Sunteți pe pagina 1din 28

Cuprins

Introducere Capitolul 1 Teoria fractalilor 1.1 Scurt istoric 1.2 Definitie 1.3 Proprietati ale fractalilor Capitolul 2 Recunoasterea formelor si aplicatii 2.1Triunghiul lui Sierpinski 2.2 Covorul lui Sierpinski 2.3 Curba lui Koch 2.4Steaua lui Koch 2.5 Praful lui Cantor 3.Dimensiunea fractala 3.1 Dimensiunea auto-similaritatii 3.2Dimensiunea calcularii casutelor Capitolul 3 Algoritmi inspirati din natura 1.Sistem-L 1.1 Figuri geometrice 1.2 Paranteze in Sisteme L si arhitecturi de plante 1.3 Sisteme-L si algoritmi genetici 2 Sisteme IFS 2.1 Bazele unui IFS 2.2 Generarea unei imagini cu IFS 2.3 Haos si Intamplare in generarea IFS 2.4 Jocul Haosului 3. Generarea fractalilor prin numere complexe consideratii matematice 3.1 Setul Mandelbrot 3.2 Setul Julia Capitolul 4 Metode de generare a curbelor si suprafetelor Capitolul 5 Compresia fractala 1. Istoric 2. IFS 2.1Imagini binare 3. Extinderi in tonuri de gri 4. Codificare 5. Caracteristici 6. Rezolutia independenta si scalarea fractala 7. Interpolarea fractala Capitolul 6 Inteligenta artificiala in proiectarea sistemelor de e-learning Concluzii Bibliografie

Introducere
Ce este un fractal? n termeni generalizati, un fractal demostreaza o limit. Fractali modeleaza complexe procese fizice i sisteme dinamice. Principiul de baz a fractalilor este c un proces simplu care trece prin mai multe iteratii infinit devine un proces foarte complex. Fractali ncerca sa modeleze procesul complex de cutare pentru procesul simplu de dedesubt.Cei mai multi fractali funcioneaz pe principiul unei bucle de feedback. O operaie simpl se efectueaz pe o bucat de date i apoi reintrodus din nou. Acest proces se repet infinit de multe ori. Limita a procesului de producere este fractal.Aproape toati fractalii sunt cel puin parial auto-similari. Acest lucru nseamn c o parte din fractal este identica cu sine, cu excepia ntregului fractal insa in proportie mai mica.Fractalii pot arata foarte complicat. Cu toate acestea, de obicei, acestea sunt procese foarte simple care produc rezultate complicat. i aceast proprietate provine din teoria Haosului. Daca ceva are rezultate complicate, nu nseamn neaparat c a avut o intrare complicata. Haosul poate s-a strecurat (n ceva la fel de simplu ca eroare de rotunjire pentru un calcul), producand rezultate complicat.Dimensiunile fractale sunt folosite pentru a msura complexitatea obiectelor. Avem acum modaliti de msurarea lucrurilor care au fost in mod traditional lipsit de sens sau imposibil de cuantificat.Cercetarea fractala este un domeniu destul de nou de interes si prin intermediul calculatoarelor putem genera acum i decoda fractali cu reprezentri grafice. Unul dintre domeniile fierbini de astzi de cercetare pare a fi Fractalii de compresie a imaginii. Multe site-uri web se dedica discuiilor despre aceasta ramura..Principalul dezavantaj in compresia imaginii fractale si in cazul fractlilor in general este puterea de calcul necesara pentru a inregistra si decoda. Geometria fractala a fost dezvoltata cu precadere dupa anii 1980 ca urmare a lucrarilor lui B.Mandelbrot. Deschiderea principala a fost realizata imediat dupa aceasta cnd s-a descoperit ca o extrem de larga gama de fenomene naturale ncepnd cu cele fizice, chimice, biologice, geologice, astronomice etc si terminnd cu cele economice, sociale, culturale, psihologice si chiar antropologice pot fi descrise si ntelese n cadrul acestei noi geometrii. n general fractalii pot fi regulati sau aleatori (ntmplatori). Fractalii regulati se formeaza prin unirea la un loc (concatenarea) a unor forme similare dupa un algoritm dat. Cartea lui Mandelbrot, The Fractal Geometry of Nature, abunda n multe constructii de fractali regulati.Analiza acestor forme arata doua lucruri importante: curbele si 2

suprafetele fractale au lungime, respectiv arie, infinite, dar nchid o arie finita, respectiv un volum finit. Dependenta de scala, respectiv autosimilaritatea formelor fractale este descrisa printr-o marime denumita dimensiune fractala, D. Dimensiunea fractala este o caracteristica globala (adica nu se refera la un singur punct) a suprafetei. Totusi ea se bazeaza si reflecta proprietatile locale ale suprafetei. D este o masura a iregularitatii prin comparatie cu o forma fixata, dar rezultatul nu depinde de forma aleasa. Fara a intra n detalii vom trece n revista unele aplicatii ale analizei si ale structurilor fractale.

Capitolul 1
Teoria fractalilor si aplicatii in informatica
1.1 Scurt Istoric
Matematica tipica fractala isi are inceputurile in secolul 17 in teoriile filosofice ale lui Gottfried Leibniz ce trateaza autosimilaritatea ca si recursiva insa doar in 1872 a aparut primul fractal demonstrat de catre Karl Weistrass ca si functie continua dar nediferentiabila. In anul 1875 odata cu apartitia unei lucrari de renume a matematicianului Benoit Mandelbrot numita O teorie a seriilor fractale care se extinde mai apoi in cartea de manifest Geometria fractala a naturii apar teorii sustinute despre fractali. In anul 1904 Helge von Koch da o definitie geometrica a unei fuctii similare si da nastere asa numitului fulg al lui Koch.In 1915 si 1916 sant creati Triunghiul lui Sierpinski si Covorul lui Sierpinski de catre Waclaw Sierpinski.Alaturi de acesti inventatori apare si Georg Cantor care introduce notiunea de Multime Cantor ca si submultimi ale axei reale. La inceputul secolului 20 sant ilustrate functiile iterate in planul complex de catre cercetatori ce renume ca Gaston Julia si mai apoi in 1960 Benoit Mandelbrot care introduce termenul de Dimensiune Hausdorff-Besicovitch pentru un fractal si studiaza pentru acestia autosimilaritatea satatica si dimensiunea fractala. Cuvantul fractalprovine din limba latina fractus care inseamna spart sau fracturat a fost pentru prima data utilizat de catre Mandelbrot \ 1.2 Definitie

Cuvantul fractalprovine din limba latina fractus care inseamna spart sau fracturat a fost pentru prima data utilizat de catre Mandelbrot ca si Curb sau form foarte neregulat pentru care orice parte aleas n mod convenabil devine similar ca form cu o alta mai mare sau mai mic n momentul n care cea dinti este mrit, respectiv redus la dimensiunea celei de-a doua. (cf. engl. fractal, fr. fractale, din lat. fractus = spart, neregulat (part. al lui frangere = a sparge) 1.3 Proprietati le fractalilor Fractalul, ca obiect geometric, are n general urmtoarele caracteristici:

Are o structur fin la scri arbitrar de mici. Este prea neregulat pentru a fi descris n limbaj geometric euclidian tradiional. Este autosimilar (mcar aproximativ sau stochastic).

