Sunteți pe pagina 1din 12

Matematica Aplicata in Societate

Matematica este limba cu care Dumnezeu a scris universul. ”

“Galileo Galilei “

Nume:

I.P.A 1112
Despre:

Matematica aplicata in societate o folosim chiar si in lucruri


simple, cand spunem cat e ceasul sau cand mergem la
cumparaturi. O importanta mult mai mare, insa, o are in
stiinta. Roger Bacon scria in 1267 ca matematica este
"poarta si cheia stiintelor". Cei mai multi oameni de stiinta
depind de matematica pentru descrierea exacta si formulele
observatiilor si experimentelor pe care le fac. Matematica
este folosita din ce in ce mai mult si in unele stiinte sociale,
cum sunt economia, psihologia si sociologia. In industrie, nu
mai vorbim, toate companiile au nevoie de ea in cercetare si
planificare. Constructia unui dig urias nici nu ar fi posibila
fara teancuri mari de hartii pline de formule si calcule
matematice. In business, toate tranzactiile care implica
vanzare si cumparare au nevoie de matematica. Orice
unitate economica, mica sau mare, are nevoie de contabili
pentru a tine evidentele si de statisticieni pentru a analiza
modul in care decurg vanzarile in diferite zone.
Aplicatii ale Matematicii in Muzica

Un citat celebru afirmă că „Matematica este muzica


raţiunii.” Dar oare ce au în comun aceste două ştiinţe şi arte? Se
spune că ascultarea muzicii clasice duce la îmbunătăţirea abilităţilor
matematice, dar şi că stăpânirea unor noţiuni elementare de
matematică ajută la înţelegerea teoriei muzicale. Totuşi, legătura
dintre cele două este mult mai profundă.

Matematica este ştiinţa numerelor şi a formelor, o ştiinţă care a apărut


din dorinţa oamenilor de a înţelege şi a exprima lumea înconjurătoare.
Şi cum sunetul face parte din această lume, nu este de mirare că
matematica poate fi folosită pentru descrierea sau construirea acestei
armonii a sunetelor numite muzică.
V-aţi întrebat vreodată de ce pianul are clape albe şi negre a căror
ordine se repetă la fiecare 7 clape albe? Sau de ce chitara are 6 corzi
de grosimi diferite, iar vioara numai 4... şi cum se acordează aceste
instrumente? Teoria muzicii ne vine în ajutor cu toate aceste
răspunsuri şi nu numai.

Orice melodie este o împletire armonioasă şi structurată a unor


sunete. Trăsăturile cele mai importante ale muzicii sunt ritmul şi
tonalitatea. Ritmul este cel care ne face să ne legănăm de pe un picior
pe altul sau să dăm din cap atunci când ascultăm un cântec care ne
place. Aici, tempo-ul şi măsura joacă un rol important: tempo-ul
stabileşte cât de alert trebuie cântată melodia, iar măsura dă muzicii o
anumită pulsaţie (indicând câţi timpi sunt într-o măsură şi care dintre
ei sunt accentuaţi). Astfel, ea poate fi de 2/4 (două pătrimi), 3/4 (trei
pătrimi), 4/4 (patru pătrimi) sau alte măsuri chiar mai complicate.
Tonalitatea sau înălţimea sunetelor este determinată de frecvenţa lor.
Cu cât un sunet este mai ascuţit sau mai înalt, cu atât frecvenţa sa
este mai mare. De exemplu, cu cât o coardă de chitară este mai
întinsă, cu atât ea vibrează mai repede şi sunetul obţinut este mai
ascuţit. În funcţie de înălţimea lor, principalele sunete au fost
denumite Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si şi organizate în game. Pe claviatura
unui pian se poate observa succesiunea acestor game, unde clapele
albe reprezinta notele de mai sus, iar cele negre reprezintă sunete
care se află ca tonalitate undeva la jumătate între notele vecine.

