Sunteți pe pagina 1din 32

de Klaus-Jrgen Wrede

Jocul de baza
Un joc ingenios pentru 2-5 jucatori
cu vrsta mai mare de 8 ani
Orasul Carcassonne din sudul Frantei este celebru pentru fortificatiile sale romane si medievale. Jucatorii si ncearca norocul mpreuna cu supusii lor pe drumurile si cmpurile, n orasele si manastirile din
jurul orasului Carcassonne. Dezvoltarea regiunii se afla n minile lor, iar cheia succesului este folosirea
ingenioasa a supusilor ca tlhari de drumul mare, cavaleri, calugari si ta rani.

Piese de joc
72 de cartonase cu teren
(inclusiv 1 cartonas de start
cu verso nchis la culoare).
Cartonasele contin ilustratii
cu portiuni de drumuri,
intersectii, cartiere, manastiri
s i fragmente de cmpuri.
40 supusi n 5 culori:

Fiecare supus poate fi folosit


ca tlhar de drumul mare, cavaler,
calugar sau ta ran. Cte un supus
din fiecare culoare se va folosi
ca marcator de puncte.
1 tabla de punctaj.
Tabla de punctaj serveste la tinerea
n evidenta a punctelor.
1 regulament de joc

Scopul jocului
Jucatorii asaza cte un cartonas cu teren n fiecare tur. Astfel iau nastere drumuri, orase,
manastiri s i cmpuri pe care jucatorii si pot aseza supusii pentru a cstiga puncte. Deoarece se pot obtine puncte att pe parcursul jocului, ct s i la sfrsit, cstigatorul se va decide
abia dupa evaluarea finala.

Pregatirea jocului
Cartonasul de start se asaza cu fata n sus n mijlocul mesei. Celelalte cartonase cu teren se
asaza n mai multe teancuri cu fata n jos pe masa, astfel nct acestea sa fie la ndemna
tuturor jucatorilor. Tabla cu punctaj se plaseaza pe marginea mesei.
Fiecare jucator primeste cei 8 supusi de o culoare la alegere, din care unul se va folosi ca
marcator de puncte s i se asaza pe casuta 0 de pe tabla cu punctaj. Ceilalti 7 supusi ramn
la jucator ca rezerva.
Cel mai tnar jucator determina cine va ncepe jocul.

Desfas urarea jocului


Jocul se desfas oara n sensul acelor de ceasornic. Jucatorul care este la rnd executa urmatoarele actiuni respectnd ordinea acestora:
1. Jucatorul trebuie sa traga 1 cartonas nou cu teren s i sa l plaseze.
2. Jucatorul poate sa aseze 1 supus din propria rezerva pe cartonasul tocmai asezat.
3. Daca prin asezarea cartonasului respectiv s-a ntregit un drum, un oras sau o manastire, are loc o evaluare.
Dupa aceea vine rndul jucatorului urmator.

1. Asezarea unui cartonas cu teren


Ca prima actiune, fiecare jucator trebuie sa ia 1 cartonas cu teren dintr-un teanc cu fata n
jos. Jucatorul arata cartonasul celorlalti jucatori (astfel nct ceilalti sa l poata sfatui n legatura cu asezarea acestuia) s i l plaseaza pe masa. La asezarea cartonasului jucatorul trebuie
sa respecte urmatoarele reguli:
Cartonasul cel nou (n exemplele noastre: n chenar rosu) trebuie sa fie nvecinat
cel putin printr-o latura cu unu sau mai multe cartonase care se afla deja pe masa.
Cartonasele nu se pot plasa astfel nct sa se atinga doar colturile lor.
Toate portiunile de drum s i cmp, toate cartierele de oras trebuie continuate.
Daca un cartonas nu se poate aseza astfel nct sa se potriveasca cu celelalte cartonase din
jur (acest lucru se ntmpla foarte rar), cartonasul respectiv se scoate din joc s i jucatorul
poate lua un cartonas nou.

2. Asezarea unui supus


Dupa ce jucatorul a asezat cartonasul, el poate sa plaseze un supus.
La plasarea supusilor trebuie respectate urmatoarele reguli:

Jucatorul poate plasa doar un singur supus.


Jucatorul trebuie sa ia supusul respectiv din propria sa rezerva.
Supusul poate fi asezat doar pe cartonasul tocmai plasat.
Jucatorul trebuie sa decida pe care parte a cartonasului si va aseza supusul.
Fie ca. . .

Pe cmp ta ranii se asaza culcati!


Pe portiunile de drum s i cmp s i pe cartierele legate de noua carte nu se pot afla
mai multi supusi (nici supusii aceluiasi jucator). Nu conteaza distanta dintre cei doi
supusi. Urmatoarele doua exemple ilustraza mai clar aceasta regula:

Daca pe parcursul jocului se epuizeaza rezerva de supusi a unui jucator, jucatorul respectiv
poate aseza doar cartonase. Dar nu va faceti griji: jucatorii si primesc napoi supusii.
n acest moment se termina turul jucatorului s i vine rndul urmatorului jucator n sensul
acelor de ceasornic.
Exceptie: Daca prin plasarea cartonasului s-a completat un drum, un oras sau o manastire,
are loc o evaluare.

3. Evaluarea drumurilor, a oraselor s i a manastirilor complete


Un drum complet
Un drum este complet daca cele doua capete ale drumului sunt limitate
de o intersectie, un cartier sau o manastire sau daca drumul alcatuieste
un cerc nchis. ntre aceste limite pot exista oricte portiuni de drum.
Pentru un drum complet jucatorul care are
un tlhar pe drumul respectiv va primi attea
puncte cte cartonase alcatuiesc drumul
(puncte = numarul cartonaselor).
Aceste puncte, ca si toate celelalte, se marcheaza
imediat pe tabla de punctaj (Mai multe informatii
la capitolul Tabla de punctaj).

