Sunteți pe pagina 1din 21

CUPRINS

CUPRINS............................................................................................1 ARGUMENT........................................................................................1 I. Generaliti....................................................................................2


I.1 Scurt istoric..........................................................................................2 I.2. Noiuni generale...................................................................................3

II. Caracterizarea perifericelor de intrare.............................................6


II.1 Mouse-ul..............................................................................................7 II.2 Tastatura.............................................................................................9 II.3 Trackball-ul........................................................................................12 II.4 Touchpad-ul.......................................................................................13 II.5 Scanerul.............................................................................................14 II.6 Creionul optic.....................................................................................17 II.7 Joystick-ul..........................................................................................18 II.8 Camera web.......................................................................................19 II.9 Microfonul..........................................................................................20

BIBLIOGRAFIE...................................................................................20

ARGUMENT

Dispozitive de intrare

Un calculator, numit si computer sau ordinator, este o masin de prelucrat date si informatii conform unei liste de instructiuni numit program. Calculatoarele care sunt programabile liber si pot, cel putin n principiu, prelucra orice fel de date sau informatii se numesc universale (englez general purpose, pentru scopuri generale). Calculatoarele actuale nu sunt doar masini de prelucrat informatii, ci si dispozitive care faciliteaz comunicatia ntre doi sau mai multi utilizatori, de exemplu sub form de numere, text, imagini, sunet sau video, sau chiar toate deodat (multimedia). n principiu, orice calculator care detine un anumit set minimum de functii (altfel spus, care poate emula o masin Turing) poate ndeplini functiile oricrui alt asemenea calculator, indiferent c este vorba de un PDA sau de un supercalculator. Aceast versatilitate a condus la folosirea calculatoarelor cu arhitecturi asemntoare pentru cele mai diverse activitti, de la calculul salarizrii personalului unei companii pn la controlul robotilor industriali sau medicali (calculatoare universale). Calculatoarele de astzi vin n forme si prezentri diverse. Probabil cel mai familiar este calculatorul personal si varianta sa portabil (denumit n englez laptop sau notebook). ns cea mai rspndit form este acea a calculatorului integrat (englez embedded), adic nglobat complet n dispozitivul pe care l comand. Multe masini si aparate, de la avioanele de lupt pn la aparatele foto digitale, sunt controlate de calculatoare integrate. Un alt exemplu este calculatorul de bord al automobilelor. Mi-am ales ca tem de proiect Dispozitive de intrare, componente nelipsite n alctuirea arhitecturii unui calculator. Pentru o mai bun nelegere a temei i pentru familiarizarea rapid cu elemente i limbajele tehnice, pe care un bun tehnician trebuie s le cunoasc, am structurat aceast lucrare n capitole, n care am ncercat s fac o viziune uniform i general asupra acestestor periferice importante, deoarece acestea sunt ntr-o continu expansiune i modernizare, i de aceea eu am ncercat s simplific i s fac mai pe nelesul tuturor, i a celor mai puin familiarizai aceste noiuni.

I. Generaliti I.1 Scurt istoric


Momentul iniial al istoriei calculatoarelor este, de obicei legat de numele matematicianului englez Charles Babbage. El a propus n anul 1830 o Main Analitic care a anticipat n mod fascinant
Dispozitive de intrare

structura calculatoarelor actuale. Ideile sale au devansat cu peste 100 de ani posibilitiile tehnologice ale vremii sale. nainte au mai fost ncercri n acest domeniu, ale lui Leibnitz i Pascal (sec. al XVIIlea). Urmtorul moment de referin este anul 1937, cnd Howard Aiken, de la Universitatea Harvard a propus Calculatorul cu secven de Comand Automat, bazat pe o combinaie ntre ideile lui Babbage i calculatoarele electromecanice, produse de firma IBM. Construcia acestuia a nceput n anul 1939 i s-a terminat n anul 1944, fiind denumit Mark I. El a fost n principal primul calculator electromecanic, fiind alctuit din comutatoare i relee.

Primul calculator comercializat a fost UNIVAC (Universal Automatic Computer) realizat pe structura calculatorului EDVAC, n anul 1951. n anii urmtori, dezvoltarea calculatoarelor a devenit exploziv, la mai puin de zece ani intervenind cte o schimbare care a fost interpretat drept apariia unei noi generaii de calculatoare.

