Sunteți pe pagina 1din 24

GRAFICĂ ASISTATĂ DE

CALCULATOR

Din punct de vedere tradiţional, PC-urile erau folosite pentru gestionarea


textelor şi cifrelor. Odată cu dezvoltarea “erei informaţionale”, sunt
capabile să combine sunete, secvenţe video, imagini grafice, animaţie
provenite de pe CD-ROM, cameră video, DVD, microfon etc.

Sistemele multimedia în general, componenta grafică pe calculator în


special, au cunoscut practic o extindere exhaustivă a domeniilor de
aplicaţie, ca de exemplu:
- educaţie (la distanţă): informaţia vizuală reprezintă peste 75% din
informaţia procesată de creier, cu un impact deosebit asupra persoanei
receptoare;
- cercetare ştiinţifică: simulări şi reprezentarea datelor experimentale;
- inginerie: aplicaţii CAD (Computer Aided Design - proiectare asistată de
calculator), CAM (Computer Aided Manufacturing - fabricaţie asistată de
calculator), CAE (Computer Aided Engineering - inginerie asistată de
calculator), comanda şi urmărirea proceselor automate;
- cartografie, prospectarea resurselor folosind GIS (Geographic Information
Systems);
- economie şi conducere economică;
- simulatoare (pilotare) pentru antrenarea piloţilor în aeronautică, dar şi în
şcolile de şoferi;
- artă vizuală, comerţ şi reclamă, jocuri video.

1
Termenul multimedia

Etimologic, cuvântul multimedia este format prin alipirea prefixului multi


(mai mult decât unul, mai multe) la media (pluralul termenului medium –
cu sensul de mijloc, intermediar, menire). Prin urmare, o traducere brută
este aceea de mijloace multiple.

Termenul media este o formă de plural, formă utilizată şi în alte contexte:


massmedia (mijloace de comunicare în masă), communication media
(mijloace de comunicare), computer storage media (mijloace de stocare a
informaţiei procesate de calculator), presentation-media (mijloace de
prezentare).

În domeniul tehnologiei informaţiei (Information Technology, IT), termenul


multimedia este focalizat pe metodele de tratare a informaţiei: stocare,
procesare, producere, distribuire, transmitere, prezentare şi percepţie.

Definiţia 1: multimedia reprezintă existenţa mai multor intermediari


între sursa informaţiei şi destinaţia ei.

Prin particularizare, putem spune că:


Definiţia 2: multimedia reprezintă mijloace multiple de stocare,
transmitere, prezentare si percepţie a informaţiei.

Deoarece se discută despre domeniul IT, ne referim practic la


termenul digital multimedia, pentru care este propusă definiţia:

Definiţia 3: digital multimedia este domeniul referitor la integrarea


(controlată de calculator) a textului, graficii, imaginilor statice şi în
mişcare, animaţiei, sunetelor, a oricăror alte mijloace de
reprezentare, stocare, transmitere şi procesare digitală a
informaţiei.

2
Din definiţie se pot evidenţia şi diferitele tipuri de informaţie procesate de
sistemele multimedia: text, desene, imagini statice, imagini în mişcare,
animaţie, film, sunete. Termenul multimedia se extinde atât in categoria
captării informaţiei, cât şi a tratării acesteia.

Un sistem multimedia poate fi considerat aşadar un sistem de calcul care


conţine dispozitive hardware şi este capabil din punct de vedere software
să integreze text, grafică, imagini statice şi în mişcare, animaţie, sunete,
alte mijloace de reprezentare, stocare, transmitere, procesare digitală a
informaţiei.

O aplicaţie multimedia este definită ca o componentă software ce se


caracterizează prin procesarea, stocarea, generarea, manipularea
informaţiei multimedia (text, grafică, imagini, sunet/audio, animaţie,
video.

În acest context, trebuie subliniat că termenul hypertext se referă la


informaţia digitală sub formă text care conţine legături către alte
documente text (cu alte cuvinte, are caracteristici neliniare, spre
deosebire de documentele text obişnuite, liniare).

COMPONENTELE UNUI SISTEM MULTIMEDIA

Cerinţe hardware minime pentru un sistem multimedia

Sistemele multimedia se caracterizează prin faptul că sunt sisteme de


calcul ce integrează dispozitive multimedia, procesează informaţie
reprezentată digital şi folosesc interfeţe multimedia interactive.

În consecinţă, sistemele multimedia trebuie să dovedească o mare putere


de procesare (pentru a putea prelucra în timp real cantităţi mari de
informaţie digitală), să se bazeze pe un sistem de operare compatibil
multimedia (pentru interpretarea informaţiei multimedia prin
compresie/decompresie în timp real, transfer direct pe disc, scheduling, I/O
streaming), să aibă I/O eficiente şi rapide (pentru înregistrări şi redări în
timp real), capacitate de stocare şi memorare mare (evident, în termeni
relativi, spre exemplu peste 200 GB spaţiu de stocare şi peste 2 GB
memorie, memorie cache suficientă), acces la reţele de date (inclusiv
Internet), instrumente software dedicate, user-friendly, pentru manipularea
informaţiei multimedia, proiectarea, dezvoltarea şi furnizarea acesteia.

3
Dispozitive de intrare pentru sisteme multimedia

Mouse-ul
Din punctul de vedere al digitizării deplasării, poate fi de tip mecanic (o bilă
de cauciuc, aflată în partea inferioară, transferă deplasarea către
potenţiometre (X,Y)), optomecanic (deplasarea mingii este detectată prin
senzori optici) şi optic (fără componente mecanice, bila de cauciuc este
înlocuită cu un dispozitiv optic de citire a unor linii aflate pe un pad de
construcţie specială).

Track ball
Este un dispozitiv de intrare similar ca şi
comportament şi construcţie mouse-ului,
cu singura deosebire că mecanismul de
mişcare se bazează pe acţionarea directă,
cu mâna, a bilei de cauciuc (în unele
cazuri este incorporată direct în tastatură).

Touch pad este o suprafaţă mică, sensibilă la atingere şi presiune (pentru


direcţie şi sens), folosită ca alternativă la track ball pe sisteme portabile.

