Sunteți pe pagina 1din 34

5.

ECHIPAMENTE DE INTRARE
5.1.MOUSE-UL
5.1.1. Introducere
Mouse-ul a fost inventat n 1964 de catre Douglas Englebert, care la
vremea respectiva lucra la Institutul de Cercetari Stanford, un rezervor de
gndire sponsorizat de Universitatea Stanford.
Firma Xerox l-a aplicat mai trziu, n 1974, n sistemul de calcul Alto.
Doar ca, la acea ora, aceste sisteme erau experimentale ;i se utilizau doar n
cercetare. n 1979, cteva persoane de la Apple au fost invitate sa vada
sistemul Alto ;i au fost foarte impresionate de perspectivele pe care le
deschidea acest dispozitiv n dezvoltarea interfe|elor cu utilizatorul ale
sistemului de calcul. Ca urmare, Apple a adoptat acest dispozitiv imediat, n
urmatorul sistem proiectat, Lisa, racolnd cu acest prilej ;i c|iva oameni de
;tiin|a de la Xerox la Apple. n 1981, Xerox a scos pe pia|a calculatorul Star
8010; acesta era foarte scump, astfel nct nu a avut trecere pe pia|a.
n 1983, Apple introduce pe pia|a calculatorul Lisa, dar nici acesta nu a
avut succes, n cea mai mare masura datorita pre|ului ridicat. n 1984, Apple
lanseaza produsul Macintosh care, de;i nu a avut un succes imediat, a crescut
n mod constant. Cu toate ca mouse-ul nu a c;tigat repede teren pe pia|a
sistemelor compatibile, interfe|ele grafice de azi pentru sistemele de calcul, fie
acestea compatibile IBM sau Macintosh, impun folosirea unui mouse. Mouse-ul
poate fi de forme sau dimensiuni diferite, n func|ie de provenien|a de la diver;i
fabrican|i. Chiar daca aceste dispozitive sunt foarte variate, utilizarea ;i
ntre|inerea lor difera foarte pu|in.
Mouse-ul consta din urmatoarele componente:
carcasa de protec|ie;
sistem de semnalare a mi;carilor efectuate;
cteva butoane (minimum doua sau trei) pentru selec|ii;
un cablu pentru conectare la sistem;
un conector pentru ata;area mouse-ului la sistem.
Echipamente de intrare
84
5.1.2. Clasificri i metode constructive
Imaginea mouse-ului pe ecran poate avea nenumarate forme ;i poate fi
modificata de utilizator. n principiu, cursorul poate fi reprezentat pe ecran printr-
o matrice de 1616 pixeli, incluznd ;i masca. Pentru a putea deveni func|ional,
un mouse are nevoie de un program (driver de mouse), cu rolul de a asigura
mi;carea acestuia pe ecran. Exista driver-e care pot lucra n mod text ;i mod
grafic sau doar ntr-unul din ele. Acestea preiau informa|iile provenite de la
mouse ;i le traduc n mi;cari echivalente pe ecran. Mouse-ul poate avea doua
sau trei butoane principale (;i o serie de butoane secundare pentruScroll), care
au func|iile definibile. Din punct de vedere tehnic ;i depinznd de dezvoltarea
tehnologica, mouse-ul a evoluat de la cel mecanic la cel optic ;i pna latouchpad.
5.1.2.1.Clasificare func|ionala
Tipurile de mouse frecvent ntlnite sunt: mecanic, opto-mecanic ;i optic.
A. Mouse-ul mecanic
Fig. 5.1.Mouse-ul mecanic.
Dispune de doua role de cauciuc, ale caror axe de rota|ie sunt
perpendiculare. ntre aceste role exista o bila metalica cauciucata, care are rolul de
a transmite mi;carea celor doua role de cauciuc. De asemenea, mouse-ul are ;i o a
treia rola, care nu are un rol activ, ci folose;te doar la sus|inerea bilei cauciucate. n
func|ie de deplasarea mouse-ului paralel cu axa sa principala, perpendicular pe
aceasta axa sau oblic, se rote;te una dintre cele doua role sau ambele. Fiecare rola
antreneaza cte un poten|iometru. Masurarea varia|iei rezisten|ei poten|iometrului
permite determinarea lungimii deplasarii mouse-ului n cele doua direc|ii.
n figura 5.1 este prezentata schema de principiu a unui mouse mecanic.
Echipamente periferice
85
B. Mouse-ul opto-mecanic
Fig. 5.2.Mouse-ul opto-mecanic.
Mouse-ul opto-mecanic are, de asemenea, doua role dispuse n planuri de
rota|ie perpendiculare. Fiecare rola este conectata la o roti|a crestata, care are de
o parte ;i de alta o sursa de lumina (LED) ;i un fotodetector (fototranzistor).
Ansamblul LED-fototranzistor se folose;te n baterii de cte doua. La orice
mi;care a bilei, ;i implicit a roti|ei crestate, acest ansamblu detecteaza numarul de
crestaturi ;i, de aici, deplasarea relativa a mouse-ului pe suportul de mi;care.
Acest tip de mouse are discuri cu fante radiale, la care transmisia impulsurilor se
realizeaza fotoelectric. La mi;carea pe diagonala, se rotesc ambele role.
Rezultatul consta n transmiterea unor impulsuri, numitemickeys.
Raza de ac|iune depinde de numarul discurilor ;i de numarul de fante.
Pentru a afla direc|ia mi;carii. se folosesc semnale n cuadratura. Mai exista o alta
metoda de aflare a direc|iei de mi;care, folosind un montaj care reac|ioneaza la
frontul crescator al impulsului. n func|ie de sensul de rota|ie, impulsurile sosesc
defazate n timp. Semnalul este prelucrat de un cip de pe controlerul inclus n
carcasa mouse-ului, abia apoi fiind prezenta interfa|a seriala RS-232C.
Figura 5.2 prezinta schema de principiu a unui mouse opto-mecanic.
Avantajele acestor doua tipuri de mouse sunt urmatoarele: robuste|e,
cost relativ scazut, deplasare pe orice suprafa|a.
Dezavantajele cele mai des ntlnite la mouse-ul cu parte mecanica sunt
determinate de prafuirea bilei, ceea ce duce la griparea cilindrilor. Acest tip de
mouse este greu de depanat. Pentru a remedia acest inconvenient, bila de inox
este nlocuita uzual cu una din coralzita, bila care se acopera cu o pelicula fina,
pentru mbunala|irea condi|iilor de contact.
Echipamente de intrare
86
C. Mouse-ul optic
Mouse-ul optic cu suprafa raster. Acesta utilizeaza o dioda electro-
luminiscenta (LED) ;i un fotodetector. Dispozitivul se deplaseaza pe o placa
speciala, formata dintr-un numar mare de benzi reflectorizante egal distan|ate
ntre ele, dispuse ntr-o grila rectangulara (vezi figura 5.3). La deplasarea
mouse-ului pe aceasta placa, fotodetectorul contorizeaza numarul de benzi
peste care a trecut mouse-ul, prin masurarea semnalului reflectat emis de LED.
Dezavantajul acestei metode este ca mouse-ul necesita prezen|a acelui
suport special (pad). Partea de jos a dispozitivului este acoperita cu un strat
sub|ire de pasta, avnd rol de protec|ie, iar pad-ul are imprimat un raster.
Rasterul este bicolor: liniile verticale sunt de culoare albastra, iar cele orizontale
sunt de culoare cenu;ie spre negru. Ambele tipuri de linii au n componen|a o
substan|a speciala de filtrare, astfel nct lumina reflectata are o culoare
albastra, cenu;ie sau o combina|ie a celor doua.
Aici, suprafa|a joaca rolul discului cu fante de la mouse-ul mecanic, iar
rasterul este asemarator unei matrice de LED-uri. Mouse-ul prezinta doua LED-
uri cu lumina n infraro;u avnd razele dispuse ntr-un unghi de 90. Substan|a
colorata de pe linii are o astfel de compozi|ie, nct lumina data de un LED este
bine absorbita de o culoare ;i este transparenta pentru lumina data de celalalt
LED. Dupa ce raza este reflectata de suprafa|a argintie, aceasta este focalizata
de doua lentile pe doua oglinzi. De aici, ea este transmisa spre doua matrice
liniare ;i perpendiculare, fiecare avnd cte patru fotodiode. Cele patru fotodiode
sunt astfel amplasate, nct, daca lumina ar fi reproiectata prin oglinzi ;i lentile, s-
ar suprapune perfect peste structura raster. Astfel, cei patru senzori reproduc o
perioada a rasterului. Fiecare fotodioda din matrice da un semnal electric defazat
cu 90 fa|a de semnalul fotodiodei vecine. Prin pozi|ionarea celor doua matrice pe
orizontala ;i verticala, se ob|ine descompunerea mi;carii pe cele doua direc|ii.
Avantajele acestui model sunt: eliminarea componentelor mecanice sau
a poten|iometrelor generatoare de zgomot, izolarea fa|a de mediul exterior,
eroarea foarte mica de pozi|ionare (< 1/1.000) ;i durata mare de via|a.
Fig. 5.3.Mouse-ul optic.