I.2. Noiuni generale


Un sistem electronic de calcul este o main automat de prelucrare a informaiei capabil s execute secvene complexe de operaii cu ajuorului unui program nregistrat n memoria principal. Un sistem electronic de calcul (S.E.C) denumit n mod curent calculator, reunete din punct de vedere fizic i funcional dou componente de baz:
componenta hardware; componenta software.

Dispozitive de intrare

Componenta hardware reprezint ansamblul elementelor fizice, care compun calculatorul electronic: circuite electrice, componente electronice, dispozitive mecanice i alte elemente materiale ce intr n structura fizic a calculatorului electronic care au rolul de a primii date, de a le memora, de a le prelucra i de a le reda ntr-o form accesibil utilizatorului. Hardware-ul este controlat de software n procesul transformrii datelor n informaii. Componentele hardware sunt asamblate fizic pentru a ndeplini anumite funcii de baz ale calculaorului: funcia de introducere a datelor i programelor n sistem (funcia de intrare); funcia de memorare i regsire a datelor; funcia de prelucrare a datelor, cunoscut i sub denumirea de funcia aritmetic i logic; funcia de comand i control funcia de afiare a mesajelor i rezultatelor (funcia de ieire). Componenta software cuprinde totalitatea programelor, reprezentnd "inteligena calculatorului", prin care se asigur funcionarea i exploatarea sistemului de calcul. Prin intermediul acestor programe, utilizatorul are posibilitatea de a comunica cu sistemul de calcul, introducnd date, programe i comenzi, primind rezultatele prelucrrii i diverse mesaje. O parte din date, rezultate sau programe pot fi memorate pentru prelucrri ulterioare. Componentele hardware ce formeaz arhitectura unui sistem electronic de date sunt: unitile de intrare-ieire unitatea central care cuprinde: unitatea de comand-control; unitatea de memorare; unitatea aritmetico-logic Unitile de intrare ieire se mai numesc i uniti periferice. La calculatoarele personale,
Funcia / de tastatur, iar unitatea standard de intrare este reprezentat unitatea de unitatea de ieire este monitorul.

Schematic, arhitectura unui sistem electronic de calcul se prezint astfel:

comand i control

Funcia / unitatea de intrare

Funcia / unitatea UNITATEA CENTRAL de memorare

Funcia / unitatea de iere Legend:

Funcia / unitatea
Dispozitive de intrare

Date Comenzi

aritmetic i logic

Configuraia sistemului de calcul desemneaz, mulimea tuturor componentelor concret asamblate i conectate pentru a realiza un sistem de calcul, privite din punct de vedere al caracteristicilor tehnice i funcionale. Prin intermediul dispozitivelor de intrare, utilizatorul introduce date n unitatea central. Sunt echipamente al cror rol este de a capta i colecta informaii cu scopul de a le supune prelucrrilor necesare de ctre sistemul electronic de calcul. Cele mai uzuale echipamente periferice de intrare sunt: tastatura calculatorului (keyboard), microfon captator de sunete i dispozitivele pentru citirea informaiilor (cititoare, scannere .a.m.d.) Printre cele mai cunoscute sunt: mouse tastatura trackball scanner touchpad light pens joysticks camera video microfon

Dispozitive de intrare

II. Caracterizarea perifericelor de intrare


Rolul echipamentelor periferice este acela de a asigura comunicarea ntre unitatea central de prelucrare i mediul exterior prin intermediul unei uniti de interfa. Principalele funcii ale echipamentelor periferice de intrare/ieire, n cadrul unui sistem de calcul pot fi grupate astfel:

asigur afiarea/tiprirea rezultatelor prelucrrii ntr-o form accesibil utilizatorului; permite utilizatorului posibilitatea de a supraveghea i interveni, pentru asigurarea
6

Dispozitive de intrare

funcionrii corecte a sistemului, n timpul unei sesiuni de lucru.

