Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1. La începutul jocului, jucătorul se găsește undeva în labirint, nu își cunoaște poziția și nu cunoaște
unde ar putea să fie ieșirea. Se teme că în labirint ar putea să fie animele sălbatice sau monștrii.
2. În labirint este total întuneric, deci jucătorul trebuie să se bazeze pe mișcări pentru a găsi
ieșirea. Acesta trebuie să își aleagă o direcție în care să meargă și să avanseze în acea direcție,
câte un pas, până când:
a. se lovește de un perete → caz în care trebuie să schimbe direcția
b. reuște să iasă din labirint → caz în care câștigă jocul
c. se întâlnește cu monstrul → caz în care pierde jocul.
Vor exista 5 fișiere cu 5 modele diferite de labirint. Labirintul trebuie să aibă cel puțin o ieșire, dar nu
mai mult de 3, poate să aibă camere fără intrare/ieșire sau săli mai mari (mai mult de 1 pătrat între 2
pereți).
1. Jucătorul (prin intermediul aplicației client), în momentul în care dorește să înceapă un joc va
trimite serverului (prin tastare) mesajul START
2. Serverul (prin intermediul aplicației server), va alege random un model de labirint din cele 5
existente și va genera random poziția Monstrului (M) și cea a Jucătorului (J) ținând cont de
următoarele condiții:
a. Între jucător și monstru trebuie să existe o distanță de 3 ( 3 pătrățele din labirint) pe
verticală sau orizontală fară a ține cont de pereți (pot să fie si pereți între cei doi, sau
poate să nu fie un perete între ei)
b. Monstrul nu trebuie să blocheze calea Jucătorului spre ieșire.
c. Jucătorul trebuie să facă cel puțin 3 mutări pentru a ajunge la iesire (nu poate să fie
aproape de ieșire.
1|Pag
Rețele de calculatoare Listă de probleme
Serverul nu trimite către client imaginea labirintului, ci doar mesaj că jocul poate să înceapă
și că asteaptă input de la client.
3. Clientul afișează mesajul primit că jocul poate să înceapă și comunică acestuia că trebuie să
introducă următoarele comenzi pentru a se mișca:
a. U – Sus (Up)
b. D – Jos (Down)
c. L – Stânga (Left)
d. R – Dreapta (Right)
4. Clientul comunică serverului inputul jucătorului
5. Serverul contorizează instrucțiunea de mișcare(numără câți pași face), evaluează direcția de
mers și:
a. Mută Jucătorul un pătrat în direcția aleasă dacă pătratul este liber, afișează labirintul cu
poziția actuală și transmite clientului mesajul “OK”
b. Dacă în direcția cerută se găsește un perete, serverul nu mută Jucătorul și transmite
clientului mesajul “Imposibil, ai lovit un perete. Încearcă altă directie.”
c. Dacă în direcția cerută se găsește ieșirea serverul transmite clientului mesajul “Ai reușit!
Ai ieșit din labirint în … mișcări”
d. Dacă în direcția cerută se găsește Monstrul, serverul transmite clientului mesajul “Ai
picat pradă monstrului din labirint … ai pierdut jocul. Încerca din nou!”
6. Clientul afișează mesajele primite de la server și cere input Jucătorului astfel:
a. Pentru situațiile 5a si 5b jucătorul trebuie să introducă direcția dorită conform pasului 3
(U, D, L, R)
b. Pentru situația 5c si 5d clientul cere Jucătorului să introducă cuvântul “START” pentru a
începe un nou joc sau “STOP” pentru a închide.
Orar facultate
Se va concepe și realiza o pereche de aplicații client-server care vor implementa interogarea orarului
săptămânal al unui facultăți.
