Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
INTRODUCERE
Se poate considera că echipamentele periferice reprezintă, în accepția generală a noțiunii,
totalitatea dispozitivelor electronice care se pot cupla la un sistem de calcul și care pot efectua
schimburi de date supervizate de microprocesor sau gestionate de procesoare specializate. Cu alte
cuvinte, în această categorie intră nu numai dispozitivele care se conectează extern la calculator, ci și
acelea care fac parte din structura sa internă și care se află în dialog cu sistemul de calcul sau
efectuează transferuri de informație, atât prin intermediul unității centrale, cât și prin plăcile cu funcții
specifice din componența calculatorului. Această lărgire a ariei de cuprindere a termenului de periferic
implică tratarea tuturor acelor unități care prezintă conectivitate prin sistemele de interfață de orice tip
ale calculatorului.
Iată motivul pentru care în structura acestei lucrări sunt incluse descrieri ale următoarelor
dispozitive:
• memorii secundare pe suport magnetic (discuri fixe, flexibile și portabile);
• dispozitive de intrare (mouse, tastatură și alte echipamente senzitive pentru introducere de
date și de comenzi);
• dispozitive de tipărire (imprimante);
• dispozitive de trasare (plotter-e);
• dispozitive de afișare (ecrane convenționale, plate, tactile și 3D);
• echipamente de sunet si video (camere web si camere foto).
ECHIPAMENTE DE INTRARE
MOUSE-UL
Introducere
Mouse-ul a fost inventat în 1964 de către Douglas Englebert, care la vremea respectivă lucra la
Institutul de Cercetări Stanford, un „rezervor” de gândire sponsorizat de Universitatea Stanford.
Firma Xerox l-a aplicat mai târziu, în 1974, în sistemul de calcul Alto. Doar că, la acea oră, aceste
sisteme erau experimentale şi se utilizau doar în cercetare. În 1979, câteva persoane de la Apple au
fost invitate să vadă sistemul Alto şi au fost foarte impresionate de perspectivele pe care le deschidea
acest dispozitiv în dezvoltarea interfeţelor cu utilizatorul ale sistemului de calcul. Ca urmare, Apple a
adoptat acest dispozitiv imediat, în următorul sistem proiectat, Lisa, racolând cu acest prilej şi câţiva
oameni de ştiinţă de la Xerox la Apple. În 1981, Xerox a scos pe piaţă calculatorul Star 8010; acesta
era foarte scump, astfel încât nu a avut trecere pe piaţă.
În 1983, Apple introduce pe piaţă calculatorul Lisa, dar nici acesta nu a avut succes, în cea mai mare
măsură datorită preţului ridicat. În 1984, Apple lansează produsul Macintosh care, deşi nu a avut un
succes imediat, a crescut în mod constant. Cu toate că mouse-ul nu a câştigat repede teren pe piaţa
sistemelor compatibile, interfeţele grafice de azi pentru sistemele de calcul, fie acestea compatibile
IBM sau Macintosh, impun folosirea unui mouse. Mouse-ul poate fi de forme sau dimensiuni diferite,
în funcţie de provenienţa de la diverşi fabricanţi. Chiar dacă aceste dispozitive sunt foarte variate,
utilizarea şi întreţinerea lor diferă foarte puţin.
Mouse-ul constă din următoarele componente:
• carcasă de protecţie;
• sistem de semnalare a mişcărilor efectuate;
• câteva butoane (minimum două sau trei) pentru selecţii;
• un cablu pentru conectare la sistem;
• un conector pentru ataşarea mouse-ului la sistem.
1
Pentru a putea deveni funcţional, un mouse are nevoie de un program (driver de mouse), cu rolul de a
asigura mişcarea acestuia pe ecran. Există driver-e care pot lucra în mod text şi mod grafic sau doar
într-unul din ele. Acestea preiau informaţiile provenite de la mouse şi le traduc în mişcări echivalente
pe ecran. Mouse-ul poate avea două sau trei butoane principale (şi o serie de butoane secundare
pentru Scroll), care au funcţiile definibile. Din punct de vedere tehnic şi depinzând de dezvoltarea
tehnologică, mouse-ul a evoluat de la cel mecanic la cel optic şi până la touchpad.
Clasificare funcţională
Tipurile de mouse frecvent întâlnite sunt: mecanic, opto-mecanic şi optic. A. Mouse-ul mecanic
2
Dezavantajele cele mai des întâlnite la mouse-ul cu parte mecanică sunt determinate de prăfuirea
bilei, ceea ce duce la griparea cilindrilor. Acest tip de mouse este greu de depanat. Pentru a remedia
acest inconvenient, bila de inox este înlocuită uzual cu una din coralzită, bilă care se acoperă cu o
peliculă fină, pentru îmbunătăţirea condiţiilor de contact.
C. Mouse-ul optic
Mouse-ul optic cu suprafaţă raster. Acesta utilizează o diodă electroluminiscentă (LED) şi un
fotodetector. Dispozitivul se deplasează pe o placă specială, formată dintr-un număr mare de benzi
reflectorizante egal distanţate între ele, dispuse într-o grilă rectangulară (vezi figura 5.3). La
deplasarea mouse-ului pe această placă, fotodetectorul contorizează numărul de benzi peste care a
trecut mouse-ul, prin măsurarea semnalului reflectat emis de LED.
Dezavantajul acestei metode este că mouse-ul necesită prezenţa acelui suport special (pad). Partea
de jos a dispozitivului este acoperită cu un strat subţire de pastă, având rol de protecţie, iar pad-ul are
imprimat un raster. Rasterul este bicolor: liniile verticale sunt de culoare albastră, iar cele orizontale
sunt de culoare cenuşie spre negru. Ambele tipuri de linii au în componenţă o substanţă specială de
filtrare, astfel încât lumina reflectată are o culoare albastră, cenuşie sau o combinaţie a celor două.
