Sunteți pe pagina 1din 0

de Klaus-Jrgen Wrede

Jocul de baz a
Un joc ingenios pentru 2-5 juc atori
cu vrsta mai mare de 8 ani
Ora sul Carcassonne din sudul Frantei este celebru pentru forticatiile sale romane si medievale. Juc ato-
rii si ncearc a norocul mpreun a cu supu sii lor pe drumurile si cmpurile, n ora sele si m an astirile din
jurul ora sului Carcassonne. Dezvoltarea regiunii se a a n minile lor, iar cheia succesului este folosirea
ingenioas a a supu silor ca tlhari de drumul mare, cavaleri, c alug ari si t arani.
Piese de joc
72 de cartona se cu teren
(inclusiv 1 cartona s de start
cu verso nchis la culoare).
Cartona sele contin ilustratii
cu portiuni de drumuri,
intersectii, cartiere, m an astiri
si fragmente de cmpuri.
40 supu si n 5 culori:
Fiecare supus poate folosit
ca tlhar de drumul mare, cavaler,
c alug ar sau t aran. Cte un supus
din ecare culoare se va folosi
ca marcator de puncte.
1 tabl a de punctaj.
Tabla de punctaj serve ste la tinerea
n evident a a punctelor.
1 regulament de joc
1
Scopul jocului
Juc atorii a saz a cte un cartona s cu teren n ecare tur. Astfel iau na stere drumuri, ora se,
m an astiri si cmpuri pe care juc atorii si pot a seza supu sii pentru a c stiga puncte. Deoa-
rece se pot obtine puncte att pe parcursul jocului, ct si la sfr sit, c stig atorul se va decide
abia dup a evaluarea nal a.
Preg atirea jocului
Cartona sul de start se a saz a cu fata n sus n mijlocul mesei. Celelalte cartona se cu teren se
a saz a n mai multe teancuri cu fata n jos pe mas a, astfel nct acestea s a e la ndemna
tuturor juc atorilor. Tabla cu punctaj se plaseaz a pe marginea mesei.
Fiecare juc ator prime ste cei 8 supu si de o culoare la alegere, din care unul se va folosi ca
marcator de puncte si se a saz a pe c asuta 0 de pe tabla cu punctaj. Ceilalti 7 supu si r amn
la juc ator ca rezerv a.
Cel mai tn ar juc ator determin a cine va ncepe jocul.
Desf a surarea jocului
Jocul se desf a soar a n sensul acelor de ceasornic. Juc atorul care este la rnd execut a urm a-
toarele actiuni respectnd ordinea acestora:
1. Juc atorul trebuie s a trag a 1 cartona s nou cu teren si s a l plaseze.
2. Juc atorul poate s a a seze 1 supus din propria rezerv a pe cartona sul tocmai a sezat.
3. Dac a prin a sezarea cartona sului respectiv s-a ntregit un drum, un ora s sau o m an as-
tire, are loc o evaluare.
Dup a aceea vine rndul juc atorului urm ator.
1. A sezarea unui cartona s cu teren
Ca prima actiune, ecare juc ator trebuie s a ia 1 cartona s cu teren dintr-un teanc cu fata n
jos. Juc atorul arat a cartona sul celorlalti juc atori (astfel nct ceilalti s a l poat a sf atui n leg a-
tur a cu a sezarea acestuia) si l plaseaz a pe mas a. La a sezarea cartona sului juc atorul trebuie
s a respecte urm atoarele reguli:
Cartona sul cel nou (n exemplele noastre: n chenar ro su) trebuie s a e nvecinat
cel putin printr-o latur a cu unu sau mai multe cartona se care se a a deja pe mas a.
Cartona sele nu se pot plasa astfel nct s a se ating a doar colturile lor.
Toate portiunile de drum si cmp, toate cartierele de ora s trebuie continuate.
Dac a un cartona s nu se poate a seza astfel nct s a se potriveasc a cu celelalte cartona se din
jur (acest lucru se ntmpl a foarte rar), cartona sul respectiv se scoate din joc si juc atorul
poate lua un cartona s nou.
2
2. A sezarea unui supus
Dup a ce juc atorul a a sezat cartona sul, el poate s a plaseze un supus.
La plasarea supu silor trebuie respectate urm atoarele reguli:
Juc atorul poate plasa doar un singur supus.
Juc atorul trebuie s a ia supusul respectiv din propria sa rezerv a.
Supusul poate a sezat doar pe cartona sul tocmai plasat.
Juc atorul trebuie s a decid a pe care parte a cartona sului si va a seza supusul.
Fie ca. . .
Pe cmp t aranii se a saz a culcati!
Pe portiunile de drum si cmp si pe cartierele legate de noua carte nu se pot aa
mai multi supu si (nici supu sii aceluia si juc ator). Nu conteaz a distanta dintre cei doi
supu si. Urm atoarele dou a exemple ilustraz a mai clar aceast a regul a:
3
Dac a pe parcursul jocului se epuizeaz a rezerva de supu si a unui juc ator, juc atorul respectiv
poate a seza doar cartona se. Dar nu v a faceti griji: juc atorii si primesc napoi supu sii.
n acest moment se termin a turul juc atorului si vine rndul urm atorului juc ator n sensul
acelor de ceasornic.
Exceptie: Dac a prin plasarea cartona sului s-a completat un drum, un ora s sau o m an astire,
are loc o evaluare.
3. Evaluarea drumurilor, a ora selor si a m an astirilor complete
Un drum complet
Un drum este complet dac a cele dou a capete ale drumului sunt limitate
de o intersectie, un cartier sau o m an astire sau dac a drumul alc atuie ste
un cerc nchis. ntre aceste limite pot exista oricte portiuni de drum.
Pentru un drum complet juc atorul care are
un tlhar pe drumul respectiv va primi attea
puncte cte cartona se alc atuiesc drumul
(puncte = num arul cartona selor).
Aceste puncte, ca si toate celelalte, se marcheaz a
imediat pe tabla de punctaj (Mai multe informatii
la capitolul Tabla de punctaj).
Un ora s complet
Un ora s este complet dac a toate cartierele
ora sului sunt nconjurate de ziduri si
nu exist a spatii libere pe teritoriul ora sului.
