Sunteți pe pagina 1din 26

Anexa nr.4 la OMEdC nr. 4947/2308.

2006

MINISTERUL EDUCAŢIEI ŞI CERCETĂRII

CURRICULUM
pentru clasa a XIII-a

Calificare: TEHNICIAN MULTIMEDIA

Nivelul 3

BUCUREŞTI
2006
Autori:

Olimpia STAN profesor ing., grad didactic I, Colegiul Tehnic "MEDIA", Bucureşti

Paul PROTOPOPESCU Director imagine, ProCinema

Consultanţă:
CENTRUL NAŢIONAL DE DEZVOLTARE A ÎNVĂŢĂMÂNTULUI PROFESIONAL ŞI TEHNIC

Paula POSEA – expert formare profesională


Nota introductivă:

În conformitate cu procesele de evoluţie care se produc la toate nivelurile în ţara noastră şi care
sunt impuse de necesitatea promovării unei economii de piaţă, are loc şi dezvoltarea procesului
de reformă a învăţământului profesional şi tehnic, reformă care are ca principal obiectiv
asigurarea de specialişti în toate domeniile de activitate, cu o pregătire profesională superioară,
capabili a răspunde cerinţelor legislaţiei ţării noastre şi ale Uniunii Europene.
Adaptarea la noile cerinţe ale economiei de piaţă, presupune însuşirea acelor competenţe care să
dezvolte în rândul elevilor înaltul profesionalism, iniţiativa, perspicacitatea, abilitatea de a opera
eficace într-un cadru economic dinamic şi concurenţial.
În acest cadru a fost identificat un domeniu de calificări diverse destinat producerii de obiecte
multimedia, ce necesită cunoştinţe detaliate în domeniul calculatoarelor, al textelor, al artelor
grafice, al sunetelor şi secvenţelor video. Aceste calificări, numite setul de calificări pentru
multimedia, pot aparţine unei singure persoane sau unui ansamblu de indivizi care lucrează într-o
echipă.
Competenţele incluse în calificarea de nivel 3 – Tehnician multimedia – formează viitorilor
absolvenţi abilităţi fundamentale pentru :
 Cunoaşterea şi înţelegerea noţiunilor teoretice, elementele şi componentele
hardware/software ale aplicaţiilor multimedia
 Editarea digitală a imaginilor, editarea digitală a sunetului şi materialelor video,
realizarea animaţiilor
 Dezvoltarea paginilor Web şi a prezentărilor interactive
 Conceptualizarea şi producerea efectivă a proiectelor multimedia
 Dobandirea calitatilor necesare lucrului in echipa si îndeplinirea diferitelor atribuţii într-o
echipă pentru dezvoltarea de proiecte multimedia
La finalul programului absolvenţii vor avea abilitatea de a crea proiecte multimedia ce includ
grafică raster şi vectorială, mişcare, sunet şi interactivitate.
Această calificare oferă absolvenţilor abilităţile esenţiale pentru dezvoltarea de proiecte
multimedia necesare pentru a se angaja într-o o gamă largă de meserii din industria media, care
deşi nu se impune ca o tradiţie este o certitudine, sau pentru continuarea studiilor în domeniul
media.
Curriculum-ul a fost structurat pe module care vizează atât prezentarea conceptelor, principiilor
şi noţiunilor esenţiale care formează sistemul teoretic, cât şi aplicabilitatea metodelor şi
procedurilor larg utilizate în diferite demersuri la locul de muncă.
Unele module au distribuite, conform planului de învăţământ, ore de instruire teoretică dar şi ore
de pregătire practică. Orele de pregătire practică se recomandă a fi realizate la agentul economic
pentru a asigura cadrul optim pentru dezvoltarea competenţelor profesionale.
PLAN DE ÎNVĂŢĂMÂNT
Liceul tehnologic
Clasa a XIII-a
Aria curriculară Tehnologii

Calificarea: Tehnician multimedia


Cultură de specialitate şi instruire practică săptămânală: 310 ore
Modulul I: Principii şi metode de design Total ore/an 50
din care: laborator tehnologic 30
instruire practică -
Modulul II: Elemente de programare Total ore/an 60
pentru aplicaţii multimedia
din care: laborator tehnologic 36
instruire practică -
Modulul III: Animarea imaginilor Total ore/an 40
din care: laborator tehnologic 40
instruire practică -
Modulul IV: Realizarea animaţiilor pentru Total ore/an 60
multimedia
din care: laborator tehnologic 36
instruire practică -
Modulul V: Proiectarea interfeţei Total ore/an 50
din care: laborator tehnologic 30
instruire practică -
Modulul VI: Asamblarea şi livrarea unui Total ore/an 50
proiect multimedia
din care: laborator tehnologic 30
instruire practică -
Total ore/an: 10 ore/săptămână x 31 săptămâni = 310 ore

Stagii de pregătire practică: 150 ore


Modulul VII: Website design Total ore/an 150
Total ore/an: 30 ore/săptămână x 5 săptămâni/an =150 ore

Curriculum în dezvoltare locală: 132 ore

Modulul VIII: Elemente de proiectare Total ore/an 62


din care: laborator tehnologic 31
instruire practică -
Modulul IX: Planificarea şi organizarea Total ore/an 62
producţiei
din care: laborator tehnologic 31
instruire practică -
Total ore/an: 4 ore/săptămână x 31 săptămâni = 124 ore

TOTAL 584 ore/an


Notă : Orele de instruire practică şi orele din stagiile de pregătire practică vor fi coordonate de
către profesorii de specialitate.
Pregătirea practică pentru modulele de specialitate se desfăşoară într-o zi / săptămână x 6 ore /
zi în laboratoarele şcolii sau la agenţii economici.
Stagiile de pregătire practică se vor desfăşura la agenţii economici, sub îndrumarea
profesorului de specialitate, cu clasa împărţită pe grupe.
Modulul I: PRINCIPII ŞI METODE DE DESIGN

I. LOCUL MODULULUI ÎN CADRUL PLANULUI DE ÎNVĂŢĂMÂNT


Total ore/an 50
din care: laborator tehnologic 30
instruire practică -
În acest modul elevii vor fi încurajaţi să dezvolte o înţelegere a principiilor cheie ce guvernează
practicile de design. Ei vor învăţa cum sunt influenţate înfăţişarea şi funcţiile produselor de către
atitudinile designerilor, realizatorilor şi utilizatorilor de produse. Elevii vor fi iniţiaţi în atica
comerţului şi valorile societăţii contemporane ceea ce determină contextul în care operează
designerii. Elevii vor fi încurajaţi să îşi dezvolte propria abordare a practicii de design dar şi să
deprindă lucrul în cadrul unei echipe.

Lista unităţilor de competenţă relevante pentru modul


1. PRINCIPII ŞI METODE DE DESIGN

II. Tabelul de corelare a competenţelor şi conţinuturilor

Unităţi de Competenţe individuale Conţinuturi tematice


competenţă
Principii şi 1. Aplică principiul prin Consideraţii estetice ale unui produs
metode de design care forma influenţează  Calităţi formale (aspect, finisare, decorarea
scopul în propria suprafeţei)
activitate  Calităţi „moderne” (avant-garde, post-
modern, tradiţional)
Semnificaţie simbolică
 Istorică
 Contemporană (cultural, social, religios,
politic, filosofic)
Cerinţe funcţionale ale unui produs
multimedia
 Pentru domeniul economic: prezentări,
programe de instruire, marketing,
publicitate, demonstraţii de produse,
cataloage, baze de date
 Pentru domeniul educaţional
 Pentru locuri publice: furnizare de
informaţii şi asistenţă
2. Aplică principiul Valori estetice
asocierii culturale în  Individuale, grupuri culturale/ sociale,
propria activitate organizaţii comerciale, grupuri ţintă ale
pieţei, probleme de “gust”
Stiluri culturale
 Istorice
 Contemporane (tendinţe, modă, identitate
individuală/ de grup)
Semne şi simboluri
 Semnificaţie culturală (marketing,
comercial, identitate, direcţional,
propagandă, etică, de mediu)
3. Aplică principiul Brieful de creaţie. Cerinţe cheie:
creaţiei unui produs la  Pentru CINE/ CE este realizat produsul?
cerere şi al CARE este scopul acestuia? CUM poate fi
responsabilităţilor realizat cel mai bine astfel încât să
designerului faţă de corespundă restricţiilor impuse?
comunitate Responsabilităţile designerului
 Faţă de clienţi, faţă de public, utilizatori
specifici, faţă de ceilalţi membri ai echipei
(sub aspecte legate de valoare, controlul
calităţii, durabilitate, mediu, etice,
sănătatea şi securitatea muncii)

