Sunteți pe pagina 1din 6

1000 BORNES- REGULAMENTUL JOCULUI

Pentru curiosi: Jocul 1000 Borne a fost inventat in 1954 de Edmond Dujardin, un editor de materiale pt scoli de condus. Jocul se
inspira din Touring, un joc de carti american creat in 1906. Este unul dintre cele mai vandute jocuri din lume. Numele ii vine de la
bornele kilometrice de pe celebrul drum national RN7, cunoscut si ca drumul albastru, care avea aproximativ 1000km (996 mai
exact), fiind la momentul respectiv cel mai lung din Franta.
Jocul se joaca in 2, 3, 4 sau 6 persoane, dar mai ales in 4, pe echipe. Voi descrie mai jos regulile pt un astfel de joc.
1.

SCOPUL JOCULUI

Scopul jocului este de a fi prima echipa care acumuleaza 5000 de puncte dupa ce a jucat mai multe ture. Jucatorii trebuie sa acumuleze
o distanta parcursa de exact 1000km la fiecare tura jucata.
2.

COMPUNEREA JOCULUI

Jocul contine 106 carti, conform diagramei din interior, carti obstacol sau de atac, carti salvatoare, carti as (cele cu diagonala
verde) si cartile de distanta (cu kilometri).
Cartile de distanta sunt cartile care indica bornele pe care sunt inscrisi kilometri. Fiecare reprezinta o distanta de 25, 50, 75, 100 sau
200 km. Pt a afla distanta parcursa trebuie adunati toti kilometrii.

Page

Cartile obstacol sunt carti de culoarea rosu si albastru sau rosu si negru. Ele se joaca impotriva adversarilor pt a le incetini progresul.
Ele se aseaza peste cartea cu semafor verde a adversarului. O carte obstacol nu poate fi jucata peste o alta carte obstacol, deci
adversarul poate fi atacat doar dupa ce s-a eliberat de obstacolul precedent. Sunt 18 carti obstacol, 3 PANA DE BENZINA (PANNE
DEESSENCE), 3 PANA (CREVE), 3 ACCIDENT, 4 LIMITA DE VITEZA SI 5 SEMAFOR ROSU (FEU ROUGE)

Cartile salvatoare sunt cele de culoare albastru si verde deschis sau negru si verde deschis. Le jucati pt a anula cartile obstacol pe
care adversarul le-a jucat impotriva voastra. Sunt 38 carti salvatoare: 6 BENZINA (ESSENCE), 6 ROATA DE REZERVA (ROUE DE
SECOURS), 6 REPARATIE, 6 SFARSIT DE LIMITA DE VITEZA SI 14 SEMAFOR VERDE (ROULEZ).

Cartile AS (BOTTES) se recunosc prin diagonala verde. Le folositi pt a bloca adversarul sa joace anumite carti obstacol impotriva dvs
mai tarziu. Sunt doar 4 carti de acest tip: CISTERNA CU BENZINA (CITERNE DESSENCE), INVINCIBILUL (INCREVABLE),
ASUL VOLANULUI si VEHICUL PRIORITAR.

3.

PREGATIREA

Partenerii se aseaza unul in fata celuilalt. Unul din jucatori amesteca toate cartile si imparte cate 6 carti fiecaruia incepand din stanga
sa. Aseaza apoi restul de carti cu fata in jos in cutie, in zona cu decupaje.
4.

CUM SE ASEAZA CARTILE

Page

Inainte de a incepe jocul fiecare jucator trebuie sa stie cum se aseaza cartile pe masa. (vezi mai jos) Pozitionandu-le astfel jocul e mai
usor de urmarit si se previn greselile in numararea punctelor la sfarsit. Cartile se seaza mereu cu fata in sus, ca toti jucatorii sa le poata
vedea.

