Sunteți pe pagina 1din 128

MINISTERUL EDUCAIEI NAIONALE

Luminia tefania Claudia-Elena Oana


Ciocaru Penea Stan Rusu

Informatic i TIC
Manual pentru clasa a V-a
Manualul colar a fost aprobat prin Ordinul ministrului Educaiei Naionale nr. .................
Manualul este distribuit elevilor n mod gratuit, att n format tiprit, ct i digital, i este trans-
misibil timp de patru ani colari, ncepnd cu anul colar 20172018.
Inspectoratul colar ......................................................................................................................................................................................

coala/Colegiul/Liceul .................................................................................................................................................................................

ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT:


Aspectul manualului*
Anul Numele elevului Clasa Anul colar format tiprit format digital
la primire la predare la primire la predare
1
2
3
4

* Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre urmtorii termeni: nou, bun, ngrijit, nengrijit,
deteriorat.
Cadrele didactice vor verifica dac informaiile nscrise n tabelul de mai sus sunt corecte.
Elevii nu vor face niciun fel de nsemnri pe manual.

Informatic i TIC. Manual pentru clasa a V-a


Luminia Ciocaru, tefania Penea, Claudia-Elena Stan, Oana Rusu

Refereni tiinifici: prof. univ. dr. ing. Teodora Chicioreanu, DFCD-SSU, Universitatea Politehnic
dinBucureti
prof. gr. I Corina Badea, Liceul Teoretic Alexandru Ioan Cuza, Bucureti

Copyright 2017 Grup Media Litera


Toate drepturile rezervate

Editura Litera Descrierea CIP a Bibliotecii Naionale a Romniei


O.P. 53; C.P. 212, sector 4, Bucureti, Romnia Informatic i TIC: manual pentru clasa a V-a/
tel.: 021 319 63 90; 031 425 16 19; 0752 548 372 Luminia Ciocaru, tefania Penea, ClaudiaElena
email: comenzi@litera.ro Stan, Oana Rusu. Bucureti: Litera, 2017
Ne putei vizita pe ISBN 978-606-33-2025-5
I. Ciocaru, Luminia
II. Penea, tefania
III. Stan, ClaudiaElena
IV. Rusu, Oana
Editor: Vidracu i fiii 004
Redactor: Gabriela Ni
Corectori: Emanuel Alboiu, Carmen Btlan
Ilustraii: arhiva autorilor
Credite foto: Dreamstime, Shutterstock
Copert: Vlad Panfilov
Tehnoredactare: Banu Gheorghe
Dragul nostru elev,
Parcurgnd leciile din acest manual vei putea afla cum funcioneaz com-
ponentele calculatorului i ct de important este acesta n viaa de zi cu zi.
Ca si fie mai uor s lucrezi, pas cu pas, diverse aplicaii practice, cu pro-
gramele instalate pe calculator, vei fi nsoit, de trei personaje: Elina, Elin i Navi.
Succes!

Elina este elev n clasa a V-a. La nceputul anu-


lui colar prinii i-au fcut cadou un calculator. Bucu
roas a desfcut cutiile primite i tot ce a gsit a aezat
pe birou. Copleit de diversitatea dispozitivelor a
nceput s se ntrebe: Cum conectez tot ce-i aici?
Cumfuncioneaz?
Prietenii ei, Elin i Navi, i-au srit n ajutor. Elin tie
cum s conecteze dispozitivele, chiar el este format din
multe componente electronice. Navi deja s-a ncurcat n cabluri, dar o va scoate la
capt. El abia ateapt s fie totul funcional, deoarece este pasionat de jocurile pe
calculator.

Competene generale i specifice, conform programei colare pentru disciplina


Informatic i TIC, clasa a V-a, aprobat prin OMEN nr. 3393/28.02.2017

1. Utilizarea responsabil i eficient a tehnologiei informaiei i comunicaiilor


1.1. Utilizarea eficient i n condiii de siguran a dispozitivelor de calcul
1.2. Utilizarea eficient a unor componente software
1.3. Utilizarea eficient i n siguran a Internetului ca surs de documentare

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a infor-


maiei
2.1. Identificarea unor modaliti algoritmice pentru rezolvarea unor situaii din
viaa cotidian, exprimate n limbaj natural
2.2. Identificarea datelor cu care lucreaz algoritmii n scopul utilizrii acestora n
prelucrri
2.3. Descrierea n limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvenelor de operaii
i a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple

3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte sociale, culturale i perso-
nale, respectnd creditarea informaiei i drepturile de autor
3.1. Aplicarea operaiilor specifice editoarelor grafice n vederea realizrii unor ma-
teriale digitale
3.2. Implementarea unui algoritm care conine structura secvenial i/sau alterna-
tiv ntr-un mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativ prin utilizarea unor aplicaii simple de construire a unor
jocuri digitale
Structura manualului
Varianta tiprit

Manualul de Informatic i TIC pentru clasa a V-a este structurat pe uniti


tematice, care dezvolt coninuturile din program. Prezentate ntr-o form deosebit
de atractiv, leciile cuprind exemple de activiti care conduc la dezvoltarea
competenelor digitale prin includerea platformelor Web 2.0 n cadrul procesului
de predare-nvare.
Organizarea coninutului permite crearea de conexiuni cu celelalte discipline
studiate prin realizarea de proiecte curriculare/extracurriculare i inter/transdis
ciplinare.

Pagina de prezentare a unitii de nvare

UNITATEA

Numrul unitii 3 ALGORITMI I JOCURI Titlul unitii

Uitai-v ct de simplu
este jocul!

Eu am neles algoritmul!

Coninut

Da, are reguli simple!


Dar pe calculator cum
pot s-l joc?

Este timpul s te joci! Vei nva pas cu pas cum poi transpune un
algoritm ntr-un joc educativ. Tu i cei trei prieteni vei face cunotin
cu pisicua Scratchy, care v va ajuta s dezlegai misterul reprezentrilor
grafice pentru algoritmi!

INFORMATIC
Competene
i TIC manual
specifice:
pentru
2.1, 2.2,
clasa
3.2,
a V-a
3.3 67
Competene
specifice

Mirajul
Mirajul culorilor
culorilor

Breviar
Lecia II
Elina
Elina ateapt
ateapt cu cu nerbdare
nerbdare sosireasosirea prietenilor.
prietenilor. Fermecat,
Fermecat,
urmrete
urmrete zborul
zborul gzelor
gzelor din
din grdina
grdina bunicilor.
bunicilor.
3. Calculatorul n viaa de zi cu zi Mirajul culorilor
Navi
Navi oo va
va ajuta
ajuta ss le
le descrie
descrie prietenilor
prietenilor animaia
animaia i i mirajul
mirajul culorilor
culorilor

teoretic
din
din grdin.
Elina ateapt cugze
grdin. Dou
Dou gze zboar-n
zboar-n
nerbdare jur, coordonatele
jur,prietenilor.
sosirea coordonatele lor
lor fiind
Fermecat, fiind x:
x: 200, y:
y:
200,zborul
urmrete
Dup cum ai vzut, prinii Elinei o ncura- 170
170 i
i x:
gzelor din150,
x: 150, y: 150.
150. Una
Una zboar
y: bunicilor.
grdina zboar spre
spre dreapta-sus,
dreapta-sus, iar
iar cealalt
cealalt spre
spre jos-
jos-
jeaz s lucreze la calculator, deoarece mese- dreapta,
Navi omodificndu-i
dreapta, modificndu-i coordonatele
coordonatele
va ajuta s le descrie cu
cu valoarea
valoarea
prietenilor animaia 100.
100.
i mirajul Din
Din secund
culorilorsecund n
n
din grdin.
riile lor se bazez pe utilizarea acestuia. secund, grdina jur,
devine pastelatlorifiind
viux:colorat.

Blocuri grafice
Dou gze zboar-n coordonatele 200, y: 170 i x: 150, y: 150. Una

pentru Tatl Elinei este controlor de trafic aerian,


ghideaz avioanele la aterizare i la decolare.
zboar spre dreapta-sus, iar cealalt spre jos-dreapta, modificndu-i coordonatele
Ca s100.
cu valoarea nu-i
Dinfie greu, Navi
secund i explic,
n secund, pas
grdina cu pas:
devine
Pasul 1: Alege, din Biblioteca aplicaiei, un decor potrivit.
pastelat i viu colorat.

prezentarea pentru
El face parte dintr-o echip de oameni bine an- Pasul
Ca 2: Alege,
s nu-i fie din
greu,Biblioteca aplicaiei,
Navi i explic, pas cudou
pas: personaje.
trenai, care dirijeaz cu precizie avioanele de Pasul 3: Elimin-l de pe scen pe Scratchy.
pe radar sau din turnul de control. Pasul
Pasul 1:4:Alege,
Poziioneaz primul
din Biblioteca personaj,
aplicaiei, pe scen,
un decor la coordonatele x: 200,
potrivit.
y: 170.
Pasul 2: Alege, din Biblioteca aplicaiei, dou personaje.

noiunilor Mama Elinei este grafician la o editur, creeaz


i prelucreaz imagini pe calculator, uneori chiar le
animeaz cu programe specializate. Ea are foarte
Pasul
Pasul 3:5:
150,
Pasul y:
Pasul
Pasul 5:6:
Poziioneaz
Elimin-l
4: 150.
al doilea
de pe scen

Atribuie personajelor
Poziioneaz
personaj, pe scen. la coordonatele x:
pe Scratchy.
Poziioneaz primul personaj, pe scen, la coordonatele x: 200, y: 170.
blocurile
al doilea personaj, grafice
pe scen. pentru a descrie
la coordonatele zborul
x: 150, lor
y: 150.
implementarea
tiinifice. algoritmilor,
mult rbdare, are un sim dezvoltat pentru culoare colorat.
Pasul 6: Atribuie personajelor blocurile grafice pentru a descrie zborul lor colorat.
i este pasionat de ceea ce face.

Observ pas cu pas.


n viaa de zi cu zi, calculatoarele se folosesc aproape peste tot. Ajutorul lor este
multiplu.

Observ!
Avem acces la informaie prin intermediul internetului.
Editurile i tipografiile editeaz cri cu text i imagini.
Studiourile cinematografice monteaz i editeaz filme.
Televiziunile realizeaz i difuzeaz emisiuni.

precizri Sunt nregistrate i interpretate cutremurele de ctre staiile de cercetare.


Sunt adunate i interpretate datele meteorologice.
Sunt controlate reelele de telecomunicaii din lumea ntreag.
Pasul 7:Clic pe steagul verde pentru a descrie
descrie zborul pastelat.
pastelat.
Itemi
pentru
Sunt coordonate zborurile avioanelor, traseele trenurilor i vapoarelor, se emit Pasul 7:7:Clic
Pasul Clic pe pe
steagul verdeverde
steagul pentru a descrie
pentru a zborul pastelat.
zborul

pentru
Pasul 8: Salveaz
Pasul 8: Salveaz animaia
animaiaanimaia colorat,
colorat, ncolorat, n foldrul
folderul propriu, propriu,
cu numele cu numele
mirajul_culorilor.sb2.
bilete de cltorie. Pasul 8: Salveaz n foldrul propriu, cu numele
mirajul_culorilor.sb2.
Se trimit nave spaiale n cosmos i mirajul_culorilor.sb2.
se adun informaii despre Sistemul Exerseaz! Cu clic stnga pe butonul mouse-ului

a nelege
Cu clic stnga pe butonul mouse-ului

evaluarea
poi vedea efectul blocurilor.
poi vedea efectul blocurilor.
Solar. Alege un personaj, deplaseaz-l pe scen, poi vedea efectul blocurilor.
Exerseaz:
Bncile gestioneaz tranzaciile Exerseaz:
i testeaz efectul blocurile grafice din grupul
financiare. Creion.
Alege un personaj, deplaseaz-l pe scen,

aplicabilitatea
Sunt nregistrate i gestionate Alege un personaj, deplaseaz-l pe scen,

nivelului
i testeaz efectul blocurile grafice din grupul
date despre pacieni n domeniul i testeaz Cu clic stnga
efectul pe butonul
blocurile mouse-ului
grafice din grupul
medical.
Creion.
Creion. poi vedea efectul blocurilor.
Programatorii programeaz aplicaii, jocuri etc.

noiunilor
83

acumulrii
83
INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 11 INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 83

teoretice. cunotinelor.

4
Pagini de recapitulare i evaluare

Recapitulare 1 Iunie: E ziua ta!


1 Iunie este prilej de bucurie. Pentru a serba aceast zi, toi elevii vor primi,
ntr-un proiect Scratch, o felie de tort.
Lucreaz, mpreun cu colegul sau colega ta, ca s putei mai uor recapitula.
1 Alegei un decor adecvat, din Biblioteca aplicaiei, i desenai un personaj
nou, care s reprezinte tortul.
2 Enumerai, sub forma unei structuri liniare, activitile realizate pentru a
desena tortul.
3 Alegei, din Biblioteca aplicaiei, un personaj alturi de care s dialogai.
d. Tortul va fi mprit n felii egale. O felie cntrete 150 de grame. Verificai
dac masa tortului este un numr multiplu de 150 g.
Indicaie: Personajul ntreab: Cte kg are tortul?. Numrul respectiv repre-
zint masa tortului i va fi memorat n variabila a.
Dac a * 1000 rest 150 = 0, atunci rspunsul este: Da, este multiplu!, altfel
rspunsul este: Nu este multiplu!. Variabila a reprezint masa tortului exprimat
n kg i, pentru a fi transformat n grame, valoarea sa se nmulete cu 1000.
4 Chiar dac masa tortului nu este un multiplu de 150 g, fiecare elev va primi
o felie de tort. Determinai cte grame va trebui s aib o felie, tiind c tortul va fi

Itemi
mprit n felii egale.
Indicaie: Personajul ntreab: Ci elevi primesc o felie de tort?. Numrul
respectiv va fi memorat n variabila b. Masa unei felii de tort va fi a * 1000 / b.
5 Descriei ce form are structura de decizie necesar implementrii proiectului.
6 Nu uitai s urai: La muli ani tuturor copiilor!
de evaluare

Criterii
de evaluare
INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 117

Pagin de recapitulare Pagin de evaluare

Varianta digital

Varianta digital cuprinde integral coninutul manualului n variant tiprit,


avnd n plus exerciii interactive, jocuri educaionale, animaii, filme i simulri.
Toate acestea au obiectivul de a aduce un plus de valoare cognitiv.
Paginile din manual pot fi vizionate pe desktop, laptop, tablet, telefon, oferind
o experien excelent de navigare.
Navigarea n varianta digital permite parcurgerea manualului i revenirea la
activitatea de nvare precedent.

AMII static
Cuprinde: desene, fotografii, diagrame statice, hri statice.

AMII animat
Acest simbol te ajut Cuprinde animaii sau filme.
s identifici paginile
din manual cu activiti AMII interactiv Cuprinde elemente educaionale cu grad nalt de interactivitate simulri de
multimedia de nvare procese, rezolvare de probleme, experiment i descoperire, jocuri educative prin
(AMII). care elevul reuete s adauge o valoare cognitiv superioar.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 5


CUPRINS

Unitatea 1 CALCULATORUL I COMPONENTELE SALE . . . . . . . . . . . . . . . . . 7


1. Comportamentul n laboratorul de informatic . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2. Poziia corect a corpului la calculator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3. Calculatorul n viaa de zi cu zi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
4. Tipuri de calculatoare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5. Structura i funcionarea calculatorului . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6. Unitatea central . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7. Dispozitivele de stocare a informaiilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
8. Dispozitivele periferice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Recapitulare Tasteaz cu toate degetele!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Evaluare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Unitatea 2 CALCULATORUL I PROGRAMELE SALE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35


1. Sistemul de operare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2. Lucrul cu foldere i fiiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
3. Navigarea pe Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4. Servicii ale reelei Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
5. Cutarea i salvarea informaiilor de pe Internet . . . . . . . . . . . . . . . 55
6. Lucrul cu fiiere grafice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Recapitulare Personajul tu! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Evaluare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Unitatea 3 ALGORITMI I JOCURI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67


1. Algoritmii pas cu pas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
2. Reprezentarea grafic a algoritmilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3. Jocuri pas cu pas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4. Datele cu care lucreaz algoritmii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Recapitulare Jucm otronul!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Evaluare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

Unitatea 4 STRUCTURI I JOCURI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95


1. Structura liniar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
2. Structura alternativ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
3. Jocuri cu structuri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Recapitulare 1 Iunie: E ziua ta!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Evaluare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

RECAPITULARE FINAL PROIECTUL TU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119


ORA DE PROGRAMARE PROIECTUL DIN RUCSAC . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

6
UNITATEA

1 CALCULATORUL
I COMPONENTELE SALE

Sunt foarte emoionat!


Vom afla cum
funcioneaz!

Atept cu nerbdare
s asamblm toate
dispozitivele.

mpreun cu cei trei prieteni, vei descoperi diversitatea domeniilor


unde poate fi folosit calculatorul i care este rolul componentelor sale
hardware i software.

Competene specifice: 1.1, 1.2 7


1
1. Comportamentul n laboratorul
de informatic
n acest an colar vei putea merge n laboratorul de informatic s studiezi
disciplina Informatic i TIC. nainte de a deschide calculatorul i de a nva cum
funcioneaz acesta, n laborator trebuie s ai un comportament adecvat i s
respeci mai multe reguli. Toate aceste reguli se numesc norme de ergonomie i
desiguran.

Ergonomia este disciplina care se ocup cu studiul i organizarea spaiu


lui de lucru, astfel nct, n timpul lucrului, corpul uman s simt oboseala ct
maipuin.

Norme de securitate i protecie a muncii n laboratorul de informatic

Accesul n laborator se face numai n prezena profesorului sau cu acordul


acestuia!
Calculatoarele, mobilierul i alte dispozitive din laborator nu se vor muta i
nu vor fi deteriorate!
NU se vor demonta prizele, prelungitoarele i aparatura electric din
laborator, deoarece fiind alimentate cu tensiune electric i pot pune viaa
n pericol prin electrocutare!
NU se vor introduce lichide n laborator, deoarece, prin vrsare peste
dispozitive, acestea se pot deteriora producnd scurtcircuit sau chiar risc de
electrocutare!
NU este permis accesul elevilor la componentele interne ale calculatoarelor!
n cazul constatrii unei defeciuni sau a unei nereguli la dispozitivele pe
care le utilizezi, vei anuna imediat profesorul, fr a interveni din proprie
iniiativ la remedierea situaiei!
Dac se constat pagube sau defeciuni ale dispozitivelor din laborator,
elevul responsabil de acestea va remedia defeciunile i va suporta
cheltuielile pentru repararea dispozitivelor stricate!
Este interzis utilizarea altor programe n afara celor impuse de coninutul
disciplinei de studiu sau a celor indicate de profesor!

Reguli de comportament
NU fi violent!
Respect munca ta i a colegilor ti!
mprtete tot ce tii despre lucrul la calculator i nva-i voluntar,
curbdare, i pe alii!

8 Unitatea 1
2. Poziia corect a corpului la calculator
n laboratorul de informatic spaiul de lucru i dispozitivele folosite sunt ergo-
nomice. Spaiul de lucru este ergonomic atunci cnd este bine organizat, respect
normele de siguran i nu genereaz disconfort. Dispozitivele folosite sunt ergo-
nomice dac se pot utiliza uor i eficient, fr s determine apariia anumitor boli
specifice meseriilor practicate.

Observ!
Poziia de lucru la calculator este foarte important, astfel nct trebuie s ii
cont de urmtoarele sfaturi:

ine spatele drept, lipit de sptarul Tastatura este aezat la o distan


scaunului, capul i gtul drepte, coatele de 1015 cm de marginea biroului, mai
relaxate, paralele cu corpul, iar picioa jos dect monitorul, astfel nct cotul s
rele pe podea. fie n unghi drept.

Elimin sursele de Monitorul este depr


zgomot, folosind c tat fa de ochi astfel nct
tile audio, dac este braul ntins s nu ating
necesar. monitorul.

Sursa de lumin folosit nu trebuie s Mouse-ul este plasat, de regul,


fie direcionat spre monitor sau spre tine, lng tastatur, iar cnd l foloseti mic
lumina trebuie s vin din stnga sau din braul n ntregime, nu doar ncheietura
dreapta ta. minii sau cotul.

Atenie!
Este posibil s nu i se permit accesul n laboratorul de informatic elevului
care nu respect regulile de comportament i normele de securitate i protecie
a muncii n laborator.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 9


1
Observ!

Utilizarea neadecvat a calculatorului are implicaii asupra sntii:

dac spatele nu este lipit de sptarul scaunului, apar dureri ale coloanei
vertebrale;
dac tastatura este poziionat mult prea sus fa de nivelul minilor, pot
aprea tremurturi i amoreli ale minilor;
dac scaunul este mult prea nalt sau mult prea jos, apar dureri musculare
la nivelul picioarelor;
dac stai nemicat multe ore la calculator, apar durerile de cap, insomniile
iobezitatea;
dac petreci prea multe ore n faa calculatorului ochii obosesc i vederea
devine nceoat, dubl. n timp, ochii se usuc, deoarece uii s clipeti.

Astfel, se recomand:
dup 50 de minute de activitate s iei o pauz de 10 minute;
pentru relaxarea ochilor, nchide-i i acoper-i cu podul palmei;
cnd te dor ochii, ia o pauz i privete n deprtare, apoi clipete des
cas-i umezeti;
dup 50 de minute de activitate rotetei umerii, braele, capul, ntindei
picioarele i maseaz-i minile pentru a reduce tensiunea muscular.

A B
Exerseaz!

1) Care este poziia corect de lucru la


calculator?
2) Care sunt implicaiile asupra sntii
cnd poziia nu este corect?

10 Unitatea I1
3. Calculatorul n viaa de zi cu zi
Dup cum ai vzut, prinii Elinei o ncu
rajeaz s lucreze la calculator, deoarece mese-
riile lor se bazeaz pe utilizarea acestuia.

Tatl Elinei este controlor de trafic aerian,


ghideaz avioanele la aterizare i la decolare.
El face parte dintr-o echip de oameni bine an-
trenai, care dirijeaz cu precizie avioanele de
pe radar sau din turnul de control.

Mama Elinei este grafician la o editur, creeaz


i prelucreaz imagini pe calculator, uneori chiar le
animeaz cu programe specializate. Ea are foarte
mult rbdare, are un sim dezvoltat pentru culoare
i este pasionat de ceea ce face.

Observ!
n viaa de zi cu zi, calculatoarele se folosesc aproape peste tot. Ajutorul lor este
multiplu.
Avem acces la informaie prin intermediul Internetului.
Editurile i tipografiile editeaz cri cu text i imagini.
Studiourile cinematografice monteaz i editeaz filme.
Televiziunile realizeaz i difuzeaz emisiuni.
Sunt nregistrate i interpretate cutremurele de ctre staiile de cercetare.
Sunt adunate i interpretate datele meteorologice.
Sunt controlate reelele de telecomunicaii din lumea ntreag.
Sunt coordonate zborurile avioanelor, traseele trenurilor i ale vapoarelor,
seemit bilete de cltorie.
Se trimit nave spaiale n Cosmos i
se adun informaii despre Sistemul
Solar.
Bncile gestioneaz tranzaciile
financiare.
Sunt nregistrate i gestionate
date despre pacieni n domeniul
medical. Laborator
Programatorii programeaz aplicaii, jocuri etc. medical

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 11


1
n timp, calculatorul a fost folosit n diverse domenii de activitate, cu toate c,
la nceput, utilizarea acestuia a fost foarte complicat. Primul calculator electronic
era o mainrie de mari dimensiuni, care avea o greutate de aproximativ 30 de
tone, consuma energie ct pentru o locomotiv i efectua 5000 de adunri i 300
de nmuliri pe secund. El s-a numit ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Computer), a fost utilizat pentru msurri tiinifice de armata Statelor Unite ale
Americii, a fost pus n funciune n anul 1946 i a fcut parte din prima generaie de
calculatoare.
Lund n considerare evoluia calculatoarelor, au fost stabilite cronologic cinci
generaii de dezvoltare:
1946 prezent

(19461955) (19561963) (19641972) (19731990) (1990prezent)


Generaia Generaia Generaia Generaia Generaia
inventatorilor tehnologiilor programatorilor utilizatorilor inteligenei
artificiale

n prezent, calculatoarele s-au dezvoltat foarte mult. Au dimensiuni mici i au


devenit uor de utilizat. Recunoaterea amprentelor digitale i a vorbirii poate fi
fcut de calculatoarele cu inteligen artificial, care au depit capacitile umane.

