Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
net/publication/338479099
CITATIONS READS
0 325
1 author:
Rodica Mocan
Babeş-Bolyai University
17 PUBLICATIONS 4 CITATIONS
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by Rodica Mocan on 20 November 2020.
PARADIGME CRITICE
ÎN PERFORMANCE‐UL
DIGITAL INTERACTIV
Rodica Mocan
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Teză de doctorat – 2016
Școala Doctorală de Teatru și Film
IOSUD Universitatea Babeș‐Bolyai Cluj
Coordonator: Prof. univ. dr. Miruna Runcan
Referenți științifici:
Prof. univ. dr. Dorel Găină
Prof. univ. dr. Laura Pavel
Conf. univ. dr. Daniela Constantin
Această lucrare a fost realizată în cadrul proiectului
„Cultura română şi modele culturale europene: cercetare, sincronizare, durabilitate”,
cofinanţat de Uniunea Europeană şi Guvernul României din Fondul Social European
prin Programul Operaţional Sectorial Dezvoltarea Resurselor Umane 2007‐2013,
contractul de finanţare nr. POSDRU/159/1.5/S/136077
RODICA MOCAN
PARADIGME CRITICE
ÎN PERFORMANCE‐UL
DIGITAL INTERACTIV
PRESA UNIVERSITARĂ CLUJEANĂ
2017
Copertă: Alex Rotea
Foto: Rodica Mocan
Subterranean Interactions, 2017.
Imagine din cadrul workshop‐ului susținut de Klaus Obermaier,
în cadrul programului de master Teatru, Film și Multimedia,
Facultatea de Teatru și Televiziune,
Universitatea Babeș‐Bolyai Cluj‐Napoca
ISBN 978‐606‐37‐0293‐8
© 2017 Autoarea volumului. Toate drepturile rezervate.
Reproducerea integrală sau parţială a textului, prin orice
mijloace, fără acordul autoarei, este interzisă şi se pedep‐
seşte conform legii.
Universitatea Babeş‐Bolyai
Presa Universitară Clujeană
Director: Codruţa Săcelean
Str. Hasdeu nr. 51
400371 Cluj‐Napoca, România
Tel./fax: (+40)‐264‐597.401
E‐mail: editura@editura.ubbcluj.ro
http://www.editura.ubbcluj
Cuprins
_____________________
Lista ilustrațiilor ............................................................................................... 7
Lista tabelelor .................................................................................................. 10
Introducere ...................................................................................................... 11
Partea I
1. Aspecte critice ale integrării tehnologiilor digitale în artă,
în spațiul european și național ................................................................. 27
1.1. Studiul 1. Europe 21. The Hague University.
“Supporting Multimedia Artists:
A Social Policy for 2020 and beyond?” ........................................... 27
1.2. Studiul 2. Bienala de la Veneția.
„Cultura română și modele culturale europene:
cercetare, sincronizare, durabilitate” .............................................. 31
2. Performance. Performativitate. Arte Performative .................................. 35
2.1. Definirea termenilor și compromisuri lingvistice ......................... 35
2.2. Studii performative și artă performativă.
Delimitarea conceptelor în context național și global .................. 42
[Studii performative. Performativitate. Istoricul performance‐ului și artele performative]
Partea a II‐a. Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
3. Paradigma științelor sociale ...................................................................... 53
3.1. Teorii ale filosofiei tehnologiei .......................................................... 58
3.2. Tehnologia ca extensie a corpului uman ......................................... 63
3.3. Postumanismul și utopia nemuririi virtuale .................................. 65
3.4. Stelarc și corpul imperfect ................................................................. 71
5
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
4. Paradigma culturii digitale ....................................................................... 79
4.1. Intermedia. Multimedia ..................................................................... 81
4.2. Taxonomii ale performance‐urilor digitale interactive .................... 89
[Performance‐ul derivat, imersiv și telematic]
4.3. Klaus Obermaier: Dincolo de vizualizare ........................................ 101
5. Paradigma artelor performative ............................................................. 113
5.1. Corp, încorporare și recorporalizare în epoca digitală ............... 113
[“Body art” ca performance, corp virtual, dublură digitală și prezență spațială]
5.2. Timpul: prezență și semnificație .................................................... 126
5.3. Spațiul și performativitatea la limitele spațialității ..................... 131
[Performance‐ul non‐gravitațional, explorarea spațiului telematic și imersiv]
5.4. Publicuri. Spectator, participant și bystander ................................ 138
5.5. Gideon Obarzanek și Compania Chunky Move ............................ 141
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină ...................................................... 147
6.1. „Cotitura estetică” în interacțiunea om‐mașină ........................... 148
[Abordarea culturală, funcționalistă, bazată pe experiență și tehno futuristă]
6.2. Experiența performativă. Performative experience design .............. 153
[Performance de realitate mixtă, artă digitală live
și performance‐ul autobiografic augumentat digital]
6.3. Blast Theory. Rider Spoke și performance‐ul experențial ............... 161
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv ................ 167
7.1. Modele pedagogice în artele performative intermediale ............ 168
[Interactive Arts, IUAV Veneția; Media, artă și studii performative,
Universitatea din Utrecht; Academia de Teatru de la Maasrticht]
7.2. Heutagogia: o nouă pedagogie în societatea informațională? ... 175
[Pedagogie. Andragogie. Heutagogie]
7.3. Considerente legate de predarea performance‐ului
digital interactiv în contextul actual românesc ................................... 182
Concluzii ........................................................................................................ 191
Bibliografie .................................................................................................... 199
Anexe.............................................................................................................. 221
6
Lista ilustrațiilor
___________________________________
Figura 1‐1. Chunky Move – Glow (2010). Festival Salihara [sursa: Captură video
Youtube https://www.youtube.com/watch?v=17DyGuwVkXM]
Figura 3‐1. Klaus Obermaier – Le Sacre du Printemps (2006),
Imagini din spectacol. [sursa: pagina web a autorului
http://www.exile.at/sacre/photos_download.html]
Figura 3‐2. Neal Harbisson și camera video care ‘citește culorile’,
implantată în craniu. [sursa foto: Piero Cruciatti/Demotix/Corbis,
sursa: captură web (Flanagan, 2014)]
Figura 3‐3. Stelarc – Sitting / Swaing. Event for Rock Suspension. [Sursă foto:
http://underneaththesycamore120.blogspot.ro/p/body‐figura.html,
accesat în iulie 2015]
Figura 3‐4. Stelarc – Amplified Body, Laser Eyes & Third Hand (1985).
[Sursa: http://cec.sonus.ca/econtact/14_2/stelarc_gallery.html,
accesat în iulie 2015]
Figura 3‐5. Stelarc ‐ Walked Head, 2007 [sursa: http://www.videodoc.ncca‐
kaliningrad.ru/participants/iii‐shining‐prostheses/stelarc‐
australia/, accesat în iulie 2015]
Figura 3‐6. Stelarc – Ear on Arm, Stelarc at the Media Gallery, Concorde
University, 2010. [sursa: http://www.fluxnetwork.net/ear‐on‐arm‐
stelarc‐at‐the‐media‐gallery/, accesat iulie în 2015]
Figura 4‐1. Intermedia în relație cu diferite forme de expresie artistică,
în viziunea lui Higgins (copyright Dick Higgins). [sursa: captură
web, (Higgins & Higgins, 2001, p. 50)]
Figura 4‐2, 4‐3. Klaus Obermaier – Le Sacre du Printemps (2006). Proiecție 3D,
realizată prin captarea și prelucrarea în timp real a mișcărilor
dansatoarei și combinarea acestora cu grafica generată de
calculator. [sursa: captură www.exile.at]
7
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 4‐4. Adrien M / Claire B ‐ Hakanai (2013). Performer în mișcare
interacționând cu sistemul digital.
[sursa: captură http://www.am‐cb.net/projets/hakanai/]
Figura 4‐5. Gromla – Dancing with a Virtual Dervish (1993). [sursa: captură
https://www.youtube.com/watch?v=EIQw_QTshLU]
Figura 4‐6. Troika Ranch – An Adjacent Disclosure (1991).
[sursa: captură https://vimeo.com/119574857 ]
Figura 4‐7. Klaus Obermaier – D.A.V.E (Digital Amplified Video Engine) (1998).
Proiecție video cartată pe corpul dansatorului.
[Sursa: Foto: Felix Noebauer, captură web www.exile.at]
Figura 4‐8. Klaus Obermaier – Vivisector (2001). Efecte vizuale obținute
prin intermediul unor proiecții video.
[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at]
Figura 4‐9. Klaus Obermaier – Apparition (2004). Efecte vizuale realizate
prin interacțiunea dintre dansatori și programul de computer,
programat să proiecteze anumite secvențe grafice sau video.
[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at]
Figura 4‐10. Klaus Obermaier – Maria T (2003). Imagine din spectacol.
[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at]
Figura 4‐11. Klaus Obermaier, Daito Manabe și Kyle McDonald – Transcranial.
(2013). Imagine din performance. [sursa: captură
http://www.creativeapplications.net/can_labs/transcranial/]
Figura 5‐1. Orlan – Skinʹs diamonds and Extracted Cells (2014).
Orlan citind Michel Serre în timpul unei intervenții.
[sursa: http://www.vogue.it/people‐are‐talking‐about/art‐photo‐
design/2010/11/orlan‐aaka‐orlan#ad‐image46499,
accesat în septembrie 2015]
Figura 5‐2. Stelarc – Stelarc’s Stomach Scultpure (1993), Melbourne Australia.
[sursa: http://www.theverge.com/2012/9/14/3261078/meat‐metal‐
and‐code‐stelarcs‐alternate‐anatomical‐architectures,
accesat în septembrie 2015]
Figura 5‐3. Aki Anne II (2007‐2008). [sursa: captură
https://www.youtube.com/watch?v=ZT3GaBwOPvg,
accesat în septembrie 2015]
Figura 5‐4. Mary Oliver – Mother Tongue, (2001)
[sursa: captură foto http://www.maryoliver.co.uk/images/bg1.jpg,
accesat în ianuarie 2016]
8
Lista ilustrațiilor
Figura 5‐5. Kiatsu Dubois – Apesanteur, (1994). [sursa: captură
https://www.youtube.com/watch?v=JCiTwbXAX_Q,
accesat în septembrie 2015]
Figura 5‐6. Kiatsu Dubois – A la Piscine de Bagnolet, (2006).
[sursa foto: Bruno Clergue,
http://www.kitsoudubois.com/wordpress/?page_id=239,
accesat în septembrie 2015]
Figura 5‐7. Paul Sermon – Telematic Dreaming. (1993).
[sursa: https://vimeo.com/44862244, accesat în septembrie 2015]
Figura 5‐8. Joseph DeLappe – Salt March to Dandi. (2008).
[sursa: https://www.youtube.com/watch?v=34SxiWwOvHw,
accesat în septembrie 2015]
Figura 5‐9. Gideon Obarzanek prezentând proiectul Glow
în cadrul unei conferințe. [sursa: captură
https://www.youtube.com/watch?v=qaT64TysVgA]
Figura 6‐1. Sara Heitlinger – The Talking Quilt (2011).
[sursa: captură video http://www.saraheitlinger.net/quilt.html]
Figura 6‐2. Third Angel – Cape Wrath. An Epic Journey in a Stationary Minibus.
[Sursa: captură foto
http://i.embed.ly/1/display/resize?key=1e6a1a1efdb011df848940404
44cdc60&url=%2F%2Ffarm4.static.flickr.com%2F3708%2F13581018
005_fa62329822_z.jpg&width=810, accesat în ianuarie 2016]
Figura 6‐3. PunctArt și Teatrul Labirint – My Friend. (2015). Sursa: captură foto
http://artactmagazine.ro/my‐friend‐instalatie‐performativa‐
experimentala‐4‐reprezentatii‐live‐reactor‐2324‐octombrie‐2015/,
accesat în ianuarie 2016)
Figura 6‐4. Blast Theory – Rider Spoke (2007).
[sursa: captură http://www.blasttheory.co.uk/projects/rider‐spoke/]
9
Lista tabelelor
_____________________________
Tabelul 3.1. Cele patru filosofii ale tehnologiei, conform lui Feenberg
(Dyer, 2009)
Tabelul 5.1. Publicuri în schimbare. Cele trei paradigme.
(Abercrombie & Longurst, 1998, p. 37)
Tabelul 7.1. Comparație între învățarea tradițională și cea heutagogică.
Eberle & Childress, (***). Adaptat după Grabe & Grabe (1998).
Integrating Technology for Meaningful Learning
10
Introducere
__________________________
P erformance‐ul de dans și media interactivă Glow, realizat în 2006 de
Gideon Obrazanek și compania sa de dans Chunky Move, în
colaborare cu Frieder Weiss, a făcut furori la Bienala de la Veneția, în
2010. Proiectul este o lucrare de dans contemporan solo, interpretat
(alternativ) de Kristy Ayre și Sara Black, pe muzica originală a lui Luke
Smiles și Ben Frost.
Dincolo de calitățile sale estetice indiscutabile, acest performance a
impresionat prin complexitatea sa ca producție artistică, mai ales din
perspectiva tehnologiilor digitale și a resurselor umane implicate. Am
conștientizat astfel extraordinarul potențial estetic, vizual și narativ pe
care îl are integrarea tehnologiilor digitale, sub diferite forme, în artele
performative.
Figura 1‐1. Chunky Move – Glow, (2010). Festival Salihara
[Sursa Captură video Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=17DyGuwVkXM]
11
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Această producție artistică interactivă de dans‐media‐muzică, câști‐
gătoare a numeroase premii pentru inovație, utilizează tehnologii digitale
avansate de captare optică a mișcării, prelucrare digitală și proiecție
video. Senzori de mișcare de mare precizie captează mișcările dansato‐
rului, transformându‐le în semnal digital și transmițându‐le unui echi‐
pament compus din hardware și software ce utilizează algoritmi de
prelucrare a informației și generare de imagine grafică. Semnalul digital
este transmis apoi unui proiector, care proiectează imaginile generate
înapoi, pe suprafața scenei, unde se suprapun peste corpul ce le‐a
generat inițial. Procesele de captare a mișcării, prelucrare a informației
și proiectare a semnalului luminos asupra dansatorului au loc într‐un
timp extrem de scurt, rezultatul fiind o interacțiune extrem de sensibilă
între dansator și imaginea generată de computer (Mullis, 2013).
Spectacolul exercită o fascinație aparte pentru că scenografia este
astfel realizată încât elementele tehnice sunt ascunse, iar spectatorul are
senzația că asistă la un act de magie. Mișcările corpului uman determină
un răspuns vizual din partea unui partener invizibil, iar proiecția
grafică pe suprafața dansatorului creează senzația că acesta este prins
într‐o pânză de păianjen care îl învăluie.
Pe lângă alte producții realizate în primul deceniu al anilor 2000 de
compania Chunky Move, am identificat și alți artiști vizuali preocupați de
integrarea tehnologiilor digitale interactive în performance. Printre cei
mai cunoscuți dintre aceștia se numără și austriacul Klaus Obermaier, a
cărui lucrare, Apparition, realizată cam în aceeași perioadă, este similară
cu a lui Obarzanek, atât din punctul de vedere al tehnicilor digitale
utilizate cât și al tipului de interacțiune dintre performer și tehnologia
utilizată de acesta.
Pentru a putea realiza un art performance de o asemenea complexi‐
tate este necesară colaborarea unor profesioniști din diverse domenii, în
cadrul unor echipe inter‐, trans‐ și multi‐ disciplinare: artiști vizuali,
muzicieni, dansatori sau actori/performeri, pe de o parte, și ingineri de
sunet, tehnicieni luminiști și – mai ales – specialiști în tehnologii digitale
de ultimă oră, pe de altă parte. Deschiderea specială spre inovație și
12
Introducere
explorarea mijloacelor de integrare a tehnologiei digitale în artă, pasiu‐
nea pentru demersul artistic inovativ, curiozitatea și creativitatea repre‐
zintă elemente esențiale pentru constituirea unei asemenea echipe.
Crearea contextului în care o astfel de colaborare să fie posibilă este
adesea rezultatul hazardului, al fericitei întâmplări care pune laolaltă
oameni cu interese comune, care se pot completa într‐un demers fericit.
Performance‐ul Glow introduce o serie de inovații care se circumscriu
unei game largi de problematici interdisciplinare, vizând diferite genuri
de arte performative, vizuale, sau specializări tehnice: corporalitate,
mișcare și proiecție grafică, interactivitatea dintre performer și tehnolo‐
gia digitală, [re]construirea spațiului scenic, performance‐ul live, proiecția
grafică generată de calculator în timp real etc.
În calitate de cadru didactic universitar, m‐am întrebat care este cea
mai potrivită abordare pentru a dezvolta în studenții artiști apetitul
pentru experimentul trans‐ și inter‐disciplinar în artele performative și
în ce fel se poate crea o platformă pentru ca astfel de experimente să fie
stimulate încă din perioada studiilor de artă, în contextul studiilor aca‐
demice din România primului deceniu al secolului XXI1.
Pornind de la această preocupare, am ales ca domeniu de cercetare
problematica manifestărilor de tip performance care încorporează tehno‐
logii digitale interactive și mi‐am propus să observ care sunt contextele
în care iau naștere și sunt aduse la cunoștința publicului acest gen de
producții interdisciplinare, pentru a putea propune o modalitate de
abordare a predării unei astfel de discipline.
1 Printr‐un proces fericit de împrejurări, aveam să adresăm aceste întrebări în cadrul unui
interviu pe care l‐am realizat, în 2012, cu Klaus Obermaier, la Universitatea Babeș‐Bolyai
din Cluj. Interviul a fost publicat în două numere ale revistei Ekphrasis: Cinema, Theater,
Media (Mocan, 2013, 2014) și poate fi consultat în Anexa 1 a tezei de doctorat. În cadrul
interviului, am discutat despre genul de artă pe care îl practică, despre provocările
abordării expresiei artistice din perspectivă multidisciplinară și despre mișcările artistice
care l‐au influențat și l‐au condus spre producțiile vizuale digitale, interactive. Statutul
artistului multimedia și platformele de expunere a producțiilor interactive au reprezentat
un alt subiect important, în contextul în care dificultatea identificării cu un anume gen
artistic este determinată și de suprapunerea mai multor arte în cadrul aceleiași producții
artistice.
13
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
2 „Arta este ceea ce reprezentanții instituțiilor de artă, oficiale sau semioficiale, acceptă să
numească «artă»”. (Malița, 2010, p.36).
15
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
16
Introducere
3 Original în en. [...] research syntheses attempt to integrate empirical research for the purpose of
creating generalizations.
17
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
18
Introducere
discutării unor aspecte care țin de modul în care convergența tehnolo‐
giilor digitale și dezvoltarea mediilor de comunicare socială oferă noi
platforme de expresie artistică aflate în zone liminale ale domeniilor
cunoscute, în ceea ce este considerat a fi performance‐ul intermedial în
sensul acestei lucrări. Lucrări ale unor artiști ca Merce Cunningham,
Adrien M and Claire B, sau cei aparținând companiei Troika Ranch ilus‐
trează unele dintre genurile identificate, iar artistul intemedia Klaus
Obermaier face obiectul unei prezentări mai ample, ilustrând prin lucră‐
rile prezentate grade variate de complexitate în performance‐ul intermedia.
Capitolul care abordează paradigma artelor performative descrie o
serie de teorii și teme specifice domeniului teatralității care sunt relevante
în analiza artefactelor subscrise performance‐ului digital. Fără a încerca să
le abordez în totalitatea sau complexitatea lor, voi discuta problematici
legate de modul în care corpul, timpul și spațiul sunt augumentate,
extinse sau amputate în contextul și prezența noilor medii digitale, și
răspunsul creativ al unor artiști care realizează noi tipuri de performance
pentru noi publicuri. Compania Chunkey Move și parte din creația lui
Gideon Obarzanek vor încerca să ilustreze unele dintre aceste concepte.
Cea de‐a patra paradigmă identificată în studiului performance‐ului
intermedial descrie preocuparea pentru teoriile performativității și ceea
ce este numit „estetica interactivității”, identificată în domeniul human
computer interaction (HCI)4. Părăsind abordarea preponderent funcționa‐
listă care a caracterizat perioada de început a dezvoltării designului
interacțiunii dintre om și tehnologia digitală, teoreticienii specializați în
designul interfețelor discută tot mai mult nevoia întoarcerii spre teorii ale
performativității și, în contextul acesta, definesc câteva genuri specifice de
performance. Prezentarea companiei Blast Theory și a performance‐ului de
realitate mixtă Riders Spoke încheie captiolul care acoperă aspectele
legate de interactivitatea dintre individ și tehnologia digitală în con‐
textul performance‐ului intermedial.
4 Domeniul human computer interaction este cunoscut în limba română ca interacțiunea om‐
mașină (IOM).
19
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Fără a propune subscrierea la o paradigmă distinctă, ultimul captiol
descrie unele aspecte legate de modul în care poate fi abordată predarea
genului performance intermedial sau performance digital interactiv, în con‐
textul academic al școlilor de artă europene și în context național. Sunt
prezentate trei modele academice diferite și sunt trecute în revistă unele
aspecte legate de relevața abordărilor pedagogice clasice în societatea
bazată pe cunoaștere, prezentând modelul heutagogic dezvoltat în con‐
textul culturii digitale. În final, se face o prezentare a câtorva proiecte
intermedia de dizertație dezvoltate de studenți în cadrul programului
de master interdisciplinar în Teatru, Film și Multimedia și se prezintă o
propunere de silabus de curs.
* * *
La nivelul universităților din spațiul european și internațional, pre‐
darea disciplinelor artistice se face, de multă vreme, în afara delimitări‐
lor tradiționale între arte. În plan național, există contexte în care
manifestările artistice de tip intermedia sau multimedia sunt prezentate,
dar nu există un context pentru studiul formal, programatic, al produc‐
țiilor artistice care se încadrează în genul performance‐ului digital inter‐
activ. Cercetarea de față deschide o direcție inovatoare, propunând o
abordare modernă, integratoare și interdisciplinară a predării artelor în
România, dar mai ales facilitează o înțelegere și o deschidere formală
față de fenomenul adoptării și integrării noilor tehnologii media în
producțiile artistice.
Mai specific, prin consultarea literaturii de specialitate dedicate
acestui domeniu, dar și prin studierea unor producții media, cercetarea
își propune să definească contextul interdisciplinar delimitat de tipul
manifestărilor artistice intermedia/multimedia, să facă o definire a ter‐
menilor în contextul practicii artistice din România și să identifice
paradigmele critice utilizate în analiză. De asemenea, printr‐o analiză
descriptivă a mai multor tipuri de performance‐uri digitale interactive,
identificăm unele taxonomii care să faciliteze înțelegerea mecanismelor
ce contribuie la dezvoltarea acestor manifestări artistice.
20
Introducere
Identificarea parcursului de formare artistică al celor care activează
în context artistic interdisciplinar și a contextului ce favorizează for‐
marea de echipe interdisciplinare capabile să dezvolte producții artistice
intermedia permite propunerea unor soluții educaționale și elaborarea
unei metodici de predare a abordărilor intermedia/multimedia în cadrul
unor specializări din domeniul artelor performative.
Artele sunt un domeniu vocațional cu mare aplicabilitate practică.
Atât producția artistică clasică, cât și experimentele care explorează noi
tehnici de expresie artistică sunt aduse la cunoștința publicului în cadrul
unor expoziții, evenimente, spectacole sau festivaluri, fără prea mare
interes pentru teoretizarea fenomenului respectiv. Învățământul artistic
din România rămâne delimitat în domenii ale artei și specializări
disciplinare clasice, nesemnificativ schimbate față de începutul secolului
trecut. În aceste condiții, există o discrepanță între, pe de o parte,
practica artistică care, punctual, atinge domenii interdisciplinare, propu‐
nând producții artistice contemporane remarcabile în plan internațional
și, pe de altă parte, practica academică, care oferă o paletă de cursuri
strict limitate la specializările cuprinse în nomenclatorul național.
Abordarea interdisciplinară atinge nu doar mai multe arte (arte
vizuale, muzică, audiovizual sau artele spectacolului), dar trece chiar în
spațiul științelor tehnice (multimedia, tehnici audio și video, progra‐
mare digitală).
Prin identificarea teoriilor care subscriu domeniul manifestărilor
intermedia în spațiul artelor vizuale și ale spectacolului, urmărim ca
obiectiv principal elaborarea unei metodici de predare a unor cursuri
interdisciplinare care să vizeze artiști și tehnicieni specializați în una sau
mai multe ramuri multimedia (imagine, sunet, lumină, tehnici digitale,
interactivitate), cu scopul pregătirii unor echipe pluridisciplinare capa‐
bile să realizeze producții artistice intermedia. Teoretizarea manifestări‐
lor și a expresiilor artistice intermedia/multimedia, pe de o parte, și dez‐
voltarea unui program de pregătire academică în artă din perspectivă
interdisciplinară, pe de altă parte, creează premisele dezvoltării de noi
modele de educație artistică în România, aliniate la exigențele europene
și internaționale.
21
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
* * *
Clarificări legate de redactarea lucrării științifice și sistemul de referințe
bibliografice folosit.
Alegerea stilului de redactare a acestei lucrări științifice a fost deter‐
minat de mai mulți factori. Pe parcursul cercetării, pentru arhivarea și
stocarea datelor bibliografice am folosit programul digital de mana‐
gement al referințelor bibliografice Mendeley (www.mendeley.com).
Acesta permite utilizarea unei baze de date pentru colectarea datelor
bibliografice, slavarea documentelor electronice în format .doc sau .pdf
(acolo unde ele exista) și adnotarea bibliografiei. Întrucât Mendeley
oferă și spațiu pentru salvarea datelor în sistem cloud5, am avut acces la
baza de date bibliografice atât online, cât și pe alte calculatoare perso‐
nale sau mobile (laptop, ipad sau chiar telefon mobil). Mendely oferă
posibilitatea redactării citărilor, notelor și referințelor direct în progra‐
mul de editare, astfel încât citările vor fi preluate automat atunci când
textul va fi publicat online.
Una dintre cele mai importante facilități ale programelor digitale de
referențiere bibliografică este posiblitatea instalării unor scripturi (adds‐
on) în interiorul programelor de editare, astfel încât să permită forma‐
tarea într‐unul dintre stilurile consacrate. Printr‐o simplă comandă, o
lucrare editată în stilul MLA, de exemplu, poate să fie transformată în
stilul APA, fără alte intervenții.
În ceea ce privește stilurile de redactare, în România nu există un
manual de stil consacrat, fiecare universitate sau chiar fiecare școală
doctorală având libertatea să elaboreze ghiduri proprii. În cazul Școlii
Doctorale de Teatru din cadrul UBB, conform regulamentului, alegerea
stilului este la latitudinea doctorandului, cu condiția clarificării acestuia
și a păstrării consecvenței pe parcursul lucrării.
5 Cloud storage (engl.). Termen folosit pentru a desemna modelul de stocare digitală a datelor
pe multiple servere, administrate de o anumită companie ‘gazdă’.
22
Introducere
Dat fiind domeniul de cercetare al prezentei lucrări, ar fi fost logică
alegerea stilului MLA (Modern Language Association), utilizat cu
precădere pentru domeniile umanistice.
Conform ultimelor instrucțiuni adoptate în stilul MLA (Russell et
al., 2014), citarea surselor electronice nu se mai face prin indicarea
adresei exacte web (Universal Resource Locator) ci doar prin mențio‐
narea tipului de referință între paranteze drepte (ex.: Print, web etc.).
Considerăm că o astfel de practică nu ar fi acceptabilă în România, unde
continuă să existe o oarecare suspiciune față de sursele electronice, iar
citarea acestora în lucrările științifice nu este suficient reglementată.
În cazul folosirii stilului MLA în prezenta lucrare, deși în baza de
date a sistemului de management Mendeley sunt salvate sursele com‐
plete, nici una dintre adresele resurselor electronice nu ar mai apărea la
bibliografie, ci ar fi doar menționat tipului sursei.
Stilul APA include menționarea sursei, dar nu și a datei la care a
fost accesată resursa respectivă, astfel încât, chiar dacă în baza de date
există informația aceasta, ea nu va fi menționată în bibliografie. Consi‐
derăm că avantajele indiscutabile ale folosirii programului de manage‐
ment al referințelor Mendeley permit alinierea la standardele internațio‐
nale de redactare și citare a lucrărilor academice și depășesc dezavanta‐
jele cauzate de dificultatea îndeplinirii unora sau altora dintre cerințele
de indicare a surselor electronice.
Astfel, pentru redactarea lucării am folosit stilul de referințe APA
(American Psychology Association) (Paiz et al., 2013). Pentru a ne adapta
la unele cerințe din contextul academic românesc, vom face însă unele
abateri de la stil.
Sursele bibliografice sunt citate în text prin indicarea în paranteză a
numelui autorului, anul și, în cazul citărilor directe, pagina la care se
găsește citatul. În lista de referințe, conform stilului APA, se va prezenta
numele autorului, urmat de inițiala prenumelui, anul publicării, în
paranteză, titlul lucrării, localitatea și editura.
În cazul în care se impune citarea unor paragrafe din publicații în
alte limbi decât limba română vom introduce în text citatul în tradu‐
23
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
cerea realizată de autor, indicând numărul paginii unde poate fi
identificat citatul, iar în nota de subsol vom include textul original, fără
ale comentarii.
Atunci când vor fi folosite cuvinte într‐o limbă străină, se vor folosi
litere italice, iar la prima apariție se va oferi și traducerea sau explicarea
termenului, într‐o notă de subsol.
24
Partea I
1.
_________________________________________________________
Aspecte critice ale integrării
tehnologiilor digitale în artă,
în spațiul european și național
1.1. Studiul 1. Europe 21. The Hague University.
“Supporting Multimedia Artists:
A Social Policy for 2020 and beyond?”
n realizarea cercetării de față am avut șansa să beneficiez de două
Î granturi de cercetare care mi‐au oferit posibilitatea extinderii ariei de
cercetare în direcții altminteri imposibile.
Primul grant de cercetare s‐a derulat în perioada octombrie‐decem‐
brie 2011 și a fost oferit de The Hagues University for Applied Sciences,
din Olanda, în cadrul programului Europe 21. Acesta din urmă a fost
coordonat de profesorul Paul Nixon și urmărea să sprijine predarea
unui curs de metode de cercetare prin acordarea de granturi pentru
derularea unor cercetări la care să lucreze direct, alături de cercetătorii
selectați, mai multe grupe de studenți ai universității din Haga. Așadar,
am colaborat cu cinci grupe de studenți, alături de care am realizat o
cercetare primară în spațiul european. Obiectivul a fost acela de a
elabora o metodologie pentru studiul performance‐ului care utilizează
27
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
arta video ca mijloc de expresie artistică, în contextul contemporan al
aspirațiilor Uniunii Europene și al modelelor de finanțare promovate de
aceasta.
În anii ’60 ‐ ’70, arta video s‐a dezvoltat ca un instrument de expresie
artistică pentru exprimarea unor viziuni militante asupra unor proble‐
me contemporane. În cadrul studiului, alături de studenții implicați,
ne‐am propus să identificăm dacă performance‐ul și arta video sunt, în
continuare, instrumente utilizate pentru exprimarea unor viziuni mili‐
tante și care sunt temele relevante în contextul actual. De asemenea,
pornind de la observația că modelele europene de finanțare sunt focali‐
zate asupra unor problematici specifice (multiculturalism, vecinătate,
incluziune socială, migrație etc.), am căutat să aflăm dacă această abor‐
dare are potențialul de a limita expresia artistică, determinând un
anume tip de discurs artistic sau riscă să împingă expresiile artistice de
acest gen în spațiul underground.
Am urmărit și o clarificare a terminologiei și o delimitare a
conceptelor legate de genul de artă pe care doream să îl studiez, în
condițiile în care, la acel moment, știam doar că ceea ce mă interesează
este o artă live, din spațiul performance, care implică utilizarea unor
tehnologii cu precădere digitale. Am fost interesată să identific tipurile
de spații în care au loc aceste evenimente și care sunt modelele de
finanțare ale acestor producții. Deoarece aveam acces la artiștii
expozanți, dintre care unii au acceptat să fie intervievați, prin interviuri
am încercat să înțeleg mai multe despre tipul de artă pe care îl practică,
dar și despre pregătirea artistică de care au avut parte, care le‐a facilitat
dezvoltarea de lucrări interdisciplinare.
De asemenea, în contextul cercetării, mi s‐a părut oportun să pun și
unele întrebări legate de modul de finanțare a lucrărilor de artă
interactivă, cu precădere întrebarea legată de finanțarea prin proiectele
Uniunii Europene (Programul Media sau Europa Creativă). Am încercat
să aflu dacă accesarea fondurilor europene pune vreo presiune ideolo‐
gică sau restricționează în vreun fel libertatea de exprimare a artistului.
28
1. Aspecte critice ale integrării tehnologiilor digitale în artă, în spațiul european și național
Ca metodologie, am ales să monitorizez evenimentele artistice care
au avut loc în cursul lunii noiembrie 2011, în 14 orașe din șapte țări
europene: Olanda, Franța, Germania, România, Belgia, Anglia, Estonia.
Au fost documentate și descrise acele manifestări care ieșeau din
tiparele unui gen tradițional de artă (pictură, sculptură, fotografie) și
implicau utilizarea tehnologiilor digitale într‐o formă sau alta. Țările
monitorizate sunt foarte diferite în ceea ce privește genurile de artă și
nivelul instituțiilor de cultură implicate. Întrucât datele au fost culese și
prelucrate de către cinci echipe de operatori diferite, există diferențe
semnificative atât la nivelul calității datelor cât și la cel al raportării lor.
Important, însă, este faptul că au fost identificate numeroase
manifestări de artă netradițională găzduite sau curatoriate de diverse
instituții de cultură și că au fost intervievați 16 artiști și lucrători din
domeniul cultural.
Expozițiile prezentate includ nume precum Sandra Faucounnier,
Pierre‐Antoine Boillon și Pierre‐Amar Cheraitia, Anouk le Verge, Mark
Mercier, Karin Bandelin, Francois Roux și alții, dar și românii Ovidiu
Anton, Alexandra Baumgarten, Alexandru Solomon sau Matei
Apostolescu1. Printre genurile identificate, se regăsesc cu precădere
instalațiile, proiecțiile de artă video, expozițiile mixte de pictură, foto‐
grafie și instalații video, proiecții video sau spectacole de Vjing. Au fost
incluse în studiu și unele manifestări de film experimental sau
performance‐uri live, nu atât în jurul unei definiții inclusive, cât mai ales
după criterii exclusive: dacă nu este o formă de artă tradițională
(pictură, sculptură, teatru), atunci o includem în monitorizare.
În urma prelucrării interviurilor, rezultatele au scos în evidență
faptul că dezvoltarea tehnologiilor multimedia a dus la o democratizare
a media digitale, făcând‐o accesibilă unei mai mari părți a lumii. „În
consecință, astăzi este mai ușor să transmiți informații în întreaga lume
prin diferite mijloace – sunet, imagine, video. Arta multimedia este o
1 Este important de notat faptul că, în observațiile lor, studenții implicați în cercetare au men‐
ționat dificultatea documentării manifestărilor românești din cauza informațiilor
incomplete aflate pe site‐uri și a refuzului artiștilor de a participa la interviurile solicitate.
29
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
modalitate eficientă de expresie și informare la un nivel înalt: întreaga
lume.”2 (Boillon și Cheraitia, Anexa 2, p. 3) [tr.n.].
Remarcabil este și faptul că majoritatea artiștilor respectivi au fost
educați într‐un context artistic clasic, fără a deține studii speciale în
domeniul artelor electronice. Cea mai mare parte dintre ei au dezvoltat
un interes pentru aceste forme de expresie independent de contextul
formal al școlii.
În ceea ce privește finanțarea lucrărilor de artă care includ tehno‐
logii digitale, acolo unde aceasta s‐a făcut prin intermediul vreunui
program european, sursa de finanțare nu a impus niciun fel de limitări.
Este de notat însă faptul că majoritatea artiștilor au precizat că nu au
apelat la astfel de fonduri pentru a‐și finanța lucrările.
La momentul realizării studiului – care a coincis cu debutul
cercetării – am fost încurajați să înțelegem că arta interactivă reprezintă
un subiect de interes, că sălile de expoziții și scenele festivalurilor
momentului manifestau un interes deosebit față de acest gen și că există
un număr mare de artiști interesați, creativi, activi în această direcție și
reprezentativi pentru acest gen de artă – inclusiv în România, chiar dacă
în contextul educațional românesc, el nu este formalizat sau consacrat ca
disciplină artistică propriu‐zisă.
În ciuda limitelor sale evidente, studiul a constituit un exercițiu util
pentru punerea în mișcare a demersului de cercetare, facilitând cla‐
rificarea unor aspecte legate de implicarea tehnologiilor digitale într‐un
spațiu aflat la granița dintre artele vizuale și cele performative. Am
considerat oportună includerea Anexelor 2 și 3, care conțin manifestările
identificate și rezumatul interviurilor realizate, mai ales datorită poten‐
țialului de a inspira direcții noi de cercetare.
2 Original în en. As a consequence, nowadays, it is easier to diffuse information in the whole world
thanks to different means, sound, image, video. Multimedia art is an efficient mean to express
himself [oneself] and inform at a higher level: the world.
30
1. Aspecte critice ale integrării tehnologiilor digitale în artă, în spațiul european și național
1.2. Studiul 2. Bienala de la Veneția.
„Cultura română și modele culturale europene:
cercetare, sincronizare, durabilitate”
Cel de‐al doilea studiu realizat a fost finanțat prin grantul oferit de
Academia Română, în cadrul proiectului POSDRU, „Cultura română și
modele culturale europene: cercetare, sincronizare, durabilitate”. Astfel,
am avut posibilitatea de a continua explorarea contextului teoretic din
jurul practicii multimedia în performance‐ul interactiv, analizând
perspectiva unei instituții de cultură/artă care găzduiește și organizează
manifestări de artă contemporană aflate în avangardă. Am pornit de la
acea definiție a artei care se sprijină pe teoria contextului, conform
căreia „ceva este artă doar prin grația botezului «artistului» și a «confir‐
mării» din partea instituțiilor acreditate […] Arta este ceea ce reprezen‐
tanții instituțiilor de artă oficiale sau semioficiale acceptă să numească
«artă»” (Malița, 2010, p. 36).
Pornind de la această abordare, m‐am îndreptat către Bienala de la
Veneția – prestigioasă instituție de artă, deschisă spre manifestări mai
puțin convenționale. Prima ediție a Bienalei – deschisă în 1895 sub titlul
Espozitione Internationa d’Arte de la Cita di Venezia – a atras un număr de
225 000 de vizitatori3 (diMartino, 2005) încă de la prima ediție. Modelul
curatorial – deschis la inovare, creativitate, identitate națională –
recomandă Bienala ca fiind, probabil, una dintre instituțiile de cultură și
artă cele mai generoase în consacrarea noilor genuri. De altfel, lucrarea
de inspirație a cercetării ce face obiectul acestei teze, producția Glow,
realizată de Gideon Obrazanek și compania sa de dans, Chanky Move, a
fost prezentată la Biennale Danza 2010.
Pornind de la această producție, am căutat să identific în manifes‐
tările Bienalei și alte lucrări similare cu Glow, încercând să determin câte
3 Evenimentul a prilejuit și primul scandal în jurul lucrării Suprema Convego a lui Giacomo
Grosso, deși expoziția nu dorea să meargă împotriva valului și nu căuta controversa
(diMartino, 2005, p. 12). Astăzi, Bienala raportează peste 350 000 de vizitatori anual.
31
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
32
1. Aspecte critice ale integrării tehnologiilor digitale în artă, în spațiul european și național
Bienala de la Veneția rămâne una dintre cele mai importante mani‐
festări din lume în domeniul artelor contemporane, nu doar un spațiu
fascinant pe perioada expozițiilor și a manifestărilor, dar și cu o
bibliotecă de specialitate și o documentare foarte bine construită care
permite cercetarea arhivelor. De altfel, accesul la literatura de speciali‐
tate din domeniul artelor performative și al performance‐ului digital din
cadrul Bibliotecii Bienalei mi‐a permis identificarea principalelor teorii
și paradigme critice în studiul realizat. Astfel, deși cercetarea propriu
zisă nu a confirmat ipoteza inițială privitoare la contextele instituționale,
rezidența de cercetare de la Biblioteca Bienalei de la Veneția mi‐a
deschis noi perspective în abordarea cercetării de față.
Am concluzionat că, pentru o înțelegere mai bună a contextelor
instituționale în care se manifestă cu precădere performance‐ul digital
interactiv, se impune extinderea căutării înspre festivalurile de artă
electronică sau alte contexte curatoriale ce țin mai degrabă de noile
tehnologii și media digitală, decât de disciplinele tradiționale artistice.
În concluzie, putem afirmă că cele două studii m‐au ajutat să observ
că extinderea granițelor expresiei artistice dinspre discipline tradiționale
artistice spre alte domenii, cum este cel al media și tehnologiilor
digitale, se face dinspre arte spre tehnologie. În ceea ce privește
contextele instituționale în care performance‐urile digitale sunt expuse,
cel puțin la nivelul experimental, acestea se regăsesc mai degrabă la
festivaluri de artă electronică sau târguri de tehnologie digitală în care
descoperim aplicații artistice, și nu invers. Această concluzie este
discutabilă și nu este demonstrată în teza de față, deși poate face
obiectul unei cercetări ulterioare; însă m‐a determinat ca în descrierea
paradigmelor critice care influențează studiul performance‐urilor
interactive să includ și domeniul interacțiunii om‐mașină, domeniu care
descrie modul în care teoriile dezvoltate în jurul tehnologiilor digitale
adresează problematici specifice artelor vizuale și performative.
33
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
34
2.
_________________________________________________________
Performance. Performativitate.
Arte performative
2.1. Definirea termenilor și compromisuri lingvistice
U na dintre primele observații făcute pe parcursul cercetării – care,
de altfel, avea să fie confirmată – vizează dificultatea de a defini
terminologia și de a delimita conceptele aferente genului performance în
contextul mai larg al studiilor artei performative în Romania. Literatura
dedicată specific performance‐ului este săracă, deși am constatat că
numărul cercetărilor care abordează acest domeniu este în creștere, cu
precădere la nivelul studiilor doctorale. De asemenea, o parte din
dificultatea pe care am întâmpinat‐o este de natură subiectivă, ținând de
absența unei formări inițiale în arte performative a autorului. Aceasta
este compensată – cred eu – de expertiza în domeniile tehnicilor digi‐
tale, ale artelor vizuale sau ale științelor sociale, care permit o abordare
multidisciplinară, atât de necesară în analiza complexă a acestui gen.
În faza inițială a cercetării, am simțit cu precădere nevoia de a
clarifica și delimita domeniul de studiu – sarcină care s‐a dovedit a fi
mult mai dificilă decât m‐am așteptat. Richard Schechnner însuși, unul
dintre cei mai importanți practicieni și teoreticieni ai domeniului
performance, afirmă:
35
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Performance‐ul nu mai este ușor de definit și localizat: conceptul și practica
s‐au revărsat în toate direcțiile. Este etnic și intercultural, istoric și în afara
istoriei, estetic și ritual, sociologic și politic. Performance‐ul este un mod de
comportament, o abordare a existenței; este joc, sport, estetică, divertis‐
ment, teatru experimental și mult mai mult.1 (McNamara și Schechnner în
Pelias & Oosting, 2004) [tr.n.].
În definirea termenilor cu care urma să operez m‐am izbit de o dublă
problemă. În primul rând, însuși conceptul de performance, așa cum îl
găsim în limba engleză unde a fost consacrat, este extrem de dificil de
definit și delimitat. El poate avea mai multe sensuri, în funcție de
perspectiva domeniului sau a disciplinei dinspre care îl abordăm.
Delimitarea va duce, inevitabil, la trecerea în revistă a multiplelor sensuri
și la eliminarea lor succesivă până la izolarea celui care ne interesează.
Din fericire, există o literatură de specialitate bogată care abordează în
detaliu această tematică, întrucât, în spațiul academic occidental,
conceptul de performance face obiectul unei întregi discipline de studiu.
În al doilea rând, traducerea din engleză a termenului și a unor
cuvinte derivate întâmpină dificultatea găsirii unor corespondențe
potrivite, mai ales în condițiile în care acest concept nu se regăsește la
noi într‐o disciplină academică consacrată, ca în spațiul anglo‐saxon.
Așa cum declară Marvin Carlson, cunoscut teoretician al artelor
performative, „arta performativă este un fenomen american atât din
punct de vedere teoretic cât și din punct de vedere istoric”2 (Bial, 2004,
p. 69) [tr.n.].
În esență, performance‐ul este un gen de artă live, care are loc în timp
real, „pe viu”. Rosalee Goldberg, artist și teoretician, autoare a primei
lucrări de istorie a acestui gen, definește simplu genul performance: „artă
vie, făcută de artiști3” (Goldberg, 1979).