III. Sugestii metodologice

Conţinuturile au fost întocmite corelând Criteriile de Performanţă, precum şi Condiţiile de


Aplicabilitate din Standardul de Pregătire Profesională pentru unitatea de competenţă
corespunzătoare.
 Planificările calendaristice vor fi elaborate pentru întreaga durată a modulului, pentru a se
avea o imagine de ansamblu asupra realizării întregului curriculum.
 Stabilirea competenţelor care vor fi vizate şi a conţinuturilor care vor fi parcurse în fiecare
semestru este la latitudinea profesorilor, obligaţia acestora fiind să asigure, până la încheierea
modului, achiziţionarea de către elevi a tuturor competenţelor din programă la un nivel
satisfăcător.
Sugestii cu privire la procesul şi metodele de predare/ învăţare

Modulul poate fi parcurs cu ajutorul proiectelor integrate care ar putea acoperi şi alte module
compatibile cu acesta. Elementele de teorie ce stau la baza principiilor de design pot fi explorate
prin studii istorice şi contextuale, astfel încât prin proiectele integrate s-ar putea pune accent pe
aplicarea lor în practică. Elevilor trebuie să li se ofere în special posibilitatea de a efectua
suficientă practică profesională pentru a putea identifica modul în care sunt aplicate principiile
de design în context comercial. Acest fapt ar trebui să ridice întrebări de genul cât de relevante
sunt de fapt principiile de design în practica contemporană, lucru ce ar putea sta la baza unei
dezbateri interesante despre valorile etice, eficienţa şi schimbarea atitudinii în cazul artelor şi
designului.
Se recomandă metodele de predare-învăţare activ-participative. Ca un argument în favoarea
acestor metode se remarcă următoarele avantaje:
• sunt centrate pe elev şi activitate
• pun accent pe dezvoltarea gândirii, formarea aptitudinilor şi a deprinderilor
• încurajează participarea elevilor, iniţiativa, implicarea şi creativitatea
• determină un parteneriat profesor-elev prin realizarea unei comunicări multidirecţionale.

Se recomandă de asemenea renunţarea la expunere şi orientarea către metode bazate pe


rezolvarea unor sarcini de lucru, utilizându-se cu precădere rezolvarea unei game cât mai variate
de aplicaţii practice şi punându-se accent pe realizarea cu exactitate şi la timp a cerinţelor
sarcinilor de lucru. Realizarea proiectelor în cadrul activităţilor practice va urmări dezvoltarea
abilităţilor de lucru în echipă. Profesorii vor alege cele mai potrivite metode în funcţie de
obiectivele propuse: descoperire, discuţia în grup, dezbaterea/masa rotundă, studiul de caz,
efectuarea de experimente, observaţia individuală, vizionare de filme, vizite. Specificul
disciplinei impune metode didactice interactive, recomandând mai ales învăţarea prin metode
practice/activităţi de atelier, teme/proiecte care includ utilizarea calculatorului.
Astfel de metode impun de la sine folosirea pachetelor de materiale de învăţare, ghidul
profesorului şi ghidul elevului. Modelele de materiale de învăţare create pentru fiecare domeniu,
pot fi folosite ca atare sau adaptate conform structurii claselor de elevi în funcţie de:
• stilurile de învăţare identificate;
• tipurile de inteligenţe recunoscute;
• nevoile speciale identificate la anumiţi elevi.
Pentru nevoile speciale identificate, materialele de învăţare vor fi individualizate şi se pot
propune activităţi suplimentare care să sprijine acei elevi cu dificultăţi în depăşirea lor. Folosirea
mijloacelor audio-video, de exemplu, poate fi foarte utilă atât în dezvoltarea tuturor stilurilor de
învăţare cât şi ca activitate suplimentară în cazuri mai speciale.
În cadrul modulului se exersează şi alte competenţe din unităţile de competenţă pentru abilităţi
cheie evaluarea acestora făcându-se însă la module în care au fost agregate.

Sugestii cu privire la evaluare

Instrumentele de evaluare utilizate vor fi corelate cu indicatorii de performanţă şi probele de


evaluare din cadrul unităţilor de competenţă relevante pentru modul.
Evaluarea trebuie să vizeze mai ales interpretarea creativă a informaţiilor şi capacitatea de a
rezolva o situaţie-problemă. Se evaluează numai competenţele din acest modul, evaluarea altor
competenţe nefiind relevantă. O competenţă se evaluează o singură dată. Demonstrarea unei alte
abilităţi în afara celor din competenţele specificate este lipsită de semnificaţie în cadrul evaluării.
Elevii trebuie evaluaţi numai în ceea ce priveşte dobândirea competenţelor specificate. Evaluarea
vizează doar probele de evaluare solicitate – nimic mai mult şi nimic mai puţin.

Pe parcursul modulului se realizează evaluare formativă, iar la sfârşitul lui se realizează


evaluarea sumativă, pentru verificarea atingerii competenţelor.
Procesul de evaluare constă în generarea şi colectarea probelor care atestă performanţa unui elev,
şi în evaluarea acestor probe în comparaţie cu criteriile definite. Elevul şi evaluatorul au o
răspundere comună pentru producerea şi colectarea probelor, însă responsabilitatea de a estima
competenţa elevului pe baza probelor aparţine evaluatorului.
Evaluarea implică observarea, evaluarea produsului şi chestionarea. Toate metodele de evaluare
se încadrează în una sau mai multe din aceste categorii.
Observarea înseamnă observarea elevului în timp ce el sau ea efectuează o activitate (fie ea reală
sau simulată).
Evaluarea produsului înseamnă să apreciezi ceva făcut sau produs de elev după ce activitatea a
fost încheiată.
Chestionarea constă în punerea de întrebări elevului, la care se poate răspunde fie verbal fie în
scris. Întrebările pot să fie legate de activităţile descrise sau pot să testeze capacitatea elevului de
a lucra în alte contexte precizate. Chestionarea este de asemenea un mijloc util de stabilire a
dovezilor despre cunoştinţele de bază şi despre înţelegerea elevului.
Pentru evaluare se recomandă a fi utilizate cu precădere, alături de metodele tradiţionale:
• investigaţia
• fişe de observaţie
• fişe de autoevaluare
• metoda proiectelor ş.a.

Adrese web şi alte surse de informare


Haskin,D., Ghidul bobocului pentru Multimedia (Editura Teora, Bucuresti, 1995)
Modulul II: ELEMENTE DE PROGRAMARE PENTRU APLICAŢII MULTIMEDIA

