Sunteți pe pagina 1din 5

Aperceptia si integrarea coninutului

ntrebrilor urmtoare n investigarea gndire juctorii de ah "sunt ceea ce sunt de coninut elemente n reprezentri i modul n care acestea sunt selectate i integrate. Psihologiile atenie i de memorie nu furniza mai multe informaii pentru a rspunde la acest gen de probleme puternic orientate spre coninutul. Noiuni de baz de capacitate i de format nu sunt suficient de puternice pentru a permite o expresie pentru a discuta despre problemele de integrare a coninutului n reprezentrile (Saariluoma, 1997). Acest lucru nseamn, de asemenea c acestea ofer doar rspunsuri pariale la problemele de selectivitate n gndire (Saariluoma, 1995). Pentru a nelege problemele de integrare de coninut, trebuie s gseasc noi concepte teoretice. Pentru a ncepe, acest lucru avem nevoie de revizuirea intuitiile standard, care au pentru o lung perioad de timp psihologie ah dominat (de Groot, 1965). Juctori de ah Expert "a se vedea" poziii de ah n mod diferit de la novici. ntruct novici a se vedea doar un set de piese de experi se concentreze pe idei intelectual i emoional satisfctoare. Desigur, este cognitiv foarte interesant pentru a descoperi cum se poate explica ceea ce experi i novici a se vedea n poziii de ah, deoarece ne ofera informatii cu privire la natura informaiilor de selecie i de integrarea n reprezentri mentale umane. Juctori de ah ", \" a vedea \ "nu poate fi percepia obiect sau participa. \ Lor "a vedea \" nu este modalitate specifice, dar ele pot imagina vizual sau auditorily prezentate pozitiile de sah, precum i acestea pot pozitiile normale (Saariluoma, 1989, Saariluoma i Kalakoski, 1998). Coninutul de \ "vedea \" sunt astfel destul de independent de coninutul de stimul perceput i argumentele mpotriva lurii \ "vedem \" ca obiect de percepie sunt clare i selfevident. n consecin, termenul de ambiguu \ "vezi \" este cel mai bine s fie nlocuit cu termenul apperception clasic (Kant, 1781; Leibniz, 1704; Stout, 1896; Wundt, 1880). Apperception se refer la percepia conceptual sau construirea de coninut reprezentaionale (Saariluoma, 1990, 1992, 1995; Saariluoma i Hohlfeld, 1994; Saariluoma i Kalakoski, 1998). Se asimileaz stimul perceptuale i informaii de memorie conceptual ntr-o reprezentare semantic auto-consistente, care este caracteristic a minii umane. Apperception este astfel un proces de integrare de coninut. Apperception determin care elemente de memorie semantic i conceptual a informaiilor stimul poate fi i trebuie s fie integrate n reprezentarea n vigoare. Coninutul de reprezentri apperceived nu trebuie s fie direct legate de mediul de stimul. Pentru a introduce coninutul empiric n noiunea de apperception n ah trebuie s investigheze, cum jucatorii de sah a selecta coninutul relevante ntr-un stimul ntre toate cile alternative posibile ntr-un spaiu problem (Saariluoma, 1990, 1992, 1995, 1998; Saariluoma i Holhfeld, 1994; Saariluoma i Kalakoski ah, cum ar fi cele mai multe jocuri, are o structur arborescent, n cadrul creia toate seriile muta posibil ntr-o poziie forma unui loc de problema de baz (Newell i Simon, 1972). Cu toate acestea, acest copac este n mod normal, mult prea larg pentru a fi cutat de ctre mintea uman i, prin urmare, apperception rezumate o subspatii cteva mici probleme, care n jurul valorii de rezolvare a

juctori de ah "problema este organizat (Saariluoma, 1990, 1992, 1995). Aceste subspatii problem au fost numite spaii mentale (Saariluoma, 1995). Pentru a nelege apperception astfel mijloacele de a avea o idee clara despre sah coninut specific selectiv i integrative i psihologia de a gndi mecanisme implicate 151 de abstractizare spaiul mental. Aceasta nseamn un rspuns la ntrebarea de ce tocmai aceste miscari sunt relevante n acest spaiu mental. Structura Coninutul de spaii mentale Pentru a deschide coninutul-structura de spatii mintale este bine s nceap cu fundaul care ncearc s pareze aciunile atacatorului. Aceast aciune se execut n mod necesar prin intermediul unui set de ptrate i acest set poate fi numit calea. Evident, numai acele mutri face sens, care pot aduce o bucat n calea de a preveni i, astfel, inteniile de a atacatorului. Rolul acestor dou mecanisme de organizare a aprtorului mutri este explicit n urmtorul exemplu, n figura 1.