Echipamente periferice
87
Mouse-ul optic cu LED rou. A fost dezvoltat de firma Agilent
Technologies n 1999. Utilizeaza o camera de dimensiuni foarte mici, care
capteaza cte 1.500 de imagini n fiecare secunda. Capabil sa lucreze pe
aproape orice tip de suprafa|a, mouse-ul dispune de un LED ro;u, a carui lumina
se reflecta de pe acea suprafa|a ;i este captata de un senzor CMOS. Senzorul
CMOS trimite fiecare imagine n parte catre un procesor digital de semnal (DSP),
care analizeaza imaginile ;i detecteaza structurile din imagine, sesiznd
modificarile fa|a de imaginea precedenta. DSP-ul lucreaza cu viteza de 18 mips
(milioane de instruc|iuni pe secunda). Pe baza schimbarilor de structura dintr-o
secven|a de imagini, DSP-ul determina mi;carile mouse-ului ;i trimite
calculatorului coordonatele corespunzatoare. Cursorul este astfel actualizat de
cteva sute de ori ntr-o secunda, facnd ca deplasarea acestuia sa fie foarte lina.
Rezolu|ia mouse-ului optic ajunge astfel la valoarea de 800 dpi (Logitech).
Avantajele suplimentare ale acestei variante sunt independen|a de pad-
ul special ;i rezolu|ia ridicata.
5.1.2.2.Moduri de conectare
Legatura cu sistemul de calcul se poate realiza:
A. prin cablu;
B. fara cablu (comunica|ie n infraro;u sau prin unde radio);
C. direct la tastatura;
D. direct la magistrala.
A. Conectarea prin cablu
Mouse-ul se conecteaza la calculator prin unul din porturile seriale COM1 ;i
COM2, pe portul PS/2 (direct pe placa de baza) sau, mai nou, pe portul USB.
Informa|iile sunt transmise de catre mouse la fiecare 500-600 ms ;i sunt
recep|ionate de calculator prin interfa|a V24. Aceste informa|ii con|in 3 octe|i. Primul
octet reprezinta deplasarea pe coordonata x n ultimele 100 ms citite, al doilea
reprezinta deplasarea pe coordonatay n acela;i interval, iar al treilea, starea logica
a butoanelor. Driver-ul analizeaza starea mouse-ului ;i transforma informa|iile
referitoare la deplasarile relative n pozi|ii absolute pe ecran ;i afi;eaza cursorul.
La fel ca la alte dispozitive seriale, conectorul de la capatul cablului este
de tip tata, fie cu 9, fie cu 25 de pini. De;i pentru comunica|ia dintre mouse ;i
driver-ul de dispozitiv sunt folosi|i numai c|iva pini ai conectorului DB-9 sau
DB-25, conectorul prezinta to|i cei 9 sau 25 de pini. Deoarece la majoritatea
calculatoarelor PC sunt cel pu|in doua porturi seriale, mouse-ul serial poate fi
conectat att la COM1, ct ;i la COM2. La ini|ializarea sistemului, driver-ul de
dispozitiv examineaza porturile, pentru a determina la care dintre ele este legat
Echipamente de intrare
88
mouse-ul. Cum un mouse nu se conecteaza direct la sistem, nu el este cel care
i folose;te resursele, ci portul serial corespunzator lui.
Exemplu. Pentru un mouse conectat la COM2, acesta va folosi
ntreruperea IRQ 3 ;i adresele de port I/O 2F8H-2FFH.
B. Conectarea f cablu (comunicaie n infrarou, radio, bluetooth)
Comunica|ia se desfa;oara n infraro;u sau prin unde radio sau
bluetooth (mai nou), de aceea acest tip de mouse con|ine doua dispozitive:
mouse-ul propriu zis, mpreuna cu dispozitivul de emisie n infraro;u/radio, ;i
dispozitivul de recep|ie, cuplat prin fir la calculator. Deplasarea mouse-ului este
codata ;i transferata prin radia|ie circuitului de decodare, care, la rndul sau,
trimite semnalul decodat calculatorului, semnalul fiind standard.
C. Conectarea direct la tastatur
Al treilea tip de mouse este ;i cel mai nou. De aceea nici forma nu mai
este standard, numele nu mai este acela;i, de;i func|ia este identica: poate fi
ntlnit sub denumirile detrackball sautouchpad(vezi paragrafele 5.4 ;i 5.6).
Trackball-ul este un dispozitiv nrudit cu mouse-ul, diferen|a constnd n
faptul ca mouse-ul se mi;ca pe un suport pe care ac|ioneaza bila, iar latrackball
bila se rote;te direct cu mna. Are, de asemenea, doua sau trei butoane.
Trackball-ul poate fi integrat n tastatura, sau poate fi construit ca un mouse
obi;nuit, cu diferen|a ca utilizatorul manevreaza direct bila, iar mi;carile bilei
sunt traduse n mi;cari ale cursorului pe ecran.
Fig. 5.4.Trackball.
Touchpad-ul este un mic ecran senzitiv, care simte degetul. Astfel,
cursorul de pe ecran devine prelungirea degetului utilizatorului, acesta fiind un
mod de utilizare natural al calculatorului. De asemenea, atingerea mai puternica
a ecranului senzitiv are rol de clic, iar atingerea dubla are rol de dublu clic. $i
touchpad-ul este prevazut cu butoane, de obicei, doua. Acesta este folosit n
special la notebook-uri, deoarece prezinta avantajul de a fi integrat direct n
laptop, iar utilizatorul nu mai trebuie sa aiba nca un dispozitiv suplimentar
pentru a folosi computerul la ntreaga sa capacitate. Unii constructori de
notebook-uri (n special, IBM) prefera integrarea unui mouse de tipmini-stick n
loc detouchpad.
Figura 5.5 prezinta att touchpad-ul ct ;i stick-ul (dreapta sus).
Echipamente periferice
89
Fig. 5.5.Touchpad.
D. Conectarea direct la magistral
De regula, un mouse pentru magistrala este folosit n sistemele care nu
dispun de un port pe placa de baza sau de porturi seriale libere. Numele de
mouse pentru magistrala deriva din faptul ca mouse-ul necesita o placa
speciala pentru interfa|a de magistrala, care ocupa un conector din calculator
(slot ISA) ;i comunica cudriver-ul de dispozitiv prin magistrala principala a placii
de baza. Un mouse de magistrala poate fi periculos, pentru ca folose;te un
conector mini-DIN, exact ca mouse-ul de tip PS/2, de;i sunt total incompatibile.
Aceasta incompatibilitate poate duce la distrugerea placii de baza.
Placile ;i adaptoarele pentru mouse-ul de magistrala dau, de regula,
posibilitatea alegerii ntreruperilor ;i stabilirii adreselor portului I/O, dar selec|ia
IRQ este limitata la ntreruperile pe 8 bi|i. De obicei, aceasta nseamna ca
trebuie selectat IRQ 5 n majoritatea sistemelor care au doua porturi seriale,
deoarece toate celelalte ntreruperi pe 8 bi|i vor fi folosite. Daca, n plus, se
dore;te utilizarea unei alte placi pe 8 bi|i, ca, de exemplu, o placa de sunet
(care are nevoie de o ntrerupere), aceasta nu va putea fi folosita de sistem fara
sa apara conflicte. Denumirea brevetata a conexiunii de mouse pentru
magistrala este aceea deinport mouse (Microsoft).
5.1.2.3.Cursorul mouse-ului
Cursorul de mouse are doua reprezentari de baza:
n mod text;
n mod grafic.
La un moment dat, pe ecran este afi;at un singur tip de cursor.
A. Cursorul n modul text
Cursorul n modul text dispune, la rndul lui, de doua tipuri individuale de
reprezentare: cursorul hardware ;i cursorul software.
Cursorul hardware este cel care apare pe ecran la pornirea
calculatorului. Acesta este un cursor clipitor, care se deplaseaza pe ecran de la
un caracter la altul, putnd lua forma unui pixel sau a unei liniu|e. El este format
dintr-un bloc de 8 pixeli la|ime pe 16 pixeli na||ime. Un set orizontal de pixeli
Echipamente de intrare
90
formeaza un set de baleiere, acesta fiind cel care determina apari|ia cursorului.
Pixelii dintr-un set sunt numerota|i, n general, de la 0 la 7 (sau de la 0 la 11, n
func|ie de monitor), linia de vrf avnd numarul 0. Daca o linie este aprinsa, n
zona respectiva apare clipirea pe ecran; n caz contrar, ea nu are niciun efect.
Cursorul softwarese deplaseaza tot de la caracter la caracter, dar
utilizeaza atributele de afi;are, pentru a influen|a modul de apari|ie al
caracterelor pe ecran. Acest efect este creat prin doua ma;ti a cte 16 bi|i, o
masc a ecranului ;i o masc a cursorului. Valorile acestor ma;ti determina
noile atribute ale caracterelor, n momentul n care acestea din urma sunt
acoperite de cursor. Masca ecranului decide care atribute ale ecranului se
pastreaza, iar masca cursorului va decide n ce mod se modifica atributele
pentru generarea cursorului.
nti se realizeaza un $I logic (AND) ntre masca ecranului ;i bi|ii care
definesc caracterul de pe ecran, iar apoi ntre rezultatul ob|inut ;i masca
cursorului se efectueaza un SAU exclusiv (XOR).
B. Cursorul n modul grafic
Cursorul n modul grafic reprezinta o forma care se deplaseaza pe ecran
peste imagine ;i este alcatuit dintr-un bloc de pixeli. Deplasarea pe ecran
afecteaza punctele din spatele cursorului, astfel fiind create forma ;i culoarea
sa. Loca|ia pe ecran a acestui tip de cursor este direct legata de un pixel din
spatele sau. Acest pixel, utilizat de software pentru a determina coordonatele
cursorului, se nume;tepunct de referin.
