Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Informatica - 2023 Ov Bontas
Informatica - 2023 Ov Bontas
INFORMATICĂ
NOTE DE CURS
(pentru uzul studenților)
Titular disciplină,
Lect. univ. Dr. Ovidiu Bontaș
BACĂU – 2023
2
Cuprins
Capitolul 1. Concepte de bază privind tehnologia informaţională şi de
comunicaţii ................................................................................................................................ 5
1.1. Informaţia, resursă strategică a societăţii .................................................................................. 5
1.1.1. Evaluarea informaţiei.................................................................................................................... 9
1.1.2. Informaţia şi întreprinderea .................................................................................................... 10
1.2. Tehnologia informaţională şi impactul acesteia asupra organizaţiilor ............................. 14
1.3. Aspecte privind organizarea şi structurarea datelor................................................................. 19
1.3.1. Date elementare şi date structurate ..................................................................................... 20
1.3.2. Categorii de operaţiuni definite asupra datelor ............................................................... 23
1.3.3. Modele de structuri de date ...................................................................................................... 24
1.4. Informatica şi informatica utilizatorului final .............................................................................. 32
1.5. Sisteme informaţionale şi sisteme informatice ............................................................................ 34
1.5.1. Sistemul informaţional şi rolul său în cadrul organismelor economice.................. 34
1.5.2. Clasificarea sistemelor informaţionale ................................................................................ 37
1.5.3. Sistemul informatic...................................................................................................................... 45
4
Capitolul 1. Concepte de bază privind tehnologia
informaţională şi de comunicaţii
1 Drăgănescu, M., Societatea informaţiei sau societate informaţională, cotidianul Dimineaţa nr. 97/29.04.1998.
2 Rogers, E.M., Communication Technology; The new media in society, 1986, p.10, citat în Van Cuilenburg, J.J.,
Scholten, O., Noomen, G.W., Ştiinţa comunicării, versiune românească de Tudor Olteanu, Editura Humanitas,
Bucureşti, 1998, p.54.
3 Cuilenburg, J., J., Scholten, O., Noomen G.W., Ştiinţa comunicării, Editura Humanitas, Bucureşti, 1998, p.53.
5
• Ponderea cheltuielilor legate de informaţie depăşeşte 35% din bugetul unei
familii.
Având în vedere aceste patru criterii, România mai are multe de realizat până va
intra în societatea informaţională.
În al treilea rând în societatea informaţională se pune accentul pe infrastructuri
informaţionale globale.
Dezvoltarea infrastructurii informaţionale presupune realizarea a cât mai multe linii
de comunicaţii prin care se fac legăturile între reţelele de calculatoare, între noile reţele
create prin intermediul telefoniei mobile, a televiziunii prin cablu, a sistemelor personale
de comunicaţii prin satelit.
Deoarece şi în cazul societăţii informaţionale au apărut diferenţe în ceea ce priveşte
modul de participare la dezvoltarea ei, la nivelul diferitelor ţări sau organizaţii, marile forţe
ale lumii, Uniunea Europeană, S.U.A. şi Japonia, care alcătuiesc aşa numita Triadă a
Societăţii Informaţionale fac eforturi pentru realizarea unei zone informaţionale comune
bazată pe convergenţa tehnologiilor informaţionale şi de telecomunicaţii. Fiecare din
componentele triadei, prin politicile organizaţiilor guvernamentale, doresc să asigure
coerenţa strategiilor de realizare a societăţii informaţionale globale din punct de vedere al
legislaţiei, competiţiei, tehnologiei informaţionale şi a comunicaţiilor, al aplicaţiilor şi
serviciilor.
Zona informaţională comună este constituită din mai multe niveluri indivizibile, şi
anume : 1
1. informaţia ca atare, în format electronic (baze de date, baze de documente, baze de
imagini ş.a.);
2. componentele hardware şi software disponibile utilizatorilor pentru a prelucra aceste
informaţii;
3. infrastructura fizică (cablu, reţele de comunicaţii radio şi prin satelit);
4. serviciile de bază ale telecomunicaţiilor, în special e-mail, transfer electronic de date,
acces interactiv la baze de date şi transmiterea interactivă a imaginii digitale;
5. aplicaţiile care oferă utilizatorilor serviciile specifice de care au nevoie pentru a utiliza
nivelurile anterior menţionate. În general, utilizatorii văd numai aplicaţia la care sunt
conectaţi. Dar, în acelaşi timp, este necesar ca şi modul în care are loc „transportul” datelor
să fie transparent pentru utilizatori. Ca urmare, aplicaţiile sunt cele pentru care trebuie
depuse cele mai mari eforturi din punct de vedere al realizării unei structuri informaţionale
şi a unei interfeţe prietenoase;
6. utilizatorii care nu au fost instruiţi în vederea folosirii aplicaţiilor, dar care sunt
conştienţi de potenţialul utilizării tehnologiei informaţionale şi de comunicaţii şi de
condiţiile pe care trebuie să le îndeplinească pentru a beneficia de avantajele ei.
Însă, ceea ce este esenţial sunt efectele într-adevăr benefice ale societăţii
informaţionale globale, cu avantajele directe sau indirecte pe care le aduce fiecărui individ.
În acest context, informaţia devine de o importanţă vitală. Se face însă diferenţa
între informaţie ca produs (apare astfel categoria de „intermediatori de informaţii” care se
ocupă de ordonarea şi distribuţia informaţiilor prin cărţi, reviste, radio şi televiziune) şi
informaţie ca mijloc de producţie (numărul celor care se ocupă de informaţii ca mijloc de
producţie a crescut mult în ultimii ani, ei participând „la alcătuirea stocurilor interne de
informaţii, necesare în activitatea continuă şi eficientă a oricărei întreprinderi sau
instituţii”4).
Dacă în anii ‘50 informaţia era văzută ca un rău necesar (paper dragon), o cerinţă
birocratică, viziunea asupra informaţiei s-a schimbat de-a lungul timpului, ea trecând
progresiv de la suport al scopurilor generale (perioada 1960-1970), la suport în controlul
managerial (perioada 1970-1980), devenind în prezent o importantă resursă strategică cu
rol în asigurarea supravieţuirii firmei5, un agent hotărâtor al dezvoltării, fiind numită şi
„petrolul secolului XXI”6.
Datorită importanţei ei, informaţia a devenit o resursă la fel de valoroasă ca
resursele umane, cele materiale sau financiare. Pregătirea şi organizarea unui sistem de
informaţii necesare unei acţiuni coerente şi de succes au devenit pentru întreprinderea
modernă la fel de însemnate ca producţia şi vânzarea. Stăpânirea informaţiilor necesare şi
utile deciziei înseamnă de fapt selectarea şi utilizarea datelor obţinute din gestiunea
internă şi în al doilea rând capacitatea de a le compara cu cele provenite din mediul
concurenţial pentru a evidenţia ceea ce are un caracter de durată şi strategic de ceea ce
este neesenţial. Gestionarea acestei resurse, numită informaţie, reprezintă o preocupare
primordială în întreprinderile moderne. Astfel, au apărut în structura organizatorică a
întreprinderii compartimentele specializate de culegere, prelucrare şi distribuire a
informaţiilor, responsabilii acestor compartimente fiind de multe ori manageri de nivel
înalt.
Informaţia ca noţiune este foarte veche. Ea este utilizată cu diferite semnificaţii:
suport al cunoştinţelor umane, unitate de măsură în informatică (biţi), ştire, noutate etc.
1 Korten, D.C, Corporaţiile conduc lumea, Editura Antet, Bucureşti, 1997, pp.27-28.
2 Naisbitt, J., Megatendinţe. Zece noi direcţii care ne transformă viaţa, Editura Politică, 1989, p.55.
3 Malita, M., Zece mii de culturi. O singură civilizaţie. Spre geomodernitatea secolului XXI, Editura Nemira,
Bucureşti, 1998, p.185.
4 Van Cuilenburg, J.J., Scholten, O., Noomen, G.W., Op. cit., p. 55.
5 Laudon, K.C., Laudon, J.P., Management Information System. A Contemporary Perspective, Second Edition,
Macmillan Publishing Company, New York, 1991.
6 Stoica, I., Informaţie şi cultură, Editura Tehnică, Bucureşti, 1997, p. 12.
7
Sensurile noţiunii de informaţie sunt mult discutate şi interpretate de către o disciplină
sau alta.
Noţiunea de informaţie este complexă şi de mare generalitate, toate ştiinţele
operând cu informaţii ca elemente ale cunoaşterii senzoriale sau raţionale. Cunoaşterea
umană, transmiterea cunoştinţelor vehiculează informaţii.
În sens larg, informaţia este noţiunea prin care se defineşte fiecare din elementele
noi conţinute în semnificaţia unui simbol sau grup de simboluri, într-o comunicare, ştire,
semnal, imagine etc. prin care se exprimă o situaţie, o stare, o acţiune.
Pentru a fi percepută, informaţia trebuie exprimată într-o formă concretă. Această
formă concretă se numeşte dată. Prin dată se înţelege un număr, o mărime, o relaţie care
serveşte la rezolvarea unei probleme sau care este obţinută în urma unei cercetări urmând
a fi supusă unor prelucrări. Data poate fi considerată materia primă pentru informaţie.
Data are o existenţă obiectivă, tangibilă. Ea este o informaţie potenţială întrucât prin
prelucrare conduce la obţinerea informaţiilor. Nu orice prelucrare de date generează
informaţii. Informaţia este produsul prelucrării datelor, care sunt aduse într-o formă
inteligibilă şi care pot fi utilizate într-un scop anume. Deci o procesare de date poate
genera informaţie numai dacă există un receptor care să considere acest rezultat inteligibil
şi folositor. Dacă data este receptată de un utilizator capabil de înţelegere, persoana poate
spune că a primit o informaţie.
Un exemplu îl poate reprezenta o ecuaţie matematică. Pentru cineva familiarizat cu
limbajul matematicii, această ecuaţie sau dată, când este primită, receptată şi prelucrată,
comunică o informaţie semnificativă. Cineva, însă, neobişnuit cu limbajul matematic, cu
toate încercările pe care le-ar face, nu reuşeşte să obţină un plus de informaţii prin citirea
acestei date.
În informatică prin dată se înţelege un “model de reprezentare a informaţiei,
accesibil unui anumit procesor (om, unitate centrală, program), model cu care se poate
opera, pentru a obţine noi informaţii despre fenomenele, procesele şi obiectele lumii
reale”. Sistemele de calcul prelucrează date, iar datele furnizate la ieşire pot reprezenta
informaţii diferite pentru utilizatori diferiţi.
Schematic relaţia dintre date şi informaţii poate fi reprezentată astfel:
1 Shannon, C.E., The mathematical theory of communication urban, University of Illinois Press, 1948.
2 Simon, H., The new Science of Management Decision, Prentice-Hall, Englewood Cliffs, New Jersey, 1977, citat
în Nica, Panaite ş.a, Managementul firmei, Editura Condor, Chişinău, 1994, pp. 378-379.
10
• Semnal de alarmă: Unele informaţii reflectă schimbări însemnate în volumul
vânzărilor, nivelul costurilor, nivelul profitului, constituind astfel semnale de
alarmă pentru manageri, determinandu-i să ia decizii şi să declanşeze acţiuni
pentru remedierea neajunsurilor. Sistemul informaţional al întreprinderii are rolul
de a dirija informaţiile spre locul unde acestea sunt necesare, evitându-se
aglomerarea managerilor cu informaţii inutile;
• Bază pentru aprofundarea analizei activităţii: Investigarea şi analiza operaţiunilor
curente ale unei întreprinderi, în urma cărora sunt evidenţiate punctele ei forte şi
aspectele vulnerabile ale activităţii, au la bază informaţii pertinente, atât din
mediul intern cât şi din cel extern;
• Bază pentru planificare: Pentru a fi realiste şi eficace, obiectivele şi acţiunile
viitoare ale organizaţiei trebuie proiectate pe baza unor informaţii adecvate. De
exemplu, informaţiile cu privire la structura personalului unei companii (după
vârstă, sex, categorii de calificare etc.) pot arăta că este necesar un program de
recrutare activă şi perfecţionare a personalului. Planurile pentru realizarea acestui
program trebuie coordonate cu planurile de producţie ale firmei şi cu bugetele
proiectate.
Informaţia este indispensabilă funcţionării întreprinderii. Utilizarea informaţiilor
are în vedere următoarele trei tipuri de obiective:
• Satisfacerea unor obligaţii legale: Orice întreprindere trebuie să-şi organizeze
contabilitatea respectând Legea Contabilităţii, Planul general de conturi şi
Regulamentul de aplicare. Bilanţul şi contul de profit şi pierderi sunt situaţii de
sinteză publicabile. Dreptul comercial, legislaţia fiscală impun întocmirea
anumitor documente periodice (declaraţii fiscale, declaraţii privind veniturile
etc.);
• Pregătirea deciziilor pe diferite nivele ierarhice. Informaţia este baza luării
deciziilor. Elaborarea deciziilor necesită informaţii de complexităţi diferite;
• Asigurarea comunicării. Este vorba atât de o comunicare internă realizată prin
schimburi orizontale şi verticale de informaţii, cât şi de o comunicare externă,
materializată în schimbul de informaţii cu exteriorul (primirea şi difuzarea de
informaţii din/către exterior, schimburi regulate de informaţii cu partenerii,
furnizorii, clienţii, creditorii).
Asigurarea comunicării în organizaţii prin intermediul schimburilor de informaţii
generează fluxuri informaţionale. Drumul pe care îl parcurge informaţia, din momentul
apariţiei unui eveniment şi până când, pe baza cunoaşterii lui, se declanşează acţiunea de
reglare a unui nou eveniment de acelaşi tip, se numeşte circuit informaţional. O secţiune
din circuitul informaţional formează un flux informaţional.
Fluxul informaţional cuprinde ansamblul datelor, informaţiilor şi deciziilor,
necesare desfăşurării unei anumite operaţii, acţiuni sau activităţi. Fluxul informaţional
este caracterizat prin conţinut, volum, frecvenţă, calitate, formă, suport, mod de obţinere
şi cost.
Din punct de vedere al circulaţiei informaţiei, se disting fluxuri informaţionale
interne şi fluxuri informaţionale externe. Fiecare din aceste fluxuri pot fi orizontale şi
verticale. Fluxurile verticale pot fi ascendente sau descendente.
Fluxurile informaţionale interne asigură circulaţia informaţiei între diferitele
compartimente ale structurii organizatorice din interiorul unui organism economic şi între
diferite persoane din cadrul compartimentelor funcţionale, în vederea fundamentării
deciziilor. Pot fi orizontale şi verticale.
11
Fluxul informaţional orizontal (fig. nr. 1.2.) este reprezentat de schimbul reciproc de
informaţii între diferite compartimente:
Plan
Financiar
Productie Previziune Resurse umane Marketing
Contabil
Prognoza
Fluxul informaţional vertical (fig. nr. 1.3) poate fi, la rândul său, ascendent şi
descendent. În fluxul informaţional ascendent, informaţia circulă de la sistemul
operaţional către conducere (etapa de informare), iar în cel descendent, de la conducere
spre cel operativ (etapa de transmitere a deciziilor).
Fluxul informaţional extern asigură circulaţia informaţiei între un organism
economic şi organele ierarhic-superioare, precum şi între diferite unităţi economice.
Ca şi fluxurile informaţionale interne, cele externe pot fi: orizontale şi verticale.
Director economic
Informaţii
Decizii
privind stocurile
Serviciu contabilitate
Fluxurile informaţionale externe orizontale (fig. nr. 1.4) asigură circulaţia între
diferite unităţi economice, determinată de circulaţia valorilor materiale şi băneşti în
procesele de aprovizionare şi desfacere:
Bancă
12
prin care se transmit informaţii organului ierarhic superior şi descendente prin care se
transmit decizii către unitatea economică.
Necesitatea informatizării societăţilor comerciale s-a manifestat pe fondul creşterii
continue a volumului de informaţii vehiculate într-o firmă. Cererea de informaţii necesare
procesului decizional pe cele trei niveluri ale sale şi fiecărui compartiment în parte a sporit
vertiginos în ultimele decenii. Excesul de informaţii a determinat nevoia de informaţii
sintetizate, mai uşor de urmărit şi analizat. Această sintetizare o realizează, de exemplu,
contabilitatea, dar volumul imens de informaţii pe care trebuie să le gestioneze a impus
căutarea de noi posibilităţi de eficientizare a respectivelor activităţi.
Procesul de informatizare se referă la activitatea de introducere a informaticii în
întreprindere, oricare ar fi partea din sistemul informaţional pe care o vizează1. Procesul
în ansamblul său a influenţat benefic dezvoltarea societăţii. Este adevărat că o parte din
posturile de muncă au dispărut, dar noile dezvoltări tehnologice au cerut apariţia pe piaţa
forţei de muncă a unor noi specializări, ce au presupus ocuparea unui număr însemnat de
persoane.
Organisme
guvernamentale
Ministerul Finanţelor
Directia Naţ de Statistică
Decizii Informaţii
(instrucţiuni) (rapoarte)
Unitate economică
1 Grama, A., Informatizarea întreprinderilor mici şi mijlocii, Editura Ankarom, Iaşi, 1998, p.21.
2 citaţi de Fotache, M., Sisteme integrate financiar-contabile, Teză de doctorat, Iaşi, 1998.
13
apropiată de logica umană. Utilizarea eficientă a informaţiilor poate deveni o armă
strategică pentru firma în cadrul căreia calculatorul este liantul comun al tuturor
utilizatorilor (indiferent de nivelul ierarhic pe care se situează), oferind noi
posibilităţi pentru lucrul în echipă şi pentru luarea în comun a deciziilor.
Întreprinderile se transformă, devenind adevărate reţele dinamice, flexibile şi
adaptate schimbărilor.
• întreprinderea bazată pe cunoaştere – este un model generat de tehnologia
sistemelor expert care au misiunea de a aplica cunoaşterea asupra modului în care
se derulează operaţiunile economice, de a crea interfeţe logice asupra relaţiilor
dintre parametrii şi mărimile analizate şi apoi de a determina cel mai bun parcurs
de urmat. Provocarea majoră a sistemelor expert în economie o constituie
posibilitatea ca firma să-şi poată stoca, analiza, interpreta nu numai datele, ci şi
cunoştinţele.
14
ameliorează oportunităţile în valorificarea informaţiei şi determină apariţia a noi abordări
cu privire la ce este o organizaţie şi cum se comportă aceasta.
O definiţie uzuală a tehnologiei informaţionale a fost dată de Departamentul de
Comerţ şi Industrie al Marii Britanii care precizează că tehnologiile informaţionale permit
"colectarea, prelucrarea, stocarea şi transmiterea informaţiilor sub formă de voce, imagine,
text şi numerică pe baza microelectronicii, prin intermediul combinării informaticii cu
telecomunicaţiile"1.
O definiţie mai cuprinzătoare consideră tehnologia informaţională o paradigmă a
dezvoltării tehnico-economice ce include comunicaţiile, fotonica, informatica, sistemele de
fabricaţie, reţelele, softul, echipamentele de stocare a informaţiei şi memoriile.
Tehnologiile informaţionale cuprind procesele, metodele, tehnicile şi operaţiile
necesare prelucrării automate a datelor. Ele întrunesc un bogat set de funcţii, aspecte,
activităţi care pot fi grupate în următoarele categorii:
• colectarea, reprezentarea, înregistrarea (scrierea) şi identificarea (citirea)
informaţiilor;
• organizarea în memorie şi păstrarea informaţiilor;
• prelucrarea informaţiilor;
• căutarea şi extragerea informaţiilor;
• transmiterea informaţiilor;
• securitatea informaţiilor;
• redarea informaţiilor.
1 Lucey, T., Management Information Systems, DP Publications Ltd. London, 1993, p.212, citat în Dumitriu, F.,
Sitemul informaţional contabil în întreprindera modernă, Editura Junimea, Iaşi, 2001, p.28.
2 Gunton, T., Technologies des systemes d`information, Masson, Paris,1993, p.7.
15
stocarea şi transmiterea informaţiilor, şi elementele teoretice şi metodologice privind
dezvoltarea sistemelor informatice.
1 Drucker, P., The coming of New Organization, Harvard Business Review, nr.1/1998, p.14.
2 Ţugui, Al., Fătu, T., Managementul resurselor informatice, Editura Sedcom Libris, Iaşi, 2004, pp.17-19.
16
decizii, simple discuţii video etc. Această tehnologie constă în digitizarea secvenţelor audio şi
video, compresia, criptarea, transmiterea, decriptarea, decompresia şi vizualizarea acestora
cu o viteză foarte mare folosind infrastructura de bază – Internet-ul.
e. Tehnologia groupware şi gestiunea electronică a documentelor
Groupware reprezintă un model organizaţional apărut în anii ‘90 care are în vedere
trei dimensiuni ale întreprinderii: managementul sau dimensiunea umană, organizarea sau
dimensiunea organizaţională, informatica sau dimensiunea tehnologică. Instrumentele
groupware sunt aplicaţii în reţea care permit grupurilor de lucru să colaboreze într-o
manieră facilă1. Lucrul în medii colaboraţioniste presupune lucrul cu documente în format
electronic (creat sau digitizat prin scanare), folosind un software special care conţine absolut
toate componentele pentru lucrul de birou, la care se adaugă şi componenta de transmitere
co-echipierilor (poşta electronică, gestionar de documente).
f. Inteligenţa artificială şi aplicaţiile ei
Această tehnologie informatică reuneşte aplicaţii ce vor cunoaşte o extindere
deosebit de mare în viitorul apropiat. În categoria aplicaţiilor specifice inteligenţei artificiale
sunt incluse: sistemele inteligente, recunoaşterea formelor, recunoaşterea şi înţelegerea
vorbirii, robotica, rezolvatoarele generale de probleme, învăţământul asistat de calculator şi
prelucrarea limbajului natural.
g. Tehnologia multimedia prevede reprezentarea în ansamblu a diferitelor tipuri
de date2. Multimedia înseamnă utilizarea calculatorului electronic pentru prezentarea
informaţiilor prin combinarea de texte, grafice, sunete, imagini statice, animate sau video,
folosind instrumente care permit utilizatorului să navigheze, să interacţioneze, să creeze şi
să comunice. Această definiţie cuprinde cele patru componente importante ale
multimediei: calculatorul electronic, legăturile între documente, numite link-uri,
instrumente de navigare şi metode de colectare, prelucrare şi comunicare a datelor şi
ideilor.
Cele două aspecte, fundamentale şi concomitente, ale multimediei sunt integrarea
diverselor documente şi interactivitatea.
Multimedia s-a născut din integrarea diferitelor tehnici. Astfel, fiecare document
poate fi manipulat ca un simplu text, iar integrarea unui comentariu sonor sau a unei
secvenţe video într-un text sau foaie de calcul devine o operaţiune banală. Această
integrare presupune conversia documentelor în format informatic. Fără această conversie,
multimedia nu este decât o juxtapunere de elemente fără nici o legătură reală între ele şi,
mai ales, fără posibilitatea de modificare a acestora. Conversia datelor care se realizează
pentru ca acestea să fie înţelese de calculator se numeşte digitizare; ea constituie baza
oricărei aplicaţii multimedia. După digitizare, o fotografie, de exemplu, devine un simplu
document informatic ce poate fi manipulat cu uşurinţă. La fel se întâmplă şi cu sunetul sau
cu imaginile video. Codificarea numerică, care leagă reprezentarea acestor date, simplifică
mult manipularea lor pe aparate derivate din calculator, fie că acestea sunt utilizate de
manieră locală, fie că sunt conectate în reţea.