Observnd evoluia spectaculoas a noilor tehnologii, se poate spune


c, ntrun viitor ct se poate de apropiat, calculatorul nu va lipsi din niciun
domeniu de activitate.

Activitate n pereche
1) Explic-i colegului de lng tine cum te ajut pe tine calculatorul.
2) Numete trei situaii n care calculatorul este prietenul tu.
3) Observ imaginile i argumenteaz utilitatea calculatorului.

12 Unitatea 1
4. Tipuri de calculatoare
Pasionat de lumea calculatoarelor, Elin ne spune c este greu s faci o clasifi-
care a acestora. Dar, innd cont de mrime i de performan, exist patru tipuri.
Supercalculatoarele sunt cele mai puter
nice i mai scumpe; utilizate n domenii
precum: prognoza meteorologic, cercetarea
climatic, exploatarea petrolului i a gazelor,
proiectarea aeronavelor i a reactoarelor nu
cleare, simularea supernovelor, codificarea
datelor i multe altele.
Calculatoarele principale (Mainframe)
funcioneaz fr ntrerupere, avnd nevoie de
instalaii speciale de alimentare i de un sistem
de protecie adecvat. Ele suport lucrul simul-
tan a mii de utilizatori; sunt folosite n spitale, n
bnci sau n diferite instituii pentru cercetare
i dezvoltare, n tranzacii financiare, n statis-
tic, n recensminte, n planificarea produciei,
nstocarea informaiilor paginilor web, n trans-
misii de date ntre sisteme dispersate geografic
i multe altele.
Diferena principal dintre primele dou tipuri este c supercalculatoarele
se folosesc pentru operaii care necesit calcule intense, pe cnd mainframe-urile
efectueaz operaii de complexitate redus, dar sunt aplicate asupra unui volum
mare de date.
Minicalculatoarele, n comparaie cu mainframe-urile, au o putere de calcul
mult mai mic i sunt folosite n automatizri industriale, la controlul roboilor, pen-
tru aplicaii comerciale, tiinifice i multe altele.

Obinerea de produse Prelucrarea metalelor pe main


farmaceutice n mediu steril cu comand pentru deplasare
INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 13
1
Microcalculatoarele sunt cunoscute sub denumirea de calculatoare personale
(PC Personal Computer), fiind accesibile tuturor persoanelor. Ele au dimensiuni i
forme diferite, se pot utiliza uor, au un pre accesibil, multe dintre ele sunt porta-
bile, se pot conecta ntre ele i pot fi folosite n orice domeniu.
Exist multe tipuri de PC-uri:

Tower PC Laptop Netbook


Este un calculator Este un calculator Este similar laptopului, dar
clasic, cu unitate portabil ce poate fi inut are dimensiuni mai mici
central, monitor, pe genunchi n timpul dect acesta. Este ultra
tastatur i mouse. utilizrii. Are independen portabil, dar proceseaz
energetic avnd propria datele mai greu.
baterie.

Tablet PC PDA (Personal Digital Telefon inteligent


Are dimensiuni mici, este Assistant) (Smartphone)
uoar, cu un ecran care Este utilizat ca organizator Are capaciti avansate de
se rotete i este sensibil la dedate, telefon sau fax. calcul i conectivitate, dar
atingere. Comenzile se acceseaz cu un nu are capaciti mari de
Permite accesul rapid la creion tactil. Poate recunoate stocare, iar independena
datele i aplicaiile online. scrisul de mn sau vocea. energetic este redus.

tiai c ...?
n anul 1976, tnrul programator american Steve Jobs i pionierul calculatoa
relor, americanul Steve Wazniak, au creat primul computer personal ntr-un garaj.

Exerseaz!
Scrie pe caiet:
1) Dou domenii de activitate diferite unde se folosete calculatorul n viaa de zi
cu zi. Justific rspunsul dat.
2) Denumirea celor cinci generaii de calculatoare.
3) Diferena principal dintre supercalculatoare i calculatoarele principale.
4) Caracteristicile unui calculator portabil.

14 Unitatea 1
5. Structura i funcionarea calculatorului
Dup cum ai observat, exist multe tipuri de calculatoare. Pentru a discuta des
pre ele, indiferent de mrimea i performana lor, se folosete pentru calculatoare
denumirea general de sisteme de calcul.

Sistemul de calcul primete date pe care le prelucreaz pentru a fi obinute


diverse rezultate ce pot fi transmise, stocate sau afiate.

Observ!
Termometrul electronic msoar tempe
ratura corpului uman. Vrful sensibil al acestuia
transmite date sistemului ncorporat. Cnd se
aude un sunet nalt pe ecran, va fi afiat valoa
rea temperaturii corpului uman.
Pentru acest exemplu, datele primite de sistem
sunt valorile temperaturii corpului uman, iar cnd se aude sunetul nalt, seafieaz
valoarea ultimei temperaturi.
Produsele pot fi etichetate cu coduri de bare
care sunt citite cu dispozitive speciale. Acestea
transmit codul de bare unui sistem care va afia
numele produsului i preul acestuia.
Pentru acest exemplu, datele primite de sistem
sunt codurile de bare, iar rezultatele transmise
sunt numele produsului i preul acestuia.
Datele preluate de sistemul de calcul sunt transformate n mod automat, astfel
nct se obin rezultate sub forma a numeroase informaii. La nceput, acestea apar
sub form de impulsuri codificate cu cifra 1 sau cifra 0 pentru existena, respectiv
pentru absena impulsurilor din circuitele electronice ale sistemului de calcul.
Codificarea cu cifrele 1 i 0, numite cifre binare (binari digit n limba englez),
adeterminat ca pentru informaia obinut unitatea de msur s se numeasc bit.
Deoarece informaia codificat se obine cu ajutorul calculatorului, acesta a cptat
denumirea de calculator digital (cifr = digit n limba englez).

O informaie de un bit poate fi memorat


de un calculator sau poate fi generat de un
sistem fizic care exist n dou stri distincte
posibile, de exemplu: ua poate fi deschis
sau nchis, lumina poate fi aprins sau stins,
ecranul poate fi alb sau negru etc.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 15


1
Un sistem de calcul este format din dou componente:
hardware (parte dur n limba englez) = echipamente fizice.
software (parte uoar n limba englez) = programe.
Componenta hardware este partea vizibil, format din echipamente fizice,
care prin intermediul circuitelor electronice i al dispozitivelor asigur: introducerea,
prelucrarea, memorarea i transmiterea datelor ctre utilizator.

Afiarea datelor

Prelucrare
Memorare

Introducerea
datelor

Elementele principale hardware sunt:


unitatea central
dispozitivele periferice
Cu ajutorul acestora se pot prelucra diferite tipuri de date, obinndu-se date
noi numite informaii.
Componenta software este partea nevizibil, format din programe ce execut
instruciuni. Programele din cadrul software se mpart n dou categorii:
sistemul de operare care intr n funciune la pornirea sistemului de calcul
i coordoneaz ntreaga activitate a acestuia. El asigur legtura ntre compo
nentele fizice i logice.
sistemul de aplicaii care cuprinde medii de programare i programe aplicative
utile n diverse domenii: economic, tiinific, financiar, divertisment etc.

Disciplina Informatic i TIC se ocup cu studiul componentelor sistemului


de calcul i al modalitilor de utilizare eficient a acestora.
Informatica studiaz reprezentarea, organizarea i prelucrarea informa
iilor cu sistemul de calcul.
TIC Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor reprezint un set de in-
strumente i resurse tehnologice digitale folosite pentru crearea, comunicarea,
transmiterea, stocarea i gestionarea informaiei.

16 Unitatea 1
6. Unitatea central
Elina i prietenii ei vor asambla componentele fizice ale unui
calculator personal. Dispozitivul principal este unitatea central, ale
crei componente se afl ntr-o carcas.
Carcasa are rolul principal de a asigura pro-
tecia componentelor calculatorului mpotriva ume-
zelii, a prafului i a deteriorrilor mecanice. Aceasta
izoleaz fa de mediul exterior zgomotul produs de
componentele interioare n timpul funcionrii i
particip la rcirea componentelor, avnd ncorpo-
rat cel puin un ventilator.
Este construit din pri metalice i din plastic, are form paralelipipedic, fiind
aezat vertical sau orizontal. Este prevzut cu spaii de diferite dimensiuni pentru
aezarea i conectarea optim a componentelor; are leduri, care semnalizeaz
funcionarea, i un buton de pornire .

Observ!
n rndul pasionailor de calculatoare a aprut tendina personalizrii carcase
lor. Acestea au cptat culori i forme particularizate. Unele modificri sunt prac-
tice, precum pereii laterali transpareni, care permit vizualizarea componentelor
sau ncastrarea n panoul superior a unui mner pentru a putea fi transportat mai
uor.
Placa de baz (motherboard) este placa principal a unui calculator pe care
se afl circuite i componente electronice care prelucreaz informaiile. Este con-
siderat coloana vertebral a calculatorului, deoarece coordoneaz funcionarea
componentelor respective i distribuie energia electric ctre plcile de memorie,
deextensie etc.

Spaii pentru extensii


dememorie

Conectare
energie
electric
Microprocesor

Spaii pentru plci


deextensii
Plac de baz

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 17


1
Unitatea central de prelucrare CPU (Central Processing
Unit) este implementat prin intermediul microprocesorului,
care este elementul de baz al calculatorului, numit creierul
calculatorului. Are o suprafa de civa centimetri ptrai
i, din punct de vedere tehnic, este un circuit electronic
integrat cunoscut sub numele de cip.
n funcie de sistemul de prindere pe placa de baz,
exist urmtoarele dou tipuri de microcipuri:
microprocesoare cu pini microprocesoare netede

acestea se lipesc pe placa de se introduc ntr-un loca, unde pinii


baz prin intermediul pinilor se afl deja pe placa de baz

Deoarece microprocesorul se nclzete n timpul funcionrii, deasupra lui, pe


placa de baz, se monteaz un ventilator care i asigur rcirea.
Memoria intern este componenta fizic prin intermediul creia are loc stoca
rea informaiilor pe cipuri electronice.
Din punctul de vedere al meninerii informaiei stocate, exist:
Memoria ROM (Read Only Memory) este memoria care permite doar citirea,
nu i scrierea datelor. Toate calculatoarele conin memorie ROM, n care sunt scrise
instruciunile de pornire a calculatorului.
Memoria RAM (Random Access Memory) este
memoria utilizat pentru a stoca datele n timpul unei
sesiuni de lucru. Acest tip de memorie permite att
citirea, ct i scrierea de date. La oprirea calculatorului,
datele din memoria RAM se pierd. O astfel de memorie
se numete volatil.

Observ!
Memoria RAM poate fi asemnat cu memoria subcontient
a creierului uman, deoarece aceasta nregistreaz evenimentele,
reine ce are nevoie i transmite mai departe. Evenimente precum
mersul pe jos sau mncatul sunt executate automat, deoarece au
fost nvate i apoi reinute de memoria subcontient. Dup ce te
trezeti din somn, nu mai este nevoie s nvei din nou s mergi pe jos
sau s mnnci. Aceste evenimente memorate pot fi din nou accesate.

18 Unitatea 1
Cu ct capacitatea de stocare a memoriei interne este mai mare, cu att apli-
caiile se execut mai repede i performana calculatorului crete.
Transferul de date ntre microprocesor i memoria intern se face sub form de
impulsuri generate la intervale de timp egale de ctre un circuit special, numit ceasul
microprocesorului. Prin impulsurile transmise, microprocesorul
coordoneaz ntreaga activitate a calculatorului, aa cum inima
pompeaz sngele n tot corpul. Aadar, din punctul de vedere
al transmiterii informaiei, microprocesorul poate fi comparat
cu inima. Un calculator nu poate funciona fr microprocesor.
Pentru informaia memorat de calculator unitatea de msur este bit-ul,
simbol b. Transferul de date ntre memoria intern i microprocesor se realizeaz pe
grupe de cte 8 bii. Un grup de 8 bii se numete octet, simbol o (n limba englez
byte, Binary Term, simbol B).

Octetul este cea mai mic unitate de informaie adresabil de micro


procesor.

Deoarece volumul transferului de date este mare, pentru a stabili capacitatea


de memorare se folosesc ca uniti de msur multiplii octetului:
1 Kilooctet simbol Ko (sau KB) = 1024 octei (sau bytes)
1 Megaoctet simbol Mo (sau MB) = 1024 Ko (sau KB)
1 Gigaoctet simbol Go (sau GB) = 1024 Mo (sau MB)
1 Terraoctet simbol To (sau TB) = 1024 Go (sau GB)
Exemplu: 16 Mb (Megabii) = 2 MB (MegaBytes sau Megaoctei)

Plcile de extensie:
Placa video Placa de reea Placa de sunet
Are rolul de a genera Permite conectarea Are rolul de a reda
imagini. Plcile moderne la o reea local sau informaia binar sub
au memorie proprie, la reeaua Internet, n form de sunet sau de
iar cele performante au vederea transferului de a converti sunetele n
ventilatoare proprii. informaie. format binar.

Sursa de alimentare asigur funcionarea compo-


nentelor prin alimentarea cu energia electric de care
au nevoie.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 19


1
7. Dispozitivele de stocare a informaiilor
Dup cum ai observat, cu ajutorul memoriei interne calculatorul stocheaz
datele, dar memoria ROM permite numai citirea datelor, iar memoria RAM, la
oprirea calculatorului, pierde datele. Aadar, este nevoie de o memorie extern
pentru stocarea informaiei. Dispozitivele de memorie extern permit stocarea pe
termen lung a unor cantiti mari de informaii.
Principalele caracteristici de performan ale dispozitivelor de stocare a
informaiilor sunt:
capacitatea de stocare cantitatea de informaie care poate fi memorat;
timpul de acces se msoar n milisecunde i reprezint timpul ce se consum
din momentul emiterii unei cereri de citire sau scriere i pn n momentul
cnd ncepe efectiv transferul de date;
rata de transfer cantitatea de informaie care se transfer ntr-o secund;
viteza de lucru influeneaz direct rata de transfer i timpul de acces.
innd cont de aceste caracteristici, dispozitivele de stocare pot fi mprite n
trei categorii: magnetice, optice i miniaturale.

Dispozitive de stocare a informaiilor

Discul dur (Hard Disk-ul HDD) este un dispozitiv magnetic


de stocare i reprezint principala form de pstrare pe termen
lung a informaiilor ntr-un computer. n interior are unul
sau mai multe platane. Platanul este un disc magnetic tare
pe care se stocheaz datele; de aceea, se numete disc dur.
Areperformane ridicate: capacitatea de stocare de ordinul GB
sau TB, timpul de acces la informaii este de 1015 milisecunde,
iar viteza de rotaie este de pn la 10 000 de rotaii pe minut.
Este amplasat, de obicei, n unitatea central, dar exist i
HDDuri externe, foarte apreciate datorit portabilitii.
Memory stick sau memory flash este o memorie extern
nevolatil; datele persist i fr alimentare cu energie elec-
tric. Are capacitatea de memorare de ordinul GB, iar principa-
lul su avantaj l reprezint portabillitatea.
Discul compact (Compact Disc CD), numit i disc optic,
poate memora ntre 650900 MB de date, deci permite stocarea
de documente, imagini sau melodii. CD-ul prezint dezavantaje
datorate timpului de acces mai mare i ratei de transfer mai mici.
Exist mai multe variante de CD-uri: CD-R (Recordable), folosite de
ctre utilizator pentru o singur nregistrare i CDRW (ReWritable)
discuri care pot fi nregistrate de mai multe ori.

20 Unitatea 1
Discul digital (Digital Video Disk DVD) este un dispozitiv
de stocare optic care vine ca un succesor al CD-ului, cu o
capacitate de aproape 7 ori mai mare, 4,7 GB15 GB, care
permite stocarea de jocuri, pachete de programe i filme. Spre
deosebire de CD, un DVD poate avea dou fee pe care s se
nregistreze informaie.
Discul Blu-ray este un disc optic de mare densitate, folosit
pentru a stoca n special nregistrri video de nalt rezoluie.
Denumirea din limba englez, blue = albastru i ray = raz,
provine de la culoarea albastru-violet a razei laser cu care
se face citirea i scrierea datelor. Discul are o capacitate de
memorie de 25 GB pe fiecare strat, ceea ce echivaleaz cu
aproximativ 9 ore de video n format HD (High Definition) sau
23 de ore de video n format SD (Standard Definition).
Cardurile de memorie se utilizeaz pentru stocarea i
transferul datelor pe diverse dispozitive electronice portabile
(laptop, telefon, aparat foto, camer video etc.), avnd ca
pacitatea de memorare cuprins ntre 16 MB128 GB.
Conectarea dispozitivelor externe la unitatea central se
face prin canale de comunicaie numite porturi.
Transferul datelor ntre microprocesor, memorie i dispo
zitivele de stocare este asigurat prin ci de comunicaie numite
magistrale de date. Caracteristica principal a unei magistrale
este limea de band. Deoarece pe o band circul un bit,
se poate vorbi despre limi convenabile de 32 bii, 64 bii,
128 bii etc. Aceste magistrale sunt bidirecionale: pe ele intr
i ies date, astfel, dispozitivele de stocare a informaiei se mai
numesc i dispozitive periferice de intrare/ieire.

Exerseaz!
Completeaz pe caiet spaiile libere folosind cuvintele potrivite:
1. Componentele principale ale unui calculator sunt: ... i ... .
2. ... i ... sunt componentele fizice ale calculatorului.
3. Sistemul de operare i sistemul de aplicaii sunt componentele ... ale calculatorului.
4. Memoria volatil este memoria ... .
5. Pe un ... pot stoca un film, n format HD, de aproximativ 3ore.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 21


1
8. Dispozitivele periferice
Elina vrea s le mulumeasc prinilor ei pentru cadoul primit. Va compune
o scrisoare pe care o va redacta chiar ea cu ajutorul calculatorului. Scrisoarea va
conine un text i un desen pe care ea l-a desenat, special pentru prinii ei, pe o
coal de hrtie. S-a aezat la birou ca s nceap lucrul.
Ea tie c va folosi tastatura pentru a scrie textul i o imprimant pentru a tipri
scrisoarea, dar deja multitudinea de taste o pune n dificultate. De asemenea, nu
tie cum s introduc desenul realizat de ea n coninutul scrisorii, motiv pentru
care apeleaz la prietenul ei, Elin, care o va ajuta cu informaii utile.
Elina, pentru nceput, pot s-i spun c un sistem de calcul conine, pe lng
unitatea central, i alte dispozitive numite dispozitive periferice. Ele se mpart n
3categorii: dispozitive de intrare, dispozitive de ieire i dispozitive de intrare/ieire.

Dispozitivele de intrare

Din aceast categorie face parte tastatura, care o va ajuta pe Elina s redacteze
scrisoarea pentru prinii si. Pentru introducerea textelor, a imaginilor, a sunetelor
i a diverselor informaii mai exist i alte dispozitive de intrare, precum: mouseul,
scannerul, microfonul, camera web, tableta grafic, creionul grafic, joystickul,
joypadul, touch padul etc.
Tastatura este principalul dispozitiv periferic de introducere a datelor n cal-
culator. Cele mai folosite tastaturi sunt cele de tip QWERTY. Denumirea vine de la
primele ase taste de pe rndul al treilea.
Tipuri de tastaturi:

Standard Ergonomice Flexibile

22 Unitatea 1
n general, tastele sunt grupate astfel nct s uureze introducerea infor-
maiilor n calculator. Principalele grupe de taste sunt:
Grupa tastelor alfanumerice ocup cea mai mare parte a tastaturii i conine
att taste pentru litere (Q, W, E etc.), cifre (1, 2, 3 etc.) i simboluri (@, # etc.), ct
i taste speciale (Enter, Shift, Ctrl, Alt, Backspace, Tab, Caps Lock) a cror funciona
litate variaz n funcie de programul folosit.
Grupa tastelor funcionale (F1, F2, F3 etc.) conine taste care lanseaz n
mod direct comenzi pentru calculator, n funcie de aplicaia folosit.
Grupa tastelor pentru navigare pe ecran conine taste care au desenate pe ele
sgei (Page Up, Page Down), dar i taste cu funcii speciale, cum sunt tastele Insert,
Delete, Home, End.
Grupa tastelor numerice conine taste care sunt folosite, n special, pentru scri
erea de cifre i pentru efectuarea de operaii aritmetice (+, , *, /); tastele sunt
aezate foarte comod pentru lucrul cu mna dreapt. Prin apsarea tastei NumLock,
o parte a tastelor din aceast grup are o funcionalitate dubl, ele putnd fi folo
site i pentru navigare.
Alte taste, precum Esc, Print Screen, Scroll Lock, Pause, nu produc apariia
pe ecran a niciunui caracter sau semn la apsarea lor, ci au rolul de a lansa direct
comenzi n cazul n care sunt apsate singure sau n combinaie cu alte taste.

Observ!
Anumite taste sunt inscripionate cu dou simboluri.
De exemplu, tasta 1 conine i simbolul secundar !.
Simbolurile secundare se obin prin apsarea tastei dorite n combinaie cu
tasta Shift.

Grupa tastelor alfanumerice Grupa tastelor pentru


navigare pe ecran
Grupa tastelor funcionale
Grupa tastelor
numerice

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 23


1
Tastele i rolul lor

Esc Are rolul de a iei dintr-o aplicaie (joc)


Caps Lock Are rolul de a scrie numai cu majuscule
Backspace terge caractere n text, de la dreapta la stnga
Delete terge caractere n text, de la stnga la dreapta
Space Introduce spaii goale n text
Home Te duce la nceputul unui text
End Te duce la sfritul unui text
Page Up Te urc cu o pagin (ecran) n cadrul unui text
Page Down Te coboar cu o pagin (ecran) n cadrul unui text
Enter Confirm execuia comenzii introduse
n combinaie cu tastele inscripionate cu litere, are ca
Shift
efect afiarea literelor mari (majuscule)
Ctrl, Alt Se utilizeaz n combinaii cu alte taste

Observ!

Pentru a crete viteza de


scriere, literele F i J au pe
tastatur dou mici denivelri.
n momentul tastrii, degetele
arttoare trebuie s fie deasu-
pra tastelor F i J, iar celelalte
degete deasupra literelor A, S,
D, respectiv K, L. Se recomand
astfel tastarea cu toate degetele!

tiai c ...?
Tastatura a fost inventat pentru maina de scris, nu pentru computer.
Exist tastaturi care se pot cura cu jet de ap far s se deterioreze.
Pentru a putea nelege literele alfabetului, dar i alte caractere, un
calculator folosete un cod numit ASCII (American Standard Code for
Information Interchange) Codul Standard American pentru Schimbul de
Informaii.

24 Unitatea 1
Mouse-ul este un dispozitiv periferic de intrare cu ajutorul cruia putem
interaciona cu calculatorul prin intermediul elementelor grafice aflate pe ecranul
monitorului.
Tipuri de mouse-uri:

Mouse optic Mouse wireless Mouse vertical Trackball


(fr fir)

n prezent, unele dispozitive periferice pot fi conectate la calculator folosind


tehnologia modern fr fir, numit wireless, sau prin bluetooth conectare fr fir
bazat pe unde radio.

tiai c ...?
Exist mouse-uri special concepute pentru
persoanele cu dizabiliti, care nu pot utiliza un
mouse obinuit: mouse-ul camer, mouseul de
picior.
Primul mouse pentru computer a fost realizat n
anul 1964 de ctre inventatorul american Doug
Engelbart, fiind fcut din lemn. Mouse de picior

Utilizarea butoanelor mouse-ului


Clic stnga sau dreapta se obine cnd
Roti pentru
apei pe butonul stng sau drept.
derulare
Dublu clic se obine atunci cnd apei
rapid, de dou ori la rnd, butonul Butonul Butonul
stng. drept stng
Trage i plaseaz (drag and drop)
reprezint aciunea prin care apei
pe un obiect, apoi l poi trage (muta)
dac ii apsat butonul stng n timp ce miti mouse-ul. La sfritul micrii,
obiectul selectat este plasat n poziia dorit.
Scroll este aciunea prin care poi mica rotia mouse-ului, iar aceast micare
este transformat n derularea n sus sau n jos a coninutului aflat pe ecran.
INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 25
1
Scannerul este un dispozitiv periferic de intrare care scaneaz optic imagini,
texte tiprite sau chiar i obiecte reale i produce ca rezultat o imagine digital ce
poate fi ulterior utilizat de calculator.
Cu ajutorul scannerului, Elina poate introduce n scrisoarea adresat prinilor
ei desenul realizat pe hrtie.
Tipuri de scannere:

Scanner de birou Scanner de mn Scanner medical Scanner de bagaje

Microfonul este utilizat pentru introducerea coninu-


tului de tip audio. Acesta este conectat la calculator prin
intermediul portului pentru jack-ul microfonului, colorat
cu roz.