$i aici se definesc doua ma;ti pentru crearea cursorului: masca
ecranului ;i masca cursorului. Masca ecranului determina care pixeli dau
forma cursorului ;i care reprezinta fondul, iar masca cursorului determina care
pixeli contribuie la culoarea cursorului. n momentul n care se fac modificari n
zona ecranului n care se afla cursorul, acesta trebuie sa fie ascuns, astfel nct
sa nu fie reactivate pe ecran vechile valori.
nti se realizeaza un $I logic (AND) ntre masca ecranului ;i bi|ii care
definesc pixelii de sub cursor, iar apoi ntre rezultatul ob|inut ;i masca cursorului
se efectueaza un SAU exclusiv (XOR).
5.1.2.4.ntreruperile mouse-ului
Un mouse folose;te o ntrerupere ori de cte ori are de transmis o
informa|ie driver-ului sau. Daca apare un conflict n momentul n care
ntreruperea utilizata de mouse este folosita de un alt dispozitiv, atunci mouse-ul
nu va func|iona corect sau nu va func|iona deloc.
Echipamente periferice
91
Daca sistemul folose;te un port de mouse, n mod normal nu apar
conflicte de ntrerupere, dar acest lucru se poate ntmpla n cazul folosirii
celorlalte interfe|e pentru conectare. Daca se utilizeaza o interfa|a seriala,
conflictele de ntreruperi apar, de regula, la adaugarea unui al treilea sau al
patrulea port serial. Aceasta se ntmpla deoarece, n sistemele cu magistrala
ISA, porturile seriale numerotate impar (1 sau 3) sunt adeseori prost configurate ;i
folosesc acelea;i ntreruperi ca porturile numerotate par (2 sau 4). Astfel, daca
mouse-ul este conectat la COM2, iar un modem este conectat la COM4, s-ar
putea ca ambele sa foloseasca aceea;i ntrerupere, ceea ce duce la
imposibilitatea folosirii simultane.
Exista o ntrerupere soft care permite accesul la rutina de programare a
mouse-ului, care este, de fapt, interfa|a de mouse Microsoft, INT 33H. Func|iile
oferite de aceasta interfa|a sunt suportate n mare masura ;i de a;a-numitele
driver-e compatibile Microsoft.
5.2.TASTATURA
5.2.1. Introducere
Principalul dispozitiv de intrare pentru majoritatea calculatoarelor este
tastatura ;i, pna cnd sistemele de recunoa;tere vocala nu vor fi perfec|ionate
astfel nct sa recunoasca vorbirea continua, este pu|in probabil ca aceasta
situa|ie sa se schimbe. Chiar ;i n acest caz, tastatura va ramne pe primul loc
din punctul de vedere al vitezei ;i al preciziei.
Tastaturile livrate mpreuna cu calculatorul sunt mult mai diferite dect se
constata la prima vedere. Astfel, sub tastele care par identice, se ascund
tehnologii de realizare diferite, tehnologii care variaza de la un producator la
altul. Tehnologia folosita determina nu numai modul de func|ionare al tastaturii,
ci ;i durata de via|a a acesteia ;i comoditatea n folosire.
5.2.2. Tehnologii de realizare a tastaturilor
Toate tastaturile au aceea;i func|ie: detectarea tastelor care sunt
apasate cu degetele ;i transmiterea informa|iilor corespunzatoare catre
calculator. Scopul principal n realizarea tastaturilor a fost gasirea unui
mecanism care sa combine acurate|ea detectarea ac|ionarii tastelor ;i
ignorarea semnalelor electrice aleatorii. La acestea se adauga senza|ia avuta la
Echipamente de intrare
92
apasarea unei taste. De-a lungul timpului, proiectan|ii au ncercat diverse
metode de realizare a tastaturilor, printre care se poate aminti tehnologia
comutatoarelor cu efect Hall. Acestea erau semiconductoare speciale care
reac|ionau la schimbarea cmpurilor magnetice, astfel nct nu era necesara
atingerea pentru detectarea unei ac|iuni. Prin tehnologia comutatoarelor cu
efect Hall se ncerca astfel eliminarea uzurii datorita lipsei de contact, dar s-a
dovedit ca este mult mai important ca o tastatura sa reziste n condi|iile normale
de lucru ale unui birou, unde tastaturi evaluate la milioane de ac|ionari au fost
distruse de o cea;ca de cafea care s-a varsat.
5.2.2.1. Tastaturi capacitive
La introducerea pe pia|a, PC-urile au mo;tenit tehnologiile folosite pentru
genera|iile anterioare de echipamente. n momentul respectiv, comutatoarele
folosite ca elemente de baza aveau neajunsuri importante la utilizarea
ndelungata, deci nu aveau o durata mare de via|a. IBM a adoptat un model
care izola comutatoarele de aerul nconjurator. n loc sa se bazeze pe
contactele unui comutator pentru modificarea fluxului electric, IBM a optat
pentru detectarea unei modificari de capacitate.
Capacitatea reprezinta, n general, proprietatea de a stoca ncarcaturile
de electricitate statica. Condensatoarele stocheaza electricitatea cu sarcini
opuse pe una sau mai multe perechi de placi conductoare, separate de un
material izolator. Sarcinile de semn opus creeaza un cmp electric, iar izolatorul
mpiedica anularea reciproca a celor doua sarcini. Cu ct cele doua placi ale
condensatorului sunt mai apropiate, cu att cmpul electric este mai puternic ;i
cu att mai multa energie poate fi stocata. Deplasarea relativa a celor doua
placi determina modificarea capacita|ii de stocare a sarcinilor electrice, ceea ce
genereaza un curent electric pentru completarea capacita|ii crescute sau pentru
eliminarea sarcinii suplimentare datorita scaderii capacita|ii.
Modificarile fluxului electric sunt detectate de circuitele electronice ale
unei tastaturi capacitive. Modificarile mici, graduale, de capacitate sunt
amplificate, astfel nct sa simuleze nchiderea sau deschiderea unui comutator.
Uzual, tastaturile capacitivesunt construite n jurul unei placi de circuit imprimat.
Sub fiecare tasta (numita sta|ie n terminologia specifica tastaturilor), se afla
doua suprafe|e de cupru placate cu nichel ;i cositor. Cele doua suprafe|e
metalice ale fiecarei perechi nu sunt conectate fizic sau electric una cu cealalta,
formnd placile unui condensator.
n modelele IBM de tastatura capacitiva, apasarea unei taste deformeaza
un cerc de plastic metalizat, separnd cele doua placi metalice aflate sub partea
Echipamente periferice
93
mobila a fiecarei taste. De;i plasticul cercului mpiedica crearea unei conexiuni
electrice ntre cele doua placi metalice, distan|a ini|iala dintre acestea determina
crearea unei sarcini capacitive. Separarea celor doua placi metalice (apasarea
unei taste) determina scaderea capacita|ii o descre;tere de la 2024 de
picofarazi la 26 picofarazi. Reducerea capacita|ii genereaza un curent mic, dar
detectabil, n circuitele electrice la care sunt conectate cele doua placi metalice.
Alte tastaturi capacitive compatibile folosesc un model opus celui utilizat de
IBM. Astfel, apasarea unei taste determina apropierea celor doua placi metalice
;i cre;terea capacita|ii. Procesul invers are acela;i efect modificarea fluxului
electric ntr-un fel care poate fi detectat de tastatura.
Tastaturile de tip capacitiv func|ioneaza foarte bine, avnd o durata de
via|a pentru fiecare tasta evaluata la aproximativ 10.000.000 de ac|ionari.
Dezavantajul acestei tehnologii este detectarea indirecta a ac|ionarii tastelor.
5.2.2.2. Tastaturi cu contacte
Solu|ia directa pentru construirea unei tastaturi este modificarea fluxului
electric cu ajutorul unor comutatoare. Comutatoarele dintr-o tastatura deschid
sau nchid un circuit electric, pentru a mpiedica sau pentru a permite circula|ia
unui curent electric. Folosirea comutatoarelor implica folosirea unor circuite mai
simple pentru detectarea fiecarei ac|ionari de taste, de;i majoritatea tastaturilor
cu contacte includ un microprocesor care aloca tastelor codurile de scanare ;i
serializeaza datele pentru a fi transmise calculatorului.
Costul a devenit principalul factor n proiectarea ;i producerea
tastaturilor. n cautarea unui compromis ntre pre| ;i durata de via|a, modelul
bazat pe comutatoare a c;tigat competi|ia.
Exisa trei modele de tastaturi bazate pe contacte:
1) cu comutatoare mecanice;
2) cu calote de cauciuc;
3) cu membrana;
1) Tastaturile cu comutatoarele mecanice folosesc mecanisme
tradi|ionale de comutare, respectiv, contacte din metale pre|ioase, care
formeaza o conexiune electrica n urma ac|ionarii mecanice. Comutatoarele de
sub fiecare tasta pot fi unita|i independente, cu posibilitatea de nlocuire
individuala, sau pot fi fabricate ca un singur ansamblu.
Contactele dintr-o tastatura cu comutatoare mecanice pot ndeplini un rol
dublu de control asupra fluxului electric ;i de pozi|ionare a capacelor tastelor.
Contactele pot ac|iona ca ni;te arcuri, mpingnd capacele tastelor n pozi|ia
ini|iala, dupa ce au fost apasate. Dar for|a de raspuns a contactelor este greu
Echipamente de intrare
94
de controlat, iar materialul contactelor se uzeaza ;i se poate rupe. Ca urmare,
majoritatea tastaturilor cu contacte mecanice folosesc arcuri pentru readucerea
tastelor n pozi|ia ini|iala.
