Sunteți pe pagina 1din 170

Proiect cofinanat din Fondul Social European prin Programul Operaional Sectorial Dezvoltarea Resurselor Umane 2007-2013 Investete

n oameni!

Formarea profesional a cadrelor didactice din nvmntul preuniversitar pentru noi oportuniti de dezvoltare n carier

INTERNET. SISTEME MULTIMEDIA


Liliana DOBRIC

Program de conversie profesional la nivel postuniversitar pentru cadrele didactice din nvmntul preuniversitar Specializarea TEHNOLOGIA INFORMAIEI I COMUNICRII Forma de nvmnt ID - semestrul II

2011

TEHNOLOGIA INFORMAIEI I COMUNICRII


Internet. Sisteme multimedia

Liliana DOBRIC

2011

2011

Acest manual a fost elaborat n cadrul "Proiectului pentru nvmntul Rural", proiect co-finanat de ctre Banca Mondial, Guvernul Romniei i comunitile locale. Nici o parte a acestei lucrri nu poate fi reprodus fr acordul scris al Ministerului Educaiei, Cercetrii, Tineretului i Sportului.

ISBN 973-0-04103-2

Cuprins. Introducere

CUPRINS
INTRODUCERE .................................................................................................................. 4

Unitatea de nvare nr. 1. ......................................................................................... 7


INTERNET Obiectivele unitii 1 ............................................................................................................ 8 1.1. Istoria i rolul Internet-ului............................................................................................. 8 1.2. Arhitectura reelei Internet .......................................................................................... 11 1.2.1. Entiti n Internet .................................................................................................... 11 1.2.2. Metode de conectare ............................................................................................... 12 1.2.3. Principiile de proiectare ........................................................................................... 14 1.3. Stiva de protocoale a Internetului ............................................................................ 16 1.3.1. Nivelul fizic ............................................................................................................... 16 1.3.2. Nivelul reelei ........................................................................................................... 17 1.3.3. Nivelul de transport .................................................................................................. 19 1.3.4. Nivelul aplicaiei ....................................................................................................... 21 1.4. Servicii Internet ........................................................................................................ 23 1.4.1. Serviciul web ........................................................................................................... 23 1.4.2. Serviciul ftp .............................................................................................................. 26 1.4.3. Serviciul telnet ......................................................................................................... 27 1.4.4. E-mail ...................................................................................................................... 27 1.4.5. Serviciile de chat i instant messaging .................................................................... 29 Rspunsuri i comentarii la ntrebri ................................................................................ 30 Lucrarea de verificare nr. 1 ................................................................................................ 31 Sinteza .............................................................................................................................. 33 Bibliografie selectiv .......................................................................................................... 33

Unitatea de nvare nr. 2. ....................................................................................... 34


TEHNOLOGII ALE TEXTELOR I IMAGINILOR DIN SISTEMELE MULTIMEDIA Obiectivele unitii 2 .......................................................................................................... 35 2.1 Noiuni de baz din domeniul sistemelor multimedia ................................................... 35 2.1.1. Scurt istoric ............................................................................................................. 35 2.1.2. Concepte de baz................................................................................................... 36 2.1.3. Tehnici de compresie ............................................................................................. 38 2.2. Text............................................................................................................................. 42 2.2.1. Reprezentarea textului n sistemele multimedia ...................................................... 42 2.2.2. Operaii pe texte ...................................................................................................... 42 2.2.3. Compresia irurilor de caractere .............................................................................. 45 2.3. Imagini ........................................................................................................................ 45 2.3.1. Reprezentarea imaginilor i grafic n sistemele multimedia ................................... 47 2.3.2. Palete de culori ........................................................................................................ 51 2.3.3. Tehnici de operare asupra imaginilor ...................................................................... 52 2.3.4. Animaia................................................................................................................... 53 2.3.5. Tehnici de compresia a imaginilor i formate de fiiere ........................................... 54 2.3.6. Instrumente software grafice ................................................................................... 57 1

Cuprins. Introducere

Rspunsuri i comentarii la ntrebri ................................................................................. 61 Lucrarea de verificare nr. 2 ................................................................................................ 62 Sinteza .............................................................................................................................. 64 Bibliografie selectiv .......................................................................................................... 64

Unitatea de nvare nr. 3. ....................................................................................... 65


TEHNOLOGII AUDIO I VIDEO DIN SISTEMELE MULTIMEDIA Obiectivele unitii 3 ........................................................................................................... 66 3.1. Audio . ......................................................................................................................... 66 3.1.1. Conceptul de semnal audio digital .......................................................................... 66 3.1.2. Calitatea semnalului audio digital ............................................................................ 67 3.1.3. Compresia audio digital ........................................................................................ 69 3.1.4. Transmisia i recepia semnalelor audio digitizate .................................................. 72 3.1.5. Midi i sinteza vorbirii .............................................................................................. 74 3.2. Video .......................................................................................................................... 75 3.2.1. Procesul de digitizare grafic ................................................................................... 75 3.2.2. Semnalul video analogic i ecranul televizorului ...................................................... 76 3.2.3. Semnalul video digital i ecranul calculatorului ........................................................ 77 3.2.4. Afiarea n sistem alb-negru i color ........................................................................ 79 3.2.5. Caracteristici specifice semnalului video digital ...................................................... 81 3.3. Componentele unui sistem multimedia ....................................................................... 84 3.3.1. Componente hardware............................................................................................. 84 3.3.2. Componente software ............................................................................................. 93 Rspunsuri i comentarii la ntrebri ................................................................................. 98 Lucrarea de verificare nr. 3 ................................................................................................ 99 Sinteza ............................................................................................................................ 101 Bibliografie selectiv ........................................................................................................ 101

Unitatea de nvare nr. 4. ..................................................................................... 102


DEZVOLTAREA APLICAIILOR MULTIMEDIA Obiectivele unitii 4 ......................................................................................................... 103 4.1. Etapele de dezvoltare a unei aplicaii multimedia .................................................... 103 4.1.1. Aspecte generale .................................................................................................. 103 4.1.2. Descrierea etapelor de dezvoltare a unei aplicaii multimedia .............................. 106 4.2. Proiectarea structurii ................................................................................................ 110 4.2.1. Harta de navigare.................................................................................................. 110 4.2.2. Panourile de prezentare ........................................................................................ 113 4.3. Proiectarea interfeei cu utilizatorul .......................................................................... 115 4.3.1. Sistemul de navigaie ............................................................................................ 115 4.3.2. Utilizarea textului n interfeele cu utilizatorul ........................................................ 116 4.3.3. Utilizarea sunetului n interfeele cu utilizatorul ..................................................... 117 4.3.4. Utilizarea graficii i animaiei n interfeele cu utilizatorul ...................................... 120 4.4. Realizarea practic a unei prezentri multimedia..................................................... 124 4.4.1. Crearea setului de panouri de prezentare ............................................................. 124 4.4.2. Asamblarea prezentrii ......................................................................................... 125 4.4.3. Rafinarea prezentrii ............................................................................................. 127

Cuprins. Introducere

Rspunsuri i comentarii la ntrebri .............................................................................. 129 Lucrarea de verificare nr. 4 ............................................................................................. 130 Sinteza ............................................................................................................................ 132 Bibliografie selectiv ........................................................................................................ 132

Unitatea de nvare nr. 5. ..................................................................................... 133


TEHNOLOGII WEB PENTRU MULTIMEDIA Obiectivele unitii 5 ........................................................................................................ 134 5.1. Hipermedia ............................................................................................................... 134 5.1.1. Conceptul hipermedia ............................................................................................ 134 5.1.2. Documente marcate .............................................................................................. 134 5.1.3. SGML .................................................................................................................... 139 5.2. Limbaje de marcare a documentelor ........................................................................ 141 5.2.1. HTML ..................................................................................................................... 141 5.2.2. XML ....................................................................................................................... 143 5.2.3. SMIL ...................................................................................................................... 145 5.3. Multimedia pe web .................................................................................................... 147 5.3.1. Serviciul web pentru multimedia ............................................................................ 147 5.3.2. Tipuri MIME ........................................................................................................... 150 5.3.3. Tehnologia Streaming............................................................................................ 152 5.4. Colaborarea grupurilor de utilizatori prin sisteme multimedia distribuite ................... 156 5.4.1. Clase de aplicaii ................................................................................................... 156 5.4.2. Aspecte n realizarea aplicaiilor de colaborare ..................................................... 158 Rspunsuri i comentarii la ntrebri. .............................................................................. 162 Lucrarea de verificare nr. 5 .............................................................................................. 163 Sinteza ........................................................................................................................... 165 Bibliografie selectiv ........................................................................................................ 165 Bibliografie ...................................................................................................................... 166

Cuprins. Introducere

INTRODUCERE
Stimate Cursant, nc de la nceput doresc s v urez bine ai venit la studiul cursului despre Internet i Sisteme Multimedia. Acest curs se adreseaz n principal personalului didactic din aria nvmntul obligatoriu, ce activeaz n mediul rural n vederea obinerii calificrii necesare prin intermediul Programului de Educaie la Distan. Sper c acest curs va fi util personalului didactic care nu dispune de cunotine despre tehnologia Internetului i a sistemelor multimedia precum i oricrei persoane interesate n dobndirea de cunotine specifice de introducere n acest domeniu. OBIECTIVELE CURSULUI Principalele obiective ale cursului Internet. Sisteme Multimedia sunt: Dup studiul acestui curs vei fi suficient de pregtit pentru a fi capabil s: Explicai necesitatea apariiei Internetului i amploarea pe care a luat-o dezvoltarea acestei reele datorit serviciilor pe care le ofer. Identificai entitile ce asigur funcionalitatea reelei Internet i modalitile practice de conectare a utilizatorilor finali. Explicai principiile de baz stabilite pentru proiectarea Internetului i s descriei arhitectura de tip stiv de protocoale ce formeaz Internetul. Identificai i s descriei cele mai frecvent utilizate servicii de reea oferite de Internet. Descriei principalele tipurile de medii din perspectiva caracteristicilor tehnice. Identificai tehnologiile i standardele utile n realizarea mediilor dorite. Explicai necesitatea tehnicilor de compresie i s descriei utilizarea acestor tehnici n stocarea i transmiterea informaiilor multimedia. Identificai etapele de realizare a unei aplicaii multimedia Descriei componentele unui sistem multimedia structurate n componente de memorare, componente de intrare i de ieire i instrumente software utile. Definii noiunilor fundamentale din proiectarea unei aplicaii multimedia

Cuprins. Introducere

Identificai efectele utilizrii mediilor n aplicaiile multimedia pentru a le putea proiecta corect i a evita efectele nedorite Integrai mediile ntr-o prezentare multimedia. Descriei i s explicai structurile hipermedia Utilizai principalele marcaje din cele mai cunoscute limbaje de marcare a documentelor pentru Web. Dezvoltai aplicaii multimedia bazate pe serviciul Web i tehnologia streaming Identificai diferite aspecte ale colaborrii grupurilor de utilizatori prin sisteme multimedia distribuite. Dac suntei deja cunosctor al tehnologiei din domeniul Internetului i al sistemelor multimedia, sper c vei: Dobndi noi dimensiuni ale domeniului n comparaie cu alte manuale alternative cunoscute.

MODUL N CARE CURSUL ESTE CONCEPUT Prezentul curs este n format tiprit fiind conceput pentru educaia prin coresponden. Cursul este de lungime medie (28 de ore pentru studiu individual). Timpul de nvare poate varia n funcie de cunotinele anterioare ale cursantului despre Internet i sisteme multimedia i de cantitatea de munc dedicat subiectului n studiu, pe care cursantul este dispus s o aloce. Cursul Internet. Sisteme Multimedia este divizat n cinci uniti de nvare. Testele de autoevaluare inserate n textul cursului au rspunsuri la sfritul fiecrei uniti de nvare. n general, fiecare unitate de nvare se termin cu o tem de reflexie n care se solicit scrierea unui eseu referitor la subiectele studiate n acea unitate. Fiecare tem are comentarii de realizare la sfritul fiecrei uniti. Cursul nu integreaz alte materiale suplimentare de studiu individual, dar recomand o bibliografie selectiv la sfritul fiecrei uniti de nvare pentru aprofundarea tuturor aspectelor legate de tehnologia Internetului i a sistemelor multimedia. De asemenea, pe parcursul cursului sunt recomandate instrumente software specifice i sunt indicate adrese URL pentru documentare suplimentar pe Web. INSTRUCIUNI VERIFICARE DE TRANSMITERE A LUCRRILOR DE

Cursul Internet. Sisteme Multimedia conine cinci lucrri de verificare (LV). Fiecare LV va fi transmis spre corectare tutorelui la care ai fost alocat, astfel nct s intre n posesia acesteia nainte sau cel trziu la data specificat de calendarul cursului. Prima LV trebuie predat dup ce ncheiai studiul Unitii de nvare nr. 1, a doua dup ncheierea studiului Unitii de nvare nr. 2; a treia dup ncheierea studiului Unitii de nvare nr. 3; a patra dup ncheierea studiului Unitii de nvare nr. 4, iar ultima, la sfritul cursului. 5

Cuprins. Introducere

CRITERIILE DE EVALUARE I PONDERILE EVALURII CONTINUIE I FINAL Rezultatele pe care le vei obine la curs depind att de nota pe care o vei primi la examen, ct i de media obinut la LV-uri, numit media la evaluarea continu; cele dou componente particip la media general cu ponderi egale. n media la evaluarea continu, notele celor cinci LVuri intr tot cu ponderi egale. De aceea, v recomand insistent s predai toate cele cinci LV-uri, deoarece pentru o lucrare pe care nu o realizai vei primi nota 0. Prin urmare, dac nu trimitei chiar i numai o lucrare, media dvs. la evaluarea continu va fi redus considerabil i putei chiar risca s nu absolvii cursul. Punctele pe care le putei primi pentru fiecare subiect sunt prezentate n parantez, n partea dreapt a paginii. INSTRUCIUNI DE NTOCMIRE A LUCRRILOR DE VERIFICARE LV-urile sunt o component important a cursului, care ngduie o corect evaluare a experienei pe care o cptai studiind cursul i a capacitii dvs. de a-i aplica ideile n practic. Totui nu trebuie s alocai redactrii lor un timp exagerat de mare. Ceea ce trebuie s facei este s prezentai ct mai concis ideile cele mai importante. V recomand ca pentru fiecare rspuns s v limitai n medie la aproximativ o jumtate de pagin, adic s formulai rspunsurile n aproximativ 200 de cuvinte. Pentru unele ntrebri rspunsurile pot fi mai scurte, pentru altele rspunsurile pot fi ceva mai lungi. Un LV clar, organizat, concis i uor de citit Suma maxim a punctelor care vi se acord pentru tratarea subiectelor unei lucrri de verificare este 90. Restul de 10 puncte vor fi acordate de tutor pentru prezentarea general i claritatea lucrrii. Folosii pentru lucrare un format simplu. Evitai s includei anexe. Numerotai clar paginile lucrrii, pentru ca tutorul s le poat extrage dac are nevoie s compare diferite informaii. Evitai s legai ferm lucrarea pentru a nu-l mpiedica pe tutor s o manipuleze aa cum dorete. V recomand s scriei clar rspunsurile la ntrebri. Dac este posibil utilizai un procesor de texte. Pentru comentariile tutorelui lsai o margine de circa 5 cm i aceeai distan ntre rspunsuri. Pentru securitatea lucrrii v recomand s scriei numele cursantului pe fiecare foaie. Respectai limita maxim de 200 de cuvinte pentru fiecare rspuns. Aceasta echivaleaz cu circa jumtate de pagin A4 scris la calculator, cu margini destul de late, lsate libere pentru comentariile tutorelui. Diagramele incluse n lucrare nu contribuie la numrul de cuvinte, n schimb tabelele da. Aadar, nu introducei tabele prea stufoase. Sper s putei opera n cadrul acestor limite. Dac avei nc nelmuriri privind interpretarea lor, v recomandm s discutai cu tutorul dvs. 6

Internet

Unitatea de nvare Nr. 1


INTERNET
Obiectivele unitii 1 ............................................................................................................ 8 1.1. Istoria i rolul Internet-ului............................................................................................. 8 1.2. Arhitectura reelei Internet .......................................................................................... 11 1.2.1. Entiti n Internet .................................................................................................... 11 1.2.2. Metode de conectare ............................................................................................... 12 1.2.3. Principiile de Proiectare ........................................................................................... 14 1.3. Stiva de protocoale a Internetului ............................................................................... 16 1.3.1. Nivelul fizic ............................................................................................................... 16 1.3.2. Nivelul reelei ........................................................................................................... 17 1.3.3. Nivelul de transport .................................................................................................. 19 1.3.4. Nivelul aplicaiei ....................................................................................................... 21 1.4. Servicii Internet ........................................................................................................... 23 1.4.1. Serviciul Web ........................................................................................................... 23 1.4.2. Serviciul FTP ........................................................................................................... 26 1.4.3. Serviciul Telnet ........................................................................................................ 27 1.4.4. E-mail ...................................................................................................................... 27 1.4.5. Serviciile de Chat i Instant Messaging ................................................................... 29 Rspunsuri i comentarii la ntrebri ................................................................................ 30 Lucrarea de verificare nr. 1 ................................................................................................ 31 Sinteza .............................................................................................................................. 33 Bibliografie selectiv .......................................................................................................... 33

Internet

Obiectivele unitii 1
La terminarea studiului acestei uniti de nvare despre Internet vei fi capabil s: Explicai cerinele apariiei Internetului Identificai proprietile Internetului care au determinat o dezvoltare spectaculoas a sa Identificai entitile ce asigur funcionalitatea reelei Internet Descriei ce modalitile practice de conectare la Internet exist. Explicai principiile de baz aplicate n proiectarea Internetului Descriei care sunt funciile fiecrui nivel al stivei de protocoale ce formeaz Internetul. Identificai i s descriei caracteristicile celor mai frecvent utilizate servicii de reea oferite de Internet.

1.1. Istoria i rolul Internet-ului


Necesitatea Internetului
Punctul de referin n apariia reelei Internet actuale este prima reea cu comutare de pachete, ARPAnet (Advanced Research Projects Agency network), fondat de Pentagon n 1969. Internet apare n 1980 prin reproiectarea modelului ARPAnet ntr-o reea modern de ctre organizaia NSF (National Science Foundation). Noua arhitectur ce primete numele de Internet interconecteaz super-calculatoare guvernamentale, instituii academice i centre de cercetare printr-o suit standard de protocoale de comunicaie reprezentat de TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Principala problem a reproiectrii ARPAnet a fost cum s se obin o reea care s realizeze comunicaia ntre oricare dou calculatoare ce pot avea orice tip de sistem de operare orice tip de mediu de conectare si pentru a completa cerinele - nici un sistem conectat nu are cunotin despre configuraia altor sisteme i nu exist nici o modalitate de a afla despre locaia geografic a acelui sistem, ce tip de software utilizeaz sau pe ce fel de platform hardware ruleaz. n anii ce urmeaz, Internetul se dezvolt spectaculos, ntr-o manier Interoperabilitate exponenial. Proprietile fundamentale ale Internetului ce au dus la aceast dezvoltare spectaculoas sunt: Globalitate Interoperabilitatea orice calculator conectat la Internet poate comunica cu oricare alt calculator conectat la Internet datorit Uurina n protocoalelor standardizate. Utilizare Globalitatea bazat pe standardizare i universalitate folosind sisteme de programe ce pot fi distribuite prin Internet. Cost redus Uurina n utilizare serviciul World Wide Web (WWW) permite accesul utilizatorilor de pretutindeni la aplicaii multimedia. Costul redus costul reelei este mprit la toi utilizatorii. Un furnizor de informaii nu trebuie s plteasc pentru sistemul de distribuie dect pentru propria sa conectare la reea.

Internet

Serviciile tradiionale ale Internetului se rezumau n anii 80 la pota electronic (e-mail), accesul la grupuri de tiri (usenet), conectare la distan (telnet) i transfer de fiiere (FTP). n 1990 apar dou noi servicii: Archie utilizat pentru cutarea fiierelor pe Internet i Gopher, structur de meniuri ierarhizate facilitnd organizarea documentelor pe Internet. Serviciul de Internet cu cea mai rapid dezvoltare n prezent, pentru muli utilizatori Internetul nseamn World Wide Web. Acesta este doar cel mai recent i mai popular dintre serviciile disponibile n prezent n Internet. Transmiterea mesajelor e-mail, transferul fiierelor, participarea la grupuri de discuii, purtarea conversaiilor n timp real, sub form de text, voce i imagini, precum i posibilitatea conectrii la calculatoarele aflate la distan sunt, de asemenea, aciuni obinuite n Internet. Unul dintre cele mai importante i de succes servicii ale Internetului, World Wide Webul a fost creat de CERN (Centrul European de Cercetri Nucleare de la Geneva) n anul 1989 de ctre fizicienii Tim Berners-Lee, Robert Caillau i echipa lor, cu scopul de a avea acces mai uor la informaiile tehnice ale manualelor de utilizare a calculatoarelor. Data de 12 noiembrie 1990 se consider a fi ziua de natere oficial a Web-ului. Prima interfa grafic ce permitea vizualizarea de documente WWW a fost WorldWideWeb. Dezvoltarea ulterioar a sistemului a fost facilitat de programul Mosaic de la NCSA Centrul Naional pentru Aplicaiile Supercalculatoarelor, Universitatea Urbana-Champaign), ce rula sub mediul X Window. Acest browser era foarte simplu de folosit i poseda faciliti multimedia, fiind furnizat gratuit pe Internet ncepnd din anul 1993. Web-ul reprezint un sistem de distribuie local sau global a informaiilor hipermedia. Din punct de vedere tehnic, spaiul Web pune la dispoziie un sistem global i standardizat de comunicare multimedia, informaiile fiind organizate asociativ i fiind distribuite n funcie de cererile utilizatorilor, funcionnd conform unui model client-server. Web-ul, cu toat dezvoltarea sa extraordinar, nu trebuie confundat cu Internet-ul, ci poate fi vzut drept una din componentele software cele mai dinamice ale acestuia, ce nu poate exista fr infrastructura hardware a reelelor mondiale interconectate. Creterea masiv a numrului de servicii i produse Web este dat de utilizarea unui tot mai bogat coninut informaional: imagini, video, sunet. Astzi se estimeaz c numrul serverelor WWW a depit un milion. n ultimii ani Web-ul s-a dezvoltat exponenial i a dobndit un nou aspect, devenind un domeniu public ce se extinde foarte mult n sfera afacerilor. Astfel, Web-ul poate fi considerat segmentul Internet cu cea mai rapid dezvoltare. Statisticile au artat ca dac Internetul se dubleaz la fiecare 100 de zile, spaiul WWW numr deja peste un miliard de pagini.

Internet

Test de autoevaluare 1.1.


Presupun c ai reinut unele elemente interesante despre apariia Internetului i dezvoltarea sa spectaculoas pn n prezent. Rspunde-i la cele dou subiecte de mai jos. Fiecare subiect valoreaz 5 puncte, n total testul are 10 puncte. Punctajul minim admis este 5 puncte. 1. Internetul a aprut prin reproiectarea altei reele? Care a fost aceasta? Prezentai n cteva fraze care au fost cerinele de reproiectare?

2. n cazul n care suntei deja familiar cu navigarea pe Internet, ce serviciu al Internetului ai folosit? Este public accesul la informaii prin acest serviciu? Ce fel de informaii ai accesat?

Comentariile la ntrebrile din testele de autoevaluare le vei gsi la sfritul acestei uniti.

10

Internet

1.2. Arhitectura reelei Internet 1.2.1. Entiti n Internet


Internetul reprezint totalitatea reelelor interconectate ce formeaz o colecie uria de milioane de calculatoare ce pot comunica unele cu altele. Pentru a nelege cum funcioneaz Internetul, putem identifica trei tipuri de entiti de baz, utilizatorul final, distribuitori de servicii de Internet, distribuitor de magistrale. Aceste entiti se numesc operatori ai punctelor de acces n reea [1]. Figura de mai jos (Figura 1.1.) exemplific relaia dintre aceste entiti.
Operator al punctului de acces in retea

Furnizori de servicii de magistrale

Furnizori de servicii de magistrale

Furnizori de servicii de Internet

Furnizori de servicii de Internet

Utilizatori finali

Utilizatori finali

Utilizatori finali

Utilizatori finali

Figura 1.1. Entitile din Internet. Utilizatorii finali acceseaz i trimit informaii fie prin conexiuni individuale, fie prin organizaii ca universiti sau firme. Aceast categoria include pe cei care folosesc Internetul n principal pentru a primi informaii, dar i pe creatorii de materiale care distribuie prin Internet informaii ctre ali utilizatori finali. Furnizorii de servicii de Internet (ISP) conecteaz utilizatorii finali la magistralele reelelor Internet. Furnizorii de servicii de magistrale (backbone) dirijeaz traficul ntre ISPuri i se interconecteaz cu ali furnizori de servicii de magistrale. Arhitectura real a Internetului este mult mai complex. Furnizorii de servicii de magistral sunt, de obicei, i furnizori de servicii de Internet. De exemplu, un furnizor de servicii de magistral ofer acces prin conexiune telefonic i dedicata la Internet pentru utilizatori finali, dar, de asemenea, conecteaz i ali furnizori ISP la magistrala principal. Utilizatorii finali, cum ar fi firmele mari, se pot conecta direct la magistrala reelelor. ISPurile i furnizorii de servicii de magistral au de obicei multiple puncte de interconectare, iar relaiile dintre aceti distribuitori se schimb odat cu trecerea timpului. Deoarece Internetul nu are o arhitectur centralizat, transmisiile individuale pot fi distribuite prin furnizori diferii.

11

Internet

1.2.2. Metode de conectare


Utilizatorii finali pot accesa Internetul prin mai multe metode de conectare. Metodele de conectare se bazeaz pe tipurile de conexiuni i depind de factorii caracteristici unei conectri la Internet. Tipurile de conexiuni pot fi de tip dialup (apel telefonic) sau conexiuni dedicate.

Tipuri de conexiuni

Conexiuni dial-up. Majoritatea celor care se conecteaz de acas i multe firme mici au conexiuni dial-up care folosesc dispozitive numite modemuri pentru a trimite date ctre ISP-uri prin sistemul liniilor de servicii telefonice (POTS) al mesageriilor locale (LEC). Conexiuni dedicate. Utilizatorii mai mari au adesea conexiuni dedicate folosind serviciile digitale de transmitere a datelor de mare viteza ISDN (Integrated Services Digital Network), releu de cadru sau linii T1 ntre reeaua local a clienilor i Internet. Calculatoarele dintr-o firm sau universitate conin un card de interfa cu reeaua numit NIC (Network Interface Card) prin care se conecteaz direct la reeaua local (local area network LAN) a firmei. Reeaua local a firmei este apoi conectat la furnizorul local de servicii de Internet utiliznd fie o linie telefonic de mare vitez, fie cablu din fibr optic.

Costul Lrgimea de band

Numrul de utilizatori

Factori de care depinde conexiunea la Internet. n alegerea unui tip de conexiune la Internet se au n vedere numeroi factori. Costul i lrgimea de band sunt doi dintre factorii de baz. Lrgimea de band se refer la cantitatea de date, exprimat n bii pe secund (bps) care se poate transmite de la un calculator la altul ntr-un interval de timp. Cu ct sunt mai rapide transmisiile (sau cu ct e mai mare lrgimea de band a conexiunii) cu att mai puin timp dureaz descrcarea sau ncrcarea dintr-un calculator n altul a datelor. Pentru a exprima lrgimea de band n octei pe secund, se mparte la 8 valoarea specificat n bii pe secund. Un alt factor poate fi numrul de utilizatori ce folosesc n comun aceeai conexiune. Conexiunea dial-up poate fi suficient pentru utilizatori singulari, dar atunci cnd mai muli utilizatori folosesc n comun aceeai conexiune este recomandat conexiunea dedicat. Securitatea informaiilor este un alt factor de luat n consideraie la conectarea la Internet. n cazul accesrii securizate a Internetului se utilizeaz aplicaii software precum servere Proxy sau firewalls. Acestea acioneaz ca pori de acces pentru informaii ntre Internet i reeaua local. Exemple.

Securitatea

Trei exemple 1. O universitate este conectat la o reea din domeniul educaional (EDU) printr-o Reea Educaional Regional (RER). RER este o reea de 622 MBii ce conecteaz site-uri educaionale dintr-o regiune geografic. Legtura universitii la RER este de 155 MBit. EDU este o magistral de 2.4 20 Gbii ce conecteaz reelele locale universitare.
12

Internet

2. Conectarea la Internet printr-un furnizor de servicii Internet utilizeaz o aplicaie PPP (Point-to-Point) pentru conectarea prin dial-up sau programul TCP/IP pentru trimiterea i recepia corect a datelor dup conectare. Furnizorii de servicii de Internet ofer, de obicei, unul sau mai multe puncte de prezen (POP Point of Presence), acestea fiind numere de telefon local pentru conectarea la serverul furnizorului de servicii. Sistemele de operare de la Microsoft permit configurarea conectrii la Internet prin fereastra Network din Control Panel [2]. 3. Exemple de lrgimi de band exprimate n bii pe secund pentru conexiuni tipice prin Modem, ISDN, Ethernet-10 sau Modem TV sunt: Modem 56K ISDN Ethernet-10 Modem TV 56000 ntre 56000 i 128000 10000000 300000 la ncrcare i 1500000 la descrcare

Modemul TV permite accesul la Internet prin serviciul de televiziune prin cablu. Cablul TV coaxial din cupru poate fi utilizat pentru transmisii bidirecionale, cu toate c a fost proiectat iniial pentru a transporta semnale ntr-o singur direcie.

Test de autoevaluare 1.2.


Completai spaiile libere sau alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1. ___________ este un program software specializat care opereaz ca o poart de acces ntre o reea local de calculatoare i Internet. 2. Costul i ________________ sunt cei doi factori de baz ce limiteaz conexiunile de tip dial-up prin ISDN. 3. Identificai care dintre urmtoarele cuvinte nu reprezint denumirea unui tip de entitate din Internet: a. Utilizator final b. Furnizor de Servicii de Internet c. Furnizor de Servicii PPP d. Furnizor de Servicii de Magistral 4. Identificai care din urmtoarele activiti nu este asociat utilizatorului final: a. Acceseaz informaii prin conexiune individual b. Distribuie informaii ctre utilizatori finali c. Conecteaz ali utilizatori finali la Internet d. Dirijeaz traficul ntre furnizorii de servicii de magistral 5. Conectarea la Internet se poate face prin conexiuni ___________ i conexiuni dedicate. Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti. 13

Internet

1.2.3. Principiile de Proiectare


Exist 5 concepte ce stau la baza principiilor de proiectare: stratificare pe niveluri, interoperabilitate, adresare i numire uniforme, simplitate i protocoale end-to-end.
Stiv protocoale

Stratificare pe niveluri. Arhitectura Internetului este o stiv de niveluri de protocoale. Fiecare nivel asigur servicii numai nivelurilor adiacente. Astfel nct protocoalele sunt proiectate s comunice numai ntre niveluri. Exist nivelul aplicaiei, nivelul de transport (TCP), nivelul reelei (IP), nivelul legturii de date i nivelul fizic. Acestea vor fi descrise detaliat n seciunea urmtoare. Interoperabilitate. Interoperabilitatea se refer la posibilitatea ca implementri independente ale protocoalelor de Internet s funcioneze mpreuna. Sistemele sunt asamblate dup modelul client-server i componentele software pot proveni de la diferii furnizori sau productori. Acest model este format din dou tipuri de componente, Client i Server. Serverul ofer servicii Clientului la solicitrile acestuia. Simplitate. Prin modelul stratificat al protocoalelor reelei Internet se ascunde complexitatea nivelelor. Astfel, la nivelul aplicaiei, programatorii sunt eliberai de complexitatea diferitelor echipamente de reea sau de complexitatea implementrii unor protocoale de pe nivelurile inferioare. Numele resurselor din Internet. URL (Uniform Resource Locator) este o convenie utilizat pentru numirea resurselor Internetului. Prima parte a unei adrese URL este numele protocolului utilizat. De exemplu: pagina de web http://www.cursuri.com este accesat prin protocolul HTTP. Accesul la adresa ftp://ftp.microsoft.com se bazeaz pe protocolul FTP. Protocoale end-to-end. Internetul se bazeaz pe protocoale prin care datele sunt interpretate numai de ctre sistemele ce le transmit sau le primesc. Structura intern a reelei nu este luat n considerare la interpretarea acestor date.

Modelul de programare client-server

Ascunde complexitatea nivelelor

Datele sunt interpretate la surs i destinaie

Adresare i Numire Uniforme. Nivelul reelei ofer o structur de adresare uniform, pe 32 bii, fiecrui calculator conectat la Internet (ex. 139.184.14.13). Orice echipament conectat la Internet trebuie s aib o adresa de IP, indiferent de funcionalitatea pe care o realizeaz pentru Adrese de IP reea (host, server Web, etc.). Pentru ca un calculator s poat comunica cu alt calculator n Internet, calculatorul surs trebuie s specifice prin protocolul de la nivelul reelei adresa de IP a calculatorului destinaie. Calculatoarele nu neleg adresele n formate simbolice (ex. URL), de aceea acestea trebuie translatate n adrese de IP de ctre un server DNS. Sistemul DNS (Domain Name System). DNS este sistemul de asignare de nume adreselor de IP. Necesitatea acestui sistem este dat de urmtoarele probleme. Exist milioane de adrese de IP active la un moment dat i n fiecare zi se primesc milioane de cereri de stabilire de nume de servere de domeniu. n fiecare zi se pot schimba numele domeniilor sau adrese de IP sau se pot crea noi domenii. Aceast munc

Sistemul de domenii
14

Internet

de schimbare i adugare de noi nume de domenii i adrese de IP este efectuat zilnic de milioane de oamenii ce administreaz reelele. DNS este sistemul ce atribuie pe criterii logice nume i adrese calculatoarelor conectate la Internet. Domeniile de cel mai nalt nivel (TLD) au fost concepute s reprezinte categorii care s-i cuprind pe toi utilizatorii de Internet. n prezent sunt sute de TLD-uri. Iat cteva dintre acestea: com Uniti comerciale, edu - Colegii i universiti, net Calculatoare care aparin furnizorilor de servicii de Internet, cod de ar format din dou litere (ro, us, uk, etc.) fiind organizaii neguvernamentale i diverse organisme. n fiecare domeniu de cel mai nalt nivel se gsesc domeniile nivelului al doilea. Companii ca Microsoft, Apple, IBM au microsoft.com, apple.com, ibm.com. Ele sunt entiti comerciale i au adrese pe nivelul al doilea. Multe domenii de nivelul al doilea conin fiecare un numr enorm de calculatoare i conturi de utilizator ce reprezint ramificaii locale, regionale sau internaionale. Schema de adresare din Internet pune la dispoziie subdomenii care pot conine, la rndul lor, mai multe subdomenii. n epicentru unui grup de domenii se afl staiile de lucru individuale. Partea cea mai din stnga a unei adrese de Internet este numele mainii. De exemplu, pentru argus.aii.pub.ro, serverul argus administreaz conturile din domeniul aii, care se afl n domeniul pub, care la rndul su se afl n domeniul ro. Nivelurile unui nume de domeniu sunt separate de un punct; despre conturile individuale se spune c fac parte dintr-un domeniu (fapt semnalat prin simbolul @). ntr-o adres de Internet nu exist niciodat spaii, i deoarece adresele nu fac, de obicei, diferena dintre literele mari i cele mici, utilizarea convenional dicteaz folosirea doar a literelor mici. Internetul va considera c liliana@aii.pub.ro, LILIANA@AII.PUB.RO, i Liliana@Aii.Pub.Ro sunt la aceeai adres.

Test de autoevaluare 1.3.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 Adevrat / Fals A/F 1. Fiecare nivel al stivei de protocoale asigur servicii numai nivelului aplicaiei. A/F 2. Pentru ca protocoalele s fie interoperabile, acestea trebuie implementate de acelai productor. A/F 3. Structura intern a Internetului influeneaz interpretarea datelor comunicate prin protocoalele fiecrui nivel.

15

Internet

A/F 4. Programatorii aplicaiilor n Internet nu trebuie s cunoasc detalii despre realizarea protocoalelor de pe nivelurile inferioare. A/F 5. DNS translateaz adresele logice ale calculatoarelor n adrese IP. Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

1.3. Stiva de protocoale a Internetului


Din punct de vedere logic Internetul se bazeaz pe protocoale de reea.
Nivelul Aplicaiei (HTTP, SMTP) Nivelul de transport (TCP, UDP) Nivelul de reea (IP) Nivelul legturii de date

Un protocol de reea definete formatul i ordinea mesajelor schimbate ntre dou sau mai multe entiti care comunic i aciunile luate la transmiterea sau primirea unui mesaj sau alt eveniment.

Protocoalele Internet-ului sunt proiectate astfel nct s comunice ntre niveluri. Fiecare nivel beneficiaz de serviciile (Ethernet) Nivelul fizic nivelurilor adiacente. Exist astfel nivelul aplicaiei, nivelul de transport, nivelul de Figura 1.2. Arhitectura stratificat a reea, nivelul legturii de date i nivelul Internetului. fizic. Figura 1.2. descrie arhitectura stratificat a Internetului. Caracteristicile importante ale fiecrui nivel vor fi explicate n continuare.

1.3.1. Nivelul fizic


Pe acest nivel sunt definite tehnologiile de baz utilizate pentru a ruta i a transporta traficul de informaii prin Internet. Nivelul const din diferite medii fizice utilizate pentru transportul informaiei, structuri de reea i protocoale precum: Ethernet, Token Ring sau ATM. Din punct de vedere fizic, pentru acest nivel exist echipamente ce conecteaz nodurile din reea, precum hub-uri i switch-uri. Hub. Hub-urile sunt punctele comune unde se conecteaz diversele echipamente ale unei reele. De regul, acestea conecteaz segmentele unei reele locale (LAN). Cnd un pachet sosete ntr-un hub, el este copiat n toate segmentele conectate la acel hub. Utilizarea hub-urilor implic unele dezavantaje precum: - Scalabilitate: pe msur ce se adaug noi echipamente n reea lrgimea de band este rapid consumat fiind un tip de comunicaie n care fiecare pachet este transmis tuturor echipamentelor conectate la acel hub; - ntrzieri: pe msur ce se adaug noi noduri, ntrzierile n comunicaie pot crete considerabil. Fiecare nod din reea trebuie s atepte oportunitatea de a transmite pentru a evita congestia reelei. - Defectarea reelei: Orice echipament conectat la un hub poate cauza probleme celorlalte echipamente conectate la acelai hub (ex. configurarea greit a vitezei de comunicaie). 16

Internet

Switch. Este un echipament ce transmite n mod selectiv pachetele ntre segmentele reelei LAN. Un switch transmite datele numai spre destinaia dorit i nu tuturor nodurilor de reea conectate la el. Astfel, se reduce numrul comunicaiilor redundante i se mbuntete performana reelei. Un switch lucreaz cu adresele fizice ale nodurilor.

1.3.2. Nivelul reelei


Nivelul reelei are rolul de a stabili modul n care datele vor fi trimise spre destinaie. Pe acest nivel se gsesc protocoalele logice precum IP, pentru rotare i adresare. Pachete. Reelele de calculatoare trimit informaiile sub form de pachete. Datele ce se transmit ntr-o reea sunt mprite ntr-un numr de pachete separate. Pachetele pot circula n reea pe ci diferite i pot ajunge n orice ordine la destinaie. Aici ele sunt reasamblate de ctre maina destinaie. Protocolul de Internet IP. Cele mai importante funcii ale acestui protocol sunt: stabilete cile pachetelor de date IP n reeaua Internet; fragmenteaz datele n uniti mai mici dac dimensiunea acestora depete o anumit valoare (64 Koctei); reasambleaz fragmentele de date; terge datagramele ce s-au transmis n reea i au depit un timp limit stabilit. Pachete IP. Pachetele IP sunt pachete de date ce sunt transmise separat prin Internet iar cnd ajung la destinaie sunt reasamblate. Pachetele de date se mai numesc i datagrame. Fiecare pachet conine un header i date (Figura 1.3). n header se specific informaii precum, versiunea de TCP/IP, tipul serviciului, lungimea headerului ce precede datele, dac datele au fost divizate n mai multe fragmente i numrul fragmentului, timpul maxim de tranzit nainte ca pachetul s fie ters, adresele IP ale sursei i destinaiei, codul pentru detecia erorilor de transmisie. Acest protocol nu asigur nici un serviciu de Header IP Date (<=64Koctei) securitate. Oricine are acces fizic la reea i poate asculta pachetele care circul prin legturile fizice, poate introduce pachete false, Figura1.3. Formatul unui pachet IP. poate intercepta i modifica unele pachete valide. Adresele IP ale sursei pot fi uor falsificate, astfel nct este rolul protocoalelor de pe nivelul superior s gestioneze aceste probleme. Routerele. Routerele de Internet sunt utilizate s conecteze reelele la acest nivel de reea. Ele au rolul de a transmite pachetele de la o reea la alta pn ajung n reeaua la care este conectat maina destinaie. Fiecare router are o hart local a reelei de unde afl unde s transmit urmtorul pachet cunoscnd adresa de IP. Figura 1.4. descrie maina cu rol de Router care conecteaz la nivel de IP Reeaua A cu Reeaua B. 17

Internet
Reea Retea A Reea B

Nivelul de transport Nivelul de reea retea Nivelul legturii legaturii de date


Nivelul fizic

TCP

Router

TCP

IP Nivelul legaturii de date


Ethernet

IP IP

IP Nivelul legaturii de date


Ethernet

Ethernet Ethernet Nivelul Nivelul legaturii de legaturii de date date


Ethernet Ethernet

Figura1.4. Router conecteaz Reeaua A cu Reeaua B.

Test de autoevaluare 1.4.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1. Un protocol de reea nu stabilete a. Formatul mesajelor b. Ordinea mesajelor c. Calea pe care trebuie s o urmeze un mesaj d. Aciunile luate la primirea/transmiterea unui mesaj sau eveniment 2. Identificai care din urmtoarele niveluri nu aparine stivei de protocoale ale Internetului: a. Nivelul aplicaiei; b. Nivelul prezentrii; c. Nivelul de transport; d. Nivelul reelei. 3. Identificai care dintre urmtoarele roluri aparine nivelului fizic: a. Stabilete calea datelor n reea spre destinaie ; b. Reprezint mediile fizice utilizate pentru transportul informaiilor; c. Fragmenteaz datele la capacitatea hub-urilor sau a switchurilor; d. Anuleaz datele din toate segmentele conectate la un nod al reelei. 4. Un router de Internet are rolul de a a. Conecta segmente ale unei reele locale; b. Transmite pachetele de date n mod selectiv n funcie de adresa fizic a acestora; c. Transmite pachete de date n reea n funcie de adresa IP; d. Transmite pachetele de date n toate segmentele conectate la un nod de reea.

18

Internet

5. Identificai care din urmtoarele funcii nu este realizat de protocolul IP : a. Asigur servicii de securitate; b. Stabilete calea n reeaua Internet a datagramelor; c. Fragmenteaz i reasambleaz datele; d. terge datagramele ce nu au ajuns la destinaie ntr-un timp limit stabilit. Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

1.3.3. Nivelul de transport


Acest nivel menine fluxul de control al datelor prin verificarea erorilor i recuperarea datelor. Protocolul TCP (Transmission Control Protocol) este utilizat aici i reprezint cel mai folosit protocol de transport din Internet.

Protocolul TCP

Protocolul pentru controlul transmisiei TCP. Protocolul IP nu poate realiza conectarea a dou noduri n reea. TCP stabilete conectarea iniial i o menine pe toat durat necesar. TCP este un protocol orientat pe flux de date, sigur, proiectat s asigure comunicaia duplex ntre dou procese ce comunic ntr-o reea. Comunicaiile pentru multimedia nu necesit ntotdeauna conexiune duplex (ex. transmisiile TV). Stabilirea conexiunii se face prin urmtorii trei pai: 1. TCP transmite un mesaj cerere ctre maina destinaie. Mesajul conine adresa unic a sursei i numrul portului. Numrul portului este asociat aplicaiei (ex. TELNET 23, FTP 21). Cererea este transmis sub form de datagram. 2. La primirea cererii, maina destinaie rspunde cu un mesaj de acceptare. Acest mesaj conine adresa sa unic i un numr de port. 3. Cele dou adrese i numere de porturi ale sursei, respectiv destinaiei, definesc o conexiune virtual i datele pot circula ntre cele dou maini.

