Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Crearea Obiectelor GDL În ArchiCAD 12 Română PDF
Crearea Obiectelor GDL În ArchiCAD 12 Română PDF
8.4 Testarea obiectului finalizat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 10. Utilizarea avansată a limbajului GDL – Continuare ________ 183
Partea 1 – Crearea unei uşi care se deschide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
9. Utilizarea avansată a limbajului GDL______________________ 158
10.1 Prezentare generală . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
9.1 Prezentare generală . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 10.2 Crearea parametrilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
9.2 Crearea parametrilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 10.3 Crearea Scriptului 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
9.3 Crearea scriptului parametrilor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 10.4 Crearea animaţiei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
9.4 Crearea scriptului 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Partea a 2-a – Simularea unei construcţii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
9.5 Apelarea macrocomenzilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 10.5 Importul de date din Google Earth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
9.6 Crearea scriptului 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 10.6 Crearea obiectului din masă . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
10.7 Crearea parametrilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
10.8 Crearea scriptului 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
10.9 Crearea animaţiei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
PREFAŢĂ
Următoarele zece capitole ale Interactive Training Guide vor • Începătorii care nu sunt interesaţi de o utilizare la nivel avansat a
acoperi cele mai importante aspecte ale creării obiectelor în limbajului, pot găsi informaţii utile în documentul în format
ArchiCAD cu ajutorul tehnologiei GDL. Primele cinci lecţii vă vor PDF Introduction to Object Making (Introducere în crearea
arăta cum să creaţi componente de bibliotecă fără a folosi GDL, obiectelor).
utilizând doar instrumentele ArchiCAD. În cea de-a doua parte vă • Cei care doresc să afle mai multe despre crearea unor obiecte
vom arăta câteva exemple de programare de bază în GDL. Acest parametrice mai avansate pot cumpăra GDL Cookbook from
ghid de utilizare a fost conceput pentru popularizarea limbajului David Nicholson Cole.
GDL în rândul utilizatorilor, pentru ca aceştia să-şi crească
• În sfârşit, pentru cei care concep biblioteci profesionale, se
productivitatea folosind ArchiCAD.
recomandă citirea documentului GDL Technical Standards
(Standarde tehnice GDL) pentru a înţelege standardele
CE ESTE GDL? obiectelor Graphisoft.
La baza software-ului ArchiCAD stă o tehnologie avansată – GDL.
Prescurtarea GDL provine de la Geometric Description Language
(limbajul de descriere geometric). Acest limbaj a fost conceput
INTRODUCERE ÎN FOLOSIREA GHIDULUI
special pentru ArchiCAD pentru a descrie elementele 2D şi 3D, INTERACTIV DE UTILIZARE ARCHICAD
într-un mediu de programare parametric uşor de utilizat.
Prezentul ghid interactiv de utilizare a fost editat pentru a facilita şi
Obiectele GDL sunt salvate în biblioteci externe; în ArchiCAD,
accelera procesul de învăţare, ceea ce vă va permite să economisiţi
obiectele se numesc componente de bibliotecă (Library Parts).
timp.
Fiecare componentă de bibliotecă conţine mai multe scripturi de tip
text concepute pentru diferite scopuri, de la simbolurile 2D, Vă rugăm citiţi cele trei etape ale acestei scurte introduceri pentru a
modelele 3D până la descrierile pentru devizele cantitative. vă familiariza cu mediul interactiv de utilizare a ArchiCAD.
De fiecare dată când se introduce un obiect GDL într-un proiect în Fiecare capitol din acest ghid interactiv de utilizare conţine
ArchiCAD, în fişier se salvează doar referinţa către componenta de următoarele elemente:
bibliotecă externă. Totuşi, utilizatorii pot opta pentru salvarea • un ghid în format PDF, conţinând explicaţii
proiectului ca arhivă, salvând şi componentele de bibliotecă în detaliate şi capturi de ecran;
fişier.
1.2 SALVAREA OBIECTULUI Sugestie: Puteţi, de asemenea, să ţineţi apăsată tasta Shift şi să
daţi clic pe fiecare dintre elementele pe care doriţi să le selectaţi.
AC Guide GDL Ch Altă posibilitate este să lansaţi comanda „Select All” (Edit >
01_02.mp4 Select All).
Priviţi Filmul 3 Activaţi comanda „Save Selection as...” (File > Libraries and
Să salvăm elementele desenate anterior ca obiecte GDL. Objects > Save Selection as…) şi
specificaţi în fereastra de dialog care se deschide denumirea
1 Deschideţi directorul „ArchiCAD Guide” din Navigator şi şi locaţia noii componente de bibliotecă ce va fi creată.
activaţi (dând dublu clic) vederea presetată „1.2 Create the Salvaţi obiectul ca “ITG_North_Symbol”
GDL Object” din directorul „Chapter 1”. în directorul
„ArchiGuide\ITG Library”.
Sugestie: Pentru o gestiune mai uşoară a bibliotecii vă sugerăm
să salvaţi întotdeauna componentele de bibliotecă personalizate
într-un director special, altul decât directorul standard
ArchiCAD al bibliotecilor. Vă recomandăm să creaţi un nou
director pentru fiecare proiect nou, în care să puteţi salva
elementele specifice acelui proiect. În plus, este foarte important
să alegeţi denumiri descriptive pentru obiectele personalizate
(de exemplu, folosind un sufix sau prefix specific pentru
proiect) pentru a evita suprapunerile de denumiri între
bibliotecile încărcate.
4 Daţi clic pe OK pentru a crea obiectul GDL în locaţia
specificată.
Sugestie: De fiecare dată când este creat un nou obiect GDL în
2 Daţi clic pe instrumentul sub formă de săgeată. Selectaţi ArchiCAD, acesta este încărcat automat în proiectul curent.
toate elementele desenate cu un poligon de selecţie. Puteţi verifica acest lucru dacă deschideţi Library Manager
(instrumentul de gestiune a bibliotecilor) (File > Libraries and
Objects > Library Manager) şi revedeţi lista componentelor
de bibliotecă din categoria „Other Objects” (alte obiecte).
Bineînţeles, în cazul în care doriţi să utilizaţi acest obiect şi în
alte proiecte, trebuie să îl încărcaţi (sau să încărcaţi directorul în
care se află) cu ajutorul programului Library Manager.
3 Păstraţi elementul selectat şi activaţi comanda „Open 5 Activaţi comanda „File > Open…” şi selectaţi fişierul
Object” (deschiderea obiectului) (File > Libraries and “ITG_01_preview.png” din directorul
Objects > Open Object…). „ArchiCAD Training Guide”. Asiguraţi-vă că este selectată
Astfel, se deschide fereastra GDL Master a elementului selectat. opţiunea „All Files” pentru tipul fişierului.
11 Introduceţi următorul text în fereastra comentariilor: My 15 Reveniţi la planul de nivel apăsând OK. Salvaţi fişierul
Custom North Symbol Object (obiectul meu personalizat tip proiectului cu ajutorul comenzii Save (File > Save) şi
roza vânturilor) închideţi-l (File > Close).
3 Creaţi un nou obiect GDL cu „File > Libraries and objects >
New Object...”.
Se va deschide fereastra GDL Master a obiectului.
4 Daţi clic pe butonul „2D Symbol”. 7 Daţi clic în afara zonei de selecţie sau apăsaţi Enter pentru a
Se va deschide fereastra simbolului 2D. amplasa elementele copiate.
în funcţie de simbolul 2D) din fereastra Details (detalii). Vom 11 Revenind la planul de nivel, amplasaţi noul obiect cu
folosi a doua variantă. ajutorul instrumentului pentru obiecte şi verificaţi
9 Daţi clic pe butonul „Details” în fereastra deschisă GDL rezultatul.
Master şi bifaţi caseta „Fit size to 2D symbol” în fereastra de
dialog care apare. Închideţi fereastra de dialog apăsând OK.
Sugestie: Dacă vreţi să verificaţi întregul obiect GDL pe care îl Pentru modelarea scaunului în planul de nivel, vom parcurge trei
vom crea, activaţi instrumentul pentru obiecte şi găsiţi etape: mai întâi vom crea două blaturi superioare de masă utilizând
componenta de bibliotecă „Coffee_Table_907B_Final” în instrumentul pentru planşee, apoi cele patru elemente de
browser. Obiectul se află în directorul „Finished Objects” suspendare, folosind instrumentul pentru stâlpi şi, în final, cele
(obiecte finalizate). patru picioare, folosind instrumentul pentru pereţi. Vom utiliza
desenul elevaţiei superioare a mesei ca ajutor la construcţie.
2.2 MODELAREA 2 Activaţi (dând dublu clic) vederea presetată „2.3 Model the
Tabletops” din Navigator.
AC Guide GDL Ch Începem procesul de modelare prin crearea blaturilor duble. Setul
02_02.mp4 de vederi active arată doar contururile elementelor, pentru a
Priviţi Filmul permite utilizarea funcţiei Magic Wand.
1 Deschideţi directorul „AC Guide GDL Chapter 02” din
Navigator şi activaţi (dând dublu clic) vederea presetată „2.2
Modeling Steps” din directorul „Chapter 2”.
Cele două blaturi ale mesei sunt acum gata (le puteţi verifica în
fereastra 3D), astfel că putem începe crearea elementelor de
suspendare care le leagă.
Am terminat modelarea.
