Sunteți pe pagina 1din 286

Utilizarea software-ului Progesoft IntelliCAD

Puteti alege marimea si culoarea toolbar-urilor. Puteti alege aparitia sau ascunderea informatiilor de tip
Tool Tips, informatii utile despre butoane atunci cand plasati cursorul deasupra lor. Selectati meniul
View>Toolbars pentru a face modificările dorite.
Toolbar-urile pot fi de tip docked (ancorate) sau floating (mobile). Un toolbar mobil are un titlu scris pe
barã si o cãsutã de închidere si poate fi prezent oriunde pe ecran. Un toolbar de tip docked nu are un titlu
sau cãsutã de închidere si este atasat unuia din colturile ecranului.
Pentru apozitiona un tolbar intr-o zona ascunsa fara al ascunde tineti apãsatã tasta Ctrl in timp ce il trageti
în afara ecranului;
Pentru a muta un tolbar il trageti la locatia dorita;
Pentru a mari sau micsora un tolbar mutati cursorul pana la marginile acestuia până se schimbă într-o
săgeatã si apoi miscati de sãgeată în sus sau jos.

Afisarea unui toolbar


1. Clik dreapta oriunde pe un toolbar ascuns sau bara de stare pentru a afisa meniul toolbar shortcut;
2. Selectati toolbar-ul care doriti sa apara;
3. Daca toolbar-ul nu apare in shortcut menu alegeti meniul Toolbars;
4. In caseta de dialog Select Toolbars, bifati căsuta din dreptul toolbar-ul (toolbaruri-lor) care vreti
sa apara si apoi apăsati butonul OK.

Folosirea liniei de comandă : Command bar


Linia de comandă reprezintă o fereastra de tip docked (poate fi închisă) in care scrieti comenzile
IntelliCad si vedeti mesajele programului. Pentru aparitia liniei de comandă alegeti meniul
View>Command bar, sau apasati tasta F3. Initial linia de comandă este pozitionată în partea superioară a
ecranului, intre toolbar-uri si desen.
Cand linia de comandă este mobilă puteti să-i măriti dimensiunea trăgând de capetele ferestrei cu mouse-
ul pentru a schimba numarul de linii. Puteti pozitiona linia de comandă deasupra sau subzona de
desenare.
Utilizarea bării de stare : Status bar
Daca ati ales sa nu folositi linia de comandă, bara de stare permite aparitia unor informatii legate de
comenzi sau toolbar-urile utilizate. Permite aparitia coordonatelor cursorului, numele layerului, starea
setărilor precum si alte informatii.

A. Informatii despre comenzi;


B. Coordonatele cursorului;
C. Numele layer-ului curent. Dublu-click cu mouse-ul deasupra acestei zone permite schimbarea
layerului;
D. culoarea desenului;
E. Tipul liniei utilizate (linetype);
F. Setările de tip magnet pe nodurile retelei de tip grid(snap settings);
G. Setările retelei ajutătoare de tip GRID pentru desenare (grid settings);
H. Setările modului de desenare ortogonal;
I. Setările moduluide agătare tip magnet pentru obiectele desenate (entity snap settings);
J. Setările spatiului de lucru (space mode settings);
K. Starea utilizării tabletei digitizor.

Folosirea casetei de comenzi


Comenzile IntelliCad contin mai multe optiuni. Acestea apar in bara de stare sau linia de comandă si
deasemeni in caseta de comenzi, care initial initial apare in coltul drept al monitorului. Puteti muta caseta
de comenzi prin tragere oriunde pe suprafata ecranului.

Optiunile comenzii date apar ca selectii din meniu.

Alegeti optiunile din caseta de comenzi prin intermediul mouse-ului.

Caseta de comenzi apare ca ca urmare a setăriilor implicite (default). Pentru a anula aparitia casetei de
comenzi alegeti meniul Tools>Options, selectati cu mouse-ul optiunea Diplay apoi debifati caseta
Display prompt boxes pentru a nu se mai afisa caseta de comenzi.
Selectarea comenzilor
Selectati comenzile folosind oricare dintre următoarele metode :
• Alegeti comanda din meniu;
• Selectati cu mouse-ul iconul comenzii din toolbar;
• Scrieti comanda in linia de comandă.
Exista comenzi care raman active pana terminati, deci puteti folosi o comanda fara a mai fi nevoie de
selectarea acesteia de mai multe ori. Puteti termina o comanda dand clik pe optiunea Done in caseta de
comenzi sau apasand tasta Esc.

Folosirea comenzilor
Puteti folosi o comanda in timp ce alta comanda este activa, de exemplu, in timp ce desenati o linie,
folositi comanda Pan pentru a muta desenul dintr-o zonă în alta a monitorului astfel încât să puteti selecta
punctul de incheiere al liniei. Puteti schimba setarile desenelor cum ar fi Snap sau Grid in timp ce alta
comanda este activa.

Realizarea comenzilor folosind toolbar-urile


Pentru initierea unei comenzi dintr-un toolbar, clik pe iconul comenzii respective si aceasta va apare în
linia de comandă si va fi afisată si caseta de comenzi (dacă setarea de afisare a casetie de comenzi este
activă)
Unele iconuri, cum ar fi Line sau Arc, pot fi constituite dintr-un alt toolbar care se deschide atunci,
continînd optiuni pentru folosirea uneltelor de baza cu metode diferite sau care contin alte iconuri.
Iconurile de acest tip (flyouts) sunt indicate de un mic triunghi aflat in coltul de jos al acestuia. Pentru a
deschide un toolbar derulant click pe săgeata acestuia si apoi tinând apăsat mouse-ul vă deplasati pe
inconul dorit si apasati clik.
Realizarea comenzilor folosind meniurile
Pentru initierea comenzilor dintr-un meniu alegeti din lista de optiuni din meniu.
Optiunile din meniu depind de gradul de experientă pe care l-ati ales. Cand instalati IntelliCad setati si
gradul de experientă. Optiunile din meniu prezentate in acest ghid sunt valabile pentru nivelul
intermediar. Pentru a schimba nivelul alegeti Tools>Options si clik pe General.

Realizarea comenzilor folosind linia de comandă


Tastati comanda apoi apăsati tasta Enter. Dacă linia de comandă este afisată, comanda tastată de
dumneavoastră va fi afisată în linia de comandă.

Dacă linia de comandă nu este afisată, comanda tastată apare în bara de stare.
Repetarea unei comenzi
Puteti repeta o comanda deja efectuata fara a mai fi nevoie să o reselectati, apăsând fie tasta de spatiu fie
tasta Enter sau butonul dreapta al mouse-ului..
Daca utilizati linia de comandă pentru a tasta o comandă, puteti folosi o alta comanda desi sunteti în lucru
cu o comanda, prin intermediul optiunii numita nesting. Pentru a folosi o comanda inauntrul unei alte
comenzi active, scrieti un apostrof inaintea comenzii pe care doriti să o introduceti, precum 'line , sau
'circle sau 'pyramid. Puteti (nest) imbrica astfel comenzi la infinit in IntelliCad. Multe meniuri si toolbar-
uri (macros) lucreaza cu optiunea nesting ca implicită; de exemplu, select color, grid, zoom, snap. Cand
ati terminat comanda apelată cu optiunea nesting se revine la comanda initiala.

Afisarea comenzilor efectuate (Prompt History)


Fereastra Prompt History vă permite aflarea comenzilor pe care le-ati utilizat de la inceputul lucrului in
Progesoft IntelliCad. Implicit programul urmareste pana la 256 de comenzi efectuate (comand lines).
Acest numar de comenzi urmărite nu are limite dar performanta programului se poate degrada din cauza
stocarii excesive.

Pentru schimbarea numarului de comenzi urmărite efectuati una din operatiile de mai jos :
1. Alegeti meniul Tools>Options>Display;
2. Tastati "options" si apăsati tasta Enter, apoi selectati optiunea Display.
In dreptul optiunii Command Lines To Track, scrieti numarul dorit si apăsati butonul OK.

Utilizarea fisierelor de tip script


In Progesoft IntelliCad, meniul Script Recorder inregistreaza succesiunea actiunilor dumneavoastra astfel
fiind posibila redarea lor ulterior automat prin apelarea fisierului script.
Dupa ce apelati Script Recorder toate comenzile sunt inregistrate pana cand apasati tasta comanda pentru
oprirea inregistrarii.

Corectarea (Anularea) comenzilor gresite


Progesoft IntelliCad urmareste si pastreaza actiunile pe care le faceti. Daca faceti o greseala sau doriti sa
anulati ultima comandă efectuată sau ultimele comenzi efectuate puteti apela comanda undo sau reverse,
care permit anularea (undo) sau rechemarea (reverse) ultimei comenzi sau a ultimelor comenzi. Puteti
deasemenea reda orice actiune pe care ati “anulat-o”.

A. clik pe Undo pentru a anula ultima comandă;


B. clik pe Redo pentru a apela ultimele comenzi anulate.

Modificarea interfetei (customizarea) Progesoft IntelliCad


Puteti “modifica” multe aspecte din interfata Progesoft IntelliCad in avantajul dumneavoastra. De
exemplu puteti cu usurinta modifica toolbar-ul (bara de unelte) tragand si lasand icon-uri. Daca vreti sa
refaceti vreo zona din interfata utilizatorului inapoi apelati la “default click reset” unde Progesoft
IntelliCad pastreaza setările de bază.
Progesoft IntelliCad suporta cele mai importante fisiere de customizare din AutoCAD precum
meniuri, fonturi, toolbar-uri, tipuri de linie, modele de hasuri. În plus Progesoft IntelliCad utilizează o
singură functie pentru modificarea interfetei, spre deosebire de AutoCAD care are 4 functii.
Puteti adauga alte programe scrise in diferite limbaje incluzand LISP, SDS, si Microsoft Visual
Basic for Applications (VBA).
Ajutor online - Help
Progesoft IntelliCad are inclus ajutor online. Acesta contine informatii care nu se afla in acest manual
incluzând si o referintă la limbajul de programare.

Pentru a apela la Help puteti proceda urmând una din posibilitătile de mai jos :

• Apelati iconul Help din bara de unelte principală ( )
• Apăsati tasata F1;
• Alegeti o comanda din meniul Help;
• Selectati semnul întrebării din caseta de dialog în care vă aflati;
• Tastati comanda Help in linia de comandă.

Salvarea desenului

Va puteti salva desenul oricand doriti. Pentru salvarea desenului puteti alege una din optiunile de mai jos
:
• Pe bara de unelte apelati iconul Save ( );
• Alegeti File>Save;
• Scrieti Save si apasati tasta Enter.

Iesirea din Progesoft IntelliCad


Cand ati terminat lucrul selectati File>Exit.
Capitolul III

Lucrul cu desenele
Desenele Cad va ajuta sa organizati informatii pentru o mai mare eficienta. Cu Progesoft IntelliCad 2004,
puteti desena entitati reprezentand tot felul de informatii. Progesoft IntelliCad include ajutoare de
desenare care va permit desenarea precisa.
Acest capitol explică setările pentru efectuarea desenelor si a instrumentelor de ajutor pentru desenare,
inclusiv :
• Crearea unui nou desen, deschiderea unui desen existent si salvarea desenelor modificate
• Utilizarea instrumentelor de ajutor pentru desenare precum snap, grid, etc.

Cuprinsul acestui capitol


• Crearea unui nou desen
• Deschiderea unui desen existent
• Efectuarea setărilor necesare pentru realizarea unui desen
• Setarea si schimbarea optiunilor Grid si Snap
• Utilizarea optiunii de desenare ortogonală
• Utilizarea optiunii Snap
• Salvarea desenului
Crearea unui nou desen
Cand porniti Progesoft IntelliCad automat programul va creeaza un nou desen bazat pe un fisier de setări
(template) icad. dwg. Acest template include setări predefinite cum ar fi: unitatea de masură, mărimea
textului, suprafata de desenare. Fie puteti folosi aceste setări fie puteti folosi alte setari. Puteti folosi orice
desen ca baza pentru urmatoarele desene.
Puteti salva mult timp atunci când creati un desen nou pe baza unuia mai vechi. Făcând acest lucru
desenul nou va avea toate setarile. Când deschideti un nou desen din cele modificate de dumneavoastră,
puteti modifica setările existente sau sterge orice entităti care nu doriti să apară în desen.

Crearea unui nou desen pe baza unui existent


1. Efectuati una din operatiile de mai jos :
• Alegeti File>New;
• Scrieti “newwiz” si apăsati tasta Enter
2. Selectati optiunea “Use a Template Drawing” si apoi apăsati pe butonul Next;
3. La aparitia căsutei de dialog “Open Template”, apăsati butonul Browse;
4. Selectati desenul dorit ca template si apoi apăsati butonul open;
5. Apăsati butonul Finish.

Deschiderea unui fisier existent


Puteti deschide si utiliza orice fisier existent în calculatorul dumneavoastră.
Pasii efectuati sunt următorii :
1. Puteti utiliza una dintre metodele de mai jos :
• Alegeti meniul File>Open;
• Pe bara de unelte selectati iconul Open ( );
• Tastati comanda “Open” si apoi apăsati tasta Enter;
2. Alegeti directorul care contine desenul;
3. Alegeti desenul pe care-l doriti;
4. Apelati butonul Open.
A. Informatii privind mărimea fisierului, data la care a fost creat, si alte informatii despre fisier
B. Puteti deschide fisierul cu optiunea read-only (numai citire) pentru a prevenii efectuarea unor
modificări accidentale
C. Previzualizarea continutului fisierului înainte de a-l deschide.
Efectuarea setărilor unui desen
Puteti specifica setarile dorite atunci cand creati un nou desen.

Setarea stratului (layer) curent


Layere-le sunt precum orice strat din desenarea manuală. Folositi layere-le pentru organizarea diferitelor
tipuri de informatii. Fiecare desen are cel putin un layer implicit numit “0”. Desenul dumneavoastra poate
contine un numar nelimitat de layer-e.
Atunci cand creati o entitate o creati în layer-ul curent.

Setarea layer-ului curent


1. Pentru setarea layer-ului curent efectuati una din operatiile următoare
• Alegeti meniul Settings>Explore Layers;
• Pe bara de unelte, apăsati pe iconul Explore Layers ( );
• Scrieti “explayers” în linia de comandă si apăsati tasta Enter;
• Scrieti “la” si apasati tasta enter;
• Pe bara de stare (status bar), click dreapta pe layerul curent si selectati din lista afisată layerul pe
care doriti să-l faceti activ;

2. Dublu click pe numele layer-ului pe care doriti să-l faceti curent;


3. Inchideti fereastra Progesoft IntelliCad Explorer.
Efectuati un dublu click pe numele layer-ului pe care doriti să-l faceti activ.

Alegerea culorii entitatii curente


Culoarea unei entităti determină modul în care aceasta apare la printare si pe monitor. Entitătile sunt
create utilizând culoare curentă. Exista 255 de culori standard si inca doua culori adiacente functie de
proprietătile utilizatei.
Puteti folosi sapte din cele 255 culori functie de numele lor (rosu, galben, verde, albastru deschis,
albastru, violet si alb ). Fiecare culoare are un numar de la 1 la 255. Cele doua culori aditionale functie de
proprietăti sunt BYLAYER si BYBLOCK. Aceste proprietătii determina entitătile să adopte fie culoare
layer-ului fie a block-ului care este inserat. BYLAYER este culoarea 256 si BYBLOCK este culoarea 0.
În toate comenzile în care doriti să utilizati aceste culori proprietăti, BYLAYER este indicată cu numărul
256 iar BYBLOCK cu numărul 0.
Puteti alege culorile selectandu-le din caseta de dialog Color. In linia de comandă si in cateva casete de
dialog, specificati culoarea prin numele sau prin numărul acesteia.
Când deschideti un nou desen, entitătile sunt create in în culoarea setată pentru BYLAYER, care adoptă
culoarea layerului curent. Initial, layer-ul 0 este layerul implicit fiind si singurul. Culoarea implicită este
alb, deci entitatile vor apărea albe.
Setarea culorii entitătii curente
1. Pentru seta culoarea efectuati una din operatiile de mai jos :
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte, click pe iconul “Drawing Settings” ( );
• Scrieti “settings” si apoi apăsati tasta Enter;
2. Click pe optiunea Entity Creation;
3. Click pe Select Color;
4. În caseta de dialog Color, click pe BYBLOCK, sau alegeti altă culoare pe care o doriti;
5. Click OK.
6. Incă o dată click OK.

A. Culorile standard, definite prin nume. Click pe una culorile pe care doriti să o alegeti.
B. Click pentru a seta culoarea curentă ca tip BYBLOCK
C. Click pentru a seta culoarea curentă ca tip BYLAYER.
D. Afisează numele culorii curente
E. Afisează numărul culorii curente
F. Click pentru a seta nuanta de gri.

Setarea tipului de linie curentă


Tipurile de linii (Tipuri de linii) ajută la organizarea si exprimarea informatiilor. Folositi diferite tipuri de
linii pentru diferentierea scopului fiecarei linii. Tipurile de linii determina aparitia entitatilor. Implicit
fiecare desen are cel putin trei tipuri de linii: CONTINUOUS, BYLAYER si BYBLOCK. Desenul
dumneavoastra poate contine un numar nelimitat de tipuri de linii.
Atunci cand creati o entitate, ea este creata folosind tipul de linie curent. Implicit acesta este BYLAYER.
Progesoft IntelliCad indica faptul ca tipul de linie al entitătii este determinat de tipul de linie al layerului
prin asocierea proprietătii BYLAYER ca tip de linie implicti. Atunci când asociati BYLAYER,
schimbând tipul de linie al layerului schimbati tipul de linie al tuturor entitătilor create cu acel layer.
Puteti selecta un tip de linie specific drept tipul de linie curent.
Ca o a treia optiune puteti folosi tipul de linie BYBLOCK în care entitătile sunt desenate folosind tipul de
linie CONTINUOUS atunci când le grupati într-un bloclk. Apoi ele preiau tipul de linie curent.
Setarea tipului de linie curent
1. Efectuati una din următoarele operatii :
• Alegeti Settings>Drawing Settings;
• Pe bara de unelte efectuati click pe iconul “Drawing Settings” ( );
• Scrieti settings si apoi apăsati tasta Enter;
2. Click pe optiunea Entity Creation;
3. In lista Entity linetype, alegeti tipul de linie dorit.
4. Apasati tasta OK.

Setarea factorului de scalare a tipului de linie


Puteti specifica factorul de scalare a tipului de linie. Un factor mic, înseamnă multe generarea repetată a
tipului de linie pe unitatea de desenare.
Puteti controla scara tipului de linie unei noi entitati la fel de bine factorul de scalare local sau global
aplicat entitătilor din desen.

Setarea factorului de scalare al unei anumite entitati


1. Realizati una din următoarele operatii
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings ( );
• Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter;
2. Click pe optiunea Entity creation;
3. La factorul de scalare al tipului de linie, scrieti sau alegeti scara pe ca doriti sa-l faceti curent;
4. Click OK.
Optiunea Entity Creation - alegerea factorului de scalare

Pentru a schimba factorul de scală global al tipului de linie


1. Realizati una din următoarele operatii
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings ( );
• Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter;
2. Click pe optiunea Entity creation;
3. In câmpul Global Linetype Scale scrieti sau alegeti factorul de scalare al tipului de linie pe care vreti
sa-l schimbati;
4. Click OK.

Setarea unitatilor de desen


Cu Progesoft IntelliCad, de obicei desenati la scară normală (1:1), apoi setati un factor de scara cand
printati desenul. Inainte de a incepe desenul trebuie sa stabiliti legatura unitatilor de masura din desen cu
cele din lumea reala.
De exemplu puteti decide daca o unitate de masura reprezinta un inchi, un feet, un metru sau o mila.
Puteti specifica modul in care se masoara unghiurile. Pentru ambele unitati lineare si angulare puteti
stabili numarul zecimalelor. Factorii de precizie afecteaza doar afisarea distantelor, unghiurilor si
coordonatelor. Progesoft IntelliCad intotdeauna calculează si determină distantele, unghiurile si
coordonatele folosind calculul în dublă precizie.

Stabilirea unitatii de masura


1. Realizati una din următoarele operatii
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings ( );
• Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter;
2. Click pe optiunea Drawing Units;
4. Sub Change Settings For alegeti Linear Units;
5. Sub Under Unit Types selectati o unitate;
6. Sub Display Precision, click pe sageti pentru a alege numarul zecimalelor utilizate;
7. Click OK.
A. Selectati tipul unitătii de măsură pentru distante
B. Selectati precizia de afisare a unitătilor de măsură a distantelor

Pentru stabilirea unitati de masura unghiulare


1. Realizati una din următoarele operatii
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings ( );
• Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter;
2. Click pe optiunea Drawing Units;
3. Sub Change Settings For alegeti Angulare Units;
4. Sub Unit Types selectati unitatea de măsură;
5. Sub Display Precision, apasati tastele săgeti si alegeti numarul de zecimale utilizat.
6. Sub Angle Directions, selectati selectati directia in care unghiurile cresc;
7. Sub Angle Base specificati locatia compasului pentru originea 0° a cercului;
De exemplu, implicit unghiul cu valoarea 0° este la “ora trei” sau “est”;
Click OK.
A. Selectati tipul unitătii de măsură pe care doriti să o modificati. În acest caz, unitătile de măsură a
unghiurilor.
B. Selectati unitatea de măsură a unghiului.
C. Alegeti precizia de afisare a unghiurilor.
D. Selectati directia în care valoarea unghiului creste.
E. Selectati originea 0° a unghiului (a cercului utilizat)

Întelegerea factorilor de scalare


În loc să desenati la o scară particulară, desenati totul la scara reală. Desi este bine să aveti în minte
factorii de scară atunci când vă pregătiti de desenat, nu aveti nevoie de scara decât atunci când printati.
De exemplu atunci când desenati o piesă mecanică de 40 inch lungime cu Progesoft IntelliCad chiar il
desenati de 40 inch. Cand printati puteti decide la ce scară sa fie printat.
Scara afecteaza modul in care elementele precum texte, săgeti sau tipuri de linii se printează. Pentru
acestea puteti face modificari atunci cand va pregătiti să incepeti desenul ca acesta sa poata fi printat la
mărimea corecta. De exemplu atunci cand scrieti este nevoie să se determine mărimea scrisului pe care
mai tarziu sa il obtineti la scara dorită.
Dupa ce determinati scara desenului final, puteti calcula factorul de scară pentru desen precum un raport
al unei unităti de desenat fată de unitatea de măsură reală. De exemplu, daca printati la scara 1/8” = 1'
– 0” factorul de scara este 1:96 (1/8”=12” este acelasi lucru cu 1=96).

Puteti folosi acesti factori de scara pentru a predetermina mărimea desenului si pentru a va asigura că
intra pe o un format de hârtie anume. Controlati mărimea desenului prin limitele de desen. Pentru a
calcula limitele desenului care trebuie sa intre pe hârtie, înmultiti dimensiunea hârtiei la factorul de scara.
De exemplu, daca hârtia pe care o folositi măsoară 36 inch x 24 inch si desenul plotat la scara 1/8”= 1”-
0”, mărimea desenului măsurata în unităţi de desenare este de 36x96 unităţi lăţime si 24x96 unităţi
înălţime.
Tineti minte ca puteti sa printati desenul la orice scara, lãsând la o parte factorul de scara calculat. Puteti
sa printati si pe o alta hârtie de alte dimensiuni si folosi caracteristica Progesoft IntelliCad Paper Space
pentru crearea diferitelor vederi ale desenului, vizualizând poziţia si scara acestor vederi. Factorul de
scara nu este determinat de mãrimea entitãtilor pe care le-ati desenat. Puteti schimba înãltimea si limitele
desenului in orice moment.

Următorul tabel afisează câţiva factori de scară uzuali pentru arhitecţi si ingineri si înălţimile de text
cerute pentru a crea un text care să aibă o înălţime de 1/8-inch când plotaţi desenul la scara specificată.

Stabilirea inaltimii textului


Text height setting controleaza inaltimea textului mãsurat in unitate de desenat. Setati aceasta valoare
initial ca textul folosit pentru cele mai mici notatii sa fie in scara cu desenul. De exemplu, daca aveti de
gand sa printati desenul la 1/8” =1' -0” si vreti ca textul sa fie 1/8 inch inaltime, creează acel text la un
picior înăltime (în unităti reale de măsurat) ca atunci când îl printati el apare 1/8 inch mai sus pe hârtie.

Pentru stabilirea înãltimii textului


1. Realizati una din următoarele operatii
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings ( );
• Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter;
2. Click pe opţiunea Entity Creation
3. Sub Change Settings For, alegeti textul,
4. În default Text Height selectati înãltimea textului,
5. Click OK.
A. Alegeţi textul
B. Specificaţi înălţimea textului în unităţi de desenare

Stabilirea limitelor de desenare


Puteti specifica limita de desen care reprezintã o linie imaginarã ce înconjoarã desenul. Puteti folosi
limita de desen pentru a va asigura ca nu creati un desen mai mare decât hârtia.
De exemplu daca vreti sa printaţi un desen la scara 1/8 = 1' -0” pe o bucata de hârtie măsurând 36x24
inch, puteti pune limita de desen la 3,264 unităti lătime si 2,112 înăltimi, cu o margine de 1 inch în jurul
desenului.

Pentru stabilirea limitelor de desen


1. Realizati una din următoarele operatii
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings ( );
• Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter
2. Click fie pe Coordonate Input fie pe opţiunea Display;
3. Sub Change Settings For, alegeti limits
4. Specificati coordonatele x,y al limitei sus dreapta si jos stânga. Puteţi de asemenea stabili limitele
desenului prin apăsarea butonului Select şi selectarea prin intermediului mouse-ului direct în spaţiul de
desenare de pe ecran.
5. Pentru a constrânge desenul dumneavoastră între aceste limite, bifaţi căsuţa Disallow Input Beyond
Limits
6. Click OK.
A. Alegerea opţiunii limits
B. Specificarea coordonatelor colţului stânga sus a spaţiului de desenat
C. Specificarea coordonatelor colţului dreapta jos a spaţiului de desenat
D. Când bifaţi această căsuţă, programul previne desenarea în afara spaţiului setat de dumneavoastră
E. Specificaţi limitele desenului prin selectarea punctelor colţurilor stânga sus / dreapta jos direct în
spaţiul de desenat

Setarea şi modificarea opţiunilor ajutătoare pentru desenare grid şi snap


Grid si snap sunt unelte eficiente pentru asigurarea acuratetei. Desi multor utilizatori li se pare convenabil
sa aplice opţiunea snap direct pe reţeaua de tip grid, ele sunt independente una de alta si n-ar trebui
confundate. Punctele Grid sunt pentru referintã vizualã, ele nu afecteazã desenul si nu sunt vizibile, deci
nu pot fi printate. Punctele Snap sunt, deasemenea invizibile; deşi, când sunt active, acestea constrâng
crearea noilor entiăţi.

Setarea unui grid de referintã


Opţiunea grid permite afişarea unei reţele ajutătoare de referinţă formată din puncte amplasate la
distanţele dorite de dumneavoastră. Puteţi activa sau dezactiva această reţea (ON/OFF) şi deasemenea
puteţi stabili distanţa dintre aceste puncte.
Grid-ul de referinta se extinde doar la limitele desenului, ajutându-va sa vizualizati această limită, sa
aliniati entitãti si sa vizualizati distantele dintre ele. Puteti porni si închide grid-ul. De asemenea puteti
schimba dimensiunile gridului.
Activarea grid-ului si stabilirea distanţelor dintre punctele acestuia
1. Realizati una din următoarele operatii
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings ( );
• Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter
2. Click pe opţiunea Coordonate Input
3. Sub Change Settings For, alegeti Snap And Grid,
4. Sub Reference Grid, bifaţi căsuţa Show Grid check box,
5. Sub Reference Grid Spacing, in câmpul X (spacing) pe orizontalã,
6. Sub reference grid spacing in Y (spacing) pe verticalã,
7. Click OK.

A. Bifaţi căsuţa dacă doriţi să activaţi opţiunea de desenare orthogonală


B. Bifaţi căsuţa dacă doriţi să fie afişat grid-ul de referinţă
C. Specificaţi distanţele pe X şi Y între punctele grid-ului de referinţă.
D. Bifaţi căsuţa dacă doriţi să activaţi opţiunea snap
E. Bifaţi distanţele pe X şi Y ale punctelor active ale opţiunii snap
F. Bifaţi opţiunea dacă doriţi să utilizaţi opţiunile snap şi grid şi când realizaţi vederi izometrice ale
desenelor
G. Bifaţi planul isometri în care doriţi ca opţiunile snap şi grid să fie active
H. Specificaţi unghiul de rotire al reţelei de tip grid
I. Specificaţi sensul de rotire prin intermediul butonului grafic
J. Apăsaţi acest buton dacă doriţi ca reţeaua grid să aibă aceeaşi origine cu reţeaua punctelor snap
Setarea opţiunii snap (spacing)
O altã metodã pentru asigurarea acuratetei este utilizarea opţiunii snap. Atunci când opţiunea snap este
activată, programul interzice selectarea punctelor (predeterminet snap intervals). Desi de multe ori este
de ajutor sã utilzaţi aceleaşi puncte pentru reţeaua de tip grid ca şi pentru reţeaua de tip snap, cele două
opţiuni nu îndeplinesc aceleaşi funcţiuni.

Setarea şi activarea distanţei dintre punctele reţelei snap


1. Realizati una din următoarele operaţii
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings ( );
• Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter
2. Click pe Coordonate Input tab,
3. Sub Change Settings For, alegeti Snap si Grid,
4. Sub Snap Settings, bifaţi opţiunea Snap check box,
5. Sub Snap Settings Spacing, în câmpul X alegeţi distanţa dintre punctele reţelei pe direcţia X,
6. Sub Snap Settings Spacing, în câmpul Y alegeţi distanţa dintre punctele reţelei pe direcţia Y,
7. Click OK.
Aditional puteti schimba orientarea snap si grid.
Puteti roti aliniamentul gridului sau potrivi ca sa creeze desene izometrice.

Folosirea opţiunii de desenare entity snaps (prindere de obiectele existente)


O diferenţa dintre Progesoft IntelliCad şi AutoCAD este aceea cã utilizând Progesoft IntelliCad puteţi
scrie o entity snap direct nemaifiind nevoie sa scrieţi comanda osnap înainte. De exemplu pentru a activa
opţiunea centre snap, scrieti center în loc de osnap center. Progesoft IntelliCad foloseste toate setãrile
snap ca si AutoCAD plus una de determinare a intersecţiei în plan(plan view intersection snap). Această
opţiune permite agăţarea de intersecţia obiectelor ale căror proiecţii în plan se intersectează, chiar dacă au
cote diferite.

Schimbarea unghiului de aliniere şi a orginii reţelelor de tip grid şi snap


În mod normal reţeaua snap si reţeaua grid au orginiea în originea desenului, coordonatele 0,0 în Word
Coordinate System (WCS). Puteti realoca originea reţelei snap si a reţelei grid la o altă origine, pentru a
vã ajuta la desenarea entitãtilor în funcţie de cerinţe. Deasemenea puteţi roti aceste reţele cu unghiul
dorit.

Pentru schimbarea unghiului si originea reţelei de tip snap


1. Realizati una din următoarele operaţii
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings ( );
• Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter
2. Click pe Coordonate Input tab,
3. Sub Change Settings For, alegeti Snap si Grid,
4. Sub Snap Settings, bifaţi opţiunea Snap check box,
5. Sub Reference Grid, bifaţi opţiunea Show Grid check box, pentru a afişa reţeaua de tip snap,
6. Sub Snap And Grid Settings, în câmpul X Origin, introduceţi coordonata X pentru noua origine a
reţelei de tip snap,
7. Sub Snap And Grid Settings, în câmpul Y Origin, introduceţi coordonata Y pentru noua origine a
reţelei de tip snap,
8. Sub Snap And Grid Settings, în câmpul Rotation, introduceţi unghiul de rotatie al reţelei de tip snap,
9. Click OK.
Reţeaua de tip snap normală Reţeaua de tip snap rotită

Folosirea izometricã a opţiunilor snap si grid


Puteţi folosi izometric Snap şi Grid pentru crearea desenelor 2D. Cu optiunea izometric desenati
o imagine 3D într-un plan 2D la fel ca pe hârtie. Dar nu confundati desenele izometrice cu cele 3D.
Creeaţi desenele 3D în spaţiul 3D, nu în 2D.
Optiunea izometricã foloseşte totdeauna trei plane, care se noteazã cu left, right si top. Nu puteti
schimba aranjamentul acestor trei plane. Dacã unghiul reţelei snap este 0, atunci cele trei axe izometrice
au 30°, 90°, 150°. Atunci când verificaţi optiunile izometrice Snap si Grid si selectati in plan izometric,
intervalele snap, grid si crosshairs aliniazã obiectele la planul curent. Grid este mereu afişată ca
izometric şi foloseşte coordonata Y pentru calcularea spaţiului dintre punctele reţelei grid. Dacã bifaţi
căsuţa Draw Ortogonal, programul restricţionează desenarea la planul izometric curent.

Pentru a activa opţiunea Isometric Snap and Grid


1. Realizati una din următoarele operaţii
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings ( );
• Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter
2. Click pe Coordonate Input tab,
3. Sub Change Settings For, alegeti Snap si Grid,
4. Bifaţi căsuţa Isometric Snap and Grid,
5. Sub Isometric Crosshairs, click pe optiunea pentru planul izometric pe care îl doriti (Top, Left si
Right),
6. Click OK.
Planele isometrice :
• Left (A) - stânga
• Right (B) - dreapta
• Top (C) - sus

Utilizarea opţiunii Draw Orthogonal


Puteti sã blocaţi miscarea pe axele orizontale si verticale ale cursorului pentru a desena în unghiuri drepte
sau ortogonal. De exemplu: cu orientarea 0° implict setat, când opţiunea Draw Orthogonal este activată,
liniile pot fi desenate pe direcţii ortogonale la 0°, 90°, 180° sau 270°. Când desenaţi linii cursorul
urmează direcţia fie pe orizontală sau verticală depinzând de axa care este mai departe de cursor. Când
activati opţiunea isometric snap and grind miscarea este restrânsă la direcţii ortogonale echivalente în
planul isometric.

Pentru activarea opţiunii de desenare ortogonală


1. Realizati una din următoarele operaţii
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings ( );
• Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter
2. Click pe Coordonate Input tab,
3. Bifaţi opţiunea Draw Ortogonal,
4. Click OK.

Utilizarea opţiunii entity snaps (agăţarea noilor obiecte desenate de obiectele existente)
Entity snaps vã permite agăţarea noilor obiecte de punctelor geometrice ale entitãtile existente
fãrã a fi nevoie cunosterea acelor puncte. Cu entity snaps puteti selecta punctul de sfârsit al unei linii sau
arc, centrul unui cerc, intersectia a douã entitãti, sau altã pozitie geometricã. Puteti sa folositi entity snaps
pentru a desena entitãti tangente sau perpendiculare pe o entitate existentã.
Puteti folosi entity snaps în orice moment când programul vã cere sã specificati un punct, de exemplu:
daca desenati o linie. Puteti lucra cu entitãti în douã feluri:
1. Activând o opţiune entity snap care rămâne activă până o opriti. Alegând o entity snap când nici o
comandă nu este activă.
2. Activând o opţiune entity snap la un moment dat pentru o singură selectie, când altă comanda este
activa. Putetifolosi o opţiune entity snap pentru a anula o altă opţiune entity snap care rulează.

Când folosiţi entity snaps programul recunoaste doar entitãtile vizibile sau partial vizibile.
Când specificati una sau mai multe opţiuni entity snaps, un pătrăţel marcator al opţiunii entity snaps este
adãugat la cursorul existent. În plus un icon apare (adiacent) la cursor indicând opţiunile (opţiunea) entity
snap care sunt active. Atunci când selectati o entitate, programul agaţă punctul obiectului geometric nou
create de cel mai apropiat punct geometric al entităţilor existente care îndeplinesc condiţiile setate de
opţiunile entity snap activate.
Pentru a schimba mãrimea pătrăţelului marcator al entity snap.
1. Realizati una din următoarele operaţii
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings ( );
• Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter
2. Click pe Coordonate Input tab,
3. Sub Change Settings For, alegeti opţiunea Entity Selection,
4. Sub Entity Snap Aperture, schimbati valoarea câmpului Aperture,
5. Click OK.
A. Alegeţi Entity Selection
B. Scrieţi sau selectaţi dimensiunea pătratului marcator

Setarea opţiunii Entity Snaps


1. Puteti seta opţiunile entity snaps folosind una din urmãtoarele metode :
• Alegeti Settings> Entity Snaps, si alegeti entity snap pe care doriti sã o setati,
• Pe bara de unelte Entity Snaps , faceţi click pe iconul entity snaps.
• În linia de comandă, scrieti o comandã pentru entity snaps.
• În bara de stare, click dublu pe ESNAP,
• Ţineţi apãsată tasta Shift în timp ce daţi click dreapta oriunde pe fereastra de desenare pentru a
activa shorcut meniul, apoi alegeti opţiunea entity snap pe care doriti sã o setaţi.

Puteti seta entity snap folosind caseta de dialog Drawing Settings.


• Pentru aceasta alegeti Settings>Entity Snap> Entity Snap Settings.

Caseta de dialog Drawind Settings se deschide cu setarea Coordinate Input activată. În Entity Snap
Modes , click pe check box pentru fiecare snaps pe care vreti sa setati.
Bara de unelte Entity Snap opţiunile posibile
A. Activaţi opţiunea Nearest Snap G. Activaţi opţiunea Quardant Snap
B. Activaţi opţiunea Endpoind Snap H. Activaţi opţiunea Insertion Point Snap
C. Activaţi opţiunea Midpoint Snap I. Activaţi opţiunea Point Snap
D. Activaţi opţiunea Center Snap J. Activaţi opţiunea Intersection Snap
E. Activaţi opţiunea Perpendicular Snap K. Activaţi opţiunea Plan View Intersection Snap
F. Activaţi opţiunea Tangent Snap L. Activaţi opţiunea Clear Entity Snaps

Descrierea opţiunilor Entity Snap şi a modalităţii de activare a acestora

A. Nearest Snap Tool


Folositi Nearest Snap Tool pentru a vă agăţa de cel mai apropiat punct al altei entitãti. Puteti sa vă
agăţaţi de cel mai apropiat punct pe un arc, cerc, linie, segment dintr-o polylinie, curbă spline, linie către
infinit care este vizual apropiata de cursor.

Activarea opţiunii Nearest Snap


Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Nearest Snap
• Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Nearest Snap ( )
• Scrieti Nearest si apoi apasati tasta Enter.

Opţiunea Endpoint Snap


Folositi opţiunea Endpoint Snap pentru a vă agăţa de punctul în care incep sau se sfârşeşte altă
entitate. Puteti să vă agăţaţi de cel mai apropiat final al unui arc, linie, polylinie dacă o entitate are
(thicknen) Endpoint Snap (snaps) sfârsitul marginilor entitătii.

Activarea opţiunii Endpoint Snap


Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Endpoint Snap
• Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Endpoint Snap Tool ( )
• Scrieti Endpoint si apoi apasati tasta Enter.
Pentru a vă agăţa de un punct de sfârşit sau început al obiectului, selectaţi entitatea în apropierea acestui
punct (A).

Opţiunea Midpoint Snap


Folositi opţiunea Midpoint Snap pentru a vă agăţa de mijlocul altei entitãti. Puteti să vă agăţaţi de
mijlocul marginii unui cerc, al unei linii, etc. În cazul liniilor infinite, midpoint (snap) la primul punct
definit.

Activarea setării Midpoint Snap


• Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Midpoint Snap
• Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Midpoint Snap ( )
• Scrieti Midpoint si apoi apasati tasta enter.

Pentru a vă agăţa de mijlocul unui segment, trebuie să selectaţi oriunde în apropierea mijlocului
segmentului (A) .

Opţiunea Center Snap


Folositi opţiunea Center Snap pentru a vă agăţa de centrul altei entitãti. Puteţi sa vă agăţaţi de
centrul unui arc, cerc, poligon, elipsã. Pentru a vă agăţa de centrul obiectului trebuie sã selectati o
portiune vizibilã a entitãtii dorite.

Activarea setării Center Snap


• Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Center Snap
• Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe opţiunea Set Center Snap ( ),
• Scrieti Center si apoi apasati tasta Enter.

Pentru a vă agăţa de centrul entităţii, selectaţi oriunde în apropierea unei porţiuni vizibile a entităţii
respective (A).
Opţiunea Perpendicular Snap
Folositi opţiunea Perpendicular Snap pentru a vă agăţa de un punct situat perpendicular pe altă
entitate. Puteţi să vă agăţaţi de un arc, cerc, linie sau marginea unui plan pentru a forma un aliniament
perpendicular cu o entitate sau cu o extensie imaginarã a acelei entitãti.

Activarea opţiunii Perpendicular Snap


• Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Perpendicular Snap
• Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Perpendicular Snap ( ),
• Scrieti Perpendicular si apoi apasati tasta enter.

Pentru a vă agăţa sub unghi drept (perpendicular - A) de entitatea dorită (B), selectaţi oriunde în
apropierea entităţii.

Opţiunea Tangent Snap


Folositi opţiunea Tangent Snap pentru a vă agăţa tangent de o entitate dorită. Puteti sa vă agăţaţi de un
punct pe un arc sau cerc care conectat la punctul anterior formeazã o linie tangentã la entitate.

Activarea opţiunii Tangent Snap


Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Tangent Snap
• Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Tangent Snap ( ),
• Scrieti Tangent si apoi apasati tasta Enter.

Pentru a vă agăţa tangent la o entitate, selectaţi în apropierea entităţii dorite (A)

Opţiunea Quadrant Snap


Folositi opţiunea Quadrant Snap pentru vă agăţa la un punct "quadrant" al altei entitãti. Puteti să
vă agăţaţi la cel mai apropiat "quadrant" (sfert) al unui arc, cerc, elipsã sau arc eliptic.

Activarea optiunii Quadrant Snap


Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Quadrant Snap
• Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Quadrant Snap ( ),
• Scrieti quadrant si apoi apasati tasta Enter.
Pentru a vă agăţa de "sfert-ul" unei alte entităţi (A), selectaţi cât mai aproape de entitatea dorită.

Opţiunea Insertion Point Snap


Folosiţi opţiunea Insertion Point Snap pentru a vă agăţa de punctul de inserţie al unui atribut,
block sau entitate text.

Activarea optiunii Insertion Point Snap


Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Insertion Point Snap
• Pe bara de unelte Entity Snaps Toolbar,click pe butonul Set Insertion Point Snap
• Scrieti insertion si apoi apasati tasta Enter.

Pentru a vă agăţa de un punct de inserţie, selectaţi orinde pe entitatea dorită (A).

Opţiunea Point Snap


Folositi opţiunea Point Snap pentru a vă agăţa de o entitate punctuală.

Activarea optiunii Point Snap


Efectuaţi una din următoarele opţiunii :
• Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Point Snap
• Pe bara de unelte Entity Snaps Toolbar, click pe butonul Set Point Snap Tool
• Scrieti node si apoi apasati tasta Enter.

Pentru a vă agăţa de o entitate punctuală,


Opţiunea Intersection Snap
Folositi opţiunea Insertion Snap pentru agăţa la intersectia in 3D a oricărei combinatii de entităti.
Puteti să va agăţaţi la combinaţia unui arc, linii sau unei linii infinite. Dacă ţinta acoperă doar o entitate
programul vă cere să selectati o altă entitate şi apoi să vă agăţaţi în punctul în care cele două entităti s-ar
întâlni. Puteti sa vă agăţaţi de punctele (vertex-urile) entitătilor 3D si a entitătilor care au înălţimi date.

Activarea optiunii Intersection Snap


Efectuaţi una din operaţiile următoare :
• Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Intrsection Snap
• Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Intersection Snap ( ),
• Scrieti instersection si apoi dati Enter.

Pentru a vă agăţa de intersecţia unor entităţi, selectaţi în apropierea intersecţiei dorite.

Opţiunea Plan View Intersection Snap


Folosiţi opţiunea Plan View Intersection Snap pentru a vă agăţa la locatia din planul de
vizualizare în sistemul de coordonate (UCS) unde douã entitãti s-ar intersecta dacã ar fi proiectate în
planul curent. Coordonatele z ale entitãtilor selectate sunt ignorate: punctul de intersectie foloseste cota
curentă ca şi coordonată Z. Dacã ţinta acoperã doar o entitate, programul cere să alegeti o entitate si apoi
sa vă agăţaţi în locul unde acestea s-ar fi intersectat.

Activarea optiunii Plan View Intersection Snap


Efectuaţi una din următoarele opţiuni :
• Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Plan View Intersection Snap
• Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Set Plan View Intersection Snap
Scrieti plan view intersection si apoi apasati tasta Enter.
Selectaţi două entităţi [(A) şi (B)] pentru a vă agăţa de intersecţia în plan a obiectelor (C)

Comanda Quick Snap


În mod normal opţiunile entity snap caută toate entitătile care traversează tinta si o selectează pe
cea mai aproape de tinta. Folositi comanda Quick Snap pentru a modifica opţiunile entity snap în asa fel
încât programul încetează căutarea punctului de agăţare (snap point) atunci când găseste o entitate cu cel
putin un punct de agăţare al entitătii curente care corespunde opţiunii setate.

Activarea optiunii Quick Snap


Scrieti quick si apoi apasati tasta enter.

Opţiunea Clear Entity Snaps


Folositi opţiunea Clear Entity Snaps pentru a anula orice setare Entity Snap, indiferent de modul
în care au fost selectate anterior.

Activarea optiunii Clear Entity Snaps


Efectuaţi una din următoarele opţiuni :
• Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Clear Entity Snaps,
• Pe bara de unelte Entity Snaps, click pe butonul Clear Entity Snaps ( ),
• Scrieti none si apoi apasati tasta enter.

Folosirea opţiunii Fly-over Snapping


Fly – over snapping este un ajutor vizual a cărui scop este de a vizualizarea si folosirea eficientă a
opţiunii entity snap. Când opţiunea Fly – over este activată un pătrăţel marcator colorat va apărea în jurul
punctului de agăţat când mutati cursorul deasupra acestuia.
Funcţie de tipul de agăţare setat (entity snap) poate apare unul din următoarele pătrăţele marcatoare :

1. Endpoint Snap
2. Nearest Snap
3. Midpoint Snap
4. Center Snap
5. Perpendicular Snap
6. Tangent Snap
7. Quadrant Snap
8. Insertion Snap
9. Node (point) snap
10. Intersection Snap

Atunci când opţiunea Fly-over snapping este activată si opţiunile multiple entity snaps sunt deasemenea
activate puteti apăsa tasta TAB pentru a încercui punctele de agăţat disponibile ale entitãtilor acoperite de
cursor.

Activarea optiunii Fly-over snapping


1 Alegeti meniul Settings >Entity Snap> Entity Snap Settings. Caseta de dialog Drawing Settings se
deschide cu opţiunea Coordinate Input activă,
2 Click pe Fly-over. Caseta de dialog Options dialog se deschide cu opţiunea Snapping activă,
3 Bifaţi opţiunea Fly-over Snapping,
4 Setaţi opţiunea Fly-over,
5 Definiti culoarea, mãrimea si grosimea a pătrăţelului marcator,
6 Click pe OK pentru a închide caseta de dialog Option.
7 Click pe OK pentru a închide caseta de dialog Drawing Settings.

Deasemeni mai puteti seta optiunea fly-over folosind caseta de dialog Option. Pentru aceasta alegeti
meniul Tools>Options şi selectaţi opţiunea Snapping pentru a seta opţiuniea Fly-over.
Salvarea desenului
Pentru a salva desenul folositi una din metodele:
1 Alegeti meniul File > Save
2 Pe bara de unelte Standard, click pe Save ( ),
3 Scrieti Save apoi apasati tasta Enter.

Încãrcarea fisierelor din meniul ProjectCenter


Dacã aveti un cont pentru utilizarea ProjectCenter, Progesoft IntelliCAD vã aduce posibilitatea încãrcãrii
desenelor de cãtre ProjectCenter.
Pentru aceasta efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti File > Upload to ProjectCenter,
• Pe bara de unelte Project, click pe iconul ProjectCenter Upload ( ). Se deschide fereastra de
dialog Files Explorer din ProjectCenter.
• Fie click pe iconul Upload All pentru a incărca toate fişierele în lista Files to upload sau apelaţi
meniul Select a file si apoi faceţi click pe iconul Upload Single. Fisierele sunt încãrcate în
ProjectCenter.

ProjectCenter este un mediu asigurat pentru conlucrarea în realizarea proiectelor via Internet. Vã
permite pastrarea documentelor pe un server central pentru a fi accesate de toti membrii echipei de
proiectare. Puteti incarca, descarca, privi, si comenta folosind un browser Internet standard. ProjectCenter
oferã aplicatii specifice industriei de constructii cum ar fi cereri de informatii, raportate zilnice de pe
teren, cereri de plãti, etc.. Înlocuind faxul si informatia transmisa cu ajutorul hartiei creste eficienta iar
costurile se reduc semnificativ. Forumurile integrate permit ca astfel, continuturile proiectelor sa faca
parte dintr-un proces de proiectare. Daca aveti acces la unul sau mai multe proiecte ProjectCenter puteti
încãrca desene direct din Progesoft IntelliCad folosind noul meniu Upload to ProjectCenter.

Pentru definirea setărilor ProjectCenter


1. Alegeti meniul File > Upload to ProjectCenter. Se deschide caseta de dialog ProjectCenter Upload.

2. Click pe butonul Settings.


Se deschide fereastra de dialog ProjectCenter.
3. Copletati câmpurile User si Password.
4. Click pe butonul Update List. Proiectele dumneavostrã apar în câmpul Project Name.
5. Click pe OK. Fereastra ProjectCenter se închide.
6. În caseta de dialog ProjectCenter Upload click pe Update List pentru a actualiza lista ProjectCenter
Directory
Selectarea fişierelor pentru încărcarea în ProjectCenter
Efectuaţi următoarele operaţii :
1. Alegeti meniul File > Upload to ProjectCenter,
2. Click pe butonul Add situat deasupra câmpului Files to upload.Se deschide fereastra de dialog Open
File.
3. Selectati fisierul pe care doriti sa-l încărcaţi si apasati butonul Open. Fisierul selectat este adãugat ân
lista Files to Upload .
4. Repetati pasii 3 şi 4 pentru a selecta mai multe fisiere.
5. (Opţtional) Pentru a şterge un fişier din Files to Upload selectati fişierul si apasati pe butonul Remove.

A. Click pe butonul Add pentru a selecta fişierul care doriţi să-l încărcaţi
B. Fişierele care se pot încărca.
C. Click pe butonul Remove pentru a şterge un fişier din listă.
Încărcarea unui singur fisier în Project Center
1. În lista Files to Upload din caseta de dialog ProjectCenter Upload selectati fisierul dorit.
2. Completati câmpurile Author si Descriptions.
3. Alegeti din lista ProjectCenter Directory directorul în care doriţi să salvaţi fişierul.
4. Click pe butonul Upload Single.
5. Repetati pasii 1 pânã la 4 pentru a încărca alte fisiere,
6. Click done pentru a închide fereastra ProjectCenter Upload

A. Fişiere care nu au fost încărcate


B. Fişier care este încărcat.

Încărcarea mai multor fişiere


1. În lista Files to Upload din caseta de dioalog ProjectCenter Upload, adãugati fisierele pe care le vreti sa
le încărcaţi
2. Completati câmpurile Author si Description
3. Alegeti din lista ProjectCenter Directory directorul în care doriţi să salvaţi fişierul.
4. Click pe butonul Upload All.
Conectarea la ProjectCenter
1. Alegeţi meniul File > ProjectCenter

2. Introduceţi în câmpurile User Name şi Password datele dumneavoastră apoi fecţi click pe butonul
Login.

Browserul dumneavoastră este acum conectat la ProjectCenter.


Capitolul 4

Desenarea entităţilor simple


Cu Progesoft IntelliCad, entitãtile simple include linii (infinite si finite), cercuri, arcuri, elipse,arce
de elipsă, puncte şi . Aditional InlelliCAD include si posibilitatea desenării cu mâna liberă (freehand
sketch), entitătile desenate manual fiiind considerate entităţi simple.

Acest capitol explicã cum puteti creea entitãti simple folosind metode diferite prin care puteti
efectua comenzile de desenare a fiecărei entităţi dorite, incluzând:
• folosirea menu de comenzi din meniul Insert;
• folosirea uneltelor de pe bara de unelte Draw 2D;
• scrierea comenzilor în bara de comenzi.

În unele cazuri existã mai multe metode pentru a creea o entitate. Pentru majoritatea entitãtilor
una sau douã modalitãti sunt redate aici. Pentru a afla despre celelalte modalitãti puteţi utiliza şi help-ul
online.

Atunci când folositi o unealtă sau o comandă de desenare programul vă cere sã introduceti
coordonatele punctelor entităţii, cum ar fi punctul de sfârşit (endpoint) sau punctul de inserţie (insertion
point). Puteti introduce punctele sau distantele fie folosind mausul fie scriind în bara de comenzi valorile
coordonatelor. În timp ce desenati IntelliCad face posibila aparitia unui casete de comenzi cu opţiunile
posibile de utilizat, casetă context sensitivă în funcţie de comanda utilizată în acel moment.

Dupã ce ati creeat entitãtile puteti modifica aceste entităţi folosind uneltele de modificare ale
entităţilor.

Ce găsiţi în acest capitol


• Desenarea liniilor
• Desenarea cercurilor
• Desenarea arcurilor
• Desenarea elipselor
• Desenarea arcelor de elipsă
• Crearea punctelor
• Desenarea liniilor infinite de tip rază
• Desenarea liniilor infinite
• Desenarea cu mâna liberă
Desenarea liniilor
O linie este alcãtuitã din 2 puncte: un puncte de început (start point) si un punct de sfârşit (endpoint).
Puteti desena o serie de linii conectate între ele dar fiecare segment astfel obţinut este considerat o
entitate separata.

Desenarea unei linii


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Line,
• În bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Line ( ),
• Scrieti line si apoi apasati tasta Enter,
2. Specificati punctul de început (start point),
3. Specificati punctul de sfârşit (endpoint) ,
4. În Caseta de comenzi alegeti Done pentru a închide comanda.

A. Punctul de început (start point);


B. Punctul de sfârşit (endpoint)

Caseta de comenzi oferã câteva opţiuni în timpul desenãrii. De exemplu când desenati primul
segment de linie îi puteti specifica lungimea sau unghiul de orientare. Dupã ce desenati cel putin un
segment puteti da click pe Undo pentru a înlãtura ultimul segment. Puteti da click pe Done pentru a
termina comanda. Dupã ce desenati douã dau mai multe segmente puteti da Close pentru a termina
comanda desenând un segment ce face legatura la punctul de început (start point) al primului segment.
Dacã ultima entitate a fost un arc puteti deasemenea desena o linie tangentã începând cu punctul de sfârşit
al (endpoint) arcului.

Pentru a desena o linie ca o continuare da la capatul unui arc


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Line,
• În bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Line ( ),
• Scrieti line si apoi apasati tasta Enter,
2. În Caseta de comenzi alegeti opţiunea Follow,
3. Specificati lungimea liniei.

Punctul de sfârşit al arcului (A) şi lungimea liniei (B)


Desenarea cercurilor
Metoda implicită Desenarea unui cerc constă în specificarea centrului cercului si a razei sale. Puteti
desena cercuri folosind oricare din metodele urmãtoare:
• Center – radius (centru-raza) ( ),

• Center – Diameter (centru – diametru) ( ),

• Two point (douã puncte) ( ),

• Three points (trei puncte) ( ),

• Radius – Tangent – Tangent (raza-tangentã-tangentã) ( ),

• Convert Arc to circle (transformarea unui arc într-un cerc) ( ).

