Sunteți pe pagina 1din 26

Teoria jocurilor

Rezolvarea jocurilor matriceale


fără punct-şa

Fie jocul matriceal  =(A, B, C) de tipul m x n.


În cazul în care jucătorul A are o strategie optimă x0=(x1, x2, .... , xm)
înseamnă că folosirea strategiei pure ai cu probabilitatea xi duce la obţinerea
unui câştig minim de v. La fel, jucătorul B, cu strategia optimă y0=(y1, y2, ....
, yn) duce la obţinerea unei pierderi de cel mult v.
Acest lucru se poate scrie astfel: F(xi, y0)  v  F(x0, y j) fiind condiţii
ce trebuie îndeplinite de strategiile mixte optime.
Rezolvarea jocurilor matriceale
fără punct-şa

Considerând ultima inegalitate şi considerând pe rând strategiile pure


ale jucătorului B obţinem, folosind (5):
 
 F x 0 , y 1  c11 x1  c 21 x 2  ....  c m1 x m  v

 
 F x , y  c12 x1  c 22 x 2  ....  c m2 x m  v
0 2

:

: (6)

F x 0
, y n
 c1n x1  c 2 n x 2  ....  c mn x m  v
 x1  x 2  ......  x m  1

0  xi  1, i  1, 2, ...., m
Rezolvarea jocurilor matriceale
fără punct-şa

 
 F x1 , y 0  c11 y1  c12 y 2  ....  c1n y n  v

 F x 2
, 
y 0
 c 21 y1  c 22 y 2  ....  c 2 n y n  v
:

: (7)

 F x m
, y0
 c m1 y1  c m 2 y 2  ....  c mn y n  v
 y1  y 2  ......  y n  1

0  y j  1, j  1, 2, ...., n

Cele două sisteme se numesc duale şi se rezolvă simultan.


Rezolvarea jocurilor matriceale
prin metoda programării liniare
Pentru jucătoral A fiind dat câştigul mediu F(x,y) se pune problema
maximizării acestuia. Se notează cu F1(x) = min F(x, y), iar valoarea
yY
inferioară v1 cu
v1= max F1(x) = max min F(x, y).
x X xX yY

Deci minimizarea acesteia se poate scrie:

 F1 x   max
 sau 
 
 F1 x, y j  max
. (8)
x  X x  X

Pentru jucătorul B are loc relaţia:

 F2  y   min
 sau 
 
 F2 x i , y  min
. (9)
 y Y  y Y
Rezolvarea jocurilor matriceale
prin metoda programării liniare

Revenind la sistemul (6) putem face următoarea operaţie fără a


schimba sensul celor arătate; împărţim fiecare inegalitate la v (presupunând
xi
v>0) şi notăm u i  , i= 1, 2, ...., m. Cum din (8) se cere maximizarea lui
v
 
F1 x, y j , deci şi a lui v aceasta are loc prin minimizarea lui u.
Rezolvarea jocurilor matriceale
prin metoda programării liniare

Ca atare putem scrie următoarea problemă de programare liniară


având în vedere (6):

m

 u i  min
 i 1
m


 c ij u i  1, j  1, 2 , .... , n .
 i 1
(10)

u , u , .... , u  0
 1 2 m


Rezolvarea jocurilor matriceale
prin metoda programării liniare

Acelaşi raţionament folosit pentru jucătorul B duce la problema de


programare liniară:

 n

 v j  max
 j 1
 n


 cij v j  1, i  1, 2 , .... , m .
 j 1
(11)

v , v , .... , v  0
 1 2 n


Rezolvarea jocurilor matriceale
prin metoda programării liniare
Următoarea teoremă arată legătura dintre teoria jocurilor şi problema
de programare liniară fiind pusă în evidenţă pentru prima dată de Dantzig şi
Neumann.
Teorema 5.4 Dacă v>0 şi x0  Rm este o soluţie a problemei (8), iar y0 este o
x0 y0
soluţie a problemei (9), atunci punctul u 0
şi v 
0
este o soluţie a
v v
problemei (10), respectiv (11) şi este adevărată relaţia:
m n

 
1
ui0  v 0j  .
i 1 j 1 v

Reciproc, dacă u0 Rm este o soluţie a problemei (10), iar v0 Rn este o
soluţie a problemei (11), atunci avem:
1 1
v m  n
u
i 1
0
i v
j 1
0
j

