Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Infositic 1
Infositic 1
Informatic i TIC
Manual pentru clasa a V-a
Manualul colar a fost aprobat prin Ordinul ministrului Educaiei Naionale nr. .................
Manualul este distribuit elevilor n mod gratuit, att n format tiprit, ct i digital, i este trans-
misibil timp de patru ani colari, ncepnd cu anul colar 20172018.
Inspectoratul colar ......................................................................................................................................................................................
coala/Colegiul/Liceul .................................................................................................................................................................................
* Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre urmtorii termeni: nou, bun, ngrijit, nengrijit,
deteriorat.
Cadrele didactice vor verifica dac informaiile nscrise n tabelul de mai sus sunt corecte.
Elevii nu vor face niciun fel de nsemnri pe manual.
Refereni tiinifici: prof. univ. dr. ing. Teodora Chicioreanu, DFCD-SSU, Universitatea Politehnic
dinBucureti
prof. gr. I Corina Badea, Liceul Teoretic Alexandru Ioan Cuza, Bucureti
3. Elaborarea creativ de mini proiecte care vizeaz aspecte sociale, culturale i perso-
nale, respectnd creditarea informaiei i drepturile de autor
3.1. Aplicarea operaiilor specifice editoarelor grafice n vederea realizrii unor ma-
teriale digitale
3.2. Implementarea unui algoritm care conine structura secvenial i/sau alterna-
tiv ntr-un mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativ prin utilizarea unor aplicaii simple de construire a unor
jocuri digitale
Structura manualului
Varianta tiprit
UNITATEA
Uitai-v ct de simplu
este jocul!
Eu am neles algoritmul!
Coninut
Este timpul s te joci! Vei nva pas cu pas cum poi transpune un
algoritm ntr-un joc educativ. Tu i cei trei prieteni vei face cunotin
cu pisicua Scratchy, care v va ajuta s dezlegai misterul reprezentrilor
grafice pentru algoritmi!
INFORMATIC
Competene
i TIC manual
specifice:
pentru
2.1, 2.2,
clasa
3.2,
a V-a
3.3 67
Competene
specifice
Mirajul
Mirajul culorilor
culorilor
Breviar
Lecia II
Elina
Elina ateapt
ateapt cu cu nerbdare
nerbdare sosireasosirea prietenilor.
prietenilor. Fermecat,
Fermecat,
urmrete
urmrete zborul
zborul gzelor
gzelor din
din grdina
grdina bunicilor.
bunicilor.
3. Calculatorul n viaa de zi cu zi Mirajul culorilor
Navi
Navi oo va
va ajuta
ajuta ss le
le descrie
descrie prietenilor
prietenilor animaia
animaia i i mirajul
mirajul culorilor
culorilor
teoretic
din
din grdin.
Elina ateapt cugze
grdin. Dou
Dou gze zboar-n
zboar-n
nerbdare jur, coordonatele
jur,prietenilor.
sosirea coordonatele lor
lor fiind
Fermecat, fiind x:
x: 200, y:
y:
200,zborul
urmrete
Dup cum ai vzut, prinii Elinei o ncura- 170
170 i
i x:
gzelor din150,
x: 150, y: 150.
150. Una
Una zboar
y: bunicilor.
grdina zboar spre
spre dreapta-sus,
dreapta-sus, iar
iar cealalt
cealalt spre
spre jos-
jos-
jeaz s lucreze la calculator, deoarece mese- dreapta,
Navi omodificndu-i
dreapta, modificndu-i coordonatele
coordonatele
va ajuta s le descrie cu
cu valoarea
valoarea
prietenilor animaia 100.
100.
i mirajul Din
Din secund
culorilorsecund n
n
din grdin.
riile lor se bazez pe utilizarea acestuia. secund, grdina jur,
devine pastelatlorifiind
viux:colorat.
Blocuri grafice
Dou gze zboar-n coordonatele 200, y: 170 i x: 150, y: 150. Una
prezentarea pentru
El face parte dintr-o echip de oameni bine an- Pasul
Ca 2: Alege,
s nu-i fie din
greu,Biblioteca aplicaiei,
Navi i explic, pas cudou
pas: personaje.
trenai, care dirijeaz cu precizie avioanele de Pasul 3: Elimin-l de pe scen pe Scratchy.
pe radar sau din turnul de control. Pasul
Pasul 1:4:Alege,
Poziioneaz primul
din Biblioteca personaj,
aplicaiei, pe scen,
un decor la coordonatele x: 200,
potrivit.
y: 170.
Pasul 2: Alege, din Biblioteca aplicaiei, dou personaje.
Atribuie personajelor
Poziioneaz
personaj, pe scen. la coordonatele x:
pe Scratchy.
Poziioneaz primul personaj, pe scen, la coordonatele x: 200, y: 170.
blocurile
al doilea personaj, grafice
pe scen. pentru a descrie
la coordonatele zborul
x: 150, lor
y: 150.
implementarea
tiinifice. algoritmilor,
mult rbdare, are un sim dezvoltat pentru culoare colorat.
Pasul 6: Atribuie personajelor blocurile grafice pentru a descrie zborul lor colorat.
i este pasionat de ceea ce face.
Observ!
Avem acces la informaie prin intermediul internetului.
Editurile i tipografiile editeaz cri cu text i imagini.
Studiourile cinematografice monteaz i editeaz filme.
Televiziunile realizeaz i difuzeaz emisiuni.
pentru
Pasul 8: Salveaz
Pasul 8: Salveaz animaia
animaiaanimaia colorat,
colorat, ncolorat, n foldrul
folderul propriu, propriu,
cu numele cu numele
mirajul_culorilor.sb2.
bilete de cltorie. Pasul 8: Salveaz n foldrul propriu, cu numele
mirajul_culorilor.sb2.
Se trimit nave spaiale n cosmos i mirajul_culorilor.sb2.
se adun informaii despre Sistemul Exerseaz! Cu clic stnga pe butonul mouse-ului
a nelege
Cu clic stnga pe butonul mouse-ului
evaluarea
poi vedea efectul blocurilor.
poi vedea efectul blocurilor.
Solar. Alege un personaj, deplaseaz-l pe scen, poi vedea efectul blocurilor.
Exerseaz:
Bncile gestioneaz tranzaciile Exerseaz:
i testeaz efectul blocurile grafice din grupul
financiare. Creion.
Alege un personaj, deplaseaz-l pe scen,
aplicabilitatea
Sunt nregistrate i gestionate Alege un personaj, deplaseaz-l pe scen,
nivelului
i testeaz efectul blocurile grafice din grupul
date despre pacieni n domeniul i testeaz Cu clic stnga
efectul pe butonul
blocurile mouse-ului
grafice din grupul
medical.
Creion.
Creion. poi vedea efectul blocurilor.
Programatorii programeaz aplicaii, jocuri etc.
noiunilor
83
acumulrii
83
INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 11 INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 83
teoretice. cunotinelor.
4
Pagini de recapitulare i evaluare
Itemi
mprit n felii egale.
Indicaie: Personajul ntreab: Ci elevi primesc o felie de tort?. Numrul
respectiv va fi memorat n variabila b. Masa unei felii de tort va fi a * 1000 / b.
5 Descriei ce form are structura de decizie necesar implementrii proiectului.
6 Nu uitai s urai: La muli ani tuturor copiilor!
de evaluare
Criterii
de evaluare
INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 117
Varianta digital
AMII static
Cuprinde: desene, fotografii, diagrame statice, hri statice.
AMII animat
Acest simbol te ajut Cuprinde animaii sau filme.
s identifici paginile
din manual cu activiti AMII interactiv Cuprinde elemente educaionale cu grad nalt de interactivitate simulri de
multimedia de nvare procese, rezolvare de probleme, experiment i descoperire, jocuri educative prin
(AMII). care elevul reuete s adauge o valoare cognitiv superioar.
6
UNITATEA
1 CALCULATORUL
I COMPONENTELE SALE
Atept cu nerbdare
s asamblm toate
dispozitivele.
Reguli de comportament
NU fi violent!
Respect munca ta i a colegilor ti!
mprtete tot ce tii despre lucrul la calculator i nva-i voluntar,
curbdare, i pe alii!
8 Unitatea 1
2. Poziia corect a corpului la calculator
n laboratorul de informatic spaiul de lucru i dispozitivele folosite sunt ergo-
nomice. Spaiul de lucru este ergonomic atunci cnd este bine organizat, respect
normele de siguran i nu genereaz disconfort. Dispozitivele folosite sunt ergo-
nomice dac se pot utiliza uor i eficient, fr s determine apariia anumitor boli
specifice meseriilor practicate.
Observ!
Poziia de lucru la calculator este foarte important, astfel nct trebuie s ii
cont de urmtoarele sfaturi:
Atenie!
Este posibil s nu i se permit accesul n laboratorul de informatic elevului
care nu respect regulile de comportament i normele de securitate i protecie
a muncii n laborator.
dac spatele nu este lipit de sptarul scaunului, apar dureri ale coloanei
vertebrale;
dac tastatura este poziionat mult prea sus fa de nivelul minilor, pot
aprea tremurturi i amoreli ale minilor;
dac scaunul este mult prea nalt sau mult prea jos, apar dureri musculare
la nivelul picioarelor;
dac stai nemicat multe ore la calculator, apar durerile de cap, insomniile
iobezitatea;
dac petreci prea multe ore n faa calculatorului ochii obosesc i vederea
devine nceoat, dubl. n timp, ochii se usuc, deoarece uii s clipeti.
Astfel, se recomand:
dup 50 de minute de activitate s iei o pauz de 10 minute;
pentru relaxarea ochilor, nchide-i i acoper-i cu podul palmei;
cnd te dor ochii, ia o pauz i privete n deprtare, apoi clipete des
cas-i umezeti;
dup 50 de minute de activitate rotetei umerii, braele, capul, ntindei
picioarele i maseaz-i minile pentru a reduce tensiunea muscular.
A B
Exerseaz!
