Puteti alege marimea si culoarea toolbar-urilor. Puteti alege aparitia sau ascunderea informatiilor de tip
Tool Tips, informatii utile despre butoane atunci cand plasati cursorul deasupra lor. Selectati meniul
View>Toolbars pentru a face modificările dorite.
Toolbar-urile pot fi de tip docked (ancorate) sau floating (mobile). Un toolbar mobil are un titlu scris pe
barã si o cãsutã de închidere si poate fi prezent oriunde pe ecran. Un toolbar de tip docked nu are un titlu
sau cãsutã de închidere si este atasat unuia din colturile ecranului.
Pentru apozitiona un tolbar intr-o zona ascunsa fara al ascunde tineti apãsatã tasta Ctrl in timp ce il trageti
în afara ecranului;
Pentru a muta un tolbar il trageti la locatia dorita;
Pentru a mari sau micsora un tolbar mutati cursorul pana la marginile acestuia până se schimbă într-o
săgeatã si apoi miscati de sãgeată în sus sau jos.
Caseta de comenzi apare ca ca urmare a setăriilor implicite (default). Pentru a anula aparitia casetei de
comenzi alegeti meniul Tools>Options, selectati cu mouse-ul optiunea Diplay apoi debifati caseta
Display prompt boxes pentru a nu se mai afisa caseta de comenzi.
Selectarea comenzilor
Selectati comenzile folosind oricare dintre următoarele metode :
• Alegeti comanda din meniu;
• Selectati cu mouse-ul iconul comenzii din toolbar;
• Scrieti comanda in linia de comandă.
Exista comenzi care raman active pana terminati, deci puteti folosi o comanda fara a mai fi nevoie de
selectarea acesteia de mai multe ori. Puteti termina o comanda dand clik pe optiunea Done in caseta de
comenzi sau apasand tasta Esc.
Folosirea comenzilor
Puteti folosi o comanda in timp ce alta comanda este activa, de exemplu, in timp ce desenati o linie,
folositi comanda Pan pentru a muta desenul dintr-o zonă în alta a monitorului astfel încât să puteti selecta
punctul de incheiere al liniei. Puteti schimba setarile desenelor cum ar fi Snap sau Grid in timp ce alta
comanda este activa.
Dacă linia de comandă nu este afisată, comanda tastată apare în bara de stare.
Repetarea unei comenzi
Puteti repeta o comanda deja efectuata fara a mai fi nevoie să o reselectati, apăsând fie tasta de spatiu fie
tasta Enter sau butonul dreapta al mouse-ului..
Daca utilizati linia de comandă pentru a tasta o comandă, puteti folosi o alta comanda desi sunteti în lucru
cu o comanda, prin intermediul optiunii numita nesting. Pentru a folosi o comanda inauntrul unei alte
comenzi active, scrieti un apostrof inaintea comenzii pe care doriti să o introduceti, precum 'line , sau
'circle sau 'pyramid. Puteti (nest) imbrica astfel comenzi la infinit in IntelliCad. Multe meniuri si toolbar-
uri (macros) lucreaza cu optiunea nesting ca implicită; de exemplu, select color, grid, zoom, snap. Cand
ati terminat comanda apelată cu optiunea nesting se revine la comanda initiala.
Pentru schimbarea numarului de comenzi urmărite efectuati una din operatiile de mai jos :
1. Alegeti meniul Tools>Options>Display;
2. Tastati "options" si apăsati tasta Enter, apoi selectati optiunea Display.
In dreptul optiunii Command Lines To Track, scrieti numarul dorit si apăsati butonul OK.
Pentru a apela la Help puteti proceda urmând una din posibilitătile de mai jos :
•
• Apelati iconul Help din bara de unelte principală ( )
• Apăsati tasata F1;
• Alegeti o comanda din meniul Help;
• Selectati semnul întrebării din caseta de dialog în care vă aflati;
• Tastati comanda Help in linia de comandă.
Salvarea desenului
Va puteti salva desenul oricand doriti. Pentru salvarea desenului puteti alege una din optiunile de mai jos
:
• Pe bara de unelte apelati iconul Save ( );
• Alegeti File>Save;
• Scrieti Save si apasati tasta Enter.
Lucrul cu desenele
Desenele Cad va ajuta sa organizati informatii pentru o mai mare eficienta. Cu Progesoft IntelliCad 2004,
puteti desena entitati reprezentand tot felul de informatii. Progesoft IntelliCad include ajutoare de
desenare care va permit desenarea precisa.
Acest capitol explică setările pentru efectuarea desenelor si a instrumentelor de ajutor pentru desenare,
inclusiv :
• Crearea unui nou desen, deschiderea unui desen existent si salvarea desenelor modificate
• Utilizarea instrumentelor de ajutor pentru desenare precum snap, grid, etc.
A. Culorile standard, definite prin nume. Click pe una culorile pe care doriti să o alegeti.
B. Click pentru a seta culoarea curentă ca tip BYBLOCK
C. Click pentru a seta culoarea curentă ca tip BYLAYER.
D. Afisează numele culorii curente
E. Afisează numărul culorii curente
F. Click pentru a seta nuanta de gri.
Puteti folosi acesti factori de scara pentru a predetermina mărimea desenului si pentru a va asigura că
intra pe o un format de hârtie anume. Controlati mărimea desenului prin limitele de desen. Pentru a
calcula limitele desenului care trebuie sa intre pe hârtie, înmultiti dimensiunea hârtiei la factorul de scara.
De exemplu, daca hârtia pe care o folositi măsoară 36 inch x 24 inch si desenul plotat la scara 1/8”= 1”-
0”, mărimea desenului măsurata în unităţi de desenare este de 36x96 unităţi lăţime si 24x96 unităţi
înălţime.
Tineti minte ca puteti sa printati desenul la orice scara, lãsând la o parte factorul de scara calculat. Puteti
sa printati si pe o alta hârtie de alte dimensiuni si folosi caracteristica Progesoft IntelliCad Paper Space
pentru crearea diferitelor vederi ale desenului, vizualizând poziţia si scara acestor vederi. Factorul de
scara nu este determinat de mãrimea entitãtilor pe care le-ati desenat. Puteti schimba înãltimea si limitele
desenului in orice moment.
Următorul tabel afisează câţiva factori de scară uzuali pentru arhitecţi si ingineri si înălţimile de text
cerute pentru a crea un text care să aibă o înălţime de 1/8-inch când plotaţi desenul la scara specificată.
Utilizarea opţiunii entity snaps (agăţarea noilor obiecte desenate de obiectele existente)
Entity snaps vã permite agăţarea noilor obiecte de punctelor geometrice ale entitãtile existente
fãrã a fi nevoie cunosterea acelor puncte. Cu entity snaps puteti selecta punctul de sfârsit al unei linii sau
arc, centrul unui cerc, intersectia a douã entitãti, sau altã pozitie geometricã. Puteti sa folositi entity snaps
pentru a desena entitãti tangente sau perpendiculare pe o entitate existentã.
Puteti folosi entity snaps în orice moment când programul vã cere sã specificati un punct, de exemplu:
daca desenati o linie. Puteti lucra cu entitãti în douã feluri:
1. Activând o opţiune entity snap care rămâne activă până o opriti. Alegând o entity snap când nici o
comandă nu este activă.
2. Activând o opţiune entity snap la un moment dat pentru o singură selectie, când altă comanda este
activa. Putetifolosi o opţiune entity snap pentru a anula o altă opţiune entity snap care rulează.
Când folosiţi entity snaps programul recunoaste doar entitãtile vizibile sau partial vizibile.
Când specificati una sau mai multe opţiuni entity snaps, un pătrăţel marcator al opţiunii entity snaps este
adãugat la cursorul existent. În plus un icon apare (adiacent) la cursor indicând opţiunile (opţiunea) entity
snap care sunt active. Atunci când selectati o entitate, programul agaţă punctul obiectului geometric nou
create de cel mai apropiat punct geometric al entităţilor existente care îndeplinesc condiţiile setate de
opţiunile entity snap activate.
Pentru a schimba mãrimea pătrăţelului marcator al entity snap.
1. Realizati una din următoarele operaţii
• Alegeti meniul Settings>Drawing settings;
• Pe bara de unelte faceti click pe iconul Drawing Setings ( );
• Scrieti settings si apoi apasati tasta Enter
2. Click pe Coordonate Input tab,
3. Sub Change Settings For, alegeti opţiunea Entity Selection,
4. Sub Entity Snap Aperture, schimbati valoarea câmpului Aperture,
5. Click OK.
A. Alegeţi Entity Selection
B. Scrieţi sau selectaţi dimensiunea pătratului marcator
Caseta de dialog Drawind Settings se deschide cu setarea Coordinate Input activată. În Entity Snap
Modes , click pe check box pentru fiecare snaps pe care vreti sa setati.
Bara de unelte Entity Snap opţiunile posibile
A. Activaţi opţiunea Nearest Snap G. Activaţi opţiunea Quardant Snap
B. Activaţi opţiunea Endpoind Snap H. Activaţi opţiunea Insertion Point Snap
C. Activaţi opţiunea Midpoint Snap I. Activaţi opţiunea Point Snap
D. Activaţi opţiunea Center Snap J. Activaţi opţiunea Intersection Snap
E. Activaţi opţiunea Perpendicular Snap K. Activaţi opţiunea Plan View Intersection Snap
F. Activaţi opţiunea Tangent Snap L. Activaţi opţiunea Clear Entity Snaps
Pentru a vă agăţa de mijlocul unui segment, trebuie să selectaţi oriunde în apropierea mijlocului
segmentului (A) .
Pentru a vă agăţa de centrul entităţii, selectaţi oriunde în apropierea unei porţiuni vizibile a entităţii
respective (A).
Opţiunea Perpendicular Snap
Folositi opţiunea Perpendicular Snap pentru a vă agăţa de un punct situat perpendicular pe altă
entitate. Puteţi să vă agăţaţi de un arc, cerc, linie sau marginea unui plan pentru a forma un aliniament
perpendicular cu o entitate sau cu o extensie imaginarã a acelei entitãti.
Pentru a vă agăţa sub unghi drept (perpendicular - A) de entitatea dorită (B), selectaţi oriunde în
apropierea entităţii.
1. Endpoint Snap
2. Nearest Snap
3. Midpoint Snap
4. Center Snap
5. Perpendicular Snap
6. Tangent Snap
7. Quadrant Snap
8. Insertion Snap
9. Node (point) snap
10. Intersection Snap
Atunci când opţiunea Fly-over snapping este activată si opţiunile multiple entity snaps sunt deasemenea
activate puteti apăsa tasta TAB pentru a încercui punctele de agăţat disponibile ale entitãtilor acoperite de
cursor.
Deasemeni mai puteti seta optiunea fly-over folosind caseta de dialog Option. Pentru aceasta alegeti
meniul Tools>Options şi selectaţi opţiunea Snapping pentru a seta opţiuniea Fly-over.
Salvarea desenului
Pentru a salva desenul folositi una din metodele:
1 Alegeti meniul File > Save
2 Pe bara de unelte Standard, click pe Save ( ),
3 Scrieti Save apoi apasati tasta Enter.
ProjectCenter este un mediu asigurat pentru conlucrarea în realizarea proiectelor via Internet. Vã
permite pastrarea documentelor pe un server central pentru a fi accesate de toti membrii echipei de
proiectare. Puteti incarca, descarca, privi, si comenta folosind un browser Internet standard. ProjectCenter
oferã aplicatii specifice industriei de constructii cum ar fi cereri de informatii, raportate zilnice de pe
teren, cereri de plãti, etc.. Înlocuind faxul si informatia transmisa cu ajutorul hartiei creste eficienta iar
costurile se reduc semnificativ. Forumurile integrate permit ca astfel, continuturile proiectelor sa faca
parte dintr-un proces de proiectare. Daca aveti acces la unul sau mai multe proiecte ProjectCenter puteti
încãrca desene direct din Progesoft IntelliCad folosind noul meniu Upload to ProjectCenter.
A. Click pe butonul Add pentru a selecta fişierul care doriţi să-l încărcaţi
B. Fişierele care se pot încărca.
C. Click pe butonul Remove pentru a şterge un fişier din listă.
Încărcarea unui singur fisier în Project Center
1. În lista Files to Upload din caseta de dialog ProjectCenter Upload selectati fisierul dorit.
2. Completati câmpurile Author si Descriptions.
3. Alegeti din lista ProjectCenter Directory directorul în care doriţi să salvaţi fişierul.
4. Click pe butonul Upload Single.
5. Repetati pasii 1 pânã la 4 pentru a încărca alte fisiere,
6. Click done pentru a închide fereastra ProjectCenter Upload
2. Introduceţi în câmpurile User Name şi Password datele dumneavoastră apoi fecţi click pe butonul
Login.
Acest capitol explicã cum puteti creea entitãti simple folosind metode diferite prin care puteti
efectua comenzile de desenare a fiecărei entităţi dorite, incluzând:
• folosirea menu de comenzi din meniul Insert;
• folosirea uneltelor de pe bara de unelte Draw 2D;
• scrierea comenzilor în bara de comenzi.
În unele cazuri existã mai multe metode pentru a creea o entitate. Pentru majoritatea entitãtilor
una sau douã modalitãti sunt redate aici. Pentru a afla despre celelalte modalitãti puteţi utiliza şi help-ul
online.
Atunci când folositi o unealtă sau o comandă de desenare programul vă cere sã introduceti
coordonatele punctelor entităţii, cum ar fi punctul de sfârşit (endpoint) sau punctul de inserţie (insertion
point). Puteti introduce punctele sau distantele fie folosind mausul fie scriind în bara de comenzi valorile
coordonatelor. În timp ce desenati IntelliCad face posibila aparitia unui casete de comenzi cu opţiunile
posibile de utilizat, casetă context sensitivă în funcţie de comanda utilizată în acel moment.
Dupã ce ati creeat entitãtile puteti modifica aceste entităţi folosind uneltele de modificare ale
entităţilor.
Caseta de comenzi oferã câteva opţiuni în timpul desenãrii. De exemplu când desenati primul
segment de linie îi puteti specifica lungimea sau unghiul de orientare. Dupã ce desenati cel putin un
segment puteti da click pe Undo pentru a înlãtura ultimul segment. Puteti da click pe Done pentru a
termina comanda. Dupã ce desenati douã dau mai multe segmente puteti da Close pentru a termina
comanda desenând un segment ce face legatura la punctul de început (start point) al primului segment.
Dacã ultima entitate a fost un arc puteti deasemenea desena o linie tangentã începând cu punctul de sfârşit
al (endpoint) arcului.
