Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Grafica Asistata de Calculator - CURS
Grafica Asistata de Calculator - CURS
CALCULATOR
1
Termenul multimedia
2
Din definiţie se pot evidenţia şi diferitele tipuri de informaţie procesate de
sistemele multimedia: text, desene, imagini statice, imagini în mişcare,
animaţie, film, sunete. Termenul multimedia se extinde atât in categoria
captării informaţiei, cât şi a tratării acesteia.
3
Dispozitive de intrare pentru sisteme multimedia
Mouse-ul
Din punctul de vedere al digitizării deplasării, poate fi de tip mecanic (o bilă
de cauciuc, aflată în partea inferioară, transferă deplasarea către
potenţiometre (X,Y)), optomecanic (deplasarea mingii este detectată prin
senzori optici) şi optic (fără componente mecanice, bila de cauciuc este
înlocuită cu un dispozitiv optic de citire a unor linii aflate pe un pad de
construcţie specială).
Track ball
Este un dispozitiv de intrare similar ca şi
comportament şi construcţie mouse-ului,
cu singura deosebire că mecanismul de
mişcare se bazează pe acţionarea directă,
cu mâna, a bilei de cauciuc (în unele
cazuri este incorporată direct în tastatură).
4
Touch screen este un dispozitiv de intrare care permite alegerea
comenzilor către calculator prin simpla atingere a ecranului. Lucrează pe
principiul emiterii unei reţele de raze infraroşii în vecinătatea ecranului.
Dacă reţeaua este întreruptă într-un punct, se generează o valoare unică a
poziţiei, ce se transmite calculatorului. Aceasta înseamnă că poziţionarea
către un command box aflat în colţul stânga-jos al ecranului (originea
sistemului de coordonate al reţelei) conduce la întreruperea reţelei la
coordonatele (0,0).
Creionul optic (light pen) este o combinaţie între touch screen şi tableta
digitizoare, prin care pad-ul optic devine touch screen iar activările
coordonatelor de ecran (spre exemplu, selectarea unor obiecte) şi, implicit,
apelul funcţiilor pictogramelor, sunt realizate prin transformarea stiloului în
creion optic. Monitorul are incorporat un detector sensibil la lumină care să
permită selectarea poziţiilor de pe ecran.
Light pen
Touch screen
10
5
Joystick este un dispozitiv de intrare folosit în
special în acţiuni de control de timp real pe
ecran. Majoritatea acestora lucrează în modul
similar tastelor autorepetitive de pe tastatură.
Manipulatorul (stick) este acţionat ca un simplu
mecanism bazat pe închiderea unuia din cele
patru circuite (N,S,E,V). Informaţia este
interpretată în mod uzual ca un cod caracter
specific şi calculatorul execută instrucţiunea
prin apelul unei anumite funcţii componente a
programului de interacţiune grafică (spre
exemplu, deplasarea unui obiect într-o anumită
direcţie). La un moment dat, un singur buton
este acţionat (dar şi joystick-ul este în acelaşi
timp poziţionat în spaţiu). Poate avea şi două
butoane numite triggers.
Este utilizat în simulatoare (inclusiv jocuri), în
sisteme CAD/CAM, în general în programe
interactive de poziţionare a cursorului pe ecran
sau generarea în timp real pe ecran a imaginilor
grafice.
11
12
6
Procesarea sunetului: dispozitive digital audio
13
14
7
PROCESAREA IMAGINILOR
15
16
8
Reprezentarea culorii
17
18
9
CMY (Cyan, Magenta, Yellow). Modelul CMY este inversul modului RGB, cu
valorile de culoare variind în acelaşi domeniu 0..255. În multe sisteme
grafice este uzuală utilizarea unei a patra componente (numită A - alpha).
Aceasta este folosită în reprezentarea unor efecte speciale variate, cea mai
des întâlnită fiind opacitatea culorii.