Orice aplicaţie multimedia este interactivă. Astfel, utilizatorul poate dialoga cu
aplicaţia, el fiind cel care deţine controlul, desemnând operaţiunea următoare, momentul
de începere şi ordinea operaţiunilor. Utilizatorul poate alege oricând alt curs de
desfăşurare a aplicaţiei, interacţionând cu aceasta prin intermediul tastaturii, mouse-ului,
touch-screen-ului sau chiar vocal.
În literatura de specialitate, multimedia este considerat un concept aflat la
intersecţia mai multor domenii, ea combinând cele trei mari inovaţii ale secolului:
1 Fotache, D., Groupware. Metode, tehnici şi terhnologii pentru grupuri de lucru, Editura Polirom, Iaşi, 2002,
p.28.
2 Tudose, A., Sisteme multimedia, Editura Moldavia, Bacău, 1999.
17
calculatorul electronic, telecomunicaţiile şi tehnica audiovizualului. În anii '70 multimedia
era doar un cuvânt care însemna audiovizual, în prezent ea devenind o tehnologie care a
revoluţionat domeniul calculatoarelor.
Calculatorul a trecut progresiv, de la rolul său de mijloc de prelucrare a textelor, la
cel de prelucrare a diverselor şi complexelor date, precum imagini video, fotografii sau
sunete. Calculatorul dirijează afişarea diferitelor documente, tratează priorităţile, după
cererile utilizatorilor şi permite, deci, un parcurs interactiv în aplicaţie. Folosirea
tehnologiilor multimedia necesită dotarea calculatorului cu CD-ROM, difuzoare şi plăci
audio, Video-CD, cameră de luat vederi şi placă video, în funcţie de aplicaţiile utilizate.
Informatica stă la baza multimediei. Totuşi multimedia nu constituie un domeniu
particular al informaticii, ea nu este decât o prelungire logică şi un rezultat al evoluţiei
tehnologice, atât a echipamentelor, cât şi a programelor. Dezvoltarea acestei tehnologii a
fost determinată de răspândirea, pe scară largă, a calculatoarelor personale, de dezvoltarea
capacităţilor şi performanţelor componentelor şi perifericelor calculatorului ce permit
tratarea, depozitarea şi distribuţia datelor multimedia, de realizarea de afişaje video de
înaltă calitate şi generalizarea interfeţelor grafice utilizator ce permit realizarea unor
prelucrări altă dată complexe şi mai dificil de obţinut, de răspândirea şi standardizarea
plăcilor de sunet, de dezvoltarea tehnologiilor de stocare care au permis creşterea
volumului de date (apariţia CD-ROM-ului şi a altor suporţi de stocare de mare capacitate).
Multimedia s-a consolidat odată cu apariţia standardelor importante în materie de
comunicaţii şi de comprimare/decomprimare a datelor, cu integrarea funcţiilor video şi
audio în componente electronice sau procesoare şi servicii avansate de telecomunicaţii
prin satelit sau cablu, cu faimoasele "autostrăzi informaţionale".
În acelaşi timp, multimedia a devenit o adevărată industrie. Producţia de documente
multimedia este economică. Un CD-ROM este un suport cu mult mai ieftin pentru a conţine
o enciclopedie decât kilograme de hârtie imprimată. În numeroase domenii, multimedia
este deosebit de eficace. De exemplu, prezentarea unei întreprinderi este mult mai
atrăgătoare dacă îi integrăm comentarii sonore sau secvenţe video care prezintă un aspect
particular legat de acea întreprindere. În plus, această prezentare se poate face fără
prezentator, cu ajutorul unui nod interactiv.
Dacă multimedia se răspândeşte, încet cu încet, asupra tuturor sectoarelor de
activitate, marele public este şi el vizat. Multimedia devine din ce în ce mai mult un serviciu
pentru un public avid de a descoperi cât mai multă informaţie, de diferite tipuri, prin
intermediul televizorului sau monitorului, a sintetizatorului muzical sau a televiziunii
interactive. Trecerea de la profesional către marele public este facilitată şi de generalizarea
unor interfeţe utilizator prietenoase, asigurate în general prin simboluri recunoscute de
întreaga lume: pictograme, opţiuni de meniu, zone de dialog, butoane de control etc.,
mijloace prin care utilizatorului i se asigură un acces rapid la aplicaţii informatice şi la
informaţii inedite.
Un concept aparte este realitatea virtuală – Virtual Reality (VR). Realitatea
virtuală, noţiune legată de multimedia, reprezintă ultima etapă în dezvoltarea unei
interfaţe utilizator. Realitatea virtuală reprezintă o simulare cu ajutorul calculatorului în
care grafica este utilizată pentru a crea o lume ce pare reală. Caracteristica cheie a realităţii
virtuale este interactivitatea în timp real, unde "timp real" semnifică faptul că calculatorul
este capabil să detecteze intrările făcute de utilizator şi să reacţioneze, modificând
instantaneu lumea virtuală. Oamenilor le place să vadă lucruri mişcând pe ecran, urmând
ordinele lor şi devin captivaţi de simulare.
Realitatea virtuală este definită prin trei cuvinte: interactivitate, imersiune,
navigare. Interactivitatea, prin puterea sa de atracţie, contribuie la sentimentul de
imersiune pe care utilizatorul îl încearcă luând parte la acţiunea care are loc pe ecranul său.
Imersiunea arată faptul că spectatorul nu este în faţa imaginii, ci în interiorul acesteia. El
18
este în măsură să interacţioneze cu mediul care-l înconjoară şi să navigheze în interiorul
acestuia. Pentru a se integra în spectacol, utilizatorul poartă o videocască legată la un
calculator, graţie căreia dispune de o viziune în relief la 3600. Interacţiunea vine din aceea
că el poate să atingă obiectele pe care le detectează cu ajutorul unei mănuşi senzitive.
Aceeaşi mănuşă permite "instruirea" calculatorului în legătură cu mişcările sale (avans,
recul, deplasare la dreapta sau la stânga), de unde ideea de navigare.
Dar, realitatea virtuală merge mai departe, adresându-se tuturor canalelor senzitive
ale omului. În realitate, utilizatorii nu se limitează doar la a vedea sau a manipula obiectele
grafice pe ecran, ci ei pot să le atingă sau să le simtă tactil. Cercetătorii vorbesc şi de simţul
olfactiv sau al gustului.
“Un sistem de realitate virtuală este o interfaţă care implică simularea în timp real şi
interacţiuni cu multiple canale senzoriale ale omului: vedere, auz, simţ tactil, olfactiv,
gust”1.
La baza realităţii virtuale se găsesc imaginile de sinteză în trei dimensiuni (3D),
dezvoltate pe calculator. Mult timp imperfecte, ele au atins un asemenea grad de realism,
încât simulează lumea reală fără ca ochiul să perceapă cea mai mică diferenţă.
Marele public are în general tendinţa de a asocia simulările realităţii virtuale cu
sistemele de vizualizare montate pe capul utilizatorului şi cu mănuşile senzitive, doar
pentru că aceste mijloace au fost primele utilizate în aceste simulări. Dar, descrierea
realităţii virtuale doar prin uneltele pe care le implică nu este cea mai bună alegere. Şi
aceasta deoarece realitatea virtuală nu impune utilizarea căştilor, putându-se utiliza ecrane
mari sau chiar staţii de lucru grafice de înaltă performanţă, iar mănuşile senzitive pot fi
înlocuite de simple trackball-uri sau joystick-uri.
h. Alte tehnologii informaţionale
Se pot încadra aici toate tehnologiile moderne de proiectare asistată de calculator,
semnătura digitală pentru care şi în România s-a adoptat legislaţia în domeniu, aşa-zisele
tehnologii calme, teleprezenţa la locul de muncă, calculatoarele Web, microsistemele etc.
1 Burdea, G., 1993-b, “Virtual Reality Systems and Applications”, Electro ’93, International Conference, Short
Course, Edition Edison, NJ, Aprilie 28.
2 Cristea , V. , Dicţionar de informatică, Editura Ştiinţifică şi Enciclopedică, Bucureşti , 1981, p. 240.
19
1.3.1. Date elementare şi date structurate
Valorile datei pot fi precizate prin enumerare sau printr-o proprietate comună şi
pot fi numere, valori logice, şiruri de caractere. În funcţie de valoare, datele se clasifică în :
• date variabile (variabile) – date care pe tot parcursul procesului de
prelucrare pot lua orice valori din domeniul de definiţie a datei;
• date constante (constante) – date care pe parcursul procesului de prelucrare
îşi păstrează aceeaşi valoare din domeniul de definiţie al datei.
Din punct de vedere fizic, o dată elementară apare ca o zonă de memorie sau de
suport de o anumită mărime, situată la o anumită adresă, în care se sochează într-o formă
specifică valorile datei.
Principalele tipuri de date elementare sunt:
• Tipul numeric care include numerele întregi, reale şi complexe şi asupra
cărora se pot realiza operaţii de adunare, scădere, etc.;
• Tipul logic (boolean) utilizat pentru precizarea stărilor de adevăr (TRUE,
YES) sau neadevăr (FALSE, NO) ale unui enunţ. Asupra acestor date se pot
efectua operaţii logice: NOT, AND, OR;
• Tipul caracter care reprezintă o succesiune de caractere alfanumerice
asupra căreia se pot defini operaţii de concatenare, ordonare etc.;
• Tipul pointer, adică date elementare ale căror valori sunt adrese, referinţe
pentru alte date.
20
În majoritatea aplicaţiilor, datele se prezintă sub forma unor mulţimi sau colecţii, a
căror prelucrare nu poate fi concepută fără o organizare corespunzătoare. Între
elementele unei colecţii de date pot fi identificate şi/sau introduse relaţii care să
determine pe mulţimea respectivă o anumită structură. Natura relaţiei poate diferi la
diferite nivele de abstractizare în mod considerabil, putând fi o relaţie de ordine în
mulţimea elementelor colecţiei, o relaţie ce descrie mecanismul de acces la memorie. În
acest mod se obţine tipul de dată structurată sau structura de date. Structurile de date
sunt colecţii de date pe care s-a definit o structură şi căreia îi este specific un anumit
mecanism de selecţie şi identificare a componentelor. O structură este o entitate de sine-
stătătoare, indentificabilă prin nume, ale cărei componente îşi menţin proprietăţile.
Componentele unei structuri de date pot fi individualizate şi selectate prin nume
(identificatori) sau prin poziţia ce o ocupă în structură, conform cu relaţia de ordine
specificată.
Structurile de date pot fi clasificate după mai multe criterii:
a. după modul de selectare a componentelor:
• structuri cu acces direct atunci când o componentă poate fi selectată fără a
ţine seama de celelalte componente ale structurii
• structuri cu acces secvenţial atunci când localizarea unui element se face
printr-un proces de parcurgere a mai multor componente, conform cu
ordinea acestora.
b. după suportul de memorie pe care se creează structura de date:
• structuri de date interne (şir, masiv, înregistrare, liste, arbori);
• structuri de date externe (fişiere, baze de date);
c. după variabilitatea structurii:
• structuri de date dinamice, care îşi modifică pe parcursul prelucrării
structura
• structuri de date statice, care pe tot parcursul existenţei au acelaşi număr de
componente şi în aceeaşi ordine;
Structurile dinamice, la rândul lor, pot fi:
• cu cardinalitate finită, dacă au un număr limitat de componente;
• cu cardinalitate infinită, dacă numărul de componente este nelimitat.
21
Articolul este o structură de tip arborescent ale cărui câmpuri sunt descendenţii
rădăcinii (nivelul 1), subcâmpurile sunt descendenţii câmpurilor (nivelul 2) ş.a.m.d.
Câmpurile unui articol pot fi date elementare sau grupuri de date de diverse tipuri. În
principiu fiecare câmp sau subcâmp se defineşte prin următoarele atribute:
• nume - un cod unic de identificare;
• tip - natura datei;
• lungime - numărul total de caractere;
• partea zecimală – se specifică numai pentru datele numerice.
Partea
Nume Tip Lungime
zecimală
MARCA Numeric 5 0
NUMEPREN Caracter 20
FUNCŢIE Caracter 10
SALARBAZĂ Numeric 11 2
Fig. nr. 1.7. Descrierea articolului ARTSALAR
22
1.3.2. Categorii de operaţiuni definite asupra datelor
23
1.3.3. Modele de structuri de date
Din punct de vedere logic, un fişier este alcătuit dintr-o mulţime de articole
(înregistrări logice), din câmpuri de date (grupate sau negrupate) şi din caractere.
Articolul este o grupare de date asociate ce formează o entitate referită printr-un
identificator. De regulă, acest identificator trebuie să sugereze conţinutul informaţional al
înregistrării logice (de exemplu, articolul ARTSALAR conţine date privind salariaţii unei
24
întreprinderi). Caracteristicile înregistrărilor logice sunt: lungimea (numărul caracterelor
conţinute) care poate fi variabilă sau fixă şi formatul (fix: toate înregistrările au aceeaşi
lungime; variabil: înregistrările au lungimi diferite).
Câmpul de date este o entitate de date constând dintr-un număr de caractere,
cuvinte sau coduri, tratate împreună ca un tot unitar. Câmpurile care se referă la aceeaşi
entitate (de exemplu, NRMARCA, NUMESAL, SALBAZA etc) formează un articol. În funcţie
de natura datelor pe care le înmagazinează, câmpurile pot fi numerice, alfanumerice,
logice, dată calendaristică etc.
Caracterul este elementul de bază, indivizibil al datelor dintr-un fişier (o cifră, o
literă, un caracter special).
Exemplu:
Data intrării
Cod Denumire
Document Data U/M Cantit PU
Prod produs
Fel Nr Z L A
N,4 C,20 C,5 N,5 N,2 N,2 N,2 C,3 N,8,3 N,9,2
27
BAZA DE DATE
Fişier de date 1
28
Văzută prin prisma celor trei niveluri, baza de date poate fi reprezentată ca în
figura nr. 1.10.1
Utilizator A1 Utilizator A2 Utilizator B1 Utilizator B2 ...
INTERFAŢA A INTERFAŢA B
INTERFAŢA
Schema internă
BAZA DE DATE MEMORATĂ P E DISC
Bazele de date sunt concepute pentru a prelucra un volum mare de date. Gestiunea
acestora impune nu numai o structurare riguroasă a datelor, dar şi o raţionalizare a
procedurilor de acces şi prelucrare. Pentru a putea fi exploatată de către utilizatori o bază
1 Fotache, M., Baze de date relaţionale. Organizare, interogare şi normalizare, Editura Junimea, Iaşi, 1997, p.32
29
de date trebuie să aibă asociat un set de programe, numit generic sistem de gestiune a
bazelor de date care să permită exploatarea raţională a datelor conţinute. Obiectivul
esenţial al unui sistem de gestiune a bazelor de date este, deci, furnizarea unui mediu
eficient, adaptat utilizatorilor care doresc să consulte sau să actualizeze informaţiile
conţinute în baza de date.
Sistemul de gestiune a bazelor de date reprezintă un ansamblu coordonat de
programe care permite descrierea, memorarea, manipularea, interogarea şi tratarea
datelor conţinute într-o bază de date. El trebuie, de asemenea, să asigure securitatea şi
confidenţialitatea datelor într-un mediu multi-utilizator.
În general, în arhitectura unui SGBD intră cel puţin 5 clase de module:
• programe de gestiune a bazei de date care realizează accesul fizic la date ca
urmare a unei comenzi primite printr-un program de aplicaţii sau interactiv prin
intermediul ecranului;
• limbajul de definire/descriere a datelor (LDD) care permite traducerea (prin
compilare sau interpretare, după caz) şi descrierea naturii datelor şi a legăturilor
lor logice fie la nivelul global (sub forma schemei conceptuale), fie la nivelul
specific fiecărei aplicaţii (sub forma schemei externe sau sub-schemei);
• limbajul de manipulare a datelor (LMD) care permite gestionarea şi actualizarea
datelor dintr-o bază de date;
• utilitare de întreţinere a bazei de date care permit gestionarea de către un
operator a bazei de date şi care pot efectua următoarele operaţii1: crearea
versiunii iniţiale a bazei de date şi încărcarea acesteia folosindu-se fie o copie
creată anterior, fie date neorganizate, crearea şi actualizarea jurnalelor
tranzacţiilor realizate asupra bazelor de date, reorganizarea bazei de date
pentru recuperarea spaţiului vid, restaurarea bazei de date după un incident
logic sau fizic, cu refacerea stării existente anterior acestuia, realizarea
diverselor statistici ce permit cunoaşterea activităţii şi utilizării bazei de date
etc.;
• componente de control a programelor de aplicaţii care constituie mijloace de
prevenire şi corectare a anumitor erori ce pot să apară în condiţii “multi-
utilizator”.
1 Saleh, I., Les bases de donnees relationnelles, Edition Hermes, Paris, 1995, p. 13
2 Pescaru, V., ş.a., Fişiere, baze de date şi bănci de date, Editura Tehnică, Bucureşti, 1976, p. 13
30
Deoarece permit accesul unui mare număr de utilizatori la datele stocate băncile de date
sunt considerate sisteme de documentare.
În unele lucrări, banca de date este redusă la două componente: baza de date şi
SGBD-ul asociat. Alţi autori extind noţiunea de bancă de date, care ar îngloba: baza de date,
sistemul de gestiune a bazei de date, sistemul electronic de calcul, echipamentele de
teleprelucrare, programele de aplicaţii, sistemul de operare, utilizatorii.
Dacă în anii ‘70 şi la începutul anilor ’80, noţiunea cvasi-utilizată era cea de bancă de
date, în lucrările din ultimii ani, termenul devine din ce în ce mai puţin invocat, majoritatea
lucrărilor de profil, ca şi toţi marii furnizori de software fac trimitere, aproape exclusiv, la
noţiunile de bază de date şi SGBD.
Depozitul de date reprezintă o altă direcţie de dezvoltare şi evoluţie a bazelor de
date. El desemnează o bază de date special concepută pentru analiza datelor şi suportul
deciziilor, prin consolidarea tuturor datelor întreprinderii.
Conceptul de depozit de date a apărut la sfârşitul deceniului 8, dar s-a conturat şi
dezvoltat în anii ‘90. Conceptul datawarehouse (depozit de date) este definit de William
Inmon (vicepreşedintele firmei Prism Solution) ca fiind o “colecţie de date destinate
fundamentării deciziei manageriale, colecţie care este tematică, integrată, plasată într-un
context temporal şi permanentă”.
Deosebirile faţă de o bază de date sunt următoarele:
• scopul pe care îl au datele stocate - acestea nu sunt utilizate în scop operaţional, ci
pentru sarcini analitice, de la identificarea unui nou segment de piaţă până la
brainstorming;
• dacă o bază de date este utilizată pentru prelucrarea tranzacţiilor on-line, depozitele de
date se bazează pe prelucrarea analitică on-line, o nouă aplicaţie strategică;
• dacă o bază de date înregistrază şi raportează ce s-a întâmplat, un depozit de date arată
şi de ce.
Patru elemente determinante caracterizează depozitul de date:
• datele stocate privesc o funcţiune sau un proces din întreprindere (sunt orientate pe
subiect);
• datele sunt integrate şi redefinite penteu a putea fi exploatate;
• informaţiile sunt conservate mai mulţi ani, acesta reprezentând un atu al depozitelor de
date (se asigură continuitatea şi comparabilitatea);
• datele nu pot fi modificate sau şterse.
Datele organizate în depozite provin din datele preluate din sistemul operaţional,
din datele de arhivă (în perioada de constituire a depozitului), precum din surse externe
(baze de date publice, date din recensăminte, date de prognoză economică etc.). Utilizarea
depozitelor de date se concretizează în extragerea unor rapoarte (la cerere sau pe baza
unui abonament cu o anumită periodicitate), extragerea unor date pentru a putea fi
utilizate de aplicaţiile de birotică (programe de calcul tabelar, procesoare de texte,
programe de prezentare etc.), dar mai ales pentru a putea fi utilizate în aplicaţii
specializate de analiză. Pentru realizarea unor analize economice complexe sunt oferite
instrumente de analiză ce pot fi clasificate în două categorii: mineritul în date „data
mining” şi analiza multidimensională, referită prin OLAP (On Line Analytical Processing).
Data mining reprezintă o tehnică care vizează descoperirea unor şabloane semnificative în
colecţiile de date. Instrumentele de analiză on-line (OLAP) permit aflarea răspunsurilor la
întrebări ce au de obicei un caracter multidimensional (de exemplu: Care este contribuţia
la vânzările săptămânale totale a produselor informatice vândute prin magazinele situate
în regiunea Moldova între 10 şi 20 septembrie?).
Pentru realizarea unui depozit de date sunt necesare şapte categorii de
instrumente:
31
1. Instrumente pentru modelarea datelor ce permit persoanelor implicate în realizarea
depozitelor de date să determine conţinutul fiecărei date, semnificaţia acesteia, care sunt
celelalte date cu care interacţionează şi cine o utilizează.
2. O enciclopedie a metadatelor (metadate = date despre date) ce păstrează informaţii
relevante despre fiecare dată a depozitului: ce reprezintă, tipul ei, ce înseamnă, unde se
găseşte, cum poate fi accesată, formatul său etc.;
3. Baza de date – nucleu care constituie „inima” depozitului;
4. Instrumente pentru transportul datelor utilizate pentru a muta copii ale datelor din
sistemul operaţional (tranzacţional) în depozitul de date şi a le insera în locul potrivit;
5. Instrumente pentru extragerea, rafinarea şi standardizarea (normalizarea datelor)
menite să asigure „curăţarea” datelor la preluarea lor în depozit: identificarea şi contopirea
multiplelor înregistrări care se referă la aceeaşi informaţie, ajustarea eventualelor lungimi
diferite ale unei aceleiaşi date, uniformizarea prescurtărilor.
6. Middleware – un set de resurse care asigură conectivitatea în cadrul reţelelor de
calculatoare, necesare când datele sunt preluate din mai multe baze sau când baza de date
este distribuită pe mai multe noduri ale reţelei de calculatoare a organizaţiei.
7. Instrumente ce asigură accesul utilizatorilor la datele de care au nevoie.
32
Dacă primele calculatoare electronice apar în deceniul 5 al secolului XX, termenul
de informatică apare abia în 1962 şi provine din literatura franceză. Noţiunea de
informatică a fost creată prin asocierea cuvintelor informaţie şi automatică: INFORmation
şi autoMATIQUE.
Prima definiţie a informaticii aparţine Academiei Franceze care în 1966 preciza că
informatica este „ştiinţa prelucrării raţionale, îndeosebi prin maşini automate, a
informaţiei considerată ca suport al cunoaşterii umane şi al comunicărilor în domeniile
tehnice, economice şi sociale”1.