Un arc este o porţiune dintr-un cerc. Metoda implicită Desenarea unui arc constă în specificarea a
trei puncte prin care trece arcul - punctul de început (start point), punctul secundar (second point) şi cel
de sfârşit (endpoint). Puteţi desena arce utilizând una din următoarele metode :
• Punct de început - centru - punct de sfârşit [Start point-center-endpoint] ( ) sau Punct de început
- Punct de sfîrşit - centru [Start point - endpoint - center] ( ), sau Centru-Punct de început-Punct
• Punct de început - centru - unghiul la centru al arcului [Start point - center - included angle] ( ),
• Punct de început - punct de sfârşit - unghi inclus [Start point - endpoint - included angle] ( ), sau
• Punct de început - punct de sfârşit - sensul arcului [Start point - endpoint - starting direction] ( ),
Caseta de comenzi permite alegerea opţiunilor Desenarea arcurilor. De exemplu dupa ce ati specificat
punctul de început puteti alege una din următoarele opţiuni : Angle (unghiul), Center (punctul de centru
al cercului subîntins arcului), Direction (sensul arcului), Endpoint (punctul de sfarsit) sau Radius (raza).
Le puteţi alege în ordinea dorită. De exemplu, puteti desena un arc specificandu-i punctul de început,
punct de sfarsit si raza sau puteti specifica punctul de început, raza si punctul de sfarsit.
Daca ultima entitate pe care ati creat-o a fost un arc sau o linie puteti cu usurinta desena un arc
tangent incepand cu sfarsitul unui arc sau linii.
Pentru a converti un arc într-un cerc , pe bara de unelte Draw 2D,faceţi clic pe iconul Convert Arc to
Circle ( )
Desenarea elipselor
Metoda implicită pentru desenarea elipselor constă în specificarea punctului de început şi de
sfârşit unei axe a elipsei si apoi sa specificati distanta reprezentand jumatate din lungimea celei de-a doua
axe.
Punctele de început şi de sfarsit ale primei axe determina orientarea elipsei. Axa cea mai lunga a
unei elipse se numeste axa majora si cea scurta axa minora. Ordinea in care definiti axele nu conteaza.
Programul determina axa majora si cea minora bazandu-se pe lungimea relativa. Puteti desena elipse
folosind una din metodele:
• Axa-axa [Axis - axis] ( )
• Axa-rotatie [Axis - rotation] ( )
• Centru-axa [Center - axis] ( )
• Centru-rotatie [Center - rotation] ( )
Punctele care determină o axă (A şi B) şi jumătate din lungimea celeilate axe (C).
Desenarea arcurilor eliptice
Un arc eliptic este o portiune dintr-o elipsa. Metoda implicită pentru desenarea unui arc eliptic constă în
specificarea punctelor terminale ale unei axe eliptice si apoi specificarea unei distante reprezentand
jumatate din lungimea celei de a doua axe. Apoi specificati punctul de început si unghiurile unui arc,
masurate din centrul unei elipse in relatie cu axa majora. Puteti desena arcuri eliptice folosind una din
metodele:
1 Axa-axa [Axis- axa] ( )
2 Axa-rotatie [Axis - rotation] ( )
3 Centru-axa [Center - axis] ( )
4 Centru-rotatie [Center - rotation] ( )
NOTĂ : IntelliCAD desenează arcele eliptice în sensul direcţiei specificate în setările iniţiale. Mergeţi
în meniul Settings > Drawings Settings > Drawing Unit . Sub câmpul Change Settings For, selectaţi
Angular Unit. Setarea implicită a sensului de desenare este sensul trigonometric al arcurilor.
Primul punct al axei (A), al doilea punct al axei (B), jumătate din lungimea celelilalte axe (C), punctul de
început al arcului (D) şi punctul de sfârşit al arcului (E)
Crearea punctelor
Puteti desena un punct care să arate fie ca un singur punct fie in altă formă din cele 19 disponibile.
A. Creşterea sau descreşterea dimensiunii punctului : tastaţi valoarea dorită direct în casetă sau schimbaţi
valoarea existentă utilizând săgeţile.
B. Utilizaţi una din mărimile presetate ale punctului
C. Selectaţi tipul de punct care doriţi a fi afişat
Când regeneraţi desenul toate punctele se schimbă reflectând noua marime si infatisare.
Desenarea razelor
O raza este o linie in spaţiul tridimensional care porneste dintr-un punct si se extinde la infinit. Deoarece
se extind la infinit, ele nu se masoara ca parti ale desenului extins. Metoda implictă pentru desenarea unei
raze este sa selectati un punct de pornire si apoi sa alegeţi directia. Puteti desena o raza prin oricare din
urmatoarele metode:
• Desenare orizontala - deseneaza raza paralela cu x- axa a sistemului de coordonate curent (UCS);
• Desenare verticala - deseneaza raza paralelei cu y-axa al UCS-ului curent;
• Desenarea unghiului - deseneaza razele paralele cu un unghi specificat;
• Desenarea bisectoarei - deseneaza raza perpendiculara pe o entitate existenta;
• Desnearea paralela - deseneaza raza paralela cu o entitate existenta.
Desenarea razelor
Puteti deasemenea desena linii infinite la un unghi specificat sau la unul relativ.
Creearea schiţelor
1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Insert >Freehand
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Draw Freehand ( ).
• În linia de comandă scrieti freehand si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Specificati lungimea segmentelor;
3. Punctaţi cu mouse-ul punctul în care din care doriţi să începeţi desenarea schiţei ( ).
4. Mutati „creionul” pentru a desena schita .
5. Click pe butonul mouse-ului pentru a opri desenarea schiţei;
6. În caseta de comenzi alegeti Write, Then Resume pentru a scrie temporar schita în desen.
7. Click pe butonul mouse-ului pentru a începe desenarea schitei din nou.
8. În caseta de comenzi alegeti opţiunea Done pentru a scrie schita temporarã în desen.
Acest capitol explicã cum sã creati entitãti complexe folosind diferite metode, precum şi cum:
• Sã folositi comenzile din meniul Insert;
• Sã folositi iconurile de pe bara de unelte Draw 2D.
• Sã În linia de comandã scrieti comenzi în linia de comandă.
Atunci când În linia de comandã scrieti o comandã sau selectati o unealtã programul vã cere sã
introduceti coordonatele punctelor. În timp ce desenati pe ecran va apãrea în context sensitiv caseta de
comenzi cu optiuni pentru entitatea pe care o desenati.
Dupã ce creati entitãti complexe le puteti modifica folosind uneltele din opţiunea entity
modification. Câteva dintre entitãtile desenate au nevoie de comenzi speciale pentru editare.
Puteţi edita fiecare parte a dreptunghiului folosind iconul Edit Polyline ( ) de pe bara de unelte
Modify.
Puteti converti dreptunghiul în linii individuale folosind iconul Explode ( ) de pe bara de unelte
Modify.
Puteti decide dacã dreptunghiul este format dintr-o linie punctatã sau continuã folosind iconul Fill (
Puteti deasemenea folosi iconul Rectangle pentru desenarea unui pãtrat. În loc sã specificati colturile
opuse specificati doar lungimea unei laturi si aliniamentul pãtratului.
Desenarea poligoanelor
Poligoanele sunt linii incluse compuse din minim trei si maxim 1,024 laturi egale în lungime. Metoda
implicit[ pentru desenarea unui poligon constă în specificarea centrului poligonului si a distantei de la
centru la fiecare colţ. Puteti desena poligoane folosind una din metodele:
• Centru – colţ prin utilizarea iconului Center-by vertex ( ) de pe bara de unelte Draw 2D
• Centru – latură prin utilizarea iconului Center-by side ( ) de pe bara de unelte Draw 2D.
Metoda de desenare a colţurilor poligonului creeazã un poligon cu laturi egale definit prin punctul
de centru si distanta pânã la colţurile acestuia. Specificati numãrul laturilor, punctul de centru si locatia
unuia dintre colţuri care determinã si mãrimea si orientarea poligonului.
Puteti edita fiecare latură a poligonului folosind iconul Edit Polyline ( ) situat pe bara de unelte
Modify.
Puteti convertii laturile în entitãti liniare individuale folosind iconul Explode ( ) de pe bara de
unelte Modify.
Controlati modul în care liniile poligonului sunt afişate folosind iconul Fill ( ) situat pe bara de
unelte Settings.
Desenarea polyliniilor
În IntelliCAD o polylinie constă într-o succesiune de arcuri şi linii considerate o singurã entitate.
Puteti desena o polilinie utilizând oricare tip de linie (tip de linie) şi folosind o grosime care ori rãmâne
constantă sau se poate modifica oricând doriţi.
Atunci când editati o polylinie puteţi modifica sau schimba anumite segmente.
Dupã ce specificati punctul de început al unei polylinii, caseta de comenzi vă afişează mai multe
optiuni pentru utilizarea în timp ce desenati, opţiuni cum ar fi Distance, Halphwidth si Width. Puteti
specifica o grosime pentru începutul liniei şi o altă grosime pentru sfârşitul polyliniei.
Dupã ce ati desenat cel putin un segment de polylinie puteti folosi opţiunea Undo pentru a înlãtura
segmentul anterior. Dupã ce ati desenat douã sau mai multe segmente ale polyliniei puteti folosi opţiunea
Close pentru a închide comanda desenând un segment care se terminã unde începe primul segment al
polyliniei.
Cu optiunea Draw Arc, puteti desena segmente de arc până când selectati optiunea Draw Lines
pentru a vã întoarce la desenarea segmentelor de linii. Atunci când desenati un segment de arc primul
punct al arcului este sfârsitul segmentului anterior. Implicit desenati segmente de arc specificând sfârsitul
fiecãrui segment. Fiecare segment de arc succesiv este desenat tangent la cel anterior. Dacã alegeti Close
în timp ce sunteti pe Draw Arc option, segmentul care se terminã este creat ca un arc.
Punctul de început al polyliniei (A), punct de sfârşit al segmentului liniar / punctul de început al arcului
(B) şi punctul de sfârşit al arcului.
Puteti edita polilinii întregi si segmente individuale folosind iconul Edit Polyline ( ) situat pe bara
de unelte Modify.
Puteti convertii polylinii în arce sau linii folosind iconul Explode ( ) de pe Modify toolbar.
Controlaţi polyliniile sã fie afişate ca linii simple sau pline folosind iconul Fille (
) de pe bara de unelte Setings.
Puteţi adăuga tangente la curba spline, care sunt linii care dau forma curbei.
Caseta de comenzi aduce optiuni aditionale pentru desenarea inelelor. De exemplu puteti specifica
lãtimea inelului si douã puncte care determină diametrul acestuia sau puteti specifica lãtimea si trei
puncte ale inelului. Puteti de asemenea desena un inel tangent la entitãti existente.
Puteti edita inelele folosind iconul Edit Polyline ( ) de pe bara de unelte Modify.
Modify.
Puteti controla dacã inelele sunt afişate pline sau doar ca cercuri folosind iconul Fill ( ) situat pe
După selectarea primelor două puncte ( A şi B) ordinea în care sunt selectate următoarele puncte (C şi D)
determină forma planului desenat.
Caseta de comenzi aduce optiuni aditionale Desenarea planurilor. De exemplu puteti desena planuri
rectangulare, pãtrate si triunghiulare.
Desenarea planurilor rectangulare
1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
•
•
• Alegeti Meniul Insert > Plane.
• Pe bara de unelte Draw 2D faceţi click pe iconul Plane ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti plane si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. Alegeti Rectangle.
3. Specificati primul punct.
4. Specificati coltul opus.
5. Specificati unghiul de rotatie.
6. Pentru completarea comenzii, specificati coltul opus pentru a desena alt plan dreptunghiular sau apăsaţi
Enter.
Puteti controla dacã planurile sunt pline sau goale folosind iconul Fill ( ) situat pe bara de
unelte Settings.
Pentru a face un contur mai specific puteti crea un contur setat. Un contur setat specificã care
entitate este luată în considerare în determinarea elementelor conturului.
Polylinia rectangulară (A) cu limita exterioară a insulei detectate (B), cu punctul (C) specificând zona
selectată, şi insula detectată (D)
Adãugarea haşurii
Puteti adãuga o haşură unei zone de entitãti selectate pentru a form un contur haşurat. Întreaga
haşură este tratată ca o singurã entitate. Dupã ce ati desenat o haşură, aceasta devine o entitate
independentă.
Puteti deasemeni folosi o entitate existentã pentru a defini zona pe care doriti sã o haşuraţi. Puteti
asocia haşuri la entitãtile de contur selectate prin selectarea opţiunii Associative de sub câmpul Hatch
Attributes din caseta de dialog Hatch.
NOTĂ . Haşurile sunt consumatoare mari de memorie şi utilizate în cantităţi mari pot duce la
încetinirea afişării pe ecran a desenului. Pentru a îmbunătăţii performanţa, adăugaţi haşurile doar la
sfârşitul lucrului cu fişierul respectiv, sau inseraţi haşurile pe straturi separate care pot fi îngheţate
(freeze) pentru a putea continua lucrul la desenul dumneavoastră.
Capitolul 6
Vizualizarea desenelor
Pentru redesenare
Efectuaţi una din următoarele comenzi
•
• Alegeti meniul View > Redraw;
• Pe bara de unelte View faceţi click pe iconul Redraw ( )
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti redraw si apoi apăsaţi tasta Enter.
Informatiile despre entitãti sunt pãstrate într-o bazã de date ca valori ale coordonatelor punctelor
în virgulă mobilă, asigurând un nivel înalt de precizie. Câte odatã desenul trebuie recalculat, sau
regenerat, din valorile în virgulă mobilă pentru a convertii aceste valori în coordonatele respective din
desen afişate pe ecran. Puteti iniţia manual aceastã regenerare. Atunci când este regenerat desenul este
automat şi redesenat.
Pentru regenerarea ferestrei curente În linia de comandã scrieti regen in linia de comandă. Dacã
sunt utilizate mai multe ferestre În linia de comandã scrieti regenall pentru regenerarea desenului din
toate ferestrele.
Puteti modifica vederea desenului prin deplasarea (scroll) sus/jos/stînga/dreapta utilizând pentru
aceasta comenzi pan (deplasare) sau scroll. Fãcând aceste schimbãri nu se schimbã gradul de
mărire/micşorare a obiectelor din desen. Barele de deplasare de tip Scroll vã permit sã vă miscati
orizontal si vertical. Comanda pan ( )vã permite miscarea în orice directie doriţi.