TEANCUL DE BATAIE (PILE DE BATAILLE)


Toate cartile obstacol si cele salvatoare se aseaza intr-un singur teanc (teancul de bataie), cu exceptia cartii Limita de viteza si
Sfarsit de limita de viteza. Asezati cartile obstacol pe teancul de bataie al advresarului si cartile salvatoare pe teancul vostru de
bataie. Utima carte de deasupra acestui teanc este singura carte care trebuie sa se vada, caci este cartea care controleaza jocul.
TEANCUL DE VITEZA (PILE DE VITESSE)
Cartile Limita de viteza si Sfarsitul limitei de viteza sunt singurele care se aseaza pe acest teanc. In mod similar. Jucati atacul
asupra adversarului in teancul lui de viteza si jucati cartea salvatoare in teancul dvs. Idem, doar cartea de deasupra trebuie sa se vada.
Acest teanc controleaza viteza cu care rulati.
ZONA DE CARTI AS (BOTTES)
In acesta zona se aseaza doar cartile AS ale dvs. Toate cartile AS jucate trebuie expuse. Daca jucati o carte AS preventiv atunci trebuie
sa o plasati aliniata cu cartile din celelalte teancuri. Daca jucati insa o carte AS ca un COUP FOURRE (mai simplu si mai dragut,
CUFUREALA ) trebuie sa o asezati rotita la 90. Jocul important al CUFURELII e descris mai tarziu.
TEANCUL DE DISTANTA
Cartile de distanta trebuie jucate in teancul dvs. Niciodata nu le veti aseza la adversari. Fiecare carte asezata trebuie sa fie vizibila. Pt a
facilita calculul se recomanda asezarea lor ca mai sus, in diagrama 2.
5.

JOCUL

Jucatorul care se afla in stanga celui care a impartit cartile incepe primul. El ia o carte noua din teancul cu carti. El trebuie sa
joace o carte astfel incat la sfarsitul turului sau sa ramana cu 6 carti. El are de ales una din cele 4 optiuni:
A. Daca are o carte semafor verde poate sa o joace asezand-o in fata lui, cu fata in sus, pt a incepe teancul de bataie. Apoi
jocul trece la urmatorea persoana din stanga lui.
B. Daca are o carte AS poate sa o aseze in fata lui, cu fata in sus, cam cum e indicat in diagrama 2. Orice carte AS jucata ii da
dreptul sa mai joace inca o data.Mai ia deci o carte noua din teanc si joaca inca un tur. Daca mai are inca o carte AS, poate
sa o joace, capatand astfel dreptul la inca un tur s.a.m.d.
C. Daca are o carte limita de viteza poate sa o joace impotriva adversarului, chiar daca acesta inca nu a inceput jocul. O
aseaza deci pe teancul care va deveni teancul de viteza al adversarului.
D. Daca nu poate face nici una din aceste miscari, trebuie sa abandoneze o carte si sa o aseze in teancul de langa cel de unde e
luat-o, cu fata in jos. Cartile astfel abandonate nu mai pot fi folosite de el sau de alti jucatori.

Dupa ce primul jucator si-a incheiat turul, urmeaza urmatorul, in acelasi fel. El poate juca orice miscare descrisa mai sus, avand in
plus alte doua optiuni. Daca primul jucator a jucat un semafor verde, cel de-al doilea poate juca o carte obstacol deasupra cartii pusa
de adversarul lui. Daca primul jucator a asezat o carte limita de viteza in fata echipei sale, atunci el poate folosi daca are cartea
salvatoare sfarsitul limitei de viteza, asezand-o deasupra cartii cu limita de viteza. Urmeaza apoi cel de-al treilea jucator, dar, fiind
partenerul primilui jucator, el nu mai aseaza in fata lui nici un teanc nou, folosindu-le pe cele ale colegului sau. El joaca asezand o
carte fie in teancurile colegului, fie in ale adversarilor si are aceleasi optiuni de joc ca si primul si al doilea jucator. Totusi, daca
partenerul lui are o carte semafor verde sau o carte AS, VEHICUL PRIORITAR expuse, poate atunci juca o carte cu kilometri pe
care o aseaza in fata partenerului, incepand astfel teancul de distanta pt echipa sa. Cel de-al patrulea jucator isi joca turul in mod
similar si tot asa in jurul mesei pana cand o echipa a acumulat 1000 km sau pana cand toate cartile noi din teanc au fost epuizate. In
acest moment tura se incheie. Se aduna punctele, se amesteca cartile si se incepe un nou tur.

Page

Trebuie reamintit ca fiecare jucator trage o carte noua, o aseaza in mana, joaca una din cartile pe care le are astfel incat sa ramana tot
timpul cu 6 carti in mana.

6.

CARTILE

Pana acum nu am oferit decat o scurta descriere a regulilor, dar folosirea cartilor necesita o descriere mai detaliata.

