Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Jocul de baza
Un joc ingenios pentru 2-5 jucatori
cu vrsta mai mare de 8 ani
Orasul Carcassonne din sudul Frantei este celebru pentru fortificatiile sale romane si medievale. Jucatorii si ncearca norocul mpreuna cu supusii lor pe drumurile si cmpurile, n orasele si manastirile din
jurul orasului Carcassonne. Dezvoltarea regiunii se afla n minile lor, iar cheia succesului este folosirea
ingenioasa a supusilor ca tlhari de drumul mare, cavaleri, calugari si ta rani.
Piese de joc
72 de cartonase cu teren
(inclusiv 1 cartonas de start
cu verso nchis la culoare).
Cartonasele contin ilustratii
cu portiuni de drumuri,
intersectii, cartiere, manastiri
s i fragmente de cmpuri.
40 supusi n 5 culori:
Scopul jocului
Jucatorii asaza cte un cartonas cu teren n fiecare tur. Astfel iau nastere drumuri, orase,
manastiri s i cmpuri pe care jucatorii si pot aseza supusii pentru a cstiga puncte. Deoarece se pot obtine puncte att pe parcursul jocului, ct s i la sfrsit, cstigatorul se va decide
abia dupa evaluarea finala.
Pregatirea jocului
Cartonasul de start se asaza cu fata n sus n mijlocul mesei. Celelalte cartonase cu teren se
asaza n mai multe teancuri cu fata n jos pe masa, astfel nct acestea sa fie la ndemna
tuturor jucatorilor. Tabla cu punctaj se plaseaza pe marginea mesei.
Fiecare jucator primeste cei 8 supusi de o culoare la alegere, din care unul se va folosi ca
marcator de puncte s i se asaza pe casuta 0 de pe tabla cu punctaj. Ceilalti 7 supusi ramn
la jucator ca rezerva.
Cel mai tnar jucator determina cine va ncepe jocul.
Daca pe parcursul jocului se epuizeaza rezerva de supusi a unui jucator, jucatorul respectiv
poate aseza doar cartonase. Dar nu va faceti griji: jucatorii si primesc napoi supusii.
n acest moment se termina turul jucatorului s i vine rndul urmatorului jucator n sensul
acelor de ceasornic.
Exceptie: Daca prin plasarea cartonasului s-a completat un drum, un oras sau o manastire,
are loc o evaluare.
Un oras complet
Un oras este complet daca toate cartierele
orasului sunt nconjurate de ziduri s i
nu exista spatii libere pe teritoriul orasului.
Un oras poate fi alcatuit din oricte cartiere.
Pentru un oras complet jucatorul care are un cavaler n orasul respectiv va primi cte
2 puncte pentru fiecare cartier. Fiecare stema valoreaza cte 2 puncte n plus.
Ce se ntmpla daca se afla mai multi supusi pe un drum sau ntr-un oras complet?
Prin asezarea ndemnatica a cartonaselor se poate ntmpla sa existe mai multi tlhari pe
un drum sau mai multi cavaleri ntr-un oras.
Punctele se acorda jucatorului care are mai multi tlhari/cavaleri. n caz de egalitate toti jucatorii implicati primesc puncte.
O manastire completa
O manastire este completa daca este nconjurata de 8 cartonase cu
teren. Jucatorul care are un calugar n manastirea respectiva primeste
pe loc 9 puncte (cte 1 punct pentru fiecare cartonas cu teren).
Returnarea supusilor
Dupa ce a fost terminat un drum, un oras sau o manastire
s i a avut loc evaluarea s i doar n acest moment
tlharii, calugarii sau cavalerii se returneaza stpnilor lor.
Jucatorii pot plasa din nou acesti supusi n orice rol
ncepnd cu turul urmator.
Este posibil ca ntr-un singur tur un jucator sa plaseze un supus,
sa aiba loc o evaluare s i jucatorul sa s i primeasca napoi supusul
respectiv.
Cmpul
Mai multe portiuni de cmp legate una de cealalta se numesc cmp. Cmpurile s i portiunile de cmp nu se puncteaza. Pe cmpuri se plaseaza doar ta rani. Posesorii ta ranilor vor
primi puncte pentru acestia doar la sfrsitul jocului. De aceea, ta ranii ramn pe cmp pe
tot parcursul jocului s i nu sunt returnati jucatorilor! (Pentru a sublinia acest fapt, ta ranii se
asaza culcati.) Cmpurile sunt separate de drumuri, de orase s i de marginea cartonaselor.
