Sunteți pe pagina 1din 11

IMPACTUL JOCURILOR VIDEO ASUPRA

EVOLUTIEI PSIHICE SI SOCIALE A


TINETERULUI DIN ZIUA DE AZI

Samman Sammy Facultatea de Sociologie Si


Asistenta Sociala in cadrul UNIBUC

IMPACTUL JOCURILOR VIDEO ASUPRA EVOLUTIEI PSIHICE SI SOCIALE


A TINETERULUI DIN ZIUA DE AZI

1
“Jocul este cel mai elevat tip de cercetare.“-Albert Einstein

Motivatia alegerii temei:

Fiecare epoca are specificul ei, o anumita marca psihologica ,in care se produc
schimbari sociale, modernizari, schimbari de atitudini si comportament, aparitia unor
idei si institutii noi, care influenteaza in mod direct viata membrilor
societatii,obligandu-i sa se adapteze factorilor de schimbare sau factorilor de progres.
Adesea confruntarea brusca, brutala a individului cu aceste schimbari care obliga la
adaptare, prin asimilarea factorilor de noutatea, implica o renuntare la vechile pattern-
uri comportamentale, conduite, activitati, mod de gandire, stil de viata, relatii
interuname. Schimbarile acestea, au de regula, un efect negativ asupra vietii psihice, a
conduitelor si relatiilor interumane ale grupurilor sociale. Astfel de schimbari se
produc dreptat si asupra celor care apeleaza la video.Am ales aceasta tema pentru
proiectul de cercetare, pentru ca observ in jurul meu cum tineretul este absorbit din ce
in ce mai mult de aceasta lume a jocurilor video, fara sa fie constienti de impactul
nefast pe care il pot avea jocurile asupra evolutiei lor psihice si sociale.

Obiectivele cercetarii:
1. -identificarea cauzelor care ii determina pe tineri sa apeleze la jocurile video;
2. -efectele jocurilor asupra tinerilor in viata de zi cu zi;
3. -jocurile video in educatie,si in ajutarea anumitor boli;

Documentarea prealabila:

Pentru acest studiu am apelat la carti,articole din ziare,sit-uri de pe internet,dar si la


statistici,dar si la cunostintele propi experimentate.

Universul cercetarii : 

Cu tema jocurilor video este raportat la populatia , cu varste cuprinse intre 18-65,
tineri ce au sau nu studii superioare.

Cadrul teoretic:

Indiferent de platforma pe care sunt accesate, fie PC, smartphone sau consola, de tipul
si durata acestora,  jocurile video au reprezentat inca din anii ’50 una dintre cele mai
la indemana activitati realizate in scopuri de relaxare. Influenta pe care jocurile video
o au asupra persoanelor care le utilizeaza variaza in functie de numerosi factori.
Acestia tin atat de mediul din care provine persoana respectiva, de cadrul familial, de
existenta diverselor afectiuni, cat si de jocul in sine, genul si caracteristicile acestuia.
Luand toate aceste variabile in considerare nu se poate ajunge in niciun mod la vreuna
dintre concluziile: „jocurile video sunt rele!” sau „jocurile video sunt bune!”.

Conform unui raport realizat in 2016 de catre The European Mobile Game


Market, numarul persoanelor care joaca jocuri video depaseste 2,5 miliarde la nivel
mondial. Numai in Statele Unite ale Americii, peste 64% din populatie joaca jocuri

2
video, media de varsta a jucatorilor fiind 33 de ani in cazul barbatilor si 37 de ani in
cazul femeilor.
Desi in SUA, numai 21-27% dintre jucatori petrec maxim 10 ore pe saptamana
realizand aceasta activitate, exista totusi si indivizi pentru care jocurile video devin
mai mult decat un simplu mod de relaxare, putand sa le afecteze sanatatea atat fizic
cat si psihic.
In Romania persoanele cu varste de 16-74 de ani au intrat pe internet, 33% au jucat
online sau au descarcat jocuri. La categoria de varsta 16-24 de ani, procentul creste la
57%, iar la intervalul de varsta 55-74 de ani scade la 15%.

