Sunteți pe pagina 1din 8

Capitolul II.

Gamerii percep lumea diferit - influenţele


jocurilor video

Jocurile video şi folosirea calculatorului au intrat demult în cotidian şi fac


parte din viaţa multor persoane. Putem afirma că prima generaţie de jucători s-au
transformat în adulţi cu preocupări normale vârstei lor. În ciuda acestui fapt,
părinţii şi profesorii se opun vehement jocurilor video considerând că au efecte
negative asupra tinerilor şi că conduc la dependenţă şi la un comportament violent.
Numeroase cercetări din acest domeniu încearcă să sugereze contrariul şi să
sublinieze că beneficiile aduse nu pot fi neglijabile.

II.1. Influenţele pozitive ale jocurilor video

Jocurile video îi oferă jucătorului ocazia să exerseze şi să dezvolte într-un


mod plăcut, familiar, anumite abilităţi şi mecanisme psihice utile în viaţa de zi cu
zi. Majoritatea jocurilor îi determină pe pasionaţi să depună eforturi şi să ajungă la
un nou nivel, unul mai dificil, care oferă noi provocări şi implică luarea unor noi
decizii. În acest fel, jocurile motivează şi dezvoltă abilităţile cognitive.
Multe dintre situaţiile de joc necesită reacţii şi decizii rapide care pot
însemna diferenţa dintre viaţă şi moarte în mediul virtual. Astfel, jocurile
acţionează ca un simulator pentru procesul de luare a deciziilor oferind jucătorilor
mai multe şanse de a deduce informaţiile din mediul lor şi îi forţează să reacţioneze
în consecinţă.
Jocurile video devin utile pentru mai multe dimensiuni dacă sunt folosite
eficient principiile învăţării, a cunoaşterii şi a instruirii. Se consideră că jocurile pot
fi utile din următoarele motive:
1. Jocurile au obiective clare. Deseori sunt repartizate la diverse niveluri ale
jocului şi pot fi adaptate la cunoştinţele şi abilităţile fiecărei persoane în parte.
2. Jocurile sunt adaptate pentru novici şi experţi, activităţile pot fi adaptate
pentru învăţăcei mai rapizi sau mai lenţi.
3. Învăţarea activă, prin aplicarea celor învăţate în practică. Experimentarea
directă a cunoştinţelor şi a abilităţilor acumulate în procesul jocului, fapt ce duce la
eficientizarea învăţării.
4. Automatizarea cunoştinţelor şi abilităţilor învăţate, din această cauză cel
de învaţă are posibilitatea să se concentreze asupra acumulării şi a aplicării
informaţiei noi.
5. Întărirea dublă a succesului, odată ce au fost realizate obiectivele, acestea
sunt remunerate şi întărite dublu: extrinsec ( mai multă viaţă, mai mulţi bani,
puncte, arme, forţă magică) şi intrinsec ( avansarea la nivele mai complexe,
creşterea stimei de sine ce acompaniază autoeficienţa).
6. Segmentarea eficientă a dificultăţilor din cadrul jocului, permite
posibilitatea de avansare la noi nivele de dificultate strâns legate de nivele
precedente care au fost trecute.
7. Încurajeză o combinaţie optimă a experienţei acumulate şi a celei
distribuite în cadrul jocului, datorită faptului că acestea sunt adaptabile la diverse
nivele de dificultate.
8. Generalizarea cunoştinţelor şi a abilităţilor dobândite în cadrul diverselor
probleme şi în contexte variate, care este mai facilă decât în cazul generalizării
doar în cadrul unui tip de probleme sau acelaşi context.1
Jocurile video au o influenţă pozitivă pentru că duc la formarea
reprezentărilor la copii, a corelaţiei dintre organismele vii şi nervii, geneza

