Sunteți pe pagina 1din 84

COMUNICARE MULTIMEDIA 1 Conf. univ. dr. Constantin Hariuc CUPRINS COMUNICARE MULTIMEDIA 1 ................................................................................................ 1 Conf. univ. dr.

Constantin Hariuc ................................................................................................... 1 CUPRINS ........................................................................................................................................ 1 I. EVOLUII ALE MIJLOACELOR TEHNICE DE COMUNICARE ......................................... 4 II. INTRODUCERE N COMUNICAREA MULTIMEDIA ......................................................... 7 1. Delimitri conceptuale............................................................................................................ 7 2. Compact discul i autostrada multimedia............................................................................... 8 3. Utilizarea multimedia ............................................................................................................. 9 III. DOCUMENTUL MULTIMEDIA .......................................................................................... 10 1. Definirea i caracteristicile documentului multimedia......................................................... 10 2. Documentul multimedia vs. documentul compus ................................................................ 10 3. Structurile documentului multimedia ................................................................................... 11 4. Sincronizrile n prezentrile multimedia interactive........................................................... 12 IV COMPONENTE HARDWARE PENTRU MULTIMEDIA ................................................... 13 1. Conectarea la reea................................................................................................................ 13 2. Conexiuni.............................................................................................................................. 13 3. Dispozitive de memorie i de stocare ................................................................................... 14 4. Dispozitive de stocare i arhivare......................................................................................... 14 5. Componente hardware (dispozitive) de intrare .................................................................... 14 6. Componente hardware de ieire ........................................................................................... 15 7. Componente (dispozitive) hardware de comunicaie ........................................................... 15 V. INSTRUMENTE SOFTWARE ELEMENTARE.................................................................... 16 1. Instrumente de editare i procesare a textelor ...................................................................... 16 2. Instrumente de pictur si desenare........................................................................................ 16 3. Instrumente de modelare 3D i de animaie ......................................................................... 17 4. Instrumente de editare a imaginilor ...................................................................................... 17 5. Instrumente de editare a sunetelor ........................................................................................ 18 6. Instrumente pentru animaie, video i filme digitale ............................................................ 18 7. Accesorii utile....................................................................................................................... 19 VI. INSTRUMENTE DE CREAIE MULTIMEDIA ................................................................. 20 1. Tipuri de instrumente de creaie ........................................................................................... 20 2. Funcionaliti facilitate de instrumentele de creaie............................................................ 21 VII. MESERII N MULTIMEDIA ............................................................................................... 22 1. Directorul de proiect ............................................................................................................. 22 2. Proiectantul multimedia........................................................................................................ 23 3. Proiectant de interfa ........................................................................................................... 23 4. Scriitorul ............................................................................................................................... 23 5. Specialistul video.................................................................................................................. 23 6. Specialitii de sunet .............................................................................................................. 24 7. Programatorul multimedia.................................................................................................... 24 8. Productor multimedia pentru Web ..................................................................................... 24 10. Programatorii de calculatoare............................................................................................. 25 VIII. TEXTUL N MULTIMEDIA .............................................................................................. 26 1. Fonturi i tipuri de caractere................................................................................................. 26 2. Tipul literelor........................................................................................................................ 27

3. Utilizarea textului n multimedia.......................................................................................... 27 3.1. Alegerea fonturilor pentru texte.................................................................................... 27 3.2. Meniuri pentru navigaie .............................................................................................. 28 3.3. Butoane pentru interaciune ......................................................................................... 28 3.4. Cmpuri pentru citire ................................................................................................... 29 3.5. Documente HTML7 ....................................................................................................... 29 3.6. Simboluri si pictograme ................................................................................................ 30 3.7. Animarea textelor.......................................................................................................... 30 4. Gestionarea fonturilor........................................................................................................... 31 4.1. Seturi de caractere i alfabete ...................................................................................... 31 4.2. Maparea inter-platform a textelor .............................................................................. 32 4.3. Limbile n lumea calculatoarelor ................................................................................... 32 4.4. Caractere speciale n HTML ......................................................................................... 33 5. Instrumente de editare i de proiectare a fonturilor .............................................................. 33 6. Crearea de texte cu aspect atractiv ....................................................................................... 34 7. Hipermedia i hipertext ........................................................................................................ 34 7.1. Puterea hipertextului ..................................................................................................... 35 7.2. Utilizarea hipertextului .................................................................................................. 35 7.3. Cutarea cuvintelor ....................................................................................................... 35 7.4. Structuri hipermedia ...................................................................................................... 36 7.5. Instrumente pentru hipertext .......................................................................................... 37 IX. SUNETUL N MULTIMEDIA .............................................................................................. 38 1. Ce este sunetul? .................................................................................................................... 38 2. Sunete n sisteme multimedia ............................................................................................... 39 3. Sunetul n calculator ............................................................................................................. 39 3.1. Semnale digitale ............................................................................................................ 39 3.1.1. Tehnica audio digital .......................................................................................... 39 3.1.2. Pregtirea fiierelor audio digitale....................................................................... 40 3.1.3.Fixarea unor niveluri de nregistrare adecvate ..................................................... 40 3.1.4. Corectarea nregistrrilor digitale ....................................................................... 40 3.2.. Semnale MIDI ............................................................................................................... 41 4. Deosebirea dintre semnalele MIDI si semnalele audio digitale ........................................... 42 5. Formate de fiiere audio ....................................................................................................... 43 6. Sunet pentru Internet ............................................................................................................ 44 7. Adugarea sunetului n proiectul multimedia....................................................................... 44 8. Sunetul profesional: Standardul Red Book .......................................................................... 44 8.1. Consideraii asupra spaiului......................................................................................... 45 8.2. Secrete" de producie................................................................................................... 45 8.2.1. nregistrarea audio ............................................................................................... 45 8.2.2. Pstrarea evidenei sunetelor................................................................................ 45 8.2.3. Testarea i evaluarea ............................................................................................ 46 8.2.4. Aspecte legate de copyright................................................................................... 46 X. MAGINEA N MULTIMEDIA.............................................................................................. 47 1. Realizarea imaginilor statice ................................................................................................ 47 1.1. Reprezentarea prin puncte a imaginilor ........................................................................ 47 1.1.1. Secvene artistice.................................................................................................... 48 1.1.2. Programe pentru prelucrarea imaginilor reprezentate prin puncte ....................... 48 1.1.3. Captarea i editarea imaginilor ............................................................................. 48 1.1.4. Scanarea imaginilor ............................................................................................... 48 1.2.Desenarea cu vectori ...................................................................................................... 49 1.3. Conversia ntre imaginile reprezentate prin puncte i cele desenate vectorial............... 49

2. Culoarea................................................................................................................................ 49 XI. ANIMAIA N MULTIMEDIA ............................................................................................ 51 1. Puterea micrii .................................................................................................................... 51 Tehnici de animaie .............................................................................................................. 51 a) Animarea celurilor ...................................................................................................... 51 b) Animarea realizat la calculator ................................................................................ 51 2. Realizarea animaiilor funcionale........................................................................................ 52 XII. TEHNICA VIDEO N MULTIMEDIA ................................................................................ 53 1. Utilizarea tehnicii video........................................................................................................ 53 1.1. Deosebirea dintre tehnica analogic i cea digital ...................................................... 53 1.2. Obinerea secvenelor video........................................................................................... 54 2. Integrarea calculatoarelor cu televiziunea ............................................................................ 54 2.1. Sisteme video de suprapunere ........................................................................................ 54 2.2. Deosebirile dintre imaginile video pentru calculator i pentru televiziune .................... 55 2.2.1.Ecranul extins i zona de bun vizionare ............................................................... 55 2.2.2. Efecte de ntreesere .............................................................................................. 55 3. Filmarea i editarea materialelor video ................................................................................ 56 4. Tehnica video digital .......................................................................................................... 56 5. Compresia video ................................................................................................................... 57 13. Optimizarea fiierelor video pentru CD-ROM ................................................................... 57 XIII. CREAREA OBIECTELOR MULTIMEDIA INSTANT..................................................... 59 1. Aspecte cu caracter general .................................................................................................. 59 2. Legarea obiectelor multimedia ............................................................................................. 60 3. DDE i OLE.......................................................................................................................... 60 4. Seturi de aplicaii pentru birou ............................................................................................. 61 XVI. CONSTRUIREA UNUI PROIECT MULTIMEDIA .......................................................... 62 1. Planificarea etapelor proiectului........................................................................................... 62 2. Proiectarea structurii............................................................................................................. 65 3. Puncte fierbini si butoane .................................................................................................... 68 4. Proiectarea interfeei cu utilizatorul ..................................................................................... 70

I. EVOLUII ALE MIJLOACELOR TEHNICE DE COMUNICARE

Implementarea caracteristicilor multimedia n interiorul calculatorului nu reprezint dect ultimul episod dintr-un lung serial, care a nceput cu picturile rupestre, manuscrisurile caligrafiate, presa tiprit, radioul i televiziunea. Aceste progrese reflect dorina continu a omului de a crea aparate prin care s-i manifeste creativitatea, de a folosi tehnologia i imaginaia pentru a dobndi libertate n implementarea ideilor proprii. O analiz suficient de relevant a principalelor aspecte care caracterizeaz evoluiile actuale n domeniul tehnicilor de comunicare este fcut de Ion Drgan1 n lucrarea Paradigme ale comunicrii de mas. Acesta constat c mass-media s-au dezvoltat mult timp independent unele de altele, ndeosebi n ce privete latura lor tehnologic. Spre deosebire, informatica va determina, ncepnd cu anii 60 un intens proces de convergen a media prin care reunete universurile mult timp separate ale teledifuzrii i telecomunicaiilor, i deschide simultan perspective noi de dezvoltare a presei scrise i a cinema-ului2. Procesul de interferen tehnologic ntre media, ncepnd cu telegraful lui Samuel Morse (1837), este imprit de istoricii media n trei perioade: a) n prima perioad sunt apropieri ntre dou tehnici: din 1944 dintre radio i magnetofon; din 1952 dintre TV i magnetoscop; din 1964 ntre TV i satelii; din 1978 ntre video-disc i informatic. b) A doua perioad, asocierea dintre dou tehnici diferite va produce un nou media: asocierea telefonului i a informaticii, dup 1964, va da natere teleinformaticii; n 1979 se nate teletextul; din informatic i telecomunicaii apare videotexul interactiv. c) n cea de a treia perioad are loc dezvoltarea simultan i ntreptrunderea informaticii, teledifuziunii i a telecomunicaiilor. Aceasta va permite, graie limbajului numeric, transmiterea tuturor semnalelor printr-o reea unic, ntr-un sens sau ambele sensuri, ceea ce prefigureaz nlturarea n viitor, a frontierelor care exist ntre teledifuziune, teledistribuie i telecomunicaii. Universalizarea limbajului numeric deschide posibiliti circulaiei (transmiterii) printr-o singur reea, utiliznd aceeai tehnologie, a unor semnale transmise astzi prin reele diferite. "Se pregterte deci era integrrii diferitelor media printr-o reea universal; se profileaz la orizont un media universal, care va integra canalele i serviciile oferite azi de ctre diferite media"3. Noile tehnologii de stocare reproducere i transmitere a semnalelor conjugate cu urtilizarea calculatorului revoluioneaz i presa scris: constituirea unor redacii i tipare informatizate combinate cu satelii (acelai ziar apare n locuri diferite pe glob); ntreptrunderea i unificarea media ntr-o reea unic n msur s ofere receptorului ceea ce acesta primete astzi prin canale diferite: - se impune noiunea de "autostrad a informaiei"; - apar industriile culturale. Este tot mai evident faptul c noile tehnici de informare i comunicare sunt rezultatul unor transgresiuni tehnice sau de folosin, care accentuiaz dezvoltarea societtii ca "societate

Ion Drgan, Paradigme ale comunicrii de mas, Casa de Editur i Pres ANSA S.R.L.Bucureti, 1996, p.7080 2 Cf. Fr. Balle, apud ibidem, p.70 3 Ibidem

comunicaional", chiar digital, rezultat din combinarea telecomunicaiilor audiovizualului i informaticii, cu urmri n toate domeniile4: nu numai unificarea mijloacelor de comunicare, ci i deplasarea frontierelor dintre ele; modificarea modelelor de consum; influena evoluiei funciilor sociale i a modurilor de organizare a ntreprinderilor; schimbri n aparatul educaional i n aciunile de formare; transformri n viaa politic, n relaiile dintre administraie i administrai, n funcionarea aparatului de informare i chiar n difuzarea tirilor sau n viaa asociativ; dezvoltarea industriilor comunicrii. Toate acestea duc la o diversitate a treptelor comunicrii de la nivelul interpersonal la cel planetar, dar i la ntreptrunderea acestor niveluri. Comunicarea nu trebuie privit ca un proces unic sau unificat; ea se insereaz n raporturile sociale existente, se strecoar n structurile politice i culturale, dar de fiecare dat sub forme diferite, cu reuite spectaculoase dar i eecuri la fel de rsuntoare. Convergena audiovizualului, informaticii i telecomunicaiilor a inaugurat deja trei evoluii spectaculoase n domeniul comunicrii: compact-discul interactiv ofer imaginii toate posibilitile de acces, prelucrare i stocaj (reproducere) i instalarea la domiciliu a echipamentului autonom care s ne permit s beneficiem de toate avantajele video; teledistribuia prin cablu asigur accesul cminelor branate la reelele cablate la texte, date, sunete, imagini tv, difuzate de ctre staiile obinuite, preluate de la satelii sau a programelor nregistrate pe videoprograme; utilizarea sateliilor pentru telecomunicaii i radiodifuziune. Concluzionnd, la cele relevate mai sus, principalele aspecte care ar trebui reinute n legtur cu subiectul menionat sunt: a) Comunicarea are o importan primordial n evoluia societii umane; ea s-a dezvoltat mai ales n paralel cu evoluia unui suport tehnologic adecvat. Ultimele secole au fost marcate de tehnologii industriale specifice. Secolul al XVIII-lea, caracterizat prin Revoluia Industrial, a fost dominat din punct de vedere tehnologic de sistemele mecanice. Era mainilor cu aburi s-a suprapus cronologic cu secolul al XIX-lea. Spre deosebire de aceste perioade, a cror tehnologie principal avea trsturi fizice, mecanice, se poate spune c secolul al XX-lea promoveaz cu precdere tehnologia prelucrrii informaiei, prin colectarea, gestionarea i distribuirea acesteia. Exemple concludente n acest sens sunt instalarea reelelor telefonice mondiale, apariia radioului i televiziunii, a reelelor de calculatoare ca urmare a dezvoltrii explozive a industriei hard i soft i lansarea sateliilor de comunicaii. b) Se poate observa c n societatea contemporan reelele de calculatoare, i n particular Internet-ul, au un rol esenial n globalizarea proceselor de comunicare, alturi de dinamicul domeniu al telefoniei mobile. n condiiile n care societatea contemporan devine din ce n ce mai dependent de memorarea, prelucrarea i transmiterea informaiei "societatea informaional" se remarc o integrare tot mai puternic a serviciilor de comunicaii i informare prin intermediul retelelor globale de telefonie fix, mobil i a reelelor de calculatoare, care au depit demult graniele naionale. c) Odat cu extinderea reelelor de calculatoare la scara ntregii planete, ele devin un adevrat mediu universal de informare i comunicare, care tinde s nlocuiasc sau s extind mijloacele clasice de utilizare a potei, bibliotecilor, comerului, accesul la pres i educaie prin metode noi, electronice, accesibile i interactive. Acestea au un puternic impact social, modificndu-ne tot mai mult modul de via prin impunerea tehnicilor virtuale. Se pare c trecerea cronologic n noul mileniu este nsoit de puternice mutaii n evoluia omenirii, prin
4

Vezi n acest sens Bernard Mige, Societatea cucerit de comunicare, Polirom, 2000

ptrunderea tehnologiilor informaiei i a virtualului electronic n cele mai diverse domenii ale vieii societii. d) n acest context general, considerm c relevarea importanei reelelor de calculatoare ca instrumente moderne de informare i comunicare, ca i descrierea fundamentelor hardware i software care stau la baza acestor evoluii sunt teme extrem de actuale. Stabilirea acestui obiectiv este susinut i de faptul c industria calculatoarelor, privit att din punctul de vedere al tehnologiei hard, ct i soft, este domeniul care a evoluat cel mai dinamic n secolul nostru. Acest progres spectaculos este evident dac ne gndim c acum aproximativ 40 de ani un sistem de calcul, de dimensiuni considerabile, nu avea nici pe departe performanele calculatoarelor de astzi, la un raport de dimensiune de aproximativ 1/104. Viteza de lucru a procesoarelor a evoluat i ea, aproximativ cu un factor de 10 la fiecare deceniu. De exemplu, un calculator rapid al anului 1970 (CDC 6600) executa o instruciune n 100 ns, pe cnd un calculator rapid al anului 1990 (CRAY) o executa n 1 ns5. e) Primele sisteme de calcul erau centralizate, avnd la dispoziie strict capacitatea proprie. Apariia sistemelor de calcul distribuite i a reelelor de calculatoare a fost una din modalitile foarte eficiente de cretere a performanelor sistemelor de calcul. Ritmul de dezvoltare i miniaturizare nregistrat n industria calculatoarelor era greu de imaginat chiar i n scenariile cele mai optimiste de acum cteva decenii. Gndind prin analogie aceste evoluii, i innd cont de disponibilitile tehnologice existente, se poate spune c i evoluia viitoare a calculatoarelor va fi promitoare.

Andrew S. Tanenbaum, Retele de calculatoare, Ed. Computer Press Agora, 1997, p.97

II. INTRODUCERE N COMUNICAREA MULTIMEDIA 1. Delimitri conceptuale Termenul multimedia are nelesul precis de discurs care angreneaz diverse categorii de semne - imagini, sunete, texte - bazate, toate, pe suportul electronic. Dac discursul este neliniar, putnd fi urmrit pe mai multe trasee, termenul corect este hipermedia. Termenul (unii prefer s spun multiple media) semnific ntreeserea unor discursuri care folosesc medii diferite, nu neaprat electronice. Cei care se ocup cu arta pe calculator - web-art - utilizeaz multimedia , n timp ce autorii de art video i de performance recurg la intermedia. Multimedia este orice combinaie de text, elemente de grafic, sunete, animaie i secvene video care ajung la utilizatori prin intermediul calculatorului sau al altor mijloace electronice sau este modalitatea prin care se poate transmite un mesaj cu ajutorul tuturor formelor de comunicare existente. Obiectivul principal al multimedia este stimularea ochilor, urechilor, a degetelor i, cel mai important, a creierului. Combinarea i legarea diferitelor elemente media pe baza unui scenariu, care s asigure funcionarea lor sincronizat n spaiu i timp are ca rezultat documentul multimedia, de fapt adevratul coninut al comunicrii multimedia ca parte important a comunicrii electronice. n legtur cu conceptul de multimedia mai trebuie s se rein: cnd permitem unui utilizator final s controleze elementele furnizate, n momentul furnizrii acestora, atunci este vorba despre multimedia interactiv; cnd furnizm o structur de elemente corelate prin intermediul unor hiperlegturi ce pot fi folosite pentru navigare, multimedia interactiv devine hipermedia; cei care mbin elementele multimedia n ansambluri cu o anumit semnificaie se numesc dezvoltatori media; vehicolul software, mesajele i coninutul prezentate pe un monitor de calculator sau pe ecranul unui receptor TV alctuiesc mpreun un proiect multimedia; dac proiectul va fi livrat sau vndut unor consumatori sau utilizatori finali, de regul ntr-un ambalaj, sau pe Internet, cu sau fr instruciuni, este un titlu multimedia; proiectul poate fi o pagin sau un site n World Wide Web, unde se pot mbina elemente multimedia n documente HTML (Hypertext Markup Language - limbajul de marcare utilizat pentru documentele din WWW) sau DHTML (Dynamic Hypertext Markup Language); un proiect multimedia este liniar, atunci cnd pornete de la un punct iniial i se deruleaz pn ajunge la sfrit; dac utilizatorul primete controlul navigaional i poate examina coninutul dup bunul su plac, multimedia devine neliniar i interactiv; succesul n utilizarea unui proiect multimedia depinde de mesaj, scenariu, elemente artistice i program n sine; elementele multimedia sunt ansamblate ntr-un proiect folosind instrumente de creaie (software) proiectate pentru gestionarea elementelor multimedia individuale i pentru a asigura interaciunea cu utilizatorul; suma elementelor redate i modul de prezentare a acestora de ctre utilizator reprezint interfaa grafic cu utilizatorul; componentele hardware i software care controleaz limitele posibile reprezint platforma sau mediul multimedia. Cateva exemple de aplicaii multimedia Hypermedia Adaug conceptul de hiperlegtur (hyperlink) aplicaiilor multimedia. Hiperlegturile sunt structuri logice de organizare a obiectelor din mediile de prezentare implicate ntr-o

aplicaie dat, ntr-o manier flexibil, coerent i non-secvenial. Un exemplu concret l constituie hypertextul un caz particular de hypermedia, n care mediul de prezentare utilizat este textul. Hypertextul este un text care conine legturi la alte texte.. Un alt exemplu de aplicaie hypermedia n care pot fi implicate toate mediile de prezentare descrise mai sus, nu numai textul, este "World Wide Web" (WWW). Video-conferina. Este tot o aplicaie multimedia, implicnd mai ales imagini dinamice i sunet. Interactive TV. Televiziunea interactiv ofer telespectatorului cel puin posibilitatea de a-i construi singur propriul program TV, prin selectarea interactiv a emisiunilor preferate dintr-un set de variante posibile. Home Shopping. Utilizatorul poate efectua cumprturi stnd acas n faa calculatorului, navignd cu ajutorul acestei aplicaii printr-unul din magazinele virtuale aflate la dispoziie (i care corespund celor din realitate) i selectnd spre cumprare diversele produse dorite. Virtual Reality. Realitatea virtual este un termen care semnific n principiu, nlocuirea realitii fizice din jurul utilizatorului cu una produs de calculator. Realitatea generat de calculator este obinut prin modelarea obiectelor i a comportamentului acestora n timp real i prin calcularea continu a poziiei utilizatorului fa de fiecare obiect din jur. 2. Compact discul i autostrada multimedia a) CD - ROM - ul i multimedia CD - ROM - ul (abreviere de la compact disc read - only memory - memorie numai pentru citire stocat pe compact disc): poate conine pn la 80 de minute de imagini video de tip full - screen6 sau de sunet. Alternativ poate conine combinaii unice de imagini, sunete, texte, secvene video i animaii controlate de un sistem de creaie pentru a furniza o interaciune nelimitat cu utilizatorul; majoritatea calculatoarelor personale include o unitate de redare CD - ROM; tehnologia Multilayered Digital Versatile Disc (DVD) care permite ca pe un disc video digital cu un singur strat i o singur fa s se stocheze pn la 4,7 GB de date i pe un disc video digital cu dou fee pn la 17 GB. b) Autostrada multimedia Ne referim la Internet, cu expresia "autostrad informaional"; de fapt, mai corect este expresia "autostrad multimedia" deoarece elementele informaionale se conecteaz unele cu altele sub form de resurse distribuite pe o autostrad de date. Aa devin accesibile, prin intermediul legturilor electronice i prin modem, ca proiecte multimedia: textul integral al crilor i revistelor; filmele artistice de lung metraj care vor putea fi urmrite la domiciliu; buletine de tiri n timp real din orice col al planetei; prelegeri monitorizate (din universitile conectate); informaii de pretutindeni etc. n concluzie, asistm la apariia unei noi i extraordinare industrii care va duce la ptrunderea multimedia n tot mai multe cmine.

Pe tot ecranul

3. Utilizarea multimedia a) Multimedia n afaceri Multimedia reprezint un instrument de prezentare i de vnzri extrem de eficient prin: Prezentri care conin text i obiecte grafice cu secvene audio i video; Programe de instruire prin intermediul simulrilor; Marketing; Publicitate; Demonstraii de produse; Baze de date; Cataloage i comunicaii n reea. b) Multimedia n coli Favorizeaz: accesul la informaii; depirea limitelor metodelor de predare tradiionale; implicarea n realizarea produselor multimedia a elevilor nii. c) Multimedia la domiciliu Numeroasele treburi gospodreti se rezolv mai uor odat cu ptrunderea n cminele noastre a multimedia, prin intermediul receptoarelor TV i al calculatoarelor. i nu numai att. Mai ptrund filmele, jocurile, informaiile de tot felul etc. d) Multimedia n locuri publice Multimedia devine disponibil n hoteluri, gri, supermarket-uri, muzee, magazine alimentare etc. la terminale autonome sau chiocuri pentru a furniza informaii i asisten. e) Realitatea virtual Realitatea virtual (VR) se situeaz la intersecia dintre tehnologii i invenii creatoare n multimedia. De altfel, realitatea virtual este o prelungire a conceptului de multimedia; folosete elemente multimedia eseniale, n spe imaginile, sunetele i animaia. Deoarece necesit o reacie instrumentat de la o persoan "conectat" realitatea virtual reprezint, poate, cea mai avansat expresie a noiunii de multimedia.