Header TCP

Date

Figura 1.5. Structura pachetului pe nivelul de transport.

TCP adaug i el informaii de header datelor ce sunt trecute nivelului IP al stivei (Figura 1.5). n headerul TCP se specific porturile sursei i destinaiei, numrul secvenei de date, dimensiunea datelor, etc.

TCP se folosete de retransmiteri n cazul expirrii timpului de ateptare. Pachetele sunt retransmise dac maina emitent nu primete confirmarea de la maina destinaie. Din cauza retransmisiilor se utilizeaz numerotarea secvenelor de date. La destinaie pachetele primite ntr-o ordine aleatoare sunt reordonate dup numrul secvenei specificat n header. Mecanismul de control se manifest n cazul transmiterii prea rapide a datelor. Prin acest mecanism se controleaz ca maina destinaie s nu fie inundat de pachetele emise de la surs. Pentru multimedia, confirmrile pozitive determin ntrzieri suplimentare. TCP nu este bun pentru datele audio i video pentru c, datorit retransmisiei violeaz cerina pentru un flux continuu de date. TCP a fost creat n special pentru aplicaii sigure care nu au cerine de timp (ex. transferul de fiiere).

19

Internet

Protocolul UDP (User Datagram Protocol) este un protocol mai simplu ce poate fi folosit UDP ca o conexiune nesigur pentru mediul de transport. Protocolul ofer doar verificarea corect a transmiterii, protocoalele de pe nivelurile superioare avnd responsabilitatea unor funcii ca retransmiterea, mprirea n pachete i reasamblarea, controlul congestiei reelei, etc. Numeroase aplicaii multimedia folosesc UDP pentru c acest protocol poate fi comparat, ntr-un fel, cu un protocol de transport n timp real, dei unitile de date se mai pot pierde n reea. UDP nu este recomandat pentru fluxuri continue de date pentru c nu asigur calitatea serviciului (nu garanteaz lrgimea de band).

Test de autoevaluare 1.5.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1. Dou dintre cele mai folosite protocoale la nivelul de transport sunt: a. TCP i IP; b. TCP i UDP; c. TCP i HTTP; d. UDP i IP. 2. Identificai care din urmtoarele proprieti nu aparine protocolului de transport TCP: a. Este un protocol orientat pe flux de date; b. Ofer sigurana transmiterii datelor; c. Nu retransmite datele dac acestea nu au ajuns la destinaie; d. Permite comunicaie duplex n reea; 3. Numerotarea secvenelor de date este realizat de protocolul: a. TCP; b. UDP; c. IP; d. HTTP; 4. Identificai care din urmtoarele proprieti ale unui protocol de transport sunt benefice pentru aplicaiile multimedia: a. Retransmiterea datelor pierdute n reea; b. Controlul calitii serviciului de transport; c. Confirmarea primirii datelor; d. Ordonarea secvenelor de date primite aleator. 5. Protocolul de transport TCP: a. Stabilete conectarea iniial ntre surs i destinaie; b. Fragmenteaz datele dac depesc 64koctei; c. Nu adaug header datelor pentru c acesta va fi adugat de protocolul de pe nivelul inferior. d. Este recomandat pentru aplicaiile multimedia Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

20

Internet

1.3.4. Nivelul aplicaiei


Acest nivel este dedicat aplicaiilor i proceselor utilizatorilor finali (ex. WWW, e-mail, i alte servicii de reea). Telnet i FTP sunt aplicaii ce se gsesc pe acest nivel. Tot ce aparine acestui nivel are caracteristici specifice aplicaiilor i include calitatea serviciului sau securitatea i autentificarea utilizatorului.
WWW pe nivelul aplicaiei

World Wide Web (WWW sau Web). Reunete tehnicile de informare de reea cu reprezentarea de hipertext pentru a oferi un sistem informatic puternic prin multitudinea informaiilor i uor de utilizat. Orice informaie accesibil prin Internet ca parte component a oricrui spaiu organizat n hipertext este reprezentat i oferit prin acest serviciu. Modelul client server. Aplicaiile din reea sunt formate din dou componente, numite Client i Server (Figura 1.6). Clientul iniiaz contactul cu serverul i solicit un serviciu Serverului. n cazul Web, clientul este implementat n browser, iar pentru e-mail, clientul este o component software numit mail reader. Serverul rspunde cu serviciul cerut de client. Serverul de Web rspunde cu pagina cerut, serverul de e-mail transmite e-mailul.
Aplicaie Transport Reea Leg. date Fizic

cerere

rspuns
Aplicaie Transport Reea Leg. date Fizic

Figura 1.6. Modelul Client-Server. Exemplu despre cum utilizeaz nivelul aplicaiei serviciile nivelului de transport. API (Application Programming Interface) definete interfaa ntre nivelul aplicaiei i nivelul de transport. Socketul este API-ul de Internet. Dou procese comunic prin trimiterea datelor prin socket i citirea datelor din socket. Un proces identific alt proces cu care vrea s comunice prin : adresa de IP a mainii pe care se execut cellalt proces i numrul de port, ce permite mainii s identifice crui proces local trebuie sa-i trimit mesajul.

21

Internet

Tipul de serviciu de transport de care nevoie o aplicaie de reea se stabilete dac se ine cont de: Pierderea datelor. Unele aplicaii (ex. video) pot accepta pierderea unor pachete, alte aplicaii (ex. transfer de fiiere) necesit un transport al datelor sigur de 100%. Restricii de timp. Unele aplicaii (ex. telefonie prin Internet, jocuri interactive) pentru a fi eficiente necesit ntrzieri ct se poate de mici. Lrgimea de band. Unele aplicaii (ex. multimedia) ca s fie eficiente au nevoie de un minim specificat, altele (aplicaii elastice) se adapteaz la lrgimea de band care li se ofer. O sintez a unor astfel de cerine din punct de vedere al serviciului de transport din reea este prezentat n tabelul de mai jos (Tabelul 1.1.): Tabelul 1.1. Cerinele diferitelor tipuri de aplicaii pentru nivelul de transport Tip de aplicaie Pierderi Lrgime de Sensibilitate la date band cerine de timp Transfer fiiere Fr pierderi Elastic Nu E-mail Fr pierderi Elastic Nu Documente Web Fr pierderi Elastic Nu Audio/Video n Toleran la Audio:5Kb-1Mb Da, sutimi de msec timp real pierderi Video:10Kb-5Mb Stocare Toleran la Audio:5Kb-1Mb Da, de ordinul sec audio/video pierderi Video:10Kb-5Mb Aplicaii financiare Fr pierderi Elastic Da i nu Internetul dispune de numeroase protocoale pe acest nivel, dintre care se evideniaz FTP, Telnet, HTTP, etc.

Test de autoevaluare 1.6.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 Adevrat / Fals A/F 1. Nivelul aplicaiei este dedicat proceselor utilizatorilor finali. A/F 2. Aplicaiile de reea sunt formate din dou tipuri de componente, Client i Server . A/F3. Orice aplicaie are nevoie de un serviciu de transport care nu trebuie s piard date. A/F 4. Protocolul HTTP pstreaz informaiile despre conexiuni ntre dou tranzacii succesive. A/F 5. HTTP este protocolul serviciului de Web.

22

Internet

1.4. Servicii Internet


Cele mai populare servicii Internet sunt urmtoarele: http, pentru publicarea i citirea documentelor (provine de la Hypertext Transfer Protocol); pop, pentru recepionarea mesajelor electronice (provine de la Post Office Protocol); ftp, pentru transferul fiierelor de la un calculator la altul; poate fi anonim sau protejat prin parol (provine de la File Transfer Protocol); telnet, pentru deschiderea sesiunilor de lucru de pe calculatoarele aflate la distan; irc, pentru mesagerie de texte n timp real (provine de la Internet Relay Chat); smtp, pentru trimiterea mesajelor electronice (provine de la Simple Mail Transport Protocol).
Daemon

Fiecare serviciu Internet este implementat ntr-un server de Internet de ctre un program dedicat, cunoscut sub denumirea generic de daemon [3]. Aceste programe asociate protocoalelor ruleaz n fundal (n englez background) i ateapt s rspund n urma unei solicitri din exterior. Browserele Web sunt aplicaii care ruleaz n calculatorul personal al utilizatorului (pe partea de aplicaie Client n Internet) pentru a asigura interfaa grafic interactiv. Printr-un browser se realizeaz diverse operaii precum cutarea, gsirea i afiarea/prezentarea documentelor de text, a sunetelor, animaiilor i altor resurse multimedia din Web. n prezent numeroase servicii de Internet pot fi accesate prin intermediului browserelor de Web.

Browser Web

1.4.1. Serviciul Web


Se bazeaz Serviciul Web se bazeaz pe protocolul HTTP de pe nivelul aplicaiei. pe protocolul Clientul este browserul care cere, primete i afieaz/prezint obiectele HTTP Web. Serverul este serverul de Web care trimite obiectele ca rspuns la cereri. O schem ce descrie acest serviciu este prezentat n figura de mai jos. Dou maini diferite, un PC i un Mac, ce ruleaz browserele Internet Explorer si, respectiv, Mozzila, sunt conectate la Internet. Browserele emit cereri http. La Internet mai este conectat o alta main ce ruleaz ca Server Web i transmite rspunsurile http la cererile primite.
PC ce ruleaz Internet Explorer rspuns http cerere http cerere http Mac ce ruleaz Mozzila rspuns http

Server Web

Figura 1.7. Serviciul Web. HTTP utilizeaz serviciul de transport TCP i se realizeaz astfel: Clienii iniiaz o conexiune TCP (creeaz un socket) cu serverul pe portul 80. Serverul accept conexiunea TCP de la client. Mesajele http (mesajele protocolului nivelului aplicaiei) sunt schimbate ntre browser (client http) i serverul de Web (server http). Conexiunea TCP se nchide.

23

Internet

Exemplu HTTP: Presupunem, c utilizatorul introduce urmtoarea adres URL (Uniform Resource Locator): www.oUniversitate.ro/unDepartament/ home.index. La aceast adres URL se afl un document ce conine text i referine pentru 10 imagini JPEG. Desfurarea n timp a protocolului are loc prin parcurgerea urmtoarelor etape: 1a. Clientul http iniiaz o conexiune TCP la serverul (procesul) www.oUniversitate.ro . Portul 80 este port implicit pentru serverul de http. 1b. Serverul http pe maina www.oUniversitate.ro este n ateptare de conexiuni TCP pe portul 80. Accept conexiunea i trimite o notificare. 2. Clientul http trimite mesajul cererii http (ce conine URL) prin socketul conexiunii TCP. 3. Serverul http primete mesajul, formuleaz mesajul de rspuns ce conine obiectul solicitat (unDepartament/home.index), trimite mesajul prin socket. 4. Serverul http nchide conexiunea TCP Timp 5. Clientul http primete mesajul de rspuns ce conine fiierul html, afieaz html. Paseaz fiierul html, gsete 10 obiecte jpeg diferite. 6. Paii 1-5 se repet pentru fiecare din cele 10 obiecte jpeg. Timp Observaie. Pentru fiecare imagine la care se face referire ntr-o pagin de Web se creeaz o conexiune HTTP separat.

Protocol fr stare

Trebuie reinut c HTTP este un protocol fr stare. Serverul nu pstreaz nici o informaie despre cererile mai vechi ale clienilor. Interaciunea Utilizator - Server de Web. Exist dou moduri prin care utilizatorul poate interaciona cu serverul de Web, prin autentificarea utilizatorului fa de server i prin creare de cookies de ctre server pe maina utilizatorului.

Autentificare. Scopul autentificrii este controlul accesului utilizatorilor la Controlul serverul de documente Web. HTTP este un protocol fr stare, de aceea accesului utilizatorilor utilizatorul trebuie s prezinte autorizaia de acces la fiecare cerere. Autorizaia de acces este specificat prin numele utilizatorului i parola. Dac nu se prezint nici o autorizaie din partea clientului, serverul refuz accesul i rspunde cu mesaj de eroare. Procesul de autentificare este urmtorul: 24

Internet

Clientul trimite 1. Mesaj obinuit de cerere http 3. Mesaj obinuit de cerere http +Authorization: line 5. Mesaj obinuit de cerere http +Authorization: line

Serverul rspunde 2. mesaj de eroare 401: authorization req. WWW authenticate: 4. Mesaj obinuit de rspuns http 6. Mesaj obinuit de rspuns http

Browserul poate s memoreze numele i parola necesare autentificrii astfel nct utilizatorul nu trebuie s le introduc de fiecare dat.

Stocare informaii pe maina utilizatorilor

Cookies. Cookie reprezint un fragment de text pe care un server de Web l poate stoca pe hard discul mainii unui utilizator. Cookies permit unui site web s stocheze informaii pe maina unui utilizator pentru ca mai trziu s o poat obine. Aceste fragmente de informaii sunt identificate prin perechea nume-valoare (ex. ID-Utilizator DG10098JK). Nu exist nici o limit a numrului de perechi nume-valoare ce pot fi stocate de ctre un site pe o main a unui utilizator. Procesul de stocare cookies este urmtorul: 1. Cnd tiprii o adres URL a unui site de web, browserul caut pe maina dvs. un fiier cookie pe care acest site l-a pus. 2. Dac este gsit un astfel de fiier, browserul va trimite serverului de Web toate datele perechii nume-valoare mpreun cu cererea de pagin URL. 3. Serverul de Web primete aceste date despre cookie i cererea unei pagini web. Dac primete i perechea nume-valoare, site-ul de web poate folosi aceste date. Dac nu primete perechea nume-valoare, site-ul de web tie c nu ai mai fost vizitator pentru acel site. n acest caz, serverul creeaz un nou ID pentru dvs. n baza sa de date i apoi trimite ctre maina dvs. perechea nume-valoare n headerul paginii de Web solicitate. 4. Maina dvs. stocheaz aceste perechi nume-valoare pe hard disc. 5. Serverul de Web poate modifica perechile nume-valoare ori de cte ori vizitai site-ul prin solicitarea unei pagini. Cookies permit site-urilor s stocheze informaii de stare. Astfel, site-urile pot stabili cu precizie ci utilizatori viziteaz site-ul, ci sunt vizitatori noi, ci sunt vizitatori care revin, ct de des revine un vizitator, etc. Site-urile pot identifica preferinele unui utilizator astfel nct acesta s fie personalizat n funcie de vizitator.

Test de autoevaluare 1.7.


Completai spaiile libere pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1. Un serviciu de Internet este implementat de ctre un program dedicat denumit _____________. 2. Aplicaia prin intermediul creia se poate accesa serviciul Web se numete______________.

25

Internet

3. Prin _____________________ se realizeaz controlul accesului utilizatorilor la serverul de documente Web. 4. Informaia pe care un server de Web o poate stoca pe hard discul calculatorului unui utilizator se numete_____________. 5. Autorizaia de acces conine numele utilizatorului i __________. Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

1.4.2. Serviciul FTP


Transferul fiierelor n Internet

FTP este protocolul utilizat pentru a transfera fiiere n Internet. n Internet exist numeroase servere de FTP din care se pot aduce fiiere pe calculatorul propriu sau se pot pune fiiere pe calculatoare la distan. Serverele FTP sunt de dou feluri: publice (denumite i anonime) i private. La serverele FTP publice te poi conecta prin introducerea unui nume de utilizator generic, ca de exemplu Guest sau Anonimous, i a unei parole ca adresa de e-mail. Serverele FTP private necesit pentru conectare o parol secret. FTP este integrat n majoritatea browserelor de Web, astfel nct fiiere pot fi obinute de la serverul de FTP doar prin clic pe o legtur sau prin introducerea unei adrese URL.
Conexiune TCP - Comenzi Conexiune TCP - Date

Interfaa cu utilizatorul

Client FTP

Server FTP

Sistem de fiiere local

Sistem de fiiere la distan

Figura 1.8. Serviciul FTP.


FTP formeaz dou conexiuni TCP

Pentru a transfera un fiier prin serviciul FTP se formeaz dou conexiuni TCP. Conexiunea iniial este utilizat pentru schimbul de comenzi i a doua conexiune este cea prin care se transfer fiierul (FTP permite transferul n orice direcie). Odat ce s-a stabilit conexiunea iniial pe portul 21, clientul (partea care iniiat transferul) trebuie s se autentifice fa de server prin nume i parol. Dup autentificare serverul accept cererile de transfer de fiier. Transferul unui fiier include stabilirea unei a doua conexiuni TCP aceast conexiune poate fi fcut pe orice port. Serverul creeaz un punct terminal pentru TCP i trimite numrul portului stabilit. Serverul de FTP pstreaz starea. Starea este definit prin datele de autentificare a clientului i directorul de lucru curent.

26

Internet

1.4.3. Serviciul Telnet


Interaciunea Telnet este un program emulator al unui terminal ce permite utilizatorilor s la distan ruleze programe, s execute comenzi i s interacioneze cu sisteme la distan. Telnet poate fi utilizat i pentru administrarea i configurarea unor echipamente de reea precum routere sau switch-uri.
Toate sistemele de operare bazate pe UNIX, Linux sau Windows includ un server de telnet. Utilizatorul specific adresa unui server (poate fi o adresa de IP i un numr de port) ncercnd s deschid o conexiune TCP cu serverul specificat. Dac nu se specific un numr de port se consider valoarea implicit 80. Dup stabilirea conexiunii, utilizatorul poate trimite cereri de comand i poate vizualiza orice informaie trimis napoi de server. Telnet este util numai pentru servicii ce implic iruri de caractere.

Test de autoevaluare 1.8.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 Adevrat / Fals A/F 1. Protocolul FTP este utilizat la transferul fiierelor n Internet. A/F 2. Pentru a transfera un fiier prin FTP se formeaz dou conexiuni TCP. A/F 3. Ca i protocolul HTTP, protocolul FTP nu pstreaz informaiile de stare ntre dou tranzacii succesive. A/F 4. Telnet nu se poate utiliza pentru administrarea i configurarea switch-urilor. A/F 5. Telnet este o aplicaie ce opereaz numai cu iruri de caractere text. Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

1.4.4. E-mail
Mesaje electronice
Serviciul de pot electronic a adus schimbarea modului n care comunicm personal sau la birou. Utilizatorii unui astfel de serviciu pot trimite mesaje electronice membrilor familiei sau prietenilor, n locul convorbirilor telefonice interurbane sau internaionale. Personalul angajat dintr-o firm se poate baza pe acest serviciu pentru comunicarea unor anunuri importante unui grup de colegi sau tuturor colegilor.

27

Internet

MTA

SMTP

MTA

SMTP

MTA

SMTP UA UA POP
Sistem de fiiere

Figura 1.9. Serviciul e-mail n Internet.

Adresa de e-mail

Prima parte a unei adrese de e-mail const din numele destinatarului mesajului electronic, urmat de simbolul @, i apoi numele domeniului sau al serverului de unde va fi luat mesajul. O schem ce descrie cum funcioneaz sistemul email prin Internet este prezentat n figura de mai jos (Figura 1.9). MTA (Message Transfer Agent) este o component software de tip server SMTP cu rol de a trimite i/sau stoca mesajele de e-mail. UA (User Agent) este componenta software de tip client de mail (mail reader) ce asigur interfaa cu utilizatorul fiind uneori client de protocol SMTP sau client de protocol POP.

Protocol pentru e-mail

Protocolul SMTP este cel mai frecvent utilizat protocol pentru e-mail. SMTP permite trimiterea de e-mail-uri, dar nu permite extragerea unui email de pe un server de ctre un utilizator aceast funcie este suportat de un numr de alte protocoale precum POP. Prin SMTP se realizeaz schimbul de mesaje ntre serverele de mail. Conversaiile ntre servere au loc prin conexiunea TCP i se bazeaz pe o serie de tip comand-rspuns, secven ce poart denumirea de tranzacie. Serverele SMTP recunosc diverse comenzi, dar pentru crearea unui mesaj de e-mail, seria de comenzi conine: Comand Clientul stabilete o conexiune TCP i trimite comanda de stabilire a conexiunii SMTP cu numele mainii gazd ca parametru Clientul trimite comanda cu adresa de email a celui care trimite mesajul. Clientul trimite comanda cu adresa de email a destinatarului mesajului. Clientul trimite comanda prin care anun c va trimite datele. Clientul trimite liniile mesajului propriuzis. Mesajul are ultima linie format doar dintr-un singur caracter .. Rspuns Serverul rspunde comenzii cu o linie de stare prin care indic dac s-a primit comanda corect Serverul rspunde cu indicatorul de stare Serverul rspunde cu indicatorul de stare. Serverul rspunde cu indicatorul de stare Serverul rspunde cu starea ntregii tranzacii.

2 3 4 5

Aceast secven comand-rspuns are loc n ordinea prezentat, iar clientul trebuie s atepte pentru fiecare rspuns nainte de a continua. SMTP ofer diferite opiuni de transmitere a mesajelor email, precum ataarea unuia sau mai multor fiiere la un mesaj. Standardul pe care se bazeaz mesajele cu fiiere ataate se numete MIME. 28

Internet

POP (Post Office Protocol) este similar cu SMTP, dar permite obinerea mesajelor de mail pentru un singur utilizator. Serverul de POP acceseaz o baz de date de mesaje de e-mail creat de un server SMTP. Conexiunile POP necesit autentificare utilizatorul trebuie s tie o parol de identificare a sa pe care i serverul s o recunoasc.

1.4.5. Serviciile de Chat i Instant Messaging


Comunicare Acestea sunt aplicaii ce permit utilizatorilor s comunice ntre ei n timp real n timp real prin cuvintele tiprite la tastatur. Prin aceste servicii se pot organiza medii de educaie on-line prin care pot interaciona/discuta elevii unei clase virtuale sau profesorii pot stabili consultaii online cu elevii clasei virtuale.
Aplicaiile instant messaging permit ca doi utilizatori s deschid o fereastr pe ecranele calculatoarelor lor prin care s comunice informaii n mod privat.

Test de autoevaluare 1.9.


Completai spaiile libere din urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1. O adres de e-mail este format din numele destinatarului, simbolul _____, i numele domeniului. 2. Cel mai frecvent protocol utilizat pentru e-mail este ____________ . 3. Obinerea mesajelor de mail de pe un server de ctre un singur utilizator se realizeaz prin protocolul _________. 4. Comunicarea de informaii online ntre doi utilizatori printr-o fereastr privat se realizeaz prin serviciul ___________. 5. Prin serviciul _____________ un profesor poate da consultaii online elevilor dintr-o clas virtual. Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

Am ajuns la sfritul unitii de nvare nr. 1. V recomand s facei o recapitulare a principalelor elemente prezentate n aceast unitate i s revizuii obiectivele precizate la nceputul unitii. Este timpul pentru ntocmirea Lucrrii de verificare nr. 1 pe care urmeaz Lucrarea de Verificare Nr.1. s o transmitei tutorelui. Coninutul lucrrii se gsete la paginile 32 i 33.

29

Internet

Rspunsuri i comentarii la ntrebri


Testul 1.1. : 1. Un posibil rspuns: Da. Internetul a aprut prin reproiectarea reelei ARPAnet. Cerinele de reproiectare au fost ca noua reea s realizeze comunicaia ntre oricare dou calculatoare ce pot avea - orice tip de sistem de operare, - orice tip de mediu de conectare - nici un sistem conectat nu are cunotin despre configuraia celorlalte sisteme nu exist nici o modalitate de a afla despre locaia geografic, tipul de software utilizat, platforma hardware a sistemului cu care comunic. 2. Dac ai navigat pe Internet, doresc s primesc rspunsul tu n cadrul lucrrii de verificare. Testul 1.2. : 1. server Proxy; 2. lrgimea de band; 3. c; 4. c; 5. dial-up Testul 1.3. : 1. F; 2. F; 3. F; 4. A; 5. A Testul 1.4. : 1.c; 2. b; 3. b; 4. c; 5. a Testul 1.5. : 1. A; 2. A; 3. F; 4.F; 5.A Testul 1.6. : 1. daemon; 2. browser; 3. autentificare; 4. cookie; 5. parol Testul 1.7. : 1. A; 2. A; 3. F; 4. F; 5. A Testul 1.8. : 1. @; 2. SMTP; 3. POP; 4. Instant Messaging; 5. Chat Testul 1.9. : 1A2F3A4F5A

30

Internet

Curs Internet. Sisteme Multimedia Lucrri de control transmise tutorelui Lucrarea de verificare nr. 1
INSTRUCIUNI Lucrarea de verificare al crei coninut este prezentat mai jos, v solicit unele activiti care necesit cunoaterea unitii de nvare 1. Rspunsurile la ntrebri vor fi transmise prin pot tutorelui pentru corectare i eventuale comentarii. Pe prima pagin a lucrrii se vor scrie urmtoarele informaii: Numele acestui curs (Curs Internet. Sisteme multimedia), numrul lucrrii de verificare (Lucrarea de verificare nr. 1), Numele cursantului i adresa acestuia. V recomand s scriei clar rspunsurile la ntrebri. Dac este posibil utilizai un procesor de texte. Pentru comentariile tutorelui lsai o margine de circa 5 cm i aceeai distan ntre rspunsuri. Pentru securitatea lucrrii v recomand s scriei numele cursantului pe fiecare foaie. V recomand ca pentru fiecare rspuns s v limitai n medie la aproximativ o jumtate de pagin, adic s formulai rspunsurile n aproximativ 200 de cuvinte. Pentru unele ntrebri rspunsurile pot fi mai scurte, pentru altele rspunsurile pot fi ceva mai lungi.

1. Pentru nceput doresc din partea dumneavoastr o prezentare scurt din domeniul n care activai. Care sunt ateptrile dumneavoastr la terminarea acestui curs? (5 puncte) 2. Inserai rspunsul la ntrebarea 2 din testul de autoevaluare 1.1. (5 puncte) 3. Enumerai proprietile fundamentale ale Internetului i descriei cum sunt ndeplinite acestea. (5 puncte) 4. Identificai entitile de baz care formeaz arhitectura fizic a Internetului i artai care este rolul funcional al fiecrei entiti. (5 puncte)

31

Internet

5. Lrgimea de band a unei conexiuni prin modem este 56000bps. Ct este lrgimea de band a conexiunii prin modem exprimat n octei pe secund? (10 puncte) 6. Ce este un protocol de reea? (5 puncte) 7. Enumerai i descriei principiile de baz care stau la baza proiectrii Internetului. (5 puncte) 8. Identificai dou dintre nivelurile arhitecturii logice a Internetului i descriei pe scurt (2-3 rnduri) rolul fiecruia? (5 puncte) 9. Identificai avantajele/dezavantajele utilizrii hub-urilor i switch-urilor n reele? (10 puncte) 10. Identificai funciile protocolului de Internet IP? (5 puncte) 11. Enumerai dezavantajele protocolului TCP pentru aplicaiile multimedia? (5 puncte) 12. Descriei rolul celor dou componente ale modelului Client - Server? Exemplificai n cazul serviciului WWW. (10 puncte) 13. Enumerai dou criterii care conteaz n alegerea tipului de serviciu de transport pentru aplicaii. (5 puncte) 14. Enumerai trei dintre serviciile Internetului i descriei pe scurt care este rolul lor. (5 puncte) 15. n final v invit s transmitei orice ntrebare legat de unitatea de nvare 1, de testele de autoevaluare i s facei orice comentariu asupra coninutului acestora. Punctele dumneavoastr de vedere sunt binevenite pentru mbuntirea coninutului prezentului curs. (5 puncte) 16. De fapt nu exist un subiect 16 propriu-zis. Dar v semnalez astfel c tutorul v acord o not pentru calitatea exprimrii, pentru modul de organizare i pentru concizia cu care a fost redactat. (V rog s trecei numrul aproximativ de cuvinte al lucrrii dvs. pe ultima pagin a acesteia). (10 puncte)

32

Internet

Sinteza
Internetul s-a dezvoltat din reeaua ARPAnet avnd cinci proprieti fundamentale i anume: interoperabilitate, globalitate, uor de utilizat i cost redus. Utilizatorii finali, furnizorii de servicii de Internet i furnizorii de servicii de magistrale sunt entiti de baz ce pot opera n punctele de acces din reeaua Internet. Utilizatorii finali se pot conecta la Internet fie prin conexiuni dedicate fie prin conexiuni dial-up. Costul conectrii, lrgimea de band, securitatea informaiilor i numrul de utilizatori ce folosesc n comun aceeai linie sunt factori de care depinde alegerea tipului de conexiune. Principiile care stau la baza proiectrii Internetului au fost stratificarea pe niveluri de protocoale a arhitecturii Internetului. Nivelul fizic definete echipamentele ce conecteaz nodurile din reeta. Nivelul reelei este numit IP i are rolul de a stabili modul cum ajung datele la destinaie. Nivelul de transport poate fi TCP sau UDP i controleaz transmiterea datelor. Nivelul aplicaiilor este dedicat aplicaiilor i proceselor utilizatorilor finali. interoperabilitate realizat prin modelul Client-Server, simplitate n utilizarea resurselor Internetului pe baza adresei URL, prin ascunderea complexitii echipamentelor de reea i a implementrii protocoalelor de pe nivelurile inferioare, protocoale end-to-end, adresare i numire uniforme prin sistemul DNS. Cele mai frecvente servicii oferite de Internet utilizatorilor finali: Serviciul Web bazat pe protocolul HTTP; Serviciul FTP pentru a transfera fiiere n Internet; Serviciul Telnet ce permite accesul de la distan al utilizatorilor la alte sisteme conectate la Internet. E-mail pentru pota electronic. Servicii ce permit utilizatorilor s comunice ntre ei n timp real.

o o

o o o o o o o

Bibliografie selectiv
1. Muller Nathan, Enciclopedia Internet, Editura Tehnica, 2002, pg. 32-150. 2. Kraynak Joe, Internet n Imagini, Editura Teora, 2000, pg 26-48. 3. Vayghan Tay, Multimedia Ghid Practic, Editura Teora, 2002, pg. 238322.

33

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Unitatea de nvare Nr. 2


TEHNOLOGII ALE TEXTELOR I IMAGINILOR DIN SISTEMELE MULTIMEDIA
Obiectivele unitii 2 ........................................................................................................... 35 2.1 Noiuni de baz din domeniul sistemelor multimedia ................................................... 35 2.1.1. Scurt istoric ............................................................................................................. 35 2.1.2. Concepte de baz ................................................................................................... 33 2.1.3. Tehnici de compresie ............................................................................................. 38 2.2. Text ............................................................................................................................. 42 2.2.1. Reprezentarea textului n sistemele multimedia ....................................................... 42 2.2.2. Operaii pe texte ....................................................................................................... 42 2.2.3. Compresia irurilor de caractere .............................................................................. 45 2.3. Imagini ........................................................................................................................ 47 2.3.1. Reprezentarea imaginilor i grafic n sistemele multimedia ................................... 47 2.3.2. Palete de culori ........................................................................................................ 51 2.3.3. Tehnici de operare asupra imaginilor ....................................................................... 52 2.3.4. Animaia ................................................................................................................... 53 2.3.5. Tehnici de compresia a imaginilor i formate de fiiere............................................ 54 2.3.6. Instrumente software grafice .................................................................................... 57 Rspunsuri i comentarii la ntrebri ................................................................................. 61 Lucrarea de verificare nr. 2 ................................................................................................ 62 Sinteza .............................................................................................................................. 64 Bibliografie selectiv .......................................................................................................... 64

34

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

n unitatea 1 am discutat despre Internet: necesitatea unei reele publice mondiale, cerinele i principiile de proiectare, nivelurile din stiva de protocoale ce formeaz Internetul, serviciile Internet cele mai frecvent utilizate, etc. Am insistat pe transferul de informaii prin reeaua Internet i am analizat utilizarea protocoalelor din stiv i a serviciilor pentru comunicarea unor informaii variate precum text, imagini, informaii continue n timp. Sper c ai reinut ideile de baz. n aceast unitate vom explica ce este un sistem multimedia i vom detalia tehnologiile pentru dou din principalele tipuri de informaii integrate n astfel de sisteme. Ne vom concentra asupra textelor i imaginilor.

Obiectivele unitii 2
La terminarea studiului acestei uniti de nvare despre text i imagini, dou din principalele tipuri de medii integrate n sistemele multimedia, vei fi capabil s: Explicai conceptele de baz referitoare la sistemele multimedia Descriei textele i imaginile din perspectiva caracteristicilor tehnice. Identificai tehnologiile i standardele utile n realizarea textelor i imaginilor. Explicai necesitatea tehnicilor de compresie i s descriei utilizarea acestor tehnici n stocarea i transmiterea n reea a textelor i imaginilor. Utilizarea instrumentelor software specifice textelor i imaginilor.

2.1 Noiuni de baz din domeniul sistemelor multimedia 2.1.1. Scurt istoric
nceputurile multimediei apar ntr-un articol publicat n iunie 1945 n Atlantic Montly: As we may think autorul lui fiind Vanner Bush, profesor la MIT i la Institutul Carnegie din Washington [4]. El descrie o main menit s ajute omul n cadrul procesului de memorare, pe baz asociaiilor ntre coninut i form, aceast main fiind numit MEMEX (MEMory EXtended). MEMEX se baza parial pe tehnologia microfilmelor, fiind prevzut cu dispozitive de selecie foto-optic i tastaturi. Dispozitiv ce poate stoca toate crile, nregistrrile i comunicaiile i care este mecanizat n aa fel nct consultarea informaiilor se realizeaz flexibil i rapid (Bush, 1945). O alt personalitate implicat n dezvoltrile de nceput ale multimediei este Douglas Engelbart, membru al Institutului de Cercetare de la Stanford unde dezvolt un proiect revoluionar numit Augment [9]. Acest proiect deschide o direcie important de cercetare odat cu prezentarea lui la Fall Joint Conference n 1968. n anul 1963 Engelbart propune dispozitive computerizate de scriere automat cu un deceniu nainte de apariia primelor procesoare de texte evoluate. n cadrul prezentrii din 1968, prima demonstraie public a unor faciliti de baz standard ale actualelor programe de editare de texte, interfee grafice, aplicaii hipertext i multimedia, Engelbart ilustreaz urmtoarele idei inovative i invenii: mouse, ferestre multiple pe ecranul computerului, faciliti de procesare texte, pota electronic, teleconferine, documente compuse din text i grafic, limbaje de comand de tip script i interfa grafic. 35

Maina MEMEX

Proiectul Augment

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

n cadrul Laboratorului Media de la MIT, ncepnd cu 1970 s-au dezvoltat o serie de sisteme multimedia clasice, surse de inspiraie pentru aplicaiile actuale. Dintre acestea se pot meniona: Spaial Data Management System, Aspen Movie Map, Project Athena, care definesc i o parte dintre domeniile de interes: simulri interactive, colaborri tiinifice la distan, nvmnt.

2.1.2. Concepte de baz


Semnificaii Etimologic, multimedia este un cuvnt compus format din prefixul multi (mai mult dect unul, mai multe) i substantivul media care este pluralul termenului medium (cu sensul de mijloc, intermediar, menire). Deci o traducere brut este aceea de mijloace multiple. Termenul la plural media are mai multe semnificaii. n diferite contexte gsim: massmedia (mijloace de comunicare n mas), communication media (mijloace de comunicare), computer storage media (mijloace de stocare a informaiei procesate de calculator) sau presentationmedia (mijloace de prezentare).

Din perspectiva informaiilor, acesta este mijlocul prin care putem efectua schimbul de informaii. Multimedia se adreseaz oamenilor, iar oamenii pot simi informaiile prin sistemul perceptiv format din cel puin 7simuri (nu 5!) i anume, vedere, auz, atingere, miros, gust, echilibru, poziie. Diferitele tipuri de medii sunt asociate diferitelor simuri umane, astfel deosebindu-se vederea text, imagini, grafic 2D i 3D, animaii, video; auzul sunet (vorbire, muzic, etc.); atingere limbajul Braille; echilibrul jocuri video; poziia realitatea virtual; mirosul i gustul nu au nc tehnologii.
Medii captate i create

Clasificri ale mediilor. Se pot identifica mai multe criterii prin care mediile se deosebesc. Figura 2.1. evideniaz i exemplific aceste criterii. Sistemul perceptiv uman este unul dintre criterii, dup care deosebim mediul vizual, audio, etc. De asemenea, dup originea informaiilor exist informaii captate i create. De exemplu, la aceeai percepie vizual mediul video capteaz informaiile, iar animaia este creat pe calculator.
Timp/spaiu Medii continue
Imagini n micare (Video)

Continuitate n timp

Sunet

Animaie

Discret n spaiu

Imagini statice

Text

Grafic

Captate

Generate de calculator

Origine

Figura 2.1. Clasificarea mediilor.

Medii temporale i nontemporale


36

Tipurile media mai pot fi clasificate n temporale i non-temporale. Tipuri media temporale au un comportament dinamic, dependent de timp i caracterizat prin continuitate. Un mediu dependent de timp este descris printr-un flux, ntre unitile fluxului fiind o relaie de timp. Dac duratele de

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

prezentare ale tuturor unitilor elementelor mediului dependent de timp sunt egale, mediul se numete continuu. n aceast categorie pot fi incluse tipurile audio i video. Tipurile media non-temporale sunt statice, independente de timp i caracterizate prin valori discrete. Un mediu independent de timp este orice tip din mediile tradiionale precum text sau imagini grafice. Coninutul acestor tipuri de medii nu depinde de timp. Sistem multimedia. Se stabilesc trei elemente pentru definirea unui sistem multimedia: numrul de medii, tipurile acestora i gradul de integrare a Sincronizare acestor medii [6]. Sincronizarea ntre medii este dat de relaiile dintre a mediilor tipurile media dependente de timp i tipurile media independente de timp. Din perspectiva acestei caracteristici i prin combinarea elementelor stabilite mai sus, definiia unui sistem multimedia este: Un sistem multimedia este un sistem de calcul care prelucreaz i integreaz mai multe tipuri de medii dintre care cel puin unul este dependent de timp.

Aplicaie multimedia Integrarea mai multor tehnologii

O aplicaie este o component software. n general, o aplicaie este considerat a fi din domeniul multimedia, dac ea conine cel puin un mediu continuu (video, de exemplu) i unul discret (cum ar fi textul). n domeniul tehnologiei informaiilor, un sistem multimedia implic generarea, reprezentarea, stocarea, transmiterea, cutarea i obinerea, precum i distribuia informaiilor multimedia. El reprezint integrarea (controlat de calculator) a textului, graficii, imaginilor statice i n micare, sunetelor i a altor mijloace de generare, reprezentare, stocare, transmitere i procesare digital a informaiei. Realizarea unor astfel de activiti necesit combinarea mai multor tehnologii (Figura 2.2). Generarea informaiilor multimedia implic utilizarea unor instrumente de producie i creaie. Reprezentarea informaiilor se ocup cu formate i metode de compresie. Stocarea se refer la sistemul de fiiere. Transmiterea informaiilor se asociaz cu posibilitatea conectrii n reea. Cutarea i obinerea de informaii multimedia este domeniul bazelor de date. Iar distribuia informaiilor multimedia se asociaz tehnologiilor din sistemele distribuite.
Captare date/ Creare Stocare/ Transmitere Obinere/ Afiare

Eantionare, editare

Compresie, formate de fiiere, reele

Cutare, interfaa cu utilizatorul, sincronizare

Microfon+placa de sunet, Instrumente software

JPEG, MPEG, AIFF, Internet, TCP/IP

Placa video+ monitor, placa de sunet+ difuzor+ dispoz.de interf. cu utilizatorul

Figura 2.2. Sistemul multimedia din perspectiva etapelor tratrii informaiilor. 37

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Tipuri de sisteme multimedia

Sistemele multimedia pot funciona izolat, de exemplu un PC cu CD-ROM, conectate n pereche, de exemplu o conferin ntre dou sisteme aflate n dou locuri geografice diferite, sau conectate n reea, unde exist mai multe sisteme n diferite locuri geografice, unul sau mai multe sisteme transmit informaia multimedia iar unul sau mai multe sisteme recepioneaz aceast informaie.

Cerine specifice integrrii mediilor. Sistemele multimedia se Echipamente caracterizeaz prin cerine speciale pentru sistemul de calcul. Identificm n hardware Figura 2.2. echipamente speciale pentru sunet, video, stocarea datelor i transmiterea acestora. Cerine de stocare Dimensiunile mari ale datelor multimedia fac dificile activitile de stocare, transmitere, cutare. Cerinele de stocare i de lrgime de band sunt cele Lrgime de mai frecvent utilizate n aplicaiile multimedia. band Datele cu care lucreaz sistemele multimedia, caracterizate prin fluxuri continue, au cerine specifice i impun anumite restricii relativ la manipularea i transmiterea lor. Acestea sunt: Cerina de continuitate a datelor. Datele multimedia precum cele audio i video, trebuie transmise, obinute, afiate continuu i regulat, de preferat, cu o vitez identic cu cea datelor de la surs fr diferene/ntrzieri dac acestea sunt de o calitate acceptabil. Succesiunea cadrelor video trebuie s aib o vitez corect. Cerina de sincronizare rezult din faptul c la originea lor (la surs) toate informaiile multimedia sunt sincronizate ca video cu sunetul. Orice abatere n sincronizarea relativ la surs este o cauz a pierderii n calitate. Video trebuie s fie sincronizat cu sunetul. Cel mai natural exemplu este sincronizarea vorbirii cu micarea gurii. Cerina de concuren o consecin implicit din cerina de sincronizare unde mai multe fluxuri de date (de obicei audio i video) trebuie s fie transmise, procesate i prezentate n acelai timp. Cerina de lrgime de band. Cantitatea considerabil de date ce cauzeaz problema stocrii ridic o alt problem rezultat din cerinele de continuitate. Transferarea n reea a unor cantiti de date mari i n mod continuu necesit o lrgime de band relativ mare.

2.1.3. Tehnici de compresie


Categorii de Tehnicile de compresie sunt necesare pentru reducerea cerinelor de stocare i a celor de lrgime de band. Exist mai multe categorii de tehnici de tehnici de compresie compresie ce pot fi aplicate datelor multimedia, i anume [11]: Compresie fr pierderi este atunci cnd datele comprimate pot fi decomprimate i se obine exact acelai semnal original. Compresie cu pierderi este atunci cnd datele decomprimate sunt doar o aproximaie a semnalului original.

38

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Compresie simetric este atunci cnd compresia i decompresia necesit timp i resurse egale (ex. sunt la fel de dificile sau solicit aceleai resurse). Compresie asimetric este atunci cnd decompresia este considerabil mai puin solicitant din punct de vedere al resurselor dect compresia.

Compresia fr pierderi pare mai avantajoas comparativ cu cea cu pierderi deoarece dup decompresie permite obinerea datelor originale fr pierderi, dar este mai puin eficient (n sensul c este mai puin comprimat) n special pentru compresia audio. Compresia simetric este considerat dezavantajoas deoarece datele audio sunt comprimate o dat dar decomprimate de mai multe ori (de fiecare dat cnd sunt utilizate). Mai mult, procesul de compresie se poate efectua n studiouri de compresie unde se gsesc echipamente puternice, n timp ce decompresia se face de obicei pe mainile utilizatorilor care nu sunt chiar att de puternice. Astfel, compresia asimetric este de obicei preferat compresiei simetrice, mai ales n aplicaiile comerciale.

