Sunteți pe pagina 1din 33

PORTOFOLIU EVALUARE

INFORMATICA ŞI TIC PENTRU GIMNAZIU – CLASA A V-A


curs avizat prin ordinul M.E.N. nr. 4586 din 09.08.2017

Grupa: IS_S1GR2
Formator: Șerban Marinel

Cursant:CHELARIU C MIHAI________________________
Şcoala:Colegiul National “E. Racovita” Iasi____________

CCD Iaşi
14 octombrie 2017
Fișă de Lucru - MOUSE- UL

1. Identifica elementele unui mouse (3p)


a. …………………..
b. ………………… A
c. ……………….

2. Pentru fiecare componenta asociaza operatiile ce se pot executa cu aceasta.(3p)


A -dublu clic
-Clic
B -glisare
C -indicare
-derulare

3. Completează fraza pentru ca aceasta să respecte conținutul științific : (0,5)


Mouse-ul – este dispozitivul ce controlează mişcarea ………………………………… pe ecranul
monitorului şi permite selectarea sau activarea unor obiecte de pe ecran prin acţionarea
unor butoane.
4. Enumerați tehnologiile folosite în transmiterea semnalului. (1,5p)
Barem de corectare
1. 1px3=3p
A buton dreapta
B. buton stanga
C.scroll

2 . 0,5p x6=3p

A - Clic

B -dublu clic, clic, indicare, glisare

C – derulare

3. 0,5p
Cursorului
4. 0,5px3=1,5p
- tehnologia folosită în transmiterea semnalului: mecanic, optic, radio.
2 puncte se acorda din oficiu
Sisteme de operare (SO)
Elemente de interfață ale unui sistem de operare (SO)

Activități și aplicații (în clasă):


 Identifica elemente de interfata a sistemului de operare din imaginea
de mai sus.
 Ce reprezinta imaginile din bara de start?
 Personalizeaza suprafata de lucru (desktop) cu o imagine specifica
anotimpului in care te afli.
 Selecteaza ora si stabileste in ce zi a saptamanii va fi ziua ta de
nastere.

Evaluare:
Afiseaza pe suprafata de lucru scurtatura(shortcut) catre aplicatia MS Paint.
Din START, acceseaza Sticky Notes si posteaza un mesaj.
Din optiunile de personalizare a ecranului, schimba screensaver-ul alegand varianta 3D Text; Alege afisarea orei
exacte si permite activarea screensaver-ului dupa 2 minute.

Activități și aplicații (pentru acasă):


Deschideți calculatorul personal.
Acceseaza proprietatile butonului COMPUTER si noteaza caracteristicile tehnice ale
calculatorului tau.
Evaluare finala PAINT

Simboluri ale sarbatorilor de iarna


Prof. Chelariu Mihai
Reguli
• Vom crea obiecte in spatiul central si vom
popula marginile, lasand centrul liber; centrul
va fi umplut la final
• Desenul se va realiza din spate in fata
Ghirlanda
• Desenati un oval
cu contur verde;
alegeti o grosime
convenabila
• Taiati orizontal
jumatate de oval
si lipiti ca in desen
• Multiplicati si lipiti
elementul obtinut
Craciunita
• Desen liber, cu culoare
neagra, folosind
creionul
• Umpleti (galeata) cu o
culoare rosie
• Multiplicati (select,
copy, paste)
Omul de zapada
• Desenam omul
de zapada din
cercuri
• Corectam si
completam
utilizam
COPY/PASTE
Pomul de Craciun
• Vom folosi elemente pe
care le vom multiplica
• Beteala se poate realiza
cu brushes –
airbrush/spray – cu
culoarea dorita
Cadourile
• Construim cadourile
din dreptunghiuri
uniti si corectati;
construiti panglica;
colorati
• Multiplicati,
schimband culorile
• Puteti redimensiona
cadourile selectate
folosind RESIZE
(debifati Maintain
aspect ratio)
SUCCES!
1. Instrumente/tools in Paint: a6 b4 c1 d3 e11 f5 g13 h9 i2 j12 k8 l10 m7
2.

