurce, iar asta înseamnă să le
proiectezi astfel încât oamenii «împărțiți» de computere să rămână senini și în control.”

Autorii identifică, în articolul Designing Calm Technology, trei caracteristici care trebuie


bifate concomitent. Când folosesc termenul periferie, ei se referă la „ceva la care suntem
racordați fără a ne ocupa de acel ceva în mod explicit”.

1. Interacțiunea dintre utilizator și tehnologie se întâmplă la periferie. O tehnologie


calmă trebuie să poată migra de la periferie, în centrul atenției și apoi înapoi.
2. Utilizatorul face apel la periferie din ce în ce mai des. Asta dă naștere unei experiențe
de utilizare plăcute, fără riscul de supra-stimulare informațională.
3. Tehnologia este familiară, face apel la ceva din trecutul utilizatorului, dar care are loc
și în prezent, și în viitor.

În Calm Technology: Principles and Patterns for Non-Intrusive Design (2015), Amber Case
dezvoltă lista de caracteristici ale tehnologiilor calme:

1. Tehnologia ar trebui să necesite cât mai puțină atenție cu putință.


2. Tehnologia ar trebui să informeze și să creeze calm.
3. Tehnologia ar trebui să folosească periferia.
4. Tehnologia ar trebui să amplifice ce e mai bun din tehnologie și ce e mai bun din
umanitate.
5. Tehnologia poate comunica, dar nu are nevoie să vorbească.
6. Tehnologia ar trebui să funcționeze chiar și atunci când eșuează.
7. Cantitatea potrivită de tehnologie este minimul necesar pentru a rezolva problema.
8. Tehnologia ar trebui să respecte normele sociale.

Nu toate tehnologiile trebuie să fie calme. De exemplu, un joc video „calm” nu ar avea prea
mult sens. Puteți da exemple de tehnologii calme din viața voastră? Dar tehnologii care nu
sunt calme?

Supraveghere și control
Din punct de vedere cultural, contează mai puțin care sunt tehnologiile în sine pe care le
folosim, ci caracteristicile lor, care includ inter-
conectivitatea, interactivitatea și accesibilitatea informațiilor (Barker și Jane, 2016, p.
2461). Toate acestea creează niște oportunități imense pentru creatorii amatori, dar aceste
beneficii trebuie măsurate lângă problemele pe care digitalizarea le poate aduce, cum ar fi
supravegherea din partea corporațiilor și a statului.

Când vorbim despre supraveghere ne referim la „colectarea, stocarea și preluarea


informațiilor” (Barker și Jane, 2016, p. 215). Aceasta nu este o invenție modernă, consideră
Barker și Jane (2016), dar prin componentele ei, care includ supervizarea activităților și
utilizarea de informații pentru a monitoriza populația, supravegherea duce la schimbare de
direcție, de la control personal la control impersonal.

În videoul Data Brokers: Last Week Tonight with John Oliver (HBO), John Oliver
investighează modul în care datele personale sunt manipulate de companii terțe.

Pentru mai mult context despre cookies, recomand videoul How ads follow you around the
internet de la Vox.

Supravegherea sistematică a datelor personale ale oamenilor și activităților lor se regăsește și


sub numele dataveillance, un termen telescopat (data + surveillence). Barker și Jane (2016,
p. 494) remarcă faptul că înainte de digitalizarea datelor, intimitatea (privacy) era un rezultat
benefic al faptului că datele erau greu de accesat de pe formatul fizic.
Un alt mod de supraveghere este cel descris prin termenul sousveillance, adică o
supraveghere jos-sus, în loc de cea sus-jos (de la guverne/autorități spre indivizi). Folosind
telefoanele mobile sau tehnologiile wearable, unele persoane supraveghează poliția sau
autoritățile (ex.: activiștii care filmează represaliile forțelor de ordine la un protest).

Shoshana Zuboff (2019) definește capitalismul de supraveghere ca

„revendicarea unilaterală a experienței umane ca materie primă și gratuită care se traduce


în date comportamentale. Deși unele dintre aceste date sunt folosite pentru îmbunătățirea
produselor sau serviciilor, restul sunt declarate ca un surplus comportamental proprietar,
introduse în procese avansate de fabricație cunoscute sub numele de «inteligență a
mașinii»  și transformate în produse de predicție, care anticipează ceea ce vei face acum, în
curând și mai târziu. […] Capitaliștii de supraveghere s-au îmbogățit enorm din aceste
operațiuni de tranzacționare, deoarece multe companii sunt dornice să parieze pe viitorul
nostru comportament.”

—CURS 5–

Determinismul tehnologic (technological determinism) este o teorie marxistă care își


propune să arate că dezvoltarea tehnologiei este motorul principal al schimbărilor
istorice și sociale. Asta se poate traduce în faptul că prezența sau absența unei tehnologii
poate determina prezența sau absența unor structuri sociale. Heilbroner (1967) începe
articolul său Do machines make history? cu un citat din Marx:

„Moara de mână îți dă o societate cu un lord feudal; moara cu aburi, o societate cu un


capitalist industrial”. (Karl Marx, The Poverty of Philosophy, 1847)

Urmărind această logică, putem vedea cum, de exemplu, dezvoltarea presei de tipar a dus la
crearea unor societăți cu limbă și cultură comună, lucru care este circumscris determinismului
media.

Determinismul media, ca ramură determinismului tehnologic, este ideația lui Harold


Innis și mai târziu Marshall McLuhan, care au conceput o paradigmă în care interesul trece
de la conținutul mesajului la forma acestuia, deoarece idiosincraziile înnăscute ale
formelor materiale în care informațiile pot fi transmise în timp și spațiu au potențialul de a
depăși mesajul ca importanță.

Innis și biasurile

În cadrul teoretic al determinismului tehnologic, mașinile fac istorie: tipografia, telegraful,


internetul, pentru că mașinile sunt vectorii schimbării culturale și sociale. În cartea sa din
1951, The Bias of Communication, Harold Innis afirma că elitele tehnologice vor fi
deținătorii puterii centralizate, în timp ce cei cu cunoștințe tehnologice mai puțin dezvoltate
vor suferi mult de dezinformare și decalaj.
<aside> 💬 Puteți da exemple de situații sau evenimente recente în care previziunea lui Innis
din 1951 se adeverește? Există în ziua de astăzi un decalaj între cei care știu și cei care nu știu
să folosească tehnologia?

 Țepe țepe țepe, mii de țepe

Un articol WSJ atrage atenția că anul trecut americanii au pierdut $10.3 miliarde în


țepe online, conform FBI, cu 12% mai mult decât în 2021.

</aside>

Innis este interesat de forma materială a sistemelor de scriere folosite de-a lungul istoriei ca
mijloc de înregistrare a cunoștințelor în timp și spațiu, cum s-au schimbat acestea și ce noi
posibilități au adus ele. El consideră că diferite medii folosind diferite materiale disponibile la
un moment dat în timpul au consecințe specifice. Innis numește asta biasul comunicării.

Timpul și spațiul sunt cele două coordonate vizate de Innis: momentul și locul în care
informațiile sunt înregistrate, stocate și circulate devin prioritatea, iar conținutul este
secundar. Istorică, Innis împarte mediile tehnologice de comunicare așa:

 Medii cu bias spațial: sunt mai ușor de transportat, acoperă distanțe mari, dar nu
rezistă mult în timp.
 Medii cu bias temporal: rezistă mai mult în timp, dar ajung mai greu la audiențe
mari.

<aside> 🧠 Care dintre următoarele medii de comunicare cad în cele două categorii, bias
temporal/bias spațial:

(1) plăcuțe de lut; (2) papirusul; (3) televiziunea; (4) manuscrisele copiate de mână pe
pergament; (5) radioul; (6) presa scrisă; (7) social media.

</aside>

McLuhan și mesajul

Teoria mediului (medium theory) propune un mod de a înțelege mesajele prin analizarea


mediului. Cheia de descifrare este oferită de axioma lui Marshall McLuhan, care a surprins
spiritul anilor '60 din punct de vedere al dezvoltării mass-media: „mediul este mesajul”,
unde mediul nu influențează doar forma mesajul, ci și conținutul și semnificația. Chiar dacă
teoria a fost construită pentru a descrie modul în care funcționa media timpului, ea își
aplicabilitatea și pentru media digitale.

<aside> 💡 Videul Marshall McLuhan - Digital Prophecies: The Medium is the Message de


pe canalul Al Jazeera English explică axioma lui McLuhan. Câteva puncte importante:

„McLuhan scria despre efectele mass-media asupra vieților noastre. Dar el nu vorbea
despre conținut, despre informația în sine, el vorbea despre formă, despre tehnologiile care
asigurau conținutul. McLuhan nu spunea că conținutul este neînsemnat, ci că atunci când
acordăm prea multă atenție lui, ajungem să ignorăm puterea formei în modelarea
experienței noastre. Așa că, dacă nu înțelegi pe deplin mediul, nu ai cum să înțelegi
mesajul”.

</aside>

În Understanding Media: The Extensions of Man (1964), McLuhan analizează forma


cuvântului spus/scris, drumurile, numerele, banii, ceasurile, presa de tipar, roata, bicicleta,
fotografia, reclamele, telegraful, telefonul, filmele, radioul, televiziunea și armele.

Potrivit lui Schrock (2015), o singură tehnologie poate avea mai multe acțiuni asociate ei,
pentru că utilizatorii au controlul asupra modurilor de utilizare, un cadru teoretic care scoate
în evidență relația dintre individ și tehnologie. Această abordare este desprinsă din teoria
mediului, dar cu o componentă socială mult mai pronunțată, și care ia în calcul puterea
individului de a acționa (agency).

<aside> 🧠 Cum putem aplica teoria mediului în analiza paginii de Instagram Gen Știri?

</aside>

Scopuri comunicaționale. Affordances
 Surse

Gibson, James J. The ecological approach to visual perception. New York/Hove:


Psychology Press, 1986.

Hopkins, Julian. „The concept of affordances in digital media.” Handbuch soziale


praktiken und digitale alltagswelten (2020): 47-54.

Mannell, Kate. „A typology of mobile messaging’s disconnective


affordances.” Mobile Media & Communication. 7, no. 1 (2019): 76-93.

Schrock, Andrew Richard. „Communicative affordances of mobile media: Portability,


availability, locatability, and multimediality.” International journal of
communication 9 (2015): 18.

 📚 Affordance

Termenul affordance descrie scopul pe care un lucru îl poate avea, care devine parte a


modului în care îl văd sau îl experimentează. Mai clar, descrie posibilitatea unui
acțiuni permisă de un obiect, în relație cu actorul. În această secțiune, când folosim
termenul scop ne referim la acest affordance. Vom folosi în paralel și
termenul affordace, care nu are o traducere singulară în limba română.

Evoluția conceptului
Termenul **affordance a fost propus de psihologul american James Gibson pentru a descrie
modul în care atât oamenii cât și animalele acționează în funcție de percepția directă a
utilității componentelor spațiului lor înconjurător (Hopkins, 2020, p. 48), adică
complementaritatea dintre animal/individ și mediu, posibilitățile de de acțiune ale obiectelor.
De exemplu, un obiect are mai multe potențiale utilizări, iar diferite animale sau diferiți
oameni le vor folosi în moduri diferite. Câteva dintre observațiile principale ale lui Gibson
sunt:

 affordances trebuie măsurate relativ la persoana/animalul care le folosește; de


exemplu, pentru o reptilă, o piatră poate avea un affordance de a fi un adăpost, pentru
o insectă poate să fie un loc de camuflaj, pentru un om poate să fie o armă.
 ele sunt relaționale, funcțional și contextuale;
 ele sunt limitate de caracteristicile fizice ale obiectului, dar există în relație cu
utilizatorul.

Conceptul a migrat din psihologie în design și tehnologie la finalul anilor ‘80, iar mai apoi,
notează tot Hopkins (2020), în comunicarea mediată de computer și interacțiuni om-
computer.

Acest cadru teoretic poate explica, de exemplu, modul în care tehnologiile ghidează
utilizatorii să ia anumite căi.

<aside> 📚 În cartea The Design of Everyday Things (1990) (inițial publicată în 1988 cu


titlul The Psychology of Everyday Things), Donald Norman introducere
termenul affordance cu aplicații practice în designul obiectelor din viața noastră de zi cu zi.
El vorbește despre cum designul obiectelor trebuie să sugereze cât mai clar pentru utilizator
care este scopul lor, prin indicii perceptuale. De exemplu, modul în care cursorul mausului se
schimbă din săgeată în mânuță când trece peste un hyperlink.

La capătul opus se află A Catalogue of Unfindable Objects, o colecție de desene prezentând


obiecte care nu au nicio utilitate în vița reală, gândite de pictorul francez Jacques Carelman.

</aside>

Affordances și media digitală

Schrock (2015, p. 1232) definește scopurile comunicaționale (communicative affordances) ca


interacțiunile dintre percepțiile subiective ale utilității și calitățile obiective ale
tehnologiei, care pot modifica practicile sau obiceiurile comunicaționale.

El mai sugerează că abordarea teoretică inițială a lui Gibson se concentrează pe

„percepția directă a utilității bazată pe nevoi (de exemplu modul în care un câine vede o
verandă ca o oportunitate de adăpost din calea ploii), utilitatea poate să fie percepută în
relație cu obiectivele care precedă utilizarea unui mediu – de exemplu utilizarea unei rețele
de socializare pentru a anunța nașterea unui copil” (Hopkins, 2020, p. 52).
Asta înseamnă că se poate sistematiza evaluarea utilității mediilor digitale în funcție de
țelurile utilizatorilor.

<aside> 📖 În videoul The Biggest Myth In Education de pe canalul Veritasium se aduce în


discuție existența mai multe stiluri de învățare (vizual, auditiv, citit/scris, chinestezic –
VARK) și cum acest lucru este, de fapt, contrazis de studii empirice. Ceea ce funcționează cu
adevărat sunt conținuturile multimodale sau multimedia (de exemplu videouri de YouTube cu
text, imagini/diagrame și subtitrare).

Un studiu recent (2021) măsoară eficiența anumitor texte în învățare: Learning from text,
video, or subtitles: A comparative analysis. Rezultatele sugerează că pentru înțelegere
imediată, toate trei variantele sunt oarecum echivalente. Pentru înțelegerea întârziată, text și
video+narațiune sunt superioare videourilor cu subtitrare. Pentru învățare aprofundată,
videourile cu subtitrare au performat cel mai rău.