Port microfon

Port mouse Port USB

Port tastatur

26 Unitatea 1
Alte dispozitive de intrare

Camera web Joystik Touch pad Tableta grafic


Capteaz imaginile Util pentru nlocuiete funciile Se folosete pentru
video. Poate programele de mouse-ului la editarea imaginilor
fi extern sau simulare i jocurile calculatoarele i adesenelor.
ncorporat. pe calculator. portabile.

Dispozitivele de ieire

Rezultatele obinute n urma prelucrrii datelor de ctre un sistem de calcul


pot fi:
afiate pe monitor (ecran sau display) sau prin intermediul videoproiectorului,
dac aceste rezultate sunt sub form de text, imagine sau video;
tiprite pe suport de hrtie, carton sau plastic prin intermediul unei imprimante,
dac sunt sub form de text/imagine de mici dimensiuni, sau prin intermediul
unui plotter, dac sunt desene tehnice sau hri de mari dimensiuni;
redate prin intermediul boxelor sau al ctilor, dac sunt sub form de sunete.

Monitorul este principalul dispozitiv de ieire i are urmtoarele caracteristici:


numrul de culori, care n prezent este de ordinul a zeci de milioane;
dimensiunea ecranului reprezentat de lungimea diagonalei ecranului,
exprimat n oli. Un ol (inch) este egal cu 2,54 cm. Dimensiunile variaz de la
un monitor la altul, ns uzuale sunt cele de 17" (inch) i 19" (inch);
rezoluia reprezentat de numrul de pixeli afiai pe ecran sub form de
raport lime/nlime. Pixelul (PICture ELements) este elementul cel mai mic
care intr n componena imaginilor grafice digitale; de exemplu, 1920 1080
reprezint pixelii distribuii pe o suprafa care se mparte n 1920 de coloane
i 1080 de linii;
raportul de aspect reprezentat de raportul dintre lungimea i limea
ecranului; acesta poate fi standard 4:3 (640 480) sau HD-1080 (Full High
Definition) 16:9 (1920 1080), folosit de monitoarele de ultim generaie
destinate aplicaiilor multimedia, jocurilor pe calculator sau vizionrii filmelor;
rata de refresh (remprosptare) reprezint numrul (frecvena) de imagini
(cadre) afiate pe ecran ntr-o secund; se msoar n heri (Hz).

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 27


1
timpul de rspuns reprezentat de timpul necesar unui punct de pe display
pentru a trece de la culoarea neagr la cea alb i napoi, se msoar n
milisecunde (ms); este de preferat ca aceast valoare s fie ct mai mic;
raportul de contrast reprezentat de raportul dintre luminozitatea celei mai
strlucitoare, respectiv celei mai ntunecate culori redate de monitor.
Exemplu caracteristicile unui monitor: contrast 1000:1, rezoluie 19201080,
timp de rspuns 4, diagonal 28,3 inch, rat de refresh 60 Hz.

Tipuri de monitoare:
LCD (Liquid Crystal Display) este un ecran care funcioneaz
pe baza unor cristale lichide. Se regsete n special la laptopuri
i tablete, dar i la monitoarele de tip desktop. Are o greutate
redus i ocup puin spaiu.

LED (Light Emitting Diodes) este un ecran de tip LCD, cu cris-


tale lichide mult mai iluminate. Fa de LCD, are o gam de culori
mult mai larg, o claritate mai ridicat, este mai subire i are un
consum mai mic de energie.

OLED (Organic Light Emitting Diodes) este un ecran de tip


LCD, cu cristale lichide, care nu are nevoie de iluminare. Fa
de LED, are o claritate net superioar a imaginii i un timp de
rspuns mult mai mic.

Monitorul este conectat la calculator cu ajutorul unui cablu de tip VGA (Video
Graphics Array), HDMI (High Definition Multimedia Interface) sau DVI (Digital Video
Interface).

Port VGA

Cablu VGA

Cablu HDMI

Port HDMI
Port DVI

Cablu DVI

28 Unitatea 1
Imprimanta face parte din categoria perifericelor de ieire i este utilizat
pentru transpunerea informaiei din calculator pe hrtie: un document, o imagine,
un e-mail, un articol etc.
Elina va folosi imprimanta pentru a tipri scrisoarea de mulumire pentru
prinii si.
Tipuri de imprimante:

Imprimant cu jet Imprimant laser Plotter


decerneal

Plotterul este o imprimant profesional care poate tipri plane de dimen-


siuni foarte mari.
Imprimanta se poate conecta la calculator, cu un cablu USB (Universal Serial Bus).
Exist dispozitive care pot scana i apoi pot tipri documentul scanat. Acestea
se numesc multifuncionale.
Tehnica de imprimare 3D a aprut n anii '80, fiind folosit iniial n industria
aerospaial sau de echipele din Formula 1. n loc de cerneal, imprimantele 3D
folosesc diferite materiale (plastic, argint etc.) pe care le imprim n straturi succesive,
construind astfel un obiect.
Obiectele create variaz de la cele utile, precum vaze, suporturi de periue de
dini, jocuri de ah, pn la veritabile opere de art sau chiar instrumente muzicale.
Imprimantele 3D reprezint o tehnologie promitoare i pentru domeniul
medicinei, unde sunt deja folosite pentru tiprirea de proteze, esut uman i chiar
de organe.

Imprimante 3D

tiai c ...?
Canadianul Jim Kor, de profesie inginer mecanic, a creat n anul 2011 prima
main hibrid din lume, botezat Urbee, a crei caroserie a fost produs cu
ajutorul unei imprimante 3D.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 29


1
Boxele/ctile se folosesc pentru redarea sunetelor. Acestea pot fi conectate la
calculator printr-un port audio de culoare verde. Boxele pot fi aezate pe birou sau
peste/n urechi sub form de cti sau, mai nou, integrate n monitoare.

Boxe birou Box bluetooth Cti

Dispozitivele de intrare/ieire

Din categoria dispozitivelor periferice de intrare/ieire fac parte acele dispozi-


tive care ndeplinesc un rol dublu, att de introducere a datelor n calculator, ct i
de extragere a rezultatelor obinute n urma prelucrrii lor.
Tipuri de dispozitive de intrare/ieire:

Touchscreen Cti cu microfon Modem USB Dispozitiv


multifuncional

Touchscreenul este ecranul tactil sensibil la atingerea cu degetul.


Modemul este echipamentul care permite unui calculator sau unui alt aparat
inteligent s comunice cu alte calculatoare.

Observ!
Dup cum ai aflat, calculatorul are multe dispozi-
tive periferice. n cazul n care acestea nu mai sunt
funcionale sau sunt nlocuite cu altele noi, ele nu se
arunc la gunoi.

30 Unitatea 1
Componentele electronice sunt duntoare mediului
nconjurtor, de aceea ele se depun la centrele de reci
clare. Prin reciclarea lor, ajui la meninerea unui mediu
nconjurtor mult mai curat.

Activitate n pereche
mpreun cu colegul sau colega ta de clas, explicai rolul urmtoarelor dispozitive:

Plac de baz Surs de


alimentare

Plac grafic Inscriptor


CD/ DVD

Plac de reea
Hard disk

Ventilator
Ventilator
plac grafic
carcas

Microprocesor Plac memorie


RAM

Exerseaz!

Scrie pe caietul tu:


1) Denumirea tipurilor de dispozitive periferice.
2) Rolul dispozitivelor periferice de intrare.
3) Ce se va afia dac apsm simultan tastele Shift i 9, Shift i 4, Shift i ?,
Shift i k.
4) Principalele grupe de taste.
5) Trei tipuri de mouse-uri.
6) Rolul dispozitivelor periferice de ieire.
7) Caracteristicile unui monitor.
8) Trei tipuri de imprimante.
9) Dou dispozitive periferice de intrare/ieire.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 31


1
Recapitulare Tasteaz cu toate degetele!
Fiecare elev va primi o foaie de hrtie pe care i va trasa conturul degetelor de
la ambele mini.
I. Pe fiecare deget n parte scrie rspunsul la urmtoarele enunuri:
1 Disciplina care se ocup cu studiul i organizarea spaiului de lucru se nu-
mete ... .
2 Calculatoarele folosite pentru simularea supernovelor se numesc ... .
3 Cifrele 0 i 1 folosite pentru codificarea informaiei se numesc ... .
4 ... este dispozitivul periferic de intrare cu ajutorul cruia putem interaciona
cu calculatorul prin intermediul elementelor grafice aflate pe ecranul monitorului.
5 Cea mai mic unitate de informaie adresabil de microprocesor se nu-
mete ... .
6 Tasta ... te ajut s afiezi simbolurile secundare aflate pe tastatur.
7 Dispozitivul numit ... poate tipri plane de dimensiuni foarte mari.
8 ... este un dispozitiv optic de stocare a datelor, pentru care citirea i scrie-
rea datelor se fac cu o raz laser.
9 Dispozitivul de intrare care nlocuiete funciile mouse-ului la calculatoare-
le portabile se numete ... .
10 ... este dispozitivul de intrare care transform informaia tiprit sau chiar
obiectele reale n imagini digitale.
Indicaie:
ie

Sh
om

re

ift
Plo
oa
on

Blu
tte
at

are
Erg

-ra
ul

bin
alc

y
re
rc

Cif
pe
Su

Tou
-ul ch p
ouse ad
M

Octet sau byte Scannerul

32 Unitatea 1
II. n centrul minii drepte scrie cuvntul din zona colorat, obinut dup com-
pletarea rebusului. Cuvntul reprezint componenta vizibil a calculatorului, format
din echipamente fizice.
1 Indicaie:
1 HARDDISK
2 2 ENIAC
3 3 MICROFON
4 DELETE
4 5 SOFTWARE
5 6 PDA
7 WIRELESS
6 8 MONITOARE
7
8
1 Principalul dispozitiv de memorie extern a calculatorului.
2 Numele primului calculator electronic.
3 Dispozitiv periferic folosit pentru introducerea datelor de tip sunet.
4 Tast care terge caractere de la stnga la dreapta.
5 Componenta nevizibil a calculatorului, format din programe.
6 Dispozitiv folosit pentru organizarea datelor, comandat cu ajutorul unui creion tactil!
7 Modalitate de conectare a dispozitivelor periferice la calculator, fr fir.
8 Dispozitiv periferic principal, folosit pentru afiarea datelor (plural).

III. Scrie pe desen tastele recomandate fiecrui deget n parte pentru a fi accesate,
astfel nct s tastezi eficient. Indicaie:

Mna stng Mna dreapt


Taste: Taste:
1QAZ Degetul mic 0-=P[];/
2WSX Inelarul 9OL,
3EDC Degetul mediu 8IKM
4RFV5TGB Arttorul 6YHN7UJN
tasta spaiu Policele tasta spaiu

Dup rezolvarea cerinelor, fiecare elev i poate personaliza desenul. Grupai


desenele i afiai-le pe tabl pentru a putea fi vizualizate de ntreaga clas!

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 33


1
Evaluare
Transcrie pe caiet sau scrie pe foaia dat de profesor i rspunde la ntrebrile
de mai jos.

I. Alege varianta corect de rspuns: (3 5 p = 15 p)


1. Este dispozitiv periferic de ieire:
a. Mouse-ul b. Imprimanta c. Camera web

2. Pentru prelucrarea datelor meteorologice se folosesc:


a. Mainframe-urile b. Microcalculatoarele c. Supercalculatoarele

3. Un sistem de calcul se compune:


a. Doar din componente software
b. Doar din componente hardware
c. Din componente hardware i software

II. Completeaz enunurile cu informaiile corecte: (3 5 p = 15 p)


1. Cifrele 1 i 0 cu ajutorul crora se codific informaia, n calculator, se numesc ...
2. Memoria care permite doar citirea nu i scrierea datelor n calculator este ...
3. 1 kilooctet este echivalent cu ... octei.

III. Stabilete valoarea de adevr a enunurilor date cu


A adevrat sau F fals: (3 5 p = 15 p)
1. Un CD are o capacitate de stocare mai mare dect un DVD.
2. Tastatura este un dispozitiv periferic de intrare.
3. Joystikul este un dispozitiv de intrare/ieire.

IV. Descrie n cteva cuvinte termenii: (3 5 p = 15 p)


1. Hardware 2. Software 3. Sistem de aplicaii

V. Coreleaz denumirea dispozitivelor precizate n coloana A cu acele catego-


rii de periferice din care fac parte, indicate n coloana B:
(6 5 p = 30 p)
Coloana A Coloana B
Microfon
Dispozitive de intrare
Trackball
Modem
Dispozitive de ieire
Touchscreen
Imprimant
Dispozitive de intrare/ ieire
Monitor

Punctaj maxim 100 de puncte. Se acord 10 puncte din oficiu.


Timpul de lucru este stabilit de profesor.
34 Unitatea 1
UNITATEA

2 CALCULATORUL
I PROGRAMELE SALE

Elina, ce desenezi acolo?


Pot s vd i eu?

Sigur, Elin!
ncerc s-l desenez
pe Navi, cu toate c
nu prea am talent la
desen...

Elina a reuit s-l deseneze pe Navi, chiar dac la nceput a crezut c nu


are talent la desen. n timp, ea a nvat, cu mult rbdare, s foloseasc
programele instalate pe calculator.
Cutnd pe Internet informaii utile i investind multe ore de lucru,
itu vei reui s creezi, editezi i s salvezi propriile fiiere.

Competene specifice: 1.2, 1.3, 3.1 35


2
1. Sistemul de operare
Elina a reuit s conecteze toate dispozitivele aflate n cutia primit cadou de la
prinii si i a neles, cu ajutorul lui Elin, cum funcioneaz calculatorul. Cu toate
acestea, Navi este suprat. El este pasionat de jocurile pe calculator, ns nu poate
s se joace cu Elina, deoarece calculatorul nu funcioneaz. De ce oare?
Elin tie ce-i lipsete calculatorului pentru a deveni funcional. El i va explica
ce este de fcut.
Lipsete sufletul calculatorului, componenta software care va da via tutu-
ror dispozitivelor hardware: sistemul de operare.

Sistemul de operare (SO Operating System) este componenta software


obligatorie ce reprezint un pachet de programe, care asigur gestionarea
eficient a resurselor fizice i logice ale unui sistem de calcul, precum i o
interfa ntre utilizator i calculator.

Elina, cnd porneti calculatorul, controlul acestuia este pre


luat de microprocesor. Acesta execut instruciunile din progra-
mul ROM BIOS (Read Only Memory Basic Input Output System
Sistem de intrare/ieire de baz) un cip, aflat pe placa de baz,
al crui coninut nu se terge atunci cnd calculatorul va fi oprit.
BIOS-ul realizeaz
iniial un test numit
POST (Power-On Self Test), care presupu-
ne o serie de verificri, cum ar fi: existen-
a unor componente hardware i func-
ionarea lor corect, testarea memoriei
etc. Dac una dintre aceste componente
lipsete sau nu funcioneaz normal, se
afieaz pe monitor un mesaj de eroare.
Dup ce POST este finalizat, cu succes, BIOS-ul activeaz hard disk-ul compu-
terului unde gsete prima pies a sistemului de operare: bootstrap loader, un mic
program care ncarc sistemul de operare n memorie i i permite s i nceap
activitatea.
Sistemul de operare conine programe pentru gestionarea resurselor calcula-
torului i pentru controlarea activitii echipamentelor i programelor. Acesta mai
conine i programe pentru gestionarea datelor i a programelor care urmeaz a fi
prelucrate.
Sistemul de operare asigur comunicarea dintre tine i calculator. Tu i vei trans-
mite comenzi calculatorului prin intermediul tastaturii sau mouse-ului, iar calcula-
torul i va rspunde prin intermediul monitorului.

36 Unitatea 2
Principalele funcii ale sistemului de operare:
gestioneaz resursele fizice ale calculatorului i dispozitivele periferice;
gestioneaz operaiile de intrare/ieire;
gestioneaz datele pe suport de memorie extern;
controleaz ncrcarea n memoria intern, lansarea n execuie, execuia i
ncheierea execuiei aplicaiilor folosite de utilizator;
semnaleaz mesaje de eroare i recomandri de rezolvare a erorilor care
apar n timpul execuiei unei aplicaii;
asigur interfaa cu utilizatorul, accesul acestuia n controlul programului,
examinarea strii sistemului.
Pentru orice sistem computerizat, ca de exemplu: un PC, un laptop, un smart
phone, un aparat de navigaie rutier, un e-book reader sau playstation, sistemul
de operare are rol de gazd pentru aplicaiile care ruleaz pe echipamentul respec-
tiv i asigur interfaa cu utilizatorul.

Clasificarea sistemelor de operare:


1. Dup numrul de programe (task-uri) procesate simultan:
monotasking asigur rularea unui singur program la un moment dat.
multitasking asigur partajarea resurselor sistemului ntre mai multe
task-uri, care se execut simultan.

2. Dup numrul de utilizatori care pot lucra simultan pe un calculator: mono


utilizator, cu un singur utilizator, i multiutilizator, cu mai muli utilizatori.

3. Dup popularitate:
Sistemul de operare Windows, produs de compania Microsoft,
este preferat datorit interfeei prietenoase. De-a lungul timpului,
au existat nenumrate versiuni Windows, fiecare aducnd ceva n
plus fa de versiunea anterioar. n prezent, Windows a ajuns la
versiunea 10.
Sistemul de operare Mac OS (Mac Operating System), produs
de compania Apple, este un sistem multitasking, multiutilizator,
ruleaz pe computere de tip Macintosh, conine aplicaii uor de
utilizat, ajut la crearea albumelor fotografice, a calendarelor i a
propriului site web.
Sistemul de operare Unix este un sistem multitasking, multiuti-
lizator, interfaa cu utilizatorul este bazat pe text, ns toate vari-
antele sunt dotate i cu sistem grafic. Nucleul sistemelor UNIX este
n general scris n limbajul de programare C.
Sistemul de operare Linux este folosit tot mai mult ca server
de utilizatori diveri, ncepnd cu coli, firme mici i mijlocii pn la
laboratoare de cercetare i bnci ce au nevoie de disponibilitate i
performan ridicat.
INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 37
2
Interfaa sistemului de operare
Navi este fericit! Calculatorul Elinei, cu ajutorul sistemului de operare, a prins
via.
n acest moment, Elina va putea s instaleze i alte programe, software-uri utili-
tare sau de aplicaii, ca, de exemplu, un editor de text, pentru a scrie scrisoarea pen-
tru prinii si, i un editor grafic, pentru a realiza desene sau decoruri pentru jocuri.
Sistemul de operare are nglobate o parte dintre aceste programe, altele ns
vor trebui instalate n funcie de necesitate.
Sistemul de operare deine o interfa grafic cu utilizatorul (GUI Graphical
User Interface) prin intermediul creia realizeaz comunicarea cu acesta.
Majoritatea interfeelor grafice au la baz un sistem de ferestre, care este al-
ctuit dintr-un sistem de tip WIMP (Windows ferestre, Icon pictograme, Menu
meniu, Pointer cursor).
Dup instalarea sistemului de operare, cnd porneti calculatorul, pe monitor
apare spaiul de lucru, numit i Desktop, pe care se gsesc pictograme.
Pictogramele sunt o modalitate direct de a ajunge la adresa programului care
se dorete a fi lansat n execuie.
Simbolurile grafice atribuite pictogramelor sunt prestabilite pentru majoritatea
programelor sau se pot alege dintr-o bibliotec pus la dispoziie de sistemul de
operare.

Interfaa sistemului de operare Windows


Sistemul de operare Windows are zone de lucru de form dreptunghiular,
numite ferestre. Existena acestor zone a dat numele sistemului de operare
Windows = ferestre, n limba englez.
Windows, fiind un sistem de operare multitasking, poate lucra la un moment
dat cu mai multe aplicaii, deci cu mai multe ferestre, ns doar una poate fi activ.
Fereastra este activ cnd se acioneaz asupra ei cu mouse-ul sau cu degetele, n
cazul ecranelor tactile. Dac fereastra aparine unei aplicaii, aceasta poate deveni
activ cnd primete date de la tastatur.

Comand Fereastr Pictogram


rapid
Fereastr activ
Folder Zona de lucru

Fiier
Bara de activiti

Aa cum crile sunt aezate ntr-o bibliotec pe rafturi, datele sunt stocate n
memoria calculatorului sub form de fiiere, care pot fi organizate, n funcie de
specificul lor, n foldere, care mai sunt numite dosare sau directoare.
38 Unitatea 2
La aciunea dublu clic pe butonul stng al mouse-ului,
asupra unei pictograme de tip fiier, se deschide aplicaia
specific fiierului respectiv, aa cum o u se deschide cu
cheia potrivit.
La aciunea dublu clic pe butonul stng al mouse-ului,
asupra unei pictograme de tip folder, se deschide o fereas-
tr cu coninutul acestuia, aa cum un sertar se deschide i putem vedea ce conine.

Tipuri de ferestre:
Ferestrele de dialog i permit s comunici cu sistemul de operare, pentru accep-
tarea sau anularea unor comenzi sau pentru stabilirea unor opiuni pentru programe.

Pentru a aduga noi dispozitive hardware, calculatorul necesit un software spe-


cific, dezvoltat pentru a permite interaciunea cu dispozitivul respectiv, numitdriver.
Ferestrele de program sunt ferestrele n care ruleaz programul, numele acestuia
fiind afiat pe bara de titlu a ferestrei.
Meniu Numele programului Bara de titlu Minimizare/Maximizare/nchidere

Panglic sau
Zona cu butoane

Zona de lucru

Ferestrele de explorare i permit vizualizarea coninutului dosarelor i discuri-


lor din calculator.

Aplicaia Explorer Foldere cu denumiri specifice

Partiii
Spaiu
de stocare
Unitate extern
citire/scriere
CD/DVD
Imprimante

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 39


2
Sistemul de operare grupeaz n mod
automat fiierele de un anumit tip n fol-
dere, cu denumiri specifice, vizibile cu
ajutorul aplicaiei Explorer.
Pentru a deschide aplicaia Explorer se
acioneaz din Bara de activiti, butonul
Start, apoi clic pe butonul stng al mou-
se-ului, pe pictograma aplicaiei.

Spaiul fizic de memorie al hard


diskului unui calculator poate fi mprit
n una sau mai multe zone de stocare, in-
dependente una de alta, numite partiii
sau discuri logice, notate n mod implicit
cu literele C, D etc., aa cum, de exemplu,
o grdin zoologic este mprit n mai multe compartimente: animale, psri,
reptile.
Dup operaia de partiionare, calculatorul va trata fiecare partiie ca pe un
hard disk separat. Utiliznd cel puin dou partiii, una pentru sistemul de operare
i una pentru a-i pstra datele personale; n cazul n care, din diverse motive, eti
nevoit s reinstalezi sistemul de operare, datele personale nu vor fi afectate. De
asemenea, este mult mai uor s faci copii de rezerv, backup n limba englez, la
partiii mai mici ce conin informaii importante.
Pentru a fi mai uor de gsit pe fiecare partiie, datele sunt stocate n fiiere
organizate n foldere, cu nume sugestive, aa cum un compartiment ZOO este m-
prit n mai multe subcompartimente: animale slbatice, animale domestice, n
care se gsesc animalele potrivite. Astfel, n subcompartimentul Slbatice din com-
partimentul Animale se gsesc Tigrul i Leul.