Are dimensiunea Hausdorff mai mare dect dimensiunea topologic (dei aceast cerin nu este ndeplinit de curbele Hilbert).

Are o definiie simpl i recursiv.

Deoarece par identici la orice nivel de magnificare, fractalii sunt de obicei considerai ca fiind infinit compleci (n termeni informali). Printre obiectele naturale care aproximeaz fractalii pn la un anumit nivel se numr norii, lanurile montane, arcele de fulger, liniile de coast i fulgii de zpad. Totui, nu toate obiectele autosimilare sunt fractali de exemplu, linia real (o linie dreapt Euclidian) este autosimilar, dar nu ndeplinete celelalte caracteristici.

Capitolul 2
Recunoasterea formelor
1 Descrierea fractalilor
1.1Triunghiul lui Sierpinski Probabil cel mai cunoscut fractal al tuturor timpurilor este aa-numitul triunghi al lui Sierpinski. Modul de realizare al acestui fractal este foarte simplu: -la nceput se deseneaz un triunghi pe care l vom diviza n patru pri egale, iar trei dintre ele (cele din exterior) vor fi si ele divizate (folosind acelasi procedeu), procesul continund la infinit pentru toate triunghiurile formate. .O alt modalitate de realizare a acestui fractal este urmtoarea: se porneste de la un triunghi plin n care se "decupeaz" triunghiuri egale cu un sfert din triunghiul initial. Dac repetm la infinit acest proces, atunci vom obtine un fractal identic cu triunghiul lui

Sierpinski (uneori,cnd este realizat prin aceast tehnic el se mai numeste garnitura lui Sierpinski. Problema a aprut atunci cnd Sierpinski a ncercat s determine aria pe care o ocup acest fractal. Pe de o parte am putea crede c aria este zero, deoarece un numr infinit de guri acoper n cele din urm orice suprafa plin din triunghi. Pe de alt parte ns, la un moment dat, ndeprtm doar un sfert din aria rmas,lsnd mare parte nc acoperit si, deci, orict de mult am repeta aceast operaiune, ntotdeauna va rmne mai mult dect s-a luat. Deci aria nu ajunge niciodat zero. Implementarea in Matlab TRIUNGHIUL LUI SIERPINSKI function sierpinski(size) if nargin ~= 1 % size = 9; end clf; dim = 2^size; axis square; hold on; for y = 1:dim for x = 1:y if bitand((x-1),(y-x)) == 0 plot(x-.5*x,dim-y); end end end 1.2Covorul lui Sierpinski O alt form imaginat de acelasi matematician este covorul lui Sierpinski. Forma geometric de la care se porneste este un segment de dreapt care este apoi nlocuit cu alte opt segmente de dreapt . Fiecare segment este nlocuit cu forma ntreag si procesul continu la infinit. Asemnndu-se foarte tarecu triunghiul lui Sierpinski i putnd fi obinut prin metoda prezentat mai sus, dar si prin decuparea de guri ntr-un ptrat plin, s-ar putea ivi si aici aceea si controvers legat de aria formei. Implementarea in Matlab function carpet(i); % CARPET(N) deseneaza cele n %iteratii ale covorului lui sierpinski

% CARPET uses n = 5. %default setting switch nargin case 0 i=5; end tic; M = 0; % creaza o matrice M formata din zero si unu % indica punctele covorului for k=1:i M = [M, M, M; M, ones(3^(k-1)), M; M, M, M]; end % plot settings imagesc(M); colormap(gray); axis equal; axis off; toc

1.3Curba lui Koch Curba lui Koch este un alt exemplu de fractal clasic. Algoritmul este relativ simplu: un segment de dreapta cu lungime finita, se imparte in trei segmente egale cel din mijloc va constitui baza unui triunghi echilateral, dupa care se va elimina se repeta procesul pentru segmentele nou create Se poate observa cu usurinta ca lungimea curbei lui Koch este infinita,deoarece la fiecare iteratie, pasii de mai sus se aplica fiecarui segment, numarul acestora multiplicandu-se de patru ori, lungimea fiecaruia fiind 1/3 din lungimea segmentelor de la pasul anterior. Astfel , lungimea creste cu 1/3,iar la a n-a iteratie,aceasta va fi (4/3)^n,deci tinzand spre infinit. Dimensiunea fractala a curbei Koch este egala cu lg4/lg3 adica aproximativ 1.26. Oricat de mult am micsora scara, oricat de mult am inainta cu privirea in interiorul figurii, imaginea pe care o vom observa va fi identica cu cea de la care am pornit. Acesta este un

exemplu de autosimilaritate perfecta, ce se gaseste doar la fractalii matematici, natura folosindu-se de o autosimilaritate relativa, sau statistica. 1.4 Steaua lui Koch Steaua lui Koch este un alt exemplu de fractal, in care putem observa un paradox interesant. Algoritmul pentru realizarea acestui fractal este asemanator celui de mai inainte, cu exceptia ca se porneste nu de la un segment de dreapta, ci de la un triunghi echilateral, caruia I se aplica algoritmul folosit pentru construirea curbei lui Koch. Ce vom obtine? Dupa prima iteratie se va obtine o figura asemanatoare stelei lui David, cu lungimea mai mare decat a primei figuri. Continuand iteratiile la nesfarsit, vom ajunge in situatia in care lungimea stelei lui Koch va fi infinita, insa va delimita o arie finita,egala cu 8/3 din aria triunghiului initial. Implementare in Matlab TRIUNGHIUL LUI SIERPINSKI function sierpinski(size) if nargin ~= 1 % size = 9; end clf; dim = 2^size; axis square; hold on; for y = 1:dim for x = 1:y if bitand((x-1),(y-x)) == 0 plot(x-.5*x,dim-y); end end end

1.5 Praful lui Cantor Mulimea lui Cantor (sau discontinuul lui Cantor sau praful lui Cantor) este un concept n cadrul topologiei atribuit matematicianului Georg Cantor. O alta varianta la fel de cunoscuta in lumea fractalilor este praful lui Cantor. Ideea de generare este aceeasi: - Se porneste de la un initiator ce este si in acest caz un segment de dreapta. - Legea de generare presupune doar indepartarea treimii din mijloc a segmentului. In acest mod, prin repetarea la nesfarsit a legii, se obtine o structura alcatuita

dintr-un set de puncte, structura caracterizata printr-o dimensiune data de relatia: Df = Ln(2) / Ln(3) = 0.63092..... Din nou o structura particulara, cu dimensiune intermediara cazurilor cunoscute de geometria euclidiana. Nici de dimensiune zero, specifica punctului, dar nici de dimensiune 1, specifica liniei, ci 0.63092... Un mic "monstru" matematic, scufundat intr-o linie, dar care are identitate doar in spatiul 0.63092... Oare cate fenomene fizice ce se desfasoara in jurul nostru ar putea fi descrise, caracterizate prin acest model al prafului lui Cantor.. Aadar, mulimea lui Cantor are urmtoarele proprieti:

Nu are nici un punct de acumulare, deci nu este dens n niciun punct. Are msura Lebesgue nul.

