Sunteți pe pagina 1din 47

UNIVERSITATEA POLITEHNICA BUCURETI

FACULTATEA DE AUTOMATIC I CALCULATOARE









LUCRARE DE DISERTAIE

Jocurile n viaa noastr
Studiu de caz: Joc de biliard







Coordonator tiinific:
Masterand:
l.dr.ing Clin MUNTEANU Alexandra MIHAILA














BUCURESTI
2014
2

Cuprins
Capitolul. 1 Introducere .......................................................................................................................... 4
Scopul lucrrii ...................................................................................................................................... 4
Jocurile n via noastr ....................................................................................................................... 4
Istoria jocurilor video .......................................................................................................................... 5
Capitolul.2 Jocurile la nivelul creierului ................................................................................................ 7
Ce face un joc s fie atractiv ................................................................................................................ 7
Procesul de nvare n jocuri .............................................................................................................. 9
Capitolul 3. Tendine, probleme i categorii de jocuri ....................................................................... 10
Categorii de jocuri ............................................................................................................................. 10
Aciune: ......................................................................................................................................... 10
Puzzle: ............................................................................................................................................ 10
Aventur: ....................................................................................................................................... 11
Role Playing: .................................................................................................................................. 12
Simulare: ........................................................................................................................................ 13
Strategie: ....................................................................................................................................... 13
Arcade: .......................................................................................................................................... 14
Jocurile logice: ............................................................................................................................... 15
Joc de aventur n format text sau Ficiune interactiv: ............................................................... 16
Tendine actuale n jocuri .................................................................................................................. 17
Probleme n jocuri ............................................................................................................................. 18
Jocurile n societate ........................................................................................................................... 20
Tipuri de vederi n jocuri.................................................................................................................... 21
Vedere 2D ...................................................................................................................................... 21
Vedere 3D ...................................................................................................................................... 22
Captitolul 4.Tehnologii utilizate .................................................................................................. 24
ActionScript ....................................................................................................................................... 24
ActionScript 1.0 ............................................................................................................................. 25
ActionScript 2.0 ............................................................................................................................. 25
ActionScript 3.0 ............................................................................................................................. 25
Adobe AIR .......................................................................................................................................... 26
Adobe Flash Player ............................................................................................................................ 26
Formate de date: ............................................................................................................................... 27
Formate multimedia: ......................................................................................................................... 27
3

Protocoale de Streaming ................................................................................................................... 28
Capitolul 5. Descrierea aplicatiei .......................................................................................................... 29
Reguli 8 Ball ....................................................................................................................................... 32
Motivaia pentru dezvoltarea aplicaiei ............................................................................................ 37
Reguli ................................................................................................................................................. 37
Capitolul 6.Concluzii i dezvoltri ulterioare ................................................................................ 40
Concluzii ............................................................................................................................................ 40
Dezvoltri ulterioare .......................................................................................................................... 41
ANEXE .................................................................................................................................................... 42
Bibliografie: ........................................................................................................................................... 47




































4


Capitolul. 1 Introducere
Scopul lucrrii

Aceast lucrare are ca scop realizarea unei aplicaii care va permite nvarea cifrelor de
la 1 la 8 inclusiv, de ctre copii cu vrste fragede.
Modul n care se poate juc aplicaia este destul de simplu. Bilele, numerotate cu cifre de
la 1 la 8, inclusiv, sunt aezate pe o mas de biliard. Scopul aplicaiei este acela de a introduce
bille n ordine cresctoare n cele ase buzunare. Jocul este ctigat atunci cnd bil cu
numrul 8 este introdus ntr-un buzunar; dup ce toate celelalte au fost introduse n ordine
cresctoare.

Jocurile n via noastr

Jocurile sunt activiti prezente peste tot n via noastr. nc de la vrste fragede acestea
ne modeleaz copilria ajutndu-ne s nelegem lumea din jurul notenostru. Mai apoi rmn
n via noastr sub diferite forme. George Bernard Shaw, laureat al premiului nobel n
literatur, susine c a nu ne mai jucm pentru c mbtrnim ci mbtrnim pentru c nu ne
mai jucm.
n diferitele lor stadii de dezvoltare, copii iau parte la diferite activiti instinctuale.
Deasemenea ei trec de la un tip de joc la cellalt pe msur ce nainteaz n vrst. Jocurile
copilriei precum "x i o devin plictisitoare la un moment dat. Pe parcursul acestei lucrri
vom vorbi despre motivele pentru care adulii prefer ahul n detrimentul acestui joc.
Jocurile dezvolt aptitudinile motorii i antreneaz creierul pentru situaii adevrate. Un
juctor profesionist antrenat pentru un joc ce necesit un timp de reacie scurt poate rivaliza
cu un atlet de performan la acest capitol.
Calculatoarele au ajuns la performane destul de mari nct s permit rularea simulrilor
fizice. Un exemplu concludent care atesta important jocurilor n antrenarea pentru situaii
adevrate este c tot mai muli piloi de avion fac cursuri pe simulatoare de zbor nainte de a
urc n cabin unui avion adevrat. Diferen ntre o simulare i o situaie adevrat este c
cea dinti nu are deloc implicaii grave i poate fi repetat, n aceleai condiii de start, de mai
multe ori.









5

Istoria jocurilor video

Dac jocurile de societate precum ahul, go, tablele sau simplul joc de origine
african/asiatic, Mancala, exist de suficient timp n istoria noastr nct s li-se fi pierdut
urm cu privire la inventatorii lor, nu acelai lucru se poate spune despre jocurile video.
Acestea au aprut odat cu dezvoltarea unor noi tehnologii precum tubul catodic i
tranzistoarele. Cum dureaz ceva timp pn cnd tehnologiile sunt accesibile publicului larg,
rspndirea lor a fost condiionat de preul i uurin de utilizare a echipamentelor de tip
hardware. Astfel, epoc de aur a jocurilor video ncepe ceva mai trziu fa de prima atestare.
Istoria jocurilor video ncepe n anul 1947 cnd Thomas T. Goldsmith i Este Ray Mann
au depus n Statele Unite o cerere de patent privind o invenie pe care ei au numit-o
"dispozitiv de amuzament bazat pe tub catodic.". Publicul larg se va bucur de jocuri abia n
timpul perioadei de aur, 1970 - 1980.
n anul 1952, A.S. Douglas creaz OXO, versiunea software a jocului de X i 0. Juctorul
joac mpotriv calculatorului.
n 1958 William Higinbotham(fizician, susintor al tratatului de non-proliferare a
armelor nucleare) creeaz un joc folosind un osciloscop i un computer analogic, aTennis
for Two.
Acesta este precursorul jocului Pong i implic un fileu de tenis i o minge afectat de
gravitaie. Deoarece era afiat pe un osciloscop, mingea las o urm alb n locul prin care
trecea sporind efectul vizual. Tennis for Two este considerat unul dintre primele jocuri video
care au folosit o interfa grafica.
n perioad 1960 - 1970 mai multe instituii dezvolt jocuri video dar abia n 1970 apare
primul joc video operat cu monezi. Acesta se numea Glaxy Game i a fost instalat la
Universitatea Stanford.
n 1972 se fondeaz cunoscut companie Atari ce scoate pe pia Pong, considerat a fi
primul joc cu succes rspndit. Tot n 1972 apare i prima consol de jocuri, Magnavox
Odyssey, jocurile pot fi jucate acum n confortul casei proprii.
n 1977 apare consol Atari 2600 (Atari VCS), un real succes care promoveaz folosirea
dischetelor n locul cipurilor preprogramate. Tot n 1977 pia jocurilor video cade dar revine
rapid n 1978 odat cu faimosul Space Invaders produs de Taito. n 1979 Galaxian(un Space
Invaders ceva mai dezvoltat), produs de Namco a vndut 40.000 de cabinete arcade iar
Asteriods al celor de la Atari 70.000. Tot n 1978, jocurile color prind avnt odat cu titlul
Pac-Mn care se vine echipat pe 350.000 de aparate arcade.
n anii 80 apr jocurile pe PC i exist o explozie a tipurilor de jocuri. n acest timp se
definitiveaz majoritatea tipurilor de jocuri ce exist i la or actual.
n 1980 Nintendo scoate primele console portabile i va continu n aceast direcie mai
trziu cu seria Gameboy(1989) / Nintendo DS.
n 1983 pia jocurilor cade din nou i marcheaz finalul consolelor de generaie a dou.
Atari ngroap milioane de titluri n deert.
1985 este anul apariiei consolelor de generaie a treia(8-bit). Nintendo lanseaz
Famicom, NES (Nintendo Entertainment System) pentru restul lumii. Aceast vine la pachet
cu faimosul titlu aSuper Mario Bros creat de Sigheru Miiamoto. Franciza de
succes,Mario, continu pn n prezent. n consolele de a treia generaie joystickurile sunt
6

nlocuite de gamepaduri ale cror butoane direcionale permit deplasarea n 8 direcii i este
adugat un al doilea buton de aciune.
Anii 90 marcheaz declinul slilor de jocuri iar jocurile pe PC devin tot mai populare.
n 1996, 3dfx Interactive aduc acceleratoarele grafice Voodoo pe PC fcndu-le mult
mai accesibile utilizatorilor obinuii. Tot n 1996 apare Quake, pionierul jocurilor de tip first
person shooter.
1997 este anul care marcheaz intrarea jocurilor n lumea mobile.Nokia furnizeaz
Snake, unul dintre cele mai populare jocuri de mobil, mpreun cu telefonul 6110.
n 2001 Microsoft i face intrarea pe pia consolelor cu sistemul XBOX. Tot n 2001
apare Grand Theft Auto 3, jocul care face popular conceputul de nonliniaritate i micare
liber n mediul nconjurtor.
n noiembrie 2005 se lanseaz XBOX 360 iar n 2006 Sony lanseaz Playstation 3.
Nintendo nu se las mai prejos i lanseaz Nintendo WII, o consol cu un sistem de control
revoluionar. Sony i Microsoft anuna n 2009 proiecte ce includ sisteme de control
revoluionare precum Project Natal (redenumit n Kinect) i Playstation Move.