Un oras complet
Un oras este complet daca toate cartierele
orasului sunt nconjurate de ziduri s i
nu exista spatii libere pe teritoriul orasului.
Un oras poate fi alcatuit din oricte cartiere.
Pentru un oras complet jucatorul care are un cavaler n orasul respectiv va primi cte
2 puncte pentru fiecare cartier. Fiecare stema valoreaza cte 2 puncte n plus.

Ce se ntmpla daca se afla mai multi supusi pe un drum sau ntr-un oras complet?
Prin asezarea ndemnatica a cartonaselor se poate ntmpla sa existe mai multi tlhari pe
un drum sau mai multi cavaleri ntr-un oras.
Punctele se acorda jucatorului care are mai multi tlhari/cavaleri. n caz de egalitate toti jucatorii implicati primesc puncte.

O manastire completa
O manastire este completa daca este nconjurata de 8 cartonase cu
teren. Jucatorul care are un calugar n manastirea respectiva primeste
pe loc 9 puncte (cte 1 punct pentru fiecare cartonas cu teren).

Returnarea supusilor
Dupa ce a fost terminat un drum, un oras sau o manastire
s i a avut loc evaluarea s i doar n acest moment
tlharii, calugarii sau cavalerii se returneaza stpnilor lor.
Jucatorii pot plasa din nou acesti supusi n orice rol
ncepnd cu turul urmator.
Este posibil ca ntr-un singur tur un jucator sa plaseze un supus,
sa aiba loc o evaluare s i jucatorul sa s i primeasca napoi supusul
respectiv.

Urmatoarea ordine de actiuni trebuie ntotdeauna


respectata:
1. Terminarea unui drum, a unui oras sau a
unei
manastiri cu cartonasul plasat.
2. Asezarea unui tlhar/cavaler/calugar.
3. Evaluarea drumului/orasului/manastirii.
4. Jucatorul primeste napoi tlharul/cavalerul/calugarul.

Cmpul
Mai multe portiuni de cmp legate una de cealalta se numesc cmp. Cmpurile s i portiunile de cmp nu se puncteaza. Pe cmpuri se plaseaza doar ta rani. Posesorii ta ranilor vor
primi puncte pentru acestia doar la sfrsitul jocului. De aceea, ta ranii ramn pe cmp pe
tot parcursul jocului s i nu sunt returnati jucatorilor! (Pentru a sublinia acest fapt, ta ranii se
asaza culcati.) Cmpurile sunt separate de drumuri, de orase s i de marginea cartonaselor.
(Important la evaluarea finala!)

Tabla de punctaj
Toate punctele se marcheaza imediat pe tabla de punctaj. Tabla contine
un traseu nchis alcatuit din 50 de cmpuri. Traseul poate fi parcurs de
mai multe ori. Daca un marcator de puncte ajunge din nou pe cmpul
0 sau trece peste acesta, jucatorul respectiv ia un cartonas cu puncte s i
l asaza n fata sa cu numarul 50 n sus, astfel nct acesta sa fie vizibil
tuturor jucatorilor. Astfel se vede ca jucatorul are deja 50 de puncte (sau
chiar mai multe). Daca un jucator trece a doua oara peste cmpul 0, si
6

ntoarce cartonasul cu puncte cu numarul 100 n sus. Se poate ntmpla


ca un jucator sa parcurga de trei ori traseul. n acest caz ia nca un cartonas cu puncte s i l
asaza n fata sa cu numarul 50 n sus. (Cartonasele de 50/100 nu fac parte din jocul de baza,
ele sunt incluse n extensia Hanuri s i catedrale!)

Sfrsitul jocului
La sfrsitul turului n care a fost plasat ultimul
cartonas cu teren, se termina jocul. n cazul
n care cu acest cartonas s-au completat drumuri,
orase sau manastiri, acestea se evalueaza.
Urmeaza evaluarea finala.

Evaluarea finala
Evaluarea drumurilor, a oraselor s i
a manastirilor neterminate
La evaluarea finala se puncteaza nti toate
drumurile, orasele s i manastirile neterminate.
Pentru fiecare drum, oras s i manastire
neterminat(a) stapnul drumului/orasului/
manastirii primeste cte 1 punct pentru fiecare
portiune. Si
stemele valoreaza un singur punct.
Dupa ce au fost evaluate constructiile neterminate,
se ndeparteaza supusii respectivi.

Evaluarea ta ranilor
Acum trebuie evaluate doar ta ranii de pe cmpuri. n cazul fiecarui cmp se determina
stapnul cmpului respectiv. Daca un singur jucator are ta rani pe cmp, el este stapnul
cmpului. Daca mai multi jucatori au ta rani pe cmp, stapnul acestuia va fi jucatorul cu
cei mai multi ta rani pe cmpul respectiv. n caz de egalitate toti jucatorii care detin cei mai
multi ta rani vor fi stapnul cmpului. Stapnul/stapnii unui cmp primeste/primesc cte
3 puncte pentru fiecare oras complet nvecinat cu acest cmp sau care se afla pe teritoriul
cmpului respectiv.
Daca un oras este nvecinat cu mai multe cmpuri, toti stapnii acestor cmpuri vor primi
cte 3 puncte pentru orasul respectiv.

Astfel se puncteaza orasele complete nvecinate cu cmpuri. Dupa aceea se termina evaluarea finala s i jocul. Cstiga jucatorul care a obtinut cele mai multe puncte.

I. Extensia Hanuri s i catedrale


+ aprox. 15 minute

Piese suplimentare

18 cartonase noi cu teren (marcate cu


6 cartonase de punctare
8 supusi gri
6 supusi mari (1 din fiecare culoare)

Reguli complementare
1. Asezarea unui cartonas cu teren
Noile cartonase cu teren se asaza dupa regulile de baza.
Trasaturile specifice ale noilor cartonase:

2. Asezarea unui supus


n loc de a aseza un supus mic, jucatorii pot aseza, daca
doresc, s i un supus mare. Acesta se considera un singur
supus s i se plaseaza dupa regulile normale. La evaluare
nsa supusul mare valoreaza doi supusi obisnuiti pe regiunea respectiva (drum, oras, cmp).
Dupa evaluare supusul mare se returneaza jucatorului
n mod obisnuit s i poate fi plasat din nou ncepnd cu

turul urmator. Daca supusul mare se foloseste ca s i ta ran, acesta ramne pe cartonas pna
la sfrsitul jocului (ca s i ceilalti ta rani).