Înrudirea matematicii cu muzica are aplicaţii dintre cele mai diverse.


În predarea matematicii pot fi folosite conceptele de ritm şi măsură
pentru a evidenţia legătura dintre înmulţire, împărţire şi operaţii cu
fracţii. De exemplu, într-o melodie care are măsura 3/4, suma duratelor
notelor din fiecare măsură trebuie să fie de trei pătrimi (măsurile sunt
separate între ele prin bare verticale):

De asemenea, gamele şi intervalele muzicale pot fi de ajutor în


înţelegerea unor noţiuni matematice elementare cum ar fi şirurile,
intervalele sau mulţimile. Dacă ne gândim la claviatura unui pian,
observăm că notele clapelor albe se repetă din 7 în 7. Dacă înlocuim în
ordine fiecare notă cu un număr de la 1 la 7, obţinem un şir de numere
ale cărui elemente se repetă din 7 în 7.

Dintre matematicienii români preocupaţi de legătura dintre


matematică şi muzică se distinge Dr. Dan Tudor Vuza, a cărui pasiune
pentru muzică a dus la elaborarea unor noi teorii ale structurilor
ritmice. Rezultatele cercetărilor sale au fost publicate în reviste
internaţionale prestigioase de cercetare matematică, iar Universitatea
din Chicago a inclus în cadrul lecţiilor de matematică muzicală un
capitol special numit „Canoanele ritmice ale lui Vuza”.

Pornind de la proprietăţile matematice ale structurii muzicii, oamenii


de ştiinţă au mers chiar mai departe şi au construit algoritmi
complecşi de calcul, obţinând programe computerizate care
transformă muzica în imagini caleidoscopice sau structuri geometrice
în continuă mişcare.

Cu toate aceste lucruri în minte, poate că data viitoare când veţi


asculta o melodie vă veţi gândi şi la armonia matematică ce stă în
spatele muzicii care vă încântă
Matematica Aplicata in jocurile de noroc

Matematica jocurilor de noroc este o colecţie de aplicaţii


probabilistice specifice jocurilor de noroc şi aparţine matematicii
aplicate. Din punct de vedere matematic, jocurile de noroc sunt
experimente care generează diverse tipuri de evenimente aleatoare, a
căror probabilitate poate fi calculată folosind proprietăţile
probabilităţii pe un câmp finit de evenimente.

Procesele tehnice ale unui joc reprezintă experimente care generează


evenimente aleatoare. Iată câteva exemple:

Aruncarea zarurilor în jocul de craps este un experiment care


generează evenimente precum apariţia anumitor numere, obţinerea
unei anumite sume a numerelor apărute, apariţia unui număr cu
anumite proprietăţi (mai mic decât un anumit număr, mai mare decât
un anumit număr, par, impar, etc.). Mulţimea rezultatelor posibile
ataşata unui astfel de experiment este {1, 2, 3, 4, 5, 6} pentru
aruncarea unui zar sau {(1, 1), (1, 2), ..., (1, 6), (2, 1), (2, 2), ..., (2, 6), ...,
(6, 1), (6, 2), ..., (6, 6)} pentru aruncarea a doua zaruri. Ultima este o
mulţime de perechi ordonate şi are 6 x 6 = 36 elemente. Evenimentele
pot fi identificate cu mulţimile, anume parţi ale mulţimii rezultatelor
posibile. Spre exemplu, evenimentul apariţia unui număr par în
experimentul de aruncare a zarului este reprezentat de mulţimea {2, 4,
6}.