2) Tastaturile cu calote de cauciuc combina mecanismele de contact ;i
de pozi|ionare ntr-un singur element. O foaie de elastomer un material elastic
asemarator cu cauciucul este modelata astfel nct sa formeze sub fiecare
tasta o proeminen|a (calota). n interiorul calotei, se afla o pastila din carbon sau
dintr-un alt material conductor, ndeplinind rolul unuia dintre contacte. Atunci
cnd calota de cauciuc este apasata, pastila de carbon nchide circuitul. La
eliberarea tastei, calota de elastomer revine la forma ini|iala, deschiznd
circuitul ;i mpingnd n sus tasta.
Tastaturile cu calote de cauciuc au fost folosite prima data de IBM la
calculatoarele PC jr. Fabricarea ca subansamblu integrat face ca tastaturile cu
calote de cauciuc sa fie ieftine. n plus, proiectarea corespunzatoare a tastaturii
face ca senza|ia la utilizare sa fie foarte buna elasticitatea calotelor de
cauciuc poate fi selectata, astfel nct sa se simta momentul exact cnd se face
contactul.
3) Tastaturile cu membran sunt asemaratoare celor cu calote de
cauciuc, exceptnd faptul ca folosesc, n locul foilor de elastomer, folii de plastic
membrane , pe care sunt imprimate circuite electrice. Contactele sunt
ncapsulate n proeminen|e formate pe folia de plastic. Prin presarea foliei de
plastic, pastilele se strng, nchiznd comutatoarele. Membranele sunt deseori
folosite pentru miniaturi destinate calculatoarelor ;i imprimantelor, datorita
costului scazut ;i duratei mari de via|a. Materialul care formeaza contactele
poate fi ncapsulat n interiorul proeminen|elor de plastic, facndu-l imun la
condi|iile de mediu. Folosite ca atare, membranele nu sunt foarte potrivite
pentru tastaturile calculatoarelor, deoarece contactele acestora au o cursa
foarte scurta. Totu;i, un mecanism auxiliar poate sa modifice senza|ia data de
ac|ionarea unei taste, astfel nct aceste tastaturi sa nu poata fi deosebite de
tastaturile care folosesc alte tehnologii.
5.2.3. Senzaia la apsare
Principala diferen|a dintre tastaturile actuale nu este data de tehnologia
folosita, ci de senza|ia la ac|ionarea unei taste. Tastatura trebuie sa asigure un
raspuns tactil, astfel nct sa se simta prin degete momentul n care este
activata o tasta.
Echipamente periferice
95
Uzual, exista tendin|a de a apasa o tasta mai mult dect este necesar.
For|a suplimentara cauzeaza oboseala rapida. O solu|ie a acestei probleme
este activarea tastelor nainte de sfr;itul cursei. Pentru aceasta, se poate
reduce for|a de apasare nainte ca tasta sa ajunga la sfr;itul cursei.
Tastaturile cu cursa liniara cer depunerea unui efort mai mare pentru
apasarea tastei mai mult. Astfel, rela|ia dintre deplasarea tastei ;i for|a care
trebuie aplicata este liniara pe tot traseul tastei. Principalul dezavantaj al acestei
metode este faptul ca degetele nu au de unde sa ;tie cnd au apasat tastele
destul de mult. Daca pot sa sesizeze momentul ac|ionarii unei taste, degetele
vor nva|a sa se opreasca intuitiv dupa atingerea punctului respectiv. Tastaturile
mai bune ofera acest tip de reac|ie tactila, cernd sa se creasca for|a de
apasare a unei taste pna n momentul activarii acesteia, apoi scaznd foarte
mult rezisten|a opusa de aceasta, pna la limita cursei.
Un mecanism cu arc, proiectat astfel nct sa cedeze brusc dupa
activarea fiecarei taste, reprezinta modalitatea clasica de ob|inere a reac|iei
tactile ;i poate fi adaptat pentru emiterea unui clic sonor la fiecare apasare de
tasta.
Un alt rol al arcului este de a ridica tastele dupa ce ac|iunea asupra lor
nceteaza. Tastaturile moderne folosesc un singur sistem de arcuri sau, mai
frecvent, calote de cauciuc care trec dintr-o pozi|ie n alta. Tastaturile cu calote
de cauciuc ofera o senza|ie tactila satisfacatoare, dar tastele individuale pot sa
impuna sporadic folosirea unei for|e mai mari, ceea ce poate afecta ac|ionarea
uniforma. Aceasta tehnologie de fabrica|ie este foarte des utilizata n realizarea
tastaturilor, datorita costului scazut ;i a fiabilita|ii bune.
Tastaturile moi folosesc o spuma comprimabila, care amortizeaza
mi;carea tastelor. Aceste tastaturi au o mi;care mai liniara ;i sunt preferate de
unii utilizatori, datorita func|ionarii mai line ;i mai pu|in zgomotoase.
Un alt factor care influen|eaza senza|ia tactila este for|a necesara
ac|ionarii tastelor. Unele tastaturi necesita o for|a de apasare mai mare dect
altele. n general, majoritatea tastaturilor cer o for|a de apasare ntre 54 ;i 68
grame pentru ac|ionarea unei taste. Tastaturile mai rigide pot cere o for|a de
apasare de pna la 85 grame.
Tastaturile difera ;i prin distan|a pe care trebuie sa o parcurga o tasta
pentru a fi nregistrata ca activa. Tastaturile cu cursa completa cer o deplasare
a tastelor pe o distan|a de 3,54 mm pentru a fi considerate active. Modelele cu
cursa completa permit ob|inerea unor viteze de lucru mai mari ;i a unor rate de
eroare mai mici.
Echipamente de intrare
96
5.2.4.Organizarea tastelor
Pe o tastatura de dimensiuni complete, spa|iul dintre taste, masurat n
centrele acestora, este de 0,75 inci (19 mm). Tastele au latura de aproximativ
0,5 inci (12,5 mm) ;i sunt pu|in adncite pentru a contribui la pozi|ionarea
corecta a degetelor.
5.2.4.1. Organizarea Qwerty
Acest nume de organizare a tastaturii corespunde listei care con|ine
primele ;ase caractere de pe rndul de sus, care sunt, n ordine, Q, W, E, R, T,
;i Y.
5.2.4.2.Organizarea Dvorak-Dealey
Acest model include cteva idei care duc la viteze mai mari de lucru. O
idee de baza este favorizarea folosirii alternative a minilor. Pentru a face mai
probabila folosirea alternativa a minilor, pe aceste tastaturi toate vocalele sunt
aranjate pe rndul de baza al minii stngi, iar consoanele cu frecven|a cea mai
mare de utilizare sunt a;ezate pe rndul de baza al minii drepte.
n urma cu 15 ani, aproape toate sistemele erau deja echipate cu
tastaturi aranjate n maniera stabilita de tastatura IBM, cu 101 taste.
5.2.4.3.Tastatura PC cu 83 de taste
Primul model a fost livrat mpreuna cu primele calculatoare personale ;i
oferea 83 de taste (vezi figura 5.6).
Fig. 5.6. Tastatura cu 83 de taste.
Echipamente periferice
97
Modelul de organizare, n cea mai mare parte, este pastrat de la ma;ina
de scris cu tastele alfabetice n mijloc. n plus, IBM a pus n partea stnga a
blocului de taste alfanumerice doua coloane de taste func|ionale, iar controlul
cursorului se facea cu o magistrala numerica, destinata introducerii directe de
date. Tasta Enter era mica ;i destul de greu de identificat, avnd desenata pe
ea o sageata ndoita. Nu existau niciun fel de indicatoare pentru tastele speciale
(Caps Lock, Num Lock, Scroll Lock). Acest model a ramas standard pna la
introducerea calculatoarelor AT n anul 1984.
5.2.4.4.Tastatura AT cu 84 de taste
Odata cu apari|ia calculatoarelor AT, IBM a introdus un nou model de
tastatura (vezi figura 5.7). n noul model, exista o tasta suplimentara Sys
Req, destinata n special aplica|iilor multiutilizator. Tasta Enter a fost marita
(dimensiunea tip Selectric) ;i au fost adaugate indicatoarele pentru tastele de
comutare a modului de lucru. Pozi|ia tastelor func|ionale a fost pastrata, iar
tastele de deplasare au ramas n continuare combinate cu tastele numerice,
n partea dreapta a blocului alfanumeric.
Fig. 5.7. Tastatura cu 84 de taste.
5.2.4.5.Tastatura mbunala|ita cu 101 taste
Odata cu introducerea pe pia|a a calculatoarelor mbunala|ite, IBM a
lansat o noua tastatura, numita Advanced Keyboard, cunoscuta ;i sub numele
de Enhanced Keyboard(vezi figura 5.8). Organizarea tastelor a fost schimbata
fa|a de modelul anterior, modelele cu 84 taste ;i cel cu 101 taste fiind
interschimbabile, ambele fiind incompatibile cu modelul cu 83 de taste.
Principala mbunala|ire a fost cre;terea numarului de taste 101 pentru Statele
Unite ;i 102 taste pentru modelele interna|ionale. Pe lnga blocul de taste
numerice combinate cu taste de deplasare, a fost prevazut un bloc separat cu
taste pentru deplasarea cursorului.
Echipamente de intrare
98
Fig. 5.8. Tastatura cu 101 taste.