II.1 Mouse-ul

Mouse-ul este cel mai raspndit dispozitiv de indicare i s-a impus odat cu apariia interfeelor grafice. Mouse-ul este un dispozitiv pentru care ecranul calculatorului devine o mas virtual de lucru. Pe aceast mas virtual, poziia mouse-ului este marcat printr-un semn grafic, numit cursor de mouse. Acest cursor este diferit de cursorul care arat poziia n care va fi scris un caracter pe ecran, de la tastatur. MOUSE-ul a fost conceput pentru controlul cursorului pe ecran i, cu timpul, a trecut din categoria perifericelor opionale, n categoria celor obligatorii pe msur ce au fost create interfee grafice care-l ajut pe utilizator s se orienteze pe ecran cu ajutorul acestuia. Mouse-ul se deplaseaz pe masa de lucru, utilizatorul urmrind pe ecran cursorul ce se va deplasa n acelai sens cu micarea minii. Se pot astfel selecta anumite comenzi, opiuni, fiiere etc. afiate pe ecran, care pot fi activate printr-un clic sau dou clicuri, transmise prin acionarea butoanelor mouse-ului. Utilizarea mouse-ului simplific modul de operare prin tastatur, acesta nlocuind funciile mai multor taste cum sunt: tastele de deplasare a cursorului, tasta ENTER, tastele Page Down i Page Up, precum i orice tast funcional (F1-F12) sau alte taste sau opiuni afiate pe ecran. Mouse-ul este constituit dintr-o cutiu de plastic cu 2-3 butoane deasupra, care este conectat la un port serial al calculatorului. Graie unui sistem opto-mecanic (cu bil) sau optic - pur este posibil cuantificarea deplasrilor sale pe masa de lucru. Cele mai uzuale sunt mouse-ul cu bil, care transmite micarea minii unui sistem de cilindrii rotativi care determin o deplasare identic a cursorului pe ecran. Progresul tehnologic al transmisiei n infrarou a permis i realizarea de dispozitive mouse fr fir, aa numitele "wireless mouse" sau "infrared mouse". Mouse-ul are mai multe butoane (dou sau trei butoane) i se poate deplasa pe masa real (pad). Cu ajutorul mouse-ului se pot executa patru operaii: operaia de indicare (point) prin care cursorul de mouse este deplasat pe ecran pentru a indica un anumit obiect; operaia de clic (click) prin care se acioneaz scurt un buton al mouse-ului;

Dispozitive de intrare

operaia clic dublu (double click) prin care se acioneaz scurt, de dou ori succesiv, un buton al mouse-ului; operaia de glisare sau tragare (dragging) prin care se deplaseaz mouse-ul pe pad, avnd un buton acionat.

Modul de funcionare al mouse-ului cu bil:

Bila se mic i nvrte axul, deci i rotia cu fante, timp n care dioda lumineaz ncontinuu astfel c celula foto primete flux luminos cnd o fant e n dreptul diodei luminose. Mouse-ul 3D utilizeaz un giroscop pentru a urmri i interpreta micrile perifericului n aer. Este utilizat n configuraiile ce utilizeaz programe ale realitii virtuale sau jocuri 3D. Mouse-ul optic nregistreaz prin intermediul componentei electronice poziia sa n raport cu o suprafa, detectnd reflexiile infraroii provenite de la o diod electro-luminiscent care lumineaz n jos. Conectarea la desktop se poate face cu ajutorul unui cablu pe portul serial, pe portul PS2 sau pe portul USB.
Dispozitive de intrare

II.2 Tastatura

Tastaura este un dispozitiv de intrare care face parte obligatoriu din configuraia minim a unui calculator. Prin intermediul ei utilizatorul poate s transmit comenzi i s introduc date. Tastele de pe tastatur sunt mprite n 4 blocuri de taste:

Tastatura alfanumaric este folosit pentru introducerea datelor i comenzilor, i este format din tastele care conin cifrele, literele, caracterele speciale i tastele Enter, Tab, Esc, PrintScreen i Pause/Break. Tastatura de editare este folosit pentru deplasarea cursorului i corectarea textelor, i este format din tastele cu sgei i tastele PageUp, PageDown, Home, End, Insert, Delete i BackSpace. Tastatura numeric este folosit pentru introducerea datelor numerice, i este format din tastele pentru cifre, pentru operaii aritmetice i tasta punct. Grupul tastelor funcionale este format din tastele notate cu F1, F2 F12.

