Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
SUDOKU
COMAN FLORIN VASILE
BAIA MARE
10/15/2009
CUPRINS
1. Sudoku ..................................................................................................... 3
2. Prezentare ............................................................................................... 3
3. Istoric ....................................................................................................... 5
3. 1. Problema ofiţerilor .......................................................................... 5
3. 2. Versiunea modernă a Sudokului .................................................... 6
3. 3. Popularitatea în mass-media .......................................................... 8
4. Variante.................................................................................................. 11
5. Numărul de grile complete posibile .................................................... 15
6. Matematică ............................................................................................ 17
7. Reguli şi terminologie .......................................................................... 19
8. Metode de rezolvare ............................................................................. 20
8. 1. Căutarea .......................................................................................... 21
8. 2. Cifrele candidate ............................................................................ 22
8. 3. Analiza ............................................................................................. 24
9. Soluţii informatice ................................................................................ 27
10. Grade de dificultate ............................................................................ 29
11. Construcţia grilelor ............................................................................ 30
2
1. Sudoku
2. Prezentare
3
Grila jocului este un pătrat de nouă pe nouă căsuţe, subdivizat în tot
atâtea pătrate identice, numite regiuni (vedeţi figura). Regula jocului este
simplă: fiecare rând, coloană sau regiune nu trebuie să conţină decât o dată
cifrele de la unu la nouă. Formulat altfel, fiecare ansamblu trebuie să
conţină cifrele de la unu la nouă o singură dată.
Acest joc a inspirat deja mai multe versiuni electronice care aduc un
interes diferit rezolvării grilelor Sudoku. Forma sa de tip grilă şi folosirea
lui într-un scop ludic îl aduc mai aproape de alte jocuri publicate în ziare,
cum ar fi careurile şi problemele de şah.
4
Grilele sunt publicate în ziare, dar pot fi şi generate cu ajutorul unui
computer.
3. Istoric
3. 1. Problema ofiţerilor
5
Problema ofiţerilor se poate enunţa astfel: fie şase regimente diferite,
fiecare regiment posedând şase ofiţeri de grade diferite. Se cere să se
plaseze cei 36 ofiţeri într-o grilă de 6 x 6, fiecare ofiţer ocupând câte căsuţă,
în aşa fel că fiecare rând şi fiecare coloană să conţină toate gradele şi toate
regimentele.
"Deşi, după tot efortul pe care l-am dat pentru rezolvarea acestei
probleme, am fost obligaţi să recunoaştem că un astfel de aranjament
este absolut imposibil, deşi nu putem să dăm o demonstraţie riguroasă"
6
(数字は独身に限る, care se poate traduce prin "cifra trebuie să fie unică"
sau "apare o singură dată"; 独身 semnifică în traducere "singur" sau
"celibatar"). Mai târziu, numele se schimbă şi devine Sudoku (数独),
respectând aşa tradiţia de a forma un cuvânt mai scurt luând scrierea kanji
a parafrazei.
În 1986, Nikoli introduce două noutăţi care vor face jocul popular:
numărul căsuţelor descoperite este mai mare de 30 şi grilele sunt
simetrice, adică sunt simetric distribuite în jurul centrului grilei. Astăzi,
majoritatea ziarelor importante din Japonia, ca de exemplu Asahi Shimbun,
publică acest joc. În Japonia, Nikoli este în continuare proprietarul numelui
Sudoku; concurenţii săi folosesc un alt nume.
7
În iulie 2005 Sudoku ajunge în Franţa, publicat de Sport cérébral,
editor specializat în jocurile de gândire. Primul număr se va vinde într-un
total de 20.000 de exemplare, adică de două ori mai mult decât tirajul
vândut de obicei cu ocazia publicării unui nou joc, un adevărat record
conform declaraţiei lui Xavier de Bure, directorul general al editurii. Le
Figaro publică primele grile cotidiene de la începutul lui iulie, urmat în
cursul verii 2005 de Libération, La Provence, Nice Matin, 20 Minutes, Métro
şi Le Monde. Magazinul 1, 2, 3... Sudoku scoate primul său număr în
noiembrie 2005.
3. 3. Popularitatea în mass-media
8
de mult timp, propune Sudoku ziarului The Times, care publică pentru
prima oară o grilă pe 12 noiembrie 2004.
Trei zile mai târziu , The Daily Mail publică o grilă sub numele
Codenumber. The Daily Telegraph introduce prima sa grilă pe 19 ianuarie
2005, urmat de alte publicaţii al Telegraph Group. Pe 20 mai 2005, Daily
Telegraph în Sydney publică prima oară o grilă.
9
cu o grilă pe pagină.). Sudoku s-a aflat în atenţia opiniei publice imediat
după alegerile în 2005 în Anglia, incitând câţiva comentatori să declare că
acesta împlinea o nevoie în electoratul politic. O altă explicaţie sugerează că
atrage şi reţine atenţia cititorilor, mai mulţi simţindu-se din ce în ce mai
satisfăcuţi pe măsură ce descoperă soluţia. The Times estimează că cititorii
apreciază atât grilele uşoare cât şi grilele dificile. În consecinţă, publică
amândouă tipurile unele lângă altele începând cu 20 iunie 2005.