12 Daţi clic pe fereastra „2D Symbol” pentru a o activa şi 15 Deschideţi „View > 3D View Mode > 3D Projection
lansaţi comanda „Edit > Paste”. Settings”, închideţi vederea de sus şi setaţi azimutul camerei
la 270.
capitol viitor. Deocamdată, tot este necesar să ştiţi despre sistemul GDL Master a obiectului şi să debifaţi opţiunea „Hotspots on
de coordonate 3D GDL este că sistemul global este echivalent cu bounding box” (puncte sensibile pe caseta de delimitare) din
sistemul de coordonate al simbolului 2D din mediul 3D. Sistemul fereastra de dialog care apare. Acum nu se vor mai afişa în planul
de coordonate global se află în colţul din stânga jos al obiectului, de nivel decât punctele sensibile definite în fereastra simbolului
ceea ce înseamnă că simbolul 2D s-a deplasat faţă de modelul 3D. 2D. Punctul sensibil standard în acest caz este întotdeauna cel
Să rezolvăm această problemă. care a fost amplasat primul atunci când aţi creat simbolul. În acest
17 Deschideţi din nou fereastra „2D Symbol”. exemplu punctul sensibil standard este în centrul mesei.
18 Activaţi comanda „Edit > Select All”.
Sugestie: Dimensiunea ferestrei de preview este de 128x128 23 Activaţi comanda „Edit > Copy”.
pixeli. Pentru a evita deformarea imaginii preview, utilizaţi
imagini rectangulare. Dacă doriţi să creaţi imagini randate pentru 24 Daţi clic pe „Window >
a le folosi apoi ca imagini preview, asiguraţi-vă că fereastra 3D Coffee_Table_907B” pentru a reveni
este setată la o formă rectangulară şi că dimensiunea ferestrei de la fereastra Master a obiectului.
fotorandare este de exact 128x128 pixeli.
21 Activaţi (dând dublu clic) vederea presetată „2.11 Edit the
Object” din Navigator pentru a reveni la planul de nivel.
22 Activaţi comanda “File > Open…” şi selectaţi “907B-s.png”
din folderul capitolului “Chapter 02”. Asiguraţi-vă că este
selectată opţiunea „All Files” pentru tipul fişierului. 25 Daţi clic pe fereastra „Preview picture” pentru a o activa şi
lansaţi comanda „Edit > Paste”.
9 Păstraţi planşeul selectat, măriţi conturul interior al Planul de nivel afişează contururile celor trei întărituri. Mai întâi
cadrului şi daţi clic pe el cu ajutorul Magic Wand (Space + vom construi cele două întărituri care susţin şezutul.
clic). 14 Activaţi instrumentul pentru planşee şi daţi clic
pe butonul „Favorites”.
15 Selectaţi „Bracing 01” din listă şi daţi clic pe „Apply”.
Valorile aferente planşeului sunt setate pentru modelarea primelor
două întărituri.
16 Daţi clic pe “OK” în fereastra de dialog Slab
Default Setting pentru a reveni la planul de nivel.
17 Ţineţi apăsată tasta Space pentru a activa Magic Wand
şi daţi o dată clic pe deasupra conturului întăriturii.
Repetaţi această etapă pentru a doua întăritură.
Cadrul inferior este gata. Pentru a crea cadrul superior, vom realiza
o copie a celui inferior.
10 Păstrând planşeul selectat, activaţi comanda „Edit > Move >
Drag a Copy”.
11 Creaţi o copie a planşeului în acelaşi loc ca cel iniţial, dând
de două ori clic în acelaşi punct.
12 Păstrând un singur planşeu selectat, activaţi comanda „Edit 18 Activaţi instrumentul pentru planşee şi daţi clic pe butonul
> Move > Elevate” şi introduceţi „540” în fereastra de dialog „Favorites”.
Elevate ce apare.
19 Selectaţi „Bracing 02” din listă şi daţi clic pe „Apply”.
Valorile aferente planşeului sunt setate pentru modelarea celei de-a
treia întărituri.
20 Daţi clic pe „OK” în fereastra de dialog Slab Default Setting
pentru a reveni la planul de nivel.
Acum, cele două cadre sunt gata (le puteţi verifica în fereastra 3D), 21 Ţineţi apăsată tasta Space pentru a activa Magic Wand
astfel că putem începe să creăm întăriturile care susţin şezutul şi şi daţi o dată clic deasupra conturului celei de-a treia
leagă cele două cadre. întărituri.
13 Activaţi (dând dublu clic) vederea presetată „3.4 Model the Cadrele principale şi întăriturile sunt gata.
Bracings” din Navigator.
10 Activaţi (dând dublu clic) vederea presetată „3.10 Check 2 Activaţi instrumentul sub formă de săgeată şi
3D” din directorul „Chapter 3”. trasaţi o zonă de selecţie în jurul obiectului.
Conţinutul din clipboard (simbolul nou) este lipit în noua vedere Aceste puncte sensibile suplimentare vă vor ajuta să aliniaţi cu
activă. Dacă dimensiunea curentă a ferestrei simbolului 2D nu este uşurinţă scaunul cu celelalte elemente din planul de nivel.
suficient de mare pentru a include elementele lipite, va apărea o Sugestie: Puteţi, de asemenea, amplasa încă un punct sensibil în
fereastră de avertizare. În acest caz selectaţi următoarele opţiuni: mijlocul părţii frontale a şezutului. Acest punct poate fi folosit
• “Paste to Original Location” pentru a alinia scaunul cu masa.
16 Deschideţi din nou vederea 3D şi verificaţi efectele 19 Revenind la planul de nivel, selectaţi obiectul cu ajutorul
modificării parametrilor. instrumentului sub formă de săgeată.
4.1 PREZENTARE GENERALĂ Înainte de a începe lucrul, să aruncăm o privire la uşa pe care o
vom modela.
AC Guide GDL Ch 2 Deschideţi directorul „AC12 Guide GDL Chapter 04” din
04_01.mp4 Navigator şi activaţi (dând dublu clic) vederea presetată „4.1
Priviţi Filmul Overview” din directorul “Chapter 4”.
1 Deschideţi fişierul de proiect „AC12 Guide GDL Ch 04.pla” “Prairie School” este un stil arhitectural de la sfârşitul secolului 19
pentru a începe a patra lecţie a acestui ghid ArchiCAD şi începutul secolului 20, specific Vestului mijlociu al Statelor
interactiv şi uşor de utilizat. Selectaţi opţiunea „Read Unite ale Americii. Foile de uşă şi ferestrele în stilul “Prairie” sunt
elements directly încă foarte răspândite în America de Nord, în diferite variante.
from archive” (citirea elementelor direct din arhivă). Această versiune Prairie este relativ simplă, geamul fiind divizat în
9 părţi cu patru grile.
19 Activaţi (dând dublu clic) vederea presetată „4.5 Model the Valorile pentru planşeu sunt setate astfel încât putem începe
Window Grilles” din Navigator. modelarea grilelor ferestrei.
• Simbolul din planul de nivel nu poate fi mărit sau micşorat. Fişierul nostru ArchiCAD curent deschis este un fişier tip arhivă
• Canatul uşii nu poate fi deschis cu puncte sensibile editabile în (fişier pla) care face referire la biblioteca arhivată inclusă în el.
vederile 2D şi 3D. Înainte de a începe utilizarea componentelor personalizate, trebuie
să încărcăm macrocomenzile obiectului personalizat în format
În următoarea parte a acestui capitol al ghidului interactiv de necomprimat.
utilizare vă vom explica cum puteţi să creaţi şi să utilizaţi foi de uşă
personalizate folosind obiecte standard din biblioteca ArchiCAD. 1 Activaţi comanda „File > Libraries and Objects > Library
Manager...”
2 Daţi clic pe tab-ul „Local LAN” şi localizaţi, în partea
4.5 CREAREA FOILOR DE UşĂ stângă a ferestrei de dialog, directorul „Object Macros” din
PERSONALIZATE directorul „Chapter 04” al acestui ghid interactiv. Puteţi, de
asemenea, să găsiţi aceste macrocomenzi în directorul
AC Guide GDL Ch bibliotecii standard ArchiCAD 12.
04_05.mp4
Priviţi Filmul
Funcţia ArchiCAD pe care o vom utiliza la crearea foii de uşă se
numeşte „Custom Component Saving” (salvarea componentelor
personalizate). Înainte de a începe această lecţie, să rezumăm
informaţiile de bază pe care ar trebui să le ştiţi cu privire la această
tehnologie:
• Componentele personalizate (Custom Components) au fost
introduse în versiunea ArchiCAD 10, astfel că această funcţie
nu apare în variantele ArchiCAD anterioare.
• Componentele personalizate pot fi utilizate doar pentru acele
componente de bibliotecă create pentru această funcţie.
• Tuturor uşilor rectangulare din biblioteca standard ArchiCAD
10 li se pot aplica foi de uşă personalizate.
• Modulul „Custom Component” trebuie să fie încărcat odată cu
ArchiCAD (este încărcat în mod standard în AC12), înainte de a
începe să folosiţi această funcţie.
• Macrocomenzile (macros) obiectului personalizat trebuie să fie
încărcate din Library Manager. Aceste componente de
bibliotecă pot fi găsite în directorul ArchiCAD „Library
12/Custom Object Macros 12” şi se încarcă în mod standard din
fişierul de pornire al ArchiCAD 12.