Pe lng cele 4 blocuri de taste, mai exist i tastele reci (Ctrl, Shift i Alt), care mpreun cu tastele calde (cele din tastatura alfanumeric) genereaz combinaii care pot fi nelese de calculator; i tastele comutator (Caps Lock, Num Lock i Scroll Lock). La ora actual exist mai multe tipuri de tastaturi, dar cele mai importante sunt: tastatura anglosaxon (QWERTY) i tastatura francez (AZERTY).

Tastatura sau keyboard-ul este utilizat pentru introducerea informaiilor de orice natur (date, programe, comenzi, texte).i face parte din configuraia minim a oricrui calculator. Tastaturile au evoluat odat cu generaiile de calculatoare. Ele au prezentat o diversitate foarte mare ns cu timpul au nregistrat o standardizare din punct de vedere al funciilor, numrului de taste. Tastatura are urmtoarele grupuri de taste: a. Tastele alfa-numerice sunt dispuse n zona central a tastaturii i servesc pentru introducerea textelor alfa-numerice, a caracterelor speciale i a comenzilor (caracterele alfabetice ce pot fi introduse n format majuscul sau minuscul), dispuse innd cont de sistemul optim de dactilografie. b. Tastele numerice cu ajutorul crora se introduc date numerice. Acestea sunt dispuse n dou zone:
9

Dispozitive de intrare

un grup de taste numerotate de la 0 la 9 dispuse pe un singur rnd, deasupra tastelor alfabetice i un alt grup simbolizate tot cu cifre, dar avnd o dispunere matriceal, plasate n partea dreapt a tastaturii (acestea sunt utilizate pentru introducerea rapid a datelor, ndeosebi de ctre operatorii de rutin). Unele taste numerice au funcii duble i sunt simbolizate corespunztor. c. Tastele funcionale simbolizate cu (F1, F2.F12), servesc pentru activarea unor funcii, a unor grupe de comenzi etc. De reinut c aceste taste ndeplinesc funcii specifice programului sau sistemului de programe ce se execut la un moment dat, iar unele ndeplinesc funciile programate de utilizator. d. Taste pentru deplasarea cursorului i a textului pe ecran care grupeaz: tastele cu sgei (,,,). tasta tabulator (TAB). Page Down / Page Up determin deplasarea cursorului pe text cu o pagin/ecran nainte, respectiv napoi; HOME - mut cursorul n colul din stnga sus, dac se afl pe prima coloan indiferent de linie, sau mut cursorul la nceputul liniei curente; END - poziioneaz cursorul la sfritul liniei curente, sau n colul din stnga jos, dac se afl pe ultima coloan a unei linii. e. Taste pentru schimbarea funciei altor taste sau pentru generarea unor comenzi, din care fac CAPS-LOCK - este o tast alternativ care face trecerea de la scrierea alfanumeric cu SHIFT - are funcie similar tastei CAPS-LOCK, ns are efect numai ct este activat parte: majuscule la scrierea cu minuscule (litere mici) i invers; (prin apsare); este util i pentru scrierea caracterelor aflate n partea de sus a unei taste (SHIFT + tasta ce conine caracterul) ALT - este acionat mpreun cu alte taste determinnd generarea unei comenzi sau chiar a unor instruciuni de program; f. CTRL - se utilizeaz n combinaie cu alte taste pentru generarea i transmiterea unor comenzi de control i dirijare; Taste pentru control i corecie. Din aceast categorie fac parte tastele care servesc pentru corecii PAUSE BREAK - suspend temporar afiarea liniilor pe ecran sau, n asociere cu tasta ntr-un text afiat sau pentru controlul unor funcii ale sistemului cum sunt: CTRL poate s suspende execuia unui program. Reluarea afirii sau execuiei se face
Dispozitive de intrare