Tableta digitizoare este un dispozitiv de


intrare ce constă dintr-un stilou (numit şi
puck) şi un pad (de fapt o tabletă electronică).
Imaginile desenate pe pad sunt convertite în
cod procesat şi afişat pe ecran. Este livrată cu
instrumente software specifice prin care
tableta electronică devine foaia de desen de
pe ecran iar stiloul (ce poate servi şi la
alegerea liniilor, caracterelor şi culorilor),
devine o pensulă sau un creion de haşurare.
Poate fi însoţită de o folie transparentă de
plastic ce se suprapune peste pad astfel încât
pe tabletă se pot aşeza desene sau fotografii
care să fie reproduse prin trasare pe ecran.
Diferă de mouse prin faptul că toate deplasările sunt relative la poziţia
curentă a cursorului. Variantele actuale furnizează şi un mod emulat mouse,
în care stiloul acţionează ca un mouse.

4
Touch screen este un dispozitiv de intrare care permite alegerea
comenzilor către calculator prin simpla atingere a ecranului. Lucrează pe
principiul emiterii unei reţele de raze infraroşii în vecinătatea ecranului.
Dacă reţeaua este întreruptă într-un punct, se generează o valoare unică a
poziţiei, ce se transmite calculatorului. Aceasta înseamnă că poziţionarea
către un command box aflat în colţul stânga-jos al ecranului (originea
sistemului de coordonate al reţelei) conduce la întreruperea reţelei la
coordonatele (0,0).

Creionul optic (light pen) este o combinaţie între touch screen şi tableta
digitizoare, prin care pad-ul optic devine touch screen iar activările
coordonatelor de ecran (spre exemplu, selectarea unor obiecte) şi, implicit,
apelul funcţiilor pictogramelor, sunt realizate prin transformarea stiloului în
creion optic. Monitorul are incorporat un detector sensibil la lumină care să
permită selectarea poziţiilor de pe ecran.

Light pen

Touch screen

10

5
Joystick este un dispozitiv de intrare folosit în
special în acţiuni de control de timp real pe
ecran. Majoritatea acestora lucrează în modul
similar tastelor autorepetitive de pe tastatură.
Manipulatorul (stick) este acţionat ca un simplu
mecanism bazat pe închiderea unuia din cele
patru circuite (N,S,E,V). Informaţia este
interpretată în mod uzual ca un cod caracter
specific şi calculatorul execută instrucţiunea
prin apelul unei anumite funcţii componente a
programului de interacţiune grafică (spre
exemplu, deplasarea unui obiect într-o anumită
direcţie). La un moment dat, un singur buton
este acţionat (dar şi joystick-ul este în acelaşi
timp poziţionat în spaţiu). Poate avea şi două
butoane numite triggers.
Este utilizat în simulatoare (inclusiv jocuri), în
sisteme CAD/CAM, în general în programe
interactive de poziţionare a cursorului pe ecran
sau generarea în timp real pe ecran a imaginilor
grafice.

11

Scanner este un dispozitiv destinat


preluării imaginilor de pe fotografii.
Imaginile, rasterizate la o rezoluţie care
depinde de calitatea scannerului, sunt
introduse în fişiere ce pot fi apoi
prelucrate de diverse aplicaţii multimedia.

Constructiv, scanner-ele prezintă două


modele.
Scanner-ul cu pad fix şi cititor mobil este
similar ca formă mouse-ului, practic, dar
cu probleme la digitizarea imaginii.
Calitatea imaginii preluate depinde de
păstrarea constantă a vitezei de
parcurgere, dependentă de mişcarea
mâinii, existând posibilitatea "alunecării"
unor porţiuni ale imaginii.
Scanner-ul cu cititor fix şi pad mobil are
viteza de citire constantă, dar este o idee
ceva mai rigid în manipulare.

12

6
Procesarea sunetului: dispozitive digital audio

Sunetul reprezintă o oscilaţie care variază continuu în amplitudine - ceea


ce determină nivelul sonor - sau în frecvenţă - ceea ce determină tonul
sunetului. Sunetul în general, muzica în special, sunt procesate pe
sisteme multimedia pe baza dispozitivelor de achiziţie, a dispozitivelor de
redare, a dispozitivului de procesare digitală a sunetului (placa de sunet)
şi, nu în ultimul rând, a aplicaţiilor dedicate pentru procesarea sunetelor.

Placa de sunet (sound card) este un


dispozitiv care permite nu numai
intermedierea dar preia o mare parte din
efortul de codificare/ compresie pentru
a permite sistemului multimedia să
lucreze în timp real.
Caracteristici: reprezentarea sunetului
pe minim 16 b, procesarea sunetului în
banda 44 MHz, raportul semnal/zgomot
trebuie să fie inferior cititorului CDROM.

13

În scopul asigurării suportului pentru ca sistemele multimedia, instrumentele


muzicale, sintetizatoarele să poată transfera date referitoare la sunete, a fost
implementat un set de reguli numit MIDI (Musical Instrument Digital
Interface). MIDI permite muzicienilor să folosească un sistem de calcul
pentru a realiza, înregistra şi edita muzică.

Data audio este caracterizată de parametri ca: frecvenţa (spre exemplu,


frecvenţa telefonică standard, 8000 Hz, sau frecvenţa uzuală pentru
înregistrările CD-ROM, 44100 Hz), numărul de biţi folosiţi pentru codificare
(spre exemplu, 8 sau 16) şi numărul de canale (1 pentru mono, 2 pentru
stereo etc.). Informaţia despre sunet este salvată în fişiere care stochează
nu numai cantitativ parametrii sunetului, dar realizează diferite prelucrări (în
general algoritmi de compresie).
Printre tipurile de fişiere de sunet mai cunoscute pot fi enumerate: .wav,
WAVE (proprietar Microsoft şi IBM, include ca parametri frecvenţa, numărul
de canale, lăţimea de bandă, alte informaţii), .voc (proprietar Soundblaster,
include frecvenţa, 8b/1 canal, compresie prin ştergerea sunetului alb),
.aif(f), AIFF (proprietar Apple, SGI, include ca parametri frecvenţa, numărul
de canale, lăţimea de bandă, alte informaţii), .au sau .snd (proprietar NeXT,
Sun, include ca parametri frecvenţa, numărul de canale, codificare, şir
informaţii).