• Elementele din directorul cu macrocomenzi ale obiectului
personalizat nu pot fi încărcate în format tip arhivă (adică în
formate de bibliotecă pla sau lcf).
După salvarea acestui fişier, apare o nouă fereastră de dialog care În planul de nivel se afişează o uşă simplă standard din biblioteca
vă informează cum să utilizaţi foaia de uşă personalizată. ArchiCAD. În acest moment este selectată o foaie de uşă simplă,
aflată la acelaşi nivel.
13 Activaţi instrumentul sub formă de săgeată şi selectaţi uşa.
20 Activaţi instrumentul sub formă de săgeată şi selectaţi uşa. 25 Daţi clic pe punctul sensibil de culoare mov amplasat în
colţul canatului uşii.
26 Selectaţi ultimul element din paleta Pet Palette („Stretch”) şi
modificaţi unghiul deschiderii uşii mişcând mouse-ul.
5.2 MODELAREA 2 Activaţi (dând dublu clic) vederea presetată „5.3 Model the
Mullions” din Navigator.
AC Guide GDL Ch Începem modelarea cu trafoarele din piatră. Setul de vederi active
05_02.mp4 afişează doar contururile trafoarelor, pentru a vă ajuta să folosiţi
Priviţi Filmul funcţia Magic Wand.
1 Deschideţi directorul „AC Guide GDL Chapter 05” din
Navigator şi activaţi (dând dublu clic) vederea presetată „5.2
Modeling Steps” din directorul „Chapter 5”.
De regulă, ArchiCAD decupează întotdeauna o deschidere Planul de nivel afişează conturul deschiderii rectangulare.
rectangulară pentru uşile şi ferestrele salvate automat, cu excepţia 19 Activaţi din nou instrumentul pentru planşee şi
cazului în care definiţi un contur de deschidere personalizat cu un daţi clic pe butonul „Favorites”.
element special (vezi descrierea din etapa următoare). Dacă vă
uitaţi cu atenţie la imagine, veţi observa şi că dimensiunea 20 Selectaţi „Wall Opening” din listă şi daţi clic pe „Apply”.
deschiderii este aceeaşi cu cea a casetei de delimitare a modelului.
În următoarea etapă - care este foarte importantă - vă vom arăta
cum să definiţi deschideri nerectangulare pentru uşile şi ferestrele
salvate automat.
Sugestie: Vă întrebaţi probabil de ce ArchiCAD nu poate trasa
contururile modelelor şi crea automat deschiderea din perete.
Există două motive:
• Uneori este necesar ca dimensiunea deschiderii să fie diferită de
dimensiunea conturului ferestrei (de exemplu, atunci când este
necesară o fereastră supradimesionată).
• De asemenea puteţi, să realizaţi deschideri cu forme
personalizate goale, fără ferestre sau uşi.
Tehnica pe care o vom explica în următoarea etapă poate fi utilizată Planşeul pe care îl vom amplasa în planul de nivel este folosit doar
în ambele cazuri. pentru definirea conturului deschiderii. De aceea, înălţimea,
18 Activaţi (dând dublu clic) vederea presetată „5.5 Define the materialul sau grosimea nu sunt relevante. În plus, orice alt
Wall Opening” din Navigator. instrument 3D ArchiCAD pentru poligoane (de exemplu,
9 Amplasaţi fereastra în perete dând de două ori clic în locul Reţineţi că golul circular este creat automat în perete, iar planşeul
indicat de etichetă. negru este exclus din model. Modelul 3D este finalizat acum, deşi
Primul clic defineşte locaţia ferestrei în perete, iar al doilea latura simbolul 2D nu este încă gata. Acesta conţine prea multe drepte
exterioară a ferestrei. Al doilea clic ar trebui dat în partea inferioară care la imprimare nu au un aspect corespunzător. Să rezolvăm mai
a peretelui. întâi această problemă.
Vom utiliza variabila ”gs_frame_material” pentru materialul Sugestie: Reţineţi că valorile parametrilor de tip text sunt
trafoarelor. Dacă doriţi, puteţi modifica denumirea parametrului salvate între ghilimele (” ”) în scriptul GDL. Nu aveţi nevoie de
din „Frame Material” în „Mullion or Tracery Material”. Să variabilele parametrilor.
deschidem scriptul 3D, care descrie modelul 3D în format GDL.
Trebuie să modificăm codul GDL pentru a utiliza parametrul ales Înlocuirea manuală a tuturor denumirilor materialelor cu parametri
în locul valorilor fixe pentru material salvate în script. ar lua prea mult timp, de aceea vom folosi comanda „Find &
Replace” pentru a face acest lucru automat.
2 Daţi clic pe butonul 3D Script.
3 Activaţi comanda „Edit > Find & Replace…”.
Fereastra scriptului 3D vă permite să exploraţi descrierea GDL a
planşeelor pe care le-am folosit la modelarea ferestrei în planul de
nivel. Acum nu trebuie decât să înlocuim denumirile materialului 4 Introduceţi "Stn-Marble White" în câmpul din partea de
cu denumirea variabilă a parametrului pentru material: sus a ferestrei de dialog şi “gs_frame_material” în câmpul
din partea de jos a acesteia.
• "Stn-Marble White" --> gs_frame_material
• Engine (motor) --> LightWorks Rendering Engine (motorul de 16 Copiaţi conţinutul marcajului în clipboard cu ajutorul
randare LightWorks) comenzii „Edit > Copy”.
• Method (metodă) --> Best (cea mai bună) 17 Reveniţi la fereastra GDL Master selectând „Window >
• Effects (efecte) --> activate toate Gothic_Rose_Window”.
• Shadow casting (funcţia de umbrire) --> By lamp settings (în 18 Daţi clic pe butonul „Preview Picture”.
funcţie de setările lămpii)
19 Lipiţi conţinutul din clipboard în fereastra Preview Picture 22 Întorcându-ne la planul de nivel, selectaţi rozeta care este
cu „Edit > Paste”. amplasată în perete.
23 Deschideţi fereastra de dialog „Window Settings”.
Observaţi că acum obiectul este afişat cu imaginea sa preview în
browser-ul pentru componente de bibliotecă. Lista parametrilor
conţine doar parametrul pentru materialul cadrului. În cazul în care
modificaţi parametrul, materialul selectat al trafoarelor se va
actualiza.
20 Închideţi fereastra Preview Picture şi salvaţi modificările 24 Daţi clic pe „OK” pentru a reveni la planul de nivel. Dacă
efectuate cu „File > Save”. preferaţi, puteţi salva acest proiect ArchiCAD cu „File >
Save”. Obiectul „Gothic_Rose_Window” va fi disponibil
21 Închideţi fereastra GDL Master pentru a reveni la planul de pentru o utilizare ulterioară în directorul în care l-aţi salvat.
nivel.
25 Închideţi proiectul folosind „File > Close”.
Subtipurile sunt aranjate într-o ierarhie. Un subtip, de la orice nivel Lista parametrilor standard a obiectului s-a modificat.
al ierarhiei, se bazează pe subtipul care este situat imediat deasupra
lui în ierarhie şi îi preia comportamentul şi setul de parametri. În
plus, poate avea şi anumite elemente de comportament şi parametri
specifici.
5 Selectaţi, în ierarhie, „General GDL Object > Model
Element > Opening > Roof Opening > Skylight” şi daţi clic
pe butonul „Select”.
conului, astfel încât să putem scrie următorul element al obiectului 13 Introduceţi următoarea comandă în următoarea linie a
GDL din această poziţie. scriptului 3D:
10 Căutaţi în Ghidul GDL, descrierea comenzii CYLIND ADDZ .05
(pagina 31). Copiaţi codul de sintaxă exact (CYLIND h, r) în
Clipboard.
CYLIND h, r
12 Modificaţi codul ca mai jos: Următorul element pe care trebuie să îl creăm este piciorul mesei.
Dacă vă amintiţi crearea parametrilor în planul de nivel, din
CYLIND .05, Radius_Leg
secţiunea 6.2 puteţi observa că înălţimea piciorului rezultă din
operaţia de scădere a următoarelor elemente din înălţimea mesei
(ZZYZX): grosimea blatului mesei (Thickness_Top), înălţimea
conului inversat (.04), înălţimea cilindrului inferior din metal, de
sub porţiunea piciorului (.05) şi înălţimea conului de la bază (.06).
Atunci când sunteţi nevoit să lucraţi cu expresii lungi, este indicat
să atribuiţi valori noilor variabile. Acelaşi lucru l-am făcut şi noi în
Astfel, parametrul Radius_Leg va fi utilizat pentru a defini raza linia de mai sus a codului.
acestui element.
valoare rezultată din adunarea înălţimii piciorului (Height_Leg) coordonate a revenit la starea sa anterioară transformării MULZ
cu înălţimea conului superior (.04). -1.
20 Introduceţi următoarea comandă în următoarea linie a 21 Introduceţi următoarea comandă în următoarea linie a
scriptului 3D: scriptului 3D:
DEL 1 CYLIND Thickness_Top, Radius_Top
6.4 ATRIBUIREA MATERIALELOR 2 Căutaţi prima linie care defineşte conul inferior (CONE .06,
.25, Radius_Leg, 90, 90) şi lipiţi codul materialului în faţa
AC Guide GDL Ch acesteia pentru a arăta astfel:
06_04.mp4 [SET] MATERIAL index
Priviţi Filmul CONE .06, .25, Radius_Leg, 90, 90
Atunci când aţi vizualizat modelul 3D al mesei, aţi observat că
toate elementele modelului erau din acelaşi material. Acest lucru se
întâmplă din cauza faptului că încă nu am atribuit materiale
diferitelor componente ale modelului.