10 Unitatea I1
3. Calculatorul n viaa de zi cu zi
Dup cum ai vzut, prinii Elinei o ncu
rajeaz s lucreze la calculator, deoarece mese-
riile lor se bazeaz pe utilizarea acestuia.
Observ!
n viaa de zi cu zi, calculatoarele se folosesc aproape peste tot. Ajutorul lor este
multiplu.
Avem acces la informaie prin intermediul Internetului.
Editurile i tipografiile editeaz cri cu text i imagini.
Studiourile cinematografice monteaz i editeaz filme.
Televiziunile realizeaz i difuzeaz emisiuni.
Sunt nregistrate i interpretate cutremurele de ctre staiile de cercetare.
Sunt adunate i interpretate datele meteorologice.
Sunt controlate reelele de telecomunicaii din lumea ntreag.
Sunt coordonate zborurile avioanelor, traseele trenurilor i ale vapoarelor,
seemit bilete de cltorie.
Se trimit nave spaiale n Cosmos i
se adun informaii despre Sistemul
Solar.
Bncile gestioneaz tranzaciile
financiare.
Sunt nregistrate i gestionate
date despre pacieni n domeniul
medical. Laborator
Programatorii programeaz aplicaii, jocuri etc. medical
Activitate n pereche
1) Explic-i colegului de lng tine cum te ajut pe tine calculatorul.
2) Numete trei situaii n care calculatorul este prietenul tu.
3) Observ imaginile i argumenteaz utilitatea calculatorului.
12 Unitatea 1
4. Tipuri de calculatoare
Pasionat de lumea calculatoarelor, Elin ne spune c este greu s faci o clasifi-
care a acestora. Dar, innd cont de mrime i de performan, exist patru tipuri.
Supercalculatoarele sunt cele mai puter
nice i mai scumpe; utilizate n domenii
precum: prognoza meteorologic, cercetarea
climatic, exploatarea petrolului i a gazelor,
proiectarea aeronavelor i a reactoarelor nu
cleare, simularea supernovelor, codificarea
datelor i multe altele.
Calculatoarele principale (Mainframe)
funcioneaz fr ntrerupere, avnd nevoie de
instalaii speciale de alimentare i de un sistem
de protecie adecvat. Ele suport lucrul simul-
tan a mii de utilizatori; sunt folosite n spitale, n
bnci sau n diferite instituii pentru cercetare
i dezvoltare, n tranzacii financiare, n statis-
tic, n recensminte, n planificarea produciei,
nstocarea informaiilor paginilor web, n trans-
misii de date ntre sisteme dispersate geografic
i multe altele.
Diferena principal dintre primele dou tipuri este c supercalculatoarele
se folosesc pentru operaii care necesit calcule intense, pe cnd mainframe-urile
efectueaz operaii de complexitate redus, dar sunt aplicate asupra unui volum
mare de date.
Minicalculatoarele, n comparaie cu mainframe-urile, au o putere de calcul
mult mai mic i sunt folosite n automatizri industriale, la controlul roboilor, pen-
tru aplicaii comerciale, tiinifice i multe altele.
tiai c ...?
n anul 1976, tnrul programator american Steve Jobs i pionierul calculatoa
relor, americanul Steve Wazniak, au creat primul computer personal ntr-un garaj.
Exerseaz!
Scrie pe caiet:
1) Dou domenii de activitate diferite unde se folosete calculatorul n viaa de zi
cu zi. Justific rspunsul dat.
2) Denumirea celor cinci generaii de calculatoare.
3) Diferena principal dintre supercalculatoare i calculatoarele principale.
4) Caracteristicile unui calculator portabil.
14 Unitatea 1
5. Structura i funcionarea calculatorului
Dup cum ai observat, exist multe tipuri de calculatoare. Pentru a discuta des
pre ele, indiferent de mrimea i performana lor, se folosete pentru calculatoare
denumirea general de sisteme de calcul.
Observ!
Termometrul electronic msoar tempe
ratura corpului uman. Vrful sensibil al acestuia
transmite date sistemului ncorporat. Cnd se
aude un sunet nalt pe ecran, va fi afiat valoa
rea temperaturii corpului uman.
Pentru acest exemplu, datele primite de sistem
sunt valorile temperaturii corpului uman, iar cnd se aude sunetul nalt, seafieaz
valoarea ultimei temperaturi.
Produsele pot fi etichetate cu coduri de bare
care sunt citite cu dispozitive speciale. Acestea
transmit codul de bare unui sistem care va afia
numele produsului i preul acestuia.
Pentru acest exemplu, datele primite de sistem
sunt codurile de bare, iar rezultatele transmise
sunt numele produsului i preul acestuia.
Datele preluate de sistemul de calcul sunt transformate n mod automat, astfel
nct se obin rezultate sub forma a numeroase informaii. La nceput, acestea apar
sub form de impulsuri codificate cu cifra 1 sau cifra 0 pentru existena, respectiv
pentru absena impulsurilor din circuitele electronice ale sistemului de calcul.
Codificarea cu cifrele 1 i 0, numite cifre binare (binari digit n limba englez),
adeterminat ca pentru informaia obinut unitatea de msur s se numeasc bit.
Deoarece informaia codificat se obine cu ajutorul calculatorului, acesta a cptat
denumirea de calculator digital (cifr = digit n limba englez).
Afiarea datelor
Prelucrare
Memorare
Introducerea
datelor
16 Unitatea 1
6. Unitatea central
Elina i prietenii ei vor asambla componentele fizice ale unui
calculator personal. Dispozitivul principal este unitatea central, ale
crei componente se afl ntr-o carcas.
Carcasa are rolul principal de a asigura pro-
tecia componentelor calculatorului mpotriva ume-
zelii, a prafului i a deteriorrilor mecanice. Aceasta
izoleaz fa de mediul exterior zgomotul produs de
componentele interioare n timpul funcionrii i
particip la rcirea componentelor, avnd ncorpo-
rat cel puin un ventilator.
Este construit din pri metalice i din plastic, are form paralelipipedic, fiind
aezat vertical sau orizontal. Este prevzut cu spaii de diferite dimensiuni pentru
aezarea i conectarea optim a componentelor; are leduri, care semnalizeaz
funcionarea, i un buton de pornire .
Observ!
n rndul pasionailor de calculatoare a aprut tendina personalizrii carcase
lor. Acestea au cptat culori i forme particularizate. Unele modificri sunt prac-
tice, precum pereii laterali transpareni, care permit vizualizarea componentelor
sau ncastrarea n panoul superior a unui mner pentru a putea fi transportat mai
uor.
Placa de baz (motherboard) este placa principal a unui calculator pe care
se afl circuite i componente electronice care prelucreaz informaiile. Este con-
siderat coloana vertebral a calculatorului, deoarece coordoneaz funcionarea
componentelor respective i distribuie energia electric ctre plcile de memorie,
deextensie etc.
Conectare
energie
electric
Microprocesor
Observ!
Memoria RAM poate fi asemnat cu memoria subcontient
a creierului uman, deoarece aceasta nregistreaz evenimentele,
reine ce are nevoie i transmite mai departe. Evenimente precum
mersul pe jos sau mncatul sunt executate automat, deoarece au
fost nvate i apoi reinute de memoria subcontient. Dup ce te
trezeti din somn, nu mai este nevoie s nvei din nou s mergi pe jos
sau s mnnci. Aceste evenimente memorate pot fi din nou accesate.
18 Unitatea 1
Cu ct capacitatea de stocare a memoriei interne este mai mare, cu att apli-
caiile se execut mai repede i performana calculatorului crete.
Transferul de date ntre microprocesor i memoria intern se face sub form de
impulsuri generate la intervale de timp egale de ctre un circuit special, numit ceasul
microprocesorului. Prin impulsurile transmise, microprocesorul
coordoneaz ntreaga activitate a calculatorului, aa cum inima
pompeaz sngele n tot corpul. Aadar, din punctul de vedere
al transmiterii informaiei, microprocesorul poate fi comparat
cu inima. Un calculator nu poate funciona fr microprocesor.
Pentru informaia memorat de calculator unitatea de msur este bit-ul,
simbol b. Transferul de date ntre memoria intern i microprocesor se realizeaz pe
grupe de cte 8 bii. Un grup de 8 bii se numete octet, simbol o (n limba englez
byte, Binary Term, simbol B).
Plcile de extensie:
Placa video Placa de reea Placa de sunet
Are rolul de a genera Permite conectarea Are rolul de a reda
imagini. Plcile moderne la o reea local sau informaia binar sub
au memorie proprie, la reeaua Internet, n form de sunet sau de
iar cele performante au vederea transferului de a converti sunetele n
ventilatoare proprii. informaie. format binar.
20 Unitatea 1
Discul digital (Digital Video Disk DVD) este un dispozitiv
de stocare optic care vine ca un succesor al CD-ului, cu o
capacitate de aproape 7 ori mai mare, 4,7 GB15 GB, care
permite stocarea de jocuri, pachete de programe i filme. Spre
deosebire de CD, un DVD poate avea dou fee pe care s se
nregistreze informaie.
Discul Blu-ray este un disc optic de mare densitate, folosit
pentru a stoca n special nregistrri video de nalt rezoluie.
Denumirea din limba englez, blue = albastru i ray = raz,
provine de la culoarea albastru-violet a razei laser cu care
se face citirea i scrierea datelor. Discul are o capacitate de
memorie de 25 GB pe fiecare strat, ceea ce echivaleaz cu
aproximativ 9 ore de video n format HD (High Definition) sau
23 de ore de video n format SD (Standard Definition).
Cardurile de memorie se utilizeaz pentru stocarea i
transferul datelor pe diverse dispozitive electronice portabile
(laptop, telefon, aparat foto, camer video etc.), avnd ca
pacitatea de memorare cuprins ntre 16 MB128 GB.
Conectarea dispozitivelor externe la unitatea central se
face prin canale de comunicaie numite porturi.
