Sunteți pe pagina 1din 118

Adrian COJOCARIU

BAZELE INFORMATICII

ISBN: (10) 973-687-464-8

(13) 978-973-687-464-2
Editura Eurostampa Timisoara, bd. Revolutiei nr. 26 Tel./fax: 0256-204816 E-mail: estampa@upcnet.ro

UNIVERSITATEA TIBISCUS TIMIOARA


Facultatea de tiine Economice

Prof. dr. Adrian COJOCARIU

BAZELE INFORMATICII
Note de curs pentru uzul studenilor de la FR

Timioara

CUPRINS TEMA I. INFORMATICA TIIN EXPERIMENTAL ................7 1.1. Definire........................................................................................7 1.2. Necesitatea i evoluia prelucrrii datelor ...................................8 Teste de evaluare ..............................................................................10 TEMA II. SISTEME ELECTRONICE DE CALCUL ..........................11 2.1. Apariia i utilizarea tehnicii de calcul ......................................12 2.2. Structura i principiile de funcionare ale unui calculator electronic numeric ............................................................................13 2.3. Tipuri de calculatoare ................................................................25 Teste de evaluare ..............................................................................27 TEMA III. CALCULATORUL COMPATIBIL IBM PC .....................29 3.1. Arhitectura calculatorului ..........................................................30 3.2. Elemente ale sistemului de operare Windows...........................34 3.3. Utilitarul Total Commander ......................................................45 Teste de evaluare ..............................................................................61 TEMA IV. ELEMENTE DE PROGRAMAREA CALCULATOARELOR ...........................................................................63 4.1. Bazele aritmetice i logice ale calculatoarelor. Sisteme de numeraie ..........................................................................................64 4.2. Date............................................................................................74 4.3. Algoritmi ...................................................................................77 4.4. Programe....................................................................................87 Teste de evaluare ..............................................................................95 TEMA V. LIMBAJUL DE PROGRAMARE BASIC.........................97 5.1. Elemente de baz .......................................................................98 5.2. Instruciuni i funcii BASIC.....................................................99 5.3. Mediul de programare Quick Basic.........................................104 Teste de evaluare ............................................................................107 TEMA VI. SISTEME INFORMATICE................................................109 6.1. Informaia ca obiect al activitii economice...........................110 6.2. Stadiul actual i tendinele dezvoltrii sistemelor informaionale ..112 6.3. Tehnologii informatice ............................................................116 Teste de evaluare ............................................................................118

TEMA I. INFORMATICA TIIN EXPERIMENTAL


CONINUT 1.1. Definire 1.2. Istoricul prelucrrii datelor REZUMAT Informatica a devenit o tiin de sine stttoare ce are ca obiect de studiu informaia, cu accent pe distribuirea, organizarea i memorarea acesteia. Alturi de cei trei factori de producie clasici, informaia a devenit o resurs extrem de important n cadrul unei ntreprinderi de succes, motiv pentru care are loc tranziia de la societatea industrial la societatea informaionala (postindustrial). n vederea realizrii unui management eficient trebuie fcut distincia dintre noiunile de dat i informaie. Datele sunt entitile aflate la baza informaiilor, iar pe baza informaiilor se contureaz cunotinele, care constituie suportul sistemului decizional. OBIECTIVE Tema propus se dorete a fi o introducere n studiul informaticii. Se definete noiunea de informatic, ca tiin experimental.

1.1. DEFINIRE Complexitatea i diversitatea vieii, aa cum ni se nfieaz astzi, confirm marea izbnd a omului asupra naturii, demonstreaz nivelul nalt al dezvoltrii forelor de producie. Ca element al forelor de producie, informatica constituie una din marile realizri ale tiinei i tehnicii. Definit iniial de ctre Academia Francez (1966), ca tiina prelucrrii raionale, ndeosebi prin maini automate, a informaiei, considerat ca suport al cunotinelor umane i al comunicaiilor n domeniile tehnice, economice i sociale, informatica a cptat noi valene pe msura extinderii domeniilor sale de utilizare.

Definiia informaticii

Definiie: (dicionar de informatic) Activitate pluridisciplinar, avnd ca scop iniial elaborarea de noi metode, inclusiv sisteme automate pentru distribuirea informaiei, studiind procesele de comunicaie n colectiviti diverse i urmrind dezvoltarea unor tehnici i sisteme pentru organizarea, memorarea i distribuirea mai eficient a informaiei. Se contureaz ca o tiin de sine stttoare, al crei specific graviteaz n jurul noiunii de informaie. Este o tiin experimental a crei semnificaie se materializeaz prin intermediul unui instrument fizic calculatorul electronic. 1.2. NECESITATEA I EVOLUIA PRELUCRRII DATELOR Perfecionarea sistemelor informaionale a cror complexitate crete continuu nu mai poate fi realizat dect prin utilizarea, pe scar larg, a calculatorului. Realizarea sistemelor informatice eficiente nseamn, de fapt, asigurarea unei structuri, a unui volum i a unei caliti a informaiei care s duc la o baz informaional optim pentru diferitele niveluri de decizie, cu un timp de rspuns i cu un cost ct mai reduse. Prin urmare, orice form de organizare a informaiei trebuie s satisfac realizarea acestor obiective. O serie de autori mpart ultimul secol n: - societate industrial, n care baza o reprezint producia industrial, iar resursa cea mai important este capitalul; - societatea postindustrial sau informaional, n care producia de baz este cea intelectual, iar resursa cea mai important este informaia. Astfel, ntre cele dou exist o diferen clar, ca de exemplu ntre o ntreprindere productoare de bunuri materiale, de la nceputul secolului, n care resursa strategic era una material, resursa informaional neavnd o pondere prea mare, i o societate bursier sau o banc de azi, care are resursa de baz informaia. n general, noiunile de dat i informaie sunt considerate sinonime, ele n realitate deosebindu-se esenial. Aceasta poate fi i cauza unui management ineficient, cnd nu se face distincia ntre cele dou noiuni i

deci managementul manevreaz prea multe date i prea puine informaii. Deci, problema informaiei devine una strict necesar pentru orice manager. Actul managerial se materializeaz prin decizii, adic procesul prin care managerul identific problemele organizaionale i dorete s le rezolve. Baza material a deciziilor o constituie informaia, care la rndul ei are la baz date. Pe baza informaiilor se creeaz noi cunotine constituindu-se astfel suportul sistemului decizional. Obiectul general al oricrui sistem bazat pe prelucrarea automat a datelor este acela de a eficientiza o activitate prin informaii de calitate. Una din problemele de principiu de care trebuie s in cont orice metod i/sau tehnic de organizare a datelor este c acestea au fost introduse pentru realizarea de informaii, prin pregtirea i prelucrarea datelor n vederea valorificrii maxime. Informaia este o resurs care tinde tot mai mult s devin dominant. Volumul i structura informaiei ce intr i/sau se genereaz ntr-un sistem i frecvena acestor intrri i/sau generri determin principalele caracteristici tehnice i de exploatare ale sistemelor de prelucrare automat a datelor i caracteristicile sistemelor informatice, n general. Evoluia metodelor i tehnicilor de organizare a datelor a fost influenat de o serie de factori cum ar fi: creterea continu a complexitii diverselor activiti; modul de utilizare a resursei timp, factor esenial; dezvoltarea deosebit a tehnicii de calcul.

Pe fondul unei varieti relativ mari de metode i tehnici de organizare a datelor se desprind dou, ca fiind principale, fiierul i baza de date. BIBLIOGRAFIE 1. Brookshear, G., J., Introducere n informatic, Editura Teora, Bucureti, 1998 2. Nichi, t., colectiv, Bazele prelucrrii informaiilor i tehnologia informaiei, Editura Intelcredo, Deva, 1996

TESTE DE EVALUARE 1. Definii noiunea de informatic. __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ 2. Baza material a deciziilor o constituie: a) data; b) informaia; c) structura de date. 3. Care este diferena ntre societate industrial i cea informaional? __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________

10

TEMA II. SISTEME ELECTRONICE DE CALCUL


CONINUT 2.1. Apariia i utilizarea tehnicii de calcul. 2.2. Structura i principiile de funcionare ale unui calculator electronic. 2.3. Tipuri de calculatoare. REZUMAT Rdcinile tehnicii de calcul poate fi considerat abacul, de acum 3000 de ani, apoi alte maini de calcul capabile s efectueze operaii matematice simple se materializeaz prin efortul a nsemnai oameni de tiin. Anul 1946 aduce primul calculator electronic, iar ncepnd cu acesta pn n vremurile noastre se dezvolt alte cinci generaii de calculatoare, fiecare aprnd ca urmare a dezvoltrii tehnologiei utilizate la construirea i utilizarea calculatoarelor. Calculatorul electronic este alctuit din memorie intern i unitate central. Sistemul de calcul conine pe lng aceste dou componente i echipamente periferice, ce au rolul de a introduce respectiv a retrage informaii n/din memoria intern. Memoria intern servete la pstrarea temporar a informaiilor, la aceasta avnd acces unitatea de comand. Unitatea de comand este componenta ce prelucreaz datele din memoria intern prin intermediul unor circuite care realizeaz instruciunile programului utilizatorului. Echipamentele periferice realizeaz operaiile de introducere/retragere datelor n/din memoria intern, realiznd legtura dintre utilizator i calculator. Sistemul de operare este un ansamblu de programe cu rolul de a asigura utilizarea optim a resurselor fizice i logice ale sistemului de calcul. Tema abordeaz i noiuni legate de limbaje de programare. Limbajul de programare este destinat descrierii algoritmilor i a datelor pentru rezolvarea unei anumite problem. Un program elaborat ntr-un limbaj de programare oarecare trebuie transformat cu ajutorul unor translatoare n cod main, singurul format n care poate fi executat un program.

11

OBIECTIVE Tema propus fundamenteaz noiuni de baz legate de un calculator: memorie intern, unitate de comand, echipamente periferice, memorie extern, sistem de operare, program, limbaj de programare. Parcurgerea temei va facilita deprinderea acestor noiuni i familiarizarea cu ce nseamn un calculator i principiile dup care acesta funcioneaz. 2.1. APARIIA I UTILIZAREA TEHNICII DE CALCUL Utilizarea calculatoarelor a cunoscut o evoluie contradictorie. Conceput pentru a fi o main de calculat foarte rapid, calculatorul apare astzi ca un instrument general de tratare a informaiei, capabil s simuleze orice model, cu condiia ca acesta s poat fi descris. Primul calculator numeric poate fi considerat abacul, aprut n urm cu 3000 de ani i era principalul instrument de calcul. Primele maini de calculat capabile s efectueze cele 4 operaii i extragerea radicalului de ordinul 2 au fost concepute de Pascal i Leibnitz. Ele conineau nite angrenaje cu roi dinate cu cte 10 dini ce corespund celor 10 cifre ale sistemului de numeraie zecimal. Primul calculator electronic a fost construit la Universitatea din Pennsylvania n 1946 i a fost botezat ENIAC. Tot n 1946, la Universitatea Princeton, John von Neumann a introdus pentru prima dat conceptul de program memorat, care conine instruciuni n cod-main, eliminndu-se astfel comutatoarele i alte componente cu care se programau diferite operaii (EDVAC primul calculator cu program memorat, 1950). Programul propus de Neumann permite introducerea o singur dat n memoria calculatorului a unui tip de operaie care apoi poate fi executat ori de cte ori este nevoie, pe baza acestui program. Aceast filozofie a calculatorului este utilizat la 4 generaii de calculatoare i poart denumirea de filozofia von Neumann. n relativ scurta istorie a tehnicii de calcul calculatoarele pot fi grupate pe generaii de evoluie; fiecare generaie a aprut ca urmare a

12

realizrilor la nivelul tehnologiei utilizate la construirea i utilizarea calculatoarelor.

ENIAC 1946

Generaia 1 1946-1953

Generaia 2 1954-1964

Generaia 3 1964-1980

Generaia 4 din 1980

Generaia 5 dup 1990

Elemente definitorii pentru generaiile de calculatoare: Generaia 1 Generaia 2 calcule comerciale i tiinifice; tuburi electronice, programare n cod main. prelucrare date de uz general, tranzistori, 100 de instruciuni complexe, echipamente periferice care execut independent i simultan operaii de I/E (intrare/ieire), limbaje evoluate de programare. Generaia 3 Generaia 4 Generaia 5 aplicaii universale, circuite integrate, mai mult de 100 de instruciuni complexe, tehnici i sisteme performante. integrare pe scar foarte larg, microprocesoare, microprogramare. prelucreaz cunotine, nu mai au la baz filozofia von Neumann. 2.2. STRUCTURA I PRINCIPIILE DE FUNCIONARE ALE UNUI CALCULATOR ELECTRONIC NUMERIC Calculatorul electronic este un dispozitiv capabil s prelucreze date pe baza unui program. Este alctuit din memorie intern (MI) i unitate de comand (UC). Memoria intern are rolul de a stoca temporar programul utilizatorului i datele aferente problemei de rezolvat. Unitatea de comand are rol de a executa efectiv operaiile de prelucrare prevzute de utilizator prin programul respectiv.
EPI MI UC EPE Calculatorul Restul sunt echipamente periferice

Generaii de calculatoare

EPI/E
Figura 2.1. Sistem electronic de calcul (calculator)

13

EPI (echipamente periferice de intrare), EPE (echipamente periferice de ieire), EPI/E (echipamente periferice de intrare/ieire) sunt echipamente periferice ce permit introducerea, extragerea informaiilor n/din memoria intern, respectiv stocarea informaiilor pe un suport de memorie extern. Pentru a rezolva o problem cu ajutorul calculatorului, utilizatorul trebuie s elaboreze un program pentru rezolvarea problemei respective. Acest program este o mulime finit de instruciuni dintr-un anumit limbaj de programare. Limbajul de programare, ca orice limb vorbit este un suport comun de conversaie utilizator-calculator. n orice limbaj de programare vom gsi instruciuni ce reprezint de fapt nite coduri pentru diverse tipuri de operaii de prelucrare. Pentru elaborarea programului, utilizatorul stabilete algoritmul pentru rezolvarea problemei respective. Algoritmul este o succesiune finit de operaii care, efectuate ntr-o anumit ordine logic, rezolv problema respectiv. O dat ntocmit algoritmul pentru problema supus prelucrrii cu calculatorul, utilizatorul poate elabora programul corespunztor. El se realizeaz codificnd fiecare operaie prevzut n algoritm, cu una sau mai multe instruciuni dintr-un limbaj de programare. Acest program, spre a putea fi executat de ctre calculator, trebuie introdus n memoria intern prin intermediul echipamentului periferic de intrare.

Date intrare Program Calculator

Date ieire

Arhiv

Figura 2.2. Principiul de rezolvare a unei probleme cu ajutorul calculatorului

Calculatorul lucreaz intern n cod-main. Acest cod-main are la baz sistemul de numeraie binar. Din aceast cauz intervine necesitatea transformrii programului elaborat de ctre utilizator n program codmain. Acesta cuprinde instruciuni n cod-main care vor fi stocate temporar n memoria intern i vor fi executate de ctre unitatea de

14

comand. Rezultatele operaiilor prevzute n program vor fi vizualizate prin intermediul echipamentelor periferice de ieire. Exist posibilitatea stocrii programului respectiv i a datelor aferente problemei pe un suport de memorie exterioar prin intermediul unui echipament periferic de intrare-ieire. Pentru a putea realiza aceste operaii (introducerea programului n memoria intern, transformarea acestora n cod-main prin intermediul programelor translatoare, execuia programului utilizatorului etc.) calculatorul trebuie s dispun de un sistem de operare. Sistemul de operare reprezint un ansamblu de programe ce permite accesul utilizatorului la calculator. Memoria extern reprezint, spre deosebire de memoria intern, o memorie permanent (pn la distrugerea voit sau fizic a suportului), pe care poate fi stocat o cantitate mare de informaie. Memoria extern poate fi utilizat prin intermediul echipamentelor periferice. n acest context, calculatorul poate fi privit din dou puncte de vedere: fizic i logic. Din punct de vedere fizic ne referim la totalitatea componentelor fizice (inclusiv funciile cablate) ce formeaz partea hardware, sau pe scurt, hard. Din punct de vedere logic, ne referim la totalitatea programelor, fie componente ale sistemului de operare, fie la programele utilizatorului, care reprezint partea software, sau soft. Memoria intern Memoria intern (M.I.) este componenta de baz a calculatorului, ce servete la pstrarea temporar a informaiilor (programul i datele aferente problemei respective). La memoria intern au acces unitatea de comand (U.C.), pentru a executa instruciunile prevzute n programul utilizatorului, i echipamentele periferice (E.P.), pentru a putea introduce/extrage informaiile n/din memoria intern. Memoria intern are o anumit structur organizatoric. Unitatea elementar a informaiei este bit-ul (b), sau poziia binar, adic elementul capabil s memoreze o cifr binar, 0 sau 1, n funcie de intensitatea curentului electric ce strbate elementul respectiv: + i sau - i.

15

Elemente ce definesc locaia de memorie

Unitatea adresabil a memoriei interne este locaia de memorie, adic o succesiune de bii, definit prin dou elemente: a) lungimea locaiei (numrul de bii pe care i conine succesiunea respectiv); b) adresa locaiei respective (care este un numr ataat locaiei respective).

Locaia cu adresa 7

Figura 2.3. Locaia de memorie

mprirea memoriei interne n locaii se face din punct de vedere logic pentru a avea acces direct la o anumit informaie stocat. Gestiunea fizic a memoriei interne nu o face utilizatorul, acesta avnd acces la anumite valori stocate prin intermediul variabilelor prevzute n cadrul programului. Locaiile cu 8 bii poart numele de octet sau byte (B), cele cu 16 bii se numesc semicuvnt, cele cu 32 bii se numesc cuvnt, iar cele cu 64 bii se numesc dublu cuvnt. Capacitatea de memorare se determin prin numrul de octei pe care i conine memoria respectiv. Unitatea de msur pentru M.I. este KB (kilobyte sau kilooctet). Multiplul de KB este MB (megabyte). Multiplul de MB este GB (gigabyte) iar multiplul de GB este TB (terabyte).