3. Evaluarea drumurilor, a oraselor s i a manastirilor terminate


Un drum complet
Han la marginea lacului (6 carti). Daca exista unu sau mai multe cartonase cu
han pe un drum complet, tlharul primeste cte 2 puncte pentru fiecare
portiune de drum (pentru fiecare cartonas). Daca nsa un astfel de drum nu este
terminat pna la sfrsitul jocului, nu se acorda niciun punct pentru drumul
respectiv!

Un oras complet
Catedrala (2 carti). Daca exista una sau chiar doua catedrale ntr-un oras
complet, cavalerul primeste cte 3 puncte pentru fiecare cartier (pentru fiecare
cartonas) s i cte 3 puncte pentru fiecare stema. Daca nsa orasul nu este
terminat pna la sfrsitul jocului, nu se acorda niciun punct pentru orasul
respectiv!

10

II. Extensia Negustori s i constructori


+ aprox. 15 minute

Piese suplimentare
)
24 de cartonase noi cu teren (marcate cu
6 constructori s i 6 porci (cte 1 din fiecare culoare)
20 de cartonase cu produse (9x vin, 6x gru, 5x pnza)

Reguli complementare
1. Asezarea unui cartonas cu teren
Noile cartonase cu teren se asaza dupa regulile de baza.
Trasaturile specifice ale noilor cartonase:
Podul nu este o intersectie. Un
drum trece nentrerupt din stnga
n dreapta, celalalt din sus n jos.
Portiunile de cmp sunt nsa
despartite. Cartonasul de mai sus
are 4 portiuni separate de cmp,
iar cel de jos are 3.

Manastirea mparte
drumul n 3 portiuni.

Aceasta carte contine


3 cartiere separate.

Un drum se termina cnd ajunge


la oras, celalalt se sfrseste cnd
ajunge la casuta .

2. Asezarea unui supus


n loc de a aseza un supus mic sau mare, fiecare jucator si poate plasa constructorul sau
porcul. Acestia se asaza dupa urmatoarele reguli:

Constructorul
Asezarea constructorului: Constructorul poate fi plasat doar pe cartonasul tocmai asezat, pe
un drum sau pe un oras pe care exista deja cel putin un supus propriu.
Asadar jucatorul trebuie sa aseze nti n mod normal un supus pe un drum sau pe un
oras, iar ntr-un tur viitor trebuie sa extinda drumul sau orasul, dupa care poate sa si aseze
constructorul pe cartonasul respectiv.
Pe acel drum sau n orasul respectiv pot exista deja alti tlhari, cavaleri sau constructori ai altor jucatori.
11

ntre tlhar s i constructor pot exista oricte portiuni de drum.


Un constructor poate fi asezat o data pe un drum, o alta data ntr-un oras.
Constructorul nu poate fi asezat niciodata pe un cmp.
Efect: De fiecare data cnd un jucator asaza un cartonas cu teren continund orasul sau
drumul pe care jucatorul respectiv are deja un constructor, jucatorul poate ndeplini un tur
dublu, ceea ce nseamna ca dupa pasii obisnuiti (asezarea unui supus s i evaluare) jucatorul
trage nca un cartonas cu teren, l plaseaza, asaza nca un supus (daca doreste) s i daca este
cazul, are loc o evaluare. Dupa aceea se termina turul jucatorului respectiv.

Nu exista reactii n lant. Daca s i cu cel de-al doilea cartonas se continua drumul pe
care se afla constructorul jucatorului, acesta nu poate trage un al treilea cartonas.
Daca drumul nu se termina pe parcursul turului dublu, constructorul ramne la locul lui. Atta timp ct drumul este incomplet, jucatorul poate executa tururi duble
n modul descris mai sus. Cnd se termina drumul, tlharul s i constructorul se returneaza jucatorului.
Jucatorul poate plasa un supus att pe primul, ct s i pe cel de-al doilea cartonas
pe care l asaza. Daca drumul se completeaza cu primul cartonas, jucatorul poate
aseza, de exemplu, constructorul care tocmai i-a fost returnat pe cel de-al doilea
cartonas.
Constructorul nu se ia n calcul cnd se calculeaza majoritatea.

Plasarea porcului: Porcul poate fi asezat numai pe cartonasul tocmai plasat s i numai pe un
cmp pe care exista deja cel putin un ta ran propriu.
Pe cmpul respectiv se pot afla deja ta rani sau porci ale celorlalti jucatori.
Efect: Porcii maresc valoarea oraselor pentru ta rani.

12

Daca se ndeparteaza ultimul ta ran de pe cmpul pe care sta porcul, s i porcul se


returneaza jucatorului. n afara de aceasta, porcul ramne pe cmp pna la sfrsitul
jocului.
La evaluarea finala jucatorul primeste cte 4 puncte n loc de 3 pentru fiecare oras
punctat de pe cmpul respectiv. Acest lucru este valabil doar daca jucatorul respectiv este stapnul acelui cmp. La determinarea stapnului unui cmp se iau n
calcul doar ta ranii.
Porcul nu se ia n calcul la calcularea majoritatii.

3. Evaluarea drumurilor, a oraselor s i a manastirilor complete


Un oras complet
Se termina un oras cu produse. Daca se termina un oras care contine unu sau mai multe
simboluri de produse, se ntmpla urmatorul lucru: Orasul se puncteaza n mod obisnuit.
Jucatorul care a terminat orasul primeste cte 1 cartonas corespunzator pentru fiecare simbol
de produse din oras (el este negustorul orasului).
Nu conteaza daca jucatorul respectiv a avut cavaleri n oras sau daca au fost sau nu cavaleri
n oras.

