Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
a
Mihai-Sorin Stupariu
Sem. I, 2014-2015
Cuprins
1 Preliminarii
1.1 Concepte de algebr
a liniara, geometrie afina
1.2 Raportul a trei puncte coliniare . . . . . . .
1.3 Coordonate carteziene si coordonate polare
1.4 Testul de orientare . . . . . . . . . . . . . .
1.5 Exercitii, probleme, aplicatii . . . . . . . . .
si euclidiana
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
2
2
2
4
4
5
2 Acoperiri convexe
2.1 Generalit
ati . . . . . . . . .
2.2 Algoritmi lenti (naivi) . . .
2.3 Algoritmi clasici . . . . .
2.4 Exercitii, probleme, aplicatii
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
7
7
8
10
11
3 Triangul
ari
3.1 Triangularea poligoanelor. Problema galeriei de
3.2 Triangularea unei multimi arbitrare de puncte .
3.3 Triangul
ari Delaunay . . . . . . . . . . . . . . .
3.4 Exercitii, probleme, aplicatii . . . . . . . . . . .
arta
. . .
. . .
. . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
12
12
14
15
16
4 Diagrame Voronoi
4.1 Generalit
ati . . . . . . . . . . .
4.2 Propriet
ati . . . . . . . . . . .
4.3 Diagrame Voronoi si triangulari
4.4 Un algoritm eficient . . . . . .
4.5 Exercitii, probleme, aplicatii . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
17
17
17
18
18
19
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
. . . . . .
. . . . . .
Delaunay
. . . . . .
. . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Bibliografie
20
A Proiecte
21
Capitolul 1
Preliminarii
1.1
Concepte de algebr
a liniar
a, geometrie afin
a
si euclidian
a
Notiuni de algebr
a liniar
a: spatiu vectorial, vector, combinatie liniara, liniar
(in)dependent
a, sistem de generatori, baza, reper, dimensiune a unui spatiu vectorial, componentele unui vector ntr-un reper, matrice de trecere ntre repere,
repere orientate la fel (opus), reper drept (stramb), produs scalar, norma unui
vector, versorul unui vector nenul, spatiu vectorial euclidian, vectori ortogonali,
baz
a ortonormat
a, reper ortonormat.
Notiuni de geometrie afin
a: vectorul determinat de doua puncte, combinatie
afin
a, afin (in)dependent
a, acoperirea afina a unei multimi de puncte, dreapta
determinat
a de dou
a puncte distincte, reper cartezian, coordonatele unui punct
ntr-un reper cartezian, sistem de axe asociat unui reper cartezian din Rn , raportul a trei puncte coliniare (detalii n sectiunea 1.2), segmentul determinat
de dou
a puncte, multime convexa, nchiderea (nfasuratoarea) convexa a unei
multimi, aplicatie afin
a (exemple: translatie, omotetie, proiectie, simetrie).
Notiuni de geometrie euclidian
a: distanta dintre doua puncte, reper cartezian ortonormat, izometrie, proiectie centrala.
Detalii pot fi g
asite n [5], [7], [12] [13].
1.2
P 6= B exist
a un unic scalar r R\{1} astfel ca AP = r P B. Reciproc, fiecarui
scalar r R \ {1}, i corespunde un unic punct P AB.
Definitia 1.2 Scalarul r definit n lema 1.1 se numeste raportul punctelor
A, B, P (sau raportul n care punctul P mparte segmentul [AB]) si este
notat cu r(A, P, B).
Observatia 1.3 In calcularea raportului, ordinea punctelor este esentiala. Modul n care este definit
a aceasta notiune (mai precis ordinea n care sunt considerate punctele) difer
a de la autor la autor.
v+w
v
A
w
1
2A
+ 12 B
B
x
Combinatii liniare
v + w (, R)
Combinatii afine
A + B (, R si + = 1)
1
r+1 A
r
r+1 B,
+ A
+ B
1 ;
1.3
Coordonate carteziene (x, y) si coordonate polare (, ) (pentru puncte din planul R2 pentru care relatiile au sens), Figura 1.2:
p
x = cos
= x2 + y 2
y = sin
= arctg xy
y
P (x, y)
1.4
Testul de orientare
R1
Q
P
R2
x
(iii) n st
anga segmentului orientat P Q (P, Q, R) > 0.
Observatia 1.8 Testul de orientare se bazeaza pe calculul unui polinom de
gradul II ((P, Q, R)).