16

Astfel: 1 KB = 1024 Byte = 210 byte 1 MB = 1024 KB = 210 KB = 220 byte 1 GB = 1024 MB = 210 MB = 230 byte 1 TB = 1024 GB = 210 GB = 240 byte Memoria intern este de mai multe tipuri, din care amintim: - ROM (Read Only Memory); - RAM (Random Access Memory); - PROM (Programable Read Only Memory); - REPROM (Reprogramable Read Only Memory); - CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor); Funcia de baz a memoriei interne este aceea de a stoca temporar programe i date. Aceast funcie trebuie s se realizeze n urmtoarele condiii: 1. timp de acces ct mai mic (Intervalul de timp este msurat din momentul lansrii unei cereri de consultare a memoriei interne i pn n momentul obinerii rspunsului); 2. capacitate de memorare ct mai mare (numrul de octei pe care i are memoria s fie ct mai mare); 3. protecia deplin a informaiilor (s nu se distrug informaiile introduse); 4. tehnici de intrare-ieire (I/E) ct mai simple i eficiente. Unitatea de comand Unitatea de comand este componenta de baz a calculatorului, capabil s prelucreze datele din memoria intern prin intermediul unor circuite care pot realiza instruciunile din programul utilizatorului, care trebuie s se gseasc n memoria intern. Orice program pentru a putea fi executat de un calculator, trebuie s se gseasc n memoria intern. Funcionarea unitii de comand este complet definit prin descrierea setului de instruciuni pe care le poate interpreta i a regulilor de

Tipuri de memorie intern

17

interpretare. Aceste dou elemente l reprezint i i determin structura. O unitate de comand din punct de vedere constructiv este alctuit din: A. unitate aritmetico-logic, ce realizeaz execuia propriu-zis a instruciunilor; B. unitate de comand i control, ce asigur comenzile necesare execuiei unei instruciuni, nlnuirea instruciunilor, controlul operaiei de intrare-ieire etc. Pentru a realiza prelucrarea datelor cu ajutorul calculatorului este necesar introducerea programului, alctuit dintr-o secven de instruciuni, n M.I. i deoarece calculatorul lucreaz intern n cod main, programul respectiv trebuie transformat n cod main prin intermediul unor programe translatoare: interpretoare, compilatoare. Programul cod main este alctuit din instruciuni n format cod main, adic o succesiune finit de cifre binare, fiecare instruciune fiind desemnat prin anumite elemente.

Cod

Adres

Inf. sp.

Figura 2.4. Formatul instruciunii cu un operand, n care:

Cod - codul operaiei; Adres - adresa operandului; Inf. sp. - informaii speciale (deplasament, mod de adresare etc) Lungimea unei instruciuni este fix pentru un anumit tip de unitate de comand. Totalitatea instruciunilor executabile ale unui calculator formeaz setul de instruciuni. Unitatea de comand corespunztoare are circuite capabile s execute aceste instruciuni. Execuia unei instruciuni presupune efectuarea urmtoarelor operaii: o citete i decodific instruciunea; o calculeaz adresele operanzilor; o citete operanzii; o efectueaz operaia prevzut.
18

n funcie de arhitectura calculatorului, relativ la U.C., distingem: 1. Structura clasic von Neumann este specific pn la generaia a 3-a de calculatoare. Toate transferurile de date de la i ctre echipamentele periferice trebuie s treac prin unitatea aritmetico-logic, timp n care nu mai este posibil nici o alt operaie. 2. Structura cu acces direct la memorie, DMA (Direct Access Memory), specific microcalculatoarelor la care nu se mai folosete unitatea aritmetico-logic pentru transferul datelor de intrare/ieire. 3. Structura cu canal de tratare a operaiilor de intrare/ieire specific pentru calculatoarele din generaia 4 n care canalul preia tratarea operaiilor de intrare/ieire, asigurnd controlul efectiv al echipamentelor periferice i al schimburilor de date dintre acestea i memoria intern.
EP1 EP2

,,,

EPn

U.L. (interfee)

Uniti de legtur (canale) Cn

C1

C2

...

MI

UC

Figura 2.5. Structura cu canal de tratare a operaiei de I/E

Din punct de vedere funcional, structura unitii de comand variaz de la un tip la altul. n general, vom gsi urmtoarele componente sau subansamble: a. subansamblul de control, care coordoneaz toate celelalte componente; b. subansamblul aritmetico-logic, ce conine circuitele necesare executrii instruciunilor; c. subansamblul de adresare a memoriei interne;
Componentele unitii de comand

19

d. subansamblul de control al interfeelor cu echipamente periferice; e. subansamblul de control al ntreruperilor i derutelor; f. subansamblul orologiului intern etc. Toate acestea asigur unitii de comand capacitatea de a realiza urmtoarele funcii: A. de comand a memoriei interne i a echipamentelor periferice prin intermediari i de execuie propriu-zis a instruciunilor; B. de msurare a timpului de execuie, de acces; C. de comunicare direct cu utilizatorul uman etc. Echipamente periferice La un calculator exist posibilitatea de a cupla o mare diversitate de echipamente periferice, ele realiznd diverse operaii de introducere/extragere n/din memoria intern, realizndu-se astfel legtura dintre calculator i utilizator. Dup purttorul de informaie pe care l utilizeaz, echipamentele periferice se clasific n echipamente periferice cu suport nereutilizabil (imprimanta, cititor/perforator de band de hrtie), echipamente periferice cu suport reutilizabil (toate echipamentele periferice care au ca purttor de informaie suport magnetic: uniti de disc fix, Floppy, CD, hard-disk). Din punct de vedere al operaiei pe care o efectueaz, echipamentele periferice sunt de 3 tipuri: I. EPI (echipamente periferice de intrare) - permit introducerea informaiilor din exterior n memoria intern. Exemple de EPI: Tastatura permite preluarea datelor de tip numeric i alfanumeric dar i lansarea n execuie a unor comenzi; Mouse-ul - poate nlocui tastatura la programele ce au prevzut acest lucru (dar nu pot introduce date numerice sau alfanumerice); Scanner permite transformarea unor informaii aflate pe suport de hrtie n informaii pentru memoria intern;

Funciile unitii de comand

20

II.

Dispozitive de intrare pentru sunete, imagini, grafic (microfonul, camera digital) .a.

EPE (echipamente periferice de ieire) - cu ele se realizeaz operaia de extragere a informaiilor din memoria intern ctre exterior. Exemple de EPE: Monitorul realizeaz interaciunea direct dintre utilizatorul i calculator, reflectnd pe ecran orice operaie executat; Imprimanta permite transformarea informaiilor din memoria intern n informaii pe suport de hrtie; Dispozitive de redare a sunetului placa audio la care se vor conecta cti audio, difuzoare .a.

III. EPI/E (echipamente periferice de intrare/ieire) - realizeaz operaii de introducere a unor informaii de pe o memorie extern n memoria intern, respectiv extragerea informaiilor din memoria intern i nscrierea lor pe o memoriei extern (toate echipamentele periferice ce au ca suport purttor de informaie suport magnetic). Exemple de EPI/E: Hard-disk-ul principalul echipament de stocare masiv a fiierelor; Unitatea de dischete pentru manevrarea dischetei; Unitatea de CD ROM - pentru manevrarea CD ROM-ului; Portul extern. Sisteme de operare ntreprinderile constructoare de calculatoare livreaz odat cu calculatorul brut un suport de memorie extern pe care este nregistrat un ansamblu de programe speciale, numit sistem de operare, care permite accesul utilizatorului la calculator. Sistemul de operare este un ansamblu de programe care are rol de a realiza utilizarea optim a resurselor fizice i logice ale sistemului de calcul,
Definirea sistemului de operare

USB

utilizat

la

conectarea

aparatelor

dispozitivelor ce pot fi utilizate ca suport de memorie

21

i de a concura la pregtirea, punerea n lucru i coordonarea execuiei programului utilizator. n general, sistemele de operare presupun, din punct de vedere constructiv, dou nivele: un nivel logic i unul fizic. Nivelul logic este apropiat utilizatorului, cu care interfereaz prin comenzi ale limbajului de comand specific sistemului de operare respectiv i prin mesaje. Nivelul fizic este apropiat calculatorului, cu care interfereaz printr-un sistem de ntreruperi i derute.

S.O.
Comenzi Mesaje Nivel logic Nivel fizic

SID

C.

Figura 2.6. Sistemul de operare

Utilizatorul lucreaz cu calculatorul prin intermediar (interfa) care se constituie cu ajutorul sistemului de operare. Sistemul de operare este o interfa pentru c se gsete ntre calculator i utilizator
Funcii ale sistemului de operare

Sistemul de operare ndeplinete urmtoarele funcii: 1. afectarea resurselor fizice i logice ale sistemului de calcul; 2. asigurarea unor componente pentru organizarea i protecia informaiilor pe suportul de memorie extern, planificarea lucrrilor dup anumite criterii, astfel nct s asigure o utilizare optim a sistemului; 3. controlul lansrii n execuie i coordonarea execuiei programelor; 4. asistarea execuiei programelor de ctre operatorul uman; 5. uurarea activitii de programare prin punerea la dispoziia utilizatorului a unor programe utilitare.

22

Kurzban i colaboratorii precizeaz calitile pe care trebuie s le aib un sistem de operare. Principalele caliti sunt: 1) Utilitate interfaa cu programele utilizator trebuie s aib n vedere toate necesitile acestuia. 2) Eficien s permit realizarea unei utilizri a resurselor ct mai aproape de optim. 3) Generalitate sistemul de operare trebuie s rspund exact la toate cerinele formulate de utilizator. 4) Transparen s permit nsuirea simpl a facilitilor oferite de sistemul de operare. 5) Securitate sistemul de operare trebuie s fie protejat mpotriva unor ncercri voluntare sau involuntare de distrugere din partea programului utilizator. Limbaje de programare n sensul cel mai larg, orice limbaj utilizat pentru descrierea algoritmilor i a datelor pentru o anumit problem este un limbaj de programare. Aceast noiune este legat ntotdeauna de implementarea pentru un tip de calculator, n sensul c reprezint suportul comun de conversaie om main, suport care trebuie cunoscut de ambii. Pentru fiecare limbaj de programare, exist unul sau mai multe programe translatoare care realizeaz transformarea programului elaborat, ntr-un limbaj de programare oarecare n cod main, singurul format n care poate fi executat un program. Primele calculatoare se programau n limbaj cod main care utilizeaz coduri binare, operaiunea de programare n sine fiind foarte anevoioas. Un salt evident se realizeaz odat cu trecerea la limbajul de asamblare, care utilizeaz coduri simbolice i adresare simbolic. Aceste limbaje n raport cu evoluiile lor ulterioare sunt considerate limbaje de programare de nivel inferior, datorit dependenei lor de particularitile calculatorului pentru care au fost realizate. Primul limbaj de programare de nivel nalt a fost limbajul FORTRAN, specificaiile cruia au aprut n anul 1954.

Caliti ale sistemului de operare

23

Exemplu: 011001010110 Limbaj cod-main LD 4i... Limbaj de asamblare LOAD Limbaj evoluat

programare

Limbaj de programare

algoritmizare Problem

Algoritm pt. rezolvarea problemei respective

Program

Program translator

Calculator

Rezultate

date iniiale

Figura 2.7. Utilizarea unui limbaj de programare

Limbajele de programare de nivel nalt utilizeaz cuvinte pentru diverse operaii de prelucrare a datelor. n majoritatea cazurilor, cuvinte dintr-o anumit limb, cu o tendin clar de apropiere de limbajul curent. Specificarea complet a unui limbaj de programare presupune definirea a trei elemente: 1. Sintaxa limbajului, care definete structura limbajului respectiv, cu reguli gramaticale bine stabilite. 2. Semantica respectiv. 3. Pragmatica, ce definete toate celelalte aspecte: eficiena limbajului; relaia cu utilizatorul etc. limbajului, definete semnificaia limbajului

Clasificarea limbajelor de programare

Exist o clasificare a limbajelor de programare, dei nu ntotdeauna se poate preciza cu exactitate dac un limbaj aparine unei clase sau altei clase: Limbaje procedurale (de nivel nalt) sunt destinate descrierii algoritmului sub forma unor succesiuni finite de instruciuni, ce se vor executa n ordinea stabilit de programator. Exemple de limbaje procedurale: ALGOL, COBOL, FORTRAN, PASCAL etc.

24

Limbaje neprocedurale (de nivel foarte nalt) se caracterizeaz prin faptul c succesiunea instruciunilor influeneaz doar puin ordinea n care vor fi executate. Exemple de limbaje neprocedurale: FOXPRO, ACCESS, GPSS etc. Limbaje de programare concurent este un limbaj ce ofer posibilitatea definirii mai multor procese i cu faciliti deosebite de comunicare ntre acestea. Exemplu: limbajul PASCAL CONCURRENT. Limbaje conversaionale, folosite pentru dialogul utilizator calculator chiar n timpul execuiei programului (limbajul BASIC). Limbaje de programare ale inteligenei artificiale, ce ofer posibilitatea de reprezentare a cunotinelor. Exemplu: LISP, PROLOG etc. Medii de programare. Mediul de programare reprezint un sistem complex de instrumente software interconectate conform fluxului tehnologic de realizare a unui program. Exemplu: Turbo Pascal, QuickBasic etc. O importan deosebit o reprezint alegerea limbajului de programare n funcie de specificul problemei supuse prelucrrii cu calculatorul. Teoretic, orice limbaj de programare poate fi utilizat pentru codificarea oricrei probleme. Trebuie inut ns cont de faptul c unele operaii de prelucrare se pot realiza mai uor ntr-un limbaj de programare sau n altul. De exemplu: limbajul COBOL este specific problemelor economice, cu date multe i calcule simple. Limbajul FORTRAN este specific problemelor tiinifice, cu date relativ puine i operaii matematice complexe. Limbajul BASIC este destinat problemelor cu faciliti pentru grafic, calcule matematice complexe, dar i date multe. 2.3. TIPURI DE CALCULATOARE n sens larg, orice echipament care folosete unul sau mai multe microprocesoare incluznd i alte circuite LSI (Large Scale Integration integrare pe scar larg) sau VLSI (Very Large Scale Integrated - integrare pe scar foarte larg), se numete microcalculator, iar n sens restrns, reprezint un sistem de calcul pentru dezvoltarea de probleme avnd unitatea de comand realizat printr-un microprocesor.

25

Exist o clasificare a tipurilor de microcalculatoare de pe pia: a) microcalculatoare personale (PC) sunt calculatoare foarte performante ce au unitatea de comand bazat pe un microprocesor; b) microcalculatoare pentru dezvoltarea de programe i aplicaii diverse - au performane mai reduse fa de PC-uri; c) microcalculatoare pentru instruire i petrecerea timpului liber (home computer); d) terminale programabile pot fi cuplate la un calculator, la distan. Microprocesorul este un circuit LSI complex care implementeaz cea mai mare parte a funciilor unui procesor clasic, adic este capabil s efectueze operaii aritmetice i logice pe baza unui program. (Primul microprocesor a fost al firmei Intel: I 4004) n general, orice microcalculator are n componena sa urmtoarele elemente:

M.I.

U.C.

Monitor Magistrale

Tastatur

I1 EP1

I2 ... EP2
Figura 2.8. Structura simplificat a unui microcalculator

In EPn

BIBLIOGRAFIE 1. Brookshear, G., J., Introducere n informatic, Editura Teora, Bucureti, 1998 2. Cojocariu, A., Informatic aplicat ntre iniiere i performan, Editura Agroprint, Timioara, 1999 3. Nichi, t., colectiv, Bazele prelucrrii informaiilor i tehnologia informaiei, Editura Intelcredo, Deva, 1996

26

TESTE DE EVALUARE 1. Descriei principiile de funcionare ale unui calculator. __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ 2. Memoria calculatorului este alctuit din: a) memorie extern; b) memorie intern; c) memorie intern i extern. 3. De ce este necesar structurarea memoriei interne n locaii de memorie? __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ 4. Care este unitatea de msur elementar a informaiei? a) byte-ul; b) bit-ul; c) octetul.

27

5. Echipamentele periferice de intrare: a) permit extragerea informaiilor din memoria intern pe un suport de memorie extern; b) permit introducerea informaiilor n memoria intern; c) permit att extragerea ct i introducerea informaiilor din/n memoria intern.

28

TEMA III. CALCULATORUL COMPATIBIL IBM PC


CONINUT 3.1. Arhitectura calculatorului 3.2. Elemente ale sistemului de operare Windows 3.3. Utilitarul Total Commander REZUMAT n cadrul arhitecturii calculatorului compatibil IBM pe lng unitatea central, coprocesorul matematic (la calculatoare mai vechi), magistrale, echipamente periferice se remarc i memoria intern alctuit din trei tipuri de memorie: memorie ROM, memorie RAM i memorie CMOS. Memoria de tip ROM (Read Only Memory) este o memorie din e posibil doar citirea informaiilor stocate n aceasta. Memoria de tip RAM este o memorie volatil, al crei coninut se distruge odat cu deconectarea de la reeaua electric sau prin utilizarea comenzilor sau instruciunilor de iniializare, iar n aceast memorie se ncarc programele utilizator. La pornirea calculatorului se face copierea coninutului memoriei ROM n ultimul bloc al memoriei RAM, pe motiv c accesul la memoria RAM este mai rapid. Cel de-al treilea tip de memorie, memoria CMOS conine o serie de valori implicite ale parametrilor de configurare pentru sistemul de calcul respectiv. Tema dezbate n continuare elemente legate de sistemul de operare Windows, care este considerat un mediu de operare i programare ce dispune de o interfa grafic prietenoas (user-friendly) bazat pe elemente cum ar fi ferestrele, butoanele simulate pe ecran, diverse simboluri grafice. n acest sistem de operare, fiecare aplicaie a utilizatorului se execut ntr-o fereastr distinct, existnd posibilitatea ca la un moment dat s fie n execuie mai multe aplicaii simultan. Windows a fost dezvoltat pe platforma MS-DOS, prin urmare a preluat i sistemul de gestiune al fiierelor. Fiierele sunt o form de a stoca pe suportul de memorie extern datele i programele, iar entitile ce grupeaz fiiere se numesc directoare. Sub mediul de operare Windows se pot selecta o serie de operaii asupra fiierelor i directoarelor, cum ar fi: operaia de salvare restaurare, operaia

29

de copiere mutare, tergerea unui fiier sau director, actualizarea fiierului, consultarea coninutului fiierului. Sistemul de operare Windows este un sistem de operare multiutilizator i multitasking, acest ultim fapt presupunnd executarea mai multor operaii simultan. O aplicaie extrem de utilizat pentru manipularea fiierelor i directoarelor o reprezint Total Commander, care a preluat aspectul general i modul de lucru de la Norton Commander. Tema prezent pune la dispoziie un deosebit de util memorator Total Commander. OBIECTIVE Tema abordeaz noiunile specifice PC-urilor. Ofer elementele de baz ale sistemului de operare Windows i utilizarea limbajului su de comand prin intermediul Total Commander. Parcurgerea acestei teme va permite nsuirea modului de lucru cu un PC compatibil IBM. 3.1. ARHITECTURA CALCULATORULUI Primul microcalculator construit cu microprocesorul INTEL 8008 este cel al firmei R2E din ORESAT (Frana), microcalculator botezat MICRAL (1973) dar nimeni nu intuiete importana unui astfel de calculator pentru viitorul informaticii i nu numai. n 1975, ntr-un garaj din CUPERTINO, CALIFORNIA, un angajat al firmei HP, S. WOZNIAK i colaboratorul acestuia S. JOBS construiesc un microcalculator APPLE I, introducnd, pentru prima oar noiunea de calculator personal. Firma IBM realizeaz importana noii ramuri aprute n tehnica de calcul i ncepnd cu 1980 se lanseaz n producia de PC-uri. Politica firmei este de a impune IBM PC-ul ca standard mondial, ducnd n acest sens o intens campanie publicitar, chiar cu publicarea specificaiilor tehnice de realizare. n aceste condiii multe firme ncep s produc calculatoare identice cu PC-ul IBM i cu soft portabil, rezultnd calculatoarele compatibile IBM PC.