şi punctul x = vu este soluţie a problemei (8), iar y0= vv0 este soluţia
0 0

problemei (9).
Rezolvarea jocurilor matriceale
prin metoda programării liniare
În concluzie orice joc matriceal poate fi rezolvat prin metoda
programării liniare folosind algoritmul simplex primal sau dual. S-a pus
condiţia v >0, condiţie care nu este întotdeauna îndeplinită. În cazul în care
v <0 se procedează astfel: la fiecare element al matricei de plăţi se adaugă
un acelaşi număr k >0 astfel încât valoarea inferioară a jocului să fie
nenegativă, deci se va obţine v̂1 = v1+k şi deci v̂ >0.
Rezolvarea jocurilor matriceale se face deci astfel:
1° Se simplifică matricea de plăţi aplicând principiul dominării;
2° Se calculează v1, v2.
Dacă v1= v2, jocul este cu punct-şa şi se foloseşte metoda dată de
teorema 3.
Dacă v1<v2, atunci jocul este fără punct-şa şi se aplică metoda
programării liniare, modificând în cazul v1  0 elementele matricei şi
revenind ulterior la valoarea jocului v̂ = v-k.

Observaţie: Este suficient să se rezolve una dintre problemele de


programare liniară, ele fiind duale una celeilalte.
Exemplu
O unitate de tancuri are misiunea să se deplaseze spre dispozitivul
inamic având la dispoziţie trei trasee T1, T2, T3. Inamicul, prin unitatea de
geniu, urmează să planteze câmpuri de mine antitanc pe cele trei trasee
posibile de deplasare ale tancurilor, având la dispoziţie patru variante
posibilede instalare a minelor (legate de tipul minelor, modul lor de
dispunere, timpul disponibil) acesta fiind: M1, M2, M3, M4. Ambele părţi
cunosc despre inamic date care le permit să calculeze pierderile posibile
pentru fiecare situaţie creată. Să se stabilească care este strategia optimă a
fiecăruia dintre combatanţi astfel încât efectul obţinut să fie rnaxim. Valorile
efectului obţinut exprimat în unităţi valorice este dat în tabelul de mai jos:
Tabelul 11
B
M1 M2 M3 M4
A
T1 -1 1 1 2
T2 1 -2 1 1
T3 1 3 -3 1
Exemplu

Aplicând principiul dominării putern simplifica matricea C, prin


eliminarea coloanei 4, care domină coloana 3. Întrucât valoarea inferioară a
jocului este -l vom aduna la fiecare element al matricei valoarea 2 astfel
încât valoarea inferioară v1 să devină strict pozitivă. Se obţine matricea
modificată:

1 3 3 
 
Ĉ   3 0 3  .
 3 5  1
 
Vom determina strategiile optime ale celor doi jucători utilizând
metoda programării liniare prezentată în teorema 4.
Exemplu
Scriem problemele de optimizare corespunzătoare acestui joc:

u1  u 2  u 3  min
u  3u  3u  1
 1 2 3

3u1  5u 3  1
3u  3u  u  1 (12)
 1 2 3

u1 , u 2 , u 3  0

v1  v 2  v 3  max
v  3v  3v  1
 1 2 3

3v1  3v 3  1
(13)
3v  5v  v  1
 1 2 3

v1 , v 2 , v 3  0
Exemplu
Soluţiile optime ale problemelor de programare liniară (12) şi (13)
sunt:
u0=(18/99, 18/99, 9/99)=(2/11, 2/11, 1/11),
v0=(18/99, 12/99, 15/99)=(6/33, 4/33, 5/33),
pentru care se obţine valoarea optimă z=45/99=5/11.
Valoarea jocului (A, B, Ĉ ) este vˆ  11 / 5 reieşită din egalităţile:
1 1
vˆ  m  n .
i 1
u i0 
j 1
v 0j

Pentru calcularea strategiilor celor doi jucători se foloseşte formula:


xi=ui v̂ , i  1, m şi yj=vj v̂ .
Deci, strategiile optime pentru cei doi jucători sunt:
x0=(2/5, 2/5, 1/5)
y0=(6/15, 4/15, 5/15, 0),
iar valoarea jocului (A, B, C) va fi v= v̂ -2=1/5.
Metoda grafică de rezolvare a jocurilor
matriceale de tipul 2 x n şi m x 2

Rezolvarea jocurilor matriceale de aceste


tipuri se poate face pe cale grafică şi vom
analiza mai detaliat doar primul dintre
aceste două tipuri, celălalt având modul
de rezolvare asemănător.
Metoda grafică de rezolvare a jocurilor
matriceale de tipul 2 x n şi m x 2

Fie jocul matriceal de tipul 2 x n căruia îi vom scrie matricea de plăţi.


Tabelul 13
y1 y2 ... yj … yn
B
b1 b2 … bj … bn
A
x1 a1 c11 c12 … c1j … c1n
x2 a2 c21 c22 … c2j … c2n

Rezolvarea jocului se face în raport de strategiile jucătorului B şi vom scrie pentru fiecare
strategie pură a acestuia condiţia ca câştigul jucătorului A să fie de cel puţin v.
Metoda grafică de rezolvare a jocurilor
matriceale de tipul 2 x n şi m x 2
Rezultă că au loc (lucru demonstrat şi la secţiunea precedentă) următoarele relaţii:

c11 x1  c21 x2  v
c x  c x  v
 12 1 22 2
:

: . (13)
c x  c x  v
 1n 1 2n 2

 x1  x2  1

 x1 , x2  0
Făcând substituţia x2 =1-x1 se reprezintă în sistemul de axe vOx1 semiplanele
(c1j-c2j)x1  v, j=1, ..., n
obţinându-se un contur poligonal; soluţia căutată este punctul de ordonată maximă a acestui
contur având în vedere că limita sa reprezintă limita inferioară a câştigului jucătorului A.
Găsind punctul ( x10 , v) se calculează x 20 din relaţia: x20 =1- x10 .
Metoda grafică de rezolvare a jocurilor
matriceale de tipul 2 x n şi m x 2
Pentru jucătorul B strategia optimă y0 trebuie să verifice relaţiile:

n
 cij y j  v, i  1,2
 j 1
 n
 y j  1 . (14)
 j 1
 y  0, j  1, 2, ....., n
 j


în care componentele strategiei optime y0 care corespund strategiilor pure pasive sunt nule.
Observaţie: O strategie pură este pasivă sau activă după cum apare într-o strategie optimă
pozitivă sau nulă.
Exemplu

Să se rezolve prin metoda grafică jocul a cărui matrice


este:
  4 18  2 5 
C    .
 5  2 4 16 
Exemplu
Să se rezolve prin metoda grafică jocul a cărui matrice
este:
  4 18  2 5 
C    .
 5  2 4 16 

Rezolvare:
Jocul nu are punct de echilibru.
Coloana 4 domină coloana 3 şi de aceea aceasta se poate
elimina, obţinându-se matricea redusă:

  4 18  2 
Ĉ    .
 5 2 4 
Exemplu

Relaţiile corespunzătoare acestui joc sunt:

 4 x1  5 x2  v
18 x  2 x  v
 1 2

 2 x1  4 x2  v .
x  x  1
 1 2
 x1 , x2  0
Exemplu

Vom înlocui în aceste relaţii x2 cu 1-x1. Vom obţine relaţiile

 4 x1  5  5 x2  v

18x1  2  2 x2  v
 2 x  4  4 x  v
 1 2

care mai pot fi scrise

 9 x1  5  v

20 x1  2  v .
 6 x  4  v
 1
Exemplu
Exemplu

Punctul ( x10 , v) se află la intersecţia dreptelor:

 6 x1  4  v
 .
20 x1  2  v

Obţinem astfel x10 =3/13 şi v=34/13. Din relaţia x20 =1- x10 obţinem x20 =10/13.
Exemplu

Pentru a afla strategia optimă a jucătorului B scriem relaţiile:

 4 y1  18 y2  2 y3  v

5 y1  2 y2  4 y3  v . (4.16)
y  y  y 1
 1 2 3

Verificăm care dintre strategiile pure ale jucătorului A sunt pasive, înlocuind valorile x10
şi v în relaţiile care sunt reprezentate în figură; prima inegalitate este strictă şi deci strategia
y10 = 0 şi relaţiile de mai sus devin:

18 y 2  2 y3  v

 2 y 2  4 y3  v .
y  y 1
 2 3
Exemplu

Punând în loc de y3 cantitatea 1- y2 obţinem

 34
18
 2 y  2  2 y 2 
13
 .
 2 y  4  4 y  34
 2 2
13

Rezolvând acest sistem obţinem y20 =3/13. Din relaţia y3 =1- y2 obţinem y30 =10/13.

În final soluţia optimă a acestui joc, ţinând cont şi de principiul dominării, este
 3 10   3 10  34
x0   ,  şi y   0 , , 0  , valoarea jocului fiind v= .
0
,
 13 13   13 13  13

S-ar putea să vă placă și