Iconul Zoom out ( ) reduce magnificaţia desenului la jumãtate. Porţiunea desenului aflatã în
centrul ferestreu curente nu-i schimbă poziţia în timpul comenzilor zoom in şi zoom out.
Metode de mărire/micşorare
Pentru a apela comanda zoom, efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Deefinirea portiunea din desen pentru care doriţi să realizaţi comanda zoom, prin crearea unei
ferestre - selectarea unei zone (zoom window)
• Pentru zoom in timp real folositi mouse-ul;
• Dacã aveti un mouse cu rotiţă folositi rotiţa pentru a efectua comenzile zoom in si out.
Dupã ce efectuaţi o comandă zoom in sau pan, poate doriti sã vedeti imaginea afişată anterior
efectuării comenzii. În meniul View, comanda Zoom Previus ( ) vã permite sã reveniţi
la imaginea anterioarã. Selectând aceastã comandă puteţi să vedeti mai multe imagini anterioare (pânã la
25 maxim).
Pentru schimbarea magnificatiei în relatie cu mãrimea desenului În linia de comandã scrieti un numãr
reprezentând factorul scarã al magnificatiei. De exemplu dacã În linia de comandã scrieti un factor de 2,
imaginea curentă va fi de două ori mai mare decât cea desenul original.
Puteti de asemenea schimba magnificatia desenului relativ la magnificatia curentã adãugând un X la
factorul de scarã. De exemplu dacã În linia de comandã scrieti un factor de 2X desenul se schimbã la
dublul mãrimii curente.
Puteti specifica punctul pe care-l doriti în centrul imaginii atunci când vreti sã schimbati magnificatia
desenului. Puteti specifica punctul pe care-l doriti în coltul stânga al desenului atunci când schimbati
magnificatia cu utilizând comanda Zoom Left ( ) de pe bara de unelte View.
În vederea curentă selectaţi centrul imaginii (A) pe care doriţi să o măriţi, iar următoarea imagine afişează
rezultatul obţiunt în urma aplicării unui factor de mărire de 2x.
Afisarea întregului desen în imaginea curentă
Puteti folosi comanda Zoom All ( ) situată pe bara de unelte View pentru a afişa întregul spaţiu de
desenare. Dacã ati desenat entitãti în afara spatiului alocat desenului, tot ce este desenat este afisat. Dacã
desenati toate entitãtile în limitele desenului, desenul este afisat tot între aceste limite.
Comanda Zoom Extents ( ) situată pe bara de unelte View afişeazã desenul în toată extinderea sa,
fãcând imaginea sã umple ecranul.
Dupã ce împărţiţi o fereastrã în mai multe ferestre, puteti controla fiecare fereastrã. De exemplu,
puteti sã efectuaţi comanda zoom sau pan într-o fereastrã fãrã sã afectati afisajul în oricare altã fereastrã.
Puteti controla orientarea reţelei grid sau snap şi orientarea în fiecare fereastră. Puteti reveni la o singură
fereastră , puteţi desena dintr-o fereastrã în alta si puteţi denumi o configuratia individualã pentru a o
refolosi.
În timp ce desenati,orice schimbare pe care o faceti într-o fereastrã este vizibilã în celelalte ferestre.
Puteti trece de la o fereastrã la alta chiar si când sunteţi în timpul unei comenzi.
O sesiune de lucru în IntelliCAD cu patru ferestre deschise conţinând vederi diferite ale aceluiaşi desen.
Pentru fiecare fereastrã pe care o deschideti si cu care lucrati sunt reţinute toate comenzile pe care
le efectuati în fişierul Prompt History.log dar linia de comandă nu indicã atunci când ati schimbat
ferestrele.
Dacã mutati o entitate de la o fereastră la alta si apoi vreti să anulaţi această comandă (undo),
acestă actiune trebuie să fie efectuată în ambele ferestre pentru a avea efect. Dacă copiati o entitate de la
o fereastră la alta si apoi vreti sa anulaţi această comandă (undo) atunci această actiune trebuie să fie
făcută în fereastra în care aţi copiat entitatea.
Capitolul 7
Lucrul cu coordonate
Pentru acuratete intr-un desen puteti localiza puncte specifice prin introducerea coordonatelor in
timp ce desenati sau modificati entitati. Atunci cand creati entitati 2D introduceti coordonate 2D, pentru o
entitate 3D specificati coordonate 3D.
Puteti specifica coordonate in relatie cu alte locatii sau entitati intr-un desen. In particular atunci
cand lucraţi la desene 3D este mai usor sa specificati coordonatele in relatie cu un plan de lucru 2D, plan
numit UCS (sistem de coordonate utilizator).
Toate desenele IntelliCAD folosesc un sistem de coordonate fix numit World Coordonate System
si fiecare punct din desen are coordonate X, Y, Z specifice. Puteti defini sisteme aflate oriunde in spatiul
3D. Acestea sunt numite sisteme de coordonate utilizator - UCS - şi pot fi localizate oriunde in WCS si
orientate in orice directie.
Puteti crea câte UCS-uri vreti, le puteţi salva sau redefini pentru a vă ajuta să creaţi entităţile 3D.
Prin definirea UCS in WCS puteti simplifica crearea entitatilor 3D in combinarea entitatilor 2D.
Pentru a va ajuta sa pastrati orientarea sistemului curent, programul afiseaza un icon care indică
orientarea axelor sistemului de coordonate. Atunci cand incepeti un nou desen sunteti automat in WCS,
indicat de litera W din icon. Atunci cand afisati un desen 3D in oricare plan view, iconul sistemului de
coordonate se schimba pentru a rezulta noul plan de vedere (viewplan).
Iconul din Progesoft IntelliCAD este diferit fata de cel din AutoCAD deoarece prezinta mai multe
informatii. Trei culori reprezinta cele trei axe, facând recunoasterea orientarii lor mai usoare in spaţiul
3D:
• axa X - roşu
• axa Y - verde
• axa Z - albastru
Dacă preferaţi ca iconul UCS-ului şi cursorul să fie afişate într-o singură culoare, puteţi face acest lucru
utilizând comanta config sau options.
Înţelegerea modalităţii de afişare a coordonatelor
Pozitia curenta a cursorului este afisata ca valori ale coordonatelor X, Y, Z in bara de stare iar
aceste valori se modifică automat odata cu mişcarea cursorului. Puteti bloca afisajul coordonatele în mod
static tasta apasand F6 pentru a fi modificate doar atunci cand selectati un punct pe desen.
Puteti schimba afisajul coordonatelor la un mod dinamic diferit care arată distanţa şi unghiul în
locul coordonatelor x, y, z, atunci când desenaţi o entitate. Pentru aceasta alegeti Settings > Drawing
Settings si selectati opţiunea Display. Sub opţiunea Coordinate Display selectati opţiunea Coordonates In
Polar Form For Distance And Angle Selection.
Folosirea coordonatelor 2D
Când lucrati in 2D specificati puncte pe planul X, Y. Puteti specifica orice punct ca o coordonata
absoluta folosind locatiile coordonate X si Y in relatie cu originea sau ca o coordonata relativa in relatie
cu punctul anterior. Puteti specifica puncte folosind coordonate polare relative sau absolute care
localizeaza punctul folosind o distanta si un un unghi.
Când folosiţi coordonatele absolute cartesiene trebuie să ştiţi locaţia pentru orice desenati. De
exemplu, folosirea coordonatelor pentru desenarea unui patrat de 8.5 unităţi cu colţul stâng la 4.5 trebuie
să determinaţi că colţul stâng superior este la coordonatele 4,13.5, colţul superior dreapta la 12.5,13.5 şi
coltul dreapta jos la 12.5,5.
Prima coordonata relativa (@ 8.5, 0) localizează punctul nou la 8.5 unităţi la dreapta de punctul
anterior aflat la 4.5 unităţi de originea axei x, a doua coordonată relativă (@0,8,5) localizează punctul
următor la 8.5unităţi deasupra (în lungul axei y) faţă de punctul anterior, si aşa mai departe. Introducând
C programul deseneaza ultimul segment unind-ul cu primul punct dat atunci când aţi pornit comanda line.
Pentru a specifica coordonatele polare În linia de comandă scrieti o distanta si un unghi separat de
semnul care indică unghiul (<). De exemplu, pentru folosirea coordonatelor polare relative pentru
specificarea unui punct la distanta de 1 unitate fata de punctul anterior si la 45° în linia de comandă scrieţi
: @1<45.
Pentru desenarea pătratului exemplificat în secţiunea anterioară “Introducerea coordonatelor
cartesiene relative”, dar sub un unghi de 45°, executaţi comanda Line şi apoi răspundeţi mesajelor :
Start of line : 4,5
Angle ? Length ? <Endpoint> : @8.5;45
Angle ? Length ? Follow ? Undo ? <Endpoint> : @8.5;315
Angle ? Length ? Follow ? Close ? Undo ? <Endpoint> :@8.5;225
Angle ? Length ? Follow ? Close ? Undo ? <Endpoint> :C
Desenarea unui pătrat înclinat utilizând metoda coordonatelor relative; scrieţi C în linia de comandă
pentru a închide pătratul
Folosirea coordonatelor 3D
Specificarea coordonatelor 3D este similară cu lucrul în 2D, doar cã folositi şi axa Z. Coordonatele 3D
sunt reprezentate în format X, Y, Z.
Introducerea coordonatelor X, Y, Z
Atunci când lucrati în 3D puteti specifica coordonatele X, Y, Z ca o distantã absolutã în relatie cu
originea sau ca şi coordonate relative bazate pe ultimul punct anterior. De exemplu, pentru specificarea
unui punct, situat la 3 unitãti de-a lungul axei X, 4 unitãti de-a lungul axei Y si 2 unitãti de-a lungul axei
Z, specificati coordonatele 3, 4 si 2.
Când desenaţi o linie începând din punctul A până în punctul B utilizând coordonate cilindrice, trebuie să
specificaţi lungimea (C, în acest caz 7.7450), unghiul orizontal (D, în acest caz 27o) şi distanţa pe direcţia
axei Z ( E, în acest caz 3 unităţi)
Puteţi utiliza filtrele de puncte pentru a centra cercul utilizând mijlocul a două laturi ale dreptunghiului
(A şi B) şi specificând raza cercului.
De exemplu, puteti crea separat UCS pentru fiecare fatã a clãdirii. Apoi schimbând UCS-ul pentru
partea esticã, puteţi desena fereastra doar specificând coordonatele X si Y. Atunci când creati una sau mai
multe sisteme de coordonate utilizator, coordonata introdusă se bazează pe UCS-ul curent.
UCS aliniat la peretele din faţă al unei case
Când doriţi să selectaţi un UCS, orientarea cursorului şi iconul UCS se schimbă pentru a reflecta
noul UCS. Afişajul nu se schimbă, chiar dacă, nu selectaţi opţiunea Change View to Plan View of The
Selected UCS.
După alinierea UCS-ului la un UCS presetat, puteţi utiliza IntelliCAD Explorer pentru a salva
UCS-ul utilizat. Pentru aceasta, în fereastra IntelliCAD Explorer, alegeţi meniul Edit > New > UCS şi
apoi selectaţi Current.
Definirea UCS-ului prin specificarea unei noi origini si punctelor pozitive de pe axele X si Y
1. Efectuaţi una din următoarele operaţii :
•
• Alegeti meniul Settings >User Coordinate Systems;
• Pe bara de unelte Settings faceţi click pe iconul User Coordinate Systems ( )
• În linia de comandă scrieţi settings si apoi apăsaţi tasta Enter.
2. În caseta de dialog User Coordinate Systems faceţi click pe Explore UCSs;
Definirea noului UCS prin selectarea originii (punctul A), sensul pozitiv al axei x (B) şi sensul pozitiv al
axei Y (C)
Capitolul 8
IntelliCAD Explorer are douã panouri, unul în dreapta şi unul în stânga. Elementele sunt afişate în
panoul stâng iar setãrile desenului sunt afişate şi se deschid în panoul drept.
Folosind IntelliCAD Explorer puteţi crea, sterge sau modifica oricare din setãrile pentru
elementele selectate ale desenului. Puteti spre exemplu copia conţinutul unui element dintr-un desen într-
un altul. Iconurile şi meniurile din IntelliCAD Explorer permit apelarea următoarelor funcţii.
Copierea setãrilor
O puternicã caracteristicã a IntelliCAD Explorer este capacitatea sa de a copia setãrile – layere-
lor, tipurilor de linii, stilurilor de text, sistemelor de coordonate, vederilor, block-urilor sau stilurilor de
dimensionare de la un desen la altul.
Dacã aveti mai multe desene deschise, IntelliCAD Explorer face mai usoarã refolosirea
informatiilor. De exemplu, atunci când copiati layere dintr-un desen în altul numele acestora (tipuri de
linii), culori si alte setãri sunt si ele copiate, fără a copia însă şi entităţile din aceste layere.
7. Daca este necesar faceţi click pe simbolul (+) pentru a mări lista elementelor pentru desen si apoi click
pe Layere;
8. Alegeti meniul Edit>Paste sau faceţi click pe iconul Paste ( ).
Stergerea setărilor
Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru a şterge multe din elementele care apar in listă. Puteţi
şterge un layer, un tip de linie (tip de linie), un stil de text (stil de texts), un sistem de coordonate, o
vedere (view), un block sau sau un stil de dimensionare (dimension style).
Deoarece s-ar putea sa aveti entitati create pe un layer particular sau folosind un tip de linie
particular, pentru ştergerea acestor elemente trebuie să faceţi schimbări ale optiunilor pe care le prezinta
programul. De exemplu daca incercati sa stergeti un layer, programul vă cere să specificaţi dacă doriţi să
mutaţi o entitate în alt layer. Fiecare desen are cel putin un layer implicit - layerul 0 (zero). Nu puteti
sterge sau redenumi acest layer. Desenul poate contine un numar nelimitat de layere aditionale, fiecăruia
dintre acestea asociindu-se un nume unic.
Dacă incercaţi să ştergeţi un tip de linie, programul cere să specificaţi dacă vreţi sa convertiţi
toate entitatile desenate utilizând acest tip de linie la un tip de linie diferit. Daca incercati sa stergeti un
stil de text programul vã cere sa specificati daca vreti sa convertiţi toate entitatile text create folosind acel
stil la unul diferit.
2.. Din lista Layer Name, selectati layer-ul pe care vreţi să-l ştergeţi. Daca layerul este cel curent, layerul
0 (zero) devine automat cel curent.
3. Alegeti meniul Edit>Delete sau faceţi click pe iconul Delete ( ).
4. În caseta de dialog faceţi click pe butonul Change.