1 Căutaţi comanda „MATERIAL” în Ghidul GDL (pagina
156) şi copiaţi codul de sintaxă al acesteia în Clipboard.
SET] MATERIAL name_string
SET] MATERIAL index
MATERIAL Material_Bottom
CONE .04, .15, Radius_Leg, 90, 90
MATERIAL Material_Top
CYLIND Thickness_Top, Radius_Top
Rotiţi modelul cu funcţia Orbit pentru a-l vedea de dedesubt. 9 Setaţi din nou parametrul Material_Bottom la Mtl-Chrome.
Observaţi cum fiecare element este diferenţiat în funcţie de Cu aceasta încheiem setarea materialelor.
material.
7 Selectaţi parametrul Material_Bottom în lista parametrilor
şi atribuiţi-i un alt material dând clic pe săgeata îndreptată 6.5 CREAREA LISTELOR DE VALORI
spre dreapta din coloana Value şi selectând un nou material PENTRU PARAMETRI
din lista cu materiale disponibile.
AC Guide GDL Ch
06_05.mp4
Priviţi Filmul
În GDL se poate defini o listă de valori pentru orice parametru, din
care utilizatorul poate alege. Această funcţie este utilă în cazul în
care doriţi să creaţi dimensiuni standard pentru cataloage. De
exemplu, în cazul unei uşi, aţi putea crea liste de valori pentru
parametrii de lăţime şi înălţime.
1 Deschideţi Parameter Script (scriptul parametrilor), dând
clic pe butonul respectiv din fereastra Editor.
Thickness_Top 40
Radius_Leg 30
Material_Top 15 (Wd-Pine Horizontal)
Material_Leg 15 (Wd-Pine Horizontal)
Material_Bottom 13 (Mtl-Chrome)
4 Modificaţi comanda ca mai jos:
6.7 CREAREA REPREZENTĂRII 2D A CIRCLE2 0, 0, Radius_Top
OBIECTULUI
AC Guide GDL Ch
06_07.mp4
Priviţi Filmul
Acum vom crea o reprezentare simplă 2D a obiectului.
1 Căutaţi comanda „CIRCLE2” în Ghidul GDL (pagina 121)
şi copiaţi codul sintaxei acesteia în Clipboard. Vederea 2D a obiectului este o vedere de sus. Atunci când
vizualizăm modelul mesei în vederea 3D, centrul acesteia este
CIRCLE2 x, y, r
situat în punctul de coordonate 0,0. Vederea 2D şi vederea 3D a
obiectului nu corespund una cu cealaltă, aşa că trebuie, în mod
evident, să ne asigurăm că centrul cercului care reprezintă masa în
2D este situat în punctul 0,0. O altă corespondenţă necesară este ca
raza blatului să fie definită de parametrul Radius_Top. Vom
Comanda CIRCLE2 creează un cerc complet în 2D. x şi y utiliza aşadar acelaşi parametru în reprezentarea 2D a blatului.
reprezintă coordonatele centrului cercului, iar r este raza acestuia.
2 Deschideţi scriptul 2D, dând clic pe butonul respectiv din
fereastra Editor.
5 Activaţi vederea completă 2D (2D Full View), dând clic pe Introduceţi „Pedestal_Table_P90” în câmpul File Name.
butonul respectiv din fereastra Editor pentru a vedea Daţi clic pe butonul „Save” pentru a-l salva.
rezultatul.
pentru obiecte pentru a deschide fereastra de dialog a După cum puteţi observa, parametrii standard pe care i-am setat în
setărilor. fereastra Editor sunt acum afişaţi ca parametri.
În colţul din dreapta sus se află fereastra Preview a obiectului. La
momentul actual aceasta afişează vederea 2D a obiectului.
După cum puteţi observa, programul a creat automat cinci puncte
sensibile în centrul şi colţurile casetei de delimitare pentru o
amplasare facilă.
5 În fereastra Preview, daţi clic pe punctul sensibil din centru.
introduceţi o valoare fără a utiliza un shortcut aceasta va fi observa, modelul şi punctele sensibile 3D continuă să fie aliniate
amplasată în câmpul căruia îi aparţine în mod evident. Având în unul faţă de celelalte.
vedere că mărim pe verticală un obiect, câmpul înălţimii reprezintă Dacă nu aţi utilizat parametrul „ZZYZX”, mărirea înălţimii ar
alegerea evidentă pentru destinaţia valorii introduse. modifica doar poziţia punctelor sensibile 3D superioare, dar nu şi
geometria obiectului.
Deplasaţi parametrul, cu ajutorul acestei săgeţi, sub 8 Deplasaţi parametrul „Show_Insert” sub parametrul
parametrul „AC_show2DHotspotsIn3D”. „Table_Type”.
9 Deplasaţi, unul câte unul, ceilalţi patru parametri creaţi sub Următorul tabel prezintă tipurile de parametri şi utilizările lor:
parametrul „gs_back_pen”, astfel încât ordinea lor să Tip Utilizare
rămână aceeaşi.
Lungime utilizat pentru dimensiunile fizice ale elementelor,
cum ar fi lungimea unei muchii sau înălţimea unui
element
Angle utilizat pentru valorilor unghiurilor, de exemplu,
valoarea unghiului de rotaţie a unui element
Real utilizat pentru orice tip de număr folosit în scripturi
Number
Integer utilizat pentru tipul de numere întregi, de exemplu
numărul de piese ale unei obiect sau numărul de
repetări ale unei operaţii
Boolean utilizat pentru condiţiile de tipul Yes/No (da/nu), ca
activarea/dezactivarea unui element
Text utilizat pentru orice tip de şiruri de caractere folosite
în scripturi
Material utilizat pentru atribuirea materialelor pentru
elementele GDL
Am mutat aceşti parametri pentru ca primii doi ca importanţă să fie Line type utilizat pentru atribuirea tipurilor de drepte pentru
la începutul listei, iar parametrii referitori la reprezentarea 3D să fie elementele GDL
situaţi după parametrii pentru reprezentarea 2D. Fill pattern utilizat pentru atribuirea tipurilor de haşură pentru
Sugestie: Primii patru parametri (A, B, ZZYZX, elementele GDL
AC_show2DHotspotsIn3D) nu vor apărea în lista parametrilor Pen color utilizat pentru atribuirea culorii/numărului pentru
în fereastra de dialog Settings. Ei apar în partea dreaptă a listei elementele GDL
parametrilor în fereastra de dialog Settings.
Separator utilizat pentru separarea parametrilor în lista
10 Daţi clic pe butonul Type al parametrului parametrilor
„_3D_representation” şi treceţi în revistă tipurile de
parametri disponibile. Title utilizat pentru a crea o linie de titlu aldin sub care
puteţi grupa parametrii
Acestea sunt, de la stânga la dreapta: 12 Repetaţi această operaţie pentru parametrii „Pen_Top” şi
• Opţiunea Hidden: dacă o activaţi pentru un parametru, acesta „Pen_Leg”.
nu va mai fi vizibil în lista parametrilor, iar utilizatorul
obiectului nu va putea să îi seteze direct valoarea.
• Opţiunea Subordinate: aceasta va lista parametrul de sub
următorul parametru nesubordonat deasupra acestuia în listă.
Este utilizată împreună cu tipul de parametri Title.
• Opţiunea Bold: orice parametru din listă poate apărea sub formă
aldină cu această opţiune.
• Opţiunea Unique: dacă activaţi această opţiune, acest parametru
nu va accepta valori din setările standard în timpul unui transfer
de parametri (CTRL-ALT-clic [Windows] / CMD-OPT-clic
[Macintosh]).
11 Selectaţi parametrul „Thickness_Top” în listă şi daţi clic pe
butonul său Subordinate.
13 Salvaţi obiectul şi reveniţi la vederea planului de nivel.
14 Selectaţi instrumentul pentru obiecte din Toolbox şi
deschideţi fereastra de dialog a setărilor. Se vor afişa setările
fişierului „Extension_Table_H98.gsm”.
15 În tabloul Parameters din fereastra de dialog, daţi clic pe 16 Închideţi fereastra de dialog Setting şi reveniţi la fereastra
săgeata orientat spre partea dreaptă aflată pe partea stângă Editor. Deschideţi Parameter Script şi tastaţi (sau copiaţi şi
a textului „3D Representation” din lista parametrilor. lipiţi din acest document) următorul cod:
VALUES "Table_Type" "H98", "H99"
7.3 CREAREA SCRIPTULUI PRINCIPAL informaţii folosite de mai multe scripturi obişnuite. Scriptul
principal vă economiseşte timp şi spaţiu deoarece nu va mai trebui
AC Guide GDL Ch să introduceţi decât comenzile pe care le folosiţi în mai multe
07_03.mp4 scripturi simultan (în scriptul principal).
Priviţi Filmul Vom utiliza acum scriptul principal pentru a defini variabilele pe
1 Daţi clic pe butonul „Master Script Window” pentru a care le vom utiliza atât în scriptul 2D, cât şi în scriptul 3D. Aceste
deschide scriptul principal (Master Script) într-o fereastră variabile definesc câteva din cele mai importante dimensiuni ale
separată. mesei, bazându-se pe valoarea selectată pentru parametrul
Table_Type.