ZOO

Animale Psri Reptile

Slbatice Domestice Iguana

Tigrul Leul Calul

O astfel de structur n care un folder este stocat ntr-un alt folder numit subfol-
der, poart denumirea de structur arborescent. Elementele principale ale unei
astfel de structuri sunt: rdcina, n cazul nostru ZOO, i ramurile. Pentru a vizita
Calul vei parcurge ramura Zoo Animale Domestice Calul.
Descrierea complet a locaiei unui folder sau fiier, pe o unitate de disc, se
numete cale, de exemplu: D:\ZOO\Animale\Domestice\Calul.
40 Unitatea 2
Elementele de baz ale unei ferestre sunt:
1. Bara de titlu este poziionat n partea de sus a ferestrei i conine:
titlul ferestrei conine numele aplicaiei asociate;
butonul de minimizare reduce dimensiunea ferestrei, care se va regsi
n bara de activiti;
butonul de maximizare/restaurare care are dou forme:
 butonul de maximizare mrete fereastra ct tot ecranul, dup care
se transform n buton de restaurare;
 butonul de restaurare reface fereastra la dimensiunile anterioare
maximizrii i apoi se transform n buton de maximizare;
butonul de nchidere nchide fereastra i implicit aplicaia.
2. Bara de meniuri conine o serie de meniuri i opiuni cu ajutorul crora
sepot efectua mai multe operaii.
3. Bara de butoane conine o serie de butoane pentru cele mai utilizate ope-
raii din fereastr. n cazul aplicaiilor complexe, cu multe operaii, pot fi mai multe
bare de instrumente i este permis selectarea acestora, precum i adugarea/eli-
minarea de butoane.
4. Bara de stare afieaz informaii despre operaiile i obiectele din fereastr.
5. Barele de derulare apar n momentul n care coninutul ferestrei nu se
ncadreaz n zona de lucru i este necesar derularea acesteia.
6. Zona de lucru reprezint zona n care se detaliaz coninutul aplicaiei i
poate fi mprit n mai multe seciuni.
7. Colurile i marginile sunt folosite pentru redimensionarea ferestrei utili-
znd metoda drag and drop, cu butonul stng al mouse-ului.

Extindere Bara de butoane

Bara de derulare

Afieaz elemente
utiliznd
miniaturi mari.
(CTRL+SHIFT+2)

Afieaz informaii despre fiecare


Bara de stare element din fereastr. (CTRL+SHIFT+6)

Activitate n pereche
mpreun cu colegul sau colega de clas, deschidei calculatorul, din laborato-
rul de informatic i cutai rspunsul la urmtoarele ntrebri:
1. Ce sistem de operare este instalat?
2. Cte partiii are hard disk-ul?
3. Ce capacitate de stocare au partiiile?
4. Ce denumire au pictogramele de pe Desktop?
5. Cte tipuri de fereste poi deschide folosind aplicaia Explorer?
INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 41
2
2. Lucrul cu foldere i fiiere
Principalele operaii pe care le poi realiza, cu foldere i fiiere, sunt: crearea,
selectarea, salvarea, tergerea, redenumirea, copierea, mutarea i cutarea.

Aplicaii

Crearea unui folder n Zona de lucru se realizeaz efectund clic pe butonul


drept al mouse-ului. Apoi, alegi Nou Folder. Dac vrei s creezi un fiier, dup ce
accesezi opiunea Nou, alegi din lista pus la dispoziie, tipul dorit.
Aceast list difer de la un calculator la altul, n funcie de aplicaiile care sunt
instalate, pe acesta, la un moment dat.
Denumirea unui fiier este compus din nume.extensie.
Numele fiierului, scris de utilizator, de la tastatur, poate avea o lungime
maxim de 255 de caractere: litere mici sau mari, inclusiv caractere romneti, cifre
sau caractere speciale ~, !, #, $, %, ^, &, (), -, _, {}.
Atenie! Pentru denumirea unui fiier nu pot fi folosite urmtoarele caractere:
\, /, :, *, , <,>, |.

Extensia fiierului este alocat automat de programul cu care a fost creat,


poate avea maximum 3 caractere i este separat ntotdeauna de numele fiierului
prin caracterul punct (.). Extensia este foarte important, deoarece specific tipul
de program ce trebuie folosit pentru a deschide i utiliza acel fiier.

Tip fiier Extensie


Muzic .mp3, .wav, .wma etc.
Video .mp4, .avi, .mpg, .mpeg, .mov, .asf, .wmv etc.
Imagine .jpg, .bmp, .gif, .png, .wmf, .jpeg, .tiff etc.
Documente text .docx, .txt, .rtf etc.
Arhivare .rar, .zip, .ace, .7z etc.

Atenie! Folder-ul NU are extensie.


42 Unitatea 2
Aplic!
Pentru a crea structura arborescent ZOO pe par-
tiia D: vei urma paii:
Pasul 1: Deschide aplicaia Explorer.
Pasul 2: C lic stnga pe partiia D:, aflat n panoul din
stnga al aplicaiei.
Pasul 3: C lic dreapta, pe un loc liber, n panoul din
dreapta al aplicaiei.
Pasul 4: D in meniul contextual, care apare, alege opi-
unea NouFolder.
Pasul 5: S crie, folosind tastatura, n locul numelui im-
plicit, Folder nou, numele su, ZOO.

Pentru a crea cele 3 subfoldere: Animale, Pasari,


Reptile, execut dublu clic pe folderul ZOO i, n interi-
orul acestuia, repet paii 3, 4 i 5. Ai grij la denumi-
rile folderelor! Evit caracterele romneti (diacritice)
deoarece exist aplicaii care nu le recunosc! Conti-
nu pentru a finaliza toat structura arborescent.

Folderul propriu
Este recomandabil ca toate aplicaiile lucrate, pe parcursul orelor de curs, s fie
organizate ntr-un singur folder. Acesta reprezint folderul propriu, de lucru.
Profesorul clasei stabilete zona sau partiia de lucru i numele folderului. Su-
gestiv, acest folder poate fi numit aplicatii.
Folderul propriu reprezint portofoliul digital i va cuprinde toate aplicaiile
lucrate, individual sau cu colegii, pe parcursul anului colar, la aceast disciplin.
Periodic, profesorul va verifica existena aplicaiilor din folderul propriu. Va fi
realizat, continuu, o evaluare a existenei i a calitii aplicaiilor. Criteriile de eva-
luare vor fi stabilite de profesorul clasei.

Aplicaiile din folderul propriu vor pune n valoare:


abilitile practice dobndite prin realizarea respectivelor teme practice;
atitudinea fa de disciplina de studiu, lucrul individual i n echip;
utilizarea abilitilor dobndite la realizarea de aplicaii proprii, folosind cu-
notine de la alte discipline de studiu;
interesul, pasiunea, creativitatea i originalitatea aplicaiilor realizate.

mprtete cu colegii, familia i toi prietenii aplicaiile realizate!

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 43


2
Aadar, construcia arborescent ZOO reprezint prima aplicaie din portofoliul
tu electronic.
Operaia de selectare a unui folder sau fiier presupune marcarea lui n scopul
realizrii unei aciuni asupra sa i const n apsarea butonului stng al mouse-ului
pe acesta.
Pentru a selecta un grup de foldere sau fiiere alturate se selecteaz primul
folder sau fiier, cu butonul stng al mouse-ului, i apoi innd apsat tasta Shift se
execut clic pe ultimul folder sau fiier din grup.
Pentru a selecta un grup de foldere sau fiiere, care nu sunt alturate, se selec-
teaz primul folder sau fiier, cu butonul stng al mouse-ului, i apoi innd apsat
tasta Ctrl se execut clic pe fiecare folder sau fiier care vrei s fac parte din grup.
Pentru a selecta toate fiierele i subfolderele dintr-un folder poi folosi combi-
naia de taste Ctrl i A sau butoanele din meniul Fiier al aplicaiei Explorer:

Calea folderului ZOO

Aplic!
Pentru a crea n structura arborescent ZOO, diferite tipuri de fiiere, vei urma paii:
Pasul 1: Deschide folderul ZOO.
Pasul 2: Clic dreapta, pe un loc liber i din meniul contextual,
care apare, alege opiunea NouBMP File.
Pasul 3: Scrie, folosind tastatura, calul.bmp.
Pasul 4: Clic dreapta, alege opiunea NouDocument Micro
soft Word.
Pasul 5: Scrie, folosind tastatura, tigrul.docx.
Pasul 6: Clic dreapta, alege opiunea NouDocument text.
Pasul 7: Scrie, folosind tastatura, leul.txt.

44 Unitatea 2
Operaia de salvare presupune actualizarea datelor n locaia unde fiierul se
afl memorat pe hard disk, n momentul n care a fost creat. Pentru a salva fiierul
se alege din meniul Fiier, opiunea Salvare sau se folosete combinaia de taste
Ctrl i S. Pentru a nchide fiierul apas clic stnga cu mouse-ul pe butonul sau
folosete combinaia de taste Alt i F4.
Operaia de tergere se realizeaz folosind opiunea
tergere, din meniul contextual obinut prin clic dreapta,
pe folderul sau fiierul respectiv. Pentru tergere se poate
aciona tasta Delete, dup selectarea folderului sau fiie-
rului respectiv sau se poate aciona butonul tergere din
meniul Fiier, aplicaia Explorer.
Folderele sau fiierele, dup operaia
de tergere, se vor regsi n Coul de
reciclare, din zona de lucru. Recuperarea
din Coul de reciclare se realizeaz folosind
opiunea Restaurare, din meniul contex
tual obinut prin clic dreapta, pe folderul
sau fiierul respectiv.
Folderele i fiierele pot fi terse definitiv din memoria calculatorului folosind
opiunea Golire co de reciclare sau folosind combinaia de taste Shift i Delete.
Operaia de redenumire se realizeaz folosind opiunea Redenumire, din me-
niul contextual obinut prin clic dreapta, pe folderul sau fiierul respectiv. Sau se
poate aciona tasta F2, dup selectarea folderului sau fiierului respectiv.

Atenie!
Cnd realizezi redenumirea unui fiier s nu modici sau s tergi extensia
acestuia! Este posibil ca fiierul s devin inutilizabil.
Dou foldere nu pot avea acelai nume dac se afl n aceeai locaie.
Fiierele pot avea acelai nume, dac au extensii diferite.

Operaia de copiere se realizeaz folosind opiunea Copiere, din meniul


contextual obinut prin clic dreapta, pe folderul sau fiierul respectiv. Se pot aciona
butonele Copiere sau Copiere n din meniul Fiier, aplicaia Explorer sau se poate
folosi combinaia de taste Ctrl i C. Dup ce folderul sau fiierul a fost copiat acesta
se lipete n noua locaie acionnd butonul Lipire din meniul Fiier, aplicaia
Explorer sau se poate folosi combinaia de taste Ctrl i V.
Fiierele i folderele pot fi co-
piate i pe dispozitive de stocare
externe.
Se selecteaz folderul/fiierul
respectiv i se trage, cu butonul drept,
al mouse-ului inut apsat, peste dispozitivul de stocare extern. Se elibereaz mouse-ul
i astfel se realizeaz copierea.
INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 45
2
Operaia de mutare se realizeaz folosind opiunea Decupare, din meniul con-
textual obinut prin clic dreapta, pe folderul sau fiierul respectiv. Se pot aciona
butonele Decupare sau Mutare la din meniul Fiier, aplicaia Explorer sau se poate
folosi combinaia de taste Ctrl i X. Dup ce folderul sau fiierul a fost decupat,
acesta se lipete n noua locaie acionnd butonul Lipire din meniul Fiier, aplicaia
Explorer sau se poate folosi combinaia de taste Ctrl i V.
Mutarea i copierea folderelor sau fiierelor se poate realiza i cu ajutorul ope-
raiei de tragere cu mouse-ul, numit drag and drop, astfel:
ine apsat butonul drept al mouse-ului pe folderul/fiierul dorit;
 trage folderul/fiierul selectat deasupra folderului destinaie, cu butonul
drept apsat;
 elibereaz butonul mouse-ului, n acest moment apare meniul contextual
de unde poi alege Copiere sau Decupare.

Exerseaz!
Ajut-o pe Elina s scrie scrisoarea ctre prinii si.
1. Deschide folderul de lucru;
2. Clic dreapta, n zona liber, i din meniul contextual, care apare, alege opiunea
NouDocument text;
3. Folosind tastatura scrie numele fiierului: scrisoare;
4. Selecteaz fiierul scrisoare.txt i execut de dou ori clic stnga pentru a
deschide fiierul.
5. Scrie, folosind tastatura, textul Multumesc!;
6. Din meniul Fiier, acioneaz butonul Salvare;
7. nchide fiierul scrisoare.txt.

Felicitri! Elina i mulumete pentru ajutor!

Operaia de cutare presupune s introduci un cuvnt sau o fraz din fiier,


numele sau o parte din numele fiierului sau folderului n bara de cutare a aplica-
iei Explorer. Cu ajutorul opiunilor din fila
Cutare poi cuta fiiere/foldere: ntr-o locaie anume, dup data ultimei modifi-
cri, dup dimensiune sau dup tip, nume, cale etc.

46 Unitatea 2
Pentru a limita domeniul de cutare poi selecta un anumit folder sau poi fo-
losi caracterele ? i *. Caracterul * poate nlocui una sau mai multe caractere,
iar ? poate nlocui un singur caracter.

Dac n bara de cutare introduci:


1. *.bmp aplicaia va cuta toate fiierele cu extensia bmp, indiferent de nume;
2. t* aplicaia va cuta toate fiierele/folderele al cror nume ncepe cu litera t;
3. *.w?? aplicaia va cuta toate fiierele a cror extensie ncepe cu w, indife-
rent de nume, de exemplu: wcm, wmf, wmv, wve.

Pictograma unui folder poate fi schimbat accesnd fila Particularizare din


Proprieti. Se selecteaz apoi Modificare pictogram i se alege pictograma
dorit. Folderele i fiierele au anumite proprieti care pot fi vizualizate folosind
opiunea Proprieti din meniul contextual obinut prin clic dreapta, pe folderul
sau fiierul respectiv sau se poate aciona butonul Proprieti din meniul Fiier,
aplicaia Explorer. Pot fi vizualizate: numele, calea, tipul, aplicaia cu care se
deschide, dimensiunea, data la care a fost creat, modificat sau accesat folderul sau
fiierul respectiv.
Cnd atributul Doar n citire este bifat, folderul/fiierul nu poate fi modificat.
Cnd atributul Ascuns este bifat folderul/fiierul nu este afiat.

Exerseaz!
1. Realizeaz urmtoarea structur arborescent
cu rdcina n folderul de lucru.
2. Creeaz urmtoarele fiiere n folderul precizat:
Lungime conine fiierul metrul.bmp;
Masa conine fiierul kilogram.txt;
Timp conine fiierul secunda.docx.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 47


2
3. Navigarea pe Internet
Elina este foarte ncntat, a reuit s trimit scrisoarea ctre prinii
ei prin e-mail! Navi i Elin au ajutat-o s-i fac o adres de e-mail i s
neleag ct de folositoare este pota electronic. Toi au fost bucuroi.
deoarece au folosit Internetul.

Internetul (International Network) reprezint o reea mondial de calcu-


latoare conectate ntre ele, pentru a facilita schimbul de date i informaii n
diverse domenii.

La nceput, reeaua a avut scopul de a servi programele de cercetare i de a


rezolva orice problem legat de calculatoare. n timp, uurina cu care orice utili-
zator a putut avea acces la informaii a fcut din Internet un mediu de nelipsit. Prin
intermediul acestuia sunt distribuite informaii de orice tip, ncepnd cu programe
i lecii de nvare a cunotinelor din cele mai diverse domenii, tiri, cotaii la bur-
s, oferte de locuri de munc, muzee virtuale, biblioteci online, reete medicale i
chiar reete culinare.
Internetul este n acelai timp un instrument de coresponden rapid, un me-
diu de publicare i un mijloc de difuzare mondial al tehnologiei informaiei.
Conectarea calculatorului la reeaua Internet poate fi realizat fizic prin una din
urmtoarele metode: fibr optic cablu de nalt vitez, wireless conectare fr
fir prin intermediul undelor radio sau satelit, prin telefonul mobil etc.
Toate calculatoarele conectate la Internet comunic ntre ele folosind un pro-
tocol de transmitere a datelor TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Pro
tocol).
Pentru a putea comunica n reea, calculatoarele, conectate la Internet, sunt
identificate prin serii unice de numere, denumite adrese IP (Internet Protocol), aa
cum persoanele sunt identificate printr-un cod numeric personal unic.
Fiecare IP este furnizat de o firm care ofer acces la Internet numit ISP
(Internet Service Provider).
Cea mai cunoscut aplicaie a Internetului este
WWW (Word Wide Web Pnza mondial de p
ianjen, n limba englez), ea reprezint o multitudi-
ne de informaii pstrate pe calculatoare speciale.
Aceste informaii sunt organizate sub form de si-
te-uri web.
Un site web este o colecie de pagini, numite
pagini web, despre un anumit subiect, cum ar fi: un
post de televiziune, o ar, un complex educaional,
turism sau orice altceva!

48 Unitatea 2
Fiecare pagin web este construit din mai multe fiiere ce pot fi de tip text,
imagine, audio, video etc. Oricine poate crea un site web! Pe Internet pot fi gsi-
te site-uri construite de companii, guverne, coli, organizaii de caritate i oameni
obinuii.
Atenie! Fiecare site web are un nume unic i fiecare pagin web are un
nume unic, n cadrul acelui site.

Adresa unui site, numit URL (Uniform Resource Locator), este format n
general din patru pri componente: numele protocolului, locaia site-ului, un
nume, ales de proprietarul site-ului i numele domeniului.
Protocolul de transfer hypertext http (Hyper Text Transfer Protocol) reprezint
un set de reguli i standarde care face posibil schimbul de informaii ntre calcula-
toare, de exemplu: http://www.e-scoala.ro, http://www.edu.ro, http://www.goo-
gle.com, http://www.librarie.net, http://www.salvaticopiii.ro.
Dac protocolul este https (s = security), site-ul este securizat, fapt semnalat
prin prezena unui simbol lact:
Cele mai cunoscute domenii sunt cele:
generice care indic, n general, un domeniu organizaional:

industria
com organizaii comerciale aero
aerospaial
alte organizaii
edu organizaii educaionale org
nonprofit
organizaii implicate n organizaii
net int
organizarea reelei internaionale
mil organizaii militare museum muzee
domenii pentru
gov organizaii guvernamentale info
informare
de ar care reprezint un cod, format din dou litere, cu ajutorul cruia
se identific ara de apartenen a domeniului (ro Romnia, it Italia, fr Frana,
md Moldova, ca Canada, us Statele Unite ale Americii etc.).

.
net com ro

netscape comunicare kappa

Uneori, domeniile pot avea la rndul lor subdomenii. De exemplu, domeniul


com are ca subdomeniu netscape, iar domeniul ro are dou subdomenii, kappa i
comunicare. Se obin astfel domeniile: netscape.com, kappa.ro i comunicare.ro.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 49


2
Pentru a putea vizualiza paginile web se folosete un program special numit
aplicaie de navigare sau browser web, n limba englez. Cele mai cunoscute brow-
sere web i pictogramele ataate deschiderii acestora sunt:

Internet Mozilla Google


Explorer Firefox Chrome
Netscape Apple
Opera
Navigator Safari
Tencent
The Word Edge
Traveler

Sistemul de operare Windows 10 are n componena sa browserul web Edge.


Versiunile Windows 7, 8 au browserul Internet Explorer. Pe un calculator se pot
instala, n acelai timp, mai multe browsere web.

Cele mai importante butoane de navigare ale unui browser sunt:

napoi: te ntoarce la ultima pagin pe care ai vizitat-o anterior paginii


curente.
nainte: te readuce la pagina pe care ai vizitat-o nainte s fi folosit
butonul napoi.
Remprosptare: poi actualiza coninutul paginii n browser.

Acas (home): pagina de pornire a browserului


Vizualizare citire: se ncarc pagina de start a browserului i te ajut
s poi citi paginile web mai uor, eliminnd toate butoanele, reclamele i
imaginile de fundal, schimb mrimea textului, contrastul i aspectul pagi-
nii pentru o lizibilitate mai bun.
Favorite: memoreaz adresele unor pagini web pe care le consideri
favorite.
Hub: conine opiunile Preferine, Lista de lectur, Descrcri i Istoric.
Noteaz: poi face adnotri pe pagini web fr a mai instala alte aplicaii.
Astfel, poi evidenia un anumit text, poi aduga o not scris, poi
decupa o pagin web pentru a o salva ca imagine.
Partajeaz: poi s partajezi adresa paginii web pe care te afli, pe reele de
socializare, ale cror aplicaii le ai instalate pe calculatorul tu.
Stop: poi opri descrcarea paginii n browser.

50 Unitatea 2
Prin tastarea adresei www.escoala.ro, n bara de adrese a browserului,
vaaprea urmtoarea fereastr:

Bara de titlu

Bara de adrese

Se poate deschide, n aceeai fereastr, o nou pagin accesnd butonul +, din


partea superioar a ferestrei browserului, sau folosind combinaia de taste Ctrl i T.
Atunci cnd browserul este deschis i vrei s deschizi o pagin nou, dar n alt
fereastr, poi folosi combinaia de taste Ctrl i N.
Pagina web are codul scris n limbajul HTML (Hypertext Markup Language).
Uneori, cum treci cu mouse-ul peste coninutul unei pagini web, vei observa c
iconia mouse-ului se transform .

Aceasta nseamn c ai descope-


rit un link, o legtur spre o alt pagin
web. Aceste legturi se numesc hyper-
linkuri. Legtura poate fi un cuvnt sau
o imagine. ngeneral legtura este evideniat printr-o culoare distinct, de obicei
albastru i este subliniat. Cnd dai clic pe o legtur, se va deschide o nou pagin.
De pe unele pagini poi salva, direct n calculator, o copie a unui fiier document, a
unei imagini sau melodii, poate chiar poi descrca un program. Acest proces este
denumit descrcare sau download, nlimba englez.

Aplic!
Acceseaz un browser instalat pe calculatorul tu.
1. Tasteaz, n bara de adrese, www.trafic.ro. Vei putea vizualiza lista site-urilor cu
cei mai muli vizitatori, din ultima sptmn.
2. Alege domeniul Educatie/Invatamant. Acceseaz primele trei site-uri i discut,
mpreun cu colegul sau colega ta, ce informaii exist pe acele site-uri.
3. Acceseaz https://scratch.mit.edu/scratch2download/. Descarc pe calculato-
rul tu aplicaia Scratch 2.0. n curnd, vei nva s o foloseti!
Navi este foarte fericit! i el a accesat trafic.ro, domeniul
Calculatoare/Internet-Software i a gsit site-uri gratuite, cu jocuri.
A descrcat pe calculatorul Elinei aplicaia Scratch 2.0 i este
pregtit s nvee s-i construiasc propriul joc!
A NAVIgat cu succes!

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 51


2
4. Servicii ale reelei Internet
Navignd, Internetul i ofer numeroase servicii, precum: accesul calculatoa-
relor la distan, transferul de fiiere, nvmnt online, pot electronic, tiri,
comer electronic, prezentare i cutare de informaii i multe altele.

Exemple de servicii ale reelei Internet:


Telnet-ul permite utilizatorului accesul la calculatoarele aflate la distan. Pro-
tecia calculatoarelor i a datelor respective se asigur prin utilizarea parolelor.
Serviciul se utilizeaz pentru folosirea n comun a unor resurse foarte scumpe, de
exemplu, a supercalculatoarelor.
Transferul de fiiere FTP (File Transfer Protocol) permite utilizatorului s
transfere fiiere ntre calculatoare situate n diverse puncte geografice.
Serviciul e-banking permite utilizatorului s efectueze operaii bancare pe In-
ternet, folosind carduri de plat sau conturi bancare.
Serviciul e-commerce permite comerul electronic pe site-uri operaionale
24 de ore pe zi, 7 zile pe sptmn.
Serviciul e-learning promoveaz nvmntul electronic, iar coninutul lecii-
lor i materialele necesare nvrii pot fi accesate de pe site-uri specializate.
Chat-ul asigur schimbul, n timp real, de mesaje de tip text, sunet sau video,
cu una sau chiar mai multe persoane interconectate prin intermediul Internetului.
Pentru a putea folosi un astfel de serviciu este necesar s instalezi pe calculatorul
tu unul dintre programele gratuite: Skype, Google Talk, Windows Live Messenger etc.
Comunitatea online este o reea social virtual ce conecteaz utilizatori cu
aceleai interese, preocupri sau activiti. Utilizatorii au acces pe baza unui cont de
utilizator i a unei parole. Cele mai cunoscute reele de socializare sunt: Facebook,
Twitter, MySpace, Linkedln etc. Interaciunea n cadrul reelelor sociale are la baz
un set de convenii sociale ce alctuiesc eticheta lucrului n reea. Mesajele trebuie
s fie scurte, s se refere la tematica propus spre discuie i nainte de a fi transmise
s fie verificate ortografic, iar dialogul s fie respectuos.
Serviciul de pot electronic (e-mail)
permite utilizatorilor s comunice i s trans-
mit informaii altor utilizatori, indiferent de
localizarea geografic, i de fusul orar, la o
vitez remarcabil, astfel nct un e-mail
poate ajunge pe cealalt parte a globului n
cteva minute i chiar mai puin.
Serviciul de pot electronic, furnizat
de Yahoo, Hotmail, Gmail etc., funcioneaz
dup regulile potei obinuite, deoarece
scrisoarea electronic se numete mesaj

52 Unitatea 2
i include: adresa destinatarului, subiectul (exprimat n cteva cuvinte), adresa
expeditorului, textul scrisorii i, opional, fiiere ataate. Serviciul este avantajos,
deoarece are un cost redus, mesajul se transmite ntr-un timp scurt i poate fi trimis
simultan, la mai multe adrese.