Parametrii de compresie

Exist trei parametrii care conteaz n procesul de comprimare i anume: raportul de compresie, calitatea datelor i viteza de compresie/decompresie. Raportul de compresie msoar eficiena compresiei i este raportul dintre dimensiunea datelor necomprimate i dimensiunea datelor comprimate. Unele tehnici de compresie stabilesc raporturi de compresie n funcie de coninutul datelor. Pentru cantiti mari de date cu secvene lungi de aceleai valori (caracteristic a datelor audio voce sau a imaginilor cu o singur culoare dominant), raportul este foarte bun. n mod caracteristic, comprimarea video se bazeaz pe modificrile ce se produc de la o imagine la alta. Calitatea datelor. Tehnicile cu pierderi ignor anumite informaii a cror lips nu-I deranjeaz pe utilizator, informaii care se pierd chiar i dup decomprimare. Pe msur ce o cantitate tot mai mare de informaii este eliminat n timpul comprimrii, calitatea se diminueaz. Raportul de compresie afecteaz calitatea informaiilor, cu ct acesta este mai ridicat, cu att calitatea datelor decomprimate are mai mult de suferit. Viteza de compresie/decompresie. Este de preferat ca intervalul de comprimare s fie ct mai redus pentru a scurta timpul de realizare a unei aplicaii. Pe de alt parte, pentru a mri performanele n utilizare, un timp de decomprimare diminuat este apreciat. Pentru a nelege n ce const compresia vom descrie cea mai simpl i cea mai intuitiv tehnic de compresie numit codificare prin parcurgere n lungime (n engleza Run-Length Coding (RLC)). Informaia digitizat de text, imagine, sunet, etc., cu care lucreaz sistemele multimedia conine frecvent secvene de bii ce se repet.

Exemplu simplu Tehnica RLC

39

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Imaginai-v o secven audio necomprimat pe 32 de bii ca urmtoarea: 10000000011100000000000011111110 Dac aceasta se codific prin 1 i apoi 8x0 i apoi 3x1 i apoi 13x0 i apoi 7x1 i apoi 0, vom reduce numrul de bii necesari reprezentrii secvenei de la 32 la 22 (= 6+16) bii, unde coeficienii 8,3,13 i 7 se consider c se pot reprezenta pe cte 4 bii. Pentru demonstrarea ideii, exemplul cu secvena de bii este suficient. n realitate nu se repet biii, ci un tipar sau un model de bii (octei, caractere) care sunt codificate n acelai mod. Valoarea raportului de compresie din exemplu este aprox. 3:2 (o lungime de 3 uniti este redus la 2 uniti), care nu este prea bun. Pentru cantiti mari de date cu secvene lungi de zerouri, caracteristic a datelor audio voce, raportul devine considerabil mai bun.

Alte tehnici de compresie fr pierderi, n aceeai categorie cu RLC, mai sunt codificarea Huffman sau codificarea aritmetic. Aceast categorie de tehnici se mai numete i de codificare a entropiei, fiind caracterizate prin ignorarea semanticii datelor. Tehnicile cu pierderi sunt numite i tehnici de codificare la surs. Acestea iau n consideraie semantica datelor, audio sau video. Se remarc tehnicile de predicie, tehnicile de transformare, tehnicile de codificare pe niveluri i tehnicile de cuantificare. Majoritatea tehnicilor folosite la nivel comercial combin cele dou tehnici fiind numite i tehnici hibride. Cele mai cunoscute sunt JPEG i MPEG. Procesul de compresie. Compresia se poate realiza prin dou metode: codificarea entropiei, prin care se elimin redundana, fiind astfel fr pierderi; codificare prin reducere, prin care se elimin ce este neglijabil sau cu relevan sczut (cu pierderi).
Video: cu pierderi Audio: fr pierderi
sursa datelor Prepararea datelor

Tabel 2.1. Categorii i tehnici RLC Codificarea entropiei Huffman Aritmetic Codificarea la Predicie surs Transformri Codificare pe niveluri Codificare JPEG hibrid MPEG

Cu pierderi
Procesarea datelor

Fr pierderi
Codificarea entropiei date comprimate

Cuantificare

Ex. rezolutie, viteza cadrelor

Ex. transformare, codificare sub-banda

Ex. liniar, etc

Ex. RLC Huffman

Figura 2.3. Compresie hibrid. 40

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

n procesul de compresie la surs exist o etap pregtitoare preliminar care are rolul esenial de a decorela - elimin interdependenele. Aceast etap nu comprim datele, ci doar modific forma de reprezentare a acestora pentru a reduce dependenele. La tehnicile hibride succesiunea etapelor este decorelare reducere codificare a entropiei (Figura 2.3). Etapa de reducere se bazeaz pe cuantificarea datelor, iar ultima etap efectueaz o compresie suplimentar.

Test de autoevaluare 2.1.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1. Dup originea informaiilor, tipurile de medii : a. sunt dependente de sistemul perceptiv uman b. pot crea sau capta informaiile c. sunt dependente de timp d. sunt independente de timp 2. Identificai care dintre urmtoarele elemente nu conteaz pentru definirea unui sistem multimedia: a. numrul mediilor b. tipurile mediilor c. gradul de rspndire al mediilor d. ct de integrate sunt mediile 3. Un sistem este din domeniul multimedia, dac el integreaz: a. cel puin un mediu continuu i unul discret b. un mediu ce capteaz i un mediu care creeaz date multimedia c. mai multe medii discrete i nici un mediu continuu d. cel puin un mediu discret 4. Cerina de continuitate a datelor se refer la: a. Viteza de redare a datelor continue s fie identic cu viteza de captare/creare; b. Toate tipurile de date sunt transmise n acelai timp. c. Toate tipurile de date s fie stocate n acelai timp. d. Necesitatea unei lrgimi de band relativ mari. 5. RLC este o tehnic de compresie: a. Cu pierderi b. Hibrid c. De codificare la surs d. Fr pierderi Comentariile la ntrebrile din testele de autoevaluare le vei gsi la sfritul acestei uniti.

41

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

2.2. Text 2.2.1. Reprezentarea textului n sistemele multimedia


Din punct de vedere al reprezentrii textului n sistemele multimedia, exist urmtoarele posibiliti: caractere ASCII, seturi de caractere ISO, caractere UNICODE, hipertext i text marcat [3]. Caracterele ASCII. American Standard Code for Information Interchange (ASCII) reprezint caractere ce pot fi codificate pe 7 bii din punct de vedere al reprezentrii binare. De aceea, mulimea caracterelor ASCII poate conine maximum 128 de elemente, ntre care se numra caractere mici i caractere mari, semnele de punctuaie, cifrele arabe i simbolurile matematice. De asemenea, sunt incluse 32 de caractere de control, folosite pentru mesaje de control al dispozitivelor, precum returul de car, saltul la linie nou, tab, etc. Utilizarea unui al 8-lea bit pentru reprezentarea binar de ctre editoarele de texte creeaz uneori incompatibilitate. Seturi de caractere ISO. Reprezint extinderi ale setului de caractere ASCII n scopul scrierii textelor ntr-o alt limb dect engleza. De exemplu, setul de caractere ISO Latin permite folosirea caracterelor precum , , , etc. Alte seturi de caractere ISO pot permite scrierea textelor n chinez, japonez, coreean sau arab. Caractere UNICODE. Sunt caractere ce au o reprezentare binar pe 16 bii. Se pot obine astfel 32768 de simboluri diferite din care se pot compune textele. Hipertext. Este o reprezentare neliniar. Are o structur de tip graf cu noduri i legturi ntre noduri. Text marcat. Este o reprezentare mai special care se bazeaz pe limbaje de reprezentare precum LaTEX sau SGML-uri ca HTML, XML, etc.

2.2.2. Operaii pe texte


Operaiile ce se pot efectua pe texte sunt operaii cu caractere i iruri de caractere, operaii de editare, operaii de formatare, etc. Descriem n continuare detalii despre aceste operaii. Operaia de editare. Este poate cel mai familiar set de operaii ce pot fi efectuate pe un text. Se pot astfel executa decupri de fragmente de text, copieri i adugri de fragmente de text copiat. n funcie de structura documentului cu care se lucreaz, aceast operaie se poate efectua fie pe iruri sau blocuri de caractere. Operaia de formatare. Formatarea unui text se poate efectua interactiv sau ne-interactiv (editoare de tip Word versus LaTEX). Rezultatul operaiei este un text formatat prezentat ca bitmap sau ntr-un limbaj de descriere precum Postscript sau PDF.

42

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Caracteristici Operaia de formatare include i lucrul cu fonturile. Astfel, un tip de caractere ale fonturilor reprezint o familie de caractere grafice care, de regul, include numeroase stiluri i dimensiuni ale literei. Un font este o colecie de caractere avnd o dimensiune unic i un stil, care aparine unei anumite familii de tipuri de caractere. ntre stilurile caracteristice unui font se numr stilul cursiv. Alte atribute ale stilului, precum sublinierea sau conturarea caracterelor, pot fi adugate prin intermediul programului de editare. De regul, dimensiunile sunt exprimate n puncte tipografice. Un punct tipografic este egal cu 0.0138 inci sau aproximativ 1/72 dintr-un inci (adic aproximativ 0.353 mm). Arial, Times i Courier sunt tipuri de caractere. Times Italic de 12 puncte este un font.
Stilul cursiv pentru un font Arial Termenul font este frecvent folosit n domeniul editoarelor de texte. Mrimile generale ale unui font sunt pentru axa vertical urmtoarele (Figura 2.4):
serife Inlimea x Inlime majuscul Element superior de prelungire

Dimensiune font Interliniere

ID xhp

Element inferior de prelungire

Figura 2.4. Mrimile caracteristice ale unui font. dimensiunea fontului este distana dintre vrful majusculelor i limita inferioar a elementelor inferioare de prelungire a unor litere precum p; nlimea x (litera x minuscul); nlimea majusculelor (I, D); elementul inferior de prelungire a literei (de ex. la litera p); elementul superior de prelungire a literei (litera h); interliniere spaiul adugat ntre liniile textului sub elementul inferior de prelungire a literei.

Pentru axa orizontal se pot identifica: metricile de caracter reprezint mrimile generale aplicate caracterelor individuale. Pentru anumite fonturi (ex. PostScript sau TrueType) acestea pot fi modificate pentru crearea unor efecte interesante. Modificarea limii unui font de la normal la condensat sau extins. spaierea selectiv sau kerning desemneaz spaiul dintre perechile de caractere. Modificarea distanei dintre dou litere, independent de spaierea celorlalte litere dintr-un cuvnt, pentru a face textul mai uor de citit i pentru a crea un aspect mai echilibrat al spaierii caracterelor.

43

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Normal Condensat Expandat

Av
Cu kerning

Av
Fr kerning

Tipuri de litere

Din punct de vedere al tipului literelor, acestea pot fi litere majuscule (uppercase) n cazul literelor mari i litere minuscule (lowercase) n cazul literelor mici. n unele cazuri, cum este cazul parolelor, un calculator este sensibil la tipul literelor (case sensitive). Un calculator poate fi insensibil la tipul literelor dac nu sesizeaz nici o diferen ntre forma majuscul i cea minuscul. Plasarea unei majuscule n mijlocul unui cuvnt (numit majuscul intercalat intercap) este o tendin actual n stabilirea numelor unor companii precum WebStar, FileMaker. Tipurile de caractere pot fi descrise n numeroase moduri. Unul dintre acestea, universal acceptat, folosete termenii serif (cu serife) i sans serif (fr serife). Serifele reprezint mici decoraiuni ataate la sfritul conturului unei litere. Times este un exemplu de font cu serife i Arial este font fr serife. Rolul serifelor este acela de a ghida privirea cititorului de-a lungul liniei de text. Fonturile fr serife se recomand pentru titluri i declaraii importante fiind mult mai lizibile. Pentru monitoare exist tendina de a utiliza litere fr serife fiind mai atractive atunci cnd sunt folosite la dimensiunile mici ale unui cmp de text afiat pe ecran.

Serife

TT
Liter cu serife i fr serife Operaii de compresie. Standardul ASCII recomand utilizarea de 7 bii pentru reprezentarea unui caracter. Editoarele de text folosesc 8 bii (octet) pentru un caracter. Studiile efectuate n domeniul teoriei informaiei estimeaz c pentru un text obinuit sunt suficieni 1-2 bii. Aceast redundan de bii n reprezentare se poate nltura prin codificare sau compresie. Din punct de vedere istoric, tehnicile de compresie s-au aplicat n primul rnd n manipularea textelor. Importana lor a crescut odat cu extinderea sistemelor multimedia, mai ales n domeniul transmisiilor de date. Operaii de criptare. Criptarea textului este frecvent utilizat n pota electronic i sistemele de reele informatice. Cele mai rspndite tehnici sunt: DES, RSA cu cheie public i PGP. Tehnicile de criptare sunt un subiect de controvers major n unele ri unde legea interzice o criptare puternic, Operaii lingvistice specifice. n aceast categorie exist verificarea corectitudinii cuvintelor din limba n care este scris textul, verificarea gramatical (identificarea unor dezacorduri sau sintaxe standard eronate), analiza stilului de scriere.

44

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Editare i procesare de texte

Instrumente pentru operaii pe texte. Un procesor de texte este primul instrument pe care-l nva utilizatorii unui calculator. Microsoft Word este un procesor de texte recomandat. Acesta include utilitare pentru verificarea ortografiei, instrumente de formatare a tabelelor, dicionare i abloane predefinite pentru scrisori, CV-uri i alte documente de uz frecvent. Acest instrument permite i nglobarea unor elemente multimedia precum sunete, imagini i secvene video. Despre aceste funcionaliti vom discuta la instrumentele de creaie a prezentrilor multimedia.

2.2.3. Compresia irurilor de caractere


Compresia prin algoritmul Shanon-Fano. Caracterele ASCII se codific pe 8 bii. n majoritatea fiierelor, unele caractere apar mai frecvent dect altele. Se poate reconsidera lungimea codurilor caracterelor n funcie de frecvena apariiei lor, caracterele cu frecvena mai mare s aib coduri mai scurte i caracterele cu frecvena mai mic s aib coduri de lungime mai mare. Aceasta este exact ideea gndit de Claude Shannon i R.M Fano cnd au creat primul algoritm de compresie n 1950. Algoritmul se aplic pentru codificarea unui ir de caractere astfel. Presupunem ca avem urmtoarea densitate de caractere ntr-un ir A(15), B(7), C(6), D (6), E(5) (vezi Tabel 2.2.). Se parcurg urmtorii pai: 1. Se sorteaz caracterele dup frecvena de apariie (pi), de exemplu ABCDE. 2. Se mparte recursiv n dou pri cu aproximativ acelai numr de apariii. Pentru irul ABCDE se organizeaz urmtorul tabel (Tabel 2.2) : Tabel 2.2. Exemplu algoritmul Shanon-Fano Caracter Apariii log(1/p) Cod Subtotal (nr. de bii) A 15 1,38 00 30 B 7 2,48 01 14 C 6 2,70 10 12 D 6 2,70 110 18 E 5 2,96 111 15 Total (nr. de bii) 89
0 1 1

Arborele rezultat la pasul 2 este prezentat n Figura 2.5. Arborele binar se construiete de la rdcin la 1 A B C 0 frunze prin divizare n dou pri D E aproximativ egale. n cazul nostru avem AB (22 de apariii) pe de o parte Figura 2.5. Exemplu de arbore i CDE (17 apariii) pe de alt parte, apoi din nou A (15 apariii) i B (7 apariii), i de partea cealalt C(6 apariii) i DE(11 apariii). Mai rmne ultima iteraie pentru D (6 apariii) i E (5 apariii).
0 0 1

45

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Compresia Huffman. Este o variant mbuntit a algoritmului precedent. Codificarea Huffman are urmtoarele proprieti: 1) codurile pentru caracterele mai probabile sunt mai scurte dect cele ale caracterelor mai puin probabile, i 2) fiecare cod poate fi decodificat unic. Pentru aplicarea acestor principii, codificarea Huffman creeaz ceea ce se numete arborele Huffman , care este un arbore binar ca cel din figura a b c 2.6. Pentru a citi codurile din d e acest arbore, se ncepe de la nodul root i se adaug 0 de cte ori se merge pe latura din Figura 2.6. Exemplu de arbore Huffman stnga i 1 dac se merge pe latura din dreapta. De exemplu, codul literei b din figur este 01 i codul literei d este 110. Proprietile sunt astfel satisfcute n ceea ce privete lungimea codului, b are un cod mai scurt dect d. De asemenea, toate caracterele fiind frunze ale arborelui (capete) nu exist ansa ca unul din coduri s fie prefixul altuia (de exemplu a este 00 i e este 111). Proprietatea de prefix unic satisface cerina ca fiecare cod s fie unic decodificat. Algoritmul este: Calculeaz de cte ori apare fiecare caracter n text i se asigneaz fiecrui caracter o pondere. Fiecare caracter este un nod care se adaug ntr-o list de noduri. Repet urmtorii pai pn mai rmne un singur nod: Gsete dou noduri care au cea mai mic pondere; Creeaz un nod printe pentru cele dou noduri. Asigneaz acestui nod printe o pondere egal cu suma ponderilor celor dou noduri. Scoate cele dou noduri din list i adaug nodul printe. n acest fel, nodurile cu ponderea cea mai mare vor fi aproape de rdcina arborelui i vor avea codurile cele mai scurte.

root

Test de autoevaluare 2.2.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 Adevrat / Fals A/F 1. Caracterele ASCII sunt codificate pe 7 bii. A/F 2. Caracterele UNICODE sunt reprezentate pe 8 bii.

A/F 3. Operaia de editare nu se poate aplica blocurilor de caractere.

46

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

A/F 4. Un font este o colecie de caractere avnd o dimensiune unic i un stil. A/F 5. Dimensiunea unui font este egal cu nlimea majusculelor . Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

2.3. Imagini 2.3.1. Reprezentarea imaginilor i grafica n sistemele multimedia


Din punct de vedere al reprezentrii interne, imaginile pe calculator pot fi imagini reprezentate prin puncte i grafica reprezentat vectorial [12][13]. Imagini reprezentate prin puncte. Echipamentul de afiare, ecranul calculatorului, este mprit ntr-un numr de puncte grafice - de exemplu 1024/768 de puncte - numite pixeli (sau elemente pictoriale) (Figura 2.7).

Reprezentri prin puncte


768 pixeli

1024 pixeli

1024 pixeli

768 pixeli

a. Ecran format din pixeli

b.Imagine pe Ecran

Figura 2.7. Reprezentare prin pixeli

Pixelul este cel mai mic element dintr-o imagine, o imagine fiind o matrice de Atribute ale pixeli (Figura 2.7). Fiecare pixel este caracterizat prin atribute de culoare i atribute de luminan sau intensitate luminoas. Prin setarea acestor atribute unui pixel se creeaz imaginea pe ecran.

nlime

nlime Adncime 4-biti Lime

Lime

Adncime 1-bit

Figura 2.8. Caracteristici ale imaginii.

47

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Adncimea de culoare

O imagine este definit prin nlime, lime i adncimea de culoare (Figura 2.8). Adncimea de culoare este definit prin numrul de bii utilizai pentru reprezentarea fiecrui pixel. Adncimea de culoare 1 bit 4 bii 8 bii 16 bii 24 bii Culori disponibile Alb/ negru sau orice alte dou culori 16 culori 256 de culori mii de culori peste 16 milioane de culori

Rezoluia imaginii

Rezoluia msoar ct de detaliat poate fi o imagine. Exist mai multe rezoluii asociate imaginilor. Putem identifica rezoluia imaginii, rezoluia monitorului sau rezoluia dispozitivului de ieire (imprimanta). Rezoluia imaginii este numrul de pixeli din imagine: 320x240=76800 pixeli; 700x400= 280000 pixeli. Rezoluia monitorului sau a dispozitivului de ieire se msoar n dpi (dots per inch). n general sistemele Windows au rezoluia 96 dpi, iar imprimantele pot avea 300 sau 600 dpi.

Test de autoevaluare 2.3.


O fotografie are dimensiunea 3x2 inci (1inch=2.54cm). Fotografia va fi utilizat ntr-o aplicaie multimedia n care imaginea va fi afiat pe ecran i va putea fi tiprit de utilizatorul aplicaiei pe o imprimant laser la o rezoluie de 300dpi. Dimensiunea pozei tiprite trebuie s fie 4 x 2 2/3 inch. Ct trebuie s fie rezoluia la scanare?

Rspunsul l vei gsi la sfritul acestei uniti.


Spaiul necesar de stocare

Spaiu de stocare. Din punct de vedere al spaiului necesar de stocare, o imagine reprezentat prin puncte necesit: S presupunem c fiecare pixel se reprezint pe 16 bii (sau 2 octei). Pe cei 16 bii se codific informaia despre culoare i informaia despre luminan. Deci doi octei pentru fiecare pixel, o imagine pe un ecran de 1024/768 are nevoie 1024x768x2 octei spaiu de stocare. Ceea ce este echivalent cu 1 572 864 octei sau 1536 koctei (KB) sau 1.5 MB, unde 1024 octei =1 KB i 1024KB = 1MB. Deci, spaiul de stocare cerut pentru o astfel de reprezentare este considerabil foarte mare. La o cerin de transfer n reea a unor astfel de tipuri de date ntr-o perioad de timp dat va necesita i o lrgime de band, de asemenea, foarte mare.

48

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Test de autoevaluare 2.4.


O imagine reprezentat prin puncte are rezoluia de 640x480 pixeli. Fiecare pixel are adncimea de 24 bii. Ct este dimensiunea n octei a fiierului de stocare?

Rspunsul l vei gsi la sfritul acestei uniti. Grafic reprezentat vectorial. ntotdeauna o imagine este afiat pe ecranul calculatorului prin pixeli, dar ea nu trebuie neaprat stocat ca o Reprezentri colecie de pixeli. Obiectele pot fi reprezentate nu numai prin puncte, dar i vectoriale prin atributele lor, precum dimensiune, culoare, poziie, etc. Acest tip de reprezentare abstract se numete grafic vectorial i se aplic scenelor plane sau tridimensionale [14]. Pentru astfel de reprezentri vectoriale se memoreaz formula de reprezentare a imaginii i nu pixelii. Graficele vectoriale sunt descrise prin vectori, de exemplu, linii cu coordonate vectoriale, sau mai precis, figuri geometrice.
1024 pixeli x

768 pixeli (6,8) y

(9,5)

(12,8)

Figura 2.9. Reprezentarea vectorial a unui triunghi.

In figura 2.9, triunghiul poate fi memorat prin coordonatele spaiale i prin alte informaii de culoare. De exemplu: Deseneaz cu rou de la punctele de coordonate (6,8) la (12,8) la (9,5) i apoi napoi la (6,8). O alt posibilitate ar fi (6,8),(12,8), (9,5), nchis, rou. Mai pot fi i alte informaii suplimentare de specificat precum, umplerea figurii cu o anumit culoare.

Limbaje de descriere

Descrierea acestor reprezentri se face prin limbaje. Trei sunt cele mai populare limbaje: PostScript dezvoltat de Adobe, VRML (Virtual Reality Markup Language) pentru descrierea scenelor ntr-o lume virtual i SVG (Scalable Vector Graphic) ce se bazeaz pe XML pentru descrierea obiectelor grafice plane. Informaiile dintr-un fiier ce conine descrierea prin astfel de limbaje a imaginilor sunt mult mai concise comparativ cu cele asociate descrierii fiecrui pixel i ocup i mult mai puin spaiu de stocare.

Spaiul de stocare redus

49

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Dup cum am menionat la reprezentarea prin puncte, cu ct se transfer mai multe date prin reea ntr-o anumit perioad de timp, cu att este nevoie de o lrgime de band mai mare. Afirmaia invers este i ea adevrat. Deci reprezentarea prin coordonate vectoriale va fi mai relaxat din punct de vedere al cerinei de lrgime de band. Caracteristici specifice reprezentrilor grafice 3D. Reprezentrile grafice 3D (cuburi, sfere, etc.) sunt imagini construite cu instrumente software de Reprezentri grafice 3D grafic vectoriala i care modeleaz obiecte reale. Reprezentarea 3D sau n spaiu pe o suprafa bidimensional, ecranul calculatorului, introduce noi atribute. Descriem n continuare pe cele mai importante: Adncimea este a treia dimensiune de reprezentare care se mai numete i Coordonata coordonat z. Adncimea trebuie calculat i afiat astfel nct imaginea n z n spaiu spaiu a obiectului s par corect. Instrumentele software specializate n modelarea 3D ofer vederi de sus, de jos sau lateral ale obiectului. Forma 3D se poate crea n dou moduri. Unul este prin compunerea de forme spaiale elementare, cilindru, sfera, etc. Al doilea mod pornete de o form 2D i efectueaz operaii de extrudare sau nfurare pe axa z. Extrudarea face ca o form 2D s i mreasc una dintre dimensiuni fie perpendicular pe conturul su, fie dup o direcie impus. nfurarea este operaia prin care profilul formei se rotete n jurul unei axe impuse. Textura este un atribut care face ca obiectul s par real (de exemplu aspru i zgrunuros sau lucios i neted).

Obinerea formei 3D

Textura

Tipuri de umbre

Reflexii/refracii ale luminii - n modelarea tridimensionala sursa de lumin creeaz umbre difuze sau bine conturate n jurul obiectelor i pe suprafaa acestora, sau reflexii sau scnteieri, acolo unde lumina este mai intens. Umbra descrie interaciunea obiectului cu lumina. Aceast interaciune este definit prin culoarea obiectului, dac obiectul reflect sau transmite lumina. Pot fi aplicate mai multe stiluri de umbrire. Umbrirea uniform este obinut cel mai rapid pe calculator. Mai exist umbrele Gouraud, Phong i dup direcia iluminrii care se redau ntr-un timp mai ndelungat, dar ofer imagini mai realiste.

Operaia de Dup stabilirea tuturor acestor atribute ale modelului, pentru a obine o imagine 3D se efectueaz operaia de randare. Randarea este operaia n randare care calculatorul utilizeaz algoritmi matematici complicai necesitnd o putere de calcul mare. Parametrii de control fin pentru aceast operaie sunt: rezoluia de ieire, care se specific prin dimensiunile n pixeli pe orizontal i vertical ale imaginii; timpul de randare, care poate fi rapid i de calitate sczut sau, rapid i de calitate foarte bun.

50

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Tabel 2.3. Comparaie imagini reprezentate prin puncte i grafic. Reprezentare prin puncte Grafic vectorial Conine imagini descrise prin valorile Conine descrieri matematice ale pixelilor din care sunt formate. obiectelor. Fiierul ce conine descrierea Descrierea din fiier este punctelor are rezoluia fix. independent de rezoluie. Dimensiunea fiierului este Dimensiunea fiierului depinde de determinat de rezoluia imaginii i numrul de elemente grafice pe adncime. care-l conine. Este uor de afiat. Pentru afiare este necesar o mare putere de calcul.

2.3.2. Palete de culori


Paletele sunt tabele matematice care definesc culorile pentru un pixel afiat pe ecran. Paletele cele mai uzuale au adncimea de 1, 4, 8, 16 i 24 de bii. De exemplu, pentru adncimea de 8 bii, calculatorul folosete un tabel de culori (LUT) sau o palet pentru a stabili care sunt cele 256 de culori din numeroasele nuane posibile ce sunt accesibile la un moment dat (Figura 2.10). Aceste culori reprezint paleta implicit de lucru.

Figura 2.10. Reprezentarea unei imagini n culori dintr-o paleta.


Tehnica de indexare a culorilor

Figura 2.11 arat un numr din memorie pe 8 bii (valoarea 20) ce reprezint indexul n tabela LUT - paleta de culori. Tabela are 256 de intrri, fiecare intrare fiind asociat unei reprezentri RGB pe 24 bii. Prin aceast tehnic de indexare a culorilor se reduce cu 2/3 spaiul de memorie necesar, dar permite utilizarea la un moment doar a unui numr de 256 culori. Plpirea paletei. Fiecare imagine poate avea propria palet care poate nlocui paleta implicit pe durata afirii acestei imagini. Ct timp are loc refacerea tabelei de culori, noile culori nlocuindu-le pe cele precedente, are loc un efect vizual neplcut numit plpirea paletei. Acest efect reprezint o problem mai ales n cazul prezentrii unei serii de imagini (animaie) fiecare imagine fiind colorat cu paleta optim. Plpirea apare la trecerea de la o imagine la urmtoarea.

Efectul nlocuirii paletei

51

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia


R 0 20 G B

LUT sau
Paleta de culori

00000000 00000000 00000000

255

0 0 y

M-1

0 0 y

M-1

Test de autoevaluare 2.5.


Tabelul din stnga descrie o imagine reprezentat prin puncte pe 4 bii. Tabelul din dreapta este pentru o imagine colorat. Care este culoarea urmtorilor pixeli (0,2), (1,1), (1,3), (2,1), (2,2), (3,0).
0 1 2 3 0 2 7 5 2 1 3 2 6 7 2 0 1 4 5 3 3 5 4 0 0 1 2 3 R 255 0 0 0 G 0 255 0 0 B 0 0 255 0 4 5 6 7 R 0 128 255 255 G 255 128 255 255 B 255 128 0 255

Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

2.3.3. Tehnici de operare asupra imaginilor


Aproximarea culorilor (Dithering). Aproximarea culorilor este o tehnic prin care valoarea culorii fiecrui pixel este adus la cea mai apropiat valoare corespunztoare acelei culori din paleta dorit.

N-1
20

N-1

Valoare in memorie Valoare pixel

R=0 G=0 B=0

Figura 2.11. Indexarea culorilor

Tehnica de aproximare a culorilor

Figura 2.12. Tehnica dithering

52

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Tehnica se bazeaz pe capacitatea ochiului uman de a integra spaial, n sensul c dac privim de la distan un numr de obiecte mici apropiate, ele vor prea reunite. Tehnica de aproximare grupeaz un numr de pixeli (de exemplu 4 ca n Figura 2.12) astfel nct privind de la o distan suficient de mare nu vom mai putea distinge fiecare pixel n parte. Grupul de pixeli va prea ca un bloc uniform de o culoare diferit de a unui pixel separat. Anti-zimuire (Anti-aliasing). Zimuirea este efectul cauzat de rezoluia limitat a echipamentului de ieire. Conturul imaginilor nu este continuu ci Efect anti-zimuire arat ca treptele unei scri. Anti-zimuire este tehnica prin care se reduce acest efect de zimuire a treptelor prin completarea pixelilor din vecintatea treptelor cu cea mai apropiat culoare din palet sau nivel de gri. Rezultatul este o imagine mai bine conturat i nu confuz sau neclar (Figura 2.13).

Figura 2.13. Tehnica anti-zimuire.

2.3.4. Animaia
Efecte vizuale
Animaia reprezint toate modificrile unei imagini ce au un efect vizual [3]. Efectele vizuale pot fi de dou feluri, deplasarea dinamic i dinamica unor atribute ale obiectelor din imagine. Deplasarea dinamic reprezint variaia n timp a poziiei. Dinamica altor atribute arat variaia n timp a formei, contururilor, texturii, etc. Efectele vizuale sunt rezultatul unui fenomen biologic numit persistena imaginilor pe retin i a unui fenomen psihologic numit phi. Fenomenul phi exprim necesitatea minii umane de a ncheia o aciune de percepere. O serie de imagini schimbtoare foarte puin sau foarte repede se amestec ntr-o impresie vizual de micare. Animaia pe calculator este realizat utiliznd instrumente software grafice care ofer aceste efecte vizuale. Fluxul de realizare const din procesele de creare a cadrelor cheie i procesul intermediar.
Crearea cadrelor cheie

Procesul de creare a cadrelor cheie. Animaia pe calculator ncepe cu crearea cadrelor cheie. Cadrele cheie sunt acele cadre n care obiectele ce urmeaz a fi animate sunt n poziiile extreme. Obiectele pot fi desenate cu instrumente artistice tradiionale, precum pensula sau creionul i apoi imaginile acestora se digitizeaz prin scanare. Crearea obiectelor se poate face i direct pe calculator prin instrumente software de desenare.

53

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Interpolare poziii

Procesul intermediar. Animaia de la o poziie la alta presupune o compoziie a cadrelor cu alte cadre intermediare ntre cadrele cheie. Procesul de intermediere este realizat de calculator prin interpolare. Sistemului i se dau poziiile de nceput i de sfrit i apoi, prin interpolare acesta calculeaz poziiile intermediare (vezi Figura 2.14 a)). Cea mai simpl metod de interpolare este interpolarea liniar (Figura 2.14 b)). Aceast metod are dezavantajul c obiectul nu se mic normal i nu arat ca n realitate. Interpolarea prin funcii spline poate face micarea mai normal (Figura 2.14 c)).

a)cadre cheie

b) interpolare liniar c) interpolare spline Figura 2.15. Animaia unei mingi.

Procesul intermediar se poate efectua i pentru interpolarea formelor unui obiect. Unele animaii pot fi aplicate i pentru culoarea obiectelor. n acest caz se face uz de paletele de culori. La deplasarea ciclic printr-o tabel de culori rezult efectul de schimbarea a culorii obiectului. Metamorfoza este efectul popular prin care o imagine se transform n alt imagine. Cele dou imagini se ntreptrund lin, dnd senzaia c una dintre imagini se dizolv n cealalt. Metamorfozarea are loc prin stabilirea unor puncte cheie. Punctele cheie sunt repere ale imaginilor ce au aproximativ aceeai poziie din prima pn n ultima imagine, chiar dac au alte forme. Stabilirea punctelor cheie este esenial pentru tranziia lin ntre dou imagini.

Stabilirea punctelor cheie

2.3.5. Tehnici de compresie a imaginilor i formate de fiiere


Compresia imaginilor prin JPEG. Pentru a comprima o imagine n format JPEG, aceasta este mprit n blocuri de 8x8 pixeli, iar cei 64 de pixeli rezultai (numii global domeniu de cutare) sunt descrii din punct de vedere matematic n raport cu caracteristica pixelului din colul din stnga sus .
Bloc de 8x8 pixeli Transformare cosinus discret (DCT) Cuantificare Codificare binar 0110110 Date comprimate

Figura 2.16. Procesul de compresie JPEG. 54

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Etapele procesului de compresie JPEG sunt (Figura 2.16): 1. mparte imaginea n blocuri de pixeli de dimensiune 8x8. Pentru fiecare bloc 2. Aplic transformarea cosinus discret (DCT) 3. Cuantific valorile obinute 4. Aplic tehnica de compresie JPEG 5. Scrie datele obinute ntr-un fiier de ieire (*.jpg) La decompresie, procesul JPEG reface coeficienii cuantificai, aplic transformarea invers i afieaz imaginea. n etapa a doua, transformarea DCT are rolul de a separa imaginea n subbenzi spectrale de importan diferit (n funcie de calitatea vizual). Imaginea este transformat din domeniul spaial n domeniul frecven. Rezultatul este un bloc de 64 de coeficieni, dintre care, coeficientul din stnga sus este cel mai semnificativ i reprezint culoarea de baz a blocului. Valorile celorlali coeficieni sunt 0 sau aproape 0. Etapa a treia, de cuantificare, se bazeaz pe un echilibru ntre calitatea imaginii i gradul de cuantificare. Cu ct pasul de cuantificare (echivalentul perioadei de eantionare de la digitizarea audio) este mai mare cu att pot aprea distorsiuni n imagine. Dac acest pas este mic, compresia este mic. Pe baza unor considerente de percepie vizual, se aplic o cuantificare progresiv. Pasul de cuantificare este mai mic pentru frecvenele joase i mai mare pentru frecvenele nalte. Se definete o matrice de cuantificare (cte un element pentru fiecare coeficient DCT), n care elementele din colul stnga sus vor avea valori mici, iar elementele din colul dreapta sus vor avea valori mari. Pentru un element cu valoarea 1 se obine precizia cea mai mare. Coeficienii DCT se mpart la elementele corespunztoare ale matricii. Rezultatul din aceast etap este c muli coeficieni de frecven nalt devin 0 i astfel permit o codificare mai uoar. Coeficienii de frecven joas sufer doar mici aproximri.

Figura 2.17. Modelul JPEG de parcurgere in zig-zag Etapa a patra aplic o tehnic de codificare prin parcurgere n lungime. Pentru fiecare coeficient DCT diferit de 0 JPEG reine numrul de zerouri care-l preced, numrul de bii necesari pentru reprezentarea valorii amplitudinii i valoarea amplitudinii. Parcurgerea blocului de coeficieni se efectueaz n zig-zag (Figura 2.17). Pe secvena de date obinut se aplic o tehnic de codificare Huffman.

Etapa a cincea este de scriere a datelor codificate obinute de la fiecare bloc ntr-un fiier .jpg. Dup fiecare bloc se insereaz o secven de bii cu 55

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

semnificaia de terminator de bloc. Cnd toate blocurile s-au terminat se insereaz un indicator de terminator de fiier. Formate de fiiere de imagine. Exist numeroase formate de fiiere pentru stocarea imaginilor reprezentate prin puncte i a graficii vectoriale [10]. Orice imagine digital este stocat ntr-un fiier cu respectarea unui anumit format. Fiierul conine nu numai date despre pixeli, dar i informaii care s identifice i s decodifice aceste date. Astfel, sunt incluse informaii despre format, dimensiunea imaginii, adncimea, culoare i paleta de culori, compresie. Unele formate sunt definite doar pentru anumite platforme Formate dependente (Windows sau Machintosh), n timp ce altele pot fi folosite pe toate de platform platformele. Unele formate sunt specifice unei singure aplicaii. Formatele pot fi pentru imagini sau pentru grafic vectorial. Unele formate includ algoritmi de compresie, altele conin date necomprimate. Formatele ce utilizeaz algoritmi de compresie vor avea dimensiunea fiierului mai mic. Algoritmii de compresie aplicai pe imagini sunt, n general, cu pierderi. Pentru platforma Windows, formatele uzuale sunt: DIB (Device Independent Bitmap), BMP (Bitmap), PCX i TIFF.
Formate interplatform

Formatele inter-platform sunt JPEG i GIF. JPEG (Joint Photographic Experts Group) comprim imaginile color prin eliminarea informaiilor neglijabile (neperceptibile cu ochiul) pn la 5% din dimensiunea iniial (compresie cu pierderi) pe baza exploatrii caracteristicilor anatomice de (in)sensibilitate a ochiului uman. Acest format nu este recomandat desenelor animate sau imaginilor mono-crome. O imagine JPEG este decomprimat automat la deschiderea fiierului. Prin modificarea unor parametrii de compresie, utilizatorul poate selecta: calitatea imaginii, timpul de procesare pentru compresie, i mrimea imaginii comprimate. GIF (Graphics Interchange Format) este format bitmap propus de CompuServe folosit pentru schimbul de fiiere din reele publice. Exist dou variante ale standardului, GIF87a i GIF89a. Diferenele ntre cele dou formate sunt minore. Are o rat de compresie ce permite utilizarea extensiv n special pentru scanarea fotografiilor. Formatul GIF folosete un algoritm de compresie. Este limitat la reprezentarea culorii pe 8 bii (256 de culori) deci este folosit n special pentru imagini n culori distinctive, dar i pentru codificarea imaginilor monocrome, nuane de gri sau color cu diferite rezoluii. Figura 2.18. Exemplu fiier GIF cu animaie

56

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Un fiier GIF poate conine o secven de mai multe cadre bitmap care s constituie animaie. Cadrele sunt transmise pe ecran cu sau fr pauze ntre ele, fiind folosite n special de proiectanii de pagini de web (Figura 2.18).

2.3.6. Instrumente software grafice


n prezent exist un mare numr de instrumente grafice. Ele variaz de la instrumente simple de desenare imagini vectoriale integrate n editoarele de texte la instrumente profesionale independente cu care se pot realiza grafice 2D/3D i animaii. Cele mai frecvente instrumente sunt descrise n continuare. Editoare de imagini i instrumente de pictat. Editoarele de imagini sunt instrumente utilizate pentru modificare unor imagini existente de tip bitmap. Instrumentele de pictat, pe de alt parte, sunt pentru crearea unor astfel de imagini bitmap. Instrumentele comerciale precum Adobe Photoshop (http://www.Adobe.com/products/photoshop /main.html ) Painter sau PhotoPaint de la Corel (http://www3.corel.com) ofer faciliti i de editare i de pictur. Astfel de instrumente mai sunt utilizate frecvent n etapele numite post-producie din domeniul video sau film. n aceast etap materialul vizual este retuat/procesat prin operaii ca adugarea unor efecte vizuale speciale sau mrirea/micorarea unor imagini, etc. Aceste instrumente sunt specializate pentru mbuntirea i retuarea imaginilor bitmap existente. Au caracteristici similare programelor de pictur i desenare i se pot folosi pentru crearea imaginilor de la zero, dar i a imaginilor digitizate, preluate de la scannere, aparate de preluare a cadrelor video, fiiere cu ilustraii originale create cu ajutorul programelor pentru desenare i pictura. Caracteristici specifice sunt: Ferestre multiple ce furnizeaz vederi ale mai multor imagini simultan; Conversii de formate de fiiere standard; Imagini preluate direct de la scannere sau alte surse de imagini; Utilizarea de memorie virtual n spaiu de pe hard disc ca memorie RAM pentru imagini ce necesit cantiti mari de memorie; Selecia unor zone din imagini bitmap; Controale ale imaginii i pentru strlucire, contrast i culori; Funcionaliti anti-zimuire, precum controale pentru accentuare (shapening), respectiv atenuare (smoothing); Controale pentru culori, pentru stabilirea precis a echilibrului ntre culori; Transformri geometrice precum rotirea cu 180 n jurul unei axe (flip), deformare disproporional prin ntindere (skew), rotaie cu unghiuri diferite de 180 (rotate), distorsionare (distort) sau modificri ale perspectivei. Suport pentru module plug-in cu efecte vizuale speciale produse de tere pri. Modulele plug-in se pot integra n programele de editare i ofer funcionaliti suplimentare (creare de imagini cu fractali pe baza unor algoritmi ncorporai, transformarea de text n obiecte 3D, etc.).

Modificare de imagini

57

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Editoare de grafic vectorial i instrumente de desenare. Acestea sunt instrumente pentru producerea imaginilor vectoriale. n contrast cu instrumentele anterioare, acestea creeaz imaginea original care apoi este extins/retuat de instrumentele de pictat. Instrumentele de desenat sunt astfel utilizate n etapele de nceput n crearea imaginilor grafice, spre deosebire de primele prezentate care se utilizeaz la sfrit. Nu este o regul, dar practica a dovedit-o.
Creare de imagini

Instrumentele de desenare sunt mai uor de folosit atunci cnd se creeaz imaginile, cnd se aranjeaz o scen, etc. pentru c ele permit operaii precum: identificarea/selecia obiectelor grafice, mutarea, decuparea, copierea i modificarea dimensiunilor fr pierderea calitii (care nu poate fi fcut cu instrumentele de pictat). De asemenea, astfel de instrumente permit modelarea unor forme complexe prin gruparea unor obiecte elementare, sau prin deformarea sau re-formarea unor obiecte obinndu-se astfel forme ne-uniforme. Cele mai folosite astfel de instrumente sunt CorelDraw de la Corel (http://www3.corel.com/), Macromedia FreeHand (http://www.macromedia. com/ ) i Adobe Illustrator (http://www.adobe.com/). Adesea, instrumentele de desenare i instrumentele de pictat sunt grupate ntr-un acelai produs. CorelDraw este un exemplu de studio de instrumente. Instrumente de modelare 3D i imagini animate. Prin aceste instrumente se creeaz imagini tridimensionale care se animeaz. Ele sunt utile n crearea prin operaia de randare a unor obiecte realiste sau a unor scene. Alte funcionaliti mai sunt: Ferestre multiple care s permit vizualizarea modelului n fiecare dimensiune, din perspectiva camerei sau ntr-o previzualizare randat; Decupare i poziionare a unor forme primitive ntr-o scen; Creare i sculptur a unor obiecte organice pornind de la zero cu instrumente specifice de desenare; Prelucrare simetric axial a imaginii i extruziune; Maparea culorilor i a texturilor; Adugare a unor efecte realiste precum transparen, umbrire i cea; Inserare a unor lumini spot, locale i globale, de a le plasa n orice poziie i de a le manipula pentru a obine efecte speciale; Desenare a unor ci pentru animaii cu ajutorul curbelor spline. Aceste instrumente pot fi destul de profesionale, utilizate n industria de filme pentru realizarea unor modele 3D foarte detaliate i ct se poate de realiste i animate. Ca exemplu putem da MetaCreationsCarrara (http://www.metacreations.com/products/ carrara/), AutoDesk 3D Studio Max (http://www3.autodesk.com/).

