Sunteți pe pagina 1din 37

1.

Controlul rezoluţiei reprezentării


solidelor.
2. Crearea solidelor primitive.
3. Modelarea prin extrudare.
4. Modelarea prin rotaţie.
5. Modelarea prin Geometrie Solidă
Constructivă (GSC).
1. Controlul rezoluţiei reprezentării solidelor

1.1. Variabila de sistem ISOLINES (02047) - stabileşte


numărul de generatoare pe suprafeţele sectoarelor
curbe ale corpurilor solide. Implicit ISOLINES=4.

Modificarea ISOLINES:
a) prin linia de comandă;
b) prin meniu: Tools  Options  Display  Display
resolution  Contour lines per surface  Valoare 
Apply  OK

Pentru vizualizarea modelului după modificarea ISOLINES


se efectuează regenerarea desenului:
View  Regen (Regeneration)
1.1. Variabila de sistem ISOLINES

ISOLINES=4 ISOLINES=16
1. Controlul rezoluţiei reprezentării solidelor

1.2. Variabila de sistem FACETRES (0,0110) –


influenţează asupra reprezentării sectoarelor curbe ale
corpurilor solide după aplicarea comenzilor HIDE
(ascunde), SHADE (umbre) şi RENDER (randare).
Implicit FACETRES=0,5.

Modificarea FACETRES:
a) prin linia de comandă;
b) prin meniu: Tools  Options  Display  Display
resolution  Rendered object smoothness
(randarea lină a obiectelor)  Valoare  Apply 
OK
1.2. Variabila de sistem FACETRES

după aplicarea comenzii HIDE

FASETRES=0,5 FASETRES=10
1.2. Variabila de sistem FACETRES

după aplicarea comenzii SHADE

FASETRES=0,1 FASETRES=10
1.2. Variabila de sistem FACETRES

după aplicarea comenzii RENDER

FASETRES=0,1 FASETRES=10
1. Controlul rezoluţiei reprezentării solidelor

1.3. Variabila de sistem DISPSILH (0; 1) – permite afişarea


carcasei sau conturului modelului, reieşind din direcţia
curentă de proiectare.
Implicit DISPSILH=0 – afişează doar carcasa solidului.
DISPSILH=1 – afişează şi carcasa şi conturul.
În cazul aplicării comenzii HIDE:
DISPSILH=0 – afişează sectoarele curbe ale solidului ca o carcasă.
DISPSILH=1 – afişează doar conturul modelului mărginit de suprafeţe
curbe.
Modificarea DISPSILH:
a) prin linia de comandă;
b) prin meniu: Tools  Options  Display  Display
performance  Show silhouettes in wireframe
(muchiile siluetei)  Valoare  Apply  OK
1.3. Variabila de sistem DISPSILH

ISOLINES=4

DISPSILH=0 DISPSILH=1
1.3. Variabila de sistem DISPSILH

În cazul aplicării
HIDE

DISPSILH=0 DISPSILH=1
2. Crearea solidelor primitive

AutoCAD permite crearea a 6 primitive solide:

Box – prismă dreptunghiulară dreaptă;


Sphere – sferă;
Cylinder – cilindru;
Cone – con;
Wedge – pană;
Torus – tor.

Lansarea poate fi efectuată prin:


a) linia de comandă;
b) meniu: Draw  Solids  Comanda respectivă
2. Crearea solidelor primitive

2.1. Box modelează prisme dreptunghiulare dreapte:

Box  P1 (First corner – primul colţ)


sau CE(Center point – centrul bazei) 
P2 (Other corner – alt colţ)
sau C (Cube – cub)
sau L (Length – lungime)
150 (Length – lungimea prismei) 
100 (Width – lăţimea prismei) 
50 (Height – înălţimea prismei)
2.1. Box
2. Crearea solidelor primitive

2.2. Sphere –modelează sfere:

Sphere  P1 (Center of sphere – centrul sferei) 


80 (Radius of sphere – raza)
sau D (Diameter – diametrul)
2. Crearea solidelor primitive

2.3. Cylinder – modelează cilindri:

Cylinder  P1 (Center point for base – centrul bazei de


jos)
sau E (Elliptical – cilindru eliptic) 
50 (Radius for base – raza cilindrului)
sau D (Diameter – diametrul cilindrului) 
150 (Height of cylinder – înalţimea cilindrului)
sau C (Center of other base – centrul bazei de sus)
2.3. Cylinder
2. Crearea solidelor primitive

2.4. Cone – modelează conuri:

Cone  P1 (Center point for base – centrul bazei)


sau E (Elliptical – con eliptic) 
65 (Radius for base – raza conului)
sau D (Diameter – diametrul conului) 
125 (Height of cone – înalţimea conului)
sau A (Apex – vîrful conului)
2.4. Cone
2. Crearea solidelor primitive

2.5. Wedge - modelează pene.

Algoritmul este identic cu algoritmul comenzii Box:


Wedge  P1 (First corner – primul colţ)
sau CE(Center point – centrul bazei) 
P2 (Other corner – alt colţ)
sau C (Cube – cub)
sau L (Length – lungime)
120 (Length – lungimea penei) 
60 (Width – lăţimea penei) 
30 (Height – înălţimea penei)
2.5. Wedge
2. Crearea solidelor primitive

2.6. Torus – modelează toruri:

Torus  P1 (Center of torus – centrul torului) 


150 (Radius of torus (R) – raza medie a torului)
sau D (Diameter – diametrul torului) 
50  (Radius of tube (r) – raza tubului)
sau D (Diameter – diametrul tubului)

Pentru R > r – tor deschis, în caz contrar – tor închis.