Transferul datelor ntre microprocesor, memorie i dispo
zitivele de stocare este asigurat prin ci de comunicaie numite
magistrale de date. Caracteristica principal a unei magistrale
este limea de band. Deoarece pe o band circul un bit,
se poate vorbi despre limi convenabile de 32 bii, 64 bii,
128 bii etc. Aceste magistrale sunt bidirecionale: pe ele intr
i ies date, astfel, dispozitivele de stocare a informaiei se mai
numesc i dispozitive periferice de intrare/ieire.
Exerseaz!
Completeaz pe caiet spaiile libere folosind cuvintele potrivite:
1. Componentele principale ale unui calculator sunt: ... i ... .
2. ... i ... sunt componentele fizice ale calculatorului.
3. Sistemul de operare i sistemul de aplicaii sunt componentele ... ale calculatorului.
4. Memoria volatil este memoria ... .
5. Pe un ... pot stoca un film, n format HD, de aproximativ 3ore.
Dispozitivele de intrare
Din aceast categorie face parte tastatura, care o va ajuta pe Elina s redacteze
scrisoarea pentru prinii si. Pentru introducerea textelor, a imaginilor, a sunetelor
i a diverselor informaii mai exist i alte dispozitive de intrare, precum: mouseul,
scannerul, microfonul, camera web, tableta grafic, creionul grafic, joystickul,
joypadul, touch padul etc.
Tastatura este principalul dispozitiv periferic de introducere a datelor n cal-
culator. Cele mai folosite tastaturi sunt cele de tip QWERTY. Denumirea vine de la
primele ase taste de pe rndul al treilea.
Tipuri de tastaturi:
22 Unitatea 1
n general, tastele sunt grupate astfel nct s uureze introducerea infor-
maiilor n calculator. Principalele grupe de taste sunt:
Grupa tastelor alfanumerice ocup cea mai mare parte a tastaturii i conine
att taste pentru litere (Q, W, E etc.), cifre (1, 2, 3 etc.) i simboluri (@, # etc.), ct
i taste speciale (Enter, Shift, Ctrl, Alt, Backspace, Tab, Caps Lock) a cror funciona
litate variaz n funcie de programul folosit.
Grupa tastelor funcionale (F1, F2, F3 etc.) conine taste care lanseaz n
mod direct comenzi pentru calculator, n funcie de aplicaia folosit.
Grupa tastelor pentru navigare pe ecran conine taste care au desenate pe ele
sgei (Page Up, Page Down), dar i taste cu funcii speciale, cum sunt tastele Insert,
Delete, Home, End.
Grupa tastelor numerice conine taste care sunt folosite, n special, pentru scri
erea de cifre i pentru efectuarea de operaii aritmetice (+, , *, /); tastele sunt
aezate foarte comod pentru lucrul cu mna dreapt. Prin apsarea tastei NumLock,
o parte a tastelor din aceast grup are o funcionalitate dubl, ele putnd fi folo
site i pentru navigare.
Alte taste, precum Esc, Print Screen, Scroll Lock, Pause, nu produc apariia
pe ecran a niciunui caracter sau semn la apsarea lor, ci au rolul de a lansa direct
comenzi n cazul n care sunt apsate singure sau n combinaie cu alte taste.
Observ!
Anumite taste sunt inscripionate cu dou simboluri.
De exemplu, tasta 1 conine i simbolul secundar !.
Simbolurile secundare se obin prin apsarea tastei dorite n combinaie cu
tasta Shift.
Observ!
tiai c ...?
Tastatura a fost inventat pentru maina de scris, nu pentru computer.
Exist tastaturi care se pot cura cu jet de ap far s se deterioreze.
Pentru a putea nelege literele alfabetului, dar i alte caractere, un
calculator folosete un cod numit ASCII (American Standard Code for
Information Interchange) Codul Standard American pentru Schimbul de
Informaii.
24 Unitatea 1
Mouse-ul este un dispozitiv periferic de intrare cu ajutorul cruia putem
interaciona cu calculatorul prin intermediul elementelor grafice aflate pe ecranul
monitorului.
Tipuri de mouse-uri:
tiai c ...?
Exist mouse-uri special concepute pentru
persoanele cu dizabiliti, care nu pot utiliza un
mouse obinuit: mouse-ul camer, mouseul de
picior.
Primul mouse pentru computer a fost realizat n
anul 1964 de ctre inventatorul american Doug
Engelbart, fiind fcut din lemn. Mouse de picior
Port microfon
Port tastatur
26 Unitatea 1
Alte dispozitive de intrare
Dispozitivele de ieire
Tipuri de monitoare:
LCD (Liquid Crystal Display) este un ecran care funcioneaz
pe baza unor cristale lichide. Se regsete n special la laptopuri
i tablete, dar i la monitoarele de tip desktop. Are o greutate
redus i ocup puin spaiu.
Monitorul este conectat la calculator cu ajutorul unui cablu de tip VGA (Video
Graphics Array), HDMI (High Definition Multimedia Interface) sau DVI (Digital Video
Interface).
Port VGA
Cablu VGA
Cablu HDMI
Port HDMI
Port DVI
Cablu DVI
28 Unitatea 1
Imprimanta face parte din categoria perifericelor de ieire i este utilizat
pentru transpunerea informaiei din calculator pe hrtie: un document, o imagine,
un e-mail, un articol etc.
Elina va folosi imprimanta pentru a tipri scrisoarea de mulumire pentru
prinii si.
Tipuri de imprimante:
Imprimante 3D
tiai c ...?
Canadianul Jim Kor, de profesie inginer mecanic, a creat n anul 2011 prima
main hibrid din lume, botezat Urbee, a crei caroserie a fost produs cu
ajutorul unei imprimante 3D.
Dispozitivele de intrare/ieire
Observ!
Dup cum ai aflat, calculatorul are multe dispozi-
tive periferice. n cazul n care acestea nu mai sunt
funcionale sau sunt nlocuite cu altele noi, ele nu se
arunc la gunoi.
30 Unitatea 1
Componentele electronice sunt duntoare mediului
nconjurtor, de aceea ele se depun la centrele de reci
clare. Prin reciclarea lor, ajui la meninerea unui mediu
nconjurtor mult mai curat.
Activitate n pereche
mpreun cu colegul sau colega ta de clas, explicai rolul urmtoarelor dispozitive:
Plac de reea
Hard disk
Ventilator
Ventilator
plac grafic
carcas
Exerseaz!
Sh
om
re
ift
Plo
oa
on
Blu
tte
at
are
Erg
-ra
ul
bin
alc
y
re
rc
Cif
pe
Su
Tou
-ul ch p
ouse ad
M
32 Unitatea 1
II. n centrul minii drepte scrie cuvntul din zona colorat, obinut dup com-
pletarea rebusului. Cuvntul reprezint componenta vizibil a calculatorului, format
din echipamente fizice.
1 Indicaie:
1 HARDDISK
2 2 ENIAC
3 3 MICROFON
4 DELETE
4 5 SOFTWARE
5 6 PDA
7 WIRELESS
6 8 MONITOARE
7
8
1 Principalul dispozitiv de memorie extern a calculatorului.
2 Numele primului calculator electronic.
3 Dispozitiv periferic folosit pentru introducerea datelor de tip sunet.
4 Tast care terge caractere de la stnga la dreapta.
5 Componenta nevizibil a calculatorului, format din programe.
6 Dispozitiv folosit pentru organizarea datelor, comandat cu ajutorul unui creion tactil!
7 Modalitate de conectare a dispozitivelor periferice la calculator, fr fir.
8 Dispozitiv periferic principal, folosit pentru afiarea datelor (plural).
III. Scrie pe desen tastele recomandate fiecrui deget n parte pentru a fi accesate,
astfel nct s tastezi eficient. Indicaie:
2 CALCULATORUL
I PROGRAMELE SALE
Sigur, Elin!
ncerc s-l desenez
pe Navi, cu toate c
nu prea am talent la
desen...
36 Unitatea 2
Principalele funcii ale sistemului de operare:
gestioneaz resursele fizice ale calculatorului i dispozitivele periferice;
gestioneaz operaiile de intrare/ieire;
gestioneaz datele pe suport de memorie extern;
controleaz ncrcarea n memoria intern, lansarea n execuie, execuia i
ncheierea execuiei aplicaiilor folosite de utilizator;
semnaleaz mesaje de eroare i recomandri de rezolvare a erorilor care
apar n timpul execuiei unei aplicaii;
asigur interfaa cu utilizatorul, accesul acestuia n controlul programului,
examinarea strii sistemului.
Pentru orice sistem computerizat, ca de exemplu: un PC, un laptop, un smart
phone, un aparat de navigaie rutier, un e-book reader sau playstation, sistemul
de operare are rol de gazd pentru aplicaiile care ruleaz pe echipamentul respec-
tiv i asigur interfaa cu utilizatorul.
3. Dup popularitate:
Sistemul de operare Windows, produs de compania Microsoft,
este preferat datorit interfeei prietenoase. De-a lungul timpului,
au existat nenumrate versiuni Windows, fiecare aducnd ceva n
plus fa de versiunea anterioar. n prezent, Windows a ajuns la
versiunea 10.
Sistemul de operare Mac OS (Mac Operating System), produs
de compania Apple, este un sistem multitasking, multiutilizator,
ruleaz pe computere de tip Macintosh, conine aplicaii uor de
utilizat, ajut la crearea albumelor fotografice, a calendarelor i a
propriului site web.
Sistemul de operare Unix este un sistem multitasking, multiuti-
lizator, interfaa cu utilizatorul este bazat pe text, ns toate vari-
antele sunt dotate i cu sistem grafic. Nucleul sistemelor UNIX este
n general scris n limbajul de programare C.
Sistemul de operare Linux este folosit tot mai mult ca server
de utilizatori diveri, ncepnd cu coli, firme mici i mijlocii pn la
laboratoare de cercetare i bnci ce au nevoie de disponibilitate i
performan ridicat.
INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 37
2
Interfaa sistemului de operare
Navi este fericit! Calculatorul Elinei, cu ajutorul sistemului de operare, a prins
via.
n acest moment, Elina va putea s instaleze i alte programe, software-uri utili-
tare sau de aplicaii, ca, de exemplu, un editor de text, pentru a scrie scrisoarea pen-
tru prinii si, i un editor grafic, pentru a realiza desene sau decoruri pentru jocuri.
Sistemul de operare are nglobate o parte dintre aceste programe, altele ns
vor trebui instalate n funcie de necesitate.
Sistemul de operare deine o interfa grafic cu utilizatorul (GUI Graphical
User Interface) prin intermediul creia realizeaz comunicarea cu acesta.
Majoritatea interfeelor grafice au la baz un sistem de ferestre, care este al-
ctuit dintr-un sistem de tip WIMP (Windows ferestre, Icon pictograme, Menu
meniu, Pointer cursor).
Dup instalarea sistemului de operare, cnd porneti calculatorul, pe monitor
apare spaiul de lucru, numit i Desktop, pe care se gsesc pictograme.
Pictogramele sunt o modalitate direct de a ajunge la adresa programului care
se dorete a fi lansat n execuie.
Simbolurile grafice atribuite pictogramelor sunt prestabilite pentru majoritatea
programelor sau se pot alege dintr-o bibliotec pus la dispoziie de sistemul de
operare.
Fiier
Bara de activiti
Aa cum crile sunt aezate ntr-o bibliotec pe rafturi, datele sunt stocate n
memoria calculatorului sub form de fiiere, care pot fi organizate, n funcie de
specificul lor, n foldere, care mai sunt numite dosare sau directoare.
38 Unitatea 2
La aciunea dublu clic pe butonul stng al mouse-ului,
asupra unei pictograme de tip fiier, se deschide aplicaia
specific fiierului respectiv, aa cum o u se deschide cu
cheia potrivit.
La aciunea dublu clic pe butonul stng al mouse-ului,
asupra unei pictograme de tip folder, se deschide o fereas-
tr cu coninutul acestuia, aa cum un sertar se deschide i putem vedea ce conine.
Tipuri de ferestre:
Ferestrele de dialog i permit s comunici cu sistemul de operare, pentru accep-
tarea sau anularea unor comenzi sau pentru stabilirea unor opiuni pentru programe.
Panglic sau
Zona cu butoane
Zona de lucru
Partiii
Spaiu
de stocare
Unitate extern
citire/scriere
CD/DVD
Imprimante
ZOO
O astfel de structur n care un folder este stocat ntr-un alt folder numit subfol-
der, poart denumirea de structur arborescent. Elementele principale ale unei
astfel de structuri sunt: rdcina, n cazul nostru ZOO, i ramurile. Pentru a vizita
Calul vei parcurge ramura Zoo Animale Domestice Calul.
Descrierea complet a locaiei unui folder sau fiier, pe o unitate de disc, se
numete cale, de exemplu: D:\ZOO\Animale\Domestice\Calul.
40 Unitatea 2
Elementele de baz ale unei ferestre sunt:
1. Bara de titlu este poziionat n partea de sus a ferestrei i conine:
titlul ferestrei conine numele aplicaiei asociate;
butonul de minimizare reduce dimensiunea ferestrei, care se va regsi
n bara de activiti;
butonul de maximizare/restaurare care are dou forme:
butonul de maximizare mrete fereastra ct tot ecranul, dup care
se transform n buton de restaurare;
butonul de restaurare reface fereastra la dimensiunile anterioare
maximizrii i apoi se transform n buton de maximizare;
butonul de nchidere nchide fereastra i implicit aplicaia.
2. Bara de meniuri conine o serie de meniuri i opiuni cu ajutorul crora
sepot efectua mai multe operaii.
3. Bara de butoane conine o serie de butoane pentru cele mai utilizate ope-
raii din fereastr. n cazul aplicaiilor complexe, cu multe operaii, pot fi mai multe
bare de instrumente i este permis selectarea acestora, precum i adugarea/eli-
minarea de butoane.
4. Bara de stare afieaz informaii despre operaiile i obiectele din fereastr.
5. Barele de derulare apar n momentul n care coninutul ferestrei nu se
ncadreaz n zona de lucru i este necesar derularea acesteia.
6. Zona de lucru reprezint zona n care se detaliaz coninutul aplicaiei i
poate fi mprit n mai multe seciuni.
7. Colurile i marginile sunt folosite pentru redimensionarea ferestrei utili-
znd metoda drag and drop, cu butonul stng al mouse-ului.
Bara de derulare
Afieaz elemente
utiliznd
miniaturi mari.
(CTRL+SHIFT+2)
Activitate n pereche
mpreun cu colegul sau colega de clas, deschidei calculatorul, din laborato-
rul de informatic i cutai rspunsul la urmtoarele ntrebri:
1. Ce sistem de operare este instalat?
2. Cte partiii are hard disk-ul?
3. Ce capacitate de stocare au partiiile?
4. Ce denumire au pictogramele de pe Desktop?
5. Cte tipuri de fereste poi deschide folosind aplicaia Explorer?
INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 41
2
2. Lucrul cu foldere i fiiere
Principalele operaii pe care le poi realiza, cu foldere i fiiere, sunt: crearea,
selectarea, salvarea, tergerea, redenumirea, copierea, mutarea i cutarea.
Aplicaii
Folderul propriu
Este recomandabil ca toate aplicaiile lucrate, pe parcursul orelor de curs, s fie
organizate ntr-un singur folder. Acesta reprezint folderul propriu, de lucru.
Profesorul clasei stabilete zona sau partiia de lucru i numele folderului. Su-
gestiv, acest folder poate fi numit aplicatii.
Folderul propriu reprezint portofoliul digital i va cuprinde toate aplicaiile
lucrate, individual sau cu colegii, pe parcursul anului colar, la aceast disciplin.
Periodic, profesorul va verifica existena aplicaiilor din folderul propriu. Va fi
realizat, continuu, o evaluare a existenei i a calitii aplicaiilor. Criteriile de eva-
luare vor fi stabilite de profesorul clasei.
Aplic!
Pentru a crea n structura arborescent ZOO, diferite tipuri de fiiere, vei urma paii:
Pasul 1: Deschide folderul ZOO.
Pasul 2: Clic dreapta, pe un loc liber i din meniul contextual,
care apare, alege opiunea NouBMP File.
Pasul 3: Scrie, folosind tastatura, calul.bmp.
Pasul 4: Clic dreapta, alege opiunea NouDocument Micro
soft Word.
Pasul 5: Scrie, folosind tastatura, tigrul.docx.
Pasul 6: Clic dreapta, alege opiunea NouDocument text.
Pasul 7: Scrie, folosind tastatura, leul.txt.
44 Unitatea 2
Operaia de salvare presupune actualizarea datelor n locaia unde fiierul se
afl memorat pe hard disk, n momentul n care a fost creat. Pentru a salva fiierul
se alege din meniul Fiier, opiunea Salvare sau se folosete combinaia de taste
Ctrl i S. Pentru a nchide fiierul apas clic stnga cu mouse-ul pe butonul sau
folosete combinaia de taste Alt i F4.
Operaia de tergere se realizeaz folosind opiunea
tergere, din meniul contextual obinut prin clic dreapta,
pe folderul sau fiierul respectiv. Pentru tergere se poate
aciona tasta Delete, dup selectarea folderului sau fiie-
rului respectiv sau se poate aciona butonul tergere din
meniul Fiier, aplicaia Explorer.
Folderele sau fiierele, dup operaia
de tergere, se vor regsi n Coul de
reciclare, din zona de lucru. Recuperarea
din Coul de reciclare se realizeaz folosind
opiunea Restaurare, din meniul contex
tual obinut prin clic dreapta, pe folderul
sau fiierul respectiv.
Folderele i fiierele pot fi terse definitiv din memoria calculatorului folosind
opiunea Golire co de reciclare sau folosind combinaia de taste Shift i Delete.
Operaia de redenumire se realizeaz folosind opiunea Redenumire, din me-
niul contextual obinut prin clic dreapta, pe folderul sau fiierul respectiv. Sau se
poate aciona tasta F2, dup selectarea folderului sau fiierului respectiv.
Atenie!
Cnd realizezi redenumirea unui fiier s nu modici sau s tergi extensia
acestuia! Este posibil ca fiierul s devin inutilizabil.
Dou foldere nu pot avea acelai nume dac se afl n aceeai locaie.
Fiierele pot avea acelai nume, dac au extensii diferite.
Exerseaz!
Ajut-o pe Elina s scrie scrisoarea ctre prinii si.
1. Deschide folderul de lucru;
2. Clic dreapta, n zona liber, i din meniul contextual, care apare, alege opiunea
NouDocument text;
3. Folosind tastatura scrie numele fiierului: scrisoare;
4. Selecteaz fiierul scrisoare.txt i execut de dou ori clic stnga pentru a
deschide fiierul.
5. Scrie, folosind tastatura, textul Multumesc!;
6. Din meniul Fiier, acioneaz butonul Salvare;
7. nchide fiierul scrisoare.txt.
46 Unitatea 2
Pentru a limita domeniul de cutare poi selecta un anumit folder sau poi fo-
losi caracterele ? i *. Caracterul * poate nlocui una sau mai multe caractere,
iar ? poate nlocui un singur caracter.
Exerseaz!
1. Realizeaz urmtoarea structur arborescent
cu rdcina n folderul de lucru.
2. Creeaz urmtoarele fiiere n folderul precizat:
Lungime conine fiierul metrul.bmp;
Masa conine fiierul kilogram.txt;
Timp conine fiierul secunda.docx.
48 Unitatea 2
Fiecare pagin web este construit din mai multe fiiere ce pot fi de tip text,
imagine, audio, video etc. Oricine poate crea un site web! Pe Internet pot fi gsi-
te site-uri construite de companii, guverne, coli, organizaii de caritate i oameni
obinuii.
Atenie! Fiecare site web are un nume unic i fiecare pagin web are un
nume unic, n cadrul acelui site.