I. LOCUL MODULULUI ÎN CADRUL PLANULUI DE ÎNVĂŢĂMÂNT


Total ore/an 60
din care: laborator tehnologic 36
instruire practică -

Lista unităţilor de competenţă relevante pentru modul


1. ELEMENTE DE PROGRAMARE PENTRU APLICAŢII MULTIMEDIA
II. Tabelul de corelare a competenţelor şi conţinuturilor

Unităţi de Competenţe individuale Conţinuturi tematice


competenţă
Elemente de 1. Examinează şi Metodologii de proiectare
programare utilizează diferite  Tipuri de limbaje de programare şi
pentru aplicaţii metodologii de metodologia de proiectare corespunzătoare
multimedia proiectare Metodologie de proiectare liniară
 Stepwise refinement (rafinarea pas cu pas),
programe cu flux de execuţie liniară (ex:
Pascal, C/C++)
Medologie de proiectare structurată
 Jackson structured programming (JSP),
structuri de bază (secvenţa, selecţia şi
iteraţia), limbaje de programare structurată
sau orientate pe obiect (ex: Cobol, Java)
Metodologie de proiectare condusă prin
evenimente
 Storyboarding, fluxul de execuţie al
programului determinat de evenimentele
iniţiate de utilizator (ex. Visual Basic,
Visual C++)
2. Investighează şi Limbajul de programare (de exemplu
utilizează un limbaj de C/C++)
programare liniară  Origine, istoric şi funcţiuni primare
tradiţional Structura standard şi terminologie
 Formatul standard al programelor liniare,
comentarii, convenţii de structură,
declarări, variabile, constante, atribuiri,
tipuri de date şi proceduri
Instrucţiuni
 Sintaxa operaţiilor pentru intrare/ieşire,
sintaxa instrucţiunilor condiţionale şi
iterative
3. Investighează şi Limbaje de programare condusă prin
utilizează un limbaj de evenimente (de exemplu Microsoft Visual
programare condusă Basic sau Visual C++)
prin evenimente  Origine, istoric şi funcţiuni primare
 Structura standard şi terminologie:
 Formatul standard al unui proiect, obiecte
de control şi proprietăţile lor, formulare,
comentarii
Obiecte elementare
 label, text box, picture box, frame,
pushbutton, msgbox, inputbox, option
button şi check box
Instrucţiuni
 sintaxa instrucţiunilor condiţionale şi
iterative
4. Implementează Proceduri de testare formală
proceduri de testare  Planificarea testelor: descrierea fiecărui
formală test, a datelor utilizate, a rezultatelor
aşteptate şi a celor efective.
 Date de test: date de test pentru testarea
încadrării în limite, validare şi verificare

III. Sugestii metodologice

Conţinuturile au fost întocmite corelând Criteriile de Performanţă, precum şi Condiţiile de


Aplicabilitate din Standardul de Pregătire Profesională pentru unitatea de competenţă
corespunzătoare.
 Planificările calendaristice vor fi elaborate pentru întreaga durată a modulului, pentru a se
avea o imagine de ansamblu asupra realizării întregului curriculum.
 Stabilirea competenţelor care vor fi vizate şi a conţinuturilor care vor fi parcurse în fiecare
semestru este la latitudinea profesorilor, obligaţia acestora fiind să asigure, până la încheierea
modului, achiziţionarea de către elevi a tuturor competenţelor din programă la un nivel
satisfăcător.
Sugestii cu privire la procesul şi metodele de predare/ învăţare
Elevii trebuie să aibă acces la limbajul de programare corespunzător pentru a li se permite
oportunitatea de a genera dovezi. De exemplu:
– pentru programarea tradiţională: Turbo Pascal, C/C++ (pentru Windows)
– pentru programarea condusă prin evenimente: Microsoft Visual Basic sau Visual C++.
Acest modul trebuie desfăşurat în principal prin activităţi practice şi predominant prin activităţi
centrate pe elev, în afara conceptelor de bază teoretice.
Se recomandă metodele de predare-învăţare activ-participative. Ca un argument în favoarea
acestor metode se remarcă următoarele avantaje:
• sunt centrate pe elev şi activitate
• pun accent pe dezvoltarea gândirii, formarea aptitudinilor şi a deprinderilor
• încurajează participarea elevilor, iniţiativa, implicarea şi creativitatea
• determină un parteneriat profesor-elev prin realizarea unei comunicări multidirecţionale.

Se recomandă de asemenea renunţarea la expunere şi orientarea către metode bazate pe


rezolvarea unor sarcini de lucru, utilizându-se cu precădere rezolvarea unei game cât mai variate
de aplicaţii practice şi punându-se accent pe realizarea cu exactitate şi la timp a cerinţelor
sarcinilor de lucru. Realizarea proiectelor în cadrul activităţilor practice va urmări dezvoltarea
abilităţilor de lucru în echipă. Profesorii vor alege cele mai potrivite metode în funcţie de
obiectivele propuse: descoperire, discuţia în grup, dezbaterea/masa rotundă, studiul de caz,
efectuarea de experimente, observaţia individuală, vizionare de filme, vizite. Specificul
disciplinei impune metode didactice interactive, recomandând mai ales învăţarea prin metode
practice/activităţi de atelier, teme/proiecte care includ utilizarea calculatorului.

Astfel de metode impun de la sine folosirea pachetelor de materiale de învăţare, ghidul


profesorului şi ghidul elevului. Modelele de materiale de învăţare create pentru fiecare domeniu,
pot fi folosite ca atare sau adaptate conform structurii claselor de elevi în funcţie de:
• stilurile de învăţare identificate;
• tipurile de inteligenţe recunoscute;
• nevoile speciale identificate la anumiţi elevi.
Pentru nevoile speciale identificate, materialele de învăţare vor fi individualizate şi se pot
propune activităţi suplimentare care să sprijine acei elevi cu dificultăţi în depăşirea lor. Folosirea
mijloacelor audio-video, de exemplu, poate fi foarte utilă atât în dezvoltarea tuturor stilurilor de
învăţare cât şi ca activitate suplimentară în cazuri mai speciale.
În cadrul modulului se exersează şi alte competenţe din unităţile de competenţă pentru abilităţi
cheie evaluarea acestora făcându-se însă la module în care au fost agregate.

Sugestii cu privire la evaluare


Instrumentele de evaluare utilizate vor fi corelate cu indicatorii de performanţă şi probele de
evaluare din cadrul unităţilor de competenţă relevante pentru modul.
Evaluarea trebuie să vizeze mai ales interpretarea creativă a informaţiilor şi capacitatea de a
rezolva o situaţie-problemă. Se evaluează numai competenţele din acest modul, evaluarea altor
competenţe nefiind relevantă. O competenţă se evaluează o singură dată. Demonstrarea unei alte
abilităţi în afara celor din competenţele specificate este lipsită de semnificaţie în cadrul evaluării.
Elevii trebuie evaluaţi numai în ceea ce priveşte dobândirea competenţelor specificate. Evaluarea
vizează doar probele de evaluare solicitate – nimic mai mult şi nimic mai puţin.

Pe parcursul modulului se realizează evaluare formativă, iar la sfârşitul lui se realizează


evaluarea sumativă, pentru verificarea atingerii competenţelor.
Procesul de evaluare constă în generarea şi colectarea probelor care atestă performanţa unui elev,
şi în evaluarea acestor probe în comparaţie cu criteriile definite. Elevul şi evaluatorul au o
răspundere comună pentru producerea şi colectarea probelor, însă responsabilitatea de a estima
competenţa elevului pe baza probelor aparţine evaluatorului.
Evaluarea implică observarea, evaluarea produsului şi chestionarea. Toate metodele de evaluare
se încadrează în una sau mai multe din aceste categorii.
Observarea înseamnă observarea elevului în timp ce el sau ea efectuează o activitate (fie ea reală
sau simulată).
Evaluarea produsului înseamnă să apreciezi ceva făcut sau produs de elev după ce activitatea a
fost încheiată.
Chestionarea constă în punerea de întrebări elevului, la care se poate răspunde fie verbal fie în
scris. Întrebările pot să fie legate de activităţile descrise sau pot să testeze capacitatea elevului de
a lucra în alte contexte precizate. Chestionarea este de asemenea un mijloc util de stabilire a
dovezilor despre cunoştinţele de bază şi despre înţelegerea elevului.
Pentru evaluare se recomandă a fi utilizate cu precădere, alături de metodele tradiţionale:
• investigaţia
• fişe de observaţie
• fişe de autoevaluare
• metoda proiectelor ş.a.
Modulul III: ANIMAREA IMAGINILOR