2 Tastaţi sau lipiţi următorul cod în scriptul principal:
IF Table_Type = "H98" THEN
Top_Length = .95
Top_Width = 1.2
Top_Length2 = Top_Length - Top_Width/2
Insert_Length = .6
Leg_Origin_X = .63
ENDIF
ENDIF Aceste patru linii nu fac parte din nici o structură IF-THEN.
Deoarece aceste două valori sunt aceleaşi pentru ambele tipuri H98
şi H99 şi cum vedeţi nu înclude structura IF-THEN. Le-am
amplasat însă la sfârşitul scriptului, astfel încât vor fi întotdeauna
excluse, indiferent de valoarea parametrului Table_Type.
Sugestie: După cum puteţi observa în scriptul principal,
variabila Top_Length2 este calculată folosind atât variabila
Top_Length cât şi Top_Width. De aceea, aceste două
variabile trebuie definite înainte de a fi folosite la definirea altei
variabile. Astfel ne asigurăm că, atunci când sunt utilizate,
valoarea lor este cea corectă şi anticipată. cum ştiţi, valorile
acestor variabile nu provin de la parametri, astfel că valoarea lor
standard este zero. Dacă linia Top_Length2 =
Utilizând cele două structuri IF-THEN, am setat toate variabilele Top_Length - Top_Width/2 ar fi fost înaintea celor două
necesare pentru ambele tipuri de masă specifice tipului de masă. linii dinaintea ei, valoarea variabilei Top_Length2 ar fi fost
6 Copiaţi şi lipiţi, tot în scriptul principal, următorul cod la invariabil zero, deoarece valorile celorlalte două variabile ar fi
sfârşitul codului scriptului principal: fost în acel moment zero.
Top_Length2 = Top_Length - Top_Width/2
Insert_Width = Top_Width 7.4 CREAREA SCRIPTULUI 3D
Leg_Height = ZZYZX - Thickness_Top
Leg_Origin_Y = .295 AC Guide GDL Ch
07_04.mp4
Priviţi Filmul
1 Daţi clic pe butonul „3D Script Window” pentru a deschide
scriptul 3D într-o fereastră separată.
8 Reveniţi la planul de nivel şi activaţi (dând dublu clic) Din linia de mai sus puteþi sã vã daþi imediat seama de starea de
vederea salvată „7.6 Table Top piece” din directorul vizibilitate a fiecãrei muchii ºi a suprafeþei laterale. ArchiCAD va
„Chapter 7” din Navigator. însuma automat valorile pentru a obþine codul de stare.
Puteţi, de asemenea, vedea o altă ilustrare a acestei operaţii la
pagina 140 a Ghidului GDL.
9 Căutaţi, la pagina 36 a Ghidului GDL, cele două forme segmente bazate pe forma geometrică, tangenta etc. ale unor
ilustrate. segmente ale formei deja definite.
Dacă doriţi să creaţi o curbă, o puteţi realiza în două etape: mai
întâi, trebuie să setaţi centrul arcului acelei curbe, apoi să desenaţi
efectiv curba, luând în considerare ultimul punct definit şi centrul
arcului.
Codul 900 este utilizat pentru a defini centrul arcului ce va fi
desenat într-o etapă ulterioară a comenzii PRISM_.
Primele două valori definesc coordonatele centrului pe axele X şi
Y, iar a treia valoare, codul de stare. În acest caz, codul de stare
este, în realitate 900+15, adică 915. Aşadar, definiţi muchiile şi
Forma din stânga nu are valoarea 64 în codurile de stare ale suprafaţa laterală ca de obicei, apoi adăugaţi 900, la fel cum aţi
punctelor sale, ceea ce înseamnă că toate muchiile verticale sunt adăugat anterior 64.
vizibile; unele dintre ele nu sunt nici măcar necesare. Următoarea etapă o reprezintă definirea arcului sau a curbei. Acest
Forma din dreapta foloseşte valoarea 64 iar singura muchie lucru este realizat prin linia de cod de mai jos:
desenată este cea necesară pentru conturul formei. 0,180, 4013,
Puteţi observa astfel că principala utilizare a valorii 64 în codurile 11 Căutaţi la pagina 147 a Manualului GDL descrierea codului
de stare este de a oferi o prezentare mai plăcută a liniilor ascunse în de stare Arc using center point and angle (desenarea arcului
3D. folosind punctul central şi unghiul).
Următoarea linie – care defineşte cel de-al treilea punct al PRISM_
- prezintă altă caracteristică nouă:
Top_Length2, 0, 915,
După cum puteţi observa, codul de stare este 915, nu 15.
10 Căutaţi la pagina 145 al Manualului GDL descrierea codului
de stare Set centerpoint (setarea punctului de centru).
15 Activaţi fereastra 3D View pentru a vizualiza efectele În momentul actual, blatul este format din două părţi (vezi vederea
modificării. 7.3 Object Parameters). Una dintre ele este imaginea oglindită a
celeilalte. Le putem programa pe fiecare separat sau putem
economisi efortul, utilizând aşa-numitele „subrutine”.
O subrutină este o porţiune GDL care conţine un cod ce trebuie
executat de mai multe ori. Într-un astfel de caz, este indicat să se
introducă acest cod într-o subrutină şi să se execute această
subrutină de mai multe ori pentru a se efectua comanda în mod
repetat.
O subrutină este constituită din trei părţi:
1. O etichetă
2. Codul propriu-zis al subrutinei
3. O comandă RETURN
Vom crea o subrutină pornind de la această comandă PRISM_.
17 Modificaţi codul ca mai jos:
100:
După cum puteţi observa, muchiile verticale apar în porţiunea PRISM_ 6, Thickness_Top,
curbă a blatului. De aceea, avem nevoie de codul de stare 64. 0, -Top_Width/2, 15,
16 Modificaţi a treia linie a comenzii PRISM_ pentru a o aduce Top_Length2,-Top_Width/2, 15+64,
la forma iniţială (introduceţi din nou „64”): Top_Length2, 0, 915,
Top_Length2,-Top_Width/2, 15+64, 0,180, 4013,
0, Top_Width/2, 15,
0, -Top_Width/2, -1
RETURN
25 Căutaţi eticheta 100: în scriptul 3D şi introduceţi următorul 26 Introduceţi următoarea linie de cod după comanda PRISM_
cod între eticheta 100: şi începutul comenzii PRISM_: şi înainte de comanda RETURN:
ADDX Show_Insert * Insert_Length/2 DEL 1
Mai întâi trebuie să mutăm blatul actual al mesei de-a lungul axei
X. Trebuie să mutăm ambele piese ale blatului, aşa că vom folosi o Având în vedere că am mutat sistemul local de coordonate în
subrutină. Trebuie mutate fiecare cu o lungime egală cu jumătate cadrul subrutinei, trebuie să anulăm operaţia.
din lungimea blatului suplimentar. Sugestie: Este întotdeauna indicat să anulaţi cât mai multe
Este o afirmare înşelătoare. Programul va lua valoarea transformări ale coordonatelor din subrutine pe măsură ce se
parametrului Insert_Length/2 şi îl va înmulţi cu valoarea execută. Altfel, sistemul de coordonate local poate ajunge în
parametrului Show_Insert (care poate fi 0 sau 1). Rezultatul va poziţii neaşteptate. Ideea este să îl readuceţi în poziţia în care se
fi 0 sau Insert_Length/2. Astfel, în cazul în care parametrul afla înainte de apelarea subrutinei.
Show_Insert are valoarea OFF, blatul se va muta cu distanţa
zero. Dacă valoarea este ON, distanţa va fi Insert_Length/2.
Aşadar, această linie de cod reprezintă soluţia noastră.
27 Verificaţi rezultatul în vederea 3D. 29 Introduceţi următorul cod după comanda IF-THEN şi
înainte de comanda END în scriptul 3D:
DEL 1
Următorul subiect pe care îl vom discuta se referă la coduri cu După cum puteţi observa, linia începe cu caracterul semnul
comentarii pentru referinţă ulterioară. exclamării (“!”) caracter. Acesta este semnul care indică existenţa
În scripturi, comentariile au un scop bine definit: ele oferă unui comentariu în scripturile GDL.
utilizatorului o descriere textuală a codului privind funcţionarea ArchiCAD va considera orice linie care începe cu semnul
diferitelor segmente ale codului. exclamării ca fiind o linie de comentariu. Programul sare peste
Ideea de la baza comentariilor este că puteţi stoca informaţii în liniile de comentarii atunci când execută scriptul.
interiorul codului pentru a putea să vă amintiţi sau să înţelegeţi cu Comentariul pe care l-am introdus se referă la următoarele două
uşurinţă ce anume face codul chiar şi după mai mulţi ani de la linii ale codului.
scrierea acestuia. Mai târziu, când dumneavoastră sau altcineva va citi codul, veţi
4 Scrieţi următorul cod în prima linie a scriptului 3D, putea înţelege rapid la ce element de geometrie 3D se referă acele
deasupra comenzii PEN: linii.
!Setting Table top Pen and Material properties (setarea culorii Atunci când creaţi comentarii, este indicat să le amplasaţi deasupra
blatului mesei şi a proprietăţilor materialului) liniilor de cod la care se referă. Astfel, atunci când cineva încearcă
să înţeleagă codul, va citi comentariul şi va şti ce operaţii sunt
conţinute în următoarele linii.