2|Pag
Rețele de calculatoare Listă de probleme
Exemplu de orar pentru un an poate sa reprezinte chiar orarul din acest an:
http://inf.ucv.ro/documents/studenti/orar-2022-2023-sem-1-licenta-an-2.pdf
3|Pag
Rețele de calculatoare Listă de probleme
DM_<Denumire Materie>
Z_Ziua, unde Ziua poate lua valorile Luni, Marti, Miercuri, Joi, Vineri
P_ <Nume_profesor>
S_<Nume sala>
Ex:
DM_Retele de calcul
DM_Retele de calcul-TM_L
P_Gabriel Stoian
P_Gabriel Stoian-TM_C
Z_Luni
Z_Luni-O_10
4|Pag
Rețele de calculatoare Listă de probleme
1. Jucătorul (prin intermediul aplicației client), în momentul în care dorește să înceapă o interogare
trimite serverului (prin tastare) mesajul START
2. Serverul (prin intermediul aplicației server), răspunde clientului că asteaptă ca acesta să aleagă
dacă dorește să joace cu X (să fie primul jucător) sau cu 0 (să fie cel de-al doilea jucător)
3. Jucătorul alege cu ce vrea să joace introducând X sau 0
4. Serverul transmite tabla de X și 0, completată cu X de către server dacă jucătorul a ales să joace
cu 0 )
5|Pag
Rețele de calculatoare Listă de probleme
5. Clientul afișează tabla și solicită jucătorului să introducă coordonatele din grid (sub forma
LiteraCifra) în care dorește să scrie
6. Serverul evaluează mesajul de la client și răspunde cu:
a. “Nu există o astfel de căsuță. Verificați și introduceți din nou”
b. Noua tablă de X și 0 în care este completată și valoarea introdusă de server
7. Jocul continuă până când Jucătorul sau serverul reușesc să realizeze o linie, coloană sau
diagonala. Serverul evaluează permanent inputul jucatorului și starea jocului și transmite către
client mesajul:
a. “Ai câștigat!” Daca Jucătorul a câștigat
b. “Serverul a câștigat!” Daca serverul a câștigat
c. “Jocul s-a terminat făra un câștigător!” Daca nici Jucătorul și nici serverul nu pot să
câștige
8. Clientul afișează tabla de X și 0 și mesjele de la server:
a. Dacă jocul nu este finalizat, solicită jucătorului să introducă coordonatele din grid (sub
forma LiteraCifra) în care dorește să scrie
b. Dacă jocul este terminat, afișează mesajele de la punctul 6. Adițional solicită jucătorului
să introducă cuvântul START pentru a începe un joc nou.
Piatră-Hârtie-Foarfecă
Se va concepe și realiza o pereche de aplicații client-server care vor implementa un joc Piatră-Hârtie-
Foarfecă, cel mai bun din 3 încercări, asftel
1. Jucătorul (prin intermediul aplicației client), în momentul în care dorește să înceapă o interogare
trimite serverului (prin tastare) mesajul START
2. Serverul (prin intermediul aplicației server) generează o valoare random dintre Piatră-Hârtie-
Foarfecă și comunică clientului că este pregătit
3. Clientul cere jucătorului să aleagă una din următoarele opțiuni:
a. P pentru Piatră
b. H pentru Hârtie
c. F pentru Foarfecă
4. Serverul evaluează mesajul de la client și:
a. în cazul în care jucătorul a introdus valori incorecte răspunde cu “Nu există o astfel de
variantă. Verificați și introduceți din nou”
b. evaluează câștigătorul jocului după regulile clasice (piatra zdrobește foarfeca, foarfeca
taie hârtia, hârtia acoperă piatra) și transmite clientului care a fost alegerea serverului și
cine a câștigat runda.
5. Jocul continuă cu runda 2 și runda 3(dacă este cazul). Clientul afișează mesajele de la server de
la punctul 4 si opțiunile pe care le are jucătorul (cele de la punctul 3)
6. Serverul evaluează inputul jucătorului și starea jocului, și, adițional mesajelor de la punctul 4,
transmite către client mesajul:
6|Pag
Rețele de calculatoare Listă de probleme
https://ro.wikipedia.org/wiki/Piatr%C4%83,_h%C3%A2rtie,_foarfec%C4%83#/media/Fi%C8%99ier:Rock-
paper-scissors-ro.png
Pentru a ajuta spiridușii, se va concepe și realiza o pereche de aplicații client-server care vor implementa
o căutare în lista lui Moș Crăciun cu următoarele reguli:
7|Pag
Rețele de calculatoare Listă de probleme
isProgression?
Se va concepe și realiza o pereche de aplicații, client-server, cu următoarea funcționalitate:
1. Utilizatorul prin intermediul aplicației client trimite serverului un set de numere (introduse de la
tastatură), separate prin virgulă, care conține cel puțin 5 valori și cel mult 10 valori
2. Serverul analizează setul de numere primit și răspunde astfel:
a. A(r), dacă setul de numere formează o progresie aritmetică de rație r
b. G(r), dacă setul de numere formează o progresie geometrică de rație r
c. N, dacă setul de numerele nu formează o progresie
Exemple de rulare:
# CLIENT SERVER
1 1, 2, 3, 4, 5, 6 A(1)
2 1, 2, 4, 8, 16, 32 G(2)
3 1,1,2,2,3,3,1,1,2,2 N
8|Pag
Rețele de calculatoare Listă de probleme
9|Pag