Page

A. CARTILE OBSTACOL SI CELE SALVATOARE Cartile obstacol se aseaza in fata adversarului, iar cartile
salvatoare in fata dvs. Pt fiecare carte obstacol exista o carte salvatoare corespunzatoare. Trebuie sa aveti expusa o carte
semafor verde inainte sa puteti aseza carti cu km. Pt singura exceptie de la aceasta regula vedeti paragraful cu cartea as
VEHICUL PRIORITAR. Veti plasa o carte obstacol semafor rosu pe teancul de bataie al adversarului deasupra
semaforului verde afisat doar pt a-l impiedica sa mai adune km. El se va putea elibera doar cand va afisa din nou o
carte cu semaforul verde.
Cartea LIMITA DE VITEZA se aseaza pe teancul de viteza al adversarului, langa teancul de bataie. Cat timp ea este
expusa adversarul nu poate juca decat carti de 25 si 50km. Atat timp cat nu aveti in fata dvs aceasta carte, puteti acumula
km fara nici o restrictie.
Veti juca o carte SFARSIT DE LIMITA DE VITEZA pe teancul dvs de viteza unde apare o carte cu limita de viteza pt
a putea prinde viteza si a putea juca orice carte cu km, inclusiv cele de 75, 100 si 200.
Jucati o carte PANA DE BENZINA peste o carte semafor verde a adversarului. El nu va mai putea acumula km
pana cand nu a afisat deasupra ei o carte salvatoare BENZINA si apoi un semafor verde intr-unul din turul lui.
Jucati o carte PANA (CREVE) peste o carte semafor verde a adversarului. El nu va mai putea acumula km pana
cand nu a afisat deasupra ei o carte salvatoare ROATA DE REZERVA (ROUE DE SECOURS) si apoi un semafor
verde intr-unul din turul lui.
Jucati o carte ACCIDENT peste o carte semafor verde a adversarului. El nu va mai putea acumula km pana cand nu
a afisat deasupra ei o carte salvatoare REPARATIE si apoi un semafor verde intr-unul din turul lui.
B. CARTILE AS- Jucati cartile AS in zona destinata lor in fata dvs pt a impiedica cartile obstacol corespunzatoare pe care
le primiti de la adversari. Ele raman valabile toata tura (pana se acumuleaza 1000km). Nu uitati ca jucarea unei astfel de
carti va da dreptul la inca un tur.
Cartea VEHICUL PRIORITAR- Cat timp aceasta carte e expusa in zona cartilor AS a echipei dvs, adversarii nu va pot
ataca cu semafor rosu pe teancul dvs de bataie si nici cu limita de viteza pe teancul de viteza. Acesta carte va
permite sa acumulati km, chiar daca nu aveti expusa cartea semafor verde. Puteti juca o carte de 75, 100 sau 200km,
chiar daca o carte cu limita de viteza este expusa in fata dvs. Adversarii va pot totusi bloca folosind cartile PANA DE
BENZINA, PANA sau ACCIDENT pe teancul dvs de bataie. In acest caz, nu va mai trebuie un semafor verde, ci
doar cartea salvatoare corespunzatoare. Este si singura data cand adversarul poate juca o carte obstacol deasupra unei
alte carti salvatoare din teancul dvs, alta decat semaforul verde.
Cartea CISTERNA CU BENZINA- Cat timp aceasta carte e expusa in zona cartilor AS a echipei dvs, adversarii nu va
pot ataca cu pana de benzina pe teancul dvs de bataie.
Cartea INVINCIBILUL (INCREVABLE),- Cat timp aceasta carte e expusa in zona cartilor AS a echipei dvs,
adversarii nu va pot ataca cu pana pe teancul dvs de bataie.
Cartea ASUL VOLANULUI,- Cat timp aceasta carte e expusa in zona cartilor AS a echipei dvs, adversarii nu va pot
ataca cu accident pe teancul dvs de bataie.
C. CARTILE DE DISTANTA Puteti juca cartile de distanta (cu km) oricand in timpul jocului daca aveti cartea semafor
verde expusa. Puteti sa le jucati atunci cand o carte vehicul prioritar este expusa, mai putin atunci cand sunteti opriti
de o carte precum pana de benzina, pana sau accident. Puti folosi orice carte vreti ca sa acumulati 1000km, dar cel
mult 2 carti de 200km. Nu puteti juca in nici un caz carti ca sa depasiti 1000km. De exemplu, daca aveti in teancul de
distanta carti cu un total de 950km, atunci cartile de 75, 100 si 200km nu va mai servesc la nimic. Putei juca o carte de
25km, acumuland 975 sau de 50km, care ar completa totalul de 1000km. Un tur se terminca cand una din echipe a facut
fix 1000km sau cand s-au terminat cartile din teancul de unde se trag. In al doilea caz jucatorii vor juca ce carti le-au mai
ramas in mana. Daca un jucator a reusit sa adune 1000km dupa ce cartile din teancul de jos s-au terminat, atunci el a
realizat ceea ce se numeste INCORONAREA si turul ia sfarsit.