Elina, ajutat de Navi i Elin, a ales un furnizor de pot electroni


c pentru a-i face o adres de e-mail. Aa a reuit s trimit, n format
electronic, scrisoarea de mulumire prinilor ei!
Aadar, Elina, Elin i Navi s-au bucurat de beneficiile navigrii pe
Internet!
Internetul prezint avantajul de a putea cunoate persoane noi, foarte uor,
oferind, n acelai timp, i posibilitatea de a-i concentra cutrile asupra unor per-
soane de aceeai vrst, cu aceleai interese, cu aceleai gusturi etc. Acesta este
un lucru bun att pentru dezvoltarea anumitor domenii, ct i pentru dezvoltarea
personal.
Internetul pune n legtur persoane cu interese comune, ele putnd purta un
dialog constant, putnd mprti experiene, mbuntindu-i astfel cunotinele.
Socializarea pe Internet presupune avantaje de necontestat, ns este important s
nu uitm i minusurile pe care le aduce, cum ar fi lipsa certitudinii. Orict de bine
relaionezi cu o persoan pe care ai cunoscut-o n mediul virtual, nu poi avea certi-
tudinea c acea persoan este ntr-adevr cine pretinde c este. Identitatea virtual
nu coincide ntotdeauna cu identitatea real. De asemenea, sntatea este afectat
ca urmare a timpului ndelungat petrecut n faa calculatorului etc.

Te rog, s nchizi Te-am rugat s nchizi


Internetul n 5 minute!!! Internetul!
Este ora 17:00. Este ora 18:04.

Doar puin... ai zis: 5 minute!


Bine!
Mai este un minut pn la i 5!!!

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 53


2
Atenie! Utilizeaz Internetul n condiii de siguran!

Nu naviga pe site-uri necunoscute. Este de departe mult mai sigur s vizitezi


site-uri oficiale i de ncredere, n comparaie cu pagini web necunoscute.
Nu accesa niciodat linkuri suspecte Cnd foloseti programe de comunicare
online sau cnd vei primi un e-mail, nu accesa niciodat linkul direct din aceste pro-
grame. Dac mesajul sau e-mailul vine direct de la cineva cunoscut, atunci tasteaz
adresa n browser. n cazul n care nu cunoati persoana, cel mai bine este s ignori
mesajul. Nu descrca fiiere din surse necunoscute, este periculos!
Nu descrca fiiere din surse necunoscute, este periculos! Exist posibilitatea
de a primi mesaje prin care s fii invitat s descrcarci o fotografie, o melodie sau un
videoclip. Uneori, acest fiier poate s nu fie trimis de o persoan, ci de un program
maliios, cu scopul de a infecta calculatorul. Dac nu cunoti expeditorul, ignor
respectivul mesaj.
Nu comunica cu persoane necunoscute. n discuiile online sau pe reelele de
socializare nu poi fi niciodat sigur cu cine stai de vorb, att timp ct nu v putei
vedea. n special n comunitile online sunt oameni care nu s-au ntlnit n viaa
real. Este bine s nu te ntlneti cu strinii i nici s dai curs unei ntlniri n viaa
real.
Nu trimite informaii confideniale prin Internet. Nu publica niciodat infor-
maii personale pe reelele de socializare. De asemenea, trebuie s fii atent s nu
furnizezi numrul de telefon sau adresa cnd i creezi profile pe reelele de sociali-
zare. Este recomandat s nu foloseti numele adevrat, ci un pseudonim.

Exerseaz!
Acceseaz urmtoarele site-uri:
1. www.clopotel.ro. Vei putea accesa materiale educative, informaii colare,
jocuri, muzic etc.
2. www.flightradar24.com. i www.marinetraffic.com. Vei putea vizualiza zborul
avioanelor i deplasarea navelor maritime, n timp real.

3. https://earth.google.com/web/. Ai rbdare s se ncarce aplicaia, apoi poi


urmri imagini ale suprafeei Pmntului, din satelit.

54 Unitatea 2
5. Cutarea i salvarea informaiilor de pe
Internet
Internetul este foarte vast i ai nevoie de o modalitate simpl de a gsi infor-
maiile care te intereseaz. Deoarece este imposibil s tii adresele site-urilor web
care conin aceste informaii, vei folosi un motor de cutare.

Motorul de cutare este o pagin web care selecteaz un numr foarte


mare de pagini web. Cu ajutorul acestuia, poi cuta informaii dup anumite
cuvinte, numite cuvinte-cheie, i vei obine adresele paginilor care conin cu-
vintele-cheie.

Selectarea este un proces prin care informaiile sunt organizate astfel nct s
poat fi gsite repede, n funcie de anumii termeni de cutare, momentul cnd a
fost expus online coninutul, tipul de date care exist, frecvena unor cuvinte consi-
derate relevante pentru ntregul coninut etc.
Majoritatea motoarelor de cutare afieaz rezultatele gsite sub form de:
pagini web, imagini, videoclipuri, hri sau tiri.
Exemple de motoare de cutare: Google, Yahoo, DuckDuckGo, WolframAlpha,
Startpage, Hulbee, Privatelee, Gibiru etc.

Atenie!
Nu confunda motorul de cutare cu browserul web.
Motorul de cutare este integrat ntr-o pagin web; aadar, nu poi avea acces
la el dect prin intermediul unui browser web.
Caut informaii i descarc text, imagini, fiiere audio/video sau aplicaii edu-
caionale i legal permise.

Cei trei prieteni pot gsi acum diverse informaii. Elina va merge n tabr la
Trgu Jiu. tie c acolo se afl Coloana Infinitului i dorete s afle ct mai multe
despre aceast oper de art. Ajut-o i tu!

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 55


2
Aplic!
1. Deschide un browser de pe calculatorul tu.
2. Scrie n bara de adrese www.duckduckgo.com.
3. Tasteaz n bara de cutare cuvintele-cheie: coloana infinitului. Motorul de
cutare a afiat mai multe site-uri.
4. Acceseaz https://ro.wikipedia.org/wiki/Constantin_Brancusi. Vizualizeaz pa-
ginile web i selectez o imagine.
5. Apas butonul drept al mouse-ului; din meniul contextual alege Salveaz ima
ginea ca...
6. Alege calea de salvare, pentru a salva imaginea n
folderul de lucru i apas butonul Salvare.
7. Continu cutarea folosind alte cuvinte-cheie.
Felicitri! Acum ai n folderul propriu o imagine
salvat de pe Internet.

Cnd descarci informaii, aplicaii sau diferite fiiere de pe Internet, este posibil
s ptrund n calculator virui (programe informatice cu rol distructiv). Viruii vor
afecta funcionarea calculatorului, aa cum sntatea ta poate fi afectat de viruii
biologici. Cei mai rspndii sunt viruii numii viermi, care folosesc calculatorul in-
fectat doar pentru a se multiplica, n vederea infectrii altor calculatoare conectate
la Internet.
Programele antivirus reprezint o modaliate de prevenire a infectrii calcu
latorului cu virui. Pentru a fi eficiente i pentru a ine pasul cu viruii nou creai,
ele necesit o actualizare periodic. Cele mai cunoscute programe antivirus sunt
Kaspersky, McAfee, Norton, Avast, Avg, BitDefender etc.
Respect dreptul de autor, numit copyright, n limba englez! Toate creaiile
literare, muzicale, informatice etc. pot fi distribuite numai cu acordul autorului. Uti-
lizarea creaiilor trebuie s fie nsoit de licen, un acord prin care autorul este de
acord cu acest fapt.

Atenie! Pe Internet viaa virtual se triete n defavoarea vieii reale,


care devine, n timp, imaginar. Aadar, timpul petrecut la locul de joac cu
prietenii nu se regsete pe Internet!

tiai c ...?
Programatorul englez Tim Berners-Lee a realizat, n anul 1991, primul site
web dedicat World Wide Web.

56 Unitatea 2
6. Lucrul cu fiiere grafice
Editorul grafic este un program cu ajutorul cruia poi realiza sau prelucra
desene proprii, fotografii, imagini sau colaje digitale. Programul respectiv are
instrumente cu care poi modifica desenul sau imaginea iniial. Cu instrumentele
poi schimba dimensiunile sau culorile, poi aduga efecte speciale, texte sau
poi elimina anumite pri care nu mai sunt necesare. Exist foarte multe astfel
de programe cu instrumente care pot fi folosite de utilizatori nceptori, dar i
programe avansate care sunt folosite de graficieni profesioniti.
nainte de a ncepe lucrul, trebuie s tii dac un anumit program de editare
grafic este inclus n sistemul de operare sau trebuie instalat pe calculator, dac este
gratuit i poate fi accesat online sau offline.

Observ!
Exist o multitudine de programe cu care poi desena pe calculator.
n tabelul urmtor sunt enumerate cteva dintre programele gratuite pe care
le poi folosi:

Site pentru
Scurt Sistem de
Denumire Pictogram descrcare
descriere operare
program

Program de desen
Tux Paint Windows www.tuxpaint.org
pentru nceptori
Program de
Paint.NET editare grafic Windows www.getpaint.net
pentru nceptori
Mandala Program pentru
Crystal desene de tip Windows www.ccm.net
version mandale
LibreOffice Program inclus Windows/
n pachetul Libre www.libreoffice.org
Draw Linux/Mac OS
Office
Program de Windows/
Inkscape editare grafic www.inkscape.org
Linux/Mac OS
complex
Program de
Windows/
GIMP editare grafic www.gimp.org
Linux/Mac OS
complex

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 57


2
Editorul grafic Paint

n general, n ara noastr, pe calculatoarele utilizatorilor obinuii este instalat


sistemul de operare Windows. Indiferent de versiune, acesta conine editorul
grafic Microsoft Paint sau, pe scurt, Paint. Editorul a fost introdus pentru prima
dat, n anul 1992, n sistemul de operare Windows 3.1, iar la nceput s-a numit
PC Paintbrush i utiliza doar dou culori, alb i negru, avnd rolul de a-i ajuta pe
utilizatori s poat lucra cu un mouse i o interfa grafic.
Paint este unul dintre cele mai simple programe, cu instrumente uor de utili-
zat, cu care poi realiza i prelucra n scurt timp o imagine. Programul se poate lansa
din bara de cutare a sistemului de operare, unde se scrie cuvntul paint, apoi se
apas pe iconia .

Lansare din Windows 7 Lansare din Windows 8/8.1 Lansare din Windows 10

Crearea, deschiderea i salvarea fiierelor grafice

Dup cum ai observat, cnd deschizi programul Paint, spaiul de lucru este gol,
fereastra respectiv are n partea de sus o band cu multe butoane, incluse n fila
Pornire. Tot n partea de sus, n stnga, exist meniul Fier i bara de acces rapid
cu opiunile: salvare, anulare i refacere. Sus, n partea dreapt, exist trei opiuni
pentru fereastra Paint: minimizare, restabilire i nchidere.
Meniul Fiier are multe opiuni, cu diferite aciuni, pentru care exit i scurtturi
utile:

Opiuni meniul Fiier Aciune Combinaii de taste

Nou Creeaz un fiier grafic nou Ctrl i N

Deschide Deschide un fiier existent Ctrl i O

Salvare Salveaz fiierul grafic curent Ctrl i S

Imprimare Tiprete fiierul grafic curent Ctrl i P


Modific proprietile fiierului
Proprieti Ctrl i E
grafic curent

58 Unitatea 2
Hai s observm spaiul de lucru i s obinem un fiier grafic!

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 59


2
Aplic!
Aaz-te n faa calculatorului i execut urmtoarele comenzi.
1 Din grupul de butoane Instrumente, alege Creionul .
2 Apas butonul stng al
1 2 3 4
mouse-ului, deplaseaz-l
i deseneaz n spaiul de
lucru.
3 Cnd consideri c ai termi-
nat de desenat, elibereaz
mouse-ul, apoi selecteaz
din Bara de acces rapid Sal
vare .
4 Selecteaz calea de salvare
Desktop/ folderul propriu
(aplicaii) i n spaiul Nume
fiier scrie numele fiierului desen1. Apas butonul Salvare i nchide fereastra
de lucru.
5 Deschide Paint i alege din meniul Fiier opiunea Deschidere, apoi selecteaz
fiierul desen1.png i deschide-l. Continu s desenezi cu creionul, innd
apsat butonul stng al mouse-ului. Poi alege diferite culori din grupul de
butoane Culori.
6 Cnd ai terminat de desenat, elibereaz mouse-ul, selecteaz din meniul Fiier
opiunea Salvare ca. Alege tipul de fiier Imagine PNG.
7 Selecteaz calea de salvare Desktop/folderul propriu (aplicaii) i n spaiul
Nume fiier scrie numele fiierului desen2.

5 6 7

Apas butonul Salvare i nchide fereastra de lucru.


Bravo! n dosarul propriu (aplicaii) ai reuit s salvezi dou fiiere grafice de tip
Imagine PNG (Portable Network Graphics).
60 Unitatea 2
Instrumente pentru desenare

Decor marin
n sfrit, avnd la dispoziie editorul grafic Paint, Elina testeaz pe rnd cum
poate s deseneze forme diferite, s le contureze i s le coloreze. Pentru a prinde
curaj, a desenat, la nceput, o stea de mare. Navi, fermecat, a alturat un arici de
mare. Elin, ca s pstreze decorul marin, a desenat o scoic albastr. Astfel, primul
decor marin s-a conturat, iar Elina l-a salvat decor_marin.jpg.

Aplic!
Particip i tu la peisajul marin. Adaug alge marine i personalizeaz decorul:
1 Deschide editorul grafic Paint.
2 Din grupul de butoane Culori, alege culoarea verde.
3 Alege din grupul de butoane Forme, Linia curb.
4 A
 pas butonul stng al mouse-ului, stabilete, n zona de lucru, lungimea
liniei, apoi elibereaz butonul mouse-ului.
5 C
 lic de dou ori, pe butonul stng al mouse-ului, oriunde n zona de lucru,
i linia devine curb.
6 Deseneaz o nou linie curb.
7  lege Selectare, apoi Selectare transparent, pentru a selecta o zon cu
A
fundal transparent.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 61


2
8 A
 pas butonul stng al mouse-ului, trage i stabilete o zon dreptunghiu-
lar pentru a selecta liniile curbe desenate.
9  lege Copiere i apoi Lipire. Trage cu mouse-ul selecia n zona de lucru
A
astfel nct s nu se suprapun cu liniile desenate anterior.

10  lege de mai multe ori Lipire pentru a obine n zona de lucru ct mai
A
multe linii curbe verzi.
 lege din grupul de butoane Pensule, stilul Aerograf, apoi personalizeaz
11 A
ntregul desen marin.
12 S alveaz, n folderul propriu, desenul cu numele decor_marin.jpg.

Tot desennd, Elina a observat c poate avea n spaiul de lucru mai multe culori.
Mai mult de att, a observat c poate stabili proporia culorilor. Aadar, Culoare1,
este culoarea vizibil i reprezint culoarea cu care deseneaz instrumentul ales,
iar Culoare2 este culoarea fundalului, cnd se realizeaz o selecie. De aceea, n
general, pentru a nu se suprapune obiectele desenate, este recomandabil s
realizezi selecii transparente.
Particularizarea culorilor o poi face amestecnd culorile rou verde al-
bastru. Aceste culori stabilesc un model cromatic, cunoscut sub numele RGB (Red
Green Blue), folosit pentru reprezentarea imaginilor pe sisteme electronice i n
fotografie. Pentru culoarea particularizat poi stabili: nuana (de la deschis la n-
chis), saturaia (puritatea sau intensitatea culorii) i luminozitatea (iluminarea sau
ntunecarea culorii).

62 Unitatea 2
Exerseaz!

Coul cu fructe
Folosind paleta de culori, selecia transparent, culori particularizate i ct mai
multe forme, Elina a desenat un co cu fructe. Adaug i tu n coul ei alte fructe.
Poi folosi i imagini descrcate de pe Internet! Spor la lucru! Salveaz desenul, n
folderul propriu, cu numele cos_cu_fructe.png.

Cmpul cu flori
Acum c a descoperit att de multe instrumente pentru desen, Elina a nceput
s construiasc adevrate plane, chiar i decoruri! tie c obiectele apropiate au
dimensiuni mai mari dect cele deprtate. A desenat nti o floare din linii drepte i
curbe. A observat c o linie, n zona de lucru, este cu adevrat drept dac ine tasta
Shift apsat n timp ce traseaz linia. A desenat o floare i a copiat-o cu selecie
transparent. Urmtoarea floare a colorat-o, a selectat-o i a micorat-o. A reuit
panoramarea folosind Redimensionarea!
Deseneaz i tu propriul decor cu flori! Salveaz decorul, n folderul propriu, cu
numele cap_de_flori.png.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 63


2
Anotimpurile
Elina a cptat ncredere n ea nsi, iar instrumentele pentru desen nu-i mai
sunt necunoscute. Folosete-le i tu pe toate! Pune-i n valoare creativitatea i ori-
ginalitatea. Poi folosi cunotinele de la alt disciplin. Poi realiza, dup un scena-
riu propriu, un proiect sugestiv! Salveaz, n folderul propriu, proiectul cu numele
proiect.jpg.

Proiecul realizat de Elina, Navi i Elin reprezint Anotimpurile. Te poi inspira i


tu! Spor la lucru!

primvara vara

toamna iarna

64 Unitatea 2
Recapitulare Personajul tu!
I. Completeaz enunurile pe caiet cu informaiile corecte.
1 Dup instalarea sistemului de operare, cnd porneti calculatorul, pe mo-
nitor se deschide ... pe care se gsesc pictograme.
2 Spaiul fizic de memorie al hard disk-ului poate fi mprit n una sau mai
multe zone de stocare, numite ... .
3 Pentru a selecta un grup de fiiere alturate se apas tasta ...
4 ... reprezint un set de reguli i standarde care face posibil schimbul de
informaii ntre calculatoare.
(Indicaie: Zona de lucru, partiii, Shift, http.)
II. Stabilete valoarea de adevr a enunurilor date cu
A adevrat sau F fals.
1 Un folder poate conine un fiier, dar un fiier nu poate conine un folder.
2 Pictograma unui folder nu poate fi modificat de utilizator.
3 Dou fiiere pot avea acelai nume.
(Indicaie: A, F, A)

III. Alege varianta corect de rspuns.


1 Dintre urmtoarele programe, nu este browser:
a) Opera; b) Mozilla Firefox; c) Safari; d) Paint.
2 Paginile web pot fi accesate cu ajutorul unui program numit:
a) motor de cutare; b) IP; c) browser; d) FTP.
(Indicaie: 1d i 2c)

IV. Folosete editorul grafic Paint.


Deseneaz un personaj. Salveaz fiierul grafic n folderul de lucru cu numele
personaj.png.
(Indicaie: Bucuroi c tiu s utilizeze calculatorul i aplicaiile instalate pe
acesta, cei trei prieteni s-au gndit s-i aleag un personaj pe care s-l deseneze cu
editorul grafic Paint. Uite ce au ales!)

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 65


2
Evaluare
Rezolv pe calculator, n folderul propriu, aplicaiile practice.
Rezolv enunurile teoretice pe foaia dat de profesor sau transcrie pe caiet.
I. Realizeaz urmtoarea structur arborescent:
(20 p)

II. Alege varianta corect de rspuns:


(3 x 5 p = 15 p)
1. Internetul este:
a. un motor de cutare;
b. o reea global de calculatoare interconectate;
c. o reea a unei companii private.
2. Browserul este:
a. un fiier text;
b. un program de navigare pe Internet;
c. o reea de calculatoare.
3. Motorul de cutare este:
a. o aplicaie pentru cutarea informaiilor pe Internet;
b. o reea de socializare;
c. un fiier grafic.

III. Descrie n cteva cuvinte:  (3 x 5 p = 15 p)


a. care este rolul sistemului de operare.
b. ce reprezint dreptul de autor.
c. cum se protejeaz calculatoarele mpotriva infectrii cu virui.

IV. Realizeaz un desen sugestiv pentru a prezenta coninutul urmtoarei


poezii, folosind editorul Paint. (40 p: creativitate 10 p, originalitate 10 p, respecta
rea temei 10 p, diversitatea instrumentelor utilizate 10 p)
A-nceput de ieri s cad Sunt copii. Cu multe snii,
Cte-un fulg, acum a stat, De pe coast vin ipnd
Norii s-au mai rzbunat i se-mping i sar rznd;
Spre apus, dar stau grmad Prin zpad fac mtnii;
Peste sat. Vrnd-nevrnd.
....
Nu e soare, dar e bine, - Ce-i pe drum atta gur?
i pe ru e numai fum. - Nu-i nimic. Copii trengari.
Vntu-i linitit acum, - Ei, auzi! Vedea-i-a mari,
Dar nvalnic vuiet vine Parc trece-aduntur
De pe drum. De ttari!
Iarna pe uli George Cobuc
Punctaj maxim 100 de puncte. Se acord 10 puncte din oficiu.
Timpul de lucru este stabilit de profesor.
66 Unitatea 2
UNITATEA

3 ALGORITMI I JOCURI

Uitai-v ct de simplu
este jocul!

Eu am neles algoritmul!

Da, are reguli simple!


Dar pe calculator cum
pot s-l joc?

Este timpul s te joci! Vei nva, pas cu pas, cum poi transpune un
algoritm ntr-un joc educativ. Tu i cei trei prieteni vei face cunotin cu
pisicua Scratchy, care v va ajuta s dezlegai misterul reprezentrilor
grafice pentru algoritmi!

Competene specifice: 2.1, 2.2, 3.2, 3.3 67


3
1. Algoritmii pas cu pas
Cei trei prieteni sunt n grdina bunicilor Elinei, se bucur de primvar i
admir harnicele albine care culeg nectarul florilor i l aduc n stupii din grdin.

Surprini de zumzitul din jurul lor, ei urmresc drumul albinelor de la stup


ctre flori i invers.

Elina descrie, pas cu pas, munca unei albine lucrtoare:

Pasul 1: Zborul din stup pn la florile din grdin


Pasul 2: Extragerea nectarului din flori
Pasul 3: Zborul din grdin n stup
Pasul 4: Transformarea nectarului n miere
Dup cum observi, fiecare pas precizeaz o anumit activitate ce determin un
rezultat:
Rezultat pasul 1: Albina ajunge la flori.
Rezultat pasul 2: Albina extrage nectarul.
Rezultat pasul 3: Albina se ntoarce la stup.
Rezultat pasul 4: Albina produce miere.
n final, lista de pai executai, scris n ordinea precizat, descrie algoritmul
muncii unei albine lucrtoare.
68 Unitatea 3
Observ!
Pentru a produce miere, toate albinele lucrtoare din stup vor face aceleai
activiti, aadar algoritmul este general.
Toate albinele lucrtoare execut un numr finit de activiti pentru a produce
miere. Astfel, algoritmul prezentat are proprietatea de finitudine.
Fiecare activitate este bine precizat i genereaz un rezultat, prin urmare
algoritmul este clar.
Executarea listei de pai, n ordinea precizat, duce la obinerea de miere, aa-
dar algoritmul prezentat este corect.

