Sunteți pe pagina 1din 38

SILVIA DOANDEȘ

Şcoala cu clasele I-VIII nr.30, Timişoara


Un joc uşor de învăţat care a cucerit
recent întreaga lume. Folosind logica,
fără alte cunoştinţe de matematică,
acest fascinant joc oferă distracţie
nelimitată şi divertisment intelectual
fanilor de toate nivelele şi vârstele.
Grilele Sudoku sunt în nenumărate
variante, de la foarte uşoare până la
foarte grele, rezolvarea lor durând de la
cinci minute până la câteva ore.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Prezentare
8
Istoric 8
Versiunea modernă 8
Metode de rezolvare 8
Grade de dificultate 8
Caracteristicile jocului 8
Jocuri on-line 8
Linckuri utile 8

©2010 prof. Silvia Doandeş


Prezentare

Scopul jocului este de a umple o grilă de 9x9 cu


cifrele de la 1 la 9 respectând anumite condiţii, cu unele
cifre fiind de la început dispuse în grilă.

©2010 prof. Silvia Doandeş


©2010 prof. Silvia Doandeş
Regula jocului este simplă:
Fiecare linie, coloană sau regiune trebuie
să conţină toate cifrele de la 1 la 9.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Istoric
Problema ofiţerilor

Pătrat magic
2 7 6 SUDOKU

9 5 1 Pătrat latin
4 3 8 A B C
B C A
C A B

Este aproape imposibil să menţionăm exact locul şi timpul


în care a apărut conceptul original de Sudoku, dar se pare
că are legătură cu apariţia primului Pătrat Magic.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Pătratul magic este un careu (pătrat) de n x n căsuţe în care
nici un număr nu se repetă şi suma pe fiecare rând, coloană sau
diagonală este aceeaşi.

Pătrat magic de ordinul 3


(cu 3x3 căsuţe)

2 7 6 15

9 5 1 15

4 3 8 15

15 15
15 15 15

Constanta magică = 15

©2010 prof. Silvia Doandeş


Pătrat magic de ordinul 4 Pătrat magic de ordinul 5
(cu 4x4 căsuţe) (cu 5x5 căsuţe)

11 24 7 20 3
16 3 2 13
4 12 25 8 16
5 10 11 8
17 5 13 21 9
9 6 7 12
10 18 1 14 22
4 15 14 1
23 6 19 2 15

Constanta magică = 34 Constanta magică = 65

Mai multe despre Pătrate magice la:


http://ro.wikipedia.org/wiki/P%C4%83trat_magic

©2010 prof. Silvia Doandeş


Pătratul latin este un careu (pătrat) care conţine pe fiecare linie şi
pe fiecare coloană aceeaşi mulţime de litere (latine). Se deosebeşte
de pătratul magic unde nu sunt acceptate repetiţiile.

A B C
B C A A B C D
C A B B C D A
C D A B A B C D E

D A B C B C D E A
C D E A B
D E A B C
E A B C D

©2010 prof. Silvia Doandeş


Problema ofiţerilor
În 1782, matematicianul elveţian Leonhard
Euler îşi imaginează următoarea problemă:

Fie şase regimente diferite, fiecare regiment posedând şase


ofiţeri de grade diferite. Se cere să se plaseze cei 36 ofiţeri
într-o grilă de 6 x 6, fiecare ofiţer ocupând câte o căsuţă, în
aşa fel încât fiecare rând şi fiecare coloană să conţină toate
gradele şi toate regimentele.

Problema este un pătrat greco-latin de ordin 6 imposibil de rezolvat.

©2010 prof. Silvia Doandeş


"După tot efortul pe care l-am dat pentru
rezolvarea acestei probleme, am fost obligaţi
să recunoaştem că un astfel de aranjament
este absolut imposibil, deşi nu putem să dăm
L.Euler o demonstraţie riguroasă."

În 1901, francezul Gaston Tarry demonstrează imposibilitatea


rezolvării problemei celor 36 ofiţeri.
Legătura între Sudoku şi problema celor 36 ofiţeri este condiţia
care împiedică repetiţia unui acelaşi element în grilă, ajungându-
se în final tot la un joc care se foloseşte de principiul pătratului
latin (combinarea a două pătrate latine în cazul pătratului greco-
latin, pătrat latin subdivizat în mai multe regiuni în cazul Sudoku).