III. DOCUMENTUL MULTIMEDIA 1. Definirea i caracteristicile documentului multimedia Documentul multimedia, cunoscut mai ales ca prezentare, este definit simplu ca document ce conine diferite obiecte media, secveniate, legate pe baza unui scenariu i prezentate n concordant cu anumite specificaii temporale, spaiale sau de condiionare. Documentul multimedia: deine caracteristici de interactivitate, distributivitate i deschidere; deine componente de ieire sincronizate, de tip audio, video, text i grafic, precum i componente de intrare de tipul cmpurilor text i al butoanelor, al cror comportament este bazat pe generarea de evenimente ce declaneaz aciuni; el conine componente media de diferite feluri, crora li se adaug componentele necesare pentru structurarea, sincronizarea sau prezentarea sa i componentele de interactivitate ce asigur interaciunea cu utilizatorul; datorit dinamicitii sale i a obiectelor componente, dependente n principal de factorul temporal, precum i din necesitatea de a le organiza n conformitate cu anumite relaii i condiii, nu poate fi creat i prezentat asemntor celui tradiional; se poate constata c mediile authoring multimedia sunt mai aproape de mediile de programare dect de editoarele de documente obinuite. Documentul multimedia este definit cu caracteristici speciale, ce trebuie luate n considerare i n procesul de modelare: sincronizarea intermedii i sincronizarea intramediu; dinamicitate datorat dependenei de timp; dimensiunea spaial obinut prin relaiile de prezentare ale obiectelor componente; interactivitatea i interaciunea cu utilizatorul; dinamicitate n creare i parcurgere dat de contextul de derulare; derulare condiionat bazat pe evenimente; orientarea pe obiecte i pe structuri hipermedia; modularizarea i ncapsularea diviziunilor granulare; sincronizarea interactiv a mediilor la client; un nalt nivel de expresivitate; prezentare prin interfee interactive, intuitive, uor de manevrat de ctre utilizator; portabilitate i formate de transfer ntre diferite platforme i reele. 2. Documentul multimedia vs. documentul compus Un document multimedia se difereniaz de documentul compus att n ce privete construcia, ct mai ales exploatarea lui. Astfel, documentul multimedia este organizat conform unui scenariu, crearea i prezentarea lui impunnd anumite cerine hardware i software minime. La redarea i distribuia acestuia se impun operaii de mpachetare i de compactare a resurselor media necesare, dar i a unor resurse ale aplicaiilor authoring sau ale limbajelor de programare. Din acest punct de vedere, documentul multimedia este vzut ca un cuplu cu resursele soft-ului care l-a creat. Documentul multimedia este, n general, orientat pe obiect, cu o structur hipermedia. Aceast structur pune la dispoziia documentului, nodurile ca suport pentru diferite medii,

legturile dintre noduri, ancorele7, iar realizarea sa deschis i distribuit se reflect asupra acestuia. Orientarea-obiect i hipermedia sunt caracteristici care asigur interoperabilitatea dintre componentele documentului. Combinarea acestor caracteristici determin metode specifice pentru stocarea optim, indexarea, accesul i regsirea documentului multimedia. Lucrul cu obiectele este caracteristic i documentelor compuse, care prin mecanisme de tipul OLE (Object Linking and Embedded) sau DDE (Dynamic Data Exchange) permit aducerea n acelai fiier, n acelai document, a mai multor tipuri media. Totui, documentul creat prin mecanismele OLE i DDE nu are la baz un model de structurare i de legare ntre obiecte. Lipsa acestuia face ca documentul s fie compus cu un coninut multimedial, dar nu i complex cum este cel multimedia. O alt diferen dintre documentul multimedia i cel compus este legat de participativitatea utilizatorului la derularea documentului. Astfel, utilizatorul trateaz pasiv documentul compus, ns pentru documentul multimedia el este implicat direct n modul n care se parcurge informaia. Interactivitatea i interaciunea cu utilizatorul, prin care se determin calea de citire a documentului multimedia este o alt diferen constatat care argumenteaz faptul c documentul compus nu este document multimedia. Lipsit de aceast component, documentul compus rmne un document static, independent de opiunea utilizatorului atunci cnd este redat. Aceast independen nu caracterizeaz i documentul multimedia, care numr aproape obligatoriu i elemente de interaciune cu utilizatorul pe lng cele de tip media. i n ceea ce privete dependena de timp, ce d dinamicitate documentului multimedia, exist diferene. Se apeleaz, n mod obinuit, la specificarea pentru fiecare obiect component a instanelor de timp cnd se deruleaz i a duratei sale, fapt neluat n considerare n documentul compus. Astfel, pstrarea unui format unitar pentru diferite componente interdependente n evoluie i n micare fac din documentul multimedia un document complex ce solicit procese complicate de creare sau redare. 3. Structurile documentului multimedia La organizarea unui document multimedia se consider trei dimensiuni: dimensiunea logic, dimensiunea temporal i cea spaial. Aceste dimensiuni asigur complexitatea documentelor multimedia ce impun o anumit cale n proiectare i n redare. Dimensiunea logic permite organizarea documentului multimedia din mai multe componente ce se includ unele pe altele, de obicei ntr-o form ierarhic. Timpul este o dimensiune i o caracteristic special a documentului multimedia, pe care nu o are nici un alt document, ceea ce face ca reprezentarea lui n cadrul acestuia s fie obligatorie. Structurarea temporal si spaial a documentului multimedia sunt dimensiuni ortogonale care iau n considerare structura logic. Mai mult, organizarea logic poate fi folosit pentru a deduce informaia temporal i spaial n mod automat. Modelarea informaiei multimedia permite utilizatorului s manevreze obiectele n funcie de coninutul lor, s integreze diferite medii combinate, ce trebuie executate mpreun, n mod sincron. n principal, modelele multimedia sunt modele hipermedia extinse ce asigur structurarea, notarea, compunerea i redarea de documente, asigurnd reprezentarea coninutului i relaiilor lor. Relaiile dintre componente sunt, n general, de patru categorii: ierarhice, temporale, spaiale i hipermedia i influeneaz funcionarea modelului. n prezent, modelele surprind doar una din structurile documentului multimedia: logic, de prezentare sau temporal. Pentru a asigura portabilitatea i compatibilitatea documentului pe diferite platforme calculator sau pe diferite tipuri de reele se impun modele standard acceptate, cum ar fi MHEG
7

Etichet dintr-un document HTML, care definete un fragment de text, o pictogram sau un element de alt tip ca legtur la alt element din documentul respective, din alt document sau fiier

(Multimedia Hypermedia Expert Group). Acesta furnizeaz i un format pentru reprezentare final i distribuia documentului sincronizat pe reeaua de calculatoare. 4. Sincronizrile n prezentrile multimedia interactive Documentele multimedia accept coordonarea i corelarea de obiecte media de diferite tipuri i, n plus, aciuni ale utilizatorului, cum ar fi: ntoarcerea la o secven deja redat; saltul peste altele; nghearea pe o scen de redare cu meninerea sincronizrii dintre irurile media. Acestea fac dificil modelarea documentului multimedia i complic sincronizarea n document, dar, n acelai timp, aduc n atenie o caracteristic unic a documentului multimedia i anume cea legat de dimensiunea sa temporal, ce influeneaz sincronizrile intra-mediu i pe cele inter-medii. Sincronizrile intra-mediu in de durata de redare a fiecruia obiect media n parte i influeneaz prezentarea cnd irurile media se pierd sau ntrzie la destinaie. Sincronizrile inter-medii opereaz cu proprietile temporale ale irurilor media corelate, se pot stabili ntre obiecte dependente (cum este sincronizarea dintre video i audio) sau independente, putnd fi naturale sau generate. Acestea impun sistemului de prezentare considerarea periodic a aciunilor pentru resincronizarea irurilor media legate. ntr-o arhitectur distribuit, documentul multimedia beneficiaz i de sincronizarea interactiv a mediilor la client. Schema de sincronizare interactiv asigur consistena documentului distribuit ntre diferiii si utilizatori, pe reea. Ea se complic mai mult cnd utilizatorii efectuiaz operaii diferite asupra documentului, cum ar fi cele de vizualizare i de editare.

IV COMPONENTE HARDWARE PENTRU MULTIMEDIA Pentru dezvoltarea unui proiect multimedia n mediul electronic este necesar o platform de producie. Selectarea adecvat a acesteia este dependent de mai muli factori: preferinele personale privind calculatorul, restriciile de buget, cerinele privind prezentarea, tipul materialului i coninutul proiectului. Cele mai ntrebuinate platforme sunt Windows i Macintosh. Alegerea uneia dintre cele dou platforme, n afara factorilor enumerai, mai depinde i de platformele de lucru ale beneficiarului, de dotrile hardware i software existente nu doar la realizator, ci i la beneficiar. Se impune i o asemenea analiz ntruct, chiar dac cel care dezvolt proiectul ar prefera o anumit platform care i ofer mai multe posibiliti, dac beneficiarul folosete o alt platform atunci ar fi nevoie de elemente n plus necesare pentru portarea ntre platforme. n continuare, ne vom referi la nevoile de hard pentru platforma de producie Windows. 1. Conectarea la reea Realizatorii de produse multimedia lucreaz, de regul, cu mai multe calculatoare fie de acelai fel, fie diferite care trebuie s comunice ntre ele i s partajeze unele resurse comune. Ca urmare, calculatoarele trebuie s fie conectate la diverse reele. Acestea pot fi reele locale (LAN abreviere de la local area networks) i reele extinse (WAN abreviere de la wide area networks). Reelele locale cuprind staii de lucru amplasate la distane relativ mici (o cldire sau doar etajul acesteia), permit comunicarea direct i partajarea resurselor periferice precum serverele de fiiere, imprimantele, scanerele i modemurile de reea. Reelele extinse sunt sisteme de comunicaie care acoper distane i suprafee mari, fiind n mod caracteristic configurate i administrate de mari corporaii i instituii, pentru uzul acestora sau n vederea partajrii cu ali utilizatori.. Dac pentru dezvoltarea unor proiecte multimedia se utilizeaz mai multe platforme, trebuie s se instaleze un sistem Ethernet, astfel nct calculatoarele PC s se poat nelege att cu sistemele Macintosh, ct i cu imprimantele din reea. Acest procedeu este mai eficient dect prin transportul de medii amovibile de la un sistem la altul. Sistemele Macintosh au incluse elementele Ethernet; calculatoarele PC vor necesita plci Ethernet care nu sunt costisitoare. Existena acestor elemente nu este ns suficient. Mai sunt necesare programe client/server pentru a permite comunicarea ntre calculatoare i transferul fiierelor. 2. Conexiuni Proiectarea i prezentrile multimedia se fac cu ajutorul unor ansambluri de tehnici i echipamente cum sunt: o multitudine de dispozitive calculatoare, monitoare, uniti de disc, proiectoare video, proiectore cu relee optice, uniti de citire a compact discurilor laser, videocasetofoane, tablouri de mixaj, difuzoare i surse suplimentare , cabluri i conexiuni care asigur funcionarea lor dup un anumit algoritm. Numrul i complexitatea echipamentelor sunt determinate de coninutul i de structura proiectului, care, n cele din urm, depind de resursele alocate. Este necesar un calculator ct mai rapid, dotat cu mari cantiti de memorie RAM i de spaiu de stocare pe disc, precum i de existena unor instrumente suplimentare pentru crearea propriilor obiecte multimedia. Multe dintre acestea se gsesc n interiorul calculatorolui i folosesc aceeai surs de alimentare. Atunci cnd calculatorul nu dispune de asemenea

posibiliti i dorim ca proiectul s fie realizat n conformitate cu cerinele utilizatorului, este necesar s adugm acele resurse de care avem nevoie pentru a fi performani. Adgarea elementelor necesare se poate face cu ajutorul plcilor SCSI (abreviere de la Small Computer System Interface interfa de dimensiuni reduse pentru calculatoare) care pot fi instalate att n interiorul calculatorului (ca la Macintosh) ct i n exterior. Conexiunile SCSI pot brana att dispozitive interne, care se gsesc n interiorul carcasei calculatorului i care folosesc sursa de alimentare cu energie a acestuia, dar i dispozitive externe, care se gsesc n exteriorul carcasei, folosesc propria lor surs de tensiune i sunt conectate la calculator prin intermediul unui cablu. Aceste despozitive sunt echipamente periferice externe precum uniti de disc, scannere, uniti CD-ROM, uniti de band, imprimante, uniti de disc cu cartu modificabil i uniti de disc magneto-optice. 3. Dispozitive de memorie i de stocare Creatorul documentului aloc memorie pentru stocarea i arhivarea: fiierelor de lucru utilizate n timpul produciei; clipurilor audio i video originale; piesele editate i piesele finale mixate; hrtiile i corespondena aferente produciei; a cel puin o copie de siguran a fiierelor de proiect, a doua copie fiind amplasat n alt locaie. Exist: - Memoria cu acces aleator(RAM); - Memoria numai pentru citire(ROM); - Dischete i hard-discuri. 4. Dispozitive de stocare i arhivare Cele mai cunoscute sunt cartuele amovibile Zip, Jaz Syquest i dispozitivele de stocare optic, cu o mare capacitate i cu viteze de transfer suficient de mari pentru dezvoltarea de elemente audio i video. Unitile de redare pentru memoriile pe compact disc numai pentru citire (CD-ROM) au devenit o parte integrant a staiei de lucru pentru dezvoltarea produselor multimedia i reprezint un mijloc importantde livrare pentru proiecte mari, produse n mas. DVD (Digital Versatile Disc) reprezint o nou tehnologie de producie a discurilor optice, pentru distribuia de filme multimedia i de lung metraj. Este un mediu cu o capacitate de stocare de ordinul gigaocteilor, care permite dezvoltatorilor multimedia stocarea unor secvene video dinamice i a secvenelor audio de nalt calitate, cu sunet de tip surround8. Unitile magneto-optice (MO) sunt extrem de convenabile pentru arhivarea datelor chiar dac viteza de transfer a datelor este redus n comparaie cu tehnologiile Zip, Jaz i Syquest. 5. Componente hardware (dispozitive) de intrare Tastaturile; Mouse-ul; Dispozitivele trackball; Ecranele tactile; Tabletele grafice;

8 Adic un efect sonor care i d asculttorului impresia c este practic nconjurat (surround) de sunetul pe care l aude

Scannerele; Telecomenzile cu radiaii infraroii; Sistemele de recunoatere a vocii; Camerele video i foto digitale.

6. Componente hardware de ieire Dispozitive audio;. Monitoare; Dispozitive video; Proiectoare; Imprimante.

7. Componente (dispozitive) hardware de comunicaie Este vorba despre comunicarea ntre membrii grupului de lucru i comunicarea cu clientul. De regul, calculatoarele celor dinti sunt conectate n reele locale (LAN) i, ca urmare, comunicarea se realizeaz prin formele analizate la prima tem. Cu clienii ns, care pot fi situai la distane mari, se impune utilizarea unor alte metode pentru stabilirea unor comunicaii adecvate. Acestea pot fi servicii potale rapide sau conexiunea la Internet (e-mail, FTP). Fie c problemele comunicrii sunt asigurate de reeaua local sau prin intermediul Internet-ului, calculatoarele implicate trebuie s aib conectate, intern sau n mod extern, un modem telefonic cu o vitez mare i posibiliti de comprimare.

V. INSTRUMENTE SOFTWARE ELEMENTARE Pentru construcia proiectelor multimedia setul de instrumente conine unul sau mai multe sisteme de creaie i diferite aplicaii de editare pentru text, imagini, sunete i secvene video n micare. n afar de acestea mai exist i alte aplicaii suplimentare, necesare pentru capturarea imaginilor de pe ecran, conversia formatelor de fiiere i deplasarea fiierelor ntre calculatoarele membrilor echipei de realizatori care, de regul, i ajut la simplificarea activitilor. Programele din setul de instrumente i aptitudinile dezvoltatorilor multimedia n ceea ce privete utilizarea acestora determin: tipurile de operaii multimedia care sunt accesibile; calitatea proiectelor care pot fi obinute cu ajutorul acestor operaii. Ca urmare, crearea unor proiecte multimedia de calitate presupune selectarea de pe pia a unor software performante, care pot fi modernizate ori de cte ori apar noi programe i funcionaliti. 1. Instrumente de editare i procesare a textelor De regul, procesorul de texte este primul instrument software pe care l nva utilizatorii unui calculator. n decursul activitii de proiectare i de construcie a unui proiect multimedia el poate reprezenta unul dintre instrumentele cel mai frecvent folosite. Grupul de lucru alege un singur procesor de texte n vederea partajrii documentelor ntrun format standard. Acesta poate include programe pentru calcul tabelar, baze de date, pot electronic, un browser Web i programe de prezentare. Cel mai cunoscut este procesorul de texte Microsoft Word. Atunci cnd n proiectul multimedia trebuie ncorporate informaii tiprite i alte texte, care nu se afl ntr-un fiier electronic, pentru a economisi timp, aceast operaie se poate face cu ajutorul unui program de recunoatere optic a caracterelor (OCR), al unui scanner cu pat i al calculatorului. 2. Instrumente de pictur si desenare Dintre toate elementele multimedia aspectul grafic al proiectului are cel mai mare impact asupra utilizatorului final. Acesta se obine cu ajutorul instrumentelor de pictur i desenare, precum i cu cel al programelor de modelare 3D. La examinarea unui pachet de programe de desenare sau pictur, se urmresc, de regul, urmtoarele caracteristici: o interfa grafic intuitiv cu utilizatorul; dimensiuni scalabile, care s permit redimensionarea, deformarea prin ntindere (stretch) i distorsionarea (distort) att a imaginilor bitmap mici, ct i a celor de mari dimensiuni; instrumente de pictur pentru crearea formelor geometrice; posibilitatea de a turna" o culoare, un ablon sau un gradient n orice regiune; posibilitatea de a picta cu abloane i elemente clip art; toc i pensule de forme i dimensiuni personalizabile; instrument de tip pipet (eyedropper), pentru prelevarea de culori; instrument de tip autotrasare (autotrace); suport pentru tipuri de liter scalabile i pentru umbre czute (drop shadows); multiple posibiliti de anulare, pentru a permite revenirea; funcionaliti de pictur;

suport pentru module plug-in pentru efecte speciale, realizate de teri; funcionaliti pentru straturi i obiecte; transfocare (zooming) pentru editarea pixelilor la o scar mai mare; toate adncimile de culoare cunoscute; t bun gestionare a culorilor i funcionaliti de intercalare a nuanelor; o bun gestionare a paletelor n modul pe 8 bii; funcionaliti adecvate de import i export pentru formate de imagine. nceptorii n multimedia i n utilizarea acestor instrumente, au nevoie de timp i chiar de consultan pentru a examina mai multe pachete cu programe pentru grafic i pentru a le utiliza. Numeroi realizatori nva, de regul, s foloseasc foarte bine un singur instrument puternic. 3. Instrumente de modelare 3D i de animaie Programele de modelare 3 D se utilizeaz de ctre dezvoltatorii multimedia n domeniul aplicaiilor de design grafic pentru ca obiectele s apar ntr-un mod mai realist. Un instrument de modelare 3D performant trebuie s includ urmtoarele funcionaliti: ferestre multiple care s permit vizualizarea modelului n fiecare dimensiune; posibilitatea de tragere i plasare a unor forme primitive ntr-o scen; posibilitatea de creare i sculptur a unor obiecte; funcionaliti de prelucrare simetric axial a imaginii9 i extruziune; maparea culorilor i a texturilor; capacitatea de adugare a unor efecte realiste precum transparen, umbrire i ceat; posibilitatea de inserie a unor lumini spot, locale i globale, pentru a obine efecte de iluminare speciale; numr nelimitat de camere, cu posibilitatea de control al distanei focale; posibilitatea de desenare a unor ci pentru animaii cu ajutorul curbelor spline. Programele de creare a imaginilor 3D necesita calculatoare rapide, dotate cu mari cantiti de memorie. 4. Instrumente de editare a imaginilor mbuntirea i retuarea imaginilor bitmap existente se poate face cu ajutorul unor instrumente de pictur i desenare specializate. De asemenea, aceste instrumente se pot folosi i pentru crearea imaginilor de la zero, precum i pentru prelucrarea imaginilor digitizate preluate de la scannere, aparate de preluare a cadrelor video, fiiere clip art sau fiiere cu ilustraii originale, create cu ajutorul unui pachet de programe pentru desenare sau pictur. Principalele caracteristici ale aplicaiilor de editare a imaginilor sunt: ferestre multiple, care furnizeaz vederi ale mai multor imagini simultan; imagini preluate direct de la scannere sau alte surse de imagini; utilizarea unei scheme de memorie virtual, care folosete spaiu pe hard-disc sub form de memorie RAM pentru imagini care necesit mari cantiti de memorie; instrumente de selecie competitive, cum sunt dreptunghiurile, lasourile i baghetele magice, pentru selectarea poriunilor unei imagini bitmap; controale ale imaginii i echilibrului pentru strlucire, contrast i echilibrul culorilor; funcionaliti bune de mascare; funcionalitate anti-zimuire, precum i controale pentru accentuare (sharpening), respectiv atenuare (smoothing); controale de mapare a culorilor, pentru reglarea precis a echilibrului de culori;
9

n original lathe - strung, a strunji N.Trad

instrumente pentru retuare, nceosare, accentuare, luminare, ntunecare, mnjire i tonare a culorilor; transformri geometrice; posibilitatea de reeantionare i redimensionare a unei imagini; Palete de culori pe 24 de bii, palete de culori indexate pe 4 sau 8 bii, de tonuri de gri pe 8 bii, alb-negru i palete de culori personalizabile; posibilitatea de creare a unor imagini pornind de la zero; multiple tipuri de liter, stiluri si dimensiuni, precum i rutine de mascare i de manipulare a tipurilor de liter; filtre pentru efecte speciale; suport pentru module plug-in pentru efecte speciale, produse de tere pri; posibilitatea de proiectare pe straturi, care pot fi combinate, ascunse i reordonate. 5. Instrumente de editare a sunetelor Instrumentele de editare a sunetelor, att pentru sunetele digitizate, ct i pentru sunetele MIDI, permit s se i vad" muzica, nu numai s se asculte. Prin desenarea unei reprezentri a sunetului n incrementuri (creteri sau cantiti adugate prin cretere) fine, indiferent dac este o nregistrare sau o form de und, se poate extrage, copia, insera sau edita ntr-un alt mod segmente de sunet cu mare precizie, fapt uneori imposibil n timp real. Sistemele Windows dispun de sunete de sistem dare devin utilizabile imediat dup instalarea sistemului de operare. Pentru sunete digitale de tip form de und, Windows conine programul Sound Recorder, care are unele funcionaliti rudimentare pentru editarea sunetelor. Pentru editarea sunetelor digitale este necesar s se instaleze programe speciale. Pentru sunetele MIDI sunt numeroase aplicaii MIDI care furnizeaz att funcionaliti de secveniere, ct i de notare, iar altele permit editarea att a sunetelor digitale, ct i a sunetelor MIDI n cadrul aceleiai aplicaii. 6. Instrumente pentru animaie, video i filme digitale Animaiile pot fi realizate i n cadrul sistemului de creaie, prin modificarea rapid a locaiei obiectelor sau a succesiunii de cadre aferente micrii unui personaj10 pentru a genera iluzia unei micri. Majoritatea instrumentelor de creaie adopt o abordare a animaiilor bazat pe cadre sau pe obiecte, rareori pe amndou. De regul, instrumentele pentru crearea filmelor pentru Windows folosesc programele QuickTime i Microsoft Video (cunoscut i sub numele de AVI sau Audio Video Interleaved ntreesere audio-video) i permit crearea, editarea i prezentarea unor secvene video digitizate n micare, de regul n interiorul unei mici ferestre din proiectul multimedia. Pentru a crea filme pornind de la secvene video, este nevoie de echipamente speciale pentru conversia semnalului video analogic n date digitale. Instrumentele pentru crearea filmelor, precum Premiere, VideoShop i MediaStudio Pro, permit s se editeze i s se asambleze videoclipuri capturate de la o camer video, de pe band, preluate din alte segmente de film digitizate, animaii, imagini scanate sau alte fiiere audio sau MIDI digitizate. Algoritmii de comprimare a imaginilor sunt de o important capital pentru prezentarea secvenelor video i audio. Pentru comprimarea cadrelor video se folosete formatul MPEG.

10

n original sprites - termen consacrat, folosit n programele specializate, precum Macromedia Director. -N.Trad

7. Accesorii utile Utilitar pentru capturi de ecran este Clipboardcare permite deplasarea unei imagini bitmap dintr-o aplicaie n alta fr a mai parcurge etapele greoaie de exportare a imaginii ntr-un fiier i apoi de importare a fiierului respectiv n aplicaia destinaie. Utilitarele de conversie a formatelor reprezint alte instrumente indispensabile pentru proiecte al cror material surs este stocat pe sisteme Macintosh, PC, staii de lucru UNIX sau chiar sisteme mainframe11. Aceasta reprezint o problem mai ales n cazul fiierelor imagine, deoarece formatele i schemele de comprimare utilizate sunt numeroase.

11

Calculator foarte mare i scump, capabil s accepte simultan sute, chiar mii de utilizatori

VI. INSTRUMENTE DE CREAIE MULTIMEDIA Instrumentele de creaie multimedia furnizeaz cadrul important de care este nevoie pentru organizarea i editarea elementelor proiectului multimedia, inclusiv grafica, sunetele, animaia i videoclipurile. Instrumentele de creaie sunt folosite pentru: proiectarea interactivitii i a interfeei cu utilizatorul; prezentarea proiectului pe ecran; asamblarea elementelor multimedia ntr-un proiect unitar, coerent. Programele de creaie ofer un mediu integrat pentru corelarea coninutului i funcionalitilor unui proiect. n mod caracteristic, sistemele de creaie permit crearea, editarea i importul unor anumite categorii de date, respectiv asamblarea datelor brute ntr-o secven de redare sau n pagini de instruciuni (cue sheets), i furnizeaz o metod sau un limbaj structurat pentru a rspunde la datele introduse de utilizator. Gama produselor realizabile cu ajutorul programelor de creaie multimedia cuprinde: producii video; animaii; jocuri; site-uri web interactive; dischete demonstrative i tururi organizate12; prezentri; aplicaii pentru chiocuri; pregtire interactiv; simulri, prototipuri i vizualizri tehnice. 1. Tipuri de instrumente de creaie Criteriul folosit de specialiti pentru clasificarea diferitelor instrumente de creaie n grupuri, este secvenierea sau organizarea elementelor i a evenimentelor multimedia. Potrivit criteriului enunat sunt: Instrumente bazate pe cartele sau pagini; Instrumente bazate pe pictograme i controlate de evenimente; Instrumente bazate pe timp i instrumente de prezentare. a) Instrumente bazate pe cartele sau pagini n cadrul acestor sisteme de creaie, elementele sunt organizate sub forma paginilor unei cri sau a unei stive de cartele. Utilizarea acestor instrumente este oportun cnd majoritatea coninutului const din elemente care pot fi vizualizate individual, asemntor paginilor unei cri sau cartelelor dintr-o stiv. Sistemul de creaie permite asamblarea acestor pagini sau cartele n secvene organizate. Deplasarea se poate face, la comand, la orice pagin dorit, prin intermediul modelului de navigaie structurat. Sistemele de creaie bazate pe cartele sau pagini permit redarea unor elemente de sunet i pot lansa animaii i secvene video digitale. b) Instrumente bazate pe pictograme, controlate de evenimente n cadrul acestor sisteme de creaie, elementele multimedia i reperele de interaciune (evenimentele) sunt organizate sub form de obiecte ntr-un cadru structural sau proces. Instrumentele bazate pe pictograme i controlate de evenimente simplific organizarea proiectului i, n mod caracteristic, afieaz organigrame ale activitilor, de-a lungul unor ci care se ramific. n cadrul structurilor de navigaie complicate, aceast reprezentare sub form de diagram este util mai ales n faza de dezvoltare. c) Instrumente bazate pe timp n cadrul acestor sisteme de creaie, elementele i evenimentele sunt organizate de-a lungul unei diacrone, la rezoluii egale cu minimum a treizecea parte dintr-o secund. Instrumentele bazate pe timp sunt recomandabile atunci cnd este un mesaj cu un nceput i un sfrit. Cadrele grafice organizate secvenial sunt redate la o vitez a crei valoare poate fi stabilit. Alte elemente (precum secvenele audio) sunt declanate la un moment de timp dat i la o locaie dat din secvena de evenimente.
12 Destinate, evident, prezentrii unui produs; nu este vorba despre tururi n sensul turistic" al cuvntului N.Trad

Instrumentele mai puternice (bazate pe timp) permit programarea unor salturi la orice locaie din secven, adugnd implicit elemente de navigaie i de control interactiv. 2. Funcionaliti facilitate de instrumentele de creaie - Funcionaliti de editare; - Funcionaliti de organizare; - Funcionaliti de programare; - Funcionaliti pentru interactivitate; - Funcionaliti de ajustare a performanelor; - Funcionaliti de redare; - Funcionaliti de prezentare; - Funcionaliti inter-platform; - Posibilitatea de redare pe Internet;

VII. MESERII N MULTIMEDIA Dezvoltatorii multimedia sunt experi n calculatoare, sunt programatori, graficieni, muzicieni, animatori, creatori de seturi de desene, specialiti n informaii, proiectani de materiale educaionale etc., deoarece proiectele multimedia complexe sunt, de regul, realizate i ansamblate de echipe de artiti i experi, deci de persoanele cele mai calificate. Aceste calificri sunt numite de specialitii domeniului setul de calificri pentru multimedia; ele pot aparine unei singure persoane sau, mai probabil, unui ansamblu de indivizi care lucreaz n echip13. Specialitii afirm c o echip de producie multimedia poate necesita maximum 18 poziii distincte: Productor executiv; Productor/Director de proiect; Director de creaie/Designer multimedia; Director artistic/Designer vizual; Desenator; Proiectant de interfa; Proiectant de jocuri; Expert de coninut; Proiectant de materiale educative/Specialist n pregtire; Scenarist; Animator (2D/3D); Productor de sunet; Compozitor; Productor video; Programator multimedia; Programator HTML; Avocat/Achiziii media; Director de marketing. n continuare, fr s pstrm o anumit ordine, vom analiza cteva dintre aceste specializri cuprinse n ceea ce specialitii numesc setul de calificri pentru multimedia. 1. Directorul de proiect Rolul unui director de proiect se afl n centrul tuturor operaiilor. Directorul de proiect are atribuii n dou domenii principale: proiectare i management. Proiectarea const din conceperea unei viziuni asupra produsului i definirea funcionalitii complete cu ajutorul echipei de proiectare, urmat de implementarea acesteia ntr-o specificaie complet funcional i ajustarea acesteia conform necesitilor, pe durata dezvoltrii produsului. Partea de management const din planificarea i atribuirea sarcinilor, conducerea edinelor, respectarea etapelor intermediare, n esen supravegherea tuturor aspectelor dezvoltrii produsului, de la nceput la sfrit.