14

7
PROCESAREA IMAGINILOR

Imaginile afişate pe ecranul unui monitor (“raster images”) folosesc o


suprafaţă dreptunghiulară de celule luminoase numite pixeli (denumire
provenind de la o prescurtare a expresiei “picture elements”). Aceste
imagini se mai numesc şi hărţi de pixeli.
Pixelul este caracterizat de dimensiune şi de distanţa dintre punctele
adiacente. Dimensiunea pixelului este dată de diametrul punctului
luminos şi depinde de caracteristici tehnice (fascicolul focalizat al
tunului de electroni, calitatea ecranului şi a substanţelor
fotoluminiscente folosite). Distanţa dintre două puncte luminoase
adiacente trebuie să fie mai mică decât diametrul pixelului.

15

Rezoluţia dispozitivului grafic reprezintă produsul dintre numărul de


pixeli pe linie şi coloană. Rezoluţia defineşte dimensiunea (exprimată în
pixeli) a dreptunghiului în care imaginea este practic reprezentată
(fereastra de vizualizare), pe verticală, respectiv pe orizontală, necesare
pentru a produce linii de lungime egală în ambele direcţii ale ecranului.
Exemplu: raportul aspectual ¾ indică faptul că o linie verticală
compusă din trei pixeli are aceeaşi lungime cu linia orizontală de patru
pixeli.
În regimul text, ecranul este considerat împărţit în 25 linii de 80 coloane
fiecare; în fiecare zonă fiind afişate diferite caractere grafice (litere,
cifre, simboluri etc.).

În cazul în care se doreşte o creştere a calităţii şi vitezei de afişare în


mod grafic, adaptorul grafic are memorie video suplimentară şi
dispozitive de procesare grafică (coprocesor grafic), care preiau o mare
parte din sarcina de procesare grafică realizată prin software de unitatea
de comandă (microprocesor). Acestea se numesc acceleratoare (plăci)
grafice.

16

8
Reprezentarea culorii

Metoda de reprezentare a culorii depinde de caracteristicile tehnice ale


dispozitivului grafic de ieşire (în general de tip aditiv pentru adaptoarele
grafice) şi de numărul de biţi asociaţi unui pixel (atribut numit adâncimea de
culoare, pixel depth).
Imaginea (hartă de biţi sau vectorială) este reprezentată de un ansamblu de
puncte, caracterizate prin codificarea culorii, astfel:
- pentru imagine alb/negru este suficientă codificarea unui pixel cu
1 b (2 valori, 0/1);
- pentru imagine în patru culori (alb, gri deschis, gri închis, negru),
informaţia este codificată pe 2b (4 valori, 0÷3);
- pentru imagine pe 16 niveluri de gri se foloseşte codificarea pe 4b
(16 valori, 0÷24);
- pentru imagine fotografică alb/negru se foloseşte codificarea pe
8b (256 niveluri de gri);
- pentru imagine fotografică în culori uşor distinctive, 256 culori
sunt suficiente (codificarea pe 8b din paleta de culori);
- pentru imagini fotografice TrueColor, se foloseşte codificare RGB
pe 24b (16,7 milioane culori).

17

RGB (Red, Green, Blue) desemnează un principiu de codificare a unei


culori în domeniul prelucrării imaginilor. Din fizică se ştie că o culoare este
constituită din asocierea a trei culori de bază.
Pentru a cuantifica o culoare, aceasta se descompune în componentele
roşu, verde, albastru, înainte de a măsura cota de participare a fiecăreia
dintre ele. Prin urmare, fiecare pixel este reprezentat ca o combinaţie de
nuanţe roşu, verde, albastru, fiecare dintre ele reprezentate fizic pe 8 biţi (0
pentru negru şi 255 pentru nuanţa cea mai luminoasă corespunzătoare).
Prin urmare, o codificare RGB pe 24 biţi poate permite reprezentarea a
256x256x256= 16.777.216 culori, deci peste 16,7 milioane culori, conducând
la obţinerea imaginilor TrueColor (un degrade continuu pe toate spectrele
de culoare).

18

9
CMY (Cyan, Magenta, Yellow). Modelul CMY este inversul modului RGB, cu
valorile de culoare variind în acelaşi domeniu 0..255. În multe sisteme
grafice este uzuală utilizarea unei a patra componente (numită A - alpha).
Aceasta este folosită în reprezentarea unor efecte speciale variate, cea mai
des întâlnită fiind opacitatea culorii.
Un alt principiu de reprezentare a culorii des întâlnit este CMYK (Cyan
Magenta Yellow blacK). În modul CMYK, valorile de culoare se exprimă ca
procente, valoarea 100 pentru oricare componentă corespunde aplicării
acesteia la valoarea maximă (saturare). Acest model de reprezentare a
culorilor este întâlnit în special la dispozitivele de imprimare, codificarea
fiind principial similară modelului CMY. Adăugarea componentei K (blacK)
permite obţinerea culorii negre prin definiţie, şi nu ca o combinaţie de
culori, prin urmare şi acoperirea naturală a întregului spectru de culori.

19

Imaginea, separată pentru


imprimarea cu cerneluri
cyan, magenta şi galben

Aceeaşi imagine, de această dată separată


cu negru la valoare maximă, pentru a
minimiza consumul de cerneală colorată.

20

10
DISPOZITIVE DE TRASARE
Imprimantele
Sunt dispozitive de imprimare a unor informaţii transmise de la calculator pe
hârtie (sau alte suporturi: folii transparente, plicuri etc.). Sunt orientate
pentru imprimare text/grafic.
Din punctul de vedere al modului de imprimare, pot fi: imprimante text,
respectiv imprimante grafice.
Din punctul de vedere al metodei de imprimare, pot fi: imprimantele cu ace,
imprimantele laser şi imprimantele cu cerneală.

Imprimantele matriceale (dot matrix) au setul de


caractere standard încărcat în ROM (caractere
standard şi formele bold, subliniat sau subscris). Se
bazează pe un mecanism de antrenare a hârtiei
(tractor line feed) şi unul de poziţionare pe orizontală
a capului de scriere. Cele mai folosite capete de
scriere sunt cu 9 ace (o imprimare pe verticală a 9
puncte) sau cu 24 ace (imprimare pe verticală a unei
matrice 8x3) ce folosesc pentru imprimare ace
metalice comandate de interfaţă, ce lovesc o panglică
din mătase impregnată cu cerneală (ribbon).