 Ce e adictia de jocuri video?

Conform Organizatiei Mondiale A Sanatati, aceasta sintagma este definita drept un


sindrom clinic, un tipar comportamental caracterizat printr-un control deficitar al
timpului acordat jocurilor video, alaturi de prioritizarea acestei activitati in rutina
zilnica, in fata unor nevoi de baza, pana in punctul in care jocurile video ocupa locul
principal in interesele si activitatile zilnice ale unei persoane.
in acest cadru, persoana in cauza nu mai tine cont de efectele negative pe care aceasta
activitate le poate avea asupra sanatatii sale fizice sau mintale. De asemenea sunt
ignorate si implicatiile care pot aparea in cadrul familial, social, economic,
educational sau operational al individului.
In acest cadru, persoana in cauza nu mai tine cont de efectele negative pe care aceasta
activitate le poate avea asupra sanatatii sale fizice sau mintale. De asemenea sunt
ignorate si implicatiile care pot aparea in cadrul familial, social, economic,
educational sau operational al individului.
Desi studiile arata ca numai un mic procent de persoane care joaca jocuri video au
riscul de a dezvolta o adictie, totusi, toti oamenii care aleg aceasta activitate pentru
relaxare ar trebui sa fie constienti in legatura cu timpul petrecut jucandu-se, mai ales
in cazul in care jocurile video incep sa interfereze cu alte activitati zilnice sau sa
produca diverse schimbari din punct de vedere al sanatatii.

 Beneficiile jocurilor video:


Un studiu publicat in Royal Society Open Science, la inceputul anului 2019, a urmarit
impactul pe care jocurile video il au asupra comportamentului adolescentilor,
determinand gradul de agresivitate generat. Surprinzator, rezultatele nu au identificat
nicio corelatie intre aceste jocuri si nivelul de agresivitate al participantilor.
De asemenea, un studiu mai vechi, din 2012, confirma acelasi rezultat – nu poate fi
determinata nicio relatie intre jocurile video violente si violenta exprimata de catre
tineri in viata reala.

Printre principalele beneficii se numara:

 imbunatatirea sensibilitatii la contrastul vizual – conform acestui studiu, 50 de ore


de jucat jocuri video, pe o perioada de 10-12 saptamani au condus la
imbunatatirea acestui parametru.
 imbunatatirea atentiei si vigilentei – se pare ca jocurile video de actiune
imbunatatesc abilitatea jucatorilor de a localiza rapid si eficient stimulul tintit
intr-o suprafata de elemente care le distrag atentia, conform acestui studiu. Mai
mult decat atat, conform unui alt studiu, jucatorii sunt capabili sa-si concentreze
atentia si sa urmareasca obiecte in miscare, desi exista numerosi factori de

3
distragere in apropiere.
 imbunatatirea atentiei distributive – rezultatele acestui studiu afirma faptul ca
jocurile video de actiune stimuleaza concentrarea, atentia, perceptia si memoria
jucatorilor, dezvoltandu-le abilitatea de a lua decizii rapide si de a rezolva probleme in
mod eficient si sigur.
 imbunatatirea flexibilitatii mintale in cazul persoanelor in varsta – aceste doua
studii au urmarit modul in care jocurile video influenteaza declinul mintal survenit
odata cu inaintarea in varsta. Rezultatele au aratat ca desi flexibilitatea cognitiva,
memoria si atentia tind sa se diminueze odata cu fenomenul de imbatranire, jocurile
video pot avea efecte pozitive asupra acestor procese, incetinindu-le.