13

Un expert multimedia care lucreaz singur va fi presat s concureze cu o ecip de experi i poate fi copleit de cantitatea de efort necesar pentru construirea de unul singur a unui proiect complex

2. Proiectantul multimedia Proiectantul multimedia examineaz coninutul proiectului n ansamblu, creaz o structur riguroas, captivant i eficient pentru coninutul lui concret, care s foloseasc tehnologii de ultim or, determin elementele de proiectare necesare pentru implementarea structurii i decide asupra mediilor adecvate pentru prezentarea diferitelor categorii de coninut. n esen, proiectantul multimedia pregtete macheta ntregului proiect: coninutul, mediile i interaciunea. Un proiectant multimedia trebuie aib numeroase cunotine. Astfel, el trebuie s fie n msur s analizeze un coninut din punct de vedere structural i s identifice pentru acesta metode eficiente de prezentare, s fie expert n diferite tipuri de medii, dar i un capabil integrator de medii, s aib capacitatea de a examina informaiile din diferite puncte de vedere i disponibilitatea de a-i modifica punctul de vedere astfel nct s stabileasc o empatie cu utilizatorii finali, s neleag posibilitile propriilor resurse i s tie cnd trebuie s mearg nainte i cnd trebuie s se opreasc. La fel de importante sunt i abilitile de conlucrare cu ceilali membri ai echipei, cu clienii, precum i cu preluarea informaiilor de la experii n coninut. 3. Proiectant de interfa Rolul unui proiectant de interfa const n a crea un dispozitiv software care organizeaz coninutul multimedia, care permite utilizatorului s obin acces la coninutul respectiv sau s-1 modifice, i care prezint apoi coninutul respectiv pe ecran. Aceste trei domenii proiectarea informaiilor, proiectarea interactivitii i proiectarea mediului reprezint elementele eseniale pentru crearea oricrei interfee, dar se i suprapun, evident. Un proiectant de interfa poate fi i proiectantul multimedia sau graficianul. Un proiectant eficient este cel familiarizat cu o mulime de interfee multimedia, astfel nct s poat vizualiza ideile pe msur ce acestea sunt discutate, care cunoate tehnicile de editare de film sau video, deoarece majoritatea experienelor multimedia se reduc la o poveste cu sunete i imagini. 4. Scriitorul Scriitorii multimedia au aceleai atribuii ca i omologii lor din mediile liniare, dac nu mai multe. Ei creeaz personaje, aciuni i puncte de vedere adic instrumentele unui scenarist tradiional dar i interactivitate. Ei scriu propuneri, comentariile din off i naraiunile actorilor, ecrane de text pentru transmiterea mesajelor i creeaz personajele concepute pentru un mediu interactiv. Scriitorii de ecrane de text sunt numii uneori i scriitori de coninut; ei preiau informaiile de la experii n coninut, le sintetizeaz i apoi le comunic ntr-o manier clar i concis. Scenaritii scriu dialogurile, naraiunea i comentariile din off. Att unii, ct i ceilali sunt frecvent implicai n activitatea de proiectare n ansamblu. 5. Specialistul video In cazul proiectelor care necesit multe secvene video complexe, un specialist video poate fi responsabilul unei ntregi echipe de videografi, tehnicieni de sunet, specialiti n lumini, scenografi, supervizori de scenariu, maitri, mainisti, asisteni de producie i actori. ntr-un proiect multimedia, un specialist video trebuie s fie un profesionist experimentat, cu abiliti n desfurarea tuturor etapelor de producie, de la concepie la montajul final.

Un specialist video pentru multimedia nu se ocup numai cu filmarea i editarea secvenelor video. El sau ea trebuie s neleag posibilitile i limitrile acestui mediu, modul n care aceste limitri afecteaz producia video, precum i modul de exploatare la maximum a secvenelor video. Trebuie s fie familiarizat/ cu interactivitatea i cu modul n care aceasta va influena secvena video. De asemenea, specialitii video din multimedia trebuie s fie buni cunosctori ai instrumentelor i procedeelor utilizate la montajul digital pe calculator. 6. Specialitii de sunet Aceste persoane pot fi ingineri, tehnicieni, compozitori, proiectani de sunete sau orice combinaie a profesiilor menionate anterior. Specialitii de sunet pot fi responsabili cu localizarea i selectarea muzicii i a secvenei sonore, cu planificarea edinelor de nregistrri i cu digitizarea i editarea materialului nregistrat n fiiere de calculator. Un specialist de sunet care lucreaz n multimedia trebuie s dispun de o nelegere profund a necesitilor i cerinelor implicate n producia unei coloane sonore de calitate. n rarele situaii cnd pentru un post sunt necesare toate aceste calificri, postul respectiv este acela al unui conductor de departament de sunet din cadrul unei companii multimedia de dimensiuni i cu fonduri apreciabile, care dispune de faciliti de producie proprii. Oricum, chiar dac posturi ca acesta nu se gsesc pe toate drumurile, calificrile i aptitudinile necesare pentru o producie audio multimedia de calitate sunt cutate zilnic de companiile care au optat pentru a-i subcontracta producia audio unor contractori independeni. 7. Programatorul multimedia Un programator multimedia sau un inginer software integreaz toate elementele multimedia ale unui proiect ntr-un ntreg armonios, folosind un sistem de creaie sau un limbaj de programare. Funciile unui programator multimedia variaz de la codificarea afirilor simple ale elementelor multimedia la controlul unor dispozitive periferice, precum aparatele de citire a compact discurilor laser, gestionarea unor sincronizri complexe, tranziii i pstrarea evidenei nregistrrilor. Programatorul dintr-o echip multimedia este chemat s ndeplineasc un numr de sarcini, de la asistarea productorilor n organizarea mai eficient a programului i pn la mbunt irea instrumentelor de produc ie i redare. Cea mai important calificare pe care un programator multimedia o poate aduce ntr-o echip const n capacitatea de nvare i nelegere rapid a sistemelor; el nu trebuie numai s neleag natura diferitelor apeluri, ci i de ce sunt necesare apelurile respective. Cu alte cuvinte, trebuie s poat citi printre rndurile manualelor tehnice, astfel nct soluiile sale s se armonizeze cu filosofia i inteniile proiectanilor sistemului. Deseori, un programator multimedia are rolul de profesor i instructor al echipei, ceea ce implic posibiliti de comunicare i nelegere peste medie, att verbale ct i scrise, precum i calitatea de a putea asculta. 8. Productor multimedia pentru Web Producerea de site-uri Web este o meserie nou, dar asamblarea unui set de pagini coordonat pentru World Wide Web necesit acelai proces creator, acelai set de aptitudini i, deseori, aceeai munc n echip ca i pentru a crea orice categorie de multimedia. Totui, exist o mare diferena ntre crearea unei pagini Web simple, care conine cteva legturi, i proiectarea, implementarea i ntreinerea unui site complex, cu numeroase domenii de coninut i multe mesaje. Un site Web nu este niciodat terminat, dar trebuie s rmn dinamic, fluid i viu. Spre deosebire de un produs multimedia pe CD-ROM, care este

reprodus de multe ori ntr-un mediu plastic permanent, produsul muncii la un site Web poate fi modificat n orice moment. 10. Programatorii de calculatoare Programatorii de calculatoare scriu, testeaz i ntrein instruciuni detaliate, numite programe sau software, pe care calculatoarele trebuie s le respecte pentru a-si ndeplini funciile. De asemenea, ei concep, proiecteaz i testeaz structurile logice pentru rezolvarea problemelor pe calculator.

VIII. TEXTUL N MULTIMEDIA ntre elementele constructive ale unui proiect multimedia textul reprezint axul lui principal14 ntruct, n funcie de semnificaiile acestuia, sunt dispuse n structura documentului toate celelalte media. 1. Fonturi i tipuri de caractere Un font este o colecie de caractere avnd o unic dimensiune i un stil, care aparine unei anumite familii de tipuri de caractere. Mai pe scurt, fontul este combinaia dintre tipul de caractere i alte caliti, ca mrime, pas i spaiere15. Un tip de caractere reprezint o familie de caractere grafice care, de regul, include numeroase stiluri i dimensiuni ale literei. Tipurile de caractere caracteristice unei platforme de lucru sunt incluse n softurile de instalare. Cei mai importani parametri ce caracterizeaz un font sunt: numele fontului: Times New Roman, Arial, Bookman Old Style etc.; familia din care face parte fontul: Times New Roman, Arial, etc dimensiunea fontului: nlimea acestuia; stilul fontului: ngrosat (bold), nclinat (italic); metrica fontului. Dimensiunea fontului este distana dintre vrful majusculelor i limita inferioar a elementelor inferioare de prelungire a unor litere precum g sau y. Metricile de caracter reprezint mrimile generale aplicate caracterelor individuale. Metrica unui font const n urmtoarele atribute pe care le au caracterele unui font: linia de baz: este linia dup care sunt aliniate caracterele unui font; linia de ascenden: linia superioar pe care nu o depete nici un caracter din font; linia de descenden: linia inferioar sub care nu coboara nici un caracter din font; ascendentul: distana ntre linia de baz i linia de ascenden; descendentul: distana ntre linia de baz i linia de descenden; limea: limea unui anumit caracter din font; nlimea: distana ntre liniile de baz; distana ntre linii: distana optim ntre dou linii de text scrise cu acelai font.
nlime majuscule Serife nlimea literei c Linie median Linia de ascenden

Dimensiune n puncte

ID chg
Linie de baz Umr Limea caracterului

Element superior de prelungire a literei Element inferior de prelungire a literei

Linia de descenden

Fig. 1 Mrimile caracteristice unui tip de caractere


14

S nu uitm c, n prezent, textul i posibilitatea de a-l citi reprezint drumul spre putere i cunoatere. i aceasta pentru c cuvintele i simbolurile, sub orice form, orale sau scrise, reprezint cel mai folosit sistem de comunicare. 15 Calculatoare i Internet. Dicionar explicativ, Editura Corint, p.103

n legtur cu noiunea de font, n literatura de specialitate se ntlnesc mai multe concepte16: Font cartridge (cartu cu fonturi) dispozitiv care conine fonturi cu diferite stiluri i dimensiuni ce poate fi ataat la unele imprimante fapt ce-i permite s utilizeze caractere cu stiluri i dimensiuni diferite de cele oferite de fonturile ncorporate. Se mai numete i Font card cartel cu fonturi; Font editor (editor de fonturi) program utilitar care permite utilizatorului s modifice fonturile existente sau s creeze i s salveze fonturi noi; Font family (familie de fonturi) setul format de mai multe fonturi disponibile care reprezint variaii ale aceluiai tip de caractere; Font generator (generator de fonturi) program care transform contururile de caractere ncorporate n hri de bii (modele de puncte) avnd stilul i dimensiunea necesar pentru un anumit document tiprit; Font number (numr de font) numrul prin care aplicaia sau sistemul de operare identific un anumit font; Font page (pagin de font) poriune a memoriei video rezervat pentru pstrarea tabelelor cu definiiile caracterelor (seturi de modele de caractere) specificate de programator (n sistemele video IBMMulti-Color Graphics Array); Font size (dimensiune de font) mrimea n puncte a unui set de caractere de un anumit tip. 2. Tipul literelor Liter mare numit majuscula (uppercase) i liter mic numit minuscula (lowercase). Cu serife sau fr serife, reprezint modalitatea cea mai simpl de a clasifica un tip de liter. Serifele reprezint mici decoraiuni ataate la sfritul conturului unei litere.

T T Times New Roman T

sunt exemple de fonturi cu serife.

T Bookman Old Style


T TArial

sunt fonturi fr serife.

TVerdana

n pagina tiprit, fonturile cu serife sunt folosite pentru textul de baz, deoarece rolul serifelor este acela de a ghida privirea cititorului de-a lungul liniei de text. Fonturile fr serife, pe de alt parte, sunt folosite pentru titluri i declaraiile importante. 3. Utilizarea textului n multimedia Textul se folosete pentru: titluri (esena proiectului); meniuri (unde trebuie s se deplaseze utilizatorul); navigaie (metode de a ajunge acolo); coninut (ce trebuie vzut dup ce s-a ajuns acolo).

3.1. Alegerea fonturilor pentru texte


16

Dicionar de calculatoare, Editura Teora, p.251-252

Selectarea fonturilor care vor fi utilizate ntr-o prezentare multimedia poate fi oarecum dificil din punctul de vedere al proiectantului. Este bine s se ncerce sesizarea reaciei poteniale a utilizatorului la coninutul afiat pe ecran. Iat cteva sugestii de proiectare utile: Pentru literele mici, s se foloseasc cel mai lizibil font de care se dispune. S se foloseasc un numr ct mai mic de tipuri de caractere n cadrul aceluiai material, dar s se varieze grosimea i dimensiunea tipului de liter. n cadrul blocurilor de text, s se ajusteze interlinierea pentru a obine spaierea ntre linii cea mai pcut pentru ochi. Liniile prea apropiate sunt dificil de citit. n cuvinte i propoziii s se foloseasc combinaii de majuscule i minuscule. S se modifice dimensiunea unui font proporional cu importana mesajului prezentat. La titlurile de mari dimensiuni, s se modifice spaiile dintre litere (kerning) astfel nct spaierea s nu deranjeze. Pentru a scoate n evident tipul de caractere sau pentru a-i mri lizibilitatea, s se exploreze efectele diferitelor culori, respectiv ale plasrii textului pe diferite fundaluri. S se foloseasc text cu anti-zimuire atunci cnd se dorete ca titlurile s aib un aspect lin, continuu. S se ncerce utilizarea letrinelor17 i a majusculelor iniiale pentru accentuarea cuvintelor. Dac se folosesc litere centrate ntr-un bloc de text, s se reduc la minimum numrul liniilor de text. Pentru a capta atenia cititorului, s se ncerce modificarea sau distorsionarea textului prin metode grafice. S se ncerce utilizarea umbrelor coborte (drop shadows). S se nconjoare titlurile cu o cantitate ct mai mare de spaiu alb18. S se aleag fonturile care se consider adecvate pentru transmiterea mesajului. S se foloseasc cuvinte sau expresii semnificative pentru legturi i articolele de meniu. Legturile de tip text (ancorele) din paginile Web pot accentua mesajul: acestea ies n evident prin culoare i subliniere. S se scrie un text folosind stilul aldin sau s se scoat n evident n alt mod atunci cnd se dorete accentuarea ideii sau conceptului. 3.2. Meniuri pentru navigaie Cele mai simple meniuri sunt alctuite din liste cu subiecte, n format text. Utilizatorii aleg un subiect, execut clic pe el i sunt transportai la destinaie. Textul este util pentru utilizatori, avnd menirea de a le furniza repere permanente cu privire la poziia lor n cadrul coninutului. De aceea este bine ca programul s afieze n permanen o list interactiv cu texte sau simboluri a ramurilor parcurse. Cu ct meniul include un numr mai mare de locaii, cu att opiunile pentru navigaie sunt mai numeroase. n Web, proiectanii plaseaz cel puin un meniu principal cu legturi, care ofer utilizatorului posibilitatea de control i mecanismul de revenire la nceput. 3.3. Butoane pentru interaciune n multimedia, butoanele19 sunt obiecte, precum blocurile de text, construcii grafice sau imagini, care determin anumite aciuni cnd se execut clic pe ele, constnd n evidenierea sau
17

Iniial, de obicei ornamental, de nlimea ctorva rnduri, cu care ncepe un capitol sau un paragraph (cf. Florin Marcu, Constant Maneca, Dicionar de neologisme, Editura Academiei RSR, Bucureti, 1978, p.623) 18 Prin spaiu alb, un proiectant nelege zone vide ncptoare; programatorii denumesc spaiu alb" entitatea creat prin apsarea tastei spaiu (ASCII 32) sau a tastei Tab (ASCII 9)

alte efecte vizuale sau sunete. La selectarea textului adecvat i a fonturilor potrivite pentru butoane, titluri, articole din liste i blocuri de text se aplic aceleai reguli. Pentru a gsi combinaia ideal ntre font, spaiere i culori, care s asigure un aspect corespunztor, este necesar ca alegerile s se experimenteze. n sistemele de creaie multimedia i HTML sunt incluse instrumente automate de creare a butoanelor. 3.4. Cmpuri pentru citire Experimentele au artat c lectura textului afiat pe ecranul unui calculator este mai lent i mai dificil dect citirea aceluiai text n form legat sau de carte. Citirea textelor scrise pe hrtie este mai convenabil20. Dac scopul declarat al proiectului multimedia nu este acela de a afia blocuri de text de mari dimensiuni, se va ncerca s se prezinte utilizatorului numai cteva paragrafe de text ntr-o pagin. Se va ncerca s se afieze pe ecran paragrafe ntregi cu evitarea salturilor acolo unde utilizatorii trebuie s se deplaseze nainte-napoi ntre pagini pentru a citi ntregul paragraf. Portret sau peisaj Orientarea paralel cu latura mai mic a paginii, folosit pentru documente tiprite, se numete portret; aceasta este dimensiunea de 8,5 x 11 inci (21,59 x 27,94 cm), standardul internaional A4 (21 x 29,7 cm). Orientarea textului paralel cu latura mai lung a paginii, caracteristic monitoarelor, se numete peisaj. Dac se lucreaz cu un bloc text de o nlime mai mare dect cea acceptabil, exist patru soluii: Inserarea textului ntr-un cmp derulant. Aceasta este soluia utilizat de browserele Web. Inserarea textului ntr-un singur cmp sau imagine grafic din cadrul proiectului care s permit utilizatorului s deplaseze ntreaga fereastr n sus sau n jos, la comand. Este procedeul utilizat de programul Adobe Acrobat Reader pentru afiarea fiierelor PDF21. Divizarea textului n cmpuri care se ncadreaz n pagini de dimensiunea monitorului i proiectarea butoanelor de control pentru navigarea prin paginile respective. Conceperea unui proiect multimedia adecvat pentru un monitor special, cu limea mai mic dect nlimea (orientare de tip portret). 3.5. Documente HTML7 Formatul de document standard folosit pentru paginile din Web se numete Hypertext Markup Language (HTML). ntr-un document HTML, se pot specifica tipuri de liter, dimensiuni, culori i alte proprieti prin marcarea" textului din document cu ajutorul etichetelor (< >) sau tag-urilor. Dezvoltarea remarcabil a Web-ului exercit presiuni asupra vechilor metode de afiare a textelor n calculator. ntr-adevr, dei fiierele text marcate (documentele HTML) continu s constituie fundamentul activitilor desfurate n Web, cnd se viziteaz un site Web bine proiectat, se descoper frecvent imagini grafice, animaii i soluii interactive destinate a evita afiarea textelor. Paragrafele cu aspect atractiv, listele decalate i formatele pentru documentele
19

n interfaa grafic cu utilizatorul, zon mic, conturat, dintr-o caset de dialog, pe care utilizatorul poate s execute clic, pentru a selecta o opiune sau o comand (52) 20 Cercetrile au artat c, atunci cnd citesc text afiat pe un calculator, oamenii clipesc de 3-5 ori pe minut, comparativ cu o frecven de 20-25 de ori pe minut la lectura textelor tiprite pe hrtie. Aceast mobilitate redus a ochiului poate duce la uscciune, oboseal i posibile afeciuni ale ochilor. De asemenea, cercettorii propun ca monitoarele s fie plasate sub linia de privire. 21 Portable Document Format specificaie elaborat de Adobe pentru documentele electronice care utilizeaz familia de servere i cititoare Adobe Acrobat

text evolueaz acum spre documente multimedia, nu spre documente text, iar metoda i standardul HTML sufer, n consecin, presiuni serioase. HTML nu ofer o prea mare flexibilitate pentru crearea de elemente de text cu aspect atractiv, dar dezvoltatorii multimedia pot macheta documente interesante folosind indentri22, tabele, cadre i rigle orizontale. n HTML, textele cu aspect interesant sunt obinute sub form de imagini bitmap plasate n macheta documentului HTML cu ajutorul etichetelor de imagine img. Un tip de caractere, dac nu este gsit, va fi substituit cu varianta cea mai apropiat. 3.6. Simboluri si pictograme Simbolurile reprezint un text concentrat sub form de construcii grafice de sine stttoare. Simbolurile transmit mesaje semnificative. Coul de gunoi (Recycle Bin) din Windows i indic, de exemplu, utilizatorului unde trebuie aruncate fiierele vechi; cursorul n form de clepsidr din Windows solicit rbdare din partea utilizatorului, n timp ce sistemul execut o anumit operaie. Dei se poate crede c simbolurile aparin n exclusivitate domeniului artei grafice, n domeniul multimedia simbolurile trebuie tratate ca text sau cuvinte vizuale deoarece sunt purttoare de semnificaie. Simboluri precum familiarele pictograme ale coului de gunoi sau ale clepsidrei poart numele mai adecvat de pictograme; acestea constituie reprezentri simbolice ale obiectelor i proceselor comune interfeelor grafice cu utilizatorul ale multor sisteme de operare pentru calculatoare. Evident, textul este mai eficient dect imagistica i ilustraiile pentru transmiterea ctre utilizatori a unui mesaj precis. Pe de alt parte, ilustraiile, pictogramele, imaginile n micare i sunetele sunt mnemonicile cele mai uor de retinut de ctre utilizatori. Cu ajutorul multimedia exist posibilitatea de a mbina textul i pictogramele pentru a accentua impactul i valoarea de ansamblu a mesajului proiectului. Semnificaiile cuvintelor sunt cunoscute de milioane de oameni, dar simbolurile speciale concepute pentru un proiect multimedia nu au aceast calitate; aceste simboluri trebuie nvate pentru a putea deveni purttoarele unor mesaje utile. Unele simboluri sunt mai uor de utilizat i de neles dect altele, dar chiar i cititorii acestor simboluri comune au fost obligai s se acomodeze cu semnificaiile lor. nvarea unui sistem de simboluri poate fi la fel de dificil ca i nvarea oricrei limbi strine. Cu toate acestea, n multimedia interactiv au aprut simboluri care s-au impus ca lexicon acceptat pentru repere de navigaie care nu necesit text. Aceste simboluri nu sunt n nici un caz universale; unele i au rdcinile n perioada teleimprimatoarelor, altele din perioada dezvoltrii discurilor video i a tehnologiei HyperCard, iar altele din lumea produselor electronice de larg consum. Chiar i n cazul folosirii acestor simboluri comune, pictogramele grafice sunt nsoite frecvent de text, pentru a evita incertitudinea. 3.7. Animarea textelor Exist numeroase modaliti de reinere a ateniei unui cititor la afiarea textelor. De exemplu, pot fi animate textele cu marcaje n aa fel nct s zboare" pe ecran, un titlu poate crete" liter cu liter. Pentru confereniari, evidenierea textelor importante este la fel de important ca un dispozitiv de indicare. Cnd trebuie evideniate mai multe aspecte, se pot aeza cuvintele cheie ntr-o stiv i fcute s defileze prin fa privitorului ntr-o secven automat i sincronizat (cum sunt reclamele fragmentate" de pe sosea, cnd pentru a citi continuarea sloganului trebuie s mai mergi civa kilometri). Unele cuvinte cheie pot zbura pe ecran, altele se pot dizolva, altele se
22

Aciuni prin intermediul crora margine din stnga a textului este deplasat la dreapta la o anumit distan fa de marginea paginii

pot roti sau rsuci, pn cnd se obine o list cu marcaje dinamic, interesant de urmrit. Nu este bine s se exagereze cu efectele speciale; acestea pot deveni plictisitoare. Aplicaii puternice, dar la un pre sczut, cum sunt Xaos Tools TypeCaster (consultai paragraful Crearea de texte cu aspect atractiv") permit crearea de texte 3D folosind att fonturi TrueType ct i fonturi Adobe Type 1. De asemenea, se pot folosi fonturile conturate Illustrator sau FreeHand EPS (Encapsulated PostScript) pentru a crea imagini statice n 3D i apoi pentru a anima rezultatele, crend astfel filme QuickTime cu o redare de calitate profesional. 4. Gestionarea fonturilor Nu toate fonturile instalate n calculatorul dezvoltatorului multimedia se gsesc instalate i n calculatorul unui utilizator. Ca urmare, se va alege un sistem de gestiune a tipurilor de liter care s nu se afle n situaia ca la utilizator s fie nlocuit cu un font prestabilit, care se potrivete ca nuca-n perete. Dac proiectul este distribuit pe site-uri care s-ar putea s nu dispun de fonturile utilizate sau dac nu se acord licena de distribuie a acestor fonturi o dat cu proiectul, s nu se uite crearea versiunii bitmap pentru textul scris cu un font special utilizat n titluri, butoane etc. Pentru textele care urmeaz a fi introduse de utilizatori, cel mai bine este s se utilizeze fonturile Windows sau Macintosh instalate, deoarece fonturile respective sunt universal disponibile pe platforma n cauz. n Windows, se folosesc fonturile TrueType instalate n timpul procedurii de configurare (Setup). 4.1. Seturi de caractere i alfabete Existena unei vaste selecii de caractere disponibile n calculator i cunoaterea modului de creare i utilizare a caracterelor speciale i personalizate extind posibilitile creatoare la proiectarea i construirea proiectelor multimedia. Setul de caractere ASCII American Standard Code for Information Interchange (ASCII)23 reprezint sistemul de codare pe 7 bii a caracterelor, cel mai frecvent utilizat de calculatoarele din toat lumea. ASCII atribuie un numr sau o valoare la 128 de caractere, ntre care se numr minusculele i majusculele, semnele de punctuaie, cifrele arabe i simbolurile matematice. De asemenea, sunt incluse 32 de caractere de control, folosite pentru mesaje de control al dispozitivelor. Numerele din codul ASCII reprezint ntotdeauna o liter sau un simbol ale alfabetului limbii engleze, astfel nct un calculator sau o imprimant s poat lucra cu numrul care reprezint litera, indiferent de aspectul literei pe ecran sau n varianta tiprit. Pentru un calculator care lucreaz cu setul de caractere ASCII, numrul 65, de exemplu, va reprezenta ntotdeauna litera mare A. Ulterior, cnd este afiat pe monitor sau tiprit, numrul se transform ntr-un tip de caracter. Setul de caractere extins Setul de caractere extins conine n primul rnd caracterele standard ANSI (American National Standards Institute24), care includ simbolurile frecvent utilizate, precum sau 25, dar i caractere i diacritice din alfabete internaionale, precum sau . Acest set mai complet, care conine 255 de caractere, este de asemenea cunoscut sub numele de set de caractere ISO-Latin-1 i se utilizeaz la programarea textului paginilor Web HTML. Unicode Organizaia Unicode implementeaz standarde pentru gestionarea caracterelor din toate limbile cunoscute ale Pmntului
n traducere codul standard american pentru schimbul de informaii n traducere Institutul National American pentru Standarde, organismul oficial de standardizare din Statele Unite N.Trad. 25 Simbolizeaz yenul japonez
24 23