Asiguraţi-vă că amplasaţi suficiente comentarii pentru o bună
inteligibilitate a codului şi pentru orice utilizator al acestui cod.
5 Introduceţi următoarele linii de cod în scriptul 3D astfel
încât începutul scriptului să arate ca mai jos:
!Setting Table top Pen and Material properties (setarea culorii
blatului mesei şi a proprietăţilor materialului)
PEN Pen_Top
MATERIAL gs_top_mat
7 În partea superioară a ferestrei 3D Script veţi vedea cinci Sugestie: Când introduceţi comentarii, asiguraţi-vă că includeţi
butoane. Daţi clic pe cel care se află în extremitatea stângă toate liniile aparţinând unei comenzi. Altfel, ArchiCAD va
pentru a introduce în comentarii toate liniile selectate. încerca să execute porţiunile care nu au fost introduse în
comentarii şi va genera un mesaj de eroare, deoarece aceste linii,
din cauză că sunt incomplete, nu vor fi executabile.
9 Scoateţi din comentarii prima linie din cele şapte pe care
le-aţi introdus în comentarii, ştergând semnul exclamării de
la începutul ei.
IF-THEN în comentariu, trebuie să faceţi acelaşi lucru şi cu Acum, având în vedere că toate liniile comenzilor fie sunt, fie nu
linia ENDIF care aparţine aceleiaşi comenzi IF-THEN. sunt transformate în comentarii, nu mai apare nici un mesaj de
11 Daţi clic pe butonul „Stop” pentru a opri executarea eroare.
scriptului 3D. Reveniţi la fereastra 3D Script şi amplasaţi un 13 Selectaţi toate cele şapte linii introduse în comentarii şi daţi
semn al exclamării în faţa comenzii PRISM_. clic pe butonul de scoatere din comentarii din partea
superioară a ferestrei 3D Script (al doilea buton din stânga).
3 Activaţi (dând dublu clic) vederea salvată „8.3 Leg 4 Deschideţi, în fereastra Editor a obiectului tip masă,
Geometry-2” din directorul „Chapter 8” din View Map, din fereastra 3D Script.
Navigator.
Am creat o subrutină cu eticheta 200:. Înaintea etichetei este Aici setăm caracteristicile (culoarea vederii şi materialul) pentru
amplasat un comentariu care descrie ce face această subrutină. picioarele pe care le vom genera.
După etichetă avem o comandă PRISM_. În total sunt unsprezece 7 După liniile de cod anterioare, introduceţi-le pe următoarele
puncte. Înălţimea elementului PRISM_ este aceeaşi cu valoarea (de asemenea, după comanda END):
reţinută de parametrul Leg_Height. !Create upper right leg
Toate codurile de stare pe care le vedeţi în această comandă GOSUB 200
(15+64, 915, 4013, -1) au fost discutate în capitolul
precedent: reveniţi la acesta în cazul în care aveţi nevoie de
explicaţii suplimentare.
Subrutina se încheie, ca de obicei, cu comanda RETURN.
Acum, după ce am terminat subrutina, să creăm codul care o va
apela.
6 Căutaţi în scriptul 3D comanda END şi tastaţi sau lipiţi
următoarele linii după aceasta:
!Set leg attributes
PEN Pen_Leg
MATERIAL gs_leg_mat
18 Activaţi fereastra 3D View pentru a vizualiza rezultatul. 20 Selectaţi tipul „Top View projection” dintre butoanele
„Select Projection Type” şi daţi clic pe butonul „OK” pentru
a accepta modificarea.
Vom verifica dacă piciorul drept din partea inferioară este amplasat
în poziţia corectă.
Acum masa este afişată în modul Wireframe în fereastra 3D View, Pentru piciorul stâng inferior, trebuie să oglindim de-a lungul
astfel că putem vizualiza picioarele. Acum puteţi vedea de ce a fost axelor X şi Y pentru ca axele sistemului local de coordonate să fie
util să amplasăm originea locală a întregii mese în centrul mesei. în poziţia corectă.
Mai trebuie doar să oglindim axele înainte de a apela subrutina
astfel încât picioarele să fie amplasate în poziţia corectă. 23 Activaţi fereastra 3D View pentru a vizualiza rezultatul.
Vizualizarea în modul Wireframe poate fi utilă atunci când
verificaţi dacă elementele au fost generate în poziţia dorită.
Puteţi, de asemenea, extrage coordonate din Coordinate Box
(puteţi să-i activaţi paleta în cazul în care nu este vizibilă) pentru a
verifica poziţia elementelor.
22 Reveniţi la fereastra 3D Script şi introduceţi următoarele
linii înainte de comanda END:
!Create lower left leg
MULX -1
MULY -1
GOSUB 200
DEL TOP
24 Setaţi din nou vederea 3D la Dimetric Axonometry şi 2 Introduceţi următoarele linii în scriptul 2D:
Hidden PEN gs_cont_pen
Line View. FILL gs_fill_type
Comanda POLY2_B este asemănătoare comenzii PRISM_ având 6 Activaţi (dând dublu clic), în Floor Plan, vederea salvată
în vedere în special variabilele care definesc coordonatele şi starea „8.4 2D Script variables” din directorul „Chapter 8” din
lor. View Map, din Navigator.
Parametrul n specifică numărul de puncte ale poligonului.
Parametrul frame_fill este utilizat pentru setarea modului de
desenare a haşurii.
Parametrul fill_pen setează culoarea folosită pentru a desena
modelul de haşură.
Parametrul fill_background_pen setează culoarea folosită
pentru a desena fundalul haşurii.
Variabilelex1, y1, s1, etc., setează coordonatele pe axele X şi Y
ale punctelor individuale ale poligonului haşurat şi starea lor.
Parametrul frame_fill rezultă din însumarea a mai multor
valori:
1: Dacă doriţi să fie desenat conturul, trebuie să adăugaţi această
valoare la valoarea finală. Vom utiliza aceiaşi parametri şi variabile pentru vederea în plan a
2: Adăugaţi această valoare dacă doriţi să desenaţi haşura mesei ca cei folosiţi pentru vederea 3D.
elementului POLY2_B. Trebuie să ţinem cont, şi în 2D, de două cazuri posibile: cel în care
4: Dacă adăugaţi această valoare, poligonul este închis în cazul în nu există blatul suplimentar în mijlocul mesei şi cel în care există.
care ultimul său punct nu coincide cu primul. Vom realiza acest lucru cu o structură IF-THEN.
32: În mod standard, tipul de haşură (Fill Type) este în toate Mai întâi, să abordăm cazul în care există un blat suplimentar.
cazurile „Drafting Fill”. Adăugaţi această valoare dacă doriţi ca 7 Reveniţi la fereastra Library Parts Editor, activaţi scriptul
haşura creată de această comandă să fie de tip „Cut Fill”. 2D şi modificaţi sintaxa comenzii POLY2_B după cum
64: Adăugaţi această valoare dacă doriţi ca haşura creată de această urmează:
comandă să fie de tip „Cover Fill”. Are efect doar dacă valoarea 32 POLY2_B 8, 7+64, gs_fill_pen, gs_back_pen,
nu este utilizată. 0, -Top_Width/2, 1,
Mai există alte valori pentru parametrul frame_fill dar nu Insert_Length/2 + Top_Length2,-Top_Width/2, 1,
avem nevoie de acestea în momentul actual. Insert_Length/2 + Top_Length2, 0, 901,
0,180, 4001,
-Insert_Length/2 - Top_Length2, Top_Width/2, 1,
-Insert_Length/2 - Top_Length2, 0, 901,
0,180, 4001,
0, -Top_Width/2, -1
10 Selectaţi fiecare comandă POLY2_B şi liniile de cod ale 11 Activaţi fereastra 2D Full View şi activaţi modelul 2D al
acestora şi indentaţi-le cu un TAB. mesei.
Am amplasat puncte sensibile în punctele centrale ale curbelor şi în 17 Setaţi valoarea OFF pentru parametrul Show_Insert şi
punctele care împart curbele în sferturi: în total, opt puncte deschideţi fereastra 2D Full View pentru a verifica
sensibile. rezultatul.
Astfel avem puncte sensibile în cazul în care se introduce şi blatul
suplimentar. Acum avem nevoie să creăm aceleaşi puncte sensibile
şi pentru cazul în care nu există un blat suplimentar.
16 Introduceţi următoarele linii de cod înaintea comenzii
ENDIF în scriptul 2D.
HOTSPOT2 Top_Length2, 0
HOTSPOT2 Top_Length2, Top_Width/2
HOTSPOT2 Top_Length2, -Top_Width/2
HOTSPOT2 -Top_Length2, 0
HOTSPOT2 -Top_Length2, Top_Width/2
HOTSPOT2 -Top_Length2, -Top_Width/2
HOTSPOT2 Top_Length, 0
HOTSPOT2 -Top_Length, 0
4 Setaţi fereastra Preview astfel încât să afişeze o axonometrie Astfel se încheie acest capitol al ghidului interactiv de utilizare.
3D cu umbre şi modificaţi diverşii parametri referitori la
tipul obiectului, la blatul suplimentar, la reprezentarea 2D şi
la material şi observaţi cum se actualizează vederea 3D.