</aside>

Exemple de aplicare

În contextul platformelor digitale, se poate vorbi despre affordance ca la o serie de acțiuni pe


care un utilizator le poate face.

De exemplu, pe un forum sau grup de discuții, utilizatorii pot scrie mesaje text, pot trimite
link-uri (interactivitate), dar nu trebuie să fie online același timp cu partenerul de discuție
(marca comunicării asincrone). De asemenea, ceilalți utilizatori pot vedea și ei mesajele.
Hopkins (2020) citează articolul de referință al lui Nancy Baym, The emergence of
community in computer-mediated communication (1995), unde identifică limitarea principală
a unui forum (lipsa co-prezenței) și care este affordance-ul specific acestei
situații: interactivitate decorporalizată. Utilizatorii, în timp, dezvoltă unelte prin care să
suplinească această lipsă, moduri de a reprezenta limbaj non-verbal sub formă de text (ex.:
emoji-urile).

Un alt exemplu prezentat de Hopkins (2020, pp. 51-52) sunt blogurile. Acestea au câteva
caracteristici: faptul că cititorii pot răspunde și comenta la nivelul conținutului, faptul că
postare rămâne online, este fixă, poate să fie redescoperită și redistribuită în contexte diferite
și care pot schimba opinia publică și juxtapunerea diverselor tipuri de conținut (text, imagini,
video). Deci un affordance ar interactivității și permanenței.

Mannell (2019) consideră un exemplu foarte lucid pentru această teorie modul în care PC-
urile pot fi configurate pentru a putea fi folosite de persoane cu dizabilități, „evidențiind
relația inextricabilă dintre ceea ce permite un obiect și corpul care îl folosește.” (p. 80)

<aside> 👁️Compania Apple a creat un video de promovare (The Greatest | Apple) prin care
să prezinte toate caracteristicile pe care tehnologiile create de ei le incorporează și care pot
sprijini persoanele cu diverse dizabilități: control vocal, control prin gesturi, recunoaștere de
imagini, zoom în interfețe, microfon ambiental în Apple Watch ș.a.

</aside>
Affordances și dispozitivele mobile
 Surse

Mannell, Kate. „A typology of mobile messaging’s disconnective


affordances.” Mobile Media & Communication. 7, no. 1 (2019): 76-93.

Schrock, Andrew Richard. „Communicative affordances of mobile media: Portability,


availability, locatability, and multimediality.” International journal of
communication 9 (2015): 18.

Criterii pentru identificare

Mannell (2019, p. 80) îi citează pe Evans și colegii săi (2017) care identifică trei
criterii pentru identificarea corectă a unor affordances, în funcție de obiect și actor.

Primele două criterii spun că un affordance nu poate să fie nici „caracteristica” (feature),


nici „rezultatul” (outcome), unde caracteristicile sunt proprietățile statice ale tehnologiei și
rezultatele sunt scopurile cu care acele caracteristicile sunt utilizate.

Exemplul lor este: camera de la un telefon inteligent este caracteristica, iar folosirea camerei
pentru a înregistra acte violente făcute de poliție este un rezultat. Affordance-ul este
„înregistrabilitatea”, adică un proces relațional, multidimensional, care le mediază pe cele
două.

Al treilea criteriu este deținerea unui grad de variabilitate, pentru că, spre deosebire de
caracteristicile statice, care fie există, fie nu, un affordance poate să existe în grade variate.

Practici comunicaționale

Prin intermediul unei revizuiri sistematice a literaturii pe domeniu, Schrock (2015)


delimitează patru mari scopuri comunicaționale ale dispozitivelor mobile și practicile
comunicaționale asociate lor.

Portabilitatea. Putem comunica în timp ce ne deplasăm sau așteptăm, are aplicabilitate


domestică, dar și la locul de muncă. Există și alte medii care pot îndeplini acest scop, de
exemplul cărțile sau revistele, dar nu este o comunicare bidirecțională.

<aside> 🎨 Orice loc devine un loc în care să ne folosim telefoanele mobile. Videoul How
"Instagram traps" are changing art museums de pe canalul Vox aduce în discuție un studiu
care sugerează că experiența noastră fizică într-un spațiu poate fi puternic mediată de
telefoanele mobile.
„Simplul act de a face fotografii și de a alege ce să fotografiezi schimbă natura experienței
tale și asta în sine schimbă modul în care oamenii trec prin muzee.” Alixandra Barasch,
profesor asociat la Universitatea New York.

Diehl, Kristin, Gal Zauberman, și Alixandra Barasch. „How taking photos increases
enjoyment of experiences.” Journal of personality and social psychology  111, no. 2 (2016):
119.

</aside>

Disponibilitatea. Crește caracterul direct al comunicării, crește frecvența, se dezvoltă un


multiplex comunicațional (mesaje, apeluri vocale, social media, toate într-un singur loc). Are
loc un contact perpetuu între indivizi și rețeaua lor socială, cu toate că există o subtilă
negociere a disponibilității (Schrock, 2015, p. 1236), de exemplu oprești notificările de la
Instagram, dar le păstrezi pornite pe cele de la WhatsApp.

O formă extremă a negocierii disponibilității poate fi ghosting.

<aside> 📵 Strategiile de deconectare totală sau parțială devin o practică comună, prin cure
de „detoxifiere” digitală sau prin aplicații care monitorizează timpul petrecut pe anumite
aplicații.

În seria de mini-documentare Follow This (2018), realizată de BuzzFeed și disponibilă pe


Netflix, există un episod despre dependența de tehnologie (Tech Addict). Episodul urmărește,
prin altele, cum funcționează programele de reabilitare în urma dependenței de telefon.
Informații relevante din video pot fi citite și în articolul *Inside How A 12-Step Recovery
Program For Social Media Addiction Works.*

</aside>

Capacitatea de a fi localizat (locatabillity). Asta se poate traduce în supraveghere,


coordonare și identitate locațională, prin intermediul GPS-ului și a serviciilor bazate pe
localizare (location-based services sau LBS).

<aside> 📍 De exemplu, aplicația BeReal partaja locația utilizatorilor folosind coordonate cu


5 zecimale, adică cu precizie de un metru. Aici este tweet-ul original, care a deschis discuția
despre setările implicite de locația ale aplicației. Pentru că fotografiile sunt postate pe BeReal
în timp real, diseminarea locației poate să fie periculoasă.

</aside>

Capacitatea de a crea conținut multimedia. Producerea, diseminare și sincronizare de


conținut sunt practici comune. Telefoanele mobile sunt folosite mai mult pentru capacitățile
lor de producție audio-video, decât cele de comunicare interumană.
<aside> 📷 Reclame la telefoane sau reclame la aparate foto? În ultimii ani, reclamele la
telefoanele mobile s-au concentrat mai mult pe aspectele care țin de calitatea fotografiilor și
pe caracteristicile tehnice ale camerelor incorporate. Exemple: HUAWEI P50
Series (2021),  Galaxy Z Flip4 (2022), iPhone 14 Pro (2022) Galaxy S23
Ultra (2023), iPhone 14 & iPhone 14 Plus (2023) Reclamele de la OPPO sunt printre puținele
pe care le-am găsit și care să prezinte și alte caracteristici: OPPO Reno8 Pro (2022) și OPPO
Find N2 Flip (2023).

</aside>

Comunicare relațională și deconectare

Tehnologia conectează oamenii – la nivel axiomatic am tot auzit asta. Literatura de


specialitate din domeniul comunicării mediate de computer sugerează teorii despre „contactul
perpetuu”, „prezența conectată”, „co-prezența virtuală ambientală” (Mannell, 2019, p. 77). În
perioada de popularizare a telefoanelor mobile s-a pus accentul pe conectare și conectivitate,
dar studii mai recente se uită la efectul invers, deconectarea, acțiune pe care un utilizator o
poate face din mai multe motive:

 pur și simplu nu mai au nevoie de o aplicație sau de un serviciu (de exemplu o


aplicație de dating odată ce au intrat într-o relație);
 îngrijorare cu privire la confidențialitate și datele cu caracter personal;
 ca formă de protest împotriva a unui model economic de data-mining;
 din dorința a de a avea control asupra interacțiunilor mediate de o platformă (Mannell,
2019, p. 78).

În studiul ei despre utilizarea telefoanelor mobile și emergența publicurilor pentru platforme


de social media, Mannell (2019) creează o topologie prin care demonstrează cum tehnologiile
de mesagerie mobilă încurajează și descurajează anumite practici ale deconectării. Un
utilizator se poate deconecta de la tehnologie folosind diverse strategii:

 modificarea setărilor telefonului (de exemplu modul avion);


 separare fizică (să îți lași telefonul acasă);
 efort mental (setarea de perioade de neutilizare);
 downgrade la un telefon cu capacități limitate sau la un abonament limitat (Mannell,
2019, p. 78).

Tot aici mai pot fi adăugate ignorarea sau întârzierea oferirii unui răspuns sau restricționarea
anumitor forme de comunicare pentru anumite momente ale zilei (de exemplu comunicare
socială vs. comunicare de muncă).

—CURS 6–

Platformele digitale au un impact vizibil în modul în care ne organizăm viața socială,


economică și chiar politică. Ele au schimbat iremediabil modul în care comunicăm, în care
călătorim (prin platforme precum Bolt sau Uber, de exemplu), în care ne plănuim un
concediu (Airbnb, CouchSurfing) sau în care ne comandăm mâncare (Glovo, Bringo, Tazz și
altele). Folosim termeni ca „site Web”, „aplicație”, „serviciu”, „companie”, „comunitate”,
„platformă” pentru a ne referi la Instagram, TikTok, YouTube, Telegram, Tazz și așa mai
departe.

📱 Ce sunt următoarele?

Instagram

 [ ] site Web
 [ ] aplicație
 [ ] serviciu
 [ ] companie
 [ ] comunitate
 [ ] platformă
 [ ] companie

TikTok

 [ ] site Web
 [ ] aplicație
 [ ] serviciu
 [ ] comunitate
 [ ] platformă

Reddit

 [ ] site Web
 [ ] aplicație
 [ ] serviciu
 [ ] companie
 [ ] comunitate
 [ ] platformă

Tazz

 [ ] site Web
 [ ] aplicație
 [ ] serviciu
 [ ] companie
 [ ] comunitate
 [ ] platformă

Definiții și conceptualizări
„Platformă” este un termen familiar, dar și un „punct de repaus discursiv”, cum sugerează
Gillespie (2010, p. 348). Definiții recente descriu platforma ca pe un briceag
multifuncțional care poate rezolva orice problemă online. O astfel de definiție este și cea
oferită de Tarleton Gillespie într-un articol din 2017 scris pentru NiemanLab:

„o infrastructură programabilă peste care alte soft-uri pot fi construite și rulate, cum sunt
sistemele de operare ale calculatoarelor sau ale consolelor de gaming, sau servicii de
informații care oferă API-uri, astfel încât dezvoltatorii să poată proiecta straturi
suplimentare de funcționalitate” (Gillespie 2017).

Devin vizibile anumite particularități arhitecturale, dar termenul pare că împrumută și sensuri
mai tradiționale, cum ar fi o platformă de pe care se discută (ex.: platformă politică),
oferind oportunitatea pentru socializare, participare și discuții. În termenii lui van Dijck
(2013), platformele nu sunt lucruri în sensul fizic, ci ele oferă locuri virtuale în care
lucrurilor să se desfășoare, fără a se sugera că există neutralitate sau imparțialitate.

Într-o încercare de a reconstrui drumul parcurs până la astfel de definiții foarte complexe,
Gillespie consultă Dicționarul Oxford, care inventariază 15 înțelesuri pentru acest termen (pe
pagina oferită ca resursă sunt doar 8), iar într-un demers similar, a fost consultat
și Dicționarul Explicativ al Limbii Române. Cele patru mari înțelesuri din limba engleză se
regăsesc, în mare, și în modul în care noi folosim termenul platformă.

<aside> 📑 Care sunt sensurile pentru termenul platformă pe care le știți voi? Care credeți că
poate să fie aplicabilitatea pentru mediul digital?

</aside>

Primul este înțelesul computațional, de sorginte tehnică, prin care se descrie „o


infrastructură care sprijină proiectarea și utilizarea anumitor aplicații, fie ele hardware,
sisteme de operare, dispozitive pentru gaming, sau dispozitive mobile” (Gillespie, 2017, p.
349). Aici pot fi reamintite „războaiele platformelor” din anii ’80 dintre Mac vs. PC, sau mai
recent, între Apple iOS și Google Android.

Înțelesul arhitectural urmărește definițiile care pun accentul pe forma fizică a platformei, pe


faptul că este plată. Astfel, platforma este o structură fizică formată natural sau construită de
om, fie ea cu un scop generic sau dedicat, cum sunt platformele de pe care se execută
săriturile în apă, platformele petrolieră, terenurile plane situate la diferite înălțimi.

Al treilea înțeles este cel figurativ, în care platforma este un nivel de la care se poate crește
sau un punct de vedere într-o discuție (este folosit rar cu aceste sensuri, conform DEX 2009).
Astfel, platforma materială despre care s-a discutat anterior devine „una metafizică, a
oportunităților și acțiunilor” (Gillespie, 2017, p. 350).

Ultimul înțeles este cel politic, adică cel de platformă politică: „program de activitate sau de
revendicări politice al unui partid, al unei grupări sau al unui om politic”. Înțelesurile de până
acum indicau natura plată a platformelor, cu toate acestea, această instanță poartă valențe
politice în care o anumită poziție trebuie luată.
Metafora platformelor

Gillespie (2017) identifică patru direcții în care această metaforă poate să fie nocivă.

În primul rând, platformele nu sunt plate, ci sunt constructe complexe, pe multe nivele, care
ghidează utilizatorul. Aici este vorba atât despre algoritmii care oferă experiențe
personalizate utilizatorilor în funcție de interese, cât și despre regulile care pot limita ceea ce
un utilizator poate să facă pe platformă. Un exemplu în acest sens poate să fie platforma
Instagram, care oferea funcționalități diferite în funcție de statut și de numărul de urmăritori
(cum sunt metricile mai detaliate pentru stories sau, cum a fost până în august 2021, funcția
de swipe up pentru link-uri externe). Astfel, metafora lasă de înțeles că experiența este una
egală, similară, meritocratică, vizibilă și publică, când de fapt nu este cazul.