I. LOCUL MODULULUI ÎN CADRUL PLANULUI DE ÎNVĂŢĂMÂNT


Total ore/an 40
din care: laborator tehnologic 40
instruire practică -

Lista unităţilor de competenţă relevante pentru modul


1. ANIMAREA IMAGINILOR

II. Tabelul de corelare a competenţelor şi conţinuturilor

Unităţi de Competenţe individuale Conţinuturi tematice


competenţă
Animarea 1. Investighează şi culege Originile imaginilor în mişcare:
imaginilor exemple de imagini în  Pionieri: Joseph Plateau
mişcare din surse diferite (phenakitoscop), William Horner
(zoetrop), Emile Reynaud
(praxinoscop), Edward Muybridge,
Edison (kinetoscop), fraţii Lumiére
Exemple de metode, materiale,
tehnologii şi tehnici din producţia de
animaţie contemporană
 Surse contemporane: Exemple de
realizatori de filme şi animatori
contemporani, publicitate, efecte
speciale de film şi animaţie, agenţii
specializate, robotică
2. Planifică şi produce un Scenariul sau naraţiunea pentru
storyboard semnificativ producerea unei secvenţe de imagini
în mişcare
 public ţintă, adaptarea
stilului/designului animaţiei la
audienţă
Componente de producţie într-un
storyboard
 reprezentare în vedere, reprezentare în
perspectivă
 cadre cheie (extreme, modificări sau
extindere a unei acţiuni/mişcări, cadre
intermediare)
 sincronizarea coloanei sonore,
naraţiune, muzică şi efecte speciale
 tăieri, tranziţii, cronometrare, număr
de cadre.
3. Selectează şi utilizează Tehnici de animare pentru obiecte
materiale 3D pentru a realiza 3D
şi înregistra o secvenţă de  Materiale 3D:
imagini în mişcare - plastilină, colaje, obiecte
neconvenţionale, obiecte
convenţionale, marionete
 Tehnici:
- tehnici tradiţionale, tehnici digitale,
modelare, modelare pe calculator,
combinaţii de tehnici

III. Sugestii metodologice

Conţinuturile au fost întocmite corelând Criteriile de Performanţă, precum şi Condiţiile de


Aplicabilitate din Standardul de Pregătire Profesională pentru unitatea de competenţă
corespunzătoare.
 Planificările calendaristice vor fi elaborate pentru întreaga durată a modulului, pentru a se
avea o imagine de ansamblu asupra realizării întregului curriculum.
 Stabilirea competenţelor care vor fi vizate şi a conţinuturilor care vor fi parcurse în fiecare
semestru este la latitudinea profesorilor, obligaţia acestora fiind să asigure, până la încheierea
modului, achiziţionarea de către elevi a tuturor competenţelor din programă la un nivel
satisfăcător.
Sugestii cu privire la procesul şi metodele de predare/ învăţare
Se recomandă metodele de predare-învăţare activ-participative. Ca un argument în favoarea
acestor metode se remarcă următoarele avantaje:
• sunt centrate pe elev şi activitate
• pun accent pe dezvoltarea gândirii, formarea aptitudinilor şi a deprinderilor
• încurajează participarea elevilor, iniţiativa, implicarea şi creativitatea
• determină un parteneriat profesor-elev prin realizarea unei comunicări multidirecţionale.

Se recomandă de asemenea renunţarea la expunere şi orientarea către metode bazate pe


rezolvarea unor sarcini de lucru, utilizându-se cu precădere rezolvarea unei game cât mai variate
de aplicaţii practice şi punându-se accent pe realizarea cu exactitate şi la timp a cerinţelor
sarcinilor de lucru. Realizarea proiectelor în cadrul activităţilor practice va urmări dezvoltarea
abilităţilor de lucru în echipă. Profesorii vor alege cele mai potrivite metode în funcţie de
obiectivele propuse: descoperire, discuţia în grup, dezbaterea/masa rotundă, studiul de caz,
efectuarea de experimente, observaţia individuală, vizionare de filme, vizite. Specificul
disciplinei impune metode didactice interactive, recomandând mai ales învăţarea prin metode
practice/activităţi de atelier, teme/proiecte care includ utilizarea calculatorului.

Astfel de metode impun de la sine folosirea pachetelor de materiale de învăţare, ghidul


profesorului şi ghidul elevului. Modelele de materiale de învăţare create pentru fiecare domeniu,
pot fi folosite ca atare sau adaptate conform structurii claselor de elevi în funcţie de:
• stilurile de învăţare identificate;
• tipurile de inteligenţe recunoscute;
• nevoile speciale identificate la anumiţi elevi.
Pentru nevoile speciale identificate, materialele de învăţare vor fi individualizate şi se pot
propune activităţi suplimentare care să sprijine acei elevi cu dificultăţi în depăşirea lor. Folosirea
mijloacelor audio-video, de exemplu, poate fi foarte utilă atât în dezvoltarea tuturor stilurilor de
învăţare cât şi ca activitate suplimentară în cazuri mai speciale.
În cadrul modulului se exersează şi alte competenţe din unităţile de competenţă pentru abilităţi
cheie evaluarea acestora făcându-se însă la module în care au fost agregate.

Sugestii cu privire la evaluare

Instrumentele de evaluare utilizate vor fi corelate cu indicatorii de performanţă şi probele de


evaluare din cadrul unităţilor de competenţă relevante pentru modul.
Evaluarea trebuie să vizeze mai ales interpretarea creativă a informaţiilor şi capacitatea de a
rezolva o situaţie-problemă. Se evaluează numai competenţele din acest modul, evaluarea altor
competenţe nefiind relevantă. O competenţă se evaluează o singură dată. Demonstrarea unei alte
abilităţi în afara celor din competenţele specificate este lipsită de semnificaţie în cadrul evaluării.
Elevii trebuie evaluaţi numai în ceea ce priveşte dobândirea competenţelor specificate. Evaluarea
vizează doar probele de evaluare solicitate – nimic mai mult şi nimic mai puţin.

Pe parcursul modulului se realizează evaluare formativă, iar la sfârşitul lui se realizează


evaluarea sumativă, pentru verificarea atingerii competenţelor.
Procesul de evaluare constă în generarea şi colectarea probelor care atestă performanţa unui elev,
şi în evaluarea acestor probe în comparaţie cu criteriile definite. Elevul şi evaluatorul au o
răspundere comună pentru producerea şi colectarea probelor, însă responsabilitatea de a estima
competenţa elevului pe baza probelor aparţine evaluatorului.
Evaluarea implică observarea, evaluarea produsului şi chestionarea. Toate metodele de evaluare
se încadrează în una sau mai multe din aceste categorii.
Observarea înseamnă observarea elevului în timp ce el sau ea efectuează o activitate (fie ea reală
sau simulată).
Evaluarea produsului înseamnă să apreciezi ceva făcut sau produs de elev după ce activitatea a
fost încheiată.
Chestionarea constă în punerea de întrebări elevului, la care se poate răspunde fie verbal fie în
scris. Întrebările pot să fie legate de activităţile descrise sau pot să testeze capacitatea elevului de
a lucra în alte contexte precizate. Chestionarea este de asemenea un mijloc util de stabilire a
dovezilor despre cunoştinţele de bază şi despre înţelegerea elevului.
Pentru evaluare se recomandă a fi utilizate cu precădere, alături de metodele tradiţionale:
• investigaţia
• fişe de observaţie
• fişe de autoevaluare
• metoda proiectelor ş.a.