30

C.M. Magistrala de adrese Controller U.C. Magistrala de date

Magistrala de comand

ROM M.I.

RAM

CMOS

FDD

HDD

CDD I.S.

Display I.P.

Keyboard

Mouse

E.P.
Figura 3.1. Arhitectura calculatorului compatibil IBM PC

U.C. - unitatea de comand este un microprocesor (cele mai cunoscute firme din lume productoare de microprocesoare sunt Intel, Motorola, AMD, Cyrix/IBM, PowerPC, Digital Alpha, SunSparc ) care are lungimea cuvntului de 32 de bii (mai recent au aprut i procesoarele cu lungimea cuvntului pe 64 de bii), fiind capabil de a adresa memorie intern de pn la 64 MB prin adrese fizice sau de pn la 1 GB prin adresare virtual. C.M. coprocesor matematic - aprea la calculatoarele mai vechi cu microprocesoare Intel 80286, Intel 80386. Magistrala de adres, magistrala de date i magistrala de comand sunt ci de comunicaie ntre calculatoare i echipamente periferice. M.I. - memoria intern este alctuit din trei tipuri de memorie: Memorie de tip ROM (Read Only Memory) este o memorie de tip read only (citete numai), adic utilizatorul poate doar s citeasc informaiile stocate n aceast memorie. Este nevolatil, adic nu i se distruge coninutul o dat cu deconectarea de la reea sau prin utilizarea
Memoria ROM

31

instruciunilor, comenzilor de iniializare a memoriei interne. Are capacitatea de 64 KB i conine componente ale sistemului de operare reunite n BIOS (Basic Input Output System) i alte rutine pentru diverse operaii de intrare-ieire, fiind nregistrat de fabricant i nefiind posibil modificarea acesteia.
Memoria RAM

Memoria de tip RAM (Random Access Memory) este o memorie volatil ce nregistreaz temporar date i instruciuni. Coninutul ei se distruge odat cu deconectarea de la reea sau prin utilizarea comenzilor sau instruciunilor de iniializare. Este o memorie de capacitate mare, la dispoziia utilizatorului. Aici vor fi ncrcate programele utilizator. Memoria RAM e mprit n 16 blocuri, numerotate de la 0 la 15. n primul bloc vom gsi componentele rezidente n memoria intern ale sistemului de operare. Urmtoarele 10 blocuri sunt destinate programului utilizator pn la 640 KB. Urmtoarele dou blocuri reprezint zona rezervat ecranului video. Urmtoarele 3 blocuri (12 i 14) sunt destinate unor programe i buffer-e (zone tampon). Iar ultimul bloc conine memoria ROM. La pornirea calculatorului se face copierea coninutului ROM n acest bloc de RAM, pentru c accesul la memoria RAM este mai rapid. Memorie extins
1 MB 1024 KB

ROM Programe, buffer-e Video

Bloc 15 Bloc 12-14 Bloc 10-11 Bloc 1-9

640 KB

Programe

S.O.
Bloc 0
Figura 3.2. Structura memoriei interne

Un bloc are 64 KB, astfel memoria RAM-ul va avea 1 MB.


Memoria CMOS

Memoria

de

tip

CMOS

(Complementary

Metal

Oxid

Semiconductor) este o memorie asemntoare cu memoria RAM, coninutul


32

ei fiind pstrat permanent de o surs de curent continuu. Acest tip de memorie conine o serie de valori implicite ale parametrilor de configurare pentru sistemul de calcul respectiv i poate fi modificat de ctre utilizator. Echipamentul periferic de intrare standard este tastatura (keyboard). Pe tastele tastaturii sunt implementate cele 26 de litere ale alfabetului englez, cifrele sistemului zecimal, caractere speciale, comenzi, taste ajuttoare, taste funcionale. Echipamentul de ieire standard este monitorul (display). Purttor de informaii este tubul catodic i poate lucra n dou moduri: text i grafic. Modul text, cnd avem ecranul mprit n 25 de linii i 80 de coloane. La intersecia fiecrei linii cu o coloan se formeaz o poziie caracter. Modul grafic, cnd ecranul e mprit n puncte luminoase pixeli. Cu ct e mai mare numrul lor, cu att rezoluia va fi mai bun. Echipamente periferice de intrare-ieire: FDD - Floppy Disk Drive (unitatea de disc flexibil). De obicei calculatoarele au una sau dou uniti de disc flexibil de 3,5 inch. Purttorul de informaii este discheta de 3,5 inch, ce are o capacitate de 1,44 MB. Discheta are dou fee utile. Pe fiecare fa sunt cercuri concentrice, i se numesc piste. Fiecare pist conine 18 sectoare i fiecare sector are 512 octei. HDD Hard Disk Drive (unitatea de disc fix). Are ca purttor de informaie discul fix sau hard-disk. Are capacitate mare, de zeci de GB i permite accesul foarte rapid la informaie. CDD Compact Disk Drive (unitatea de disc compact). CD-urile au de la 640 MB n sus. M mouse dispozitiv de intrare care prin intermediul unui cursor grafic reprezentat pe monitor poate s indice selectarea unor simboluri grafice sau butoane logice ce vor avea ca efect executarea unor comenzi. IS, IP interfeele serial i paralel - cu ajutorul lor se pot cupla la calculator diverse echipamente periferice.
33

3.2. ELEMENTE ALE SISTEMULUI DE OPERARE WINDOWS

Comenzi Mesaje

S.O.

Figura 3.3. Interfaa om-calculator

Din 1981 firma Microsoft introduce sistemul de operare propriu, MS-DOS (Microsoft Disk Operating System), sistem care pn n anii 1990 echipa cam 73% din calculatoarele IBM PC i compatibile IBM PC. Windows s-a dezvoltat pe platforma MS-DOS, dar aduce mbuntiri substaniale ca i interfa cu utilizatorul. n general este unanim acceptat ideea dup care interfaa utilizator calculator este constituit din consol, tastatur, monitor. Comunicarea se face prin introducerea comenzilor de la tastatur, ca rspuns la mesajele afiate pe ecranul video. Aceste comenzi sunt complexe, cu o sintax greu de memorat. ncepnd din 1985, Microsoft lanseaz pe pia o serie de interfee grafice pentru calculatoare IBM PC i compatibile, sub denumirea generic de Windows. Caracteristica principal a interfeei este posibilitatea accesrii diverselor aplicaii informatice prin obiecte afiate pe ecran cu ajutorul mouse-ului. Diferena dintre MS-DOS i Windows este afiarea obiectelor (ce simbolizeaz aplicaii, operaii etc) pe ecran. De asemenea, utilizarea meniurilor prin intermediul crora operaiile de prelucrare se execut identic indiferent de program este un alt argument favorabil unei astfel de interfee. Toate versiunile de Windows pn n 1990, au fost nglobate ntr-un singur produs Windows, versiunea 3.0. n 1992 apare versiunea 3.1 n care este dezvoltat o versiune pentru rile din Europa Central i de Est (versiunea 3.1.1), adic sunt precizate font-urile pentru caracterele specifice

34

limbilor din rile respective. n 1995 apare versiunea Windows 95 care crete pn la versiunea 2000. Apar i Windows Millennium Edition, Windows Professional, Windows XP. Ultima versiune este Windows NT (New Technology). Windows este un mediu de operare i programare cu o interfa grafic prietenoas bazat pe elemente ca: ferestre, meniuri, butoane simulate pe ecran, diverse simboluri grafice etc. Sub Windows fiecare aplicaie a utilizatorului se execut ntr-o fereastr distinct, la un moment dat putnd fi mai multe aplicaii n execuie, simultan. Windows ndeplinete n principal urmtoarele funcii: 1. gestiunea resurselor hardware; 2. gestiunea operaiilor de I/E; 3. gestiunea informaiilor pe suportul de memorie extern; 4. controlul ncrcrii n memoria intern, a lansrii n execuie i ncetrii activitii pentru programul utilizator. Cnd spunem c lucrm cu calculatorul, de fapt lucrm cu sistemul de operare.
Buton de restaurare

Funciile Windows

Titlu Icoana aplicaiei Bara de meniu Bara de unelte Chenar

Bara de titlu

Buton de minimizare

Buton de maximizare

Buton de nchidere Butoane de derulare vertical (sus-jos)

Bar de derulare vertical

Bara de stare Bar de derulare orizontal Zon de lucru

Col de redimensionare

Figura 3.4. Elementele ferestrei Windows

35

Elementul esenial este fereastra. n dreapta ferestrei sunt trei butoane ce realizeaz minimizarea, restaurarea sau nchiderea ferestrei. Butonul de restaurare permite aducerea ferestrei la nivelul pe care l-a avut anterior. Cel de minimizare aduce fereastra ntr-un buton din bara de stare. Linia de meniu este sub bara de titlu i cuprinde un meniu pe orizontal, desemnarea fiecrui element determin afiarea pe ecran a unui submeniu derulant pe vertical. Bara de unelte (standard) prezint o serie de butoane corespunztoare unor operaii des utilizate. Aceste operaii se afl sub form de comenzi n cadrul meniurilor. Barele de derulare vertical i orizontal. Apsarea acestor butoane determin defilarea imaginii existente n fereastr n zona de lucru. Chenarul delimiteaz fereastra. Accesnd una din laturi cu mouse-ul, putem realiza micorarea/mrirea ferestrei n sensul corespunztor deplasrii mouse-ului. Sgeata (prompter) reprezint cursorul mouse-ului. De exemplu, poziionarea cursorului pe bara de titlu i deplasarea mouse-ului determin deplasarea ferestrei pe ecran n sensul dorit. Zona de lucru a ferestrei permite accesul utilizatorului la aplicaia respectiv. n colul din stnga al barei de titlu este afiat icoana aplicaiei respective. Accesarea ei cu ajutorul mouse-ului determin afiarea pe ecran a meniului sistemului, care conine elementele: Restore care are ca efect aducerea ferestrei la mrimea anterioar; Size care determin redimensionarea ferestrei cu ajutorul tastaturii; Move determin repoziionarea ferestrei cu ajutorul tastaturii; Minimize, Maximize, Close pentru determin nchiderea ferestrei. Terminologia Windows Prin aplicaie Windows se nelege un sistem de programe special concepute pentru a fi executate sub Windows. Toate aplicaiile au aceeai
36

readucerea ferestrei la

nivelul de buton n bara de stare, respectiv ecran complet. Close

interfa cu utilizatorul i pot fi executate simultan. Aplicaiile nonWindows sunt programe care nu au fost concepute pentru a fi executate n mediul Windows. Aceste programe nu respect normele de interfa cu utilizatorul ale Windows-ului. Bara de defilare este o suprafa dreptunghiular ce mrginete o fereastr, coninnd indicatori de direcie; stnga, dreapta, sus, jos. Prin acionarea acestor indicatori se obine efectul de defilare a elementelor afiate n fereastr, n sensul indicat. Butonul de comand este o csu de form dreptunghiular la apsarea creia se obine efectul vizual de apsare a unui buton real. Pe suprafaa sa este afiat un text simbol. Aciunea declanat prin apsarea butonului este imediat. Butonul de opiune este o fereastr special cu dou stri: marcat i nemarcat, reprezentat printr-un ptrat n interiorul cruia se afieaz litera X atunci cnd este n starea marcat. La fiecare selecie el se comut dintr-o stare n alta. Caseta de dialog este o fereastr afiat pe suprafaa unei alte ferestre de aplicaie prin intermediul creia sunt afiate diferite informaii, mesaje sau se solicit introducerea de informaii. Click sau dublu-click, reprezint apsarea pe un buton al mouseului fr a-l mica, determinnd selectarea, execuia comenzii aplicaiei prevzute de obiectul desemnat. Icoana este o reprezentare grafic de dimensiuni reduse ce simbolizeaz un grup de pictograme, o aplicaie, un program. Windows s-a dezvoltat pe platforma MS DOS, deci pstreaz foarte mult elemente. Windows a preluat sistemul de gestiune al fiierelor. Datele i programele sunt stocate pe suportul de memorie extern sub o anumit form care s permit manipularea lor ca o entitate. Aceste entiti se numesc fiiere. Fiierul (File) reprezint o colecie de caractere. Fiierul se aseamn cu o carte dintr-o bibliotec i se identific printr-un nume de fiier (file name). Acesta este un cuvnt utilizator (cum vrea utilizatorul s-l boteze), alctuit din maximum 255 de caractere (litere, cifre, caractere speciale). Din numele fiierului nu pot face ns parte cteva din caracterele
Definiia fiierului

37

speciale: \ / : * < > | ?. Pentru identificarea tipului fiierului, numele acestuia este urmat de o extensie. Extensia este un element opional i se separ de numele fiierului printr-un caracter punct (.). Extensia poate avea de la 1 la 3 caractere i precizeaz tipul de informaie pe care l conine fiierul respectiv. De exemplu, dac un fiier cu extensia DOC, creat n aplicaia Word atunci putem direct lansa n execuie Word-ul i deschiderea automat a fiierului n cauz printr-un dublu click cu mouse-ul pe fiierul respectiv. Exemple de extensii: BAT precizeaz c fiierul conine comenzi ale sistemului de operare BAS precizeaz c fiierul conine un program surs Basic DOC precizeaz c fiierul conine un document TXT precizeaz c fiierul conine un text COM, EXE precizeaz c fiierul conine un program direct executabil. Exist cteva cuvinte rezervate care nu pot fi nici nume, nici extensie pentru c au destinaii speciale: CON; AUX, USB, COM1, COM2. Pot fi utilizate dou caractere speciale: * i ?, ce au semnificaii speciale n numele i extensia fiierului. A*.COM face referire la toate fiierele care ncep cu A. Caracterul * se numete caracter de mascare i nlocuiete un grup de caractere, oarecare. A.* n acest caz caracterul * nlocuiete extensia (oricare). ? nlocuiete un singur caracter ambiguu din numele sau extensia unui fiier. A?.COM face referire la toate fiierele care ncep cu A, un caracter oarecare i extensia COM. Exist posibilitatea predefinirii fiierului prin indicarea unitii de disc ce conine discul pe care gsim fiierul respectiv: [d:] d: este numele simbolic al unitii de disc ce conine discul pe care se gsete fiierul de accesat. Numele A: i B: se refer de obicei la unitile de disc flexibil (floppy).
38

Literele c:, d:, e: etc se refer de obicei la unitile de disc fix, iar de la ultima liter afectat unitii de disc fix, urmtoarea se refer la unitatea de compact disc. n acest sistem de gestiune al fiierelor se utilizeaz o form logic de grupare a fiierelor i organizare arborescent pe directoare. Exist posibilitatea reunirii mai multor fiiere ntr-un grup numit director, care se identific dup aceleai reguli ca i fiierele. Un director poate conine unul sau mai multe fiiere i/sau unul sau mai multe directoare, caz n care acestea se numesc subdirectoare, care la rndul lor pot conine unul sau mai multe fiiere i/sau subdirectoare .a.m.d., formndu-se astfel structura arborescent. De obicei doar fiierele au extensie, dar i directoarele pot avea i ele extensie, dar sunt cazuri mai izolate (o prim posibilitate de difereniere). Calea (path) reprezint o niruire de directoare subdirectoare pentru localizarea unui fiier, separatorul care poate fiind utilizat fiind \ (backslash). Din punct de vedere funcional, un disc este alctuit ntotdeauna din 4 zone: 1. zona BOOT conine programul ncrctor al sistemului de operare; 2. zona FAT conine tabela de alocare a fiierelor (File Allocation Table); 3. zona DIR este organizat sub forma unui tabel n care fiecare linie reprezint o intrare director: un fiier sau un subdirector. Zona DIR este directorul rdcin al acelui disc, care se simbolizeaz prin primul caracter backslash din cale; 4. zona File - conine zona n care stocheaz fiierele. Aceste zone se obin n urma executrii operaiei de formatare a discului, operaie prin care discul este adus la un format acceptat de sistemul de operare respectiv. Prin aceast operaie (de formatare) se distrug toate informaiile coninute pe disc pentru a se reface apoi cele patru zone, prin refacerea adreselor de sector (la nivel fizic). mprirea este fcut doar logic.
Zonele unui disc Definirea directorului

39

Exemplu de structur arborescent:


A:\ DOS AN 1 FORMAT.COMM AN 11 AN 12 AN 13 USER 1 AN 13 A PROGRAM.BAS POP.TXT EMIL.DOC

Localizarea fiierului PROGRAM.BAS se face astfel: A:\USER1\PROGRAM.BAS Localizarea fiierului EMIL.DOC se face astfel: A:\AN 1\An 13\An 13 A\EMIL.DOC Doar primul caracter backslash din cale reprezint directorul rdcin, celelalte fiind doar separatoare. Directorul rdcin nu se poate terge n mod obinuit pentru c a fost creat la formatarea discului.
Identificarea complet a unui fiier

Formatul general pentru identificarea complet a unui fiier este: [d:] [cale] nume fiier [.extensie] Elementele nscrise ntre paranteze drepte, n acest format general, sunt opionale. n orice moment Windows consider o unitate de disc ca fiind unitatea de disc curent i un director ca fiind directorul curent. Dac fiierul nu se gsete pe discul din unitatea de disc curent, atunci este obligatoriu de specificat pentru identificare, numele simbolic al unitii de disc ce conine discul pe care se gsete fiierul de accesat. Dac fiierul de accesat nu se gsete n directorul curent atunci n mod obligatoriu trebuie specificat calea pentru identificarea fiierului. De obicei dup operaia de ncrcare a sistemului de operare, Windows consider automat ca unitate de disc curent, unitatea de disc de pe care s-a fcut ncrcarea sistemului de operare, iar ca director curent, Windows va considera automat directorul rdcin al discului de pe care s-a