5. In lista drop-down, faceţi dublu click pe layer-ul în care vreţi să mutaţi entităţile.
A. Butonul Delete permite ştergerea layer-ului selectat şi a tuturor entităţilor desenate în acest layer
B. Butonul Change permite ştergerea layer-ului selectat dar mai inainte trebuie să mutaţi entităţile
desenate în acest layer în alt layer dorit
C. Butonul Cancel vă permite anularea operaţiei de ştergere a layer-ului selectat.
Puteti controla vizibilitatea layere-lor în vederi individuale. Atunci când închideţi un layer,
entităţile desenate pe acel layer nu mai sunt vizibile şi nici nu se printează. Desi un layer este invizibil, el
poate fii selectat ca layer curent, in acest caz noile entitati sunt invizibile până când faceţi layer-ul curent
vizibil. De exemplu entităţile pe layere invizibile pot ascunde alte entităti atunci când porniti comanda
Hide pentru a înlătura linii ascunse.
Nu puteti ingheta layerul curent. Daca incercati acest lucru o casetă de dialog vă apare rugându-vă
sa alegeţi alt layer. Nu puteti ingheta sau dezgheţa un viewport layer. Pentru a porni aceasta proprietate
trebuie sa setaţi TILEMODE la OFF.
Puteti inchide si deschide layere. Entitatile pe un layer inchis sunt vizibile si se pot printa dar nu
le puteti edita. Inchiderea layerelor previne modificarea accidentala a entitatilor.
Fiecare layer are culoarea si tipul de linie propriu. Entitatile desenate pe un layer particular sunt
afisate in culoarea si tipul de linie asociate layerului daca nu suprascrieţi aceste setari. Controlati toate
setarile asociate pentru layere folosind elementele Layere din IntelliCAD Explorer.
Pentru afisarea layerelor in IntelliCAD Explorer alegeţi una din următoarele operaţii:
• Alegeti Settings>Explore Layere;
•
• Alegeti Tools > IntelliCAD Explorer;
• Pe bara de unelte Tools, click pe iconul IntelliCAD Explorer ( );
•
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Explore Layere ( );
• În linia de comandă În linia de comandă scrieti explayere si apoi apăsaţi tasta Enter.
Atunci cand layere sunt afisate trei iconuri de pe bara de unelte Layer asigură următoarele funcţii:
•
• Layer ON/OF - activează/dezactivează afişarea layerelor ( );
•
• Freeze/Thaw - ingheata sau dezgheaţă layerul selectat ( );
•
• Lock/Unlock - inchide si deschide layerul selectat ( ).
Puteti schimba oricare dintre aceste setări dând click fie pe iconul sau pe conditia curenta. Puteti
edita culoarea si tipul de linie pentru layer dand click pe color sau tipul de linie si selectand valorile pe
care le doriti in caseta de dialog.
Puteti deasemenea ingheta layere pentru a imbunatatii performantele operaţiilor precum zoom sau
pan, vizualizarea liniilor ascunse sau generarea imaginilor reale. Atunci cand layer-ul este inghetat,
entitatile din acel layer nu mai sunt vizibile.
Pentru controlarea vizibilitatii layerelor din referinţele externe si salvarea schimbarilor facute in
desen, activaţi variabila XRef Layer Visibility.
Setarea culorii
Fiecarui layer ii apartine o culoare. Progesoft IntelliCAD foloseste culoarea BYLAYER ca şi
culoare implicită pentru creearea entitatilor, astfel încât noile entitati sa fie desenate in culoarea layerului
in care au fost inserate.
Folosind explorer, puteti seta sau schimba culoarea unui layer. Prin caracteristica Direct Editing,
puteti alege culoarea pe care vreti s-a o schimbati si apoi selectati o noua culoare din caseta de dialog.
Schimbarea culori layerului face ca automat sa se schimbe culoari tuturor entităţilor din layerul modificat,
desenate utilizând implicit culoarea BYLAYER.
A. Selectaţi păstrarea casetei de dialog pe ecran când vă întoarceţi înapoi în IntelliCAD Explorer
B. Afişează numele layer-ului ale cărui proprietăţi vor fi schimbate
C. Afişează culoarea curentă a layerului selectat
D. Afişează caseta de dialog Color pentru selectarea noii culori
E. Afişează tipul de linie asociat layerului selectat
F. Activaţi sau dezactivaţi opţiunea dorită din lista de stări posibile ale layer-ului selectat.
Setarea tipului de linie utilizat de layer
Fiecare layer foloseste un tip de linie implict. Tipul de linie determina aparitia entitatilor pe ecran
si pe planşa printată/plotată.
Este o idee buna sa atribuieţi tipul de linie BYLAYER la oricare entitate in care desenati pe layer.
Progesoft IntelliCAD foloseste tipul de linie BYLAYER ca o setare pentru Entity Credion.
Folosind IntelliCAD Explorer, puteti seta sau schimba tipul de linie atribuit unui layer. Cu
caracteristica Direct Editing puteti face click pe tipul de linie pe care doriti sa o schimbati si apoi selectati
noul tipul de linie din caseta de dialog. Schimbând tipul de linie al unui layer, automat schimbaţi tipul de
linie al tuturor entitatilor din acel layer desenate cu tipul de linie BYLAYER.
Pentru schimbarea tipul de linie atribut unuia sau mai multor layere
1. Realizati una din urmatoarele comenzi:
•
• Alegeti Settings>Explore Layere;
• Pe bara de unelte Settings, faceţi click pe iconul Explore Layers ( );
• În linia de comandã scrieti explayers si dati Enter;
2. In panoul drept faceţi click pe tipul de linie pe care vreti sa îl schimbaţi;
3. In caseta de dialog Tip de linie alegeti un nou tip de linie pentru layer.
Deasemenea puteti da click dreapta pe layerul pe care vreti sa-l schimbati si din shortcut menu selectati
Properties si schimbati tipul de linie atribut layerului.
Lucrul cu tipul de linie
Progesoft IntelliCAD permite lucrul cu două tipuri de linie simple sau complexe.
• Un tipul de linie simplu este alcatuit dintr-un şablon de puncte, linii sau spatii libere.
• Un tipul de linie complex contine împachetate forme si obiecte text impreuna cu puncte, linii si
spatii.
Puteţi folosi diferitele tipuri de linie pentru a reprezenta informaţii specifice. De exemplu daca
desenati planul unei zone, puteţi desena drumul folosind un tip de linie pe continuu, proprietatea folosind
un tip de linie format din puncte si linii, conducta electrică folosind un tip de linie complex aratand textul
E240V, sau ţeava de gaze folosind tot un tip de linie complex .
Implicit fiecare desen are cel putin 3 tipuri de linie: CONTINUOUS, BYLAYER si BYBLOCK.
Nu puteti redenumii sau sterge aceste tipuri de linie. Desenul poate contine un numar nelimitat de tipul de
linii. Puteti incarca mai multe tipuri de linie din fisierul librărie cu tipuri de linie sau creea si salva tipuri
de linie definite de dumneavoastra.
A. click pentru a selecta un tip de linie predefinit dintr-un fişier librărie cu tipuri de linie
B. Tastaţi descrierea tipului de linie
C. Scrieţi modul de definire a tipuli de linie dorit, constând în numere pozitive şi negative separate prin
virgulă
Pentru creearea unui tip de linie complexa
Un tip de linie complexă este folosită la definirea utilităţilor, graniţelor, curbelor de nivel, etc. Ca şi
tipurile de linie simple, liniile complexe sunt desenate dinamic cum utilizatorul specifica punctele.
Formele si obiectele text împachetate în linie sunt afisate complet, acestea nu vor fi niciodată trunchiate.
În aceasta sintaxă valoarea reprezintă un numar zecimal. Rotatia este exprimata in grade iar
celelalte optiuni sunt la scara unei unităţi de desenare a liniei.
• Rotation - rotaţia
R = value sau A = value;
R = determina o rotatie relativa sau tangenţială cu respectarea direcţiei de elaborare a liniei;
A = determina rotatia absoluta a formei cu respectarea originii. Toate formele au acceasi rotatie indiferent
de pozitia relativa a liniei.
Valoarea poate fi adăugată cu un d pentru grade sexagesimale (implicit), r pentru radiani sau g pentru
grade centesimale. Dacă rotaţia este omisă, valoarea zero este utilizată pentru rotaţia relativă.
• Scale - scara
S = value.
Determină un factor de care scară internă cu care forma este multiplicată. Daca scară internă a formei
este 0, valoarea scării implicite este folosita.
• X offset;
X = value.
Determină deplasarea al formei de-a lungul axei X a tipului de linie de la punctul de sfârşit al
tipului de linie definit. Dacă X offset este omisă sau este 0, forma este afişată fără deplasări. Include acest
câmp dacă doriţi o linie continuă cu forme. Acestă valoare nu este scalată de factorul scară definit de S.
• Y offset;
Y = value.
Determină deplasarea al formei de-a lungul axei Y a tipului de linie de la punctul de sfârşit al
tipului de linie definit. Dacă Y offset este omisă sau este 0, forma este afişată fără deplasări. Include acest
câmp dacă doriţi o linie continuă cu forme. Acestă valoare nu este scalată de factorul scară definit de S.
În aceasta sintaxă valoarea reprezintă un numar zecimal. Rotaţia este exprimată în grade iar
celelalte opţiuni sunt la scara unei unităţi de desenare a liniei.
• Rotation - rotaţia
R = value sau A = value;
R = determina o rotatie relativa sau tangenţială cu respectarea direcţiei de elaborare a liniei;
A = determina rotatia absoluta a textului cu respectarea originii. Toate textele au acceasi rotatie indiferent
de pozitia relativa a liniei.
Valoarea poate fi adăugată cu un d pentru grade sexagesimale (implicit), r pentru radiani sau g pentru
grade centesimale. Dacă rotaţia este omisă, valoarea zero este utilizată pentru rotaţia relativă.
• Scale - scara
S = value.
Determină un factor de care scară internă cu care textul este multiplicat. Daca scara textului este 0,
valoarea scării implicite este folosita.
• X offset;
X = value.
Determină deplasarea al textului de-a lungul axei X a tipului de linie de la punctul de sfârşit al
tipului de linie definit. Dacă X offset este omisă sau este 0, textul este afişată fără deplasări. Include acest
câmp dacă doriţi o linie continuă cu texte. Acestă valoare nu este scalată de factorul scară definit de S.
• Y offset;
Y = value.
Determină deplasarea textului de-a lungul axei Y a tipului de linie de la punctul de sfârşit al
tipului de linie definit. Dacă Y offset este omisă sau este 0, textul este afişat fără deplasări. Includeţi acest
câmp dacă doriţi o linie continuă cu text. Acestă valoare nu este scalată de factorul scară definit de S.
Fiecare desen are cel putin un stil de text, numit Standard, care foloseste la inceput font de tip
text. Nu puteti sterge stilul Standard, dar puteti sa-l redenumiti sau modifica. De exemplu, puteti schimba
font-ul sau unghiul oblic aplicat pe font. Puteti folosi un numar nelimitat stiluri de text aditional in
desenul dumneavoastra.
Din IntelliCAD Explorer, puteti edita direct orice setare cu un stil de text folosind metoda de
editare cu un singur click pentru schimbarea setarii.
Progesoft IntelliCAD foloseste fisiere *.shx şi asigură o selecţie a fonturilor. Aceste fonturi sunt
localizate in directorul Progesoft IntelliCAD/Fonts. Puteţi folosi orice font programat sa lucreze cu
AutoCAD. Multe fonturi sunt disponibile de la diverşi distribuitori.
Nota: Numele stilurilor de text in Progesoft IntelliCAD poate avea cel mult 31 de caractere si nu poate
include spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa numele stilurilor de text sau redenumirile mai lungi care
contin si spatii, numai in stilurile de text creeate cu AutoCAD 2000.
NOTA : Mai puteti creea un nou stil de text selectand elementul Styles si apasand click pe iconul
New Item ( ).
A. Selectaţi dacă doriţi să păstraţi caseta de dialog pe ecran după ce reveniţi în IntelliCAD Explorer
B. Afişează numele stilului ale cărui proprietăţi se doreşte a fi schimbate
C. Introduceţi înălţimea textului
D. Introduceţi lăţimea textului
E. Introduceţi unghiul de înclinare a textului
F. Selectaţi dacă textul creat doriţi să fie afişat în background (fundal)
G. Selectaţi dacă textul creat doriţi să fie afişat de sus în jos
H. Selectaţi dacă textul creat doriţi să fie afişat pe verticală
I. Afişează un preview al fontului selectat
J. Selectaţi stilul de font
K. Selectaţi fontul
Setarea stilului de text curent
Atunci când inseraţi un text în desen, textul este creat folosind stilul de text curent. Puteţi selecta
un stil de text diferit atunci când creaţi textul.
Nota : Numele sistemelor creeate sau recreate in Progesoft IntelliCAD pot avea pana la 31 de caractere
si nu pot contine spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa nume mai lungi si continand spatii cum ar fi
sisteme de coordonate create in AutoCAD 2000.
Nota : Imaginile numite, create sau redenumite in Progesoft IntelliCAD pot avea pana la 31 de caractere
si nu pot include spatii. Progesoft IntelliCAD afiseaza nume mai lungi si continand spatii, cum ar fi
imagini create in AutoCAD 2000.
Tip : Puteti creea o noua vedere selectand elementul Views în IntelliCAD Explorer si dând click pe
iconul New Item ( ).
Elementul Blocks in IntelliCAD Explorer este setat implicit să afişeze imaginea blocului.
Imaginile arata imagini mici ale fiecarui block sau referinta externa a acestuia. Atunci cand blockuri sunt
afisate, tools aditionale pe Block toolbar aduc functii descrise in tabelul urmator.
Pentru a vedea mai multe informatii despre fiecare block, click pe Details tool. In Details view, puteti
edita path-ul si punctul de insertie printr-un click pe setare si scrierea schimbarilor.
Nota : Numele Blockurilor create sau redenumite in Progesoft IntelliCAD pot avea pana la 31 de
caractere si nu pot include spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa nume care au mai mult de 31 de
caractere si care contin spatii, numai pentru blockurile create in AutoCAD 2000.
Tip : Mai puteti insera un block alegand Tools> IntelliCAD Explorer si apoi click dublu pe numele
block-ului pe care vreti sa-l inserati.