Aici, suprafaţa joacă rolul discului cu fante de la mouse-ul mecanic, iar rasterul este asemănător unei
matrice de LED-uri. Mouse-ul prezintă două LEDuri cu lumină în infraroşu având razele dispuse într-
un unghi de 90. Substanţa colorată de pe linii are o astfel de compoziţie, încât lumina dată de un
LED este bine absorbită de o culoare şi este transparentă pentru lumina dată de celălalt LED. După
ce raza este reflectată de suprafaţa argintie, aceasta este focalizată de două lentile pe două oglinzi.
De aici, ea este transmisă spre două matrice liniare şi perpendiculare, fiecare având câte patru
fotodiode. Cele patru fotodiode sunt astfel amplasate, încât, dacă lumina ar fi reproiectată prin oglinzi
şi lentile, sar suprapune perfect peste structura raster. Astfel, cei patru senzori reproduc o perioadă a
rasterului. Fiecare fotodiodă din matrice dă un semnal electric defazat cu 90 faţă de semnalul
fotodiodei vecine. Prin poziţionarea celor două matrice pe orizontală şi verticală, se obţine
descompunerea mişcării pe cele două direcţii.
Avantajele acestui model sunt: eliminarea componentelor mecanice sau a potenţiometrelor
generatoare de zgomot, izolarea faţă de mediul exterior, eroarea foarte mică de poziţionare (<
1/1.000) şi durata mare de viaţă.
Fig.4. Trackball.
Touchpad-ul este un mic ecran senzitiv, care „simte” degetul. Astfel, cursorul de pe ecran devine
prelungirea degetului utilizatorului, acesta fiind un mod de utilizare natural al calculatorului. De
asemenea, atingerea mai puternică a ecranului senzitiv are rol de clic, iar atingerea dublă are rol de
dublu clic. Şi touchpad-ul este prevăzut cu butoane, de obicei, două. Acesta este folosit în special la
notebook-uri, deoarece prezintă avantajul de a fi integrat direct în laptop, iar utilizatorul nu mai trebuie
să aibă încă un dispozitiv suplimentar pentru a folosi computerul la întreaga sa capacitate. Unii
constructori de notebook-uri (în special, IBM) preferă integrarea unui mouse de tip mini-stick în loc de
touchpad.
Figura 5.5 prezintă atât touchpad-ul cât şi stick-ul (dreapta sus).
Fig. 5. Touchpad.
D. Conectarea direct la magistrală
De regulă, un mouse pentru magistrală este folosit în sistemele care nu dispun de un port pe placa de
bază sau de porturi seriale libere. Numele de „mouse pentru magistrală” derivă din faptul că mouse-ul
necesită o placă specială pentru interfaţa de magistrală, care ocupă un conector din calculator (slot
4
ISA) şi comunică cu driver-ul de dispozitiv prin magistrala principală a plăcii de bază. Un mouse de
magistrală poate fi periculos, pentru că foloseşte un conector mini-DIN, exact ca mouse-ul de tip
PS/2, deşi sunt total incompatibile. Această incompatibilitate poate duce la distrugerea plăcii de bază.
Plăcile şi adaptoarele pentru mouse-ul de magistrală dau, de regulă, posibilitatea alegerii
întreruperilor şi stabilirii adreselor portului I/O, dar selecţia IRQ este limitată la întreruperile pe 8 biţi.
De obicei, aceasta înseamnă că trebuie selectat IRQ 5 în majoritatea sistemelor care au două porturi
seriale, deoarece toate celelalte întreruperi pe 8 biţi vor fi folosite. Dacă, în plus, se doreşte utilizarea
unei alte plăci pe 8 biţi, ca, de exemplu, o placă de sunet (care are nevoie de o întrerupere), aceasta
nu va putea fi folosită de sistem fără să apară conflicte. Denumirea brevetată a conexiunii de mouse
pentru magistrală este aceea de inport mouse (Microsoft).
Cursorul mouse-ului
Cursorul de mouse are două reprezentări de bază: în mod text;
în mod grafic.
La un moment dat, pe ecran este afişat un singur tip de cursor.
A. Cursorul în modul text
Cursorul în modul text dispune, la rândul lui, de două tipuri individuale de reprezentare: cursorul
hardware şi cursorul software.
Cursorul hardware este cel care apare pe ecran la pornirea calculatorului. Acesta este un cursor
clipitor, care se deplasează pe ecran de la un caracter la altul, putând lua forma unui pixel sau a unei
liniuţe. El este format dintr-un bloc de 8 pixeli lăţime pe 16 pixeli înălţime. Un set orizontal de pixeli
formează un set de baleiere, acesta fiind cel care determină apariţia cursorului. Pixelii dintr-un set
sunt numerotaţi, în general, de la 0 la 7 (sau de la 0 la 11, în funcţie de monitor), linia de vârf având
numărul 0. Dacă o linie este aprinsă, în zona respectivă apare clipirea pe ecran; în caz contrar, ea nu
are niciun efect.
Cursorul software se deplasează tot de la caracter la caracter, dar utilizează atributele de afişare,
pentru a influenţa modul de apariţie al caracterelor pe ecran. Acest efect este creat prin două măşti a
câte 16 biţi, o mască a ecranului şi o mască a cursorului. Valorile acestor măşti determină noile
atribute ale caracterelor, în momentul în care acestea din urmă sunt acoperite de cursor. Masca
ecranului decide care atribute ale ecranului se păstrează, iar masca cursorului va decide în ce mod se
modifică atributele pentru generarea cursorului.
Întâi se realizează un ŞI logic (AND) între masca ecranului şi biţii care definesc caracterul de pe
ecran, iar apoi între rezultatul obţinut şi masca cursorului se efectuează un SAU exclusiv (XOR).