Algoritmul reprezint un set de activiti finite i clar definite care,


executate ntr-o anumit ordine, determin rezolvarea unei probleme.

Exemplu: mbrcatul hainelor, servirea micului dejun, mersul la coal sunt


exemple de algoritmi. Orice activitate din viaa de zi cu zi, descris pas cu pas, poa-
te fi un algoritm.
Proprietile algoritmilor:
Generalitate: Orice algoritm trebuie s rezolve toate problemele de acelai fel.
Finitudine: Orice algoritm bine proiectat trebuie s furnizeze rezultatele ntr-un
timp finit.
Claritate: Algoritmul trebuie s fie clar, fr ambiguiti.
Corectitudine: Soluia algoritmului trebuie s corespund unei rezolvri corecte.

Exerseaz!
Stabilete care este ordinea desenelor pentru a prezenta corect paii
algoritmului muncii unei albine lucrtoare.

Desen 1 Desen 2

Desen 3 Desen 4

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 69


3
2. Reprezentarea grafic a algoritmilor
Prezentarea, pas cu pas, a unui algoritm poate fi realizat cu ajutorul calculato-
rului, prin intermediul programelor. Programele care folosesc blocuri grafice pentru
vizualizarea algoritmilor sunt spectaculoase.
Scratch 2.0 este o aplicaie gratuit care se poate descrca pe calculator sau
poate fi accesat online. Aici poi implementa algoritmi prin crearea de animaii, de
poveti i jocuri interactive. Aplicaia are instrumente pentru a lucra cu programe
(scripturi), grafic i editor de sunete.

Navi i va explica, pas cu pas, ce ai de fcut!


Pasul 1: Acceseaz site-ul http://scratch.mit.edu/.
Navigheaz n jos, pe pagina deschis, ca s
poi schimba limba englez cu limba romn.
Pasul 2: Alege Creeaz pentru a folosi aplica-
ia online.

Pasul 3: Alege grupul Aspect din zona Scripturi.


Pasul 4: Clic stnga i trage blocul grafic: cu mouse-ul, n
zona de programare.

70 Unitatea 3
Pasul 5: n blocul tras, folosind tastatura, modific Hello! i scrie Salut!
Pasul 6: Alege grupul Evenimente din zona Scripturi.
Pasul 7: Clic stnga i trage, cu mouse-ul, n spaiul din dreapta, blocul grafic:

Poziioneaz acest bloc deasupra celuilalt.


Potrivete i lipete blocurile pn se mbin amndou.

Pasul 8: Clic pe steagul verde pentru a porni jocul.


Bravo! Tocmai ai programat primul tu algoritm i ai fcut cunotin cu perso-
najul principal, pisicua Scratchy.

Observ!
Pentru a testa i alte
blocuri grafice, trebuie s eli-
berezi zona de programare.
Clic dreapta, pe blocul grafic,
i alege terge sau trage napoi
blocurile grafice de care nu
mai ai nevoie!

Exerseaz!

Rsfoiete i observ cele zece meniuri i tipurile de blocuri grafice din zona
Scripturi.
n zona de program trage i lipete blocurile.
Apoi pornete jocul.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 71


3
Deplasarea pe scen
n proiectul Scratch, animaiile, povetile i jocurile interactive prind via pe
scena dreptunghiular. Este ca la teatru! Personajele sunt actorii care comunic
ntre ei, dar i cu publicul. Scena este mprit n patru pri dreptunghiulare egale,
cu ajutorul a dou axe, numite Axa x i Axa y, ca n imaginea de mai jos. Poziia pe
scen a unui personaj este descris de coordonatele x i y. n centrul scenei poziia
este x: 0 i y: 0.
Atunci cnd un personaj se deplaseaz deasupra Axei x, coordonata y va fi
reprezentat printr-un numr natural nenul. Dac personajul se deplaseaz sub Axa x,
coordonata y va fi reprezentat printr-un numr natural nenul precedat de simbolul
(minus).
Atunci cnd un personaj se deplaseaz la dreapta Axei y, coordonata x va fi
reprezentat printr-un numr natural nenul. Dac personajul se deplaseaz la stnga
Axei y, coordonata x va fi reprezentat printr-un numr natural nenul precedat de
simbolul (minus).

Aplic!
Pasul 1: Alege grupul Micare din zona Scripturi.

Pasul 2: Trage, n zona de programare, blocul:

Pasul 3: Clic stnga direct pe blocul grafic.


Scratchy se va poziiona n colul scenei
din dreapta-sus.
Pasul 4: Trage, n zona de programare, blocul
cu coordonatele x: 0 i y: 0.
Pasul 5: Clic stnga, direct pe al doilea bloc.
Scratchy se va poziiona n centrul scenei.
Pasul 6: mbin cele dou blocuri. Ateapt pn apare banda alb dintre
blocuri i lipete-le.
Pasul 7: Clic stnga, direct pe cele dou blocuri mbinate.
Scratchy se va mica foarte repede i nu-l vei vedea!

72 Unitatea 3
Pasul 8: Alege Control din zona Scripturi.
Pasul 9: Trage, n zona de programare, blocul:
i poziioneaz-l ntre cele dou blocuri.
Pasul 10: Clic stnga, direct pe cele trei
blocuri mbinate.
De data aceasta, l vei vedea pe Scratchy
micndu-se pe scen!

Exerseaz!
Scratchy dorete s viziteze toate colurile
scenei. Ajut-l!
Atenie!
n zona de programare, n colul din dreapta-
sus, sunt afiate coordonatele curente ale lui
Scratchy. Pentru a reveni n centrul scenei, trebuie
adugate blocurile:

Observ!
Deasupra scenei exist o band cu butoane care acioneaz asupra personaje-
lor i a blocurilor grafice:
Duplic terge Mrete Micoreaz Ajutor despre blocuri

Pentru a copia n zona de programare mai multe blocuri grafice, poi folosi
butonul Duplic sau clic dreapta pe blocurile grafice.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 73


3
Personajele pe scen
Pe scen se pot afla mai multe personaje. Ele pot fi alese din Biblioteca aplicai-
ei sau pot fi particularizate. Miniaturile lor apar n zona de sub scen. Accesnd i,
din colul stnga-sus al miniaturii, se pot obine diverse informaii.

1. Personaj din Bibliotec 3. ncarc personaj din fiier 1. 2. 3. 4.


2. Desenez un personaj nou 4. Personaj nou de la Camer

Zona personajelor

Buton revenire miniatur


Numele personajului

1. 2. 3. 4.
1. Decor din
Bibliotec. Orientarea
2. Desenez personajului
decor nou.
3. ncarc Rotire liber Rotire stnga sau dreapta Nicio rotaie
decor din
fiier.
4. Decor Personajul poate fi particularizat, folosind instrumentele
nou grafice din zona Costume.
de la
Camer.

Zona Costume
Modificare
Oglindire

Personajul are mai


multe costume

74 Unitatea 3
Sunetele i decorul scenei

Scenei i pot fi atribuite diverse sunete i un decor. Acestea pot fi alese din
Biblioteca aplicaiei sau pot fi particularizate.

Scen pe tot ecranul

Zona decor
Eliminare
decor

Sunet din Bibliotec. nregistreaz un sunet nou. ncarc sunet din fiier.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 75


3
Aplic!
Hai s-l ajutm pe Scratchy s ajung i el n gr-
dina bunicilor Elinei, s se bucure de primvar.
Pasul 1: ncarc, din Biblioteca de decoruri, un decor
adecvat sau poi ncrca, din folderul propriu, fiierul
camp_de_flori.png.
Pasul 2: ncarc, din Biblioteca de personaje, din ca-
tegoria Animale, personajul Butterfly2.
Pasul 3: Schimb numele celor dou personaje n
Scratchy i Fluture.
Pasul 4: Alege, din zona de Personaje, miniatura lui Scratchy.
Pasul 5: Trage, n zona de programare, urmtoarele blocuri pentru a-i aplica lui
Scratchy un efect de plutire.
Pasul 6: Alege, din zona de Personaje, miniatura Fluture.
Pasul 7: Trage, n zona de programare, urmtoarele blocuri pentru a-i aplica perso-
najului un efect de zbor.
Pasul 8: Apas tasta spaiu i urmrete deplasarea simultan a celor dou perso-
naje.
Bravo! Scratchy se bucur de primvar!

4 5

6 7 8

Activitate n pereche
Alege pentru tine i colegul sau colega ta cte un
personaj. Selecteaz un decor adecvat i atribuie efecte
de micare celor dou personaje.

76 Unitatea 3
3. Jocuri pas cu pas
Magia sunetelor

Elina, inspirat de sunetele din grdin i ajutat de Navi, a descoperit c exist


sunete muzicale care pot fi asociate instrumentelor muzicale. Sunetele pot fi redate
prin litere, dup urmtoarea codificare:

Cu atenie i rbdare Elina a obinut o melodie plcut, folosind datele din


tabelul de mai sus:
C-D-E-E-D-C-C-D-E-C-E-F-G-G-F-E-E-D-C-G-F-E-C-E-D-C.
Ca s nu-i fie greu, Navi i explic, pas cu pas!
Pasul 1: Alege, din Biblioteca aplicaiei, un decor po-
trivit.
Pasul 2: Alege, din Biblioteca de personaje, o chitar.
Pasul 3: Scoate-l pe Scratchy de pe scen.
Pasul 4: Aaz instrumentul muzical n centrul scenei.
Pasul 5: Alege grupul Sunet din zona Scripturi i trage
blocul grafic:
Pasul 6: Trage i lipete blocul grafic:
Pasul 7: Dubleaz cele dou blocuri de cte ori este ne-
voie i schimb sunetele pentru a obine melodia Elinei.
Pasul 8: Alege grupul Evenimente din zona Scripturi, trage i mbin, pe prima
poziie, blocul grafic:
Pasul 9: Clic pe steagul verde pentru a porni magia
sunetelor.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 77


3
E frumos s trieti cntnd. Iar o chitar poate face minuni!

Continu s aduci n zona de lucru blocurile grafice corespunztoare astfel nct


s poi obine ntreaga melodie compus de Elina.

Observ!

Salvarea jocului:
Deoarece ai lucrat foarte mult i poate
vrei s mai asculi i alt dat melodia, poi sal-
va jocul pe calculatorul tu. Alege din meniul
Fiier opiunea Descarc pe calculatorul tu,
selecteaz folderul propriu i denumete fiie-
rul magia_sunetelor.sb2.
Partajarea online a jocului:
Dac vrei ca melodia s fie ascultat i de ali utilizatori ai aplicaiei Scratch
2.0, i poi face cont online. Acceseaz Join Scratch, completeaz toate datele i,
n patru pai, vei obine contul online.

Atenie! Fiind minor va trebui s scrii


adresa de e-mail a unui printe. Acesta i va
da acordul, de pe adresa proprie de e-mail,
pentru existena contului tu online.

78 Unitatea 3
Acum poi mprti online jocurile tale cu ali utilizatori ai aplicaiei Scratch 2.0.
Poi descrca aplicaia Scratch 2.0 pe calculatorul tu:
Pasul 1: Acceseaz site-ul http://scratch.mit.edu/scratch2download.
Pasul 2: Descarc i instaleaz, pe calculatorul tu, Adobe AIR.
Pasul 3: Descarc i instaleaz, pe calculatorul tu, Scratch Offline.

Pasul 4: Lanseaz Scratch Offline Editor.


Pasul 5: Clic pe glob i poi alege limba romn.
Acum aplicaia Scratch 2.0 este instalat
n calculatorul tu!

tiai c...?
Scratching este o tehnic folosit de cei care mixeaz muzica hip-hop pen-
tru a combina, n mod original, diferite piese muzicale.
Aplicaia Scratch 2.0 poate fi utilizat n mai mult de 70 de limbi.
Noile aplicaii educative, bazate pe creativitate i programare grafic, au fost
promovate nc din anul 2005 n cadrul proiectului nvarea prin inginerie,
art i design. Proiectul a fost susinut de Federaia Grupurilor de Tineret
din Hong Kong, MIT Media Lab i Universitatea Chinez din Hong Kong.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 79


3
Farmecul dansului

Inspirat de magia sunetelor, Elina s-a lsat purtat de farmecul dansului. Ea le


mprtete celor trei prieteni coregrafia pailor de dans. Ei s-au aezat, la egal
distan unul de cellalt, n linie dreapt, n centrul scenei. Scratchy este chiar n
centrul scenei.
Dansul lor este o suit de micri simultane, verticale, de sus n jos. Prima mi-
care const n naintarea fiecrui personaj, modificnd y cu 100. i cum la ultima
or de Educaie fizic, Elina a nvat s fac piruete, le-a artat tuturor cum s se
roteasc cu 30 de grade, spre dreapta, apoi s se ntoarc n partea opus, spre
stnga, tot cu 30 de grade. Toi continu dansul modificndu-i poziia pe vertical
cu 100. Participanii iau pauze, n timpul dansului, pentru ca micrile lor s fie
vizibile i s primeasc aplauze.

Ca s nu-i fie greu, Elina i explic, pas cu pas:

Pasul 1: Alege, din Biblioteca aplicaiei, un decor potrivit.


Pasul 2: Atribuie personajului principal numele Scratchy.
Pasul 3: Alege, din Biblioteca aplicaiei, nc dou perso
naje sau ncarc dou personaje din folderul propriu.
Dac este nevoie, redimensioneaz personajele.
Pasul 4: Aaz-l pe Scratchy n centrul scenei.
Pasul 5: Pentru primul personaj ales poziia pe scen
este x: 100, y: 0.
Pasul 6: Pentru al doilea personaj ales poziia pe scen
este x: 100, y: 0.
Pasul 7: Atribuie fiecrui personaj blocurile grafice pentru a respecta coregrafia Elinei.

Pasul 8: Clic pe steagul verde pentru a porni dansul personajelor.


Pasul 9: Salveaz coregrafia dansului, n folderul propriu, cu numele farmecul_dan
sului.sb2.
Bravo! Continum!

80 Unitatea 3
Observ!
Cele trei personaje execut aceeai coregrafie. Pentru a nu trage blocurile gra-
fice pentru fiecare personaj n parte n zona de programare, este suficient s le
asociezi unui personaj i apoi cu clic stnga s le tragi, n zona personajelor, peste
fiecare miniatur n parte. Acum mai ai de modificat, pentru fiecare personaj, doar
poziia iniial de aezare pe scen i mesajul final!

Exerseaz!

Alege-i trei personaje i un decor potrivit, inspirat de farmecul dansului. Reali


zeaz i tu propria coregrafie, care s fie executat de personajele alese.

Fantezia efectelor!

Se tie c Elina este prietenoas. Din cnd n cnd, le pregtete prietenilor


surprize plcute. Se gndete s-i invite n grdina bunicilor i l-a rugat pe Navi s o
ajute s realizeze o invitaie animat.
Navi i-a sugerat ca, pe invitaie, s fie un personaj Fantezie cu multe efecte.
Personajul ales este poziionat, pe invitaie, la urmtoarele coordonate x: 150,
y: 0. Acesta va mai aprea pe invitaie, n alte cinci puncte, la urmtoarele
coordonate: x: 70, y: 70; x: 70, y: 70; x: 150, y: 0; x: 70; y: 70; x: 70, y: 70.
Pe invitaie vor fi multe efecte. Personajul va crea o clon a sa, dup care i
va anula efectul grafic nainte s plece spre urmtorul punct. Pentru a fi sigur c
cei invitai vor fi ncntai, este necesar ca efectele aplicate s fie diferite: culoare,
strlucire, ochi de pete, vrtej, fantom i mozaic.
Navi i sugereaz Elinei s redimensioneze personajul ales astfel nct, la final,
personajele s nu se suprapun pe invitaie.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 81


3
Ca s nu-i fie greu, Navi i explic, pas cu pas:

Pasul 1: Alege, din Biblioteca aplicaiei, un decor


potrivit.
Pasul 2: Alege, din Biblioteca aplicaiei, un nou
personaj.
Pasul 3: Elimin-l de pe scen pe Scratchy.
Pasul 4: Poziioneaz noul personaj pe scen, la
coordonatele x: 150, y: 0.
Pasul 5: Atribuie personajului blocurile
grafice pentru a realiza invitaia Elinei.
Pasul 6: Clic pe steagul verde pentru a te bucura
de fantezia efectelor.
Pasul 7: Salveaz invitaia, n folderul propriu, cu
numele fantezia_efectelor.sb2.

Atenie! Deoarece efectele sunt aplicate


personajului iniial, dup aplicarea unui efect
se realizeaz o clon a personajului i se anu-
lez efectul anterior pentru a putea fi aplicat
urmtorul efect!

Exerseaz!
Alege un personaj i cele dou blocuri grafice:

Testeaz efectele i schimb tasta folosit


pentru a observa cum acioneaz asupra perso-
najului ales.

82 Unitatea 3
Mirajul culorilor

Elina ateapt cu nerbdare sosirea prietenilor. Fermecat, urmrete zborul


gzelor din grdina bunicilor.
Navi o va ajuta s le descrie prietenilor animaia i mirajul culorilor din grdin.
Dou gze zboar-n jur, coordonatele lor fiind x: 200, y: 170 i x: 150, y: 150. Una
zboar spre dreapta-sus, iar cealalt spre jos-dreapta, modificndu-i coordonatele
cu valoarea 100. Din secund n secund, grdina devine pastelat i viu colorat.

Ca s nu-i fie greu, Navi i explic, pas cu pas:

Pasul 1: Alege, din Biblioteca aplicaiei, un decor potrivit.


Pasul 2: Alege, din Biblioteca aplicaiei, dou personaje.
Pasul 3: Elimin-l de pe scen pe Scratchy.
Pasul 4: Poziioneaz primul personaj, pe scen, la coordonatele x: 200, y: 170.
Pasul 5: Poziioneaz al doilea personaj, pe scen, la coordonatele x: 150, y: 150.
Pasul 6: Atribuie personajelor blocurile grafice pentru a descrie zborul lor colorat.

Pasul 7: Clic pe steagul verde pentru a descrie zborul pastelat.


Pasul 8: Salveaz animaia colorat, n folderul propriu, cu numele mirajul_culorilor.sb2.

Exerseaz!
Alege un personaj, deplaseaz-l pe scen
i testeaz efectul blocurilor grafice din grupul
Creion.

Cu clic stnga pe butonul mouse-ului


poi vedea efectul blocurilor.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 83


3
4. Datele cu care lucreaz algoritmii
Cei trei prieteni, fascinai de magia sunetelor i de farmecul culorilor din gr-
dina bunicilor, sunt foarte ateni la ceea ce le spune bunicul Elinei, un apicultor
experimentat.
Un stup de albine gzduiete o regin, sute de albine nelucrtoare numite trn-
tori i pn la 3000 de albine lucrtoare, n perioada de var. De la un stup se pot re-
colta, ntr-un an bun, 30 kg de miere. Cnd recoltez mierea, m mbrac cu un costum
special, mi protejez faa i ochii i folosesc o afumtoare pentru a liniti albinele.
Toate aceste date, spuse de bunicul Elinei, sunt importante pentru descrierea
algoritmului de obinere a mierii.
Sunt importante numrul de stupi i cantitatea de miere produs de un stup
deoarece pentru algoritm aceste numere reprezint date de intrare.
Cantitatea total de miere produs de albinele lucrtoare reprezint, pentru
algoritm, date de ieire.
Elina i descrie aceste date:

ALGORITMUL DE OBINERE A MIERII

Albinele aduc la stup nectarul i polenul cules.

Date de intrare: Date de ieire:

numrul de stupi, cantatea cantatea total de miere


de miere produs de un stup
Uneori, n probleme pot s apar i date de manevr. Acestea sunt date
temporare necesare algoritmului pentru a obine datele de ieire pe baza datelor
de intrare.
84 Unitatea 3
Folosind datele spuse de bunicul ei, Elina rezolv urmtoarele probleme, iar
Scratchy o ajut cu programarea:
1. n grdin sunt 10 stupi, fiecare stup avnd 3500 de albine. Cte albine sunt
n stupii din grdin?
Date de intrare:
Numrul de stupi
Numrul de albine dintr-un stup
Date de ieire: Alege din meniul
Numrul total de albine Operatori operaia
de nmulire
2. Numrul de albine lucrtoare reprezint 6/7 din numrul total de albine.
Cte albine lucrtoare sunt?
Date de intrare:
Numrul total de albine
Date de ieire:
Numrul total de albine lucrtoare

Clic stnga i trage, cu mouse-ul, ca s lipeti cu grij cele


dou blocuri din meniul Operatori.

Observ!
n prima problem, numrul total de albine reprezint o dat de ieire, dar n
cea de-a doua problem reprezint o dat de intrare!
Este foarte important lipirea blocurilor grafice din meniul Operatori deoarece
trebuie respectat ordinea efecturii operaiilor matematice:

Aa da! Aa nu!

Aa da! Aa da! Aa nu! Aa nu!


Eroare

Aa da! Aa
Eroarenu!
Dac mpritorul este 0 sau lipsete, operaia
este fr sens. Atunci va fi afiat mesajul de eroare
Infinity.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 85


3
3. n grdina bunicilor, stupii sunt aezai n linie dreapt, ocupnd o suprafa-
dreptunghiular. Suprafaa ocupat are o lungime de 14 m, iar limea este de
28 de ori mai mic. Ce arie are suprafaa pe care sunt aezai stupii n grdin?

Date de intrare: Date de manevr:


Lungimea grdinii Limea grdinii
(14 m) (14/28 = 0,5 m)

SUPRAFA CU STUPI

Date de ieire:
Aria suprafeei
2
(140,5 = 7 m )

Pentru a determina aria suprafeei dreptunghiulare, trebuie s fie cunoscut


valoarea lungimii, ct i valoarea limii suprafeei, deoarece Aria = Lungimea * L-
imea. Lungimea este cunoscut, fiind dat de intrare, dar limea trebuie s fie cal-
culat. Astfel, valoarea limii este o dat intermediar, numit dat de manevr.

Un algoritm poate fi implementat cu ajutorul datelor. Acestea pot fi:


date de intrare valori cunoscute;
date de manevr valori intermediare, necesare pentru obinerea rezultatului;
date de ieire rezultatul algoritmului.

Exerseaz!
1) Grdina bunicilor este dreptunghiular i are o lungime de 800 m, iar limea
este jumtate din lungime. Ajut-o pe Elina s determine perimetrul i aria gr-
dinii. Precizeaz care sunt datele de intrare, de manevr i de ieire. Folosind
blocurile grafice din grupul Operatori, ajut-l pe Scratchy s calculeze perime-
trul i aria grdinii.
2) Bunicul a aezat n grdin cei 10 stupi, n linie dreapt, astfel nct s fie egal
deprtai unul de altul. Suprafaa ocupat de un stup este un ptrat cu latura de
0,5 m. tiind c stupii sunt aezai pe o lungime de 14 m, determin care este
distana dintre doi stupi. Precizeaz care sunt datele de intrare, de manevr i
de ieire.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

86 Unitatea 3
Constante i variabile

Elina a observat c unele date, pe parcursul rezolvrii problemei, i schimb


valoarea, dar altele nu. Aadar ea i explic rezolvnd problema:
O albin lucrtoare produce, ntr-o zi de var, 2 mililitri de miere. Pe parcursul
ntregii viei albina lucreaz, n medie, 100 de zile. Ct miere produce, toat viaa
ei, o albin lucrtoare?
2 mililitri = cantitatea de miere produs ntr-o zi = valoare constant
100 zile = numrul de zile lucrtoare = valoare constant
Zi dup zi, cantitatea total de miere se mrete. Valoarea ei crete n fiecare
zi cu 2 mililitri, astfel c, dup 100 de zile, cantitatea de miere produs este de 200
de mililitri.
cantitatea total de miere = valoare variabil

Datele pot fi constante sau variable.


Constantele sunt datele care i pstreaz valoarea pe tot parcursul
algoritmului.
Variabilele sunt datele care i pot modifica valoarea n timpul ex-
ecuiei algoritmului.

Cu ajutorul blocurilor grafice poi lucra cu variabile, accesnd din grupul Date
opiunea Creeaz o Variabil. Folosete tastatura pentru a scrie denumirea variabi-
lei i alege dac aceasta acioneaz asupra personajului selectat sau asupra tuturor
personajelor.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 87


3
Observ!

Valoarea variabilei este obinut prin mbinarea unui bloc grafic din grupul
Operatori, cu care poate fi realizat operaia de nmulire.