Învartirea roţii unei rulete este un experiment ale cărui evenimente


generate pot fi apariţia unui anumit număr, a unei anumite culori sau a
unei anumite proprietăţi a numerelor (mic, mare, par, impar, dintr-o
anumită coloană, etc.). Mulţimea rezultatelor posibile ataşată
experimentului de învârtire a roţii ruletei este mulţimea numerelor
afişate pe ruleta: {1, 2, 3, ..., 36, 0, 00} pentru ruleta americană sau {1,
2, 3, ..., 36, 0} pentru ruleta europeană. Acestea sunt numerele înscrise
pe roata ruletei şi pe masa de joc.
Evenimentul apariţia unui număr roşu este reprezentat de mulţimea{1,
3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18, 19, 21, 23, 25, 27, 30, 32, 34, 36}.

Împărţirea cărţilor la blackjack de către crupier este un experiment


care generează evenimente ca apariţia unei anumite cărţi sau unei
anumite valori pentru prima carte primită, obţinerea unui anumit total
valoric din primele doua cărţi primite, depăşirea a 21 de puncte din
primele trei cărţi primite, etc. În jocurile de cărţi întâlnim multe tipuri
de experimente şi categorii de evenimente. Fiecare tip de experiment
are propria sa multime a rezultatelor posibile. Spre exemplu,
experimentul de distribuire a primei cărţi primului jucător are drept
mulţime a rezultatelor posibile toată mulţimea celor 52 de cărţi (sau
104, daca se folosesc două pachete). Experimentul de distribuire a
celei de-a doua cărţi primului jucător are drept mulţime a rezultatelor
posibile mulţimea tuturor celor 52 de cărţi (sau 104), mai puţin prima
carte distribuită. Experimentul de distribuire a primelor două cărţi
primului jucător are drept mulţime a rezultatelor posibile o mulţime de
perechi ordonate, anume toate aranjamentele de 2 cărţi din cele 52
(sau 104).

Într-un joc de blackjack cu un singur jucător, evenimentul


jucătorul primeşte o carte de 10 puncte drept prima carte este
reprezentată de mulţimea de cărţi {10♠, 10♣, 10♥, 10♦, J♠, J♣, J♥, J♦, Q♠,
Q♣, Q♥, Q♦, K♠, K♣, K♥, K♦}. Evenimentul jucătorul obţine un total de
cinci puncte din primele două cărţi primite este reprezentat de
mulţimea {(A, 4), (2, 3)} de combinaţii a câte două elemente din
mulţimea valorilor cărţilor, care de fapt numără 4 x 4 + 4 x 4 = 32
combinaţii de cărţi (ca valoare şi simbol).

La loteria 6/49, experimentul de extragere a 6 numere din cele 49


generează evenimente precum apariţia a şase numere date, apariţia a
cinci din şase numere date, apariţia a cel puţin unui număr dintr-un
grup de numere dat, etc. În acest experiment, mulţimea rezultatelor
posibile este mulţimea tuturor combinaţiilor de 6 numere din cele 49.

În pokerul clasic, experimentul de distribuire a mâinilor iniţiale de


cinci cărţi generează evenimente ca: distribuţia unei anumite valori
unui anumit jucător, distribuţia unei perechi la cel puţin doi jucători,
distribuţia a patru cărţi cu simboluri identice cel puţin unui jucător,
etc. În acest caz, mulţimea rezultatelor posibile este mulţimea tuturor
combinaţiilor de 5 cărţi din cele ale pachetului folosit. Distribuirea a
doua cărţi noi unui jucător care a decartat două cărti este un alt
experiment, a cărui mulţime a rezultatelor posibile este acum
mulţimea tuturor combinaţiilor de 2 cărţi din cele ale pachetului, mai
puţin cărţile văzute de observatorul care rezolvă problema
probabilităţii.

De exemplu, dacă vă aflaţi într-un joc cu 52 de cărţi în situaţia de mai


sus şi vreţi să calculaţi probabilităţi privind mâna dvs., mulţimea
rezultatelor posibile la care trebuie să vă raportaţi este mulţimea
tuturor combinaţiilor de 2 cărţi din cele 52, fără cele 3 cărţi pe care le
aveţi în mână şi fără cele 2 cărţi decartate. Astfel, această mulţime a
rezultatelor posibile numără toate combinaţiile de 2 cărţi din 47
(combinari de 47 luate câte 2).