58

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Test de autoevaluare 2.6.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 160 1.Adncimea de culoare reprezint : a. numrul minim de culori dintr-o imagine b. numrul maxim de culori dintr-o imagine c. numrul de bii asociai fiecrui pixel d. numrul de culori din graficele 3D. 2. Rezoluia unei imagini: a. este egal cu numrul de pixeli dintr-o imagine b. este egal cu numrul de niveluri de gri sau de culori dintr-o imagine c. se msoar n dpi d. este jumtate din rezoluia dispozitivului de ieire 3. Operaia de randare pentru reprezentrile grafice 3D: a. Se aplic doar imaginilor color nainte de afiare. b. Nu necesit putere mare de calcul. c. Se poate ajusta de utilizator prin parametrii de control fin. d. Se poate ajusta de utilizator prin specificarea algoritmilor matematici. 4. Identificai ce nu reprezint o caracteristic a graficelor vectoriale: a. Este uor de afiat. b. Fiierul de stocare conine descrieri matematice ale obiectelor grafice. c. Fiierul de stocare conine descrieri ale pixelilor. d. Dimensiunea fiierului de stocare este determinat de rezoluia imaginii. 5. O palet de culori este: a. O tabel indexat n care sunt specificate toate culorile la un moment dat. b. O imagine reprezentat prin pixeli de toate culorile avnd form de palet. c. O imagine specific graficii vectoriale 3D. d. O tabel indexat n care sunt specificate culorile fixate de sistemul de operare. 6. Plpirea paletei este: a. Un efect vizual datorat schimbrii paletelor. b. O tehnica vizual specific animaiei. c. O tehnica vizual de aproximare a paletei de culori. d. Un efect vizual datorat rezoluiei sczute a ecranului.

59

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

7. Identificai care nu sunt tipuri de efecte vizuale utilizate n animaie: a. Deplasarea dinamica a obiectelor b. Plpirea paletei de culori c. Modificarea formei obiectelor d. Schimbarea texturii formelor 8. JPEG este o tehnic de compresie: a. Fr pierderi b. Limitat la reprezentarea culorii pe 8 bii. c. Ce mparte imaginea n blocuri de 8x8 pixeli. d. Aplicat numai pe platformele Windows. Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

Test de autoevaluare 2.7.


O fotografie de 3x4 inci este scanat la o rezoluie de 300dpi color cu o adncime pe 8-bii. Imaginea este apoi salvat ntr-un fiier JPEG care are un raport de compresie de 1:20. Este apoi utilizat ntr-o pagin de Web. Dac utilizatorul de Internet folosete un modem de ce asigur o lrgime de band de 800 octei/sec, ct va dura descrcarea acestei imagini pe calculatorul su?

Rspunsul l vei gsi la sfritul acestei uniti.

Am ajuns la sfritul unitii de nvare nr. 2. V recomand s facei o recapitulare a principalelor elemente prezentate n aceast unitate i s revizuii obiectivele precizate la nceputul unitii. Este timpul pentru ntocmirea Lucrrii de verificare nr. 2 pe care urmeaz Lucrarea de Verificare Nr.2. s o transmitei tutorelui. Coninutul lucrrii se gsete la paginile 63 i 64

60

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Rspunsurile i comentariile la ntrebri


Testul 2.1.: 1. b; 2. c; 3. a; 4. a; 5. d. Testul 2.2.: 1. A; 2. F; 3. F ;4. A ;5. F. Testul 2.3. : Fotografia trebuie scanat la o rezoluie de 400dpi pentru c trebuie s avem cel puin acelai numr de pixeli n poza tiprit. (4x300)/3 = 400 Testul 2.4. : Fiecare pixel ocup 3 octei (=24/8). 640x480x3 = 921 600 octei = 900 Koctei 1 Koctet = 1024 octei. 1Moctet = 1024x1024 octei. Testul 2.5. : Rspunsul este dat n tabelul de mai jos Pixel (0,2) (1,1) (1,3) (2,1) (2,2) (3,0) Val 0 2 5 6 4 2 R 255 0 128 255 0 0 G 0 0 128 255 255 0 B 0 255 128 0 255 255 Culoare Rou Albastru Gri Galben Cyan Albastru

Testul 2.6.: 1. c; 2. a; 3. c; 4. b; 5. a; 6. a; 7. b; 8. c Testul 2.7. : Dimensiunea imaginii scanate, necomprimate este (3x300)x(4x300) = 1 080 000 octei Dimensiunea fiierului JPEG comprimat este 1 080 000/20 = 54 000 octei Timpul necesar de descrcare este 54 000/800 = 67,5 sec

61

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Curs Internet. Sisteme Multimedia Lucrri de control transmise tutorelui Lucrarea de verificare nr. 2
INSTRUCIUNI Lucrarea de verificare al crei coninut este prezentat mai jos, v solicit unele activiti care necesit cunoaterea unitii de nvare 2. Rspunsurile la ntrebri vor fi transmise prin pot tutorelui pentru corectare i eventuale comentarii. Pe prima pagin a lucrrii se vor scrie urmtoarele informaii: Numele acestui curs (Curs Internet. Sisteme multimedia), numrul lucrrii de verificare (Lucrarea de verificare nr. 2), Numele cursantului i adresa acestuia. V recomand s scriei clar rspunsurile la ntrebri. Dac este posibil utilizai un procesor de texte. Pentru comentariile tutorelui lsai o margine de circa 5 cm i aceeai distan ntre rspunsuri. Pentru securitatea lucrrii v recomand s scriei numele cursantului pe fiecare foaie. V recomand ca pentru fiecare rspuns s v limitai n medie la aproximativ o jumtate de pagin , adic s formulai rspunsurile n aproximativ 200 de cuvinte. Pentru unele ntrebri rspunsurile pot fi mai scurte, pentru altele rspunsurile pot fi ceva mai lungi.

1. Enumerai criterii posibile de clasificare a mediilor. (5 puncte) 2. Identificai etapele de prelucrare a informaiilor din sistemele multimedia. (5 puncte) 3. Enumerai i definii dou dintre mrimile caracteristice ale fonturilor pentru axa orizontal. (5 puncte) 4. Utiliznd algoritmul de compresie Huffman codificai irul yabba dabba doo. (15 puncte)

62

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

5. O imagine reprezentat prin puncte are rezoluia de 640x480 pixeli. Fiecare pixel are adncimea de 16 bii. Ct este dimensiunea n octei a fiierului de stocare? (15 puncte)

6. O fotografie de 6x9 inci este scanat la o rezoluie de 300dpi color cu o adncime pe 8-bii. Imaginea este apoi salvat ntr-un fiier JPEG care are un raport de compresie de 1:20. Este apoi utilizat ntr-o pagin de Web. Dac utilizatorul de Internet folosete un modem de ce asigur o lrgime de band de 6400 bii/sec, ct va dura descrcarea acestei imagini pe calculatorul su? (15 puncte)

7. Explicai principalele caracteristici tehnice ale reprezentrilor grafice 3D. (10 puncte)

8. Explicai care este fluxul tehnologic de obinere a unor efecte vizuale prin diverse modificri ale imaginilor. (10 puncte)

9. Explicai pe scurt etapele procesului de compresie JPEG. (5 puncte)

10. Descriei cinci caracteristici funcionale frecvent utilizate de dumneavoastr la un instrument de editare de imagini. (10 puncte) 11. De fapt nu exist un subiect 11 propriu-zis. Dar v semnalez astfel c tutorul v acord o not pentru calitatea exprimrii, pentru modul de organizare i pentru concizia cu care a fost redactat. (V rog s trecei numrul aproximativ de cuvinte al lucrrii dvs. pe ultima pagin a acesteia). (10 puncte)

63

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Sinteza
n aceast unitatea au fost prezentate informaiile de tip text i imagine ce pot fi integrate ntr-un sistem multimedia. Acestea au fost descrise din punct de vedere al reprezentrii ntr-un sistem de calcul, al operaiilor ce pot fi efectuate, al tehnicilor de compresie pentru stocarea sau transmiterea n reea a informaiilor multimedia. Trebuie reinut c: Textul se reprezint prin caractere ASCII, seturi de caractere ISO, caractere UNICODE, hipertext sau text marcat. Operaiile pe texte pot fi de editare, de formatare, de compresie, de criptare sau lingvistice. Operaia de formatare include n special lucrul cu fonturile ce se caracterizeaz prin anumite mrimi. Imaginile prin puncte i grafica sunt reprezentate i prelucrate diferit pe calculator. Exist palete de culori i diverse tehnici de operare asupra imaginilor. Animaia reprezint toate modificrile unei imagini ce se manifest prin deplasare sau dinamica unor atribute ale imaginilor. Tehnicile de compresie pot fi cu pierderi i fr pierderi. Tehnicile de codificare a entropiei precum RLC sau codificarea Huffman se caracterizeaz prin ignorarea semanticii datelor ce se comprim. Tehnicile de codificare la surs iau n considerare semantica datelor. Tehnicile de compresie utilizate pentru texte sunt fr pierderi, iar cele standardizate pentru imagini precum JPEG sunt tehnici cu pierderi. Exist variate instrumente software utilizate pentru grafica pe calculator.

Bibliografie selectiv
1. Neagu Ciprian-Daniel, Bumbaru Severin, Sisteme Multimedia Grafic pe calculator, Ed. Matrix ROM, Bucureti, 2001, pg, 12-58. 2. Vayghan Tay, Multimedia Ghid Practic, Editura Teora, Bucureti, 2002, pg 128-256.

64

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Unitatea de nvare Nr. 3


TEHNOLOGII AUDIO I VIDEO DIN SISTEMELE MULTIMEDIA
Obiectivele unitii 3 .......................................................................................................... 66 3.1. Audio . ........................................................................................................................ 66 3.1.1. Conceptul de semnal audio digital .......................................................................... 66 3.1.2. Calitatea semnalului audio digital ........................................................................... 67 3.1.3. Compresia audio digital ....................................................................................... 69 3.1.4. Transmisia i recepia semnalelor audio digitizate ................................................. 72 3.1.5. MIDI i sinteza vorbirii............................................................................................. 74 3.2. Video ......................................................................................................................... 75 3.2.1. Procesul de digitizare grafic................................................................................... 75 3.2.2. Semnalul video analogic i ecranul televizorului ...................................................... 76 3.2.3. Semnalul video digital i ecranul calculatorului ........................................................ 77 3.2.4. Afiarea n sistem alb-negru i color ........................................................................ 79 3.2.5. Caracteristici specifice semnalului video digital ...................................................... 81 3.3. Componentele unui sistem multimedia ....................................................................... 84 3.3.1. Componente hardware ............................................................................................ 84 3.3.2. Componente software ............................................................................................. 93 Rspunsuri i comentarii la ntrebri ................................................................................ 98 Lucrarea de verificare nr. 3 ................................................................................................ 99 Sinteza ........................................................................................................................... 101 Bibliografie selectiv ........................................................................................................ 101

65

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

n unitatea 2 am discutat despre sisteme multimedia i am detaliat tehnologiile pentru dou din principalele tipuri de informaii integrate n astfel de sisteme, text i imagini. Ne-am referit la reprezentarea informaiilor, la operaii efectuate cu aceste tipuri de informaii de ctre sistemele multimedia, la tehnici de compresie pentru stocarea sau transmiterea n reea. Sper c ai reinut noiunile fundamentale referitoare la sistemele multimedia pe care le vom folosi i n aceast unitate. n aceast unitate vom detalia tehnologiile specifice pentru celelalte dou tipuri principale de informaii integrate n sistemele multimedia concentrndu-ne asupra mediilor continue n timp, audio i video.

Obiectivele unitii 3
La terminarea studiului acestei uniti de nvare despre audio i video, celelalte dou din tipuri principalele de medii integrate n sistemele multimedia, vei fi capabil s: Descriei audio i video din perspectiva caracteristicilor tehnice. Identificai tehnologiile i standardele utile n utilizarea n sistemele multimedia a informaiilor audio i video. Explicai tehnicile de compresie pentru stocarea i transmiterea n reea a informaiilor audio i video. Componentele necesare unui sistem multimedia pentru a integra n diverse aplicaii cele patru tipuri principale de medii.

3.1. Audio 3.1.1. Conceptul de semnal audio digital


n natur, semnalul audio este un semnal analogic caracterizat prin valori continue n timp. Pentru a fi memorat sau manipulat ntr-un mediu digital, ca n cazul calculatorului, acesta trebuie transformat ntr-un semnal numeric, adic digital.
Nivel(dB)

Nivel (dB)

Figura 3.1. Forma de und a unui semnal analogic. 66

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Digitizarea sunetului

Acest tip de element media apare n special n domenii precum telecomunicaiile sau de divertisment (nregistrat pe CD audio). El este produs prin eantionarea unui semnal continuu generat de o surs de sunet. Convertorul analog digital preia semnalul electric asociat sunetului i-l convertete ntr-un flux de date digital. Procesul invers, care genereaz sunet prin intermediul amplificatoarelor i difuzoarelor, implic un convertor digital analogic. Conceptul de digitizare este sintetizat n figurile 3.1. i 3.2.
Nivel(dB)

Figura 3.2. Semnal analogic digitizat.

Eantionare Ideea de digitizare: Calculatorul nelege valori discrete (numere), i nu forme de und ca cele din figura 3.1. Astfel, semnalul analogic este transformat s fie neles de calculator prin aproximarea formei de und cu eantioane ale valorilor amplitudinii la anumite momente de timp (de obicei intervale regulate de timp) ca n Figura 3.2 (forma de und discret roie suprapus peste forma de und continu analogic). n domeniul multimedia, aceast operaie se numete eantionare. Noiunea este echivalent conversiei analog digital din domeniul prelucrrii semnalelor.

3.1.2. Calitatea semnalului audio digital


Calitatea semnalului audio digital depinde de ct de mult este aproximat semnalul continuu. Astfel se definesc dou mrimi caracteristice: frecvena de eantionare i rezoluia eantionului (sau cuantizarea).
Frecvena Frecvena de eantionare se refer la ct de des este luat eantionul, sau de perioada de timp ntre fiecare eantion. Unitatea de msur este Hertz (Hz eantionare prescurtat), care n cazul eantionrii se refer la eantioane per secund. Astfel, o frecven de eantionare de 1000 Hz (sau 1 kHz) se refer la 1000 de eantioane pe secund.

67

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Figura 3.3. Forma de und sub-eantionat.


Pierderea de informaie

Observai cu atenie zona marcat cu cercul verde din figura 3.2 (detaliat n figura 3.3). n acest caz, forma de und discret (cea roie) nu reprezint cu acuratee forma de und original (cea de culoare neagr). Forma original are dou puncte extreme jos i unul sus n timp ce aproximarea discret d impresia c exist numai un singur punct extrem jos. Pierderea de informaie se datoreaz faptului c distana dintre fiecare eantion este mai mare dect ar trebui necesar captrii tuturor vrfurilor formei de und originale. Pentru a evita astfel de probleme exist o regul ce ajut la calcularea frecvenei necesare de eantionare. Regula este derivat din teorema de eantionare a lui Nyquist, care se enun astfel:

Digitizare fr pierderi

Pentru o digitizare fr pierderi trebuie ca valoarea frecvenei de eantionare s fie egal cu cel puin de dou ori cea mai mare valoare a frecvenei semnalului de digitizat. Interpretarea i formularea acestei reguli este: frecvena de eantionare = 2 X cea mai mare frecven a semnalului original+ ,

unde acest adunat frecvenei de eantionare se numete supraeantionare, pentru o reprezentare ct mai precis a semnalului. Rezoluie Rezoluia de eantionare, numit i cuantizarea eantionului, se refer la de reprezentarea valorilor eantionate ci bii trebuie rezervai pentru eantionare reprezentarea valorilor eantioanelor. O cuantizare pe 4 bii permite obinerea a 16 valori (de la 0 la 15). Dac valorile amplitudinii eantioanelor variaz ntre 0 i 20 dB, o reprezentare pe 4 bii nu va fi suficient. Pe de alt parte, o cuantizare pe 16 bii (calitate CD) va permite obinerea de 65536 valori distincte, ceea ce nseamn c pasul de reprezentare a domeniului [0-20]dB este de 0.0003dB. n concluzie, aceste dou caracteristici definesc precizia de reprezentare a unui semnal audio original. Trebuie remarcat c orice deviere de la semnalul original audio datorit sub-eantionrii sau a unei rezoluii mici (cuantizare insuficient) va avea c rezultat distorsiuni ale semnalului reprezentat. Dac se poate auzi, acesta este simit ca zgomot, care se numete semnal audio de calitate sczut.

68

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

3.1.3. Compresia audio digital


Cerinele de stocare. O problem important a semnalului digital audio este capacitatea spaiului necesar de stocare (dimensiunea fiierului). Aceasta depinde de rezoluie, frecvena de eantionare i numrul de canale audio. Fiind cunoscute, R - frecvena de eantionare (eantioane/sec), b - rezoluia de eantionare (bii), C numrul de canale (1-mono, 2 stereo) i D durata nregistrrii (secunde), se poate calcula S - dimensiunea fiierului (octei) cu formula: S= R x (b/8) x C x D Astfel, o frecven de eantionare mai mare i o rezoluie mai mare permit obinerea unei caliti mai bune, dar dimensiunea fiierului n care se stocheaz informaia audio digital este considerabil mai mare. Cel mai bine se poate explica prin urmtoarea demonstraie: Un CD de muzic red un sunet stereo (adic pe dou canale) cu o rezoluie de 16 bii i o frecven de eantionare de 44.1 kHz. Se poate calcula astfel cantitatea de date per minut: O frecven de eantionare de 44.1 kHz reprezint 44100 eantioane pe secund. Fiecare eantion este apoi reprezentat pe cte 2 octei (16 bii), deci 44100 x 2 = 88200 octei/sec. pentru fiecare canal, i nmulit cu 2 pentru ambele canale: 176400 de octei pentru un sunet stereo per sec. ( aprox. 1,5 megabii per sec. sau Mbs). Astfel fiecare minut de muzic va costa un spaiu de stocare de 10584 000 octei (aproximativ 10336 Koctei sau 11 Megaoctei (MB). Se tie c 1K = 1024 (i nu 1000), iar 1M= 1024K Chiar dac mediul de stocare sau memorare a devenit mai ieftin, este totui o problem stocarea informaiilor de ordinul Megaocteilor.

Spaiul necesar de stocare

Test de autoevaluare 3.1.


Dorii s nregistrai o voce pe un hard disc care dispune de 256 Moctei spaiu liber. Frecvena de eantionare este 11kHz, rezoluia este 8 bii i semnalul audio este pe un singur canal. Ce durat a nregistrrii poate fi stocat pe hard disc? (rspundei n secunde). Comentariile la ntrebrile din testele de autoevaluare i de reflexie le vei gsi la sfritul acestei uniti. O posibil soluie la problemele de stocare este reducerea cantitii de date ce reprezint fiecare secund de semnal audio digitizat. Reducerea vitezei de eantionare sau a rezoluiei conduce la reducerea cantitii de date pentru stocat, dar se tie c o astfel de soluie introduce distorsiuni i reduce calitatea la niveluri inacceptabile. Alternativa este utilizarea unor tehnici de compresie.

Posibile soluii

69

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Tehnica RLC se poate aplica pentru cantiti mari de date audio, raportul va fi considerabil mai bun. n plus, secvenele lungi de zerouri sunt o caracteristic a semnalului audio (de exemplu vorbirea conine mai multe pauze dect cuvinte). MPEG-1 i nivelul audio 3 (MP3). n prezent cea mai rspndit tehnic de compresie pentru audio este MPEG Audio Layer 3 numit i MP3. MP3 este considerat standardul de compresie audio. MPEG este o tehnic hibrid de codificare ce combin tehnicile de compresie fr pierderi i cu pierderi (rezultanta logic este o tehnic cu pierderi). Cu MP3 se obine calitate superioara i un raport de compresie ridicat. Tehnica MPEG, deci i MP3, sunt aplicabile i pentru compresiile simetrice i asimetrice. Denumirea MPEG vine de la Motion Picture Experts Group, i este, de fapt, un standard de compresie video. Dar, deoarece orice video conine audio, el definete i standardul pentru compresia audio. Pn acum nu am definit sau exemplificat practic tehnicile de compresie cu pierderi i nici nu am definit conceptul de compresie psiho-acustic. Schema de compresie MPEG este prezentat n figura 3.4. O scurt descriere despre cum funcioneaz fiecare component din figur este prezentat n continuare. Componenta cu pierderi, numit Bancuri de filtre/ Sub-banda se refer la tehnica de compresie cu acelai nume din audio MPEG. Ea reprezint fie o Componenta Transformare Cosinus Discreta (TCD), fie o Transformare Fourier Rapid bancuri de (TFR sau FFT n englez) ce realizeaz transformarea unui semnal variabil filtre n timp, audio n acest caz, ntr-o variaie n domeniu de frecven. Spectrul de frecven rezultat este mprit ntr-un numr de sub-benzi (n general 32 de sub-benzi).

Tehnic hibrid de compresie

Componenta Se calculeaz apoi, pentru fiecare sub-band, amplitudinea semnalului audio (intensitatea relativ n domeniul respectiv de frecven) rezultnd subde cuantificare benzile ce se transmit componentei de Cuantificare. De asemenea, pentru fiecare sub-band se calculeaz nivelul de zgomot i alte caracteristici audio pe baza componentei de Model psiho-acustic.
Date audio necomprimate Sub-benzi

Bancuri de filtre (sub-band, cu pierderi)

Control

Cuantificare

Model Psiho-acustic

Codificare entropic (fr pierderi)


Date audio comprimate

Figura 3.4. Compresie audio MPEG.

70

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Modelul psihoacustic

Aceast etap aplic o tehnic de compresie ce utilizeaz caracteristicile semnalului audio i caracteristicile auzului uman pentru a stabili ce parte a semnalului este important i ce parte nu este. Partea neimportant sau neglijabila este nlturat, rezultnd astfel un raport de compresie de 5:1. Tehnicile aplicate n modelul psiho-acustic sunt: Mascarea nivelului prin care se nltur componente audio slabe dac mai exist i alte componente audio concurente considerabil mai puternice. Aceasta pentru c auzul uman este mai puin sensibil la componentele slabe. Mascarea timpului prin care se nltur componentele audio din imediata vecintate a unei componente audio puternice. Acesta pentru c auzul uman este insensibil la sunetele slabe ce apar imediat dup o puternic cretere a nivelului sunetului. Limitarea la prag ce nltur componentele audio ce sunt sub nivelul de auzire, de exemplu cele care sunt comparabile cu zgomotul alb. Zgomotul alb este un termen utilizat pentru zgomotul ambiental prezent ntotdeauna.

Codificare a entropiei

Continum cu descrierea compresiei MPEG schiat n figura 3.4. Dup ce semnalul audio este transformat, mprit n sub-benzi i informaia psihoacustic este aplicat sub-benzilor, acesta este cuantificat. Pentru nivelurile de zgomot puternic se aplic o cuantizare grosiera, iar pentru nivelurile de zgomot joase se aplic o cuantificare mai fin. Semnalul audio cuantificat este apoi comprimat prin tehnici de codificare a entropiei (n general tehnica Huffman), iar rezultatul este semnalul audio comprimat. n concluzie, trebuie reinut c o tehnic de compresie este necesar pentru reducerea cerinelor de stocare. De asemenea, n cazul transmiterii n reea unui semnal audio, tehnica de compresie permite reducerea cerinelor de lrgime de band. Formate de fiiere audio. Un format de fiier audio este o metodologie recunoscut de organizare a biilor i octeilor ce reprezint semnalul audio digitizat. Structura fiierului trebuie cunoscut nainte ca datele s poat fi salvate sau ncrcate ntr-un calculator. Exist numeroase modaliti de stocare a biilor i octeilor ce descriu un semnal audio ca form de und eantionat. Modulaia impulsurilor n cod (PCM Pulse Code Modulation) descris la procesul de digitizare este una dintre acestea. Ea consider c un semnal digital poate fi format din serii de pulsuri, iar valorile PCM sunt secvenele de eantioane necomprimate. ADPCM (Adaptive Delta Pulse Modulation) este un alt format de stocare ce codific diferenele dintre eantioane. Dintre tipurile de fiiere audio cele mai cunoscute se remarc cele cu extensia .wav ce au proprietar Microsoft i IBM. Aceste fiiere includ ca parametrii tipul de modulaie PCM, datele, frecvena, numrul de canale, lrgimea de band, alte informaii. Alte tipuri de fiiere pot folosi diferite tehnici de compresie care s le reduc dimensiunea. Fiierele cu extensia .vox folosesc ADPCM, i fiierele cu extensia .mp3 conin date comprimate prin tehnologia MP3. 71

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

3.1.4. Transmisia i recepia semnalelor audio digitizate


Beneficii ale semnalelor audio digitizate. S-a menionat la nceputul acestui capitol c un semnal digital are beneficii specifice atunci cnd este comunicat prin cablu sau aer. Aceste beneficii rezult din faptul c un semnal digital poate fi format numai din 0 sau 1. Astfel la recepie se realizeaz o reconstrucie exact a semnalului digital original.

Figura 3.5. Reconstrucia la recepie a semnalului digital.


Nu este influenat de zgomot

Detecie i corecie a erorilor

Zgomotul mediului de transmisie ce poate distorsiona semnalul original nu influeneaz recepia. Figura 3.5 demonstreaz cum se efectueaz transmiterea i recepia semnalului. Semnalul original [A] este distorsionat cu semnalul de zgomot [B] rezultnd la recepie semnalul [C]. Deoarece se tie c forma semnalului poate avea doar dou valori 0 sau 1 se poate media valoarea semnalului recepionat peste sau sub un anumit prag i se poate estima dac are valoare 0 sau 1. n acest fel, reconstrucia semnalului original, ca n [D], este practic fr distorsiuni. Exist totui posibilitatea apariiei unor erori n estimare, dac distorsiunile sunt foarte mari. Probabilitatea de apariie a acestor erori este mic, dar dac exist se pot aplica tehnici de detecie i/sau corecie a erorilor pe semnalul digital. O tehnic simpl de detecie a erorilor este verificarea redundanei ciclice (cyclic redundancy check CRC). CRC const din includerea unui bit ce conine suma ultimilor 7 bii de date transmii. La recepie, calculul sumei este repetat pentru a se verifica dac secvena de bii s-a transmis corect. Dac suma calculat nu se potrivete cu bitul CRC se poate cere retransmisia. Mai exist i alte tehnici care nu numai c detecteaz eroarea, dar pot i identifica i corecta bitul sau biii eronai. Astfel un semnal digital are avantajul c poate fi recepionat i reconstruit practic fr pierderi, ceea ce nu este valabil pentru un semnal analogic. Atenie! Semnalul audio digital nu este conversia perfect a unui semnal audio real. Am vzut c inevitabil se introduc distorsiuni prin procesele de digitizare i de cuantizare. Totui procesele sunt controlabile din acest punct de vedere, n sensul c, prin alegerea corect a celor doi parametri, distorsiunile pot fi meninute la valori minime.

72

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Streaming

Transmiterea audio prin streaming i memorare temporar rapid. n mod ideal, un semnal audio este redat imediat ce este recepionat n timp real prin reea sau prin calculator. Acest proces poart denumirea de transmitere prin fluxuri audio sau streaming. Inevitabil exist congestionri n reea sau ali factori ce nu permit realizarea streaming-ului, chiar dac semnalul audio este comprimat la maxim i are cerine de lrgime de band reduse considerabil. Dac semnalul audio este memorat temporar ntr-o memorie rapid (n englez termenul este cashed) situaia se mbuntete. n acest mod, soluia pentru redarea fluxului audio recepionat este memorarea temporar (cel puin parial i-sau periodic) imediat ce este recepionat i apoi redat din memoria rapid. n prezent aceste tehnici sunt destul de bine dezvoltate astfel c unele dintre ele permit chiar operaii de derularea sau rulare rapid nainte asupra fiierului audio n timp ce acesta este utilizat pentru redarea audio.

Test de autoevaluare 3.2.


Completai spaiile libere pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1._________ sunt valorile amplitudinii unui semnal analogic la anumite momente de timp. 2. Numrul de eantioane dintr-un anumit interval de timp se numete ________________

3. Numrul de bii utilizai pentru a reprezenta valorile eantioanelor unui semnal se numete ______________ .

4. Dimensiunea fiierului ________ cu creterea frecvenei de eantionare sau a rezoluiei de eantionare. 5. Compresia audio cea mai rspndit este ____________. Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

73

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

3.1.5. MIDI i sinteza vorbirii


MIDI este un termen frecvent ntlnit n domeniul audio i vine de la Musical Instrument Digital Interface. Principiile pentru MIDI sunt simple i sunt luate din notaia muzical universal. Dac n locul transmiterii unei cantiti mari de eantioane ale unui semnal Sintetizarea audio real, am putea spune calculatorului ceva de genul cnt C# pe o violin pe o durat de x bti sau secunde urmat de i dac maina de sunetului calcul ar fi capabil s sintetizeze sunetul unei violine i s genereze C# pe durata specificat, vom fi capabili s reprezentm muzica practic prin note muzicale, partituri fr a trebui s cuantificm sau s memoram vreo form de semnal audio.
Generare muzic Efecte sonore Voce

Aceast idee este posibil (i a fost de mult timp aplicat) nu numai pentru generarea de muzic, dar i pentru generarea de efecte sonore i vorbire. MIDI sau alte forme de sunete sintetizate sau vorbire sunt virtuale, nu sunt reale. Totui reprezentarea prin MIDI sau alte forme sintetizate are avantaje atunci cnd poate fi folosit, i anume, necesit mult mai puin spaiu de stocare i lrgime de band. O comparaie de mrime ntre o reprezentare MIDI i muzica digitizat este similar cu o comparaie dintre un fiier text/document ce stocheaz caractere ASCII codificate un fiier ce conine reprezentarea prin puncte (poza tiprit) a aceluiai document.

Iat un exemplu ilustrativ al ideii: Dac fiecare caracter este reprezentat printr-un octet, atunci un document ce conine 100 de caractere va avea nevoie de 100 de octei ca spaiu de stocare. Dac vom presupune apoi c fiecare caracter este o matrice de pixeli de dimensiuni 7x5, iar fiecare pixel este reprezentat printr-un bit (caz practic irealizabil), atunci , acelai fiier va trebui s aib 3500 bii (7x5x100) sau aproximativ 438 de octei!

Test de autoevaluare 3.3.


Dorii s realizai o aplicaie de reea pentru comunicarea vocii. Aplicaia folosete Internetul pentru a conecta doi utilizatori aflai la distan unul de cellalt care vorbesc unul cu cellalt n timp real. Care este frecvena de eantionare cu care se nregistreaz vocile acestora?

Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

74

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

3.2. Video 3.2.1. Procesul de digitizare grafic


n natur majoritatea semnalelor video, ca i n cazul audio, sunt semnale analogice: O schi este un contur continuu, ca i orice alt obiect din natur. Afirmaia este valabil i cnd imaginea este o imagine video. Deci pentru a fi memorat i manipulat ntr-un mediu digital precum calculatorul, informaia video (analogic) trebuie digitizat.

Digitizare video

Conceptul de digitizare (si procesul) este la fel ca la semnalul audio. (vezi figurile 2.7 i 2.8 de la audio). Avantajele digitizrii (n termeni de calitate a semnalului) sunt, de asemenea, aceleai. Le vom descrie pe scurt: Calculatorul nelege valori discrete (numere), i nu forme de und continue (analogice). Pentru a fi neles de calculator, un semnal analogic se aproximeaz prin eantionarea formei sale de und. Adic forma sa de und este aproximat prin eantioane ale valorilor video luate la intervale discrete i regulate de timp. Noiunea de eantionare din domeniul multimedia este asemntoare cu noiunea de conversie analog digital din domeniul, mai general, al prelucrrii semnalelor. Un semnal reprezentat digital este mult mai uor de reconstruit, chiar dac conine distorsiuni sau zgomote. Motivul este c semnalul digital const din succesiuni de 0 i 1 care sunt uor de estimat i care pot fi corectate la un anumit grad chiar i atunci cnd se estimeaz erori la recepie. Factorii principali n procesul de digitizare sunt frecvena de eantionare (ct de des este luat un eantion) i rezoluia de eantionare (ct de precis este reprezentat eantionul). Aceti doi factori definesc ct de bine este aproximat semnalul video original n reprezentarea intern din calculator.

Exist totui cteva aspecte ce difereniaz semnalul vizual de semnalul audio. Una dintre cele mai importante diferene este faptul c nu doar calitatea reprezentrii interne a imaginii, ci i calitatea de prezentare pe echipamentul utilizat pentru prezentare (televizorul sau ecranul calculatorului) afecteaz cum se percepe calitatea imaginii. Pe lng frecvena de eantionare i rezoluia de eantionare, un alt factor care determin calitatea unei reprezentri vizuale este rezoluia ecranului. Aceast mrime este dat de echipamentul de afiare vizual, sau de prezentare. Echipamentul de prezentare fiind, n general, ecranul televizorului sau ecranul calculatorului.

Rezoluia ecranului

75

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

3.2.2. Semnalul video analogic i ecranul televizorului


Semnalul video este un semnal analogic i pentru a fi prezentat pe ecranul televizorului nu trebuie digitizat. Diagrama de mai jos (Figura 3.6) arat cum este afiat o imagine video pe un ecran TV.

Figura 3.6. Afiarea pe ecran TV.

Afisarea pe Informaia din imaginea analogic moduleaz un fascicol care este ecranul TV direcionat n interiorul ecranului de ctre o surs. Cnd fascicolul atinge ecranul se emite o radiaie luminoas de o anumit intensitate i culoare. Fascicolul se deplaseaz de la stnga la dreapta i scaneaz ecranul linie cu linie. Fiecare astfel de linie se numete linie de scanare. Cnd fascicolul atinge latura din dreapta a ecranului, un semnal de sincronizare pe orizontal oprete fascicolul i-l aduce la nceputul urmtoarei linii (captul din stnga aa cum se arat prin linia verde punctat din figura 3.6). Aceast deplasare de la dreapta la stnga este mult mai rapid dect scanarea de la stnga la dreapta. La captul din stnga al ecranului, fascicolul este din nou aprins i se continu prezentarea unei noi linii a imaginii. La captul ecranului (colul din dreapta jos) semnalul de sincronizare vertical oprete fascicolul i-l redirecioneaz la nceputul primei linii a urmtoarei imagini de afiat (aa cum se arat prin linia roie punctat din figur). Trebuie remarcat c i aceast deplasare este mult mai rapid, reducnd astfel timpul de pornire a afirii urmtorului cadru. Astfel, fiecare imagine este desenat linie cu linie pe ecranul unui televizor.
Trebuie reinut c numrul de linii de scanare este un factor major ce determin rezoluia ecranului n sistemele TV. Aceast mrime difereniaz standardele de sisteme TV. Pentru sistemele NTSC, utilizate n general n USA, Japonia sau Australia, o imagine este format din 525 de linii. Pentru sistemele PAL, utilizate n special n Europa de Vest i SECAM, utilizate n Frana i Europa de Est, imaginea are 625 de linii. n prezent se dezvolt un standard TV digital numit High Definition TV. Parametrii acestui standard, HDTV, difer pentru USA, Japonia i Europa. Numrul de linii de scanare este 1050 pentru USA, 1250 pentru Europa i 1125 pentru Japonia.

76

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Secven de cadre

Fiecare imagine de 525 sau 625 de linii se numete cadru. Iluzia unei imagini n micare (animaie) este dat prin afiarea unei secvene de cadre n general 25 de cadre (PAL i SECAM) sau 30 de cadre (NTSC) pe secund, unde fiecare cadru este o imagine sau eantion pentru micarea prezentat. Pentru a se obine o uoar iluzie de micare, alegerea vitezei cadrelor este o problem, care depinde doi factori: Persistena unei viziuni n ochiul uman, ce necesit 25-30 de cadre/sec; Persistena unei imagini pe ecran ct dureaz o scintilaie din momentul cnd fascicolul atinge ecranul ce necesit 50-60 de cadre/sec.

Alegerea vitezei cadrelor

Interlacing

Dar o vitez a cadrelor de 25-30 de cadre are nevoie de o mai mic lrgime de band fa de 50-60 de cadre. Astfel, 25-30 de cadre pe secund este alegerea cea mai bun pentru vitez, iar cu o tehnic numit interlacing se poate obine un efect echivalent cu o vitez de 50-60 de cadre/sec fr a crete explicit viteza cadrelor (i nici lrgimea de band). Interlacing este tehnica prin care o imagine este mprita n dou cmpuri, fiecare cmp fiind format din linii alternative: Primul cmp conine liniile cu numr impar, i al doilea cmp conine liniile cu numr par. Aceasta nseamn c fiecare cadru se formeaz din dou curse mai scurte. Astfel, aproximativ aceeai imagine va sta pe ecran de dou ori mai mult. n acest mod se satisface cerina de persisten de 50-60 de cadre pe secund (n mod real sunt 50-60 de cmpuri pe secund).

3.2.3. Semnalul video digital i ecranul calculatorului


Conceptele descrise anterior sunt valabile i pentru calculator, dar n acest caz semnalul video este digitizat. Ecranul este scanat ca i la televizor i pixelii se aprind.
Afiarea pe Similar cu reprezentarea imaginii prin puncte, o matrice de n x m pixeli definete rezoluia ecranului unui calculator. Prin notaia n x m pixeli se ecranul calculatorului interpreteaz m linii de scanare i n puncte ntr-o linie.

Exist mai multe standarde asociate rezoluiei ecranului. Acestea includ specificaii i despre reprezentarea culorii cuantificat pe un numr de bii.

77

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Astfel exist: VGA (Video Graphics Adapter) are rezoluia 640x480. Un numr de pn la 256 de culori se pot reprezenta simultan prin acest standard ( 8 bii sunt rezervai pentru specificarea cuantificat a culorii). XGA (Extended Graphics Adapter) are rezoluia de 640x480 iar culorile se reprezint pe 16 bii (deci 65535 de culori simultan) sau rezoluie de 1024x768 de pixeli i 256 de culori afiate simultan. SVGA (Super VGA) are rezoluia de 1024x768 de pixeli iar culorile se reprezint pe 24 de bii (deci 16 777 216 culori simultan numite i culori adevrate) (Figura 3.7). Mai exist i alte standarde, dar fie unele sunt depite, fie nu sunt aa de rspndite ca cele amintite mai sus.
Figura 3.7. Pixeli standard SVGA

Ecranul calculatorului difer de TV i prin viteza de afiare a cadrelor. La calculatoare exist adaptoarele grafice care permit o gam variat de viteze ale cadrelor sau viteze de mprosptare cum se numesc n terminologia sistemelor calcul. Cea mai Viteza de mprosptare utilizat este viteza de mprosptare SVGA, de 25 Hz (sau 25 cadre/sec). Se mai pot utiliza i viteze de mprosptare de 85 Hz. Astfel, factorul interlacing nu mai exist. Este interesant de comparat rezoluia ecranelor de la standardele TV i SVGA. Tabelul 3.1 sintetizeaz aceste valori comparate: Tabel 3.1. Standarde TV i SVGA Standard TV Rezoluie vertical NTSC 525 linii PAL& SECAM 625 linii HDTV USA 675 pixeli HDTV Europa 700 pixeli HDTV Japonia 540 pixeli SVGA 1024 pixeli Rezoluie orizontal 340 linii 409 linii 600 linii 700 linii 600 linii 768 linii

n prezent, numeroase ecrane de calculator i adaptoare grafice suport o rezoluie a ecranului de 1280x1024. Clarificare: S-au folosit termeni ecran de calculator i adaptor grafic fr a se explica ce sunt. Ecranul este locul unde se afieaz imaginea (echivalent cu monitor sau display). Adaptorul grafic este componenta hardware din calculator ce include i software ce face posibil afiarea. Rezoluia sistemului de calcul este cea mai mic valoare dintre cele dou: dac adaptorul grafic suport VGA i ecranul este capabil s afieze imagini SVGA, vor aprea imagini VGA.

78

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

3.2.4. Afiarea n sistem alb-negru i color


Sistemul alb/negru sau pe niveluri de gri. La un monitor alb/negru, ecranul este acoperit cu puncte, unde un punct poate fi aprins (cnd fascicolul este pe el) devenind alb, sau stins i rmne negru. Diagrama [a] prezint puncte alb negru. Dac punctele nu sunt doar aprins/stins, ci au sensibilitate i la intensitatea fasciculului, atunci e posibil s avem mai multe niveluri de la alb la negru prin excitarea luminoas total, parial sau deloc a punctelor. Acestea sunt numite niveluri de gri (Figura 3.8.). Diagrama [b] expune puncte n niveluri de gri. Cnd intensitatea fascicolului este reprezentat i controlat printr-o valoare [a] Pixeli alb/negru [b] Niveluri de gri reprezentat pe 3 bii, exist 8 niveluri de gri, unde 000 reprezint negru Figura 3.8. Pixeli in sistem alb/negru i nu avem fascicol, 111 reprezint alb, adic fascicolul de intensitate maxim, i alte 6 niveluri de gri ntre acestea (Tabelul 3.2). fascicolului Tabel 3.2. Reprezentare binar niveluri de gri Intensitatea este similar luminanei din Reprezentare Nivel de gri grafica sistemelor de 000 Negru (100%gri) calcul. 001 85%gri 010 71%gri Reprezentarea culorii. 011 57%gri Culoarea nu poate fi 100 43%gri reprezentat doar prin 101 28%gri modificarea intensitii sau 110 14%gri a altei proprieti a 111 Alb (0%gri) fascicolului. Culoarea care se percepe nu este de la fascicol, ci de la acoperirea ecranului (pixel), astfel nct fiecare pixel lumineaz n culoarea atins de fascicol. Fiecare pixel este format din mai multe regiuni colorate, iar culoarea care este afiat pe ecran reprezint regiunea din pixel ce este atins de fascicol. Presupunem c un pixel este format din trei regiuni, fiecare de culoare diferit c n figura alturat. Prin acest model putem afia pe ecran culoarea roie, cnd este atins regiunea roie, verde, cnd este atins cea verde i albastru, cnd este atins cea albastr. Acestea sunt doar trei din numeroasele culori de care avem nevoie n aplicaiile multimedia.

Controlul intensitii fascicolului prin 3 bii

Din acoperirea ecranului rezult culoarea

79

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Un model de pixel cu 256 de culori reprezentate i afiate n acest caz Utilizarea modelelor de avem o reprezentare a culorii pe 8 bii - nu este practic, deoarece vor trebui formate 256 de regiuni ntr-un pixel. i nici numrul de culori nu este culori suficient. n prezent se opereaz cu peste 16 milioane de culori. Tehnologia afirii culorilor pe ecranele sistemelor de calcul se bazeaz pe utilizarea modelelor de culori. Modele de culori. Prin combinarea unor culori se obin alte culori. n sistemele de calcul grafice, exist mai multe modele de culori, dintre care dou permit derivarea celorlalte culori prin mixarea a trei culori de baz. Aceste modele sunt cunoscute c modelul aditiv de culori i modelul extractiv de culori. Modelul aditiv numit i modelul RGB deriv culorile prin adunarea a trei culori de baz, Rou (Red), Verde (Green) i Albastru (Blue) n diferite proporii aa cum este prezentat mai jos:
albastru

verde

rosu

negru

galben cyan

alb magenta

- proporii egale de rou i verde rezult galben; - proporii egale de verde i albastru rezult cyan; - proporii egale de rou i albastru rezult magenta si - proporii egale din toate trei rezult alb - nici una rezult negru

Modelul extractiv denumit i modelul CMYK deriv culorile prin extragerea celor trei culori de baz, Cyan, Magenta i Galben, n diferite procente din alb ca n partea stng. Componenta abreviat cu litera K din denumirea modelului este luminana. Aceast informaie e necesar deoarece este mai dificil de obinut negru pur la acest model. Culoarea negru pur este important deoarece ochiul uman este sensibil la contururi i percepe imaginile mult mai clar dac acestea au contur. Partea CMY din denumirea modelului specific cele trei culori de baz ale modelului i se mai numete crominan. Crominana se refer la informaia despre culoare. i RGB din modelul aditiv este tot informaie despre crominan. n RGB informaia de crominan este pur. Ea nu mai are nevoie de luminan, ca modelul CMYK, deoarece deriv culorile prin adunare, iar toate culorile adunate dau negrul pur.