7

Capitolul.2 Jocurile la nivelul creierului

Ce face un joc s fie atractiv

Conform dicionarului explicativ al limbii romne jocul este Activitate fizic sau
mintal desfurat din plcere...distracie la care particip un grup de persoane lansate n
dezlegarea unor probleme amuzante.
Definiia de mai sus este puin brut , afirmaii alternative catalogheaz jocurile c fiind:
O serie de decizii ce au sens
Una sau mai multe serii de alegeri ntr-un mediu simulat
Un sistem n care juctorii intr ntr-un conflict artificial, definit de reguli, din care
rezult un rezultat cuantificabil
Niciuna din definiii nu vorbete despre conceptul de plcere, acesta fiind att de
fundamental nct este nevoie de un concept de baz pentru definirea ei.
Creierul uman este un devorator de modele iar jocurile sunt excepionale la a le
oferi.Creierul uman este fcut special s detecteze anumite modele(de exemplu recunoaterea
faciala) fapt care l ajut n interaciunile sociale. Creierul uman poate att s umple spaii
libere ct i s omit informaii irelevante. Acest comportament l face perfect susceptibil la
jocuri.
Creierul prefer modelele dar la un moment dat se plictiseste de ele i le transform n
rutin
Deasemenea creierul prefer s acumuleze informaie pe care o poate leg de o
informaie anterioar. Astfel, cheia succesului pentru un joc este s serveasc ipare noi,
reprezentate prin mici mutaii de la tiparele anterioare. Modelele noi trebuie s nu difere
foarte mult de cele anterioare astfel nct s poat fi uor asimilate la nivel cognitiv.La polul
opus, creierul se plictiseste repede de ipare pe care nu le nelege, senzaie manifestat de
ctre juctor prin frustrare i n cele din urm prin abandon.
Meninerea tiparului n stare activ i ferirea lui de rutin este destul de greu de obinut
iar cuvntul cheie aici este echilibrul
Creierul funcioneaz pe trei niveluri:
nivelul contient - cel utilizat la testele IQ de exemplu
nivelul integrativ, asociativ. - este foarte ncet dar aici creierul mpacheteaz i
sfrm informaia. Nivelul asociativ este surs judecii, este locul unde se obine
o aproximare a realitii.
nivelul de reflex - reprezentat de deciziile care se iau instinctiv

Jocurile sunt exerciii pentru creier i pot acion la oricare din aceste trei niveluri ceea
ce le face foarte greu de ocolit. Jocurile care la un moment dat nu mai pun creierul n tensiune
devin plictisitoare de aceea este foarte important c pe msur ce acesta nva ipare, jocul s
aduc elemente de noutate care s l fac atractiv.
Toate jocurile pic n capcan rutinei.Cum sunt sisteme formale limitate n cele din
urm creierul se obinuiete cu ele i plictiseal este inevitabil. Pentru a dur mai mult
jocurile trebuie s introduc mai multe variabile, ct mai puin predictibile, din domenii ct
mai variate.
Plcerea este cauzat de creier atunci cnd acesta este sub influena diferitelor
endorfine. Acestea sunt deversate n sistem odat cu sentimentul de mplinire sau triumf.
Plcerea din jocuri vine odat cu stpnirea lui, cu nelegerea lui. Referitor la jocuri, actul de
8

nvare este stimulul.
Plictiseal, opusul plcerii apare atunci cnd jocul nu mai are nimic de oferit, cnd
acesta a expus tot ce avea de oferit sau cnd nu ofer un tipar nou pentru un timp ndelungat.
Repetiia i implicit lips unei provocri cognitive determin plictiseal.
Creierul uman este condus de stimuli dar asta nu nseamn neaprat c rvnete dup
experiene noi ci mai degrab dup date noi.
























9

Procesul de nvare n jocuri


Cum oamenii sunt fiine ierarhice i se nvrt n jurul conceptelor tribalice jocurile
deobicei nva despre putere i sttut. Pe lng asta jocurile nva juctorii s examineze
mediul nconjurtor, s interacioneze cu el.
Relaionarea cu spaiul, o componena critic n fiinele umane este prezena ntr-un
anumit nivel n majoritatea jocuriilor. nelegerea hrilor, a riscului, interpretarea
simbolurilor, potrivirea lucrurilor, toate au stat la baz dezvoltrii omului preistoric i astfel se
regsesc n jocurile pentru care creierul are o afinitate.
Clasificarea, punerea laolalt, i exersarea puterii asupra mediului nconjurtor sunt
fundamental prezente n majoritatea tipurilor de interaciuni din jocuri.
Peste toate astea jocurile, n special cele multiplayer, nva juctorii despre conceptul de
lucru n echip. n timpurile vechi, cnd oamenii vnau mpreun animale de talie mare, lucrul
n echip era foarte important. De exemplu n Counter-Strike, un popular joc fps, lucrul n
echip este mai mortal dect intitul cu lunet.
Multe dintre jocuri pot fi urmrite napoi pn la nevoile omului preistoric de a
supravieui n condiii dificile. Multe din aciunile care ne provoac plcere sunt de fapt
aciuni care ne fac s fim oameni preistorici mai buni iar acest lucru nu este neaprat
adaptat nevoilor omului modern.
Majoritatea jocurilor, dei fac apel la un set diferit de abiliti, la nivel fundamental, sunt
despre aceleai activiti arhaice.





10

Capitolul 3. Tendine, probleme i categorii de jocuri

Categorii de jocuri

Dac ne gndim la istoria jocurilor, distingem dou categorii diferite de jocuri: tipuri de
jocuri i genuri de muzic.Tipurile de jocuri se refer la descrierea jocului n timp ce genul de
joc se refer la descrierea narativ a jocului.
Mai jos se gsete o lista a diverselor categorii de jocuri:

Aciune:


Categorie prin care jocurile ne ofer c prima atracie intensitatea aciunii.Rspunsul
reflex pe care l avem cnd vine vorba de aceast categorie este abilitatea primar necesar
pentru a juc ct mai bine jocurile care fac parte din acest tip.


Puzzle:
Jocurile care fac parte din aceast categorie sunt cele mai frecvene jocuri lansate cu un
buget redus, prin intermediul web-ului.Oamenii care joac aceast categorie pot fi catalogai
n comunitatea jocurilor c fiind cea mai veche populaie.Cele mai de success jocuri sunt
Tetris, Lemmings i Minesweeper.
11





Aventur:
Categorie prin care jocurile ofer explorarea i rezolvarea unui puzzle c principal
atracie.Dei popularitatea lor a sczut n ultimele dou decenii, de-a lungul istoriei au oferit
cele mai captivante poveti.Cele mai commune abiliti necesare unui bun juctor de jocuri de
aventur sunt raionamentul, creativitatea i curiozitatea.

12





Role Playing:
n aceast categorie intr jocurile care ofer juctorului posibilitatea de a se cufund n
pielea personajului pe cu care joac.Jocurile continu bogat lor poveste mbrind
modaliti inovatoare de a varia i expune povetile din care sunt alctuite.Personajele tind s
fie bogate, perioad jocului este una sufficient de lung, iar gestiunea caracterului este una
tehnic. Acestea sunt caracteristicile acestei catogorii.



13

Simulare:
Elementul principal al acestui tip de joc este capacitatea jocului de a se potrivi cu lumea
real n situaia respectiv.Simulrile ncearc s oferea bucurie prin reconstituire.Simularea
luptei i simulrile de curse sunt relative populare n acesta categorie.De asemenea, simulrile
pot include i, de asemenea, simulri sociale (cum ar fi Sims).




Strategie:
Elementul principal al acestei categorii este simularea jocului de strategie distrnd prin
raionament i rezolvarea de probleme. Jocuri de strategie timpurii (de exemplu, Civilizaie)
nu au folosit foarte mult povestea, dei mai multe jocuri recente se bazeaz foarte mult pe
calitatea narativ. Jocuri cum ar fi Command & Conquer i sunt exemple de jocuri de
strategie pe baz de poveste.
14






Arcade:
Dei jocuri de tip arcade au atins apogeul n anii 80, ele sunt, totui, foarte populare.
Nimic nu va nlocui vreodat de mersul pe jos ntr-o galerie ntunecat, aglomerat i
zgomotosa. Jocuri arcade ncearc s simuleze nsi jocurile de tip arcade. Exist un numr
att de mare de astfel de jocuri nct e aproape imposibil s le tii pe toate, dar ele includ
clone ale Asteroizii, Space Invaders, Pac-Man, Comandamentul de rachete i Galaxian.
15




Jocurile logice:
Jocurile logice simuleaz, de obicei, un puzzle logic bine cunoscut c Master Mind sau
n cazul n care ai pus gresie glisante numerotate n ordine ntr-o cutie.





16

Joc de aventur n format text sau Ficiune interactiv:
n vremea n care Apple,Commodore i Atari deineau monopolul n lumea jocurilor ,
jocurile n format text erau jocurile de decizie a baietilor inteligenti.i se ddea un scenariu
i puteai interaciona cu cuvintele pe care le puneai n acel scenariu.
Pe vremea aceea jocurile n format text se aflau pe discuri sau casete.n ziua de astzi,
aceste jocuri sunt alctuite dintr-un fiier de date i un interpretor.Interpretorul citete fiierul
i afieaz n interfa jocului.Fiierul de date este practice jocul n ine.
Primul joc aprut din aceast categorie este Advent (aprut sub numele de Adventure
iniial) scris n PDP-1 n anul 1972. Jocurile n format text au cunoscut cea mai mare
popularitate la sfritul anilor a80 cu Infocom.