40

fcut ncrcarea. Aceste dou elemente pot fi schimbate n orice moment de ctre utilizator. n Windows se utilizeaz i denumirea de folder (director inteligent) care indic o entitate ce poate pstra fiiere, aplicaii, directoare sau alte foldere. A nu se confunda noiunea de folder cu cea de director, diferena semnificativ dintre acestea fiind faptul c un folder poate conine directoare dar un director nu poate conine foldere. Exemple de foldere: Desktop, My Computer. Operaii de baz Windows ncrcarea sistemului de operare Memoria ROM conine elemente ale sistemului de operare, reunite n BIOS (Basic Input Output System). BIOS-ul din ROM conine i un program prencrctor care va fi lansat n execuie n mod automat la pornirea calculatorului. Adresa sa de nceput e copiat n registrul IP al unitii de comand, efectundu-se astfel lansarea n execuie (a programului prencrctor). Programul prencrctor efectueaz urmtoarele operaii: o testare hard a configuraiei calculatorului (verifica ce echipamente periferice sunt conectate la calculator) determin unitile de disc funcionale

n momentul n care programul prencrctor gsete o unitate de disc funcional, pred controlul programului ncrctor din zona BOOT a discului respectiv. Dac n aceast zon nu se gsete program ncrctor, programul prencrctor semnaleaz utilizatorului acest fapt i ateapt rspunsul acestuia. Programul ncrctor ncarc componentele rezidente n memoria intern, adic componentele sistemului de operare care trebuie s fie permanent n memoria intern. Acestea sunt fiierele: IO.SYS

41

MS DOS.SYS COMMAND.COM Dup ncrcarea acestor componente, dac n directorul rdcin al discului de pe care se face ncrcarea, se gsete fiierul CONFIG.SYS, el va fi ncrcat i se vor executa comenzile coninute. Aceste comenzi se refer la diveri parametri de configurare ai sistemului. Dac CONFIG.SYS nu exist n directorul rdcin, configurarea se va face cu valorile implicite de configurare ce se gsesc n CMOS. Dac n directorul rdcin al discului de pe care se face ncrcarea se gsete fiierul AUTOEXEC.BAT, el va fi ncrcat i se vor executa comenzile coninute. Fiierele nucleului Windows ce se vor ncrca pe lng cele din MS DOS, sunt WINCOM, ce lanseaz ncrcarea sistemului de gestiune Windows: KERNEL 32.DLL KERNEL 386.EXE

Aceste fiiere conin nucleul sistemului de operare ce este responsabil pentru ncrcarea driver-elor, adic programe de interfa, softul pentru diverse echipamente periferice. GDI32.EXE i GDI.EXE sunt fiiere Windows responsabile cu ncrcarea interfeelor grafice cu utilizatorul n memoria intern. System.SYS, Winfile.INI, Win.INI ofer compatibilitatea pentru aplicaii mai vechi, proiectate pentru cuvinte de 16 bii.
Principalele elemente ale sistemului de operare

Sistemul de operare cuprinde trei elemente principale: Kernel elementul de baz al sistemului de operare, ce realizeaz administrarea memoriilor virtuale, planificarea taskurilor (sarcinilor) i a operaiilor de intrare-ieire USER administreaz ieirile la interfaa cu utilizatorul prin meniuri, ferestre, icoane i intrrile de la echipamentele periferice de intrare. GDI este componenta responsabil cu ceea ce apare pe ecran i alte funcii grafice.

42

n acest moment se consider ncheiat ncrcarea sistemului de operare Windows. Operaia se numete ncrcare la rece. Exist i posibilitatea ncrcrii la cald a sistemului de operare, utiliznd combinaia de taste Ctrl-Alt-Delete sau utiliznd butonul Reset, dac exist la calculatorul respectiv. Aceast variant de ncrcare a sistemului de operare este utilizat doar n cazul n care apar blocri ale sistemului Windows deja funcional. Dac nu s-au fcut alte precizri de ctre utilizator (n fiierul AUTOEXEC.BAT din directorul rdcin), atunci Windows afieaz pe ecran (desktop) o form a programului utilitar Windows Explorer. Acum, unitatea de disc curent este unitatea de disc pe care s-a fcut ncrcarea Windows, iar directorul curent este directorul rdcin al discului de pe care s-a fcut ncrcarea. Acum utilizatorul poate transmite calculatorului cerinele de prelucrare, prin intermediul tastaturii sau a mouse-ului. Sub Windows se pot selecta o serie de operaii asupra fiierelor i directoarelor, operaii ce se efectueaz identic n orice aplicaie, dup acelai protocol. Operaia de salvare restaurare Prin operaia de salvare se copiaz coninutul memoriei interne pe o memorie extern. Pentru c memoria RAM este o memorie volatil, este necesar aceast operaie de copiere i este motivul pentru care a fost botezat salvare. Operaia invers, de copiere a unui fiier de pe un disc i ncrcarea lui n memoria intern, se numete restaurare. Fiierul salvat pe disc poate fi adus n memoria RAM pentru a fi prelucrat n continuare. Operaia de copiere mutare Operaia de copiere-mutare a unui fiier sau a unui grup de fiiere dintr-un director n altul sau n acelai director dar cu schimbarea identificatorului. Diferena const n faptul c dup copiere vom avea dou fiiere identice n timp ce la mutare unul singur (acelai) dar n alt loc.

43

tergerea unui fiier sau director Prin aceast operaie se valideaz octetul de tergere al fiierului respectiv. Practic, fiierul nu se terge fizic de pe disc. Fiierul este alctuit din dou zone principale: antet i zona de date. nainte de orice acces la un fiier sau la datele coninute de acesta, fiierul trebuie creat. Crearea se face n momentul operaiei de salvare (prima salvare) a coninutului memoriei interne (a datelor) pentru fiierul respectiv. Cele mai importante operaii asupra fiierelor Actualizarea fiierului (aducerea la zi) const n adugarea de noi nregistrri n fiierul respectiv, modificarea unor nregistrri existente, tergerea unor nregistrri din fiier. Consultarea se face printr-o vizualizare a coninutului fiierului. Sortarea se face prin aranjarea articolelor din fiier dup anumite criterii. Ventilarea se poate face cnd coninutul unui fiier va fi mprit n mai multe fiiere.
Atributele fiierelor

Atributele unui fiier pot fi unul sau mai multe din urmtoarele: R/W (Read/Write) situaie n care utilizatorul poate att s scrie ct i s citeasc n/din fiierul respectiv RO (Read Only) fiierul poate fi doar citit, nu este permis modificarea acestuia. Hidden fiierul respectiv este ascuns, adic nu va fi afiat la vizualizarea pe ecran a directorului ce l conine. Aceste operaii pot fi aplicate i asupra directoarelor. Directorul poate fi creat printr-o comand special i poate fi ters dup regula: un director poate fi ters doar dac este vid. nainte de orice operaie asupra fiier, dup ce a fost creat el trebuie deschis (Open). La terminarea operaiei asupra fiierului, el va fi nchis (Close). Exist posibilitatea de a prelua anumite date dintr-un fiier i a le copia ntr-un alt fiier (sau a le muta) sau n acelai fiier n alt poziie prin

44

memoria tampon, pe care Windows o pune la dispoziia utilizatorului: clipboard-ul. Prin copiere (Copy), fiierul este copiat n Clipboard i de aici este lipit (Paste) n fiier. Copy (copiere) Cut (mutare) Sistemul de operare Windows este un sistem de operare multiutilizator i multitasking (se pot executa mai multe operaii simultan sub incidena Windows). 3.3. UTILITARUL TOTAL COMMANDER Una dintre cele mai utilizate aplicaii ce permite manipularea informaiilor stocate pe suporturi de memorie extern, este Total Commander. Datorit asemnrii cu Norton Commander, de la care a preluat aspectul general i modul de lucru, precum i datorit faptului c este o aplicaie Windows, utilizarea lui facil i interfaa prietenoas a atras nenumrai utilizatori. Elemente de utilizare Total Commander Lansarea n execuie se realizeaz cel mai simplu prin intermediul icoanei aplicaiei (Figura 3.5.). Clipboard Paste Clipboard Paste

Figura 3.5 Icoana aplicaiei Total Commander

Dac pe suprafaa de lucru (desktop) aceasta nu este creat se va apela la meniul Start (Figura 3.6.).

45

Figura 3.6. Lansarea n execuie a aplicaiei Total Commander prin intermediul meniului Start

Dup lansarea n execuie, pe ecranul monitorului va fi afiat fereastra aplicaiei Total Commander (Figura 3.7).
Lista unitilor de disc Butoanele unitilor de disc Bara de unelte Linia de meniu Bara de titlu Bara de defilare

Ferestre
Linia tastelor funcionale
Figura 3.7. Fereastra aplicaiei Total Commander

Linia de comand

46

Fereastra Total Commander conine urmtoarele elemente


bara de titlu (cu elementele specifice Windows); linia de meniu; bara de unelte; butoanele unitilor de disc; lista unitilor de disc; dou ferestre de lucru; linia de comand; linia tastelor funcionale.

Elemente ale ferestrei aplicaiei Total Commander

Terminarea execuiei aplicaiei Total Commander se realizeaz fie prin mijloacele specifice oricrei aplicaii Windows, fie prin executarea unui click cu mouse-ul, pe butonul Alt+F4 Exit. Aplicaia permite lucrul att cu ajutorul mouse-ului, ct i cu ajutorul tastaturii. Bara de titlu conine, n partea stng, icoana aplicaiei (ce ascunde meniul sistem), numele aplicaiei i versiunea, iar n partea dreapt cele trei butoane specifice oricrei ferestre Windows. Linia de meniu conine apte elemente, Files, Mark, Commands, Show, Configuration, Start i Help. Acestea pot fi apelate cu ajutorul mouse-ului, sau prin apsarea simultan a tastei Alt (stnga) i a tastei cu litera subliniat din elementul respectiv.

Recitete coninutul Vizualizare Arhivare elemente directorului curent arborescent selectate Vizualizare Navigare Iniiaz o pe scurt napoi conexiune

Vizualizare arborescent cu posibilitate de cutare rapid

Vizualizare detaliat

Navigare nainte Recitete coninutul directorului curent

Conexiuni FTP

Butoane la alegere (iniial: Notepad, Write i Control Panel)

Figura 3.8. Bara de unelte

47

Bara de unelte conine o serie de butoane cu comenzi vis-a-vis de modul de prezentare a informaiei din fereastra activ, comenzi apelabile prin apsarea cu ajutorul mouse-ului a butonului respectiv (Figura 3.8.). Butoanele unitilor de disc permit, prin apsarea lor, schimbarea unitii de disc curente, din fereastra activ, la fel ca i caseta cu lista acestora. n partea dreapt a fiecrei casete, se gsete o bar, care ofer informaii referitoare la spaiul total i cel rmas liber de pe discul din unitatea afiat n fereastra respectiv. Tot pe aceast bar, n partea ei dreapt, se mai afl dou butoane, primul avnd reprezentat pe el un backslash (\), permite revenirea n directorul rdcin al discului din unitatea de disc afiat, iar cel de-al doilea, avnd reprezentat pe el dou caractere punct, permite revenirea n directorul printe al celui afiat. Cele dou ferestre de lucru afieaz informaiile coninute n unul sau dou directoare, n mod asemntor Norton Commander-ului. Ca deosebiri, menionm faptul c, fiecare director are n partea stng a numelui su, un simbol grafic specific, la fel ca i fiierele asociate unor aplicaii, pe baza extensiei lor (Figura 3.9.).

a.

b.

c.

d.

e.

f.

g.

h.

i.

Figura 3.9. Simboluri grafice ale directoarelor - a - i ale fiierelor b - necunoscute (neasociate), c - CorelDraw, d - Microsoft Excel, e - direct executabil, f - help (ajutor), g - imagine, h - text, i - Microsoft Word

Aceast caracteristic permite accesarea direct a unui fiier prin intermediul aplicaiei cu care a fost aplicat sau lansarea n execuie dac este direct executabil. De exemplu, dac pe un fiier cu extensia xls se face un dublu clic, rezultatul va fi lansarea n execuie a aplicaiei Microsoft EXCEL i deschiderea automat a fiierului respectiv. n partea superioar a fiecrei ferestre se gsete o bar care afieaz un antet ce conine unitatea de disc i directorul afiat n aceasta, precum i cinci etichete care permit sortare ascendent respectiv descendent a informaiei n funcie de nume, extensie, mrime, data crerii. A cincea
48

etichet, care nu are nici o influen asupra informaiei din ferestre, indic pe coloana respectiv atributele pe care le au directoarele i fiiere afiate. Informaiile furnizate pentru fiecare element din fereastr sunt n aceast ordine, cu precizarea c, dac este vorba de un director, la mrime, va apare <DIR>. Fiecare fereastr, prezint n partea de jos o bar de stare, n care se gsesc informaii referitoare la spaiul de disc ocupat de fiierele din directorul afiat, numrul de fiiere existente, precum i la numrul i spaiul ocupat de cele eventual selectate. ntotdeauna una din ferestre este activ, fapt marcat pe ecran prin culoarea diferit a antetului de fereastr respectiv. Activarea / dezactivarea unei ferestre se poate face, fie cu un click cu mouse-ul n fereastra respectiv, fie utiliznd tasta <TAB>. Linia de comand permite utilizatorului introducerea de comenzi conforme cu normele MS DOS, acestea fiind executate la apsarea tastei <Enter>. Aceast linie de comand prezint o caset, la deschiderea ei, utilizatorul avnd posibilitatea de a selecta direct una din comenzile introduse anterior i care se gsesc ntr-o memorie temporar. Linia tastelor funcionale prezint o suit de butoane, a cror apsare sau tastare direct a tastei funcionale corespunztoare atrage dup sine execuia comenzii asociate i anume: F3 - View - vizualizarea coninutului unui fiier; F4 - Edit - editarea coninutului unui fiier; F5 - Copy - copierea fiierelor i/sau directoarelor, F6 - RenMov (Rename/Move - redenumire/mutare) - redenumirea i/sau mutarea fiierelor i/sau directoarelor. F7 - MkDir (Make Directory) - crearea unui director; F8 - Delete - tergerea fiierelor i/sau directoarelor; Alt+F4 - Exit - terminarea execuiei Total Commander-ului. n afara acestora, majoritatea combinaiilor de taste existente la Norton Commander s-au pstrat identice i la Total Commander.

49

Memorator Total Commander


Meniul Files Change Attributes Pack permite modificarea atributelor fiierului(lor) i/sau directorului(lor) selectat(e); permite comprimarea fiierului(lor) i/sau directorului(lor) selectat(e), ntr-un singur fiier arhiv; Unpack Specific Files Test Archive(s) verific arhiva(ele) de erori la comprimare; decomprim fiierul arhiv;

Figura 3.10. Meniul Files

Compare By Content... Associate With

compar dou fiiere n funcie de coninut; permite asocierea unor fiiere cu programe (direct executabile), un dublu click pe fiier deschizndu-l cu ajutorul programului respectiv.
50

Properties

afieaz o fereastr cu proprietile fiierului curent (identificator, tip, atribute etc.);

Calculate Occupied Space Multi-Rename Tool Edit Comment Print Split File

calculeaz spaiul ocupat de fiierul(le) i/sau directorul(le) selectat(e); se redenumesc fiierele selectate; se deschide o fereastr de dialog pentru comentariile asociate fiierelor; transmite la imprimant fiierul curent pe baza asocierii lui cu un anumit program; se folosete pentru mprirea unui fiier n mai multe fiiere de dimensiuni mai mici;

Combine Files Encode File Decode file

se execut operaia invers celei de mprire a fiierelor; se convertesc fiierele binare (de exemplu: arhive) n fiiere de tip text; se execut operaia invers celei de convertire folosindu-se comanda Encode file;

Quit Meniul Mark Select Group

prsete execuia Windows Commander.

permite selectarea unui grup de fiiere din directorul curent, pe baza unor atribute comune;

Unselect Group

permite deselectarea unui grup de fiiere din directorul curent, pe baza unor atribute comune;

Select All Unselect All

selecteaz toate fiierele din directorul curent; deselecteaz toate fiierele din directorul curent;

51

Figura 3.11. Meniul Mark

Invert Selection Save selection Restore Selection Save selection to file Load selection from file Compare Directories

inverseaz

selecia

fcut

(fiierele

selectate vor fi deselectate i invers); se reine selecia curent; se reface selecia de dinainte de ultima operaie; se reine ntr-un fiier selecia curent; Se ncarc dint-un fiier o selecie salvat anterior; compar coninutul directoarelor afiate n cele Mark Newer, Hide Same Files dou ferestre, diferenele fiind marcate prin selectare; compar coninutul directoarelor afiate n cele dou ferestre, ascunznd fiierele identice;

52

Meniul Commands

Figura 3.12. Meniul Commands

CD Tree...

afieaz o fereastr de dialog cu structura arborescent de directoare a discului curent, permind accesarea rapid a unui anumit director din list;

Search...

permite cutarea fiierelor sau directoarelor pe baza unor atribute stabilite de ctre utilizator;

Volume Label... System Information... Synchronize Dirs Directory Hotlist

permite modificarea etichetei (numelui) discului din unitatea curent; afieaz o fereastr de dialog cu informaii (hard i soft), referitoare la sistemul de calcul cu care se lucreaz; se compar dou directoare i toate subdirectoarele coninute; se afieaz o list cu directoarele configurate de utilizator pentru acces rapid;

53

Go Back

se afieaz coninutul directorului anterior. Total Commander pstreaz o list cu ultimele 50 de directoare accesate pe care le parcurge prin aceast comand

Run DOS Branch View (With Subdirs)

se lanseaz procesorul de comenzi MSDOS ntr-o fereastr separat; se afieaz toate fiierele din directorul curent i subdirectoarele sale ntr-o singur fereastr; se afieaz coninutul folder-ului desktop; se deschide o fereastr separat care poate fi folosit pentru operaii de copiere, mutare n fundal; interschimb coninutul celor dou ferestre; afieaz n fereastra inactiv coninutul directorului din fereastra activ.