Evaluarea finala
Cartonasele cu produse (acestea aduc puncte n plus). Jucatorul care are cele mai multe cartonase cu vin la sfrsitul jocului, primeste 10 puncte. Aceasta regula este valabila s i pentru
jucatorul cu cele mai multe cartonase cu gru s i cu pnza. n caz de egalitate toti jucatorii
implicati primesc 10 puncte.

13

14

III. Extensia Printesa s i balaurul


+ aprox. 20 minute

Piese suplimentare
1 balaur din lemn

30 de cartonase noi cu teren (marcate cu )


1 zna din lemn

Reguli complementare
1. Asezarea unui cartonas cu teren
Noile cartonase cu teren se asaza dupa regulile de baza.
Fiecare cartonas nou contine un simbol (vulcan, balaur, printesa, carare magica), care poate
influenta punctul 2 (asezarea unui supus). Functiile simbolurilor sunt descrise la punctul 2.
Alte cartonase noi:
Tunel. Drumul nu este ntrerupt, nici cmpul din partea de sus s i cel din partea
de jos a cartonasului.

Manastire n oras. Daca un jucator asaza un supus pe acest cartonas, trebuie sa


l plaseze exact, ori pe oras, ori pe manastire. Daca supusul sta pe manastire, el
va fi evaluat cnd s-au asezat 8 cartonase n jurul manastirii, chiar daca orasul
nu este nca complet.
Supusul poate fi asezat pe aceasta carte ca calugar s i n cazul n care n oras
exista deja un cavaler. Acest lucru este valabil s i invers.

2. Asezarea unui supus


Zna
n loc de a plasa un supus, un constructor sau un porc, jucatorul poate sa aseze zna, un
pion neutru lnga un supus propriu la alegere. La nceputul jocului zna se asaza lnga suprafata de joc. Daca zna a stat deja lnga un supus, ea poate fi mutata lnga un alt supus.
Zna are 3 trasaturi:
Balaurul nu poate fi asezat pe cartea pe care sta zna. Astfel supusul care se afla pe
cartea respectiva este protejat mpotriva balaurului.

15

Daca la nceputul turului sau un jucator are un supus pe acelasi cartonas ca s i zna,
jucatorul primeste pe loc 1 punct. (Daca jucatorul executa un tur dublu cu ajutorul
constructorului, primeste punctul suplimentar o singura data.)
La evaluarea regiunii (oras, drum, manastire sau cmp) pe care sta zna se ntmpla urmatorul lucru: Jucatorul al carui supus se afla pe acelasi cartonas ca s i zna,
primeste 3 puncte, indiferent daca ar primi n mod normal puncte sau de numarul
punctelor care i s-ar acorda la aceasta evaluare. Supusul se returneaza jucatorului,
zna ramne la locul ei.

Vulcanul (6 cartonase)
Jucatorul care a asezat un cartonas cu vulcan ia balaurul din locul n care acesta se afla momentan s i l asaza direct pe cartonasul cu vulcan. El nu mai are voie sa aseze un supus pe
cartonasul respectiv, nsa poate aseza sau muta dupa regulile obisnuite constructorul sau
porcul sau s i zna. Supusii s i balaurul nu se pot afla n niciun caz pe acelasi cartonas n
acelasi timp.

Balaurul (12 cartonase)


Daca un jucator asaza un cartonas cu balaur, poate aseza pe el un supus n mod obisnuit
sau poate plasa sau muta zna. Dupa aceea se ntrerupe putin jocul se muta balaurul!
ncepnd cu jucatorul care este la rnd, fiecare jucator trebuie sa mute pe rnd balaurul
exact cu un cartonas n orizontala sau verticala. Balaurul parcurge ntotdeauna o distanta de
6 carti, indiferent de numarul de jucatori (exceptie: drum fara iesire). Balaurul nu poate pas i
pe nicio carte mai mult de o singura data. Pe lnga aceasta, balaurul nu poate fi plasat pe
cartonasul pe care se afla zna. ntotdeauna cnd balaurul ajunge pe o carte pe care exista
pioni (supusi, constructori, porci), toti pionii de pe cartea respectiva sunt returnati pe loc jucatorilor. Daca s-a ndepartat ultimul tlhar, cavaler sau ta ran de pe drumul/orasul pe care
sta constructorul sau de pe cmpul pe care sta porcul, se returneaza s i constructorul/porcul
jucatorului. Dupa ce a fost mutat balaurul, jocul continua n mod obisnuit.

16

Drum fara iesire: Daca balaurul ajunge pe un cartonas de pe care nu poate fi mutat respectnd regulile, se termina mutarea balaurului.
Atentie: Pna cnd nu a fost tras niciun cartonas cu vulcan s i balaurul se afla nca lnga suprafata de joc, acesta nu se muta. Daca un jucator trage un cartonas cu balaur ntr-o astfel
de situatie, acesta se pune deoparte cu fata n sus s i jucatorul trage un alt cartonas. n momentul n care balaurul intra n joc, toate cartonasele puse deoparte se amesteca cu celelalte
cartonase s i jocul continua n mod normal.

Cararea magica (6 cartonase)


Jucatorul care a asezat cartonasul cu o carare magica poate sa si mute un supus n acest tur
pe acest cartonas sau pe un alt cartonas expus la alegere. Regulile legate de asezarea supusilor trebuie respectate s i n acest caz. Asadar jucatorul nu si poate aseza supusul pe regiuni
ocupate sau terminate.

Printesa (6 cartonase)
Daca un jucator trage un cartonas cu o printesa, acesta se asaza dupa regulile obisnuite. n
cazul n care cu cartonasul respectiv jucatorul continua un oras pe care exista deja unu sau
mai multi cavaleri, poate sa ndeparteze unul dintre acesti cavaleri (mic sau mare). Cavalerul se returneaza stapnului sau.
Daca mai multi jucatori au cavaleri n acest oras, jucatorul poate alege liber cavalerul care va fi ndepartat.
Daca se ndeparteaza din oras ultimul cavaler al unui jucator care are s i un constructor n orasul respectiv, s i constructorul este returnat pe loc posesorului.
Daca jucatorul ndeparteaza un cavaler din oras, el nu mai poate aseza niciun pion
(supus, constructor, porc) n acest tur.