Tip : Puteti selecta dimension style si sa folositi scurtaturi Microsoft Windows shortcut (Ctrl + A pentru
a selecta tot, Ctrl + X pentru a taia, Ctrl + C pentru a copia, Ctrl + V pentru paste) pentru a ajunge la
acelasi rezultat. Puteti folosi scurtaturile impreuna cu cele ale IntelliCAD-ului Explore.
Stilul de dimensionare contine setarile ce controleaza aparitia unei dimensiuni. Desi nu puteti controla
aceste setari din IntelliCAD Explorer, puteti folosi căsuţa de dialog Dimension Settings pentru
controlarea setorilor in relatie cu aparitia sagetilor, liniilor, textului si alte caracteristici de formatari.
Nota : Numele stilurilor de dimensionare creeate sau redenumite in Progesoft IntelliCAD pot avea pana
la 31 de caractere si nu contin spatii. Progesoft IntelliCAD va afisa nume continand peste 31 de
caractere si spatii pentru acele stiluri de dimensionare creeate in AutoCAD 2000.
Nota : Fiecare desen contine un stil de dimensionare numit Standard. Nu puteti sterge aceasta stil de
dimensionare, dar îl puteti redenumi in IntelliCAD Explorer sau puteţi să-i modificati proprietatile in
casuta de dialog Dimension Settings.
Capitolul 9
Aflarea informatiilor legate de desen
Progesoft IntelliCAD 2000 pastreaza informatii detaliate despre toate entitatile din desen. Puteti
lua detalii despre desene si entitati folosind tools pentru masurat distante si calcularea ariilor. Puteti
deasemeni inregistra timpul in care stati lucrand la desen. Acest capitol explica cum sa
• Masurati distantele de-a lungul unei entitati.
• Masurati distante si unghiuri.
• Divideti o entitate intr-un numar de segmente egale.
• Calculati arii.
• Afisati informatii despre entitati.
• Inregistrati timpul in care editati un desen.
Multe din functiile descrise in acest capitol cer setarea Progesoft IntelliCAD la nivelul avansati.
Puteţi masura sau împărţi linii, cercuri si polylinii. Cu orice comanda puteti identifica segmentele
plasand fie un block sau un punc la sfarsitul fiecarui interval. Daca folositi puncte, puteti frange sferturile
intervalelor, folosind opţiune point entity snap. Aparitia entitatilor point este determinata de tipul de
afisaj al punctului curent, pe care il controlati in căsuţa de dialog Drawing Settings.
Pentru a folosi un block ca un marker, block-ul trebuie sa fie definit in desenul curent. Puteti
indica daca vreti sa rotiti block-ul pentru a-l alinia perpendicular cu entitatea pe care o masurati sau
divideti.
Progesoft IntelliCAD incepe masurarea sau divizarea bazata pe punctul la care selectati entitatea
si tipul entitatii cu care lucrati. Pentru majoritatea entitatilor masurarea incepe de la punctul de sfârşit cel
mai apropiat, la punctul folosit pentru selectarea entităţii. Dacă selectati o entitate pentru a fi masurată
sau divizată folosind o metoda diferita, programul vă afişează un mesaj prin care vă roagă să specificaţi
punctul de unde incepe numaratoarea.
Pentru masurarea intervalelor de-a lungul unei entitati si marcarea lor folosind entitati punctuale
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii:
• Alegeti meniul Modify> Measure.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Measure ( ).
• Scrieti measure si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) Specificati lungimea segmentului si apoi apasati Enter.
Atunci cand selectati entitatea prin punctare, intervalele sunt masurate de la cel mai apropiat sfarsit al
punctului prin care selectati entitatea (A). Blocurile sau entitatile punctuale (B) sunt plasate de-a lungul
entitatii la intervalul specificat.
Pentru masurarea intervalelor de-a lungul entitatii si marcarea lor folosind block-uri
Nivel de experienta- avansati
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti meniul Modify> Measure.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Measure ( ).
• Scrieti measure si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) In caseta de comenzi, alegeti opţiunea Insert Blocks.
4) Selectati numele blockului pe care doriti sa-l inserati ca marker.
5) In caseta de comenzi, alegeti opţiunea Yes-Align Blocks pentru rotirea fiecarui block astfel ca
aliniamentul vertical sa fie perpendicular pe entitate sau opţiunea No-Do Not Align pentru ca fiecare
block inserat sa fie poziţionat cu unghiul de rotire zero.
6) Specificati lungimea segmentului si apasati Enter.
Pentru divizarea unei entitati in segmente si marcarea lor folosind entitati punctuale
Nivel de experienta - avansati
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Modify> Divide.
• Pe bara de unelte Modify, click pe iconul Divide ( ).
• Scrieti divide si apoi apasati Enter.
2) Selectati entitatea.
3) Specificati numarul segmentelor si dati Enter.
Cand alegeti entitatea prin punctare, diviziile sunt marcate incepand cu sfarsitul cel mai apropiat de
punctul în care selectati entitatea (A). Blocurile sau entitatile (B) sunt plasate de-a lungul entitatii, la
intervale egale.
Calculul suprafeţelor
Puteti calcula aria si perimetrul unui poligon pe baza unor puncte pe care le specificati cu un cerc
sau o polilinie inchisa. Puteti determina aria mai multor entitati combinate si adunati sau scadeti aria
uneia sau mai multor entitati din toata zona.
Selectaţi punctele (A, B, C) care formează poligonul. Suprafaţa şi permetrul regiunii este calculat.
Pentru a calcula aria unei garnituri folosind comanda Area, adaugati aria intregii garnituri (A) si scoateti
aria a doua cercuri (B si C).
În timp ce selectaţi entităţi, programul afişează calculele. Dacă linia de comandă este afişată,
informaţia apare aici. Dacă linia de comandă nu este afişată, programul deschide fereastra Prompt
History şi afisează calculele. Tipul următor de informaţii este aflat :
Folositi comanda Distance pentru a calcula distanta (A) intre doua puncte (B si C), unghiul in planul xy
(D), unghiul din planul xy si distantele delta x(E), delta y (F), si delta z.
Notă : Pentru a folosi puncte specifice de pe entitatile selectate, folositi opţiune Entity Snaps pentru
selectarea acestor puncte.
Capitolul 10
Modificarea entitatilor
Progesoft IntelliCAD conţine multe unelte pentru editarea sau modificarea unui desen.
Puteti cu usurinta rotii, muta sau intinde entitatile sau le puteti schimba scara. Atunci cand doriti
sa inlaturati o entitate, puteti sa o stergeti cu usurinta. Puteti face copii multiple ale entitatii si copia
entităţi dintr-un desen in altul.
Puteti modifica majoritatea entitatilor folosind comenzile de editare. Unele entitati complexe cer
comenzi speciale pentru specificarea proprietatilor. Multe din aceste tools si comenzi sunt localizate in
bara de unelte Modify si în meniul Modify.
Acest capitol explica cum :
• Se face selectarea entitatilor, folosind metode de selectare a entităţilor si vertexurilor.
• Se schimba proprietatile entitatilor.
• Se rearanjeaza entitatile prin mutarea si rotirea lor.
• Se maresc entitatile prin intinderea, scalarea, extinderea sau editarea lungimii.
• Se rup si se unesc entitatile.
• Se editeaza polyliniile.
• Explodează entităţile.
• Se creeaza rotunjirea sau teşirea colţurilor entităţilor.
• Selectarea entităţilor
• Modificarea proprietăţilor entităţilor
• Ştergerea entităţilor
• Copierea entităţilor
• Rearanjarea entităţilor
• Modificarea entităţilor
• Ruprerea şi unirea entităţilor
• Gruparea entităţilor
• Editarea polyliniilor
• Explodarea entităţilor
• Teşirea şi rotunjirea colţurilor entităţilor
Selectarea entitatilor
Puteti creea un set de selectare care este constituit din una sau mai multe entitati inainte de modificarea
lor. Folositi una din urmatoarele pentru a creea un set de selectie :
• Alegeti o comanda sau icon inainte si apoi selectati entitatea.
• Selectati prima entitate şi apoi alegeti o comandă sau iconul (majoritatea entitatilor).
• Selectati entitatile prin (pointing) si folositi (grips) pentru a le modifica.
Fereastra de selecţie de tip Crossing Window definită Rezultatul selecţiei (cu linie întreruptă)
de primul punct (A) şi cel de al doilea punct (B)
Aditional la o fereastra rectangulara, puteti defini o fereastră de selecţie, folosind alte forme cum ar fi un
poligon, cerc sau limită (o linie formată din mai multe segmente care selectează entităţile pe care le
intersectează).
Limita de selecţie specificată prin punctele care definesc Rezultatul selecţiei (cu linie întreruptă)
cele două segmente de selecţie (punctele A, B şi C)
Dupa ce selectati una sau mai multe entitati, puteti alege o comanda de modificare a entităţii, cum
ar fi Copy sau Move, din meniul Modify sau bara de unelte. Puteti da click pe butonul drept al mouse-
ului pentru afisarea unui meniu derulant continand comenzile de modificare adecvate pentru entitatile
selectate si apoi alegeti comanda din meniu.
Atunci cand selectati entitati si dati o comanda, programul actioneaza asupra entitatii selectate. In
multe cazuri, caseta de comenzi a unei comenzi specifice aduce optiuni aditionale pentru operatiunea de
editare. Daca vreti sa modificati setul de selecţie la acel punct, click-dreapta pentru afisarea casetei de
comenzi cu optiunile adecvate si alegeti optiunea dorita. Pentru reafisarea caseta de comenzi unei
comenzi, click-dreapta din nou.
Mutati o entitate individuala din setul de selecţie prin selectarea ei din nou.Pentru mutarea tuturor
entitatilor din setul de selecţie, dati Enter.
In casuta de dialog Entity Properties, schimbarile facute in campurile Layer, Thickness, Tip de
linie, Color, si Entity Linetype Scale afecteaza toate entitatile selectate. Daca selectati cateva entitati care
au proprietati diferite, valoarea initiala implicit afişată este Varies. Schimbările pe care le faceţi în
opţiunea Entity, cum ar fi Circle, Line si Arc, afecteaza toate entitatile selectate. Puteti selecta entitatile
care sa fie schimbate folosind oricare metoda de selectare a entităţilor.
Notă : Scriind comanda Undelete, readuceţi setul de selecţie sters ultimul. Daca ati facut modificari
aditionale, de cand ati sters entitatile, folositi Undelete in loc de Undo. Pentru aducerea acelor entitati
fara sa inversati acele modificari.
Copierea entitatilor
Puteti copia una sau mai multe entitati, facand una sau mai multe copii in desenul curent. Puteti
copia entitati intre desene.
Efectuaţi una din următoarele operaţii metode pentru a copia entitati in desen :
• Creeati o copie la o locatie referită faţă de original.
• Creeati o copie aliniata paralel la original.
• Creeati o copie ca o imagine în oglindă a originalului.
• Creeati copii multiple intr-un cadru dreptunghiular sau circular.
Pentru a realiza mai multe copii ale entităţii, Rezultatul copierii multiple
selectaţi entitatea de copiat (A), specificaţi
punctul de bază (B), şi apoi specificaţi pe rând
punctele de destinaţie (C, D, E)
Pentru realizarea unei copii paralele, specificati distanta Rezultatul copierii paralele
dintre copii, scriind o distanta sau selectand doua puncte
(A si B), selectati entitatea pentru copiere (C), si specificati
pe care parte sa fie plasata copia (D).
Pentru a face o copie paralela trecand printr-un punct, selectati entitatea pentru copiere (A) si apoi
specificati punctul (B).
Oglindirea entitatilor
Puteti creea imaginile unei entitatii. Rasturnati entitatea intr-o linie oglindita, pe care o definiti prin
specificarea a doua puncte in desen. Puteti sterge sau retine entitatea originala.
Pentru a creea o matrice polara, selectati entitatile pentru copiere (A), specificati punctul de centru al
matricei (B), si apoi specificati numarul obiectelor din matrice, unghiul pentru matrice fiind pentru
umplere si opţiunea de rotire a obiectelor fiind activată.
Rearanjarea entitatilor
Puteti muta una sau mai multe entitati, si deasemenea rotii entitaţile faţă de un punct specificat.
Mutarea entitatilor
Puteti muta entitati prin desen sau dintr-un desen in altul. Metoda implicită constă în a creea un set de
selecţie si apoi specificati punctul de start si punctul de sfarsit, pentru a definii locul entitatilor. Puteti
muta entitatile folosind un vector de directie.
Pentru a roti o entitate, selectati entitatea pentru rotire (A), si apoi specificati punctul de rotatie (B), si
unghiul de rotatie (C).
Pentru rotirea unei entitati cu un unghi referit la o bază, selectati entitatea (A), specificati punctul de
rotatie (B), selectati baza prin selectarea punctului (B) din nou (sau scrieti simbolul @ ), specificati cel
de-al doilea punct (C) al bazei, si apoi specificati punctul reprezentand noul unghi (D).
Redimensionarea entitatilor
Puteti schimba marimea unei entitati sau a unui set de entitati prin intinderea, scalarea, extinderea sau
editarea lungimii lor.
Intinderea entitatilor
Puteti schimba marimea entitatilor prin intinderea lor. Atunci cand intindeti entitati, trebuie sa le
selectati folosind o fereastră de selecţie sau un poligon de selecţie. Apoi specificati distanta sau selectati
punctul de start si punctul de sfarsit. Entitatile care traverseaza fereastra sau polygonul, sunt intinse; acele
cuprinse in totalitate in fereastra de selectie sau polygonul de selectie, sunt mutate.
Pentru a intinde entitati, selectati-le folosind fereastra de selectie (A), sau polygonul de selectie, si
specificati punctul baza (B), si noul punct (C).
Pentru a intinde o entitate folosind grips, o selectati sa-si afiseze grips si apoi selectati un grip
pentru a-l face activ. Acesta devine punctul de baza. Apoi mutati grip-ul activ la alta locatie. Gripul
selectat depinde de tipul entitatii pe care o modificati. De exemplu, pentru a intinde un colt al unui
dreptunghi, selectati punctul grip din colt. Pentru a intinde o linie, selectati un grip al sfârşitului de linie.
Nu toate entitatile pot fi intinse folosind grips.
Scalarea entitatilor
Puteti schimba marimea unei entitati prin scalarea ei in relatia cu punctul baza. Puteti schimba marimea
unei entitati specificand punctul de baza si lungimea care este folosita ca un factor de scalarere bazat pe
entitatile curente sau prin specificarea unui factor de scalarere dorit. Puteti folosi un factor de scalarere
referit la un factor de scalarere dat. De exemplu, prin specificarea lungimii curente si a noii lungimi
pentru entitate.