Obiectul tip uşă a decupat un gol în perete în 2D, dar, având în ulterior în acest capitol de ce sunt disponibile valori de la “0” până
vedere că încă nu există un script 2D, nu se afişează nimic. la “15”. Dacă valoarea parametrului Handle_Style este “0”
Motivul pentru care am amplasat uşa într-un perete este că vom uşa nu va avea clanţă.
avea nevoie să ştim grosimea peretelui mai târziu, în timp ce vom 3 Tastaţi sau copiaţi şi lipiţi următoarele linii în Parameter
examina uşa în fereastra Library Parts Editor. Vom utiliza o Script:
variabilă care va reface valoarea grosimii peretelui în care este VALUES "gs_frame_thk", RANGE (, WALL_THICKNESS]
amplasată uşa, dar, pentru ca aceasta să funcţioneze corect în
Library Editor, trebuie să fie amplasată cel puţin o uşă într-un
perete.
WALL_THICKNESS este o aşa-zisă variabilă globală GDL. Puteţi găsi lista variabilelor globale la pagina 223 a Ghidului GDL
Variabilele globale sunt variabile speciale în limbajul GDL, care pentru ArchiCAD 12.
reţin valori specifice legate de GDL sau de mediul proiectului sau
de diversele elemente care interacţionează cu obiectul GDL în
timpul generării sale.
Sunt variabile care dau informaţii despre stadiul proiectului, despre
etaje şi alte informaţii generale.
Există multe variabile globale care oferă informaţii despre o
anumită componentă de bibliotecă GDL pentru care sunt folosite şi
alte elemente ArchiCAD cu care interacţionează respectiva
componentă a bibliotecii.
De exemplu, există variabile globale care oferă informaţii despre
pereţi. Obiectele de tip uşă şi cele de tip fereastră pot interoga
despre informaţiile privind pereţii în care sunt amplasate şi pot
folosi aceste date.
Variabila WALL_THICKNESS reface valoarea grosimii peretelui în
care este amplasată o uşă/fereastră.
Folosind comanda VALUES de mai sus, dorim să limităm grosimea
maximă a cadrului uşii la grosimea peretelui în care acesta este
amplasat.
7 Tastaţi sau copiaţi şi lipiţi următoarele linii în Parameter Având în vedere că valoarea peretelui este de 300 de milimetri,
Script: valoarea parametrului trebuie să fie mai mică sau egală cu 300
VALUES "gs_leaf_thk", RANGE (, gs_frame_thk] milimetri.
9 Selectaţi parametrul „gs_leaf_thk”. Daţi clic pe săgeata
îndreptată spre dreapta din coloana Value aferentă acestuia.
După cum puteţi observa în tabloul parametrilor, valoarea A apărut săgeata îndreptată spre dreapta. Dacă daţi clic pe ea, se
parametrului „Handle Style” este 0 şi nu există nici o săgeată vor afişa doi parametri subordonaţi pentru materialul clanţei şi veţi
îndreptată spre dreapta în partea stângă a denumirii parametrului, putea să le setaţi valorile.
care să indice că ar avea parametri subordonaţi („Handle_Mat” şi Comanda pe care am scris-o în Parameter script ascunde aceste
„Handle_Acc_mat”). valori doar dacă parametrul „Handle Style” este setat la valoarea
15 Modificaţi valoarea parametrului “Handle Style” din lista „0”; altfel ele sunt afişate.
acestuia de valori. Am terminat cu Parameter Script.
16 Ieşiţi din fereastra de dialog a setărilor uşii dând clic pe
butonul Cancel.
ar trebui întotdeauna creată astfel deoarece şi golul decupat de 10 Tastaţi sau copiaţi şi lipiţi următoarele linii în scriptul 3D:
ArchiCAD pentru uşă/fereastră este generat în acest mod. PRISM_ 16, gs_leaf_thk,
8 Activaţi fereastra 3D View pentru a vizualiza rezultatul. A/2 - gs_frame_width, 0, 15,
A/2 - gs_frame_width, Side_Height_Inside, 15,
0, B - Frame_Y, 15,
-A/2 + gs_frame_width, Side_Height_Inside, 15,
-A/2 + gs_frame_width, 0, 15,
A/2 - gs_frame_width, 0, -1,
Glass_Y, Glass_Center_Y, 15,
0, Glass_Center_Y + Glass_Y, 15,
-Glass_Y, Glass_Center_Y, 15,
0, Glass_Center_Y - Glass_Y, 15,
Glass_Y, Glass_Center_Y, -1,
.2, .1, 15,
.2, .16, 15,
-.2, .16, 15,
-.2, .1, 15,
9 Tastaţi sau copiaţi şi lipiţi următoarele linii în scriptul 3D: .2, .1, -1
!Setting Panel attributes and generating panel
PEN gs_leaf_pen
MATERIAL gs_leaf_mat
trebuie localizate în aceleaşi puncte. Al şaselea punct are codul de 12 Tastaţi sau copiaţi şi lipiţi următoarele linii în scriptul 3D:
stare “-1”, ceea ce înseamnă că poligonul este închis: alte puncte !Setting Glass attributes and generating Glass
ar defini un gol în obiect. PEN Glass_Pen
Următoarele cinci puncte sunt punctele foii de uşă din jurul MATERIAL Glass_Mat
ochiului de geam. Am folosit variabilele Glass_Y şi
Glass_Center_Y definite la începutul scriptului. Puteţi accesa
vederea salvată „9.3 Glass Variables” pentru a verifica
coordonatele acestor puncte ale elementului PRISM_.
Codul de stare al ultimului punct al golului este din nou “-1”, ceea
ce înseamnă că poligonul golului este închis. Într-un astfel de caz,
dacă se definesc puncte suplimentare, înseamnă că se creează noi
goluri în acelaşi obiect.
Ultimele cinci puncte definesc golul pe care l-am creat în partea
inferioară a foii de uşă, pentru ventilaţie. Coordonatele punctelor
pot fi verificate în vederea salvată „9.3 Glass Variables”.
11 Activaţi fereastra 3D View pentru a vizualiza
rezultatul.Efectuaţi operaţiuni de rotire pentru a vedea
golurile din foaia de uşă.
-A/2, 0, -1
20 Reveniţi la planul de nivel. Selectaţi uşa în perete şi selectaţi singură dată: toate obiectele care îl vor apela vor beneficia de noua
comanda „Show Selection/Marquee in 3D” în meniul formă a macrocomenzii.
contextual. Biblioteca ArchiCAD conţine multe macrocomenzi. Vom folosi
macrocomanda din biblioteca ArchiCAD care este folosită la
crearea clanţelor uşilor. Denumirea macrocomenzii este
da_handletyp.gsm.
1 Deschideţi obiectul „da_handletyp.gsm” folosind comanda
„File > Libraries and Objects > Open Object”. Fişierul se
află în acelaşi director ca fişierul „AC Guide GDL
Ch09.pla”.
2 Selectaţi parametrul „gs_handle_typ_m” şi daţi clic pe 3 Activaţi fereastra 3D View pentru a vedea modelul 3D al
săgeata îndreptată în dreapta din coloana Value aferentă macrocomenzii.
acestuia pentru a vedea care sunt valorile disponibile.
Există anumite variante ale comenzii CALL. Vom folosi una dintre
aceste variante:
9.6 CREAREA SCRIPTULUI 2D 3 Tastaţi sau copiaţi şi lipiţi următorul cod în scriptul 2D,
înlocuind comenzile introduse anterior:
AC Guide GDL Ch Inside_Frame_Half = A/2 - gs_frame_width
09_06.mp4
Priviţi Filmul IF GLOB_SCALE > 50 THEN
1 Deschideţi scriptul 2D al obiectului tip uşă. RECT2 Inside_Frame_Half, 0, A/2, -gs_frame_thk
RECT2 -Inside_Frame_Half, 0, -A/2, -gs_frame_thk
LINE2 Inside_Frame_Half, 0, Inside_Frame_Half,
2 * Inside_Frame_Half
ARC2 Inside_Frame_Half, 0, A - 2 * gs_frame_width,
90, 180
HOTSPOT2 Inside_Frame_Half, A - 2 * gs_frame_width
2 Tastaţi sau copiaţi şi lipiţi următoarele linii în scriptul 3D: ELSE
RECT2 Inside_Frame_Half, 0, A/2, -gs_frame_thk
IF GLOB_SCALE > 50 THEN
RECT2 -Inside_Frame_Half, 0, -A/2, -gs_frame_thk
RECT2 Inside_Frame_Half, 0, Inside_Frame_Half –
ELSE
gs_leaf_thk, 2 * Inside_Frame_Half - gs_leaf_thk
ARC2 Inside_Frame_Half - gs_leaf_thk, 0, 2 *
ENDIF
Inside_Frame_Half - gs_leaf_thk, 90, 180
HOTSPOT2 Inside_Frame_Half, A - 2 * gs_frame_width –
gs_leaf_thk
ENDIF
Să aruncăm o privire la comenzile introduse între comenzile IF şi 4 Daţi clic pe butonul „2D Full View” pentru a vedea modelul
ELSE: 2D al uşii.
Prima comandă 2D este comanda RECT2. Aceasta este o comandă
simplă, pe care nu am mai utilizat-o până acum. Ea creează un
dreptunghi în plan. Primii doi parametri definesc coordonatele pe
axele X şi Y ale unuia din colţurile acestuia, iar următorii doi
parametri definesc coordonatele pe axele X şi Y ale colţului opus
primului. Cele două comenzi RECT2 creează cele două
dreptunghiuri care simbolizează cadrul uşii în ambele părţi.
