Sunteți pe pagina 1din 32

EXAMEN EGC

sa fie intr-un ceas bun cu note mari si salarii de mii de euro


.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
Modelele de culoare. Care dintre următoarele afirmații sunt corecte:

Selectați unul sau mai multe:

a.

Modelul RGB este adecvat reprezentării culorilor în pictură

b.

Transformarea unei culori din modelul RGB în CMY și invers este o transformare liniară

c.

Modelul CMY este adecvat reprezentării culorilor în pictură

d.

Transformarea unei culori din modelul RGB în HSV și invers este o transformare liniară

.......................................................................................................................................................

Care dintre următorii factori sunt folosiți în definirea matricii corespunzătoare


transformării de proiecție de tip perspectivă ?

Select one or more:


a.
Apertura (FOV) camerei
b.

Poziția observatorului

c.

Distanța pâna la planul near

d.
Distanța pâna la planul far
bolduiti si voi rasp
.......................................................................................................................................................

Fie maparea plană a unei texturi pe un obiect. Care dintre următoarele afirmații sunt
adevărate:

Selectați unul sau mai multe:

a.

Există o funcție bijectivă între punctele planului suport și punctele ce alcatuiesc obiectul

b.

Se realizează automat de GPU

c.

Se poate face pe orice plan paralel cu unul dintre planele principale ale sistemului de
coordonate carteziene 3D

d.

Se poate realiza direct în fragment shader

.......................................................................................................................................................
Fie modelul de shading Gouraud. Care dintre următoarele efecte nu se pot aproxima
corect:

Select one or more:

a.

Componenta speculară în interiorul triunghiurilor

b.

Componenta ambientală în interiorul triunghiurilor

c.

Componenta emisivă în vârfurile triunghiurilor

d.

Componenta difuză în vârfurile triunghiurilor


.......................................................................................................................................................
Fie modelul de shading Phong. Care dintre următoarele afirmații sunt adevărate:

Select one or more:

a.

Normala unui fragment din interiorul unui poligon este calculată de


procesorul de rasterizare prin interpolarea liniară a valorilor
normalelor din capetele segmentului pe care se află acesta

b.

Nu permite redarea reflexiei difuze în orice fragment al unui poligon

c.

Normala unui fragment de pe latura unui poligon este calculată in


fragment shader prin interpolarea normalelor din vârfurile poligonului

d.

Culorile fragmentelor sunt calculate automat de GPU

Fie un cub 3D definit prin coordonatele varfurilor sale și modul în care acestea sunt
legate (laturile sale). Dacă sunt aplicate următoarele transformări : rotația în jurul axei
OX cu unghiul u1, rotația în jurul axei OY cu unghiul u2, scalarea cu factorii de scalare
(sx=1.2, sy=1.2, sz = 1), care dintre următoarele afirmații sunt adevarate:

Select one or more:


a.

Dacă u1=u2 transformarea de scalare nu are niciun efect

b.

Pentru punctele cubului se modifică doar coordonatele x și y

c.

Pentru punctele cubului se modifică toate coordonatele x,y și z

d.

Se efectuează o transformare de scalare uniformă

.......................................................................................................................................................
Selectați ordinea corectă a modelelor de shading în funcție de viteza de redare
a scenei (A<B <=> în modelul de shading A redarea se face mai rapid decât în
modelul de shading B; A= B, aceeași viteză):

Select one or more:


a.

Lambert < Gouraud < Phong

b.

Lambert = Gouraud < Phong

c.

Lambert < Gouraud = Phong

d. Lambert < Phong < Gouraud


.......................................................................................................................................................
Care dintre următoarele transformări geometrice 3D sunt transformări elementare ?

Selectați unul sau mai multe:

a.
Translația

b.

Rotația în jurul unei drepte oarecare ce trece prin originea sistemului de coordonate

c.

Rotația în jurul axei OZ

d.

Scalarea față de un punct de coordonate (x,y,z)

.......................................................................................................................................................