2.6. Torus
3. Modelarea prin extrudare

Se porneşte de la un contur închis 2D (polilinie, poligon,


cerc, regiune etc.), se utilizează comanda EXTRUDE şi
deosebim trei metode:
a) Prin specificarea înălţimii extrudării;
b) Prin specificarea înălţimii extrudării şi a unghiului de
îngustare a conturului;
c) Extrudarea după o traiectorie.

Variabila de sistem DELOBJ (DELete OBJects) controlează


stergerea obiectelor-sursă (care generează solidul):
Implicit DELOBJ=1 – şterge obiectele-sursă.
DELOBJ=0 – păstrează obiectele-sursă.
3. Modelarea prin extrudare

Ex. (a): Modelarea prin specificarea înălţimii extrudării


Draw  Solids  Extrude 
S1,…  (selectarea contururilor) 
30 (Height of extrusion – înălţimea extrudării) 
 (încheierea comenzii fără îngustarea conturului)
3. Modelarea prin extrudare

Ex. (a): Modelarea unei prisme hexagonale:


3. Modelarea prin extrudare

Ex. (b): Prin specificarea înălţimii extrudării şi a


unghiului de îngustare a conturului

Draw  Solids  Extrude 


S1,…  (selectarea contururilor) 
45 (Height of extrusion – înălţimea extrudării) 
30 (Angle of taper for extrusion – unghiul de
îngustare a conturului)

Valoarea negativă a unghiului va lărgi conturul.


3. Modelarea prin extrudare

Ex. (b): Modelarea unui trunchi de piramidă hexagonală:


3. Modelarea prin extrudare

Ex. (c): Extrudarea după o traiectorie

Draw  Solids  Extrude 


S1,…  (selectarea contururilor) 
P  (Path – traiectorie) 
S2  (Extrusion path – traiectoria extrudării)
3. Modelarea prin extrudare

Ex. (c): Extrudarea după o traiectorie


4. Modelarea prin rotaţie

Se porneşte de la un contur închis 2D (polilinie, poligon,


cerc, regiune etc.) şi se utilizează comanda REVOLVE.
Algoritmul:
Draw  Solids  Revolve 
S1,…  (selectarea contururilor) 
P1, P2 (Start point, Second point for axis of
revolution – 2 puncte ce definesc axa de rotaţie)
sau O  (Object – obiect ce defineşte axa de rotaţie) 
 (Angle of revolution <360> - unghiul de rotaţie,
care implicit este 360°).
Variabila de sistem DELOBJ (DELete OBJects) controlează stergerea
obiectelor-sursă (care generează solidul):
Implicit DELOBJ=1 – şterge obiectele-sursă.
DELOBJ=0 – păstrează obiectele-sursă.
4. Modelarea prin rotaţie (Exemplu)
5. Modelarea prin Geometrie Solidă
Constructivă (GSC)

GSC se bazează pe primitivele solide şi solidele obţinute


prin Extrude şi Revolve, care pot fi combinare prin
intermediul operatorilor booleeni:

1) UNION – reuniune;

2) SUBTRACT – scădere;

3) INTERSECT – intersecţie;

4) INTERFERE – interferenţă.
5.1. Reuniunea solidelor

Reuniunea solidelor se efectuează prin comanda


UNION:
Modify  Solids Editings  UNION 
S1, S2, …,  (Selectarea solidelor)

S1 - cilindrul, S2 - prisma
Pînă După
5.2. Scăderea solidelor

Scăderea solidelor se efectuează prin comanda


SUBTRACT:
Modify  Solids Editings  SUBTRACT 
S1, …,  (solidele din care se va scădea)
S2, …,  (solidele care se scad)

S1 - cilindrul, S2 - prisma
Pînă După
5.3. Intersecţia solidelor

Intersecţia solidelor se efectuează prin comanda


INTERSECT:
Modify  Solids Editings  INTERSECT 
S1, S2, …,  (Selectarea solidelor)

S1 - cilindrul, S2 - prisma
Pînă După
5.4. Interferenţa solidelor

Prin comanda INTERFERE se generează un solid


determinat de volumul comun al unui grup de solide sau
volumul comun al două grupuri de solide.
Algoritmul:
Command: interfere  
S1, S2, …,  (selectarea unui grup de solide) 
 sau S1 , S2 , …,  (selectarea altui grup de solide)
Al 2-lea  după selectarea primului grup de solide închide comanda
cu generarea unui solid determinat de volumul comun al obiectelor
selectate.
Continuarea selectării obiectelor va duce la generarea unui solid
determinat de volumul comun al ambelor grupuri de obiecte.

Obiectele-sursă (solidele selectate) se păstrează!

S-ar putea să vă placă și