Carouri

Tinta

“La multi ani!”


Netiquette - Codul bunelor maniere pe Internet
http://romanialibera.ro/stiinta-tehnologie/it-c/neticheta-sau-codul-bunelor-
maniere-pe-internet-207936

• infracţiunile de criminalitate informatică - legea 161/2003 sau de comerţ electronic- legea 365/2002

1. Nu raspunde mesajelor nesolicitate


2. Blocheaza/raporteaza/marcheaza ca spam aceste mesaje
3. Nu scrie cu litere mari ! Se intrepreteaza ca tipat.
4. Nu fa confidente in mediul online.
5. In spatiul online exista dreptul la opinie. Nu emite judecati si agresa daca parerile nu corespund.
6. Nu posta mesaje care nu corespund cu topica discutiei.
7. Nu intra in discutie cu persoane care au status busy.
8. Nu folosi in exces prescurtari (brb, asl, np, nb, …). S-ar putea sa nu fii inteles.
9. Nu trimite mass-message (acelasi mesaj pentru mai multi).
Drepturile de autor
https://ro.wikipedia.org/wiki/Drepturi_de_autor
Drepturile de autor sau copyright (anglicism care se pronunță [ pron. copiraĭt ] ) reprezintă
ansamblul prerogativelor de care se bucură autoriicu referire la operele create; instituția dreptului de
autor este instrumentul de protecție a creatorilor și operelor lor.

Dreptul de autor în România este protejat prin Legea 8/1996. Aceasta a fost modificată și
completată prin Legea nr. 285 din 23 iunie 2004 și Ordonanța de Urgență a Guvernului nr. 123 din 1
septembrie 2005.

Tipuri de licente software folosite uzual


(http://www.adibarbu.ro/2015/03/ce-este-licenta-software.html)

Exista mai multe tipuri de licente pe care creatorii produselor software le pun la
dispozitie utilizatorilor, unele dintre ele find mai raspandite in timp ce altele
capata un aspect particularizat in functie de termenii de licentiere. Iata care
sunt cele mai folosite licente:

Licenta Shareware
Programele cu licenta shareware sunt aplicatii care pot fi folosite o perioada
limitata de timp cu scopul de a testa sau evalua programul. Dupa expirarea
acestui termen, utilizatorul programului trebuie sa aleaga intre achizitionarea
unui licente pe o durata mai mare de timp, eventual permanenta, sau stergerea
programului din calculator - acestea ne mai oferind posibilitatea de a folosi
functiile aplicatiei.

Licenta Freeware
Acest tip de licenta da dreptul unui utilizator de a folosi gratuit produsul
software, ba mai mult, puteti copia si distibui programul.

Licenta Careware
Exista cazuri cand autorul unui program ofera dreptul de utilizare gratuita al
aplicatiei doar dupa ce s-a efectuat o donatie in scopuri caritabile sau pentru a
sustine procesul de imbunatatire al acelei aplicatii software.

Licenta free software - licenta libera


Software-ul liber ofera dreptul de a folosi, studia, modifica si imbunatatii
aplicatia cu restiricii minime. Pentru ca un program sa fie sub licenta libera este
necesar sa fie oferit public codul sursa ce sta in spatele programului impreuna
cu o nota de copyright ce va descrie libertatea de a copia, modifica si transmite
codul sursa.
Generatii de Calculatoare
https://www.scribd.com/doc/22793538/Generatii-de-calculatoare