B. Cursorul în modul grafic
Cursorul în modul grafic reprezintă o formă care se deplasează pe ecran peste imagine şi este
alcătuit dintr-un bloc de pixeli. Deplasarea pe ecran afectează punctele din spatele cursorului, astfel
fiind create forma şi culoarea sa. Locaţia pe ecran a acestui tip de cursor este direct legată de un pixel
din spatele său. Acest pixel, utilizat de software pentru a determina coordonatele cursorului, se
numeşte punct de referinţă.
Şi aici se definesc două măşti pentru crearea cursorului: masca ecranului şi masca cursorului.
Masca ecranului determină care pixeli dau forma cursorului şi care reprezintă fondul, iar masca
cursorului determină care pixeli contribuie la culoarea cursorului. În momentul în care se fac modificări
în zona ecranului în care se află cursorul, acesta trebuie să fie ascuns, astfel încât să nu fie reactivate
pe ecran vechile valori.
Întâi se realizează un ŞI logic (AND) între masca ecranului şi biţii care definesc pixelii de sub cursor,
iar apoi între rezultatul obţinut şi masca cursorului se efectuează un SAU exclusiv (XOR).
Întreruperile mouse-ului
Un mouse foloseşte o întrerupere ori de câte ori are de transmis o informaţie driver-ului său. Dacă
apare un conflict în momentul în care întreruperea utilizată de mouse este folosită de un alt dispozitiv,
atunci mouse-ul nu va funcţiona corect sau nu va funcţiona deloc.
Dacă sistemul foloseşte un port de mouse, în mod normal nu apar conflicte de întrerupere, dar acest
lucru se poate întâmpla în cazul folosirii celorlalte interfeţe pentru conectare. Dacă se utilizează o
interfaţă serială, conflictele de întreruperi apar, de regulă, la adăugarea unui al treilea sau al patrulea
port serial. Aceasta se întâmplă deoarece, în sistemele cu magistrală ISA, porturile seriale numerotate
5
impar (1 sau 3) sunt adeseori prost configurate şi folosesc aceleaşi întreruperi ca porturile numerotate
par (2 sau 4). Astfel, dacă mouse-ul este conectat la COM2, iar un modem este conectat la COM4, s-
ar putea ca ambele să folosească aceeaşi întrerupere, ceea ce duce la imposibilitatea folosirii
simultane.
Există o întrerupere soft care permite accesul la rutina de programare a mouse-ului, care este, de
fapt, interfaţa de mouse Microsoft, INT 33H. Funcţiile oferite de această interfaţă sunt suportate în
mare măsură şi de aşa-numitele driver-e compatibile Microsoft.
TASTATURA
Introducere
Principalul dispozitiv de intrare pentru majoritatea calculatoarelor este tastatura şi, până când
sistemele de recunoaştere vocală nu vor fi perfecţionate astfel încât să recunoască vorbirea continuă,
este puţin probabil ca această situaţie să se schimbe. Chiar şi în acest caz, tastatura va rămâne pe
primul loc din punctul de vedere al vitezei şi al preciziei.
Tastaturile livrate împreună cu calculatorul sunt mult mai diferite decât se constată la prima vedere.
Astfel, sub tastele care par identice, se ascund tehnologii de realizare diferite, tehnologii care variază
de la un producător la altul. Tehnologia folosită determină nu numai modul de funcţionare al tastaturii,
ci şi durata de viaţă a acesteia şi comoditatea în folosire.
Tehnologii de realizare a tastaturilor
Toate tastaturile au aceeaşi funcţie: detectarea tastelor care sunt apăsate cu degetele şi transmiterea
informaţiilor corespunzătoare către calculator. Scopul principal în realizarea tastaturilor a fost găsirea
unui mecanism care să combine acurateţea – detectarea acţionării tastelor şi ignorarea semnalelor
electrice aleatorii. La acestea se adaugă senzaţia avută la apăsarea unei taste. De-a lungul timpului,
proiectanţii au încercat diverse metode de realizare a tastaturilor, printre care se poate aminti
tehnologia comutatoarelor cu efect Hall. Acestea erau semiconductoare speciale care reacţionau la
schimbarea câmpurilor magnetice, astfel încât nu era necesară atingerea pentru detectarea unei
acţiuni. Prin tehnologia comutatoarelor cu efect Hall se încerca astfel eliminarea uzurii datorită lipsei
de contact, dar s-a dovedit că este mult mai important ca o tastatură să reziste în condiţiile normale
de lucru ale unui birou, unde tastaturi evaluate la milioane de acţionări au fost distruse de o ceaşcă de
cafea care s-a vărsat.
Tastaturi capacitive
La introducerea pe piaţă, PC-urile au moştenit tehnologiile folosite pentru generaţiile anterioare de
echipamente. În momentul respectiv, comutatoarele folosite ca elemente de bază aveau neajunsuri
importante la utilizarea îndelungată, deci nu aveau o durată mare de viaţă. IBM a adoptat un model
care izola comutatoarele de aerul înconjurător. În loc să se bazeze pe contactele unui comutator
pentru modificarea fluxului electric, IBM a optat pentru detectarea unei modificări de capacitate.
Capacitatea reprezintă, în general, proprietatea de a stoca încărcăturile de electricitate statică.
Condensatoarele stochează electricitatea cu sarcini opuse pe una sau mai multe perechi de plăci
conductoare, separate de un material izolator. Sarcinile de semn opus creează un câmp electric, iar
izolatorul împiedică anularea reciprocă a celor două sarcini. Cu cât cele două plăci ale
condensatorului sunt mai apropiate, cu atât câmpul electric este mai puternic şi cu atât mai multă
energie poate fi stocată. Deplasarea relativă a celor două plăci determină modificarea capacităţii de
stocare a sarcinilor electrice, ceea ce generează un curent electric pentru completarea capacităţii
crescute sau pentru eliminarea sarcinii suplimentare datorită scăderii capacităţii.
Modificările fluxului electric sunt detectate de circuitele electronice ale unei tastaturi capacitive.
