Sunteți pe pagina 1din 61

UNIVERSITATEA DIN BUCUREŞTI

FACULTATEA DE JURNALISM ŞI ŞTIINŢELE COMUNICĂRII


ŞCOALA DOCTORALĂ DE ŞTIINŢE ALE COMUNICĂRII

TEZĂ DE DOCTORAT

Coordonator : Doctorand:
Prof. Univ. Dr.
Monica Spiridon Tulia-Maria Cășvean

Ciclul de școlarizare: 2013-2016


STRATEGII DE ANGAJARE A AUDIENȚEI
ÎN JOCURILE VIDEO CONTEMPORANE
-rezumat-

Coordonator : Doctorand:
Prof. Univ. Dr.
Monica Spiridon Tulia-Maria Cășvean

Ciclul de școlarizare: 2013-2016

1
Cuprins:
1. INTRODUCERE................................................................................................5
1.1. Obiectivele tezei ............................................................................................................. 13
1.2. Delimitări ale ariei de cercetare .......................................Error! Bookmark not defined.
2. DIMENSIUNI CARACTERISTICE ALE JOCURILOR VIDEOError! Bookmark not
2.1. Cine și de ce joacă jocuri video? .....................................Error! Bookmark not defined.
2.2. Experiențe sociale în relație cu jocul video .....................Error! Bookmark not defined.
3. CRITICA STUDIILOR JOCURILOR VIDEO (GAME STUDIES)Error! Bookmark n
3.1. Game studies și studiile culturale ....................................Error! Bookmark not defined.
3.2. Dincolo de dezbaterea ludo-centrism versus narato-centrismError! Bookmark not defined.
3.3. Teorii și modele consacrate de analiză ale jocurilor videoError! Bookmark not defined.
3.3.1. Teoria experienței de joc .............................................Error! Bookmark not defined.

3.3.2. Teoria elementelor jocurilor video ..............................Error! Bookmark not defined.

3.3.3. Retorica Procedurală ...................................................Error! Bookmark not defined.

3.3.4. Teorii narative ale jocurilor video ...............................Error! Bookmark not defined.

3.3.5. Modele teoretice de analiză (MDA, Tetrad, AGE) .....Error! Bookmark not defined.

3.3.6. Alte perspective de analiză a jocurilor video ..............Error! Bookmark not defined.

4. CONCEPTE-CHEIE UTILIZATE ÎN ANALIZA JOCURILOR


VIDEO.........................................................................Error! Bookmark not defined.
4.1. Surse legitime de echilibrare lingvistică ..........................Error! Bookmark not defined.
4.2. Gameplay – categorie analitică esențială pentru înțelegerea jocurilor videoError! Bookmark not de
4.3. Interfața de joc și grafica .................................................Error! Bookmark not defined.
4.4. Angajarea și imersiunea în jocurile video ......................Error! Bookmark not defined.
4.5. Mecanica jocurilor video și elemente definitorii ale acesteiaError! Bookmark not defined.
4.6. Poveste în jocurile video ..................................................Error! Bookmark not defined.
4.7. Jocurile video și genurile .................................................Error! Bookmark not defined.
4.8. Jocurile video și transmedialitatea ...................................Error! Bookmark not defined.
4.9. Sumarizarea conceptelor-cheie ........................................Error! Bookmark not defined.
5. IPOTEZE ȘI PREMISE DE CERCETARE .....Error! Bookmark not defined.
6. DESIGNUL CERCETĂRII. METODE ȘI INSTRUMENTEError! Bookmark not defi
6.1. Procese și instrumente de cercetare utilizate ...................Error! Bookmark not defined.

2
6.1.1. Interviul în profunzime ...............................................Error! Bookmark not defined.

6.1.2. Focus grupul ................................................................Error! Bookmark not defined.

6.1.3. Studiul de caz colectiv ................................................Error! Bookmark not defined.

6.2. Etapele Cercetării.............................................................Error! Bookmark not defined.


6.3. Corpusul de cercetare ......................................................Error! Bookmark not defined.
6.4. Limitări ............................................................................Error! Bookmark not defined.
7. REZULTATE ȘI INTERPRETĂRI ..................Error! Bookmark not defined.
7.1. Rezultate generale ............................................................Error! Bookmark not defined.
7.2. Cooperarea audiențelor în contextul diverselor experiențe de jocError! Bookmark not defined.
7.2.1. Angajarea (engagement) și imersiunea. Influențe asupra experienței de jocError! Bookmark not

7.2.2. Binomul mecanică  poveste în jocul video ...............Error! Bookmark not defined.

7.2.3. Calitatea universului narativ al jocurilor video - instrument de angajare a


audiențelor ..............................................................................Error! Bookmark not defined.

7.3. Impactul resurselor interne și externe ale jocului asupra cooperării audiențeiError! Bookmark not d
7.4. Influența modelelor popular culture asupra experienței de jocError! Bookmark not defined.
7.5. Practici sociale în jocurile video și influența acestora asupra experienței de jocError! Bookmark no
7.6. Rezultatele studiului de caz colectiv................................Error! Bookmark not defined.
7.6.1. Assassins’ Creed: Syndicate .......................................Error! Bookmark not defined.

7.6.2. Call of Duty Advanced Warfare .................................Error! Bookmark not defined.

7.6.3. Clash of Clans .............................................................Error! Bookmark not defined.

7.6.4. Counter Strike Global Offensive.................................Error! Bookmark not defined.

7.6.5. Dark Souls III ..............................................................Error! Bookmark not defined.

7.6.6. DOOM3 ......................................................................Error! Bookmark not defined.

7.6.7. DOTA 2.......................................................................Error! Bookmark not defined.

7.6.8. FIFA ............................................................................Error! Bookmark not defined.

7.6.9. Grand Theft Auto V ....................................................Error! Bookmark not defined.

7.6.10. Heavy Rain ..................................................................Error! Bookmark not defined.

7.6.11. LIMBO ........................................................................Error! Bookmark not defined.

7.6.12. Mass Effect 3 ..............................................................Error! Bookmark not defined.

3
7.6.13. Need for Speed 2015 ...................................................Error! Bookmark not defined.

7.6.14. Pokémon Go ................................................................Error! Bookmark not defined.

7.6.15. World of Warcraft .......................................................Error! Bookmark not defined.

7.6.16. Concluziile studiului de caz colectiv ..........................Error! Bookmark not defined.

7.7. Modelul conceptual al experienței de joc ........................Error! Bookmark not defined.


8. CONCLUZII ....................................................................................................20
9. Bibliografie .......................................................................................................32
10. ANEXE..................................................................Error! Bookmark not defined.
10.1. Anexa 1. Formularele de exprimare a consimțământului de participare la proiectul de
cercetare .....................................................................................Error! Bookmark not defined.
10.2. Anexa 2. Ghidul de discuție utilizat pentru focus-grupuriError! Bookmark not defined.
10.3. Anexa 3. Exemple de capturi din programul de QDA Miner Lite v.1.4.6Error! Bookmark not defin
10.4. Anexa 4. Definirea subtemelor ........................................Error! Bookmark not defined.
10.5. Anexa 5. Teme, coduri și incidența codurilor..................Error! Bookmark not defined.
10.6. Anexa 6. Corpusul inclus în analiză ................................Error! Bookmark not defined.
10.7. Anexa 7. Metode și instrumente de cercetare utilizate ....Error! Bookmark not defined.
10.8. Anexa 8. Lista jocurilor menționate de jucătorii intervievațiError! Bookmark not defined.
10.9. Anexa 9. Aspecte și factori care influențează angajarea și imersiunea jucătorilorError! Bookmark
10.10. Anexa 10. Glosar de termeni specifici utilizați pe parcursul tezei ................................. 56

4
Cuvinte cheie: jocuri video, studii culturale, audiență, angajare, experiența de joc, genuri,
transmedialitate, mecanică, poveste.

INTRODUCERE

În ultimii ani, numeroși cercetători din domeniul studiilor culturale și-au concentrat
atenția asupra modului în care cultura este prezentă la nivel micro-social, în viața de zi cu zi
(Crawford & Rutter, 2006, pg. 160-162) și practicată de către audiențe active și creative care
care aduc la viață obiecte culturale, oferindu-le înțelesuri specifice și individuale prin
includerea lor în viața cotidiană1. Jocurile video sunt un tip aparte de obiecte culturale „aduse
la viață” de peste un miliard de oameni de pe întreg mapamondul care se joacă zilnic2 și care
pot fi explorate, după cum încurajează studiile culturale, ca parte a unui proces continuu de
producere și management al semnificațiilor sociale. Acest proces permite cercetătorilor să
observe modul în care jocurile video se încadrează în modul obișnuit de practicare în
contextul lor de utilizare, dar și să anticipeze modalități evolutive sau complet noi de
receptare prin interpretare, configurare sau performare.
Jocurile video au fost adesea descrise drept o clară ilustrare individualizării societății,
frică observată atât în presa populară, cât și în unele cercuri academice care consideră că
jocurile video au ajutat la crearea unei generații izolate și pasive de „mouse potatoes3”4, care
opresc jucătorii să practice activități precum sportul. Totuși, analiza realizată de Crawford și
Rutter (2006, p. 158) asupra unor studii ilustrative (Colwel & Payne, 2000; Frome, 2001;
Crawford, 2005) arată că nu există evidențe care să sugereze faptul că cei care joacă jocuri
video practică mai puțin sport sau au mai puțini prieteni decât cei care nu se joacă astfel de
jocuri.
Complexitatea și bogăția jocurilor video privite drept manifestare culturală se reflectă și
în dificultatea găsirii unei definiții unanim recunoscute în mediul academic, definiție care să
surprindă exhaustiv caracteristicile necesare şi suficiente ale jocurilor video şi ale acţiunii de
a le juca (game and gameplay). Această situație are implicații majore asupra modului în care

1
de Certeau, 1984, apud Crawford și Rutter, 2006, p. 161.
2
Vezi: http://www.gamersnexus.net/news/1318-games-industry-revenue-and-genre-popularity care estimează
1,4 miliarde de jucători la nivel global.
3
Trimitere ironică la termenul „couch potatoes” utilizat pentru a descrie pasivismul audienței programelor de
televiziune.
4
Kline et. al, 2003, apud Crawford și 2006, p. 157.

5
jocurile video sunt studiate și asupra interconectării cu alte arii de cercetare. Cu toate că
există numeroase tentative de formulare a unor definiţii instrumentale şi formaliste (Juul,
2005; Salen & Zimmerman, 2004; Mäyrä, 2008; Egenfeldt-Nielsen, Smith, & Tosca, 2008),
singurul consens academic conturează ceea ce nu sunt jocurile video: nu sunt hardware (chiar
dacă această structură este obligatorie pentru a putea fi jucate), nu sunt nici software sau o
simplă conexiune dintre aceste două structuri materiale. Nu sunt nici narațiuni, fie ele
interactive sau nu, și nu sunt nici experiențe apărute pur și simplu ca urmare a îmbinării
dintre reguli, mecanici de joc și narațiune.
Asemeni televiziunii, jocurile video sunt o experiență tehnologică universal îmbrățișată
indiferent de vârstă5, gen, religie, cultură sau granițe geografice, fiind susținută de o ofertă
foarte variată ce cuprinde, după cum sugerează David J. Bolter şi Richard Grusin (1999, p.
88), titluri care promovează jocuri de acţiune cu violență (Doom (1993-2012); Half-Life
(1998, 2001); Killer 7 (2005)), jocuri de strategie (Spore (2008); Galactic Civilizations 3
(2015)), jocuri de rol (The Sims (2000-2004); World of Warcraft (2004); Mass Effect (2007)),
sau narative (Bioshock (2007); Heavy Rain (2010); L.A. Noire (2011); The Last of Us
(2013)), jocuri cu caracter erotic (7 Sins (2005)), jocuri de cărţi (Solitaire; FreeCell), puzzle-
uri (Tetris (1989); Portal (2011); Candy Crush Saga (2012)) şi jocuri de îndemânare
(skilltesting), jocuri educaţionale (DragonBox Algebra (2012)) sau simulări (FIFA, Wii).
Jocurile video sunt disponibile acum într-o mare varietate de forme (console de joc
conectate la televizor, aplicaţii pentru calculatoare desktop, site-uri de jocuri şi servere de pe
Internet, jocuri portabile sau jocuri pentru telefoanele mobile) și pot fi jucate fie de un singur
jucător (single player), fie cu parteneri (multiplayer) sau chiar la scară mare, cu numeroşi alţi
jucători din mediul online (MMORPG - Masive Multiplayer Online Role Play Games). Există
jocuri care oferă o perspectivă directă asupra poveștii (first-person) sau una indirectă (third-
person), jocuri cu sau fără poveste, cu sau fără scor, jocuri care solicită intelectul sau doar
mişcările corpului. Totodată, așa cum observă Newman (2002, p. 417), granița dintre
episoadele interactive și cele non-interactive (n.a.: cutscenes) este neclară, consolidând
senzația aparentă de interactivitate, continuitate și conectivitate pe parcursul experienței de
joc6. Evoluția de la sălile de jocuri (arcade) la computerele personale și mai apoi la console
specializate sau dispozitive mobile inteligente (smart phones) a dat posibilitatea apariției unor

5
Conform Media CT 44% dintre jucători au peste 35 de ani (MediaCT, 2015, p. 5).
6
“the boundary between interactive and non-interactive episodes are blurred, thereby heightening the apparent
sensation of interactivity, continuity and connectedness throughout the experience.”

6
platforme care remediază7 şi multiplică jocuri, mesaje şi structuri pe diverse dispozitive.
Acestea influențează un set de caracteristici specifice ale jocurilor video spre deosebire de
alte jocuri: interfața (Laurel, [1991] 2014, pg. 1-40; Targett, Verlysdonk, Hamilton, &
Hepting, 2012; Konzack, 2002, pg. 91-98; Calleja, 2007) și interactivitatea (Murray, 1997,
pg. 71, 74, 128; Penny, 2006, pg. 82-83; Wardrip-Fruin, 2009, p. 11).
Interesul față de jocurile video se manifestă foarte pregnant în România care ocupa în
2014 locul al treilea în Europa și a 39-a poziție în lume în ceea ce privește banii investiți în
această activitate8. Federația Română de e-Sports, aflată în cursul procesului de validare, este
afiliată la Federația Internațională de e-Sports, cea care a organizat în 2013, la București,
Campionatul Mondial de e-Sports la care au participat 300 de jucători din 45 de țări9.
România are o echipă națională care ocupă locul al 6-lea la nivel mondial în clasamentul
Federației Internaționale de e-Sports (din 43 de țări)10 și jucători profesioniști de e-Sports
care acumulează câștiguri de peste 700 de mii de dolari 11 din premiile la turneele de jocuri
video. În România, filiale ale marilor producători internaționali de jocuri au sedii operaționale
(Electronic Arts, Gameloft, King, Ubisoft), dar există și producători locali (Mavenhut,
Mobility Games, Quantic Lab, Transylgamia). În urmă cu câțiva ani a fost înființată și o
asociație a producătorilor de jocuri video Romanian Game Developers Association (RGDA)12
care reunește producătorii internaționali și cei locali. Importanța României pe harta
internațională a industriei jocurilor video este confirmată de jocurile de succes internațional
create și dezvoltate integral de companii românești (de exemplu: seria Silent Hunter) sau la
dezvoltarea căroara filiale românești ale marilor companii și-au adus o contribuție masivă (de
exemplu: Watchdogs și Assassin's Creed, Ubisoft).
Popularitatea domeniului, în continuă creștere, susținută de statistici impresionante,
impune găsirea răspunsurilor la o serie de întrebări aparent elementare: de ce sunt jocurile
video atât de populare? Ce face un ca un joc video să aibă succes? Cine joacă astfel de jocuri
şi de ce? Care este impactul asupra jucătorilor şi al societăţii? Cum trebuie înţelese şi
analizate jocurile video? Expansiunea studiilor dedicate jocurilor video din ultimele două
decenii conturează multiple perspective și diverse arii de cercetare: de la cele economice,
7
Bolter şi Grusin introduc noţiunea de "remediere" ca mod de gândire cu privire la noile media, definind
temenul ca „logica formală prin care noile tehnologii media remodelează forme de mass-media anterioare"
(1999, p. 273).
8
Vezi:http://www.rofacts.ro/romania-este-pe-locul-3-in-europa-centrala-si-estica-la-cumpararea-jocurilor-video
9
http://ie-sf.com/en/tournaments/2013.php.
10
http://ie-sf.com/en/record/rank.php.
11
Vezi: http://www.ziare.com/jocuri/jocuri-online/jucator-roman-de-sporturi-electronice-invingator-la-hanghai-
premiu -de-un-milion-de-euro-1411807.
12
Vezi: http://www.rgda.ro/.

7
politice sau tehnologice la cele sociale, de la estetică la popular culture, de la studiile de gen
la analize academice dedicate producerii şi receptării (Lebowitz & Klug, 2011; Wolf &
Perron, 2003; Wardrip-Fruin & Harrigan, 2006). În această varietate de abordări se observă
câteva focalizări: pe natura acestora ca jocuri în sine (Eskelinen, 2006; Juul, 2005), pe game
design (Salen & Zimmerman, 2004), pe influența exercitată de interfața de joc (Laurel,
[1991] 2014; Konzack, 2002; Targett, Verlysdonk, Hamilton, & Hepting, 2012), pe
narativitatea jocurilor (Murray, 1997; Consalvo & Dutton, 2006; Ryan M.-L., 2004a;
Aarseth, 2012), pe acțiunea de a juca, gameplay (Eskelinen, 2001; Juul, 2002; Frasca, 2003;
Aarseth, 2004), pe elementele de tip ludologic (Frasca, 2006), pe reguli și pe mecanica de joc
(Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2004; Salen & Zimmerman, 2004; Bogost, 2007; Schell,
2008), pe universul jocului, pe structura personajelor, a obiectelor și a hărții de interacțiune
(Klastrup & Tosca, 2004), pe etică (Sicart, 2009), pe ideologia promovată de jocurile video
(Frasca, 2004), ori pe psihologia jucătorilor (O’Brien & Toms, 2008). Există foarte puține
analize care se concentrează asupra genurilor jocurilor video (Aarseth, Smedetad, & Sunnanå,
2003; Apperley, 2006; Arsenault, 2009; Clearwater, 2011) și asupra transmedialitații acestora
(Jenkins, 2003; Scolari, 2009; Jenkins, 2011; Ryan M.-L., 2013), fără însă a analiza posibile
corelații cu influența acestora asupra cooperării jucătorilor. Există, de asemenea, studii
empirice care susțin faptul că jucătorii nu sunt receptaculi pasivi, dovadă fiind alegerile
diverse pe care le fac, evidențiate de date colectate de operatorii de joc despre
comportamentul din timpul jocului (Williams, Yee, & Caplan, 2008). Studii similare arată că
așteptările jucătorilor față de același mediu sunt diferite în funcție de clasele demografice și
de mediile sociale din care provin (Sherry, Lucas, Greenberg, & Lachlan, 2006), aceștia
având intenții clare în momentul în care se angajează într-un joc și fiind interesați de
recompense specifice în timpul jocului (Sherry, 2001).
Accelerarea studierii jocurilor video a condus la apariția unui corp de teorii care se
concentrează asupra acestor artefacte culturale din diverse perspective, de la cele centrate pe
elementele jocului (Salen & Zimmerman, 2004; Hunicke, LeBlanc, & Zubek, 2004; Schell,
2008; Sicart, 2009), la cele orientate către jucător și experiența de joc (Pearce, Towards a
Game Theory of Game, 2006b; Smith, 2006; Järvinen, 2007; Dillon, 2010; Dillon, 2011), și
până la cele care urmăresc semnificațiile și manifestările culturale (Ryan M.-L., 2004b;
Aarseth, 2012) sau retorica procedurală (Bogost, 2007; Sicart, 2011). Valoarea acestor teorii
este dată de faptul că permit o mai bună înțelegerea în detaliu dar și o edificatoare privire de
ansamblu asupra jocurilor video, acestea conducând în cele din urmă la o benefică dezvoltare
a unui discurs propriu al domeniului, bazat pe o terminologie specifică.