De asemenea, alte taste (cum ar fi cele de control) au fost dublate ntr-un
bloc separat. La tastele func|ionale, au fost adaugate doua noi taste (F11 ;i
F12) ;i ntreg blocul a fost mutat pe un rnd, deasupra blocului alfanumeric. n
fiecare parte a barei de spa|iu, au fost prevazute tastele Ctrl ;i Alt, iar tasta
Caps Lock a fost mutata n locul tastei Ctrl. Noul tip de tastatura a facut ca o
opera|ie care putea fi realizata cu o mna, utiliznd modelele anterioare de
tastaturi, acum sa se realizeze cu ajutorul ambelor mini. Folosirea noului
aranjament ;i a noilor taste s-a dovedit a fi mai greoi. Astfel, tasta Enter, mai
mica, poate fi ratata n cazul lucrului cu viteza.
5.2.4.6.Tastatura Windows cu 104 taste
O serie de func|ii ale sistemului de operare Windows nu sunt la
ndemna n cazul tastaturilor obi;nuite cu 101 taste. Pentru a nlatura acest
inconvenient ;i pentru a corespunde mai bine modului de operare sub Windows,
mul|i producatori adauga la noile tastaturi trei noi taste doua taste Windows ;i
o tasta care activeaza meniurile derulante n locurile libere de o parte ;i de
alta a barei de spa|iu, care este pu|in mai mica (vezi figura 5.9).
Cele doua taste Windows, care poarta emblema Windows, sunt folosite
pentru lansarea gestionarului de opera|ii din Windows. Una dintre acestea se
afla n partea stnga, ntre tastele Ctrl ;i Alt. Cealalta se afla n partea dreapta,
imediat dupa tasta Alt. A treia tasta se utilizeaza la selectarea elementului
indicat de cursorul mouse-ului ;i se afla imediat dupa tasta Windows din
dreapta.
Majoritatea producatorilor au modificat ;i alte taste de pe tastatura
Windows, pentru a u;ura lucrul. Astfel, unii producatori au marit tasta Enter
aducnd-o la dimensiunea celei de pe tastatura cu 84 de taste, iar tasta
backslash (\) a fost mic;orata ;i mutata mai sus.
Echipamente periferice
99
Fig. 5.9. Tastatura Windows cu 104 taste.
5.2.4.7. Tastaturile ergonomice
Modelele ergonomice de tastaturi au ca principal scop simplificarea
opera|iei de dactilografiere. Astfel, blocul de taste alfanumerice este mpar|it n
doua jumala|i, care formeaza un anumit unghi (vezi figura 5.10).
Conform teoriei care sta la baza modelului ergonomic, tastatura mpar|ita
n doua jumala|i permite |inerea minilor drepte de la ncheietura. Minile au o
pozi|ie mai naturala astfel, de aici venind ;i numele ales de Microsoft: tastatura
naturala (Natural Keyboard). Deoarece minile sunt mai pu|in for|ate, lucrul
ndelungat pe aceasta tastatura este mai pu|in obositor.
Fig. 5.10. Tastatura ergonomica.
5.2.4.8. Tastaturile multimedia ;i Internet
Ultimele modele de tastaturi adauga o serie de taste speciale predefinite
pentru opera|ii Windows ;i clipboard (Mark, Copy, Cut, Paste, Delete, Move,
sage|i etc.), utilitare (Word, Excel, PowerPoint, Calendar etc. ), Internet
(butoane de explorare: Back, Forward, Stop, WWW, Favorites, Refresh, Search
Echipamente de intrare
100
etc.), email, audio (butoane de player: Play, Pause, Stop, Forward, Back,
Volume, Mute etc.), control (Start, My Computer, Calculator, reglaje pentru
monitor etc.), precum ;i taste func|ionale pentru Office, Internet ;i email (Help,
New, Open, Save, Replace, Spell, Undo, Redo, Reply, Reply All, Forward, Send
etc.).
De asemenea, unele modele sunt prevazute cu o roti|a speciala pentru
scroll (navigare n documente sau n Internet), cu un port USB integrat ;i alte
facilita|i suplimentare, a;a cum se poate observa n figura 5.11.
Fig. 5.11.Tastatura multimedia & Internet.
5.2.5. Conexiunile tastaturii
Folosirea codurilor de scanare ;i transmiterea seriala simplifica schema
de conectare a tastaturilor. Codurile de scanare sunt trimise serial de la
tastatura catre calculator, astfel nct este necesara o singura linie pentru
transferarea informa|iilor. Un al doilea conductor este necesar ca retur pentru
semnalele de date, acest conductor avnd rol de masa pentru toate celelalte
circuite ale tastaturii. O linie separata este folosita pentru semnalul de ceas,
aceasta linie avnd rolul de sincronizare a logicii corespunzatoare tastaturii ;i a
logicii calculatorului. A patra ;i ultima linie este folosita pentru furnizarea
tensiunii continue de 5V, necesare pentru alimentarea tastaturii. Ca urmare,
patru conductoare sunt suficiente pentru conectarea tastaturii la calculator.
Aproape to|i producatorii de tastaturi folosesc acelea;i tipuri de
conectoare, unul dintre cele doua tipuri lansate de IBM. Cel mai popular
conector este cel ales de IBM pentru seria originala de calculatoare personale.
Acest sistem se bazeaza pe un conector DIN standard cu 5 pini, folosit ;i de
alte echipamente, cum ar fi cablurile MIDI. Cei cinci pini formeaza un semicerc,
care ocupa jumatate din sector. O adncitura ;tan|ata n marginea metalica de
protec|ie a conectorului asigura inserarea corecta a acestuia.
Figura 5.12 ;i tabelul 5.1 prezinta schema de configurare a pinilor ;i de
alocare a semnalelor pentru conectorul de tastatura cu 5 pini.
Echipamente periferice
101
Fig. 5.12.Conector de tastatura cu 5 pini.
Tabelul 5.1. Configuraia pinilor pentru conectorul de tastatur DIN cu 5 pini
pin descriere direcie
1 ceas de tastatura intrare
2 date de la tastatura intrare
3 rezervat ie;ire
4 masa N/A
5 + 5V CC ie;ire
Primele tastaturi foloseau pinul 3 pentru transmiterea unui semnal de
reini|ializare a tastaturii. n tastaturile actuale, semnalul de reini|ializare nu este
necesar, pentru ca protocolul de tastatura include o comanda soft de
reini|ializare.
Unii producatori respecta un alt standard pentru tastaturi, folosind
conectorul miniatura DIN cu 6 pini. Acest model este numit, de obicei, PS/2,
deoarece a fost introdus de IBM n 1987, odata cu calculatoarele PS/2 (vezi
paragraful 5.1.2.2.A). Cei 6 pini sunt aranja|i circular, n jurul unui pin
dreptunghiular care, mpreuna cu trei ghidaje din marginea de protec|ie,
mpiedica inserarea gre;ita a conectorului.
Figura 5.13 ;i tabelul 5.2 prezinta configurarea pinilor ;i alocarea
semnalelor pentru conectorul mini DIN cu 6 pini.
Deoarece conectoarele de tastatura cu 5 ;i 6 pini folosesc acelea;i
semnale, dar aranjamente diferite, un simplu adaptor poate asigura trecerea de
la un tip de conector la altul.
Fig. 5.13.Conector de tastatura cu 6 pini.
Echipamente de intrare
102
Tabelul 5.2. Configuraia pinilor pentru conectorul de tastatur mini DIN cu 6 pini
pin descriere direcie
1 date intrare
2 rezervat N/A
3 masa N/A
4 +5V CC ie;ire
5 ceas intrare
6 rezervat N/A
ecran masa N/A
n tabelul 5.3 este prezentata schema de cablare a adaptorului pentru
conectorul de tastatura care face trecerea de la unul cu 5 pini la unul cu 6 pini.
Tabelul 5.3. Schema de cablare a adaptorului pentru conectorul de tastatur
conector cu 5 pini conector PS/2 cu 6 pini funcie
1 5 ceas
2 1 date
3 2 rezervat
4 3 masa
5 4 + 5V CC
6 rezervat
Pe lnga reproiectarea conexiunilor pentru tastatura n partea dinspre
calculator, n cazul calculatoarelor PS/2, IBM a modificat ;i tastatura n vederea
acceptarii unor cabluri diferite, facnd cablul deta;abil. Repara|ia acestor
modele este mult mai simpla, prin nlocuirea cablului, iar aceea;i tastatura poate
fi folosita pentru ambele standarde (cu 5 ;i cu 6 pini). Pentru conexiunea dintre
cablu ;i tastatura, se folose;te un conector modular (AMP), dispus n partea din
spate a tastaturii, ;i un conector corespunzator pe cablu, a;a cum reiese din
figura 5.14 ;i din tabelul 5.4.
Fig. 5.14. Conector modular de tastatura.
Echipamente periferice
103
Tabelul 5.4. Configuraia pinilor pentru conectorul modular de tastatur
pin descriere direcie
A rezervat N/A
B date ie;ire
C masa N/A
D ceas ie;ire
E + 5V CC intrare
F rezervat N/A
ecran masa N/A
Pe masura ce, treptat, calculatoarele au nceput sa foloseasca porturi
USB, tastaturile au trecut, de asemenea, la aceasta interfa|a de mare viteza,
prima tastatura USB fiind prezentata n februarie 1996 de firma Key Tronic
Corporation. Figura 5.15 prezinta un adaptor de tastatura de la PS/2 la USB.
Fig. 5.15. Adaptor de tastatura de la PS/2 la USB.