Modificările mici, graduale, de capacitate sunt amplificate, astfel încât să simuleze închiderea sau
deschiderea unui comutator. Uzual, tastaturile capacitive sunt construite în jurul unei plăci de circuit
imprimat. Sub fiecare tastă (numită staţie în terminologia specifică tastaturilor), se află două suprafeţe
de cupru placate cu nichel şi cositor. Cele două suprafeţe metalice ale fiecărei perechi nu sunt
conectate fizic sau electric una cu cealaltă, formând plăcile unui condensator.
În modelele IBM de tastatură capacitivă, apăsarea unei taste deformează un cerc de plastic metalizat,
separând cele două plăci metalice aflate sub partea mobilă a fiecărei taste. Deşi plasticul cercului
împiedică crearea unei conexiuni electrice între cele două plăci metalice, distanţa iniţială dintre
6
acestea determină crearea unei sarcini capacitive. Separarea celor două plăci metalice (apăsarea
unei taste) determină scăderea capacităţii – o descreştere de la 20–24 de picofarazi la 2–6 picofarazi.
Reducerea capacităţii generează un curent mic, dar detectabil, în circuitele electrice la care sunt
conectate cele două plăci metalice. Alte tastaturi capacitive compatibile folosesc un model opus celui
utilizat de IBM. Astfel, apăsarea unei taste determină apropierea celor două plăci metalice şi creşterea
capacităţii. Procesul invers are acelaşi efect – modificarea fluxului electric într-un fel care poate fi
detectat de tastatură.
Tastaturile de tip capacitiv funcţionează foarte bine, având o durată de viaţă pentru fiecare tastă
evaluată la aproximativ 10.000.000 de acţionări. Dezavantajul acestei tehnologii este detectarea
indirectă a acţionării tastelor.
Tastaturi cu contacte
Soluţia directă pentru construirea unei tastaturi este modificarea fluxului electric cu ajutorul unor
comutatoare. Comutatoarele dintr-o tastatură deschid sau închid un circuit electric, pentru a împiedica
sau pentru a permite circulaţia unui curent electric. Folosirea comutatoarelor implică folosirea unor
circuite mai simple pentru detectarea fiecărei acţionări de taste, deşi majoritatea tastaturilor cu
contacte includ un microprocesor care alocă tastelor codurile de scanare şi serializează datele pentru
a fi transmise calculatorului.
Costul a devenit principalul factor în proiectarea şi producerea tastaturilor. În căutarea unui
compromis între preţ şi durata de viaţă, modelul bazat pe comutatoare a câştigat competiţia.
Exisă trei modele de tastaturi bazate pe contacte:
1) cu comutatoare mecanice;
2) cu calote de cauciuc;
3) cu membrană;
1) Tastaturile cu comutatoarele mecanice folosesc mecanisme tradiţionale de
comutare, respectiv, contacte din metale preţioase, care formează o conexiune electrică în urma
acţionării mecanice. Comutatoarele de sub fiecare tastă pot fi unităţi independente, cu posibilitatea
de înlocuire individuală, sau pot fi fabricate ca un singur ansamblu.
Contactele dintr-o tastatură cu comutatoare mecanice pot îndeplini un rol dublu – de control asupra
fluxului electric şi de poziţionare a capacelor tastelor. Contactele pot acţiona ca nişte arcuri,
împingând capacele tastelor în poziţia iniţială, după ce au fost apăsate. Dar forţa de răspuns a
contactelor este greu de controlat, iar materialul contactelor se uzează şi se poate rupe. Ca urmare,
majoritatea tastaturilor cu contacte mecanice folosesc arcuri pentru readucerea tastelor în poziţia
iniţială.
2) Tastaturile cu calote de cauciuc combină mecanismele de contact şi de poziţionare
într-un singur element. O foaie de elastomer – un material elastic asemănător cu cauciucul – este
modelată astfel încât să formeze sub fiecare tastă o proeminenţă (calotă). În interiorul calotei, se
află o pastilă din carbon sau dintr-un alt material conductor, îndeplinind rolul unuia dintre contacte.
Atunci când calota de cauciuc este apăsată, pastila de carbon închide circuitul. La eliberarea tastei,
calota de elastomer revine la forma iniţială, deschizând circuitul şi împingând în sus tasta.
Tastaturile cu calote de cauciuc au fost folosite prima dată de IBM la calculatoarele PC jr. Fabricarea
ca subansamblu integrat face ca tastaturile cu calote de cauciuc să fie ieftine. În plus, proiectarea
corespunzătoare a tastaturii face ca senzaţia la utilizare să fie foarte bună – elasticitatea calotelor de
cauciuc poate fi selectată, astfel încât să se simtă momentul exact când se face contactul.
3) Tastaturile cu membrană sunt asemănătoare celor cu calote de cauciuc, exceptând
faptul că folosesc, în locul foilor de elastomer, folii de plastic – membrane –, pe care sunt
imprimate circuite electrice. Contactele sunt încapsulate în proeminenţe formate pe folia de plastic.
Prin presarea foliei de plastic, pastilele se strâng, închizând comutatoarele. Membranele sunt
deseori folosite pentru miniaturi destinate calculatoarelor şi imprimantelor, datorită costului scăzut
şi duratei mari de viaţă. Materialul care formează contactele poate fi încapsulat în interiorul
proeminenţelor de plastic, făcându-l imun la condiţiile de mediu. Folosite ca atare, membranele nu
sunt foarte potrivite pentru tastaturile calculatoarelor, deoarece contactele acestora au o cursă
foarte scurtă. Totuşi, un mecanism auxiliar poate să modifice senzaţia dată de acţionarea unei
7
taste, astfel încât aceste tastaturi să nu poată fi deosebite de tastaturile care folosesc alte
tehnologii.