Open Desktop Folder Background Transfer Manager

Source<>Target Target = Source

Meniul Net Network Connections... Disconnect Network Drives... Share Current Directory... Unshare Directory... FTP Connect... permite realizarea unei uniti virtuale pentru accesarea rapid a unei locaii prin reea; ntrerupe conexiunea ctre o anumit locaie din reea; permite partajarea director curent n cadrul reelei; realizeaz departajarea unui director; gestioneaz conexiunile la diferite servere de FTP (File Transfer Protocol protocol pentru transfer de fiiere); FTP New Connection... iniiaz o conexiune la un server de FTP;

54

Figura 3.13. Meniul Net

FTP Disconnect

realizeaz deconectarea de la serverul FTP la care s-a realizat conectarea n prealabil;

FTP Show Hidden Files FTP Download From List... PORT Connection To Other PC... Meniul Show

vizualizeaz i fiierele ascunse de pe serverul de FTP; descarc fiiere aflate pe servere FTP ale cror adrese sunt reinute ntr-un fiier de tip text;

realizeaz conectarea printr-un port la un alt calculator din reea.

Brief Full

afieaz n fereastra activ doar numele i extensia fiierelor; afieaz n fereastra activ toate informaiile despre fiiere (nume, extensie, mrimea, data i ora crerii, atributele);

55

Figura 3.14. Meniul Show

Comments Custom columns mode Tree

permite afiarea n dreptul numelor fiierelor i directoarelor comentariilor aferente acestora; permite adugarea unei coloane suplimentare pentru afiarea referitor la fiier sau director a anumitor detalii care intereseaz utilizatorul; afieaz n fereastra activ, structura arborescent a directoarelor de pe discul din unitatea afiat n aceast fereastr;

Thumbnail View Quick View Panel Vertical Arrangament All files

permite afiarea coninutului fiierelor sub forma unei imagini n miniatur nsoite de numele fiierului. afieaz n fereastra inactiv spaiul de pe disc ocupat de directorul, sau coninutul fiierului selectat; aranjeaz cele dou ferestre ale aplicaiei Total Commander una sub cealalt; afieaz n fereastra activ toate fiierele;

56

Programs *.* Custom ... Only Selected Files Name Extension Time Size Unsorted Reversed Order Reread Source

afieaz doar programele(fiierele cu extensia com, bat, exe, pif); permite afiarea doar a unui tip de fiier, specificat anterior de ctre utilizator; permite afiarea doar a unor tipuri de fiiere, specificate de ctre utilizator; realizeaz afiarea doar a fiierelor care sunt selectate; afieaz directoarele i fiierele din fereastra activ n ordinea alfabetic a numelui i apoi a extensiei; afieaz directoarele i fiierele din fereastra activ n ordinea alfabetic a extensiei i apoi a numelui; afieaz directoarele i fiierele din fereastra activ n ordinea datei i orei crerii lor; afieaz directoarele i fiierele din fereastra activ n ordinea mrimii spaiului ocupat; afieaz directoarele i fiierele din fereastra activ, nesortate; permite sortarea fiierelor i directoarelor din fereastra activ n ordine invers, dar conform cu sortarea existent (ex.: de la A Z sau Z A); actualizeaz informaiile din fereastra activ.

Meniul Start Change start menu Change main menu permite introducerea unor programe des utilizate n acest meniu, putnd fi apelate direct de acolo; permite modificarea meniului Total Commander.

57

Figura 3.16. Meniul Start

Meniul Configuration Options permite modificarea opiunilor programului Total Commander (elemente afiate, culori, limb etc.);

Figura 3.15. Meniul Configuration

58

Button Bar Change Settings Files Directly Save Position Save Settings

permite modificarea structurii barei de butoane; ofer posibilitatea de a modifica diferite configurri ale aplicaiei Total Commander direct din fiierele de configurare wcx_ftp.ini i wincmd.ini; permite salvarea poziiei pe ecran i a mrimii ferestrei programului Total Commander; realizeaz salvarea configurrilor utilizatorului.

Meniul Help Index Keyboard RegistrationInfo About Windows Commander afieaz meniul de asisten a programului; afieaz combinaiile de taste asociate comenzilor utilizate n Total Commander; afieaz informaii asupra modului de a nregistra programul utilizat; afieaz informaii despre program (nume, versiune, licen etc.).

Figura 3.17. Meniul Help

59

BIBLIOGRAFIE 1. Brookshear, G., J., Introducere n informatic, Editura Teora, Bucureti, 1998 2. Cojocariu, A., Informatic aplicat ntre iniiere i performan, Editura Agroprint, Timioara, 1999 3. Nichi, t., colectiv, Bazele prelucrrii informaiilor i tehnologia informaiei, Editura Intelcredo, Deva, 1996 4. Cojocariu, A., Munteanu A., Vasilescu, Ramona, Bazele informaticii caiet de lucrri practice, Editura Augusta, Timioara, 2004

60

TESTE DE EVALUARE 1. Descriei formatul general al identificatorului complet al unui fiier n accepiunea Windows: __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ 2. Care este diferena ntre un director i un folder? a) nici o diferen; b) reprezint unul i a acelai lucru; c) folder-ul este un director inteligent. 3. Cum se realizeaz, la nivel de principiu, tergerea ecranului video? __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ 4. Care este diferena dintre operaia de salvare i cea de restaurare? a) prin operaia de salvare se copiaz un fiier de pe un disc i se ncarc n memoria intern, iar prin operaia de restaurare se copiaz coninutul memoriei interne pe o memorie extern; b) nu exist nici o diferen; c) prin operaia de restaurare se copiaz un fiier de pe un disc i se ncarc n memoria intern, iar prin operaia de salvare se copiaz coninutul memoriei interne pe o memorie extern.

61

5. Care sunt cele patru zone din care este alctuit un disc, la nivel funcional? Explicai ce conine fiecare din aceste zone. __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ 6. Care din urmtoarele caracteristici i se poate atribui memoriei interne de tip ROM? a) este o memorie volatil; b) conine valori implicite ale parametrilor de configurare ale sistemului de calcul; c) coninutul ei poate fi doar citit.

62

TEMA IV. ELEMENTE DE PROGRAMAREA CALCULATOARELOR


CONINUT 4.1. Bazele aritmetice i logice ale calculatoarelor. Sisteme de numeraie 4.2. Date 4.3. Algoritmi 4.4. Programe REZUMAT Algebra boolean se afl la baza studierii i proiectrii circuitelor calculatoarelor. Circuitul bistabil este cel mai simplu circuit ce permite sau nu trecerea unui curent electric i care are dou stri la care se pot asocia valorile logice. Circuitul registru reprezint o sum de bistabile, fiecare poziionat pe o anumit valoare. Circuitul poart (comutator) este acel dispozitiv electronic n care un semnal permite sau interzice trecerea unui alt semnal. Codificatorul este un circuit ce transform caractere alfanumerice n informaie codificat binar, iar decodificatorul realizeaz adunarea a dou cifre binare. Dup clarificarea elementelor de algebr boolean, tema dezbate noiunea de date, ca fiind modelul de reprezentare a informaiilor. Pentru a rezolva o problem cu ajutorul calculatorului se cere prelucrarea datelor, iar n acest scop se elaboreaz un program. Pentru a se elabora programul, nti trebuie conceput algoritmul aferent. Algoritmul reprezint un set de reguli conform crora o informaie iniial se transform n informaie final, trecnd printr-un numr finit de stri intermediare. Programul ntocmit ntr-un anumit limbaj de programare conine instruciunile surs, i se numete formatul surs. Acest format nu poate fi executat de ctre calculator deoarece acesta lucreaz intern n cod main, prin urmare se impune transformarea acestuia n format direct executabil. Aceast transformare e posibil prin dou metode: metoda interpretrii sau prelucreaz informaia codificat binar n informaie alfanumeric. Sumatorul este un circuit ce

63

metoda compilrii. Metoda interpretrii este utilizat cnd prin intermediul unui program interpretor se obine formatul surs direct executabil. Avantajul este c n timpul procesului de interpretare utilizatorul are acces la formatul surs i poate corecta eventualele erori, dar dezavantajul este dat de spaiul de memorie redus ce rmne la dispoziia utilizatorului. n cadrul metodei compilrii, prin intermediul operaiei de compilare se creeaz programul obiect, iar apoi prin intermediul unui program link-editor (de editare de legturi) rezult fiierul direct executabil. Avantajul metodei este c ntreaga memorie intern e la dispoziia utilizatorului, dar prezint dezavantajul c dac se cer fcute modificri n program, trebuie reluate toate etapele. OBIECTIVE Tema abordeaz gradat elementele necesare realizrii unui program. Se desprind noiunile necesare codificrii unei operaii de prelucrare a datelor i modul cum se codific o problem supus prelucrrii cu ajutorul calculatorului. 4.1. BAZELE ARITMETICE I LOGICE ALE CALCULATOARELOR. SISTEME DE NUMERAIE Un sistem de numeraie reprezint mulimea simbolurilor denumite cifre i a regulilor de formare ale numerelor. Au fost folosite dou sisteme de numeraie: nepoziionale i poziionale.
Sistem de numeraie nepoziional

n primul caz se distinge net sistemul roman, care utilizeaz cifrele I, V, X, L, C, D, M. Acest sistem ns poate aplica mai multe reguli pentru formarea unui numr (l putem scrie n mai multe feluri) Ex: XXXIX = XXLIX n al doilea caz, sistemul de numeraie zecimal i folosete cifrele de la 0 la 9, iar valoarea unei cifre depinde att de valoarea ei n sine ct i de poziia ei n numrul respectiv. Sistemele de numeraie poziionale sunt caracterizate de mai multe cifre, n>1 i care constituie baza sistemului de numeraie respectiv i de poziia cifrelor. Fiecare cifr are o valoare nominal dat de valoarea n sine

Sistem de numeraie poziional

64

a cifrei i o valoare poziional dat de poziia cifrei n numr. Un numr dintr-o baz oarecare r poate fi scris utiliznd fie scrierea poziional: N = an-1 a n-2 a n-3 ... a 2 a 1 a 0 a -1 a -2 a -m fie scrierea polinomial: N = a n-1 rn-1+ a n-2 rn-2+...+ a 2 r2+ a 1 r1+ a 0 r0+ a -1 r-1+ a -2 r-2+ ...+ a -m r-m unde: a cifrele numrului r baza sistemului de numeraie i 0,1,...n poziia cifrelor nainte de virgul j cu valori de la -1, -2, ...-m reprezint poziia cifrei dup virgul. Sistemul zecimal utilizeaz urmtoarea mulime de cifre: B = (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9) Sistemul binar (baza 2) utilizeaz mulimea de cifre urmtoare: B = (0,1) Sistemul hexazecimal (baza 16) utilizeaz mulimea de cifre: B = (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9, A, B, C, D, E, F) n orice sistem de numeraie se definesc toate operaiile aritmetice. De exemplu: Regula adunrii n baza 2: 0+0=0 0+1=1 1+0=1 1 + 1 = 10 Exist posibilitatea transformrilor numerelor dintr-o baz n alta i procedeul se numete conversie. Una dintre ele este conversia numerelor din sistemul zecimal ntr-o baz oarecare R (orice alt sistem de numeraie). Se realizeaz prin mprirea succesiv a numrului la baza R, resturile mpririlor luate n ordine invers reprezentnd numrul n baza R.

65

Exemplu de conversie a unui numr din sistemul zecimal n cel binar: (43)10 43 : 2 = 21 rest 1 21 : 2 = 10 rest 1 10 : 2 = 5 rest 0 5 : 2 = 2 rest 1 2 : 2 = 1 rest 0 1 : 2 = 0 rest 1 Prin urmare (43)10 = (101011)2

Transformarea invers, din sistemul de numeraie binar n zecimal: 1*25 + 0*24 + 1*23 + 0*22 +1*21 +1*20 = 32 + 0 + 8 + 0 + 2 + 1 = 43 Conversia din hexazecimal n binar are la baz faptul c unei cifre hexazecimale i corespunde o tetrad (4 cifre) binar dup urmtoarea regul: 0 = 0000 1 = 0001 2 = 0010 3 = 0011 4 = 0100 5 = 0101 6 = 0110 7 = 0111 8 = 1000 9 = 1001 A = 1010 B = 1011 C = 1100 D = 1101 E = 1110 F = 1111

66

Exemplu de conversie a unui numr din sistemul de numeraie hexazecimal, n sistemul de numeraie binar i apoi n cel zecimal: (B52)16 = (1011 0101 0010)2 = (2898)10 Conversia din sistemul binar n cel zecimal pentru numrul de mai sus s-a realizat n modul urmtor: 1*211 + 0*210 + 1*29 + 1*28 + 0*27 + 1*26 + 0*25 + 1*24 + 0*23 + 0*22 + 1*21 + 0*20 = 2048 + 0 + 512 + 256 + 0 + 0 + 64 + 0 + 16 + 0 + 0 + 2 + 0 = 2898 Aceste operaii de conversie se utilizeaz n operaia de codificare la stabilirea unor coduri. Codul este o regul ce descrie o aplicaie a unei mulimi de semne n alt mulime de semne. Transformarea ca operaie a unei date prin intermediul unui cod se numete codificare. Ex. Codul ASCII este un cod ce se utilizeaz pentru reprezentarea caracterelor alfanumerice pe suportul de memorie extern. Elemente de algebr boolean sau algebra logicii Se numete algebr boolean sistemul alctuit din : ( B2 ,,, ,0,1) .

Definirea algebrei booleene

B2, mulimea boolean,

este o mulime finit i nevid.

Este

nzestrat cu trei operaii, din care dou binare i una unar, iar 0 i 1 sunt elemente ale mulimii B cu valoare logic FALS pentru 0 i ADEVRAT pentru 1. Aceast algebr st la baza studierii i proiectrii circuitelor calculatoarelor. Opereaz cu propoziii, iar ele pot fi false sau adevrate. Deci rezult faptul c putem introduce variabila boolean cu dou valori posibile: fals sau adevrat. Notaia se face ca n algebr.

67

1.

Operaia este disjuncia SAU logic.

Disjuncia a dou variabile booleene x1, x2 este adevrat dac cel puin una dintre variabile este adevrat i este fals doar dac ambele variabile sunt false. Tabelul de adevr corespunztor disjunciei este urmtorul:

X1
0 0 1 1

x2
0 1 0 1

x1 V x2
0 1 1 1

2.

Operaia este conjuncia I logic.

Conjuncia a dou variabile booleene x1, x2 este adevrat dac ambele variabile sunt adevrate i este fals dac cel puin una din variabile este fals. Tabelul de adevr aferent conjunciei este urmtorul:

x1
0 0 1 1 3.

x2
0 1 0 1

x1 x2
0 0 0 1

Operaia unar, negaia logic.

Negaia unei variabile booleene x se noteaz cu x i se definete astfel: daca x = 0, atunci x = 1, x = 0 etc. Tabelul de adevr aferent negaiei este urmtorul:

68

x
0 1

1 0

Cu ajutorul variabilelor se pot alctui i evalua expresii booleene. Expresia boolean este regula de calcul pentru determinarea unei valori logice: fals sau adevrat. Funcia boolean poate fi definit ca o funcie f : B2-> B2. Ex. Avnd expresia: E = (x1 x2) ( x 1 x 2) ( x1 x 2 ) pentru x1 = 0 (fals) pentru x2 = 1 (adevrat), avem E = (0 1) 0 1 0 1 = 1 0 0 = 0

) (

Realizarea fizic a algebrei booleene - baza realizrii circuitelor calculatoarelor Circuitul poart sau comutator, este un dispozitiv electronic n

care un semnal permite sau interzice trecerea unui alt semnal. Sunt dou categorii: simple i compuse. Circuitele poart pot fi circuite I sau circuite SAU.
Circuit I

x1 x2

f1 (x1 x2)
Figura 4.1. Circuitul logic I

69

Intr dou semnale la care se asociaz valorile variabilelor booleene x1 i x2 i rezult un singur semnal la care se asociaz valoarea funciei f1 (x1 x2).
Circuit SAU

x1 x2

SAU

f2 (x1 V x2)

Figura 4.2. Circuitul logic SAU

Intr dou semnale la care se asociaz valorile variabilelor booleene x1, x2. Rezult un semnal la care asociem valoarea funciei f2 (x1 V x2).
Circuitul I Circuitul SAU

0 0 0 1 10 11

0 0 0 1

0V0 0V1 1V0 1V1

0 1 1 1

Circuit NU

NU

f( x )

Figura 4.3. Circuitul logic NU

Circuite compuse

x1 x2 x1 x2

I NU

f1 ( x1 x2 )

SAU NU

f2 ( x1 x 2 )

Figura 4.4. Circuite compuse

70

Circuitul I NU
00 0 1
1 0

Circuitul SAU NU
00 0 1 1 0

1 1 1 0

1 0 0 0

11

11

Se observ din tabelele de adevr ale celor dou circuite compuse I NU respectiv SAU NU c valorile rezult invers dect n cazul tabelelor de adevr ale circuitelor i respectiv NU. Exemplu: Pentru funcia f (( x1 x 2 ) (x1 x2)) circuitul este cel din figura urmtoare:

x1 I x2
f (( x1 x 2 ) (x1 x2))

Figura 4.5. Circuitul corespunztor funciei f

(( x1 x 2 ) (x1 x2))

Circuitul bistabil (flip-flop)

Este cel mai simplu circuit fiind unitatea de baz a circuitelor secveniale, permite sau nu trecerea unui curent electric i are dou stri la care se pot asocia valorile logice. Acest circuit are la ieire una din dou valori posibile, ieirea fiind stabil pn n momentul n care un impuls temporar de la un alt circuit va determina comutarea la cealalt valoare.

71

Intrare

Ieire

Intrare

Figura 4.6. Circuitul bistabil simplu

10

01

Figura 4.7. Circuitul bistabil sub form de schem bloc

Circuitul registru

Reprezint o sum de circuite bistabile, fiecare poziionat pe o anumit valoare. Registrul poate fi paralel dac intrarea semnalului se face n acelai timp n toi bistabilii, i avem registru serie dac intrarea semnalului se face succesiv.
paralel serie

Figura 4.8. Circuitul registru

72

Codificatorul

Este un circuit ce transform caractere alfanumerice (cifre, litere, caractere speciale) n informaie codificat binar.
Decodificatorul

Este un circuit care prelucreaz aceeai informaie invers, transformnd informaia codificat binar n informaie alfanumeric.