 Cum ajuta jocurile video in educatie:

Desi poate nu toate jocurile educative existente pe piata ofera rezultatele dorite,
conform acestui studiu, exista desigur si aplicatii care ajuta la imbunatatirea si
dezvoltarea aptitudinilor cognitive si executive ale jucatorilor.
Un review recent, publicat in jurnalul Cognitive Development, analizeaza modul in
care jocurile video pot fi utilizate pentru invatare, in educatie, determinand daca
acestea pot oferi rezultate sustenabile sau nu.
Unul dintre cele mai cunoscute astfel de jocuri, care in ultimul an a devenit chiar o
metoda legitima de invatare in scoli este Minecraft. Acesta antreneaza tinerilor
capacitatea de colaborare, invatare si gandire critica.
Mai mult decat atat, conform unui studiu publicat in International Journal of Game-
Based Learning, jocul acceseaza si provoaca imaginatia si creativitatea jucatorilor.
Un alt exemplu de joc utilizat in scopuri educative, recent dezbatut este Foldit. Acesta
permite utilizatorilor modelarea lanturilor proteice si impachetarea lor in scopul
obtinerii unor noi design-uri cu potentiale aplicatii in medicina.
in acest fel, jucatorilor le este testata in totalitate creativitatea, putand in acelasi timp
sa ajute la descoperirea unor noi proteine, asadar la cercetarea in medicina.

 Cum ajuta jocurile video sa invingem bolile?

1. Autismul

in anul 2018, Centrul pentru Prevenirea si Controlul Bolilor estima ca aproximativ 1


din 59 de copii este diagnosticat de o tulburare de spectru autist, dintre care 31% au
dizabilitati intelectuale, 44% au un IQ peste medie, iar 25% se afla intre cele doua
limite.
Un mod de abordare al acestei afectiuni consta in oferirea copiilor posibilitatea de a
juca diverse jocuri video care sa le stimuleze atentia, aptitudinile sociale,
flexibilitatea, precum si adaptabilitatea.
La mijlocul anilor 2000, James Tanaka, psiholog in cadrul Universitatii Victoria din
Canada, a dezvoltat o serie de 7 jocuri (Let’s face it!) destinate copiilor diagnosticati
cu tulburare de spectru autist pentru a-i ajuta sa identifice si interpreteze expresii
faciale.

Un studiu realizat asupra efectelor acestor jocuri a concluzionat faptul ca o astfel de


abordare poate conduce la imbunatatiri semnificative in privinta capacitatii de
recunoastere a caracteristicilor faciale, in cazul copiilor cu autism.

4
Alte jocuri, precum Bob’s Fish Shop s-au dovedit a fi capabile de a stimula
capacitatea de comunicare si interactiune sociala a acestor copii, conform unui studiu
publicat anul acesta in jurnalul Multimodal Technologies and Interaction.

2. Ambliopia

Ambliopia, cunoscuta si sub denumirea de „ochiul lenes” este o afectiune dezvoltata


inca din copilarie, caracterizata de slabirea vederii fie numai a unui singur ochi, fie a
ambilor. Doua studii au urmarit efectul pe care jocurile video ar putea sa-l aiba asupra
acestei conditii medicale, rezultatele aratand ca acestea pot reprezenta un real
beneficiu pentru pacienti.
Nu numai calitatea vederii a fost imbunatatita, ci si atentia vizuala si viziunea
stereoscopica. Cea din urma se refera la capacitatea persoanei de a coordona
informatiile preluate de catre ambii ochi pentru a putea vedea in adancime.

3. Depresia

Numeroase studii demonstreaza faptul ca jocurile video de actiune pot conduce la


imbunatatiri in capacitatea cognitiva, mai precis in functia executiva, a persoanelor
sanatoase. Din acest motiv, oamenii de stiinta s-au intrebat daca acelasi lucru poate fi
aplicat si in cazul indivizilor afectati de depresie.
Un studiu recent, publicat in jurnalul Frontiers in Psychology, care a urmarit aceasta
premisa, a concluzionat faptul ca astfel de jocuri video, rapide, antrenante si de
actiune, pot imbunatati capacitatea cognitiva a jucatorilor substantial, putand de
asemenea sa reduca si ruminatia.