21

Sunt prezente în formate dependente de dimensiunea maximă a colii de


hârtie utilizate: A3, A4. Pot fi alimentate cu hârtie pagină cu pagină sau sul,
format capsat pentru tractor.
Imprimantele matriceale sunt definite de viteza de imprimare, exprimată în
caractere pe secundă (cps). Aceasta poate varia între 50 şi 500 cps. O a doua
caracteristică a imprimantelor matriceale este calitatea imprimării,
dependentă de numărul de ace din capul de scriere, care variază între 9 şi
24. Un dezavantaj major al acestui tip de imprimante este zgomotul, care
creşte odată cu numărul de ace şi cu calitatea imprimării.

22

11
Imprimantele grafice
Cele mai performante tehnologii de imprimare sunt folosite de imprimante
laser fără emisie de ozon, respectiv de imprimante LED (Light Emitting
Diode).
Deosebirea dintre imprimantele laser şi LED constă în modul de impresionare
a cilindrului fotosensibil. La imprimantele laser obişnuite, o singură diodă
laser specială realizează raza laser şi o dirijează spre oglindă. Aceasta se
roteşte cu cca. 7600 rotaţii/min. Oglinda dirijează raza pe o şină de reflexie
care face ca raza laser să ajungă pe cilindrul fotosensibil încărcat negativ.
Raza neutralizează cilindrul încărcat electric în punctele de incidenţă.
Tehnologia imprimantelor LED se bazează pe un rând complet de diode
luminiscente (LEDuri): 2500 dispuse pe două linii deasupra cilindrului
fotosensibil. Diodele sunt comandate să se aprindă/stingă individual şi
conduc la o rezoluţie de până la 600 dpi, rezultând mai puţine piese mobile,
compactitate.
Tehnologiile laser şi LED folosesc mai multe etape în procesul de imprimare:
cilindrul fotosensibil se încarcă electric (negativ); raza laser transferă
imaginea de tipărit în puncte pe cilindru (în punctele în care raza de lumină
întâlneşte cilindrul); toner-ul încărcat negativ rămâne agăţat numai în zonele
neutralizate ale cilindrului; cilindrul transferă toner-ul pe hârtie sub presiune
(10g/cm) şi temperatură (1500°C); se curaţă cilindrul de resturi.

23

Rezoluţiile imprimantelor actuale variază în intervalul 300 dpi - 1200 dpi,


valorile uzuale fiind 300 dpi şi 600 dpi (prin comparaţie, imprimarea offset
are valori ale rezoluţiei între 1200 dpi şi 2400 dpi).

Diferenţe
Viteza imprimantelor variază practic
LASER-LED
între 4 şi 20 ppm, dacă pagina este în
general text. O valoare tipică 6 ppm
este echivalentă cu 40 cps.
Imprimantele laser/LED sunt cunoscute
ca imprimante grafice. În acest scop,
sunt dotate cu memorie internă,
necesară în procesul de imprimare la o
rezoluţie acceptabilă a unei imagini de
dimensiune A4 sau A3. Spre exemplu,
pentru imprimarea unei pagini A4 la
rezoluţie 300 dpi este necesar minim 1
MB de memorie printer RAM. Evident,
pentru o rezoluţie 600 dpi, necesarul de
memorie printer RAM este de cel puţin
4 MB.

24

12
Imprimantele cu cerneală
Imprimantele termice cu cerneală (tehnologia BubbleJet/InkJet) se bazează
pe prezenţa în capul de imprimare a unui element de încălzire. Din momentul
alimentării cu energie electrică, acesta se încălzeşte în 4-7 s la 4000°C,
determinând apariţia unei bule de gaz care se destinde, produce o
suprapresiune şi presează o picătură minusculă de cerneală prin duză spre
exterior. Bula de gaz se formează din nou: în capul de imprimare apare o
depresiune care asigură transferul cernelii din cartuş. Cerneala care intră în
cap răceşte elementul de încălzire. Aceste faze se repetă pentru fiecare
punct de tipărit.
Această tehnologie prezintă ca dezavantaj faptul că, după o utilizare
îndelungată, pe elementul de încălzire se formează un strat subţire de resturi
de cerneală care împiedică lucrul la parametri normali. Bulele de gaz devin
mai mici şi picăturile de cerneală mai slabe. Pentru evitarea acestui
comportament trebuie înlocuit nu numai cartuşul ci şi capul de imprimare
(aceasta se întâmplă în medie după 10 reumpleri cu cerneală).
Imprimantele cu cerneală sunt caracterizate de o rezoluţie de minim 300 dpi
şi sunt mai ieftine dar şi mai lente decât imprimantele laser. Sunt des
utilizate deoarece oferă un cost mult mai redus decât imprimantele color
laser pentru imprimarea unei pagini color, ca şi datorită dimensiunilor
reduse, ceea ce le caracterizează ca portabile.

25

PLOTTER–ELE
Sunt dispozitive de ieşire care creează imagini bidimensionale (spre
exemplu grafice) pe hârtie. Se împart în două categorii (din punct de
vedere constructiv):
- drum plotter: mecanismul de trasare constă într-un mecanism de
înaintare a hârtiei, similar celui de la imprimantă, şi un stilou (cap de
scriere) ce se deplasează pe o dreaptă de-a latul hârtiei conform
comenzilor primite de la interfaţă;
- flatbed plotter: mecanismul de trasare foloseşte un braţ mecanic ce
manipulează un stilou (cap de scriere) peste o hârtie întinsă (pe baza unui
mecanism de control pe axele XY).

26

13
APLICAŢII GRAFICE

Cele mai multe aplicaţii includ componente grafice, atât datorită


sistemelor de operare, care prezintă aceleaşi caracteristici, cât şi
datorită cel puţin dorinţei de a oferi utilizatorului aplicaţii user-friendly.
Aceasta presupune astăzi folosirea interfeţelor grafice utilizator (GUI,
Graphical User Interface).