Dimensiunea Hausdorff a mulimii nu este numr ntreg, deci mulimea lui Cantor este un fractal.

Este echipotent cu mulimea numerelor reale

2. Dimensinea fractal
Este arhicunoscut faptul c orice form are o anumit dimensiune. Astfel: punctul are dimensiunea 0; dreapta are dimensiunea 1; planele si suprafetelele au dimensiunea 2; spatiul are dimensiunea 3. Aceste dimensiuni au fost mai apoi extinse, ajungndu-se la asa-numitele spatii n-dimensionale. n aceste spatii, obiectele vor avea ndimensiuni.. Noile descoperiri din matematic, realizate la nceputul secolului al XX-lea, au dus inevitabil la necesitatea unui mod cu totul nou de msurare a spaiului si a dimensiunii. Rspunsul a fost dat de ctre matematicienii Felix Haussdorff si Abram S. Besicovitch care au descoperit (n sensul strict al cuvntului) dimensiuni noi, dar au si redefinit cu adevrat dimensiunea n sine. n urma studierii si dezvoltrii lucrrilor lui Haussdorff, Besicovitch a afirmat c formele pot avea dimensiuni fractionare. Astfel, curbe cum ar fi cele ale lui Sierpinski sau Koch, ar cdea ntre dimensiunile normale si astfel s-ar putea explica comportarea lor ciudat. Dimensiunea Haussdorff-Besicovitch a fost calculat pe baza masurtorilor de la

aproximrile simple ale unei curbe. Mai exact ea este definit ca fiind raportul dintre logaritmul numrului de copii si logaritmul mrimii "semintei" corespunztoare fiecrei copii. De exemplu, pentru linia de coast Koch triunghiular, vom avea log 4 / log 3 ~1.2618 deoarece sunt patru copii i fiecare reprezint o treime din mrimea seminei. Ideea dimensiunilor fracionare s-a dovedit pn la urm mult mai puternic dect si-au imaginat creatorii ei, deoarece natura abund de forme auto-reflective (cum ar fi liniile de coast) putnd astfel caracteriza dup acest criteriu o mare parte din mediul nconjurtor. Mai trziu, Benoit Mandelbrot a dat dimensiunii Haussdorff-Besicovitch numele de dimensiune fractal. Aceast dimensiune fractal a avut o deosebit valoare pentru matematicieni, acestia fiind capabili acum s msoare un adevrat univers de forme care nainte nu putea fi msurat. Dimensiunea fractala permite masurarea gradului de complexitate prin evaluarea rapiditatii cresterii sau descresterii masuratorilor cu cat scara de evaluare devine mai mica sau mare. Exista multe tipuri de dimensiuni dintre care amintim dimensiunea topologica,dimensiunea Hausdorff si dimensiunea euclidiana. Vom discuta despre doua tipuri de dimensiuni:dimensiunea auto-similaritatii si dimensiunea numararii casutelor. Dar inainte de a explica algoritmii de masurare a dimensiunii trebuie sa explicam cum lucreaza o lege de putere.In mod esential datele se comporta cu o lege de putere can sent definite de urmatoarea ecuatie:
y = c * x^ d

Unde c este constant.Apoi determinam daca se incadreaza regulii prin reprezentarea grafica a lui log(y) versus log(x).Daca graficul este o linie dreapta atunci va fi o lege de putere cu gradient d. 2.1 Dimensiunea auto-similaritatii Pentru a masaura auto similaritatea imaginea trebuie sa fie similara cu ea insasi.Atunci legea de putere este data de: a=1/(s^D) unde: a=numarul de parti s=factorul de reducere D=masura dimensiunii auto similaritatii De exemplu: 1 Daca o linie este rupta in 3 bucati fiecare va fi o treime din lungimea celei originale.Astfel a=3,s=1/3,D=1; 2 daca un patrat este rupt in patru parti ,fiecare parte va fi jumatate din lungimea partii originale. Astfel a=4,s=1/2,D=2. 3 Pentru Triunghiul lui Sierpinski,triunghiul original este taiat in doua si vor rezulta trei parti.Astfel a=3.s=1/2,D=1,5850.

2.2 Dimensiunea calcularii casutelor Pentru a acalcula dimensiunea calcularii casutelor trebuie sa plsam imaginea pe un grid.Axa x a gridului este s=1(grosimea suprafetei) De exemplu daca gridul este inlt de 240 blocuri pe 120 blocuri si s=1/120.Apoi numara blocurile pe care imaginea le atinge.Eticheteaza acest numar N(s).Aum redimensioneaza suprafata si repeta procesul.Afiseaza grafic valorile gasite pe un graf unde axa x eate log(s) si axa y este log(N(s)).Deseneaza linia si gaseste gradientul. Dimensiunea calcularii casutelor este mai des utilizata decat cea a dimensiunii autosimilaritati fiindca aceasta poate masura imagini care nu sant autosimilare.

Capitolul 3
Algoritmi inspirati din natura
Conceptul de similitudine poate fi extins intr-o anumita masura prin introducerea unor mici schimbari in seria de transformari similare asa-numitele perturbari. Daca introducem anumite perturbari intr-un arbore fractal uniform, rezultatul poate semana cu un copac real, un coral sau cu un burete. Fractali aproximativi pot fi observati usor in natura; aceste obiecte afiseaza o structura auto-similara la o scara mare, dar finita. Exemple de fractali din natura: norii, fulgii de zapada, cristalele, lanturile montane, fulgerele, retelele de rauri, liniile de coasta. Formele fractale sunt aproape imposibil de trasat fr ajutorul calculatorului. Formulele care genereaz fractalii sunt de multe ori relativ simple, dar trebuie calculate repetat, fiecare iteraie utilizand rezultatul precedentei. Rezultatele cele mai precise sunt atinse cu ajutorul calculatorului. Grafica pe calculator faciliteaz de asemenea comparaiile intre formele naturale i imitaiile lor computerizate. Exist mai multe tehnici de reprezentare (atractorii stranii, pentru sisteme haotice, metoda Newton-Raphson, care se bazeaz pe gsirea soluiei unei ecuaii polinomiale, agregarea limitat de difuzie, etc.), IFS, Sisteme-L. 1. Sisteme Lindenmayer (L-sisteme) L-sistemele au fost propuse de ctre biologul Aristid Lindenmayer n 1968 ca modele fundamentale pentru o teorie axiomatic a dezvoltrii biologice. Ele si-au dovedit utilitatea n grafica pe calculator pentru desenarea de peisaje naturale prin modelarea corect a plantelor i n generarea fractalilor. Notiunea central n L-sisteme este cea de substituie, de re-scriere, unde ideea de baz este de a defini obiecte complexe prin nlocuiri succesive ale prilor formate din obiecte simple utiliznd recursiv un set de reguli de generare (sau producii). L-sistemele se ncadreaz n mod natural n teoria limbajelor formale: pe baza unui un alfabet i a unui