Comanda LINE2 creează foaia de uşă în poziţia „deschis la 90 de
grade”.
Comanda ARC2 creează unghiul de deschidere de 90 de grade al
uşii în 2D.
Comanda HOTSPOTS2 plasează un punct sensibil la sfârşitul
segmentului foii de uşă, astfel încât să îl putem selecta folosind
acest punct.
Comenzile introduse între comenzile ELSE şi ENDIF sunt foarte Uşa se afişează la o scară de 1:100. Foaia de uşă este simbolizată
asemănătoare cu cele care se află între comenzile IF şi ELSE. de o linie.
Există doar două diferenţe: foaia de uşă este creată cu ajutorul 5 În colţul din stânga jos al ferestrei 2D Full View, daţi clic pe
comenzii RECT2 în locul comenzii LINE2 iar punctul sensibil din butonul pentru scară, setaţi scara la 1:50 în fereastra de
capătul foii de uşă este amplasat într-un alt loc. dialog care apare şi daţi clic pe „OK” pentru a valida
această modificare.
După cum puteţi observa, foaia de uşă este afişată acum ca 9 Reveniţi la planul de nivel şi asiguraţi-vă că vederea salvată
dreptunghi. „9.4 Door Placement” este activată. Selectaţi uşa amplasată
6 Setaţi scara din nou la 1:100 şi reveniţi la scriptul 2D. în perete.
După cum puteţi observa, este relativ uşor să creaţi obiecte care
sunt afişate diferit în funcţie de scară.
7 Tastaţi sau copiaţi şi lipiţi următorul cod în scriptul 2D,
după comanda ENDIF:
HOTSPOT2 A/2, 0
HOTSPOT2 A/2, -gs_frame_thk
HOTSPOT2 -A/2, 0 Puteţi observa că modelul 2D al uşii se afişează de data aceasta
HOTSPOT2 -A/2, -gs_frame_thk conform codului din scriptul 2D şi în funcţie de scara curentă.
Puteţi observa, de asemenea, punctele sensibile pe uşă.
Sugestie: Conturul peretelui poate fi acum setat cu ajutorul
parametrului „Wall Contours” din lista parametrilor. Setaţi-l la
valoarea “2” – se vor desena muchiile peretelui în 2D.
10 Modificaţi diferitele setări ale uşii în fereastra de dialog a
setărilor aferentă acesteia şi în Info Box şi verificaţi
modelele 2D şi 3D ale acesteia pentru a vă asigura că
scripturile sunt corecte în întregime.
PARTEA 1 – CREAREA UNEI UşI CARE SE Motivul pentru care în acest capitol extragem directoarele este că
dorim să modificăm un element. Componentele de bibliotecă care
DESCHIDE se află într-un fişier PLA sau LCF nu pot fi modificate şi salvate
din nou în acelaşi fişier PLA/LCF.
10.1 Prezentare generală 2 Deschideţi directorul „AC Guide GDL Chapter 10_1” din
View Map din paleta Navigator şi activaţi (dând dublu clic)
AC Guide GDL Ch vederea salvată „10.1 Overview” din directorul „Chapter
10_1_01.mp4 10”.
Priviţi Filmul
1 Pentru a începe a zecea lecţie a ghidului de utilizare
ArchiCAD GDL, deschideţi fişierul „AC Guide GDL Ch
10_1.pla”. Selectaţi opţiunea „Extract elements to a folder”.
Selectaţi, în fereastra de dialog care apare, locaţia standard
pentru director şi daţi clic pe butonul „OK” pentru a
executa extragerea.
10.2 Crearea parametrilor 2 Creaţi trei noi parametri în lista parametrilor bazându-vă
pe următorul tabel:
AC Guide GDL Ch Variabilă Tip Nume Valoare
10_1_02.mp4
Priviţi Filmul Door_Open Boolean Uşa se deschide în timpul
animaţiei
Nu vom crea un obiect complet nou. Vom face mici completări
Beg_Frame Integer Primul cadru al deschiderii 0
într-un cod existent.
uşii
1 Găsiţi în lista parametrilor parametrul denumit
End_Frame Integer Ultimul cadru al deschiderii 0
„gs_open_3D”.
uşii
Pot fi adăugaţi parametri suplimentari, pentru a face animaţia mai 4 Deplasaţi toţi cei trei parametri deasupra parametrului
complexă. De exemplu, am putea avea doi parametri suplimentari „Parameters for Listing”, păstrând poziţia lor unii faţă de
care să definească unghiul de începere a deschiderii canatului uşii ceilalţi.
şi unghiul de finalizare a deschiderii. Pentru a nu complica
lucrurile, nu îi vom include deocamdată.
3 Activaţi opţiunea bold a parametrului „Door_Open”. De
asemenea, activaţi opţiunea Subordinate a celorlalţi doi
parametri.
cinci ori douăzeci de cadre, cu douăzeci de cadre între fiecare 4 Selectaţi uşa de intrare şi deschideţi fereastra de dialog a
cameră. setărilor aferentă acesteia.
Poziţiile camerelor sunt înscrise în tabelul de mai jos:
Numarul camerei Numărul secvenţei
Camera 1 1
Camera 2 21
Camera 3 41
Camera 4 61
Camera 5 81
Camera 6 101
6 Daţi clic pe săgeata îndreptată spre dreapta care apare în Uşa va începe să se deschidă în cadrul 61, imediat după ce ajungem
stânga parametrului şi introduceţi „61” şi „81” ca valori în poziţia camerei 4 şi îşi va încheia mişcarea de deschidere în
pentru primul, respectiv ultimul cadru al deschiderii uşii. cadrul 81, imediat când începem să intrăm în interiorul pavilionului
din poziţia camerei 5.
7 Daţi clic pe OK pentru a valida modificările. Setaţi 3D
Engine (motorul 3D) la Open GL 3D Engine cu ajutorul
comenzii „View > 3D View Mode > Open GL 3D Engine”.
3 Deschideţi directorul „AC Guide GDL Chapter 10_2” în În acest stadiu al proiectului, puteţi observa cum a fost modelată
View Map, din paleta Navigator şi activaţi (dând dublu clic) clădirea cu ajutorul planşeelor şi al pereţilor înclinaţi pe ambele
imaginea salvată „10.1 Placed Map Image” din directorul feţe.
„Chapter 10”.
Fereastra 3D pentru animaţie este pregătită. Fereastra 3D pentru
animaţie este pregătită:
a Am revenit la Google Earth şi am activat layer-ul denumit 3D
Buildings. Aplicaţia a afişat toate clădirile modelate în 3D
disponibile pentru Miami.
g În fereastra 3D, am introdus modul Explore şi am mutat poziţia „Everything” din lista de sub câmpul „Display Options”.
camerei până am găsit o vedere în care clădirea noastră se Daţi clic pe „OK” pentru a închide fereastra de dialog.
integrează corect în împrejurimile ilustrate în imaginea de
fundal.
5 Activaţi (dând dublu clic) vederea salvată „10.3 Perspective
of Building Mass” din directorul „Chapter 10”.
Am ales opţiunea needitabilă deoarece nu dorim să modificăm 6 Activaţi (dând dublu clic) vederea salvată „10.6 Object
obiectul. Astfel, scriptul nostru 3D va fi scurt şi clar. Placement” din directorul „Chapter 10”.
5 Selectaţi instrumentul „Object” şi deschideţi fereastra de
dialog aferentă acestuia. Se selectează obiectul
„Skyscraper_Block.gsm”. Introduceţi „0” pentru poziţia
verticala a obiectului. De asemenea, selectaţi punctul sensibil
din partea stângă jos a acestuia şi apoi daţi clic pe „OK”
pentru a ieşi din această fereastră de dialog.
Daţi clic pe colţul din stânga jos a masei Slabs and Walls pentru a
amplasa obiectul.
7 Activaţi (dând dublu clic) vederea salvată „10.7 Placed 10.7 Crearea parametrilor
Object 3D” din directorul „Chapter 10”.
AC Guide GDL Ch
10_2_03.mp4
Priviţi Filmul
1 Selectaţi obiectul şi selectaţi comanda „File > Libraries and
Objects > Open Object…” pentru a deschide obiectul în
vederea editării.
2 Creaţi trei parametri noi în lista parametrilor bazându-vă
pe tabelul următor:
Variabilă Tip Nume Valoare
Time_Build Boolean Construit în timpul animaţiei
Beg_Frame Integer Cadrul de începere a 0
construcţiei
End_Frame Integer Cadrul de finalizare a 0
construcţiei
Parametrul “Time_Build” specifică dacă animaţia este activată 10.8 Crearea scriptului 3D
sau nu (ON sau OFF). Trebuie setat la valoarea ON pentru ca
animaţia să se producă. AC Guide GDL Ch
“Beg_Frame” setează numărul cadrului animaţiei în care începe 10_2_04.mp4
construcţia clădirii de la fundaţie. Priviţi Filmul
“End_Frame” specifică numărul cadrului animaţiei în care 1 Deschideţi scriptul 3D pentru editare.
clădirea este construită în totalitate.
3 Activaţi opţiunea Bold pentru parametrul „Time_Build”. De
asemenea, activaţi opţiunile Subordinate pentru ceilalţi doi
parametri.
4 Bifaţi caseta „Rebuild Model for Each Frame” în colţul din Cu aceasta, se încheie al doilea proiect creat în acest capitol.
stânga jos al ferestrei de dialog.