1
Tarasov Alexandru, Psihologia jocurilor video, p. 51.
conştiinţei, a gândirii şi a voinţei. Copiii care se expun jocurilor video sunt mai
socializaţi, au comunicare mai eficientă cu semenii, cu atât mai mult aceşti copii
preferă să joace în grup şi nu individual.2
Un rol important al jocurilor video, în special a celor de grup, este acordat
dezvoltării empatiei. Astfel, pot fi experimentate rolurile cu gen opus celui pe care
îl are jucătorul, poziţia unor persoane defavorizate sau poziţii de putere în cadrul
jocului.
Un alt efect, deloc de neglijat al jocuriloe video este catarsisul.Persoanele
care joacă roluri negative sau violente îşi descarcă în acest fel tendinţele agresive.
Cercetătorii, aşa cum este şi Kevin Durkin, consideră că părinţii care încearcă să
interzică copiilor să se expună la aceste tipuri de jocuri, creează condiţii pentru
acumularea tendinţelor agresive.3
O altă funcţie a jocurilor video este funcţia psihocorecţională. Pentru a fi
îndeplinită sunt necesare jocuri adaptate special pentru descărcare emoţională,
corectarea dezvoltării anormale a personalităţii, etc. National Institute on Media an
the Family evidenţiază în raportul anual din 2004 un şir de cercetări care au
demonstrat efectele pozitive asupra sănătăţii persoanelor care se expun jocurilor
video şi învăţarea unor noi abilităţi. Prin intermediul jocurilor video, copiii cu astm
şi diabet zaharat şi-au îmbunătăţit abilităţile de autoîngrijire. În alt studiu studenţii
au fost învăţati prin intermediul jocului de golf să-şi dezvolte controlul forţei şi a
mişcării. Deasemenea jocurile video pot dezvolta atenţia şi orientarea spaţială. Şi
în sfârşit, jocurile video dezvoltă capacitatea de achiziţionare a noilor cunoştinţe.4
Alte efecte pozitive ale jocurilor video sunt:

2
Ibidem, p. 52.
3
Ibidem.
4
Ibidem, p. 54.
 Au efect terapeutic pentru cei cu boli cronice: cei diagnosticaţi cu
depresie, autism sau Parkinson pot da semne de ameliorare a
simptomelor jucându-se.
 Tinerii de vârsta preşcolară îşi pot dezvolta capacitatea motorie.
 Jocurile video pot ameliora durerile fizice prin distragerea atenţiei de
la problemele de sănătate.
 Îmbunătăţirea vederii: cercetărorii din Rechester au demonstrat că
persoanele care suferă de cataractă îşi pot îmbunătăţi vederea prin
jocurile de acţiune care presupun ţintirea în viteză. Jucătorii îşi
îmbunătăţesc acuitatea vizuală prin identificarea detaliilor.5

II.2. Influenţele negative ale jocurilor video

Aşa cum o parte dintre cercetători subliniază numeroasele efecte pozitive,


precum cele arătate anterior, mulţi cercetători sunt de părere că jocurile video au
numeroase influenţe negative cum sunt dependenţa şi agresivitatea.
Dependenţa faţă de jocurile video reprezintă o influenţă negativă. Se
remarcă tendinţa de a studia activitatea de joc video în analogie cu alte tipuri de
dependenţă: narcotică, alcoolică, etc.
Cercetătorii consideră că formarea dependenţei are la bază tendinţe
inconştiente: fuga de realitate şi preluarea rolului.
Fuga de realitate constă în necesitatea subiectului de a se îndepărta de
problemele cotidiene. Jocurile de rol ( RPG) sunt o metodă simplă şi accesibilă
pentru a modela o lume nouă sau situaţie de viaţă în care subiectul nu a mai fost şi
chiar nu va mai fi în realitate. Aceasta este o metodă simplă de a trăi în altă viaţă

5
Paula Rotaru, 7 beneficii ale jocurilor video, http://www.csid.ro/.
unde nu ai probleme, nu trebuie să mergi la serviciu, nu trebuie să te gândeşti cum
să câştigi bani, etc. În acest sens, jocurile video sunt metode eficiente antistres,
micşorează nivelul de agresivitate şi reprezintă o metodă terapeutică pentru alte
tulburări.
În ceea ce priveşte legătura dintre jocurile video şi agresivitatea, crimele
efectuate de minori sunt atribuite jocurilor video deşi nu avem studii care să ne
permită să facem o generalizare a rezultatelor.
Jocurile video violente au fost pozitiv corelate cu comportamentul agresiv şi
delicvenţa. Se consideră că violenţa media poate avea un efect de sensibilizare,
produc mai multe atitudini pozitive faţă de violenţă, empatie scăzută şi determină
atitudini proviolenţă.6

II.3. Tipuri de informaţii transmise prin intermediul jocurilor video

Tipurile de informaţii care se transmit prin intermediul jocurilor online reies


atât din efectele pozitive cât şi din cele negative.