<aside> #️⃣ În 2016, Twitter a introdus posibilitatea de a trece printr-un proces de obținere a


unei bife albastre dacă contul era considerat de interes. Programul a fost oprit repede din
cauza numărului mare de solicitări. În 2021, a fost relansat, iar bifa se putea atribui conturilor
companiilor, brandurilor și persoanelor cu notorietate (de exemplu, dacă aveai pagină de
Wikipedia era considerat un argument bun pentru a obține bifă). În octombrie 2022, Twitter
este cumpărat de Elon Musk, iar modul de obținere a bifei a fost schimbat cu un sistem de tip
abonament.

Cum a afectat asta utilizatorii? Care au fost repercusiunile? Utiliza toată lumea același
Twitter?

</aside>

În al doilea rând, utilizatorii platformelor nu sunt grupuri omogene. Platformele


adăpostesc comunități uneori foarte nișate, care se folosesc de aceste servicii exact pentru a
găsi oameni cu idei similare. Este loc pentru multe comunități disparate și divergente, ceea
ce poate duce la perpetuarea unor camere de ecou sau camere de filtrare care să limiteze
experiența pe respectiva platformă.

<aside> 🪟 Opiniile extreme și polarizante sunt o marcă a comunităților virtuale.


Următoarele două videouri deconstruiesc aceste tendințe de polarizare, mai ales în context
politic. Why every social media site is a dumpster fire(Vox) investighează rolul emoțiilor și
modul în care noi ne semnalizăm apartenența la grup. How Trump makes extreme things look
normal (Vox) prezintă modul în care funcționează fereastra Overtoniană sau fereastra
discursului.

</aside>

În al treilea rând, platforma poate foarte ușor să se eschiveze de responsabilitate. Ea oferă
un serviciu, un loc în care oamenii să se exprime, fără a-și asuma responsabilitatea asupra
ceea ce este discutat.
<aside> 💬 A cui este responsabilitatea pentru ce se postează pe platformele de social media:
a autorilor sau a platformei? A cui este conținutul? De exemplu, dacă cineva postează un
mesaj antisemit și Facebook nu îl dă jos, înseamnă că Facebook este o platformă antisemită?

</aside>

În ultimul rând, platformele sunt opace și nu dau de înțeles ce se află în spate și care este
gradul de mentenanță al serviciului. [vom discuta mai multe despre asta în cursul despre
algoritmi].

Cele patru direcții de mai sus creionează un înțeles al platformelor ca niște locuri online
deschide, neutre, egalitariste și oferind susținere progresivă (Gillespie 2010, 352), iar pe
măsură ce cuvântul a pătruns și mai tare în vocabularul uzual, se poate observa cum a căpătat
valențele unei metafore care poate să fie nocivă pentru modul în care ne raportăm la
platformele digitale uzuale. Metafora platformei a fost acceptată la nivel larg, iar cum uzul
dictează norma, a fost înglobat în discursul public.

Definiții tehnice și non-tehnice

Asadullah, Faik și Kankanhalli (2018) au revizuit 96 de articole pe tema platforme digitale


pentru a încerca tranșarea unor aspecte esențiale ale acestui concept. Mai jos este o selecție a
acestor definiții, împărțite pe două paliere: tehnice și non-tehnice.

Definiții tehnice:

 blocuri care oferă funcționalități pentru sisteme tehnologice specifice;


 fundația pe care se pot dezvolta servicii;
 set de componente utilizate într-o familie de produse a căror funcționalitate poate fi
extinsă prin aplicații;
 baza de cod extensibilă a unui sistem bazat pe software;
 un set de subsisteme și interfețe care formează o structură comună din/prin care
aplicații derivate pot fi dezvoltate și distribuite.

Definiții non-tehnice:

 o rețea comerciala de furnizori, producători, intermediari, clienți și producători de


produse și servicii complementare, uniți prin contracte formale sau dependențe
reciproce;
 rețele bilaterale care facilitează interacțiunile între grupuri distincte, dar
interdependente de utilizatori, cum ar fi cumpărătorii și furnizorii;
 platformele multi-fațetate există acolo unde o companie reunește două sau mai multe
grupuri distincte de clienți (părți) care au nevoie unul de altul într-un fel, și unde
compania construiește o infrastructură (platformă) care creează valoare prin reducerea
costurilor de distribuției, tranzacție și de căutare care apar atunci când acestea grupuri
interacționează între ele;
 valoarea este creată prin facilitarea interacțiunii între două sau mai multe grupuri
reciproc interdependente de clienți.

Acesta este doar una dintre axele pe care se pot delimita caracteristicile platformelor digitale
în vederea definirii lor. Autorul Tarleton Gillespie (2010) propune că platformele digitale
trebuie înțelese din două perspective: de constructe tehno-culturale și ca structuri
socioeconomice. Cele două paliere pot fi defalcate în șase microsisteme, după cum urmează:

Socioeconomic

 structura de proprietate (ownership)


 structura de administrate (governance)
 modelul de afacere (business model)

Tehno-cultural

 tehnologie utilizatori/moduri de utilizare


 conținut

Această diviziunea propusă de Gillespie acoperă atât conceptele arhitecturale și


computaționale pe care le regăsim în definițiile tehnice, dar și la aspectele sociale și la
matricea culturală. Dar simpla dezasamblare a acestui concept pe aceste două axe nu este
suficientă, conform lui José van Dijck, care aduce în discuție nevoia de a și reasambla
ecosistemul de platforme inter-operaționale în vederea izolări normelor și mecanismelor care
stau la baza construcției socialității și a creativității (van Dijck 2013, 25).

Din punct de vedere tehnologic, platformele sunt „furnizori de software, (uneori) hardware și


servicii care ajută la codarea activităților sociale într-o arhitectură computațională; ele
procesează (meta)date prin algoritmi și protocoale înainte de a-și prezenta logica interpretată
sub forma unor interfețe ușor de utilizat, cu setări implicite care reflectă alegerile strategice
ale proprietarului platformei” (van Dijck 2013, 29). Sunt multe aspecte care trebuie
despachetate din această definiție densă.

Există obișnuința de a percepe platformele digitale ca produse software sau


servicii (aplicații, programe), dar așa cum reieșea și din calupul de definiții tehnice,
platformele pot să fie și dispozitive hardware, de exemplu telefoane mobile care rulează un
anumit sistem de operare sau console de jocuri cu software proprietar. Scopul acestor
platforme este de a transforma activitățile social în arhitecturi computaționale, adică de a
transforma acte sociale precum comunicarea sincronă sau asincronă, diseminarea de imagini,
consumul de conținut textual, audio sau video, comandarea de mâncare de la restaurantele
preferate sau rezervarea unei camere la un hotel în instanțe codate, structurate, măsurabile și
monitorizabile. Acest lucru se face prin colectare de date și metadate.

<aside> 🏩 Să luăm ca exemplu un serviciu precum Booking, care oferă o privire de


ansamblu atât celor care își caută cazare, cât și celor care oferă. Fiecare are o interfață diferită
prin care se introduc date în sistem: serviciul îi stimulează pe utilizatori să lase recenzii, iar
pe cei care oferă serviciile să fie transpareți și să ofere multe detalii despre proprietatea pe
care o administrează. Actul de a căuta cazare este transpus într-o structură
arhitecturală care permite utilizatorului final să comparare prețuri și facilități, să citească
recenzii, să sorteze proprietățile, dar le permite și celor de pe cealaltă parte să facă același
lucru. Cu toate acestea, ordinea în care proprietăți sunt aranjate este parțial controlată de
Booking: ordinea implicită în care apar proprietățile în listă este alegerile noastre de top (our
top picks), fără a se dezvălui care este algoritmul din spatele acestor alegeri. Toate
(meta)datele care ajung în sistem sunt folosite de Booking pentru a-și îmbunătăți serviciul:
câștig pentru toate cele trei părți implicate, la prima vedere.

</aside>

Se poate observa din exemplul cu Booking și din definiția oferită de van Dijck că software-ul
este folosit pentru a cuantifica și măsura interacțiunile noastre sociale, de a le traduce într-
un limbaj care poate fi înțeles de mașini. Se poate observa modul cum platforme și servicii
precum LinkedIn sau Fiverr codează relațiile dintre cei care caută de lucru și cei care oferă,
sau cum Amazon sau eMAG codează preferințele cumpărătorilor cu obiceiurile lor de
cumpărare sau produsele vizualizate recent.

Date vs. metadate vs. informații

Datele sunt materia primă, sunt brute. În termeni computaționali, datele au un tip specific, de
exemplu sunt de tip text, boolean sau număr. Prin date se înțelege și conținutul completat
într-o interfață de crearea a unui profil, cum sunt numele, data nașterii, adresa sau codul
poștal.

Metadatele sunt date despre date. Sunt un tip de conținut structurat care descrie, explică sau
localizează resurse, astfel încât este să fie mai ușor de recuperat, utilizat și administrat.
Exemple pot să fie tag-urile sau cookies ) chiar dacă noi nu oferim în mod implicit informații
despre cine suntem și unde suntem, aceste informații pot fi colectate prin browser, prin
cookies).

Metadatele pot să fie de mai multe feluri:

 descriptive: date despre conținutul datelor;


 structurale: date despre containerele în care se află datele;
 administrative: care se referă la informații tehnice precum tipul datei. (van Dijck
2013, 180)

Informațiile sunt rezultatul procesării datelor și metadatelor. Datele pot fi procesare într-un


mod semnificativ și conform unor cerințe, de aceea se pot extrage mai multe feluri de
informații din niște date, în funcție de ce este urmărit. Informațiile sunt structurate și
contextualizate.

Protocoale
 Surse
Galloway, Alex. „Protocol, or, how control exists after decentralization.” Rethinking
Marxism: A Journal of Economics, Culture & Society. 13, no. 3-4 (2001): 81-88.

În eseul lui despre protocoale și control, Galloway (2010, p. 82) definește protocolul ca un set
de reguli care guvernează relațiile dintr-o rețea. Protocoalele sunt o formă de
„reglementare voluntară într-un mediu contingent” (Galloway, 2010, p. 83), funcționează la
nivel de cod și sunt formale, adică înglobează informația în interiorul unui „ambalaj definit
de tehnologie”, indiferent de conținutul informațional.

Galloway (2010, p. 85) descrie modul în care protocoalele pot să fie imbricate:

„În timp ce protocolul este imanent unui anumit mediu, obiectele protocologice nu conțin
niciodată propriul protocol. Astfel, TCP/IP găzduiește HTTP, care găzduiește HTML, care
găzduiește text ASCII și așa mai departe. Sunt adăugate noi anteturi (headings) la fiecare
nivel, dar, în ceea ce privește conținutul, protocoalele nu sunt niciodată continue cu ele
însele.”

<aside> 🌐 Internetul este guvernat de protocoalele RFC (Request for Command), care sunt
gestionate de ISI (Information Science Institute, de la Universitatea din California de Sud), o
subdivizie a Internet Engineering Task Force (IETF) Protocoalele sunt disponibile pe site-
ul IETF pentru oricine vrea să construiască hardware sau software. Datele sunt transmise prin
intermediul internetului folosind protocoalele TCP (Transmission Control Protocol) și IP
(Internet Protocol). Protocoalele WWW (World Wide Web) sunt gestionate de World Wide
Web Consortium. HTML (Hypertext Markup Language) și CSS (Cascading Style Sheets)
sunt protocoalele universale pentru dezvoltarea paginilor Web.

</aside>

Rolul codului
 Surse

Galloway, Alex. „Protocol, or, how control exists after decentralization.” Rethinking


Marxism: A Journal of Economics, Culture & Society. 13, no. 3-4 (2001): 81-88.

Grint, Keith, și Steve Woolgar. "The Machine at Work: Technology." Work and


Organization. Cambridge: Polity Press (1997).

Hutchby, Ian. "Technologies, texts and affordances." Sociology. 35, no. 2 (2001):


441-456.

Galloway (2010) vizualizează o lume în care trebuie să citim cod la fel cum citim orice text,
ca și cum codul ar fi un limbaj natural, pentru a-i putea decoda structura de control, la fel
cum am face cu orice text - film, carte, videoclip muzical. Înaintea lui, Grint și Woolgar
(1997) discutau despre cum tehnologiile ar trebui tratate ca „texte” care sunt „scrise” (adică
configurate) într-un anumit fel de dezvoltatorii sau producătorii lor, și care trebuie „citite”
(adică interpretate) de către utilizatori sau consumatori. Hutchby (2001) observă cum autorii
acestor texte-tehnologie s-ar putea să impună anumite sensuri acestor artefacte și să
constrângă aria de posibile interpretări care sunt deschise publicului. În contrapunct,
utilizatorii pot produce citiri alternative ale textelor-tehnologie, care să se potrivească cu
propriile scopuri. Ca în cazul oricăror texte, și „scrierile” și „citirile” textelor-tehnologie sunt
„procese deschise și negociate” (Hutchby, 2001, p. 445).

<aside> ☎️În Technologies, Test and Affordances (2001), Ian Hutchby dă ca exemplu de


text-tehnologie telefonul. La început, telefonul fix era promovat audiențelor ca un instrument
pentru a negocia afaceri (pentru bărbați) și un serviciu de gestionare a gospodăriei pentru
femei. Cu toate acestea, observă el, femeile au început să „citească” această tehnologie într-
un alt fel: telefonul era bun pentru a socializa și a sta la povești. În timp, producătorii au
devenit conștienți de această „citire” alternativă și au început să promoveze ceva ce părea a fi
o tehnologie cu totul nouă.

</aside>

Atunci când există probleme tehnice într-un sistem, de multe ori nu sunt nici vina hardware-
ului, nici vreo eroare de cod, ci sunt rezultatul direct al codului. Când spunem cod, ne referim
la procesul de luare de a deciziilor prin care oamenii comunică cu un computer. Codul
poate să devine foarte ușor un sistem de tip black box, unde opacitatea devine caracteristica
esențială, din motive de securitate și competitivitate.

—CURS 6–

Kearns și Roth (2019, p. 4) definesc algoritmul ca „o serie de instrucțiuni foarte


precis specificate pentru realizarea unei sarcini concrete”, în vreme ce Erwing (2017)
pune accentul pe componenta de automatizare: „un algoritm este o descriere precisă
a unui calculul și face posibilă automatizarea și analizarea calculului. Această
viziune prezintă calculul ca un proces care constă din mai mulți pași”. Probabil cel
mai simplu exemplu de algoritmi sunt rețetele culinare. Mai jos este un exemplu de
algoritm pentru bagaje abandonate într-un aeroport:

Utilitatea algoritmilor este dată de puterea lor de procesare de date și de efectuarea de


operațiuni într-un mod eficient și precis, fără intervenția umană. Algoritmii sunt esențiali
pentru dezvoltarea de aplicații, platforme și tehnologii noi, cum ar fi inteligența artificială și
învățarea automată, prin procesarea de date, adică transformarea datele brute într-o formă
utilizabilă și relevantă.