Denumit Unicode, standardul original a prevzut aproximativ 65000 de caractere, pentru a include toate caracterele din toate limbile i alfabetele cunoscute ale planetei. Dac mai multe limbi folosesc un acelai set de simboluri care au ascendente istorice corelate, simbolurile comune ale fiecrei limbi sunt unificate n colecii de simboluri (numite scrieri26). O singur scriere poate fi valabil pentru zeci sau chiar sute de limbi (de exemplu, scrierea latin folosit pentru limba englez i majoritatea limbilor europene). Totui, uneori, o scriere este valabil pentru o singur limb (cum este dialectul coreean Hangul). De asemenea, Unicode conine colecii de simboluri i caractere speciale, incluse n scrieri secundare: Numere; Simboluri generale; Dingbats (font ornamental); Diacritice generale; Simboluri matematice; Sgei, blocuri, forme pentru desenarea casetelor i contururi geometrice; Semne de punctuaie generale; Simboluri tehnice; Simboluri diverse; Forme de prezentare. 4.2. Maparea inter-platform a textelor n cazul n care se construiete un proiect multimedia pe o platform Windows i va fi redat pe o platform Macintosh (sau invers), vor exista diferene, uneori subtile, alteori nu chiar att de subtile. Fonturile reprezint, probabil, cea mai mare problem n trecerea de la o platform la alta, deoarece trebuie mapate (translatate) pe cellalt sistem. Dac un anumit font nu exist n calculatorul destinaie, trebuie prevzut un nlocuitor care exist n locaia respectiv. Aceast operaie se numete substituia fonturilor. Windows i Macintosh furnizeaz fonturi prestabilite pentru aceast substituie. Nu numai fonturile ridic probleme; i caracterele trebuie mapate de la o platform la alta. Maparea caracterelor permite simbolurilor de marcaj, caracterelor cu accent i altor caractere ciudate" care fac parte din setul de caractere extins al unei platforme s fie afiate n mod corespunztor atunci cnd textul este mutat pe cealalt platform. Pentru a elimina nesiguranele legate de fonturi i caractere atunci cnd se lucreaz cu mai multe platforme, numeroi dezvoltatori multimedia convertesc textele proiectelor n imagini bitmap. Imaginile bitmap pot fi de asemenea convertite n imagini pe 1 bit, pentru a cror stocare ntr-un proiect nu este necesar o cantitate apreciabil de memorie. Totui, dup conversia ntrun bitmap, un text nu poate fi editat sau modificat cu uurin. 4.3. Limbile n lumea calculatoarelor n limbile occidentale moderne, cuvintele sunt alctuite din simboluri sau litere asamblate n entiti, care reprezint totalitatea sunetelor ce alctuiesc un cuvnt vorbit. Aceast afirmaie nu este valabil pentru limbile vorbite n Orient, precum chineza, japoneza i coreeana (i nici pentru limbile antice vorbite n Sumer, Egipt i Mesopotamia). n aceste limbi, un ntreg concept poate fi reprezentat de un singur simbol-cuvnt, care nu are legtur cu un anumit sunet fonetic. Literele sau simbolurile unei limbi alctuiesc alfabetul acesteia. Alfabetul limbii engleze este alctuit din 26 de caractere romane sau latine; n japonez , alfabetul kanji cuprinde peste
26

Aici termenul de scriere are sensul de alfabet, nu pe acela de opera literar- N.Trad.

3000 de kana, sau cuvinte ntregi. Alfabetul rusesc, alctuit din caractere chirilice bazate pe vechiul alfabet grecesc, are aproximativ acelai numr de litere ca i alfabetul latin. Toate limbile i au propriile lor alfabete unice. Conversia sau proiectarea elementelor multimedia (sau a oricrei alte categorii de materiale generate pe calculator) ntr-un limbaj, altul dect cel n care a fost conceput materialul respectiv, se numete localizare. Acest proces se ocup de toate aspectele implicate, de la modul de exprimare a datei (ordinea zi-lun-an) i pn la dotarea tastaturilor i a imprimantelor cu anumite caractere alfabetice speciale. Chiar i numeroasele limbi occidentale care folosesc alfabetul latin i au propriile lor ciudenii" i necesit deseori caractere speciale pentru reprezentarea unor sunete speciale. De exemplu, limba german are caracterul umlaut (), franceza - diferitele sale accente (), sedila () i alte diacritice, iar spaniola are tilda (), n mod caracteristic, aceste caractere sunt disponibile n setul de caractere extins al unui font. 4.4. Caractere speciale n HTML n HTML, entitile caracter bazate pe standardul ISO-Latin-1 alctuiesc alfabetul care este recunoscut de programele browser n World Wide Web. Sunt incluse toate caracterele obinuite ale unei tastaturi englezeti (setul ASCII pe 7 bii este ncorporat), dar, pentru setul de caractere extins, care folosete tilde, umlauturi, accente i simboluri speciale, trebuie s se foloseasc o secven escape27 pentru a le reprezenta ntr-un document HTML. Lista entitilor caracter permise n limbajul HTML standard este n cretere i va include n curnd simboluri matematice i chiar ilustraii pentru a reprezenta obiecte precum recipiente de gunoi, ceasuri i uniti de disc. Procesoarele de texte pentru alte limbi dect engleza vor insera n mod automat entitile caracter necesare atunci cnd un document este salvat n format HTML. Pagini Web multilingve Cnd se construiete un proiect n mai multe limbi pentru Web, este necesar s se traduc textele scrise n limbile care folosesc fonturi latine i s se afieze n browser ca pe orice alt text. Limbile, altele dect engleza, conin numeroase caractere reprezentate prin alte simboluri. Dac este necesar utilizarea limbii japoneze, chineze sau arabe, se traduce textul scris cu litere latine pe un calculator ce ruleaz un sistem de operare care folosete limba nativ respectiv. Pentru pagina Web, traductorul poate apoi captura o imagine de ecran a textului tradus, iar dezvoltatorul multimedia poate ngloba imaginea respectiv n pagina Web proprie. Acest proces necesit o coordonare precis ntre proiectani, furnizorii de coninut i traductori, dar se poate realiza n mod fluent printr-o atent etichetare a componentelor. 5. Instrumente de editare i de proiectare a fonturilor Se pot folosi instrumente speciale de editare a fonturilor pentru creerea propriilor tipuri de caractere i pentru a comunica n mod exact o idee sau o senzaie. Cu ajutorul acestor instrumente, tipografii profesioniti pot crea texte care ies n evident i pot afia tipuri de caractere. Graficienii, editorii i ageniile de publicitate pot proiecta versiuni instantanee ale tipurilor de liter existente. Proiectarea tipurilor de caractere intr n categoria designului industrial i, n unele situaii, acestea au fost protejate prin brevet n urma unei decizii judectoreti. De exemplu, au fost emise brevete de invenie pentru fontul Lucinda al firmei Bigelow & Holmes, pentru fontul ITC Stone i fontul Minion creat de Adobe. Exist numeroase site-uri pentru descrcarea de fonturi gratuite sau shareware28 Este important ns, pentru dezvoltatorul multimedia, s se
27 28

Un ir de caractere care alctuiesc o comand dat unui dispozitiv (Cf. Dicionar de calculatoare, Teora, p.226) Sistem de distribuie a unui produs software care permite utilizatorului s foloseasc gratuit produsul respectiv pentru un anumit interval de timp. Dac utilizatorul dorete s foloseasc produsul n continuare, trebuie s achite productorului o anumit tax, n care uneori sunt incluse versiuni actualizate gratuite ale produsului

asigure c acordul de licen ncheiat cu furnizorul de fonturi speciale permite distribuia acestora prin intermediul proiectului. 6. Crearea de texte cu aspect atractiv Pentru ca textul s aib un aspect atractiv, este nevoie de o caset cu instrumente plin de fonturi i de aplicaii grafice speciale care pot ntinde" (stretch), umbri, colora, i de-zimui cuvintele, pentru a le transforma n ilustraii autentice. De regul, textele cu aspect atractiv se gsesc n desenele bitmap, unde caracterele au fost modificate, manipulate i combinate ntr-o imagine grafic. Simpla alegere a fontului reprezint prima etap. Pentru majoritatea designerilor este mai simplu s creeze texte cu aspect estetic pornind de la fonturi existente, dar unii i vor crea propriile fonturi personalizate, folosind instrumente de proiectare i editare a fonturilor cum este Fontographer. Cu instrumentele adecvate i cu ajutorul unei mini creatoare, se pot crea variaiuni nesfrite ale unui font vechi i cunoscut, i se pot nu numai alege, dar i personaliza stilurile care se vor ncadra cel mai bine n necesitile de proiectare. 7. Hipermedia i hipertext Multimedia combinaia dintre text, grafic i elemente audio ntr-o singur colecie sau prezentare - se transform n multimedia interactiv atunci cnd se ofer utilizatorului un control oarecare asupra informaiilor vizualizate i a momentului vizualizrii acestora. Multimedia interactiv devine hipermedia atunci cnd proiectantul creeaz o structur de elemente corelate, prin care un utilizator poate naviga i cu care poate interaciona. Cnd un proiect hipermedia include mari cantit i de text sau simbolistic , acest coninut poate fi indexat i elementele sale pot fi apoi asamblate la un loc, permind astfel o rapid regsire electronic a informaiilor asociate. Cnd cuvintele sunt indexate la alte cuvinte, se obine un sistem hipertex; partea text" a acestei noiuni reprezint coninutul i semnifica ia proiectului, nu reprezentarea grafic a textului. Hipertextul este esena conceptului de World Wide Web. Cnd un text se afl ntr-un calculator, nu n pagini tiprite, pot fi utilizate puternicele funcionalit i de prelucrare ale calculatorului pentru ca textul s devin mai accesibil i mai semnificativ. Atunci, textul respectiv va putea fi numit hipertext; deoarece cuvintele, seciunile i ideile sunt legate, utilizatorul poate naviga prin text ntr-un mod neliniar, rapid i intuitiv. Cu ajutorul sistemelor hipertext, se poate executa o cutare electronic prin ntreg textul unei cri stocate pe calculator, se pot gsi referine la un anumit cuvnt i apoi se poate vizualiza imediat pagina unde a fost gsit cuvntul. Documente ntregi pot fi legate la alte documente. Transportul utilizatorului de la o referin la alta se face printr-un cuvnt fierbinte sau buton pe care se execut clic. Unele sisteme de creaie ncorporeaz o funcionalitate de tip hipertext care permite s se identifice cuvintele dintr-un cmp de text care folosesc un stil aldin sau colorat, iar apoi s fie legate la alte cuvinte, pagini sau activiti, cum ar fi redarea unui sunet sau a unui videoclip referitor la cuvntul fierbinte" respectiv. Deoarece hipertextul reprezint stabilirea unor legturi ncruciate ntre cuvinte i alte cuvinte, dar i imagini, videoclipuri, sunete i alte entiti asociate, hipertextul devine pur i simplu, deseori, o funcionalitate suplimentar n cadrul unei structuri multimedia de ansamblu. Prefixul hiper" (care provine din cuvntul grecesc - peste) a aprut pentru a sugera c interaciunea cu utilizatorul reprezint o component esenial a proiect rii, indiferent dac este vorba despre navigarea n text sau despre proiectul multimedia ca

ntreg. Cnd interaciunea i stabilirea de legturi ncruciate completeaz multimedia, iar sistemul de navigaie devine neliniar, multimedia se transform n hipermedia. 7.1. Puterea hipertextului ntr-un sistem de hipertext complet indexat29, toate cuvintele pot fi gsite imediat. Fora unor asemenea sisteme de cutare i regsire furnizat de un calculator pentru volume mari de date este colosal, dar este clar c aceast putere trebuie canalizat ntr-un scop util. Legturile ntre cuvinte sau entiti informaionale trebuie s fie proiectate astfel nct s aib o logic. Trebuie emise raionamente cu privire la relaiile i modalitile n care coninutul informaional este organizat i pus la dispoziia utilizatorilor. Perspectiva din care sunt vizualizate enorme cantiti de date trebuie n mod obligatoriu fundamentat i conturat de cei care proiecteaz sistemul de acces. Hipermedia singur funcioneaz pur i simplu ca instrument de referina. Dar, atunci cnd este integrata cu o activitate dedicata unui scop, devine o puternica resurs educaional30. Proiectantul multimedia controleaz mecanismele de filtrare i stabilete perspectiva n cadrul proiectului multimedia. Un fabricant, de exemplu, care i prezint produsele folosind multimedia interactiv poate pune la dispoziia utilizatorului o abunden de informaii, care includ informaii fundamentale, materiale colaterale de marketing, statistici privind preurile i date de ordin tehnic. Structura proiectului va fi, evident, subiectiv, pentru a vinde o cantitate ct mai mare din produsele fabricantului i pentru a obine un profit ct mai mare; dar subiectivismul este presupus i logic n asemenea circumstane. Cnd presupunerile i nelegerea subiectivismului inerent din orice baz de informaii dispar, cnd ficiunea sau datele incomplete sunt prezentate sub forme de date complete este momentul cnd puternicele fore exercitate de multimedia i hipermedia pot avea un efect distructiv maxim. Din aceast perspectiv se spune c proiectele multimedia proaste nu vor altera vederea colectiva asupra istoriei, dar proiectele cu adevrat proaste au acest potenial. 7.2. Utilizarea hipertextului Programe speciale pentru gestiunea informaiilor i pentru hipertext au fost concepute pentru prezentarea textului i a imaginilor electronice, precum i a altor elemente ntr-o manier asemntoare bazelor de date. S-au folosit sisteme comerciale pentru combinaii de text i imagini complexe i de anvergur. Asemenea motoare de baze de date explorabile" sunt folosite pe scar larg n Web, acolo unde roboii software viziteaz milioane de pagini Web i indexeaz site-uri ntregi de Web. Bazele de date cu hipertext folosesc sisteme de indexare brevetate, care parcurg cu atenie ntregul text i creeaz foarte rapid indexuri de tip referin ncruciat, care indic spre locaia anumitor cuvinte, documente i imagini. ntr-adevr, un index de tip hipertext poate avea ntre 50-100% din dimensiunea documentului original. Indexurile sunt eseniale pentru performane rapid obinute. Motorul de cutare Google genereaz aproximativ 9.730.000 de referine n mai puin timp dect a zecea parte dintr-o secund! 7.3. Cutarea cuvintelor Dei proiectantul unei baze de date hipermedia face unele presupuneri, acesta ofer utilizatorilor instrumente i o interfa semnificativ pentru a-i testa presupunerile. Folosind
29

Index (1), a indexa (2). 1. n designul bazelor de date, list de chei sau cuvinte cheie, fiecare identificnd o nregistrare unic. 2. a crea un index pentru o list de date (121) 30 Brigid Sealy &C Paul Phelan, INESC, Porto, Portugalia (concluzii ale unei cercetri finanate de Programul pentru mobilitate i capital uman al Comisiei Europene)

aceast interfa, utilizatorii pot adapta cutarea cuvintelor astfel nct s localizeze combinaii foarte bine determinate. n continuare sunt prezentate unele metode caracteristice pentru cutarea cuvintelor n sistemele hipermedia: Pe categorii: selectarea sau limitarea documentelor, a paginilor sau a cmpurilor de text n interiorul crora se vor cuta unul sau mai multe cuvinte. Relaia ntre cuvinte: cutarea cuvintelor n funcie de ordinea i proximitatea lor n general. De exemplu, se pot cuta cuvintele petrecere" i bere" numai atunci cnd acestea apar n aceeai pagin sau n acelai paragraf. Adiacent: cutarea cuvintelor care se succed unul altuia, mai ales n fraze i nume proprii. De exemplu, se caut cuvntul prjii" numai cnd este precedat de cuvntul adiacent cartofi". Alternative: aplicarea unui criteriu OR (sau) pentru a cuta unul sau mai multe cuvinte, precum unc" sau ou". Asociere: aplicarea unui criteriu AND (i) pentru a cuta dou sau mai multe cuvinte, cum ar fi sup", friptur", tocan" i ciulama". Negare: aplicarea unui criteriu NOT pentru a cuta numai referinele la un cuvnt care nu sunt asociate la cuvntul respectiv. De exemplu, se caut toate referinele la cuvntul creion" atunci cnd cuvntul bibliotec" nu se afl n aceeai propoziie. Trunchiere: cutarea unui cuvnt cu toate sufixele posibile. De exemplu, pentru a gsi cont" i conturi", este necesar s se specifice o expresie de genul cont#. Sufixele compuse din mai multe caractere pot fi manipulate cu ajutorul unui alt caracter, deci expresia geo* poate gsi geografie", geologie", geometrie", dar i George". Cuvinte intermediare: cutarea cuvintelor care pot aprea ntre dou cuvinte care, n mod normal, sunt adiacente, cum ar fi numele sau iniiala tatlui ntr-un nume propriu. Frecven: cutarea cuvintelor n funcie de frecvena acestora; cu ct un termen este menionat de mai multe ori n cadrul unui document, cu att documentul respectiv este mai relevant pentru termenul n cauz. 7.4. Structuri hipermedia Dou noiuni frecvent folosite n sistemele hipertext sunt legtura i nod. Legturile sunt conexiuni ntre elementele conceptuale, adic ntre nodurile care conin text, obiecte grafice, sunete sau informaii corelate din baza de informaii. Arta proiectrii hipermedia const n vizualizarea acestor noduri i a legturilor care le unesc astfel nct acestea s fie logice, nu ilogice, i s formeze coloana vertebral a unui sistem de acces la informaii. Mai recent, o dat cu popularizarea limbajului HTML pentru World Wide Web, termenul ancor este folosit pentru a desemna referina de la un document, imagine, sunet sau fiier dinWeb. Legturile reprezint cile de navigaie i meniurile; nodurile reprezint subiectele, mesajele i elementele de coninut accesibile. O ancor de legtura reprezint punctul de pornire; sfritul legturii este nodul destinaie legat de ancor. Unele sisteme hipertext asigur o navigaie unidirecional i nu ofer ci de ntoarcere; altele sunt bidirecionale. Cea mai simpl modalitate de navigare prin sistemele hipermedia este prin intermediul butoanelor care permit accesul la informaiile legate" (text, obiecte grafice i sunete) coninute n noduri. Cnd se termin de examinat informaiile, se revine la punctul de plecare. Navigaia se complic atunci cnd se adaug legturi asociative care conecteaz elementele ce nu se gsesc nemijlocit n cadrul ierarhiei sau al secvenei. Acestea reprezint cile unde utilizatorii se pot rtci dac nu se utilizeaz marcaje de identificare a locaiei. Cnd se ofer funcionaliti complete de cutare a textelor ntr-o baz de informaii, pot exista legturi ntre un numr orict de mare de articole situate la nodul curent i un numr orict de mare de alte noduri, unde sunt plasate articole ce satisfac criteriile privind relaiile. Cnd utilizatorii parcurg nestnjenii acest sistem i o pagin nu urmeaz dup precedenta (cum este de

ateptat n metafora liniar a crilor si a literaturii), utilizatorii se pot pierde n labirintul asociativ al coninutului conceput de proiectant: Un editor de produse multimedia pretinde c nu-i chiar att de grav s te pierzi n multimedia. Lupta de a reveni poate fi valoroas n sine si reprezint, categoric, o experien instructiv. 7.5. Instrumente pentru hipertext Majoritatea sistemelor hipermedia de gestiune a textelor folosesc n comun dou funcii, furnizate deseori ca aplicaii separate: constructia (sau creaia) i citirea. Utilitarul de construcie creeaz legturile, identific nodurile i genereaz extrem de importantul index de cuvinte. Metodologia de creare a indexului i algoritmii de cutare folosii pentru gsirea i gruparea cuvintelor n conformitate cu criteriile de cutare specificate de utilizator sunt, de regul, brevetate i reprezint un domeniu pentru care performana calculatoarelor este atent optimizat; gsirea cuvintelor cutate ntr-o list cu multe zeci de mii de cuvinte necesit un program care s lucreze cu viteza sunetului. In prezent, sistemele hipertext sunt folosite pentru publicare electronic i lucrri de referin, documentaii tehnice, produse software educaionale, chiocuri interactive, cataloage electronice, literatur de ficiune interactiv, respectiv baze de date cu imagini i text. n prezent, aceste instrumente sunt utilizate pe scar larg cu informaii organizate ntr-o manier liniar; este posibil s mai treac mult timp pn cnd majoritatea utilizatorilor proiectelor multimedia se vor acomoda cu sistemele hipertext i hipermedia, prin excelen neliniare. Cnd (i dac) acest lucru se va ntmpla, metodologia gndirii umane i a gestiunii conceptuale ntr-adevr, modul n care gndim - se vor schimba pentru totdeauna.

IX. SUNETUL N MULTIMEDIA Dac imaginile poart cantitatea cea mai mare de informaie dintre toate mediile de comunicare, sunetul are calitatea de a fi cea mai expresiv i mai subtil cale de a transmite informaie. Avnd acces direct la sufletul uman, spre deosebire de imagini i text, care sunt filtrate inti de creier, sunetul poate induce omului, n modul cel mai rapid i eficient, o larg palet de stri sufleteti. Clasificnd cele trei medii importante dup efortul de atenie cerut omului pentru receptarea informaiilor purtate de acestea, pe primul loc se vor afla textele care solicit cel mai mult capacitatea de concentrare i atenia, apoi urmeaz imaginile, i pe ultimul loc se situeaz sunetul, acesta fiind uneori capabil de a transmite informaie sau de a induce diferite stri emoionale chiar fr a solicita deloc atenia (cum ar fi cazul muzicii ambientale). Aa se explic de ce sunetul este, probabil, cel mai impresionant element de multimedia. 1. Ce este sunetul? Sunetul reprezint o serie alternativ de modificri ale presiunii aerului, care se propag sub form de unde sferice concentrice. Exist dou posibiliti de a produce sunete: pe cale natural (voce, diferite instrumente, etc.) sau pe cale artificial inregistrarea/redarea sunetelor cu ajutorul sistemelor audio. Principalii parametri ai sunetului sunt: Acuitatea sunetului. n limbajul comun difereniem sunetele ca fiind "nalte" sau "joase". Din punct de vedere tehnic, aceast proprietate poart denumirea de frecvent i descrie cte vibraii pe secund prezint respectivul sunet. Urechea uman poate percepe sunetele cu frecvena mai mare de 2030 Hz i mai mic de 16000-18000 Hz. Timbrul sunetului. Diferena dintre sunetele emise de doua instrumente care cant aceeai not se numete tonalitate sau timbru. Intensitatea sunetului. Reprezint magnitudinea vibraiilor aerului datorate sunetului i este n direct dependen de amplitudinile componentelor sale sinusoidale. Uzual, intensiatea se exprim n decibeli. Operaia de cretere a intensitii sunetului poart denumirea de amplificare audio. Utilizarea sunetului n proiectele multimedia nu solicit cunotine avansate de armonie, intervale, unde sinusoidale, notaie, octave sau fizic a acusticii i vibraiilor, ns dezvoltatorul multimedia trebuie s tie urmtoarele: Cum s produc sunete; Cum s nregistreze i s prelucreze sunetele pe calculator; Cum s introduc sunetele ntr-o oper multimedia. Sunetul de la calculator Exist trei variante uzuale prin care calculatorul se poate face auzit: difuzorul ncorporat. ctile audio. boxele de difuzoare PC. Experiena unui joc sau a unei prezentri multimedia ce conine sunet i animaie poate fi impresionant de real dac este corelat cu un sistem audio de calitate. Dar boxele ce vin n mod uzual livrate impreun cu calculatoarele multimedia sunt de mic dimensiune. Din aceast cauz ele pur i simplu nu pot reproduce sunetele joase (baii),

majoritatea sunnd cu ceva mai bine ca radio-ceasul de pe noptier. Pentru rezolvarea acestei probleme exist dou soluii uzuale: nlocuirea boxelor PC existente cu un sistem audio cu boxe de dimensiuni suficient de mari. achiziionarea, pe lng boxele PC existente, a unei boxe de bai (woofer). 2. Sunete n sisteme multimedia n Windows, sunetele de sistem sunt fiiere WAV, care se gsesc n subdirectorul Windows/Media. La calculatorul pe care s-a instalat unul din pachetele Microsoft Office aprute dup 2000, exist o gam mai larg de opiuni. Aceste sunete pot fi asociate unor evenimente de sistem, ca intrarea n Windows, avertismente de la alte aplicaii sau clicuri n afara unei casete de dialog deschise (care produce bip-ul prestabilit din Windows). Se mai pot crea combinaii de sunete i s se aleag o combinaie anume. Se pot aduga propriile fiiere de sunet instalate astfel nct s nsoeasc anumite evenimente de sistem: acestea se introduc n fiierele de sunet WAV n directorul Windows/Media, iar pentru a fi selectate se folosete meniul Sound Control Panel. Cu ajutorul unui microfon conectat la calculator, se pot nregistra i eticheta noi sunete de sistem. Programul de nregistrare este ncorporat n sistem: trebuie doar s se efectueze clic pe butonul Start Menu i s se selecteze Programs/Accessories/Entertainment, pentru a gsi aplicaia Sound Recorder (nregistrator de sunet), instalat de Windows. 3. Sunetul n calculator Pentru manipularea sunetelor, calculatorul are de rezolvat urmtoarea problem: el lucreaz intern cu semnale digitale, discrete, iar exteriorul - cu semnale electrice - i neelectrice analogice. Rezolvarea acestei probleme const n conversia analog-numeric i numeric-analogic a semnalelor. Conversia digital-analogic transform un cod binar ntr-un semnal analogic de amplitudine proporional, pe o durat dat de timp. Operaia se realizeaz cu ajutorul unor circuite specializate convertoarele digital-analogice. Operaia presupune doua etape: eantionarea: din semnalul analogic de intrare se preleveaza la perioade constante de timp (te), eantioane de amplitudine, care sunt de fapt o serie de dreptunghiuri cu nalimea egal cu ampitudinea momentan a semnalului i cu laimea egal cu perioada de eantionare (te). cuantizarea: pentru cuantizare, n primul rnd trebuie s se cunoasc numrul de bii cu care se vor exprima rezultatele. Acest numar definete "precizia" conversiei i, uzual are valorile: 8, 12, 14, 16 sau 20 de bii. Mrimea fizica corespunztoare inversului perioadei de eantionare (te) se numete rata de eantionare, i pentru a se putea converti corect (fr pierderi sau ambiguiti) un semnal oarecare, va trebui respectat aa-numita "Teorema lui Nyquist": "Rata cu care se va eantiona un semnal analogic va trebui s fie cel puin de dou ori mai mare dect frecvena maxim a respectivului semnal". Componenta unui sistem de calcul care se ocup cu prelucrarea semnalelor audio n maniera discutat mai sus, se numete "interfa audio" (plac de sunet, sound card). Calculatoarele opereaz cu dou tipuri de semnale: digitale i midi. 3.1. Semnale digitale 3.1.1. Tehnica audio digital Se pot digitiza sunetele provenite de la un microfon, de la un sintetizator, de la nite nregistrri pe band existente, de la transmisiunile radio-televizate n direct, de pe CD-uri