10

acionnd o tast oarecare. PRINT SCREEN - memoreaz n Clipboard coninutul ecranului; ENTER - marcheaz terminarea unei linii introdus de la tastatur (o comand, o instruciune sau o linie de date), i transmiterea acesteia ctre calculator concomitent cu avansul la rndul (linia) urmtor(oare). ESC - suspend execuia programului sau a comenzii curente i determin revenirea la pasul (ecranul) imediat anterior; INSERT - este o tast alternativ care determin trecerea la modul de lucru "Insert" (orice caracter tastat se insereaz din poziia cursorului prin suprascriere pe eventuale caractere existente la acea poziie) sau la modul de lucru "Edit" (caracterul tastat este introdus la poziia curent a cursorului, deplasnd eventuale caractere ce i urmeaz la dreapta); Del - terge caracterul din dreapta cursorului; BackSpace - terge caracterul de la stnga cursorului. Recent au aprut i tastaturi cu butoane pentru controlul perifericelor multimedia. Tastaturile au un cod intern propriu care poate fi schimbat prin comenzi de configurare, n funcie de particularitile fondului lingvistic utilizat ntr-o ar n care se utilizeaz tastatura respectiv. Cele mai rspndite tastaturi n lume sunt cele de tip anglo-saxon, numite i tastaturi de standard american. Ele sunt utilizate i n ara noastr. Tastatur are capacitatea de a memora temporar o linie de date, o linie de comand/instruciuni program i permite efectuarea corecturilor necesare, nainte de transmiterea acestora n memoria intern a calculatorului prin acionarea tastei ENTER . Tastatura unui calculator personal include un controller specific (de exemplu Intel 8042), care permite comunicarea cu acest dispozitiv periferic de intrare prin intermediul unei linii seriale. Atunci cnd o tast este apsat, tastatura transmite un cod ctre controller-ul su intern. Programul din 8042 transforma codul din tastatura ntr-un cod denumit SCAN CODE. Atunci cnd este apsat o tast, se va serializa caracterul care este asimilat tastei respective n buffer-u\ tastaturii denumit i input stream. Controllerul tastaturii ntrerupe procesul de fiecare dat cnd un eveniment are loc la nivelul tastaturii, adic apsarea unei taste, genernd o ntrerupere. n BIOS exist un software dedicat tratrii ntreruperilor (ISR - Interrupt Service Routine) care va citi codurile transmise de controller tastaturii i "va nelege" ce s-a ntmplat. Un SCAN CODE conine un numr de 8 bii care indic care dintre taste este implicat ntr-un eveniment la nivelul tastaturii. Cel mai mare bit al acestui cod este egal cu 1 dac evenimentul
Dispozitive de intrare

11

corespunde unei taste eliberate i 0 atunci cnd este apsat, iar restul de apte semnific o anume tast. De exemplu, un SCAN CODE = lEh nseamn c tasta A a fost apsat, iar B3h c tasta a fost eliberat. n acest fel controllerul poate genera acelai cod de taste atta timp ct operatorul ine tasta apsat. Tastele Ctrl, Shift i Alt au propriul lor SCAN CODE, iar starea acestor taste este comunicat permanent memoriei de ctre BIOS. Astfel, la fiecare SCAN CODE, rutina BIOS va consulta starea tastelor Shift, Ctrl, Alt, NumLock etc. i i va asigura un cod ASCII corespunztor, dac ele au fost acionate simultan cu alte taste. Toate tastaturile au aceeai funcie: detectarea tastelor care sunt apsate i trimiterea informaiilor corespunztoare ctre calculator. Tehnologia folosit pentru acest proces - modul electric de funcionare a tastaturii - poate s afecteze robusteea i longevitatea tastaturii.

II.3 Trackball-ul

Dispozitive de intrare

12

Trackball-ul este format dintr-o bil dispus ntre dou role plasate perpendicular, care translateaz micarea bilei n micri pe orizontal i pe vertical, pe ecran. Spre deosebire de mouse, unde carcasa dispozitivului se deplaseaz pe o suprafa, n cazul trackball-ului carcasa este fix, iar bila este micat cu mna. La fel ca i mouse-ul, are butoane pentru a executa diferite aciuni.

Dispozitiv de intrare ce poate fi considerat un mouse aezat pe spate: mutarea cursorului se poate face prin rotirea bilei cu ajutorul degetelor sau palmelor. De obicei exist de la unul la trei butoane plasate lng bil. Permite indicarea, selectarea, inserarea i este folosit n interfa grafic). Avantajul principal fa de mouse este acela c nu necesit o suprafa de lucru, putnd fi aezat oriunde. Deseori este folosit n locul unui mouse pe un computer portabil (laptop).

II.4 Touchpad-ul
Touchpad-ul este format dintr-o suprafa de lucru sensibil la atingere, pe care utilizatorul poate deplasa degetul pentru a muta cursorul pe ecranul calculatorului. Dispozitivul este dotat cu dou taste care corespund celor dou butoane ale mouse-ului.