Un alt principiu de reprezentare a culorii des întâlnit este CMYK (Cyan
Magenta Yellow blacK). În modul CMYK, valorile de culoare se exprimă ca
procente, valoarea 100 pentru oricare componentă corespunde aplicării
acesteia la valoarea maximă (saturare). Acest model de reprezentare a
culorilor este întâlnit în special la dispozitivele de imprimare, codificarea
fiind principial similară modelului CMY. Adăugarea componentei K (blacK)
permite obţinerea culorii negre prin definiţie, şi nu ca o combinaţie de
culori, prin urmare şi acoperirea naturală a întregului spectru de culori.
19
20
10
DISPOZITIVE DE TRASARE
Imprimantele
Sunt dispozitive de imprimare a unor informaţii transmise de la calculator pe
hârtie (sau alte suporturi: folii transparente, plicuri etc.). Sunt orientate
pentru imprimare text/grafic.
Din punctul de vedere al modului de imprimare, pot fi: imprimante text,
respectiv imprimante grafice.
Din punctul de vedere al metodei de imprimare, pot fi: imprimantele cu ace,
imprimantele laser şi imprimantele cu cerneală.
21
22
11
Imprimantele grafice
Cele mai performante tehnologii de imprimare sunt folosite de imprimante
laser fără emisie de ozon, respectiv de imprimante LED (Light Emitting
Diode).
Deosebirea dintre imprimantele laser şi LED constă în modul de impresionare
a cilindrului fotosensibil. La imprimantele laser obişnuite, o singură diodă
laser specială realizează raza laser şi o dirijează spre oglindă. Aceasta se
roteşte cu cca. 7600 rotaţii/min. Oglinda dirijează raza pe o şină de reflexie
care face ca raza laser să ajungă pe cilindrul fotosensibil încărcat negativ.
Raza neutralizează cilindrul încărcat electric în punctele de incidenţă.
Tehnologia imprimantelor LED se bazează pe un rând complet de diode
luminiscente (LEDuri): 2500 dispuse pe două linii deasupra cilindrului
fotosensibil. Diodele sunt comandate să se aprindă/stingă individual şi
conduc la o rezoluţie de până la 600 dpi, rezultând mai puţine piese mobile,
compactitate.
Tehnologiile laser şi LED folosesc mai multe etape în procesul de imprimare:
cilindrul fotosensibil se încarcă electric (negativ); raza laser transferă
imaginea de tipărit în puncte pe cilindru (în punctele în care raza de lumină
întâlneşte cilindrul); toner-ul încărcat negativ rămâne agăţat numai în zonele
neutralizate ale cilindrului; cilindrul transferă toner-ul pe hârtie sub presiune
(10g/cm) şi temperatură (1500°C); se curaţă cilindrul de resturi.
23
Diferenţe
Viteza imprimantelor variază practic
LASER-LED
între 4 şi 20 ppm, dacă pagina este în
general text. O valoare tipică 6 ppm
este echivalentă cu 40 cps.
Imprimantele laser/LED sunt cunoscute
ca imprimante grafice. În acest scop,
sunt dotate cu memorie internă,
necesară în procesul de imprimare la o
rezoluţie acceptabilă a unei imagini de
dimensiune A4 sau A3. Spre exemplu,
pentru imprimarea unei pagini A4 la
rezoluţie 300 dpi este necesar minim 1
MB de memorie printer RAM. Evident,
pentru o rezoluţie 600 dpi, necesarul de
memorie printer RAM este de cel puţin
4 MB.
24
12
Imprimantele cu cerneală
Imprimantele termice cu cerneală (tehnologia BubbleJet/InkJet) se bazează
pe prezenţa în capul de imprimare a unui element de încălzire. Din momentul
alimentării cu energie electrică, acesta se încălzeşte în 4-7 s la 4000°C,
determinând apariţia unei bule de gaz care se destinde, produce o
suprapresiune şi presează o picătură minusculă de cerneală prin duză spre
exterior. Bula de gaz se formează din nou: în capul de imprimare apare o
depresiune care asigură transferul cernelii din cartuş. Cerneala care intră în
cap răceşte elementul de încălzire. Aceste faze se repetă pentru fiecare
punct de tipărit.