7.

CUFUREALA

Pentru curiosi: Cuvantul francez coup fourre desemneaza un termen din scrima utilizat pt a descrie manevra pe care o executa un
scrimeor atunci cand bareaza o lovitura si cand contraataca la randul sau. Cuvantul cufureala nu vine din scrima, dar e mai
nostim si se aseamana fonetic.
In acest joc cufurealase realizeaza in felul urmator: daca un adversar joaca o carte obstacol si daca detineti in mana o carte AS
corespunzatoare puteti anunta ca v-ati cufurit si sa jucati imediat cartea ASS, asezand-o inclinata in zona cartilor as, asa cum se vede
in diagrama 2. Puteti face acest lucru imediat ce ati fost atacat, fie ca e randul dvs sau nu. Daca vreti sa faceti acest lucru trebuie sa -l
faceti inainte sa trageti de jos o carte noua si inainte ca oricare alt jucator sa apuce sa traga o carte noua. Cufureala va da dreptul sa
indepartati imediat cartea obstacol respectiva si sa o puneti peste cartile aruncate deja. Avand in mana acum doar 5 carti, trebuie sa
mai trageti una de jos pt a reveni la un total de 6. In plus, pt ca ati jucat o carte AS, aveti dreptul sa mai trageti o carte si sa continuati
jocul. Cufureala, in afara de faptul ca va elibereaza imediat de cartea obstacol, aduce situatia exact cum era inainte ca adversarul sa va
atace. Daca aveati inainte un semaor verde pe teancul de bataie, el va fi deci din nou vizibil. Daca erati in pozitia de a juca carti de
distanta, caci aveati deja cartea vehicul prioritar, puteti continua sa o faceti. Cartea AS astfel jucata va protejeaza si de cartile obstacol
corespunzatoare pe toata durata jocului. Dupa ce ati terminat turul vostru, va juca colegul din stanga dvs si jocul continua ca si pana
acum. Jucatorii care se afla intre dvs si cel care v-a atacat cu cartea care v-a permis sa va cufuriti isi pierd randul.
8.

CALCULAREA PUNCTELOR

La sfarsitul fiecarui tur (joc), fie ca s-au obtinut 1000km sau nu, se calculeaza punctele dupa cum urmeaza:
Fiecare echipa are atatea puncte cati km a adunat..................................................... .x
Fiecare carte AS expusa...............................................................................................100
Bonus suplimentar daca toate cele 4 carti as au fost expuse de aceeasi echipa.........300
Fiecare cufureala (in plus fata de cele 100 puncte pt cartea as)................................300
Bonus pt incheierea turului cu fix 1000km..................................................................400
Bonus suplimentar daca un joc s-a terminat fara folosirea unei carti de 200km.......300
Bonus suplimentar daca am realizat 1000km fara ca adversarii sa fi
acumulat vre-un km ..................................................................................................500
Bonus suplimentar daca cei 1000km au fost facuti dupa ce cartile de jos
s-au terminat (incoronarea)......................................................................................300
9.

CASTIGATORUL PARTIDEI

La sfarsitul fiecarui tur se aduna punctele fiecarei echipe care se reporteaza la urmatoarea tura. In mod normal trebuie jucate mai multe
ture pt a obtine 5000 puncte. Echipa care a obtinut prima 5000 puncte sau, daca ambele echipe au depasit dupa incheierea unui tur
5000 puncte, echipa care are punctajul maxim castiga partida.