Deplasarea pointer-ului pe ecran se face prin mutarea degetului peste pad.

Dispozitive de intrare

13

Un touchscreen are un panou transparent sensibil la modificri de presiune.


Un calculator primeste instructiuni specifice n functie de zona de pe ecran care este atins de

utilizator.

II.5 Scanerul
Scanerul este un dispozitiv de intrare prin care pot fi citite imaginile grafice. Imaginea pe care o citete scanerul este o suprafa format din puncte. Fiecare punct este definit printr-un cod de culoare, obinndu-se versiunea digital a imaginii. Scanerul este caracterizat de:
Rezoluie. Reprezint numrul de puncte pe inci pe care le poate citi scanerul. Numr de culori. Reprezint setul de culori care sunt codificate de scaner. Viteza de scanare. Reprezint viteza cu care un scaner citete i prelucreaz o imagine.

Scanner-ul poate converti orice imagine de pe hrtie - sau de pe o alt suprafa plan - ntr-o form electronic acceptat de calculator. Punct cu punct, scannerul poate reproduce fotografii, desene formate din linii i chiar colaje cu detalii mai fine dect pot fi reproduse de imprimanta cu laser. Mai mult, dac este instalat pe calculator un program de recunoatere optic a caracterelor (OCR), textele citite de scanner ca imagini pot fi convertite n fiiere pentru un procesor texte, o baz de date sau un sistem de editare a publicaiilor. Ideea care st la baza scannerelor este elementar. Acesta detecteaz diferenele de strlucire a unei imagini sau a unui obiect, folosind o matrice de senzori. n majoritatea cazurilor, scannerul folosete o matrice liniar de asemenea senzori, de obicei dispozitive de cuplaj de sarcin (ChargeCoupled Devices sau CCD, dispozitive care transform un semnal luminos n semnal electric), de
Dispozitive de intrare

14

ordinul sutelor pe fiecare inch, ntinse pe o band ngust pe toat limea celei mai mari imagini care poate fi scanat. Acest rnd de senzori nregistreaz la un moment dat o singur linie ngust a imaginii. Circuitele din interiorul scannerului citesc unul cte unul fiecare senzor i creeaz un ir de date seriale care reprezint strlucirea fiecrui punct de pe linia de scanare. Dup ce scannerul a colectat i a aranjat datele pentru fiecare punct al liniei, senzorii trec la urmtoarea linie care trebuie citit. Aproape toate scannerele impun deplasarea mecanic a senzorilor peste imagine, dei cteva scannere cu rezoluie mai mic folosesc tehnologii video. Pentru citirea imaginii ntr-un scanner mecanic, sunt folosite dou strategii. Prima dintre acestea cere ca senzorii s se deplaseze peste imaginea original; a doua deplaseaz imaginea original prin faa unor senzori imobili. n cazul unui scanner video, nu se mic nimic, cu excepia unui fascicol de electroni. Scannerele cu tambur sau (drum scanners) exemplific ultima dintre tehnologiile amintite. Aceste scannere funcioneaz invers fa de o imprimant. Dou modele de scannere folosesc o strategie opus, deplasnd senzorii n locul imaginii. Scannerul cu pat (flatbed scanner,) folosete un mecanism automat pentru deplasarea senzorilor. Numele lui provine de la suprafaa plat de sticl pe care se aeaz materialul ce trebuie scanat. Senzorii de scanare sunt montai pe o bar care se deplaseaz pe sub sticl, parcurgnd toat suprafaa imaginii. Suprafaa de sticl permite senzorilor s "citeasc" imaginea. Scannerele manuale (hand scanner) folosesc fora uman pentru deplasarea senzorilor peste imagine. Rndul de senzori citete imaginea printr-o fereastr de plastic din partea de jos a scannerului. Scannerele video reprezint echivalentul electronic al unui copiator fotografic. Scannerul video folosete o camer video obinuit pentru capturarea imaginii. Majoritatea scannerelor video au camera montat pe un stativ, sub care se afl un suport pe care se plaseaz imaginea de scanat. Suportul poate fi iluminat din spate, pentru a permite scanarea negativelor i filmelor transparente, sau poate fi o suprafa plat pentru foi de hrtie sau obiecte tridimensionale. Cel mai ieftin model este scannerul manual, deoarece nu conine mecanisme precise de scanare. Tipuri de scanere Modele flatbed. Scanerele flatbed folosesc un geam orizontal de sticl, pe sub care trece senzorul de lumin, fiind acoperit cu un capac. Lumina emis de sub sticl se reflect n obiectul scanat i este apoi captat de senzorul CCD aflat n micare. Principalul avantaj al scanerelor flatbed
Dispozitive de intrare