GENERATIA Explicatii
1820 Charles Babbage
Cartele perforate
primele mașini de calcul electrice
1936 Alan Turing ; masina decodor
John von Neumann -> structura unui calculator
1 1944-1956. ENIAC = 150 m2, 30 t, 32000 operatii pe secunda
2 1957 – 1963 200.000 op/s; 32kb, tastaura, monitor; fortran, algol, cobol
3 1964-1971 circuite integrate 5 mil op/s; cap stocare 2Mb; Pascal, LISP
4 1982-1990 PC, 30 mil op/s; cap stocare 8Mb;
5 Circuite integrate pe scara larga, vit de calcul mai mari, cap de stocare
marite (1G,…)
6 Calculator quantic

(https://static2.playtech.ro/wp-
content/uploads/2016/11/calculator-cuantic.jpg)
Siguranta pe internet

http://www.sigur.info/siguranta-online/copii-pe-internet/copii.html

1. Nu intra in contact cu persoane straine


2. Si pe internet trebuie sa te porti frumos.
3. Nu comunica date personale: adresa, telefonul, programul parintilor, etc.
4. In orice moment, poti sa le spui parintilor sau unei persoane de incredere daca ai probleme
aparute pe internet
5. Parintii tai te pot sfatui ce situri sunt indicate pentru tine, precum si un program de folosire a
calculatorului.
6. Parola este un cuvant secret. Nu comunica parolele tale!
7. Pozele in care apari sunt date despre tine.
8. Pe internet pot fi date false sau pareri proprii autorilor. Nu tot ce scrie este adevarat.
9. Mesajele sau imaginile care te deranjeaza pot fi raportate. Analog, persoanele care hartuiesc
pot fi blocate sau raportate. Anunta parintii sau o persoana de incredere.
10. Nu scrie cu litere mari (se va intelege ca tipi) si nu folosi cuvinte urate.
Anul şcolar 2017-2018
Disciplina: Informatică şi TIC
Clasa a V-a
Ritmicitate: 1 oră/săptămână
Profesor: ________________________

Planificarea unitatii de invatare „Algoritmi”


Programa aprobată cu ordinul ministrului educației naționale nr. 3393 / 28.02.2017
Competenţe
Unitatea de învăţare Conţinuturi Nr. ore Săptămâna Obs.
specifice
Noțiunea de algoritm 1 S9
Proprietăți ale algoritmilor
S10
Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcţie de rolul acestora (de 1
intrare, de ieșire, de manevră)
Constante și variabile 1 S11
2.1 Expresii (operatori aritmetici, relaționali, logici; evaluarea expresiilor) 2 S12-S13
2.2
Algoritmi 2.3 Evaluare sumativă 1 S14
3.2 Medii grafice interactive - elemente de interfață specifice mediului grafic interactiv 1 S15
1.2
Structura secvenţială (liniară) 1 S16
Structura alternativă (decizională) 2 S17-S18

Modalități de reprezentare a structurilor secvențiale și alternative prin blocuri 5 S19-S23


grafice
1 S24
Evaluare sumativă

1
Profesor CHELARIU MIHAI
Unitate şcolară Colegiul National „Emil Racovita”Iași
Disciplină Informatică și TIC
Clasă a V-a
Unitate de învăţare Algoritmi
Temă Prezentarea modului grafic interactiv
Durată desfăşurare 50 minute
Loc desfăşurare Laboratorul de informatică
Competenţe generale 1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației
3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând creditarea informației și
drepturile de autor
Competenţe specifice 1.3. Utilizarea eficientă şi în siguranță a Internetului ca sursă de documentare
2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate în limbaj natural
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor
probleme simple
3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
Scop Familiarizarea cu mediile grafice interactive
Tip lecţie Predare-învățare
Obiective operaţionale O1. Elevul trebuie sa stie ce posibilitati exista in crearea algoritmilor in mediu grafic
O2. Elevul trebuie sa poata accesa cursurile/tutorialele oferite.
O3. elevul trebuie sa poata lucra cu blocuri grafice
O4. in cadrul algoritmului creat, elevul trebuie să poata folosi resurse proprii (imagini, sunete)
O4. elevul să identifice și să utilizeze instrumentele de desenare de la MS Paint
O5. elevul să realizeze fără sprijin desene mai complexe utilizând toate instrumentele de desenare de la MS Paint
Formă organizare frontală, individuală, grup
Resurse procedurale expunere: demonstrare, explicare, analiză, exemplificare
discuţie: comparare, explicare, exemplificare, analizare