(Important la evaluarea finala!)
Tabla de punctaj
Toate punctele se marcheaza imediat pe tabla de punctaj. Tabla contine
un traseu nchis alcatuit din 50 de cmpuri. Traseul poate fi parcurs de
mai multe ori. Daca un marcator de puncte ajunge din nou pe cmpul
0 sau trece peste acesta, jucatorul respectiv ia un cartonas cu puncte s i
l asaza n fata sa cu numarul 50 n sus, astfel nct acesta sa fie vizibil
tuturor jucatorilor. Astfel se vede ca jucatorul are deja 50 de puncte (sau
chiar mai multe). Daca un jucator trece a doua oara peste cmpul 0, si
6
Sfrsitul jocului
La sfrsitul turului n care a fost plasat ultimul
cartonas cu teren, se termina jocul. n cazul
n care cu acest cartonas s-au completat drumuri,
orase sau manastiri, acestea se evalueaza.
Urmeaza evaluarea finala.
Evaluarea finala
Evaluarea drumurilor, a oraselor s i
a manastirilor neterminate
La evaluarea finala se puncteaza nti toate
drumurile, orasele s i manastirile neterminate.
Pentru fiecare drum, oras s i manastire
neterminat(a) stapnul drumului/orasului/
manastirii primeste cte 1 punct pentru fiecare
portiune. Si
stemele valoreaza un singur punct.
Dupa ce au fost evaluate constructiile neterminate,
se ndeparteaza supusii respectivi.
Evaluarea ta ranilor
Acum trebuie evaluate doar ta ranii de pe cmpuri. n cazul fiecarui cmp se determina
stapnul cmpului respectiv. Daca un singur jucator are ta rani pe cmp, el este stapnul
cmpului. Daca mai multi jucatori au ta rani pe cmp, stapnul acestuia va fi jucatorul cu
cei mai multi ta rani pe cmpul respectiv. n caz de egalitate toti jucatorii care detin cei mai
multi ta rani vor fi stapnul cmpului. Stapnul/stapnii unui cmp primeste/primesc cte
3 puncte pentru fiecare oras complet nvecinat cu acest cmp sau care se afla pe teritoriul
cmpului respectiv.
Daca un oras este nvecinat cu mai multe cmpuri, toti stapnii acestor cmpuri vor primi
cte 3 puncte pentru orasul respectiv.
Astfel se puncteaza orasele complete nvecinate cu cmpuri. Dupa aceea se termina evaluarea finala s i jocul. Cstiga jucatorul care a obtinut cele mai multe puncte.
Piese suplimentare
Reguli complementare
1. Asezarea unui cartonas cu teren
Noile cartonase cu teren se asaza dupa regulile de baza.
Trasaturile specifice ale noilor cartonase:
turul urmator. Daca supusul mare se foloseste ca s i ta ran, acesta ramne pe cartonas pna
la sfrsitul jocului (ca s i ceilalti ta rani).
Un oras complet
Catedrala (2 carti). Daca exista una sau chiar doua catedrale ntr-un oras
complet, cavalerul primeste cte 3 puncte pentru fiecare cartier (pentru fiecare
cartonas) s i cte 3 puncte pentru fiecare stema. Daca nsa orasul nu este
terminat pna la sfrsitul jocului, nu se acorda niciun punct pentru orasul
respectiv!
10
Piese suplimentare
)
24 de cartonase noi cu teren (marcate cu
6 constructori s i 6 porci (cte 1 din fiecare culoare)
20 de cartonase cu produse (9x vin, 6x gru, 5x pnza)
Reguli complementare
1. Asezarea unui cartonas cu teren
Noile cartonase cu teren se asaza dupa regulile de baza.
Trasaturile specifice ale noilor cartonase:
Podul nu este o intersectie. Un
drum trece nentrerupt din stnga
n dreapta, celalalt din sus n jos.
Portiunile de cmp sunt nsa
despartite. Cartonasul de mai sus
are 4 portiuni separate de cmp,
iar cel de jos are 3.
Manastirea mparte
drumul n 3 portiuni.
Constructorul
Asezarea constructorului: Constructorul poate fi plasat doar pe cartonasul tocmai asezat, pe
un drum sau pe un oras pe care exista deja cel putin un supus propriu.