Din definiţia informaticii se desprind cel puţin trei caracteristici ale acesteia:
- prelucrarea raţională bazată pe legi generale şi pe anumite tehnici proprii
cercetării operaţionale, programării liniare, teoriei algoritmilor etc.;
- prelucrarea logică şi automată prin intermediul maşinilor electronice, acesta
reprezentând aspectul fundamental al informaticii;
- universalitatea informaticii, adică posibilitatea de cuprindere a tuturor domeniilor
de activitate.
1 Wilkinson , J., Accounting and information systems , John Wiley & Sons , New York , 1986 , p. 8.
2 Airinei, D., Sisteme expert în activitatea financiar-contabilă, Editura Junimea, Iaşi, 1997, p.62.
34
• unul formal (activităţi ce se desfăşoară pe baza unor proceduri prestabilite),
rezultând sistemul informaţional formal.
Intrări de
resurse Prelucrarea Ieşiri în
datelor pentru
(date) a le transforma produse
în informaţii informaţionale
1 Oprea, D., Premisele şi consecinţele informatizării contabilităţii, Editura Graphix, Iaşi, 1994, p. 23
35
• gruparea datelor pe tranzacţii similare;
• sortarea datelor după una sau mai multe caracteristici;
• calcularea şi compararea datelor cantitative.
3. Gestionarea datelor:
• memorarea datelor în baze de date şi fişiere;
• actualizarea datelor pentru reflectarea ultimelor evenimente;
• restaurarea datelor prin accesare şi sortare.
4. Controlul şi securitatea datelor care presupune validarea datelor (amintită
anterior), autorizarea, verificarea şi revizia lor
5. Generarea (producerea) informaţiilor în scopul folosirii de către utilizatori care
presupune:
• raportarea prin pregătirea rapoartelor cu ajutorul datelor prelucrate
şi/sau stocate; deseori este necesară analiza şi interpretarea lor
• comunicarea, adică transmiterea efectivă către utilizatori.
Subsistem informaţional
- memorează
- prelucrează
- transmite
Informaţii
Subsistem operaţional
- transformă
fluxuri primare: - produce
produse, servicii
materiale, financiare,
de personal, informaţii
1 Popescu – Bogdăneşti , C., Sistemul informaţional al firmei în mediul concurenţial, Editor Tribuna Economică,
Bucureşti, 1999, p. 40.
36
Privitor la cele informaţionale, acestea cuprind, din categoria informaţiilor, numai pe
acelea care sunt „informaţii-materii prime”, în sensul că nu sunt legate direct de
conducerea întreprinderii. Foartea adesea, în sectorul terţiar, transformarea acestui tip de
fluxuri reprezintă principala activitate a întreprinderii (firme de tele-marketing, brokeraj
etc.). Prin urmare, în aceste cazuri, sistemul operaţional poate fi asimilat unui sistem ce
transformă informaţii, altfel spus, sistemelor informaţionale de producţie.
Sistemul de conducere este sediul activităţii decizionale a întreprinderii. Activitatea
decizională este, de fapt, asigurată de către toţi „actorii” din întreprindere, la diferite
nivele, de la cei ce-şi desfăşoară activitatea în sistemul operaţional, până la conducerea de
vârf. Prin activitatea decizională, întreprinderea este reglată, condusă şi adaptată mediului
concurenţial. Acest sistem primeşte informaţii despre sistemul operaţional şi acţionează
prin decizii asupra acestuia.
Sistemul informaţional este cel care asigură funcţionarea sistemului de conducere,
prin realizarea cuplajului sistem de conducere - sistem operaţional. El cuprinde ansamblul
informaţiilor, fluxurilor şi circuitelor informaţionale, precum şi totalitatea mijloacelor,
metodelor şi tehnicilor prin care se asigură prelucrarea informaţiilor necesare sistemului
de conducere1. Toate informaţiile obţinute de sistemul informaţional provin din analiza
sistemului operaţional şi a mediului, cu luarea în calcul a elementelor trecute, a situaţiei
actuale sau a situaţiei probabile.
Odată cu sporirea complexităţii activităţilor informaţionale s-a apelat la mijloace
tehnice perfecţionate, ultimele şi cele mai performante fiind calculatoarele electronice.
Astfel, sistemele informaţionale devin sisteme informatice.
Sistemul informatic apare ca o componentă a sistemului informaţional în care
mijloacele tehnice de prelucrare sunt reprezentate de calculatoarele electronice.
Sub impactul noilor tehnologii informaţionale, sistemele informaţionale „ au o nouă
faţă ”. Cuvintele cheie sunt :
• Reţele integrate de servicii digitale ( ISDN = Integrated Service Digital Network )
care asigură transmiterea vocii, a datelor şi a imaginilor în mişcare prin
intermediul liniilor telefonice;
• Poşta electronică ( e- mail ), prin care se realizează comunicarea între două sau
mai multe persoane, prin intermediul mesajelor scrise;
• Voice-mail-ul, care presupune transmiterea mesajelor vocale prin intermediul
reţelelor de calculatoare;
• Serviciile multimedia, care integrează comunicaţiile în bandă largă, prin
intermediul tehnologiei de transfer asincron (Asynchronous Transfer Mode);
• Telefonia mobilă, prin care se poate comunica la distanţă fără a mai fi necesară
existenţa cablurilor telefonice;
• Comunicaţiile prin satelit, ce permit captarea de emisiuni TV, schimbul de
informaţii fără a mai fi necesară cablarea;
• Schimbul electronic de informaţii, transferul electronic de fonduri, comerţul
electronic, afacerile electronice.
1 Fătu T. , Grama A. , Georgescu M. , Filip M. , Fotache D. , Tudose A. , Bazele informaticii economice , Editura
Vrantop , Focşani , 1997 , p. 8.
37
• sisteme informaţionale pentru prelucrarea tranzacţiilor (Transaction Processing
Systems - TPS);
• sisteme informaţionale pentru conducere (Management Information Systems - MIS);
• sisteme de sprijinire a deciziilor (Decision Support Systems – DSS);
• sisteme informaţionale pentru conducerea executivă (Executive Information Systems -
EIS).
39
Dar nu întotdeauna rapoartele oferite de MIS sunt suficient de relevante pentru
luarea deciziilor, mai ales la nivelurile superioare. De aceea, s-au dezvoltat sistemele de
sprijinie a deciziilor (DSS). Extinderea lor s-a datorat atât progreselor înregistrate de
tehnologiile informatice, cât şi de tehnicile de modelare din anii ‘70 şi ’80. În general există
mai multe DSS într-o întreprindere. Sistemele de sprijinire a deciziilor la nivelurile
superioare de conducere sunt denumite sisteme informaţionale pentru conducerea executivă
(EIS). Acestea integrează informaţii ce provin din surse interne şi externe şi permit
managerilor de a controla şi dispune de informaţii importante pentru luarea deciziilor,
informaţii prezentate într-un mod personalizat.
Sistemele de sprijinire a procesului decizional au apărut la începutul anilor ’70
pentru a uşura procesul decizional prin preluarea unei părţi din efortul organelor
decizionale. Ele sunt concepute pentru a permite decidenţilor să-şi utilizeze judecata şi
intuiţia pe parcursul unui proces ad-hoc şi interactiv de modelare analitică referitor la o
decizie particulară (decizie nestructurată sau semistructurată1).
Sistemele de informare a top managerilor (EIS) s-au dezvoltat la mijlocul anilor ’80 şi
servesc executivului în adoptarea deciziilor cu caracter nestructurat. Sistemul presupune o
mare comunicare cu mediul exterior, fiind orientat mai mult spre fenomenele din exterior,
dar face apel şi la informaţiile furnizate de celelalte sisteme. El oferă informaţii în momentul
în care sunt solicitate (ad-hoc) şi se bazează pe o interactivitate ridicată. Problemele la care
trebuie să răspundă sunt de genul: Care sunt concurenţii cei mai puternici? Care este
impactul inflaţiei asupra strategiei întreprinderii? Care este cifra de afaceri necesară pentru
obţinerea rsurselor de finanţare a investiţiilor? Care este activitatea cea mai rentabilă?
La mijlocul anilor 1980 apar şi sistemele expert – Expert Support Systems (ESS),
prin care se valorifică şi se prelucrează cunoştinţele umane, ceea ce a determinat ca aceste
sisteme să mai fie numite şi Knowledge Work Systems. Aceste sisteme pot fi regăsite pe
orice nivel al conducerii – operativ, tactic, strategic – insuflând astfel opinia că sistemele
expert ar fi doar o extensie a sistemelor de sprijinire a deciziilor.
Tot în această perioadă apar sistemele de automatizare a muncii la birou – Office
Automation Systems (OAS) care se preocupă de tratarea comunicaţiei umane.
În general, sistemul informaţional al întreprinderii nu este o construcţie uniformă,
ci este format din diferite subsisteme între care există anumite relaţii. Corespunzător
domeniului funcţional din structura organismului economic în care se utilizează, sistemele
informaţionale pot fi grupate conform fig. nr. 1.13.
Principala dificultate a abordarii sistemului informaţional în funcţie de
compartimentele funcţionale ale întreprinderii ţine de imposibilitatea trasării unei
graniţe, fie şi aproximative, între informaţiile aferente fiecărui compartiment. Un exemplu
clasic este cel al gestiunii vânzărilor, în care aceleaşi date interesează compartimentele
vânzare-marketing, financiar, contabilitate, personal-salarizare, producţie şi chiar
proiectare. Cea mai mare parte a informaţiilor acoperă două sau mai multe
compartimente ale întreprinderii.
1 Deciziile structurate (numite şi programabile) se iau în raport cu procese sau activităţi de rutină, repetitive. De exemplu,
decizia de reaprovizionare a stocurilor reprezintă o decizie structurată tipică. Deciziile semistructurate presupun atât
proceduri de rutină, cât şi intervenţii şi judecăţi subiective. Deciziile nestructurate (numite şi neprogramabile) se bazează în
primul rând pe intuiţie şi experienţă, nu cer rutină şi nu există un model anume de rezolvare a lor. Ele intervin în situaţii în
care este imposibil sau mai puţin de dorit precizarea în avans a tuturor procedurilor de urmat pentru luarea unei decizii. La
adoptarea acestor decizii pot fi utilizate pe lângă tehnicile tradiţionale (judecată, raţionamente formale, creativitate, reguli
empirice) şi tehnicile moderne (tehnici euristice).
40
Sistemul informaţional
al întreprinderii
Producţie Managementul
şi Marketing Finanţe Contabilitate resurselor
exploatare umane
1 O'Brien, J., Les systèmes d’information de gestion, DeBoeck Université, Montreal, 1995, p.453.
2 American Accounting Association - A statement of Basic Accounting Theory, Evanston, Illinois, 1966, p. 64.
41
Totuşi, conducerea trebuie să primească nu numai informaţii interne; de multe ori sunt
foarte relevante şi indispensabile informaţiile externe. În sfârşit, cerinţele informaţionale
ale conducerii depind în mod esenţial de nivelul de conducere. Astfel, activităţile de
conducere pot fi subdivizate pe trei niveluri principale: nivelul strategic, nivelul tactic şi
nivelul operaţional. La nivel strategic sunt definite strategiile, politicile şi obiectivele de
ansamblu ale întreprinderii cu ajutorul unei planificări strategice pe termen lung. Managerii
supraveghează, de asemenea, randamantul strategic al întreprinderii şi evoluţia sa globală.
La nivel tactic sunt elaborate planuri, bugete pe termen scurt şi mediu, se definesc politicile,
procedurile şi obiectivele subunităţilor întreprinderii, sunt stabilite modul de achiziţionare
şi alocare a resurselor. La nivel operaţional sunt elaborate planurile pe termen scurt.
Managerii utilizează resursele şi execută sarcinile după procedurile elaborate cu ajutorul
bugetelor şi a programelor de producţie stabilite echipelor de lucru ale întreprinderii.
Caracteristicile informaţiei pe cele trei nivele ale conducerii sunt prezentate în
tabelul nr. 1.5.
ma
De
Conducerea tactică
ţii
Semistructurată
Prestabilită
Periodică
Detaliată
Conducerea operaţională Frecventă
Istorică
Internă
Structurată Anvergură mică
42
Tabelul nr.1.3. Clasificarea sistemelor informaţionale după mijloacele utilizate
(Sursa: Airinei, D. ş.a., Introducere în informatica economică, Editura Sedcom Libris, Iaşi, 1999, p.49)
43
Tabelul nr.1.4. Clasificarea sistemelor informaţionale după categoriile de utilizatori
Criteriul
Tipuri de sisteme
de Caracteristici
informaţionale
clasificare
• Satisface cerinţele unui individ la
postul său de lucru
• Ex.: Controlul gestiunii prin
Individuale intermediul unui microcalculator
dotat cu software specializat (Excel,
Lotus 1-2-3)
• Sistemul este utilizat de mai multe
persoane din organizaţie
Numărul de Organizaţionale • Se încadrează aici aplicaţiile
utilizatori
financiar-contabile
• Sistemul este utilizat de persoane
aparţinând unor întreprinderi
diferite
Interorganizaţiona
• Ex.: Prelucrarea comenzilor printr-o
le
reţea de calculatoare la care sunt
conectaţi atât furnizorul, cât şi
clientul
• Este consacrat prelucrării
evenimentelor elementare
• Reprezintă direct activitatea
Tranzacţional
întreprinderii
• Ex.: Întocmirea documentelor
primare
• Constituie nivelul cel mai de jos al
Operaţional
Nivelul deciziei în întreprindere
ierarhic • Informaţiile obţinute reprezintă
suportul de nivel intermediar al
Tactic deciziei
• Sunt componente esenţiale în
activitatea de control
Strategic • Suport al deciziei de înalt nivel
• Probleme complexe şi puţin
repetitive
(Sursa: Airinei, D. ş.a., Introducere în informatica economică, Editura Sedcom Libris, Iaşi, 1999)
44
Tabelul nr.1.5. Caracteristicile informaţiilor pe nivele de decizie
1 Airinei, D., Sisteme expert în activitatea financiar-contabilă, Editura Junimea, Iaşi, 1997, pp.65-70
46
Capitolul 2. Calculatorul electronic –elemente fundamentale de
structură şi principii de funcţionare
1 Un exemplu de sistem analogic simplu este rigla de calcul care foloseşte mărimea fizică spaţiu, operaţiile
făcându-se prin măsurarea distanţelor pe o scară logaritmică.
48
ECHIPAMENTELE PERIFERICE asigură comunicaţia calculatorului cu lumea
înconjurătoare. Se disting următoarele categorii de echipamente periferice:
• echipamente periferice de intrare care permit citirea datelor
(introducerea datelor în sistem): tastatura, mouse, cititorul optic
• echipamente periferice de ieşire cu ajutorul cărora se extrag rezultatele
sub o formă accesibilă omului: imprimanta, ecran de afişare etc.
• echipamente periferice de stocare care dispun de unităţi de memorie
auxiliară capabile să stocheze, sub o formă direct accesibilă calculatorului,
mari cantităţi de date: unităţi de disc magnetic, unităţi CD-ROM etc.
• echipamente periferice de comunicaţie care permit transmiterea datelor
la distanţă prin intermediul liniilor de comunicaţie: cuplor, modem, etc.
Bandă magnetică
Disketă
CD-ROM
Disc magnetic
Periferice de intrare
Periferice de ieşire
Unitatea centrală
Unitatea aritmetico-logică
Unitatea de comandă şi control
Tastatura Memoria internă
Mouse
Imprimanta Monitor
Echipamente periferice de
comunicare
49
Chiar dacă este vorba de calculatoare din clase diferite, ele se pot încadra în aceeaşi
arhitectură. Arhitectura este un concept mai general care defineşte componentele
sistemului de calcul din punct de vedere al funcţiilor, al performanţelor şi al compatibilităţii
dintre ele. Arhitectura unui sistem de calcul defineşte un ansamblu integrat de componente
funcţionale, privite ca un tot unitar şi având ca scop realizarea unor funcţii la un anumit
nivel de performanţă.
Arhitectura discutată până aici se referă la sisteme de calcul monoprocesor. Ele au
cea mai mare răspândire. Elementele constitutive ale sistemelor monoprocesor sau chiar
sistemele monoprocesor în întregime pot fi folosite ca blocuri funcţionale în realizarea unor
organizări superioare. Este vorba de sisteme multiprocesor care presupun două sau mai
multe unităţi de prelucrare identice sau diferite, fiecare considerându-le pe celelalte la
nivelul canalelor de intrare/ieşire.
50
• încărcătoare de programe destinate introducerii în sistem a programelor de
executat;
• monitoare şi supervizoare care asigură înlănţuirea derulării lucrărilor,
controlează operaţiile de intrare-ieşire, semnalează incidentele de funcţionare;
• programe care uşurează realizarea unor operaţii curente cum sunt: formatare
discuri, copiere fişiere, ştergeri fişiere etc.
51
Programul scris într-un limbaj de programare se numeşte program sursă, iar
limbajul său, limbaj sursă. Codificarea programului este efectuată de traducător
(translator). Fiecare instrucţiune a programului sursă este tradusă de translator într-un
grup de instrucţiuni cod-maşină. În funcţie de destinaţia funcţională, translatorul poate fi
asamblor, compilator sau interpretor.
Asamblorul este translatorul de programe scrise în limbaje de asamblare.
Prin compilare, programul sursă este tradus mai întâi într-un format obiect
(program obiect). Acesta este un format intermediar care este completat cu module din
biblioteci şi consolidat prin editarea de legături (cu editorul de legături), din care rezultă
programul în format executabil. Acesta poate fi oricând încărcat în memoria internă de la o
anumită adresă şi pus în execuţie.
date
rezultate
Odată pus în format executabil, programul poate fi oricând încărcat şi pus în execuţie.
Deci, traducerea programului sursă se realizează o singură dată, iar execuţia este
independentă de fazele anterioare.
Interpretarea presupune traducerea instrucţiune cu instrucţiune a programului la
fiecare execuţie a acestuia. De aceea este o modalitate mai puţin eficientă decât compilarea.
Translatorul, ca program, este dedicat unui anumit limbaj sursă şi unui anumit tip
(familie) de calculatoare. De exemplu:
• compilatoare: COBOL, FORTRAN, PASCAL, C.
• interpretoare: BASIC.
52
tabelar (Lotus 1-2-3, Excel, Quattro Pro etc.), programele de grafică (Corel Draw, Harvard
Graphics, PowerPoint etc.) şi instrumentele software integrate (Works, Symphony,
Microsoft Office, Perfect Office).
Oricare ar fi datele prelucrate, structurate, stocate etc., ele circulă în sistem sub
formă unor impulsuri electrice ce tranzitează circuitele. Din raţiuni tehnice, circuitele
electronice au două stări distincte (deschis, închis; două nivele distincte de tensiune, etc.).
Cele două stări distincte corespund cifrelor binare 0 şi 1. Toate caracterele (alfabetice,
numerice, speciale etc.) vor fi reprezentate în sistem sub forma unor combinaţii de cifre
binare 0 şi 1.
Toate componentele calculatorului funcţionează sub supravegherea unităţii de
comandă şi control, singura capabilă să decodifice instrucţiunile programelor. Unitatea de
comandă şi control este legată de celelalte componente prin circuite de comandă prin care
circulă comenzile tot sub forma impulsurilor electrice. Aceste impulsuri declanşează sau
opresc funcţionarea unităţilor de intrare-ieşire, unităţii aritmetico-logice în funcţie de
comenzile decodificate din programul executat. Instrucţiunile care formează programul de
executat sunt preluate prin intermediul unităţii de intrare şi stocate în unitatea de memorie.
Din unitatea de memorie, instrucţiunile sunt preluate şi decodificate de unitatea de
1 ***, Contabilitate şi sisteme informaționale, Editura Sedcom Libris, Iaşi, 1999, p.215 şi următoarele.
53
comandă şi control. După citirea datelor de intrare şi stocarea în memorie, unitatea
aritmetico-logică, pe baza ordinelor primite de la unitatea de comandă şi control execută
operaţiile de prelucrare indicate asupra operanzilor identificaţi tot de unitatea de comandă
şi control prin adrese. Rezultatele obţinute sunt stocate la adresele indicate în unitatea de
memorie. Ulterior, ele pot fi vizualizate sau extrase sub comanda unităţii de comandă şi
control prin intermediul unităţii de ieşire.
comenzi
stări
Timpul de acces
Orice acces la memorie este precedat de furnizarea de către procesor a adresei de
memorie, unde se va face operaţia de scriere sau citire. Timpul de acces la memorie
reprezintă intervalul scurs între momentul furnizării adresei de către procesor şi momentul
obţinerii informaţiei. Când memoria este prea lentă în comparaţie cu viteza de lucru a
procesorului, pe durata accesului la o locaţie de memorie apar, pentru procesor, timpi
suplimentari de aşteptare. Noile tehnologii de realizare a memoriei urmăresc o scădere a
timpului de acces, astfel încât memoria să lucreze sincron cu procesorul, fără a introduce
stări de aşteptare. Se exprimă, de regulă, în nanosecunde (1 ns = 10-9 secunde).
Ciclul de memorie este intervalul de timp în care se realizează scrierea sau citirea
unei unităţi de informaţie în/din memorie sau intervalul de timp dintre două
operaţii succesive de scriere sau citire. Se exprimă în microsecunde sau nanosecunde.
Costul memoriei interne este preţul memoriei raportat la capacitatea de memorare
şi depinde direct de tehnologia utilizată. Utilizarea memoriilor electronice a antrenat o
importantă scădere a costului. Ca efect, calculatoarele au putut fi dotate cu memorii
principale de capacitate mare.
Din punctul de vedere al accesului şi al modului de funcţionare, memoria internă este
structurată în:
• memoria ROM;
• memoria RAM.
Memoria ROM (Read Only Memory) este folosită pentru memorarea unor funcţii
sistem sau a unor componente specifice echipamentului cu rol în lansarea sistemului de
operare (de exemplu BIOS-ul). Conţine circuite de memorie al cărui conţinut este
programat şi nu poate fi schimbat de utilizator. Ele sunt folosite doar pentru citirea
informaţiilor (înscrise anterior), informaţii ce sunt rezidente permanent în cadrul
sistemului. Pentru obţinerea rezidenţei permanente, memoria ROM trebuie să fie de tip
nevolatil, adică la pierderea tensiunii informaţia să nu fie distrusă.
În mod uzual, în modulele ROM sunt stocate comenzi de iniţializare şi pornire a
anumitor componente ale sistemelor de operare, compilatoare, interpretere, etc. De aceea,
multe microcalculatoare sunt livrate cu programele de serviciu (BIOS, încărcător,
interpretor etc.) încărcate în ROM.