5.3.J OYSTICK
5.3.1. Introducere
J oystick-ul este un dispozitiv periferic de intrare cu func|ionare mecanica.
Este alcatuit dintr-un mner care pivoteaza n jurul unei articula|ii aflate la unul
dintre capete ;i fixate ntr-un suport fix.
Unghiul facut de mner cu articula|ia se transmite ca informa|ie de
pozi|ionare cursorului de pe ecranul calculatorului. Majoritatea joystick-urilor
permite pozi|ionarea n doua dimensiuni, nsa exista astfel de dispozitive care
pot func|iona ;i n mod 3D. La cele din urma, mi;carea pe axa verticala se
executa, de obicei, prin rasucirea mnerului.
n afara pozi|iei cursorului, joystick-ul mai poate transmite ;i o serie de
comenzi, prin intermediul butoanelor plasate pe mner sau suport (vezi figura
5.16).
Echipamente de intrare
104
Fig. 5.16.J oystick aspect exterior.
Dupa modul de func|ionare, joystick-urile sunt de doua tipuri:
analogice;
digitale.
J oystick-ul analogic are stari continue, transmi|nd unghiul facut de
mner ca pozi|ie n plan cu ajutorul unor poten|iometre, pe cnd cel digital
poate transmite doar sensul mi;carii cu ajutorul unor comutatoare
(stnga/dreapta, sus/jos), pozi|ia fiind determinata prin durata ac|ionarii acestor
comutatoare. Cele din urma sunt folosite azi doar la jocurile electronice,
utilizarea lor pentru calculatoarele personale ncetnd la mijlocul anilor 80.
Unele joystick-uri actuale implementeaza o tehnologie de feedback,
rezisten|a lor la mi;care fiind propor|ionala cu anumi|i parametri dinamici ai
aplica|iei n care sunt folosite. Aceasta facilitate este utila mai ales n jocurile de
tip simulator de zbor, unde emuleaza rezisten|a comenzilor avionului. n afara
modificarii rezisten|ei mecanice, se mai transmit diferite vibra|ii ;i ;ocuri
concomitente cu mi;carile jocului, care contribuie la sporirea realismului.
J oystick-urile mai sunt folosite n aeronautica, n locul man;ei, pentru pilotarea
avioanelor, ;i n industrie, pentru dirijarea diferitor utilaje, cum ar fi macarale,
motostivuitoare ;i bra|e robotice. n ultima vreme, acest dispozitiv a fost folosit ;i
n domeniul medical, pentru a asigura accesul la calculator al persoanelor cu
handicap locomotor sever, pentru care manipularea clasicului mouse este
imposibila.
5.3.2. Structur interni funcionare
J oystick-ul se conecteaza la calculator printr-un cablu prevazut cu un
conector de tip D-Shell cu 15 pini. Configura|ia pinilor acestui conector este
prezentata n figura 5.17.
Echipamente periferice
105
Fig. 5.17. Conector D-Shell cu 15 pini.
Se observa ca la acest conector se pot conecta doua joystick-uri, notate
n figura cu A ;i B. Fiecare din aceste doua joystick-uri este compus din doua
butoane foc, care sunt de fapt doua contacte normal deschise (A1 ;i A2 pentru
joystick-ul A), ;i doua poten|iometre, ale caror cursoare sunt ac|ionate de
mecanismul manetei (AX ;i AY pentru joystick-ul A) ;i al caror scop este de a
sesiza mi;carea manetei pe cele doua axe, X ;i Y.
Butoanele sunt legate ntre un pin de masa (pinii 4 ;i 5 pentrujoystick-ul
A, respectiv, pinul 12 pentru joystick-ul B) ;i un pin de intrare specific (A1 ;i A2
pentru joystick-ul A, respectiv, B1 ;i B2 pentru joystick-ul B). Poten|iometrele
sunt cuplate ntre ni;te pini de alimentare de +15 V (care sunt pinii 1 ;i 8 pentru
joystick-ul A, respectiv, pinii 9 ;i 15 pentru joystick-ul B) ;i ni;te pini speciali de
intrare (pinul 3 pentru AX, 6 pentru AY, 11 pentru BX, 13 pentru BY).
Schema electrica este prezentata n figura 5.18.
Fig. 5.18. Schema electrica pentrujoystick.
Echipamente de intrare
106
Schema electrica interna a joystick-ului este foarte simpla, astfel
justificndu-se pre|ul relativ redus al unui joystick. Unjoystick con|ine n interior
doar doua contactoare ;i doua rezisten|e variabile comandate prin mici prghii
din material plastic. Aceasta structura simpla este completata nsa de circuitul
electric implementat de controlerul dejoystick (care se poate gasi fie pe o placa
separata, fie pe placa de sunet, fie pe controlerul Multi-I/O care con|ine
controlerele pentru unita|i floppy sau hard disk ;i pentru porturile seriale sau
paralele).
Din punct de vedere tehnic, este vorba despre patru monoflop-uri. Piesa
principala a unui monoflop este comparatorul, care urmare;te diferen|a de
tensiune ntre tensiunea de alimentare de 5V ;i tensiunea de la bornele
condensatorului C (vezi figura 5.18). Acest condensator se ncarca tot de la
sursa de tensiune de 5V, prin intermediul poten|iometrului din joystick (a carui
rezisten|a variaza ntre 0 ;i 100 k), care este nsa nseriat n game-controller
cu o rezistenta limitatoare.
n stare de repaus, condensatorul C este ncarcat la +5V. Prin
intermediul software-ului, ;i anume printr-o comanda I/O, este activat un
contactor electronic notat pe schema cu START, care descarca brusc
condensatorul. Tensiunea la bornele acestuia devine 0V. Daca circuitul este
redeschis, condensatorul ncepe sa se ncarce prin rezisten|a poten|iometrului.
Durata acestui proces variaza n func|ie de valoarea rezisten|ei, practic, de
pozi|ia manetei de joc. n aceea;i masura, cre;te ;i tensiunea de la bornele
condensatorului. Tensiunea de pe condensator este comparata cu tensiunea de
+5V de catre comparator. Daca diferen|a de tensiune la intrarea n comparator
este mai mica dect o valoare prestabilita (cca. +5V), atunci la ie;irea din
comparator apare nivelul logic 0. Daca tensiunea la intrare cre;te peste aceasta
valoare, ie;irea comuta pe nivelul logic 1.
Varia|ia semnalelor prin circuit dupa declan;area unei masuratori se
poate observa n figura 5.19.
Fig. 5.19. Diagrama de func|ionare pentrujoystick.
Echipamente periferice
107
Dupa activarea circuitului de start prin software, ie;irea din comparator
comuta brusc pe nivelul logic 0 ;i trece automat, dupa un timp prestabilit prin
pozi|ia poten|iometrului, la nivelul logic 1. Toate cele patru ie;iri din comparator
ale unui game-controller sunt stabilite de la bi|ii 0 pna la 3 ai portului de
joystick 201H (numar n hexazecimal) ;i pot fi valorificate acolo prin I/O-Read de
un program sau de BIOS.
Procedura este urmatoarea: rutina de BIOS a joystick-ului sau un
program (joc), declan;eaza startul monoflop-ului printr-o opera|ie de scriere I/O
(orice informa|ie la adresa 201H). Imediat dupa aceea, porne;te un numarator.
Pe game-controller nu se afla a;a ceva, de aceea se folose;te, de obicei,
numaratorul de pe placa de baza a calculatorului. Rutina testeaza periodic bitul
comparatorului. Daca acesta trece de la 0 la 1, nseamna ca monoflop-ul s-a
derulat ;i poate fi citita valoarea indicata de temporizator. Aceasta testare a
adresei joystick-ului nu poate fi evitata, deoarece game-controller-ul nu poate
servi o ntrerupere hardware proprie. Rezisten|a poten|iometrului poate fi
calculata conform rela|iei:
R = (timpul nregistrat 24,2) / 0,011 [s]. (5.1)
n realitate, nu exista o linie caracteristica ideala, ceea ce nseamna ca,
n starea de repaus a manetei de joc, poten|iometrele X ;i Y nu prezinta exact
jumatatea valorii poten|iometrului (50 k). Nici valorile de nceput ;i de
ncheiere nu pot fi prevazute exact. Aceste valori se modifica n timpul
func|ionarii, prin solicitare mecanica. De aceea, joystick-ul trebuie recalibrat din
cnd n cnd.
Datorita faptului ca principala componenta a unui joystick este
poten|iometrul, este interesant faptul ca un gameport poate fi utilizat ;i pentru
conectarea diferi|ilor senzori, de exemplu, pentru masurarea unor parametri ai
mediului ambiant. Pe de o parte, intrarile pentru tastele foc pot fi utilizate
pentru transmiterea de stari binare (de exemplu, daca o u;a este nchisa sau
deschisa). Pe de alta parte, senzorii analogici, cum ar fi termistorii (utiliza|i
pentru masurarea unor temperaturi), fotorezisten|ele (utilizate pentru masurarea
gradului de iluminare al unei ncaperi) ;i senzorii Hall (utiliza|i ca senzori de
proximitate) pot fi conecta|i n locul poten|iometrelor. n plus, masurarea unor
tensiuni este posibila prin intercalarea unui tranzistor cu efect de cmp. De
asemenea, este de apreciat ca pe unii din pinii conectorului de gameport se
gase;te tensiunea de +5V, tensiunea de lucru a calculatorului, care poate fi
utilizata ;i n exteriorul acestuia, daca este preluata de aici.