80

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Modelul HSB. HSB (Hue Saturation Brightness) este un Nuanta alt sistem ce specific nuana, saturaia i strlucirea unei Saturatie culori. Nuana culorii dominante este valoarea unghiului cuprins ntre 0 i 360 ce reprezint variaia de la rou la verde i albastru la intervale de 120 de pe discul culorilor. Saturaia exprim intensitatea culorii, iar strlucirea reprezint procentul de gri ce intr n compoziia unei culori. La saturaie de 100 de procente, culoarea este pur; la saturaia de 0 procente ea deviaz ctre alb, negru sau gri. Cu o luminozitate de 100 de procente se obine culoarea alb, 0 procente nseamn negru; culorile pure au luminozitatea de 50 procente. Figura 3.9 descrie variaia saturaiei la nuan i strlucire constante.
Nuana 30 Strucire 85% Saturaie 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%

Stralucire

Figura 3.9. Variaia saturaiei cu nuana i strlucirea constante. Modelul YUV. YUV este un sistem realizat n vederea difuzrii televizate. n aceeai categorie se pot nscrie i YIQ, YCbCr sau YPbPr. Ele au la baz luminana (Y) i crominana (UV), exprimate ca amplitudine de semnal i ca faz a acestuia fa de o anumit referin. Detaliile imaginii au ca purttoare semnalul de luminan (zona alb-negru a unui semnal video), deci prin alterarea culorilor nu se pierd detaliile de definiie a imaginii. Acest proces analogic poate fi transpus n valori numerice, astfel nct calculatorul s poat utiliza o paleta pentru a atribui o culoare unui pixel.

3.2.5. Caracteristici specifice semnalului video digital


Flux continuu de date

Fluxul de date continuu din semnalul video digital. Semnalele video digitale (inclusiv imaginile singulare statice sau imaginile cadru cu cadru din animaie) constau dintr-un flux de date, similar cu semnalul audio. De aceea, manipularea i transmiterea semnalului video este guvernat de aceleai cerine/restricii: cerina de continuitate a datelor, cerina de sincronizare i cerina de concuren specificate anterior. Sub-eantionarea sau rezoluia mic nu sunt singurele surse de distorsiuni sau pierdere de calitate la semnalului digitizat. Cerinele de stocare nu sunt nici ele singurele probleme. Faptul c eantioanele sunt luate de regul la intervale egale de timp i c fiecare eantion este reprezentat prin mai multe valori binare sunt caracteristici ce trebuie luate n consideraie la transmiterea datelor digitizate. Datele multimedia sunt considerate fluxuri continue ce necesit specificarea anumitor cerine i impun anumite restricii n relaie cu transmiterea i manipularea lor. 81

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Acestea sunt:
Puin sensibil Deviaia fa de original. Semnalul vizual este mai puin sensibil la erori la erori de cauzate de deviaia rezultat din sub-eantionare sau rezoluie de digitizare eantionare mic, ntrzieri, etc. Aceasta datorit vederii umane care are caracteristici diferite fa de auzul uman. n animaie, apariia aleatoare a unui cadru este observat, dar erorile de culoare dintr-un cadru video nu sunt detectate imediat. Ochiul uman este mai sensibil la erori precum: erorile de alb/negru (sau luminan) sunt detectate mai uor pentru c imaginea este neclar. Cantitate mare de date

Cerine de stocare i lrgime de band. Cerinele de stocare a informaiei vizuale sunt mai dificile dect la semnalul audio. De exemplu, o imagine VGA de 640x480 de pixeli, fiecare pixel reprezentat pe 8 bii (1 octet) va necesita: 640x480 x 1 octet/pixel = 307 200 octei pentru stocare. Standardul SVGA care are pn la 1024x768 pixeli, fiecare pixel fiind reprezentat pe 24 bii ( 3 octei) va necesita 1024x768x3 octei/pixel = 2359296 octei pentru stocare. Ceea ce este echivalent cu 2.25 MB pentru stocarea fiecrei imagini. n imaginile animate i video sunt mai multe astfel de imagini. Presupunnd 25 de cadre pe secund, un singur minut cu o secven video necomprimat va necesita 3375 MB sau 3,3 gigaoctei (GB) pentru stocare. De reinut c aceasta este doar pentru imaginea pur, fr audio. Dar video este combinaia de informaie audio i vizual. Deci se va mai aduga la acest spaiu de stocare semnalul audio. Cu un semnal audio stereo de calitate CD cu 16 bii (2 octei) per eantion avem 44100 eantioane/sec.canal x 2 canale x 2octei/eantion = 176400 octei/sec sau 10,09 MB per minut Deci partea de audio va crete cantitatea de date de la 3,3 gigaoctei la 3,31 gigaoctei (doar!). Cantitatea considerabil de date ce determin problemele de stocare plus cerinele de continuitate ridic aceeai problem discutat anterior: Necesitatea unei lrgimi de band mari pentru transferul continuu n reea a acestor date. Pentru transferarea unui ecran SVGA (cu audio stereo) fr compresie este necesar o lrgime de band de 2,25 Gbps. Aceast cerin depete cu mult posibilitile din prezent. Compresia este tehnica ce face posibil realizarea transmisiei video.

Standardul pentru imagini n micare

Compresia video digital. Standardul de compresie video cel mai rspndit este MPEG (Motion Picture Expert Group). MPEG este standardul pentru imagini n micare, dar i pentru compresia audio (de exemplu nivelul 3 al MPEG este ceea ce popular se tie de MP3). MPEG combin tehnicile de compresie cu pierderi (ireversibile) i fr pierderi (sau reversibile) i a fost descris la seciunea de audio. Diferena dintre MPEG i JPEG, este tehnica de predicie pe care MPEG o include i care se numete compensaia (variaia) micrii. Un standard video poate avea un numr de 30 cadre/sec. Pentru a obine un raport ridicat de compresie, MPEG se bazeaz pe faptul c imaginile din cadre consecutive difer relativ puin. Dou imagini consecutive nu variaz prea mult n 1/30 sec. Excepia apare numai cnd camera de filmat se deplaseaz foarte repede. Pentru codificarea cadrelor se folosete o tehnic de predicie temporal astfel nct cerinele de stocare s fie reduse considerabil.

82

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Figura 3.10 arat trei cadre consecutive de la o filmare F1, F2 i F3. Cadrul F2 poate fi aproximat cu poriuni din F1. Dac F1 este referina pentru construirea altui cadru, el se numete cadru de referin. Dac F1 nu este construit din alt cadru diferit de F1, acesta se numete cadru intracodificat (de tip I). De obicei, cadrele intracodificate sunt i cadre de referin, dar nu toate cadrele de referin sunt intracodificate.

Figura 2.27. Trei cadre consecutive

MPEG const din 4 tipuri de cadre: cadre de tip I (Intra) acest tip de cadru este codificat individual fr a avea vreo o referin la celelalte cadre; tehnica de codificare este similar cu JPEG, dar cu ndeplinirea unor cerine de decodificare n timp real. cadre de tip P ( Predicie) - acest tip este codificat pe baza unei tehnici de predicie i are ca referin cadrul de tip I anterior i/sau cadrul de tip P anterior; cadre de tip B (Predicie bidirecional) pentru codificare i decodificare are ca referine cadrele de tip I i P anterioare i urmtoare; cadre de tip D (transformarea cosinus discret) se aplic numai componentelor de imagine de frecven minim i este utilizat n operaii de rulare rapid sau derulare rapid. Cadrele de tip I sunt independente, dar sunt cele mai puin comprimate. Cadrele P sunt mai comprimate, iar cadrele B sunt cele mai comprimate. I Referine Cadrele I, P i B sunt de B obicei grupate ntr-un grup de B imagini numit GOP. Cu ct sunt mai multe cadre B cu P att secvena video este mai B comprimat, dar cresc problemele la pierderea unui B cadru B. Fiecare GOP const P din 12 cadre ntr-o secven de forma: IBBPBBPBBPBB I (Figura 3.11). Cnd o informaie video este t transferat i decodificat, cadrele sunt n urmtoarea ordine: I P B B P B B P B B B Figura 2.28. Secvena de cadre I, B, i P. B. Aceast ordine este cunoscut ca secven de transmitere. Grupurile de imagini sunt asamblate ntr-un flux continuu, rezultatul fiind un fiier MPEG. 83

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Cnd se efectueaz un acces aleator ntr-o informaie video, cadrele de tip I sunt asociate unui index, iar cutarea prin informaia video se va face la o rezoluie de 12 cadre.

Test de autoevaluare 3.4.


Completai spaiile libere pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1. Frecvena de eantionare, rezoluia de eantionare i ___________ sunt cei trei factori ce determin calitatea unei reprezentri vizuale. 2. Tehnica prin care o imagine TV este mprit n dou cmpuri, fiecare cmp fiind format din linii alternative se numete _____________. 3. n terminologia sistemelor de calcul, viteza de afiare a cadrelor se numete viteza de ____________. 4. Cel mai rspndit _____________. standard de compresie video este

5. Tehnica de compresie MPEG combin ________ tipuri de cadre pentru o secven video GOP. 6. Luminana i crominana sunt dou mrimi specificate prin sistemele de modele: a. RGB i HUV b. CMYK i YUV c. HUV i CMYK d. RGB i YUV 7. Nuana, saturaia i strlucirea sunt specificate de sistemul de culori: a. RGB b. CMYK c. HUV d. YUV Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

3.3. Componentele unui sistem multimedia 3.3.1. Componente hardware


Sistemele multimedia integreaz dispozitive multimedia, proceseaz informaie digital i folosesc interfee multimedia interactive. n consecin, astfel de sisteme trebuie s aib o mare putere de procesare (pentru a prelucra n timp util o mare cantitate de date) i s se bazeze pe un sistem de operare compatibil multimedia (pentru interpretarea informaiei prin 84

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

compresie/decompresie n timp real, transfer direct pe disc, planificare a proceselor, flux de date pe intrare/ieire). Echipamentele de intrare/ieire trebuie s fie eficiente i rapide astfel nct s permit nregistrri i redri n timp real. Capacitatea de stocarea a datelor i memoria necesare rulrii aplicaiilor s fie suficiente ( de exemplu 50-100GB spaiu de stocare i peste 256 MB memorie, memorie cache). n prezent i accesul la Internet sau alte reele de date este o cerin a unui sistem multimedia.

Configuraia Pe baza normelor propuse de Multimedia Personal Computer (MPC) Marketing Council 2 n 1993, un sistem multimedia se definete prin minim urmtoarea configuraie minim: un procesor 486DX2, 8Moctei memorie RAM, hard disk de 540 Moctei, CD-ROM double speed, plac de sunet pe 16 bii i un video adaptor care suport culori reprezentate pe minim 16 bii. n prezent, parametrii acestor componente sunt depii i se ncearc o nou redefinire care nc nu este acceptat de toi membrii acestui consiliu. Prezentm n continuare ce poate cuprinde un sistem multimedia din punct de vedere al componentelor de memorare, componentelor de intrare i de ieire, i pentru comunicaie. Componente Componente pentru stocarea informaiilor. O aplicaie multimedia de necesit spaiu de memorare. Cu ct aplicaia are mai multe elemente memorare multimedia ca imagini color, text, secvene audio sau secvene video, cu att este nevoie de mai mult memorie.
Memoria cu acces aleator (RAM) este memoria sistemului de calcul ce permite rularea simultan a mai multor aplicaii. Cu ct capacitatea acestei memorii este mai mare cu att se pot rula simultan mai multe aplicaii sau se Execuia simultan a pot face mai rapid operaiile de editare a materialelor multimedia. O mai multor configuraie RAM de 256 MB devine n prezent obinuit deoarece la digitizarea audio i a imaginilor se poate stoca o cantitate mai mare de date. aplicaii Procesorul este componenta ce execut aplicaiile i viteza sa de prelucrare a instruciunilor este o caracteristic important a sistemului de calcul. Pentru ca sistemul s fie eficient, viteza de calcul trebuie corelat cu capacitatea memoriei RAM. Altfel ciclii procesorului se extind cu perioade de ateptare datorate efecturii unor mecanisme interne suplimentare. n unele situaii, creterea capacitii de memorie RAM disponibile poate avea ca efect obinerea unor performane mai bune dect n cazul utilizrii unui procesor superior.

Pstreaz informaia dup alimentare

Memorie ROM, numai pentru citire, pstreaz informaia i dup oprirea sursei de alimentare. n sistemele de calcul ea este utilizat pentru stocarea programului BIOS ce determin ncrcarea iniial a sistemului de operare. n imprimante ea permite stocarea tipurilor de litere ce pot fi tiprite. n aceeai categorie intr i memoria EPROM ce permite efectuarea unor modificri remanente. Memorie de stocare n mas. Discurile flexibile i hard discurile sunt memorii de stocare n mas pe suport magnetic. Hard discurile conin mult mai multe informaii dect cele flexibile i pot funciona la viteze superioare. Un disc flexibil este realizat dintr-un material plastic flexibil, acoperit cu un strat foarte subire de material magnetic special. Un hard disc reprezint o stiv de platane de metal dur, acoperite cu un material magnetosensibil i 85

Discuri flexibile i hard discuri

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

prevzute cu o serie de capete de nregistrare care se mic la o distan foarte mic deasupra unei suprafee ce se rotete cu viteza mare. n acest fel se magnetizeaz i demagnetizeaz regiuni situate de-a lungul unor piste formatate, printr-o tehnologie similar cu cea utilizat la discurile flexibile sau la nregistrarea benzilor audio sau video. Hard discurile reprezint cel mai comun dispozitiv de stocare n mas folosit de un sistem de calcul. Pentru aplicaii multimedia este nevoie de hard discuri de mare capacitate (unul sau mai multe). n prezent, deoarece serverele de reea i de Internet au mrit cererea de capaciti centralizate de stocare a datelor, pn la ordinul teraocteilor (240 octei), hard discurile (sau tablouri de hard discuri) pot fi configurate s ofere protecie la defecte (prin redundan).

Uniti portabile

Ca medii de stocare portabile mai exist unitile Zip de 100 MB, Syquest de 44MB i Jaz de 1GB ce ating viteze de transfer suficient de mari pentru dezvoltarea elementelor audio i video. Unitile magneto-optice Winchester folosesc un laser de mare putere pentru a nclzi mici suprafee situate pe stratul de oxid metalic ce acoper discul. Cnd suprafaa s-a nclzit, un magnet aliniaz oxizii astfel nct s se asigure o orientare de tip 0 sau 1 (activ sau inactiv). Aceast tehnologie permite rescrierea, deoarece suprafeele pot fi nclzite i aliniate n mod repetat. Mai mult, aceste medii nu sunt afectate de parazii magnetici (pentru efectuarea modificrilor sunt necesare att nclzirea, dar i magnetismul), deci sunt recomandate pentru arhivarea datelor. Viteza de transfer este mai mic dect la unitile Zip i au o capacitate de stocare de 128 MB.

Capacitate mare de stocare (GB)

Uniti DVD. DVD (Digital Versatile Disk) este o nou tehnologie, aprut n anul 1995, de realizare a discurilor optice pentru distribuia de producii multimedia. Diferena dintre un DVD i un CD este capacitatea de stocare, mrit datorit faptului c se folosesc ambele fee ale discului pentru scriere iar nregistrarea informaiei se face pe dou niveluri de adncime. Capacitile de stocare pot fi: 4.7GB pentru o singur fa cu un singur nivel, 8.5 GB pentru o singur fa cu dou niveluri, i 17 GB pentru dou fee cu dou niveluri fiecare. Astfel DVD are o capacitate de stocare de ordinul gigaocteilor i permite stocarea unor secvene video dinamice (MPEG) i a secvenelor audio de nalt calitate.

Uniti CD-ROM. Unitile CD-ROM au devenit o parte integrant a Factori de multiplicare a sistemului de calcul i reprezint un important mijloc de distribuie pentru proiecte multimedia mari. Iniial viteza de acces i de transmitere a datelor a vitezei de fost foarte redus (150Kbii pe secund), dar evoluiile ulterioare au permis acces multiplicarea acestor factori cu 2, 3, 4, 24, 48 i 56. Aceste uniti rapide pot fi destul de zgomotoase dac nu sunt destul de bine echilibrate. Unitile de nregistrare pentru compact discuri. O astfel de unitate permite nregistrarea pe discuri optice speciale fr coninut n format CDROM sau CD Audio cu instrumentele software speciale. Fiierele din harddisc sunt organizate ntr-o structur virtual apoi sunt scrise pe compact disc. Discurile CD-R i CD-RW, construite n mod diferit fa de compact discurile normale, pot fi citite de orice unitate CD-Audio sau CD-ROM. Primele sunt cu scriere unic i sunt recomandate pentru arhive de fiiere de mare capacitate n etapele de creare i testare a aplicaiilor multimedia. 86

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Componente de intrare

Componente Tastatura. O tastatur reprezint metoda cea mai uzual de interaciune cu de intrare un sistem de calcul. Ea este format din taste normale ( modelul standard conine 101 taste), taste speciale, LED-uri i alte faciliti pentru diferite domenii de utilizare (de exemplu, membran protectoare de plastic pentru medii industriale).
Mouse. Un mouse este instrumentul standard pentru interaciune cu o interfa grafic. Prin mouse se execut operaii de indicare i de efectuare de click. Proiectele multimedia trebuie concepute astfel nct s permit utilizarea acestui instrument. Butoanele mouse-ului asigur intrri suplimentare de la utilizator, cum ar fi indicarea i executarea unui dublu click pentru deschiderea unui document, executarea unui click i tragerea unui obiect prin meninerea butonului apsat, deplasare la un articol dintr-un meniu i selectarea acestuia. Un mouse poate avea maxim trei butoane i are nevoie de un spaiu plat de micare. Prin intermediul unei aplicaii driver, deplasarea se traduce prin asocierea pe ecran a unui indicator (avnd forma specificat de programul ce sesizeaz driver-ul mouse). Poate fi conectat la calculator prin conectori PS/2 sau pe intrarea serial COM cu 9 pini sau poate fi fr cablu (cordless mouse). Comunicarea pentru ultimul tip se face prin unde radio sau infraroii. Dispozitiv trackball. Un dispozitiv trackball este similar cu mouse-ul, cu excepia c deplasarea cursorului se execut prin deplasarea unuia sau mai multor degete pe partea superioar a unei bile. Un astfel de dispozitiv este utilizat pentru calculatoarele portabile de tip laptop. El are cel puin dou butoane, unul pentru efectuarea de click i dublu click i cellalt pentru operaia de apsare necesar selectrii din meniuri i tragerii de obiecte. Ecran tactil. Ecranele tactile sunt monitoare a cror suprafa de sticl este Trebuie s acoperit cu un strat texturat. Acest strat este sensibil la presiune i fie singurul nregistreaz poziia degetului utilizatorului atunci cnd acesta atinge dispozitiv de ecranul. Alt sistem, TouchMate, nu are un asemenea strat, ci msoar introducere a rotaiile n jurul axelor longitudinal, transversal si, respectiv, vertical a datelor monitorului la exercitarea presiunii degetului i determin amplitudinea forei exercitate i poziia punctului de aplicaie al forei. Alte ecrane tactile folosesc radiaii invizibile de lumina infraroie care se ncrucieaz pe suprafaa frontal a monitorului pentru a calcula poziia punctului de aplicaie al forei de apsare. Ecranele tactile simuleaz apsarea de click sau dublu click de la mouse si, uneori pot simula i tastatura printr-o reprezentare a acesteia pe ecran astfel nct utilizatorul s poat introduce nume, numere i alte caractere prin apsarea de taste. Ecranele tactile nu sunt recomandate pentru activitatea zilnic n faa calculatorului, ci mai mult pentru aplicaii multimedia din magazine, expoziii, muzee sau alte situaii cnd este necesar introducerea datelor de ctre public i efectuarea de operaii simple. Atunci cnd se utilizeaz, ele reprezint singurul dispozitiv de intrare.

87

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Rspunsuri Dispozitive de codificare i cititoare de cartele magnetice. Astfel de personalizate dispozitive sunt necesare n aplicaiile multimedia ce in evidena utilizatorilor astfel nct acetia s primeasc rspunsuri personalizate. Dispozitivul de codificare se conecteaz la portul serial al calculatorului i transfer informaii unei benzi magnetice de pe o cartel. Utilizatorul gliseaz cartela codificat prin dispozitivul de citire, iar aplicaia i ofer apoi prezentarea personalizat. Grafic cu detalii fine
Tableta grafic. Tabletele grafice ofer un control substanial pentru editarea elementelor grafice cu detalii fine, caracteristic foarte util graficienilor i proiectanilor de interfee grafice. Unele tablete sunt sensibile la presiune. O presiune mai mare exercitat asupra creionului va determina trasarea unei linii mai groase.

Scanner. Un scanner poate reprezenta cel mai util echipament de folosit la Capteaz imagini de pe un proiect multimedia. Exist scanere cu pat i scanere de mn. Cele cu pat sunt mai uzuale n proiecte multimedia, iar cele de mn pot fi utile materiale pentru scanarea imaginilor mici sau a coloanelor de text. Un parametru ce tiprite caracterizeaz scanerele este rezoluia, ce poate fi de 300 dpi (puncte pe inch), 600 dpi sau chiar mai ridicat n grafica profesional. Imaginile color, scanate la o rezoluie mare necesit un spaiu mare de stocare. Afiarea pe monitor se face, n general, cu o rezoluie de 96 dpi. Deci scanerele foarte costisitoare i cu rezoluii foarte ridicate nu sunt recomandate dect n aplicaii de tehnoredactare. Scanerele ofer economie de timp la ncorporarea unor ilustraii sau materiale publicitare existente ca imagini electronice n aplicaia multimedia. Un scanner mpreun cu un program de recunoatere optic a caracterelor permite ca documentele scrise pe hrtie s poat fi convertite n documente electronice prin convertirea caracterelor tiprite n caractere ASCII. Camere foto digitale. Acestea capteaz imagini statice la un anumit numr Capteaz imagini reale de pixeli (rezoluie), care sunt stocate n memoria camerei i vor fi ncrcate ulterior n calculator. ncrcare n calculator se face prin cablu paralel, serial sau USB, iar placa de memorie a camerei este inserat ntr-un cititor PCMCIA conectat la calculator (Figura 3.12.).
Surs de lumin Camera foto digital Obiectiv Imagine real Circuit de Date control Sistem de lentile Tablou de fotocelule Memorie

Conectare la calculator prin cablu sau memoria este portabil

Figura 3.12. Structura camerei foto digitale.

88

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Dispozitive de captare a sunetului. Sistemele multimedia proceseaz sunetul prin urmtoarele componente: dispozitive de achiziie, dispozitive de redare, dispozitivul de procesare digital a sunetului (plac de sunet) i aplicaii dedicate pentru procesarea sunetului.
Placa de sunet

Placa de sunet este componenta principal ce permite nu numai transformarea analog digital, dar preia i o mare parte din efortul de codificare/compresie pentru ca sistemul multimedia s lucreze n timp real. Se caracterizeaz prin reprezentarea sunetului pe 16 bii, procesare n banda de 44 MHz i calitatea de procesare este maxim - calitate CD. Este astfel util n aplicaii de convertire a sunetului nregistrat n format digital/analog, sonorizarea sistemului multimedia (asocierea unor secvene de sunete evenimentelor sistemului), sinteza vocal, etc. Prima plac de sunet care a fost creat s-a numit Sound Blaster. Ea conine un bloc MIXER ce are intrri analogice de la microfon , o linie audio sau difuzor PC ce pot fi controlate individual. Suplimentar, un bloc MIDI primete comenzi pentru selectarea unor instrumente sau efecte audio. Ca funcii ale acestei plci se remarc: convertirea n forma digital a sunetului; prelucrarea sunetului pentru a crea efecte ca reverberaii, ecouri, distorsiuni controlate; sinteza sunetului sau a muzicii prin nsumarea mai multor semnale sinusoidale cu frecvene diferite; funcii de comprimare i decomprimare.

Microfon

nregistrrile personalizate se pot face prin utilizarea microfonului ca dispozitiv de intrare ctre plac de sunet. n acest fel se poate nregistra vocea care apoi devine o secven sonor ce poate fi inserat n fiiere.

Echipamente O plac de sunet compatibila MIDI permite muzicienilor s realizeze, nregistreze i s editeze muzica. Cu echipamente muzicale compatibile muzicale MIDI (claviaturi, sintetizatoare) conectate la placa de sunet se pot compune melodii (nregistrare, acompaniament pe mai multe canale) sau edita partituri (afiarea notelor pe portativ cu semnele muzicale caracteristice).
Componente de ieire.

Difuzoare

Dispozitive de redare a sunetului. Redarea sunetului se face prin amplificatoare i difuzoare. n prezent exist i difuzoarele cu amplificatoare ncorporate recomandate dac prezentarea multimedia este efectuat ntr-un mediu cu nivel de zgomot ridicat.

89

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Video display Afisaj cu cristale lichide

Dispozitive de afiare sau monitoare. Exist o larg varietate de monitoare ce pot fi utilizate pentru dezvoltarea sistemelor multimedia, de la cele obinuite, la monitoare grafice cu ecran mare, de calitate superioara sau panouri cu cristale lichide. Cele mai folosite sunt cele avnd diagonala de 14, 15, 17, 21. Ele constau dintr-o suprafa bidimensional format din pixeli. Tehnologic exist doua tipuri de dispozitive de afiare: video display i display cu cristale lichide. Video display este un ecran cu o pelicul fotoluminiscent pe baz de fosfor, care permite fiecrui pixel al su s fie luminos doar cnd este atins de un fascicol de electroni. Deoarece pelicula fosforescent i pierde luminozitatea, imaginea trebuie re-scanat cu o frecven de cel puin 60 de ori pe secund. Afiaj cu cristale lichide (LCD) este un dispozitiv ce folosete cmp electric pentru a modifica polarizarea celulelor cristaline la nivelul fiecrui pixel. Fiecare astfel de celul este caracterizat de strlucire: prin schimbarea polarizrii pe pixel, se modific nivelul strlucirii, deci intensitatea afirii pixelului.

Adaptoare grafice. Afiarea pe ecran poate fi fcut n dou moduri: n mod text sau n mod grafic sub controlul adaptorului grafic. Adaptoarele grafice sunt dispozitive ce permit unui PC s transmit semnale spre dispozitivele de afiare (Figura 3.13.). Ele mai sunt numite video controlere sau plci Controleaz grafice. n regim grafic, pixelii de pe ecran sunt pui n coresponden biunivoc cu biii din memoria video (sau frame buffer), ce este parte a afiarea datelor din memoriei interne a calculatorului. Coninutul acestei memorii (0 sau 1) determin aprinderea sau stingerea pixelului de pe ecran. Aceast memorie memoria este controlat de un numr de ori pe secund (minim 60) i orice scriere n video aceast memorie are efect instantaneu pe ecran.
Unitatea central de prelucrare (procesor) Dispozitive de intrare/ieire Magistrala sistemului

Memorie Intern a Sistemului

Memorie Video

Adaptor grafic

Monitor

Figura 3.13. Arhitectura standard a unui sistem de afiare a imaginii. Adaptoarele grafice sunt standardizate. Primul adaptor grafic impus ca standard a fost CGA (Color Graphics Adapter) avnd rezoluie de 320x200 pixeli n 4 culori sau 640x200 pixeli n 2 culori. De ce aceste variante pentru acelai dispozitiv? Datorit dimensiunii memoriei video a adaptorului grafic i a modului de reprezentare a culorii. Placa grafic n acest caz avea o memorie video de capacitate egal cu 320x200x2=640x200x1 (deoarece 4 culori se codific pe 2 bii iar 2 culori pe 1 bit). Dimensiunea memoriei video necesare este volumul unui paralelipiped cu baza format din numrul de pixeli pe orizontal i pe vertical i nlimea dat de numrul de bii folosii pentru codificarea culorilor. 90

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Alte adaptoare grafice mai pot fi: EGA (Enhanced Graphics Adapter), 640x350 pixeli,16/64 culori; VGA (Video Graphics Adapter) 640x480 pixeli, 16/256 culori; XGA (Extended Graphics Array) 1024x768 pixeli, 24..210 culori. SVGA (SuperVGA) este standardul cel mai rspndit n acest moment; ce ofer o rezoluie calitativ superioar VGA: 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200. Toate aceste variante suport 16 milioane de culori, dar n practic aceasta depinde de memoria video instalat pe placa grafic i de rezoluia aleas de utilizator conform relaiei: rezoluiex x rezoluiey x z bii < dimensiune VRAM, pentru 2z culori Accelerator grafic. n cazul n care se dorete o cretere a calitii i vitezei de afiare, adaptorul grafic este extins cu memorie video suplimentar i cu elemente de procesare grafic (coprocesor grafic) care preiau o mare parte Crete calitatea i din sarcina de procesare grafic de la unitatea central de procesare viteza afirii (procesor). Arhitectura unui accelerator grafic devine din ce n ce mai complex pe msur ce cresc cerinele de procesare a imaginilor i a elementelor de grafic (Figura 3.14.).
Unitatea central de prelucrare (procesor) Dispozitive de intrare/ieire Magistrala sistemului

Memoria Sistemului

Procesor grafic

Memorie

Memorie Video

Adaptor grafic

Monitor

Figura 3.14. Arhitectura sistemului de afiare a imaginii cu accelerator grafic. Acceleratorul grafic poate realiza urmtoarele operaii: transformri geometrice (rotaii, scalri, etc.) aprute n reprezentarea obiectelor n micare sau a modificrii poziiei observatorului; decupaje, ce provin din deplasarea obiectelor n afara ferestrei de vizualizare; proiecii pentru redarea obiectelor folosind transformri n spaiu; colorarea obiectelor i umplerea suprafeelor; eliminarea suprafeelor ascunse. Prin determinarea acelor obiecte care se proiecteaz n acelai pixel i sunt mai apropiate de observator, pentru a putea fi afiate. Alegerea plcii grafice se face n strnsa corelaie cu monitorul dup criterii de performan i ergonomice. Sistemul grafic adaptat armonios duce la o satisfacie deplin a folosirii acestor componente n aplicaiile grafice.

91

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Proiectoare. Sunt dispozitive care au rolul de proiecta materialul multimedia pe ecrane de mari dimensiuni sau chiar pe perete alb. Exist mai multe categorii, dintre care amintim: - proiectoare cu tub cu raze catodice (CRT) sunt receptoare TV cu ecran mare compatibile cu ieirea generat de calculator. - panouri cu afiaj cu cristale lichide (LCD) conectate la un retroproiector sunt dispozitive portabile de dimensiuni mici ce se plaseaz pe suprafa de sticl a unui retroproiector standard. Panoul este conectat la calculator i furnizeaz imaginile ce sunt proiectate efectiv de retroproiector. - proiectoare LCD autonome conin o lamp de proiecie i sistem de lentile i nu mai au nevoie de un retroproiector separat. - proiectoare cu relele optice reprezint alternative ale proiectoarelor CRT de nalt performan i folosesc o tehnologie cu cristale lichide n care o imagine color de intensitate redus moduleaz o raz de lumin de intensitate mare. Imaginea generat este foarte strlucitoare i saturat de culori i poate fi proiectat numai pe ecrane cu o lime de pn la 10 metri. Imprimantele sunt utilizate pentru tiprirea diverselor materiale multimedia. Imprimantele color sunt la preuri acceptabile. Culoarea contribuie la Se apreciaz clarificarea conceptelor, la mbuntirea procesului de nelegere i de dup viteza reinere a informaiilor i la organizarea datelor de mare complexitate. de tiprire i Variantele de imprimante pot fi: cu jet de cerneal sau imprimante laser. O consumul de imprimant laser este cu att mai bun cu ct are viteza de tiprire mai mare i un consum de toner mai mic (de exemplu 10000 de pagini la o vitez de 5 toner sau pagini color sau 14 pagini alb negru pe minut cu o singur rezerv de toner). cerneal Componente de comunicaie. Fiierele multimedia ce conin obiecte grafice, resurse audio, eantioane video i posibile versiuni succesive ale aplicaiei sunt de regul de dimensiuni mari. Se impune astfel transferarea unei cantiti ct mai mari de date ntr-un interval de timp ct mai redus. Echipamentele de comunicaie ce pot fi utilizate sunt: Modem MODEM (MODulation DEModulation) este echipamentul ce folosete tehnica digital pentru transmiterea datelor pe liniile de comunicaii obinuite (analogice). El poate fi extern calculatorului (conectat la portul serial) sau intern (ca plac separat). Reelele analogice curente (numite i reele de comutaie) limiteaz viteza de transport a datelor la valori (de exemplu 28 KBps) care nu fac posibile transmisii multimedia de calitate. Deci un modem cu o vitez de 56 Kbps (minim recomandat) necesit utilizarea unor algoritmi hardware de compresie care s comprime datele nainte de a le trimite, respectiv s le decomprime la captul cellalt. ISDN ISDN (Integrated Services Digital Network) ofer viteze de transfer al datelor superioare. Liniile ISDN sunt importante pentru accesul la Internet, reele i video- sau audioconferine. Modem prin cablu Aceste echipamente funcioneaz la viteze de 100-1000 de ori mai mari ca un modem telefonic, recepionnd date la maximum 10 Mbps i expediind date ntre 2 i 10 Mbps. 92

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Test de autoevaluare 3.5.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 Adevrat / Fals A/F 1. Memoria ce permite rularea simultan a mai multor aplicaii multimedia este memoria RAM.

A/F 2. Tehnologia DVD este asemntoare tehnologiei CD deoarece nregistrarea informaiei se face pe un singur nivel de adncime. A/F 3. Sistemele ce conin ecrane tactile trebuie s mai conin i o tastatur standard i un mouse pentru a fi operabile.

A/F 4. Sistemele multimedia utilizeaz scanere de mn pentru a capta imaginile n micare. A/F 5. Creterea calitii i a vitezei de afiare se poate realiza prin adugarea unor elemente de procesare grafic. Rspunsurile se gsesc la sfritul unitii.

3.3.2. Instrumente software


Transform textele din format bitmap n ASCII

OCR. Programul de recunoatere optic a caracterelor transform caracterele din format bitmap n text ASCII care poate fi recunoscut prin mijloacele electronice. Formatul bitmap este obinut de la un scanner ataat calculatorului. Programul fragmenteaz acest bitmap n zone n funcie de coninut (text sau obiecte grafice), prin examinarea texturii i a densitii suprafeelor bitmapului i detectarea marginilor. Zonele de text ale imaginii sunt apoi convertite n caractere ASCII, folosind calculul probabilistic i algoritmi din sisteme expert. n condiiile scanrii unor copii de calitate inferioar unde cerneala depete conturul caracterelor pot aprea erori de recunoatere numeroase. Instrumente de achiziie i editare a sunetelor. Exist numeroase instrumente pentru redarea audio sau pentru crearea elementelor audio necesare aplicaiilor multimedia sau Web. Majoritatea browserelor au fie funcionalitate integrat care le face capabile s redea numeroase formate audio (WAV sau MP3), fie pot integra aceast funcionalitate la configurare ca pe o component independent integrabil. Cele mai rspndite sunt RealPlayer i Microsoft Media Player.

93

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

n plus exist numeroase instrumente hardware i software pentru crearea, digitizarea i editarea sunetelor pentru diferite scopuri. Cel mai adesea, aceste instrumente de prelucrare audio fac parte dintr-un instrument de editare video (Adobe Premiere sau AVID Xpress) sau dintr-un instrument de editare multimedia interactiv precum Macromedia Director. Aceste instrumente permit utilizatorului s editeze un semnal audio pe o linie de timp, fie pentru ncntarea proprie, fie pentru folosirea sa ca sunet ntr-un video. Exist, de asemenea, instrumente pentru generarea de sunete MIDI precum Cuebase, Cakewalk, numite i instrumente de secveniere MIDI. Prin desenarea unei reprezentri a sunetului n incrementri fine, indiferent dac este o nregistrare sau o form de und, aceste instrumente permit extragerea, copierea, inserarea sau editarea ntr-un alt mod a unor segmente de sunet cu mare precizie. Sistemul de operare Windows are programul Sound Recorder, care conine funcionaliti de editare pentru sunete digitale de tip form de und. Instrumente pentru achiziie video i procesare filme digitale. Animaiile i filmele video digitale reprezint scene grafice n format bitmap (cadre) derulate cu rapiditate. Animaiile pot fi realizate i n cadrul sistemului de creaie, prin modificarea rapid a poziiei obiectelor sau a succesiunii de cadre aferente micrii unui personaj pentru a crea iluzia unei micri. Pentru crearea filmelor se pot folosi programele QuickTime sau Microsoft Video pentru Windows, care permit crearea, editarea i prezentarea unor secvene video digitizate n micare n interiorul aplicaiei multimedia. QuickTime i AVI sunt dou formate pentru stocarea i redarea secvenelor video digitizate n i din fiiere aflate pe disc. Ele se caracterizeaz prin: Sunt sisteme care depind de algoritmi ce controleaz cantitatea de informaii stocat ntr-un cadru video trimis spre afiare pe ecran precum i viteza de afiare a noilor cadre. Furnizeaz o metodologie pentru ntreeserea sau combinarea datelor audio cu imaginile video sau cu alte date, astfel nct sunetul s rmn sincronizat cu imaginea. Sunt tehnologii ce permit streaming de pe disc n memorie prin bufere. Prin acest procedeu un program preia o anumit poriune din fiierul de pe disc, care urmeaz a fi redat ntr-un anumit interval de timp, urmnd ca programul, dup redarea unei anumite fraciuni din poriunea iniial, s preia o alt felie din fiierul de date, pe care o va stoca ntr-un buffer i o va reda imediat dup ncheierea redrii poriunii iniiale. QuickTime este o tehnologie ce integreaz uniform sunetele, textele, animaia i secvenele video pe platforme Windows. QuickTime se utilizeaz i pentru prezentarea obiectelor multimedia n World Wide Web ca modul plug-in pentru browsere. Rolul de integrator pentru elementele multimedia este dat de cele trei componente din care este alctuit, i anume: Formatul de fiier film QuickTime fiind utilizat pentru stocarea de secvene video, audio i chiar descrieri text ale unei compoziii media. Nivelul de abstractizare a elementelor media se refer la modul n care se poate obine accesul la mediile incluse n filmul QuickTime. 94

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Servicii media includ suportul pentru majoritatea formatelor de fiiere media precum, formatele principale pentru secvenele video, pentru imagini statice, sunet, animaie, MIDI, etc. Serviciile sunt extensibile fiind deschise la alte noi formate media. Se remarc sincronizarea timpului, comprimarea i decomprimarea datelor n format audio i imagine, captura media, efecte i tranziii audio i video, comenzi nglobate pentru HTML. Aplicaia MoviePlayer, ce face parte din pachetul QuickTime Pro, permite redarea filmelor importate din diferite formate. Microsoft Video din Windows. Audio Video Interleaved (AVI) este un format creat de Microsoft pentru redarea de secvene video dinamice ntreesute cu secvene audio n Windows, fr utilizarea unor componente specializate. Datele video sunt ntreesute cu datele audio n interiorul fiierului care conine secvena de micare, deci poriunea audio a filmului rmne sincronizat cu poriunea video. Are caracteristici precum: redare de pe hard disc sau CD-ROM, redare de pe calculatoare cu capacitate limitat de memorie prin procedeul streaming; ncrcare i redare rapid; comprimare video pentru mbuntirea secvenelor video i pentru reducerea dimensiunilor acestora. Instrumente de creaie. Pentru prezentri multimedia rapide Powerpoint este frecvent utilizat. Microsoft Powerpoint ofer un pachet complet de programe pentru desenare i text, dotat cu funcionalitate de realizare a prezentrilor de diapozitive manuale sau automate.

Figura 3.15. Microsoft Powerpoint furnizeaz funcionaliti de legare i nglobare pentru elemente multimedia

95

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

n Powerpoint pot fi inserate date i elemente grafice provenite din alte aplicaii, dup cum imaginile bitmap, diapozitivele i prezentrile din Powerpoint pot fi inserate n alte aplicaii. Dup cum se poate vedea din figura 3.15, se pot construi legturi active ntre Powerpoint i alte aplicaii i se pot lega i ngloba date i obiecte precum fiiere Flash i Shockwave (swf), filme sau fiiere video pe calculator (.avi, .mov, .qt, .mpg, i .mpeg) i fiiere GIF animate. Dac dimensiunile acestora depete 100koctei, sunetele sunt legate automat de fiierul Powerpoint i nu integrate n acesta. n acest caz, pentru redarea prezentrii, odat cu fiierul Powerpoint este nevoie i de aceste fiiere legate. Microsoft Excel. Microsoft Excel ofer funcionaliti de legare i nglobare pentru elemente multimedia Intr-un document Excel n care se pot ngloba un sunet WAV din Windows, o imagine din Photoshop sau un film video. Meniul Insert prezentat al instrumentului software se poate utiliza pentru a insera n foaia de calcul tabelar o imagine preluat direct de la o camer digital. Instrumente de creaie profesionale. Aceste instrumente sunt utilizate n general n producia video, prezentri, materiale educaionale i alte aplicaii interactive. Principala funcionalitate oferit de astfel de instrumente este posibilitatea de a secvenia i de a sincroniza evenimente multimedia. De exemplu, ordonarea secvenei video i sincronizarea acesteia cu sunete/muzic, etc. Acest tip de instrument este echivalentul echipamentului de editare manual a filmelor ( ce nregistreaz pe banda magnetic fragmente de film mpreun cu coloana sonor). Principala diferen este c aceste instrumente folosesc imagini i sunete digitale ( i pot asigura o editare neliniar prin adugarea unei noi secvene ntre dou secvene deja stabilite) i unele instrumente pot permite interactivitate. Aceste instrumente exist n dou forme: Instrumente n care elementele multimedia sunt organizate precum paginile ntr-o carte, iar legtura ntre elementele multimedia se face prin evenimente. De exemplu Apple hypercard (http://www.apple.com/hypercard/). Instrumente bazate pe evenimente n care fie obiectele vizuale pot fi create cu un comportament ce depinde de anumite evenimente, precum apsarea butonului de mouse (Microsoft Visual Basic - http://msdn.microsoft.com/vbasic/ ); fluxul de evenimente i activitile vizuale sunt structurate. Instrumente bazate pe evenimente se caracterizeaz printr-o desfurare n timp marcat printr-o linie de timp (Director de la Macromedia). Ele sunt asemntoare instrumentelor de creaie, a clipurilor tradiionale i ofer un mod intuitiv de creaie a imaginilor n micare multimedia (http://www.macromedia.com/software/direcor/). Adobe Premiere este un alt instrument de editare video.

96

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Test de autoevaluare 3.6.


Completai spaiile libere din urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1. Instrumentul software ce transform caracterele din format bitmap n text ASCII se numete __________. 2. n practic, editoarele de imagini i instrumentele de pictat sunt utilizate mai frecvent n etapele _____________ din domeniul video sau film. 3. Editarea sunetelor digitale pe sistemul de operare Windows se poate face cu programul numit ______________. 4. Formatul creat de Microsoft pentru redarea secvenelor video dinamice ntreesute cu secvene audio n Windows se numete ___________. 5. Crearea rapid a unor prezentri multimedia pentru conferine se poate face utiliznd produsul __________ de la Microsoft. Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

Tem de reflexie 3.7.


Alegei din mediul ambiental sau imaginai-v un cadru ce poate fi asemnat cu un mediu multimedia. Prezint n maxim 200 de cuvinte un eseu despre ce fel de tipuri de medii trebuie folosite i care este tehnologia de realizare a acestora. Acest eseu va fi notat cu maxim 20 de puncte. 5 puncte vor fi acordate pentru corectitudinea exprimrii, 10 puncte pentru argumentare i 5 puncte pentru inventivitate. Indicaii vei gsi la sfritul acestei uniti.