Mai multe despre Leonhard Euler la:


http://www-history.mcs.st-
andrews.ac.uk/history/Biographies/Euler.html

©2010 prof. Silvia Doandeş


Versiunea modernă

În 1979, în revista „Math Puzzles and Logic Problems” din


New York, Howard Garns a publicat pentru prima dată
jocul pe care astăzi îl numim Sudoku, sub numele de
Number Place. Garns a pornit de la conceptul de pătrat
latin al lui Euler, la care a adăugat o restricţionare zonală
şi l-a reprezentat sub forma unei grile completată parţial
(puzzle). Orice soluţie a unui Sudoku este, de fapt, un
pătrat latin.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Acest tip de puzzle a fost introdus în Japonia în 1984 de
compania Nikoli ( http://www.nikoli.co.jp/en/ ),
specializată în crearea şi publicarea de puzzle-uri şi
ghicitori, sub numele de „Suuji wa dokushin ni karigu” (se
traduce prin „numere care apar o singură dată”), care a
fost abreviat apoi ca Sudoku („su”=număr, „doku”=singur).

©2010 prof. Silvia Doandeş


Încă o dată jocul a traversat
oceanul, în anul 2004, datorită lui
Wayne Gould din Hong Kong, un
pasionat al jocurilor logice, care a
dezvoltat şi un program pe
calculator pentru crearea grilelor
Sudoku.
Astăzi Sudoku a devenit un
adevărat fenomen. Sunt cluburi de
Sudoku, forumuri pe internet, cărţi
de strategie, jocuri video, jocuri
pentru telefoane mobile, şi pentru
serviciul teletext, versiuni pentru
radio, campionate… Ele apar în
ziarele din întreaga lume, ajungând
să înlocuiască secţiunile de bridge şi
cuvinte încrucişate.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Părinte al jocului Sudoku, Maki Kaji
Book Expo, in New York, 3 iunie 2007

©2010 prof. Silvia Doandeş


Metode de rezolvare

Se folosesc trei proceduri:

1. Căutarea care face apel la două tehnici simple:


Reducerea prin cruce
Numărarea de la 1 la 9 (pentru fiecare
regiune, fiecare rând şi fiecare coloană)

2. Folosirea cifrelor candidate

3. Analiza: Eliminarea
Ipoteza

©2010 prof. Silvia Doandeş


Cel mai uşor mod de a începe rezolvarea unei grile Sudoku este
“căutarea” în rândurile şi coloanele din interiorul a trei regiuni
apropiate, pentru a elimina numere sau căsuţe, găsind astfel
situaţiile în care un singur număr se potriveşte într-o singură
căsuţă.
Această tehnică este rapidă şi de obicei este suficientă pentru a
rezolva o grilă până la capăt. Este, de asemenea, foarte utilă şi în
cazul grilelor dificile, până în punctul în care nu se mai poate face
nici un progres, caz în care se cer tehnici de rezolvare mai
avansate (analiza).

Urmează câteva exemple de rezolvare prin


căutare (reducere şi numărare)

©2010 prof. Silvia Doandeş


Reducerea pe linie,
într-o regiune

Această regiune trebuie să conţină un 9. Tăiem liniile care


conţin pe 9 şi eliminăm astfel toate căsuţele goale care nu pot
conţine această cifră. Rămâne doar o singură căsuţă posibilă
pentru cifra 9.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Reducerea pe coloană,
într-o regiune

Această regiune trebuie să conţină un 2. Tăiem coloanele care


conţin pe 2 şi eliminăm astfel toate căsuţele goale care nu pot
conţine această cifră. Rămâne doar o singură căsuţă posibilă
pentru cifra 2.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Reducerea în cruce,
într-o regiune

Această regiune trebuie să conţină un 9. Tăiem liniile şi


coloanele care conţin pe 9 şi eliminăm astfel toate căsuţele
goale care nu pot conţine această cifră. Rămâne doar o singură
căsuţă posibilă pentru cifra 9.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Reducerea pe coloană,
într-o linie

Această linie trebuie să conţină un 8. Tăiem coloanele care


conţin pe 8 şi eliminăm astfel toate căsuţele goale care nu pot
conţine această cifră. Rămâne doar o singură căsuţă posibilă
pentru cifra 8.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Reducerea pe diagonală,
într-o regiune

Această linie trebuie să conţină un 1. În regiunea din dreapta


jos este deja 1, deci eliminăm toate căsuţele goale care nu pot
conţine această cifră. Rămâne doar o singură căsuţă posibilă
pentru cifra 1.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Reducerea în cruce,
în două regiuni
Pentru cele două regiuni eliminăm liniile şi coloanele care
conţin pe 6 şi rămân căsuţele unde 6 este cifră candidată.
Cum pe linia a doua nu putem avea decât un singur 6, rezultă că
cifra 6 din regiunea evidenţiată este cifră candidată într-o
singură căsuţă.

©2010 prof. Silvia Doandeş


1, 5, 8

Eliminarea cifrelor
candidate

Această regiune trebuie să mai conţină pe 1, 5 şi 8. Pentru


căsuţa marcată sunt cifre candidate 1, 5 şi 8. Deoarece pe
coloană avem deja pe 5 şi 8, rămâne doar 1 cifră candidată
pentru această căsuţă.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Pentru grilele Sudoku dificile, metodele simple de
căutare nu mai sunt suficiente. Este nevoie de analize
logice mai aprofundate care se fac cu ajutorul unor
mici însemnări cu creionul. Însemnarea este un
procedeu de notare a unor numere mici în interiorul
căsuţelor pentru a decide care dintre ele s-ar putea
potrivi. După ce se fac aceste însemnări, se analizează
rezultatele, se identifică combinaţiile speciale şi se
deduce locul unde va fi amplasat fiecare număr.