Această tehnologie prezintă ca dezavantaj faptul că, după o utilizare
îndelungată, pe elementul de încălzire se formează un strat subţire de resturi
de cerneală care împiedică lucrul la parametri normali. Bulele de gaz devin
mai mici şi picăturile de cerneală mai slabe. Pentru evitarea acestui
comportament trebuie înlocuit nu numai cartuşul ci şi capul de imprimare
(aceasta se întâmplă în medie după 10 reumpleri cu cerneală).
Imprimantele cu cerneală sunt caracterizate de o rezoluţie de minim 300 dpi
şi sunt mai ieftine dar şi mai lente decât imprimantele laser. Sunt des
utilizate deoarece oferă un cost mult mai redus decât imprimantele color
laser pentru imprimarea unei pagini color, ca şi datorită dimensiunilor
reduse, ceea ce le caracterizează ca portabile.
25
PLOTTER–ELE
Sunt dispozitive de ieşire care creează imagini bidimensionale (spre
exemplu grafice) pe hârtie. Se împart în două categorii (din punct de
vedere constructiv):
- drum plotter: mecanismul de trasare constă într-un mecanism de
înaintare a hârtiei, similar celui de la imprimantă, şi un stilou (cap de
scriere) ce se deplasează pe o dreaptă de-a latul hârtiei conform
comenzilor primite de la interfaţă;
- flatbed plotter: mecanismul de trasare foloseşte un braţ mecanic ce
manipulează un stilou (cap de scriere) peste o hârtie întinsă (pe baza unui
mecanism de control pe axele XY).
26
13
APLICAŢII GRAFICE
27
28
14
- Programe CAD: aplicaţii dedicate proiectării, destinate arhitecţilor şi
inginerilor.
Printre funcţiile cele mai cunoscute, permit: trasare în 2D şi 3D, numeroase
sisteme de coordonate şi tipuri de proiecţii; selectarea dintre numeroase
sisteme de măsură a dimensiunilor paginii de desen, localizarea obiectului
prin referinţa la alte obiecte, mărirea sau micşorarea desenelor (zoom),
editări de simboluri; tipuri de linii de trasare şi culori, scalări şi rotaţii de
obiecte selectate, compatibilitatea formatelor fişierelor, ce pot fi importate
sau exportate şi de alte aplicaţii, umplerea poligoanelor în diverse stiluri
(fill), numeroase tipuri de caractere text în alfabete latin, chirilic, grec,
simboluri matematice, meteorologice, astronomice, muzicale, facilitatea de
dispunere pe masa de desen, cotări automate a obiectelor selectate, atribute
de vizibilitate, prioritate, culoare, stil, ataşate obiectelor şi posibilitatea
editării facile a acestor atribute, introducerea posibilităţii desenării de mână
cu dispozitivul de intrare: mouse, tabletă grafică, trasări de curbe, suprafeţe,
polilinii, facilităţi de trasare în 3D (crearea obiectelor 3D din 2D), eliminarea
liniilor ascunse, simularea fotografierii cu lentile de distanţă focală variabilă,
teleobiectiv, cu specificarea uneia sau mai multor surse de lumină, realism
vizual, iluminări, umbriri, crearea unor macroinstrucţiuni.
29
30
15
IMAGINILE
Sistemul de calcul utilizează/prelucrează imaginile în 2 mari formate de
reprezentare:
1) format bitmap (harta de biţi/ raster)
2) format vectorial
Format BITMAP
O imagine în format bitmap se reprezintă ca o matrice informaţională simplă.
Fiecare element din matrice codifică culoarea unui punct individual din
imagine, aceasta este memorată punct cu punct (pixel cu pixel),
bidimensional, cu linii şi coloane.
Codificare: cod pentru culoare. Translaţia între cod şi culoare o realizează
paleta de culori: dacă de exemplu se foloseşte o paletă cu nuanţe de gri, se
vede imaginea pe nuanţe de gri.
Imaginile reprezentate în această formă ocupă un volum mare de memorie, în
funcţie de numărul culorilor din paleta de culori. Cu cât adâncimea de culoare
este mai mare, cu atât punctele de culoare se reprezintă pe mai mulţi octeţi.
(ex.: la RGB – 24 biţi - câte 1 octet pentru fiecare culoare).