Un ora s poate alc atuit din oricte cartiere.
Pentru un ora s complet juc atorul care are un cavaler n ora sul respectiv va primi cte
2 puncte pentru ecare cartier. Fiecare stem a valoreaz a cte 2 puncte n plus.
4
Ce se ntmpl a dac a se a a mai multi supu si pe un drum sau ntr-un ora s complet?
Prin a sezarea ndemnatic a a cartona selor se poate ntmpla s a existe mai multi tlhari pe
un drum sau mai multi cavaleri ntr-un ora s.
Punctele se acord a juc atorului care are mai multi tlhari/cavaleri. n caz de egalitate toti juc a-
torii implicati primesc puncte.
O m an astire complet a
O m an astire este complet a dac a este nconjurat a de 8 cartona se cu
teren. Juc atorul care are un c alug ar n m an astirea respectiv a prime ste
pe loc 9 puncte (cte 1 punct pentru ecare cartona s cu teren).
Returnarea supu silor
Dup a ce a fost terminat un drum, un ora s sau o m an astire
si a avut loc evaluarea si doar n acest moment
tlharii, c alug arii sau cavalerii se returneaz a stpnilor lor.
Juc atorii pot plasa din nou ace sti supu si n orice rol
ncepnd cu turul urm ator.
Este posibil ca ntr-un singur tur un juc ator s a plaseze un supus,
s a aib a loc o evaluare si juc atorul s a si primeasc a napoi supusul
respectiv.
5
Urm atoarea ordine de actiuni trebuie ntotdeauna
respectat a:
1. Terminarea unui drum, a unui ora s sau a
unei
m an astiri cu cartona sul plasat.
2. A sezarea unui tlhar/cavaler/c alug ar.
3. Evaluarea drumului/ora sului/m an astirii.
4. Juc atorul prime ste napoi tlha-
rul/cavalerul/c alug arul.
Cmpul
Mai multe portiuni de cmp legate una de cealalta se numesc cmp. Cmpurile si portiu-
nile de cmp nu se puncteaz a. Pe cmpuri se plaseaz a doar t arani. Posesorii t aranilor vor
primi puncte pentru ace stia doar la sfr situl jocului. De aceea, t aranii r amn pe cmp pe
tot parcursul jocului si nu sunt returnati juc atorilor! (Pentru a sublinia acest fapt, t aranii se
a saz a culcati.) Cmpurile sunt separate de drumuri, de ora se si de marginea cartona selor.
(Important la evaluarea nal a!)
Tabla de punctaj
Toate punctele se marcheaz a imediat pe tabla de punctaj. Tabla contine
un traseu nchis alc atuit din 50 de cmpuri. Traseul poate parcurs de
mai multe ori. Dac a un marcator de puncte ajunge din nou pe cmpul
0 sau trece peste acesta, juc atorul respectiv ia un cartona s cu puncte si
l a saz a n fata sa cu num arul 50 n sus, astfel nct acesta s a e vizibil
tuturor juc atorilor. Astfel se vede c a juc atorul are deja 50 de puncte (sau
chiar mai multe). Dac a un juc ator trece a doua oar a peste cmpul 0, si
6
ntoarce cartona sul cu puncte cu num arul 100 n sus. Se poate ntmpla
ca un juc ator s a parcurg a de trei ori traseul. n acest caz ia nc a un cartona s cu puncte si l
a saz a n fata sa cu num arul 50 n sus. (Cartona sele de 50/100 nu fac parte din jocul de baz a,
ele sunt incluse n extensia Hanuri si catedrale!)
Sfr situl jocului
La sfr situl turului n care a fost plasat ultimul
cartona s cu teren, se termin a jocul. n cazul
n care cu acest cartona s s-au completat drumuri,
ora se sau m an astiri, acestea se evalueaz a.
Urmeaz a evaluarea nal a.
Evaluarea nal a
Evaluarea drumurilor, a ora selor si
a m an astirilor neterminate
La evaluarea nal a se puncteaz a nti toate
drumurile, ora sele si m an astirile neterminate.
Pentru ecare drum, ora s si m an astire
neterminat( a) st apnul drumului/ora sului/
m an astirii prime ste cte 1 punct pentru ecare
portiune. Si stemele valoreaz a un singur punct.
Dup a ce au fost evaluate constructiile neterminate,
se ndep arteaz a supu sii respectivi.
Evaluarea t aranilor
Acum trebuie evaluate doar t aranii de pe cmpuri. n cazul ec arui cmp se determin a
st apnul cmpului respectiv. Dac a un singur juc ator are t arani pe cmp, el este st apnul
cmpului. Dac a mai multi juc atori au t arani pe cmp, st apnul acestuia va juc atorul cu
cei mai multi t arani pe cmpul respectiv. n caz de egalitate toti juc atorii care detin cei mai
multi t arani vor st apnul cmpului. St apnul/st apnii unui cmp prime ste/primesc cte
3 puncte pentru ecare ora s complet nvecinat cu acest cmp sau care se a a pe teritoriul
cmpului respectiv.
Dac a un ora s este nvecinat cu mai multe cmpuri, toti st apnii acestor cmpuri vor primi
cte 3 puncte pentru ora sul respectiv.
7
Astfel se puncteaz a ora sele complete nvecinate cu cmpuri. Dup a aceea se termin a evalua-
rea nal a si jocul. C stig a juc atorul care a obtinut cele mai multe puncte.
8
I. Extensia Hanuri si catedrale
+ aprox. 15 minute
Piese suplimentare
18 cartona se noi cu teren (marcate cu )
6 cartona se de punctare
8 supu si gri
6 supu si mari (1 din ecare culoare)
Reguli complementare
1. A sezarea unui cartona s cu teren
Noile cartona se cu teren se a saz a dup a regulile de baz a.
Tr as aturile specice ale noilor cartona se:
2. A sezarea unui supus
n loc de a a seza un supus mic, juc atorii pot a seza, dac a
doresc, si un supus mare. Acesta se consider a un singur
supus si se plaseaz a dup a regulile normale. La evaluare
ns a supusul mare valoreaz a doi supu si obi snuiti pe re-
giunea respectiv a (drum, ora s, cmp).