Categorii de aplicaţii grafice:


- Programele de desenare (paint programs): permit crearea desenelor sub
formă de hărţi de biţi;
- Programe pentru desen tehnic şi artistic (draw programs): furnizează
funcţii avansate de desenare, bazate în special pe prelucrarea liniilor
curbe. Imaginile sunt reprezentate în formate vectoriale;
- Programe grafice de prelucrare a datelor tabelare (graphic worksheet):
sunt destinate aplicaţiilor în domeniul financiar-contabil. Cu ajutorul lor se
editează tabele de profituri, analize de tabele etc. Datele sunt introduse în
celule. Unele celule pot fi definite ca relaţii între două sau mai multe celule
introduse anterior. Aceste produse folosesc grafica pentru prezentarea
datelor din tabele în forme atractive sau sintetice.

27

- Programe grafice de prezentare (slide show): permit crearea diagramelor


(dreptunghiulare sau circulare), graficelor, a altor tipuri de imagini pentru
prezentări şi rapoarte, pun la dispoziţia utilizatorului colecţii de diverse
scenarii de reclamă. Diagramele pot fi rezultatul prelucrării şi reprezentării
datelor din aplicaţii pentru foi de calcul;
- Programe pentru animaţie: permit înlănţuirea şi secvenţierea seriilor de
imagini pentru a simula mişcarea. Fiecare imagine este considerată un
cadru într-un film. Propun facilităţi din domeniul filmului (mixaje, selecţie de
secvenţe, modificări de obiecte pentru obţinerea efectelor de animaţie);

28

14
- Programe CAD: aplicaţii dedicate proiectării, destinate arhitecţilor şi
inginerilor.
Printre funcţiile cele mai cunoscute, permit: trasare în 2D şi 3D, numeroase
sisteme de coordonate şi tipuri de proiecţii; selectarea dintre numeroase
sisteme de măsură a dimensiunilor paginii de desen, localizarea obiectului
prin referinţa la alte obiecte, mărirea sau micşorarea desenelor (zoom),
editări de simboluri; tipuri de linii de trasare şi culori, scalări şi rotaţii de
obiecte selectate, compatibilitatea formatelor fişierelor, ce pot fi importate
sau exportate şi de alte aplicaţii, umplerea poligoanelor în diverse stiluri
(fill), numeroase tipuri de caractere text în alfabete latin, chirilic, grec,
simboluri matematice, meteorologice, astronomice, muzicale, facilitatea de
dispunere pe masa de desen, cotări automate a obiectelor selectate, atribute
de vizibilitate, prioritate, culoare, stil, ataşate obiectelor şi posibilitatea
editării facile a acestor atribute, introducerea posibilităţii desenării de mână
cu dispozitivul de intrare: mouse, tabletă grafică, trasări de curbe, suprafeţe,
polilinii, facilităţi de trasare în 3D (crearea obiectelor 3D din 2D), eliminarea
liniilor ascunse, simularea fotografierii cu lentile de distanţă focală variabilă,
teleobiectiv, cu specificarea uneia sau mai multor surse de lumină, realism
vizual, iluminări, umbriri, crearea unor macroinstrucţiuni.

29

-Editoare grafice (desktop publishing): sunt colecţii de funcţii de procesare


a textului, care permit controlul poziţionării textului şi imaginilor, astfel
încât pot fi create reviste, ziare, reclame, cărţi. Pun la dispoziţia
utilizatorului module pentru: scrierea documentului cu procesorul de texte,
editarea/revizuirea textului până la ajungerea în forma finală în modul
WYSIWYG (What You See Is What You Get), inserarea textului în pagină,
ţinând cont de dimensiunea literelor, tipul de text, numărul de coloane pe
pagină, lungimea coloanelor, ilustrarea prin crearea diagramelor,
graficelor, diverselor desene sau preluarea fotografiilor (histograme,
imagini scanate), revizuirea aspectului paginii, machetarea, tipărirea în
tirajul dorit;

- Aplicaţii dedicate exploatării suportului de informaţie multimedia (hârtie,


film, bandă magnetică), respectiv dispozitivelor multimedia (microfon,
magnetoscop, sintetizator). Sunt aplicaţii care oferă utilitare de conversie,
de comprimare, funcţii de arhivarea imaginilor, filmelor, retuşarea
imaginilor video, recunoaşterea caracterelor documentelor imprimate,
recunoaşterea, procesarea şi arhivarea datelor sonore.

30

15
IMAGINILE
Sistemul de calcul utilizează/prelucrează imaginile în 2 mari formate de
reprezentare:
1) format bitmap (harta de biţi/ raster)
2) format vectorial
Format BITMAP
O imagine în format bitmap se reprezintă ca o matrice informaţională simplă.
Fiecare element din matrice codifică culoarea unui punct individual din
imagine, aceasta este memorată punct cu punct (pixel cu pixel),
bidimensional, cu linii şi coloane.
Codificare: cod pentru culoare. Translaţia între cod şi culoare o realizează
paleta de culori: dacă de exemplu se foloseşte o paletă cu nuanţe de gri, se
vede imaginea pe nuanţe de gri.
Imaginile reprezentate în această formă ocupă un volum mare de memorie, în
funcţie de numărul culorilor din paleta de culori. Cu cât adâncimea de culoare
este mai mare, cu atât punctele de culoare se reprezintă pe mai mulţi octeţi.
(ex.: la RGB – 24 biţi - câte 1 octet pentru fiecare culoare).
Imaginile în reprezentare bitmap sunt dependente de scala de vizualizare
(zoom). Imaginea mărită în raport cu dimensiunea ei originala îşi pierde din
claritate – procedeul de pixelizare: multiplicarea pixelilor într-o zonă mai mare
decât ecranul. La fel, dacă este micşorată, atunci se pierd din pixeli, şi din nou
claritatea imaginii va fi afectată.

31

Cele mai cunoscute şi utilizate formate de stocare a imaginilor în


format bitmap sunt (pentru platforma Windows):

a) formatul de stocare .bmp - standard


Se caracterizează printr-o rată mică de compresie (grad mic de compresie).
Bitmap-uri standardizate ca mărime şi paletă de culori:
i) .ico pentru pictograme (icon-uri, iconite);
ii) bitmap-uri (fişiere bitmap) pentru cursoare; lucrează în 2 culori (alb şi
negru).

b) formatul .gif (Graphic Interchange Format)


Este întâlnit mai des în legătură cu imaginile pe web, pentru că
standardizează paleta de culori. Este preferat pe web ca imaginea să fie
văzuta la fel pe orice calculator la nivel de culoare.

c) formatul .tiff (Tagged Image File Format)


Este mai des utilizat în raport cu scanner-ele.
Sunt imagini de dimensiuni mari pentru că folosesc ca raport de
reprezentare pentru culoare pixelul pe 48 de biţi: 16 biţi pentru fiecare
culoare fundamentală din spectrul RGB. Datorită acestui lucru, au şi
acurateţe mare (redau orice detaliu).