©2010 prof. Silvia Doandeş


6

Perechi de cifre candidate 2


într-o regiune 6 2

Această regiune trebuie să conţină pe 2 şi 6. Tăiem liniile şi


colanele care conţin aceste cifre şi rămân doar două căsuţe
posibile pentru 2 şi 6 (pereche de cifre candidate).

©2010 prof. Silvia Doandeş


Această regiune trebuie să conţină pe 1. Tăiem colana care
conţine această cifră şi mai rămâne o singură căsuţă liberă
pentru 1.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Metoda prin ipoteză necesită folosirea unui creion
şi a unei gume de şters. Puriştii o resping, pentru
că este o metodă de încercări şi eşecuri, prin
tatonări, pe când majoritatea grilelor publicate
fac apel doar la logică pentru a fi rezolvate. Cu
toate acestea, metoda are meritul de a duce mai
rapid la soluţie.

Rămâne la latitudinea fiecărui jucător găsirea unei


metode care să îi ofere cele mai bune rezultate.
Ideal este găsirea unei modalităţi de rezolvare
care să minimizeze numărarea, numărul cifrelor
candidate şi numărul de ipoteze.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Urmărește cu atenție tutorialul animat ce exemplifică
rezolvarea unei grile Sudoku clasice de 9x9.
Cei 111 pași ai filmului prezintă rezolvarea grilei de la
început până la final, pas cu pas.

Tutorial animat la:


http://www.conceptispuzzles.com/index.aspx?uri=puzzle/sudoku/tutorial

©2010 prof. Silvia Doandeş


Grade de dificultate

Grilele publicate menţionează deseori gradul de


dificultate. Acesta este calculat în funcţie de
uşurinţa de rezolvare printr-o metodă logică.
Surprinzător, numărul căsuţelor pre-completate
nu are întotdeauna legătură cu dificultatea unui
joc. Grile cu un număr mic de cifre pot fi uşor de
rezolvat, pe când altele, care conţin un număr
mai mare de căsuţe pre-completate decât de
obicei, pot fi foarte greu de rezolvat.
Mai mulţi factori influenţează dificultatea problemelor:
 numărul căsuţelor care sunt necompletate;
 numărul căsuţelor umplute prin eliminare;
 numărul de ipoteze necesare pentru a completa grila;
 numărul căutărilor care trebuie făcute pentru a completa grila.

©2010 prof. Silvia Doandeş


Exemple de grile Sudoku de 9x9
cu nivel de dificultate diferit

Mediu

Uşor

Greu

©2010 prof. Silvia Doandeş


Cea mai cunoscută formă este
careul 9x9. Există însă multe
variante de jocuri Sudoku
4 3
3 4
2 1
1 2

©2010 prof. Silvia Doandeş


Caracteristicile jocului

•Reguli simple, foarte uşor de învăţat


•Nu necesită cunoştinţe de matematică
•Distractiv şi captivant
•Gamă largă de nivele de dificultate
•Potrivit pentru începători şi pentru jucători avansaţi
•Dezvoltă deducţia logică şi raţionamentul
•Are nenumărate variante de grile
•Dimensiune compactă, uşor de purtat

©2010 prof. Silvia Doandeş


Jocuri on-line la adresele:

www.conceptispuzzles.com/products/sudoku/index.htm

www.funbrain.com/sudoku/Sudoku.html

www.gamehouse.com/realarcade-
webgames/sudoku/index.jsp?pread=0&pread=0

Încearcă acest joc şi vezi dacă


poţi rezolva şi tu astfel de grile!

©2010 prof. Silvia Doandeş


Linckuri utile

http://www.conceptispuzzles.com/index.aspx?uri=puzzle/sudoku

http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/sudoku/hand_made_sudoku.htm
- cum să construieşti o grilă cu mâna.
http://www.japanesetranslator.co.uk/portfolio/sudoku/solver/
- program pentru rezolvarea oricărei grile Sudoku
http://www.ask-sudoku.com/solve.html
- program pentru rezolvarea oricărei grile Sudoku
http://www.sudokusolver.com/
- generare şi rezolvare pentru grile Sudoku

©2010 prof. Silvia Doandeş


Jocuri electronice

©2010 prof. Silvia Doandeş


Alte prezentări PowerPoint pentru jocurile:

Tangram 8 Turnurile din Hanoy 8

©2010 prof. Silvia Doandeş

S-ar putea să vă placă și