Resurse materiale tablă, caiet, calculator, filme didactice


https://www.youtube.com/watch?v=VIpmkeqJhmQ
https://www.youtube.com/watch?v=8RIJqEqZ_zU.
[Tastați text] Iaşi, Seria 1, Grupa 2 [Tastați text]
https://www.youtube.com/watch?v=9ehLebO6S2Q

Resurse bibliografice Manual Editura Intuitext autor


www.code.org
https://scratch.mit.edu/
https://www.pbinfo.ro/ (Blockly)

Secvenţă lecţie Timp Obiective Activitate cadru didactic Activitate elevi Metodă Formă de Resurse
(min) procedee organizare materiale
Momentul 2 Verificare prezenta Raporteaza absenti. discutie
organizatoric Verificare laborator
Captarea 2 Anunt si scriu pe tabla: Noteaza Discutie
atentiei Prezentarea modului
grafic interactiv
Verificarea 3 Adresez întrebări pentru Raspund la intrebari Discutie
continuturilor stabilirea continuității:
insusite Ce elemente grafice am
anterior folosit la scheme logice?
Cu ce lucreaza algoritmii?
Prezentarea, Notez pe tabla siturile. Noteaza Frontal
explicarea şi www.code.org
învăţarea https://scratch.mit.edu/
subiectului nou https://www.pbinfo.ro/
(Blockly)

Prezint tutorialul Urmaresc tutorialul explicatie Frontal


CODE.org Tablă
Accesam situl Code.org Acceseaza si executa Exercitiu Frontal, Grup
Accesam sectiunea sarcinile practic
Elevi/Tutoriale si intram in
primul curs, sectiunea
Albina. Elevii rezolva
sectiunea si colaboreaza

[Tastați text] Iaşi, Seria 1, Grupa 2 [Tastați text]


in urmarirea sarcinilor
Demonstrez de pe Urmaresc prezentarea discutie Frontal
calculatorul profesorului profesorului Caiet
ce complexitate pot avea
aplicatiile din CODE.ORG
Face observatii, impreuna Elevii spun ce elemente Discutie Frontal
cu elevii, in privinta atractive au gasit in site.
facilitatilor oferite
Prezint tutorialul Urmaresc tutorialul Explicatie Frontal
SCRATCH Videoproiect
or
Accesam situl Scratch Acceseaza si executa Exercitiu Frontal
Accesam sectiunea sarcinile practic
EXEMPLE si alegem sa
vedem codul
Demonstrez de pe Urmaresc prezentarea Explicatie Frontal
calculatorul profesorului profesorului
ce complexitate pot avea PC
aplicatiile din CODE.ORG
Face observatii, impreuna Elevii spun ce elemente Discutie Frontal
cu elevii, in privinta atractive au gasit in site.
facilitatilor oferite
Accesez situl Pbinfo.ro si Urmaresc explicatiile Explicatie Frontal
prezint 1-2 aplicatii in
Blocky
Face observatii, impreuna Elevii spun ce elemente Discutie Frontal
cu elevii, in privinta atractive au gasit in site.
facilitatilor oferite
Recapitularea Reamintesc subiectul Urmaresc explicatiile. Discutie;
noțiunilor lectiei si intreb care din Raspund Explicatie
învățate situri le-a placut mai mult.
pentru fixarea
lor
Momentul Întreb elevii dacă au Raspund. Elevii fac ordine Discutie
[Tastați text] Iaşi, Seria 1, Grupa 2 [Tastați text]
organizatoric întrebări. la statia de lucru si ies din
Verific starea sălii de conturi.
clasă.