17

Tendine actuale n jocuri

Odat cu apariia consolelor de jocuri acestea au nceput s fie jucate n mod cooperativ.
Doi juctori mpreau acelai ecran i foloseau dou dispozitive de control diferite. Odat cu
rspndirea PC-ului i apariia reelelor de tip LAN jocurile au ajuns s fie jucate n reea.
Dezvoltarea internetului a permis jucrea acestora n mod online, ajutnd astfel la crearea de
legturi ntre juctori din toate colurile lumii.
Dac pn acum civa ani se punea un mare accent pe crearea de lumi virtuale gigantice
n care juctorii s interacioneze (MMORPG - Massively multiplayer online role-playing
game) n prezent jocurile tind s se orienteze mai mult pe direcia social. Apariia reelelor de
socializare de tip Faceboook faciliteaz rspndirea jocurilor ce se bazeaz pe aceast metod
de interaciune. Jocurile sunt astfel jucate alturi de prieteni. Ele sunt ntreinute de mecanici
psihologice precum nevoia de provocare (n care un prieten vrea s ntreac scorul) sau de
satisfacerea nevoii emoionale a oamenilor de a ajut (jocuri n care ajui un prieten prin
trimiterea de obiecte)
Odat cu integrarea jocurilor pe reelele sociale , a putut fi observat un fenomen
interesant: oamenii care n via de zi cu zi nu interacionau cu acesta form de divertisment
au nceput s o prefere. Jocurile au devenit un fenomen mult mai rspndit i acceptat n
societatea de zi cu zi.
Un studiu de caz n acest sens se poate face folosind datele popularului joc Farmville al
companiei Zynga. Populaia globului are 6.8 miliarde de oameni i din acetia aproximativ 2
miliarde au acces la internet. Un numr de 500 de milioane de conturi exist pe reeaua de
socializare Facebook (1 din patru oameni care se conecteaz la internet are cont de Facebook)
iar din acetia 60 de milioane sunt fermieri virtuali n Farmville. Un calcul simplu arat c
jocul Farmville este jucat de 1% din populaia globului. C o mic anecdot, dac fiecare din
acetia i-ar mut fermele din mediul virtual n mediul real probabil c s-ar rezolv problem
creterii preurilor alimentelor.
Jocurile urmeaz i tendinele tehnologice actuale, astfel, o parte din acestea au ajuns i
pe dispozitive mobile. n ultimii ani, tehnologia a profitat de miniaturizare fapt care a permis
dezvoltarea de dispozitive mobile cu specificaii foarte nalte la un pre accesibil. Un
dispozitiv mobil actual de nalt clas este alctuit din componente (de exemplu, procesor cu
patru nuclee, accelerator grafic 3D performant) ce poate rivaliza uor cu un calculator
personal produs n urm cu patru ani. Acest fapt a creat un meduiu propice pentru jocuri,
limitrile actuale in n principal de durat de ncrcare a bateriei.

18

Probleme n jocuri

Au existat controverse n ceea ce privete jocuri video, dezbateri n jurul valorii de
coninutul jocului i al impactului potenial negativ asupra comportamentul juctorului.
Jocurile video au fost studiate pentru legtur dintre dependena i violent. Un studiu realizat
n 2001 a constatat c expunerea la jocuri video violene se coreleaz cu cel puin o cretere
temporar a agresiunii i o scdere n comportament prosocial . Un alt studio din 2001
folosind metode similare i un studio mai recent(din 2009) cu privire la comportamentul
agresiv a concluzionat c violent din jocurile video nu este legat de un comportament
agresiv n realitate. Cercetrile recente au sugerat c unele jocuri video violene pot promova
chiar i un comportament prosocial, n anumite context.
Una dintre criticile cele mai comune de jocuri video este c acestea sporesc tendinele
violene n rndul tinerilor.
O meta-analiz efecuata de ctre psihologul Jonathan Freedman , care a analizat peste
200 de studii publicate i a constatat c "marea i copleitoarea majoritate" nu a gsit o
legtur de cauzalitate, a ajuns la concluzia c jocurile video violene nu provoac un
comportament violent. Un studiu american de 41 de persoane implicate n atacurile armate din
coli au constatat c doar 12% au fost atrase de jocuri video violene, n timp ce 24% citesc
cri violene i 27% au fost atrase la filme violene. Un studiu australian a constatat c doar
copiii deja predispui la violent au fost afectai de jocuri violene.
Un studiu recent al tinerilor din Germania a constatat c copiii agresivi au tendina de a
select mai multe jocuri video violene, nu invers. Acest studiu nu a gsit dovezi c jocuri
violene sunt psihologic duntoare pentru minori.
Documentele oficiale arat c raele de violene criminalitii au sczut dramatic la
nceputul anilor 1990 n Statele Unite ale Americii, att n rndul minorilor ct i adulilor.
Acest lucru este, n ciud creterii vnzrilor de jocuri video violene, iar coninutul lor
graphic este din ce n ce n ce mai violent.Joc video nu este contribuitor primar la violent n
societate.
Astzi pe Amazon.com, unul dintre cele mai populare jocuri video fiind vndute este
intitulat "Call of Duty 4:. Modern Warfare" n acest joc, juctorii pot prelua rolul fie a unui
SUA sau soldat britanic, care este trimis s militeze in "puncte fierbini" pentru a nvinge
dumanii cei mai periculosi . Ca i alte jocuri n genul su, imaginile sunt aproape realiste.
Dar se pune ntrebarea: Care este pe primul loc? Poate un comportament agresiv i
violent fi atribuite la violena din jocurile video? Sau cei care joac deja au tendinte violente
care le egal la jocuri violente? E un tip de "oul sau gina", dezbaterea care are susintori
puternici de pe ambele pri.

Desi jocurile video au fcut apariia n anii 1970, nu a fost pn cnd sistemele de, cum ar
fi Sony PlayStation au fost puse n anii 1980 c violena a devenit o problem. mpreun cu
aceste sisteme mai sofisticate a venit capacitatea de a face grafice mai realiste. Mai realiste au
devenit, mai mult interes a existat n corelaie ntre jocurile violente i comportamentul
violent.

Una dintre preocuparile principale cu violena din jocurile video este c jocurile de noroc
19

nu este pasiv. n scopul de a juca i de a ctiga, juctorul trebuie s fie agresor. Mai degrab
dect uitam violen, aa cum s-ar putea face la televizor, el comite acte violente. Cei mai
multi cercetatori recunosc faptul c acest tip de participare activ afecteaz tiparele de gndire
ale unei persoane, cel puin pe termen scurt.

Un alt factor care se refer att cercettorilor i a prinilor este faptul c violena din
jocurile video este de multe ori, mai degrab dect rspltit pedepsit. n jocurile armatei i
lunetist, juctorii "nivelul de sus" bazat n parte pe ct de muli oameni ucid. n cazul n care
a jucat destul de frecvent, cum ar fi jocuri de acest lucru poate percepie oblic o persoan
tnr de violen i consecinele sale.

n 2002, cercettorii Anderson si Bushman a dezvoltat modelul Agresivitate general
(GAM). GAM ajuta la explicarea relaiei complexe dintre jocurile video violente i juctorii
agresivi. Anderson i Bushman se refer la trei aspecte interne - ganduri, sentimente, i
rspunsurile fiziologice - care determin modul n care o persoan interpreteaz
comportamentul agresiv. Unele rspunsuri ale oamenilor sunt n mod natural mai ostile, ceea
ce ii face predispusi s rspund mai agresiv la jocuri video violente /

Efectele pe termen scurt au fost uor de identificat n GAM, cel mai important fiind c
jocurile violente schimba modul juctorilor de a interpreta i de a rspunde la acte agresive.
Chiar i cei care nu sunt predispui s rspund cu ostilitate la agresiune dupa ce au jucat un
joc video violent , nivelul agresiunii a crescut. Jocul devine ceea ce se numete o "variabil a
situaiei", care schimb percepia i reacia la un comportament agresiv.

Efectele pe termen lung ale jocurilor video violente sunt nc incerte i sunt dezbtute cu
nverunare. Nu exist studii pe termen lung au fost realizate pn n prezent, astfel nct
exist ipoteze numai. Anderson i Bushman teoretizat c expunerea excesiv la jocuri video
violente provoac formarea de convingeri i atitudini agresive, n timp ce, de asemenea,
juctorii desensibilizarea la comportamente violente.

Dei efectele pe termen lung nu au fost documentate clinic, o nevoie doar sa te uiti la
violen joc video de modul a crescut progresiv de-a lungul ultimele dou decenii pentru a
obine un sentiment de poteniale efecte pe termen lung. Prinii ar fi nelept s monitorizeze
cantitatea de timp petrec copiii lor jocurilor de noroc i urmrii ndeaproape pentru orice
efecte negative.














20


Jocurile n societate

Unii oameni vd jocurile c o pierdere de timp dar n ultima vreme prerea maselor
vizavi de acest subiesct a nceput s se schimbe. Un joc de societate este un joc care implic
contoare sau piese mutate sau plasate pe o suprafaa de pre-marcatemarcata, n conformitate
cu un set de reguli. Jocuri pot s se bazeze pe pur strategie , ansa (de exemplu, fier aruncare
de zaruri ), sau un amestec din cele dou, i au, de obicei, un obiectiv pe care un juctor i
propune s realizeze. Jocuri logice anticipate au reprezentat o lupt ntre dou armate, precum
i jocuri de cele mai multe curente de bord se bazeaz nc pe nfrngerea juctorilor adveri
n ceea ce privete contoare, ctignd poziia sau acumulnd puncte (de multe ori exprimate
n moned n-game).

Exist mai multe tipuri i stiluri diferite de jocuri de societate. Reprezentarea lor de
situaii din via real poate varia de la a avea nici o tem inerent, i cu puluri , de a avea o
anumit tem i narator, c i cu Cluedo (reformulat). Regulamentul poate varia de la foarte
simplu, la fel c n Tic-Tac-Toe , pn la cei care descriu un univers n detaliu, la fel c n
Dungeons & Dragons.