Page

Intr-o partida cu 2 sau 3 jucatori, fiecare joaca pt el si isi afiseaza cartile in fata lui. Jocul este la fel ca pt 4 jucatori in echipe, cu
urmatoarele exceptii:
A. Inainte de a amesteca cartile scoateti din pachet cate una din cartile urmatoare: semafor rosu, accident, pana de benzina,
pana si limita de viteza.
B. Distanta pt un tur scade de la 1000 la 700km.
C. Prelungirea: acest joc e folosit in partidele cu 2 sau 3 jucatori. Jucatorul care ajunge primul la exact 700km poate cere sa se
continue jocul pana la 1000km.Pt acest lucru el trebuie sa anunte prelungirea exact cand a obtinut 700km. Jocul continua
deci pana cand unul din jucatori a acumulat 1000km sau pana nu mai sunt carti de tras. Primul care ajunge la 1000km
primeste un bonus de 400 puncte, chiar daca nu el a cerut prelungirea jocului. Daca turul nu este castigat de cel care a cerut
prelungirea sau daca se termina dupa ce toate cartile au fost jucate si nici un jucator nu a obtinut 1000km, jucatorul care a
cerut prelungirea nu mai primeste cele 400 puncte pe care le-ar fi primit daca s-ar fi oprit la 700km. Pe langa puntele
castigate in mod normal, jucatorul care a cerut prelungirea si a reusit sa ajunga la 1000km mai primeste in plus un bonus de
200 puncte.Daca nu reuseste, bonusul revine adversarilor lui.
D. Calcularea puctelor este la fel ca si la jocul normal, cu singura exceptie privind prelungirea, care a fost descrisa mai sus.

10. REGULI DE JOC PT 2 SAU 3 JUCATORI

11. REGULI DE JOC PT 6 JUCATORI


Jocul pt 6 este la fel ca cel pt 4, cu urmatoarele exceptii:
A. Sunt 3 perechi de parteneri si acestia se aseaza cum e indicat mai jos. A si D sunt parteneri, B si E sunt parteneri, C si F sunt
parteneri.

B. Distanta se reduce la 700km.


C. Prelungirea (descrisa in sectiunea 9, paragraful C) poate fi de asemeni ceruta.
D. Calcularea punctelot se face ca pt jocul cu 2 sau 3 jucatori.
12. SFATURI PRACTICE

Page

Iata mai jos cateva sfaturi practice care va vor ajuta in acest joc:
A. Asezati cartile cu punctajul si cele ghid (cele cu care nu se joaca) pe masa asa incat toti jucatorii sa le poata consulta la
nevoie.
B. La inceputul jocului e de preferat sa afisati o carte semafor verde in loc sa va atacati adversarul.
C. E de preferat sa va pastrati cartile AS in mana pt a va putea cufuri decat sa le afisati de la inceput. Totusi nu trebuie sa le
pastrati foarte mult timp caci ele nu mai valoreaza nimic daca inca le aveti in mana la sfarsitul jocului. Amintiti-va ca puteti
juca o carte AS in orice tur ca si o carte de preventie.
D. Nu pastrati in mana carti care nu valoreaza nimic. Scapati de ele imediat ce aveti ocazia. De exemplu o carte cu 200km nu va
mai foloseste la nimic daca deja ati jucat doua carti de acest fel. O carte benzina nu va mai e de folos daca ati jucat deja
cartea AS cisterna cu benzina, etc.
E. Incercati sa va amintiti ce carti au fost jucate. Este inutil sa pastrati o carte salvatoare daca toate cartile obstacol
corespunzatoare s-au jucat.
F. Nu uitati sa mai jucati inca o data dupa ce ati jucat o carte AS, fie ca preventie, fie ca cufureala.
G. Atunci cand calculati punctele nu uitati ca fiecare cufureala va aduce un plus de 300 puncte, in afara de cele 100 puncte pe
care oricum le primiti pt ca ati jucat o carte AS. De exemplu, daca un jucator sau o echipa joaca doua carti AS ca preventie si
alte doua ca cufureala, va primi la final 400 puncte pt ca jucat 4 carti AS, un bonus de 300 puncte pt ca le-a jucat pe toate 4 si
inca un bonus de 600 puncte pt cele doua cufureli.
H. Puteti juca o carte limita de viteza pe teancul de viteza al adversarului, chiar daca are o carte obstacol expusa pe teancul sau
de bataie, sau o carte obstacol pe teancul de bataie chiar daca are o carte limita de viteza expusa pe teancul sau de viteza.