obinuite i de pe discurile de vinil favorite. De fapt, se pot digitiza sunete provenite din orice surs natural sau nregistrare prealabil. Sunetul digitizat este sunet esantionat. La fiecare a n-a fraciune dintr-o secund se preia un eantion de sunet, care se stocheaz ca informaie digital, n bii i octei. Intervalul de timp la care se preiau eantioanele se numete perioad de eantionare, iar cantitatea de informaii stocate pentru fiecare eantion se numete mrimea eantionului. Cu ct sunt preluate eantioanele mai des i cu ct se stocheaz mai multe date pentru fiecare eantion, cu att rezoluia i calitatea sunetului recepionat la redare vor fi mai bune. Valoarea fiecrui eantion se rotunjete la ntregul cel mai apropiat (cuantizare), iar dac amplitudinea este mai mare dect intervalele disponibile, forma de und se limiteaz sus i jos. Cuantizarea poate genera un fsit nedorit, ca zgomot de fond, iar limitarea poate distorsiona sever sunetul. 3.1.2. Pregtirea fiierelor audio digitale Dac se dispune de materiale surs analogice muzic sau efecte speciale nregistrate pe medii analogice, ca banda de casetofon , primul pas este digitizarea materialului analogic prin nregistrarea lui pe un mediu digital ce poate fi citit de calculator. n majoritatea cazurilor, aceasta se face prin cuplarea direct la calculator a unui dispozitiv de redare (de pild, un casetofon) i folosind un program adecvat de digitizare a semnalului audio. Dou aspecte eseniale atrag atenia n pregtirea fiierelor audio digitale: Un compromis ntre obinerea unui sunet de calitate i disponibilul de resurse de RAM i de spaiu pe disc; Fixarea unor niveluri de nregistrare adecvate pentru obinerea unei nregistrri bune, curate. Relaia dintre mrimea fiierelor i calitate Perioadele de eantionare mai mici capteaz cu mai mult acuratee componentele de frecvente nalte ale sunetului. Rezoluia audio determin precizia cu care poate fi digitizat un sunet. Prin folosirea unor eantioane cu un numr mai mare de bii se obine o nregistrare ce seamn mai bine cu originalul. Atenie, ns, cu ct calitatea sunetului este mai bun, cu att mai mare va fi fiierul n care este stocat. nregistrrile stereofonice sunt mai naturale i mai realiste. i nregistrrile monofonice sunt bune, dar, n comparaie cu cele stereo, sun puin cam ters" i neinteresant. Fiierele de sunet stereo necesit logic de dou ori mai mult spaiu de stocare pe disc dect cele mono, pentru acelai timp de redare. Discurile compacte audio pentru publicul larg sunt nregistrate stereo. Din fericire, cel puin din punctul de vedere al necesarului de spaiu pe disc pentru stocare, preteniile utilizatorului n ceea ce privete calitatea audio sunt ceva mai reduse n cazul prezentrilor multimedia realizate pe calculator dect n cazul nregistrrilor melodiilor ctigtoare ale premiilor Grammy. 3.1.3.Fixarea unor niveluri de nregistrare adecvate Totul este s se fixeze niveluri adecvate atunci cnd se nregistreaz. Orice program bun de nregistrare i editare audio digital va afia nite aparate de msur digitale, ca s se poat vedea ce volum are sunetul. Dac se urmresc cu atenie acele aparate n timp ce se nregistreaz, nu vor fi niciodat probleme. 3.1.4. Corectarea nregistrrilor digitale

Dup ce s-a fcut o nregistrare, este aproape sigur c va trebui corectat. Decuparea. nlturarea spaiului gol de la nceputul unei nregistrri, ca i a oricrui spaiu inutil de la sfrit, constituie prima sarcin de editare a sunetului. nlturarea chiar i a ctorva secunde de ici i de colo poate nsemna mult pentru mrimea fiierului. Decuparea se realizeaz, de obicei, trgnd cursorul mouse-ului peste reprezentarea grafic a nregistrrii i selectnd o comand din meniu, de pild Cut, Clear, Erase sau Silence. Tierea i asamblarea Tot cu instrumentele menionate la decupare se pot nltura zgomotele fr nici o legtur cu nregistrarea, dar care se strecoar inevitabil. Chiar i suprapunerile de voce extrem de bine reglate n studio necesit un retu. De asemenea, ar putea fi nevoie s se asambleze nite nregistrri mai lungi prin tierea i lipirea mai multor nregistrri scurte. Odinioar, astfel de operaii se executau prin tierea i asamblarea fizic a bucilor de band magnetic. Reglarea volumului Pentru ca nivelul volumului s fie constant, se selecteaz toate datele din fiier i se micoreaz sau se mrete volumul, pe ansamblu, cu o anumit valoare. Nu se va mri volumul prea mult, pentru c poate fi distorsionat fiierul. Cel mai bine este s se utilizeze un editor de sunet pentru a norma fiierul audio asamblat la un anumit nivel. n lipsa normrii la acest nivel empiric, pista de sunet final s-ar putea auzi prea ncet sau prea tare. Conversia de formate. n unele cazuri, programul de editare audio digital poate afia un format diferit de cel ce apare n prezentarea sau n programul n care s-a creat fiierul. Majoritatea programelor editoare de sunet din Windows obin fiiere WAV. Re-eantionarea sau sub-eantionarea fiierelor se face atunci cnd au fost nregistrate i editate sunetele la o frecven de eantionare de 16 bii, dar n proiectul multimedia se folosesc frecvene de eantionare i rezoluii mai sczute. Prin acest proces se face o economie considerabil de spaiu pe disc. Creterea i scderea progresiv a volumului este util n cazul seciunilor de lung durat, al cror volum se mrete sau se micoreaz progresiv. Aceast operaie este important pentru nceperea i sfrirea lin a fiierelor de sunet. Egalizarea permite s se modifice coninutul de frecvene al unei nregistrri, pentru ca aceasta s sune mai clar sau mai puin clar. Comprimarea n timp se impune n cazul modificrii lungimii (ca timp) a unui fiier de sunet, fr ca nlimea sunetelor s se modifice. Aceast facilitate poate fi foarte util, dar, atenie: majoritatea algoritmilor de comprimare n timp degradeaz sever calitatea audio a fiierului, dac i se modific lungimea cu mai mult de cteva procente n fiecare sens. Prelucrarea digital a semnalelor Unele programe permit prelucrarea semnalului prin adugare de reverberaie, ecou, cor i alte efecte speciale. Sunete inversate O alt operaie simpl este inversarea unei ntregi nregistrri audio digitale sau numai a unei poriuni a acesteia. Sunetele, mai ales conversaiile, pot produce un efect ireal, din alt lume, dac sunt redate n sens invers. 3.2.. Semnale MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface - Interfa digital pentru instrumente muzicale) este un protocol hardware i software care permite ca anumite instrumente muzicale electronice i calculatoare s poat intercomunica. Standardul MIDI este prevzut cu un protocol de transmitere a descrierilor detaliate de partituri muzicale, de pild note, succesiuni de note i instrumentul ce interpreteaz acele note. Un fiier MIDI este o list de comenzi funcii de timp nregistrri ale unor aciuni muzicale (apsarea unei clape de pian sau a unei pedale, de exemplu, sau rotirea ori deplasarea liniar a unui potentiometru) care, transmis unui dispozitiv de redare MIDI, genereaz sunete. Un mesaj MIDI concis poate produce un sunet complex sau o succesiune de sunete, interpretate de un instrument muzical sau de sintetizator. Civa termeni utilizai frecvent n standardul MIDI:

sintetizator (synthesizer): generator de sunet (cu acuitatea, intensitatea, nuana tonului variabile); secveniator MIDI (sequencer): o unitate fizic sau un program care implementeaz standardul MIDI; pist (track): este o unitate logic utilizat pentru organizarea nregistrrilor; canal (channel): se utilizeaz pentru separarea informaiei pe magistrala MIDI (exist 16 canale MIDI pe o magistral); voce MIDI (voice): elementul din sintetizator care produce sunetul. La rezultatul final pot contribui mai multe voci independente. Datele MIDI nu sunt sunete digitizate; ele sunt o reprezentare stenografic a muzicii, stocat n form numeric. Compunerea unei partituri originale poate fi unul dintre aspectele cele mai creatoare i aductoare de satisfacii din alctuirea unui proiect multimedia, iar pentru aceasta, MIDI este instrumentul cel mai rapid, mai uor de utilizat i mai flexibil. Totui, crearea unei partituri MIDI originale este o munc grea, necessit cunotine de muzic, aptitudini muzicale, timp i multe idei bune. Din fericire, se poate angaja oricnd pentru a face acest lucru cineva care posed deja echipamentul i abilitatea de a crea partiturile de care este nevoie, dect s se investeasc att n echipament, ct i n instrucie. Instrumentele ce pot fi sintetizate sunt desemnate prin sistemul de numerotare General MIDI, cuprins ntre 0 i 127. Pn la elaborarea acestui sistem, exista mereu riscul ca un fiier MIDI compus, s zicem, pentru pian, chitar electric i chitar bas s fie redat cu piculin, tamburin i glockenspiel, dac numerele de identificare (ID) nu se potriveau exact cu cele din configuraia original a echipamentului. Aa se ntmpla, de obicei, cnd se dorea s se redea un fiier MIDI pe o configuraie MIDI diferit de cea pe care fusese nregistrat fiierul. Dup ce se intr n posesia materialului audio, acesta trebuie s fie editat, pentru a se integra cu precizie n proiectul multimedia. MIDI este, de departe, cel mai bun mod de a crea muzic original pentru proiectele multimedia, deci se recomand folosirea MIDI pentru a obine flexibilitatea i controlul creator dorite. Apoi, dup ce muzica este gata, fiind cea adecvat pentru proiectul multimedia, se salveaz, n vederea prezentrii, prin conversie n date audio digitale. Fiierele MIDI se testeaz prin redare pe diverse dispozitive, nainte de a le ncorpora n proiectul multimedia. 4. Deosebirea dintre semnalele MIDI si semnalele audio digitale Semnalul audio digital este o nregistrare, iar cel MIDI este o partitur; primul depinde de posibilitile sistemului de sunet, iar cellalt, de calitatea instrumentelor muzicale i de posibilitile sistemului de sunet. Fiierele MIDI au, n general, dimensiuni semnificativ mai reduse (n raport cu numrul de secunde de sunet recepionat de utilizator) dect fiierele de forme de und digitizate echivalente. n contrast cu datele MIDI, datele audio digitale sunt adevrata reprezentare a unui sunet, stocat sub forma a mii de numere distincte (numite eantioane). Datele digitale reprezint amplitudinea instantanee (sau volumul) unui sunet la momente de timp discrete. ntruct nu depinde de dispozitivul de redare, semnalul audio digital genereaz de fiecare dat un sunet ce se aude la fel. Dar pentru consecven aceasta se pltete un pre: fiierele n care se stocheaz datele sunt de dimensiuni mari. Sunetul digital se folosete la CD-urile cu muzic. Datele MIDI depind de dispozitivul de redare. Datele digitale produc sunete mai mult sau mai puin asemntoare, indiferent de sistemul de redare. MIDI prezint cteva avantaje fat de semnalul audio digital, dar i dou mari dezavantaje. Mai nti, avantajele:

Fiierele MIDI sunt mult mai compacte dect fiierele audio digitale, iar mrimea unui fiier MIDI este total independent de calitatea redrii. n general, fiierele MIDI sunt de 200 1000 de ori mai mici dect fiierele audio digitale de calitatea unui CD. Deoarece fiierele MIDI sunt mici, ele nu folosesc n foarte mare msur RAM, spaiu pe disc i resursele unitii centrale. Deoarece sunt att de mici, fiierele MIDI incluse n paginile de Web se ncarc i sunt redate mai repede dect echivalentele lor digitale. n unele cazuri, fiierele MIDI pot suna mai bine dect cele audio digitale, dac sursa de sunet MIDI folosit este de nalt calitate. Se poate modifica lungimea unui fiier MIDI (variindu-i tempo-ul) fr s se schimbe nlimea sau s se degradeze calitatea sunetelor. Datele MIDI se pot modifica din toate punctele de vedere, pn la nivel de not. Se poate manipula cel mai mic detaliu al unei compoziii MIDI n moduri imposibile n cazul semnalelor audio digitale. Dezavantaje: Deoarece datele MIDI nu reprezint sunete, ci instrumente muzicale, acurateea redrii este sigur numai dac dispozitivul MIDI de redare este identic cu cel folosit pentru creare. n MIDI este dificil redarea vorbirii, dei exist dispozitive digitale de eantionare scumpe i sofisticate. n general, cel mai important avantaj al tehnicii audio digitale este consecvena calitii redrii, acesta fiind ns puctul cel mai slab al tehnicii MIDI. Cu tehnica audio digital, se poate avea mai mult ncredere c pista audio a proiectului multimedia va suna n final la fel de bine ca la nceput, cnd a fost creat. De aceea, nu este surprinztor c tehnica audio digital este mult mai frecvent folosit la pistele de sunet multimedia, dect datele MIDI. Mai exist dou motive suplimentare adesea obligaii pentru a lucra cu tehnica audio digital: Pentru Windows, exist o gam mai larg de programe de aplicaii i de faciliti de sistem pentru tehnica audio digital. Pregtirea i programarea n vederea crerii fiierelor audio digitale nu necesit cunotine de teorie muzical; lucrul cu date MIDI implic, de obicei, o oarecare familiarizare cu partiturile muzicale, claviatura i notaia, ct i cu producerea semnalelor audio. Alegerea ntre MIDI i tehnica audio digital n general, se folosesc datele MIDI n urmtoarele situaii: Nu se poate folosi tehnica audio digital pentru c nu se dispune n suficient msur de RAM, spaiu pe hard-disc, putere de prelucrare a CPU31 sau lime de band. Se dispune de o surs de sunet MIDI de nalt calitate. Se poate manipula n detaliu echipamentul de redare. Nu este nevoie de semnal de vorbire. n general, se folosete tehnica audio digital n urmtoarele situaii: Nu se poate manipula echipamentul de redare. Se dispune de resursele de calcul i de limea de band necesare pentru manipularea fiierelor digitale. Este nevoie de semnal de vorbire. 5. Formate de fiiere audio Dezvoltatorul multimedia opereaz cu formate de fiiere i programe de conversie pentru texte, sunete, imagini, animaie sau secvene video digitale. Un format de fiier de sunet este, pur i simplu, o metodologie recunoscut de organizare, ntr-un fiier de date, a biilor i octeilor de
31

Acronim pentru central processing unit unitate central de prelucrare dispozitiv care interpreteaz i execut instruciunile

date de sunet digitizat. Desigur, structura fiierului trebuie cunoscut nainte ca datele s poat fi salvate sau, ulterior, ncrcate ntr-un calculator n vederea editrii i/sau a redrii sub form de sunet. n Windows, sunetele digitizate sunt stocate, cel mai frecvent, ca fiiere WAV. Pentru Internet apar noi formate pe msur ce companiile elaboreaz soluii pentru transmiterea i redarea sunetului pe Web. Sunetele MIDI se stocheaz, de obicei, n fiiere cu extensia .mid, multe plci de sunet de PC coninnd o interfa MIDI. 6. Sunet pentru Internet Exist dou metode de a reda sunetele fie digitale, fie MIDI de pe Web. Prin prima metod, se ateapt ca ntregul fiier de sunet s fie preluat n calculator, dup care este redat cu o aplicaie auxiliar. Prin cea de-a doua metod, se poate ncepe redarea unui fiier de sunet n curs de preluare de ndat ce o secven de sunet suficient de lung s-a ncrcat n memoria tampon a calculatorului, iar memoria continu s ncarce fiierul mai repede dect este eliberat prin redarea sunetului; fiierul se transmite calculatorului n fundal devansnd ceea ce a fost deja redat, astfel ca redarea s nu aib pauze sau s nu se ntrerup. 7. Adugarea sunetului n proiectul multimedia Indiferent pe ce calculator se lucreaz, va trebui s se parcurg cteva etape pentru ataarea unei nregistrri audio proiectului multimedia. Iat o scurt trecere n revist a procesului: Se stabilete ce fel de sunet este adecvat (muzic de fundal, efecte speciale de sunet, vorbire), n ce momente din desfurarea proiectului vor interveni aceste evenimente audio. Se vor fixa semnale de introducere a sunetului la secvenele video cuvenite sau se va alctui un plan al acestor semnale. Se stabilete unde i cnd se dorete folosirea semnalului audio digital sau a datelor MIDI. Se procur material surs, fie prin crearea lui, pornind de la o idee, fie prin cumprarea lui. Se modific sunetul astfel nct s devin adecvat proiectului. Se testeaz sunetele n vederea sincronizrii corespunztoare cu imaginile proiectului. Aceasta ar putea nsemna repetarea etapelor l ... 4 pn cnd sincronizarea este perfect. Cnd s-a ajuns n faza de a importa n proiect sunetele compilate i editate, va trebui s se cunoasc modul n care mediul de programare multimedia utilizat trateaz datele de sunet. Fiecare program le trateaz uor diferit, ns procesul este, de obicei, destul de simplu: trebuie doar s se spun programului ce fiier s redea i cnd anume. De obicei, operaia se face printrun proces de importare sau legare", pe parcursul cruia se identific fiierele. 8. Sunetul profesional: Standardul Red Book Metoda de codare digital pentru piaa de CD-uri cu muzic stereo de nalt calitate din categoria de larg consum constituie obiectul unui standard internaional, ISO 10149. Acesta mai este cunoscut sub denumirea Red Book (cartea roie pur i simplu din cauza culorii supracopertei volumului respectiv). Cei ce au elaborat standardul sus-numit susin c mrimea eantioanelor de semnal audio digital i frecvena de eantionare din Red Book Audio (16 bii i 44,1 kHz) permit reproducerea fidel a tuturor sunetelor percepute de urechea uman. Pn de curnd, pentru nregistrri de fidelitate att de nalt se foloseau echipamente de studio

profesionale, specializate; astzi exist plci de sunet de bun calitate, care nregistreaz i redau sunete eantionate pe 16 bii, cu 44,1 kHz sau 48 kHz. 8.1. Consideraii asupra spaiului Cantitatea substanial de informaie de sunet digital necesar pentru obinerea unui sunet de nalt calitate ocup mult spaiu de stocare pe disc, mai ales n cazul a dou canale stereo, cnd cantitatea se dubleaz. Pentru stocarea a 11 secunde de sunet stereofonic necomprimat, realizat dup Red Book, este necesar o capacitate de aproximativ l,94 MB. Dac pentru proiect este adecvat un sunet monofonic, necesarul de spaiu de stocare se reduce la jumtate sau se obine un timp de redare dublu cu acelai spaiu de memorie. Folosind tehnici de comprimare, se poate stoca acelai sunet ntr-o optime din spaiu, ns se va pierde ceva din fidelitate din cauza efectelor rotunjirilor de cuantizare. De asemenea, pentru a economisi spaiu se poate ncerca o sub-eantionare, adic o reducere a numrului de eantioane preluate ntr-o secund. De regul, trebuie s se fac compromisuri serioase cnd se stabilete cum se va trata sunetul digital n proiectul multimedia. Problemele care apar sunt: se sacrific, pentru a reduce spaiul de stocare, calitatea sunetului? Care sunt cele mai potrivite tehnici de comprimare? Se va integra bine un sunet comprimat n platforma de creaie? Ce este destul de bun, fr a prea opera unui amator? Ne mulumesc 8 bii la 11,025 kHz pentru mesaje vocale, reclame i suprapuneri de voce, trecnd apoi la frecvene de eantionare mai mari, pentru muzic? 8.2. Secrete" de producie Dac aparatura electronic din categoria de larg consum i un microfon inut n mn sunt destul de bune pentru crearea sunetului dorit i dac clientul sau publicul sunt mulumii de rezultate, este bine s se economiseasc energia i banii i s se evite orice alte cheltuieli. De altfel, acelai lucru este recomandat i de legea minimelor atunci cnd se iau decizii de compromis ce implic alte sfere de nalt tehnologie i, de asemenea, multimedia. Legea lui Vaughan despre minime n multimedia Exist un nivel calitativ minim acceptabil, satisfctor pentru public chiar dac acel nivel nu este cel mai nalt ce poate fi atins cu tehnologia, fondurile, timpul sau eforturile disponibile. 8.2.1. nregistrarea audio Se poate nregistra materialul sonor pe o band de casetofon, acesta fiind primul pas spre procesul de digitizare. Folosind banda, se poate nregistra de mai multe ori acelai sunet, apoi se pot asculta toate secvenele nregistrate pentru a se alege cea mai bun, care s fie digitizat. Dac pentru proiect este necesar un sunet de calitate de CD, trebuie s se apeleze la un studio de nregistrri. 8.2.2. Pstrarea evidenei sunetelor Dac se folosete o unitate de band magnetic sau un magnetofon, trebuie ca acestea s fie dotate cu un contor bun, astfel nct s se poat marca i nota locaiile diverselor secvene i evenimente de pe band, pentru a le gsi rapid mai trziu. Pentru un proiect de amploare, cu o multitudine de sunete, se va realiza i pstra o baz de date bine organizat, care s in evidena materialului original, pentru cazul n care ar trebui s se ia de la capt dac se stric unitatea de hard-disc. Baza de date este deosebit de important

deoarece s-ar putea s fie nevoie s se atribuie fiierelor de sunet nite denumiri greu de reinut i, ca urmare, trebuie s se dispun de nite indicaii mai clare. 8.2.3. Testarea i evaluarea Asamblarea tuturor elementelor poate fi dificil, dar i mai greu este s se testeze i s se evalueze rezultatul final, mai ales dac se are n vedere o complicat prezentare n direct a proiectului sau dac se livreaz o aplicaie multimedia comercial. Dac nu este planificat totul din timp, problemele nu vor aprea dect cnd se va ncepe testarea. n timpul crerii i editrii, se va testa cu regularitate sincronizarea sunet-imagine a proiectului att pe cea mai lent platform, ct i pe cea mai rapida. Dac se transmite sunetul prin Web, se va testa cu diverse tipuri de browser i la diverse viteze de conectare. 8.2.4. Aspecte legate de copyright Drepturile de proprietate constituie un aspect important pentru productorii de multimedia, ntruct se comite o nclcare a legii dac este folosit un material cunoscut ca fiind proprietatea cuiva, fr a cumpra n prealabil drepturile de folosire de la proprietar sau de la deintorul drepturilor asupra materialului respectiv.

X. MAGINEA N MULTIMEDIA

Ceea ce se vede n orice moment pe ecranul unui calculator multimedia este o combinaie de elemente: text, simboluri, imagini fotografice reprezentate prin puncte, elemente grafice realizate vectorial, reprezentri tridimensionale, diverse butoane pe care se poate executa clic i ferestre n care ruleaz secvene video filmate. Unele pri ale imaginilor pot avea chiar micri pulsatorii sau de translaie, astfel c ecranul nu pare niciodat static, atrgnd privirile. Poate fi un ecran foarte colorat, cu tue pastelate, sau poate avea o brutal culoare primar, cu desene n creioane cerate roii i albastre i galbene i verzi. Poate fi de un alb-negru sobru, plin de unghiuri ascuite, sau cu contururile netezite i cu ntreptrunderi de tonuri de gri. Poate fi elegant sau dimpotriv, dup cum a fost conceput. Ecranul calculatorului este aciune: el conine mai mult dect un mesaj; el este legtura primar a privitorului cu ntregul coninut al proiectului. 1. Realizarea imaginilor statice Orice form ar avea, imaginile statice sunt generate de calculator n dou moduri: ca imagini reprezentate prin puncte (desene artistice) sau ca desene realizate vectorial (sau desene simple). Reprezentarea prin puncte se folosete pentru imagini realiste, fotografice, ca i pentru desene complexe, cu detalii de finee. Obiectele desenate vectorial se folosesc pentru reprezentarea liniilor, figurilor geometrice rectangulare, cercurilor, poligoanelor i a altor forme grafice care pot fi exprimate matematic prin unghiuri, coordonate i distane. Ambele tipuri de imagini se pot stoca n diverse formate de fiiere i pot fi translatate dintr-o aplicaie n alta sau dintr-o platform de calculator n alta. Imaginile statice pot constitui elementul cel mai important al proiectului multimedia ntruct n aprecierea de ctre utilizator cea mai mare pondere o deine impactul vizual. 1.1. Reprezentarea prin puncte a imaginilor O imagine reprezentat prin puncte (bitmap) este o simpl matrice de informaii ce descrie fiecare punct, punctele fiind cele mai mici elemente de rezoluie ale ecranului unui calculator sau ale oricrui dispozitiv de afiare sau tiprire. Pentru reprezentarea monocrom (alb-negru) se folosete o matrice unidimensional; pentru descrierea celor peste 16 milioane de culori pe care le pot avea elementele unei imagini este necesar o adncime de culoare mai mare (mai muli bii de informaie). Se pot reprezenta i diverse nuane de culoare (cu 4 bii 16 culori; cu 8 bii 256 de culori; cu 15 bii 32.768 de culori; cu 16 bii 65.536 de culori; cu 24 de bii 16.772.216 culori). O imagine reprezentat prin puncte este o matrice de date care descrie caracteristicile tuturor punctelor ce alctuiesc o imagine; aici, fiecare cub reprezint un bit de date. Principalele modaliti de obinere a imaginilor reprezentate prin puncte: prin folosirea unui program de desen artistic sau tehnic; preluarea unei asemenea imagini dintr-un ecran activ de calculator, cu ajutorul unui program de captare, apoi lipirea ei ntr-un program de desen artistic sau n aplicaia multimedia; captarea dintr-o fotografie, o oper de art sau o imagine de televiziune, cu ajutorul unui scanner sau a unui dispozitiv de captare video care digitizeaz imaginea. Dup obinerea imaginii reprezentate prin puncte, aceasta poate fi copiat, modificat, transmis prin pota electronic i utilizat n multe alte moduri creative.

