Sunteți pe pagina 1din 45

Sistem bazat pe module

• Sistem de apelare bazat pe module


• Simplu pentru jucători
• Chemarea jocului este semnificativ mai complexă pentru antrenor,
dar semnificativ mai simplă pentru jucători
• Linemenii interiori învață 5 module de blocare
• 4 Rulați module de blocare
• Lovitură
• Înfășura
• Jos
• Pană
• Pass joacă folosind blocul modificat în jos. Protejați decalajul, nu
mergeți în jos
• Receptoarele largi învață 4 module
• Tailback și Quarterback învață 10 module
• 6 Alerga
• Alimentare (Conceptul de citire a zonei cu blocarea decalajului)
• Viteză (opțiune de viteză)
• Pană
• Contor
• Dash (viraj inversat; citiți partea de joc DE)
• Explozie
• 4 Trece
• Bulă
• Oblic
• Roată
• Pop
Rinocer
Poziție Aliniere
Q Tocurile sunt la 4 1/2 metri de minge
Piciorul interior aliniat cu piciorul interior al Gărzii; degetele
T
de la picioare sunt aliniate cu călcâiele QB
X 6 metri de marginea stângă (marginea exterioară a
camerelor)
H Împărțiți diferența între X și Tackle
Y Diferența împărțită între Z și Tackle
1 – 2 picior despărțit de centru; capul aliniat pe centura
Gardienii
centrului
Blocarea
modulelor
Vs Odd Vs chiar față
Front

Înfășurarea nu este sunet împotriva


unei
fețe uniforme, folosiți lovitura.
Module de acțiune backfield
Putere / Viteză / Pană / Bord / Explozie / Roată
Apelare prin redare

• Apelurile de redare sunt împărțite în patru părți:


• Formație
• Modul de blocare
• Direcție
• Modul backfield / receptor

• Piesa poate fi apelată într-o înghesuială sau semnalizată folosind panouri


de pe margine

• Pentru a semnaliza jocurile de pe margine, se folosește următoarea


metodologie:
• O imagine a unui animal este ținută în sus pentru a indica formarea
•Leu sau rinocer

• O carte de culori indică direcția jocului:


• Roșu / Verde / Maro = Corect
• Albastru / Negru / Auriu = Stânga

• Fiecărui modul de blocare i se atribuie o categorie, o imagine care se


încadrează în acea categorie este reținută, indică schema de blocare de
utilizat:
• Un personaj de desene animate = Kick Module
• Un logo de produs = Modul de înfășurare
• O formă = Modul în jos
• Fața unei persoane = Modul pană

• 4 cifre sunt afișate într-un cadran. 2 sunt fierbinți, să fie cifre false. O
cifră fierbinte indică coloana de joc impar / par pe antrenorul
încheieturii mâinii. Cealaltă cifră fierbinte indică rândul de pe antrenorul
încheieturii mâinii.
Apelare prin redare

• Blocarea loviturilor sau înfășurărilor este utilizată pe modulele Power,


Counter și Blast

• Blocarea în jos este utilizată pe Speed sau Dash și pe toate modulele Pass

• Blocarea penei este utilizată pe modulul Wedge

• Sună-l pe Bubble când DB trișează pe alee pentru a-i face să respecte


răspândirea

• Când DB-urile sar balonul, sună-l pe Pop. Pune-l pe fundaș fals la TBC,
pompează fals Bubble și lovește receptorul care rulează înclinat

• Când apelați înclinat, QB citește omul care acoperă receptorul # 2. Dacă


joacă #2 strâns, receptorul #1 ar trebui să se poată așeza în gaură

• Când sunați la Wheel, lăsați DE de pe partea de joc deblocată, el nu ar


trebui să poată face jocul

• Pentru echipele mai vechi care o pot executa sau când blocarea penei este
ilegală, înlocuiți modulul de blocare a penei cu blocarea capcanei. Încercați să
prindeți tehnica 3.
Alte gânduri

• În articolul din 2009 al Clinicii COY, Chip Kelly susține că nu conduce cu adevărat
schemele Zone "Read". El spune că "atunci când începi să vorbești despre umărul
sau numărul jucătorului citit, complici prea mult jocul. Dacă fundașul alergător
este abordat continuu de capătul defensiv, fundașul ar trebui să tragă mingea".
Puteți elimina jocul citit și doar apelați Power Give sau Power Keep și ajustați
apelul de joc în funcție de modul în care se joacă capătul defensiv.

• Rulați aceleași jocuri, dar mutați H-Back în backfield.


• Apărarea ar putea răspunde într-unul din cele trei moduri:
• Dacă se află deja într-un aspect de siguranță 2-înalt, omul care
acoperă H-Back se va întoarce la cutie;
• Dacă într-un aspect înalt de 1, omul care acoperă H-Back fie va cădea
înapoi pentru a crea un aspect 2-High, fie va urma H-Back în cutie
• Dacă este într-un aspect No-High, fundașul ar putea să se retragă
pentru a juca în siguranță sau să-l urmeze pe H-Back în careu.
• În cel mai bun caz, aveți mai mulți blocanți decât apărători, în cel mai rău
caz, raportul dintre blocanți și apărători rămâne același
• H-Back ar putea avea reguli simple:
• Dacă este în joc, blochează omul pe care l-a tras în careu sau primul
fundaș care a jucat
• Dacă este cu spatele, trage în jos linia și conduce prin gaură
• Alinierea H-Back ca aripă opusă TB v-ar permite să rulați măturarea Wing-T
buck din pușcă.
• H-Back sigilează partea de joc DE
• Playside split end se blochează pe linebackerul playside
• Oameni de linie în jos bloc
• Apărătoarea de pe partea de joacă trage și blochează forța
• Protecția din spate trage și conduce prin gaură
• Ar putea rula acțiunea Jet Sweep în spatele acestui lucru cu Z dacă H
și Z sunt ambele aliniate la aceeași parte a câmpului.
Chiar Ciudat
0 Putere Pop
1 Viteză Roată
2 Pană Oblic
3 Contor Bulă
4 Dash Explozie
5 Explozie Dash
6 Bulă Contor
7 Oblic Pană
8 Roată Viteză
9 Pop Putere

Play call board este o bucată mare de placă de spumă acoperită cu


velcro. Paginile cadranului de formare, blocare, direcție și redare sunt
tipărite, laminate, iar spatele are velcro pe ele. Antrenorul cheamă
jocul, asistentul ia piesele din grămadă și le plesnește pe placa de
spumă și o ridică. Fiecare combinație posibilă de cadran de joc ar
trebui să fie tipărită și apoi stivuită în grămezi pe baza jocului. Când
antrenorul cheamă o piesă, asistentul pur și simplu apucă următoarea
pagină Play Quadrant din stivă.

Formație Blocarea

Cifra Redare
manechin coloană
Direcție ului
Rând de Cifra
redare manechin
ului

S-ar putea să vă placă și