Dup a evaluare supusul mare se returneaz a juc atorului
n mod obi snuit si poate plasat din nou ncepnd cu
9
turul urm ator. Dac a supusul mare se folose ste ca si t aran, acesta r amne pe cartona s pn a
la sfr situl jocului (ca si ceilalti t arani).
3. Evaluarea drumurilor, a ora selor si a m an astirilor terminate
Un drum complet
Han la marginea lacului (6 c arti). Dac a exist a unu sau mai multe cartona se cu
han pe un drum complet, tlharul prime ste cte 2 puncte pentru ecare
portiune de drum (pentru ecare cartona s). Dac a ns a un astfel de drum nu este
terminat pn a la sfr situl jocului, nu se acord a niciun punct pentru drumul
respectiv!
Un ora s complet
Catedral a (2 c arti). Dac a exist a una sau chiar dou a catedrale ntr-un ora s
complet, cavalerul prime ste cte 3 puncte pentru ecare cartier (pentru ecare
cartona s) si cte 3 puncte pentru ecare stem a. Dac a ns a ora sul nu este
terminat pn a la sfr situl jocului, nu se acord a niciun punct pentru ora sul
respectiv!
10
II. Extensia Negustori si constructori
+ aprox. 15 minute
Piese suplimentare
24 de cartona se noi cu teren (marcate cu )
6 constructori si 6 porci (cte 1 din ecare culoare)
20 de cartona se cu produse (9x vin, 6x gru, 5x pnz a)
Reguli complementare
1. A sezarea unui cartona s cu teren
Noile cartona se cu teren se a saz a dup a regulile de baz a.
Tr as aturile specice ale noilor cartona se:
Podul nu este o intersectie. Un
drum trece nentrerupt din stnga
n dreapta, cel alalt din sus n jos.
Portiunile de cmp sunt ns a
desp artite. Cartona sul de mai sus
are 4 portiuni separate de cmp,
iar cel de jos are 3.
M an astirea mparte
drumul n 3 portiuni.
Un drum se termin a cnd ajunge
la ora s, cel alalt se sfr se ste cnd
ajunge la c asut a.
Aceast a carte contine
3 cartiere separate.
2. A sezarea unui supus
n loc de a a seza un supus mic sau mare, ecare juc ator si poate plasa constructorul sau
porcul. Ace stia se a saz a dup a urm atoarele reguli:
Constructorul
A sezarea constructorului: Constructorul poate plasat doar pe cartona sul tocmai a sezat, pe
un drum sau pe un ora s pe care exist a deja cel putin un supus propriu.
A sadar juc atorul trebuie s a a seze nti n mod normal un supus pe un drum sau pe un
ora s, iar ntr-un tur viitor trebuie s a extind a drumul sau ora sul, dup a care poate s a si a seze
constructorul pe cartona sul respectiv.
Pe acel drum sau n ora sul respectiv pot exista deja alti tlhari, cavaleri sau con-
structori ai altor juc atori.
11
ntre tlhar si constructor pot exista oricte portiuni de drum.
Un constructor poate a sezat o dat a pe un drum, o alt a dat a ntr-un ora s.
Constructorul nu poate a sezat niciodat a pe un cmp.
Efect: De ecare dat a cnd un juc ator a saz a un cartona s cu teren continund ora sul sau
drumul pe care juc atorul respectiv are deja un constructor, juc atorul poate ndeplini un tur
dublu, ceea ce nseamn a c a dup a pa sii obi snuiti (a sezarea unui supus si evaluare) juc atorul
trage nc a un cartona s cu teren, l plaseaz a, a saz a nc a un supus (dac a dore ste) si dac a este
cazul, are loc o evaluare. Dup a aceea se termin a turul juc atorului respectiv.
Nu exist a reactii n lant. Dac a si cu cel de-al doilea cartona s se continu a drumul pe
care se a a constructorul juc atorului, acesta nu poate trage un al treilea cartona s.
Dac a drumul nu se termin a pe parcursul turului dublu, constructorul r amne la lo-
cul lui. Atta timp ct drumul este incomplet, juc atorul poate executa tururi duble
n modul descris mai sus. Cnd se termin a drumul, tlharul si constructorul se re-
turneaz a juc atorului.
Juc atorul poate plasa un supus att pe primul, ct si pe cel de-al doilea cartona s
pe care l a saz a. Dac a drumul se completeaz a cu primul cartona s, juc atorul poate
a seza, de exemplu, constructorul care tocmai i-a fost returnat pe cel de-al doilea
cartona s.
Constructorul nu se ia n calcul cnd se calculeaz a majoritatea.
Plasarea porcului: Porcul poate a sezat numai pe cartona sul tocmai plasat si numai pe un
cmp pe care exist a deja cel putin un t aran propriu.
Pe cmpul respectiv se pot aa deja t arani sau porci ale celorlalti juc atori.
Efect: Porcii m aresc valoarea ora selor pentru t arani.
12
Dac a se ndep arteaz a ultimul t aran de pe cmpul pe care st a porcul, si porcul se
returneaz a juc atorului. n afar a de aceasta, porcul r amne pe cmp pn a la sfr situl
jocului.
La evaluarea nal a juc atorul prime ste cte 4 puncte n loc de 3 pentru ecare ora s
punctat de pe cmpul respectiv. Acest lucru este valabil doar dac a juc atorul res-
pectiv este st apnul acelui cmp. La determinarea st apnului unui cmp se iau n
calcul doar t aranii.
Porcul nu se ia n calcul la calcularea majorit atii.
3. Evaluarea drumurilor, a ora selor si a m an astirilor complete
Un ora s complet
Se termin a un ora s cu produse. Dac a se termin a un ora s care contine unu sau mai multe
simboluri de produse, se ntmpl a urm atorul lucru: Ora sul se puncteaz a n mod obi snuit.
Juc atorul care a terminat ora sul prime ste cte 1 cartona s corespunz ator pentru ecare simbol
de produse din ora s (el este negustorul ora sului).
Nu conteaz a dac a juc atorul respectiv a avut cavaleri n ora s sau dac a au fost sau nu cavaleri
n ora s.