Teoria probabilităţilor:

Un model probabilistic se bazează pe un experiment şi o structură


matematică ataşată acelui experiment, anume câmpul de evenimente.
Evenimentul este unitatea structurală cu care lucrează teoria
probabilităţilor.

În jocurile de noroc există multe categorii de evenimente şi toate pot


fi predefinite textual. În exemplele anterioare de experimente din
domeniul jocurilor de noroc, am luat cunoştinţă cu câteva evenimente
pe care aceste experimente le generează. Ele reprezintă o parte infimă
a mulţimii tuturor evenimentelor, care de fapt este mulţimea parţilor
mulţimii rezultatelor posibile.

Pentru un joc specific, evenimentele pot fi de diverse tipuri:

 evenimente privind propriul joc sau jocul adversarilor;


 evenimente privind jocul unei singure persoane sau al mai multor
persoane;
 evenimente imediate sau evenimente cu bătaie lungă.
Fiecare categorie poate fi divizată mai departe în multe alte
subcategorii, în funcţie de jocul la care se referă. Din punct de vedere
matematic, aceste evenimente nu sunt altceva decât submulţimi, iar
câmpul de evenimente este o algebră booleană.

Între aceste evenimente, găsim evenimente elementare şi compuse,


compatibile şi incompatibile, independente şi ne-independente.

 In experimentul de aruncare a zarului:

– Evenimentul {3, 5} (a carui definitie textuala este aparitia lui 3 sau 5)


este compus, deoarece {3, 5}= {3} U {5};
– Evenimentele {1}, {2}, {3}, {4}, {5}, {6} sunt elementare;
– Evenimentele {3, 5} şi {4} sunt incompatibile sau exclusive deoarece
nu se pot produce simultan;
– Evenimentele {1, 2, 5} si {2, 5} sunt compatibile, deoarece intersectia
lor nu este vida;

 In experimentul de aruncare a doua zaruri unul dupa altul,


evenimentele aparitia lui 3 pe primul zar si aparitia lui 5 pe al
doilea zar sunt independente, deoarece producerea primului nu
depinde de producerea celui de-al doilea si invers.
 In experimentul de distribuire a celor doua carti individuale in
Texas Hold’em Poker:

– Evenimentul de distribuire a cartilor (3♣, 3♦) unui jucator este un


eveniment elementar;
– Evenimentul de distribuire a doua carti de valoare 3 unui jucator este
compus, deoarece este reuniunea evenimentelor (3♣, 3♠), (3♣, 3♥), (3♣,
3♦), (3♠, 3♥), (3♠, 3♦) si (3♥, 3♦);
– Evenimentele jucatorul 1 primeşte o pereche de popi si jucătorul 2
primeste o pereche de popi sunt compatibile (se pot produce
simultan);
– Evenimentele jucătorul 1 primeste doi conectori de cupa mai mari ca
J si jucatorul 2 primeste doi conectori de cupa mai mari ca J sunt
incompatibile (numai unul se poate produce);
– Evenimentele jucatorul 1 primeste (7, K) si
jucatorul 2 primeşte (4, Q) nu sunt independente (producerea celui de-
al doilea depinde de producerea primului). Acestea sunt doar cateva
exemple de evenimente de joc, ale caror proprietati de compunere,
compatibilitate si independentă sunt uşor observabile. Aceste
proprietati sunt foarte importante in calculul probabilistic practic.

Modelul matematic complet este dat de campul de probabilitate atasat


experimentului, care este tripletul multimea rezultatelor posibile –
campul de evenimente – functia probabilitate. Pentru orice joc de
noroc, modelul probabilistic este de tipul cel mai simplu – multimea
rezultatelor posibile este finita, campul de evenimente este multimea
partilor multimii rezultatelor posibile, fiind implicit finita, iar funcaia
probabilitate este data de definitia probabilitatii pe un camp finit de
evenimente.