4. Diabet si obezitate

La momentul actual, obezitatea reprezinta o problema semnificativa in randul


populatiei, aceasta fiind chiar si un factor de risc pentru cancer.
Desi opinia generala consta in faptul ca majoritatea jocurilor induc sedentarismul in
viata tinerilor, iar drept urmare se poate ajunge la dezvoltarea diverselor patologii,
exista si jocuri care promoveaza miscarea, sportul si activitatea fizica.
Un studiu publicat in jurnalul Pediatrics demonstreaza influenta pozitiva pe care jocul
Dance Dance Revolution il poate avea asupra copiilor. Acest joc video le permite
utilizatorilor sa se apropie de nivelul optim de activitate fizica recomandata pentru un
stil de viata sanatos.
Mai mult decat atat, rezultatele unui alt studiu realizat in 2014 confirma faptul ca
jocurile video pot conduce la o crestere a nivelului de activitate fizica a utilizatorilor,
precum si la motivarea acestora sa manance alimente sanatoase.

in concluzie se poate afirma faptul ca exista atat jocuri benefice si educative pentru
copii si adulti, cat si jocuri care pot produce dependenta. Totusi, aceasta dependenta
este influentata si de alti factori interni si externi, care nu tin neaparat de jocul in sine.

De asemenea nu poate fi negata influenta pe care anumite jocuri o poate avea in


cadrul diverselor patologii, precum nici efectele negative pe care le poate exercita
asupra anumitor categorii de persoane.

5
Operationalizarea conceptelor:

Grupul social se refera la un numar oarecare de indivizi care interactioneaza regulat si


constient pe baza unor norme si valori comune.

Indicatorii sunt:
* numarul de ore petrecute
* numarul de activitati practicate
* numarul utilizatorilor de internet

Un joc video este un joc electronic în care se interactioneaza cu o interfata grafica


pentru a genera raspuns vizual pe un ecran. Jocurile video în general au un sistem de
recompensare a utilizatorului, de obicei se tine scorul, acest sistem depinzând de
îndeplinirea unor anumite obiective în joc. În anul 2008, piata mondiala de jocuri
video a înregistrat o valoare de 41,9 miliarde de dolari iar în 2011 a ajuns la 56
miliarde dolari.

Indicatorii sunt:
* numarul de sali care contin calculatoare si console
* tipurile de jocuri
* numarul de site-uri online cu jocuri
* conditii optime desfasurarii

Dificultatile in viata de cuplu reprezinta problemele cu care o pereche trebuie sa se


confrunte.

Indicatorii sunt:

* numarul de ore petrecute in familie


* numarul de activitati realizate in familie
* gradul comunicarii in cadrul cuplului

Tipul de cercetare:

Tipul de cercetare utilizat pentru acest proiect, cu tema “ Impactul jocurilor video
asupra evolutiei psihice si sociale a tinerilor din ziua de azi”, este de natura empirica
si teoretica. Printr-o cercetare empirica se permite o mai buna cunoastere asupra
realitatii sociale.

Metode,tehnici si instrumente de lucru:

Ancheta sociologica este cea mai raspandita metoda de cercetare si consta in


culegerea de date si informatii despre entitatile socilae cuprinse intr-un esantion pe
baza chestionarii orale si/sau scrise.Un tip special de ancheta, focalizata pe o
problema limitata,si care este confundata adesea cu ancheta este sondajul de opinie.
Acesta se bazeaza pe un numar restrans de intrebari structurate,centrate pe opinia
subiectilor urmarindu-se nu numai estimarea opiniilor personale ci si a celor care au
un caracter public (atunci cand cetatenii isi exprima pozitia fata de o anumita
problema) .