1 Original în en. Performance is no longer easy to define and locate: the concept and practice has spread
all over the place. It is ethnic and intercultural, historical and ahistorical, aesthetic and ritual,
sociological and political. Performance is a mode of behavior, an approach to existence; it is play,
sport, aesthetics, popular entertainment, experimental theater and more.
2 Original în en. Performance art is both theoretically and historically a primarily American phe‐
nomenon.
3 Original în en. Live art, by artists.
36
2. Performance. Performativitate. Arte performative
4 Nu vom intra într‐o analiză a polemicilor și a reticenței lingviștilor de a accepta acest
termen sau a discuțiilor din jurul teoriei lui J.J. Austin a actului de vorbire și a verbelor
performative, considerând că un astfel de demers se îndepărtează de obiectivele noastre.
Ne exprimăm doar speranța că va exista un context în care părerile divergente vor putea fi
exprimate și împăcate într‐o soluție care să aibă efecte benefice asupra limbii române și a
domeniului artelor.
37
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
spațiul academic american și este în limba engleză. Din acest motiv, pe
lângă terminologia consacrată în limba română, am adoptat și termeni
din engleză.
În context românesc, cuvântul performance poate fi tradus direct ca
spectacol (de teatru, dans, balet, operă sau chiar de circ), unde este evident
că se aplică categoriile care au de‐a face cu ideea de performativitate
specifică teatrului. În același timp, însă, este definit și ca intervenție
artistică neconvențională.
În Atelier LiterNet găsim definiția Iuliei Popovici (2007), care spune că:
„Un performance (sub toate subformele lui, de la happening la video‐insta‐
lații şi numeroase alte înfățișări cărora încă nu li s‐a dat un nume foarte
precis) e o grefă artistică operată asupra realului; intervenţionist fiind, deci
(recreează conştient şi operând cu măsura parţialei distanţări ceea ce perce‐
pem ca mersul firesc al vieţii/lumii/societăţii), funcţia şi intenția performan‐
ce‐ului sunt strâns legate de critic şi politic. Seamănă, să zicem, cu acele
reenactments (reconstituiri) din emisiunile cu crime mai mult sau mai puţin
celebre: refacerea programată a condiţiilor de producere a delictului ajută
la identificarea fără dubiu a criminalului.”
Deci iată, pentru unii, performance‐ul este acceptat doar ca acel tip
de intervenție artistică motivată politic, critic, militant, cu obiectivul de
a atrage atenția asupra unor stări sau fenomene din societate. El este
intervenționist și supus hazardului. Această înțelegere exclude sensul
de spectacol, considerând că un spectacol este acel demers predefinit,
delimitat, construit, regizat.
Prin „performer” înțelegem persoana sau persoanele implicate
efectiv în actualizarea performance‐ului. Fiind vorba de un act artistic,
persoana aflată în centrul performance‐ului poate fi un artist vizual, un
dansator, un actor, un muzician, un poet etc., dar foarte adesea poate fi
un membru din public, trecători sau alte categorii de oameni implicați
voluntar sau involuntar. Din acest motiv, nu vom desemna aceste
persoane întotdeauna ca fiind artiști, ci vom folosi termenul de
„performer” – cel ce „performează” actul artistic.
Performance‐ul implică o formă de interdisciplinaritate prin care iese
din cadrul definițiilor stricte, implicând mai multe arte. Astfel, va fi
38
2. Performance. Performativitate. Arte performative
numit „performance vizual” (visual performance) atunci când mijloacele de
expresie folosite sunt preponderent specifice artelor vizuale sau când
reprezentația are loc într‐un spațiu consacrat artelor vizuale, cum ar fi
un muzeu sau o galerie de artă. „Performance‐ul vizual interactiv” im‐
plică o formă de interactivitate între performer și anumite componente
ale instalației vizuale sau între public și instalație.
„Dansul performance” (dance performance) are dansul ca element
central în actul artistic, accentul fiind pus pe corporalitate și pe bogăția
mijloacelor de expresie determinată de mișcarea corporală. Foarte adesea,
performance‐ul poate avea un singur dansator sau performer. În același
timp, însă, prin mijloace specifice, poate fi pus în scenă un performance
care să implice un număr foarte mare de performeri ocazionali, care nu se
cunosc între ei și care sunt mobilizați prin media socială5.
Performance‐ul mai poate fi liminal (liminal performance6) sau aug‐
mentat (augumented performance7), precum și digital (digital performance8).
Performance‐ul digital este o producție artistică complexă ce încorpo‐
rează și integrează la loc central tehnologii și tehnici digitale. Acestea
pot fi multimedia, cuprinzând proiecții video, lumini și lasere, sunet sau
alte tehnici și tehnologii.
5 Un astfel de performance se numește flash mob si a fost foarte popular în ultimii zece ani.
6 „Performance‐ul liminal” este un gen de artă care s‐a dezvoltat abia în ultima perioadă și
descrie o serie de producții performative interdisciplinare, puternic experimentale, în
teatru și performance sau în film și performance‐uri muzicale, punând accept pe
corporalitate, tehnologie și primordialitate (Broadhurst, 1999), și care se află la granița
dintre domenii.
7 „Performance‐ul augmentat” se bazează pe modele fizice care simulează comportamente
fizice în medii digitale, în care se întâlnesc performance‐ul live și modelele fizice virtuale
(Fdili Alaoui, Henry, & Jacquemin, 2014).
8 „Performance‐ul digital” este forma care integrează tehnologii digitale, cel mai adesea inter‐
active, care, în anumite cazuri, devin un partener, performer, în cadrul performance‐ului
respectiv, interacționând cu performerul uman.
39
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Performativitate
Substantivul performance a fost adoptat în limba română pentru a
descrie un gen de artă experimentală, numită și „artă performativă”, dar
„performance studies” nu desemnează „studiile [genului] performance”, ci
un domeniu de studiu mult mai larg.
Studiile performative reprezintă o orientare teoretică încadrată strict între
disciplinele comunicării interumane îmbogățite de antropologie, teatru,
folclor și cultură populară. Din interiorul comunicării, studiile performati‐
ve derivă din interpretarea literară și se focalizează asupra naturii perfor‐
mative și estetice a discursului uman. Este plasat în artă, are revendicări
epistemologice, postulează proceduri metodologice și revendică noi abor‐
dări pedagogice.9 (Pelias & Oosting, 2004, p. 216) [tr.n.].
9 Original în en. Performance studies asserts a theoretical orientation framed squarely within the
discipline of human communication and enriched by the fields of anthropology, theater, folklore
and popular culture. De la within speech communication, performance studies derives de la the
interpretation of literature and focuses on the performative and aesthetic nature of human
discourse. It is based in art, carries epistemological claims, posits methodological procedures, and
calls for new pedagogical approaches.
10 Vezi „termeni de blog”, Cum traducem „performing arts”?,
https://blogvocabular.wordpress.com/2010/06/21/cum‐traducem‐performing‐arts‐e‐corect‐
arte‐performative‐nu‐e‐dar‐totul‐e‐posibil‐in‐limba‐romana/, accesat în aprilie 2015.
40
2. Performance. Performativitate. Arte performative
poate evolua spre un alt statut prin intermediul unui act de performance
artistic. Un asemenea spațiu este numit de Gruber „spațiu performat”
(performed space) și are un imens potențial politic. Un astfel de exemplu
este Piața Universității din București, cu încărcătura și potențialul politic
pe care le‐a dobândit ca urmare a performance‐urilor ce au avut loc acolo
în timpul demonstrațiilor din 1990.
Pe lângă „spectacol”, în traducere directă, performance mai poate fi
înțeles și ca „interpretare”. Aceste traduceri, însă, nu sunt adecvate
sensului la care ne referim, întrucât, deși amândouă cuvintele corespon‐
dente în limba română sunt corecte și pot fi folosite ca atare în
contextele potrivite, fiecare acoperă doar o jumătate din sensul noțiunii.
Conform Dicționarului Explicativ (Academia Română, 2009), spec‐
tacolul este considerat o reprezentație teatrală sau orice altă reprezen‐
tație în fața unui public. În schimb, cuvântul performance, adoptat în
Dicționarul Enciclopedic (Popa et al., 2011) cu grafia originală, este
considerat un gen de artă derivat din happening, care înseamnă „trans‐
punerea în spațiu și mișcare a unei imagini vizuale create de un artist
plastic”11. Definiția e, însă, deja învechită în raport cu uzul actual.
În ceea ce privește termenul „interpretare”, sensul din dicționar este
de redare cu mijloace adecvate a conținutului unei opere dramatice sau
muzicale, în timp ce performance‐ul implică o conștientizare mult mai
profundă a acțiunii, ca dimensiune a intervenției.
[…] toate performance‐urile implică o conștientizare a dedublării prin care
fiecare acțiune este plasată în comparație mentală cu un ideal, potențial,
sau un model original al acelei acțiuni […]. Performance‐ul este întotdeauna
performance pentru cineva, pentru un public care îl recunoaște și îl vali‐
11 PERFORMANCE [pəfó:məns] (cuv. engl. „spectacol”) subst. Gen de artă apărut în Europa
și America de Nord în anii ʹ60 ai sec. 20, derivat din happening, care constă în
transpunerea în spațiu și mișcare a unei imagini vizuale create de un artist plastic.
Cuprinde numeroase elemente din arta spectacolului, elemente muzicale și se bazează,
mai ales în noile sale variante, pe folosirea unor simboluri din viața politică, religioasă,
ecologică, științifico‐fantastică, tehnică. Printre reprezentanții de seamă: J. Cage, D.
Oppenheim, Yoko Ono, L. Anderson ș.a. În ultimii ani s‐a dezvoltat, cu prioritate, în
fostele țări socialiste din Europa (Ungaria, Rusia, Slovacia, România), având, aproape
întotdeauna, un subtext polemic, provocator. Sursa: DE (1993‐2009)
41
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
dează ca atare, chiar și atunci când – cum este cazul uneori – acel public
este chiar sinele.12 (Bial, 2004, p. 71) [tr.n.].
În ceea ce privește conceptul de „performing arts”, lucrurile se com‐
plică. Identificăm aici ca fiind corecte atât sintagma „artele spectaco‐
lului” (care desemnează teatrul, dansul, opera), cât și „arte interpreta‐
tive” (sintagmă dedicată studiilor muzicale interpretative) și „arte
performative” (care se referă la manifestările artistice din categoria
performance, care pot să se apropie de teatru, dans, arte vizuale, sau – cel
mai adesea – de o abordare interdisciplinară a acestora). Acestea din
urmă se mai regăsesc și sub denumirea „art performance”.
În condițiile în care discursul cultural actual se centrează tot mai
mult în jurul conceptului de performativitate în artă, iar manifestările de
tip performance au depășit statutul de underground și domeniul experi‐
mentului, în loc de concluzie, la finalul discuției despre semantica con‐
ceptului de performance, consider că se impune o dezbatere academică
care să ducă la adoptarea coerentă și consecventă a acestuia în limba
română. Personal, sper că acest lucru se va realiza cât mai curând, luând
în considerare faptul că unele facultăți de Artă au abordat studiul
artelor performative în cadrul studiilor masterale, iar inconsecvența în
proprietatea termenilor va duce la adâncirea și perpetuarea confuziilor.
2.2. Studii performative și artă performativă.
Delimitarea conceptelor în context global și național
12 Original în en. […] all performances involve a consciousness of doubleness, through which the
actual execution of an action is placed in mental comparison with a potential and ideal, or a
remembered original model of that action […] Performance is always performance for someone,
some audience that recognizes and validates it as a performance, even when, as is occasionally the
case, the audience is the self.
42
2. Performance. Performativitate. Arte performative
Întrebarea nu se aplică și spațiului românesc, unde studiile per‐
formative, ca disciplină, nu există, iar absența lor nu a produs nici un fel
de neliniște ontologică. Marian Popescu afirmă, în introducerea la
volumul Cristinei Modreanu, Utopii performative. Artiști performativi ai
scenei americane din secolul 21:
Pentru cultura noastră teatrală, scenică, performance‐ul și performativitatea
sunt încă articole de dicționar. Timid, unele cursuri universitare, unele
articole sau studii identifică pe românește ceea ce de aproape patru decenii
marchează, într‐o oarecare măsură, filozofia studiilor despre spectacol,
societate și filozofia noilor ritualuri. Cât despre practica artistică, depar‐
tamentele de teatru de la noi încă nu au deschis ochii prea bine pentru a
realiza că pot aborda curajos un nou teritoriu (Modreanu, 2015, p. 12).
În discuția despre performativitate, Powel diferențiază între ceea ce
sunt studiile performative (ca disciplină) și ceea ce face practica perfor‐
mativă, care se referă, în esență, la ceea ce noi numim „artele performa‐
tive” sau artele spectacolului, ale căror produse sunt, printre altele, și
performance‐urile.
Din perspectiva studiilor performative, performativitatea este
înțeleasă ca fiind un concept împrumutat din teatralitate, care indică
capacitatea vorbirii de a fi mai mult decât comunicare, de a fi un agent
capabil să construiască o identitate, să consume o acțiune. În acest sens,
performativitatea reversează ideea conform căreia gesturile și acțiunile
sunt rezultatul identității individuale și abordează identitatea ca pe
rezultatul unui construct determinat de comportament, gesturi și acți‐
uni. Această abordare, influențată de filosofi precum Michel Foucault și
Jacques Derrida, stă la baza teoriei genurilor dezvoltată de Judith Butler,
în anii ’90.
A „performa”, din această perspectivă, înseamnă a aduce în ființă un
fapt, a pronunța o anumită stare, inducând sensul de devenire, de
afirmare. Un exemplu ar fi formula: „Vă declar soț și soție”. Un verdict
pronunțat de un judecător, verdict care dobândește o greutate ce depă‐
șește rostirea cuvântului – iată o altă formă de performare, după cum
afirmă J. L. Austin, unul dintre filosofii ce dezvoltă conceptul de „rostire
performativă” (performative utterance) în “How to Do Things with Words”.
43
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
„Prin natura sa, performance‐ul se opune concluziilor, tot așa cum se opune
acelor definiții, granițe și limitări atât de utile studiilor și scrierilor acade‐
mice tradiționale”13 [tr.n.], afirmă Carlson (2004, p. 189), punând în discuție
modul în care conceptul de performance a fost influențat de abordarea
performativității de către domenii ca psihologia, antropologia, sociologia
sau lingvistica.
Studii performative. Performativitate.
Privit din această perspectivă, discuția legată de performance alunecă
spre abordări teoretice specifice unor discipline cum ar fi studiile cul‐
turale, studiile de gen etc. Este oare aceasta și explicația pentru absența
din peisajul academic românesc a unei discipline numită studii perfor‐
mative, presupunându‐se că problematica specifică acestora se regăsește
sub alte forme în disciplinele din categoria științelor sociale?
De fiecare dată, performativitatea este abordată diferit, cu instru‐
mentele specifice domeniului respectiv, rezultatele comune putând fi
incorporate în abordări interdisciplinare. Carlson (1999) face o distincție
între domenii, definind trei direcții majore de abordare.
În primul rând, abordează performativitatea din perspectiva științelor
sociale, cu accent asupra ritualului și jocului din perspective antropo‐
logice și etnografice, asupra rolurilor sociale din perspective sociologice
și psihologice sau asupra abordărilor lingvistice ale performativității în
context social.
A doua direcție de abordare este performance‐ul în artele performa‐
tive, perspectivă reprezentată de contextul istoric al expresiilor perfor‐
mative și de trecerea în revistă a anumitor concepte specifice.
A treia direcție adresează performance‐ul din perspectiva teoriilor
contemporane. Concepte precum postmodernismul, identitatea sau
studiile culturale devin contextul care contribuie la conturarea și înțele‐
gerea performativității în artele performative.
13 Original în en. Performance by its nature resists conclusions, just as it resists the sort of
definitions, boundaries and limits so useful to traditional academic writing and studies.
44
2. Performance. Performativitate. Arte performative
Arta performativă, un domeniu complex aflat în continuă mișcare, devine
și mai fluidă atunci când încerci să iei în considerare [...] rețeaua densă de
interconexiuni care există între ea și ideea de performance dezvoltată în alte
domenii sau între ea și multiplele alte probleme intelectuale, sociale și
culturale ridicate de aproape orice proiect de performance. Printre acestea se
numără: definirea a ceea ce înseamnă să fii postmodern, căutarea unei
subiectivități și identități contemporane, relația dintre artă și structuri ale
puterii, variatele provocări ale genului, rasei și etnicității, ca să enumerăm
doar pe cele mai vizibile dintre acestea.14 (Bial, 2004, p. 72) [tr.n.].
14 Original în en. Performance art, a complex and constantly shifting field in its own right, becomes
much more so when one tries to take into account […] the dense web of interconnections that exist
between it and ideas of performance developed in other fields and between it and the many
intellectual, cultural and social concerns that are raised by almost any contemporary performance
project. Among them are what it means to be postmodern, the quest for a contemporary subjectivity
and identity, the relation of art structures of power, the varying challenges of gender, race and
ethnicity, to name only some of the most visible of these.
45
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Într‐o altă lucrare de referință, “Theory of Performing Arts”, Andre
Helbo (1987) abordează paradigme, metodologii și instrumente specifice
diferitelor științe sociale care își aduc contribuția interdisciplinară la
studiul performativității în artele performative. În categoria teoriilor
critice ale performativității, Helbo abordează modelul semiotic și al
studiilor literare în studiile teatrale. În categoria aspectelor contro‐
versate legate de studiile performative, dar și a noilor instrumente și
perspective, vorbește despre discursul pragmatic sau despre unele
aspecte ale comunicării și cogniției, precum și despre paradigma vizuală
și teoriile receptării. Toate acestea sunt tematici pe care le abordează cu
instrumentele științelor respective, aplicându‐le studiilor artelor
performative.
Istoricul performance‐ului și artele performative
Istoria performance‐ului începe, în perspectiva lui Golberg (1979), cu
prezentarea evenimentelor‐manifest ale Futuriștilor, “The Untamables”,
pentru care declamarea publică reprezintă mijlocul artistic de a se
adresa publicului. Versiunea rusească a futurismului descrie o cultură
revoluționară care considera că doar o producție artistică „în spații
reale, cu materiale reale” poate produce o artă utilă social. Performance‐ul
politic, divertismentul și cabaretul provocator al Dadaiștilor din Zurich
este urmat de performance‐ul suprarealist. Istoria „artei vii” europene și
americane (live art), începând cu anii ’30, tratează performance‐ul ca pe o
formă specifică de artă, un mijloc de expresie recunoscut și documentat
ca atare. Goldberg subliniază influența lui Merce Cunningham în
dezvoltarea performance‐ului la Black Mountain College, dar și direcțiile
deschise de John Cage către manifestările de tip happening. În final,
abordează debutul discuțiilor legate de arta conceptuală și importanța
concentrării asupra ideii ca element de bază ce poate fi cel mai bine
exprimat prin performance.
În edițiile următoare, Goldberg continuă abordarea istorică a
performance‐ului și, în ediția din 1988, prezintă dezvoltarea genului
pornind de la idee și arta conceptuală (The Art of Ideas). Astfel, include
46
2. Performance. Performativitate. Arte performative
15 Original în en. […] a calculated, malicious and strategic ploy against the minimalist ‘preoccu‐
pation with the essence of the object’. It was a means of focus on the ‘objectifier’ – the maker –
rather than the object itself.
16 Ediția din 2011, a treia, a volumului Performance Art: De la Futurism to the Present vine să
completeze istoria genului, acoperind un secol de artă performativă. Deși există o
literatură academică bogată despre arta performativă, volumul lui Goldberg, cu cele trei
ediții actualizate, rămâne un volum de referință pentru istoria performance‐ului în ultimul
secol.
47
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
civile minorităților rasiale sau pentru acordarea de drepturi homosexua‐
lilor, din anii ’60, au determinat artiștii să recurgă la noi mijloace de
expresie artistică și să atragă atenția prin utilizarea unor mijloace și
spații neconvenționale.
Apariția tehnologiilor video aveau să contribuie la dezvoltarea
genului artei video, în condițiile în care oferea un mijloc ideal de protest
împotriva establishment‐ului. Arta video a apărut în contextul unor
experimente cu noua tehnologie video, la începutul anilor ’60, deși
zgomotul vizual introdus de accesoriile tehnice care însoțeau proiecțiile
video (cabluri, ecrane, proiectoare mari, neperformante) ar fi putut
descuraja artiștii. Impactul imaginilor video a fost însă extrem de
puternic, confirmând – cel puțin în acest context – axioma lui McLuhan
că „media este mesajul”.
Artele performative sunt spațiul perfect unde arta și viața se întâl‐
nesc. „Aproape fără excepție, fiecare naționalitate și fiecare generație a
folosit video‐ul ca un mediu personal, o oglindă electronică prin care să
investigheze identitatea, feminitatea, masculinitatea, etnicitatea și
sexualitatea.”17 Ca răspuns la folosirea excesivă a televiziunii, tiparului
sau cinematografului pentru reprezentarea socială a unei tipologii
înguste, plină de prejudecăți (sexism, homofobie, rasism), artiștii video
manipulează într‐o manieră deconstructivă aceleași imagini stereotipe
pentru a expune distorsiunile reprezentate de media tradițională
(Elwes, 2005, p. 6).
Încă de la început, din prima parte a anilor ’60, în pas cu timpurile,
arta video a fost folosită ca un instrument în acțiunile de afirmare
socială și politică: mișcările împotriva războiului, feminismul, lupta
pentru drepturile minorităților și ale homosexualilor, drepturile civile,
politicile gay, revoluția sexuală, problemele de mediu. În același timp, a
fost inclusă în grupurile restrânse aflate la avangarda mișcărilor
artistice.
17 Original în en. Almost without exception, every generation and nationality has used video as a
personal medium, an electronic mirror with which to investigate social identity/femininity,
masculinity, ethnicity and sexuality.
48
2. Performance. Performativitate. Arte performative
Arta performativă s‐a dezvoltat cel mai mult în anii ’60, în contextul
declinului modernismului și expresionismului abstract, fiind caracte‐
rizată – asemenea altor abordări ale artei din acea perioadă – de
plasarea între genuri, arte sau medii. Reprezentativ pentru ceea ce
începea să se întâmple în artă este Duchamp și obiectele sale care nu
puteau fi încadrate într‐un anume gen, aflându‐se la limita dintre
genuri, într‐un spațiu intermediar.
Deși tematica s‐a schimbat, în timp, urmând problematicile cu care
se confruntă societatea, performance‐ul ca formă de expresie artistică s‐a
consacrat și este găsit în cele mai variate contexte, de la spații publice
dedicate artei (galerii, muzee, festivaluri) și până în spații virtuale,
platforme mobile, body art etc.
În încercarea de a defini performance‐ul digital, Dixon (2007, p.28)
face referire la Grotowski și la abordarea „via negativa”, adică
dezbrăcarea teatrului de toate elementele adăugate și pornirea spre
esențe, spre spațiul gol, în care actorul este elementul principal. Dixon
afirmă că performance‐ul digital este exact opusul, adică „via pozitiva”.
În loc să îndepărtezi elementele ca sa scoți la iveală esența, asemenea
imaginii lui Michelangelo, care îndepărtează piatra pentru a descoperi
sculptura ascunsă, ceva ce există în esență, în forma primordială,
performance‐ul digital este un proces aditiv, în care „noi tehnologii sunt
adăugate [în performance], un nou ingredient care este delicios pentru
unii, dar lipsit de gust pentru alții”. În performance‐ul digital sunt
adăugate noi tehnologii, noi efecte, noi interacțiuni, noi proteze, noi
trupuri extinse.
49
Partea a II‐a
Paradigme critice
în performance‐ul
digital interactiv
3.
____________________________________________________
Paradigma științelor sociale
53
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
54
3. Paradigma științelor sociale
În eseul Cinci avangarde… sau niciuna?, inclus în volum, Schechner
face o clasificare a tipurilor de avangardă pe care le reprezintă perfor‐
mance‐ul, utilă în analiza manifestărilor artistice atât de variate de
performance. Pe lângă avangarda istorică, plasată la sfârșitul secolului al
XIX‐lea și avangarda curentă, cea la care suntem martori acum, mai
definește alte trei tipuri de avangardă: avangarda orientată spre viitor, cu
referire la acei artiști care utilizează tehnologii de ultimă oră și exprimă
viziuni artistice influențate de direcțiile de dezvoltare a societății în
viitor, avangarda orientată spre tradiție, care privește spre trecut și
apelează la mijloace de expresie arhaice, tradiționale și, avangarda
interculturală, ale cărei producții artistice încorporează mijloace de
expresie tradiționale, dar specifice unor culturi diferite.
Carlson și Schechner reprezintă categoria de teoreticieni care,
preocupându‐se de teatru, teatralitate și performance, au pus bazele
studiilor performative ca disciplină deschisă spre abordări specifice în
filosofie, antropologie, lingvistică, studii culturale etc.
Andre Helbo (1987), Henry Bial (2004), Johannes Birringer (1998) și
Susan Broadhurst (2007, 2012) completează lista teoreticienilor și
practicienilor care au contribuit consistent, prin volume de referință, la
dezvoltarea unei literaturi de specialitate în sprijinul acestui domeniu
devenit disciplină de studiu în spațiul anglo‐saxon.
Deși nici unul dintre acești autori nu neglijează influența tehnolo‐
giilor digitale asupra artelor performative, Steve Dixon (2007), Chapple
& Kattenbelt (2006), Bay Cheng & all (2010), Kwasek (2013) și Koosel
(2011) au acordat o atenție specială practicii performative intermediale.
55
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
În ”Digital Performance. A History of New Media in Theater, Dance,
Performance Art, and Installation”, Dixon face o trecere în revistă a istoriei
performance‐urilor digitale de la formele emergente de performance parti‐
cipativ, până la practica performance‐ului digital interactiv contemporan,
negând unele abordări teoretice clasice și propunând în schimb
argumente originale îndrăznețe. Mai mult, își ilustrează punctele de
vedere cu exemple variate, realizând cea mai completă prezentare a
performance‐urilor digitale descoperită până acum. Dixon este cel care
consacră conceptul de performance digital interactiv, explicând fiecare
dintre acești termeni, în timp ce, în cazul volumelor lui Ben‐Cheng et all
(2010) și Chapple și Kattenbelt (2006), termenul consacrat pentru a
desemna performance‐urile care încorporează tehnologii digitale interac‐
tive este cel de intermedialitate. Deoarece conceptul de intermedialitate
este departe de a fi bine cunoscut în cultura românească, alegem să
desemnăm domeniul de cercetare al lucrării de față ca fiind performance‐ul
digital interactiv, deși, ocazional, acolo unde contextul o permite, vom
folosi și conceptul de performance intermedial.
Lumea în care trăim astăzi este semnificativ diferită de cea în care
am trăit în copilăria noastră. În științele digitale, evenimentele care
marchează schimbări semnificative sunt măsurate în ani, sau chiar luni,
spre deosebire de cele istorice care au avut loc în societate, în care schim‐
barea este mai lentă. Prin folosirea unor tehnici creative pentru încor‐
porarea ultimelor tehnologii digitale în performance, artistul exprimă
adesea ceea ce încă nu a fost formulat, anticipează direcțiile în care
societatea va înainta și exprimă plastic posibile consecințe.
Într‐un articol publicat recent, Shelly Palmer, expert și director
manager al Grupului Digital Media, face o afirmație puternică cu privire
la ritmul de dezvoltare al tehnologiilor în epoca noastră:
Iată cum să vă gândiți la ritmul remarcabil al schimbării tehnologiei și nu‐
mărul imens de oameni afectați de acesta: 1) Tehnologia se schimbă într‐un
ritm tot mai accelerat. De fapt, putem spune că astăzi experimentați cel mai
încet ritm al schimbării dintre cele pe care le veți experimenta în viața
56
3. Paradigma științelor sociale
dumneavoastră 2) Cu cât sunt conectați mai mulți oameni, cu atât mai
puternică devine rețeaua.1 (Palmer, 2015, par. 4) [tr.n.]
Palmer își bazează concluziile pe legea lui Moore, legea întoarce‐
rilor accelerate (Accelerated Returns) și pe legea lui Metcalf. Pe înțelesul
tuturor, legea lui Moore afirmă că puterea de procesare a computerelor
se dublează la fiecare doi ani (deși unii au demonstrat că această esti‐
mare nu este chiar exactă). Bazându‐se pe analiza istoriei dezvoltărilor
tehnologice care au avut loc până acum, în legea întoarcerilor accelerate,
Raymond Kurzwil (2001) susține că schimbarea tehnologică nu este
liniară, ci exponențială. Dacă estimările sale sunt corecte, următoarea
sută de ani de dezvoltare tehnologică va fi echivalentă cu ultimii
douăzeci de mii de ani, uneori cu rate exponențiale de dezvoltare în
interiorul unei dezvoltări exponențiale. Legea lui Metcalf afirmă că
valoarea unei rețele de telecomunicații este proporțională cu pătratul
numărului utilizatorilor conectați în sistem, ceea ce duce din nou la
valori aflate în continuă creștere.
Chiar dacă nu toate cifrele avansate în aceste legi sunt matematic
exacte (și sunt unii care susțin că ele nu sunt), concluzia generală este
năucitoare: trăim vremuri de schimbări nemaiîntâlnite și doar acest fapt
are un impact direct și semnificativ asupra vieților noastre, până într‐acolo
încât ne putem aștepta să fim martorii unei „singularități” – o dezvoltare
tehnologică care ar produce o schimbare atât de dramatică încât nu am
putea evalua consecințele ei în cadrul de referință al gândirii actuale.
În opinia lui Kurzweil2 (2001, p. 3), „Singularitatea este o schimbare
tehnologică atât de rapidă și de profundă încât reprezintă o ruptură în
țesătura istoriei umane. Unii susțin că nu putem înțelege Singularitatea,
1 Original în en. Here’s how to think about the remarkable pace of technological change and the huge
number of people in simple terms: 1) Technology is changing at a faster and faster pace. In fact,
today is the slowest rate of technological change you will ever experience in your life. 2) The more
people are connected, the more powerful the network becomes.
2 Suntem conștineți de faptul că teoria lui Ray Kurzweil este un subiect controversat, amplasat
de mulți la limita pseudoștiinței. În același timp însă, în contextul dezvoltării accelerate a
domeniului inteligenței artificiale, identificăm o preocupare pentru scenariile care domină
discursul legat de tehnologie și rolul ei în societatea informatică, discurs care se regăsește în
expresiile artistice contemporane, coagulate în ceea ce se definește ca artă postumană.
57
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
cel puțin nu cu nivelul actual de înțelegere, și că, așadar, este imposibil
să privim dincolo de «orizontul evenimentului» și să înțelegem ce este
dincolo.”3 [tr.n.]
3.1. Teorii ale filosofiei tehnologiei
Pot oamenii controla tehnologia?
Nu: Da:
Tehnologia este autonomă Tehnologia poate fi controlată
Tehnologia Nu este
legată de valori,
Are tehnologia valoare intrinsecă?
ea este neutră
Determinism: Instrumentalism:
Nu:
Teorie critică:
Substantivism:
Tehnologia este forța motrice a
Da:
Tehnologia este forța motri‐
istoriei, dar oamenii pot con‐
ce a istoriei, dar nu face întot‐
trola și reforma atât tehnologia
deauna lucrurile mai bune.
cât și istoria.
Tabelul 1. Cele patru filosofii ale tehnologiei, conform lui Feenberg (Dyer, 2009)
3 Original în en. […] the Singularity is technological change so rapid and so profound that it
represents a rupture in the fabric of human history. Some would say that we cannot comprehend
the Singularity, at least with our current level of understanding, and that it is impossible, therefore,
to look past its ‘event horizon’ and make sense of what lies beyond.
58
3. Paradigma științelor sociale
Prima întrebare este: „Pot oamenii să controleze tehnologia? Este ea
autonomă sau este supusă controlului uman?” Cea de‐a doua întrebare
abordează natura tehnologiei: „Are tehnologia valoare în sine sau este
neutră din punct de vedere valoric? Este vreo legătură între mijloace
(tehnologie) și scop (valori)?” (Feenberg, 2003)
Feenberg sistematizează răspunsul la aceste întrebări într‐o matrice
care cuprinde cele patru categorii de filosofii ale tehnologiei. Tabelul 1.
ne ajută să înțelegem relația dintre valorile atribuite tehnologiei și
abilitățile ființei umane de a le controla. Cele patru categorii reprezintă
teoriile majore cu privire la tehnologie și la relația ei cu ființa umană.
În primul rând, determiniștii consideră că tehnologia nu are valoare
în sine, iar oamenii nu au control asupra dezvoltării ei. Ei consideră că
dezvoltarea tehnologică este autonomă și în mare parte neutră, mai
degrabă ca o forță pozitivă care contribuie la dezvoltarea societății, dar
tehnologia nu are valoare în sine, iar oamenii nu au control asupra
dezvoltării ei. Ei consideră că dezvoltarea tehnologică este autonomă și
societatea este determinată și chiar controlată de schimbarea tehno‐
logică, care o modelează conform nevoilor de progres și eficiență.
Pentru alții, tehnologia nu are valoare în sine, dar dezvoltarea ei
poate fi controlată. Astăzi, cei mai mulți au tendința de a susține această
poziție, cunoscută ca instrumentalism, și cred că, chiar dacă tehnologiile
ne ajută să ne atingem scopurile, putem și trebuie să controlăm dezvol‐
tarea și utilizarea acestora. Conform acestei perspective, tehnologia de
una singură nu are putere de influență, dar modul în care o folosim, da.
Unul dintre sloganele favorite ale intrumentaliștilor este: „nu armele
ucid oamenii, ci oamenii ucid alți oameni.”
Teoriile care consideră tehnologia ca fiind încărcată cu valoare se
numește substantivism. Nu alegem tehnologia doar pentru a ne face
viața mai eficientă, ci alegem un stil de viață. Odată angajată pe calea
dezvoltării tehnologice, societatea va fi transformată conform valorilor
acesteia, cum ar fi eficiență și putere. Valorile tradiționale supraviețuiesc
cu greu provocărilor tehnologiei.
59
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Atât cei care susțin substantivismul, cât și cei care sunt de partea
determinismului au un punct de vedere comun, și anume că dezvol‐
tarea tehnologică nu este supusă controlului uman. Diferența notabilă
dintre ei este că determiniștii privesc dezvoltarea autonomă ca fiind
determinată de forțe pozitive ce contribuie la dezvoltarea societății, pe
când substantiviștii prevăd finaluri apocaliptice în urma adoptării
indiscriminatorie a tehnologiilor, întrucât acestea au propensiunea de a
ne subjuga cu valorile lor distructive. În 1962, Thomas Kuhn afirma: „În
timpul și după o schimbare tehnologică are loc o schimbare de
perspectivă asupra vieții, o schimbare de paradigmă, ca în oricare
revoluție științifică”4 (Koosel, 2011, p. 5) [tr.n.].
Teoria critică, mai nuanțată și puternic susținută de Feenberg,
consideră, asemenea instrumentaliștilor, că oamenii au posibilitatea de a
controla dezvoltarea tehnologiei și de a influența consecințele utilizării
acesteia prin „înființarea unor instituții adecvate care să exercite control
asupra lor”.
Teoria critică recunoaște consecințele catastrofale ale dezvoltării tehnolo‐
gice evidențiate de substanțialism, dar vede încă promisiunea unei libertăți
mai mari în tehnologie. Problema nu ține de tehnologie ca atare, ci de
eșecul nostru de până acum de a elabora instituții adecvate pentru exerci‐
tarea controlului uman asupra acesteia. Am putea îmblânzi Tehnologia
prin supunerea acesteia unui proces mai democratic de proiectare și
dezvoltare (Feenberg, 2003, p. 4)
În acest caz, diferența față de substantivism este determinată de
caracterul valorilor. Substantivismul privește valorile ca fiind intrinsece
tehnologiei, în timp ce teoria critică extinde noțiunea incluzând și
valorile specifice socialului, care trec de eficiență și control. În teoria
critică susținută de Feenberg, tehnologiile sunt văzute drept cadre
pentru stiluri de viață, nu doar ca instrumente.
Cu siguranță, dezvoltarea tehnologiilor digitale reprezintă o provo‐
care pentru modul în care oamenii se raportează unii la alții și la lumea
4 Original în en. During and after technological change there is a change in worldview, a paradigm
shift, much like any other scientific revolution.
60
3. Paradigma științelor sociale
61
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 3‐1. Klaus Obermaier – Le Sacre du Printemps.
(2006), Imagini din spectacol
[Sursa: pagina web a autorului
http://www.exile.at/sacre/photos_download.html]
62
3. Paradigma științelor sociale
3.2. Tehnologia ca extensie a corpului uman
63
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
timp ce tiparul și cuvântul tipărit îndeplineau de asemenea funcții
vizuale. Media electrică și dezvoltarea noilor tehnologii media sunt
comparate cu extensia funcțiilor de procesare a informației din sistemul
nervos. În viziunea sa, stadiul ultim al extensiei funcțiilor corpului
uman va viza atingerea unei conștiințe colective la nivelul întregii
societăți umane.
David Rothenberg este un alt filosof al tehnologiei care a adoptat
paradigma extensiei. În “Handʹs End: Technology and the limits of nature”,
publicată în 1995, acesta descrie tehnologia ca pe o extensie a umanității,
afirmând, în esență, că tehnologia poate extinde toate acele facultăți pe
care le putem înțelege mecanicist, cum ar fi organele sau părțile umane.
Totuși, extensia nu poate afecta elementele care nu pot fi înțelese meca‐
nic, precum discernământul, moralitatea, orientarea. Teoria lui vizează
mai degrabă extensia intențiilor umane decât ale corpului uman.
Brey continuă critica teoriilor extensiei emise de Kapp, McLuhan și
Rothenberg, situați mai degrabă pe poziții deterministe, și își formu‐
lează propria teorie, în care consideră tehnologia ca pe o extensie a
facultăților umane. „Totuși, este de observat faptul că artefactele au atât
funcții fizice (practice) cât și funcții de status (social, cultural), amân‐
două servind la extinderea abilităților organismelor umane.”6 (2000,
p. 11) [tr.n.]
În timp ce alți teoreticieni se raportează la funcțiile fizice ale tehno‐
logiei, Brey privește la statusul artefactului tehnologic, care își poate
exercita funcția datorită unei accepțiuni colective asupra lui.
Revenind la McLuhan și la viziunea sa deterministă asupra
tehnologiei, putem înțelege consecințele – și posibil chiar și cauza –
ritmului accelerat de dezvoltare tehnologică. În “Understanding Media –
The Extension of Man”, McLuhan vorbește despre consecințele supraîn‐
cărcării cu informație a corpului uman: un efect de amorțire, datorat
supraîncărcării circuitelor senzoriale prin saturarea cu media și care
duce la o formă de auto‐amputare, urmată de nevoia unei noi extensii.
6 Original în en. Yet, it is to be observed that artifacts have both (practical) physical functions and
(social cultural) status functions, both of which serve to extend abilities of the human organisms.
64
3. Paradigma științelor sociale
Copleșit de stimulii care vin dinspre noile medii, ființele umane trec la
început printr‐un proces de amorțire. Ca urmare, corpul va fi nevoit să
scurt‐circuiteze (sau să amputeze) stimulii și să creeze o nouă extensie,
care va influența modul în care percepem și ne plasăm în relație cu
mediul. Odată ce am creat o extensie într‐un nou mediu (sau media),
supra‐încărcarea cu stimuli duce din nou la amorțire și începe un nou
ciclu. Într‐un comentariu la teoria extensiei a lui McLuhan, Koosel (2011,
p. 3) conchide:
„La aproape 50 de ani de când McLuhan a explorat efectele tehnologiilor
asupra psihicului, cercetarea mai are încă de făcut progrese și suntem
nevoiți să redescoperim aceeași idee. Scenariul actual sugerează tendința
tehnologiei de a se infiltra în viețile și simțurile noastre într‐un ritm mult
mai accelerat decât abilitatea noastră de a înțelege efectele și presiunea pe
care le pune.”7 [tr. n.]
3.3. Postumanismul și utopia nemuririi virtuale
Cibernetica, „un strămoș al postumanismului8” (Dixon, 2007, p. 147),
reprezintă o abordare teoretică importantă în analiza performance‐ului
digital, constituindu‐se ca un precursor al transumanismului9. Utilizarea
în arta performativă digitală a interactivității și a sistemelor activate
prin procese de feed‐back – concept consacrat de cibernetică alături de
input și output – este o referire directă la modelul cibernetic de
„comunicare și control”.
7 Original în en. Almost 50 years after McLuhan explored the effects of our technologies on the
psyche, research has yet to move forward significantly, and we are still poised to rediscover the same
idea. This scenario would suggest a trend where technology may be infiltrating our lives and sense
at a much greater pace then our ability to understand the effects and pressure they place on our
sensorium and psyche.
8 În en. A forefather of posthumanism.
9 Postumanismul este un concept care își are originea în science‐fiction, futurologie, artă
contemporană și filosofie și desemnează o ființă umană care există într‐o stare ce depă‐
șește condiția umană, redefinind natura umană prin prisma tehnologiilor. Transumanis‐
mul este mișcarea care promovează dezvoltarea tehnologiilor care duc la eliminarea
îmbătrânirii și îmbunătățirea performanțelor umane pentru a putea dezvolta un „viitor
postuman” (Ferrando, 2014, p. 27).
65
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Sistemul teoretic cibernetic, dezvoltat în timpul și după cel de‐al
Doilea Război Mondial – susține în continuare Dixon – a reprezentat
îndepărtarea de modelul tehnologic mecanicist și îndreptarea gândirii
spre sisteme de comunicare și control ce depășesc limitele obiectului ca
entitate fizică, adresând și entități de altă natură.
Până și cea mai simpla instalație [artistică] activată de computer utilizează
sisteme cibernetice, iar artiști performeri ca Stelarc utilizează cibernetică
avansată, suplimentând corpurile proprii cu proteze robotice pentru a se
angaja într‐o abordare cibernetică a sistemelor om‐mașină.10 (idem) [tr.n.]
66
3. Paradigma științelor sociale
Figura 3.2. Neal Harbisson și camera video care „citește culorile”,
implantată în craniu.
[sursa foto: Piero Cruciatti/Demotix/Corbis,
sursa: captură web (Flanagan, 2014)]
Dacă acceptăm premisa că omul și sistemul, sau tehnologia care
permite transmiterea fluxului informațional, sunt una, în cazul perfor‐
mance‐urilor telematice, care au loc la distanță, prin video‐conferință,
putem considera că și ele fac parte din corpul performerului. Dar
îmbrățișarea unei astfel de gândiri radicale duce la presupoziția că am
ajuns „postumani” (Dixon, p. 150). Teoria postumanistă pune accentul
pe cogniție în defavoarea corporalității, corpul devenind doar un
element manipulabil, o proteză, parte a unui mult mai mare întreg,
după cum demonstrează Stelarc în unele dintre performance‐urile sale.
67
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Citându‐l pe McLuhan, Brey (2000, p. 2) afirmă:
În timpul perioadei mecaniciste, ne‐am extins corpurile în spațiu. Astăzi,
după mai bine de un secol de tehnologie electrică, ne‐am extins sistemul
nervos într‐o îmbrățișare globală, abolind atât timpul cât și spațiul, pe
planeta noastră. Ne apropiem cu repeziciune de faza finală a extensiei
omului – simularea tehnologică a conștiinței – în care procesele creative
vor fi extinse in corpore la întregul societății, așa cum în mare măsură ne‐am
extins simțurile și nervii prin intermediul diferitelor medii.11 [tr.n.]
Ray Kurzweil reprezintă un grup de entuziaști susținători ai inteli‐
genței artificiale și este co‐fondatorul Singularity University, a cărei
misiune este „de a educa, inspira și împuternici liderii să aplice
11 Original în en. During the mechanical ages we had extended our bodies in space. Today, after
more than a century of electric technology, we have extended our central nervous system itself in a
global embrace, abolishing both space and time as far as our planet is concerned. Rapidly, we
approach the final phase of the extensions of man – the technological simulation of consciousness,
when the creative process will be collectively and corporately extended to the whole of human
society, much as we have already extended our senses and our nerves by the various media.
12 Original în en. There will be no distinction, post‐Singularity, between human and machine, nor
between physical and virtual reality. If you wonder what will remain unequivocally human in
such a world, it’s simply this quality: ours is the species that inherently seeks to extend its physical
and mental reach beyond current limitations.” […] The Singularity will represent the culmination
of the merger of our biological thinking and existence with our technology, resulting in a world
that is still human but that transcends our biological roots.
68
3. Paradigma științelor sociale
La prima vedere, o astfel de filosofie pare a fi doar o utopie susți‐
nută de un grup de exaltați dezaxați, aflați în căutarea unei rețete a
nemuririi. Pe de altă parte, însă, doar în ultimele trei luni, trei dintre cei
mai reputați specialiști din domeniul științei și tehnologiei au făcut
afirmații extrem de importante cu privire la pericolele dezvoltării
inteligenței artificiale și implicit atingerea stării postumane. Într‐un
interviu difuzat de BBC, în noiembrie 2014, fizicianul Stephen Hawkins,
una dintre cele mai mari minți ale vremurilor noastre, atrage atenția:
13 În en. To educate, inspire and empower leaders to apply exponential technologies to address
humanity’s grand challenges. (http://singularityu.org/)
14 Transumanismul este mai degrabă o credință decât știință, deși ultimele dezvoltări din
domeniul tehnologiei fac plauzibilă o astfel de dezvoltare. Teoria se bazează pe ipoteza că
hommo sapiens nu mai are unde evolua ca până acum și că următoarea treaptă de evoluție
va fi înspre fuziunea cu tehnologiile digitale. Se bazează pe credința că, prin „încărcarea
conștiinței” în sisteme informatice, se poate atinge imortalitatea.