Echipamente de intrare
108
5.4.TRACKBALL
Trackball-ul este un dispozitiv de pozi|ionare, constnd dintr-o bila
inserata ntr-un suport care con|ine senzori pentru detec|ia rota|iei bilei pe cele
doua axe. Bila este ac|ionata cu degetul sau cu palma, pentru a efectua
mi;carea cursorului. Aceasta are dimensiuni de cteva ori mai mari dect cea
de mouse, pentru a fi u;or de manipulat de catre utilizator. n afara bilei, un
trackball este prevazut cu doua sau mai multe butoane, care ndeplinesc acela;i
rol ca butoanele mouse-ului. Structura interna a unui trackball este prezentata n
figura 5.20. Se observa roti|ele pe care sta bila ;i care ac|ioneaza senzorii de
mi;care la deplasarea acesteia, precum ;i circuitele aferente, utilizate la
conversia mi;carii n semnale electrice. Sistemul este aproape identic cu cel
folosit de mouse, conectorul trackball-ului extern fiind PS/2.
Fig. 5.20. Structura interna a unui trackball.
Trackball-urile sunt folosite destul de des n aplica|iile de tip CAD ;i la
calculatoarele portabile, unde nu exista loc pentru folosirea unui mouse. La cele
din urma, au fost nlocuite n ultima vreme de touchpad-uri. n afara
calculatoarelor, trackball-urile sunt folosite ;i n aplica|ii speciale, cum ar fi
consolele radar sau sonar.
Principalele avantaje ale trackball-ului sunt posibilitatea de a fi construit
cu durabilitate crescuta fa|a de mouse ;i posibilitatea de folosire a acestuia n
spa|ii restrnse. Un dezavantaj major este faptul ca trackball-ul este predispus
la murdarire mult mai mult dect un mouse clasic, bila fiind n contact direct cu
utilizatorul. Alt dezavantaj este determinat chiar de construc|ia acestuia, fiind
greu de cura|at ;i reparat, datorita situarii lui n interiorul consolei (vezi figura
5.21).
Echipamente periferice
109
Fig. 5.21.Trackball integrat n tastatura (stnga) ;i independent (dreapta).
5.5.GAMEPAD $I VOLAN PENTRU JOCURI
Gamepad-ul este un periferic specializat, folosit n anumite jocuri. Poate
fi utilizat att la consolele specializate pentru jocuri (Play Station, Nintendo, X-
Box etc.) ct ;i la calculatoarele personale. Conectarea la cele din urma se
face, de obicei, pe portul specializat de pe placa de sunet.
Fig. 5.22.Gamepad utilizat de consola X-Box (stnga) ;i volan pentru jocuri (dreapta).
Dupa cum se observa n figura 5.22, gamepad-ul are o forma care
permite |inerea sa n ambele mini. Butoanele din dreapta au rolul de comenzi
n jocuri, n timp ce acelea din mijloc sunt, de obicei, rezervate pentru comenzile
de pauza/pornire sau meniu. n dreapta, se afla comenzile direc|ionale
implementate pe o tasta speciala, care este, de fapt, un joystick digital, care da
doar direc|ia deplasarii, nu ;i pozi|ia. La gamepad-urile mai noi, acesta a fost
nlocuit cu unul analogic, mult mai potrivit pentru jocurile complexe de azi. De
asemenea, unele dintre tastele din partea dreapta pot avea func|ii de tip
analogic, prin care se poate controla intensitatea comenzii. Unele gamepad-uri
au un motor intern, care implementeaza func|ia deforce-feedback .
Volanul este un tip de controler ;i mai specializat dect gamepad-ul, fiind
folosit doar n jocurile care simuleaza ma;ini (NFS, Colin McRae etc.). n afara
volanului, controlerul include ;i un set de doua (sau, mai rar, trei) pedale, care
transmit comenzi similare celor de la un automobil real. Pe volan, sunt dispuse
diferite butoane digitale cu rol specific: schimbator de viteze, semnalizare,
claxon, faruri etc. Rota|ia volanului modifica rezisten|a unui poten|iometru situat
Echipamente de intrare
110
pe axul acestuia, care indica sistemului de calcul pozi|ia. For|a necesara pentru
rotirea volanului este controlata prin sistemul force-feedback, care simuleaza
reac|iile unei ma;ini reale. Unele console cuprind ;i un mic motor electric, care
induce o vibra|ie n volan, pentru sporirea senza|iei de realitate. Pedalele
implementeaza acela;i sistem, fiind mai moi sau mai tari, n func|ie de
parametrii jocului ;i de pozi|ia lor.
5.6.TOUCHPAD
Touchpad-ul este un dispozitiv de intrare prezent mai ales la laptopuri.
Este folosit pentru a deplasa cursorul, folosind mi;carea degetului utilizatorului,
fiind un nlocuitor de mouse. Touchpad-urile variaza n dimensiune, dar sunt rar
mai mari de 50 cm
3
. Touchpad-urile sunt, de obicei, operate cu ajutorul atingerii
degetului ;i folosind senzori. Touchpad-urile sunt dispozitive de mi;care,
mi;carea degetului utilizatorului cauznd mi;carea relativa a cursorului.
Butoanele de deasupra sau de dedesubtul padului sunt similare butoanelor de
mouse (vezi figura 5.23).
Fig. 5.23.Touchpad.
n func|ie de modelul de touchpad;i de driver-ele folosite, se poate da
clic prin apasare pe pad, ca pe o tasta obi;nuita. Exista utilizari speciale ale
touchpad-ului, diferite de simpla indicare de cursor, cum ar fi mi;carea de-a
lungul marginii din partea dreapta pentru a controla scrollbar-ul ;i de a mi;ca
fereastra vertical, ;i de-a lungul marginii de sus pentru a mi;ca orizontal
fereastra. Unele touchpad-uri pot emula butoane multiple ale mouse-ului, prin
tastare n col|urile padului sau tastnd cu doua sau mai multe degete.
Touchpad-ul este folosit, n special, la calculatoarele portabile (laptop), pentru
ca mouse-ul obi;nuit necesita o suprafa|a neteda, nu ntotdeauna disponibila.
Touchpad-urile au anumite avantaje fa|a de mouse, ele fiind fixate n tastatura,
iar mi;carea degetului pentru a deplasa cursorul este mica.
Echipamente periferice
111
5.7.TOUCHSCREEN $I TOUCHSREEN PANEL
Touchscreen-ul ;i touchscreen panel-ul sunt monitoare sensibile la atingere
(presiune senzitiva) electro-senzitive, acustic-senzitive sau fotosenzitive (infraro;u).
Efectele acestor fenomene fizice permit ecranelor sa fie folosite ca dispozitive de
intrare, nlocuind tastatura ;i/sau mouse-ul ca dispozitive de intrare primare, pentru
a interac|iona cu con|inutul afi;at pe ecran (vezi figura 5.24). Asemenea ecrane pot
fi conectate la calculator ;i ca terminale la re|ele. Touchscreen-urile au devenit
echipamente comune de la apari|ia interfe|ei de atingere electronica, inventata n
1971 de dr. Samuel. Hurst. Acestea au fost introduse la vnzare de serie n ATM-
uri ;i la PDA-uri, dispozitive folosite la intrari ;i afi;ari de date. Popularitatea n
cre;tere a telefoanelor mobile, PDA-urilor ;i consolelor de jocuri portabile, precum
;i a altor aplica|ii informatice, a dus la introducereatouchscreen-ului. Touchscreen-
ul este prezentat mai amplu n paragraful referitor la ecrane tactile, din cadrul
capitolului de echipamente de afi;are (vezi paragraful 8.8).
Fig. 5.24.Touchscreen.
5.8.POINTING STICK (TRACKPOINT)
Un dispozitiv depointing este o componenta hardware (n special, o interfa|a
om-ma;ina), care permite unui utilizator de a lucra spa|ial (continuu ;i
multidimensional) cu date pe un calculator. Sistemul CAD ;i aplica|iile grafice (GUI
Graphic User Interfaces) permit utilizatorului sa controleze ;i sa gestioneze date
folosind gesturi fizice: point, click, drag prin mi;carea mouse-ului pe suprafa|a ;i
activnd butoane de mouse. Mi;carea la dispozitivele depointing reprezinta ecouri
pe ecran ale mi;carii mouse-ului (cursor) ;i ale schimbarii vizuale.
Unpointing stick este un dispozitiv de pointare (pointer) n forma de be||;or.
Pointer-ele de tip mai vechi sunt lungi, destul de flexibile ;i realizate din material
rezistent, folosite pentru a indica locuri pe harta, cuvinte pe tabla etc. n sali de curs.
Echipamente de intrare
112
Fig. 5.25.Pointing stick.
Pointing stick-ul (licen|iat de IBM ca trackpoint) sau nubbet, cum mai
este cunoscut, este un dispozitiv de pointare pentru laptopuri, care a fost
inventat de cercetatorul Ted Seker. Mai poate fi observat pe diferite tipuri
recente de mouse, n culorile ro;u sau albastru. Pointing stick-ul este un be||;or
de diferite culori. Pe o tastatura Qwerty, be||;orul se afla ntre tastele G, H ;i B
(vezi figura 5.25), iar butoanele de mouse sunt plasate sub bara de spa|iu.