Sum de timp necesar pentru a invaata s joaci un joc variaz foarte mult de la joc la
joc. Studiu de timp nu se coreleaz neaprat cu numrul sau complexitatea normelor, unele
jocuri, cum ar fi ah sau Go posed strategii profunde.

21

Tipuri de vederi n jocuri


Vederile , n cazul de fa, se refer la tipul graficii care este folosit pentru realizarea
jocurilor. Putem afirm c n ceea ce privete grafica jocurilor video s-a nscut printr-o
diversitate de tehnici de grafica a calculatoarelor.

Grafica vectoriala, de exemplu, se refer la utilizarea geometriei primitive cum ar fi
puntele, liniile i curbele pentru a se reprezenta imagini. n jocurile video acest tip de proiecie
era oarecum rar, dar a nceput s devin din ce n mai comun n ultimii ani, odat cu apariia
jocurilor care au la baz Flash, ntruct Flash suport grafica vectoriala nativ.

Vedere 2D

Dimensiunea bidimensional desemneaz o tehnic de redare simplificat a obiectelor
reale. n redarea unui obiect 2D de cele mai multe ori se renun la detaliile cu privire la una
dintre cele 3 dimensiuni (lungime, lime i adncime). n general, dimensiunea la care se
renun n detalierea obicetelor n dou dimensiuni este adncimea. Cu toate acestea, exist
cazuri n care redarea n doar dou dimensiuni este ct se poate de satisfctoare; industria
jocurilor video este un astfel de exemplu.

n continuare vor fi prezentate cteva perspective ce intr n categoria vederilor 2D.

Proiecie paralel

Jocurile care urilizeaza proiecia paralel prefer grafica bitmap bidimensional ofer
posibilitatea dezvoltatorilor de a cre n mod eficient o lume a jocului complex.Acest aspect
se realizeaz cu relativ puine elemente artistice mprite n blocuri care se repet.

Perspectiv Sus-Jos

Uneori acest tip de vedere se refer la vedere deasupra sau vedere elicopter. Atunci cnd
termenul este folosit n jocuri video se refer la unghiul unei camere ce arat de sus juctorul
i suprafaa din imediat apropiere.

Scrolling lateral

Jourile ce intr n aceast categorie sunt acele jocuri care personajul pe de ecran trece, de
obicei, de pe partea stnga pe partea dreapt a ecranului. n multe jocuri ecranul urmrete
caracterul juctorului astfel nct acest caracter este mereu poziionat n imediat apropiere a
centrului ecranului. Exist i posibilitatea n care poziia ecranului s se schimbe n
22

conformitate cu deplasarea caracterului, aa nct caracterul nu mai este poziionat n centrul
ecranului, spaiul din fa acestuia fiind mai mare dect spaiul din spatele caracterului n
imaginea afiat pe ecran. Uneori ecranul nu se deplaseaz numai n direcia de deplasare a
personajului, ci i napoi pentru a arat zonele din hart care au fost deja vizitate.

2.5D, perspectiv 3/4 i pseudo 3D

Acetia sunt termeni informali folosii pentru a descrie proiecii grafice i tehnici ce
ncearc a nela dimensiunea 3D, de obicei prin utilizarea unor forme de proiecie paralel n
care punctul de vedere provine de la o perspectiv fix, dar arat, de asemenea, mai multe
faade ale obiectului.

Exemplele de tehnici pseudo 3D includ proieciile izometrice, proieciile oblice,
proieciile ortografice. Din acesta categorie fac parte printre altele i urmtoarele jocuri:
Zaxxon, The Sims i Diablo.

Grafica izometrica

n jocurile video, termenul izometric se refer la anumite forme de proiecie paralel n
care punctul de vedere uor rotit pentru a se descoperi alte aspecte ale medului jocului, altele
dect cele vizibile din perspectiv sus-jos, producndu- se astfel un efect tridimenional.

Vedere 3D

Odat cu apariia graficii 3D accelerat, jocurile s-ar putea extinde dincolo de grafica 2D
i tehnologiile mai nvechite pentru a descrie o imagine mult mai aproape de adevr a realitii
i mult mai real dect predecesoarele.Proiecia perspectiv a fost folosit pentru a prezena
vederea 3D dintr-o perspectiv fix cu abilitate limitat de micare.

3D fix

Termenul se refer la o reprezentare tridimensional a lumii jocului n care obicetele din
prim plan sunt redate n timp real, contrat fundalului static. Principalul avantaj al acestei
tehnici este abilitatea de a afia detalii la nivel nalt pe componente minime hardware. Cel mai
mare dezavantaj al acestei tehnici este cadrul de referin al juctorului rmne fix indiferent
de moment.

Perspectiv first-person

"First person" face referire la o perspectiv grafica n cadrul creia vederea este practic
fcut din puncul de vedere al caracterului.n multe cazuri, vederea poate fi fcut din
23

carling unui vehicul. O astfel de perspectiv este utilizat n diferite genuri de la jocuri de
aventur pn la simulatoare de zbor. Probabil genul n care se aplic cel mai bine acesata
perspectva este tipul de joc first-person shooter, n care perspectiv grafica are un imens
impact asupra juctorului.

Perspectiv third-person

n acest caz, vorbim despre o perspectiv grafica venit dintr-o vedere de la o oarecare
distan fa de caracterul juctorului. Aceast vederea permite juctorului s vad avatarul i
este ntlnit, cu precdere n jocurile de aciune i aciune-aventur.

































24

Captitolul 4.Tehnologii utilizate

ActionScript

ActionScript este un limbaj orientat obiect dezvoltat de ctre Macromedia Inc. (mai nou
Adobe Systems) Este un superset al sintaxei i semanticii limbajului JavaScript. A fost
elaborat de ctre Gary Grossman n 1998 i a fost utilizat la nceput pentru dezvoltarea site-
urilor web i soft-urilor pentru platform Adobe Flash Player, utilizate n paginile web n
form de fiiere integrate SWF. Limbajul n ine, este open-source n care specificaiile sunt
oferite gratuit i att compilatorul (c parte component a Apache Flex) open-source ct i
main virtual (Mozilla Tamarin) open-source sunt disponibile.

Limbajul a fost iniial conceput pentru controlul animaiilor vectoriale 2D simple fcute
n Adobe Flash. La nceput concentrat asupra animaiilor, versiunile timpurii de Flash ofereau
cteva caracteristici interactive i n acest fel capabilitate foarte limitat de scripting.
Versiunilor ulterioare le-au fost adugate funcionaliti ce au permis crearea de jocuri web i
a aplicaiilor de internet cu posibilitatea de a avea fiiere media (video sau audio). n zilele
noastre, ActionScript este indicat de folosit n aplicaii de baze de date i n robotica de baz.

Flash MX 2004 include ActionScript 2.0, un limbaj de scripting mult mai indicat n
dezvoltarea aplicaiilor Flash. Este adesea posibil s econimisiti prin scriptare unei anumite
aplicaii, dect s o animezi, care de obicei faciliteaz un niuvel nalt de flexibilitate atunci
cnd se editeaz.

Odat cu apariia Flash Player 9 alfa n 2006 o nou versiune de ActionScript a fost
lansat, ActionScript 3.0. Acesta este un limbaj de programare orientat obiect care permite
mai mult control i reutilizare de cod atunci cnd se construiesc aplicaii Flash. Aplicaiile ce
se realizeaz folosind aceast versiune a limbajului sunt menite a fi compilate i rulate cu o
versiune a mainii virtuale ActionScript care a fost i ea rescris complet. Din aceast cauza,
codul scris n ActionScript 3.0 este n general destinat aplicaiilor Flash Player ncepnd cu
Flash Player 9. Acest cod nu va funciona pentru versiuni anterioare de Flash Player. n
acelai timp codul ActionScript 3.0 se execut cu de pn la 10 ori mai repede dect
versiunile mai vechi.

ActionScript a pornit c un limbaj orientat obiect pentru unelte de tip Macromedia Flash,
n zilele de astzi dezvoltat de ctre Adobe Systems c Adobe Flash. Primele trei variante de
Flash prevedeau carateristici limitate de interactiviti, n timp ce versiunile mai noi de Flash
au permis dezvoltatorilor s poat ataa comenzi simple, numite action unui buton sau unui
cadru. Setul de aciuni era alctuit din controale de navigare de baz, cu comenzi c play,
stop, getURL i gotoAndPlay.



25

ActionScript 1.0 (2000-2004) Odat cu apariia Flash5 n septembrie 2000, aciunile ce
pueau fi executate n Flash 4 au fost extinse i astfel apare pentru prima data numele
aActionScript. Aceast prima versiune de ActionScript avea influene de JavaScript,
aliniindu-se cu standardele obiectelor din JavaScript i suportnd multe dintre tipurile de date
importante.

Variabilele locale se pot declar cu instruciunea avar i pot fi create funcii care s
returneze valori. De asemenea, n acest moment, codul ActionScript poate fi scris ntr-un
editor text. Dou caracteristici importante ce fac distincia ntre aceast prima versiune de
ActionScript i urmtoarele sunt sistemul de scriere liber i dependena fa de prototipul
bazat pe motenire. Scrierea liber se refer la abilitatea unei variabile de a pstra orice fel de
tip de data. Acest lucru face c implementarea s fie rapid i este indicat n special pentru
proiectele de mici dimensiuni. Motenirea este mecanismul folosit de ActionScript pentru
reutilizarea codului folosit i pentru programarea orientat pe obiect. n schimbul cuvntului
aclasa ce definete caracteristici comune ale unei clase, ActionScript 1.0 folosete un
obiect special care servete un prototip pentru o clas de obiecte. Toate caracteristicile
comune ale unei clase sunt definite n obiectul prototip al clasei i fiecare instant a acelei clase
conine o legtur ctre acel obiect prototip.