II.3.1. Informaţii publicitare


În lumea publicităţii apar, parţial şi datorită evoluţiei tehnicii, noi metode de
promovare a ofertelor pe piaţă. Reclama plasată în interiorul jocurilor video şi pe
calculator este una dintre aceste metode inovative. În zilele noastre, atenţia
acordată potenţialului aşa-numitul in-game advertising este în continuă creştere,
datorită faptului că utilizarea acestui inedit instrument de comunicare cunoaşte un
trend ascendent. In-game advertising-ul oferă posibilitatea de a exploata piaţa
publicitară, preconizând câştiguri nebănuite atât pentru publicitari cât şi pentru

6
Taraşov Alexandru, op.cit., p. 61-63.
producătorii de stfel de jocuri. Prin publicitatea de acest gen poate fi abordat un
segment bine definit al publicului, compus în special din tineri, şi anume gamer-ii.
Piaţa jocurilor pe calculator oferă o gamă largă de tipuri de joc pentru toate
categoriile de utilizatori. Astfel, o mare parte a potenţialilor consumatori pot fi
abordaţi prin intermediul a diferite oferte, cum ar fi branduri de autoturisme,
băuturi, lanţuri de fast-food, etc. Singura premisă care trebuie îndeplinită de către
consumator este să se angajeze în jocul video sau pe calculator.7
In-game advertising-ul presupune aşadar plasarea de mesaje publicitare în
sau prin jocurile pe calculator sau video. Astfel le este facilitată publicitarilor
transmiterea de mesaje prin imagini statice, imagini video sau chiar posibilitatea de
interacţiune a potenţialilor consumatori cu imaginea virtuală a produselor prin
sunet şi imagine. Încadrându-se în categoria instrumentelor de comunicare, in-
game adversting-ul aparţine mixului de marketing.8
Publicitatea din cadrul jocurilor pe calculator sau video poat fi statică sau
dinamică. Publicitatea in-game statică este integrată în jocul pe calculator sau
video înainte de punerea în vânzare a acestuia şi nu permite modificări ulterioare.
Astfel, de exemplu, încă de la lansarea jocului de curse de maşini pe piaţă,
autoturismele care apar în Need For Speed Carbon reproduc modele de
autoturisme celebre. La tot pasul, o multitudine de branduri se regăsesc în acest
gen de jocuri. Astfel, spre exemplu, consumul anumitor energizante precum Red
Bull condiţionează trecerea unui personaj al jocului la nivelul următor. Această
formă de in-game advertising facilitează o integrare extrem de creativă a
produselor ce urmează a fi promovate.

7
Delia, pr, publicitate, p. 143.
8
P. 144
Spre deosebire de apariţiile publicitare statice, publicitatea dinamică câştigă
teren prin inserţia afişelor şi bannerelor publicitare în jocul pe calculator. Plasarea
este efectuată de serverul de Internet, în timpul jocului, pe suprafeţele destinate
reclamelor. Torodată por fi inserate şi trailere de film pe indicatoarele de directive,
atunci când un jucător se apropie de acestea. Dacă publicitatea statică nu comportă
modificări, caracterul dinamic permite jonglarea cu coordonatele timp şi spaţiu.
Astefel, în cadrul aceluiaşi joc pot fi promovate pe aceeiaşi suprafaţă destinată
publicităţii, produse diferite, în regiuni diferite. Independent de data lansării pe
piaţă a unui joc, publicitarii dispun oricând de posibilitatea de promovare a
produselor prin jocurile pe calculator. Această formă de publicitate in-game o
regăsim în jocuri precum Need for Speed Carbon, Battlefield 2142 sau
Counterstrike 1.6.

II.3.2. Informaţii de tip deprinderi


Jucătorul jocului electronic învaţă cum să execute activităţi foarte
specializate. Dar ceea ce învaţă nu poate fi aplicat decât la jocul respectiv, şi nu
poate fi utilizat în viaţa reală. Totuşi, în situaţii de urgenţă, de stres sau de
conştiinţă confuză, jucătorul s-ar putea să reacţioneze ca în joc, dar manevrând
ceea ce este real drept artificial. În acest sens, jocurile îl antrenează pe jucător să
execute anumite acţiuni.
Psihologul american John Naisibitt, menţionează tragedii petrecute în unele
şcoli americane, în care condiţionarea şi antrenamentul realizate de jocurile
electronice au provocat acţiuni violente tragice întreprinse de tineri utilizatori. Un
caz impresionant este cel din oraşul Paducah, Kentucky, petrecut în 1998: un tânăr
de 14 ani a intrat într-o clasă şi a tras 8 focuri de armă în capul şi în toracele
victimelor, câte un foc de persoană, nimerind toate ţintele. Naisibitt menţionează o
analiză a cazului în care se spune că un bun poliţist sau soldat nimereşte în general
20% din ţinte, nu trage niciodată doar un singur foc pentru fiecare victimă. Faptul
inedit al acestui caz este că tânărul nu a mai folosit niciodată o armă, înainte de
crimă s-a antrenat numai cu ajutorul jocului electronic.9

9
Virgiliu Ghorghe, Nicoleta Criveanu, Andrei Drăguilescu, Efectele micului ecran asupra minţii
copilului, Editura Prodomos, Bucureşti, 2007, p. 101- 102.

S-ar putea să vă placă și