Imaginile în reprezentare bitmap sunt dependente de scala de vizualizare
(zoom). Imaginea mărită în raport cu dimensiunea ei originala îşi pierde din
claritate – procedeul de pixelizare: multiplicarea pixelilor într-o zonă mai mare
decât ecranul. La fel, dacă este micşorată, atunci se pierd din pixeli, şi din nou
claritatea imaginii va fi afectată.
31
32
16
d) formatul .jpeg sau .jpg (Joint Photographic Experts Group)
S-a impus ca standard în ceea ce priveşte imaginile bitmap comprimate,
compresia făcându-se în baza algoritmului jpeg.
33
34
17
Format VECTORIAL
35
36
18
- .cdr (CorelDRAW) este formatul nativ de prelucrare şi reprezentare
vectorială creat de Corel Corporation în cadrul software-ului CorelDRAW.
37
38
19
Formate de comprimare a imaginilor:
39
40
20
GREŞELI DE WEB MANAGEMENT
Administrarea web
Ceea ce se afla în mijloc contează cel mai mult; altfel spus, utilizatorilor
le pasă în mod special de conţinut (forma nu este echivalentul
mesajului, în schimb mesajul răzbate prin el însuşi).
În consecinţă utilitatea unui web site este mai degrabă o consecinţă a
unei bune administrări (în original: web management) decât a
performanţei unor grafic designeri sau programatori foarte buni. Cele
mai multe greşeli de proiectare şi administrare a unui web site decurg
din sub-evaluarea conţinutului.
41
1. A NU ŞTI DE CE
Aceasta este problema #1 în cele mai multe cazuri. Multe site-uri există pur şi
simplu pentru ca un director executiv a spus "să se facă un web site" fără să
precizeze şi "de ce?", ce vrea să obţină prin proiectarea site-ului respectiv.
Motivaţia “şi alţii au site-uri pe Internet" nu este un argument acceptabil. Desigur,
există sintagma "daca nu eşti pe Internet, nu exişti" şi nici o companie serioasă nu
îşi mai permite să neglijeze acest mediu de comunicare şi publicitate. Nu este rău
să existe o "carte de vizita online" ("business-card site") care să fie un mijloc de
promovare a imaginii firmei dar la ora actuală nu este suficient şi, în nici un caz, nu
este modul cel mai eficient de utilizare a resurselor Internetului.
Un bun început pentru a schimba punctul de vedere ar fi întrebarea: ce beneficiu
va avea utilizatorul care va aloca câteva minute din timpul său valoros să viziteze
site-ul. Trebuie descoperite ce lucruri (informaţii) ar avea valoare pentru clienţi şi
să fie oferite în site.
42
21
3. ORGANIZAREA SITE-ULUI CA OGLINDĂ A ORGANIGRAMEI FIRMEI
Site-ul nu trebuie să fie o oglindă fidela a companiei, pentru că utilizatorii
Internet nu sunt interesaţi să deducă structura firmei din structura site-ului.
Este mai uşor să se distribuie responsabilităţile interne în ce priveşte
dezvoltarea şi întreţinerea site-ului însă va rezulta un site focalizat spre
companie în loc să fie orientat către interesele clienţilor. Ar putea fi mai util
să se distribuie informaţia provenită de la un singur departament în mai
multe pagini sau dimpotrivă să existe o singură pagină pentru informaţii
provenind de la 2 departamente. Interesele utilizatorilor dictează
organizarea site-ului şi nu structura internă a companiei.
43
44
22
7. IROSIREA PUTERII LINK-URILOR
Una dintre trăsăturile specifice publicaţiilor web este chiar posibilitatea de a
naviga dintr-un site într-altul prin intermediul link-urilor externe. Valoarea
unui web site este dată şi de modul în care utilizează resursele externe în
interesul publicului său. Când se negociază un link către un site, sau se
cumpără reclamă în alte site-uri, nu este recomandat să se facă legăturile
numai către home page. Mai aproape de interesele clienţilor este legătura
direct la pagina care prezintă produsul sau serviciul pentru care se face
reclama.
45
46
23
10. SUBESTIMAREA IMPACTULUI STRATEGIC AL INTERNET-ULUI
47
48
24