ActionScript 2.0 (2003-2006) a fost lansat n septembrie 2003 odat cu lansarea pe pia
a Flsh MX 2004 i a corespondentului Flash Player 7. La cererea utilizatorilor care doreau un
limbaj mai bine echipat pentru aplicaii mari i complexe, ActionScript 2.0 prezint tipuri de
verificare la compilare i sintaxa bazat pe clas. Cu aceast versiune, dezvoltatorii ar putea
constrnge variabilele la un tip specific adugnd un sistem de adnotare, astfel putnd gsi
erorile de nepotrivire de tipuri n momentul compilrii. n ActionScript 2.0 se introduce
sintaxa motenirii clasei de baz astfel nct dezvoltatorii pot cre clase i interfee, la fel cum
ar fi fcut acest lucru n limbaje precum Java sau C++

ActionScript 3.0 (2006- prezent) se lanseaz n iunie 2006 i debuteaz cu Adobe Flex
2.0 i corespondentul sau Flash Player 9. ActionScript 3.0 a fost fundamental restructurat, din
punct de vedere al limbajul, att de mult nct utilizeaz o cu totul alt main virtual. Flash
Player 9 conine dou maini virtual AVM1 pentru cod scris n Actioncript 1.0 i 2.0 pe de o
parte i pe de alt parte exist main AVM2 pentru cod scris n ActionScript 3.0. Printre
caracteristicile modificate ale limbajului descoperim:

performane mbuntite ale sistemului de motenire bazat pe clase separate de
motenirea bazat pe prototip;

suport pentru pachete, expresii regulate, namespace-uri

compileaz la un tip complet nou de cod binar, incomparabil cu cel utilizat de
versiunile anterioare

Flash Player API revizuit, organizat n pachete
26


suport limitat pentru obiecte 3D dinamice


Adobe AIR

Adobe Integrated Runtime este un sistem de rulare cross-platform fcut de Adobe
Systems care faciliteaz rularea aplicaiilor dezvoltate n Actionscript pe sisteme desktop i pe
dispozitive mobile.

Aplicaiile dezvoltate pentru Adobe AIR sunt mai puin limitate i astfel au acces la
resurse care nu sunt permise celor ce ruleaz n browser. Un exemplu este sistemul de fiiere
al calculatorului. Aplicaiile ce ruleaz n browser ( Flash Player) nu au nevoie de instalare n
timp ce aplicaiile AIR sunt mpachetate, semnate digital i instalate pe calculatorul
utilizatorului.

Intern, platform AIR folosete Flash Player c mediu de rulare i Actionscript (
versiunea 3) c limbaj unic de programare. Resursele ce pot fi accesate exclusiv de AIR
comparativ cu Flash Player n Browser sunt: accesarea fiierelor de sistem, rularea extensiilor
native(permite rularea de cod nativ din AIR), integrarea cu ferestrele native ale sistemului de
operare, integrarea cu bar de sistem. n special pe platformele mobile care dispun de aceste
caracteristici, Adobe AIR permite integrarea aplicaiilor cu accelerometrul sau sistemul de
poziionare global.

Adobe AIR execut aplicaiile Flash rulndu-le n Flash Player-ul integrat intern iar
aplicaiile web precum HTML/JavaScript/Ajax n motorul de randare Webkit inclus .

Dezvoltarea aplicaiilor AIR se poate face n mod gratuit folosind AIR SDK pus la
dispoziie de Adobe i un editor precum Notepad sau FlashDevelop. Adobe pune la dispoziie,
contra cost, dou medii de dezvoltare ale aplicaiilor scrise n Actionscript precum Adobe
Flash Builder i Adobe Flash CS4 - CS6.

Pentru a rul o aplicaie AIR este necesar mai nti instalarea platformei(mai puin
pentru iOS). n condiii excepionale i n detrimentul mrimii pachetului, o aplicaie AIR se
poate export cu mediul AIR deja integrat (captive runtime).

Aplicaiile dezvoltate cu Adobe AIR au extensia .air pentru desktop i .apk/.ipa pentru
mobil.

Adobe Flash Player

Flash Player este un software gratuit pus la dispoziie de Adobe ce permite redarea
coninutului multimedia vectorial, video i audio precum i rularea aplicaiilor internet (RIA).
Flash Player, pentru utilizatorul de rnd, este instalat i ruleaz deobicei n browser dar exist
i versiuni care pot rul direct pe desktop (.exe). Flash Player execut fiiere cu extensia swf
(Shockwave Flash) ce sunt create fie cu Adobe Flash Profiesional, Adobe Flash Builder sau
27

aplicaii tere ce pot export acest format. Iniial a fost dezvoltat de compania Macromedia dar
n prezent este ntreinut de Adobe dup cumprarea acesteia.

Flash Player suport grafica vectoriala, raster, grafica 3D(ncepnd cu versiunea 11) i
streaming audio i video. Flash Player, conform datelor, este rspndit pe mai mult de 90%
din calculatoare i recent vine instalat automat cu browserele Chrome. Pe web, acesta este
asociat cu jocurile, animaiile i interfeele bogate n coninut. Playerul este perfect compatibil
cu versiunile anterioare, asta nsemnnd c o aplicaie scris pentru Flash Player 9 va rul
perfect n Flash Player 11.
Un competitor direct al tehnologiei Flash Player este tandemul HTML5-Javascript,
tehnologie care este la nceput dar este adoptat de tot mai muli utilizatori. Ali competitori
reprezint Silverlight de la Microsoft i Unity Web Player de la Unity Technologies.

Flash Player este un runtime care lucreaz cu fiiere swf. Acesta execut cod scris n
Actionscript ce permite manipularea de text, date, grafica vectoriala, grafica raster(bitmap)
sunet i video. Playerul poate acces microfonul i camer web a uilizatorului dup ce acesta
aprob aceast aciune(din motive de securitate, evident). De menionat c la or actual
HTML5 nu are acces la camer i microfon.

Formate de date:

Nativ, Flash Player suporta multe formate de date iar cele care nu sunt oficial suportate
pot fi manipulate prin alterare text sau chiar in mod binar (ByteArray incepand cu Flash
Player 9).

XML: Flash Player include suport pentru XML inca din versiunea 8 insa incepand cu
versiunea ce suporta Actionscript 3 acesta este compatibil cu ECMAScript for XML(E4X).
Astfel manipularea XML-urilor este mult mai facila prin accesul direct la nodurile copil.

JSON: Incepand cu Flash Player 11 se ofera suport nativ pentru prelucrarea acestui
format. Pana atunci parsarea JSON-uilor se facea cu folosirea unor biblioteci externe precum
as3corelib.

AMF: Format de date conceput de Adobe pentru care exista documentatie si specificatii
publice. Cookie-urile Flash sunt stocate sub denumirea de Local Shared Objects in formatul
AMF. De asemenea acesta este folosit pentru comunicarea cu anumite aplicatii ce inteleg
acest format in detrimentul JSON si XML (de exemplu AMF-PHP)

Formate multimedia:

Flash Player este in mare parte o platforma pentru continut grafic si multimedia, astfel
poate decoda si reda nativ urmatoarele formate:
28


FLV: Suport pentru decodare si redare video si audion inauntrul unui conntainer
FLV/F4V. Formatul este dezvoltat de Adobe Systems, Adobe Flash CS venind cu un Adobe
Media Encoder, un utilitar care converteste diverse formate in formatul FLV. Flash Video este
doar un container si suporta diferite codecuri video precum Sorenson Spark, VP6 sI recent
chiar H.264.

PNG: Decodeaza si afiseaza imagini Portable Network Graphics(PNG) atat in 24-bit cat
si in formatul pe 32 de biti ce suporta transparenta. In versiunea Flash Player 11, acesta poate
encoda un bitmap in PNG.

JPEG: Suport pentru decodarea si randarea a imaginilor compresate JPEG. Flash Player
10 permite decodarea formatului JPEG-XR.Formatul JPEG-XR are rate de compresie si
calitatea mai buna si in plus permite atat compresia lossy cat si lossless (fara pierdere a
informatiei) cu sau fara transparenta. La fel ca la PNG, Flash Player 11 permite encodarea
imaginilor JPEG si JPEG-XR prin Actionscript.

GIF: Suport pentru decodarea si randarea imaginilor compresate cu Graphics Interchange
Format(GIF) dar doar in varianta cu un singur cadru.Pentru o imagine GIF cu mai multe cadre
va fi afisat doar primul cadru.Totusi, exista solutii non-native(librarii) care permit afisarea
animatiilor GIF cu mai multe cadre.

MP3: Suport pentru decodarea si redarea de fisiere audio MPEG-2 Audio Layer
III(MP3).Fisierele pot fi accesare si redate printr-un server HTTP (streaming) sau incluse in
fisierul SWF.

Protocoale de Streaming

HTTP: Suport pentru comunicarea prin HTTP i POST. Pentru a preveni diferite metode
de exploatare Flash Player se poate conecta doar la website-uri care permit acest lucru printr-
un XML numit "cross domain policy".

RTMP: Suport pentru streaming n timp real de video i audio prin protocolul Real Time
Messaging Protocol (RTMP) dezvoltatat de Macromedia. RTMPsuporta att o versiune sigur
peste o conexiune SSL ct i o versiune ne-encriptata prin TCP.

TCP: Suport pentru TCP pentru comunicarea cu alte servere via socketuri. Socketurile
pot transfera text, XML sau date n format binar. Pentru a preveni problemele de securitate,
un fiier de tip cross domain policy trebuie s fie servit de ctre un server ce dorete
comunicarea cu o aplicaie Flash pe portul 843. Socketurile pemit Flash Player-ului s fie
compatibil cu orice server ce la rndul sau suport comunicarea pe socketuri.