Asadar jucatorul trebuie sa aseze nti n mod normal un supus pe un drum sau pe un
oras, iar ntr-un tur viitor trebuie sa extinda drumul sau orasul, dupa care poate sa si aseze
constructorul pe cartonasul respectiv.
Pe acel drum sau n orasul respectiv pot exista deja alti tlhari, cavaleri sau constructori ai altor jucatori.
11
Nu exista reactii n lant. Daca s i cu cel de-al doilea cartonas se continua drumul pe
care se afla constructorul jucatorului, acesta nu poate trage un al treilea cartonas.
Daca drumul nu se termina pe parcursul turului dublu, constructorul ramne la locul lui. Atta timp ct drumul este incomplet, jucatorul poate executa tururi duble
n modul descris mai sus. Cnd se termina drumul, tlharul s i constructorul se returneaza jucatorului.
Jucatorul poate plasa un supus att pe primul, ct s i pe cel de-al doilea cartonas
pe care l asaza. Daca drumul se completeaza cu primul cartonas, jucatorul poate
aseza, de exemplu, constructorul care tocmai i-a fost returnat pe cel de-al doilea
cartonas.
Constructorul nu se ia n calcul cnd se calculeaza majoritatea.
Plasarea porcului: Porcul poate fi asezat numai pe cartonasul tocmai plasat s i numai pe un
cmp pe care exista deja cel putin un ta ran propriu.
Pe cmpul respectiv se pot afla deja ta rani sau porci ale celorlalti jucatori.
Efect: Porcii maresc valoarea oraselor pentru ta rani.
12
Evaluarea finala
Cartonasele cu produse (acestea aduc puncte n plus). Jucatorul care are cele mai multe cartonase cu vin la sfrsitul jocului, primeste 10 puncte. Aceasta regula este valabila s i pentru
jucatorul cu cele mai multe cartonase cu gru s i cu pnza. n caz de egalitate toti jucatorii
implicati primesc 10 puncte.
13
14
Piese suplimentare
1 balaur din lemn
Reguli complementare
1. Asezarea unui cartonas cu teren
Noile cartonase cu teren se asaza dupa regulile de baza.
Fiecare cartonas nou contine un simbol (vulcan, balaur, printesa, carare magica), care poate
influenta punctul 2 (asezarea unui supus). Functiile simbolurilor sunt descrise la punctul 2.
Alte cartonase noi:
Tunel. Drumul nu este ntrerupt, nici cmpul din partea de sus s i cel din partea
de jos a cartonasului.
15
Daca la nceputul turului sau un jucator are un supus pe acelasi cartonas ca s i zna,
jucatorul primeste pe loc 1 punct. (Daca jucatorul executa un tur dublu cu ajutorul
constructorului, primeste punctul suplimentar o singura data.)
La evaluarea regiunii (oras, drum, manastire sau cmp) pe care sta zna se ntmpla urmatorul lucru: Jucatorul al carui supus se afla pe acelasi cartonas ca s i zna,
primeste 3 puncte, indiferent daca ar primi n mod normal puncte sau de numarul
punctelor care i s-ar acorda la aceasta evaluare. Supusul se returneaza jucatorului,
zna ramne la locul ei.
Vulcanul (6 cartonase)
Jucatorul care a asezat un cartonas cu vulcan ia balaurul din locul n care acesta se afla momentan s i l asaza direct pe cartonasul cu vulcan. El nu mai are voie sa aseze un supus pe
cartonasul respectiv, nsa poate aseza sau muta dupa regulile obisnuite constructorul sau
porcul sau s i zna. Supusii s i balaurul nu se pot afla n niciun caz pe acelasi cartonas n
acelasi timp.
16
Drum fara iesire: Daca balaurul ajunge pe un cartonas de pe care nu poate fi mutat respectnd regulile, se termina mutarea balaurului.
Atentie: Pna cnd nu a fost tras niciun cartonas cu vulcan s i balaurul se afla nca lnga suprafata de joc, acesta nu se muta. Daca un jucator trage un cartonas cu balaur ntr-o astfel
de situatie, acesta se pune deoparte cu fata n sus s i jucatorul trage un alt cartonas. n momentul n care balaurul intra n joc, toate cartonasele puse deoparte se amesteca cu celelalte
cartonase s i jocul continua n mod normal.