Senzaţia la apăsare
Principala diferenţă dintre tastaturile actuale nu este dată de tehnologia folosită, ci de senzaţia la
acţionarea unei taste. Tastatura trebuie să asigure un răspuns tactil, astfel încât să se simtă prin
degete momentul în care este activată o tastă.
Uzual, există tendinţa de a apăsa o tastă mai mult decât este necesar. Forţa suplimentară cauzează
oboseală rapidă. O soluţie a acestei probleme este activarea tastelor înainte de sfârşitul cursei.
Pentru aceasta, se poate reduce forţa de apăsare înainte ca tasta să ajungă la sfârşitul cursei.
Tastaturile cu cursă liniară cer depunerea unui efort mai mare pentru apăsarea tastei mai mult. Astfel,
relaţia dintre deplasarea tastei şi forţa care trebuie aplicată este liniară pe tot traseul tastei. Principalul
dezavantaj al acestei metode este faptul că degetele nu au de unde să ştie când au apăsat tastele
destul de mult. Dacă pot să sesizeze momentul acţionării unei taste, degetele vor învăţa să se
oprească intuitiv după atingerea punctului respectiv. Tastaturile mai bune oferă acest tip de reacţie
tactilă, cerând să se crească forţa de apăsare a unei taste până în momentul activării acesteia, apoi
scăzând foarte mult rezistenţa opusă de aceasta, până la limita cursei.
Un mecanism cu arc, proiectat astfel încât să cedeze brusc după activarea fiecărei taste, reprezintă
modalitatea clasică de obţinere a reacţiei tactile şi poate fi adaptat pentru emiterea unui clic sonor la
fiecare apăsare de tastă.
Un alt rol al arcului este de a ridica tastele după ce acţiunea asupra lor încetează. Tastaturile
moderne folosesc un singur sistem de arcuri sau, mai frecvent, calote de cauciuc care trec dintr-o
poziţie în alta. Tastaturile cu calote de cauciuc oferă o senzaţie tactilă satisfăcătoare, dar tastele
individuale pot să impună sporadic folosirea unei forţe mai mari, ceea ce poate afecta acţionarea
uniformă. Această tehnologie de fabricaţie este foarte des utilizată în realizarea tastaturilor, datorită
costului scăzut şi a fiabilităţii bune.
Tastaturile „moi” folosesc o spumă comprimabilă, care amortizează mişcarea tastelor. Aceste tastaturi
au o mişcare mai liniară şi sunt preferate de unii utilizatori, datorită funcţionării mai line şi mai puţin
zgomotoase.
Un alt factor care influenţează senzaţia tactilă este forţa necesară acţionării tastelor. Unele tastaturi
necesită o forţă de apăsare mai mare decât altele. În general, majoritatea tastaturilor cer o forţă de
apăsare între 54 şi 68 grame pentru acţionarea unei taste. Tastaturile mai rigide pot cere o forţă de
apăsare de până la 85 grame.
Tastaturile diferă şi prin distanţa pe care trebuie să o parcurgă o tastă pentru a fi înregistrată ca
activă. Tastaturile cu cursă completă cer o deplasare a tastelor pe o distanţă de 3,5–4 mm pentru a fi
considerate active. Modelele cu cursă completă permit obţinerea unor viteze de lucru mai mari şi a
unor rate de eroare mai mici.
Organizarea tastelor
Pe o tastatură de dimensiuni complete, spaţiul dintre taste, măsurat în centrele acestora, este de 0,75
inci (19 mm). Tastele au latura de aproximativ 0,5 inci (12,5 mm) şi sunt puţin adâncite pentru a
contribui la poziţionarea corectă a degetelor.
Organizarea Qwerty
Acest nume de organizare a tastaturii corespunde listei care conţine primele şase caractere de pe
rândul de sus, care sunt, în ordine, Q, W, E, R, T, şi Y.
Organizarea Dvorak-Dealey
Acest model include câteva idei care duc la viteze mai mari de lucru. O idee de bază este favorizarea
folosirii alternative a mâinilor. Pentru a face mai probabilă folosirea alternativă a mâinilor, pe aceste
tastaturi toate vocalele sunt aranjate pe rândul de bază al mâinii stângi, iar consoanele cu frecvenţa
cea mai mare de utilizare sunt aşezate pe rândul de bază al mâinii drepte.
În urmă cu 15 ani, aproape toate sistemele erau deja echipate cu tastaturi aranjate în maniera stabilită
de tastatura IBM, cu 101 taste.
Tastatura PC cu 83 de taste
Primul model a fost livrat împreună cu primele calculatoare personale şi oferea 83 de taste (vezi figura
5.6).
8
Tastatura cu 83 de taste.
Modelul de organizare, în cea mai mare parte, este păstrat de la maşina de scris – cu tastele
alfabetice în mijloc. În plus, IBM a pus în partea stângă a blocului de taste alfanumerice două coloane
de taste funcţionale, iar controlul cursorului se făcea cu o magistrală numerică, destinată introducerii
directe de date. Tasta Enter era mică şi destul de greu de identificat, având desenată pe ea o săgeată
îndoită. Nu existau niciun fel de indicatoare pentru tastele speciale (Caps Lock, Num Lock, Scroll
Lock). Acest model a rămas standard până la introducerea calculatoarelor AT în anul 1984.
. Tastatura AT cu 84 de taste
Odată cu apariţia calculatoarelor AT, IBM a introdus un nou model de tastatură (vezi figura 5.7). În
noul model, există o tastă suplimentară – Sys Req, destinată în special aplicaţiilor multiutilizator.
Tasta Enter a fost mărită (dimensiunea tip Selectric) şi au fost adăugate indicatoarele pentru tastele
de comutare a modului de lucru. Poziţia tastelor funcţionale a fost păstrată, iar tastele de deplasare au
rămas în continuare combinate cu tastele numerice, în partea dreaptă a blocului alfanumeric.
Tastatura cu 84 de taste.