6
Pentru aceasta tema am ales ca instrument de lucru chestionarul administrat prin
internet,prin intermediul caruia voi incerca sa observ parerea si reactia oamenilor cu
privire la jocurile video. Cercetarea este transversala si este realizata prin intermediul
chestionarului aplicat in perioada 12-19 aprilie 2020.Chestionarul este cea mai simpla
procedura prin care pot fi verificate unele opinii ale persoanelor examinate despre
aceasta tema. Acest instrument de lucru prezinta numeroase avantaje, precum:
reprezentativitatea, asigura anonimatul,raspunsurile se obtin rapid, la fel ca si
rezultatele, care depind in mare masura de sinceritatea subiectilor asupra carora va fi
aplicat. Dezavantajele se refera la faptul ca nu avem siguranta unor raspunsuri sincere.
Pentru aplicarea chestionarului consider ca un esantion simplu aleatoriu format din
1.200 de persoane ar fi reprezentataiv. La alegerea intervievatilor se va tine cont de
mai multe criterii. Primul dintre acestea este varsta minima de 18 ani, neexistand
limita superioara. Se vor alege persoane din diferite categorii sociale, cu diferite
ocupatii, nivel de instruire. Datele vor fi culese cu ajutorul unui program.Acestia vor
fi alese aleatoriu, din diferite locatii si se va asigura anonimatul. Chestionarele vor fi
aplicate in mai multe orase timp de 7 zile consecutive. Tehnica folosita este cea a
palniei, trecandu-se astfel de la general la particular.Este un chestionar cu intrebari
mixte.

CHESTIONAR:

Buna ziua,ma numesc Samman Sammy sunt student la Facultatea de Sociologie


si realizez o cercetare despre jocurile video si impactul lor, in special asupra
tinerilor. Mi-ati putea raspunde la cateva intrebari? Rezultatele acestui
chestionar sunt confidentiale! Alegeti din variantele de raspuns pe cea care vi se
potriveste cel mai bine.

A. Dupa parerea dumneavoastra ce reprezinta jocurile video?

B. Ati Jucat vreodata un joc video ?

1.da

2.nu

C. Va voi citi o lista cu diferite tipuri de jocuri. Spuneti-mi care se incadreaza in


jocurile video?

D. Exista vreo diferenta intre jocul video clasic si jocul de video online?
Da Nu
1.Horror
2.Actiue
3.Survival
4.De Noroc
5.Loto
6.VR

1.da

7
2. Nu

D. Daca da, care ar fi aceea?

E. Cunoasteti persoane care joaca jocuri video?

1. da

2.da,am membri ai familiei

3. nu

F.Cum a-ti reactiona daca in grupul dumneavoastra de prieteni ar exista o


persoana carejoaca jocuri video?

1. as fi indiferenta

2. as incerca sa comunic cu ea

3. as evita orice apropiere de respectiva persoana

G.Credeti ca v-ar putea influenta in vreun fel faptul daca unii membrii ai
grupului dumneavoastra ar apela la jocurilde video?

1. da

2. nu cred

3. nu

H. Va-ti lasa copii sa pratice astfel de jocuri?

1. da

2. nu

8
3. nu stiu

I.Considerati ca in Romania exista multe casinouri ?

1. da

2. nu

3. nu stiu

I.Considerati ca asociatile specializate si mass-media informeaza indeajuns


publicul despre efectele jocurilor video?

1. da

2. nu

3. nu stiu

J. Credeti ca jocurile video se desfasoara in conditii corespunzatoare Uniunii


Europene?

1. nu,deloc

2.da,dar in mica masura

9
3. da

K. Credeti ca organizatiile se implica suficient in ajutarea persoanelor


dependente de jocurile video?

1. da

2. nu stiu

3. Nu

L. Ce reprezinta dependenta de jocuri de noroc?

Da Nu
1.Infractionalitate
Crescuta
2.Tulburari de
comportament
3.Indepartare de familie
prieteni

M.V-ati modificat in vreu fel modul de gandire asupra jocurilor Video?Daca da


in ce fel?

Bibliografie:

10
1.https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.171474?
fbclid=IwAR0nHYwpys_5RGRq5Uxphh1SPi4lceqCdz4_Rm4nJs6uziC4TAWOGfL37Ow&#d3e
1023

2.https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0885201418301035

3.https://www.researchgate.net/publication/287093943_Minecraft_as_a_creative_tool_A_
case_study

4.https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5816361/

5.https://www.sciencedaily.com/releases/2012/10/121001095037.htm

6.https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4128935/

11

S-ar putea să vă placă și