15 Original în en. […] technology can allow us to improve, enhance and overcome the limits of our
69
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
„The development of full artificial intelligence could spell the end of the human
race” (Cellan‐Jones, 2014). Deși, din cauza dizabilităților sale, este benefi‐
ciarul unui soft care folosește inteligență artificială pentru a putea comu‐
nica, Hawkins se opune dezvoltării aplicațiilor “hard core” care, consideră
el, pot scăpa de sub control și pot pune în pericol viața umană.
Bill Gates, fondatorul Microsoft, are o poziție similară: „Sunt în
tabăra celor care sunt îngrijorați de superinteligență. [...] La început,
mașinile vor face o serie de lucruri pentru noi și nu vor fi super
inteligente. Asta ar trebui să fie un lucru pozitiv, dacă îl administrăm
corect. Peste câteva decenii, însă, inteligența va fi suficient de puternică
pentru a deveni o problemă.”16 (Reed, 2015) [tr.n.]
Elron Musk, antreprenor și inventator, fondatorul companiei Tesla,
este și el deschis cu privire la îngrijorările sale, exprimându‐se într‐un
interviu recent: „Cu inteligența artificială, invocăm demonul17”[tr.n.]
(David, n.d.). Musk, alături de mulți alții, investește din banii săi într‐o
inițiativă numită Future of Life Institute18. Având sediul în Cambridge,
Massachusetts, institutul are ca obiectiv reducerea riscului existențial
„Prin catalizarea și sprijinirea cercetării și a inițiativelor de protejare a
vieții și dezvoltarea unor viziuni optimiste cu privire la viitor, inclusiv
modalități pozitive pentru umanitate de a‐și alege propriul drum ținând
cont de noile tehnologii și provocări.”19 [tr.n.]
Printre cei implicați în această inițiativă se numără și Jaan Talling
(co‐fondator al Skype), Stephen Hawkins (laureat al premiului Nobel),
Mark Zuckenberg (fondator al Facebook) și mulți alți semnatari ai de‐
clarației „Research Priorities for Robust and Beneficial Artificial Intelligence:
an Open Letter”20. Scrisoarea a fost semnată de un număr impresionant
16 Original în en. I am in the camp that is concerned about super intelligence. […] First, the
machines will do a lot of jobs for us and not be super intelligent. That should be positive if we
manage it well. A few decades after that, though, the intelligence is strong enough to be a concern.
17 Original în en. With artificial intelligence we are summoning the demon.
18 (http://futureoflife.org/home)
19 Original în en. […]by catalyzing and supporting research and initiatives for safeguarding life and
developing optimistic visions of the future, including positive ways for humanity to steer its own
course considering new technologies and challenges.
20 Priorități de cercetare pentru inteligență artificială robustă și benefică: o scrisoare deschisă.
70
3. Paradigma științelor sociale
de cercetători și membri ai comunității academice din cele mai mari
universități ale lumii, toți exprimându‐și suportul față de prioritățile de
cercetare care să asigure o dezvoltare „robustă și benefică” a inteligenței
artificiale (***, 2015).
Iată deci, motive serioase pentru a lua în considerare cu toată res‐
ponsabilitatea consecințele unei viziuni exclusiv determinist‐pozitiviste
asupra dezvoltării tehnologiei.
3.4. Stelarc și corpul imperfect
„…corpul este o structură impersonală, evoluționistă, obiectivă.”21
(Atzori & Woolford, ***)
În arta lor, artiștii sunt determinați de modul de gândire și filo‐
sofiile care îi animă. Acestea se regăsesc fie în mesajul pe care îl
transmit, fie în alegerea mijloacelor de expresie, uneori conceptul fiind
mai important chiar decât obiectul/actul artistic. Însăși esența artei este
determinată de sinceritatea artistului în exprimarea celor mai intime și
profunde gânduri și idei.
Stelarc este nu doar cel mai cunoscut performer care reprezintă
gândirea trans‐umanistă, dar și un promotor al conceptelor care
animează această formă de expresie artistică. În performance‐urile pe care
le‐a prezentat pe numeroase și variate scene ale lumii, în festivaluri de
arte, galerii, muzee sau spații publice, el ilustrează cel mai bine relația
dintre corpul uman și tehnologie, din perspectiva unor concepte ca
extensie, decorporalizare, amputare etc.
Stelarc este artist performer australian, născut în Limassol, Cipru. Stelarc
s‐a mutat în Australia, unde a studiat arta la T.S.T.C., Art and Technology
at CAUTECH și M.R.I.T., Melbourne University. A predat artă și sociologie
la Yokohama International School și sculptură și desen la Ballarat
University College. Stelarc și‐a extins corpul prin performance încă din anii
’60. Performance‐urile sale includ atașarea unui „al treilea braț”, extensii în
spațiul virtual prin „mâna virtuală” și peste 25 de evenimente de „suspen‐
dare” în cadrul cărora și‐a suspendat întregul corp prin cârlige introduse
21 Original în en. […]the body is an impersonal, evolutionary, objective structure.
71
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
în piele. Strategia artistică a lui Stelarc se învârte în jurul ideii de „îmbună‐
tățire” a corpului atât din punct de vedere fizic, cât și tehnologic. Ideea
originează în polaritatea dintre „dorința primară” de a învinge forța
gravitațională prin ritualuri primitive și performance‐uri cu tehnologie de
diferite niveluri cum este al treilea braț și sistemele cibernetice respective.
În ambele cazuri, intenția sa este de a „exprima o anumită idee prin expe‐
riențe directe”.
Prin lucrările lui Stelarc atingem un al doilea nivel al existenței, în care
corpul devine obiectul experimentelor fizice și tehnologice cu scopul de a‐i
expune limitările. Atunci când Stelarc vorbește despre „corpul depășit”, el
spune, de fapt, că acesta trebuie să transceadă secole de prejudecăți și să
înceapă să fie considerat ca o structură extensibilă revoluționar, îmbună‐
tățită prin tehnologii cât mai variate care să fie mai precise, corecte și
puternice: „corpului îi lipsește designul modular”; „Tehnologia este cea
care definește semnificația sensului de a fi uman, este parte din umanita‐
te”. În mod special în epoca informațională, „corpul este biologic neadec‐
vat”.22 (Atzory &Woolford, ***) [tr.n.]
22 Original în en. Stelarc has been extending his body through performances since the late 1960s. His
performances include attaching a „Third Hand” to his body, extending himself into virtual space
with a „Virtual Hand”, and over 25 „suspension” events where he hung his entire body de la
hooks piercing his skin. Stelarcʹs artistic strategy revolves around the idea of „enhancing the
body” both in a physical and technical manner. It originates as a polarism between the „primal
desire” to defeat the force of gravity with primitive rituals and a low‐ tech and the hi‐tech
performance with the third arm and the related cybersystem. His intention in both cases is to
„express an idea with his direct experience.”
Through Stelarcʹs work, we reach a second level of existence where the body becomes the object for
physical and technical experiments in order to discover its limitations. When Stelarc speaks of the
„obsolete body” he means that the body must overcome centuries of prejudices and begin to be
considered as an extendible evolutionary structure enhanced with the most disparate technologies,
which are more precise, accurate and powerful: „the body lacks of modular design,” „Technology is
what defines the meaning of being human, itʹs part of being human.” Especially living in the
information age, „the body is biologically inadequate.”
72
3. Paradigma științelor sociale
Figura 3‐3. Stelarc – Sitting / Swaing. Event for Rock Suspension.
[Sursă foto: http://underneaththesycamore120.blogspot.ro/p/body‐figura.html,
accesat în iulie 2015]
În primele performance‐uri, Stelarc a explorat pielea ca graniță –
limită, frontieră – dintre sine și mediul înconjurător și, prin acțiuni asu‐
pra acestei suprafețe, prin aplicarea unor manevre, el vorbește despre
construirea unor noi peisaje (landscapes), spații de graniță dintre ființa
umană și mediu. Cele mai spectaculoase dintre ele sunt suspensiile,
performance‐uri în cadrul cărora a acceptat străpungerea pielii cu cârlige
și apoi suspendarea corpului în numite spații publice, explorând limita
suportabilității, a durerii. În viziunea sa, aceasta se vrea a fi o abordare a
dualității dintre minte/eu/voință și trup, trupul fiind cel care poate fi
supus voinței, care vrea să depășească durerea.
Artist și performer excentric, care șochează prin intervențiile sale
asupra propriului corp, a dezvoltat o serie de proiecte ilustrative pentru
perspectiva teoriei extensiei a lui Marshal McLuhan.
73
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 3‐4. Stelarc – Amplified Body, Laser Eyes & Third Hand (1985).
[Sursa: http://cec.sonus.ca/econtact/14_2/stelarc_gallery.html,
accesat în iulie 2015]
El a construit, la propriu, un al treilea braț robotic pe care l‐a atașat
mâinii sale drepte. Acest braț mecanic – acționat digital și prezentat cu
toate firele și elementele de legatură aflate la vedere – este conectat la
rețeaua de internet și poate fi manipulat de persoane aflate la distanță. În
paralel cu construirea acelui braț paralel cu brațul drept, mâna lui stângă
a fost conectată prin intermediul unor electrozi care pot transmite
74
3. Paradigma științelor sociale
mușchilor impulsuri electrice, fiind astfel amputată de restul corpului și
determinată să facă mișcări în afara controlului performerului.
Această lucrare, care ilustrează explicit noțiuni de extensie/ampu‐
tare, deconectare a minții de trup, de creier, de organism… exprimă
realitatea socială în care individul simte o deconstruire/deconectare
între voința noastră și ceea ce putem realiza. De asemenea, se exprimă
noțiunea de manipulare, de neputință, indusă de robotizare și
atomizare, o senzație a dezmembrării, precum și senzația de artificial
vizibil, de extensie aproape inutilă, de adăugare a ceva, în cazul celui de
al treilea braț care poate îndeplini funcțiile unui alt organ, la care am
renunțat. Înțelegem că amputarea și extensia pot fi o expresie a modului
în care renunțăm la un lucru natural, îl cedăm controlului altcuiva
pentru ca mai apoi să adoptăm lucruri artificiale, care până la urmă
îndeplinesc aceeași funcție.
Figura 3‐5. Stelarc – Walked Head, 2007
[Sursa: http://www.videodoc.ncca‐kaliningrad.ru/participants/iii‐shining‐
prostheses/stelarc‐australia/,
accesat iulie 2015]
75
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
În lucrarea ‘The Third Arm’, la fel ca în alte lucrări ale sale (precum
The brain and the insect, sau Walking head robot), Stelarc lasă la vedere
tehnologia, chiar o scoate în evidență și nu încearcă să ascundă gro‐
tescul componentelor electronice și mecanice. În schimb, performance‐ul
‘The Third Ear’ reprezintă un act artistic care se întinde pe parcursul a
mai mulți ani, folosind bio‐tehnologii avansate.
În cadrul acestui performance, Stelarc și‐a implantat, chirurgical, în
braț, o ureche crescută din țesuturi umane, urmând ca, prin intermediul
unor tehnologii digitale care vor fi implantate ulterior și vor fi conectate
la Internet, această „ureche” să permită unor persoane aflate la distanță
să audă tot ceea ce aude el. Efectele tehnologiilor avansate de bio‐
tehnologie folosite sunt dramatice, uriașe, semnificative, în timp ce
elementul tehnologic care le‐a generat este practic invizibil. Acest fapt
are rolul de a crea șoc, surprindere și derută. Publicul este nedumerit și
posibil oripilat, fiind invitat să analizeze, să înțeleagă, să pătrundă în
semnificația gesturilor și a performance‐urilor pe care le face Stelarc.
Figura 3‐6. Stelarc – Ear on Arm, Stelarc at the Media Gallery,
Concorde University, 2010
[sursa: http://www.fluxnetwork.net/ear‐on‐arm‐stelarc‐at‐the‐media‐gallery/,
accesat în iulie 2015]
76
3. Paradigma științelor sociale
post‐Darwinian utopia of evolution that posit the contemporary body both as virtually disabled by
the exponentially increasing complexity of information/technological support system and as
potentially evolving into more adaptive interface configurations. In Stelarc’s view, […] the body
will have to endure its separations de la useless illusions of self, subjectivity and organic
experience. Admittedly, this may be distressing. The objectification of the body, which underlines
all body art, is pushed to an extreme in Stelarc’s vision of a mutating somatic and nervous system,
that can improve if it ‘opens up’ to the operation of the cyborg synthesis. Successfully synthesized,
one could learn to embody his permeable body, and while the metaphor of the cyborg has by now
already been adopted by feminist and postcultural theorists, it is actually being choreographed in
Stelarc’s performances.
77
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
soluțiilor artistice alese, cât mai ales la profunzimea și complexitatea
ideilor reprezentate și aplicarea performativității ca și concept social –
Stelarc se definește ca unul dintre cei mai reprezentativi artiști ai tim‐
purilor noastre și cel mai important exponent al artei transumaniste.
78
4.
____________________________________________________
Paradigma culturii digitale
D igitalizarea informației a dus la transformarea mediei, așa numi‐
tă, analogică – media reprezentată cu precădere de televiziune
sau tipar – în media digitală. Poster (1995) și Mancovich (2001) au teo‐
retizat și dezvoltat câteva tematici legate de mediile digitale, din pers‐
pectiva modului în care acestea afectează societatea, contribuind decisiv
la construirea a ceea ce se numește cultura digitală în epoca informației.
Poster (Miller, 2011, p. 12) afirmă că principala diferență dintre
vechile și noile media este aceea că noile media sunt „active”, pe când
cele vechi erau „pasive”. Din această perspectivă, el face o asociere între
televiziune (broadcast media) și modernism, în sensul în care aceasta a
contribuit la dezvoltarea capitalismului industrial și a statului‐națiune.
Structura modelului clasic de comunicare media era similară cu cea
statală, și anume: un grup mic, de elită, poate modela sfera publică prin
media, pentru că bogăția și privilegiile le oferă acces la informație și
abilități de producție. Astfel se dezvoltă modelul clasic al distribuției
media, în care mesajul se transmite ierarhic, dinspre un număr mic de
emițători, spre un număr mare de receptori.
Poster susține că noul model, al internetului, promovează comuni‐
carea bi‐direcțională, dinspre mulți emițători înspre mulți receptori, cu
posibilitatea ca fiecare emițător să fie, potențial, și receptor, și invers.
Această descentralizare în comunicare, în două direcții, este asociată cu
o audiență activă, angajată, capabilă să ia decizii și să aibă opinii, având
multe surse de informație la dispoziție.
79
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Din punctul de vedere al proceselor, este esențial faptul că în media
digitală informația este digitalizată, fiind programabilă, alterabilă și
supusă unor manipulări algoritmice. Media digitală poate fi ușor trans‐
formată în moduri care erau foarte dificil de realizat în cazul mediei
analogice, astfel că informația este manipulabilă și coruptibilă. De ase‐
menea, informația digitală poate fi produsă, distribuită și consumată în
rețea, prin infrastructuri bi‐direcționale cum ar fi Internetul sau telefo‐
nul mobil, în timp ce informația analogică era consumată prin structuri
uni‐direcționale, doar prin receptori.
Descentralizarea producției media a dus la apariția mai multor
producători și surse de informații, care oferă o mult mai mare bază de
alegere. Media digitală este interactivă, afectând esențial modul în care
este consumată, implicând angajare și participare din partea utilizato‐
rului. Media digitală este hipertextuală, transformând modelul liniar de
receptare și dând naștere unor genuri hipermedia.
Navigarea și accesarea, căutarea și obținerea informațiilor se fac
automatizat, pe baza unor algoritmi bine determinați și programabili, în
timp ce căutarea informației în media analogică este dependentă de
intervenția umană. Informațiile sunt stocate în baze de date ce pot fi
construite și accesate, iar arhivarea este bazată pe sisteme de filtrare
foarte sofisticate.
Această sumă de procese tehnice a dus la dezvoltarea unor forme
culturale specifice culturii digitale și au determinat, la nivel macrosocial,
schimbări semnificative în modul în care au loc comunicarea socială și
politică și interacțiunea între factorii sociali și economici.
Toate aceste schimbări induse de digitalizarea informației au
determinat apariția unor noi forme de expresie artistică și au dat naștere
unei culturi media care se regăsește în forma și fondul performance‐urilor
digitale interactive. Ca formă, performance‐ul încorporează tehnologii
digitale dintre cele mai sofisticate, de la tehnologii de captare a mișcă‐
rilor, la algoritmi de prelucrare a informației prin softuri specializate de
prelucrare a imaginii și sunetului, și până la tehnnologii de proiecție
video pe suprafețe variate, la dimensiuni dintre cele mai diverse. Ca
80
4. Paradigma culturii digitale
fond, artistul exprimă stările pe care le trăiește într‐o societate ale cărei
valori, cultură și viață socială sunt determinate de revoluția informațio‐
nală și de efectele acesteia.
4.1. Intermedia. Multimedia
Odată cu dezvoltarea unor noi medii de comunicare și platforme de
distribuție, într‐un avânt experimental probabil fără precedent în istoria
artei, a avut loc o diversificare a mijloacelor de expresie artistică, ce a
dus la apariția unor genuri de artă aflate la granița dintre formele
cunoscute. Intermedialitatea este o temă generoasă care reprezintă una
dintre abordările teoretice și practice cele mai fecunde ale artelor
performative, în general, și ale celor ce încorporează tehnologii digitale
interactive, în special.
Friedman (2007, p. 5) face o analiză exhaustivă a termenilor intermedia
și multimedia din perspectiva practicii artistice și a evoluției înțelesurilor
în ultimele decenii. Termenul intermedia este folosit pentru prima dată la
mijlocul anilor ’60 de către Dick Higgins, referindu‐se la acele forme de
reprezentare artistică care își trag substanța din mai multe medii,
formând un produs hibrid, greu de subsumat unui anume gen de artă.
Higgins a făcut parte din Fluxus, un grup de artiști activi în anii 1960 și
1970, care au dezvoltat forme de „anti‐artă”, o estetică non‐comercială
ce depășea delimitările dintre arte. Grupul a ajuns să fie identificat cu
însuși conceptul de intermedia, înțeles ca o formă modernă de artă aflată
la intersecția dintre mai multe medii sau forme de expresie artistică.
Cărțile‐obiect, performance art, instalațiile, arta video ș.a. sunt forme
de artă contemporană care își au originile în intermedia. Atunci când
fuziunea dintre diferite forme de artă este coerentă și consecventă, iau
naștere noi forme de artă care devin de sine stătătoare, având o istorie
proprie și o definire clară.
81
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 4‐1. Intermedia în relație cu diferite forme de expresie artistică,
în viziunea lui Higgins.
[sursa: captură web, (Higgins & Higgins, 2001, p. 50)]
Așadar, intermedia descrie acele forme de expresie artistică dezvol‐
tate în perioada anilor ’60, care nu doar că nu pot fi încadrate în genurile
clasice, dar combină în cele mai neașteptate moduri elemente caracteris‐
tice unor arte până atunci nealăturate: poezie și desen, pictură și teatru
etc. Consacrarea prin recurență a unui anume gen avea să dea naștere
unor noi genuri de artă cum ar fi visual poetry1 sau performance art2. Dick
Higgins, teoretician și practician al artei intermedia care a consacrat
termenul în contextul descrierii activității mișcării Fluxus, menționează
că termenul a fost folosit pentru prima dată în 1812 de către Samuel
Taylor Coleridge, exact în sensul descrierii conceptuale a acelor lucrări
care nu se încadrează între genurile cunoscute de media (Higgins &
Higgins, 2001, p. 52).
1 Poezie vizuală.
2 Artă performance.
82
4. Paradigma culturii digitale
Mișcarea Fluxus avea să ilustreze cel mai bine această nouă direcție
de expresie artistică care combină arte vizuale, teatru, cinema sau
muzică, prezentate în cele mai variate și neașteptate contexte, de la
underground și până la spații consacrate în muzee sau festivaluri.
Hannah Higgins (Higgins & Higgins, 2001, p. 50) explică ilustrația prin
care Dick Higgins definește intermedia:
Ilustrația “Intermedia Chart” (Figura 4‐1.) este asemenea sociogramelor
temporale dinamice, unde interacțiunile umane sunt puternic diferențiate
și radical descentralizate, bazate în primul rând pe nevoile specifice ale
unei categorii, în cazul acesta artiștii. Conform unui astfel de model,
experiența istorică și contemporană este diversă, flexibilă cauzal și permi‐
sivă în ceea ce privește nivelul cunoașterii. Graficul reprezintă intersecția
dintre fluxus și alte lucrări și nu încearcă să facă o cronologie lineară. Fluid
ca formă, graficul prezintă cercuri concentrice care se suprapun și par să se
extindă și să se contracte în relație cu fluxul ‘intermedia’ care le cuprinde.
Este un cadru de referință deschis, care invită la joc. Sferele sale plutesc în
spațiu – și nu sunt încastrate istoric într‐un cadru linear și specializat de
artă/anti‐artă tipic cronologiilor avangardei și artei moderne. 3 [tr. n.]
În 1968, Hans Breder, artist de origine germană imigrat în Statele
Unite, avea să pună bazele primului program academic de arte inter‐
media4. În accepțiunea lui Breder, Programul Intermedia propus de el la
3 Higgins’ “Intermedia Chart” (Figura 4‐1) resonates with temporally dynamic sociograms, where
human interactions are highly differentiated and radically decentralized and based primarily on the
specific needs of a given body, in this case artists. According to a model like this, historic and
contemporary experience is diverse, causally flexible and per‐ missive of the as‐yet‐unknown. The
chart depicts intersections between fluxus and related work and makes no attempt at linear
chronology. Fluid in form, the chart shows concentric and overlapping circles that appear to
expand and contract in relationship to the “Intermedia” framework that encompasses them. It is an
open framework that invites play. Its bubbles hover in space as opposed to being historically framed
in the linear and specialized art/anti‐art framework of the typical chronologies of avant‐garde and
modern art.
4 În interviul pe care îl acordă lui Sage (2006, p.2), Breder povestește cum, profesor fiind în
primul an la Universitatea Iowa, a propus un curs de Intermedia Art care a fost acceptat
imediat, fără nici un fel de obiecție și fără a se solicita clarificări. Mirat fiind de cât de ușor
a fost acceptată propunerea lui, avea să afle mai târziu că, de fapt, ceilalți profesori, care
nu înțelegeau foarte bine accentul lui german, au crezut că a propus un curs de arta
plastică de nivel intermediar (intermediary drawing art), motiv pentru care l‐au aprobat fără
rețineri. Cursul propus de el avea să devină unul dintre cele mai inovatoare programe de
artă intermedia, care se află în acest moment în al patrulea deceniu de funcționare.
83
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Universitatea din Iowa trebuia să fie un program de cercetare super‐
vizat/ghidat, care să expună studenții la diferite abordări tehnice și
estetice în diferite arte, să încurajeze experimentul și creativitatea, pre‐
cum și să stimuleze abordarea speculativă la nivel academic, teoretic și
estetic (Rapaport, 2011). Iată ce înseamnă pentru Breder (idem, p. 5)
conceptul de intermedia:
Unicitatea [conceptului] intermedia este că rezistă încercării de a fi definit.
Nu vrei să ajungi la capăt cu el. Odată definit, pare că se termină. Acesta
este adevăratul pericol pe care încerci să îl eviți. Nu este doar o trecere
între discipline. Mai degrabă are de‐a face cu o acțiune, eveniment sau
obiect care este la locul lui indiferent de context. Pentru că arta trece
dincolo, în viață, intermedia este acasă oriunde ar fi. Cu siguranță nu e
multimedia. Nu e vorba despre diferite tipuri de media, poate fi un obiect
sau o acțiune care poate fi citită într‐un fel într‐un anume context sau în
același timp să aibă alte semnificații. Abordez lucrurile din noi perspective,
pentru că asta trebuie să faci cu intermedia. Deci, mă aflu în continuă
mișcare.5 [tr. n.]
5 The unique thing about intermedia is that it resists definition. You donʹt want to put an end on it.
Once you define it, you put an end on it. That is the real danger‐you want to avoid that. Itʹs not
really just a crossover between disciplines. Itʹs more about one action, event or object that can be at
home in any context. Because art crosses over into life, intermedia is comfortable wherever it is. Itʹs
certainly not multimedia. Itʹs not a question of many media, it can be one object or one action that
can be read and in a certain context take on a new meaning or at the same time have different
meanings. I am thinking about this in a new way again, because that is what you have to do with
intermedia. So Iʹm constantly moving.
6 Dintre volumele publicate cu precădere în limba engleză și maghiară: “Cinema and
Intermediality. The Passion for the In‐Between”, “Intermediality in Film: A Historiography of
Methodologies” și “(Re)Mediating the Real. Paradoxes of an Intermedial Cinema of Immediacy”.
84
4. Paradigma culturii digitale
7 Acest tip de abordare, a încorporării mai multor canale media care se adresează câte unui
simț, în cadrul unei noi media, adresată mai multor simțuri, se apropie mai degrabă de
ceea ce astăzi înțelegem a fi media electronică, sau, în România, este considerat a fi
multimedia (vezi specializarea Multimedia: montaj, imagine și sunet).
85
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
O altă etapă a consacrării intermedia se datorează adoptării timpurii
a conceptului în spațiul academic. Pentru o scurtă perioadă, Friedman a
deschis primul curs de intermedia, în 1967, la San Francisco State
University Experimental College. Un mult mai mare succes a avut Hans
Breder cu programul intermedia pe care l‐a lansat, în 1968, la Univer‐
sitatea din Iowa, în cadrul Școlii de Artă. Universitatea i‐a dat o mare
libertate în organizarea și coordonarea experimentelor din jurul
cursului8 care a funcționat până în anul 2000, când Breder s‐a retras. În
cadrul acestui program, Breder (Friedman, 2007, p. 7) a dezvoltat con‐
ceptul de „spații liminale”, definint ca spațiul aflat la limita dintre
domenii precum artele vizuale, muzică, film, dans, teatru și poezie, și
extinse mai târziu pentru a cuprinde și literatura comparată, antropo‐
logia, psihologia, studiile comunicării etc.
Extinderea în alte domenii decât cel strict al artelor din care a
generat definește cea de‐a treia etapă a dezvoltării intermedia. Această
etapă descrie trecerea spre contexte sociale, economice sau tehnologice,
determinate de emergența societății post‐industriale, bazată pe cunoaș‐
tere, cu tot ceea ce implică trecerea dinspre producție spre sectorul ter‐
țiar, al serviciilor9. Societatea informațională este rezultatul dezvoltării
fără precedent a tehnologiilor, cu precădere a celor digitale, care a dus la
schimbări majore în societate și economie și, implicit, la dispariția
granițelor dintre domenii, profesii, abordări. Intermedialitatea a devenit
un concept cuprinzător și în acest spațiu macro‐social.
8 Într‐un interviu, Hans Breder vorbește despre viziunea sa cu privire la organizarea
programului de arte intermedia: dezvoltarea studentului prin contactul direct cu artiști
avangardiști, experimentaliști, un gest curajos de „empowerment” – metoda de educație
artistică prin contact cu profesori invitați. Breder dă exemplul unui student la artă care
desena foarte bine în timpul orelor de sociologie pe care trebuia să le ia. Lucrările au fost
atât de inspirate, încât s‐a făcut o înțelegere cu profesorul de sociologie ca acest student să
poată fi notat atât pentru cursul de sociologie, cât și pentru cel de desen bazat pe desenele
interpretate pe care le făcea în timpul prelegerilor. În acest fel vedem o adaptare originală,
creativă, la abilitățile excepționale ale unui student, încurajându‐l să dezvolte un talent/
abordare neobișnuită, care trecea dincolo de granița dintre două discipline diferite.
9 Collin Clarke definește economia ca fiind primară (produce bogăția prin extragerea resur‐
selor direct din natură), secundară (produce bogăție prin prelucrarea și manufacturizarea
resurselor) și terțiară (atunci când se bazează pe servicii).
86
4. Paradigma culturii digitale
Cea de‐a patra etapă a dezvoltării intermedia are de‐a face cu
viitorul și cu modul în care înțelegerea intermedialității va duce la o mai
bună înțelegere a modului în care interogăm și conceptualizăm noile
media și efectul acestora.
Deși tematica a variat în timp datorită schimbării problematicilor cu
care se confruntă societatea, performance‐ul s‐a consacrat ca formă de
expresie artistică și este găsit în cele mai diverse forme și contexte, de la
spații publice dedicate artei vizuale (galerii, muzee, festivaluri), spații
dedicate spectacolului (teatre, scene), până la spații virtuale, platforme
mobile, body art etc.
Vorbind despre intermedia și multimedia, cei mai mulți autori (Bay‐
Cheng, Kattenbelt, Lavender & Nelson, 2010; Elwell, 2006; Friedman,
2007; Rapaport, 2011; Smith, n.d.; Verstraete, 2010) recurg la definiții și
sensuri similare descriind complexitatea relațiilor dintre diferitele tipuri
de media și modul în care acestea sunt exploatate în contextul diferitelor
arte. În esență, vorbim despre intermedia atunci când în interiorul unei
lucrări (manifestări) de artă co‐există mai multe tipuri de artă și/sau
media, iar relația dintre ele este de așa natură încât acestea sunt
transformate, rezultând o nouă formă de artă și o nouă medializare.
Noțiunea de multimedia a cunoscut o evoluție continuă, dinspre
desemnarea celor două medii specifice în media electronică – sunet și
imagine – înspre includerea componentei tehnologiilor digitale sau a
rețelelor de comunicare prin Internet. În ultima perioadă – mai cu
seamă în ultimul deceniu – conceptul de intermedia este reciclat și
utilizat de unii artiști pentru a desemna un gen de manifestări artistice
care sunt considerate de alții a fi multimedia, mai ales pentru că
înglobează tehnologii digitale.
Un exponent al acestui gen este Klaus Obermaier, un artist complex
– muzician, light designer, dansator, programator – autodefinit ca artist
de tip intermedia, ale cărui producții sunt prezentate la cele mai impor‐
tante festivaluri de artă electronică, dans, lumini sau artă contemporană
și pe scene importante ale lumii. „[...] într‐un fel, pentru mine,
intermedia înseamnă utilizarea uneia dintre multele posibilități sau
chiar explorarea unor noi posibilități. Înseamnă să le definim, să le
87
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
creăm și să le folosim într‐un context mai larg. Asta înseamnă pentru
mine intermedia”10. [tr. n] (Mocan, 2013, p.250)
Multimedia, pe de altă parte, este un concept care desemnează relația
dintre diferite tipuri de artă sau media din interiorul unei lucrări sau mani‐
festări artistice sau mediatice, fără a avea, însă, ca rezultat un nou gen de
artă (respectiv media) și fără ca diferitele medii să fuzioneze între ele.
Multimedia a fost cel mai adesea folosit pentru a defini artefactele ce
utilizează tehnologiile digitale și combină sunet și imagine. Chiar dacă,
în general, descrie folosirea unei varietăți de mijloace în realizarea unui
produs artistic (de exemplu, în pictură, folosirea unor elemente
tridimensionale sau încorporarea unor alte elemente care nu alterează
calitatea de pictură a obiectului rezultat), în ultima perioadă, termenul
de multimedia este aproape exclusiv asociat tehnologiilor digitale. În
același timp, conceptul a existat dintotdeauna – în sensul în care mediile
de comunicare au fost complexe, incluzând mai multe dimensiuni – dar
a asumat conotații moderne în contextul dezvoltării noilor tehnologii și
a nevoii de a defini și explica noile forme de expresie artistică sau
comunicare interumană.
Conceptele care descriu noile media în contextul culturii digitle
sunt și mai complexe. Transmedia reprezintă trecerea unei opere dintr‐o
formă mediatică în alta, prin adaptarea mijloacelor de expresie și a
limbajului specific la noul mediu de comunicare (ex. ecranizarea unei
cărți reprezintă transmedierea dinspre literatură spre cinematografie).
La fel, un film poate fi transformat în joc pe calculator11.
Un foarte important teoretician, promotor al acestui concept, este
Henry Jenkins, profesor la Universitatea Berkely. El descrie narațiunea
transmedia ca fiind un proces în care părți integrale ale unor opere de
ficțiune sunt distribuite prin diferite canale media, pentru a crea o expe‐
riență de divertisment unitară și coordonată, fiecare canal contribuind
în modalități unice la construirea narațiunii. (Gallarino, ***)
10 Original în en. So, in that way, for me, intermedia means using the many existing possibil‐ ities or
even exploring new possibilities. It means to defi ne them, to create them, to develop them, and then
use them in a wider context. This is my idea of inter‐ media.
11 Un foarte cunoscut exemplu de transmediere de succes este seria de filme cu super eroi,
care au fost realizate după benzile desenate publicate în anii 1950 (Superman, Spiderman,
Captain America, Ironman, Robocop, Transformers etc.).
88
4. Paradigma culturii digitale
Crossmedia descrie acele artefacte care există în același timp pe mai
multe platforme, dintre care cel puțin una este digitală12. De exemplu, o
emisiune de televiziune poate avea și o platformă de interacțiune pe
internet, prin intermediul căreia publicul poate să interacționeze sau să
acceseze informații suplimentare. În acest caz, experiența completă de
vizionare este oferită atunci când sunt accesate ambele platforme13.
Aceste concepte definesc și descriu complexitatea noilor media care
s‐au dezvoltat în contextul culturii digitale specifică societății informa‐
ționale.
4.2. Taxonomii ale performance‐urilor digitale interactive
Încercarea de clasificare a performance‐urilor care utilizează tehno‐
logii digitale are șanse de succes doar prin acceptarea unor limitări și
premise clare, ca perspectivă, asupra categoriilor care pot reprezenta
itemi de clasificare. În performance sunt folosite o gamă întreagă de
elemente și mijloace care au rolul de a asista performerul în construirea
și transmiterea mesajului. Dacă tehnologiile digitale joacă un rol impor‐
tant în performance – în sensul în care, în absența lor, performance‐ul
respectiv și‐ar pierde esența – avem de‐a face cu performance interme‐
dial, denumit de foarte mulți „performance digital interactiv” pentru că,
în cele mai multe cazuri, când sunt implicate tehnologiile digitale,
interactivitatea dintre om și tehnologie este un element esențial.
Practicieni precum Johannes Birringer, Susan Kozel sau Lisa Naugel
(Mullins, 2013) sugerează că tehnologia digitală cu care interacționează
în timpul performance‐urilor digitale poate fi percepută ca un partener
tăcut care îi influențează și determină cursul acțiunilor lor. Tehnologiile
digitale permit construirea unor spații fluide, dinamice, în interiorul
cărora performerii pot evolua, fiind în același timp și cei care determină
12 Conceptul de crossmedia este împrumutat din marketing și poate avea mai multe definiții.
Aceasta este una dintre ele, pe care am întâlnit‐o cel mai adesea în contextul conținutului
pentru mediul digital.
13 Prima emisiune de acest gen a fost Big Brother, difuzată în Marea Britanie la începutul
anilor 2000. Astăzi, ea reprezintă modelul pentru multe emisiuni din categoria reality show.
89
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
construirea acestora, prin intermediul interfețelor bidirecționale, întrucât
„arhitectura receptivă cu care interacționează produce efecte în timp
real asupra mediului”14 [tr. n.] (idem, p.111).
În definiția lui Mullins, în „performance‐ul de dans interactiv”
mișcările dansatorului sunt captate prin intermediul unor tehnologii de
captare, sunt apoi traduse în informație digitală și prelucrate prin
intermediul computerului, după care sunt generate prin intermediul
unor algoritmi și proiectate înapoi pe suprafața spațiului performativ
sub forma unor imagini, toate aceste procese având loc în timp real,
practic instantaneu. „[…] acest proces permite performerilor să experi‐
menteze bidirecționalitatea, pentru că ei sunt conștienți de capacitatea
lor de a modifica mediul și sunt conștienți că tehnologiile interactive le
pot influența acțiunile”15 [tr. n.].
Discutând relațiile dintre performer și tehnologiile digitale în
performance‐urile interactive, Mullins face o primă clasificare a tipurilor
de performance digital, pe care le vom prezenta ilustrându‐le cu lucrări
ale unor artiști intermedia precum Klaus Obermaier, Adrien M/Claire B,
Troika Ranch sau Diane Gromala și Yacov Sharir.
Performance‐ul derivat (Derived performance)
O primă categorie de performance desemnează acele reprezentații
artistice în care spațiul scenic este animat de proiecția unor imagini
generate de calculator pe baza capturării și prelucrării mișcărilor perfor‐
merului la un anume moment al spectacolului. Cu alte cuvinte, prin
intermediul tehnologiei, spectatorul privește o scenografie derivată din
mișcări care au avut loc anterior momentului proiecției16.
14 Original în en. [...] since the responsive relational architecture that they interact with produces
environmental effects in real time.
15 Original în en. […] this process allows performers to experience bidirectionality, since they are
aware of their ability to modify the environment and are aware that the interactive technology can
affect their actions.
16 Adesea însă, efectele obținute nu sunt rezultatul interacțiunii directe dintre dansator și
tehnologie, fiind posibil ca sincronizarea să fie doar simulată și bine coregrafiată pentru a
crea iluzia unei relații cauzale între mișcare și proiecție.
90
4. Paradigma culturii digitale
Un astfel de performance este proiectul stereoscopic și interactiv de
muzică și dans, realizat de Klaus Obermaier pe muzica lui Stravinski, Le
Sacre du Printemps.
Figura 4‐2, 4‐3. Klaus Obermaier – Le Sacre du Printemps (2006)
Proiecție 3D realizată prin captarea și prelucrarea în timp real
a mișcărilor dansatoarei și combinarea acestora cu grafica generată de calculator.
[sursa: captură www.exile.at, accesat în august 2015]
91
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Prin intermediul unei complexe construcții hardware și software, toate
obiectele și mediul virtual vizualizate în acest proiect sunt create live, de
către dansator, și mai apoi proiectate stereoscopic pe un ecran aflat
deasupra orchestrei care interpretează [în timp real] creația lui Stravinski.
Publicul vizionează spectacolul prin ochelarii stereoscopici care
permit vizualizarea proiecțiilor în 3D. Acest proiect a fost realizat ante‐
rior filmului Avatar, al lui James Cameron, care avea să lanseze moda pro‐
ducțiilor audio‐vizuale în 3D. Iată cum descrie Obermaier proiectul17:
Camerele de filmat stereo și un complex sistem computațional transferă
imaginea dansatoarei Julia Mach într‐un spațiu tridimensional. Straturi
temporale și perspective neobișnuite se succed și se multiplică, permițând
o nouă percepție a corpului și a secvențelor mișcării. Spațiile virtuale
generate în timp real comunică și interacționează cu dansatorul. Corpul
uman este interfața dintre realitate și virtualitate.
Efectele estetice sunt realizate prin caracterele runice ale celui mai vechi
alfabet slavon [create de mișcările dansatorului] iar spațiile, desprinse
parcă din Matrix, sunt formate dintr‐o suprafață care reprezintă vizuali‐
zarea aceluiași cod binar sau hexadecimal care le‐a generat, în timp real.
Orchestra este integrată în întregul proces prin intermediul microfoanelor.
Motivele muzicale, vocile individuale și instrumentele influențează forma,
mișcarea și complexitatea atât a proiecțiilor 3D ale spațiilor virtuale cât și
pe cele ale dansatorului. Muzica nu mai este doar un punct de plecare, ci
consumarea coregrafiei însăși18. [tr. n.]
17 Klaus Obermaier și Ars Electronica Futurelab, featuring Julia Mach, Le Sacre du Prin‐
temps. Igor Stravinsk, un proiect interactiv de dans și muzică stereoscopice generate în
timp real, http://www.exile.at/sacre/project.html
18 Original în en. Stereo cameras and a complex computer system transfer the dancer Julia Mach into
a virtual three‐dimensional space. Time layers and unusual perspectives overlay one another and
multiply themselves, and enable a completely new perception of the body and its sequences of
movements. Real‐time generated virtual spaces communicate and interact with the dancer. The
human body is once more the interface between reality and virtuality.
The aesthetics reaches de la the rune‐alike characters of the Glagolitsa, the oldest known Slavic
alphabet, up to ʹMatrixʹ‐like spaces, whose surfaces are visualized by the same binary or
hexadecimal code, by which they are generated in real‐time.
By means of microphones the orchestra is integrated in the interactive process. Musical motifs,
individual voices and instruments influence the form, movement and complexity of both the 3D
projections of the virtual space and those of the dancer. Music is no longer only starting point, it is
the consummation of the choreography.
92
4. Paradigma culturii digitale
Proiectul se bucură de un foarte mare succes în întreaga lume,
ultima reprezentație dintre cele douăsprezece de până acum având loc
în China, la Beijing National Center for the Performing Arts National
Grand Theatre, în Septembrie 2013, în interpretarea orchestrei naționale.
Obermaier continuă să realizeze instalații și proiecte interactive care
sunt prezentate la festivaluri, în cadrul unor galerii, muzee sau în săli de
concert și spectacol19.
Merce Cunningham, pionier al acestui gen de performance, a realizat
BIPED (1999), unul dintre spectacolele definitorii pentru experimentele
de la începuturile performance‐urilor digitale interactive.
Prin mijloace de captare cu camere multiple, prelucrări grafice
sofisticate (softul Isadora sau Bodycoder) sau proiecții mai complexe
(ecrane transparente laterale sau amplasate frontal) se creează senzația
unor spații tridimensionale și a includerii performerilor în proiecție.
Adrien M și Clare B sunt doi dansatori care realizează astfel de
spectacole în cadrul unor laboratoare de creație artistică interactivă.
Hakani (2013) este un performance coregrafic realizat de aceștia cu
ajutorul tehnologiilor digitale, „pentru o dansatoare care evoluează în
interiorul unui volum creat din imagini în mișcare. [...] Imaginile sunt
animate în direct, pe marginea unor modele fizice de mișcare, în ritmul
unei creații sonore interpretată, de asemenea, în direct. La finalul
spectacolului, instalația digitală este deschisă spectatorilor”20 [tr. n.].
19 Prin scanarea codului QR este posibilă accesarea secvenței video din care a fost luată
captura.
20 Original în fr. […] une performance chorégraphique pour une danseuse évoluant dans un volume
d’images en mouvement. […]. Les images sont animées en direct, selon des modèles physiques de
mouvement, au rythme d’une création sonore également interprétée en direct. À l’issue du temps
de performance, l’installation numérique est ouverte aux spectateurs. (Adrien M, Claire B,
Hakanai, Performance dancee, http://www.am‐cb.net/projets/hakanai/).
93
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 4‐4. Adrien M / Claire B – Hakanai. (2013).
Performer în mișcare interacționând cu sistemul digital
[sursa: captură http://www.am‐cb.net/projets/hakanai/]
Iată cum prezintă Kyle Vanhemelt spectacolul Hakanai, într‐o cro‐
nică publicată în revista Wired:
Coregrafia grupului se extinde dincolo de dansatori – proiectând lumina
asupra scenei și asupra fundalului, compania creează lumi virtuale
dinamice care răspund și interacționează cu oamenii din interiorul lor. În
acest ultim spectacol, dansatorii învârt inele virtuale; folosesc umbrele care
îi apără de o ploaie de pixeli. La apogeu, distincția dintre lumea fizică și
cea virtuală se evaporă complet21. [tr. n.]
21 Original în en. The group’s choreography extends beyond its dancers—by projecting light onto the
stage and backdrop behind it, the company creates dynamic virtual worlds that respond to and
interact with the people among them. In this latest spectacle, dancers spin inside virtual rings; they
hold umbrellas that shield them de la pixelated rainfall. At its best, the distinction between the
physical and digital evaporates entirely.
(http://www.wired.com/2014/12/high‐tech‐dance‐performance‐melds‐human‐bodies‐code/)
94
4. Paradigma culturii digitale
Performance‐ul imersiv (Immersive performance)
În performance‐ul imersiv, prin intermediul tehnologiilor digitale,
performerul este transpus și performează într‐un spațiu scenic de reali‐
tate virtuală construit digital. Ochelari stereoscopici, costume cu senzori
corporali, mănuși digitale – sunt elemente de interfață care culeg date
legate de mișcare, pe care computerul le folosește pentru a interveni
asupra spațiului virtual.
Bidirecționalitatea există și aici, performerul navighează și explo‐
rează un peisaj virtual „fluid”, care reacționează. În acest caz, publicul
nu poate vedea interacțiunea în care este angajat dansatorul/performe‐
rul, dar, ulterior, este invitat să experimenteze la rândul lui acest tip de
interacțiune imersivă.
Figura 4‐5. Gromla – Dancing with a Virtual Dervish (1993).
[sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=EIQw_QTshLU]
În esență, însă, publicul vede doar rezultatul acțiunilor performe‐
rului, fără a putea vizualiza și experiența imersivă a acestuia.
Dansând cu un derviș virtual este o lucrare de realitate virtuală creată în 1992
de designerul Diane Gromala și coreograful Yacov Sharir. Gromala și Sharir
reprezintă unul dintre cele șase grupuri de artiști recunoscuți internațional
care au fost selectați de Centrul pentru Arte Banff. Între 1991 și 1993,
guvernul canadian a finanțat acest proiect care avea să ofere posibilitatea
95
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
unor artiști să acceseze tehnologie de realitate virtuală care altfel ar fi
inaccesibilă pentru ei. Aici, artiști sprijiniți de specialiștii în computere care
au scris primele programe de realitate virtuală, au explorat acest nou
mediu, împingând granițele a ceea ce era de altfel un spațiu dedicat
utilizărilor militare și științifice ale artei22. [tr. n.]
Performance telematic
Cel de‐al treilea tip de performance, care – alături de cel derivat și cel
imersiv, completează tabloul interacțiunilor din performance‐urile digi‐
tale interactive – este performance‐ul telematic, care are loc în rețea (în en.
networked performance sau telematic performance), și care distribuie la dis‐
tanță, prin intermediul tehnologiilor comunicaționale, anumite aspec‐
te/secvențe ale performance‐ului. Acest tip de performance implică capaci‐
tatea de a crea teleprezență, prin camere video, microfoane pentru
captură și sisteme de proiecție video și sunet pentru receptare de către
publicul aflat la distanță.
În 1991, compania de dans Troika Ranch a realizat performance‐ul
“An Adjacent Disclosure”, în care dansatorii care dansau live performau
în locații complet diferite, deși nu se aflau la foarte mare distanță unul
de altul. Imaginile captate au fost proiectate pe un ecran în care cei doi
dansatori păreau a dansa împreună, deși nu se puteau atinge deloc.
Am fost interesați de explorarea corpurilor sugerată de utilizarea tehno‐
logiilor comunicaționale. Ne‐am focalizat asupra imposibilității celor doi
performeri de a stabili contact fizic, de a experimenta atingerea, în relația
lor. Am subliniat această separare prin intermediul unor tehnici video de
compunere a imaginii dezvoltate de colaboratorii noștri Kit Galloway și
22 Original în en. Dancing with a Virtual Dervish (1994) is a work in virtual reality created in 1992
by designer Diane Gromala, and the choreography of Yacov Sharir. Gromala and Sharir were one
of six collaborative groups of internationally recognized artists chosen by the Banff Center for the
Arts. De la 1991 through 1993 the Canadian government funded this innovative project. The idea
was to enable artists to access emerging virtual reality technology which would otherwise be out of
their reach. Here, artists, supported by the computer scientists who wrote the early VR programs,
explored this new medium. Pushing the limits of what was otherwise a province of military and
scientific uses of the art. (Voiceover video Dancing with the Digital Dervish,
TransformingPainTV, https://www.youtube.com/watch?v=EIQw_QtshLU)
96
4. Paradigma culturii digitale
Figura 4‐6. Troika Ranch – An Adjacent Disclosure (1991)
[sursa: captură https://vimeo.com/119574857]
În performance‐ul telematic, spațiul real este extins ca să includă
orice alte locații, care pot fi conectate prin intermediul comunicațiilor în
bandă largă, iar conținutul interactiv poate fi performat în direct,
coregrafia incluzând interacțiunile la distanță. Provocările tehnologice
sunt complexe, de la defazări ale imaginii și sunetului cauzate de trans‐
misiunile la distanță, până la ecouri sau distorsiuni. Aspectele tehnice
au fost îmbunătățite pe măsură ce tehnologiile au avansat, iar transmisi‐
unile în bandă largă au rezolvat multe dintre problemele apărute.
Rămâne fascinația interacțiunii între performeri aflați în spații diferite și
efectele medierii tehnologiilor digitale. În astfel de experimente, procesul
este mai important decât chiar produsul final.
23 Original în en. We were interested in exploring the separation of bodies implied by the use of
telecommunications technology. We focused on the inability for the two characters to make physical
contact, to have an experience of touch in their relationship. We emphasized this separation
through the use of composite‐image video techniques developed by our collaborators Kit Galloway
and Sheri Rabinowitz. The performers shared a common space (the video frame) where they could
nevertheless never touch each other physically.
(Troika Ranch, http://www.troikaranch.org/vid‐earlierWorks.html#disclosure, accesat
august 2015.)
97
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Paradigma tehnologică și punctul focal
În discutarea acestor aspecte, Mullins face apel la filosofia lui Albert
Borgman și la cele două concepte centrale în viziunea sa asupra tehnolo‐
giei. Primul concept este device paradigm – paradigma tehnologiei,
conform căreia este importantă funcționalitatea aparatului/tehnologiei și
nu aparatul în sine. Tehnologia modernă are această calitate de a livra
efectul căutat (de exemplu, un produs audiovizual de televiziune), în
timp ce aparatul care îl produce își schimbă forma și devine din ce în ce
mai puțin vizibil (adică produce tot mai puțin zgomot vizual).
Albert Borgman se referă la acel efect asupra publicului realizat
printr‐o finalitate tehnologică sofisticată, dar în care sursa nu este per‐
cepută; produsul este atât de sofisticat/dezvoltat tehnologic, încât sursa
efectelor este ascunsă. Efectul vizual devine similar magiei, fascinează și
chiar distrage. În același timp, el este o expresie a contextului social
îmbibat de tehnologie, unde avem efectele, dar interfața și tehnologia
devin aproape invizibile.
Această detașare dintre finalitate și mijloacele prin care este produsă
poate deveni problematică, în concepția lui Borgman, tocmai pentru că
publicul/privitorul este separat de procesele care produc finalitatea
respectivă. În viziunea sa, această paradigmă, a device‐ului, este specifică
societății de consum, care beneficiază și este încurajată să consume
anumite produse/facilități/servicii, fără a‐și pune problema legăturii cu
sursa producerii acestora (iată o interpretare în „buna” tradiție a
traducerii tuturor problematicilor prin prisma interacțiunilor sociale din
societatea capitalistă – interacționism simbolic?).
În cazul producțiilor Glow sau Hakanai, platforma interactivă este
ascunsă privitorului și tehnologia precisă de captare/redare a mișcării
98
4. Paradigma culturii digitale
focalizează atenția pe intersecția dintre dans și lumină, în timp ce în alte
performance‐uri prezentate (An Adjacent Disclosure), tehnologiile sunt la
vedere și procesele, transparente.
Cel de‐al doilea concept la care face referire Borgman, pentru a
contracara efectele paradigmei tehnologice (device), este recuperarea unor
practici și elemente focale (focal thing). În viziunea lui, elementul focal
reprezintă locusul întâlnirii dintre finalitate și mijlocul prin care este
produsă (means and ends) – în acest caz dansatorul, care încorporează atât
efortul depus pentru a atinge performanța artistică necesară pentru a rea‐
liza dansul, cât și mișcarea live, în fața unui public. Dansatorul are iden‐
titate, gen, personalitate, sensibilitate, în timp ce elementul tehnologic nu
are așa ceva. Această teorie a fost analizată din perspectiva publicului.
Dacă Borgman are dreptate, atunci semnificația performance‐urilor
interactive se bazează pe o paradigmă socială ce caracterizează viața
socială (Mullins, 2013, p. 8).
Termeni și terminologii similare
În contextul acesta, al culturii digitale, trebuie menționat faptul că ter‐
menul de „ciberteatru24” este atribuit a fi fost folosit pentru prima dată
de grupul rus de artă cinetică Dvizjenije (care înseamnă „mișcare”), grup
inspirat de ideile avangardei ruse reprezentată de Kazimir Malevich.
Ciberteatrul lui Dvizjenij a apărut într‐o perioadă de dezvoltare sociopo‐
litică și științifică care a dus la abordarea plină de zel a teoriilor cibernetice
ca vehicule pentru reforma politică. Această abordare entuziastă a
dezvoltărilor și inovațiilor este reflectată în caracterul vizionar al
ciberteatrului și în atitudinea grupului, care previziona un ideal de unitate
între tehnologie, artă și știință25. (Chatzichristodoulou în Abrahams &
Jamieson, 2014, p. 20).
24 Original în en. cybertheater.
25 Original în en. Dvizjenije’s Cybertheater emerged within a period of sociopolitical and scientific
developments that led to the zealous adoption of cybernetic theories as a vehicle of scientific reform.
This enthusiastic approach to development and innovation is reflected in Cybertheater’s visionary
character and in the attitude of the group, which envisaged an ideal of unity between technology,
art and science.
99
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Pornind de la acest termen, în 2000 Helen Varley Jamieson intro‐
duce termenul cyberformance, adică o formă de ciberperformance în cadrul
căruia performeri live interacționează cu performei aflați la distanță care
prind viață prin intermediul internetului și al unor aplicații de comuni‐
care sincronă.
Așa cum am menționat deja, Steve Dixon, împreună cu Barry Smith,
folosec termenul digital performance atunci când lansează proiectul de
arhivare care a stat la baza volumului Digital Performances lansat în 2007.
În definiția lor, performance‐ul digital este o activitate performativă cu
noi tehnologii digitale, de la teatru live și producții de dans care incorpo‐
rează proiecții digitale până la performance‐uri care au loc la distanță,
prin intermediul rețelelor de internet.
Practici digitale este termenul folosite de Susan Broadhurst pentru a
defini practicile performantive care prioritizeză folosirea tehnologiilor
de captare a mișcării, inteligență artificială, modelare 3D și animție,
robotică, design interactiv și biotehnologie.
Termenul de ciber‐teatru a fost definit de Matthew Causey ca fiind
acea manifestare care nu se bazează „asemenea filmului și televiziunii,
[...] pe prezența unui actor sau public live”. [idem]
Termenul de teatrul virtual a fost folosit de Gabriella Giannachi în
2004 pentru a desemna „ Teatrul secolului XXI în care totul – până și
publicul – poate fi simulat”, [...] „ o formă de teatru care remediază –
ceea ce înseamnă că este întotdeauna despre alte media”.
În fine, termenul networked performance desemnează o „practică per‐
formativă care are loc în timp real, într‐un mediu digital; este transmi‐
siune încorporată26” [ibid], după cum susține Michelle Riel care a lansat
termentul odată cu lansarea blogului Networked Performance.
Odată cu aceste atât de necesare clarificări ale termenilor întâlniți în
literatura de specialitate care abordează tematica performance‐urilor
intermedia, constatăm că adesea termenii au fost lansați de diferiți
26 Orignal în en. Networked performance is real‐time, embodied practice within digital environments
and networks; it is, embodied transmission
100
4. Paradigma culturii digitale
teoreticieni‐practicieni aproape simultan, iar termenul s‐a consacrat – în
lipsa unei adoptări formale, academice – în funcție de influența autorilor
sau popularitatea platformei pe care au publicat.
4.3. Klaus Obermaier: Dincolo de vizualizare
Aproape în întreaga lume – cu precădere în mediul urban, dar nu
numai – tehnologiile digitale au pătruns în cele mai diverse aspecte ale
vieții. Efectele adoptării acestor tehnologii se traduc în schimbări majore
ale modului în care comunicăm între noi, ale modului în care călătorim
sau ne desfășurăm viața socială și profesională, deși aparatele efective,
tehnologiile digitale răspunzătoare de aceste schimbări sunt mici,
uneori chiar minuscule: ceasuri inteligente, conectate la telefoane mobile
cât un pachet de țigări care au puterea computațională mai mare decât a
calculatoarelor fixe de acum câțiva ani. Conexiunea wireless în bandă
largă, uneori gratuită – care depășește de câteva ori puterea de trans‐
mitere a informației prin cablurile telefonice, de televiziune sau chiar
optice – ne permite accesul permanent și aproape instantaneu la infor‐
mații din cele mai diverse, cel mai adesea fără ca aparențele să fie
afectate. În esență, însă, nimic nu a rămas neatins de aceste schimbări și,
la un nivel sau altul, toți experimentăm uimirea întâlnirii cu tehnologia,
exprimată iconic de personajul lui Radu Mihăileanu în filmul La Source
des Femmes, personaj care conversa prin telefonul mobil în timp ce
străbătea deșertul călare pe un măgar.
În performance‐ul digital interactiv, tehnologia interacționează bidi‐
recțional cu performerul asemenea unui partener esențial, în absența
căruia spectacolul și‐ar pierde însăși esența. Ca ilustrare a acestei
simbioze dintre om și tehnologie, reprezentativă pentru cultura digitală,
prezentăm în continuare câteva dintre lucrările artistului Klaus
Obermaier, ale cărui devenire și consacrare ca artist se suprapun peste
istoria acestui gen de artă intermedială și ale cărui producții sunt
ilustrative pentru conceptele prezentate.
Klaus Obermaier este un artist contemporan complex, care se exprimă
cu ușurință vizual, prin muzică sau dans, dar care, mai ales, este capabil
101
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
să creeze noi forme de expresie aflate în același timp în locul comun al
disciplinelor artistice clasice și dincolo de acestea, într‐un spațiu virtual,
inter‐ și multi‐medial. Stabilit la Viena, de mai bine de 20 de ani este
activ în domeniul interpretării și compoziției muzicale, al artelor
vizuale, în coregrafia și producția spectacolului de dans și de teatru,
fiind foarte apreciat de public și de criticii de specialitate. Cu precădere,
este un artist intermedia consacrat și recunoscut pentru aspectele inova‐
tive ale producțiilor sale, care utilizează noile media.
Operele și spectacolele pe care le realizează sunt prezentate pe
scenele celor mai importante festivaluri de muzică, dans, film, artă
electronică sau lumini, dar și în cadrul unor spectacole pe marile scene
ale lumii. A compus muzică pentru Kronos Quartet, German Chamber
Philarmonics, Art Ensable Chicago, Balanescu Quartet și altele.
Bun pedagog, este deschis pentru transmiterea experienței și a cu‐
noștințelor către generațiile mai tinere. Activitatea sa academică cuprin‐
de colaborări cu mai multe universități europene, unde a predat
compoziție și coregrafie (Webster University din Viena și Accademia
Nazionale di Danza di Roma) sau predă arte interactive (IUAV din
Veneția și Universitatea Babeș‐Bolyai din Cluj).
Figura 4‐7. Klaus Obermaier – D.A.V.E (Digital Amplified Video Engine) (1998).
Proiecție video cartată pe corpul dansatorului.
[Sursa: Foto: Felix Noebauer, captură web www.exile.at]
102
4. Paradigma culturii digitale
103
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 4‐8. Klaus Obermaier – Vivisector (2001).
Efecte vizuale obținute prin intermediul unor proiecții video.
[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at,
accesat în august 2015]
104
4. Paradigma culturii digitale
În cele două producții realizate în colaborare cu coreograful și dan‐
satorul Chris Haring (D.A.V.E. și Vivisector) nu au fost folosite tehnologii
care să permită interacțiunea dintre dansator și computerul care
generează imaginile. Efectele vizuale și spațialitatea au fost obținute în
exclusivitate prin sincronizarea precisă dintre coreografie, scenografie și
proiecția audiovizuală realizată anterior.
Folosind experiența acumulată în 10 ani de producție multimedia și
experimente cu tehnologii specifice diferitelor media, Obermaier își
propune să dezvolte estetica proiecției cartate pe corpul uman eliberând
dansatorul/performerul de constrângerile coregrafiei precis sincronizate
și să folosească tehnologii interactive și softuri specifice folosite în
performance‐ul digital. Proiectul Apparition este rezultatul colaborării cu
ingineri și designeri de la Ars Electronica Future Labs, în cadrul proiec‐
tului European DAMPF_lab, unde a avut loc dezvoltarea unui sistem
interactiv de generare a imaginii în timp real. Scott deLahunta explică
acest concept pentru pagina de promovare a proiectului (vezi
http://www.exile.at/apparition/background.html).
105
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 4‐9. Klaus Obermaier – Apparition (2004)
Efecte vizuale realizate prin interacțiunea dintre dansatori și programul de computer
[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at,
accesat în august 2016]
Crearea unui performance pentru scenă implică o corelare complexă
între mai mulți factori, printre care abilitățile fizice ale performerului și
dinamica emergentă a formelor coreografice. Pentru a reflecta cât mai
bine acest lucru, sistemul de generare a imaginii în timp real dezvoltat
pentru Apparition este construit în continuarea proceselor computațio‐
nale care modelează și simulează fizicalitatea lumii reale. Proprietățile
kinetice inerente ale acestor simulări au stat la baza viziunii noastre
conform căreia, în întregul său, sistemul interactiv este mult mai mult
decât o extensie a performerului, devenind un potențial partener. Com‐
portamentul independent al modelelor fizice [conținutul efectiv al pro‐
gramului] nu este controlabil de către performer, dar poate fi influențat
de mișcările acestuia. Această interacțiune dintre dansator și sistem, și
modul în care dansatorul începe să înțeleagă proprietățile sistemului a
avut un rol crucial în dezvoltarea conceptuală și estetică a lucrării,
permițând dezvoltarea coregrafiei și conturarea dramaturgiei.
106
4. Paradigma culturii digitale
Spectacolul continuă să uimească prin calitatea estetică și complexi‐
tatea tehnologică, chiar dacă au trecut 11 ani de la premieră și tehnolo‐
giile digitale s‐au dezvoltat și au atins noi valențe.
Un alt proiect care merită menționat este Maria T, realizat în 2003,
în colaborare cu cvartetul Bălănescu. Spectacolul evocă memoria Mariei
Tănase și impresia pe care aceasta a lăsat‐o asupra compozitorului și
interpretului Alexandru Bălănescu, artist născut în România, dar stabilit
în străinătate.
Figura 4‐10. Klaus Obermaier – Maria T (2003)
Imagine din spectacol.
[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at,
accesat în august 2015]
Pornind de la muzica Mariei Tănase, Bălănescu și Obermaier com‐
pun într‐un limbaj personal o muzică marcată de originile est‐europene
și filtrată de experiența vieții în Europa occidentală, iar Obermaier
folosește imagini care să evoce atmosfera, zgomotele și culorile Bucureș‐
tiului din anii ʼ50. Prin suprapunerea scenografiei cu proiecțiile video,
se creează senzația contopirii dintre cvartetul Bălănescu și orchestra care
acompaniază cântecul Mariei Tănase.
107
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Transcranial este un nou proiect de cercetare‐creație, realizat în cadrul
festivalului Resonate 2014 din Belgrad, împreună cu japonezul Daito
Manabe, cunoscut pentru tehnologiile creative, și americanul Kyle
McDonald, specializat în artă colaborativă și practică tehnologică. În
cadrul proiectului, care se va dezvolta pe parcursul mai multor festiva‐
luri, Obermaier explorează limitele interactivității în arta performativă
new media și în arta colaborativă și își propune să accentueze procesul dez‐
voltării unui proiect intermedia ce implică tehnologii complexe și echipe
multidisciplinare, mai degrabă decât produsul final, destinat scenei.
Tema și titlul Transcranial se referă la stimularea magnetică, o me‐
todă non‐invazivă de stimulare a neuronilor din creier prin polarizare și
hiperpolarizare. Visnjic (2014) explică felul în care această metodă poate
induce curenți slabi ce cauzează o anumită activitate în anumite părți
ale creierului, fără a pune în pericol sănătatea și permițând studierea
modului de funcționare a creierului și de stabilire a interconexiunilor.
Astfel, anumite părți ale corpului pot fi deconectate, în timp ce altele pot
fi stimulate. Tema proiectului permite explorarea posibilităților perfor‐
mative ale minții și ale corpului pe scenă. „Computerul devine al treilea
performer,” afirmă Obermaier, considerând că această relație și interacți‐
une dintre dansatori și software creează o dinamică ce devine conversație.
Proiectul are trei acte. În primul act, „fața” performerului este co‐
nectată la electrozi și, pe fondul derulării unui material video înregis‐
trat, este electrocutată astfel încât să fie stimulate acele zone care se
mișcă în materialul filmat. Intensitatea șocului electric este controlată
din culise prin intermediul unei aplicații MaxMSP.
În actul al doilea, prin intermediul unor tehnologii digitale de
computer vision27 și openFrameworks28, corpul dansatorului este procesat
în timp real, fiind deconstruit în părți izolate unele de alte. Comporta‐
27 Computer vision (en.) este un domeniu care include metode pentru achiziția, procesarea și
înțelegerea imaginilor și, în general, a datelor multi‐dimensionale din lumea reală pentru
a produce informație numerică sau simbolică (de exemplu în forma unor decizii).
28 openFrameworks este o tehnologie de tip open source folosită pentru programare creativă
(creative coding). Limbajul de programare este C++ și poate rula pe sisteme Windows, Mac
OS X, Android sau Linux.
108
4. Paradigma culturii digitale
mentul fiecărei părți este determinat direct de un input obținut din
informații colectate prin computer vision. Astfel, anumite părți ale corpu‐
lui pot fi determinate să reacționeze într‐un anume fel: să fie detașate de
restul corpului sau sa fie mai mult sau mai puțin rigide. Datele sunt
transmise unui sistem digital care, în timp real, generează un răspuns
sonor. Astfel, se creează un dialog între performeri, corpul lor și
sunetele produse.
În actul al treilea, fața este înlocuită cu amplificatori „caricaturali”
și, în timp ce performerul susține un discurs, fața lui afișează o serie de
alte fețe, din rândul publicului – imagini care fuseseră captate la
începutul spectacolului și proiectate ulterior. Expresiile continuă să fie
exagerate atunci când imaginea performerului este duplicată și desin‐
cronizată.
Figura 4‐11. Klaus Obermaier, Daito Manabe
și Kyle McDonald – Transcranial. (2013).
[sursa: captură http://www.creativeapplications.net/can_labs/transcranial/,
accesat în august 2015]
109
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
În esență, în cadrul acestui proiect aflat în faza de dezvoltare și
experimentare, elementul crucial în dezvoltarea conceptuală și estetică
este jocul‐dialog dintre dansator‐performer și sistemul digital, precum și
maniera în care cele două încearcă să se înțeleagă reciproc.
Din perspectiva interactivității dintre performerul dansator și
sistemul digital, devenit partener‐performer, în producțiile anterioare
(Apparition sau Le Sacre du Printemps), interacțiunea se realizează prin
alte mijloace. În primul caz, captarea mișcărilor se face prin sisteme
optice, complet neinvazive, capabile să detecteze mișcarea umană și să o
interpreteze și prelucreze. În Transcranial, relația dintre performer și
sistemul digital este directă, vizibilă prin firele atașate de electrozii care
îi leagă pe protagoniști. Chiar dacă zgomotul vizual introdus de această
tehnologie nu poate fi neglijat din punct de vedere estetic, imaginea care
se construiește are, la rândul său, o puternică încărcătură emoțională.
Contactul, însă, este și invaziv și potențial periculos pentru sănătatea
subiecților implicați, chiar dacă, rațional vorbind, există control asupra
intensității stimulării. Cu siguranță, însă, emoțiile induse de aspectul
invaziv al tehnologiei au un impact important asupra publicului.
În performance‐ul digital vizual al lui Obermaier – creație artistică
intermedia, multimedia și interactivă, dezvoltată în mai puțin de două
decenii – putem identifica o progresie până la atingere, în apropierea
dintre performer și tehnologia digitală devenită partener de scenă. De la
etapa în care corpul uman reprezenta doar pânza pe care se proiectează
imaginea video, trecând prin etapa în care, prin mișcările sale, perfor‐
merul poate determina anumite acțiuni ale „partenerului digital” care îl
privește și reacționează cartezian, se ajunge la interacțiunea directă prin
conectarea sistemului digital direct la sursa mișcării umane, impulsul
electric neuronal.
Acest tip de interacțiune, dar și potențialul artistic – estetic, vizual
și performativ – al sistemului nervos uman, face obiectul mai multor
proiecte artistice, studii și cercetări academice.
Din anul 2013, Klaus Obermaier este cadru didactic asociat al
Departamentului de Cinematografie și Media din cadrul Universității
110
4. Paradigma culturii digitale
Babeș‐Bolyai, predând artă interactivă. Cursurile de tehnici multimedia,
video‐art și multimedia în performance sunt disponibile studenților de la
nivel de studii de licență, precum și în cadrul programului de master
Teatru, Film și Multimedia prin modulul Interactive Multimedia.
În cadrul unui interviu29, Klaus Obermaier discută rolul și statutul
artistului de gen intermedia în societatea informațională, complexitatea
spectacolului performance‐ului digital interactiv, provocările interdis‐
ciplinarității și intermedialității în contextul sistemelor educaționale
puternic delimitate tradițional și disciplinar, precum și pasiunea pentru
cercetare, dezvoltare și creație în contextul academic.
* * *
Dezvoltarea noilor tehnologii, apariția unor noi platforme de comu‐
nicare media și digitalizarea informației a dus la convergența unor
domenii – care în mod tradițional erau distincte – cum sunt tehnologia
informației, telecomunicații, produse electronice și divertisment. Con‐
vergența media reprezintă fenomenul de interconectare a tehnologiilor
informatice, conținutului media și a rețelelor de comunicații dezvoltate
ca urmare a evoluției și răspândirii internetului și alte activități, produse
sau servicii care au apărut în era digitală. Granițele dintre discipline
devin permeabile sau sunt abandonate în totalitate, făcând loc unor noi
forme de organizare și distribuție a informației, adaptată la noile
tehnologii și medii de comunicare.
Este natural să recunoaștem că aceste schimbări, care au loc cu o
rapiditate fără precedent în istoria omenirii, se regăsesc în mijloacele
moderne de expresie. Convergența dintre arte este un fapt de necon‐
testat, iar în contextul culturii digitale emergente, dacă vorbin despre
noile media, ar fi normal să vorbim și despre noile arte. Acestea se dez‐
voltă nu doar dintr‐o pornire de frondă, specifică de altfel domeniului
artistic, ci mai ales dintr‐o nevoie de aliniere la noi mijloace de expresie,
29 Revista Ekphrasis a Departamentului de Cinematografie și Media a publicat în două numere
distincte cele două părți ale interviului realizat cu Klaus Obermaier, în 2012 (Mocan, 2013;
Mocan, 2014), [ANEXA 3].
111
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
112
5.
_________________________________________________________
Paradigma artelor performative
A naliza performance‐ului digital din perspectiva paradigmei artelor
performative atinge, inevitabil, câteva teme importante, specifice
teoriilor teatralității. Trei dintre acestea sunt de maximă importanță și
nu lipsesc din analiza celor mai importanți autori (Birringer, 1998;
Dixon, 2007; Kwasek, 2013; Bay‐Cheng & all, 2010; Broadhurst, 2012):
corpul – corporalitatea, spațiul – spațialitatea și timpul – temporalitatea.
5.1. Corp, în‐corporare și re‐corporalizare
în epoca digitală
Corpul este cel mai venerat, fetișizat, contestat, detestat și derutant
concept din teoria culturală contemporană. Mai mult chiar, dacă aceasta
e adevărat pentru corpul natural, corporeal – lucrurile devin cu atât mai
complicate în ceea ce privește corespondentul său virtual.1 (Dixon, 2007,
p. 212). [tr.n.]
Diferențierea dualistă între trup și suflet, sau trup și minte, între corp
și complexitatea stărilor psihologice, reflectată în gândirea carteziană
clasică, a impus căutarea unei abordări holistice a persoanei, în care
„corpul” („the body”) să cuprindă mai mult decât „carne animată, vie”.
1 Original în en. The body is the most revered, fetishized, contested, detested and confused concept in
contemporary cultural theory. Moreover, that is just the natural, corporeal body – things become
more complicated with its virtual counterpart.
113
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
[...] fetișizarea corpului în teoriile sociale și perfomative din ultima
perioadă, trebuie să ne amintim că nu întotdeauna se discută corpul per se.
Mai degrabă mintea (Foucault); ierarhiile de gen (Butler), umanismul și
materia (Hayels); sau metafizica (Deleuze și Guattari). 2 (idem, p.212) [tr.n.]
Viziunea dualist‐carteziană asupra corpului este puternic influențată
de scrierile din antichitate ale lui Socrate, Platon și mai apoi de cele ale
lui René Descartes, care, în Discurs asupra metodei (1637), a consacrat
filosofia separării minții de trup și superioritatea minții asupra trupului.
„Dacă ar fi să atingem vreodată cunoașterea pură a ceva, ar trebui să
scăpăm de corp și să contemplăm lucrurile în sine, cu însuși sufletul...3”
[tr.n.], spunea Socrate (Dixon, 2007, p. 212).
Această filosofie, care avea să domine vreme de multe secole cultura
occidentală, continuă să influențeze gândirea modernă, deși este depășită
de alte abordări holistice ale corpului, precum cea care include, alături de
trup, mintea și eul.4 Așa se explică extremele la care suntem martori în ra‐
portarea la corpul uman în societatea de astăzi și obsesia asupra diferite‐
lor aspecte ale corporalității pe care o au teoriile culturale contemporane.
Pe de o parte, suntem martorii unei obsesii alimentate de motoarele
mașinii de marketing occidentale, legate de “body beautiful” – corpul
perfect. În mod convenabil din punct de vedere economic, standardul
de frumusețe este unul imposibil de atins fără efortul financiar al achizi‐
ționării unor produse sau servicii care pot să livreze idealul. Efortul
financiar este dublat de unul de voință, pentru că mintea trebuie să
învingă trupul și să suporte disconfortul dietelor, dificultatea exercițiilor
fizice sau durerea operațiilor estetice5. Pe de altă parte, numeroase
2 Original în en. „[…] in the body fetishization of recent social and performance theory, we should
remember that it is not always the body per se that is being discussed. Rather it may be the mind
(Foucault); the inscribed, political hierarchies of gender (Butler); humanism and matter (Hayels); or
metaphysics (Deleutze and Guattari).
3 Original în en. If we are ever to have pure knowledge of anything, we must get rid of the body and
contemplate things by themselves with the soul by itself….
4 Din perspectivă religioasă, abordarea include mintea, trupul și sufletul.
5 În acest context, este aclamată victoria minții asupra trupului în lupta pentru cucerirea sau
menținerea frumuseții ideale, chiar dacă această victorie poate însemna, în final, pierderea
războiului, ducând la autodistrugere prin anorexie sau alte boli de nutriție.
114
5. Paradigma artelor performative
forme de expresie artistică, reunite generic sub titlul de “body art”, ilus‐
trează în mod creativ diferite viziuni asupra corpului, cu precădere, în
antiteză, cele care se opun standardelor de frumusețe larg acceptate și le
ridiculizează.
“Body art” ca performance
Abordările artistice ale corporalității sunt extrem de variate, întoc‐
mai ca și mijloacele de expresie. Dincolo de portretizările clasice, pe care
le regăsim în arta tradițională încă din antichitate, expresiile moderne
îmbracă forme diverse.
Unii artiști aleg să utilizeze corpul ca spațiu performativ, redu‐
cându‐l la statutul de obiect și negând astfel chiar aspecte ce definesc
umanitatea (Ferrando, 2013). Malița (2010) prezintă mai multe categorii
de performance‐uri care reprezintă cazuri extreme de body art. În opinia
sa, „Orlan (n. 1947) intervine decisiv în dezbaterea identitară și în cea
consacrată destinului omului în societățile viitorului. Comparația unui
corp cu un obiect constituie o modalitate de a anula amprentele sexuale
și sociale, de a‐l neutraliza din punct de vedere ideologic” (idem, p. 75).
În performance‐urile sale, Orlan s‐a supus la o serie de operații estetice
menite să acționeze împotriva standardelor de frumusețe consacrate, pe
care le consideră „expresia unei ideologii dominante” (idem, p.76).
115
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 5.1. Orlan – Skinʹs diamonds and Extracted Cells (2014).
Orlan citind Michel Serre în timpul unei intervenții.
[sursa: http://www.vogue.it/people‐are‐talking‐about/art‐photo‐
design/2010/11/orlan‐aaka‐orlan#ad‐image46499, accesat în septembrie 2015]
116
5. Paradigma artelor performative
Figura 5.2. Stelarc – Stelarc’s Stomach Scultpure (1993), Melbourne Australia.
[sursa: http://www.theverge.com/2012/9/14/3261078/meat‐metal‐and‐code‐
stelarcs‐alternate‐anatomical‐architectures,
accesat în septembrie 2015]
Performance‐ul, care i‐a pus, de altfel, viața în pericol, a fost filmat și
prezentat în cadrul Trienalei de Sculptură de la Melbourne din 1993, a
cărei temă a fost lucrări specifice pentru un anumit spațiu.
117
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Dar obsesiile legate de corporalitate nu se opresc aici, ci ating și
aspecte care țin de gen. Astăzi, mai mult ca niciodată, avem de‐a face cu
experimente7 sociale periculoase care se bazează pe teoriile performati‐
6 Original în en. For me the body is an impersonal, evolutionary, objective structure. Having spent
two thousand years prodding and poking the human psyche without any real discernible changes in
our historical and human outlook, we perhaps need to take a more fundamental physiological and
structural approach, and consider the fact that itʹs only through radically redesigning the body that
we will end up having significantly different thoughts and philosophies. I think our philosophies are
fundamentally bounded by our physiology; our peculiar kind of aesthetic orientation in the world;
our peculiar five sensory modes of processing the world; and our particular kinds of technology that
enhance these perceptions. I think a truly alien intelligence will occur de la an alien body or de la a
machine structure. I donʹt think human beings will come up with fundamentally new philosophies.
An alien species may not have the same notions about the universe at all. The desire for unity may
well be the result of our rather fragmentary sensory system where we observe the world sensually in
packets of discrete and different sensory modes. So our urge to merge, our urge to unify, that
religious, spiritual, coming together might very well be due to an inadequacy or an incompleteness
in our physiology.
7 Caracteristicile anatomice determinate de organele genitale externe masculine sau feminine
nu mai sunt acceptate ca repere absolute în ceea ce privește desemnarea sexului unui copil
născut, considerându‐se că genul este determinat, de fapt, de rolul social care i‐a fost
desemnat prin educație. Ca formă supremă a libertății, se consideră că un copil trebuie să
aleagă singur care este acest rol. Astfel, în ceea ce noi considerăm a fi experimente sociale,
în unele familii, sexul anatomic al copilului nou‐născut este cunoscut doar de un grup
restrâns de persoane apropiate, preferabil doar părinții copilului, iar în documente nu este
118
5. Paradigma artelor performative
119
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
asemănătoare cu persoana pe care o emulează. Evident, avatarul poate
asuma alt gen, alte caracteristici, alt look, alt comportament. Prin
intermediul lui, avem la îndemână, dintr‐o dată, o infinitate de soluții.
Mai mult chiar, există posibilitatea folosirii în același timp, pe diferite
platforme, în diferite jocuri sau contexte sociale virtuale, a mai multor
avataruri, în timp ce, în realitatea imediată, persoana își derulează
propriul rol social. Pericolele pierderii în lumea virtuală există și sunt
reale, ținând de domeniul patologicului și fiind abordate ca atare în
literatura de specialitate. Este cunoscută situația tristă și nefericită a
unui cuplu de tineri japonezi care într‐un joc creșteau un copil în spațiul
virtual, folosindu‐se de avatarurile fiecăruia, în timp ce în lumea reală,
acasă, propriul lor copil murea de foame.
„Se pare că acest cuplu și‐a pierdut dorința de a trăi o viață normală
pentru că nu aveau slujbe și au dat naștere unui copil prematur,” spune
Chung Jin‐Won, un polițist [...] „S‐au abandonat într‐un joc online în care
creșteau un personaj virtual, pentru a scăpa de realitate, fapt ce a dus la
moartea copilului lor real.”8 [tr. n.]
Această detașare de propriul corp, pe care o regăsim în jocuri, și
transferarea conștiinței și a sinelui asupra unui avatar – asupra unui
personaj ireal pe care îl poți manipula în spațiul virtual – poate duce
chiar la suicid, pentru că ține de capacitatea minții și a eului de a se
detașa și de a‐și ignora corporalitatea.
În fapt, toate aceste elemente au un potențial experențial extraor‐
dinar în performance‐ul digital telematic, „redefinind simțurile și resensi‐
bilizând percepțiile prin întâlniri corporale cu tehnologia (digitală).”9
[tr.n.] (Bay‐Cheng & all, 2010, p. 28).
8 Original în en. “The couple seemed to have lost their will to live a normal life because they didnʹt
have jobs and gave birth to a premature baby” Chung Jin‐Won, a police officer, told Yonhap.
„They indulged themselves in the online game of raising a virtual character so as to escape de la
reality, which led to the death of their real baby.”
9 Original în en. […] redefining our senses and resensibilising our perception through bodily
encounters with [digital] technologies.
120
5. Paradigma artelor performative
Un astfel de performance este și “Aki Anne II”, descris de Koski
(2010), în care patru performeri joacă într‐o piesă de teatru în Second Life,
proiectându‐și acțiunile pe mai multe ecrane, în fața unui public. Doi
dintre aceștia manipulează live, pe scenă, avatarul personajului Anne,
unul dintre ei controlând mișcările corpului, iar celălalt reprezentând
mintea ei, cu stările pe care le trăiește.
Figura 5.3. Aki Anne II (2007‐2008)
[Sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=ZT3GaBwOPvg,
accesat în septembrie 2015]
În acest fel, „împărțirea mecanismelor de control între cei doi per‐
formeri este redusă prin identificarea cu avatarul: Primul performer îl
mișcă prin folosirea covorului, iar cel de‐al doilea controlează celelalte
acțiuni ale avatarului, inclusiv imaginea din Second Life. Din acest punct
de vedere, personajul Anne nu poate fi separat de nici unul dintre
performeri sau de avatar: toate trei corpurile participă la crearea
personajului.”10 (Koski, 2010, p. 48).
10 Original în en. […] the identification with an avatar is reduced by sharing the control mechanism
between the two performers: the first performer moves it by using the mat, and the second one
controls the rest of the avatar’s actions, including the view to SL (Second Life). In this regard the
character of Anne cannot be separated de la either of the two performers or de la the avatar: all
three bodies participate in creating one character.
121
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Al treilea performer joacă simultan rolurile povestitorului și al ma‐
mei avatarului, dar fără a avea o prezență corporală fizică sau virtuală,
în timp ce al patrulea performer reprezintă eul cotidian al lui Anne,
prezent pe scenă sub forma unui jucător care interacționează cu avatarul
lui Anne în Second Life. În timp ce scenele se derulează sub formă de
niveluri ale jocului, într‐o secvență relativ coregrafiată, reconstruirea
evenimentelor care au avut loc în Second Life și întâlnirile improvizate în
spectacol converg spre scena finală – o orgie –, în care avatarul lui Anne
interacționează cu alte avataruri din Second Life, cu care se angajează în
relații sexuale.
Performerul care manipulează avatarul lui Anne refuză să se
angajeze activ și părăsește scena [reală]. În acest moment, un spectator
este invitat să animeze avatarul abandonat, care, odată reanimat, prin
actul angajării în orgie, pășește pragul unui ritual de inițiere în lumea
virtuală, asumându‐și statutul de ființă virtuală ce aparține deplin de
Second Life.
Relația dintre performer și avatar nu este doar o relație tipică jocuri‐
lor digitale, dintre agent și avatar. Prezența publicului plasează perfor‐
merul între două lumi diferite:
„Spre deosebire de teatrul de păpuși, de exemplu, viața virtuală este ciudat
de reală și continuă și după căderea cortinei. Atunci când comunică direct
cu publicul, performerii recunosc similaritatea principală cu acesta:
corpurile lor rămân în afara eternității avatarului. Astfel, Aki Anne II pune
problema unor posibile alunecări între paradigma umană și postumană,
într‐un joc situat între modurile de performance actuale și cele virtuale.”11
(idem, p. 55).
11 Original în en. Unlike in puppetry, for instance, the virtual life is strangely real, and goes on after the
curtain has dropped. When communicating directly to the audience, the performers acknowledge
their fundamental similarity with the audience: their corporeal bodies remain always outsiders de la
the avatar’s eternity. Thus, Aki Anne II poses questions about possible shifts between human and
posthuman paradigms in a play between actual and virtual modes of performance.
122
5. Paradigma artelor performative
12 Original în en. In this study I reflect on both the use of the ‘digital performer’ and the ‘digital
double’ in my collection of works and performances that feature the digital double dominate this
portfolio. Amongst the theoretical analyses of this particular mode of digital performer I have
engaged with Steve Dixon’s incorporative analysis of the wide spectrum of digital doubles as
mutable entities that can be interpreted as possessing a range of qualities de la the dark
doppelganger to the ability to be ‘indistinguishable de la its human counterpart’
13 Original în en. [r]epetition changes nothing in the object repeated, but does change something in
the mind which contemplates it.
123
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 5.4. Mary Oliver – Mother Tongue, (2001)
[sursa: captură foto http://www.maryoliver.co.uk/images/bg1.jpg,
accesat în ianuarie 2016]
Unul dintre performance‐urile realizate, discutat în captiolul Liveness
Revisited (Oliver, 2013, pp. 7‐14), se numește Mother Tongue și implică
cinci persoanje – o mamă și patru fiice, jucate de aceeași persoană – din‐
tre care unul este live, pe scenă, în timp ce celelalte sunt înregistrate și
redate prin intermediul a patru televizioare. Oliver descrie experiența
spectacolului live ca fiind „ […] o revelație pentru mine să constat că
m‐am simțit în spectacol ca și când nu eram singură pe scenă, ci împre‐
ună cu alți patru membri (care toți păreau a ști textul perfect) și chiar și
personalul tehnic, nu se putea abține să se refere la televizoare cu
numele personajului [pe care îl emulau]. […] Contextul dramatic nu a
fost inovator, doar cinci femei care stau și conversează. Dar aplicarea
noilor tehnologii digitale a fost elementul transformațional14”.
14 Original în en. It was a revelation to me, that in performance, I felt as though I was not alone on
stage, I experienced being with four other cast members (who all happened to be line perfect) and
even the technical crew, could not help but refer to the televisions by their character’s names.
[…]The dramatic setting was not novel, just five women sitting around talking. It was the
application of new digital technology that was transformational.
124
5. Paradigma artelor performative
Corp și prezență spațială
Există și alte concepte care sunt importante pentru a descrie corpo‐
ralitatea. Unul dintre acestea este noțiunea de prezență spațială. În cadrul
unui performance live, prezența descrie proximitatea dintre performer și
public, condiție care se mai numește co‐prezență (Lehman, în Bay‐
Cheng & all, p. 46). În media digitală, noțiunea de prezență live se com‐
plică, întrucât anumite tipuri de media, cum ar fi televiziunea și filmul,
construiesc un tip aparte de liveness – de realitate și prezență media –
care transcende proximitatea fizică. Philip Auslander denumește acest
construct “the immediacy of live television” – tip de prezență numit și
„teleprezență”. Ea se deosebește, însă, de prezența virtuală a eului aflat
într‐un mediu simulat, în care participanții interacționează prin inter‐
mediul rețelei de Internet, adică telematic.
În contextul rețelelor sociale, noțiunea de prezență este definită tot
mai mult ca participare sau implicare, mai degrabă decât ca prezență
fizică într‐un loc. Noțiunea prezenței, în acest caz, este un spațiu
tranzițional între live și digital, mai mult decât o condiție ontologică
generală (idem, p. 47).
Un alt concept folosit în discuția despre corporalitate și prezență
are de‐a face cu imersiunea, acea scufundare într‐un mediu construit
artificial și care acționează asupra simțurilor persoanei. Cu cât simțurile
sunt mai copleșite de senzații, cu atât scufundarea, imersiunea, este mai
semnificativă.
125
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
15 Mai poate fi tradus si ca „timp real”, din en. real time.
16 Original în en. performance is created through a process of disappearance: its being ‘live’ entails
that performance ‘dies’ with its own enactment. Every single moment of a theatrical experience is
126
5. Paradigma artelor performative
Philip Auslander adoptă poziția conform căreia starea de liveness17
nu poate fi negociată de asocierea cu vreun tip de media. În viziunea sa,
orice tip de manifestare artistică care este combinată cu vreo media
digitală aduce atingere directă stării de liveness și automat degradează
produsul artistic din starea de performance înspre o formă de înregistrare
media. Mai mult chiar, analizând diferite producții, performance‐uri care
încorporează proiecții video – fie că sunt din categoria digital double sau
alter ego‐uri ale performerilor care interpretează pe scenă, fie sub alte
forme – din punctul de vedere al lui Auslander “dance+virtual=virtual”. Cu
alte cuvinte, în opinia sa, acolo unde avem un dans live combinat cu o pro‐
iecție virtuală, avem de‐a face cu un produs virtual (Dixon, 2007, p. 123).
În alte cuvinte, argumentul lui Auslander este că forța dominantă
estetică este digitalul, iar live‐ul este asimilat de către acestea. Este evi‐
dent că introducerea proiecțiilor video și integrarea acestora în producții
poate avea diferite obiective iar aceste intenții ale autorului creează
complicații în ceea ce privește modul de percepție a stării de liveness
însăși, pentru că media digitală are capacitatea de a absorbi individul
într‐o lume aflată dincolo de ecran, până acolo încât îl determina să
ignore ceea ce se întâmplă live, în fața sa.