Adresa unui site, numit URL (Uniform Resource Locator), este format n
general din patru pri componente: numele protocolului, locaia site-ului, un
nume, ales de proprietarul site-ului i numele domeniului.
Protocolul de transfer hypertext http (Hyper Text Transfer Protocol) reprezint
un set de reguli i standarde care face posibil schimbul de informaii ntre calcula-
toare, de exemplu: http://www.e-scoala.ro, http://www.edu.ro, http://www.goo-
gle.com, http://www.librarie.net, http://www.salvaticopiii.ro.
Dac protocolul este https (s = security), site-ul este securizat, fapt semnalat
prin prezena unui simbol lact:
Cele mai cunoscute domenii sunt cele:
generice care indic, n general, un domeniu organizaional:
industria
com organizaii comerciale aero
aerospaial
alte organizaii
edu organizaii educaionale org
nonprofit
organizaii implicate n organizaii
net int
organizarea reelei internaionale
mil organizaii militare museum muzee
domenii pentru
gov organizaii guvernamentale info
informare
de ar care reprezint un cod, format din dou litere, cu ajutorul cruia
se identific ara de apartenen a domeniului (ro Romnia, it Italia, fr Frana,
md Moldova, ca Canada, us Statele Unite ale Americii etc.).
.
net com ro
50 Unitatea 2
Prin tastarea adresei www.escoala.ro, n bara de adrese a browserului,
vaaprea urmtoarea fereastr:
Bara de titlu
Bara de adrese
Aplic!
Acceseaz un browser instalat pe calculatorul tu.
1. Tasteaz, n bara de adrese, www.trafic.ro. Vei putea vizualiza lista site-urilor cu
cei mai muli vizitatori, din ultima sptmn.
2. Alege domeniul Educatie/Invatamant. Acceseaz primele trei site-uri i discut,
mpreun cu colegul sau colega ta, ce informaii exist pe acele site-uri.
3. Acceseaz https://scratch.mit.edu/scratch2download/. Descarc pe calculato-
rul tu aplicaia Scratch 2.0. n curnd, vei nva s o foloseti!
Navi este foarte fericit! i el a accesat trafic.ro, domeniul
Calculatoare/Internet-Software i a gsit site-uri gratuite, cu jocuri.
A descrcat pe calculatorul Elinei aplicaia Scratch 2.0 i este
pregtit s nvee s-i construiasc propriul joc!
A NAVIgat cu succes!
52 Unitatea 2
i include: adresa destinatarului, subiectul (exprimat n cteva cuvinte), adresa
expeditorului, textul scrisorii i, opional, fiiere ataate. Serviciul este avantajos,
deoarece are un cost redus, mesajul se transmite ntr-un timp scurt i poate fi trimis
simultan, la mai multe adrese.
Exerseaz!
Acceseaz urmtoarele site-uri:
1. www.clopotel.ro. Vei putea accesa materiale educative, informaii colare,
jocuri, muzic etc.
2. www.flightradar24.com. i www.marinetraffic.com. Vei putea vizualiza zborul
avioanelor i deplasarea navelor maritime, n timp real.
54 Unitatea 2
5. Cutarea i salvarea informaiilor de pe
Internet
Internetul este foarte vast i ai nevoie de o modalitate simpl de a gsi infor-
maiile care te intereseaz. Deoarece este imposibil s tii adresele site-urilor web
care conin aceste informaii, vei folosi un motor de cutare.
Selectarea este un proces prin care informaiile sunt organizate astfel nct s
poat fi gsite repede, n funcie de anumii termeni de cutare, momentul cnd a
fost expus online coninutul, tipul de date care exist, frecvena unor cuvinte consi-
derate relevante pentru ntregul coninut etc.
Majoritatea motoarelor de cutare afieaz rezultatele gsite sub form de:
pagini web, imagini, videoclipuri, hri sau tiri.
Exemple de motoare de cutare: Google, Yahoo, DuckDuckGo, WolframAlpha,
Startpage, Hulbee, Privatelee, Gibiru etc.
Atenie!
Nu confunda motorul de cutare cu browserul web.
Motorul de cutare este integrat ntr-o pagin web; aadar, nu poi avea acces
la el dect prin intermediul unui browser web.
Caut informaii i descarc text, imagini, fiiere audio/video sau aplicaii edu-
caionale i legal permise.
Cei trei prieteni pot gsi acum diverse informaii. Elina va merge n tabr la
Trgu Jiu. tie c acolo se afl Coloana Infinitului i dorete s afle ct mai multe
despre aceast oper de art. Ajut-o i tu!
Cnd descarci informaii, aplicaii sau diferite fiiere de pe Internet, este posibil
s ptrund n calculator virui (programe informatice cu rol distructiv). Viruii vor
afecta funcionarea calculatorului, aa cum sntatea ta poate fi afectat de viruii
biologici. Cei mai rspndii sunt viruii numii viermi, care folosesc calculatorul in-
fectat doar pentru a se multiplica, n vederea infectrii altor calculatoare conectate
la Internet.
Programele antivirus reprezint o modaliate de prevenire a infectrii calcu
latorului cu virui. Pentru a fi eficiente i pentru a ine pasul cu viruii nou creai,
ele necesit o actualizare periodic. Cele mai cunoscute programe antivirus sunt
Kaspersky, McAfee, Norton, Avast, Avg, BitDefender etc.
Respect dreptul de autor, numit copyright, n limba englez! Toate creaiile
literare, muzicale, informatice etc. pot fi distribuite numai cu acordul autorului. Uti-
lizarea creaiilor trebuie s fie nsoit de licen, un acord prin care autorul este de
acord cu acest fapt.
tiai c ...?
Programatorul englez Tim Berners-Lee a realizat, n anul 1991, primul site
web dedicat World Wide Web.
56 Unitatea 2
6. Lucrul cu fiiere grafice
Editorul grafic este un program cu ajutorul cruia poi realiza sau prelucra
desene proprii, fotografii, imagini sau colaje digitale. Programul respectiv are
instrumente cu care poi modifica desenul sau imaginea iniial. Cu instrumentele
poi schimba dimensiunile sau culorile, poi aduga efecte speciale, texte sau
poi elimina anumite pri care nu mai sunt necesare. Exist foarte multe astfel
de programe cu instrumente care pot fi folosite de utilizatori nceptori, dar i
programe avansate care sunt folosite de graficieni profesioniti.
nainte de a ncepe lucrul, trebuie s tii dac un anumit program de editare
grafic este inclus n sistemul de operare sau trebuie instalat pe calculator, dac este
gratuit i poate fi accesat online sau offline.
Observ!
Exist o multitudine de programe cu care poi desena pe calculator.
n tabelul urmtor sunt enumerate cteva dintre programele gratuite pe care
le poi folosi:
Site pentru
Scurt Sistem de
Denumire Pictogram descrcare
descriere operare
program
Program de desen
Tux Paint Windows www.tuxpaint.org
pentru nceptori
Program de
Paint.NET editare grafic Windows www.getpaint.net
pentru nceptori
Mandala Program pentru
Crystal desene de tip Windows www.ccm.net
version mandale
LibreOffice Program inclus Windows/
n pachetul Libre www.libreoffice.org
Draw Linux/Mac OS
Office
Program de Windows/
Inkscape editare grafic www.inkscape.org
Linux/Mac OS
complex
Program de
Windows/
GIMP editare grafic www.gimp.org
Linux/Mac OS
complex
Lansare din Windows 7 Lansare din Windows 8/8.1 Lansare din Windows 10
Dup cum ai observat, cnd deschizi programul Paint, spaiul de lucru este gol,
fereastra respectiv are n partea de sus o band cu multe butoane, incluse n fila
Pornire. Tot n partea de sus, n stnga, exist meniul Fier i bara de acces rapid
cu opiunile: salvare, anulare i refacere. Sus, n partea dreapt, exist trei opiuni
pentru fereastra Paint: minimizare, restabilire i nchidere.
Meniul Fiier are multe opiuni, cu diferite aciuni, pentru care exit i scurtturi
utile:
58 Unitatea 2
Hai s observm spaiul de lucru i s obinem un fiier grafic!
5 6 7
Decor marin
n sfrit, avnd la dispoziie editorul grafic Paint, Elina testeaz pe rnd cum
poate s deseneze forme diferite, s le contureze i s le coloreze. Pentru a prinde
curaj, a desenat, la nceput, o stea de mare. Navi, fermecat, a alturat un arici de
mare. Elin, ca s pstreze decorul marin, a desenat o scoic albastr. Astfel, primul
decor marin s-a conturat, iar Elina l-a salvat decor_marin.jpg.
Aplic!
Particip i tu la peisajul marin. Adaug alge marine i personalizeaz decorul:
1 Deschide editorul grafic Paint.
2 Din grupul de butoane Culori, alege culoarea verde.
3 Alege din grupul de butoane Forme, Linia curb.
4 A
pas butonul stng al mouse-ului, stabilete, n zona de lucru, lungimea
liniei, apoi elibereaz butonul mouse-ului.
5 C
lic de dou ori, pe butonul stng al mouse-ului, oriunde n zona de lucru,
i linia devine curb.
6 Deseneaz o nou linie curb.
7 lege Selectare, apoi Selectare transparent, pentru a selecta o zon cu
A
fundal transparent.
10 lege de mai multe ori Lipire pentru a obine n zona de lucru ct mai
A
multe linii curbe verzi.
lege din grupul de butoane Pensule, stilul Aerograf, apoi personalizeaz
11 A
ntregul desen marin.
12 S alveaz, n folderul propriu, desenul cu numele decor_marin.jpg.
Tot desennd, Elina a observat c poate avea n spaiul de lucru mai multe culori.
Mai mult de att, a observat c poate stabili proporia culorilor. Aadar, Culoare1,
este culoarea vizibil i reprezint culoarea cu care deseneaz instrumentul ales,
iar Culoare2 este culoarea fundalului, cnd se realizeaz o selecie. De aceea, n
general, pentru a nu se suprapune obiectele desenate, este recomandabil s
realizezi selecii transparente.
