Sunteți pe pagina 1din 34

1. Reprezentarea n proiecie ortogonal.

2. Amplasarea proieciilor n plan.

3. Clasificarea vederilor.
4. Desenarea liniilor auxiliare de construcie.
5. Executarea lucrrii grafice nr. 4 Vederi.

1. Reprezentarea n proiecie ortogonal

Acest mod de redare a formei i dimensiunilor


obiectelor n desenul tehnic este cel mai rspndit i
const n utilizarea mai multor reprezentri ale obiectului,
obinute ca proiecii ortogonale pe mai multe plane de
proiecii.
A proiecta ortogonal un obiect pe un plan de proiecie
nseamn a duce prin punctele caracteristice ale
obiectului linii drepte paralele ntre ele (drepte proiectante)
i perpendiculare fa de plan, care la intersecie cu planul
respectiv determin proieciile punctelor din spaiu pe
acest plan. Astfel, unui punct din spaiu i corespunde o
singur proiecie pe planul de proiecie.

Ex.: Proiecia ortogonal a punctului

O singur proiecie ns nu determin univoc poziia


punctului n spaiu.

Astfel, pentru a determina aceast poziie sunt necesare


proieciile pe dou plane: planul orizontal H i planul
vertical V, care se intersecteaz de-a lungul axei Ox.
Numeroase piese tehnice sunt deosebit de complexe i,
pentru determinarea precis a formei i dimensiunilor,
necesit utilizarea i planului de profil de proiecie W.

Planele H, V, W sunt reciproc perpendiculare, formnd un


triedru de proiecie avnd axele Ox, Oy, Oz i originea n
punctul O.
Trecerea de la spaiu la plan se face prin rotirea planului
H n jurul axei Ox la 90 i a planului W n jurul axei Oz la
90, obinndu-se astfel desfurarea planelor de proiecie
ntr-un singur plan.
Punctul A este proiectat ortogonal pe cele trei plane,
obinndu-se proieciile AH, AV, i AW.
Coordonata XA se numete abscisa
deprtarea, ZA cota.

punctului; YA

Cunoscnd modul n care se face reprezentarea


punctului pe cele trei plane ale triedrului de proiecie,
se poate trece cu uurin la executarea reprezentrii
dreptelor, figurilor plane i a corpurilor geometrice,
proiectnd punctele lor caracteristice.

2. Amplasarea proieciilor n plan


Regulile privind amplasarea, denumirea i alegerea
proieciilor sunt standardizate (GOST 2.305-68).
n cazul pieselor cu configuraie complicat nu poate fi
determinat forma i dimensiunile pe dou sau trei
plane de proiecie i se recurge n locul triedrului la un
cub de proiecie.
Obiectul se aeaz imaginar n interiorul cubului, iar
proieciile se obin pe feele interioare ale cubului,
presupunnd c obiectul este situat ntre observator i
planul de proiecie (sistemul european de proiectare).

Prin desfurarea cubului se obin 6 proiecii,


denumite astfel:

1.
2.
3.
4.
5.
6.

vedere din fa (principal) proiecia pe planul V;


vedere de sus proiecia pe planul H;
vedere din stnga proiecia pe planul W;
vedere din dreapta;
vedere de jos;
vedere din spate.

Din figura precedent se observ:


proieciile se execut n strict corespundere
dintre acestea;
muchiile vizibile sunt trasate cu linie groas, iar
cele invizibile cu linie ntrerupt subire.
Reprezentarea muchiilor acoperite este necesar
numai n cazul n care duce la nlesnirea citirii
desenului
sau
micorarea
numrului
de
reprezentri;
pentru simplificarea desenelor se renun la
trasarea axelor i notarea punctelor.

n cazul n care lipsete corespondena dintre vederile


de sus, din stnga, din dreapta, de jos, din spate cu
vederea principal, atunci acestea se noteaz pe
desen cu o liter majuscul n ordine alfabetic, iar
direcia proiectrii se indic printr-o sgeat:

Proiecia principal se alege astfel, nct aceasta s


conin ct mai mult informaie privind forma i
dimensiunile elementelor obiectului proiectat i un
numr minim de muchii acoperite.
Numrul de proiecii se limiteaz la minimul necesar
pentru reprezentarea clar a obiectului, redarea
complet a formei i dimensiunilor acestuia.

3. Clasificarea vederilor

n funcie de gradul de complexitate al obiectelor


determinarea grafic a acestora se realizeaz prin
utilizarea vederilor sau seciunilor, regulile de
clasificare i reprezentare fiind stabilite de GOST
2.305-68.
Vederea este reprezentarea n proiecie ortogonal
pe un plan a obiectului nesecionat.

n funcie de direcia de proiectare vederile se


clasific n:
vedere de baz, dac direcia de proiectare este
perpendicular pe una din cele ase fee ale cubului
de proiecie;
vedere suplimentar, dac este obinut dup alte
direcii de proiectare dect cele menionate anterior.
Indiferent de poziia ocupat pe desen, vederile
suplimentare se noteaz, iar direcia de proiectare se
indic cu sgeata respectiv.

Exemplu de vedere suplimentar :

Dup proporia n care se face reprezentarea


obiectului, deosebim:
vedere complet, dac n proiecia respectiv
obiectul este reprezentat integral;
vedere parial, dac n proiecia respectiv este
reprezentat numai o parte a obiectului, limitat prin
linie de ruptur;
vedere local, dac n proiecia respectiv este
reprezentat un element al obiectului, fr linii de
ruptur.