1.1.1. Secvene artistice Dac imaginile reprezentate prin puncte nu se creeaz personal, acestea se pot obine de la furnizorii de secvene artistice sau de fotografii, care pun la dispoziie imagini gata digitizate pe CD-ROM-uri i prin servicii on-line. Multe aplicaii de grafic sunt nsoite de secvene artistice i desene utile, iar compania furnizoare poate trimite o colecie la nregistrarea produsului. O colecie de secvene artistice poate conine imagini din diverse domenii sau o serie de desene, fotografii, secvene sonore i video pe o singur tematic. Se mai pot prelua imagini reprezentate prin puncte dintr-un site de Web. Avnd o imagine artistic reprezentat prin puncte, acesteia i se pot modifica i ajusta diferite proprieti cum sunt strlucirea, contrastul, adncimea de culoare, nuanele de culoare i dimensiunile. De asemenea, se poate lipi ntr-o imagine un fragment decupat din alta, cu programe specializate pentru editarea de imagini sau de tip camer obscur". 1.1.2. Programe pentru prelucrarea imaginilor reprezentate prin puncte Posibilitile i caracteristicile programelor editoare de imagini variaz de la simple la complexe. Platforma Windows ofer doar rudimentarul Paint i, ca urmare, trebuie ca aceast foarte important aplicaie s se achiziioneze separat fiind o investiie important n viitorul unui realizator de multimedia. Majoritatea instrumentelor de creaie multimedia ofer posibilitatea editrii imaginilor reprezentate prin puncte. Editorul de imagine de care se dispune poate fi utilizat i pentru a crea imagini originale, de pild desene animate, simboluri, caractere de text reprezentate prin puncte i imagini abstracte cu aspect grafic" rafinat. 1.1.3. Captarea i editarea imaginilor Cnd sunt captate imagini pentru un proiect multimedia, este posibil s fie nevoie adesea s se capteze i s se stocheze o imagine direct de pe ecran. Cel mai simplu mod de a capta ceea ce se vede pe ecran la un moment dat este prin apsarea tastelor corespunztoare. Ca urmare, are loc conversia coninutului memoriei tampon de ecran ntr-un format utilizabil ulterior. Windows este prevzut cu Clipboard, adic, o zon de memorie n care se stocheaz temporar date de tip text sau imagine, atunci cnd sunt tiate sau copiate dintr-o aplicaie. Dac se dorete o putere mai mare de creaie cnd se manipuleaz imagini reprezentate prin puncte, se folosete un program de editare de imagini. Acestea sunt cele mai performante programe, cu care se pot efectua retuarea petelor i a detaliilor din imaginile fotografiate, trucaje, modificarea i distorsionarea imaginilor. O problem de care trebuie s in cont realizatorul multimedia este legat de posibilitatea ca pentru proiect s se importe imagini reprezentate prin puncte de pe alt platform sau proiectul s se vizualizeze pe mai multe platforme. n ambele cazuri este bine s se vizualizeze imaginile pe toate platformele cu care se opereaz nainte de a le utiliza ca atare. 1.1.4. Scanarea imaginilor Atunci cnd nu se gsete imaginea potrivit pentru proiect pot fi scanate obiectele uzuale, iar imaginile lor se pot prelucra cu instrumente de editare pentru a crea efecte neobinuite, care capteaz atenia. O alt variant de generare a imaginilor pe calculator este creaia artistic folosind metode tradiionale: acuarele, pasteluri i chiar creioane. Apoi imaginea se poate scana, se fac modificrile necesare i corecturi punct cu punct.

1.2.Desenarea cu vectori Majoritatea sistemelor de creaie multimedia sunt prevzute cu facilitatea de utilizare a obiectelor desenate vectorial, ca linii, dreptunghiuri, ovale, poligoane i text (programele de proiectare asistat de calculator - CAD computer-aided design, programele de animaie 3D, de ex.). Cum se deseneaz cu vectori Pentru descrierea i desenarea pe ecranul calculatorului a unui obiect generat vectorial se folosete o fraciune din spaiul de memorie necesar pentru descrierea i stocarea ca imagine reprezentat punct cu punct a aceluiai obiect. Un vector este o linie definit prin cele dou puncte de la extremiti. 1.3. Conversia ntre imaginile reprezentate prin puncte i cele desenate vectorial Majoritatea programelor de desenare pun la dispoziie cteva formate de fiiere n care se pot salva lucrrile, iar dac este nevoie, atunci cnd se salveaz o imagine alctuit din obiecte desenate vectorial, se poate converti ntr-una reprezentat prin puncte. De asemenea, se poate capta o imagine reprezentat prin puncte a unui ecran cu obiecte desenate vectorial, folosind un program de captare. Conversia unei imagini reprezentate prin puncte ntr-una cu obiecte desenate vectorial este mai dificil de realizat. Exist ns programe i faciliti care calculeaz contururile dintr-o imagine reprezentat prin puncte sau formele i culorile din acea imagine, apoi deduc obiectul poligonal ce descrie acea imagine. Procedeul este denumit auto-trasare (autotracing) i se gsete n aplicaii de desenare vectorial. 2. Culoarea Culoarea este o component vital pentru multimedia. Alegerea celor mai potrivite culori i combinaii de culori pentru proiectul multimedia poate implica numeroase ncercri, pn cnd se simte c sa obinut ceea ce se dorete. Deoarece receptorii din globul ocular sunt sensibili la lumin roie, verde i albastr, prin ajustarea combinaiilor acestor trei culori primare aditive, ochiul i creierul interpoleaz combinaiile de culori intermediare. Lumina ce ajunge la ochii oamenilor n urma reflectrii pe o pagin tiprit este compus din mici puncte n cteva culori primare. Spre deosebire de pagina tiprit, ecranul monitorului de calculator este, ca i soarele, o surs de lumin. Pe faa interioar a ecranului de sticl al monitorului se afl mii de puncte colorate de substane chimice fosforescente (roii, verzi i albastre), care sunt bombardate de electronii ce exploreaz ecranul cu viteze foarte mari. Punctele roii, verzi i albastre emit lumin cnd sunt lovite de fascicolul de electroni, iar ochiul percepe combinaia de lumin roie, verde i albastr (RGB red, green, blue) i efectueaz interpolarea. Culoarea unui pixel de pe monitorul calculatorului este exprimat, de regul, n funcie de cantitatea de rou, verde i albastru. Pentru prelucrarea digital i afiarea unui numr mai mare de combinaii de valori de rou, verde i albastru, cu care se obin mai multe nuane de culoare distincte pentru ochi, este necesar ca memoria calculatorului i viteza sa de prelucrare s fie mai mari. Sistemele sau metodologiile utilizate pentru descrierea culorilor n limbajul calculatorului sunt RGB, HSL, CMYK, CIE i altele. Paletele sunt tabele matematice care definesc culoarea unui pixel afiat pe ecran. Aproximarea culorilor. Cnd se prelucreaz o imagine scanat ce conine milioane de culori, numrul de culori trebuie redus la 256. Aproximarea culorilor (dithering) este un proces

prin care valoarea culorii fiecrui pixel este adus la cea mai apropiat valoare corespunztoare acelei culori, din paleta dorit, cu ajutorul unui algoritm matematic. De multe ori se examineaz i pixelii adiaceni, iar n cadrul restriciilor paletei se creeaz diverse combinaii de culori care constituie cea mai fidel reprezentare a culorilor originale. Astfel, este posibil ca unui anumit pixel s nu i se atribuie culoarea cea mai apropiat din palet, ci cea preponderent n zona de imagine respectiv; culoarea zonei va fi mai apropiat de culoarea corect dect valoarea individual a pixelului. n funcie de algoritmul folosit, prin tehnica descris se poate reda o foarte bun aproximare a originalului. Programele de aproximare a culorilor sunt, de regul, ncorporate n editoarele de imagine i se gsesc i n numeroase sisteme de creaie multimedia, ca parte a setului de instrumente pentru administrarea paletelor din aplicaiile respective.

XI. ANIMAIA N MULTIMEDIA

Animaia este simularea micrii, creat prin afiarea unei serii de imagini sau cadre32. Aceasta genereaz un mare impact vizual n proiectele multimedia i n paginile Web. Multe aplicaii multimedia pun la dispoziie dezvoltatorilor multimedia diverse instrumente de animaie. 1. Puterea micrii Se poate anima ntregul proiect sau se pot aduga animaii pe ici, pe colo, punnd accente i adugnd savoare lucrrii. Efectele vizuale ca acelea de tergere (wipe), estompare (fade), mrire/micorare (zoom) i dizolvare (dissolve) sunt disponibile n majoritatea pachetelor de programe pentru creaie (authoring) i cteva dintre acestea pot fi utilizate pentru a realiza o animaie elementar. Animaia nseamn ns mai mult dect tergeri, estompri i zoom. Tehnici de animaie Cnd se creeaz o animaie, se structureaz procesul de execuie a acesteia ntr-o serie de etape logice: Mai nti, sunt strnse n minte toate activitile care se reunesc n animaie; dac e prea complicat, se trece pe hrtie o list de activiti i de obiecte necesare; se alege instrumentul de animaie cel mai potrivit n acest scop; se construiesc i se ajusteaz secvenele componente i se ncearc s se foloseasc diverse efecte de lumin (pentru aceast faz se rezerv mai mult timp de experimentare i testare); n final, se postproceseaz animaia, efectundu-se toate randrile necesare i adugndu-se efecte de sunet. a) Animarea celurilor Termenul de cel provine de la foiele transparente de celuloid care au fost utilizate la desenarea fiecrui cadru, celuloidul fiind nlocuit n prezent de acetat sau plastic. Realizarea desenelor animate ncepe cu crearea cadrelor cheie (keyframes) (primul i ultimul cadru al unei aciuni). Seria de cadre dintre cadrele cheie sunt desenate printr-un proces numit crearea cadrelor intermediare (tweening). Crearea cadrelor intermediare ale unei aciuni necesit calcularea numrului de cadre dintre cadrele cheie i calea pe care se desfoar micarea, apoi schiarea pe un cel cu un creion a seriei de contururi modificate progresiv. Pe msura progresrii operaiei de creare a cadrelor intermediare, secvena aciunii este verificat prin rsfoirea cadrelor. Cadrele creionate sunt asamblate i ulterior filmate pentru a testa netezimea, continuitatea i sincronizarea. n momentul n care cadrele creionate sunt satisfctoare, contururile acestora sunt trasate definitiv cu cerneal i sunt pictate cu culori acrilice. b) Animarea realizat la calculator
32

Calculatoare i internet. Dicionar explicativ, Editura Corint, 2003, p.35

Programele de animaie la calculator se bazeaz de obicei pe acelai raionament i pe aceleai concepte procedurale ca i cele din animaia celurilor, utiliznd straturi, cadre cheie i tehnici de creare a cadrelor intermediare, precum i mprumutnd termeni din vocabularul persoanelor care lucreaz la realizarea filmelor de desene animate clasice. Utiliznd calculatorul, se poate stabili de obicei rata de cadre dorit, dar rata la care sunt calculate modificrile i la care sunt redesenate ecranele va depinde de viteza i puterea platformei de afiare i de dispozitivele hardware. Dac utiliznd calculatorul nu se pot calcula toate modificrile i nu se pot afia pe ecran sub forma unui nou cadru n aproximativ 1/15 secunde, atunci animaia poate s dea impresia c este mpiedicat i lent. Metamorfozare. Metamorfozarea (morphing) este un efect popular (dac nu se abuzeaz de el), prin care o imagine se transform n alta. Aplicaiile de metamorfozare i alte instrumente de modelare care ofer acest efect pot realiza nu numai tranziia de la o imagine static la alta, ci realizeaz, de asemenea, tranziia ntre imagini aflate n micare. 2. Realizarea animaiilor funcionale Animaia are impact vizual i scoate n eviden diverse elemente. Totui, la fel ca sunetul, animaia se banalizeaz rapid dac este aplicat n mod necorespunztor. n cazul n care proiectul multimedia nu are o coloan vertebral" de imagini animate (asemntoare unui film), se utilizeaz animaiile cu atenie i cu msur pentru a obine impactul maxim, n caz contrar, ecranele monitoarelor vor deveni aglomerate i iptoare". Sistemele de creaie multimedia furnizeaz de obicei instrumente pentru simplificarea crerii animaiilor n cadrul sistemului de creaie n cauz. Acestea au adesea un mecanism de redare a fiierelor de animaie speciale, create de programele de animaie dedicate. n prezent, instrumentul cel mai larg rspndit, de creare a animaiilor multimedia este Director de la Macromedia.

XII. TEHNICA VIDEO N MULTIMEDIA Dintre toate activitile de multimedia, tehnica video digital aduce cele mai mari satisfacii, fiind un instrument foarte puternic de apropiere de realitate a utilizatorilor de calculatoare. Tehnica video digital este, de asemenea, o metod eficient de prezentare a produselor multimedia categoriei largi a telespectatorilor. Introducnd n proiectul multimedia elemente video, se pot prezenta mesajele mai eficient, accentund subiectul tratat, iar spectatorii vor reine n mai mare msur ceea ce vd. Dintre toate elementele de multimedia, tehnica video solicit n cea mai mare msur calculatorul i memoria acestuia. O imagine color static, de foarte bun calitate, afiat pe ecranul unui calculator poate necesita cam 1 megaoctet de memorie. Dac se nmulete aceast cantitate cu 30 de cte ori pe secund se schimb imaginea, pentru a da impresia de micare se va afla c sunt necesari 30 de megaoctei de memorie pe secund pentru a reda o secven video, sau 1,8 gigaoctei pe minut, sau 108 gigaoctei pe or. Simpla transferare a tuturor acestor date de imagine ctre ecran, cu o asemenea vitez, ar fi comparabil cu posibilitile de prelucrare ale unui supercalculator. De aceea unele dintre cele mai sofisticate i mai importante tehnologii multimedia i direcii de cercetare din momentul actual trateaz compresia de date pentru imagini video digitale n scopul crerii de fluxuri de informaii uor de manipulat. Dac se poate alege platforma pe care s se prezinte proiectul, se pot obine cele mai bune performane n domeniul video folosindu-se echipamente i programe speciale. Echipamentele de compresie video permit s se lucreze pe ntregul ecran cu secvene video cu micare continu. O plac audio sofisticat va permite utilizarea unui sunet de calitatea celor de CD. Se poate instala un sistem RAID (Redundant Array of Independent Disks Matrice redundant de discuri independente) ultrarapid, care poate transfera datele cu viteze foarte mari. n sistemul de creaie se poate include instruciuni de aranjare a secvenelor video n RAM astfel nct s fie redate rapid. 1. Utilizarea tehnicii video Secvenele video bine gndite i bine realizate pot nsemna foarte mult pentru un proiect multimedia. O secven video cu sunet, n care apare predintele proclamnd S trii bine", este mai incitant dect un cmp n care se deruleaz acelai text. nainte de a hotr dac se va aduga secvene video n proiectul multimedia, este esenial s se cunoasc bine mediul, limitele i costurile sale. ntruct multimedia ofer posibilitatea de a prezenta informaii n diverse moduri, mijloacele de prezentare se vor selecta n funcie de coninutul informaiilor. Cnd este cazul, se vor folosi text i imagini tradiionale; se adaug animaie dac natura moart" nu transmite mesajul destul de elocvent; se adaug sunet dac sunt necesare explicaii suplimentare; se recurge la video numai cnd toate celelalte metode par slabe n comparaie cu aceasta. Standardele i formatele video sunt continuu mbuntite, pe msur ce n laboratoare i pe pia se contureaz noi tehnologii de transfer, stocare, compresie i afiare. 1.1. Deosebirea dintre tehnica analogic i cea digital Tehnica video digital a nlocuit-o, ca preferin, pe cea analogic, n sfera realizrii secvenelor video pentru utilizare n multimedia. n timp ce staiile de difuzare i companiile profesioniste de producie i post-producie rmn fidele echipamentelor video analogice, cu echipamentele video digitale se realizeaz excelente produse finite cu o fraciune din preul celor analogice. Un camcorder digital conectat direct la o staie de lucru elimin etapa de conversie

analogic-digital, care produce degradarea imaginilor i care se efectueaz, de obicei, cu plci costisitoare de captare video, iar utilizatorilor obinuii le ofer posibiliti de editare neliniar a materialelor video i de producere a acestora. 1.2. Obinerea secvenelor video Sunt mai multe modaliti de obinere a secvenelor video pentru proiectul multimedia. Acestea pot fi filmate de ctre dezvoltatorul multimedia sau pot fi achiziionate unele deja existente. Atunci cnd se achiziioneaz exist o problem: obinerea drepturilor i a permisiunii de utilizare. Multe companii comercializeaz CD-uri cu arhive la preuri fixe (fr ncasri procentuale), destinate produciei de multimedia, ns rezoluia acestora este mai mic dect a imaginilor de televiziune, iar numrul de cadre este mai mic dect n tehnica video. Pentru anumite proiecte, dac nu este de ales, va trebui s se plteasc pentru a obine secvenele dorite. Atunci cnd bugetul nu permite achiziionarea dreptului de folosire a unei anumite secvene video, se pot avea n vedere alte variante: gsirea unei surse mai ieftine de secvene video, folosirea unei succesiuni de imagini statice n locul secvenei video sau filmarea cu mijloace proprii. Dac se filmeaz personal secvenele video pentru un proiect, trebuie s se aib acordul tuturor persoanelor care apar sau vorbesc, ca i permisiunea de folosire pentru efectele audio i muzica adugate. Este important s se cunoasc mcar aspectele fundamentale ale nregistrrii i editrii secvenelor video, precum i restriciile de utilizare a materialelor video n proiectele multimedia. 2. Integrarea calculatoarelor cu televiziunea Cnd se discut despre video n contextul calculatoarelor i televiziunii, apar unele confuzii. Televiziunea actual se bazeaz pe tehnologie analogic i pe standarde internaionale bine stabilite pentru transmiterea i vizualizarea imaginilor. La calculatoare, tehnica video se bazeaz pe tehnologia digital i pe alte standarde, mai largi, de afiare a imaginilor. La nceputul anilor 2000, cele dou tehnologii pentru imagini de televiziune i de calculatoare fuzioneaz, o dat cu apariia DVD-urilor i a televizoarelor HDTV. 2.1. Sisteme video de suprapunere Mariajul video/calculator a nceput pe cnd calculatoarele erau folosite doar pentru a comanda preluarea imaginilor video analogice de pe cititoare de benzi i dispozitive de redare a videodiscurilor i redarea lor pe televizor. O configuraie uzual pentru studiul asistat de calculator (CBT computer-based training) consta dintr-o staie de lucru cu dou monitoare; unul dintre monitoare afia materialul de studiu, administrat de calculator, iar un televizor prezenta imagini suplimentare dintr-o surs comandat de portul serial al calculatorului. Cei ce studiau folosind aceste sisteme i micau capetele de parc ar fi urmrit o partid de tenis, ntrun ritm impus de metronomul propriu aplicaiei. Ca urmare, realizatorii i furnizorii de CBT au cerut ca att imaginile analogice, ct i cele digitale s fie afiate integrat, pe un singur monitor. Pentru afiarea imaginilor video analogice (de televiziune) n timp real pe monitorul unui calculator, semnalul video trebuie convertit, n prealabil, din forma analogic n cea digital. Pentru preluarea semnalului video i conversia lui n informaie digital trebuie s se instaleze n calculator o plac special de digitizare i suprapunere a semnalului video sau un modul cu acest rol, pe placa de baz. Semnalul video analogic (convertit n informaie digital) i grafica generat de calculator se mixeaz, rezultnd fie un ntreg ecran cu imagini n micare, fie o fereastr cu imagini video amplasat pe imaginea afiat, n mod normal, pe ecran. Unele echipamente de suprapunere video permit doar afiarea imaginilor video pe ecranul

calculatorului, de obicei cu cteva opiuni pentru dimensiunile ferestrei. Plcile mai bune i mai costisitoare ofer efecte vizuale ca stop-cadru, dispariie i apariie progresiv, rotiri, vederi n oglind i taste de culoare. Tastele de culoare permit alegerea unei culori sau unui spectru de culori care s devin transparente, permind ca imaginile video s se vad prin" imaginile generate de calculator. Prezentatorul buletinului meteo este filmat pe un fundal albastru care nu se vede cnd se face suprapunerea cu imaginea, generat electronic, a hrii. Prezentatorul comand schimbarea imaginilor generate de calculator cu ajutorul unui mic dispozitiv inut n mn. Este bine s se importe ntotdeauna imagini video i sunete la cea mai nalt rezoluie posibil. Se poate reduce rezoluia ulterior, dup necesitai. 2.2. Deosebirile dintre imaginile video pentru calculator i pentru televiziune 2.2.1.Ecranul extins i zona de bun vizionare n televiziune se obinuiete s se transmit o imagine mai mare dect ecranul TV standard, astfel ca marginea" fizic a imaginii percepute de telespectator s fie rama ecranului TV. Imaginea aceasta se numete imagine extinsa, n schimb, monitoarele calculatoarelor afieaz pe tubul cinescop o imagine mai mic (restrns), iar spaiul pn la ram rmne negru. n consecin, dac o imagine video digitizat este afiat pe un ecran RGB, n jurul ei apare un chenar; iar dac un ecran de calculator este convertit n semnal video, marginile imaginii nu vor ncpea pe ecranul TV. Vor fi vizibile doar vreo 360 dintre cele 480 de linii ale ecranului de calculator. De aceea este bine s se evite s se utilizeze 15% din marginile ecranului, dac se produc grafica i alte materiale generate de calculator, n vederea vizualizrii lor pe televizor. Zona de buna vizionare, n care imaginea obinut nu va fi extins, chiar n condiiile cele mai defavorabile, este ilustrata n fig. 12-3. Ilustrarea deosebirilor dintre rapoartele dimensiunilor la VGA i HDTV

2.2.2. Efecte de ntreesere

n televiziune, fascicolul de electroni efectueaz, de fapt, dou treceri pe ecran pentru a descrie un singur cadru video, prima dat descriind toate liniile cu numere impare, apoi toate liniile cu numere pare, liniile fiind ntreesute. Pe un monitor RGB, liniile se traseaz cu grosimea de l pixel i nu sunt ntreesute. Liniile de l pixel, afiate pe un monitor RGB, arat foarte bine; pe televizor ns, ele plpie puternic, deoarece apar din dou n dou cmpuri. Pentru a preveni plpirea, se lucreaz cu linii groase de cel puin 2 pixeli i se evit literele foarte subiri i cu ornamente complicate. Cnd se capteaz imagini de semnal video, se pot trece printr-un filtru ce elimin ntreeserea, disponibil n aplicaii de editare de imagini ca Photoshop i Fireworks. n cazul literelor, plpirea de ntreesere poate fi adesea evitat prin netezirea contururilor, care se mnjesc" puin. Termenul ntreesere" are un alt sens pentru Web, n cazul acesta desemnnd afiarea progresiv a liniilor de pixeli concomitent cu desrcarea datelor corespunztoare unei imagini, lsnd impresia c imaginea iese la lumin din neguri, pe msur ce sosesc tot mai multe date. 3. Filmarea i editarea materialelor video Pentru a aduga n proiectul multimedia, pe tot ecranul, secvene video cu micare, va trebui s se investeasc n echipamente i programe specializate sau s se apeleze, contra cost, la serviciile oferite de un studio profesional de producie video. n multe cazuri, un studio profesional dispune i de instrumente de editare i faciliti de post-producie care nu se gsesc pe un calculator obinuit. Echipamentele i serviciile costisitoare oferite de profesioniti ai tehnicii video s-ar putea s nu aduc un beneficiu proporional mai mare, fa de utilizarea unor echipamente de uz larg i a unor editoare neliniare. Ca i n cazul echipamentelor audio, trebuie s se ia decizii de compromis sugerate de legea lui Vaughan despre minime n multimedia. Foarte probabil, scopul este s se cheltuiasc resursele fr s se micoreze ctigurile, s se produc lucrri multimedia corespunztoare i adecvate scopului fr a ajunge la faliment. Dac se poate, s se experimenteze diverse combinaii de dispozitive de nregistrare i redare video conectate la echipamentul de digitizare a semnalelor video i s se testeze rezultatele pe platforma de creaie multimedia. Se pot crea multe lucrri satisfctoare folosind camere video i echipamente de nregistrare de uz larg, dac se neleg limitele lor tehnologice. 4. Tehnica video digital Integrarea complet pe calculatoare a materialelor video cu micare elimin forma de televiziune analogic din platforma de redare multimedia. Dac o secven video este stocat sub form de date pe un hard-disc, CD-ROM sau alt dispozitiv de stocare de mare capacitate, secvena respectiv poate fi redat pe monitorul calculatorului fr a fi necesare plci de suprapunere, uniti de videodisc sau monitoare suplimentare. Redarea materialului video digital se realizeaz cu ajutorul arhitecturilor din aplicaii ca AVI33 sau QuickTime34. n calitate de productor sau realizator de multimedia, ar putea fi necesar s se converteasc materialul unei surse video din forma sa analogic (band video), nc uzual, ntr-o form digital, compatibil
33

Acronim pentru Audio Video Interleaved format de fiier multimedia pentru Windows, care conine sunet i secvene video i care respect specificaia Microsoft RIFF (Resource Interchange File Format) (Cf. Dicionar de calculatoare, Teora, 2002, p.52) 34 Componente software elaborate de Apple pentru crearea, editarea, publicarea i vizualizarea materialelor multimedia. Utilizat n aplicaii Macintosh, QuickTime accept secvene video, animaie, grafic, obiecte tridimensionale, elemente VR (de realitate virtual), MIDI, piese muzicale, secvene audio i text. Aplicaiile pentru Windows pot rula asemenea fiiere QuickTime dar necesit instalarea unui software special de redare. QuickTime este utilizat adesea n Web, pentru a aduga n paginile Web secvene video i animaie. Majoritatea browsere-lor Web accept module de completare pentru a rula aceste tipuri de fiiere. QuickTime face de asemenea parte din noua specificaie MPEG-4 (Cf. ibidem, p.486).

cu sistemul de calcul al utilizatorului direct. Prin urmare, n trusa de instrumente multimedia trebuie s se gseasc i cunotine despre tehnica video analogic i unele echipamente speciale. Conversia analogic-digital a materialelor video se poate realiza cu echipamentele de suprapunere video, descrise mai nainte, sau se poate trimite materialul direct pe disc, prin cabluri FireWire35. Digitizarea repetitiv a unei imagini video color, afiat pe tot ecranul, la fiecare 1/30 secunde, i stocarea ei pe disc sau n RAM sunt sarcini epuizante pentru capacitatea de lucru a unui calculator, necesitnd echipamente speciale, circuite de compresie i un spaiu imens de stocare a datelor digitale. 5. Compresia video Pentru digitizarea i stocarea n calculator a unei secvene video cu micare, de 10 secunde, este necesar transferarea unei cantiti uriae de date ntr-un timp foarte scurt. Reproducerea unui singur cadru de material video digital n format pe componente video la 24 de bii nseamn aproape l MB de date de calculator; 30 de secunde de video ocup un hard-disc de ordinul GB. Secvenele video afiate pe tot ecranul, complet n micare solicit calculatorului furnizarea de date cu aproape 30 MB pe secund. Aceast dificultate tehnologic poate fi depit cu ajutorul sistemelor de compresie video digital, sau codec (codor/decodor). Un codec este algoritmul folosit la comprimarea imaginilor video pentru a fi transmise i apoi decodate n timp real, n vederea unei redri rapide. http://ww.icanstream.tv/CodecCentral/index.html Aici se pot gsi informaii detaliate despre codec-uri video. 13. Optimizarea fiierelor video pentru CD-ROM CD-ROM-urile constituie un excelent mediu de distribuie pentru produsele video pentru calculator: sunt ieftine n producie de mas i pot stoca mari cantiti de informaii. Unitile de CD-ROM sunt caracterizate de viteze mici de transfer al datelor, ns se poate realiza un transfer adecvat pentru video dac fiierele video sunt tratate cu atenie (dac nu este atenie, ele pot fi redate incorect n medii cu band ngust/compresie nalt). S se limiteze plaja de sincronizare ntre video i audio. n fiierele AVI de la Microsoft, datele audio i video sunt deja ntreesute, deci sincronizarea nu este necesar, ns n fiierele QuickTime, filmul trebuie aplatizat". Aplatizarea este ntreeserea tuturor segmentelor video i audio. S se foloseasc cadre-cheie egal spaiate, la distant de 10 ... 15 cadre, iar comprimarea poate corecta decalajele temporale de cutare. Timpul de cutare este intervalul de timp necesar unei uniti de CD-ROM pentru a localiza anumite date pe un disc CD-ROM. Chiar i rapidele uniti 56x trebuie s-i mreasc viteza de rotaie, producnd unele decalaje (i, ocazional, mult zgomot). Dimensiunile ferestrei video i viteza de succedare a cadrelor, impuse de proiect, pot afecta foarte mult performantele. n QuickTime, 20 de cadre pe secund, redate ntr-o fereastr de 160 x 120 pixeli, echivaleaz cu redarea a 10 cadre pe secund ntr-o fereastr de 320 x 240. Cu ct datele decomprimate i transferate de pe CD-ROM pe ecran sunt mai multe, cu att mai lent se face redarea.