Desenarea unui cerc prin specificarea centrului si a razei:


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Circle,
• Pe bara de unelte Draw 2D, faceţi click pe iconul Center Radius ( ),
• În linia de comandă scrieti Circle şi apoi apasati tasta Enter,
2. Specificati punctul de centru al cercului,
3. Specificati raza cercului.

Punctul de centru al cercului (A) şi raza (B)

Desenarea unui cerc tangent la o entitate existentă


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeţi meniul Insert > Circle
• Pe bara de unelte Draw 2D, faceţi click iconul Circle Radius-Tangent ( ). Apoi efectuaţi
pasul 3.
• În linia de comandă scrieţi Circle şi apoi apăsaţi tasta Enter.
2. În caseta de comenzi alegeţi opţiunea Radius-Tangent-Tangent
3. Specificaţi raza cercului
4. Selectaţi prima entitate la care doriţi să desenaţi tangent cercul
5. Selectaţi cea de a doua entitate la care doriţi să desenaţi tangent cercul
Raza cercului (A) şi liniile tangente la cerc (B) şi (C)

Transformarea unui arc intr-un cerc


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeţi meniul Insert > Circle
• Pe bara de unelte Draw 2D, faceţi click pe iconul Convert Arc to Circle ( ) . Mergeţi la
pasul 3.
• În linia de comandă, scrieţi circle şi apoi apăsaţi tasta Enter.
2. În caseta de comenţi alegeţi opţiunea Turn Arc Into Circle
3. Selectaţi arcul pe care doriţi să+l transformaţi în cerc.

Selectaţi arcul (A) pe care doriţi să-l transformaţi în cerc.


Desenarea arcelor

Un arc este o porţiune dintr-un cerc. Metoda implicită Desenarea unui arc constă în specificarea a
trei puncte prin care trece arcul - punctul de început (start point), punctul secundar (second point) şi cel
de sfârşit (endpoint). Puteţi desena arce utilizând una din următoarele metode :

• Arc din trei puncte ( )

• Punct de început - centru - punct de sfârşit [Start point-center-endpoint] ( ) sau Punct de început

- Punct de sfîrşit - centru [Start point - endpoint - center] ( ), sau Centru-Punct de început-Punct

de sfârşit [Center-start point-endpoint] ( )

• Punct de început - centru - unghiul la centru al arcului [Start point - center - included angle] ( ),

sau Punct de început-unghiul la centru-centru [Start point-included angle-center] ( ), sau Centru -

punct de început - unghiul la centru [Center-start point-included angle] ( ).

• Punct de început-centru-lungimea corzii [Start point-center-chord length] ( ), sau Centru - Punct

de început - lungimea corzii [Center-start point-chord length] ( ).

• Punct de început-punct de sfârşit-raza [Start point-endpoint-radius] ( ), sau Punct de început-raza

- punct de sfârşit [Start point - radius - endpoint] ( )

• Punct de început - punct de sfârşit - unghi inclus [Start point - endpoint - included angle] ( ), sau

Punct de început - unghi inclus - punct de sfârşit [Start point-included angle-endpoint] ( )

• Punct de început - punct de sfârşit - sensul arcului [Start point - endpoint - starting direction] ( ),

sau Punct de început-sensul arcului-punct de sfârşit [Start point-starting direction-endpoint] ( ).

• Punct de început - rază - unghi ( ).

• Tangent la o direcţie continuând arcul sau linia anterioară ( ).


Desenarea unui arc prin specificarea a trei puncte
1. Efectuaţi una din următoarele operaţii
• Alegeţi meniul Insert > Arc
• Pe bara de unelte Draw 2D, faceţi click pe iconul 3-Point Arc ( )
• În linia de comandă scrieţi arc apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Specificaţi punctul de început.
3. Specificaţi cel de al doilea punct.
3. Specificaţi punctul de sfârşit.

Punctul de început (A), al doilea punct (B) şi punctul de sfârşit (C).

Caseta de comenzi permite alegerea opţiunilor Desenarea arcurilor. De exemplu dupa ce ati specificat
punctul de început puteti alege una din următoarele opţiuni : Angle (unghiul), Center (punctul de centru
al cercului subîntins arcului), Direction (sensul arcului), Endpoint (punctul de sfarsit) sau Radius (raza).
Le puteţi alege în ordinea dorită. De exemplu, puteti desena un arc specificandu-i punctul de început,
punct de sfarsit si raza sau puteti specifica punctul de început, raza si punctul de sfarsit.

Desenarea unui arc specificandu-i punctul de început, centrul si punctul de sfârşit


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii
• Alegeti Insert>Arc;
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Arc Start-Center-End ( );
• În linia de comandă scrieti arc si apoi apasati tasta Enter.
2. Specificati punctul de început
3. In caseta de comenzi alegeti opţiunea Center.
4. Specificati punctul de centru.
5. Specificati punctul de sfârşit.

Punctul de început (A), punctul de centru (B) şi punctul de sfârşit (C).


Desenarea unui arc specificand doua puncte si unghiul inclus
1. Efectuaţi una din următoarele operaţii
• Alegeti meniul Insert>Arc.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Arc Start Center End ( )
• În linia de comandă scrieti arc si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Specificati punctul de început.
3. In caseta de comenzi alegeti opţiunea Angle sau scrieţi angle;
4. Pentru a desena un arc in sens trigonometric selectati o valoare pozitiva pentru unghiul inclus.
5. Pentru a desena un arc in directia ceasornicului selectati o valoare negativa pentru unghiul inclus.
6. Specificati punctul de sfârşit.

Daca ultima entitate pe care ati creat-o a fost un arc sau o linie puteti cu usurinta desena un arc
tangent incepand cu sfarsitul unui arc sau linii.

Desenarea unui arc tangent la un arc sau linie


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert> Arc.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Tangent Arc ( )
• În linia de comandă scrieţi arc si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. In caseta de comenzi alegeti opţiunea Follow;
3. Specificati punctul de sfârşit

Punct de sfârşit (A)

Convertirea unui arc într-un cerc

Pentru a converti un arc într-un cerc , pe bara de unelte Draw 2D,faceţi clic pe iconul Convert Arc to
Circle ( )
Desenarea elipselor
Metoda implicită pentru desenarea elipselor constă în specificarea punctului de început şi de
sfârşit unei axe a elipsei si apoi sa specificati distanta reprezentand jumatate din lungimea celei de-a doua
axe.

Punctele de început şi de sfarsit ale primei axe determina orientarea elipsei. Axa cea mai lunga a
unei elipse se numeste axa majora si cea scurta axa minora. Ordinea in care definiti axele nu conteaza.
Programul determina axa majora si cea minora bazandu-se pe lungimea relativa. Puteti desena elipse
folosind una din metodele:
• Axa-axa [Axis - axis] ( )
• Axa-rotatie [Axis - rotation] ( )
• Centru-axa [Center - axis] ( )
• Centru-rotatie [Center - rotation] ( )

Desenarea elipselor specificand puntele de început şi de sfarsit ale unei axe:


1. Efectuaţi una din următoarele comenzi :
• Alegeti meniul Insert> Arc
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Elipse Axis-Axis ( )
• În linia de comandă scrieti elipse si apoi apăsaţi tasta Enter;
2. Specificati punctul de început al axei;
3. Specificati punctul de sfarsit al axei;
4. Specificati jumatate din lungimea celeilalte axe.

Punctele care determină o axă (A şi B) şi jumătate din lungimea celeilate axe (C).
Desenarea arcurilor eliptice

Un arc eliptic este o portiune dintr-o elipsa. Metoda implicită pentru desenarea unui arc eliptic constă în
specificarea punctelor terminale ale unei axe eliptice si apoi specificarea unei distante reprezentand
jumatate din lungimea celei de a doua axe. Apoi specificati punctul de început si unghiurile unui arc,
masurate din centrul unei elipse in relatie cu axa majora. Puteti desena arcuri eliptice folosind una din
metodele:
1 Axa-axa [Axis- axa] ( )
2 Axa-rotatie [Axis - rotation] ( )
3 Centru-axa [Center - axis] ( )
4 Centru-rotatie [Center - rotation] ( )

Desenarea arcurilor eliptice specificati punctele terminale ale unei axe


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Eliptical Arc
• Pe bara de unelte Draw 2D, faceţi click pe iconul Eliptical arc axis-axis ( )
• În linia de comandă scrieti Ellipse si apoi apasati tasta Enter, apoi scrieti a (pentru arc) si apasati din
nou tasta Enter
2. Specificati primul punct ale axei;
3. Specificati jumatatea lungimii celeilalte axe;
4. Specificati punctul de inceput al unghiului unui arc;
5. Specificati punctul de sfarsit al unghiului.

NOTĂ : IntelliCAD desenează arcele eliptice în sensul direcţiei specificate în setările iniţiale. Mergeţi
în meniul Settings > Drawings Settings > Drawing Unit . Sub câmpul Change Settings For, selectaţi
Angular Unit. Setarea implicită a sensului de desenare este sensul trigonometric al arcurilor.

Primul punct al axei (A), al doilea punct al axei (B), jumătate din lungimea celelilalte axe (C), punctul de
început al arcului (D) şi punctul de sfârşit al arcului (E)
Crearea punctelor
Puteti desena un punct care să arate fie ca un singur punct fie in altă formă din cele 19 disponibile.

Desenarea unui punct


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert >Draw Point;
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Point ( )
• În linia de comandă scrieţi point şi apoi apăsaţi tasta Enter;
2. Specificati locatia punctului.

Desenarea mai multor puncte


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert >Draw Point
• Pe bara de unelte Draw 2D, faceţi click pe iconul Point ( )
• În linia de comenzi scrieti point si apoi apasati tasta Enter
2. In caseta de comenzi alegeti opţiunea Multiple points
3. Specificati locatia fiecarui punct
4. In caseta de comenzi alegeti opţiunea Done pentru a termina comanda.
Schimbarea mărimii si înfătişării (formei de afişare a) unui punct
Schimbarea mărimii si infatisarii a unui punct afecteaza toate entităţile existente in desen precum
şi pe cele pe care le veti desena. Valorile pozitive reprezinta marimea absoluta a punctului masurată în
unităţi de măsurat ale desenului. Valorile negative reprezinta un procentaj relativ la ecranul de desenat,
pentru ca fiecare punct să fie la mărimea vizuală când folosiţi funcţia Zoom pentru schimbarea mărimii
desenului afişat.

Schimbarea marimii si infatisarii punctelor


1. Efectuaţi una din operaţiile următoare
• Alegeti meniul Settings>Drawing Settings;
• Pe bara de unelte Settings faceţi click pe iconul Drawing Settings ( )
• În linia de comandă scrieţi Settings si apoi apăsaţi tasta Enter;
2. Click pe opţiunea Entity Creation
3. Sub Change Settings For, click pe opţiunea Points;
4. Sub Point Display Type, selectati mărimea dorită;
5. Sub Point Size, selectati marimea punctului sau alegeti una dintre optiuni;
6. Click OK.

A. Creşterea sau descreşterea dimensiunii punctului : tastaţi valoarea dorită direct în casetă sau schimbaţi
valoarea existentă utilizând săgeţile.
B. Utilizaţi una din mărimile presetate ale punctului
C. Selectaţi tipul de punct care doriţi a fi afişat

Când regeneraţi desenul toate punctele se schimbă reflectând noua marime si infatisare.
Desenarea razelor
O raza este o linie in spaţiul tridimensional care porneste dintr-un punct si se extinde la infinit. Deoarece
se extind la infinit, ele nu se masoara ca parti ale desenului extins. Metoda implictă pentru desenarea unei
raze este sa selectati un punct de pornire si apoi sa alegeţi directia. Puteti desena o raza prin oricare din
urmatoarele metode:

• Desenare orizontala - deseneaza raza paralela cu x- axa a sistemului de coordonate curent (UCS);
• Desenare verticala - deseneaza raza paralelei cu y-axa al UCS-ului curent;
• Desenarea unghiului - deseneaza razele paralele cu un unghi specificat;
• Desenarea bisectoarei - deseneaza raza perpendiculara pe o entitate existenta;
• Desnearea paralela - deseneaza raza paralela cu o entitate existenta.

Desenarea razelor

1. Efectuaţi una din următoarele operaţii


• Alegeti meniul Insert > Ray;
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Ray ( )
• În linia de comandă scrieti Ray si poi apasati tasta Enter;
2. Specificati punctul de pornire;
3. Specificati directia;
4. Apasati tasta Enter.

Punctul de pornire (A) şi direcţia (B)

Desenarea liniilor infinite


Liniile infinite sunt cunoscute şi ca linii de construcţie (linii ajutătoare). Liniile infinite sunt linii care trec
printr-un punct dat orientat la un unghi specificat in spatiul 3D si care se extinde la infinit in ambele
directii. Deoarece liniile infinite se extind la infinit, ele nu se calculeaza ca parte a desenului extins.
Metoda implicită de desenare a liniilor infinite este sa alegeti un punct prin care vreţi să treacă linia şi
apoi să specificaţi direcţia.
Puteti desena linii infinite prin metodele:
• desenarea orizontală - linia infinita este paralela cu axa X a UCS;
• desenarea verticală - linia infinita este paralela cu axa Y a UCS;
• desenarea unghiulară - linia infinita este paralela cu unghiul specificat;
• desenarea bisectoarei - linia infinita este perpendiculara pe o entitate;
• desenarea parelelă - linia infinita este paralela cu o entitate existenta.
Desenarea unei linii infinite
1.Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Infinite Line;
• Pe bara de unelte Draw 2D, faceţi click pe iconul Infinite Line ( )
• În linia de comandă scrieti infinite si apoi apăsaţi tasta Enter;
2. Specificati punctul de pe linie.
3. Specificati directia.
4. Apasati tasta enter.

Punctul de pe linie (A) şi direcţia dorită (B)

Puteti deasemenea desena linii infinite la un unghi specificat sau la unul relativ.

Desenarea unei linii infinite la un unghi relativ specificat la o alta entitate.


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Infinite Line;
• Pe bara de unelte Draw 2D, click pe iconul Infinite Line tool ( )
• În linia de comandă scrieţi infline, apoi apăsaţi tasta Enter.
2. In caseta de comenzi, alegeti opţiunea Angle.
3. In caseta de comenzi, alegeti opţiunea Reference.
4. Selectati entitatea faţă de care vreţi să vă referiţi.
5. Specificati unghiul liniei infinite în relaţie cu entitatea selectată.
6. Specificati locatia liniei infinite.
7. Apasati tasta Enter.

Entitatea de referinţă (A) şi unghiul (B) dorit faţă de entitatea selectată


Desenarea cu mâna liberă sau efectuarea unei schiţe (freehand sketches)
O schiţă este alcatuita din mai multe segmente create fie ca entitati liniare individuale fie ca o polilinie.
Inainte de a incepe crearea unei schiţe trebuie sa stabiliti lungimea fiecarui segment. Cu cat segmentele
sunt mai mici cu atat mai precisa devine schita, dar segmentele care sunt foarte mici maresc marimea
fisierului.
Dupa ce ati specificat lungimea segmentelor se transforma in point tool. Schita nu este adaugata
desenului decat dupa ce o “scrieti”. Asta inseamna ca temporar salvati segmentele desentate si lungimea
acestora si apoi va continuati schita.

Creearea schiţelor
1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert >Freehand
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Draw Freehand ( ).
• În linia de comandă scrieti freehand si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Specificati lungimea segmentelor;
3. Punctaţi cu mouse-ul punctul în care din care doriţi să începeţi desenarea schiţei ( ).
4. Mutati „creionul” pentru a desena schita .
5. Click pe butonul mouse-ului pentru a opri desenarea schiţei;
6. În caseta de comenzi alegeti Write, Then Resume pentru a scrie temporar schita în desen.
7. Click pe butonul mouse-ului pentru a începe desenarea schitei din nou.
8. În caseta de comenzi alegeti opţiunea Done pentru a scrie schita temporarã în desen.

O schiţă constă este alcătuită din linii individuale

Ştergerea liniilor unei schite


Puteti sterge linii care nu au fost încã scrise în desen alegând optiunea Delete On din caseta de comenzi.
Creionul se transformã într-o unealtã de sters. Puteti sterge portiuni de linie atunci când mutati unealta de
sters deasupra liniei fãrã sã dati click.

Pentru a sterge o linie


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert >Freehand;
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Draw Freehand ( ).
• În linia de comandă scrieti freehand si poi apăsaţi tasta Enter.
2. Specificati lungimea segmentelor schitei.
3. Selectati un punct pe desen pentru începerea desenării schiţei şi apariţia creionului de desenat ( ).
4. Click pe mouse pentru a ridica creionul si a opri desenarea.
5. În caseta de comenzi alegeti opţiunea Delete On.
6. Mutati guma de şters ( ) la începutul sau sfârşitul schiţei apoi în continuare peste liniile din schiţă
care doriţi să fie şterse.
7. Click pe mouse pentru continuarea desenului.

Setarea acuratetei şi a modului de desenare a schitei


Folosirea polyliniilor face mai usoarã editarea schitelor. Controlati dacã folositi polilinii sau segmente în
caseta de dialog Drawing Settings. Controlati deasemenea lungimea segmentelor în caseta de dialog.

Specificarea utilizării liniilor sau poliliniilor în timpul desenãrii unei schiţe


1. Efectuaţi una din următoarele comenzi :
• Alegeti meniul Settings >Drawing Settings.
• Pe bara de unelte Settings faceţi click pe iconul Drawing Settings ( )
• În linia de comandă scrieti settings si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Alegeti opţiunea Entity Creation.
3. Sub câmpul Freehand Sketching Methods faceţi click pe Freehand Creats Lines sau pe Freehand
Command Creats A Polyline;
4. Dati OK.

A. Selectaţi metoda de desenare a schiţelor


B. Selectaţi lungimea implicită a segmentelor
Capitolul 5
Crearea entitãtilor complexe
În IntelliCAD, entitãtile complexe includ polylinii (incluzând poligoane si rectangle), curbe
spline, ”gogoşi” (cercuri pline) şi planuri. IntelliCAD include unelte pentru adăugarea haşurilor în cadrul
desenului dumneavoastră.

Acest capitol explicã cum sã creati entitãti complexe folosind diferite metode, precum şi cum:
• Sã folositi comenzile din meniul Insert;
• Sã folositi iconurile de pe bara de unelte Draw 2D.
• Sã În linia de comandã scrieti comenzi în linia de comandă.

Atunci când În linia de comandã scrieti o comandã sau selectati o unealtã programul vã cere sã
introduceti coordonatele punctelor. În timp ce desenati pe ecran va apãrea în context sensitiv caseta de
comenzi cu optiuni pentru entitatea pe care o desenati.
Dupã ce creati entitãti complexe le puteti modifica folosind uneltele din opţiunea entity
modification. Câteva dintre entitãtile desenate au nevoie de comenzi speciale pentru editare.

Ce găsiţi în acest capitol


• Desenarea dreptunghiurilor (rectangles)
• Desenarea poligoanelor (polygons)
• Desenarea polyliniilor (polylines)
• Desenarea curbelor spline (splines)
• Desenarea “gogoşilor” (donuts)
• Crearea planurilor (planes)
• Crearea contururilor (boundary polylines)
• Adăugarea haşurilor (hatches)
Desenarea dreptunghiurilor
În IntelliCAD dreptunghiurile sunt polylinii închise formate din patru laturi. Desenati un
dreptunghi specificând colturile opuse. Dreptunghiul este aliniat normal paralele cu reţeaua snap şi grid
curentă dar puteţi folosi functia rotate pentru a alinia dreptunghiul la orice unghi.

Desenarea unui dreptunghi


1. Efectuaţi una din următoarele comenzi :
• Alegeti meniul Insert > Rectangle.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Rectangle ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti rectangle si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Specificati un colt al dreptunghiului.
3. Specificati coltul opus al dreptunghiului.

Colţurile dreptunghilor (A şi B).

Puteţi edita fiecare parte a dreptunghiului folosind iconul Edit Polyline ( ) de pe bara de unelte

Modify.

Puteti converti dreptunghiul în linii individuale folosind iconul Explode ( ) de pe bara de unelte

Modify.

Puteti decide dacã dreptunghiul este format dintr-o linie punctatã sau continuã folosind iconul Fill (

) de pe bara de unelte Setings.

Puteti deasemenea folosi iconul Rectangle pentru desenarea unui pãtrat. În loc sã specificati colturile
opuse specificati doar lungimea unei laturi si aliniamentul pãtratului.

Desenarea unui pãtrat


1. Efectuaţi una din următoarele comenzi :
• Alegeti meniul Insert > Rectangle.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Rectangle ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti rectangle si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. În caseta de comenzi alegeti opţiunea Square.
3. Specificati un colt al unui pãtrat;
4. Specificati lungimea unei laturi a pãtratului selectându-i celãlalt capãt.
5. Punctul pe care-l specificati determinã atât baza cât si aliniamentul pãtratului.

Punctele care definesc latura şi aşezarea pătratului (A şi B). Pătratul desenat

Desenarea poligoanelor
Poligoanele sunt linii incluse compuse din minim trei si maxim 1,024 laturi egale în lungime. Metoda
implicit[ pentru desenarea unui poligon constă în specificarea centrului poligonului si a distantei de la
centru la fiecare colţ. Puteti desena poligoane folosind una din metodele:

• Centru – colţ prin utilizarea iconului Center-by vertex ( ) de pe bara de unelte Draw 2D
• Centru – latură prin utilizarea iconului Center-by side ( ) de pe bara de unelte Draw 2D.

Metoda de desenare a colţurilor poligonului creeazã un poligon cu laturi egale definit prin punctul
de centru si distanta pânã la colţurile acestuia. Specificati numãrul laturilor, punctul de centru si locatia
unuia dintre colţuri care determinã si mãrimea si orientarea poligonului.

Desenarea unui poligon prin specificarea colţului


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Polygon.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click peiconul Polygon Center-Vertex ( )
• În linia de comandă scrieţi polygon si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. În linia de comandã scrieti 5 pentru a specifica că doriţi ca poligonul să aibă cinci laturi.
3. Specificati centru poligonului.
4. Specificati colţul poligonului.
Centrul (A) poligonului şi unul din colţurile sale (B)

Desenarea poligonului prin specificarea unei laturi


Metoda desenãrii poligonului prin specificarea unei laturi creeazã un poligon cu laturi egale definit prin
punctul de centru si distanta pânã la mijlocul laturii. Specificati numãrul laturilor, punctul de centru si
locatia mijlocului unei laturi care determinã mãrimea si orientarea poligonului.

Desenarea unui poligon prin specificarea unei laturi


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Polygon;
• Pe bara de unelte Draw 2D, faceţi click pe iconul Polygon Center-Side ( )
• În linia de comandă scrieţi polygon si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. În linia de comandã scrieti 3 pentru a specifica că doriţi să desenaţi un poligon cu trei laturi.
3. Specificati centru poligonului;
4. În caseta de comenzi alegeti opţiunea Specify By Side si apoi apăsaţi tasta Enter.
5. Specificati mijlocul unei laturi.

Centrul poligonului (A) şi mijlocul unei laturi (B)

Puteti edita fiecare latură a poligonului folosind iconul Edit Polyline ( ) situat pe bara de unelte
Modify.

Puteti convertii laturile în entitãti liniare individuale folosind iconul Explode ( ) de pe bara de
unelte Modify.

Controlati modul în care liniile poligonului sunt afişate folosind iconul Fill ( ) situat pe bara de
unelte Settings.

Desenarea polyliniilor
În IntelliCAD o polylinie constă într-o succesiune de arcuri şi linii considerate o singurã entitate.
Puteti desena o polilinie utilizând oricare tip de linie (tip de linie) şi folosind o grosime care ori rãmâne
constantă sau se poate modifica oricând doriţi.
Atunci când editati o polylinie puteţi modifica sau schimba anumite segmente.
Dupã ce specificati punctul de început al unei polylinii, caseta de comenzi vă afişează mai multe
optiuni pentru utilizarea în timp ce desenati, opţiuni cum ar fi Distance, Halphwidth si Width. Puteti
specifica o grosime pentru începutul liniei şi o altă grosime pentru sfârşitul polyliniei.

Dupã ce ati desenat cel putin un segment de polylinie puteti folosi opţiunea Undo pentru a înlãtura
segmentul anterior. Dupã ce ati desenat douã sau mai multe segmente ale polyliniei puteti folosi opţiunea
Close pentru a închide comanda desenând un segment care se terminã unde începe primul segment al
polyliniei.

Polylinie curba cu grosime variabilă Polylinie formată din Polylinie închisă


segmente liniare drepte

Desenarea unei polilinii formată doar din segment liniare


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii
• Alegeti Insert > Polyline;
• Pe Draw 2D toolbars click pe Polyline tool ( )
• În linia de comandă scrieţi polyline si dati enter;
2. Specificati punctul de pornire.
3. Specificati sfârsitul fiecãrui segment;
4. Pentru completarea comenzii alegeti Close sau Done.

Cu optiunea Draw Arc, puteti desena segmente de arc până când selectati optiunea Draw Lines
pentru a vã întoarce la desenarea segmentelor de linii. Atunci când desenati un segment de arc primul
punct al arcului este sfârsitul segmentului anterior. Implicit desenati segmente de arc specificând sfârsitul
fiecãrui segment. Fiecare segment de arc succesiv este desenat tangent la cel anterior. Dacã alegeti Close
în timp ce sunteti pe Draw Arc option, segmentul care se terminã este creat ca un arc.

Puteti de asemenea specifica arcul folosind oricare din metodele:


• punct de pornire, unghi inclus, centru arcului
• punct de pornire, unghi inclus, rază
• punct de pornire, centrul arcului, punct de sfărşit
• punct de pornire, unghi inclus, punct de sfârşit
• punct de pornire, centrul arcului, unghiu inclus
• punct de pornire, centrul arcului, lungimea arcului
• punct de pornire, directie, punct de sfârşit
• punct de pornire, rază, unghi inclus
• punct de pornire, al doilea punct, punct de sfârşit

Desenarea unui segment de linie urmat de un arc


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Polyline.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Polyline ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti polyline si apăsaţi tasta Enter.
2. Specificati punctul de început.
3. Specificati punctul de sfârşit.
4. În caseta de comenzi alegeti Draw Arcs;
5. Specificati sfârsitul segmentului de arc;
6. Pentru completarea comenzii alegeti Done.

Punctul de început al polyliniei (A), punct de sfârşit al segmentului liniar / punctul de început al arcului
(B) şi punctul de sfârşit al arcului.

Puteti edita polilinii întregi si segmente individuale folosind iconul Edit Polyline ( ) situat pe bara
de unelte Modify.

Puteti convertii polylinii în arce sau linii folosind iconul Explode ( ) de pe Modify toolbar.

Controlaţi polyliniile sã fie afişate ca linii simple sau pline folosind iconul Fille (
) de pe bara de unelte Setings.

Desenarea curbelor spline


O curba spline este o curbã definitã de un set de puncte. Puteti folosi curbele spline pentru creearea
formelor sculptate cum ar fi sectiunea unei turbine sau a unei aripi de avion.

Desenarea unei curbe spline


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Spline .
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Spline ( ).
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti Spline si apoi apăsati tasta Enter;
2. Specificati primul punct al curbei spline.
2. Specificati cel de-al doilea punct.
3. Specificati câte puncte doriti.
4. Când ati terminat apăsaţi tasta Enter.

Puteţi adăuga tangente la curba spline, care sunt linii care dau forma curbei.

Adãugarea tangentei unei curbe spline


1. Specificati punctul de pornire al tangentei
2. Specificati sfârsitul tangentei.

Spline Punctul de pornire a tangentei (A) şi punctul


de sfârşit al tangentei (B)

Specificarea toleranţei de desenare a curbei spline


Implicit curba spline trece prin toate punctele de control. Atunci când desenati o curba spline puteti
schimba aceasta prin specificarea toleranţei de desenare. Valoarea toleranţei determinã cât de aproape
trece curba spline de punctele pe care le specificati. De exemplu o curba spline a cărui toleraţă are
valoarea 0 face ca curba spline sã treacã prin toate punctele de control. O valoare 0,01 creeazã o curba
spline care trece prin punctul de pornire si cel de sfârsit si la od distanţă de 0,01 unităţi prin punctele de
control intermediare.

Specificarea valorii toleranţei


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Spline.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Spline ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti Spline si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Specificati primul punct al curbei spline;
3. Specificati cel de-al doilea punct al curbei spline;
4. În caseta de comenzi alegeti opţiunea Fit Tolerance;
5. Pentru acceptarea valorii implicite 0,0000 dati Enter;
Pentru specificarea unei alte valori În linia de comandã scrieti numãrul si dati enter.
6. Specificati punctele aditionale de care aveti nevoie pentru desenarea curbei spline.

Desenarea unei curba spline închise


Puteti desena o curba spline închisã, care este o curba spline pentru care spunctul de început
coincide cu punctul de sfârşit. Deoarece curba spline este închisã specificati doar tangenta.

Desenarea unei curbe spline închisã


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Spline.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Spline ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti Spline si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Specificati primul punct al curbei spline.
3. Specificati cel de-al doilea punct al curbei spline.
4. Specificati câte puncte doriţi să conţină curba spline.
5. Când ati terminat, în caseta de comenzi alegeti opţiunea Close.
6. Pentru completarea comenzii specificati punctul tangentei.

Punctul de început şi de sfârşit al unei polylinii închise (A)

Desenarea Inelelor (Donuts)


Inelele (Donuts) sunt cercuri umplute sau inele, polilinii largi. Puteti desena inele folosind mai multe
metode. Metoda implicită constă în specificarea diametrului interior si exterior si specificarea centrului si
apoi creaţi multiple copii ale aceluiasi inele specificând diferite poziţii ale acestora, iar când doriţi să
terminaţi apăsaţi tasta Enter..

Desenarea unui inel (donut)


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Donut;
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Donut ( ).
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti Donut si apăsaţi tasta Enter.
2. Specificati diametrul interior.
3. Specificati diametrul exterior.
4. Specificati centrul Donut;
5. Specificati punctul central al unui alt Donut sau alegeti opţiunea Done din caseta de comenzi.

Diametrul interior (A) şi diametrul exterior (B)

Caseta de comenzi aduce optiuni aditionale pentru desenarea inelelor. De exemplu puteti specifica
lãtimea inelului si douã puncte care determină diametrul acestuia sau puteti specifica lãtimea si trei
puncte ale inelului. Puteti de asemenea desena un inel tangent la entitãti existente.

Desenarea unei inel tangent la entitãti existente


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert > Donut;
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Donut ( ).
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti Donut si apăsaţi tasta Enter.
2. În caseta de comenzi alegeti opţiunea Radius tangent;
2. Specificati lãtimea inelului
3. Specificati diametrul inelului.
4. Selectati prima entitate tangentã.
4. Selectati cea de-a doua entitate tangentã.

Lăţimea inelului (A), diametrul inelului (B) şi entităţile tangente (C)

Puteti edita inelele folosind iconul Edit Polyline ( ) de pe bara de unelte Modify.

Puteti inelele în arce folosind iconul Explode ( ) de pe bara de unelte

Modify.

Puteti controla dacã inelele sunt afişate pline sau doar ca cercuri folosind iconul Fill ( ) situat pe

bara de unelte Settings.


Desenarea planurilor
Prin comanda plane puteti desena areale rectangulare, triunghiulare sau cu mai multe laturi
umplute cu o culoare solidã. Metoda implicită constă în specificara colturilor planului. Dupã specificarea
primelor douã colturi planul apare odatã cu specificarea celorlalte colturi. Specificati colturile într-o
manierã triunghiularã. Programul vă va cere poziţia pentru cel de-al treilea punct si al patrulea. Dacã
continuati specificând puncte programul va desena planul format de acestea pânã când apăsaţi tasta Enter.

Desenarea unui plan quadrilateral


1. Efectaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti Meniul Insert > Plane.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Plane ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti plane si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Specificati primul punct.
3. Specificati al doilea punct.
4. Specificati al treilea punct.
5. Specificati al patrulea punct.
6. Specificati al cincilea punct.
7. Pentru completarea comenzii dati Enter.

După selectarea primelor două puncte ( A şi B) ordinea în care sunt selectate următoarele puncte (C şi D)
determină forma planului desenat.

Caseta de comenzi aduce optiuni aditionale Desenarea planurilor. De exemplu puteti desena planuri
rectangulare, pãtrate si triunghiulare.
Desenarea planurilor rectangulare
1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :


• Alegeti Meniul Insert > Plane.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Plane ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti plane si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Alegeti Rectangle.
3. Specificati primul punct.
4. Specificati coltul opus.
5. Specificati unghiul de rotatie.
6. Pentru completarea comenzii, specificati coltul opus pentru a desena alt plan dreptunghiular sau apăsaţi
Enter.

Colţurile opuse ale planului (A şi B) şi unghiul de rotaţie (C) Planul rezultat

Puteti controla dacã planurile sunt pline sau goale folosind iconul Fill ( ) situat pe bara de

unelte Settings.

Puteti converti planuri în entitãţii liniare individuale corespunzând cu liniile exterioare

ale planului folosind iconul Explode situat pe bara de unelte Modify ( ).


Crearea contururilor
Cu comanda Boundary puteţi desena o arie specificã dintr-un desen pentru operatii cum ar fi
haşurarea şi mãsurarea. Creati o polylinie de contur prin selectarea unei zone în interiorul altei polylinii
închise. Zona pe care o selectati poate fi mărginită de o singurã entitate sau de mai multe entitãti care se
intersectează.
În cazurile în care entitãtile se intersecteazã, IntelliCAD interpreteazã conturul ca o linie închisă
determinată de limitele cele mai apropiate de punctul care specificã zona de inters. În figura urmãtoare,
de exemplu zona selectatã în dreptunghi rezultã într-o graniţă constând din polylinia cea mai apropiată de
punctul în sine şi limita entităţilor intersectate, în cazul nostru dreptunghiul însuşi.

Punctul selectat (A) Conturul rezultat (B)

Pentru a face un contur mai specific puteti crea un contur setat. Un contur setat specificã care
entitate este luată în considerare în determinarea elementelor conturului.

În figura urmãtoare, cercul si triunghiul sunt entitãtile selectate.


Dacã alegeti o zonã oriunde în interiorul cercului sau triunghiului, rezultatul este o polilinie care
mărgineşte zona haşurată.

Entităţile selectate (A şi B) Punctul specificat în zona selectat (C) şi


polylinia rezultată care mărgineşte zona
haşurată
Utilizarea şi detectarea insulelor
Insulele sunt locuri închise care se găsesc în interiorul altor locuri inchise. IntelliCAD pune la
dispoziţie optiuni de detectare a insulelor pentru ca dumneavoastrã să puteti specifica care insule ar trebui
considerate în zona selectatã pentru determinarea conturului.
Figura urmãtoare aratã o polilinie rectangularã cu douã insule. Cercul reprezintă limita exterioară
a insulei si iar octogonul este considerat ca insulă detectată.

Polylinia rectangulară (A) cu limita exterioară a insulei detectate (B), cu punctul (C) specificând zona
selectată, şi insula detectată (D)

Puteti alege trei metode pentru detectarea insulelor :


• Nested Islands - Entităţile mărginaşe şi toate insulele sunt luate în considerare pentru determinarea
polylinei de contur.
• Outer Only - numai entitatea mărginaşă si insula exterioară sunt luate în considerare pentru
determinarea polylinei de contur.
• Ignore Islands - numai entitatea mărginaşă este luată în considerare pentru determinarea polyliniei
de contur.
Desenarea polyliniei de contur
Recomandat doar celor care au o expeienţă avansată în utilizarea software-ului de tip CAD

1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :




• Alegeti meniul Insert > Boundary Polyline.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Boundary ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti Boundary si apoi apăsaţi tasta
Enter.
2. Specificati entităţile care vreti sã defineascã polylinia de contur.
Pentru folosirea tuturor entitãtilor din desen selectati opţiunea All Visibile Entities. Pentru selectarea
unei anumite entitãti, faceţi click pe opţiunea Select Boundary Set si apoi selectati entitatea dorită.
3. Pentru selectarea tuturor entităţilor dorite si revenirea în caseta de dialog Boundary, apãsati tasta
Enter.
4. Alegeti una din optiunile de la Island – detection.
5. Click pe butonul Select Area;
6. Specificati un punct în zona a cãrui perimetru închis formeazã conturul dorit.
7. Când ati terminat apăsaţi butonul OK.

A. Specificaţi entităţile dorite


B. Alegeţi opţiunea dorită pentru selectarea entităţilor dorite
C. Selectaţi opţiunea de detectare a insulelor
D. Specificaţi zona dorită

Adãugarea haşurii
Puteti adãuga o haşură unei zone de entitãti selectate pentru a form un contur haşurat. Întreaga
haşură este tratată ca o singurã entitate. Dupã ce ati desenat o haşură, aceasta devine o entitate
independentă.
Puteti deasemeni folosi o entitate existentã pentru a defini zona pe care doriti sã o haşuraţi. Puteti
asocia haşuri la entitãtile de contur selectate prin selectarea opţiunii Associative de sub câmpul Hatch
Attributes din caseta de dialog Hatch.

Deschiderea casetei de dialog Boundary Hatch


Efectuaţi una din următoarele operaţii :


• Alegeti meniul Insert >Hatch.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Boundary Hatch ( ).
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti bhatch si apoi apăsaţi tasta Enter.

Specificarea tipului de haşură utilizat


Un tip de haşură este constituit dintr-un model care se repetã, model constituit din linii, bare si puncte.
Puteti selecta un tip de haşură dintr-un set predefinit de model presetate sau puteti defini un model al
dumneavoastrã. modelul de haşură recent folosit este devine modelul implicit data viitoare când alegeti
haşurarea.
Programul deţine modele de haşuri predefinite care sunt stocate în icad.pat si icadiso.pat ca librării de
haşuri. Puteti folosi alte modele de haşuri, modele de haşuri personalizate si librãri procurate de la diverşi
distribuitori.

Specificarea unui model de haşură predefinit


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :


• Alegeti meniul Insert > Hatch.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Boundary Hatch ( ).
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti bhatch si poi apăsaţi tasta Enter.
2. În caseta de dialog Boundary Hatch, faceţi click pe opţiunea Pattern Properties.
3. În lista Pattern Type faceţi click pe Predefined.
Cu Predefined puteti aplica haşuri cu un factor de scalare dorit care să facă haşura mai mică sau mai
mare decât mărimea implictă.
4. În câmpul Scale, introduceti factorul de scalare ca procentaj faţă de mărimea implicită;
5. În câmpul Angle, introduceti unghiul (grade sexagesimale) sub care vreţi să apară haşura.
Unghiul implicit este în calculat în sensul acelor de ceasornic. Puteţi schimba valoarea unghiului
pentru orice haşură dorită, introducând valoarea numerică dorită.
6. În câmpul ISO Pen Width, introduceti (pen width). Atenţie câmpul devine activ numai dacă utilizaţi o
haşură de tip ISO.
7. Pentru a copia proprietãtile unui model de haşură existent apelaţi butonul Copy Hatch Properties si
selectati haşura dorită.
8. Pentru asocierea modelului de haşură dorit cu entităţile de contur, sub Hatch Attributes selectati bifaţi
caseta Associative
9. Pentru a continua duceti-vã la sectiunea urmãtoare „Selecting on Area for Hatching” si repetaţi
comenzile de mai sus începând cu pasul 2.

Specificarea unui model de haşură dorit de utilizator


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :


• Alegeti meniul Insert > Hatch.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Boundary Hatch ( )
• În linia de comandă scrieţi bhatch si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. În caseta de dialog Boundary Hatch faceţi click pe opţiunea Pattern Properties.
3. În lista Pattern Type, faceţi click pe User Defined.
4. În câmpul Spacing, introduceti spaţiul dintre liniile haşurii.
5. Pentru modele suprapuse transversal peste modelul existent bifaţi căsuţa Cross-Hatched. Această
opţiune permite suprapunerea modelului specificat la un unghi de 90° deasupra primului model pe care-l
definiti.
6. Pentru copierea proprietãtilor modelului de la un model de haşură existent, alegeti Copy Hatch
Properties, şi selectati un model de haşură existent dintre entităţile haşurate in desen;
7. Pentru a asocia modelul haşurii la entităţile de contur sub câmpul Hatch Attributes selectati câmpul
Associative;
8. Pentru a continua duceti-vă la sectiunea următoare „Selecting on Area for Hatching” si repetaţi
comenzile de mai sus începând cu pasul 2.

A. Determinaţi care haşură va fi folosită


B. Determinaţi (densitatea) factorul de scalare pentru modelele de haşuri predefinite
C. Setaţi unghiul sub care doriţi să apară haşura în relaţie cu entităţile de contur (opţiune valabilă doar
pentru haşurile definite de utilizator - User Defined)
D. Determină densitatea sub care apar haşurile definite de utilizator.
E. Setaţi grosimea cu care sunt desenate haşurile predefinite de tip ISO.
F. Suprapuneţi un model de haşură dorit peste altul la un unghi de 900 .
G. Deschideţi desene pentru a permite selectarea şi copierea unor modele de haşuri existente
H. Asociaţi haşura la entităţile de contur
Folosirea modelelor de haşuri predefinite în librăriile programului
1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :


• Alegeti meniul Insert > Hatch.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Boundary Hatch ( )
• În linia de comandă scrieţi bhatch si apoi apăsaţi tasta Enter;
2. În caseta de dialog Boundary Hatch faceţi click pe opţiunea Pattern.
3. În câmpul Hatch File, selectati icad.pat sau icadiso.pat.
4. Pentru selectarea unui model predefinit efectuaţi una din următoarele operaţii :
• În lista Patterns, click pe numele modelului de haşură dorit
• Click pe reprezentarea graficã a modelului de haşură.
5. Pentru a continua duceti-vã la sectiunea urmãtoare „Selecting on Area for Hatching” si repetaţi
comenzile de mai sus începând cu pasul 2.
A. Fişierul cu librăria de haşuri
B. Lista modelelor de haşuri
C. Modelele de haşuri afişate grafic

NOTĂ . Haşurile sunt consumatoare mari de memorie şi utilizate în cantităţi mari pot duce la
încetinirea afişării pe ecran a desenului. Pentru a îmbunătăţii performanţa, adăugaţi haşurile doar la
sfârşitul lucrului cu fişierul respectiv, sau inseraţi haşurile pe straturi separate care pot fi îngheţate
(freeze) pentru a putea continua lucrul la desenul dumneavoastră.

Selectarea zonelor de haşurat


Puteti selecta o zonã a cãrei perimetru închis formeazã un contur.

Selectarea zonei de haşurat


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :


• Alegeti meniul Insert > Hatch.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Boundary Hatch ( )
• În linia de comandă scrieţi bhatch si apoi apăsaţi tasta Enter;
2. În caseta de dialog Boundary Hatch faceţi click pe opţiunea Boundary tab.
3. Sub câmpul Island Detection Options, alegeti una din urmãtoarele opţiuni :
• Nested Islands - Entităţile mărginaşe şi toate insulele sunt luate în considerare pentru determinarea
polylinei de contur.
• Outer Only - numai entitatea mărginaşă si insula exterioară sunt luate în considerare pentru
determinarea polylinei de contur.
• Ignore Islands - numai entitatea mărginaşă este luată în considerare pentru determinarea polyliniei
de contur.
4. Pentru pãstrarea conturului, bifaţi opţiunea Retain Boundaries.
5. Click pe Select Boundary Set pentru a selecta entităţile dorite fie individual sau prin alegerea unei
metode din caseta de comenzi.
6. Pentru a completa apăsaţi tasta Enter.
7. Click pe Select Area, specificati zona si apoi apăsaţi tasta Enter.
8. Click OK.

A. Deschideţi caseta de dialog cu metodele de selecţie a entităţilor de contur


B. Setaţi ca toate entităţile vizibile să poată fi luate în considerare la stabilirea conturului
C. Setaţi ca doar entităţile selectate să fie luate în considerare la stabilirea conturului.
D. Când selectaţi, reţineţi conturul fără a fi afectat de haşura aplicată
E. Indicaţi tipurile de entităţi utilizate la stabilirea conturului
F. Determinaţi cum interacţionează haşura cu insulele
G. Stabiliţi o zonă din desen pentru amplasarea haşurii.

Capitolul 6
Vizualizarea desenelor

IntelliCAD vã permite multiple posibilitãti de-a vizualiza desenele dumneavoastră. Deasemenea


puteti schimba multe setãri la afişarea sau printarea desenului. Acest capitol vã învatã:
• Sã navigati prin desen cu ajutorul comenzilor pan şi zoom;
• Schimbarea gradului de afişare a desenului cu ajutorul comenzii zoom;
• Lucrul cu ferestre multiple;
• Controlul elementelor pentru optimizarea performanţelor atunci când lucrati la proiecte sau desene
complexe mari.

Ce găsiţi în acest capitol


• Redesenarea şi regenerarea unui desen
• Deplasarea oriunde în cadrul desenului
• Schimbarea gradului de afişare (mărire/micşorare) a desenului
• Afişarea în ferestre multiple
• Controlul vizual al elementelor

Redesenarea si regenerarea desenelor


Atunci când lucrati, diverse elementele vizuale pot rãmâne dupã efectuarea unei comenzi. Puteti
înlãtura aceste elemente prin refreshing sau redesenarea display-ului.

Pentru redesenare
Efectuaţi una din următoarele comenzi

• Alegeti meniul View > Redraw;
• Pe bara de unelte View faceţi click pe iconul Redraw ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti redraw si apoi apăsaţi tasta Enter.

Informatiile despre entitãti sunt pãstrate într-o bazã de date ca valori ale coordonatelor punctelor
în virgulă mobilă, asigurând un nivel înalt de precizie. Câte odatã desenul trebuie recalculat, sau
regenerat, din valorile în virgulă mobilă pentru a convertii aceste valori în coordonatele respective din
desen afişate pe ecran. Puteti iniţia manual aceastã regenerare. Atunci când este regenerat desenul este
automat şi redesenat.
Pentru regenerarea ferestrei curente În linia de comandã scrieti regen in linia de comandă. Dacã
sunt utilizate mai multe ferestre În linia de comandã scrieti regenall pentru regenerarea desenului din
toate ferestrele.

Deplasarea în cadrul desenului

Puteti modifica vederea desenului prin deplasarea (scroll) sus/jos/stînga/dreapta utilizând pentru
aceasta comenzi pan (deplasare) sau scroll. Fãcând aceste schimbãri nu se schimbã gradul de
mărire/micşorare a obiectelor din desen. Barele de deplasare de tip Scroll vã permit sã vă miscati
orizontal si vertical. Comanda pan ( )vã permite miscarea în orice directie doriţi.

Folosirea barelor de tip scroll


Pentru a vã asista în timpul navigãrii prin desen, barele scroll orizontale si verticale sunt disponibile în
fiecare fereastră de desenare. dimensiunea casetei de scroll aflată pe barele de scroll indică nivelul curent
al gradului de mărire/micşorare a afişării desenului. Poziţia casetei de scroll pe bara de scroll indică locul
centrului desenului în relaţie cu limitele desenului (o casetă mare înseamnă că desenul este afişat tot în
fereastra curentă).

Activarea/Dezactivarea barelor de scroll.


Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul View > Scroll bars
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti scrollbar, apăsaţi tasta Enter, apoi selectati On, Off
sau Toggle.

Folosirea comenzii Pan


Puteti muta desenul în orice directie folosind comanda Pan, apelabilă şi prin iconul Pan situat pe bara de
unelte View. Comanda Pan vă permite să deplasaţi desenul pe orizontalã, verticalã sau diagonalã.
Gradulde mărire al afişării desenului rãmâne la fel, iar orientarea în spatiu nu se schimbă. Singura
schimbare este portiunea desenului afisatã.

Opţiuni ale comenzii pan


• Pentru a realiza precis o deplasare a desenului utilizând comanda pan specificaţi douã puncte care
definesc gradul de mărire al afişajului si directia de deplasare. Primul punct (base point) indicã
punctul de deplasare. Al doilea punct indicã distanţa de deplasare fatã de primul punct.
• Pentru a efectua o deplasare de tip pan în timp real folositi butonul dreapta al mouse-ului.
• Dacã aveti un mouse cu rotiţă, folositi rotiţa;
• Pentru o deplasare cu paşi mici folositi sãgetile.

Efectuarea comenzii pan utilizând două puncte


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii

• Alegeti meniul View > Pan.
• Pe bara de unelte View toolbar, faceţi click pe iconul Pan ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti pan si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Specificati punctul de pornire scriind în linia de comandă coordonatele acestuia sau specificând un
punct în desen prin intermediul mouse-ului.
3. Specificati distanţa de deplasare (al doilea punct) fie scriind coordonatele celui de al doilea punct fie
prin specificarea punctului în fereastra desenului utilizând mouse-ul.

Comanda pan permite deplasarea desenului Rezultatul comenzii Pan


din primul punct selectat (A) în cel de-al
doilea punct selectat (B),

Efectuarea comenzii pan în timp real


1. Efectuaţi una din următoarele comenzi :

• Alegeti meniul View > Real Time Motion > Real Time Pan.
• Pe bara de unelte View, faceţi click pe iconul Real Time Pan ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti rtpan si poi apăsaţi tasta Enter.
2. Specificaţi punctul din care doriţi să înceapă deplasare şi tinând butonul dreapta apăsat deplasati
desenul în direcţia dorită.
3. Pentru a vã opri lãsati liber butonului mouse-ului.

Efectuarea comenzii pan folosind rotiţa


1. Mişcaţi înapoi pentru deplasare în sus sau înainte pentru deplasare în jos.

Efectuarea comenzii pan folosind sãgetile


1. Apãsati sãgetile stânga/jos/sus/dreapta pentruz deplasarea în direcţia dorită

Schimbarea gradului de mărire/micşorare a afişării desenului


Puteti schimba mărimea de afişare a desenului folosind comanda zoom ( ). Cursorul se
transformã într-o lupã atunci când activaţi comanda zoom. Lupa cu semnul minus înseamnă că este
micşorat desenul (zoom out) ceea ce vă permite să vedeţi o parte mai mare din desenul dumneavoastră,
iar lupa cu semnul plus (zoom in) vă permite să măriţi desenul afişat care astfel va deveni mai detaliat.
Schimbarea gradului de mărire/micşorare de afişare a desenului nu afecteazã decât afisajul acestuia.

Mărirea - Zoom in si Micşorare - Zoom out


Una din cele mai simple metode pentru schimbarea magnificatiei este sa folositi comanda zoom.
Pe bara de unelte View, iconul Zoom in ( ) dubleazã magnificatia curentã a imagini.

Iconul Zoom out ( ) reduce magnificaţia desenului la jumãtate. Porţiunea desenului aflatã în
centrul ferestreu curente nu-i schimbă poziţia în timpul comenzilor zoom in şi zoom out.

Metode de mărire/micşorare
Pentru a apela comanda zoom, efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Deefinirea portiunea din desen pentru care doriţi să realizaţi comanda zoom, prin crearea unei
ferestre - selectarea unei zone (zoom window)
• Pentru zoom in timp real folositi mouse-ul;
• Dacã aveti un mouse cu rotiţă folositi rotiţa pentru a efectua comenzile zoom in si out.

Efectuarea comenzii zoom window


1. Efectuaţi una din operaţiile următoare :

• Alegeti meniul View > Zoom > Window.
• Pe bara de unelte View, faceţi click pe iconul Zoom Window ( ).
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti zoom si dati Enter.
2. Selectati un colt al ferestrei în jurul zonei pe care o doriti sã o măriţi.
3. Specificati coltul opus ferestrei din jurul zonei.
Specificaţi zona de interes prin alegerea Rezultatul efectuării comenzii Zoom Window
colţurilor ferestrei dorite (A şi B)

Efectuarea comenzii zoom în timp real


1 Tineţi apăsate tastele Ctrl+Shift şi apăsând butonul stâng al mouse-ul puteţi efectua comanda zoom
în timp real.
2 Pentru mărire (zoom in), deplasaţi cursorul în sus, iar pentru micşorare (zoom out) deplasaţi cursorul
în jos.
3 Pentru a opri comanda, eliberaţi butonul mouse-ului.

Efectuarea comenzii zoom în timp real prin selectarea comenzii


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti meniul View > Real Time motion > Real time zoom.
• Pe bara de unelte View, faceţi click pe iconul Real Time Zoom ( )
• În linia de comandã scrieti rtzoomsi apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Pentru mărire (zoom in) mutati cursorul in sus iar pentru micşorare (zoom out) mutati cursorul în jos.
3. Pentru a opri comanda eliberaţi butonu mouse-ului.

Efectuarea comenzii zoom în timp real folosind rotiţa mouse-ului


• Rotiti rotiţa mouse-ului în faţã pentru zoom in si invers pentru zoom out.

Afisarea imaginii anterioare

Dupã ce efectuaţi o comandă zoom in sau pan, poate doriti sã vedeti imaginea afişată anterior
efectuării comenzii. În meniul View, comanda Zoom Previus ( ) vã permite sã reveniţi
la imaginea anterioarã. Selectând aceastã comandă puteţi să vedeti mai multe imagini anterioare (pânã la
25 maxim).

Mărirea cu un factor specificat


Puteti mãri sau micsora imaginea cu un factor precis de scarã, mãsurat relativ la marginea desenului în
relatie cu afisajul curent. Atunci când schimbati factorul, portiunea desenului aflatã în centrul imaginii
rãmâne în centrul ecranului.

Pentru schimbarea magnificatiei în relatie cu mãrimea desenului În linia de comandã scrieti un numãr
reprezentând factorul scarã al magnificatiei. De exemplu dacã În linia de comandã scrieti un factor de 2,
imaginea curentă va fi de două ori mai mare decât cea desenul original.
Puteti de asemenea schimba magnificatia desenului relativ la magnificatia curentã adãugând un X la
factorul de scarã. De exemplu dacã În linia de comandã scrieti un factor de 2X desenul se schimbã la
dublul mãrimii curente.

Efectuarea comenzii zoom cu un factor specific


1. Efectuaţi una din următoarele comenzi :

• Alegeti meniul View > Zoom > Zoom in
• Pe bara de unelte View, faceţi click pe iconul Zoom In ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti zoom si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. În linia de comandã scrieti factorul de scarã urmat de un x (spre exemplu 2x)
3. Apăsaţi tasta Enter.

Combinarea comenzii zoom cu pan

Puteti specifica punctul pe care-l doriti în centrul imaginii atunci când vreti sã schimbati magnificatia
desenului. Puteti specifica punctul pe care-l doriti în coltul stânga al desenului atunci când schimbati
magnificatia cu utilizând comanda Zoom Left ( ) de pe bara de unelte View.

Efectuarea comenzii zoom prin specificarea centrului imaginii de mărit


1. Efectuaţi una din umătoarele operaţii :

• Alegeti meniul View > Zoom > Center.
• Pe bara de unelte View, click pe Zoom Center ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti zoom , din caseta de comenzi selectaţi
opţiunea Center si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Specificati punctul central al imaginii care doriţi să o măriţi/micşoraţi
3. Specificati factorul de mărire/micşorare.

În vederea curentă selectaţi centrul imaginii (A) pe care doriţi să o măriţi, iar următoarea imagine afişează
rezultatul obţiunt în urma aplicării unui factor de mărire de 2x.
Afisarea întregului desen în imaginea curentă

Puteti folosi comanda Zoom All ( ) situată pe bara de unelte View pentru a afişa întregul spaţiu de
desenare. Dacã ati desenat entitãti în afara spatiului alocat desenului, tot ce este desenat este afisat. Dacã
desenati toate entitãtile în limitele desenului, desenul este afisat tot între aceste limite.
Comanda Zoom Extents ( ) situată pe bara de unelte View afişeazã desenul în toată extinderea sa,
fãcând imaginea sã umple ecranul.