Evaluarea nal a
Cartona sele cu produse (acestea aduc puncte n plus). Juc atorul care are cele mai multe car-
tona se cu vin la sfr situl jocului, prime ste 10 puncte. Aceast a regul a este valabil a si pentru
juc atorul cu cele mai multe cartona se cu gru si cu pnz a. n caz de egalitate toti juc atorii
implicati primesc 10 puncte.
13
14
III. Extensia Printesa si balaurul
+ aprox. 20 minute
Piese suplimentare
30 de cartona se noi cu teren (marcate cu ) 1 balaur din lemn
1 zn a din lemn
Reguli complementare
1. A sezarea unui cartona s cu teren
Noile cartona se cu teren se a saz a dup a regulile de baz a.
Fiecare cartona s nou contine un simbol (vulcan, balaur, printes a, c arare magic a), care poate
inuenta punctul 2 (a sezarea unui supus). Functiile simbolurilor sunt descrise la punctul 2.
Alte cartona se noi:
Tunel. Drumul nu este ntrerupt, nici cmpul din partea de sus si cel din partea
de jos a cartona sului.
M an astire n ora s. Dac a un juc ator a saz a un supus pe acest cartona s, trebuie s a
l plaseze exact, ori pe ora s, ori pe m an astire. Dac a supusul st a pe m an astire, el
va evaluat cnd s-au a sezat 8 cartona se n jurul m an astirii, chiar dac a ora sul
nu este nc a complet.
Supusul poate a sezat pe aceast a carte ca c alug ar si n cazul n care n ora s
exist a deja un cavaler. Acest lucru este valabil si invers.
2. A sezarea unui supus
Zna
n loc de a plasa un supus, un constructor sau un porc, juc atorul poate s a a seze zna, un
pion neutru lng a un supus propriu la alegere. La nceputul jocului zna se a saz a lng a su-
prafata de joc. Dac a zna a stat deja lng a un supus, ea poate mutat a lng a un alt supus.
Zna are 3 tr as aturi:
Balaurul nu poate a sezat pe cartea pe care st a zna. Astfel supusul care se a a pe
cartea respectiv a este protejat mpotriva balaurului.
15
Dac a la nceputul turului s au un juc ator are un supus pe acela si cartona s ca si zna,
juc atorul prime ste pe loc 1 punct. (Dac a juc atorul execut a un tur dublu cu ajutorul
constructorului, prime ste punctul suplimentar o singur a dat a.)
La evaluarea regiunii (ora s, drum, m an astire sau cmp) pe care st a zna se ntm-
pl a urm atorul lucru: Juc atorul al c arui supus se a a pe acela si cartona s ca si zna,
prime ste 3 puncte, indiferent dac a ar primi n mod normal puncte sau de num arul
punctelor care i s-ar acorda la aceast a evaluare. Supusul se returneaz a juc atorului,
zna r amne la locul ei.
Vulcanul (6 cartona se)
Juc atorul care a a sezat un cartona s cu vulcan ia balaurul din locul n care acesta se a a mo-
mentan si l a saz a direct pe cartona sul cu vulcan. El nu mai are voie s a a seze un supus pe
cartona sul respectiv, ns a poate a seza sau muta dup a regulile obi snuite constructorul sau
porcul s au si zna. Supu sii si balaurul nu se pot aa n niciun caz pe acela si cartona s n
acela si timp.
Balaurul (12 cartona se)
Dac a un juc ator a saz a un cartona s cu balaur, poate a seza pe el un supus n mod obi snuit
sau poate plasa sau muta zna. Dup a aceea se ntrerupe putin jocul se mut a balaurul!
ncepnd cu juc atorul care este la rnd, ecare juc ator trebuie s a mute pe rnd balaurul
exact cu un cartona s n orizontal a sau vertical a. Balaurul parcurge ntotdeauna o distant a de
6 c arti, indiferent de num arul de juc atori (exceptie: drum f ar a ie sire). Balaurul nu poate p a si
pe nicio carte mai mult de o singur a dat a. Pe lng a aceasta, balaurul nu poate plasat pe
cartona sul pe care se a a zna. ntotdeauna cnd balaurul ajunge pe o carte pe care exist a
pioni (supu si, constructori, porci), toti pionii de pe cartea respectiv a sunt returnati pe loc ju-
c atorilor. Dac a s-a ndep artat ultimul tlhar, cavaler sau t aran de pe drumul/ora sul pe care
st a constructorul sau de pe cmpul pe care st a porcul, se returneaz a si constructorul/porcul
juc atorului. Dup a ce a fost mutat balaurul, jocul continu a n mod obi snuit.
16
Drum f ar a ie sire: Dac a balaurul ajunge pe un cartona s de pe care nu poate mutat respec-
tnd regulile, se termin a mutarea balaurului.
Atentie: Pn a cnd nu a fost tras niciun cartona s cu vulcan si balaurul se a a nc a lng a su-
prafata de joc, acesta nu se mut a. Dac a un juc ator trage un cartona s cu balaur ntr-o astfel
de situatie, acesta se pune deoparte cu fata n sus si juc atorul trage un alt cartona s. n mo-
mentul n care balaurul intr a n joc, toate cartona sele puse deoparte se amestec a cu celelalte
cartona se si jocul continu a n mod normal.
C ararea magic a (6 cartona se)
Juc atorul care a a sezat cartona sul cu o c arare magic a poate s a si mute un supus n acest tur
pe acest cartona s sau pe un alt cartona s expus la alegere. Regulile legate de a sezarea supu si-
lor trebuie respectate si n acest caz. A sadar juc atorul nu si poate a seza supusul pe regiuni
ocupate sau terminate.
Printesa (6 cartona se)
Dac a un juc ator trage un cartona s cu o printes a, acesta se a saz a dup a regulile obi snuite. n
cazul n care cu cartona sul respectiv juc atorul continu a un ora s pe care exist a deja unu sau
mai multi cavaleri, poate s a ndep arteze unul dintre ace sti cavaleri (mic sau mare). Cavale-
rul se returneaz a st apnului s au.
Dac a mai multi juc atori au cavaleri n acest ora s, juc atorul poate alege liber cavale-
rul care va ndep artat.