55
Memoriile ROM au evoluat în timp, prin folosirea tehnicilor speciale de ştergere
selectivă şi reprogramare astfel:
- memorii programabile PROM (Programable ROM), care sunt livrate neînregistrate
de producător, iar utilizatorul le poate încărca o singură dată. Pot fi folosite
pentru a înregistra un program specific utilizatorului cu o mare frecvenţă de
utilizare;
- memorii de tip EPROM (Erasable PROM), pot fi şterse şi reprogramate de către
utilizator, însă ştergerea nu poate fi selectivă, operaţia distrugând întregul
conţinut al celulei de memorie. Acest dezavantaj este eliminat de memoriile
EEPROM;
- memorii de tip EEPROM sau E2PROM (Electricaly Erasable PROM) care pot fi atât
citite, căt şi şterse în mod selectiv şi reprogramate de către sistemul care le
utilizează.
- memoriile EEPROM flash sunt memorii EEPROM speciale care permit
scrierea/ştergerea mai multor locaţii de memorie printr-o singură operaţie.
Astfel ele sunt mult mai rapide decât memoria EEPROM obişnuită care operează
cu fiecare locaţie de memorie în parte.
56
• un registru contor de program care păstrează adresa de memorie de unde a fost
extrasă instrucţiunea în curs de execuţie (sau a instrucţiunii următoare din
program) şi permite înlănţiurea instrucţiunilor;
• un decodor de funcţii capabil să recunoască funcţia definită de instrucţiunea de
executat;
• un orologiu (ceas intern) care distribuie, în mod regulat, impulsuri pentru a
sincroniza operaţiile elementare de efectuat în cursul derulării unei instrucţiuni;
• circuite de comandă care permit elaborarea şi transmiterea comenzilor
corespunzătoare operaţiilor elementare.
Câmpul COD OPERAŢIE specifică una din funcţiile ce se pot executa de către
unităţile sistemului. Dacă acest câmp conţine „m” biţi, se pot codifica 2m instrucţiuni diferite
care formează setul de instrucţiuni al calculatorului.
Câmpul ADRESĂ specifică o adresă de operand sau de instrucţiune. Dacă acest câmp
conţine “n” biţi se poate opera un spaţiu de adresare cu memoria de 2n cuvinte.
Pentru a fi executate, instrucţiunile trebuie transmise UCC sub forma unor cifre
binare (în cod maşină). Pentru a simplifica munca programatorilor, câmpurile pentru cod
operaţie şi adresă au fost înlocuite în limbajele de asamblare cu mnemonice (simboluri)
care pot fi traduse în mod automat cu ajutorul unui program, numit ansambler.
Limbajele maşină şi limbajele de asamblare sunt limbaje de nivel redus deoarece ele
sunt intrepretate direct de către calculator. Cu ajutorul lor se scriu programele de sistem
necesare exploatării eficiente a resurselor fizice ale calculatorului. Limbajele de
programare evoluate permit scrierea programelor într-un mod apropiat de limbajul
natural, dar necesită traducerea în limbaj maşină prin compilare sau interpretare.
Orice program, destinat unui calculator, trebuie să cuprindă numai instrucţiuni ce
corespund setului de instrucţiuni de bază.
Pentru execuţia unei instrucţiuni se parcurg următoarele etape (vezi fig. nr. 2.5.)1:
MI
UCC
DECODOR 1 PROGRAM
Decodor
2
2
DATE
4
3
UAL
REZULTATE
1 ***, Contabilitate şi sisteme informaţionale, Editura Sedcom Libris, Iaşi, 1999, p. 221.
58
După semnificaţia semnalelor transmise pe magistrală, acestea pot fi de adrese, de
date sau de comenzi, după cum semnalele respective reprezintă adrese, date sau comenzi şi
informaţii despre starea unităţilor interconectate.
Transferul de date poate fi realizat în mod paralel (magistrale paralele) sau serial
(magistrale seriale). Magistralele paralele transmit toţi biţii fiecărui cuvânt concomitent pe
mai multe conductoare paralele. Magistralele seriale transmit datele bit cu bit, unul după
altul, pe un singur canal (două conductoare).
Majoritatea calculatoarelor moderne folosesc mai multe magistrale. Acestea pot fi
interne sau externe. Magistrala internă conectează componente interne ale calculatorului la
unitatea centrală, iar cea externă, pe cele externe. Exemple de magistrale interne: PCI, PCI-
X, AGP, PCI-Express, Hyper Transport. Magistrale externe: ATA, PCMCIA, SCSI, FireWire,
Serial ATA, USB.
Legarea unui echipament la magistrală se realizează de obicei printr-un conector
fizic, numit port şi printr-o componentă de interfaţă, numită adaptor sau controler.
Porturile pot fi:
• seriale, când datele se transmit bit cu bit pe o singură cale (COM, USB, PS/2);
• paralele, când transferul se face concomitent pentru un număr de biţi, pe mai
multe linii, de obicei 8, 16 sau 32 (LPT);
• cu infraroşii (IRDA) etc.
Arhitectura de bază a calculatorului asigură patru porturi COM (1-4) şi trei porturi
LPT (1-3). La portul COM puteţi conecta tastatura, mouse-ul, un modem extern etc., la cel
paralel imprimanta, scanner-ul, unitatea ZIP etc.
În ultimii ani se bucură de popularitate porturile USB (Universal Serial Bus). Treptat
se extinde şi folosirea porturilor FireWire.
Prin intermediul portului USB se pot conecta până la 127 de periferice şi nu este
necesară oprirea calculatorului pentru a conecta/deconecta un periferic prin acest port. În
prezent se utilizează mai mult standardele USB 1.1, standard de conectare plug’n’play1 ce
oferă o viteză de transfer maximă de 12 Mb/s şi USB 2.0, standard ce oferă o viteză de
transfer maximă de 480 Mb/s. Sistemul USB a devenit popular pentru conectarea unor
periferice precum: aparate de fotografiat numerice, tastatură, mouse, unităţi de discuri
1 Plug and Play (PNP) reprezintă un set de specificaţii ce permit unui dispozitiv să se configureze singur şi să
funcţioneze fără intervenţia utilizatorului imediat ce este instalat în sistem.
59
flexibile pentru calculatoarele portabile, unităţi de memorie flash, scanner şi chiar
imprimante.
Sistemul FireWire are funcţii similare sistemului USB, dar este mai rapid şi este
folosit pentru conectarea perifericelor externe ce necesită viteză relativ înaltă de transfer a
datelor (se utilizează preponderent pentru ataşarea echipamentelor video numerice).
Adaptoarele sunt circuite integrate care permit procesorului să comunice şi să
conecteze echipamente periferice. Adaptoarele au rolul de pregătire a informaţiei în forma
cerută de magistrală, în cazul preluării informaţiilor de la dispozitivele periferice sau
invers. Este posibil ca un adaptor să controleze mai multe dispozitive periferice de acelaşi
fel, caz în care adaptoarele au şi rol de adresare a dispozitivelor periferice conectate. Spre
exemplu, adaptorul SCSI (Small Computer System Interface) defineşte o magistrală care
poate conecta unul sau mai multe calculatoare cu echipamente periferice. Fiecare
echipament periferic trebuie să posede un controller (o interfaţă inteligentă locală), iar
echipamentele conectate pot fi de tipul: unităţi de disc CD-ROM, unităţi de bandă rapide.
O altă categorie mare de dispozitive care nu fac parte din unitatea centrală de
prelucrare, dar care sunt absolut necesare activităţii şi fac să crească performanţele
calculatoarelor personale, sunt echipamentele periferice. Ele mediază schimbul de date şi
informaţii dintre unitatea centrală şi mediul extern, asigurând în acelaşi timp
compatibilitatea formatului de reprezentare a datelor. În funcţie de modul de exprimare a
informaţiilor vehiculate de echipamentele periferice se utilizează sau nu anumite suporturi,
respectiv medii fizice care permit înregistrarea sau vizualizarea informaţiilor.
Principalele funcţii ale echipamentelor periferice sunt următoarele:
• introducerea datelor, programelor şi a comenzilor în memoria calculatorului;
• redarea rezultatelor prelucrărilor sub o formă accesibilă utilizatorului;
• asigurarea supravegherii şi posibilităţii de intervenţie a utilizatorului pentru
funcţionarea corectă a sistemului în timpul unei sesiuni de lucru.
60
• echipamente periferice de stocare: unităţi de bandă magnetică, unităţi de disc
magnetic, unităţi CD-ROM etc.;
• echipamente periferice pentru citirea directă a datelor şi informaţiilor:
cititioare optice de documente, cititoare de coduri bară, cititoare de documente
marcate etc.
61
Tastatura
Tastatura reprezintă dispozitivul principal de intrare şi permite introducerea de
informaţii sub formă de caractere, similar cu maşina de scris. Prin succesiunea/combinaţia
de caractere introduse se pot furniza sistemului de calcul atât date, cât şi comenzi sau
programe. Pe lângă tastele care reprezintă cifre şi litere, tastatura conţine şi o serie de taste
„funcţionale”, cărora le sunt ataşate diferite funcţii (prelucrări). Aceste funcţii sunt specifice
sistemelor de operare în care este utilizată tastatura.
Drumul parcurs din 1867, când Christopher Latham Sholes a realizat prima
tastatură pentru maşina de scris, până la tastaturile clasice cu 83, 84, 101, 102 sau 104
taste a fost extrem de lung.
Tastaturile se deosebesc prin design, numărul de taste (101-104), tip, funcţii
auxiliare. Cele apărute recent adaugă butoane speciale pentru funcţii specifice domeniului
multimedia sau pentru navigarea pe Internet (play/pause/next/prev, control volum,
WWW, e-mail), pentru oprirea, pornirea, intrarea în "stand-by" a sistemului etc.
Mouse-ul
Un mouse este obligatoriu pentru majoritatea aplicaţiilor actuale. Mouse-ul este un
echipament periferic de intrare utilizat pentru selectarea rapidă a unor opţiuni din meniuri
sau manipularea unor obiecte de pe ecran (texte sau grafice), în vederea executării unor
operaţii. El a fost realizat prima dată în 1963 de către Douglas Engelbart de la Institutul de
Cercetare din Stanford. Prima firmă care a utilizat mouse-ul, pentru IBM-PC, a fost Mouse
System, în 1980; ea a utilizat mouse-ul cu 3 butoane. Firma care a devenit cea mai
cunoscută pe piaţă, în acest domeniu, este Microsoft, care a utilizat, începând din 1983,
mouse-ul cu două butoane la calculatoarele IBM. Tehnica mouse-ul a fost preluată şi extinsă
mai ales de firma Apple pentru calculatoarele Macintosh.
Dispozitivul constă dintr-o carcasă şi o bilă (de cauciuc sau alt material cu aderenţă
bună) care semnalează sistemului, printr-un mecanism electro-optic (format din doi
cilindri perpendiculari înzestraţi cu câte o fantă), mişcările făcute, prin deplasare, pe o
suprafaţă plană, care de obicei este dintr-un material special. Utilizarea butoanelor mouse-
ului depinde de produsul informatic.
Dacă este instalat driver-ul (programul care asigură interfaţa cu sistemul de
operare) de mouse, odată cu mişcarea mouse-ului se mişcă pe ecran o săgeată sau un
dreptunghi, numit cursorul mouse-ului, care indică diverse obiecte. Mouse-urile se pot
conecta prin cablu la un port (o interfaţă) special pentru mouse. Variantele moderne de
mouse comunică cu calculatorul prin raze infraroşii, cablul de legătură lipsind în acest caz.
Principalele operaţii realizate cu un mouse sunt:
• Indicarea prin care cursorul de mouse este deplasat pe ecran pentru a indica un
anumit obiect; deplasarea se face prin deplasarea mouse-ului pe pad;
• Punctarea, numită şi clic se utilizează pentru selectarea unui obiect şi se
realizează, în urma poziţionării cursorului mouse-ului pe obiectul respectiv, prin
apăsarea scurtă a butonului;
• Dublu clic prin care declanşează o acţiune şi prin care se acţionează scurt, de
două ori succesiv un buton al mouse-ului;
• Trasarea care se realizează analog cu punctarea, cu deosebirea că după apăsarea
butonului, mouse-ul se deplasează cu butonul apăsat. Se foloseşte în operaţiile de
mutare sau copiere a obiectelor (Drag&Drop).
62
După tehnologia utilizată, mouse-urile pot fi mecanice şi optice. Mouse-ul mecanic
foloseşte o bilă care se deplasează pe o suprafaţă şi care antrenează două potenţiometre ce
traduc mişcările în semnale de control. Mouse-ul optic foloseşte un fascicul de lumină
pentru a detecta mişcarea pe o suprafaţă şi conţine două perechi de led-uri şi
fotodetectoare. Mouse-ul se deplasează pe un suport a cărui suprafaţă este acoperită cu o
folie de plastic pe care sunt desenate două grile suprapuse. Tehnologia radio este din ce în
ce mai mult folosită şi implementată în dauna clasicelor cabluri.
Mouse-ul poate avea de la două la şase butoane, putând fi dotat şi cu rotiţă de
scroll. El se conectează de obicei la unul din porturile seriale ale calculatorului, iar în cazul
mouse-ului USB, la un port USB al calculatorului.
Joystick-ul
Mouse-urile nu sunt foarte potrivite pentru jocuri şi alte aplicaţii, acestea necesitând
o viteză de reacţie mare. Joystick-ul este un dispozitiv de indicare care suportă reacţiile
instantanee şi care interpretează răpunsurile independent, nu pe baza mişcărilor
anterioare, aşa cum se întâmplă la mouse. El este un senzor bidimensional care indică
poziţia absolută, raportată la un punct de referinţă de pe ecran, adică identifică poziţia într-
un plan (stânga-dreapta şi înainte-înapoi).
În schema de conectare a calculatoarelor personale, joystickul este legat la PC
printr-un adaptor special, numit port pentru jocuri (game port).
Spre deosebire de joystick care indică poziţia în două dimensiuni, paleta (paddle)
specifică poziţia într-o singură dimensiune, pe o linie.
Pentru pasionaţii de jocuri auto pe calculator există volane cu pedale şi cu force
feedback (dotate cu motoare electrice care produc diverse efecte: blocarea volanului pe o
direcţie în momentul spargerii unei roţi, şocuri la impact, salturi rapide etc.).
Trackball-ul
Mouse-ul unui calculator are nevoie de spaţiu în care să se mişte, iar problema care
se pune este că mulţi utilizatori nu au spaţiul necesar pentru un astfel de dispozitiv.
Trackball-ul elimină aceste probleme, el fiind un mouse întors cu faţa în sus. În esenţă,
trackball-ul este o bilă, deseori de dimensiuni mari, care atunci când este rotită, determină
cursorul de pe ecran să îi urmărească mişcările. Bila se roteşte pe loc şi nu are nevoie de
spaţiu mai mare decât baza dispozitivului – câţiva inci pătraţi. Există modele portabile,
proiectate astfel încât să poată fi ataşate calculatoarelor – laptop sau notebook, mărind
dimensiunile acestora doar cu câţiva centimetri.
Ca şi mouse-ul, trackball-ul are butoane prin care se indică poziţionarea cursorului
în locul dorit. Cele mai multe trackball-uri au două sau trei butoane acţionate prin apăsare,
cu aceleaşi funcţii de selecţie ca şi ale mouse-ului. Unele modele au patru butoane, acestea
funcţionând ca două perechi în oglindă, astfel ca dispozitivul să poată fi folosit cu orice
mână. Nu există o poziţie standard a butoanelor, existând modele proiectate astfel încât
bila să fie rotită cu degetul mare, altele pentru a fi acţionate cu celelalte degete, alţi
producători fabricând trackball-uri care pot fi operate la fel cu oricare deget.
Evaluarea unui trackball se poate face în funcţie de rezoluţie – numărul de paşi pe
inci (counts per inch), însă aceste valori nu indică întotdeauna precizia de poziţionare. O
rezoluţie mai mare înseamnă deplasarea mai rapidă a cursorului pe ecran, dar reduce
controlul asupra poziţiei cursorului. O rezoluţie mai mică înseamnă că trebuie să rotiţi bila
mai mult ca să mutaţi cursorul, dar controlul este mai pecis.
63
Pentru calculatoarele portabile, proiectanţii au pus la punct mai multe dispozitive,
dintre care amintim dispozitivul Isopoint, maneta indicatoare şi touchpad-ul. Dispozitivul
Isopoint, inventat de Craig Culver, funcţionează ca un trackball care foloseşte o bară
cilindrică în locul bilei. Fiind plasat imediat sub bara de spaţiu, dispozitivul are o poziţie
ideală pentru a fi manevrat cu unul dintre degetele mari. Maneta indicatoare (pointing
stick), realizată de Ted Selker şi Joseph D. Rutledge la Centrul de Cercetare Thomas J.
Watson al firmei IBM, a fost pentru prima oară folosită pe calculatoarele portabile IBM.
Acest dispozitiv este în principiu un joystick miniaturizat, însă nu se mişcă, reacţionând la
apăsare. Dispusă între literele “G” şi “H” de pe o tastatură convenţională, maneta
indicatoare poate fi manevrată cu oricare dintre degetele arătătoare, celelalte degete
rămânând pe rândul de bază al tastaturii. Spre deosebire de mouse-ul clasic sau trackball,
touchpad-ul nu are componente în mişcare, nu "adună" murdărie şi totodată limitează
mişcarea. El constă într-o suprafaţă textilă pătrată, sensibilă la presiune, peste care
utilizatorul trebuie să mişte degetul sau să lovească uşor. Mişcarea este considerată
translaţie a indicatorului pe ecran, iar lovitura este considerată comandă, asemenea
butonului apăsat al unui mouse. În plus, suprafaţa se poate programa astfel încât la lovirea
diferitelor zone să se obţină acţiuni diferite.
Creionul optic
Creionul optic (light pen) permite desenarea pe ecran prin simpla deplasare a
acestui dispozitiv. Utilizând un software adecvat, utilizatorul poate introduce comenzile şi
anumite date folosind creionul optic.
Sistemele de digitizare
Digitizoarele asigură transformarea datelor analogice în date numerice.
Digitizoarele sunt tipice aplicaţiilor de proiectare cu ajutorul calculatorului CAD (Computer
Aided Design) şi celor de producţie cu ajutorul calculatorului CAM (Computer Aided
Manufacturing). Cele mai simple digitizoare se prezintă ca o lupă pe o masă de desenat şi se
apasă un buton în punctele de interes, memorând coordonatele acestor puncte. O
implementare particulară a digitizorului este tableta de digitizare, adică o suprafaţă plană
pe care se plimbă un creion optic.
Ecranul tactil
Ecranul tactil (touchscren) permite introducerea comenzilor prin apăsarea directă
cu degetul sau cu un creion special pe ecran. Ecranul tactil are ca domeniu de aplicabilitate
echipamentele şi terminalele publice (în birouri de turism, bănci, aeroporturi, gări)
destinate publicului larg, utilizatori care nu sunt familiarizaţi cu tastatura sau cu
introducerea de comenzi.
65
foarte mic. Unul dintre parametrii cei mai importanţi ai acestor monitoare este durata de
răspuns (response time) care variază între 15-30 ms.
Monitoarele pe bază de plasmă – GPD (Gas Plasma Display) şi PDP (Plasma Display
Panel) asigură o imagine calitativă, o rezoluţie foarte bună, ecranul nu produce sclipiri ca
tuburile cinescop, dar ele sunt monocrome, costisitoare şi contrastul imaginii este slab
Monitoarele electroluminescente utilizează o peliculă subţire de material special care
licăreşte la trecerea curentului elctric.
Monitorul are următoarele caracteristici mai importante: dimensiune, definiţie,
rezoluţie, număr de culori, grad de periculozitate al radiaţiilor pe care le emite, numărul de
dimensiuni în care sunt afişate informaţiile.
Dimensiunea monitorului este caracterizată de mărimea diagonalei sale. Valorile
tipice sunt de 14”, 15”, 17”, 19”, 21”, 22” şi 24” (inch; 1 inch=2,54 cm). Cele mai răspândite
sunt monitoarele de 17”, cu tendinţa spre cele de 19”.
O imagine de pe ecran poate avea între 480000 şi 1920000 de pixeli. La ecranele
obişnuite fiecare pixel este format la rândul lui din trei puncte colorate în roşu, verde,
respectiv albastru. Dar aceste puncte sunt atât de mici încât de la distanţă culorile lor se
compun, rezultând culoarea caracteristică fiecărui pixel. Distanţa între doi pixeli alăturaţi
se numeşte definiţie (dot pitch). Definiţia se măsoară în milimetri. Cu cât distanţa dintre
puncte este mai mică, cu atât imaginea este mai clară, fiind mai puţin granulată. Valorile
tipice pentru definiţie sunt de 0,22-0,25 mm.
Rezoluţia reprezintă numărul de pixeli care pot fi afişaţi pe ecran, raportat la cele
două axe. De exemplu, o rezoluţie de 800x600 pixeli, înseamnă că monitorul are 800 puncte
pe orizontală şi 600 de puncte pe verticală. Cu cât rezoluţia este mai mare, cu atât imaginea
este mai bine definită.
Imaginea obţinută pe ecran este reîmprospatată la anumite intervale de timp sau
mai bine zis de un număr de ori pe secundă. Cu cât acest număr este mai mare, cu atât
imaginea obţinută este mai stabilă şi mai odihnitoare pentru ochi. Valoarea vitezei de
1
reîmprospătare a afişării variază între 60 şi 200 Hz. Se recomandă valori mai mari de 85
Hz.
Monitoarele tradiţionale afişează imaginea în două dimensiuni (2D), dar se fabrică şi
monitoare 3D care permit afişarea imaginii în trei dimensiuni prin polarizarea luminii şi
folosirea unor ochelari speciali sau în mod holografic.
Perfecţionarea tehnologiilor de fabricaţie a redus substanţial intensitatea radiaţiilor
emise de monitor. Monitoarele cu radiaţie redusă (Low Radiation) sunt nedăunătoare
sănătăţii utilizatorului la folosirea lor raţională.
Majoritatea modelelor de monitoare permit reglarea diferiţilor parametri prin
intermediul unui afişaj ce apare pe ecran (on screen display). Acesta permite ajustarea
formei, dimensiunii şi poziţionării imaginii, ajustări ale saturaţiei de culoare, ale intensităţii
şi luminozităţii acestora. În plus, monitoarele moderne sunt de tipul multisync, adică îşi
ajustează singure proprietăţile imaginii, în funcţie de parametrii semnalului primit.
Pentru a îmbunătăţi capacităţile multimedia ale sistemelor de calcul, au apărut aşa-
numitele monitoare multimedia, care sunt dotate cu boxe active şi microfon, oferind astfel o
alternativă pentru boxele active cumpărate separat.
Interfaţa dintre monitor şi unitatea centrală este realizată de placa video. Există mai
multe standarde video care precizează rezoluţia, numărul de culori şi viteza de
reîmprospătare a imaginii. De exemplu, VGA (Video Graphics Array) care permite afişarea
în 256 culori simultane cu o rezoluţie de 640 de pixeli pe orizontală şi 480 de linii pe
verticală; SVGA (Super VGA)care poate afişa pornind de la 800 de pixeli pe orizontală şi
1 Viteza de împrospătare se referă la frecvenţa cu care monitorul înlocuieşte liniile de electroni care apar pe
ecran. Electronii activează granulele fosforescente roşii, verzi şi albastre care formează imaginea.