10

set de producii, un L-sistem genereaz n mod iterativ un anumit ir de cuvinte plecnd de la un cuvnt iniial. Formal, un L-sistem este un triplet format dintr-un alfabet, un set de producii i o axiom. Prin alfabet nelegem o mulime finit de caractere (de litere, de simboluri, etc) cu ajutorul crora formm succesiuni finite de caractere numite stringuri (sau cuvinte). Fiecare caracter are asociat cte o regul de substituie (de generare, de derivare, de producie, etc) prin care el este nlocuit cu un anumit string. Oricare dou stringuri formeaz un alt string prin simpla lor alturare, adic prin concatenare. Numim axiom stringul iniial cu care pornim procesul de generare n care, la fiecare pas, nlocuim fiecare caracter al stringului vechi cu stringul corespunztor lui din regulile de substituie, obinnd astfel prin concatenare noul string. 1.1 Figuri geometrice descrise de L-sisteme Muli fractali (sau cel puin aproximaiile lor finite) sunt alctuii din secvene de figuri elementare Aceaste secvene pot fi descrise de stringuri generate de L-sisteme dac dm fiecrui caracter din alfabet cate o interpretare geometric. Sisteme de Lindenmayer au fost concepute ca o teorie matematic de dezvoltare. Astfel, aspecte geometrice au fost dincolo de sfera de aplicare a teoriei. Ulterior, mai multe interpretarea geometric a sistemelor de L-au fost propuse pentru a le transforma ntr-un instrument versatil pentru modelarea fractal i a plantelor. Multi fractali (sau cel puin aproximrile lor finite) pot fi gnditi ca secvene de segmente primitive gen elemente-line. Pentru a produce fractali, sirurile de caractere generate de L-sisteme trebuie s conin informaiile necesare despre geometrie figura. O interpretare grafic de siruri de caractere, bazate pe geometria broasc estoas, este descris de Prusinkiewicz et al. (1989), (1990). Aceast interpretare poate fi folosit pentru a produce imagini. O stare de broasc estoas este definit ca un triplet (x, y, a), n cazul n coordonate carteziene (x, y) reprezinta broasca testoasa poziia, i unghiul a, numit titlul, este interpretat ca directia in care broasca testoasa se confrunt. Avnd n vedere dimensiunea pas d i b unghiul de cretere, broasca testoasa poate rspunde la comenzile reprezentate de urmtoarele simboluri: F- mutare nainte un pas de lungime d. Modificrile la Turtle (x ', y', a), n cazul n care x '= x + d cos (a) i y' = y + d pcat (a). O baterie Lisegmentul NE ntre punctele (x, y) i (x ', y') este redactat. f -mutare nainte un pas de lungime d fr sa desenai o linie. Starea de broasc estoasse prezinta cu modificari ca mai sus + Viraj stnga de unghi b. Starea urmtoare a Turtle este (x, y, a + b).

11

- Viraj stnga de unghi b. Starea urmtoare a Turtle este (x, y, ab). Descrierea de mai sus ne d o metod riguroas pentru cartografiere siruri de caractere la imagini, care pot fi aplicate pentru a interpreta siruri de caractere generate de Lsisteme. Figura urmtoare arat patru aproximri ale curbei cunoscut sub numele de ``''quadratic insula Koch. Aceste cifre au fost obinute prin interpretarea siruri de caractere generate de urmtoarele L-sistem: w: F + F + F + F P: F -> F + FF-FF + F + FF

1.2 Pranteze in Sisteme-l si arhitecturi de plante n urma descrierii din seciunea precedent, broasca testoasa interpreteaz un ir de caractere ca o succesiune de segmente de linie, conectat la capete reciproc. n funcie de segmentul de lungimi i unghiuri ntre ele, cifra rezultat va fi mai mult sau mai puin complicata , dar ntotdeauna rmne doar o singur linie.n lucrrile sale, Lindenmayer, a introdus o notaie pentru reprezentarea de arbori. Graficul-teoretic folosind siruri de caractere cu paranteze. Ideea a fost de a descrie n mod oficial ramificare structuri gasite in multe plante, de la alge la copaci, folosind cadrul de L-sisteme. Din nou, interpretri posterior geometrice de siruri de caractere cu paranteze au fost propuse pentru modelarea realiste de plante. Astfel, pentru a reprezenta ramificarea structurilor L-sisteme de alfabet este extins cu dou simboluri noi, `[" i "]", pentru a delimita o sucursal. Acestea sunt interpretate de broasc estoas, dup cum urmeaz: [Pop-un stat din co i s-l stadiul actual de broasc estoas.] mpingei starea actual de broasc estoas pe o stiv . Un exemplu de un ir de paranteze si interpretarea acestuia broasca testoasa, obinute n derivaii de lungime n = 1-5, sunt prezentate n figura urmtoare. Aceste cifre au fost obinute prin interpretarea sirurilor de caractere generate de L-sistem: w: F P: F -> F [-F] F [+ F] [F]

12

1.3 L-sisteme i algoritmi genetici Urmtoarele imagini au fost create de autor, folosind un algoritm genetic cu genotipuri inspirat de L-sisteme. Funcia de fitness este bazata pe ipoteze curente evoluioniste n ceea ce privete factorii care au avut cel mai mare efect asupra evoluiei plantelor.