Figura 1. Un episod de subiect NN n poziia i tipurile de micare. Qh6 (transfer la ameninarea G7), Qf8 (de schimb n G7), Qxh7 (verifica i se transfer ntr ameninare Qh8 pereche), Kxh7 (de schimb) RH1 (ameninare), Qh6 (blocarea) Rxh6 (de schimb), Kg8 (de evacuare) Rh8 ah-mat (Alte mutri posibil ar conduce, de asemenea, la un ah-mat) Mutri \ Aprtorul e n exemplul de mai poate fi astfel mprite n patru tipuri principale: de schimb, blocarea, de evacuare i de contra-aciune. Schimb, nseamn o micare prin care fundaul poate lua una din atacatorului activ 152 P. buci Saariluoma, blocada se refera la o miscare care aduce o pies ntre ptrat atacatorului iniial sau de sosire, evacuare nseamn c scap int. n cele din urm, contra-aciune se refer la orice aciune care are obiectiv mai important ca unul dintre atacator, astfel c atacatorul trebuie s renune la planul su actual. Aceste tipuri de coninut muta definesc constrngerile specifice pentru generarea de mutri toate \ aprtorilor ". Se mut doar de aceste tipuri poate face sens n ncercarea de a parare atac, i toate disciplinele, n toate protocoalele genera mut trase din aceste patru tipuri pentru aprarea lor. Aceasta nseamn c funciile din cele patru tipuri de miscari aduce piesele in calea explica structura senseful de spaii mentale n protocoalele. n plus, se mut din cele patru tipuri explica, de asemenea, dimensiunea

de spaii mentale. n practic, doar cteva micri ntr-o poziie poate ndeplini unul dintre aceste criterii, iar acesta este motivul pentru spaiile mentale sunt att de mici i compacte, comparativ cu spaiile computergenerated cutare (Saariluoma, 1990, 1995, Saariluoma i Hohlfeld Interesant, este posibil s se demonstreze c se mic atacatorului n protocoalele au, de asemenea, o foarte coninut similar specifice logica cum se mic aprtorului. Ei umple, de asemenea, criteriile lor funcionale. Atacatorul atacuri mereu ceva, fie un ptrat specifice sau un mic set de ptrate specifice. Aceste grinzi i buci n aceste piee pot fi numite piee-int i obiective, respectiv. Ptrat (e) n care obiectivul se afl poate fi numit un ptrat int. n ceea ce privete structura funcional a unui spaiu mental, obiectivul-ptrat este mai vital ptrat de pe bord. Atacatorul trebuie sa iau niste pies n care ptrat, n scopul de a atinge scopul, i, prin urmare, piaa int cuprinde atacatorul \ 's i calea de selecie a se mic ntr-un spaiu mental. S presupunem c acest obiectiv este regele. ntr-o poziie joc real, regele poate fi n mod normal, ameninate doar de cteva piese, n cazul n care poate fi ameninat, la toate. Aceste piese nu poate amenina pe rege de la orice ptrat, dar ele pot ataca doar rege dintr-o ptrate cteva liber. S ne pe termen aceste ptrate \ "ptrate cheie \". Pentru a amenina regele, o pies trebuie s fie capabil s se deplaseze ntr-un ptrat cheie. n practic, piese atacatorul \ 's nu dispun de posibiliti nelimitate de a face acest lucru. Patrate cheie trebuie s fie liber pentru atacator piesele \ 's, astfel nct s nu se schimb sau blocat nainte de a putea ajunge la destinaie, i de obicei, numrul de astfel de ptrate este mic. int i piee-cheie ne ajut acum s obin o schem de clasificare pentru atacator \ 's mutri relevante.