32

16
d) formatul .jpeg sau .jpg (Joint Photographic Experts Group)
S-a impus ca standard în ceea ce priveşte imaginile bitmap comprimate,
compresia făcându-se în baza algoritmului jpeg.

e) formatele .dib şi .ddb


Nu sunt formate propriu-zise de stocare, ci 2 formate utilizate în partea de
procesare a bitmap-urilor
.dib – Device Independent Bitmap
.ddb – Device Dependent Bitmap
Diferenţa între aceste două moduri de lucru este următoarea: în cazul .dib,
sunt preluate din bitmap-ul respectiv informaţii cu privire la paleta de culori.
Acele funcţii utilizează şi informaţii legate de paleta de culori, astfel încât la
afişarea imaginii pe un alt device, să fie văzut la nivel de culoare în aceeaşi
formă în care era pe device-ul pe care a fost creată.

În cazul .ddb, funcţiile utilizează paleta de culoare implicită a dispozitivului


pe care este redată imaginea. O imagine se poate să fie văzută într-un fel pe
o placă, şi în alt fel pe o placă mai performantă, la nivel de paletă de culori.
Funcţiile .ddb sunt mult mai rapide decât funcţiile care utilizează şi
procesează bitmap-urile cu .dib, pentru ca nu mai translatează paleta de
culori.

33

Principalele formate de fişiere bitmap

FORMAT .TIF .GIF .TGA .BMP .JPG


Domeniul de schimburi format de
schimb de imagini de
aplicaţie de fişiere imagini în video
fişiere sinteză
bitmap Win şi OS/2
Mărimea pe disc 185 KB
(exemplu sau 67 KB 374 KB 17 MB 303 KB
comparativ) 17 MB
Mărimea fişierului
17 MB 5,8 MB 17 MB 17 MB 17 MB
decomprimat
Compresie posibilă DA DA NU reglabilă
Sisteme de 8b, 24b, index pe 8b, 16b,
4b, 8b, 24b 8b, 24b
codificare a culorii 32b 8b 24b, 32b
Număr de culori max.16,7 max.16,7 max.16,7 max.16,7
max. 256
mil. mil. mil. mil.

34

17
Format VECTORIAL

Spre deosebire de formatul bitmap, formatul vectorial ţine cont de


semantica imaginii (semantica imaginii se referă la obiectele, din punct de
vedere grafic, care constituie, care apar, în imaginea respectivă: le
interpretează geometric), spre deosebire de bitmap, unde imaginea este
memorată pixel cu pixel (punct cu punct).
Ele apar ca o descriere a imaginii respective, pornind de la punctele
individuale şi funcţii matematice (originea şi ecuaţia dreptei).
Sunt semnificativ mai mici ca dimensiune în raport cu
corespondentul lor, bitmap (decât imaginile reprezentate ca bitmap). Când
imaginea are multe obiecte grafice, atunci devin şi ele semnificative ca
dimensiune.
Spre deosebire de imaginile bitmap, acestea sunt independente de
scala de vizualizare, în sensul ca un “zoom pe ele” nu duce şi la pierderea
calităţii, nu distorsionează imaginea (se retrasează tot în funcţie de noua
scală, nu se deteriorează).
Cu toate că sunt considerabil mai mici ca dimensiune, nu
distorsionează imaginea, totuşi nu sunt utilizate prea des, limita lor fiind dată
de faptul că în natură, nu totul se poate reprezenta la nivel de forme
geometrice.

35

Formate de stocare a imaginilor în format vectorial, care sunt specifice


firmelor care le-au creat:

a) .dxf (Drawing Exchange Format/ Drawing Interchange Format) – formatul


firmei Autodesk (creatoarea AutoCAD)
b) .eps (Encapsulated PostScript) – formatul firmei Adobe, pentru grafică sau
imagini vectoriale.
Adobe a încercat standardizarea descrierii imaginilor vectoriale prin
intermediul unui protocol numit PostScript.
c) .cgm (Computer Graphic Metafile) – formatul creat la iniţiativa instituţiilor
de standardizare în domeniul informaticii ISO – ANSI, cu scopul transferului
imaginilor vectoriale între diferite platforme.
d) .shp (Shape File) – pentru date spaţiale; capabil de a stoca date spaţiale.
Esenţa constă în date de tip:
- point (pentru reprezentări de obiecte punctuale: localităţi în România, muzee
în Bucureşti, etc.)
- line (pentru reprezentări de segmente: drumuri, conducte, râuri, etc.)
- poligon neregulat (pentru reprezentări de suprafeţe: parcele, proprietăţi,
lacuri, etc.).

36

18
- .cdr (CorelDRAW) este formatul nativ de prelucrare şi reprezentare
vectorială creat de Corel Corporation în cadrul software-ului CorelDRAW.

- .gem (Graphics Environment Manager) este o interfaţă grafică utilizator


dezvoltată de Digital Research pentru PC-urile fabricate de firma Atari, ca
şi o interfaţă pentru unele programe DOS. Ca şi interfeţele Macintosh şi
Microsoft Windows, GEM furnizează un mediu bazat pe ferestre pentru
aplicaţiile în lucru. În cadrul sistemului grafic dezvoltat, GEM este şi
formatul fişierului grafic vectorial de reprezentare a informaţiei în mediul
grafic GEM.

- .wmf (Windows MetaFile) este formatul compatibil CGM propriu


aplicaţiilor executate sub MS Windows.