Aplicatii.
dac
a un punct este n dreapta / stanga unei muchii orientate;
natura unui viraj n parcurgerea unei linii poligonale (la dreapta / la
st
anga);
natura unui poligon (convex / concav);
dac
a dou
a puncte sunt de o parte si de alta a unui segment / a unei drepte.
1.5
Exercitiul 1.9 Calculati rapoartele r(A, P, B), r(B, P, A), r(P, A, B) (stabiliti
mai nt
ai dac
a punctele sunt coliniare), pentru: (i) A = (3, 3), B = (2, 4), C =
(5, 1); (ii) A = (1, 4, 2), P = (2, 3, 1), B = (4, 1, 1).
Exercitiul 1.10 Determinati , astfel ca punctele A, P, B din planul R2 , cu
A = (6, 2), P = (, ), B = (2, 2), sa fie coliniare si r(A, P, B) = 2.
Exercitiul 1.11 Determinati coordonatele carteziene ale punctului M de coordonate polare = 6; = 6 , respectiv cooronatele polare ale punctului N (4, 4).
Exercitiul 1.12 Ordonati punctele A = (2, 0), B = (3, 2), C = (4, 2), D =
(0, 4), E = (3, 1), F = (0, 5), G = (1, 1), H = (0, 4) (i) folosind coordonate carteziene; (ii) folosind coordonate polare.
Exercitiul 1.13 Calculati produsul vectorial vw pentru vectorii v = (1, 1, 0),
w = (2, 1, 3).
Exercitiul 1.14 Fie v, w R3 doi vectori necoliniari. Folosind produsul vectorial, construiti o baz
a ortonormata {b1 , b2 } a planului generat de vectorii v
si w, astfel ca b1 s
a fie coliniar cu v.
Exercitiul 1.15 Fie P = (2, 2), Q = (4, 4). Stabiliti, folosind testul de orientare, pozitia relativ
a a punctelor R1 = (8, 8), R2 = (6, 0), R3 = (2, 1) fata
de muchia orientat
a P Q. Care este pozitia acelorasi puncte fata de muchia
orientat
a QP ?
Exercitiul 1.16 Dati exemplu de puncte coplanare P, Q, R1 , R2 din R3 , nesituate ntr-un plan de coordonate, astfel ca R1 si R2 sa fie de o parte si de alta
a segmentului [P Q].
Capitolul 2
Acoperiri convexe
2.1
Generalit
ati
1 , . . . , n [0, 1], 1 + . . . + n = 1.
Acoperire convex
a a unei multimi finite P: problematizare
Dac
a P este finit
a, acoperirea sa convexa, Conv(P) este un politop convex.
Cazuri particulare: m = 1 (segment); m = 2 (poligon); m = 3 (poliedru).
Cazul m = 1: acoperirea convexa este un segment; algoritmic: parcurgere
a punctelor (complexitate O(n)).
In continuare: m = 2.
Problem
a: Cum determinam, algoritmic, varfurile acoperirii convexe (ca
multime, ca list
a)?
7
2.2
do valid true
4.
5.
6.
7.
do valid true
4.
for R P \ {P, Q}
5.
do if R n dreapta lui P Q
6.
if valid=true then E = E {P Q}
7.
Comentarii
Complexitatea: O(n3 ).
Complexitatea algebrica: necesare polinoame de gradul II
Tratarea cazurilor degenerate: poate fi adaptat. Pasul 5 trebuie rafinat:
Robustetea: datorit
a erorilor de rotunjire este posibil ca algoritmul sa nu
returneze o list
a coerenta de muchii.
2.3
Algoritmi clasici
Grahams scan
Grahams scan [1972]
Punctele sunt mai ntai sortate (lexicografic, dupa unghiul polar si
distanta polar
a) si renumerotate.
Algoritm de tip incremental, punctele fiind adaugate unul cate unul
la lista L a frontierei acoperirii convexe. Pe parcurs, anumite puncte
sunt eliminate - actualizare locala a listei varfurilor acoperirii convexe.
Q: Cum se decide daca trei puncte sunt varfuri consecutive ale acoperirii convexe (parcursa n sens trigonometric)?
A: Se efectueaz
a un viraj la stanga n punctul din mijloc.
Grahams scan, varianta lui Andrew [1979]
Punctele sunt mai ntai sortate (lexicografic, dupa coordonatele carteziene) si renumerotate.