17

IV. Extensia Turnul


+ aprox. 10 minute

Piese suplimentare
18 cartonase noi cu teren cu cte un spatiu pentru piese de turn (marcate cu )
30 de piese de turn din lemn de o singura culoare
1 turn ca suport pentru cartonase (Va recomandam sa nu dezasamblati suportul
pentru cartonase. Jucatorii pot trage carti att de sus, ct s i de jos. nsa va recomandam sa trageti cartonase de sus, deoarece cu ct mai putine cartonase sunt n turn,
cu att mai mare este posibilitatea ca acestea sa cada n cazul n care sunt trase de
jos.)

Pregatirea jocului
Fiecare jucator primeste un anumit numar de piese de turn n functie de numarul jucatorilor:
Numarul jucatorilor:
Numarul turnurilor:

2
10

3
9

4
7

5
6

6
5

Reguli complementare
1. Asezarea unui cartonas cu teren
Noile cartonase cu teren se asaza dupa regulile de baza.
n afara de spatiile pentru piesele de turn, cartonasele din aceasta extensie nu contin elemente noi.

2. Asezarea unui supus


n loc de a plasa un supus, un constructor, un porc sau zna, jucatorul poate sa aseze o
piesa proprie de turn pe un cartonas expus la alegere care contine un spatiu pentru piese
de turn sau deasupra unui turn existent, ori sa termine un turn existent cu ajutorul unui
supus propriu.

18

Asezarea unei piese de turn si prizonieratul


ntotdeauna cnd un jucator asaza o piesa de turn, el poate lua prizonier imediat un supus mic sau mare. Constructorii s i porcii nu pot fi luati prizonieri. Care supus poate fi luat
prizonier depinde de naltimea la care jucatorul a asezat piesa de turn. Daca piesa se construieste pe nivelul 1, jucatorului i stau la dispozitie 5 carti dintre care poate sa aleaga:
cartea pe care se afla turnul s i fiecare cartonas nvecinat n orizontala s i verticala cu cartonasul cu turnul.

Daca piesa de turn se construieste pe nivelul 2, jucatorul poate alege ntre 9 posibilitati de a
lua un prizonier.

Cu fiecare nivel al turnului creste posibilitatea de alegere cu 4 cartonase. Jucatorii pot lua
prizonieri chiar daca exista spatii libere sau alte turnuri n jurul turnului. Un turn poate fi
orict de nalt.
Daca un jucator ia prizonier un supus al unui alt jucator, asaza pionul respectiv n fata sa.
Daca ia prizonier un supus propriu, asaza pionul n propria sa rezerva. n cazul n care este
ndepartat ultimul tlhar, calugar sau ta ran de pe drumul/orasul pe care sta constructorul,
respectiv de pe cmpul pe care sta porcul, s i constructorul/porcul se returneaza jucatorului.

Asezarea unui supus pe un turn


Daca un jucator asaza un supus propriu pe un turn existent, turnul respectiv este
considerat terminat s i nu mai poate fi marit. Supusul respectiv ramne pe turn
pna la sfrsitul jocului s i nu mai este returnat stapnului sau, cu exceptia cazului
n care este ndepartat de balaur sau de un alt turn. Aceasta actiune are rost doar
atunci cnd astfel va puteti proteja un supus propriu foarte valoros.

19

Prizonierii
ntotdeauna cnd un jucator ia prizonier un supus al unui adversar de-al sau,
dupa care s i adversarul ia prizonier un supus care apartine primului jucator, cei
doi supusi se schimba imediat s i sunt returnati stapnilor lor. Daca unul dintre
jucatori are mai multi prizonieri care apartin celuilalt, celalalt jucator poate alege
supusul care i va fi returnat.
Pe lnga aceasta, jucatorul care este la rnd poate sa rascumpere de la un alt jucator un
supus propriu mic sau mare care a fost luat prizonier. Pentru aceasta trebuie sa se ntoarca
cu 3 cmpuri pe casutele cu punctaj. Jucatorul de la care a fost rascumparat supusul poate
avansa cu 3 cmpuri pe casutele cu punctaj. Supusul respectiv poate fi asezat deja n acelasi
tur.

20

V. Extensia Abatie s i primar


+ aprox. 10 minute
Aceasta extensie le ofera jucatorilor noi posibilitati de a-si consolida pozitia influenta n
Carcassonne s i mprejurimile ei. Astfel, negustorii nu mai vnd doar n Carcassonne, ci si
extind aria de comert pna n orasele s i abatiile din apropiere. Orasele din regiune nfloresc
pe zi ce trece s i deoarece au dimensiuni considerabile, si aleg proprii primari.

Continut
12 noi cartonase cu teren
6 cartonase reprezentnd abatii
6 mosii

6 caruturi
6 primari

Pregatirea jocului
Fiecare jucator primeste un cartonas cu abatie, s i cte un primar, carut s i mosie dintr-o
culoare la alegere. Regulamentul jocului coincide cu cel al jocului de baza, cu exceptiile enumerate n cele ce urmeaza.

Abatie
Jucatorul care doreste sa aseze cartonasul cu abatie nu va trage
cartonas cu teren la nceputul turei, ci si va plasa direct abatia. Cartonasul cu abatie poate fi asezat oriunde, cu conditia
sa fie nvecinat pe toate partile de cte-un alt cartonas. Daca
nu exista o astfel de gaura, cartonasul cu abatie nu poate fi
plasat. Jucatorul poate aseza un supus ca s i calugar pe acest
cartonas cu abatie.
Cartonasul cu abatie (cu eventualul calugar) blocheaza toate
cartonasele dimprejurul lui. n consecinta toate strazile, orasele
s i manastirile limitate de abatie vor fi evaluate conform regulamentului jocului de baza. n cazul n care pe abatie se afla s i
un calugar, aceasta va avea valoarea unei manastiri.