8
Dimensiunea economică13 și socială de necontestat a industriei a atras și atenția lumii
academice, abordările multidisciplinare recente descriind jocurile video din variate puncte de
vedere ce evoluează de la etichetarea acestora într-un spectru foarte larg: de la pericol pentru
dezvoltarea copiilor sau a adolescenților (Egenfeldt-Nielsen & Smith, 2003; American
Psychological Association, 2000), la încercarea de a le impune ca metodă eficientă pentru
învățare și educație (McClarty, 2012; Olson, 2007; McGonigal, 2011), de la distracție pură,
uneori sterilă, la instrumente expresive de persuadare politică sau angajare civică (Frasca,
2006; Bogost, 2007).
Jocurile video nu există într-un vacuum social, motiv pentru care sunt decriptate fie din
perspectivă culturală (ce se întâmplă în afara jocului?), fie din cea de obiect cultural în sine
(ce se întâmplă în interiorul jocului?). În prezent, jocurile video sunt analizate și studiate din
multiple perspective: de la cele economice, politico-ideologice sau tehnologice la cele
sociale, de la estetică, la popular culture, de la studiile de gen la analize academice dedicate
producerii şi receptării (Aarseth, 2003; Wolf & Perron, 2003; Wardrip-Fruin & Harrigan,
2006). Unele abordări extreme urmăresc modificarea status-quo-ul jocurilor video învestindu-
le cu eticheta de „artă”, fiind susținute și de implicarea unor instituții de renume precum
Smithsonian American Art Museum care în 2012 a găzduit expoziţia “The Art of Video
Games”14. O serie de studii încearcă să aducă argumente în acest sens: Are Games Art? Wii, I
Mean, Oui! (Jenkins, 2006), ¿Hacia el octavo arte?, (García-Raso, 2010), What do video
games do to art? (Bogost, 2011), Why Game Studies Now? Video Games: A New Art Form
(Gee, 2006). O altă faţetă care se dezvoltă în ultima vreme este nominalizarea jocurilor video
ca „sport”: Federaţia Internaţională de e-Sports reuneşte 42 de țări, printre care şi România, şi
promovează e-sportul ca pe „un sport adevărat, indiferent de limbă, ţară, rasă sau bariere
culturale”, organizând diverse competiții internaționale, inclusiv campionate mondiale15.
Sintagma „jocuri video” surprinde hibridul dintre jocul ca acțiune temporară, care se
desfăşoară în „ea însăşi şi care se efectuează de dragul satisfacţiei conţinute în însăşi de
această efectuare” (Huizinga, 2012, p. 49) și video, expresia creativă a interfeței de joc
(redusă la dimensiunea video din considerente de economie lingvistică), la care concură
elemente vizuale, narative, audio, de arhitectură sau peisagistică etc. Asocierea facilă și falsă
a jocului cu neseriozitatea, cu copiii, este unul dintre motivele pentru care jocurile în general
au fost privite ca o activitate superficială. Lunga tradiție a practicării jocurilor ca „intremezzo

13
La nivel global piaţa jocurilor video este estimată la aproximativ 71 de miliarde de dolari, piață care depăşește
veniturile cumulate ale industriilor de film şi muzică (García-Raso, 2011, p. 73).
14
<http://americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/>.
15
<http://www.ie-sf.org/>. În 2013, Campionatul Mondial de e-Sports a avut loc la Bucureşti (9-11 nov. 2013).

9
al vieţii cotidiene reală16”, (ibidem) este și ea supusă progresului datorită evoluției
contemporane a jocurilor video, marcând legătura indisolubilă a jocurilor cu viața reală,
culminând cu demonstrația lui Jesper Juul (2005) care conchide că jocurile video „sunt
întotdeauna pe jumătate reale”. Un alt exemplu în acest sens este analiza propusă de Steven
E. Jones (2008, pg. 12-16) care surprinde modul în care jucătorii sunt atenți atât la ce se
întâmplă în joc, cât și la ceea ce trebuie să facă în interacţiunea cu consola de joc sau cu
computerul, atrăgând atenția asupra felului în care jucătorii interacţionează pe chat unii cu
alţii intermediat (conversaţii despre joc, dar şi despre alte subiecte cum ar fi „ce mănâncă”,
„unde pleacă pentru câteva minute” etc.), sau direct, la convenţiile de gaming care au loc în
spaţii fizice, cât se poate de reale (ComiCon, Dreamhack - organizate și în România).
Poziția privilegiată pe care jocurile video o au astăzi în cultura de masă le recomandă ca
pe o formă dominantă a jocurilor din zilele noastre, care nu poate fi deplin înțeleasă în afara
contextului istoric în care s-au dezvoltat. Mutația din sfera publică („cel de-al treilea
spațiu17”) în cea privată și apoi, datorită portabilității tehnologiei, din nou în cea publică, este
un fenomen intim legat de dezvoltarea tehnologică și de democratizarea accesului maselor
largi la diverse resurse care își pun amprenta asupra unor caracteristici specifice pe care le au
jocurile video în comparație cu alte jocuri: interfața (Laurel, [1991] 2014, pg. 1-40; Targett,
Verlysdonk, Hamilton, & Hepting, 2012; Konzack, 2002, pg. 91-98; Calleja, 2007) și
interactivitatea (Murray, 1997, pg. 71, 74, 128; Penny, 2006, pg. 82-83; Wardrip-Fruin, 2009,
p. 11). Evoluția de la sălile de jocuri (arcade) la computerele personale și mai apoi la console
specializate sau dispozitivele inteligente mobile (smart phones) au dat posibilitatea apariției
unor platforme care remediază18 şi multiplică jocuri, mesaje şi structuri pe diverse
dispozitive. Jocurile video sunt disponibile acum într-o mare varietate de forme (console de
joc conectate la televizor, aplicaţii pentru calculatoare desktop, site-uri de jocuri şi servere de

16
Escapismul este adesea criticat deoarce este descris ca o alternativă la viața reală. Totuși, în condițiile în care
trăim constant într-o hyperrealitate (Barthes, [1973] 1975), iar socializarea se face cel mai des mediat (vezi
succesul și răspândirea rețelelor de socializare), observația lui Andrew Evans despre ce este și ce nu este real
este foarte elocventă: „We have seen that reality can be difficult to define, depends on our human perception of
it, is often represented in other forms like art and film, and is subject to all sorts of distortions from lies and spin.
But is living in reality actually the goal of the human being? We should expect that enough time be spent in
reality to satisfy our basic needs. But what, then, do we do with the time left over? We are not obliged to spend
large quantities of time hunting or grazing like most animals, neither are we obliged to remain in a state of
constant vigilance against predators. We have time on our hands, time that we have to spend – if we choose to –
in activities only peripherally related to basic survival needs. And this is particularly true if our environment or
perceived reality is difficult, stressful or just plain boring” (Evans, 2001, p. 53).
17
Arcadele cu jocuri video din anii ‘80 au fost etichetate astfel, fiind acel loc care nu era nici acasa, nici la
serviciu.
18
Bolter şi Grusin introduc noţiunea de "remediere" ca mod de gândire cu privire la noile media, definind
temenul ca "logica formală prin care noile tehnologii media remodelează forme de mass-media anterioare"
(1999, p. 273).

10
pe Internet, jocuri portabile sau jocuri pentru telefoanele mobile) și pot fi jucate fie de un
singur jucător (single player) fie cu parteneri (multiplayer) sau chiar la scară mare, cu
numeroşi alţi jucători din mediul online (MMORPG - Masive Multiplayer Online Role Play
Games). Există jocuri care oferă o perspectivă directă asupra poveștii (first-person) sau
indirectă (third-person), cu sau fără poveste, cu sau fără scor, jocuri care solicită intelectul
sau doar mişcările corpului. Toate acestea, corelate cu integrarea jocurilor video în rutina
zilnică a unor audienţe largi și diverse19, și cu distanţa mică dintre produs şi consumator,
generează o experienţa concretă, contextualizată şi trăită. În urmă cu doar câțiva ani, Jane
McGonigal estima într-o conferinţă TED20 că în fiecare zi o jumătate de miliard de oameni îşi
dedică cel puţin o oră jocurilor video, acumulându-se astfel la nivel mondial peste trei
miliarde de ore de joc în fiecare săptămână. Acest „exod în masă” din realitate către jocuri nu
este însă un fenomen nou, el întâmplându-se anterior de-a lungul istoriei, încă din zorii
civilizaţiei umane: jocurile recreaționale atestate istoric în Egiptul antic, precum Senet
(Egenfeldt-Nielsen, Smith, & Tosca, 2013, p. 45) sau Mancala la lydieni21 (McGonigal, 2011,
p. 5), la jocurile sportive, cum sunt cele Olimpice din Grecia Antică.
Inspirată de clasica lucrare scrisă de Johan Huizinga în anul 1938, Homo ludens, Jane
McGonigal (2011, pg. 21-22) caracterizează jocurile în general prin patru dimensiuni de
bază: scop, reguli, sistem de feed-back şi participare voluntară. Aceste nu exclud
specificităţile jocurilor video: interactivitate, interfaţă grafică, narativitate, recompense,
competiţie, mediu virtual, ci, din contră, accentuează de fapt dimensiunile lor de bază. De
exemplu, o poveste convingătoare poate face scopul mai tentant, mai atrăgător, iar un sistem
complex de scorare poate configura un sistem de feedback mai motivant.
Fiind un fenomen de cultură, identificat de Huizinga (2012, p. 39) chiar mai vechi decât
aceasta, jocul în sine este „o acţiune liberă, conştientă că este „neintenționată” şi situată în
afara vieţii obişnuite, o acţiune care totuşi îl poate absorbi cu totul pe jucător (Yee, 2014). O
acţiune de care nu este legat niciun interes material direct şi care nu urmăreşte niciun folos şi
care se desfăşoară în limitele unui timp determinat anume şi ale unui spaţiu determinat
anume, care se petrece în ordine, după anumite reguli şi care dă naștere unor relaţii

19
There is no longer a ‘stereotype game player,’ but instead a game player could be your grandparent, your
boss, or even your professor” (Allaire, 2014 , p. 2). Construind pe aceeași idee, Yee (2014, p. 5) remarcă faptul
că: „Video gamers no longer form a fringe subculture; these games are rapidly converging with many aspects of
our everyday lives. Not only are millions of people spending on average twenty hours per week in these online
games, business corporations are increasingly exploring how the psychological principles from gaming can be
harnessed for corporate work”.
20
<http://www.ted.com/conversations/44/we_spend_3_billion_hours_a_wee.html>.
21
Herodot a înregistrat originea şi funcţia culturală a jocurilor aducând în discuţie povestea lydienilor care s-au
adaptat condiţiilor grele de viaţă concentrându-se asupra jocurilor timp de 18 ani (Bogost, 2007, p. 5).

11
comunitare dornice să se înconjoare de secret sau să se accentueze, prin deghizare, ca find
altfel decât lumea obişnuită” (idem, p. 55). Acest „cerc magic al jocului” care este un
domeniu „exorcizat”, în interiorul căruia sunt „în vigoare reguli proprii, speciale”, este însă
sensibil: orice abatere poate să îl denatureze, să îi suprime valoarea, să îl distrugă. Totuşi,
această viziune idealist-romantică a lui Huizinga, ce plasează și reduce spaţiul de joc în afara
lumii concrete, nu reflectă neapărat un adevăr universal în cazul tuturor jocurilor (i.e.:
jocurile care au miză financiară sau care necesită achiziția de resurse), inclusiv al celor video.
Această poziție este în acord cu analiza lui Juul (2008) care sugerează că studiul jocurilor ar
trebui să evolueze dincolo distincția binară indusă de „cercul magic”, concentrându-se mai
degrabă asupra detaliilor care descriu modul în care jocurile sunt jucate. Propunerea lui Juul
de a înlocui „cercul magic” cu metafora „piesei de puzzle”, reflectă mult mai bine situația
jocurilor video care se înscriu într-un cadru social mai larg și sunt „descifrate” în funcție de
context. Apelând la metafora „piesei de puzzle” Juul (2008, p. 65) reușește în studiul său să
explice, din perspectiva jocurilor, dilema lui Barthes despre textul care este format din limbă
și totuși este în afara acesteia: „un joc trebuie să fie integrat într-un context pentru a putea fi
practicat separat de context” 22.
Mai puțin radical, Roger Caillois propune în cartea Man, Play and Games, un spectru
care permite evaluarea multiplelor forme de joc, din care se remarcă jocul nestructurat și
spontan - paidia, precum și cel controlat, bazat pe reguli stricte - ludus (1961, p. 13),
categorii preluate și aplicate jocurilor video de către cercetătorii contemporani. Dintre aceștia
se remarcă Jesper Juul (2002, p. 324) care, chiar dacă nu folosește explicit niciunul dintre cei
doi termeni, utilizează conceptele pentru a descrie structurile de bază ale mecanismului de
evaluare a jocului video pe parcursul jucării acestuia: progression game – clar definit, cu
reguli și limitări impuse de game designer (ludus) și emergent game – în care jucătorul
improvizează, își alege acțiunile și parcursul urmărind obiective sistemice (paidia). Acest
„spaţiu-posibilitate” al jocului reprezintă o grilă de opţiuni ce oferă, după cum apreciază
game designer-ul Will Wright23, o libertate de joc relativă, co-construită social de către
creatori şi jucători și acceptată ca spaţiu de joc pe durata derulării acestuia.
Gonzalo Frasca (1999, p. 231) se folosește de cei doi termeni pentru a construi o amplă
pledoarie despre implicațiile pe care tipul de joc le poate avea asupra designului acestuia și
asupra modului în care creatorii de jocuri video pot influența audiența: „designer-ul poate să
impună propria sa ideologie adăugând sau nu reguli de manipulare care pot avea de-a face, de

22
”How can a text, while consists of language, can be outside language?” (Barthes, [1973] 1975, p. 30).
23
Apud Jones, 2008, p. 15..

12
exemplu, cu transportul public, chestiuni rasiale sau de ecologie. Aceste reguli diferă de
regulile definirii scopului mai ales prin faptul că nu implică un „scenariu al victoriei”.
Complexitatea fațetelor jocurilor video este surprinsă de Crawford și Rutter (2006, p.
162) care, analizându-le din perspectiva studiilor culturale, consideră că acestea pot fi „mai
mult decât obiecte cu aparență de artefacte asociale care așteaptă să fie folosite și analizate.
Evaluarea acestora nu mai are nici o legătură cu vechea ipoteză potrivit căreia jocurile video
au un înțeles sau o formă ce pot fi descoperite doar folosind o anume cheie de decriptare
aplicată ermetic, fără legătură cu contextul social, economic sau politic”, ci sunt evaluate ca
sisteme cu un caracter multistratificat cultural bazat pe semnificații și procese care se
amestecă cu modele de reprezentare și performative construite pe reguli și posibilități de
improvizație pentru jucători (Mäyrä, 2008, p. 17). Mai mult, jucătorii pot avea experiențe
diverse și diferite în relație cu un joc video, care nu sunt influențate doar de aptitudinile și
abilitățile personale, ci și de alți jucători, cum este cazul MMORPG care sunt „prea mari
pentru ca un individ să le cuprindă în întregime”24 (Perron & Wolf, 2009, p. 11).
Se impune așadar, o abordare nouă care nu doar să analizeze designul jocurilor video,
ci să și observe și să înțeleagă noile posibilități sociale și noile modalități particulare prin care
conținutul acestor obiecte culturale mobilizează audiența, având potențialul de a pune
amprenta pe acele elemente, structuri și aspecte care influențează experiența de joc, indiferent
de condițiile culturale, sociale și economice în care jocurile video sunt produse și receptate.

Etapizarea demersului de cercetare este surprinsă în cele opt capitole ale tezei,
structurate în două părți. În prima parte, adițional secțiunii introductive care prezintă cadrul
general, am delimitat aria de cercetare, obiectivele și tema studiului de față, am fundamentat
cadrul teoretic și conceptele cheie și am formulat ipotezele de lucru. În cea de a doua parte a
tezei m-am concentrat asupra cercetării empirice în vederea formulării răspunsurilor la
întrebările de cercetare care susțin ipotezele avute în vedere. Am detaliat designul cercetării,
metodele și instrumentele utilizate, continuând apoi cu prezentarea rezultatelor și
interpretarea acestora. Am încheiat teza prin prezentarea concluziilor, limitărilor şi direcţiilor
viitoare de cercetare dezvoltate în urma studiului și analizelor realizate. La aceste capitole se
adaugă bibliografia și anexele.
Pentru o radiografie a structurii tezei de față voi realiza în paragrafele următoare o
succintă prezentare a fiecărui capitol.

24
„too large for any individual to see in their entirety”.

13
În deschiderea tezei (CAPITOLUL 1) am legitimat obiectivele și contribuția tezei de
față evaluând direcțiile majore de cercetare actuale din domeniul de studiul al jocurilor video:
jocul ca sistem, receptarea jocurilor video și producția de jocuri video. Am observat că
literatura de specialitate este lacunară în ceea ce privește modul în care jucătorii (audiența)
sunt activați și co-interesați de jocurile video, fiind foarte puțini cercetători care s-au oprit
asupra înțelegerii modului în care trăsături de bază ale jocurilor video (elemente, structuri și
aspecte) contribuie la activarea audienței. În acest context, mi-am argumentat intenția de a
aduce o contribuție originală în ansamblul studiilor asupra receptării jocurilor video, oferind
o viziune nuanțată asupra acelor elemente, structuri și aspecte care atrag cooperarea
audiențelor și propunând unui model de înțelegere și exploare a jocurilor video, a modului în
care jucătorii își consturiesc, înțeleg și apreciază experiența de joc.
Am delimitat obiectul de studiu al tezei de față ca fiind experiența de joc în relație cu
jocuri video populare contemporane, pe care am studiat-o din perspectiva trinomului jucător
 acțiune de a juca  joc, analizând strategiile interpretative, configurative și performative de
angajare a jucătorilor.
Urmărind o mai bună înțelegere a aspectelor care influențează modul în care jocurile
video sunt jucate, înțelese, negociate sau respinse de către audiențe, în cercetarea de față m-
am concentrat spre o apreciere analitică a experienței de joc, abordând literatura specifică
dintr-o perspectivă ponderat ludo-critică (Aarseth, 2003), distanțându-mă de analiza strict
formalistă, orientată către jocul video ca text (Arsenault & Perron, 2009) și de retorica
procedurală (Bogost, 2007).
Obiectivul major al tezei este acela de a observa și înțelege care sunt strategiile
interpretative, configurative și performative de angajare a audienței în jocurilor video
contemporane. Astfel, cercetarea de față urmărește identificarea și analizarea elementelor,
structurilor și aspectelor care stimulează cooperarea audienței.
Un alt obiectiv este acela de a articula un model conceptual care să ajute la o mai bună
înțelegere a jocurilor video contemporane, prin accentuarea fluxului de joc și a modului de
co-interesare a jucătorilor bazat pe elemente, componente25 și aspecte specifice jocurilor
video care influențează receptarea acestui mediu. Dificultatea proiectării unui model teoretic
provine din necesitatea izolării efectului fiecărei categorii conceptuale, acestea manifestându-
25
Termen intodus de Järvinen in teza sa de doctorat (2007) pentru a descrie resursele specifice unui joc care pot
fi modificate sau mișcate, fizic sau virtual, în interiorul jocului sau între jucători. Alte denumiri citate de
Lankoski & Bjork (2015, p. 25) pentru aceeași noțiune cuprind: game design atoms (Brathwaite and Schreiber,
2009) și game elements (Björk and Holopainen, 2005).