Fie Figura 1 ce conține o proiecție a unei scene 3D alcătuită din 6 poligoane, notate prin
litere de la A la F. Fiecare poligon are repreBSPCzentată prin săgeată normala la planul
poligonului. Poligoanele au fost tratate în ordinea A,B,C,D,E,F și a fost obținut arborele
BSP al scenei din Figura 2.

Să se specifice ordinea “din față în spate” (front-to-back) în care vor fi afișate


poligoanele. Volumul vizual cuprinde întreaga scenă 3D.

Select one or more:

a.

F,A,B,E,C,D

b.

D,C,E,B,A,F
c.

A,F,D,C,B,E

d.

E,B,C,D,A,F

^^^stie cnv aici??

.......................................................................................................................................................
Fie următoarele 2 figuri: figura (a) ce conține un dreptunghi centrat în (x1,y1) cu lungimile
laturilor A și B și figura (b) ce conține un dreptunghi centrat în (x2,y2) cu lungimea laturilor B
și A. Care este secvența de transformări elementare prin care dreptunghiul din figura (a)
ajunge in dreptunghiul din figura (b)

Selectați unul sau mai multe:

a.

Scalare față de origine cu (B/A, A/B), Translație cu (x2,y2), Translație cu (-x1,-y1)

b.

Rotație față de origine cu 90 de grade, Translație cu (x2,y2)

c.

Translație cu (-x1,-y1), Scalare față de origine cu (B/A, A/B), Translație cu (x2,y2)

d.

Scalare cu (B/A, A/B) față de punctul (x1,y1), Translație cu (x2,y2)

=> b? as zice a

.......................................................................................................................................................
Fie algoritmul z-buffer. Care dintre următoarele afirmații sunt corecte:
Select one or more:

a.

Efectuează eliminarea din imagine a fețelor nevizibile

b.

Bufferul z va stoca coordonatele z ale fragmentelor de primitive ce sunt vizibile într-o


imagine

c.

Numărul de comparații de valori z pentru un pixel din bufferul de imagine depinde de


câte fragmente de primitive se vor proiecta în acel pixel

d.

Bufferul de imagine va fi actualizat pentru fiecare fragment obținut în cadrul procesu


eșantionatălui de rasterizare

.......................................................................................................................................................
Fie un cub 3D definit prin coordonatele varfurilor sale și modul în care acestea
sunt legate (laturile sale). Dacă sunt aplicate următoarele transformări : rotația
în jurul axei OX cu unghiul u1, rotația în jurul axei OY cu unghiul u2, scalarea cu
factorii de scalare (sx=1.2, sy=1.2, sz = 1), care dintre următoarele afirmații sunt
adevarate:

Select one or more:


a.

Dacă u1=u2 transformarea de scalare nu are niciun efect

b.

Se efectuează o transformare de scalare uniformă

c.

Pentru punctele cubului se modifică toate coordonatele x,y și z

d. Pentru punctele cubului se modifică doar coordonatele x și y


.......................................................................................................................................................
Care dintre secvențele de transformări de mai jos face rotația cu unghiul u în jurul unei
drepte oarecare ?

Selectați unul sau mai multe:

a.

(1) Translație prin care dreapta va trece prin origine: T(-xd, -yd, -zd); (2) Rotație în jurul
axei OX cu un unghi ux; (3) Rotație în jurul axei OY cu un unghi uy; (4) Rotația cu unghiul
u, în jurul axei OZ; (5) Rotație în jurul axei OY cu unghiul –uy; (6) Rotație în jurul axei OX
cu unghiul –ux; (7) Transformarea inversă translatării de la pasul 1: T(xd, yd, zd)

b.

(1) Translație astfel încât dreapta sa treacă prin origine; (2) Alinierea dreptei cu axa OZ;
(3) Rotația propriu-zisă; (4) Transformarea inversă de la pasul 2; (5) Transformarea
inversă de la pasul 1

c.

(1) Translație astfel încât dreapta sa treacă prin origine; (2) Alinierea dreptei cu axa OX;
(3) Rotația propriu-zisă; (4) Transformarea inversă de la pasul 2; (5) Transformarea
inversă de la pasul 1

d.