Figura 2. Poziia, protocol, piee cheie i calea. Protocol: Ei bine, aceasta este pentru ca .. Da ... Rh7 + (ameninare) Kf8 (de evacuare) este imposibil, deoarece alb are trei buci, ceea ce poate dura (f7 de schimb.), Astfel nct singura mutare este Kxh7 (ameninare; Kxh7 omis n protocolul original). Qh2 (ameninare) i negru trebuie s joace Kg7 (de evacuare), Qh6 amice. Ptrate albe cheie pentru H7, F7, h2, h6. Ptrat cheie crucial este h6. Restul de patrate, cum ar fi a2 sunt de valoare secundare aici. Grinzi

Path: H2, H3, H4, H5, H6, G7, F7, f4, G3. Dac este mutarea negrului, cavaler D8 (de schimb) ar putea sprijini F7 i ntreaga combinaie s-ar prbui. Locul de amplasare a obiectivului se ntinde astfel atacatorul \ 's cale. Ea determin ct posibil patrate de transfer i piee-cheie. Ptrat cheie trebuie s fie liber sau trebuie s fie eliberat de ctre unele operaiuni preliminare. Acest lucru nseamn c aprtorul trebuie s fie n msur s fac schimb de un atacator \ 's piesa-cheie, sau pentru blocarea atacului, i calea de a-cheie i pieele-int trebuie s fie liber. Numrul de astfel de ptrate i a operaiunilor corespunztoare, i anume mutri 154 p. Saariluoma a ajunge la piete-cheie, este ntotdeauna foarte mic. Lanul de pion, domeniile de ameninare de buci, iar locaia int constrnge foarte mult atacatorul \ 's mutri senseful. El nu poate ajunge la piee int, aa cum dorete, dar n schimb trebuie s gseasc sau s creai un sistem de puncte slabe n adversarului \ 's tabr. Aceleai principii simple sunt, de asemenea, valabil atunci cnd inta este o alt pies dect regele. inta poate fi la fel de bine adversarul \ 's pies, pion, sau doar un ptrat gol. Chiar i n cazurile de tip restricie n care cineva ncearc s controleze ntregul sistem al adversarului \ 's grinzi, de control al piesei de restricionare trebuie s fie situate ntr-un ptrat cheie, i ocupaia de acest ptrat se ntinde de reea muta intr-un spatiu mental . De aici ncepnd prezentat un coninut n criteriile specifice vor fi denumite constrngeri funcional, pentru c ei se mut selectai relevante pentru spaiile mentale pe motive funcionale. Un set de constrngeri gsit funcionale regie generaie mutare este prezentat n tabelul 1. Eficiena explicative de aceste constrngeri pot fi testate chiar de simularea pe calculator, care produce locuri de practic identice mentale ca si cele generate de fiine umane (Saariluoma, 1995).

Table 1. Functional constraints for mental space spanning (Saariluoma, 1995).


Transfer (tr) a piece is moved to get it to the path by some subsequent move Exchange(ex) an active piece is taken Blockade (blo) an active piece is prevented from achieving a key square by placing a piece between its original and destination square Escape (es) the target piece is moved to another square Pin (p) an active piece is prevented from moving, by placing a piece so that its movement is illegal (absolute pin) or would be too costly (relative pin). Unblockade (ubl) a piece is moved to allow some other piece to make an active move Clearance (cl) an enemy piece supporting some key square is exchanged or forced to lose the control over a key square Decoy (dc) A target piece is forced to move into an undesirable square Threat (thr) a piece is moved to achieve a goal in the next move Counter-action (ca) any move which is made to achieve some independent goal

Lucru surprinztor n aceste constrngeri este puterea lor explicativ. Ei pot explica procesul de calcul n orice protocol ne-am ntlnit pn acum, i ei pot explica cu exactitate dimensiunea de subspatii problem uman, n orice protocol ah. Deoarece numrul de constrngeri gsite pn n prezent este mic, este ah i psihologia de gndire 155 evident faptul c spun ceva esenial despre modul n care funcioneaz apperception n construirea reprezentri semnificative n ah. Acesta poate fi posibil s se

gseasc unele norme suplimentare, dar aceasta nu schimba principiile de integrare a coninutului din apperception juctori de ah ".

S-ar putea să vă placă și