<aside> 🔥 Haideți să gândim împreună un algoritm care ordonează de la mic la mare un șir
de numere. Ce ar trebui să facă acesta?

$14, 33, 27, 35, 10$

 Rezolvare

Există mai multe tipuri de algoritmi de sortare și căutare, cu avantaje și dezavantaje,


de exemplu Bubble Sort, Quick Sort, Merge Sort, Binary Search și alții.

</aside>
Învățare automată și modele

<aside> 🎓 Cum construim un model?

Graficul de mai jos arată media de la BAC și media notelor din liceu pentru 25 de absolvenți
de facultate. Bulinele cu (+) marchează studenții care terminat facultate cu bine, cei cu (-)
sunt cei care abandonat facultatea. Modul în care grupăm punctele de date (datapoints) va
determina modelul nostru. Cum facem asta?

 Sursa

Kearns, Michael, și Aaron Roth. The ethical algorithm: The science of socially aware
algorithm design. Oxford University Press, 2019, p. 8

</aside>

Mulți dintre algoritmii moderni sunt algoritmi de învățarea automată (machine learning),


adică sunt derivați automat din date. În loc de a specifica predicțiile pe care un algoritm să le
facă, se poate crea un meta-algoritm care folosește date istorice derivate dintr-un
model sau un algoritm de predicție, care este scris de un agent uman (Kearns și Roth, 2019).

Termenii algoritm și model sunt adesea folosiți interșanjabil, dar ei descriu două lucruri
diferite, după cum explică Brownlee (2020):

 Algoritmii de învățare automată sunt proceduri care sunt implementate în cod și


sunt rulate pe date.
 Modelele de învățare automată sunt emise de algoritmi și sunt compuse din date
model și un algoritm de predicție.
 Algoritmii de învățare automată oferă un tip de programare automată în
care modelele de învățare automată reprezintă programul.

Astfel, în învățarea automată, un algoritm folosește date pentru a construi un model.


Algoritmii de învățare automată recunosc tipare și învață din date. Modelul este rezultatul
unui algoritm de învățare automată care a fost antrenat pe date. O’Neil (2017) observă că
punctele moarte ale unui model reflectă judecățile și prioritățile creatorilor. Uneori, se
sacrifică acuratețea și perspicacitatea pentru eficacitate.

<aside> 🔍 Modele criminale În 2016, Xiaolin Wu și Xi Zhang publică


articolului *Automated Inference on Criminality using Face Images.* Ei dezvoltă un model
de învățare automată care identifica trăsăturile faciale asociate cu „criminalitatea”. Ei propun
că modelul lor poate diferenția între criminali și non-criminali cu mare acuratețe, doar dintr-o
imagine.
Pasul 1: date de antrenament cu criminali și non-criminali sunt puse în algoritm. Pasul
2: Black box, algoritm de învățare automată. Pasul 3: Se pot prezice trăsăturile faciale
asociate cu criminalitate. Rezultat: Fizionomie prezice comportamente criminale.

 Dacă ar exista un algoritm care să prezică care dintre noi urmează să comită o crimă
după trăsăturile noastre faciale, care ar fi dilemele etice?
 Puteți identifica probleme în acest model? </aside>

Probleme etice

Algoritmii pot fi o unealtă puternică și utilă în rezolvarea problemelor, însă odată cu creșterea
utilizării lor, au apărut și probleme etice importante legate de aceștia, printre care (1) biasul
și discriminarea (tendința algoritmilor de a favoriza anumite grupuri sau de a discrimina
împotriva altora), care poate duce la perpetuarea inegalităților sociale și la discriminare pe
baza rasială, de gen sau a altor caracteristici și (2) confidențialitatea datelor, cum ar fi
publicitatea intruzivă sau manipularea electorală. Protecția datelor personale este o problemă
majoră în prezent, iar dezvoltatorii de algoritmi ar trebui să acorde o atenție deosebită
asigurării că datele colectate și procesate sunt utilizate numai în scopurile pentru care au fost
colectate.

În The ethical algorithm: The science of socially aware algorithm design, Kearns și Roth
(2019) spun că un algoritm este un artefact uman, ca un ciocan, așa că ne-am pune
problema unui ciocan etic?

<aside> 🤖 Un dintre primele propuneri de etică a roboților vine de la autorul de science-


fiction Isaac Asimov, cunoscut pentru seria de romane științifico-fantastice numită „Seria
Roboților”. Asimov a dezvoltat cele trei legi ale roboților, care sunt:

1. Un robot nu poate răni un om sau, prin inacțiunea sa, permite ca un om să fie rănit.
2. Un robot trebuie să asculte comenzile date de oameni, cu excepția cazului în care
acestea contravin primei legi.
3. Un robot trebuie să își protejeze propria existență, cu excepția cazului în care aceasta
contravine primei sau celei de-a doua legi.

Aceste legi au fost concepute pentru a asigura că roboții nu ar putea cauza daune oamenilor,
fie prin acțiuni proprii sau prin neexecutarea sarcinilor date. Aceste legi sunt considerate
acum ca fiind unele dintre cele mai importante concepte etice în dezvoltarea roboților și în
inteligența artificială.

Psihologia morală „investighează funcționarea umană în contexte morale și se întreabă cum


aceste rezultate pot afecta dezbaterea în teoria etică.” Probabil cel mai cunoscut teste de
moralitate este problema tramvaiului.

</aside>
(1) Există posibilitatea ca algoritmii să fie rasiști, sexiști, xenofobi sau să aibă alte biasuri din
cauza modului în care sunt antrenați și construiți. Algoritmii de învățare automată sunt
construiți pe baza seturilor de date și a algoritmilor de antrenare utilizate pentru a-i învăța să
ia decizii pe baza acestor date. Dacă seturile de date utilizate pentru antrenare
sunt inadecvate, părtinitoare sau incomplete, algoritmii pot perpetua aceste probleme.

De exemplu, dacă seturile de date utilizate pentru a antrena un algoritm sunt în mod evident
părtinitoare în favoarea anumitor grupuri demografice sau împotriva altora, algoritmul poate
perpetua aceste biasuri în deciziile pe care le ia. De asemenea, dacă seturile de date nu
sunt suficient de reprezentative pentru a acoperi toate grupurile demografice, algoritmii pot
avea dificultăți în a face decizii corecte pentru aceste grupuri. Acest articol de la Vox, Why
algorithms can be racist and sexist, investighează mai îndeaproape această problemă. Într-un
algoritm de învățare automată, nu doar datele pot să fie cele părtinitoare, ci și cei care scriu
algoritmul.

(2) Christiano (2021) observă cum cetățenii trebuie să ia decizii cu privire la ce și pe cine să
susțină politic cu un buget redus de timp, bani și energie, ceea ce înseamnă că uneori nu
este nevoie de mult pentru a înclina balanța. Autorul identifică două moduri în care algoritmii
(mai ales de pe social media) pot înclina această balanță.

Prima formă este hypernudging, adică o persoană este ușor împinsă (nuged) către o anumită
alegere, prin conținutul recomandat de algoritm. Digital gerrymandering este o tehnică de a
face hypernudging țintit, adică poți încerca să „împingi” utilizatorii cu un set foarte specific
de caracteristici pentru a vota într-o anumită direcție.

<aside> 👁️Videoul Facebook showed this ad to 95% women. Is that a problem? de pe


canalul Vox investighează modul în care funcționează algoritmul de target-are de reclame pe
Facebook. Materialul se bazează pe studiul Discrimination through Optimization: How
Facebook's Ad Delivery Can Lead to Biased Outcomes (2019).

</aside>

A doua tehnică este microtargeting, adică comunicațiile care vizează grupuri foarte clar
selectate și definite. Christiano (2021) sugerează că cetățenii care se informează mai puțin pot
fi vulnerabili la un fel de manipulare atunci când nu participă la grupuri care le permit să
acționeze cu informații bune, iar aceasta constituie o adâncire a inegalității politice.

Algoritmii în social media

Algoritmii sunt utilizați pentru a oferi conținut personalizat și recomandări pentru


utilizatori. Acest lucru poate duce la o creștere a îngrijorărilor cu privire la efectele pe termen
lung asupra diversității și pluralismului. De exemplu, algoritmii de recomandare pe
platformele media sociale pot duce la încurajarea utilizatorilor să urmărească doar conținutul
care confirmă propriile lor idei și opțiuni, creând astfel bula informațională.
<aside> 🧋 Bula informațională sau bula de filtrare este un concept introdus de Eli Pariser
în carte The Filter Bubble — What the Internet is Hiding From You (2009). Termenul descrie
fenomenul în care algoritmii personalizează conținutul online, creând astfel o bula de
informații care reflectă și întărește perspectivele și preferințele individuale ale utilizatorilor,
în detrimentul expunerii la opinii și perspective diferite.

</aside>

Algoritmii folosiți de platformele de social media sunt un sistem complex care


utilizează inteligența artificială și învățarea automată pentru a personaliza fluxul de
conținut pentru fiecare utilizator în parte. În general, funcționarea lor poate fi descrisă în
următoarele etape:

1. Colectarea de date. Algoritmul colectează informații despre utilizatori, cum ar fi


locația, interacțiunile cu alte postări și comportamentul de navigare.
2. Analiza datelor. Algoritmul analizează aceste date și folosește algoritmi de procesare
a limbajului natural și de clasificare a imaginilor pentru a înțelege preferințele și
interesele utilizatorului.
3. Personalizarea fluxului de conținut. Pe baza acestor informații, algoritmul
selectează și afișează postări și videoclipuri relevante și interesante pentru utilizator,
în ordinea pe care o consideră cea mai potrivită.
4. Monitorizarea feedback-ului utilizatorilor. Algoritmul monitorizează feedback-ul
utilizatorilor cu privire la conținutul afișat și ajustează fluxul de conținut în
consecință, pentru a îmbunătăți experiența de utilizare.

Există diferențe între algoritmi în termeni de ce este prioritizat în funcție de conținut. De


exemplu, algoritmii Instagram și TikTok au ca scop prezentarea conținutului relevant și
interesant utilizatorilor lor, dar utilizează abordări diferite pentru a face acest lucru.

Instagram TikTok
se concentrează pe afișarea
e concentrează pe afișarea conținutului pe care utilizatorul îl va
Priorități diferite conținutului de la prieteni, familie găsi interesant și captivant, chiar dacă
și conturi urmărite de utilizator nu urmărește încă contul care a postat
acel conținut
folosește o varietate de factori
Factori diferiți folosește factori precum timpul, precum popularitatea videoclipului,
pentru clasificarea locația și preferințele utilizatorilor tipul de muzică folosit sau
conținutului pentru a clasifica conținutul interacțiunea utilizatorilor cu
postările
se concentrează în principal pe
Tipuri diferite de se concentrează mai mult pe
videoclipuri scurte, adesea cu muzică
conținut fotografii și videoclipuri scurte
și efecte speciale
oferă utilizatorilor mai mult control
personalizează fluxul de conținut pe
Personalizare asupra fluxului lor de conținut,
baza interacțiunilor anterioare ale
diferită a fluxului permițându-le să urmărească
utilizatorului, fără a fi nevoie să
de conținut conturi specifice și să aleagă ceea
urmărească anumite conturi
ce doresc să vadă
<aside> 👁️Videoul Clickbait is Unreasonably Effective de pe canalul Veritasium
investighează modul în care algoritmul YouTube s-a schimbat în timp și motivele pentru care
creatorii de conținut de pe platformă recurg la clickbait prin titluri și thumbnails.

</aside>

Chatbots
 Surse

Adamopoulou, Eleni, și Lefteris Moussiades. „Chatbots: History, technology, and


applications.” Machine Learning with Applications, Vol 10, 15 decembrie 2022, pp.
100438.

Khanna, Anirudh, Bishwajeet Pandey, Kushagra Vashishta, Kartik Kalia, Bhale


Pradeepkumar, și Teerath Das. „A study of today’s AI through chatbots and
rediscovery of machine intelligence.” International Journal of u-and e-Service,
Science and Technology 8, nr. 7 (2015): 277-284.

Singh, Hrithika, Asmita Bhangare, Rashmi Singh, Shubhangi Zope, și Pallavi


Saindane. „Chatbots: A Survey of the Technology.” În Intelligent Cyber Physical
Systems and Internet of Things: ICoICI 2022, pp. 671-691. Cham: Springer
International Publishing, 2023.

Un chatbot este un agent inteligent sau un asistent digital. La nivel tehnic este „un program
de calculator conceput pentru a simula interacțiunea cu utilizatori umani, în special prin
Internet” (Khanna și alții, 2015), „o aplicație software care conduce o conversație prin online
prin text sau text-to-speech” (Singh și alții, 2023). Un chatbot se folosește de algoritmi de
procesarea de limbaj natural (Natural Language Processing - NLP) și de analize de
sentimente (sentiment analysis) pentru a conversa cu un agent uman.

Adamopoulou și Moussiades (2022) recunosc că în afară de a imita interacțiunea umană și a


distra oamenii, acești boți sunt utili în domenii precum educația, sănătatea, afacerile și
comerțul electronic, prin prisma productivității. Dezvoltarea AI a dus la creșterea abilităților
acestor boți de a imita agenți umani.

Probabil cel mai cunoscut și utilizat chatbot de astăzi este ChatGPT. Spre deosebire de un
chatbot tradițional, care este programat pentru a răspunde la seturi limitate de întrebări sau
scenarii predefinite, ChatGPT are capacitatea de a genera răspunsuri mai complexe și mai
flexibile, bazate pe înțelegerea mai profundă a conținutului input-ului utilizatorului și a
contextului conversației.

<aside> 🤖 Testul Turing sau jocul imitării (imitation game, ca filmul) este un test


dezvoltat de matematicianul britanic Alan Turing în anul 1950 pentru a evalua capacitatea
unui sistem de a se comporta ca un om în comunicarea cu o altă persoană prin intermediul
unui canal de comunicare scris. În general, dacă un interlocutor uman nu poate face distincția
între răspunsurile furnizate de un alt om și cele furnizate de un sistem de inteligență
artificială, atunci sistemul respectiv poate fi considerat că a trecut testul Turing.