Dixon (2007, p. 127) nu este singurul care argumentează faptul că
această poziție a lui Auslander este contestabilă, întrucât chiar și fără a
recurge la definițiile stricte, de dicționar, ale noțiunii de prezență, trebuie
să fim de acord că prezența are mai mult de‐a face cu noțiunea de
„acum”, mai degrabă decât cu corporalitatea subiectului observat. Dacă
este să adoptăm concluziile lui Auslander, ar trebui să cădem de acord
că noțiunea de liveness în sine nu are de‐a face cu media, ci cu tempora‐
entwined with the loss of a unique relational experience that cannot be preserved or reproduced.
Though Phelan argues that only embodied and visceral performance can be perceived as live, this
conference demonstrates that this is an inaccurate and outdated assumption that has been
radically challenged not only by Philip Auslander in his book Liveness, but also, and more
importantly, by all the digital /networked or cyber‐ performance practices developed over the last
twenty or more years.
17 Prezent „în persoană” (în cazul unui performance), folosit pentru prima data de BBC, în
1934. [https://www.wordnik.com/words/liveness, accesat septembrie 2015]
127
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
litatea. Pentru spectator, a fi live înseamnă să fii acolo unde are loc
performance‐ul, acolo unde acesta este privit. Atunci când proiecțiile
video sau digitale sunt folosite împreună cu performeri, odată ce aceștia
au părăsit scena, modalitatea de vizionare se schimbă, atât din punctul
de vedere al atenției mentale, cât și a stării fizice. Spectatorii se
relaxează, sunt mai detașați, iar percepția mentală pare a se schimba
atunci când performerii părăsesc scena.
Când vorbim de liveness, unii pun accentul pe noțiunea de tempo‐
ralitate – când anume se întâmplă spectacolul, în timp ce alții pun
accentul pe prezența performerului – unde are loc performance‐ul. În
acest sens, putem face referire la starea pe care o experimentează un
jucător în cadrul jocurilor electronice în care nu există o prezență
corporală – vorbim de o lume virtuală – si totuși senzația de eveniment
live este cât se poate de vie, datorită faptului că sistemul reacționează în
timp real la in‐put‐ul utilizatorului.
Discuția legată de liveness sau spectacolul viu și noțiunea de pre‐
zență sau absență este perfect relevantă în contextul performance‐urilor
digitale interactive, în condițiile în care avem de‐a face cu o varietate de
mijloace de expresie, care profită din plin de înțelesurile care pot fi date
prezenței și de modul în care tehnologiile digitale pot simula, recrea,
facilita noi relații, noi forme de liveness.
Dixon abordează pe larg problema prezenței (2007, pp. 131‐133),
discutând modul în care prezența fizică își exercită supremația față de
cea virtuală, nu prin substanța fizică a corpului real, aflat pe scenă, ci în
măsura în care acesta este angajat într‐un discurs care are semnificație.
Astfel, un personaj virtual prezent printr‐o proiecție video poate angaja
prioritar atenția spectatorului, concurând cu succes personajul aflat fizic
pe scenă, dacă acesta nu își impune prezența într‐un mod semnificativ.
În Cameleons 3 – Net Congestion, realizat în 2000 de The Cameleons
Group, performeri aflați pe scenă concurează cu proiecții ale lor sau ale
altor personaje, creând o stare în care spectatorul poate fi atras de
personajul care nu este prezent, dar care prin prezența virtuală poate
capta atenția mai bine decât cei de pe scenă.
128
5. Paradigma artelor performative
Această noțiune de prezență este bine exploatată în cazul digital
double, când personajul intră în dialog cu sine, mijloacele tehnice putând
să ofere o foarte bună simulare a sinelui.
„Liveness este ceva foarte subiectiv”, declară și Claire Gordon
(2011), făcând referire la modul în care pentru unii comunicarea prin
video‐conferință (Skype, hangouts) sau chiar prin media socială (Messenger,
Twitter, Facebook) creează un sentiment de prezență afectivă, mai degrabă
decât una obiectivă.
În spectacolul digital, liveness poate însemna temporalitate (acum și
aici), poate însemna prezență, dar poate însemna și semnificație.
Kattenbelt face distincție între multimedialitate, transmedialitate și
intermedialiate, folosind conceptul de intermedialitate exclusiv pentru a
desemna relațiile [dintre diferite forme de] media în interiorul unui
performance care rezultă în redefinirea mediei respective și o resensibilizare a
simțurilor18 (Nibbelik în Ben‐Cheng & all, 2010, p. 264) [tr.n.]
18 Original în en. Kattenbelt distinguishes between multimediality, transmediality and intermediality
employing the concept of intermediality exclusively to denote the interplay between media within
a performance that results in a redefinition of media and resensibilisation of the senses.
129
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
real, dintre live și înregistrat. Deși asemenea momente de percepție
dislocată nu implică neapărat utilizarea mediei digitale, tehnologiile,
prin capacitatea lor de manipulare, au extins potențialul de dezorientare
a spectatorului. Exact aceste momente de deranj, de confuzie, funcțio‐
nează ca portal spre performance, permițând atât raportarea, cât și
descifrarea performance‐ului.
A fost oare însăși [noțiunea de] „acum” alterat[ă] în moduri care fac ca
artele performative să fie depășite ca tactică de a reda substratul temporal
al experienței trăite? Performance‐ul intermedial oferă probabil cel mai
eficient mod disponibil în acest moment pentru a ridica problema
constituirii experienței temporale. În ceea ce privește prezentul, ca bază
pentru experimentarea prezenței, acesta nu apare pur și simplu. Ni se
oferă [o bază] atât pentru concept (care poate angaja estetica și o varietate
de discursuri ce conturează momentul istoric în care lucrarea are loc), cât și
o modalitate deschisă de mediere a lui (care atrage atenția asupra naturii
timpului, construit sau întâmplător). Din acest punct de vedere, conceptul
prezentului în performance‐ul intermedial este mai degrabă funcțional decât
descriptiv.19 (Scheer, în Bay‐Cheng &All, 2011, p. 119) [tr.n.]
Triada formată de conceptele corp‐corporalitate/spațiu‐spațialitate/
timp‐temporalitate este probabil una dintre cele mai fertile teme de
explorare – cercetare sau creație – a performance‐urilor intermediale din
perspectiva paradigmei artelor performative, constituind baza constru‐
irii discursului artistic narativ în performance‐ul digital interactiv.
19 Original în en. Has the now itself been altered in ways which leave performance art behind as a
tactic for rendering the temporal substratum of lived experience? Intermedial performance
provides perhaps the most efficient means currently available of posing questions about the
constitution of temporal experience. What it does with the present, as the basis for the experience
of presence, is not simply make it appear. It also provides both a concept for it (that can engage
with aesthetics and a variety of discourses that shape the historical moment in which the work is
unfolding) and an overt mediation of it (that draws attention to the produced and continent
nature of time). In this sense the conception of the present in intermedial performance is functional
rather than descriptive.
130
5. Paradigma artelor performative
5.3. Spațiul și performativitatea la limitele spațialității
Performance‐ul non‐gravitațional
O serie de laboratoare de creație au realizat experimente care
explorează mișcarea corpului în spații în care efectele gravitației au fost
alterate, în cadrul unor zboruri parabolice20 sau în bazine cu apă. Artista
franceză Kiotsu Dubois este printre primii cercetători care au experi‐
mentat mișcarea în imponderabilitate încă din anii ʼ90, folosind tehnici
specifice dansului pentru a antrena astronauții în cadrul Centrului
Național Francez de Cercetare Științifică. Iată cum descrie ea experiența
aceasta (Dubois, 1994, p. 5):
20 Un zbor parabolic este un zbor efectuat cu o aeronavă pe parcursul căruia avionul
urmează traiectoria unei parabole. În funcție de unghiul de intrare și de viteză, se obțin
parabole de durate mai mari sau mai mici, iar reducerea gravitației poate atinge nivelul
gravitației de pe Lună, de pe Marte sau anularea completă a gravitației (așa numitele
parabole 0‐g).
131
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
.
Figura 5.5. Kiatsu Dubois – Apesanteur, (1994)
[sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=JCiTwbXAX_Q,
accesat în septembrie 2015]
Era necesar să te pui într‐o stare de dans, cu alte cuvinte să te concentrezi
asupra spațiului corporal și relația acestuia cu spațiul înconjurător, cât și
asupra imaginarului care se naște ca urmare a acestui nou corp‐spațiu‐
timp.21 [tr.n.]
.
Figura 5.6. Kiatsu Dubois – A la Piscine de Bagnolet, (2006)
[sursa foto: Bruno Clergue,
http://www.kitsoudubois.com/wordpress/?page_id=239,
accesat în septembrie 2015]
21 Original în en. It was necessary to put oneself in a state of dance, this is to say to concentrate on
internal bodily space and the relation this holds with the surrounding space as well as on the
imaginary that emerges directly de la this new body‐space‐time.
132
5. Paradigma artelor performative
22 Original în en. […]to defy gravity is to defy the accepted, the unquestioned and the status quo. It
is to embrace the unknown and to map a new territory, personal, artistic and politic.
23 În prelegerea Gravity and Its Sisters: Re‐enacting the Memory of Ghosts & Astronauts
133
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Alterarea noțiunii de spațiu prin construirea unor forme de prezență
mediate telematic a reprezentat tema primelor experimente de performance
telematic. Dixon (2007, p. 220) îl desemnează pe Paul Sermon ca fiind
primul artist care a definit teleprezența. Lucrarea Telematic Dreaming, a
fost realizată în 1992, într‐o sală de expoziție unde exista un pat asupra
căruia putea fi proiectată o imagine, capturată dintr‐o altă sală, aflată la
5000 de kilometri distanță, unde un artist performează în fața camerei.
Figura 5.7. Paul Sermon – Telematic Dreaming. (1993)
[sursa: https://vimeo.com/44862244, accesat în septembrie 2015]
Câte o persoană din publicul aflat în sala de expoziție putea să se
întindă în pat, având alături proiecția imaginii artistului, care avea posi‐
bilitatea să vadă ce se întâmplă în sala de expoziție. Astfel, fără să se
atingă fizic, cei doi puteau reacționa și interacționa unul cu altul, deși
aflați la distanță. În cadrul acestui experiment, prin intermediul tehnolo‐
giilor digitale, artistul putea fi prezent într‐un spațiu aflat la distanță.
Odată cu lansarea Second Life, în 2003, a început o nouă formă de
explorare a lumii virtuale și a noțiunii de spațialitate. Prin adoptarea
unui avatar24, artistul avea ocazia să experimenteze o nouă formă de
24 Avatar este cuvântul sanskrit care se referă la încarnarea unui zeu hindus, cu precădere
Vishnu.
134
5. Paradigma artelor performative
corporalizare, având de gestionat nu doar prezența într‐o lume virtuală,
ci și relația cu propriul avatar. Tom Boellstorff, citat de Doyle, afirmă că
avatarul face ca lumea virtuală să devină reală, fiind locul în care sinele
întâlnește virtualul (Doyle, 2015, p. 10).
Doyle descrie un experiment interesant legat de Second Life, realizat
în 2008 de artistul Joseph DeLappe. Acesta a ales să refacă experiența
drumului parcurs pe jos de Mahatma Ghandi în timpul protestului de la
minele de sare, din 1938, folosind o bandă de alergare modificată să
funcționeze ca interfață cu traseul reconstruit în Second Life și
parcurgând 240 de mile în 26 de zile, la fel ca și Ghandi.
Figura 5.8. Joseph DeLappe – Salt March to Dandi. (2008)
[sursa: https://www.youtube.com/watch?v=34SxiWwOvHw,
accesat în septembrie 2015]
Iată cum descrie acesta experiența sa:
„Ideea de a‐l juca pe Ghandi a fost ridicolă, și absurdă, și cu adevărat
scandaloasă, iar gândul că eu, un profesor alb, aflat la mijlocul vieții, l‐aș
putea juca pe Ghandi a fost foarte, foarte înspăimântătoare, și periculoasă
într‐un fel, dar și interesantă [...] Există o retorică legată de Second Life, cum
135
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
că poți să fii cine vrei tu, cea mai fantastică imagine: dacă este adevărat
atunci de ce să nu împing lucrurile cât pot eu de departe [m‐am gândit eu]
să vedem cum va fi [să fiu Ghandi].”25 (DeLappe in Doyle 2015, p. 9) [tr.n.]
vizite făcute în Second Life, când am fost urmărită de un câine virtual, pe care l‐am
perceput din toate punctele de vedere ca fiind real. Reacția a fost atât de puternică încât,
nefiind capabilă să fug ca să scap de el, am fost nevoită să închid calculatorul pentru a mă
proteja de el. Nu îmi aduc aminte să fi revenit vreodată în acel spațiu.
136
5. Paradigma artelor performative
poate sluji un scenariu, alt element specific artei teatrale colaborative. În
1997, Reaney realizează un „nivel pronunțat” de imersiune în piesa
Wings, în cadrul căreia publicul putea să vadă, printr‐un dispozitiv
special, o imagine compusă în care se suprapuneau atât actorii care
jucau live, cât și imaginile de realitate virtuală realizate special.
Producția Le Sacre du Printemps, realizată de Klaus Obermaier în
2006, pe care am prezentat‐o în capitolul anterior, utilizează tehnologii
digitale similare de simulare a realității virtuale, construind o imagine
tridimensională care combină mișcările live realizate la un moment dat
de un dansator, prelucrate digital în timp real și combinate cu imaginea
live a aceluiași dansator, într‐o scenografie virtuală generată de calcu‐
lator. Proiectată pe un ecran de mari dimensiuni, imaginea în relief este
vizualizată cu ajutorul unor ochelari speciali, în timp ce o orchestră
interpretează live muzica lui Stravrinski.
Dimensiunea imersivă a spațiului poate fi accentuată atunci când,
prin intermediul unor interfețe speciale precum mănușile, sunt angajate
și alte simțuri, cum ar fi cel tactil. În acest caz, performerul este cel care
experimentează senzația de imersiune totală, iar publicul vizionează
rezultatul performance‐ului. În alte cazuri, publicul este invitat să explo‐
reze experiența imersivă.
„Acum ne aflăm în pragul unei noi revoluții în interacțiunea dintre utiliza‐
tor și computer: o tehnologie care va introduce utilizatorul în lumea «dină‐
untru» computerului – o lume în care el interacționează cu obiecte tridi‐
mensionale de o fidelitate care va crește pe măsură ce puterea compu‐
tațională crește și calitatea ecranelor se îmbunătățește. Lumea virtuală va
putea fi orice dorește proiectantul să fie.”27 (Dixon, 2007, p. 392) [tr.n.]
Deși s‐au făcut progrese importante în modul în care realitatea vir‐
tuală este integrată în performance și în spectacolul de teatru, cercetători
27 Original în en. Now we’re at the threshold of the next revolution in user‐computer interaction: a
technology that will take the user through the screen into the world ‘inside’ the computer – a
world in which the user can interact with three‐dimensional objects whose fidelity will grow as
computing power increases and display technology increases. This virtual world can be whatever
the designer makes it.
137
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
în domeniu precum Bolter și Gromla, evocați de Dixon, subliniază28
faptul că timpul și costurile rămân impedimente în calea realizării unor
interfețe cu adevărat imersive, fără ca echipamentele necesare să repre‐
zinte o piedică pentru spectacolul total. „Designul digital se intersec‐
tează cu lumea fizică; nu pot evada în ciberspațiul pur.”29 (idem, p. 393)
[tr.n.]
5.4. Publicuri. Spectator, participant și bystander
28 De menționat faptul că această observație a fost făcută în 2007. De atunci au avut loc
progrese remarcabile în miniaturizarea componentelor electronice de captare a mișcării,
conectarea wireless între acestea și sistemele tot mai mobile și mai sofisticate de
prelucrare a informației și în general în ceea ce privește dezvoltarea domeniului HCI
(Human Computer Intearction).
29 Original în en. Digital designs interact with our physical world; they cannot escape into pure
cyberspace.
30 Original în en. […]a new way of understanding the development of audience research and, more
importantly, for conceptualizing the current accumulation of evidence on audience processes.
31 Original în en. […]characterizes the past, classifies the present, points to the future.
138
5. Paradigma artelor performative
efectul este similar cu cel al unei campanii, neglijând complet setul de
valori al publicului – perceput ca fiind format dintr‐o serie de indivizi –
care poate duce la conflict între secțiunile deviante sau între unele
subculturi și cultura dominantă. Consecințele sociale ale abordării re‐
ceptării din perspectivă comportamentală se încadrează în categoria de
propagandă sau influență.
Cea de‐a doua paradigmă de receptare este paradigma asimilării/res‐
pingerii, care se focalizează asupra poziției publicului față de ideologia
dominantă, încercând să afle dacă o asimilează sau o respinge.
Majoritatea studiilor asupra publicurilor se concentrează pe această
tensiune legată de poziția publicului față de valorile dominante. Moley
(1999) este autorul unei prime cercetări, realizată în anii ʼ80, considerată
fundamentală pentru analiza publicurilor de televiziune. Studiile sale
demonstrează complexitatea răspunsurilor publicului la mesajele pri‐
mite, care derivă din pozițiile socio‐economice datorate unor discursuri
complexe, inclusiv de clasă, etnie, gen sau vârstă. Pentru el, este crucială
relația dintre aceste poziții și distribuția de putere. În această paradig‐
mă, publicul este structurat pe clase, gen sau rasă, iar consecințele socia‐
le ale expunerii la media sunt de asimilare sau respingere ideologică a
mesajului receptat.
Cea de‐a treia paradigmă necesară în abordarea publicurilor este
paradigma spectacolului sau performance‐ului, în care este important de
aflat cine este publicul și ce anume face el. Din această perspectivă,
Abercrombie și Longhurst identifică trei tipuri de public: simplu, de
masă și difuz.
În societățile premoderne, în contextul spectacolelor – cu precădere
– de teatru și a formelor de media existente, putem vorbi doar de public
simplu, în sensul actualei definiții. În schimb, în societatea modernă,
publicul simplu s‐a transformat, la fel cum s‐au transformat și diversi‐
ficat formele de spectacol și media. Astfel, s‐a dezvoltat un public de
masă, mai ales în raport cu mass‐media, dar și un public dispersat
(diffused audience), care are o personalitate individualizată, care a rezul‐
tat din expunerea la un peisaj mediatic mult diversificat (mediascapes).
139
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Acesta este publicul modern, care se reinventează constant, într‐un ciclu
de formare și reformare identitară, ca rezultat al unei construcții și
reconstrucții continue.
Tabelul următor sintetizează caracteristicile publicurilor în funcție
de paradigmele enunțate de Abercrombie și Longhurst.
Asimilare / Spectacol /
Paradigma Comportamentală
respingere performance
construit și reconstruit
format din indivizi structurat social
Publicul social, mai ales
(în context) (clasă, gen, rasă)
prin spectacol narcisist
peisaje mediatice
Media stimulare (mesaj) text
(mediascapes)
În‐corporare, asimi‐
Funcții/disfuncții formare și reformare
Consecințele lare ideologică /
propagandă, identitară în viața
sociale respingere sau rezis‐
influență, efecte cotidiană
tență ideologică
codare, decodare,
Abordări literatură legată Silverstone (1994)
fan studies,
și studii de „efecte”, Hermes (1995)
Morley (1980),
reprezentative utilizări, gratificație Gillespie (1995)
Radway (1987)
Tabelul 5.1. Publicuri în schimbare. Cele trei paradigme.
[Abercrombie & Longurst, 1998, p. 37]
140
5. Paradigma artelor performative
141
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
care Alwin Nikolais, pe care de altfel îl evocă în discursul său (*** 2010a).
În aceste producții, proiecția video are rolul, mai degrabă, de a scoate în
evidență corpul dansatorului, de a construi un tip de narativitate cons‐
truită dintr‐o succesiune de imagini, care combină dansul și cinemato‐
grafia, și în care imaginea video este proiectată pe ecran sau pe supra‐
fața corporală aflată în mișcare.
În 2004 îl întâlnește pe Frieder Weiss, inginer programator german
care, în timp ce lucra la compania Bosch, a construit sisteme de control
al calității unor componente aflate pe linia de producție, folosind camere
video. Aceste sisteme video aveau capacitatea de a detecta cu mare
precizie defectele sau anomaliile prezente în componente prin computer
vision, fiind mai apoi analizate de sisteme digitale specifice. Fiind în
același timp pasionat de muzică și implicat în proiecte artistice cu
muzicieni și performeri, a căutat modalități de a adapta sistemul
respectiv pentru a urmări mișcarea corpurilor umane în cadrul unei
context performativ. Prin intermediul unei serii de camere cu infraroșu
și al unor programe complexe, sistemul dezvoltat de el reușește să
capteze informația generată de mișcarea dansatorului și să o transforme
în informație digitală. Aceasta este transmisă către un computer unde
este prelucrată de către un program digital care folosește diferiți
algoritmi pentru a produce imagine.
În 2006, Weiss și Obarzanek dezvoltă împreună Glow, un proiect în
care imaginea generată de mișcările dansatorului este proiectată înapoi,
peste corpul dansatorului care de fapt a și produs acea informație. În
final se obține un efect vizual încărcat de semnificație, care intrigă
spectatorul prin misterul generat mișcările dansatorului și imaginile pe
care aceasta pare că le emană. Este ca și cum am avea acces în
imaginația cuiva și am putea vizualiza efectul pe care aceasta îl are
asupra mediului, a spațiului din jur, sau pe care acesta [mediul] îl are
asupra sa. „Coregrafia realizată reprezintă un fel de bio‐fiction‐evolution,
vizualizarea «creaturii» din mine, acea parte pe care cu greu o pot
concilia cu restul lumii, care se relevă prin intermediul acestui sistem”,
spune Obarzanek.
142
5. Paradigma artelor performative
Figura 5.9. Gideon Obarzanek prezentând proiectul Glow
în cadrul unei conferințe.
[sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=qaT64TysVgA]
În producția Glow, toate mișcările au loc la nivelul solului iar pro‐
iecția se face vertical, de sus, pentru ca efectul de contopire cu imaginile
proiectate să fie cât mai puternic, astfel încât publicul este dispus în
jurul suprafeței, privind în jos.
Glow a fost prezentată la Festivalul de la Venția, Biennale Danza 2010,
alături de alte producții ale unor companii de dans din întreaga lume.
Din cercetarea realizată în arhivele Biennalei, rezultă că, de la înființarea
secțiunii dedicate dansului în 2009 (categoria în care – alături de artele
vizuale – era cel mai probabil să găsim producții intermedia digitale de
tip performance), aceasta este cea mai reprezentativă producție.
Cităm din prezentarea Biennalei Danza 2010:
Glow, de Gideon Obarzanek, creează o alchimie perfectă între performance,
arte vizuale, sunet electronic și instalație. Cu un corp dezmembrat și
îmbrăcat în lumină, cu ritmurile pulsante ale unui covor sonor care se
dizolva într‐un sunet alb, dansatoarea își construiește mișcările, când între‐
rupte, când fluide, pe o suprafață rectangulară și complet albă, înconjurată
de aripi negre, pe un ecran.
143
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 2. Gideon Obarzanek și Chunky Move – Mortal Engine (2008),
performance cross‐media.
[sursa: Captură din spectacol https://www.youtube.com/watch?v=CHKLr_pvj2I,
accesat în august 2015]
Fiecare mișcare este înregistrată și manipulată pentru a refracta dansul
într‐un caleidoscop de forme și imagini, până la punctul în care nu mai
înțelegi dacă mișcările performerului modelază lumina sau daca spoturile
luminoase sunt cele care determină forma și mișcarea corpului ei32”.
(LaBiennale, 2010)
144
5. Paradigma artelor performative
Coregrafia este centrată pe mișcarea unor ființe încă neformate, aflate într‐un
mediu străin și încercând să se conecteze și să evolueze într‐o stare de
constantă devenire. Alunecând între momente de excepțională perfecțiune
cosmologică și accidentele evolutive grotești ale existenței, suntem împinși
înainte de realitatea schimbării permanente.”33 (MediaArtTube 2008)
33 Original în en. Choreography is focused on movement of unformed beings in an unfamiliar
landscape searching to connect and evolve in a constant state of becoming. Veering between
moments of exquisite cosmological perfection and grotesque evolutionary accidents of existence, we
are driven forward by the reality of permanent change.
145
6.
______________________________________________________
Paradigma
interacțiunii om‐mașină1
1 Original în en. Human Computer Interaction (HCI).
147
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
și teatralitate, considerat fiind că acestea definesc noile paradigme de
proiectare și exploatare a sistemelor digitale atât în aplicațiile pragma‐
tice cât și în cele artistice.
6.1. „Cotitura estetică” în interacțiunea om‐mașină
148
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
estetică a încercării de a explora forme mai creative și inovative în
interacțiunea om‐mașină.
În primul rând, abordarea culturală, promovată de cercetătorii care
vin dinspre științele umaniste și media, încearcă să ofere interfețelor
digitale noi perspective culturale. Brenda Laurel se numără printre
primii cercetători care au atras atenția asupra faptului că interfața calcu‐
latorului este mai mult decât un instrument funcțional. Ea a comparat
interfața calculatorului cu un spectacol de teatru, subliniind faptul că
experiența de utilizare a acesteia trebuie să ofere o „angajare plăcută”
(pleasurable engagement), similară cu experiența de vizionare a unei piese
de teatru (Udsen &Jorgensen, 2005, p. 207). Această abordare avea să
pună bazele unei noi viziuni în studiul interfețelor om‐mașină. Studiile
legate de funcționalitatea web2 și aspectul estetic al interfețelor s‐au
dezvoltat încă din anii ’90, când produsul cultural a început să fie tot
mai mult perceput într‐o viziune postmodernă, ca fiind un rezultat al re‐
medierii și manipulării simbolurilor. Interfața în sine devine, în acest
context, o interfață mediată cultural.
O preocupare similară este identificată de Udsen și Jorgensen la Lev
Manovich care, în The Language of Media (2000), analizează interfețele
culturale reprezentate de diferite softuri, animații, imagini 3D, sunet, și
consideră că, pe măsură ce arta și cultura au adaptat noile media, și inter‐
fața calculatorului devine un obiect estetic, care transcende statutul de
ecran neutru influențând experiența utilizatorului (Udsen, 2005, p. 208).
Abordarea culturală caracterizează eforturile multor alți cercetători
menționați de Udsen, care analizează aspecte legate de rolul esteticii în
elaborarea strategiilor și principiilor care guvernează designul interfe‐
țelor, cu precădere estetica digitală în domenii aflate la intersecția dintre
arta mediată de calculator, comunicare și jocuri digitale. Autorii respec‐
tivi descriu interfața ca fiind o formă estetică, și consideră că forma
conține mult mai mult decât ceea ce este vizibil pe ecran. În esență,
„abordarea culturală oferă un fundament literar sau artistic pentru
2 Am ales termenul de ”funționalitate web” pentru a desemna, în acest context, usability.
149
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
3 Original în en. The cultural approaches provided a literary or art‐related foundation for understanding
the interface as a cultural artefact, capable of evoking human emotions, experience and reflection.
4 Original în en. The overall conclusion within the functionalist approach is that the aesthetic
appearance of products increases usability. As expressed in Norman’s mantra: “attractive things work
better” [...]. However, even if the aesthetic turn can be seen as a positive development, the theory
formation and practical applications are problematic. When functionalist theorists search beyond
usability, they often maintain their original agendas and methods of quantifying the user experience.
5 Original în en. The recurring theme is aesthetic interaction, fostering technologies that inform,
challenge, delight, and excite.
150
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
Cea de‐a patra abordare identificată de Udsen și Jorgensen este
abordarea tehno‐futuristă, în cadrul căreia estetica este privită din perspec‐
tiva filosofică, prevalentă în designul experienței utilizatorului în „me‐
diile computaționale omniprezente7”
În mod fundamental, această abordare filosofică a designului reflectează
asupra modului în care oamenii experimentează mediile pe măsură ce
acestea devin tot mai mult tehnologizate. Această abordare este probabil
cea mai puțin definită dintre cele patru abordări generale.8 (2005, p. 211).
Dintre autorii menționați în această abordare, Paul Dourish reinter‐
pretează noțiunea de „încorporare”9 ca expresie a relațiilor noastre
6 Original în en. With design and use‐qualities such as ambiguity (Gaver et al. 2003) and
’parafunctionality’ (Dunne 1999), the idea is to experiment with digital designs, creating so‐called
‘post‐optimal electronic objects’, which minimise concerns of practicality and functionality to the
advantage of expanding experiences and emotions with poetic dimensions. Through experimenting
with the ‘aesthetics of use’, the goal is to en‐ courage the user to reflect upon the presence of
technology. Instead of providing what the user expects, this approach enhances uncer‐ tainty,
surprise and friction.
7 Original în en. ubiquitous computing environments
8 Original în en. Fundamentally, this design philosophical approach reflects on how humans experience
their environments as they become more technologically designed. This approach is perhaps the least
well‐defined of the four approaches.
9 Original în en. embodiment.
151
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
10 Original în en. meaningful presence.
11 Original în en. informative art.
12 Original în en. non‐work, non‐purpose and non‐rational.
152
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
spre teorii ale performativității și practici performative, cu toate implica‐
țiile care derivă din însăși ambiguitățile și complexitatea acestor domenii.
6.2. Experiența performativă.
Performative experience design
13 Original în en. the focus is on the ways in which individuals engage with a specific combination of
physical, social, temporal and, sometimes, technological factors that contribute to the mediality of a
performance.
14 Original în en. performative experience design.
15 Original în en. mixed reality performance, Digital Live Art, respectiv digitally augumented auto‐
biographical performance.
16 Original în en. The creation of experiences that mix real and virtual worlds in complex and rich ways.
153
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
17 Original în en. the intersection between Live Art, computing and human–computer interaction.
154
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
din locuri greu accesibile, cum ar fi o comunitate somaleză, dar și
oameni tineri sau mai în vârstă”18 (p. 113).
În lucrarea finală, prin intemediul unor tehnologii integrate în
material, s‐au creat câteva zone care puteau fi activate printr‐o tehnolo‐
gie integrată într‐o mănușă, astfel încât un vizitator putea să se trans‐
forme în participant și să activeze înregistrările.
Alături de lucrarea de artă expusă, s‐a creat contextul pentru
accesarea unei experiențe performative care să includă și narațiunea
înregistrată și redată în baza unor reguli de interacțiune cu obiectul.
Receptarea unei astfel de lucrări depășește cadrul prescris de receptarea
unei lucrări de artă expusă întru‐un spațiu anume, pentru că lucrarea în
sine este mult mai mult decât obiectul propriu zis.
Figura 6.1. Sara Heitlinger – The Talking Quilt (2011).
[sursa: captură video http://www.saraheitlinger.net/quilt.html,
accesat în septembrie 2015]
18 Original în en. The quilt presents a snapshot of the farm at a point in time (2011) and engages
different communities, including hard to reach groups such as a local Somali community, as well
as youth and elderly people.
155
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Dimensiunea performativă – reprezentată de înregistrările realizate
într‐un context construit, dirijat spre o anume finalitate – este disponibilă
vizitatorului doar în măsura în care acesta își exercită dreptul la impli‐
care prin ridicarea mănușii – interfață care amintește de un obiect casnic,
utilizat în bucătărie – și explorarea suprafeței quilt‐ului – obiect paradig‐
matic spațiului casnic și noțiunii de reciclare, reinventare, re‐mediere.
Cea de‐a treia categorie de experiențe performative descrisă de
Spence, Andrews și Frohlich se referă la performance‐ul autobiografic
augumentat digital (sau performance digital autobiografic). Acesta
reprezintă relația dintre comportamentul performativ experimental
individual și sistemele interactive în contextul performance‐ului autobio‐
grafic și al mediei digitale liber distribuite19. Mai simplu spus, acesta
este performance‐ul în cadrul căruia povestea integrează aspecte perfor‐
mative – în sensul dat de Goffman, acela al reprezentării sinelui în viața
de zi cu zi – construite prin intermediul fotografiilor personale sau al
altor intervenții în media socială distribuie liber în ciberspațiu.
Spence ilustrează conceptul de performance digital autobiografic
analizând două performance‐uri prezentate și discutate pe larg la Confe‐
rința The Journeys across Media găzduită de Universitatea din Reading în
aprilie 2012.
Unul dintre ele este performance‐ul propus de compania Third
Angel numit Cape Wrath – An Epic Journey in a Stationary Minibus, în
regia lui Rachel Walton. Un performer (Alexander Kelly) alege să
construiască povestea călătoriei bunicului său spre punctul cel mai
nordic al Scoției folosind amintirile personale pe care le are despre
acesta, amintirile mamei lui și amintirea drumului similar pe care l‐a
făcut la rândul lui cu două decenii în urmă.
19 Original în en. media sharing and autobiographical performance
156
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
Figura 6.2. Third Angel – Cape Wrath. An Epic Journey in a Stationary Minibus.
[Sursa: captură foto, http://i.embed.ly/1/display/resize?key=1e6a1a1efdb011df
84894040444cdc60&url=%2F%2Ffarm4.static.flickr.com%2F3708%2F13581018005_
fa62329822_z.jpg&width=810, accesat în septembrie 2015]
Această călătorie a fost documentată cu imagini, video‐uri și postări
pe pagina personală din rețeaua socială. „Prin amintirile evocate, per‐
formerul încearcă să creeze pentru sine și pentru auditoriu o legătură
empatică și viscereală cu o serie de momente pe care nu le poate
înțelege și re‐experimenta pe deplin, creând o identitate personală pe
care a asumă pe durata performance‐ului.20” (Spence et. al 2014, p. 270)
„Third Angel prezintă povestea unei familii, a tovarășilor de călătorie, cu
whisky și ciocolată, a celei mai lungi călătorii cu autobuzul din Britania.
Spusă pentru un auditoriu de doar 14. Din inimă, sensibilă, compleșitor de
intimă, Cape Wrath te duce într‐o călătorie până la marginile insulei.”21 [tr. n.]
20 Original în en. The performer reaches through his memories to create for himself and for his audience
a visceral and empathetic link to a series of past moments he cannot fully know or precisely re‐
experience, creating a personal identity that he claims for the duration of the performance.
21 Original în engleză. Third Angel presents a story of family, of fellow travellers, of whisky and
chocolate, of the longest bus journey in Britain. Told to an audience of just 14. Heartfelt, moving,
compellingly intimate, Cape Wrath takes you on a journey to the edge of the island.
157
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Figura 6.3. PunctArt și Teatrul Labirint – My Friend. (2015).
[Sursa: captură foto http://artactmagazine.ro/my‐friend‐instalatie‐performativa‐
experimentala‐4‐reprezentatii‐live‐reactor‐2324‐octombrie‐2015/, și
https://www.facebook.com/1495684200753672/photos/a.1509069826081776.1073741831.
1495684200753672/1509069866081772/?type=3&theater, accesat în septembrie, 2015]
158
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
„My Friend” este mai mult decât un spectacol, este un mecanism în care
spectatorii sunt invitați să participe activ prin intermediul propriului cont
de Facebook.
„My Friend” pornește de la o poveste despre căutare și regăsire, cu și
despre cei care s‐au întrebat cel puțin o dată cine sunt și unde vor să
ajungă, care vor să descopere noi perspective, care cred că un om din șapte
miliarde poate face diferența si care sunt pregătiți să pornească într‐o
călătorie‐experiment către noi orizonturi. (http://teatrufix.ro/my‐friend‐
instalatie‐performativ‐experimentala/)
Utilizarea conturilor personale de Facebook în cadrul spectacolului
introduce dimensiunea autobiografică digitală și permite construirea
unui tip de interacțiune mediată de persona digitală din media socială,
identitate aflată sub controlul individului și gata pentru a fi performată
în contextul media constituit în cadrul performance‐ului respectiv.
Tehnicile fotografice s‐au dezvoltat foarte mult în ultimele decenii,
ducând la o tranziție aproape totală de la analog la digital. Apariția
platformelor de media socială care permit distribuirea liberă a fotogra‐
fiilor și înregistrărilor digitale din arhivele personale a determinat dez‐
voltarea și răspândirea în mediul online în timp record a acestui tip de
performance autobiografic. Interesul manifestat de domeniul interac‐
țiunii om‐mașină față de tehnicile de distribuire liberă a fotografiilor
este cu atât mai relevant cu cât media socială oferă și platforma
relevantă de distribuție, în cadrul a ceea ce poate fi considerat astăzi un
fenomen de masă.
Performance‐ul digital autobiografic oferă participanților (performeri și
spectatori) o experiență vie de contemplare a amintirilor personale sau ale
altora în constelația unică a timpului, spațiului și dinamicii sociale oferită
de fiecare performance. Întâlnirea performativă reală poate descoperi
povești ascunse, detalii, tangențe și contexte care nu au fost mediatizate
vreodata și care, în cea mai mare parte, nu au fost reprezentate în format
digital22 (Spence, 2013, p. 102). [tr.n.]
22 Original în en. Digitally augmented autobiographical performance gives participants (performers
and spectators) a live experience of dwelling with their memories and with others in the unique
constellation of time, space and social dynamics provided by each performance. The live
performative encounter can unearth hidden stories, details, tangents and contexts that were never
mediatised and are, for the most part, not represented in digital form.
159
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
În analiza performance‐ului digital autobiografic, Spence et al. propun
câteva direcții de cercetare din perspectiva interacțiunii om‐mașină,
direcții care sunt esențiale în contextul dezvoltării tehnologiilor din ulti‐
ma periodă și care introduc aspecte specifice domeniului teatralității și
performance‐ului. Prima direcție se referă la rolurile pe care un individ le
joacă în cadrul unei experiențe performative. Denumit generic ca „utili‐
zator”, individul poate îndeplini mai multe roluri, uneori fiind cel care
pune în scenă un anumit eveniment, alteori fiind cel care ia parte activă
la experiența performativă sau privește ca spectator. Acestea este un
element specific acestui gen de performance‐uri, faptul că utilizatorul
poate schimba rolurile devenind performer, spectator sau chiar subiect,
atunci când individul este reflectat în imaginile care sunt distribuite.
Cea de‐a doua direcție de cercetare are de‐a face cu jocul. Existența
mai multor roluri implică existența mai multor reguli în baza cărora
indivizii interacționează, asemenea regulilor jocului, care permit unui
membru din auditoriu să negocieze tranziția spre statutul de performer.
Această perspectivă performativă a jocului este abordată în profunzime
în studiile lor de către Schechner și Goldberg, care subliniază aspectele
legate de joc în contextul performance. Existența regulilor de interacțiune
în cadrul designului experiențelor performative face ca, ceea ce pentru o
anumită perspectivă este considerat a fi spectacol/performance, dintr‐o
altă perspectivă să fie perceput ca joc de realitate mixtă. Așa se explică
faptul că multe dintre premiile câștigate de companii ca Blast Theory
sunt încadrate la categoria jocuri. Trebuie reținut însă că nu doar nece‐
sitatea regulilor determină structurarea interacțiunii dintre entitățile
implicate ci și însăși jocul, în sine. „În termeni mai relevanți pentru teh‐
nicieni, jocul este strâns legat de performance prin aceea că amândouă
sunt savurate pentru ele însele, în contrast clar cu scopul sau orientarea
spre [o] sarcină [precisă], atât de fundamentală în interacțiunea om‐
mașină”23 (Spence, 2011, p. 104). În acest sens, analiza interacțiunii
23 Original în en. In terms more relevant to technologists, play is strongly allied to performance in
that both are enjoyed for their own sake, in stark contrast to the goal or task orientation of much of
the foundational work in HCI.
160
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
dintre individ și tehnologie se realizează adesea prin sisteme construite
doar pentru playful engagement, o formă de expolorare jucăușă, fără a
exista reguli precise sau puncte care pot fi câștigate.
În al treilea rand, Spence subliniază faptul că performance‐ul
autobiografic este un eveniment care se derulează în timp, nu un obiect,
ceea ce aduce în discuție temporalitatea și documentarea ca elemente
esențiale. Asemenea teatrului colaborativ24, acest tip de performance nu
umează un scenariu predeterminat, iar identitatea personajului/utiliza‐
torului se construiește în contextul performance‐ului autobiografic.
Astfel, orice tip de documentare va avea un rol esențial în articularea
identității la un anumit moment dat, vizionările viitoare creând pro‐
priile momente de interpretare.
6.3. Blast Theory.
Rider Spoke și performance‐ul experențial
Blast Theory (www.blasttheroy.co.uk) este o companie britanică din
Brighton, Anglia, condusă de Matt Adams, Ju Row Farr și Nick Tanda‐
vanitj, care reunește un grup de artiști intermedia recunoscuți în
întreaga lume pentru proiectele lor inovative din domeniul mediilor
digitale interactive. Prin intermediul comunicațiilor digitale, publicul
participant din întreaga lume interacționează în cele mai neașteptate
moduri. Experiențele astfel construite provoacă la regândirea catego‐
riilor discutate anterior, iar lucrările lor, construite pe modelul jocurilor
sau al filmelor din cultura populară, fac ca distincția dintre real și
ficțional să dispară.
Primele lucrări au fost realizate în spații neconvenționale încă de la
începutul anilor ʼ90, fiind reprezentate de performance‐uri multimedia
inspirate de cultura cluburilor. Acestea au fost urmate de proiecte trans‐
mediale, adesea inspirate de jocuri sau filme, care creează experiențe
complexe pe mai multe paliere. Un astfel de exemplu este Kidnap (1998),
24 Original în en. devised theater
161
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
în timpul căruia, ca parte dintr‐o loterie, a avut loc răpirea unor membri
din public, rezultatele loteriei fiind transmise în direct, online. Temele
abordate de Blast Theory sunt legate de violență, pornografie și politică,
iar munca interdisciplinară, inovativă implică dezvoltarea proiectelor
uneori pe perioade lungi și în contexte specifice.
Unul dintre cele mai cunoscute proiecte realizate de Blast Theory
este Rider Spoke (2007). În acest performance, care se desfășoară pe scena
întregului oraș, publicul este participant activ, fiind atât spectatori cât și
cei care realizează textul.
Participanții își pot folosi propria bicicletă sau pot împrumuta una
de la sediul proiectului, împreună cu un dispozitiv mobil montat pe ea.
Primesc apoi o întrebare și sunt invitați într‐o locație secretă în care să
înregistreze răspunsul, cu ajutorul unei hărți aflate pe dispozitivul
mobil, care funcționează și ca aparat de geolocație. În plus, în acea
locație vor avea și posibilitatea ca, prin intermediul sistemului de geolo‐
cație, să descopere locurile în care și‐au înregistrat și depus răspunsurile
alți participanți.
Ajunși în proximitatea fizică a locului în care au fost înregistrate și
depuse răspunsurile altor participanți, participanții pot accesa conținu‐
tul acestora, însă doar cu echipamentul primit. Participanții dețin deo‐
potrivă calitatea de public și de creatori ai conținutului acestui proiect,
care este disponibil în acest moment și pe pagina de web, astfel încât,
deși este construit după modelul clasic de performance de realitate
mixtă, experiența performativă poate fi vizionată și sub forma unui
artefact digital.
162
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
Figura 6.4. Blast Theory – Rider Spoke (2007).
[sursa: captură http://www.blasttheory.co.uk/projects/rider‐spoke/ ]
Redăm câteva dintre impresiile participanților, preluate de pe pagina
oficială a proiectului:
Imediat ce s‐a terminat, mi‐am dorit mai mult. Suntem cu adevărați noro‐
coși în acest secol, că într‐un oraș conectat și anonim, să redescoperim
noțiuni aborigene de visare și cânt, să explorăm cu ajutorul tehnologiilor
mobile o nouă formă de joc tehnologic primitiv. Rider Spoke a fost magic și
163
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
În 2011, Blast Theory a extins proiectul inițial lansând Riders Have
Spoken, proiect ce conține o arhivă cu câteva zeci de mii de înregistrări
realizate până acum în timpul turneelor proiectului în jurul lumii.
Accesând punctele marcate pe o serie de hărți desenate ale orașelor în
care s‐a derulat proiectul, publicul poate fi martor la poveștile înregis‐
trate, de data aceasta prin intermediul calculatorului, indiferent de loca‐
ție. În acest caz, nu mai avem de‐a face cu un performance experiențial, ci
cu o experiență de vizionare multimedia specifică mediei digitale.
Blast Theory a realizat numeroase alte proiecte interactive, cu precă‐
dere performance‐uri de realitate mixtă, cu siguranță însă greu de încadrat
în genurile media clasice, fiind una dintre cele mai cunoscute companii
active în domeniul mediei digitale interactive. Ultimul proiect publicat pe
siteul companiei este My One Demand, un film interactiv despre iubire,
realizat în 2015, în Toronto, în colaborare cu The Patching Zone (Olanda),
Translocal (Finlanda) și Ontario College of Art and Design University
(Canda), cu sprijinul Programului Cultura al Uniunii Europene.
* * *
În designul interacțiunii dintre om și mașină/tehnologie și în cerce‐
tările care abordează acest domeniu, artele performative și teoriile tea‐
tralității sunt considerate ca având un rol tot mai important, chiar dacă
nu vizează toate aspectele implicate în designul tehnologiilor digitale.