29

Capitolul 5. Descrierea aplicatiei


n doar trei cuvinte, aceast aplicaie se poate descrie c fiind un joc de biliad.
Biliardul este o familie de jocuri ce sunt jucate pe o mas (de obicei verde i cu ase guri
numite buzunarele mesei), cu un b, numit tac, folosit pentru a lovi bilele, c acestea s se
mite pe suprafaa mesei. n anumite contexte, cuvntul "biliard" se refer cu siguran la unul
din jocuri, biliardul englezesc sau biliardul carambole. n Romnia termenul de biliard este
bine definit i nu are mai multe variante. El este cunoscut c fiind un joc de amatori ce se
joac prin baruri. La noi biliardul nu are aceai valoare pe care o are n rile n care acesta s-a
dezvoltat.
Toate jocurile de biliard sunt evoluate c jocuri de interior i provenite de la jocurile de
exterior. Cuvntul biliard se crede a fi provenit de la cuvntul franuzesc 'billart' care
nseamn buzdugan, predecesorul modernului tac de astzi.
Pentru un joc de biliard n via real avem nevoie de urmtoarele echipamente:

Bile de biliard

Numrul, tipul, diametrul, culoarea i modeulul bilelor de biliard difer n funcie de
tipul de joc de biliard care este ales pentru a fi jucat. n 8-balls, straight pool, i alte jocuri
nrudite cu aceste dou, sunt implicate 16 bile : cinsprezece dintre ele fiind colorate i una
singur alb complet. Bilele cu numr inscriptonat de la 1 la 7 se numesc pline fiind colorate
n totalitate cu galben, albastru, rou, mov, portocaliu, verde i rou nchis sau maro. Bilele 9-
15 sunt albe, fiecare avnd o singur parte cu o band colorat care se potrivete cu culorile
bilelor colorate n totalitate. Bil numrul 8 este neag n totalitate.
Bilele regulamentare au 5.7 centimetri n diametru, i greutate cuprins ntre 156 i 170
de grame.
Unele bile folosite n jocurile televizate sunt colorate diferit pentru a putea fi distinse pe
imaginile ecranului de la televizor. De exeplu, bil numrul 4 folosit n astfel de jocuri este
colorat n roz n loc de mov, iar bil cu numrul 7 este colorat ntr-o nuana de maro mai
deschis dect de obicei. Dungile de pe bilele cu numerele 12 i 15 sunt colorate n acelai
mod. Mai nou, pentru a fi recunoscute mai uor bilele folosite n astfel de jocuri au fost
punctate.
n tipul de joc de biliard numit snooker, sunt folosite 15 bile roii, ase bile
colorate (galben, verde, maro, albastru, roz i negru) i o bil alb principal. De
obicei bilele nu sunt numerotate. Aceste bile au diametrul normal de 5.2
centimetri.
n jocurile cum sunt carom, straight billiards, biliardul englezesc, balkline, i three
cushion, pe mas se afl dou mingi albe i una roie. Una din bile este alb n totalitate iar
cealat este fie galben, fie alb i cu un punct rou. Aceste tipuri de bile au n general 7
centimetri n diametru.
Dac ar fi s vorbim despre istoria bilelor, iniial acestea erau fcute din filde importat
din Africa. La nceputul secolului 20, ntru-ct resursele de filde nu erau infinite, industria
biliardului a fost nevoit s apeleze la alternative.Astfel, John Wesley Hyatt a creat primul
30

plastic industrial, Nitratul de Celuloz(Cellulose Nitrate), sub numele comercial de
Celuloid(Celluloid).

Mas de biliard

Exist multe mrimi i stiluri de mee de biliard. Majoritatea meselor au lungimea
cuprins ntre 2.1 i 2.7 m. Snooker-ul i biliardul englezesc folosesc mee cu lungimea de
3.6. Slile de biliard obinuiesc s dein mee de 3.6 m.
Compromisul fcut de cei care au o mas de biliard n propria locuina este dat de spaiu,
astfel acetia se mulumesc, cu mee de biliard ceva mai mici. n general lungimea unui astfel
de accesoriu este de 2.4 m.
Mesele de calitate sunt de obicei de 2.7 m i sunt fcut dintr-o singur bucat, respectiv o
lespede de granit sau o plac grea de ardezie prevenind astfel distrugerea i modificrile care
pot surveni n urm umezelii. Mesele de biliard au 6 buzunare, trei pe fiecare parte. Suprafaa
unei mee este acoperit cu pnz special. mbrcmintea tradiional a meselor de snooker
areu un fel de puf iar bilele se comport diferit cnd se izbesc de acest puf.
mbrcmintea mesei de biliard este de obicei verde.

Tacurile

Biliardul este jucat cu un b cunoscut c i tac. Un tac este ori un b mai subire la un
capt i care se ngroa treptat spre mner. Acesta este desprit la mijloc de un filament de
metal . Captul sau mnerul tacului este partea care are circumferin mai mare. Partea mai
subire a tacului se numete "shaft".
Tacurile de calitate sunt n general cele fcute din dou pri i pentru a cror
confecionare s-a folosit lemn destul de tare, n special arar pentru tacurile de biliard i frasin
pentru cele de "snooker". Vrful de piele i cret sunt folosite la imprimarea efectului aplicat
asupa bilei albe.
Tacurile ieftine sunt n general dintr-o singur bucat i sunt construite din aluminiu sau
lemn.
n general juctorii cu experien folosesc mai multe tacuri pe parcursul unui joc, acestea
incluznd un tac pentru spargere i un tac mai scurt i mai uor cu vrf special pentru
loviturile srite.

Cret

Cret este folosit deseori asupra vrfului tacului, pentru a-i crete friciunea atunci cnd
aceast lovete mingea alb. Friciunea crescut face c bil alb s se nvrt mai mult i
reduce riscul de a lovi greit.

Dintre jocurile care se joac folosind echipamentele descrise mai sus, amintim:


31

Carom billiards
o Carambole billiards
o Straight rail
o Three cushion billiard
o 18.1 Balkline
o 18.2 Balkline

Pocket billiards
o Snooker
o Tenball
o Nine ball
o One pocket
o Rotation
o Seven ball
o Six pocket
o Straight pool

Cele mai cunoscute jocuri sunt:

8 Ball

Acest tip de joc este cel mai jucat n State Unite. Acest tip de joc este deseori jucat pe
mee ce funcioneaz cu fise. n Marea Britanie se joac de obicei n cafenele dar i la nivel
competiional n ligile profesioniste. De asemenea se joac n cadrul unui campionat mondial
organizat de Asociaia International de Biliard.

9 Ball

9-ball este un joc ce se joac n competiii, de ctre profesioniti, n Statele Unite ale
Americii. Asociaia Mondial de Biliard (WPA) organizeaz anual un turneu de '9-ball' pentru
a determin campionul mondial la acest joc.

10 Ball

C i jocul de 9-ball, 10 ball este un joc tip rotaie n care bilele se ntroduc pe rnd n
buzunare. Adugarea unei bile n plus i modificarea ctorva reguli s-au produs pentru a
elimin pe ct posibil factorul noroc. 10-ball a devenit rapid preferatul juctorilor profesioniti
de biliard i n prezent se organizeaz att campionate continentale ct i campionate
mondiale la aceast disciplin. Principalele deosebiri fa de 9-ball sunt acelea c:
se anuna bil jucat i buzunarul n care urmeaz s ntre;
n cazul n care bil anunata ajunge n alt buzunarul adversarul l poate oblig pe
cel aflat la mas de joc s continue din acea poziie;
32

jocul nu este ctigat dac la spargere intr bil cu numrul 10.

One Pocket

One pocket este un joc de strategie ntre doi juctori. Fiecrui juctor i este atribuit un
buzunar de col de pe mas de biliard. Acesta este singurul buzunar pe care fiecare juctor l
poate folosi pentru a introduce bile. Primul dintre cei doi juctori care introduce o majoritate
de bile (8) n buzunar, ctiga partid.

Spre deosebire de '8-ball' i '9-ball', acest joc pune mai mult accent pe strategia de
defensiv dect pe cea de ofensiv. Se spune c dac '8-ball' se aseamn cu jocul dame, 'one-
pocket' se aseamn cu jocul de ah.

Reguli 8 Ball

C i model pentru aplicaia prezena a fost jocul numit 8 Ball. n cele ce urmeaz vor fi
prezentate regulile unui astfel de joc.

Obiectul jocului

8 Ball este un joc de biliard, n care fiecare lovitur trebuie anunata i care se joac cu o
bil alb i 15 bile int numerotate de la 1 la 15. Un juctor trebuie s introduc n buzunare
bilele numerotate de la 1 la 7 (culori pline), n timp ce adversarul sau va trebui s joace bilele
de la 9 la 15 (cele dungate). Pentru a ctiga jocul, un juctor trebuie s introduc n mod
regulamentar n buzunare setul sau de 7 bile i n final bil neagr.

Lovitur anunata

n acest tip de joc de biliard, loviturile al cror scop este evident, nu trebuie anunate.
Este dreptul adversarului s ntrebe care va fi bil int i coul n care urmeaz a fi introdus
n cazul n care acest lucru nu-i este clar. Loviturile cu manta sau combinaiile nu sunt
considerate evidente i trebuie anunate att bil int ct i coul intit. Cnd se anuna o
lovitur, nu este NICIODAT necesar s se indice detalii cum ar fi numrul de ricoeuri din
mante, carambolurile, etc. Bilele introduse n couri c urmare a unei greeli rmn n couri,
indiferent crui juctor aparin.

Spargerea de debut a bilelor nu este o lovitur anunata. Juctorul care execut lovitur
de spargere are dreptul s rmn la mas de joc dac a introdus n mod corect o bil int.

Gruparea bilelor

Bilele sunt grupate ntr-un triunghi avnd bil 8 n centrulL triunghiului i bil din vrful
triunghiului pe spotul de fund. Bilele din colurile triunghiului trebuie s fie din grupuri
33

diferite (ntr-un col o bil plin iar n cellalt o bil dungata).