(1) Rotație cu unghiul u în jurul axei OX; (2) Rotație cu unghiul u în jurul axei OY; (3)
Rotație cu unghiul u în jurul axei OZ; (4) Translație astfel încât dreapta să treacă prin
orgine

.......................................................................................................................................................
Pentru transformarea 2D de scalare față de origine cu factorii de scalare (sx,sy),
transformarea inversă are factorii de scalare:

Select one or more:

a.

(sy,sx)

b.

(1-sx, 1-sy)

c.

(-sx,-sy)

d.
(1/sx, 1/sy)

.......................................................................................................................................................

Fie scena reprezentată printr-o ierarhie de volume încadratoare (BVH). Care


dintre următoarele afirmații sunt corecte:

Select one or more:


a.

Este un arbore care are în fiecare nod un volum încadrator pentru un obiect sau un
grup de obiecte

b.
Folosind volumele încadratoare ale nodurilor se poate efectua operaṭia de „frustum
culling”
c.

Construcția sa inițială depinde de poziția observatorului față de obiectele din


scenă

d. Tipul de volum încadrator pentru un nod trebuie să fie cat mai complex posibil
cu o rezoluție geometrica mare pentru a avea o precizie ridicată a calculelor
.......................................................................................................................................................
Transformarea definită prin următoarele formule:
x’ = x*A + T

y’ = y*B + R

în care A,B,T şi R sunt numere reale, pozitive > 1, reprezintă:

Select one or more:

a.

O transformare compusă dintr-o scalare faţă de origine urmată de o translaţie.

b.

O transformare compusă dintr-o scalare faţă de origine urmată de o rotație


c.

O transformare compusă dintr-o scalare faţă de origine urmată de o translaţie pe X și o


rotație pe Y

d.

O transformare compusă dintr-o translaţie pe X și o rotație pe Y urmată de o scalare faţă


de origine

.......................................................................................................................................................
.......Teoria tricromaticității. Care dintre următoarele afirmații sunt adevărate:

Select one or more:

a.

Definirea culorilor prin adunarea în diferite proporții corespunde echipamentelor de tip


ecran

b.

Culorile R,G,B sunt culori primare

c.

Amestecul culorilor R,G,B cu C,M,Y produce culoarea neagră

d.

Definirea culorilor prin multiplicarea lor în diferite proporții corespunde dispozitivelor de


imprimare

aici care e?

........E si c
acolo?...........................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
....Introducerea ceții în imagini. Care dintre următoarele afirmații sunt corecte în legatură
cu factorul de ceață liniar:

Select one or more:

a.
Acționează între două distanțe definite în sistemul de coordonate observator, măsurate
pe direcția în care privește observatorul

b.

Este același pentru toate punctele din scenă care sunt vizibile din poziția observatorului

c.

Depinde de distanța dintre observator și punctul din scenă afectat de ceață

d.

Scade o dată cu creșterea distanței de la observator la punctul din scenă afectat de


ceață

a(curs) si nu stiu c sau d

.......................................................................................................................................................
Conform legii lui Lambert pentru reflexia luminii, care dintre următoarele afirmații despre
aproximarea reflexiei difuze a luminii într-un punct al unei suprafețe sunt adevărate:

Select one or more:

a.

Are valoarea maximă dacă produsul scalar dintre normala la suprafață și vectorul L
(vectorul de la punct la la sursa de lumină) este 0

b.

Are o valoare mai mare cu cât unghiul dintre normala la suprafață și vectorul V (vectorul
de la punct la observator) scade

c.

Este dispersată cu aceeași intensitate în toate direcțiile

d.

Are o valoare mai mică cu cât unghiul dintre normala la suprafață și vectorul L (vectorul
de la punct la la sursa de lumină) crește

.......................................................................................................................................................
Care dintre următoarele transformări 2D pot fi reprezentate sub formă matriceală doar în
coordonate omogene folosind o matrice 3x3 ?
Select one or more:

a.

Translația

b.

Rotația față de un punct oarecare din plan

c.

Scalarea față de origine

d.