Algoritmul determina doua liste, reprezentand marginea inferioar
a
si cea superioar
a a frontierei. In final, aceste liste sunt concatenate.
Comentarii - Grahams scan
Algoritm specific pentru context 2D. Nu este on-line, fiind nevoie de toate
punctele.
Complexitatea: O(n log n); spatiu: O(n); complexitate algebrica: polinoame de gradul II.
Tratarea cazurilor degenerate: corect.
Robustetea: datorit
a erorilor de rotunjire este posibil ca algoritmul sa
returneze o list
a eronata (dar coerenta) de muchii.
Grahams scan este optim pentru cazul cel mai nefavorabil.
Problema sort
arii este transformabila n timp liniar n problema acoperirii
convexe.
Jarvis march / Jarvis wrap [1973]
Algoritm de tip incremental. Nu necesita sortare prealabila.
Initializare: un punct care este sigur un varf al acoperirii convexe (e.g.
punctul cel mai de jos / din stanga / stanga jos).
Lista se actualizeaz
a prin determinarea succesorului: cel mai la dreapta
punct.
Implementare: dou
a abordari (i) ordonare; (ii) testul de orientare.
Complexitate: O(hn), unde h este numarul punctelor de pe frontiera acoperirii convexe.
10
2.4
11
Capitolul 3
Triangul
ari
3.1
Ar
J
J
J
J
J
Jr P
rB
Formalizare
O galerie de art
a poate fi interpretata (n contextul acestei probleme) ca un
poligon simplu P (adica un poligon fara autointersectii) avand n varfuri.
O camer
a video (vizibilitate 3600 ) poate fi identificata cu un punct din
interiorul lui P; ea poate supraveghea acele puncte cu care poate fi unita
printr-un segment inclus n interiorul poligonului.
Problema galeriei de art
a: c
ate camere video sunt necesare pentru a
supraveghea o galerie de art
a si unde trebuie amplasate acestea?
12
Num
arul de camere vs. forma poligonului
Se doreste exprimarea numarului de camere necesare pentru supraveghere
n functie de n (sau controlarea acestuia de catre n).
Pentru a supraveghea un spatiu avand forma unui poligon convex, este
suficient
a o singur
a camera.
Num
arul de camere depinde si de forma poligonului: cu cat forma este
mai complex
a, cu atat numarul de camere va fi mai mare.
Principiu: Poligonul considerat: descompus n triunghiuri (triangulare).
Definitii
Fie P un poligon plan.
(i) O diagonal
a a lui P este un segment ce uneste doua varfuri ale acestuia
si care este situat n interiorul lui P.
(ii) O triangulare TP a lui P este o descompunere a lui P n triunghiuri,
dat
a de o multime maximala de diagonale ce nu se intersecteaza.
Teorem
a. Orice poligon simplu admite o triangulare. Orice triangulare
a unui poligon cu n v
arfuri contine exact n 2 triunghiuri.
Rezovlarea problemei galeriei de art
a
Amplasarea camerelor se poate face n varfurile poligonului.
Dat
a o pereche (P, TP ) se considera o 3-colorare a acesteia: fiecarui varf
i corespunde o culoare dintr-un set de 3 culori si pentru fiecare triunghi,
cele 3 v
arfuri au culori distincte.
Observatie. Dac
a P este simplu, o astfel de colorare exista, deoarece
graful asociat perechii (P, TP ) este arbore.
Teorema galeriei de art
a
Teorem
a. [Chv
atal, 1975; Fisk, 1978] Pentru un poligon cu n v
arfuri,
hni
camere sunt uneori necesare si ntotdeauna suficiente pentru ca
3
fiecare punct al poligonului s
a fie vizibil din cel putin una din camere.
Metode de triangulare: ear cutting / clipping / trimming
Concepte:
v
arf principal,
ear (v
arf / component
a de tip E) [Meisters, 1975];
mouth (v
arf / component
a de tip M ) [Toussaint, 1991].
Orice v
arf de tip E este convex; orice varf de tip M este concav (reflex).
Reciproc nu neap
arat!
Teorem
a. (Two Ears Theorem [Meisters, 1975]) Orice poligon cu cel
putin 4 v
arfuri admite cel putin dou
a componente de tip E care nu se
suprapun.
Corolar. Orice poligon simplu admite (cel putin) dou
a diagonale.