Spargerea alternativ

Ctigtorul tragerii la sori (sau al alag-ului) are dreptul de a sparge primrnul. n
timpul competiiilor individuale, dreptul de a sparge primul alterneaz la fiecare joc nou.


Faulturi la lovituri srite i ocolite

Dac un meci nu este condus de un arbitru, atunci juctorii trebuie s fie contieni c
dac, n ncercarea de a execut o lovitur srit sau ocolit,bil alb va atinge n traiectoria s
alt bil dect bil int (chiar i n cazul cnd aceast atingere s-a produs cu tacul, mn,
prelungitorul, etc.), lovitur respectiv va fi considerat fault.

Lovitur de spargere regulamentar

Pentru a execut o spargere regulamentar, cel ce sparge (cu bil alb n mn n spatele
linieide btaie) va trebui:
fie s introduc o bil n co;
fie s trimit n manta cel puin 4 bile int.

Dac nu reuete s ndeplineasc mcar una din aceste condiii lovitur se consider
fault, iar juctorul care vine la rnasa are dreptul de a opta ntre:
a accept poziia de pe mas i a juc sau
a solicita regruparea bilelor pentru a execut ei nsui lovitur de spargere, sau de
a oferi adversarului aceast posibilitate.

Scratch la o spargere regulamentar

Dac un juctor comite scratch(adic introduce bil alb ntr-un co):
toate bilele intrate n couri rmn acolo (excepie: bil 8),
lovitur este considerat fault,
mas este deschis (adic spargerea se consider corect efectuat, iar alegerea
bilelor nu s-a fcut nc).

Juctorul care urmeaz la mas, are bil alb n manain spatele liniei de btaie sinu are
dreptul s loveasc o bil int care se afl n spatele acestei linii, cu excepia situaiei n care
trimite mai nti bil alb n afar zonei de btaie fcnd-o s revin n interiorul acesteia
dup impactul cu o manta sau cu o alt bil.

Bile colorate srite de pe mas la lovitur de spargere

34

Dac un juctor care execut spargerea de debut, face c una sau mai multe bile colorate
s sra de pe mas, lovitur se consider fault i adversarul are dreptul de a opta ntre:
a accept situaia de pe mas i a juc sau
de a beneficia de fault cu bil alb n mn n spatele liniei de btaie.

Bil 8 intrat n co din spargere

Dac bil 8 intr n co direct din spargere, juctorul aflat la mas poate cere fie
regruparea bilelor, fie reaezarea bilei 8 pe spotul de fund i continuarea jocului. Dac
juctorul aflat la mas, comite scratch la spargere i totodat, introduce n co i bil 8,
adversarul are dreptul de a cere fie regruparea bilelor pe mas, fie reaezarea bilei 8 pe spotul
de fund i poate continu jocului cu bil alb n mn n spatele liniei de btaie.

Mas deschis

Mas este deschis atunci cnd alegerea grupurilor de bile (culori pline sau dungate) nu
s-a fcut nc. Cnd mas este deschis, este regulamentar s loveti o bil plin mai nti
pentru a introduce una dungata, sau invers.
NOT: mas este ntotdeauna deschis dup spargerea de debut. Atunci cnd mas este
deschis este regulamentar s se poat lovi mai nti orice bil plin, dungata sau bil 8. Dac
mas este deschis i bil 8 este cea aleas drept int i lovit cu bil alb, atunci:
juctorul i pierde rndul,
mas rmne deschis,
bilele introduse neregulamentar n couri rmn n couri i juctorul care vine la
mas trebuie s joace din poziia existena pe mas.

Alegerea grupurilor de bile

Alegerea bilelor de culoare plin sau dungate nu se face n urm loviturii de spargere,
chiar dac bilele introduse fac parte din una sau din ambele grupe. Mas este deschis
ntotdeauna dup lovitur de spargere. Adjudecarea grupei se face doar dup ce un juctor a
introdus, n mod regulamentar, n co o bil anunata, dup momentul n care s-a creat situaia
de mas deschis.

Lovitur regulamentar

La toate loviturile (cu excepia celei de spargeresau cnd mas este deschis), trgtorul
trebuie s loveasc mai nti una din bilele grupei sale i:
s o introduc n co sau
dac nici o bil nu este introdus, dup impactul cu bil alb oricare bil de pe
mas trebuie s ating o manta.
Dac nu este ndeplinit mcar una din aceste condiii, lovitur se consider fault.

35



Lovitur de siguran

Exist o posibilitate prin care juctorul, indiferent din ce motive de tactic, s poat ced
rndul adversarului dup ce introduce n mod corect o bil. Aceast posibilitate se numete
lovitur de sigurantasi este considerat regulamentar. Dac juctorul care este la mas vrea
s joace la siguran, introducnd n co o bil clar, va trebui s anune naintea executrii
loviturii "siguran". Dac anunul nu este fcut i una din bilele grupului sau este introdus n
co, va trebui s joace n continuare. Orice bil introdus n co n urm unei lovituri de
siguran rmne n co.

Punctajul

Un juctor are dreptul de a juc pn n momentul n care rateaz introducerea n co a
uneia dintre bilele aparinnd grupului sau de bile. Dup ce un juctor a reuit s introduc
regulamentar toate bilele sale, va juc pentru a introduce n co i bil 8.

Penalizarea pentru fault

Juctorul advers are bil alb n mn. Aceast nseamn c juctorul are dreptul de a
pune bil alb oriunde pe mas (nu trebuie neaprat s fie plasat n spatele liniei de btaie,
excepie de la regul fcnd doar lovitur de spargere de la nceputul meciului). Aceast
regul mpiedic pe juctor s comit greeli intenionate care 1-ar putea pune pe adversaru1
sau ntr-o situaie de dezavantaj. Cu bil alb n manajucatorul i poate folosi mn sau orice
parte a tacului (inclusiv vrful) pentru a aeza bil alb. n timpul poziionrii bilei, orice
lovitur executat care rnisca bil alb se consider a fi fault dac nu este considerat o
lovitur regulamentar.

Lovituri combinate

Loviturile n combinaie sunt permise; bil 8 nu poate fi folosit prima n combinaie cu
excepia situaiei cnd mas este deschis.

Bile introduse neregulamentar n couri

Se consider c o bil a fost introdus neregulamentar n co atunci cnd :
se comite fault n cadrul aceleiai lovituri;
bil nu intr n coul n care a fost anunata sau
nu se anuna asiguranta naintea executrii loviturii.
Bi1ele introduse neregulamentar rmn n couri.

Bile colorate srite de pe mas

36

Dac o bil colorat sare de pe mas, se consider fault, iar juctorul i pierde rndul.
Dac acest lucru se ntmpl cu bil 8, se pierde jocul. Bilele srite vor fi repoziionate n
ordine numeric conform regulamentului general n acest sens.

Jucrea bilei 8

Atunci cnd se joac bil 8, un scratch sau un fault nu nseamn pierderea meciului dac
bil 8 nu este introdus n co sau nu sare de pe mas. Juctorul care vine la mas are bil alb
n mn.

Pierderea jocului

Un juctor pierde jocul dac comite una din urmtoarele greeli:
a. comite un fault atunci cnd introduce bil 8 (excepie- vezi regul 4.9.);
b. introduce bil 8 din aceeai lovitur cu care a jucat ultima bil din grup lui;
c. face c bil 8 s sra de pe mas (valabil pentru orice moment al jocului);
d. introduce bil 8 n alt co dect cel desemnat;
e. introduce bil 8 cnd nu era rndul ei.
NOT: toate infraciunile trebuie anunate nainte de a se execut o alt lovitur.
Altminteri, se va consider c nu s-a comis nici o infraciune.

Meci nul

Dac dup trei veniri la mas consecutive ale fiecrui juctor (6 tururi n total), nici un
juctor nu mai ncearc s ctige jocul (decizia arbitrului) deoarece jucnd n continuare ar
putea, dup toate probabilitile, s piard jocul, bilele vor fi regrupate urmnd s se refac
jocul cu acelai juctor la spargere c i n jocul anterior.

Important: trei greeli consecutive ale aceluiai juctor nu conduc la pierderea jocului.




















37

Motivaia pentru dezvoltarea aplicaiei

Pornind de la acest joc, luat drept model, aplicaia dezvoltat este printre puinele de
acest gen. Aspectul unic l constituie faptul c aplicaia se adreseaz , n principal, copiilor de
pn la 5 aniori .Scopul acestei aplicaii este acela de a permite copiilor s nvee cifrele de la
1 la 8 inclusiv prin joac.
Motivaia pentru dezvoltarea unei astfel de aplicaii vine din dorin de a interaciona cu
copii i din pasiunea de a-i nva pe cei mai mici dintre noi lucruri noi care le vor fi utile
toat via.
Astfel c dac analizm funcionalitatea aplicaiei vom descoperi uurimea cu care se pot
nva cifrele n ordinea lor fireasc.
Jocul i propune s fie uor de neles chiar i pentru copii care nu tiu s citeasc, ntru-
ct n partea de nceput a jocului va exist un mic demo. Filmuleul va permite utilizatorilor s
nvee cum trebuie jucat corect acest joc pentru a ajuge la final.
Pe mas de biliard, vor exist 8 bile int ,colorate n mod particular; o bil alb i tacul,
exact c ntr-un joc normal de biliard.

Reguli

n dezvoltarea aplicaiei nu s-a inut cont de foarte multe reguli. Fiind un joc adresat
direct copiilor , prin care se dorete c cei mici s ia primul contact cu matematic, se
impunea a fi intuitiv.
Astfel c, singur condiie de care se ine cont n ctigarea jocului este c bilele s
introduse n buzunare n ordine cresctoare.



38

C i reguli de implementare s-a inut cont de detectarea coliziunilor. Asta incluznd atta
coliziunea dintre bile ct i verificarea coliziunii dintre cu pereii tablei.