Adrese web şi alte surse de informare


Culhane S – Animation: From Script to Screen (Columbus Books, 1989)
Gray M – Cartoon Animation: Introduction to a Career (Lion’s Den, 1991)
Halas J – Masters of Animation (BBC Books, 1987)
Noake R – Animation: A Guide to Animated Film Techniques (McDonald & Co, 1988)
Thomas F and Johnson O – The Illusion of Life: Disney Animation (Hyperion Books, 1995)
White T – The Animator’s Workbook (Watson Guptill Publications, 1988)

http://www.cartoon-factory.com/jones.html
Modulul IV: REALIZAREA ANIMAŢIILOR PENTRU MULTIMEDIA

I. LOCUL MODULULUI ÎN CADRUL PLANULUI DE ÎNVĂŢĂMÂNT


Total ore/an 60
din care: laborator tehnologic 36
instruire practică -

Lista unităţilor de competenţă relevante pentru modul


1. REALIZAREA ANIMAŢIILOR PENTRU MULTIMEDIA

II. Tabelul de corelare a competenţelor şi conţinuturilor

Unităţi de Competenţe individuale Conţinuturi tematice


competenţă
Realizarea 1. Investighează şi utilizează Formate de fişiere de animaţie
animaţiilor aplicaţiile de modelare 3D  GIF, MNG, SVG, SWF,
pentru pentru randarea modelelor DIR şi DCR (formate
multimedia Director), FLI şi FLC
(formate AnimatorPro),
MAX (formate 3D Studio
Max), PICS (Supercard şi
Director), AVI, QT şi
MOV, MPEG
Aplicaţii specializate pentru realizarea
modelelor 3D şi a animaţiilor
Instrumente şi tehnici 3D
2. Utilizează o gamă de Moduri de reprezentare
instrumente şi tehnici de  axonometric, isometric,
animaţie secţiune, plan vertical, plan
rizontal
Instrumente şi tehnici de animaţie
 modelarea unui obiect
complex
 storyboard, cadre cheie,
parametrii mişcării (cale,
accelerare, decelerare),
unghi de aruncare, rotire,
rostogolire, extrudare,
perspective
 definirea căilor de mişcare
 utilizarea imaginilor de
fundal şi a efectelor de
iluminare
3. Prezintă tehnicile digitale Tehnici de prezentare a lucrărilor
utilizate în realizarea propriei realizate Prezentare
lucrări  Pe WEB, multimedia,
documente electronice
III. Sugestii metodologice

Conţinuturile au fost întocmite corelând Criteriile de Performanţă, precum şi Condiţiile de


Aplicabilitate din Standardul de Pregătire Profesională pentru unitatea de competenţă
corespunzătoare.
 Planificările calendaristice vor fi elaborate pentru întreaga durată a modulului, pentru a se
avea o imagine de ansamblu asupra realizării întregului curriculum.
 Stabilirea competenţelor care vor fi vizate şi a conţinuturilor care vor fi parcurse în fiecare
semestru este la latitudinea profesorilor, obligaţia acestora fiind să asigure, până la încheierea
modului, achiziţionarea de către elevi a tuturor competenţelor din programă la un nivel
satisfăcător.
Sugestii cu privire la procesul şi metodele de predare/ învăţare
Se recomandă metodele de predare-învăţare activ-participative. Ca un argument în favoarea
acestor metode se remarcă următoarele avantaje:
• sunt centrate pe elev şi activitate
• pun accent pe dezvoltarea gândirii, formarea aptitudinilor şi a deprinderilor
• încurajează participarea elevilor, iniţiativa, implicarea şi creativitatea
• determină un parteneriat profesor-elev prin realizarea unei comunicări multidirecţionale.

Se recomandă de asemenea renunţarea la expunere şi orientarea către metode bazate pe


rezolvarea unor sarcini de lucru, utilizându-se cu precădere rezolvarea unei game cât mai variate
de aplicaţii practice şi punându-se accent pe realizarea cu exactitate şi la timp a cerinţelor
sarcinilor de lucru. Realizarea proiectelor în cadrul activităţilor practice va urmări dezvoltarea
abilităţilor de lucru în echipă. Profesorii vor alege cele mai potrivite metode în funcţie de
obiectivele propuse: descoperire, discuţia în grup, dezbaterea/masa rotundă, studiul de caz,
efectuarea de experimente, observaţia individuală, vizionare de filme, vizite. Specificul
disciplinei impune metode didactice interactive, recomandând mai ales învăţarea prin metode
practice/activităţi de atelier, teme/proiecte care includ utilizarea calculatorului.

Astfel de metode impun de la sine folosirea pachetelor de materiale de învăţare, ghidul


profesorului şi ghidul elevului. Modelele de materiale de învăţare create pentru fiecare domeniu,
pot fi folosite ca atare sau adaptate conform structurii claselor de elevi în funcţie de:
• stilurile de învăţare identificate;
• tipurile de inteligenţe recunoscute;
• nevoile speciale identificate la anumiţi elevi.
Pentru nevoile speciale identificate, materialele de învăţare vor fi individualizate şi se pot
propune activităţi suplimentare care să sprijine acei elevi cu dificultăţi în depăşirea lor. Folosirea
mijloacelor audio-video, de exemplu, poate fi foarte utilă atât în dezvoltarea tuturor stilurilor de
învăţare cât şi ca activitate suplimentară în cazuri mai speciale.
În cadrul modulului se exersează şi alte competenţe din unităţile de competenţă pentru abilităţi
cheie evaluarea acestora făcându-se însă la module în care au fost agregate.

Sugestii cu privire la evaluare


Instrumentele de evaluare utilizate vor fi corelate cu indicatorii de performanţă şi probele de
evaluare din cadrul unităţilor de competenţă relevante pentru modul.
Evaluarea trebuie să vizeze mai ales interpretarea creativă a informaţiilor şi capacitatea de a
rezolva o situaţie-problemă. Se evaluează numai competenţele din acest modul, evaluarea altor
competenţe nefiind relevantă. O competenţă se evaluează o singură dată. Demonstrarea unei alte
abilităţi în afara celor din competenţele specificate este lipsită de semnificaţie în cadrul evaluării.
Elevii trebuie evaluaţi numai în ceea ce priveşte dobândirea competenţelor specificate. Evaluarea
vizează doar probele de evaluare solicitate – nimic mai mult şi nimic mai puţin.
Pe parcursul modulului se realizează evaluare formativă, iar la sfârşitul lui se realizează
evaluarea sumativă, pentru verificarea atingerii competenţelor.
Procesul de evaluare constă în generarea şi colectarea probelor care atestă performanţa unui elev,
şi în evaluarea acestor probe în comparaţie cu criteriile definite. Elevul şi evaluatorul au o
răspundere comună pentru producerea şi colectarea probelor, însă responsabilitatea de a estima
competenţa elevului pe baza probelor aparţine evaluatorului.
Evaluarea implică observarea, evaluarea produsului şi chestionarea. Toate metodele de evaluare
se încadrează în una sau mai multe din aceste categorii.
Observarea înseamnă observarea elevului în timp ce el sau ea efectuează o activitate (fie ea reală
sau simulată).
Evaluarea produsului înseamnă să apreciezi ceva făcut sau produs de elev după ce activitatea a
fost încheiată.
Chestionarea constă în punerea de întrebări elevului, la care se poate răspunde fie verbal fie în
scris. Întrebările pot să fie legate de activităţile descrise sau pot să testeze capacitatea elevului de
a lucra în alte contexte precizate. Chestionarea este de asemenea un mijloc util de stabilire a
dovezilor despre cunoştinţele de bază şi despre înţelegerea elevului.
Pentru evaluare se recomandă a fi utilizate cu precădere, alături de metodele tradiţionale:
• investigaţia
• fişe de observaţie
• fişe de autoevaluare
• metoda proiectelor ş.a.