25 Original în en. As soon as it was over, I wanted more. We are truly fortunate in this century, in
the wired and anonymous city, to have rediscovered aboriginal notions of songlines and
dreamtime, to explore with the aid of mobile technology a new form of strangely low‐tech play.
Rider Spoke was magical, and I look forward to the next Blast Theory project.
26 Original în en. A gloriously enlivening piece of theatre... it manages to embrace the remorseless
rush of the city while insisting on the individual’s ability to pierce it with quiet reflection.
164
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină
165
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
la fel cum, în designul jocurilor digitale, se recunoaște valoarea unor
abordări ale „jocului” susținute de către teoreticieni din domeniul
studiilor performative și performeri consacrați cum sunt Schechner sau
RosaLee Goldberg. De asemenea, în contextul studiilor legate de estetica
interacțiunii om‐mașină, este apreciat faptul că nu mai pot fi ignorate
teorii care vizează aspecte care țin de corporalitate, temporalitate sau
prezență, specifice artelor performative.
În concluzie, considerăm că – în contextul dezvoltării tehnologiilor
digitale și a omni‐prezenței acestora prin intermediul tehnologiilor
mobile în toate domeniile vieții sociale, inclusiv în artă – artele
performative și teoriile performance‐ului reprezintă interes nu doar
pentru contextul cultural artistic sau pentru anumite tematici din știin‐
țele sociale ci și pentru anumite domenii ale științelor tehnice. Cu pre‐
cădere, domeniul care studiază interacțiunea om‐mașină se află într‐o
etapă de dezvoltare în care privește spre teorii specifice artelor și stu‐
diilor performative, în încercarea de a înțelege comportamentul indivi‐
dului în cadrul interacțiunii cu sistemele digitale și modul în care, în
societatea informațională, sunt adoptate, utilizate și asimilate artefactele
care incorporează tehnologii digitale. În același fel, artele performative
nu mai pot fi studiate fără a lua în considerare aspectele care țin de
integrarea tehnologiilor digitale, de natura interacțiunilor dintre om și
tehnologie și de modul în care artefactele culturale realizate în contextul
noilor media sunt integrate și asimilate în societatea informațională.
166
7.
___________________________________________________________
Abordări pedagogice
în performace‐ul digital interactiv
A m parcurs pînă acum patru paradigme critice diferite care carto‐
grafiază abordarea studiului performance‐ului digital interactiv,
fiecare dintre ele acoperind unul sau mai multe domenii care se
constituie ca parte din caracterul multi‐ și inter‐ disciplinar al acestui
gen emergent care este performance‐ul digital interactiv, sau performance‐ul
intermedial, cum mai este denumit de alți autori.
La un moment sau altul, fiecare dintre domeniile subscrise paradig‐
melor discutate abordează anumite aspecte care țin de influența tehno‐
logiilor digitale asupra vieții sociale și asupra individului, mai ales în
contextul în care ubicuitatea tehnologiilor digitale se infiltrează în toate
domeniile vieții și influențează modul în care trăim, funcționăm în
societate, socializăm, învățăm sau creăm valori culturale și artistice.
Din acest punct de vedere, putem considera că pedagogia perfor‐
mance‐ului digital interactiv, adică modul în care poate fi predată aceas‐
tă disciplină într‐un context educațional formal, poate fi abordată din
perspectiva pedagogcă aferentă oricăreia dintre paradigmele respective.
De altfel, este dificil să discuți despre cultura digitală fără să abordezi
și domeniul artelor digitale, fie că este vorba despre manifestări live, sau
despre noi modele curatoriale specifice conținutului digital artistic dis‐
tribuit pe diferite platforme media. Filosofia tehnologiei atinge aspectele
167
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
7.1. Modele pedagogice în artele performative intermediale,
în context european
În acest sens, grantul de cercetare oferit de Academia Română prin
programul POSDRU „Cultura română și modelele culturale europene:
cercetare, sincronizare, durabiliate” mi‐a oferit posibilitatea efectuării a
două stagii de cercetare. Primul dintre ele a avut loc la Veneția, și a avut
ca obiectiv secundar – alături de documentarea la arhivele Bienalei –
investigarea programului de arte interactive oferit de Universitatea
IUAV din Veneția. Astfel, în luna noiembrie 2014 am realizat un
interviu cu Cristina Barbiani, lector în cadrul programului Master in
Interactive Arts, unde artistul intermedia Klaus Obermaier colaborează
de mai bine de 10 ani. În timpul interviului am încercat să aflăm infor‐
mații despre modul în care este organizat programul de Arte Interactive
și care este abordarea pedagogică specifică determinată de dimensiunea
tehnologică și caracterul interdisciplinar al acestui tip de artă.
Master în Interactive Arts la Universitatea IUAV, Veneția
Conform sistemului educațional italian, deși numit „master”, pro‐
gramul nu este un program de nivel masterat ci un program de nivel
postuniversitar care oferă aproximativ 60 de credite, dar nu și diplomă
de master. Acest element în sine oferă o oarecare flexibilitate în invitarea
profesioniștilor care nu trebuie să dețină titluri academice ci sunt
selectați pe baza experienței artistice. Frieder Weiss (colaboratorul lui
Gideon Obarzanek la Glow) și Urban Screen se numără printre artiștii cu
recunoaștere internațională implicați în program, alături de Klaus
Obermaier. După cum mărturisea Barbiani – la rândul ei arhitectă și
artistă independentă – acest program nu s‐ar putea desfășura dacă ar
trebui să respecte rigorile unui program masteral clasic. Pe de o parte,
consideră ea, ar fi cvasi‐imposibilitatea găsirii unor cadre didactice cu
acreditări academice în acest domeniu dar, pe de altă parte, nu ar pre‐
zenta interes pentru artiști care sunt mai atrași de un context creativ,
liber, propice dezvoltării, decât de o diplomă, fie ea și de nivel master.
Iată cum este prezentat programul pe pagina de promovare:
Programul își propune să ofere studenților care au diplomă în Artă, Teatru
sau Arhitectură instrumente tehnologice și digitale care să le permită să
realizeze proiecte de design și să realizeze medii interactive și multimedia
pentru diferite contexte: instalații de artă, instalații în muzee sau teatre,
169
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
170
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
Master în Media, artă și studii performative la Universitatea Utrecht
Cel de‐al doilea stagiu a avut loc la Universitatea din Utrecht în
cadrul departamentului de studii teatrale, unde am avut ocazia să
observăm modul în care sunt organizate studiile performative în
contextul sistemului academic olandez. Astfel, am avut posibilitatea să
discut cu profesor Maaike Bleeker, directorul Departamentului de Studii
Teatrale. În cadrul acestui departament, Universitatea din Utrecht oferă
un program nivel licență în „Studii culturale și de media”, care oferă o
varietate de cursuri de teatru și dans care includ module de studiu al
publicurilor, teoria și practica teatrului comunitar sau intervenții critice
în spațiul public.
Programul de masterat în „Teatru Contemporan, Dans și Dramatur‐
gie” are mare aplicabilitate practică și își propune extinderea studiului
teatrului, dansului și dramaturgiei interdisciplinare înspre o practică
contemporană performativă care transcede limitele teatrului, dansului,
artelor vizuale sau mediei pentru a se contopi cu viața de zi cu zi. Pro‐
gramul are atât componentă teoretică cât și aplicabilitate practică în
cadrul unor module de internship și posibilitatea de a întâlni și lucra cu
practicieni din domeniile teatrului și dansului, recunoscuți internațional
ca avangardiști în aceste noi curente intermediale, emegente pe scena
europeană.
Programul de master, centrat pe cercetare, este numit „Media, artă
și studii performative” și pregătește viitori doctoranzi, practicieni în
industriile creative, curatori și consultați media. Cursurile oferite în
cadrul acestui program sunt incitante și adresează o serie de întrebări
care preocupă pe tinerii practicieni sau teoreticieni care studiază creația
artistică a societății infomaționale:
În ce fel omni‐prezența tehnologiilor media schimbă modul în care
înțelegem lumea și conștiința de sine în acest context, cât și modul în care
comunicăm și ne comportăm? [...] În ce fel definiția termenului live s‐a
schimbat în jurul acestor forme culturale mediatizate? În ce fel „cotitura
performativă” a schimbat modurile în care gândim publicurile? În ce fel
tehnologiile media facilitează noi metode de [auto] punere în scenă sau
performance social? Care este influența media în modul în care curatoriem
171
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
și educăm prin intermediul muzeelor și arhivelor, și al altor instituții
culturale?2 (http://www.uu.nl/masters/en/media‐art‐and‐performance‐studies)
2 Original în engleză. How does the ubiquity of media technology change our understanding of the
world and our sense of self within it, as well as how we communicate and act? […] how the
definition of ʹliveʹ has changed alongside these mediatised cultural forms. How has the
performative turn changed the ways we think about audiences? How do media technologies
facilitate new methods of self‐staging and social performance? What is the influence of media and
technology on way we curate and educate in museums and archives and other cultural institutions.
3 Luând în considerare literatura de specialitate consultată, considerăm că în cadrul acestui
colectiv a fost consacrat termenul de intermedialitate pentru a desemna acel tip de
performance care include tehnologii digitale interactive. Termenul pare a fi preferat în
spațiul european în timp ce, în context american, intermedialitatea se referă mai degrabă
la acele manifestări care depășesc cadrul unui anume tip de media, incorporând elemente
specifice mai multor tipuri de media, reunite în cadrul unui produs/artefact complet nou.
Vezi mișcarea Fluxus.
172
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
Academia de Teatru de la Maastricht
În capitolul The Intermedial Performar Prepares cu care contribuie la
volumul menționat, Havens face o analiză a sistemului teatral olandez
si a modului în care acesta s‐a dezvoltat în contextul adoptării și
introducerii noilor tehnologii. El menționează faptul că, urmare a acor‐
dului Bologna, institutele de educație superioară urma să îmbrățișeze
modelul conservatoarelor și să includă programe de master și de cerce‐
tare. În acest sens, odată cu investițiile în studiouri bine echipate din
punct de vedere al echipamentelor digitale audio și video, Academia de
Teatru de la Maastricht a dezvoltat programe în direcția cercetării „noii
teatralități5”. Treptat au fost eliminate formele clasice de cursuri și s‐au
construit structuri care să interfereze sub același acoperiș.
În termenii lui Deleuze, teritoriul dramatic literar, cu abilitățile actoricești
aferente, este teritorializat de noi practici de creație [performativă] colec‐
tivă și mediatizată și, la rândul lor, artiștii new media sunt fără îndoială
influențați de dramaturgia clasică6. (Bay‐Cheng et al., p. 231)
În structura Maastricht Theater Academy, au fost incluse mai multe
proiecte intermediale. În cadrul acestora studenții în Teatru, la nivel
licență, lucrează intensiv împreună în unități care nu sunt centrate pe
4 Original în en. Theater is unthinkable anymore without technology and intermediality. Nobody
can be trained as a theater professional without at least being aware of the languages of cinema,
television and digital media. In theater performance practice video equipment, digital tools and
high tech sound systems are increasingly significant. Gradually, a wide spectrum is being formed
by the assembly of more diverse performative domains and the dramaturgical surplus value of
digital aspects such as live streaming, demands increasing recognition.
5 Original în en. new theatracality.
6 Original în en. In Deleuzian terms, classic literary dramatic territory, with its attendant acting
skills, is being territorialised by new practices of devised and mediatised theatre and performance
and, conversely, new media artists are undoubtedly influenced by classic dramaturgy.
173
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
anumite subiecte/discipline, reușind să producă în primul an de studiu
o serie de produse artistice intermediale, printre care: un spectacol/proiect
Shakespeare, câte un proiect solo și o serie de emisiuni de televiziune în
care asumă roluri diverse, de producător, operator, tehnician de lumini
și sunet sau manager de locație. După această experiență care se întinde
pe parcursul primului an, în anul al doilea de studiu, în cadrul proiec‐
tului Technolab, grupuri restrânse de studenți primesc la dispoziție câte
un platou de producție care conține: unul sau mai multe laptopuri
puternice dotate cu software specific; aparate de filmat și proiectoare; o
cameră de repetiție și facilități profesionale de editare. Studenții desco‐
peră cum imaginea și sunetul prelucrat, împreună cu computerele și
celelalte tehnologii digitale pot conferi valoare adăugată jocului actori‐
cesc și găsesc noi modalități de a extinde granițele cinema‐ului și teatru‐
lui clasic. „Cu precădere în acest ultim proiect, studenții și tutorii caută
răspuns la întrebări cum ar fi: ce înseamnă utilizarea acestor tehnologii
pentru contextul fizic al performerului live?7” (p. 232)
Mai mult chiar, după cum spune Havens, aceste practici contem‐
porane sunt la rândul lor re‐teritorializate de dramaturgia clasică,
rezultând ceea ce este considerat a fi politica de curriculum a MTA:
Academia de Teatru de la Maastricht consideră că, în calitate de școală de
arte performative, rolul său este de a face legătura între tradiție și re‐
înnoire în artele performative. Academia de Teatru se definește ca o
instituție de pregătire în care dramaturgia clasică și performance‐ul inter‐ și
multi‐disciplinar sunt practici comune. Făcând aceasta, Academia devine
un inel de legătură în lanțul transmiterii tradițiilor și povestirilor, și în
cercetarea unor noi direcții pentru acele povestiri8.
7 Original în en. In this last project particulaly, students and tutors are searching for answers to
questions such as: what does the use of this technological equipment mean for the physical context
of the live performer?
8 Original în en. The Maastricht Theater Academy takes its role as a performing art school expressly
as a connecting function, a link between tradition and renewal in the performing arts. MTA
profiles itself as a training course in which the classic verse drama as well as inter‐ and
multimedial performance projects are common practice. By doing this, MTA is a link in the chain
of passing on stories and traditions, and in researching new directions for these stories.
174
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
Journal of the University of Applied Sciences Mittweida, pp.7‐14.
175
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
degrabă de domeniul psihologiei și pedagogiei. Cu toate acestea, ca
educatori, ne identificăm relativ ușor cu anumite abordări educaționale
– fie ele marcate de teorii comportamentale, constructiviste sau de altă
natură – chiar și atunci când nu ne propunem să analizăm neapărat
fiecare pas urmat în construirea unui anume program educațional. În
mod tradițional, învățarea are loc în contexte formale, cu precădere în
sălile de clasă. Deși de‐a lungul istoriei au existat și ale modele – de la
învățarea la distanță prin epistole scrise, până la modele de mentorat și
ucenicie – avem tendința de a accepta ca normă modelul clasic, în care
un profesor/instructor/educator transferă cunoștințe și competențe spre
un număr mai mare de studenți/cursanți, de regulă într‐un spațiu și
context instituțional bine delimitat. Acest model a rămas neschimbat –
în mare parte – de câteva secole.
Dezvoltarea noilor tehnologii informaționale în ultimii cincizeci de
ani a generat o schimbare de paradigmă, impunând nu doar schimbarea
modelului de învățare, ci și a scopului acesteia. În urmă cu câțiva ani, am
fost martora unei scene în care un copil de trei ani îi explica educatoarei
de la grădiniță cum se închide un program în Windows, la calculatorul
proaspăt achiziționat de grădiniță. În acel moment am realizat, pentru
prima dată, că sunt martora unei schimbări de roluri în mecanismul
învățării. Acel copil se raporta la tehnologie ca un nativ digital, pentru
care tehnologia reprezenta ceva absolut natural, în timp ce educatoarea,
dezorientată în această societate informațională, era un imigrant digital11.
Pe măsură ce progresăm în această nouă eră, apare un conflict între
nativii și imigranții digitali. Generația tânără, digitalizată, crește într‐un
mediu în continuă schimbare, marcat de hiper‐stimulare și multi‐tasking,
în timp ce generația matură încearcă să țină pasul și să înțeleagă această
lume stranie, necunoscută, folosind categorii și sisteme de referință
depășite, dar familiare. Simplificând mult și evitând să intrăm prea
adânc în domeniul științelor educației, putem privi paradigma educa‐
țională din prisma a trei abordări diferite ale învățării.
11 Această analogie a fost făcută prima dată de Marc Penski în Digital Natives, Digital
Immigrants (2001).
176
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
O primă abordare este pedagogia. Tradițional, educația a fost defi‐
nită drept actul de a transmite cunoștințele și valorile de la generația
matură la cea tânără, cu scopul de a perpetua și transmite mai departe
societatea și cultura. Emil Durkheim, un teoretician de bază al sociolo‐
giei educației, definește educația ca fiind:
Influența exercitată de generația adultă asupra celor care nu sunt gata încă
pentru viața socială. Scopul ei este de a dezvolta în copil anumite carac‐
teristici fizice, mentale și psihologice cerute de mediul politic și social, în
general, și de către cadrul specific pentru care este destinat.12 (1980, p. 39)
Dicționarul definește pedagogia ca fiind „arta, știința sau profesiu‐
nea de a învăța”13 și are de‐a face cu instruirea formală a copiilor și
tinerilor. Cuvântul provine din grecescul παιδαγωγέω (paidagōgeō), în
care παῖς (país, genitive παιδός, paidos) înseamnă „copil”, iar άγω (ágō)
„a conduce”; deci, pedagogie înseamnă de fapt „a conduce copilul”.
Evident, un copil care îl învață pe învățătorul său contrazice abor‐
darea pedagogică, clasică, a educației. Astăzi, la fiecare nivel al sistemu‐
lui educațional formal, profesorii și educatorii sunt provocați zilnic să
regândească abordările pedagogice. Uneori, provocările sunt evidente,
confrontaționale și articulate, alteori iau alte forme, subînțelese, care
variază de la lipsa de interes, apatia și plictiseala elevilor, până la
frustrare, ostilitate și, adesea, conflict deschis între elevi și profesor.
Dezvoltarea tehnologiilor informaționale comunicaționale obligă la
o revizitare a teoriilor fundamentale ale învățării și la re‐evaluarea
modelului de învățare‐predare. O modalitate prin care se poate face
acest lucru este schimbarea perspectivei asupra elevului/studentului
matur, reconstruind procesul de învățare și tratând elevul/studentul ca
pe un adult14.
12 Original în en. […] the influence exercised by adult generations on those that are not yet ready for
social life. Its object is to develop in the child a certain number of physical, intellectual and moral
states which are demanded of him by both the political society as a whole and the special milieu for
which he is specifically destined.
13 Original în en. […]the art, science, or profession of teaching.
14 Argumentarea de față vizează pedagogia adultului tânăr, în cadrul învățământului formal
universitar sau informal. Pedagogia rămâne o abordare adecvată educației în primii ani ai
vieții, cu condiția să fie adaptată noilor cerințe ale societății informaționale.
177
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Andragogia
Andragogia este metoda de predare care ia în considerare definirea
proceselor de învățare la adult. Cuvântul derivă de la grecescul ἀνήρ
(άndras) sau „om” [mai degrabă decât ενήλικ care însemană „adult”] și
άγω (ago), „a conduce”; deci, andragogie înseamnă „a conduce un
adult.”
Deși există o varietate de abordări ale conceptului, este general
acceptat faptul că acest termen definește procesul de învățare al adul‐
tului. Cel ce a consacrat termenul este Malcom Knowles – considerat
părintele educației adulților – desemnând procesul de învățare autono‐
mă și definirea rolului educatorului/profesorului ca fiind mai ales de
facilitator. Odată cu dezvoltarea educației la distanță din anii ʼ90, unii
au considerat andragogia ca fiind pedagogia învățământului la distanță.
Burge (Isenberg, 2007, p. XViii) a legat învățarea adulților de educația
prin intermediul tehnologiilor digitale. Numărându‐se printre cei care
au subliniat importanța conceptului de calitate în mediul online, acesta
a promovat educația centrată mai degrabă pe student decât pe profesor.
Knowels (1980) descrie diferențele dintre cele două abordări com‐
plet diferite ale educației din cinci perspective diferite. În primul rând,
în andragogie, studentul15 nu mai este dependent de profesor, ci își
dezvoltă o independență, o anumită autonomie în procesul învățării.
Pentru copil, experiența nu este importantă, în timp ce adultul constru‐
iește pe o experiență anterioară, care devine bază pentru învățare. În
abordarea pedagogică, motivarea este mai degrabă exterioară și impusă,
determinată de dezvoltarea biologică și de presiunile sociale, în timp ce
adulții învață pentru că rolurile lor sociale îi presează și îi determină să
se dezvolte. Perspectiva temporală asupra finalității studiilor este
complet diferită: în pedagogie, diploma și promisiunea unui succes sunt
o răsplată viitoare, în timp ce adultul se așteaptă să vadă rezultatele
imediate ale implicării în procesul de învățare și caută ca acestea să fie
aplicabile imediat. Orientarea învățării în pedagogie este cu precădere
15 learner, sau cel care învață, indiferent de statutul lui formal.
178
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
179
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Hase și Kenyon (2001) explică astfel:
Heutagogia, studiul învățării autodeterminate, poate fi văzută ca o
progresie naturală de la metodologiile educaționale cunoscute – în special
ale dezvoltării capacităților – și poate oferi abordarea optimă pentru
învățarea în secolul XXI. În acest sens, heutagogia privește spre un viitor în
care, dat fiind rimul inovării și al schimbării structurii comunităților și
locurilor de muncă, a ști cum să înveți va fi o competență de bază.16 [tr.n.]
Mediul heutagogic
Clasa tradițională
de învățare
abordare constructivistă: experiențe de învățare
abilitățile avansate care sunt relevante
Conținut
se construiesc pe abilitățile pentru nevoile studenului
de nivel mai redus, anterioare
extindere
curriculum flexibil
Caracteristicile reținerea de date
cu oportunități de învățare
curriculumului cunoștințe fragmentate
în reluare (learning loop)
și separare disciplinară
Caracteristici învățare colaborativă
învățare independentă
sociale și independentă
antrenament și exercițiu, facilitează explorarea, colabo‐
Rolul tehnologiei
instruire directă rarea și auto‐actualizarea
bazată pe reținerea datelor/in‐ autodiagnosticare; capacitate
Evaluare
formațiilor; teste tradiționale de aplicare a cunoștințelor
Tabelul 7.1. Comparație între învățarea tradițională și cea heutagogică.
Eberle & Childress, (***). Adaptat după Grabe & Grabe (1998).
Integrating Technology for Meaningful Learning
16 Original în en. Heutagogy, the study of self‐determined learning, may be viewed as a natural
progression de la earlier educational methodologies ‐ in particular de la capability development ‐
and may well provide the optimal approach to learning in the twenty‐first century. In this respect,
heutagogy looks to the future in which knowing how to learn will be a fundamental skill, given the
pace of innovation and the changing structure of communities and workplaces.
180
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
Eberle și Childress (***) sunt și mai direcți cu privire la abordările
heutagogice ale educației:
Heutagogia nu este pentru cei slabi de inimă și leneși la minte. Educatorii
trebuie să fie facilitatori care au încrederea să lase din mâini frâiele
învățării. Mediile rigide de învățare nu sunt propice heutagogiei. Heutago‐
gia permite instructorilor și studenților deopotrivă să fie creativi și să se
bucure de respectarea mutuală a ideilor. Studenții sunt încurajați să fie
introspectivi, deschiși la minte și cunoscători ai proceselor trecute și ai
relevanței acestora pentru procesele viitoare. Ei împărtășesc, reflectează,
dezbat, întreabă și își asumă responsabilitatea pentru a‐și face învățarea
semnificativă. Într‐o lume în care informația evoluează cu rapiditate,
heutagogia poate fi catalizatorul care să determine studenții să exploreze
noi căi de învățare în moduri care să îi ajute să devină oameni capabili,
pregătiți pentru rolurile lor din societate.17 [tr.n.]
În contextul crizei actuale cu care se confruntă sistemele educațio‐
nale din întreaga lume, criză determinată de dezvoltările tehnologice și
de accesul fără precedent la informație, există un conses legat de faptul
că metodele clasice pedagogice trebuiesc revizitate și adaptate la noile
cerințe din societate.
Practic toate dimensiunile pedagogiei sunt vizate, de la obiectivele
majore ale educației sau procesului de învățare, la modul în care sunt
distribuite rolurile în cadrul procesului de învățare sau la modul în care
conținutul învățării con‐formează experiența educațională. Structura
învățământului tradițional a fost construită având la bază nevoile socie‐
tății industriale de la începutul secolului XIX. Societatea informațională,
bazată pe cunoaștere, exercită o presiune asupra sistemelor educaționale
formale pentru revizuirea și redefinirea acestor nevoi astfel încât rezul‐
tatul învățării să fie relevant pentru nevoile actuale.
17 Original în en. Heutagogy is not for the feint of heart or lazy of mind. Instructors must be
facilitators who have the confidence to be able to let go of the ownership of learning. Rigidly
structured environments are not conducive to heutagogy. Heutagogy does allow instructors and
students alike to be creative and to enjoy a mutual respect of ideas. Students are encouraged to be
introspective, open‐minded, and cognizant of past experiences and their relevance to future
learning. They share, reflect, debate, question, and take responsibility for making their own
learning meaningful. In a world of rapidly evolving information, heutagogy can be the catalyst for
students to explore avenues of learning in ways that help them to be capable people who are
prepared for their roles in society.
181
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
7.3. Considerente legate de predarea
performance‐ului digital interactiv
în contextul actual românesc
În România, învățământul universitar de artă se desfășoară după
aceleași metodologii care se aplică în învățământul tehnic sau științelor
sociale, într‐un context clar delimitat disciplinar care ignoră aproape în
totalitate specificitatea domeniului artelor. Această structurare încura‐
jează standarde înalte doar în ceea ce privește abordarea teoretică a
artelor, după modelul universităților centrate pe cercetare. În ceea ce
privește disciplinele practice, predarea acestora în contextul unei struc‐
turi de tip universitate ridică o seama de probleme, de la delimitarea
rigidă disciplinară până la dificultatea organizării și cuantificării activi‐
tăților de creație artistică. Daca în cazul universităților de artă (fostele
academii de artă) acest lucru se realizează mai ușor – în virtutea unei
oarecare inerții, nu lipsită însă de dificultăți – în cazul facultăților de
artă integrate în structuri universitare care cuprind și alte domenii ale
științei, este tot mai dificil de susținut statutul special al învățământului
de artă.
Mediul academic românesc, puternic ancorat în tradițiile educațio‐
nale validate în contextul cultural, social și economic al secolului trecut,
este puțin receptiv la abordările interdisciplinare, fie ele chiar în
interiorul unui domeniu major. În România, diferențierea pe domenii
majore ale artei (arte vizuale, muzică, teatru, cinema) se traduce inclusiv
prin faptul că universitățile de artă sunt organizate separat, în structuri
instituționale distincte, care au foarte puține relații, acolo unde ele
există. Dezvoltarea unor programe interdisciplinare nu poate avea loc
decât cu mare dificultate, în contextul în care trebuiesc depășite nu doar
granițele disciplinelor artistice, ci chiar și cele instituționale18.
18 Într‐o oarecare măsură, această problemă este adresată de unele programe cu finanțare
europeană care încurajează tocmai acest gen de colaborare inter‐ și trans‐ disciplinară,
cum a fost Cultura 2007‐2014 sau Europa Creativă.
182
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
Această abordare – delimitat disciplinară – a fost de mult abando‐
nată în spațiul european și american, iar specializările oferite în domenii
artistice sunt cât se poate de creative și interdisciplinare, departe de a
mai fi reduse la arte tradiționale ca pictura, sculptură, grafică, muzică,
cinematografie sau teatru. Ca să dăm un singur exemplu în cazul lor,
facultățile de Artă includ Arhitectura, specializare care la noi este emi‐
namente legată de facultatea de Construcții dar care, de fapt, de multă
vreme subscrie preocupările legate de spațiu, spațialitate, conectare și
interconectare, comunicare culturală și socială în spațiu interior, urban
sau național.
Cu atât mai mult, în absența unei reforme radicale iminentă a siste‐
mului educațional românesc, este extrem de dificil – dacă nu chiar
imposibil – de dezvoltat un program [formal] inter‐ și trans‐ disciplinar
care să introducă mai multe genuri de artă și discipline din domeniul
tehnicilor și mediilor digitale. Pentru că îmi doresc totuși o propunere
realistă și aplicabilă, am ales să fac o propunere de disciplină care să
aibă atât o componentă teoretică cât și una practică, care să poată fi
integrată în curriculumul unui program de master.
Master în Teatru, Film și Multimedia
Programul de master în Teatru, Film și Multimedia al Facultății de
Teatru și Televiziune din cadrul Universității Babeș‐Bolyai a fost înfiin‐
țat în anul 2007 sub coordonarea Prof. Dr. Miruna Runcan. Obiectivul
declarat al programului a fost de a oferi o platformă în cadrul căreia nu
doar studenții artiști – absolvenți ai unor specializări de arte perfor‐
mative, vizuale sau cinematografice – dar și alții, veniți dinspre alte
domenii, să aibă posibilitatea de a se angaja într‐un demers explorator
critic, în context interdisciplinar, pentru realizarea unor cercetări și
producții artistice relevante pentru societatea în care trăim.
În cei aproape nouă ani de când funcționează – străduinde‐se să
facă față constrângerilor academice a unei legislații aflată în schimbare –
programul s‐a adaptat permanent pentru a‐și păstra relevanța în
contextul dezvoltării fără precedent a noilor medii digitale, al apariției
183
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
unor noi platforme media și al democratizării accesului la mijloacele de
producție și distribuție a materialelor audiovizuale. Din cauza constrân‐
gerilor determinate de delimitarea disciplinară, programul a fost inițial
construit să funcționeze sub forma a trei module distincte: un modul de
teatru – centrat pe producția scenaristică și cercetarea interdisciplinară
în domeniul teatrului; un modul de studii de film – conceput inițial ca
modul teoretic, centrat pe studii interdisciplinare în domeniul filmului;
un modul de multimedia interactivă – concentrat pe explorarea noilor
medii și producția de conținut multimedia interactiv pentru noile plat‐
forme media19.
Principalele provocări în derularea acestui program interdisciplinar
au fost determinate de constrânerile legislative specifice la nivelul
programelor de masterat, care limitează puternic creativitatea și liberta‐
tea abordărilor care depășesc limitele disciplinelor clasice și care au
determinat limitarea de facto a mobilității studenților între cele trei
module. După o serie de ajustări ale programelor analitice, structura
modulelor a fost modificată, astfel încât în acest moment ea reflectă
viziunea corpului profesoral în ceea ce privește caracterul interdisci‐
plinar al artelor performative și relația lor cu noile media.
Oferta programului de master în Teatru, Film și Multimedia include
astăzi două module. Primul modul, Arte performative și Film are o ofertă
de studii „orientată multi‐ și trans‐ disciplinar, oferind semestrial două
cursuri teoretice de amplă respiraţie cuturală, orientate critic şi o paletă
largă de cursuri opţionale ori facultative a căror perspectivă dominantă
este una creativă. […] Masteranzii sunt stimulați să lucreze, în cadrul
cursurilor opționale și facultative, atît individual cît și în echipe mixte,
pentru realizarea de scenarii și producții originale.20 ”
Cel de‐al doilea modul este Interactive Multimedia, care își propune
să ofere „o înțelegere avansată a culturii digitale actuale și a noilor
19 Acest modul – propus și coordonat de autor – a fost realizat cu sprijinul European Academy
of Digital Media, având la bază un acord inter‐universitar dintre mai multe universități
europene. (Price et al., 2008)
20 Pagina de prezentare a modulului http://teatrutv.ubbcluj.ro/cm/teatru‐film‐si‐multimedia/
184
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
tipuri de media cu care lucrăm astăzi, pentru a putea să coordonăm
echipe interdisciplinare capabile să producă conținut media relevant
pentru platformele digitale existente și emergente.21”
Pe baza experienței didactice dobândite în ultimii trei ani în care am
propus și am predat această disciplină, a constrângerilor determinate de
contextul academic românesc, cât și ca rezultat al cercetării de față, con‐
sider oportun să abordăm predarea performance‐ului digital interactiv
ținând cont de diferențele de abordare ale educației discutate, într‐o
formulă mixtă, care să acopere atât perspectiva pedagogică cât și cea
heutagogică.
Abordarea pedagogică
O primă abordare, pedagogică, este reprezentată de cursul teoretic
adresat studenților care urmează programul formal de master în arte
performative, fiind supus constrângerilor academice de nivel master.
Cursul se numește “Interactive multimedia in Performance” și răspunde
obiectivelor modulelor de studiu din cadrul programului de master,
astfel încât el ar putea fi oferit ca și curs comun – eventual opțional –
pentru studenții care sunt interesați de integrarea tehnologiilor digitale
media în artele performative.
Obiectivul principal al cursului este de a oferi bazele conceptuale și
contextul teoretic pentru explorarea practicilor și artefactelor performa‐
tive care integrează tehnologii digitale media, din perspectiva unor
paradigme critice care facilitează identificarea și clasificarea acestora.
Studenții vor parcurge principalele teorii care stau la baza definiției
și analizei performance‐urilor intermediale (sau performance‐uri digitale
interactive), fiind capabili să diferențieze între pardigmele critice care le
subsumează. Studenții vor analiza și evalua diferite proiecte de perfor‐
21 Original în en. The graduates of this program will have an advance understanding of the current
digital culture and of the new types of media we are working with today, being capable to
coordinate interdisciplinary teams in order to produce media content for existing and emerging
digital platforms. [http://teatrutv.ubbcluj.ro/cm/teatru‐film‐si‐multimedia/]
185
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
mance intermedial (sau digital interactiv), fiind capabili să le identifice și
clasifice din perspectiva diferitelor paradigme critice abordate.
La finalul acestui curs, studenții vor fi capabili să înțeleagă și să
observe din perspectivă critică modul în care lumea fizică interacțio‐
nează cu lumea digitală în noi formate media și vor putea identifica
modul în care interactivitatea poate acționa ca un actor/performer în
contextul performance‐ului. Studenții vor dobândi o înțelegere avanasată a
modului în care se construiește scenografia și dramaturgia intermedială.
Abordarea heutagogică
Cea de‐a doua abordare se încadrează în descrierea heutoagogiei și
include propunerea unui modul practic, care să fie deschis comunității
artistice interesate de producțiile intermediale. Acest modul ar urma să
ofere contextul necesar experimentului artistic și explorării noilor mij‐
loace de expresie oferită de tehnologiile digitale. În acest caz, conținutul
cursului este flexibil și se poate adapta nevoilor cursanților, urmând un
parcurs determinat de nevoile identificate, permițând revenirea la acele
elemente sau noțiuni care necesită clarificări. Pentru a putea lucra și
învăța împreună, cursanții nu trebuie să aibă același nivel de cunoștințe
sau pregătire, mult mai important fiind să aibă determinarea și motiva‐
ția de a se angaja într‐o experiență educațională creativă. Obiectivul
principal al acestui tip de cursanți este să dobândească o experiență
deosebită, într‐un context stimulant, și să fie parte dintr‐un proiect
semnificativ, care să contribuie la dezvoltarea lor.
În cadrul acestui proces, învățarea independentă este împletită cu
cea colaborativă, iar rezultatul final – la modul ideal, o producție
intermedială – este determinat de suma obiectivelor individuale care îi
determină pe cursanți să se implice în acest demers. Astfel, succesul
proiectului este dependent nu doar de nivelul de cunoștințe, calitatea
motivației și interesului cursanților, ci și de diversitatea domeniilor de
expertiză, a creativității acestora și a sumei experiențelor informale și
non‐formale cu care aceștia contribuie în proiect. Acest mix de calități
profesionale, umane și artistice este extrem de dificil de realizat în
186
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
187
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
tehnologia digitală – reprezentată de aparatură și de unele dintre softu‐
rile de bază folosite în performance‐ul intermedial – și pot construi la
rândul lor artefacte care ilustrează categoriile de performance studiate.
Elementul esențial pentru succes este atragerea unor cursanți motivați,
care vin cu experiență sau interes în diferite domenii artistice și tehnice
– arte vizuale, arte performative, muzică, literatură, arhitectură dar și
informatică, comunicare, cinematografie, media.
* * *
Este extrem de important să recunoaștem că, în societatea bazată pe
cunoaștere, este necesară abordarea educației dintr‐o nouă perspectivă,
o perspectivă care să fie centrată pe nevoile societății acutale și pe
nevoile studentului. Din această perspectivă, pedagogia clasică se com‐
pletează cu teorii noi, adaptate tipului de societate în care trăim, dezvol‐
tate din experiența învățării asistate de calculator, influențată de noile
medii de comunicare și tehnologii digitale. Abordările andragogice și,
mai ales, cele heutagogice, permit o dezvoltare creativă și liberă,
potrivită – și de altfel cerută – de contextul societății informaționale, și –
cu atât mai mult – potrivită pentru domeniul artelor performative.
În acest sens, la finalul cercetării de sinteză care oferă o privire de
ansamblu asupra celor mai importante teorii și practici de performance
digital interactiv, propunerile pentru predare, pentru învățarea acestui
domeniu în context formal și semi‐formal, propun două abordări
distincte.
Prima dintre ele abordează studiul performance‐ului dinspre dome‐
niul studiilor perfomative, adică dintr‐o perspectivă pedagogică, teore‐
tică, potrivită contextului educațional formal. Cursul teoretic pe care îl
propunem se subscrie și se înscrie în formatul unui curs de nivel master,
fiind structurat pe tematici care acoperă abordările teoretice ale celor
patru paradigme identificate și include vizionarea și analiza unor pro‐
ducții interactive, având ca obiectiv dezvoltarea unor competențe și
abilități de înțelegere, analiză critică și apreciere a unor manifestări care
se subscriu în performance‐ul digital interactiv.
188
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv
Cea de‐a abordare, care vizează dobândirea de competențe practice
de creație artistică intermedială, împrumută practici specifice heutagogiei
– înțeleasă ca abordare auto‐determinată a învățării, centrată pe învă‐
țarea prin colaboare – aplicate într‐un context semi‐formal sau informal.
În acest sens, propunem dezvoltarea unui workshop deschis unui grup
cât mai variat de cursanți, veniți dinspre domenii diferite și complemen‐
tare, care să contribuie cu propriile competențe la dezvoltarea colabo‐
rativă a unor artefacte performative.
Ambele propuneri au fost testate în cadrul cursului de Interactive
Multimedia in Performance, atât ca și curs teoretic cât și ca atelier practic,
susținut de artistul intermedia Klaus Obermaier. Ca urmare a experien‐
ței dobândite, voi face o propunere de restructurare a atelierului practic
și voi căuta modalități de finanțare astfel încât workshopul să poată fi
susținut la cele mai înalte standarde și să fie deschis către comunitatea
artistică clujeană și către specialiștii în IT, constituindu‐se într‐o
comunitate de practică artistică intermedială.
189
Concluzii
_______________________
P rin complexitatea sa, performance‐ul rămâne una dintre formele de
artă cele mai expresive. Încă de când se consacra ca avant‐
avangarda artei europene, performance‐ul s‐a dezvoltat ca un gen artistic
interdisciplinar intrigant, șocant, capabil să trezească emoție, să
transmită angajare, prezență, să atragă publicul în implicare activă în
actul artistic.
La început se recurgea la performance ca la o formă de exprimare
atunci când disciplinele artistice clasice atingeau un punct critic și
formele cunoscute de artă nu mai puteau exprima ceea ce artistul simțea
că era critic și important de transmis. Astăzi, artele performative sunt
caracterizate mai ales de capacitatea lor de angajare, de a implica
publicul într‐un gest comun militant, caracteristic genului performance.
Recurgerea la tehnologiile digitale ca mijloace de expresie a adus o
îmbogățire semnificativă și o saturare a mediei de comunicare, încă din
anii ʼ60‐ʼ70, când au început experimentele cu arta video. Odată cu
introducerea tehnologiilor comunicaționale, cvasi‐prezente în întreaga
lume, performance‐urile au devenit tot mai sofisticate, tot mai complexe,
aducând nu doar noi mijloace audio‐vizuale de exprimare, cât mai ales
facilitând conectarea și comunicare la distanță. Prin intermediul tehno‐
logiilor, timpul și spațiul au căpătat noi dimensiuni, iar corpul uman,
element indispensabil în arta vie, are la dispoziție noi mijloace care îi
permit o multitudine de extensii ale părților și funcțiilor, în noi spații,
continuu redefinite și performate.
Experimentele artistice în care tehnologiile digitale interactive
inovatoare au ocupat un rol central – cu precădere la sfârșitul anilor ʼ90
191
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
și primul deceniul din anii 2000 – au dus la realizarea unor producții
inovatoare, fascinante, care uimesc și astăzi, deși tehnologiile respective
au fost adoptate la nivel de masă. Spectacolele interactive au calitatea de
a angaja publicul într‐o proprie explorare a sinelui și a relației acestuia
cu lumea digitală, cu tehnologia și ceea ce dezvoltarea acestora are ca
efect asupra societății.
Dezvoltarea continuă a tehnologiilor digitale și tranziția dinspre
web 2.0 înspre o societate a inteligenței artificiale și a realității virtuale
are efecte majore asupra umanității și ne pune – mai mult ca niciodată –
în fața unui viitor necunoscut. Noile arte – vizuale, performative sau
audiovizuale – născute din contopirea mediilor tradiționale cu noile
tehnologii și noile media sunt dominate astăzi de un discurs pozitivist
determinist sau [mai ales] substantivist apocaliptic.
Performance‐ul, în general, este o formă de artă interdisciplinară
greu de definit, dacă nu chiar imposibil, după cum susțin cei mai mulți
autori. Cu atât mai dificilă este discuția despre producțiile artistice
performative ce încorporează tehnologiile digitale interactive.
Cercetarea de față și‐a propus o sintetizare a teoriilor și practicilor
performative prin identificarea paradigmelor critice necesare dezvoltării
unor definiții și taxonomii ale performance‐urilor digitale interactive, cu
scopul de a propune o metodică de predare a acestui nou gen de artă
pentru studenți de la specializări artistice.
Consider că gruparea tematicilor în cadrul unor paradigme
generale facilitează atât analiza discursului narativ în jurul anumitor
forme de performance, cât și discutarea perspectivelor estetice, filosofice,
tehnologice ale conținutului.
Prima paradigmă discutată în lucrarea de față se încadrează în
categoria științelor sociale: filosofia, antropologia, etnografia, sociologia,
psihologia, studiile de gen etc. Acestea sunt domenii ale căror metodo‐
logii de cercetare, dar și tematici specifice pot fi aplicate cu succes în
analiza modului în care performance‐ul digital interactiv exprimă realită‐
țile culturale și sociale în epoca informațională. Această abordare se
regăsește grupată în specializarea studii performative, domeniu academic
192
Concluzii
dezvoltat în spațiul vest‐european și american încă din anii ʼ70. Această
paradigmă oferă contextul potrivit pentru analizarea unora dintre
teoriile specifice filosfiei tehnologiei, lucru care facilitează descifrarea
discursului despre tehnologie, relativ polarizat între extrema pozitivist
deterministă și cea apocaliptică substantivistă.
Din multitudinea de abordări posibile în cadrul acestei paradigme,
am ales să mă concentrez asupra teoriilor tehnologiei ca extensie, dez‐
voltată de McLuhan și preluată aproape ilustrativ în practica performa‐
tivă a lui Stelarc, cunoscutul performer australian, principal promotor și
exponent al ilustrării efectelor tehnologiilor digitale în arta post‐
umanistă.
Stelarc este unul dintre exponenții cei mai de seamă ai trans‐
umanismului. Prin arta sa, el ilustrează o serie de filosofii și curente de
gândire dominante în discursul pe seama tehnologiilor digitale și a
influenței acestora asupra vieții în societatea informațională. Printre
acestea se numără teoriile extensiei corpului prin tehnologie, dar și
transcederea spre un corp nou, îmbuntățit prin tehnologii digitale, sau
bio‐ și nano‐tehnologie.
Este evident că temele de cercetare legate de performance‐urile
digitale interactive care se pot dezvolta în contextul acestei paradigme
este extrem de generos. Teoriile filosofice determinate de orientarea spre
post‐umanism pot fi completate de abordări sociologice, antropologice
sau ale psihologiei comportamentale, care privesc spre dezvoltările din
domeniul inteligenței artificiale sau a bio și nano tehnologiilor.
A doua categorie de paradigme pe care am identificat‐o atunci când
am căutat o interpretare și o înțelegere a performance‐ului intermedial,
are de‐a face cu tematicile specifice contextului cultural în care
predomină tehnologiile digitale. Acestea – tehnologiile digitale – afec‐
tează modul în care învățăm, muncim, ne petrecem timpul liber, interac‐
ționăm și relaționăm cultural și social, deteraminând dezvoltarea unei
culturi digitale specifice.
Mediile de comunicare electronice – cu precădere televiziunea, dar
și tiparul – au fost medii pasive, care s‐au dezvoltat după un model
193
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
dominat de comunicarea uni‐direcțională, dinspre un emițător spre mai
mulți receptori. Acest model este similar cu modelul societății capita‐
liste, industrializate, a cărei dezvoltare a și facilitat‐o, de altfel. Astăzi,
modelul de dezvoltare promovat de noile media – marcat de digitali‐
zarea tehnologiilor și a informațiilor – facilitează comunicarea bi‐
direcțională, fiecare individ putând fi nu doar receptor, ci și emițător.