2 Sisteme IFS
Codurile IFS (Iterated Function System) sunt utilizate pentru a descrie fractalii liniari (un nume mai corect ar fi fractali afini, datorit transformrilor afine pe care le folosesc). Un fractal liniar este o imagine care poate fi definit prin copii ale ei insei create prin transformri afine. Exist i alte tipuri de fractali care conin forme autosimilare, cum ar fi binecunoscutul set Mandelbrot. IFS inlocuiete un poligon cu alte poligoane, pe baza unui generator. La fiecare iteraie, fiecare poligon este inlocuit cu o versiune scalat, rotit i translatat a poligonului in generator. Matematica din spatele fractalilor liniari este surprinztor de simpl, necesitand doar cunotine de transformri liniare. Un astfel de sistem de funcie iterativ este compus dintr-un set de transformri, care pot fi orice transformare afin normal. Singura restricie impus este contracia transformrii, adic transformarea aduce dou puncte mai aproape unul de altul. Fiecare transformare are asociat o anumita probabilitate de alegere, p; suma acestora este 1. Modul de funcionare a sistemului este urmtorul: se alege un punct iniial, i la fiecare iteraie este aleas o anumit transformare pe baza probabilitilor asignate, iar punctele rezultate sunt desenate pe ecran. Practic, pentru a crea un IFS pentru o imagine dorit, procedeul este simplu. Lum imaginea unei frunze, spre exemplu, o scalm, rotim i translatm pan cand aceast versiune micorat a imaginii iniiale este cuprins in interiorul imaginii mari. Aceasta va fi prima transformare a setului de transformri, w1. In pasul urmtor, se va lua din nou imaginea iniial, se va scala, roti, translata astfel incat s ocupe un spaiu din forma iniial, neacoperit de transformarea precedent. Suprapunerea este de preferat s fie cat mai mic. Se repet acest procedeu pan cand toat suprafaa imaginii este acoperit de copii micorate ale ei insei. Setul de transformri utilizate devine setul de transformri IFS pentru reprezentarea fractal a imaginii dorite. 2.1 Bazele unui IFS Un sistem IFS este format dintrun set de transformari w1 , w2 ,... wn .Fiecare din aceste transformari pot fi facute in cazul oricarei transformari afine.Singura restrictie este 13

aceea ca trebuie sa fie o transformare de contractie ceea ce insemna ca daca aplici transformarea aceasta va muta mai aproapae 2 puncte. Transformarea poate fi scrisa in notatie matriceala astfel: |x| |a b||x| |e| w| |=| || |+| | |y| |c d||y| |f| Fiecare din aceste transfomari w1,w2,...wn are o valoare repetitiva p1,p2,...pn care reprezinta probabilitatea ca o anumita transformare sa ales. Suma dintre p1,p2,..pn trebuie sa valoreze 1. 2.2 Generarea unei Imagini cu IFS Feriga ifs descoperita de catre Michael Barnsy este un binecunoscut si simplu ifs care genereaza imaginea unei ferigi Black Spleenwort. Feriga este creata prin folosirea urmatoarelor 4 transformari afine: | x | | r*cos(a) -s*sin(b) | | x | | h | | y | | r*sin(a) s*cos(b) | | y | | k | Translation h,k w1 w2 w3 w4 0,0 0,1.6 0,1.6 0,0.44 Rotation a,b Scaling r,s

0,0 0,0.16 -2.5,-2.5 0.85,0.85 49,49 0.3,0.3 120,-50 0.3,0.37

2.3 Haos si intamplare in generarea IFS Dupa cum am Feriga Barnsey este imposibil de generat prin desenarea triunghiurilor deoarece sant prea multe triunghiuri de desenat si prea multe transformari de aplicat. De aceea in locul triunghiurilor vom folosi transformarea de puncte,fiind mult mai usor de computat in desenare si transformare. Vom folosi Covorul lui Sierpinski ca si exemplu. -Incepem cu un triunghi imaginar si etichetam varfurile 1,2,3. -alegem un punct la intamplare -generam un intreg aleator aflat intre 1 si 3. -urmatorul punct sete mijlocul dintre primul punct si varful generat aleator. -continua prin generarea intregilor aleatori si a punctelor de mijloc. -vom vizualiza covorul lui Sierpinski dupa 1000 si ceva de iteratii. Aplicam algoritmul ferigii: 1 alege numarul total de iteratii de performat =i 2 seteaza numarul total de transformari la n 3 eticheteaza fiecare transformare cu un intreg de la 1 la n 14

4 alege un punct aleator pe care il vei nhumi a 5 Genereaza un numar intreg aleator intre 1 si n 6 aplica tranzitia etichetata cu numarul aleator a generand un nou punct a. 7 plot a. 8 mergi la pasul 5 repetand de i ori. 2.4 Jocul haosului Jocul Haosului este numit si algoritmul iteratei aleatoare si poate fi folosit in generarea oricarui algoritm linear.Ca exemplu avem generarea Sitei lui Sierpinski in care se va utiliza jocul haosului cu trei atractori pozitionati in trei varfuri ale unui triunghi echilateral Cand se va misca pozitia curenta catre un atractor ,nultimea miscata reprezinta intotdeauna jumatate din distanta dintrea punctul curent si varful selectat. Pasii in crearea fractalului sant urmatorii: -defineste cele trei puncte - selecteaza un punct de strat - selecteaz aleator unul dintre cei trei atractori - muta pozitia curenta la jumatatea distantei fata de atractorul selectat si reprezinta grafic un punct -intoarce-te la pasul 3

3 Generarea fractalilor prin numere complexe


3.1 Setul Mandelbrot Setul Mandelbrot este domeniul de convergenta a seriei contruita de secventa complexa definita de regula recursiva Zn = Zn-12 + C. Cu alte cuvinte folosind un simplu algoritm este posibil sa impartim punctele din planul complex in doua categorii:

puncte in setul Mandelbrot; puncte in afara setului Mandelbrot.

Imaginea urmatoare arata o portiune a planului complex. Punctele setului Mandelbrot au fost reprezentate cu negru.

15

Este posibil sa asociem o culoare cu un punct din afara setului Mandelbrot. Culoare punctelor depinde de numarul de iteratii necesare pentru a determina daca fac sau nu parte din setul Mandelbrot, si poate fi interpretata ca distanta fata de setul Mandelbrot.

Alegeti un punct din planul complex (sa-i spunem C). Numarul are formax + i*y. Calculati valoarea expresiei Z2 + C, zu Z = 0, la inceput. Rezultatul e in mod evident C. Dati lui Z valoarea obtinuta si repetati calculul: acum rezultatul este numarul complex C2+C. Dati aceasta valoare lui Z si repetati calculul. In termeni matematici aceata este iterarea functiei Zn = Zn-12 + C. Ce se va intampla cu punctul in urma iterarii? Va ramane langa origine sau se va indeparta de aceasta? Daca ramane in apropierea originii spunem ca puntul C apartine setului Mandelbrot. In caz contrar spunem ca punctul se indeparteaza spre infinit si nu apartine setului Mandelbrot. Haideti sa aruncm o privire asupra algoritmului dintr-un alt punct de vedere. Sa consideram ca toate puntele sunt atrase atat de infinit cat si de setul Mandelbrot. Aceasta face mai usor de inteles de ce:

puncte indepartate de setul Mandelbrot se misca rapid spre infinit;

16

puncte apropiate de setul Mandelbrot scapa greu spre infinit; puncte din setul Mandelbrot nu ating nicioadata infinitul.