Adrese web şi alte surse de informare


Design Magazine
http://www.3dsite.com/3dsite
Modulul V: PROIECTAREA INTERFEŢEI

I. LOCUL MODULULUI ÎN CADRUL PLANULUI DE ÎNVĂŢĂMÂNT


Total ore/an 50
din care: laborator tehnologic 30
instruire practică -

Lista unităţilor de competenţă relevante pentru modul


1. PROIECTAREA INTERFEŢEI

II. Tabelul de corelare a competenţelor şi conţinuturilor

Unităţi de Competenţe individuale Conţinuturi tematice


competenţă
Proiectarea 1. Selectează şi analizează un Sisteme interactive simple
interfeţei sistem interactiv simplu  Istoric
 Producţie prin descompunere,
abilităţi cerute în producţie,
companii multimedia, avantajele
sistemelor şi metodelor existente
 Definire
Tipuri de siteme interactive: video
recorder, calculator, telefon,
telecomandă, cronometru, busola
electronică, camera digitală, pager.
 Comparare
 Evaluare: sub aspecte de scop,
eficienţă, interactivitate
2. Descrie şi utilizează Elemente de interactivitate audio
elemente de interactivitate  Muzică de fond, ritm şi astil
audio şi vizuale adecvate conţinutului, efecte de
sunet ambiental, efecte speciale
pentru executarea clicurilor pe
butoane, tranziţia paginilor, voci,
efecte sincronizate cu animaţia sau
îngropate în coloana audio a unui
clip video, comutatoare pentru
dezactivarea sunetului
Elemente de interactivitate vizuale
 Utilizarea culorii pentru a indica o
acţiune (de exemplu roşu=oprit /
verde=pornit), utilizarea textului
pentru captarea atenţiei,
identificare, ordonare după
prioritate, aspect estetic, indicii
textuale, utilizarea luminii pentru
crearea diferitelor efecte (umbre,
cadre, grafică 3D pentru sugerarea
adâncimii, distanţei, spaţiului,
perspectivei, realităţii), utilizarea
animaţiilor (pentru captarea
atenţiei, indicarea unei acţiuni,
indicarea timpului parcurs, umor,
aspect estetic)
3. Utilizează elementele Elemente de interfaţă
principale de interfaţă  Animaţie, sunet, feed-back audio,
secvenţe video, feed-back vizual,
elemente „search-and-find”,
elemente de navigare, butoane
(text, imagine şi pictogramă),
metafore vizuale, limbajul şi
dinamica proiectării pentru afişare
pe ecran
Tehnici de design
 Abordări grafice
 Tehnici de informare (cantitatea de
informaţie prezentată, grupare şi
ordonare după prioritate,
ierarhizare)
 Tehnici de evidenţiere (utilizarea
culorii, standarde de afişare pe
ecran, prezentarea textului,
combinare text cu imagine)
 Creearea iluziilor (iluminare, iluzii
3D, utilizare inovativă şi creativă a
graficii)
4. Proiectează o interfaţă Planificarea, proiectarea şi
interactivă utilizând asamblarea componentelor unei
elementele principale de interfeţe interactive
interfaţă  Planificare:
- Diagrama de sistem, schema
procesului, setul de panouri de
prezentare (storyboard), adâncimea
şi lăţimea informaţiilor, legături,
informaţii intrare/ ieşire,
interacţiune, prototip
 Evaluare:
- Grupul de utilizatori (utilizatori
experimentaţi, utilizatori
neexperimentaţi), identificarea
modificărilor necesare în dezvoltare,
stabilitate, compatibilitate cu diferite
platforme, browsere
 Prezentare:
- Pe ecran, în formă tipărită,
platforma de livrare, CD/DVD-
ROM, floppy-disk, www
Aplicaţii specializate pentru
proiectarea interfeţei
III. Sugestii metodologice

Conţinuturile au fost întocmite corelând Criteriile de Performanţă, precum şi Condiţiile de


Aplicabilitate din Standardul de Pregătire Profesională pentru unitatea de competenţă
corespunzătoare.
 Planificările calendaristice vor fi elaborate pentru întreaga durată a modulului, pentru a se
avea o imagine de ansamblu asupra realizării întregului curriculum.
 Stabilirea competenţelor care vor fi vizate şi a conţinuturilor care vor fi parcurse în fiecare
semestru este la latitudinea profesorilor, obligaţia acestora fiind să asigure, până la încheierea
modului, achiziţionarea de către elevi a tuturor competenţelor din programă la un nivel
satisfăcător.
Sugestii cu privire la procesul şi metodele de predare/ învăţare
Se recomandă metodele de predare-învăţare activ-participative. Ca un argument în favoarea
acestor metode se remarcă următoarele avantaje:
• sunt centrate pe elev şi activitate
• pun accent pe dezvoltarea gândirii, formarea aptitudinilor şi a deprinderilor
• încurajează participarea elevilor, iniţiativa, implicarea şi creativitatea
• determină un parteneriat profesor-elev prin realizarea unei comunicări multidirecţionale.

Se recomandă de asemenea renunţarea la expunere şi orientarea către metode bazate pe


rezolvarea unor sarcini de lucru, utilizându-se cu precădere rezolvarea unei game cât mai variate
de aplicaţii practice şi punându-se accent pe realizarea cu exactitate şi la timp a cerinţelor
sarcinilor de lucru. Realizarea proiectelor în cadrul activităţilor practice va urmări dezvoltarea
abilităţilor de lucru în echipă. Profesorii vor alege cele mai potrivite metode în funcţie de
obiectivele propuse: descoperire, discuţia în grup, dezbaterea/masa rotundă, studiul de caz,
efectuarea de experimente, observaţia individuală, vizionare de filme, vizite. Specificul
disciplinei impune metode didactice interactive, recomandând mai ales învăţarea prin metode
practice/activităţi de atelier, teme/proiecte care includ utilizarea calculatorului.

Astfel de metode impun de la sine folosirea pachetelor de materiale de învăţare, ghidul


profesorului şi ghidul elevului. Modelele de materiale de învăţare create pentru fiecare domeniu,
pot fi folosite ca atare sau adaptate conform structurii claselor de elevi în funcţie de:
• stilurile de învăţare identificate;
• tipurile de inteligenţe recunoscute;
• nevoile speciale identificate la anumiţi elevi.
Pentru nevoile speciale identificate, materialele de învăţare vor fi individualizate şi se pot
propune activităţi suplimentare care să sprijine acei elevi cu dificultăţi în depăşirea lor. Folosirea
mijloacelor audio-video, de exemplu, poate fi foarte utilă atât în dezvoltarea tuturor stilurilor de
învăţare cât şi ca activitate suplimentară în cazuri mai speciale.
În cadrul modulului se exersează şi alte competenţe din unităţile de competenţă pentru abilităţi
cheie evaluarea acestora făcându-se însă la module în care au fost agregate.

Sugestii cu privire la evaluare


Instrumentele de evaluare utilizate vor fi corelate cu indicatorii de performanţă şi probele de
evaluare din cadrul unităţilor de competenţă relevante pentru modul.
Evaluarea trebuie să vizeze mai ales interpretarea creativă a informaţiilor şi capacitatea de a
rezolva o situaţie-problemă. Se evaluează numai competenţele din acest modul, evaluarea altor
competenţe nefiind relevantă. O competenţă se evaluează o singură dată. Demonstrarea unei alte
abilităţi în afara celor din competenţele specificate este lipsită de semnificaţie în cadrul evaluării.
Elevii trebuie evaluaţi numai în ceea ce priveşte dobândirea competenţelor specificate. Evaluarea
vizează doar probele de evaluare solicitate – nimic mai mult şi nimic mai puţin.
Pe parcursul modulului se realizează evaluare formativă, iar la sfârşitul lui se realizează
evaluarea sumativă, pentru verificarea atingerii competenţelor.
Procesul de evaluare constă în generarea şi colectarea probelor care atestă performanţa unui elev,
şi în evaluarea acestor probe în comparaţie cu criteriile definite. Elevul şi evaluatorul au o
răspundere comună pentru producerea şi colectarea probelor, însă responsabilitatea de a estima
competenţa elevului pe baza probelor aparţine evaluatorului.
Evaluarea implică observarea, evaluarea produsului şi chestionarea. Toate metodele de evaluare
se încadrează în una sau mai multe din aceste categorii.
Observarea înseamnă observarea elevului în timp ce el sau ea efectuează o activitate (fie ea reală
sau simulată).
Evaluarea produsului înseamnă să apreciezi ceva făcut sau produs de elev după ce activitatea a
fost încheiată.
Chestionarea constă în punerea de întrebări elevului, la care se poate răspunde fie verbal fie în
scris. Întrebările pot să fie legate de activităţile descrise sau pot să testeze capacitatea elevului de
a lucra în alte contexte precizate. Chestionarea este de asemenea un mijloc util de stabilire a
dovezilor despre cunoştinţele de bază şi despre înţelegerea elevului.
Pentru evaluare se recomandă a fi utilizate cu precădere, alături de metodele tradiţionale:
• investigaţia
• fişe de observaţie
• fişe de autoevaluare
• metoda proiectelor ş.a.
Modulul VI: ASAMBLAREA ŞI LIVRAREA UNUI PROIECT MULTIMEDIA