Imagine:SudokuLive.jpg
Prima emisiune la televizor care pune în joc Sudoku, pe întâi iulie
2005, pe Sky One
10
century"). Spre exemplu, Wayne Gould furniza la sfârşitul lui 2005 grile
pentru aproximativ 70 cotidiane în 27 de ţări.
4. Variante
11
Un Sudoku nonomino
Chiar dacă grilele clasice sunt cele mai obişnuite, există mai multe
variante:
• grile de 4×4 care conţin regiuni de 2×2 (în general pentru copii)
• grile de 5×5 care conţin regiuni în formă de pentamino şi care au fost
publicate sub numele de Logi-5
• grile de 6×6 care conţin regiuni de 2×3 (propusă la Campionatului
Mondial de Puzzle)
• grile de 7×7 cu şase regiuni în formă de hexamino şi o regiune
despărţită (propusă la Campionatului Mondial de Puzzle)
• grile de 9×9 cu regiuni în formă de polyomino
• grile de 16×16 cu regiuni de 4×4 (numite Number Place Challenger şi
publicate de Dell, sau numite uneori Super Sudoku)
• grile de 25×25 cu regiuni de 5×5 (numite Sudoku the Giant şi
publicate de Nikoli)
12
• Există o variantă care în plus impune ca cifrele din diagonalele
principale să fie unice. Number Place Challenger, menţionat anterior,
şi Sudoku X din Daily Mail, o grilă de 6×6, aparţin acestei categorii
• grile de 8×8 conţinând regiuni de 2×4 şi 4×2, şi unde rândurile,
coloanele şi diagonalele principale conţin o cifră unică
• O meta-grilă compusă din cinci grile de 9×9 în quincunx care se
încalecă la colţuri este publicată în Japonia sub numele de Gattai 5
(care înseamnă "cinci fuzionaţi") sau Samuraï. În ziarul The Times,
această formă est numită Samurai Su Doku (pentru mai multe detalii ,
vedeţi [4]).
• Grile cu regiuni rectangulare: dacă o regiune este de dimensiunile
LiniixColoane căsuţe, grila globală se descompune în ColoanexLinii
regiuni ; valorile urmând a fi completate sunt cuprinse în intervalul
de la 1 la ColoanexLinii
• Dion Church a creat o grilă 3D, pe care Daily Telegraph a publicat-o în
mai 2005
13
suficientă pentru a le rezolva, chiar dacă au o soluţie unică. Top Notch
affirmă că aceste jocuri sunt concepute de o aşa manieră încât să împiedice
soluţiile generate de către programe de rezolvare automată.
14
soluţiei, cu tot că poate să şi ajute la rezolvare. Toate celelalte reguli de
până acum se aplică, de asemenea.
Majoritatea ziarelor
lor propun astăzi o grilă Sudoku în pagina lor de jocuri.
Într-adevăr,
adevăr, în această numărătoare, nu se ţine cont de nici o
constrângere de unicitate.
În sfârşit, numărul grilelor complete posibile este inferior lui 9!9 care
ar corespunde numărului de feluri de a construi regiunile fără a ţine cont
de constrângerile
nstrângerile liniilor şi ale coloanelor.
15
În 2005, Bertram Felgenhauer şi Frazer Jarvis au demonstrat că acest
număr de grile este:
16
1. permutări de 9 numere
2. schimbarea rândurilor cu coloanele (transpoziţie)
3. permutarea liniilor într-un singur bloc
4. permutarea coloanelor într-un singur bloc
5. permutarea blocurilor pe un rând de blocuri
6. permutarea blocurilor pe o coloană de blocuri
6. Matematică
17
să se facă cu ajutorul unui automat finit care cunoaşte ansamblul arborelui
de joc.
• x = x’ sau,
• y = y’ sau,
• ⌈x/3⌉ = ⌈x’/3⌉ şi ⌈y/3⌉ = ⌈y’/3⌉
18
minus 4: dacă două perechi de candidaţi nu sunt înscrişi şi dacă celulele
goale ocupă colţurile unui dreptunghi, şi dacă exact două celule sunt într-o
regiune, atunci există două feluri de a înscrie candidaţii. Problema opusă,
adică numărul minim de căsuţe precompletate necesare pentru a garanta o
soluţie unică, este nerezolvată, chiar dacă entuziaştii japonezi au descoperit
o grilă 9×9 fără simetrie care conţine doar 17 căsuţe precompletate (pentru
mai multe detalii, vedeţi [11] şi [12]), aceasta în măsura în care 18 este
numărul minim de căsuţe precompletate pentru grilele 9×9 simetrice.
