Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1
“Jocul este cel mai elevat tip de cercetare.“-Albert Einstein
Fiecare epoca are specificul ei, o anumita marca psihologica ,in care se produc
schimbari sociale, modernizari, schimbari de atitudini si comportament, aparitia unor
idei si institutii noi, care influenteaza in mod direct viata membrilor
societatii,obligandu-i sa se adapteze factorilor de schimbare sau factorilor de progres.
Adesea confruntarea brusca, brutala a individului cu aceste schimbari care obliga la
adaptare, prin asimilarea factorilor de noutatea, implica o renuntare la vechile pattern-
uri comportamentale, conduite, activitati, mod de gandire, stil de viata, relatii
interuname. Schimbarile acestea, au de regula, un efect negativ asupra vietii psihice, a
conduitelor si relatiilor interumane ale grupurilor sociale. Astfel de schimbari se
produc dreptat si asupra celor care apeleaza la video.Am ales aceasta tema pentru
proiectul de cercetare, pentru ca observ in jurul meu cum tineretul este absorbit din ce
in ce mai mult de aceasta lume a jocurilor video, fara sa fie constienti de impactul
nefast pe care il pot avea jocurile asupra evolutiei lor psihice si sociale.
Obiectivele cercetarii:
1. -identificarea cauzelor care ii determina pe tineri sa apeleze la jocurile video;
2. -efectele jocurilor asupra tinerilor in viata de zi cu zi;
3. -jocurile video in educatie,si in ajutarea anumitor boli;
Documentarea prealabila:
Universul cercetarii :
Cu tema jocurilor video este raportat la populatia , cu varste cuprinse intre 18-65,
tineri ce au sau nu studii superioare.
Cadrul teoretic:
Indiferent de platforma pe care sunt accesate, fie PC, smartphone sau consola, de tipul
si durata acestora, jocurile video au reprezentat inca din anii ’50 una dintre cele mai
la indemana activitati realizate in scopuri de relaxare. Influenta pe care jocurile video
o au asupra persoanelor care le utilizeaza variaza in functie de numerosi factori.
Acestia tin atat de mediul din care provine persoana respectiva, de cadrul familial, de
existenta diverselor afectiuni, cat si de jocul in sine, genul si caracteristicile acestuia.
Luand toate aceste variabile in considerare nu se poate ajunge in niciun mod la vreuna
dintre concluziile: „jocurile video sunt rele!” sau „jocurile video sunt bune!”.
2
video, media de varsta a jucatorilor fiind 33 de ani in cazul barbatilor si 37 de ani in
cazul femeilor.
Desi in SUA, numai 21-27% dintre jucatori petrec maxim 10 ore pe saptamana
realizand aceasta activitate, exista totusi si indivizi pentru care jocurile video devin
mai mult decat un simplu mod de relaxare, putand sa le afecteze sanatatea atat fizic
cat si psihic.
In Romania persoanele cu varste de 16-74 de ani au intrat pe internet, 33% au jucat
online sau au descarcat jocuri. La categoria de varsta 16-24 de ani, procentul creste la
57%, iar la intervalul de varsta 55-74 de ani scade la 15%.
3
distragere in apropiere.
imbunatatirea atentiei distributive – rezultatele acestui studiu afirma faptul ca
jocurile video de actiune stimuleaza concentrarea, atentia, perceptia si memoria
jucatorilor, dezvoltandu-le abilitatea de a lua decizii rapide si de a rezolva probleme in
mod eficient si sigur.
imbunatatirea flexibilitatii mintale in cazul persoanelor in varsta – aceste doua
studii au urmarit modul in care jocurile video influenteaza declinul mintal survenit
odata cu inaintarea in varsta. Rezultatele au aratat ca desi flexibilitatea cognitiva,
memoria si atentia tind sa se diminueze odata cu fenomenul de imbatranire, jocurile
video pot avea efecte pozitive asupra acestor procese, incetinindu-le.
Desi poate nu toate jocurile educative existente pe piata ofera rezultatele dorite,
conform acestui studiu, exista desigur si aplicatii care ajuta la imbunatatirea si
dezvoltarea aptitudinilor cognitive si executive ale jucatorilor.
Un review recent, publicat in jurnalul Cognitive Development, analizeaza modul in
care jocurile video pot fi utilizate pentru invatare, in educatie, determinand daca
acestea pot oferi rezultate sustenabile sau nu.
Unul dintre cele mai cunoscute astfel de jocuri, care in ultimul an a devenit chiar o
metoda legitima de invatare in scoli este Minecraft. Acesta antreneaza tinerilor
capacitatea de colaborare, invatare si gandire critica.
Mai mult decat atat, conform unui studiu publicat in International Journal of Game-
Based Learning, jocul acceseaza si provoaca imaginatia si creativitatea jucatorilor.