Episodul More or Less Human din podcastul Radiolab vorbește despre chatbots și aplicații


ale Testului Turing. Pentru mai multe informații despre viața și opera lui Alan Turing (1912-
1954) puteți asculta acest episod, tot de la Radiolab, *The Turing Problem.*

Trece ChatGPT testul Turing?

Însă, în cazul meu, ca un sistem de procesare a limbajului natural, nu sunt conceput să trec
sau să nu trec testul Turing în mod explicit, deoarece nu am o identitate distinctă și nu am o
capacitate cognitivă independentă de sistemul de calcul care mă susține. Sunt un produs al
algoritmilor și datelor care au fost utilizate pentru a mă antrena și pentru a mă îmbunătăți,
dar nu am o conștiință sau o înțelegere de sine. Cu toate acestea, încerc să răspund cât mai
bine posibil la întrebările utilizatorilor și să furnizez informații utile și precise, în funcție de
cunoștințele și capacitatea mea.

</aside>

O cronologie de chatbots

O scurtă istorie a chatbots-ilor, conform lui Singh și colegilor săi (2023, p. 674) și a lui
Adamopoulou și Moussiades (2022):

1966

ELIZA returna propozițiile pe care le primea sub formă de întrebare, simulând un


psihoterapeut.

1972

PARRY juca rolul unei persoane care suferea de schizofrenie. Era considerat mai avansat
decât ELIZA pentru că avea o „personalitate”. El a fost utilizat în 1979 într-un experiment de
diagnosticare a afecțiunilor psihiatrice

1988

Jabberwacky, a cărui scop era să fie distractiv în timp ce simula un o discuție umană
naturală. Era scris în CleverScript (un limbaj bazat pe foi de calcul)

1992

MD-DOs a fost prima încercare de a pune A.I. într-un chatbot. Este primul chatbot operat
complet prin voce.

1995
A.L.I.C.E. (Artificial Linguistic Internet Computer Entity) folosește procesarea universală a
limbajului și potrivirea modelelor euristice pentru a continua discuțiile. Chatbot-ul putea
acoperi orice subiect, dar îi lipsea conștientizare reală a întregului discurs.

2001

SmartChild este considerat predecesorul lui Siri.

2010

Apple inventează Siri.

2011

IBM inventează Watson.

2012

Google inventează Google Now.

2014

Microsoft inventează Cortana

2016

Google Assistent este următoarea versiune a Google Now.

2014

Amazon lansează Alexa.

Tipuri de chatbots

Chatbots-ii sunt categorisiți în funcție de „nivelul de implicare și mecanismul de generare a


răspunsului” (Singh și alții, 2023, p. 675). Autorii propun o clasificare în funcție de
următoarele caracteristici:

 Domeniul de cunoaștere: domeniu deschis sau domeniu închis.


 Serviciul oferit: interpersonal, intrapersonal sau inter-agent.
 Obiective: bazat pe sarcină, bazat pe informații, bazat pe conversație.
 Metoda de procesare a intrărilor și de producere a răspunsurilor: sisteme
inteligente, sisteme bazate pe reguli sau sisteme hibride.

Domeniul de cunoaștere se referă la cantitatea de date care au fost folosite în antrenarea


chatbot-ului, și aici se împart în două mari categorii.
(1) Domeniu deschis, adică bot-ul poate conversa despre orice subiect, încearcă să dezvolte o
relație cu partenerul de discuție prin conexiuni sociale și afecțiune. Un exemplu de un astfel
de chatbot este Meena, dezvoltat de Google.

(2) Domeniu închis înseamnă că bot-ul are cunoștințe specifice despre un domeniu și s-ar


putea să nu poată răspunde la toate întrebările. Un exemplu de un astfel de chatbot este cel
prin care îți poți comanda pizza de la Domino’s, Dom.

<aside> 🎯 Proxemica este studiul utilizării spațiului fizic în interacțiunile umane și impactul


acesteia asupra comunicării non-verbale. Conceptul a fost introdus de antropologul american
Edward T. Hall în anii 1960 și a devenit o parte importantă a studiilor asupra comunicării
interpersonale și a relațiilor sociale.

Proxemica se referă și la modul în care oamenii utilizează spațiul în interacțiunile lor,


inclusiv distanța dintre persoane, poziția corpului, gesturile și mișcările, și cum acestea
influențează comunicarea și relația dintre oameni. De exemplu, Hall a identificat patru tipuri
diferite de distanțe proxemice:

 Distanța intimă (îmbrățișări, atingeri, șușoteală): 0-45 cm


 Distanța personală (pentru interacțiunile dintre prieteni sau familie): 45-120 cm
 Distanța socială (pentru interacțiuni dintre cunoștințe): 1,2-3.7 m
 Distanța publică (pentru vorbit în public): >3,7 m </aside>

Serviciul oferit. În funcție de proximitatea emoțională față de utilizator, chatbots-ii sunt


clasificați așa:

(1) Interpersonali, echivalentul distanței sociale sau personale din grila lui Hall de
proxemică. Acești boți nu sunt proiectați pentru a fi companioni, ci facilitatori (colectează
datele și le trimit mai departe la utilizator). Exemple sunt FAQ bots.

(2) Intrapersonli, adică boți care funcționează în domeniul utilizatorului și sunt adesea


folosiți în diverse aplicații, de exemplu pe Discord, Reddit, Facebook Messenger sau pe unele
site-uri.

(3) Inter-agent sunt boții care vorbesc între ei (specific Internet of Things), adică sunt două
sistemele care vorbesc între ele pentru a finaliza o sarcină.

În funcție de obiective, boții se împart în:

(1) Informativi. Îi oferă utilizatorului date care au fost salvate sau care sunt disponibile dintr-
o sursă fixă.

(2) Conversaționali. Aceștia conversează cu utilizatorului ca și cum ar fi un agent uman.


Scopul lor este de a răspunde cât mai corect la întrebările care i-au fost adresate.
(3) Bazat pe sarcină. Aceștia sunt specializați realizarea unei sarcini foarte specifice, de
exemplu să rezerve bilete de avion sau să te asiste la cumpărături (de exemplu chatbot-ul de
la H&M).

Metoda de procesare a intrărilor și de producere a răspunsurilor

(1) Sisteme inteligente. Ele generează răspunsuri în limbaj natural și sunt utilizate mai ales
acolo unde domeniul este foarte nișat și există suficiente date pe care să fie antrenat
algoritmul.

(2) Sistemele bazate pe reguli folosesc tehnica de potrivire de modele (pattern matching),


motiv pentru care sunt inflexibile. Sunt folosite acolo unde numărul de posibil de rezultate
este fix, iar toate situațiile sunt imaginabile.

(3) Sistemele hibride combină machine learning cu reguli, adică un sistem care gestionează


direcția conversației printr-un arbore de decizii și dă răspunsuri generate folosind procesarea
de limbaj natural.

Caracteristicile unui chatbot

În general, chatbots-ii sunt utilizate pentru a îmbunătăți experiența utilizatorilor și pentru a


reduce costurile și timpul necesar pentru a oferi asistență clienților sau răspunsuri la întrebări.
Singh și alții, (2023) compun o listă de 15 caracteristici dintre care am spicuit 6 cele mai
relevante:

1. Capacitatea de a comunica: chatbots-ii sunt proiectați pentru a comunica cu


utilizatorii prin intermediul chat-urilor, mesajelor text sau vocii.
2. Inteligența artificială: majoritatea chatbots-ilor utilizează tehnologii de inteligență
artificială, precum învățarea automată și prelucrarea limbajului natural, pentru a
îmbunătăți capacitatea lor de a înțelege și de a răspunde la input-ul utilizatorilor.
3. Automatizare: chatbots-ii sunt funcționează automat și pot rula fără intervenția
umană, ceea ce îi face o soluție eficientă pentru a răspunde la întrebări și solicitări
repetate.
4. Personalizare: chatbots-ii pot fi personalizați pentru a răspunde la nevoile și
preferințele utilizatorilor, prin utilizarea informațiilor despre utilizatori sau a
istoricului conversațiilor anterioare.
5. Disponibilitate 24/7: chatbots-ii pot fi disponibile 24 de ore pe zi, 7 zile pe
săptămână, fără a fi afectate de limitările programului sau de limitările de personal.
6. Capacitatea de a învăța: chatbots-ii pot fi proiectați pentru a învăța și a se
îmbunătăți pe parcurs, prin utilizarea feedback-ului utilizatorilor și a datelor despre
comportamentul utilizatorilor.

<aside> 🍿 her este o dramă romantică SF din 2013 care urmărește relația de dragoste dintre
un om (jucat de Joaquin Phoenix****)**** și un asistent virtual cu inteligență artificială
(interpretat de Scarlett Johansson).
</aside>

ChatGPT*

ChatGPT este un model de limbaj natural de dimensiuni mari, antrenat de OpenAI, care se
bazează pe arhitectura GPT-3.5. Acesta poate genera texte coerente și înțelege cerințele
utilizatorilor, permițând comunicarea cu utilizatori umani prin intermediul limbajului natural.

ChatGPT se diferențiază de alte modele de limbaj natural prin următoarele aspecte:

1. Dimensiunea și capacitatea sa: ChatGPT este un model de limbaj natural de


dimensiuni foarte mari, antrenat pe o cantitate uriașă de date textuale. GPT-3,
arhitectura pe care se bazează ChatGPT, are peste 175 de miliarde de parametri,
făcându-l de peste 10 ori mai mare decât modelele de limbaj natural anterioare. Acest
lucru îi conferă lui ChatGPT o capacitate semnificativ mai mare de a genera texte
coerente și de a înțelege intențiile utilizatorilor.
2. Capacitatea sa de a genera texte coerente și variate: ChatGPT poate genera texte
de o lungime mare și complexitate ridicată, care sunt în general coerente și credibile,
și poate crea texte într-o varietate de stiluri și tonuri.
3. Abilitatea de a executa sarcini multiple: ChatGPT poate fi reglat pentru a executa o
gamă largă de sarcini de procesare a limbajului natural, precum completarea frazelor,
traducerea automată, răspunsul la întrebări, generarea de texte, și multe altele.
4. Abilitatea sa de a învăța și adapta: ChatGPT poate fi antrenat și fin-tunat pentru a
învăța din noi date și a se adapta la stilurile și preferințele utilizatorilor.

Toate aceste caracteristici îl fac pe ChatGPT unul dintre cele mai puternice modele de limbaj
natural disponibile în prezent.

<aside> 🧠 Poate ChatGPT să aibă opinii?

Ca asistent virtual, eu nu am o opinie personală sau o experiență subiectivă de viață, prin


urmare nu pot avea o opinie propriu-zisă. Atunci când sunt rugat să dau o opinie despre un
subiect,  îmi voi baza răspunsul pe informațiile obiective disponibile din surse verificabile și
credibile, cum ar fi articole de specialitate, rapoarte științifice sau alte surse de informații
relevante. Cu toate acestea, trebuie să rețineți că, în cele din urmă, orice opinie exprimată de
mine va fi o interpretare și o sinteză a informațiilor pe care le-am găsit și că nu va
reprezenta neapărat punctul de vedere al cuiva anume

—CURS 7–

—CURS 8–

Marr (2021) folosește termenul umbrelă XR (extended reality sau realitate extinsă) pentru a


acoperi cele trei mari tipuri de tehnologii imersive care s-au dezvoltat în ultimii ani. El vede
XR ca un spectru în care se regăsesc:

1. Realitatea virtuală (VR), care oferă o experiență captivantă în care utilizatorul poate
intra într-un mediu simulatde calculator, evidențiind în mod eficient lumea reală.
Acest lucru este realizat de obicei prin utilizarea unei căști sau ochelari speciali, cum
ar fi Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR sau Valve Index.
2. Realitatea augmentată (AR) îmbină lumea reală cu lumea digitală prin suprapunerea
obiectelor sau informațiilor digitale în lumea reală. Un exemplu de joc AR este
Pokémon GO, în care jucătorii pot „vedea” personaje Pokémon pe stradă. AR este
puternic integrată în lumea reală și nu necesită echipamente specializate, un telefon
inteligent cu cameră este suficient.
3. Realitatea mixtă (MR) se află undeva între VR și AR și creează o realitate hibridă în
care obiectele digitale și cele din viața reală pot interacționa între ele. Utilizatorul
poate muta sau manipula elemente virtuale ca și cum ar fi în fața lor, ceea ce
diferențiază MR de AR, unde utilizatorul nu poate interacționa cu obiectele sau
informațiile suprapuse.

Exemple de utilizări ale XR

Putem regăsi aplicații ale realității extinse în:

 Producție culturală și viața de zi cu zi


o 🍿 filmul VR *1000 Cut Journey* și un articol de la The Guardian despre el
o 🖍️ cărți de colorat pentru copii de la Disney
o 👫 blind date VR
o 🐮 vacile rusești care nu mai suferă de anxietate
 Comerț
o 👟 Nike îți măsoară piciorul
o 💄 L’Oréal îți arată cum îți stă cu ruj
o 🦋 InkHunter îți arată cum îți stă tatuat/ă
 Educație și training
o 🏨 Hilton își antrenează angajații
o 🛋️și IKEA la fel
o 🐈 Purina te pregătește să crești o pisică
o 📑 există multe studii care arată beneficiile AR/VR în învățare (de exemplu
această meta-analiză sau acesta despre beneficiile învățării imersive)
 Sănătate
o 💉 recoltarea cu realitatea virtuala la Synevo
o 🎮 distragerea atenției copiilor
o 💥 rezultate bune în tratarea PTSD (stres post-traumatic)
o 🕷️și merge și pentru fobii
o 🏥 relaxarea pacienților în timpul operațiilor
 Sport și entertainment
o 🎟️ Travis Scott + Fortnite
o ⛪ biserica VR
o 🏈 NFL în VR
 Imobiliare și construcții
o 🏠 tururi VR în case scumpe
o 🚪 servicii care îți pun mobilă în casă (roOomy sau BoxBrownie)
o 🔨 șantiere mai sigure
 Turism
o 🛌🏽 vezi dacă îți place camera de hotel înainte să o rezervi
o 🦕 explorează muzeul cu aplicația
 Industrie și producție
o ✈️ Boeing au folosit Google Glass ca să proiecteze avioane
o 🚀 și NASA folosește HoloLens să construiască nave

Realitatea virtuală (VR)


<aside> 👁️Ne uităm la videoul How virtual reality tricks your brain realizat de Vox și
încercăm să identificăm caracteristicile principale ale unei experiențe VR.

https://youtu.be/ybyib5pAq7Y

</aside>

Steven LaValle, fost cercetătorul principal la Oculus, propune următoarea definiție pentru
realitate virtuală (VR):

Inducerea unui comportament țintit într-un organism prin utilizarea stimulării senzoriale
artificiale, în timp ce organismul are puțin sau deloc conștientizarea interferenței.