13
do
if vj si v
arful din top al lui S sunt n lanturi diferite
then extrage toate varfurile din S
6.
insereaz
a diagonale de la vj la vf. extrase, exceptand ultimul
7.
insereaz
a vj1 si vj n S
8.
9.
insereaz
a vj n S
10.
11. adaug
a diagonale de la vn la vf. stivei (exceptand primul si ultimul)
3.2
Problematizare
Triangularea unui poligon convex (lista ordonata de puncte (P1 , P2 , . . . , Pn ).
Are sens s
a vorbim de triangulare pentru multimea {P1 , P2 , . . . , Pn }?
Definitie. O triangulare a unei multimi P este o subdivizare maximala
a acoperirii convexe Conv(P) a lui P cu triunghiuri ale caror varfuri sunt
elemente ale lui P (f
ara autointersectii!)
14
Trebuie f
acut
a distinctie ntre triangulare a unui poligon (P1 , P2 , . . . , Pn )
si triangulare a multimii subdiacente {P1 , P2 , . . . , Pn } (coincid daca poligonul este convex!)
Elemente ale unei triangul
ari
Dat
a o multime de puncte P si o triangulare TP a sa:
v
arfuri, muchii, triunghiuri.
Leg
atur
a ntre aceste elemente?
Propozitie. Fie P o multime de n puncte din plan nesituate toate pe o
aceeasi dreapt
a. Not
am cu k num
arul de puncte de pe frontiera acoperirii
convexe Conv(P). Orice triangulare a lui P are (2n k 2) triunghiuri
si (3n k 3) muchii.
Demonstratie: Se bazeaza pe formula lui Euler.
Exemplu: Cazul unui poligon convex.
3.3
Triangul
ari Delaunay
Problematizare
Problem
a. Se fac m
asuratori ale altitidinii pentru un teren. Se doreste
reprezentarea tridimensionala (cat mai sugestiva).
Problem
a (reformulat
a). Cum comparam triangularile unei multimi
de puncte fixate?
Exemplu. Cazul unui patrulater convex.
Terminologie
Fixat
a: o multime de puncte P.
Vectorul unghiurilor unei triangul
ari a lui P
Relatie de ordinepe multimea triangul
arilor lui P
Triangulare unghiular optim
a
Muchie ilegal
a
Triangulare legal
a
Triangul
ari unghiular optime vs. triangul
ari legale
Propozitie. Fie P o multime de puncte din plan.
(i) Orice triangulare unghiular optim
a este legal
a.
(ii) Dac
a P este n pozitie general
a (oricare patru puncte nu sunt conciclice), atunci exist
a o unic
a triangulare legal
a, iar aceasta este unghiular
optim
a.
15
3.4
Exercitiul 3.1 Fie P poligonul dat de punctele P1 = (6, 0), P2 = (2, 2), P3 =
(0, 7), P4 = (2, 2), P5 = (8, 0), P6 = (2, 2), P7 = (0, 6), P8 = (2, 2) .
Indicati o triangulare TP a lui P si construiti graful asociat perechii (P, TP ).
Exercitiul 3.2 Aplicati metoda din demonstratia teoremei galeriei de arta,
indic
and o posibil
a amplasare a camerelor de supraveghere n cazul poligonului P1 P2 . . . P12 , unde P1 = (4, 4), P2 = (5, 6), P3 = (6, 4), P4 = (7, 4), P5 =
(9, 6), P6 = (11, 6) iar punctele P7 , . . . , P12 sunt respectiv simetricele punctelor
P6 , . . . , P1 fat
a de axa Ox.
Exercitiul 3.3 Fie poligonul P = (P1 P2 P3 P4 P5 P6 ), unde P1 = (5, 0), P2 =
(3, 2), P3 = (1, 2), P4 = (3, 0), P5 = (1, 2), P6 = (3, 2). Aratati ca
Teorema Galeriei de Art
a poate fi aplicata n doua moduri diferite, asa ncat n
prima variant
a s
a fie suficienta o singura camera, iar n cea de-a doua varianta sa
fie necesare si suficiente doua camere pentru supravegeherea unei galerii avand
forma poligonului P.
Exercitiul 3.4 Fie poligonul P = (P1 P2 . . . P10 ), unde P1 = (0, 0), P2 = (6, 0),
P3 = (6, 6), P4 = (3, 6), P5 = (3, 3), P6 = (4, 4), P7 = (4, 2), P8 = (2, 2),
P9 = (2, 6), P10 = (0, 6). Stabiliti natura varfurilor lui P (varf principal sau nu
/ v
arf convex sau concav).