37

Principalele formate de fişiere vectoriale

FORMAT .CDR .CGM .DXF .EPS .GEM .WMF


schimburi
Domeniul de schimburi proiec- schimburi
ilustraţii de fişiere ilustraţii
aplicaţie de fişiere tare de fişiere
desen
Exemplu
comparativ al 907
58 KB 31 KB 382 KB 36 KB 42 KB
mărimii KB
fişierelor
Primitive
DA DA DA DA DA DA
grafice
Atribute de linie DA DA DA DA DA DA
Curbe Bezier DA NU NU DA DA NU
Imagini bitmap DA DA NU DA DA DA
Obiecte 3D - NU DA NU NU NU
Cotări - NU DA NU NU NU

38

19
Formate de comprimare a imaginilor:

a) .gif (Graphics Interchange Format)


Foloseşte ca algoritm de baza RGB 5-5-5, adică reduce numărul de
nuanţe.
Gif standardizează numărul şi paleta de culori (aceeaşi nuanţă pe maşini
diferite).
Comprimă în raport de 3:1, adică memorează punctele pe 8 biţi în loc de
24 biţi.
Construieşte o tabela de culori având 256 de intrări.

b) .tiff (Tagged Image File Format)


Foloseşte în reprezentare algoritmul LZW.
Tiff permite reprezentarea pixelilor (punctelor de culoare) pe 48 de biţi,
adică 16 biţi pentru fiecare culoare fundamentală din spectrul de culori
RGB.
Astfel se obţine o reprezentare de o mare acurateţe la nivel de culoare.

39

c) .jpeg – formatul care s-a impus ca standard


Algoritmul a fost definit în mai multe moduri, unele fiind cu pierdere de
informaţie, altele fără.
Are 4 moduri în care a fost definit:
i) modul secvenţial (modul de baza), cu pierdere de informaţie
Caracteristici: realizează compresia imaginii la o singură parcurgere a
acesteia.
Este şi cel mai răspândit mod de comprimare utilizat prin jpeg.
ii) modul progresiv
Caracteristic acestui mod este faptul că la o prima procesare a imaginii,
rezultă o imagine slabă calitativ, urmând ca prin mai multe procesări
ulterioare ale imaginii, algoritmul să obţină o creştere a calităţii imaginii
comprimate. Acest algoritm necesită mai multe procesări pentru a comprima
o singură imagine.
iii) modul ierarhic
Păstrează valorile pixelilor primei linii, integral. Apoi, următoarele linii le
generează prin predicţii: consideră de exemplu că linia 2 are toţi pixelii
identici cu prima linie. Compară linia obţinută prin predicţie cu cea originală
şi păstrează doar diferenţele.
iv) modul progresiv fără pierdere de informaţie

40

20
GREŞELI DE WEB MANAGEMENT

Dezvoltarea şi designul unui web site se fac pe 3 nivele de referinţă:

Administrarea web

Proiectarea modului de interacţiune (suportul navigaţional, organizarea


paginii de intrare în site, template-uri, mecanisme de căutare)

Proiectarea conţinutului (textul fiecărei pagini, alte mijloace de


comunicare)

Ceea ce se afla în mijloc contează cel mai mult; altfel spus, utilizatorilor
le pasă în mod special de conţinut (forma nu este echivalentul
mesajului, în schimb mesajul răzbate prin el însuşi).
În consecinţă utilitatea unui web site este mai degrabă o consecinţă a
unei bune administrări (în original: web management) decât a
performanţei unor grafic designeri sau programatori foarte buni. Cele
mai multe greşeli de proiectare şi administrare a unui web site decurg
din sub-evaluarea conţinutului.

41

1. A NU ŞTI DE CE
Aceasta este problema #1 în cele mai multe cazuri. Multe site-uri există pur şi
simplu pentru ca un director executiv a spus "să se facă un web site" fără să
precizeze şi "de ce?", ce vrea să obţină prin proiectarea site-ului respectiv.
Motivaţia “şi alţii au site-uri pe Internet" nu este un argument acceptabil. Desigur,
există sintagma "daca nu eşti pe Internet, nu exişti" şi nici o companie serioasă nu
îşi mai permite să neglijeze acest mediu de comunicare şi publicitate. Nu este rău
să existe o "carte de vizita online" ("business-card site") care să fie un mijloc de
promovare a imaginii firmei dar la ora actuală nu este suficient şi, în nici un caz, nu
este modul cel mai eficient de utilizare a resurselor Internetului.
Un bun început pentru a schimba punctul de vedere ar fi întrebarea: ce beneficiu
va avea utilizatorul care va aloca câteva minute din timpul său valoros să viziteze
site-ul. Trebuie descoperite ce lucruri (informaţii) ar avea valoare pentru clienţi şi
să fie oferite în site.

2. PROIECT REALIZAT PE GUSTUL EXCLUSIV AL ŞEFULUI


Există nenumărate site-uri focalizate pe descrierea companiei, a misiunii şi
istoriei ei, cu fotografia preşedintelui în prim plan (ba chiar pe prima pagina
câteodată), eventual cu un cuvânt de introducere din partea lui. Trebuie ţinut
cont de faptul că, pentru clienţi şi, în general pentru utilizatorii Internet,
compania nu reprezintă “centrul universului”. Necesităţile clienţilor trebuie să
primeye. NU un site numai pentru personalul de conducere al companiei, NU
ei formează audienţa.

42

21
3. ORGANIZAREA SITE-ULUI CA OGLINDĂ A ORGANIGRAMEI FIRMEI
Site-ul nu trebuie să fie o oglindă fidela a companiei, pentru că utilizatorii
Internet nu sunt interesaţi să deducă structura firmei din structura site-ului.
Este mai uşor să se distribuie responsabilităţile interne în ce priveşte
dezvoltarea şi întreţinerea site-ului însă va rezulta un site focalizat spre
companie în loc să fie orientat către interesele clienţilor. Ar putea fi mai util
să se distribuie informaţia provenită de la un singur departament în mai
multe pagini sau dimpotrivă să existe o singură pagină pentru informaţii
provenind de la 2 departamente. Interesele utilizatorilor dictează
organizarea site-ului şi nu structura internă a companiei.

4. LUCRUL CU MAI MULTE AGENŢII DE SPECIALITATE


Există situaţii în care fiecare secţiune nouă din web site a fost dezvoltată cu
o altă agenţie, aşa încât a rezultat un amalgam de stiluri de web design. Una
dintre calităţile principale ale unui web site constă tocmai în unitatea
stilistică. Nu întâmplător elementele de navigare sunt identice în întregul
site. Utilizatorul nu trebuie să-şi bată capul să descopere unde şi care sunt
link-urile către principalele secţiuni ale site-ului. Dacă nu există un grup
permanent care să se ocupe de dezvoltarea şi întreţinerea site-ului cel puţin
să existe un grup care să supervizeze înainte de publicare, atât paginile
actualizate, elementele grafice adăugate cât şi paginile noi.