C
Informaie alfanumeric

Informaie codificat binar

Informaie codificat binar

D
Informaie alfanumeric

Figura 4.9. Schemele bloc ale codificatorului i decodificatorului

Sumatorul

Este un circuit ce permite adunarea a dou cifre binare. Mai multe sumatoare legate n serie permit adunarea numerelor binare.

ri+1 pi

Si
qi

ri

Figura 4.10. Sumatorul

pi qi reprezint cele dou cifre care se adun ri ri+1 sunt cifre report Si reprezint cifra sum
73

Funciile logice au utilitate att n tehnica de calcul ct i n diverse probleme legate de analiza i sinteza circuitelor, automatizri, acionri electrice prin intermediul releelor i elementelor electronice.
4.2. DATE

Orice activitate uman poate fi caracterizat prin entiti faptice determinate fie numeric, fie printr-o percepie, fie printr-o observaie numeric. Aceste entiti se numesc date. ntre date i informaii exist o diferen esenial, n sensul c informaiile se obin n urma prelucrrii datelor.
Aplicaii

Date

prelucrare

Informaii

Calculatoare pn la generaia a IV-a, inclusiv

raionamente, experimentri

Cunotine

Figura 4.11. Relaia dat informaie - cunotine

Informaiile reprezint fundamentul cunoaterii, i pot influena deciziile. Pn la a patra generaie, inclusiv, calculatoarele prelucreaz date, iar de la generaia a cincia, prelucreaz cunotine. n informatic, prin date se nelege un model de reprezentare a informaiilor, accesibil unui anumit procesor. Rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului presupune prelucrarea datelor. Acestea pot fi date elementare sau structuri de date (date structurate). Datele elementare pot fi definite din punct de vedere logic, adic la nivelul unui procesor uman ca un triplet de forma D = (i, A, V) unde: i reprezint identificatorul datei A reprezint atributele ei V valoarea datei

74

Identificatorul este numele sau simbolul asociat datei, prin care se deosebete de alte date. Atributul este o proprietate a datei ce determin modul n care data va fi tratat n procesul de prelucrare. Cel mai important atribut este tipul datei, ce definete apartenena acesteia la o anumit clas de date (mulimea numerelor ntregi, reale etc.) Valoarea: o dat are o anumit valoare. Dac ea rmne neschimbat pe parcursul prelucrrii, data este constant i se identific prin simbolul care o desemneaz. Ex. 5 este o dat constant. Este 5 i la nceput, i pe parcursul prelucrrii, i la final. Dac i schimb valoarea pe parcursul prelucrrii, se numete variabil i se identific printr-un identificator de variabil sau nume de dat. a=5 a=7 variabila a are valoarea 5 variabila a are valoarea 7.

Valoarea veche (5) s-a ters n spaiul de memorie aferent variabilei a, unde s-a memorat noua valoare (7). Aici semnul = nu e echivalent cu egal din matematic, ci reprezint operaiunea de atribuire. a = 5 nseamn c lui a i se atribuie valoarea 5. Ex. Popescu = 25. Variabilei Popescu i se atribuie valoarea 25. La nivelul calculatorului i al reprezentrii interne, modelul corespunztor datei este o zon de memorie situat la o adres fizic absolut n care sunt memorate valorile pe care le ia data respectiv. Aceasta nseamn c la definirea unei variabile, automat i se rezerv un spaiu de memorie situat la o adres fizic absolut.
Date structurate sau structuri de date

Datele structurate reprezint o mulime de date elementare pentru care s-a definit un mecanism de selecie n identificarea elementelor componente i asupra creia se pot efectua o serie de operaii. Principalele

75

structuri de date sunt: tabloul, lista, arborele, nregistrarea.


Tabloul reprezint un ansamblu multidimensional de date de acelai

tip. Ele se identific printr-un nume urmat de indici nscrii ntre paranteze. Elementul unui tablou se mai numete variabil indexat. De ex, o definire a(n) este o dat sub forma unui ir a(1), a(2),... ,a(n) a(i) este un element oarecare din a(n) a(1) este primul element a(n) este ultimul element Calculatorul rezerv pentru fiecare element un spaiu de memorie: a(1) a(2) ... a(n)

a(m,n) este un tablou cu dou dimensiuni a(1,1) a(1,2) ... a(m,n) a(i,j) i ia valori ntre 1 i m j ia valori ntre 1 i n Cei doi indici arat numrul liniei i coloanei la care este gsit acel element. n memorie se stocheaz valoarea pe care o are un element la acel moment. Acestea sunt tablouri numerice. Pentru iruri de caractere (litere, cifre, caractere speciale) se definesc tablourile ir (se adaug semnul $ dup identificator. De exemplu A$ (5)). O mulime de nregistrri fizice care se refer la informaii de aceeai natur, reprezint un fiier. La un nivel superior de organizare de date, se situeaz bazele de date pe care se pot defini ca fiind un ansamblu de fiiere cu diverse relaii ntre acestea.

76

4.3. ALGORITMI

Pentru rezolvarea unei probleme cu ajutorul calculatorului, este necesar elaborarea unui program pentru rezolvarea problemei respective. Pentru a elabora programul, utilizatorul trebuie s ntocmeasc algoritmul pentru rezolvarea problemei respective, adic s descompun problema ntro succesiune de operaii pe care calculatorul este capabil s le execute.

Problem

Algoritmizare

Algoritm

Programare

Program

Figura 4.12. Etapele rezolvrii unei probleme cu ajutorul calculatorului

n vederea programrii, algoritmizarea trebuie neleas ca o metod de descriere a pailor, a etapelor pentru rezolvarea unei probleme.
Algoritmul reprezint un set de reguli dup care o informaie iniial

se transform n informaie final, trecnd printr-un numr finit de stri intermediare. Prin algoritmizare, problemele se descompun n operaii nlnuite n ordine logic de executare a lor. Algoritmul fiind o succesiune de operaii de executat pentru obinerea soluiei problemei, procesul de algoritmizare este un proces independent de calculator i de limbajul de programare n care se face elaborarea algoritmului. Caracteristicile algoritmului:
-

Definirea algoritmului

generalitate, adic un algoritm este aplicabil oricrei probleme

Caracteristicile algoritmului

ce aparine domeniului respectiv.


-

unicitate, adic algoritmul asigur descrierea precis, fr

ambiguiti, a fiecrui pas.


-

finitudine, adic proprietatea de a avea un numr finit de pai,

adic un nceput i un sfrit.


Descrierea algoritmului. Prin aceast operaie algoritmii devin

accesibili calculatorului i utilizatorului. Exist trei metode de descriere: 1. printr-un limbaj logico-matematic 2. utiliznd o schem logic
77

3. printr-un limbaj de programare Primele dou metode fac accesibil algoritmul utilizatorului i doar a treia metod face accesibil algoritmul calculatorului. Odat algoritmul descris, utilizatorul poate trece la programare, codificnd fiecare operaie din algoritm cu una sau mai multe instruciuni dintr-un limbaj de programare. Metoda I, descrierea unui algoritm prin intermediul unui limbaj logico-matematic cuprinde:
-

mrimile; operaiile; cuvintele; paii.

1. Mrimile reprezint materia prim cu care lucreaz algoritmii i sunt reprezentate prin date elementare i structuri de date. 2. Operaiile pot fi: a. operaii de calcul, cu urmtorii operatori +, -, *, /, iar pentru ridicare la putere, ^, iar pentru ceilali operatori matematici se pot utiliza semnele consacrate. b. operaia de atribuire, conform creia oricrei perechi formate dintr-o variabil x i o valoare V, i se poate ataa procesul de atribuire prin care variabila x ia valoarea V. Pop = 17 Gestiunea la nivel logic se face prin atribuire: lui Pop i se atribuie valoarea 17. c. operaia de decizie, utilizat pentru determinarea valori logice de adevr ntr-o propoziie. d. operaii de intrare ieire, sunt operaii de introducere de date din exterior n memoria intern sau de pe o memorie extern pe memoria intern i se extrag date din memoria intern i sunt transmise n exterior, sau sunt nscrise pe memoria extern.

78

e. operaia de salt, este operaia ce determin continuarea algoritmului ncepnd cu o anumit operaie a acestuia. 3. Cuvintele utilizate sunt cuvinte a cror definire este la latitudinea utilizatorului, utilizate pentru identificatorii de variabile, etichete, nume de fiiere etc. Cuvintele rezervate au semnificaie exact i se folosesc doar unde este necesar. Nu este indicat denumirea identificatorilor de variabilele utiliznd cuvinte cheie.
-

Start,

Stop

semnific

operaiile

de

pornire/oprire

algoritmului;
-

Citete semnific introducerea unei date din exterior n memoria intern, de pe o memorie extern n memoria intern; Scrie semnific extragerea unei date din memoria intern ctre exterior, respectiv extragerea din memoria intern i nscrierea pe o memorie extern; Mergi la semnific operaia de salt necondiionat; Dac, Atunci semnific operaia de decizie.

4. Paii. Pasul reprezint o parte component a algoritmului, un pas reprezentnd un tip de operaie. Ex. Vom ntocmi algoritmul pentru ecuaia de gradul I. Se va lua n considerare forma general, pentru ca algoritmul s fie util pentru rezolvarea oricrei ecuaii. ax+b = 0. P1: P2: P3: P4: P5: Start Citete pe a i b. x = b/a. Scrie x Stop.

Nu este o regul ca Stop-ul s fie ultimul pas. Cu algoritm anterior se poate rezolva ns o singur ecuaie. Pentru a putea rezolva mai multe ecuaii la o singur execuie algoritmul se modific astfel:

79

P1: P2: P3: P4: P5: P6: P7:

Start Citete a Dac a = 0, atunci Stop Citete pe b x = -b/a Scrie x Mergi la P2

Modificarea ce a aprut este verificarea condiiei ca a s fie nenul, deoarece n caz contrar apare situaia mpririi la 0, ceea ce este matematic imposibil. n plus, apare un pas suplimentar, P7, care realizeaz saltul napoi la pasul P2. A doua metod de reprezentare a algoritmului este prin intermediul unei scheme logice.
Schema logic este o reprezentare grafic a unui algoritm. Fiecare

pas al algoritmului este nscris ntr-o anumit figur geometric numit bloc.
Tipuri de blocuri utilizate n scheme logice

Blocul de pornire/oprire

n interiorul blocului de pornire se scrie cuvntul Start. Acest bloc nu are intrare, ci doar ieire. Pentru oprirea schemei logice, n interiorul blocului de oprire se scrie cuvntul Stop, iar acest bloc are doar intrare. Legtura dintre blocuri, succesiunea logic de efectuare a operaiilor se face prin sgei.

Start Stop
Figura 4.13. Reprezentarea blocurilor de pornire/oprire n cadrul schemelor logice

80

Blocul de intrare/ieire

se nscrie Citete i lista variabilelor pentru care se fac introduceri de date din exterior n memoria intern, respectiv Scrie i lista variabilelor ce vor fi extrase din memoria intern i afiate pe ecran.

Citete lista var

Scrie lista var

Figura 4.14. Reprezentarea blocurilor de citire/scriere n cadrul schemelor logice

Blocul de atribuire

prin intermediul acestui bloc se atribuie unei variabile o expresie.

Variabil = expresie

Figura 4.15. Reprezentarea blocului de atribuire n cadrul schemelor logice

Blocul de decizie

are o intrare i dou ieiri, una marcat cu Da, care reprezint cazul n care condiia testat C este adevrat i este urmat de ctre operaiile ce vor fi efectuate n acest caz. Ieirea marcat cu Nu reprezint cazul n care condiia testat C nu este ndeplinit i este urmat de ctre operaiile ce vor fi efectuate n aceast situaie. n interiorul rombului se nscrie condiia C, ce urmeaz a fi testat.

C
Nu

Da

Figura 4.16. Reprezentarea blocului de decizie n cadrul schemelor logice

81

Blocul de procedur

acest bloc marcheaz subalgoritmul ce se va executa.

Nume

Figura 4.17. Reprezentarea blocului de procedur n cadrul schemelor logice

Etichete

reprezint de fapt operaiile de salt ce pot fi marcate ntr-o schem logic printr-o sgeat sau prin indicarea unor etichete. Cele rotunde se utilizeaz n interiorul paginii, iar cele cu liter sunt etichete de pagin (saltul la o pagin)

Figura 4.18. Reprezentarea etichetelor n cadrul schemelor logice

Schema logic pentru ecuaia de gradul I este urmtoarea:


Start

Citete a Da a=0 Nu Citete b Stop

x = -b/a Scrie x

82

Forma general a ecuaiei de gradul I este a*x + b = 0. Dup introducerea de la tastatur a valorii variabilei a se testeaz dac aceasta este nul. n cazul n care aceasta este nul, ecuaia de gradul I nu se poate rezolva deoarece ar presupune mprirea la 0, operaie matematic interzis. Dac a nu este zero, se va citi de la tastatur i valoarea variabilei b, dup care se calculeaz valoarea necunoscutei x i se afieaz rezultatul pe ecran. n final se realizeaz saltul la blocul de citire al variabilei a, pentru a se rezolva o nou ecuaie de gradul I. S se ntocmeasc schema logic pentru calculul funciei: x 1 2 , x>0 F = 0, x=0 x +1 , x<0 2
Start

Citete x

x>0 Nu Nu

Da F = (x-1)/2

x=0

Da F=0

F = (x+1)/2

Scrie F

Stop

Algoritmul ncepe cu citirea de la tastatur a valorii variabilei x, urmnd ca n funcie de aceast valoare s se calculeze i valoarea funciei. De aceea se testeaz nti dac x > 0. Dac aceast condiie este ndeplinit, se calculeaz valoarea funciei F dup formula F = (x - 1)/2, conform

83

enunului. Dac x > 0 nu este o condiie ndeplinit, se testeaz nc o dat valoarea lui x. Astfel, dac x = 0 este condiie ndeplinit, atunci F = 0, iar n sens contrar, deci cnd x < 0, F = (x + 1)/2. Algoritmul se ncheie dup afiarea valorii funciei F. S se ntocmeasc schema logic pentru determinarea celui mai mare numr dintre 3 numere oarecare. S se afieze pe ecranul video acest numr.
Start

Citete a, b, c

max = a

Nu

max > b Da Nu max = c

max = b

max > c Da Scrie max

Stop

Se introduc de la tastatur valorile pentru cele trei numere i apoi se presupune c valoarea variabilei a este cea mai mare, prin urmare se atribuie aceast valoare unei variabile max. Se testeaz apoi dac max > b. Dac aceast condiie nu este ndeplinit, variabilei max i se atribuie valoarea b, dup care se testeaz dac max > c. Dac ns condiia max > b este ndeplinit (deci dintre valorile variabilelor a i b, momentan valoarea variabilei a este cea mai mare) se verific i condiia max > c, care dac nu este ndeplinit rezult c valoarea variabilei c este cea mai mare, iar dac este ndeplinit, cea mai mare valoare este a variabile a sau b, n funcie de condiia max > b. n final se va scrie pe ecran valoarea maxim.

84

S se ntocmeasc schema logic pentru calculul sumei primelor 100 numere naturale pozitive.
S = 1 + 2 + 3 + L + 99 + 100

La nceputul algoritmului se iniializeaz variabila x cu valoarea 1, i se iniializeaz suma cu 0, i = 1 i S = 0. Se calculeaz suma pn n momentul curent, S = S + x, apoi se indexeaz valoarea variabila x (x =x +1). Se verific apoi condiia de terminare a calculului sumei, adic x<=100. Dac aceast condiie este ndeplinit, se repet calculul sumei, pn cnd se ajunge la ultimul element, adic x = 100, moment n care se afieaz pe ecran suma celor 100 de numere.

Start

x = 1, S = 0

S=S+x

x=x+1

Da

x <= 100 Nu Scrie S

Stop

S se ntocmeasc schema logic pentru calculul mediei obinute n sesiune de un student.

85

Start

Citete nrex

n=1

Suma = 0

Citete numele

Citete a

Suma = Suma + a

n=n+1

Nu

n > nrex Da Scrie Suma / nrex

Stop

Algoritmul ncepe cu introducerea de la tastatur a numrului de examene (nrex). Se iniializeaz variabila n (numrul de ordine al examenului a crui not se citete de la tastatur) cu valoarea 1 i suma
Suma (suma notelor) cu valoarea 0. Se introduce apoi de la tastatur numele

studentului (nume), dup care se introduce prima not (a). Se calculeaz suma din acel moment cu formula Suma = Suma + a. Se indexeaz valoarea variabilei n, dup care se testeaz dac n>nrex, adic dac au fost introduse deja notele de la toate examenele. Dac aceast condiie nu este ndeplinit, se repet citirea unei noi note, iar n caz contrar se calculeaz i se afieaz media studentului.

86

4.4. PROGRAME

Pentru

realizarea unui program de rezolvare a unei anumite

probleme trebuie parcurse urmtoarele etape: 1. Enunarea problemei i formularea ei matematic. Se exprim relaiile matematice i restriciile dintre datele problemei. Se pun n eviden condiiile iniiale i restriciile referitoare la soluii. 2. Se stabilete algoritmul pentru rezolvarea problemei respective. 3. Se descrie algoritmul utiliznd un limbaj logico-matematic sau o schem logic. Apoi codific algoritmul ntr-un limbaj de programare, oarecare, dar ideal este ca el s fie ct mai apropiat de natura problemei. 4. Testarea rezultatelor. Acestea sunt procedee de control ce permit verificarea unor rezultate pariale, detectarea a eventualelor erori i rezolvarea deficienelor. Un program descrie ntr-un limbaj de programare un algoritm pentru rezolvarea unei probleme. El este rezultat al procesului de codificare al algoritmului, n care fiecrui pas din algoritm i corespund unul sau mai multe coduri numite instruciuni, dintr-un limbaj de programare. Instruciunea este o operaie de prelucrare a datelor, pe care calculatorul o poate executa. Instruciunile sunt aranjate n cadrul programului ntr-o anumit ordine. Instruciunea se identific practic, ca i o component a programului. Programul reprezint o succesiune finit de instruciuni pentru un algoritm dat. Orice program are o anumit structur determinat de tipul de relaii dintre instruciuni. Avem urmtoarele tipuri de structuri: a. conceptual cnd relaiile dintre instruciuni sunt de tip conceptual. b. comunicaional determinat de fluxul de date dintre instruciuni c. de control ordinea n care se execut instruciunile... d. sintactic modul n care sunt scrise instruciunile n cadrul programului

Etapele realizrii unui program

Tipuri de structuri

87

Structura de control are dou categorii: 1. secveniale 2. nesecveniale Ele sunt suficiente pentru a descrie orice tip de program. Sunt cunoscute de aceea ca i structuri de control fundamentale. Clasificarea n secveniale i nesecveniale se face dup ordinea de execuie a instruciunilor. Cele nesecveniale pot fi structuri de control alternative sau repetitive.
Structura secvenial

Notm Si = o secven de instruciuni, adic una sau mai multe instruciuni S1

S2

Si

Sn
Figura 4.19. Reprezentarea structurii secvenial

Ordinea de execuie este cea secvenial, adic ncepnd cu S1 se execut fiecare secven de instruciuni n ordine pn la Sn o singur dat.