Această definiție utilizează patru concepte care sunt dezvoltate de autor:

1. Comportament vizat: organismul are o „experiență” care a fost concepută de creator.


Exemplele includ zborul, mersul pe jos, explorarea, vizionarea unui film și
socializarea cu alte organisme.
2. Organismul: poate fi orice persoană (sau chiar animale).
3. Stimularea senzorială artificială: prin puterea ingineriei, unul sau mai multe simțuri
ale organismului devin cooptate, cel puțin parțial, iar intrările lor obișnuite sunt
înlocuite sau îmbunătățite de stimularea artificială.
4. Conștientizare: în timp ce trăiește experiența, organismul pare să nu conștientizeze
interferența. Această neconștientizare duce la un sentiment de prezență într-o lume
alterată sau alternativă. Este acceptat ca fiind natural.

<aside> 👓 Ați folosit vreodată o cască VR? Ați reușit să vă imersați în experiență? Ați avut
probleme post-folosire?

</aside>

<aside> 😖 Există o serie de simptome asociate „răului de VR”, cum ar fi: senzație de


amețeală sau vertij, oboseală sau somnolență, dureri de cap. Acestea se datorează mai multor
facturi:

 mișcarea rapidă sau repetitivă a ochilor


 diferențele dintre mișcările corpului și cele vizuale percepute în mediul virtual
 încărcarea excesivă a sistemului vestibular (parte a sistemului nervos care se află în
urechea internă și ajută la controlul echilibrului și al mișcărilor ochilor)
Nu toți utilizatorii de VR experimentează aceste simptome și unele cazuri sunt mai severe
decât altele.

</aside>

Interactivitatea în VR: ingineria percepției

Idea principală a tehnologiei VR este modificarea percepției utilizatorului asupra


realității prin intermediul ingineriei, în loc să se încerce crearea unei iluzii de realitate sau
virtualitate. Prin urmare, un termen alternativ adecvat pentru acest domeniu, mai ales în
contextul academic, ar fi „ingineria percepției”, prin care se utilizează metode de inginerie
pentru a proiecta, dezvolta și oferi iluzii perceptuale utilizatorului.

Tot LaVelle vorbește despre cum majoritatea experiențelor de realitate virtuală implică o
componentă crucială de interacțiune. În aceste experiențe, stimularea senzorială depinde
adesea de acțiunile întreprinse de utilizator.

Dacă sistemul VR nu depinde de acțiunile utilizatorului, atunci se numește buclă


deschisă (open-loop). În caz contrar, dacă sistemul VR răspunde la mișcările corpului
utilizatorului, inclusiv a ochilor, capului, mâinilor sau picioarelor, atunci se numește buclă
închisă (closed-loop).

Alte posibilități de interacțiune includ comenzile vocale, ritmul cardiac, temperatura


corpului și conducția pielii (transpirația).

<aside> 👁️Aici sunt câteva aplicații practice pentru VR în jocuri și medicină.

 Exemplul 1

https://youtu.be/qYfNzhLXYGc?t=46

 Exemplul 2

https://youtu.be/LcD1VgOljLg?t=7

</aside>

Tipuri de VR

În funcție de gradul de imersiune, există trei feluri de realitate virtuală: non-imersivă, semi-
imersivă, total-imersivă.

 VR non-imersiv se referă la o experiență de realitate virtuală cu care suntem obișnuiți


în viața de zi cu zi: medii generate virtual, de exemplu filme sau jocuri. Input-ul se
face prin tastatură, controller sau mouse.
 VR semi-imersiv oferă un mediu virtual în care utilizatorii au percepția că se află
într-o realitate diferită atunci când se concentrează pe imaginea digitală, dar le este
permis să rămână conectați la mediul lor fizic. Aici se folosește grafica 3D, care cu
cât este mai detaliată, cu atât oferă un potențial de imersiune mai mare. Un exemplu
poate să fie Google Glass.
 VR total-imersiv oferă cea cea mai realistă experiență de simulare, inclusiv cu sunet,
imagini de rezoluție înaltă, posibilitatea de crearea unui efect stereoscopic 3D. Unele
jocuri sunt exemple bune pentru o astfel de experiență.

<aside> 👁️Aceasta este propunerea HTC VIVE pentru o zi trăită cu VR, *VIVE Flow -
Mindfulness with immersive VR glasses | VIVE.*

Vedeți un viitor care să arate așa? Care ar putea să fie avantajele și dezavantajele folosirii
tehnologiilor VR în modul prezentat în video?

Chen și colegii săi (2019) folosesc următoarea definiție pentru realitatea augmentată:

AR este o tehnologie care combină  informațiile virtuale cu lumea reală. Mijloacele tehnice
pe care le utilizează includ multimedia, modelare 3D, urmărire și înregistrare în timp real,
interacțiune inteligentă, detecție și multe altele. Principiul său este aplicarea informațiilor
virtuale generate de computer, cum ar fi text, imagini, modele 3D, muzică, video etc., în
lumea reală după simulare. În acest fel, cele două tipuri de informații se completează
reciproc, realizând astfel îmbunătățirea lumii reale.

Există trei tehnologii care permit dezvoltarea de AR: (1) tehnologia de afișare inteligentă, (2)
tehnologia de înregistrare 3D și (3) tehnologia de interacțiune inteligentă.

Tipuri de AR

La ora actuală, există două mari moduri de a construi o experiență AR: (1) cu marker și (2)
fără marker, iar cele fără marker se mai împart în patru: (2.1) prin proiecție, (2.2) pe bază de
locație, (2.3) cu overlay, (2.4) pe bază de contur.

AR cu marker. Se utilizează un set de coduri sau modele de referință pentru a


determina poziția și orientarea obiectelor digitale într-un spațiu fizic. Aceste markers sunt
de obicei imagini bidimensionale și ușor recunoscute, cum ar fi un codurile QR sau logouri
specifice.

<aside> 🔍 Cum funcționează codurile QR? De la ce vine QR? Sunt o inveție nouă?

 Răspunsuri

Codurile QR (Quick Response) au fost inventate în 1994 în Japonia 🇯🇵, ca o


alternativă la codurile de bare clasice (cele care se găsesc pe etichetele produselor),
care aveau capacități limitate de stocare a informațiilor. Acestea au fost inventate de
compania japoneză Denso Wave, parte a grupului Toyota, și au fost utilizate inițial
pentru a monitoriza producția de mașini în fabricile de la Toyota.

Codurile QR funcționează printr-o combinație de elemente de codificare și


decodificare. Ele pot conține diferite tipuri de informații, cum ar fi adrese URL,
numere de telefon, adrese de e-mail sau text. De asemenea, ele pot fi utilizate pentru a
deschide aplicații specifice sau pentru a descărca conținut suplimentar (ex.: meniurile
într-un local).

Pentru a crea un cod QR, este nevoie de un generator de coduri QR, care va codifica
informațiile dorite sub formă de matrice de puncte și linii. Această matrice poate fi
apoi imprimată sau afișată în diverse medii, cum ar fi afișe publicitare, ambalaje de
produse sau bilete de evenimente.

💵 Fun fact, Ghana și Rusia au coduri QR pe bani.

</aside>

Pentru a folosi AR cu markers, dispozitivul folosește o cameră pentru a căuta markerul în


câmpul vizual al utilizatorului. Odată ce markerul este detectat, dispozitivul folosește
informațiile despre dimensiunea și forma markerului pentru a determina poziția și orientarea
obiectului digital în raport cu markerul. Acest lucru permite afișarea obiectelor digitale în
spațiul fizic în mod realist, astfel încât acestea să pară că sunt integrate în mediul fizic.

AR fără marker. Realitatea augmentată fără marker nu necesită recunoașterea imaginii


pentru a genera efecte vizuale. În schimb, această tehnologie folosește camera
dispozitivului, software-ul de localizare și accelerometrul pentru a detecta informații
despre poziția obiectelor și spațiul dintre ele.

Apoi, tehnologia face apel la localizare și cartografiere simultană (SLAM) pentru


a interpreta mediul înconjurător tridimensional. După aceea, conținutul AR este afișat
deasupra viziunii fizice asupra lumii și poate fi observat din orice poziție sau unghi.

Cele patru tipuri de AR fără markere sunt:

1. AR prin proiecție utilizează proiectoare de lumină pentru a crea imagini 3D pe o


suprafață plană, oferind utilizatorului impresia de obiecte virtuale care interacționează
cu lumea fizică. Acest tip de AR folosește, de asemenea, tehnologia SLAM
(Simultaneous Localisation and Mapping) pentru a detecta mișcările și interacțiunile
umane cu obiectele virtuale proiectate.
2. AR pe bază de locație ancorează conținutul digital la locații fizice specifice. În
timpul utilizării, tehnologia cartografiază mediul înconjurător și definește pozițiile
vizuale din jut. Atunci când dispozitivul detectează o potrivire cu o locație specifică,
suprapune imagini digitale pe lumea reală. Un exemplu cunoscut de AR bazat pe
locație este Pokémon GO sau wayfinding de la Nexttech.
3. AR prin overlay înlocuiește vizualizarea non-AR a unui obiect cu o imagine virtuală
îmbunătățită, completată cu mai multe perspective vizuale. Instrumentul de
configurare permite utilizatorilor să schimbe culoarea unui model de produs 3D, de
exemplu. Acest lucru le permite utilizatorilor să personalizeze modul în care un obiect
arată vizual și apoi să-l plaseze în camera lor pentru a vedea cum se potrivește în
propriul spațiu (ex.: IKEA).
4. AR pe bază de contur sau conturarea AR utilizează tehnologia SLAM pentru a
contura siluetele obiectelor și a simula o interacțiune umană realistă. Această
tehnologie ar putea fi utilizată pentru a dezvolta aplicații pentru siguranța rutieră în
condiții de vizibilitate redusă, cum ar fi drumurile noaptea, zonele cu iluminat slab
sau în caz de precipitații abundente.

Asemănări și deosebiri între AR și VR


Asemănări

 Ambele sunt tehnologii de simulare a realității care implică utilizarea dispozitivelor


hardware pentru a furniza utilizatorului o experiență digitală.
 Ambele au fost utilizate în industria jocurilor video, dar sunt, de asemenea, aplicate în
alte domenii, cum ar fi educația, antrenamentul militar, medicina și arhitectura.
 Atât AR, cât și VR, pot fi utilizate pentru a crea o experiență imersivă, în care
utilizatorul se simte complet absorbit în mediul digital.

Deosebiri

 VR este complet simulată, ceea ce înseamnă că utilizatorul nu mai este conștient de


lumea reală în timpul experienței VR. În schimb, AR îmbină lumea reală cu obiecte
digitale.
 AR poate fi accesată cu un telefon inteligent, în timp ce pentru o experiență VR
imersivă este nevoie de echipamente specializate, cum ar fi căști de realitate virtuală.
 AR are nevoie de o vedere bună a lumii reale pentru a funcționa, în timp ce VR este
independent de lumea reală și nu necesită nicio vedere.
 AR este, de obicei, mai limitată decât VR în ceea ce privește gradul de imersiune și
libertatea de mișcare. VR poate oferi o experiență mult mai imersivă, dar utilizatorii
pot fi limitați de spațiul fizic în care se află.

<aside> 🧠 Care ar putea să fie, pe termen mediu și lung implicațiile sociale și etice alte
tehnologiilor XR?

 Câteva teme de gândire:


o efectele asupra sănătății mentale și fizice a utilizatorilor
o confidențialitatea datelor în realitatea virtuală;
o izolarea socială și pierderea contactului cu realitatea;
o și, nu în ultimul rând, Roy 🥒 </aside>

Tehnologii pentru AR și VR
AR și VR depind de o serie de tehnologii-cheie pentru a fi posibile.
Tehnologia de urmărire a mișcărilor (motion tracking). Această tehnologie permite
dispozitivelor AR și VR să urmărească mișcările utilizatorului în timp real. Astfel,
dispozitivele pot detecta și interpreta mișcările capului, ochilor și corpului utilizatorului și să
adapteze astfel imaginea sau obiectele digitale afișate în consecință.

Acest lucru se face în două moduri: (1) din exterior spre interior, prin senzori care se află în
mediul înconjurător și (2) din interior spre exterior, cu senzorii din cască.
Sursa foto: The Wild, *Getting Started with VR for Your Architecture & Design Team in
2022.*

Tehnologia de proiecție. Aceasta este o tehnologie-cheie pentru AR și se referă la modul în


care obiectele digitale sunt proiectate în lumea reală. În general, există două tehnologii de
proiecție folosite în AR: proiecția optică directă și proiecția prin intermediul camerelor
video. Prima implică proiectarea imaginilor în spațiul real, în timp ce a doua implică proiecția
obiectelor digitale pe imaginea captată de o cameră video.

Exemple din primul tip de proiecție sunt proiectele de video mapping (cum este cel de mai
jos) sau masa de biliard cu ghidaj (exemplul 2). Puteți consulta mult mai multe exemple în
articolul Explained! What is Projected Augmented Reality? (with examples) de pe site-ul
EssentialPicks.

https://vimeo.com/348892998

https://youtu.be/l2bzAmysjc8

Tehnologia haptică. Aceasta se referă la capacitatea dispozitivelor VR de a oferi feedback


senzorial utilizatorilor. Aceasta poate include vibrații sau senzații tactile, precum și alte
tipuri de feedback senzorial. Această tehnologie este importantă pentru a face experiența
utilizatorilor în VR cât mai realistă și mai interactivă posibil.

Cel mai comun heedback-ul haptic este cel sub formă de vibrații. Câteva dintre tehnologiile
care redau feedback haptic sunt (conform SimX):

 haptice vibro-tactile, prin motoare minuscule care creează vibrații.


 haptice cu ultrasunete, prin unde ultrasonice care creează senzația de forță asupra
mâinilor utilizatorului
 microfluidica, adică aer sau lichid este împins într-o cameră minusculă, ceea ce
creează pungi de presiune sau temperatură pe pielea utilizatorului
 controlul forței, adică pârghii sau alte dispozitive mecanice mari exercită forță asupra
mâinilor, membrelor sau întregului corp al utilizatorului
 haptice de suprafață, adică se creează efecte tactile prin frecare.