Democratizarea informației și descentralizarea surselor de informare,
devenite disponibile la nivel global, pun bazele unui nou model de
cultură, cu probleme, mijloace de expresie și soluții diferite. În acest
context, interdisciplinaritatea și intermedialitatea sunt teme majore, iar
performance‐ul digital interactiv este o nouă formă de artă care se cons‐
tituie la locul comun, de convergență, al mai multor medii și arte, deve‐
nind un gen de artă reprezentativă pentru contextul culturii digitale.
Înțelegerea mecanismelor culturii digitale – cu multiplele platforme
media și tehnologii interconectate care modelează existența noastră de
zi cu zi – este esențială pentru a putea descifra complexitatea
performance‐urilor digitale și pentru a înțelege substanța din care își
extrag seva artiștii intermedia. Contextul culturii digitale mi‐a oferit și o
primă posibilitate de a clasifica performance‐urile interactive din pers‐
pectiva tehnologiilor digitale și a platformelor media utilizate în
realizarea lor. Astfel, pentru prima dată, am identificat cadrul adecvat
pentru a evidenția specificitatea performance‐urilor telematice, imersive
sau derivate și pentru a oferi o primă clarificare a unor termeni noi,
folosiți interschimbabil de către unii autori.
În spiritul legăturii organice dintre discursul teoretic și practica
artistică, la finalul fiecărui capitol care prezintă o anumită paradigmă
am prezentat un performer, sau o companie de dans/performance, care
ilustrează cel mai bine cele discutate în capitolul respectiv, descriind
câteva dintre lucrările cele mai reprezentative și ilustrându‐le cu
imagini. Această paradigmă este ilustrată din perspectiva artistului
interdisciplinar Klaus Obermaier– muzician, coregraf, compozitor, artist
plastic – exponent al artei intermediale, al cărui nume este recunoscut
pe scenele celor mai mari festivaluri de artă electronică. Producțiile sale
194
Concluzii
sunt ilustrative pentru paradigma culturii digitale, prin modul în care
subscriu intermedialitatea, de data aceasta într‐un registru estetic și
narativ al performance‐ului digital interactiv.
Cea de‐a treia paradigmă discutată este cea a artelor performative,
care reunește teoriile și metodologiile specifice analizei în artele
performative, dezvoltată mai ales în studiile de teatru. Printre temele
discutate, noțiunea de corp‐corporalitate este centrală, întrucât arta live
– în direct – are întotdeauna ca interfață [cel puțin] un corp uman, care
se relaționează la public, la scenă. Alte teme specifice artelor performa‐
tive au de‐a face cu noțiunile de timp și de spațiu: aici‐acum, atunci‐acolo.
Odată mediate și remediate prin intermediul tehnologiilor digitale,
timpul și spațiul devin noțiuni relative. Un moment înregistrat poate
deveni, prin punere în scenă, acum. Tehnologia face ca spațiul să se
extindă dincolo de spațiul de performare, publicul putând fi prezent la
sute de kilometri depărtare – sau în camera alăturată. O altă temă
demnă de menționat în cadrul acestei paradigme ține de receptare și
spectatorialitate. Spectatorul – care, în contextul performance‐urilor
digitale adesea nu mai este pasiv, ci devine un utilizator activ – și
procesul său de transformare în user‐ul de astăzi reprezintă o temă
generoasă, care poate face singură obiectul unei cercetări legate de
psihologia receptării în epoca informațională.
Explorarea limitelor corporalității, în contextul unor noi dimensiuni
temoporale sau spațiale facilitate de noile tehnologii, au dat naștere
unor experiențe performative explorative în spații imersive, non‐
gravitaționale sau telematice, care la rândul lor, au deschis noi direcții în
practica performativă contemporană. Toate aceste direcții se constituie
ca subiecte valide de cercetare în profunzime în cadrul unor cercetări
ulterioare, mai ales ținând cont de faptul că există o bogată literatură de
specialitate care reflectă aceste experimente, unele datând de la
începutul anilor ʼ90 când tehnologiile au început să fie disponibile. Cu
siguranță că una dintre temele cele mai generoase, abia menționată în
acest context, este aceea legată de publicuri și spectatorialitate, întrucât –
odată cu introducerea tehnologiilor digitale – la acest nivel s‐au produs
unele dintre cele mai profunde mutații.
195
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Interdisciplinaritatea în performance‐ul digital interactiv nu se referă
exclusiv la numeroasele arte implicate și convergența lor înspre noi
forme de artă, ci vizează și aspectele tehnice, care țin atât de partea hard,
a device‐urilor, cât și de soft‐urile care permit interacțiunea cu perfor‐
merul. Consider că nu poate exista o discuție completă în afara unor
aspecte ce țin de interacțiunea om‐computer (IOM), domeniu foarte bine
dezvoltat în spațiul științelor tehnice academice. Printre tematicile care
se ridică în cadrul paradigmei interacțiunii om‐mașină, în această lu‐
crare am vorbit despre estetica interactivității și construirea algoritmilor
necesari pentru punerea în scenă și construirea unui demers estetic, în
spectacolul total. Am identificat faptul că, în cadrul teoriilor legate de
interacțiunea om‐mașină este subliniată importanța studierii modului în
care unele aspecte specifice artelor performative (cum ar fi corporali‐
tatea, temporalitatea, receptarea) pot contribui la construirea și imple‐
mentarea unor soluții tehnice adecvate societății informaționale, cu
precădere atunci când trebuie luat în considerare comportamentul utili‐
zatorului. Această abordare, a interacțiunilor dintre om și tehnologie,
creează contextul pentru dezvoltarea unor noi taxonomii – subscrise
unei forme de performance digital experențial – care diferențiază
performance‐ul de realitate mixtă de arta digitală și performance‐ul auto‐
biografic augumentat digital. Aceste concepte sunt ilustrate prin lucră‐
rile unor autori contemporani dintre care cea mai cunoscută este
compania Blast Theory cu performance‐ul de realitate mixtă Rider Spoke.
Paradigmele discutate încorporează mult mai multe teme decât cele
menționate, dar circumscriu cadrele potrivite pentru deschiderea unor di‐
recții de discuție și oferă soluții metodologice de analiză a performance‐ului
digital interactiv.
Am încheiat cercetarea de sinteză despre performance‐ul intermedial
deschizând discuția legată de cultivarea unui context educațional
adecvat formării în această direcție artistică. Am făcut o prezentare a
abordărilor pedagogice din acest domeniu prin intremediul a trei pro‐
grame academice europene: programul postuniversitar de Arte interac‐
tive de la Univeristatea IUAV din Veneția, programul de masterat în
196
Concluzii
Media, Artă și studii performative din cadrul Universității Utrecht și
abordarea studiului artelor performative în contextul intermedial deter‐
minat de tehnologiile digitale la Academia de Teatru de la Maastricht.
Experiența celor trei programe confirmă faptul că, pentru a putea
dezvolta un program care să formeze artiști performeri relevanți în
contextul noilor arte digitale, este necesară o abordare inter‐ și trans‐
disciplinară, dificilă – dacă nu imposibilă – în contextul academic
național actual.
În acest sens, abordarea propusă – de altfel, testată în cadrul pro‐
gramului de master Teatru, film și multimedia, din cadrul Facultății de
Teatru și Televiziune – se rezumă la un curs, mai degrabă teoretic, care
acoperă o componentă care ține de studii performative. Cursul acoperă
dintr‐o perspectivă pedagogică paradigmele abordate în această lucrare,
ilustrate cu lucrări ale unor artiști contemporani relevanți pentru
tematica respectivă și are ca prim obiectiv dezvoltarea înțelegerii aspec‐
telor principale legate de performance‐ul digital interactiv.
În măsura în care dorim însă să formăm practicieni, capabili să
realizeze producții artistice relevante în contextul noilor arte, trebuie
dezvoltat un cadru inovativ, inter‐disciplinar, în care abordarea pedago‐
gică să fie înlocuită cu una heutagogică, în cadrul căruia să poată fi
abordate proiecte practice, colaborative. O astfel de abordare nu este
posibilă în contextul academic actual, dar poate fi găzduită de univer‐
sitate în cadrul unor centre ce cercetare interdisciplinară și producție
artistică intermedială.
Un astfel de cadru ar putea beneficia de colaborarea unor artiști cum
este Klaus Obermaier, care de altfel a susținut în ultimii doi ani cursuri
practice în cadrul programului de master menționat, și se poate constitui
ca un pol de dezvoltare artistică intermedială unic în comunitate.
Încă din anii ’80, când s‐au dezvoltat primele teorii cu privire la
performance, în spațiul anglo‐saxon s‐au dezvoltat discipline în jurul
studiilor performative, acoperind nevoia analizei discursului narativ din
perspective complexe, astfel încât astăzi există o literatură academică de
197
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
198
Bibliografie
__________________________
***. (n.d.‐a). Master of Arts in Emergent Digital Practices. University of Denver.
Accesat în 19 decembrie, 2014, de la http://www.du.edu/ahss/edp/degree/
ma.html
***. (n.d.‐b). Performance Art Movement, Artists and Major Works. The Art
Story. Accesat în 30 aprilie, 2015, de la http://www.theartstory.org/move
ment‐performance‐art.htm
***. (n.d.‐c). Theoretical Analysis of the Intermedia Art Form. In E. M.
Foundation (Ed.), . Solomon Guggenheim Museum.
***. (n.d.‐d). Theoretical Analysis of the Intermedia Form; Experimental Intermedia
Foundaiton at the Solomon R. Guggenheim museum. Buenos Aires.
***. (n.d.‐e). Transhumanism and the Technological Singularity. Accesat în 19
februarie, 2015, de la http://www.singularitysymposium.com/trans
humanism.html
***. (2010a). Cum traducem “performing arts”? E corect „arte performative”?
Nu e! (Dar totul e posibil, în limba română!) / rezolvat: traducem corect cu
„artele spectacolului”. | termeni de blog on WordPress.com. Termeni de Blog.
Despre Coerența Limbii române actuale în blogosferă și nu numai. Accesat în 19
noiembrie, 2014, de la http://blogvocabular.wordpress.com/2010/06/21/cum‐
traducem‐performing‐arts‐e‐corect‐arte‐performative‐nu‐e‐dar‐totul‐e‐
posibil‐in‐limba‐romana/
***. (2010b). Gideon Obarzaneks Digital Moves. You tube video. Accesat în 23
aprilie, 2015, de la https://www.youtube.com/watch?v=qaT64TYsVgA
***. (2011). Virtual Performance Rehearsal. University of Florida’s Digital World
Institute. Accesat în 17 octombrie, 2015, de la https://www.youtube.com/
watch?v=foJ2UqMAOcc
***. (2014). Fluxus Movement, Artists and Major Works | The Art Story. Your
Guide to Modern Art. Accesat în 18 noiembrie, 2014, de la http://www.theart
story.org/movement‐fluxus.htm
Abercrombie, N., & Longhurst, B. J. (1998). Audiences: A Sociological Theory of
Performance and Imagination. SAGE Publications. Accesat în 9 noiembrie, 2014,
de la http://www.google.it/books?hl=en&lr=&id=WtMPSmNkaYUC&pgis=1
199
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Abrahams, A., & Jamieson, H. V. (2014). CyPosium. The Book. (A. Abrahams &
H. V. Jamieson, Eds.). Brescia: Link Editions. Accesat în 27 noiembrie, 2015,
de la http://www.linkartcenter.eu/public/editions/Abrahams_Jamieson_
Cyposium_the_book_Link_Editions_2014.pdf
Ascott, R., & Shanken, E. et all. (2003). Telematic Embrace: Visionary Teories of
Art, Technology and Consciousness. (E. A. SHANKEN, Ed.). University of
California Press. Accesat la de la file:///Users/admin/Downloads/telematic‐
embrace‐visionary‐theories‐of‐art‐technology‐and‐consciousness‐by‐roy‐
ascott.pdf
Asprem, E. (2013). (3) The Magus of Silicon Valley: Ray Kurzweil’s
Transhumanism as Contemporary Esotericism | ‐. Accesat în 7 februarie,
2015, de la https://www.academia.edu/3853968/The_Magus_of_Silicon_
Valley_Ray_Kurzweil_s_Transhumanism_as_Contemporary_Esotericism
Atzori, P., & Woolford, K. (n.d.). Extended‐Body: Interview with Stelarc.
Digital Delirium. Accesat în 20 noiembrie, 2014, de la http://web.stanford.edu/
dept/HPS/stelarc/a29‐extended_body.html
Auslander, P. (n.d.). Liveness, Mediatization and Intermedial Performance.
Accesat în 5 aprilie, 2014, de la http://homes.lmc.gatech.edu/~auslander/
publications/liveness.pdf
Austin, J. L. (1975). Lecture I‐II‐IV. In How to do things with Words (Second Edi.,
p. 180). Cambridge, Massachusets: Harvard University Press.
Baker, C., Betancourt, M., Steve Buchanan, B. B., & Ana Carvalho, et all. (2008).
VjTheory‐Collective writings on real time performance. (V. Theory, Ed.). Accesat
în 17 noiembrie, 2011, de la http://www.vjtheory.net/realtime_books/
vjam_theory.htm
Barrett, B. D. (2012). Is interdisciplinarity old news? A disciplined
consideration of interdisciplinarity. British Journal of Sociology of Education,
33(1), 97–114. doi:10.1080/01425692.2012.632868
Bates, T. (2014). Performance, bioscience, care: exploring interspecies alterity.
International Journal of Performance Arts and Digital Media, 10(2), 216–231.
doi:10.1080/14794713.2014.946288
Baugh, C. (2013). Theater, Performace and Technology. The Developement and
Transformation of Scenography (1st ed. 20.). Palgrave Macmillan.
Bay‐Cheng, S., Kattenbelt, C., Lavender, A., & Nelson, R. (2010). Mapping
Intermediality in Performance. (S. Bay‐Cheng, C. Kattenbelt, A. Lavender, & R.
Nelson, Eds.). Amsterdam: Amsterdam University Press. Accesat la de la
https://books.google.com/books?id=lHgfaL6P0QwC&pgis=1
200
Bibliografie
Benson, T. C. (1982). Five Arguments Against Interdisciplinary Studies. Issues
in Integrative Studies, 1, 38–48.
Benson, T. L. (1987). Post‐Modernism and the Theory of Interdisciplinary
Studies: A Reply to Nicholson.
Bial, H. (2004). The Performance Studies Reader. Psychology Press. Accesat în 17
aprilie, 2015, de la http://books.google.com/books?id=9_EWvlnrxp0C&pgis=1
Birnbaum, D., & Volz, J. (2009). Making Worlds : Biennale Arte 2009. 53.
Esposizione Internazionale d’Arte. In D. Birnbaum & J. Volz (Eds.), Catalogul
expoziției (p. 303). Marsilio ; Roma: La Repubblica‐L’Espresso.
Birringer, J. (1991). Video Art / Performance : A Border Theory. Performing Arts
Journal, 13(3), 54–84. Accesat în 21 noiembrie 2014, de la http://www.jstor.org/
discover/10.2307/3245541?uid=3738920&uid=2&uid=4&sid=21103432291243
Birringer, J. (1998). Media and Performance ‐ Along the Border. Bltimore: The John
Hopkins University Press. Accesat în 3 iulie, 2014, de la http://books.google.ro/
books?id=Sp‐uWarorw8C&pg=PA9&dq=video+art/performance+a+border+
theory&hl=en&sa=X&ei=SFjMT4z‐ItGA wbn8txg&redir_esc=y#v=onepage&q
=video art%2Fperformance a border theory&f=false
Birringer, J. (2013a). Dance and Interactivity. Dance Research Journal, 35(3), 88–111.
Birringer, J. (2013b). What score? Pre‐choreography and post‐choreography.
International Journal of Performance Arts and Digital Media, 9(1), 7–13.
Bissell, L. (2014). The female cyborg as grotesque in performance. International
Journal of Performance Arts and Digital Media, 9(Februarie 2015), 37–41.
doi:10.1386/padm.9.2.261
Bolter, J. D., & Grusin, R. (1999). Remediation ‐ Understanding New Media (1st
ed.). MIT. Accesat în 32 martie 2015, de la http://monoskop.org/images/a/ae/
Bolter_Jay_David_Grusin_Richard_Remediation_Understanding_New_Medi
a_low_quality.pdf
Borgmann, A. (1984). Technology and the Character of Contemporary Life: A
Philosophical Inquiry. Chicago: University of Chicago Press. Accesat în 21
noiembrie, 2014, de la http://books.google.ro/books?id=GdonAgAAQBAJ&
printsec=frontcover&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Brayshaw, T., & Witts, N. (2013). The Twentieth‐Century Performance Reader (3rd.
ed.). New York: Routledge. Accesat în 9 noiembrie 2014, de la
http://books.google.com/books?id=PTIiAQAAQBAJ&pgis=1
Breder, H. (1995). Intermedia: Enacting the Liminal. Performing Arts Journal,
17(2/3), 112–120.
201
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Brey, P. (2000). Theories of Technology as Extension of the Human Faculties.
Metaphysics, Epistemology, and Technology. Research in Philosophy and
Technology, 19. Accesat în 5 aprilie, 2015, de la http://www.utwente.nl/bms/
wijsb/organization/brey/Publicaties_Brey/Brey_2000_Extension_Faculties.pdf
Broadhurst, S. (1999). Liminal Acts: A Critical Overview of Contemporary
Performance and Theory. A&C Black.
Broadhurst, S. (2011). Digital Practices: Aesthetic and Neuroesthetic Approaches to
Performance and Technology (First edit.). Palgrave Macmillan. Accesat în 29
aprilie 2015, de la https://books.google.nl/books?id=e7PnTgEACAAJ&dq=
digital+practices&hl=en&sa=X&ei=IqE_VfudPIX_UNz6geAN&redir_esc=y
Broadhurst, S., & Machon, J. (2011). Performance and Technology: Practices of
Virtual Embodiment and Interactivity. Palgrave Macmillan. Accesat în 2
decembrie, 2014, de la http://www.amazon.com/Performance‐Technology‐
Practices‐Embodiment‐Interactivity/dp/0230293654/ref=pd_sim_b_4?ie=
UTF8&refRID=0PVWNNVKGAK9DPX0G5YJ
Broadhurst, S., & Machon, J. (2012). Identity, Performance and Technology:
Practices of Empowerment, Embodiment and Technicity. Palgrave Macmillan.
Accesat în 18 aprilie, 2015, de la http://books.google.com/books?id=T53m
OaJi8GYC&pgis=1
Brynjarsdóttir, H. H., DiSalvo, C., Sengers, P., & Lodato, T. (2015). Constructing
and constraining participation in participatory arts and HCI. Int. J. Human‐
Computer Studies, 74, 107–123.
Butler, J. (n.d.). Judith Butler handout. Accesat în 24 noiembrie 2014, de la
https://www.google.ro/search?q=judith+butler+handout&oq=judith+butler+h
andout&aqs=chrome..69i57j69i59j69i60l3.4182j0j7&sourceid=chrome&es_sm=
91&ie=UTF‐8
Carlson, M. (2004). Performance. A Critical Introduction (2nd ed.). New York:
Routledge.
Carmen, A. (2011). The Interdisciplinarity in the Knowledge Society in the Arts
Education and New Information and Communicaiton Technologies. Review
of Artistic Educaiton. Accesat în 21 mai, 2014, http://search.proquest.com.
ux4ll8xu6v.useaccesscontrol.com/pqcentral/docview/1519062261?OpenUrlRe
fId=info:xri/sid:summon
Carr, N. G. (2010). The Shallows: What the Internet is Doing to Our Brains. W.W.
Norton. Accesat în 13 februarie 2015, de la http://books.google.com.gh/
books/about/The_Shallows.html?id=9‐8jnjgYrgYC&pgis=1
Carver, G., & Colin, B. (2004). New Visions in Performance; The impact of Digital
Technologies. (G. Carver & B. Colin, Eds.). Lise, The Netherlands: Swets and
Zeitlinger.
202
Bibliografie
203
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
204
Bibliografie
Eberle, J., & Childress, M. (n.d.). Heutagogy: It Isn’t Your Mother’s Pedagogy
Any More. National Social Science Association. Accesat în 17 septembrie, 2015,
de la http://www.nssa.us/journals/2007‐28‐1/2007‐28‐1‐04.htm
Edmonds, E. (2010). The art of interaction. Digital Creativity, 21(4), 257–264.
doi:10.1080/14626268.2010.556347
Elwell, J. S. (2006). INTERMEDIA: FORTY YEARS ON AND BEYOND.
Afterimage, 33(5), 25–28,30. Accesat în 10 noiembrie 2014, de la
http://search.proquest.com/docview/212135676?accountid=15533
Elwell, S. (2006a). HANS BREDER: FATHER OF INTERMEDIA ‐ ProQuest
Central ‐ ProQuest. Afterimage. Accesat în 15 august, 2014, http://search.
proquest.com.ux4ll8xu6v.useaccesscontrol.com/pqcentral/docview/21211945
1/fulltextPDF/1E86D9203525498FPQ/1?accountid=15533
Elwell, S. (2006b). INTERMEDIA: FORTY YEARS ON AND BEYOND ‐
ProQuest Central ‐ ProQuest. Afterimage. Accesat în 15 august, 2014,
http://search.proquest.com.ux4ll8xu6v.useaccesscontrol.com/pqcentral/docvi
ew/212135676/1E86D9203525498FPQ/2?accountid=15533#
Elwes, C. (2005). Video art: A guided tour. I. B. Tauris.
Faulkner, M., & D‐Fuse. (2006). VJ: Audio‐Visual Art and VJ Culture: Includes
DVD. Laurence King Publishing. Accesat 26 aprilie, 2014, de la
http://books.google.com/books?id=H6thUebmIWwC&pgis=1
Fdili Alaoui, S., Henry, C., & Jacquemin, C. (2014). Physical modelling for
interactive installations and the performing arts. International Journal of
Performance Arts and Digital Media, 10(2), 159–178. doi:10.1080/14794713.
2014.946284
Feenberg, A. (1991). The Parliment of Things. In Critical Theory of Technology (p.
256). Oxford: Oxford University Press. Accesat în 6 februarie, 2015,
http://www‐rohan.sdsu.edu/faculty/feenberg/CRITSAM2.HTM
Feenberg, A. (2003). Ce este filosofia Tehnologiei? Universitatea din Komaba,
Japonia, Iunie, 2003. Accesat în 5 decembrie 2017 https://polifilosofie.files.
wordpress.com/2013/10/filosofia‐tehnologiei.pdf
Feenberg, A. (2005). Critical Theory of Technology: An Overview. Tailoring
Biotechnologies, I(1), 46–64. Accesat în 11 ianuarie, 2015, de la https://www.
sfu.ca/~andrewf/books/critbio.pdf
Feenberg, A. (2010). Ten paradoxes of Technology. Techné: Research in
Philosophy and Technology, 14(1).
Ferrando, F. (2013). Humans, Cyborgs, Posthumans: Francesca Ferrando at
TEDxSiliconAlley. Accesat în 2 septembrie, 2015, https://www.youtube.com/
watch?v=RGjMUw03Bv0
205
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
206
Bibliografie
Goldberg, R. (1979). The Art of Ideas and the Media Generation 1968 to 1986. In
Performance Art. De la Futurism to the Present (p. 240). New York: Harry N.
Abrams, Inc. Publishers.
Goldberg, R. (1988). Performance Art. De la futurism to the Present. New York:
Harry N. Abrams, Inc. Publishers.
Goldberg, R. (2011). Performance Art: de la futurism to the present (3rd ed.).
London: Thanmes&Hudson Ltd.
Goo, B. (2013). An Approach to the Content‐to‐Content Interactivity in
Performing Arts over Networks. In N. Streitz & C. Stephanidis (Eds.),
Distributed, Ambient, and Pervasive Interactions (Vol. 8028, pp. 424–429). Berlin,
Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. doi:10.1007/978‐3‐642‐39351‐8
Gordon, C. (2011, Aprilie). A Conversation with Your Cellphone.
HuffingtonPost. Accesat în 20 septembrie 2015, de la http://www.huffington
post.com/claire‐gordon/a‐conversation‐with‐your‐_b_818440.html
Gruber, C. (2013). Interactions ‐ Performing Actual and Virtual Spaces as Stages of
Inter‐est. Amsterdam Gent: New Thesis in Performance REsearch.
Hannes Leopoldseder, Schöpf, C., & Stocker, G. (2010). Repair : sind wir noch
zu retten. In Festival catalog (p. 447). Ostfildern: Hatje Cantz Verlag.
Hase, S., & Kenyon, C. (2013). Self‐Determined Learning: Heutagogy in Action.
Bloomsbury Publishing. Accesat în 17 septembrie, 2015, de la
https://books.google.com/books?id=SUCaAAAAQBAJ&pgis=1
Heersmink, R. (2011). Defending Extension Theory: A Response to Kiran and
Verbeek. doi: 10.1007/s13347‐011‐0035‐6
Heitlinger, S., & Bryan‐Kinns, N. (2013). Understanding performative
behaviour within content‐rich Digital Live Art. Digital Creativity, 24(2), 111–
118. doi:10.1080/14626268.2013.808962
Helbo, A. (1987). Theory of Performing Arts. John Benjamins Publishing
Company. Accesat în 16 august, 2014, de la http://books.google.com/
books?id=CQtCAAAAQBAJ&pgis=1
Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, … Verplank. (2009). 2. Definition
and Overview of Human‐Computer Interaction. In ACM SIGCHI Curricula
for Human‐Computer Interaction. Accesat în 18 septembrie, 2015, de la
http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1
Hickman, R. (2008). Research in Art & Design Education: Issues and Exemplars.
Intellect Books. Accesat în 23 septembrie 2014, de la http://books.google.com/
books?id=WAkLQP0lIJsC&pgis=1
207
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Higgins, D., & Higgins, H. (2001). Intermedia. Leonardo, 34(1), 49–54. Accesat în
8 noiembrie, 2014, de la https://muse.jhu.edu/journals/leonardo/v034/
34.1higgins.pdf
Hook, J., Green, D., McCarthy, J., Taylor, S., Wright, P., & Olivier, P. (2011). A
VJ Centered Exploration of Expressive Interaction ‐ Microsoft Research.
Accesat în 16 noiembrie, 2012, http://research.microsoft.com/apps/pubs/
default.aspx?id=149004
Hughes‐Freeland, F. (1998). Ritual, Performance, Media. (Felicia Hughes‐
Freeland, Ed.). London and New York: Routledge.
Isenberg, S. (2007). Applying Andragogical Principles to Internet Learning.
Cambria Press.
James, M. (2000). How to read a Film ‐ Movies, Media, Multimedia ‐ Language,
History, Theory (3rd. ed.). Oxford University Press3rd.
Johnson, P. (2014). Science, performance and transformation: performance for a
“scientific” age? International Journal of Performance Arts and Digital Media,
10(2), 130–142. doi:10.1080/14794713.2014.946282
Johnson, S. (1997). Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We
Create and Communicate. BAsic Books. Accesat în 18 noiembrie, 2014, de la
http://books.google.it/books/about/Interface_Culture.html?id=tR6CLHzZ‐
kIC&pgis=1
Jon McKenzie. (2001). Perform or Else. De la Discipline to Performance. London,
New York: Routledge.
Jørgensen, U. A. (2012). Bodies and real‐time interfaces: in video performance
and interactive digital 3D installation art by VALIE EXPORT and Jette Gejl
Kristensen. Journal of AESTHETICS & CULTURE, 4, 1–10.
Joseph, F., Hugain‐Lacire, N., & Verena, Z. (n.d.). Digital Art Live: Exploring
the Aesthetics of Interactivity. Creative Technologies. Accesat în 15 august,
2015, de la https://colab.aut.ac.nz/wp‐content/uploads/2013/07/Journal_
Creative_Technologies_‐_Digital_Art_Live_Exploring_the_Aesthetics_of_
Interactivity_‐_2012‐12‐06.pdf
Joseph‐Nicholas, T. (2012). Introduction. In T. Joseph‐Nicholas (Ed.),
ntroduction to Digital Culture ‐ Living and Thinking in an Information AgeNo
Title (p. 5). San Diego: Cognella. Accesat în 21 aprilie, 2015, de la
https://titles.cognella.com/downloadable/download/sample/sample_id/7475/
Kai‐Christoph Hamborg, Hülsmann, J., & Kaspar, K. (2014). The Interplay
between Usability and Aesthetics: More Evidence for the “What Is Usable Is
Beautiful” Notion. Advances in Human‐Computer Interaction, 2014, 13.
doi:http://dx.doi.org/10.1155/2014/946239
208
Bibliografie
Kaiser, E. (1999). BIPED. Open Ended Group. Accesat în 21 noiembrie, 2014,
http://openendedgroup.com/artworks/biped.html
Kaye, N. (2007). Multi‐media: Video – Installation – Performance (Google eBook).
Routledge. Accesat în 26 februarie, 2013, de la http://books.google.com/
books?id=LIq8MZ8h7GUC&pgis=1
Kershaw, B., & Nicholson, H. (2011). Research Methods in Theatre and
Performance. Edinburgh University Press. Accesat în 28 noiembrie, 2014, de la
http://books.google.com/books?id=vwoAdI‐0f10C&pgis=1
Kiran, A., & Verbeek, P.‐P. (2010). Trusting our selves to technology.
Knowledge, Technology and Policy, 23(3‐4), 409–427. Accesat în 5 ianuarie 2015,
de la http://download.springer.com/static/pdf/408/art%3A10.1007%2Fs12130‐
010‐9123‐
7.pdf?auth66=1420456166_3d9969e1398ea70cc6d87c758eb5926b&ext=.pdf
Klein, J. T. (1990). Interdisciplinarity: History, Theory, and Practice. Wayne State
University Press. Accesat în 16 august, 2014, de la http://www.google.ro/
books?hl=en&lr=&id=4uM8fjxhjqsC&pgis=1
Knowles, M. (1980). The modern practice of adult education: De la pedagogy to
andragogy. Wilton, Connecticut: Association Press.
Koosel, S. (2011). Surfing the Digital Wave: Digital Identity as Extension. In
McLuhan’s Philosophy of Media Centennial Conference. Accesat în 6 ianuarie,
2015, de la https://www.academia.edu/2048738/Surfing_the_Digital_Wave_
Digital_Identity_as_Extension
Koski, K. (2010). Instances. Performing an Avatar: Second Life on Stage. In S.
Bey‐Cheng, C. Kattenbelt, A. Lavander, & R. Nelson (Eds.), Mapping
Intermediality in Performance (pp. 49–55). Amsterdam: Amsteradam University
Press.
Kozel, S. (2010). Mobile social choreographies: Choreographic insight as a basis
for artistic research into mobile technologies. International Journal of
Performance Arts and Digital Media, 6(2), 137–148.
Kuksa, I. (2008). Susan Broadhurst and Josephine Machon, ed. Performance
and Technology: Practices of Virtual Embodiment and Interactivity.
Basingstoke: Palgrave Macmillan, 2006. 203 p. £45.00. ISBN: 978‐1‐4039‐99‐
07‐8. New Theatre Quarterly, 24(01), 99. doi:10.1017/S0266464X08210092
Kurtzweil, R. (2001). The Law of Accelerating Returns. Kurtzveil Accelerating
Intelligence. Accesat în 9 ianuarie, 2015, http://www.kurzweilai.net/the‐law‐
of‐accelerating‐returns
Kurtzweil, R. (2005). The Singularity is Near: When humans transcend byology.
Viking Press.
209
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Kwastek, K. (2013). Aesthetics of Interaction in Digital Art. Katja Kwastek.
Accesat în 3 martie, 2015, de la http://www.amazon.com/Aesthetics‐
Interaction‐Digital‐Katja‐
Kwastek/dp/0262019329/ref=pd_sim_b_6?ie=UTF8&refRID=09GNGZR5SKM
A8R7YB17M
LaBiennale. (2005). 110 anni di attivita de La Biennale di Venezia: arte, architettura,
cinema, danza, musica, teatro, archivio storico. Venezia: Fondazione La Biennale
di Venezia.
LaBiennale. (2006). UnderSkin : Biennale Danza 2006 : 4. Festival Internazionale
di danza Contemporanea. In Catalogul festivalului (p. 134). Venezia : Marsilio:
Fondazione La Biennale di Venezia.
LaBiennale. (2009a). Making worlds: Biennale Arte 2009. 53 Espozitione
Internazionale d’Arte. In Catalog participări naționale și evenimente colaterale (p.
307). Venezia, Marsilia: Fondazione La Biennale di Venezia.
LaBiennale. (2009b). Making Worlds. Biennale Arte 2009. 53rd international art
exhibition. In Ghid (p. 107). Venezia, Marsilio: Fondazione La Biennale di
Venezia.
LaBiennale. (2010). Capturing Emotions : Biennale danza 2010. In Catalogul
festivalului. Venetia: Fondazione La Biennale di Venezia.
LaBiennale. (2011a). Biennale Teatro 2011. 41. Festival Internazionale del
Teatro. In Catalogul festivalului (p. ‐). Venetia: Fondazione La Biennale di
Venezia.
LaBiennale. (2011b). Illuminations : Biennale Arte 2011. 54. Esposizione
internazionale d’arte. In Ghid (p. 221). Venezia : Marsilio: Fondazione La
Biennale di Venezia.
LaBiennale. (2011c). Illuminations. Biennale Arte 2011. 54. Esposizione
internazionale d’arte Venezia. In M. Editori (Ed.), Catalogul expoziției (p. 597).
Marsilio: Fondazione La Biennale di Venezia.
LaBiennale. (2012). Awakenings : Biennale Danza 2012. In Catalogul festivalului
(p. 77). Venezia: La Biennale.
LaBiennale. (2013a). Biennale teatro 2013. 42. Festival Internazionale del Teatro.
In Catalogul festivalului (p. ‐). Venetia: Fondazione La Biennale di Venezia.
LaBiennale. (2013b). Il palazzo enciclopedico : Biennale arte 2013. 55.
Esposizione internazionale d’arte. In Vol. 2 Catalog participări naționale (p.
306). Venezia, Marsilio: Fondazione La Biennale di Venezia.
LaBiennale. (2013c). Il palazzo enciclopedico : Biennale arte 2013. 55.
Esposizione internazionale d’arte. In Ghid (p. 303). Venetia: Fondazione La
Biennale di Venezia.
210
Bibliografie
211
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Accesat în 20 noiembrie, 2014, de la http://www.jotdown.es/2012/08/derrick‐
de‐kerckhove‐english‐version/
Matei, C. (2011a). EDUCATION AND TRANSDISCIPLINARITY. Euromentor
Journal, 2(1), 64–70. Accesat http://search.proquest.com/docview/1130490839?
accountid=15533
Matei, C. (2011b). Education and Transdisciplinarity. Euromentor Journal.
Accesat în 15 august, 2014, http://search.proquest.com.ux4ll8xu6v.
useaccesscontrol.com/docview/1130490839?accountid=15533#
McKenzie, J. (2001). Perform Or Else: De la Discipline to Performance. Psychology
Press. Accesat în 24 noiembrie, 2014, de la http://books.google.it/books/
about/Perform_Or_Else.html?id=6M9ZW3nql2MC&pgis=1
McLuhan, M. (1964). Understanding media : the extensions of man. New York :
McGraw‐Hill.
Mcmeel, D., Brown, C., & Longley, A. (2011). Design, digital gestures and the
in[ter]ference of meaning: Reframing technology’s role within design and
place through performative gesture. International Journal of Performance Arts
and Digital Media, 7(1), 5–22.
McPhee, S. (1997). Audio‐visual Poetics in Interactive Multimedia. Convergence:
The International Journal of Research into New Media Technologies, 3(4), 72–91.
doi:10.1177/135485659700300407
MediaArtTube. (2008a). Chunky Move ‐ Mortal Engine, Crossmedia
Performance 2008. YouTube. Australia. Accesat în 23 aprilie, 2015, de la
https://www.youtube.com/watch?v=CHKLr_pvj2I
MediaArtTube. (2008b). Sonia Cillari: Se Mi Sei Vicino, Inter‐reactive
Environment. YouTube. Accesat în 17 aprilie, 2015, https://www.
youtube.com/watch?v=idNRiQCLzlQ
Miller, V. (2011). Understanding Digital Culture. SAGE Publications. Accesat în 9
august, 2015, de la https://books.google.com/books?id=QzKbwZtUqNEC&pgis=1
Mocan, R. (2013). Klaus Obermaier ‐ “My work is not simply visualization. It’s
a totally different thing.” EKPHRASIS. Images, Cinema, Theater. Media, 10(2),
50–60.
Mocan, R. (2014). Klaus Obermaier – “What interests me now, is how to bring
people into environments in which they can participate.” EKPHRASIS.
Images, Cinema, Theater. Media, 11(1), 234–243.
Modreanu, C. (2015). Utopii performative. Artisti radicali ai scenei americane in
secolul 22. București: Humanitas SA. Accesat în 29 aprilie, 2015, de la
https://books.google.com/books?id=QMulBgAAQBAJ&pgis=1
212
Bibliografie
Moles, A. (n.d.). Theoretical Analysis of the Intermedia Art Form. Buenos Aires.
Moley, D., & Brunsdon, C. (1999). The Nationwise Television Studies. In D.
Moley & C. Brunsdon (Eds.), Routledge Research in Cultural and Media Studies
(Taylor & F., p. 348). London and New York: Routledge. Accesat în 9
noiembrie, 2014, de la http://monoskop.org/images/9/99/Brunsdon_
Charlotte_Morley_David_The_Nationwide_Television_Studies_1999.pdf
Morphy, H. (2006). The Anthropology of Art ‐ a Reader. Blakwell Publishing.
Mullis, E. (2013). Dance, Interactive Technology, and the Device Paradigm ‐
ProQuest Central ‐ ProQuest. Dance Research Journal, 45(3), 111–124. Accesat
21 noiembrie, 2014, de la http://search.proquest.com.ux4ll8xu6v.useaccess
control.com/pqcentral/docview/1541678692?OpenUrlRefId=info:xri/sid:sum
mon&accountid=15533
Nae, C. (2015). Moduri de a percepe. O introducere în teoria artei moderne și
contemporane. Editura Polirom. Accesat în 22 aprilie, 2015, de la
https://books.google.com/books?id=Z324BgAAQBAJ&pgis=1
Nedelkopoulou, E., Joris, E., Bekaert, P., & Vanhoutte, K. (2014). On the border
between performance, science and the digital. International Journal of
Performance Arts and Digital Media, 10(2), 246–254. Accesat în 15 august, 2015,
de la http://www.tandfonline.com.proxy.library.uu.nl/doi/pdf/10.1080/
14794713.2014.946290
Nestor, R., & Mihalache, A. (2008). Ce este arta digitală? Dilema Veche. Accesat
în 8 noiembrie, 2014, http://agenda.liternet.ro/articol/7621/Raluca‐Nestor‐
Adrian‐Mihalache/Ce‐este‐arta‐digitala.html
Newell, W. (1983). The Case for Interdisciplinary Studies: Response to
Professor Bensons’s Five Arguments. Issues in Integrative Studies, 2, 1–19.
Accesat în 28 decembrie, 2013, de la https://blogs.commons.georgetown.edu/
cctp‐505‐fall2011/files/The‐Case‐for‐Interdisciplinary‐Studies.pdf
Noble, G., & Pickles, D. (n.d.). Long Form Improvisation, Feedback Loops and
Cybernetics. Body, Space, Technology Journal. Accesat în 23 martie, 2015, de la
http://people.brunel.ac.uk/bst/vol1202/glennnoble/glennnoble.pdf
Oddey, A., & White, A. C. (2006). The Potential of Spaces: The Theory and Practice
of Scenography and Performance. (A. Oddey & A. C. White, Eds.). Bristol:
Intellect ltd. Accesat în 3 iulie, 2014, de la https://books.google.nl/books?id=
Rv0sC4JisCgC&pg=PT20&lpg=PT20&dq=The+Potential+of+Spaces:+The+The
ory+and+Practice+of+Scenography+and+Performance&source=bl&ots=hJw8
w46ixo&sig=HXavNsbgl5NqJm4b53p21jL_S5s&hl=en&sa=X&ei=5y8xVa7VB
8O6swH62YHoCw&ved=0CDMQ6AEwAg
213
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
214
Bibliografie
Ploeger, D. (2011). Sonic prosthetics: Exploring posthuman personal space in
digital performance. International Journal of Performance Arts and Digital Media,
7(2), 155–169.
Ponsford, M. (2015). 7 “impossible” dance GIFs to trick your eyes ‐ CNN.com.
CNN. CNN. Accesat în 3 aprilie, 2015, http://edition.cnn.com/2015/04/03/
world/dance‐films‐trick‐videos/index.html
Popa, M. D., Stănciulescu, A., Florin‐Matei, G., Tudor, A., Zgavardici, C., &
Chiriacescu, R. (2011). Dicționar enciclopedic. Editura Enciclopedică. Accesat în
24 noiembrie, 2014, de la http://www.toatecuvintele.ro/cuvant/performance
Popat, S. (2006). “Ways of Thinking, Ways of Doing”: Review of the second
international conference for digital technologies and performance arts.
International Journal of Performance Arts and Digital Media, 2(2), 209–2014.
Popovici, I. (2007, August). Cum să faci performance în România. Atelier
Liternet. Accesat în 26 mai, 2015, de la http://atelier.liternet.ro/articol/4861/
Iulia‐Popovici/Cum‐sa‐faci‐performance‐in‐Romania.html
Poptech. (2011). Gideon Obarzanek and Reuben Margolin: A meeting of the
minds. Youtube. Accesat în 9 august, 2014, de la https://www.youtube.com/
watch?v=ojR4dLFuPJI
Powell, B. D., & Shaffer, T. S. (2009). The haunting of Performance Studies.
Liminalities: A Journal of Performance Studies, 5(1).
Price, M. L., Mocan, R., Gourdin, A., Roels, C., & Kaipainen, M. (2008). EMIM
EUROPEAN MASTER ’ S IN INTERACTIVE MULTIMEDIA ( EMIM ) –
BEYOND BOLOGNA. In INTED 2008, Martie 3‐5 2008, Valencia, Spain.
Rapaport, H. (2011). Intermedia: A Consciousness‐based Process. Hans Brader
in conversation with Herman Rapaport. PAJ 99, 99, 11–23. Accesat în 28
decembrie, 2013, de la http://www.mitpressjournals.org/doi/pdf/10.1162/
PAJJ_a_00051
Reed, A., & Phillips, A. (2013). Additive race: colorblind discourses of realism
in performance capture technologies. Digital Creativity, 24(2), 130–144.
doi:10.1080/14626268.2013.808965
Reed, B. (2015). Bill Gates is the latest brilliant person to warn artificial
intelligence could kill us all. Accesat în 7 februarie, 2015, de la
https://www.yahoo.com/tech/s/bill‐gates‐latest‐brilliant‐person‐warn‐
artificial‐intelligence‐154513637.html
Reese, T. (1995). Mapping interdisciplinarity. The Art Bulletin, 77(4), 544.
Accesat în 16 august, 2014, de la http://search.proquest.com.ux4ll8xu6v.use
accesscontrol.com/docview/222955778?accountid=15533#
215
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Reeves, S. (n.d.). Designing Interfaces in Public Settings ‐ understandind the Role of
the Spectator in Human Computer Interaction. London: Springer Verlag. Accesat
în 3 iulie, 2014, de la http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=
10.1.1.152.8897&rep=rep1&type=pdf
Română, A. (2009). Dicționarul explicativ al limbii române (a II‐a.). București:
Academia Română.
Runcan, M. (2011a). Signore Misterioso. O anatomie a spectatorului. București:
Unitext.
Runcan, M. (2011b). Teorii ale receptarii spectacolului_suport 2011.
Russell, T., Brizee, A., Angeli, E., Keck, R., Paiz, J. M., Campbell, M., &
Rodríguez‐Fuentes, R. (2014). MLA Works Cited: Electronic Sources (Web
Publications). Purdue OWL. Accesat în 25 aprilie, 2015, https://owl.english.
purdue.edu/owl/resource/747/08/
Sager, R. (2014). Watch These Beautiful Drones Dance With Cirque du Soleil |
TIME. Time. Accesat în 27 septembrie, 2014, de la http://time.com/3430309/
watch‐these‐beautiful‐drones‐dance‐with‐cirque‐du‐soleil/
Salter, C. (2010). Entangled: Technology and the Transformation of Performance. The
MIT Press. Accesat în 23 martie, 2015, de la http://www.amazon.com/
Entangled‐Transformation‐Performance‐Chris‐Salter/dp/0262195887/ref=pd_
sim_b_2?ie=UTF8&refRID=0PVWNNVKGAK9DPX0G5YJ
Sant, T. (2013). Internet : How far have we come since Theatrical performance
on the Internet : How far have we come since Hamnet ? International Journal of
Performance Arts and Digital Media, 9(2), 247–259. doi:10.1386/padm.9.2.247
Scaparro, diretto da M. (2009). Mediterraneo : Biennale Teatro 2009 : 40.