Dac a se ndep arteaz a din ora s ultimul cavaler al unui juc ator care are si un con-
structor n ora sul respectiv, si constructorul este returnat pe loc posesorului.
Dac a juc atorul ndep arteaz a un cavaler din ora s, el nu mai poate a seza niciun pion
(supus, constructor, porc) n acest tur.
17
IV. Extensia Turnul
+ aprox. 10 minute
Piese suplimentare
18 cartona se noi cu teren cu cte un spatiu pentru piese de turn (marcate cu )
30 de piese de turn din lemn de o singur a culoare
1 turn ca suport pentru cartona se (V a recomand am s a nu dezasamblati suportul
pentru cartona se. Juc atorii pot trage c arti att de sus, ct si de jos. ns a v a recoman-
d am s a trageti cartona se de sus, deoarece cu ct mai putine cartona se sunt n turn,
cu att mai mare este posibilitatea ca acestea s a cad a n cazul n care sunt trase de
jos.)
Preg atirea jocului
Fiecare juc ator prime ste un anumit num ar de piese de turn n functie de num arul juc atori-
lor:
Num arul juc atorilor: 2 3 4 5 6
Num arul turnurilor: 10 9 7 6 5
Reguli complementare
1. A sezarea unui cartona s cu teren
Noile cartona se cu teren se a saz a dup a regulile de baz a.
n afar a de spatiile pentru piesele de turn, cartona sele din aceast a extensie nu contin ele-
mente noi.
2. A sezarea unui supus
n loc de a plasa un supus, un constructor, un porc sau zna, juc atorul poate s a a seze o
pies a proprie de turn pe un cartona s expus la alegere care contine un spatiu pentru piese
de turn sau deasupra unui turn existent, ori s a termine un turn existent cu ajutorul unui
supus propriu.
18
A sezarea unei piese de turn si prizonieratul
ntotdeauna cnd un juc ator a saz a o pies a de turn, el poate lua prizonier imediat un su-
pus mic sau mare. Constructorii si porcii nu pot luati prizonieri. Care supus poate luat
prizonier depinde de n altimea la care juc atorul a a sezat piesa de turn. Dac a piesa se con-
struie ste pe nivelul 1, juc atorului i stau la dispozitie 5 c arti dintre care poate s a aleag a:
cartea pe care se a a turnul si ecare cartona s nvecinat n orizontal a si vertical a cu carto-
na sul cu turnul.
Dac a piesa de turn se construie ste pe nivelul 2, juc atorul poate alege ntre 9 posibilit ati de a
lua un prizonier.
Cu ecare nivel al turnului cre ste posibilitatea de alegere cu 4 cartona se. Juc atorii pot lua
prizonieri chiar dac a exist a spatii libere sau alte turnuri n jurul turnului. Un turn poate
orict de nalt.
Dac a un juc ator ia prizonier un supus al unui alt juc ator, a saz a pionul respectiv n fata sa.
Dac a ia prizonier un supus propriu, a saz a pionul n propria sa rezerv a. n cazul n care este
ndep artat ultimul tlhar, c alug ar sau t aran de pe drumul/ora sul pe care st a constructorul,
respectiv de pe cmpul pe care st a porcul, si constructorul/porcul se returneaz a juc atorului.
A sezarea unui supus pe un turn
Dac a un juc ator a saz a un supus propriu pe un turn existent, turnul respectiv este
considerat terminat si nu mai poate m arit. Supusul respectiv r amne pe turn
pn a la sfr situl jocului si nu mai este returnat st apnului s au, cu exceptia cazului
n care este ndep artat de balaur sau de un alt turn. Aceast a actiune are rost doar
atunci cnd astfel v a puteti proteja un supus propriu foarte valoros.
19
Prizonierii
ntotdeauna cnd un juc ator ia prizonier un supus al unui adversar de-al s au,
dup a care si adversarul ia prizonier un supus care apartine primului juc ator, cei
doi supu si se schimb a imediat si sunt returnati st apnilor lor. Dac a unul dintre
juc atori are mai multi prizonieri care apartin celuilalt, cel alalt juc ator poate alege
supusul care i va returnat.
Pe lng a aceasta, juc atorul care este la rnd poate s a r ascumpere de la un alt juc ator un
supus propriu mic sau mare care a fost luat prizonier. Pentru aceasta trebuie s a se ntoarc a
cu 3 cmpuri pe c asutele cu punctaj. Juc atorul de la care a fost r ascump arat supusul poate
avansa cu 3 cmpuri pe c asutele cu punctaj. Supusul respectiv poate a sezat deja n acela si
tur.
20
V. Extensia Abatie si primar
+ aprox. 10 minute
Aceast a extensie le ofer a juc atorilor noi posibilit ati de a- si consolida pozitia inuent a n
Carcassonne si mprejurimile ei. Astfel, negustorii nu mai vnd doar n Carcassonne, ci si
extind aria de comert pn a n ora sele si abatiile din apropiere. Ora sele din regiune noresc
pe zi ce trece si deoarece au dimensiuni considerabile, si aleg proprii primari.
Continut
12 noi cartona se cu teren
6 cartona se reprezentnd abatii
6 mo sii
6 c aruturi
6 primari
Preg atirea jocului
Fiecare juc ator prime ste un cartona s cu abatie, si cte un primar, c arut si mo sie dintr-o
culoare la alegere. Regulamentul jocului coincide cu cel al jocului de baz a, cu exceptiile enu-
merate n cele ce urmeaz a.
Abatie
Juc atorul care dore ste s a a seze cartona sul cu abatie nu va trage
cartona s cu teren la nceputul turei, ci si va plasa direct aba-
tia. Cartona sul cu abatie poate a sezat oriunde, cu conditia
s a e nvecinat pe toate p artile de cte-un alt cartona s. Dac a
nu exist a o astfel de gaur a, cartona sul cu abatie nu poate
plasat. Juc atorul poate a seza un supus ca si c alug ar pe acest
cartona s cu abatie.
Cartona sul cu abatie (cu eventualul c alug ar) blocheaz a toate
cartona sele dimprejurul lui. n consecint a toate str azile, ora sele
si m an astirile limitate de abatie vor evaluate conform regu-
lamentului jocului de baz a. n cazul n care pe abatie se a a si
un c alug ar, aceasta va avea valoarea unei m an astiri.