66
600 de linii pe verticală şi ajungând la 1280 de pixeli pe 1024 linii (sau mai mult în funcţie
de performanţele monitorului şi plăcii video) în 16256 sau 16,7 milioane de culori afişate
simultan (sunt cele mai răspândite la ora actuală), XGA (eXtendend Graphics Adapter) care
permite afişarea în 65535 culori cu o rezoluţie de 640*480 sau 1024*768 etc. În prezent se
utilizează doar monitoare din clasa SVGA, XGA şi superioare (SXGA – Super XGA, UXGA –
Ultra XGA, WUXGA – Widescreen UXGA etc).
Producători de monitoare sunt Samsung, LG, Sony, Philips, Dell, IBM.
Imprimantele
Imprimanta este un suport periferic de ieşire care permite tipărirea rezultatelor
prelucrării într-o formă lizibilă pentru om. Suportul folosit este hârtia.
Performanţele unei imprimante se exprimă prin următorii parametri:
• Rezoluţia - determină calitatea grafică a tipăririi şi se exprimă prin numărul de
puncte afişate pe inch (dots per inch – dpi). Există rezoluţie pe verticală (număr
de puncte pe verticală) şi rezoluţie pe orizontală. Nu este obligatoriu ca cele
două rezoluţii să fie egale. La imprimantele laser, de exemplu, rezoluţia poate fi
de 600, 720, 1200 dpi, la cele cu jet de cerneală de 4800x1200 dpi, 5760x7200
dpi etc, la imprimantele matriceale de 240x144 dpi
• Viteza de tipărire- reprezintă viteza de scriere a imprimantei şi se măsoară în
caractere pe secundă (cps) la imprimantele lente şi pagini pe minut (ppm) la
cele rapide (o pagină conţine aproximativ 2000 de caractere); poate fi de la 1
ppm până la 50 ppm sau mai mult.
• Dimensiunea maximă a hârtiei - este dată de formatul hârtiei pe care poate să
scrie imprimanta: A3 (420 x 297 mm), A4 (210 x 297 mm), A5 (148 x 210 mm),
B5 (182 x 257 mm) etc.
• Memoria proprie – desemnează capacitatea de memorie de tip RAM ataşată
imprimantei. Informaţiile prelucrate de procesor sunt transmise din memoria
internă pe magistrală la imprimantă. Viteza de prelucrare a procesorului este
mai mare decât viteza de tipărire a imprimantei, imprimantele fiind considerate
periferice lente. Memoria proprie a imprimantei permite stocarea acestor
informaţii până în momentul în care vor fi tipărite, evitând astfel blocarea
magistralei. Capacitatea memoriei unei imprimante laser, de exemplu, poate fi
până la 416 Mo, dar pentru cele mai simple ea este de 8, 16, 32, 64 Mo.
• Posibilităţile de extindere a setului de caractere au în vedere atât metode
software, cât şi metode hardware (prin ataşarea unor dispozitive – casete
cartridge) care conţin seturi suplimentare de caractere.
67
Imprimantele cu jet de cerneală şi laser reprezintă în pezent cele mai utilizate tipuri
de imprimante.
Imprimantele cu jet de cerneală au fost introduse în 1976 de firma IBM. Pentru
generarea caracterului este necesară încărcarea şi deflexia electrostatică pe verticală a
picăturilor de cerneală. Caracterul este generat coloană cu coloană. Ele necesită un sistem
complex de circulaţie a cernelii. În funcţie de viteză se obţin diferite calităţi ale imprimării.
Tipărirea se poate face şi în mai multe culori. Imprimantele cu jet de cerneală se produc în
mai multe variante: cu jet continuu, cu jet intermitent, cu picături comandate. Principalele
avantaje sunt preţul scăzut faţă de cele laser, lipsa totală a zgomotului şi calitatea deosebită
a imprimării. Principalele dezavantaje sunt legate de calitatea deosebită care se cere hârtiei
şi cernelii, precum şi fiabilitatea destul de scăzută.
Imprimantele laser, numite şi imprimante optice sau imprimante xerografice sunt
cele mai răspândite în prezent pentru că sunt rapide, fiabile şi asigură o bună calitate a
tipăririi. Ele folosesc pentru realizarea imprimării un suport intermediar, acoperit de o
suprafaţă fotoconductivă. Funcţionarea lor este similară unui dispozitiv de copiere. O rază
laser este dirijată către un tambur rotund, producând încărcarea electrică a unui şablon de
particule. În mişcarea sa, tamburul preia un praf încărcat electric numit toner. Acesta aderă
la foaia de hârtie şi creează textul sau imaginea corespunzătoare. Imprimantele laser au o
rezoluţie foarte bună, viteză mare de lucru, fiabilitate sporită şi preţuri accesibile.
În prezent, producătorii de hardware se orientează spre realizarea unor
echipamente care încorporează mai multe periferice (imprimantă laser, scaner, copiator,
fax).
Plotter-ul
Plotter-ul (echipament de trasat) este un dispozitiv periferic care poate genera o
imagine grafică pe un suport material (de obicei hârtie, calc sau film). El poate trasa linii
continue, în timp ce imprimantele pot simula liniile prin tipărirea apropiată a unei serii de
puncte. Trasoarele multicolore folosesc peniţe diferit colorate pentre trasarea desenelor
color. De obicei, trasoarele sunt mult mai scumpe decât imprimantele şi sunt folosite în
proiectarea asistată de calculator (CAD) şi în programele de prezentare grafică, unde
precizia este foarte importantă.
Printre caracteristicile importante ale plotter-ului se numără:
• precizia cu care desenează;
• dimensiunea maximă a hârtiei pe care poate desena;
• setul de instrucţiuni pe care le poate executa;
• rezoluţia.
Tabletele LCD
Tabletele LCD sunt dispozitive realizate în tehnologia LCD (Liquid Cristal Display)
care se racordează la ieşirea spre monitor a unui calculator şi se plasează deasupra unui
68
retroproiector obişnuit. Ele sunt alcătuite dintr-o matrice de celule LCD, celule care lasă să
treacă o cantitate variabilă din lumină emisă de lampa retroproiectorului, afişând astfel pe
ecranul retroproiectorului imaginea la nivel de pixel existentă pe ecranul calculatorului.
După gama coloristică redată, tabletele LCD pot fi alb-negru, cu nuanţe de gri sau
color.
Video-proiectoarele
Video-proiectoarele sunt dispozitive de afişare pentru proiecţia unor imagini video
pe un ecran mare pentru un grup mai mare de persoane. Dimensiunea ecranului de
proiecţie (1,5-7 m) se corelează cu puterea sursei luminoase (500-2300 lumeni) şi cu
distanţa la care se proiectează.
Video-proiectoarele se bazează pe două tehnologii de afişaj: una presupune
existenţa a trei tuburi catodice, de înaltă luminozitate şi cu distanţă focală mică şi alta
utilizează trei matrici LCD, plasate în faţa unei surse de lumină puternice (lampă cu
halogen) pentru proiectarea secvenţelor video după principiul afişării diapozitivelor sau
filmelor.
Camera video
Nevoia de comunicare şi informaţie este o trăsătură caracteristică a omului, dar
pentru o comunicare eficace şi rapidă este nevoie de tehnologie. Pentru aceasta, Internet-ul
este mediul perfect, dar pentru a-l exploata optim trebuie să ai la dispoziţie o bază
tehnologică solidă. Cum ai putea însă să desfăşori o videoconferinţă fără o cameră de luat
vederi? Ea este esenţială când ai nevoie de comunicare video.
Camera video are rolul de a prelua informaţia luminoasă a fiecărei secvenţe video
captate, de a o transforma în informaţie electrică pe care o va aduce apoi într-o formă
standard, cerută pentru un semnal video. Astfel, camera video descompune fiecare
secvenţă video într-o succesiune de imagini fixe, iar fiecare imagine fixă este descompusă
pe linii orizontale, iar în cadrul liniei, pe puncte individuale. Elementul cheie al camerei
video este captatorul video, un dispozitiv de transfer de sarcină, CCD (Change Coupled
Device).
Semnalul video captat este fie furnizat în sistem RGB pentru a fi preluat de
calculator, fie este prelucrat pentru sistemele PAL, NTSC sau S-video.
În alegerea unei camere video trebuie avuţi în vedere următorii parametri:
rezoluţie, sensibilitate la lumină, diafragmă, zoom, nivel de profunzime, raport
zgomot/semnal util.
69
TV tuner-ul se prezintă sub forma unei plăci de extensie care realizează
transformarea semnalului TV (NTSC, PAL sau SECAM) în semnal digital şi invers, putându-
se astfel prelua şi înregistra pe calculator secvenţe video şi imagini statice din emisiunile
TV, dar şi folosirea monitorului calculatorului pentru urmărirea canalelor TV şi a
teletextului. TV tuner-ele sunt fabricate în mai multe variante: variante externe (TV-Box)
care trimit semnalul decodat în intrarea video a plăcii grafice, variante built-in în placa
grafică, variante care sunt extensie a plăcii video etc.
Pentru ascultarea posturilor de radio ce emit în banda de frecvenţă FM, în
configuraţia calculatorului personal poate fi încorporat un FM tuner care facilitează audiţia
acestor emisiuni.
70
Scanerul este un dispozitiv care permite introducerea în sistem a textelor şi
imaginilor grafice prin simpla scanare a documentului original, evitându-se astfel
introducerea textului cu ajutorul tastaturii. Scanerul detectează diferenţele de strălucire a
unei imagini sau a unui obiect, folosind o matrice de senzori. În majoritatea cazurilor,
scanerul foloseşte o matrice liniară de asemenea senzori, de obicei dispozitive cu cuplaj de
sarcină (CCD – Change Coupled Devices, dispozitive care transformă un semnal luminos în
semnal electric), de ordinul sutelor pe fiecare inci, întinse pe o bandă îngustă pe toată
lăţimea celei mai mari imagini care poate fi scanată.
Imaginea sau textul se preia sub forma unui anumit număr de puncte. Procedeul se
numeşte digitizare. Suprafaţa de scanat se vizualizează pe toată lăţimea scanner-ului cu un
tub luminiscent. Lumina reflectată va fi preluată de o serie de diode laser şi de fotodiode
care înregistrează diferenţele luminos-întunecos şi le convertesc într-o combinaţie binară.
Există o mare varietate de scanere: scanere manuale (hand scanner), scanere plane
(flat-bed scanner), scanere cu tambur (drum scanner), scanere video, scanere pentru
diapozitive. Diferenţa dintre ele este dată de modul în care acestea deplasează senzorii în
raport cu imaginea scanată. Aproape toate tipurile impun deplasarea mecanică a senzorilor
peste imagine, dar sunt şi scanere care folosesc tehnologia video.
După ce a fost citită cu scanerul, imaginea poate fi prelucrată cu ajutorul
calculatorului: mărită, micşorată, colorată, rotită, suprapusă cu alte imagini etc.
Scanerul este caracterizat de următoarele elemente:
• Posibilitatea de producere a imaginilor color – În acest sens, scanerele sunt grupate în
scanere color şi scanere monocrome (scanere cu tonuri de gri). Pentru multe aplicaţii
scanările monocrome sunt suficiente (de exemplu, dacă doriţi să scanaţi texte în
vederea recunoaşterii optice a caracterelor sau în vederea editării unor publicaţii
atunci când rezultatele urmează să apară alb-negru).
• Rezoluţia reprezintă numărul de puncte pe inci pe care le poate citi scanerul. Cu cât
rezoluţia este mai mare, cu atât imaginea scanată va fi mai apropiată de cea reală. Un
scanner cu posibilităţi minime începe de la 300 de puncte pe inci şi avansează în trepte
uniforme cum ar fi 1200, 2400, 3600, 4800 de puncte pe inci, dar sunt şi scannere de
până la 19200 dpi.
• Viteza de scanare - Aproape toate scanerele moderne sunt echipamente cu trecere
unică, ele având o singură sursă de iluminare ce se bazează pe filtrele elementelor
fotodetectoare pentru sortarea culorilor. Scanerele cu trecere unică pot să opereze
aproape la fel de repede ca şi modelele monocrome, deşi transferarea imaginilor de
dimensiuni mari ce măsoară zeci de megaocteţi durează mai mult decât transferarea de
imagini monocrome, de trei ori mai mici. Viteza de scanare poate fi de 1-60 pagini pe
minut;
• Domeniul dinamic reprezintă domeniul de culori (sau numărul tonurilor de gri de la
negru la alb) pe care le poate distinge un scaner. Modalitatea obişnuită de exprimare a
domeniului dinamic este profunzimea, adică biţii necesari pentru codificarea
numărului maxim de culori. Scanerele obişnuite pot distinge 256 (8 biţi), 1024 (10 biţi)
sau 4096 (12 biţi) de niveluri de strălucire în fiecare culoare primară. Ultimele modele
au o adâncime de culoare de până la 48 de biţi.
• Posibilitatea de recunoaştere a caracterelor de text, transformându-le în text, nu în imagini
Imaginea scanată este memorată iniţial în format grafic. Pentru prelucrarea ulterioară cu
un procesor de texte trebuie transformată într-un format text. Se foloseşte un software
specializat OCR (Optical Character Recognition). Se pot recunoaşte bine literele foarte
clare, scrise de obicei cu maşina de scris sau cu imprimanta. În cazul scrisului de mână
recunoaşterea textului este mult mai dificilă. Primele programe OCR foloseau o tehnică
71
numită corespondenţa matriceală. Calculatorul compară mici porţiuni din imaginea pe
biţi cu modele stocate într-o bibliotecă în căutarea caracterului care semăna cel mai mult
cu modelul de biţi scanat. Majoritatea sistemelor OCR actuale se bazează pe
corespondenţa caracteristicilor. Aceste sisteme nu se limitează la comparare, ci
analizează fiecare model de biţi scanat.
Placa de sunet
Apariţia şi dezvoltarea aplicaţiilor multimedia a determinat echiparea
microcalculatoarelor cu plăci de sunet care permit cuplarea unor echipamente de
înregistrare a sunetelor (microfon) sau de redare a acestora (difuzor, boxe). Prin
intermediul unui software specializat se poate realiza editarea, redarea sau înregistrarea
sunetelor în fişiere.
Numerele din calculator sunt considerate digitale, iar undele sonore sunt
considerate analogice. Ca urmare, calculatorul nu poate înţelege şi reproduce undele
sonore. Pentru a înregistra şi reda mesajele audio, placa de sunet conţine convertizoare de
tip analogic-digital şi digital-analogic care realizează conversia semnalului electric în cod
numeric şi invers.
Plăcile de sunet sunt folosite pentru redarea sunetelor şi a muzicii, ca parte a
aplicaţiilor multimedia, pentru a înregistra sunete MIDI şi waveform, dar şi pentru
recunoaşterea vocii. Conform standardului MPC, o placă de sunet trebuie să aibă, în
configuraţia minimală, o intrare pentru microfon, o interfaţă MIDI, capabilitate CD-audio,
un sintetizator FM şi capacitatea de a reda muzică digitizată şi voce. Trebuie avută în
vedere şi compatibilitatea cu Sound Blaster, în special când se doreşte utilizarea MPC şi
pentru jocuri pe calculator.
Popularitatea tot mai largă a aplicaţiilor multimedia în ultimii ani a condus la
dezvoltarea mai multor tehnologii de producere a plăcilor de sunet şi la creşterea
competiţiei între producătorii acestor echipamente. Ca urmare a acestei tendinţe, plăcile de
sunet au devenit din ce în ce mai sofisticate, preţul lor fiind în continuă scădere.
Diferenţierea calitativă între plăcile de sunet actuale se face în funcţie de capacitatea
acestora de a reda şi înregistra sunetele. Parametrii care determină performanţele plăcilor
de sunet sunt: rata maximă de eşantionare şi rezoluţia plăcii. Rata de eşantionare indică de
câte ori pe secundă se va lua o probă din semnalul audio, iar rezoluţia indică numărul de
biţi disponibili pentru valoarea preluată. Rata de eşantionare poate fi, de exemplu, de 11
kHz pentru vorbire, 44,1 KHz pentru semnalele provenite de la CD-player, de 48 KHz
pentru DAT (digital audio tape). Rezoluţia este cuprinsă, de exemplu, între 0 şi 255 de biţi
la plăcile de sunet pe 8 biţi şi între 0 şi 65535 de biţi la plăcile de sunet pe 16 biţi.
Plăcile de sunet mai oferă şi o serie de funcţii importante de control pentru
operaţiile de creare şi redare a unor fragmente muzicale. Circuitele de mixare din placa de
sunet au rolul de a controla volumul pentru fiecare din sursele de semnale la care este
conectată placa.
Pentru redarea sunetelor, plăcile de sunet utilizează două tehnologii: sinteza FM şi
sinteza wavetable (spectru de sunete). Sinteza FM vine de la frequency modulation
(modulaţia în frecvenţă), adică manevrarea frecvenţelor pentru a le transmite la difuzoare.
Sunetele create de placa de sunet nu seamănă cu cele create de instrumentele muzicale,
muzica produsă în acest mod tinzând să sune artificial. La tehnologia wavetable, placa de
sunet crează sunetul, pe baza unor înregistrări ale muzicii unor instrumente, sunetele fiind
mai aproape de realitate; ea caută instrumentul potrivit într-un spectru de sunete şi crează
sunetul instrumentului cerut, pe baza mostrei de sunet existente.
72
Microfonul şi difuzoarele
Puntea dintre lumea electronică a datelor audio (analogice şi digitale) şi lumea
mecanică a sunetelor este realizată de traductoarele acustice: microfonul care converteşte
sunetele în semnale audio şi difuzoarele ce realizează conversia semnalelor audio în
sunete. Toate plăcile de sunet au intrări pentru microfon care permit înregistrarea de voci
în mediul digital. Astfel, se pot folosi transcrierile digitale ale vocii pentru a le încorpora în
prezentări multimedia sau pentru a realiza diverse adnotări vocale în foi de calcul sau în
alte fişiere. Pentru a crea sunete care pot fi auzite, calculatorul are nevoie de difuzoare.
Difuzoarele de frecvenţă joasă (woofer) operează la cele mai joase frecvenţe (mai
mici de 150 Hz), iar cele de frecvenţă înaltă (tweeter) lucrează cu frecvenţe asociate
sunetelor ascuţite (de la 2000 Hz în sus). Difuzoarele subwoofer extind posibilităţile de
producere a frecvenţelor joase ale unui sistem de sunet dintr-un calculator. Difuzoarele pot
fi active, când includ un amplificator sau pasive atunci când nu au un astfel de dispozitiv.
În prezent se produc şi sisteme dotate cu difuzoare plate, fabricate după o nouă
tehnologie care oferă o senzaţie de realitate incredibilă.
Una din problemele actuale în domeniul informatic este şi cea a stocării şi regăsirii
informaţiei, apariţia unor suporţi de informaţii de mare capacitate impulsionând evoluţiile
din domeniu.
La începutul anilor ‘90, PC-ul era echipat cu un hard disc de 100 MB şi o unitate de
dischetă de 1,44 MB. Astăzi s-a ajuns până la 400 GB pe hard disc, dar alături de acelaşi
bătrân floppy de 1,44 MB. Cum a supravieţuit acesta din urmă? Alternativele au existat.
Câteva echipamente (Iomega Zip, LS-120 SuperDisk sau Syquest EZ Flyer) au fost puse la
încercare pentru a înlocui acest floppy de neînlocuit. Sony realizează un echipament HiFD
la 200 MB, care este citit de drivere interne sau externe noi.
În prezent sunt destul de multe tehnologii de stocare pe disc de calitate, având şi un
randament atractiv pe piaţă. CD-ul cu posibilitate de rescriere este aproape cel mai
răspândit format, deşi doar pe termen scurt. Unităţile CD-RW nu mai sunt astăzi o noutate.
În următorii ani, mai toate PC-urile care vor fi vândute vor citi de pe DVD-ROM Cu
certitudine, există un aspect de care nu trebuie să ne temem în privinţa unităţilor de
stocare: puterea de înmagazinare a datelor va creşte ameţitor de repede.
După modul de înregistrare, suporţii se împart în suporţi ce folosesc informaţia
analogică (aici se încadrează casetele video, videodiscul – Laser Disc, benzile de
magnetofon) şi suporţi de informaţie numerică (digitală). Suporţii de informaţie numerică
pot fi suporţi de informaţie digitală neinformatică (CD-audio, Mini Discul, lansat de Sony în
1992, Rotary Digital Audio Tape, Digital Compact Cassette) care lucrează cu informaţie
numerică, dar nu sub formă de fişiere în sens informatic şi suporţi de informaţie numerică
informatizată, reprezentaţi de CD-ROM şi variantele descinse din acesta, CD-I (Compact
Disc Interactive), CDTV (Commodore Dynamic Total Vision), Photo CD, Video CD.
Pentru memorarea unor volume mari de date, care să poată fi regăsite rapid se
folosesc echipamente periferice care utilizează în esenţă suporturi magnetice.
Din punct de vedere al accesibilităţii, suporturile magnetice se împart în două
categorii:
• suporturi magnetice adresabile (discuri magnetice);
73
• suporturi magnetice neadresabile (benzi magnetice).
74
Discul flexibil
Discul flexibil reprezintă suportul clasic de stocare la microcalculatoare.
Unităţile de disc flexibil (floppy disc) sunt folosite pentru a înregistra date pe
dischete care apoi vor putea fi citite pe acelaşi tip de unitate. Discul flexibil a fost creat în
1967, în laboratoarele IBM din San Jose de un colectiv condus de Allan Shugart.
Unitatea de disc flexibil are în structură următoarele componente:
• două capete de citire/înregistrare, pentru a utiliza ambele feţe ale dischetei;
• un dispozitiv de acţionare a capetelor;
• un motor de antrenare a dischetei (360 rot/min);
• un bloc de comandă care asigură coordonarea funcţionării componentelor şi
supervizarea operaţiilor de citire/scriere.
O dischetă poate fi utilizată numai dacă a fost formatată în prealabil, fiind împărţită
în piste şi sectoare. Actualmente dischetele comercializate sunt gata formatate. Capacitatea
dischetei este stabilită în timpul formatării. Formatarea se poate realiza prin comenzi ale
sistemului de operare.
Deşi sunt suporturi lente şi limitate din punct de vedere al capacităţii, dischetele şi
unităţile de discuri flexibile se regăsesc în toate configuraţiile actuale ale
microcalculatoarelor. Aceasta se explică prin costurile reduse ale suportului şi
echipamentului periferic, uşurinţa în gestionare, precum şi adresabilitatea şi posibilitatea
de interschimbabilitate a suportului între sisteme de calcul diferite.
Începând cu mijlocul anilor ’90 se fabrică şi discuri flexibile de capacităţi mult mai
mari. Astfel, în 1995 firma Imation a lansat pe piaţă discheta de 120 MB numită LS-120 şi
unităţi de disc adecvate - Super Disk Drive. Capacitatea de memorare de 120 MB a fost
obţinută prin combinarea tehnologiilor optice şi magnetice. Prin această tehnologie se
asigură o densitate de 2.490 piste/inch faţă de 135 piste/inch la dischetele de 1.44Mb.