43

5. NELUAREA ÎN CALCUL A BUGETULUI NECESAR PENTRU ÎNTREŢINEREA


SITE-ULUI
Trebuie stabilit un buget anual pentru întreţinerea site-ului. Ideal ar fi ca
bugetul alocat pentru întreţinere să fie egal cu cel alocat pentru construcţia
site-ului.
Reproiectarea site-ului ar fi de asemenea necesară la interval de minimum 1
an. Un ghid de stil şi template al site-ului ar fi extrem de util pentru a evita
greşeala de la numărul 4 şi pentru a menţine identitatea site-ului de-a lungul
timpului. De multe ori este necesar a adăuga butoane noi, iconuri, titluri sau
elemente grafice, acest ghid va menţine unitatea site-ului şi va face
utilizatorul să se simtă confortabil şi să recunoască uşor noutăţile din site.

6. WEB SITE-UL TRATAT CA UN MEDIU DE IMPORTANŢĂ SECUNDARĂ


Sunt situaţii în care o companie furnizează un conţinut foarte valoros pentru
medii de comunicare tradiţionale, dar când este vorba de web obţin nişte
rezultate slabe. Problema provine din faptul ca Internetul este un mediu nou
şi nu se aseamănă nici cu televiziunea, nici cu radioul, nici cu publicaţiile pe
hârtie. Trebuie dezvoltat un conţinut propriu web site-ului care să ţină cont de
specificul comunicării prin Internet. De regulă, creatorii specializaţi în
transmiterea conţinutului de tip linear care au lucrat mult timp în media
tradiţională sunt incapabili să lucreze materiale de bună calitate pentru
utilizare pe web. Este valabilă şi situaţia în sens invers.

44

22
7. IROSIREA PUTERII LINK-URILOR
Una dintre trăsăturile specifice publicaţiilor web este chiar posibilitatea de a
naviga dintr-un site într-altul prin intermediul link-urilor externe. Valoarea
unui web site este dată şi de modul în care utilizează resursele externe în
interesul publicului său. Când se negociază un link către un site, sau se
cumpără reclamă în alte site-uri, nu este recomandat să se facă legăturile
numai către home page. Mai aproape de interesele clienţilor este legătura
direct la pagina care prezintă produsul sau serviciul pentru care se face
reclama.

8. TRATAREA IDENTICĂ A SITE-URILE PE INTERNET CU CELE DESTINATE


UNUI INTRANET
Site-urile Intranet se administrează diferit de cele care se adresează
publicului de pe Internet. Diferenţa majoră este dată de faptul că o companie
poate avea un singur Intranet cu un public mult mai puţin eterogen şi mai
predictibil decât cel de pe World Wide Web. Firmele utilizează de obicei
Intranetul pentru a mari productivitatea muncii şi pentru a economisi timpul
angajatului.
Exemplu (negativ): o companie a vândut reclamă în Intranet, ca să
recupereze din costurile echipamentelor. Nu a calculat că fiecare utilizator
va pierde aproximativ 3-5 secunde la fiecare pagină din cauza reclamei, care
ar echivala cu 5 cenţi pierduţi din productivitatea angajatului.

45

9. A CONFUNDA STUDIILE DE PIAŢĂ CU RAPOARTELE DE UTILIZARE A


SITE-ULUI, SPECIFICE INTERNETULUI

Multe companii mari îşi bazează strategia pentru Internet pe studii de


piaţă realizate în mod tradiţional. Aceste metode sunt complet străine
Internet-ului.
Chiar dacă vor oferi destul de exact indicatori despre cum se raportează
oamenii la un anumit produs, nu vor da nici o informaţie despre cum ar
interacţiona ei cu un site dedicat acelui produs.
Proiectul web este un produs interactiv şi pentru evaluarea lui sunt
necesare alte metode de cercetare, cum sunt rapoartele de utilizare care
oferă date statistice despre cum interacţionează utilizatorii cu site-ul.

Urmărind modul în care utilizatorii navighează într-un web site - fie şi un


număr redus de utilizatori, să zicem 4 - 5 - se poate deduce o lungă listă
de schimbări care ar determina îmbunătăţirea designului site-ului.

46

23
10. SUBESTIMAREA IMPACTULUI STRATEGIC AL INTERNET-ULUI

Este o mare greşeală tratarea web site-ul ca pe o simplă broşură on-


line. Acest mediu trebuie privit ca pe un mediu de desfăşurare a
afacerilor în viitor.
Pentru o mai bună lămurire, trebuie puse câteva întrebări cheie
personalului de la departamentul de marketing, cum ar fi: ce
înseamnă şi ce importanţă strategică au conceptele de
"dezintermediere", "echipe virtuale de proiectare" sau "micro-
tranzacţionare".
În mod cert, Internetul va schimba modul de a face afaceri. În
Internet conceptul de globalizare este deja cât se poate de adevărat
şi funcţional.
Gândiţi-vă numai la expresia "work-around-the-clock", care
sugerează viteza cu care proiectele sunt transmise de la o echipă la
alta la fel de repede cum planeta se învârte în jurul axei.

47

Există 2 tipuri clasice de erori în previziunile legate de viitorul


tehnologiei informaţiei:
- pe de o parte se supra-estimează impactul pe termen scurt
- pe de altă parte este sub-estimat impactul pe termen lung.

Desigur nu toate site-urile au obţinut, şi nici nu toate vor obţine,


profit. La fel ca în lumea reală sunt şi afaceri care eşuează. Dar
gândiţi-vă un moment ce se va întâmpla când va fi atins
următorul obiectiv al reţelei globale: să fie conectat fiecare om,
oriunde s-ar afla !!!
Societatea informaţională nu mai este o previziune de viitor ci o
stare de fapt a prezentului, rămâne la latitudinea fiecăruia cât de
repede va şti să facă parte cu adevărat din ea şi aceasta nu
numai ca o cerinţă exterioară, impusă, ci ca o necesitate
individuală de armonizare.

48

24

S-ar putea să vă placă și