35

Magistral serial de mare vitez elaborat de Apple, care implementeaz standardul IEEE 1394 (Cf. ibidem, p.245). IEEE (Acronim pentru Institute of Electrical and Electronics Engineers. IEEE 1394 este un standard de interfa de mare vitez, nebrevetat, care asigur un mijloc de conectare a dispozitivelor digitale, inclusiv a calculatoarelor i a aparatelor electronice de larg consum (Cf. ibidem, p.302)

Dei ntreeserea informaiei audio de calitate CD n produsul multimedia video va conduce, teoretic, la un sunet de cea mai bun calitate, volumul de date necesar ar putea fi prea mare pentru a fi transferat de pe CD-ROM n timp real. n acest caz este bine s se ncerce s se foloseasc o frecven de eantionare i o mrime a eantioanelor mai reduse, pentru a micora cantitatea de date audio. Algoritmul de compresie al aplicaiei ales conteaz foarte mult pentru performane. Algoritmul Cinepack, inclus att n AVI, ct i n QuickTime, este optimizat pentru redarea informaiilor de pe CD-ROM. ns, pentru comprimarea a numai cteva minute de video digital pot fi necesare multe ore de calcul. Se recomand folosirea Norton Speed Disk, de la Symantec, pentru defragmentarea fiierelor, nainte de a arde calculatorul principal. Dac se lucreaz cu QuickTime, se va folosi o aplicaie specializat, ca Media Cleaner Pro, pentru a optimiza automat fiierul video digital, n vederea redrii de pe CD-ROM.

XIII. CREAREA OBIECTELOR MULTIMEDIA INSTANT

1. Aspecte cu caracter general Achiziionarea unui pachet de programe dedicate pentru crearea proiectelor multimedia nu are nici o justificare dac se pot obine aceleai rezultate cu ajutorul programelor de care se dispune la un moment dat (sau cu o versiune modernizat, necostisitoare, a acestora). Nu numai c se pot realiza economii financiare executnd obiecte multimedia cu instrumente familiare i deja existente, dar se economisete i timpul necesar parcurgerii unor curbe de nvare dificile i deseori ndelungate, obligatorii pentru cunoaterea a numeroase sisteme de creaie dedicate. Instrumentele comune de prezentare proiectate pentru calculatoarele de birou au devenit capabile de manipularea obiectelor multimedia, n timp ce sistemele de creaie multimedia dedicate ofer versiuni simplificate, uor de utilizat. Majoritatea calculatoarelor personale comercializate n prezent sunt capabile de a produce, n cel mai ru caz, elementele de sunet i de animaie pentru multimedia. Productorii programelor populare pentru procesare de texte, foi de calcul tabelar, gestiunea bazelor de date, reprezentare grafic, desenare i prezentare au ncorporat funcionaliti pentru sunete, imagini i animaii. Se poate apela o adnotare vocal, o imagine sau un film QuickTime sau AVI din interiorul majorit ii aplicaiilor de prelucrare a textelor. Se poate executa clic pe o celul dintr-o foaie de calcul tabelar pentru a accentua asupra coninutului acesteia cu ajutorul imaginilor grafice, al sunetelor i al animaiei. Baza de date a dezvoltatorului multimedia poate include imagini, clipuri audio i filme. Programele de prezentare pot genera cu uurin titluri interesante, efecte vizuale i ilustraii animate pentru demonstraia de produs. Prin intermediul acestor pachete software, care dispun de func ionaliti multimedia mbunt ite, sunt la dispozi ie mai multe modaliti de transmitere efectiv a mesajului dect o simpl prezentare de diapozitive. Pentru nviorarea" materialul i pentru a furniza ilustraii interesante, se pot aduga elemente multimedia la instrumente familiare precum documente create cu ajutorul procesoarelor de texte, programe de calcul tabelar, utilitare de prezentare i chiar documente HTML. De unde se pot procura aceste elemente? Se pot crea imaginile, sunetele i animaia pornind de la zero sau se pot importa din colecii de clipuri media. De asemenea, exist posibilitatea de a se obine licena pentru drepturile de utilizare a unor resurse sau a unui coninut, precum imagini, cntece i secvene sonore sau secvene video, de la posesorii acestora. Importul de materiale existente are oarecum un caracter limitativ, dar poate fi exact ceea ce trebuie, iar aceste colecii pot facilita crearea unor producii multimedia rapide i simple. n cazul n care se creeaz elementele multimedia pornind de la zero sau dac se editeaz un material existent, este nevoie de instrumente hardware i software speciale pentru personalizarea imaginilor, a sunetelor i a animaiilor, dar rezultatele sunt cu mult mai spectaculoase i mai de efect. Pentru digitizarea sunetelor i pentru crearea animaiilor i a filmelor, nainte de a ataa aceste obiecte la documentele cu texte, date sau de prezentare, sunt necesare instrumente multimedia speciale. Aceste instrumente au fcut obiectul unui alt capitol. Unele proiecte multimedia pot fi att de simple, nct toate etapele de organizare, planificare, randare i testare pot fi comprimate ntr-un demers unic, crend astfel ceea ce se numete multimedia instant. Iat un exemplu: subiectul edinei de vnzri spt mnale l reprezint performanele diviziei de vnzri. Dorii s prezentai foaia dumneavoastr de calcul tabelar obinuit, astfel nct grupul s poat vedea nume i cifre reale pentru fiecare membru al echipei; apoi,

dorii s prezentai un grafic tridimensional multicolor cu bare, pentru a obine un impact vizual. n pregtirea edin ei, se ataeaz la celula cu numele celui mai productiv agent de vnzri al spt mnii o adnotare care conine nregistrarea unor aplauze, preluat dintr-un CD-ROM care aparine domeniului public, respectiv o nregistrare a vocii directorului executiv care spune Bun treab !", sau a vocii unui coleg care zice Las' c vezi tu sptmna viitoare, Petric!". La momentul oportun al edinei, se execut clic pe celula respectiv i publicul va auzi coninutul adnot rii. i cu asta, basta; s-a creat i s-a folosit multimedia instant. Trecerile n revist care vor urma nu includ toate produsele din fiecare categorie de instrumente software, dar vor oferi cititorului o bun percepie asupra modului de aplicare a conceptului de multimedia n via a de zi cu zi a utilizatorului de calculatoare. De asemenea, se vor descoperi unele sugestii i sfaturi privind utilizarea produselor respective n proiectele multimedia. 2. Legarea obiectelor multimedia Elementele multimedia (i alte informaii digitizate) sunt deseori tratate sub form de obiecte distincte, care prezint caracteristici sau proprieti particulare. Folosind o descriere a obiectelor ntr-un format comun, care utilizeaz sistemele de programare orientate spre obiecte (OOP abreviere de la object-oriented programming), textele, imaginile bitmap, sunetele i videoclipurile pot fi legate n mod dinamic n aplicaii i documente, dac nu chiar nglobate n acestea. Aceast abordare orientat spre obiecte a gestiunii informaiilor este acceptat n platforma Windows i este utilizat ca baz a unora dintre sistemele de creare multimedia. Cnd un obiect precum o imagine sau un desen este nglobat ntr-un fiier destinaie, acesta devine parte a fiierului respectiv, iar fiierul original sau surs poate fi editat i modificat fr a opera schimbri n obiectul nglobat. n schimb, cnd un obiect este legat, n fiierul destinaie sunt stocate numai amplasamentul fiierului surs i o reprezentare a datelor incluse n acesta. Datele efective ale obiectului sunt n continuare stocate n fiierul surs. Pentru obiecte de mari dimensiuni, precum un videoclip de 30 MB sau o coloan sonor lung, legarea este de preferat nglobrii, deseori aceast din urm soluie nefiind nici mcar permis. 3. DDE i OLE Dynamic Data Exchange (DDE)36 i Object Linking and Embedding (OLE)37 reprezint dou metode pentru legarea obiectelor de date ntre aplica iile Windows. De exemplu, atunci cnd se face reclam unui produs cu ajutorul unei imagini grafice de efect o ilustraie care prezint produsul n compara ie cu alte produse de pe pia i un text care descrie extraordinarele caracteristici ale acestuia, mai nti, se creeaz o imagine colorat ntr-o aplicaie de grafic precum Micrografx Designer, apoi se creeaz o diagram cu bare care s prezinte comparativ numrul performanelor ntr-un program de calcul tabelar cum este Excel, i, n fine, se insereaz toate elementele create anterior ntr-un procesor de texte precum Microsoft Word. Cnd dou aplica ii partajeaz date prin intermediul DDE, acestea se gsesc ntr-o conversaie. DDE permite transmiterea datelor ntre un client (aplicaia care iniiaz
36

n traducere schimb dinamic de date metod de comunicare ntre procese care permite schimbul de date ntre dou sau mai multe programe care ruleaz simultan, nlocuit n mare parte de tehnologia OLE, o extensie a metodei DDE168 37 n traducere legarea i nglobarea obiectelor tehnologie de transferare i partajare a informaiilor ntre aplicaii 423

conversaia) i un server (aplicaia care rspunde clientului). Datele pot fi trimise sub form de legtur activ (hot link) astfel nct modificrile din aplicaia server s fie actualizate i n aplicaia client, respectiv sub form de legtur inactiv (cold link), astfel nct datele din aplicaia client s rmn independente de server dup import. OLE permite nglobarea sau legarea obiectelor de date create n diferite aplicaii. Un obiect nglobat devine o component a fiierului n care este inserat, indiferent de aplicaia original n care a fost creat. Pe de alt parte, un obiect legat se modific automat ntr-un fiier container38, care indic spre fi ierul original, atunci cnd acesta este actualizat. Legarea reprezint o funcionalitate util pentru datele care pot suferi modificri dup amplasarea lor n alte fiiere. Cnd se utilizeaz OLE, este necesar s se urmreasc dac fiierele legate nu sunt mutate n alte cataloage i dac legaturile sunt funcionale. Dei versiunile recente au extins capacitatea de urmrire a legturilor ntre containere i obiecte, cea mai bun modalitate de a ne asigura c obiectul nu s-a pierdut o reprezint nglobarea acestuia ntr-un fiier. 4. Seturi de aplicaii pentru birou Suitele de birou integreaz ntr-un singur pachet diferitele instrumente productive eseniale pentru desfurarea unei activiti cu scop lucrativ. Seturile de aplicaii ofer avantajul unei interfe e comune, cu meniuri, comenzi i bare cu instrumente similare, permind i partajarea datelor ntre aplicaiile din setul respectiv folosind OLE i DDE. De asemenea, seturile de aplicaii asigur compatibilitatea platformei Windows cu alte platforme. Microsoft Office, de exemplu, conine programul Word pentru prelucrarea textelor, programul Excel pentru calcul tabelar, programul PowerPoint pentru crearea de prezentri, iar n versiunea Windows exist i un utilitar de gestiune a bazelor de date (Access) i un utilitar pentru gestiunea programului zilnic personal. Fiecare program este o aplicaie de sine stt toare, dar toate programele sunt interconectate prin intermediul tehnologiilor OLE i DDE. ClarisWorks (produs de firma Claris) pentru Macintosh i Windows conine un procesor de texte, un program de calcul tabelar, un program de gestiune a bazelor de date, un instrument de prezentare, un instrument de desenare/pictur i un program de comunica ie, toate nglobate ntr-o singur aplicaie. Works ofer o partajare a fi ierelor ntre platformele Macintosh i Windows.

38

n terminologia OLE, fiier care conine obiecte legate sau nglobate (di 143

XVI. CONSTRUIREA UNUI PROIECT MULTIMEDIA

Realizarea unui proiect multimedia presupune un ansamblu de aciuni care, n linii mari trebuie s cuprind cel puin: stabilirea domeniului i coninutului; alctuirea unei scheme organizate i a unui plan raional, care s prevad aptitudini, timp, buget, instrumente, resurse disponibile. Crearea corect a proiectelor este la fel de important ca aezarea n pagin a coninutului pentru a transmite privitorilor mesajul. Planificarea trebuie s se fac nainte de realizarea obiectelor media necesare pentru proiect. 1. Planificarea etapelor proiectului Aceasta se ntinde pe un continuum de la idee la livrarea produsului finit. Procesul de creare a documentelor multimedia cuprinde mai multe etape (Diagrama nr. 1). a) Analiza ideii Este adevrat c orice idee poate constitui un nceput, ns numai dup ce va fi raportat la scopul urmrit, fezabilitatea, costurile de producie i de distribuie. n consecin, este necesar un demers logic care ar trebui s rspund cel puin urmtoarelor ntrebri: Care este esena a ceea ce se dorete fcut? Care este scopul i mesajul proiectului? Cum poate fi organizat proiectul? Ce elemente multimedia (text, sunet i elemente vizuale) vor comunica optim mesajul? Exist deja o parte a materialului coninut n proiect, cu ajutorul cruia se poate pune pe roate" proiectul, cum ar fi o caset video, muzic, documente, fotografii, sigle, reclame, pachete de marketing i alte elemente artistice? Deriv ideea dintr-o tem existent care poate fi mbuntit cu ajutorul elementelor multimedia sau trebuie creat ceva cu totul nou? Ce echipamente hardware sunt disponibile pentru realizarea proiectului? Sunt acestea suficiente? Ct spaiu de stocare este disponibil? De ct este nevoie? Ce echipamente hardware vor folosi utilizatorii finali? Care sunt nzestrrile i abilitile de natur hardware i legate de software? Se poate realiza proiectul de ctre o singur persoan? De ce ajutor mai este nevoie? Ct timp este la dispoziie? De ci bani este nevoie? Cum se va distribui proiectul final? Se poate menine echilibrul ntre scop i fezabilitate adugnd i eliminnd n mod dinamic elemente multimedia pe msur ce se ajusteaz i se modeleaz ideea proiectului. Se poate porni de la un minimum, construind proiectul prin adugiri, pn se obine un rezultat satisfctor. Se mai poate ncerca s se obin rezultatul final urmrind o list ampl de caracteristici i plecnd de la rezultatul dorit, dup care se elimin unul cte unul elementele de care nu este nevoie, deoarece este imposibil utilizarea acestora. Ambele procese, att cel prin adugare, ct i cel prin eliminare, pot fi folosite simultan. n final, acest proces va genera estimri de costuri foarte utile i o hart rutier" a procesului de producie. S considerm urmtorul scenariu: exist o caset video cu patru nregistrri cap i umeri" ale unor persoane care rostesc cte un text i care sunt foarte potrivite pentru ilustrarea

mesajului proiectului. Se adaug la list secvene video n micare. Va trebui s se cumpere o cartel de digitizare a semnalului video i un program de digitizare, aa c se vor aduga, de asemenea, n list acele articole, mpreun cu costurile aferente. Pe de alt parte, se dorete s se pun produsul la dispoziie ntr-un sit Web, ceea ce nseamn c utilizatorii care nu au conexiuni rapide la Internet vor atepta mai multe minute pn la redarea secvenei video. Se elimin din list secvenele video n micare, dar se adaug mici imagini statice incluse n cadre, nfind 1
2 Analizarea cerinei 3 Analiza costurilor 4 Analizarea coninutului 8 Definirea scopurilor proioectului Definirea setului de aptitudini necesare 5

Ideea
Studierea pieei 6 Analizarea tehnologiei
Revizuire

Analizarea mediului de livrare

Evaluare/raport

Retragere

10

11

Crearea cuprinsului proiectului 14

12

Stabilirea politicii de vnzri i marketing


Revizuire

13

Crearea unui prototip pe hrtie

Evaluare/raport

Retragere

15

Construirea unor ecrane tip

16

Proiectarea hrilor coninutului


Grup de subieci

17

Proiectarea interfeei cu utilizatorul 20

18

Conceperea textului/mesajelor
Revizuire

19

Testarea prototipului

Evaluare/raport

Retragere

21

Detalierea planelor cu text i a organigramelor

22

Finalizarea scenariului proiectului

23

Realizarea ilustraiilor 27

24

Crearea elementelor video i de sunet

25

Rezolvarea problemelor tehnice

26

Testarea proiectului de lucru

Grup de subieci Distribuirea ctre un numr limitat de utilizatori care testeaz produsul

Evaluare/raport

Revizuire

28

29

Rspunsul la rapoartele de erori

30

Pregtirea documentelor destinate utilizatorului

31

Stabilirea modului de mpachetare

32

Realizarea versiunii gold

33

Anunarea presei i ntocmirea listelor necesare pentru procesul de promovare

34

Evaluare/raport
Revizuire

35

Pregtirea asistenei tehnice

36

Instalarea echipei de vnzri

37

Reproducerea exemplarului master

38

Plata primelor (bonus)

39

Organizarea petrecerii cu ocazia lansrii

40

Expedierea produsului

Diagrama nr.1

cele patru persoane (imagini cu noul echipament video), utiliznd mesaje audio scurte, cuprinznd cte o propoziie, nregistrate de pe banda video. Se elimin unul dintre cele patru discursuri deoarece se descoper c un anumit cadru de conducere a prsit firma. Se adaug n schimb animaie. Se elimin. Se adaug. Se elimin. Astfel, se va contura din ce n ce mai bine ideea, adugnd i eliminnd elemente n funcie de restriciile hardware39, software40, de buget, experien i aptitudini41. Timpul petrecut cu definirea proiectului procednd astfel confruntarea cu realitatea n raport cu tehnologia i posibilitile existente ar putea fi investiia cea mai important, fcut chiar nainte de pornirea calculatorului. n orice moment, se poate decide trecerea la etapa urmtoare sau renunarea. n concluzie, este indicat s se abordeze ideea de proiect multimedia ca pe o afacere: n timp ce se vizualizeaz n minte ceea ce se dorete realizat, se va pune n balan potenialul de profit al proiectului i efortul investit i resursele necesare realizrii acestuia. b) Testarea preliminar Dac se decide c ideea merit dezvoltat, se trece la pasul urmtor. Se definesc mai detaliat scopurile proiectului i se enumer ce va necesita acesta din punctul de vedere al abilitilor, coninutului i banilor necesari atingerii respectivelor scopuri. Dac se imagineaz un produs comercial, se va schia modul n care va fi vndut. n acest stadiu se construete pe hrtie un prototip al proiectului i o explicaie privind funcionarea lui. Toi aceti pai vor ajuta la organizarea detaliilor ideii i testarea lor ntr-un mediu real. c) Realizarea prototipului Dup ce s-a decis c proiectul merit realizat, ar trebui s se creeze un prototip funcional. n acest moment ncepe munca serioas la calculator, construind ecrane tip i o interfa cu utilizatorul plin cu meniuri i butoane pe care se poate executa clic. Mesajele i rndurile textului vor fi lefuite pe msur ce se experimenteaz moduri de prezentare a acestora. Pentru prototip, numit uneori i studiu de fezabilitate a valabilitii conceptului, se poate alege doar o mic poriune a unui proiect mai mare i se poate aduce n stadiul de funcionare final, ca n produsul definitivat. ntr-adevr, dup testarea mai multor abordri diferite n cursul realizrii prototipului, se va ajunge probabil n final la mai multe abordri, sau candidate, diferite. Se testeaz prototipul pe mai multe fronturi: tehnologic (va funciona pe platforma/ele de livrare propuse de dezvoltatorul multimedia?), al costurilor (se poate realiza acest proiect ncadrndu-se n limitele bugetului?), al pieei (se popate comercializa sau va fi acesta utilizat corect dac este un proiect realizat exclusiv n cadrul firmei?) i al interfeei cu utilizatorul (este intuitiv i uor de utilizat?). La acest moment se va dori probabil s se alctuiasc un grup de subieci care s ajute la urmrirea unor utilizatori finali poteniali care se vor juca cu prototipul realizat i pentru a le analiza reaciile. Scopul oricrui prototip este s se testeze implementarea iniial a ideii i perfecionarea ei utilizndu-se rezultatele testului. Astfel, iniiatorul nu va trebui s se simt legat de nici una dintre opiuni, ci s fie deschis la sugestii i s doreasc s fac modificri. La ncheierea proiectului pilot se va ntocmi un raport de referin i o demonstraie funcional care vor avea menirea s argumenteze continuarea proiectului. n produsul livrat la sfritul fazei pilot se vor ncorpora noi estimri privind sarcinile i costurile necesare realizrii proiectului. Se va pregti un raport scris i o analiz a bugetelor i a costurilor suplimentare
39

Echipamentele hardware constituie cel mai des ntlnit factor de restricionare n materializarea unei idei multimedia: fr plac de sunet, se elimin efectele de sunet; fr sintetizator, nu pot fi compuse piese MIDI; fr display color cu rezoluie nalt, se elimin imaginile drgue; fr modem sau reea, nu exist acces la Internet. n cazul echipamentelor hardware se ncepe, de regul, cu enumerarea echipamentelor hardware ale pfatformei utilizatorului final al produsului (nu neaprat platforma pe care se realizeaz proiectul). 40 Lista nu este la fel de restrictiv ca n situaia echipamentelor hardware ntruct acestea pot fi achiziionate oricnd 41 Nevoile de acest gen se materializeaz ntr-o diagram n form de matrice care va sta la baza stabilirii structurii echipei de lucru

anticipate. Acesta este de asemenea momentul potrivit pentru ntocmirea unui proiect revizuit i detaliat, destinat clientului. Acesta ofer clientului marje pentru fiecare valori i asigur dezvoltatorului multimedia o confruntare cu realitatea. n acest moment se mai poate definitiva bugetul i planificarea efecturii plilor pentru continuarea proiectului i se poate ncheia contractul i stabili procedurile de parcurs. d) Dezvoltarea versiunii alfa42 Pe msur ce se avanseaz, trebuie s se defineasc n continuu dinainte sarcina urmtoare. Avnd un prototip i dorina de a continua, efortul investit va fi din ce n ce mai mare i, n acelai timp, va crete gradul de concentrare pe acest proiect. Pe msur ce se adaug elemente la proiect, este posibil ca din ce n ce mai multe persoane s fie implicate n realizarea acestuia. e) Dezvoltarea versiunii beta n momentul n care ideea ajunge n stadiul de dezvoltare a versiunii beta, pentru c timpul investit, energia i suma de bani devin deja semnificative, este foarte posibil s fie prea trziu o retragere. S-a trecut de punctul n care s-ar fi putut renuna i trebuie s se mearg nainte. n acest moment se dispune ns de un proiect care arat bine Majoritatea caracteristicilor funcioneaz, iar dezvoltatorul multimedia va distribui produsul unui grup mai extins de utilizatori care s-l testeze. De fapt, acum se apropie finalul i, n consecin, singura preocupare ar trebui s fie ducerea proiectului pn la bun sfrit. f) Livrarea n momentul n care se ajunge la etapa livrrii, proiectul se apropie de stadiul de desvrire (going gold43). Preocuprile dezvoltatorului multimedia se ndreapt acum spre piaa de desfacere ncercnd s raspund la ntrebarea: Cum va fi primit proiectul de ctre publicul vizat? Tot n acest stadiu va trebui s stabileasc unele detalii, cum ar fi desemnarea persoanei care va rspunde la telefon oferind asistent privind utilizarea produsului, sau alegerea ntre localizarea implicit pe un anumit server sau acordarea ncrederii unui furnizor de servicii Internet pentru a gestiona numrul mare de vizitatori ai site-ului, estimat apriori. nainte de livrarea proiectului ctre beneficiar se impun msuri care s permit transferarea cu uurin a proiectului de pe mediul dezvoltatorului multimedia pe platforma utilizatorului. De regul, pentru ca utilizatorii finali s-i poat configura uor i automat proiectul sau aplicaia pe propriile lor calculatoare, este necesar ca dezvoltatorul multimedia s pregteasc fiierele pentru a fi transferate cu uurin, s precizeze condiionrile de hard i soft i s furnizeze un program separat care s acioneze ca rutin de instalare. 2. Proiectarea structurii n demersul realizrii proiectului multimedia un loc important l ocup proiectarea structurii adic felul cum se aranjeaz obiectele media (text, imagine, sunet, elemente video) n experiane interactive. Rezultatul acestei aciuni este harta de navigare a proiectului. Sunt patru structuri de navigare principale utilizate n multimedia:

42

Termenii de alfa i beta sunt folosii de realizatorii de programe pentru a descrie nivelurile atinse n dezvoltarea unui produs cnd se face testarea i se ncearc obinerea reaciei. Versiunile alfa sunt destinate de obicei doar circulaiei n cadrul firmei i sunt pasate unui grup selectat de utilizatori de prob adesea format chiar din membrii echipei care lucreaz la proiect (persoane mai rutcioase i mai maliioase, prieteni i dumani). Versiunile beta sunt trimise unui public mai larg, dar tot selecionat, de regul utilizatori adevrai (persoane care nu sunt implicate n realizarea proiectului), dar care s nu fac parte din echip cu acelai avertisment: acest program poate conine erori, hibe i probleme necunoscute care se ivesc brusc lundu-i prin surprindere pe utilizatori. Gestionarea reaciei obinute n urma testului beta este extrem de important. 43 Trecerea la versiune gold, sau anunarea ncheierii lucrrii. Sunt unii termeni care se folosesc pentru a indica starea versiunii curente a proiectului: bronz cnd programul este pe cale de a fi finalizat, gold cnd s-a stabilit c nu a mai rmas nimic de schimbat i de corectat i se pot realiza copii ale exemplarului master n versiune gold.

liniar utilizatorii navigheaz secvenial, de la un cadru la altul sau de la o informaie la alta; ierarhic utilizatorii navigheaz pe ramurile unei structuri arborescente, construit n mod natural, pe baza succesiunii logice a ideilor din coninut; neliniar utilizatorii navigheaz liber prin coninutul proiectului, nengrdii de ci prestabilite; mixt utilizatorii pot naviga liber (neliniar), dar sunt uneori limitai la prezentri liniare de filme sau informaii critice i/sau la date care sunt organizate ct mai logic ntr-o ierarhie. Liniar

Ierarhic

Neiniar

Mixt

Metoda furnizat privitorilor pentru a naviga dintr-un loc n altul n proiectul multimedia face parte din interfaa cu utilizatorul. Succesul interfeei cu utilizatorul nu depinde numai de forma general a acesteia i de implementarea elementelor grafice, ci i de miriadele de detalii de proiectare cum ar fi poziia butoanelor interactive sau a punctelor fierbini n raport cu activitatea curent a utilizatorului de activarea sau nu a acestor butoane i de utilizarea sau nu a meniurilor derulante standard pentru Windows. O interfa cu utilizatorul bine proiectat este esenial pentru succesul general al proiectului multimedia.