Printesa (6 cartonase)
Daca un jucator trage un cartonas cu o printesa, acesta se asaza dupa regulile obisnuite. n
cazul n care cu cartonasul respectiv jucatorul continua un oras pe care exista deja unu sau
mai multi cavaleri, poate sa ndeparteze unul dintre acesti cavaleri (mic sau mare). Cavalerul se returneaza stapnului sau.
Daca mai multi jucatori au cavaleri n acest oras, jucatorul poate alege liber cavalerul care va fi ndepartat.
Daca se ndeparteaza din oras ultimul cavaler al unui jucator care are s i un constructor n orasul respectiv, s i constructorul este returnat pe loc posesorului.
Daca jucatorul ndeparteaza un cavaler din oras, el nu mai poate aseza niciun pion
(supus, constructor, porc) n acest tur.
17
Piese suplimentare
18 cartonase noi cu teren cu cte un spatiu pentru piese de turn (marcate cu )
30 de piese de turn din lemn de o singura culoare
1 turn ca suport pentru cartonase (Va recomandam sa nu dezasamblati suportul
pentru cartonase. Jucatorii pot trage carti att de sus, ct s i de jos. nsa va recomandam sa trageti cartonase de sus, deoarece cu ct mai putine cartonase sunt n turn,
cu att mai mare este posibilitatea ca acestea sa cada n cazul n care sunt trase de
jos.)
Pregatirea jocului
Fiecare jucator primeste un anumit numar de piese de turn n functie de numarul jucatorilor:
Numarul jucatorilor:
Numarul turnurilor:
2
10
3
9
4
7
5
6
6
5
Reguli complementare
1. Asezarea unui cartonas cu teren
Noile cartonase cu teren se asaza dupa regulile de baza.
n afara de spatiile pentru piesele de turn, cartonasele din aceasta extensie nu contin elemente noi.
18
Daca piesa de turn se construieste pe nivelul 2, jucatorul poate alege ntre 9 posibilitati de a
lua un prizonier.
Cu fiecare nivel al turnului creste posibilitatea de alegere cu 4 cartonase. Jucatorii pot lua
prizonieri chiar daca exista spatii libere sau alte turnuri n jurul turnului. Un turn poate fi
orict de nalt.
Daca un jucator ia prizonier un supus al unui alt jucator, asaza pionul respectiv n fata sa.
Daca ia prizonier un supus propriu, asaza pionul n propria sa rezerva. n cazul n care este
ndepartat ultimul tlhar, calugar sau ta ran de pe drumul/orasul pe care sta constructorul,
respectiv de pe cmpul pe care sta porcul, s i constructorul/porcul se returneaza jucatorului.
19
Prizonierii
ntotdeauna cnd un jucator ia prizonier un supus al unui adversar de-al sau,
dupa care s i adversarul ia prizonier un supus care apartine primului jucator, cei
doi supusi se schimba imediat s i sunt returnati stapnilor lor. Daca unul dintre
jucatori are mai multi prizonieri care apartin celuilalt, celalalt jucator poate alege
supusul care i va fi returnat.
Pe lnga aceasta, jucatorul care este la rnd poate sa rascumpere de la un alt jucator un
supus propriu mic sau mare care a fost luat prizonier. Pentru aceasta trebuie sa se ntoarca
cu 3 cmpuri pe casutele cu punctaj. Jucatorul de la care a fost rascumparat supusul poate
avansa cu 3 cmpuri pe casutele cu punctaj. Supusul respectiv poate fi asezat deja n acelasi
tur.
20
Continut
12 noi cartonase cu teren
6 cartonase reprezentnd abatii
6 mosii
6 caruturi
6 primari
Pregatirea jocului
Fiecare jucator primeste un cartonas cu abatie, s i cte un primar, carut s i mosie dintr-o
culoare la alegere. Regulamentul jocului coincide cu cel al jocului de baza, cu exceptiile enumerate n cele ce urmeaza.
Abatie
Jucatorul care doreste sa aseze cartonasul cu abatie nu va trage
cartonas cu teren la nceputul turei, ci si va plasa direct abatia. Cartonasul cu abatie poate fi asezat oriunde, cu conditia
sa fie nvecinat pe toate partile de cte-un alt cartonas. Daca
nu exista o astfel de gaura, cartonasul cu abatie nu poate fi
plasat. Jucatorul poate aseza un supus ca s i calugar pe acest
cartonas cu abatie.
Cartonasul cu abatie (cu eventualul calugar) blocheaza toate
cartonasele dimprejurul lui. n consecinta toate strazile, orasele
s i manastirile limitate de abatie vor fi evaluate conform regulamentului jocului de baza. n cazul n care pe abatie se afla s i
un calugar, aceasta va avea valoarea unei manastiri.