14
se în practică într-un mod combinat în experiența de joc a utilizatorului-jucător. Astfel, sunt
esențiale, pe de o parte, înțelegerea modului în care jocurile video sunt practicate (față de
modul în care este citită o carte sau este vizionat un film ori un program de televiziune), iar,
pe de altă parte, evaluarea din perspectivă studiilor culturale a elementelor, componentelor și
aspectelor proprii jocurilor video care influențează modul de angajare a audiențelor.
Investigând relația dintre studiile culturale și game studies, Adrianne Show (2010)
ajunge la o concluzie care susține că moștenirea studiilor culturale pe care ar trebui să se
dezvolte studiile despre jocurile video nu este aceea de „a studia cultura prezentă în jocuri,
deși acest fapt este unul la fel de util, ci acela de a investiga modul în care se construiește
cultura în jocurile video” (Shaw, 2010, p. 418). Acest aspect orientează cadrul de cercetare
pentru lucrarea de față, alături de faptul că analizele actuale ale jocurilor video indică faptul
că acestea sunt strâns conectate cu socialul şi cu materialul, prin toate modelele ce stau la
baza creării, diseminării (distribuirii) şi receptării.
În teza de față jocurile video sunt studiate în termenii unei culturi cotidiene, concrete,
contextualizate și trăite (Fiske, 1992, p. 155), urmărind modele și structuri specifice și relația
dintre acestea. Această abordare include cercetarea curentă în vasta arie a studiilor culturale
care joacă un rol demistificator și asupra jocurilor video, contribuind prin prisma includerii
implicite a teoriei în cercetarea empirică la ilustrarea unei „povești despre viața cotidiană”,
teorie care astfel devine „o poveste despre umanitate cu implicații pentru acțiuni și judecăți
asupra conscințelor” (Barker, 2005, pg. 30-31).
Experimentarea colectivă a jocurilor video, o activitate socială care le permite
jucătorilor includerea acestei experiențe în stilul lor de viață, în experiențele cotidiene, se
subsumează culturalismului, o ramură a studiilor culturale care permite explorarea culturală
în contextul în care indivizii sunt agenți producători și consumatori, fiind forțe istorice și
politice active (Hall, 1980, p. 69).
O productivă direcție de analiză a jocurilor video este Modelul Encoding-Decoding
(EDM), un cadru de bază brevetat de Școala de la Birmingham care conferă posibilitatea
înțelegerii modului de angajare și influențare a interesului audiențelor jocurilor video
contemporane. Stuart Hall (pg. 134-137) propune trei posibile relații între codare și decodare:
1) dominant-hegemonică care aduce în prim-plan „semnificația preferată”; 2) codul negociat
prin care audiența, deși recunoaște hegemonia producătorilor, folosește pentru decodare
reguli proprii, adaptate unei situații particulare; 3) codul contrar prin care audiența recunoaște
semnificația preferată dar o respinge, decodând în sens contrar. Receptarea presupune așadar
o „creație de sens, în direcții greu previzibile” (Spiridon, 2013, p. 42), în care audiența nu

15
este pasivă, ci, după cum subliniază De Certeau26, este activă și creativă, aducând obiectele
culturale la viață în imaginația lor, dându-le sensuri specifice și individuale, incluzându-le în
viața de zi cu zi.
Ca arie largă de cercetare, studiile culturale permit și încurajează studierea jocurilor
video prin prisma contextului social, economic și politic. Paradigma culturalismului oferă
tezei de față o sursă bogată de înțelegere a jocurilor video contemporane, ca experiență
practicată de jucători și integrată în viața și în cultura lor cotidiană.

CAPITOLUL al 2-lea, intitulat „Dimensiuni caracteristice ale jocurilor video”,


explorează critic elemente definitorii ale jocurilor video, tiplogia și motivațiile jucătorilor
precum și experiențele sociale în relație cu jocurile video. În vederea stabilirii unei
perspective de cercetare asupra jocurilor video care să permită prin terminologie și modelele
propuse o obiectivare față de fenomenul studiat, am adus în discuție dificultatea definirii
jocurilor video făcând apel la numeroase studii anterioare care au atins acest subiect. Am
formulat o definiție de lucru utilă în econmiza tezei considerând că jocurile video sunt
sisteme formale unitare cu elemente și aspecte specifice care interacționează sub diverse
forme între ele, bazate pe reguli acționate de jucător care exercită efort pentru a atinge un
rezultat cuantificabil, asigurându-și o experiență psihologică, socială și/sau motorie într-un
context cultural specific de receptare. Am introdus astfel o temă importantă pentru teză, cea a
experiențelor de joc care gravitează în jurul jucătorilor, a motivației acestora și a modului de
receptare.
O secțiune specială („Cine și de ce joacă jocuri video?”) a fost dedicată modului în care
literatura de specialitate descrie jucătorul de jocuri video (tipologie) și motivațiile de joc ale
acestuia. De remarcat este observația făcută de Rigby (2004) care arată că tipologiile și
categoriile de motivații reflectă mai degrabă structura și conținutul jocurilor video
contemporane decât motivații fundamentale ale jucătorilor, iar cercetările realizate de Ryan,
Rigby și Przybylski (2006, p. 362) indică faptul că pot exista variabile motivaționale diverse
datorate genurilor, conținutului și interfeței de joc. Totodată trebuie făcută distincția între
motivațiile din primă instanță care determină jucătorii să înceapă o sesiune de joc, și motivele
pentru care jucătorii rămân co-interesați pe parcursul jocului, chiar dacă cel mai probabil
există o relație între cele două tipuri de motivație (Sherry, Lucas, Rechtsteiner, Brooks, &
Wilson, 2001).

26
de Certeau, 1984, apud Crawford și Rutter, 2006, p. 161.

16
În CAPITOLUL al 3-lea, intitula „Critica studiilor jocurilor video (game studies)”, am
evaluat dinamica studierii jocurilor video, realizând o analiză critică a studiilor relevante
pentru cercetarea curentă. Un sub-capitol a surprins dezbaterea dintre naratologi și ludologi
care a dominat spațiul academic mai bine de o decadă, polemică ce a fost generată de
grefarea a jocurilor video în discursurile disciplinelor pre-existente, mai ales în zona de text
înțeles ca narațiune și nu ca artefact încărcat cu semnificație proprie. Am argumentat de ce
impresia generală despre existența a două școli de gândire aflate în opoziție este una falsă,
putând fi pusă pe seama efervescenței momentului și a lipsei unui cadru canonic de analiză și
dezbatere și am arătat aportul celor două direcții de cercetare la dezvoltarea studiilor despre
jocurile video. În finalul capitolului m-am oprit asupra teoriilor fundamentale care ghidează
studiile jocurilor video. Ample paragrafe din acest sub-capitol au fost publicate anterior în
articolul Landmarks for the Contemporary Analysis of the Video Games (2015). Teoriile
trecute în revistă surprind jocurile video din diverse perspective, unele fiind extensiv
acceptate, altele combătute, unele revizuite ca urmare a constatărilor empirice, altele
îmbunătățite datorită evaluarii și din alte unghiuri sau cu alte instrumente. Am punctat faptul
că valoarea majoră adusă de toate aceste teorii este aceea că permit înțelegerea mai în detaliu
dar și în ansamblu a jocurilor video și conduc la dezvoltarea unui discurs propriu bazat pe o
terminologie proprie.

În CAPITOLUL al 4-lea, „Concepte-cheie utilizate în analiza jocurilor video”, am


investigat surse de echilibrare lingvistică trecând în revistă o serie de noțiuni și concepte
cheie necesare analizării jocurilor video. Am motivat alegerea sintagmei „joc video” în
detrimentul altor posibilități (cum ar fi computer game), am definit și descris o serie de
categorii de lucru din studiul popular culture utile analizei curente (verosimilul, prefabricate
reciclabile, serializarea, intertextualitatea, transmedialitatea) și am clarificat concepte de bază
precum imersiune, discurs, dihotomia „în joc / în afara jocului”, angajarea (engagement) și
imersiunea, gameplay-ul, interfața de joc și grafica mecanica și elementele definitorii ale
acesteia (feedback-ul, regulile, gradul de agenție, gradul de libertate etc.), povestea și
universul de joc (personaje, dialoguri, cut-scenes). Am dedicat secțiuni ample înțelegerii
genurilor jocurilor video și transmedialității datorită complexității și influențelor majore
asupra jocurilor video. Vaste pasaje din ambele secțiuni au făcut obiectul unor articole
publicate anterior: „Understanding the videograme genre: a qualitative analysis of the
«playing contract»” (2015); „An Introduction to Videogame Genre Theory. Understanding

17
Videogame Genre Framework” (2016); „Jocurile video și transmedialitatea. Analiza
modelelor, reperelor și practicilor contemporane” (2015).
Lista conceptelor-cheie amintite în această secțiune mi-a permis constituirea unei prime
grile conceptuale de analiză care acoperă următoarele categorii analitice: „joc video”,
„popular culture” (incluzând: prefabricate reciclabile, serializare, intertextualitate,
transmedialitate), „gen”, „verosimil”, „discurs”, „în joc / în afara jocului” (in-game / out of
game), „gameplay”, „angajare” (engagement), „imersiune”, „mecanică” (înglobând: reguli,
scopuri, interactivitate, grad de libertate, feedack, provocări, alegeri, agenție), „poveste”,
„personaje”, „dialoguri”, „interfață”, „grafică”.

În CAPITOLUL al 5-lea, intitulat „Ipoteze și premise de cercetare”, am restrâns aria


de analiză la structurile și trăsăturile jocurilor video care influențează experiența și joc și
implicit și modul de angajare a audiențelor (fără a subestima valoarea altor elemente
definitorii pentru jocurile video) și am formulat o serie de trei ipoteze de lucru:
1. Modul de manifestare al structurilor, elementelor și aspectelor jocului video și relația
dintre aceste influențează experiența de joc și cooperarea jucătorilor.
2. În contextul în care co-interesarea jucătorilor este realizată prin intermediul resurselor
interne și externe ale jocului se poate considera că binomul mecanică-poveste este mai
degrabă referent prioritar pentru instalarea angajării (engagement), iar atractivitatea
poveștii este mai degrabă determinantă pentru apariția aspectelor sociale care însoțesc
jocul video.
3. În condițiile în care jucătorii urmăresc elemente și structuri de bază ale convențiilor
de gen, se poate infera că ramele familiare, containerele reciclabile și elementele de
transmedialitate influențează experiența de joc și cooperarea audienței.
Abordarea tuturor acestor aspecte ale receptării jocurilor video impune o analiză
granulară a modului în care jucătorii își construiesc, înțeleg și apreciază experiența de joc. În
acest context, am generat o serie de întrebări de cercetare care ajută la confirmarea ipotezelor
de lucru urmărind înțelegerea:
- modului în care jucătorii se angajează și își construiesc experiența de joc în relație cu
diverse structuri, elemente și aspecte ale jocului;
- fluxului de joc și a modului de co-interesare a jucătorilor bazat pe elemente,
componente și aspecte specifice jocurilor video care influențează receptarea acestui
mediu;

18
- modului de manifestare a elementelor, structurilor și aspectele identificate și a
relațiilor dintre acestea într-o serie de jocuri contemporane populare.
Prezentarea in extenso a întrebărilor de cercetare a fost făcută în capitolul destinat
designului cercetării.

Partea a II-a a tezei se deschide cu CAPITOLUL 6, „Designul cercetării. Metode și


instrumente”, în care am legitimat alegerea metodelor utilizate în studiile culturale pentru
nevoile cercetării de față (interviul în profunzime, focus grupul și studiul de caz colectiv
compus din 15 jocuri video), am descris și detaliat cele șase etape ale cercetării, am detaliat
întrebările de cercetare care susțin validarea ipotezelor de lucru, am justificat corpusul
cercetării arătând delimitările și criteriile de relevanță și excludere folosite și am dat detalii
despre modul în care am realizat selectarea respondenților. Am construit un cadru analitic de
cercetarea care are la bază modelului MuSE (Motivation-Usage-(self)Evaluation) propus de
Schultheiss (2011). Am ales acest cadru deoarece, pe de o parte a fost validat în studii
anterioare, și pe de altă parte evaluează întreg ciclul de utilizare al acestor jocuri: jucătorul,
motivațiile acestora, modul de interacțiune și utilizare cu jocul, rezultatele și consecințele
acestei utilizări.
Am detaliat modul de culegere a datelor, de codare și reducere realizate cu ajutorul
versiunii gratuite a programului informatic QDA Miner Lite v.1.4.6 și am descris procesele și
instrumentele de cercetare. Am încheiat capitolul amintind limitările metodei de cercetare
alese accentuând faptul că studiile culturale nu sunt reprezentative ci semnificative.

CAPITOLUL al 7-lea, „Rezultate și Interpretări”, documentează analizele care au


furnizat răspsunsuri la întrebările de cercetare. Am prezentat rezultatele generale obținute în
urma analizării datelor colectate prin intermediul focus grupurilor și al interviurilor de
profunzime realizate. Principalele observații ale acestei secțiuni se concentrează asupra
motivației de joc, modului în care jucătorii își aleg jocurile pe care urmează să le joace,
sursele de informare și credibilitatea acestora, calitatea jocurilor video și elementele care o
influențează, informații despre terminalele de joc, specificități și influențe asupra experienței
de joc determinate de modul de joc (single player, multiplayer, player vs. player). Am adresat
apoi pe rând întrebările de cercetare avute în vedere.
În secțiunea dedicată studiului de caz colectiv am trecut în revistă informații de bază
despre cele 15 jocuri video selectate precum: genul, platforma de joc, seria din care face parte
(dacă e cazul), synopsis-ul jocului, tipurile de resurse informaționale disponibile pe canalele

19
oficiale (site-uri, pagini globale de pe platformele social media) și tipurile de conținuturi
generate de comunitate. Am prezentat apoi rezultatele analizei datelor colectate despre fiecare
joc inclus în corpusul de cercetare, făcând apel și la declarațiile intervievaților cu privire la
jocurile specifice menționate de aceștia pe parcursul discuțiilor.

CONCLUZII

Interesul de cercetare al tezei de față, experiența de joc în relație cu jocuri video


populare contemporane, a fost guvernat de paradigma studiilor culturale, alimentată de
viziunea lui Roland Barthes despre realitate versus plăcere ([1973] 1975). Plăcerea provenită
din jucarea jocurilor video nu este izvorâtă din aceleași surse ca în cazul literaturii (personaje
puternice, intrigă incitantă etc.), ci apare ca urmare a faptului că jucătorii simt putere
(empowerment), se angajează în competiție, caută să învingă sistemul de joc mai ales cu
soluții care nu au fost programate de game designer, experimentând totul prin intermediul
mișcărilor în spațialitatea jocului, efectuate cu ajutorul avatarului ales (Ryan M.-L., 2004, p.
333). Plăcerea se poate asocia experienţei de joc agreabile, explorarea calității acesteia din
perspectiva procesului activ de orientare a atenției jucătorului (în funcție de cerințele jocului)
și din cea a arhitecturii jocului (concentrată către mecanică, universul de joc și structurile
sociale determinate în contextul diverselor genuri de jocuri video), ambele favorizând o mai
bună înțelegere a celor mai populare genuri de jocuri video contemporane, validând
asemănări, deosebiri și specificități contextuale care influențează experiența de joc.
În teza de faţă m-am concentrat asupra experienţei de joc analizată din perspectiva
trinomului jucător  joc  acțiunea de a juca. Am evaluat empiric și conceptual strategii
interpretative, configurative și performative de angajare a jucătorilor, urmărind identificarea
și analizarea elementelor, a structurilor și a aspectelor care determină experiențe agreabile de
joc și, astfel, cooperarea audienței. Am realizat o trecere în revistă a literaturii de specialitate
evaluând critic tipologia jucătorilor, motivaţiile de joc şi conceptele cheie utilizate în teză.
Remarcând faptul că nu există un acord în ceea ce priveşte definirea jocurilor video, am
evaluat o serie de propuneri consacrate în lumea academică, condensându-le într-o definiţie
operaţională ce oferă perspectiva asupra jocurilor video utilizată în studiul de faţă. Astfel, am
considerat că jocurile video sunt sisteme formale unitare, cu elemente și aspecte specifice ce
interacționează între ele sub diverse forme bazate pe reguli și comandate de jucător, care, la

20
rândul său, exercită eforturi pentru a atinge un rezultat cuantificabil, asigurându-și o
experiență psihologică, socială și/sau motorie.
În vederea pregătirii teoretice pentru realizarea analizelor necesare cercetării de faţă
am evaluat dinamica studierii jocurilor video, realizând o analiză critică a studiilor relevante
pentru cercetarea curentă şi m-am oprit asupra teoriilor fundamentale care ghidează studierea
contemporană a jocurilor video. Teoriile trecute în revistă surprind jocurile video din diverse
perspective, unele fiind extensiv acceptate, altele combătute, unele revizuite ca urmare a
constatărilor empirice, altele îmbunătățite datorită evaluării și din alte unghiuri sau cu alte
instrumente. Am punctat faptul că valoarea majoră adusă de toate aceste teorii este aceea că
permit înțelegerea mai în detaliu dar și în ansamblu a jocurilor video și conduc la dezvoltarea
unui câmp de studiu emergent, game studies, cu discurs propriu bazat pe o terminologie
proprie.
Intenția de a înțelege maniera prin care jocurile video sunt experimentate zi de zi de
către jucători legitimează alegerea metodei de cercetare din câmpul studiilor culturale.
Pornind de la metafora cu care Steinar Kvale (1996, pg. 3-4) descria abordarea procesului de
intervievare – a cercetătorului „minier”, căutător de fapte și semnificații sau „călător”,
„hoinar care pune întrebări ce conduc subiecții să își spună propriile lor povești”, am evaluat
modul în care parametrii de bază ai jocurilor video produc efecte asupra practicilor de
consum. Această abordare de cercetare a jocurilor video, prin prisma studiilor culturale, mi-a
permis înțelegerea diverselor aspecte ce influențează modul în care jocurile video sunt jucate,
înțelese, negociate sau respinse de către audiențe. Pe parcursul cercetării am studiat modul în
care jucătorii se angajează și își construiesc experiența de joc în relație cu diverse structuri,
elemente și aspecte ale jocului, posibilitățile oferite de acestea și modul în care acestea
creează și influențează experiența de joc.
Definirea corpusului de cercetare a fost un pas critic în cercetarea de față în vederea
obținerii unor rezultate și concluzii valide, relevante în relație cu cele trei ipoteze urmărite.
Astfel, am inclus în corpus: înregistrările și transcrierile focus grupurilor și ale interviurilor în
profunzime realizate (539 de minute de înregistrare), 15 jocuri video și numeroase materiale
care au contribuit la realizarea studiului de caz: 14 site-uri oficiale, 14 pagini de socializare
internaționale, 12 pagini de socializare din România, 27 forumuri27, 17 canale de YouTube,
498 ore de vizionare walkthroughs.

27
9 în limba română și 18 în limba engleză, în funcție de disponibilitate.