Dupa cum se observa e imposibil de aplicat procesul descris mai sus pentru ca nu putem itera la infinit pentru a vedea daca un punct va ajunge sau nu la infinit. Este usor de demonstrat insa ca daca distanta de la punct la origine devine mai mare decat 2, va ajunge la infinit. Tinand cont de aceasta in momentul in care distanta de la punct la origine depaseste valoarea 2 putem sa oprim calculul pentru ca stim ca punctul va migra spre infinit. In plus putem asocia o culoare cu numarul de iteratii efectuate (un mic numar de iteratii inseamna ca punctul migreaza rapid spre infinit). Pe de alta parte, daca punctul apartine setului Mandelbrot, distanta sa de origine nu va depasi nicioadata valoarea 2, indiferent de numarul de iteratii efectuate. Chiar daca punctul nu apartine setului ar putea fi necesare un numar foarte mare de iteratii pentru a afla acest lucru. In ambele cazuri stabilim un numar maxim de iteratii, dupa care presupunem ca face parte din set. Cu cat facem mai multe iteratii cu atat imaginea va fi mai clara, dar calculele vor fi mai lungi Implementarea in matlab function Mandelbrot(iter,pixel)

% MANDELBROT(ITER,PIXEL) deseneaza setul Mandelbrot; % ITER reprezinta numarul de iteratii, iar % PIXEL reprezinta numarul de puncte pe axa Ox. % MANDELBROT foloseste implicit iter = 23, pixel = 400.

% implicit switch nargin case 0 iter=23; pixel=400; end

17

% decompose x- and y-axis according to the chosen % proportion of r = 3:4. r = 3/4; x = linspace(-2.5,1.5,pixel); y = linspace(-1.5,1.5,round(pixel*r))'; % Creeaza matricea C care contine toti pixelii % care trebuie analizati. [Re,Im] = meshgrid(x,y); C = Re + i * Im;

% Matricea B da un numar caracteristic fiecarui pixel in % functie de viteza cu care acesta diverge. % Prin urmare, B si C au aceeasi dimensiune. B = zeros(round(pixel*r),pixel);

Cn = B; for l = 1:iter

% C_0 = 0+0i

Cn = Cn.*Cn + C;

% realizeaza "harta"

B = B + (abs(Cn)<2); % if |cn| > 2 the sequence diverges end;

% setari ale graficului

18

imagesc(B); colormap(jet);

axis equal axis off

4.2 Setul Julia Seturile Julia sunt legate in mod strict de setul Mandelbrot. Functia iterativa utilizata pentru a obtine setul Julia este Zn+1 = Z2n + C. Ceea de difera este modul in care aceasta formula este utilizata. Pentru a obtine un fractal Mandelbrot, iteram formula pentru fiecare punct C din planul complex si incepem intotdeauna cu Z0 = 0. Cand construim un fractal Julia, C ramane fix pe tot timpul iterarii, in timp ce Z0variaza. Valoare lui C determina forma setului Julia: cu alte cuvinte fiecare punct din planul complex este asociat cu un set Julia particular. Cum se poate construi un set Julia? Alegeti un punct din planul complex (sa-i spunem C). Numarul complex corespunzator are forma x + i*y. Urmatorul algoritm genereaza setul Julia asociat acestui punct C: fiind dat un punct generic Z din planul complex, se poate stabili daca acesta apartine setului Julia, asociat cu C, si implicit culoarea care trebuie sa i se asocieze. Pentru a vedea daca Z apartine sau nu setului, trebuie sa iteram functiaZn+1 = Z2n + C cu Z0 = Z. Ce se intampla cu punctul initial Z cand formula este iterata? Va ramane langa origine sau se va indeparta de ea spre infinit? In primul caz punctul apartine setului Julia. In cel de-al doilea caz se deplaseaza spre infinit si ii asociem o culoare punctului Z, in functie de viteza cu care se deplaseaza spre infinit. Pentru a putea genera o imagine a intregului set Julia asociat punctului C, trebuie sa repetam acest proces pentru toate punctele Z ale caror coordonate sunt incluse in plaja: -2 < x < 2, -1.5 < y < 1.5 Trebuie remarcat ca in timp ce Setul Mandelbrot este conex , un set Julia este conex doar daca este asociat cu un punct din setul Mandelbrot. Acesta e doar un exemplu al legaturii dintre setul Julia si setul Mandelbrot. Exemplu: setul Julia asociat punctului C1 este conex. Setul Julia asociat punctului C2 nu este conex. (vezi imaginea de mai jos)

19

Metoda de obtinere a unui set Julia este aceeasi cu cea utilizata pentru a obtine un set Mandelbrot. Daca distanta fata de origine devine mai mare decat 2 putem fi siguri ca va ajunge la infinit. Astfel ne putem opri si asociat o anumita culoare in functie de numarul de iteratii efectuate. Daca punctul apartine setului Julia distanta sa fata de origine nu va depasi nicioadata valoarea 2, indiferent de numarul de iteratii efectuate. Chiar daca punctul nu apartine setului Julia pot fi necesare un numar mare de iteratii pentru a afla acest lucru. In ambele cazuri stabilim un numar maxim de iteratii, dupa care presupunem ca punctul face parte din set (si il vom desena cu negru). Implementarea in Matlab function Julia(c,k,v) %JULIA(C,K,V) deseneaza setul Julia cu urmatorii parametrii: c este un numar complex folosit in harta f(z) = z + c. k reprezinta numarul de iteratii v determina numarul de puncte de pe axa Ox. JULIA foloseste constanta c = 0.2+0.65i, numarul de iteratii k = 14, si numarul punctelor de pe axa Ox este v = 500. % implicit if nargin < 3 c = 0.2+0.65i; k = 14; v = 500; end % radius of the circle beyond which every point diverges r = max(abs(c),2); % divide the x-axis d = linspace(-r,r,v); % creaza matricea cu numerele complexe 20

A = ones(v,1)*d+i*(ones(v,1)*d)'; % creaza matricea punctelor B = zeros(v,v); % iteratii for s = 1:k B = B+(abs(A)<=r); % harta A = A.*A+ones(v,v).*c; end; % setarile graficului imagesc(B); colormap(jet); hold off; axis equal; axis off;

Capitol 4
Metode de generare a curbelor si suprafetelor
Una dintre cele mai populare metode stochastice de reprezentare a curbelor si suprafetelor sant bazate pe conceptul de fractal care a fost folosit pentru optimizarea generarii unui model de teren.Astfel fractalii permit crearea unor suprafete realiste in timp scurt fara a se face apelul la prea multe functii exacte.Un alt avantaj al utilizarii frctalilor este acela ca face posibila computerizarea suprafetelor la nivele detaliate arbitrar fara a creste dimensiunea bazei de date.

Introducere
Curbele si suprafetele sant elemente geometriei Euclidiene si sant adecvate a reprezenta forme artificiale dar si forme naturale ca linii de coasta ,munti ,forme fragmentate,nori etcAcestea sant mai bine reprezentate cu ajutorul geometriei fractale care are o mai mare capabilitate de reprezentare entitati lumesti care nu sant perfect definite ci iregulate si fragmentate . Conceptul de dimensiune fractala Dimensiunea fractala precizeza cat de dens un fenomen ocupa spatiul in care se afla .Acest lucru este independent de unitatile de masura folosite sau de modificarea spatiului de streching sau condensare.