21
Primar
Primarul se va aseza n locul unui supus. El va putea fi plasat conform regulilor de asezare a supusilor doar n orasele
n care nu exista nca nici cavaler, nici primar. La evaluare,
tineti cont de urmatoarele: un supus obisnuit are puterea 1.
Supusul mare din prima extensie are puterea 2. Puterea primarului depinde de numarul stemelor orasului. Daca orasul
nu are nici o stema, primarul nu valoreaza nimic. Valoarea
orasului nu este deci influentata de prezenta primarului.
Dupa evaluare, jucatorul si va primi napoi primarul.
Mosia
Mosia se va plasa n locul unui supus, dar numai n punctul
de ntlnire a patru cartonase cu teren care reprezinta cmpuri. Mosia poate fi plasata chiar
daca pe cmpul respectiv se afla deja ta rani, dar nu poate sa fie asezata daca pe cmpul
respectiv exista deja o mosie. Mosia asezata va ramne acolo pna la sfrsitul jocului.
22
Evaluarea finala
La sfrsitul jocului, proprietarul mosiei va primi 4 puncte pentru fiecare oras terminat care
se afla pe cmpul lui. n cazul n care pe un singur cmp se afla mai multe mosii, toate vor
primi punctajul maxim. Mosia nu va putea fi distrusa nici de balaur (din a treia extensie:
Printesa s i balaurul), nici luat prizonier cu ajutorul unui turn (din a patra extensie: Turnul).
Carutul
Carutul se va aseza n locul unui supus. El va putea fi plasat pe o manastire, un drum sau
oras pe care nu se afla nici o alta piesa. Carutul nu poate fi plasat n nici un caz pe cmp.
La evaluarea manastirilor, drumurilor sau oraselor carutul va avea aceeasi valoare ca un supus obisnuit. Dupa evaluare, jucatorul va avea posibilitatea fie de a-si lua napoi carutul, fie
sa-l mute ntr-o regiune nvecinata (manastire, drum sau oras). Regiunea nvecinata trebuie
sa fie deschisa s i neocupata pentru a putea plasa carutul. Daca nici una dintre regiunile nvecinate nu este deschisa s i neocupata, jucatorul va fi obligat sa-si ia napoi carutul. Daca la
evaluare participa mai multi jucatori, acestia vor decide daca vor sa pastreze sau sa-si mute
carutul n sensul acelor de ceasornic, ncepnd cu jucatorul care este la rnd.
23
24
Componente:
1 pion din lemn (contele)
36 de cartonase cu teren
25
Asezarea sectelor
Secta nu poate fi asezata astfel nct sa fie nvecinata direct cu mai multe manastiri. Manastirea nu poate fi asezata astfel nct sa fie nvecinata direct cu mai multe secte. Daca un
jucator asaza o secta direct lnga manastirea unui adversar (astfel nct acestea sa fie nveninate pe orizontala, verticala sau diagonala) s i asaza un eretic pe secta respectiva, ereticul l
provoaca pe calugar. Situatia este aceeasi n cazul n care un jucator asaza un calugar direct
lnga secta unui adversar. Provocarea calugarilor s i a ereticilor proprii este permisa.
Provocarea
n cazul unei provocari, important este ca jucatorii sa si termine cladirile ct mai repede.
Jucatorul care si termina cladirea cel mai repede primeste 9 puncte, iar celalalt nu primeste
nimic. Amndoi supus sunt luati de pe cmpul de joc s i restituiti jucatorilor potriviti.
Daca o provocare nu se rezolva pna la sfrsitul jocului, amndoi jucatori primesc puncte n
mod obisnuit, ca s i n cazul manastirilor.
Daca un jucator plaseaza un cartonas cu o secta, acesta poate aseza un supus s i pe cmp,
pe drum sau n oras n loc sa l plaseze pe secta.
nainte de joc, cele 12 cartonase de oras se asaza n mijlocul mesei dupa cum arata imaginea. Acest oras, Carcassonne, este acum punctul de plecare al jocului. Cartonasul normal de
start se scoate din joc, acesta nu va mai fi folosit.
n oras exista patru cartiere: 1 Castelul; 2 Trgul; 3 Fieraria; 4 Catedrala. Pionul din
lemn, contele, se asaza pe cartierul care contine castelul, iar jocul ncepe n mod obisnuit.