Rezultatul comenzii Zoom Extents Rezultatul comenzii Zoom All

Lucrul cu mai multe ferestre


Atunci când începeti un nou desen, acesta este afisat într-o singurã fereastrã. Puteti vedea desenul în încă
o fereastrã sau puteti diviza o fereastrã în ferestre multiple. Puteti deschide si afisa mai multe desene
odată.

Lucrul cu mai multe ferestre (vederi)


Puteti lucra cu mai multe vederi ale aceluiasi desen simultan.
Existã douã metode pentru a divide o fereastra în mai multe vederi:
• Deschideti o nouă fereastrã a desenului.
• Împărţiţi fereastra curentă în mai multe vederi.

Dupã ce împărţiţi o fereastrã în mai multe ferestre, puteti controla fiecare fereastrã. De exemplu,
puteti sã efectuaţi comanda zoom sau pan într-o fereastrã fãrã sã afectati afisajul în oricare altã fereastrã.
Puteti controla orientarea reţelei grid sau snap şi orientarea în fiecare fereastră. Puteti reveni la o singură
fereastră , puteţi desena dintr-o fereastrã în alta si puteţi denumi o configuratia individualã pentru a o
refolosi.
În timp ce desenati,orice schimbare pe care o faceti într-o fereastrã este vizibilã în celelalte ferestre.
Puteti trece de la o fereastrã la alta chiar si când sunteţi în timpul unei comenzi.

Deschiderea unui nou desen


Puteti deschide ferestre aditionale pentru a crea noi vederi ale desenului.
Pentru a deschide o nouã fereastrã alegeti meniul Window > New Window. Dupã ce ati desenat o nouã
fereastrã îi puteti schimba dimensiunile fără a afecta celelalte ferestre.

Lucrul cu desene multiple


Beneficiind de o interfaţă tip MDI puteti deschide mai multe ferestre în acelasi timp, fără a utiliza mai
multã memorie. Deoarece puteţi deschide si lucra cu mai multe desene în acelasi timp, şi deasemenea
puteţi copia o entitate dintr-un desen în altul.

Fiecare desen apare într-o fereastrã, astfel că aveţi urmãtoarele avantaje:


• Puteti vedea douã sau mai multe desene în acelasi timp;
• Puteti copia usor o entitate dintr-un desen în altul.
• Folosind IntelliCAD Explorer puteti copia elemente cum ar fi straturi (layere), tipuri de linii si stiluri
de text (stil de texts) dintr-un desen în altul.
• La fel ca vederile de tip paper space (foaie de desen) puteti aranja sau suprapune ferestrele; spre
deosebire de vederile de tip paper space, ferestrele pot fi mărite la maxim sau reduse la mărime unui
icon. Este mai uşor folositi mai multe ferestre ale aceluiaşi desen decât sã folositi vederi de tip paper
space.

O sesiune de lucru în IntelliCAD cu patru ferestre deschise conţinând vederi diferite ale aceluiaşi desen.

Pentru fiecare fereastrã pe care o deschideti si cu care lucrati sunt reţinute toate comenzile pe care
le efectuati în fişierul Prompt History.log dar linia de comandă nu indicã atunci când ati schimbat
ferestrele.
Dacã mutati o entitate de la o fereastră la alta si apoi vreti să anulaţi această comandă (undo),
acestă actiune trebuie să fie efectuată în ambele ferestre pentru a avea efect. Dacă copiati o entitate de la
o fereastră la alta si apoi vreti sa anulaţi această comandă (undo) atunci această actiune trebuie să fie
făcută în fereastra în care aţi copiat entitatea.

Lucrul cu ferestre multiple


Când deschideti mai multe ferestre pentru un desen fiecãrei ferestre îi este asociat un numãr. Dacã
fereastra este mărită la maxim puteti trece la altã fereastrã selectându-i numele din meniul Window.
Numele altor desene deschise apar în meniul Window meniu. Puteti folosi meniurile Cascade, Tile
Horizontally si Tile Vertically pentru a aranja toate ferestrele deschise. Pentru aranjarea tuturor
ferestrelor într-o înşiruire de ferestre de aceeasi dimensiune alegeti Window >Cascade. Aranjarea
ferestrelor si desenelor în aceastã metodã va face mai usoarã vederea denumirilor acestora din bara de
titlu..
Pentru a aranja toate ferestrele pe orizontală, astfel că acestea sã fie plasate în ordine de la cap la
coadã alegeti mediul Window >Tile Horizontally. Aranjarea ferestrelor si a desenelor în acest mod
afiseazã fiecare fereastrã deschisã. Ferestrele sunt ajustate pentru a intra în spatiul de ecran disponibil.
Pentru aranjarea ferestrelor vertical, astfel încât acestea sã fie plasate alãturate alegeti meniul
Window > Tile Vertically. Aranjarea ferestrelor si desenelor în acest fel afiseazã fiecare fereastrã
deschisã. Ferestrele sunt ajustate pentru a încãpea în spatiul alocat.

Comenzile pentru controlul ferestrelor în IntelliCAD


Comanda Rezultatul comenzii
Vports Împarte fereastra curentă în două, trei sau patru ferestre
wcascade Aranjează în cascadă toate ferestrele deschise
wclose Închide fereastra curentă
wcloseall Închide toate ferestrele, deasemenea închide desenele existente
whtile Aranjează toate ferestrele pe orizontală
wiarrange Aranjează icon-urile ferestrelor minimizate
wopen Deschide o altă fereastră a desenului curent
wvtille Aranjează toate ferestre pe verticală

Împãrtirea ferestrei curente în vederi multiple


Puteti împãrti o fereastrã în vederi multiple. Puteţi controla numãrul de ferestre create si aranjamentul
acestora. Comanda Viewports vã permite sã salvati si sã restaurati configuratiile ferestrelor deschise si
afisa o listă a configuraţiei cu ferestrele curente şi salvate.

Crearea vederilor multiple


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti meniul View > Viewports;
• Pe bara de unelte View alegeti iconul Viewports ( )
• În linia de comandă scrieţi viewports si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. În caseta de comenzi alegeti opţiunea Create 2 Viewports, Create 3 Viewports sau Create 4 Viewports.
3. În caseta de comenzi alegeti orientarea vederilor.
Puteţi împărţi o fereastră de lucru în două ferestre aranjate vertical (A) sau orizontal (B); trei ferestre
aranjate la stânga (C), dreapta (D), sus (E), jos (F), vertical sau orizontal (H); în patru fereste aranjate
una lângă alta (I)

Unirea a douã vederi


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti meniul View > Viewports.
• Pe bara de unelte View faceţi click pe iconul Viewports ( )
• În linia de comandă srieti viewports si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. În caseta de comenzi alegeti opţiunea Join.
3. Click oriunde în fereastra pe care vreti sã o pãstrati.
4. Click oriunde în fereastra adiacentã pe care vreti sã o uniţi cu prima fereastră
5. Apăsaţi asta Enter.

Salvarea configuratiei ferestrelor


Puteti salva aranjamentul ferestrelor ca o configuratie pentru a o afisa pe ecran mai târziu. Numãrul si
locatia fiec[rei ferestre sunt reţinute şi salvate exact cum sunt afisate. Setãrile efectua sunt si ele salvate.
Salvarea configuratiei ferestrei
1. Efectuaţi una din operaţiile :

• Alegeti meniul View > Viewports.
• Pe bara de unelte View faceţi click pe iconul Viewports ( ).
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti viewports si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. În caseta de comenzi alegeţi opţiunea Save.
3. Scrieţi numele sub care doriţi să salvaţi configuraţia, apoi apăsaţi tasta Enter.

Salvarea configuratiei ferestrei


1. Efectuaţi una din operaţiile :

• Alegeti meniul View > Viewports.
• Pe bara de unelte View faceţi click pe iconul Viewports ( ).
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti viewports si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. În caseta de comenzi alegeţi opţiunea Restore;
3. În linia de comandã scrieti numele configuratiei pe care doriti să o utilizaţi.

Controlarea afişării obiectelor în desen


Numãrul entitãtilor din desen si complexitatea acestuia afecteazã modul în care Progesoft IntelliCAD
proceseazã comenzile. Puteti îmbunãtãti performantele programului închizând afisajul unor elemente
vizuale cum ar fi textul sau obiectele desenate ca linii pline (solid fills).
Puteti de asemenea îmbunãtãtii performantele închizând afişarea entităţilor selectate si afişarea
pătrăţelelor marcatoare.
Atunci când sunteti gata sã printati deschideti aceste elemente pentru ca desenul sã iasã cum vã doriti.

Deschiderea si închiderea umplerii obiectelor (solid fills)


Puteti reduce timpul de afişare sau de printare a unui desen închizând afisajul obiectelor umplute (solid
fill). Atunci când setarea solid fills este închisă, toate entitãtile pline cum ar fi poliliniile largi si planurile
sunt afisate si printate doar prin contururile ocupate. Atunci când închideti sau deschideti setarea solid fill
trebuie sã regeneraţi desenul înainte ca schimbãrile sã fie afisate.

Pentru închiderea si deschiderea umplerii (Solid Fills)


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti meniul Settings > Fill.
• Pe bara de unelte Settings faceţi click pe inconul Fill ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti fill si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Alegeti meniul View > Redraw.

Setarea Fill activă Setarea Fill inactivă


Activarea şi dezactivarea setării Quick Text
Entitãtile de tip text necesitã un timp îndelungat pentru afisare si printare. Puteti reduce acest timp
activând setarea Quick Text. De exemplu dacã faceti o verificare preliminarã veţi dori sã activaţi setarea
Quick Text ca sã grăbiţi printarea. Atunci când Quick Text este activă entitãtile text sunt înlocuite de
dreptunghiuri care indică zona ocupatã de text. Atunci când activaţi sau dezactivaţi setarea Quick Text
trebuie sã regenerati desenul pentru ca schimbãrile sã fie afisate.

Activarea şi dezactivarea setării Quick Text


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii

• Alegeti meniul Settings > Drawing Settings.
• Pe bara de unelte Settings faceţi click pe iconul Drawing Settings ( ).
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti qtext, apăsaţi tasta Enter, apoi în caseta de
comenzi alegeti ON sau OFF.
2. Click pe opţiunea Display;
3. Sub Change Settings For, faceţi click pe opţiunea Display;
4. Selectati sau deselectaţi caseta Enable Quick Text;
5. Click OK.
6. Pentru regenerarea desenului efectuaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti meniul View > Regen;
• Pe bara de unelte View, faceţi click pe iconul Regen ( );
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti regen si apoi apăsaţi tasta Enter.

Setarea Quick Text inactivă Setarea Quick Text activă


Activarea şi dezactivarea afişării marcajelor de indicare a entităţilor selectate (highlighting)
Puteti imbunatati performantele programului inchizand setarea highlighting. Atunci cand selectati entitati
pentru a le modifica, programul marchează entităţile folosind linii de tip dashed. Marcajele dispar atunci
cand ati terminat de modificat entitatile sau cand entitatile sunt deselectate. Cateodata marcarea entităţilor
poate genera un conusm mare de memorie şi o durată mare de timp.

Activarea şi dezactivarea setării highlighting


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti meniul Settings > Drawing Settings.
• Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Drawing Settins ( )
• În linia de comandă scrieti highlight, apasati tasta Enter, iar in caseta de comenzi alegeti ON
sauOFF;
2. Click pe opţiunea Display;
3. Sub Change Settings For faceţi click pe opţiunea Display;
4. Selectaţi sau deselectaţi căsuţa Highlighting Item When Selected;
5. Apăsaţi butonul OK.

Activarea şi dezactivarea apariţiei marcajelor (blips)


Puteti dezactiva apariţia marcajelor. Acestea sunt marcaje temporare care apar pe ecran atunci când
selectaţi o entitate sau o locatie. Marcajele sunt vizibile doar până când regeneraţi desenul. Nu puteti
selecta marcajele, ele având un rol doar ca referinţe.

Activara şi dezactivarea marcajelor


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii:

• Alegeti meniul Settings > Drawing Settings;
• Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Drawing Settins ( );
• Scrieti blipmode, apăsaţi tasta Enter iar în caseta de comenzi alegeţi ON sau OFF;
2. Faceţi click pe opţiunea Display;
3. Sub Change Settings For faceţi click pe opţiunea Display;
4. Selectati sau deselectaţi căsuţa Show Marker Blips;
5. Click OK.
Setarea Blips este activă Setarea Blips este inactivă

Capitolul 7
Lucrul cu coordonate

Pentru acuratete intr-un desen puteti localiza puncte specifice prin introducerea coordonatelor in
timp ce desenati sau modificati entitati. Atunci cand creati entitati 2D introduceti coordonate 2D, pentru o
entitate 3D specificati coordonate 3D.

Puteti specifica coordonate in relatie cu alte locatii sau entitati intr-un desen. In particular atunci
cand lucraţi la desene 3D este mai usor sa specificati coordonatele in relatie cu un plan de lucru 2D, plan
numit UCS (sistem de coordonate utilizator).

Acest capitol explica lucrul cu coordonatele incluzand:


• Folosirea sistemelor de coordonate 2D si 3D.
• Specificarea coordonatelor relative si absolute.
• Specificarea coordonatele polare, sferice şi cilindrice.
• Definirea si manipularea sistemelor de coordonate utilizator (UCS).
Ce găsiţi în acest capitol
• Utilizarea coordonatelor carteziene
• Utilizarea coordonatelor 2D
• Utilizarea coordonatelor 3D
• Utilizarea filtrelor xyz
• Definirea sistemelor de coordonate

Folosirea coordonatelor carteziene


Multe comenzi din IntelliCAD cer să specificaţi un punct în timp ce desenati sau modificati
entitati. Puteti face aceasta alegand un punct cu mouse-ul sau scriind valorile coordonatelor in linia de
comandă. Programul localizeaza punctele in desen folosind un sistem de coordonate cartezian.

Intelegerea sistemelor de coordonate

Sistemul de coordonate cartezian foloseste trei axa perpendiculare X, Y si Z pentru specificarea


punctelor in 3D. Fiecare locatie din desen poate fi reprezentata ca un punct relativ la un punct coordonate
0,0,0 facand referire la origine. Pentru desenarea entitatilor 3D specificati coordonata orizontala de-a
lungul axei X si coordonata verticala pozitionata pe axa Y. Fiecare punct de pe un plan poate fi
reprezentat ca o pereche de coordonate formata din axa X si Y. Coordonatele pozitive sunt localizate
deasupra si la dreapta originii. Coordonatele negative sunt localizate in jos si in stânga originii.

Trei axe perpendiculare formează sistemul de coordonate cartezian


Atunci cand lucrati in 2D trebuie sa introduceti coordonatele X si Y . Atunci cand lucrati in 3D
trebui sa specificati valoarea coordonatei pe axa Z. Atunci cand va uitati la o imagine a desenului axa Z
iese din ecran la 90° faţă de planul XY. Coordonatele pozitive sunt localizate deasupra planului XY iar
cele negative dedesuptul planului.

Toate desenele IntelliCAD folosesc un sistem de coordonate fix numit World Coordonate System
si fiecare punct din desen are coordonate X, Y, Z specifice. Puteti defini sisteme aflate oriunde in spatiul
3D. Acestea sunt numite sisteme de coordonate utilizator - UCS - şi pot fi localizate oriunde in WCS si
orientate in orice directie.

Puteti crea câte UCS-uri vreti, le puteţi salva sau redefini pentru a vă ajuta să creaţi entităţile 3D.
Prin definirea UCS in WCS puteti simplifica crearea entitatilor 3D in combinarea entitatilor 2D.

Pentru a va ajuta sa pastrati orientarea sistemului curent, programul afiseaza un icon care indică
orientarea axelor sistemului de coordonate. Atunci cand incepeti un nou desen sunteti automat in WCS,
indicat de litera W din icon. Atunci cand afisati un desen 3D in oricare plan view, iconul sistemului de
coordonate se schimba pentru a rezulta noul plan de vedere (viewplan).

Iconurile prin care sunt indicate sistemele de coordonate

Iconul WCS Iconul UCS plan Iconul WCS 3D

Iconul din Progesoft IntelliCAD este diferit fata de cel din AutoCAD deoarece prezinta mai multe
informatii. Trei culori reprezinta cele trei axe, facând recunoasterea orientarii lor mai usoare in spaţiul
3D:
• axa X - roşu
• axa Y - verde
• axa Z - albastru
Dacă preferaţi ca iconul UCS-ului şi cursorul să fie afişate într-o singură culoare, puteţi face acest lucru
utilizând comanta config sau options.
Înţelegerea modalităţii de afişare a coordonatelor

Pozitia curenta a cursorului este afisata ca valori ale coordonatelor X, Y, Z in bara de stare iar
aceste valori se modifică automat odata cu mişcarea cursorului. Puteti bloca afisajul coordonatele în mod
static tasta apasand F6 pentru a fi modificate doar atunci cand selectati un punct pe desen.

Puteti schimba afisajul coordonatelor la un mod dinamic diferit care arată distanţa şi unghiul în
locul coordonatelor x, y, z, atunci când desenaţi o entitate. Pentru aceasta alegeti Settings > Drawing
Settings si selectati opţiunea Display. Sub opţiunea Coordinate Display selectati opţiunea Coordonates In
Polar Form For Distance And Angle Selection.

Coordonatele afişate în bara de stare indică poziţia curentă a cursorului


Puteţi controla modalitatea de afişare a coordonatelor din caseta de dialog Drawing Settings

Identificarea coordonatelor unui punct


Pentru identificarea coordonatelor X, Y, Z pentru un punct pe o entitate cum ar fi punctul de sfârşit al
unei linii, selectati o opţiune entity snap apropiată inainte de selectarea entitatii propriu-zise. Daca nu
aveti nici o setare de tip entity snap activă, coordonatele X, Y ale punctului sunt afisate cu coordonata Z
egală cu valoarea curentă.

Identificarea coordonatelor unui punct


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti meniul Tools > Inquiry > ID Coordinates.
• Pe bara de unelte Inquiry, faceţi click pe iconul ID Coordinates ( ).
• În linia de comandă scrieti idpoint si apasati tasta Enter.
2. Selectati punctul pentru care vreti sa aflati coordonatele.
3. Daca linia de comandă este activată, coordonatele X, Y, Z pentru punctul selectat sunt afisate în
coomand bar. Dacă linia de comandă nu este activată fereastra Prompt History afiseaza coordonatele X,
Y, Z pentru punctul selectat.

Folosirea coordonatelor 2D
Când lucrati in 2D specificati puncte pe planul X, Y. Puteti specifica orice punct ca o coordonata
absoluta folosind locatiile coordonate X si Y in relatie cu originea sau ca o coordonata relativa in relatie
cu punctul anterior. Puteti specifica puncte folosind coordonate polare relative sau absolute care
localizeaza punctul folosind o distanta si un un unghi.

Introducerea coordonatelor absolute Cartesiene


Pentru introducerea coordonatelor absolute În linia de comandă scrieti locatia unui punct in linia
de comandă. De exemplu folosirea coordonatelor absolute cartesiene, pentru desenarea unei linii de la
origine la un punct aflat la trei unitati dreapta si o unitate deasupra originii, apelaţi comanda Line şi
răspundeţi la mesajele care apar în linia de comandă :
Start of line : 0,0
Angle ? Length ? <Endpoint> : 3, 1

Desenarea unei linii utilizând coordonatele cartesiene absolute

Când folosiţi coordonatele absolute cartesiene trebuie să ştiţi locaţia pentru orice desenati. De
exemplu, folosirea coordonatelor pentru desenarea unui patrat de 8.5 unităţi cu colţul stâng la 4.5 trebuie
să determinaţi că colţul stâng superior este la coordonatele 4,13.5, colţul superior dreapta la 12.5,13.5 şi
coltul dreapta jos la 12.5,5.

Introducerea coordonatelor relative Cartesiene


O altă metodă simplă este folosirea coordonatelor relative, specificaţi o locaţie în desen prin
determinarea poziţiei relative la ultima poziţie specificată. Pentru folosirea coordonatelor relative scrieţi
valorile coordonatelor in linia de comandă, precedat de simbolul @. Perechea coordonatelor care
urmeaza @ reprezinta distanta de-a lungul axei X si Y la punctul urmator. De exemplu, pentru desenarea
unui pătrat de 8.5 unităţi cu coltul stâng dă jos la 4.5 folosind coordonatele relative, apelaţi comanda Line
şi raspundeti la următoarele mesaje din linia de comandă :
Start of line : 4,5
Angle ? Length ? <Endpoint> : @8.5,0
Angle ? Length ? Follow ? Undo ? <Endpoint> : @0,8.5
Angle ? Length ? Follow ? Close ? Undo ? <Endpoint> :@-8.5,0
Angle ? Length ? Follow ? Close ? Undo ? <Endpoint> :C
Desenarea unui pătrat utilizând metoda coordonatelor relative; scrieţi C pentru a închide pătratul

Prima coordonata relativa (@ 8.5, 0) localizează punctul nou la 8.5 unităţi la dreapta de punctul
anterior aflat la 4.5 unităţi de originea axei x, a doua coordonată relativă (@0,8,5) localizează punctul
următor la 8.5unităţi deasupra (în lungul axei y) faţă de punctul anterior, si aşa mai departe. Introducând
C programul deseneaza ultimul segment unind-ul cu primul punct dat atunci când aţi pornit comanda line.

Introducerea coordonatelor polare


Utilizarea coordonatelor polare pentru realizarea unui pătrat la un unghi de 45° face ca acest lucru
să devină o sarcină uşoară. Coordonatele polare determină locul unui punct pe baza unei distanţe şi a unui
unghi referit fie de la origine (coordonate absolute) fie de la punctul anterior (coordonate relative).

Pentru a specifica coordonatele polare În linia de comandă scrieti o distanta si un unghi separat de
semnul care indică unghiul (<). De exemplu, pentru folosirea coordonatelor polare relative pentru
specificarea unui punct la distanta de 1 unitate fata de punctul anterior si la 45° în linia de comandă scrieţi
: @1<45.
Pentru desenarea pătratului exemplificat în secţiunea anterioară “Introducerea coordonatelor
cartesiene relative”, dar sub un unghi de 45°, executaţi comanda Line şi apoi răspundeţi mesajelor :
Start of line : 4,5
Angle ? Length ? <Endpoint> : @8.5;45
Angle ? Length ? Follow ? Undo ? <Endpoint> : @8.5;315
Angle ? Length ? Follow ? Close ? Undo ? <Endpoint> :@8.5;225
Angle ? Length ? Follow ? Close ? Undo ? <Endpoint> :C

Desenarea unui pătrat înclinat utilizând metoda coordonatelor relative; scrieţi C în linia de comandă
pentru a închide pătratul

Folosirea coordonatelor 3D
Specificarea coordonatelor 3D este similară cu lucrul în 2D, doar cã folositi şi axa Z. Coordonatele 3D
sunt reprezentate în format X, Y, Z.

Folosirea regulii mâinii drepte


Pentru a vedea cum IntelliCAD lucreazã în 3D, foloseşte o tehnicã cunoscută drept regula mâinii drepte.
Tineti ridicată mâna dreaptă extindeţi degetul în directia axei X si degetul arătător în directia axei Y.
Apoi extindeţi degetul din mijloc către dumneavoastră în directia axei Z.
Puteti folosi această regulă pentru a determina directia rotatiei pozitive. Directionati-vă degetul în
directia pozitivă a axei pe care vreti să o rotiti si apoi rotiţi degetul către palmă.
Regula mâinii drepte

Introducerea coordonatelor X, Y, Z
Atunci când lucrati în 3D puteti specifica coordonatele X, Y, Z ca o distantã absolutã în relatie cu
originea sau ca şi coordonate relative bazate pe ultimul punct anterior. De exemplu, pentru specificarea
unui punct, situat la 3 unitãti de-a lungul axei X, 4 unitãti de-a lungul axei Y si 2 unitãti de-a lungul axei
Z, specificati coordonatele 3, 4 si 2.

Introducerea coordonatelor sferice


Când lucraţi în spaţiul 3D, puteţi utiliza coordonatele sferice pentru a specifica un punct 3D prin
introducerea unei distanţe faţă de origine (distanţa absolută) sau faţă de ultimul punct (distanţa relativă),
în lungul planului xy şi unghiul faşă de planul xy. În formatul sferic, trebuie să separaţi fiecare unghi prin
semnul < .
Astfel, pentru desenarea unui punct aflat la o distanţă de 10.2500, la un unghi de 450 faţă de axa x
şi la unghiul 350 faţă de planul xy, porniţi comanda Line, apoi răspundeţi la mesajele următoare :
Start of line : (select point A)
Angle ? Length ? <Endpoint> : @10.2500<45<35
Când desenaţi o linie de la un punct (A) la un punct (B) utilizând coordonate sferice, trebuie să specificaţi
lungimea (C, în cazul nostru 10.2500), unghiul orizontal în planul xy (D, în acest caz 450), şi unghiul faţă
de planul xy (E, în acest caz 350)

Introducerea coordonatelor cilindrice


Atunci când lucrati în 3D puteti folosi coordonatele cilindrice pentru specificarea unui punct. Specificaţi
un punct prin introducerea distanţei faţă de origine sau faţă de ultimul punct, unghiul sãu în planul XY, şi
valoarea coordonatei Z. În format cilindric, separaţi distanţa si unghiul cu semnul de unghi ( < ) şi
separati unghiul şi valoarea Z cu o virgulă. De exemplu, pentru a desena o linie de la ultimul punct la
unul aflat la 7.4750 unitãti depãrtare, sub un unghi de 27° faţă de axa X în planul XY, şi la 3 unităţi
deasupra în directia Z, apelaţi comanda line şi răspundeţi la mesajele care apar în linia de comandă :
Start of line : (select point A)
Angle ? Length ? <Endpoint> : @7.4750<27,3

Când desenaţi o linie începând din punctul A până în punctul B utilizând coordonate cilindrice, trebuie să
specificaţi lungimea (C, în acest caz 7.7450), unghiul orizontal (D, în acest caz 27o) şi distanţa pe direcţia
axei Z ( E, în acest caz 3 unităţi)

Folosirea filtrelor xyz


Filtrele xyz reprezintă o metodã de localizare a unui punct într-un desen relativ la un punct fãrã sã
specificati tot setul de coordonate. Prin folosirea filtrelor de puncte puteti introduce coordonate partiale si
apoi programul cere informaţii despre coordonatele rãmase. Pentru folosirea filtrelor X, Y, Z rãspundeti
la mesajele din linia de comandă pentru coordonatele specificate în filtru în următoarea formă :
.coordinate
unde coordinate este una sau mai multe din literele X, Y, Z.
Apoi programul aşteaptă să introdcueţi informaţii despre coordonatele filtrate. De exemplu dacã În linia
de comandã scrieti XY programul cere sã selectati un punct a cãrui coordonatã XY o vreţi şi apoi
aşteaptă să introduceţi valoarea coordonatei Z.
Folosirea filtrelor de puncte în 2D
Puteti folosi filtrele de puncte atunci când lucrati în 2D pentru a localiza puncte în relatie cu entitãtile
existente. De exemplu desenarea unui cerc aflat într-un dreptunghi, apelaţi comanda Circle şi apoi
rãspundeti la mesaje ca în exemplul următor :
2Point • 3Point • RadTanTan • Arc • Multiple • <Center of circle>: .y
Select Y of: mid
Snap to midpoint of: (select the left side of the rectangle)
Still need XZ of: mid
Snap to midpoint of: (select top of the rectangle)
Diameter • <Radius>: (specify radius of circle)

Puteţi utiliza filtrele de puncte pentru a centra cercul utilizând mijlocul a două laturi ale dreptunghiului
(A şi B) şi specificând raza cercului.

Folosirea filtrelor de puncte în 3D


Puteţi folosi filtrele de puncte atunci când lucrati în 3D pentru localizarea punctelor în 2D si apoi sã
specificati coordonata Z (cota) deasupra planului XY. De exemplu pentru a începe desenarea unei linii
dintr-un punct cu coordonata Z, 3 unităţi deasupra centrului unui cerc, inseraţi cercul şi apoi apelaţi
comanda line şi răspundeţi la mesaje :
ENTER to use last point • Follow • <Start of line>: .xy
Select XY of: cen
Snap to centerpoint of: (select a point on the circle)
Still need Z of: 3 (locates the starting point 3 units above the center of the circle)
Length of line: (specify the length of the line)
Puteţi utiliza un filtru de puncte pentru a desena o linie prin selectarea întâi a unui punct în planul XY
(punctul A), specificarea coordonatei Z (punctul B) şi apoi specificarea lungimii liniei până în punctul
(C).

Definirea sistemelor de coordonate utilizator (UCS)


Atunci când lucrati în 3D, puteti defini un UCS cu propria origine si orientare separat de WCS.
Puteţi crea câte sisteme de coordonate utilizator doriţi, le puteţi salva si apoi rechema pentru a simplifica
constructia entităţilor 3D.

De exemplu, puteti crea separat UCS pentru fiecare fatã a clãdirii. Apoi schimbând UCS-ul pentru
partea esticã, puteţi desena fereastra doar specificând coordonatele X si Y. Atunci când creati una sau mai
multe sisteme de coordonate utilizator, coordonata introdusă se bazează pe UCS-ul curent.
UCS aliniat la peretele din faţă al unei case

Metode de definire a unui sistem de coordonate utilizator


Pentru definirea UCS-ului puteti folosi doar metode urmãtoare:
• Specificati o nouã origine si sensurile pozitive ale axelor X si Y;
• Specificati o nouã origine si indicaţi sensul pozitiv al axei Z;
• Aliniati UCS-ul cu o entitate existentã;
• Rotiti UCS-ul curent oriunde pe axele sale;
• Aliniati UCS cu axa Z paralelã la directia de vizualizare curentã;
• Aliniati planul XY perpendicular la direcţia de vizualizare curentã.
Atunci când definiti un nou UCS, iconul UCS se schimbă pentru a indica originea si orientarea noului
UCS.

Utilizarea unui sistem de coordonate presetat


IntelliCAD lasă la alegerea dumneavoastră selectarea unui UCS presetat. Şase plane sunt definite
în lungul axelor X,Y, Z aliniând UCS-ul sus, stânga, frontal (în faţă), jos, dreapta sau în spate pe baza
sistemului de coordonate WCS sau a sistemului de coordonate UCS curent în funcţie de selecţia făcută de
dumneavoastră. Puteţi deasemenea selecta un UCS anterior, puteţi alinia UCS la direcţia de vizualizare
curentă,sau selecta utilizarea sistemului WCS.

Când doriţi să selectaţi un UCS, orientarea cursorului şi iconul UCS se schimbă pentru a reflecta
noul UCS. Afişajul nu se schimbă, chiar dacă, nu selectaţi opţiunea Change View to Plan View of The
Selected UCS.

După alinierea UCS-ului la un UCS presetat, puteţi utiliza IntelliCAD Explorer pentru a salva
UCS-ul utilizat. Pentru aceasta, în fereastra IntelliCAD Explorer, alegeţi meniul Edit > New > UCS şi
apoi selectaţi Current.

Selectarea unui UCS presetat


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti meniul Settings >User Coordinate Systems;
• Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul User Coordinate Systems ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti settings si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Sub opţiunea Set The Selected UCS Relative To, selectati fie opţiunea Current UCS pentru a schimba
la noul UCS prin reorientarea relativă a UCS-ului curent; fie opţiunea World Coordinate Systems (WCS)
pentru a orienta noul UCS pe baza WCS;
3. Sub opţiunea Select UCS faceţi click pe butonul corespunzãtor UCS-ului pe care doriti să-l utilizaţi.
A. Specificaţi opţiunea pe baza căreia va fi definit noul sistem de coordonate (pe baza UCS-ului curent
sau pe baza WCS)
B. Activaţi afişarea pe ecran a noului plan de vedere al desenului atunci când schimbaţi UCS-ul.
C. Selectaţi UCS-ul anterior
D. Selectaţi care din opţiunile presetate pentru noul UCS doriţi să o utilizaţi
E. Selectaţi utilizarea sistemului de coordonate WCS
F. Selectaţi alinierea UCS-ului la planul curent de vizualizare
G. Apelaţi fereastra de dialog IntelliCAD Explorer

Definirea UCS-ului prin specificarea unei noi origini si punctelor pozitive de pe axele X si Y
1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti meniul Settings >User Coordinate Systems;
• Pe bara de unelte Settings faceţi click pe iconul User Coordinate Systems ( )
• În linia de comandă scrieţi settings si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. În caseta de dialog User Coordinate Systems faceţi click pe Explore UCSs;

3. În IntelliCAD Explorer, asiguraţi-vă că Coordinate Systems este selectată apoi faceţi


click pe iconul New Item ( );

4. În caseta de comenzi alegeti 3 puncte;


5. Selectati noua origine;
6. Selectati punctul pozitiv de pe axa X;
7. Selectati punctul pozitiv de pe axa Y;
8. În IntelliCAD Explorer , în caseta de dialog Coordinate Systems scrieţi numele pentru noul UCS apoi
închideţi caseta de dialog.

Definirea noului UCS prin selectarea originii (punctul A), sensul pozitiv al axei x (B) şi sensul pozitiv al
axei Y (C)

Capitolul 8

Lucru cu IntelliCAD Explorer


IntelliCAD Explorer este o metodă puternicã şi uşor de utilizat pentru a menţine si gestiona multe
caracteristici si setãri ale desenului. Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru a lucra cu straturi (layere),
tipuri de linii (tip de linie), stiluri de text (stil de texts), sisteme de coordonate, tipuri de vederi, blocuri,
stiluri de dimensionare existente în desenul dumneavoastră sau pentru a copia aceste informaţi între
desene.

Aceastã sectiune explicã cum sã folositi IntelliCAD Explorer pentru:


• Gestionarea elementelor aflate în relaţie cu setãrile si entitãtile din desenul tău;
• Organizarea informatiilor pe straturi (layere) si gestionarea acestora;
• Crearea si folosirea tipurilor de linii - tip de linies;
• Încãrcarea fonturilor pentru texte si crearea stilurilor de text;
• Selectarea si controlul sistemelor de coordonate;
• Salvarea si încãrcarea vederilor;
• Salvarea, inserarea si gestionarea blocurilor;
• Copierea,tăierea şi inserarea stilurilor de dimensionare între fisierele DWG.

Ce găsiţi în acest capitol


• Utilizarea IntelliCAD Explorer
• Organizarea informaţiei pe straturi
• Lucru ce tipurile de linii
• Lucrul cu fonturile şi stilurile de text
• Lucru cu sistemele de coordonate
• Utilizarea vederilor
• Lucru cu blocurile şi referinţele externe
• Lucru cu stilurile de dimensionări

Folosirea IntelliCAD Explorer


IntelliCAD Explorer se deschide într-o fereastrã proprie, separatã, pe care o puteti muta sau
redimensiona. IntelliCAD Explorer are deasemenea propriile meniurin şi iconuri.

Deschiderea ferestrei IntelliCAD Explorer


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti meniul Tools > IntelliCAD Explorer;
• Pe bara de unelte Tools, faceţi click pe iconul IntelliCAD Explorer ( );
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti explayere si apoi apăsaţi tasta Enter;
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti la si apoi apăsaţi tasta Enter;
• Pe bara de stare, faceţi ckick pe butonul dreapta al mouse-ului pe layer-ul curent si din listã selectati
opţiunea Properties;

IntelliCAD Explorer are douã panouri, unul în dreapta şi unul în stânga. Elementele sunt afişate în
panoul stâng iar setãrile desenului sunt afişate şi se deschid în panoul drept.

A. Bara de unelte Standard dispune de comenzi de control pentru toate elementele


B. Panoul Elements afişează numele desenelor deschise şi lista elementelor care se pot modifica din
fiecare desen
C. Selectaţi elementul pe care doriţi să-l schimbaţi
D. Numele setării pentru elementul selectat
E. Funcţie de elementul selectat, apare o bară de unelte proprie.

Folosind IntelliCAD Explorer puteţi crea, sterge sau modifica oricare din setãrile pentru
elementele selectate ale desenului. Puteti spre exemplu copia conţinutul unui element dintr-un desen într-
un altul. Iconurile şi meniurile din IntelliCAD Explorer permit apelarea următoarelor funcţii.

Funcţiile IntelliCAD Explorer


Iconul / Meniul Funcţia (rolul)
Crează un nou layer, tip de linie, stil de text, sistem de coordonate, block,
( ) New Item vedere sau stil de dimensionare
Activează drept curent elementul selectat
( ) Current
Taie şi copiază în Clipboard (memorie) elementul selectat
( ) Cut
Copiază elementul selectat în Clipboard (memorie)
( ) Copy
Aduce elementul din Clipboard (memorie) în lista selectată pentru un alt
( ) Paste desen deschis
Şterge elementele selectate
( ) Delete
Afişează proprietăţile elementelor selectate
( ) Properties
( ) World Setează drept sistem de coordonate sistemul WCS
Elimină elementele neutilizate din desenul tău.
( ) Purge

Copierea setãrilor
O puternicã caracteristicã a IntelliCAD Explorer este capacitatea sa de a copia setãrile – layere-
lor, tipurilor de linii, stilurilor de text, sistemelor de coordonate, vederilor, block-urilor sau stilurilor de
dimensionare de la un desen la altul.
Dacã aveti mai multe desene deschise, IntelliCAD Explorer face mai usoarã refolosirea
informatiilor. De exemplu, atunci când copiati layere dintr-un desen în altul numele acestora (tipuri de
linii), culori si alte setãri sunt si ele copiate, fără a copia însă şi entităţile din aceste layere.

Copierea layere-lor dintr-un desen in altul


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti meniul Settings>Explore Layere;
• Pe bara de unelte Settings faceţi click pe iconul Explore Layere ( );
• În linia de comandă scrieţi explayere si apoi apăsaţi tasta Enter;
2. In panoul Elements, selectati desenul din care doriti sa copiati layere-ele;
3. Daca este necesar faceţi click pe simbol (+) pentru a mări lista elementelor din desen şi apoi dati click
pe Layere;

4. In lista Layere Settings in Drawing selectati layere-ele pe care vreţi să le copiaţi;


5. Alegeti meniul Edit>Copy sau faceţi click pe iconul Copy ( );
6. In panul Elements, selectati desenul unde vreti sa copiati layere;

7. Daca este necesar faceţi click pe simbolul (+) pentru a mări lista elementelor pentru desen si apoi click
pe Layere;
8. Alegeti meniul Edit>Paste sau faceţi click pe iconul Paste ( ).

Stergerea setărilor
Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru a şterge multe din elementele care apar in listă. Puteţi
şterge un layer, un tip de linie (tip de linie), un stil de text (stil de texts), un sistem de coordonate, o
vedere (view), un block sau sau un stil de dimensionare (dimension style).
Deoarece s-ar putea sa aveti entitati create pe un layer particular sau folosind un tip de linie
particular, pentru ştergerea acestor elemente trebuie să faceţi schimbări ale optiunilor pe care le prezinta
programul. De exemplu daca incercati sa stergeti un layer, programul vă cere să specificaţi dacă doriţi să
mutaţi o entitate în alt layer. Fiecare desen are cel putin un layer implicit - layerul 0 (zero). Nu puteti
sterge sau redenumi acest layer. Desenul poate contine un numar nelimitat de layere aditionale, fiecăruia
dintre acestea asociindu-se un nume unic.
Dacă incercaţi să ştergeţi un tip de linie, programul cere să specificaţi dacă vreţi sa convertiţi
toate entitatile desenate utilizând acest tip de linie la un tip de linie diferit. Daca incercati sa stergeti un
stil de text programul vã cere sa specificati daca vreti sa convertiţi toate entitatile text create folosind acel
stil la unul diferit.

Ştergerea unui layer si mutarea entităţilordin acesta în alt layer


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti meniul Settings> Explore Layere;
• Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Explore Layere ( );
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti explayere si apoi apăsaţi tasta Enter;

2.. Din lista Layer Name, selectati layer-ul pe care vreţi să-l ştergeţi. Daca layerul este cel curent, layerul
0 (zero) devine automat cel curent.
3. Alegeti meniul Edit>Delete sau faceţi click pe iconul Delete ( ).
4. În caseta de dialog faceţi click pe butonul Change.
5. In lista drop-down, faceţi dublu click pe layer-ul în care vreţi să mutaţi entităţile.

A. Butonul Delete permite ştergerea layer-ului selectat şi a tuturor entităţilor desenate în acest layer
B. Butonul Change permite ştergerea layer-ului selectat dar mai inainte trebuie să mutaţi entităţile
desenate în acest layer în alt layer dorit
C. Butonul Cancel vă permite anularea operaţiei de ştergere a layer-ului selectat.

Eliminarea elementelor neutilizate (comanda purge)


Din interiorul IntelliCAD Explorer puteti elimina block-uri, layer-e, tipuri de linii, stiuril de text sau
stiluri de dimensionare care nu sunt folosite. Eliminarea din fişierul desenului a elementelor nefolosite
reduce semnificativ mărimea fişierului.

Eliminarea unui element


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :

• Alegeti meniul Settings> Explore Layere;
• Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Explore Layere ( );
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti explayere si apoi apăsaţi tasta Enter;

2. Selectati tipul elementelor din care vreti sa eliminaţi elementele neutilizate;


3. Din bara de unelte Standard, selectaţi iconul Purge ( ).
Este afişată fereastra principală a desenului.
4. Din caseta de dialog, selectati butonul YES pentru ştergerea elementului afişat în linia de comandă sau
selectati Yes To ALL pentru a şterge toate elementele.

Organizarea desenului pe layere


Layerele din IntelliCAD sunt precum straturile transparente folosite în desenarea manuală.
Folositi layerele pentru organizarea diferitelor tipuri de informaţii. În IntelliCAD fiecare entitate din
desen este poziţionată într-un layer. Atunci când creaţi o entitate, aceasta este creată pe layer-ul curent.

Puteti controla vizibilitatea layere-lor în vederi individuale. Atunci când închideţi un layer,
entităţile desenate pe acel layer nu mai sunt vizibile şi nici nu se printează. Desi un layer este invizibil, el
poate fii selectat ca layer curent, in acest caz noile entitati sunt invizibile până când faceţi layer-ul curent
vizibil. De exemplu entităţile pe layere invizibile pot ascunde alte entităti atunci când porniti comanda
Hide pentru a înlătura linii ascunse.

Puteti sa îngheţaţi şi dezgheţaţi layere. Entitatile desenate pe layere inghetate nu se afiseaza, nu se


printeaza si nu pot fi regenerate. Atunci cand inghetati un layer entitatile sale nu afecteaza afisarea sau
printarea altor entitati. De exemplu entitatile de pe un layer ingheţat nu ascund alte entitati atunci cand
folositi comanda Hide pentru inlaturarea liniilor ascunse. În plus nu puteti desena pe un layer inghetat
pana nu îl dezgheţai si nu puteti face un layer inghetat să devină layer curent.

Nu puteti ingheta layerul curent. Daca incercati acest lucru o casetă de dialog vă apare rugându-vă
sa alegeţi alt layer. Nu puteti ingheta sau dezgheţa un viewport layer. Pentru a porni aceasta proprietate
trebuie sa setaţi TILEMODE la OFF.
Puteti inchide si deschide layere. Entitatile pe un layer inchis sunt vizibile si se pot printa dar nu
le puteti edita. Inchiderea layerelor previne modificarea accidentala a entitatilor.
Fiecare layer are culoarea si tipul de linie propriu. Entitatile desenate pe un layer particular sunt
afisate in culoarea si tipul de linie asociate layerului daca nu suprascrieţi aceste setari. Controlati toate
setarile asociate pentru layere folosind elementele Layere din IntelliCAD Explorer.

Pentru afisarea layerelor in IntelliCAD Explorer alegeţi una din următoarele operaţii:
• Alegeti Settings>Explore Layere;

• Alegeti Tools > IntelliCAD Explorer;
• Pe bara de unelte Tools, click pe iconul IntelliCAD Explorer ( );

• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Layere ( );
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti explayere si apoi apăsaţi tasta Enter.

A. Selectaţi Layere pentru a afişa setările layerelor


B. Lista numelor de layere din desenul curent. Un indicator de verificare indică layerul curent.
C. Afişează culorile asociate la fiecare layer
D. Afişează tipul de linie asociată la fiecare layer
E. Indică starea de vizibilitate a fiecărui layer
F. Indică starea de blocare/deblocare a fiecărui layer
G. Indică dacă layerul este îngheţat sau dezgheţat pentru toate viewport-urile
H. Indică dacă layerul este îngheţat sau dezgheţat în viewport-ul curent
I. Indică dacă layerul este îngheţat sau dezgheţat pentru viewport-ul nou în spaţiul de hârtie
J. Sortaţi layerele după proprietăţi când faceţi click pe capul coloanelor

Atunci cand layere sunt afisate trei iconuri de pe bara de unelte Layer asigură următoarele funcţii:

• Layer ON/OF - activează/dezactivează afişarea layerelor ( );

• Freeze/Thaw - ingheata sau dezgheaţă layerul selectat ( );

• Lock/Unlock - inchide si deschide layerul selectat ( ).
Puteti schimba oricare dintre aceste setări dând click fie pe iconul sau pe conditia curenta. Puteti
edita culoarea si tipul de linie pentru layer dand click pe color sau tipul de linie si selectand valorile pe
care le doriti in caseta de dialog.

Creearea si numirea layerelor


Pueti creea un numar nelimitat de layere in fiecare desen si folosi acele layere pentru organizarea
informatiilor. Atunci cand creeati un layer nou ii este atribuita culoarea alba (sau neagra, depinzand de
sisemul setarilor) si tipul de linie pe CONTINUOUS. Implict un nou layer este deasemenea vizibil. Dupa
ce creati si numiti un layer ii puteti schimba culoarea, tipul de linie, vizibilitatea si alte proprietati.

Pentru creearea unui layer


1. Realizati una din următoarele comenzi:

• Alegeti Settings>Explore Layers;
• Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe icnoul Explore Layers ( );
• În linia de comandã scrieti explayers si dati Enter;
2. Alegeti Edit>New>Layer;
Programul adauga un nou layer.
3. Scrieti numele noului layer si dati Enter;
4. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Pentru schimbarea numelui unui layer in desenul curent


1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

• Alegeti Settings>Explore Layere;
• Pe Settings toolbar, click pe iconul Explore Layers ( );
• În linia de comandã scrieti explayers si dati Enter;
2. În lista Layer Name selectaţi layer-ul pe care vreţi să-l faceţi curent;
3. Faceti una din urmatoarele operaţii :
• Alegeti meniul Edit>Rename, scrieţi noul nume si dati Enter;
• Selectaţi numele layerului pe care vreti sa-l schimbati, tastaţi noul nume şi apoi apăsaţi tasta Enter
• Click dreapta pe numele layer-ului care doriţi să-l schimbaţi şi din shortcut menu selectati Rename.
Scrieti noul nume si dati Enter.
4. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra .

Setarea layer-ului curent


Atunci cand creati noi entitati ,ele sunt desenate pe layerul curent. Pentru desenarea noilor entitati
pe un layer diferit trebuie sa faceti layerul dorit curent.

Pentru a face un layer curent


1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

• Alegeti Settings>Explore Layere;
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Layers ( );
• În linia de comandã scrieti explayere si dati Enter;
2. In Layer Name list selectati layer-ul pe care vreti sa-l faceti curent;
3. Faceti una din urmatoarele:
• Alegeti Edit>Curent;
• In lista Layer Name selectaţi numele pe care vreţi să-l faceţi curent si click pe iconul Current;
• Click dublu pe numele layer-ului in lista Layer Name;
• Click dreapta pe numele layer-ului pe care vreţi să-l schimbaţi si din shortcut menu selectati Current;
4. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Pentru setarea layerului curent asociat unei entităţi existente


1. Realizati una din urmatoarele operatii:

• Alegeti meniul Settings>Set Layer By Entity;
• Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Set Layer by Entity ( );
• În linia de comandã scrieti setlayers si dati Enter;
2. Selectati entitatea pentru setare layerului curent.

Controlarea vizibilitatii layerelor


Un layer poate fi vizibil sau invizibil. Entitatile dintr-un layer invizibil nu sunt afisate si nu se
printeaza. Prin controlarea vizibilitatii puteti opri informatiile nenecesare cum ar fi diversele linii
constructive sau adnotări. Prin schimbarea vizibilitatii puteti utiliza acelasi desen la mai multe folosiri.
De exeplu daca desenati planul unui (floor) puteti desena (lay out) al pixturilor de lumini pe un layer si
locatia (plumbling lines) pe alta. Prin pornirea si inchiderea layere puteti printa desenele electrice
ingineresti si desenele (plumbing) din acelasi fisier. Pentru mai multa convenienta puteti controla
vizibilitatea layere in viewpert sunt vizibile in alt viwpert din acelasi desen.

Pentru activarea şi inchiderea layerelor (ON/OFF)


1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

• Alegeti meniul Settings>Explore Layers;
• Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe icnoul Explore Layers ( );
• În linia de comandã scrieti explayers si dati Enter;
2. In lista Layer Name selectati layer-ul pe care vreti sa-l activaţi sau inchideti;
3. Faceti una din urmatoarele operaţii :
• Alegeti meniul View>ON/OFF;
• Click dreapta pe layerul pe care vreti sa-l schimbati, şi selectati Properties din shortcut menu si setaţi
layer ON sau OFF;
• Click pe setările din coloana ON/OFF;
4. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Puteti deasemenea ingheta layere pentru a imbunatatii performantele operaţiilor precum zoom sau
pan, vizualizarea liniilor ascunse sau generarea imaginilor reale. Atunci cand layer-ul este inghetat,
entitatile din acel layer nu mai sunt vizibile.
Pentru controlarea vizibilitatii layerelor din referinţele externe si salvarea schimbarilor facute in
desen, activaţi variabila XRef Layer Visibility.

Activarea setării XRef Layer Visibility


1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

• Alegeti meniul Settings>Explore Layers;
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Layers ( );
• În linia de comandã scrieti explayers si dati Enter;
2. Alegeti View>XRef Layer Visibility.

Pentru inghetarea sau dezgheţarea unui layer


1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

• Alegeti meniul Settings>Explore Layere;
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Layers ( );
• În linia de comandã scrieti explayers si dati Enter;
2. In lista Layer Name selectati layer-ul pe care vreti sa-l inghetati sau desgheţaţi;
3. Faceti una din urmatoarele comenzi:
• Alegeti meniul View>Freeze / Thaw;
• Click dreapta pe layerul pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati Properties si
îngheţaţi sau dezgheţaţi layerul;
• Click pe setările din coloana All Viewports.
4. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Blocarea şi deblocarea layerelor


Blocarea unui layer face mai usoara referirea la informatia continuta de layer dar va previne de la
modificarea accidentala a entitatilor. Atunci cand un layer este blocat dar vizibil entitatile sale raman
vizibile dar nu le puteti edita. Daca blocati layerul curent puteti adauga noi entitati în acesta. Puteti
deasemenea schimba tipul de linie si culoarea asociate unui layer blocat. Deblocarea aduce capabilitatea
de editare a obiectelor din layer.

Pentru blocarea sau deblocarea layere


1. Realizati una din urmatoarele comenzi:
• Alegeti Settings>Explore Layers;
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Layers ( );
• În linia de comandã scrieti explayere si dati Enter;
2. In lista Layer Name selectati layer-ul pe care vreti sa-l blocati sau deblocati;
4. Faceti una din urmatoarele operaţii:
• Alegeti View>Lock/ Unlock;
• Click dreapta pe numele layerului pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati
Properties si blocaţi sau deblocaţi layerul;
• Click pe setările din coloana Locked;
5. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Setarea culorii
Fiecarui layer ii apartine o culoare. Progesoft IntelliCAD foloseste culoarea BYLAYER ca şi
culoare implicită pentru creearea entitatilor, astfel încât noile entitati sa fie desenate in culoarea layerului
in care au fost inserate.
Folosind explorer, puteti seta sau schimba culoarea unui layer. Prin caracteristica Direct Editing,
puteti alege culoarea pe care vreti s-a o schimbati si apoi selectati o noua culoare din caseta de dialog.
Schimbarea culori layerului face ca automat sa se schimbe culoari tuturor entităţilor din layerul modificat,
desenate utilizând implicit culoarea BYLAYER.

Pentru schimbarea culorii unui layer


1. Realizati una din urmatoarele comenzi:
• Alegeti Settings>Explore Layers;
• Pe Settings toolbar, click pe iconul Explore Layers ( );
• În linia de comandã scrieti explayers si dati Enter;
2. In panoul drept daţi click pe ceasul color pentru layerul pe care vreti sa-l schimbati;
3. Efectuaţi una din urmatoarele operaţii :
• In caseta de dialog Color selectati culoarea pe care o doriti si dati OK;
• Click dreapta pe layer-ul pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati Properties şi
schimbati culoarea layerului.

A. Selectaţi păstrarea casetei de dialog pe ecran când vă întoarceţi înapoi în IntelliCAD Explorer
B. Afişează numele layer-ului ale cărui proprietăţi vor fi schimbate
C. Afişează culoarea curentă a layerului selectat
D. Afişează caseta de dialog Color pentru selectarea noii culori
E. Afişează tipul de linie asociat layerului selectat
F. Activaţi sau dezactivaţi opţiunea dorită din lista de stări posibile ale layer-ului selectat.
Setarea tipului de linie utilizat de layer

Fiecare layer foloseste un tip de linie implict. Tipul de linie determina aparitia entitatilor pe ecran
si pe planşa printată/plotată.
Este o idee buna sa atribuieţi tipul de linie BYLAYER la oricare entitate in care desenati pe layer.
Progesoft IntelliCAD foloseste tipul de linie BYLAYER ca o setare pentru Entity Credion.
Folosind IntelliCAD Explorer, puteti seta sau schimba tipul de linie atribuit unui layer. Cu
caracteristica Direct Editing puteti face click pe tipul de linie pe care doriti sa o schimbati si apoi selectati
noul tipul de linie din caseta de dialog. Schimbând tipul de linie al unui layer, automat schimbaţi tipul de
linie al tuturor entitatilor din acel layer desenate cu tipul de linie BYLAYER.

Pentru schimbarea tipul de linie atribut unuia sau mai multor layere
1. Realizati una din urmatoarele comenzi:

• Alegeti Settings>Explore Layere;
• Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Explore Layers ( );
• În linia de comandã scrieti explayers si dati Enter;
2. In panoul drept faceţi click pe tipul de linie pe care vreti sa îl schimbaţi;
3. In caseta de dialog Tip de linie alegeti un nou tip de linie pentru layer.
Deasemenea puteti da click dreapta pe layerul pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati
Properties si schimbati tipul de linie atribut layerului.
Lucrul cu tipul de linie

Progesoft IntelliCAD permite lucrul cu două tipuri de linie simple sau complexe.
• Un tipul de linie simplu este alcatuit dintr-un şablon de puncte, linii sau spatii libere.
• Un tipul de linie complex contine împachetate forme si obiecte text impreuna cu puncte, linii si
spatii.
Puteţi folosi diferitele tipuri de linie pentru a reprezenta informaţii specifice. De exemplu daca
desenati planul unei zone, puteţi desena drumul folosind un tip de linie pe continuu, proprietatea folosind
un tip de linie format din puncte si linii, conducta electrică folosind un tip de linie complex aratand textul
E240V, sau ţeava de gaze folosind tot un tip de linie complex .
Implicit fiecare desen are cel putin 3 tipuri de linie: CONTINUOUS, BYLAYER si BYBLOCK.
Nu puteti redenumii sau sterge aceste tipuri de linie. Desenul poate contine un numar nelimitat de tipul de
linii. Puteti incarca mai multe tipuri de linie din fisierul librărie cu tipuri de linie sau creea si salva tipuri
de linie definite de dumneavoastra.

Pentru afisarea tipurilor de linie în IntelliCAD Explorer


1. Realizati una din urmatoarele comenzi:
• Alegeti Settings>Explore Linetypes;
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Linetypes;
• În linia de comandã scrieti explayers si dati Enter;
• Alegeti Tools>IntelliCAD Explorer si dati click pe elementul Linetypes.