Un alt exemplu de joc utilizat in scopuri educative, recent dezbatut este Foldit. Acesta
permite utilizatorilor modelarea lanturilor proteice si impachetarea lor in scopul
obtinerii unor noi design-uri cu potentiale aplicatii in medicina.
in acest fel, jucatorilor le este testata in totalitate creativitatea, putand in acelasi timp
sa ajute la descoperirea unor noi proteine, asadar la cercetarea in medicina.
1. Autismul
4
Alte jocuri, precum Bob’s Fish Shop s-au dovedit a fi capabile de a stimula
capacitatea de comunicare si interactiune sociala a acestor copii, conform unui studiu
publicat anul acesta in jurnalul Multimodal Technologies and Interaction.
2. Ambliopia
3. Depresia
4. Diabet si obezitate
in concluzie se poate afirma faptul ca exista atat jocuri benefice si educative pentru
copii si adulti, cat si jocuri care pot produce dependenta. Totusi, aceasta dependenta
este influentata si de alti factori interni si externi, care nu tin neaparat de jocul in sine.
5
Operationalizarea conceptelor:
Indicatorii sunt:
* numarul de ore petrecute
* numarul de activitati practicate
* numarul utilizatorilor de internet
Indicatorii sunt:
* numarul de sali care contin calculatoare si console
* tipurile de jocuri
* numarul de site-uri online cu jocuri
* conditii optime desfasurarii
Indicatorii sunt:
Tipul de cercetare:
Tipul de cercetare utilizat pentru acest proiect, cu tema “ Impactul jocurilor video
asupra evolutiei psihice si sociale a tinerilor din ziua de azi”, este de natura empirica
si teoretica. Printr-o cercetare empirica se permite o mai buna cunoastere asupra
realitatii sociale.
6
Pentru aceasta tema am ales ca instrument de lucru chestionarul administrat prin
internet,prin intermediul caruia voi incerca sa observ parerea si reactia oamenilor cu
privire la jocurile video. Cercetarea este transversala si este realizata prin intermediul
chestionarului aplicat in perioada 12-19 aprilie 2020.Chestionarul este cea mai simpla
procedura prin care pot fi verificate unele opinii ale persoanelor examinate despre
aceasta tema. Acest instrument de lucru prezinta numeroase avantaje, precum:
reprezentativitatea, asigura anonimatul,raspunsurile se obtin rapid, la fel ca si
rezultatele, care depind in mare masura de sinceritatea subiectilor asupra carora va fi
aplicat. Dezavantajele se refera la faptul ca nu avem siguranta unor raspunsuri sincere.
Pentru aplicarea chestionarului consider ca un esantion simplu aleatoriu format din
1.200 de persoane ar fi reprezentataiv. La alegerea intervievatilor se va tine cont de
mai multe criterii. Primul dintre acestea este varsta minima de 18 ani, neexistand
limita superioara. Se vor alege persoane din diferite categorii sociale, cu diferite
ocupatii, nivel de instruire. Datele vor fi culese cu ajutorul unui program.Acestia vor
fi alese aleatoriu, din diferite locatii si se va asigura anonimatul. Chestionarele vor fi
aplicate in mai multe orase timp de 7 zile consecutive. Tehnica folosita este cea a
palniei, trecandu-se astfel de la general la particular.Este un chestionar cu intrebari
mixte.
CHESTIONAR:
1.da
2.nu
D. Exista vreo diferenta intre jocul video clasic si jocul de video online?
Da Nu
1.Horror
2.Actiue
3.Survival
4.De Noroc
5.Loto
6.VR
1.da
7
2. Nu
1. da
3. nu
1. as fi indiferenta
2. as incerca sa comunic cu ea
G.Credeti ca v-ar putea influenta in vreun fel faptul daca unii membrii ai
grupului dumneavoastra ar apela la jocurilde video?
1. da
2. nu cred
3. nu
1. da
2. nu
8
3. nu stiu
1. da
2. nu
3. nu stiu
1. da
2. nu
3. nu stiu
1. nu,deloc
9
3. da
1. da
2. nu stiu
3. Nu
Da Nu
1.Infractionalitate
Crescuta
2.Tulburari de
comportament
3.Indepartare de familie
prieteni
Bibliografie:
10
1.https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.171474?
fbclid=IwAR0nHYwpys_5RGRq5Uxphh1SPi4lceqCdz4_Rm4nJs6uziC4TAWOGfL37Ow&#d3e
1023
2.https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0885201418301035
3.https://www.researchgate.net/publication/287093943_Minecraft_as_a_creative_tool_A_
case_study
4.https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5816361/
5.https://www.sciencedaily.com/releases/2012/10/121001095037.htm
6.https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4128935/
11