21

Primar
Primarul se va aseza n locul unui supus. El va putea fi plasat conform regulilor de asezare a supusilor doar n orasele
n care nu exista nca nici cavaler, nici primar. La evaluare,
tineti cont de urmatoarele: un supus obisnuit are puterea 1.
Supusul mare din prima extensie are puterea 2. Puterea primarului depinde de numarul stemelor orasului. Daca orasul
nu are nici o stema, primarul nu valoreaza nimic. Valoarea
orasului nu este deci influentata de prezenta primarului.
Dupa evaluare, jucatorul si va primi napoi primarul.

Mosia
Mosia se va plasa n locul unui supus, dar numai n punctul
de ntlnire a patru cartonase cu teren care reprezinta cmpuri. Mosia poate fi plasata chiar
daca pe cmpul respectiv se afla deja ta rani, dar nu poate sa fie asezata daca pe cmpul
respectiv exista deja o mosie. Mosia asezata va ramne acolo pna la sfrsitul jocului.

Evaluarea mosiilor asezate


Daca pe cmpul pe care s-a asezat mosia au fost prezenti deja
ta rani, acestia vor fi imediat evaluati, ca la sfrsitul jocului. Asta
nseamna ca stapnul celor mai multi ta rani va primi cele 3
puncte pentru fiecare oras terminat*. La evaluarea ta ranilor nu
conteaza daca stapnul mosiei participa la evaluare sau nu. Dupa
completarea evaluarii, fiecare jucator si va primi napoi ta ranii.
* n cazul celei de-a doua extensii: Negustori s i constructori,
fiecare ta ran care are porc va primi 4 puncte pentru fiecare oras
terminat. Dupa evaluare att ta ranul, ct s i porcul se vor rentoarce la stapnii lor.

22

Evaluare prin legarea cmpurilor


T
aranii nu pot fi asezati pe cmpurile cu mosii.
Cu toate acestea, daca unul sau mai multi
ta rani intra n contact cu mosia prin asezarea unui cartonas cu cmp lnga mosie, acestia
trebuie evaluati imediat. Jucatorul cu cei mai
multi ta rani va primi nsa numai 1 punct pentru fiecare oras terminat**. Dupa terminarea
evaluarii s i acesti ta rani se vor ntoarce la stapnii lor.
** cu porc: 2 puncte n loc de unul.

Evaluarea finala
La sfrsitul jocului, proprietarul mosiei va primi 4 puncte pentru fiecare oras terminat care
se afla pe cmpul lui. n cazul n care pe un singur cmp se afla mai multe mosii, toate vor
primi punctajul maxim. Mosia nu va putea fi distrusa nici de balaur (din a treia extensie:
Printesa s i balaurul), nici luat prizonier cu ajutorul unui turn (din a patra extensie: Turnul).

Carutul
Carutul se va aseza n locul unui supus. El va putea fi plasat pe o manastire, un drum sau
oras pe care nu se afla nici o alta piesa. Carutul nu poate fi plasat n nici un caz pe cmp.
La evaluarea manastirilor, drumurilor sau oraselor carutul va avea aceeasi valoare ca un supus obisnuit. Dupa evaluare, jucatorul va avea posibilitatea fie de a-si lua napoi carutul, fie
sa-l mute ntr-o regiune nvecinata (manastire, drum sau oras). Regiunea nvecinata trebuie
sa fie deschisa s i neocupata pentru a putea plasa carutul. Daca nici una dintre regiunile nvecinate nu este deschisa s i neocupata, jucatorul va fi obligat sa-si ia napoi carutul. Daca la
evaluare participa mai multi jucatori, acestia vor decide daca vor sa pastreze sau sa-si mute
carutul n sensul acelor de ceasornic, ncepnd cu jucatorul care este la rnd.

23

Semnificatia cartonaselor cu teren noi:

24

VI. Extensia Contele, regele s i ceilalti


Aceasta extensie consta n 4 miniextensii, care pot fi incluse n joc separat sau mpreuna. Se
recomanda sa nu se foloseasca att Contele, ct s i Rul II n aceeasi partida. Prin folosirea concomitenta a acestor doua extensii pot aparea anumite situatii n care nu se mai pot
aseza cartonase.

Componente:
1 pion din lemn (contele)
36 de cartonase cu teren

Regele s i cavalerul jefuitor (7 cartonase)


nainte de nceputul jocului, cele 5 cartonase cu teren se amesteca cu restul cartonaselor.
Acest cartonas nfatiseaza 2 cartiere separate. Pe parcursul jocului, nsa,
cartierele pot fi legate unul de celalalt prin alte cartonase.

La nceputul jocului, regele se pune deoparte. De ndata ce unul dintre jucatori


termina primul oras, jucatorul respectiv ia regele. Daca mai trziu un alt jucator
termina un oras mai mare (adica asaza ultimul cartonas din orasul respectiv),
acest jucator va primi regele. La sfrsitul jocului, jucatorul la care se afla regele
primeste cte 1 punct pentru fiecare oras terminat.
Cavalerul jefuitor functionaza la fel ca regele. Cavalerul jefuitor se afla
ntotdeauna la jucatorul care a terminat cel mai lung drum. La sfrsitul jocului,
jucatorul la care se afla cavalerul jefuitor primeste cte 1 punct pentru fiecare
drum terminat.

Secta s i ereticul (5 cartonase)


Cele cinci cartonase secta se amesteca cu restul cartonaselor.
Secta se utilizeaza s i se puncteaza ca s i manastirea. Daca un
jucator asaza un supus pe o secta, supusul respectiv va fi numit
eretic.