Particularizarea culorilor o poi face amestecnd culorile rou verde al-
bastru. Aceste culori stabilesc un model cromatic, cunoscut sub numele RGB (Red
Green Blue), folosit pentru reprezentarea imaginilor pe sisteme electronice i n
fotografie. Pentru culoarea particularizat poi stabili: nuana (de la deschis la n-
chis), saturaia (puritatea sau intensitatea culorii) i luminozitatea (iluminarea sau
ntunecarea culorii).
62 Unitatea 2
Exerseaz!
Coul cu fructe
Folosind paleta de culori, selecia transparent, culori particularizate i ct mai
multe forme, Elina a desenat un co cu fructe. Adaug i tu n coul ei alte fructe.
Poi folosi i imagini descrcate de pe Internet! Spor la lucru! Salveaz desenul, n
folderul propriu, cu numele cos_cu_fructe.png.
Cmpul cu flori
Acum c a descoperit att de multe instrumente pentru desen, Elina a nceput
s construiasc adevrate plane, chiar i decoruri! tie c obiectele apropiate au
dimensiuni mai mari dect cele deprtate. A desenat nti o floare din linii drepte i
curbe. A observat c o linie, n zona de lucru, este cu adevrat drept dac ine tasta
Shift apsat n timp ce traseaz linia. A desenat o floare i a copiat-o cu selecie
transparent. Urmtoarea floare a colorat-o, a selectat-o i a micorat-o. A reuit
panoramarea folosind Redimensionarea!
Deseneaz i tu propriul decor cu flori! Salveaz decorul, n folderul propriu, cu
numele cap_de_flori.png.
primvara vara
toamna iarna
64 Unitatea 2
Recapitulare Personajul tu!
I. Completeaz enunurile pe caiet cu informaiile corecte.
1 Dup instalarea sistemului de operare, cnd porneti calculatorul, pe mo-
nitor se deschide ... pe care se gsesc pictograme.
2 Spaiul fizic de memorie al hard disk-ului poate fi mprit n una sau mai
multe zone de stocare, numite ... .
3 Pentru a selecta un grup de fiiere alturate se apas tasta ...
4 ... reprezint un set de reguli i standarde care face posibil schimbul de
informaii ntre calculatoare.
(Indicaie: Zona de lucru, partiii, Shift, http.)
II. Stabilete valoarea de adevr a enunurilor date cu
A adevrat sau F fals.
1 Un folder poate conine un fiier, dar un fiier nu poate conine un folder.
2 Pictograma unui folder nu poate fi modificat de utilizator.
3 Dou fiiere pot avea acelai nume.
(Indicaie: A, F, A)
3 ALGORITMI I JOCURI
Uitai-v ct de simplu
este jocul!
Eu am neles algoritmul!
Este timpul s te joci! Vei nva, pas cu pas, cum poi transpune un
algoritm ntr-un joc educativ. Tu i cei trei prieteni vei face cunotin cu
pisicua Scratchy, care v va ajuta s dezlegai misterul reprezentrilor
grafice pentru algoritmi!
Exerseaz!
Stabilete care este ordinea desenelor pentru a prezenta corect paii
algoritmului muncii unei albine lucrtoare.
Desen 1 Desen 2
Desen 3 Desen 4
70 Unitatea 3
Pasul 5: n blocul tras, folosind tastatura, modific Hello! i scrie Salut!
Pasul 6: Alege grupul Evenimente din zona Scripturi.
Pasul 7: Clic stnga i trage, cu mouse-ul, n spaiul din dreapta, blocul grafic:
Observ!
Pentru a testa i alte
blocuri grafice, trebuie s eli-
berezi zona de programare.
Clic dreapta, pe blocul grafic,
i alege terge sau trage napoi
blocurile grafice de care nu
mai ai nevoie!
Exerseaz!
Rsfoiete i observ cele zece meniuri i tipurile de blocuri grafice din zona
Scripturi.
n zona de program trage i lipete blocurile.
Apoi pornete jocul.
Aplic!
Pasul 1: Alege grupul Micare din zona Scripturi.
72 Unitatea 3
Pasul 8: Alege Control din zona Scripturi.
Pasul 9: Trage, n zona de programare, blocul:
i poziioneaz-l ntre cele dou blocuri.
Pasul 10: Clic stnga, direct pe cele trei
blocuri mbinate.
De data aceasta, l vei vedea pe Scratchy
micndu-se pe scen!
Exerseaz!
Scratchy dorete s viziteze toate colurile
scenei. Ajut-l!
Atenie!
n zona de programare, n colul din dreapta-
sus, sunt afiate coordonatele curente ale lui
Scratchy. Pentru a reveni n centrul scenei, trebuie
adugate blocurile:
Observ!
Deasupra scenei exist o band cu butoane care acioneaz asupra personaje-
lor i a blocurilor grafice:
Duplic terge Mrete Micoreaz Ajutor despre blocuri
Pentru a copia n zona de programare mai multe blocuri grafice, poi folosi
butonul Duplic sau clic dreapta pe blocurile grafice.
Zona personajelor
1. 2. 3. 4.
1. Decor din
Bibliotec. Orientarea
2. Desenez personajului
decor nou.
3. ncarc Rotire liber Rotire stnga sau dreapta Nicio rotaie
decor din
fiier.
4. Decor Personajul poate fi particularizat, folosind instrumentele
nou grafice din zona Costume.
de la
Camer.
Zona Costume
Modificare
Oglindire
74 Unitatea 3
Sunetele i decorul scenei
Scenei i pot fi atribuite diverse sunete i un decor. Acestea pot fi alese din
Biblioteca aplicaiei sau pot fi particularizate.
Zona decor
Eliminare
decor
Sunet din Bibliotec. nregistreaz un sunet nou. ncarc sunet din fiier.
4 5
6 7 8
Activitate n pereche
Alege pentru tine i colegul sau colega ta cte un
personaj. Selecteaz un decor adecvat i atribuie efecte
de micare celor dou personaje.
76 Unitatea 3
3. Jocuri pas cu pas
Magia sunetelor
Observ!
Salvarea jocului:
Deoarece ai lucrat foarte mult i poate
vrei s mai asculi i alt dat melodia, poi sal-
va jocul pe calculatorul tu. Alege din meniul
Fiier opiunea Descarc pe calculatorul tu,
selecteaz folderul propriu i denumete fiie-
rul magia_sunetelor.sb2.
Partajarea online a jocului:
Dac vrei ca melodia s fie ascultat i de ali utilizatori ai aplicaiei Scratch
2.0, i poi face cont online. Acceseaz Join Scratch, completeaz toate datele i,
n patru pai, vei obine contul online.
78 Unitatea 3
Acum poi mprti online jocurile tale cu ali utilizatori ai aplicaiei Scratch 2.0.
Poi descrca aplicaia Scratch 2.0 pe calculatorul tu:
Pasul 1: Acceseaz site-ul http://scratch.mit.edu/scratch2download.
Pasul 2: Descarc i instaleaz, pe calculatorul tu, Adobe AIR.
Pasul 3: Descarc i instaleaz, pe calculatorul tu, Scratch Offline.
tiai c...?
Scratching este o tehnic folosit de cei care mixeaz muzica hip-hop pen-
tru a combina, n mod original, diferite piese muzicale.
Aplicaia Scratch 2.0 poate fi utilizat n mai mult de 70 de limbi.
Noile aplicaii educative, bazate pe creativitate i programare grafic, au fost
promovate nc din anul 2005 n cadrul proiectului nvarea prin inginerie,
art i design. Proiectul a fost susinut de Federaia Grupurilor de Tineret
din Hong Kong, MIT Media Lab i Universitatea Chinez din Hong Kong.
80 Unitatea 3
Observ!
Cele trei personaje execut aceeai coregrafie. Pentru a nu trage blocurile gra-
fice pentru fiecare personaj n parte n zona de programare, este suficient s le
asociezi unui personaj i apoi cu clic stnga s le tragi, n zona personajelor, peste
fiecare miniatur n parte. Acum mai ai de modificat, pentru fiecare personaj, doar
poziia iniial de aezare pe scen i mesajul final!
Exerseaz!
Fantezia efectelor!
Exerseaz!
Alege un personaj i cele dou blocuri grafice:
82 Unitatea 3
Mirajul culorilor
Exerseaz!
Alege un personaj, deplaseaz-l pe scen
i testeaz efectul blocurilor grafice din grupul
Creion.
Observ!
n prima problem, numrul total de albine reprezint o dat de ieire, dar n
cea de-a doua problem reprezint o dat de intrare!
Este foarte important lipirea blocurilor grafice din meniul Operatori deoarece
trebuie respectat ordinea efecturii operaiilor matematice:
Aa da! Aa nu!
Aa da! Aa
Eroarenu!
Dac mpritorul este 0 sau lipsete, operaia
este fr sens. Atunci va fi afiat mesajul de eroare
Infinity.
SUPRAFA CU STUPI
Date de ieire:
Aria suprafeei
2
(140,5 = 7 m )
Exerseaz!
1) Grdina bunicilor este dreptunghiular i are o lungime de 800 m, iar limea
este jumtate din lungime. Ajut-o pe Elina s determine perimetrul i aria gr-
dinii. Precizeaz care sunt datele de intrare, de manevr i de ieire. Folosind
blocurile grafice din grupul Operatori, ajut-l pe Scratchy s calculeze perime-
trul i aria grdinii.
2) Bunicul a aezat n grdin cei 10 stupi, n linie dreapt, astfel nct s fie egal
deprtai unul de altul. Suprafaa ocupat de un stup este un ptrat cu latura de
0,5 m. tiind c stupii sunt aezai pe o lungime de 14 m, determin care este
distana dintre doi stupi. Precizeaz care sunt datele de intrare, de manevr i
de ieire.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
86 Unitatea 3
Constante i variabile
Cu ajutorul blocurilor grafice poi lucra cu variabile, accesnd din grupul Date
opiunea Creeaz o Variabil. Folosete tastatura pentru a scrie denumirea variabi-
lei i alege dac aceasta acioneaz asupra personajului selectat sau asupra tuturor
personajelor.