Rotația față de origine

.......................................................................................................................................................
Care dintre următoarele caracteristici sunt adevărate pentru proiecțiile oblice:

Select one or more:

a.

Proiectorii pot forma un unghi de 45 grade cu planul de proiecție

b.

Se obțin imagini similare cu cele obținute cu un aparat foto

c.

Proiectorii sunt perpendiculari pe planul de proiecție

d.

Proiecțiile fețelelor obiectelor ce sunt paralele cu planul de proiecție își păstrează


unghiurile și mărimile laturilor

.......................................................................................................................................................
Algoritmul Ray Tracing pentru redarea scenelor 3D. Care dintre următoarele afirmații
sunt corecte:

Select one or more:

a.
Arborele de raze este construit recursiv folosind ca nivel maxim de recursivitate numărul
obiectelor din scenă ce sunt văzute direct de sursa de lumină

b.

Complexitatea calculelor nu depinde de numărul de obiecte din scenă

c.

Complexitatea calculelor depinde dvarfurie geometria obiectelor din scenă

d.

Arborele de raze este construit recursiv folosind ca nivel maxim de recursivitate o


valoare predefinită

.......................................................................................................................................................
...........Maparea texturilor în 2 pași. Care dintre următoarele afirmații sunt adevărate:

Select one or more:

a.

Maparea se poate realiza folosind ca suprafață intermediară o sferă

b.

Maparea se realizează în 2 pași, unde pasul 1 corespunde obținerii culorii din textură, iar
pasul 2 corespunde setării culorii obținute în vârfurile suprafeței de texturat

c.

Permite obṭinerea unei coordonate textura pentru un punct al unei suprafete oarecare

d.

Maparea se realizează direct pe suprafața de texturat, folosind în pasul 1 coordonatele


vârfurilor suprafeței, iar în pasul 2 funcțiile de mapare inversă pentru obținerea
coordonatelor de textură

Mai e altceva inafara de a?

.......................................................................................................................................................
Decuparea poligoanelor 2D folosind algoritmul Sutherland-Hodgman. Care dintre
următoarele afirmații sunt corecte:

Selectați unul sau mai multe:


a.

Algoritmul produce rezultate corecte atât pentru poligoane convexe cât și pentru poligoane
concave

b.

În urma decupării unei laturi a poligonului, rezultă întotdeauna 1 sau 2 vârfuri de intersecție

c.

Pentru decuparea unui poligon, se intersectează pe rând laturile poligonului cu laturile


dreptunghiului de decupare

d.

Pentru decuparea unui poligon se intersectează laturile poligonului în 4 etape succesive, cu


dreptele pe care se află laturile dreptunghiului de decupare

.......................................................................................................................................................
Operația de decupare a vectorilor 2D folosind algoritmul Cohen-Sutherland. Fie
segmentul de vector cu capetele în punctele P1 și P2, iar codP1 codul binar prin care
este codificat punctul P1 și codP2 codul binar prin care este codificat punctul P2. Dacă
avem valorile codP1=1010 și codP2=0110 ce putem spune despre segmentul de vector:

Select one or more:

a.

Segmentul este acceptat trivial (se află complet în dreptunghiul de decupare)

b.

Segmentul este rejectat (se află complet în afara dreptunghiului de decupare)

c.

Punctul P1 trebuie interschimbat cu punctul P2 înainte de intersecṭia cu dreptunghiul de


decupare

d.

Segmentul intersectează dreptunghiul de decupare și trebuie făcute calculele de


intersecție cu latura corespunzătoare a acestuiamaparea plană

.......................................................................................................................................................
În care dintre următoarele operații se folosesc normalele la planele poligoanelor:
Select one or more:

a.

Construirea arborelui BSP

b.

Algoritmul z buffer pentru determinarea vizibilității

c.

Asamblarea primitivelor

d.

Eliminarea din banda grafică a fețelor auto-obturate ale obiectelor (backface culling)

.........
Fie operația de eliminare a fețelor auto-obturate. Care dintre următoarele afirmații sunt
corecte:

Select one or more:

a.

Este realizată de către dezvoltator prin scrierea de cod de shader

b.

Se execută dupa testul de vizibilitate

c.