I. LOCUL MODULULUI ÎN CADRUL PLANULUI DE ÎNVĂŢĂMÂNT


Total ore/an 50
din care: laborator tehnologic 30
instruire practică -

Lista unităţilor de competenţă relevante pentru modul


1. ASAMBLAREA ŞI LIVRAREA UNUI PROIECT MULTIMEDIA

II. Tabelul de corelare a competenţelor şi conţinuturilor

Unităţi de Competenţe individuale Conţinuturi tematice


competenţă
Asamblarea şi 1. Descrie cerinţele impuse Cerinţe impuse producţiei
livrarea unui producţiei multimedia multimedia
proiect Exemple. Analiza exemplelor
multimedia  În funcţie de tipul utilizatorului
final (novice/expert, abilităţi
minime cerute, organizarea
informaţiei, potenţialul de învăţare
oferit), probleme culturale/
contextuale, restricţii de sistem
(platforma de utilizare),
ehipamente de intrare/ieşire
(mouse, ecran tactil, camera video,
tastatura), drepturi de proprietate
intelectuală.
Diagrama ciclului de proiectare şi
dezvoltare a producţiei multimedia
Designul pentru afişare pe ecran
 Organizarea informaţiilor
(cantitativ, grupare şi ordonare
după prioritate), prezentarea
textului, elemente grafice
(utilizarea tehnicii de evidenţiere,
culoare, animaţie), limbajul şi
dinamica proiectării pentru afişare
pe ecran (feed-back vizual şi
audio), inovare şi creativitate.
2. Planifică şi estimează un Proiectarea unui concept multimedia
proiect multimedia  Proiectare:
- Centrată pe utilizator, identificarea
grupului de utilizatori, ciclul de
design, ciclul de producţie
 Etapele procesului de creaţie a
lucrărilor multimedia:
- Analiza ideii, testare preliminară,
realizarea prototipului, livrare,
restricţii (hardware, aptitudini şi
software disponibile), alcătuirea unei
echipe, planificarea sarcinilor,
activităţi, astimare costuri, coperta şi
ambalajul, public ţintă, strategia
creativă, implementare buget
3. Proiectează şi asamblează un Prototip multimedia
prototip multimedia  Proiectarea structurii:
- Harta de navigare, adâncimea
structurală, meniuri, ferestre,
formulare, ferestre de dialog,
butoane, pictograme
 Elemente constructive:
- Text, grafică, animaţie, secvenţe
video, sunete
 Secvenţe interactive: butoane,
scripturi simple, variabile,
proprietăţi, palete, tranziţii,
câmpuri de text
 Utilizarea aplicaţiilor specializate
pentru proiectarea şi asamblarea
unui proiect multimedia (de
exemplu Macromedia Director)

III. Sugestii metodologice

Conţinuturile au fost întocmite corelând Criteriile de Performanţă, precum şi Condiţiile de


Aplicabilitate din Standardul de Pregătire Profesională pentru unitatea de competenţă
corespunzătoare.
 Planificările calendaristice vor fi elaborate pentru întreaga durată a modulului, pentru a se
avea o imagine de ansamblu asupra realizării întregului curriculum.
 Stabilirea competenţelor care vor fi vizate şi a conţinuturilor care vor fi parcurse în fiecare
semestru este la latitudinea profesorilor, obligaţia acestora fiind să asigure, până la încheierea
modului, achiziţionarea de către elevi a tuturor competenţelor din programă la un nivel
satisfăcător.
Sugestii cu privire la procesul şi metodele de predare/ învăţare
Se recomandă metodele de predare-învăţare activ-participative. Ca un argument în favoarea
acestor metode se remarcă următoarele avantaje:
• sunt centrate pe elev şi activitate
• pun accent pe dezvoltarea gândirii, formarea aptitudinilor şi a deprinderilor
• încurajează participarea elevilor, iniţiativa, implicarea şi creativitatea
• determină un parteneriat profesor-elev prin realizarea unei comunicări multidirecţionale.

Se recomandă de asemenea renunţarea la expunere şi orientarea către metode bazate pe


rezolvarea unor sarcini de lucru, utilizându-se cu precădere rezolvarea unei game cât mai variate
de aplicaţii practice şi punându-se accent pe realizarea cu exactitate şi la timp a cerinţelor
sarcinilor de lucru. Realizarea proiectelor în cadrul activităţilor practice va urmări dezvoltarea
abilităţilor de lucru în echipă. Profesorii vor alege cele mai potrivite metode în funcţie de
obiectivele propuse: descoperire, discuţia în grup, dezbaterea/masa rotundă, studiul de caz,
efectuarea de experimente, observaţia individuală, vizionare de filme, vizite. Specificul
disciplinei impune metode didactice interactive, recomandând mai ales învăţarea prin metode
practice/activităţi de atelier, teme/proiecte care includ utilizarea calculatorului.
Astfel de metode impun de la sine folosirea pachetelor de materiale de învăţare, ghidul
profesorului şi ghidul elevului. Modelele de materiale de învăţare create pentru fiecare domeniu,
pot fi folosite ca atare sau adaptate conform structurii claselor de elevi în funcţie de:
• stilurile de învăţare identificate;
• tipurile de inteligenţe recunoscute;
• nevoile speciale identificate la anumiţi elevi.
Pentru nevoile speciale identificate, materialele de învăţare vor fi individualizate şi se pot
propune activităţi suplimentare care să sprijine acei elevi cu dificultăţi în depăşirea lor. Folosirea
mijloacelor audio-video, de exemplu, poate fi foarte utilă atât în dezvoltarea tuturor stilurilor de
învăţare cât şi ca activitate suplimentară în cazuri mai speciale.
În cadrul modulului se exersează şi alte competenţe din unităţile de competenţă pentru abilităţi
cheie evaluarea acestora făcându-se însă la module în care au fost agregate.

Sugestii cu privire la evaluare


Instrumentele de evaluare utilizate vor fi corelate cu indicatorii de performanţă şi probele de
evaluare din cadrul unităţilor de competenţă relevante pentru modul.
Evaluarea trebuie să vizeze mai ales interpretarea creativă a informaţiilor şi capacitatea de a
rezolva o situaţie-problemă. Se evaluează numai competenţele din acest modul, evaluarea altor
competenţe nefiind relevantă. O competenţă se evaluează o singură dată. Demonstrarea unei alte
abilităţi în afara celor din competenţele specificate este lipsită de semnificaţie în cadrul evaluării.
Elevii trebuie evaluaţi numai în ceea ce priveşte dobândirea competenţelor specificate. Evaluarea
vizează doar probele de evaluare solicitate – nimic mai mult şi nimic mai puţin.

Pe parcursul modulului se realizează evaluare formativă, iar la sfârşitul lui se realizează


evaluarea sumativă, pentru verificarea atingerii competenţelor.
Procesul de evaluare constă în generarea şi colectarea probelor care atestă performanţa unui elev,
şi în evaluarea acestor probe în comparaţie cu criteriile definite. Elevul şi evaluatorul au o
răspundere comună pentru producerea şi colectarea probelor, însă responsabilitatea de a estima
competenţa elevului pe baza probelor aparţine evaluatorului.
Evaluarea implică observarea, evaluarea produsului şi chestionarea. Toate metodele de evaluare
se încadrează în una sau mai multe din aceste categorii.
Observarea înseamnă observarea elevului în timp ce el sau ea efectuează o activitate (fie ea reală
sau simulată).
Evaluarea produsului înseamnă să apreciezi ceva făcut sau produs de elev după ce activitatea a
fost încheiată.
Chestionarea constă în punerea de întrebări elevului, la care se poate răspunde fie verbal fie în
scris. Întrebările pot să fie legate de activităţile descrise sau pot să testeze capacitatea elevului de
a lucra în alte contexte precizate. Chestionarea este de asemenea un mijloc util de stabilire a
dovezilor despre cunoştinţele de bază şi despre înţelegerea elevului.
Pentru evaluare se recomandă a fi utilizate cu precădere, alături de metodele tradiţionale:
• investigaţia
• fişe de observaţie
• fişe de autoevaluare
• metoda proiectelor ş.a.