Valoarea variabilei este obinut prin mbinarea unui bloc grafic din grupul
Operatori, cu care poate fi realizat operaia de nmulire.
Pentru a vedea cum crete, zi de zi, valoarea cantitii totale de miere, poi
considera numrul de zile ca fiind o dat variabil:
La fiecare clic pe steagul verde, numrul de zile crete cu o zi, fiind afiat noua
valoare a cantitii de miere:
Cantitatea total de miere este foarte mic, ea fiind exprimat n mililitri, dar
poate fi transformat n litri. Deoarece 1 litru = 1000 mililitri, pentru a face
transformarea respectiv, se consider o nou variabil egal cu cantitatea to-
tal/1000.
88 Unitatea 3
Expresii
Atenie! Este foarte important ce tip de date folosim cnd lucrm cu operatorii.
Pentru a nelege rolul acestor operatori, Scratchy, Navi i noua lor prieten Ari,
care zboar cu pasrea Kiki, i explic asocierea dintre datele din tabel i imaginea
de mai jos:
90 Unitatea 3
Operatorii pentru text acioneaz asupra datelor de tip text, dar i asupra
datelor de tip numeric, iar rezultatul returnat este de tip text sau de tip numeric.
Activitate n pereche
1. Folosind blocurile grafice din grupul Operatori, vizualizeaz i discut, cu co-
legul sau colega de clas, rezultatul urmtoarelor expresii:
2. mpreun cu colegul sau colega ta, testai cu ajutorul lui Scratchy aciunea
variabilei vitez. Unul dintre voi testeaz aciunea variabilei cu operatorul matema-
tic, cellalt testeaz aciunea variabilei fr operatorul matematic.
Discutai ce observai!
6
2 Scrie proprietile unui al- Determinarea
goritm i argumenteaz fiecare pro- lungimii gardului
prietate pentru algoritmul determi- 4 grdinii
5
nrii lungimii gardului. (Indicaie: n Date de intrare.
algoritm lungimea gardului se deter- Desenul gardului
Date de ieire. grdinii
min corect i clar, ntr-un timp finit. Constante. Variabile
Algoritmul devine general, dac nu
se vor preciza dimensiunile grdinii.) 3
Enun problem
de matematic
92 Unitatea 3
5 Deseneaz gardul grdinii cu ajutorul
blocurilor grafice din zona Scripturi, grupul: Mi-
care, Creion, Evenimente, Control. (Indicaie:
Personajul ales se afl iniial n centrul scenei.
n exemplul dat, dreptunghiul desenat are limea
de 100 de uniti i lungimea de 200 de uniti.)
Desen
Desen1111
Desen Desen
Desen
Desen222 2 Desen 3 Desen 4
Desen
Desen 1 Desen
Desen 2 Desen
Desen333
Desen Desen
Desen444
Desen
Desen 3 Desen 4
n livad sunt 50 de pomi fructiferi, dintre care 7 sunt cirei, numrul merilor
este de 3 ori mai mare dect numrul cireilor, iar restul sunt pruni.
Ci meri i ci pruni sunt n livad?
94 Unitatea 3
UNITATEA
4
STRUCTURI
I JOCURI
Cerceteaz fagurii
din stup.
S
T
ndeprteaz
R toate albinele
U de pe faguri.
C
T
U
R
A
Elimin ceara care
acoper fagurii.
L
I
N
I Introduce fagurii
ntr-un dispozitiv
A
rotitor, de extracie.
R
Colecteaz mierea
n vase speciale.
96 Unitatea 4
Activitile efectuate, pas cu pas, de bunicul Elinei, ntr-o anumit ordine, res-
pect o structur liniar din cadrul algoritmului extragerii mierii din stup.
Citete a.
Citete b.
Calculeaz a + b.
Afieaz valoarea a + b.
Variabilei a i se atribuie valoarea numeric 10. Variabilei b i se atribuie valoarea numeric 11.5.
Exemplul 2: Dintr-un stup s-a extras o cantitate de miere, notat cu a, iar din alt
stup, o alt cantitate de miere, notat cu b. Cantitatea medie de miere extras pentru
fiecare stup poate fi considerat media aritmetic a celor dou cantiti. Algoritmul de-
terminrii mediei aritmetice a celor dou variabile a i b conine urmtoarele:
Citete a.
Citete b.
Calculeaz (a + b)/2.
Afieaz valoarea (a + b)/2.
Aa da! Aa nu! Aa da!
Atenie la
ordinea
efecturii Aa da! Aa nu! Aa da!
operaiilor:
Exerseaz!
Aducem un vas
auxiliar, gol, care
are o capacitate
A cel puin egal cu
L capacitatea celor
G dou vase.
O
R
I
auxiliar A B
T
M
Vrsm mierea
din vasul A n vasul Auxiliar
auxiliar A B
auxiliar.
I auxiliar A B
N
T
E
R
S
Vrsm mierea
din vasul B n auxiliar A B
Auxiliar
vasul A.
C
H
I
auxiliar A B
M
B
A
R
Vrsm mierea
din vasul auxiliar Auxiliar
auxiliar A B
E n vasul B.
auxiliar A B
Algoritmul se mai Am reuit s schimbm
numete Regula celor mierea dintr-un recipient
trei pahare. n cellalt!
a=a+b a=ab
b=ab b=a+b
a=ab a=ba
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0
1 2 3 4 5
+ + + + +
Mijlocul
10 9 8 7 6 irului de
numere de
la 0 la 10.
Se obin 5 grupe de 10 i numrul din mijloc 5.
Suma este 10 * 5 + 5 = 55.
100 Unitatea 4
Dac n cmar ar fi 100 de borcane etichetate la fel, care este suma numerelor
de pe etichetele borcanelor?
Pentru a rspunde, lucrm secvenial:
Apas tasta
Enter
Exemplul 5: Etichetele borcanelor pot conine numere cu foarte multe cifre. Pentru
a obine cifrele unui numr n, se fac mpriri la 10, deoarece restul mpririi este chiar
ultima cifr a numrului, iar ctul mpririi reprezint numrul fr ultima cifr.
Considerm n = 25.
25 rest 10 = 5 cifra unitilor
2 este numrul fr ultima cifr, matematic reprezint partea ntreag din
25/10.
Pentru a obine din nou ultima cifr n = partea ntreag din 25/10 = 2.
2 rest 10 = 2 cifra zecilor
INFORMATIC i TIC manual pentru clasa a V-a 101
4
Restul mpririi lui n la 10 este Parte ntreag din
ultima cifr a numrului. n/10
Poi utiliza, din zona Scripturi: grupul Operatori, blocurile grafice rest i parte
ntreag:
Citete n.
Atribuie c1 = n rest 10.
Atribuie n = partea ntreag
din n/10.
Atribuie c2 = n rest 10.
Afieaz c1.
Afieaz c2.
Apas tasta
Enter Cifra zecilor numrului n
102 Unitatea 4
Observ!
Exerseaz!
1. Nu toat mierea produs de albinele lucrtoare este extras din stup, deoarece
o treime din aceasta este folosit pentru hrana lor. tiind c albinele lucrtoare
produc o cantitate total de miere notat cu a, scrie pe caiet secvena liniar cu
ajutorul creia se poate determina cantitatea de miere care se poate extrage
din stup.
2, Precizeaz secvena liniar din algoritmul determinrii cifrei unitilor i cifrei
miilor, pentru un numr n cu maximum 4 cifre. Implementeaz secvena cu
ajutorul blocurilor grafice.
3. Enumer coninutul secvenei lini
are din exemplul dat i explic
ce afieaz algoritmul imple-
mentat cu ajutorul blocurilor
grafice.
4. Folosind blocurile grafice determin suma ptratelor primelor n numere
naturale. Indicaie:
n(n + 1)(2n + 1)
12 + 22 + 32 + 42 + + n2 =
6
Forma 1:
Dac apare o nou regin, atunci se formeaz un nou roi.
Forma 2:
Dac apicultorul dorete mai muli stupi, atunci pregtete un stup pentru roi.
Altfel
albinele roiesc n natur.
Aceast structur are trei componente:
Condiie: Apicultorul dorete mai muli stupi.
Aciune 1: Pregtete un stup pentru roi.
Aciune 2: Albinele roiesc n natur.
Aciunea 1 se execut dac condiia este adevrat!
Aciunea 2 se execut dac condiia NU este adevrat!
104 Unitatea 4
Structura alternativ reprezint un set de activiti finite, executate alter-
nativ, n funcie de valoarea de adevr a condiiei din algoritm.
Numrul de albine care formeaz un nou roi i prsesc stupul este mai mare sau
mai mic fa de numrul de albine din roiul care rmne n stup. Pentru a determina
care numr este mai mare, poi utiliza o structur alternativ.
maxim = x aciunea 1
altfel
maxim = y aciunea 2
Atenie!
maxim este
variabil.
Exerseaz!
Exerseaz:
1) Declar o nou variabil minim i, folo-
sind blocurile grafice din zona Scripturi,
1. Declar o nou variabil
grupul: Evenimente, Detecie, Date,
minim, i folosind
Aspect, blocurile
Operatori; grafice al-
implementeaz din
zona Scripturi,
goritmul grupul: Evenimente,
care determin care este va-
Detecie, Date, Aspect,
loarea minim dintre Operatori
dou variabile, x
implementeaz algoritmul care
i y. Nu uita c cele dou variabile pot
determin careegale!
avea i valori este valoarea minim
dintre dou variabile, x i y. Nu uita c
2)
celePentru
dou dou pot xavea
variabile,
variabile i y, idescrie
valori
secvena de decizie, din algoritmul al-
egale.
turat, care afieaz valoarea minim
dintre cele dou
2. Pentru variabile:
dou variabile, x i y,
descrie secvena de decizie, din
algoritmul alturat, care afieaz
106 Unitatea 4
valoarea minim dintre cele dou
variabile:
Exemplul 2: Numrul natural, notat cu x, poate fi par sau impar. Structura
alternativ, care determin dac x este numr par sau impar, conine urmtoarele:
Un numr natural este par dac este divizibil cu 2. Astfel, n structura alterna-
tiv, condiia conine operatorul rest, deoarece dac restul mpririi lui x la 2 = 0,
atunci numrul este par, altfel numrul este impar.