21
Explorarea critică a structurilor particulare și a modelelor teoretice de analiză a
jocurilor video mi-a permis înțelegerea și explicarea modului în care se realizează
„negocierea” de către jucători a diverselor elemente, structuri și aspecte ale jocului video,
precum și a acțiunii de a juca în vederea asigurării unei experiențe de joc agreabile. Pentru a
rămâne ancorată în câmpul de studiu al recepției jocurilor video am ales să îmi concentrez
analiza asupra declarațiilor jucătorilor cu privire la motivațiile și emoțiile generate de
interacțiunea cu jocul (fără a detalia mecanismele care concură la instalarea acestora) și
asupra elementelor, structurilor și aspectelor particulare ale jocurilor video care gravitează în
jurul experiențelor descrise de jucători.
Cu toate că o abordare în izolare a elementelor, structurilor și aspectelor particulare,
independent de experiența jucătorilor, poate fi benefică la un anumit nivel de analiză,
articularea unui model co-interesare a jucătorilor nu poate fi documentată decât cuplând, ca
într-un „puzzle burr”, toate „piesele” care influențează experiența de joc în jocurile video
contemporane. Am preferat, astfel, perspectiva procesuală asupra jocurilor video, sugerată de
Malaby (2007, pg. 8-9), care permite identificarea elementelor, a structurilor și a aspectelor
jocurilor video fără o separare de experiența de joc. Deși rezultatele acțiunilor jucătorilor și
reacția jocurilor video la acestea generează sensuri și interpretări semnificative împărtășite
cultural, studiul de față nu a acoperit această perspectivă a „contingenței semiotice”. O altă
limitare a cercetării actuale este faptul că, deși am observat tendințe orientate către diverse
rame ideologice nu am inclus astfel de interpretări, nici pentru datele colectate, nici pentru
studiul de caz colectiv.
O serie de aspecte care privesc experiența de joc, descoperite în cercetarea de față, au
completat studiile anterioare dezvoltate pe teme similare şi au fost incluse în modelul
conceptual urmărit. Am apelat la metafora puzzle-ului scaiete (burr) pentru a ilustra modul
în care receptarea acestui mediu este influențată de o triadă formată din: jucător (subiectul
analizei), joc (obiectul analizei) și acțiunea de a juca (proprietatea analizată, relația
fenomenologică dintre obiect și subiect). Înlănțuirea acestor trei brațe ale puzzle-ului scaiete
se poate face în multiple forme fiind influențată de elemente, componentele și aspectele
specifice jocurilor video, dar și de strategiile interpretative, configurative și performative ale
jucătorilor. Secvența de asamblare și culisare pentru crearea unei unități tridimensionale
funcționale ce determină experiențe agreabile de joc generează o serie de fațete vizibile
(precum genul jocului, mecanica, grafica, muzica, povestea și personajele), ori acțiunea de a
juca și experiențele jucătorilor, dar și unele obturate de celelalte piese, cum ar fi: tehnologia

22
(cel mai puțin vizibil element), modul prin care jocul video este construit, de la coduri la
interfață, calitatea programării.
Condiţiile favorizante pentru cooperarea jucătorilor gravitează în jurul aspectelor care
determină angajarea acestora: varietatea alegerilor și a posibilităților de explorare, gradul de
agenție, cel de dificultate, complexitatea jocului, noutățile apărute pe parcurs, competiția și
distracția datorată interacțiunilor cu alți jucători, dorința de a experimenta variante ale
poveștii prin diverse personaje. Aceste teme sunt determinate de elemente și aspecte ce țin de
mecanica de joc, de universul jocului, de structura acestuia și de aspectele sociale prezente în
joc, toate făcând posibilă generarea de noi practici și noi sensuri, reconfigurând jocul în sine
(Malaby, 2007, p. 8) și determinând cooperarea audienței. Reversul acestor aspecte
(competiție prea acerbă sau dezechilibrată, variații prea mici în urma alegerilor făcute de
jucători, grad de agenție insuficient) determină o decuplare a jucătorilor și apariția unor
emoții negative, identificate cu precădere în aria plictiselii și frustrării atât de rezultatele
studiului de față, cât și de cercetări anterioare (Barr, 2008; O’Brien & Toms, 2008;
Przybylski, Rigby, & Ryan, 2010; Schoenau-Fog, 2011). Administrate deficitar, aceste emoții
negative afectează jucătorii determinându-i să nu mai coopereze renunțând la pasajele
respective sau la joc în întregime.
Ampla analiză a influenţelor majore asupra experienţei de joc au condus la concluzia că
fluiditatea gameplay-ului, provocările, competiția, interacțiunea socială, noutatea, varietatea
alegerilor și lipsa de predictibilitate, recompensele, creșterea progresivă a gradului de
dificultate și a complexității jocului, evoluția (dezvoltarea) personajelor și atractivitatea
poveștii și a graficii sunt factori decisivi în asigurarea unei calități superioare a experienței de
joc. Modul în care jucătorii sunt stimulați de diverse elemente sau aspecte ale jocului
determină apariția plăcerii de a juca sau a altor satisfacții în timpul jocului, care îi ajută
uneori să depășească emoții negative ce pot fi generate de interacțiuni nepoliticoase cu alți
jucători sau ca urmare a imposibilității de a finaliza unele acțiuni sau etape din joc. Jocurile
video sunt așadar practicate mai ales datorită unor motive umane și culturale cum ar fi cele
sociale sau nevoia de realizare. Fără a putea face o ierarhie generalizatoare, numărul mare de
mențiuni indică un interes mai mare al jucătorilor către aspecte ce țin de diverse realizări ale
jucătorului care își îmbunătățește abilitățile de joc, câștigă noi competențe, fără a fi în
legătură directă cu dificultatea jocului. Am sesizat, din această perspectivă, legătura strânsă
dintre rezultatele analizei și ceea ce Jull descria ca fiind „experiența ideală”, în care jucătorii
acceptă să aibă o serie de eșecuri pentru ca în final să câștige (Juul, 2010, p. 41).

23
Identificarea unui spectru foarte larg de elemente și aspecte ale jocurilor video care
influențează experiența de joc pe parcursul unei sesiuni de joc, reunind elemente grafice, de
programare, de fluiditate a jocului video, de durată optimă a unui joc (aspect neobservat în
alte studii de specialitate), de mecanică și de dinamică a jocului, elemente narative și
elemente care țin de angajarea jucătorilor în joc permite clasificarea influențelor majore
asupra calității experienței de joc:
- calitatea programării și a graficii,
- diversitatea acțiunilor propuse prin mecanica de joc,
- gradul de libertate și varietatea alegerilor,
- evitarea repetitivității și complexitatea provocărilor,
- recompensele și recunoașterea abilităților jucătorilor,
- atractivitatea și lipsa de predictibilitate a poveștii,
- complexitatea personajelor,
- interacțiunile sociale și competiția (în cazul jocurilor player versus player).
Nivelul ridicat al acestor categorii asigură o experiență pozitivă de joc, reversul lor
determinând instalarea plictiselii, a burnout-ului sau a altor emoții negative care conduc chiar
la abandonarea jocului. Aceste constatări validează faptul că modul de manifestare al
structurilor, elementelor și aspectelor jocului video și relația dintre aceste influențează
experiența de joc și cooperarea jucătorilor. Evaluarea cantitativă și observarea unor eventuale
diferențe în funcție de genurile jocurilor video, de încadrarea în diverse grupe de vârstă a
jucătorilor și de experiența anterioară cu jocurile video, ar putea fi pași următori în
înțelegerea fenomenului studiat.
Spre deosebire de studiile anterioare orientate către televiziune sau film înţelegerea şi
analizarea experienței de joc trebuie să surprindă practicile sociale și culturale ale jucătorilor
desfășurate în relație cu jocul video, intra- și extra-joc, înaintea, în timpul sau după
finalizarea unei sesiuni de joc. Indiferent de conținutul specific al unui joc video, dihotomia
„în joc / în afara jocului” (in-game / out of game) nu este neapărat valabilă sau corect folosită.
Ecosistemul unui joc video se întinde cu mult în afara acestuia, punându-și amprenta pe
experiența de joc.
Jucătorii accesează informații interne și externe jocului care prezintă încredere și
credibilitate și, în același timp, le integrează în fluxul jocului pentru a-și asigura o experiență
de joc cât mai agreabilă. Resursele externe sunt folosite pentru a obține informații despre
momente cheie din joc, pentru depășirea unor blocaje sau pentru îmbunătățirea abilităților de
joc. Pot fi privite ca o modalitate de reconfirmare a cunoștințelor dobândite de jucător și a

24
abilităților care pot conduce la recunoașterea calității sale de jucător bun, valoros în
comunitatea sa. Această documentare este considerată utilă, dar nu este folosită excesiv,
ajutorul extern scăzând stima de sine și emoția descoperirii jocului.
Tipul de resurse interne și externe diferă în funcție de gradul de acomodare cu jocul și
cu cerințele acestuia. În mod categoric, curba de măiestrie este susținută de recompensele pe
care jucătorii le caută și le primesc în jocul video, fiind determinate de satisfacerea unor
nevoi fundamentale umane care nu se adiționează între ele. (Przybylski, Rigby, & Ryan,
2010, p. 155): nevoia de competență (simțul eficienței), autonomia (voința și agenția
personală) și relaționarea (conectarea socială). Indiferent de faza de învăţare în care se află
jucătorul, acesta poate să apeleze la resurse interne sau externe ale jocului pentru a-și asigura
o experiență de joc mai fluidă, mai agreabilă. În faza inițială de acomodare cu jocul, cei mai
mulți dintre jucători folosesc informațiile încorporate în joc de către producătorul acestuia,
accesându-le cu ajutorul interfeței de joc. Informațiile tehnice sunt evaluate pozitiv și utilizate
de majoritatea jucătorilor, indiferent de experiența anterioară. Tutorialele din joc oferă
informații utile mai ales când jucătorii se inițiază într-un gen nou sau într-o mecanică
deosebită. Un element ajutător, care pune jucătorul în context, este intro-ul, care asigură
informațiile spațio-temporale necesare acțiunii de a juca. Un aspect important este cel al
informațiilor interne jocului primite prin intermediul feedback-ului, fiind considerate un
instrument util pentru învățare și progres în joc
Ca în cazul oricărui mediu, tehnologia folosită își pune amprenta asupra calității
experienței de joc. Atunci când judecă un joc sau își când analizează experiența de joc,
jucătorii tind să se concentreze pe calitatea tehnică, pe gameplay și pe fluiditatea jocului, pe
contextul și universul jocului și pe trăirile lor personale. Jocurile „bune” depind de idee,
mecanică, prospețime, creativitate, care asigură agenția jucătorilor oferind suficiente
provocări și recompense atractive, determinând jucătorul să construiască strategii și tactici
pentru acțiunile care îi influențează experiența de joc.
Modul jocului influenţează la rândul său experienţa jucătorului. Jocurile de tip single
player oferă o cu totul altă experiență de joc față de cele multiplayer. Am constatat că există o
diferențiere conceptuală pe care jucătorii o fac între jocurile de tip multiplayer și cele palyer
versus player în sensul că termenul multiplayer este utilizat pentru a descrie situații în care
jucătorii interacționează în aceeași cameră cu alți jucători cu care luptă împreună, cel mai
adesea, împotriva calculatorului. Se poate juca și unul împotriva altuia, factorul decisiv fiind
proximitatea geografică.

25
În jocurile single player jucătorii sunt tentați să încerce mult mai multe lucruri pentru
că modul permite observarea poveștii, a evoluției și a dezvoltării personajelor, a detaliilor de
grafică. Experiența de joc este adesea considerată „mai bună”, „superioară” decât în cazul
jocurilor de tip player versus palyer, unde contează doar viteza de reacție, cunoștințele despre
joc și învingerea competitorilor.
Independent de conținutul specific al unui joc video, am constatat că jucătorul
interacționează cu un univers care își schimbă statutul în funcție de acțiunile pe care acesta le
face, reacționând la alegerile făcute de către jucător. În acelaşi timp, receptarea jocurilor
video este influenţată de elemente și structuri ale jocului video complet independente de
lumea ficțională creată de jucător prin acțiunile sale - studiul de caz multiplu confirmă că în
jocuri sunt incluse numeroase reguli pe care jucătorul nu le poate schimba, personaje cu
parcurs prestabilit (NPC-uri), evenimente (acțiuni și întâmplări) necontrolabile, aspectul
grafic fiind cel asupra căruia jucătorul poate interveni cel mai puțin. Trebuie amintit faptul că
jucătorul participă voluntar la joc, aspect ce pare să îi confere putere absolută asupra acestuia,
fiind oricând în măsură să oprească, să salveze, să reîncerce altă variantă, să rejoace sau să
abandoneze jocul temporar sau definitiv.
Cheie de boltă a sistemului jucător  joc  acțiunea de a juca, subiectul analizei,
jucătorul, este cel care creează premizele jocului video (Aarseth, 2003, p. 2), ca procese
proiectate ce nu există și nu produc efecte decât atunci când sunt jucate (Jones, 2008, p. 9).
Această remarcă ridică întrebări interesante cu privire la natura jucătorului și a relației
acestuia cu jocurile video și sugerează faptul că majoritatea studiilor se concentrează asupra
jucătorilor activi care se angajează cu jocul prin diverse elemente și structuri ale acestuia.
Rezultatele analizei sugerează însă că jocurile video contemporane (de exemplu, jocurile de
tip MMORPG) permit şi o altă abordare respectiv, jucătorii pot intra în joc fără să producă
acțiunea de a juca, doar pentru comunitate. Un aspect semnificativ identificat de studiul de
față este interacțiunea de tip „spectator” care „dă sens lumii MMO”, o lume esențialmente
construită pe reputație (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2006, p. 7). Acest rol de bază
jucat de unii jucători se poate subsuma socializării colaborative alături de alte aspecte
observate: preluarea de roluri pentru „binele comunității”, comunicarea, coordonarea și
sincronizarea cu alți membrii ai echipei. Acest aspect evidențiat de studiul de faţă se situează
în contradicție directă cu teoretizarea făcută de Jull (2010, p. 9) care defineşte jucătorul de
jocuri video drept persoana ce interacționează cu jocul în același timp în care jocul
interacționează cu el, efectuând o serie de alegeri și acțiuni care modifică jocul, în căutarea

26
unei experiențe pe care acesta crede că jocul i-o poate oferi. Având în vedere popularitatea
mare și în creștere a jocurilor de tip MMORPG consider că observațiile tezei de față sunt
deschizătoare de drum, contribuind la îmbogățirea studiilor jocurilor video cu o perspectivă
nouă, proaspătă, de pionierat.
Practicile sociale ale jucătorilor asociate cu jocurile video se manifestă atât în interiorul,
cât și în afara jocului video, fiind însă determinate de ceea ce s-a întâmplat în timpul jucării
jocului video. Aceste practici sunt legate de aspecte ce țin atât de colaborare, cât și de
competiție, fiind determinate de o polarizare a intereselor jucătorilor cu privire la motivele
pentru care au interacțiuni sociale, fiind orientați către dezvoltarea relațiilor interumane și
către dezvoltarea abilităților de joc. Ambele motivații conduc la o experiență de joc
îmbunătățită fie pentru că timpul petrecut împreună cu persoane agreabile este unul plăcut, fie
pentru că interacțiunea cu alți jucători determină o varietate mai largă de experiențe și emoții
(Lazzaro, 2004, p. 5), fie deoarece fluiditatea jocului (gameplay-ul) este crescută datorită
cunoștințelor și abilităților îmbunătățite.
Aspectele sociale pot fi alocate pe întreaga grilă de categorii ale modelului de tip puzzle
burr, putându-se asocia cu „jucătorul” (căutarea de informații, interacțiunile în afara jocului,
recunoașterea grupului, conexiuni și roluri), cu „jocul” (colaborarea prin canalele sociale de
tip chat, structuri sociale necesare jocului precum ghildele sau clanurile, scorurile obținute de
ghildă sau clan), cât și cu „acțiunea de a juca” (interacțiuni impuse de mecanica jocului
precum activități și acțiuni care se pot realiza doar cu ajutorul unui grup, raiduri și atacuri,
interacțiunea cu echipele adverse). Practicile sociale determină atât experiențe pozitive, cât și
negative, acestea din urmă fiind cel mai adesea conectate cu lipsa de comunicare cauzată de
barierele de limbă și de vârstă sau cu lipsa coeziunii. Totuși, jucătorii manifestă dorința de a
depăși astfel de situații punând în aplicare strategii de conducere și management de echipe. În
interiorul grupurilor de jucători (ghilde, clanuri) sunt construite adevărate sisteme sociale care
influențează calitatea experienței de joc (jucători care aleg să joace personaje sau roluri
pentru „binele ghildei” sau „regulile casei” care trebuie respectate de întreg clanul). Un aport
deosebit adus de studiul de față la literatura de specialitate este oferirea unei noi perspective
asupra contextului rolurilor de conducere asumate spontan de unii jucători în cazul echipelor
formate aleatoriu în jocurile de tip MOBA sau a asumării rolurilor de conducere a ghildelor și
clanurilor de către lideri și co-lideri.
O altă contribuție adusă corpului de studii asupra jocurilor video, într-o zonă în care
literatura de specialitate este lacunară, este înțelegerea mai bună a modului în care jucătorii
își aleg clanurile și ghildele cărora să li se alătură, cum se realizează selectarea ghildelor sau

27
clanurilor de către jucătorii aspiranți, cum se face recrutarea de membrii noi de către acestea.
Procese îndelungate, cu tentă inițiatică, prin care jucătorii aspiranți trec, își pun amprenta
asupra experienței de joc care devine un mecanism al unei experiențe sociale (Lazzaro, 2004,
p. 7), în care competiția, lucrul în echipă, recunoașterea personală și conectarea socială devin
factori motivaționali mai puternici decât distracția sau relaxarea. Rezultatele analizei arată că,
din dorința de a învinge sau de a fi integrați într-un grup (ghildă, clan), jucătorii dau dovadă
de îndârjire, concentrare și învățare rapidă de abilități și cunoștințe care le servesc în jocurile
practicate, sau de asumare a unor obligații morale față de coechipieri.
Comunicarea și sincronizarea cu coechipierii sunt considerate, indiferent de genul de
joc abordat, ca fiind esențiale pentru o experiență de joc agreabilă. Comunicarea se poate
realiza oricând în timpul jocului datorită canalelor de emisie generală și chat-urilor specifice
ghildelor sau clanurilor, care pot fi recepționate oriunde pe harta de joc de către jucătorii
prezenți, acestea conferind un adevărat „sentiment de prezență socială” (Ducheneaut, Yee,
Nickell, & Moore, 2006, p. 8). Jucătorii comunică și în afara jocului folosind loci comuni
dobândiți în interacțiunea cu universul jocului.
În cazul jocurilor narative povestea este foarte importantă, fiind cea care orientează
scopul jocului. Povestea creează universul jocului și dă posibilitatea jucătorilor să își propună
obiective proprii, granulare, determinând agenția acestora asupra diverselor elemente din joc.
Investiția majoră emoțională făcută de jucători în jocurile video trebuie recompensată pe
parcursul jocului (recompense și trofee), dar mai ales la finalul jocurilor. Cazul special al
jocului Mass Effect 3 a subliniat, pe de o parte, nevoia de „închidere gratificantă”, pe de altă
parte, puterea comunității de jucători și agregarea acesteia pentru asigurarea negocierii unei
experiențe de joc agreabile.
Având în vedere dezbaterea dintre ludologi şi naratologi care a guvernat spaţiul
academic aproape o decadă şi care a opus ideea de poveste şi cea de mecanică aproape în
mod maniheist, mergând spre extreme periculoase care exclud unul dintre concepte, am
investigat pe parcursul cercetării relaţia din cadrul binomului poveste  mecanică. Orice joc
trebuie în primul rând să poată fii jucat (Jones, 2008, p. 9), implicit și povestea sa trebuie să
fie jucată, nu narată, deci supusă unor reguli care permit un grad mare de agenție pus la
dispoziție de mecanica jocului. În același timp, observația lui Juul (2008, p. 65) conform
căruia „un joc trebuie să fie integrat într-un context pentru a putea fi practicat separat de
context” justifică de ce jucătorii sunt atrași de un balans între mecanică și poveste care le
permite să fie ghidați prin joc, fără a renunța la gradul lor de libertate. În acelaşi timp,

28
analizele realizate arată că, cu ajutorul mecanicii, jucătorul își asigură o experiență de joc
plăcută în cadrul poveștii.
Mecanica și povestea se îmbină într-o „structură formală, ritmică” (Jones, 2008, p. 50),
iar ramele de gen modelează semnificativ configurarea narativă în raport cu mecanica jocului
și modul de angajare a jucătorului. Povestea ajută la construirea experienței de joc oferind
motivație pentru mecanică sau justificând acțiuni repetitive într-un mod foarte atractiv pentru
jucători. Importanța poveștii crește în cazul în care alegerile și agenția jucătorului pot
determina cursuri diferite ale firelor narative. Alături de relația cu mecanica jocului, acest
aspect este foarte atractiv pentru jucători contribuind la creșterea calității experienței de joc.
Combinațiile între elemente, structuri și aspecte ale jocurilor video pot fi variate,
pivotând cel mai adesea în jurul provocărilor și al recompenselor, chiar și atunci când jocul
este construit în jurul unei povești (vezi Heavy Rain). În fapt, jucătorii urmăresc să descopere
elementele narative sau evoluția personajelor (în sine o provocare). În cazul mecanicilor de
joc similare (Call of Duty Advanced Warfare, Counter Strike: Golbal Offensive, Doom3)
contextul de joc sau competiția sunt cele care influențează experiența de joc. Cu alte cuvinte,
binomul mecanică  poveste trebuie să funcționeze ca două brațe ale puzzle-ului burr care se
îmbină potrivit pentru a crea o experiență agreabilă de joc, fiind referent prioritar pentru
instalarea angajării audiențelor.
Calitatea unei povești este dată de neașteptat, de surpriză, de lipsa de predictibilitate, de
ieșirea din tipare. Alte elemente considerate de jucători ca fiind importante pentru construirea
unei povești atrăgătoare în jocul video sunt personajele, intriga, dialogurile, umorul și scenele
cinematografice (cut-scenes). Jocurile cu poveste atrăgătoare, interesantă, care trebuie să fie
descoperită de jucător (Heavy Rain, Dark Souls III) generează interacțiune între jucători pe
forumuri. La fel se întâmplă în cazul în care povestea jocului aduce informații considerate
utile (de exemplu, date și personaje istorice prezente în Assassins’ Creed), care pot fi utilizate
în conversațiile zilnice, susținând faptul că atractivitatea poveștii este determinantă pentru
apariția aspectelor sociale care însoțesc jocul video. Acest aspect al celei de a doua ipoteze de
lucru a fost validat doar în cazul jocurilor de tip player versus environment. În cazul jocurilor
player versus player povestea este mai puțin jucată și mai mult narată, jucătorii fiind absorbiți
de acțiunile pe care trebuie să le efectueze sau de interacțiunile cu alți jucători, povestea
nefiind un scop, ci un mijloc de a performa acțiunea de a juca într-un mod agreabil.
Cercetarea de față a arătat și că există jocuri cu succes la public care nu au susținere narativă,
dar au un univers de joc care suplinește prin abundența elementelor și a aspectelor lipsa unei

29
povești de descoperit (World of Warcraft, Pokemon Go). Totodată complexitatea și
intensitatea jocurilor sunt subiecte de conversație și interacțiune socială între jucători, fie că
este vorba de obținerea unor soluții, fie de împărășirea unor reușite din timpul jocului
(victorie, interacțiunea cu coechipierii și cu oponenții, combinații noi de comenzi etc.).
Genurile impun la rândul lor o relație clar conturată între poveste și mecanică, rama de
gen fiind cea care determină preponderența uneia dintre ele. Deși jocurile video respectă
convențiile de gen, tendința actuală este orientată spre hibridizare, permițând astfel o
adresabilitate mai largă a jocurilor video către tipologii variate de jucători, asigurând astfel
eficiența economică (Nieborg & Hermes, 2008, p. 134). Ca în cazul oricărui alt produs
cultural, jucătorii apreciază mai mult unele genuri în defavoarea altora, cu toate acestea
jucătorii nu au prejudecăți cu privire la genurile de joc și chiar declară că joacă orice gen,
exemplificând din experiența lor o paletă foarte vastă de genuri de jocuri video abordate.
Această situație apare ca urmare a faptului că jucătorii căută elementele care le aduc
satisfacție în joc și nu doar rame specifice de gen, fiind interesați în fapt de provocări,
recompense, imprevizibil sau interacțiune socială. Această concluzie este în fapt o contribuție
importantă pe care studiul de față o aduce la o mai bună înțelegere a modului de angajare a
audienței în jocurile video contemporane, arătând că alegerea nu se face neapărat în funcție
de gen per se, ci că există și alți factori care conduc la angajarea audienței, modelând
experiența de joc. Printre aceștia, cel mai des amintiți au fost verosimilul sau lipsa acestuia,
reușitele și recompensele așteptate de jucători sau simțului progresului în joc.
Verosimilul este apreciat de jucători atât în momentul alegerii jocurilor, cât și în timpul
performării acestora fiind preferat în defavoarea realismul. Acesta nu este dorit de jucători
pentru că nu doresc să „retrăiască viața” sau să vadă eventualele atrocități care i-ar putea
afecta emoțional. Jocurile contemporane sunt așadar obiecte culturale care desemnează
referințe pentru modelarea lumii.
Un element important care contribuie la construirea verosimilului jocurilor video este
calitatea grafică fotorealistă, acesta fiind însă o mică parte din mecanismul de producere al
verosimilului. Ca în cazul oricărui alt produs al popular culture, și în jocurile video se
identifică prezența celor trei tipuri de verosimil (Spiridon, 2013, pg. 88-91): verosimilul
referențial sau mundan, verosimilul cultural și verosimilul de gen. Ramele istorice și
geografice contribuie la familiaritatea jocului, ajutând astfel la crearea unei experiențe
plăcute.
Ramele familiare, containerele reciclabile și elementele de transmedialitate influențează
experiența de joc și cooperarea audienței. Apelul frecvent la modelele popular culture

30
determină utilizarea in extenso a prefabricatelor reciclabile, jocurile video fiind printre cele
mai active obiecte culturale care îi transformă pe utilizatori în autori şi co-autori de conţinut
care poate circula către alţi jucători. Jocurile video contemporane sunt vectori puternici de
transmedialitate care împrumută din și spre alte medii elemente variate ce acoperă povestea,
dialogurile, personajele și chiar mecanica. Jucătorii remarcă adesea diverse elemente și tipuri
de transmedialitate atât în interiorul jocului, cât și în sursele externe folosite de aceștia pentru
informare sau datorită simplului consum de alte medii.
Contribuția majoră a tezei de față este realizarea unui model conceptual de evaluare a
experienței de joc care permite înțelegerea și analizarea modului în care jucătorii pot fi
activați, angajați în receptarea jocurilor video. Modelul surprinde strategii interpretative,
configurative și performative de angajare a audienței în jocurilor video contemporane
populare. Aplicarea modelului propus conduce la înțelegerea motivelor fundamentale care
stau la baza răspunsurilor la întrebările „de ce sunt jucate jocurile video?” și „ce anume le
face obiecte culturale convingătoare?”
Obiectivele acestei teze au fost foarte ambițioase, generând pe parcurs mai multe
întrebări decât cele stabilite inițial. O serie de direcții izvorâte din studiul de față (studierea
influenței gameplay-ului, impactul genurilor asupra experienței de joc, interacțiunile sociale
specifice precum accesul într-un clan sau o ghildă și impactul acestora asupra experienței de
joc, transmedialitatea în și dinspre jocurile video), contribuie valoros la studiile dedicate
jocurilor video contemporane, aflate încă la început de drum. Ideea evaluării strategiilor de
angajare a audiențelor jocurilor video nu a fost epuizată, analizarea experienței de joc din
perspectiva studiilor culturale putând fi continuată mai ales în combinație cu alte teorii și
cadre relevante pentru o înțelegere holistică modului de implicare a jucătorilor în diverse
aspecte ale jocului.

31
Bibliografie

Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns


Hopkins University Press

Aarseth, E. (2001). „Computer Game Studies, Year One.” In E. Aarseth, M. Eskelinen, M.


Ryan, & S. Tosca (Eds.). Game Studies: The International Journal of Computer Game
Research, 1(1). Preluat la 12 aprilie, 2014, de pe www.gamestudies.org

Aarseth, E. (2003). „Playing research: Methodological approaches to game analysis”. In


Proceedings of the digital arts and culture conference, Melbourne. (pg. 28-29).Preluat la 15
iulie, 2014, de pe www.spilforskning.dk

Aarseth, E. (2004). „Quest Games as Post-Narrative Discourse”. In Ryan, M.-L. Narrative


across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln and London : University of Nebraska
Press. (pg. 361-376)

Aarseth, E. (2006). „Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation”. In Wardrip-
Fruin, N. & Harrigan, P. First Person: New Media as Story, Performance, and Game.
Cambridge: MIT Press. (pg. 45-55)

Aarseth, E. (2007). „I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player”. In A.
Baba. (Ed.). Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, Tokyo. (pg. 130-133).
Preluat la 24 noiembrie, 2014, de pe www.digra.org

Aarseth, E. (2008). „A Hollow World: World of Warcraft as Spatial Practice”. In


Corneliussen, D. H. & Rettberg, J. W. Digital Culture, Play, and Identity: A World of
Warcraft Reader. Cambridge, London: MIT Press. (pg. 111-122)

Aarseth, E. (2012). „A narrative theory of games”. In Proceedings of the International


Conference on the Foundations of Digital Games, FDG’12, New York. New York: ACM.
(pg. 129-133). doi: 10.1145/2282338.2282365. Preluat la 14 aprilie, 2015, de pe
www.researchgate.net

Aarseth, E., Smedetad, S., & Sunnanå, L. (2003). „A Multi-Dimensional Typology of


Games”. In Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. 2. (pg. 47-
53). Preluat la 11 februarie, 2015, de pe www.digra.org

Adams, E. (2009). The Designer's Notebook: Sorting Out the Genre Muddle. Preluat la 15
august, 2015, de pe www.gamasutra.com

Adorno, T. W. (1991). „Culture Industry Reconsidered”. In Adorno, T. W. The Culture


Industry - Selected Essays on Mass Culture. London: Routledge. (pg. 98-106)

American Academy of Pediatrics; American Psychological Association; American Academy


of Child & Adolescent Psychiatry; American Medical Association. (2000). „Joint statement

32
on the impact of entertainment violence on children”. In Joint Statement on the Impact of
Entertainment Violence on Children Congressional Public Health Summit. Preluat la 22
august, 2014, de pe www.capalert.com

Anderson, C. A. (2010). „Violent Video Games and Other Media Violence” (Part I). In
Sagall, R. (Ed.). Pediatrics for Parents (January/February 2010), 26(1&2). (pg. 28-30).
Preluat la 28 august, 2015, de pe http://public.psych.iastate.edu

Apperley, T. H. (2006). „Genre and game studies: Toward a critical approach to video game
genres”. In Simulation & Gaming, 37(1). (pg. 6-23). doi:10.1177/1046878105282278

Arjoranta, J. (2014). „Game Definitions: A Wittgensteinian Approach”. In Aarseth, E. (Ed.).


Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, XIV(1). Preluat la 20
octombrie, 2014, de pe http://gamestudies.org

Arsenault, D. (2009). „Video Game Genre, Evolution and Innovation”. In Eludamos. Journal
for Computer Game Culture, 3(2). (pg. 149-176). Preluat la 21 martie, 2015, de pe
www.eludamos.org

Arsenault, D., & Perron, B. (2009). „In the frame of the magic circle: The circle(s) of
gameplay”. In Bernard, P. & Mark W., J.P., The video game theory reader 2. New York:
Routledge. (pg. 109-131)

Avedon, E. M., & Sutton-Smith, B. (1971). The Study of Games. New York: John Wiley &
Sons, Inc.

Barker, C. (2005). Cultural Studies. Theory and Practice. London, Thousand Oaks, New
Delhi: SAGE Publications

Barr, P. (2008). Video Game Values. Play as Human-Computer Interaction. [Teză de


Doctorat]. Victoria University of Wellington

Barr, P., Khaled, R., Noble, J., & Biddle, R. (2006). „Playing the interface: a case study of
Grand Theft Auto: San Andreas”. In Proceedings of the 2006 Australasian Computer-Human
Interaction Conference, OZCHI 2006, Sydney. New York: ACM. (pg. 317-320)

Barthes, R. ([1957] 1997). „Jucării”. In Barthes, R. Mitologii. Iași: Institutul European. (pg.
74-76)

Barthes, R. ([1973] 1975). The Pleasure of the Text. New York: HILL and WANG

Barthes, R. (2002). „The Death of the Author”. In McCleery, A. & Finkelstein, D. The Book
History Reader. New York: Routledge. (pg. 221-224)

Bartle, R. A. (1996). Hearts, Club, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDS. Preluat la
05 iunie, 2014, de pe http://mud.co.uk

Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Berkeley: New Riders

33
Bartle, R. A. (2005). „Virtual Worlds: Why People Play”. In Alexander, T. Massively
Multiplayer Game Development 2. Hingham: Charles River Media. Preluat la 21 septembrie,
2015, de pe http://mud.co.uk

Bates, B. (2001). Game Design: the Art and Business of Creating Games. Rocklin: Prima
Publishing

Baudrillard, J. ([1970] 2008). Societatea de consum. Mituri şi structuri. Bucureşti:


Comunicare.ro

Baudrillard, J. (1987). Simulations . New York: Semiotext(e)

Baudrillard, J. (1995). Simulacra and Simulation. Michigan: Ann Arbor, University of


Michigan Press

Björk, S. (2008). „Games, gamers, and gaming”. In Proceedings of the 12th international
conference on Entertainment and media in the ubiquitous era. New York: ACM Press. (pg.
64-68)

Blinka, L., & Mikuška, J. (2014). „The role of social motivation and sociability of gamers in
online game addiction”. In Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on
Cyberspace, 8(2), article 6. doi: 10.5817/CP2014-2-6. Preluat la 03 noiembrie, 2015, de pe
http://publish.illinois.edu

Bogost, I. (2004). Activism: The public policy game. Atlanta: Persuasive Games

Bogost, I. (2006). „Videogames and Ideological Frames”. In Popular Communication, 4(3),


(pg. 165–183). Preluat la 22 iulie, 2015, de pe http://bogost.com

Bogost, I. (2007). Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge:


MIT Press

Bogost, I. (2008). „The Rhetoric of Video Games”. In Salen, K. (Ed.). The Ecology of
Games: Connecting Youth, Games, and Learning, (pg. 117–140). Cambridge: MIT Press

Bogost, I. (2009). „You Played That? Game Studies Meets Game Criticism”. In Proceedings
of the DiGRA conference, 2009. Preluat la 15 decembrie, 2014, de pe http://bogost.com

Bogost, I. (2011). What Do Videogames Do to Art. Preluat la 15 iulie, 2014, de pe


http://bogost.com

Bogost, I., & Montfort, N. (2009). New Media as Material Constraint. An Introduction to
Platform Studies. Preluat la 15 iulie, 2014, de pe http://bogost.com

Bolter, D. J., & Gormala, D. (2003). Windows and mirrors: Interaction design, digital art,
and the myth of transparency. Cambridge: MIT Press

Bolter, D. J., & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding New Media. London: MIT
Press

34
Brignall, T. W., & Van Valey, T. L. (2007). „An Online Community as a New Tribalism: the
World of Warcraft”. In Proceedings of the 40th Hawaii International Conference on System
Sciences. Washington: IEEE Computer Society

Brown, E., & Cairns, P. (2004). „A grounded investigation of game immersion”. In Extended
Abstracts of the 2004 Conference on Human Factors in Computing Systems. Viena: ACM
Press. (pg. 1297-1300). Preluat la 22 noiembrie, 2014, de pe
http://complexworld.pbworks.com

Bryant, J., & Davies, J. (2006). „Selective Exposure to Video Games”. In Vorderer, P.,
Bryant, J. (Eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences. Mahwah,
London: Lawrence Erlbaum Associates Publishers. (pg. 181-198)

Bryce, J., & Rutter, J. (2006). „An introduction to understanding digital games”. In Bryce, J.
& Rutter, J. Understanding Digital Games. London: SAGE Publications. (pg. 1-17)

Bycer, J. (2016). 5 Tips for Designing Control Schemes. Preluat la 24 iunie, 2016, de pe
www.gamasutra.com

Caillois, R. ([1958]1961). Man, Play and Games. New York: Free Press of Glencoe

Caillois, R. (2000). Mitul și omul. (D. Petrescu, Trad.) București: Editura Nemira

Calleja, G. (2007). Digital Games as Designed Experience: Reframing the Concept of


Immersion. [Teză de Doctorat]. Victoria University of Wellington

Calleja, G. (2007a). „Revising Immersion: A conceptual Model for the Analysis of Digital
Game Involvement”. In Situated Play. Proceedings of DiGRA 2007 Conference. (pg. 83-90).
Preluat la 25 iunie, 2014, de pe www.digra.org

Carr, D. (2006). „Play and Pleasure”. In Carr, D., Burn, A., Buckingham, D. & Schott, G.
Computer Games: Text, Narrative and Play. Cambridge: Polity Press. (pg. 45-59)

Carson, D., Gilmore, A., Perry, C., & Gronhaug, K. (2001). „Case-based Research”. In
Carson, D., Gilmore, A., Perry, C. & Gronhaug, K. Qualitative Marketing Research. London:
SAGE Publications. (pg. 92-113). Preluat la 30 octombrie, 2013, de pe
http://dx.doi.org/10.4135/9781849209625.n7

Cășvean, T. M. (2015). „Jocurile video și transmedialitatea. Analiza modelelor, reperelor și


practicilor contemporane”. In Astra Salvensis. Revistă de istorie și cultură, 3(5). (pg. 173-
187)

Cășvean, T. M. (2015). „Landmarks for the Contemporary Analysis of the Video Games”. In
Cultural Intertexts, 2(4). (pg. 35-48)

Cășvean, T. M. (2015). „Understanding the videograme genre: a qualitative analysis of the


“playing contract”. In Romanian Journal of Communication and Public Relations, 17(3). (pg.
59-68). Preluat de pe http://journalofcommunication.ro

35
Cășvean, T. M. (2015). „What is Game Studies Anyway? Legitimacy of Game Studies
Beyond Ludo-centrism vs. Narrato-centrism Debate”. In Revista romana de jurnalism si
comunicare, XI (XV)(1)51. (pg. 48-59)

Chandler, D. (1997). An Introduction to Genre Theory. Preluat la 14 noiembrie, 2014, de pe


http://visual-memory.co.uk

Clark Schofield, L. (2003). „Challenges of social good in the world of Grand Theft Auto and
Barbie: a case study of a community computer center for youth”. In New Media & Society,
5(1). (pg. 95-116)

Clearwater, D. (2011). „What Defines Video Game Genre? Thinking about Genre Study after
the Great Divide”. In Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association,
5(8). (pg. 29-49). Preluat la 21 martie, 2015, de pe http://journals.sfu.ca/loading

Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). „Social Interactions in Massively Multiplayer Online
Role-Playing Games”. In CyberPsychology and Behavior(10). (pg. 575–583)

Consalvo, M. (2009a). „Lag, language and lingo: Theorizing noise in online game spaces”. In
M. J. Wolf, & B. Perron, The Video Game Theory Reader 2. New York: Routledge. (pg. 295-
312)

Consalvo, M. (2009b). „There is No Magic Circle”. In Games and Culture, 4(4), (pg. 408-
417). Preluat la 05 ianuarie, 2015, de pe http://remotedevice.net

Consalvo, M., & Dutton, N. (2006, December). „Game analysis: Developing a


methodological toolkit for the qualitative study of games”. In Aarseth, E., Eskelinen, M.,
Ryan, M. & Tosca, S. (Eds.). The International Journal of Computer Game Research, 6(1).
Preluat la 10 mai, 2014, de pe http://gamestudies.org

Cook, D. (2005). My Name is Daniel and I am a Genre Addict. The impact of psychological
addiction on the game industry. Preluat la 15 mai, 2015, de pe http://lunar.lostgarden.com

Cook, D. (2006). What are game mechanics? Preluat la 15 mai, 2015, de pe


http://lunar.lostgarden.com

Cook, D. (2007). The Circle of Life: An Analysis of the Game Product Lifecycle. Preluat la 16
mai, 2015, de pe www.gamasutra.com

Cook, D. (2008). Improving Bug Triage with User Pain. Preluat la 16 mai, 2015, de pe
www.lostgarden.com

Cote, A., & Raz, J. G. (2015). „In-depth interviews for games research”. In Petri, L. &
Staffan, B. Game research methods. An overview. Pittsburgh: ECT Press. (pg. 93-116)

Coupland, D., & Ward, K. (1998). Lara's Book: Lara Croft and the Tomb Raider
Phenomenon. Rocklin: Prima Publishing.