A. Selectaţi Tipurilor de linie pentru a afişa setările tipurilor de linii


B. Lista tipurilor de linii încărcate în desenul curent. Indicatorul de verificare arată tipul de linie curent.
C. Descrierea tipurilor de linie încărcate în desenul curent.
D. Afişează cu apar în desen tipurile de linii
E. Sortaţi tipurile de linie după proprietăţile din capul coloanei

Setarea tipului de linie curent


Desenaţi un desen folosind tipul de linie atribuit la layerul curent indicat ca BYLAYER. Puteţi
deasemeni atribuii tipul de linie pe baza entităţilor care suprapune setarea tipului de linie al layerului. A
treia optiune este sa atribuiti tipul de linie BYBLOCK unde desenati o noua entitate folosind tipul de linie
implicit până le grupaţi într-un bloc. Entităţile previn atribuirea tipului de linie-ului curent atunci cand
inserati blocul in desen.

Pentru a face un tip de linie curent


1. Realizaţi una din următoarele comenzi:

• Alegeti meniul Settings>Explore Linetypes;
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Linetypes ( );
• În linia de comandã scrieti explayers si dati Enter;
2. In lista Tipurilor de linie Name selectati tipul de linie pe care vreti sa-l faceti curent;
3. Faceti una din urmatoarele comenzi :

• Alegeti Edit>Current;
• Selectati in lista Name Tipurilor de linie si faceţi click pe iconul Current ( );
• Faceţi dublu click pe numele tipului de linie dorit;
4. Pentru completarea ferestrei inchideti fereastra.

Incarcarea altor tipuri de linie


Inainte sa selectati un nou tip de linie trebuie fie sa creeati definitia tipului de linie sau incarcaţi
un tip de linie predefinit din fisierul librărie (*.lin). Progesoft IntelliCAD include un fisier librărire cu
tipuri de linie, icad .lin, care contine mai mult de 100 de tipuri de linie predefinite.

Pentru incarcarea unui tip de linie din librarie


1. Realizaţi una din următoarele comenzi:

• Alegeti Settings>Explore Linetypes;
• Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Explore Linetypes ( );
• În linia de comandã scrieti explayers si dati Enter;
2. Folosind una din metodele următoare, deschideţi caseta de dialog New Tip de linie :
• Alegeti Edit>New>Tip de linie;

• Click pe iconul New Item ( );
• Cu, cursorul in panoul drept al ferestrei, faceţi click dreapta pentru afisarea shortcut
menu si alegeti New>Tip de linie;
3. Click pe Choose From File;
4. Click Browse;
5. Selectati fisierul tipul de linie library si dati Enter;
6. Selectati tipul de linie pe care doriti s-o incarcati;
7. Click OK si inchideti fereastra.
Creearea si numirea tipul de linie
Pe lângă incarcarea tipului de linie predefinite din fisierul librărie, puteţi creea tipuri de linii noi. Puteţi
salva noile tipuro de linii intr-un fisier librărie.

Pentru creearea unui tip de linie simple


1. Realizaţi una din următoarele comenzi:

• Alegeti Settings>Explore Linetypes;
• Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Explore Linetypes ( );
• În linia de comandã scrieti explayers si dati Enter;
2. Folosind una din metodele următoare, deschideţi caseta de dialog New Tip de linie :

• Alegeti Edit>New>Tip de linie;
• Click pe iconul New Item ( );
• Cu, cursorul in panoul drept al ferestrei, faceţi click dreapta pentru afisarea shortcut menu si
alegeti New>Tip de linie;
3. In câmpul Tip de linie Description, scrieţi descrierea tipului de linie.
Puteti scrie orice in acest câmp care ar putea duce la scopul acestei tipul de linie. De exemplu, este mai
usoara scrierea textului sau simbolului cum ar fi __..__.. care aproximeaza cum apare tipul de linie.
4. In câmpul Tip de linie Definition scrieti definiţia tipului de linie.
Definirea consta in numere pozitive sau negative. Un numar pozitiv deseneaza un segment solid pentru
numarul specificat; un numar negativ creeaza un (gop) pentru numarul specificat de unitate.
5. Click pe OK.
Programul adauga noul tip de linie la lista cu numele implicit NewTipurilor de linie1.
6. Pentru introducerea unui nume scrieti peste textul implicit selectat si dati Enter.
7. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

A. click pentru a selecta un tip de linie predefinit dintr-un fişier librărie cu tipuri de linie
B. Tastaţi descrierea tipului de linie
C. Scrieţi modul de definire a tipuli de linie dorit, constând în numere pozitive şi negative separate prin
virgulă
Pentru creearea unui tip de linie complexa
Un tip de linie complexă este folosită la definirea utilităţilor, graniţelor, curbelor de nivel, etc. Ca şi
tipurile de linie simple, liniile complexe sunt desenate dinamic cum utilizatorul specifica punctele.
Formele si obiectele text împachetate în linie sunt afisate complet, acestea nu vor fi niciodată trunchiate.

1. Realizati una din urmatoarele comenzi:



• Alegeti Settings>Explore Linetypes;
• Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Explore Linetypes ( );
• În linia de comandã scrieti explayers si dati Enter;
2. Folosind una din metodele următoare, deschideţi caseta de dialog New Tip de linie :

• Alegeti Edit>New>Tip de linie;
• Click pe iconul New Item ( );
• Cu, cursorul in panoul drept al ferestrei, faceţi click dreapta pentru afisarea shortcut menu si
alegeti New>Tip de linie;
3. In câmpul Tip de linie Description, scrieţi descrierea tipului de linie.
Puteti scrie orice in acest câmp care ar putea duce la scopul acestei tipul de linie. Pentru liniile
complexe este mai uşor să introduceţi descrierea textuală a tipului de linie.
4. In câmpul Tip de linie Definition scrieti definiţia tipului de linie.
Ca şi pentru tipurile de linii simple, sintaxa constă într-o serie de caractere descriptorii despărţite prin
virgulă. Vezi pentru mai multe detalii paragraful "Sintaxa pentru definirea tipului de linie complexă".
5. Click pe OK.
Programul adauga noul tip de linie la lista cu numele implicit NewTipurilor de linie1.
6. Pentru introducerea unui nume scrieti peste textul implicit selectat si dati Enter.
7. Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Sintaxa pentru definirea tipului de linie complexă


Tipul de linie complexă poate include forme şi obiecte text ca fond al descrierii, precum liniile şi punctele
pentru tipul de linie simplă.

Sintaxa descriptoare pentru forme


Puteti adaug o formă la tipul de linie complex folosind sintaxa urmatoare:
[shape_name, shape_filname] sau [shape_name, shape_filname, transformare] .

Termenii din definiţie au următoarele sensuri :


• shape name - numele formei dorite a fi adaugat in tipul de linie. Numele trebuie sa existe in fisierul
specificat al formei (shape-filname).
• shape-filname - numele fişierului cu forme compilat în format shape (extensia * shx). Daca calea în
care trebuie să fie găsit fişierul nu este definită, acesta va fi căutat în directorul cu fişiere tip librărie.
• Transformarea - transformarea este opţională şi poate fi oricare din următoarele (fiecare trebuie să
fie precedată de virgulă).
Rotation R = valoare Rotaţia relativă
A = valoare Rotaţia absolută
Scale S = scara Scara
X offset X = valoare Deplasarea pe axa X
Y offset Y = valoare Deplasarea pe axa Y

În aceasta sintaxă valoarea reprezintă un numar zecimal. Rotatia este exprimata in grade iar
celelalte optiuni sunt la scara unei unităţi de desenare a liniei.
• Rotation - rotaţia
R = value sau A = value;
R = determina o rotatie relativa sau tangenţială cu respectarea direcţiei de elaborare a liniei;
A = determina rotatia absoluta a formei cu respectarea originii. Toate formele au acceasi rotatie indiferent
de pozitia relativa a liniei.
Valoarea poate fi adăugată cu un d pentru grade sexagesimale (implicit), r pentru radiani sau g pentru
grade centesimale. Dacă rotaţia este omisă, valoarea zero este utilizată pentru rotaţia relativă.
• Scale - scara
S = value.
Determină un factor de care scară internă cu care forma este multiplicată. Daca scară internă a formei
este 0, valoarea scării implicite este folosita.
• X offset;
X = value.
Determină deplasarea al formei de-a lungul axei X a tipului de linie de la punctul de sfârşit al
tipului de linie definit. Dacă X offset este omisă sau este 0, forma este afişată fără deplasări. Include acest
câmp dacă doriţi o linie continuă cu forme. Acestă valoare nu este scalată de factorul scară definit de S.
• Y offset;
Y = value.
Determină deplasarea al formei de-a lungul axei Y a tipului de linie de la punctul de sfârşit al
tipului de linie definit. Dacă Y offset este omisă sau este 0, forma este afişată fără deplasări. Include acest
câmp dacă doriţi o linie continuă cu forme. Acestă valoare nu este scalată de factorul scară definit de S.

Sintaxa descriptorului textual


Puteţi adăuga o formă la un tip de linie complex folosind urmatoarea sintaxa:
[“string”, style-name] sau [“string”, style-name, transform] .

Sensul câmpurilor din sintaxa:


• string
Textul care urmeaza sa fie folosit in tipul de linie complex. Nu puteti folosi caracterele ' or ” .
Pentru folosirea acestor caractere, introduceţi un cod de control (% %) cu valoarea ASCII pentru
caracterele dorite.
• style_name
Numele textului care urmeaza sa fie elaborat. Stilul textului specificat trebuie sa fie inclus. Daca
este omis va fi folosit stilul curent definit.
• transform
Argumentul transform este optional si nu poate fi orice din următoarele :
Rotation R = valoare Rotaţia relativă
A = valoare Rotaţia absolută
Scale S = scara Scara
X offset X = valoare Deplasarea pe axa X
Y offset Y = valoare Deplasarea pe axa Y

În aceasta sintaxă valoarea reprezintă un numar zecimal. Rotaţia este exprimată în grade iar
celelalte opţiuni sunt la scara unei unităţi de desenare a liniei.
• Rotation - rotaţia
R = value sau A = value;
R = determina o rotatie relativa sau tangenţială cu respectarea direcţiei de elaborare a liniei;
A = determina rotatia absoluta a textului cu respectarea originii. Toate textele au acceasi rotatie indiferent
de pozitia relativa a liniei.
Valoarea poate fi adăugată cu un d pentru grade sexagesimale (implicit), r pentru radiani sau g pentru
grade centesimale. Dacă rotaţia este omisă, valoarea zero este utilizată pentru rotaţia relativă.
• Scale - scara
S = value.
Determină un factor de care scară internă cu care textul este multiplicat. Daca scara textului este 0,
valoarea scării implicite este folosita.
• X offset;
X = value.
Determină deplasarea al textului de-a lungul axei X a tipului de linie de la punctul de sfârşit al
tipului de linie definit. Dacă X offset este omisă sau este 0, textul este afişată fără deplasări. Include acest
câmp dacă doriţi o linie continuă cu texte. Acestă valoare nu este scalată de factorul scară definit de S.
• Y offset;
Y = value.
Determină deplasarea textului de-a lungul axei Y a tipului de linie de la punctul de sfârşit al
tipului de linie definit. Dacă Y offset este omisă sau este 0, textul este afişat fără deplasări. Includeţi acest
câmp dacă doriţi o linie continuă cu text. Acestă valoare nu este scalată de factorul scară definit de S.

Editarea tipurilor de linie

Pentru schimbarea numelui unei tip de linie:


1) Faceti una din urmatoarele operaţii :

• Alegeti Settings>Explore Linetypes
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Linetypes ( )
• Scrieti expltypes si dati Enter.
2) Faceti una din urmatoarele :
• Selectati tip de linie, si apoi alegeti Edit> Rename.
• Click pe numele tipului de linie pe care vreti sa-l schimbati, si scrieti noul nume.
• Click-dreapta pe numele pe care vreti sa-l schimbati, si din shortcut menu, selectati Rename.
3) Pentru completarea comenzii si intoarcerea la desen, inchideti fereastra.

Pentru schimbarea definitei tip de linie


1) Faceti una din urmatoarele :

• Alegeti Settings>Explore Linetypes.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Linetypes ( )
• Scrieti expltypes si dati Enter.
2) Click-dreapta pe numele tipului de linie a carui definitie vreti s-o schimbati.
3) Din shortcut menu, selectati Properties.
4) In câmpul Linetypes Definition, modificati definitia tipului de linie.
5) Pentru completarea comenzii si intoarcerea la desen, inchideti caseta de dialog Linetypes şi apoi
fereastra IntelliCAD Explorer.

Nota: Nu poti redenumi tipurile de linie CONTINUOUS, BYBLOCK sau BYBLAYER.

Lucrul cu fonturi şi stilurile de text


Atunci cand adaugati text unui desen,el este creat folosind stilul de text curent. Stilul de text
determina font-ul, marimea, unghiul, si alte caracteristici ale text-ului.

Fiecare desen are cel putin un stil de text, numit Standard, care foloseste la inceput font de tip
text. Nu puteti sterge stilul Standard, dar puteti sa-l redenumiti sau modifica. De exemplu, puteti schimba
font-ul sau unghiul oblic aplicat pe font. Puteti folosi un numar nelimitat stiluri de text aditional in
desenul dumneavoastra.
Din IntelliCAD Explorer, puteti edita direct orice setare cu un stil de text folosind metoda de
editare cu un singur click pentru schimbarea setarii.

Pentru afisarea elementului IntelliCAD Explorer Text Styles


Faceti una din urmatoarele operaţii:
• Alegeti Settings> Explorer Text Styles.

• Alegeti Tools> IntelliCAD Explorer, si apoi dati click pe elementele Styles.
• Pe Settings toolbar, dati click pe iconul Explorer Text Styles ( ).
• Scrieti expstyles si apoi apasati Enter.

A. Selectaţi câmpul Styles pentru a afişa setările stilurilor de text


B. Lista numelor stilurilor de text definite în desenul curent. Indicatorul de verificare arată stilul curent.
C. Afişează înălţimea asociată stilului de text
D. Afişează lăţimea asociată stilului de text
E. Afişează unghiul de înclinare asociat stilului de text
F. Afişează fontul pe baza căruia este creat stilul de text, inclusiv calea şi numele fişierului de fonturi
G. Afişează dacă textul va fi plasat în background
H. Afişează dacă textul va fi plasat de jos în sus
I. Afişează dacă textul va fi afişat pe verticală
J. Click pe orice coloană pentru a sorta în funcţie de dorinţă
Creearea şi numirea stilurilor de text
Font-urile sunt caractere ce sunt constituite din litere, numere, punctuatii si simboluri. Fiecare font
este tinut intr-un fisier. Stilul de text aplica formatari aditionale la fonturi. Puteti creea multiple stiluri de
text, dar bazate pe acelasi font, doar schimband caracterele pentru aparitia fontului. Pentru creearea unui
nou stil de text, puteti desemnati caractere noi fontului.

Progesoft IntelliCAD foloseste fisiere *.shx şi asigură o selecţie a fonturilor. Aceste fonturi sunt
localizate in directorul Progesoft IntelliCAD/Fonts. Puteţi folosi orice font programat sa lucreze cu
AutoCAD. Multe fonturi sunt disponibile de la diverşi distribuitori.

Nota: Numele stilurilor de text in Progesoft IntelliCAD poate avea cel mult 31 de caractere si nu poate
include spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa numele stilurilor de text sau redenumirile mai lungi care
contin si spatii, numai in stilurile de text creeate cu AutoCAD 2000.

Pentru creearea unui nou stil de text


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
ς Alegeti Settings> Explorer Text Styles.
ς Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explorer Text Styles ( ).
ς Scrieti explfonts si apasati Enter.
2) Alegeti Edit> New> Style.
3) Alegeti un font pe care sa se bazeze noul stil si dati click pe Open. Programul adauga noul stil la lista
stiluri de text cu numele de NewStyle 1.
4) Scrieti numele pentru noul still introducand noul nume peste textul implicit selectat si apasati Enter.
5) Pentru completarea comenzii, inchideti fereastra.

NOTA : Mai puteti creea un nou stil de text selectand elementul Styles si apasand click pe iconul
New Item ( ).

Pentru schimbarea numelui unui stil de text in desenul curent


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii operaţii :
ς Alegeti Settings> Explorer Text Styles.
ς Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explorer Text Styles ( ).
ς Scrieti explfonts si apasati Enter.
2) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
ς Selectati stilul de text, alegeti Edit> Rename, scrieti noul nume si apasati Enter.
ς Click pe noul stil de text pe care doriti sa-l schimbati, scrieti noul nume si apasati Enter.
ς Click- dreapta pe stilul de text pe care doriti sa-l schimbati si din shortcut menu, selectati Rename,
scrieti noul nume si apasati Enter.
3) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Modificarea stilurilor de text


Unui nou stil de text ii este atribuita valoarea implicită pentru înălţimi, lăţime, unghiul oblic şi alte
caracteristici. Puteţi schimba aceste valori atât pentru stilurile noi cât şi pentru cele existente. Deasemeni
puteti schimba si fontul atribuit stilului de text. Daca schimbati fontul sau proprietatile de orientare ale
unui stil de text atribuit unui text inserat anterior in desen, tot textul folosind acel stil este regenerat
pentru a reflecta schimbarea. Unghiul oblic si inaltimea daca sunt specificate sunt date de definitia
stilului, atunci cand textul este creeat; dar nu se modifica daca styl-ul este schimbat.
O inaltime a textului de 0 va permite sa specificati inaltimea textului in timpul in care inserati
textul in desen. Orice alta valoare potriveste inaltimea la acea valoare. Programul nu va cere alta inaltime
atunci cand inserati textul in desen. Factorul latime determina scalarea orizontala a textului. O valoare
mai mica de 1 preseaza (il comprima).(de exemplu 0,75 comprima textul cu 25%). O valoare mai mare
mareste textul ( de exemplu 1,50 mareste textul cu 50%). Unghiul oblic determina miscarea din fata si
spate a textului, precum unghiul de deplasare de 90 grade. Valorile negative misca textul spre stanga, iar
cele pozitive spre dreapta.

Pentru modificarea stilului de text


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii:
ς Alegeti Settings> Explorer Text Styles.
ς Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explorer Text Styles ( ).
ς Scrieti explfonts si apasati Enter.
2. Selectati caracteristicile textului pe care vreti sa le schimbati
Caracteristicile textului fie afişează anumite valori, fie apare o casetă de dialog, permitandu-va sa
faceti modificarile dorite.
3) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra IntelliCAD Explorer.

A. Selectaţi dacă doriţi să păstraţi caseta de dialog pe ecran după ce reveniţi în IntelliCAD Explorer
B. Afişează numele stilului ale cărui proprietăţi se doreşte a fi schimbate
C. Introduceţi înălţimea textului
D. Introduceţi lăţimea textului
E. Introduceţi unghiul de înclinare a textului
F. Selectaţi dacă textul creat doriţi să fie afişat în background (fundal)
G. Selectaţi dacă textul creat doriţi să fie afişat de sus în jos
H. Selectaţi dacă textul creat doriţi să fie afişat pe verticală
I. Afişează un preview al fontului selectat
J. Selectaţi stilul de font
K. Selectaţi fontul
Setarea stilului de text curent
Atunci când inseraţi un text în desen, textul este creat folosind stilul de text curent. Puteţi selecta
un stil de text diferit atunci când creaţi textul.

Pentru a face un stil de text curent


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
ς Alegeti Settings> Explorer Text Styles.
ς Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explorer Text Styles ( ).
ς Scrieti explfonts si apasati Enter.
2) In lista Text Style Name,click pe stilul pe care doriti sa-l faceti curent.
3) Folositi una din urmatoarele metode pentru a face stil curent :
ς Alegeti Edit> Current
ς Click pe iconul Current ( )
ς Cu cursorul in partea dreapta a ferestrei, click dreapta pentru afisarea shortcut menu, si alegeti
Current.
4) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra IntelliCAD Explorer.

A. Selectaţi Coordinate Systems pentru a afişa setările sistemelor de coordonate


B. Lista numelor sistemelor de coordonate definite în desenul curent. Un indicator de verificare indică
sistemul de coordonate curent
C. Afişează originea sistemului de coordonate în relaţie cu WCS
D. Afişează direcţia axei X a sistemului de coordonate în relaţie cu WCS
E. Afişează direcţia axei Y a sistemului de coordonate în relaţie cu WCS
F. Click oriunde pe capul coloanei pentru a sorta sistemele după dorinţă
Lucrul cu sisteme de coordonate
Atunci cand creati entitati intr-un desen, ele se afla in relatie cu sistemul Cartesian de coordonate
al desenului. Fiecare desen are un sistem fix de coordonate numit World Coordinate System (WCS). Nu il
puteti sterge sau modifica.
Desenul dumneavoastra poate contine sisteme aditionale, fiecare cu propria origine si orientare.
Puteti creea cate sisteme doriti, le puteti salva si recreea de fiecare data cand aveti nevoie de ele. Puteti
edita originea sistemului de coordonate din IntelliCAD Explorer dand un click pe originea coordonatelor
si scriind noile coordonate.
De exemplu, puteti creea un sistem de coordonate utilizator (UCS) separat pentru fiecare parte a
unei cladiri, apoi trecand pe UCS pentru partea estica, puteti desena ferestrele specificandu-le
coordonatele X si Y.
Puteti creea si apoi schimba intre variate sisteme prin selectarea Coordinate Systems in
IntelliCAD Explorer.

Pentru afisarea elementelor din Coordinate Systems


1. Faceti una din următoarele :
ς Alegeti Settings> Explore Coordinate Systems.
ς Alegeti Tools> IntelliCAD Explorer, si apoi apasati click pe Coordinate Systems.
ς Alegeti Settings> User Coordinate Systems, si apoi apasati click pe Explore UCSs.
ς Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Explore Coordinate Systems ( ).
ς Scrieti expucs si apoi apasati Enter.

Definirea si numirea sistemelor de coordonate utilizator


Un desen poate contine câte sisteme de coordonate doriti si le puteti da nume apropiate pentru a
tine minte cum sunt folosite in desen, pentru a le incarca apoi mai tarziu.

Nota : Numele sistemelor creeate sau recreate in Progesoft IntelliCAD pot avea pana la 31 de caractere
si nu pot contine spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa nume mai lungi si continand spatii cum ar fi
sisteme de coordonate create in AutoCAD 2000.

Pentru definirea noilor sisteme de coordonate utilizator în IntelliCAD Explorer


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
ς Alegeti Settings> Explore Coordinate Systems.
ς Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Coordinate Systems ( ).
ς Scrieti expucs si apoi apasati Enter.
2) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
ς Alegeti Edit> New> UCS.
ς Click pe iconul New Item ( )
ς Cu cursorul in partea dreapta a ferestrei, click-dreapta pentru afisarea shortcut menu, si alegeti
New> UCS.
3) Selectati o metoda in caseta de comenzi sau linia de comandă care să definească UCS-ul in fereastra
desenului. De exemplu, selectati opţiunea 3 Point si apoi specificati 3 puncte in fereastra deseneului
pentru definirea axelor X, Y si Z ale sistemului dumneavoastră.
4) Scrieti numele pentru noul sistem de coordonate utilizator prin scrierea peste textul implicit selectat şi
dati Enter.
5) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Pentru schimbarea numelui UCS-ului curent


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
ς Alegeti Settings> Explore Coordinate Systems.
ς Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Coordinate Systems ( ).
ς Scrieti expucs si apoi apasati Enter.
2) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
ς Selectati UCS-ul si alegeti Edit> Rename, scrieti un nou nume si dati Enter.
ς Click pe numele UCS-ului pe care vreti sa-l schimbati, scrieti noul nume si dati Enter.
ς Click-dreapta pe numele UCS-ului pe care doriti sa-l schimbati, si din shortcut menu, selectati
Rename , scrieti noul nume si dati Enter.
3) Scrieti noul nume al UCS-ului si dati Enter.
4) Pentru completarea comenzii si intoarcerea la desen dati Enter.

Setarea UCS-ului curent


Atunci cand desenati noi entitati, ele sunt creeate in relatie cu sistemul de coordonate curent.Puteti seta
drept sistem UCS curent utilizând IntelliCAD Explorer.

Pentru setarea UCS- ului din IntelliCAD Explorer


Efectuaţi una din următoarele operaţii:
ς Click dublu pe numele UCS-ului in lista UCS Name.
ς Selectati UCS-ul in lista UCS Name,si alegeti Edit>Current.
ς Selectati UCS-ULin lista UCS Name si click pe iconul Current ( ).
Folosirea vederilor - views
In timp ce lucraţi la un desen, puteţi să observaţi ca deseori priviţi diferite parti ale acestuia. De
exemlu daca desenati planul unui etaj puteti sa folositi functia zoom in camere particulare si inca o data
pentru a afisa intreaga casa. Desi puteti repeta comenzile Zoom si Pan este mult mai usor sa salvati
diferitele vederi ale desenului ca view-uri. Puteti apoi trece de la o vedere la alta. Puteti salva si apoi
incarca imaginile denumite folosind fie comanda View sau elementul Views in IntelliCAD Explorer.

Pentru afisarea Views in IntelliCAD Explorer


Efectuaţi una din următoarele operaţii
ς Alegeti Settings>Explore Views
ς Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Explorer Views ( )
ς Scrieti expviews si dati Enter
ς Alegeti Tools>IntelliCAD Explorer si dati click pe elementul Views.

A. Selectaţi elementul Views pentru a afişa setările vederilor


B. Lista numelor vederilor definite în desenul curent. Un indicator de verificare indică vederea curentă
C. Afişează înălţimea vederii în unităţi de desenare
D. Afişează lăţimea vederilor în unităţi de desenare
E. Afişează direcţia vederiii, exprimată în coordonate ale sistemului WCS
F. Click pe orice cap al coloanei, pentru a sorta vederile funcţie de dorinţă

Salvarea si numirea vederilor


Puteti salva imaginea din fereastra curenta cu o imagine denumita. Dupa ce ati salvat o imagine
denumita, o puteti incarca in fereastra curenta in orice moment.

Nota : Imaginile numite, create sau redenumite in Progesoft IntelliCAD pot avea pana la 31 de caractere
si nu pot include spatii. Progesoft IntelliCAD afiseaza nume mai lungi si continand spatii, cum ar fi
imagini create in AutoCAD 2000.

Pentru salvarea vederii curente sub un nume dorit


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii operaţii :
ς Alegeti View> Save/Restore Vew.
ς Pe bara de unelte View,click pe iconul Save/Restore View ( ).
ς Scrieti view si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeţi Save.
3) Scrieti numele vederii, si apoi apasati Enter.
4) Pentru completarea comenzii, inchideti fereastra.

Pentru salvarea unei portiuni din vedere


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii operaţii :
ς Alegeti Settings> Explore Views.
ς Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Explore Views ( ).
ς Scrieti expviews si apoi apasati Enter.
2) Efectuaţi una din următoarele operaţii operaţii :
ς Alegeti Edit> New> View.
ς Pe bara de unelte a IntelliCAD Explorer, faceţi click pe iconul New Item ( ).
3) In caseta de comenzi alegeti Window.
4) Specificati primul colt al vederii.
5) Specificati coltul opus al vederii.
6) Redenumiti noua vedere si apoi apasati Enter.
Nu folositi spatii intre cuvinte.
7) Pentru completarea comenzii si intoarcerea la desenul dumneavoastra, inchideti fereastra.

Tip : Puteti creea o noua vedere selectand elementul Views în IntelliCAD Explorer si dând click pe
iconul New Item ( ).

Pentru schimbarea numelui unei vederi din desenul curent


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii operaţii :
ς Alegeti Settings> Explore Views.
ς Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Explore Views ( ).
ς Scrieti expviews si apoi apasati Enter.
2) Efectuaţi una din următoarele operaţii operaţii :
ς Selectati vederea, alegeti Edit> Rename, scrieti noul nume si apoi apasati Enter.
ς Click pe numele pe care vreti sa-l schimbati, scrieti numele si dati Enter.
ς Click-dreapta pe numele pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu, selectati Rename, scrieti
numele si dati Enter.
3) Scrieti numele vederei si dati Enter.
4) Pentru completarea comenzii, inchideti fereastra.

Incarcarea vederilor salvate


Dupa ce salvati una sau mai multe vederi, le puteti incarca in fereastra curenta folosind fie
comanda View fie IntelliCAD Explorer.

Pentru incarcarea unei vederi folosind comanda View


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii operaţii:
ς Alegeti View> Save/Restore View.
ς Pe bara de unelte View, click pe iconul Save/Restore View ( ).
ς Scrieti view si apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Restore.
3) Scrieti numele vederei pe care vreti s-o incarcati si dati Enter.

Pentru incarcarea unei vederi folosind IntelliCAD Explorer


Efectuaţi una din următoarele operaţii :
ς Selectati numele vederi in View Settings si alegeti Edit> Current.
ς Selectati numele vederi in View settings, si click pe Current tool.
ς Click dublu pe vedere in View list.

Schimbarea proprietatilor vederilor salvate


Odata ce creeati o vedere, ii puteti modifica proprietatile cum ar fi directia si unghiul. Aceasta va
da acces la setarile imaginii dupa ce o vedere a fost definita.

Pentru schimbarea optiunilor vederilor


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
ς Alegeti Settings> Explore Views.
ς Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Views ( ).
ς Scrieti expviews si dati Enter.
2) Selectati vederea ale cărei proprietăţi vreţi să le schimbaţi.
3) Alegeti Edit> Properties.
Puteti da click-dreapta pe vederea pe care vreti s-o schimbati, si din shortcut menu, selectati
Properties.
4) Schimbati valorile setarilor pe oricare din opţiuni si inchideti casuta de dialog.
5) Pentru completarea comenzii sau intoarcerea la desenul dumneavoastra, inchideti fereastra.

Lucrul cu block-uri si referinte externe


Block-urile reprezintă un tip de entităţi care odată salvate pot fi incărcate şi manipulate în desen
ca o singura entitate. Un block poate fi constituit din entitati vizibile cum ar fi linii, arce si cercuri ca si
date invizibile sau vizibile numite atribute.Puteti folosi atributele pentru diverse lucruri, cum ar fi numere
si preturi, si puteţi exporta atributele la o bază de date externa. Puteti deasemeni urmari numarul partilor,
numarand de cate ori un block a fost inserata in desen. Folosind referintele externe puteti atasa desene
intregi la desen. Spre deosebire de block, o referinta externa nu devine parte din desenul curent.
Puteti salva blockurile in IntelliCAD Explorer. Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru aranjarea
si inserarea copiilor blockurilor. IntelliCAD Explorer listeaza numele tuturor blockurilor continute in
desenul curent, impreuna cu alte informatii despre blockuri sau referinte externe.
Puteti redenumi blockurile, modifica punctul de inserctie sau schimbarea path-ului unei referinte
externe a desenului printr-un singur click pe proprietate si realizarea editarilor in IntelliCAD Explorer.

Pentru afisarea blockuri in IntelliCAD Explorer


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Explore Blocks.
• Alegeti Tools> IntelliCAD Explorer si apoi click in elementul Blocks.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks ( ).
• Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.

Elementul Blocks in IntelliCAD Explorer este setat implicit să afişeze imaginea blocului.
Imaginile arata imagini mici ale fiecarui block sau referinta externa a acestuia. Atunci cand blockuri sunt
afisate, tools aditionale pe Block toolbar aduc functii descrise in tabelul urmator.

Imaginea fiecărui icon este afişată în fereastra dreaptă

Pentru a vedea mai multe informatii despre fiecare block, click pe Details tool. In Details view, puteti
edita path-ul si punctul de insertie printr-un click pe setare si scrierea schimbarilor.

Iconurile bării de unelte Blocks


Iconul Funcţia
Afişează o imagine mică a fiecărui block
( ) Images
Afişează informaţii despre fiecare block
( ) Details
Inserează blockuri
( ) Insert
Inserează un desen de pe hard-disk ca un block
( ) Insert External File Blocks
Salvează blockul selectat ca un fişier dwg separat
( ) Save Block
Ataşează un desen ca o referinţă externă
( ) Attach Drawing

Creearea si numirea blockurilor


Puteti combina orice numar de entitati intr-un singur block. Dupa ce creeati un block, puteti insera
copii ale acestuia in desen. Fiecare inserare a unui block este considerata o entitate, de exemplu puteti roti
sau scala fiecare block atunci cand il inserati. Programul adauga numele noului block in lista Block Name
din IntelliCAD Explorer.

Nota : Numele Blockurilor create sau redenumite in Progesoft IntelliCAD pot avea pana la 31 de
caractere si nu pot include spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa nume care au mai mult de 31 de
caractere si care contin spatii, numai pentru blockurile create in AutoCAD 2000.

Pentru creearea unui block


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings> Explore Blocks.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks ( ).
• Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Edit> New> Block.
• Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul New Item ( ).
3) Scrieti numele noului block.
4) Specificati punctul de insertie a blockului.
5) Selectati entitatile ce vor fi combinate in block si apoi apasati Enter.
Programul adauga un nou block la lista blockurilor, cu numele pe care l-ati dat.
6) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Pentru schimbarea numelui unui block in desenul curent


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings> Explore Blocks.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks ( ).
• Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Selectati blockul, alegeti Edit> Rename, scrieti noul nume si apoi apasati pe Enter.
• Click pe numele pe care doriti sa-l schimbati, scrieti noul nume si apoi apasati Enter.
• Click-dreapta pe numele pe care doriti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati Rename,
scrieti noul nume si apoi apasati Enter.
3) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Inserarea unui block


Puteti insera in desen orice block listat in lista Block Name din IntelliCAD Explorer.
Pentru inserarea unui block
1) Faceti una din urmatoarle :
• Alegeti Settings> Explore Blocks.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks ( ).
• Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Fie din Details fie din Images view, selectati block-ul care sa fie inserat.
3) Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul Insert ( ).
4) In desen, specificati punctul de insertie.
5) Specificati factorii de scara pe X, Y si Z si unghiul de rotatie sau in caseta de comenzi, alegeti Done.
6) Pentru completarea comenzii inchideti fereastra.

Tip : Mai puteti insera un block alegand Tools> IntelliCAD Explorer si apoi click dublu pe numele
block-ului pe care vreti sa-l inserati.

Inserarea unui desen ca un block


Puteti insera ca un block un desen in desenul curent. Dupa aceea, numele block este adaugat listei
Block Name din IntelliCAD Explorer. Schimbarile ulterioare la desenul inserat nu vor fi reflectate in
acest desen.

Pentru inserarea unui desen ca block


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings> Explore Blocks.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks ( ).
• Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul Insert External File Blocks ( )
3) In Insert block casuta de dialog, selectati desenul pe care doriti sa-l inserati si apoi apasati Open.
4) In desen specificati punctul de insertie.
5) Specificati factorii scala X, Y si Z si unghiul de rotatie sa alegeti Done.
6) Pentru completarea comenzii, inchideti fereastra.

Atasarea unui desen ca o referinta externa


Puteti atasa un alt desen la desenul curent ca o referinta externa si puteti insera o copie a desenului
in desenul curent. Numele referintei externe este adaugat listei Block Name. Schimbarile ulterioare ale
referintei vor aparea in desen atunci cand incarcati referinta externa.

Pentru atasarea unei referinte


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings> Explore Blocks.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks ( ).
• Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul Attach Drawing ( ).
3) In Select File To Attach casuta de dialog, selectati desenul pe care doriti sa-l atasati si apoi apasati
Open.
4) In desen, specificati punctul de insertie.
5) Specificati factorii scala X, Y si Z, sau in caseta de comenzi, selectati Done.
6) Pentru completarea comenzii, inchideti fereastra.

Pentru editarea căii unei referinte externe


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings> Explore Blocks.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks ( ).
• Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) Click calea pe care doriti sa o schimbati.
3) Din căsuţa de dialog Insert Block, selectati noul desen pe care-l doriti ca referinta externa.
4) Click pe Open.
5) Pentru completarea comenzii si intoarcerea la desenul dumneavoastra, inchideti fereastra.

Salvarea block-ului ca un desen separat


Puteti salva block-ul ca un desen separat si apoi puteti sa-l deschideti si sa-l modificati ca pe orice
desen.

Pentru salvarea block-ului ca un desen separat


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings> Explore Blocks.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Blocks ( ).
• Scrieti expblocks si apoi apasati Enter.
2) In Details sau in Images View, selectari blockul pe care doriti sa-l salvati.
3) Pe bara de unelte IntelliCAD Explorer, click pe iconul Save Block To Disk ( ).
4) In casuta de dialog Save Block, selectati folder-ul in care vreti sa salvati block-ul.
5) In campul File Name, scrieti numele pentru noul desen ( sau acceptati default, in cazul acesta numele
desenului este acelasi cu cel al block-ului ) si click pe Save.

Lucrul cu stiluri de dimensiuni


Din IntelliCAD Explorer, puteti folosi Dimenion Styles pentru taierea, copierea si lipirea stilurilor
de dimensionare, dintr-un desen intr-altul.

Tip : Puteti selecta dimension style si sa folositi scurtaturi Microsoft Windows shortcut (Ctrl + A pentru
a selecta tot, Ctrl + X pentru a taia, Ctrl + C pentru a copia, Ctrl + V pentru paste) pentru a ajunge la
acelasi rezultat. Puteti folosi scurtaturile impreuna cu cele ale IntelliCAD-ului Explore.

Stilul de dimensionare contine setarile ce controleaza aparitia unei dimensiuni. Desi nu puteti controla
aceste setari din IntelliCAD Explorer, puteti folosi căsuţa de dialog Dimension Settings pentru
controlarea setorilor in relatie cu aparitia sagetilor, liniilor, textului si alte caracteristici de formatari.

Pentru afisarea IntelliCAD Explorer. Elementul Dimension Styles.


1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings> Explore Dimension Styles.
• Alegeti Tools> IntelliCAD Explorer, si click pe elementul Dimension Styles.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings ( ).
• Scrieti setdim si apoi apasati Enter.
A. Pentru afişarea setărilor stilurilor de dimensionare, selectaţi elementul Dimension Styles
B. Lista numelor diferitelor stiluri de dimensionare definite în desenul curent
C. Click pe capul coloanei Dimension Style Name pentru a sorta stilurile după nume.

Creearea si salvarea stilurilor de dimensionare


Folosind elementul Dimension Styles in combinatie cu căsuţa de dialog Dimension Settings,
puteti creea noi stiluri de dimensionare, le puteti modifica si copia intr-un desen diferit.

Nota : Numele stilurilor de dimensionare creeate sau redenumite in Progesoft IntelliCAD pot avea pana
la 31 de caractere si nu contin spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa nume continand peste 31 de
caractere si spatii pentru acele stiluri de dimensionare creeate in AutoCAD 2000.

Pentru creearea stilurilor de dimensionare


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings> Dimension Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings ( ).
• Scrieti setdim si apoi apasati Enter.
2) In căsuţa de dialog Dimension Settings, click pe butonul New.
3) Scrieti numele noului stil de dimensionare.
4) Click pe butonul Create.
5) In casuta de dialog Dimension Settings, click pe oricare dintre celelalte opţiuni, apoi schimbati setarile.
6) Pentru terminarea comenzii, click pe OK.

Pentru schimbarea numelui stilului de dimensionare in desenul curent


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings> Dimension Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings ( ).
• Scrieti setdim si apoi apasati Enter.
2) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Selectati stilulul de dimensionare, alegeti Edit> Rename, scrieti noul nume si apoi apasati Enter.
• Click pe numele stilului de dimensionare pe care vreti sa-l schimbati, scrieti noul nume si apoi
apasati Enter.
• Click-dreapta pe numele pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati Rename, scrieti
noul nume si apoi apasati Enter.
3) Pentru completarea comenzii,inchideti fereastra.

Pentru copierea stilului de dimensionare dintr-un desen intr-altul.


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings> Dimension Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings ( ).
• Scrieti setdim si apoi apasati Enter.
2) Click-dreapta pe numele stilului de dimensionare pe care vreti sa-l copiati.
3) Din shortcut menu, selectati Copy.
4) In partea stanga, selectati desenul unde doriti sa-l copiati.
5) Click pe elementul Dimension Styles pentru acel desen.
6) In partea dreapta, click-dreapta si din shortcut menu, selectati Paste.

Nota : Fiecare desen contine un stil de dimensionare numit Standard. Nu puteti sterge aceasta stil de
dimensionare, dar îl puteti redenumi in IntelliCAD Explorer sau puteţi să-i modificati proprietatile in
casuta de dialog Dimension Settings.

Capitolul 9
Aflarea informatiilor legate de desen
Progesoft IntelliCAD 2000 pastreaza informatii detaliate despre toate entitatile din desen. Puteti
lua detalii despre desene si entitati folosind tools pentru masurat distante si calcularea ariilor. Puteti
deasemeni inregistra timpul in care stati lucrand la desen. Acest capitol explica cum sa
• Masurati distantele de-a lungul unei entitati.
• Masurati distante si unghiuri.
• Divideti o entitate intr-un numar de segmente egale.
• Calculati arii.
• Afisati informatii despre entitati.
• Inregistrati timpul in care editati un desen.
Multe din functiile descrise in acest capitol cer setarea Progesoft IntelliCAD la nivelul avansati.

Ce găsiţi în acest capitol :


• Specificarea intervalelor şi diviziunilor
• Calculul suprafeţelor
• Calculul distanţelor şi unghiurilor
• Afişarea informaţiilor despre desenul dumneavoastră

Specificarea masuratorilor si diviziunilor


Puteti divide o linie, un arc, cerc, sau polilinie intr-un numar de segmente egale sau intervale
predefinite de o lungime specifica de-a lungul unei entitati.
Nota : tineti minte ca a divide nu este acelasi lucru cu a împărţi prin comanda break.De exemplu,
veti dori sa puneti câte un punct de marcaj la fiecare 50 m de-a lungul centrului unei sosele sau să
împărţiţi planul unei ferestrei in trei sectiuni egale.
Pentru specificarea masuratorilor si diviziilor folositi comenzile următoare :
• Pentru a determina lungimea segmentelor folositi comanda Measure.
• Pentru a împărţii într-un număr de segmente de lungime egală folositi comanda Divide.

Puteţi masura sau împărţi linii, cercuri si polylinii. Cu orice comanda puteti identifica segmentele
plasand fie un block sau un punc la sfarsitul fiecarui interval. Daca folositi puncte, puteti frange sferturile
intervalelor, folosind opţiune point entity snap. Aparitia entitatilor point este determinata de tipul de
afisaj al punctului curent, pe care il controlati in căsuţa de dialog Drawing Settings.
Pentru a folosi un block ca un marker, block-ul trebuie sa fie definit in desenul curent. Puteti
indica daca vreti sa rotiti block-ul pentru a-l alinia perpendicular cu entitatea pe care o masurati sau
divideti.

Blocurile nu sunt aliniate la entitate Blocurile sunt aliniate la entitate

Progesoft IntelliCAD incepe masurarea sau divizarea bazata pe punctul la care selectati entitatea
si tipul entitatii cu care lucrati. Pentru majoritatea entitatilor masurarea incepe de la punctul de sfârşit cel
mai apropiat, la punctul folosit pentru selectarea entităţii. Dacă selectati o entitate pentru a fi masurată
sau divizată folosind o metoda diferita, programul vă afişează un mesaj prin care vă roagă să specificaţi
punctul de unde incepe numaratoarea.

Masurarea intervalelor pe entitati


Puteti marca lungimea de împărţire specificată de-a lungul unei entitaţi selectate folosind fie o
entitate punctuală, fie un block.

Pentru masurarea intervalelor de-a lungul unei entitati si marcarea lor folosind entitati punctuale
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii:
• Alegeti meniul Modify> Measure.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Measure ( ).
• Scrieti measure si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) Specificati lungimea segmentului si apoi apasati Enter.

Atunci cand selectati entitatea prin punctare, intervalele sunt masurate de la cel mai apropiat sfarsit al
punctului prin care selectati entitatea (A). Blocurile sau entitatile punctuale (B) sunt plasate de-a lungul
entitatii la intervalul specificat.

Pentru masurarea intervalelor de-a lungul entitatii si marcarea lor folosind block-uri
Nivel de experienta- avansati
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Modify> Measure.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Measure ( ).
• Scrieti measure si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) In caseta de comenzi, alegeti opţiunea Insert Blocks.
4) Selectati numele blockului pe care doriti sa-l inserati ca marker.
5) In caseta de comenzi, alegeti opţiunea Yes-Align Blocks pentru rotirea fiecarui block astfel ca
aliniamentul vertical sa fie perpendicular pe entitate sau opţiunea No-Do Not Align pentru ca fiecare
block inserat sa fie poziţionat cu unghiul de rotire zero.
6) Specificati lungimea segmentului si apasati Enter.

Divizarea entitatilor in segmente


Puteti plasa marcajele în lungul unei entităţi selectate, divizând acea entitate intr-un numar specificat de
segmente. Puteti sa folositi fie entităţi punctuale fie block-uri pentru marcarea segmentelor.

Pentru divizarea unei entitati in segmente si marcarea lor folosind entitati punctuale
Nivel de experienta - avansati
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Divide.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Divide ( ).
• Scrieti divide si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) Specificati numarul segmentelor si dati Enter.

Cand alegeti entitatea prin punctare, diviziile sunt marcate incepand cu sfarsitul cel mai apropiat de
punctul în care selectati entitatea (A). Blocurile sau entitatile (B) sunt plasate de-a lungul entitatii, la
intervale egale.

Pentru divizarea unei entitati in segmente si marcarea lor folosind blockuri


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Divide.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Divide ( ).
• Scrieti divide si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) In caseta de comenzi alegeti opţiunea Insert Blocks.
4) Scrieti numele blockului pe care doriti sa-l inserati ca marcaj.
5) In caseta de comenzi, alegeti opţiunea Yes-Align Blocks pentru rotirea fiecarui block astfel ca
aliniamentul vertical sa fie perpendicular pe entitate sau opţiunea No-Do Not Align pentru ca fiecare
block inserat sa fie poziţionat cu unghiul de rotire zero.
6) Specificati numarul segmentelor si apasati Enter.

Calculul suprafeţelor
Puteti calcula aria si perimetrul unui poligon pe baza unor puncte pe care le specificati cu un cerc
sau o polilinie inchisa. Puteti determina aria mai multor entitati combinate si adunati sau scadeti aria
uneia sau mai multor entitati din toata zona.

Calcularea ariilor definite de puncte


Puteti determina aria şi perimetrul oricărei regiuni închise prin specificarea unei serii de puncte.
Programul calculeaza aria si perimetrul unui spatiu care este inchis de un poligon imaginar constituit din
segmente conectate la fiecare punct

Pentru calcularea ariei definite de puncte


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Tools>Inquiry>Area.
• Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Area ( ).
• Scrieti area si apoi apasati pe Enter.
2) Specificati primul punct.
3) Specificati cel de-al doilea punct.
4) Continuati specificarea punctelor pentru definirea perimetrului si a ariei.
In timp ce selectati fiecare punct, poligonul rezultat este fixat.
5) Pentru completarea calculului dati Enter.
Aria si perimetrul regiunii zonei definite este afisat. De exemplu, urmatoarele informatii sunt afisate :
Area = 11.0583, Perimeter = 15.3092

Selectaţi punctele (A, B, C) care formează poligonul. Suprafaţa şi permetrul regiunii este calculat.

Calcularea ariilor entitatilor inchise


Puteti gasi aria oricarei entitati inchise. În plus, programul calculeaza şi circumferinta sau perimetrul
entitatii, depinzand de tipul entitatii selectate.

Pentru calcularea ariei unei entitati inchise


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Tools>Inquiry>Area.
• Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Area ( ).
• Scrieti area si apoi apasati pe Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Find Area Of One Entity.
3) Selectati entitatea.
Este afişată următoarea informaţie :
Area = 62.3837, Circumference = 27.9989

Calcularea ariilor combinate


Puteti afla aria totala a regiunilor combinate prin specificarea punctelor sau prin selectarea
entitatilor. Puteti scadea arii ale entitatilor sau poligoanelor din total.

Pentru adunarea ariilor pentru calcularea ariilor combinate


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Tools>Inquiry>Area.
• Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Area ( ).
• Scrieti area si apoi apasati pe Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Add Areas Together.
3) Folosind una din urmatoarele metode, identificati prima arie :
• Specificati puncte definind un poligon si in caseta de comenzi, alegeti Done Specifying Area.
• In caseta de comenzi, alegeti Add Entities To Area, selectati entitatile pe care doriti sa le adunati
si apoi apasati Enter.
4) Pentru completarea comenzii, alegeti opţiunea Done din caseta de comenzi.

Pentru extragerea ariilor atunci cand calculati arii combinate


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Tools>Inquiry>Area.
• Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Area ( ).
• Scrieti area si apoi apasati pe Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Add Areas Together.
3) Folosind una din urmatoarele metode identificati prima arie :
• Specificati punctele definind un poligon si apoi in caseta de comenzi, alegeti Done Specifying
Area.
• In caseta de comenzi, alegeti Add Entities To Area, selectati entitatile pe care doriti sa le
adaugati si apoi dati Enter pentru completarea calculelor.
4) In caseta de comenzi, alegeti Subtract Areas.
5) Folosind una din metodele urmatoare identificati aria care sa fie scazuta :
• Specificati punctele care sa defineasca un poligon si in caseta de comenzi alegeti Done
Specifying Area.
• In caseta de comenzi, alegeti Subtract Entities From Area, selectati entitatile pe care doriti sa le
scadeti si apoi dati Enter.
6) Pentru completarea comenzii, alegeti Done in caseta de comenzi.

Pentru a calcula aria unei garnituri folosind comanda Area, adaugati aria intregii garnituri (A) si scoateti
aria a doua cercuri (B si C).
În timp ce selectaţi entităţi, programul afişează calculele. Dacă linia de comandă este afişată,
informaţia apare aici. Dacă linia de comandă nu este afişată, programul deschide fereastra Prompt
History şi afisează calculele. Tipul următor de informaţii este aflat :

Entity • Add • Subtract • <First point>: Choose Add Areas Together


Adding: Entity • Subtract • <First point>: Choose Add Entities to Area
Adding area: <Select entities>: Select the first entity
Area = 64.6259, Perimeter = 33.3049
Total length = 33.3049
Total area = 64.6259
Adding area: <Select entities>: press Enter
Adding: Entity • Subtract • <First point>: Choose Subtract Areas
Subtracting: Entity • Add • <First point>: Choose Subtract Entities from Area
Subtracting area: <Select entities>: Select the first entity to subtract
Area = 3.1597, Circumference = 6.3012
Total length = 27.0036
Total area = 61.4662
Subtracting area: <Select entities>: Select the second entity to subtract
Area = 3.1597, Circumference = 6.3012
Total length = 20.7024
Total area = 58.3066
Subtracting area: <Select entities>: Press Enter
Subtracting: Entity • Add • <First point>: Choose Done
Calcularea distantelor si unghiurilor
Puteti calcula distantele intre doua puncte selectate. Tipul urmator de informatii este afisat:
• Distanta dintre puncte, masurată în unitati de desenat.
• Unghiul dintre acestea măsurat în planul xy.
• Unghiul dintre cele două puncte masurat faţă de planul xy.
• Diferenţa de coordonate relativă (delta) x, y si z dintre cele doua puncte.

Pentru calcularea distantei dintre doua puncte si unghiurile lor


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools> Inquiry> Distance.
• Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Distance ( ).
• Scrieti distance si apoi apasati Enter.
2) Specificati primul punct.
3) Specificati cel de-al doilea punct.

Tipul urmator de informatii este afisat :


Distance = 13.2850, Angle in XY Plane = 31º, Angle from XY Plane = 0º
Delta X = 11.3878, Delta Y = 6.8418, Delta Z = 0.0000

Folositi comanda Distance pentru a calcula distanta (A) intre doua puncte (B si C), unghiul in planul xy
(D), unghiul din planul xy si distantele delta x(E), delta y (F), si delta z.

Notă : Pentru a folosi puncte specifice de pe entitatile selectate, folositi opţiune Entity Snaps pentru
selectarea acestor puncte.

Afisarea informatiilor legate de desen


Puteti afisa o varietate de informatii, despre un desen si entitatile continute, incluzand :
• Informatii in baza de date despre entitatile selectate.
• Situatia desenului curent.
• Timpul petrecut la decor.
Aceste informatii sunt afisate in fereastra Prompt History si in linia de comandă.

Afisarea informatiilor despre entitati


Puteti afisa informatii despre entitatile selectate, Informatia variaza, depinzand de tipul de entitate
selectata. Se afiseaza urmatoarele :
• Tipul entitatii.
• Strat (layer).
• Culoarea.
• Tip de linie.
• Locatia entitatii ( coordonatele xyz relative la sistemul de coordonate utilizator UCS).
• Spatiul curent (in spatiu sau pe hartie).
• Marimea entitatii ( informatiile variaza, depinzand de tipul entitatii).

Pentru afisarea informatiilor despre entitate


Nivel de experienta - avansati
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Tools> Inquiry> List Entity Info.
• Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul List Entity Info ( ).
• Scrieti list si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe entitati.
3) Apasati Enter.

Notă: Pentru a va intoarce la fereastra desenului, apasati F2.

Tipul urmator de informatii este afisat:


------ Circle ---------------------------------------------------
Handle: 2C
Current space: Model
Layer: 0
Color: BYLAYER
Linetype: CONTINUOUS
Handle: 4C
Current space: Model
CEnter point: X= -5.8583 Y= 7.2752 Z= 0.0000
Radius: 4.4562
Circumference: 27.9989
Area: 62.3837

Afisarea starii desenului


Puteti afisa informatii despre starea desenului, incluzand :
• Numele desenului.
• Limitele.
• Punctul de insertie.
• setarile frante si (grid).
• Stratul curent, culoarea sitip de linie.
• Setarile curente pentru moduri variate ( cantitate, strat, ortogonal, frantura, blips, si asa mai
departe ).

Pentru afisarea starii desenului


Nivel de experienta - avansati
1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools> Inquiry> Drawing Status.
• Scrieti status si apoi apasati Enter.

Tipul urmator de informatii este afisat :


Current drawing name: Site Plan
Drawing limits are: X=0.0000 Y=0.0000 Z=0.0000
X=12.0000 Y=9.0000 Z=0.0000
Paper space limits are: X=0.0000 Y=0.0000 Z=0.0000
X=12.0000 Y=9.0000 Z=0.0000
Screen width (pixels): 971
Screen height (pixels): 569
Insertion base is: X=0.0000 Y=0.0000 Z=0.0000
Snap resolution is: X=0.5000 Y=0.5000 Z=0.0000
Grid spacing is: X:0.5000 Y:0.5000 Z=0.0000
Current layer: 0
Current color: BYLAYER
Current linetype: BYLAYER
Current elevation: 0.0000
Current thickness: 0.0000
Fill: on
Grid: off
Ortho: off
Snap: off
Blips: off
Drag: on
Command echo: on
Positive angle direction: Counterclockwise
Angular units: Decimal degrees
Dimension units: Decimal
Pick box height: 3
Entities in drawing: 288

Urmarirea timpului petrecut lucrand la un desen


Puteti afisa informatii despre timpul petrecut la creearea desenului, incluzand :
• Data si timpul in care desenul a fost creat.
• Data si timpul in care desenul a fost salvat ultima oara.
• Timpul total in care a fost creat desenul.
• Timpul petrecut lucrand la desen in sesiunea curenta.
• Puteti inchide sau deschide timpul sau sa-l resetati la 0.