Pointing stick-ul poate fi folosit prin simpla manevrare (ca un joystick). Viteza
cursorului depinde de for|a de apasare. Trackpoint III ;i Trackpoint IV au o
tehnologie numita iner|ie negativa, care produce viteza de reac|ie cnd
dispozitivele sunt accelerate sau decelerate. Alunecarea este o problema
pentru pointing stick-uri, fiind necesara recalibrarea frecventa. Oricum, acesta
se recalibreaza automat cnd recunoa;te alunecarea u;oara astick-ului.
Ca raspuns la apari|ia trackpoint-ului, firma Alps Electric a realizat
dispozitivul de indicare numit glidepoint. Acesta este construit dintr-o suprafa|a
plata, care sesizeaza pozi|ia degetului prin intermediul capacita|ii corpului, similar
butoanelor capacitive din dotarea ascensoarelor. n loc sa fie plasat ntre taste,
dispozitivul este instalat n partea de jos a barei de spa|iu ;i detecteaza presiunea
cu care degetele apasa pe suprafa|a. Traductoarele de presiune aflate sub
aceasta suprafa|a convertesc mi;carea degetelor n mi;carea cursorului pe ecran.
5.9. TABLETA GRAFICA
Tabletele grafice sunt periferice care permit desenarea de mna direct
ntr-un calculator, n general, printr-un program de imagini. Tabletele grafice
sunt alcatuite dintr-o suprafa|a plata, deasupra careia utilizatorul deseneaza o
imagine, folosind un dispozitiv ata;at, sub forma de stilou (vezi figura 5.26).
Imaginea nu apare pe tableta, ci este afi;ata pe ecranul calculatorului.
Tabletele grafice timpurii, cunoscute ca spark (scnteie) sau tabele
acustice, folosesc un stilou care genereaza clicuri. Sistemul era destul de
complex ;i scump, iar senzorii erau foarte sensibili la zgomot.
Echipamente periferice
113
Fig. 5.26. Tableta grafica.
Tabletele grafice moderne prezinta o grila de fire sub pad, care indica
coordonatele pe orizontala ;i verticala printr-un semnal magnetic de energie
scazuta. Stiloul prime;te semnalul magnetic, care poate fi decodat n
coordonate (x, y). Firele verticale ;i orizontale sunt separate prin straturi sub|iri
de izolatoare. Cnd se aplica tabletei o presiune, firele orizontale ;i verticale
corespunzatoare contactelor dintre ele produc un curent electric, care trece prin
fiecare din aceste fire. Daca acest curent electric este prezent doar prin firele
care se intersecteaza, se poate citi o coordonata unica a stiloului. Dispozitivul
de pointare poate fi detectat cu ajutorul unui cmp magnetic slab, proiectat la un
inci de suprafa|a tabelei. Tabletele moderne nu necesita un stilou cu electronica
integrata n acesta ;i aproape orice obiect poate determina o pointare curata.
Tabletele grafice, datorita interfe|ei stiloului ;i abilita|ii de a detecta
presiunea ;i alte atribute ale stiloului n interac|iunea cu tableta, sunt
considerate ca oferind un mod foarte natural de crea|ie grafica computerizata, n
special bidimensional, multe pachete de programe fiind capabile, datorita
presiuni aplicate stiloului, sa genereze anumite atribute, precum marimea
pensulei, opacitatea ;i culoarea, pe baza datelor folosite de tabela grafica. Cu
ajutorul stiloului, se pot face numeroase modificari mult mai rapide dect pe o
foaie de hrtie.
Detalii despre tehnologia de realizare a tabletelor grafice sunt prezentate
n capitolul 6, referitor la echipamentele de digitizare (digitizoare).
5.10.LIGHTPEN
Un lightpen este un dispozitiv similar unui touchscreen, dar folosirea lui
este facilitata de utilizarea unui creion special n locul degetului (vezi figura
5.27). Avantajul folosirii unui creion este dat de acurate|ea de intrare. Un
lightpen este destul de simplu de implementat, dar este dependent de
echipamentul hardware video. Acesta este un motiv pentru care aceste
echipamente nu mai sunt att de folosite, deoarece au nevoie de un port special
pentru fiecare placa video.
Echipamente de intrare
114
Fig. 5.27.Lightpen.
Un dispozitiv lightpen func|ioneaza sim|ind orice mica schimbare de
intensitate a unui punct al ecranului, atunci cnd tunul de electroni realizeaza
opera|ia de remprospatare (refresh) a acelui punct. Notnd exact unde a ajuns
scanarea n acel moment, rezulta coordonatele (x, y) ale pozi|iei creionului.
Pozi|ia creionului este actualizata cu fiecare remprospatare a ecranului.
Lightpen-urile opereaza cel mai bine cu dispozitive de rezolu|ie joasa,
cum ar fi ecranele TV. Atunci cnd fotocelula simte raza scannd suprafa|a
ecranului, se trimite un semnal controlerului CRT, care va returna pozi|ia
curenta (x, y) a semnalului video generat. Depinznd de gradul de sofisticare al
dispozitivului, software-ul poate captura limitele acestei regiuni ;i determina
centrul ei. La un televizor clasic, tunul de electroni trimite asupra ecranului o
linie la un moment dat. Se porne;te din col|ul din stnga-sus al ecranului ;i se
merge spre dreapta. Cnd se ajunge la capatul din dreapta, tunul de electroni
se opre;te, coboara o linie ;i rencepe bombardarea pe linia urmatoare.
Aceasta etapa se repeta pna se ajunge n partea de jos a ecranului, dupa care
se reia ntregul proces.
Din moment ce cipul placii video a calculatorului trebuie sa genereze
semnalul video, aceasta cunoa;te exact unde se afla linia curenta. Lightpen-ul,
atunci cnd este ndreptat spre ecran, detecteaza lumina sau umbra, iar atunci
cnd se face trecerea de la luminos la ntunecat trimite un semnal cipului video,
care nregistreaza doua numere, de obicei coordonatele (x, y), ntr-o memorie
locala a placii video. n acest moment, programul (softul) cauta n aceasta
memorie cele doua numere, ;i, folosindu-se de aceste numere, poate identifica
pozi|ia pe ecran alightpen-ului.
Unele lightpen-uri sunt mai sensibile dect altele. De asemenea, unele
placi video auplugin-uri pentru acestea. De exemplu, unele placi grafice dispun
de un conector pentrulightpen, n urmtoarea configuraie:
1. Light Pen Input [];
2. No Pin;
3. Light Pen Switch [];
4. +5VOutput;
5. +12 VOutput.
Echipamente periferice
115
Circuitul din lightpen (vezi figura 5.28) genereaza un impuls cnd tunul
de electroni love;te pixelii de sub fotodioda de detec|ie a luminii.
Componentele electronice dinauntrul placii grafice elibereaza curent
coordonatele (x, y) din registrelelightpen-ului.
Fig. 5.28. Schema electrica a unui lightpen.
Unlightpen se poate conecta la calculator prin doua tipuri de interfe|e:
interne;
externe:
o USB;
o serial;
o tastatura AT;
o mouse PS/2.
Folosirealightpen-ului are urmatoarele avantaje:
acces rapid: informa|iile sunt accesate mai u;or cu unlightpen dect
cu ajutorul tastaturii sau a mouse-ului.
control mai bun. Multe din aplica|iile software de azi au nevoie de o
pozi|ionare a cursorului ;i de un control al acestuia foarte bun.
Lightpen-ul este singurul dispozitiv de intrare on-screen, capabil sa
furnizeze pozi|ionari ale cursorului raportate la un pixel. Aceasta
acurate|e sporita elimina erorile cauzate de folosirea unui
touchscreen.
cost mai scazut. Spre deosebire de touchscreen-uri, unde
dispozitivul de intrare ;i monitorul sunt unul ;i acela;i, lightpen-urile
ofera posibilitatea de a nlocui o componenta independent de
cealalta (monitorul sau creionul), fara a for|a achizi|ionarea unui
ntreg sistem nou.
Echipamente de intrare
116
5.11.EYE TRACKING
Eye tracking este un dispozitiv care folose;te tehnica cognitiv-psihologica
;i interac|iunea om-ma;ina (Human-Computer Interaction, HCI). O camera video
focalizata pe unul sau pe ambii ochi nregistreaza mi;carea privitorului. Cele mai
moderne dispozitive de eye tracking folosesc contrastul pentru a localiza centrul
pupilei ;i lucreaza n infraro;u pentru a crea o reflexie corneana.
Fig. 5.29. Dispozitivul eye tracking.
Exista doua tipuri generale de eye tracking: Bright pupil ;i Dark pupil
(vezi figura 5.30). Diferen|a dintre cele doua tipuri este loca|ia sursei de lumina.
Daca iluminarea este coaxiala, traseul retroreflector creat de lumina reflectata
de retina produce o pupila stralucitoare ca un ochi ro;u (vezi figura 5.30), iar
daca lumina nu este setata corect, pupila devine nchisa. Bright pupil tracking
creeaza un contrast iris/pupila, permi|nd o mai buna urmarire cu orice pigment
al irisului. Astfel, se reduc interferen|ele cauzate de clipiri ;i alte inconveniente.
Ochiul poate fi localizat att n ntuneric, ct ;i n lumina exterioara puternica.
Fig. 5.30.Eye tracking de tipbright pupil (stnga) ;i dark pupil (dreapta).
Dispozitivele eye tracking variaza foarte mult, unele dintre acestea fiind
montate pe cap, altele avnd nevoie nsa de o pozi|ie stabila a capului (de
exemplu, cu barbia rezemata). Tehnica de eye tracking este folosita n aplica|ii
precum studii cognitive, cercetare medicala, factori umani, web design, simulare
de vehicule, antrenamente, filme etc.