Am ajuns la sfritul unitii de nvare nr. 3. V recomand s facei o recapitulare a principalelor elemente prezentate n aceast unitate i s revizuii obiectivele precizate la nceputul unitii. Lucrarea de Este timpul pentru ntocmirea Lucrrii de verificare nr. 3 pe care urmeaz Verificare Nr.3. s o transmitei tutorelui. Coninutul lucrrii se gsete la paginile100 i 101.

97

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Rspunsurile i comentariile la ntrebri


Testul 3.1. : O secund de nregistrare ocup 11 050 octei. Pentru a ocupa 256 koctei, durata nregistrrii trebuie s fie: (256x1024x1024)/11,025 = 24 347 (secunde) Testul 3.2. : 1. Eantioanele 2. Frecvena de eantionare 3. Rezoluie de eantionare 4. Crete 5. MP3 Testul 3.3. : Pentru c datele audio ce se vor transmite sunt de tip voce, o frecven de 11 kHz i mono vor fi suficiente. Lrgimea de band necesar este 11K/sec. Dac utilizatorii sunt conectai la Internet prin reea local sistemul va putea transmite datele necomprimate. Dac sunt conectai prin modem, lrgimea de band necesar este prea mare, deci vor fi necesare tehnici de compresie. Testul 3.4: 1. Rezoluia ecranului; 2. Interlacing; 3. mprosptare; 4. MPEG; 5. trei; 6. c; 7. c; Testul 3.5.: 1. A; 2 .F; 3. F; 4. F; 5. A; Testul 3.6.: 1. OCR; 2. post-producie; 3. Sound recorder; 4. AVI; 5. Powerpoint; Tema 3.7. Se cere s descriei tipurile de medii din perspectiva caracteristicilor tehnice apoi s identificai tehnologiile i standardele utile n captarea, stocarea/transmiterea i afiarea/prezentarea pe calculator a cadrului ambiental imaginat. Specificai parametrii de eantionare, tehnici de compresie i formate de fiiere pentru informaiile multimedia.

98

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Curs Internet. Sisteme Multimedia Lucrri de control transmise tutorelui Lucrarea de verificare nr. 3
INSTRUCIUNI Lucrarea de verificare al crei coninut este prezentat mai jos, v solicit unele activiti care necesit cunoaterea unitii de nvare 3. Rspunsurile la ntrebri vor fi transmise prin pot tutorelui pentru corectare i eventuale comentarii. Pe prima pagin a lucrrii se vor scrie urmtoarele informaii: Numele acestui curs (Curs Internet. Sisteme multimedia), numrul lucrrii de verificare (Lucrarea de verificare nr. 3), Numele cursantului i adresa acestuia. V recomand s scriei clar rspunsurile la ntrebri. Dac este posibil utilizai un procesor de texte. Pentru comentariile tutorelui lsai o margine de circa 5 cm i aceeai distan ntre rspunsuri. Pentru securitatea lucrrii v recomand s scriei numele cursantului pe fiecare foaie. V recomand ca pentru fiecare rspuns s v limitai n medie la aproximativ o jumtate de pagin , adic s formulai rspunsurile n aproximativ 200 de cuvinte. Pentru unele ntrebri rspunsurile pot fi mai scurte, pentru altele rspunsurile pot fi ceva mai lungi.

1. O prezentare multimedia include un element audio de 30 de minute, calitate CD n fiiere .wav. Care este dimensiunea total a acestor fiiere? Indicaie: Un semnal audio de calitate CD este eantionat la o frecven de 44 100 Hz, cu o rezoluie de 16 bii i stereo. (15 puncte) 2. Conexiunea prin reea are lrgimea de band de 100 Koctei/sec ce este alocat unei legturi audio duplex de tip teleconferin. Ct pot fi frecvena maxim de eantionare i rezoluia astfel nct datele audio necomprimate (vocile participanilor) s fie transmise n timp real. Indicaie: La o conexiune duplex se aloc jumtate din lrgimea de band pentru fiecare direcie. Dimensiunea de stocare a datelor nu trebuie s depeasc lrgimea de band, altfel nu le vom putea transmite. Vocea este un semnal audio mono. (15 puncte)

99

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

3. Explicai cum se formeaz culoarea pe ecranul calculatorului. (10 puncte)

4. Definii urmtoarele concepte din tehnica TV: linie de scanare, cadru i cmp, interlacing. (5 puncte)

5. Enumerai i explicai 3 dintre caracteristicile comune ale formatelor i sistemelor QuickTime i AVI. (5 puncte)

6. Descriei schema de compresie audio MPEG. Precizai rolul fiecrei componente. (10 puncte)

7. Identificai ce tipuri de componente hardware sunt necesare pentru o aplicaie de supraveghere de la distan a unui obiectiv. Detaliai caracteristicile tehnice ale acestora. (15 puncte)

8. Descriei cele mai frecvent utilizate funcionaliti ale instrumentului Microsoft Powerpoint la creaia unei prezentri multimedia care include texte, imagini i secvene audio ce descriu fiecare diapozitiv (slide). (15 puncte) 9. De fapt nu exist un subiect 9 propriu-zis. Dar v semnalez astfel c tutorul v acord o not pentru calitatea exprimrii, pentru modul de organizare i pentru concizia cu care a fost redactat. (V rog s trecei numrul aproximativ de cuvinte al lucrrii dvs. pe ultima pagin a acesteia). (10 puncte)

100

Tehnologii ale textelor i imaginilor din sistemele multimedia

Sinteza
n aceast unitatea au fost prezentate tipurile audio i video ce pot fi integrate ntr-un sistem multimedia. Acestea au fost descrise din punct de vedere al reprezentrii ntr-un sistem de calcul, al operaiilor ce pot fi efectuate, al tehnicilor de compresie pentru stocarea sau transmiterea n reea a informaiilor multimedia. Trebuie reinut c: Tipul audio de bazeaz pe digitizarea semnalelor audio din natur sau pe sintetizarea diverselor sunete sau a vorbirii. Tipul video se obine n urma procesului de digitizare grafic. Se disting sistemele video analogice TV i sistemele video digitale. Codificarea hibrid se aplic la compresia audio sau video care se ine cont de sistemul perceptiv uman.

Un sistem multimedia include componente hardware comune oricrui sistem de calcul, dar adaptate cerinelor tehnologiilor diferitelor tipuri de medii i componente hardware specifice unor tipuri de medii. Componentele software sunt necesare pentru crearea sau captarea, prelucrarea, afiarea sau redarea informaiilor multimedia. Instrumentele de creaie multimedia sunt utile n realizarea prezentrilor.

Bibliografie selectiv
1. Neagu Ciprian-Daniel, Bumbaru Severin, Sisteme Multimedia Grafic pe calculator, Ed. Matrix ROM, Bucureti, 2001, pg. 59-82. 2. Vayghan Tay, Multimedia Ghid Practic, Editura Teora, Bucureti, 2002, pg. 257-350.

101

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Unitatea de nvare Nr. 4


DEZVOLTAREA APLICAIILOR MULTIMEDIA
Obiectivele unitii 4 ......................................................................................................... 103 4.1. Etapele de dezvoltare a unei aplicaii multimedia .................................................... 103 4.1.1. Aspecte generale .................................................................................................. 103 4.1.2. Descrierea etapelor de dezvoltare a unei aplicaii multimedia .............................. 106 4.2. Proiectarea structurii ................................................................................................ 110 4.2.1. Harta de navigare.................................................................................................. 110 4.2.2. Panourile de prezentare ........................................................................................ 113 4.3. Proiectarea interfeei cu utilizatorul .......................................................................... 115 4.3.1. Sistemul de navigaie ............................................................................................ 115 4.3.2. Utilizarea textului n interfeele cu utilizatorul ........................................................ 116 4.3.3. Utilizarea sunetului n interfeele cu utilizatorul ..................................................... 117 4.3.4. Utilizarea graficii i animaiei n interfeele cu utilizatorul ...................................... 120 4.4. Realizarea practic a unei prezentri multimedia..................................................... 124 4.4.1. Crearea setului de panouri de prezentare ............................................................. 124 4.4.2. Asamblarea prezentrii ......................................................................................... 125 4.4.3. Rafinarea prezentrii ............................................................................................. 127 Rspunsuri i comentarii la ntrebri ............................................................................... 129 Lucrarea de verificare nr. 4 ............................................................................................. 130 Sinteza ............................................................................................................................. 132 Bibliografie selectiv ........................................................................................................ 132

102

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

nc de la nceput doresc s v felicit pentru parcurgerea cu succes a unitilor anterioare i s v urez bun venit la studiul acestei noi uniti. n unitile 2 i 3 am discutat despre sisteme multimedia i am detaliat tehnologiile pentru principalele tipuri de informaii integrate n astfel de sisteme, text, imagini audio i video. Ne-am referit la reprezentarea informaiilor, la operaii efectuate cu aceste tipuri de informaii de ctre sistemele multimedia, la tehnici de compresie pentru stocarea sau transmiterea n reea. Sper c ai reinut i caracteristicile tehnice ale componentelor hardware i software pe care le poate include un sistem multimedia. n aceast unitate vom discuta despre dezvoltarea aplicaiilor multimedia care pot utiliza diferitele tehnologii ale mediilor descrise n unitile 2 i 3. Vom discuta despre etapele de dezvoltare a unei aplicaii multimedia, apoi vom intra n detalii privind principiile i practicile de proiectare a aplicaiilor interactive. Vom ncheia cu un exemplu de realizare a unei prezentri multimedia.

Obiectivele unitii 4
La terminarea studiului acestei uniti de nvare despre dezvoltarea aplicaiilor multimedia vei fi capabil s: Identificai etapele procesului de realizare a unei aplicaii multimedia Definii noiunilor fundamentale din proiectarea unei aplicaii multimedia Identificai efectele utilizrii mediilor n aplicaiile multimedia pentru a le putea proiecta corect i a evita efectele nedorite Integrai mediile ntr-o prezentare multimedia.

4.1. Etapele procesului de dezvoltare a unei aplicaii multimedia 4.1.1. Aspecte generale
Sistemele multimedia au o arhitectur complex care, ntr-o viziune structural global, poate fi sintetizat n trei niveluri: nivelul aplicaiilor, nivelul sistemului i nivelul dispozitivelor (Figura 4.1.) [7][8]. Nivelul aplicaiilor reprezint nivelul ce ofer funcii care permit dezvoltarea i prezentarea proiectelor multimedia. Acesta include instrumentele software i metodologii de dezvoltare a proiectelor multimedia. Nivelul sistemului include toate serviciile ce permit utilizarea echipamentelor i dispozitivelor nivelului inferior. Se pot remarca sistemele de baze de date, sistemele de operare sau sistemele de comunicaie. Nivelul dispozitivelor include conceptele de baz i metodele de prelucrare a diferitelor medii integrate, precum i experiena utilizrii dispozitivelor fizice.

103

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Instrumente software si aplicaii


Documente Interfaa cu utilizatorul Programare

Nivelul aplicaiilor

Sisteme de baze de date

Sisteme de operare

Sisteme de comunicaie

Nivelul sistemului

Tehnologii ale dispozitivelor

Stocare

Compresie

Reele

Nivelul dispozitivelor

Audio Imagine Video

Figura 4.1. Sistem multimedia viziune global. O aplicaie multimedia este un produs software ce are rolul de a prezenta utilizatorilor efectele diferitelor tipuri de medii integrate n sistem. De aceea, o putem numi i prezentare multimedia. Identificarea i cunoaterea efectelor mediilor permite o mai bun proiectare a acestora n aplicaii, iar cunoaterea tehnologiei este important pentru a fi capabil de a realiza efectele dorite. Atunci cnd utilizatorul prezentrii multimedia poate controla ce tipuri de medii se integreaz i cnd, aplicaia multimedia se numete interactiv. Domeniile aplicaiilor sunt formate din clase de aplicaii. Se pot distinge urmtoarele clase de aplicaii: Sistemele de jocuri a reprezentat domeniul principal n utilizarea tehnologiei multimedia. Cerinele de calitate pentru astfel de aplicaii nu sunt o prioritate. Aplicaii ce gestioneaz diferite date multimedia n general sistemele play-back. Utilizatorii nu modific nici o informaie din aceste date, iar datele de intrare i de ieire sunt complet independente unele de altele. Aceste aplicaii sunt similare sistemelor de jocuri, dar dimensiunea bazelor de date este mult mai mare astfel c necesit un sistem de indexare a datelor. Aplicaii TV interactive sau video la cerere. Aceste aplicaii sunt dezvoltate mai ales pe baza tehnologiei de cablu TV. Generaia viitoare de sisteme de prelucrare a informaiilor digitale va permite conectarea ntre reelele de calculatoare, a sistemelor TV sau a altor echipamente i dispozitive casnice (telefon, fax, etc.). Astfel de aplicaii au funcia de baz de convertor de cablu TV, dar mai pot include i alte funcii ce vor oferi o interfa multimedia complet interactiv la serviciile oferite de companiile de cablu sau ali furnizori de servicii. n prezent problema principal n acest domeniu este standardizarea interfeelor dintre acest sistem i reeaua de calculatoare i a celei dintre acest sistem i celelalte dispozitive casnice. 104

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Domeniul conferinelor video sau prin telefon i al potei hipermedia. Posibilitatea de a vedea imagini ale altor persoane este o nou funcie a unor astfel de aplicaii care, n trecut, ofereau doar voce. Astfel de aplicaii necesit un spaiu de stocare considerabil mai mare pentru a putea pstra mesajele video o perioad de timp mai lung dect mesajele vocale. Aplicaiile ce ofer spaii de lucru n comun i medii comune de execuie. Prin aplicaiile ce ofer spaiile de lucru n comun, utilizatorii pot executa aplicaii i pot obine de la distan informaiile afiate pe ecranele calculatoarelor accesate de la distan. Prin mediul de execuie n comun, diferii utilizatori aflai n locuri geografice diferite pot executa aceeai aplicaie pe maina lor de lucru cu acelai set de date. Problemele de proiectare n acest domeniu sunt variate. Aplicaii multimedia asociate diferitelor procese informatice. Aceste aplicaii depind de procesul informatic pentru care se realizeaz. Ele se bazeaz n principal pe sistemele de baze de date de pe nivelul inferior. Definirea unei aplicaii multimedia se face prin 1) ncadrarea acesteia ntr-un domeniu i 2) stabilirea unui coninut al prezentrii. De asemenea, se mai ine cont i de 3) mediile pe care le integreaz i de 4) interaciunea cu utilizatorii. Din punct de vedere al domeniului ne vom referi doar la aplicaii asociate diferitelor procese informatice n funcie de care se organizeaz coninutul prezentrii. Prezentarea trebuie s aib o consecven vizual, folosind numai elementele care transmit un mesaj de ansamblu al produsului. Aspectul i percepia unei prezentri multimedia trebuie s fie plcute i estetice, atrgtoare i captivante. Ecranele trebuie s afieze o combinaie atractiv de culori, forme i text. Exemplu. Un proiect multimedia pentru procese din domeniul educaional. Structura sa trebuie s se adapteze la necesitile i stilul utilizatorului care trebuie s nvee, s demonstreze puternice principii educative i s promoveze cunoaterea aprofundat a coninutului. Tematica trebuie prezentat ntr-un mod clar i adecvat. Din punct de vedere al interaciunii, un prototip multimedia pentru leciile de matematica poate prezenta matematica astfel nct utilizatorii s se poat juca, s poat explora i dezvolta propria lor schema conceptual pe baza conceptelor prezentate. Tehnologiile de ultima or, precum echipamentele de randare pot crea instantaneu obiecte grafice tridimensionale. Din punct de vedere al interaciunii, numeroase proiecte multimedia sunt prea pasive execui clic i priveti. Produsele trebuie s implice nu numai elemente vizuale atractive, dar i o anumit activitate. Progresele tehnologice ne aduc tot mai aproape de acest deziderat. Una din cele mai interesante evoluii actuale const din dezvoltarea sistemelor adaptive, sau instructori inteligeni, care accept datele de intrare ale utilizatorului i se modific pe ele nsele n funcie de aceste date. Exemplu. O aplicaie multimedia pentru procese din domeniul medical poate analiza istoricul unui pacient i fondul problemei i apoi va prezenta informaii particularizate pentru pacientul respectiv. 105

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

4.1.2. Descrierea etapelor de dezvoltare a unei aplicaii multimedia


Din punct de vedere al metodologiei de dezvoltare, aplicaiile multimedia, la fel ca orice aplicaie software, se dezvolt n etape. Cele cinci etape fundamentale din dezvoltarea oricrui proiect multimedia sunt: planificarea i stabilirea costurilor, proiectarea, producia, testarea i livrarea [3]. Planificarea i stabilirea costurilor. Orice proiect ncepe de la o idee care se rafineaz apoi, prin conturarea mesajelor i a obiectivelor acesteia. Este esenial organizarea unui plan care s detalieze n mod raional competenele, timpul, bugetul, instrumentele i resursele de care va fi nevoie pentru proiect. n aceast faz: a. Se identific sub ce form se va pune n practic fiecare mesaj i obiectiv. Cu ct se cunoate mai bine mediul de dezvoltare (componentele hardware i software) cu att se poate exprima mai bine creativitatea. Deciziile pertinente cu privire la ce se poate face i, respectiv, ce nu se poate face se iau cunoscnd avantajele i limitrile componentelor hardware i software. Poate s fie text, grafic, muzic, secvene video, etc., pentru fiecare sunt necesare calificri i competene. Calificrile i competenele necesare pot include graficieni pentru realizarea elementelor grafice, productori video pentru secvenele video, productori audio pentru editarea sunetelor sau programatori pentru implementarea programelor. b. Se creeaz ideea de structur i de sistem de navigare care s-i permit utilizatorului s viziteze mesajele i coninutul. Se estimeaz timpul necesar pentru punerea n practic a tuturor elementelor i se pregtete un proiect de buget. Planificarea bugetului trebuie s in cont de costuri pentru resursele consumabile precum discuri i alte suporturi de stocare a datelor, telefoane i pota sau alte servicii speciale. Se asambleaz un prototip sau o mostr de concept.

c.

d.

Proiectarea. Principalele obiective ale acestei etape sunt: Proiectarea este o activitate creativ. Ea mbin cunoaterea i experiena n lucru cu calculatorul, talentul i arta de crea imagini, clipuri video sau muzicale. Cunoaterea domeniului procesului informatic pentru care se realizeaz este necesar. n aceast etap are loc descrierea a proiectului prin schiarea coninutului fiecrui ecran cu specificarea imaginilor, sunetelor sau a opiunilor de navigare. Nivelul de detaliu variaz de la forma unui ghid schematic la foarte detaliat, n care se specific umbre i culori, texte, sau alte atribute de afiare. Aceast etap se poate realiza fie prin mijloace tradiionale, creion i hrtie, fie cu instrumente software. 106

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Proiectarea structurii. Structura reprezint o form de organizare a informaiilor multimedia. Un document bine organizat este de ajutor unui utilizator n gsirea eficient a informaiilor. Proiectarea structurii trebuie nceput ct mai devreme. Proiectarea interfeei cu utilizatorul. Principalul obiectiv n proiectarea interfeei cu utilizatorul este prezentarea informaiilor prin diverse medii. Se remarc i alte obiective precum: a. Selecia coninutului ce reprezint cheia de a transmite informaii utilizatorului. Coninutul poate fi influenat de restricii impuse prin: dimensiunea i complexitatea prezentrii, calitatea informaiilor, limitrile dispozitivelor de afiare, necesitatea unei prezentri complete i coerente. b. Alegerea tipului de mediu trebuie fcut adecvat. De exemplu, pentru un curs n care se descriu tehnici sportive, imaginile sau secvenele video sunt mai potrivite dect numai textul. c. Coordonarea compunerea diferitelor tipuri de medii. Tehnici de interfaare cu utilizatorul. Exemplu. O aplicaie de supraveghere de la distan. O camera video este conectat la un calculator ce are rol de server video (adic trebuie s fie capabil s menin o viteza constant de prezentare i s manipuleze cantiti mari de date). Serverul controleaz camera printr-o interfa serial standard. Comenzile de control sunt iniiate de pe un calculator aflat la distan. Datele video sunt digitizate, comprimate i trimise clientului pentru a le afia la distan. Un astfel de sistem va lua n consideraie urmtoarele: Tastatura se asigneaz tastelor comenzile de control. Butoane ntr-un sistem cu interfa grafic. Printr-un clic pe un buton ce indic stnga, camera se rotete la stnga. Scroll bar ferestrele video pot avea ataate pe lateral faciliti de scroll orizontal sau vertical. Dispozitive speciale: un joystick ar fi un instrument mai potrivit pentru controlul camerei video. Manipularea direct a ferestrei video. Prin clic pe un punct din fereastra video, camera focalizeaz mai mult aceea zon. Uurina n operare a interfeei: Este principalul obiectiv al interfeei multimedia. n prezent nc nu este bine definit aceast proprietate nici mijloace de msurare nu s-au stabilit. Se pot totui include: Uurina n a nva instruciunile de utilizare utilizatorii nu au nevoie de o perioad de timp prea mare nainte de a putea utiliza sistemul. Uurina n memorarea instruciunilor ine cont de frecvena de utilizare a sistemului. Exist utilizatori sporadici i utilizatori zilnici ai sistemului. Instruciuni eficiente: Interfaa cu utilizatorul trebuie s asigure o utilizare eficient a aplicaiei. Se pot reliefa: Funciile ntre care exist o legtur logic trebuie prezentate mpreuna i s aib aceeai form de prezentare. Simbolurile grafice sunt mult mai eficiente dect introducerea sau afiarea de text. 107

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Aplicaii diferite trebuie s fie capabile s utilizeze n comun informaiile provenite de la diferite tipuri de medii. Dup o aciune iniiat de un utilizator trebuie dat un rspuns prompt din partea sistemului. Posibilitatea configurrii interfeei astfel nct s fie utilizabila i de ctre profesioniti i de ctre nceptori.

Producie. Producia este etapa n care proiectul multimedia este realizat. Talentul artistic i cunotinele tehnice sunt cerine de baz pentru echipa de producie. Planul proiectului trebuie finalizat i completat cu toate detaliile pentru c reprezint elementul de referin al acestei etape. n aceast etap se efectueaz fiecare dintre operaiile planificate pentru a obine un produs final i se monitorizeaz fiecare component a planului stabilit n etapa anterioar. Activitile tehnice ce se efectueaz includ: achiziia tuturor elementelor media; asamblarea elementelor conform planului. Din punct de vedere al organizrii Se stabilete o metod de monitorizare a elementelor media. Se stabilete o metod de monitorizare a progresului muncii de realizare proiectului. Se stabilete o modalitate (posibil cu ajutorul unui expert) de rezolvare rapid a problemelor. Se rezolv problemele privind proprietatea intelectual. Dac se achiziioneaz coninuturi provenite din alte surse, este foarte important de stabilit drepturile de proprietate. Testare i depanare. Ca i n cazul altor aplicaii software, testarea i depanarea reprezint o etap important i consumatoare de timp. n aceast etap se verific satisfacerea obiectivelor propuse. Se pot diferenia: Testarea alfa, care este, n general, o activitate intern care se efectueaz de echipa ce a realizat produsul. Testarea beta, care implic extinderea numrului de persoane care testeaz: a. Persoanele trebuie s fie reprezentative pentru utilizatorii reali. b. Persoanele nu trebuie s fie dintre cei care au fost implicai n producerea proiectului. Testarea produsului n diverse configuraii. n procesul de testare se ine cont c aplicaia multimedia poate fi utilizat: De persoane diferite, care uneori au cunotine foarte puine despre sistemele de calcul. ndeplinirea n mod corespunztor a cerinelor specifice fiecrui beneficiar sau utilizator final este un obiectiv. Pe diferite platforme i configuraii cu diverse componente hardware sau software. Funcionarea corect pe platformele din configuraia planificat a sistemului este alt obiectiv.

108

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Livrarea. Livrarea produsului trebuie planificat foarte devreme n procesul de dezvoltare. n prezent, CD-ROM i Internetul sunt cele mai populare mijloace de livrare a aplicaiilor multimedia. n funcie de mijloacele stabilite pentru livrare, trebuie planificat cum se va instala i utiliza aplicaia. Se organizeaz un pachet de distribuie, care este o arhiv n care trebuie incluse toate componentele necesare execuiei aplicaiei. Dintre componente se pot meniona: Toate elementele media filme, sunete, etc. Biblioteci necesare n timpul execuiei - Director Programe drivere DirectX Programe utilitare pentru citirea informaiilor din ndrumarele de utilizare Programe de instalare, compresie, decompresie, etc. Din descrierea etapelor, rezult c un produs sau aplicaie multimedia se dezvolt innd cont de dou direcii principale: tehnic i de management. Partea tehnic se refer la: a. b. c. d. conceperea unei viziuni asupra produsului i definirea funcionalitii complete cu ajutorul unei echipe de proiectare, urmat de implementarea acesteia ntr-o specificaie complet funcional i ajustarea acesteia conform necesitilor, pe toat durata dezvoltrii produsului.

Partea de management const din a. b. planificarea i atribuirea sarcinilor, respectarea etapelor intermediare, n esen supravegherea tuturor aspectelor dezvoltrii produsului, de la nceput pn la sfrit.

Test de autoevaluare 4.1.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1.Identificai care din urmtoarele sunt funcii ale nivelului aplicaiilor: a. funcii pentru dezvoltarea i prezentarea proiectelor multimedia; b. funcii ce permit utilizarea dispozitivelor hardware; c. funcii de prelucrare a diferitelor medii integrate; d. funcii de manipulare a dispozitivelor fizice. 2. Identificai care dintre urmtoarele sunt definite prin clasele de aplicaii: a. domeniu; b. coninutul prezentrii; c. mediile ce se integreaz; d. interaciunea cu utilizatorii. 109

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

3. Identificai care dintre urmtoarele etape are ca corectitudinea funcionrii pe diferite platforme i configuraii: a. livrarea; b. proiectarea; c. testarea; d. producia. 4. Pachetul de distribuie este o arhiv n care trebuie incluse a. schiele din planul proiectului; b. componentele necesare execuiei aplicaiei; c. componentele necesare testrii alfa; d. costurile pentru resursele consumabile.

obiectiv

5. Identificai n care din urmtoarele etape se asambleaz prototipul: a. livrare; b. producie; c. proiectare; d. planificare i costuri. Comentariile la ntrebrile din testele de autoevaluare le vei gsi la sfritul acestei uniti.

4.2. Proiectarea structurii


Un proiect multimedia este o combinaie de text, imagini, sunet i elemente video. Felul n care sunt alturate aceste elemente n activiti interactive este stabilit prin scop i mesajele ce trebuie transmise. Modul n care este organizat un proiect are un impact asupra utilizatorului final, la fel de mare ca i coninutul. Structura unui proiect multimedia este ilustrat prin panouri de prezentare i hri de navigare. Pe parcursul procesului de proiectare, panourile de prezentare sunt corelate cu hrile de navigare.

4.2.1. Harta de navigare


Hrile de navigare prezint schematic conexiunile sau legturile dintre diferitele pri ale coninutului i ajut n organizarea coninutului i a mesajelor aplicaiei. O hart de navigare ofer un cuprins i o diagram care ilustreaz succesiunea logic de parcurgere a interfeei interactive. ntr-o form mai detaliat a proiectului se pot descrie obiectele multimedia sau funcionalitatea la interaciunea cu utilizatorul. In multimedia exist patru structuri de organizare fundamentale ce pot fi utilizate i n combinaie. Figura de mai jos (Figura 4.7.) ilustreaz schematic aceste structuri de navigare:

110

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Liniar

Ierarhic

Neliniar

Mixt

Figura 4.7. Structuri de navigare. Se definesc astfel: Structura liniar, unde utilizatorii navigheaz secvenial, de la o informaie la alta; Structura ierarhic, unde utilizatorii navigheaz pe ramurile unei structuri arborescente, construit n mod natural pe baza succesiunii logice a ideilor din coninut; Structura neliniar, n care utilizatorii navigheaz liber prin coninutul aplicaiei fr a fi ngrdii de ci prestabilite; Structura mixt, unde utilizatorii pot naviga liber (neliniar), dar uneori sunt limitai la prezentri liniare de secvene video sau informaii critice care sunt organizate ct mai logic ntr-o ierarhie. Specificarea metodei de navigare face parte din proiectarea interfeei cu utilizatorul. n general proiectarea interfeei cu utilizatorul trebuie s in cont de: forma general a acesteia, modalitatea de implementare a elementelor grafice, alte detalii cum ar fi: poziia butoanelor interactive, activarea sau nu a acestor butoane, utilizarea sau nu a meniurilor standard, etc. Cu ct interfaa cu utilizatorul este mai bine proiectat cu att calitatea produsului final este mai mare. Practica n domeniu a artat c la proiectarea unei aplicaii multimedia trebuie lucrat cu dou tipuri de structuri: structura n adncime i structura de suprafa. Structura n adncime reprezint harta de navigare complet i descrie toate legturile dintre componentele proiectului. Structura de suprafa reprezint, pe de alt parte, structurile parcurse de un utilizator n timp ce navigheaz n adncime prin structur. Structurile de suprafa ajut n analiza produsului final din perspectiva unui utilizator. 111

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

b a d c

Structur in adncime a d c a b

Structur de suprafa

Figura. 4.8. O structur de suprafa pentru o structur de adncime dat.

rspuns 1 explicaie semnal sonor ntrebare rspuns 2 rspuns 3

reacie 1 reacie 2 reacie 3 punctaj

Structura n adncime

Structura secvenial cu ci opionale

Structura secvenial cu ci alternative

Structura secvenial cu pai laterali

Figura 4.9. Exemplu de structuri pentru un chestionar. Exemplu: Structura n adncime pentru un chestionar const din trei posibile structuri de suprafa: structura secvenial cu ci opionale, structura secvenial cu ci alternative i structura secvenial cu pai laterali. Figura 4.9. descrie aceste structuri.

112

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

4.2.2. Panourile de prezentare


Panourile de prezentare sunt desene care ilustreaz structura aplicaiei, fiind asociate cu hrile de navigare. Un set de panouri de prezentare pentru acelai proiect are o organizare secvenial, ecran cu ecran, i fiecare ecran este nsoit de observaii i specificaii de proiectare necesare nainte de realizarea practic a aplicaiei (Figura 4.10.). Specificaia unui panou de prezentare poate include descrierea articolelor meniului pentru navigaie sau a butoanelor de interaciune (Figura 4.11.).
Titlu (se utilizeaza un degrade) fr serife, caractere vizibile Meniu, trei butoane

Bar de navigare, Ieire, Sunet

Figura 4.10. Schia unui panou de prezentare.

Figura. 4.11. Panou de prezentare. Meniuri pentru navigaie. n mod caracteristic, un proiect multimedia este alctuit dintr-un volum de informaii (sau coninut) prin care utilizatorul navigheaz prin: apsarea pe o tast, execuia unui clic cu mouse sau apelarea la un ecran tactil.

Cele mai simple meniuri sunt alctuite din liste de articole n format text. Utilizatorii aleg un articol din list, execut clic pe el i sunt transportai la destinaie. Pe msur ce multimedia i interfeele grafice ptrund tot mai profund n comunitatea utilizatorilor de calculatoare, anumite aciuni intuitive ncep s fie asimilate pe scar larg. De exemplu, dac pe ecranul unui calculator se afl trei cuvinte, rspunsul caracteristic al utilizatorului fr nici un fel de alt indicaie const n a executa clic cu mouse pe unul dintre aceste cuvinte pentru a declana un eveniment. Uneori articolele unui meniu pot avea forma unor butoane pe care se poate apsa. 113

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Din punct de vedere al navigaiei printre ramurile unui arbore, utilizatorii au nevoie de indicii clare i consistente care s le arate unde se gsesc i unde pot merge la urmtorul pas. Aceste indicii pot fi repere sau hri. De exemplu, dac se afieaz n permanen o list interactiv cu texte sau simboluri ale ramurilor parcurse (de la rdcin) utilizatorul poate reveni n orice moment la una din locaiile anterioare ale listei. Cu ct meniul include un numr mai mare de niveluri cu att opiunile pentru navigaie sunt mai numeroase. Utilizatorul trebuie s aib posibilitatea de control i de revenire la nceput. Cnd se proiecteaz sistemul de navigaie se ine cont c utilizatorul vrea s ajung la destinaie cu un numr ct mai redus de aciuni i cu un interval de ateptare ct mai scurt posibil. Butoane pentru interaciune. n multimedia, orice obiect grafic sau entitate de pe ecran poate s determine anumite aciuni cnd se execut clic pe ele. Prin acionarea acestora pot aprea anumite efecte vizuale sau sunete pentru a demonstra utilizatorului c i-a atins obiectivul. Structura de navigare trebuie s prevad butoane sugestive pentru ca aciunea acestora s fie intuitiv. Butoane care efectueaz operaii elementare, de natur administrativ, cum ar fi ieirea din proiect n orice moment sau anularea unei activiti, trebuie incluse n orice prezentare. Pot exista trei categorii de butoane: Butoane text. Din punct de vedere al stilului acestea pot fi clasificate n butoane radio, csue de validare, butoane de apsat, butoane animate i butoane de incrementare valoric. Majoritatea sistemelor de creaie furnizeaz un instrument pentru realizarea acestora. Butoane imagine. Acestea conin imagini, iar un clic cu mouse pe suprafaa acelei imagini determin o aciune. Pictograme. Acestea sunt n esen obiecte grafice care simbolizeaz o activitate sau un concept.

Test de autoevaluare 4.2.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 Adevrat / Fals A/F 1. Structura n adncime i structura de suprafaa sunt stabilitate la proiectarea unei aplicaii multimedia.

A/F 2. Meniurile de navigaie se proiecteaz astfel nct s conin un numr ct mai mare de niveluri.

A/F 3. Orice panou de prezentare trebuie s conin butoane pentru ieirea din prezentare i pentru anularea unei aciuni.

114

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

A/F 4. Navigarea dup o structur neliniar nu trebuie limitat prin combinarea cu o structur liniar n acelai document. A/F 5. Hrile de navigare i panourile de prezentare definesc structura unei prezentri multimedia. Rspunsurile se gsesc la sfritul unitii.

4.3. Proiectarea interfeei cu utilizatorul


Interfaa cu utilizatorul este rezultatul combinrii elementelor media cu sistemul de navigare. De aceea, trebuie acordat atenie ambelor la crearea unei interfee.

4.3.1. Sistemul de navigaie


Moduri de realizare. Practica arat c exist dou tipuri de utilizatori, cei care sunt cunosctori n domeniu i cei care sunt nceptori. Din acest punct de vedere exist dou posibile strategii pentru realizarea unei interfee grafice care s se adreseze utilizatorilor cu diferite niveluri de experien: O soluie este realizarea unei interfee modale. Interfaa modal are un buton Expert/nceptor prin apsare cruia, se schimb abordarea ntregii prezentri, aceasta, fiind mai mult sau mai puin detaliat sau complex. Dezavantajul acestei soluii este c poate s dezorienteze utilizatorul. n mod caracteristic, doar o minoritate a utilizatorilor sunt experi, aa c majoritatea se simt frustrai. A doua soluie recomandat de practica din prezent este construirea proiectului multimedia cu un sistem de navigare complex care s permit accesul la coninut tuturor nivelurilor de utilizatori, dar care s includ i un sistem de Help prin care se ofer ndrumare i se confer siguran utilizatorului.

Proiectarea aspectului i comportamentului interfeei. Principiul de consecven trebuie urmat prin aplicarea unor strategii precum: stabilirea de convenii i principii de proiectare recunoscute i dovedite prin practic, gruparea butoanelor dup funciile logice pe care le realizeaz, reacia de natur vizual i audio structura de navigare.

Cea mai bun interfa cu utilizatorul solicit cel mai mic efort de nvare.

115

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Din punct de vedere grafic, principiile ce se aplic sunt: Contraste ngrijit realizate: mic/mare, greu/uor, luminos/ntunecos, gros/subire, ieftin/scump; Ecrane simple i curate care conin mult spaiu liber; Elementele care atrag privirile s fie intens colorate ntr-un ecran care nu are dect nuane de gri; Umbre simple i proiectate de nuane diferite; Degradeuri Imagini cu culori inversate cu scopul evidenierii textelor sau imaginilor importante; Obiecte umbrite i text bidimensional sau tridimensional.

Dintre greelile care se recomand a fi evitate se identific: nepotriviri de culori; ecrane aglomerate, necesitatea unui numr mai mare de dou clickuri pentru prsirea programului; prea multe cifre (diagramele s aib maxim 25 de cifre).

4.3.2. Utilizarea textului n interfeele cu utilizatorul


Textul se folosete pentru: titluri - esena proiectului, meniuri - unde trebuie s se deplaseze utilizatorul, navigaie - metode de a ajunge acolo coninut - ce trebuie vzut dup ce s-a ajuns acolo.

Din perspectiva proiectrii, dimensiunea fontului i numrul de titluri ce se plaseaz pe un anumit ecran trebuie s fie direct corelate att cu gradul de complexitate al mesajului de transmis, ct i cu destinaia acestuia. Alegerea fontului pentru texte ine cont de reacia potenial a utilizatorului la coninutul afiat pe ecran. Dimensiunea fontului este proporional cu importana mesajului prezentat. Din punct de vedere al destinaiei, proiectul poate fi folosit din dou perspective: Ca surs de informaii pentru utilizatorul care parcurge textele relevante i caut detalii. Aici se poate insera pe ecran o mare cantitate de informaii fr a da o tent supraaglomerat i neplcut. Ca prezentare ntr-o conferin public, unde textul este asociat cu o prezentare n direct i accentueaz mesajul principal. Aici se recomand fonturi mari i cuvinte puine.

116

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

4.3.3. Utilizarea sunetului n interfeele cu utilizatorul


Criterii de proiectare. n dezvoltarea aplicaiilor multimedia este recomandat s se in cont de urmtoarele criterii de proiectare pentru sunet: 1. Sunetele se deosebesc n primul rnd prin lrgimea de band a semnalului audio. Exist astfel audio cu lrgime de band mic (vorbirea, sunete i muzica de fidelitate sczut) i audio cu lrgime de band mare (muzic de fidelitate mare). 2. Dup forma de stocarea i (ca o consecin) cerinele de compresie, exist elemente audio digitizate i sintetizate. 3. n domeniul video/film elementele audio se deosebesc prin caracteristicile narative. Exist astfel dialogul, muzica i efecte sonore. Toate aceste criterii sunt importante pentru proiectarea, dezvoltarea i alocarea resurselor fizice aplicaiilor multimedia, totui primele dou sunt cele mai frecvent utilizate. Importana primelor dou criterii rezult din necesitile de disponibilitate de lrgime de band i spaiu de stocare. Al treilea criteriu conteaz foarte mult atunci cnd se dorete obinerea unui anumit efect sonor. Proiectarea trebuie s in cont de toate aceste trei criterii. Pe baza acestor criterii, se poate organiza o taxonomie a elementelor audio din multimedia ca n figura de mai jos (Figura 4.12.). Aceast taxonomie este mai mult un instrument de expunere a ideilor, i nu o clasificare formal. Ea ajut n evaluarea tipurilor de sunete ce pot fi ncorporate ntr-un proiect multimedia.
Digitizat (mai scump)

Dialog Efecte sonore Fidelitate mica (LoFi)

Muzica Fidelitate mare (HiFi) (mai scump)

Efecte narative

Sintetizat

Figura 4.12. Taxonomia elementelor audio din aplicaiile multimedia. Din punct de vedere al proiectrii, problemele ce pot aprea se refer la ntrebri precum: Cnd i cum trebuie utilizat sunetul ntr-o prezentare? Care este efectul sunetelor din punct de vedere al procesului de nvare? Iat cteva exemple: Utilizarea sunetului pentru citirea cu voce tare a unui text poate aduce confuzie si, n acest caz, are numai efecte negative din punct de vedere al procesului de nvare/cunoatere. Excepie de la aceast regul este n cazul exerciiilor pentru citire sau dicie, intonaie, etc. 117

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Elementul audio poate fi (i trebuie) utilizat n exemplificri de sunete n reproducerea unor sunete din natur sau n exerciii de pronunie n cazul nvrii unor limbi strine. Efectele audio i muzica au o larg utilizare n domenii precum video sau film pentru a accentua mesajul ce se dorete a fi transmis. Sunetul trebuie utilizat atunci cnd n mod natural se aude un sunet. Pentru a fi mai clar, exemplificm prin: O secven video este ntotdeauna nsoit de sunet; Cazul unei secvene animate ce arat dou bile utilizate pentru a exemplifica elasticitatea ciocnirii. Utilizarea unor efecte sonore pentru diferitele tipuri de ciocniri pare mai natural i va transmite mai mult informaie pentru nelegerea fenomenului fizic.

Ori de cte ori este prezent sunetul ntr-o aplicaie multimedia, utilizatorul trebuie s aib posibilitatea anulrii acestuia, deoarece nu se tie n ce mprejurri se va desfura prezentarea aplicaiei. Totui, sunetul poate fi util n aplicaiile destinate utilizatorilor cu deficiene vizuale sau atunci cnd atenia vizual este angajat n alt activitate (ex. conducerea unei maini). Ataarea unei nregistrri audio la un proiect multimedia. Din punct de vedere audio, interfaa multimedia poate s includ elemente ce sunt importante i care reflect ritmul unui proiect i ar putea afecta atitudinea publicului. Sunetele pot fi muzic de fond, efecte speciale pentru executarea click-urilor pe butoane, voci, efecte sincronizate cu animaia sau pot fi coloana audio a unui clip video. Efectele speciale trebuie utilizate cu msur i chiar un buton pentru dezactivarea sunetului este bine de furnizat. Ataarea unei nregistrri audio la un proiect multimedia necesit parcurgerea urmtoarelor etape: 1. Stabilirea tipului de sunet cel mai adecvat i momentele din desfurarea proiectului cnd vor interveni aceste evenimente audio. Se poate opta astfel, fie pentru muzica de fundal, fie efecte speciale de sunet, fie voce, i se marcheaz momentele de introducere a sunetului. 2. Procurarea materialului surs prin crearea sau prin cumprarea lui. Fiierele audio digitale se pot obine prin nregistrare. nregistrarea se poate face prin cuplarea direct la calculator a unui casetofon i folosind un program adecvat de digitizare. Pregtirea fiierelor audio digitale presupun un compromis ntre obinerea unui sunet de calitate, memoria RAM i spaiul pe disc. De asemenea, este necesar fixarea unor niveluri de nregistrare adecvate pentru obinerea unei nregistrri de calitate.

118

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

3. Modificarea sunetului astfel nct s devin adecvat prezentrii. Modificarea nregistrrilor digitale presupune operaii de editare precum: Decupare - pentru nlturarea spaiului gol de la nceputul nregistrrii i a spaiului inutil de la sfrit; Asamblare prin tierea i lipirea mai multor nregistrri scurte; Reglarea volumului fiind necesar n urma asamblrii mai multor nregistrri pentru ca rezultatul s aib un volum constant. Un fiier audio asamblat se normeaz la 80-90 % din nivelul maxim. Conversia de formate n Windows cu programele de editare se obin fiiere wav; Re-eantionare sau sub-eantionare, pentru a reduce dimensiunea fiierului; Creterea i scderea progresive ale volumului pentru nceperea lin i terminarea lin a fiierelor de sunet; Egalizarea care permite modificarea coninutului de frecvene al unei nregistrri pentru ca aceasta s sune mai clar sau mai puin clar; Comprimarea n timp care modifica lungimea (ca timp) a unui fiier de sunet fr ca nlimea sunetelor s se modifice. Prelucrarea digital a semnalelor care adaug efecte speciale precum reverberaii, ecou, cor.

4. Testarea sunetului pentru a verifica dac se sincronizeaz corespunztor cu imaginile proiectului. Dac rezultatul nu este satisfctor etapele 1-3 se repet pn cnd sincronizarea este perfect. Un sunet astfel pregtit poate fi importat n proiect. Fiecare mediu de programare multimedia trateaz n mod diferit datele de sunet, dar asemnarea este c pe parcursul procesului de importare se identific fiierele.