Pentru afisarea informatiei legate de timpul petrecut în efectuarea desenului


Nivel de experienta - avansati.
1)Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools> Inquiry> Time Variables.
• Pe bara de unelte Inquiry, click pe iconul Time Variables ( ).
• Scrieti time si apoi apasati Enter.
2) Selectati oricare din optiunile din caseta de comenzi :
• Alegeti Timer On pentru a porni ceasul.
• Alegeti Timer Off pentru a inchide ceasul.
• Alegeti Display Timer pentru reafisarea informatiei legate de ceas.
• Alegeti Reset Timer pentru a reseta timpul la 0.
3) In caseta de comenzi, alegeti Cancel pentru a iesi din comanda.
De fiecare data cand afisati informatia despre ceas, apar urmatoarele :
The current time is Fri Dec 19 09:58:43 1997
Drawing was created on: Wed 17 Dec 1997 at 16:17:59.8090
Drawing was last updated on: Thur 18 Dec 1997 at 09:58:43.3040
Total editing time: 1 2: 35:4.2345
Elapsed timer (on): 0 1: 21:5.6324

Capitolul 10
Modificarea entitatilor
Progesoft IntelliCAD conţine multe unelte pentru editarea sau modificarea unui desen.
Puteti cu usurinta rotii, muta sau intinde entitatile sau le puteti schimba scara. Atunci cand doriti
sa inlaturati o entitate, puteti sa o stergeti cu usurinta. Puteti face copii multiple ale entitatii si copia
entităţi dintr-un desen in altul.
Puteti modifica majoritatea entitatilor folosind comenzile de editare. Unele entitati complexe cer
comenzi speciale pentru specificarea proprietatilor. Multe din aceste tools si comenzi sunt localizate in
bara de unelte Modify si în meniul Modify.
Acest capitol explica cum :
• Se face selectarea entitatilor, folosind metode de selectare a entităţilor si vertexurilor.
• Se schimba proprietatile entitatilor.
• Se rearanjeaza entitatile prin mutarea si rotirea lor.
• Se maresc entitatile prin intinderea, scalarea, extinderea sau editarea lungimii.
• Se rup si se unesc entitatile.
• Se editeaza polyliniile.
• Explodează entităţile.
• Se creeaza rotunjirea sau teşirea colţurilor entităţilor.

Ce găsiţi în acest capitol

• Selectarea entităţilor
• Modificarea proprietăţilor entităţilor
• Ştergerea entităţilor
• Copierea entităţilor
• Rearanjarea entităţilor
• Modificarea entităţilor
• Ruprerea şi unirea entităţilor
• Gruparea entităţilor
• Editarea polyliniilor
• Explodarea entităţilor
• Teşirea şi rotunjirea colţurilor entităţilor

Selectarea entitatilor
Puteti creea un set de selectare care este constituit din una sau mai multe entitati inainte de modificarea
lor. Folositi una din urmatoarele pentru a creea un set de selectie :
• Alegeti o comanda sau icon inainte si apoi selectati entitatea.
• Selectati prima entitate şi apoi alegeti o comandă sau iconul (majoritatea entitatilor).
• Selectati entitatile prin (pointing) si folositi (grips) pentru a le modifica.

Afisarea entitatilor selectate


Puteti specifica daca doriti sa afisati entitatile selectate, ceea ce face setul de selectie set mai usor de
vazut. Implicit, caracteristica highlighting este activată.

Pentru activarea/dezactivarea (on/off) a caracteristicii highlighting


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings> Drawing Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Drawing Settings ( )
• Scrieti settings si apoi apasati Enter.
2) Click pe opţiunea Display.
3) In caseta de dialog Change Settings For, alegeti opţiunea Display.
4) Actiaţi sau dezactivaţi opţiunea din căsuţa de verificare Highlight Item When Selected.
5) Click OK.

Metode de selectare a entitatilor


Atunci cand alegeti o comanda care va cere sa selectati entitati, puteti folosi oricare din urmatoarele
metode care sunt afisate in caseta de comenzi :
• Select all entities - Selecteaza toate entitatile din desen.
• Add to set - Adauga una sau mai multe entitati la setul de selecţie.
• Subtract from set - Inlatura una sau mai multe entitati din setul de selecţie.
• Previous selection - Selecteaza entitatile incluse in setul de selecţie anterior.
• Last entity in drawing - Selecteaza ultima entitate adaugata in desen.
• Window-Inside - Selecteaza entitati continute in intregime in fereastra de selecţie aleasă.
• Crossing window - Selecteaza entitatile continute in sau peste limita ferestrei de selecţie aleasă.
• Outside window - Selecteaza entitatile din afara ferestrei de selecţie.
• Window polygon - Selecteaza entitatile conţinute înăuntrul poligonului de selecţie.
• Crossing polygon - Selecteaza entitatile din sau peste marginea poligonului de selecţie.
• Outside polygon - Selecteaza entitatile din afara poligonului de selecţie.
• Window circle - Selecteaza entitatile cuprinse in cercul de selecţie.
• Crossing circle - Selecteaza entitatile din sau peste limita cercului de selecţie.
• Outside circle - Selecteaza entitatile din afara cercului de selecţie
• Point - Selecteaza entitati care inconjoara punctul selectat.
• Fence - Selecteaza entitatile ce traverseaza o linie sau segmentele liniei.
Aditional la aceste metode puteti selecta entităţi care sa se potriveasca cu anumite proprietati - de
exemplu, toate entitatile situate pe un strat anume sau desenate intr-o anumita culoare.
Puteti folosi cateva metode de selectie automată fara afisarea casetei de comenzi. De exemplu, puteti da
click pentru selectarea entitatilor sau puteti folosi Window-Inside sau Crossing Window prin definirea
colturilor opuse a unei ferestre de selecţie. Directia in care definiti punctele unei ferestre (de la stânga la
dreapta sau de la dreapta la stânga) determină tipul de fereastra pe care o creeati.

Pentru crearea unei fereste de selecţie de tip Window-Inside


1) Click pentru selectarea unui punct in desen.
2) Click spre dreapta de la primul punct pentru selectarea celui de-al doilea punct.
Aceasta metoda se refera la o fereastra sau selection window.
Fereastră de selecţie de tip Window-inside definită Rezultatul selecţiei (cu linie întreruptă)
de primul punct (A) şi cel de al doilea punct (B)

Pentru crearea unei ferestre de selecţie tip Crossing Window


1) Click pentru selectarea unui punct in desen.
2) Click spre dreapta pentru selectarea celui de-al doilea punct.

Fereastra de selecţie de tip Crossing Window definită Rezultatul selecţiei (cu linie întreruptă)
de primul punct (A) şi cel de al doilea punct (B)

Aditional la o fereastra rectangulara, puteti defini o fereastră de selecţie, folosind alte forme cum ar fi un
poligon, cerc sau limită (o linie formată din mai multe segmente care selectează entităţile pe care le
intersectează).

Pentru selectarea entitatilor folosind Window Polygon


1) Activati o comanda de modificare a entităţilor.
2) In caseta de comenzi, alegeti Window Polygon.
3) Specificati punctele care formează poligonul.
4) Pentru completarea selectiei poligonului, dati Enter.

Poligonul de selecţie format din punctele Rezultatul selecţiei prin poligon


A, B şi C. (cu linie întreruptă)

Pentru selectarea entitatilor folosind opţiunea Fence


1) Activati o comanda de modificare a entităţilor.
2) In caseta de comenzi, alegeti Fence.
3) Specificati punctul de sfarsit al ultimului segment al limitei definite.
4) Pentru completarea comenzii, apasati Enter.

Limita de selecţie specificată prin punctele care definesc Rezultatul selecţiei (cu linie întreruptă)
cele două segmente de selecţie (punctele A, B şi C)

Alegerea întâii a comenzii de modificare


Atunci cand alegeti un icon sau comanda de modificare a entităţii, programul vă roagă să selectati
entitati si afiseaza caseta de comenzi, din care alegeti metoda de selectie. Puteti alege entitati individuale
sau puteti folosi alte tehnici, cum ar fi ferestre de selectie pentru alegerea entitatilor multiple.
Atunci cand selectati entitati, le adaugati la setul de selecţie. Dupa ce ati selectat cel putin o
entitate, le puteti inlatura din setul de selecţie. Pentru terminarea adaugarii entitatilor, apăsaţi tasta Enter.
Majoritatea comenzilor entity-modification lucreaza pe intreg setul de selecţie.

Selectarea mai intai a entitatilor


Puteti selecta mai intai entitatile si apoi alegeti cum sa le modificati. In timp ce selectati fiecare
entitate, aceasta este afişată cu patrate mici numite grips, care apar în punctele specifice ale entităţii
selectat.
Locatia grips-urilor depinde de tipul entitatii selectate. De exemplu, grips-urile apar la punctele de
sfârşit şi mijloc al unei linii; la punctele diametral opuse cadranice si la punctul central al unui cerc; la
punctele de sfârşit, mijlocul şi centrul unui arc de cerc.

Exemple de afişare a grips-urilor

Dupa ce selectati una sau mai multe entitati, puteti alege o comanda de modificare a entităţii, cum
ar fi Copy sau Move, din meniul Modify sau bara de unelte. Puteti da click pe butonul drept al mouse-
ului pentru afisarea unui meniu derulant continand comenzile de modificare adecvate pentru entitatile
selectate si apoi alegeti comanda din meniu.
Atunci cand selectati entitati si dati o comanda, programul actioneaza asupra entitatii selectate. In
multe cazuri, caseta de comenzi a unei comenzi specifice aduce optiuni aditionale pentru operatiunea de
editare. Daca vreti sa modificati setul de selecţie la acel punct, click-dreapta pentru afisarea casetei de
comenzi cu optiunile adecvate si alegeti optiunea dorita. Pentru reafisarea caseta de comenzi unei
comenzi, click-dreapta din nou.
Mutati o entitate individuala din setul de selecţie prin selectarea ei din nou.Pentru mutarea tuturor
entitatilor din setul de selecţie, dati Enter.

Activarea sau dezactivarea afişării grips-urilor


Puteti potrivi setările on/off si controla marimea si culoarea acestora.

Pentru schimbarea setarilor grips-urilor


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Settings> Drawing Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Drawing Settings ( ).
• Scrieti ddgrips si apoi apasati Enter.
2) In căsuţa de dialog Drawing Settings, click pe opţiunea Display.
3) In lista Change Settings For, click pe Grips.
4) Schimbati setarea dorita si dati Enter.
A. Click pentru activarea afişării grips-urilor pentru toate entitatile selectate.
B. Click pentru atribuirea unei culori grips-urilor.
C. Specificati marimea grips-ului.
D. Afiseaza marimea grips-ului curent.

Editarea entităţilor selectate utilizând grips


Pentru folosirea grips-urilor la editare, selectati o entitate pentru afisare grips-urilor si apoi daţi
click pe un grip, pentru a-l activa. Grip-ul selectat depinde de tipul de entitate pe care o modificati si de
operatia de editare pe care o efectuati. De exemplu, pentru mutarea unei entitati liniare, trageti-o de grip-
ul reprezetând punctul de mijloc. Nu este necesar să activaţi altă comandă atunci când folositi grips-urile.

Editarea entităţilor utilizând opţiunea grip attraction


Atunci cand optiunea grip attraction este activată, cursorul este atras la un grip din interiorul
zonei specificate. Aceasta va permite sa mutati grip-ul unei entitati la grip-ul altei entitati, fara sa folositi
opţiunile snap.

Pentru setarea optiunii Grip Attraction


1) Alegeti meniul Settings> Options.
2) Pe opţiunea Crosshairs, activaţi opţiunea Enable grips attraction.
3) Specificati zona in care ( numarul de pixeli) in care pointer-ul este atras de grip-ul apropiat.
Modificarea proprietatilor entitatilor
Puteti schimba stratul (layer-ul), grosimea, tipul de linie, culoarea si scara tipului de linie al uneia
sau mai multor entitati. Depinzand de tipul entitatii selectate, puteti schimba alte proprietati cum ar fi
inceputul si sfarsitul unei linii, punctul de centru si raza cercului, si nodurile unei polylinii.
Puteti modifica toate proprietatile tuturor entitatilor simultan. De exemplu, folosind comanda
entprop, selectati toate entitatile de pe un strat (layer) dorit si apoi mutati entitatile la un alt layer prin
selectarea numelui din caseta de tip text Layer.

In casuta de dialog Entity Properties, schimbarile facute in campurile Layer, Thickness, Tip de
linie, Color, si Entity Linetype Scale afecteaza toate entitatile selectate. Daca selectati cateva entitati care
au proprietati diferite, valoarea initiala implicit afişată este Varies. Schimbările pe care le faceţi în
opţiunea Entity, cum ar fi Circle, Line si Arc, afecteaza toate entitatile selectate. Puteti selecta entitatile
care sa fie schimbate folosind oricare metoda de selectare a entităţilor.

Pentru modificarea proprietatilor mai multor entitati


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Properties.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Properties ( ).
• Scrieti entprop si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apasati Enter.
3) Faceti schimbarile proprietatilor si apoi apasati OK.
Căsuţa de dialog Entity Properties, aratata in ilustratia urmatoare, are doua sectiuni. Sectiunea All
Selected Entities (partea de sus din casuta de dialog ), afiseaza comenzi ale tuturor entitatilor selectate,
cum ar fi Layer, Color, si Thickness. Aceasta portiune a casuta de dialog este echivalenta cu casuta de
dialog afisata in AutoCAD® de comanda ddchprop.
Sectiunea de jos a casutei de dialog contine ooptiuni specifice ale entitatilor selectate. Fiecare
tasta afiseaza proprietati apropiate pentru entitate. Aceasta caracteristica este echivalenta cu AutoCAD
ddmodify command la una din entitati.

Căsuţa de dialog IntelliCAD Entity Properties


Stergerea entitatilor
Puteti inlatura entitati dintr-un desen. Puteti sterge entitati folosind oricare din metodele de selectare a
entităţilor.
Pentru a sterge un set de selecţie
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Edit> Delete.
• Pe bara de unelte Standard, click pe iconul Delete ( ).
• Scrieti delete si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.

Notă : Scriind comanda Undelete, readuceţi setul de selecţie sters ultimul. Daca ati facut modificari
aditionale, de cand ati sters entitatile, folositi Undelete in loc de Undo. Pentru aducerea acelor entitati
fara sa inversati acele modificari.

Copierea entitatilor
Puteti copia una sau mai multe entitati, facand una sau mai multe copii in desenul curent. Puteti
copia entitati intre desene.

Efectuaţi una din următoarele operaţii metode pentru a copia entitati in desen :
• Creeati o copie la o locatie referită faţă de original.
• Creeati o copie aliniata paralel la original.
• Creeati o copie ca o imagine în oglindă a originalului.
• Creeati copii multiple intr-un cadru dreptunghiular sau circular.

Copierea entitatilor din desenul curent


Puteti duplica entitati din desenul curent. Metoda implicită constă în creearea unui set de selecţie
si apoi specificatţi punctul de start, sau punctul de bază, şi un punct de destinaţie, sau puncte de
deplasare, pentru copiere. Puteti face copii multiple sau copia setul de selecţie la o locatie specificata,
folosind un vector de directie.

Pentru a copia un set de selecţie


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Copy.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Copy ( ).
• Scrieti copy si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul de bază.
4) Specificati punctul de destinaţie.

Entitatea de copiat (A), punct de bază (B) Rezultaul copierii


punctul de destinaţie (C)
Pentru a face copii multiple a setului de selecţie
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Copy.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Copy ( ).
• Scrieti copy si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Multiple Copies.
4) Specificati punctul de bază.
5) Specificati punctul de destinaţie al primei copii.
6) Specificati punctul de destinaţie a celei de a doua copii.
7) Continuati specificarea punctului de destinaţie pentru copiile dorite.
8) Pentru completarea comenzii, apasati Enter.

Pentru a realiza mai multe copii ale entităţii, Rezultatul copierii multiple
selectaţi entitatea de copiat (A), specificaţi
punctul de bază (B), şi apoi specificaţi pe rând
punctele de destinaţie (C, D, E)

Copierea intre desene


Puteti folosi Clipboard pentru a taia sau copia entitati dintr-un desen in altul. Tăierea inlatură entitatile
selectate din desen si le pastreaza în Clipboard. Copiaţi duplicatele entitatilor selectate din desen si
plasate pe Clipboard.

Pentru a taia entitati la Clipboard


1. Selectati entitatile pe care doriti sa le stergeti.
2. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Edit> Cut.
• Pe bara de unelte Standard, click pe iconul Cut ( ).
• Scrieti cutclip si apoi apasati Enter.

Pentru copierea entitatilor în Clipboard


1. Selectati entitatile pe care doriti sa le copiati.
2. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Edit> Copy.
• Pe bara de unelte Standard, click pe iconul Copy ( ).
• Scrieti copyclip si apoi apasati Enter.
Orice copiati in Clipboard poate fi integrat in desen. Formatul in care programul adauga continutul
Clipboard la desen, depinde de tipul de informatie din Clipboard. De exemplu, daca copiati entitati de
desenat Progesoft IntelliCAD catre Clipboard, programul le integreaza in desen ca entitati Progesoft
IntelliCAD. Daca copiati obiecte la Clipboard din alt program, sunt integrate in desenul curent ca obiecte
Active X.
Pentru aducerea şi plasarea în desenul curent a obiectelor copiate în Clipboard
1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Edit> Paste.
• Pe bara de unelte Standard, click pe iconul Paste ( ).
• Scrieti pasteclip si apoi apasati Enter.

Efectuarea copiilor paralele


Puteti folosi caracteristica paralela pentru a copia entitati si a le alinia paralel la entitatile
originale, la o distanta specificata. Puteti face entitati paralele, folosind arcuri, cercuri, elipse, arcuri
eliptice, linii, polilinii 2D, raze si linii infinite.
Scrierea copiilor paralele a entitatilor curbate, creeaza curbe mai mici sau mai mari, depinzand de
care parte a originalului puneti copia. De exemplu, plasarea unei copii paralele a unui cerc in afara
cercului, creeaza un cerc concentric mai mare ; plasarea copiei in interiorul cercului creeaza un cerc
concentric mai mic.

Efectuarea unei copii paralele prin specificarea distantei


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Parallel.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Parallel ( ).
• Scrieti parallel si apoi apasati Enter.
2) Specificati distanta prin selectarea a doua puncte sau prin introducerea ei.
3) Selectati entitatea pentru copiere.
4) Specificati pe care parte a entitatii doriţi să plasaţi copia paralelă.
5) Selectati alta entitate pentru copiere, sau dati Enter pentru completarea comenzii.

Pentru realizarea unei copii paralele, specificati distanta Rezultatul copierii paralele
dintre copii, scriind o distanta sau selectand doua puncte
(A si B), selectati entitatea pentru copiere (C), si specificati
pe care parte sa fie plasata copia (D).

Pentru scrierea unei copii paralele trecand printr-un punct


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Parallel.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Parallel ( ).
• Scrieti parallel si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Through Point.
3) Selectati entitatea pentru copiere.
4) Specificati punctul prin care sa treaca entitatea.
5) Repetati pasii 3 si 4 sau dati Enter pentru completarea comenzii.

Pentru a face o copie paralela trecand printr-un punct, selectati entitatea pentru copiere (A) si apoi
specificati punctul (B).

Oglindirea entitatilor
Puteti creea imaginile unei entitatii. Rasturnati entitatea intr-o linie oglindita, pe care o definiti prin
specificarea a doua puncte in desen. Puteti sterge sau retine entitatea originala.

Pentru oglindirea entitatilor


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Mirror.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Mirror ( ).
• Scrieti mirror si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea si apoi apasati Enter.
3) Specificati primul punct al liniei oglindite.
4) Specificati cel de-al doulea punct al liniei.
5) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele opţiuni :
• Yes-Delete Entities pentru a sterge entitatile originale.
• No-Keep Entities pentru a retine entitatile originale.

Pentru a oglindi o entitate, selectati-o (A) Rezultatul copierii în oglindă


si specificati primul punct (B) si cel de-al
doilea punct (C) a unei linii a oglinzii.

Copierea entităţilor sub o formă matriceală


Puteti copia o entitate intr-un profil rectangular sau polar (circular), creeând o matrice. Pentru o
matrice rectangulară, controlati numarul copiilor in matrice, specificand numarul randurilor si coloanelor.
Specificati distanta dintre fiecare rand si coloana. Pentru o matrice polara, controlati numarul copiilor
care compun matricea si specificaţi daca doriţi sa rotiti copiile.

Pentru creearea unei matricii polare


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Array.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Array ( ).
• Scrieti array si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Polar.
4) Specificati punctul central al matricei.
5) Specificati numarul obiectelor ce se vor copia din matrice, incluzand obiectul original.
6) Specificati unghiul pe care matricea să-l acopere, de la 0 la 360 grade.
7) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele :
• Yes-Rotate Entities, pentru rotarea entitatilor cum sunt arnjate.
• No-Do Not Rotate, pentru retinerea orientarii oglinzii pentru fiecare copie.

Pentru a creea o matrice polara, selectati entitatile pentru copiere (A), specificati punctul de centru al
matricei (B), si apoi specificati numarul obiectelor din matrice, unghiul pentru matrice fiind pentru
umplere si opţiunea de rotire a obiectelor fiind activată.

Pentru creearea unei matrice rectangulare


1) Faceti una din urmatoarelor :
• Alegeti Modify> Array.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Array ( ).
• Scrieti array si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Rectangular.
4) Scrieti numarul randurilor.
5) Scrieti numarul coloanelor.
6) Specificati distanta dintre randuri.
7) Specificati distanta dintre coloane.
Pentru a creea o array rectangulara, selectati entitatea pentru copiere (A), scrieti numarul coloanelor si
randurilor si specificati distanta dintre fiecare rand (B) si dintre fiecare coloana (C).

Rearanjarea entitatilor
Puteti muta una sau mai multe entitati, si deasemenea rotii entitaţile faţă de un punct specificat.

Mutarea entitatilor
Puteti muta entitati prin desen sau dintr-un desen in altul. Metoda implicită constă în a creea un set de
selecţie si apoi specificati punctul de start si punctul de sfarsit, pentru a definii locul entitatilor. Puteti
muta entitatile folosind un vector de directie.

Pentru mutarea unui set de selecţie


1) Faceti una din urmatoarele :
• Alegeti Modify> Move.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Move ( ).
• Scrieti move si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul de baza (de start).
4) Specificati sfarsitul.

Pentru a muta o entitate, selectati-o (A), Rezultatul


si specificati punctul baza (B) si noul punct (C).
Puteti muta entitati folosind grips-urile. Pentru mutarea entitatilor folosind grips, selectati
entitatea sa-si afiseze grips si apoi click pe un grip si trageti-l. Grip-ul pe care il selectati depinde de tipul
entitatii pe care o modificati. De exemplu, pentru a muta o entitate curbata, cum ar fi un arc, cerc sau
elipsa, selectati cEnter point grip. Nu toate entitatile pot fi mutate folosind grips.

Pentru mutarea unei entitati folosind grips


1) Selectati entitatea.
2) Click un grip ca sa-l selectati.
3) Trageti entitatea unde vreti sa o relocati.
4) Click pentri a-i da drumul.
Rotirea entitatilor
Puteti roti entitati despre un punct specificat la un unghi de rotire sau un unghi in relatie cu
unghiul baza. Metoda implicită roteste entitatile, folosind unghiul de rotatie relativ din orientarea curentă.

Pentru rotirea unui set de selecţie


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Rotate.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Rotate ( ).
• Scrieti rotate si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul de rotatie.
4) Specificati unghiul de rotatie.

Pentru a roti o entitate, selectati entitatea pentru rotire (A), si apoi specificati punctul de rotatie (B), si
unghiul de rotatie (C).

Pentru rotirea unui setul de selecţie cu un unghi referit la bază


1) Faceti una dun urmatoarele :
• Alegeti Modify> Rotate.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Rotate ( ).
• Scrieti rotate si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile, si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul de rotatie.
4) In caseta de comenzi, alegeti Base Angle.
5) Specificati baza faţă de care referiţi unghiul.
6) Specificati noul unghi.

Pentru rotirea unei entitati cu un unghi referit la o bază, selectati entitatea (A), specificati punctul de
rotatie (B), selectati baza prin selectarea punctului (B) din nou (sau scrieti simbolul @ ), specificati cel
de-al doilea punct (C) al bazei, si apoi specificati punctul reprezentand noul unghi (D).
Redimensionarea entitatilor
Puteti schimba marimea unei entitati sau a unui set de entitati prin intinderea, scalarea, extinderea sau
editarea lungimii lor.

Intinderea entitatilor
Puteti schimba marimea entitatilor prin intinderea lor. Atunci cand intindeti entitati, trebuie sa le
selectati folosind o fereastră de selecţie sau un poligon de selecţie. Apoi specificati distanta sau selectati
punctul de start si punctul de sfarsit. Entitatile care traverseaza fereastra sau polygonul, sunt intinse; acele
cuprinse in totalitate in fereastra de selectie sau polygonul de selectie, sunt mutate.

Pentru intinderea unei entitati


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Stretch.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Stretch ( ).
• Scrieti stretch si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti fereastra de selectie sau polygonul de selectie.
3) Selectati entitatile, si apoi apasati Enter.
4) Specificati punctul de bază.
5) Specificati punctul de destinaţie.

Pentru a intinde entitati, selectati-le folosind fereastra de selectie (A), sau polygonul de selectie, si
specificati punctul baza (B), si noul punct (C).

Pentru a intinde o entitate folosind grips, o selectati sa-si afiseze grips si apoi selectati un grip
pentru a-l face activ. Acesta devine punctul de baza. Apoi mutati grip-ul activ la alta locatie. Gripul
selectat depinde de tipul entitatii pe care o modificati. De exemplu, pentru a intinde un colt al unui
dreptunghi, selectati punctul grip din colt. Pentru a intinde o linie, selectati un grip al sfârşitului de linie.
Nu toate entitatile pot fi intinse folosind grips.

Pentru a intinde o entitate folosind grips


1) Selectati entitatea.
2) Click grip pentru a-l face activ.
3) Trageti grip-ul.
4) Click pentru a-i da drumul.
Pentru a intinde o entitate folosind grips, Rezultatul
selectati entitatea (A), selectati un grip (B),
si trageti grip spre noua sa locatie.

Scalarea entitatilor
Puteti schimba marimea unei entitati prin scalarea ei in relatia cu punctul baza. Puteti schimba marimea
unei entitati specificand punctul de baza si lungimea care este folosita ca un factor de scalarere bazat pe
entitatile curente sau prin specificarea unui factor de scalarere dorit. Puteti folosi un factor de scalarere
referit la un factor de scalarere dat. De exemplu, prin specificarea lungimii curente si a noii lungimi
pentru entitate.

Pentru scalarea setul de selecţie de un factor de scalare


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Scale.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Scale ( ).
• Scrieti scale si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi apasati Enter.
3) Specificati punctul baza.
4) Specificati factorul scala.

Pentru a scala o entitate de factor scala, Rezultatul


selectati entitatea (A), si apoi specificati punctul baza (B) si factorul scala.

Puteti scala anumite entitati folosind grips. Pentru a scala o entitate, selectati o entitate si apoi dati
click pe grip. Schimbati marimea entitatii prin mutarea grip-ului. Grip-ul selectat depinde de tipul entitatii
pe care o modificati. De exemplu, pentru a scala un cerc, selectati gripul plasat la sfertul cercului.

Pentru scalarea unei entitati folosind grips


1) Selectati entitatea.
2) Click pe grip pentru a-l selecta.
3) Trageti grip.
4) Click pentru a-l elibera.
Pentru a scala folosind grips, selectati entitatea (A), Rezultatul
click pe grip (B), si scalati entitatea tragand grip catre noua sa locatie (C).

Extinderea entitatilor
Puteti extinde entitati pentru ca ele sa se termine la un hotar definit de alte entitati. Puteti extinde
entitati pana la punctul unde ele ar intersecta marginea hotarului. Atunci cand extindeti entitati, selectati
mai intai marginile si apoi specificati entitatea pe care doriti sa o extindeti, selectandu-le fie una cate una,
fie folosind metoda de selectie fence.
Puteti extinde arcuri, linii, polilinii si raze. Arcurile, cercurile, elipsele, liniile, poliliniile, razele,
liniile infinite pot actiona ca margini ale hotarului.

Pentru extinderea unei entitati


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Extend.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Extend ( ).
• Scrieti extend si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe entitati ca margini ale hotarului, si apoi apasati Enter.
3) Selectati entitatea pe care o extindeti.
4) Selectati alta entitate pe care s-o extindeti sau dati Enter pentru completarea comenzii.

Selectati marginea hotarului (A), si apoi Rezultatul


selectati entitatea pentru extindere (B).

Pentru extinderea unei entitati la un hotar


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Extend.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Extend ( ).
• Scrieti extend si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe margini ale hotarului si dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Edge Mode.
4) In caseta de comenzi, alegeti Extend.
5) Selectati entitatea pe care doriţi să o extindeti.
6) Selectati alta entitate pe care doriţi să o extindeti sau dati Enter pentru completarea comenzii.
Selectati marginea hotarului (A), si apoi Rezultatul
selectati entitatea pentru extindere (B).

Pentru extinderea entitatilor folosind metoda de selecţie liniară (fence)


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Extend.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Extend ( ).
• Scrieti extend si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe margini ale hotarului si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Fence.
4) Specificati primul punct al liniei de selecţie.
5) Specificati cel de-al doilea punct al liniei de selecţie.
6) Specificati urmatorul punct sau apasati Enter pentru completarea comenzii.

Selectati marginea hotarului (A), si apoi Rezultatul


specificati primul punct (B) si cel de-al doilea punct (C) al liniei de selecţiei.
Atunci cand extindeti o polilinie, linia centrala intersecteaza marginea hotarului. Deoarece capatul unei
polilinii este intotdeauna taiat la 900 o parte din aceasta se poate extinde dincolo de marginea hotarului.
O polilinie conica continua sa se ascuta pana ce intersecteaza marginea hotarului. Daca ar rezulta o latime
a poliliniei negative, latimea capatului se schimba la 0.

O polilinie conica (A) continua sa se ascuta pana Rezultatul


ce intersecteaza marginea hotarului.
Scurtarea entităţilor
Puteti reteza sau scurta entitati astfel ca ele sa se termine la marginea definita de alta entitate.
Puteti scurta entitati in punctul in care ar intersecta o margine taioasa. Atunci cand scurtaţi entitati, mai
intai selectati marginea taioasa si specificati entitatile care sa fie taiate, selectandu-le fie una cate una fie
folosind metoda de selecţiei liniară.

Puteti scurta arcuri, cercuri, linii, polilinii deschise 2D si 3D, si raze. Cercurile, poliliniile, razele,
liniile infinite si viewports pot actiona ca margini taioase. O entitate poate fi o margine taioasa si in
acelasi timp entitatea care este scurtată.

Pentru a scurta o entitate


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Trim.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Trim ( ).
• Scrieti trim si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe margini taioase, si apoi apasati Enter.
3) Selectati entitatea pentru taiere.
4) Selectati alta entitate pentru a fi taiata, sau apasati Enter pentru a completa comanda.

Pentru a scurta entitati, alegeti sa taiati marginea (A), Rezultatul


si apoi alegeti entitatile pentru a fi taiate (B).
Pentru a taia o entitate la un hotar sugerat
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Trim.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Trim ( ).
• Scrieti trim si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe margini taiate, si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Edge Mode.
4) In caseta de comenzi, alegeti Extend.
5) Selectati entitatea pentru taiat.
6) Selectati alta entitate pentru taiere sau apasati Enter pentru a completa comanda.
Selectati o margine tăietoare a hotarului (A), Rezultatul
si apoi selectati entitatile pentru taiat (B).

Pentru a taia mai multe entitati folosind metoda de selectare liniară


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Trim.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Trim ( ).
• Scrieti trim si apoi apasati Enter.
2) Selectati una sau mai multe margini de taiat, si apoi apasati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Fence.
4) Specificati primul punct al liniei de selectare.
5) specificati al doilea punct al al liniei de selectare.
6) Specificati urmatorul punct al liniei de selectare, sau apasati Enter pentru a completa comanda.

Selectati hotarul liniei de selectare (A), Rezultatul


si apoi specificati primul punct (B) si pe
cel de-al doilea punct (C) al liniei de selectare.

Editarea lungimii entitatilor


Puteti schimba lungimea entitatilor sau unghiul la centru al arcelor. Folositi una din urmatoarele metode
pentru a schimba lungimea unei entitati :
• Trageti de punctul din capatul entităţii sau al arcului.
• Specificati lungimea sau unghiul la centru masurate de la un punct de capăt.
• Specificati noua lungime ca un procent din lungimea totala sau a unghiului la centru.
• Specificati noua lungime sau unghiului la centru.
• Puteti schimba lungimea arcelor, liniilor si poliliniilor deschise.

Pentru schimbarea lungimii unei entitati prin tragere


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Edit Length.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Length ( ).
• Scrieti editlen si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Dynamic.
3) Selectati entitatea pe care doriti sa o schimbati.
4) Specificati noul capat sau unghiul inclus.

Alegeti entitatea (A), si apoi selectati noul capat (B).

Ruperea si unirea entitatilor


Puteti rupe o entitate in doua parti, inlaturand o portiune a entitatii. Puteti uni doua entitati intr-una
singura.

Ruperea entitatilor
Puteti rupe arcuri, cercuri, elipse, linii, polilinii, raze si linii infinite. Atunci cand rupeti entitati trebuie sa
specificati doua puncte pentru rupere. Implicit, punctul pe care il folositi pentru selectarea entitatii devine
primul punct de rupere, desi puteti folosi optiunea pentru selectarea unui punct de rupere diferit de cel
care selecteaza entitatea.

Pentru ruperea entitatii


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Break.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Break ( ).
• Scrieti break si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) Specificati al doilea punct de rupere.

Selectati entitatea (A), si apoi specificati Rezultatul


al doilea punct de rupere.

Pentru selectarea unei entitati si specificarea celor doua puncte


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Modify> Break.
Pe bara de unelte Modify, click pe Break tool.
Scrieti break si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) In caseta de comenzi, alegeti First.
4) Specificati primul punct de rupere.
5) Specificati al doilea punct de rupere.

Selectati entitatea (A), si apoi specificati Rezultatul


primul (B) si cel de-al doilea (C) punct de rupere.

Notă : Pentru a rupe o entitate in doua fara a inlatura o portiune din entitate, specificati acelasi punct
pentru primul si al doilea punct de rupere, scriind (@) si dand Enter, in loc sa specificati cel de-al doilea
punct de rupere.

Unirea entitatilor
Puteti uni doua entitati intr-una singura. Puteti uni fie doua linii sau doua arcuri. Cele doua linii
trebuie sa fie paralele ; cele doua arcuri trebuie sa imparta acelasi punct de centru si raza.
Atunci cand uniti doua linii, capatul cel ami indepartat ramane la locatia existenta; programul
deseneaza o noua linie intre puncte. Arcurile sunt unite in sensul opus acelor de ceasornic, de la primul
arc pana la al doilea

Pentru unirea a doua entitati


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Join.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Join ( ).
• Scrieti join si apoi apasati Enter.
2) Selectati primul arc sau linie.
3) Selectati cel de-al doilea arc sau linie.

Selectati primul arc sau prima linie (A), Rezultatul


si apoi selectati al doilea arc sau linie (B).
Editarea poliliniilor
Puteti modifica orice tip de polilinie in 2D si 3D. Entitati cum ar fi dreptunghiuri, poligoane, si
cercuri, si entitati in 3D cum ar fi piramidele, cilindri si sfere, sunt toate variante ale poliliniilor editabile
Puteti edita o polilinie prin deschiderea si inchiderea ei, prin schimbarea totala a latimii sau a
latimii segmentelor individuale, si prin convertirea unei polilinii cu segment de linie dreapta formand
astfel un semicerc, sau intr-o cubă spline aproximativa. Aditional, puteti folosi unealta Edit Polyline,
pentru editarea vertexurilor, adaugand, inlaturand sau mutand vertexuri.. Puteti adauga noi segmente la o
polilinie existenta, schimba linetipe unei polilinii sau inversa directia sau ordinea vertexuri..
Pentru modificarea unei polilinii mai intai selectati poliliniasi apoi selectati optiunea de editare a
poliliniei. Optiunile depind de starile 2D sau 3D a entitatii. Daca entitatea selectata nu este o polilinie,
unealta Edit Polyline aduce optiuni pentru transformarea entitatii intr-o polilinie. Puteti converti numai
arcuri si linii in polilinii. Daca mai multe arcuri sunt unite capat la capat, pot fi selectate toate si
transformate intr-o polilinie.

Pentru convertirea unei entitati intr-o polilinie


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Edit Polyline.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline ( ).
• Scrieti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) In caseta de comenzi, alegeti Yes-Turn Into Polyline.
4) In caseta de comenzi, alegeti o alta optiune, sau alegeti Done pentru a completa comanda.

Deschiderea si inchiderea poliliniilor


Atunci cand inchideti o polilinie, programul trage un segment drept din ultimul vertex al poliliniei
catre primul vertex. Deschiderea unei polilinii inlatura segmentul indus. Atunci cand selectati o polilinie
pentru editare, caseta de comenzi afiseaza fie optiunea Open fie Close, in functie de starea poliliniei ,
inchisa sau deschisa.

Pentru inchiderea sau deschiderea unei polilinii


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Edit Polyline.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline ( ).
• Scireti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Close.
4) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Inchiderea sau deschiderea unei polilinei Rezultatul


adauga un segment intre primul (A) si ultimul (B) vertexuri.
Curbarea si indreptarea poliliniei
Puteti converti o polilinie in curbe, folosind fie optiunea Fit sau Spline. Optiunea Fit creeaza
curbe care conecteaza toate vertexuri.. Optiunea Spline calculeaza o curba mica care este atrasa catre
vertexuri., dar care trece prin prima si ultima vertexuri.. Optiunea Decurve inlatura curbele si arcurile Fit
si Spline, lasand segmente lungi intre vertexuri..

Pentru transformarea unei polilinii intr-o curba


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Edit Polyline.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline ( ).
• Scrieti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Fit.
4) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Polilinia originală Polilinia după ce s-a aplecat Polilinia transformată


opţiunea fit curve în curbă spline

Unirea poliliniilor
Puteti adauga un arc, o linie, sau o polilinie la o polilinie deschisa existenta, formand o entitate
polilinie continua. Pentru unirea unei entitati cu o polilinie, acea entitate trebuie sa compara capatul cu
vertex-ul poliliniei.
Atunci cand uniti o entitate cu o polilinie, latimea noii polilinii depinde de latimea poliliniei
originale si de tipul entitatii cu care se uneste.
O linie sau un arc insusesc aceeasi latime ca segmentul poliliniei pentru sfarsitul vertex la care
este unit.
O polilinie unita la o polilinie ascutita retine propria latime.
O polilinie unita la o polilinie cu o latime uniforma isi asuma latura poliliniei cu care este unita.

Pentru unirea unui arc, linie sau polilinie la o polilinie existenta


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Edit Polyline.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline ( ).
• Scrieti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Join.
4) Selectati un arc, linie, sau polilinie pentru unire.
5) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Schimbarea latimii poliliniei


Puteti schimba latimea unei polilinii intregi, aplicand o latime uniforma entitatii sau bandajand
uniformiatea poliliniei de-a lungul lungimii.

Pentru aplicarea latimii uniforme la o polilinie intreaga


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Edit Plyline.
• Pe bara de unelte Modify, click pe ionul Edit Polyline ( ).
• Scrieti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati o polilinie.
3) In caseta de comenzi, alegeti Width.
4) Specificati noua latime a poliliniei.
5) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Pentru aplicarea unei polilinii uniforme de-a lungul latimii


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Edit Polyline.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline ( ).
• Scrieti editpline si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Taper.
4) specificati inceputul latimii.
5) Specificati sfarsitul latimii.
6) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Editarea vertexuri poliliniilor


Puteti folosi optiunea Edit Vertexuri. pentru a modifica vertexuri. poliliniilor. Atunci cand
selectati aceasta optiune, programul trece intr-un mod special de editare si pune un x pe primul vertex. X-
ul indica vertex-ul pe care il editati. Optiunile Next si Previous muta x la urmatorul sau anteriorul vertex.
Atunci cand editati vertexuri, puteti modifica polilinia in modurile urmatoare :
• Convertirea unui segment intr-o curba prin specificarea unghiului tangent.
• Ruperea poliliniei in doua polilinii separate.
• Inserarea unui nou vertex dupa cel curent.
• Mutarea la vertex-ul curent.
• Intinderea segmentelor dintre doua vertexuri..
• Schimbarea latimii unui segment al poliliniei dintre doua vertexuri..

Pentru mutarea unui vertex


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Edit Polyline.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline ( ).
• Scrieti editpline si apoi apasati Enter
.2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Edit Vertexuri..
4) In caseta de comenzi, alegeti Next Vertex.
Repetati pana ce x-ul ajunge la vertex-ul pe care doriti sa-l mutati.
5) In caseta de comenzi, alegeti Move.
6) Specificati noua locatie a vertex-ului.
7) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Exit pentru a opri editarea vertexuri..
8) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Alegeti polilinia (A), mutati marker-ul Rezultatul


vertex-ul curent catre vertex-ul pe care doriti
sa-l mutati (B), si specificati noua locatie a vertex-ului (C).

Pentru setarea latimii unui segment de polilinie


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Edit Polyline.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline ( ).
• Scrieti editpline si apoi apasati Enter
2) Selectati polilinia.
3) In caseta de comenzi, alegeti Edit Vertexuri..
4) In caseta de comenzi, alegeti Next Vertex.
Repetati pana ce x-ul ajunge in dreptul segmentului pe care doriti sa-l mutati.
5) In caseta de comenzi, alegeti Width.
6) Specificati inceputul latimii.
7) Specificati sfarsitul latimii.
8) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Exit pentru oprirea editarii vertexuri. si
actualizarea afisajului.
9) In caseta de comenzi, alegeti alta optiune, sau alegeti Done pentru completarea comenzii.

Selectati polilinia (A), mutati marker-ul vertex-ului Rezultatul


curent catre primul vertex al segmentului pe care
doriti sa-l mutati (B), si specificati noul inceput
si sfarsit al acestui segment.

Explodarea entitatilor
Puteti converti o entitate complexa, cum ar fi un block sau o polilinie, dintr-o singura entitate in
componente. Imprastierea unei polilinii, dreptunghi, cerc sau poligon inseamna a le reduce la o linie sau
arc pe care le puteti modifica individual. block-urile sunt convertite in entitati individuale, posibil
incluzand alte blockuri care compun entitatea initiala.
Cu urmatoarele exeptii, imprastierea entitatilor nu are alte efecte vizibile :
Daca polilinia originala avea o latime, aceasta informatie este pierduta atunci cand explodeaza.
Rezulta linii si arcuri care urmaresc linia de centru a poliliniei originale.
Daca explodeaza un block contunand atribute, acestea sunt pierdute, dar definitiile originale ale
atributelor raman.
Culorile si tipurilor de linie atribuite BYBLOCK apar diferit dupa explozia entitatii, deoarece ele
vor adopta culoarea default si tipurilor de linie pana cand vor fi inserate in alt block.

Pentru explodarea unei entitati


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Edit Polyline.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Edit Polyline ( ).
• Scrieti editpline si apoi apasati Enter
2) Selectati entitatile pentru imprastiere.
3) Apasati Enter.

Teşirea (chamfer) si rotunjirea (fillet) entitatilor


Puteti rotunji sau teşi entitati. O teşitură (chamfer) conecteaza doua entitati neparalele cu o linie
pentru creearea unei margini. O rotunjire (fillet) conecteaza doua entitati cu un arc de o raza specificata,
pentru creerea unei margini rotunjite. Daca ambele entitati sunt pe acelasi layer, teşitura (chamfer) sau
rotunjirea (fillet) sunt desenate pe layer. Daca sunt pe layere diferite, teşitura (chamfer) si rotunjirea
(fillet) sunt desenate pe layer-ul curent.

Setarile Chamfer/Fillet din casuta de dialog Drawing Setting controleaza setarile teşirii (chamfer)
si rotunjirii (fillet). Portiunilor entitatilor care se extind dincolo de teşire (chamfer) sau rotunjire (fillet)
sunt sterse atunci cand creeati teşitura sau rotunjirea. Puteti retine aceste entitati originale, prin
schimbarea setarilor in casuta de dialog.

A. Click pentru inlaturarea sau retinerea portiunilor de entitati care se extind peste (chamfer)
si (fillet).
B. Click pentru creearea unui (chamfer) folosind doua distante (chamfer) (metoda distance-
distance).
C. Specificati prima si a doua distanta (chamfer) atunci cand folositi metoda distance-
distance.
D. Specificati lungimea si unghiul (chamfer) atunci cand folositi metoda distance-angle.
E. Click pentru creearea unui (chamfer) folosind lungimea si unghiul (chamfer).(metoda
distance-angle).
F. Click pentru specificarea razei (fillet) prin selectarea a doua puncte in desen.
G. Specificati raza (fillet).

Teşirea entităţilor
Puteţi uni doua entitati neparalele prin extinderea sau taierea lor si apoi unirea lor cu o linie pentru
crearea unei margini. Puteti teşii linii, polilinii, raze si linii infinite. Atunci cand creati o teşitură puteti
specifica cat de departe sa taiati entitatile din intersectie sau puteti specifica lungimea teşiturii si unghiul
pe care il formeaza de-a lungul primei entitati.
Atunci cand teşiţi o polilinie, puteti teşii segmente multiple dintre doua segmente de polilinii, sau
puteti teşii toată entitatea.

Pentru teşirea a doua entităţi folosind metoda distanţa-distanţa


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Chamfer.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Chamfer ( ).
• Scrieti chamfer si apoi apasati Enter.
2) In Caseta de comenzi, alegeti Chamfer Settings.
3) In căsuţa de dialog Drawing Settings, click pe tab-ul Entity Modification.
4) Sub Chamfer Distances And Angles, click Distance-Distance.
5) Sub Chamfer Distances And Angles, specificati primul si cel de-al doilea (chamfer).
6) Click OK.
7) Selectati primul punct.
8) Selectati cel de-al doilea punct.

Selecteaza prima (A) si cea de-a doua (B) entitate. Teşitura este desenată bazandu-se pe prima (C) şi a
doua (D) distanta de tăiere.

Pentru teşirea a doua entitati folosind metoda distanta-unghi


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Chamfer.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Chamfer ( ).
• Scrieti chamfer si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Chamfer Settings.
3) In casuta de dialog Drawing Settings, click pe opţiunea Entity Modification.
4) Sub Chamfer Distances And Angles, click pe opţiunea Distance-Angle.
5) Sub Chamfer Distances And Angles, specificati distanta si unghiul de teşire.
6) Click OK.
7) Selectati prima entitate.
8) Selectati a doua entitate.
Selectati prima (A) si a doua (B) entitate. Teşirea este desenată bazandu-se pe distanta masurata de-a
lungul primei entitati (C) si unghiul (D) format cu prima entitate.

Pentru teşirea tuturor vertexuri-lor intr-o polilinie


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Chamfer.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Chamfer ( ).
• Scrieti chamfer si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Polyline.
3) Selectati polilinia.

Polilina originală Rezultatul teşirii

Pentru teşirea vertexurilor selectate intr-o polilinie


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Chamfer.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Chamfer ( ).
• Scrieti chamfer si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia de-a lungul segmentului de unde doriti sa incepeti (chamfer).
3) Selectati polilinia de-a lungul segmentului unde doriti sa terminati (chamfer).

Selectaţi segmentele dorite Rezultatul operaţiei

Rotunjirea entităţilor
Puteti conecta doua entitati cu un arc de o raza specificata pentru creearea unei margini rotunjite.
Puteti rotunjii perechi de segmente, de linii, polilinii drepte, arcuri, cercuri, raze si linii infinite. Puteti
rotunjii linii paralele, raze si linii infinite. Atunci cand rotunjiţi o polilinie, puteti rotunji segmente
multiple dintre doua segmente selectate sau puteti rotunjii intreaga polilinie.

Pentru rotunjirea a doua entitati


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Fillet.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Fillet ( ).
• Scrieti fillet si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Fillet Settings.
3) In Drawing Settings casuta de dialog, specificati raza de rotunjire.
4) Click OK.
5) Selectati prima entitate (A).
6) Selectati cea de-a doua entitate (B).

Selectaţi prima entitate (A) Rezultatul


şi a doua entitate (B)

Pentru rotunjii o polilinie intreaga


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Fillet.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Fillet ( ).
• Scrieti fillet si apoi apasati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Polyline.
3) Selectati polilinia.

Selectaţi polilinia Rezultatul operaţiei

Pentru rotunjirea vertexurilor într-o polilinie


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Fillet.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Fillet ( ).
• Scrieti fillet si apoi apasati Enter.
2) Selectati polilinia de-a lungul segmentului unde sa inceapa rotunjirea.
3) Selectati polilinia de-a lungul segmentului unde sa se sfarseasca rotunjirea.
Atunci cand rotunjiţi cercuri si arcuri, există posibilitatea ca între entităţi să apară mai multe
rotunjiri. Punctul unde selectati entitatile determina rotunjirea.

Selectaţi entităţile Rezultatul rotunjirii

Puteti rotunjii linii paralele, raze si linii infinite. Prima entitate trebuie sa fie o linie sau o raza; cea de-a
doua entitate poate fi o linie, raza sau o linie infinita. Diametrul arcului de rotunjire este intotdeauna egal
ca distanta intre entitatile paralele. Raza curentă curent al razei este ignorat.
Capitolul 11

Lucrul cu text
Puteti insera text in desen si controla aparitia lui, permitandu-va sa aduceti informatii aditionale
pentru desenele dumneavoastre din Progesoft IntelliCAD 2000. Acest capitol explica cum :
• Creeati o linie text.
• Creeati paragrafe.
• Creeati stiluri de text.
• Formataţi textul.
• Schimbati textul.
• Schimbati un paragraf din text.
• Verificarea cuvintelor plasate gresit.

Ce găsiţi în acest capitol


• Creeati o linie text.
• Creeati paragrafe.
• Creeati stil de text.
• Format text.
• Schimbati text.
• Schimbati un paragraf din text.
• Verificaţi cuvintele plasate greşit.
Creearea line text
Atunci cand creati un text, terminati fiecare linie a textului dand Enter. Fiecare linie a textului este
creata ca o entitate separata pe care o puteti modifica.

Pentru crearea textului


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert> Text.
• P e bara de unelte Draw 2D , click pe iconul Text ( ).
• Scrieti dtext si apoi apasati Enter.
2) Specificati punctul de insertie pentru primul caracter.
3) Specificati lungimea textului.
4) Specificati rotatia unghiului textului.
5) Scrieti textul si apoi apasati Enter la capatul fiecarei noi linii.
6) Pentru completarea comenzii, apasati Enter din nou.

Notă : Daca aţi creeat deja un text si doriţi sa apară altul imediat dedesubtul textului anterior, alegeţi
Insert > Text. Când sunteţi întrebat de un punct de insertie, apasaţi Enter. Noul text va păstra aceeaşi
înălţime şi unghi de rotaţie ca textul anterior.

Creearea paragrafelor
Paragrafele sunt creeate din una sau mai multe linii de text sau paragrafe care incap in latimea
hotarului pe care il specificati. Fiecare paragraf pe care il creeati este tratat ca o entitate indiferent de
numarul paragrafelor individuale sau linii pe care le contine.
Atunci cand creeati un paragraf, determinati mai intai paragrafele hotarului prin specificarea
colturilor opuse ale unui dreptunghi. paragraful se modifica pentru a incapea in dreptunghi. Primul colt al
dreptunghiului determina punctul default atasat paragrafului. Puteti schimba locatia punctului atasat in
legatura cu dreptunghiul si puteti determina directia in care textul incape in dreptunghi. Puteti selecta stil
de text, inaltimea textului si unghiul de rotatie a intregului paragraf.

Pentru creearea paragrafului


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert> Multiline Text.
• Pe bara de unelte Draw 2D, click pe iconul Multiline Text ( ).
• Scrieti mtext si apoi apasati Enter.
2) Selectati primul colţ din suprafaţa textului.
3) In caseta de comenzi MTEXT, selectati proprietatile pe care doriti sa le schimbati sau treceti direct la
pasul urmator.
4) Selectati al doilea colt din suprafaţa textului.
5) In casuta de dialog Multiline Text, click pe opţiunea Text.
6) In fereastră scrieti textul dat.
Pentru creearea paragrafelor, apasati Enter si continuati textul.
7) Faceti alte selectii sau schimbari la font, inaltime, si variatiile textului pentru bold, italic, underline.
8) Click pe opţiunea Properties, si faceti selectiile sau schimbarile pe care le doriti la stilul de text :
Justify (aliniere la ambele margini), Latime si Rotatie.
9) Click OK.

Notă : Puteti copia text din Clipboard in casuta de dialog Multiline Text.
A. Opţiunea Text
B. Caseta de selectare a tipului de font
C. Suprafaţa textului
D. Anulaţi ultima operaţie efectuată
E. Schimbaţi atributele fontului selectat
F. Schimbaţi înălţimea textului selectat

A. Opţiunea Properties
B. Caseta de selectare a stilului de text
C. Suprafaţa textului
D. Unghiul de scriere al suprafeţei textului
E. Lăţimea suprafeţei textului
F. Modul de aliniere al textului în suprafaţa textului
Lucrul cu stiluri de text
Atunci cand adaugati text unui desen, folositi stil de text curent.Text style determina font,
marimea, unghiul, orientarea si alte caracteristici.
Fiecare desen are un stil implicit, numit Standard, care foloseste fontul icad.fnt. Nu puteti sterge
stilul Standard, dar il puteti redenumi sau modifica. Puteti schimba fontul, marimea lui si unghiul aplicat
lui. Daca schimbati orientarea fontului unui stil existent, toate entitatile creeate prin folosirea acelui stil
sunt inoite in mod automat pentru a reflecta noul font si orientarea. Schimbarea altor caracteristici, nu are
nici un efect pe text. Puteti creea si folosi un numar nelimitat de stiluri de text.

Stilul de text este determinat de caracteristicele urmatoare aratate in tabel :

Caracteristici Valoare implicită Descriere


Numele stilului Standard Numele stilului, până la 31 de caractere
Fişierul de font icad.fnt Fişierul de font utilizat de stilul de text
Înălţimea textului 0 Înălţimea textului. Valoarea 0 înseamnă că înălţimea
textului va fi cerută la momentul inserării textului în
desen
Lăţimea textului 1 Gradul de extindere sau comprimare a textului. O valoare
mai mică de 1 înseamnă că textul va fi comprimat; o
valoare peste 1 înseamnă că textul va fi extins.
Unghiul de înclinare 0 Înclinarea textului, exprimată în grade sexagesimale
(degree). Valoare negativă înseamnă că textul va fi scris
înclinat la stânga; valoare pozitivă înseamnă că textul va
fi scris la dreapta.
Backward No Determină dacă textul apare pe fundal
Upside down No Determină dacă textul este scris de sus în jos
Vertical No Determină dacă textul este scris pe verticală

Pentru creearea unui stil de text


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings> Explorer Text Styles.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explorer Text Styles (. ).
• Scrieti expfont si apoi apasati Enter.
2) Alegeti Edit> New> Style.
3) Scrieti un nou nume pentru stil de text, sau apasati Enter pentru a fi acceptat numele default.
4) Alegeti Edit> Properties pentru a deschide căsuţa de dialog Styles.
5) Sub Text Font, selectati numele stilului pentru fontul pe care doriti sa-l folositi.
6) Sub Text Measurements, introduceţi valorile necesare în câmpurile Fixed Text Height, Width Factor şi
Oblique Angle.
7) Sub Text Generation, Selectati căsuţele de verificare pe care vreti sa le indice directia in care textul
printat sa apară.
8) Inchideti căsuţa de dialog Styles şi apoi caseta de dialog IntelliCAD Explorer.
9)Pentru inserarea unui text folosind noul stil, alegeti Insert>Text.
10)In caseta de comenzi selectati Use Defined Style.
Formatarea textului
Atunci cand creeati un text alegeti stil de text si setati aliniamentul. Stilul detemina caracteristicile
fontului pentru text. Pentru text linie aliniamentul determina cum se aliniaza textul cu punctul de insertie.
Pentru paragrafe aliniamentul determina locatia punctului de insertie in relatie cu limitele paragrafului si
directia in care textul va fi afişat între limitele paragrafului.