Pistele de date sunt scrise şi citite magnetic. Unitatea de dischetă LS-120 dispune de capete
de citire duble care îi permite să scrie şi să citească atât dischete LS-120, cât şi dischetele
standard de 1.44MB. De asemenea, viteza de rotaţie a suportului este mai mare decât în
75
cazul oricăror alte dischete, ceea ce permite obţinerea unor rate de transfer mai mari1.
Ulterior s-au realizat şi dischete cu capacitatea de 240 Mo. Corporaţia Sony fabrică unităţile
de disc flexibil HiFD cu o capacitate de 200 Mo la dimensiunea dischetelor de 3,5”.
Formatarea fizică constă în crearea sectoarelor fizice pe disc. Sectoarele sunt create
şi completate cu marcajele de adrese folosite pentru identificare, respectiv cu porţiuni de
date.
Formatarea logică reprezintă adaptarea discului la cerinţele sistemului de operare.
În timpul formatării logice, pistele discului sunt împărţite în sectoare, numărul acestora
depinzând de tipul unităţii. Transferul dintre periferic şi memoria tampon asociată se
realizează pe unităţi numite blocuri fizice sau clustere. Un cluster este format din unul sau
mai multe blocuri. Dimensiunea clusterelor se stabileşte la formatare, dar trebuie să fie o
putere a lui 2.
Partiţionarea segmentează discul în mai multe regiuni sau discuri logice, numite
partiţii, care pot conţine fişiere ale aceluiaşi sistem de operare sau ale unor sisteme de
operare diferite.
Parametrii principali ai unei unităţi de hard disc sunt: capacitatea de memorare,
timpul mediu de acces, rata de transfer şi viteza de rotaţie.
Capacitatea de memorare este în funcţie de diametrul discurilor, numărul de discuri,
numărul de cilindri, densitatea de înregistrare. Capacitatea maximă de memorare a crescut
de la 20 MB până la mii de Go.
Timpul mediu de acces, exprimat de obicei în milisecunde, este durata necesară
pentru deplasarea capetelor de citire-scriere între doi cilindri oarecare. În general se
consideră că un disc cu timp de acces sub 20 de milisecunde este rapid. Timpul de acces
(mediu) a scăzut de la 85 ms la mai puţin de 3,6 ms2.
1 Nagy, C., Tehnologii optice, PC REPORT România, nr. 43, 1996, p. 31.
2 Cheetah X15 - 3,6 ms.
76
Rata de transfer reprezintă viteza cu care unitatea şi controllerul pot să trimită
datele către sistem. Viteza cu care sunt transferate informaţiile a crescut de la 102 Kb/s la
aproape 400 Mb/s la unităţile moderne cele mai rapide.
Viteza de rotaţie. În funcţionare discurile se rotesc permanent cu o viteză constantă.
Vitezele de rotaţie uzuale la diferite tipuri de hard-discuri sunt de 5400 rotaţii/minut, 7200
rotaţii/minut, 10000 rotaţii/minut, ajungând chiar la 15000 rotaţii/minut.1 Creşterea
vitezei de rotaţie determină mărirea ratei de transfer.
Dimensiunea discului poate fi de 14”, 8”, 5.25”, 3.5”, 2,5”, 1.8”, 1.3”. Cea mai folosită
este de 3.5”.
Unităţile de disc se leagă la magistrala calculatorului prin intermediul unei interfeţe
care poate fi ATA (AT Attachment), SATA (Serial ATA), SCSI (Small Computer System
Interface), FireWare, Fibre Channel.
Banda magnetică de 8 mm are cea mai mare utilizare în domeniul camarelor video
miniaturizate. Pe piaţa calculatoarelor a fost introdusă în 1987 de către Exabyte
Corporation. În prezent capacitatea lor de stocare este de 5 MB fără comprimare şi 10 MB
cu comprimare.
Stocarea datelor pe banda magnetică este una dintre primele metode folosite în
lumea calculatoarelor. Deşi ea pare oarecum perimată, tehnologiile ce folosesc banda
magnetică se dezvoltă continuu, datorită avantajelor oferite de către aceasta:
• cel mai ieftin (cost/MB) suport cu citire-scriere;
• dimensiuni mici;
• capacităţi de memorare mari;
• metodologia şi software-ul de backup evoluate şi robuste;
• gradul de standardizare a formatelor ridicat2.
1 Kane, J., Hudson, D., Bender, M. , 12 biblioteci de benzi pentru arhivare în reţea, BYTE, vol. 2, nr.8/1996.
2 Cruceanu, D., Casetele magnetice, PC REPORT România, nr.43, 1996, p. 25.
78
(dimensiunea casetei audio) şi lăţimea benzii 8mm (dimensiunea casetei video VHS)1.
Tehnologia Travan a fost introdusă în anul 1995 pentru a mări capacitatea minicartuşelor
prin mărirea dimensiunii lor astfel încât acestea să poată conţine o cantitate mai mare de
bandă. Capacitatea de stocaj a crescut astfel la 8 GB. Tehnologia AIT foloseşte scanarea
elicoidală şi o lăţime de bandă de 8 mm pentru creşterea densităţii de stocare şi un
mecanism de citire/scriere mult mai eficient. Ea permite înregistrarea în condiţii de
siguranţă, pe baza tehnicilor de compresie, de la nivelul zecilor de GB până la 160 GB la
unităţile din a treia generaţie, cu un factor de compresie de 2.6:1. Bibliotecile AIT (cu 8
cartuşe) pot stoca până la 2,08 TB comprimat.
Nevoilor tot mai mari de memorii externe pentru stocarea şi arhivarea informaţiilor
multimedia le răspund discurile optice şi memoriile magneto-optice. Discul optic dispune
de o mare capacitate de stocare, fiind adecvat arhivării sigure a informaţiilor pe o mare
perioadă de timp deoarece nu poate fi şters. Memoriile magneto-optice dispun, pe lângă
capacitatea de memorare remarcabilă, şi de posibilitatea de a fi înscrise şi şterse de
utilizator.
Suportul fizic pentru discurile optice este realizat din material plastic acoperit cu o
peliculă metalică, de obicei oxid de aluminiu. Stocarea informaţiei sub formă numerică este
făcută prin amprente minuscule care pot fi citite prin intermediul unui fascicol de raze
laser.
În 1982 au apărut primele CD-uri audio, iar în 1985 CD-ROM-ul cucereşte piaţa.
Dacă iniţial la microcalculatoare au fost utilizate doar discuri optice de tip CD-ROM, în
prezent sunt folosite şi discuri optice ce pot fi scrise sau discuri optice reinscriptibile. Cei
mai importanţi producători sunt Sony, Philips, Maxell, Verbatim, TDK, HP.
1 Idem, p. 26
2 Nu confundaţi CD-ROM-ul cu Audio-CD-ul pentru că, deşi au acelaşi aspect, acestea nu folosesc aceeaşi
tehnologie de înregistrare şi de citire. Practic, orice CD audio poate fi ascultat folosind unitatea CD-ROM a unui
calculator, echipat bineînţeles şi cu o placă de sunet şi o pereche de boxe, dar niciodată un CD-ROM nu va putea
fi citit de un CD Player, adică de un cititor de CD cum sunt cele integrate în echipamentele uzuale de redare a
muzicii, combine muzicale etc.
79
ce mulţi utilizatori nu au renunţat la suportul magnetic pentru date. Aceasta se datorează
faptului că la CD-ROM capul de citire optic are o masă substanţial mai mare decât
mecanismul foarte uşor al hard-discurilor. Este adevărat că viteza unităţilor CD-ROM a fost
mărită permanent. Standardul MPC-1 prescria o viteză de transfer de 150 KB pe secundă,
dar astăzi există unităţi care transferă informaţiile cu 7800 KB pe secundă.
Astăzi, orice calculator este dotat cu o unitate CD-ROM care permite instalarea
driverelor, răsfoirea enciclopediilor electronice, vizionarea de filme şi prezentări
multimedia etc. Unităţile CD-ROM sunt mereu îmbunătăţite, goana după viteze de transfer
din ce în ce mai ridicate şi timpi de acces mai mici fiind remarcabilă.
Diferenţa dintre modul de înregistrare pe discul magnetic şi cel de pe CD-ROM este
că, în timp ce la primele, datele se înregistrează pe piste concentrice, la CD-ROM, sectoarele
se înregistrează continuu (în formă de spirală).
Cele două caracteristici de bază care definesc o unitate CD-ROM sunt timpul de acces
şi rata de transfer a datelor. Timpul de acces reprezintă numărul de milisecunde de care are
nevoie unitatea pentru a găsi şi citi o cantitate de informaţie. Cu cât acest număr este mai
mic, cu atât unitatea este mai rapidă. La versiunile moderne acest timp este sub 100 ms,
ceea ce înseamnă totuşi cam de zece ori mai mult decât în cazul hard-discurilor obişnuite.
Rata de transfer a datelor reprezintă viteza cu care o unitate CD-ROM preia datele de pe
disc şi le transmite calculatorului. Cu cât numărul este mai mare, cu atât unitatea este mai
bună. Vitezele sunt exprimate, de obicei, ca un multiplu al vitezei unităţii CD-DA originale:
1X, 2X, 4X, 6X...52x. Cele mai întâlnite rate de transfer sunt în prezent 40, 48 şă 52x. Totuşi
se pare că s-au cam atins, chiar depăşit, limitele actualei tehnologii. Deja a apărut o nouă
generaţie de unităţi CD-ROM care a urcat rata maximă de transfer la 72x datorită noii
tehnologii pe care o aplică şi anume: citirea se face cu mai multe capete şi nu cu unul singur
cum este soluţia tehnică la unităţile CD-ROM obişnuite.
Ca urmare a măririi colecţiilor de CD-uri a apărut ideea schimbătoarelor de discuri.
Astfel, în unitatea de CD-ROM pot fi încărcate mai multe discuri la care puteţi avea acces
direct printr-o simplă apăsare de buton. Primele schimbătoare de discuri CD-ROM erau
derivate din cele folosite pentru sistemele stereo (firma Pioneer a fost cea care a creat
primul schimbător de discuri, adaptând cartuşul propriu de şase CD-uri pentru a fi utilizat
de calculatoare). În prezent există schimbătoare de discuri cu şi fără cartuşe.
Una din cele mai frecvente utilizări a CD-ROM este distribuirea de documentaţii,
manuale sau alte texte de dimensiuni foarte mari. Forma obişnuită de prezentare este cea
de hypertext. Aceasta înseamnă posibilitatea de deplasare rapidă, în cadrul textului, de la o
problemă la altele cu care se află în legătură. În felul acesta se uşurează regăsirea
informaţiilor necesare. În programele multimedia, hypertextul este un cuvânt subliniat sau
scris cu altă culoare. Dacă se execută un clic sau un dublu clic pe cuvântul respectiv,
programul oferă informaţii suplimentare în legătură cu acesta. Există mai multe metode de
a realiza conversia unui text obişnuit în hypertext, utilizând programe adecvate. Cele mai
multe dintre ele se bazează pe SGML (Standardized General Markup Language) care
permite marcarea unor zone de text pentru a indica salturile posibile1.
În mod evident acest tip de disc este utilizat în domenii în care este necesar să se
transporte cantităţi mari de date ce nu sunt supuse modificărilor. Printre aceste domenii se
numără bibliotecile (pentru cataloage şi referinţe), finanţele (pentru baze de date),
industriile constructoare de maşini (pentru manuale de service), informatica (pentru
distribuirea software-ului şi a documentaţiilor), precum şi piaţa bunurilor de larg consum
(pentru jocuri video sau computer)2.
81
Sistemele DVD
Ca urmare a complexităţii documentelor şi aplicaţiilor, capacitatea de 680 Mo a unui
CD-ROM nu mai este suficientă, principalul motiv fiind faptul că animaţiile tridimensionale
şi secvenţele video consumă mult spaţiu pe disc. De aici, necesitatea unui nou format bazat
pe tehnologia video digitală: DVD (Digital Versatile Disk1).
DVD-ul este un disc plat, de dimensiunea unui CD (4,7” diametru şi 0,05” grosime) şi
poate stoca de 26 de ori mai multe date decât un CD-ROM. Ca şi în cazul CD-urilor, datele
sunt înregistrate pe o traiectorie spiralată formată din mici cavităţi, discurile fiind apoi
citite cu ajutorul unei raze laser. Înalta capacitate a DVD-urilor s-a obţinut prin crearea
unor cavităţi mai mici, îndesarea spiralei, precum şi prin înregistrarea datelor pe patru
straturi, câte două pe fiecare faţă a discului. Există atât discuri cu două straturi, cât şi cu
patru straturi (cele cu două feţe) care oferă o capacitate de 17 GB (fiecare strat are 4.7 Go).
Într-un singur strat DVD încape un film de 135 minute.
Viteya de transfer date la DVD se indică în multipli ai 1350 Kops (şi nu ai 150 kops
ca la CD). Astfel, viteza DVD de 4x este egală cu 4x1350=5,4 Mops
Tehnologia DVD s-a dezvoltat tot mai mult în ultimul timp, apărând diferite formate
pentru discurile DVD.
Memoria flash poate fi de tip NOR (propusă de Intel în 1988) sau de tip NAND
(propusă de firmele Samsung şi Toshiba în 1989). Memoria NOR este cu acces arbitrar
(RAM), cea de tip NAND suportă doar accesul secvenţial, este mai rapidă, de o mai mare
densitate, suportă mai multe operaţii de scriere/citire şi e mai ieftină.
Memoria flash se fabrică în diferite formate: în formă de tub (flah tub, flash pen), pe
plachete – cartele PCMCIA, cartele Compact Flash, Secure Digital.
Memoria flash este mai lentă decât cea ROM sau RAM. În prezent se livrează module
de memorie flash cu capacitatea de până la 64 Go.
83
84
Capitolul 3. Sisteme de operare
85
3.1.2. Caracteristicile sistemelor de operare
86
3.1.3. Clasificarea sistemelor de operare
În practică sunt utilizate numeroase sisteme de operare, fiind acceptate mai multe
criterii de grupare a acestora. Cel mai adesea clasificările au în vedere: configuraţiile
calculatoarelor pe care sunt instalate, gradul de partajabilitate a resurselor, tipurile de
interacţiuni permise şi organizarea internă a programelor componente, numărul
prelucrărilor executate1.
1. După configuraţiile hardware pe care le deservesc, sistemele de operare pot fi:
a. Sisteme de operare pentru calculatoare medii/mari (mainframe-uri);
b. Sisteme de operare pentru minicalculatoare;
c. Sisteme de operare pentru microcalculatoare.
Sistemele de operare seriale sunt acele sisteme de operare pentru care gradul de
interacţiune cu utilizatorul, în timpul prelucrărilor, este practic nul. De cele mai multe ori,
interfaţa dintre sistemul de operare şi utilizator nu dispune de un limbaj de comandă
accesibil utilizatorului obişnuit, motiv pentru care comunicarea dintre utilizator şi sistem
nu este directă, ci mediată de persoane specializate (operatori de calculator). În timpul
execuţiei lucrării sale, utilizatorul furnizează datele care se prelucrează odată cu
formularea cererii de prelucrare şi primeşte rezultatele prelucrării la încheierea execuţiei.
Sistemele de operare interactive permit comunicarea directă între utilizator şi
sistemul de calcul, prin intermediul unui limbaj dedicat acestui scop (limbajul de comandă
al sistemului de operare sau interfaţa grafică utilizator), utilizatorul putând interveni în
timpul execuţiei programului. În funcţie de unele rezultate intermediare, utilizatorul poate
decide modul de continuare a activităţii. Cu aceste sisteme este posibilă şi gestionarea
terminalelor de teletransmisiuni cuplate la un calculator gazdă sau organizate într-o reţea
de calculatoare. Sistemele de operare interactive pot fi monouser sau multiuser.
Exemplu: Windows pentru staţiile de lucru este un sistem interactiv monouser; Unix
este un sistem interactiv multiuser.
Sistemele de operare în timp real permit deservirea, în timp prestabilit, a fiecărei
operaţii cerute de utilizator.
88
Sistemele de operare multitasking sunt acele sisteme de operare care asigură
execuţia concurentă a mai multor procese care există concomitent în sistem.
Faţă de sistemele de operare monotasking, aceste sisteme trebuie să asigure şi
partajarea timpului între programele ce se execută simultan, precum şi gestiunea alocării
resurselor sistemului de calcul, atât hardware cât şi software.
Exemplu: sistemele de operare Windows, Unix sunt sisteme multitasking.
În ceea ce priveşte evoluţia sistemelor de calcul, în prezent se constată tendinţa de
apropiere a performanţelor sistemelor de operare pentru sisteme de calcul mari de cele ale
sistemelor de operare pentru mini sau microcalculatoare. În acelaşi timp, se realizează o
integrare funcţională tot mai accentuată a diferitelor tipuri de sisteme de calcul în
platforme de lucru comune, de obicei prin conectarea acestora în reţele de calculatoare. Cel
mai elocvent exemplu în această direcţie este reţeaua Internet care realizează legătura
între cele mai diferite tipuri de sisteme de calcul, funcţionând sub controlul unor sisteme
de operare diverse.
De asemenea, se urmăreşte dezvoltarea de sisteme de operare portabile, adică care
funcţionează pe platforme hardware diferite. Un exemplu în acest sens este sistemul de
operare UNIX.
O altă direcţie este dezvoltarea de familii de sisteme de operare. Un exemplu este
familia sistemelor de operare Windows care cuprinde sisteme de operare interactive,
multitasking, asigurând şi funcţiile pentru lucrul în reţea de calculatoare; între aceste
sisteme de operare, unele sunt specializate pentru un anumit mod de utilizare, de exemplu:
Windows NT Server, pentru server de reţea sau Windows NT Workstation pentru staţii de
lucru din reţea.
89
Astfel, în categoria programelor de comandă şi control intră:
• Programe de gestiune întreruperi care reprezintă un ansamblu de subrutine
activate la apariţia unui anumit semnal fizic de întreruperi. Sistemul de
întreruperi reprezintă o combinaţie de instrumente hardware şi software care
asigură comunicarea între componentele funcţionale elementare ale unui sistem
de calcul prin intermediul întreruperilor. Întreruperea reprezintă suspendarea
temporară a execuţiei procesului care are alocată UCP, în momentul în care
apare un eveniment în sistem, în scopul tratării acestui eveniment de către UCP.
Pentru ca o întrerupere să fie funcţională, este necesar să poată fi îndeplinite
două condiţii:
▪ UCP să dispună de capacitatea de a fi întreruptă, adică să fie posibil ca
UCP să fie alocată altui proces, înainte de încheierea execuţiei
procesului căruia îi este alocată, la un moment dat;
▪ să existe posibilitatea de a conserva parametrii procesului suspendat,
pentru ca acesta să poată fi continuat ulterior, din punctul în care a fost
întrerupt;
• Programe de gestiune procese care creează procese şi rezolvă probleme privind
cooperarea şi concurenţa acestora.
• Programe de gestiune a memoriei care alocă necesarul de memorie internă
solicitat de procese şi asigură protecţia memoriei interprocese.
• Proceduri de tratare a intrărilor şi ieşirilor la nivel fizic care asigură efectuarea
operaţiunilor elementare de I/E cu toate tipurile de periferice din sistem,
realizând, unde este posibil, desfăşurarea simultană a uneia sau mai multor
operaţiuni de I/E cu prelucrările realiozate de procesorul central.
• Programe de gestiune a fişierelor care reprezintă o colecţie de module prin care
se asigură deschiderea, închiderea şi accesul utilizatorului la datele din fişiere.
• Programe de planificare a lucrărilor şi de alocare a resurselor.
• Programe de gestiune tehnică a sistemului de operare care ţin evidenţa erorilor
hardware şi la cerere furnizează informaţii asupra gradului de utilizare a
componentelor sistemului electronic de calcul.
• Programe de statistică a sistemului de operare care ţin evidenţa utilizatorilor, a
lucrărilor executate de aceştia şi a resurselor consumate.
90
▪ Asamblorul este determinat de limbajul maşină, specific fiecărui sistem de
calcul, iar compilatorul este specific unui anumit limbaj, independent de
sistemul de calcul;
▪ Asamblorul uşurează scrierea programelor folosind simboluri în locul
limbajului maşină, în timp ce compilatorul oferă posibilitatea scrierii de
programe pentru orice sistem de calcul ce dispune de compilatorul respectiv;
▪ Asamblorul translatează o definiţie simbolică a programului sursă într-o
definiţie din programul obiect, în timp ce compilatorul translatează mai
multe definiţii din programul obiect. Ca urmare, memoria este mai puţin
ocupată de asamblor, dar compilatorul este mai puternic datorită includerii
într-o definiţie-sursă a mai multor definiţii-obiect;
▪ Execuţia repetată a unui program este facilitată de compilator care realizează
translatarea o singură dată, în timp ce interpretorul translatează de fiecare
dată programul.
2. Editoarele de legături prelucrează programul obiect rezultat în urma compilării,
transformându-l în program executabil. Editorul de legături realizează următoarele funcţii:
▪ stabilirea legăturii între module în vederea constituirii programului
executabil;
▪ includerea în programul executabil a unor componente din bibliotecile
sistem;
▪ includerea unor componente ale sistemului de operare care facilitează
punerea la punct şi depanarea programelor utilizator.
3. Programele de încărcare sunt programe ce asigură încărcarea programelor
executabile în memoria internă, iniţializând execuţia. Încărcarea se poate face în mai multe
variante:
▪ imediat după translatare, când încărcătorul este inclus în compilator
(compilatoare de tip LOAD and GO);
▪ în momentul link-editării, când încărcătorul este inclus în editorul de
legături;
▪ după link-editare, când încărcătorul este independent.
4. Programele de depanare oferă mijloace de verificare şi corectare a operaţiilor
realizate de programul curent:
▪ suspendarea execuţiei în punctele prestabilite;
▪ realizarea de modificări şi corecţii adiţionale la reluarea programului;
▪ examinarea şi modificarea, după caz, a programului existent în memoria
internă.
5. Editoarele de texte permit editarea textelor, crearea şi actualizarea programelor, a
fişierelor de date, fişierelor de comenzi etc.
6. Programele de bibliotecare asigură crearea, gestionarea şi întreţinerea bibliotecii
sistem (formată din module ale sistemului de operare) şi a bibliotecilor utilizator.
Bibliotecile de programe sunt colecţii de programe organizate sub forma unor fişiere
partajate în scopul utilizării lor ulterioare. Bibliotecarul este apelat implicit de către
sistemul de operare în etapele de punere la punct a programelor şi explicit de către
utilizator prin comenzi specifice limbajului de comandă. Ca exemple de bibliotecare putem
aminti: LBR – sub MS-DOS, AR (Archive) – sub UNIX.
7. Mediile de programare permit automatizarea procesului de construire şi testare a
programelor. În componenţa lor intră un editor de texte, un compilator, un editor de
legături, un depanator.
8. Suprafeţele de operare oferă o gamă variată de servicii ce înlesnesc executarea
rapidă a lucrărilor de rutină. Intră în această categorie programe de serviciu de tipul:
Norton Commander, Win Commander, Windows Explorer.
91
Un sistem electronic de calcul poate să lucreze în două moduri:
* modul supervizor (kernel) când controlul este deţinut de către sistemul de
operare,
* modul utilizator (user) când controlul este deţinut de un program de
aplicaţii.
