Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
:
: (6)
F x 0
, y n
c1n x1 c 2 n x 2 .... c mn x m v
x1 x 2 ...... x m 1
0 xi 1, i 1, 2, ...., m
Rezolvarea jocurilor matriceale
fără punct-şa
F x1 , y 0 c11 y1 c12 y 2 .... c1n y n v
F x 2
,
y 0
c 21 y1 c 22 y 2 .... c 2 n y n v
:
: (7)
F x m
, y0
c m1 y1 c m 2 y 2 .... c mn y n v
y1 y 2 ...... y n 1
0 y j 1, j 1, 2, ...., n
F1 x max
sau
F1 x, y j max
. (8)
x X x X
F2 y min
sau
F2 x i , y min
. (9)
y Y y Y
Rezolvarea jocurilor matriceale
prin metoda programării liniare
m
u i min
i 1
m
c ij u i 1, j 1, 2 , .... , n .
i 1
(10)
u , u , .... , u 0
1 2 m
Rezolvarea jocurilor matriceale
prin metoda programării liniare
n
v j max
j 1
n
cij v j 1, i 1, 2 , .... , m .
j 1
(11)
v , v , .... , v 0
1 2 n
Rezolvarea jocurilor matriceale
prin metoda programării liniare
Următoarea teoremă arată legătura dintre teoria jocurilor şi problema
de programare liniară fiind pusă în evidenţă pentru prima dată de Dantzig şi
Neumann.
Teorema 5.4 Dacă v>0 şi x0 Rm este o soluţie a problemei (8), iar y0 este o
x0 y0
soluţie a problemei (9), atunci punctul u 0
şi v
0
este o soluţie a
v v
problemei (10), respectiv (11) şi este adevărată relaţia:
m n
1
ui0 v 0j .
i 1 j 1 v
Reciproc, dacă u0 Rm este o soluţie a problemei (10), iar v0 Rn este o
soluţie a problemei (11), atunci avem:
1 1
v m n
u
i 1
0
i v
j 1
0
j
şi punctul x = vu este soluţie a problemei (8), iar y0= vv0 este soluţia
0 0
problemei (9).
Rezolvarea jocurilor matriceale
prin metoda programării liniare
În concluzie orice joc matriceal poate fi rezolvat prin metoda
programării liniare folosind algoritmul simplex primal sau dual. S-a pus
condiţia v >0, condiţie care nu este întotdeauna îndeplinită. În cazul în care
v <0 se procedează astfel: la fiecare element al matricei de plăţi se adaugă
un acelaşi număr k >0 astfel încât valoarea inferioară a jocului să fie
nenegativă, deci se va obţine v̂1 = v1+k şi deci v̂ >0.
Rezolvarea jocurilor matriceale se face deci astfel:
1° Se simplifică matricea de plăţi aplicând principiul dominării;
2° Se calculează v1, v2.
Dacă v1= v2, jocul este cu punct-şa şi se foloseşte metoda dată de
teorema 3.
Dacă v1<v2, atunci jocul este fără punct-şa şi se aplică metoda
programării liniare, modificând în cazul v1 0 elementele matricei şi
revenind ulterior la valoarea jocului v̂ = v-k.
1 3 3
Ĉ 3 0 3 .
3 5 1
Vom determina strategiile optime ale celor doi jucători utilizând
metoda programării liniare prezentată în teorema 4.
Exemplu
Scriem problemele de optimizare corespunzătoare acestui joc:
u1 u 2 u 3 min
u 3u 3u 1
1 2 3
3u1 5u 3 1
3u 3u u 1 (12)
1 2 3
u1 , u 2 , u 3 0
v1 v 2 v 3 max
v 3v 3v 1
1 2 3
3v1 3v 3 1
(13)
3v 5v v 1
1 2 3
v1 , v 2 , v 3 0
Exemplu
Soluţiile optime ale problemelor de programare liniară (12) şi (13)
sunt:
u0=(18/99, 18/99, 9/99)=(2/11, 2/11, 1/11),
v0=(18/99, 12/99, 15/99)=(6/33, 4/33, 5/33),
pentru care se obţine valoarea optimă z=45/99=5/11.
Valoarea jocului (A, B, Ĉ ) este vˆ 11 / 5 reieşită din egalităţile:
1 1
vˆ m n .
i 1
u i0
j 1
v 0j
Rezolvarea jocului se face în raport de strategiile jucătorului B şi vom scrie pentru fiecare
strategie pură a acestuia condiţia ca câştigul jucătorului A să fie de cel puţin v.
Metoda grafică de rezolvare a jocurilor
matriceale de tipul 2 x n şi m x 2
Rezultă că au loc (lucru demonstrat şi la secţiunea precedentă) următoarele relaţii:
c11 x1 c21 x2 v
c x c x v
12 1 22 2
:
: . (13)
c x c x v
1n 1 2n 2
x1 x2 1
x1 , x2 0
Făcând substituţia x2 =1-x1 se reprezintă în sistemul de axe vOx1 semiplanele
(c1j-c2j)x1 v, j=1, ..., n
obţinându-se un contur poligonal; soluţia căutată este punctul de ordonată maximă a acestui
contur având în vedere că limita sa reprezintă limita inferioară a câştigului jucătorului A.
Găsind punctul ( x10 , v) se calculează x 20 din relaţia: x20 =1- x10 .
Metoda grafică de rezolvare a jocurilor
matriceale de tipul 2 x n şi m x 2
Pentru jucătorul B strategia optimă y0 trebuie să verifice relaţiile:
n
cij y j v, i 1,2
j 1
n
y j 1 . (14)
j 1
y 0, j 1, 2, ....., n
j
în care componentele strategiei optime y0 care corespund strategiilor pure pasive sunt nule.
Observaţie: O strategie pură este pasivă sau activă după cum apare într-o strategie optimă
pozitivă sau nulă.
Exemplu
Rezolvare:
Jocul nu are punct de echilibru.
Coloana 4 domină coloana 3 şi de aceea aceasta se poate
elimina, obţinându-se matricea redusă:
4 18 2
Ĉ .
5 2 4
Exemplu
4 x1 5 x2 v
18 x 2 x v
1 2
2 x1 4 x2 v .
x x 1
1 2
x1 , x2 0
Exemplu
4 x1 5 5 x2 v
18x1 2 2 x2 v
2 x 4 4 x v
1 2
9 x1 5 v
20 x1 2 v .
6 x 4 v
1
Exemplu
Exemplu
6 x1 4 v
.
20 x1 2 v
Obţinem astfel x10 =3/13 şi v=34/13. Din relaţia x20 =1- x10 obţinem x20 =10/13.
Exemplu
4 y1 18 y2 2 y3 v
5 y1 2 y2 4 y3 v . (4.16)
y y y 1
1 2 3
Verificăm care dintre strategiile pure ale jucătorului A sunt pasive, înlocuind valorile x10
şi v în relaţiile care sunt reprezentate în figură; prima inegalitate este strictă şi deci strategia
y10 = 0 şi relaţiile de mai sus devin:
18 y 2 2 y3 v
2 y 2 4 y3 v .
y y 1
2 3
Exemplu
34
18
2 y 2 2 y 2
13
.
2 y 4 4 y 34
2 2
13
Rezolvând acest sistem obţinem y20 =3/13. Din relaţia y3 =1- y2 obţinem y30 =10/13.
În final soluţia optimă a acestui joc, ţinând cont şi de principiul dominării, este
3 10 3 10 34
x0 , şi y 0 , , 0 , valoarea jocului fiind v= .
0
,
13 13 13 13 13