36
Cox, J. (2014). „What Makes a Blockbuster Video Game? An Empirical Analysis of US
Sales Data”. In Managerial and Decision Economics, 35(3). (pg. 189–198).
doi:10.1002/mde.2608

Crawford, C. (1984). „A Taxonomy of Computer Games”. In Crowford, C. The Art of


Computer Game Design. Reflections of an Master Game Designer. Berkeley, California:
Osborne/McGraw-Hill. (pg. 19-40)

Crawford, G., & Rutter, J. (2006). „Digital games and cultural studies”. In Bryce, J. & Rutter,
J. Understanding Digital Games. London: SAGE Publications. (pg. 148-165)

Creswell, J. (2003). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods (ed.
2nd). London: SAGE Publications

Creswell, J. (2007). „Five qualitative approaches to inquiry”. In Creswell, J. Qualitative


Inquiry and Research Design: Choosing among Five Traditions. London: SAGE
Publications. (pg. 53-84)

Csikszentmihalyi, M. (2002). „Enjoyment and The Quality of Life”. In Csikszentmihalyi, M.


Flow: The Psychology of Happiness: The Classic Work on How to Achieve Happiness.
London: Rider. (pg. 43-70)

Csikszentmihalyi, M. (2002). „The Condition of Flow”. In Csikszentmihalyi, M. Flow: The


Psychology of Happiness: The Classic Work on How to Achieve Happiness. London: Rider.
(pg. 71-93)

Dang, J., Lee, J., & Nguyen, C. (n.d.). Playing With Ethics: Video Game Controversy. Preluat
la 08 martie, 2015, de pe http://www.ethicapublishing.com

Davidson, D. (2003). The Rhetoric of GamePlay. Preluat la 15 mai, 2015, de pe


http://waxebb.com

de Bakker, A. R., de M. Pacheco, B., Dipolitto, C., Xexeo, G., de Souza, J. (2011).
„Emotions in Business Game: Case Study in Desafio Sebrae”. In Proceedings of SBGAMES,
2011 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. (pg. 141-147)

Denzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (2005). The SAGE handbook of qualitative research (ed. 3).
Thousand Oaks, London, New Delhi: SAGE Publications

Derrida, J. (1980). „The law of genre”. In Critical Inquiry (Automn, 1980), 7(1), (pg. 55-81).
Preluat la 12 februarie, 2015, de pe http://eng1020.pbworks.com

Desrochers, N., & Apollon, D. (2014). Examining Paratextual Theory and its Applications in
Digital Culture. Hershey: IGI Global

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., & O’Hara, K. a. (2011). „Gamification: Using Game
Design Elements in Non-Gaming Contexts”. In CHI 2011 Workshop Papers. Preluat la 14
august, 2915, de pe http://gamification-research.org

37
Dillon, R. (2010). On the Way to Fun: an emotion-based approach to successful game
design. Natick: AK Peters, Ltd.

Dillon, R. (2011). „The 6-11 framework: a new methodology for game analysis and design”.
In Tien, T.C. (Ed.). Proceedings of Game-On Asia Conference, 2011. Singapore: Digipen
Institute of Technology. (pg. 25-29). Preluat la 12 februarie, 2015, de pe www.academia.edu

Dormann, C., & Biddle, R. (2009). „A Review of Humor for Computer Games: Play, Laugh
and More”. In Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and
Research, 40(6). SAGE Publications. (pg. 802-824)

Douglas, Y. J., & Hargadon, A. (2001). „The Pleasures of Immersion and Engagement:
Schemas, Scripts and the Fifth Business”. In Digital Creativity, 12(3). Taylor & Francis
Online. (pg. 153-166)

Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Game Cultures: Computer Games as New Media.
Berkshire: Open University Press

Drew, D. (2003). The Rhetoric of GamePlay. Preluat la 10 aprilie, 2015, de pe


http://waxebb.com

Dromann, C., Barr, P., & Biddle, R. (2006). „Humour theory and videogames: laughter in the
slaughter”. In Sandbox '06. Proceedings of the 2006 ACM SIGGRAPH symposium on
Videogames. New York: ACM. (pg. 95-98). doi: 10.1145/1183316.1183329. Preluat la 08
iunie, 2016, de pe http://dl.acm.org

Ducheneaut, N., & Yee, N. (2009). „Collective Solitude and Social Networks in World of
Warcraft”. In Romm-Livermore, C. & Setzekorn, C. Social Networking Communities and E-
Dating Services: Concepts and Implications. Hershey, London: Information Science
Reference. (pg. 78-100)

Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). „“Alone together ?”: Exploring
the social dynamics of massively multiplayer online games”. In Proceedings of 2006 SIGCHI
Conference on Human Factors in Computing Systems, April 22–27, 2006, Montréal. New
York: ACM. Preluat la 28 august, 2016, de pe http://www.nickyee.com

Duff, D. (2014). Modern Genre Theory. New York: Routledge

Dunham, A. (2007). America's Army PC Game Turns Five. U.S. Military's groundbreaking
title celebrates five years on July 4th. Preluat la 10 martie, 2015, de pe
http://biz.centurylink.net

Dutton, N. (2007). Participatory Quitting: Quitting Texts and World of Warcraft Player
Culture. [Teză de master]. Preluată pe 15 mai, 2015, de pe https://etd.ohiolink.edu

Dyer-Witheford, N., & de Peuter, G. (2006). „“EA Spouse” and the Crisis of Video Game
Labour: Enjoyment, Exclusion, Exploitation, Exodus”. In Canadian Journal of

38
Communication, 31(3), (pg. 599-616). Preluat la 05 ianuarie, 2015, de pe http://www.cjc-
online.ca

Eco, U. (1989). The Open Work. Cambridge: Harvard University Press

Egenfeldt-Nielsen, S., & Smith, J. (2003). Playing With Fire. How do computer games affect
the player. Preluat la 22 iulie, 2014, de pe http://resources.eun.org

Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2008). Understanding Video Games. The
Essential Introduction (ed. 2). New York: Routlege.

Eklund, L. (2015). „Focus group interviews as a way to evaluate and understand game play
experiences”. In Petri, L. & Staffan, B. Game research methods. An overview. Pittsburgh:
ECT Press. (pg. 133-148).

Eklund, L., & Johansson, M. (2010). „Social Play? A study of social interaction in temporary
group formation (PUG) in World of Warcraft”. In DiGRA Nordic '10: Proceedings of the
2010 International DiGRA Nordic Conference: Experiencing Games: Games, Play, and
Players. Preluat la 12 aprilie 2015, de pe http://www.digra.org

Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). „Fundamental components of the gameplay experience”. In
Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. (pg. 15-27).
Preluat la 21 noiembrie, 2014, de pe http://www.digra.org

Ermi, L., & Mäyrä, F. (2005). „Player-centered game design: Experiences in using scenario
study to inform mobile game design”. In International Journal of Computer Game Studies,
5(1). Preluat la 18 februarie, 2015, de pe http://www.gamestudies.org

Eskelinen, M. (2001). „The Gaming Situation”. In Aarseth, E. Eskelinen, M. Ryan, M. &


Tosca, S. (Eds.). Game Studies: The international Journal of Computer Game Research, 1(1).
Preluat la 12 aprilie, 2014, de pe http://www.gamestudies.org

Eskelinen, M. (2006). „Towards Computer Game Studies”. In Wardrip-Fruin, N. & Harrigan,


P. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press. (pg.
36-44)

Ewen, S. (1988). All Consuming Images: The Politics of Style in Contemporary Culture. New
York: Basic Books

Fabricatore, C. (1999). Playability in Action Videogames: a Theoretical Design Reference.


[Teză de doctorat]. Chile: Catholic University of Chile

Fabricatore, C. (2007). „Gameplay and game mechanics design: a key to quality in


videogames”. In Proceedings of OECD-CERI Expert Meeting on Videogames and Education,
Santiago de Chile. Preluat la 22 iulie, 2016, de pe www.oecd.org/edu

Fabricatore, C., Nussbaum, M., & Rosas, R. (2002). „Playability in Action Videogames: A
Qualitative Design Model”. In Human-Computer Interaction, 17(4). Hillsdale, NJ: Lawrence
Erlbaum Associates Inc. (pg. 311-368)

39
Ferguson, C. J. (2013). „Violent video games and the Supreme Court: Lessons for the
scientific community in the wake of Brown v. Entertainment Merchants Association”. In
American Psychologist, 68(2). (pg. 57-74)

Ferri, G. (2007). „Narrating machines and interactive matrices: a semiotic common ground
for game studies”. In Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, Tokyo. (pg.
466-473). Preluat la 05 ianuarie, 2015, de pe www.digra.org

Ferri, G. (2009). „Interpretive Cooperation and Procedurality. A Dialogue between Semiotics


and Procedural Criticism”. In AISS - Associazione Italiana di Studi Semiotici, E|C, III(5). (pg.
15-20). Preluat la 06 ianuarie, 2015, de pe www.ec-iss.it

Fischer, F. (2014). Dissecting Progress. Preluat la 06 februarie, 2015, de pe


http://www.gamasutra.com

Fiske, J. (1989). „Video Pleasures”. In J. Fiske, Reading the Popular. New York: Routlege.
(pg. 77-94)

Frasca, G. (1999). Ludology Meets Narratotolgy: Similitude and differences between


(video)games and narrative. Preluat la 21 aprilie, 2014, de pe www.ludology.org

Frasca, G. (2001). Against Replayability. Preluat la 16 martie, 2015, de pe www.ludology.org

Frasca, G. (2001). Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical


Thinking and Debate. [Teză de Master]. Atlanta: Georgia Institute of Techology

Frasca, G. (2003a). „Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place”.
In DIGITAL GAMES RESEARCH CONFERENCE 2003 PROCEEDINGS. Preluat la 21
august, 2014, de pe www.digra.org

Frasca, G. (2003b). „Sim Sin City: some thoughts about Grand Theft Auto 3”. In The
International Journal of Computer Game Research, 3(2). Preluat la 17 iulie, 2016, de pe
http://www.gamestudies.org

Frasca, G. (2004). „Videogames of the opressed: Critical Thinking, Education, Tolerance,


and Other Trivial Issues”. In Wardrip-Fruin, N. & Harrigan, P. First Person: NewMedia as
Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press. (pg. 85-94)

Frasca, G. (2006). „Simulation versus Narrative. Introduction to ludology”. In Wolf, M. J. &


Perron, B. The Video Game Theory Reader. New York: Routledge. (pg. 221 – 235)

Frasca, G. (2007). Play the Message. Play, Game and Videogame Rhetoric. [Teză de
doctorat]. Copenhaga: IT University of Copenhagen. Preluat la iulie 11, 2014, de pe
http://www.powerfulrobot.com

Frumuşani, Rovența, D. (2005). Analiza discursului: Ipoteze şi ipostaze. Bucureşti: Editura


Tritonic

40
Fryling, M., Cotler, J., Rivituso, J., Mathews, L., & Pratico, S. (2015). „Cyberbullying or
Normal Game Play? Impact of age, gender, and experience on cyberbullying in multi-player
online gaming environments: Perceptions from one gaming forum”. In Journal of
Information Systems Applied Research (JISAR), 8(1). (pg. 4-15). Preluat la 11 august , 2016,
de pe http://jisar.org

García-Raso, D. (2010). ¿Hacia el octavo arte?. Preluat la 03 ianuarie, 2015, de pe


http://suite101.net/article/hacia-el-octavo-arte-a30291#.VM-GsS502t8

García-Raso, D. (2011). „Watching video games”. In Sánchez, J. A. (Ed.) AP: Online


Journal in Public Archaeology, 1. (pg. 73-92). Preluat la 03 iulie, 2014, de pe
www.arqueologiapublica.es

Garite, M. (2014). „The Ideology of Interactivity (Or, Video Games and The Taylorization of
Leisure)”. In Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up, 2. Preluat
la 23 aprilie, 2016, de pe www.digra.org

Garrelts, N. (2006). The meaning and culture of Grand Theft Auto: critical essays. North
Carolina: McFarland & Company Inc.

Gee, J. (2005). „What would a state of the art instructional video game look like?”. In
Innovate, 1(6). (pg. 1-6). Preluat la 14 august, 2016, de pe www.ics.uci.edu

Gee, J. (2006). „Why Game Studies Now? Video Games: A New Art Form”. In Game &
Culture, 1(1). (pg. 1-4). Preluat la 14 august, 2016, de pe http://www.jamespaulgee.com

Giovagnoli, M. (2011). Transmedia Storytelling. Imagery, Shapes and Techniques. Lexigton:


ETC Press

Glendhill, C. (2000). „Rethinking Genre”. In Gledhill, C. & Williams, L. Reinventing Film


Studies. London: Edward Arnold. (pg. 221-243)

Goffman, E. ([1959] 2003). Viața cotidiană ca spectacol (The Presentation of Self in


Everyday Life). București: Editura Comunicare.ro

Gonzalez, L. (2004). A Brief History of Video Game Humor. Preluat la 16 noiembrie, 2014,
de pe http://www.gamespot.com

Green, M. C., Brock, T. C., & Kaufman, G. F. (2004). „Understanding Media Enjoyment:
The Role of Transportation Into Narrative Worlds”. In Communication Theory, 14(4). (pg.
311–327)

Grönroos, A.-M. (2013). Humour in Video Games: Play, Comedy, and Mischief. [Teză de
master]. Helsinki: Aalto University, School of Art, Design and Architecture, Department of
Media

41
Hall, S., Critcher, C., Jefferson, T., Clarke, J., & Roberts, B. (1978). Policing the Crisis:
Mugging, the State, and Law and Order. Hong Kong: The Macmillan Press LTD. Preluat la
21 aprilie, 2014, de pe https://colectivociajpp.files.wordpress.com

Hamari, J., & Tuunanen, J. (2014). „Player Types: A Meta-synthesis”. In Transactions of the
Digital Games Research Association, 1(2). (pg. 29-53). Preluat la 19 iulie, 2016, de pe
https://tampub.uta.fi

Hamel, J., Dufour, S., & Fortin, D. (1993). „The Current Debate On The Case Study”. In
Hamel, J., Dufour, S. & Fortin, D. Case Study Methods. Newbury Park: SAGE Publications.
(pg. 29-41)

Hamel, J., Dufour, S., & Fortin, D. (1993a). „Case Study Methods”. In Hamel, J., Dufour, S.
& Fortin, D. The Case Study: Practical Comments And Guidance. Newbury Park: SAGE
Publications. (pg. 41-51)

Hebdige, D. (1979). Subculture. The Meaning of Style. Londra: Routledge.

Hellekson, K., & Busse, K. (2006). Fan Fiction and Fan Communities in the Age of the
Internet: New Essays. Jefferson & London: McFarland &Company Inc.

Hellekson, K., & Busse, K. (2014). The Fan Fiction Studies Reader. Iowa: University of
Iowa Press

Herbig, P. (1991). „Game Theory in Marketing: Applications, Uses and Limits”. In Journal
of Marketing Management, 7(3). (pg. 285-298). Preluat la 02 februarie, 2015, de pe
www.academia.edu

Herz, J. (1997). Joystick Nation. How videogames ate our quarters, won our hearts, and
rewired our minds. Princeton: Little Brown & Company

Holopainen, J. (2011). Foundations of Gameplay. Karlskrona: Blekinge Institute of


Technology

Hossian, D. M. (2011). „Qualitative Research Process”. In Postmodern Openings, 2(7). (pg.


143-156). Preluat la 15 iulie, 2015, de pe: http://postmodernopenings.com

Hourigan, B. (2008). „The moral code of Grand Theft Auto IV”. In IPA Review, 60(3).
Melbourne: Institute of Public Affairs. (pg. 21-22). Preluat la 14 aprilie, 2016, de pe
www.ipa.org.au

Huizinga, J. ([1938] 2012). Homo ludens. Încercare de determinare a elementului ludic al


culturii. (H. Radian, Trad.) Bucureşti: Editura Humanitas

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). „MDA: A Formal Approach to Game Design
and Game Research”. In Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, Nineteenth
National Conference on Artificial Intelligence. Menlo Park: AAAI Press. Preluat la 15
octombrie, 2014, de pe http://www.cs.northwestern.edu

42
Izushi, H., & Aoyama, Y. (2006). „Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: a
comparative analysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United
Kingdom”. In Environment and Planning A, 38(10). SAGE Journals. (pg. 1843 – 1861).
Preluat la 12 ianuarie, 2015, de pe www.researchgate.net. doi:10.1068/a37205

Jameson, F. (1991). Postmodernism or the Cultural Logic of Late Capitalism. Durham: Duke
University Press

Järvinen, A. (2007). Games without Frontiers. Theories and Methods for Game Studies and
Design. [Teză de doctorat]. Tampere: University of Tampere. Preluat la 16 octombrie, 2014,
de pe http://acta.uta.fi

Järvinen, A. (2007a). „Introducing Applied Ludology: Hands-on Methods for Game Studies”.
In Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference. (pg. 134-144)

Jegers, K. (2009). Pervasive GameFlow. Identifying and Exploring the Mechanisms of Player
Enjoyment in Pervasive Games. [Teză de Doctorat]. Umeå: Umeå University, Department of
Informatics

Jenkins, H. (1992). Textual poachers: Television fans and participatory culture. London:
Routledge

Jenkins, H. (2003). Transmedia Storytelling. Moving characters from books to films to video
games can make them stronger and more compelling. Preluat la 08 aprilie , 2014, de pe
www.technologyreview.com

Jenkins, H. (2006). Are Games Art? Wii I Mean Oui. Preluat la 14 august, 2014, de pe
http://henryjenkins.org

Jenkins, H. (2006a). Game Design as Narrative architecture. În Wardrip-Fruin, N. &


Harrigan, P. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT
Press. (pg. 118-130)

Jenkins, H. (2006b). Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. New
York & London: New York University Press

Jenkins, H. (2007). Transmedia Stroytelling 101. Preluat la 18 aprilie, 2014, de pe


http://henryjenkins.org

Jenkins, H. (2013). What Do We Now Know About Participatory Cultures: An Interview with
Aaron Delwiche and Jennifer Jacobs Henderson. Preluat la 25 mai, 2015, de pe
http://henryjenkins.org

Johns, J. (2006, aprilie). Video games production networks: value capture, power relations
and embeddedness. Journal of Economic Geography, 6(2). Oxford: OxfordUniversity Press.
(pg. 151-180). Preluat la 24 mai, 2016, de pe http://citeseerx.ist.psu.edu

43
Johnson, R. (1986-7). What is Cultural Studies Anyway? In Social Text (16). Durham: Duke
University Press. (pg. 38-80). Preluat la 03 ianuarie, 2015, de pe
http://www.jstor.org/stable/466285

Jones, S. E. (2008). The meaning of video games. Gaming and textual strategies. New York:
Routledge

Jones, S. E., & Thiruvathukal, G. K. (2012). Codename Revolution: The Nintendo Wii
Platform. Cambridge, London: MIT Press

Juul, J. (2000). What computer games can and can't do. [Lucrare prezentată la Digital Arts
and Culture conference, Bergen, Norvegia, 2000]. Preluat la 14 octombrie, 2014, de pe
http://www.jesperjuul.net

Juul, J. (2001). A clash between game and narrative. A thesis on computer games and
interactive fiction. [Teză de Master]. Copenhaga: Institute of Nordic Language and
Literature, University of Copenhagen. Preluat la 06 septembrie, 2014, de pe
www.jesperjuul.net