92
om-calculator, dar ele nu înlocuiau sistemul de operare MS-DOS, ci reprezentau extensii ale
acestuia.
Preocupările de îmbunătăţire a interfeţei om-calculator au avut în vedere
următoarele obiective:
• suprimarea limbajului de comandă din sistemul de operare;
• utilizarea unei interfeţe standardizate, oricare ar fi calculatorul utilizat;
• asigurarea unei interfaţe suficient de evolutivă pentru a lua în considerare
noutăţile versiunilor ulterioare ale sistemului de operare;
• interfaţă destul de facilă pentru a putea fi utilizată de oricine, de la expert la
profan.
1 Claviez, J., Informatique: les bases, Editions J.C.I. Inc., Montréal, 1993, p. 130
93
Sistemul de operare îndeplineşte şi o serie de funcţii auxiliare, cum ar fi:
contabilizarea activităţii sistemului de calcul, jurnalizarea comenzilor adresate
interpretorului de comenzi al sistemului de operare, jurnalizarea erorilor, etc.
Operaţiunile realizate de sistemele de operare pentru a-şi realiza obiectivele pot fi
grupate astfel1:
• gestiunea lucrărilor;
• gestiunea intrărilor şi ieşirilor;
• gestiunea fişierelor;
• comunicarea cu utilizatorul.
1 Reix, R., Systèmes d'information et management des organisations, Les Editions Foucher, Paris, 1990, p.53
94
De exemplu, în sistemele de operare UNIX şi MS-DOS există facilităţi SPOOLing
pentru listările la imprimantă (comanda externă PRINT din MS-DOS).
Gestiunea independentă a I/E (SPOOL-Simultaneous Peripheral Operations On Line)
are la bază principiul separării totale a operaţiilor de I/E de operaţiile de prelucrare. Toate
datele de intrare sunt stocate pe disc magnetic pe măsura preluării lor şi toate datele de
ieşire vor fi stocate tot pe disc şi vor fi, mai târziu, imprimate. În acest timp, unitatea
centrală efectuează alte lucrări.
Din tehnica SPOOL decurge un dublu avantaj:
• pentru unitatea centrală operaţiile de I/E se realizează numai printr-un
schimb unic cu unitatea de discuri magnetice, iar viteza de lucru este ridicată;
• dacă un periferic de ieşire este la un moment dat indisponibil prelucrarea va
fi executată în continuare deoarece ieşirea va avea loc pe disc.
3.2.1. Monoprogramarea
Monoprogramarea reprezintă o tehnică de exploatare pentru sistemele seriale,
obiectivul ei fiind automatizarea lansării în execuţie a lucrărilor (programelor). Ea
presupune organizarea şi execuţia secvenţială a lucrărilor pe un sistem de calcul.
Planificarea lucrărilor se realizează strict secvenţial într-o ordine prestabilită, în loturi de
lucrări. Lansarea în execuţie a unei lucrări se face, în cadrul lotului din care face parte,
secvenţial, adică respectând condiţiile:
• o lucrare se lansează în execuţie numai după încheierea execuţiei lucrării care o
precede;
96
• ordinea de lansare în execuţie a lucrărilor este strict ordinea în care se află lucrările
în lotul de lucrări;
• la un moment dat, toate resursele sistemului sunt puse la dispoziţia lucrării aflate în
execuţie.
Acest mod de organizare a prelucrărilor se numeşte prelucrare batch (pe loturi), iar
sistemele de operare care utilizează această tehnică de exploatare se numesc sisteme de
operare batch (BPS - Batch Processing Systems).
Lansarea în execuţie a lucrărilor din lotul de lucrări se face automat, sub controlul
componentei sistemului de operare numită monitor de înlănţuiri.
Dezavantajele acestei tehnici sunt reprezentate de timpul mare de răspuns al
sistemului (toţi utilizatorii primesc rezultatul prelucrărilor numai după executarea
întregului lot) şi eficienţa scăzută în utilizarea resurselor sistemului (toate resursele sunt
afectate, pe rând, câte unei singure lucrări în execuţie).
Monoprogramarea, în context mono-utilizator, este modalitatea curentă de lucru a
sistemului de operare pentru calculatoarele personale. Sistemul de operare asigură în acest
caz o gestiune sumară a lucrărilor, pregătirea memoriei, încărcarea programelor, tratarea
întreruperilor etc. Protecţia datelor este relativ simplă pentru că nu există decât un singur
program al utilizatorului prin care se scrie sau se citesc fişierele.
3.2.2. Multiprogramarea
3.2.3. Multiprelucrarea
1 O partiţie de memorie trebuie să fie o zonă contiguă de memorie, adică o zonă de memorie formată numai din
locaţii de memorie adiacente. O partiţie are o anumită lungime şi o adresă fixă.
97
multiprogramare se folosesc n procesoare, atunci sistemul este exploatat în
multiprelucrare. Se poate astfel aprecia că multiprogramarea este un concept software, iar
multiprelucrarea un concept hardware.
Un sistem de calcul este exploatat în multiprelucrare dacă cel puţin două unităţi
centrale de prelucrare lucrează în paralel. De remarcat că în cadrul sistemelor exploatate în
multiprelucrare, unitatea centrală de prelucrare poate executa instrucţiunile unui singur
program, dar şi instrucţiuni din programe diferite.
Sistemele master/slave sunt sisteme care lucrează prin tehnica multiprelucrării.
Unul dintre obiectivele multiprelucării este acela de a degreva o unitate centrală de
prelucrare de task-uri specifice ca: tabelări de date, editări de texte şi întreţinerea
colecţiilor de date (fişiere, baze de date). Pentru a realiza acest deziderat, la o unitate
centrală de prelucrare poate fi cuplată o altă unitate centrală de prelucrare destinată
coordonării activităţilor din sistem (master). Masterul coordonează toate operaţiunile de
I/E, în timp ce slave-ul execută operaţii complexe; în acest caz master-ul este referit ca
front-end processor, având rolul de interfaţă între slave şi dispozitivele de I/E. Tot
masterul se poate utiliza ca interfaţă între slave şi colecţii voluminoase de date existente în
memoria externă, situaţie în care este referit ca back-end processor, fiind responsabil de
întreţinerea bazei de date.
Legăturile dintre memoria internă şi unitatea centrală de prelucrare se pot realiza în
următoarele variante:
• legătură matricială prin intermediul unui sistem de comunicaţie prin care
cererile neonorate sunt plasate într-un fir de aşteptare gestionate prin
componentele hardware şi software;
• legătură prin canale multiple când procesoarele partajează o cale unică
pentru fiecare modul de memorie;
• legătură printr-un singur canal folosit partajat, acesta constituind interfaţa
dintre toate unităţile centrale de prelucrare şi memoria internă.
98
3.2.5. Prelucrări în timp real
Sistemele în timp real sunt sisteme interactive multiuser. Ele trebuie să realizeze
prelucrarea concomitentă a intrărilor primite de la un mare număr de dispozitive de
intrare. Prelucrarea fiecărei intrări se face prin generarea în sistem a unui proces.
Sistemele în timp real se pot clasifica în:
a) Sisteme in-line (sisteme de proces) – sunt sisteme în timp real cu ajutorul cărora se
realizează urmărirea unui proces (un proces de fabricaţie, o reacţie chimică etc.). Timpul de
răspuns se măsoară în secunde.
b) Sisteme tranzacţionale – sunt sisteme în timp real orientate pentru prelucrarea unui
volum mare de date de aceeaşi natură (de exemplu: evidenţa vânzărilor într-un mare
magazin, eliberarea biletelor cu locuri rezervate, etc.). Datele sunt primite de sistemul de
calcul de la terminale prin intermediul unor mesaje cu format fix, numite tranzacţii. Timpul
de răspuns se măsoară în minute.
Exemplu: sistemele tranzacţionale sunt utilizate pentru sisteme informatice bancare,
pentru sisteme de urmărire operativă a producţiei, sisteme de rezervare a locurilor la
societăţi de transport aerian, feroviar, etc.
100
Capitolul 4. Reţele de calculatoare
1 Niţchi, Ş., Racoviţan, D. ş.a., Bazele prelucrării informaţiilor şi tehnologie informaţională, Editura Intelcredo,
Deva, 1996, p. 153.
2 un sistem RAID (Redundant Array of Inexpresive Disks – şir redundant de discuri ieftine) este un tip sofisticat
de memorie disc, având fiabilitatea apropiată de 100 %. Sistemul asamblează laolaltă mai multe unităţi de disc
şi le tratează ca pe o unitate omogenă. În cazul defectării unei unităţi de disc din sistemul RAID, datele de pe
mai frecvente cauze care produc defecte: întreruperea tensiunii şi funcţionarea defectuoasă
a discului. Pentru o toleranţă completă la erori fiecare componentă a sistemului de calcul
trebuie să fie dublată.
Mediile de comunicaţii sunt suporturile fizice care realizează transferul datelor de la
un calculator la altul. La ora actuală, acestea sunt foarte variate, fapt ce permite
implementarea unei reţele de calculatoare în cele mai diverse locaţii. Cele mai des utilizate
medii ce comunicaţii sunt:
aceasta sunt automat recuperate de pe celelalte. Unitatea de disc defectă este dusă la reparat, iar datele
memorate pe aceasta pot fi refăcute cu ajutorul informaţiilor conţinute pe celelalte. La înlocuirea discului după
reparaţie, operaţia de refacere şi instalare are loc automat.
102
costurile achiziţiei de programe de aplicaţii, fiind necesară doar o licenţă software pentru
un program instalat pe un singur calculator şi folosit de mai mulţi utilizatori simultan de la
mai multe calculatoare. Totodată, actualizarea acestor programe este mult mai simplă, fiind
necesară efectuarea operaţiei doar pe un calculator.
2. Partajarea resurselor unui sistem de calcul între nodurile reţelei. Se numeşte host
un nod al reţelei care permite partajarea resurselor sale de către celelalte noduri din
reţea. Partajarea propriilor resurse de către un nod presupune gestionarea cererilor
multiple şi simultane de acces la resursele partajate, care pot să apară de la celelalte
noduri din reţea. Aceasta înseamnă că sistemul host trebuie să fie un sistem
multitasking şi multiuser. De exemplu opţiunea Sharing (utilizare în comun) din
meniul de context al unor obiecte Windows permite definirea modului de partajare
a resursei respective în cadrul reţelei
3. Accesarea resurselor partajate din reţea se referă la capacitatea unui nod de a avea
acces la resursele partajate de un alt nod din reţea.
103
Pentru a permite accesul la o resursă partajată din reţea, se definesc, pentru această
resursă, drivere virtuale, care sunt declarate pe sistemul nodului care utilizează resursa
partajată. Aceste drivere se referă deci la resurse care nu există fizic în sistemul de calcul
respectiv dar există fizic pe host. Definirea unei corespondenţe între unităţile fizice
partiţionate, din reţea, şi driverele virtuale definite pe nodul local se numeşte operaţie de
mapare.
Gestionarea driverelor virtuale este realizată de o componentă de reţea specializată,
instalată pe fiecare nod.
De exemplu opţiunea Map Network Drive (Mapare unitate de reţea) este oferită, în sistemul
de operare Windows, de aplicaţia Explorer; ea dă posibilitatea mapării unei unităţi virtuale
locale la o unitate din reţea. Operaţia inversă, de anulare a mapării, se realizează cu
opţiunea Disconnect Network Drive (Deconectare unitate de reţea).
4. Identificarea nodurilor reţelei şi stabilirea drepturilor de acces în reţea. Aceste
funcţii sunt implementate pe serverul de reţea şi presupun asocierea unui sistem de
parole fiecărui utilizator din reţea, pentru identificarea acestuia; în felul acesta pot fi
reglementate drepturile de acces la resursele partajate de server, pentru fiecare
utilizator şi pot fi definite acţiunile permise utilizatorilor din reţea.
Mecanismul de identificare a utilizatorilor oferă şi posibilitatea urmăririi (înregistrării)
activităţii utilizatorilor în reţea. Spre exemplu, Windows NT Server este un sistem de
operare pentru un server de reţea şi are implementată funcţia de definire şi control ale
drepturilor de acces.
În cadrul unei reţele care are implementată arhitectura client/server, orice sistem
de calcul poate îndeplini funcţiunea de server sau de client, după cum sunt solicitate şi/sau
oferite serviciile. Serviciile oferite de un server pot fi:
• Servicii de transfer al fişierelor – server ftp;
• Servicii de poştă electronică – server POP3, IMAP, SMTP etc.;
• Servicii de conectare la Internet – server PROXY;
• Servicii web – server web (IIS, APACHE etc);
• alte servicii.
Serviciile în cadrul acestei reţele sunt oferite de către aplicaţii specializate, aplicaţii
care poartă denumirea generică server. Acestea sunt instalate pe sistemele de calcul din
reţea şi sunt folosite de către toţi utilizatorii autorizaţi ai reţelei respective. Datorită
faptului că o aplicaţie de tip server necesită resurse hardware considerabile, acestea se
instalează de obicei pe un calculator care dispune de aceste resurse şi care primeşte
denumirea de server.
Celelalte sisteme de calcul, care utilizează serviciile oferite de un server, necesită
instalarea unor aplicaţii care să poată prelucra serviciile, numite aplicaţii client. Acestea, în
general, nu necesită resurse hardware deosebite.
După cum se poate observa, prin arhitectura client/server se realizează o bună
distribuţie a resurselor în reţea, fiind necesare puţine noduri care să dispună de resurse
hardware mai performante (server-ele), restul sistemelor de calcul putând dispune de un
minim de astfel de resurse. Acest lucru conduce la minimizarea costurilor de implementare
şi maximizarea randamentului de prelucrare a datelor.
o Avantaje:
• necesită o infrastructură simplă şi puţin costisitoare;
• conferă independenţă funcţională fiecărui calculator sau
echipament conectat în reţea;
o Dezavantaje:
• funcţionarea reţelei presupune neapărat şi funcţionarea
trunchiului sau magistralei. Dacă apare o defecţiune la
magistrală, calculatoarele şi echipamentele din cadrul acesteia
nu mai pot comunica între ele.
• Datorită faptului că semnalul se difuzează în toată reţeaua,
există pericolul interceptării acestuia de către utilizatori
neautorizaţi, deci nu conferă o securitate fizică a comunicaţiei.
108
Fig. nr. 4.9. Model de reţea cu topologia stea (star)
o Avantaje:
• Oferă un control centralizat al traficului prin reţea;
• Oferă independenţă nodurilor reţelei.
o Dezavantaje:
• Necesită o infrastructură de comunicaţii costisitoare (se
utilizează cablaje pe distanţe mari, plus concentratorul care
reprezintă un echipament utilizat doar la centralizarea
traficului);
• Funcţionarea reţelei este dependentă de funcţionarea
concentratorului.
• reţele de tip inel (ring) – toate sistemele de calcul sunt interconectate între
ele în stilul conectării în topologia magistrală, doar că primul şi ultimul sunt unite
formându-se astfel o buclă (inel). Informaţia se transmite de la un nod la următorul, într-un
singur sens. Avantajele şi dezavantajele sunt aceleaşi ca la reţelele de tip magistrală, cu o
completare, şi anume că reţele de tip inel oferă un grad ridicat de securitate privind
transferul informaţiilor în şi din exterior, prin simplu fapt că acest transfer nu se poate
realiza.
109
• reţele de tip arbore (tree) – această categorie de reţele combină topologia
reţelelor de tip magistrală cu cea de tip stea. Specific acestei topologii este magistrala
centrală, respectiv un cablu denumit backbone1. Pornind de la acest cablu, se dezvoltă
strucuturi de reţele de tip stea şi/sau de tip magistrală, formându-se astfel reţeaua de tip
arbore. Această topologie este cel mai des întâlnită la reţelele metropolitane, mai ales în
cadrul companiilor furnizoare de servicii Internet. Aceste companii dezvoltă propriile
reţele de cablaje, aşa-numitele backbone-uri, la care se conectează clienţii serviciilor de
Internet. Aceştia dispun de reţele locale proprii, cu arhitectură şi topologie proprie, astfel
constituind împreună o reţea metropolitană de tip arbore. Principalul dezavantaj al acestui
tip de reţele îl constituie dependenţa de elementul structural central (backbone), fără de
care nici un nod al reţelei nu poate beneficia de conectivitate totală.
1 backbone – este un termen provenit din limba engleză, care în traducere reprezintă coloana vertebrală
având înţelesul unui stâlp de susţinere sau a unui schelet pe care începe o construcţie, o dezvoltare a unei
infrastructuri.
110
Pe parcursul evoluţiei comunicaţiei între calculatoare au fost elaborate mai multe
familii de protocoale. Cele mai importante sunt modelul de referinţă ISO / OSI şi modelul de
referinţă TCP / IP.
111
Nivel fizic Bit
Nivel aplicaţie
Informaţia de transmis
Modelul TCP/IP este mult mai vechi decât modelul OSI şi a fost utilizat drept model
de referinţă de către strămoşul tuturor reţelelor de calculatoare, ARPANET şi apoi de
succesorul său, Internet-ul. ARPANET a fost o reţea de cercetare sponsorizată de către DoD
(Department of Defense - Departamentul de Apărare al Statelor Unite). În cele din urmă,
reţeaua a ajuns să conecteze între ele, utilizând linii telefonice închiriate, sute de reţele
universitare şi guvernamentale. Modelul de referinta TCP / IP a apărut ca o necesitate de
interconectare a reţelelor de diferite tipuri, iar denumirea a fost dată după cele două
protocoale fundamentale utilizate.
Din figura nr. 4.14. se poate observa diferenţa dintre modelul de referinţă ISO / OSI
şi modelul TCP / IP.
Nivelul gazdă – la – reţea (interfaţă – reţea) – despre acest nivel modelul TCP / IP nu
spune mare lucru, singura menţiune este aceea că gazda trebuie să se lege la reţea pentru a
putea transmite date, folosind un anumit protocol. Acest protocol nu este definit şi variază
112
de la gazdă la gazdă şi de la reţea la reţea. Acest nivel face ca funcţionarea nivelului
superior, numit Internet şi respectiv, reţea, să nu depindă de reţeaua fizică utilizată în
comunicaţie şi de tipul legăturii de date.
Nivelul Internet are rolul de a permite gazdelor să emită pachete în orice reţea şi de
a face ca pachetele să circule independent până la destinatie.
Nivelul Internet defineşte oficial un format de pachet şi un protocol numit IP -
Internet Protocol care asigură un serviciu de transmitere a datelor fără conexiune. Alte
protocoale care pot funcţiona la acest nivel sunt:
- ICMP - Internet Control Message Protocol;
- ARP - Address Resolution Protocol;
- RARP - Reverse Address Resolution Protocol.
Nivelul transport permite conversaţii între entităţile pereche din gazdele sursă şi,
respectiv, destinaţie, deci asigură comunicaţia între programele de aplicaţie.
Sunt definite două protocoale:
• TCP (Transmission Control Protocol) este un protocol punct - la - punct,
orientat pe conexiuni care permite ca un flux de octeţi trimişi de pe un sistem
să ajungă fără erori pe oricare alt sistem din inter - reţea (asigură livrarea
corectă, în ordine, a mesajelor);
• UDP (User Datagram Protocol) este un protocol nesigur (nu asigură livrarea
mesajului la recepţie fără erori, fără pierderi, fără duplicate, în ordinea în care
au fost emise), fără conexiuni, care foloseşte IP pentru transportul mesajelor.
113
Fig. nr. 4.15. Protocoalele utilizate de modelul TCP/IP
114
parolelor reduce accesul neautorizat la reţea. Securitatea este sporită prin solicitarea ca
parolele să fie schimbate periodic.
Grupurile sunt utilizate pentru a organiza utilizatorii în mulţimi logice pe baza
modului în care aceştia au nevoie de acces la resusele reţelei. Utilizatorilor li se acordă
permisiunile necesare la resuse pe baza grupului din care fac parte, nu în mod individual.
Fiecare utilizator care este membru al grupului are aceleaşi permisiuni de acces ca şi
grupul.
Modelul de securitate pentru o reţea de calculatoare este structurat pe mai multe
niveluri1:
• Securitatea fizică este nivelul exterior al modelului de securitate şi trebuie
să asigure prevenirea accesului la echipamente şi date. Este comună tuturor
sistemelor electronice de calcul, distribuite sau nu;
• Niveluri logice de securitate destinate asigurării controlului accesului la
resursele şi serviciile sistemului.
1 Patriciu, V., Criptografia şi securitatea reţelelor de calculatoare, Editura Tehnică, Bucureşti, 1994, pp. 26-28
115
4.4. Interconectarea reţelelor de calculatoare
Pentru reţelele care interconectează un număr mare de calculatoare sau mai multe
reţele locale este necesară prezenţa unor componente suplimentare: repetoare, punţi,
repartizoare, porţi.
Repetorul (repeater) este un echipament care amplifică semnalele pentru a mări
distanţa fizică pe care acţionează reţeaua. Repetoarele sunt folosite când lungimea totală a
cablului de reţea este mai lungă decât cea admisă pentru tipul respectiv de cablu (de
exemplu cablu torsadat: 100m; cablu coaxial gros: 500m; cablu coaxial subţire 185m).
Repetorul aşteaptă sosirea semnalelor pe cablul de reţea, le amplifică şi le transmite mai
departe.
Prin acest mecanism se poate asigura legătura dintre două reţele similare. Aceste
repetoare se numesc hub-uri. Iniţial hub-ul a fost doar un simplu repetor de semnal care
prelua semnalul de pe unul din cabluri şi-l transmitea pe un alt cablu, permiţând extinderea
lungimilor reţelelor. Apoi aceste repetoare au permis separarea unei reţele în mai multe
segmente. Divizarea unei reţele în segmente a permis administratorilor de reţea să creeze
la nivel logic şi fizic grupuri de lucru. A doua generaţie de hub-uri a fost înzestrată cu
posibilităţi de management şi de administrare a segmentelor, permiţând astfel
administratorilor de reţea reconfigurarea uşoară a întregii reţele.
Puntea (bridge) este dispozitivul care leagă două reţele într-una singură, fiind
considerată un repetor inteligent. Cele două reţele pot fi şi de tipuri diferite. Repetoarele
interceptează semnelele care vin prin cablu, le amplifică şi le transmit mai departe. Spre
deosebire de acestea, puntea are şi capacitatea de a identifica automat adresa fiecărui
calculator situat de o parte şi de alta a punţii, pe baza acestor adrese putându-se direcţiona
mesajele în mod corespunzător.
116
Fig. nr. 4.17. Schema unei reţele cu punte
Repartizorul (router) este similar unei punţi super-inteligente pentru reţele foarte
mari. El ştie totul despre reţea: adresele tuturor calculatoarelor, adresele altor punţi
şi/rutere din reţea şi poate construi traseul optim pe care poate fi transmis mesajul în
drumul său de la adresant la destinatar. Dacă o anumită parte a reţelei este ocupată,
repartizorul poate lua decizia de redirecţionare a unui mesaj, folosind un traseu mai puţin
ocupat. Unele repartizoare sunt chiar calculatoare propriu-zise cu plăci de reţea, prevăzute
cu un software special care le permite execuţia funcţiilor de coordonare. O altă funcţie a
router-elor este conectarea prin modemuri a reţelelor localizate geografic la mare distanţă.