Puteti scala anumite entitati folosind grips. Pentru a scala o entitate, selectati o entitate si apoi dati
click pe grip. Schimbati marimea entitatii prin mutarea grip-ului. Grip-ul selectat depinde de tipul entitatii
pe care o modificati. De exemplu, pentru a scala un cerc, selectati gripul plasat la sfertul cercului.
Extinderea entitatilor
Puteti extinde entitati pentru ca ele sa se termine la un hotar definit de alte entitati. Puteti extinde
entitati pana la punctul unde ele ar intersecta marginea hotarului. Atunci cand extindeti entitati, selectati
mai intai marginile si apoi specificati entitatea pe care doriti sa o extindeti, selectandu-le fie una cate una,
fie folosind metoda de selectie fence.
Puteti extinde arcuri, linii, polilinii si raze. Arcurile, cercurile, elipsele, liniile, poliliniile, razele,
liniile infinite pot actiona ca margini ale hotarului.
Puteti scurta arcuri, cercuri, linii, polilinii deschise 2D si 3D, si raze. Cercurile, poliliniile, razele,
liniile infinite si viewports pot actiona ca margini taioase. O entitate poate fi o margine taioasa si in
acelasi timp entitatea care este scurtată.
Ruperea entitatilor
Puteti rupe arcuri, cercuri, elipse, linii, polilinii, raze si linii infinite. Atunci cand rupeti entitati trebuie sa
specificati doua puncte pentru rupere. Implicit, punctul pe care il folositi pentru selectarea entitatii devine
primul punct de rupere, desi puteti folosi optiunea pentru selectarea unui punct de rupere diferit de cel
care selecteaza entitatea.
Notă : Pentru a rupe o entitate in doua fara a inlatura o portiune din entitate, specificati acelasi punct
pentru primul si al doilea punct de rupere, scriind (@) si dand Enter, in loc sa specificati cel de-al doilea
punct de rupere.
Unirea entitatilor
Puteti uni doua entitati intr-una singura. Puteti uni fie doua linii sau doua arcuri. Cele doua linii
trebuie sa fie paralele ; cele doua arcuri trebuie sa imparta acelasi punct de centru si raza.
Atunci cand uniti doua linii, capatul cel ami indepartat ramane la locatia existenta; programul
deseneaza o noua linie intre puncte. Arcurile sunt unite in sensul opus acelor de ceasornic, de la primul
arc pana la al doilea
Unirea poliliniilor
Puteti adauga un arc, o linie, sau o polilinie la o polilinie deschisa existenta, formand o entitate
polilinie continua. Pentru unirea unei entitati cu o polilinie, acea entitate trebuie sa compara capatul cu
vertex-ul poliliniei.
Atunci cand uniti o entitate cu o polilinie, latimea noii polilinii depinde de latimea poliliniei
originale si de tipul entitatii cu care se uneste.
O linie sau un arc insusesc aceeasi latime ca segmentul poliliniei pentru sfarsitul vertex la care
este unit.
O polilinie unita la o polilinie ascutita retine propria latime.
O polilinie unita la o polilinie cu o latime uniforma isi asuma latura poliliniei cu care este unita.
Explodarea entitatilor
Puteti converti o entitate complexa, cum ar fi un block sau o polilinie, dintr-o singura entitate in
componente. Imprastierea unei polilinii, dreptunghi, cerc sau poligon inseamna a le reduce la o linie sau
arc pe care le puteti modifica individual. block-urile sunt convertite in entitati individuale, posibil
incluzand alte blockuri care compun entitatea initiala.
Cu urmatoarele exeptii, imprastierea entitatilor nu are alte efecte vizibile :
Daca polilinia originala avea o latime, aceasta informatie este pierduta atunci cand explodeaza.
Rezulta linii si arcuri care urmaresc linia de centru a poliliniei originale.
Daca explodeaza un block contunand atribute, acestea sunt pierdute, dar definitiile originale ale
atributelor raman.
Culorile si tipurilor de linie atribuite BYBLOCK apar diferit dupa explozia entitatii, deoarece ele
vor adopta culoarea default si tipurilor de linie pana cand vor fi inserate in alt block.
Setarile Chamfer/Fillet din casuta de dialog Drawing Setting controleaza setarile teşirii (chamfer)
si rotunjirii (fillet). Portiunilor entitatilor care se extind dincolo de teşire (chamfer) sau rotunjire (fillet)
sunt sterse atunci cand creeati teşitura sau rotunjirea. Puteti retine aceste entitati originale, prin
schimbarea setarilor in casuta de dialog.
A. Click pentru inlaturarea sau retinerea portiunilor de entitati care se extind peste (chamfer)
si (fillet).
B. Click pentru creearea unui (chamfer) folosind doua distante (chamfer) (metoda distance-
distance).
C. Specificati prima si a doua distanta (chamfer) atunci cand folositi metoda distance-
distance.
D. Specificati lungimea si unghiul (chamfer) atunci cand folositi metoda distance-angle.
E. Click pentru creearea unui (chamfer) folosind lungimea si unghiul (chamfer).(metoda
distance-angle).
F. Click pentru specificarea razei (fillet) prin selectarea a doua puncte in desen.
G. Specificati raza (fillet).
Teşirea entităţilor
Puteţi uni doua entitati neparalele prin extinderea sau taierea lor si apoi unirea lor cu o linie pentru
crearea unei margini. Puteti teşii linii, polilinii, raze si linii infinite. Atunci cand creati o teşitură puteti
specifica cat de departe sa taiati entitatile din intersectie sau puteti specifica lungimea teşiturii si unghiul
pe care il formeaza de-a lungul primei entitati.
Atunci cand teşiţi o polilinie, puteti teşii segmente multiple dintre doua segmente de polilinii, sau
puteti teşii toată entitatea.
Selecteaza prima (A) si cea de-a doua (B) entitate. Teşitura este desenată bazandu-se pe prima (C) şi a
doua (D) distanta de tăiere.
Rotunjirea entităţilor
Puteti conecta doua entitati cu un arc de o raza specificata pentru creearea unei margini rotunjite.
Puteti rotunjii perechi de segmente, de linii, polilinii drepte, arcuri, cercuri, raze si linii infinite. Puteti
rotunjii linii paralele, raze si linii infinite. Atunci cand rotunjiţi o polilinie, puteti rotunji segmente
multiple dintre doua segmente selectate sau puteti rotunjii intreaga polilinie.
Puteti rotunjii linii paralele, raze si linii infinite. Prima entitate trebuie sa fie o linie sau o raza; cea de-a
doua entitate poate fi o linie, raza sau o linie infinita. Diametrul arcului de rotunjire este intotdeauna egal
ca distanta intre entitatile paralele. Raza curentă curent al razei este ignorat.
Capitolul 11
Lucrul cu text
Puteti insera text in desen si controla aparitia lui, permitandu-va sa aduceti informatii aditionale
pentru desenele dumneavoastre din Progesoft IntelliCAD 2000. Acest capitol explica cum :
• Creeati o linie text.
• Creeati paragrafe.
• Creeati stiluri de text.
• Formataţi textul.
• Schimbati textul.
• Schimbati un paragraf din text.
• Verificarea cuvintelor plasate gresit.
Notă : Daca aţi creeat deja un text si doriţi sa apară altul imediat dedesubtul textului anterior, alegeţi
Insert > Text. Când sunteţi întrebat de un punct de insertie, apasaţi Enter. Noul text va păstra aceeaşi
înălţime şi unghi de rotaţie ca textul anterior.
Creearea paragrafelor
Paragrafele sunt creeate din una sau mai multe linii de text sau paragrafe care incap in latimea
hotarului pe care il specificati. Fiecare paragraf pe care il creeati este tratat ca o entitate indiferent de
numarul paragrafelor individuale sau linii pe care le contine.
Atunci cand creeati un paragraf, determinati mai intai paragrafele hotarului prin specificarea
colturilor opuse ale unui dreptunghi. paragraful se modifica pentru a incapea in dreptunghi. Primul colt al
dreptunghiului determina punctul default atasat paragrafului. Puteti schimba locatia punctului atasat in
legatura cu dreptunghiul si puteti determina directia in care textul incape in dreptunghi. Puteti selecta stil
de text, inaltimea textului si unghiul de rotatie a intregului paragraf.
Notă : Puteti copia text din Clipboard in casuta de dialog Multiline Text.
A. Opţiunea Text
B. Caseta de selectare a tipului de font
C. Suprafaţa textului
D. Anulaţi ultima operaţie efectuată
E. Schimbaţi atributele fontului selectat
F. Schimbaţi înălţimea textului selectat
A. Opţiunea Properties
B. Caseta de selectare a stilului de text
C. Suprafaţa textului
D. Unghiul de scriere al suprafeţei textului
E. Lăţimea suprafeţei textului
F. Modul de aliniere al textului în suprafaţa textului
Lucrul cu stiluri de text
Atunci cand adaugati text unui desen, folositi stil de text curent.Text style determina font,
marimea, unghiul, orientarea si alte caracteristici.
Fiecare desen are un stil implicit, numit Standard, care foloseste fontul icad.fnt. Nu puteti sterge
stilul Standard, dar il puteti redenumi sau modifica. Puteti schimba fontul, marimea lui si unghiul aplicat
lui. Daca schimbati orientarea fontului unui stil existent, toate entitatile creeate prin folosirea acelui stil
sunt inoite in mod automat pentru a reflecta noul font si orientarea. Schimbarea altor caracteristici, nu are
nici un efect pe text. Puteti creea si folosi un numar nelimitat de stiluri de text.
Puteti alinia un text pentru a incape intre doua puncte. Optiunea Align creeaza text care scaleaza
sus sau jos in timp ce mentine o inaltime, latime constanta. Opţiunea Fit mareste sau micsoreaza textul
pentru a incape intre doua puncte
Text aliniat între două puncte prin Text care umple distanţa dintre
menţinerea constantă a raportului dintre două punct prin extindere sau
înălţime şi lăţime comprimare
Pentru creearea unei cotări aliniate la obiect
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Aligned.
• Pe bara de unelte Dimensioning, click pe iconul Aligned ( ).
• Scrieti Dimaligned si apoi dati Enter.
2) Dati Enter si selectati entitatile dorite pentru dimensionare. Sau puteti insera dimensionarea prin
specificarea primului si celui de-al doilea punct al originii liniei de cotare.
3) Specificati locatia liniei de cotare.
Programul pune automat noua linie de cotare tip baseline deasupra sau in josul dimensiunii anterioare.
Distanta dintre cele doua dimensiuni este determinata de valoarea Baseline Offset din casuta de dialog
Dimension Settings.
Pentru a adăuga o linie de cotare la una deja existentă selectaţi linia de cotare existentă (A), apoi selectaţi
punctul (B) până în care doriţi să efectuaţi cotarea sau punctele (C) .
Rezultatul
Pentru a adăuga o linie de cotare continuă la una existentă, selectaţi linia de cotare existentă (A) apoi
selectaţi următorul punct de cotare (B) şi în continuare alte puncte dacă doriţi (C)
Rezultatul cotării continuee
Dimensiunile ordinare indică diferenţele de coordonate pe direcţia X, respectiv Y, ale punctelor măsurate
faţă de originea sistemului de coordonate
Selectaţi punctul de start pentru dimensiunea ordinată (A) apoi selectaţi punctul de capăt al indicatorului
dimensiunii ordinate (B)
Editarea dimensiunilor
Puteti folosi grips-urile pentru editarea dimensiunilor. Puteti edita si textele de cotare. Puteti roti liniile de
cotare si textele de cotare la orice unghi, si puteti repozitiona textul de cotare oriunde de-a lungul liniei
dimensionate.
Text şi săgeţi plasate în afara Text plasat între liniile Text plasat deasupra liniei de cotare
liniilor extinse de dimensionare extinse de dimensionare cu indicator de conectare a textului la
si săgeti plasate în afara linia de cotare
liniilor extinse de dimensionare
Pentru formatarea dimensiunilor
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Dimension Settings.
• Pe bara de unelte Settings, click pe iconul Dimension Settings ( ).
• Scrieti setdim si apoi dati Enter.
2) Click pe tasta Format.
3) Click pe optiunea Fit pe care o doriti.
4) Click OK.
A. Bifaţi opţiunea dacă doriţi ca textul şi săgeţile să fie plasate înăuntrul liniei de cotare când
amândouă nu încap automat între liniile extinse ale cotării
B. Bifaţi opţiunea dacă doriţi ca doar textul să fie înscris în interiorul liniei de cotare şi săgeţile în
afara liniei de cotare
C. Bifaţi opţiunea dacă doriţi ca ori textul ori săgeţile să fie înscrise între liniile de extensie când nu
încap amândouă automat.
D. Bifaţi opţiunea pentru a determina automat cea mai bună metodă de plasare a textului şi săgeţilor
E. Bifaţi opţiunea dacă doriţi ca textul să fie plasat deasupra liniei de dimensionare şi legat printr-o
linie indicatoare de aceasta atunci când textul şi săgeţile nu încap
Valoarea distanţei afişate Valoare distanţei este Valoarea distanţei este rotunjită la
este rotunjită la 0,0100 rotunjită la 0,250 1,000
Al doilea compartiment contine valorile tolerantei. Cand (appropiate), valorile tolerantei sunt
precedate de un simbol de diametru si urmat de un simbol de conditie a materialului. Conditia
materialului aplicata caracteristicilor care poate varia in marime. Simbolurile conditiei materialului si
intelesurile lor sunt aratate in tabelul urmator ;
Valoarea tolerantei poate fi urmata de litere primare, secundare si tertiare. (Datum reference
letters) sunt folosite ca tolerante de la una la trei planuri perpendiculare, din care este facuta o
masuratoare, dar, (datum reference) pot indica un punct pe axa.
Atunci cand doua tolerance(apply) la aceeasi geometrie, puteti adauga (composite tolerence)
consistand dintr-o valoare primara urmata de o valoare secundara. Pentru a face o toleranta mai specifica,
ea poate contine o toleranta proiectata constituita dintr-o valoare mai mare urmata de un simbol de
toleranta. De exemplu, puteti folosi o toleranta proiectata pentru indicarea perpendicularitatii unei parti
(embeldded).
Pentru adaugarea tolerantelor geometrice
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > Dimensions > Tolerance
• Pe bara de unelte Dimensions, clik pe iconul Tolerance ( ).
• Scrieti tolerance si dati Enter.
2) Pentru afisarea simbolurilor tolerantelor geometrice pe prima linie, clik pe Sym box.
3) Clik pentru selectarea simbolului tolerantei geometrice.