Adrese web şi alte surse de informare


Heller S and Drennan D – The Digital Designer: The Graphic Arts Guide to New Media
(Watson Gruptil Publications, 1997)
Rosenzweig G – The Director 6 Book: The Ultimate Handbook for Multimedia Professionals
www.adobe.com >>Using Director MX 2004
Modulul VII: WEBSITE DESIGN

I. LOCUL MODULULUI ÎN CADRUL PLANULUI DE ÎNVĂŢĂMÂNT


Total ore/an 150
Modulul Website Design se parcurge în totalitate în cadrul stagiilor de pregătire practică, având
un caracter profund aplicativ.
Lista unităţilor de competenţă relevante pentru modul
1. WEBSITE DESIGN

II. Tabelul de corelare a competenţelor şi conţinuturilor

Unităţi de Competenţe individuale Conţinuturi tematice


competenţă
Website design 1. Utilizează un browser Web Browsere Web
 Funcţii principale, caracteristici
 Preferinţe de conexiuni,
preferinţe generale şi personale,
preferinţe pentru editare
(publicare, opţiuni), navigaţie şi
gestiunea documentelor,
protocoale, vizualizare (fonturi,
culori, imagini), nivele de
securitate.
 Terminologie specifică: cookies,
proxies, ftp, http, protocol,
implicit, preview, browse,
reîncărcare, încărcarea imaginii,
bookmark, plugins
Utilizarea unui browser web
2. Cercetează probleme de Web Elemente de design pentru web
design  Bun/rău, aşezare în pagină, fonturi,
culori, lizibilitate a textului,
navigare, interfaţă utilizator,
utilitate, public ţintă
 Restricţii: dimensiune fişier, timp
de download-are, lăţime de bandă
(bandwith), aşezare în pagină,
paleta de culori, formate de fişiere:
formate grafice adecvate (JPEG,
GIF), formate de sunet, formate
video adecvate
Principii de administrare a siturilor
3. Creează pagini Web Elemente de HTML
 Editarea codului sursă,
vizualizarea codului sursă,
modificarea codului (culori, stil,
text), scriere cod HTML (paragraf,
text, font, culoare, stil), inserare
grafică, inserare fişiere shockwave,
definirea linkurilor/ ancorelor,
crearea tabelelor, utilizarea
cadrelor
Aplicaţii pentru crearea paginilor
Web (de exemplu Macromedia
Dreamweaver)
4. Investighează tehnologii Termeni, funcţii şi caracteristici ale
avansate pentru Web tehnologiilor avansate pentru WEB

III. Sugestii metodologice

Conţinuturile au fost întocmite corelând Criteriile de Performanţă, precum şi Condiţiile de


Aplicabilitate din Standardul de Pregătire Profesională pentru unitatea de competenţă
corespunzătoare.
 Planificările calendaristice vor fi elaborate pentru întreaga durată a modulului, pentru a se
avea o imagine de ansamblu asupra realizării întregului curriculum.
 Stabilirea competenţelor care vor fi vizate şi a conţinuturilor care vor fi parcurse în fiecare
semestru este la latitudinea profesorilor, obligaţia acestora fiind să asigure, până la încheierea
modului, achiziţionarea de către elevi a tuturor competenţelor din programă la un nivel
satisfăcător.
Sugestii cu privire la procesul şi metodele de predare/ învăţare
Se recomandă metodele de predare-învăţare activ-participative. Ca un argument în favoarea
acestor metode se remarcă următoarele avantaje:
• sunt centrate pe elev şi activitate
• pun accent pe dezvoltarea gândirii, formarea aptitudinilor şi a deprinderilor
• încurajează participarea elevilor, iniţiativa, implicarea şi creativitatea
• determină un parteneriat profesor-elev prin realizarea unei comunicări multidirecţionale.

Se recomandă de asemenea renunţarea la expunere şi orientarea către metode bazate pe


rezolvarea unor sarcini de lucru, utilizându-se cu precădere rezolvarea unei game cât mai variate
de aplicaţii practice şi punându-se accent pe realizarea cu exactitate şi la timp a cerinţelor
sarcinilor de lucru. Realizarea proiectelor în cadrul activităţilor practice va urmări dezvoltarea
abilităţilor de lucru în echipă. Profesorii vor alege cele mai potrivite metode în funcţie de
obiectivele propuse: descoperire, discuţia în grup, dezbaterea/masa rotundă, studiul de caz,
efectuarea de experimente, observaţia individuală, vizionare de filme, vizite. Specificul
disciplinei impune metode didactice interactive, recomandând mai ales învăţarea prin metode
practice/activităţi de atelier, teme/proiecte care includ utilizarea calculatorului.

Astfel de metode impun de la sine folosirea pachetelor de materiale de învăţare, ghidul


profesorului şi ghidul elevului. Modelele de materiale de învăţare create pentru fiecare domeniu,
pot fi folosite ca atare sau adaptate conform structurii claselor de elevi în funcţie de:
• stilurile de învăţare identificate;
• tipurile de inteligenţe recunoscute;
• nevoile speciale identificate la anumiţi elevi.
Pentru nevoile speciale identificate, materialele de învăţare vor fi individualizate şi se pot
propune activităţi suplimentare care să sprijine acei elevi cu dificultăţi în depăşirea lor. Folosirea
mijloacelor audio-video, de exemplu, poate fi foarte utilă atât în dezvoltarea tuturor stilurilor de
învăţare cât şi ca activitate suplimentară în cazuri mai speciale.
În cadrul modulului se exersează şi alte competenţe din unităţile de competenţă pentru abilităţi
cheie evaluarea acestora făcându-se însă la module în care au fost agregate.

Sugestii cu privire la evaluare


Instrumentele de evaluare utilizate vor fi corelate cu indicatorii de performanţă şi probele de
evaluare din cadrul unităţilor de competenţă relevante pentru modul.
Evaluarea trebuie să vizeze mai ales interpretarea creativă a informaţiilor şi capacitatea de a
rezolva o situaţie-problemă. Se evaluează numai competenţele din acest modul, evaluarea altor
competenţe nefiind relevantă. O competenţă se evaluează o singură dată. Demonstrarea unei alte
abilităţi în afara celor din competenţele specificate este lipsită de semnificaţie în cadrul evaluării.
Elevii trebuie evaluaţi numai în ceea ce priveşte dobândirea competenţelor specificate. Evaluarea
vizează doar probele de evaluare solicitate – nimic mai mult şi nimic mai puţin.

Pe parcursul modulului se realizează evaluare formativă, iar la sfârşitul lui se realizează


evaluarea sumativă, pentru verificarea atingerii competenţelor.
Procesul de evaluare constă în generarea şi colectarea probelor care atestă performanţa unui elev,
şi în evaluarea acestor probe în comparaţie cu criteriile definite. Elevul şi evaluatorul au o
răspundere comună pentru producerea şi colectarea probelor, însă responsabilitatea de a estima
competenţa elevului pe baza probelor aparţine evaluatorului.
Evaluarea implică observarea, evaluarea produsului şi chestionarea. Toate metodele de evaluare
se încadrează în una sau mai multe din aceste categorii.
Observarea înseamnă observarea elevului în timp ce el sau ea efectuează o activitate (fie ea reală
sau simulată).
Evaluarea produsului înseamnă să apreciezi ceva făcut sau produs de elev după ce activitatea a
fost încheiată.
Chestionarea constă în punerea de întrebări elevului, la care se poate răspunde fie verbal fie în
scris. Întrebările pot să fie legate de activităţile descrise sau pot să testeze capacitatea elevului de
a lucra în alte contexte precizate. Chestionarea este de asemenea un mijloc util de stabilire a
dovezilor despre cunoştinţele de bază şi despre înţelegerea elevului.
Pentru evaluare se recomandă a fi utilizate cu precădere, alături de metodele tradiţionale:
• investigaţia
• fişe de observaţie
• fişe de autoevaluare
• metoda proiectelor ş.a.
Adrese web şi alte surse de informare
Heller S and Drennan D – The Digital Designer: The Graphic Arts Guide to New Media
(Watson Gruptil Publications, 1997)
Rosenzweig G – The Director 6 Book: The Ultimate Handbook for Multimedia Professionals
www.adobe.com >>Using Director MX 2004

S-ar putea să vă placă și