25

Asezarea sectelor
Secta nu poate fi asezata astfel nct sa fie nvecinata direct cu mai multe manastiri. Manastirea nu poate fi asezata astfel nct sa fie nvecinata direct cu mai multe secte. Daca un
jucator asaza o secta direct lnga manastirea unui adversar (astfel nct acestea sa fie nveninate pe orizontala, verticala sau diagonala) s i asaza un eretic pe secta respectiva, ereticul l
provoaca pe calugar. Situatia este aceeasi n cazul n care un jucator asaza un calugar direct
lnga secta unui adversar. Provocarea calugarilor s i a ereticilor proprii este permisa.

Provocarea
n cazul unei provocari, important este ca jucatorii sa si termine cladirile ct mai repede.
Jucatorul care si termina cladirea cel mai repede primeste 9 puncte, iar celalalt nu primeste
nimic. Amndoi supus sunt luati de pe cmpul de joc s i restituiti jucatorilor potriviti.
Daca o provocare nu se rezolva pna la sfrsitul jocului, amndoi jucatori primesc puncte n
mod obisnuit, ca s i n cazul manastirilor.
Daca un jucator plaseaza un cartonas cu o secta, acesta poate aseza un supus s i pe cmp,
pe drum sau n oras n loc sa l plaseze pe secta.

Contele din Carcassonne (12 cartonase s i un pion din lemn)

nainte de joc, cele 12 cartonase de oras se asaza n mijlocul mesei dupa cum arata imaginea. Acest oras, Carcassonne, este acum punctul de plecare al jocului. Cartonasul normal de
start se scoate din joc, acesta nu va mai fi folosit.
n oras exista patru cartiere: 1 Castelul; 2 Trgul; 3 Fieraria; 4 Catedrala. Pionul din
lemn, contele, se asaza pe cartierul care contine castelul, iar jocul ncepe n mod obisnuit.

26

Supusii din oras


De fiecare data cnd un jucator declanseaza o runda de evaluare (calcularea punctelor) s i
n urma acestei actiuni cel putin unul dintre adversarii sai cstiga puncte, iar jucatorul care
a asezat cartonasul nu a cstigat nimic, la sfrsitul turului sau, jucatorul care a plasat cartonasul poate aseza 1 supus din propria sa rezerva pe un cartier la alegere. n cazul n care
jucatorul declanseaza simultan mai multe evaluari, doar atunci poate profita de aceasta posibilitate, daca nu a cstigat puncte n niciuna dintre aceste evaluari. ntr-un tur, jucatorul
poate aseza un singur supus n Carcassonne.
Daca pe parcursul jocului se completeaza o regiune (se termina construirea unui oras, a
unui drum sau a unei manastiri), jucatorilor le este permis sa si mute supusii din cartierul corespunzator n regiunea respectiva nainte de calcularea punctelor. (Exceptie: Contele
se afla n cartierul respectiv vezi mai jos.) Asadar, n acest mod se pot plasa supusi n regiuni ocupate. Dupa aceasta urmeaza evaluarea.

Supusii pot fi mutati n modul urmator:

din castel n orasul evaluat


de la fierarie pe drumul evaluat
din catedrala n manastirea evaluata
din trg pe cmpul evaluat

(Supusii din trg pot fi mutati doar la sfrsitul jocului.)

Cum si muta jucatorii supusii din Carcassonne?


Jucatorul din stnga celui care a declansat evaluarea ncepe, dupa care urmeaza ceilalti jucatori n sensul acelor de ceasornic. Jucatorul care a declansat evaluarea va fi ultimul care
si muta supusii. Fiecare jucator si muta de la 0 pna la toti supusii sai din cartierul corespunzator n regiunea care tocmai este evaluata. Dupa aceea se evalueaza n mod normal
regiunea respectiva.
Supusii care nu au fost mutati ramn deocamdata n Carcassonne. Supusii din Carcassonne
pot fi mutati doar dupa regulile descrise mai sus. Acestia nu pot fi scosi din Carcassone
dupa plac.

Contele
De fiecare data cnd un jucator plaseaza un supus n Carcassonne, el poate muta
contele pe oricare dintre cele patru cartiere din Carcassonne. Din cartierul unde sta
contele nu poate fi mutat niciun pion.
Exemplu: Se evalueaza un oras si contele se afla n castel. Niciun jucator nu si poate muta supusii din
castel si sa i aseze pe orasul care este evaluat.

27

Supusii din cartierul respectiv ramn la locul lor pna cnd contele este mutat ntr-un alt
cartier. Contele sta ntotdeauna n unul dintre cele patru cartiere ale orasului niciodata nu
paraseste Carcassonne!

Situatii speciale legate de extensiile jocului de baza


Prima extensie: S i supusii mari pot fi plasati n Carcassonne. Cnd un supus mare este mutat din Carcassonne, acesta are aceeasi valoare ca doi supusi mici.
A doua extensie: Negustori s i constructori: Daca un jucator poate executa un tur dublu datorita constructorului sau s i ndeplineste n amndoua etape cerintele prevazute, poate aseza
cte un supus n Carcassonne n amndoua etape ale turului dublu.

Rul II (12 cartonase)


Rul se plaseaza la nceputul jocului. Cartonasul normal de
start se scoate din joc, acesta nu va mai fi folosit. Izvorul,
ramificarea s i lacul cu vulcan se pun deoparte, restul
cartonaselor cu ru se amesteca cu fata n jos.
Izvorul se asaza n mijlocul mesei. Cel mai tnar jucator plaseaza ramificarea n continuarea
izvorului. Dupa aceea, jucatorii trag pe rnd cte un cartonas cu ru s i l asaza n stnga
sau n dreapta, n continuarea unuia dintre bratele rului. Dupa ce toate celelalte cartonase
cu ru au fost plasate, se asaza vulcanul.
Cartonasele cu ru pot fi plasate dupa plac, cu doua exceptii: ntoarcerile de 180 sunt interzise, precum s i unirea celor doua brate ale rului.
Ca s i n jocul de baza, fiecare jucator poate plasa supusi, daca doreste. Pe rul propriu-zis
nu se pot aseza supusi.
Jucatorul care asaza vulcanul nu are voie sa plaseze un supus pe acest cartonas, el executa
nsa nca un tur ncepnd jocul normal (cu cartonasele normale).
Daca jucati fara extensiile corespunzatoare, hanul, turma de porci s i vulcanul nu au nicio
semnificatie.
Turma de porci aduce ta ranului, caruia i apartine cmpul, nca 1 punct pentru
fiecare oras. Acest bonus este unul suplimentar pe lnga bonusul obisnuit din
extensia Negustori s i Constructori.
Vulcanul. Vezi regulamentul
extensiei Printesa s i balaurul.
Jucatorul care plaseaza acest
cartonas poate executa pe loc
nca un tur.