Exemplul 3: Numerele naturale, notate cu x i y, pot fi divizibile. Structura al-
ternativ, care determin dac x este divizibil cu y sau y este divizibil cu x, conine
urmtoarele:
Atenie
Atenielala
la
Atenie
operatori:
operatori!
operatori!
Atenie! Ori de cte ori personajul va atinge conturul scenei sau separatoa-
rele roii, va disprea i va reaprea n poziia de plecare.
Plaseaz, n interiorul
labirintului, o etichet. n
exemplu este un oval verde.
108 Unitatea 4
Personajul pe scen:
Zona de programare:
Alege din zona Scripturi, grupul Evenimente, blocul grafic cnd primesc me-
saj1. Alege un mesaj nou i pune-i denumirea labirint.
Altfel,
dac personajul atinge culoarea rou, atunci
se plasez, n stnga jos, pe scen, la coordo-
natele x: 200 i y: 130.
Atenie! Cnd vrei s modifici culoarea din blocul grafic atinge culoarea, dai
clic n csua de culoare, cursorul mouse-ului i modific forma , iar csua preia
culoarea corespunztoare poziiei mouse-ului.
Clic pe culoarea dorit i culoarea din csu se schimb!
Ca s poi vedea
toate blocurile
grafice din zona
de programare
poi extinde
aceast zon
de aici:
110 Unitatea 4
Aplic!
Elina te roag s realizezi un proiect Scratch pentru care s alegi trei personaje
diferite i un decor potrivit, din Biblioteca aplicaiei. Aa cum ntr-un stup exist al-
bine lucrtoare, trntori i o regin, personajele tale vor fi redenumite astfel: Cifra1,
Cifra2, Cifra3.
Pentru un numr natural nenul, de maximum 3 cifre, algoritmul va memora
numrul propus n variabila x.
Cnd tasta spaiu este apsat, cele trei personaje vor fi poziionate la ur-
mtoarele coordonate: x: 200, y: 100; x: 130, y: 130; x: 200, y: 20. Dac
numrul are o cifr, atunci personajul Cifra1 gliseaz, n 3 secunde, la coordonatele
x:150, y: 140. Dac numrul are 2 cifre, atunci Cifra2 gliseaz, n 5 secunde, la
coordonatele x: 120, y: 100. Iar dac numrul are 3 cifre, atunci Cifra3 gliseaz,
n 7 secunde, la coordonatele x: 100, y:140.
tiai c ...?
Prima moned cunoscut n lume, din secolul al IV-lea .Hr., avea gravat
pe ea albina, ca simbol al hrniciei.
Arheologii au descoperit, n Egipt, miere n mormntul faraonului
Tutankhamon, unde substana veche de peste 3300 de ani nc era comes-
tibil.
Zona
Costume
112 Unitatea 4
Blocurile grafice din zona de programare:
Cifrele!
Te descurci bine cu cifrele unui numr?
Hai s ne jucm i s vedem!
Numrul dat va avea 4 cifre care vor fi reinute, de
la dreapta la stnga, corespunztor, n variabilele a1,
a2, a3, a4. Personajul tie-Tot va adresa urmtoarele
patru ntrebri, numai dup ce ai dat clic pe personaj:
1. Care este ultima cifr a numrului?
2. Care sunt primele dou cifre ale numrului?
3. Care este suma cifrelor numrului?
4. Care este triplul cifrei unitilor de mii a num-
rului?
Dup fiecare ntrebare, tie-Tot i va rspunde cu
Corect! sau Incorect!. La nceputul jocului, numrul
de rspunsuri corecte este zero, dar la finalul jocului vei
ti numrul de rspunsuri corecte.
Ai ctigat, continu!
N-ai ctigat, continu!
114 Unitatea 4
Planetele!
Pasionat de planetele din Univers, Elina a realizat un desen sugestiv cu patru
planete pe care l-a folosit, n jocul ei, ca personaj. Apoi, din Biblioteca aplicaiei, a
ncrcat personajul Planet2.
Cnd dai clic pe personajul Planet2, acesta dispare i apoi reapare n alt pozi-
ie, n scen, dup o secund schimbndu-i culoarea i mrimea.
Dup ce Planet2 a reaprut de patru ori, personajul desenat mulumete pen-
tru ajutor.
Mulumesc!
Mulumesc!
Exerseaz!
116 Unitatea 4
Recapitulare 1 Iunie: E ziua ta!
1 Iunie este prilej de bucurie. Pentru a serba aceast zi, toi elevii vor primi,
ntr-un proiect Scratch, o felie de tort.
Lucreaz mpreun cu colegul sau colega ta, ca s putei mai uor recapitula.
1 Alegei un decor adecvat, din Biblioteca aplicaiei, i desenai un personaj
nou, care s reprezinte tortul.
2 Enumerai, sub forma unei structuri liniare, activitile realizate pentru a
desena tortul.
3 Alegei, din Biblioteca aplicaiei, un personaj alturi de care s dialogai.
Tortul va fi mprit n felii egale. O felie cntrete 150 de grame. Verificai
dac masa tortului este un numr multiplu de 150 g.
Indicaie: Personajul ntreab: Cte kilograme are tortul?. Numrul respectiv
reprezint masa tortului i va fi memorat n variabila a.
Dac a * 1000 rest 150 = 0, atunci rspunsul este: Da, este multiplu!. Altfel
rspunsul este: Nu este multiplu!. Variabila a reprezint masa tortului exprimat
n kilograme i, pentru a fi transformat n grame, valoarea sa se nmulete cu 1000.
4 Chiar dac masa tortului nu este un multiplu de 150 g, fiecare elev va primi
o felie de tort. Determinai cte grame va trebui s aib o felie, tiind c tortul va fi
mprit n felii egale.
Indicaie: Personajul ntreab: Ci elevi primesc o felie de tort?. Numrul
respectiv va fi memorat n variabila b. Masa unei felii de tort va fi a * 1000 / b.
5 Descriei ce form are structura de decizie necesar implementrii proiectului.
6 Nu uitai s urai: La muli ani tuturor copiilor!
118 Unitatea 4
Recapitulare final Proiectul tu
Ai descoperit aplicaia Scratch 2.0 i posibiliatea de a realiza jocuri, chiar pro-
iecte, cu ajutorul acesteia. Felicitri!
Pentru ca proiectul tu s aib un succes deplin, este bine s fii organizat i s-i
planifici toate activitile. Aadar:
1 Citete cu atenie enunul i identific:
a. datele de intrare i de ieire;
b. operaiile care urmeaz a fi efectuate.
2 Analizeaz cerinele pentru a identifica:
a. tipurile de blocuri grafice necesare;
b. operatorii i tipurile de date;
c. datele de manevr;
d. formulele i expresiile;
e. tipurile de structuri.
3 Proiecteaz rezolvarea:
a. deseneaz sau alege, din Biblioteca aplicaiei, personajele i decorul;
b. atribuie secvenele cu blocuri grafice personajelor;
c. verific proprietile algoritmilor din proiect.
4 Ruleaz proiectul i verific ndeplinirea tuturor cerinelor.
5 Salveaz, online sau pe calculatorul propriu, proiectul realizat.
Personajele:
Alege din Biblioteca aplicaiei un decor
potrivit. Insereaz n scen urmtoarele per-
sonaje: un soare, un nor, un copac, un lac.
Ajut-o pe Elina s redenumeasc personaje-
le astfel: Soare, Nor, Copac i Lac.
Personajul Nor va mbrca dou costu-
me: primul costum un nor, al doilea cos-
tum trei nori.
Tu tii c norii i Soarele stau pe bolta
cereasc! La nceput, Soarele i Lacul sunt
ascunse, iar Norul este vizibil i mbrcat n
primul costum.
Blocurile grafice:
Personajul Nor
Personajul Soare
Personajul Lac
Scenariul:
Cltoria n Spaiu ncepe atunci cnd atingi tasta spaiu! Nu uita c, iniial,
Naveta are energie 0 pavi!
ncarc nava cu cel puin 400 de pavi pentru a-l ajuta pe Navi s cltoreasc
prin Spaiu!
Dup ce nava s-a ncrcat cu energie, are nevoie de o oprire temporar pe su-
prafaa Lunii.
Cum pe Lun toate se petrec altfel, este nevoie de schimbri: un nou decor i
un nou costum pentru Naveta. Alege-le tu, din Biblioteca aplicaiei.
Felicitri! Aiaselenizat!
Blocurile grafice:
Personajul Spavi
Decorul
Atenie! Toate scripturile vor fi rulate cnd se d clic pe steagul verde. Dan-
sul fiecrui personaj se oprete dac se d clic pe stop. Dup cum tii deja, pen-
tru a relua un script, o soluie ar fi ca toate personajele s trimit acelai mesaj:
mesaj1, pe care toi s-l primeasc! Toi pentru unul i unul pentru toi!
1 2
3 4
6
5 5
Echipa 6 deseneaz un decor nou sau ncarc, din fiier, un decor astfel nct
fiecare dintre cele patru zone dreptunghiulare s aib o alt culoare. Salveaz pro-
iectul cu numele hip_hop_decor.sb2.
Felicitri fiecrei echipe!
De acum, din cele ase proiecte se poate obine unul singur, prin remixarea lor.
Toate proiectele lucrate trebuie s fie ncrcate, online, la adresa https://scratch.
mit.edu/. Este suficient s existe n clas un singur utilizator, autentificat online.
Utilizatorul poate fi chiar profesorul clasei.
Cele ase proiecte se partajeaz online:
Din acest moment, proiectele partajate pot fi gsite dup numele lor: