Sunteți pe pagina 1din 2

INTRODUCERE: Activity este un joc de comunicare.

Ca si renumitul joc de societate SARADE, jucatorii


trebuie sa-si comunice ideile unul altuia. Spre deosebire de SARADE, acest joc foloseste ca si forma de
comunicare : mima , dar si descrieri verbale si grafice. Tabla de joc aduce o senzatie in plus - jocul
devenind tot mai dificil pe masura ce se joaca, iar castigatorul se afla de obicei doar in ultimul moment.

TABLA DE JOC: De la inceput pan a la final pionii vor urma o cursa slalom pe parcursul a sase sectiuni a
cate opt cercuri fiecare. Aceste cercuri sunt codate pe culori diferite, culori care corespund categoriilor
de carti. Inceputul fiecarei din cele opt sectiuni are un simbol care indica metoda de comunicare care
trebuie utilizata pentru sectiunea respectiva. Ultimul cerc rosu si mare este numit "provocarea finala" si i
se aplica reguli speciale.

CARTILE: Fiecare carte contine sase cuvinte simple sau compuse. Aceste cuvinte sunt insemnate cu
literele de la A la F, literele corespunzand celor sase sectiuni de pe tabla de joc. Dupa cuvant este un
numar ( 3 - 6 ), care indica numarul de locuri cu care pionul poate fi mutat inainte, cu conditia ca fraza
sau cuvantul sa fi fost ghicite corect in timpul dat.

CLEPSIDRA: Clepsidra se scurge timp de un minut. I se vor acorda jucatorului cateva secunde sa se uite la
cuvantul sau la fraza de pe carte, sa-I memoreze eventual, dupa care clepsidra se intoarce. Echipa
jucatorului respectiv are deci un minut in care sa ghiceasca cuvantul sau fraza. Cealalta echipa trebuie sa
fie atenta la timpul indicat de clepsidra.

PREGATIRI: Numarul total al canditatilor va fi impartit la numarul de table disponibile, iar la fiecare tabla,
candidatii vor fi distribuiti in 4 echipe, conform numarului de pioni disponibili. Cu cat este echipa mai
mare cu atat este jocul mai distractiv. Fiecare echipa primeste cate o figurina pe care o plaseaza la start.
Cartile cu cuvinte se amesteca bine si se aseaza in mai multe pachete in jurul tablei de joc. Se mai
pregatesc de asemenea o hartie si un creion, care vor servi la desene.

JOCUL: De la inceput pana la "provocarea finala", pioni vor urma o cursa - slalom impartit in 6 sectiuni a
cate 8 cercuri fiecare. Acestea sunt codate in culori ca sa corespunda categoriilor de carti. Inceputul
fiecarei din cele opt sectiuni are un simbol pentru a indica ce metoda de comunicare se cere pentru acea
sectiune. Ultimul cerc rosu si mare este numit "Provocarea Finala" si i se aplica reguli speciale. Fiecare
echipa decide ordinea in care membrii sai vor juca. Jocul incepe cu primul jucator din prima echipa. EI/ea
ia prima carte din primul pachet de carti, asigurandu-se ca ceilalti membrii ai echipei sale nu au vazut-o,
dar prezinta cartea celorlalte echipe, dupa care o pune jos. Acest jucator trebuie sa prezinte conceptul
respectiv in asa fel incat echipa sa sa-I poata ghici. Pentru fiecare sectiune a tablei de joc trebuie folosita
o alta metoda de comunicare, aceasta forma fiind redata prin imaginile aflate de-a lungul tablei de joc.
Astfel, in cadrul sectiunilor A si D , forma de comunicare a cuvantului este prin desen. Pe parcursul
acestei metode jucatorul care prezinta cuvantul nu are voie sa vorbeasca si nici sa-si ajute coechipierii
prin semne. Desenul nu are voie sa contina cifre sau litere. In cadrul sectiunilor B si E cuvantul se va
descrie prin vorbire. Jucatorul care prezinta cuvantul il poate caracteriza fara sa pronunte cuvantul
respectiv. In cadrul sectiunilor C si F cuvantul trebuie prezentat prin pantomima. Jucatorul care prezinta
cuvantul respectiv nu are voie sa vorbeasca, sa faca zgomot, nici sa se foloseasca de obiectele din
incapere si nici sa arate spre acestea. Poate totusi sa indice portiuni ale propriului sau corp. Daca
jucatorul incalca una din regulile de mai sus, atunci echipa sa trebuie sa se retraga cu trei locuri inapoi si
vine randul echipei urmatoare. Coechipierii pot rosti cu voce tare posibilele interpretari ale cuvantului
pe care incearca sa-I ghiceasca. Jucatorul care prezinta cuvantul are voie sa reactioneze doar atunci cand
se rosteste raspunsul corect. Daca echipa a ghicit cuvantul sau fraza poate inainta atatea locuri inainte
cate indica numarul scris in paranteza langa cuvant. Daca langa unul dintre cuvinte apare numarul sase
atunci acesta va fi jucat in "cerc deschis". Ce inseamna "cerc deschis"? Jucatorul care prezinta cuvantul ,
nu are voie sa arate cartea nimanui, deoarece in acest caz toate echipele participa la joc . Echipa care
ghiceste prima cuvantul poate sa inainteze cu sase locuri. Pot aparea si sarcini denumite "Iant" si "rima".

LANl: Jucatorul care prezinta cuvantul trage cartea si citeste cuvantul dat. Celelalte echipe isi aleg si ele
un jucator, care va juca in aceasta tura. Jucatorul initial care prezinta cuvantul concepe pe baza
cuvantului aparut pe carte un nou cuvant care sa inceapa cu ultima silaba a cuvantului initial. In circa
cinci secunde jucatorul echipei urmatoare trebuie sa conceapa la randul lui un alt cuvant din ultima
silaba a ultimului cuvant precedent. Apoi vine randul jucatorului din urmatoarea echipa s. a. m. d. Se
continua jocul astfel pana cand un jucator nu este capabil sa conceapa un cuvant nou in intervalul de
timp acordat. Echipa care a spus ultimul cuvant valabil inainteaza cu patru locuri (se joaca la fel ca
"Fazan").

RIMA: Jucatorul care a tras cartea si jucatorul care urmeaza din echipa sa trebuie sa compuna impreuna
o poezie cu doua versuri. Jucatorul care prezinta cuvantul concepe primul vers si-I rosteste tare. Ultimul
cuvant din versul sau trebuie sa rimeze cu cuvantul dat. Cel de-al doilea jucator, care nu cunoaste
cuvantul aparut pe carte, trebuie sa compuna al doilea vers pe baza versului compus de primul jucator.
La sfarsitul celui de-al doilea vers trebuie sa se ghiceasca cuvantul initial aparut pe carte. Daca acest
jucator nu reuseste sa ghiceasca cuvantul poate incerca din nou pana la scurgerea timpului acordat.

ATENTIE! Nu trebuie pus accent deosebit pe corectitudinea gramaticala a poeziei. Echipa care reuseste
sa-si rezolve aceasta sarcina poate inainta cu cinci locuri.

PROVOCAREA FINALA: Cand o echipa a ajuns la cercul rosu, aceasta echipa trebuie sa faca fata unei
provocari finale. Echipa trebuie sa ghiceasca nu unul, ci doua raspunsuri consecutiv. Aceste reguli
speciale sunt: Jucatorul din echipa a carui rand este alege o forma de comunicare. Toate echipele
trebuie sa fie atente ca acesta alegere sa fie facuta inainte de a se lua cartea. Astfel jucatorul respectiv ia
cartea din varf si memoreaza cuvantul. Acest tur se joaca ca si CERC DESCHIS. Daca o alta echipa
ghiceste corect, pionul lor se muta inainte la numarul de locuri indicate pe carte. Prima echipa isi lasa
pionul in zona PROVOCARE FINALA si trebuie sa incerce din nou in turul urmator. Acelasi jucator din
echipa joaca, dar de aceasta data celelalte echipe aleg felul comunicarii ( ei vor alege de obieci forma de
comunicare mai putin avantajoasa pentru jucatorul respectiv ). Jucatorul ia cartea din varf, memoreaza
cuvantul si deseneaza, explica sau actioneaza catre echipa sa. Daca echipa ghiceste corect, ei au
castigat! Daca nu , trebuie sa astepte turul urmator si sa inceapa iar PROVOCAREA FINALA.