Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Interfața aplicației
Fereastra afișată la deschiderea aplicației este o fereastră clasică Windows, dar și cu elemente
specifice.
Bara de titlu care conține:
o Numele aplicației (a)
o Butoanele standard ale unei ferestre Windows (Minimizare/Maximizare,
Micșorare/Restaurare, Închidere) (b)
Meniul principal (relativ standard Windows) (c)
Suprafața de lucru (d) (în care va fi creat programul prin tragerea instrumentelor și
legarea lor de butonul Start) (e)
Instrumentele de lucru ale programului (f)
Fereastra de comunicare cu automatul programabil (g)
Instrumentele limbajului
Instrumentele limbajului sunt împărțite în mai multe tab-uri (categorii), aflându-se la partea
inferioară a ferestrei interfeței programului.
a. b. c. d. e. f. g.
a. Motorul de acțiune (Medium Motor)
Este motorul care va fi selectat pentru a se executa mișcări de lucru ale robotului (Ex: un braț
care va efectua anumite mișcări în vederea executării unor operații)
Instrumentul corespunde motorului electric mic al trusei LegoMindstorms.
Setări:
Portul la care se conectează motorul la automatul programabil
Modul de lucru:
o Oprit
o Funcționare continuă
o Funcționare un anumit timp (în secunde)
o Funcționare până când arborele motorului se rotește
un anumit număr de grade
o Funcționare până când arborele motorului se rotește
un anumit număr de rotații (1 rotație = 3600 )
Setarea valorii puterii motorului
Setarea valorii parametrului ce determină durata funcționării (vezi Modul de lucru)
Setarea stării motorului după oprire (True – după funcționare rămâne blocat, False –
după funcționare nu rămâne blocat – poate fi rotit arborele manual)
a. b. c. d. e.
a. Butonul Start
Este elementul de unde se declanșează rularea programului. Inițial programul are un buton
Start predefinit, dar dacă se dorește rularea în paralel a mai multor secvențe, atunci se adaugă
programului unul sau mai multe butoane Start. La rulare se pornește execuția simultană a
tuturor ramurilor care pornesc dintr-un buton Start.
Se poate întrerupe o buclă din interiorul buclei în sine sau dintr-o altă secvență de bloc care
rulează în același timp cu condiția să aibă un număr de ordine diferit.
Exemplu: Bucla 02 din cadrul buclei 01 se va repeta până când se va apăsa senzorul de
atingere 1. La atingerea lui bucla 02 se încheie (deși este setată unlimited) și se va trece la bucla
03.
C. Senzorii (Sensor)
Este grupa care permite simularea senzorilor sistemului.
a. b. c. d. e. f.
a. Bricks Buttons (Butoanele automatului programabil)
Blocul primește date de la butoanele automatului programabil, care sunt cele șase butoane
(Left/stânga, Enter/centru, Right/dreapta, Up/sus Down/jos și Esc/Ieșire) pe fața cărămizii EV3.
Puteți afla ce buton este apăsat și obțineți o ieșire numerică. De asemenea, puteți testa unul
sau mai multe butoane pentru a verifica dacă unul este Pressed (apăsat), Released (eliberat) sau
Bumped (apăsat și eliberat) și să obțineți o ieșire logică (adevărată sau falsă).
Setări:
Mode selector (Modul de lucru):
o Measure – la ieșire se află numărul butonului
apăsat/eliberat/ambele
o Compare – la ieșire se testează starea
(apăsat/eliberat/ambele/fără acțiune) butonului selectat
Inputs (Setări buton) :
o Selectarea din listă a butonului a cărui stare se dorește testa (pot fi selectate și
mai multe butoane)
o Starea butonului ce se dorește testată
Outputs – răspunsul testării. Numărul butonului acționat (modul Measure: 0 = None, 1
= Left, 2 = Center, 3 = Right, 4 = Up, 5 = Down) sau a butonului testat (modul Compare:
True/False în funcție de acțiunea setată pentru butonul respectiv are/nu are loc)