Se ine cont, de asemenea de for de frecare a bilei pe mas i sunt implementate
variabile pentru calcularea ct mai realist a simulrii unui joc real pe mas de biliard
adevrat.
inndu-se seam de velocitate , se calculeaz coliziunea dintre 2 bile , se fac calculele
necesare pentru a se repoziiona bil n pe ecran.
n calcule s-au folosit pe lng funciile normale de ActiosScript i funcii matematice:
Sin(), Cos()
39










40

Capitolul 6.Concluzii i dezvoltri ulterioare

Concluzii

Aplicaia crea reprezint o modalitate foarte util de relaxarea i petrecere a timpului
liber, fiind n acelai timp o aplicaie educativ.
n primul rnd, aplicaia poat fi folosit cu foarte mare succes de ctre prinii care
sunt suficinet de ocupai nct s aib un timp limitat de petrecut cu ai lor copii.
n ziua de astzi, tehnologia modern domin treptat toat copilria celui mic,
fcndu-l dependent de ea, tocmai din acest motiv consider c aplicaia este cel bun mod de a
gsi un echilibru ntre dependena de tehnologie i educare, nc de la vrste vragede.
Pentru c cei mici s nvee s numere, le punem la dispoziie aplicaia care este uor de
folosit i suficient de intuitiv.
Jocurile sunt activiti prezente peste tot n via noastr. nc de la vrste fragede
acestea modeleaz copilria ajutnd copii s neleag ct mai bine lumea din jurul lor.
n diferitele lor stadii de dezvoltare, copii iau parte la diferite activiti instinctuale.
Deasemenea ei trec de la un tip de joc la cellalt pe msur ce nainteaz n vrst.
Deoarece jocurile dezvolt i antreneaz creierul pentru situaii adevrate, aplicaie
consider c este cea mai bun alegere a prinilor care vor c copii lor s tie s numere nc
de la vrste fragede.
Folosind aceast aplicaie, copiilor le va fi uor s nvee numerele. Un mod uor de
nvare este prin joac.Jocul este realizat n aa fel nct s i atrag, n primul rnd, pe cei
mici.
Modul n care se poate juc aplicaia este destul de simplu. Bilele, numerotate cu cifre
de la 1 la 8, inclusiv, sunt aezate pe o mas de biliard. Scopul aplicaiei este acela de a
introduce bille n ordine cresctoare n cele ase buzunare. Jocul este ctigat atunci cnd bil
cu numrul 8 este introdus ntr-un buzunar; dup ce toate celelalte au fost introduse n ordine
cresctoare.
Din punct de vedere al aplicabilitii aceast este o aplicaie desktop.Motivul pentru
care aplicaia este una desktop este acela c poate fi folosit de oricine. Nu ine cont de sistem
de operare.
Aplicaia folosete c i tehnologie ActionScript.










41


Dezvoltri ulterioare

Asemeni tuturor aplicaiilor actuale, aceast aplicaie ar putea fi mbuntit, sau cel
puin modificat n orice moment. Din acest punct de vedere, jocul actual va avea cel puin o a
dou versiune.
A dou versiune va veni cu cteva modificri. Unele dintre dezvoltrile ulterioare pe
care le pot propune n acest moment, sunt urmtoarele:
Jocul va avea un numr crescut de bile. Considernd c matematic, n totalitatea ei,
este bazat pe numerele de la 1 la 10, altfel spus numrul bilelor va ajunge la 10.
Scopul, n principiu, va fi aceleai: s fie introduse n ordine cresctoare ncepnd cu bil
cu numrul 1.
O alt modificare ar const n faptul c deasupra bilelelor cu care intr n aciune bil
alb s fie afiat un mic mesaj cu numrul bilei.Pe ecran va aprea un mic dreptunghi n
interiorul cruia va fi trecut cifr corespunztoare bilei n dreptul creia se afl dreptunghiul.
Dup fiecare lovitur corect, va aprea pe ecran o fereastr de tip pop-up n care va
exist o animaie cu un numr de fructe corespunztor numrului bilei care a fost introdus n
buzunar. Fructele din animaie vor vorbi i vor dansa, spunnd Felcitari, ai introdus bil cu
numrul X!
Se va implementa o modalitate prin care poziia bilelor va fi inut minte la fiecare
micare a oricrei bile. Se va memora o matrice de poziii, care va fi actualizat la fiecare
mutare. n momentul n care o bil greit va fi introdus ntr-un buzunar, vor fi repoziionate
bilele n poziia n care au fost nainte de lovitur care a introdus una sau mai multe bile
greite.
Cea mai important mbuntire a aplicaiei consider c este faptul va fi disponibil
jocul i pentru mobile. La indrumurarea colegilor de munc , care vor s se joace n drum
spre/ de la munc, am analizat i posibilitatea de a transfera aplicaia n una pentru mobile. n
acest fel, pornind de la premis c fieacre dintre noi deinem cel puin un telefon inteligent,
jocul va fi disponibil oricnd, indiferent de locul n care se afl utilizatorul.









42

ANEXE

package
{
import flash.display.Sprite;

/**
* ...
* @author Alexandra
*/
public class Ball extends Sprite
{
public var radius:Number;
private var color:uint;
public var vx:Number = 0;
public var vy:Number = 0;
public var mass:Number = 1;

public function Ball(radius:Number=40,color:uint=0x00ff00)
{
this.radius = radius;
this.color = color;
init();
}

public function init():void
{
graphics.beginFill(color);
graphics.drawCircle(0, 0, radius);
graphics.endFill();
}

}
}



package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;

/**
* ...
* @author Alexandra
*/
public class Main extends Sprite
{

public function Main():void
{
if (stage) init();
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
43


private function init(e:Event = null):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
// entry point
var exemplu:MultiBilliard = new MultiBilliard();
addChild(exemplu);
}

}

}



package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Point;


/**
* ...
* @author Alexandra
*/
public class MultiBilliard extends Sprite
{
private var balls:Array;
private var numBalls:uint = 8;
private var bounce:Number = -1;

public function MultiBilliard()
{
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,
addedToStageHandler);

}

private function addedToStageHandler(e:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,
addedToStageHandler);
init();
}

private function init():void
{
balls = new Array();
for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++ )
{
var radius:Number = Math.random() * 20 + 20;

var ball:Ball = new Ball(radius);
44

ball.mass = radius;
ball.x = i * 100;
ball.y = i * 50;
ball.vx = Math.random() * 10 -5;
ball.vy = Math.random() * 10 -5;
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrameHandler);
}

private function onEnterFrameHandler(e:Event):void
{
for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++ )
{
var ball:Ball = balls[i];
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
checkWalls(ball);
}


for (i = 0; i < numBalls - 1; i++ )
{
var ballA:Ball = balls[i];
for (var j:Number = i + 1; j < numBalls; j++ )
{
var ballB:Ball = balls[j];
checkCollision(ballA,ballB);
}
}
}

private function checkWalls(ball:Ball):void
{
if (ball.x + ball.radius > stage.stageWidth)
{
ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
ball.vx *= bounce;
}
else if (ball.x - ball.radius < 0)
{
ball.x = ball.radius;
ball.vx *= bounce;
}
if (ball.y + ball.radius > stage.stageHeight)
{
ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
ball.vy *= bounce;
}
else if (ball.y - ball.radius < 0)
{
ball.y = ball.radius;
ball.vy *= bounce;
45

}
}

private function checkCollision(ball0:Ball, ball1:Ball):void
{
var dx:Number = ball1.x - ball0.x;
var dy:Number = ball1.y - ball0.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < ball0.radius + ball1.radius)
{
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var cos:Number = Math.cos(angle);
var sin:Number = Math.sin(angle);

//rotate ball0's position
var pos0:Point = new Point(0, 0);

//rotate ball1's position
var pos1:Point = rotate(dx,dy,sin,cos,true);

//rotate ball0's velocity
var vel0:Point = rotate(ball0.vx, ball0.vy, sin, cos, true);
//rotate ball1's velocity
var vel1:Point = rotate(ball1.vx,ball1.vy,sin,cos,true);

//collision reaction
var vxTotal:Number = vel0.x - vel1.x;
vel0.x = ((ball0.mass - ball1.mass) * vel0.x + 2 *
ball1.mass * vel1.x) / (ball0.mass + ball1.mass);
vel1.x = vxTotal + vel0.x;
//update position
pos0.x += vel0.x;
pos1.x += vel1.x;

//rotate position back
var pos0F:Object = rotate(pos0.x,pos0.y,sin,cos,false);
var pos1F:Object = rotate(pos1.x,pos1.y,sin,cos,false);

//adjust position to actual screen position
ball1.x = ball0.x + pos1F.x;
ball1.y = ball0.y + pos1F.y;
ball0.x = ball0.x + pos0F.x;
ball0.y = ball0.y + pos0F.y;
//rotate velocities back
var vel0F:Object = rotate(vel0.x,vel0.y,sin,cos,false);
var vel1F:Object = rotate(vel1.x, vel1.y, sin, cos, false);
ball0.vx = vel0F.x;
ball0.vy = vel0F.y;
ball1.vx = vel1F.x;
ball1.vy = vel1F.y;
}
}


46

private function rotate(x:Number, y:Number, sin:Number, cos:Number,
reverse:Boolean):Point
{
var result:Point = new Point();
if (reverse)
{
result.x = x * cos + y * sin;
result.y = y * cos - x * sin;
}
else
{
result.x = x * cos - y * sin;
result.y = y * cos + x * sin;
}
return result;
}

}

}


































47

Bibliografie:

http://ro.wikipedia.org/wiki/George_Bernard_Shaw

http://ro.wikipedia.org/wiki/Joc_video

http://en.wikipedia.org/wiki/Board_game

A Theory Of Fun In Game Design - Raph Koster

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_graphics

http://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_graphics_in_video_games_and_pixel_art

http://en.wikipedia.org/wiki/ActionScript

Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move - Keith Peters

S-ar putea să vă placă și