Pentru a vedea cum crete, zi de zi, valoarea cantitii totale de miere, poi
considera numrul de zile ca fiind o dat variabil:

La fiecare clic pe steagul verde, numrul de zile crete cu o zi, fiind afiat noua
valoare a cantitii de miere:

Cantitatea total de miere este foarte mic, ea fiind exprimat n mililitri, dar
poate fi transformat n litri. Deoarece 1 litru = 1000 mililitri, pentru a face
transformarea respectiv, se consider o nou variabil egal cu cantitatea to-
tal/1000.

La fiecare clic, pe steagul verde va fi afiat i valoarea cantitii de miere ex-


primat n litri:

88 Unitatea 3
Expresii

Dup cum ai observat, operaiile matematice pot fi efectuate cu ajutorul blocu-


rilor grafice din grupul Operatori, n care exist multe tipuri:

Atenie! Este foarte important ce tip de date folosim cnd lucrm cu operatorii.

Operatorii matematici acioneaz asupra datelor de tip numeric i rezultatul


returnat este de tip numeric.

Operatorii relaionali acioneaz asupra datelor de tip numeric, dar i asu-


pra datelor de tip text, iar rezultatul returnat este de tip logic: true=adevrat sau
false=fals.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 89


3
Operatorii logici acioneaz asupra diverselor evenimente,
iar rezultatul returnat este de tip logic: true = adevrat sau
false = fals.

Pentru a nelege rolul acestor operatori, Scratchy, Navi i noua lor prieten Ari,
care zboar cu pasrea Kiki, i explic asocierea dintre datele din tabel i imaginea
de mai jos:

90 Unitatea 3
Operatorii pentru text acioneaz asupra datelor de tip text, dar i asupra
datelor de tip numeric, iar rezultatul returnat este de tip text sau de tip numeric.

Expresiile se obin cu ajutorul operatorilor i al datelor.

Activitate n pereche
1. Folosind blocurile grafice din grupul Operatori, vizualizeaz i discut, cu co-
legul sau colega de clas, rezultatul urmtoarelor expresii:

2. mpreun cu colegul sau colega ta, testai cu ajutorul lui Scratchy aciunea
variabilei vitez. Unul dintre voi testeaz aciunea variabilei cu operatorul matema-
tic, cellalt testeaz aciunea variabilei fr operatorul matematic.
Discutai ce observai!

Atenie! Dac dorii s retestai viteza lui Scratchy, va trebui s aducei


valoarea variabilei din nou la zero, prin simpla acionare a blocului seteaz
viteza la 0, din zona de blocuri, nefiind necesar aducerea acestuia n zona de
programare.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 91


3
Recapitulare Jucm otronul!
Grdina bunicilor Elinei este de form dreptunghiular, are limea de 600 m
i lungimea de 800 m. Bunicul dorete s mprejmuiasc grdina cu un gard nou.
Tu i colegii ti de clas l vei ajuta s descopere i s rezolve algoritmul pentru
determinarea lungimii gardului.
Astfel, toat clasa va juca otronul: elevii clasei se vor mpri n 8 grupe. Fiecare
grup va alege un numr din otron i va rezolva cerina cu numrul respectiv. Dup
rezolvarea cerinei, fiecare grup i stabilete un reprezentant. Acesta va desena
pe tabl partea corespunztoare din otron i va prezenta oral, celorlalte grupe,
rezolvarea cerinei.

1 Scrie, pas cu pas, algorimul 7 8


pentru determinarea lungimii gardu-
lui. (Indicaie: se msoar lungimea
i limea grdinii, apoi se determin Operatori Variabile
perimetrul grdinii, care reprezint
lungimea gardului.)

6
2 Scrie proprietile unui al- Determinarea
goritm i argumenteaz fiecare pro- lungimii gardului
prietate pentru algoritmul determi- 4 grdinii
5
nrii lungimii gardului. (Indicaie: n Date de intrare.
algoritm lungimea gardului se deter- Desenul gardului
Date de ieire. grdinii
min corect i clar, ntr-un timp finit. Constante. Variabile
Algoritmul devine general, dac nu
se vor preciza dimensiunile grdinii.) 3
Enun problem
de matematic

3 Scrie enunul unei probleme Proprietile


2
pentru implementarea algoritmului. algoritmului
(Indicaie: Se consider o suprafa
dreptunghiular cu limea de 600 m Algoritmul pas
i lungimea de 800 m. Determin 1
cu pas
perimetrul suprafeei respective.)

4 Precizeaz datele de intrare, de ieire, constantele i variabilele.


(Indicaie: Date de intrare: l (limea grdinii), L (lungimea grdinii). Date de ieire:
P (perimetrul grdinii). Constante: l = 600 m, L = 800 m. Variabile: P.)

92 Unitatea 3
5 Deseneaz gardul grdinii cu ajutorul
blocurilor grafice din zona Scripturi, grupul: Mi-
care, Creion, Evenimente, Control. (Indicaie:
Personajul ales se afl iniial n centrul scenei.
n exemplul dat, dreptunghiul desenat are limea
de 100 de uniti i lungimea de 200 de uniti.)

6 Determin lungimea gardului cu ajuto-


rul blocurilor grafice din zona Scripturi, grupul Date,
Operatori. (Indicaie: Se declar variabil lungimea
gardului i se folosesc operatorii matematici aduna-
re i nmulire.)

7 Explic rolul operatorilor folosii pentru determinarea lungimii gardului.


[Indicaie: folosind operatorii matematici de adunare i nmulire exist dou vari-
ante pentru determinarea lungimii gardului.
Varianta 1: lungimea gardului = 2 * 600 + 2 * 800 = 2800 m.
Varianta 2: lungimea gardului = 2 * (600 + 800) = 2800 m.]

8 Explic rolul variabilelor folosite pentru determinarea lungimii gardului.


[Indicaie: Variabila este lungimea gardului. Valoarea ei este obinut cu ajutorul
datelor numerice i a operatorilor matematici nmulire i adunare; lungimea gar-
dului= 2 * (limea grdinii + lungimea grdinii).]

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 93


3
Evaluare
I. Citete cu atenie i rspunde la ntrebri.
Scrie rspunsul pe caiet sau pe foaia dat de profesor.

n livada din grdina bunicilor, Elina i prietenii ei au plantat un pom fructifer.


Cu ajutorul desenelor, descoper algoritmul plantrii pomului fructifer.

1. Precizeaz care este ordinea corect a desenelor pentru a prezenta paii


algoritmului.  (4 5 p = 20 p)

Desen
Desen1111
Desen Desen
Desen
Desen222 2 Desen 3 Desen 4
Desen
Desen 1 Desen
Desen 2 Desen
Desen333
Desen Desen
Desen444
Desen
Desen 3 Desen 4

2. Descrie pas cu pas algoritmul plantrii pomului fructifer. (10 p)


3. Enumer proprietile unui algoritm. Argumenteaz fiecare proprietate pen-
tru algoritmul plantrii pomului fructifer.  (4 5 p = 20 p)

II. Citete enunul urmtoarei probleme i rezolv cerinele. (8 5 p = 40 p)

n livad sunt 50 de pomi fructiferi, dintre care 7 sunt cirei, numrul merilor
este de 3 ori mai mare dect numrul cireilor, iar restul sunt pruni.
Ci meri i ci pruni sunt n livad?

1. Care sunt datele de intrare ale problemei?


2. Care sunt datele de ieire ale problemei? AUTOEVALUARE
AUTOEVALUARE
AUTOEVALUARE
AUTOEVALUARE
3. Care este numrul prunilor? Exerciiul
Exerciiul
Exerciiul Punctajul
Exerciiul Punctajul
Punctajul
Punctajul
4. Pentru a determina numrul prunilor foloseti Ioperatorii...
II I1) 1)1) . 4x5p=20p
1) 4x5p=20p
4x5p=20p
4x5p=20p
5. Numrul cireilor este mai mare dect numrul prunilor? 2)2)2)
2) 10p
10p
10p 10p
3)3)3)
3) 4x5p=20p
4x5p=20p
4x5p=20p
4x5p=20p.
6. Pentru a compara numrul cireilor cu numrul prunilor foloseti operatorii...
IIIIII II1)-8)
1)-8)
1)-8) 8x5p=40p
1)-8) 8x5p=40p
8x5p=40p
8x5p=40p
Scrie, pe caiet, n dreptul fiecrui enun adevrat sau fals: Se
SeSe
Se acord
acord
acord
acord
7. n livad sunt caii sau cirei. 101010
10 puncte
puncte
puncte
punctedin
dindin
din oficiu.
oficiu.
oficiu.
oficiu.
Punctaj
Punctaj
Punctaj maxim
maxim
maxim
8. n livad nu sunt viini i nici meri. Punctaj maxim
100
100
100 de
dede
de
100 puncte.
puncte.
puncte.
puncte.
Timpul
Timpul
Timpul de
dede
de lucru
lucru
lucru vavafiva
va fifi fi
Punctaj maxim 100 de puncte. Se acord 10 puncte din oficiu. lucru
Timpul
anunat
anunat
anunat de
anunatde profesor.
dede profesor.
profesor.
profesor.
Timpul de lucru este stabilit de profesor.

94 Unitatea 3
UNITATEA

4
STRUCTURI
I JOCURI

n jocul meu virtual


personajele i schimb
repede costumele! Eu caut
un decor
pentru jocul meu.
Scratchy
m ajut!

Dac timpul meu


de lucru la calculator s-a
terminat, atunci am gsit
un joc nou!

mpreun cu cei trei prieteni, pasionai de jocuri, i tu vei descoperi


diversitatea i utilitatea acestora. Vei nva, cu structuri potrivite, s
dai via propriului scenariu. Munca ta o vei putea mprti tuturor
prietenilor!

Competene specifice: 2.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 3.3 95


4
1. Structura liniar
A sosit vremea ca bunicul Elinei, apicultor cu mult experien, s strng mierea
din stupi. Astfel, acesta va executa, secvenial, mai multe activiti diferite:

Cerceteaz fagurii
din stup.

S
T
ndeprteaz
R toate albinele
U de pe faguri.
C
T
U
R
A
Elimin ceara care
acoper fagurii.

L
I
N
I Introduce fagurii
ntr-un dispozitiv
A
rotitor, de extracie.
R

Colecteaz mierea
n vase speciale.

96 Unitatea 4
Activitile efectuate, pas cu pas, de bunicul Elinei, ntr-o anumit ordine, res-
pect o structur liniar din cadrul algoritmului extragerii mierii din stup.

Structura liniar reprezint un set de activiti finite, executate ntr-o


anumit ordine, pentru implementarea unui algoritm.

Cantitatea de miere extras de la un stup la altul este diferit. Prin urmare,


cantitatea acesteia este variabil. Pentru a determina cantitatea total de miere
extras, poi utiliza o structur liniar.

Ca s i fie mai uor, Elina i explic:


Exemplul 1: Dintr-un stup s-a extras o cantitate de miere, notat cu a,
iar din alt stup o alt cantitate de miere, notat cu b. Cantitatea total de
miere este suma celor dou variabile. Algoritmul determinrii sumei celor
dou variabile, a i b, conine urmtoarele:

Citete a.

Citete b.

Calculeaz a + b.
Afieaz valoarea a + b.

Astfel, implementarea secvenei se poate face cu blocurile grafice din zona


Scripturi, grupul: Evenimente, Detecie, Date, Aspect, Operatori.

Clic pe steagul verde i algoritmul ruleaz:

Dup introducerea Dup introducerea


valorii numerice se valorii numerice se
apas tasta Enter. apas tasta Enter.

Variabilei a i se atribuie valoarea numeric 10. Variabilei b i se atribuie valoarea numeric 11.5.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 97


4
Ruleaz algoritmul pentru diferite valori ale
variabilelor a i b. nlocuiete operatorul adunare
Separatorul
cu operatorul scdere. Ruleaz algoritmul deter-
pentru partea minrii diferenei variabilelor a i b, cu condiia
zecimal este
punctul. a > b.

Exemplul 2: Dintr-un stup s-a extras o cantitate de miere, notat cu a, iar din alt
stup, o alt cantitate de miere, notat cu b. Cantitatea medie de miere extras pentru
fiecare stup poate fi considerat media aritmetic a celor dou cantiti. Algoritmul de-
terminrii mediei aritmetice a celor dou variabile a i b conine urmtoarele:

Citete a.

Citete b.

Calculeaz (a + b)/2.
Afieaz valoarea (a + b)/2.
Aa da! Aa nu! Aa da!
Atenie la
ordinea
efecturii Aa da! Aa nu! Aa da!
operaiilor:

Exerseaz!

1. Pentru dou variabile, a i b, cu valori numere naturale, scrie pe caiet secvena


liniar corespunztoare determinrii produsului i ctului celor dou variabile.
Ce se ntmpl dac variabilele au valoarea zero?
2. Pentru trei variabile, a, b i c, cu valori numere naturale, scrie pe caiet secvena
liniar corespunztoare determinrii mediei aritmetice a celor trei variabile.
98 Unitatea 4
Exemplul 3: Avem dou recipiente, A i B, n care se afl aceeai cantitate de miere.
Recipientele sunt pline cu miere. Pentru a schimba mierea dintr-un recipient n cellalt
se execut, pe parcursul algoritmului, urmtoarele activiti, ntr-o secven liniar:

Aducem un vas
auxiliar, gol, care
are o capacitate
A cel puin egal cu
L capacitatea celor
G dou vase.
O
R
I
auxiliar A B
T
M
Vrsm mierea
din vasul A n vasul Auxiliar
auxiliar A B
auxiliar.

I auxiliar A B
N
T
E
R
S
Vrsm mierea
din vasul B n auxiliar A B
Auxiliar
vasul A.
C
H
I
auxiliar A B
M
B
A
R
Vrsm mierea
din vasul auxiliar Auxiliar
auxiliar A B
E n vasul B.

auxiliar A B
Algoritmul se mai Am reuit s schimbm
numete Regula celor mierea dintr-un recipient
trei pahare. n cellalt!

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 99


4
Algoritmul poate fi utilizat dac se dorete interschimbarea valorilor a dou varia-
bile a i b. Variabila auxiliar necesar interschimbrii este notat cu c.

S-a realizat interschimbarea


valorilor celor dou variabile.

n cazul n care variabilele a i b au valori de tip numeric, structura liniar poate fi


realizat i cu ajutorul operatorilor matematici:

a=a+b a=ab
b=ab b=a+b
a=ab a=ba

Exemplul 4: Borcanele cu miere sunt ordonate pe rafturile din cmar. Pe un raft


ncap 10 borcane care sunt etichetate astfel:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Pentru a determina suma numerelor de pe etichete putem grupa secvenial bor-


canele, astfel:

0
1 2 3 4 5

+ + + + +

Mijlocul
10 9 8 7 6 irului de
numere de
la 0 la 10.
Se obin 5 grupe de 10 i numrul din mijloc 5.
Suma este 10 * 5 + 5 = 55.

100 Unitatea 4
Dac n cmar ar fi 100 de borcane etichetate la fel, care este suma numerelor
de pe etichetele borcanelor?
Pentru a rspunde, lucrm secvenial:

Cte borcane sunt? 100


Cte grupe de 100 se pot face? 50
Care este numrul din mijlocul irului de la 0 la 100? 50
Care este suma primelor 100 de numere? 100 * 50 + 50

Dar dac n cmar ar fi n borcane, etichetate ordonat, cu numere de la 1 la n,


care este suma lor?
Atunci, structura secvenial (liniar) este echivalent cu expresia
n * (n + 1) / 2, deoarece:
n *(n + 1)
1 + 2 + 3 + 4 + + n = , expresie numit suma lui Gauss.
2

Apas tasta
Enter

Exemplul 5: Etichetele borcanelor pot conine numere cu foarte multe cifre. Pentru
a obine cifrele unui numr n, se fac mpriri la 10, deoarece restul mpririi este chiar
ultima cifr a numrului, iar ctul mpririi reprezint numrul fr ultima cifr.
Considerm n = 25.
25 rest 10 = 5 cifra unitilor
2 este numrul fr ultima cifr, matematic reprezint partea ntreag din
25/10.
Pentru a obine din nou ultima cifr n = partea ntreag din 25/10 = 2.
2 rest 10 = 2 cifra zecilor
INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 101
4
Restul mpririi lui n la 10 este Parte ntreag din
ultima cifr a numrului. n/10

Variabile: n, c1, c2 n = c2c1 n = c2


n = numr cu dou cifre n rest 10 = c1 n rest 10 = c2
c1 = cifra unitilor c2
c2 = cifra zecilor

Numrul n fr Restul mpririi lui n la 10 este


ultima cifr ultima cifr a numrului.

Poi utiliza, din zona Scripturi: grupul Operatori, blocurile grafice rest i parte
ntreag:

Algoritmul determinrii cifrelor unui numr n, cu dou cifre, c1 cifra unitilor i


c2 cifra zecilor, conine urmtoarele:

Citete n.
Atribuie c1 = n rest 10.
Atribuie n = partea ntreag
din n/10.
Atribuie c2 = n rest 10.
Afieaz c1.
Afieaz c2.

Cifra unitilor numrului n

Apas tasta
Enter Cifra zecilor numrului n

102 Unitatea 4
Observ!

Prin mprirea numrului n la 100,


restul mpririi reprezint ultimele
dou cifre, iar ctul mpririi este nu-
mrul fr ultimele dou cifre.
Pentru a afia cifra sutelor, se
elimin ultimele 2 cifre prin mprirea
lui n la 100, apoi se afieaz ultima
cifr a numrului obinut.

Cifra sutelor numrului n

Exerseaz!
1. Nu toat mierea produs de albinele lucrtoare este extras din stup, deoarece
o treime din aceasta este folosit pentru hrana lor. tiind c albinele lucrtoare
produc o cantitate total de miere notat cu a, scrie pe caiet secvena liniar cu
ajutorul creia se poate determina cantitatea de miere care se poate extrage
din stup.
2, Precizeaz secvena liniar din algoritmul determinrii cifrei unitilor i cifrei
miilor, pentru un numr n cu maximum 4 cifre. Implementeaz secvena cu
ajutorul blocurilor grafice.
3. Enumer coninutul secvenei lini
are din exemplul dat i explic
ce afieaz algoritmul imple-
mentat cu ajutorul blocurilor
grafice.
4. Folosind blocurile grafice determin suma ptratelor primelor n numere
naturale. Indicaie:
n(n + 1)(2n + 1)
12 + 22 + 32 + 42 + + n2 =
6

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 103


4
2. Structura alternativ
Dup ce a extras mierea din stup, bunicul Elinei le-a dat celor trei prieteni s guste
puin miere, s se bucure de aroma ei i i-a continuat povestea: Albinele sunt deose-
bit de importante pentru agricultur, deoarece ele duc polenul de la o floare la alta, re-
aliznd n acest mod procesul de polenizare. O singur albin poate poleniza, n fiecare
anotimp, aproximativ 3 milioane de flori.
ntr-un stup exist o singur regin. Dac apare o alt
regin, aceasta mpreun cu o parte dintre albine formea-
z un roi. Dac apicultorul dorete mai muli stupi, va pre-
gti un stup pentru noul roi; dac nu, albinele vor roi n
natur.
Aadar, n povestea bunicului apar urmtoarele decizii:

Forma 1:
Dac apare o nou regin, atunci se formeaz un nou roi.

Aceast structur are dou componente:


Condiie: Apare o nou regin.
Aciune: Se formeaz un nou roi.
Aciunea se execut dac condiia este adevrat!

Forma 2:
Dac apicultorul dorete mai muli stupi, atunci pregtete un stup pentru roi.
Altfel
albinele roiesc n natur.
Aceast structur are trei componente:
Condiie: Apicultorul dorete mai muli stupi.
Aciune 1: Pregtete un stup pentru roi.
Aciune 2: Albinele roiesc n natur.
Aciunea 1 se execut dac condiia este adevrat!
Aciunea 2 se execut dac condiia NU este adevrat!

O astfel de structur, care conine cuvintele-cheie DAC, ATUNCI, ALTFEL, este


o structur alternativ sau decizional.
Implementarea secvenei alternative se poate face cu blocurile grafice din zona
Scripturi, grupul Control.

104 Unitatea 4
Structura alternativ reprezint un set de activiti finite, executate alter-
nativ, n funcie de valoarea de adevr a condiiei din algoritm.

Numrul de albine care formeaz un nou roi i prsesc stupul este mai mare sau
mai mic fa de numrul de albine din roiul care rmne n stup. Pentru a determina
care numr este mai mare, poi utiliza o structur alternativ.

Ca s i fie mai uor, Elina i explic:


Exemplul 1: Numrul de albine care formeaz un nou roi se noteaz
cu x, iar numrul de albine care rmn n stup se noteaz cu y. Structura
alternativ care determin care dintre cele dou variabile, x sau y, este mai
mare, conine urmtoarele:

dac x > y atunci condiie

maxim = x aciunea 1
altfel
maxim = y aciunea 2

afieaz valoarea variabilei maxim

Atenie!
maxim este
variabil.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 105


4
Deoarece cele dou variabile, x i y, pot avea valori egale, n algoritm poi in-
troduceDeoarece
i aceast condiie,
cele doun acest caz se afieaz
variabile, x i mesajul
y, pot numerele
avea valorisuntegale,
egale. n
algoritm poi introduce i aceast condiie, n acest caz se afieaz
mesajul numerele sunt egale.

Dac cele dou variabile au valori


egale, atunci variabila maxim nu
trebuie s fie vizibil!

Exerseaz!
Exerseaz:
1) Declar o nou variabil minim i, folo-
sind blocurile grafice din zona Scripturi,
1. Declar o nou variabil
grupul: Evenimente, Detecie, Date,
minim, i folosind
Aspect, blocurile
Operatori; grafice al-
implementeaz din
zona Scripturi,
goritmul grupul: Evenimente,
care determin care este va-
Detecie, Date, Aspect,
loarea minim dintre Operatori
dou variabile, x
implementeaz algoritmul care
i y. Nu uita c cele dou variabile pot
determin careegale!
avea i valori este valoarea minim
dintre dou variabile, x i y. Nu uita c
2) 
celePentru
dou dou pot xavea
variabile,
variabile i y, idescrie
valori
secvena de decizie, din algoritmul al-
egale.
turat, care afieaz valoarea minim
dintre cele dou
2. Pentru variabile:
dou variabile, x i y,
descrie secvena de decizie, din
algoritmul alturat, care afieaz
106 Unitatea 4
valoarea minim dintre cele dou
variabile:
Exemplul 2: Numrul natural, notat cu x, poate fi par sau impar. Structura
alternativ, care determin dac x este numr par sau impar, conine urmtoarele:

Dac x rest 2 =2 0= 0atunci condiie


condiie
Dac x rest atunci
spune
spune numr
numr par.
par. aciunea
aciunea11
Altfel,
Altfel,
spune
spune numr
numr impar. aciunea
impar. aciunea22

Un numr natural este par dac este divizibil cu 2. Astfel, n structura alterna-
tiv, condiia conine operatorul rest, deoarece dac restul mpririi lui x la 2 = 0,
atunci numrul este par, altfel numrul este impar.
Exemplul 3: Numerele naturale, notate cu x i y, pot fi divizibile. Structura al-
ternativ, care determin dac x este divizibil cu y sau y este divizibil cu x, conine
urmtoarele:
Atenie
Atenielala
la
Atenie
operatori:
operatori!
operatori!

Dac x rest y = 0 sau y rest x = 0 atunci condiie


Dac x rest y = 0 sau y rest x = 0 atunci condiie
spune Numerele sunt divizibile. aciunea 1
spune aciunea 1
Altfel,Numerele sunt divizibile.
Altfel,spune Numerele nu sunt divizibile. aciunea 2
spune Numerele nu sunt divizibile. aciunea 2
Un numr natural x este divizibil cu un numr natural y dac restul mpririi
lui x la y = 0 sau un numr natural y este divizibil cu un numr natural x, dac restul
mpririi lui y la x = 0. Astfel, n structura alternativ, condiia conine operatorul
aritmetic rest i operatorul logic sau.
Exemplul 4: Stupul albinelor poate fi comparat cu un labirint galben, care are
conturul i benzile separatoare roii. Din Biblioteca aplicaiei, alege un personaj i
poziioneaz-l pe scen, n colul din stnga jos. Cu ajutorul sgeilor de pe tastatu-
r: , personajul se poate deplasa prin labirint. Alege, n interiorul labirin-
tului, o etichet verde care, dac va fi atins de personaj, acesta va iei din labirint,
spunnd: Am reuit!.