Folosește normalele la fețele obiectelor

d.

O față este vizibilă dacă unghiul dintre normala la un punct al feței și vectorul orientat
către observator din acel punct este mai mare decât 90 de grade

=>c, d cred?

..............................................................................................................................................
Fie arborele octal al unei scene 3D. Care dintre următoarele afirmații sunt corecte:

Select one or more:

a.

Este folosit de motorul grafic pentru eliminarea obiectelor nevizibile


b.

Este integrat în procesul de rasterizare din banda grafică

c.

Un subvolum poate să nu fie divizat mai departe dacă s-a ajuns la un nivel de adâncime
al arborelui pre-stabilit de dezvoltator

d.

Fiecare divizare poate crea 2,4 sau 8 sub-volume egale

.......................................................................................................................................................
Care dintre urmatoarele sunt transformări efectuate asupra vârfurilor în una din etapele
din cadrul transformării de vizualizare din spațiul 3D executate de banda grafică ?

Select one or more:

a.

Decuparea primitivelor la frontiera volumului vizual

b.

Stabilirea culorii pentru fiecare pixel din cadrul porții de afișare

c.

Transformarea de vizualizare prin care se trece direct din spațiul observator în spațiul
coordonatelor ecran

d.

Transformarea de modelare a obiectelor prin adăugarea de vârfuri noi pentru creșterea


rezoluției geometrice a obiectelor

.......................................................................................................................................................
Fie modelul de culoare RGB. Care dintre următoarele afirmații sunt adevărate:

Select one or more:

a.

Spatiul culorilor este dat de un cub cu coordonatele pozitive cuprinse între [0,0,0] şi
[1,1,1]

b.

Culorile complementare se află pe aceeași latură a cubului


c.

Nuanțele de gri se pot obține prin amestecarea în proporții egale de R,G,B

d.

Culoarea alb se află în centrul cubului ce definește spațiul culorilor

.......................................................................................................................................................
Fie modelul de culoare HSV. Care dintre următoarele afirmații sunt adevărate:

Select one or more:

a.

Culoarea alb corespunde unei saturații de S = 0 și V = 1

b.

Subspatiul culorilor este reprezentat de un hexacon a cărui bază este reprezentată de


valoarea V = 1

c.

Culorile pure sunt reprezentate de S = 0 și 0<=V<=1

d.

Galben (60,1,1) este o culoare complementară pentru Magenta (300,1,1)

.......................................................................................................................................................
Pentru rasterizarea vectorilor, care dintre următorii algoritmi pot fi folosiți pentru a
calcula coordonatele (x,y) ale pixelilor de pe traseul vectorului:

Select one or more:

a.

Algoritmul z-buffer

b.

Algoritmul Bresenham

c.

Algoritmul Digital Differential Analyser

d.
Algoritmul Ray Tracing pentru calculul razelor

.......................................................................................................................................................
Care dintre următoarele proiecṭii pot reda mai multe feṭe ale unui obiect proiectat, dacă
feṭele acestuia sunt paralele cu planele principale ale sistemului de coordonate ?

Select one or more:

a.

Perspectivă

b.

Ortografică

c.

Izometrică

d.

Oblică

.......................................................................................................................................................
Redarea umbrelor în imagini prin tehnica “volumelor de umbră” (shadow volumes)
utilizând stencil buffer-ul. Care dintre următoarele afirmații NU sunt corecte:

Select one or more:

a.

Determinarea dacă un punct se află în volumul de umbră se realizează analitic prin


calculul matematic al intersecțiilor dintre poligoanele de umbră și raza ce pleacă din
poziția observatorului și trece prin punct

b.

Este implementată direct in hardware-ul de pe unitatea de prelucrare grafică ca etapă


ne-programabilă a benzii grafice

c.