Juul, J. (2001a). „The repeatedly lost art of studying games!. In Aarseth, E., Eskelinen, M. ,
Ryan, M. & Tosca, S. (Eds.) Game Studies: The International Journal of Computer Game
Research, 1(1). Preluat la 08 ianuarie, 2015, de pe www.gamestudies.org

Juul, J. (2001b). ”Games Telling stories? A brief note on games and narratives”. In Aarseth,
E., Eskelinen, M. , Ryan, M. & Tosca, S. (Eds.), Game Studies: The International Journal of
Computer Game Research, 1(1). Preluat la 11 iunie, 2014, de pe www.gamestudies.org

Juul, J. (2002, 06). „The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of
Progression”. In Mäyrä, F. (Ed.). Proceedings of Computer Games and Digital Cultures
Conference. Tampere: Tampere University Press. Preluat la 26 noiembrie, 2013, de pe
www.digra.org

Juul, J. (2005). Half-Real.Videogames between rules and fictional worlds. Cambridge: MIT
Press

Juul, J. (2007). „Without a goal. On open and expressive games”. In Krzywinska, T. &
Atkins, B. Videogame/Player/Text. Manchester: Manchester University Press. Preluat la 09
august, 2014, de pe www.jesperjuul.net

Juul, J. (2008). „The Magic Circle and The Puzzle Piece”. In Günze, S., Liebe, M. and
Mersch, D. (Eds.). Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008.
Potsdam: Potsdam University Press. (pg. 56-69). Preluat la 16 februarie, 2015, de pe
https://publishup.uni-potsdam.de

Juul, J. (2010). A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players.
Cambridge: MIT Press

44
Karhulahti, V.-M. (2012). „Double Fine adventure and the double hermeneutic videogame”.
In K. I. R. Bernhaupt, & F. Mueller (Eds.). Proceedings of Fun and Games 2012 Conference.
New York: ACM. (pg. 9-26). doi: 10.1145/2367616.2367619 Conference: FNG'12

Karhulahti, V.-M. (2015). „Hermeneutics and Ludocriticism”. In Journal of Games Criticism,


2(1). (pg. 1-23). Preluat la 25 octombrie, 2015, de pe http://gamescriticism.org

Kasavin, G. (2005). World of Warcraft. Gamespot. Preluat la 15 iulie, 2015, de pe


www.gamespot.com

Kazmer, M. M. (2012,). „The process of disengaging from online learning community


revealed through examination of threaded discussions”. In International Journal of Web
Based Communities, 8(4). (pg. 521-536). doi: 10.1504/IJWBC.2012.049564

Keller, E. (2007). „Unleashing the Power of Word of Mouth: Creating Brand Advocacy to
Drive Growth”. In Journal of Advertising Research, 47(4). (pg. 448-452)

Kennedy, H. (2002). „Lara Croft: Feminist icon or cyberbimbo? On the limits of textual
analysis”. In The International Journal of Computer Game Research, 2(2). Preluat la 12 mai,
2014, de pe www.gamestudies.org

Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay. London:
SAGE Publications

Klastrup, L. (2003). „A poetics of virtual worlds”. In Fine Arts Forum 17 (august 2003),
Special Issue - Digital Arts and Cultures Conference Papers (DAC2003). (pg. 100–109).
Preluat la 11 iunie, 2015, de pe http://citeseerx.ist.psu.edu

Klastrup, L., & Tosca, S. (2004). „Transmedial Worlds. Rethinking Cyberworld Design”. In
Proceedings of the 2004 International Conference on Cyberworlds. Washington: IEEE
Computer Society. (pg. 409–416). Preluat la 12 februarie, 2015, de pe http://www.cs.uu.nl

Klimmt, C. (2003). „Dimensions and determinants of the enjoyment of playing digital games:
A three-level model”. In Copier, M. & Raessens, J. (Eds.). Proceedings of Level Up: Digital
Games Research Conference 2003. Utrecht: Faculty of Arts, Utrecht University. (pg. 246-
257)

Konzack, L. (2002). „Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis”.
In Mäyrä, F. (Ed.). Proceedings of the Computer Games and Digital Culture conference, june
6-8, 2002. Tampere: Tampere University Press. (pg. 89-100). Preluat la 19 iunie, 2014, de pe
http://citeseerx.ist.psu.edu

Koster, R. (2005). „A Grammar of Game Play: How Games Work”. [Prezentare în cadrul
Game Developers Conference, 2005]. Preluat la 16 noiembrie, 2015, de pe
http://www.raphkoster.com/games

Kress, G. (2010). Multimodality. A social semiotic approach to contemporary


communication. London and New York: Routledge

45
Kushner, D. (2003). Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed
Pop. New York: Random House

Kvale, S. (1996). Interviews: An Introduction to Qualitative Research Interviewing.


Thousand Oaks: SAGE Publications

Lankoski, P., & Bjork, S. (2015). „Formal analysis of gameplay”. In Lankoski, P., & Bjork,
S, Game research methods. An overview. Pittsburgh: ETC Press. (pg. 23-36). Preluat la 11
decembrie, 2015, de pe http://press.etc.cmu.edu

Laurel, B. ([1991] 2014). Computers as Theater (ed. 2). Upper Saddle River: Addison-
Wesley

Lazzaro, N. (2004). „Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story”. In
Proceedings of the Game Developer Conference (GDC), 2004. San Francisco. Preluat la 12
octombrie, 2014, de pe https://files.nyu.edu

Lebowitz, J., & Klug, C. (2011). Interactive Storytelling for Video Games. A Player-Centered
Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Amsterdam: Elsevier Inc. – Focal
Press

Lebowitz, J., & Klug, C. (2011). „The Hero’s Journey And The Structure Of Game Stories”.
In Lebowitz, J., & Klug, C., Interactive Storytelling for Video Games. A Player-Centered
Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Amsterdam: Elsevier Inc. – Focal
Press. (pg. 39-70)

Levi-Strauss, C. (2011). Antropologia şi problemele lumii moderne. Iaşi: Polirom

Lewinski, J. S. (1999). Developer’s Guide to Computer Game Design. Plano: Wordware


Publishing, Inc.

Lipovetsky, G. (2007). Fericirea paradoxală. Eseu asupra scoietății de hiperconsum. Iași:


Polirom

Loguidice, B., & Barton, M. (2009). „Vintage Games. 2009, Grand Theft Auto III (2001):
The Consolejacking Life”. In Loguidice, B., & Barton, M., An insider look at the History of
Grand Theft Auto, Super Mario and the Most Influential Games of All Times. Oxford:
Elsevier Inc. (pg. 105-122)

Lowe, D. (2009). „Playing With Antiquity: Videogame Receptions Of The Classical World”.
In Lowe, D. & Shahabudin, K. Classics For All: Reworking Antiquity in Mass Culture.
Cambridge: Cambridge Scholars Publishing. (pg. 64-90)

Lu, L., Shen, C., & Williams, D. (2014). „Friending your way up the ladder: Connecting
massive multiplayer online game behaviors with offline leadership”. In Computers in Human
Behavior (35). (pg. 54-60). Preluat la 16 martie, 2015, de pe http://dmitriwilliams.com

46
Lundgren, S., & Björk, S. (2003). „Game Mechanics: Describing Computer-Augmented
Games in Terms of Interaction”. In Terms of interaction. Proceedings of TIDSE 2003. (pg.
45-56). Preluat la 18 februarie, 2015, de pe https://www.nada.kth.se

Lundmark, S. (2014). „Gaming Together: When an Imaginary World Affects Generalized


Trust”. In Journal of Information Technology & Politics, 12(1). (pg. 54-73)

Mackey, B. (2009). No Laughing Matter: Making Humor Work in Games. Preluat la 12


ianuarie, 2015, de pe http://www.gamasutra.com

Maietti, M. (2004). Semiotica dei Videogiochi. Milano: Unicopli.

Malaby, T. M. (2007). „Beyond Play: A New Approach to Games”. In Games and Culture,
2(2). (pg. 95-113). Preluat la 27 ianuarie, 2016, de pe https://www.academia.edu

Malliet, S. (2007). „Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game
Content Analysis”. In Game Studies. The International Journal of Computer Game Research,
7(1). Preluat la 14 martie, 2015, de pe http://gamestudies.org

Mandiberg, S. (2012). „Translation and/as Interface”. In Loading… The Journal of the


Canadian Game Studies Association, 6(10). (pg. 53-70). Preluat la 11 aprilie , 2015, de pe
http://journals.sfu.ca

Mangiron, C. (2010). „The Importance of Not Being Earnest: Translating Humour in Video
Games”. In Chiaro, D. Translation, Humour and the Media: Translation and Humour, vol. 2.
London and New York: Continuum International Publishing Group. (pg. 89-107)

Mateas, M. (2004). „A preliminary Poetics for Interactive Drama and Games”. In Wardrip-
Fruin, N. & Harrigan, P. First Person. New Media as Story, Performance, and Game.
Cambridge: MIT Press. (pg. 19-33)

Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London: SAGE


Publications

Mäyrä, F. (2009). „Getting into the Game: Doing Multi-Disciplinary Game Studies”. In
Perron, B. & Wolf, M. The Video Game Theory Reader 2. New York: Routledge. (pg. 313-
329)

McClarty, K. (Ed.). (2012). A Literature Review of Gaming in Education. Pearson Education.


Preluat la 08 ianuarie, 2014, de pe http://researchnetwork.pearson.com

McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They can
Change the World. London: Penguin Group

McMahan, A. (2003). „Immersion, Engagement, and Presence. A Method for Analyzing 3-D
Video Games”. In Perron, B. & Wolf, M. J. (Eds.). The Videogame Theory Reader. New
York: Routledge. (pg. 67-86)

McQuail, D. (1999). Communicarea. (D. Rusu, Trad.) Iași: Editura Institutul European

47
MediaCT, I. (2015). 2015 Essential sales, demographic, and usage data. Essential facts
about the computer and videogame industry. Entertainment Software. Preluat la 18 februarie,
2016, de pe http://www.theesa.com

Meyer, A. (2008). „Investigating Cultural Consumers”. In Pickering, M. Research Methods


for Cultural Studies. Edinburgh: Edinburgh University Press. (pg. 68-88)

Miller, C. H. (2004). Digital Storytelling. A Creator’s Guide to Interactive Entertainment.


Oxford: Elsevier

Milles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative Data Analysis: An Expanded


Sourcebook, (ed. 2). London: SAGE Publications Inc.

Mills, J., & Birks, M. (2014). „Introducing Qualitative Research”. In Mills, J. & Birks, M.
Qualitative Methodology. A Practical Guide. Los Angeles, London, New Delhi, Singapore,
Washington DC: SAGE Publications. (pg. 3-15)

Moulthrop, S. (2006). „From work to play: molecular culture in the time of deadly games”. In
Wardrip-Fruin, N. & Harrigan, P. First Person. New Media as Story, Performance, and
Game. Cambridge: MIT Press. (pg. 56-69)

Murray, J. H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace.


Cambridge: MIT Press

Murray, J. H. (2005). „The Last Word on Ludology v Narratology”. In Keynote talk to


DiGRA conference, 2005. Vancouver. Preluat la 21 ianuarie, 2015, de pe
http://inventingthemedium.com

Murray, J. H. (2006). „From Game-Story to Cyberdrama”. In Wardrip-Fruin, N. & Harrigan,


P. First Person. New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press. (pg.
7-11)

Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2002). „The Concept of Flow”. In Snyder, C. &
Lopez, S. Handbook of Positive Psychology. New York: Oxford University Press. (pg. 89-
105)

Neale, S. (2000). „Questions of Genre”. In Stam, R.A. (Ed.). Film and Theory. An Antology.
London: Blackwell Publishers. (pg. 157-178)

Newman, J. (2002). „In search of the videogame player. The lives of Mario”. In New media
& society, 4(3). (pg. 405-422). Preluat la 21 aprilie, 2015, de pe http://blogs.auth.gr

Newman, J. (2004). Videogames. New York: Routledge

Newman, J. (2008). Playing with Videogames. New York: Routledge

Nieborg, D. B. (2005). Changing the Rules of Engagement - Tapping into the Popular
Culture of America’s Army, the Official U.S. Army Computer Game. [Teză de Master].
Utrecht: Utrecht University. Preluat la 21 august, 2016, de pe http://www.gamespace.nl

48
Nieborg, D. B. (2009). „Empower yourself, defend freedom! Playing games during times of
war”. In van den Boomen, M., Lammes, S., Lehmann, A.-S., Raessens, J. & Schäfer, M. T.
Digital Material: Tracing new media in everyday life and technology. Amsterdam:
Amsterdam University Press. (pg. 35-49). Preluat la 12 aprilie, 2015, de pe
https://www.academia.edu

Nieborg, D. B., & Hermes, J. (2008). „What is game studies anyway?”. In Nieborg, D.B., ed.
European Journal of Cultural Studies, 11(2). (pg. 131-146). Preluat la 02 februarie, 2015, de
pe http://nbn-resolving.de

Nordal, K. C. (2010). „The power of advocacy”. In Monitor on Psychology, 41(3), (p. 47)

O’Brien, H., & Toms, E. (2008). „What is user engagement? A conceptual framework for
defining user engagement with technology”. In Journal of the American Society for
Information Science & Technology, 59(6). (pg. 938-955). Preluat la 03 septembrie, 2014, de
pe http://faculty.arts.ubc.ca

Olson, C. K. (2010). „Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal
Development”. In Review of General Psychology, 14(2). (pg. 180–187). Preluat la 17 iunie,
2016, de pe https://www.apa.org

Olson, C. K., Kutner, L. A., & Warner, D. E. (2008). „The Role of Violent Video Game
Content in Adolescent Development. Boys’ Perspectives”. In Journal of Adolescent
Research, 23(1). (pg. 55–75). Preluat la 22 iunie, 2015, de pe www.grandtheftchildhood.com

Olson, J. (2007). Video Games as a Learning Tool. Position Paper. Northridge: California
State University. Preluat la 04 ianuarie, 2014, de pe https://www.csun.edu

Olsson, C. M. (2015). Systematic interviews and analysis. Using the repertory grid technique.
In Petri, L. & Staffan, B. Game research methods. An overview. Pittsburgh: ECT Press. (pg.
291-307)

Pearce, C. (2006a). Players, Games & Culture. Lucrare prezentată la Medi@terra Festival
and Symposium, Athens. Preluat la 18 octombrie, 2014, de pe http://www.ludica.org.uk

Pearce, C. (2006b). „Towards a Game Theory of Game”. In Wardrip-Fruin, N. & Harrigan, P.


First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press

Penny, S. (2006). „Representation, Enaction, and the Ethics of Simulation”. In Wardrip-


Fruin, N. & Harrigan, P. First Person: NewMedia as Story, Performance, and Game.
Cambridge: MIT Press. (pg. 73-84)

Perron, B., & Wolf, M. J. (2009). „Introduction”. In Perron, B., & Wolf, M. J. Video game
theory reader 2. Taylor & Francis e-Library. (pg. 1-22)

Poole, S. (2000). Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. New York:
Arcade Publishing

49
Pratten, R. (2011). Getting Started in Transmedia Storytelling. A practical guide for
beginners. NA

Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). „A Motivational Model of Video
Game Engagement”. In Review of General Psychology, 14(2). (pg. 154–166). Preluat la 22
martie, 2016, de pe http://selfdeterminationtheory.org

R. Murray, T. (2003). „Data-Collection Processes and Instruments”. In Thomas,R.M (Ed.).


Blending Qualitative & Quantitative Research Methods in Theses and Dissertations.
Thousand Oaks : Corwin Press, Inc. (pg. 57-75)

Radoff, J. (2011). Game On: Energize Your Business with Social Media Games. Indianapolis:
Wiley Publishing, Inc.

Rao, V. (2011). „How to Say Things with Actions I: a Theory of Discourse for Video Games
for Change”. In Proceedings of DiGRA Conference, 2011: Think Design Play. Hilversum:
DiGRA. Preluat la 05 decembrie, 2014, de pe www.digra.org

Rapp, A. (2013). „Beyond Gamification: Enhancing User Engagement through Meaningful


Game Elements”. In Conference Paper at 8th International Conference on the Foundation of
Digital Games 2013. (pg. 485-487). Preluat la 16 decembrie, 2015, de pe www.fdg2013.org

Ratliff, J. A. (2015). Integrating Video Game Research and Practice in Library and
Information Science. New York: IGI Global

Robson, C. (1993). Real World Research: A Resource for Social Scientists and Practitioner-
Researchers. (ed. 2). Oxford: Blackwell

Rollings, A., & Adams, E. (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design.
Indianapolis: New Riders Publishing

Romaniuk, J. (2007). „Word of Mouth and the Viewing of Television Programs”. In Journal
of Advertising Research, 47(4). (pg. 462-471)

Ruse, R. (2001). Game Design: Theory and Practice (ed. 2). Plano: Wordware Publisihing
Inc.

Ryan, M.-L. (2004). „Introduction”. In Ryan, M.-L. (Ed.). Narrative across Media. The
Languages of Storytelling. Lincoln and London: University of Nebraska Press. (pg. 1-40)

Ryan, M.-L. (2004a). „Digital Media”. In Ryan, M.-L. (Ed.). Narrative across Media. The
Languages of Storytelling. Lincoln and London: University of Nebraska Press. (pg. 329-335)

Ryan, M.-L. (2004b). „Will New Media Produce New Narratives?”. In Ryan, M.-L. (Ed.).
Narrative across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln and London: University of
Nebraska Press. (pg. 337-359)

50
Ryan, M.-L. (2013). „Transmedial Storytelling and Transfictionality”. In Poetics Today,
34(3). (pg. 362-368). Preluat la 10 octombrie, 2014, de pe http://users.frii.com.
doi:10.1215/03335372-2325250

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). „Self-determination theory and the facilitation of intrinsic
motivation, social development, and well-being”. In American Psychologist, 55(1). (pg. 68–
78). Preluat la 18 august, 2016, de pe https://selfdeterminationtheory.org

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2001). „On happiness and human potentials:A Review of
research on hedonic and eudaimonic well-being”. In Annual Review of Psychology, 52. (pg.
141-166)

Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). „The Motivational Pull of Video Games:
A self-determination theory approach”. In Motivation and Emotion 30. (pg. 347–364). Preluat
la 28 noiembrie, 2015, de pe https://selfdeterminationtheory.org

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge:
MIT Press

Salter, M. B. (2011). „The Geographical Imaginations of Video Games: Diplomacy,


Civilization, America's Army and Grand Theft Auto IV”. In Geopolitics, 16(2). (pg. 359-
388). Preluat la 14 martie, 2014, de pe
http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/14650045.2010.538875

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Elsevier

Schoenau-Fog, H. (2011). „The Player Engagement Process – An Exploration of


Continuation Desire in Digital Games”. In Proceedings of the 2011 DiGRA International
Conference: Think Design Play. 6. Utrecht: School of the Arts. Preluat la 22 septembrie,
2015, de pe www.digra.org

Schultheiss, D. (2011). „MUsE – A Framework for Reception - based Gaming Research.