119

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Exemplu. Procesul de importare a sunetelor n cazul aplicaiilor de prezentare, de prelucrare a textelor i tabelare este: 1. Se face click pe Insert -> Object. 2. Se selecteaz din lista de obiecte Wave Sound i programul introduce pictograma difuzorului n proiect i deschide fereastra de editare a sunetului. (Figura Figura 4.13.Pictograma 4.13., Figura 4.14).
buton de sunet.

3. Se specific fiierul de sunet prin click pe Edit -> Insert File i introducerea numelui unui fiier .wav. Sunetele de sistem din Windows care sunt disponibile pentru diverse evenimente se gsesc n subdirectorul Windows/ Media.
Figura 4.14. Fereastra de editare sunet

4. Dup inserarea fiierului, n fereastra de editare se remarc atributele sunetului nregistrat n fiier care pot fi configurate astfel nct s devin potrivite cu prezentarea (Figura 4.15). 5. Se revine n documentul de lucru prin click File -> Exit&Return to document
Figura 4.15. Fereastra de editare dup inserarea fisierului .wav

Pentru redarea sunetului inserat. 1. Se selecteaz pictograma de sunet, 2. Se face click dreapta i se selecteaz Sound Recorder Document Option. 3. Se selecteaz Play. Similar se pot efectua i alte operaii asupra sunetului inserat.

4.3.4. Utilizarea graficii i animaiei n interfeele cu utilizatorul


Criteriul narativ. Un criteriu important de clasificare a imaginilor, ce se aplic n proiectare se refer la ct de real poate fi o imagine. Realismul este caracteristica narativ a unei imagini, nu numai pentru c o imagine trebuie s fie ea nsi ct mai real, ci i pentru c atunci cnd este creat din imaginaie ea poate fi mai expresiv dect realitatea. Importana clasificrii dup caracteristici narative se vede atunci cnd n proiectarea aplicaiilor multimedia se caut efectul dorit. Caracteristicile narative ale unei prezentri multimedia trebuie luate n consideraie mai ales atunci cnd scopul prezentrii este educaia/nvarea. 120

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Dup acest criteriu se disting trei clase: fotografii reale, imagini grafice 3D i imagini grafice 2D. Caracteristica narativ a unei fotografii este realismul. Cele mai bune fotografii sunt cele care reprezint realitatea aa cum este. Exist realism credibil i realitate uor de reprezentat. De exemplu, dac dorim s reprezentm o creatur ce nu exist, nu putem fotografia dect un model construit din imaginaie. Deci nu este uor s captm un obiect real prin lentila fotografic pentru c este costisitor s construim fizic acel obiect. Alternativa este s crem creatura pe calculator (utiliznd instrumentele grafice ale calculatorului), dar n acest caz nu mai este realismul prin fotografiere, ci realismul imaginii create prin tehnicile de grafic 3D. Credibilitatea creaturii imaginare depinde i de contextul n care este ncadrat. Reprezentrile grafice 3D modeleaz obiectele reale. Caracteristica narativ a acestora este c ele pot fi create si, astfel, pot fi orict de reale, imaginare sau fantastice, dup cum dorete cel ce le creeaz. Problema credibilitii imaginii este o problem a creaiei, iar din punct de vedere al expresivitii, acestea pot fi uneori mai expresive dect fotografiile adevrate. Graficele 2D sunt ilustrate ce incorporeaz realism suficient pentru a fi recunoscute, dar nu se compar cu realismul din graficele 3D. Graficele 2D sunt reprezentri foarte stilizate (Figura 4.16). Din punct de vedere al caracteristicilor narative, o ilustrat este un instrument narativ mai expresiv dect o fotografie. Ilustratele tip desen animat sunt caricaturi care stilizeaz (prin aceasta simplific unele trsturi i accentueaz altele) puternic.
Figura 4.16. Exemplu de ilustrat

Se pot identifica mai multe motive pentru care ilustratele au un mare potenial de a fi bune elemente narative. Cele mai evidente sunt:

O ilustrat poate fi puternic stilizat (i simplificat). Prin aceasta se poate recunoate uor mesajul pe care ilustrata vrea s-l transmit. O ilustrat este departe de a fi real (suficient ct s fie recunoscut). n acest fel i se poate permite s distorsioneze sau s extind realitatea astfel nct fiecare element este creat s contribuie la naraiune i s amplifice mesajul, indiferent de realitatea adevrat a lucrurilor.

Vizualizri i simulri. Exist numeroase utilizri ale graficii n aplicaii multimedia. Un domeniu important este vizualizarea. Vizualizarea nseamn reprezentarea grafic a datelor atunci cnd alt mod de interpretare este dificil (de exemplu, serii numerice de timp ca datele achiziionate de la un sonar ce descrie relieful de pe fundul mrii). Vizualizarea are multe posibiliti de utilizare. Reprezentarea prin sectoare de cerc a unor date procentuale (piechart n englez) este o form de vizualizare. Animaia, de asemenea, ajut la vizualizarea unui proces mai dificil. Al doilea exemplu de vizualizare este numit i simulare. 121

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

O alt posibil definiie pentru vizualizare i simulare este: Ele ajut utilizatorii s vad esena/nelesul datelor i/sau informaia grafic. Simulatoarele sunt frecvent utilizate s explice, s experimenteze, s testeze sau ca mijloc de predicie. Ca materiale educaionale sunt foarte bune instrumente. De exemplu, ele ajut un student s vad cum funcioneaz un motor cu combustie intern i s experimenteze interactiv pentru a nelege esena funcionrii. Simulatoarele ajut n procesul de nvare despre unele echipamente ce sunt mai complexe, riscante sau scumpe. De exemplu, un simulator de zbor pentru antrenamentul piloilor. Acestea pot fi i instrumente pentru predicia sau testarea comportamentului n caz de cureni de aer simulai ntr-un tunel n care se afl i o construcie simulat. Specialitii pot vedea cum se va comporta construcia n condiii simulate de vnt fr a cheltui resurse financiare pentru o construcie real. Alte exemple de vizualizri i simulri sunt numeroase. O vizualizare este i planul unei construcii specificate n mai multe tabele (aplicaii spreadsheet). Un exemplu de vizualizare mai complex este vizualizare n 3D a datelor prin tehnologia CAVE, unde CAVE nseamn Computer Aided Visual Enviroments. n principiu, CAVE permite reconstrucia (pe baza datelor) a unui desen holografic tridimensional (real sau virtual). Exemple pot fi gsite pe site-ul http://www.cave.vt.edu/. Spaiul Web conine numeroase lumi virtuale ce pot oferi vizualizri interactive ale unor realiti (de obicei virtuale, dar uneori i reale). Ele includ orae/societi 3D de care cel care navigheaz se poate impresiona sau poate interaciona (ca participant n acea lume virtual). O list de exemple se poate gsi la http://dir.yahoo.com/Computers_and_Internet/Multimedia/ Virtual_Reality/Ehibits. Aceste lumi nu sunt numai virtuale. Ele pot fi simulri ale unor locuri sau societi de pe glob. Virtual Earth este un exemplu ce ofer imagini digitizate ale unor parcuri (http://www.virtualearth.com). Dei aceste lumi virtuale sau alte vizualizri/simulri 3D sunt asociate cu jocurile sau alte aplicaii recreaionale ele pot avea i un rol n domeniul educaional. De exemplu, la geologie, se pot vizualiza/simula prin aplicaiile CAVE straturile scoarei terestre dintr-o regiune unde are loc un cutremur. Similar, un la arhitectur se poate vizita ca turist virtual o construcie important din punct de vedere arhitectural. Mai poate avea i un ghid (text sau voce) care s-i dea explicaii. Reprezentrile grafice sunt considerate una din cele mai rspndite forme de exprimare cu efecte narative i pedagogice pozitive mai ales n domeniul educaional. Chiar i o imagine static are o poveste de spus, iar povestea poate fi cunoscut prin citire. Dar dac imaginea mai este i n micare i dac este dublat i de un dialog, efecte sonore sau muzic, ea devine un mediu ce capteaz atenia (i o menine captat) relativ uor. Dac imaginea este stilizat i animat, eliberat de restriciile de realism, nu mai exist practic limitri la ceea ce poate fi cu succes exprimat. 122

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Rezult astfel c imaginile grafice, n special cele animate (i cu extindere la video) sunt cu siguran utile n educaie. Exist unele limitri precum costul unei producii sau costul i dificultatea scrierii unui scenariu cu efecte pedagogice planificate. Dac aceste limitri pot fi depite, pare cu siguran avantajoas utilizarea imaginilor grafice, vizualizrilor, simulrilor, animaiilor n scop educaional. Mai exist totui unele probleme de considerat: Experiena a artat c vizualizarea are un efect pozitiv asupra nvrii. Totui, nu se cunoate ct de bine este pstrat n timp informaia astfel reinut. De asemenea, experiena a demonstrat efectul negativ al vizualizrii fr interactivitate, care este posibil n cazul video: existena unei totale apatii. Se poate critica i prezena n acelai timp a unor prea multe elemente media. De exemplu, o secven video cu un profesor ce explic i un text ce curge ntr-o alt zon a ecranului nu face dect s reduc efectul de nelegere n loc s-l mreasc. Aceasta pentru c cele dou elemente media prezint informaii echivalente prin intermediul aceluiai organ perceptiv. n acest fel organul perceptiv de suprancarc i procesul cognitiv de asemenea. Utilizarea imaginilor grafice, a vizualizrilor, simulrilor i imaginilor animate poate fi un succes dac se ine cont de urmtoarele sugestii: dac reinerea informaiei se poate asigura prin exemple practice; dac valoarea de divertisment i interaciune se poate aduga materialului didactic astfel nct s se evite apatia i dezinteresul; dac elementele media sunt utilizate astfel nct s se evite suprancrcarea i alte discrepane.

Test de autoevaluare 4.3.


Completai spaiile libere pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1. Cele dou soluii posibile de realizare a sistemului de navigaie sunt prin interfee de tip _________ sau prin sistem de Help.

2. Cea mai bun interfa cu utilizatorul solicit cel mai _______ efort de nvare.

3. O ilustrat este un instrument narativ mai ________________ dect o fotografie.

123

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

4. Cnd se dorete obinerea unui anumit efect sonor se ine seama de caracteristicile _____________ ale elementului audio .

5. Vizualizarea unui proces mai dificil cu ajutorul animaiei se numete ___________ procesului.

Rspunsurile se gsesc la sfritul unitii.

4.4. Realizarea practic a unei prezentri multimedia


Studiu de caz este un proiect multimedia ce se refer la construirea i recepia unei construcii. Proiectul se poate realiza mai rapid cu Microsoft Powerpoint pe platforma Windows. Dup o specializare n utilizarea instrumentului Macromedia Director se poate opta i pentru o prezentare mai avansat. Procesul de proiectare const din 3 etape i mai multe iteraii. Etapele sunt de creare a setului de panouri de prezentare, asamblarea elementelor media n prezentare i de rafinare. Asamblarea elementelor media se refer la obinerea n form digitizat a acestora prin prelucrarea lor primar i gruparea n panourile de prezentare. Aceast etap poate avea mai multe iteraii pn la obinerea unor rezultate satisfctoare din punct de vedere al elementelor media incluse n prezentare. Rafinarea mbuntete calitatea prezentrii.

4.4.1. Crearea setului de panouri de prezentare


Se pornete de la materialul surs ce poate fi: mai multe fotografii, un articol de revist, pri decupate din ziare, desene de proiectare, documente oficiale i un numr de casete cu sunete nregistrate. Primul set de panouri de prezentare este o structur ierarhic cu ramificaii pentru fiecare subiect, aa cum se vede n figura de mai jos (Figura 4.17).

124

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Meniu principal

Fotografie 1

Desen de proiectare 1

Text articol 1

Document oficial 1

Sunet

Fotografie 2

Desen de proiectare 2

Text articol 2

Document oficial 2

Figura 4.17. Primul set de panouri de prezentare. Meniul principal se proiecteaz astfel nct s conin butoane etichetate clar, care faciliteaz navigarea n prezentri liniare ale fiecrui subiect. Din orice ecran al proiectului utilizatorii se pot ntoarce la meniul principal. Secvenele sonore se insereaz acolo unde au sens i se redau prin intermediul butoanelor de pe ecran, pe care utilizatorul execut clic. Din punct de vedere administrativ, este necesar i un buton de Ieire inclus, de asemenea, n meniul principal, astfel nct la execuia a cel mult dou clickuri utilizatorii pot prsi aplicaia.

4.4.2. Asamblarea prezentrii


Prelucrarea primar. n aceast etap: Fotografiile sunt digitizate folosind un scanner cu pat. Fotografiile cu contrast slab i culori terse se pot digitiza n nuane de gri, iar cu Adobe Photoshop se poate crete contrastul. Toate imaginile tiprite sunt scanate, tiate la aceeai dimensiune, optimizate i stocate ca obiecte bitmap. Documentele oficiale sunt i ele digitizate folosind scanner-ul. Articolele din revist i ziare sunt i ele scanate. Cu un program de recunoatere optic a caracterelor, OCR, acestea sunt convertite n format ASCII. Textele din articole sunt importate n proiect.

Coninutul obinut din prelucrarea primar este adunat n directorul Povestea Construciei (pentru Director panoul Cast). Modificarea setului de panouri de prezentare. Procesul de dezvoltare este unul iterativ, aceast etap fiind o nou iteraie a primei etape pentru a mbunti rezultatele obinute din prima iteraie. Astfel, pentru a evita o posibil monotonie dat de gruparea tuturor fotografiilor pe un singur ecran se poate organiza o alt form de prezentare. Imaginile captate din fotografii se combin cu textele din articole formnd o naraiune. Astfel, setul de panouri de prezentare se modific dup cum este descris n figura 4.18.

125

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Meniu principal

Fotografie 1

Text articol 1

Desen de proiectare 1

Document oficial 1

Sunet

Fotografie 2

Text articol 2

Desen de proiectare 2

Document oficial 2

Figura 4.18. Prima iteraie. Combinaia dintre fotografii i text determin crearea unui numr de ecrane. Aceste fotografii sunt plasate n alt tip de panou de prezentare, iar fragmentele de text sunt adugate prin cmpuri de text. Se las posibilitatea parcurgerii rapide a fotografiilor cu ignorarea textului prin crearea unui buton special care determin parcurgerea imaginilor pn cnd se execut clic cu mouse. Prelucrarea primar. Se revine la prelucrarea primar a restului de fotografii ce nu au fost corelate cu povestea construirii casei. Documentele oficiale i schiele de proiectare sunt i ele luate n considerare. Documentele oficiale au rolul de autentificare a proprietii i autorizare a construciei, deci prin scanare caracterele din imaginile scanate trebuie s poat fi citite la o rezoluie de 96dpi. Schiele de proiectare prezint viziuni de proiectare i pot fi scalate astfel nct s ncap pe ecran. Modificarea structurii de navigare. O nou iteraie e necesar pentru efectuarea unei noi modificri a structurii de navigare datorit existenei unor imagini suplimentare interesante ce nu pot fi corelate cu textul. Astfel se mai adaug ramificaii separate accesibile prin intermediul unor butoane din meniul principal. Modificarea este posibil deoarece ecranul nu devine prea aglomerat. n caz contrar se pot aduga submeniuri pn la epuizarea materialului obinut din prelucrarea primar de la etapa anterioar. Al treilea set de panouri de prezentare este structurat ca n figura 4.19.

126

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Petrecere de recepie

Meniu principal

Peisaje nconjurtoare Amenajarea grdinii

Fotografie 1

Text articol 1

Desen de proiectare 1

Document oficial 1 Sunet

Sunet

Fotografie 2

Text articol 2

Desen de proiectare 2

Document oficial 2

Figura 4.19. Iteraia a doua. Adugarea secvenelor sonore. Secvenele sonore sunt nregistrate i digitizate. Redarea acestor secvene sonore se face prin adugarea unui buton special n form de difuzor. Cnd se execut clic pe pictograma n form de difuzor este redat un sunet.

4.4.3. Rafinarea prezentrii


Butoanele din meniul principal se pot asorta la o culoare potrivit cu fundalul. Fundalul poate s fie o imagine sugestiv pentru tema proiectului. Textul se poate prezenta mai fantezist (scris cu caractere Helvetica) prin aplicarea unei umbre proiectate. Un buton special de salt se poate construi astfel nct s permit deplasarea directa la orice imagine din secven. Se mai pot aduga obiecte animate sugestive.

Test de autoevaluare 4.4.


Completai spaiile libere pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1. Etapa de asamblare a elementelor media poate avea mai multe _________ pn la obinerea unor rezultate satisfctoare.

2. Rafinarea ________________ calitatea prezentrii.

3. Pentru ca utilizatorii s poat prsi o prezentare, n panourile de prezentare se include un ___________ de ieire.

127

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

4. Pentru obinerea unui text n format ASCII din articole de ziare este necesar un instrument software numit _______ .

5. O pictogram n form de _______ permite redarea unor secvene sonore. Rspunsurile se gsesc la sfritul unitii.

Tema de reflexie 3
Prezint n maxim 500 de cuvinte un eseu despre un proiect multimedia pentru o disciplin care se pred elevilor. Arat ce tipuri de elemente media sunt necesare i care sunt efectele lor i definete ce calificri sunt necesare din punct de vedere al elementelor media n scopul organizrii unui profil pentru o echip de dezvoltare.

Acest eseu va fi notat cu maxim 20 de puncte. 5 puncte vor fi acordate pentru corectitudinea exprimrii, 10 puncte pentru argumentare i 5 puncte pentru inventivitate.

Am ajuns la sfritul unitii de nvare nr. 4. V recomand s facei o recapitulare a principalelor elemente prezentate n aceast unitate i s revizuii obiectivele precizate la nceputul unitii. Este timpul pentru ntocmirea Lucrrii de verificare nr. 4 pe care urmeaz Lucrarea de Verificare Nr.4. s o transmitei tutorelui. Coninutul lucrrii se gsete la paginile 131, 132 i 133.

128

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Rspunsuri i comentarii la ntrebri


Testul 4.1.: 1. a; 2. a; 3. c; 4. b; 5. d; Testul 4.2.: 1. A; 2. F; 3. A; 4. F; 5. A; Testul 4.3.: 1. modal; 2. mic; 3. expresiv; 4. narative; 5. simulare; Testul 4.4.: 1. iteraii; 2. mbuntete; 3. buton; 4. OCR; 5. difuzor; Tema 4.5. Pentru fiecare tip de mediu se precizeaz efectul dorit i se vor alege componentele hardware i software necesare pentru obinere a acestui efect. Calificrile i competenele necesare pot include graficieni pentru realizarea elementelor grafice, productori video pentru secvenele video, productori audio pentru editarea sunetelor sau programatori pentru implementarea programelor.

129

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

Curs Internet. Sisteme Multimedia Lucrri de control transmise tutorelui Lucrarea de verificare nr. 4
INSTRUCIUNI Lucrarea de verificare al crei coninut este prezentat mai jos, v solicit unele activiti care necesit cunoaterea unitii de nvare 4. Rspunsurile la ntrebri vor fi transmise prin pot tutorelui pentru corectare i eventuale comentarii. Pe prima pagin a lucrrii se vor scrie urmtoarele informaii: Numele acestui curs (Curs Internet. Sisteme multimedia), numrul lucrrii de verificare (Lucrarea de verificare nr. 4), Numele cursantului i adresa acestuia. V recomand s scriei clar rspunsurile la ntrebri. Dac este posibil utilizai un procesor de texte. Pentru comentariile tutorelui lsai o margine de circa 5 cm i aceeai distan ntre rspunsuri. Pentru securitatea lucrrii v recomand s scriei numele cursantului pe fiecare foaie. V recomand ca pentru fiecare rspuns s v limitai n medie la aproximativ o jumtate de pagin , adic s formulai rspunsurile n aproximativ 200 de cuvinte. Pentru unele ntrebri rspunsurile pot fi mai scurte, pentru altele rspunsurile pot fi ceva mai lungi. 1. Enumerai cele trei niveluri de structurare a sistemelor multimedia i descriei funciile fiecrui nivel. (5 puncte) 2. Enumerai patru dintre clasele de aplicaii i descriei prin ce caracterizeaz fiecare clas. (5 puncte) 3. Identificai patru categorii de calificri i competene de care se ine seama n etapa de planificare a aplicaiilor multimedia . (5 puncte) 4. Care este obiectivul principal al etapei de proiectare i ce alte trei obiective mai pot fi urmrite? (5 puncte) 5. Enumerai trei repere principale n evaluarea uurinei n operare a interfeei cu utilizatorul. (5 puncte) 130

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

6. Enumerai 4 tehnici prin care se pot obine instruciuni eficiente? (5 puncte) 7. Care sunt cele dou activiti tehnice ce se efectueaz n etapa de producie? (5 puncte) 8. Identificai cele patru tipuri de activiti organizatorice ce trebuie considerate n etapa de producie ? (5 puncte) 9. Identificai dou tipuri de testri i descriei care este deosebirea dintre acestea? (5 puncte) 10. Identificai dou cerine care trebuie respectate n etapa de testare? (5 puncte) 11. Definii ce este un pachet de distribuie i exemplificai trei dintre tipurile de elemente incluse. (5 puncte) 12. Enumerai cele patru tipuri de structuri de organizare fundamentale pentru navigaie i descriei pe scurt n ce const fiecare. (5 puncte) 13. Identificai cele dou tipuri de structuri de navigaie ce se stabilesc pentru o aplicaie multimedia i descriei pe scurt ce reprezint fiecare. (5 puncte) 14. Identificai trei categorii de butoane ce pot fi incluse ntr-o prezentare. (5 puncte) 15. Dai o soluie n problema utilizatorilor cu diferite niveluri de experien i argumentai avantajul acesteia. (5 puncte) 16. Indicai dou destinaii ale textului din prezentrile multimedia din punct de vedere al informrii utilizatorilor. (5 puncte) 17. Enumerai trei criterii de clasificare a elementelor audio i indicai importana acestora n proiectarea sunetului. (5 puncte) 18. Indicai un criteriu de clasificare a imaginilor i cum se aplic el n proiectarea prezentrilor multimedia. (5 puncte)

131

Dezvoltarea aplicaiilor multimedia

19. De fapt nu exist un subiect 19 propriu-zis. Dar v semnalez astfel c tutorul v acord o not pentru calitatea exprimrii, pentru modul de organizare i pentru concizia cu care a fost redactat. (V rog s trecei numrul aproximativ de cuvinte al lucrrii dvs. pe ultima pagin a acesteia). (10 puncte)

Sinteza
Etapele de realizare a unei aplicaii multimedia sunt planificarea i stabilirea costurilor, proiectarea, producia, testarea i depanarea i livrarea Aplicaiile multimedia se bazeaz pe diverse componente hardware i software incorporate ntr-un sistem multimedia. Trebuie reinut c sistemele multimedia integreaz componente pentru stocarea informaiilor, componente de intrare i de ieire i componente de comunicaie. Pe aceast infrastructur hardware se lucreaz cu diverse instrumente software pentru editarea sau procesare textelor, instrumente grafice, instrumente de achiziie i editare a sunetelor, instrumente pentru achiziie video i procesare de filme digitale i instrumente de creaie a prezentrilor multimedia. Proiectarea structurii unei aplicaii multimedia trebuie s in seama de harta de navigare i de panourile de prezentare Utilizarea diverselor medii n prezentri trebuie s in seama de criterii specifice precum lrgimea de band a semnalelor digitale, forma de stocare sau compresie, criteriul narativ , etc. Vizualizrile i simulrile n cazul sunt exemple de utilizare pentru grafic. Realizarea unei prezentri multimedia include crearea setului de panouri de prezentare, asamblarea prezentrii i rafinarea acesteia.

Bibliografie selectiv
1. Neagu Ciprian-Daniel, Bumbaru Severin, Sisteme Multimedia Grafic pe calculator, Ed. Matrix ROM, Bucureti, 2001, pg. 83-122. 2. Vayghan Tay, Multimedia Ghid Practic, Editura Teora, Bucureti, 2002, pg. 30-128.

132

Tehnologii web pentru multimedia

Unitatea de nvare Nr. 5


TEHNOLOGII WEB PENTRU MULTIMEDIA
Obiectivele unitii 5 ........................................................................................................ 134 5.1. Hipermedia ............................................................................................................... 134 5.1.1. Conceptul hipermedia ............................................................................................ 134 5.1.2. Documente marcate .............................................................................................. 138 5.1.3. SGML .................................................................................................................... 139 5.2. Limbaje de marcare a documentelor ........................................................................ 141 5.2.1. HTML ..................................................................................................................... 141 5.2.2. XML ....................................................................................................................... 143 5.2.3. SMIL ...................................................................................................................... 145 5.3. Multimedia pe web .................................................................................................... 147 5.3.1. Serviciul Web pentru multimedia ........................................................................... 147 5.3.2. Tipuri MIME ........................................................................................................... 150 5.3.3. Tehnologia Streaming............................................................................................ 152 5.4. Colaborarea grupurilor de utilizatori prin sisteme multimedia distribuite ................... 156 5.4.1. Clase de aplicaii ................................................................................................... 156 5.4.2. Aspecte n realizarea aplicaiilor de colaborare ..................................................... 158 Rspunsuri i comentarii la ntrebri .............................................................................. 162 Lucrarea de verificare nr. 5 .............................................................................................. 163 Sinteza ........................................................................................................................... 165 Bibliografie selectiv ........................................................................................................ 166

133

Tehnologii web pentru multimedia

n unitatea 1 am discutat despre Internet unde am explicat transferul de informaii prin reeaua Internet i am analizat utilizarea protocoalelor din stiv i a serviciilor pentru comunicarea unor informaii variate precum text, imagini, informaii continue n timp. Unitile urmtoare au detaliat tehnologiile informaiilor utilizate n sistemele multimedia i au artat cum se poate dezvolta o aplicaie multimedia pe un sistem izolat. n aceast unitate vom discuta despre aplicaii multimedia bazate pe serviciul Web al Internetului prin prezentarea structurilor hipermedia ce se pot fi obinute pe prin utilizarea limbajelor de marcare i a tehnologiilor de comunicare n Internet pentru medii continue. n final vom evidenia principalele aspecte ale tendinei actuale de colaborare a grupurilor de utilizatori prin sisteme multimedia distribuite n Internet.

Obiectivele unitii 5
La terminarea studiului acestei uniti de nvare despre tehnologiile Web pentru multimedia vei fi capabil s: Descriei i s explicai structurile hipermedia Utilizai principalele marcaje din cele mai cunoscute limbaje de marcare. Dezvoltai aplicaii multimedia bazate pe serviciul Web i tehnologia streaming. Explicai diferite aspecte ale colaborrii grupurilor de utilizatori prin sisteme multimedia distribuite n Internet.

5.1. Hipermedia 5.1.1. Conceptul hipermedia


Istoric. Pentru a nelege noiunea de hipermedia, trebuie s vedem mai nti ce nseamn hipertextul. n anul 1965, Ted Nelson, inventeaz termenul hipertext (text nelinear) pe care-l definete ca fiind material scris sau grafic interconectat ntr-o manier complex care, n mod convenional, nu poate fi reprezentat pe hrtie. El poate conine cuprinsuri ale propriului su coninut i relaiile dintre diverse pri componente; poate, de asemenea, conine adnotri, adugiri i note de subsol pentru cei care doresc s-l examineze. Definiiile hipertextului sunt diverse [5]. J. Smith i S. Weiss consider c hipertextul reprezint: 1. o form de document electronic; 2. o metod de organizare a informaiilor n care datele sunt memorate ntr-o reea de noduri i legturi, ce poate fi accesat prin intermediul navigatoarelor interactive i manipulat de un editor structural. W. Weilland i B. Schneiderman apreciaz c hipertextul denot o tehnic pentru organizarea informaiei textuale printr-o metod complex neliniar n vederea facilitrii exploatrii rapide a unei cantiti mari de cunotine. Conceptual o baz de date hipertext poate fi gndit ca un digraf, unde fiecare nod poart un fragment de text i unde arcele grafului conecteaz 134

Tehnologii web pentru multimedia

unele fragmente de text cu altele nrudite. Pentru a vizualiza textul dintr-o astfel de baz de date, utilizatorul se va folosi de o interfa, traversnd legturile. Ted Nelson este i creatorul unui sistem hipermedia: Xanadu (locul magic al memoriei literare dup cum l descrie poetul Samuel Taylor Coleridge n poemul Kubla Kahn: Or, A vision in a Dream, scris n anul 1978). Ideea de baz a proiectului Xanadu era aceea de a concepe un sistem care s conin ntreaga literatur universal, plus alte informaii, ntr-un singur depozit de date. Prototipul lui Xanadu exist ntr-o versiune dezvoltat de Autodesk (niciodat fcut public, n ciuda numeroaselor anunuri a unor variante de test) i n 1991 permitea: stocare digital a informaiilor de tip text, grafic, video, etc.; legturi flexibile ntre documente (la nivel de caracter, cuvnt, fragment de imagine etc.); ataarea de senzori activi prilor de documente; controlul versiunilor i compararea lor; accesul concurent i securizat al mai multor utilizatori. Desigur, n prezent, Xanadu a fost depit de ceea ce nseamn Web-ul, dar multe dintre ideile de pionierat ale lui Nelson se regsesc n cadrul WWW sau al altor sisteme hipermedia actuale. Definiii. Un document reprezint mulimea de informaii structurate, prenregistrate sau generate n timpul unei prezentri, ce acoper diferite medii destinate percepiei umane i accesibile procesrii de ctre calculator. Un document multimedia este un document caracterizat prin cel puin un mediu continuu (dependent de timp), un mediu discret (independent de timp), integrarea este definit prin relaiile dintre mediile ce se prelucreaz n diferite moduri. Ideea de baz: Abstractizarea diferitelor forme de prezentare i mijloace de manipulare face posibil integrarea, descrierea uniform i prelucrarea documentelor. Arhitectura unui document descrie legturile dintre elementele individuale reprezentate prin urmtoarele modele: Modelul de manipulare, care descrie toate operaiile permise a fi efectuate n acel document; Model de prezentare, care definete cum poate fi prezentat acel document, ex. Pagin de web, carte interactiv. Model de reprezentare care definete protocolul pentru schimbul de informaii dintre diferite sisteme de calcul i formatul acestor date. Figura de mai jos (Figura 5.1.) ilustreaz legtura dintre elementele arhitecturii unui document.

135

Tehnologii web pentru multimedia

Model de prezentare

Model de manipulare

Structura Coninut

Structura documentului reprezint organizarea logic a informaiei, de exemplu cuprinsul. Documentele tradiionale pot conine doar text i imagini statice. Ele pot fi organizate liniar. O structur logic ar fi, de exemplu, capitole, seciuni, subseciuni, paragrafe.

La transferul documentelor pentru schimbul de informaii este necesar ca tot ce este legat de acel document s fie transferat. Acesta include: coninutul, Figura 5.1. Arhitectura unui structura i prezentarea. De aceea, document. apare n mod obiectiv necesitatea descrierii structurii i prezentrii documentului odat cu coninutul acestuia.
Model de reprezentare

Hipertext. n mod tradiional formatul n care circul un document este liniar (ex. o carte). Dar noi, oamenii, nu gndim n acest mod. Noi cutm i stabilim asociaii, facem ierarhizri i clasificri arborescente, gsim legturi i formm reele semantice. n concluzie, este necesar s descriem i structura informaiilor ntr-un mod corespunztor gndirii, s gsim mijloacele de prezentare adecvate prin care s transmitem sau s facem schimb de informaii. n mod tradiional, procesul de producie pentru un text se bazeaz pe liniarizare. Informaiile deinute de un autor sunt aternute pe hrtie n mod liniar, chiar dac ele provin dintr-un mediu Liniarizare De-Liniarizare altfel structurat. La schimbul de informaii, un Figura 5.2. Creara si publicarea tradiional a cititor preia forma liniar informaiilor. n care este scris acest text i de-liniarizeaz informaiile prin acumularea acestora n memoria sa. Figura 5.2. descrie procesul tradiional de creare/publicare a informaiilor.
Autor Cititor

n cazul unui hipertext, procesul este diferit. Autorul asociaz o anumit structur de navigare unui coninut. Liniarizarea are loc naintea schimbului de informaii. Cititorul obine structura i poate naviga individual.

136

Tehnologii web pentru multimedia

n comparaie cu documentele tradiionale, hipertextul are o proprietate fundamental, i anume, legtura neliniar dintre informaii (Figura 5.3.). Ordinea de obinere a informaiilor poate fi variabil nu numai secvenial, astfel nct cititorul poate s stabileasc ce cale de citire dorete. Asociaiile se realizeaz prin referine (legturi). Referinele conin informaii i conecteaz uniti de informaii. Productorul stabilete referinele, iar cititorul le selecteaz.

Figura 5.3. Hipertext.

Comparaia dintre un text normal i un hipertext este similar cu comparaii ntre secvenial i ne-secvenial; sau pentru interfa, cartea comparat cu mediul digital al sistemului de calcul; autorul tradiional comparat cu ideea c cititorul poate fi autorul. Structura unui hipertext este un graf format din noduri i legturi dintre noduri. Conceptele eseniale din hipertext/hipermedia sunt: nodurile, ce reprezint uniti de informaii legturile, permit conexiuni cu alte uniti de informaii navigaie, ce reprezint procesul de deplasare prin baza de date a hipertextului. Prin urmrirea legturilor (sgei sau legturi) se poate naviga prin document. Rdcina sgeilor se numete ancor.
Hipermedia = Hipertext + Multimedia

Hipertext

Hipermedia

Multimedia

Serviciul World Wide Web este mediul documentelor hiperconectate, reprezentnd o colecie foarte mare de documente rspndite n ntreaga reea Internet.

Hipermedia. Hipertextul este un document ce Figura 5.4 Hipermedia. conine doar text i uneori imagini, dar nici un mediu continuu, cu legturi neliniare. Hipermedia se refer la sisteme multimedia care includ o structur neliniar de uniti de informaii (Figura 5.4.). Diverse obiecte i documente multimedia ce conin hiperlegturi definesc conceptul de hipermedia. 137

Tehnologii web pentru multimedia

5.1.2. Documente marcate


La transferul unui document este necesar transferarea nu numai a coninutului, dar i a structurii i prezentrii documentului. Pentru a specifica structura documentului i cum este prezentat, trebuie s introducem comenzi n document. Aceste comenzi se numesc marcaje. Exist dou tipuri de marcaje, a) logice i b) vizuale. Un marcaj logic identific elementele documentului dup funciile i relaiile cu alte elemente, ex. capitol, seciune, paragraf. Acest tip de marcaj nu d informaii despre cum arat elementele. Avantajele marcajelor logice sunt: Structura documentului devine explicit, astfel organizarea informaiilor este mai clar. Devine mai uor de pstrat n aceeai prezentare a documentului. Dezavantajul este c procesul de afiare a documentului este mai lung. Marcajele vizuale definesc cum se vor afia elementele. De exemplu, titlul unui capitol se formateaz cu font Arial Bold de 16 puncte, n timp ce titlul unei seciuni se formateaz cu font Times New Roman de 14 puncte. Prin aceste marcaje, efectele vizuale devin explicite, documentul fiind mai uor de afiat. Exemple de marcaje logice i marcaje vizuale (Tabel 5.1).

Tabel 5.1. Marcaje logice i vizuale. Marcaje logice


\chapter { Tipuri de medii} \begin {chapsum} Acest capitol descrie tipurile de medii ce pot fi integrate ntr-un sistem multimedia si tehnologiile asociate acestora. \end {chapsum} \section {Audio} Asa cum s-a aratat n Capitolul ~ \ref{cap-comp}, mediile \htype {:Audio} reprezinta sunetele. \begin {figura} [htbp] \includegraphics {audio.eps} \caption {Clasificarea tipurilor audio} \end {figura}

Marcaje vizuale
\font {Arial} {b} {16pt} {Tipuri de medii} \indent {lin}{lin} Acest capitol descrie tipurile de medii ce pot fi integrate intr-un sistem multimedia si tehnologiile asociate acestora. \endindent \font {Times New Roman}{b} {14pt}{Audio} \indentline Asa cum s-a aratat n Capitolul ~ \ref{cap-comp}, mediile \text {:Audio} reprezinta sunetele. \center \includegraphics {audio.eps} \font {Roman}{b}{12pt} {Clasificarea tipurilor audio} \endcenter

Cele dou tipuri de marcaje sunt utilizate, de obicei, mpreun ntr-un singur document.

138

Tehnologii web pentru multimedia

Capitol

Font capitol

Sectiuni

Structura logic

Titlu capitol

Sumar capitol

Seciune 1

Seciune 2

Seciune 3

Coninut

bloc

bloc

bloc

Pagina 1

Pagina 2

Pagina 3

Structura de prezentare

Carte

Figura 5.5. Aspecte logice i vizuale ale unui document Cele dou aspecte ale unui document pot fi vzute n acelai timp n Figura 5.5. Dac privim de sus n jos, vom vedea structura logic a documentului, iar dac privim de jos n sus vom vedea aspecte de prezentare a documentului.

5.1.3. SGML
nc din 1980 necesitatea de a publica documente n form electronic a devenit din ce n ce mai evident. Document Informaii surs SGML despre stil Institutele ANSI i ISO au specificat standarde pentru marcarea documentelor. Program de prezentare Standardul ISO (ISO:8879,1986) specific limbajul SGML (Standard Document formatat Generalized Markup Figura 5.6. Utilizare SGML. Language). Deoarece exist numeroase tipuri de documente, SGML nu specific un singur limbaj de marcare, ci se refer la cum trebuie s fie definite limbajele de marcare (Figura 5.6.). Astfel SGML este un meta-limbaj foarte complex.

139

Tehnologii web pentru multimedia

Test de autoevaluare 5.1.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1. La transferul unui document n reea este necesar ca acesta s fie descris prin: a. Coninut, structur i mod de prezentare b. Numai prin coninut i structur c. Coninutul este suficient d. Coninut i mod de prezentare 2. Proprietatea fundamental a hipertextului este: a. Legtura liniar dintre informaii b. Legtura neliniar dintre informaii c. Ordinea secvenial de obinere a informaiilor d. Utilizarea textului. 3. Hipermedia reprezint: a. Colecia de documente hipertext dintr-o companie multimedia b. Colecia de documente hipertext accesibile prin Internet c. Instrumentele de creaie multimedia ce integreaz documente hipertext d. Documente multimedia ce conin hiperlegturi 4. Marcajele introduse ntr-un document nu dau informaii despre: a. Structura documentului b. Coninutul documentului c. Prezentarea documentului d. Efecte vizuale speciale

5. SGML este un limbaj care se refer la: a. Comenzile de marcare logic a documentelor b. Comenzile de marcare vizual a documentelor c. Cum trebuie definite limbajele de marcare d. Toate comenzile de marcare pentru un document Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

140

Tehnologii web pentru multimedia

5.2. Limbaje de marcare a documentelor 5.2.1. HTML


Evoluia HTML. n prezent cel mai popular limbaj de marcare a documentelor este HyperText Markup Language (HTML), fiind limbajul de baz pentru World Wide Web. HTML este o aplicare a standardului SGML. Evoluia HTML este prezentat n Tabelul 5.2. Aspecte privind HTML Un document HTML este un fiier text. Aceast form este mai avantajoas comparativ cu orice alt format binar, fiind mult mai uor de transmis, de prelucrat i de depanat. Instrumentele pentru editarea documentelor HTML nu sunt numeroase, Netscape Composer, Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage, etc. Teoretic i n unele situaii practice se pot edita documente HTML utiliznd un simplu editor de texte. n prezent exist numeroase convertoare i filtre ce pot converti fiiere din alte formate n HTML. De exemplu, Microsoft Word, WordPerfect, etc.

Tabel 5.2. Evoluia HTML


HTML HTML+ HTML 2.0 HTML 3.0 1992 Nov.1995 1995 A nceput Web i HTML Un set de extensii modulare ale HTML Standard IETF (RFC 1866) Versiune draft de Internet mbogit fa de 2.0., dar compatibil cu aceasta. Include noi elemente precum tabele i stiluri simplu de formatare O versiune cu noi atribute asociate tabelelor, text n micare n jurul imaginilor, efecte de indici inferiori i superiori asupra textelor, etc. Include alte atribute pentru multimedia, noi atribute pentru tabele, ncadrri, ncastrarea de obiecte, limbaje de scripting, stiluri de paginare, faciliti mai bune de tiprire i internaionalizarea documentelor. O variant ce are rezolvate o serie de erori de la HTML 4.0 Extensible HyperText Markup Language o reformulare a versiunii HTML 4 n XML 1.0.

HTML 3.2

Jan. 1997

HTML 4.0

18 Dec. 1997

HTML 4.01

24 Dec. 1999

XHTML1.0

26 Jan 2000

141

Tehnologii web pentru multimedia

Elementele de baz din HTML. Un document HTML este inclus ntre perechea de etichete <HTML> i </HTML> i trebuie s conin cel puin dou pri: partea head i partea body.
<HTML> <HEAD> <META NAME="Author" CONTENT="Liliana Dobrica"> <TITLE> document simplu </TITLE> </HEAD> <BODY> <H1>Exemplu de document HTML</H1> <HR WIDTH="100%"> <P>Text </P> <HR WIDTH="50%"> <ADDRESS> Copyright 2005 Liliana Dobrica</ADDRESS> </BODY> </HTML>

Elementele din partea <HEAD> sunt utilizate pentru definirea informaiilor despre document (Tabel 5.3). Acestea nu vor fi afiate de browser. Rolul acestor informaii este de a fi folosite de server n operaiile de cutare dup cuvinte cheie sau alte atribute de descriere.

Figura 4.6. Exemplu de document HTML.

Elementele din partea <BODY> vor fi afiate de browser. Aceste elemente sunt marcate prin etichete de tipul, <XXXX>. Exist dou tipuri de etichete: Etichete de deschidere, care necesit i etichetele de nchidere asociate, ex. <H1> i </H1>. Etichete fr etichete de nchidere, <BR> Tabel 5.3. Elementele din partea <HEAD> <TITLE> specificarea titlului documentului care va fi afiat pe bara de titlu a browserului. <BASE> specificarea explicit a adresei de baz URI a documentului <SCRIPT> adugarea unui script n document . <STYLE> utilizatorii pot stabili reguli privind stilul utilizat n pagin <META> identificarea proprietilor documentului, ex. autor, data de expirare, lista de cuvinte cheie, i asignarea valorilor acestor proprieti <LINK> definirea unei legturi n aceast seciune pentru a transmite informaii despre alte relaii <OBJECT> autorul poate controla dac afiarea datei va fi bazat pe surse externe sau din alte programe

Elemente din partea <BODY>. n aceast seciune a unui document HTML exist numeroase elemente ce pot aprea. n specificaia DTD a versiunii HTML 4.01 se definete un element din BODY astfel: <!ELEMENT BODY O O (%block;|SCRIPT)+ +(INS|DEL)> <!ENTITY % block "P | %heading; | %list; | %preformatted; | DL | DIV | NOSCRIPT |BLOCKQUOTE | FORM | HR | TABLE | FIELDSET | ADDRESS"> <!ENTITY % heading "H1|H2|H3|H4|H5|H6"> <!ENTITY % list "UL | OL"> <!ENTITY % preformatted "PRE"> 142

Tehnologii web pentru multimedia

Fragmentul de mai sus definete elementele ce pot aprea direct n partea BODY, ele nefiind incluse n alte elemente. O descriere pe scurt a acestor elemente este listat n tabelul de urmtor (Tabel 5.4). Tabel 5.4. Elemente din <BODY>
<P> <H1> <UL> Paragraf. Standardul recomand autorilor utilizarea etichetei de nchidere, cu toate c este considerat opional. Heading. Exist 6 niveluri, ex. de la <H1> la <H6> List neordonat. Fiecare element din list ncepe cu simbolul (). n document fiecare element al listei este marcat prin <LI>. . .</LI>. List ordonat. O list de elemente numerotate. Fiecare list trebuie s aib cel puin un element. List definiie. Fiecare element dintr-o list definiie const din dou pri: termenul, care este marcat prin <DT>, i descrierea lui marcat prin <DD>. Text pre-formatat. Element de grupare pentru marcarea unui text ca un element de nivel de bloc fr definirea altor informaii de formatare. Acest element este utilizat mpreun cu atribute de identificare i atribute de clas i cu stilul paginii pentru a defini informaiile de formatare. Reprezint forma prin care autorii pot extinde limbajul HTML. Elementul va fi formatat ca un bloc indentat. Este un container de butoane de control. Mai poate conine i alte texte sau marcaje. Regul aplicat pe orizontal. Tabel. Tabelele sunt mprite n linii de celule de date. Fiecare linie este marcat prin <TR> i fiecare celul prin <TD> Adresa. Autorii pot da informaii de contact despre un document. Script. Pentru a ataa un fragment de script n document. Prin acest element autorii pot stabili un coninut alternativ dac scriptul nu este executat.