Setarea stilului de text


Puteti seta un stil de text inainte de specificarea punctului de insertie. Selectati stilul de text
scriind numele unui stil definit anterior.

Pentru specificarea stil de text pentru linie


10) Efectuaţi una din următoarele operaţii
• Alegeti Insert>Text
• Pe bara de unelte Draw 3d, click pe iconul Text ( )
• Scrieti dtext si dati Enter
2)In linia de comandă alegeti Use Defined Style
3)Scrieti numele unui stil de text definit anterior si dati Enter
Pentru afisarea unei liste cu cu stil de text dati (?) si apoi apasati Enter
4)Specificati punctul de insertie
5)Specificati inaltimea textului
6)Specificati unghiul de rotatie
7)Scrieti textul si dati Enter
8)Pentru completarea comenzii dati Enter

Setarea stilului de text pentru paragraf


Puteti seta stil de text inainte de specificarea punctului de insertie.Selectati stil de text scriind numele
unui stil de text definit anterior.

Pentru specificarea stil de text pentru paragraf


1)Efectuaţi una din următoarele operaţii
• Alegeti Insert> Multiline Text.
• Pe bara de unelte Draw 2D, click pe iconul Multiline Text ( ).
• Scrieti mtext si apoi apasati Enter.
2)Specificati primul punct al suprafeţei în care doriţi să scrieţi textul.
3)In caseta de comenzi alegeti Text Style
4)Scrieti numele unui stil de text definit anterior si dati Enter
5)Specificati inaltimea textului
6)Specificati unghiul de rotatie
7)Specificati coltul opus al suprafeţei în care doriţi să scrieţi textul.
8)Scrieti textul si dati Enter
9)Pentru completarea comenzii dati Enter
Setarea aliniamentului textului
Atunci cand creeati text puteti seta aliniamentul inainte de specificarea punctului de insertie.
Puteti seta aliniamentul alegandu-l din caseta de comenzi.
În mod implicit textul este scris înclinat spre stanga. Puteti alinia text la stanga, centru, dreapta,
centru, sus, la baza textului sau la baza literelor.

A. Stânga sus H. Baza literelor


B. Mijloc stânga I. Dreapta
C. Stânga J. Dreapta mijloc
D. Stânga jos K. Dreapta sus
E. Centru L. Mijlocul literelor
F. Centru jos M. Centru mijlocul literelor
G. Centru dreapta N. Centru sus

Puteti alinia un text pentru a incape intre doua puncte. Optiunea Align creeaza text care scaleaza
sus sau jos in timp ce mentine o inaltime, latime constanta. Opţiunea Fit mareste sau micsoreaza textul
pentru a incape intre doua puncte

Text aliniat între două puncte prin Text care umple distanţa dintre
menţinerea constantă a raportului dintre două punct prin extindere sau
înălţime şi lăţime comprimare
Pentru creearea unei cotări aliniate la obiect
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Aligned.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Aligned ( ).
• Scrieti Dimaligned si apoi dati Enter.
2) Dati Enter si selectati entitatile dorite pentru dimensionare. Sau puteti insera dimensionarea prin
specificarea primului si celui de-al doilea punct al originii liniei de cotare.
3) Specificati locatia liniei de cotare.

Pentru a creea o linie de cotare aliniată la obiectul Rezultatul


dorit, selectaţi entitatea pe care doriţi să o dimensionaţi
(A), apoi selectaţi poziţia liniei de cotare

Pentru a crea o linie de cotare aliniată la obiectul Rezultatul


dorit, selectaţi întâi punctul de plecare (A) apoi punctul
de sfârşit al liniei de cotare (A), apoi poziţia liniei de
cotare (C)

Pentru creearea unei linii de cotare de tip baseline


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Baseline.
• Pe bara de unelte Dimensioning , click pe icounul Baseline ( ).
• Scrieti dimbaseline si apoi dati Enter.
2) Pentru selectareaurmătorului punct de cotare, dati Enter.
3) Selectati urmatoarea origine a liniei extinse si dati Enter. Sau dati Enter, si selectati o dimensiune
existenta pentru linia de baza. Selectati originea urmatoarei liniei extinse si apoi dati Enter.

Programul pune automat noua linie de cotare tip baseline deasupra sau in josul dimensiunii anterioare.
Distanta dintre cele doua dimensiuni este determinata de valoarea Baseline Offset din casuta de dialog
Dimension Settings.
Pentru a adăuga o linie de cotare la una deja existentă selectaţi linia de cotare existentă (A), apoi selectaţi
punctul (B) până în care doriţi să efectuaţi cotarea sau punctele (C) .

Rezultatul

Crearea unei linii de cotare continuee


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Continue.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Continue ( ).
• Scrieti dimcontinue si apoi dati Enter.
2) Pentru selectarea unei dimensiuni, dati Enter.
3) Selectati urmatoarea origine a liniei extinse si dati Enter.
Sau dati Enter si selectati o dimensiune existenta pentru a continua.
4) Pentru adaugarea dimensiunii continue, selectati in continuare punctele de origine ale extensiilor.
5) Pentru terminarea comenzii, dati Enter de doua ori.

Pentru a adăuga o linie de cotare continuă la una existentă, selectaţi linia de cotare existentă (A) apoi
selectaţi următorul punct de cotare (B) şi în continuare alte puncte dacă doriţi (C)
Rezultatul cotării continuee

Creearea dimensiunilor unghiulare


Dimensiunile unghiulare indică valoarea unghiului masurat intre doua linii. Mai puteti dimensiona
un unghi prin selectarea unui vertex al unui unghi si doua capete. Dupa ce ati creeat o dimensiune
unghiulara, puteti adauga o dimensionare de tip baseline sau o dimensionare continua. O dimensiune
unghiulara de tip baseline insereaza o dimensiune aditionala dintr-o prima extensie a unei dimensiuni
unghiulare anterioare. O dimensiune unghiulara continua, continua o dimensiune unghiulara dintr-o
extensie secundara a unei dimensiuni unghiulare anterioare.

Pentru dimensionarea unui unghi descris de un arc


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Angular.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Angular ( ).
• Scrieti dimangular si apoi dati Enter.
2) Selectati arcul.
3) Specificati locatia cotării arc-ului.

Pentru a dimensiona un arc, selectaţi arcul Rezultatul


dorit (A), apoi indicaţi poziţia liniei de
cotare (B)

Dimensionarea unui unghi dintre doua linii


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Angular.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Angular ( ).
• Scrieti dimangular si apoi dati Enter.
2) Selectati o linie.
3) Selectati cealalta linie.
4) Specificati locatia liniei de cotare.
Selectaţi o linie (A), selectaţi apoi a doua Rezultatul
linie (B), apoi selectaţi poziţia liniei de cotare (C)

Creearea cotelor radiale si diametrale


Cotele diametrale si radiale indică dimensiunea diametrelor şi razele arce-lor şi cercurilor. Puteti
include optional şi afişarea unor marcatori ai centrelor şi liniilor sau cercurilor.

Pentru creearea dimensiunilor diametrale


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Diameter.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Diameter ( ).
• Scrieti dimdiameter si apoi dati Enter.
2) Selectati arcul sau cercul.
3) Specificati locatia liniei de cotare.

Selectaţi cercul care doriţi să-l cotaţi (A) Rezultatul


apoi specificaţi locul liniei de cotare (B)

Pentru creearea dimensiunilor (radial)


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Radius.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Radius ( ).
• Scrieti dimradius si apoi dati Enter.
2) Selectati arcul sau cercul.
3) Specificati locatia liniei de cotare.

Selectaţi cercul care doriţi să-l cotaţi (A) Rezultatul


apoi specificaţi locul liniei de cotare (B)

Creearea liniilor de cotare normale (Ordinate dimension)


O linie de cotare normală indică distanta perpendiculara de la origine sau baza (originea
sistemului de coordonate [UCS]). Dimensiunile ordinate sunt constituite din coordonatele x -sau y- si un
indicator. O dimensiune ordinara x masoara distanta de-a lungul axei x-; o dimensiune ordinara y
masoara distanta de-a lungul axei y.
In timp ce selectati puncte ordinare, programul determina automat daca punctele sunt -ordinare x
sau y in funcţie de directia în care trageti al doilea punct. Puteti specifica daca ordinata reprezinta o
ordinara x sau y. Dimensiunile ordinare sunt totdeauna aliniate cu liniile ordinare, indiferent de orientarea
specificata a dimensiunii curente.

Dimensiunile ordinare indică diferenţele de coordonate pe direcţia X, respectiv Y, ale punctelor măsurate
faţă de originea sistemului de coordonate

Pentru creearea unei dimensiuni ordinare


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Ordinate.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Ordinate ( ).
• Scrieti dimordinate si apoi dati Enter.
2) Selectati punctul de start pentru dimensiunea ordinata.
3) Specificati punctul de capăt al indicatorului dimensiunii ordinate.

Selectaţi punctul de start pentru dimensiunea ordinată (A) apoi selectaţi punctul de capăt al indicatorului
dimensiunii ordinate (B)

Creearea indicatorilor şi textelor


Indicatorii sunt constituiţi din linii sau serii de linii care unesc o caracteristica intr-un desen. In
general, plasati o sageata la primul punct. O dimensiune, creeata ca un text, este plasata automat, adiacent
la cel putin un punct. Implicit, textul plasat la capatul unui indicator, este constituit din cele mai recente
dimensiuni. Puteti seria o dimensiune ca o singura linie de text.
Pentru creearea unui indicator si a unui text indicator al dimensiunii
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Leader.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Leader ( ).
• Scrieti dimleader si apoi dati Enter.
2) Specificati punctul de start al indicatorului.
3) Specificati capatul unui segment al indicatorului.
4) Specificati segmente aditionale.
5) Dupa ce specificati ultimul capat, dati Enter.
6) Scrieti dimensiunea, sau dati Enter pentru acceptarea celei mai recente dimensiuni ca valoarea a cotei
curente.

Specificaţi punctul de pornire al Rezultatul


indicatorului (A) apoi capătul de
sfârşit al indicatorului (B)

Editarea dimensiunilor
Puteti folosi grips-urile pentru editarea dimensiunilor. Puteti edita si textele de cotare. Puteti roti liniile de
cotare si textele de cotare la orice unghi, si puteti repozitiona textul de cotare oriunde de-a lungul liniei
dimensionate.

Creearea dimensiunilor oblice


Extensiile sunt creeate la un unghi perpendicular la linia dimensionata. Puteti schimba unghiul extensiei
pentru a fi aliniat relativ la linia dimensionata.

Pentru creearea extensiilor oblice


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Make Oblique.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Make Oblique ( ).
• Scrieti dimedit, dati Enter si in caseta de comenzi, alegeti Oblique Lines.
2) Selectati dimensiunea liniara, si apoi dati Enter.
3) Scrieti unghiul de înclinare, si apoi dati Enter.
Selectaţi latura de dimensionat (A) Rezultatul
apoi introduceţi unghiul înclinării

Editarea textului de cotare


Puteti roti textul unei dimensiuni existente, muta textul cotării catre o noua pozitie sau inlocui
dimensiunea selectata cu un nou text. Deasemenea puteti aduce textul in locatia initiala.
Atunci cand rotiti sau inlocuiti texte, specificati schimbarea, si apoi selectati una sau mai multe
dimensiuni carora sa le fie aplicate schimbarile. Toate dimensiunile selectate sunt updatate simultan.

Pentru rotirea textului dimensiunii


Notă : Necesită nivel de experienta ridicat
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Rotate Dimension Text.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Rotate Dimension Text ( ).
• Scrieti dimedit, apasati Enter, si apoi in caseta de comenzi, alegeti Rotate Text.
2) Scrieti noul unghi al textul dimensiunii, si apoi dati Enter.
3) Selectati dimensiunea care sa fie rotita, si apoi dati Enter.

Selectaţi textul dimensiunii (A), apoi Rezultatul


introduceţi unghiul de rotaţie

Pentru mutarea textului dimensiunii


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Reposition Dimension Text.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Reposition Dimension Text ( ).
• Scrieti dimtedit si apoi dati Enter.
2) Selectati cotarea pentru care doriţi repozitionarea textului.
3) Selectati noua pozitie pentru text.
Selectaţi textul dimensiunii pe care doriţi Rezultatul
să-l schimbaţi (A), apoi selectaţi noua
poziţie a textului (B)

Pentru a aduce textul dimensiunii la locatia initiala


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Restore Text Position.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Restore Text Position ( ).
• Scrieti dimedit, dati Enter, si in caseta de comenzi alegeti Restore Text.
2) Selectati textul dimensiunii dorite, si apoi dati Enter.

Pentru inlocuirea textului dimensiunii cu un nou text


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > EDit Dimension Text.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Edit Dimension Text ( ).
• Scrieti dimedit si apoi in caseta de comenzi, alegeti Edit Text.
2) Scrieti noua dimensiune text.
3) Selectati dimensiunea care sa fie inlocuita, si apoi dati Enter.

Intelegerea stilurilor de dimensionares si variabilelor


Dimensiunile pe care le inserati sunt creeate folosind stilul de dimensionare curent. Puteti creea,
salva, incarca sau sterge stiluri.
Stilul de dimensionare aduce metode pentru schimbarea variatelor setari care controleaza aparitia
dimensiunilor. Puteti salva aceste setari pentru refolosinta. Daca nu definiti un stil inainte de creearea
dimensiunilor, programul foloseste stilul Standard, care detine seturile default. Fiecare optiune din
Dimension Settings casuta de dialog (relates) la o variabila pe care o setati manual.
Exista totdeauna un stil activ, care poate avea variante. Atunci cand sunt variante “Overrides” este
afisat in campul Dimension Style din căsuţa de dialog Dimension Settings.Variantele actuale sunt
indicate de un dreptunghi rosu in jurul campului.

Pentru creearea unui stil


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Dimension Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings ( ).
• Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) In casuta de dialog Dimension Settings, click New.
3) Scrieti numele noului stil.
4) Click Create.
5) In casuta de dialog Dimension Settings, click pe una din opţiuni, si apoi schimbati seturile daca este
necesar.
Repetati pasul pentru fiecare opţiune.
6) Pentru terminarea comenzii, click OK.
Pentru redenumirea stilului de dimensionare
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Dimension Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings ( ).
• Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) In Dimension Settings casuta de dialog, click Rename.
3) In lista Rename, click pe dimensiunea pe care vreti s-o redenumiti.
4) In caseta To, scrieti numele noului stil.
5) Dati Rename.
6) Click OK.

Pentru stergerea unui stil existent


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Dimension Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings ( ).
• Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) In Dimension Settings casuta de dialog, click Delete.
3) Selectati dimensiunea pe care vreti s-o stergeti.
4) Click Delete.
5) Click OK.

Controlul săgeţilor liniilor de cotare


Puteti controla aparitia si marimea sagetilor sau (tick marks) plasate la capatul liniilor
dimensionate. Orice schimbare pe care le faceti afecteaza stilul curent. Sagetile pe care le-ati ales vor fi
afişate în căsuţa de verificare User-Defined Arrowheads şi ca imagine in partea dreapta a căsuţei de
dialog Dimension Settings.
Puteti alege dintr-un tip de sageti predefinit. Puteti specifica sageti diferite pentru fiecare capat de
linii dimensionate. Sageata Start corespunde cu prima linie extinsa; sageata End corespunde cu a doua
linie extinsa. Valoarea Arrow Size determina marimea sagetii, masurata in unitati de desenat. Puteti folosi
cercuri de marcare in loc de săgeţi.

Pentru alegerea unei sageti:


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Dimension Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings ( ).
• Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) Click pe tastele Arrows.
3) Selectati casetele de verificare pentru User-Defined Arrowhead.
4) In lista Start sau End, click pentru selectarea sagetii Start sau End.
5) Click OK.
A. Click pentru a selecta un tip de săgeată definită de utilizator
B. Click pe o săgeată de început sau sfârşit (Start, End)
C. Click pentru a selecta tipul săgeţii de sfârşit sau început
D. Tastaţi sau selectaţi mărimea săgeţii
E. Bifaţi opţiunea dacă doriţi să fie afişate şi cercuri marcatoare
F. Tastaţi sau selectaţi dimensiunea marcatorilor

Controlarea formatului dimensiunii


Puteti controla modul in care textul dimensiunii si sagetile sunt plasate in relatie cu linia de cotare.
Orice schimbare pe care o faceti afecteaza stilul curent. Imaginea afişată pe partea dreapta a
căsuţei de dialog Dimension Settings arată apariţia dimensiunilor bazându-se pe setările stilului.
Programul determina daca textul dimensiunii si sagetile vor incapea intre liniile extinse, prin
compararea distantei dintre extensii la marimea textului dimensiunii, marimea sagetilor si spatiul necesar
in jurul dimensiunii. Programul aplica cea mai buna metoda posibila pe spatiul avut. Daca este posibil, şi
textul dimensiunii si sagetile sunt plasate intre liniile extinse. Daca ambele nu incap, puteti determina
cum sa fie plasate folosind seturile Fit Method din căsuţa de dialog Dimension Settings.

Text şi săgeţi plasate în afara Text plasat între liniile Text plasat deasupra liniei de cotare
liniilor extinse de dimensionare extinse de dimensionare cu indicator de conectare a textului la
si săgeti plasate în afara linia de cotare
liniilor extinse de dimensionare
Pentru formatarea dimensiunilor
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Dimension Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings ( ).
• Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) Click pe tasta Format.
3) Click pe optiunea Fit pe care o doriti.
4) Click OK.

A. Bifaţi opţiunea dacă doriţi ca textul şi săgeţile să fie plasate înăuntrul liniei de cotare când
amândouă nu încap automat între liniile extinse ale cotării
B. Bifaţi opţiunea dacă doriţi ca doar textul să fie înscris în interiorul liniei de cotare şi săgeţile în
afara liniei de cotare
C. Bifaţi opţiunea dacă doriţi ca ori textul ori săgeţile să fie înscrise între liniile de extensie când nu
încap amândouă automat.
D. Bifaţi opţiunea pentru a determina automat cea mai bună metodă de plasare a textului şi săgeţilor
E. Bifaţi opţiunea dacă doriţi ca textul să fie plasat deasupra liniei de dimensionare şi legat printr-o
linie indicatoare de aceasta atunci când textul şi săgeţile nu încap

Controlarea setarilor liniei de cotare


Puteti controla setari care afecteaza dimensiunile liniei, liniilor extinse si indicatorilor de marcaj.
Orice schimbare pe care o faceti afecteaza stilul dimensiunii curente. Imaginea afişată pe partea dreapta a
căsuţei de dialog Dimension Settings, arata aparitia dimensiunilor bazate pe setarile stilului curent.

A. Extensia liniei de marcare a liniei de dimensionare


B. Distanţa dintre linia de cotare de tip bază şi următoarea linie de cotare
C. Distanţa dintre linia de cotare şi obiectul dimensionat

Pentru setarea culorii liniei de cotare


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Dimension Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings ( ).
• Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) Click pe opţiunea Lines.
3) Sub Dimension Lines, click pe Select Color.
4) In casuţa de dialog Color, click pe culoarea dorita, si apoi dati OK.
5) Click OK.
A. Tastaţi sau selectaţi dimensiunea indicatorului de marcare a centrului. O valoare pozitivă creează
un marcaj sub formă de cerc, iar o valoare negativă creează un marcaj sub formă de linie
B. Tastaţi sau selectaţi distanţa de la linia de cotare de tip bază până la următoarea linie de cotare,
atunci când creaţi o cotare de tip bază
C. Tastaţi sau selectaţi distanţa de la linia extinsă a cotării până la obiectul dimensionat.
D. Tastaţi sau selectaţi distanţa dintre linia de cotare şi liniile extinse
E. Tastaţi sau selectaţi distanţa dintre liniile extinse ale cotării şi celelalte linii de cotare
F. Selectaţi dacă doriţi să nu creaţi o linie de cotare prima sau secundară
G. Selectaţi dacă nu doriţi să creaţi prima şi cea de a doua linie extinsă
H. Selectaţi dacă nu doriţi să creaţi linii de cotare în afara liniilor extinse
I. Selectaţi desenarea liniilor de cotare între liniile extinse cu textul şi săgeţile plasate în afara
liniilor extinse
J. Click dacă doriţi să selectaţi culoarea liniilor extinse
K. Click dacă doriţi să selectaţi culoarea liniilor de cotare

Controlarea textului de cotare


Puteti controla setarile ce afecteaza aparenta textului de cotare. Orice schimbare facuta afecteaza stilul
dimensiunii curente. Imaginea afişată în partea dreaptă a căsuţei de dialog Dimension Settings arata
modul de afişare a dimensiunilor bazate pe setarile stilului dorit.

Pentru alinierea textului de cotare cu linia de cotare


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Dimension Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings ( ).
• Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) Click pe tasta Text.
3) Bifaţi căsuţa Align Inside Text With Dimension Line.
4) Click OK.
Textul de cotare amplasat între liniile Textul de cotare amplasat deasupra liniei de
cotare
extinse şi aliniat orizontal şi aliniat la aceasta

A. Click pentru a selecta stilul de text utilizat în textul de cotare


B. Tastaţi sau selectaţi înălţimea textului, măsurată în unităţi de desenare
C. Tastaţi un prefix sau sufix care va fi adăugat la textul de cotare
D. Selectaţi modul de aliniere a textului de cotare plasat între liniile extinse ale liniei de cotare
E. Selectaţi alinierea textului plasat în afara liniilor extinse ale liniei de cotare
F. Selectaţi forţarea amplasării textului între liniile extinse
G. Tastaţi sau selectaţi distanţa de depărtare pe verticală între texte
H. Click pentru a selecta alinierea la ambele capete a textului (pe verticală şi pe orizontală)
I. Click pentru a selecta culoarea textului de cotare
J. Click pentru a afişa fereastra de dialog IntelliCAD Explorer
Controlul unităţilor de cotare
Puteţi determina în ce formatul şi modul de afişare a unităţilor primare şi secundare de cotare. Imaginea
afişată în partea dreaptă a căsuţei de dialog Dimension Settings arată modul de afişare a dimensiunii pe
baza stilului de dimensionare curent.

Valoarea distanţei afişate Valoare distanţei este Valoarea distanţei este rotunjită la
este rotunjită la 0,0100 rotunjită la 0,250 1,000

Pentru rotunjirea unităţilor de cotare


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Dimension Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings ( ).
• Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) Click pe opţiunea Units.
3) În câmpul Round Linear Distances To, tastaţi ori selectaţi valoare dorită de rotunjire.
4) Click OK.
Adaugarea tolerantelor geometrice
Tolerantele geometrice indica numarul de variatii in geometria definita de un desen .Briscad
IntelliCAD deseneaza tolerante geometrice folosind un cadru caracteristic de control care este un
dreptunghi divizat in compartimente.
Fiecare cadru caractertic este constituit din cel putin doua compartimente. Primul compartiment
contine un simbol ce indica caracteristicile geometrice carora toleranta este aplicata, cum ar fi locatia,
orientarea sau forma. De exemplu, o formă de toleranţă poate indica suprafata plana sau rotunjita.
Simbolurile si caracterele tolerantelor geometrice sunt aratate in urmatorul tabel :

Simbol Caracteristica Tip

Al doilea compartiment contine valorile tolerantei. Cand (appropiate), valorile tolerantei sunt
precedate de un simbol de diametru si urmat de un simbol de conditie a materialului. Conditia
materialului aplicata caracteristicilor care poate varia in marime. Simbolurile conditiei materialului si
intelesurile lor sunt aratate in tabelul urmator ;

Valoarea tolerantei poate fi urmata de litere primare, secundare si tertiare. (Datum reference
letters) sunt folosite ca tolerante de la una la trei planuri perpendiculare, din care este facuta o
masuratoare, dar, (datum reference) pot indica un punct pe axa.

Atunci cand doua tolerance(apply) la aceeasi geometrie, puteti adauga (composite tolerence)
consistand dintr-o valoare primara urmata de o valoare secundara. Pentru a face o toleranta mai specifica,
ea poate contine o toleranta proiectata constituita dintr-o valoare mai mare urmata de un simbol de
toleranta. De exemplu, puteti folosi o toleranta proiectata pentru indicarea perpendicularitatii unei parti
(embeldded).
Pentru adaugarea tolerantelor geometrice
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Tolerance
• Pe bara de unelte Dimensions, clik pe iconul Tolerance ( ).
• Scrieti tolerance si dati Enter.
2) Pentru afisarea simbolurilor tolerantelor geometrice pe prima linie, clik pe Sym box.
3) Clik pentru selectarea simbolului tolerantei geometrice.
4) Sub Tolerance 1, clik pe Dialog box pentru adaugarea unui simbol de diametru.
5) In camp, scrieti prima valoare a tolerantei.
6) Pentru aplicarea simbolurilor material condition, clik pe M.C. box.
7) Clik pentru selectarea unui material condition.
8) Sub tolerance 2, repetati pasii 4 pana la 7 pentru adaugarea unei valori secundare.
9) Sub Datum 1, scrieti (datum reference letter) primara.
10) Pentru afisarea simbolurilor material condition, clik pe M.C. box.
11) Clik selectarea material condition.
12) Repetati pasii 9 pana la 11 pentru adaugarea (datum), secundare si tertiare.
13) In rondul al doilea, repetati pasii 2 pana la 12 pentru adaugarea tolerantelor.
14) In Height box, scrieti valoarea inaltimii tolerantei proiectate.
15) Pentru inscrierea unui simbol de dreapta proiectata, clik pe Projected Tolerance Zone box.
16) Dati OK.
17) In desen specificati locatia (feature frame).

A – Utilizati acest rand pentru a include tolerante compuse


B – Introduceti valoarea tolerantei pentru inaltimi
C – Introduceti un identificator
D – Click pentru a include un simbol al toleranţei
E – Click pentru a selecta un material al simbolului pentru al treilea identificator
F – Introduceţi o literă a celui de al treilea identificator
G – Click pentru a selecta un material al simbolului pentru cel de al doilea identificator
H – Tastaţi o litera pentru cel de-al doilea identificator
I – Click pentru a selecta un material al simbolului pentru primul identificator
J – Tastati o litera pentru primul identificator
K – Click pentru a selecta un material al simbolului pentru valoarea tolerantei secundare
L – Tastati valoarea tolerantei secundare
M – Click pentru a include un simbol de tip diametru pentru valoarea tolerantei secundare
N – Click pentru a selecta un material al simbolului pentru valoarea primei tolerante
O – Tastati valoarea primei tolerante
P – Click pentru a selecta un simbol de tip diametru pentru valoarea primei tolerante
Q – Click pentru a selecta un simbol al tolerantei geometrice
Controlarea tolerantelor dimensiunilor
Puteti creea dimensiuni fie ca o toleranta fie ca o dimensiune de limita. Atunci cand creeati o dimensiune
de limita, puteti controla limitele de sus si de jos ale tolerantei ca si numarul decimalelor care apar in
textul dimensiunii. Catalogul de imagini pe partea dreapta a casutei de dialog Dimension Setting arata
aparenta tolerantelor si limitele dimensiunilor bazate pe setarea stilului dimensionat curent.

Toleranta dimensiunii Dimensiunea de limita

Adaugarea tolerantelor geometrice


Tolerantele geometrice indica numarul maxim de variatii in geometria definita de un desen. Briscad
IntelliCAD deseneaza tolerante geometrice folosind un cadru de control care este un dreptunghi divizat in
compartimente. Fiecare cadru este constituita din cel putin doua compartimente. Primul compartiment
contine un simbol ce indica caracteristicile geometrice carora toleranta le este aplicata, cum ar fi locatia,
orientarea sau forma. De exemplu, o toleranta de tip forma poate indica suprafata plana sau rotunjita.
Simbolurile si caracteristicile tolerantelor geometrice sunt aratate in urmatorul tabel.

Simbolurile tolerantelor geometrice

Material
Simbol Definitie
Caracteristica dimensionata contine maximum de material stabilit de standarde

Caracteristica dimensionata contine minimum de material stabilit de standarde

Caracteristica poate avea orice dimensiune cuprinsa intre limitele standard

Pentru creearea unei tolerante dimensionate


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii
™ Alegeti Setting > Dimension settings
™ Pe bara de unelte Settings, click pe Dimension Settings tool ( ).
™ Scrieti setdim si dati Enter.
2) Click pe optiunea Tolerance.
3) Selectati casuta de verificare Append Dimension Tolerances.
4) Scrieti sau selectati limita inferioara a tolerantei.
5) Scrieti sau selectati limita superioara a tolerantei.
6) Click OK.
7) Inserati determinarea

……………………………………………
Controlarea unitatilor alternante dimensionate
Puteti include dimensiuni alternante aditionale la textul dimensionat primar. Puteti determina aparitia si
formatul dimensiunilor alternante, incluzand factorul scala aplicat pentru generarea dimensiunilor
alternente. (Image tile) pe partea dreapta a Dimension Settings casuta de dialog arata aparitia
dimensiunilor bazate pe setarile stilului dimensionat curent.

Pentru creearea unei dimensiuni dimensionate


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Settings > Dimension Settings.
Pe bara de unelte Settings, click pe Dimension Settings.
Scrieti setdim si dati Enter.
2) Click tasta Alternate Units.
3) Selectati Enable Alternate Units check box.
4) Scrieti sau selectati factorul scara.
5) In campul Suffix, scrieti sufixul care sa fie (appended) la dimensiunea alternanta.
6) Click OK.
7) Inserati dimensiunea.
Lucrul cu blocurile, atribute si referinte externe
Blocurile, atributele si referintele externe aduc un mecanism pentru numararea entitatilor in desen si
includerea informatiilor aditionale cu entitatile standard. Cu blocuri, puteti combina entitati variate intr-o
singura entitate, si apoi refaceti totul inserand coipii multiple. Cu atribute, puteti asocia text, cum ar fi
numere sau preturi, cu blocuri ,si apoi extragerea informatiei din acel text-atribut la un fisier separat, cum
ar fi o baza de date, pentru o analiza ulterioara. Cu referintele externe puteti lega referinte separate ale
fisierelor desenelor la desenul curent. Daca faceti schimbarea la fisierul referintei, toate referintele sunt
actualizate automat.
Acest capitol explica cum :
se creeaza, insereaza si redefinesc blocuri.
se creeaza, editeaza si insereaza atribute.
se extrag date ale atributelor la un fisier separat.
se ataseaza si se lucreaza cu referintele externe

Lucrul cu blocuri
De obicei, blocurile sunt entitati combinate pentru a le insera in desen. Un bloc este constituit din entitati
vizibile cum ar fi linii, arcuri si cercuri, ca date vizibile si invizibile numite atribute. Blocurile sunt tinute
ca fisiere ale desenului.

Blocurile va pot ajuta la organizarea lucrului, rapid creat si (revise) desene, si reducerea marimii fisierelor
desenelor. Folosind blocurile, puteti creea o librarie de simboluri. Apoi puteti insera un simbol drept un
bloc, in loc sa redesenati din (scratch).

Dupa ce creeati un bloc din entitati multiple, il salvati o data, dupa care salveaza spatiu pe disc. Inserati
doar referinte multiple la o singura definitie de bloc. Puteti schimba definitia bloc-ului, pentru a (revise)
desenul si apoi actualiza toate moemntele blocului.
Daca inserati un bloc care contine entitati desenate pe layer O si atribute, culoarea si linetype
BYLAYER, sunt plasate pe layer current si i se atribuie culoarea si linetype al layer-ului de baza. Daca
inserati un block ce contine entitati desenate in original pe alte layers sau cu culori sau linetypes
specifice, block-ul retine setarile originale.

Daca inserati un block care contine entitati originale atribuiti culoarea si linetype BYBLOCK, si block-ul
are culoarea si linetype BYLAYER, acele entitati preiau culoarea si linetype al layer-ului de baza, in care
sunt inserate. Daca block-lui ii este atribuita culoarea si linetype explicit, cum ar fi rosu si linie, ecele
entitati preiau aceste calitati.

O procedura numita nesting apare atunci cand includeti alt block in in noul block pe care il creeati.
Nesting este folositor cand doriti sa combinati si include componente mici, cum ar fi nuts si bolts, intr-un
(assembly) mai mare si aveti nevoie sa inserati instante multiple ale (assembly) intr-un desen mai mare.

Creearea block-urilor
Uneltele si comenzile pentru creearea block-urilor apar pe Tools toolbar si in Tool menu, respectiv, cand
setati programul cu nivelul de experienta Avansati. Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru creearea
block-urilor.
Puteti creea block-uri in doua moduri :
Prin salvarea unui block pentru a fi folosit in desenul curent.
Prin salvarea block-ului ca un fisier de desen separat pe care-l puteti insera in alt desen.
Atunci cand creeati block-uri, specificati numele, punctul de insertie, si entitatile din care este compus
block-ul. Punctul de insertie este punctul de baza si serveste ca punct de referinta atunci cand inserati
block-ul intr-un desen.

285 Pentru creearea unui block in vederea folosirii in desenul curent


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > Create Block.
Pe Tools toolbar, click pe Create Block tool.(
Scrieti block si dati Enter.
2) Scrieti numele pentru block, si apoi dati Enter.
3) Specificati punctul de insertie pentru block.
4) Selectati entitatile pe care le doriti in block, si apoi dati Enter.
Block-ul este creeat si exista numai in desenul curent. Entitatile pe care le-ati selectat sunt remutate din
afara, pentru ca nu fac parte din block.
5) Pentru (restore) entitatilor originale in desen in timp ce retineti noul block, scrieti undelete sau oops.

Pentru salvarea unui block ca un fisier separat


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > Save Block to Disk.
Pe Tools toolbar, click pe Save Block To Disk tool.
Scrieti wblock si apoi dati Enter.
2) In campul File Name, scrieti numele fisierului pe care doriti sa-l creeati.
3) Click Save.
4) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele :
Multiple Blocks. Aceasta optiune salveaza una sau mai multe entitati ale block-ului intr-un fisier
separat.Cand (prompted), scrieti numele block-ului.
All Entities. Aceasta optiune salveaza imediat tot desenul intr-un fisier.
Select Entities. Aceasta optiune salveaza acele entitati pe care le selectati intr-un fisier separat. Atunci
cand (prompted), specificati punctul de insertie pentru block, selectati entitatile pentru block si apoi dati
Enter.
Inserarea blocurilor
Puteti insera blocuri si alte desene in desenul curent. Atunci cand inserati un block, el este tratat ca o
singura entitate. Atunci cand inserati un desen, el este adaugat la desenul curent drept un bloc. Puteti sa
inserati instante multiple ale unui bloc fara sa incarcati fisierul original. Daca schimbsti fisierul original,
acele schimbari nu au efect pe desenul curent, decat daca redefiniti blocul prin reinserarea desenului
schimbat.
Atunci cand inserati un bloc sau desen, trebuie sa specificati punctul de insertie, scala si unghiul de
rotatie. Punctul de insertie al blocului este punctul de referinta specificat cand este creeat blocul. Atunci
cand inserati un desen ca un bloc, programul ia punctul de insertie specificat ca punctul de insertie al
blocului. Puteti schimba punctul de insertie, deschizand desenul original si redefinind blocul.

Pentru inserarea unui bloc


1) Afisati Insert Block casuta de dialog facand una din urmatoarele :
Alegeti Insert > Block.
Pe Draw 2D toolbar, click pe Block tool.
Scrieti ddinsert si apoi dati Enter.
2) In Insert Block casuta de dialog, sub Insert, click pe Block Name.
3) In Block Name box, selectati numele blocului pe care doriti sa-l inserati.
4) Click Insert.
5) Specificati punctul de insertie pentru bloc.
6) Specificati factorii scara x,y, si z al unghiului de rotatie, sau apasati Enter pentru acceptarea valorii
default.

Pentru inserarea unui desen in desenul curent


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Insert > Block.
Pe Draw 2D toolbar, click pe Block tool.
Scrieti ddinsert si apoi dati Enter.
2) In Insert Block casuta de dialog, sub Insert, click From File.
3) Scrieti (path) si numele fisierului desenului sau click Browse pentru specificarea fisierului din Insert
Drawing casuta de dialog, si apoi dati Open.
4) Click Insert.
5) Specificati punctul de insertie pentru block.
6) Specificati factorii scala x, y si z si unghiul de rotatie, sau dati Enter pentru acceptarea valorilor
default.
B. Clic spre a pozitiona blocul cand inserati
C.Specificati inserarea punctului, factorul de scala si rotirea unghiului inainte de a insera blocul
(disponibil numai cand Positions Block When Inserting este bifata)
D. Clic spre a exploda blocul la inserare
E. Specificati coloanele, spatiul dintre coloane, randurile si spatiul dintre randuri
F. Clic pentru a insera blocul
G. Clic pentru a selecta punctul inserarii blocului in desen inainte de inserarea blocului 9disponibil
numai cand Positions Block When Inserting verificand casuta sa fie bifata)

Redefinirea blocurilor
Puteti redefini toate entitatile unui bloc in desenul curent. Pentru redefinirea unui bloc care a fost creat in
desenul curent, creeati un nou bloc folosind acelasi nume. Puteti actualiza toate blocurile din desen prin
redefinirea blocului. Daca blocul a fost inserat dintr-un fisier separat, acela a fost actualizat, cum ar fi
acel bloc pentru actualizarea tuturor instantelor din desenul curent.
Pentru redefinirea unu block in desenul curent
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > Create Block.
Pe Tools toolbar, click pe Create Block tool.
Scrieti block si apoi dati Enter.
2) Scrieti numele blocului pe care vreti sa-l redefiniti si apoi dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Yes -Redefine Block.
4) Specificati punctul de insertie pentru bloc.
5) Selectati entitatile pentru bloc si apoi dati Enter.
Blocul este imediat redefinit si toate instantele blocului din desen sunt actualizate. Entitatile selectate
pentru includeres in block sunt mutate din desen, deoarece ele sunt acum parte componenta noua din
bloc.
Exploding blocurilor
Puteti (explode) si insera blocuri la entitatile sale componente originale. Atunci cand (explode) un bloc,
doar acele instante ale blocului sunt afectate. Definitia blocului original ramane in desen, si puteti insera
copii aditionale ale blocului. Daca (explode) blocuri care contin atribute, acestea sunt pierdute, dar
definitia atributelor ramane.
(Exploding) disociaza entitati la nivelul urmator de complexitate; blocuri sau polilinii intr-un bloc devin
blocuri sau polilinii.
Pentru (explode) un bloc
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Modify > Explode.
Pe bara de unelte Modify, click pe Explode tool.
Scrieti explode si apoi dati Enter.
2) Selectati blocul.
3) Dati Enter.

Lucrul cu atributele.
Un atribut este o entitate particulara pe care o puteti salva ca parte dintr-o definitie a unui bloc. Atributele
consista din date bazate pe text. Puteti folosi atribute pentru (track) lucruri cum ar fi numere si preturi.
Atributele au valori fixe sau variabile. Atunci cand inserati un bloc continand atribute, programul adauga
valorile fixe la desen impreuna cu blocul si sunteti rugat sa aduceti orice valoare variabila.
Dupa ce inserati blocuri continand atribute, puteti extrage informatiile despre atribute la un fisier separat
si apoi sa folositi informatia intr-o (spreadsheet) sau baza de date pentru producerea unei liste cu (bill) al
materialelor. Puteti folosi informatii despre atribute pentru (track) numarul de ori in care blocurile sunt
inserate.
Atributele pot fi vizibile sau ascunse. Cele ascunse nu sunt afisate si nici (cloted), dar informatia este
stocata in desen si scrisa intr-un fisier atunci cand le extrageti.

Definirea atributelor
Adaugati un atribut la desen mai intii definindu-l si apoi salvandu-l ca parte din definitia atributului.
Pentru definirea atributului specificati caracteristicile atributului, incluzandu-i numele (prompt) si
valoarea default, locatia si formatul textului; si moduri optionale.
Pentru definirea unui atribut
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tool > Define Attributes.
Pe Tools toolbar, click pe define Attributes tool.
Scrieti ddattdef si apoi dati Enter.
2) In Define Attribute casuta de dialog, scrieti numele, prompt, si valoarea default.
3) Sub Insert Coordinates, specificati locatia atributelor, sau click Select pentru selectarea unui punct in
desen.
4) Sub Attribute Flags, selectati modurile optionale.
5) Sub Text, specificati caracteristicile textului.
6) Pentru adaugarea atributului la desen, Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Click Define pentru adaugarea atributului si pastrarea activ a casuta de dialog astfel incat sa puteti defini
alte atribute.
Click Define And Exit pentru adaugarea atributelor si terminarea comenzii.
A. Tastati numele care este alocat atributului
B.

Editarea definitiilor atributelor


Puteti edita o definitie inainte de a o asocia cu un bloc si inainte sa fie salvata ca parte dintr-o definitie.
Pentru editarea unei definitii a atributului :
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Modify > Edit Text.
Pe bara de unelte Modify, click pe Edit Text tool.
Scrieti ddedit si apoi dati Enter.
2) Selectati definitia stributului text pentru editare.
3) Modificati numele atributului, prompt string, valoarea default, si alte definitii caracteristice.
4) Click OK.
Atasarea atributelor la blocuri
Puteti atasa atribute la un bloc dupa ce il definiti si il selectati ca una din entitatile pentru
includere.Includeti atributetle atunci cand programul (prompts) pentru entitatile va include un setul de
selecţie pentru un bloc. Dupa ce atributu este incorporat in bloc, programul (prompts) de fiecare data cand
inserate blocul,pentru a specifica diferite valori pentru atribute, de fiecare data cand sunt inserate intr-un
nou desen.
Editarea atributelor atasate blocurilor
Puteti edita valorile atributelor unui bloc care a fost inserat in desen.
Pentru editarea unui atribut atasat la un bloc
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > Edit Block Attributes.
Pe Tools toolbar, click pe Edit Block Attributes tool.
Scrieti ddatte si apoi dati edit.
2) Selectati blocul pentru editare.
Edit Block Attributes casuta de dialog afiseaza toate atributele atasate la bloc.
3) Editati valorile atributelor.
4) Click OK.
Extragerea informatiilor atributelor
Puteti extrage informatii dintr-un desen si apoi le puteti salva pentru a le folosi cu o baza de date.Puteti
salva in oricare din formaturile urmatoare :
Comma Delimited Format (CDF). Contine o linie pentru fiecare instanta a blocului, cu campuri de
atribute separate de (commas). Campurile character string sunt (enclosed) cu o singura quotatio marks.
Trebuie sa specificati un (template file) atunci cand extrageti la un fisier CDF.
Space Delimited Format (SDF). Contine o linie pentru fiecare instanta a blocului. Fiecare camp are o
lungime fixa, nu sunt separatori sau character string. Trebuie sa specificati un (template file) cand
extrageti la un fisier SDF.
Drawing Exchange Format (DXF) . Creeaza un subset de fisiere DXF (un *.dxx) stantarde continand
toate informatiile despre fiecare bloc, incluzand punctele de insertie, unghiurile de rotatie si valorile
atributelor. Nu este necesar un (tempate file).
Inainte de a extrage atribute la un fisier CDF sau SDF, trebuie sa creeati un (template file). (Template
file) este un fisier ASCH care specifica campurile care sa fie scrise in fisierul de extragere. Fiecare linie a
unui (template file) specifica un camp.
IntelliCAD 2000 recunoaste 15 campuri diferite care contin elemente cu ar fi numele blocurilor,
coordonatele x,y si z ale punctelor de insertie, layer-ul sub care este inserat, etc. Puteti include oricare din
aceste campuri. (Template file) trebuie sa contina cel putin un nume.
Fiecare linie dintr-un (template file) trebuie sa inceapa cu numele campului. Numele blocului si valorile
punctului de insertie trebuie sa inceapa cu BL:. Caracterul urmator trebuie sa fie un C (indicand un string
field) sau un N (indicand un camp numeric). Acest caracter este urmat de trei (digits) indicand latimea
campului ( in caractere). Cele trei (digits) finale indica numarul locurilor decimale (pentru campuri
numerice). In cazul campurilor de caractere, ultimele trei (digits) trebuie sa fie zero-uri (000). Un fisier
tipic (template file) este similar cu cel aratat aici.
Pentru creearea unui fisier (template)
1) Creeati un fisier template folosind oricare editor de text ASCH ( cum ar fi Microsoft Notepad sau
Microsoft WordPad) sau un program de procesare a cuvintelor cum ar fi Microsoft Word.
2) Includeti campurile necesare in fisierul template.
3) Salvati fisierul template in format ASCH.
Pentru extragerea informatiilor despre atribute
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > Extract Attributes.
Pe Tools toolbar, click pe Extract Attributes tool.
Scrieti ddattext si apoi dati Enter.
2) Click Select, specificati entitatile din care sa extrageti atributele si dati Enter.
3) Specificati formatul fisierului extras.
4) Pentru formele CDF si SDF , specificati fisierul template.
5) Specificati fisierul (output) pentru extragere.
6) Click Extract.
Lucrul cu referinte externe
Puteti conecta desene la desenul curent ca o referinta externa. Spre deosebire de inserarea unui desen ca
un bloc, in care adaugati toate entitatile din desenul separat in cel curent, referintele externe ataseaza un
(pointer) la fisierul extern. Entitatile din referintele externe apar in desenul curent, dar ele insale nu sunt
adaugate desenului. Atasarea referintei externe nu creste marimea fisierului desenului.
Referintele externe aduc capabilitati neaccesibile atunci cand inserati desenul ca bloc. Atunci cand
inserati un desen ca un bloc, entitatile sunt pastrate in desen. Orice schimbare pe care o faceti la desenul
original nu este reflectata in desenul in care le-ati inserat. Atunci cand atasati o referinta externa, orice
schimbare pe care o faceti la fisierul desenului original sunt reflectate in desenul in care sunt (referance).
Aceste schimbari apar automat de fiecare data cand deschideti desenul continand referinte externe. Daca
stiti ca desenul original a fost modificat, puteti incarca referinte externe oricand lucrati la desen.
Referintele externe sunt folositoare pentru asamblarea desenelor din componente. Folositi referinte
externe pentru coordonarea lucrului cu altii, intr-un grup. Referintele externe ajuta la reducerea marimii
fisierului si asigura ca dvs. sa lucrati cu cea mai recente versiune a desenului.
Lucrul cu referinte externe
Puteti lucra cu referinte externe folosind fie X ref Manager casuta de dialog, fie folosind comanda Xref.
Xref Manager afiseaza (status) al fisierelor referintei atasate si relatia dintre ele.
Pentru a deschide Xref Manager
Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Insert > Xref Manager.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xrm si apoi dati Enter
Atasarea referintelor externe
Atasarea unui desen separat la cel curent creeaza o referinta externa. Referinta externa apare in desen ca o
definitie a blocului, dar entitatile desenului sunt legate in loc sa fie adaugate la desenul curent. Daca
modificati desenul legat, puteti reincarca referinta externa, pentru ca desenul curent sa reflecte ultima
versiune a referintei externe.
Atunci cand atasati o referinta externa, layers, linetypes, stiluri de text ale sale ,alte elemente nu sunt
adaugate la desenul curent.In schimb, aceste elemente sunt incarcate din fisierul de referinta de fiecare
data cand incarcati referinta externa.Fisierele de referinta atasate pot contine insa alte fisiere. Atunci cand
atasati o referinta externa, orice referinta continuta in fisier apare in desenul curent.
Puteti atasa cate copii ale unei referinte doriti. Fiecare copie poate avea o pozitie diferita, scara si unghi
de rotatie diferite.

Pentru atasarea unei referinte externe


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Attach.
3) Specificati fisierul desenului pentru atasarea unei referinte externe, si apoi click Open.
4) Specificati punctul de insertie pentru referinta externa.
5) Specificati factorii x, y si z si unghiul de rotatie, sau alegeti Done pentru acceptarea valorilor default.

Detasarea referintelor externe


Pentru inlaturarea referintelor externe din desen, trebuie sa detasati fisierul de referinta. Stergerea
referintei externe nu inlatura elemente cum ar fi layers si linetypes ce au fost adaugate la desenul curent.
Pentru detasarea unei referinte externe
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Detach.
3) Scrieti numele referrintei externe pe care doriti sa o atasati desenului, si apoi dati Enter.

Reicarcarea referintelor externe


Daca modificati un desen care este atasat la desenul curent ca o referinta externa, puteti actualiza desenul
sa afiseze ultima varianta a referintei externe.
Pentru reincarcarea unei referinte exeterne
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xrm si apoi dati Enter.
2) Selectati Xrf pentru reincarcarea in coloana Reference Name.
3) Click pe butonul Reload.
Pentru reincarcarea unei referinte externe folosind comanda Xrf
1) Scrieti Xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi alegeti Reload.
3) Scrieti oriunde referinta externa pe care vreti s-o reincarcati si dati Enter.
(Overlaying) referintelor externe
Atunci cand un desen care contine (overlaid) referinte sunt atasate sau suprapuse ca o referinta externa
intr-un alt desen, (overlaps) nu apar ca parte a unei referinte externe. Folositi (overlaying) atunci cand
vreti sa vedeti referinte intr-un desen, dar nu vreti sa includeti acea geometri in desen, care vor fi folosite
de altele.
Ilustratiile urmatoare arata diferentele dintre desenele atasate si suprapuse. Ilustratiile de mai sus arata
tipul de referinte folosit. Cele de jos arata ceea ce vedeti pe ecran atunci cand deschideti fiecare fisier.
In ilustratia de deasupra “Attached Xrefs”, trees casuta de dialog este la topo dwg. Topo dwg poate sa fie
atasata pentru sau suprapusă pe house.dwg atasata. Retineti ca atunci cand deschideti house dwg, vedeti
ambele trees dwg si topo dwg. Vedeti trees dwg deoarece este atasat. Vedeti topo dwg deoarece este
suprapus si nu are la mai mult de un nivel sw Xref de la house dwg.
In ilustratia de deasupra, trees dwg este suprapusa peste topo dwg. Topo dwg este fie atasata la sau
suprapusa pe house dwg. Retineti ca atunci cand deschideti house dwg, vedeti doar topo dwg si house
dwg. nu vedeti trees dwg deoarece este suprapusa.

Pentru suprapunerea unei referinte externe


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tool > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti sref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Overlay.
3) In Select File To Overlay casuta de dialog, specificati fisierul care sa fie suprapus unei referinte
externe, si apoi click Open.
4) Specificati punctul de insertie pentru referinta externa.
5) Specificati factorii scala x,y si z si unghiul de rotatie, sau alegeti Done pentru acceptarea valorilor
default.
Schimbarea (path) pentru referintele externe
Daca fisierul asociat cu o referinte externa este mutat la un alt director sau redenumit, programul afiseaza
un mesaj care indica ca nu poate incarca referinta. Puteti restabili legatura cu fisierul prin schimbarea
(path) pentru referinta externa.
Pentru schimbarea (path) unei referinte folosind comanda Xref
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Referenca tool.
Scrieti xrm si apoi dati Enter.
Daca o referinta nu poate fi gasita este afisat “Not Found” in coloana Status.
2) Selectati Xref care nu este gasit in coloana Reference Name.
Campul Xref Found At este partea stanga a filei albe.
Click pe butonul Browse. Selectati referinta externa si apoi dati Open.
Puteti inlatura (path) de la numele fisierului sau specifica o (path) relativa prin editarea (path) in Xref
Found At box si prin apasarea butonului Save Path.

Pentru schimbarea (path) a referintei folosind comanda xref


1) Scrieti xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Path.
3) Scrieti numele referintei a carei (path) vreti s-o schimbati.
4) Scrieti noua (path), si apoi dati Enter.
Inserarea si unirea referintelor externe cu desenul
Referintele externe nu fac parte din desen. Ele sunt legaturi la un fisier al referintei. Pentru furnizarea
unei copii a desenului, continand referinte catre alta persoana, trebuie sa furnizati toate fisierele referintei.
Aditional, persoana care primeste desenul trebuie sa creeze aceeasi legatura pe care ati folosit-o cand ati
facut legatura la referinta externa, sau ati schimbat (path) pentru referintele externe.
Comanda Insert din External Reference feature va permite sa inserati un desen referndicat extern ca un
bloc. Pentru furnizarea unei copii a unui desen ce contine o referinta externa, este bine sa inserati
referinta ca un bloc.
Pentru inserarea unei referinte externe ca un bloc folosind Xref Manager
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools toolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xrm si apoi dati Enter.
2) Selectati Xref pentru inserarea in coloana Reference Name.
3) Click pe butonul Bind.
Se deschide Bind dialog.
4) Porniti optiunea Insert si apoi apasati butonul OK.
Pentru inserarea unei referinte externe ca un bloc folosind comanda Xref
1) Scrieti xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Insert.
3) Scrieti numele referintei externe pe care vreti s-o inserati in desen si apoi dati Enter

Pentru furnizarea unei copii a unui desen ce contine referinte externe, este mai usor sa uniti mai intai
referinta la desen. Unirea referintelor externe le face sa faca parte permanent din desenul ,care este la fel
ca inserarea unui desen separat ca un bloc.
Pentru unirea unei referinte cu un desen folosind Xref Manager
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools tolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xrm si apoi dati Enter.
2) Selectati Xref pentru inserarea in coloana Reference Name.
3) Click pe butonul Bind.
Bind dialog se deschide.
4) Porniti optiunea Bind si click pe butonul OK.
Pentru unirea unei referinte externe la un desen folosind comanda xref
1) Scrieti xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Bind.
3) Scrieti numele referintei externe pe care vreti s-o uniti la desen, si apoi dati Enter.
Xref (Clipping)
Dupa ce ati atasat un desen ca o referinta externa, puteti defini (clipping boundary) prin introducerea
comenzii xclip. Definind (clipping boundary) va permite sa afisati doar o portiune a unei referinte externe
si (suppressing) afisarea geometrica in afara (boundary). (Clipping) se aplica la o instanta individuala a
unei referinte externe, dar nu si asupra definitiei unei referinte externe. Portiunea din referinte externe din
interiorul (clipping boundary) ramane vizibila si amintirea referintei devine invizibila. Geometria
referintei nu este alterata, doar afisajul referintei externe este editat.
Puteti folosi xclip pentru creearea unei noi (clipping bondary), stergerea unei (boundary) existent, sau
generarea unui obiect polilinie care coincide cu (vertexuri.) unei (clipping boundary). Xref (clipping)
poate fi pornita sau oprita. Atunci cand o (clipping boundary) este oprita, boundary nu este afisata si toata
referinta externe este vizibila, cu conditia ca geometria sa fie pe un layer care este si pe un (thawed).
Atunci cand (clipping boundary) este inchisa, mai exista si poate fi repusa. Totusi stergerea (clipping
boundary) este permanenta. Pentru mai multe informatii despre xclip vedeti Command Refernce.

Dupa ce o referinta externa a fost (clipped), ea poate fi editata, mutata sau copiata la fel ca o referinta
externa (unclipped).( Boundary) se muta cu referinta. Daca o referinta externe contine (nested clipped)
referinte externe, ele apar (clipped) in desen. Daca referinta externa parinte este (clipped), referinta model
este si ea (clipped).
Pentru definirea unei (clipping boundary) rectangulare
1) Scrieti xclip si apoi dati Enter.
2) Selectati xref si/sau blocurille pe care vreti sa fie afectate de (clipping boundary).
Toate xref selectate si blocurile stralucesc.
3) Dati Enter pentru completarea selectiei.
4) Dati Enter de doua ori pentru acceptarea optiunilor default.
5) Alegeti Rectangular din context menu.
6) Definiti primul colt al (clipping) dreptunghi.
7) Definiti al doilea colt al (clipping) dreptunghi.
Pentru definirea o (clipping boundary) folosind o polilinie
1) Scrieti xclip si apoi dati Enter.
2) Selectati xref si/sau blocurile pe care vreti sa fie afectate prin (clipping boundary).
Toate xref selectate si blocurile stralucesc.
3) Dati Enter pentru completarea selectiei.
4) Dati Enter de doua ori pentru acceptarea optiunilor default.
5) Alegeti Select Polyline din context menu.
6) Selectati polilinia pentru a o folosi drept (clipping boundary).