Exercitiul 3.5 Fie n 2 un numar natural par fixat. Consideram multimea
M = {A0 , . . . , An , B0 , . . . , Bn , C0 , . . . , Cn , D0 , . . . , Dn }, unde Ai = (i, 0), Bi =
(0, i), Ci = (i, i), Di = (n i, i), pentru orice i = 0, . . . , n. Determinati numarul
de triunghiuri si num
arul de muchii al unei triangulari a lui M.
Exercitiul 3.6 Dati exemplu de poligon care sa aiba mai multe varfuri principale concave dec
at v
arfuri principale convexe.
Exercitiul 3.7 Dati exemplu de multime de puncte din R2 care sa admita o
triangulare av
and 3 triunghiuri si 7 muchii.
Exercitiul 3.8 Dati exemplu de multime M = {A, B, C, D, E, F, G} din R2
astfel ca M s
a admit
a o triangulare ce contine 14 muchii.
Exercitiul 3.9 Fie ABCD un patrulater convex. Fie C cercul circumscris triunghiului ABC. Demonstrati ca diagonala AC este ilegala daca si numai daca
D este n interiorul lui C.
16
Capitolul 4
Diagrame Voronoi
4.1
Generalit
ati
4.2
Propriet
ati
Propriet
ati elementare
Celula asociat
a unui punct este o intersectie de semiplane:
\
V(Pi ) =
h(Pi , Pj ),
j6=i
4.3
Leg
atura cu triangul
arile unghiular optime
Multime de puncte P
Diagrama Voronoi Vor(P)
Graful dual G(P)
Triangulare TP (triangulare Delaunay)
Teorem
a. Triangularea Delaunay este unghiular optim
a.
Intrebare: Ce se poate spune despre aceasta constructie n cazul n care
punctele multimii P sunt (de exemplu) varfurile unui patrat?
4.4
Un algoritm eficient
4.5
Exercitiul 4.1 Determinati, folosind metoda diagramelor Voronoi, triangularea Delaunay pentru multimea formata din punctele A = (3, 5), B = (6, 6),
C = (6, 4), D = (9, 5) si E = (9, 7).
Exercitiul 4.2 Determinati numarul de semidrepte continute n diagrama Voronoi asociat
a multimii de puncte M = {A0 , . . . , A5 , B0 , . . . , B5 , C0 , . . . , C5 },
unde Ai = (i + 1, i + 1), Bi = (i, i) si Ci = (0, i), pentru i = 0, . . . , 5.
Exercitiul 4.3 Dati exemplu de multimi
mathcalM1 si M2 din R2 , fiecare avand cate 4 puncte, astfel ca, pentru fiecare dintre ele, diagrama Voronoi asociata sa contina exact 3 semidrepte, iar
diagrama Voronoi asociat
a lui M1 M2 sa contina exact 6 semidrepte.
19
Bibliografie
[1] M. de Berg, M. van Kreveld, M. Overmars si O. Schwarzkopf, Computational Geometry, Algorithms and Applications, Springer, 2000.
[2] S. Devadoss, J. ORourke, Discrete and Computational Geometry, Princeton University Press, 2011.
[3] D. Lee, F. Preparata,Computational Geometry - A Survey, IEEE Transactions on Computers, 33 (1984), 1072-1101.
[4] F. Preparata si M. Shamos, Computational Geometry: An Introduction,
Springer, 1985.
[5] L. B
adescu, Geometrie, Editura Universitatii Bucuresti, 2000.
[6] M. do Carmo, Differential Geometry of Curves and Surfaces, Prentice Hall,
1976.
[7] Gh. Galbur
a si F. Rad
o, Geometrie, Editura Didactica si Pedagogica, Bucuresti, 1979.
[8] A. Gray, Modern Differential Geometry of Curves and Surfaces with
Mathematica, CRC Press, 1999.
[9] I. Hiric
a, S. Leiko, L. Nicolescu, G. Pripoae, Geometrie diferential
a. Probleme. Aplicatii, Bucuresti, 1999.
[10] M.I. Munteanu, Algoritmi geometrici 2D si aplicatii n CAGD, Editura Universit
atii Al. I. Cuza Iasi, 2005.