26
Contele
De fiecare data cnd un jucator plaseaza un supus n Carcassonne, el poate muta
contele pe oricare dintre cele patru cartiere din Carcassonne. Din cartierul unde sta
contele nu poate fi mutat niciun pion.
Exemplu: Se evalueaza un oras si contele se afla n castel. Niciun jucator nu si poate muta supusii din
castel si sa i aseze pe orasul care este evaluat.
27
Supusii din cartierul respectiv ramn la locul lor pna cnd contele este mutat ntr-un alt
cartier. Contele sta ntotdeauna n unul dintre cele patru cartiere ale orasului niciodata nu
paraseste Carcassonne!
28
Continut
12 cartonase cu trg
24 de cartonase catapulta
Carcassonne Catapulta se poate juca doar mpreuna cu jocul de baza Carcassonne. Desigur, se pot introduce n joc s i celelalte extensii aparute pna acum: Hanuri s i catedrale
(prima extensie), Negustori s i mesteri constructori, Printesa s i dragonul, Turnul,
Abatie s i primar s i Contele, regele s i ceilalti.
Toate regulile din jocul de baza ramn valabile! Urmeaza descrierea regulilor suplimentare
ale acestei extensii.
Gasiti raspunsuri la diferite ntrebari legate de regulament n special n legatura cu regulamentul altor extensii la www.carcassonne.de.
Pregatirea jocului
Cele 12 cartonase noi (cele cu trg) se amesteca cu celelalte cartonase. Deocamdata, catapulta se pune la o parte, rigla de masurat se asaza lnga ea. Fiecare jucator primeste cte
un cartonas catapulta de fiecare tip, deci, n total, urmatoarele patru:
Cartonasele catapulta
Lupta cu prajituri Nimerirea supusilor. Scopul este nimerirea supusilor
altor jucatori pe cmpul de joc. Daca un supus e nimerit de acest cartonas
(nu trebuie sa s i cada!), stapnul supusului respectiv trebuie sa si retraga
supusul atins. Daca au fost nimeriti mai multi supusi, toti sunt retrasi de
catre stapnii lor. Daca jucatorul care arunca cartonasul si nimereste un
supus propriu, s i acesta va fi ndepartat de pe cmpul de joc. n cazul n
care, datorita caderii cartonasului, se deplaseaza un supus s i astfel atinge un
alt supus, amndoi trebuie retrasi. Reactii n lant sunt, asadar, posibile.
Seductie Schimb de supusi. Acest cartonas are efect doar n cazul n care
a fost nimerit cmpul de joc. Cartonasul trebuie sa atinga cel putin un
cartonas de teren. n caz contrar, cartonasul respectiv este retras imediat de
catre jucatorul care l-a aruncat. Daca, nsa, cartonasul a aterizat n modul
descris mai sus, se verifica unde se afla s i care este supusul cel mai apropiat
de cartonasul aruncat. Distanta poate fi verificata cu ajutorul riglei de
masurat. Acest supus poate fi nlocuit de catre jucatorul care a aruncat
cartonasul, cu un supus propriu. Pentru aceasta, jucatorul poate lua un
supus din propria sa rezerva, sau poate muta un supus propriu care se afla
deja pe cmpul de joc. Celalalt supus se restituie stapnului sau.
Sarbatoarea tintasilor Nimerirea cartonasului cu trg. n cazul acestui
cartonas, fiecare jucator ncearca sa nimereasca acel cartonas cu trg, care a
fost asezat nainte de aceasta runda catapulta. Cine tinteste cel mai
aproape de cartea respectiva, cstiga concursul de tintire s i primeste 5
puncte. Daca e necesar, distantele pot fi comparate cu ajutorul riglei de
masurat. n cazul distantelor egale, toti jucatorii ale caror cartonase se afla
cel mai aproape de tinta, primesc cte 5 puncte.
30
Prindere Unul arunca, celalalt prinde, Cel care arunca, asaza rigla de
masurat ntre el s i vecinul sau din stnga (la distanta aprox. egala de cei
doi). Dupa aceea ncearca sa arunce cartonasul cel putin pna la rigla de
masurat, iar vecinul sau ncearca sa l prinda.
Se pot ntmpla urmatoarele:
Dupa aceea, vecinul din stnga va fi cel care arunca s i vecinul sau din
stnga va ncerca sa prinda cartonasul.
31