Including Prototype Results for Browser-based Games”. In Proceedings of Think Design
Play: The fifth international conference of the Digital Games Research Association. Preluat
la 18 iunie, 2015, de pe http://library.med.utah.edu

Scolari, C. (2009). „Transmedial Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and


Branding in Contemporary Media Production”. In International Journal of Communication,
3. (pg. 586–606). Preluat la 20 martie, 2015, de pe http://ijoc.org

Shaw, A. (2010). „What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies”. In
Games and Culture, 5(4). (pg. 403-424)

Sherry, J. L. (2001). „The effects of violent video games on aggression: A meta–analysis”. In


Human Communication Research, 27(3). (pg. 409-431). Preluat la 05 ianuarie, 2015, de pe
http://www-bcf.usc.edu

51
Sherry, J. L., Lucas, K., Greenberg, B. S., & Lachlan, K. (2006). „Video game uses and
gratifications as predictors of use and game preference”. In Vorderer, P. & Bryant. J. (Eds.),
Playing video games: Motives, responses, and consequences. Mahwah: Erlbaum. (pg. 213–
224).Preluat la 04 ianuarie, 2015, de pe www.researchgate.net

Shilds, R. (2003). „Joystick generation: cyberpunks, camkids and family life”. In Shilds, R.
The Virtual. New York: Routledge. (pg. 93-115)

Sicart, M. (2008). „Defining Game Mechanics”. In Game Studies. The international journal
of computer game research, 8(2). Preluat la 24 noiembrie, 2014, de pe http://gamestudies.org

Sicart, M. (2009). „The Ethics of Game Design”. In M. Sicart, The Ethics of Computer
Games. Cambridge: MIT Press. (pg. 207-221)

Sicart, M. (2011). „Against Procedurality”. In Aarseth, E., Eskelinen, M., Ryan, M. & Tosca,
S. (Eds.). Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 11(3).
Preluat la 23 februarie, 2015, de pe http://gamestudies.org

Skold, O., Adams, S., Harviainen, T. J., & Huvila, I. (2015). „Studying games from the
viewpoint of information”. In Lankoski, P. & Björk, S. Game research methods. An
overview. Pittsburg: ETC Press. (pg. 57-76). Preluat la 15 ianuarie, 2016, de pe:
http://press.etc.cmu.edu

Smith, J. H. (2006, decembrie). „The Games Economists Play - Implications of Economic


Game Theory for the Study of Computer Game”. In Aarseth, E. (Ed.). The International
Journal Of Computer Game Research, 6(1). Preluat la 30 septembrie, 2014, de pe
http://gamestudies.org

Spiridon, M. (2013). Popular culture. Modele, repere şi practici contemporane. Craiova:


Editura Scrisul Românesc.

Spiridon, M. (2014). „Repairing the Paradigm: The Fate of the Narrative in a „Network
Culture”. In Revista Română de Jurnalism și Comunicare, IX(XIII), 3(45). (pg. 32-38)

Spiridon, M. (2015), „Remediality. Cultural Discourse in the Era of Technological


Enlightenment”, In Philologica Jassyensia, 1(21). (pg. 259-26)

Stake, R. E. (2003). „Case studies”. In Denzin, N. K., & Lincoln, Y.S, (Eds.). Strategies of
Qualitative Inquiry (ed. 2). Thousand Oaks: SAGE Publications. (pg. 134–164)

Steinkuehler, C. (2006). „Why Game (Culture) Studies Now?”. In Games and Culture, 1(1).
(pg. 97-102)

Steuer, J. (1992). „Defining Virtual Reality - Dimensions Determining Telepresence”. In


Journal Of Communication, 42(4). (pg. 73-93). Preluat la 17 aprilie, 2016, de pe
http://steinhardtapps.es.its.nyu.edu

52
Targett, S., Verlysdonk, V., Hamilton, H., & Hepting, D. (2012). „A Study of User Interface
Modifications in World of Warcraft”. In Aarseth, E., Eskelinen, M., Ryan, M. & Tosca, S.
(Eds.). Game Studies: The International Journal of Computer Game Research, 12(2). Preluat
la 12 septembrie, 2014, de pe http://gamestudies.org

Taylor, T. L. (2006). Play between Worlds: Exploring Online Game Culture. Cambridge,
London: MIT Press

Thabet, T. (2015). Video Game Narrative and Criticism. Playing the Story. New York:
Palgrave MacMillan

Thrall, A. T., Lollio-Fakhreddine, J., Berent, J., Donnelly, L., Herrin, W., Paquette, Z.,
Wyatt, A. (2008). „Star Power: Celebrity Advocacy and the Evolution of the Public Sphere”.
In The International Journal of Press/Politics, 13(4). (pg. 362-385)

Tissi, P. (2014). Fanboy Wars: The Fight For The Future Of Video Games. Kindle edition:
Forbes Media

Todorov, T. & Berrong, R. (1976). „The Origin of Genres”. In New Literary History, 8(1).
(pg. 159-170). Preluat la 11 februarie, 2015, de pe http://www.jstor.org/stable/468619 doi:1

Trammell, A., & Sinnreich, A. (2014). „Visualizing Game Studies: Materiality and Sociality
from Chessboard to Circuit Board”. In Journal of Game Criticism, 1(1). (pg. 1-11). Preluat la
01 februarie, 2015, de pe https://static1.squarespace.com

Trend, D. (2010). „From Gutenberg to Grand Theft Auto”. In Trend, D., The end of reading:
from Gutenberg to Grand Theft Auto. New York: Peter Lang Publishing Inc. (pg. 9-38)

Tuckett, J. (2015). „Extending the Dimensions of the Social World through GameWorlds”. In
Gamevironments (2). (pg. 61-99). Preluat la 18 noiembrie, 2015, de pe http://elib.suub.uni-
bremen.de

Turkle, S. (1984). The Second Self: Computers and the Human Spirit. London: Simon and
Shuster

Urban, G. L. (2005). „Customer Advocacy: A New Era in Marketing?”. In Journal of Public


Policy & Marketing, 24(1). (pg. 155-159)

Wardrip-Fruin, N. (2009). Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and


Software Studies. Cambridge: MIT Press

Wardrip-Fruin, N., & Harrigan, P. (2006). „Introduction”. In Wardrip-Fruin, N. & Harrigan,


P. (Eds.). First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT
Press. (pg. xi-xiii)

Wardrip-Fruin, N., & Harrigan, P. (Eds.). (2006). First Person: NewMedia as Story,
Performance, and Game. Cambridge: MIT Press

53
Watts, M. (2016). Avatar Self-Identification, Self-Esteem, and Perceived Social Capital in the
Real World: A Study of World of Warcraft Players and their Avatars. [Teză de master].
Florida: University of South Florida. Preluat la 28 august, 2016, de pe
http://scholarcommons.usf.edu

Webber, N. (2012). „Discourses of departure in Massively Multiplayer Online Roleplaying


Games (MMORPGs)”. In Conference papers of the Inter-Disciplinary.net 4th Global
Conference (2012). Preluat la 18 octombrie, 2015, de pe www.inter-disciplinary.net

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize
Your Business. Philladelphia: Wharton Digital Press

Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2008). „Who plays, how much, and why? Debunking
the stereotypical gamer profile”. In Journal of Computer–Mediated Communication, 13(4).
(pg. 993–1018). Preluat la 23 februarie, 2015, de pe http://onlinelibrary.wiley.com

Wolf, M. J. (2001). „Genre and the Video Game”. In Wolf, M. J. The medium of the video
game Austin: University of Texas Press. (pg. 113-134)

Wolf, M. J. (2008). The Video Game Explosion. A History from PONG to Playstation and
Beyond. Westport, London: Greenwood Press

Wolf, M. J., & Perron, B. (2003). „Introduction”. In Wolf, M. J., & Perron, B. The Video
Game Theory Reader. London: Routledge. (pg. 1-25)

Wyatt, E. (1928). Puzzle in Wood. Milwaukee: Bruce Publishing

Yee, N. (2003). The Daedalus Project: The Psychology of MMORPGs, Index of Journal
Articles and Conference Papers. Preluat la 01 feburarie, 2015, de pe:
http://www.nickyee.com

Yee, N. (2005, 03 15). A model of player motivation. Preluat la 01 feburarie, 2015, de pe


www.nickyee.com

Yee, N. (2006). „Motivation for Play in Online Game”. In CYBERPSYCHOLOGY &


BEHAVIOR, 9(6). (pg. 772-775). Preluat la 23 februarie, 2016, de pe
http://www.nickyee.com

Yee, N. (2006a). „The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of


Massively-Multiuser Online Graphical Environments”. In PRESENCE: Teleoperators and
Virtual Environments (15). (pg. 309-329). Preluat la 16 martie, 2016, de pe
http://www.nickyee.com

Yee, N. (2006b). „Love Is in the Air”. Preluat la 15 martie, 2016, de pe


http://www.nickyee.com

Yee, N. (2014). The Proteus Paradox. How Games and Virtual Worlds Change Us - and
How They Don't. New Haven and London: Yale University Press

54
Yee, N., Ducheneaut, N., Yao, M., & Nelson, L. (2011). „Do Men Heal More When in Drag?
Conflicting Identity Cues between User and Avatar”. In Proceedings of the SIGCHI
Conference on Human Factors in Computing Systems, Vancouver, BC, Canada. New York:
ACM. (pg. 773– 776). doi: 10.1145/1978942.1979054. Preluat la 13 decembrie, 2015, de pe
https://pdfs.semanticscholar.org

Zagal, J. P., Fernandez-Vara, C., & Mateas, M. (2008). „Rounds, levels, and waves: The
early evolution of gameplay segmentation”. In Games and Culture, 3(2). (pg. 175–198).
Preluat la 27 iunie, 2016, de pe www.eng.utah.edu

Zagal, J. P., Nussbaum, M., & Rosas, R. (2000). „A model to support the design of
multiplayer games”. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 9(5). (pg. 448-
462)

Zarzecki, M. (2015). What Makes Games Funny? A Look at Comedy and Humour in Video
Games. Preluat la 22 decembrie, 2015, de pe http://gamedevelopment.tutsplus.com

Zhong, Z. (2011). „The effects of collective MMORPG (massively multiplayer online role-
playing games) play on gamers’ online and offline social capital”. In Computers in Human
Behavior (27). (pg. 2352–2363)

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. Sebastopol: O'Reilly


Media

Zimmerman, E. (2006). „Narrative, Interactivity, Play, and Games: Four Naughty Concepts
in Need of Discipline”. In Wardrip-Fruin, N. & Harrigan, P. (Eds.). First Person: New Media
as Story, Performance, and Game. Cambridge: MIT Press. (pg. 154-164)

55
Glosar de termeni specifici utilizați pe parcursul tezei
Acest glosar acoperă terminologie specifică jocurilor video utilizată pe parcursul
acestei teze.

AAA (TRIPLE A) – jocuri cu bugete și echipe de dezvoltare mari ori companii mari care
creează astfel de jocuri. Adesea sunt multi-platfome și au bugete uriașe de
promovare care le asigură vânzarea a milioane de copii (ex. Assassins’ Creed,
WOW, Call of duty)
AI (ARTIFICIAL INTELLICENCE ) – capacitatea unui joc de a controla mecanisme și de a
imita comportamentul uman. Se realizează din programarea jocului și conduce la
creșterea dificultății acestuia.
ARG (ALTERNATE REALITY GAMING) - extinderea jocurilor video în viața reală,
combinând experiența online cu cea offline. Poveste interactivă care se poate
întinde pe parcursul câtorva săptămâni sau chiar luni, la care aderă un număr
semnificativ de oameni care umrăresc rezvolarea unui mister (vezi: Jane
McGonigal, Alternate Reality Gaming, http://www.avantgame.com/McGonigal%
20ARG%20MacArthur%20Foundation%20NOV%2004.pdf).
BOSS – personaj nejucător care trebuie învins în momente cheie ale jocului sau la
finalizarea unui nivel sau chiar al jocului. De obicei gradul de dificultate este mult
sporit față de luptele obișnuite din joc cu oponenții normali, culminând cu big
boss la finalul jocului.
BOT – Prescurtare de la robot. Este un script automat care rulează pentru personaje jucate
de AI. Pot fi statici sau dinamici, pot oferi suport de învățare pentru jucător sau
pot fi oponenți.
BUG (GLITCH) – Eroare de programare care apare în timpul jocului video perturbând
codurile și calitatea experienței de joc. Se poate manifesta în numeroase feluri, de
la grafică, la textură, la imposibilitatea realizării unor acțiuni de către jucător, la
oprirea jocului, la erori de sunet etc. În funcție de gravitate afectează cooperarea
jucătorilor conducând în unele cazuri la abandonarea jocului.
CHECKPOINT – Loc în care jocul poate fi salvat pentru a fi reluat mai târziu. Este adesea
plasat înainte de provocări cu grad mare de dificultate pentru ca jocul să poată fi
reluat dacă nu se reușește rezolvarea situației.

56
CLAN (VEZI GHILDĂ)
COMBO – Combinație complexă de comenzi care permit atacuri și acțiuni în jocurile de
luptă (fighting) care cresc intensitatea loviturilor și iau prin surprindere inamicii.
CONSOLĂ – unitate hardware care realizează conexiunea între ecranul de joc și controler.
Spre deosebire de PC configurarea consolelor este fixă și nu poate fi modificată
de jucător (ex. PSP, XBOX).
CONTROLER – Dispozitivul de comandă (tastatură sau butoanele de pe joystick) care îi
permite jucătorului să își comunice acțiunile către softul jocului.
CUT-SCENE – Scurt episod non-interactiv, de obicei filmat, cu calitate sportiă a graficii
(de obicei cinematografică), care aduce lămuriri despre povestea jocului, creează
contextul de joc (când sunt la începutul acestora) și permit jucătorilor să aibă un
moment de respiro între acțiunile pe care le execută. Adesea sunt urmărite pentru
că oferă indicii despre povestea jocului.
DLC (DOWNLOADABLE CONTENT) - Conținut suplimentar care apare ca o adiție la jocul
inițial. Se poate descărca, de obicei contra unei sume de bani, și trebuie adăugat
jocului inițial. Cel mai adesea DLC-urile aduc noutăți în ceea ce privește armele
disponibile, costumele sau personajele. Mai rar, DLC-urile pot extinde povestea
inițială a jocului cu un nou topos, cu noi nivele sau cu elemente de intrigă ori
poveste
DPS (DEMAGE PER SECOND ) – Statistică ce permite jucătorului să își măsoare puterea
ofensivă. De obicei clasele de personaje au un nivel prestabilit de DSP în funcție
de rolul pe care îl pot juca.
DROP – Acțiunea prin care obiecte specifice sunt transferate către jucători în urma
învingerii unui boss. Adesea sunt o surpriză în ceea ce privește tipul de obiect
obțiunut (ex. hartă)
EASTER EGG – Obiecte, elemente sau niveluri ascunse în joc care pot fi sau nu
descoperite de jucători
E-SPORTS – Jocuri video care permit organizarea unor competiții care asigură premii
valoroase, recunoașterea în comunitatea de gamers. Cele mai comune jocuri care
beneficiază de astfel de competiții sunt de tip 1st person, MOBA etc.
EXPERIENCE POINTS (XP, PUNCTE DE E XPERIENȚĂ) – Formă de recompensare a
jucătorului pentru diverse acțiuni cerute de joc. Denotă progresul jucătorului și
permit accesul la diverse resurse mai sofisticate, la niveluri superioare sau
participarea la misiuni mai complexe.

57
FARMING – Redundanță funcțională exprimată prin acțiuni reptitive pe care jucătorul
trebuie să le facă pentru a acumula îndemânare și experiență. Cel mai adesea
considerate acțiuni plictisitoare. Un exemplu interesant în acest sens, extras din
studiile de caz realizate, este jocul Pokemon Go, în care farming-ul este înlocuit
de cuantificarea mersului pe jos (2, 5, sau 10 kilometri), care îi ajută pe jucători la
eclozarea ouălor de pokémon și, implicit, la obținerea de noi resurse utile.
FIRST -PERSON – Mod de joc prin care jucătorul experimentează jocul din perspectiva
personajului jucat.
FAZĂ BETA – Producția de jocuri video are trei faze mari în dezvoltarea acestora: Alfa
(faza incipentă), Beta (faza de testare premergătoare scoaterii la vânzăre) și
Master (forma finală, multiplicată pentru vânzare). În fază Beta jocurile pot fi
testate de către jucători (ample pasaje, fără a dezvălui însă tot jocul),
considerându-se că au un pre-acces la joc.
GHILDĂ (COMUNITATE , CLAN SAU FACȚIUNE ) –. Formă de organizare a unui grup de
jucători care în mod regulat joacă împreună un anumit joc având o structură
socială bine conturată, obiective și reguli comune. Numărul de jucători poate
varia de la câțiva la câteva mii. Cel mai adesea se formează în cazul jocurilor de
tip MMO, MMORPG, online shooters sau jocuri de strategie (vezi:
http://www.wikihow.com/Make-a-Gaming-Clan).
GRINDING – Vezi Farming
GUI (GRAPHICAL USER INTERFACE ) – Interfața grafică prin care jucătorul
interacționează cu programul (codurile) jocului prin intermediul ecranului
HEALER – Clasă de luptă care se concentrează pe restabilirea vigorii (sănătații)
personajelor coechipierilor în urma unor bătălii (vezi World Of Warcraft).
INDIE GAME – Joc video realizat de producători mici, independenți cu resurse limitate de
programare, producție și promovare. (ex. Limbo, Meat boy)
MMO (MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAME ) – Joc video care implică co-existarea
unor comunități largi de jucători care cooperează sau sunt în competiție unele cu
altele. Utilizat uneori ca abreviere de la MMORPG chiar dacă la nivel conceptual
suprapuenrea nu este totală.
MMORPG (MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE ROLE - PLAYING GAME ) – Joc de tip
MMO care are mecanică de tip joc de rol. Cel mai popular joc de acest gen este
World of Warcraft.

58
MOBA (MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA) – Joc de tip real-time strategy în care
echipe de jucători trebuie să își apere baza (ex. DotA, League of Legends).
MULTIPLAYER – Joc care permite interacțiunea dintre mai mulți jucători (minim doi).
Termenul se folosește interșanjabil cu MMO deși există diferențe între cele două
tipuri de joc.
NEWBIE – Începător. Termen folosit adesea peiorativ pentru a descrie jucători lipsiți de
experiență
NOOB – Termen peiorativ folosit adesea ca insultă pentru un jucător care face greșeli pe
care un jucător experimentat ar trebui să le evite.
NPC (NON-PLAYER CHARACTER) – Personaj controlat de AI, pentru care jucătorul nu
poate fi agent.
OPEN WORLD – Joc cu gradul cel mai mare de libertate care poate fi abordat de jucător
exact cum își dorește acesta, fără a avea (aparent) restricții (ex. Grand Theft
Auto).
PERMADETH (PERMANENT DEATH) – Mecanică de joc care nu permite salvarea jocului
în checkpoint-uri. În cazul în care personajul jucat moare, jucătorul nu are
opțiunea de a continua cu același avatar sau din punctul la care a ajuns (ex. Day
Z)
PLATFORMA DE JOC – Combinație specifică de hardware și software care permite jocului
să opereze.
PVE (PLAYER VERSUS ENVIRONMENT ) – Mod de joc în care adversarii sunt controlați
exclusiv de AI. Mediul (environment) se referă la monștri și alte personaje NPC
pe care jucătorul trebuie să le învingă. Povestea joacă un rol mult mai important
decât în PVP și poate fi urmărită de jucător.
PVP (PLAYER VERSUS PLAYER) – Joc în care jucătorul este în competiție cu alți jucători.
Este mai dificil fiind mai lipsit de predictibilitate decât PVE. Cel mai adesea
povestea este în plan secundar.
QTE (QUICK TIME E XPERIENCE) – Gen de joc în care mecanica permite jucătorului să
facă alegeri care conduc la povești diferite care pot să fie jucate diferit (ex.:
Heavy Rain, Mass Effect), oferind posibilitatea jucătorilor să intervină și în timpul
scenelor cinematografice (cut-scenes).
RAID (I NSTANCE ) – Misiuni (atacuri) pe care ghildele sau clanurile (dar și jucătorii
individuali) trebuie să le realizeze în jocurile de tip MMO pentru a învinge boss-
ii.

59
RPG (ROLE PLAY GAME) -
RTS (REAL TIME STRATEGY) – Joc în care jucătorul are un grad mare de control asupra
unităților individuale și a armatelor deținute în bătălii desfășurate în timp real
împotriva altor jucători sau a personajelor controlate de AI.
SINGLE PLAYER – Vezi PVE.
THIRD-PERSON - Mod de joc prin care jucătorul experimentează jocul văzând personajul
jucat. În unele jocuri această perspectivă alternează cu first person (ex. Call of
Duty).

60

S-ar putea să vă placă și