Alte tehnologii, printre care de recunoaștere vocală, recunoașterea facială și captarea


sunetului și a mirosurilor. Aceste tehnologii pot fi utilizate pentru a îmbunătăți experiența
utilizatorilor în XR prin crearea unor interacțiuni și feedback-uri cât mai naturale și intuitive
posibil.
<aside> 🍿 La finalul zilei, tot ce fac AR și VR este să ne ajute să spunem povești. Mai
multe despre modul în care VR poate fi folosit pentru storytelling putem vedea în
videoul *The Philosophy of VR.*

Un concept pe care îl utilizează este qualia, care referă la experiențele subiective ale unei
persoane, cum ar fi percepția culorilor, sunetelor, mirosurilor, gusturilor sau senzațiilor
tactile, adică acele aspecte ale experiențelor noastre care sunt unice și nu pot fi comunicate
sau înțelese în mod obiectiv de către alții.

—CURS9–

Adaptarea conținutului pentru un ecran mic


Pisici făcând Web design, în stilul lui Hieronymus Bosch →

 Surse

Clancey, Patrick, *Mobile-First CSS: Is It Time for a Rethink?. *********Pe A List


apart, 2022.

Hill, Steve, și Paul Bradshaw. Mobile-first journalism: Producing news for social and
interactive media. Routledge, 2018.

Wroblewski, Luke. Mobile first. Editions Eyrolles, 2012.

Mozilla Developers Network Web Docs, Mobile first.

Shaping Design by Editor, Mobile-First vs Responsive Web Design: All You Need to


Know

Design mobile first

Un design mobile first este o abordare de design Web care se concentrează pe crearea de


site-uri care sunt mai întâi concepute pentru dispozitivele mobile, și apoi se extind pentru a se
potrivi dispozitivelor desktop. Adică configurarea implicită este pentru ecrane înguste, de
dispozitive mobile, iar layout-ul pentru ecranele mai late (de exemplu laptopuri sau desktop-
uri) se află „peste” layout-ul implicit.

În trecut, majoritatea site-urilor Web erau concepute pentru desktop-uri și apoi ajustate pentru
dispozitivele mobile, ceea ce putea duce la o experiență de utilizare mai slabă pe ecrane
mici. În schimb, un design mobile first ia în considerare prioritizarea designului pentru
dispozitivele mobile, ceea ce duce la o experiență optimizată pentru utilizatorii care
accesează site-ul de pe dispozitive mobile.

<aside> 🧠 La materia Editare în Limbaje Web: HTML și CSS am discutat despre site-uri


responsive. Designul responsive și designul mobile first se referă la același lucru?
</aside>

Un design mobile first poate fi benefic în special pentru site-uri Web care atrag o mare parte
din traficul lor de pe dispozitive mobile, cum ar fi site-uri de știri sau magazine online.

În 2012, Luke Wroblewski scrie prima carte despre nevoie de a dezvolta site-uri Web cu
gândul la modul vor arăta și se vor comporta pe dispozitivele mobile. Acum mai bine de zece
ani el prevestea că designerii Web:

 vor trebui să fie pregătiți pentru creșterea explozivă și pentru noile oportunități care
vor veni odată cu popularizarea dispozitivelor mobile;
 vor trebui să se concentreze și să prioritizeze produsele, și să
îmbrățișeze constrângerile inerente ale designului mobile;
 vor trebui să ofere experiențe inovatoare, bazându-se pe capabilități native ale
dispozitivele mobile și modurile de utilizare.

<aside> 🔮 Aceste previziuni erau făcute cu câțiva ani înainte ca W3C (World Wide Web
Consortium) să lanseze noul standard HTML5. Câteva îmbunătățiri și funcționalități noi sunt:

 Adăugarea de elemente semantice, care fac mai ușor pentru dezvoltatorii Web să
structureze și să organizeze conținutul site-urilor. Aceste elemente includ <header>,
<footer>, <nav>, <article>, <section>, <aside> (ele sunt adesea folosite incorect).
 Suport nativ pentru multimedia, inclusiv video și audio. Dezvoltatorii Web nu mai
trebuie să se bazeze pe plugin-uri precum Flash (R.I.P.) sau Silverlight pentru a afișa
conținut multimedia, ceea ce face site-urile mai ușor de utilizat și mai accesibile.
 Suport pentru grafică vectorială și pentru animație prin intermediul elementului
<canvas>, care permit crearea de grafică și animație fără a fi nevoie de plugin-uri.
 Noi tipuri de elemente de formular, cum ar fi <date>, <time>, <email>, <url> și
<search>, care permit dcrearea de formulare mai avansate și mai ușor de utilizat.
 Introducerea de noi elemente semantice pentru accesibilitate, care permit structurarea
și oragnizarea conținutul site-urilor pentru a fi mai ușor de utilizat de către utilizatorii
cu dizabilități. </aside>

<aside> 🎨 Ne vom uita la exemple de site-uri pe Awwwards. Puteți identifica câteva


caracteristici și tendințe actuale în Web design?

</aside>

Mobile first vs. Responsive

Designul mobile first și designul responsive sunt două abordări diferite în ceea ce privește


proiectarea site-urilor web pentru dispozitive mobile. Iată câteva diferențe cheie între cele
două:
Sursa foto

1. Structura. Designul mobile first implică o structură simplă a site-ului web, cu un


accent pus pe claritatea și ușurința de utilizare pe dispozitivele mobile. În designul
responsive, structura site-ului poate fi mai complexă și poate fi concepută să
funcționeze pentru toate dimensiunile de ecran.
2. Tehnologie. Designul mobile first implică de obicei utilizarea de tehnologii mai noi,
cum ar fi HTML5 și CSS3, pentru a crea un design care funcționează bine pe
dispozitivele mobile. Designul responsive poate fi mai flexibil și poate fi creat
utilizând mai multe tehnologii, inclusiv tehnologii mai vechi.
3. Viteza de încărcare. Designul mobile first este conceput pentru a se încărca rapid pe
dispozitivele mobile, iar designul responsive poate fi mai lent din cauza dimensiunii
mai mari a fișierelor, care trebuie să se adapteze la diferitele dimensiuni ale ecranelor.
<aside> 🚀 Ambele abordări pot fi eficiente pentru crearea unui design adaptat la
dispozitivele mobile. Care este abordarea mai bună? Puteți da exemple de tipuri de site-uri
care au mai mult sens să fie construite cu mobile first în minte? Dar ca design responsive?

 Idei

Designul mobile first poate fi mai bine adaptat pentru site-urile web cu un trafic mai
mare de pe dispozitivele mobile, iar designul responsive poate fi mai potrivit pentru
site-urile web cu un trafic mai echilibrat între dispozitivele mobile și desktop.

</aside>

<aside> 🇯🇵 Poate designul Web să fie o chestiune culturală?

https://youtu.be/z6ep308goxQ?t=622

Videoul a why Japan's internet is weirdly designed de la Answer in Progress pornește de la


premisa că ar putea să fie o diferență culturală, dar ajunge să observe că impactul cel mai
mare îl au, de fapt, hardware-ul și software-ul.

</aside>

Există câteva beneficii ale designului mobile first, conform blog-ului Shaping Desing:

1. Captează mai mult trafic. Potrivit Global Web Index, mai mult de jumătate din
generația Z spun că telefoanele lor sunt cele mai importante dispozitive de internet. În
plus, unul din cinci adulți utilizează internetul doar printr-un dispozitiv mobil, potrivit
datelor de la Pew Research Center. Dacă dispozitivul mobil – și nu desktopul – este
instrumentul de navigare implicit pentru o bună parte din populație, designul mobile
first este modalitatea cea mai bună de a ajunge la un public cât mai larg.
2. Sunt propice pentru aducerea utilizatorilor din social media: oamenii acceseză
platformele de socializare cu precădere de pe mobile, deci link-urile care duc spre
site-uri care se afișează corect sunt mereu de preferat.
3. Vă oferă o perspectivă asupra conținutului cu prioritate ridicată. Conținutul site-
ului trebuie regândit și recalibrat pentru un design mobile first.
4. Îmbunătățește viteza de încărcare a paginii. Google nu recompensează doar site-urile
web care sunt optimizate pentru mobil; de asemenea, crește SEO al site-urilor cu
viteze mai mari de încărcare a paginii, lucruri care sunt facilitate de un design mobile
first.

<aside> 👁️Să ne uităm la următoarele site-uri și să vedem dacă adoptă un design responsive
sau mobile first.

1. Hebron Academy
2. FSPAC
3. Baikal Mammut Expedition
4. KOOX
5. Festa de Francofonia </aside>
Viteza de încărcare
Viteza internetului

Când vorbim despre acces la internet există câteva considerente tehnice și financiare care


pot limita acest acces: viteza și costul.

Viteza internetului se referă la viteza cu care datele se deplasează de la un terminal la altul.


Valorile sunt adesea diferite pentru viteza de încărcare și de descărcare. Unitatea folosită
pentru această viteză este megabiți pe secundă (Mbps).

<aside> ⌛ Putem măsura viteza internetului folosind o unealtă ca SpeedTest. Aceasta ne


oferă informații despre viteza de download și upload.

</aside>

<aside> 🌐 Tot SpeedTest oferă și un top al vitezelor medii de upload/download în funcție de


țară sau oraș.

</aside>

Imaginile în Web design

Atunci când vorbim despre imaginile în designul mobile first, există câteva aspecte
importante de discutat.

Dimensiunea imaginilor. Imaginile mari pot încetini încărcarea paginilor, ceea ce poate fi
problematic pentru utilizatorii care accesează site-ul de pe dispozitive mobile.

Rezoluția imaginilor. Pe dispozitive mobile, imaginile de înaltă rezoluție pot arăta bine, dar
pot ocupa mult spațiu de stocare și pot încetini încărcarea paginilor. Prin urmare, este
important să se optimizeze rezoluția imaginilor pentru a se asigura că oferă o experiență de
vizualizare de calitate, fără a afecta performanța site-ului.

Formatul imaginilor. Formatul imaginilor poate influența performanța site-ului pe


dispozitivele mobile. De exemplu, imaginile în format PNG și JPG/JPEG vor fi mereu mai
mari decât imaginile în format WebP, care are suport pentru transparență și compresie
avansată.

Mai jos sunt exemple de cod HTML pentru dimensionarea unei imagini:

1. Exemplu de cod pentru dimensionarea unei imagini. Acest cod definește o imagine cu
o lățime de 500 de pixeli și o înălțime de 300 de pixeli. Aceasta este o declarație
absolută.
<img
src="imagine.jpg"
alt="Descriere imagine"
width="500"
height="300">

1. Exemplu de cod pentru o imagine care se înarcă diferențiat în funcție de mărirea


ecranului. Imaginea va avea o lățime maximă de 100% din lățimea ecranului, ceea ce
înseamnă că imaginea se va redimensiona automat în funcție de dimensiunea
ecranului utilizatorului.

<img
src="imagine.jpg"
alt="Descriere imagine"
style="max-width: 100%;">

<aside> 🎑 Dacă imaginea este de 3400x1800px și 8MB mărime, se va încărca toată și apoi
va fi redimensionată? Sau se va încărca o variantă mai mică?

</aside>

1. Exemplu de cod pentru o imagine care se înarcă diferențiat în funcție de mărirea


ecranului într-un design mobile first. În cazul în care ecranul este mai mare de 768 de
pixeli, se va utiliza imaginea mare, iar în caz contrar, se va utiliza imaginea mică.
Aceasta este o tehnică utilizată în designul mobile first pentru a se asigura că
imaginile sunt optime pentru dispozitivele mobile, dar oferă, de asemenea, o
experiență adecvată pentru utilizatorii de desktop.

<picture>
<source
media="(min-width: 768px)"
srcset="imagine-mare.jpg">
<img
src="imagine-mica.jpg"
alt="Descriere imagine">
</picture>

Structurarea conținutului
 Sursă

Adornato, Anthony. Mobile and social media journalism: A practical guide for


multimedia journalism. Routledge, 2021.

Câteva observații despre consumul de informații de pe mobil față de laptop/desktop, adaptate


după Adornato (2021, 196), care descrie aceste comportamente în contextul textelor media
sunt:

 Mărimea ecranului limitează cantitatea de conținut vizibilă. Asta, combinată cu


tendința de a face multitasking pe mobil, ar putea să îi distragă pe cititori și să îi
determine să nu parcurgă tot materialul.
 Povestea trebuie structurată astfel încât publicul să aibă o experiență plăcută
indiferent de dispozitivul pe care îl utilizează: forma și structura contează la fel de
mult ca conținutul efectiv.
 Cititorii ajung adesea la conținutul de pe site „prin laterală”, adică de pe un link din
social media, de pe Reddit sau Google, ceea ce se traduce în faptul că „pagina
articolului este noua pagină de start (homepage)” (Adornato 2021, 197).
 Paginile individuale sunt punctul de contact cu site-ul, nu pagina de start, ceea ce
înseamnă că prioritatea la nivel de design se schimbă.
 Audiența scanează conținutul înainte să îl citească, mai ales pe mobil. Studiul
lui Nielsen din 2013 arăta că oamenii citesc paginile într-un model în formă de F,
adică primul paragraf, apoi scanează pagina citind conținutul din partea stângă, iar pe
măsură ce derulează pagina, scanează după elemente ca intertitluri sau imagini.
 Observațiile cercetătorilor se traduc în următoarele sfaturi de redactare/design:
o paragrafe scurte (1-2 propoziții);
o elemente vizuale (imagini, videouri, grafice, postări de pe social media);
o intertitluri/subtitluri și titluri secundare;
o liste;
o citate;
o rezumatul poveștii (key points, pot să fie și sub formă de listă cu buline).

Accesibilitate
Accesibilitatea unui site web se referă la capacitatea acestuia de a fi utilizat de către toți
utilizatorii, indiferent de abilitățile lor, într-un mod ușor și eficient. În general,
accesibilitatea se concentrează pe crearea de site-uri care sunt ușor de accesat și utilizat de
către utilizatorii cu diverse abilități, cum ar fi utilizatorii cu dizabilități vizuale, auditive sau
motorii.