21

Dimensiunea fractala a mai multo entitati poate fi obtinuta prin ecuatia 1 sau 2(Laurini si Thompson 2002): 1)

d=

lo gn

lo g 1

( r)

2) d =

logn

logs

Unde: n = numarul de parti repetitive r =ratia self-similaritatii d=dimensiunea fractala Alternativ,s, factorul de scalare ,inversul raportului self-similaritatii, poate fi gndit ca numrul de piese in care o entitate este mprit . Cal de exemplu, fulgul de zpad deja menionat cu , n= 4, r = 1 / 3, oferindu-d = 1.2619. Ne putem imagina un continuum n cazul n care o valoare d aproape de 0 ar nsemna o entitate este aproape de un punct, o valoare de 1 nseamn o linie, i dac este aproape de 2, aceasta este o zon. n mod similar, o linie neted va avea o dimensionalitatea de 1, dar o linie neregulate are o valoare mai mare, cu siguran, mai mare dect 1. Pentru liniile de coasta dimensiune medie fractala este d = 1,2, pentru teren, d este de aproximativ 2,3. Pentru a intelege mai bine acest concept descriem pasii producerii unui fulg de nea: Pas1 -Se ia un triunghi -impartim fiecare parte a triunghiului in 3 parti si inlocuim partea din mijloc cu 2 parti egale -va fi generat un poligon cu 12 parti. Pas 2 Se reia algoritmul Se genereaza un poligon cu 48 de parti. la fiecare pas numarul de parti este multiplicat de 4 ori. 1 Miscarea Browniana Micare brownian este cel mai popular model folosit pentru a efectua interpolari fractale dintr-un set de probe. Definitie Micare brownian,observate prima data de Robert Brown n 1827, este micarea de mici particule cauzate de bombardament continuu de ctre alte particule vecine. Brown a constatat c distribuia pozitiei particulelor este ntotdeauna Gaussiana cu o variaie dependent numai pe durata de timp a observaiei micrii. (Laurini Thompson i 2002). Micare brownian de fracionare (FBM), poate fi folosita pentru simularea suprafetelor

22

topografice FBM ofer o metod de generare a neregularitatilor, suprafete auto similare care seamana cu topografia si care au cunoscut dimensiunea fractala. Funtiile FBm pot fi categorisite prin numeroase grafice care simuleaza fenomenul variatiei impotriva distantei spatiale dintre 2 puncte prin ecuatia data de Felgueiras si Goodchild 1995: 2 2H E z i z j = K * Di , j

[(

)]

Unde: E=asteptare statistica Z i , Z j =inaltimile suprafetei in punctele i si j; d i , j =distanta spatiala dintre aceste puncte K=constanta proportionalitatii H=parametru in intervalul 0 la 1 H controleaza suprafata si duritatea si are o relatie cu dimensiunea fractala D dupa cum se observa di urmatoarea ecuatie: D=3-H Cum H este 0,5 vom obtine o miscare Browniana.Cu cat este mai mic H cu atat este mai mare D. 1. curbe stochastice afisate pentru diferite valori ale prametrului H. (Fournier and Goodchild 1995). In 1980 Fourier aprezentat proceduri recursive pentru determinarea curbelor si suprafetelor bazate pe modele stochastice.Acestea descriu 2 metode pentru construirea suprafetelor fractale bidimensionale primitive: 1)subdiviziunea poligoanelor (crearea de fractali poligonali): Este bazata pe metoda de subdiviziune a unui fractal printro linie poligonala.Aceasta este o procedura recursiv care interpoleaza puncte intermediare a unei linii poligonale. Algoritmul Imparte recursiv cele mai apropiate intrvale extreme si genereaza o valoare scalara la mijloc care este proportionala cu deviatia standard curenta .Subdivizarea poate continua pana cand aria sau partea triunghiului curent atinge o limita predefinita.Deci triunghiul original este transformat intrun triunghi fractal ale carui suprafete iregulate sant compuse din mai multe fatete triunghiulare mai mici. -definitia suprafetelor parametrice stochastice. Dupa acest stadiu utilizam conceptul fracatal de interpolare.Aceasta metoda este folosita pentru estimarea valorilor lui z pe un grid rectangular avand la baza ideea lui Felgueiras si Goodchiled(1995)Aceasta incepe prin definirea triunghiului curent Tc al modelului care contine punctele gridului Pi ( xi , y i , z i ) .Apoi triunghiul Tc este subdivizat recursiv in patru triunghiuri mai mici prin conectarea punctelor de mijloc intre triunghiuri.Valorile

23

z ale acestor puncte de mijloc sant definite de catre o linie fractala poligonala .Un nou triunghi Tc care contine puncte Pi este ales dintre cele 4 triunghiuri mai mici .Subdiviziunea continua pana cand punctul Pi se afla in cadrul unui criteriu de proximitate ale unuia dintre vrfurile triunghiului Tc .Cand proximitatea este satisfacuta putem defini z i = z pentru acest varf.

Capitol 5
Compresia fractala
Compresia fractala reprezinta o metoda de compresie a imaginii utilizand fractali.Aceasta metoda este potrivita pentru texturi si imagini naturale pe baza faptului ca parti ale imaginii seamana cu alte parti ale aceleasi imagini.Algoritmii fractali convertec aceste parti in date matematice numite coduri fractale care snt folosite pentru recrearea imaginii codate.Compresia fractala difera de compresiile bazate pe pixeli cum ar fi: JPEG,GIF, MPEG,atunci cand nu sant salvati pixeli.Odata ce o imagine a fost convertita in cod fractal ,imaginea poate fi recreata pentru a umple orice marime de ecran fara a pierde din definirea care apare in schemele de compresie conventionale.

Istoric
Michael Barnsley a condus dezvoltarea compresiei fractale n 1987, i i-au fost acordate mai multe brevete pe tehnologie. Studentul lui Barnsley absolventul Arnaud Jacquin a implementat automat primului algoritm n software-ul n 1992. Toate metodele se bazeaz pe transformarea fracatala folosind sistemele iterative. . Michael Barnsley i Alan Sloan format Systems Inc n 1987, care a fost acordat peste 20 de patente suplimentare legate de compresie fractal. Fractal de comprimare imagine a fost folosit ntr-un numr de aplicaii comerciale: onOne Software-ul , dezvoltat sub liceen de la Systems Inc, Genuine Fractals 5 , care este un plug-in photoshop capabil de economisire a fiierelor comprimate n FIF (Fractal Image Format). Utilizarea cea mai de succes de comprimare a imaginii de fractal este data de Microsoft n cartea de enciclopedia multimedia Encarta, de asemenea, sub licen. Systems Inc furniza un encoder shareware (Fractal Imager), un singur decodor, un plug-in Netscape ca decodor i un pachet de dezvoltare pentru utilizarea sub Windows pe baz de metode wavelet de compresie mbuntit a imaginii i au fost mai uor de liceniat de ctre furnizorii de software 24

comercial. n timpul anilor 1990 Systems Inc i partenerii cheltuie resurse considerabile pentru a aduce la video compresia fractala. n timp ce rezultatele de compresie au fost promitoare, hardware din acea vreme nu a avut puterea de procesare pentru ca compresia video fractala s fie practic dincolo de uzantele selectari de pana atunici. Pn la 15 de ore au fost necesare pentru a comprima un minut de video.