4) Sub Tolerance 1, clik pe Dialog box pentru adaugarea unui simbol de diametru.
5) In camp, scrieti prima valoare a tolerantei.
6) Pentru aplicarea simbolurilor material condition, clik pe M.C. box.
7) Clik pentru selectarea unui material condition.
8) Sub tolerance 2, repetati pasii 4 pana la 7 pentru adaugarea unei valori secundare.
9) Sub Datum 1, scrieti (datum reference letter) primara.
10) Pentru afisarea simbolurilor material condition, clik pe M.C. box.
11) Clik selectarea material condition.
12) Repetati pasii 9 pana la 11 pentru adaugarea (datum), secundare si tertiare.
13) In rondul al doilea, repetati pasii 2 pana la 12 pentru adaugarea tolerantelor.
14) In Height box, scrieti valoarea inaltimii tolerantei proiectate.
15) Pentru inscrierea unui simbol de dreapta proiectata, clik pe Projected Tolerance Zone box.
16) Dati OK.
17) In desen specificati locatia (feature frame).
Material
Simbol Definitie
Caracteristica dimensionata contine maximum de material stabilit de standarde
……………………………………………
Controlarea unitatilor alternante dimensionate
Puteti include dimensiuni alternante aditionale la textul dimensionat primar. Puteti determina aparitia si
formatul dimensiunilor alternante, incluzand factorul scala aplicat pentru generarea dimensiunilor
alternente. (Image tile) pe partea dreapta a Dimension Settings casuta de dialog arata aparitia
dimensiunilor bazate pe setarile stilului dimensionat curent.
Lucrul cu blocuri
De obicei, blocurile sunt entitati combinate pentru a le insera in desen. Un bloc este constituit din entitati
vizibile cum ar fi linii, arcuri si cercuri, ca date vizibile si invizibile numite atribute. Blocurile sunt tinute
ca fisiere ale desenului.
Blocurile va pot ajuta la organizarea lucrului, rapid creat si (revise) desene, si reducerea marimii fisierelor
desenelor. Folosind blocurile, puteti creea o librarie de simboluri. Apoi puteti insera un simbol drept un
bloc, in loc sa redesenati din (scratch).
Dupa ce creeati un bloc din entitati multiple, il salvati o data, dupa care salveaza spatiu pe disc. Inserati
doar referinte multiple la o singura definitie de bloc. Puteti schimba definitia bloc-ului, pentru a (revise)
desenul si apoi actualiza toate moemntele blocului.
Daca inserati un bloc care contine entitati desenate pe layer O si atribute, culoarea si linetype
BYLAYER, sunt plasate pe layer current si i se atribuie culoarea si linetype al layer-ului de baza. Daca
inserati un block ce contine entitati desenate in original pe alte layers sau cu culori sau linetypes
specifice, block-ul retine setarile originale.
Daca inserati un block care contine entitati originale atribuiti culoarea si linetype BYBLOCK, si block-ul
are culoarea si linetype BYLAYER, acele entitati preiau culoarea si linetype al layer-ului de baza, in care
sunt inserate. Daca block-lui ii este atribuita culoarea si linetype explicit, cum ar fi rosu si linie, ecele
entitati preiau aceste calitati.
O procedura numita nesting apare atunci cand includeti alt block in in noul block pe care il creeati.
Nesting este folositor cand doriti sa combinati si include componente mici, cum ar fi nuts si bolts, intr-un
(assembly) mai mare si aveti nevoie sa inserati instante multiple ale (assembly) intr-un desen mai mare.
Creearea block-urilor
Uneltele si comenzile pentru creearea block-urilor apar pe Tools toolbar si in Tool menu, respectiv, cand
setati programul cu nivelul de experienta Avansati. Puteti folosi IntelliCAD Explorer pentru creearea
block-urilor.
Puteti creea block-uri in doua moduri :
Prin salvarea unui block pentru a fi folosit in desenul curent.
Prin salvarea block-ului ca un fisier de desen separat pe care-l puteti insera in alt desen.
Atunci cand creeati block-uri, specificati numele, punctul de insertie, si entitatile din care este compus
block-ul. Punctul de insertie este punctul de baza si serveste ca punct de referinta atunci cand inserati
block-ul intr-un desen.
Redefinirea blocurilor
Puteti redefini toate entitatile unui bloc in desenul curent. Pentru redefinirea unui bloc care a fost creat in
desenul curent, creeati un nou bloc folosind acelasi nume. Puteti actualiza toate blocurile din desen prin
redefinirea blocului. Daca blocul a fost inserat dintr-un fisier separat, acela a fost actualizat, cum ar fi
acel bloc pentru actualizarea tuturor instantelor din desenul curent.
Pentru redefinirea unu block in desenul curent
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > Create Block.
Pe Tools toolbar, click pe Create Block tool.
Scrieti block si apoi dati Enter.
2) Scrieti numele blocului pe care vreti sa-l redefiniti si apoi dati Enter.
3) In caseta de comenzi, alegeti Yes -Redefine Block.
4) Specificati punctul de insertie pentru bloc.
5) Selectati entitatile pentru bloc si apoi dati Enter.
Blocul este imediat redefinit si toate instantele blocului din desen sunt actualizate. Entitatile selectate
pentru includeres in block sunt mutate din desen, deoarece ele sunt acum parte componenta noua din
bloc.
Exploding blocurilor
Puteti (explode) si insera blocuri la entitatile sale componente originale. Atunci cand (explode) un bloc,
doar acele instante ale blocului sunt afectate. Definitia blocului original ramane in desen, si puteti insera
copii aditionale ale blocului. Daca (explode) blocuri care contin atribute, acestea sunt pierdute, dar
definitia atributelor ramane.
(Exploding) disociaza entitati la nivelul urmator de complexitate; blocuri sau polilinii intr-un bloc devin
blocuri sau polilinii.
Pentru (explode) un bloc
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Modify > Explode.
Pe bara de unelte Modify, click pe Explode tool.
Scrieti explode si apoi dati Enter.
2) Selectati blocul.
3) Dati Enter.
Lucrul cu atributele.
Un atribut este o entitate particulara pe care o puteti salva ca parte dintr-o definitie a unui bloc. Atributele
consista din date bazate pe text. Puteti folosi atribute pentru (track) lucruri cum ar fi numere si preturi.
Atributele au valori fixe sau variabile. Atunci cand inserati un bloc continand atribute, programul adauga
valorile fixe la desen impreuna cu blocul si sunteti rugat sa aduceti orice valoare variabila.
Dupa ce inserati blocuri continand atribute, puteti extrage informatiile despre atribute la un fisier separat
si apoi sa folositi informatia intr-o (spreadsheet) sau baza de date pentru producerea unei liste cu (bill) al
materialelor. Puteti folosi informatii despre atribute pentru (track) numarul de ori in care blocurile sunt
inserate.
Atributele pot fi vizibile sau ascunse. Cele ascunse nu sunt afisate si nici (cloted), dar informatia este
stocata in desen si scrisa intr-un fisier atunci cand le extrageti.
Definirea atributelor
Adaugati un atribut la desen mai intii definindu-l si apoi salvandu-l ca parte din definitia atributului.
Pentru definirea atributului specificati caracteristicile atributului, incluzandu-i numele (prompt) si
valoarea default, locatia si formatul textului; si moduri optionale.
Pentru definirea unui atribut
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tool > Define Attributes.
Pe Tools toolbar, click pe define Attributes tool.
Scrieti ddattdef si apoi dati Enter.
2) In Define Attribute casuta de dialog, scrieti numele, prompt, si valoarea default.
3) Sub Insert Coordinates, specificati locatia atributelor, sau click Select pentru selectarea unui punct in
desen.
4) Sub Attribute Flags, selectati modurile optionale.
5) Sub Text, specificati caracteristicile textului.
6) Pentru adaugarea atributului la desen, Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Click Define pentru adaugarea atributului si pastrarea activ a casuta de dialog astfel incat sa puteti defini
alte atribute.
Click Define And Exit pentru adaugarea atributelor si terminarea comenzii.
A. Tastati numele care este alocat atributului
B.
Pentru furnizarea unei copii a unui desen ce contine referinte externe, este mai usor sa uniti mai intai
referinta la desen. Unirea referintelor externe le face sa faca parte permanent din desenul ,care este la fel
ca inserarea unui desen separat ca un bloc.
Pentru unirea unei referinte cu un desen folosind Xref Manager
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti Tools > External Reference.
Pe Tools tolbar, click pe External Reference tool.
Scrieti xrm si apoi dati Enter.
2) Selectati Xref pentru inserarea in coloana Reference Name.
3) Click pe butonul Bind.
Bind dialog se deschide.
4) Porniti optiunea Bind si click pe butonul OK.
Pentru unirea unei referinte externe la un desen folosind comanda xref
1) Scrieti xref si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti Bind.
3) Scrieti numele referintei externe pe care vreti s-o uniti la desen, si apoi dati Enter.
Xref (Clipping)
Dupa ce ati atasat un desen ca o referinta externa, puteti defini (clipping boundary) prin introducerea
comenzii xclip. Definind (clipping boundary) va permite sa afisati doar o portiune a unei referinte externe
si (suppressing) afisarea geometrica in afara (boundary). (Clipping) se aplica la o instanta individuala a
unei referinte externe, dar nu si asupra definitiei unei referinte externe. Portiunea din referinte externe din
interiorul (clipping boundary) ramane vizibila si amintirea referintei devine invizibila. Geometria
referintei nu este alterata, doar afisajul referintei externe este editat.
Puteti folosi xclip pentru creearea unei noi (clipping bondary), stergerea unei (boundary) existent, sau
generarea unui obiect polilinie care coincide cu (vertexuri.) unei (clipping boundary). Xref (clipping)
poate fi pornita sau oprita. Atunci cand o (clipping boundary) este oprita, boundary nu este afisata si toata
referinta externe este vizibila, cu conditia ca geometria sa fie pe un layer care este si pe un (thawed).
Atunci cand (clipping boundary) este inchisa, mai exista si poate fi repusa. Totusi stergerea (clipping
boundary) este permanenta. Pentru mai multe informatii despre xclip vedeti Command Refernce.
Dupa ce o referinta externa a fost (clipped), ea poate fi editata, mutata sau copiata la fel ca o referinta
externa (unclipped).( Boundary) se muta cu referinta. Daca o referinta externe contine (nested clipped)
referinte externe, ele apar (clipped) in desen. Daca referinta externa parinte este (clipped), referinta model
este si ea (clipped).
Pentru definirea unei (clipping boundary) rectangulare
1) Scrieti xclip si apoi dati Enter.
2) Selectati xref si/sau blocurille pe care vreti sa fie afectate de (clipping boundary).
Toate xref selectate si blocurile stralucesc.
3) Dati Enter pentru completarea selectiei.
4) Dati Enter de doua ori pentru acceptarea optiunilor default.
5) Alegeti Rectangular din context menu.
6) Definiti primul colt al (clipping) dreptunghi.
7) Definiti al doilea colt al (clipping) dreptunghi.
Pentru definirea o (clipping boundary) folosind o polilinie
1) Scrieti xclip si apoi dati Enter.
2) Selectati xref si/sau blocurile pe care vreti sa fie afectate prin (clipping boundary).
Toate xref selectate si blocurile stralucesc.
3) Dati Enter pentru completarea selectiei.
4) Dati Enter de doua ori pentru acceptarea optiunilor default.
5) Alegeti Select Polyline din context menu.
6) Selectati polilinia pentru a o folosi drept (clipping boundary).
Daca vreti sa vedeti (clipping boundary) puteti porni sistemul xclipframe variabil. xclipframe determina
daca (Clipping boundary frame) este afisat.
Atunci cand (clipping frame) este opornita, poate fi selectata ca parte a unui obiact si parcelat (plotted).
Pentru controlul afisajului (clipping boundary); scrieti xclipframe di apoi dati Enter; alegeti On sau Off
din context menu pentru jonglarea afisajului a (clipping boundary).
Dupa ce o referinta externa a fost (clipped), poate fi editata, mutata sau copiata la fel ca o referinta
externa (unclipped). (Boundary se muta cu referinta. Daca o referinta externa contine (nested clipped
external reference), ele apar (clipped) in desen. Daca reference parinte este (clipped), (nested rexternal
reference) este (clipped).
Imaginile paper view pe care le creeati sunt (floating) in loc de (tiled). In paper space puteti plasa
viewports oriunde pe ecran, marginile pot fi atinse sau nu; si le puteti printa pe toate in acelasi timp.Nu
este nevoie sa folositi paper space pentru printarea desenului, dar ofera mai multe avantaje.
Dupa ce ati trecut de la model space la paper space si aranjati vederi diferite ale desenului, fiecare vedere
este creeata ca o (floating viewport) si fiecare viewport este tratat ca o entitate separata pe care o puteti
muta, copia sau sterge. In paper space nu puteti modifica entitatile individuale din interiorul viewport si
folosirea functiilor zoom si pann afecteaza intregul desen.
Pentru editarea entitatilor in loc de (layout), puteti trece la un al treilea workspace, numit model space cu
(floatng viewports). In acest workspace, fiecare viewport functioneaza ca o fereastra in desen. Puteti da
click pe orice (floating viewport) pentru a o face viewport current si apoi adauga sau modifica entitati in
acel viewport. Orice schimbare pe care o faceti intr-un viewport sunt imediat vizibile in celelalte zoom si
pann folosite in viewport curent o afecteaza doar pe aceasta.
Pentru trecerea la paper space
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti View > Workspaces.
Pe View toolbar, click pe Worspaces tool.
Scrieti pmspace si apoi dati Enter.
2) Click Paper Space.
3) Click OK.
Prima data cand treceti la paper space, desenul pare a fi disparut. Acest lucru este normal. Cand treceti la
paper space trebuie sa creeati cel putin un (floating model space) viewport pentru a vedea lucrul.
Pentru trecerea la model space cu floating viewports
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
Alegeti View > Workspaces.
Pe View toolbar, click dublu pe indicatorul workspace.
Scrieti pmspace si apoi dati Enter.
2) Click Model Space, With Floating Viewports.
3) Click OK.
Maparea culorilor
Puteti mapa culorile care se afiseaza pe ecran la culorile pe care vreti sa le setati la printare. De exemplu,
puteti sa mapati un ecran color galben la o culoare de iesire mov, astfel ca toate entitatile afisate pe ecran
galben se vor printa mov, in oricare latime a liniei ati specifica. In loc sa se concretizeze pe latimile de
penita specifice, Progesoft IntelliCAD suporta maparea oricarei imprimante, incluzand printerele raster.