Poligoanele de umbră sunt rasterizate o singură dată dar în 2 pași

d.
Dacă observatorul se află în mai multe volume de umbră metoda funcționează corect
doar dacă stencil buffer-ul este inițializat cu numărul de volume de umbră în care acesta
se află

.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.....
În care dintre urmatoarele operatii se folosește poziția observatorului:

Select one or more:

a.
Eliminarea din banda grafică a obiectelor care sunt complet în afara volumului
vizual (frustum culling) folosind arborele BSP

b.
Eliminarea fetelor auto-obturate ale obiectelor (backface culling)

c.
Obținerea fragmentelor din care sunt alcătuite primitivele grafice

d.
Algoritmul z buffer pentru determinarea vizibilității
..................................................................................................................................
Redarea umbrelor în imagini prin tehnica “volumelor de umbră” (shadow volumes)
utilizând stencil buffer-ul. Care dintre următoarele afirmații NU sunt corecte:

Select one or more:

a.

Este implementată direct in hardware-ul de pe unitatea de prelucrare grafică ca etapă


ne-programabilă a benzii grafice

b.
Dacă observatorul se află în mai multe volume de umbră metoda funcționează corect
doar dacă stencil buffer-ul este inițializat cu numărul de volume de umbră în care acesta
se află

c.

Poligoanele de umbră sunt rasterizate o singură dată dar în 2 pași

d.

Determinarea dacă un punct se află în volumul de umbră se realizează analitic prin


calculul matematic al intersecțiilor dintre poligoanele de umbră și raza ce pleacă din
poziția observatorului și trece prin punct

.......................................................................................................................................................
.......................................
Care dintre următoarele transformări 2D este reprezentată mai jos ?

.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................

Fie modelul de shading Gouraud. Care dintre următoarele afirmații sunt


adevărate:

Select one or more:


a.

Culoarea unui fragment al unui poligon este calculată de procesorul de


rasterizare

b.

Culoarea unui fragment al unui poligon se calculează în vertex shader utilizând


modelul de iluminare locală

c.

Culoarea unui fragment al unui poligon se calculează în fragment shader folosind


normala si poziția corespunzătoare fragmentului interpolate de procesorul de
rasterizare
d. Culoarea pentru un vârf al unui poligon se calculează în vertex shader utilizând
modelul de iluminare locală
.......................................................................................................................................................
Decuparea poligoanelor 3D folosind algoritmul Sutherland-Hodgman. Care dintre
următoarele afirmații sunt corecte:

Select one or more:

a.

Decuparea se realizează la frontiera volumului canonic

b.

Se folosesc 3 plane de intersecție (unul pentru fiecare axă) pentru a delimita volumul folosit
pentru decupare

c.

În urma decupării unei laturi a poligonului, rezulta întotdeauna 1 sau 2 vârfuri de intersecție

d.

Volumul canonic folosit pentru decupare este sub forma unui paralelipiped 3D dreptunghic
neregulat

Fie primitiva grafică de tip triunghi din figură și următoarele extrase de cod din
programele de tip vertex shader și fragment shader folosite la redarea primitivei.

Fie punctul P situat pe latura triunghiului V1-V2 la distanța d1 față de V1 și d2 față de V2


(d2=3*d1). Fiecare vârf al triunghiului are asociată culoarea din figură și ordinea
vârfurilor triunghiului este (V1,V2,V3). Dacă punctul P va avea asociat un fragment F, ce
valoare va avea variabila color1 din fragment shader pentru acesta ?

Select one or more:


a.

color1=(1, 0.75, 0.25)

b.

color1=(0,1,0)

c.

color1=(0, 0.75, 0.25)

d.

color1=(1, 0.25, 0.75)

aici care e??

Care dintre afirmațiile de mai jos sunt adevărate pentru volumul vizual canonic ?

Select one or more:

a.

Depinde de un volum vizual caracteristic unui tip de proiecție definit de dezvoltator

b.

Este utilizat pentru simplificarea calculelor de decupare

c.

Este un cub cu latura de 2 unități centrat în originea sistemului de coordonate observator

d. asta

Este un cub cu latura de 2 unități centrat în originea sistemului de coordonate de


decupare

Care dintre următorii factori sunt folosiți în definirea matricii corespunzătoare


transformării de vizualizare ?

Selectați unul sau mai multe:


a.

Rotația camerei virtuale față de axa privirii

b.