15

este c se pot scana cri sau chiar suprafee de pe obiecte 3D, dezavantajul major constnd n spaiul relativ mare ocupat . Modele sheetfed. Spre deosebire de modelele flatbed, n cazul de fa senzorul este fix, pagina scanat fiind deplasat prin dreptul acestuia. Acest tip de scanere este recomandat celor care doresc s transforme n format digital o cantitate mare de documente, mai ales prin combinarea cu un modul ADF (automatic document feeder - alimentator automat de documente). Spaiul ocupat pe birou este mult redus, ns, evident, apare dezavantajul constituit de imposibilitatea scanrii obiectelor tridimensionale. Modele handheld. Modelele manuale folosesc un senzor de aproximativ 12-13 cm lungime, fiind foarte uor de transportat. Pentru a realiza scanarea unui document, utilizatorul trebuie s deplaseze scanerul pe deasupra colii de hrtie. Datorit dimensiunilor reduse ale senzorului, scanarea unui document se face n mai multe treceri. De obicei, acest tip de scanere este nsoit de aplicaii destinate combinrii diferitelor fragmente rezultate ntr-un ntreg. Dac avantajul major oferit de modelele manuale const n portabilitate, marele dezavantaj se numete lips de uurin n utilizare.

Modele pentru filme i medii transparente. Datorit dimensiunilor foarte reduse ale negativelor, rezoluia folosit pentru a obine rezultate bune trebuie s fie foarte mare. Preul unui scaner de film variaz ntre cteva sute i cteva mii de dolari. Scannerele difer prin rezoluia cu care citesc imaginile. Toate scanerele au o limit maxim mecanic a rezoluiei. Aceasta este dat de pasul cel mai mic cu care pot fi deplasai senzorii. Un scanner cu posibiliti minime ncepe de la 300 de pixeli pe inch i avanseaz n trepte uniforme, cum ar fi 600, 1200, 2400, 4800 de pixeli pe inch. Scannerele speciale pentru diapozitive ajung la rezoluii de ordinul a 10000 de pixeli pe inch. Deoarece reprezint limita maxim pe care o pot atinge componentele hardware ale scannerului, aceast valoare este numit deseori rezoluie hardware a scannerului. Recunoaterea optic a caracterelor. Textul citit de un scanner va fi stocat sub forma unor imagini de bii, fr utilitate pentru procesoarele de texte, care folosesc codul ASCII. Se poate transforma textul din forma grafic n coduri ASCII prin dou metode: prin dactilografierea fiecrui
Dispozitive de intrare

16

caracter sau prin recunoaterea optic a caracterelor (Optical Character Recognition -OCR). Primele programe OCR foloseau o tehnic numit coresponden matricial (matrix matching). Calculatorul compar mici poriuni din imaginea de bii cu modele stocate ntr-o bibliotec, n cutarea caracterului care semna cel mai mult cu modelul de bii scanat. De exemplu, litera "A" era recunoscut ca un turn cu nlimea de 40 de bii i cu o bar transversal de 20 de bii. Majoritatea sistemelor OCR actuale se bazeaz pe corespondena caracteristicilor (feature matching). Aceste sisteme nu se limiteaz la comparare, ci analizeaz fiecare model de bii scanat. Sistemele OCR, bazate pe corespondena caracteristicilor, nu trebuie s tie dinainte dimensiunea sau fontul caracterelor scanate. Programele OCR bazate pe corespondena caracteristicilor pot prelucra rapid un text scanat, cu puine erori de recunoatere.

Identificarea biometric foloseste particularittile fiecrui utilizator cum ar fi amprente,

recunoasterea vocii sau scanarea retinei.


In combinatie cu numele de utilizator normale, biometria garanteaz c numai persoanele

autorizate acceseaz datele respective.