21
Primar
Primarul se va a seza n locul unui supus. El va putea pla-
sat conform regulilor de a sezare a supu silor doar n ora sele
n care nu exist a nc a nici cavaler, nici primar. La evaluare,
tineti cont de urm atoarele: un supus obi snuit are puterea 1.
Supusul mare din prima extensie are puterea 2. Puterea pri-
marului depinde de num arul stemelor ora sului. Dac a ora sul
nu are nici o stem a, primarul nu valoreaz a nimic. Valoarea
ora sului nu este deci inuentat a de prezenta primarului.
Dup a evaluare, juc atorul si va primi napoi primarul.
Mo sia
Mo sia se va plasa n locul unui supus, dar numai n punctul
de ntlnire a patru cartona se cu teren care reprezint a cmpuri. Mo sia poate plasat a chiar
dac a pe cmpul respectiv se a a deja t arani, dar nu poate s a e a sezat a dac a pe cmpul
respectiv exist a deja o mo sie. Mo sia a sezat a va r amne acolo pn a la sfr situl jocului.
Evaluarea mo siilor a sezate
Dac a pe cmpul pe care s-a a sezat mo sia au fost prezenti deja
t arani, ace stia vor imediat evaluati, ca la sfr situl jocului. Asta
nseamn a c a st apnul celor mai multi t arani va primi cele 3
puncte pentru ecare ora s terminat*. La evaluarea t aranilor nu
conteaz a dac a st apnul mo siei particip a la evaluare sau nu. Dup a
completarea evalu arii, ecare juc ator si va primi napoi t aranii.
* n cazul celei de-a doua extensii: Negustori si constructori,
ecare t aran care are porc va primi 4 puncte pentru ecare ora s
terminat. Dup a evaluare att t aranul, ct si porcul se vor ren-
toarce la st apnii lor.
22
Evaluare prin legarea cmpurilor
T aranii nu pot a sezati pe cmpurile cu mo sii.
Cu toate acestea, dac a unul sau mai multi
t arani intr a n contact cu mo sia prin a seza-
rea unui cartona s cu cmp lng a mo sie, ace stia
trebuie evaluati imediat. Juc atorul cu cei mai
multi t arani va primi ns a numai 1 punct pen-
tru ecare ora s terminat**. Dup a terminarea
evalu arii si ace sti t arani se vor ntoarce la st a-
pnii lor.
** cu porc: 2 puncte n loc de unul.
Evaluarea nal a
La sfr situl jocului, proprietarul mo siei va primi 4 puncte pentru ecare ora s terminat care
se a a pe cmpul lui. n cazul n care pe un singur cmp se a a mai multe mo sii, toate vor
primi punctajul maxim. Mo sia nu va putea distrus a nici de balaur (din a treia extensie:
Printesa si balaurul), nici luat prizonier cu ajutorul unui turn (din a patra extensie: Tur-
nul).
C arutul
C arutul se va a seza n locul unui supus. El va putea plasat pe o m an astire, un drum sau
ora s pe care nu se a a nici o alt a pies a. C arutul nu poate plasat n nici un caz pe cmp.
La evaluarea m an astirilor, drumurilor sau ora selor c arutul va avea aceea si valoare ca un su-
pus obi snuit. Dup a evaluare, juc atorul va avea posibilitatea e de a- si lua napoi c arutul, e
s a-l mute ntr-o regiune nvecinat a (m an astire, drum sau ora s). Regiunea nvecinat a trebuie
s a e deschis a si neocupat a pentru a putea plasa c arutul. Dac a nici una dintre regiunile n-
vecinate nu este deschis a si neocupat a, juc atorul va obligat s a- si ia napoi c arutul. Dac a la
evaluare particip a mai multi juc atori, ace stia vor decide dac a vor s a p astreze sau s a- si mute
c arutul n sensul acelor de ceasornic, ncepnd cu juc atorul care este la rnd.
23
Semnicatia cartona selor cu teren noi:
24
VI. Extensia Contele, regele si ceilalti
Aceast a extensie const a n 4 miniextensii, care pot incluse n joc separat sau mpreun a. Se
recomand a s a nu se foloseasc a att Contele, ct si Rul II n aceea si partid a. Prin folo-
sirea concomitent a a acestor dou a extensii pot ap area anumite situatii n care nu se mai pot
a seza cartona se.
Componente:
1 pion din lemn (contele)
36 de cartona se cu teren
Regele si cavalerul jefuitor (7 cartona se)
nainte de nceputul jocului, cele 5 cartona se cu teren se amestec a cu restul cartona selor.
Acest cartona s nf ati seaz a 2 cartiere separate. Pe parcursul jocului, ns a,
cartierele pot legate unul de cel alalt prin alte cartona se.
La nceputul jocului, regele se pune deoparte. De ndat a ce unul dintre juc atori
termin a primul ora s, juc atorul respectiv ia regele. Dac a mai trziu un alt juc ator
termin a un ora s mai mare (adic a a saz a ultimul cartona s din ora sul respectiv),
acest juc ator va primi regele. La sfr situl jocului, juc atorul la care se a a regele
prime ste cte 1 punct pentru ecare ora s terminat.
Cavalerul jefuitor functionaz a la fel ca regele. Cavalerul jefuitor se a a
ntotdeauna la juc atorul care a terminat cel mai lung drum. La sfr situl jocului,
juc atorul la care se a a cavalerul jefuitor prime ste cte 1 punct pentru ecare
drum terminat.
Secta si ereticul (5 cartona se)
Cele cinci cartona se sect a se amestec a cu restul cartona selor.
Secta se utilizeaz a si se puncteaz a ca si m an astirea. Dac a un
juc ator a saz a un supus pe o sect a, supusul respectiv va numit
eretic.