Tastatura îmbunătăţită cu 101 taste
Odată cu introducerea pe piaţă a calculatoarelor îmbunătăţite, IBM a lansat o nouă tastatură, numită
Advanced Keyboard, cunoscută şi sub numele de Enhanced Keyboard (vezi figura 5.8). Organizarea
tastelor a fost schimbată faţă de modelul anterior, modelele cu 84 taste şi cel cu 101 taste fiind
interschimbabile, ambele fiind incompatibile cu modelul cu 83 de taste. Principala îmbunătăţire a fost
creşterea numărului de taste – 101 pentru Statele Unite şi 102 taste pentru modelele internaţionale.
Pe lângă blocul de taste numerice combinate cu taste de deplasare, a fost prevăzut un bloc separat
cu taste pentru deplasarea cursorului.
9
O serie de funcţii ale sistemului de operare Windows nu sunt la îndemână în cazul tastaturilor
obişnuite cu 101 taste. Pentru a înlătura acest inconvenient şi pentru a corespunde mai bine modului
de operare sub Windows, mulţi producători adaugă la noile tastaturi trei noi taste – două taste
Windows şi o tastă care activează meniurile derulante – în locurile libere de o parte şi de alta a barei
de spaţiu, care este puţin mai mică (vezi figura 5.9).
Cele două taste Windows, care poartă emblema Windows, sunt folosite pentru lansarea gestionarului
de operaţii din Windows. Una dintre acestea se află în partea stângă, între tastele Ctrl şi Alt. Cealaltă
se află în partea dreaptă, imediat după tasta Alt. A treia tastă se utilizează la selectarea elementului
indicat de cursorul mouse-ului şi se află imediat după tasta Windows din dreapta.
Majoritatea producătorilor au modificat şi alte taste de pe tastatura Windows, pentru a uşura lucrul.
Astfel, unii producători au mărit tasta Enter aducând-o la dimensiunea celei de pe tastatura cu 84 de
taste, iar tasta backslash (\) a fost micşorată şi mutată mai sus.
13
Fig. 17. Conector D-Shell cu 15 pini.
Se observă că la acest conector se pot conecta două joystick-uri, notate în figură cu A şi B. Fiecare
din aceste două joystick-uri este compus din două butoane „foc”, care sunt de fapt două contacte
normal deschise (A1 şi A2 pentru joystick-ul A), şi două potenţiometre, ale căror cursoare sunt
acţionate de mecanismul manetei (AX şi AY pentru joystick-ul A) şi al căror scop este de a sesiza
mişcarea manetei pe cele două axe, X şi Y.
Butoanele sunt legate între un pin de masă (pinii 4 şi 5 pentru joystick-ul A, respectiv, pinul 12 pentru
joystick-ul B) şi un pin de intrare specific (A1 şi A2 pentru joystick-ul A, respectiv, B1 şi B2 pentru
joystick-ul B). Potenţiometrele sunt cuplate între nişte pini de alimentare de +15 V (care sunt pinii 1 şi
8 pentru joystick-ul A, respectiv, pinii 9 şi 15 pentru joystick-ul B) şi nişte pini speciali de intrare (pinul
3 pentru AX, 6 pentru AY, 11 pentru BX, 13 pentru BY). Schema electrică este prezentată în figura
5.18.
14
Fig. 19. Diagrama de funcţionare pentru joystick.
După activarea circuitului de start prin software, ieşirea din comparator comută brusc pe nivelul logic 0
şi trece automat, după un timp prestabilit prin poziţia potenţiometrului, la nivelul logic 1. Toate cele
patru ieşiri din comparator ale unui game-controller sunt stabilite de la biţii 0 până la 3 ai portului de
joystick 201H (număr în hexazecimal) şi pot fi valorificate acolo prin I/O-Read de un program sau de
BIOS.
Procedura este următoarea: rutina de BIOS a joystick-ului sau un program (joc), declanşează startul
monoflop-ului printr-o operaţie de scriere I/O (orice informaţie la adresa 201H). Imediat după aceea,
porneşte un numărător. Pe game-controller nu se află aşa ceva, de aceea se foloseşte, de obicei,
numărătorul de pe placa de bază a calculatorului. Rutina testează periodic bitul comparatorului. Dacă
acesta trece de la 0 la 1, înseamnă că monoflop-ul s-a derulat şi poate fi citită valoarea indicată de
temporizator. Această testare a adresei joystick-ului nu poate fi evitată, deoarece game-controller-ul
nu poate servi o întrerupere hardware proprie. Rezistenţa potenţiometrului poate fi calculată conform
relaţiei:
R = (timpul înregistrat – 24,2) / 0,011 [µs]. (5.1)
În realitate, nu există o linie caracteristică ideală, ceea ce înseamnă că, în starea de repaus a manetei
de joc, potenţiometrele X şi Y nu prezintă exact jumătatea valorii potenţiometrului (50 k). Nici valorile
de început şi de încheiere nu pot fi prevăzute exact. Aceste valori se modifică în timpul funcţionării,
prin solicitare mecanică. De aceea, joystick-ul trebuie recalibrat din când în când.
Datorită faptului că principala componentă a unui joystick este potenţiometrul, este interesant faptul că
un gameport poate fi utilizat şi pentru conectarea diferiţilor senzori, de exemplu, pentru măsurarea
unor parametri ai mediului ambiant. Pe de o parte, intrările pentru tastele „foc” pot fi utilizate pentru
transmiterea de stări binare (de exemplu, dacă o uşă este închisă sau deschisă). Pe de altă parte,
senzorii analogici, cum ar fi termistorii (utilizaţi pentru măsurarea unor temperaturi), fotorezistenţele
(utilizate pentru măsurarea gradului de iluminare al unei încăperi) şi senzorii Hall (utilizaţi ca senzori
de proximitate) pot fi conectaţi în locul potenţiometrelor. În plus, măsurarea unor tensiuni este posibilă
prin intercalarea unui tranzistor cu efect de câmp. De asemenea, este de apreciat că pe unii din pinii
conectorului de gameport se găseşte tensiunea de +5V, tensiunea de lucru a calculatorului, care
poate fi utilizată şi în exteriorul acestuia, dacă este preluată de aici.