Structuri nesecveniale alternative

Structur alternativ bilateral If-Then-Else (dac, atunci, altfel).

88

S1

S3

Nu

Da

S2

S4
Figura 4.20. Reprezentarea structurii nesecvenial alternativ bilateral

Acest tip de structur are n plus blocul de decizie. Se execut secvena S1, i se testeaz condiia C. Dac aceast condiie e ndeplinit, se execut S2, apoi S4 i urmtoarele secvene dac exist. Dac acea condiie nu este ndeplinit, se execut secvena S3, apoi secvena S4 i urmtoarele secvene dac acestea exist. Structura alternativ cu o ramur vid If-Then (dac, atunci). S1

Nu

Da

S2

S4
Figura 4.21. Reprezentarea structurii nesecvenial alternativ cu o ramur vid

Dac este ndeplinit condiia, se execut secvena S2, apoi S4. Dac nu e ndeplinit, se execut direct secvena S4. Acestei structuri i lipsete o ramur: secvena S3.

89

Structura alternativ generalizat Case-Of (cazul din) S0

S1

S2

Si

Sn

Sn+1
Figura 4.22. Reprezentarea structurii alternativ generalizat

Se execut o singur secven de instruciune din cele n, n funcie de valoarea variabilei i. Se execut S0 Si n funcie de valoarea lui i, iar dup aceea se execut secvena Sn+1. Din cele n secvene, una singur se execut. Exist situaii n care un grup de instruciuni trebuie repetat de mai multe ori la fel. Se creeaz astfel ciclurile, adic numrul de repetri ale unei secvene de i ori. Ordinea n care se execut instruciunile determin n acest sens structurile de control repetitive. Din aceast categorie sunt structura: repetitiv condiionat anterior, repetitiv condiionat posterior, repetitiv cu un numr prestabilit de pai. Structura repetitiv condiionat anterior de tip Do-While (a face
atta timp ct)

S1
Da

C
Nu

S3

S2
Figura 4.23. Reprezentarea structurii repetitiv condiionat anterior de tip Do-While

90

Structura repetitiv condiionat anterior de tip Do-Until (a face


pn cnd)

S1

S2
Nu

C
Da

S3
Figura 4.24. Reprezentarea structurii repetitiv condiionat anterior de tip Do-Until

Diferena este c se execut cel puin o dat S2. Structura repetitiv cu un numr prestabilit de pai de tip Do-For (a
face pentru)

S1

v = vi

S2
v=v+h

v <= vf
Nu

Da

S3

Figura 4.25. Reprezentarea structurii repetitiv cu numr prestabilit de pai de tip Do-For

91

Specific acestei structuri este contorul ce ine evidena umrului de repetri (iteraii) ale ciclului. Este o variabil notat cu v, ce pornete de la valoarea iniial vi, pn la valoarea final vf, cu pasul h. Secvena S2 este repetat de un numr prestabilit de ori. Se execut secvena S1, dup care se iniializeaz variabila contor v cu valoarea iniial vi. Se execut secvena S2, se incrementeaz valoarea variabilei v cu pasul h, dup care se testeaz condiia de ieire din ciclu, adic valoarea variabilei v este mai mic sau egal cu vf. Dac este ndeplinit condiia, se reia secvena S2 (repetabil). n caz contrar, se iese din ciclu. Se execut S3 .a.m.d. Numrul prestabilit de pai este vf, cnd pasul h = 1 i vf/h n alte situaii.
Execuia programelor

Programul ntocmit de utilizator ntr-un limbaj de programare, este n format surs. El conine instruciuni surs, adic codurile aa cum au fost luate din limbajul de programare utilizat. Calculatorul nu poate executa programul n format surs pentru c lucreaz intern n cod main (succesiune de cifre binare 0 i 1). Apare necesitatea transformrii programului din format surs, n format direct executabil. Aceast formare se poate face utiliznd metoda interpretrii, sau metoda compilrii. n ambele situaii, programul surs va fi transformat n program direct executabil prin intermediul unor programe translatoare. Programul n format surs poate fi realizat prin intermediul unui editor de texte (ex. utilitarul
Notepad) sau editorul propriu al programului interpretor. Programul n

format surs poate fi stocat pe disc n fiiere surs. Cele cu extensia BAS conin program surs n limbaj Basic, iar cele cu extensia PAS conin programul format surs n limbaj Pascal. Programele direct executabile pot fi stocate pe disc n fiiere cu extensia COM, EXE. Cele cu extensia COM, conin programe direct executabile mai mici de 64 KB, iar fiierele cu extensia EXE conin programe direct executabile complexe, de obicei mai mari de 64 KB.

92

Metoda interpretrii

Prin metoda interpretrii, programul n format surs se obine codificnd algoritmul ntr-un limbaj de programare, care prin intermediul unui program interpretor este ncrcat n memoria intern, obinndu-se astfel, formatul cod main, programul direct executabil.
Program interpretor

algoritm

programare

Program surs

interpretare

Program direct executabil

erori

Figura 4.26. Metoda interpretrii

Exist un program interpretor. Metoda prezint avantajul c programul poate fi pus n lucru rapid, utilizatorul avnd acces chiar n timpul execuiei la formatul surs al su pentru corectarea diverselor erori. Are dezavantajul c spaiul de memorie intern la dispoziia programului utilizator e redus. Programul interpretor trebuie s fie n memoria intern. Programul utilizator ocup un spaiu de memorie gestionat de programul interpretor.

Program interpretor Program utilizator

MI
Figura 4.27. Relaia dintre programul interpretor i programul utilizator

93

Metoda compilrii

Programul n format surs va fi supus operaiei de compilare, ce se efectueaz prin intermediul unui program compilator pentru limbajul de programare respectiv. n urmtoarea etap, programul obiect e supus operaiei de editare de legturi, link-editare, operaie care se face prin intermediul programului Link-editor. Rezultatul acestei operaii este programul cod main, adic formatul direct executabil al programului. Metoda prezint un avantaj major pentru faptul c ntreaga memorie intern este la dispoziia programului utilizator. Dar i dezavantajul c pentru orice modificare n program, trebuie parcurse din nou toate etapele.
Program compilator Program linkeditor linkeditare Program direct executabil

algoritm

programare

Program surs

compilare

Program obiect

erori

Figura 4.28. Metoda compilrii

BIBLIOGRAFIE 1. Brookshear, G., J., Introducere n informatic, Editura Teora,

Bucureti, 1998
2. Cojocariu, A., Romana, Han, Iniiere n programarea calculatoarelor

prin exerciii i probleme, Editura Euroart, Timioara, 1994


3. Cojocariu, A., Informatic aplicat ntre iniiere i performan,

Editura Agroprint, Timioara, 1999


4. Nichi, t., colectiv, Bazele prelucrrii informaiilor i tehnologia

informaiei, Editura Intelcredo, Deva, 1996

94

TESTE DE EVALUARE 1. Definii noiunile de algoritm i program.

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________


2. Instruciunea reprezint:

a) un cod dintr-un limbaj de programare pentru o operaie de prelucrare; b) un cuvnt dintr-un limbaj de programare; c) un numr n baza doi.
3. De ce un algoritm nu poate fi prelucrat de un calculator dect dac

este descris adecvat? __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________


4. Data se definete printr-un triplet de forma:

a) (i, A, V); b) (A, V, i); c) (i, V, A).


5. Programul n format direct executabil este:

a) programul ntocmit de ctre utilizator; b) rezultatul interpretrii sau compilrii programului n format surs; c) acelai lucru cu programul surs.

95

6. S se realizeze conversia numrului (AF9)16 n sistemul de

numeraie binar, respectiv n cel zecimal.


7. Considernd
x1 = 1

x2 = 0 ,

evaluarea

expresiei

E = (x1 x 2 ) x1 x 2 x1 are urmtorul rezultat:


a) E = 0; b) E = 1; c) expresia E nu se poate evalua.

96

TEMA V. LIMBAJUL DE PROGRAMARE BASIC


CONINUT 5.1. Elemente de baz 5.2. Instruciuni i funcii 5.3. Mediul de programare Quick Basic REZUMAT

Limbajul Basic este un limbaj de nivel nalt care conine instruciuni puternice care pot s codifice orice operaie de prelucrare a datelor. Pentru scrierea programelor n limbaj Basic se utilizeaz cele 26 de litere ale alfabetului englez, cifrele sistemului zecimal i caracterele speciale, rezultnd astfel cuvinte care pot fi cuvinte rezervate sau cuvinte folosite de utilizatori n scopul identificrii variabilelor. O operaie important n limbajul Basic o constituie introducerea uneia sau mai multor valori din exterior n memoria intern, operaie codificat prin instruciunea INPUT, urmat de lista variabilelor pentru care se introduc valorile. Operaia de extragere a valorilor din memoria intern i afiarea acestora pe ecran se codific n limbajul de programare Basic prin instruciunea PRINT urmat de lista variabilelor ale cror valori se doresc afiate pe ecran. Declararea variabilelor indexate se va realiza prin intermediul instruciunii DIM t ( i1 [, i2 , i3 ] ). Operaia de decizie se poate codifica utiliznd instruciunea IF cond THEN instr1 [ELSE instr2], bazat pe principiul ca dup testarea condiiei, dac aceasta este ndeplinit, se va executa n continuare instruciunea instr1 iar n caz contrar se va continua cu instruciunea instr2. Pentru situaiile n care executarea unui grup de instruciuni trebuie repetat de mai multe ori se va folosi instruciunea GOTO urmat de eticheta la care ne propunem s executm saltul. Aceast etichet se va stabili n prealabil naintea instruciunii la care se va executa saltul i va fi urmat ntotdeauna de caracterul : .

97

OBIECTIVE

Tema faciliteaz nelegerea noiunii de programare utiliznd un limbaj de programare puternic, dar n acelai timp simplu de nsuit. Mediul de programare ales servete la realizarea de programe, n ambele moduri prezentate la tema anterioar.
5.1. ELEMENTE DE BAZ

Basic este un limbaj de programare de nivel nalt destinat nceptorilor, dar poate fi utilizat i de ctre profesioniti pentru c este un limbaj ce conine instruciuni puternice care pot codifica orice operaie de prelucrare a datelor. Limbajul Basic este destinat n general oricrui gen de probleme; exist foarte multe variante ale limbajului cu diverse implementri viznd att programul interpretor / compilator. Mediul de programare Q(uick) Basic ofer posibilitatea utilizatorului s-i pun la punct rapid programul utiliznd interpretorul QBasic i s obin un fiier cu extensia EXE. Limbajul Basic utilizeaz cele 26 de litere ale alfabetului englez, cifrele sistemului zecimal i caracterele speciale. Prin juxtapunerea acestor caractere rezult cuvinte, de urmtoarele tipuri: 1. rezervate 2. cuvinte pe care utilizatorul le folosete pentru identificarea de variabile. n limbajul Basic pot fi utilizate:

constante variabile tablouri nregistrri

Definirea constantelor

Constantele sunt mrimi care nu i schimb valoarea pe parcursul

execuiei programului.

98

Tipuri de constante :
-

constante numerice

ntregi fracionare

iruri de caractere caractere Basic scrise ntre ghilimele: POPESCU, este un ir de caractere. E important numrul de caractere. Pentru constantele ir de caractere exist operaia de concatenare a dou sau mai multe constante ir, operaie ce se noteaz cu semnul +, i se obine o constant ir de caractere alctuit din toate caracterele irurilor concatenate n ordinea n care apar.

POP+ESCU = POPESCU
Variabilele sunt mrimi ce-i pot schimba valoarea pe parcursul

execuiei programului. Tipuri de variabile:


-

Definirea variabilelor

numerice pot lua ca valoare fie o constant numeric, fie o alt variabil numeric, fie o expresie numeric, fie o variabil indexat. ir de caractere se deosebesc de cele numerice prin identificatorul $ Ex. a$ = 123
5.2. INSTRUCIUNI I FUNCII BASIC

Operaia de introducere a unei valori din exterior n memoria intern se codific cu instruciunea:
INPUT list var

Instruciunea INPUT

unde lista var reprezint variabilele pentru care se introduc valorile. Aceste valori vor fi memorate n spaiul de memorie aferent variabilelor respective. Exemple:
INPUT a - QBASIC ateapt o valoare numeric, respectiv ir

99

INPUT a$

de caractere, ce va fi introdus de la tastatur i memorat n spaiul rezervat variabilei a (la apsarea tastei ENTER).
- la execuia instruciunii pe ecran va aprea semnul ?

INPUT a= ; a

- la execuie, pe ecran va aprea textul dintre ghilimele i semnul ?; valoarea introdus va fi memorat n spaiul de memorie aferent variabilei a

INPUT a= , a

- la fel ca la situaia precedent, cu diferena c nu mai apare semnul ?

Instruciunea PRINT

Operaia de extragere a unei valori din memoria intern i afiarea ei pe ecran se codific cu instruciunea
PRINT list var

unde lista var reprezint variabilele ale cror valori vor fi afiate pe ecran. Exemple:
PRINT a

- pe prima linie liber a ecranului se va afia valoarea variabilei a; dac variabila a nu a fost definit, QBASIC va afia valoarea 0 (n cazul unei variabile ir de caractere nedefinite va afia caracterul spaiu);

PRINT 100+5 PRINT a= ; a

- pe prima linie liber a ecranului se va afia valoarea 105; - pe prima linie liber a ecranului se va afia textul dintre ghilimele, urmat imediat de valoarea variabilei a;

PRINT a, b, c PRINT a; b; c

- pe prima linie liber a ecranului se vor afia valorile variabilelor a, b i c, una dup cealalt; - pe prima linie liber a ecranului se vor afia valorile variabilelor a, b i c pe cte o coloan a ecranului.

100

Operaia de atribuire se codific cu instruciunea: [LET] v = e unde v reprezint variabila creia i se va atribui valoarea obinut n urma evalurii expresiei e. Exemple: i=1 i=i+1 b$ = POP - variabilei i i se atribuie valoarea 1; - variabilei i i se atribuie vechea valoare a variabilei i plus 1, adic 2; - variabilei ir b$ i se atribuie valoarea POP (constant ir de caractere). Pentru variabile indexate, orice definire a acestora trebuie n prealabil declarate, prin instruciunea
DIM t ( i1 [, i2 , i3 ] )

Instruciunea LET

Instruciunea DIM

unde t este identificatorul tabloului, iar i1 , i2 , i3 dimensiunile. Exemplu:


DIM a (5)

se

declar

un

tablou

cu

identificatorul a cu o dimensiune; tabloul va avea cinci elemente a(1), a(2), a(3), a(4), a(5), iar n spaiile de memorie aferente se va memora valoarea 0 (spaiu pentru tablou ir de caractere);
DIM a(2,3)

se

declar a(1,1),

un

tablou

cu

identificatorul a ce va avea ase elemente: a(1,2), a(1,3), a(2,1), a(2,2), a(2,3).

101

Instruciunea IF

Operaia de decizie se codific cu instruciunea IF. Aceasta se poate gsi n dou formate:

formatul linie
IF expresie THEN instr1 [ELSE instr2]

unde expresie este condiia ce va fi testat, instr1 este instruciunea ce se va executa n cazul n care expresie este ndeplinit, iar instr2, instruciunea ce se va executa n caz contrar. Exemplu:
IF a = 0 THEN STOP

- n cazul n care clauza ELSE lipsete, ramura NU a operaiei de decizie se consider linia program urmtoare celei ce conine instruciunea IF.

formatul bloc
IF expresie THEN instruciune [instruciuni] [ELSE IF expresie instruciune [instruciune] ...] [ELSE instruciune [instruciune] ] END IF

Exemplu:
INPUT x IF x>=0 THEN PRINT SQR(x) ELSE PRINT Eroare END IF

La execuia programului se cere introducerea de la tastatur a unei valori pentru x, valoare ce se va testa deoarece condiia de extragere a radicalului dintr-un numr este ca acel numr s fie pozitiv. Dac aceast
102

condiie este ndeplinit, se va afia pe ecran rezultatul, iar n caz contrar se va semnala mesajul de eroare. Operaia de salt necondiionat, necesar pentru situaiile n care un grup de instruciuni trebuie repetat de mai multe ori la fel, se codific cu instruciunea
GOTO etichet
Instruciunea GOTO

unde eticheta poate fi o liter urmat n mod obligatoriu de caracterul :. Eticheta va trebui s precead linia din program la care se dorete efectuarea saltului necondiionat. Exemplu: X:
INPUT nume$ INPUT varsta PRINT nume$, varsta INPUT Mai introduceti date? Y/N, conf$ IF conf$ = Y THEN GOTO X END

Pentru tergerea ntregului text de pe ecranul n care se afieaz rezultatele afirii se va utiliza instruciunea
CLS

Instruciunea CLS

103

5.3. MEDIUL DE PROGRAMARE QUICK BASIC

Quick Basic este o variant a limbajului de programare BASIC implementat pe calculatoarele personale de ctre cunoscuta firm Microsoft. Quick Basic pune la dispoziia utilizatorului su un compilator de mare performan, fiind capabil de a recunoate structurile de control moderne i de a permite crearea de programe structurate, completate cu indentri i cu un set complet de structuri de control. n continuare sunt prezentate programele scrise n limbajul de programare Basic pentru cteva probleme. Pentru rezolvarea ecuaiei de gradul I programul n limbajul Basic este urmtorul: A: INPUT a= , a IF a = 0 THEN STOP INPUT b= , b X=-b/a PRINT x GOTO a Programul pentru calculul sumei primelor 100 numere naturale pozitive: x=1 S=0 A: S=S+x x=x+1 IF x <= 100 THEN GOTO A PRINT S

104

Programul pentru calculul mediei obinute de student n sesiune: INPUT numrul de examene = , nrex n=1 Suma = 0 INPUT Introduceti numele: , nume$ A: INPUT Introduceti nota = , nota Suma = Suma + nota n= n+1 IF n <= nrex THEN GOTO A PRINT Studentul ; nume$; are media: ; Suma / nrex Programul pentru calculul abaterii standard pentru un ir oarecare de observaii:

AS =

(x
i =1

x) 2 n

unde xi reprezint observaiile, x media aritmetic simpl a acestora

x=

x
i =1

, iar n reprezint numrul de observaii.