Atunci cnd se proiecteaz produsul multimedia ar trebui s se lucreze cu dou tipuri de structuri: structura n adncime i structura de suprafa. Structura n adncime reprezint harta de navigare complet i descrie toate legturile dintre toate componentele proiectului (vezi figura de mai sus). Structura de suprafa reprezint, pe de alt parte, structurile realizate de un utilizator n timp ce navigheaz n adncime prin structur.

b a d c

De aceea, urmtoarea structur n adncime ar putea fi realizat sub forma urmtoarei structuri de suprafa:

Unele structuri de suprafa generate de utilizatori ar putea s arate astfel:

Structur secvenial cu ci opionale

Structur secvenial cu ci alternative

Structur secvenial cu pai laterali n proiectarea hrii de navigare, studierea structurii de suprafa ajut la examinarea produsului din perspectiva unui utilizator. Structurile de suprafa sunt deosebit de interesante pentru firmele de marketing, n vederea urmririi traiectoriilor urmate de utilizatori n parcurgerea unui site Web. Aceast informaie determin eficienta structurii unui site Web i stabilirea profilului preferinelor utilizatorului. Cnd sunt cunoscute preferinele unui utilizator, o form particularizat de site Web poate fi adaptat dinamic i transmis utilizatorului respectiv. Strngerea i gestionarea acestor date referitoare la profilul utilizatorului reprezint un subiect de actualitate, unii avocai pretinznd c informaiile personale dezvluite n aceste structuri de suprafaa sunt nrudite cu fiele medicale ale persoanei n cauz, acestea din urm fiind confideniale. Multe hri de navigare sunt, n esen, neliniare. n aceste sisteme de navigare, privitorii au ntotdeauna libertatea de a face un salt la un index, un glosar, diverse meniuri, seciuni de tipul Help sau About..., sau chiar la o imagine a hrii n sine. Adesea este important s se dea privitorilor impresia c pot face liber alegeri; acest lucru le confer o anumit for n contextul dat. Cu toate acestea, ar trebui s se continue furnizarea unor indicii vizibile privind importana, accentul i direcia de urmat, modificndu-se dimensiunea i aspectul caracterelor, colorarea, alineatele, sau utilizndu-se pictograme speciale. Desenele care ilustreaz structura proiectului multimedia sunt panourile de prezentare i hrile de navigare. Pe parcursul procesului de proiectare, panourile de prezentare sunt legate de hrile de navigare. Multimedia pune la dispoziia utilizatorului o for extraordinar de a face salturi aproape oriunde n cadrul proiectului. Dei este important s se dea utilizatorilor impresia libertii alegerii, prea mult libertate poate deveni deconcertant iar privitorii se pot rtci. Ca urmare, este bine s se ncerce pstrarea unei organizri a coninutului i mesajelor, urmndu-se un flux constant de subiecte principale, ceea ce va permite utilizatorilor s parcurg ramificaii pentru a studia detaliile. ntotdeauna se va furniza o ancor sigur, cu butoane care conduc ctre locurile dorite i se va construi un peisaj familiar la care utilizatorii se pot ntoarce n orice moment. 3. Puncte fierbini si butoane Majoritatea sistemelor de creaie multimedia permit transformarea oricrei pri a ecranului, sau oricrui obiect, ntr-un buton sau un punct fierbinte. Cnd utilizatorii execut clic pe un buton aflat n poziia unui punct fierbinte, se ntmpl ceva asta face ca lucrrile multimedia s nu fie numai interactive, ci i captivante. Structura de navigare trebuie s prevad butoane sugestive, pentru ca aciunile acestora s fie nelese pe cale intuitiv, prin intermediul pictogramelor sau reprezentrilor grafice, sau prin indiciile textuale. Privitorii nu trebuie s fie

forai s nvee multe pictograme noi sau speciale; curba de nvare s se reduc la minimum. Este de asemenea important s se includ butoane care efectueaz operaii elementare de natur administrativ, cum ar fi prsirea proiectului n orice moment sau anularea unei activiti. Exist trei categorii generale de butoane: text, imagine i pictogram. Butoanele de text, mpreun cu tipurile de caractere i cu stilurile acestora sunt descrise n capitolul 8. Butoanele grafice pot conine imagini sau chiar pri de imagini de exemplu, o hart a lumii n care fiecare ar este codificat prin culoare iar un clic de mouse efectuat pe suprafaa unei ri determin afiarea mai multor informaii. Pictogramele sunt obiecte grafice destinate anume a fi folosite ca butoane cu o anumit semnificaie i sunt de obicei mici (dei, teoretic, mrimea nu este un factor determinant). Pictogramele sunt n esen obiecte grafice care simbolizeaz o activitate sau un concept:

Majoritatea sistemelor de creaie furnizeaz un instrument pentru crearea butoanelor de text avnd diferite stiluri (butoane radio, csue de validare, butoane de apsat, butoane animate i butoane de incrementare valoric), precum i butoane de tip imagine sau pictogram. Evidenierea unui buton sau obiect reprezint cea mai obinuit metod de a-1 distinge ca obiect vizat cnd se execut un singur clic pe acesta. Cnd se execut dublu clic pe un buton, acesta ar trebui evideniat nainte s aib loc activitatea intenionat, pentru a-i permite utilizatorului s tie c pe buton s-a executat ntr-adevr clic. Evidenierea se realizeaz de obicei prin inversarea culorilor obiectului: se schimb alb cu negru sau invers, sau prin modificarea pe alt cale a culorilor acestuia. Umbrele proiectate, plasate n partea din dreapta-jos a butonului, pot crea impresia de obiect tridimensional i, n funcie de modul n care se stabilete realizarea evidenierii, un obiect poate s par reliefat (nu este apsat) sau gravat (apsat). Documentele HTML nu recunosc direct butoanele interactive care urmeaz regulile de proiectare corect a interfeelor prin evidenierea sau confirmarea pe alt cale a aciunii de apsare a butonului mouse-ului. Totui, se pot crea butoane animate sau simple pentru documentele HTML n Web utiliznd aplicaii plug-in cum ar fi Flash i Shockwave, sau utiliznd JavaScript. Cele mai simple butoane din Web sunt ancorele care leag un document la alte documente de obicei un browser indic faptul c un text este o legtur fierbinte, colornd/subliniind textul, pentru a fi evideniat fa de restul textului. Culorile prestabilite pentru textul ancorei reprezint o preferin definit de utilizator, aa c putei ignora eticheta <BODY> prestabilit. Alte butoane des ntlnite n Web constau din mici imagini JPEG sau GIF care sunt n sine legturi de tip ancor. Browserele indic faptul c o imagine este activ, plasnd un chenar n jurul acesteia. (Se poate terge acest chenar incluznd "BORDER="0" n eticheta <IMG>.) Imaginile mai mari pot fi secionate n arii fierbini cu legturi asociate; acestea se numesc imagini hart. Pictograme Sunt imagini mici afiate pe ecran pentru a reprezenta un obiect, ce pot fi manipulate de utilizator. Acestea au o contribuie important la crearea caracterului prietenos al interfeelor grafice (iconic interface) cu utilizatorul, ntruct utilizatorul nu mai este obligat s memoreze comenzi i s le introduc de la tastatur pentru a declana anumite aciuni. n Windows se pot utiliza pictogramele care in de sistemul de operare sau de Program Manager. Dei nu sunt de obicei disponibile pentru a fi utilizate cu uurin ntr-un instrument de creaie multimedia se pot totui captura de undeva din afara ecranului pentru a fi plasate n proiect ca imagine bitmap.

4. Proiectarea interfeei cu utilizatorul Interfaa cu utilizatorul inclus n produsul multimedia este un amestec ntre elementele grafice ale acesteia i sistemul de navigare. Dac mesajele i coninutul proiectului sunt dezorganizate i dificil de gsit, sau dac utilizatorii sunt dezorientai sau se plictisesc, proiectul ar putea constitui un eec. Imaginile slabe pot genera o stare de plictiseal. Repere slabe de navigare pot face privitorii s se simt rtcii i deconectai de la coninut sau, mai ru, pot renuna i prsi programul. Moduri novice/expert La proiectare interfeie trebuie s se aib n vedere c exist dou tipuri de utilizatori finali: cei care sunt cunosctori n domeniu i cei care sunt nceptori. Crearea unei interfee cu utilizatorul care si mulumeasc i pe unii i pe alii reprezint o dilem de proiectare existent nc de la inventarea calculatoarelor. Cea mai simpl soluie de a adresare diferitelor niveluri de experien ale utilizatorilor o reprezint furnizarea unei interfee modale o interfa n care privitorul poate executa clic pe un buton Novice/Expert i schimba abordarea ntregi interfee, aceasta fiind mai mult sau mai puin detaliat i complex. Interfeele modale sunt des ntlnite n cadrul avizierelor electronice, de exemplu, permind novicilor s citeasc meniuri i s selecteze activitile dorite, n timp ce experii pot elimina n totalitate descrcarea (consumatoare de timp) i afiarea meniurilor i pot tasta pur i simplu codul unei comenzi direct la o linie de comand executabil. Att novicii, ct i experii pot nvaa rapid s execute clic cu mouse-ul i s renune la plictisitoarea pies muzical sincopat aleas drept muzic de fundal. Din pcate, n proiectele multimedia, interfeele modale nu reprezint o alternativ potrivit. Cel mai bine este s se evite proiectarea interfeelor modale deoarece acestea au tendina de a-1 dezorienta pe utilizator. n mod caracteristic, doar o minoritate a utilizatorilor sunt experi, aa c majoritatea se simt prini ntr-o capcan i sunt frustrai. Soluia o reprezint construirea proiectului multimedia astfel nct s conin un sistem de navigare complex, asigurnd accesul la coninutul i sarcinile destinate utilizatorilor de toate nivelurile, precum i un sistem Help care s ofere ndrumare i care s-i confere utilizatorului siguran. ntreaga for a programului trebuie prezentat prin structuri i concepte uor de neles i utilizate indicii textuale clare. nainte de orice, nu trebuie supraaglomerat interfaa. Pn i experii vor avea o reacie de respingere la vederea unui ecran complex, plin de mici butoane i comutatoare ciudate, i vor aprecia existenta cilor logice i clare ctre coninutul proiectului. Interfee grafice cu utilizatorul Succesul interfeei grafice cu utilizatorul pentru Windows se datoreaz n parte faptului c stilul ei, bazat pe indicare i clic, este unitar, bine alctuit i simplu. Interfaa grafic ofer sistem de asisten (Help) ncorporat i furnizeaz un model standard de activitate, care produce rezultate standard previzibile. Pentru ca interfaa proiectului multimedia s aib succes, trebuie s existe consecven n proiectarea aspectului i comportamentului interfeei cu utilizatorul. Sistemele de creaie multimedia ofer instrumente pentru proiectarea i implementarea interfeei cu utilizatorul, pornind de la zero. Trebuie s fie ns pruden cnd se folosete toat aceast caracteristic flexibil. n cazul n care coninutul i mesajele nu sunt mai ciudate sau nu necesit un tratament deosebit, cel mai bine este ca dezvoltatorul multimedia s se rezume la conveniile recunoscute de proiectare i grupare a butoanelor, la reacia de natur vizual i audio, precum i la structura de navigare. Regula general a lui Vaughan pentru designul interfeei Cea mai bun interfa cu utilizatorul solicit cel mai mic efort de nvare. Metaforele folosite s fie concrete, pentru a fi nelese de cei mai muli utilizatori poteniali. De exemplu, se poate utiliza binecunoscutul cos de gunoi pentru fiierele terse, un

cursor n form de mn pentru tragerea obiectelor i un ceas sau o clepsidr pentru pauze. Dac materialul proiectului depinde de timp, se poate concepe metafore pentru trecut, prezent si viitor. Dac materialul depinde de subiect, se pot alege metafore legate de subiectele n sine. Dac este orientat pe ideea de susinere i combatere a unei probleme, de exemplu, se pot selecta imagini contrastante relevante. Majoritatea sistemelor de creaie multimedia includ ndrumare i instruciuni pentru crearea i utilizarea butoanelor i a reperelor de navigare. n mod caracteristic, acestea furnizeaz, de asemenea, abloane sau exemple de fundaluri atrgtoare i butoane distinctive care servesc foarte bine ca punct de plecare. ntr-un proiect de mari dimensiuni, se va folosi o metafor diferit drept coloan vertebral a fiecrei seciuni principale, pentru a furniza un indiciu util utilizatorilor, necesar ndrumrii acestora n parcurgerea coninutului. De exemplu, pentru domeniul financiar s-ar putea folosi ca butoane reprezentate de monede cu valori diferite, pentru domeniul afacerilor internaionale s-ar putea folosi ca butoane steaguri colorate ale diferitelor ri etc. Utilizatorilor le place s dein controlul i, ca urmare, se impune evitarea comenzilor ascunse i a combinaiilor de taste/clic cu mouse-ul neobinuite. Interfaa trebuie creat astfel nct s nu fie nevoie de un manual sau de o instruire special pentru parcurgerea proiectului. Utilizatorii nu trebuie s fie pui s memoreze cuvinte cheie sau coduri speciale; ei trebuie s aib accesul facil la gama complet de opiuni cu ajutorul butoanelor interactive sau a articolelor de meniu. Interfaa cu utilizatorul poate s includ i elemente de sunet cum sunt muzic de fond, efecte speciale pentru executarea clicurilor pe butoane, voci, efecte sincronizate cu animaia. Acestea se aleg n funcie de coninutul i atmosfera care se doresc create. Toate ns cu msur i cu posibilitatea de a se renuna la ele.

Anexa nr. INSERAREA UNEI CASETE TEXT Pe bara de instrumente (bar de instrumente: O bar cu butoane i opiuni care se utilizeaz pentru a efectua comenzi. Pentru a afia o bar de instrumente, facei clic pe <b>Particularizare</b> n meniul <b>Instrumente</b>, apoi facei clic pe fila <b>Bare de instrumente</b>.) Desenare, facei clic pe Caset text . Facei clic sau glisai n document n locul n care vei insera caseta text (caset text: Un container deplasabil i dimensionabil pentru text i grafic. Se utilizeaz pentru a poziiona diverse blocuri text pe o pagin sau pentru a determina ca o poriune de text s aib orientare diferit fa de restul textului din document.). Sfat Utilizai opiunile de pe bara de instrumente Desenare pentru a mbunti o caset text de exemplu, pentru a schimba culoarea de umplere la fel ca pentru oricare alt obiect desenat.

Unele simboluri sunt uor de recunoscut, dar au nevoie de titluri n format text; feele zmbree" sau emoticonurile44 folosite n conversaie pe Internet pentru a exprima o stare de spirit sunt alctuite n totalitate din caractere de text i semne de punctuaie. Zmbet simplu :-) Zmbet i semn cu ochiul' Indiferent Ironic, nu glum! ncruntat Cu ochelari Surpriz Perplex :-/ ;-) :-| :-> :-( 8-) :-D

44

Succesiune de caractere care, rotit cu 90, simbolizeaz o figur omeneasc stilizat, care exprim un anumit sentiment. Cf. Dicionar de calculatoare, Teora, 1999, p.219

Anexa nr. Niveluri uzuale de sunet, n decibeli (dB) si wai dB 195 170 160 150 140 130 120 110 100 90 80 70 60 50 40 30 20 Watt 25-40 milioane 100.000 10.000 1.000 100 10 1 0,1 0,01 0,001 0,0001 0,00001 0,000001 0,0000001 0,00000001 0,000000001 0,0000000001 Exemplu Rachet Saturn Motor cu reacie cu post-combustie Motor cu reacie turbo, cu traciunea de 3200 kgf Grenad ofensiv ALSETEX 2 difuzoare JBL2226, de 2400 W, automobil ntr-un Orchestr cu 75 de membri, cntnd fortissimo Bormain mare Main de nituit Automobil pe autostrad Metrou; strigt In interiorul unei Corvette model 1 952, la 95 km/h Conversaie; tren de marf, la 30 m Magazin mare Locuin obinuit sau mic hirou Zone rezideniale din Chicago, noaptea oapt Sunet de studio

Anexa nr. Sunete de instrumente General MIDI


ID 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 II 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Sunetul Acoustic grand piano Bright acoustic piano Electric grand piano Honky-tonk piano Rhodes piano Chorused piano Harpsichord Clarinet Celesta Glockenspiel Music box Vibraphone Marimba Xylophorre Tubular bells Dulcimer Hammond organ Percussive organ Rock organ Church organ Reed organ Accordion Harmonica Tango accordion Acoustic guitar (nylon) Acoustic guitar (steel) Electric guitar (Jazz) Electric guitar (clean) Electric guitar (muted) Overdriven guitar Distorsion guitar ID 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 Sunetul Guitar harmonics Acoustic bass Electric bass (finger) Electric bass (pick) Fretless bass Slap bass 1 Slap bass 2 Synth bass 1 Synth bass 2 Violin Viola Cello Contrabass Tremolo strings Pizzicato strings Orchestral harp Timpani String ensemble 1 String ensemble 2 SynthStrings 1 SynthStrings 2 Choir aahs Voice oohs Synth voice Orchestra hit Trumpet Trombone Tuba Muted trumpet French horn Brass section

Tabelul 9-3 Continuare ID 62 63 64 65 66 Sunetul Synth brass 1 Synth brass 2 Soprano saxophone Alto saxophone Tenor saxophone ID 95 96 97 98 99 Sunetul Pad 8 (Sweep) FX 1 (Rain) FX 2 (Soundtrack) FX 3 (Crystal) FX 4 (Atmosphere)

67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 ID Percuie 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44

Baritone saxophone Oboe English horn Bassoon Clarinet Piccolo Flute Recorder Pan flute Bottleblow Shakuhachi Whistle Ocarina Lead 1 (Square) Lead 2 (Sawtooth) Lead 3 (Calliope lead) Lead 4 (Chiff lead) Lead 5 (Charang) Lead 6 (Voice) Lead 7 (Fifths) Lead 8 (Bass + lead) Pad 1 (NewAge) Pad 2 (Warm) Pad 3 (Polysynth) Pad 4 (Choir) Pad 5 (Bowed) Pad 6 (Metallic) Pad 7 (Halo) Sunetul

100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 ID 58

FX 5 (Brightness) FX 6 (Goblins) FX 7 (Echoes) FX 8 (Sci-Fi) Sitar Banjo Shamisen Koto Kalimba Bagpipe Fiddle Shanai Tinkle beli Agogo Steel drums Wood block Taiko drum Melodic Tom Synth drum Reverse cymbal Guitar fret noise Breath noise Seashore Bird tweet Telephone ring Helicopter Applause Gunshot Sunetul Vibraslap Ride cymbal 2 High bongo Low bongo Mute high conga Open high conga Low conga High timbale Low timbale High agogo Low agogo

Acoustic bass drum Bass drum 1 Side stick Acoustlc snare Hand clap Electric snare Low-floor tom Closed high-hat High-floor tom Pedal high-hat

59 60 61 62 63 64 65 66 67 68

45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57

Low tom Open high-hat Low-mid tom High-mid tom Crash cymbal 1 _^ High tom Ride cymbal 1 Chinese cymbal Ride beli Tambourine Splash cymbal Cowbell Crash cymbal 2

69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81

Cabasa Maracas Short whistle Long whistle Short guiro Long guiro Claves High wood block Low wood block Mute cuica Open cuica Mute triangle Open triangle

Anexa nr. Text din contractul de licen pentru PhotoDisc, tipic pentru drepturile de utilizare primite cnd se cumpr o bibliotec de secvene artistice. CONTRACT DE LICEN PENTRU UTILIZATORUL DIRECT ACESTA ESTE UN CONTRACT LEGAL NTRE DUMNEAVOASTR l PHOTODISC, INC. DAC DESCHIDEI PACHETUL DE FA, NSEAMN C SUNTEI DE ACORD S V CONFORMAI CLAUZELOR ACESTUI CONTRACT. DAC NU SUNTEI DE ACORD, NAPOIAI IMEDIAT CD-UL CU SIGILIUL INTACT, N AMBALAJUL ORIGINAL, URMND A VI SE RETURNA NTREAGA SUM PLTIT. ACORDAREA LICENEI. PhotoDisc v acord dreptul neexclusiv i netransmisibil de a instala i utiliza imaginile din ClipPix i orice copii modificate sau nemodificate ale acestora (denumite, colectiv, Imaginile"), ca i celelalte aplicaii de pe discul de fat, pe un singur calculator, folosit n orice moment de o singur persoan. Imaginile pot fi copiate, modificate i ncorporate n diverse materiale, respectndu-se urmtoarele clauze: (1)Uz personal. Este permis copierea Imaginilor, n form digital sau tiprit, pentru uzul dumneavoastr personal sau pentru uzul intern al companiei. (2)Publicitate i activiti promoionale. Este permis copierea Imaginilor, n form digital sau tiprit, pentru utilizare n materialele publicitare sau promoionale ale dumneavoastr sau ale clienilor dumneavoastr. (3)Produse comerciale. Este permis ncorporarea unor copii ale Imaginilor, n form digital (nu tiprit), n maximum 10.000 de exemplare individuale ale produselor realizate de dumneavoastr (denumite Produse"), i distribuirea acestora ca parte integrant a Produselor dumneavoastr. V este permis s acordai o sub-licen de utilizare a Imaginilor, n form digital, ca parte integrant a Produselor dumneavoastr. Nu v este permis s acordai o sub-licen de copiere a Imaginilor sau de ncorporare a acestora n alte materiale sau n alte produse. V angajai s nu distribuii i s nu vindei copii ale Imaginilor separat, n nici o modalitate. V angajai s nu folosii Imaginile n nici un produs similar sau competitiv cu discul de fa. n caseta tehnic sau pe ambalajul Produselor dumneavoastr trebuie s includei urmtorul text: PhotoDisc ClipPix Images 1994 PhotoDisc, Inc." Se interzice orice utilizare a Imaginilor nepermis explicit prin prezentul contract. Dac dorii s folosii Imaginile n programe televizate, transmise prin cablu, cinematografie sau reele de calculatoare pe zone extinse, este necesar obinerea, n prealabil, a unei licene adiionale, de la PhotoDisc. Este interzis utilizarea Imaginilor n materiale pornografice. Cu excepia cazurilor menionate mai sus, copierea discului de fa nu este permis.

BIBLIOGRAFIE MINIM Ghidul multimedia, Teora, 1998 Drul, Georgeta, Documentul multimedia, Editura Semne, Bucureti, 2001 Negroponte, Nicholas, Era digital, Editura All, Bucureti, 1999 Vasilescu, Adrian, Multimedia, Editura Economic, 2002 Vaughan, Tay, Multimedia. Ghid practic, Teora, 2002

Anexa nr. CULORI (ACCESATE PRIN NUME) Numele culorii aqua black blue fuchsia gray green lime maroon navy olive purple red silver teal yellow white CULORI (exemple de coduri RGB) Denumirile culorilor se dau n englez deoarece se pot utiliza, pentru unele browsere Netscape, Microsoft Explorer , ca i denumirile enumerate n tabelul anterior. Nume culoare aliceblue antiquewhite aqua aquamarine azure beige bisque black blanchedalmond blue blueviolet Cod RGB #F0F8FF #FAEBD7 #00FFFF #7FFFD4 #F0FFFF #F5F5DC #FFE4C4 #000000 #FFEBCD #0000FF #8A2BE2 Culoare Culoare

brown burlywood cadetblue chartreuse chocolate coral cornflowerblue cornsilk crimson cyan darkblue darkcyan darkgoldenrod darkgray darkgreen darkkhaki darkmagenta darkolivegreen darkorange darkorchid darkred darksalmon darkseagreen darkslateblue darkturquoise darkviolet deeppink deepskyblue dimgray dodgerblue firebrick floralwhite forestgreen fuchsia gainsboro ghostwhite gold goldenrod

#A52A2A #DEB887 #5F9EA0 #7FFF00 #D2691E #FF7F50 #6495ED #FFF8DC #DC143C #00FFFF #00008B #008B8B #B8860B #A9A9A9 #006400 #BDB76B #8B008B #556B2F #FF8C00 #9932CC #8B0000 #E9967A #8FBC8F #483D8B #00CED1 #9400D3 #FF1493 #00BFFF #696969 #1E90FF #B22222 #FFFAF0 #228B22 #FF00FF #DCDCDC #F8F8FF #FFD700 #DAA520

gray green greenyellow honeydew hotpink indianred indigo ivory khaki lavender lavenderblush lawngreen lemonchiffon lightblue lightcoral lightcyan lightgoldenrodyellow lightgreen lightgrey lightpink lightsalmon lightseagreen lightskyblue lightslategray lightsteelblue lightyellow lime limegreen linen magenta maroon mediumaquamarine mediumblue mediumorchid mediumpurple mediumseagreen mediumslateblue mediumspringgreen

#808080 #008000 #ADFF2F #F0FFF0 #FF69B4 #CD5C5C #4B0082 #FFFFF0 #F0E68C #E6E6FA #FFF0F5 #7CFC00 #FFFACD #ADD8E6 #F08080 #E0FFFF #FAFAD2 #90EE90 #D3D3D3 #FFB6C1 #FFA07A #20B2AA #87CEFA #778899 #B0C4DE #FFFFE0 #00FF00 #32CD32 #FAF0E6 #FF00FF #800000 #66CDAA #0000CD #BA55D3 #9370DB #3CB371 #7B68EE #00FA9A

mediumturquoise mediumvioletred midnightblue mintcream mistyrose moccasin navajowhite navy oldlace olive olivedrab orange orangered orchid palegoldenrod palegreen paleturquoise palevioletred papayawhip peachpuff peru pink plum powderblue purple red rosybrown royalblue saddlebrown salmon sandybrown seagreen seashell siena silver skyblue slateblue slategray

#48D1CC #C71585 #191970 #F5FFFA #FFE4E1 #FFE4B5 #FFDEAD #000080 #FDF5E6 #808000 #6B8E23 #FFA500 #FF4500 #DA70D6 #EEE8AA #98FB98 #AFEEEE #DB7093 #FFEFD5 #FFDAB9 #CD853F #FFC0CB #DDA0DD #B0E0E6 #800080 #FF0000 #BC8F8F #4169E1 #8B4513 #FA8072 #F4A460 #2E8B57 #FFF5EE #A0522D #C0C0C0 #87CEEB #6A5ACD #708090

snow springgreen steelblue tan teal thistle tomato turquoise violet wheat white whitesmoke yellow yellowgreen

#FFFAFA #00FF7F #4682B4 #D2B48C #008080 #D8BFD8 #FF6347 #40E0D0 #EE82EE #F5DEB3 #FFFFFF #F5F5F5 #FFFF00 #9ACD32

S-ar putea să vă placă și