1 IFS Imaginea fractala poate fi descrisa matematic ca o functie al unui sistem iterativ. 1.1 Imagini binare Incepem cu reprezentarea unei imagini binare unde imaginea poate fi privita ca si un subset al lui R la patrat.Un IFS este un set de mapari contractate f1...Fn; Conform acestor funcii de cartografiere, IFS descrie un set S dimensional dou ca punct fix al operatorului Hutchinson

H este un operator de cartografiere seturi la seturi, i S este un set unic satisface H (S) = S. Ideea este de a construi IFS, astfel nct acest set S este binar imaginea de intrare. S set pot fi recuperate de la IFS prin repetare punct fix : pentru orice nevidcompact set iniial A 0, iteraia A k +1 = H (A k) converge la S. S set este auto-similare, deoarece H (S) = S implic faptul c S este o uniune de copii mapate de sine:

2 Extinderea n tonuri de gri IFS reprezentare poate fi extins la o imagine n tonuri de gri prin considerarea imaginii grafic ca un subset de . Pentru o imagine n tonuri de gri U (x, y), ia n considerare set S = {(x, y, u (x, y))}. Apoi, similar cu cazul binar, S este descris de un IFS utiliznd un set de mapare a contraciei 1 ,..., N, dar n ,

25

3 Codificarea O problem provocatoare de cercetare n curs de desfurare n reprezentarea imaginii fractale cum de a alege 1 ,..., N astfel nct punct fix sa apropie imaginea de intrare, i cum s fac acest lucru eficient. O abordare simpl [1] pentru a face acest lucru este urmtoarea: 1. dimensiune i R S S . Partiie domeniul imaginii n blocuri de

2. Pentru fiecare i R, de cutare pe imagine pentru a gsi un D i bloc de dimensiunea 2 s 2 s, care este foarte similar cu R i. 3. (D i) = i R pentru fiecare i. Selectai funciile de cartografiere, astfel nct H

n a doua etap, este important de a gsi un bloc similar, astfel nct IFS reprezint cu exactitate imaginea de intrare, astfel nct un numr suficient de blocuri candidat pentru D am nevoie pentru a fi luate n considerare. Pe de alt parte, o cutare de mare avnd n vedere mai multe blocuri de calcul este costisitoare. Acest gtuire de cutare pentru blocuri similare este aceea codare fractala este mult mai lent dect, de exemplu DCT i wavelet imagine bazate pe reprezentri.

Caracteristici
Cu compresie fractal, codificare este extrem de costisitoare din cauza computationale de cutare utilizate pentru a gsi auto-asemnri.Decodarea, cu toate acestea este destul de rapida. n timp ce aceast asimetrie a fcut-o pn acum practica pentru aplicaii n timp real, cumsant cele video cnd este arhivat pentru distribuie sau de la stocarea fiierelor descrcri pe disc de compresie fractal devine mai competitiv. La un raport de compresie comune, pn la aproximativ 50:1, compresie fractala ofer rezultate similare cu DCT pe baz de algoritmi, cum ar fi JPEG . Un raport ridicat de compresie fractal poate oferi calitate superioara. Pentru imagini din satelit, raporturi de peste 170:1 au fost realizate cu rezultate acceptabile. Fractal raportul de compresie video de 25:1-244:1 au fost realizate n vremuri de compresie rezonabil (2.4 - 66 sec / cadru). Compresie mrete eficiena cu imagine mai mare complexitate i adncimea de culoare, comparativ cu simple tonurile de gri in imagini.

26

4 Rezoluia independena i scalarea fractala O trstur inerent de compresie fractala este c imaginile devin independente de rezoluie [7] dup ce a fost convertit la codul fractal.Acest lucru se datoreaz faptului c sistemele de reiterat n funcia de scar fiier comprimat pe termen nelimitat. Aceast proprietate scalarea nedeterminat un fractal este cunoscut sub numele de "scalarea fractal". 5 Interpolare Fractala Independena rezoluiei unei imagini fractal-codificate poate fi utilizat pentru a crete rezoluia de afiare a unei imagini. Acest proces este, de asemenea, cunoscut sub numele de "interpolare fractala". n interpolarea fractala, o imagine este codificata n coduri fractale prin compresie fractal, i ulterior decomprimat la o rezoluie mai mare. Rezultatul este o imagine-eantion n care sistemele de funcia reiterat au fost folosite ca interpolant . Interpolare Fractala susine foarte bine detaliul geometric comparativ cu metodele tradiionale, cum ar fi interpolare interpolare biliniar i interpolare bicubica .

Capitolul 5
Inteligenta artificiala in proiectarea sistmelor de e-learning

Concluzii
Din nefericire pentru aceia dintre noi crora le place s controleze lucrurile, mare parte din lumea natural nu se conformeaz cu uurin ecuaiilor liniare. Formele neliniare, fractale, sunt mai degrab regul decat excepie. Aa cum spunea Benoit Mandelbrot in cartea sa Geometria fractal a naturii: Norii nu sunt sfere, munii nu sunt conuri, liniile de coast nu sunt cercuri, iar scoara copacilor nu e neted.... Tehnicile noastre matematice au repurtat un mare succes in prezicerea fenomenelor excepionale, care sunt aproape liniare, cum ar fi traiectoriile pro 10110h71k iectilelor, planetelor i particulelor. Subiecte mai haotice (i imediat folositoare) cum ar fi vremea, cutremurele, curgerea fluidelor i dinamica formativ au inelat constant previziunile.

27

Fractalii nu ofer in mod neaprat sperana c putem controla aceste fenomene ineltoare. Din contr, incepem s inelegem c haosul i imprevizibilul sunt mult mai puternic incluse in natur decat ne-am imaginat vreodat. Oricum, fractalii ne ofer instrumente puternice pentru modelarea i vizualizarea sistemelor neliniare. In majoritatea cazurilor, cu ajutorul fractalilor putem modela aspectul i structura lumii reale mult mai uor i mai succint decat cu formele liniare.Interesul crescand in grafica fractal a fost de asemenea influenat de proliferarea microcalculatoarelor puternice. Bibliografie Motorul de cautare Google.com Enciclopedia Wikipidia Fractals everywere-Google carti Fractals surfaces-Google carti Hypertextbook.com

28

S-ar putea să vă placă și