Atenie! Ori de cte ori personajul va atinge conturul scenei sau separatoa-
rele roii, va disprea i va reaprea n poziia de plecare.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 107


4
Un exemplu de decor poate fi urmtorul:

Selecteaz zona Decoruri.

Alege culoarea galben pentru


fundalul decorului i umple
tot decorul.

Alege culoarea rou pentru


contur i benzile separatoare.

Selecteaz forma dreptunghi


i construiete-i propriul
labirint.

Plaseaz, n interiorul
labirintului, o etichet. n
exemplu este un oval verde.

Ca s-i fie mai uor, cnd


ai terminat de desenat, d-i
nume decorului tu.

108 Unitatea 4
Personajul pe scen:

Alege, din Biblioteca aplicaiei,


un personaj i pune-i un nume
adecvat.
Nu uita s-l scoi pe Scratchy
de pe scen!

Zona de programare:
Alege din zona Scripturi, grupul Evenimente, blocul grafic cnd primesc me-
saj1. Alege un mesaj nou i pune-i denumirea labirint.

Structura alternativ atribuit mesajului labirint conine urmtoarele:

Dac personajul atinge culoarea verde, atunci


spune Am reuit!, ateapt 5 secunde i
apoi se ascunde.

Altfel,
dac personajul atinge culoarea rou, atunci
se plasez, n stnga jos, pe scen, la coordo-
natele x: 200 i y: 130.

Atenie! Cnd vrei s modifici culoarea din blocul grafic atinge culoarea, dai
clic n csua de culoare, cursorul mouse-ului i modific forma , iar csua preia
culoarea corespunztoare poziiei mouse-ului.
Clic pe culoarea dorit i culoarea din csu se schimb!

Pentru a urmri efectul structurii alternative, n labirint, plaseaz n zona de


programare urmtoarele blocuri grafice:

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 109


4

Ca s-i fie mai uor, poi afia


labirintul pe tot ecranul.

Ca s poi vedea
toate blocurile
grafice din zona
de programare
poi extinde
aceast zon
de aici:

Salveaz proiectul realizat, n folderul propriu. Denumete fiierul labirint.sb2.


Clic pe steagul verde! Jocul a nceput! Cu sgeile de pe tastatur, deplaseaz
personajul prin labirint!

110 Unitatea 4
Aplic!
Elina te roag s realizezi un proiect Scratch pentru care s alegi trei personaje
diferite i un decor potrivit, din Biblioteca aplicaiei. Aa cum ntr-un stup exist al-
bine lucrtoare, trntori i o regin, personajele tale vor fi redenumite astfel: Cifra1,
Cifra2, Cifra3.
Pentru un numr natural nenul, de maximum 3 cifre, algoritmul va memora
numrul propus n variabila x.
Cnd tasta spaiu este apsat, cele trei personaje vor fi poziionate la ur-
mtoarele coordonate: x: 200, y: 100; x: 130, y: 130; x: 200, y: 20. Dac
numrul are o cifr, atunci personajul Cifra1 gliseaz, n 3 secunde, la coordonatele
x:150, y: 140. Dac numrul are 2 cifre, atunci Cifra2 gliseaz, n 5 secunde, la
coordonatele x: 120, y: 100. Iar dac numrul are 3 cifre, atunci Cifra3 gliseaz,
n 7 secunde, la coordonatele x: 100, y:140.

Ca s nu-i fie greu, Elina te ajut:

Salveaz proiectul realizat, n folderul propriu, i denumete fiierul cifrele.sb2.


Clic pe steagul verde! Dup ce introduci de la tastatur un numr cu una, dou sau
trei cifre, apas tasta spaiu. Observ efectul structurii alternative asupra micrii
personajelor.

tiai c ...?
Prima moned cunoscut n lume, din secolul al IV-lea .Hr., avea gravat
pe ea albina, ca simbol al hrniciei.
Arheologii au descoperit, n Egipt, miere n mormntul faraonului
Tutankhamon, unde substana veche de peste 3300 de ani nc era comes-
tibil.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 111


4
Jocuri cu structuri
Salutri!

nva salutul n limbile: francez, spaniol i englez. Insereaz, din Biblioteca


aplicaiei, un decor adecvat i un personaj cu 4 costume, crora le vei modifica cu-
loarea. Fixeaz primul costum n partea stng a scenei. Fiecare personaj salut,
pe rnd, timp de dou secunde, n limbile: romn, francez, spaniol i englez.
Pentru a nu se suprapune, pe scen, fiecare personaj nainteaz 85 de pai.
Ca s i fie mai uor, Elina te ajut:
Alege, din Biblioteca de personaje, personajul Devin. Deschide zona Costume
i observ c personajul ales are 4 costume diferite. Pentru fiecare costum n parte,
folosete instrumentele de colorare i schimb culoarea costumului.

Costume Costume Instrumente pentru desen


iniiale: colorate:

Zona
Costume

Extinde zona Costume

Personajul are 4 costume:

112 Unitatea 4
Blocurile grafice din zona de programare:

Clic pe steagul verde! Urmrete


salutul celor 4 personaje i modificarea
costumelor acestora cu ajutorul structu-
rii liniare din zona de programare.
Salveaz proiectul realizat, n
folderul propriu, i denumete fiierul
salutari.sb2.

Cifrele!
Te descurci bine cu cifrele unui numr?
Hai s ne jucm i s vedem!
Numrul dat va avea 4 cifre care vor fi reinute, de
la dreapta la stnga, corespunztor, n variabilele a1,
a2, a3, a4. Personajul tie-Tot va adresa urmtoarele
patru ntrebri, numai dup ce ai dat clic pe personaj:
1. Care este ultima cifr a numrului?
2. Care sunt primele dou cifre ale numrului?
3. Care este suma cifrelor numrului?
4. Care este triplul cifrei unitilor de mii a num-
rului?
Dup fiecare ntrebare, tie-Tot i va rspunde cu
Corect! sau Incorect!. La nceputul jocului, numrul
de rspunsuri corecte este zero, dar la finalul jocului vei
ti numrul de rspunsuri corecte.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 113


4
Ca s i fie mai uor, Elina te
ajut:
Din Biblioteca aplicaiei, ale-
ge un decor potrivit i un personaj
atent la toate, pe care-l vei redenumi
tieTot.
Vei putea introduce, de la tasta
tur, cele 4 cifre ale numrului, cu
ajutorul urmtoarelor blocuri grafice:

Clic pe personajul tie-Tot i rs-


punde la cele 4 ntrebri.
Urmrete valoarea variabilei
c, care memoreaz rspunsurile
corecte.
Valoarea variabilei b decide dac
rspunsul este corect sau incorect!
Salveaz proiectul realizat, n
folderul propriu, i denumete
fiierul cifrele.sb2.

Ai ctigat, continu!
N-ai ctigat, continu!

114 Unitatea 4
Planetele!
Pasionat de planetele din Univers, Elina a realizat un desen sugestiv cu patru
planete pe care l-a folosit, n jocul ei, ca personaj. Apoi, din Biblioteca aplicaiei, a
ncrcat personajul Planet2.
Cnd dai clic pe personajul Planet2, acesta dispare i apoi reapare n alt pozi-
ie, n scen, dup o secund schimbndu-i culoarea i mrimea.
Dup ce Planet2 a reaprut de patru ori, personajul desenat mulumete pen-
tru ajutor.

Pentru personajul Planet2 aplic, Pentru personajul desenat aplic,


n zona de programare: n zona de programare:

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 115


4 Mulumesc!

Mulumesc!

Mulumesc!

Salveaz proiectul realizat, n folderul propriu, i denumete fiierul planetele.sb2.

Atenie! La urmtoarea rulare a proiec-


tului, personajul Planet2 nu revine la culoarea
i dimensiunea de la nceput. Dup mai multe
rulri personajul va acoperi ntreaga scen.
Pentru a putea rula algoritmul, de nenu-
mrate ori, n zona de programare, pentru
personajul Planet2 aplic blocurile grafice.

Exerseaz!

ncarc, n zona de Personaje, din folde-


rul propriu sau din Biblioteca aplicaiei, alte
dou personaje. Aplic noilor personaje algo-
ritmul din proiectul planetele.sb2, modificnd
efectul culoare.

116 Unitatea 4
Recapitulare 1 Iunie: E ziua ta!
1 Iunie este prilej de bucurie. Pentru a serba aceast zi, toi elevii vor primi,
ntr-un proiect Scratch, o felie de tort.
Lucreaz mpreun cu colegul sau colega ta, ca s putei mai uor recapitula.
1 Alegei un decor adecvat, din Biblioteca aplicaiei, i desenai un personaj
nou, care s reprezinte tortul.
2 Enumerai, sub forma unei structuri liniare, activitile realizate pentru a
desena tortul.
3 Alegei, din Biblioteca aplicaiei, un personaj alturi de care s dialogai.
Tortul va fi mprit n felii egale. O felie cntrete 150 de grame. Verificai
dac masa tortului este un numr multiplu de 150 g.
Indicaie: Personajul ntreab: Cte kilograme are tortul?. Numrul respectiv
reprezint masa tortului i va fi memorat n variabila a.
Dac a * 1000 rest 150 = 0, atunci rspunsul este: Da, este multiplu!. Altfel
rspunsul este: Nu este multiplu!. Variabila a reprezint masa tortului exprimat
n kilograme i, pentru a fi transformat n grame, valoarea sa se nmulete cu 1000.
4 Chiar dac masa tortului nu este un multiplu de 150 g, fiecare elev va primi
o felie de tort. Determinai cte grame va trebui s aib o felie, tiind c tortul va fi
mprit n felii egale.
Indicaie: Personajul ntreab: Ci elevi primesc o felie de tort?. Numrul
respectiv va fi memorat n variabila b. Masa unei felii de tort va fi a * 1000 / b.
5 Descriei ce form are structura de decizie necesar implementrii proiectului.
6 Nu uitai s urai: La muli ani tuturor copiilor!

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 117


4
Evaluare
I. Citete cu atenie i rspunde la ntrebri. Scrie rspunsul pe caiet sau pe
foaia dat de profesor.
1. Un kilogram de miere are o valoare alimentar echivalent cu 7 kg de mor-
covi sau 14 kg de cartofi sau 6 litri de lapte.
a. Cantitatea de miere dintr-o linguri cntrete 10 grame. Scrie structura
liniar cu ajutorul creia poi determina cantitatea de morcovi, cartofi sau lapte
echivalent cu valoarea alimentar a unei lingurie de miere.
b. Determin valoarea numeric pentru cantitatea de morcovi, cartofi sau
lapte, exprimat n kilograme, echivalent cu cantitatea de miere dintr-o linguri.
c. Implementeaz un script cu blocuri grafice, cu ajutorul cruia poi determi-
na, pentru n lingurie de miere, cantitatea echivalent de morcovi, cartofi sau lapte,
exprimat n kilograme.
Punctaj: 1a) 9 p (cte 3 p pentru: citire, atribuire, afiare); 1b) 9 p (cte 3 p
pentru fiecare expresie); 1c) 30 p (citire 3 p, atribuire 9 p, afiare 9 p, corectitudine
blocuri grafice 9 p).

II. Analizeaz urmtoarele scripturi i rezolv cerinele: (6 7 p = 42 p)

1. Variabila x este un numr natural.


Descrie forma structurii alternative.
2. Coninutul blocului grafic spune poa-
te fi... .
3. Structura alternativ prezent se n-
locuiete cu structura dac, atunci, altfel.
Ce coninut poate avea ramura altfel?

4. Variabila x este un numr natural de


cel mult 3 cifre. Pentru a determina numrul
cifrelor lui x coninutul blocului grafic spune
poate fi... .
5. Condiia din a doua structur de deci-
zie este ... .
6. Coninutul ramurii altfel poate fi ... .

Punctaj maxim 100 de puncte. Se acord 10 puncte din oficiu.


Timpul de lucru este stabilit de profesor.

118 Unitatea 4
Recapitulare final Proiectul tu
Ai descoperit aplicaia Scratch 2.0 i posibiliatea de a realiza jocuri, chiar pro-
iecte, cu ajutorul acesteia. Felicitri!
Pentru ca proiectul tu s aib un succes deplin, este bine s fii organizat i s-i
planifici toate activitile. Aadar:
1 Citete cu atenie enunul i identific:
a. datele de intrare i de ieire;
b. operaiile care urmeaz a fi efectuate.
2 Analizeaz cerinele pentru a identifica:
a. tipurile de blocuri grafice necesare;
b. operatorii i tipurile de date;
c. datele de manevr;
d. formulele i expresiile;
e. tipurile de structuri.
3 Proiecteaz rezolvarea:
a. deseneaz sau alege, din Biblioteca aplicaiei, personajele i decorul;
b. atribuie secvenele cu blocuri grafice personajelor;
c. verific proprietile algoritmilor din proiect.
4 Ruleaz proiectul i verific ndeplinirea tuturor cerinelor.
5 Salveaz, online sau pe calculatorul propriu, proiectul realizat.

Proiect Apa n natur!

Elina este pasionat de calculator, ca i tine, dar n timpul liber i place s


observe natura. Apa chiar o fascineaz! tie c aceasta circul continuu prin natur.
Ajut-o s creeze un proiect pe aceast tem!

Personajele:
Alege din Biblioteca aplicaiei un decor
potrivit. Insereaz n scen urmtoarele per-
sonaje: un soare, un nor, un copac, un lac.
Ajut-o pe Elina s redenumeasc personaje-
le astfel: Soare, Nor, Copac i Lac.
Personajul Nor va mbrca dou costu-
me: primul costum un nor, al doilea cos-
tum trei nori.
Tu tii c norii i Soarele stau pe bolta
cereasc! La nceput, Soarele i Lacul sunt
ascunse, iar Norul este vizibil i mbrcat n
primul costum.

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 119


Personajul Copac poart doar un costum duplicat de patru ori, n straturi. Elina
a nvat c obiectele din planul apropiat au dimensiuni mai mari dect cele din
planul ndeprtat.

Deseneaz tu un costum nou care s sugereze o pictur de ap, numit Pic.


Noul personaj va mbrca cinci costume: primul costum o pictur, al doilea cos-
tum dou picturi i tot aa. Apa este izvorul vieii!
Scenariul:
Plou! Cea dinti pictur apare n scen n poziia x: 0, y: 160, cnt
frumos: water drop, 2 timpi i se ascunde. Nu te speria!

Apare n scen al doilea costum n poziia


x:0, y:80, cnt frumos: water drop, 2 timpi
i se ascunde. Apare n scen al treilea costum
n poziia x: 0, y: 0, cnt frumos: water drop,
2 timpi i se ascunde. Apare n scen al patru-
lea costum n poziia x: 0, y: 80, cnt frumos:
water drop 2 timpi i se ascunde.

Apare n scen al cincilea costum n poziia


x:0, y: 160, cnt frumos: water drop, 2 timpi,
se ascunde i expediaz mesajul pic. Odat
cu primirea acestui mesaj, lacul se afieaz
n partea de jos a scenei i expediaz mesajul
soare. La primirea mesajului personajul,
Soare va fi afiat, n timp ce personajul Nor va fi
ascuns. Ura! Este senin!

120 Recapitulare final


Ofer-i Soarelui un dar: efect de strlucire 30,
mrime 30, iar efect de strlucire 30, anulare
efecte grafice i setare mrime 95%.
De bucurie Soarele expediaz mesajul eva-
porare1 ctre personajul Lac, care i va micora
volumul i va expedia mesajul evaporare2.

Al cincilea costum al lui Pic primete acest


mesaj i apare n poziia x: 0, y: 160. Va glisa
apoi n poziia x: 0, y: 160, timp de trei secunde
i va expedia mesajul nor.
Soarele se joac de-a v-ai ascunselea
i iese din scen pentru a-i face loc celui de-al
doilea costum al lui Nor.
Super! Acesta este circuitul apei n natur!

Blocurile grafice:
Personajul Nor

Personajul Soare

Personajul Lac

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 121


Personajul Pic

Mrete scena i clic pe steagul verde. Bu-


cur-te de proiect!
Salveaz proiectul n folderul personal!
Dac ai cont online, mprtete proiectul cu
prietenii ti!

Proiect Cltorie n Spaiu!

Navi viseaz c are prieteni extrateretri care l invit s cltoreasc n Spaiu.


Chiar pe Lun! Ajut-l s-i mplineasc visul!
Personajele:
Alege tu decorul i naveta potrivit, din Biblioteca aplicaiei, pentru a ncepe
cltoria.
Naveta spaial poate cltori prin spaiu dac este ncrcat cu energie pavi.
Energia pavi va fi afiat tot timpul n colul din stnga, sus, al spaiului de lucru.
Spavi este un corp magic, din Spaiu. Atenie! La fiecare atingere a corpului
magic, Naveta se va ncrca cu 100 de pavi. Selecteaz, din Biblioteca aplicaiei, i
insereaz n spaiul de lucru un personaj, la alegere, pe care s-l redenumeti Spavi.

Scenariul:
Cltoria n Spaiu ncepe atunci cnd atingi tasta spaiu! Nu uita c, iniial,
Naveta are energie 0 pavi!
ncarc nava cu cel puin 400 de pavi pentru a-l ajuta pe Navi s cltoreasc
prin Spaiu!

122 Recapitulare final


Cu ajutorul sgeilor de pe tastatur: , controleaz Naveta lui Navi
pentru a atinge magicul Spavi.

Cnd Naveta l atinge pe Spavi, i expediaz un mesaj. Cnd Spavi primete


mesajul, transmite energie de 100 de pavi, emite un sunet de salut, dispare i rea-
pare ntr-o poziie aleatoare, n spaiul de lucru.

Atenie! Dac nava atinge marginile scenei, atunci aceasta ricoeaz.

Dup ce nava s-a ncrcat cu energie, are nevoie de o oprire temporar pe su-
prafaa Lunii.
Cum pe Lun toate se petrec altfel, este nevoie de schimbri: un nou decor i
un nou costum pentru Naveta. Alege-le tu, din Biblioteca aplicaiei.
Felicitri! Aiaselenizat!
Blocurile grafice:
Personajul Spavi

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 123


Personajul Naveta

Decorul

Mrete scena i d clic pe tasta spaiu. ncepe cltoria spaial!


Salveaz proiectul, calatorie_in_spatiu.sb2, n folderul personal! Dac ai cont
online, mprtete proiectul cu prietenii ti!

Scrie i tu propriul scenariu!


Succes la realizarea propriului proiect! mprtete-l prietenilor!

124 Recapitulare final


Ora de programare - Proiectul din rucsac
Elina, Elin i Navi ateapt cu nerbdare vacana, la fel ca tine! i doresc s
mearg mpreun cu prietenii ntr-o excursie la munte. Eti i tu invitat n echipa lor!
i tii de ce s-au gndit la tine? Poate i pentru c ai lucrat cu spor proiecte Scratch,
i-ai fcut noi prieteni i ai fost creativ.
Cnd spui excursie te gndeti s-i pregteti, din timp, rucsacul. Bineneles c
va trebui s identifici i s alegi numai lucrurile necesare unei excursii. Oare care-ar
fi acelea? Sigur vei face alegeri bune!
Din nou, ora de programare Scratch te va ajuta! n 50 de minute, tu i colegii
din clas vei crea un proiect, lucrnd n echip! Proiectul const n realizarea unui
scenariu n care patru personaje vor dansa pe o scen, pe un fond muzical. Scena va
fi mprit n patru zone dreptunghiulare cu arii egale, dar de culori diferite. Fiecare
personaj va dansa numai n zona lui. Chiar i Scratchy va intra n joc! Succes!

Atenie! Toate scripturile vor fi rulate cnd se d clic pe steagul verde. Dan-
sul fiecrui personaj se oprete dac se d clic pe stop. Dup cum tii deja, pen-
tru a relua un script, o soluie ar fi ca toate personajele s trimit acelai mesaj:
mesaj1, pe care toi s-l primeasc! Toi pentru unul i unul pentru toi!

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 125


i cum lucrul n echip presupune respectarea unor reguli, una dintre ele este
s formai ase echipe.
Formarea echipelor i prezentarea scenariului dureaz maximum 10 minute!
Este regula timpului! Fiecare echip are o anumit sarcin de lucru, care trebuie s
fie realizat, n cel mult 20 de minute.
Echipele 1, 2, 3 i 4 i aleg propriul personaj, Hip-Hop, din Biblioteca aplicaiei.
Fiecare personaj are multe costume. Toate costumele purtate trebuie s fie redi-
mensionate. Cu instrumentul Micoreaz costumele pot fi redimensionate toate
odat, nu pe rnd. Echipa realizeaz un script, astfel nct personajul s poat trece
prin toate costumele existente.
Echipa 1, personaj ales Anina, coordonate x: 120, y: 95, proiect salvat hip_
hop_dans1.sb2.
Echipa 2, personaj ales AZ, coordonate x: 120, y: 95, proiect salvat hip_hop_
dans2.sb2.

1 2

Echipa 3, personaj ales D-Money, coordonate x: 120, y: 70, proiect salvat


hip_hop_dans3.sb2.
Echipa 4, personaj ales Jouvi, coordonate x: 120, y: 70, proiect salvat hip_
hop_dans4.sb2.

3 4

Echipele 1, 2, 3, 4 realizeaz un script, astfel nct personajul s poat trece


prin toate costumele existente. Fiecare personaj schimb 13 costume i primete
mesajul1. Exemplu pentru personajul Anina:

126 Ora de programare


Atenie! Toate cele 4 personaje primesc mesaj1 i i schimb costumele
ca i Anina.

Echipa 5 asociaz personajului Scratchy sunetul hip-hop care se afl n Biblio-


teca de sunete, categoria Repetiii muzicale. Pe tot parcursul derulrii scenariului,
melodia va fi reluat. Echipa salveaz proiectul cu numele hip_hop_muzica.sb2.

6
5 5

Echipa 6 deseneaz un decor nou sau ncarc, din fiier, un decor astfel nct
fiecare dintre cele patru zone dreptunghiulare s aib o alt culoare. Salveaz pro-
iectul cu numele hip_hop_decor.sb2.
Felicitri fiecrei echipe!
De acum, din cele ase proiecte se poate obine unul singur, prin remixarea lor.
Toate proiectele lucrate trebuie s fie ncrcate, online, la adresa https://scratch.
mit.edu/. Este suficient s existe n clas un singur utilizator, autentificat online.
Utilizatorul poate fi chiar profesorul clasei.
Cele ase proiecte se partajeaz online:

Dup partajare se primesc mesajele:

Din acest moment, proiectele partajate pot fi gsite dup numele lor:

Nu-i aa c nu ai uitat de excursie? i nici de rucsac!?


Acum este timpul s afli c, n aplicaia Scratch 2.0, exist opiunea Rucsac,
atunci cnd eti autentificat. Navignd pe Internet eti ca n excursie, pe munte, cu
rucsacul n spate!

INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 127


n Rucsac poi s pui personaje i scripturi din diferite scenarii, pentru transpor-
tul lor ctre proiectul final dorit!
Timp de 10 minute utilizatorul autentificat partajeaz cele ase proiecte i ac-
ceseaz, n modul de vizualizare Vezi n interior, fiecare proiect. Trage fiecare perso-
naj, din zona de Personaje, n Rucsac.

Ultimul proiect accesat n modul de vizualizare Vezi n interior, este hip_hop_


decor.sb2. O nou surpriz: dac apei tasta F5 vor aprea n Rucsac toate persona-
jele trase din proiectele anterioare!
Acum se pot remixa cele ase proiecte:

Timp de 10 minute, la finalul orei de programare, toate echipele vizualizeaz i


discut proiectul final.

Toi elevii clasei au participat la o or de programare i astfel se pot realiza pro-


iecte Scratch n vederea participrii la diferite evenimente: concursuri de programa-
re, Scratch Day https://day.scratch.mit.edu/ i multe altele. Succes!

S nu uii rucsacul pentru excursie i Rucsacul Scratch!


Tu, Elina, Elin i Navi meritai cu adevrat o excursie!

128 Ora de programare

S-ar putea să vă placă și