Daca vreti sa vedeti (clipping boundary) puteti porni sistemul xclipframe variabil. xclipframe determina
daca (Clipping boundary frame) este afisat.

Atunci cand (clipping frame) este opornita, poate fi selectata ca parte a unui obiact si parcelat (plotted).
Pentru controlul afisajului (clipping boundary); scrieti xclipframe di apoi dati Enter; alegeti On sau Off
din context menu pentru jonglarea afisajului a (clipping boundary).
Dupa ce o referinta externa a fost (clipped), poate fi editata, mutata sau copiata la fel ca o referinta
externa (unclipped). (Boundary se muta cu referinta. Daca o referinta externa contine (nested clipped
external reference), ele apar (clipped) in desen. Daca reference parinte este (clipped), (nested rexternal
reference) este (clipped).

Formarea si printarea desenelor


Pentru printarea unei copii a desenului, puteti folosi workspaces pentru organizarea diferitelor vederi.
Puteti printa o copie a desenului la fel cum ati creeat-o, sau puteti trece la paper space si puteti creea
vederi multiple. Apoi puteti controla care portiune a desenului se printeaza si la ce scara.
Acest capitol explica cum :
sa jonglati intre paper space si model space
sa creeati (floating viewports)
sa printati sau (plot) desene.

Folosirea paper space si model space


Atunci cand incepeti o sesiune de desenat, zonna de lucru initiala se numeste model space. Model space
este o zona in care creeati entitati 2D si 3D bazate fie pe World Coordinate System (WCS) sau un sistem
de coordonate utilizator (UCS). Imaginea voastra a acestei zone este un viewport singur care ocupa
ecranul. Puteti adauga viewports fiecare aratand aceleasi sau diferite vederi 2D sau 3D, care sunt afisate
intr-o maniera (tiled). Puteti lucra in doar una viewports in acelasi timp si puteti printa doar viewport-ul
curent.
Briscad IntelliCAD 2000 furnizeaza un workspace aditional, numit paper space. Acesta reprezinta (paper
layout) al desenului. In aceasta zona, puteti creea si aranja imagini defecte ale desenului, similare cu
modul in care aranjati desene detaliate sau vederi ortogonale pe o hartie. Puteti adauga adnotari, creea
granite si creea titluri.

Imaginile paper view pe care le creeati sunt (floating) in loc de (tiled). In paper space puteti plasa
viewports oriunde pe ecran, marginile pot fi atinse sau nu; si le puteti printa pe toate in acelasi timp.Nu
este nevoie sa folositi paper space pentru printarea desenului, dar ofera mai multe avantaje.
Dupa ce ati trecut de la model space la paper space si aranjati vederi diferite ale desenului, fiecare vedere
este creeata ca o (floating viewport) si fiecare viewport este tratat ca o entitate separata pe care o puteti
muta, copia sau sterge. In paper space nu puteti modifica entitatile individuale din interiorul viewport si
folosirea functiilor zoom si pann afecteaza intregul desen.
Pentru editarea entitatilor in loc de (layout), puteti trece la un al treilea workspace, numit model space cu
(floatng viewports). In acest workspace, fiecare viewport functioneaza ca o fereastra in desen. Puteti da
click pe orice (floating viewport) pentru a o face viewport current si apoi adauga sau modifica entitati in
acel viewport. Orice schimbare pe care o faceti intr-un viewport sunt imediat vizibile in celelalte zoom si
pann folosite in viewport curent o afecteaza doar pe aceasta.
Pentru trecerea la paper space
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti View > Workspaces.
Pe View toolbar, click pe Worspaces tool.
Scrieti pmspace si apoi dati Enter.
2) Click Paper Space.
3) Click OK.
Prima data cand treceti la paper space, desenul pare a fi disparut. Acest lucru este normal. Cand treceti la
paper space trebuie sa creeati cel putin un (floating model space) viewport pentru a vedea lucrul.
Pentru trecerea la model space cu floating viewports
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti View > Workspaces.
Pe View toolbar, click dublu pe indicatorul workspace.
Scrieti pmspace si apoi dati Enter.
2) Click Model Space, With Floating Viewports.
3) Click OK.

Pentru trecerea la model space cu (tiled viewports)


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti View > Workspaces.
Pe View toolbar, click pe Workspaces tool.
Pe status bar, click dublu pe indicatorul workspace.
Scrieti pmspace si apoi dati Enter.
2) Click Model Space, With Tiled Viewports.
3) Click OK.
Atunci cand schimbati de la model space cu (floating viewports) la model space cu (toled viewports),
floating viewports par a disparea. Acest lucru este normal. Floating viewports nu se afiseaza cand treceti
la acest workspace. Ele sunt schimbate des si afisate normal atunci cand treceti la model space cu floating
viewports.

Prepararea unui layout


Atunci cand incepeti lucrul la un desen el consta dintr-o singura vedere a modelului intr-o (tiled model
space viewport). Puteti avea creeate (tiled viewport) aditionale prin divizarea spatiului desenului in mai
multe ferestre, dar fiecare este un (tiled model space viewport) diferit.
In paper space puteti creea floating viewports, si le puteti aranja pe ecran pentru a simula hartia pe care sa
o printati , o copie a desenului. Puteti controla imaginile separat, si scala si continutul fiecarei ( floating
viewport).
Atunci cand treceti la paper space, toate model space viewports dispar. Trebuie sa creeati cel putin o (
floating viewport) pentru a vedea lucrul.

Creearea floating vieworts


Puteti creea (floating viewports) oriunde i interiorul desenului. Puteti contrastra numarul viewports
creeate si aranjamentul viewports.
Pentru creearea (floating viewports) :
1) Fiti siguri ca tilemode sa fie inchis
In linia de comandă, scrieti tilemode si apoi dati Enter.
In Setvar caseta de comenzi, alegeti OFF.
2) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti View > Paper Space Views.
Pe Views toolbar, click pe Paper Space Views.
Scrieti mview si apoi adati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Fit To View. Create 2 Viewports, Create 3 Viewports, sau Create 4
viewports, sau specificati 2 colturi opuse pentru creearea unui custom viewport.
4) In caseta de comenzi, alegeti orientarea viewport.
5) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Pentru aranjarea viewport pentru a intra in zona de grafic curenta, in caseta de comenzi, alegeti Fit To
Screen.
Pentru a potrivi viewports intr-un (bounding dreptunghi), specificati colturile dreptunghiului.

Pentru salvarea si salvarea configuratiei viewport


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti View > Viewports
Pe View toolbar, click pe Viewports tool.
Scrieti vports si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Save.
3) Scrieti numele configuratiei si apoi dati Enter.
Numele poate avea 31 de caractere si poate contine litere, numere si semnul dolarului sau orice
combinatie.
Modificarea (floating viewports)
Dupa ce creeati (floating viewports), le puteti modifica. In paper space, puteti fotografia instantaneu la
granitele viewports, folosind entity snap. Puteti copia, sterge, muta, scala si intinde viewports, la fel cum
ati proceda cu oricare entitate. Modificarea unui viewport in timp ce sunteti in paper space nu afecteaza
entitatile din viewport.
Modificarea continutului unui (floating viewport)
Dupa ce ati creeat un floating viewport, puteti modifica entitatile din interiorul lui, prin trecerea la model
space cu (floating viewports). Selectati una din viewports pentru a o face viewport curent, si apoi
modifica entitatilor din viewport, folosind una din comenzile de modificare. Schimbarile pe care le faceti
sunt imediat reflectate in toate viewports. Schimbarile pe care le faceti la (grid), setarile snap, marirea
zoom-ului sau orientarea viewport, desi afecteaza doar viewport curent.
Pentru editarea continutului a (floating viewport)
1) Treceti la model space cu (floating viewports).
2) Click pe un (floating viewport) pentru a-l face cel curent.
3) Editati desenul.
Uneltele care afecteaza afisajul desenului si orientarea viewpoint opereaza in interiorul (floating
model space viewports) la fel ca in interiorul (tiled model space windows) cu exceptia uneltelor zoom.
Atunci cand lucrati in paper space, puteti controla scara imaginilor in (floating viewports) prin
specificarea unui factor scara relativ la paper space prin adaugarea sufixului xp la factorul scara. De
exemplu, pentru a mari scara entitatilor in viewport la dublul marimii uneltelor, scrieti 2xp. Pentru a
scade la jumatate,scrieti 5xp.
Pentru schimbarea scarii unei (floating viewport) relativ la paper space
1) treceti la modelarea cu (floating viewports).
2) Click pe (floating viewport) pentru a-l face curent.
3) Alegeti View > Zoom > Zoom.
4) Scrieti factorul scara zoom relativ la paper space si apoi dati Enter.
Printarea sau (parcelarea) desenului
Puteti printa sau plota desenul pe oricare imprimanta sau ploter compatibil Microsoft Windows. Cu
Progesoft IntelliCAD puteti controla aspecte ale printarii incluzand :
• selectarea oricarei portiuni a desenului pe care vreti s-o printati
• scalarea desenului
• Maparea la culoarea si latimea la printare.
• Deschiderea configurartiei plt a fisierelor (PCP).
• Creearea si salvarea fisierelor de configurare ale printerului.
• Specificarea informatiei de sus sau jos, cum ar fi data si timpul, numele personal si al companiei
sau alte informatii care vreti sa apara pe pagina printata.
• Specificarea originii a zonei printate.
• Previeziualizarea paginii printate.
• Schimbarea setarilor default ale punctului, cum ar fi marimea hartiei si orientarea.
Pentru previzualizarea desenului inainte de printare
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti File > Print Preview.
• Pe bara de unelte Standard, click pe Print Preview tool.
• Scrieti ppreview si apoi dati Enter.
2) Dupa verificarea vederei preview, Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Pentru printarea desenului, click pe Print Settings pentru afisarea Print casuta de dialog.
Pentru intoarcerea la desen, click Close.
Printarea unui desen
Print casuta de dialog este organizata de taburi in 3 zone functionale : scalare si vizionare, culoare si
(widt mapping) si optiuni de printare avansate. Setarile optiunilor de printare disponibile sub fiecare tab
sunt descrise in sectiunile urmatoare :
Pentru printarea desenului
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti File > Print.
• Pe bara de unelte Standard, click pe Print tool.
• Daca dati click pe Print tool, Print casuta de dialog nu este afisata. Desenul dumneavoastra va fi
trimis direct la printer.
• Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, alegeti pe setarile dorite.
3) Click Print.
Setarea scarii si imaginii
Puteti printa sau (plot) tot desenul sau portiunea selectata, depinzand pe care optiuni le selectati in
Scale/View tab a Print casuta de dialog. Puteti alege sa printati ceea ce este vizibil pe ecran sau puteti
specifica sa printati o zona din desen.
Puteti controla pozitia desenului pe hartie prin specificarea originii zonei de printare, locatia coltului din
stanga jos al zonei (plot), in relatie cu coltul stang de jos al hartiei. Originea este normal setata la 0,0, care
plaseaza coltul stang de jos al zonei de printare cat de aproape la coltul stang jos pe hartie cat mai mult
permite printer-ul sau (plotter). Puteti specifica o origine diferita, desi prin specificarea coordonatelor
difera.
Atunci cand creeati un desen, desenati entitati full-size. Atunci cand (plot) desenele, puteti specifica
scara, a (resultting print) sau lasati programul sa ajusteze marimea desenului, sa incapa pe hartie. Pentru
(plot) desenul la o scara anumita, specificati scara ca o proportie unitatilor de desenat la unitati printate.
Pentru a scala automat desenul pentru printare
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Filr > Print.
• Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Scale/View tab.
3) Pentru scalarea desenului pentru a incapea in pagina, selectati check box sub Print Scale.

Pentru specificarea manuala a factorului scara


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti File > Print.
• Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Scale/View tab.
3) Sub Print Scale, dati pe check box.
4) Sub User Defined Scale, creeati proportia entitatilor de masurare (masura de un tol sau milimetri) la
unitati de desen.
5) Pentru specificarea unitatilor de masurare printate, click Inches sau Millimeters.

Pentru specificarea unei portiuni a desenului pentru printare


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti File > Print.
Scrieti print si dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Scale/View tab.
3) Sub Print Area, dati click pe una din urmatoarele :
• Current View - printeaza vederea curenta.
• Saved View - printeaza vederea salvata selectata.
• Extents - printeaza (full extents) al entitatilor in desen.
• Limits - printeaza la limitele definite pentru desen.
• Window - printeaza portiunea din desen a desenului continuta in fereastra specificata, mentinand
aspectul de proportie a (windowed area) la desen.
• Daca ati dat click pe Window, trebuie sa specificati fereastra. Sub Windowed Print Area,
introduceti coordonatele x - si y - diagonale ale ferestrei sau selectati zona pe ecran.
• Pentru printarea doar a zonei in fereastra fara considerare, daca este extra spatiu pe ecran, selectati
rint Only Area Within Specified Window check box.
4) Sub Entities To Print, click una din urmatoarele :
• All Entities Within Print Area - printeaza toate entitatile dintr-o zona specificata.
• Selected Entities Within Print Area - printeaza doar entitatile pe care selectati dintr-o zona
specificata.
Pentru specificarea (header) si (footer)
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti File > Print.
Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Click pe Advanced tab.
3) Sub Header And Footer, scrieti sau selectati (header) si (footer content).

Pentru specificarea originii zonei de printare


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti File > Print.
Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Click pe Advanced tab.
3) Sub Origin Of Print Area, Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Pentru centrarea zonei de printare specifica pe pagina printatei, selectati CEnter On Page check box.
Pentru specificarea unei origini pentru zona printata, scrieti coordonatele x - si y, sau dati click pe Select
Origin si apoi specificati un punct pe desen.
Folosind configuratia fisierelor printerului
Configuratia fisierelor printerului pastreaza informatiile pe care le creeati pentru desene specifice care
elimina nevoia de reconfigurare pentru setarile printerului de fiecare data cand printati. Progesoft
IntelliCAD suporta configuratia formatului fisierului (PCP) folosit de Autodesk AutoCAD. Aceasta
caracteristica face posibila folosirea fisierelor salvate PCP in AutoCAD, la fel ca salvarea setarilor
configuratiei la un format PCP.
Pentru salvarea sau deschiderea unui fisier PCP
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti File > Print.
Scrieti print di apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, xlixk pe Advanced tab.
3) Sub Configuration File, click Open pentru deschiderea unui fisier salvat PCP sau dati Save pentru
salvarea setarilor configuratiei printerului la un nou fisier PCP.

Maparea culorilor
Puteti mapa culorile care se afiseaza pe ecran la culorile pe care vreti sa le setati la printare. De exemplu,
puteti sa mapati un ecran color galben la o culoare de iesire mov, astfel ca toate entitatile afisate pe ecran
galben se vor printa mov, in oricare latime a liniei ati specifica. In loc sa se concretizeze pe latimile de
penita specifice, Progesoft IntelliCAD suporta maparea oricarei imprimante, incluzand printerele raster.

Pentru schimbarea unei culori de iesire


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti File > Print.
• Scrieti print di apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Color/Width Map tab.
3) Din coloana Output Color, click pe output color pe care vreti sa o schimbati.
• Output color corespunde la culoarea ecranului in acelasi rand.
4) Din selectia Color, selectati noua output color, si apoi dati OK.
5) Verificati sau schimbati selectia sub Map Properties.
Pentru schimbarea latimii liniei
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti File . Print.
• Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Color/Width Map tab.
3) In coloana Line Width, selectati latimea liniei pe care vreti s-o schimbati.
• Latimea liniei corespunde cu output color din acelasi rand.
4) Scrieti noua valoare a latimii liniei.
5) Verificati sau schimbati selectia sub Map Properties.
Pentru a mapa toate culorile in negru
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti File > Print.
• Scrieti print si apoi dati Enter.
2) Din Print casuta de dialog, click pe Color/Width Map tab.
3) Din coloana Screen Color, selectati culorile in coloana.
• Pentru selectarea culorilor sub Screen Color, click pe prima culoare, apoi treceti in josul coloanei
pe ultima culoare si apoi dati Shift+click.
4) Sub Map Properties, click pe (swatch) pentru Output Color, si dati click OK.
Alternativ, din coloana Output Color, selectati negru (culoarea 230).
5) Verificati sau schhimbati selectia sub Map Properties.

Selectarea unuui printer sau plotter


Inainte de printarea sau plotarea desenului, fiti siguri ca printerul sau plotter-ul corect este selectat.
Pentru selectarea unui printer sau plotter
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti File > Print Setup.
• Scrieti print si apoi dati Enter, si dati click Print Setup.
2) Din Name list, selectati un printer sau plotter.
Capitolul 12

Desenul in 3D
Desenele pe hartie reprezinta vederea 2D a entitatilor 3D. Cu Progesoft IntelliCAD
2000 puteti creea modele 3D a entitatilor 3D.

Acest capitol explica cum sa:


• Vedeti entitati in 3D
• Creeati entitati 3D
• Editati entitati in spatiu 3D
• Afisarea liniilor ascunse si imaginilor umbrite a entitatilor 3D.
• Comenzile si uneltele functiilor descrise in acest capitol apar pe Draw 3D toolbar si
in meniul Insert, respectiv, atunci cand setati programul pe nivelul avansat de
experienta.
Vizualizarea entitatilor in 3D
Puteti vedea un desen Progesoft IntelliCAD din orice pozitie in spatiul 3D. Din oricare pozitie
selectata, puteti adauga entitati, modifica entitati exixtente si genera hidden-line si imagini umbrite.
Uneltele pentru aceste metode se afla pe view toolbar.

Setarea directiei de vedere


Vedeti desene 3D prin setarea directiei de vedere. Aceasta directie stabileste pozitia vederii, sitemul
Cartesian corespunzand la viewpoint inapoi la origini, coordonatele 0,0,0. Atunci cand vedeti un desen
dintr-un viewpoint default, vedeti un plan al desenului.
Pe View toolbar, puteti vedea un desen 3D folosind oricare din metodele urmatoare:
• Preset Viewpoints.
• Dynamic View Control.
• Plan View.
Puteti schimba directia de vedere pentru a vedea desenul dintr-un punct diferit sau pentru a lucra la
modelul 3D dintr-o orientare diferita.

Preset viewpoints
Pentru setarea unei noi directii de vedere
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Preset Viewpoints.
• Pe View toolbar, click pe Preset Viewpoints tool.
• Scrieti setpoint si apoi dati Enter.
2) Click pe preset view pw care vreti s-o folositi.

Puteti roti dinamic viewpoint in planul xy si relativ la planul xy si puteti (point) sau zoom la desen. In
timp ce schimbati rotarile viewpoint, desenul afiseaza updates automat.

Dynamic View Control


Pentru setarea dinamica a directiei vederii
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Dynamic View Control.
• Pe View toolbar, click pe Dynamic View Control tool.
• Scrieti viewetl si apoi apasati Enter.
2) Click pe tools necesare pentru schimbarea dimanica viewpoint.
3) Pentru completarea comenzii, click OK.

Puteti seta directia de viewing curenta la plan view al user-ului coordinate system (UCS), salvat anterior
UCS, sau World Coordonate System (WCS).
Real-time view control
Rotati desenul in timp real folosind Real-time motion tools.

Pentru rotirea sferica a imaginii in timp real


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Real-Time motion > Real-Time Sphere.
• Pe View toolbar, click pe Real-Time Sphere tool.
• Scrieti rtrot si apoi dati Enter.
• Dati Ctrl si click si tineti butonul stang jos, daca nimic nu este selectat.
• Daca este o selectie setata standard, activeaza copierea entitatii selectate.
2) Mutati cursorul peste ecran.
3) Pentru oprirea rotarii vederei, dati drumul butonului.

Pentru rotirea vederei in jurul axei x in timp real


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Real-Time motion > Real-Time X.
• Pe View toolbar, click pe Real-Time X tool.
• Scrieti rtrotx si apoi dati Enter.
2) Mutati cursorul peste ecran.
3) Pentru oprirea rotirii imaginii, dati drumul butonului.

Pentru rotirea imaginii in jurul axei y in timp real


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Real-Time motion > Real Time Y.
• Pe View toolbar, click pe Real-Time Y tool.
• Scrieti rtroty si apoi dati Enter.
2) Mutati cursorul peste ecran.
3) Pentru oprirea rotirii imaginii, dati drumul butonului.
Pentru rotirea imaginii in jurul axei z in timp real
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Real-Time motion > Real-Time Z.
• Pe View toolbar, click pe Real-Time Z tool.
• Scrieti rtrotz si apoi dati Enter.
2) Mutati cursorul peste ecran.
3) Pentru oprirea rotirii imaginii, dati drumul butonului.

Plan View
Pentru afisarea unei imagini plane a desenului
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Plan View.
• Pe View toolbar, click pe Plan View tool.
• Scrieti plan si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele :
• Current afiseaza vederea plana a UCS-ului curent.
• UCS afiseaza vederea plana a unui UCS salvat. Programul va cere numele UCS-ului.
• World afiseaza vederea plana a WCS.

Creearea entitatilor tri-dimensionale


Progesoft IntelliCAD suporta doua tipuri de modele 3D:
Modele wire-frame, care sunt constituite din linii si curbe ce definesc marginile unei entitati 3D. Puteti
creea un model wire-frame prin desenarea liniilor circulare poliliniilor si altor entitati 2D oriunde in
spatiul 3D. Modelele wire-frame nu au suprafata, ele apar mereu ca (outlines).
Deoarece trebuie sa desenati individual fiecare entitate care formeaza un model wire-frame, creearea
poate fi exigenta si consumatoare de timp.
Modele superficiale, sunt constituite de margini si suprafete intre margini. Puteti creea un model
superficial prin aplicarea inaltarii si grosimii entitatilor planare 2D, sau prin folosirea comenzilor de
creere a entitatilor 3D. Modelele superficiale sunt constituite din planare individuale care formeaza
fatete,plase poligoniale.
Aplicarea inaltarii si a grosimii
Prin default, programul creeaza noi entitati 2D, cu o inaltare si o grosime 0. Cea mai simpla metoda
pentru creearea entitatii 3D, este sa schimbati proprietatea inaltarii si a grosimii unei entitati 2D.
Inaltarea unei entitati este pozitia axei z in relatie cu planul xy in care entitatea este desenata.O inaltare de
0 indica ca entitatea este desenata pe planul xy a UCS-ului unui current. Inaltarile pozitive sunt deasupra
acestui plan; cele negative dedesubt.
Grosimea unei entitati este distanta care se obtine in susul sau in josul inaltarii.
O grosime pozitiva se obtine la o entitate in partea de sus in directia z pozitiva a entitatii; o grosime
negativa se obtine in partea de jos a directiei z negative. Grosimea este aplicata uniform intregii entitati.
Puteti ontine oricare entitate 2D intr-o entitate 3D schimband grosimea intr0o valoare diferita de 0. De
exemplu, un cerc devine un cilindru, o linie devine un plan 3D si un dreptunghi devine o cutie.
Puteti creea o entitate 3D folosind una din urmatoarele metode:
• desenati o entitate 2D in spatiul 3D.
• Convertiti entitati planare 2D in entitati 3D prin aplicarea inltarii si ingrosarii.
• Convertiti entitati 3D cum ar fi cutii, cilindri, conuri, sfere si margini.
Puteti schimba valorile default inaltand si ingrosand pentru creearea noilor entitati cu inaltarea si
ingrosarea deja aplicate.

Pentru potrivirea inaltarii curente


1) Afisati setarile inaltarii curente folosind una din urmatoarele:
• Alegeti Settings > Elevation.
• Pe bara de unelte Settings, click pe Elevation tool.
• Scrieti elev si apoi dati Enter.
2) Specificati New Current Value For Elevation, si apoi dati Enter.
Pentru potrivirea grosimii curente
1) Afisati grosimea curenta folosind una din urmatoarele:
• Alegeti Settings > Thickness.
• Pe bara de unelte Settings, click pe Thickness tool.
• Scrieti thickness si apoi dati Enter.
2) Specificati New Current Value For Thickness si apoi dati Enter.

Pentru setarea inaltarii si ingrosarii folosind casuta de dialog


1) Afisati Drawing Settings casuta de dialog folosind una din urmatoarele:
• Alegeti Settings > Drawing Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe Iconul Drawing Settings.
• Scrieti settings si apoi dati Enter.
2) Click pe 3D Settings tab.
3) In Change Settings For list, click Surfaces.
4) Pentru schimbarea grosimii curente, in Current Thickness box scrieti o noua valoare sau click pe
sageata pentru selectarea unei grosimi noi.
5) Pentru schimbarea inaltarii curente, in Current 3D Elevation box, scrieti o noua valoare a inaltarii sau
click pe sageata pentru selectarea ei.
6) Click OK.
Pentru schimbarea grosimii si inaltimii unei entitati existente
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify > Properties.
• Pe bara de unelte Modify, click pe Properties tool.
• Scrieti entprop si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatea si apoi dati Enter.
Progesoft IntelliCAD afiseaza Entity Properties casuta de dialog. Locul unde apare casuta de dialog
depinde de tipul entitatii.
3) Pentru schimbarea grosimii in Thickness box, scrieti noua valoare sau dati click pe sageti pentru
selectarea valorii.
4) Pentru schimbarea inaltimii, in Z coordinate box, scrieti noua valoare a inaltimii sau dati click pe
sageti pentru selectarea noii inaltimi.
5) Click OK.
Creearea fetelor 3D
Puteti creea o fata 3D care este constituita dintr-o sectiune dintr-un plan in spatiul 3D. Definiti o fata 3D
prin specificarea coordonatelor x,y,z a trei sau mai multe colturi. Dupa specificarea celui de-al patrulea
punct, programul continua sa va ceara fete aditionale prin (alternating prompt) pentru cel de-al treilea
punct si cel de-al patrulea punct, pentru a va permite construirea entitatilor 3D. Fiecare plan este creeat ca
o fata separata a entitatii 3D.
Pentru creearea unei fete 3D
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Face.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Face tool.
• Scrieti face si apoi dati Enter.
2) Specificati primul punct al fetei 3D.
3) Specificati cel de-al doilea , treilea, patrulea punct.
4) Specificati cel de-al treilea si patrulea punct pentru fete aditionale.
5) Pentru completarea comenzii dati Enter.
Creearea plaselor dreptunghiulare
Puteti creea o plsa dreptunghiulara 3D constituita din poligoane cu patru fete. Determinati marimea plasei
prin specificarea numarului de (vertexuri.) de-a lungul axelor plasei (M-direction), primare si secundare
(N -direction) si apoi specificand coordonatele pentru fiecare varf.
Pentru creearea unei plase dreptunghiulare
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Mesh.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Mesh tool.
• Scrieti mesh si apoi dati Enter.
2) Specificati numarul de (vertexuri.) de-a lungul axei principale.
3) Specificati numarul de (vertexuri.) de-a lungul axei secundare.
4) Specificati coordonatele pentru fiecare varf.
Specificati coordonatele pentru ultimul varf completand plasa si terminati comanda.

Creearea plaselor (polyface)


Puteti creea o plasa poligoniala constituita din fete, conectand trei sau mai multe (vertexuri.). Determinati
coordonatele pentru fiecare varf si definiti fiecare fata prin introducerea numerelor varfurilor ale fetei. In
timp ce creeati fiecare fata, puteti controla vizibilitatea si culoarea pentru fiecare vedere si trimiterea
fiecarei margini la un layer specific.
Pentru creearea unei plase cu mai multe fete
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Polyface Mesh.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Polyfacwe Mesh tool.
• Scrieti pface si apoi dati Enter.
2) Specificati coordonatele pentru fiecare varf.
Dupa specificarea fiecarui varf, numarul varfului urmator este afisat si sunteti rugat pentru coordonatele
varfului. Specificati coordonatele si apoi dati Enter. Continuati sa specificati coordonatele pentru fiecare
varf numarat.
3) Pentru terminarea specificarii coordonatelor varfurilor, dati Enter.
4) Specificati numarul varfurilor care definesc prima fata.
Specificati fata prin introducerea numerelor varfurilor care au fost definite cand ati specificat
coordonatele in pasul 2. Fiecare fata poate fi compusa din trei sau mai multe varfuri.
5) Pentru terminarea definirii primei fete, dati Enter.
6) Specificati urmatoarea fata prin introducerea numerelor varfurilor.
7) Pentru completarea comenzii, dati Enter.

Creearea cutiilor
Puteti creea cutii dreptunghiulare sau cubice. O cutie este constituita din sase suprafete plane. Baza cutiei
este totdeauna paralela cu planul xy al UCS curent.Pozitionati cutia specificand fie coltul sau centrul
cutiei. Determinati marimea cutiei fie prin specificarea unui colt secund si inaltimea definind cutia la un
cub si apoi specificand lungimea sau specificand lungimea, latimea si inaltimea.
Pentru crearea unei deschipaturi (wedge)
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Wedge.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Wedge tool.
• Scrieti wedgw ai apoi dati Enter.
2) Specificati primul colt al bazei.
3) Specificati coltul opus al bazei.
4) Specificati inaltimea.
Creearea conurilor
Puteti creea conuri 3D definite de o baza sicirculara si ascutita la un punct perpendicular la baza. Baza
cunului este totdeauna paralela cu planul x,y al UCS-ului curent; inaltimea conului este paralela cu axa z.
Pozitionati conul prin specificarea centrului bazei. determinati marimea conului prin specificarea fie a
razei sau a diametrului bazei si a inaltimii.

Pentru creearea unui con


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Cone.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Cone tool.
• Scrieti cone si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul bazei conului.
3) specificati raza sau diametrul.
4) specificati inaltimea.

Creearea piramidelor
Puteti creea piramide cu trei fete sau cu patru fete. Fetele piramidei rezultate se pot intalni intr-un punct
sau pot forma un (three - or four edged top). Fetele unei piramide cu patru fete se pot intalni de-a lungul
unei (ridge) definita de doua puncte. Baza piramidei este totdeauna paralela cu planul x,y al UCS-ului
curent. Pozitionati piramida prin specificarea unui colt al bazei. Determinati marimea piramidei prin
specificarea punctului bazei si fie (apex), colturile suprafetelor, sau capetele (redge).
Pentru creearea unei(tetrahedron)
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert >.3D Entities > Pyramid.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Pyramid tool.
• Scrieti pyramid si apoi dati Enter.
2) Specificati primul punct pentru baza piramidei.
3) Specificati al doilea si al treilea punct.
4) In caseta de comenzi, alegeti Tetrahedron.
5) specificati (apex)-ul tetrahedron-ului.
Pentru creearea unei piramide cu (planar top)
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Pyramid.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Pyramid tool.
• Scrieti pyramid si apoi dati Enter.
2) Specificati primul punct pentru baza piramidei.
3) Specificati cel de-al doilea, treilea, patrulea punct.
4) In caseta de comenzi, alegeti Top Surface.
5) Specificati primulm punct pe (top surface) a piramidei .
6) Specificati al doilea, treilea si patrulea punct.

Puteti creea cilindri definiti de o baza circulara. Baza cilindrului este totdeauna paralela cu planul xy al
UCS-ului curent. Inaltimea cilindrului este totdeauna paralela cu axa z. Pozitionati cilindrul specificand
centrul bazei. Determinati marimea cilindrului specificand fir raza sau diametrul bazei si inaltimea.

Pentru creearea unui cilindru


1) Faceti una din urmaroarele:
• Alegeti Insert > 3D Entities > Cylinder.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Cylinder tool.
• Scrieti cylinder si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul bazei cilindrului.
3) Specificati raza sau diametrul.
4) Specificati inaltimea.
Creearea sferelor
Puteti creea sfere. Liniile latitudinale a unei sfere sunt paralele cu planul xy al UCS-ului curent; axa
centrala este paralela cu axa z. Pozitionati sfera prin specificarea cilindrului. Determinati marimea unuei
sfere prin specificarea fie a razei sau a cilindrului.
Pentru creearea unei sfere
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Sphere.
• Pe draw 3D toolbar, click pe Sphere tool.
• Scrieti spfere si apoi dati Enter.
2) specificati centrul sferei.
3) Specificati raza sau diametrul.

Creearea jumătăţilor de sferă


Puteti creea o semisferă 3D.Liniile latitudinale ale acesteia sunt paralele cu planul xy al UCS-ului curent;
axa centrala este paralela cu axa z. Pozitionati semisfera prin specificarea centrului. determinati marimea
unei semisfere prin specificarea fie a razei sau a diametrului.

Pentru creearea unei semisferă


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Inserrt > 3D Entities > Semisferă.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Semisferă tool.
• Scrieti semisferă si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul semisferă-ului.
3) Specificati raza sau diametrul.
Creearea domurilor
Puteti creea domuri 3D. Liniile latitudinale ale domului sunt paralele cu planul xy al UCS-ului curent;
axa centrala este paralela cu axa z. Pozitionati un dom prin specificarea centrului. determinati marimea
domului prin specificarea fie a razei sau a diametrului.
Pentru creearea unui dom
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Dome.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Dome tool.
• Scrieti dome si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul domului.
3) Specificati raza sau diametrul.

Creearea torurilor
Puteti creea inele 3D cunoscute sub denumirea de torus. Diametrul unor inele este paralela cu planul xy al
UCS-ului curent. Un torus este construit prin (revolving) un cerc despre o linie desenata in planul unui
cerc si paralela cu axa z a UCS-ului curent. Pozitiionati un torus prin specificarea punctului central.
Determinati marimea torus-ului prin specificarea diametrului sau razei (overall) si diametrul si razei
tubului.
Pentru creearea unei torus
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entites > Torus.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Torus tool.
• Scrieti torus si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul (whole torus).
3) Specificati raza sau diametrul (whole torus).
4) Specificati raza sau diametrul corpului torus0ului.

Creearea suprafeţelor rulate


Puteti creea o suprafaţă rulată care este un poligon de tip mesh 3D care aproximeaza suprafata dintre
doua entitati. Selectati cele doua entitati care definească suprafaţa rulată. Aceste entitati pot fi arcuri,
cercuri, linii, puncte sau polilinii.

Pentru creearea unei suprafeţe rulate


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Ruled Surface.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Ruled Surface tool.
• Scrieti rulesurf si apoi dati Enter.
2) Selectati prima entitate definita.
3) Selectati cea de-a doua entitate definita.

Creearea suprafeţelor extrudate


Puteti creea o suprafaţă extrudată, care este un poligon mesh 3D si care aproximeaza suprafata generala
prin extrudarea unei căi curbe de-a lungul unui vector de directie.
Lungimea vectorului directie, determina distanta căii curbe si este mutata de-a lungul vectorului directie.
Entitatea extrudata poate fi un arc, cerc, linie sau polilinie. Puteti alege o linie sau polilinie deschisa ca
vectorul directie. (Mesh) rezultata este constituita dintr-o serie de plane poligonale paralele de-a lungul
caii specificate.

Pentru creearea unei suprafeţe extrudate


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Extruded Surface.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Extruded Surface tool.
• Scrieti tabsurf si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatea pentru (extruded).
3) Selectati cales de (extrusion).
Creearea unei suprafeţe de revoluţie
Puteti creea o suprafata de revolutie, care este un poligon mesh 3D, care aproximeaza suprafata generala
de rotire a profilului in 2D in jurul unei axe. Selectati cele doua entitati care definesc profilul axei.
Specificati unghiul de pronire si numarul gradelor pentru revolve; profilul, profilul 360 grade creeaza o
3D mesh inchisa. Valoarea Of M-Direction Surfaces determina densitatea mesh-ului, numarul
segmentelor in directia M (in jurul axei de revolutie). Valoarea N -Dierction Mesh Density determina
densitatea mesh-ului (numarul segmentelor) in directia N (de-a lungul axei de revolutie).

Pentru creearea unui suprafeţe de revoluţie


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Revolved Surface.
• Pe Draw 3D toolbar, click Revolved Surface tool.
• Scrieti revsurf si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatea sa (revolve).
3) Selectati entitatea care sa fie folosita drept axa de revolutie.
4) Specificati unghiul de pornire.
5) Specificati numarul gradelor pentru (revolve) entitatea.
Creearea unei suprafeţe conice
Puteti creea o suprafata numita Coons surface path, o suprafaţă de tip mesh care conecteaza patru
margini. Selectati entitatile care defineasc marginile. Entitatile marginei pot fi arcuri, linii sau polilinii.
Entitatile cu patru margini trebuie sa formeze un loop inchis si sa imparta capete. O patch este o suprafata
bicubica ( o curba se intinde in directia M si cealalta in directia N) interpolată intre cele patru margini.
Puteti selecta marginile in oricare ordine. Prima margine pe care o selectati determina directia M a (mesh-
ului).

Pentru creearea unei suprafeţe conice


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Coons Surface.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Coons Surface tool.
• Scrieti edgesurf si apoi dati Enter.
2) Selectati prima margine.
3) Selectati cea de-a doua, treia, patra margine.

Editarea in 3D
Puteti copia, muta, roti, (mirror), si (array) entitati 2D si 3D in spatiul 2D si 3D. Atunci cand modificati
entitati 3D in spatiul 2D, modificati entitatea in relatie cu UCS-ul curent
Rotirea in 3D
Puteti roti entitati in jurul unei axe in spatiul 3D. Selectati entitatea pentru rotire si definiti axa de rotire
prin specificarea fie a doua puncte, selectarea unei entitati existente, alinierea axei cu axele xy sau z ale
UCS-ului curent, sau alininad axa cu vederea curenta.

Pentru rotirea unei entitati injurul unei axe in 3D


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify > 3D Rotate.
• Pe bara de unelte Modify, click 3D Rotate tool
• Scrieti rotate 3D si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatile pentru rotire si dati Enter.
3) Alegeti una dintre optiunile urmatoare : Entity, Last, View, Xaxis, Yaxis, Zaxis.
4) Specificati unghiul de rotatie.
5) Specificati unghiul de referinta.
Multiplicarea in 3D
Puteti copia o entitate selectata si le puteti aranja intr-un pattern dreptunghiular 3D sau polar. Pentru o
matrice dreptunghiulara, controlati numarul copiilor in matrice prin specificarea numarului randurilor N
coloanelor si numarul nivelelor. Specificati si distanta dintre fiecare.
Pentru o matrice polara, specificati axa in jurul careia sa multiplicaţi entitatiile, numarul copiilor a
entitatilor pentru creearea unei matrice dreptunghiulare in 3D.

Pentru creearea unei matrice dreptunghiulare in 3D


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify > 3D Array.
• Pe bara de unelte Modify, click pe 3D Array tool.
• Scrieti 3 Darray si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatile, si apoi dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Rectangular.
4) Scrieti numarul randurilor.
5) Scrieti numarul coloanelor.
6) Scrieti numarul nivelelor.
7) Specificati distanta verticala dintre randuri.
8) Specificati distanta orizontala dintre coloane.
9) Specificati adancimea dintre nivele.
Pentru creearea unui matrici polare 3D
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Moidfy > 3D Array.
• Pe bara de unelte Modify, click 3D Array tool.
• Scrieti 3Darray si apoi dati Enter.
2) Selectati entitatile si apoi dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Polar.
4) Scrieti numarul copiilor, incluzand (original setul de selecţie).
5) specificati unghiul pe care (array) sa-l umple de la 0 la 360 grade.
• Setarea default este de 360 grade. Valorile pozitive creeaza (array) in directia opusa acelor de
ceasornic. Valorile negative creeaza (array) in directia acelor de ceasornic.
6) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele:
• Yes-Rotate Entities pentru rotirea entitatilor asa cum sunt (arrayed).
• No-Do Not Rotate pentru retinerea orientarii originale a fiecarei copii.
7) Specificati punctul central al (array).
8) Specificati un al doilea punct de-a lungul axei centrale a (array).

Mirroring in 3D
Puteti creea o vedere oglinda a entitatilor selectate in spatiul 3D. Oglinditi entitati in jurul unui plan
oglinda pe care-l definiti fie prin specificarea a trei puncte, selectand o entitate planara 2D, aliniind planul
paralel la planul xy, yz sau xz al UCS-ului curent; sau aliniind planul cu vederea curenta. Puteti sterge
sau retine entitati originale.

Pentru oglindirea unei entitati in jurul planului 3D


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify >3D Mirror.
• Pe bara de unelte Modify, click pe 3D Mirror tool.
• Scrieti mirror 3D si apoi dati Enter.
2) Selectati entitati si apoi dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti 3 Points, sau dati Enter pentru selectarea default.
4) Specificati primul punct pe planul oglinda.
5) Specificati cel de-al doilea si treilea punct pe plan.
6) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele:
• Yes-Delete Entities pentru stergerea entitatilor originale.
• No-Keep Entities pentru retinerea entitatilor originale.
Hiding, shading, si rendering
In timp ce creeati entitati 3D, programul afiseaza ambele modele wire-frame si surface in vederea wire-
frame care face mai grea vizualizarea modelelor 3D. Pentru o mai buna vizualizare a modelelor puteti
inlatura liniile care sunt ascunse in spatele altor entitati sau suprafete atunci cand sunt vazute din
viewpoint curent.
Shading merge un pas mai departe prin inlaturarea liniilor ascunse si apoi atribuirea flat color suprafetelor
vizibile, facandu-le sa para solide. Imaginile shaded sunt folositoare atunci cand vreti sa vizualizati rapid
modelul drept un obiact solid prin lack depth si definitie.
Rendering aduce o mai realistica vedere a modelului, cu surse de lumina, umbre, proprietatile
materialelor si reflectii, dandu-va modelului o vedere realista. Cum este aratat in ilustratiile urmatoare,
atunci cand renderizaţi un model, programul inlatura liniile ascunse si apoi (shades) suprafetele ca si cum
au fost eliminate dintr-o sursa imaginara.

Creearea imaginilor cu linii ascunse


Creearea imaginilor cu linii ascunse a desenului inlatura toate liniile care sunt ascunse in spatele altor
suprafete, atunci cand sunt vazute dintr-un anumit punct. Atunci inlaturati linii ascunse sau umbriţi un
model, programul trateaza entitatile implicite depinzand de modul in care au fost creeate. Modelele wire-
frame apar transparente, deoarece ele nu au suprafete. Modelele cu suprafete apar pline cu suprafete
aplicate tuturor fetelor vizibile.

Pentru creearea imaginilor cu linii ascunse


Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Rendering > Hide.
• Pe Rendering toolbar, click pe Hide tool.
• Scrieti hide si apoi dati Enter.
Creearea imaginilor umbrite
Creearea unei imagini umbrite inlatura liniile ascunse si aplica umbrirea asupra suprafetelor vizibile
bazate pe culoarea entitatii. Deoarece ele sunt intentionate sa aduca o vizualizare rapida. Imaginiile
umbrite nu pot avea o sursa de lumina si folosi culori peste suprafete, cauzandu-le sa apara plate si
nerealiste.
Pentru creearea imaginilor umbrite
Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Rendering > Shade.
• Pe Rendering toolbar, click pe Shade tool.
• Scrieti shade si apoi dati Enter.
Pentru controlarea aparitiei imaginii umbrite, alegeti Settings > Drawing Settings, si click pe 3D Settings
si selectati optiunea dorita. Puteti umbri suprafete si margini in patru moduri:
• Faces shaded; marginile nu sunt luminate.
• Faces shaded; marginile sunt luminate in culoarea fundalului.
• Faces umplute in culoarea fundalului, marginile desenate folosind culoarea entitatii.
• Faces umplute folosind culoarea entitatii; marginile luminate in culoarea fundalului.

Creearea imaginilor render


Creeand o vedere render a desenului inlatura liniile ascunse si umbrite, suprafata ca si cum ar fi
eliminarea de la surse multiple.
Render Full creeaza o vedere realistica a modelului, cu surse de lumini, umbre, proprietati ale
materialelor si reflectii. Puteti ilumina vederea cu surse de lumină, ilumina distanta pentru simularea
soarelui si lumina ambianta. Daca alegeti sa nu customizati sursa de lumina, programul genereaza surse
default.
Razele de la aceste surse imaginare sunt urmate in timp ce reflecta si refracteaza suprafetele modelelor un
proces numit ray tracing. Ray tracing determina unde care cad ca umbrele ca si cum ar fi reflectii pe
materiale lucioase cum ar fi metal si sticla. Puteti modifica proprietatile reflective a materialelor care fac
modelul sa controleze cum lumina se reflecta de pe suprafata ei.
Full readering creeaza o baza pe care modelul este afisata, daca nu aveti unul, si nu apare suspendat in
spatiu. Un fundal este automat asdaugat la vedere. Un fundal cum ar fi un cer sau un perete de piatra pot
fi adaugate in spatele imaginii, facand-o mai realistica.

Pentru creearea unei imagini render


Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Rendering > Render.
• Pe Rendering toolbar, click pe Render tool.
• Scrieti render si apoi dati Enter.

Pentru creearea unei imagini rendered full


Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Rendering > Full Render.
• Pe Rendering toolbar, click pe Full Render tool.
• Scrieti fullrender si apoi dati Enter.
Printarea unei imagini rendered
Nu puteti printa o vedere rendered direct. In loc trebuie sa exportati desenul la un format diferit fie
bitmap (bmp), PostScript (ps), sau TIFF (tif). Dupa ce exportati o vedere rendered, o puteti printa din alt
program de grafica.

Pentru exportarea unei imagini render a desenului


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Rendering > Render Settings.
• Pe Rendering toolbar, click pe Render Settings tool.
• Scrieti setrender si apoi dati Enter.
2) Click pe Export tab.
3) Introduceti un nume de fisier si path, sau click Browse si selectati fisierul.
4) Uneltele Render si Full Render devin active.
5) Introduceti latimea si inaltimea in pixele.
6) Din Render To File, click pe Render sau Full Render.
7) Click OK.
Folosind Quick Render
Folosind Quick Render, rendering accelerata poate fi aplicata oricarei imagini.
Quick Render va permite sa rotiti o vedere rendered.

Pentru pornirea accelerarii Quick Render


1) Activati vederea pe care vreti s-o render.
2) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Rendering > Quick Render.
• Pe Rendering toolbar, click pe Quick Render tool.
• Scrieti qrender si apoi dati Enter.
3) Click si trageti cursorul pentru a muta vederea orizontala, verticala sau pe diagonala.
Imaginea se muta in directia in care trageti cursorul.

Setarile Quick Render


Folosind Quick render puteti defini sursele de lumina, materialele si fundalurile.Imaginile rendered pot fi
salvate.
Efectuaţi una din următoarele operaţii pentru a deschide Quick Render:
• Alegeti View > Rendering > Quick Render Settings.
• Pe Rendering toolbar, click pe Quick Render tool.
• Scrieti qrenderset si apoi dati Enter.
Se deschide Quick Render casuta de dialog.

Setarile luminilor
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati Lights.
Ajustati setarile principalei surse
Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Ajustati valorile Red, Green, Blue sau RGB prin mutarea butonului corespunzator.
• Click pe butonul Select Color si apoi selectati o culoare in Color casuta de dialog.

Pentru mutarea locatiei sursei principale de lumina


1) Click pe butonul Modify Head Location.
2) Rotiti sursa principala in jurul axei Z prin mutarea butonului Polar Angle.Unghiul de rotatie este
calculat din directia Nord.
3) Ajustati unghiul (azimuth) a sursei principale mutand butonul Azimuth Angle.
4) Click pe butonul OK.

Pentru a porni sau opri sursa principala de lumina


1) Jonglati ON/OFF check box.

Creearea unei noi surse de lumina


1) Alegeti optiunea Distant LIght din light type combo box in Quick Render Settings casuta de dialog.
2) Click pe butonul New.
Se deschide New distant Light source casuta de dialog.
3) Introduceti un nume pentru noua sursa.
4) Pentru a defini culoarea sursei, Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Ajustati valorile Red, Green, Blue sau RGB mutand butonul corespunzator.
• Click pe Select Custom Color si selectati o culoare in Color Dialog.
5) Rotiti sursa in jurul axei Z, mutand butonul Polar Angle
Unghiul de rotatie este calculat din directia Nord.
6) Ajustati unghiul azimuth al sursei mutand butonul Azimuth Angle.
7) Click pe butonul OK.
O noua sursa este adaugata in Light Scenes list box.

Pentru definirea unei noi surse Point Light


1) Alegeti optiunea Point Light din light type combo box in Quick Render Settings casuta de dialog.
2) Click pe butonul New.
3) Scrieti un nume pentru sursa.
4) Pentru definirea culorii sursei, Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Ajustati culorile Red, Green, Blue sau RGB mutand butonul corespunzator.
• Click pe butonul Select Custom Color si selectati o culoare in Color dialog.

5) Pentru definirea pozitiei a POint Light faceti urmatoarele:


• Click pe butonul Position.
• Scrieti pozitia Point Light in campurile Location X, Y si Z.
• Definiti o directie prin scierea valorii in campurile Target X,Y si Z.
• Click pe butonul OK.
SAU
• Click pe butonul Define Graphically.
• Plasati un punct sa defineasca pozitia point light.
• Plasati un punct pentru definirea pozitiei centru.
• Click pe butonul OK.
6) Click pe butonul OK.
Este adaugata la Light Scenes, noua POint Light.

Pentru definirea unei noi surse Spot Light


1) Alegeti optiunea Spot Light din combo box.
2) Click pe butonul New.
Se deschide New Spot Light Source casuta de dialog.
3) Scrieti numele noii surse.
4) Pentru definirea culorii sursei de lumina, Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Ajustati valorile Red, Green, Blue sau RGB mutand butonul corespunzator.
• Click pe butonul Select Custom Color si selectati culoarea in Color dialog.
5) Definiti unghiul conului luminii prin mutarea butonului Hot Spot.
Selectati in optiunea Attenuation.

6) Pentru definirea pozitiei in Spot LIght, faceti urmatoarele:


• Click pe butonul Position.
• Scrieti pozitia Spot Light in campurile LOcation X, Y, si Z.
• Definiti o directie prin introducerea unei valori in campurile Target X, Y, si Z.
• Click pe butonul OK.
SAU
• Click pe butonul Define Graphically .
• Plasati un punct pentru definirea pozitiei spot light.
• Plasati un punct pentru definirea pozitiei target.
• Click pe butonul OK.
7) Click pe butonul OK.
Noua sursa Spot LIght este adaugata la LIght Scenes list box.

Modificarea sau stergerea unei surse de lumina


Pentru modificarea setarilor unei surse de lumina
1) Selectati lumina din Light Scenes list box.
2) Click pe butonul Modify.
3) Schimbati setarile sursei de lumina.

Pentru trecerea ON sau OFF a sursei de lumina


1) Selectati lumina din Light Scenes list box.
2) Click pe butonul Modify.
3) Jonglati butonul ON/OFF.

Pentru stergerea unei surse de lumina


1) Selectati o lumina din Light Scenes list box.
2) Click pe butonul Delete.
3) Schimbati setarile sursei de lumina.

Setarile materialelor
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati pe Material.

Creearea unui material


Pentru definirea unui nou material
1) Click pe butonul New.
Se deschide New Material casuta de dialog.

2) Scrieti un nume pentru noul material in campul Material Name .


3) Definiti proprietatile materialelor pentru fiecare tipuri de luminare Ambient, Diffuse, Specular si
Emission. Aceste proprietati includ Color, Transparency si Shininess.
COLOR
Pentru definirea culorii.
Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Ajustati valorile Red, Green, Blue sau RGB prin mutarea butonului corespunzator.
• Click pe butonul Select Custom Color si selectati culoarea in Color dialog.

TRANSPARENCY
Efectuaţi una din următoarele operaţii pentru setarea transparentei materialului:
• Scrieti valoarea in campul tranparency.
• Setati (tranparency valist nlue) dand click pe campul Tranparency.

SHININESS
(Optional). Atunci cand atributul materialului a fost setat la Specular, efectuaţi una din următoarele
operaţii pentru setarea shininess a materialului:
• Introduceti o valoare in campul Shininess.
• Setati valorile shininess dand click in Shininess spin field.

4) Pentru definirea laturii materialului faceti urmatoarele:


• Selectati optiunea Tile sau optiunea Stretch in Texture mapping group box.
• Click pe butonul Select si selectati bitmap reprezentand latura.
• Scrieti o valoare in campurile X si Y.
• Scrieti o valoare in campul Angle.
5) Setati mostra materialului la Cube, Sphere sau Tetrahedron.
6) Click pe butonul OK.
Noul material este adaugat in Scenes Materials list box.

Modificarea sau stergerea unui material


Pentru modificarea unui material
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati Material.
3) Selectati un material din Scene Materials list box.
4) Click pe butonul Modify.
5) Modificati setarile materialelor.
6) Click pe butonul OK.

Pentru stergerea unui material


1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati Material.
3) Selectati materialul din Scene Materials list box.
4) Click pe butonul Delete.

Lucrul cu Material Libraries


Pentru salvarea unui material in material library (export materials)
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati Material tab.
3) Click pe butonul Material Library.
Se deschide Material Library casuta de dialog.
4) (Optional). Atunci cand vreti sa adaugati un material la Material Library, click pe Open Library si
selectati o Material Library.
5) Selectati un material din Scene Material List list box.
6) Click pe butonul Export.
Materialul este afisat in Library Material List list box.
7) Repetati pasii 3 si 4 pentru a adauga mai multe materiale in Material Library.
8) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Click pe butonul Save pentru a salva materialul exportat intr-o librarie existenta.
Click pe Save As pentru a salva materialul exportat intr-o noua librarie.

Pentru importarea unui material in lista cu Scene Materials


1) Click pe butonul Material Library.
2) Click pe butonul Open Library si apoi selectati in Material Library.
3) Selectati un material din Library Material List list box.
4) Click pe butonul Import.
Materialul este afisat in Scene Material List list box.
5) Repetati pasiv 3 si 4 pentru adaugarea materialelor in Scene Material List.

Pentru stergerea unui material din Material Library


1) Click pe butonul Material Library.
Se deschhide Material library casuta de dialog.
2) Click pe butonul Open Library si selectati o Material Library.
3) Selectati un material in Library Material List list box.
4) Click pe butonul Delete.
5) Repetati pasii 3 si 4 pentru stergerea materialelor din Material Library.
6) Click pe butonul Save pentru a salva Material Library.

Atasarea materialelor
Pentru atasarea unui material la un layer.
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati Material tab sheet.
3) Click pe butonul By Layers.
Se deschide Attach Materials By Layer casuta de dialog.
4) Selectati un material din Scene Layers List.
5) Selectati un layer din Scene Layers list.
6) Click pe butonul Attach.
Materialul este atasat cu toate elementele din acel layer.
Pentru detasarea unui material dintr-un layer
1) Click pe butonul By Layers.
Se deschide Attach Materials By Layer casuta de dialog.
2) Selectati un layer din Scene Layers List.
3) Click pe butonul Detach.

Pentru atasarea unui material la o selectie


1) Selectati un material din Scene Materials list box.
2) Click pe butonul Attach.
3) Faceti un setul de selecţie.
4) Dati Enter .
Materialul este atasat cu toate elementele din setul de selecţie.

Pentru detasarea unui material dintr-o selectie


1) Selectati un material din Scene Materials list box.
2) Click pe butonul Detach.
3) Faceti un setul de selecţie.
4) Dati Enter.

Setarile background-ului
1) Deschideti Quick Render Settings casuta de dialog.
2) Selectati Background tab sheet.
Pentru definirea unui background solid
1) Setati tipul background-ului la Solid.
2) Pentru definirea culorii Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Ajustati valorile Red, Green, Blue sau RGB mutand butonul corespunzator.
• Click pe butonul Select Custom Color si selectati culoarea in Color dialog.
3) Pentru definirea marimii vederei in care background-ul va fi aplicat, Efectuaţi una din următoarele
operaţii :
• Scrieti o valoare in campurile Width si Height.
• Schimbati valoarea latimii si inaltimii dand click in campurile Width si height.
4) Click pe butonul OK.