Direcția în care privește camera virtuală

c.

Distanța până la planul din spate (far) al volumului vizual

d.

Poziția camerei virtuale

aici??

În OpenGL, în programul Vertex Shader cum sunt compuse transformările


corespunzătoare matricilor de Modelare(Model), Vizualizare(View) și
Proiecție(Projection):

Select one or more:


a.
gl_Position = vertex_position * Projection * View * Model;
b.

gl_Position = Projection * View * Model * vertex_position;

c.

gl_Position = Model * View * Projection * vertex_position;

d. gl_Position = vertex_position * Model * View * Projection;


.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
Care dintre următoarele operații nu sunt transformări afine:

Select one or more:

a.
Proiecția perspectivă

b.

Proiecția oblică

c.

Scalarea

d.

Rotația

.......................................................................................................................................................
..................................................................................................................................
Algoritmul Bresenham pentru rasterizarea vectorilor.

Fie:

○ P1(x1,y1) și P2(x2,y2) punctul de start şi cel final al unui vector care


trebuie afişat
○ dx = x2 – x1 și dy = y2 – y1
○ m = dy/dx panta vectorului

Care dintre următoarele afirmații sunt corecte:

Select one or more:

a.

Algoritmul este eficient și precis deoarece în fiecare pas se calculează valoarea reală a
pantei m obținând astfel coordonatele exacte ale pixelilor de afișat

b.

Algoritmul este eficient deoarece foloseşte numai calcule incrementale cu valori


întregi

c.

Vectorul se află în ”octantul” 1 dacă panta m este mai mare decât 1 iar dx>0 și dy>0

d.

Algoritmul utilizează în calcule numai numere întregi


.......................................................................................................................................................
Fie un spațiu logic definit în (0, 0) - (5, 5) și o poartă de afișare definită în (0, 0) - (300, 200).
Să se calculeze poziția în poarta de afișare a punctului de coordonate (2.5, 5) din spațiul
logic pentru o scalare uniformă afișată centrat în poartă.

Select one or more:

a.

(300, 200)

b.

(150, 200)

c.

(100, 200)

d.

(100, 150)

Ce se obține în urma aplicării următoarei transformări compuse ?

Select one or more:

a.

Rotație cu unghiul u în jurul dreptei paralele cu OX care trece prin punctul de coordonate
(a, b, c)

b.
Rotație cu unghiul u în jurul axei OX

c.

Rotație cu unghiul u în jurul dreptei paralele cu OY care trece prin punctul de coordonate
(a, b, c)

d.

Rotație cu unghiul u în jurul axei OY

.......................................................................................................................................................

Fie maparea inversă pentru aplicarea unei texturi 2D pe o suprafaṭă 3D. Care
dintre următoarele afirmații sunt adevărate:

Select one or more:


a.

Se setează coordonatele de textură pentru orice punct al suprafeṭei

b.

Include calculul coordonatelor textură pentru fragmentele rezultate la rasterizarea


suprafeṭei

c.

Include calculul coordonatelor de textură pentru toate punctele suprafeței pornind


de la adresa texelilor corespondenți din spațiul matricii de textură

d. Se setează coordonatele de textură pentru vârfurile suprafeṭei


.......................................................................................................................................................
Care dintre următoarele transformări 2D este reprezentată prin matricea de mai jos?
Select one or more:

a.

Scalare față de origine urmată de o translație

b.

Scalare față de punctul de la coordonatele (a, b)

c.

Oglindire urmată de o translație

d.

Scalare față de punctul de la coordonatele (c, d)

.......................................................................................................................................................
Fie legea lui Snell. Care dintre următoarele afirmații sunt corecte:

Select one or more:

a.

Se poate folosi în cadrul simulării transparenței obiectelor

b.

Definește relația dintre unghiul razei incidente și cel al razei reflectate

c.

Definește relația dintre unghiul razei incidente și cel al razei refractate atunci când
lumina trece dintr-un mediu în altul

d.