Caracteristicile unui site web accesibil includ:

1. Etichete corespunzătoare. Toate elementele de pe site trebuie să aibă etichete


corespunzătoare pentru a fi identificate de către software-ul de citire a ecranului și
pentru a ajuta utilizatorii cu dizabilități vizuale să înțeleagă conținutul. 📕 Așa
funcționează un screenreader.
2. Text alternativ pentru imaginile de pe site. Toate imaginile de pe site trebuie să aibă
descrieri textuale alternative pentru a ajuta utilizatorii cu dizabilități vizuale să
înțeleagă conținutul. Atributul alt trebuie completat pentru toate imaginile din site.
🏽 ‍🦯 Exemplu: National Federation of the Blind
3. Navigare ușoară. Site-ul trebuie să aibă o navigare ușoară și intuitivă pentru a ajuta
utilizatorii să găsească rapid și eficient informațiile de care au nevoie. 🍪 Un astfel de
lucru se poate face cu ajutorul firimiturilor, așa cum face site-ul Muzeului Vasa.
4. Navigare prin tastatură. Utilizatorii cu dizabilități motorii pot avea dificultăți în
utilizarea mouse-ului, astfel încât site-ul trebuie să fie proiectat pentru a putea fi
utilizat și navigat folosind doar tastatura. 📰 Exemplu: site-ul BBC.
5. Conținut cu contrast ridicat. Contrastul între text și fundal trebuie să fie ridicat
pentru a ajuta utilizatorii cu dizabilități vizuale să citească conținutul fără dificultate.
🎨 Contrastul poate fi măsurat cu unelete cum este Contrast Ratio.
6. Video și audio cu subtitrări și transcrieri. Videourile și fișierele audio trebuie să
aibă subtitrări și transcrieri pentru a ajuta utilizatorii cu dizabilități auditive să
înțeleagă conținutul. Controlul prin tastatură pentru media efemere este tot o chestiune
de accesibilitate. ⏸️Exemplu: site-ul BMW USA.
7. Design flexibil. Designul site-ului trebuie să fie flexibil și adaptabil pentru a se potrivi
cu diferitele dimensiuni de ecrane și tipuri de dispozitive utilizate de utilizatori. 🎓 De
exemplu site-ul FSPAC sau site-ul Primăriei Cluj-Napoca.

— CURS 10 —

Termenii „public” și „audiență” sunt adesea folosiți în mod interșanjabile, dar există o
diferență subtilă între ele.

Publicul se referă la grupul de oameni care sunt țintiți sau vizați de o anumită acțiune de
comunicare, cum ar fi o campanie de marketing sau un discurs politic. Acesta poate fi definit
în funcție de criterii demografice, cum ar fi vârsta, sexul, venitul sau educația, sau în funcție
de alte criterii, cum ar fi interesele sau valorile.

Audiența se referă la grupul de oameni care consumă efectiv o anumită formă de media sau
un anumit tip de conținut, cum ar fi o emisiune TV sau o platformă de streaming. Audiența
poate fi alcătuită dintr-un public larg sau dintr-un grup restrâns de persoane, și poate fi
definită în funcție de diferite caracteristici, cum ar fi nivelul de implicare, frecvența
consumului sau comportamentul de navigare.

Una dintre cărțile de referință pe tema audienței este The Audience and Its Landscape (1996),
un volum colectiv în care Elihu Katz scrie capitolul Viewers work, care tratează următoarele
tematici:

1. Publicul este o entitate socială complexă. Publicul nu este o entitate omogenă, este
modelată de o gamă largă de factori, inclusiv vârsta, sexul, clasa, cultura și contextul
social. De aceea audiențe diferite au nevoi, așteptări și reacții diferite la mesajele
media.
2. Consumul media nu este pasiv. Publicul este implicat activ în procesul de
decodificare și interpretare a mesajelor media și că au capacitatea de a-și modela
propriile obiceiuri de consum media.
3. Efectele media sunt complexe și multidimensionale: Media pot modela atitudini,
convingeri și comportamente, dar că aceste efecte sunt adesea mediate de alți factori,
cum ar fi contextul social, diferențele individuale și experiențele personale.
4. Studiul audiențelor media este interdisciplinar și necesită perspective dintr-o gamă
largă de domenii, inclusiv sociologie, psihologie, studii de comunicare și studii
culturale.

<aside> 🚀 Cum credeți că arată audiența pentru următoarele produse media? Gândiți în
termeni demografici: vârstă/generație, educație, loc de rezidență, indicatori economici.

 pagina de Instagram Gen Știri


 emisiunea Vis sau realitate de pe TVR1
 canalul de YouTube Îmi place să mănânc
 seria Criminali cibernetici de pe canalul lui Ciprian Lospa
 Bonus

cărțile și cursurile de pe site-ul farasenstv.ro

serialul de pe YouTube BuzzHouse

</aside>

O abordare mai recentă, care aduce studiul de audiență în era digitală, este Audience
Evolution: New Technologies and the Transformation of Media Audience (2011) de Philip M.
Napoli. Ideile lui se traduc astfel în zilele noastre:

1. Pentru că publicul are acces la conținut în orice moment și oriunde, poate să fie mult
mai greu de anticipat de ce are nevoie audiența, pentru că actul de a consuma media
de pe telefonul mobil poate să fie unul reflex.
2. Angajamentului publicului este mai mare, se dorește interacțiunea cu publicul, deci
se dorește conținut care să evoce emoții puternice.

<aside> 👁️Videoul De ce ne uitam la stiri negative de la pe canalul Kinezarie urmărește cele


trei componente ale comunicării (emițător, receptor și mesaj) pentru a înțelege de ce românii
se uită atât de mult la videouri cu conținut negativ. Tematica este investigată și de redacția
Vox în articolul *Why the news is so negative — and what we can do about it.* Ideea de
bază este: Bad Is Stronger Than Good.

</aside>

1. Publicul este mai divers decât oricând, ceea ce a dus la o explozie a conținutului de


nișă și a creat noi oportunități pentru audiențe de a se implica cu conținut care este
adaptat intereselor și preferințelor lor specifice.

<aside> 🎮 Propun să ne jucăm Bad News, un joc în care scopul este să facem cât mai mulți
urmăritori: From fake news to chaos! How bad are you? Get as many followers as you can.

</aside>

Tipuri de conținut
Naab și Sehl (2017) fac o revizuire sistematică a literaturii despre UGC și observă
următoarele:

 UGC se caracterizează printr-un grad de contribuție personală, ceea ce înseamnă că


simpla primire sau transmitere de conținut și activități similare nu se califică.
 UGC trebuie să fie publicat, deci trebuie să fie accesibil publicului sau să crească,
astfel încât comunicarea bilaterală este exclusă (de exemplu, conținutul transmis prin
aplicații precum e-mail sau mesagerie instantanee).
 UGC este creat „în afara domeniului unei profesii și a rutinelor profesionale”, ceea
ce înseamnă că conținutul generat de utilizatori este diferit de conținutul generat
pentru marketing.

Müller și Christandl (2019) delimitează trei tipuri de conținut:

1. Conținut de marketing: crearea, distribuirea și partajarea conținutului relevant,


convingător și în timp util pentru a implica clienții la momentul potrivit în procesele
lor de considerare a achizițiilor, astfel încât să îi încurajeze să se transforme la un
rezultat de dezvoltare a afacerii
2. Conținut sponsorizat: încorporarea intenționată a mărcilor, produselor sau mesajelor
persuasive în conținutul editorial tradițional necomercial
3. Conținut generat de utilizatori: orice formă de conținut (text, imagini, videoclipuri
sau audio), care este creat de utilizatori sau consumatori, mai degrabă decât de o
companie sau organizație.

🎮 Exercițiu :: care este care? Marketing, ad sau UGC?

 Rezolvare

 Rezolvare
Crearea conținutului
 Surse

Blassnig, Sina, și Frank Esser. „The “audience logic” in digital journalism: an


exploration of shifting news logics across media types and time.” Journalism
Studies 23, nr. 1 (2022): 48-69.

Esser, F. 2013. „Mediatization as a Challenge: Media Logic Versus Political Logic.”


În Democracy in the age of Globalization and Mediatization, ediată de H. Kriesi, S.
Lavenex, F. Esser, J. Matthes, M. Bühlmann, și D. Bochsler, 155–176. London:
Palgrave Macmillan.

Müller, Johannes, și Fabian Christandl. "Content is king–But who is the king of kings?


The effect of content marketing, sponsored content & user-generated content on
brand responses." Computers in Human Behavior 96 (2019): 46-55.

Naab, Teresa K., și Annika Sehl. "Studies of user-generated content: A systematic


review." Journalism 18.10 (2017): 1256-1273.

Logici de creare de conținut

Esser (2013) și ulterior Blessing și Esser (2022) au creat o schemă pentru cele patru orientări
(sau sub-logici) ale logicii media pentru știri, pe care le-am adaptat aici pentru a acoperi orice
fel de conținut creat pentru mediul online:

Orientarea Orientarea Orientarea Orientarea spre


profesională comercială tehnologică audiență
Producerea de conținut
Producerea de Producerea de conținut Producerea de conținut
în funcție de condițiile
conținut în funcție de în funcție de în funcție de criterii
și affordances ale
normele și criteriile raționamentele care țin de participare,
mediului de
profesionale. motivate economic. întărirea conexiunilor.
comunicare.
Motto: Prezervarea Motto: Creștem reach- Motto: Exploatează Motto: Creștem
autonomiei! ul, facem banul! canalul! legătura dintre oameni!

<aside> 🧠 Se dau următoarele situații:


 Un streamer de Twitch cu un public în creștere începe să posteze conținutul, decupat,
pe YouTube. Mulți oameni află despre el/ea/ei de pe YouTube și intră și pe Twitch.
Comunitatea de pe Twitch crește vertiginos, streamer-ul face tot mai multe stream-uri
sponsorizate.
 Un utilizator de Instagram foarte pasionat de gătit și gastronomie strânge un număr
mare de urmăritori în mod organic. Începe să primească contracte de la firme din zona
de activitate. Apoi începe să promoveze mașini, cosmetice și aspiratoare.

Ce poate să meargă prost în momentul în care una dintre orientări devine mai ptuernică decât
cealaltă? Ce ar putea să spună audiența? Răspundeți la aceste întrebări pe baza exemplelor de
mai sus și a situațiilor din schemele de mai jos.

</aside>

Ce a venit prima dată: creatorul de conținut sau influencerul?

 Surse

Childers, Courtney, și Brandon Boatwright. „Do digital natives recognize digital


influence? Generational differences and understanding of social media
influencers." Journal of Current Issues & Research in Advertising 42, nr. 4 (2021):
425-442.

Cotter, Kelley. „Playing the visibility game: How digital influencers and algorithms
negotiate influence on Instagram.” New media & society 21, nr. 4 (2019): 895-913.

Katz, Elihu. „The Two-Step Flow of Communication: An Up-To-Date Report on an


Hypothesis.” Public Opinion Quarterly, vol. 21, nr. 1, p. 61–78, 1957.

Zak, Stefan, și Maria Hasprova. „The role of influencers in the consumer decision-
making process.” În SHS web of conferences, vol. 74, p. 03014. EDP Sciences, 2020.

<aside> 🧠 Ce este un creator de conținut? Ce este un influencer? Se suprapun aceste roluri?


Care sunt caracteristicile definitorii?

 O variantă de a înțelege termenii:

</aside>

Cu toate că cele două concepte se suprapun pe alocuri, cei doi termeni descriu lucruri ușor
diferite.
Un influencer este o persoană care și-a stabilit credibilitate și urmărire într-o anumită
industrie sau nișă, de obicei prin intermediul platformelor de social media. Accentul unui
influencer este adesea pe construirea unui brand personal și pe menținerea unui public
implicat. Influencer este un termen de marketing.

Pe de altă parte, un creator de conținut este cineva care produce și publică conținut, inclusiv
text, imagini, videoclipuri și alte formate multimedia. Creatorii de conținut pot avea, de
asemenea, urmăritori, dar se concentrează principal pe crearea de conținut original, mai
degrabă decât pe construirea unui brand personal sau pe influențarea publicului lor. Aceștia
pot lucra pentru ei înșiși sau pentru o marcă sau companie și pot crea conținut pentru o
varietate de platforme, inclusiv rețele sociale, site-uri web, bloguri și alte canale online.

Străbunicul influencerului a fost liderul de opinie, un concept care este teoretizat în anii 40’
de Carl Hovland și Karl Lazarsfeld. Pornind de la studiul celor doi, Katz (1957) identifică
cele trei caracteristici ale unui lider de opinie:

1. personificarea valorilor (cine este);


2. competența (ce știe);
3. locație socială strategică (pe cine cunoaște).

<aside> ❓ Zak și Hasprova (2020) au aplicat un chestionar despre caracteristicile unui


influencer pe 430 de oameni. Care credeți că este rezultatul întrebării „Care sunt cele mai
dezirabile caracteristici pe care trebuie să le aibă influencerii pentru a ne putea convinge de să
cumpărăm ceva?”

1. să fie populari
2. să fie atractivi
3. să fie inteligenți
4. să fi folosit produsul pe care îl promovează
5. să aibă expertiză pe domeniu

 Răspuns corect:
1. să fie populari (17.50%)
2. să fie atractivi (22.6%)
3. să fie inteligenți (545)
4. să fi folosit produsul pe care îl promovează (61.3%)
5. să aibă expertiză pe domeniu (63.5%) </aside>

Un lider de opinie este o persoană care poate schimba atitudinile, opiniile sau
comportamentele celorlalți din rețeaua sau comunitatea lor socială. Liderii de opinie pot fi
găsiți într-o gamă largă de domenii și industrii, de la afaceri și politică până la divertisment și
educație. Aceștia pot fi jurnaliști, experți, lideri comunitari sau orice altă persoană care și-a
stabilit credibilitate în cercul lor social.

Deși există o oarecare suprapunere între conceptele de lider de opinie și de influență,


diferența principală constă în rezultatul scontat și pe modul de persuasiune. Un lider de opinie
se bazează, de obicei, pe reputația și expertiza sa, în timp ce un influencer se bazează pe
capacitatea sa de a distra, de a inspira sau de a-și convinge urmăritorii.
Childers (2020) observă câteva tendințe în ceea ce privește influencer marketing, cum ar fi
trecerea de la promovarea făcută de celebrități (de exemplu fotbaliști sau artiști), la reclamele
și campaniile făcute de creatori de conținut cu un număr de urmăritori mai mic, dar mai
prezent.

S-ar putea să vă placă și