II.6 Creionul optic

Creionul optic folosete o celul fotoelectric, prin care este semnalat calculatorului poziia de pe ecran. Creionul este deplasat pe ecran n poziia dorit i se apas un buton sau se apas cu creionul pe ecran, pentru confirmarea alegerii.
Dispozitive de intrare

17

Este un dispozitiv asemntor unui creion, avand n vrf un senzor optic. Ofer posibilitarea desenrii i scrierii direct n calculator prin intermediul unor monitoare speciale (touch screen). Tableta grafic are un mod de utilizare similar cu mouse-ul, ns este mult mai precis. Se compune dintr-o suprafa plat denumit planet i un digitizor, conectat la calculatorul personal. Digitizorul (pointing device) este asemntor mouse-ului i este numit "puck". El este un dispozitiv indicator cu funcii similare mouse-ului. Principiul de baz privind funcionarea tabletei grafice const n dispunerea n interiorul planetei a unei reele de fire fine, perpendiculare care sunt parcurse secvenial de pulsuri de curent electric foarte rapide. Un electromagnet i un amplificator amplasate n puck sau stilou vor sesiza aceste pulsuri comunicnd calculatorului poziia curent.

II.7 Joystick-ul

Joystick-ul este un dispozitiv format dintr-o baz pe care sunt montate o manet i mai multe butoane de control. Prin acionarea butoanelor de control se declaneaz diferite evenimente pe ecran, iar prin micarea manetei n diferite direcii, se deplaseaz un obiect pe ecran.

Dispozitive de intrare

18

Manet care se mic n toate direciile controlnd deplasarea pointerului. Este similar unui mouse, cu deosebirea c la mouse micarea cursorului nceteaz odat cu deplasarea, pe cnd la joystick cursorul continu s se deplaseze n direcia n care este ndreptat joystick, ncetnd cu revenirea la poziia iniial. Este folosit mai ales pentru jocurile pe calculator.

II.8 Camera web

Camera web are rolul de a capta imagini. Webcam este un dispozitiv de captur video conectat la computer sau de reea de calculatoare cu ajutorul portului USB. Uneori webcam este conectat cu reeaua, ethernet i WiFi n dispozitivele cumprate de pe pia. Consumatorii ar trebui s pstreze informaiile pentru care webcam este utilizat pentru video-telefonie care permite cu calculatorului s efectueze videotelefonie i s funcioneze caa o staie de video-conferine. Mai trziu, webcam a fost utilizat n programele messenger cum ar fi Windows Live Messenger, Skype, Yahoo Messenger i servicii. Webcam au uzanele nregistrare video n fiiere i imagini care pot fi accesate prin intermediul diverselor programe software, dispozitive i aplicaii. Se tie c webcam a fost lansat prima dat n 1991, n departamentul de informatic la Universitatea din Cambridge. n 2001, utilizarea webcam a fost blocat din cauza unor probleme tehnice pe pia. StevesAntFar a fost introdus n 1994, i a fost primul webcam de acest gen din pia. De asemenea, n 1996, un alt webcam lansat pe pia a fost JenniCam care au ajuns pe site-uri populare webcam la acel moment. Dup ce a constatat o cerere mare, cei de la Apple i ali productori de hardware au nceput producia webcam ncorporat n laptop i ecrane desktop prevenirea utilizrii USB i FireWire extern webcam. Consumatorii ar trebui s cunoasc faptul c elementele de webcam i performana depind de tipul de program, sistemul de operare al calculatorului, mpreun cu capacitile computerului.
Dispozitive de intrare

19

II.9 Microfonul
Microfonul este singurul aparat electroacustic capabil s capteze oscilaiile sonore naturale. Microfoanele capteaz semnalele produse n spaiul nconjurtor transformnd oscilaiile acustice (mecanice) n oscilaii electrice, obinnduse la bornele acestora semnale electrice de audiofrecven.

BIBLIOGRAFIE

Dispozitive de intrare

20

1. Maria Stnescu i colectiv Bazele informaticii, Ed. SECOREX, Bucureti, 1999. 2. Ilie Tama i colectiv Bazele informaticii, Ed. InfoMega, Bucureti, 2000. 3. Victoria Stanciu i colectiv Informatic general, Ed. DUALTECH, Bucureti, 2001. 4. www.google.ro

Dispozitive de intrare

21