Desenul in 3D
Desenele pe hartie reprezinta vederea 2D a entitatilor 3D. Cu Progesoft IntelliCAD
2000 puteti creea modele 3D a entitatilor 3D.
Preset viewpoints
Pentru setarea unei noi directii de vedere
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Preset Viewpoints.
• Pe View toolbar, click pe Preset Viewpoints tool.
• Scrieti setpoint si apoi dati Enter.
2) Click pe preset view pw care vreti s-o folositi.
Puteti roti dinamic viewpoint in planul xy si relativ la planul xy si puteti (point) sau zoom la desen. In
timp ce schimbati rotarile viewpoint, desenul afiseaza updates automat.
Puteti seta directia de viewing curenta la plan view al user-ului coordinate system (UCS), salvat anterior
UCS, sau World Coordonate System (WCS).
Real-time view control
Rotati desenul in timp real folosind Real-time motion tools.
Plan View
Pentru afisarea unei imagini plane a desenului
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti View > Plan View.
• Pe View toolbar, click pe Plan View tool.
• Scrieti plan si apoi dati Enter.
2) In caseta de comenzi, alegeti una din urmatoarele :
• Current afiseaza vederea plana a UCS-ului curent.
• UCS afiseaza vederea plana a unui UCS salvat. Programul va cere numele UCS-ului.
• World afiseaza vederea plana a WCS.
Creearea cutiilor
Puteti creea cutii dreptunghiulare sau cubice. O cutie este constituita din sase suprafete plane. Baza cutiei
este totdeauna paralela cu planul xy al UCS curent.Pozitionati cutia specificand fie coltul sau centrul
cutiei. Determinati marimea cutiei fie prin specificarea unui colt secund si inaltimea definind cutia la un
cub si apoi specificand lungimea sau specificand lungimea, latimea si inaltimea.
Pentru crearea unei deschipaturi (wedge)
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Wedge.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Wedge tool.
• Scrieti wedgw ai apoi dati Enter.
2) Specificati primul colt al bazei.
3) Specificati coltul opus al bazei.
4) Specificati inaltimea.
Creearea conurilor
Puteti creea conuri 3D definite de o baza sicirculara si ascutita la un punct perpendicular la baza. Baza
cunului este totdeauna paralela cu planul x,y al UCS-ului curent; inaltimea conului este paralela cu axa z.
Pozitionati conul prin specificarea centrului bazei. determinati marimea conului prin specificarea fie a
razei sau a diametrului bazei si a inaltimii.
Creearea piramidelor
Puteti creea piramide cu trei fete sau cu patru fete. Fetele piramidei rezultate se pot intalni intr-un punct
sau pot forma un (three - or four edged top). Fetele unei piramide cu patru fete se pot intalni de-a lungul
unei (ridge) definita de doua puncte. Baza piramidei este totdeauna paralela cu planul x,y al UCS-ului
curent. Pozitionati piramida prin specificarea unui colt al bazei. Determinati marimea piramidei prin
specificarea punctului bazei si fie (apex), colturile suprafetelor, sau capetele (redge).
Pentru creearea unei(tetrahedron)
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert >.3D Entities > Pyramid.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Pyramid tool.
• Scrieti pyramid si apoi dati Enter.
2) Specificati primul punct pentru baza piramidei.
3) Specificati al doilea si al treilea punct.
4) In caseta de comenzi, alegeti Tetrahedron.
5) specificati (apex)-ul tetrahedron-ului.
Pentru creearea unei piramide cu (planar top)
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entities > Pyramid.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Pyramid tool.
• Scrieti pyramid si apoi dati Enter.
2) Specificati primul punct pentru baza piramidei.
3) Specificati cel de-al doilea, treilea, patrulea punct.
4) In caseta de comenzi, alegeti Top Surface.
5) Specificati primulm punct pe (top surface) a piramidei .
6) Specificati al doilea, treilea si patrulea punct.
Puteti creea cilindri definiti de o baza circulara. Baza cilindrului este totdeauna paralela cu planul xy al
UCS-ului curent. Inaltimea cilindrului este totdeauna paralela cu axa z. Pozitionati cilindrul specificand
centrul bazei. Determinati marimea cilindrului specificand fir raza sau diametrul bazei si inaltimea.
Creearea torurilor
Puteti creea inele 3D cunoscute sub denumirea de torus. Diametrul unor inele este paralela cu planul xy al
UCS-ului curent. Un torus este construit prin (revolving) un cerc despre o linie desenata in planul unui
cerc si paralela cu axa z a UCS-ului curent. Pozitiionati un torus prin specificarea punctului central.
Determinati marimea torus-ului prin specificarea diametrului sau razei (overall) si diametrul si razei
tubului.
Pentru creearea unei torus
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Insert > 3D Entites > Torus.
• Pe Draw 3D toolbar, click pe Torus tool.
• Scrieti torus si apoi dati Enter.
2) Specificati centrul (whole torus).
3) Specificati raza sau diametrul (whole torus).
4) Specificati raza sau diametrul corpului torus0ului.
Editarea in 3D
Puteti copia, muta, roti, (mirror), si (array) entitati 2D si 3D in spatiul 2D si 3D. Atunci cand modificati
entitati 3D in spatiul 2D, modificati entitatea in relatie cu UCS-ul curent
Rotirea in 3D
Puteti roti entitati in jurul unei axe in spatiul 3D. Selectati entitatea pentru rotire si definiti axa de rotire
prin specificarea fie a doua puncte, selectarea unei entitati existente, alinierea axei cu axele xy sau z ale
UCS-ului curent, sau alininad axa cu vederea curenta.
Mirroring in 3D
Puteti creea o vedere oglinda a entitatilor selectate in spatiul 3D. Oglinditi entitati in jurul unui plan
oglinda pe care-l definiti fie prin specificarea a trei puncte, selectand o entitate planara 2D, aliniind planul
paralel la planul xy, yz sau xz al UCS-ului curent; sau aliniind planul cu vederea curenta. Puteti sterge
sau retine entitati originale.
Setarile luminilor
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati Lights.
Ajustati setarile principalei surse
Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Ajustati valorile Red, Green, Blue sau RGB prin mutarea butonului corespunzator.
• Click pe butonul Select Color si apoi selectati o culoare in Color casuta de dialog.
Setarile materialelor
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati pe Material.
TRANSPARENCY
Efectuaţi una din următoarele operaţii pentru setarea transparentei materialului:
• Scrieti valoarea in campul tranparency.
• Setati (tranparency valist nlue) dand click pe campul Tranparency.
SHININESS
(Optional). Atunci cand atributul materialului a fost setat la Specular, efectuaţi una din următoarele
operaţii pentru setarea shininess a materialului:
• Introduceti o valoare in campul Shininess.
• Setati valorile shininess dand click in Shininess spin field.
Atasarea materialelor
Pentru atasarea unui material la un layer.
1) Deschideti Quick Render Settings properties casuta de dialog.
2) Selectati Material tab sheet.
3) Click pe butonul By Layers.
Se deschide Attach Materials By Layer casuta de dialog.
4) Selectati un material din Scene Layers List.
5) Selectati un layer din Scene Layers list.
6) Click pe butonul Attach.
Materialul este atasat cu toate elementele din acel layer.
Pentru detasarea unui material dintr-un layer
1) Click pe butonul By Layers.
Se deschide Attach Materials By Layer casuta de dialog.
2) Selectati un layer din Scene Layers List.
3) Click pe butonul Detach.
Setarile background-ului
1) Deschideti Quick Render Settings casuta de dialog.
2) Selectati Background tab sheet.
Pentru definirea unui background solid
1) Setati tipul background-ului la Solid.
2) Pentru definirea culorii Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Ajustati valorile Red, Green, Blue sau RGB mutand butonul corespunzator.
• Click pe butonul Select Custom Color si selectati culoarea in Color dialog.
3) Pentru definirea marimii vederei in care background-ul va fi aplicat, Efectuaţi una din următoarele
operaţii :
• Scrieti o valoare in campurile Width si Height.
• Schimbati valoarea latimii si inaltimii dand click in campurile Width si height.
4) Click pe butonul OK.
Imbricarea desenelor
Atunci cand imbricati un desen Progesoft IntelliCAD, el devine parte din fisierul documentului program.
Atunci cand editati desenul, editati doar versiunea care este (embedded) in alt document.
(Embedding) este folositoare atunci cand nu doriti sa mentineti o legatura cu desenul pentru datele pe
care le includeti in celalalt document. Editarile facute la noul desen nu afecteaza desenul original. Pentru
transferarea fisierului la alt computer, puteti transfera toate datele intr-un fisier, dar obiectele (embedded)
cresc marimea fisierului.
Dintr-un document intr-un program ce suporta Active X, cum ar fi MIcrosoft Word, puteti creea un nou
desen sau imbrica un desen existent.
Legarea desenelor
Atunci cand legati un desen de alt document, celalalt document contine doar o referinta la fisierul
desenului, in loc de desen. Legati date intr-un fisier pentru ca celelalt sa poata gasi datele si sa le afiseze.
Pentru a vedea noul meniu, trebuie sa urmariti urmatorii pasi pentru adaugarea unei comenzi la meniu.
Customizarea tastaturii
Progesoft IntelliCAD aduce keyboard shortcuts pentru a accesa comenzi folosite des. Puteti customiza
aceste scurtaturi si adauga noi scurtaturi folosind Customize casuta de dialog.
Creearea aliases
Progesoft IntelliCAD aduce aliases pentru multe comenzi. Puteti folosi aliases pentru (issue) comenzi,
folosite frecvent introducand i litera sau doua in loc de toata comanda.
Programul foloseste aliases pentru a mentine compatibilitatea comanda-nume cu AutoCAD. Puteti folosi
aceleasi aliases si scurtaturi folosite de AutoCAD. Aditional, Progesoft IntelliCAD a (enhanced) mai
multe comenzi AutoCAD. De exemplu, IntelliCAD adauga doua optiuni folositoare la comanda
rectangle: puteti desena un dreptunghi ca un patrat si puteti roti dreptunghiul ca un unghi.
Puteti customiza aliases, si puteti adauga aliases. Customizati aliases folosind Customize casuta de
dialog.
IntelliCAD imbunatateste la script, AutoLISP, si ADS prin functii aditionale. Pentru scripts, IntelliCAD
include un Script Recorder, care inregistreaza ambele intrari command line si screen picks facute cu
mouse-ul.
Dupa ce activati Script Recorder fiecare intrare cu tastatura facuta si orice punct selectat in desen sunt
inregistrate pana cand opriti Script Recorder. Puteti derula in orice moment.
Programarea IntelliCAD
O Alta metoda pentru customizarea IntelliCAD-ului este sa adaugati programe custom scrise in multe din
programele care ruleaza cu IntelliCAD, incluzand LISP, ADS, si Visual Basic for Application (VBA).
In Progesoft IntelliCAD puteti rula multe programe creeate original pentru folosirea cu AutoCAD. Puteti
folosi programe scrise in totalitate in AutoLISP cu nici o modificare. Aditional, puteti rula multe
programe ADS scrise original pentru folosire cu AutoCAD dupa ce au fost (recompiling) folosind
librariile run-time IntelliCAD. Multe programe AutoCAD sunt compatibile cu IntelliCAD.
Unele rutine LISP sunt creeate in asa fel incat le puteti rula doar scriind numele rutinei sau scriind un
cuvant in linia de comandă. Daca nimic cu se intampla cand incarcati pentru a rula o rutina din Load
Application Files casuta de dialog, porniti fisierul linia de comandă sau fereastra Prompt History, alegand
View > Linia de comandă sau View > Prompt History Window si uitati-va pentru a intrare care este
similara cu urmatoarea unde:
D:\path|routine.lsp este driver-ul, path, si numele fisierului LISP . Puteti fi nevoit sadati cateva linii
inapoi in linia de comandă sau fereastra Prompt History pentru a gasi liniile indicand unde rutina LISP a
fost incarcata. Puteti rula rutina LISP scriind numele rutinei sau keyword appearing dupa desemnarea C.
De exemplu, daca ati incarcat o rutina LISP numita drawbox.lsp si vedeti desemnarea C:DRAWBOX in
linia de comandă sau fereastra Prompt History, puteti rula rutina LISP scriind drawbox in linia de
comandă.
Folosirea VBA
Progesoft INtelliCAD poate fi customizat folosind Visual Basic for Applications (VBA) printr-o interfata
integrala disponibila din meniul Progesoft IntelliCAD. Progesoft IntelliCAD contine (broad range) de
obiecte, dandu-va puterea sa scrieti propriile aplicatii care pot rula in Progesoft IntelliCAD.
Calibrarea tablet
Pentru calibrarea tablet trebuie sa specificati cel putin 2 puncte. Desi cu cat mai multe puncte specificate
cu atat devine transformarea dintre tablet si puncte mai precisa. Specificarea punctelor aditionale este
folositoare daca planuiti sa aruncati un desen care nu este ortogonal, cum ar fi o (aerial photograph).
Alegeti tipul recomandat numai daca stiti ca nu va fi necesar pentru ce aveti de (digitizing). Cel mai
apropiat tip nu este totdeauna cel cu cele mai putine erori; de exemplu, puteti (digitize) trei puncte si
selecta transformarea ortogonala, desi affine transformation (yield) o reprezintanta apropiata a intrarii
calibrate.
Pentru calibrarea tablet pentru (digitizing) puncte
1) Efectuaţi una din următoarele operaţii :
• Alegeti Settings > Tablet > Calibrate.
• Scrieti tablet, alegeti calibrate, si apoi dati Enter.
2) Click pe un punct pe tablet pentru definirea ca prim punct de calibrare.
3) Specificati un punct in fereastra desenului Progesoft IntelliCAD corespunzand cu punctul pe care il
(degitized) pe tablet sau scrieti valorile coordonatelor in linia de comandă.
4) Click un punct pe tablet pentru definirea ca un al doilea punct de calibrare punctat pe care-l (digitized)
pe table, sau scrieti coordonatele in linia de comandă. Pentru specificarea a mai mult de doua puncte,
click pe un punct pe tablet pentru definirea ca un al treilea punct.
5) Alegeti tipul transformarii si apoi dati Enter.
Customizarea interfatei tablet
Puteti customiza interfata (digitizer) tablet folosind comenzile LISP integrate cu Progesoft IntelliCAD ,
chiar daca nu sunteti familiarizat cu LISP. Pentru instructiuni, vedeti “Customizing the Tablet Interface”
in Progesoft IntelliCAD online Help.