Pentru definirea unei imagini ca background


1) Setati tipul background-ului la Image.
2) Click pe butonul Browse.
3) Selectati o imagine din Open casuta de dialog si click pe Open.
Fisierul este indus in Images list box.
4) Repetati pasii 2 si 3 daca vreti sa selectati mai multe imagini.
5) (Optional). Selectati imaginea din list box si click pe butonul Show Selected Bitmap pentru afisarea
imaginei.
6) Pentru definirea marimii imaginei la care se va aplica background-ul, Efectuaţi una din următoarele
operaţii :
Scrieti o valoare in campurile Width si Height.
Schimbati valorile latime si inaltime dand click pe campurile Width si Height.
7) Click pe butonul OK.

Setarile file export


1) Deschideti Quick Render Settings casuta de dialog.
2) Selectati File Export tab sheet.
Pentru exportul la o imagine (rendered)
1) Definiti latimea imaginii dand click pe campul Width.
2) definiti inaltimea imaginii dand click in campul Height.
3) Pentru salvarea fisierului imaginii Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Click pe butonul Browse si selectati un fisier de imagine existent.
• Scrieti numele imaginii in campul File Name si click pe butonul Export.
4) Click pe butonul OK.
Capitolul 13
Lucrul cu alte programe
Progesoft IntelliCAD 2000 ofera flexibilitate in capacitatea de a fi folosit cu alte programe. Puteti
include un desen Progesoft IntelliCAD intr-un document Microsoft Word sau insera un Microsoft Excel
spreadsheet continand o lista intr-un desen IntelliCAD. Pentru a include desene Progesoft IntelliCAD in
alte programe si documente din alte programe in desene Progesoft IntelliCAD ori le (link) sau (embed).
Puteti salva desene Progesoft IntelliCAD in alte formate care pot fi folosite direct cu alte programe sau
trimite desene Progesoft IntelliCAD colegilor prin e-mail.

Acest capitol explica cum:


• sa salvati si sa vedeti (snapshots).
• sa folositi Progesoft IntelliCAD cu programe Visio.
• sa folositi (object linking) si (embedding).
• sa exportati desene Progesoft IntelliCAD in alte formate.
• sa trimiteti fisierele desenelor prin e-mail.

Salvarea si vederea snapshots


Puteti salva snapshots-urile unui desen pentru a le vedea mai tarziu. O snapshot salveaza desenul curent
in format “emf” sau “wmf” sld exact cum apare el. Snapshot nu este un fisier al desenului. Nu puteti edita
sau printa snapshot, o puteti doar viziona.
Puteti folosi snapshots in felurile urmatoare:
• Face prezentari aratand snapshots-urole desenului.
• *(Reference) o snapshot a unui desen pe un alt desen.
• Prezinta un numar de snapshot ca un (slide show) folosind (scripts).
Atunci cand vizionati o snapshot, inlocuieste temporar desenul curent. Atunci cand (refresh) afisajul
desenului curent ( prin redesenare, panning, zooming, minimizing, maximizing, sau tiling), snapshot
dispare si sunteti returnati la desenul curent.
Creeati un snapshot salvand imaginea curenta ca snapshot. Un snapshot nu include entitati pe layere care
nu sunt vizibile. Continutul snapshot depinde de spatiul desenului. In model sapce, snapshot arata doar
viewport-ul curent. In paper space, snapshot contine toate viewports-urile vizibile.

Pentru creearea unei snapshot


1) Afisati desenul exact cum vreti sa-l printati ca snapshot.
• Alegeti Tools > Make Snapshot.
• Pe Tools toolbar, click pe Make Snapshot tool.
• Scrieti msnapshot si apoi dati Enter.
2) In Create Snapshot casuta de dialog, specificati numele fisierului snapshot pe care vreti sa-l creeati.
3) Din Files OF Types list, alegeti fie “emf”,”wmf” sau sld.
4) Click Save.
Desenul curent ramane pe ecran si snapshot este salvat in directorul specificat. Puteti vedea snapshot
salvate anterior si puteti vedea snapshots creeate folosind AutoCAD.

Pentru vizionarea unui snapshot


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > View Snapshot.
• Pe Tools toolbar, click pe View Snapshot tool.
• Scrieti vsnapshot si apoi dati Enter.
2) In View Snapshot casuta de dialog, specificati numele fisierului snapshot pe care vreti sa-l vedeti.
3) Click Open. Progesoft IntelliCAD afiseaza snapshot in fereastra desenului.

Lucrul cu produsele Visio


Puteti insera obiecte din produsele Visio in desenele Progesoft IntelliCAD fie prin imbricare sau prin
legare cu desenul. Puteti vedea desenele in programele Visio si adauga comenzi intr-un layer separat.

Pentru a vedea un desen Progesoft IntelliCAD intr-un program Visio


1) Intr-un desen Visio, alegeti File > Open.
2) Sub Files OF Types, selectati Progesoft IntelliCAD Drawing (*dwg).
Daca programul Visio nu afiseaza Progesoft IntelliCAD (*dwg) ca o optiune, salvati desenul in format
AutoCAD, si Under Files OF Type, selectati AutoCAD Drawing (*dwg).
3) Sub Look In, gasiti fisiere care contine fisierul pe care vreti sa-l selectati.
4) Click Open.

Folosirea de date din alte programe in desene Progesoft IntelliCAD


Puteti include date din alte programe in desene folosind (embedding) sau (linking).
Metoda pe care o alegeti depinde de tipul de obiecte sau fisiere pe care vreti sa le includeti in desen si
ceea ce vreti sa faceti dupa aceea.

Imbricarea obiectelor in desene


Puteţi imbrica un obiect in desenul Progesoft IntelliCAD cand vreti sa pastrati toate datele cu care lucrati
intr-un fisier sau daca vreti sa transferati fisierul la alt calculator. Puteti imbrica date din programe care
suporta legături cu obiecte si imbricarea.
De exemplu, daca vreti sa distribuiti date despre echipamentul calculatorului unui departament impreuna
cu un desen al planului etajului departamentului, puteti imbrica un tabel Microsoft Excel in plan.
Atunci cand imbrica date dintr-un alt program ,Progesoft IntelliCAD devine containerul datei. Obiectul
imbricat in desenul Progesoft IntelliCAD, devine o parte a fisierului. Atunci cand editati datele,
deschideti programul din desenul Progesoft IntelliCAD.
Orice schimbare pe care o faceti la datele imbricate exista numai in desenul Progesoft IntelliCAD si nu
este necesar sa pastrati datele intr-un fisier separat. Daca datele nu exiata intr-un fisier separat, fisierul
original nu se schimba atunci cand modificati obiectul imbricat in Progesoft IntelliCAD.

Pentru a imbrica obiectul altui program intr-un desen Progesoft IntelliCAD


1) Deschideti fisierul care contine datele dorite.
2) In fisier, selectati datele pe care vreti sa le imbricati in desenul Progesoft IntelliCAD.
3) Alegeti comanda programului pentru plasarea datei pe Clipboard.
• De obicei, alegeti Edit > Copy.
4) In fereastra Progesoft IntelliCAD, afisati desenul pe care vreti sa imbricati obiectul.
5) Alegeti Edit > Paste, sau dati click pe Paste tool pe bara de unelte Standard.
Data de pe Clipboard este trecuta in desen ca un obiect (embedded). Obiectul apare in centrul imaginii,
dar il puteti selecta si muta mutand cursorul.

Pentru a imbrica un obiect dintr-un fisier existent in Progesoft IntelliCAD


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Object.
• Scrieti insertobj si apoi dati Enter.
2) In Insert Object casuta de dialog, click Create From File.
3) Specificati fisierul facand una din urmatoarele:
• Scrieti o (path) si numele fisierului in File box.
• Click Browse pentru selectarea unui fisier.
4) Selectati Display As Icon daca vreti ca icon-ul programului sa apara in desen in loc de date.
5) Click OK.
Prima pagina a fisierului apare in desenul Progesoft IntelliCAD, numai daca alegeti sa o afisati ca un
icon. Puteti selecta obiectul si sa-l trageti pentru repozitionare.

Pentru a creea un nou obiect (embedded) din Progesoft IntelliCAD


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Object.
• Scrieti insertobj si apoi dati Enter.
2) In Insert Object casuta de dialog, click Create New.
3) Din Object Type list, selectati tipul obiectului pe care sa-l creeati si apoi dati OK.
Programul cu care se creeaza obiectul se deschide in Progesoft IntelliCAD. Daca programul este
completat cu Active X, deschide in loc in desenul Progesoft IntelliCAD , daca nu, programul deschide
fereastra sa.
4) Create obiectul in celalalt program.
5) Daca programul ruleaza si in alt document, click oriunde in afara obiectului (embedded) pentru a
inchide programul.
Daca programul ruleaza in fereastra sa, alegeti File > Exit.
Legarea altor obiecte la desene
Daca alt program suporta Active X, puteti lega data la desenele Progesoft IntelliCAD. Folositi linking
atunci cand vreti sa includeti aceeasi data in multe fisiere. Atunci cand updatati datele, toate legaturile cu
alte fisiere reflecta schimbarile.
De exemplu, daca ati creeat logo-ul companiei intr-un desen al programului compatibil cu Active X, si
vreti sa-l includeti in titlul fiecarui desen creeat cu Progesoft IntelliCAD, il puteti lega cu fiecare desen
Progesoft IntelliCAD. Atunci cand schimbati logo-ul original in programul de desenat, desenul este
actualizat.
Atunci cand legati date de la alt program, desenul pastreaza doar o referinta la locatia fisierului in care
creeati datele. Legati datele din fisierul salvat, pentru ca Progesoft IntelliCAD sa o gaseasca si sa o
afiseze.
Deoarece legarea adauga o referinta cu un fisier, datele nu maresc semnificativ marimea fisierului
desenului. Desi legarea cere ceva intretinere.
Daca mutati oricare din fisiere, trebuie sa actualizati legaturile. Aditional, daca vreti sa transportati date
legate, trebuie sa includeti fisierele legate.
Puteti actualiza un obiect legat automat de fiecare data cand deschideti desenul sau puteti face acest lucru
cand specificati. Orice schimbare faceti la obiect in fisierul original, apar in desenel Progesoft IntelliCAD
si schimbarile apar in fisierul original daca au fost facute prin Progesoft IntelliCAD.

Pentru legarea unui fisier la un desen


1) Salvati fisierul orginal.
• Deoarece o legatura este constituita dintr-o referinta la fisierul original, trebuie sa salvati fisierul
inainte de a-l lega.
2) In fisierul original, selectati datele dorite in desen.
3) Alegeti comanda pentru plasarea datei pe Clipboard.
De obicei alegeti Edit > Copy.
4) Afisati desenele cu care vreti sa legati fisierele.
5) In Progesoft IntelliCAD, alegeti Edit > Paste Special.
6) In Paste Special casuta de dialog, selectati Paste Link.
7) Click OK.

Pentru creearea unui obiect din interiorul Progesoft IntelliCAD


1) Afisati desenul in care vreti sa apara obiectul legat.
• Alegeti Insert > Object.
• Scrieti insertobj si apoi dati Enter.
2) In Insert Object casuta de dialog, click Create From File.
3) Specificati fisierul facand una din urmatoarele:
• Scrieti calea si numele fisierului in File box.
• Click Browse pentru selectarea fisierului folosind file casuta de dialog.
4) Selectati Link check box.
5) Selectati Display As Icon daca doriti ca icon-ul programului sa apara in desen.
6) Click OK.
Apare prima pagina in desenul Progesoft IntelliCAD, numai daca alegeti sa o afisati ca un icon.

Editarea unui desen imbricat sau legat din Progesoft IntelliCAD


Puteti modifica un obiect imbricat sau legat in programul original din Progesoft IntelliCAD. Atunci cand
modificati un obiect imbricat, schimbati obiectul doar in Progesoft IntelliCAD, nu fisierul original.
Atunci cand modificati un obiect legat, des, deschideti si schimbati fisierul original.
Majoritatea programelor includ un submeniu de actiune pe care le puteti face pe un obiect imbricat sau
legat. De obicei, comenzile pentru editarea obiectelor Active X sunt Edit si Open. Daca obiectul este
imbricat si programul suporta editare in place, comanda Edit deschide obiectul in place. Comanda Open
deschide obiectul in fiecare program. In Progesoft IntelliCAD aceasta comanda apare in jurul meniului
Edit.

Pentru editarea unui obiect imbricat sau legat


In desenul Progesoft IntelliCAD, click dublu pe obiect.
Daca obiectul este imbricat si programul in care creeati obiectul suporta editare in place, obiectul se
deschide in place.
Daca obiectul este legat, sau daca programul nu suporta editare in place, celalalt program se deschide in
fereastra plina si afiseaza obiectul.

Folosirea datelor Progesoft IntelliCAD in alte programe


Puteti folosi oricare din urmatoarele metode pentru includerea datelor Progesoft IntelliCAD intr-un
document creeat in alte progeame.
• Embedding
• Linking
• Exporting
Metoda aleasa depinde de capacitatile celuilalt program si de modul in care vreti sa lucrati cu datele
Progesoft IntelliCAD, dupa ce ati plasat-o in celalalt document.

Imbricarea desenelor
Atunci cand imbricati un desen Progesoft IntelliCAD, el devine parte din fisierul documentului program.
Atunci cand editati desenul, editati doar versiunea care este (embedded) in alt document.
(Embedding) este folositoare atunci cand nu doriti sa mentineti o legatura cu desenul pentru datele pe
care le includeti in celalalt document. Editarile facute la noul desen nu afecteaza desenul original. Pentru
transferarea fisierului la alt computer, puteti transfera toate datele intr-un fisier, dar obiectele (embedded)
cresc marimea fisierului.
Dintr-un document intr-un program ce suporta Active X, cum ar fi MIcrosoft Word, puteti creea un nou
desen sau imbrica un desen existent.

Pentru creearea unui desen Progesoft IntelliCAD un alt program


1) In document, alegeti Insert > Object (sau echivalentul comenzii pentru acest program).
2) In casuta de dialog, click pe optiunile pentru creearea unui nou fisier.
3) Sub Object Type, alegeti Progesoft IntelliCAD, si dati OK.
4) Creeati desenul Progesoft IntelliCAD.
5) Daca Progesoft IntelliCAD ruleaza in propria fereastra, alegeti File > Exit.
Daca Progesoft IntelliCAD ruleaza in celalalt document (in place), click undeva in document in afara
desenului pentru inchiderea Progesoft IntelliCAD.
6) Pentru editarea desenului Progesoft IntelliCAD din document, click dublu pe desen.

Pentru imbricarea de entitati selectati Progesoft IntelliCAD


1) In Progesoft IntelliCAD, selectati entitatile.
2) Alegeti Edit > Copy (sau dati Ctrl+C).
3) Deschideti documentul in care vreti sa imbricati entitati.
4) Alegeti Edit > Paste (sau echivalentul comenzii).

Pentru imbricarea de un desen Progesoft IntelliCAD


1) Deschideti documentul in care vreti sa imbricati desenul.
2) Alegeti Insert > Object.
3) Click Create From File.
4) Click Browse, si alegeti fisierul pe care sa-l (embed).
5) Click Insert, si apoi click OK.

Editarea unui obiect imbricat in Progesoft IntelliCAD in place


In multe programe compatibile Active X, cum ar fi Visio 2000 Tehnical Edition, puteti edita un obiect
imbricat Progesoft IntelliCAD fara sa parasiti programul. Aceasta se numeste editare in place. Un set
diferit de meniuri Progesoft IntelliCAD inlocuiesc temporar majoritatea meniurilor si controalelor in
fereastra activa in timp ce editati obiectul Progesoft IntelliCAD.
Pentru editarea unui obiect (embedded) Progesoft IntelliCAD (in place)
1) In aplicatie, click dublu pe obiectul (embedded) Progesoft IntelliCAD.
Apare un set de meniuri si controale diferit.
2) Editati desenul Progesoft IntelliCAD.
3) Click oriunde in afara ferestrei desenului pentru creearea editarii controalelor.

Legarea desenelor
Atunci cand legati un desen de alt document, celalalt document contine doar o referinta la fisierul
desenului, in loc de desen. Legati date intr-un fisier pentru ca celelalt sa poata gasi datele si sa le afiseze.

Creearea noilor meniuri si comenzilor


Puteti creea un nou meniu prin inserarea unui item al meniului la nivelul de sus al Menu Tree. Apoi puteti
adauga comenzi la noul desen al meniu-ului. Puteti adauga submeniuri si modifica nume ale meniurilor
existente si comenzi prin adaugarea, stergerea si rearanjarea lor.
Pentru creearea unui nou meniu
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tols > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) In Menu Tree, selectati numele meniului peste care vreti sa adaugati noul menu.
4) Alegeti Insert > Menu Item.
5) Scrieti un nume pentru noul meniu pull down, si apoi dati Enter.
6) Click Close.

Pentru a vedea noul meniu, trebuie sa urmariti urmatorii pasi pentru adaugarea unei comenzi la meniu.

Pentru adaugarea unei comenzi la meniu


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize, si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) In Menu Tree, selectati meniul la care vreti sa adaugati noua comanda.
4) Alegeti Insert > Menu Sub-Run.
5) Scrieti un nume pentru noua comanda, si apoi dati Enter.
6) Atribuiti o (command string) catre comanda adaugata, facand una din urmatoarele:
• In lista Avalaible Command, alegeti comanda si click Add Command.
• In Command box, scrieti (command string), si apoi dati click pe Add Command.
7) In Help String box, scrieti textul care sa fie afisat in status bar, atunci cand cursorul este pozitionat
peste comanda.
8) Pentru adaugarea altei comenzi, repetati pasii 3 pana la 7.
9) Cand ati terminat, click Close.
Pentru a redenumi un item al meniului
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customise.
• Scrieti customise si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) In Menu Tree, selectati item-ul meniului pe care vreti sa-l redenumiti.
4) Click Rename.
5) Scrieti un nou nume pentru item-ul meniului prin scrierea peste numele luminat, si apoi dati Enter.
6) Click Close.

Pentru stergerea unui item al meniului


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) In Menu Tree, selectati un item pe care vreti sa-l stergeti.
4) Click Delete.
5) In Confirmation casuta de dialog, Click Yes pentru a sterge item-ul.
6) Click Close.

Salvarea nivelului de experienta pentru meniuri


Puteti seta nivelul de experienta pentru itemi ai meniurilor creeate si puteti schimba nivelul de experienta
pentru comenzi existente.

Pentru setarea nivelului de experienta pentru o comanda


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) In Menu Tree selectati comanda.
4) Click Options.
5) In Menu Customization Options casuta de dialog, sub Experience Level, selectati nivelele de
experienta dorite pentru comenzi.
6) Click OK.
7) ClickClose.

Salvarea fisierelor meniurilor


Bricnet IntelliCAD salveaza automat orice schimbare facuta meniului curent. Puteti creea si salva
meniuri. Programul salveaza automat toate fisierele meniului cu extensia fisierului *icm.

Pentru a salva meniul curent la un fisier


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) Click Export.
4) In Select Menu File casuta de dialog, specificati numele directorului si fisierului folosite pentru
salvarea fisierului meniului.
5) Click Save.
6) Click Close.

Incarcarea fisierelor meniurilor


Puteti inlocui fisierul meniului curent cu alte meniuri. Programul incarca ambele fisiere AutoCAD (*mnu,
*mns) si Progesoft IntelliCAD (*icm).
Pentru incarcarea fisierului unui meniu
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Menus tab.
3) Click Import.
4) Din Files Of TYpe list, alegeti fie *icm*, *mnu*, sau *mns*.
5) Selectati meniul pentru incarcare.
6) Click Open.
7) Click Close.

Creearea unui shortcut la un meniu


Cu Progesoft IntelliCAD puteti creea un meniu shortcut pentru comenzi folosite des. Accesati acest menu
tinand apasata tasta Shift si dand click direct dreapta sau dand click pe wheel (daca aveti unul). Folosind
oricare editor de text ASCH, construiti meniul conform cu definitiile si sintaxa Custom shortcut menu
cunoscute, aratate mai jos.

Pentru creearea unui meniu shortcut


Exemplul urmator descrie cum sa construiti un menu care include comenzile cerc si line, lotch, dtext, arce
si crase.
1) Deschideti orice editor de text ASCH.
2) Scrieti urmatoarele caractere exact cum sunt scrise aici:
3) Salvati fisierul ca exemple. mnu pentru folder-ul Progesoft IntelliCAD.

Pentru folosirea unui meniu shortcut


1) Deschideti Progesoft IntelliCAD.
2) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
3) Click pe Menus tab.
4) Click Import.
5) Selectati meniu shortcut.
6) Selectati Append To Current Menu check box, si apoi click Open.
Daca nu alegeti aceasta box, custom shortcut menu sterge toate meniurile curente.
7) Click Close.
8) Selectati o entitate in desen si tineti Shift si click dreapta pe butonul mouse-ului.
9) Click pe comanda scurtata dorita.

Pentru readucerea la shortcut menu implicit


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click Reset.

Aranjarea barei de iconuri


Progesoft IntelliCAD aduce toolbars pentru a accesa comenzile folosite frecvent. Puteti customiza aceste
toolbars adaugand sau inlaturand unelte sau prin rearanjarea organizarii lor. Puteti creea toolbars.
Toolbars sunt salvate ca parti integrale ale programului. Desi nu puteti exporta tolbars pentru a fi folosite
de altii, puteti incarca toolbars creeate ca parte a meniurilor AutoCAD. Customizati toolbars folosind
Customize casuta de dialog si dand click pe Toolbars tool.

Pentru afisarea casutei de dialog Customize


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Customize toolbars folosind procedurile aratate in ilustratia de mai jos.

Creearea a noi toolbar


Puteti creea un nou toolbar tragand o unealta din Customize casuta de dialog si lasarea ei oriunde
exceptand pe o alta unealta. Progesoft IntelliCDA creeaza imediat un nou toolbar si atribuie numelui
default. Apoi puteti adauga unelte la noul toolbar. Puteti adauga, sterge, modifica unelte pe toolbar
existente.
Atunci cand creeati un toolbar folosind unelte din zona Buttons a Customize casuta de dialog, campurile
Tool Tip, Help String, si Command sunt umplute automat cu informatii default. Puteti edita aceasta
informatie pentru fiecare unealta.

Pentru creearea unui nou toolbar


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti Customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) In lista Categories, alegeti o categorie pentru afisarea uneltelor asociate.
4) Click si trageti o unealta in afara Customize doalog box catre o zona libera pe ecran.
5) Modificati Tool Tip, Help String, si campul Command de care aveti nevoie.
6) Click Close.

Pentru adaugarea unei tool la toolbar


1) Fiti siguri ca toolbar pe care vreti s-o modificati este vorbita.
2) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
3) Click pe Toolbar tab.
4) In lista Categories, alegeti o categorie pentru a afisa uneltele asociate.
5) Click si trageti o unealta catre toolbar.
6) Modificati campurile Tool Tip, Help String, si Command de care aveti nevoie.
7) Pentru adaugarea altei unelte, repetati pasii 3 si 5.
8) Click Close.

Pentru stergerea unei unelte din toolbar


Fiti siguri ca toolbar pe care vreti s-o modificati este vorbita.
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Trageti unealta pe care vreti s-o stergeti din toolbar catre aCustomize casuta de dialog.
4) Click OK.

Pentru adaugarea unui spatiu intre unelte in toolbar


Fiti siguri ca toolbar pe care vreti s-o modificati este vorbita.
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Pe toolbar, trageti unealta departe de unealta vecina.
4) Click Close.

Salvarea barei de iconuri


Atunci cand creeati un toolbar, programul atribuie un nume cum ar fi ToolBar 1, ToolBar 2, si asa mai
departe. Numele toolbar este afisat pe title bar, atunci cand toolbar pluteste. Puteti redenumi un toolbar
oricand.
Un Select Toolbars casuta de dialog, puteti redenumi toolbars, oprirea sau deschiderea afisarii toolbar,
alegerea afisarii tools mari sau mici alege sa afisati tools in culoare sau negru si alb si controleaza
afisiconul Area Tips.

Pentru salvarea unui toolbar


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Toolbars.
• Scrieti tbconfig si apoi dati Enter.
2) Din lista Toolbars, alegeti toolbar pe care vreti sa-l redenumiti.
3) In campul Toolbar Name, intocmiti numele curent cu cel dorit.
4) Click OK.
Creearea flyouts
Un flyout afiseaza un set de unelte aditionale sub o singura unealta a unui toolbar. Progesoft IntelliCAD
foloseste flyouts pentru a organiza tools si a conserva spatiul pentru toolbars. Un flyout este indicat de un
triunghi mic in coltul drept al unei unelte. Atunci cand dati click pe o flyout tool, celelalte unelte de pe
flyout se extind, de la unealta originala pentru a selecta una dintre ele. Flyout tool selectata devine unealta
default pe toolbar. Puteti adauga propriile flyouts pe toolbars.

Pentru adaugarea unui flyout la un toolbar


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tols > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Selectati Insert As Flyout check box.
4) In lista Categories, alegeti numele toolbar pentru afisarea uneltelor afisate in zona Buttons.
5) Din zona Buttons click si trageti o unealta spre un toolbar in afara Customize casuta de dialog.
6) Modificati Tool Tip, Help String si campurile Command.
7) Pentru adaugarea altui flyout, repetati pasii 4-6.
8) Click Close.

Setarea nivelului de experienta pentru unelte


Puteti seta nivelul de experienta pentru uneltele creeate si puteti schimba nivelul de experienta pentru
unelte existente.
Pentru setarea nivelului de experienta pentru unelte
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > Customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Iesiti din Customize casuta de dialog si duceti-va la un tolbar si click o unealta pentru a o selecta.
4) Intrati in Customize casuta de dialog, si click Options.
5) Sub User Level, selectati nivelul de experienta pentru unealta.
6) Click OK.
7) Click Close.
Creearea custom toolbar tools
Progesoft IntelliCAD aduce unelte pentru majoritatea comenzilor IntelliCAD disponibile. Aceste unelte
apar pe Toolbars tab a Customize casuta de dialog. Puteti creea propriile unelte si incorpora in toolbars.
Pentru adaugarea unei unelte la toolbar trebuie sa adaugati una din uneltele standard ale programului si
apoi s-o inlocuiti in toolbar cu unealta dumneavoastra.
Creeati unelte ca fisiere bitmap (*bmp) folosind orice culoare si ilustratie capabile de a fi salvate de
program, la un bitmap.
Deoarece puteti configura toolbars sa afiseze fie unelte mari sau mici sau afisarea lor in culoare sau
monocroma, creeati versiuni diferite ale fiecarei unelte. Creeati unelte folosind dimensiunile urmatoare:
• Unelte mici : 16x15 pixeli
• Unelte mari : 24x22 pixeli

Pentru adaugarea unei unelte la un toolbar


Fiti siguri ca toolbar pe care vreti s-o modificati este vizibila.
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Iesiti din Customize casuta de dialog si click pe o unealta de pe toolbar pentru a o selecta.
4) Intrati in Customize casuta de dialog, si apoi dati Option.
5) In Toolbar Customization Options casuta de dialog, sub Button Bitmaps, click pe unealta browse tool
(indicata de o elipsa) adiacenta listei Small, lista Color Button pentru afisarea Select Bitmap casuta de
dialog.
6) Selectati bitmap pe care vreti s-o folositi pentru unealta small color.
7) Click Open.
8) Repetati pasii 5-7 pentru versiunile uneltei Large Color Button, Small Black si White Button, si
versiunile Large Black si White Button pentru custom tool.
9) Cand este terminat, click OK.
10) Click Close.
Importing toolbars
Toolbars sunt salvati ca parti integrate a Progesoft IntelliCAD . In Progesoft IntelliCAD puteti incarca
toolbars creeate ca parte a meniurilor AutoCAD (*mnu,*mns). (Importing) unui fisier de meniu
AutoCAD din Toolbars tab al Customize casuta de dialog incarca doar selectia toolbar al fisierului
meniului.

Pentru (import) unui fisier al meniului


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Click Import.
4) Selectati meniul pe care sa-l incarcati.
5) Click Open.
6) Click Close.

Crearea iconurilor pe care le puteti imparte ca fisiere


Cu Progesoft IntelliCAD puteti creea toolbars manual pe care le puteti imparti cu alti utilizatori Progesoft
IntelliCAD. Creeati fisierele toolbars folosind oricare editor de text ASCH si sintaxa si definitiile toolbar
cum este aratat mai jos.

Pentru creearea unui toolbar pe care il puteti imparte


1) Deschideti oricare editor de text.
2) Scrieti urmatoarele caractere exact cum sunt scrise mai jos:
3) Salvati fisierul catre folder-ul Progesoft IntelliCAD cu extensia *mnu.

Pentru copierea unei toolbar existent


Fiti siguri ca toolbar pe care vreti sa-l copiati este vizibil.
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Toolbars tab.
3) Iesiti din Customize casuta de dialog si selectati o unealta pe un toolbar existent pe care vreti sa-l
copiati.
4) Copiati informatia din Tool Tip, Help String, si Command boxes si (paste) In liniile corespunzatoare in
fisierul textului.
5) Salvati fisierul in folder-ul Progesoft IntelliCAD cu extensia *mnu.

Pentru deschiderea fisierului toolbar de la alt calculator


1) Copiati fisierul toolbar (mnU0 si toate fisierele bitmap (*bmp) si folder-ul IntelliCAD pe celalalt
calculator.
2) Deschideti Progesoft IntelliCAD.
3) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
4) Click pe Tolbars tab.
5) Click Import.
6) Selectati noul fisier al toolbar.
7) Selectati Append To Current Menu check box, si apoi click Open.
Daca nu alegegti acest box, shortcut menu sterge toate meniurile curente.
8) Click Close.
Pentru readucerea toolbars la default
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click Reset.

Customizarea tastaturii
Progesoft IntelliCAD aduce keyboard shortcuts pentru a accesa comenzi folosite des. Puteti customiza
aceste scurtaturi si adauga noi scurtaturi folosind Customize casuta de dialog.

Pentru customizarea tastaturii


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) Pentru a defini o noua scurtatura, introduceti in Press New Shortcut Key box.
4) Pentru definirea unei noi command string, introduceti command string in Command box.
5) Pentru importarea unui keyboard shortcut la un fisier, click Export.
7) Pentru adaugarea unei comenzi selectate in Available Commands pane catre scurtaturi, click Add
Command.
8) Pentru inserarea unei noi scurtaturi, click New.

Creearea keyboard shortcuts


Puteti atribui macros la unele taste speciale sau combinatii de taste pentru creearea scurtaturilor. Un
macro este constituit din una sau mai multe comenzi care sunt afisati pe status bar, cum ar fi urmatoarele:
• singura comanda, cum ar fi QSAVE.
• comanda cu optiuni, cum ar fi ARC;\A;\\.
• Mai multe comenzi, cum ar fi ^C^C^CZOOM;E;QSAVE;QPRINT.
Scurtaturile sunt mai puternice decat aliases. O alias va lasa sa abreviati numele unei comenzi; o
scurtatura contine una sau mai multe macros.Pentru activarea unui macro, apasati pe scurtaturi; nu este
nevoie sa dati Enter, cum faceati cu un alias. O scurtatura este constituita din urmatoarele taste:
Functia si tastele de control ale cursorului, ca si tastele alfabetice in conbinatie cu tastele Ctrl, Alt, si
Shift. Tasta Shift trebuie folosita in combinatie cu tastele Ctrl, Alt si/sau tastele functiei.
Tastele alfanumerice si cele de la A la Z si de la 1 la 0.
Tastele cursorului sunt sagetile sus, jos stanga, si dreapta si tastele Page Up, Page Down, Home, End,
Insert, si Delete.
Tastele functiune sunt de la F1 la F12.

Pentru a creea o scurtatura


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) Click New.
4) In campul Press New Shortcut Key, dati Alt + A.
Programul adauga Alt+A la lista Defined Keys.
5) In lista Available cOmmands, selectati Arc CEnter-Start-Angle.
6) Click Add Command.
Programul adauga comanda in campul Command si scrie tasta sintaxa pentru dumneavoastra:
^C^C^_CARC;C;\ \A;
7) Pentru salvarea schimbarilor si inchiderea casuta de dialog, click Close.
8) Pentru activarea comenzii Arc cu optiunile cEnter, start, si angle, dati Alt+A.

Pentru redefinirea unei scurtaturi


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) In lista Defined Key, selectati scurtatura pe care s-o schimbati.
4) In campul Command, schimbati command string atribuita scurtaturii folosind una din urmatoarele:
• Folositi cursorul pentru stergerea command string, alegeti o noua comanda din lista Available
Commands, si apoi click pe Add Command.
• Editati command string in campul Command.
5) Click Close.

Pentru stergerea unei scurtaturi


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) In lista Defined Key, selectati scurtatura pe care s-o stergeti.
4) Click Delete.
5) Click Close.

Salvarea fisierelor scurtaturilor


Progesoft IntelliCAD salveaza automat schimbarile facute scurtaturilor. Puteti creea si salva propriile
fisiere ale scurtaturilor. Programul salveaza fisierele scurtaturilor cu extensia *ick.

Pentru salvarea scurtaturilor la un fisier


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) Click Export.
4) pecificati directorul si numele fisierului in care vreti sa salvati scurtatura.
5) Click Save.
6) Click Close.

Incarcarea fisierelor scurtaturilor


Puteti inlocui fisierele scurtaturilor cu alte fisiere ale scurtaturilor.
Pentru incarcarea fisierelor scurtaturilor
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Keyboard tab.
3) Click Import.
4) Selectati fisierul pentru incarcare.
5) Click Open.
6) Click Close.

Creearea aliases
Progesoft IntelliCAD aduce aliases pentru multe comenzi. Puteti folosi aliases pentru (issue) comenzi,
folosite frecvent introducand i litera sau doua in loc de toata comanda.
Programul foloseste aliases pentru a mentine compatibilitatea comanda-nume cu AutoCAD. Puteti folosi
aceleasi aliases si scurtaturi folosite de AutoCAD. Aditional, Progesoft IntelliCAD a (enhanced) mai
multe comenzi AutoCAD. De exemplu, IntelliCAD adauga doua optiuni folositoare la comanda
rectangle: puteti desena un dreptunghi ca un patrat si puteti roti dreptunghiul ca un unghi.
Puteti customiza aliases, si puteti adauga aliases. Customizati aliases folosind Customize casuta de
dialog.

Pentru afisarea Customize casuta de dialog


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > customize.
Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.

Creearea, redefinirea si stergerea aliases


Pentru creearea unei noi comenzi alias, definiti mai intai alias si apoi atribuiti una din comenzile
Progesoft IntelliCAD.

Pentru creearea unui nou alias


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.
3) Click New.
4) In campul Alias, scrieti noul alias.
5) In lista Available Commands, selectati comanda pe care vreti s-o atribuiti la alias.
6) Click Assign.
7) Click Close.

Pentru redefinirea unui alias existent


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.
3) In lista Alises, selectati alias pe care vreti s-o schimbati.
4) In lista Available Commands, selectati comanda pe care vreti s-o atribuiti la alias.
5) Click Assign.
6) Click Close.

Pentru stergerea unui alias existent


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.
3) In lista Aliases, selectati alias pe care vreti s-o stergeti.
4) Click Delete.
5) Click Close.

Salvarea fisierelor alias


Progesoft IntelliCAD salveaza automat orice schimbare facuta la aliases.
Puteti creea si salva propriile fisiere alias. Programul salveaza fisierele alias cu extensia *ica. Puteti salva
fisierele pentru a le folosi cu AutoCAD salvand fisierul cu extensia *pgp.

Pentru salvarea aliases curent la un fisier


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.
3) Click Export.
4) Din lista Save As Type, alegeti fie *ica sau *pgp.
5) Specificati directorul si numele fisierului pentru a salva fisierul alias.
6) Click Save.
7) Click Close.

Incarcarea fisierelor alias


Puteti inlocui fisierul alias curent cu alte fisiere. Programul incarca ambele AutoCAD (*pgp) si
IntelliCAD (*ica) fisiere alias.
Pentru incarcarea unui fisier alias
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Customize.
• Scrieti customize si apoi dati Enter.
2) Click pe Aliases tab.
3) Click Import.
4) Din lista Files Of Type, alegeti fie *ica sau *pgp.
5) Selectati fisierul alias pentru incarcare.
6) Click Open.
7) Click Close.

Creearea si reincarcarea script-urilor


Progesoft IntelliCAD poate inregistra orice scrieti la tastatura si orice punct selectati pe desen. Puteti
salva aceste actiuni la un fisier script (cu extensia *scr) si apoi repeta prin jucarea scriipt-ului. Puteti
folosi scripts pentru comenzi repetate, aratand imagini intr-un slide show sau batch plotting. Puteti
incarca si rula fisiere script creeate pentru folosire cu AutoCAD.
IntelliCAD suporta multe fisiere de customizare AutoCAD, incluzand meniuri, fisiere script si LISP.
IntelliCAD foloseste linetypes compatibile, hatch patterns, translatii pentru unitati si comenzi aliases, dar
puteti substitui propriile fisiere pentru acestea. Aceasta caracteristica va permite sa continuati lucrul cu
mediul de desenat customizat.
Un script este o forma de fisier text. Un fisier script contine o linie de text sau alte date pentru fiecare
actiune. De exemplu, atunci cand scrieti o comanda si dati Enter este inregistrata pe o linie, intr-un fisier
script. Atunci cand selectati un punct in desen, coordonatele acelui punct sunt inregistrate pe o linie intr-
un fisier script. Puteti creea fisiere script in afara IntelliCAD -ului folosind un editor de text (cum ar fi
Microsoft Notepad sau Microsoft WordPad) sau un program word-processing (cum ar fi Microsoft Word)
care salveaza fisierul in format ASCH. Tipul fisierului trebuie sa fie .scr.
Fisierele script pot contine comentarii.Orice linie care incepe cu o semicoloana este considerata
comentariu. Programul ignora aceste linii atunci cand rejoaca script. Caracteristica Undo inverseaza
ultima comanda facuta de script.

IntelliCAD imbunatateste la script, AutoLISP, si ADS prin functii aditionale. Pentru scripts, IntelliCAD
include un Script Recorder, care inregistreaza ambele intrari command line si screen picks facute cu
mouse-ul.
Dupa ce activati Script Recorder fiecare intrare cu tastatura facuta si orice punct selectat in desen sunt
inregistrate pana cand opriti Script Recorder. Puteti derula in orice moment.

Pentru a inregistra un script


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Record Script.
• Pe Tools toolbar, click pe Record Script tool.
• Scrieti recscript si apoi dati Enter.
2) Specificati numele fisierului script pe care vreti sa-l creeati.
3) Click Save.
4) Scrieti comenzi pe tastatura.
Script Recorder inregistreaza tot ceea ce faceti la tastatura si toate punctele selectate in desen salvand tot
catre fisierul script.

Pentru oprirea inregistrarii


Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools>Stop Recording.
• Pe Tools toolbar click pe Stop Recording tool.
• Scrieti stopscript si dati Enter.
Pentru derularea script.
1)Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Run Script.
• Pe Tools toolbar, click pe Run Script tool.
• Scrieti script si apoi dati Enter.
2) In Run script casuta de dialog, specificati numele fisierului script pe care vreti sa-l mutati.
3) Click Open.
Programul ruleaza imediat script, facand actiunile exact cum au fost inregistrate.

Pentru adăuga un script


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > record Script.
• Pe Tools toolbar, click pe Record Script tool.
• Scrieti rescript si apoi dati Enter.
2) In Record Script casuta de dialog, selectati Append To Script check box.
3) electati fisierul script pentru append.
4) Click Save.
5) Click Yes la intrebarea daca doriti sa inlocuiti script-ul existent.
6) Repetati procedura pentru scrierea comenzilor aditionale si pasii.

Programarea IntelliCAD
O Alta metoda pentru customizarea IntelliCAD-ului este sa adaugati programe custom scrise in multe din
programele care ruleaza cu IntelliCAD, incluzand LISP, ADS, si Visual Basic for Application (VBA).
In Progesoft IntelliCAD puteti rula multe programe creeate original pentru folosirea cu AutoCAD. Puteti
folosi programe scrise in totalitate in AutoLISP cu nici o modificare. Aditional, puteti rula multe
programe ADS scrise original pentru folosire cu AutoCAD dupa ce au fost (recompiling) folosind
librariile run-time IntelliCAD. Multe programe AutoCAD sunt compatibile cu IntelliCAD.

Folosirea rutinelor LISP


Progesoft IntelliCAD suporta limbajul de programare LISP si este compatibil cu AutoLISP. Aceasta
inseamna ca puteti incarca si rula in orice moment programe AutoLISP creeate pentru lucrul cu
AutoCAD.

Pentru incarcarea rutinelor LISP


Nivel de experienta avansat
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Load LISP sau SABA Application
• Scrieti applooad si apoi dati Enter.
• Trageti si lasati fisierul LISP in Progesoft IntelliCAD.
2) In Load Application Files casuta de dialog, click Add File.
3) Selectati fiesierul LISP pe care vreti sa-l incarcati si click OPen.
4) Click OK.

Pentru incarcarea rutinei LISP


Nivel de experienta avansat
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Load LISP sau SDS Application.
• Scrieti appload si apoi dati Enter.
2) In Load Application Files casuta de dialog, alegeti rutina pe care vreti s-o rulati (fiti siguri ca este
singura selectata) si click pe Load.

Unele rutine LISP sunt creeate in asa fel incat le puteti rula doar scriind numele rutinei sau scriind un
cuvant in linia de comandă. Daca nimic cu se intampla cand incarcati pentru a rula o rutina din Load
Application Files casuta de dialog, porniti fisierul linia de comandă sau fereastra Prompt History, alegand
View > Linia de comandă sau View > Prompt History Window si uitati-va pentru a intrare care este
similara cu urmatoarea unde:
D:\path|routine.lsp este driver-ul, path, si numele fisierului LISP . Puteti fi nevoit sadati cateva linii
inapoi in linia de comandă sau fereastra Prompt History pentru a gasi liniile indicand unde rutina LISP a
fost incarcata. Puteti rula rutina LISP scriind numele rutinei sau keyword appearing dupa desemnarea C.
De exemplu, daca ati incarcat o rutina LISP numita drawbox.lsp si vedeti desemnarea C:DRAWBOX in
linia de comandă sau fereastra Prompt History, puteti rula rutina LISP scriind drawbox in linia de
comandă.

Folosirea aplicatiilor ADS


Pentru a scrie aplicatii AutoCAD in C sau C++, Autodesk foloseste ADS (AutoCAD Developement
System). Acesta este un API (application programming interface) care aduce o librarie cu acces
AutoCAD - functii specifice si date.
Echivalent in Progesoft IntelliCAD este numit SDSTM, Solutions Development System TM.SDS este
compatibil C/C++ cu interfata ADS in AutoCAD. La fel ca scripts si AutoLISP puteti rula aplicatiile
existente ADS in AutoCAD.Recompilati codul sursa solosind librariile ADS aduse pe Progesoft Installer
CD-ROM sau daca folositi un program AutoCAD scris de un (third - party vendor) contactati acel
furnizor pentru versiunea Progesoft IntelliCAD.
Progesoft IntelliCAD aduce fisierul Sds.H care redefineste numele functiilor ADS la echivalentele SDS.
SDS suporta AutoCAD dialog control language (DCL) care este folosit de ADS pentru definirea
aspectului casuta de dialog. Puteti folosi toate fisierele DCL nemodificate in SDS.

Intelegerea compatibilitatii ADS


Prima diferenta dintre ADS si SDS este aceea ca toate functiile SDS su un prefix sds_, si functiile au o
varietate d eprefixe cum ar fi ads_, acad_, si acrx_. Exceptia este dialog-relatad SDS care are prefix dlg_.
Progesoft IntelliCAD accepta oricare prefix. Alte diferente includ functiile SDS listate in urmatorul tabel:
Cateva din functiile ADS nu sunt suportate in SDS, incluzand ads_msize, ads_ssgetx, ads_ssnamex,
ads_tablet, ads_ssGetKwordCallbackPtr,
ads_ssGetOtherCallbackPtr, si adsw_acadDocWnd.
Pentru mai multe informatii
Cititi documentatia online pentru functia SDS.
Vedeti\IntelliCAD2001\Api\Sds care contine SDS si include si fisierele librarii.
Vedeti\IntelliCAD2001\Api\Dcl care contine fisierele DCL.

Folosirea DCL cu Progesoft IntelliCAD


Progesoft IntelliCAD suporta AutoCAD DCL ( dialog control language). DCL este folosit de functiile
AutoLISP pentru definirea aspectului casuta de dialoges. Puteti folosi fisierele DCL nemodificate in
Progesoft IntelliCAD.

Folosirea VBA
Progesoft INtelliCAD poate fi customizat folosind Visual Basic for Applications (VBA) printr-o interfata
integrala disponibila din meniul Progesoft IntelliCAD. Progesoft IntelliCAD contine (broad range) de
obiecte, dandu-va puterea sa scrieti propriile aplicatii care pot rula in Progesoft IntelliCAD.

Pentru rularea unui macro VBA


Nivel de experienta avansat
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Visual Basic > Macros.
• Scrieti vbarun si apoi dati Enter.
2) In Run Progesoft IntelliCAD vba Macro casuta de dialog, scrieti numele unei macro VBA si apoi click
Run.
Puteti creea, sterge sau edita VBA macros din casuta de dialog.

Pentru editarea unui macro VBA


Nivel de experienta ridicat
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Tools > Visual Basic > Visual Basic Editor.
• Scrieti vba si apoi dati Enter.
2) Folositi Microsoft Visual Basic Editor pentru stergeres sau eliminarea VBA macros.
Pentru mai multe informatii
Cititi documentatia online pentru VBA disponibile din VBA Editor Help si Progesoft IntelliCAD Help.
Multe publicatii sunt disponibile si explica cum sa programati Visual Basic si cum sa folositi VBA.

Folosind digitizer tablet


Progesoft IntelliCAD suporta tablets compatibille cu TabletWorks driver si are propriul tablet overlay.
Pentru instructiuni in vederea instalarii tablet driver si folosirea butoanelor de pe mouse (refer) la
documentatia hardware.
Trei optiuni sunt disponibile cu comanda Tablet
- Configure Maps overlay-ul tablet ei insasi. Configurati tablet daca selectati Progesoft IntelliCAD tools
din tablet overlay.
- Calibrate Maps puncte pe tablet, in coordonate absolute, la puncte de pe desen. Calibrati tablet daca
intentionati sa (digitizer) puncte. Acest proces folositor pentru (tracing) desene pe hartie.
- Tablet ON/OFF Porneste calibrarea tablet (modul digilizer) on si off. Folositi pentru trierea dintre tool
selction si digitizer input..
Configurarea tablet
Inainte sa incepeti sa configurati tablet, slip overlay-ul table sub (plastic cover) al tablet si aliniati-o in
concordanta cu directiile pentru tablet. Daca tablet nu are nici o (plastic cover) aliniati gaurile overlay cu
pegs pe tablet.
Progesoft IntelliCAD aduce o configuratie default, fiti siguri ca ati verificat daca comenzile sunt activate
corect. Daca atunci comenzile default nu lucreaza pentru tablet, trebuie sa incepeti din nou procesul de
configurare si aliniati talet personal.

Pentru configurarea tablet pentru menu input


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Tablet > Configure.
• Scrieti tablet, alegeti Configure, si apoi dati Enter.
2) Ca raspuns la prompt pentru alinierea tablet, Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Daca tablet este 12” pe 12”, alegeti No pentru acceptarea aliniamentului default si concluderea procesuli
de configurare.
Pentru a alinia tablet personal, alegeti Yes si continuati cu pasul 3.
3) Click pe tablet pointer pe aliniamentul sus stanga al overlay.
4) Click pe tablet pointer pe aliniamentul stanga jos al overlay.
5) Click pe tablet pointer pe aliniamentul dreapta jos aloverlay.
6) Click pe tablet pointer pe aliniamentul stanga jos al Workspace area of overlay.
7) Click pe tablet pointer pe aliniamentul dreapta sus al Workspace area of overlay.

Pentru pornirea sau oprirea tablet mode


1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Tablet > Tablet On (sau Tablet Off)
• Scrieti tablet, alegeti On sau Off, si apoi dati Enter.
• Dati F4 pentru o jongla intre on si off.
• Pe status bar, click dublu TABLET pentru a jongla.

Calibrarea tablet
Pentru calibrarea tablet trebuie sa specificati cel putin 2 puncte. Desi cu cat mai multe puncte specificate
cu atat devine transformarea dintre tablet si puncte mai precisa. Specificarea punctelor aditionale este
folositoare daca planuiti sa aruncati un desen care nu este ortogonal, cum ar fi o (aerial photograph).

Intelegerea tipurilor de transformari


Depinzand de numarul punctelor specificate, aveti de ales din mai multe tipuri de transformari, impreuna
cu tipul recomandat pentru Progesoft IntelliCAD.
Transformarea se refera la calculul punctelor pe ecran care corespund punctelor pe care le (digitize) pe
tablet.
Orthogonal. Pastreaza toate unghiurile dintre linii, pastreaza toate distantele relative, in general pastreaza
forma. Daca specificati doar doua puncte, o transformare ortogonala este generta. Tipul orthogonal
transformation (yields) cel mai precis (mapping) dintre (digitized point) pe tablet si punctul
corespunzator.
Affine. Pastreaza liniile paralele, dar nu neaparat si unghiurile dintre liniile intersectate. Daca specificati
trei puncte ,Progesoft IntelliCAD nu poate reperezenta aceasta (mapping) ca o transformare ortogonalla.
Astfel aveti de ales intre o transformare exacta sau “best fit”.
Projective. Nu pastreaza linii paralele sau unghiuri. Daca specificati exact 4 puncte, aveti de ales intre o
transformare proiectiva exacta sau “ best fit” sau affine transformation.

Alegeti tipul recomandat numai daca stiti ca nu va fi necesar pentru ce aveti de (digitizing). Cel mai
apropiat tip nu este totdeauna cel cu cele mai putine erori; de exemplu, puteti (digitize) trei puncte si
selecta transformarea ortogonala, desi affine transformation (yield) o reprezintanta apropiata a intrarii
calibrate.
Pentru calibrarea tablet pentru (digitizing) puncte
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Tablet > Calibrate.
• Scrieti tablet, alegeti calibrate, si apoi dati Enter.
2) Click pe un punct pe tablet pentru definirea ca prim punct de calibrare.
3) Specificati un punct in fereastra desenului Progesoft IntelliCAD corespunzand cu punctul pe care il
(degitized) pe tablet sau scrieti valorile coordonatelor in linia de comandă.
4) Click un punct pe tablet pentru definirea ca un al doilea punct de calibrare punctat pe care-l (digitized)
pe table, sau scrieti coordonatele in linia de comandă. Pentru specificarea a mai mult de doua puncte,
click pe un punct pe tablet pentru definirea ca un al treilea punct.
5) Alegeti tipul transformarii si apoi dati Enter.
Customizarea interfatei tablet
Puteti customiza interfata (digitizer) tablet folosind comenzile LISP integrate cu Progesoft IntelliCAD ,
chiar daca nu sunteti familiarizat cu LISP. Pentru instructiuni, vedeti “Customizing the Tablet Interface”
in Progesoft IntelliCAD online Help.

Intelegerea compatibilitatii AutoCAD


Progesoft IntelliCAD 2000 a fost proiectat sa (interface) cu AutoCAD (seanlessly) pe cat posibil. Exista
cateva diferente care, pentru cei care au lucrat AutoCAD trebuie sa studieze. Acest appendix aduce astfel
informatii pentru acestia.

Compararea nesesarului pentru rulare


Urmatoarele sunt recomandarile de sistem pentru Progesoft IntelliCAD si AutoCAD, care sunt listate in
AutoCAD Installation Guide.

Folosirea comenzilor AutoCAD in Progesoft IntelliCAD


Progesoft IntelliCAD foloseste mai multe comenzi AutoCAD aducand mai multe optiuni. De exemplu,
daca tineti apasata tasta Shift, Progesoft IntelliCAD este plasat ortigonal si se va dovedi o carcateristica
buna pentru desenarea unghiurilor exacte. Urmatorul tabel listeaza exemple ale altor comenzi cu
(enhanced options).

Folosirea setul de selecţie aditionale


Progesoft IntelliCAD are optiuni aditionale setul de selecţie care nu sunt in AutoCAD. In particular,
optiunile in cercul setul de selecţie, Crossing Circle (CC), Outside Circle (OC), si Window Circle (WC)
selecteaza toate entitatile relative la aceeasi distanta (raza) de un centru.
Tabelul urmator listeaza si descrie setul de selecţie aditional in Progesoft InteliiCAD:

Folosirea comenzilor aditionale Progesoft IntelliCAD


Desi puteti folosi structura comenzilor AutoCAD, cu Progesoft IntelliCAD , programul are propriul set
de comenzi. Progesoft IntelliCAD are numeroase nume de comenzi de negasit in AutoCAD, desi multe
din aceste comenzi au o functie echivalenta in AutoCAD. Atunci cand scrieti echivalentul AutoCAD,
Progesoft IntelliCAD activeaza comanda corecta.
De exemplu, comanda offset in AutoCAD este (mapped) la Progesoft IntelliCAD comanda paralel. Puteti
scrie offset sau parallel in linia de comandă, sau puteti alege Modify > Parallel.
Urmatorul tabel listeaza numele comenzilor optionale Progesoft IntelliCAD in loc de numele comenzilor
AutoCAD care reperezinta echivalentul functiei.

Recunoasterea diferentelor comenzilor


Comenzile listate in tabelul urmator arata diferente intre Progesoft IntelliCAD si AutoCAD

Identificarea comenzilor nesuportate


Cateva comenzi AutoCAD nu sunt suportate in aceasta varianta de IntelliCAD:

Identificarea a ceea ce nu se afiseaza


Atunci cand un desen continand solutii AutoCAD ACIS si entitati proxy este incarcat in IntelliCAD,
programul afiseaza urmatorul mesaj “This drawing contains one or more entities that will not display.
These entities WILL be stored and saved back into the drawing.” (Aceste entitati vor fi pastrate si salvate
in desen.
Urmatorul tabel identifica care obiecte AutoCAD nu sunt afisate in Progesoft IntelliCAD:

Suportarea customizarii AutoCAD


Urmatorul tabel listeaza si descrie cand si in care Progesoft IntelliCAD suporta fisiere de customizare
AutoCAD:

Intelegerea compatibilitatii meniurilor


Fisiere MNU sunt fisiere creeate de AutoCAD si fisiere MNS sunt incluse in versiunile AutoCAD 13, 14
si 2000. Progesoft IntelliCAD citeste ambele formate, chiar si cand macros include codul AutoLISP.
Aceasta caracteristica va permite sa continuati folosind meniu-urile AutoCAD existente.

Importarea si exportarea fisierelor customizabile


Puteti continua sa folositi aliases si fisiere ale meniu-urilor din AutoCAD prin importarea fisierului
apropiat. Puteti importa fisiere AutoCAD si exporta formate Progesoft IntelliCAD folosind Customize
casuta de dialog. Toate fisierele listate in tabelul urmator sunt in format ASCH, care inseamna ca puteti
vedea si edita cu un editor de text, cum ar fi Notepad.

Programarea Progesoft IntelliCAD


Progesoft IntelliCAD suporta mai multe aplicatii AutoCAD de programare a interface (APls) decat
oricare alt soft, dar nu toate APIS AutoCAD sunt disponibile in Progesoft IntelliCAD. Tabelul urmator
(summarizes) AutoCAD APls IntelliCAD suporta.
Intelegerea compatibilitatii AutoLISP
Progesoft IntelliCAD adauga functionalitatea de LISP, pe care-l veti gasi folositor. Urmatorul tabel
listeaza functiile care sunt unice la Progesoft IntelliCAD LISP.
Nu toate functiile Progesoft IntelliCAD LISP sunt compatibile cu functiile AutoLISP. Tabelul urmator
identifica functiile IntelliCAD care sunt partial compatibile cu functiile AutoLISP.