Fig. nr. 4.18. Schema conectării a două reţele cu ajutorul unui router
Bruter-ul este un echipament care combină calităţile unei punţi şi ale unui repetor.
El poate acţiona ca ruter pentru un anumit protocol şi ca punte pentru altele.
Porţile (gateways) sunt repartizoare super-inteligente şi au fost proiectate pentru
conectarea reţelelor de tipuri diferite.
O poartă conectează două sisteme care nu folosesc aceleaşi:
• protocoale de comunicaţie;
• structuri de formate;
• limbaje;
• arhitecturi.
Sofware de comunicaţie
Schimbul de date între utilizatori diferiţi situaţi local sau la distanţă, lucrând la
sisteme de calcul identice sau diferite se realizează după schema de mai jos (fig.nr. 4.19):
Emiţător Destinatar
Mesaj Mesaj
Codificare Decodificare
Transmisie
1 ***, Contabilitate şi sisteme informaţionale, Editura Sedcom Libris, Iaşi, 1999, p. 248
118
memorarea mesajelor. Ele primesc totalitatea mesajelor, le memorează şi apoi le
retransmit către receptor. Un mesaj poate trece prin mai multe noduri pentru a
ajunge la destinatar. Software-ul specializat are misiunea de a alege calea de
comunicaţie în funcţie de trafic dacă mai multe căi sunt posibile. Comutarea
pachetelor reia principiul comutării mesajelor fixînd mărimea mesajului la o
valoare standard (de exemplu 128 caractere în TRANSPAC). În acest mod,
gestiunea pachetelor la nodurile de comunicaţie este mai uşoară. Un mesaj mai
scurt este completat cu spaţii, iar unul mai lung este descompus în câte pachete
este necesar. Pachetele aceluiaşi mesaj pot sosi într-o ordine diferită de cea de la
emitere, dacă au parcurs căi diferite. La recepţie se recompune mesajul prin
reordonarea pachetelor.
3. Protecţia contra erorilor. Întrucât liniile de transmisie sunt supuse factorilor
perturbatori, protecţia prin software se poate asigura prin coduri detectoare de
erori, corectarea prin retransmisie etc.
4. Gestiunea traficului reţelei. Fiecare echipament din reţea are o anumită capacitate
de transmisie, iar traficul de date este de obicei variabil. Ajustarea cererii de
transmisie la posibilităţile tehnice trebuie să evite pierderea de informaţie prin
depăşirea vitezei unei linii sau a capacităţii unui nod.
Principalele modalităţi de lucru sunt:
• alegerea căilor de transmisie din mai multe posibile;
• temporizarea nodurilor;
• refuzul unui trafic suplimentar, dacă se detectează punctul de saturaţie.
119
120
Capitolul 5. Programarea, limbaje de programare,
produse-program
Limbajul reprezintă un sistem de semne alcătuit din sunete articulate prin care
oamenii îşi exprimă gândurile, sentimentele şi dorinţele.
Limbajele pot fi naturale (de exemplu, limba unei comunităţi umane: limba română,
limba engleză) sau artificiale, adică sisteme de semne care pot fi înţelese pe baza unor
convenţii1 (jargoane profesionale, limbaje de comunicare între dispozitive: protocoale –
TCP/IP, XML, limbaje de programare).
Orice limbaj, natural sau artificial, presupune definirea sintaxei, semanticii şi
pragmaticii sale. Sintaxa reprezintă ansamblul regulilor prin care, pornind de la simboluri
de bază, se construiesc structuri complexe. Semantica este dată de un set de reguli care
determină semnificaţia propoziţiilor într-un limbaj, iar pragmatica se referă la utilitatea
practică a limbajului.
Odată cu apariţia calculatoarelor electronice a apărut şi noţiunea de limbaj de
programare ca mijloc de dialog om-calculator.
Limbajele de programare aparţin setului de limbaje artificiale create de om şi
servesc la exprimarea, sub formă de instrucţiuni executabile de către calculator, a
algoritmului de rezolvare a unei probleme. Algoritmul indică modul de prelucrare a datelor
iniţiale şi modificarea lor pas cu pas până la obţinerea rezultatelor finale. Natura datelor,
organizarea lor şi relaţiile dintre ele trebuie precizate prin program. Limbajele de
programare oferă facilităţi corespunzătoare de descriere.
Definiţia modernă consideră limbajul de programare un instrument de dialog om-
calculator care are proprietatea că este înţeles de ambii participanţi la dialog.
Toate limbajele de programare se bazează pe un set de simboluri elementare (de
obicei, literele mari şi mici ale alfabetului latin, cifrele sistemului zecimal, caractere speciale
(+ - * /, %...), numit alfabetul limbajului. Aceste simboluri sunt asamblate în cuvinte-cheie
sau expresii care formează vocabularul limbajului (instrucţiuni, comenzi, funcţii,
variabile, constante). Ansamblul regulilor prin care se construiesc instrucţiunile constituie
gramatica limbajului.
Exprimarea regulilor gramaticale din limbajul de programare se realizează cu
ajutorul unui metalimbaj. Elementele de metalimbaj apar în documentaţiile care însoţesc
produsele-program. Cele mai des utilizate elemente de metalimbaj sunt:
• cuvinte scrise cu majuscule reprezintă cuvinte rezervate şi trebuie folosite exact în
aceeaşi formă. Exemple: comenzi, clauze şi funcţii în FoxPro - LIST, CREATE, FOR,
IIF();
• cuvinte utilizator - sunt scrise cu litere mici şi reprezintă construcţii care vor fi
înlocuite de utilizator. Exemple: codmat, um, pretu;
• [ ]- încadrează o construcţie opţională (programatorul decide dacă acestea vor fi
sau nu folosite) Exemple: LIST [FIELDS <lista_câmpuri>] ,CREATE REPORT
[<nume_fişier>│?];
• { } sau | - sau exclusiv: din elementele prezente se va alege unul singur. Exemple:
TO PRINT | TO FILE, ON | OFF, etc.;
1 Breban, V., Dicţionar general al limbii române, Editura Enciclopedică, Bucureşti, 1992, p.559
121
În practică există şi încercări de standardizare a metalimbajelor, cele mai cunoscute
fiind BNF (Backus Naur Form) şi EBNF(Extended BNF).
Limbajele de programare servesc la transformarea într-un format accesibil
calculatorului a modului de rezolvare a unei probleme. Utilizând limbajul de programare
omul va întocmi un program care descrie problema de rezolvat în termeni inteligibili
pentru calculator. Programul reprezintă un ansamblu de instrucţiuni şi/sau comenzi scrise
cu ajutorul unui limbaj de programare care descriu prelucrările de date pe care trebuie să
le execute calculatorul în scopul rezolvării unei probleme.
Ansamblul activităţilor de concepere, dezvoltare şi întreţinere a programelor poartă
denumirea de programare. Programul scris de om se numeşte program-sursă. Pentru a
putea fi înţeles de calculator el trebuie adus în format executabil. Obţinerea formatului
executabil se realizează prin traducere, cu ajutorul unor programe speciale, care pot fi
interpretoare sau compilatoare.
Figura nr. 5.1 ilustrează procesul de programare.
În cazul problemelor simple, calea de la problema de rezolvat la rezultate este
relativ uşoară, putând fi sintetizată astfel: definirea şi analiza problemei, elaborarea
algoritmului de rezolvare a problemei şi reprezentarea acestuia, codificarea algoritmului
într-un program utilizând un limbaj de programare, transformarea programului sursă în
program executabil (prin compilare sau interpretare), testarea şi documentarea,
exploatarea şi întreţinerea.
Problema
Programator execută
Calculator
(utilizator) programul
1 Reix, R., Systemes d’information et management des organisations, Les Editions Foucher, Paris, 1990, pp.
146-148
123
În etapa de definire şi analiză a problemei se prezintă imaginea conceptuală
completă, coerentă şi neambiguă a problemei luate în studiu. După formularea problemei
în termeni concreţi şi clari urmează analiza tuturor aspectelor privind datele de intrare şi
rezultatele (natură, formă, mod de prezentare, mod de organizare), precum şi precizarea
modificărilor suferite de datele de intrare pentru a obţine rezultatele dorite. După
stabilirea acestor elemente se poate întocmi, ca o sinteză a etapei, schema de sistem.
Etapa de elaborare a algoritmului de rezolvare a problemei detaliază prelucrările
până la nivelul operaţiunilor elementare de efectuat, luând în considerare toate restricţiile
identificate în faza de analiză. Reprezentarea algoritmului se face prin diverse tehnici:
schemă logică, pseudocod etc.
Etapa de codificare a algoritmului presupune alegerea unui limbaj de programare
adecvat pentru scrierea programului sursă (se utilizează pentru scriere un editor sau
procesor de texte), programul sursă introducându-se în sistem sub forma unui fişier în
format text.
Programul scris de om se numeşte program-sursă. Pentru a putea fi înţeles de
calculator el trebuie adus în format executabil. Obţinerea formatului executabil se
realizează prin traducere, cu ajutorul unor programe speciale care pot fi interpretoare sau
compilatoare. Majoritatea limbajelor de programare actuale reprezintă medii de
programare, fiind prevăzute cu editor de texte pentru introducerea programului sursă, cu
module de traducere, cu editoare de legături, cu module de depanare etc.
Testarea şi corectarea programului. Programul pregătit pentru exploatarea curentă
trebuie să fie corect din punct de vedere al logicii de rezolvare a clasei de probleme. În
acest scop se folosesc date de test, respectiv date de intrare pentru care se cunosc
rezultatele.
Documentarea programului este necesară deoarece, de obicei, programele sunt
folosite în exploatarea curentă de alte persoane decât cele care le-au proiectat. Ea
presupune precizarea instrucţiunilor de utilizare, a explicaţiilor şi exemplelor care să
conducă la o utilizare corectă a programului respectiv. În acest scop se întocmeşte o
documentaţie. Aceasta poate fi inclusă în program prin linii de documentare/linii
comentariu care nu influenţează modul de derulare a execuţiei programului, facilitând doar
înţelegerea sa sau poate fi ataşată programului sub forma dosarului de programare care
cuprinde descrierea problemei şi a funcţiilor sale, descrierea structurii datelor (de intrare
şi de ieşire), descrierea algoritmului de rezolvare a problemei, programul sursă, descrierea
condiţiilor de implementare şi exploatare, exemple de utilizare etc.
Exploatarea are în vedere utilizarea curentă a programului în rezolvarea cazurilor
concrete din clasa de probleme pentru care a fost proiectat. Întreţinerea programului are
atât un aspect corectiv, înlăturând eventualele erori care au mai apărut, cât şi un aspect
evolutiv, care ţine seama de dinamica clasei de probleme rezolvate.
Concepţia utilizatorului final se bazează pe utilizarea instrumentelor software
specializate care apropie utilizatorul de calculator şi elimină faza de programare. Asemenea
instrumente software specializate sunt limbajele de programare din generaţia a 4-a
(programe de calcul tabelar, programe de grafică, sisteme de gestiune a bazelor de date
etc.) care permit definirea unui model de rezolvare a problemei apropiat de formaţia
utilizatorului.
Achiziţionarea de produse-program.
Pentru aplicaţiile curente din domeniul economic (producţie, stocuri, contabilitate
generală etc.) societăţi specializate în producţia de software pun la dispoziţie, pe piaţă,
produse-program la cheie. Firmele interesate pot achiziţiona asemenea produse-program
după analiza atentă a cerinţelor de prelucrare. Ulterior utilizatorul trebuie să-şi adapteze
structura datelor la cerinţele produsului-program.
124
5.3. Principii de utilizare specifice produselor program
Pachetele de programe sunt asemănătoare cu produsele rezultate dintr-o activitate
de producţie, fiind însă rezultatul unei activităţi intelectuale. Ca şi în industrie, firmele
producătoare fac investiţii în acest domeniu numai în condiţii de eficienţă economică. De
aceea, la proiectarea pachetelor de programe se iau în considerare următoarele principii:
1. Existenţa unei pieţe reale pentru desfacerea produselor informatice
înseamnă dezvoltarea unor studii de marketing care să evidenţieze existenţa sau
inexistenţa unor posibili beneficiari ai produselor program care urmează să fie
comercializate. Prin aceste studii sunt identificate următoarele elemente: numărul
viitorilor utilizatori, nivelul mediu al cheltuielilor de proiectare şi realizare, posibilităţi
concrete de livrare prin estimarea unor preţuri de livrare pertinente. Un produs-program
este vândut la un preţ mai mic în raport cu investiţia iniţială pentru realizarea lui. Investiţia
este totuşi rentabilă deoarece produsul-program se vinde într-un mare număr de
exemplare. Pentru ca piaţa produselor-program să funcţioneze trebuie asigurate
următoarele condiţii:
• Protecţia firmei producătoare contra copierii frauduloase a produselor-program
de către clienţii săi – se realizează prin lege, prin contractul încheiat între
cumpărător şi vânzător sau prin practicarea unor preţuri scăzute şi asigurarea
unor servicii care nu sunt oferite de copiile pirat (documentaţia şi punerea la
dispoziţie a unor noi versiuni).
• Piaţă potenţială extinsă, urmărindu-se comercializarea produselor-program nu
numai la nivelul unei ţări, ci într-o zonă geografică întinsă.
• Produse-program de calitate, utilizarea lor trebuind să se facă fără probleme
chiar dacă utilizatorii nu sunt experimentaţi în domeniu.
• Un răspuns pertinent la o cerinţă generică, produsul-program trebuind să
răspundă unor cerinţe care se manifestă în mod curent şi care pot fi satisfăcute
într-o manieră standardizată.
Calitatea software-ului este astăzi un subiect la modă. Aşa cum pentru produsele
obişnuite se recurge la determinarea unui nivel al calităţii, luându-se în considerare fie un
produs etalon, fie anumite valori standard ale unor parametri caracteristici, şi pentru
produsele informatice se poate determina nivelul calitativ, prin care acestea reuşesc să
satisfacă anumite cerinţe. Produsele informatice fiind tot rezultate ale unui proces creativ,
se poate realiza un plan de asigurare a condiţiilor optime în care aceste produse să fie
realizate la parametri cât mai ridicaţi şi să poată asigura îndeplinirea şi realizarea
cerinţelor specificate. Aşadar, se pot realiza sisteme de asigurare a calităţii şi planuri ale
calităţii şi pentru procesele de dezvoltare, elaborare şi realizare a produselor software.
Obiectivul final al ingineriei software este trecerea de la o activitate de elaborare a
programelor în care domină stilul artizanal, de intuiţie şi improvizaţie, de creaţie tip "artă a
programării" la o activitate sistematică care să asigure înalta calitate a programelor şi un
cost cât mai scăzut al elaborării şi întreţinerii acestora.
În IEEE (The Institute of Electrical and Electronics Engineering) Glossary of Software
Engineering Terminology, calitatea produselor informatice este definită ca fiind gradul în
care un sistem, o componentă sau un proces satisface clientul, necesităţile utilizatorului sau
aşteptările acestuia.
Calitatea software reprezintă totalitatea însuşirilor tehnice, economice şi sociale ale
produselor software, însuşiri ce exprimă gradul în care acestea satisfac nevoia
utilizatorilor, în funcţie de parametrii tehnico-economici, de gradul de utilitate şi de
eficienţa economică în exploatare.
Utilizatorul este cel care certifică calitatea unui produs program, având drept
criteriu satisfacerea cerinţelor sale. Producătorii de software trebuie să obţină, cel puţin,
acel nivel al calităţii care să permită satisfacerea aşteptărilor utilizatorului. Un nivel mai
scăzut duce la alegerea produselor software concurente care, la acelaşi preţ, oferă nivelul
necesar al calităţii. Pe de altă parte, un nivel mult mai ridicat al calităţii antrenează costuri
foarte mari care se reflectă în preţul produsului. În acest caz, utilizatorul alege acele
produse concurente care, la un preţ mai scăzut, oferă un nivel suficient al calităţii. Este
necesară, deci, utilizarea unor metode de evaluare a calităţii software astfel încât să existe
posibilitatea comparării nivelului planificat al calităţii cu cel obţinut efectiv.
Definirea problemei la beneficiar, clarificarea şi detalierea acesteia de către
beneficiar şi producător prin elaborarea unor specificaţii are un impact deosebit atât
126
asupra calităţii proiectului şi, ulterior, a produsului, dar şi asupra întregului ciclu de viaţă al
produsului software1.
Caracteristicile de calitate ale produselor software sunt puse în evidenţă în diferite
etape din ciclul de viaţă ale produsului program. Creşterea nivelului unei caracteristici poate
conduce automat atât la creşterea nivelurilor pentru unele caracteristici, cât şi la scăderea
nivelurilor pentru altele. Programatorii trebuie să cunoască modul în care interacţionează
caracteristicile şi atributele de calitate pentru a asigura realizarea echilibrului necesar
încadrării produsului program între limite de performanţă admise. Aceste caracteristici de
calitate sunt următoarele: fiabilitatea (un program posedă caracteristica de fiabilitate în
măsura în care îndeplineşte funcţiile de prelucrare cerute de beneficiar, pe un interval de
timp dat, fără erori), corectitudinea (un produs program este corect dacă transformările pe
care le efectuează conduc la obţinerea de rezultate ce corespund calitativ şi cantitativ cu
specificaţiile de programare), eficacitatea (un produs program este eficace dacă realizează o
corelaţie optimă între consumurile de resurse -timp de execuţie, memorie internă, tipuri şi
număr periferice - şi complexitatea problemei ce se rezolvă), siguranţa în utilizarea
curentă (stabileşte măsura în care un program aplicativ nu permite efectuarea de modificări
neautorizate sau nedorite în volume de date, precum şi distrugerea parţială sau totală a
volumelor de date), stabilitatea (indică rezistenţa programului aplicativ faţă de efectele
generate de o modificare a datelor iniţiale, cât şi în secvenţele de instrucţiuni care compun
modulele care intră în componenţa sa), mentenabilitatea (indică măsura în care este
permisă actualizarea rapidă şi uşoară a produsului program pentru a putea continua
utilizarea acestuia chiar în condiţii modificate), adaptabilitatea (reprezintă capacitatea
produsului software de a permite integrarea de noi funcţii de prelucrare şi de a include acele
secvenţe de instrucţiuni care măresc performanţa programului, aducându-l la nivelul
eficienţei de utilizare de la un moment dat, ulterior elaborării), liniaritatea (măsoară gradul
în care la elaborarea unui modul, a unei secvenţe sunt utilizate instrucţiuni care se execută
una după alta sau măsura în care nu sunt utilizate instrucţiuni de salt condiţionat sau
necondiţionat), claritatea (un produs program este considerat impur atunci când secvenţele
ce formează modulele sale conţin instrucţiuni ce pot lipsi fără a fi afectată calitatea
rezultatelor finale), reutilizabilitatea (reprezintă capacitatea unor module ale produsului
program de a fi încorporate în alte programme, având rezultat direct economia de muncă
vie), portabilitatea (caracteristica de calitate care pune în evidenţă gradul în care un produs
program poate fi rulat pe mai multe tipuri de calculatoare), integrabilitatea (arată gradul în
care produsele software pot fi incluse în sisteme complexe de prelucrare a datelor),
testabilitatea (oferă utilizatorilor posibilitatea de a pune în evidenţă cât mai multe variante
de probleme ce pot fi rezolvate şi comportamentul programului aplicativ în situaţii
particulare - fişiere vide, date incomplete, date neconsistente), completitudinea (dă măsura
în care modulele produsului software sunt parţial activabile şi fiecare realizează funcţia de
prelucrare dată în specificaţii), generalitatea (pune în evidenţă aria de cuprindere a
funcţiilor de prelucrare, variantele problemei ce pot fi rezolvate, cazurile particulare,
dimensiunile maxime ce se iau în considerare), consistenţa (pune în evidenţă măsura în care
modulele realizează funcţii de prelucrare necontradictorii şi se bazează pe uniformizare în
folosirea simbolurilor, a regulilor de construire a identificatorilor, etichetelor şi în general a
secvenţelor omogene), complexitatea (permite stabilirea diferenţelor dintre structurile
programelor şi ierarhizarea programelor după noduri şi arce şi mod de orientare a acestora
din urmă), flexibilitatea (determină volumul de restricţii impus utilizatorilor pentru a
1 Ciclul de viaţă al unui produs software reprezintă intervalul de timp de la momentul deciziei de realizare şi
până la retragerea sau înlocuirea totală a acestuia cu un nou produs software, reprezentând orizontul de timp
în care operează şi evoluează produsul program. După glosarul de termeni - terminologie software - ai IEEE
(Institute of Electric and Electronic Engineering), ciclul de viaţă reprezintă o abordare sistemică începând cu
dezvoltarea, utilizarea, mentenanţa şi până la retragerea software-lui.
127
obţine rezultate complete şi corecte prin folosirea unui program aplicativ), modularitatea
(descrie ordinea din cadrul produsului format din module).
128
Bibliografie
1. Airinei, D., ş.a., Tehnologii informaţionale pentru afaceri, Editura Sedcom Libris, Iaşi,
2006;
2. Băduţ, M., Calculatorul în trei timpi (Ediţia a III-a), Editura Polirom, Iaşi, 2007;
3. Bolun, I., Covalenco, I., Bazele informaticii aplicate, Ediţia a treia, Editura Bonitas,
Iaşi, 2004;
4. Botezatu, C., Căruţaşu, G., Botezatu, C.P., Sisteme informatice pentru managementul
organizaţiilor, Editura Universitară, Bucureşti, 2011
5. Comarnic, L., TIC pas cu pas, Editura Vladimed – Rovimed, Craiova, 2015;
6. Dodescu, Gh., Sisteme de calcul şi operare, Editura Economică, Bucureşti, 2003;
7. Dodescu, Gh., Vasilescu, A., Oancea, B., Sistemul de operare Unix şi Windows, Editura
Economică, Bucureşti, 2003;
8. Melnic, A., Bazele informaticii economice, Teorie şi aplicaţii, Editura Sedcom Libris,
Iaşi, 2004;
9. Melnic, A., Bucşă, R., Bazele tehnologiei informaţiei, Editura TehnicaInfo, Chişinău,
2005;
10. Năstase, Florea, Reţele de calculatoare, Editura ASE, Bucureşti, 2005;
11. Petrescu, A., Petrescu, A., Tehnologia informaţiei, Editura Aius, Bucureşti, 2013;
12. Roşca, I. Gh., Societatea cunoaşterii, Editura Economică, Bucureşti, 2006;
13. Roşca, I.Gh., Ghilic-Micu, B., Informatică. Societatea informaţională, E-serviciile,
Editura Economică, Bucureşti, 2006;
14. Tamaş, I., Ionescu, B. ş.a., Tehnologii informaționale aplicate în economie, Editura
Infomega, Bucureşti, 2011;
15. Vasiu, I., Vasiu, L., Informatică juridică şi drept informatic, Editura Albastră, Cluj-
Napoca, 2009.
129