TRACKBALL
Trackball-ul este un dispozitiv de poziţionare, constând dintr-o bilă inserată într-un suport care conţine
senzori pentru detecţia rotaţiei bilei pe cele două axe. Bila este acţionată cu degetul sau cu palma,
pentru a efectua mişcarea cursorului. Aceasta are dimensiuni de câteva ori mai mari decât cea de
mouse, pentru a fi uşor de manipulat de către utilizator. În afara bilei, un trackball este prevăzut cu
două sau mai multe butoane, care îndeplinesc acelaşi rol ca butoanele mouse-ului. Structura internă a
unui trackball este prezentată în figura 5.20. Se observă rotiţele pe care stă bila şi care acţionează
senzorii de mişcare la deplasarea acesteia, precum şi circuitele aferente, utilizate la conversia mişcării
în semnale electrice. Sistemul este aproape identic cu cel folosit de mouse, conectorul trackball-ului
extern fiind PS/2.
15
Fig. 20. Structura internă a unui trackball.
Trackball-urile sunt folosite destul de des în aplicaţiile de tip CAD şi la calculatoarele portabile, unde
nu există loc pentru folosirea unui mouse. La cele din urmă, au fost înlocuite în ultima vreme de
touchpad-uri. În afara calculatoarelor, trackball-urile sunt folosite şi în aplicaţii speciale, cum ar fi
consolele radar sau sonar.
Principalele avantaje ale trackball-ului sunt posibilitatea de a fi construit cu durabilitate crescută faţă
de mouse şi posibilitatea de folosire a acestuia în spaţii restrânse. Un dezavantaj major este faptul ca
trackball-ul este predispus la murdărire mult mai mult decât un mouse clasic, bila fiind în contact direct
cu utilizatorul. Alt dezavantaj este determinat chiar de construcţia acestuia, fiind greu de curăţat şi
reparat, datorită situării lui în interiorul consolei (vezi figura 5.21).
Fig. 22. Gamepad utilizat de consola X-Box (stânga) şi volan pentru jocuri (dreapta).
După cum se observă în figura 5.22, gamepad-ul are o formă care permite ţinerea sa în ambele mâini.
Butoanele din dreapta au rolul de comenzi în jocuri, în timp ce acelea din mijloc sunt, de obicei,
rezervate pentru comenzile de pauză/pornire sau meniu. În dreapta, se află comenzile direcţionale
implementate pe o tastă specială, care este, de fapt, un joystick digital, care dă doar direcţia
deplasării, nu şi poziţia. La gamepad-urile mai noi, acesta a fost înlocuit cu unul analogic, mult mai
potrivit pentru jocurile complexe de azi. De asemenea, unele dintre tastele din partea dreaptă pot
avea funcţii de tip analogic, prin care se poate controla intensitatea comenzii. Unele gamepad-uri au
un motor intern, care implementează funcţia de force-feedback .
Volanul este un tip de controler şi mai specializat decât gamepad-ul, fiind folosit doar în jocurile care
simulează maşini (NFS, Colin McRae etc.). În afara volanului, controlerul include şi un set de două
(sau, mai rar, trei) pedale, care transmit comenzi similare celor de la un automobil real. Pe volan, sunt
dispuse diferite butoane digitale cu rol specific: schimbător de viteze, semnalizare, claxon, faruri etc.
Rotaţia volanului modifică rezistenţa unui potenţiometru situat pe axul acestuia, care indică sistemului
de calcul poziţia. Forţa necesară pentru rotirea volanului este controlată prin sistemul force-feedback,
care simulează reacţiile unei maşini reale. Unele console cuprind şi un mic motor electric, care induce
o vibraţie în volan, pentru sporirea senzaţiei de realitate. Pedalele implementează acelaşi sistem, fiind
mai „moi” sau mai „tari”, în funcţie de parametrii jocului şi de poziţia lor.
TOUCHPAD
Touchpad-ul este un dispozitiv de intrare prezent mai ales la laptopuri. Este folosit pentru a deplasa
cursorul, folosind mişcarea degetului utilizatorului, fiind un înlocuitor de mouse. Touchpad-urile
variază în dimensiune, dar sunt rar mai mari de 50 cm3. Touchpad-urile sunt, de obicei, operate cu
ajutorul atingerii degetului şi folosind senzori. Touchpad-urile sunt dispozitive de mişcare, mişcarea
degetului utilizatorului cauzând mişcarea relativă a cursorului. Butoanele de deasupra sau de
dedesubtul padului sunt similare butoanelor de mouse (vezi figura 5.23).
16
Fig. 23. Touchpad.
În funcţie de modelul de touchpad şi de driver-ele folosite, se poate da clic prin apăsare pe pad, ca pe
o tastă obişnuită. Exista utilizări speciale ale touchpad-ului, diferite de simpla indicare de cursor, cum
ar fi mişcarea de-a lungul marginii din partea dreaptă pentru a controla scrollbar-ul şi de a mişca
fereastra vertical, şi de-a lungul marginii de sus pentru a mişca orizontal fereastra. Unele touchpad-uri
pot emula butoane multiple ale mouse-ului, prin tastare în colţurile padului sau tastând cu două sau
mai multe degete. Touchpad-ul este folosit, în special, la calculatoarele portabile (laptop), pentru că
mouse-ul obişnuit necesită o suprafaţă netedă, nu întotdeauna disponibilă. Touchpad-urile au anumite
avantaje faţă de mouse, ele fiind fixate în tastatură, iar mişcarea degetului pentru a deplasa cursorul
este mică.