<OL> <DL>

<PRE> <DIV>

<BLOCKQUOTE> <FORM> <HR> <TABLE> <ADDRESS> <SCRIPT> <NOSCRIPT>

Alte elemente ce mai pot aprea: Stilul fontului <TT> <I> <B> se poate modifica stilul fontului la typewriter, italic sau bold Dimensiunea fontului <BIG> <SMALL> se poate modifica n mare sau mic.

Mai exist i alte elemente ce pot fi specificate n partea BODY a unui document HTML. Acestea pot fi studiate din standardul HTML.

5.2.2. XML
XML (Extensible Markup Language) este formatul universal pentru date i documente structurate pentru Web. XML 1.0 a devenit recomandare de la consoriul W3C n februarie 1998. Din momentul lansrii versiunii XML1.0, un numr mare de specificaii au mai fost lansate apoi, i multe altele au mai fost dezvoltate. XML este o aplicaie SGML. Obiectivul principal al XML este de a permite autorilor s pun informaiile structurate ntr-un document. Informaiile vizuale pentru afiarea documentului sunt specificate ntr-un obiect separat. 143

Tehnologii web pentru multimedia

n acest scop se utilizeaz adesea CSS (Cascade Style Sheets) sau XSL (Extensible Style Language). Avantajul utilizrii standardului XML este caracteristica sa extensibil. XML are definit un numr redus de etichete, dar ofer posibilitatea autorilor sau dezvoltatorilor s-i defineasc propriile etichete. Totui, cnd se definesc noi etichete, trebuie luate n considerare anumite reguli. Un document care respect aceste reguli este bine format i se numete well-formed. Regulile sunt urmtoarele: 1. Documentul trebuie s nceap cu urmtoarea declaraie XML: <?xml version="1.0" standalone="yes"?> 2. Elementele care conin date trebuie s aib etichete de nceput i sfrit. De exemplu, un paragraf trebuie inclus ntre etichetele <P> i </P>. 3. Elementele care nu conin date i utilizeaz doar o singur etichet trebuie s se ncheie cu />. De exemplu, o etichet pentru desenarea pe orizontal va fi <hr width="50%"/> 4. Documentul trebuie s conin un singur element care s le conin pe toate celelalte. Acest element se numete element rdcin. 5. Elementele pot fi imbricate, dar nu suprapuse. Imbricare corect
<B><BIG>Large bold</BIG></B>

Suprapunere incorect
<BIG><B>Large bold</BIG></B>

6. Valorile atributelor trebuie introduse ntre ghilimele. De exemplu, este

greit s se scrie: <hr width=50%/> 7. Caracterele < i & se folosesc numai pentru nceputul etichetelor si, respectiv, referine la entiti. 8. Singurele referine la entiti ce pot aprea sunt: &amp;, &lt;, &gt;, &apos; i &quot;. XML se poate extinde prin crearea unui document DTD (Document Type Definition). Documentul DTD definete o list de elemente, atribute, notaii i entiti ce sunt permise ntr-un document XML. DTD poate fi intern, adic poate fi inclus ntr-un document XML, sau extern, ceea ce nseamn ntr-un fiier separat. Documentul XML este valid dac satisface toate restriciile specificate de documentul DTD.

144

Tehnologii web pentru multimedia

5.2.3. SMIL
SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) este un nou limbaj de marcare ce a devenit recomandare a consoriului W3C n 15 iunie 1998. Exist un numr mic de aplicaii care pot prezenta documente SMIL. Real Player G2 este unul dintre acestea. SMIL se caracterizeaz prin: Este capabil s lucreze cu diferite tipuri de medii discrete sau continue, precum sunet, imagine, video, etc. Autorul poate specifica unde se vor afla elementele n cadrul prezentrii SMIL. Autorul poate specifica i cnd se vor prezenta elementele. Permite ca alegerea dintr-un numr de elemente alternative s se fac n funcie de starea de execuie a sistemului. Versiunea SMIL-Boston a adoptat o mai bun definire a modelului documentului DOM (Document Object Model) i convenia de sintaxe XML. Un document scris n acest limbaj este mprit n module i fiecare modul poate fi reutilizat n alte aplicaii XML, precum XHTML. Structura fiierelor SMIL. Ca i orice fiier HTML, un fiier SMIL ncepe cu eticheta <smil>, i este mprit n dou pri, <head> i <body>. Partea <head> conine informaii referitoare la ntreg fiierul SMIL. Partea <body> conine instruciuni despre cum se prezint elementele multimedia. <smil> <head> <! partea head --> </head> <body> <! partea body --> </body> </smil> Singurul element obligatoriu din partea <head> este elementul <layout>. Acesta stabilete cum se vor poziiona elementele din partea <body> a documentului ntr-o o suprafa abstract de prezentare. Mai poate conine elemente ca <root-layout> sau <region>. Elementul <root-layout> specific spaiul rdcin de prezentare vizual pentru ntregul fiier SMIL. Elementul <region> specific un spaiu de prezentare abstract ce poate avea un nume i reprezint zona de prezentare a anumitor elemente. De exemplu, poate specifica ca anumite elemente s fie afiate n anumite regiuni.

145

Tehnologii web pentru multimedia

Exemplu de layout pentru SMIL <layout>


<root-layout height="425" width="450" background-color="black"/> <region id="Titlu1" left="50" top="150" width="350" height="200"/> <region id="Ocupat" left="0" top="0" height="425" width="450" background-color="#602030"/> <region id="Video" left="200" top="200" height="180" width="240" z-index="1"/> </layout>

Exemplul de mai sus va fi afiat ca n Figura 5.7.


Root Titlu1 Video

Ocupat

Figura 5.7. Prezentarea specificat n exemplul SMIL. Partea body conine informaii care se refer la comportamente n timp i legturi ntre acestea. Cele mai importante elemente ce pot aprea n aceast parte sunt: <seq> - ceea ce este coninut n acest element formeaz o secven temporal, adic se vor prezenta una dup alta. <seq> <video src="slide_video1.rm" region="video"/> <audio src="slide_audio1.ra"/> <video src="slide_video2.rm" region="video"/> </seq> <par> - ceea ce este coninut n acest element se poate suprapune. Ordinea n care se specific nu are importan din punct de vedere al desfurrii n timp a prezentrii lor. <par> <audio src="map.ra"/> <img src="map.rp" region="Ocupat" fill="freeze" dur="20s"/> </par> Celelalte elemente ce sunt incluse n partea <body> sunt obiecte media. Acestea permit includerea diferitelor tipuri de medii n prezentri SMIL. Obiectele media sunt incluse dup referin (prin folosirea adresei URI).

146

Tehnologii web pentru multimedia

Test de autoevaluare 5.2.


Completai spaiile libere din urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1. Un document HTML este inclus ntre perechea de etichete <HTML> i _____________.

2. Elementele din partea _________ a unui document HTML sunt afiate de ctre browser.

3. Pentru operaiile de cutare dup cuvinte cheie, sunt utilizate informaiile din partea _____________ a unui document HTML.

4. Eticheta ______ marcheaz o list neordonat de elemente.

5. Limbajul XML se poate extinde prin crearea unui document ________________ Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

5.3. Multimedia pe web 5.3.1. Serviciul Web pentru multimedia


n prima unitate de nvare s-a descris cum funcioneaz serviciul Web pe infrastructura asigurat de reeaua Internet. S-a exemplificat, de asemenea, cum ajunge o pagin de Web pe ecran. HTTP (Hypertext Transfer Protocol) este protocolul original pentru comunicaiile prin serviciul Web. n general, HTTP opereaz astfel: 1. Clientul deschide o conexiune cu serverul de Web i trimite un header HTTP. Headerul conine o comand HTTP, precum get, put sau post i poriunea de cale specificat prin URL. n header se mai pot include informaii de autentificare, formate acceptate, etc. 2. Dup ce serverul prelucreaz cererea, el transmite napoi clientului headerul de rspuns urmat de pagina de afiat. Unul din cmpurile headerului specific formatul datelor ce se returneaz (text, imagini, etc.). 3. Odat ce resursa solicitat (pagina html, rezultatul unei interogri, etc.) a fost transmis, HTTP nchide conexiunea. Cele mai importante comenzi HTTP sunt: Get utilizat pentru obinerea documentelor; Put ncrc fiierele de pe server; Post este utilizat de client pentru a trimite unele rezultate napoi serverului. 147

Tehnologii web pentru multimedia

HTTP este un protocol care nu pstreaz nici o informaie despre conexiuni ntre tranzacii. Se spune ca este un protocol fr stare (n englez stateless). Pe scurt, browserele, care sunt clieni HTTP i serverele de Web comunic prin protocolul HTTP. a. Browserul iniiaz o conexiune prin trimiterea unei comenzi GET. Comanda poate specifica opional i alte informaii care s-i spun serverului cum trebuie returnat rspunsul. b. Serverul proceseaz cererea i trimite napoi documentul solicitat. c. Browserul prelucreaz documentul i-l afieaz pe ecran. d. Se vor trimite i alte cereri la un alt server dac documentul primit include alte elemente legate.
Documente HTML Documente HTML

Hiperlegturi

Server HTTP

Reea

Server HTTP

Browser

Figura 5.8. Serviciul Web. Figura 5.8. ofer o imagine de ansamblu asupra elementelor ce sunt implicate n realizarea serviciului Web. Se pot identifica aplicaiile Server HTTP ce conin documentele HTML asociate prin hiperlegturi. Aplicaia browser prezint pe ecranul utilizatorului informaiile descrise n documentele HTML. Aplicaiile server i browser comunic prin intermediul reelei. Web se bazeaz pe protocolul HTTP care are dou tipuri de mesaje, cereri i rspunsuri. Structura acestora este prezentat comparativ (Tabel 5.5).

148

Tehnologii web pentru multimedia

Tabel 5.5. Cereri i rspunsuri HTTP. Cererile sunt trimise de clieni Rspunsurile sunt trimise de serverului. server ca urmare a cererilor de la clieni. Formatul unui mesaj de cerere este: Formatul unui mesaj de rspuns este: linie cerere headere (0 sau mai multe) linie de stare headere (0 sau mai multe) linie liber corpul cererii (numai pentru cererea POST) linie liber corpul rspunsului Linia cererii are trei pri: cerere, Linia de stare are trei pri: adresa URI a cererii i versiunea versiunea HTTP, codul HTTP. Exist numai trei tipuri de rspunsului i expresia cereri: GET, PUT i POST. De rspunsului. Ea indic dac exemplu, o cerere simpl este: cererea a fost rezolvat cu succes. Corpul rspunsului GET / HTTP/1.0 conine datele solicitate. Un exemplu de linie de stare este: HTTP/1.0 200 OK Creterea spectaculoas a WWW se explic prin urmtoarele: Ofer utilizatorului o interfa grafic uniform pentru accesul la multe servicii ale Internetului, precum e-mail, ftp, telnet, etc. Ofer o modalitate universal de a gsi informaiile. Ofer o modalitate flexibil de organizare i legare de informaii. URL (Uniform Resourse Locator). Locatorul universal pentru resurse, URL, este adresa universal de localizare a informaiilor pe Internet. Specificaia sa este dat n documentul RFC1738, din Dec. 1994.
http://www.aii.pub.ro/~multimedia/index.html

schema

host

cale/date

Forma general pentru URL este: <schem>: <partea_specific_a_schemei>

149

Tehnologii web pentru multimedia

Cele mai frecvent utilizate scheme sunt prezentate n tabelul 5.6. Tabel 5.6. Scheme URL. Schema Tip de date file Fiiere de date http Fiier HTML news Grup de tiri telnet Conexiune telnet mailto Adresa de e-mail Exemplu URL file:/user/home/doc/undoc.txt http://www.pub.ro/index.html news: comp. multimedia telnet:// argus.aii.pub.ro mailto:utilizator@nume.companie.com

n documentele HTML, legturile sunt definite ca ancore astfel: <A HREF="http://www.ciid.pub.ro/index.html" > Pagina principala a catedrei < /A> URN i URI. URL specific doar locaia resurselor. Deoarece acestea se pot muta sau modifica, resursele trebuie s aib asociate nume. Numele unei resurse este cunoscut ca URN (Universal Resource Name) i are rolul de a fi un identificator permanent i independent de locaia resursei. Toate URNurile au urmtoarea sintax: <URN> ::= urn : <NID> : <NSS> unde <NID> este Namespace Identifier - identificatorul spaiului, iar <NSS> este Namespace Specific String numele spaiului. Prima parte urn : este insensibila la majuscule. n funcie de identificator se realizeaz interpretarea sintactic a expresiei ce reprezint numele spaiului. URL i URN sunt cunoscute ca URI (Uniform Resource Identifier). De aceea, n specificaiile HTML, legturile sau ancorele sunt numite URI.

5.3.2. Tipuri MIME


Un document HTML poate include sau lega diferite tipuri de informaii, ex. imagini, sunete, animaii, etc. Browserele le recunosc folosind o schem numit tipuri MIME. MIME este acronimul de la Multipurpose Internet Mail Extension. MIME a fost primul mecanism de transfer n Internet pentru informaii multimedia. Aceast schem lucreaz astfel: 1. Fiecare document poate fi de un tip recunoscut de schema de tipuri MIME 2. Tipul este recunoscut de browser pe baza extensiei din numele fiierului. 3. Tipurile sunt specificate ntr-un fiier .mime.type

150

Tehnologii web pentru multimedia

Un exemplu de astfel de fiier este:


#mime types added by Netscape Helper type=image/gif desc="gif image" exts="gif" type=audio/x-pn-realaudio desc="RealAudio" exts="ra,ram" type=audio/midi desc="midi" exts=".mid,.midi" type=audio/x-wav desc="WAV Audio" exts="wav" type=application/postscript desc="Postscript Document" exts="ai,eps,ps" type=application/pdf desc="Portable Document Format" exts="pdf"

Lucrul cu diferite tipuri de medii. Dintre numeroasele tipuri de medii, browserele obinuite pot lucra numai cu un numr redus. De exemplu, numai imaginile JPEG i GIF pot fi accesate prin browsere. Eticheta pentru o imagine este: <IMG SRC="imagini/MODEL.gif" ALT="MULTIMEDIA home" HSPACE="10" VSPACE="10" HEIGHT="400" WIDTH="600"> Atributul SRC indic unde este fiierul cu imaginea; Atributul ALT indic textul ce se afieaz dac browserul nu poate lucra cu aceast imagine. Atributele HSPACE i VSPACE specific distana pe orizontal i vertical ntre imagine i elementele nconjurtoare. Atributele HEIGHT i WIDTH specific dimensiunile imaginii prin nlime, respectiv lime. Browserul proceseaz aceast etichet astfel: Citete numele fiierului imaginii imagini/MODEL.gif Solicit fiierul serverului. Caut n fiierul .mime.type i gsete sufixul .gif ce corespunde tipului image/gif Fiind un tip de mediu cu care browserul poate lucra, acesta afieaz imaginea n pagina de web. Pentru alte tipuri de medii exist dou tehnici de lucru: Tehnica plug-ins prin care browserul se extinde cu noi componente funcionale. Mediul care este procesat de componenta plug-in va fi prezentat prin fereastra browserului. Cnd se primete un document al crui tip este procesat de componenta plug-in, browserul pornete automat aceast component. Aplicaiile Helper sunt programe separate executate separat. O aplicaie helper creeaz i prezint elementul tipului de mediu ntr-o fereastr separat. Exist i unele aplicaii de acest tip ce pot prezenta tipul mediului n fereastra browserului. Browserul utilizeaz un fiier .mailcap pentru a configura aplicaiile helper cu tipurile de medii.

151

Tehnologii web pentru multimedia

Un exemplu de fiier .mailcap


#mailcap entry added by Netscape audio/x-pn-realaudio;raplayer %s #mailcap entry added by Netscape audio/midi;playmidi %s #mailcap entry added by Netscape application/postscript;ghostview #mailcap entry added by Netscape application/pdf;acroread %s Helper Helper Helper %s Helper

5.3.3. Tehnologia Streaming


Deoarece serviciul web devine din ce n ce mai popular, documentele hipermedia se pot livra i pe Web. Majoritatea documentelor hipermedia sunt foarte mari iar, pentru a descrca ntreg documentul nainte de prezentarea elementelor media, va fi necesar o perioad mai lung de timp. Streaming este metoda de prezentare a elementelor multimedia fr o ntrziere iniial prea lung. Ea se aplic astfel: Browserul solicit documentul. Dup primirea i memorarea temporar a unei pri iniiale din document, browserul ncepe prezentarea documentului fr a mai atepta terminarea transferului.

Browser

Server Web cu fisiere audio

Media player

Client

Server

Figura 5.9. Prezentarea audio prin intermediul browserului

Aceast tehnologie necesit urmtoarele: O component plug-in sau o aplicaie helper pentru prelucrarea tipului de mediu; O aplicaie media player care s pregteasc tipul media pentru prezentare; Serverul de Web s fie configurat s recunoasc i s serveasc tipul de mediu. Numeroase medii continue pot fi prezentate n acest fel prin instrumente media player. Se pot exemplifica: 152 Sunet RealAudio (RealPlayer) Muzic (MIDI) LiveUpdates Crescedo, Yamahas MidiPlug Video RealVideo (RealPlayer) Animaii Macromedias Shockwave

Tehnologii web pentru multimedia

Realitate Virtual VRML player

Informaiile audio se pot transmite n fiiere ca obiecte HTTP. Informaiile video pot fi transmise fie sub form de audio i video combinate n acelai fiier, fie ca dou fiiere separate i aplicaia client se ocup de sincronizarea audio/video n prezentare. De asemenea, acestea sunt trimise tot ca obiecte HTTP. Cea mai simpl arhitectur este ca browserul s solicite aceste obiecte serverului de Web. Dup primirea lor, le transfer unei aplicaii media player pentru prezentare (Figura 5.9.). Dezavantajul acestei scheme este c aplicaia media player interacioneaz cu Serverul de Web prin intermediul browserului.
(1)HTTP Cerere/Rspuns pentru fiier de descriere a prezentrii

Browser

Server Web cu fisiere audio

(2) Fiier de descriere a prezentrii

Media player

(3) Fiier audio/video solicitat si transmis prin HTTP

Soluia este stabilirea unei conexiuni ntre server i player. Dou dintre posibilele realizri ale acestei soluii sunt artate n figurile 5.10. i 5.11.

O posibil realizare de stabilire a unei conexiuni Figura 5.10. Media player comunic cu Serverul dintre server i media de Web prin HTTP. player este urmtoarea: Browserul cere i primete un fiier ce descrie prezentarea. Browserul pornete aplicaia media player creia i transmite i acest fiier. Aplicaia media player stabilete la rndul su o conexiune TCP cu serverul de Web i trimite o cerere HTTP, apoi descarc fiierul cu datele media (Figura 5.10). O astfel de realizare trebuie (1) HTTP cerere/raspuns s in seama c protocolul Fiier de descriere a Server Web cu prezentarii HTTP nu ofer comenzi Browser fisiere audio specifice datelor continue multimedia precum (2) Fiier de descriere a comenzile de pauz, derulare prezentrii sau rulare rapid nainte. De (3) Fiier audio/video Media asemenea, nu permite solicitat si transmis Streaming player Server alegerea UDP ca protocol de transport.
Client Server

Client

Servere

O soluie mai bun este Figura 5.11. Media player comunic direct cu utilizarea unui server de Streaming Server streaming (Figura 5.11). Avantajul acesteia este c permite alegerea protocolului de transport ntre UDP i TCP, iar protocolul de pe nivelul aplicaiilor se poate defini mai bine. Posibilitile de opiuni se pot deduce din figura 5.12. Cu UDP serverul trimite datele la o rat de umplere potrivit pentru client. Aplicaia player memoreaz temporar datele (2-5 sec.) i apoi ncepe prezentarea. Cu TCP, serverul trebuie s transmit la o rat maxim de umplere sau s retransmit n caz de apariii de erori. Aplicaia player utilizeaz o memorie temporar mai mare pentru a avea o rat de consum constant.

153

Tehnologii web pentru multimedia

Memorare temporara

De la reea

Rata de umplere =x(t)

Rata de consum =c Decompresie si prezentare

Video extras

Figura 5.12. Elemente variabile la memorarea temporar

O alt realizare posibil pentru soluia cu server de streaming este utilizarea unui alt protocol care s nlocuiasc HTTP. Protocolul RTSP (Real Time Streaming Protocol) de pe nivelul aplicaiilor este proiectat pentru medii continue astfel nct utilizatorul s poat controla prezentarea acestor medii prin comenzi precum: pauz i continuare, derulare, rulare rapid nainte sau repoziionare. Acest protocol nu condiioneaz tipul protocolului de transport care poate fi TCP sau UDP. De asemenea, nu definete nici ncapsularea datelor audio/video pentru transmiterea n reea i nici condiiile de stocare pentru player. Serverul i playerul comunic prin RTSP informaiile de control. RTSP iniiaz i controleaz transferul datelor audio/video. Asemntor cu FTP, mesajele de control ale protocolului RTSP utilizeaz numere de porturi diferite fa de numerele de porturi stabilite pentru transferul datelor audio/video. Se spune c aceste mesaje de control sunt trimise out-of-band, iar datele audio/video sunt transferate pe alt conexiune TCP considerat conexiune in-band. Fragmente Shockwave. Exist trei tipuri de fragmente Shockwave n funcie de instrumentul de creaie: Shockwave pentru Authorware, Shockwave pentru Director i Shockwave pentru Flash. Procedura de creare a fragmentelor const din urmtorii pai: 1. Se utilizeaz instrumentele software de creaie, de exemplu Authorware. Pentru crearea fragmentelor este necesar acordarea unei atenii deosebite cerinelor pentru Web. 2. Se creeaz fragmentul shocked. Se utilizeaz tehnicile oferite de aplicaie, ex. Authorware Afterburner, pentru a crea fragmentul. 3. Se ataeaz fragmentul n documentul HTML utiliznd urmtoarea etichet:

<EMBED SRC="exemplu.aam" WIDTH=640 HEIGHT=480 TYPE="application/x-authorware-map" PULGINPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/alternates/ WINDOW=onTop PALETTE=Background>

4. Se descarc toate fiierele pe server i se configureaz serverul astfel nct acesta s recunoasc tipul de mediu. 154

Tehnologii web pentru multimedia

Test de autoevaluare 5.3.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 1. Corpul rspunsului din protocolul HTTP conine: a. codul rspunsului b. datele solicitate c. versiunea de HTTP d. expresia rspunsului 2. URL specific: a. Locaia resurselor n Internet; b. Numele resursei independent de locaie; c. Identificatorul spaiului; d. Numele resursei ca identificator permanent. 3. MIME sunt tipuri de informaii recunoscute de browser pe baza: a. Componentelor plug-in cu care trebuie extins; b. Aplicaiilor Helper ; c. Informaiilor din fiierul .mailcap; d. Extensiei numelui fiierului inclus n documentul HTML; 4. Streaming este tehnologia ce permite a. Identificarea tipurilor MIME; b. Prezentarea elementelor multimedia fr ntrzieri; c. Codificarea datelor multimedia dependente de timp d. Comunicarea la mai muli utilizatori a datelor independente de timp. 5. Serverul de streaming are avantajul c: a. Poate comunica browserului fiierul audio/video solicitat b. Poate comunica playerului fiierul de descriere a prezentrii c. Aplicaia media player poate fi pornit automat de ctre server. d. Permite alegerea i definirea unor protocoale diferite de HTTP. Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

155

Tehnologii web pentru multimedia

5.4. Colaborarea grupurilor de utilizatori prin sisteme multimedia distribuite 5.4.1. Clase de aplicaii
Clasele de aplicaii multimedia prin care grupuri de utilizatori pot colabora prin intermediul sistemelor distribuite de calcul au ca obiective educaia la distan, video conferine, tele-medicin, sisteme de monitorizare, i transmisiuni TV. Se sintetizeaz astfel domenii ale aplicaiilor precum confereniere, comunicaii broadcast i video la cerere. Acestea difer prin tipul informaiilor comunicate (audio, video sau date), dimensiunea reelei de comunicaie (local - LAN sau global -WAN), sensul comunicaiei (unidirecional sau bidirecional), dependena de timp (n timp real sau nregistrat) i numrul de destinaii (o singur destinaie sau mai multe destinaii). Tabelul de mai jos (Tabel 5.7) sintetizeaz aplicarea acestor criterii comparativ ntre cele trei domenii ale aplicaiilor. Tabel 5.7. Criterii de comparaie.
Audio Video Conferen- iere Broadcast Video la cerere Date LAN WAN Uni Dir. Bi Dir. Timp nre1 M.multe real gistrat dest. dest.

Confereniere. n practic se pot identifica mai multe posibiliti de realizare a conferinelor. Aplicaiile din acest domeniu pot fi: Aplicaii pentru sli de conferine, Aplicaii pentru birouri si, Aplicaii combinate pentru sli de conferine i birouri, executate n mai multe puncte geografice diferite; n funcie de tipul datelor vehiculate se deosebesc, audioconferine, conferine de date i videoconferine. Valoare i costul obinerii informaiei difer de la un tip la altul (Tabelul 5.8). Calitatea audio este considerat cea mai important component ntr-o conferin. Costul Tabel 5.8. Valoarea informaiei Video Atractiv Suport vizual De valoare Voce Foarte important

Videoconferine Conferine de date Audioconferine

156

Tehnologii web pentru multimedia

Broadcast. Aplicaiile de tip broadcast se pot clasifica n: Aplicaii ce realizeaz comunicaii broadcast n direct semnalul video este transmis direct participanilor din diferite locuri geografice. Aplicaii ce realizeaz comunicaii broadcast prenregistrate prezentrile multimedia sunt produse i livrate pe diferite suporturi de stocare: CDROM, DVD sau prin Internet. La distribuia prin intermediul Internetului prezentarea multimedia este stocat pe un server de unde este apoi distribuit. Aplicaii ce realizeaz broadcast combinat, n direct i prenregistrat. Video la cerere. Sunt aplicaii ce ofer date diferite de pe un server video utilizatorilor aflai n diverse puncte geografice prin intermediul reelelor de comunicaii prin tehnologia streaming prezentat n seciunea precedent. Reguli. Pentru toate aceste clase de aplicaii se definesc dou reguli i anume: 1. Colaborarea la distan prin intermediul sistemelor de calcul nu poate nlocui colaborarea direct ntre participani. Este posibil ca n viitor, aceast regul s se transforme innd cont de aplicaiile de realitate virtual care n prezent sunt utilizate doar pentru jocuri. 2. Calculatorul nu trebuie vzut ca pe un nlocuitor al omului. El este doar un instrument, iar educaia la distan sau bazat pe calculator nu va substitui niciodat complet rolul profesorului. Dintre avantajele utilizrii acestor clase de aplicaii se remarc: Crete eficiena de coordonare a echipelor i de colaborare ntre diferite organizaii; Exist posibilitatea de a controla sau influena informaiile i resursele umane din interiorul organizaiilor sau ntre organizaii; Reprezint un mijloc de comunicare ntre echipe dispersate geografic sau temporar. Crete flexibilitatea i responsabilitatea echipelor din diverse companii n scopul unei colaborri mai bune cu clienii. Sistemele de pot electronic i Instant Messaging ofer posibilitatea comunicrii ntre 2 sau mai muli utilizatori ai calculatoarelor. Utilizatorii pot comunica n timp real sau ntrziat. Comunicarea n timp real (sincron) ofer participanilor posibilitatea de a interaciona n timp real. Acetia pot vedea mesajele tiprite pe msur ce sunt introduse de ctre ceilali participani. Exemplu: aplicaiile de chat. Comunicarea cu ntrziere (asincron, offline) permite ca participanii s introduc mesajele, s le transmit i s le poat citi la un anumit moment de timp dup primire. n acest scop, participanii dintr-un grup pot folosi n comun o cutie potal electronic. Exemplu: aplicaii de email, newsgroups.

157

Tehnologii web pentru multimedia

Modele i tehnologii asociate grupurilor. Aplicaiile destinate grupurilor de utilizatori se deosebesc prin distribuia n spaiu i timp. Membrii grupurilor se pot afla n acelai loc sau n diferite locuri geografice i pot comunica n acelai timp sau la diferite momente de timp. O sintez a modelelor de grupuri i tehnologiile asociate acestor modele este prezentat n Tabelul 5.9. Tabel 5.9. Modele i tehnologii asociate grupurilor Sincrone Asincrone Interaciunile locale Activitatea continu Acelai loc - Ecrane publice - Sli de edine - Discuii Interaciunile la distan - Videoconferine n sli - Videoconferine de birou - Ecrane comune - Aplicaii comune - Birouri - Afiare pentru un grup - Gestiunea proiectelor Comunicare+Coordonare - Email - Buletine informative - Conferine nregistrate

Locuri diferite

n prezent predomin colaborarea asincron ntre grupurile de utilizatori caracterizat prin coordonare i punere n comun de informaii. Aplicaiile de Internet cu aceste funcii sunt Email, grupuri de discuii, agende comune de lucru. Tehnologia n acest domeniu este stabil i matur, scalabil la nivelul companiilor. Exist standarde de interoperabilitate i de securitate n operare. Colaborarea sincron este n curs de dezvoltare. Grupurile pot stabili i discuta n edine virtuale sau pot colabora n procese de producie software interactive.

5.4.2. Aspecte n realizarea aplicaiilor de colaborare


Pentru realizarea aplicaiilor de colaborare prin Internet se pot distinge trei categorii de probleme: Probleme ce in de infrastructur: reele, sisteme, suport. Acestea sunt cel mai uor de rezolvat. Probleme ce in de securitatea informaiilor. Probleme asociate culturii i deprinderii de adaptare la o nou form de colaborare. Acestea sunt cele mai dificile.
Client la distan

Server de Extranet

Internet
Client

Servere Interne

Firewall

Firewall Client

Infrastructura. Se refer la aspecte ce in de reele, sisteme i suport. Pentru reele, lrgimea de band i gestiunea acesteia sunt problemele ce trebuie rezolvate pentru execuia corect a unor astfel de aplicaii. Se disting tehnicile de msurare a calitii serviciilor i rezervarea unei lrgimi de band suficiente. Alegerea unor protocoale de reea corespunztoare depinde de cerinele aplicaiilor.

158

Tehnologii web pentru multimedia

n general, problema sistemelor trebuie s in seama de proprietile de integrare i de interoperabilitate ale sistemelor i aplicaiilor sau ale mediilor asociate participanilor din aplicaia de colaborare. Alte probleme precum ntreinerea i evoluia sistemelor sunt de luat n considerare, de asemenea. Suportul se refer la instrumentele i tehnicile ce permit o funcionare corect i fr erori a aplicaiilor. Securitate. Din punct de vedere al securitii, obiectivele sunt direcionate spre activiti de gestiune a riscurilor sau activiti de evitare a riscurilor. Instrumentele software de colaborare nu ofer un sistem de securitate puternic. Funciile din aceasta categorie sunt: autentificare pentru verificarea identitii participanilor, controlul accesului la instrumentele de colaborare, criptarea datelor pentru a oferi o protecie a datelor private i suport firewall pentru sigurana colaborrii ntre parteneri. Soluiile ce permit obinerea acestor funcii sunt de integrare a unor servicii de securitate. Se utilizeaz mecanisme externe care asigur securitatea reelelor i/sau ofer acces autentificat. Reelele virtuale private VPN i reele Extranet sunt dou tehnologii pe care se bazeaz aceste aplicaii. Cele dou tehnologii se caracterizeaz prin:
Access la distan Participant din organizaie partener

Participant din organizaia Intranet

VPN

Internet
VPN

VPN

Participant din filiala Intranet

Figura 5.13. Tehnologia VPN. VPN (Virtual Private Network) ofer un canal de comunicaii sigur ntre dou entiti conectate la Internet. Canalul de comunicaii format este ca un tunel prin care circul informaii codificate. (Figura 5.13). O reea Extranet este un segment din reeaua unei organizaii ce poate fi utilizat n comun cu mai muli parteneri. Prin accesul autentificat se permite prezentarea datelor solicitate de diferii participani. O reea de tip Extranet se poate combina cu tehnologia VPN.

159

Tehnologii web pentru multimedia

Client la distan

Internet
Client Server de Extranet

Servere Interne

Firewall Firewall Client

Figura 5.14. Tehnologia Extranet. n favoarea utilizrii acestor tehnologii se poate argumenta prin urmtoarele: Tehnicile de autentificare i criptare pe care le includ aplicaiile de colaborare ofer utilizatorilor servicii de autentificare, protecie a datelor private i integritate a datelor. Aceste tehnologii reprezint mijloace eficiente de eliminare a unor costuri datorate nchirierii unor linii de reea ntre locuri geografice diferite sau pentru convorbiri telefonice ntre utilizatori aflai la distan sau mobili. Utilizatorii pot avea acces direct de oriunde la orice resurs conectat la Internet datorit proprietilor reelei Internet. Faciliteaz distribuia compartimentat a informaiilor ntre diferite grupuri selectate sau organizaii. Cultura. Obiectivele culturale se refer la puterea de adaptare ntr-o nou form de colaborare. Modificarea structurii organizatorice de lucru i obinerea de beneficii bazate pe contribuiile echipei sunt aspecte noi ce trebuie considerate la astfel de aplicaii. De asemenea, mai trebuie remarcate obinerea unor rezultate n termene bine stabilite i cu divizarea efortului ntre participani ntr-o form explicit a expunerii volumului de lucru. Participanii pot fi din organizaii diferite. Ei trebuie s cunoasc procesul tehnologic astfel nct s poat realiza rezultate mai bune. Din punct de vedere social este necesar nelegerea conceptului de comuniti virtuale, edine virtuale i echipe virtuale. n prezent, dou dintre dezavantajele n atingerea obiectivelor culturale sunt lipsa unei literaturi de ndrumare n operare, precum i faptul c procesul de adaptare se desfoar n acelai timp cu celelalte activiti obligatorii i responsabiliti asociate locului de munc.

160

Tehnologii web pentru multimedia

Test de autoevaluare 5.4.


Alegei varianta corect pentru urmtoarele ntrebri. Fiecare ntrebare valoreaz 20 de puncte. Punctaj minim: 80 Adevrat / Fals A/F 1. Colaborarea asincron ntre grupuri de utilizatori se poate realiza prin videoconferine. A/F 2. Comunicaiile broadcast sunt unidirecionale.

A/F 3. Tehnologia VPN stabilete un canal de comunicaii ntre dou entiti conectate la Internet. A/F 4. Reeaua Extranet este un segment din reeaua unei organizaii ce poate fi folosit de toi utilizatorii Internetului fr autentificare. A/F 5. Aplicaiile pentru colaborarea grupurilor de utilizatori se bazeaz pe mecanisme externe de securitate. Rspunsurile le vei gsi la sfritul acestei uniti.

Tem de reflexie 5.5.


Prezint n maxim 500 de cuvinte un eseu despre modul n care presupunei c vor colabora elevii i profesorii n procesul de nvmnt. Acest eseu va fi notat cu maxim 20 de puncte. 5 puncte vor fi acordate pentru corectitudinea exprimrii, 10 puncte pentru argumentare i 5 puncte pentru inventivitate.

Am ajuns la sfritul unitii de nvare nr. 5. V recomand s facei o recapitulare a principalelor elemente prezentate n aceast unitate i s revizuii obiectivele precizate la nceputul unitii. Este timpul pentru ntocmirea Lucrrii de verificare nr. 5 pe care urmeaz Lucrarea de Verificare Nr.5. s o transmitei tutorelui. Coninutul lucrrii se gsete la paginile 164 i 165.

161

Tehnologii web pentru multimedia

Rspunsuri i comentarii la ntrebri


Testul 5.1.: 1. a; 2. b; 3. d; 4. b; 5. c;

Testul 5.2.: 1. </HTML>; 2. body; 3. head; 4. <UL>; 5. DTD;

Testul 5.3.: 1. b; 2. a; 3. d; 4. b; 5. d;

Testul 5.4.: 1. F; 2. A; 3. A; 4. F; 5. A;

Tema 5.5 Se au n vedere aspectele referitoare la aplicaiile multimedia distribuite pe Web pentru colaborarea grupurilor de utilizatori n timp real sau cu ntrziere. Se va preciza structura informaiilor i securizarea accesului la aceste informaii, infrastructura de comunicare, modaliti de formare a unei culturi pentru utilizatorii unui astfel de sistem.

162

Tehnologii web pentru multimedia

Curs Internet. Sisteme Multimedia Lucrri de control transmise tutorelui Lucrarea de verificare nr. 5
INSTRUCIUNI Lucrarea de verificare al crei coninut este prezentat mai jos, v solicit unele activiti care necesit cunoaterea unitii de nvare 5. Rspunsurile la ntrebri vor fi transmise prin pot tutorelui pentru corectare i eventuale comentarii. Pe prima pagin a lucrrii se vor scrie urmtoarele informaii: Numele acestui curs (Curs Internet. Sisteme multimedia), numrul lucrrii de verificare (Lucrarea de verificare nr. 5), Numele cursantului i adresa acestuia. V recomand s scriei clar rspunsurile la ntrebri. Dac este posibil utilizai un procesor de texte. Pentru comentariile tutorelui lsai o margine de circa 5 cm i aceeai distan ntre rspunsuri. Pentru securitatea lucrrii v recomand s scriei numele cursantului pe fiecare foaie. V recomand ca pentru fiecare rspuns s v limitai n medie la aproximativ o jumtate de pagin , adic s formulai rspunsurile n aproximativ 200 de cuvinte. Pentru unele ntrebri rspunsurile pot fi mai scurte, pentru altele rspunsurile pot fi ceva mai lungi. 1. Identificai ce modele conceptuale sunt utilizate n definirea arhitecturii unui document electronic. (5 puncte) 2. Identificai care sunt conceptele eseniale din structura unui hipertext i descriei ce reprezint fiecare. (5 puncte) 3. Cum se specific n SMIL o secven temporal compus din dou secvene video urmate de dou secvene audio. (10 puncte) 4. Care este URL pentru o schem de conexiune telnet de pe maina host argus.aii.pub.ro? (10 puncte) 5. Cum se definete n HTML o ancor la pagina principal a UPB care are adresa URL http://www.pub.ro/index.html . (15 puncte)

163

Tehnologii web pentru multimedia

6. Care este eticheta HTML pentru o imagine aflat n multimedia/animatie.gif de dimensiuni nlime 400 i lime 300, iar distana ntre imagine i restul paginii s fie de 15? (15 puncte) 7. Ce sunt tipurile MIME i cum lucreaz browserele cu aceste tipuri ? (5 puncte) 8. Ce este protocolul RTSP ? (5 puncte) 9. Cum se clasific sistemele de conferine n funcie de tipul datelor i cum difer valoarea i costul tipului de informaie? (5 puncte) 10. Care sunt caracteristicile aplicaiilor de colaborare asincron la distan ntre grupurile de utilizatori? (5 puncte) 11. Ce aspecte trebuie rezolvate pentru a asigura infrastructura aplicaiilor de colaborare la distan a grupurilor de utilizatori. (5 puncte) 12. Descriei tehnologiile care asigur securitatea datelor n aplicaiile de colaborare la distan a grupurilor de utilizatori. (5 puncte) 13. De fapt nu exist un subiect 13 propriu-zis. Dar v semnalez astfel c tutorul v acord o not pentru calitatea exprimrii, pentru modul de organizare i pentru concizia cu care a fost redactat. (V rog s trecei numrul aproximativ de cuvinte al lucrrii dvs. pe ultima pagin a acesteia). (10 puncte)

164

Tehnologii web pentru multimedia

Sinteza
n aceast unitate s-a explicat ce nseamn modelul unui document i care este structura sa. Trebuie reinut c proprietatea fundamental a hipertextului este legtura neliniar dintre informaii i hipermedia reprezint documente multimedia ce conin hiperlegturi. Structura i prezentarea unui document se pot specifica prin inserarea unor marcaje. Exist limbaje standardizate de descriere a marcajelor precum HTML, XML sau SMIL. Prezentrile multimedia pot fi accesate prin intermediul serviciului Web din reeaua Internet prin protocolul HTTP. Diferitele tipuri de medii sunt recunoscute de browserul de afiare dac respect formatul MIME. Tehnicile plug-ins sau aplicaiile helper pot extinde browserul din punct de vedere al prezentrii tipurilor continue precum audio sau video. De asemenea, tehnologia streaming permite prezentarea tipurilor continue transmise prin Internet fr ntrzieri. O tendina actual important este colaborarea grupurilor de utilizatori prin aplicaii multimedia distribuite. Aspectele de luat n considerare la realizarea i utilizarea acestor tipuri de aplicaii se refer la infrastructura de comunicare, securitatea informaiilor i cultur.

Bibliografie selectiv
1. Buraga Sabin Corneliu, Tehnologii Web, Ed. Matrix Rom Bucureti, 2001, pg. 28-132 2. Vayghan Tay, Multimedia Ghid Practic, Editura Teora, Bucureti, 2002, pg. 351- 435.

165

Tehnologii web pentru multimedia

Bibliografie
1. Muller Nathan, Enciclopedia Internet, Editura Tehnic, 2002. 2. Kraynak Joe, Internet n Imagini, Editura Teora, 2000. 3. Vayghan Tay, Multimedia Ghid Practic, Editura Teora, 2002. 4. Neagu Ciprian-Daniel, Bumbaru Severin, Sisteme Multimedia Grafic pe calculator, Ed. Matrix ROM, Bucureti, 2001. 5. Buraga Sabin Corneliu, Tehnologii Web, Ed. Matrix Rom Bucureti, 2001. 6. Chapman Nigel, Chapman Jenny, Digital Multimedia, Ed. John Wiley and Sons, 1998. 7. Furht Borko, Multimedia Tools and Applications, Ed, Kluwer, 1996. 8. Furht Borko, Milenkovich Milan (eds), A guided Tour of Multimedia Systems and Applications, IEEE, 1995. 9. IEEE Trans on Multimedia, 2002-2004. 10. Miano John, Compressed Image File Formats, ACM, 1999. 11. Welch Terry, A technique for High Performance Data Compression, IEEE Computer, Vol. 17, No.6, 1984, pp. 8-19. 12. Watt Alan, Policarpo Fabio, The Computer Image, ACM, 1998. 13. Wu Jian Kang, Kankanhalli Mohan, Lim Joo-Hwee, Hong Dezhong, Perspectives on Content-Based Multimedia Systems, Kluwer, 2000. 14. Richardson Malcom, Practical Computer Graphics, McGraw Hill, 1999.

166

Proiect cofinanat din Fondul Social European prin Programul Operaional Sectorial Dezvoltarea Resurselor Umane 2007-2013 Investete n oameni!

Formarea profesional a cadrelor didactice din nvmntul preuniversitar pentru noi oportuniti de dezvoltare n carier

Unitatea de Management al Proiectelor cu Finanare Extern Str. Spiru Haret nr. 12, Etaj 2, Sector 1, Cod potal 010176, Bucureti Tel: 021 305 59 99 Fax: 021 305 59 89 http://conversii.pmu.ro e-mail: conversii@pmu.ro

IS

BN

97

8-

60

6-

51

5-

13

0-

S-ar putea să vă placă și