Combinatii:

Jocurile de noroc sunt si un domeniu bun de exemplificare pentru


combinatii, permutari si aranjamente, care sunt intalnite la tot pasul:
combinatii de carti in mana unui jucator, pe masa sau asteptate;
combinatii de numere la aruncarea simultana a mai multor zaruri;
combinatii de numere la loto sau bingo; combinatii de simboluri la
sloturi; permutari si aranjamente in cursele pariurilor sportive si asa
mai departe. Calculul combinatoric este o parte importanta a
aplicatiilor probabilistice in jocurile de noroc. In aceste jocuri,
majoritatea calculelor probabilistice care folosesc definitia clasica a
probabilitatii revin la numararea de combinatii.

Spre exemplu, intr-un joc de poker clasic, evenimentul cel putin un


jucător are un careu poate fi identificat cu multimea tuturor
combinatiilor de tipul (xxxxy), unde x si y sunt valori distincte de carti.
Aceasta multime are 13C(4,4)(52-4)=624 de combinatii, astfel ca este
prea mare pentru a putea fi desfasurata aici. Combinatii posibile sunt
(3♠ 3♣ 3♥ 3♦ J♣) sau (7♠ 7♣ 7♥ 7♦ 2♣). Acestea pot fi identificate cu
evenimente elementare dintre cele care formeaza evenimentul de
masurat.
Strategie si speranta matematica:

Jocurile de noroc nu reprezinta numai o baza a aplicatiilor pure de


calcul probabilistic, iar situatiile de joc nu sunt numai evenimente
izolate a caror probabilitate numerica este stabilita prin metode
matematice – ele sunt de asemenea jocuri a caror desfasurare este
influentată de actiunile umane. In jocurile de noroc, elementul uman
are un caracter hotarator. Jucatorul nu este interesat numai de
probabilitatile matematice ale diferitelor evenimente de joc, ci are si
asteptari legate de rezultatele jocului, atata timp cat exista o
interactiune permanenta intre joc si jucator. Pentru a obtine rezultate
favorabile in urma acestei interactiuni, jucatorii iau in calcul toate
informatiile posibile, inclusiv statistice, pentru a elabora strategii de
joc. Atata timp cat oamenii apeleaza la rezultate statistice trecute
pentru a obtine o probabilitate subiectiva drept grad de incredere,
exista si procesul psihologic invers – predictia rezultatelor statistice
viitoare bazate pe o probabilitate data. Un astfel de comportament
predictiv se manifesta din plin in jocurile de noroc, unde probabilitatile
sunt asociate cu mizele puse in joc, cu scopul de a prevedea castiguri
sau pierderi medii in viitor. Un astfel de castig sau pierdere prevazute
pe baza probabilitatilor se numeste speranta matematica sau valoare
medie si este suma produselor dintre probabilitatea fiecarui rezultat
posibil si castigul sau specific. Astfel, speranta matematica reprezinta
suma medie pe care un jucator se asteapta sa o castige pentru un
anumit pariu repetat de mai multe ori. Un joc sau o situatie de joc in
care speranta matematica pentru jucator este zero (nu exista castig,
nici pierdere neta) este numit joc corect. Atributul corect nu se refera
aici la procesele tehnice ale jocului, ci la balanta sanselor dintre casa
si jucator.
Bibliografie

http://www.tpu.ro/stiinta-si-filosofie/matematica-o-folosim-in-viata-de-zi-cu-zi-chiar-si-in-lucruri-
simple-cand-spunem-cat-e-ceasul-sau-cand-mergem-la/

http://www.anulmatematicii.ro/articol/muzica-matematicii

https://ro.wikipedia.org/wiki/Matematica_jocurilor_de_noroc

S-ar putea să vă placă și