25
A sezarea sectelor
Secta nu poate a sezat a astfel nct s a e nvecinat a direct cu mai multe m an astiri. M an as-
tirea nu poate a sezat a astfel nct s a e nvecinat a direct cu mai multe secte. Dac a un
juc ator a saz a o sect a direct lng a m an astirea unui adversar (astfel nct acestea s a e nveni-
nate pe orizontal a, vertical a sau diagonal a) si a saz a un eretic pe secta respectiv a, ereticul l
provoac a pe c alug ar. Situatia este aceea si n cazul n care un juc ator a saz a un c alug ar direct
lng a secta unui adversar. Provocarea c alug arilor si a ereticilor proprii este permis a.
Provocarea
n cazul unei provoc ari, important este ca juc atorii s a si termine cl adirile ct mai repede.
Juc atorul care si termin a cl adirea cel mai repede prime ste 9 puncte, iar cel alalt nu prime ste
nimic. Amndoi supus sunt luati de pe cmpul de joc si restituiti juc atorilor potriviti.
Dac a o provocare nu se rezolv a pn a la sfr situl jocului, amndoi juc atori primesc puncte n
mod obi snuit, ca si n cazul m an astirilor.
Dac a un juc ator plaseaz a un cartona s cu o sect a, acesta poate a seza un supus si pe cmp,
pe drum sau n ora s n loc s a l plaseze pe sect a.
Contele din Carcassonne (12 cartona se si un pion din lemn)
nainte de joc, cele 12 cartona se de ora s se a saz a n mijlocul mesei dup a cum arat a imagi-
nea. Acest ora s, Carcassonne, este acum punctul de plecare al jocului. Cartona sul normal de
start se scoate din joc, acesta nu va mai folosit.
n ora s exist a patru cartiere: 1 Castelul; 2 Trgul; 3 Fier aria; 4 Catedrala. Pionul din
lemn, contele, se a saz a pe cartierul care contine castelul, iar jocul ncepe n mod obi snuit.
26
Supu sii din ora s
De ecare dat a cnd un juc ator declan seaz a o rund a de evaluare (calcularea punctelor) si
n urma acestei actiuni cel putin unul dintre adversarii s ai c stig a puncte, iar juc atorul care
a a sezat cartona sul nu a c stigat nimic, la sfr situl turului s au, juc atorul care a plasat carto-
na sul poate a seza 1 supus din propria sa rezerv a pe un cartier la alegere. n cazul n care
juc atorul declan seaz a simultan mai multe evalu ari, doar atunci poate prota de aceast a po-
sibilitate, dac a nu a c stigat puncte n niciuna dintre aceste evalu ari. ntr-un tur, juc atorul
poate a seza un singur supus n Carcassonne.
Dac a pe parcursul jocului se completeaz a o regiune (se termin a construirea unui ora s, a
unui drum sau a unei m an astiri), juc atorilor le este permis s a si mute supu sii din cartie-
rul corespunz ator n regiunea respectiv a nainte de calcularea punctelor. (Exceptie: Contele
se a a n cartierul respectiv vezi mai jos.) A sadar, n acest mod se pot plasa supu si n re-
giuni ocupate. Dup a aceasta urmeaz a evaluarea.
Supu sii pot mutati n modul urm ator:
din castel n ora sul evaluat
de la er arie pe drumul evaluat
din catedral a n m an astirea evaluat a
din trg pe cmpul evaluat
(Supu sii din trg pot mutati doar la sfr situl jocului.)
Cum si mut a juc atorii supu sii din Carcassonne?
Juc atorul din stnga celui care a declan sat evaluarea ncepe, dup a care urmeaz a ceilalti ju-
c atori n sensul acelor de ceasornic. Juc atorul care a declan sat evaluarea va ultimul care
si mut a supu sii. Fiecare juc ator si mut a de la 0 pn a la toti supu sii s ai din cartierul cores-
punz ator n regiunea care tocmai este evaluat a. Dup a aceea se evalueaz a n mod normal
regiunea respectiv a.
Supu sii care nu au fost mutati r amn deocamdat a n Carcassonne. Supu sii din Carcassonne
pot mutati doar dup a regulile descrise mai sus. Ace stia nu pot sco si din Carcassone
dup a plac.
Contele
De ecare dat a cnd un juc ator plaseaz a un supus n Carcassonne, el poate muta
contele pe oricare dintre cele patru cartiere din Carcassonne. Din cartierul unde st a
contele nu poate mutat niciun pion.
Exemplu: Se evalueaz a un ora s si contele se a a n castel. Niciun juc ator nu si poate muta supu sii din
castel si s a i a seze pe ora sul care este evaluat.
27
Supu sii din cartierul respectiv r amn la locul lor pn a cnd contele este mutat ntr-un alt
cartier. Contele st a ntotdeauna n unul dintre cele patru cartiere ale ora sului niciodat a nu
p ar ase ste Carcassonne!
Situatii speciale legate de extensiile jocului de baz a
Prima extensie: Si supu sii mari pot plasati n Carcassonne. Cnd un supus mare este mu-
tat din Carcassonne, acesta are aceea si valoare ca doi supu si mici.
A doua extensie: Negustori si constructori: Dac a un juc ator poate executa un tur dublu da-
torit a constructorului s au si ndepline ste n amndou a etape cerintele prev azute, poate a seza
cte un supus n Carcassonne n amndou a etape ale turului dublu.
Rul II (12 cartona se)
Rul se plaseaz a la nceputul jocului. Cartona sul normal de
start se scoate din joc, acesta nu va mai folosit. Izvorul,
ramicarea si lacul cu vulcan se pun deoparte, restul
cartona selor cu ru se amestec a cu fata n jos.
Izvorul se a saz a n mijlocul mesei. Cel mai tn ar juc ator plaseaz a ramicarea n continuarea
izvorului. Dup a aceea, juc atorii trag pe rnd cte un cartona s cu ru si l a saz a n stnga
sau n dreapta, n continuarea unuia dintre bratele rului. Dup a ce toate celelalte cartona se
cu ru au fost plasate, se a saz a vulcanul.
Cartona sele cu ru pot plasate dup a plac, cu dou a exceptii: ntoarcerile de 180 sunt inter-
zise, precum si unirea celor dou a brate ale rului.
Ca si n jocul de baz a, ecare juc ator poate plasa supu si, dac a dore ste. Pe rul propriu-zis
nu se pot a seza supu si.