TOUCHSCREEN ŞI TOUCHSREEN PANEL
Touchscreen-ul şi touchscreen panel-ul sunt monitoare sensibile la atingere (presiune senzitivă)
electro-senzitive, acustic-senzitive sau fotosenzitive (infraroşu). Efectele acestor fenomene fizice
permit ecranelor să fie folosite ca dispozitive de intrare, înlocuind tastatura şi/sau mouse-ul ca
dispozitive de intrare primare, pentru a interacţiona cu conţinutul afişat pe ecran (vezi figura 5.24).
Asemenea ecrane pot fi conectate la calculator şi ca terminale la reţele. Touchscreen-urile au devenit
echipamente comune de la apariţia interfeţei de atingere electronică, inventată în 1971 de dr. Samuel.
Hurst. Acestea au fost introduse la vânzare de serie în ATMuri şi la PDA-uri, dispozitive folosite la
intrări şi afişări de date. Popularitatea în creştere a telefoanelor mobile, PDA-urilor şi consolelor de
jocuri portabile, precum şi a altor aplicaţii informatice, a dus la introducerea touchscreen-ului.
Touchscreenul este prezentat mai amplu în paragraful referitor la ecrane tactile, din cadrul capitolului
de echipamente de afişare (vezi paragraful 8.8).
17
butoanele de mouse sunt plasate sub bara de spaţiu. Pointing stick-ul poate fi folosit prin simplă
manevrare (ca un joystick). Viteza cursorului depinde de forţa de apăsare. Trackpoint III şi Trackpoint
IV au o tehnologie numită inerţie negativă, care produce viteză de reacţie când dispozitivele sunt
accelerate sau decelerate. Alunecarea este o problemă pentru pointing stick-uri, fiind necesară
recalibrarea frecventă. Oricum, acesta se recalibrează automat când recunoaşte alunecarea uşoară a
stick-ului.
Ca răspuns la apariţia trackpoint-ului, firma Alps Electric a realizat dispozitivul de indicare numit
glidepoint. Acesta este construit dintr-o suprafaţă plată, care sesizează poziţia degetului prin
intermediul capacităţii corpului, similar butoanelor capacitive din dotarea ascensoarelor. În loc să fie
plasat între taste, dispozitivul este instalat în partea de jos a barei de spaţiu şi detectează presiunea
cu care degetele apasă pe suprafaţa. Traductoarele de presiune aflate sub această suprafaţă
convertesc mişcarea degetelor în mişcarea cursorului pe ecran.
TABLETĂ GRAFICĂ
Tabletele grafice sunt periferice care permit desenarea de mână direct într-un calculator, în general,
printr-un program de imagini. Tabletele grafice sunt alcătuite dintr-o suprafaţă plată, deasupra căreia
utilizatorul „desenează” o imagine, folosind un dispozitiv ataşat, sub formă de stilou (vezi figura 5.26).
Imaginea nu apare pe tabletă, ci este afişata pe ecranul calculatorului.
Tabletele grafice timpurii, cunoscute ca spark (scânteie) sau tabele acustice, folosesc un stilou care
generează clicuri. Sistemul era destul de complex şi scump, iar senzorii erau foarte sensibili la
zgomot.
5.27. Lightpen.
18
Un dispozitiv lightpen funcţionează simţind orice mică schimbare de intensitate a unui punct al
ecranului, atunci când tunul de electroni realizează operaţia de reîmprospătare (refresh) a acelui
punct. Notând exact unde a ajuns scanarea în acel moment, rezultă coordonatele (x, y) ale poziţiei
creionului. Poziţia creionului este actualizată cu fiecare reîmprospătare a ecranului.
Lightpen-urile operează cel mai bine cu dispozitive de rezoluţie joasă, cum ar fi ecranele TV. Atunci
când fotocelula simte „raza” scanând suprafaţa ecranului, se trimite un semnal controlerului CRT, care
va returna poziţia curentă (x, y) a semnalului video generat. Depinzând de gradul de sofisticare al
dispozitivului, software-ul poate captura limitele acestei regiuni şi determina centrul ei. La un televizor
clasic, tunul de electroni trimite asupra ecranului o linie la un moment dat. Se porneşte din colţul din
stânga-sus al ecranului şi se merge spre dreapta. Când se ajunge la capătul din dreapta, tunul de
electroni se opreşte, coboară o linie şi reîncepe bombardarea pe linia următoare. Această etapă se
repetă până se ajunge în partea de jos a ecranului, după care se reia întregul proces.
Din moment ce cipul plăcii video a calculatorului trebuie să genereze semnalul video, aceasta
cunoaşte exact unde se află linia curentă. Lightpen-ul, atunci când este îndreptat spre ecran,
detectează lumina sau umbra, iar atunci când se face trecerea de la luminos la întunecat trimite un
semnal cipului video, care înregistrează două numere, de obicei coordonatele (x, y), într-o memorie
locală a plăcii video. În acest moment, programul (softul) caută în această memorie cele două
numere, şi, folosindu-se de aceste numere, poate identifica poziţia pe ecran a lightpen-ului.
Unele lightpen-uri sunt mai sensibile decât altele. De asemenea, unele plăci video au plugin-uri pentru
acestea. De exemplu, unele plăci grafice dispun de un conector pentru lightpen, în următoarea
configuraţie:
1. Light Pen Input [–];
2. No Pin;
3. Light Pen Switch [–];
4. +5V Output;
5. +12 V Output.
Circuitul din lightpen (vezi figura 5.28) generează un impuls când tunul de electroni „loveşte” pixelii de
sub fotodioda de detecţie a luminii. Componentele electronice dinăuntrul plăcii grafice eliberează
curent coordonatele (x, y) din registrele lightpen-ului.
19
independent de cealaltă (monitorul sau creionul), fără a forţa achiziţionarea unui întreg
sistem nou.
20