Sinteza teoriei

Introducere
Algoritmii folosesc blocuri de calcul : start, atribuire, citire, afisare, test. Blocurile de calcul se completeaza corespunzator cu variabile , operatori si expresii.
Code.org - prezentare si facilitati
Site gratuit pentru reprezentarea in mod grafic a algoritmilor. Utilizatorii (logati sau nu) pot accesa tutorialele si pot rezolva sarcini care merg de la simplu la
complicat. Exista si o sectiune unde poti crea proprii algoritmi. Cei care au cont pot pastra acesti algoritmi in mod public sau privat.
Stretch.org – prezentare si facilitati
Similar cu Code .org, Stretch ofera, pentru utilizatorii logati sau nu, tutoriale, exemple(oficiale sau ale utilizatorilor) precum si posibilitatea de a crea propriile
coduri.
Algoritmul poate beneficia de imagini de fundal (oficiale sau proprii), sunete(oficiale sau proprii), miscarea obiectelor, controlul evenimentelor, lucrul cu
culori, structuri specifice algoritmilor (similare cu cele invatate deja).
Pbinfo.ro
Desi avem posibilitatea de a crea algoritmi folosind Blocky, situl nu propune decat exemplu de date de intrare pentru validarea algoritmului nostru.

[Tastați text] Iaşi, Seria 1, Grupa 2 [Tastați text]


FISA DE LUCRU
Cerința
Fiind dată nota unui elev să se afișeze dacă acesta este corigent sau promovat.

Date de intrare
Programul citește de la tastatură numărul natural n.

Date de ieșire
Programul va afișa pe ecran corigent dacă n este mai mic ca 5, altfel va
afișa promovat.

Restricții și precizări
• 1 ≤ n ≤ 10

Exemplu
Intrare

Ieșire

promovat

Explicație
S-a citit nota 5, care nu e mai mică ca 5, deci elevul este promovat.
Fisa de evaluare sumativa ALGORITMI si SCRATCH
Folosind operatorii, cu semnificatiile si regulile invatate la curs, notati alaturi valoarea calculata a expresiilor :
123/2 61
12+34 46

124/3 41

2*14 28

15>=15 Adevarat
15>20 Fals

5<10<20 GRESIT! In programare, se evalueza intai 5<10 si se obtine Adevarat. Adevarat nu se


poate compara cu 20. Situatiile similare trebuie evitate si inlocuite cu expresia de
mai jos.
5<10 && 10<20 Adevarat

33/2/3*3*2 10

Problema
Ionel a trecut in clasa a V-a. Ionel este obisnuit cu calificativele si notele ii dau batai de cap. Scrieti un cod in SCRATCH
prin care pentru orice nota primita de Ionel sa fie afisat calificativul corespunzator
• Insuficient, pentru notele sub 5
• Suficient, pentru notele 5 si 6
• Bine, pentru notele 7 si 8
• Foarte bine, pentru notele 9 si 10
Fisa de evaluare sumativa ALGORITMI si SCRATCH
Folosind operatorii, cu semnificatiile si regulile invatate la curs, notati alaturi valoarea calculata a expresiilor :
123/2 61
12+34 46

124/3 41

2*14 28

15>=15 Adevarat
15>20 Fals

5<10<20 GRESIT! In programare, se evalueza intai 5<10 si se obtine Adevarat. Adevarat nu se


poate compara cu 20. Situatiile similare trebuie evitate si inlocuite cu expresia de
mai jos.
5<10 && 10<20 Adevarat

33/2/3*3*2 10

Problema
Ionel a trecut in clasa a V-a. Ionel este obisnuit cu calificativele si notele ii dau batai de cap. Scrieti un cod in SCRATCH
prin care pentru orice nota primita de Ionel sa fie afisat calificativul corespunzator
• Insuficient, pentru notele sub 5
• Suficient, pentru notele 5 si 6
• Bine, pentru notele 7 si 8
• Foarte bine, pentru notele 9 si 10

S-ar putea să vă placă și