Hanul de lnga lac. Vezi


regulamentul primei extensii
(Hanuri s i catedrale).

28

VII. Extensia Catapulta


E vremea trgului n Carcassonne! Un vnzator ambulant soseste cu noua sa inventie: o catapulta. Publicul e uimit de demonstratiile cu catapulta, iar cei creativi sunt inspirati pentru a gasi nenumarate
moduri n care se poate folosi noul aparat. Desigur, nu toate planurile sunt bine gndite. . .

Continut
12 cartonase cu trg
24 de cartonase catapulta

1 catapulta din lemn


1 rigla de masurat

Carcassonne Catapulta se poate juca doar mpreuna cu jocul de baza Carcassonne. Desigur, se pot introduce n joc s i celelalte extensii aparute pna acum: Hanuri s i catedrale
(prima extensie), Negustori s i mesteri constructori, Printesa s i dragonul, Turnul,
Abatie s i primar s i Contele, regele s i ceilalti.
Toate regulile din jocul de baza ramn valabile! Urmeaza descrierea regulilor suplimentare
ale acestei extensii.
Gasiti raspunsuri la diferite ntrebari legate de regulament n special n legatura cu regulamentul altor extensii la www.carcassonne.de.

Pregatirea jocului
Cele 12 cartonase noi (cele cu trg) se amesteca cu celelalte cartonase. Deocamdata, catapulta se pune la o parte, rigla de masurat se asaza lnga ea. Fiecare jucator primeste cte
un cartonas catapulta de fiecare tip, deci, n total, urmatoarele patru:

Desfas urarea jocului


Jucatorii trag cartonase n mod obisnuit s i le plaseaza conform regulilor jocului de baza.
n momentul n care cineva ntoarce un cartonas cu trg, jucatorul respectiv
plaseaza cartonasul n mod obisnuit s i si executa turul. Dupa aceasta se ntrerupe jocul s i urmeaza o runda cu catapulta. Jucatorul care tocmai s i-a
ncheiat turul, alege unul dintre cartonasele sale catapulta s i arunca acest
cartonas cu ajutorul catapultei. Dupa aceea urmeaza ceilalti jucatori n sensul
acelor de ceasornic. Fiecare jucator trebuie sa ia acelasi tip de cartonas din propria sa rezerva s i sa l arunce. Fiecare jucator are dreptul la o singura ncercare.
29

Efectele fiecarui cartonas catapulta sunt descrise


mai jos.
Dupa runda catapulta cartonasele aruncate
se restituie jucatorilor s i jocul continua
cu urmatorul jucator n sensul
acelor de ceasornic.

Cartonasele catapulta
Lupta cu prajituri Nimerirea supusilor. Scopul este nimerirea supusilor
altor jucatori pe cmpul de joc. Daca un supus e nimerit de acest cartonas
(nu trebuie sa s i cada!), stapnul supusului respectiv trebuie sa si retraga
supusul atins. Daca au fost nimeriti mai multi supusi, toti sunt retrasi de
catre stapnii lor. Daca jucatorul care arunca cartonasul si nimereste un
supus propriu, s i acesta va fi ndepartat de pe cmpul de joc. n cazul n
care, datorita caderii cartonasului, se deplaseaza un supus s i astfel atinge un
alt supus, amndoi trebuie retrasi. Reactii n lant sunt, asadar, posibile.
Seductie Schimb de supusi. Acest cartonas are efect doar n cazul n care
a fost nimerit cmpul de joc. Cartonasul trebuie sa atinga cel putin un
cartonas de teren. n caz contrar, cartonasul respectiv este retras imediat de
catre jucatorul care l-a aruncat. Daca, nsa, cartonasul a aterizat n modul
descris mai sus, se verifica unde se afla s i care este supusul cel mai apropiat
de cartonasul aruncat. Distanta poate fi verificata cu ajutorul riglei de
masurat. Acest supus poate fi nlocuit de catre jucatorul care a aruncat
cartonasul, cu un supus propriu. Pentru aceasta, jucatorul poate lua un
supus din propria sa rezerva, sau poate muta un supus propriu care se afla
deja pe cmpul de joc. Celalalt supus se restituie stapnului sau.
Sarbatoarea tintasilor Nimerirea cartonasului cu trg. n cazul acestui
cartonas, fiecare jucator ncearca sa nimereasca acel cartonas cu trg, care a
fost asezat nainte de aceasta runda catapulta. Cine tinteste cel mai
aproape de cartea respectiva, cstiga concursul de tintire s i primeste 5
puncte. Daca e necesar, distantele pot fi comparate cu ajutorul riglei de
masurat. n cazul distantelor egale, toti jucatorii ale caror cartonase se afla
cel mai aproape de tinta, primesc cte 5 puncte.

30

Prindere Unul arunca, celalalt prinde, Cel care arunca, asaza rigla de
masurat ntre el s i vecinul sau din stnga (la distanta aprox. egala de cei
doi). Dupa aceea ncearca sa arunce cartonasul cel putin pna la rigla de
masurat, iar vecinul sau ncearca sa l prinda.
Se pot ntmpla urmatoarele:

Dupa aceea, vecinul din stnga va fi cel care arunca s i vecinul sau din
stnga va ncerca sa prinda cartonasul.

31

Pentru jocul Carcassonne s i extensiile sale


vizitati pagina www.cutia.ro.

S-ar putea să vă placă și