Juc atorul care a saz a vulcanul nu are voie s a plaseze un supus pe acest cartona s, el execut a
ns a nc a un tur ncepnd jocul normal (cu cartona sele normale).
Dac a jucati f ar a extensiile corespunz atoare, hanul, turma de porci si vulcanul nu au nicio
semnicatie.
Turma de porci aduce t aranului, c aruia i apartine cmpul, nc a 1 punct pentru
ecare ora s. Acest bonus este unul suplimentar pe lng a bonusul obi snuit din
extensia Negustori si Constructori.
Hanul de lng a lac. Vezi
regulamentul primei extensii
(Hanuri si catedrale).
Vulcanul. Vezi regulamentul
extensiei Printesa si balaurul.
Juc atorul care plaseaz a acest
cartona s poate executa pe loc
nc a un tur.
28
VII. Extensia Catapulta
E vremea trgului n Carcassonne! Un vnz ator ambulant sose ste cu noua sa inventie: o catapult a. Pu-
blicul e uimit de demonstratiile cu catapulta, iar cei creativi sunt inspirati pentru a g asi nenum arate
moduri n care se poate folosi noul aparat. Desigur, nu toate planurile sunt bine gndite. . .
Continut
12 cartona se cu trg
24 de cartona se catapult a
1 catapult a din lemn
1 rigl a de m asurat
Carcassonne Catapulta se poate juca doar mpreun a cu jocul de baz a Carcassonne. Desi-
gur, se pot introduce n joc si celelalte extensii ap arute pn a acum: Hanuri si catedrale
(prima extensie), Negustori si me steri constructori, Printesa si dragonul, Turnul,
Abatie si primar si Contele, regele si ceilalti.
Toate regulile din jocul de baz a r amn valabile! Urmeaz a descrierea regulilor suplimentare
ale acestei extensii.
G asiti r aspunsuri la diferite ntreb ari legate de regulament n special n leg atur a cu regula-
mentul altor extensii la www.carcassonne.de.
Preg atirea jocului
Cele 12 cartona se noi (cele cu trg) se amestec a cu celelalte cartona se. Deocamdat a, cata-
pulta se pune la o parte, rigla de m asurat se a saz a lng a ea. Fiecare juc ator prime ste cte
un cartona s catapult a de ecare tip, deci, n total, urm atoarele patru:
Desf a surarea jocului
Juc atorii trag cartona se n mod obi snuit si le plaseaz a conform regulilor jocului de baz a.
n momentul n care cineva ntoarce un cartona s cu trg, juc atorul respectiv
plaseaz a cartona sul n mod obi snuit si si execut a turul. Dup a aceasta se n-
trerupe jocul si urmeaz a o rund a cu catapult a. Juc atorul care tocmai si-a
ncheiat turul, alege unul dintre cartona sele sale catapult a si arunc a acest
cartona s cu ajutorul catapultei. Dup a aceea urmeaz a ceilalti juc atori n sensul
acelor de ceasornic. Fiecare juc ator trebuie s a ia acela si tip de cartona s din propria sa re-
zerv a si s a l arunce. Fiecare juc ator are dreptul la o singur a ncercare.
29
Efectele ec arui cartona s catapult a sunt descrise
mai jos.
Dup a runda catapult a cartona sele aruncate
se restituie juc atorilor si jocul continu a
cu urm atorul juc ator n sensul
acelor de ceasornic.
Cartona sele catapult a
Lupt a cu pr ajituri Nimerirea supu silor. Scopul este nimerirea supu silor
altor juc atori pe cmpul de joc. Dac a un supus e nimerit de acest cartona s
(nu trebuie s a si cad a!), st apnul supusului respectiv trebuie s a si retrag a
supusul atins. Dac a au fost nimeriti mai multi supu si, toti sunt retra si de
c atre st apnii lor. Dac a juc atorul care arunc a cartona sul si nimere ste un
supus propriu, si acesta va ndep artat de pe cmpul de joc. n cazul n
care, datorit a c aderii cartona sului, se deplaseaz a un supus si astfel atinge un
alt supus, amndoi trebuie retra si. Reactii n lant sunt, a sadar, posibile.
Seductie Schimb de supu si. Acest cartona s are efect doar n cazul n care
a fost nimerit cmpul de joc. Cartona sul trebuie s a ating a cel putin un
cartona s de teren. n caz contrar, cartona sul respectiv este retras imediat de
c atre juc atorul care l-a aruncat. Dac a, ns a, cartona sul a aterizat n modul
descris mai sus, se veric a unde se a a si care este supusul cel mai apropiat
de cartona sul aruncat. Distanta poate vericat a cu ajutorul riglei de
m asurat. Acest supus poate nlocuit de c atre juc atorul care a aruncat
cartona sul, cu un supus propriu. Pentru aceasta, juc atorul poate lua un
supus din propria sa rezerv a, sau poate muta un supus propriu care se a a
deja pe cmpul de joc. Cel alalt supus se restituie st apnului s au.
S arb atoarea tinta silor Nimerirea cartona sului cu trg. n cazul acestui
cartona s, ecare juc ator ncearc a s a nimereasc a acel cartona s cu trg, care a
fost a sezat nainte de aceast a rund a catapult a. Cine tinte ste cel mai
aproape de cartea respectiv a, c stig a concursul de tintire si prime ste 5
puncte. Dac a e necesar, distantele pot comparate cu ajutorul riglei de
m asurat. n cazul distantelor egale, toti juc atorii ale c aror cartona se se a a
cel mai aproape de tint a, primesc cte 5 puncte.
30
Prindere Unul arunc a, cel alalt prinde, Cel care arunc a, a saz a rigla de
m asurat ntre el si vecinul s au din stnga (la distant a aprox. egal a de cei
doi). Dup a aceea ncearc a s a arunce cartona sul cel putin pn a la rigla de
m asurat, iar vecinul s au ncearc a s a l prind a.
Se pot ntmpla urm atoarele:
Dup a aceea, vecinul din stnga va cel care arunc a si vecinul s au din
stnga va ncerca s a prind a cartona sul.
31
Pentru jocul Carcassonne si extensiile sale
vizitati pagina www.cutia.ro.

S-ar putea să vă placă și