Se poate folosi la redarea ceții

.......................................................................................................................................................
Care dintre urmatoarele sunt transformări efectuate asupra vârfurilor în una din etapele
din cadrul transformării de vizualizare din spațiul 3D executate de banda grafică ?

Select one or more:

a.

Stabilirea culorii pentru fiecare pixel din cadrul porții de afișare

b.
Decuparea primitivelor la frontiera volumului vizual

c.

Transformarea de vizualizare prin care se trece direct din spațiul observator în spațiul
coordonatelor ecran

d.

Transformarea de modelare a obiectelor prin adăugarea de vârfuri noi pentru creșterea


rezoluției geometrice a obiectelor

.......................................................................................................................................................
Care dintre următorii factori sunt folosiți în definirea matricii corespunzătoare
transformării de vizualizare ?

Select one or more:

a.

Poziția camerei virtuale

b.

Direcția în care privește camera virtuală

c.

Distanța până la planul din spate (far) al volumului vizual

d.

Rotația camerei virtuale față de axa privirii

Care dintre următoarele proiecṭii sunt proiecții ortogonale ?

Selectați unul sau mai multe:

a.Dimetrice

b.Ortografice

c.Oblice
d.Cvadrimetrice

.......................................................................................................................................................
Decuparea poligoanelor 3D folosind algoritmul Sutherland-Hodgman. Care dintre
următoarele afirmații sunt corecte:

Selectați unul sau mai multe:

a.

Volumul canonic folosit pentru decupare este sub forma unui paralelipiped 3D
dreptunghic neregulat

b.

În urma decupării unei laturi a poligonului, rezulta întotdeauna 1 sau 2 vârfuri de


intersecție

c.

Se folosesc 3 plane de intersecție (unul pentru fiecare axă) pentru a delimita volumul
folosit pentru decupare

d.

Decuparea se realizează la frontiera volumului canonic

.......................................................................................................................................................
În care dintre urmatoarele operatii se folosește poziția observatorului:

Select one or more:

a.

Eliminarea din banda grafică a obiectelor care sunt complet în afara volumului vizual
(frustum culling) folosind arborele BSP

b.

Algoritmul z buffer pentru determinarea vizibilității

c.

Eliminarea fetelor auto-obturate ale obiectelor (backface culling)

d.

Obținerea fragmentelor din care sunt alcătuite primitivele grafice


.......................................................................................................................................................
Care dintre următoarele sunt primitive grafice rasterizate pe unitățile de prelucrare
grafică ce suportă versiuni moderne (mai mari sau egale cu 3) ale bibliotecii OpenGL:

Select one or more:

a.

Vectorul

b.

Volumul vizual canonic

c.

Fragmentul

d.

Triunghiul

.......................................................................................................................................................
Algoritmul Ray Tracing pentru redarea scenelor 3D. Care dintre următoarele afirmații
sunt corecte:

Select one or more:

a.

Complexitatea calculelor depinde de geometria obiectelor din scenă

b.

Arborele de raze este construit recursiv folosind ca nivel maxim de recursivitate o


valoare predefinită

c.

Arborele de raze este construit recursiv folosind ca nivel maxim de recursivitate numărul
obiectelor din scenă ce sunt văzute direct de sursa de lumină

d.

Complexitatea calculelor nu depinde de numărul de obiecte din scenă

.......................................................................................................................................................
Algoritmul Ray Tracing pentru redarea scenelor 3D. Care dintre următoarele afirmații
sunt corecte:

Select one or more:

a.
Se pot reda reflexii ale luminii în scena 3D

b.

Se pot reda reflexii ale unui obiect pe alt obiect din scena 3D

c.

Imaginea finală este calculată intersectând fragmentele rezultate în urma rasterizării


scenei 3D cu raze ce pleacă din poziția observatorului

d.

Se pot reda umbre în scena 3D

Care dintre următoarele proiecṭii pot reda mai multe feṭe ale unui obiect proiectat, dacă
feṭele acestuia sunt paralele cu planele principale ale sistemului de coordonate ?

Select one or more:

a.

Oblică

b.

Perspectivă

c.

Ortografică

d. Izometrică

.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
....................................................................................................................................

S-ar putea să vă placă și