[11] L. Nicolescu, Curs de geometrie, Bucuresti, 2002.
[12] L. Ornea si A. Turtoi, O introducere n geometrie, Editura Theta, Bucuresti,
2000.
[13] M.S. Stupariu, Geometrie analitic
a, Bucuresti, 2008.
20
Anexa A
Proiecte
1. Acoperirea convex
a a unui poligon arbitrar.
Input: Un poligon P din R2 .
Output: V
arfurile acoperirii convexe Conv(P) (determinate n timp liniar).
Reprezentare grafic
a.
2. Invarianta acoperirii convexe la transform
ari afine.
Input: O multime P din R2 , o transformare afina : R2 R2 .
Output: Acoperirea convexa a imaginii lui P prin (coincide cu imaginea lui
Conv(P) prin ). Reprezentare grafica ilustreaza cat mai sugestiv proprietatea de invariant
a la transformari afine a acoperirii convexe.
3. Pozitia unui punct fat
a de un poligon convex.
Input: Un poligon convex P din R2 , un punct A R2 .
Output: Precizeaz
a pozitia lui A fata de P (n interior, pe laturi, n exterior),
folosind o mp
artire convenabila pe sectoare. Reprezentare grafica.
4. Poligon convex si punct exterior.
Input: Un poligon convex P din R2 , un punct A R2 n exteriorul lui P.
Output: Determin
a v
arfurile acoperirii convexe Conv(P {A}) (ca lista ordonat
a, parcurs
a n sens trigonometric). Reprezentare grafica.
5. Poligoane cu laturi paralele.
Input: Dou
a dreptunghiuri / poligoane convexe P, Q din R2 , disjuncte, avand
laturile paralele.
Output: Determin
a v
arfurile acoperirii convexe Conv(P Q) (ca lista ordonata,
parcurs
a n sens trigonometric). Reprezentare grafica.
6. Cercuri.
Input: O multime de cercuri C1 , . . . , Cq de raza 1, disjuncte, din planul R2 (sunt
indicate centrele cercurilor), un punct A R2 .
Output: Precizeaz
a pozitia lui A fata de Conv(C1 . . . Cq ). Reprezentare
grafic
a.
21
7. Triangul
ari ale poligoanelor invarianta la transform
ari afine
Input: Un poligon P din planul R2 , o transformare afina : R2 R2 .
Output: Construieste o triangulare TP a lui P si imaginea acesteia prin
ca triangulare a lui (P). Reprezentare grafica ilustreaza cat mai sugestiv
modificarea triangul
arilor poligoanelor dupa aplicarea unei transformari afine.
8. Pozitia unui punct fat
a de un poligon
Input: Un poligon P din planul R2 , un punct A R2 .
Output: Determin
a o triangulare TP a lui P. Precizeaza pozitia lui A fata de
P (n exterior, pe laturi, n interior). In cazul n care este un punct interior,
indic
a triunghiul din TP c
aruia A i apartine.
9.* Vizibilitate
Input: Un poligon P, un punct A n interiorul lui P.
Output: Determin
a, folosind o triangulare TP a lui P, regiunea lui P care este
vizibil
a din A. Reprezentare grafica.
10. Triangul
ari ale multimilor de puncte invarianta la transform
ari
afine
Input: O multime M de puncte, reprezentand varfurile unui triunghi si puncte
n interiorul acestuia.
Output: Construieste o triangulare TM a lui M si imaginea acesteia prin
ca triangulare a lui (M). Reprezentare grafica ilustreaza cat mai sugestiv
modificarea triangul
arilor multimilor de puncte dupa aplicarea unei transformari
afine.
11. Pozitia unui punct fat
a de o triangulare
Input: O multime M de puncte, reprezentand varfurile unui triunghi si puncte
n interiorul acestuia, un punct A R2 .
Output: Determin
a o triangulare TM a lui M. Precizeaza pozitia lui A fata
de M (n exterior, pe laturi, n interior). In cazul n care este un punct interior,
indic
a triunghiul din TM c
aruia A i apartine.
12.* Echivalenta triangul
arilor
0
Input: O multime M de puncte, doua triangulari TM , TM
ale lui M.
Output: Precizeaz
a dac
a cele doua triangulari sunt echivalente, i.e. pot fi transformate una intr-alta ntr-un numar finit de pasi, prin aplicarea unor modificari
de tip flip. Reprezentare grafica.
22