Exemplu de vedere parial (a) i local (b)

a)

b)

Se admite ca vederea suplimentar s fie rotit. n acest


caz la notarea acestea se adaug simbolul , cu diametrul
de cel puin 5 mm :

4. Desenarea liniilor auxiliare de construcie

Comanda Xline permite construirea unor linii infinite, care


pot servi drept linii de ordine.

Metoda implicit de construire a acestor linii prevede


specificarea a dou puncte.
Comanda poate fi lansat prin unul din modurile:
din meniul Draw Construction Line;
din meniul-ecran Draw I Xline;
din bara de instrumente Draw Construction Line;
n linia de comand se tasteaz XLINE (XL).

Opiunile comenzii xline permit:

Hor construirea liniilor orizontale;


Ver construirea liniilor verticale;

Ang construirea liniilor nclinate la un unghi stabilit fa


de axa Ox;
Bisect construirea bisectoarei unui unghi;
Offset construirea liniilor paralele situate la o distan
anumit de segmentul selectat.

Ex. 1: Draw Construction Line P0 (focarul) P1 (punct


de trecere) P2 (punct de trecere) P3 (punct de trecere)

Ex. 2: Draw Construction Line H (de la Hor orizontal) P1


(punct de trecere) P2 (punct de trecere) P3 (punct de trecere)

Ex. 3: Draw Construction Line V (de la Ver vertical) P1


(punct de trecere) P2 (punct de trecere) P3 (punct de trecere)

Ex. 4: Draw Construction Line A (de la Ang unghiular) 28


(unghiul de nclinaie fa de axa Ox) P1 (punct de trecere) P2
(punct de trecere) P3 (punct de trecere)

Ex. 5: Draw Construction Line B (de la Bisect bisectoare)


P1 (angle vertex point vrful unghiului) P2 (angle start point
nceputul unghiului sau punct pe o latur) P3 (angle end point
sfritul unghiului sau punct pe alt latur)

Ex. 6: Draw Construction Line O (de la Offset echidistant)


50 (distana) S1 (selectarea unui segment de dreapt) P1
(punct arbitrar n partea necesar) (ncheierea comenzii)

Ex. 7: Draw Construction Line O (de la Offset echidistant)


T (de la Through punct de trecere) S1 (selectarea unui
segment de dreapt) P1 (punctul de trecere) (ncheierea
comenzii)

Succesiunea operaiilor executrii lucrrii grafice:

1. Deschiderea desenului prototip i salvarea cu alt


nume
Se ve deschide un desen format A4 creat n lucrrile de
laborator nr. 2 sau nr. 3.
Dup introducerea schimbrilor n indicator (codul,
denumirea desenului), fiierul se va salva cu
denumirea Nume de familie_4

2. Se transform formatul A4 n A3:

a) Se alege formatul A3:


Format Drawing limits 0,0 420, 297
b) Se mut ntreg coninutul desenului cu 210 mm n direcia axei Ox cu
ajutorul comenzii Move:
Command: Move
Select objects: All
Select objects:
Specificy base point or displacement: 0,0
Specificy second point of displasement: 210,0
c) Se descompune limita formatului precedent i chenarul n segmente
de linie dreapt:
Command: Explode
Select block reference, polyline, dimension, or mesh:
(selectm cele dou dreptunghiuri)

d) Se deplaseaz laturile din stnga ale dreptunghiurilor menionate n


poziia iniial:
Command: Move
Select objects: (selectm cele dou segmente de dreapt)
Specificy base point or displacement: 0,0
Specificy second point of displacement: -210,0
e) Se extind laturile orizontale ale limitei formatului i chenarului pn
la frontierele din stnga:
Command: Extend
Select objects: (se selecteaz frontierele din stnga)
Select objects to entend: (se selecteaz limitele orizontale ale
formatului i chenarului).

3. Se alege layer-ul Axe, n cazul n care vederea


principal are simetrie orizontal sau vertical, i
se traseaz axele de simetrie.
4. Se alege layer-ul Contur i se construiete
conturul vizibil al vederii din fa (n scara 1:1).
5. Se alege layer-ul Invizibil i se traseaz muchiile
acoperite.
6. Formatul se deplaseaz cu ajutorul butoanelor de
rulare n sus, astfel, nct s rmn afiat
vederea din fa i n acelai timp s obinem loc
suficient pentru desenarea vederii de sus.
7. Se construiete vederea de sus.

8. Formatul se deplaseaz n stnga i se


construiete vederea din stnga, avnd
posibilitatea de a viziona n acelai timp i celelalte
dou vederi.

9. Se afieaz ntreg formatul prin


Viev Zoom All
10. Se utilizeaz, n caz de necesitate, comanda Scale
pentru a mri reprezentrile i se modific factorul
de scalare din stilul de cotare
11. Se amplaseaz uniform reprezentrile pe format,
respectnd corespondena dintre vederi.
12. n caz de necesitate utilizm commanda Ltscale
pentru modificarea liniilor discontinue.

13. Se alege layer-ul Cote i, utiliznd comenzile


meniului Dimension, se coteaz reprezentrile.

14. Se modific tema, notaia, scara prin utilizarea


Modify Text
15. Se salveaz desenul sub numele
nume de familie_4

S-ar putea să vă placă și