INPUT Numrul de observaii = , n DIM x(n) S=0 i=1 A: INPUT a(i) S = S + a(i) i=i+1 IF i <= n THEN GOTO A ma = S / n

105

S=0 I=1 B: S = S + (x(i) - ma) ^ 2 i= i+1 IF i <= n THEN GOTO B AS = SQR (S / n) PRINT Abaterea standard este: ; AS
BIBLIOGRAFIE 1. Cojocariu, A., Romana, Han, Iniiere n programarea calculatoarelor

prin exerciii i probleme, Editura Euroart, Timioara, 1994


2. Vasiu, L., Aplicaii n QBasic, Editura Tehnic, Bucureti, 1994

106

TESTE DE EVALUARE 1. Definii instruciunile INPUT i PRINT.

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________


2. Ce este un tablou BASIC?

a) o structur de date; b) un ansamblu multidimensional de date de acelai tip; c) o matrice.


3. Care este diferena ntre urmtoarele secvene de program?

i=1 S=0 A: INPUT a S=S+1 i=i+1 IF i <= 10 THEN GOTO A S = S/10 PRINT S

i=1 S=0 A: INPUT a(i) S = S + a(i) i=i+1 IF i <= 10 THEN GOTO A S = S/n PRINT S

4. S se scrie programul pentru calculul factorialului unui numr n,

tiind c n! = 1*2*3*..*n.
5. Care este rezultatul execuiei programului format din urmtoarelor

instruciuni: INPUT n PRINT m$ a) se va afia pe ecran valoarea variabilei m; b) nu se afieaz nimic pe ecran;

107

c) apare semnul ? pe ecran i se ateapt introducerea de la tastatur a valorii variabilei n;


6. Efectul instruciunii GOTO W: este urmtorul:

a) se realizeaz saltul la variabila W; b) se efectueaz un salt la eticheta W:; c) instruciunea nu este corect.
7. S se corecteze urmtorul program astfel nct s calculeze suma a n

numere ce se vor introduce de la tastatur: INPUT n i=1 A: INPUT nr (i) S = S + nr (i) IF i <= n THEN GOTO A PRINT S

108

TEMA VI. SISTEME INFORMATICE


CONINUT 6.1. Informaia ca obiect al activitii economice 6.2. Stadiul actual i tendinele dezvoltrii sistemelor informaionale. 6.3. Tehnologii informatice REZUMAT

Informaia constituie cea mai important resurs a unei organizaii n cadrul societii informaionale, iar procesul de informare este esena definirii structurale i funcionale a sistemului informaional. Informaia rezult ns din date, acestea fiind ansambluri de simboluri susceptibile de a fi percepute de ctre om. Datele nu devin informaii dect n urma unui proces de prelucrare. n cadrul sistemului informaional, se evideniaz un subsistem care folosete echipamente de prelucrare automat a datelor (hardware) i aplicaii pentru echipamentele n cauz (software de baz i software de aplicaii), necesare furnizrii de informaii sistemului informaional, numit sistem informatic. Achiziia informaiei constituie o exigen vital pentru ntreprindere. n acest sens, un rol major revine sistemelor de informare i modului n care acestea permit crearea i gestionarea memoriei organizaionale. Evoluia mediului economico-social, la nivel naional i mondial, precum i explozia tehnologiilor informatice, car conduc organizaiile spre fenomenul de globalizare implic o reconsiderare fundamental de concepie referitor la rolul i locul ntreprinderii. Astfel, aceasta nu mai este numai o unitate de producie, ci devine n mod egal o unitate de producere a informaiilor i cunotinelor. n aceste condiii tehnologia informatic este susceptibil nu doar de-a influena fiecare activitate n componenta sa fizic sau informaional, dar i modul de exploatare al legturilor dintre activiti att n interiorul ct i n exteriorul ntreprinderii.

109

OBIECTIVE

Parcurgerea acestei teme va facilita cunoaterea locului i rolului sistemelor informaionale n cadrul ntreprinderilor i implicit a componentei informatice a acestora.
6.1. INFORMAIA CA OBIECT AL ACTIVITII ECONOMICE

Societatea informaional se caracterizeaz prin preponderena proceselor informaionale bazate pe tehnologia informaional i a comunicaiei, care conduc la o reconsiderare a procesului de informare. Motorul acestui proces l reprezint informaia. Astfel, procesul de informare, axat n jurul noiunii de informaie, reprezint fundamentul definirii structurale i funcionale a sistemului informaional. n funcionarea unei ntreprinderi se disting att activitile individuale, fiecare participant exercitnd un rol n cadrul organizaiei potrivit pregtirii sale i a unei fie de post, ct i activiti colective la diferite niveluri (edine, dezbateri). Ambele tipuri utilizeaz ca element de baz informaia i genereaz procesul de informare. Informaia rezult din date, acestea fiind ansambluri de simboluri susceptibile de a fi percepute de ctre om. Datele nu devin informaii dect prin intermediul unui proces de prelucrare. De exemplu, un bilan contabil reprezint un ansamblu de date care descrie anumite aspecte. El constituie o informaie pentru cel care stpnete modelul contabil n vederea interpretrii acesteia.
Piramida abstractizrii METACUNOATERE

CUNOATERE INFORMAII DATE


Figura 6.1. Piramida abstractizrii conform Prof. E. Turban

110

Figura 6.1. prezint o clasificare a datelor, informaiei i cunoaterii n funcie de gradul de abstractizare, n care cunoaterea este considerat mai abstract, aflndu-se nspre vrful piramidei abstractizrii, iar datele avnd un grad mai mic de abstractizare, aflndu-se la baza piramidei. Dup cum am mai precizat legtura ntre componenta decizional a ntreprinderii i cea operaional se realizeaz prin subsistemul informaional. Funcionarea acestuia este alimentat de un proces permanent de informare n ambele sensuri. Prin intermediul fluxurilor informaionale subsistemul informaional realizeaz o condiionare reciproc :

Subsistem decizional

Decizii (informaii)

Informaii pentru fundamentare decizii Date

Subsistem informaional Circuite informaionale Fluxuri informaionale Resurse umane

Componente pentru Fundamentare decizii Gestiune economic

Informaii despre procese de execuie

Subsistem operaional

Figura 6.2. Relaia subsistemului informaional cu cel decizional i cel operaional

Gestiunea i utilizarea informaiei, ca resurs esenial a unei ntreprinderi capt noi particulariti generate de calitatea ei de suport pentru fundamentarea deciziilor i de cretere continu a complexitii procesului decizional. Achiziia informaiei constituie o exigen vital pentru ntreprindere. n acest sens, un rol major revine sistemelor de informare i modului n care acestea permit crearea i gestionarea memoriei organizaionale. Sistemul de informare reprezint un ansamblu de activiti intercorelate (manuale/automatizate), prin intermediul crora ntreprinderea dispune de informaii necesare asigurrii unei coerene ntre structura de decizie i structura de informare. Structura de decizie descrie modul n care este realizat partajarea deciziilor n ntreprindere. Este alctuit din
111

ansamblul activitilor de decizie i constituie rspunsul la ntrebarea cine, ce hotrte n ntreprindere?. Structura de informare se refer la ansamblul activitilor de informare ntr-o ntreprindere. Ea constituie rspunsul la ntrebarea cine, ce cunoate n ntreprindere? Totalitatea informaiilor obinute prin procesele de informare care au loc la un moment dat vor fi conservate prin intermediul mai multor componente care ndeplinesc funcii specifice i care se constituie n memoria organizaional. n cadrul memoriei organizaionale se disting dou categorii de elemente: elemente tangibile constituite din date, proceduri, modele matematice, algoritmi; elemente intangibile reprezentate prin cunotine private, profesionale, experiene i aptitudini etc. Evoluia mediului economico-social, la nivel naional i mondial, precum i explozia tehnologiilor informatice, car conduc organizaiile spre fenomenul de globalizare implic o reconsiderare fundamental de concepie referitor la rolul i locul ntreprinderii. Astfel, aceasta nu mai este numai o unitate de producie, ci devine n mod egal o unitate de producere a informaiilor i cunotinelor.

6.2. STADIUL ACTUAL I TENDINELE DEZVOLTRII SISTEMELOR INFORMAIONALE

Sistemele informaionale actuale nu mai pot fi concepute n afara tehnologiilor informatice i a comunicaiilor. Sistemul informaional este privit ca un ansamblu de proceduri de constatare, consemnare, culegere, verificare, transmitere, stocare i prelucrare a datelor, cu scopul de a satisface cerinele informaionale necesare managementului n procesul fundamentrii i elaborrii deciziilor. Este evident c i n continuare maina i energia vor juca un rol important, fundamental, n societatea informaional, dar pentru toate activitile umane devin eseniale tehnologiile informatice care au la baz electronica, informatica i comunicaiile moderne. Informatizarea activitilor social-economice a cunoscut profunde transformri. Este

112

contextul n care vom prezenta cteva din schimbrile i tendinele ce au loc n dezvoltarea sistemelor informaionale. 1. Se manifest n mod clar o tendin spre divizarea costurilor sistemelor informaionale. Aceast reducere se datoreaz, pe de o parte, reducerii costurilor hardware-ului, iar pe de alt parte, reducerii costurilor software-ului. Costurile de proiectare, realizare, meninere i calitate pentru fiecare component se reduc datorit tendinei n dezvoltarea sistemelor informaionale bazate tot mai mult pe platforme soft de nivel nalt ce incumb funcii soft de baz i funcii specifice unei aplicaii. Prin funciile soft de baz se definesc i se rezolv problemele comune ale aplicaiilor, iar softul specific definete proprietile comportamentale suplimentare pentru o aplicaie. O astfel de abordare ofer posibilitatea generalizrii i implementrii unor aplicaii informatice n mai multe uniti economice, cu efecte imediate de reducere a costurilor de implementare. 2. Se manifest o tendin clar spre tehnologia sistemelor informaionale bazate pe reele de calculatoare. Creterea complexitii i varietii aplicaiilor, apariia de noi produse informatice cu un raport cost/performan tot mai avantajos au fcut necesar i rentabil realizarea de reele de calculatoare. O importan deosebit a avut-o Internet-ul care a oferit posibilitatea accesului nelimitat la diverse informaii precum i comunicarea rapid ntre diverse puncte de pe glob. Reelele de calculatoare determin apariia i dezvoltarea de noi protocoale i medii de comunicaie ce permit viteze mari de transport a informaiei, accesul la distan n scopul unor operaiuni de comer electronic sau diverse tranzacii electronice on-line. 3. n domeniul organizrii datelor se manifest tendina spre baze de date orientate obiect. Structurile clasice de date bazate pe text i valori numerice fie se dovedesc insuficiente, fie complexitate lor depete posibilitile de stocare i prelucrare. Bazele de date orientate obiect permit crearea de obiecte complexe, din componente mai simple, fiecare avnd propriile atribute i propriul comportament, n acest fel ele reuesc s ofere soluii pentru orice probleme. 4. Sisteme informaionale de tip nou. Sunt de fapt sisteme informatice integrate, n care ntregul sistem informaional se bazeaz pe

113

calculator. Sunt alctuite din aplicaii performante, de cele mai multe ori ierarhizate ce permit realizarea informaiei n timp real i la un nivel maxim de optimalitate. Proiectarea la nivel micro i macroeconomic a unor sisteme informaionale care s utilizeze tehnicile bazelor de date i care s conin diverse modele economico-matematice, iar situaiile de informare-raportare s aib un caracter de semnalare preventiv a abaterilor fa de starea normal, reprezint o form superioar de organizare i prelucrare a datelor. Aceast concepie revoluioneaz ntregul sistem informaional, transformndu-l dintr-un sistem pasiv de constatare, consemnare i analiz a unor procese i fenomene economice deja petrecute, ntr-un instrument activ de previziune i control al acestora. Acel subsistem al sistemului informaional, care folosete echipamente de prelucrare automat a datelor (hardware) i aplicaii pentru echipamentele n cauz (software de baz i software de aplicaii), necesare furnizrii de informaii sistemului informaional, se numete sistem informatic. n ali termeni: pentru a defini un sistem informatic n cadrul unui sistem informaional, trebuie s precizm n mod concret regulile, procedurile, mijloacele i metodele utilizate n cadrul acestuia; mai mult trebuie s precizm legile care opereaz cu acesta n cadrul unui ansamblu corelat. Dac ar fi s reprezentm sistemul informatic i sistemul informaional ca mulimi ele vor arta ca n figura urmtoare; evident ntrun timp imprevizibil vor coincide.

Sistem informaional

Sistem informatic

Figura 6.3. Sistemul informatic ca parte a sistemului informaional

114

Sistemul informatic este deci un ansamblu organizat de resurse (materiale, software, personal, date, proceduri etc.) care permit s se achiziioneze, prelucreze, stocheze i s transmit informaii sub form de texte, imagini, sunete, etc. Principalele categorii de resurse incluse n sistem sunt:
Persoane ce reprezint utilizatorii consumatori a

informaiei produs de sistem sau contribuie la achiziia, stocarea i prelucrarea informaiei, fie sunt specialiti ai sistemelor (analiti, programatori, operatori, ingineri).
Materiale semnificnd totalitatea dispozitivelor fizice

utilizate (uniti centrale i periferice, staii de lucru, reele de comunicare) precum i diferitele suporturi informatice (discuri magnetice, optice)
Programe i proceduri

constau a

ansamblul necesare

programelor

de

aplicaie

serviciilor

funcionrii sistemului informatic.


Date prezente n cadrul sistemului sub form variat

(texte, imagini, sunete) corespunznd att materiei prime de prelucrat ct i modelelor, ca reprezentare a fenomenelor. Sistemul informaional i sistemul informatic ale unui organism se ntreptrund i nu pot fi separate unul de cellalt, n condiiile n care la ora actual se vehiculeaz un volum de informaii incomensurabil. Ele se ntreptrund i se determin reciproc. Sistemul informaional al unui organism, fr suportul asigurat de sistemul informatic este sortit si furnizeze informaii eronate sau dup o perioad de timp cnd informaia ia pierdut parial sau total semnificaia pentru sistemul decizional. i reciproc, sistemul informatic fr sistemul informaional nu poate exista. Privit din perspectiva scopului su, sistemul informaional prelucreaz un complex de informaii, ce se constituie ca intrri, pentru a furniza subsistemului decizional rezultate, ce se constituie ca ieiri.

115

Figura 6.4. Structura general a unui sistem informaional.

Pentru un sistem informaional complex (economico-social), blocul de prelucrri se constituie dintr-o mulime de noduri (staii) de prelucrare conform unor legi, metode .a.m.d. care se constituie n circuite. De asemenea, att intrrile ct i ieirile, sunt multiple i n diferite puncte ale sistemului. Mulimea datelor vehiculate ntr-o reea informaional poate fi structurat pe subsisteme, care n cadrul unui sistem economico-social ar putea fi: cercetare-dezvoltare, proiectare, planificare tehnico-economic, pregtirea fabricaiei, lansarea i urmrirea produciei, aprovizionaredesfacere, personal, financiar-contabil. ntr-un sistem informaional funcional, sursele de date, nodurile de prelucrare, traseele informaiilor de diferite categorii sunt astfel realizate nct s asigure la timp, elementelor din structura organizatoric, acele informaii care le sunt necesare, s evite circuitele nonsens, s se asigure securitatea datelor n cadrul circuitului.
6.3. TEHNOLOGII INFORMATICE

Perspectiva informaional determin revederea unei ntreprinderi ca un sediu al activitilor de natur informaional, care constau n colectarea, prelucrarea, transmiterea i stocarea datelor. Aceste activiti u drept scop s ofere utilizatorilor reprezentri pertinente ale fenomenului real, plecnd de la date fragmentate, de origine i calitate diverse. Apariia tehnologiilor informatice bulverseaz metodele tradiionale de lucru, rolul individului n ntreprindere i nsi maniera de abordare a problemelor.

116

Tehnologiile

informatice

corespund

tehnicilor

care

permit

fabricarea informaiei. Acestea reunesc tehnici eseniale de culegere, prelucrare, transmitere i stocare electronic a datelor i informaiilor, ntrun mediu adecvat informatic i de comunicaie constituit din echipament hardware, proceduri software, dispozitive electronice de transmisie/recepie. Componentele de baz ale tehnologiei informatice sunt: 1. Staiile de lucru terminale de teletransmisie legate la un calculator, sau microcalculatoare dotate cu capacitate autonom de prelucrare stocare. 2. Bazele de date reunesc fiiere de date ntre care exist interdependene i pot fi structurate pentru memorarea datelor i informaiilor pe domenii (tehnic, economic etc.). 3. Reele de comunicaii asigur difuzarea datelor i comunicarea ntre staiile de lucru. 4. Proceduri software includ pachete de programe. Utilizarea tehnologiilor informatice asigur o serie de avantaje ca: reducerea timpului viteza de calcul ridicat permite o reducere substanial a timpului de prelucrare impus de anumite modele economico-matematice, tehnice, fizice etc; reducerea spaiului comunicarea la distan prin tehnologia informatic face s dispar inconvenientul kilometrilor existent ntre emitor i receptor; extinderea modalitilor de stocare mijloacele de stocare au evoluat deosebit de mult asigurnd posibiliti de pstrare a informaiei de milioane de caractere; flexibilitatea n utilizare tehnologia informatic ofer un domeniu vast de utilizare i nregistreaz o adaptabilitate continu, paralel cu evoluia software-ului de baz i de aplicaii. n consecin tehnologia informatic este susceptibil nu doar de-a influena fiecare activitate n componenta sa fizic sau informaional, dar i

117

modul de exploatare al legturilor dintre activiti att n interiorul ct i n exteriorul ntreprinderii.

BIBLIOGRAFIE 1. 2. 3.

Nichi, t., colectiv, Bazele prelucrrii informaiilor i tehnologia informaiei, Editura Intelcredo, Deva, 1996 Oprea, D., Analiza i proiectarea sistemelor informaionale economice, Editura Polirom, Iai, 1999 Oprean, D., Racovitan, D., M., Oprean Victoria, Informatic de gestiune i managerial, Editura Eurounion, Oradea, 1994

TESTE DE EVALUARE 1. Definii sistemul informaional al ntreprinderii.

__________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________


2. Sistemul informatic reprezint:

a) component a sistemului informaional; b) unul i acelai lucru; c) subsistem al sistemului informaional.


3. Unde este localizat sistemul informaional n cadrul unei

ntreprinderi? __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________


118