7. Reguli şi terminologie
De obicei, jocul este propus sub forma unei grile de 9×9, împărţită în
sub-grile de 3×3, numite "regiuni". Câteva celule conţin cifre, aşa-numitele
"căsuţe precompletate". Scopul este acela de a umple celulele goale, cu câte
o cifră în fiecare celulă, în aşa fel încât fiecare rând, fiecare coloană şi
fiecare regiune să conţină cifrele de la 1 la 9 o singură dată. În consecinţă,
fiecare cifră a soluţiei apare o singură dată în trei "direcţii", de unde numele
"cifră unică". Când o cifră poate fi înscrisă într-o celulă, aceasta se numeşte
candidată.
19
8. Metode de rezolvare
20
8. 1. Căutarea
21
Jucătorii experţi caută "contingenţele" în timpul căutării, adică încearcă
să determine celulele candidat (două sau trei) pentru o cifră anume. Când
cifrele sunt toate în acelaşi rând (sau coloană), şi o regiune, ele sunt folosite
în timpul reducerii prin cruce şi a numărătorii (vedeţi exemplu). Grilele
cele mai dificile cer recunoaşterea contingenţelor multiple, de multe ori în
direcţii diferite sau la intersecţii. Aceasta obligă jucătorii la înscrierea
cifrelor candidate (metodă descrisă în continuare).
Grilele care se pot rezolva prin reducerea prin cruce sunt considerate ca
fiind uşoare, cele mai dificile necesitând alte tehnici de rezolvare.
8. 2. Cifrele candidate
22
Cifrele candidate pentru fiecare celulă au fost înscrise. Anumite celule
au numai câte o cifră candidat, după ce candidatele invalide au fost
eliminate. (Apăsaţi pe imagine pentru a vedea versiunea mărită.)
Căutarea se opreşte atunci când nici o cifră nouă nu mai este înscrisă. Din
acest moment se foloseşte o altă tehnică. Unora dintre jucători li se pare
mai uşor să înscrie cifrele candidate în celulele goale. Există două notaţii
folosite: indicele şi punctele.
23
pentru a indica 1 într-o celulă, se pune un punct în stânga sus.
Această notaţie permite rezolvarea directă a unei grile imprimată
dintr-un ziar. Cu toate acestea, ea necesită o anumită dexteritate,
existând posibilitatea relativ uşoară de a plasa greşit un punct într-un
moment de neatenţie, iar acest mic marcaj făcut din greşeală poate
duce ulterior la confuzie. Unii jucători preferă de aceea folosirea unui
pix pentru a limita posibilitatea apariţiei greşelilor.
8. 3. Analiza
24
analiză avansate, care cer inspecţia ansamblului tuturor
posibilităţilor pentru o cifră candidat. Există un număr finit de
"circuite închise" sau posibilităţi de grile "n×n". Această regulă a dat
naştere metodelor X-Wing, respectiv Swordfish, printre altele. Dacă
un astfel de model este identificat, atunci eliminarea cifrelor
candidate este deseori posibilă.
• Una din tehnicile cele mai folosite este "eliminarea cifrei candidat
orfane". Căsuţele cu un acelaşi ansamblu de cifre candidat se zic
cuplate dacă numărul candidatelor din fiecare din ele este egal cu
numărul de căsuţte care le pot conţine. De exemplu, două căsuţe sunt
cuplate dacă conţin o pereche unică de candidaţi (p,q) într-un rând, o
coloană sau o regiune; trei căsuţe se zic cuplate dacă conţin un triplet
unic de cifre candidate (p,q,r). Aceste cifre nu pot apărea în alte părţi,
pentru că ar exista un conflict într-o linie, o coloană sau o regiune.
Pentru acest motiv, cifrele candidate (p,q,r) care se găsesc în celelalte
celule trebuie eliminate. Acest principiu merge cu sub-ansambluri de
cifre candidate: dacă trei celule au doar { (p,q,r), (p,q), (q,r) }, sau {
(p,r), (q,r), (p,q) }, toate cifrele candidate ale aceste mulţimi care se
găsesc în celelalte căsuţe trebuie eliminate.
25
Primul principiu se bazează pe conceptul de "cifre cuplate unic", pe când
al doilea se bazează pe conceptul de "căsuţe cuplate unic". Tehnicile
avansate se bazează pe aceste concepte şi cuprind rânduri multiple,
coloane multiple şi regiuni multiple.
26
9. Soluţii informatice
27
rămâne o singură cifră. Cunoscând această cifră, algoritmul poate găsi o altă
cifră pentru o altă căsuţă, şi tot aşa.
Donald Knuth a pus la punct un algoritm care face apel la listele dublu
înlănţuite, şi care se pare că este foarte eficace pentru rezolvarea acestui tip
de problemă. S-a demonstrat că acest algoritm este indicat pentru la
rezolvarea unui Sudoku, durând doar câteva milisecunde. Datorită vitezei
sale, este acum preferat de majoritatea programatorilor.
28
10. Grade de dificultate
29
11. Construcţia grilelor
30
fiind construite de mână, grilele conţin "aluzii subtile" foarte puţin probabil
să existe în grilele construite de computer.
31