Festival internazionale del teatro. In R. Canziani & M. Scaparro (Eds.),
Catalogul festivalului (p. 144). Venezia : Marsilio: Fondazione La Biennale di
Venezia.
Schechner, R. (2004). Performance theory (Essays on.). London & New York:
Taylor & Francis e‐Library. Accesat în 23 martie, 2015, de la http://wiki.
dxarts.washington.edu/sandbox/groups/general/wiki/f290d/attachments/88f2
e/Performance theory ‐ Richard Schechner [1977].pdf?sessionID=c545bdd9aaf
bac931cdcb9138e309ae90c7b3578
Schechner, R. (2009). Performance ‐ Introducere și Teorie. București: Unitex
(Uniter).
Schiphorst, T. (2014). Breath , skin and clothing : Using wearable technologies
as an interface into ourselves. International Journal of Performance Arts and
Digital Media, 2(2), 37–41. doi:10.1386/padm.2.2.171/1
216
Bibliografie
Scott, H. (2009). What is Grounded Theory? ‐ Grounded Theory Online;
supporting GT researchers. Grounded Theory Online. Accesat în 4 februarie,
2014, de la http://www.groundedtheoryonline.com/what‐is‐grounded‐theory
Shafer, J. W., Brown, G. H., Boyd, B., Marino, D., & Donald Merritt, I. (2005).
Arts Go the Distance: Creating a Low‐Budget, Long‐Distance Collaboration.
Educause Quarterly, (2), 42–49.
Sharachchandra, L., & Norgaard, R. B. (2005). Practicing Interdisciplinarity.
Bioscience. Accesat în 16 august, 2014, de la http://search.proquest.com.ux
4ll8xu6v.useaccesscontrol.com/docview/216472582?accountid=15533#
Shetty, D. (n.d.). Multimedia maverick: Multi‐disciplinary artist Jason Wee
moves between written, performing and visual art forms, with many works
in multimedia ‐ ProQuest Central ‐ ProQuest. The Straits Times. Accesat în 10
noiembrie, 2014, de la http://search.proquest.com.ux4ll8xu6v.useaccess
control.com/pqcentral/docview/929709727/92B94375F40F47C0PQ/15?account
id=15533
Shetty, D. (2012, Martie 22). Multimedia maverick. The Straits Times. Singapore.
Accesat în 10 noiembrie, 2014, de la http://search.proquest.com/docview/
929709727?accountid=15533
Sieni, V. (2014). Vanghelo Secondo Matteo. Biennale danza 2014. 27 quadri
corregrafici. 9. Festival Interanzionale di Danza Contemporanea. In Venetia
(Ed.), Collegio Danza. Special project (p. 144). Fondazione La Biennale di
Venezia.
Smântână, D. (2008). Problema anglicismelor în limba română actuală ‐
LimbaRomana. Revista Limba Română, XVIII(5‐6). Accesat în 25 martie, 2015,
de la http://limbaromana.md/index.php?go=articole&n=467
Smith, A. (n.d.‐b). Steve Dixon (2007) Digital Performance: A History of New
Media in Theatre, Dance, Performance Art, and Installation. In Culture
Machine. Cambridge, MA and London: The MIT Press. Accesat în 26
noiembrie, 2014, de la http://www.culturemachine.net/index.php/cm/rt/
printerFriendly/170/151
Sommerer, C., Laurent, M., & King, D. (2008). INTERFACE CULTURES –
ARTISTIC ASPECTS OF INTERFACE DESIGN. Transcript Verlag. Accesat în
18 noiembrie, 2014, de la http://www.transcript‐verlag.de/ts884/ts884_1.pdf
Spence, J., Andrews, S., & Frohlich, D. M. (2014). Now, where was I?
negotiating time in digitally augmented autobiographical performance.
Journal of Media Practice. Accesat în 12 august, 2015, de la http://www.tandf
online.com.proxy.library.uu.nl/doi/abs/10.1386/jmpr.13.3.269_1#abstract
217
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Spence, J., Frohlich, D., & Andrews, S. (2013). Performative experience design:
where autobiographical performance and human–computer interaction meet.
Digital Creativity, 24(2), 96–110. doi:10.1080/14626268.2013.808964
Stern, N. (2013). In production – A narative inquiry on Interactive Art.
Interactive Art and Embodiment – The Implict Body as Performance, 304.
Stewart, H., & Kenyon, C. (2001). No Moving de la andragogy to heutagogy in
vocational education. ePublications@SCU.
Stockrocki, M. (2005). Interdisciplinary Art Education: Building Bridges to Connect
Disciplines and Cultures. National Art Education Association. Accesat în 23
septembrie 2014, de la http://books.google.com/books?id=7Y6qAAAACAAJ&pgis=1
Stylianou, G. (2011). Klaus Obermaier Monography. Aveiro. Accesat în 22 aprilie, 2015,
de la https://www.scribd.com/doc/60107297/Klaus‐Obermaier‐Monography
Tomassini, S., & Sieni, V. (2013). Abitare il mondo : performance e ascolti,
trasmissione e pratiche: Biennale Danza 2013. In Catalogul festivalului (p. 141).
Fondazione La Biennale di Venezia.
Tomassini, S., & Sieni, V. (2014). Mondo nuovo, gesto luogo comunità. Biennale
Danza 2014 9. Festival Internazionale di Danza Contemporanea. In Catalogul
festivalului (p. 177). Venetia: Fondazione La Biennale di Venezia.
TransformingPainTV. (2010). Dancing with the Digital Dervish. Accesat în 1
februarie, 2016, de la https://www.youtube.com/watch?v=EIQw_QTshLU
Transmediale. (2011). Digital Liveness: Philip Auslander (US) about digital
liveness in historical, philosophical perspective. Vimeo. Vimeo. Accesat în 12
decembrie, 2014, de la http://vimeo.com/20473967
Tribe, M., & Reena, J. (n.d.). New Media Art. Taschen.
Trondle, M., Kirchberg, V., & Tschacher, W. (2014). Is This Art? An
Experimental Study on Visitors’ Judgement of Contemporary Art. Cultural
Sociology, 1749975513507243–. doi:10.1177/1749975513507243
Udsen, L. E., & Jørgensen, A. H. (2005). The aesthetic turn: unravelling recent
aesthetic approaches to human‐computer interaction. Digital Creativity, 16(4),
205–216. doi:10.1080/14626260500476564
Vaccarino, E. G. (2007). Body & eros : Biennale Danza 2007 : 5. Festival
internazionale di danza contemporanea. In Catalogul festivalului (p. 141).
Venezia : Marsilio: Fondazione La Biennale di Venezia.
Vaccarino, E. G. (2008). Beauty : Biennale Danza 2008 : 6. Festival interna‐
zionale di danza contemporanea. In Catalogul festivalului (p. 111). Venezia :
Marsilio: Fondazione La Biennale di Venezia.
218
Bibliografie
Vanhemert, K. (2014). A High‐Tech Dance Performance Melds Human Bodies
With Code. WIRED. Accesat http://www.wired.com/2014/12/high‐tech‐
dance‐performance‐melds‐human‐bodies‐code/
Verstraete, G. (2010). Intermedialities: A Brief Survey of Conceptual Key
Issues. Acta Univ. Sapientiae, Film and Media Studies, 2, 7–14.
Visnjic, F. (2013). Recent work by Adrien M / Claire B + “eMotion” ‐ Tool for
interactive visual performance. Creative Applications Networks. Accesat în 18
Noiembrie, 2014, de la http://www.creativeapplications.net/profile/recent‐
work‐by‐adrien‐m‐claire‐b‐emotion‐tool‐for‐interactive‐visual‐performance/
Visnjic, F. (2014). Transcranial ‐ Collaborative project by Klaus Obermaier, Daito
Manabe and Kyle McDonald. Creative Applications Networks. Accesat în 18
noiembrie, 2014, de la http://www.creativeapplications.net/can_labs/transcranial/
Weisling, A. (2012). (3) Master’s Dissertation: A Case for a Notational System
for Live Visual Performance | ‐ Academia.edu. Master thesis. Accesat în 19
noiembrie, 2014, de la https://www.academia.edu/1933512/Masters_
Dissertation_A_Case_for_a_Notational_System_for_Live_Visual_Performance
Weiss, D. M., Propen, A. D., & Reid, C. E. (2014). Design, Mediation, and the
Posthuman. Lexington Books. Accesat în 15 decembrie, 2014, de la
https://books.google.com/books?id=9H1MBAAAQBAJ&pgis=1
Weiss, G. (2008). Interwinings. Interdisciplinary encounters with Merleau‐Ponty.
(G. Weiss, Ed.). Albany: State University of New York Press. Accesat în 22
februarie, 2016, de la http://m.friendfeed‐media.com/183ef9e4ee6331fbc1af12
eebe296086c6aab6d3
Whatley, S., & Varney, R. (2009). Born digital; dance in the digital age.
International Journal of Performance Arts and Digital Media, 5(1), 51–63.
Wijnans, S. (2010). The Moving Body as a Spatial Sound Generating Instrument
Defining the Three Dimensional Data Interpreting Methodology (3DIM). Bath Spa
University. Accesat în 11 martie, 2015, de la http://www.mudanx.nl/PhD/
PhDTitlePage.html
Willis, H. (2009). REAL TIME LIVE: CINEMA AS PERFORMANCE. Afterimage,
37(1), 11–15. Accesat în 10 noiembrie, 2014, de la http://search.proquest.com/
docview/212097926?accountid=15533
WiredUK. (2013). Imogen Heap Performance with Musical Gloves Demo: Full
Wired Talk 2012. YouTube. Accesat în 5 ianuarie, 2015, https://www.youtube.
com/watch?v=6btFObRRD9k
219
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Woycicki, P. (2014). A critical study of physical participation in Blast Theory’s
Can You See Me Now ? International Journal of Performance Arts and Digital
Media, 10(2), 193–204. doi:10.1080/14794713.2014.946286
Zaman, G., & Goschin, Z. (2010). Multidisciplinaritate, interdisciplinaritate şi
transdisciplinaritate: abordări teoretice şi implicaţii pentru strategia
dezvoltării durabile postcriză*. Simpozionul „Criza globală şi reconstrucţia
ştiinţei economice”. Accesat în 28 decembrie, 2013, de la http://s3tore.ectap.ro/
articole/532_ro.pdf
220
Anexe
Anexa 1
Supporting Multimedia Artists: A Social Policy for 2020 and beyond?
Evenimente artistice multimedia/video art/performance sau asemenea, identificate de grupele 26, 27, 28, 29 și 30
în cadrul proiectului Europe 21, octombrie – decembrie 2011, The Hagues University
Nr. Grup
Nume artist Nume eveniment Forma artistică Perioada Locul Organizator Localitate
crt. de lucru
Les Instants Video 4‐13 noiembrie
1. Diferiți artiști Instalație Diferite Les Instants Video Marsilia 28
Numerique et Poetiques 2011
La Compagnie și
Instalație video 4‐17 noiembrie Ecole Superieure
2. Anais Belmont Quasi una fantasia La Compagnie Marsilia 28
art 2011 dʹart dʹAix en
Provence
Haans op de Beeck
Rencontres Live video and Rencontres
Simon Mullan 18 noiembrie Centre
internationales 3D generated internationales Paris 28
4. Hamza Halloubi 2011 Pompidou
Paris/Berlin/Madrid environments Paris/Berlin/Madrid
Philipp Lachenmann
Les van Steen
Ovidiu Anton, Guillame
Aubry, Alexandra
Photography,
Baumgarten, Catrin Bolt, Asil Cite
Cite Interantionale des video 10 – 16
5. Bothun, Eva Chitilek, Audrey Internationale Paris 28
Arts installation, noiembrie 2011
Cottin, Emdal Jakob, Eva des Arts
painting, etc.
Engelbert, Ann Guillaume,
Akiko Hoshima, Franz Kapfer,
Nr. Grup
Nume artist Nume eveniment Forma artistică Perioada Locul Organizator Localitate
crt. de lucru
Maryse Larivière, Sissa
Micheli, Takao Minami, Judith
Pichlmüller, Vanessa Safavi,
Marie‐Alice Schultz, Charlene
Shi, Pier Stockholm, Özlem
Sulak, Shingo Yoshida, Anna‐
Sabine Zürrer.
Ich hab geträumt, ich
16 noiembrie – Kunst‐
6. Hans Hillman, Jiri Salamoun wär ein Hund, der film Kunstbibliothek Berlin 28
5 februarie 2012 bibliothek
träumt.
Raumerinnerungen –
13 octombrie
Erinnerungsräume Galerie Galerie Ratskeller
7. Karin Bandelin film 2011 – 18 Berlin 28
(Spacial memories – Ratskeller Lichtenberg
noiembrie 2011
memory spaces)
11 noiembrie Neue
Divided Heaven 1945‐ Neue
9. Various artists 2011 – martie National‐ Berlin 28
1968 Nationalgalerie
2013 galerie
LWL‐Landes‐
LWL‐
museum
Treated as if unable to 2 septembrie ‐ Landesmuseum
Münster für
10. Johanna Reich be seen (Konrad‐von‐ Video art 27 noiembrie Münster für Kunst Munster 28
Kunst und
Soest Award 2011) 2011 und
Kultur‐
Kulturgeschichte
geschichte
Nr. Grup
Nume artist Nume eveniment Forma artistică Perioada Locul Organizator Localitate
crt. de lucru
Village Underground ‐ The Kickstarter
11. London 27
Wall in London East end fundraising
Film ( The video
itself and the way
it was set up with
the audio installa‐
TELE BNG cultural
12. Dan Walwin tions, certainly noiembrie 2011 The Hague 27
Het Filmhuis Den Haag fund
explored the
boundaries and
possibilities of
new media art)
The Bristol encounters Short film and
14. noiembrie 2011 Bristol 27
festival animation
Intercultural
15. Europe Now noiembrie 2011 Theater RAST Amsterdam 27
dialogue
Multimedia World Theater
16. Mama grande noiembrie 2011 Amsterdam 27
production Festival
21 Septembrie
Le Centre
17. Cyprien Gaillard. 2011 – 9 ianua‐ Paris 29
Pompidou
rie 2012
Vincent Lévy behavioral video
Le Cube
Super nature installation art, 1 octombrie
permanent exhibition of 29
18. Daniel Shiffman interactive 2011 – 1 Le Cube
5 multimedia artistsʹ
Antoine Schmitt design octombrie 2012
work.
Hugo Verlinde installation art
Nr. Grup
Nume artist Nume eveniment Forma artistică Perioada Locul Organizator Localitate
crt. de lucru
1 octombrie
photos and
19. Oliver Ratsi 2011 – 31 de‐ Le Cube 29
videos
cembrie 2011
18 octombrie
“Session 4 / All of The
20. a collective exhibition video artists 2011 – 31 de‐ Le Palais de Tokyo Paris 29
Above”,
cembrie
26 octombrie –
21. Rafael Lozano Hemmer Trackers” multimedia artist 13 noiembrie La Gaité Lyrique Paris 29
2011
seminar about digital 7 – 29
22. Le Cube Paris 29
art. noiembrie 2011
International meeting Le Centre
18 – 26 Le Centre
23. about new cinema and Pompidou and La Paris 29
noiembrie 2011 Pompidou
contemporary art Gaité Lyrique
19 noiembrie
24. big Vjing party, Le Centre Mercoeur Paris 29
2011
new forms of
contemporary
the @rt Outsiders 23 noiembrie 23 several places all
25. Kitsou Dubois, creation and its Paris 29
Festival, decembrie 2011 over the city.
link with science
and technology
Photo video 8 noiembrie
26. “Island” SinPRO Timisoara 29
projection 2011
“Traweling toward the 14 noiembrie
27. Calina Gallery Calina Gallery Timisoara 29
light” 2011
Nr. Grup
Nume artist Nume eveniment Forma artistică Perioada Locul Organizator Localitate
crt. de lucru
photography,
25 noiembrie TIMCO
29. “Posibil‐Nesigur” video and TIMCO Gallery Timisoara 29
2011 Gallery
installation
Digital Gallery
30. Aya Kato “Flower of Memory” noiembrie 2011 Bucuresti 29
Art
Orange
31. Matei Apostolescu noiembrie 2011 Bucuresti 29
Concept Store
13 octombrie
“Films. Archive.
32. Alexandru Solomon 2011‐20 noiem‐ Bucuresti 29
Installation”
brie 2011
International
International Festival of Film 17‐20 Festival of
33. Scala Cinema Bucuresti 29
Experimental Film experimental noiembrie 2011 Experimental
Film
“Live Cinema VJ
17 noiembrie Sala
34. Peter Greeenaway Performance – live performance Bucuresti 29
2011 Polivalenta
Lupercyclopedia”
works by artists Netherlands
Netherlands Media
36. Art of Hacking with a hackerʹs Media Art Amsterdam 30
Art Institute
attitude. Institute
Europalia International
38. Brussels 30
Art festival
exhibitions,
Europalia Brazil: music, dances, 16 septembrie
39. September 16, 2011 to theatres, circuses, 2011 – 15 30
January 15, 2012 literatures, confe‐ ianuarie 2012
rences, and films
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun, Mireille van der Hoeven]
Grupul de lucru: 29 [Annemiek van Zeijl, Florin Stet, Hysni Haxholli, Joanna Kurek, Margaux Mira, Pieter van der Oest]
Grupul de lucru: 28 [Bo van der Wolf, Martijn van Luenen, Samuel van Steen, Busra Durmuskaya, Nina de Korte]
Grupul de lucru: 27 [Natasja Rensen, Dionne van het Kaar, Dagmar Dijkhuizen, Sarah Loukas]
Grupul de lucru: 26 [Iulia Ilyina, Iper Karaoglu, Matthijs Plijnaar, Kim Welleweerd]
prof. coordonator: D. van Ginhoven
cercetători: Rodica Mocan, Nicoleta Sălcudean
Anexa 2
Supporting Multimedia Artists:
A Social Policy for 2020 and beyond?
Interviuri semistructurate cu artiști din domeniul
multimedia/video art/performance, realizate de grupele 26, 27, 28, 29 și 30
în cadrul proiectului Europe 21,
octombrie – decembrie 2011, The Hagues University
prof. coordonator: D. van Ginhoven
cercetători: Rodica Mocan, Nicoleta Sălcudean
nr. crt. : 1
Nume artist: Anais Muré
Locul si momentul interviului: 19 noiembrie, 2011, Muzeul Louvre
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun,
Mireille van der Hoeven
Throughout the interview, I noticed an interesting point. It permits to draw a
comparison between the use of ancient multimedia arts and the contemporary
multimedia arts. The Louvre museum is one of the worldʹs largest museums which are
the most visited art museum in the world and a historic monument. Most of the art is
old, but few artists come to diffuse their creation in that museum. Regarding the funds,
we can affirm that by being one of the world’s largest museums, it receives financial
helps from the government. By being the most visited art museum in the world, it also
receives funds coming from the entrance of the visitors although it is free for the
students. On that point it can be interesting to draw a comparison with the Netherlands
Media Art Institute, where we got other interviews. The size and the fame of each
museum plays a role on the funds that each can receive. Moreover, it can be also an
interesting point to draw a comparison between cities like Amsterdam and Paris that
can be characterized as big capital city and smaller one like The Hague in the
Netherlands and Besancon in France.
AM: Multimedia performance is the performance of artist using new technologies or
technologies more or less old. All this technology material knowledge can be linked to
video, image, sounds, projection in order to realize works that resulted to be plurimedia.
This expression is more appropriate to the case: they use different canal system playing
on our senses like the view, and the hear.
229
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
What is the description of interactive multimedia performance? (“real time” which is
“live” so “face to face live performance”)
AM: I think it is quite hard to define exactly what an interactive multimedia
performance is especially when it comes to define when a multimedia performance
turns into an interactive multimedia performance. Interaction means that it is necessary
to make a person that came as a spectator, interact and interfere in the performance. It
also includes, all that concern real time and live performance, the thing is nowadays,
regarding new technologies, there are new several supports that allow more to set that
kind of interactions than in the sixties. This different technology can be webcam,
movement detector or even the example of the visitor being filmed and integrated at
the same time on the realization of the multimedia performance.
You are working at the Louvre Museum, how do you use the multimedia in that
museum? Regarding the fact that the art is more old than contemporary.
AM: Within the Louvre museum there are not lots of artists coming to diffuse their
creation. If they come, it is going to be very controlled given the fact that we have huge
constraints regarding the building: it will be like the control of the materiel needed the
electricity needed. Indeed, this is a building that is ranked with an important history
and contents. The multimedia performance will then take place on specific places like
the auditorium or on video projection rooms.”
How do you use multimedia in old art then?
AM: In the museum of ‘Beaux arts’, it deals more with od art than modern and
contemporary art. We use multimedia as a mediation support bound for visitors. We
elaborate some contents and the context of the work like the artistic area, the historic
period and then thanks to multimedia support it goes on scree that you can find on
each room.
Is such art still an instrument for expressing militant views on various contemporary
issues?
AM: I think so, yes. Of course, it always depends on the artist message, how he uses
these different medias. It can be an efficient way. As we include the word video, the
performance can be seen as a movie, and just like through a movie, it permits to give
emotions that means to construct a message and have an important impact on peoples.
The sound and lights can also be crucial.”
Does Events the European Union support multimedia artists? Do artists get some
funds by the European Union?
AM: I don’t possess enough knowledge to speak about the funds within Europe. I
made an internship at the Museum of Arts & Design in New York, United States in
2006 regarding the research of funding. I have noticed that it is not the same logic in
France at all. In the United States, the funding politic is reduced and based on the
education. That is the reason why the entire American museum have integrated it in
high schools. The high school’s activity permits to measure what they can earn from the
230
Anexe
State. That is a little part of the functioning of the funding. On the other part, the
country has got a private demand politic of funding. It can be a request to organisms
like foundations or to individuals. This is a really efficient machine that permits to
analyse each time regarding each art performance which foundation would be the most
likely to give private funds: it can be a rich independent man that already gave funds
or an foundation that could potentially give fund for the first time regarding her
ideology. For poor people, it exists a subscription politic: people can take out a
subscription.
nr. crt. : 2
Nume artist: Pierre‐Antoine Boillon și Pierre‐Amar Cheraitia
Locul și momentul interviului: December 11, 2011, Besancon
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun,
Mireille van der Hoeven
Pierre‐Antoine Boillon and Pierre‐Amar Cheraitia are two French men passionate
about video art. They use multimedia in order to direct video clips. They live thanks to
their passion and encourage anyone who has the opportunity to do it. They define a
multimedia art performance as a performance “that manage to gather as much as possible the
different power that possess a video: the 3D, a good image, typographical effects, animations.”
According to them, regarding the role of multimedia art, they consider with “no
doubts” that the “multimedia democratized itself and became opened to a major part of the
world population”. They qualify multimedia as “an efficient instrument for expressing
militant views on various contemporary issues”. As they were not born during the sixties,
they assume that the discourse has changed “at the same time that multimedia evolved”
especially regarding the development of new technologies. Events funded by the
European Union are often focused on specific relevant issues like multiculturalism,
neighbourhood and social inclusion. Pierre‐Antoine Boillon and Pierre‐Amar Cheraitia
consider this approach as being limiting given the fact that “art can be really diverse and
it is not a good thing to consider it as having a one specific aim”. They think it is too bad to
focus on specific relevant issues and as a consequence, they consider that it is
determining a specific discourse in video art performance. Artists would be “influenced
and would follow that specific discourse without letting any possibility to open minds.
Regarding the funding, Pierre‐Antoine Boillon and Pierre‐Amar Cheraitia, as
directors of a small company in Besançon in France, don’t receive any help from the
French government. They precise that it exists “some funding for young entrepreneur and
also some funding for the direction of short films.” To the European level know, they
“haven’t heard anything about the European Union being interested in funding this type of
production.” They suppose that it exists for bigger companies like important music label
supporting really famous artists” but they add that they have not enough knowledge on
that topic to confirm it. Until now, these two French directors were not expecting
anything from the European Union but this interview has definitely attracted their
attention they want to” try to have a closer look to a potential European funding.”
231
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Finally, Pierre‐Antoine Boillon and Pierre‐Amar Cheraitia evoke their latest work
that is, according to them, a real multimedia performance. The video was directed in
Tokyo, Japan during the month of November and was posted on the internet on
November 21st. The main function was to “link the sound and the image.”
This interview is interesting in a way that it deals with two professionals that are
really implicated on the multimedia art environment. They use multimedia art,
especially films, every day to produce art performances. They pay attention to every
detail to be original. Art is mostly a passion, and throughout the interview it is
interesting to see how they speak about it. They see its value and potential for
producing benefits. Moreover, they clearly affirm that multimedia art is an instrument
for expressing militant views on various contemporary issues. Since the 90’s, the
development of new technologies and the phenomenon of globalization led to the
democratization of multimedia. It is not a surprise that they consider multimedia as an
efficient instrument of expressing views. Furthermore, they think that events funded by
the European Union are often focused on specific relevant issues like multiculturalism,
neighbourhood and social inclusion. They consider this type of approach to funding of
expression as being limiting. They see art as a freedom of expression.
Their company does not receive any funding from the French government, neither
from the European Union. It is interesting to draw a comparison with the other
interviews. The Louvre museum in Paris receives a lot of funding from the French
government because the Louvre Museum is a public institution and La Petite Video is a
private company. Within France, there is a big difference in the funding between the
public and the private sector. Moreover, the private company does not receive private
help. We can notice that in the future, it will be maybe necessary to organize the system
of financial help in a different way to support enthusiastic multimedia artists. As
mentioned before, we can also notice a difference between the French system and the
Dutch system in funding.
Let’s give us a short presentation of you and your work within the company La
Petite Video.
PB&PC: La Petite Video is a company that belongs to two boys passionate of multi‐
media, that are around 23years old. Two people from Besançon( France). We direct
video clip, wedding or company videos. However our main activity is the direction of
video clip. According to us, art is everywhere with the use of video; indeed, for few
artists, it is necessary to create a universe and help them by directing them. It
constitutes the first link with art. Then, the framework is really important element:
move 10cm on the right or on the left can make of your video a real report or a video
clip. As we direct video, we need to know how to adapt ourselves as quick as possible.
Regarding the editing part: it is certainly the most important part, the part where you
can transform a video by changing a minor element like the light, or the addition of
special effects.
232
Anexe
Why did you decide to build such a company?
PB&PC: The video is mostly a passion for us. We think that if nowadays someone has
the opportunity to live thanks to his passion he has to do it. And that is exactly what
we do. It permits us to travel, to meet some artists and learn always more on the work,
because we never know enough.
How do you define a “multimedia art performance”? Which style of production fall
under the definition of multimedia art performance? What do these styles mean?
PB&PC: According to us, a multimedia performance is the fact to manage to gather as
much as possible the different power that possess a video: the 3D, a good image,
typographical effects, animations, inlay etc. Most of the time, it is that kind of
introduction that we find at the beginning of a movie.
Is such art still an instrument for expressing militant views on various contemporary
issues?
‐ Has the discourse changed since the 60’s?
‐ What are the current issues?
PB&PC: There are no doubts. The multimedia democratized itself and became opened
to a major part of the world population. As a consequence, nowadays, it is easier to
diffuse information in the whole world thanks to different mean, back up like the
sound, an image or the video. Multimedia art is an efficient mean to express himself
and inform at a higher level: the world. Regarding the discourse in the sixties, we were
not born, so we don’t really know what were the relevant issues at that time but we
guess that of course the discourse has changed at the same time that the multimedia
has evolved.
Events funded by the European Union are often focused on specific relevant issues
like multiculturalism, neighbourhood and social inclusion. Is this type of approach
to funding art expression considered as being limiting or censoring?
‐ Is it determining a specific discourse in video art performance?
‐ Is it throwing this form of expression into underground movement?
PB&PC: We think that kind of approach can be considered as limited: art can be really
diverse and it is not a good thing to consider it as having a one specific aim. It can serve
so much different issues so that focusing on specific relevant issues like multicultu‐
ralism for example is, in a sense, not giving to art its own value. It is then kind of a
determination of a specific discourse in video art performance, as director or artists will
most of the time be influenced by the pre conceived discourse. It means that they will
follow that specific discourse without letting any possibility to their mind to open and
develop itself. As a sort of conclusion, we would say that art is so diverse, that it is too
bad to summarize it and making it focus on specific relevant issues only although it is
necessary for art to deal with this issues a minimum.
233
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
What and when was your last work ? Would you qualify it of a video art performance ?
Why ? Tell me about one of your work that is, according to you, a real multimedia art
performance.
PB&PC: We recently went to Japan ( during November) in order to direct a video clip
of an artist from Besançon. It is a common project between the company and the
guitarist himself. We are the one that link the sound and the image in order to set place
to a video of art performance. According to us, this is our best direction linking musical
art and video. It results a real multimedia performance. Indeed, on that video, we tried
to use and mix at the same time the sound of the guitarist Thomas Monica and the
image. We decided to direct this video clip in Tokyo, Japan in order to give another
dimension to the performance, it is interesting to play on different style, to contrast the
video. Indeed, we think it is really important to pay attention to each detail so that at
the end, you obtain a good multimedia performance. Here is the link of our direction in
Tokyo: http://www.youtube.com/watch?v=C9hi1dWv_Q0, video posted on internet on
the 21st of November.
In terms of funding, is the EU interested to finance this type of production and is
this topic related?
PB&PC: As a small company based in Besancon in France, we haven’t heard anything
about the European Union being interested in funding this type of production. We
don’t receive any financial help from the French government, so it is hard for us to
imagine getting some direct funds from the European Union. Maybe for a bigger
companies like important music label supporting really famous artists. It is not our
case. We are trying to make people discover a new form of art, and not a commercial
art that everyone can see all the time.
What do you expect from the EU?
PB&PC: That question never gets to our mind as we have never expected anything
form the European Union. I made some research and I saw that the budget regarding
this topic is quite important. So maybe we should try to have a closer look to a potential
European funding. But until now, we were not expecting anything because it seemed to
us like an impossible mission.
What can you say regarding funding to the nation level? Do you receive funds or
money from the French government?
PB&PC: We don’t receive any funds from the French government or other institutions.
However it exists in France, some funding for young entrepreneur and also some
funding for the direction of short films.”
234
Anexe
nr. crt. : 3
Nume artist: Nichole Jordan
Locul și momentul interviului: 3 decembrie, 2011, Haga
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya
Dilrosun, Mireille van der Hoeven
Nicole Jordan was born in Trinidad and raised in Canada. Since her childhood she
is involved in music. Her studies were related to music and she completed a
psychology master and PhD. in England. As soon as she completed her studies she
started singing and teaching music professionally. Nicole Jordan performances in
churches often, “churches are easy to get into in terms of renting, nice acoustics, and a
good place to sing.”
She cannot be characterized as a singer or songwriter. She mostly sings songs that
are written by other songwriters. Her lyrics mostly do not involve contemporary issues,
only issues directly related to her personal life. For example, in her show, Sweet
Solitude, this was related to online living. In her shows she finds it important that the
audience sees “real and genuine issues”. Because of her shows she rehearses constantly,
for example during cleaning. She is interested to add visual dimension to her
performances, only if they do not distract the show. According to Jordan, “each video‐
art form needs to work together; if you take two video‐art forms apart it will not work.
And you can ruin the show or the goal to create something new.” With her ensemble
Alchemy, they work on opera dance but it was a bit literal and it limited them. Sweet
solitude had dance music and poetry. Poetry was written by local people. The show
before that was called Black & White. In that show they were paying a tribute to the
1930 music and dance scene. They had projections of Charlie Chaplin and other videos
and they were recreating them live on stage. In her network she has connections with a
few videographers.
Using media art in the future can place her classical music in a different genre and
attract a different audience. For her shows and because she has a friendship with the
church, she uses the church as a venue. According to Jordan, “artists should be
fundamentally funded by the European Union, but there should be a balance between
funding artists how have established their self and starting artists.” Also she finds it
important that artist’s work for their own funding, for example, by promoting the
event.
Although she had language problems in the beginning of her career in The
Hague, she still met some key people how believe in her. She thinks artists have a
responsibility to comment on issues. For example, there is Hollywood art in which the
message is very clear and popular art: it tells you what you are supposed to think and
at the end you feel good or feel bad. If you come to the less mainstream and less funded
art, the messages are not so defined. It makes you think and come up with your own
ideas. It presents something and then you can have your own response to it.
235
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Furthermore, she finds that since the 60s art is more commercialized. She
understands that without funding by the European Union, many artists are pushed in
to underground movements, “it is the only option they have. Look at Nelson Mandela,
his book was written underground literally.”
Throughout the interview we noticed some interesting points for our research.
First, it was interesting to hear the point of view of somebody who has relatively little
experience with the phenomenon of video‐art. As stated in the results, she has only
used it once in a production called “Sweet Solitude”. It was interesting for us to hear
that she is interested in adding a visual dimension to her shows, but it’s very important
not to distract from the actual performance. Finding the right balance can be
challenging and we think that finding this balance is a field yet to be explored by many
artists and videographers. It’s hard to define what video‐art can actually add to a
performance, and especially to a performance like we have seen from Jordan. This is
mainly because video‐art is such a broad term; this has also been stated in the results of
the interview in Amsterdam. What is for sure is that video‐art is constantly changing
and might not always have a clear beginning or ending. Adding it to a performance can
change it into a more timeless piece.
Another interesting point from the interview is that according to Ms Jordan,
artists have the responsibility to comment on issues. As can be read in the other
interviews, everybody agrees that art can be seen as an instrument to express militant
views. As stated, coming up with your own ideas after seeing a performance is a way
for an artist to make you think about these issues. However this can be seen in a lot of
different ways, for example interfering and interacting directly with the artist and in
other times it is more in a way of being “pushed” to think in a certain direction by the
performance. This is called “Hollywood art” by Ms Jordan and is also stated in the
Paris interview by saying that video‐art can be just like a movie, constructing a message
with a clear impact.
Regarding the funding we we’re not surprised that Ms Jordan had a clear and
strong opinion. Of course its important artists have access to funding, but there should
be a clear balance between artists who have established themselves and who are just
starting up. It was interesting to hear that Ms Jordan depends on the funding, but also
tries to promote her events as much as possible. It seems like in the Netherlands there
are a lot of different ways for funding. As can be read in the Amsterdam interview, the
funding for media‐art will stop. This means artists who are purely working with video‐
art will be cut from the funding, but artists who are in a different genre like Jordan are
not. We think collaboration between artists in different areas of art expression can
become very important in the future, if the Dutch Government continues to cut the
funding of video‐art. The importance of private funding is certainly going to be bigger
in the upcoming years.
236
Anexe
nr. crt. : 4
Nume artist: Anouk la Verge
Locul și momentul interviului: 25 noiembrie, 2011, Amsterdam
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun,
Mireille van der Hoeven
La Verge defined multimedia art as time based art; “it is moving images, sounds,
performances, (for example, walks in the city), constantly changing, on‐going, there
may not be a beginning or ending. It always takes more than one second and it is
constantly changing, in contrast to paintings and photography, which is one stable
image.” Then she defined multimedia performance as “definition of multimedia
performance could be light performance, internet based, sound, image, walks in the
city, dinner, eating it is very broad.”
To compare the multimedia art from the 60’s and of today, la Verge stated that
work was done by artist himself around the 60’s, and the performance include the
audiences more often nowadays.
About the funding, la Verge mentioned serious issues in the Netherlands for
multimedia artists. “The institution is funded by the Dutch government and it is 80% of
the whole budget. However, the Dutch government want to stop the fund. The new
government do not want to support any media art in The Netherlands. The entire fund
for media art and theatre production will get cut off after 2013 (Appendix 2). We also
get a fund from the city of Amsterdam, but it will also end. The institute may close
down after that. Before the government has changed, there was lots of funding for the
artists. One hope. Maybe the government will fall down.”
La Verge commented that the European Union does limit art expression of art by
not funding, but does not censor it. Artists still have freedom of expression in EU, but
may not have enough budget to complete the art or making it known to the public.
Especially a small institution like Netherland Media Art Institute will have hard time
after the fund ends in 2013.
The new Dutch government and city hall will stop the fund for media art after
2013. Then, many small institutes might disappear due to lack of budget since private
sponsors only favour to support the major, large scale institutes. Unlike large institutes,
small institutes can show various exhibitions and artists with more experiments. If this
kind of art fades away, it will lead to a disappearing of culture, freedom of expression
and delivery methods of social messages to the public. It will largely affect the future of
Dutch society. Since multimedia art is broad and includes a lot of artists, cutting fund
on multimedia art will affect wide range of artists and artistic institutes in the
Netherland. It will be a big loss in Dutch society; knowledge is getting lost. loss of
culture, loss of innovation. Future is really uncertain for them after 2013, ʺthere is going
to be a huge gap between a high art and no art” (van Winden, 2011). The European
Union needs to support where there is acute need, such as local artists and small scale
institutes. The matter is what actions these small scale artists should do to get a better
support.
237
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
nr. crt. : 5
Nume artist: Sandra Fauconnier
Locul și momentul interviului: 3 decembrie, 2011, Amsterdam
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun,
Mireille van der Hoeven
We can define multimedia as a very broad definition. “I would say that multimedia
performance is any type of performing arts when it is using media and new media”.
We can define V‐Jing as live mixing of image and sound resulting in a unique, live
performance in front of an audience. There are artist who concentrate themselves more
on live performance but there are also artists who concentrate more on pre‐recorded
performance. “There are VJ’s who made software themselves and also VJ’s who use
pre‐defined images”. “It is quite diverse what they do but it is about the interaction
between music and the image and of course in front of an audience”.
Multimedia has changed since the sixties; this change is a reaction of the evolution
of technology. “In the 60’s we only used the video and you could not even project a
video yet”. An example of an artist who is using new media performance started is
Jeffrey Shaw, he uses laser as an art performance. In the 70’s there were more low tech
performances and in the 90’s it became higher tech. “It’s an ever changing aspect and
that will continue in the future”.
The funding of art expression by the European Union is limited. Small organi‐
zations make more use of national and private funds because they can’t apply for funds
of the EU for small events. The EU is funding research orientated projects like
collection research. “. It would be great if there are in the future more possibilities of
funding from the side of the European Union, especially now this sector in the
Netherlands losing its funds”. “We have to look for other possibilities because the
Dutch government decided to stop funding this sector.”
It is clear that the opportunities to get funded by the EU are greater when you
collaborate with other institutions and even with other countries. Small institutions
should work together because if they get funded by the European Union this way then
they can grow and continue to grow. Together there are more possibilities to spread
information because working together with other countries means working in a wider
field. Small institutions like the Netherlands Media Art Institute will lose its national
funds from the Dutch government and if nothing is happening, they have to stop
making and presenting art and this will lead to a huge cultural loss.
nr. crt. : 6
Nume artist: Olof van Winden
Locul și momentul interviului: 2 decembrie, 2011, Amsterdam
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun,
Mireille van der Hoeven
One of the projects for example was the institute of urgent matters, here they were
pretending that the world would collapse and explode and if you had a creative idea
you could go to them and they executed your idea on the spot. And I also thought that
this was a nice kind of institute because right now it is dark, we do not know, we jump
into it, we are curious, we are not afraid and then they came up with answers.
238
Anexe
The last event organized by The Netherlands Media Art Institute was ‘Leap into the
Void’. This event was a reflection on today’s society. It was a reaction to the decision of
the Dutch government to stop funding art institutions. “All the securities we used to have
are collapsing around us, not only in culture but also in education and science”.
However, this annual event was not only about The Netherlands but also about
freedom of information in general, with the example of wiki leaks; and about the
situation in North Africa and The Middle East. “So it was basically about kind of issues
that are shaking the big save structures that we are always dependent on. What was
different this year to the other years is that there was a lot of academic participation,
like the Royal Academy of The Hague”.
Van Winden also mentioned that he was arrested for the campaigns he did in the
past. ʺI was arrested and I had a smile on my face. That was the best thing what can
happen because it helped to get attentions. This year, during the protest, I got in the
physical contact with the military police, beaten up and arrested again.ʺ
In The Netherlands, all art institutions will lose their funds so the future in this
field is very unsure. But the people working at the Netherlands Media Art Institute are
curious and will not give up. There are no clear answers yet for a solution to this
problem but they will keep on going with a lot of energy. It is a sad situation because
“all the securities we used to have are collapsing around us, not only in culture but also
in education and science”.
A solution to continue to keep these platforms alive could be entrepreneurship,
between small and large institutions within a country but also collaboration with other
countries. “If there is no money we have to look to other ways. We are always
interesting in collaboration”. This should be on the agenda of all art institutions
nowadays.
nr. crt. : 7
Nume artist: Cleverson de Oliveira
Locul și momentul interviului: ***
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun,
Mireille van der Hoeven
De Oliveira, a Brazilian artists living in Belgium, provided information that the
event was organized by Europalia. He stated that the main purpose and message of the
event were to show the reality of contemporary Brazil, revealing the stereo type images
from the past. ʺBrazil is not only about Samba or the Amazons. It is the old image.
There is much more about it. We want to show the true Brazil of the moment.ʺ Then he
also mentioned another purpose was to spread the relationships worldwide,
connecting Brazil with Europe and other countries. He also said that ʺI do not get so
much financial support from Europalia or European Union individually and directly.
They let me display my works for only two days in this festival, for free. However,
there is a potential to approach many people in these two days. It is a great
opportunity.ʺ
239
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
A large opportunity was opened up for small scale artists, de Oliveira, through
Europalia Brazil. Most of the artists participating in this event are small scale, but this
large scale event gives them opportunities to spread their arts and messages. Europalia
International Art Festival could be a great example of collaboration. It is collaboration
among wide varieties of artists, including multimedia artists, and numerous countries.
Even though each artists or institutes only have few days to express their works, it
provided them many opportunities to get to known to the public. Such international
event approach wide range of audiences and the European Union in a very effective
manner.
nr. crt. : 8
Nume artist: Johanna Reich
Locul și momentul interviului: ***
Grupul de lucru: 28 [Bo van der Wolf, Martijn van Luenen, Samuel van Steen, Busra
Durmuskaya, Nina de Korte]
Is video art still an instrument for expressing militant views on various contemporary
issues?
As the literature explains, vidéo‐art was in the 1970’s and 1980’s an effective instrument
for expressing militant views. As the degree of recalcitrance and rebellion within
European society seems to have decreased, did it also in art? If we look at the themes of
the different venues where video‐art was displayed, we notice that contemporary
issues are certainly present. It seems so that vidéo‐artists are inspired by certain issues
in this society and reflect that in their work. Les Instants Vidéo summons its visitors to
engage in a ‘poetic revolution’, inspired by the Arabic spring.
What are contemporary issues in Europe that artists find important?
JR: I think that contemporary artists rarely think in the distributions of the genre: it
uses the means by which one can express a subject best. The classification of genres in
painting, video art, etc., but art historians / criticizers use these things to sell art. The
imaginary ʺvideo art scene,ʺ is only during festivals or exhibitions. Of course there are
topics that reflect our time and are then absorbed by the art and exhibition scene.
Topics such as revolution or crisis will occur in all sectors of the arts ‐ at all times.
What were the predominant issues in video art in the 1960’s and has the discourse in
video art changed since the 60’s and how?
JR: What was ʺthe themeʺ of video art? :‐) Surely you set the video art of the 60s often
with the main topics of the 60s: revolution, liberation from the narrow middle‐class
background, etc. ‐ the topics of the time, which could express yourself with a
wonderful ʺnewʺ medium. But these issues were also tackled by the performance art, in
actions and happenings. I think art always reflects the themes of their time ‐ whether in
an explicit or abstract way. In general terms, I would ask, is it always about existential
issues? Life, power, conflict, order ‐ exactly the topics that make the field of politics.
240
Anexe
Do video artist want to express an opinion or (political) view?
JR: Whether video is a medium better than other artistic media is beside the point:
digitally reproduced paintings can be spread worldwide in the network and therefore
take political influence. Video art has been and is certainly used to in order to address
political issues – but so have the other genres such as painting also done as well. Look, for
example, at the battle depictions in ancient times or ‐ much later, though ‐ statements like
Malevichʹs black square on a white background. Malevichʹs Black Square I find an
interesting statement, because they ‐what, unfortunately, many contemporary artworks
do not ‐ contain a timeless statement, which also receives a controversial validity today.
Generally, I think itʹs important that art – especially when it expresses itself politically ‐
cannot be used as a propaganda medium, but should retain its freedom.
Within the European context, EU‐funded cultural events are often focused on specific
relevant issues (multiculturalism, neighborhood, social inclusion,). Is this type of
approach to funding art expression considered as being limiting or even censoring?
○ Is it determining a specific discourse in video art performance?
○ Can the EU use video art as a tool to promote goals such as ‘European integration’?
○ Is it throwing this form of expression into underground movement?
○ Do video artists that receive funding feel more limited or censored than ‘free’ artists?
JR: I would say no, anyway as long as we have the right of freedom of expression and a
right of artistic freedom.
How does the EU subsidize video art and should it do so?
JR: Certainly, the EU supports cultural work or art. But artistic promotions run mostly
on a much more local level to promote the city or state level. Institutions or festivals are
more likely for the EU to fund‐ however I rarely have to deal with this, and if I do it is
non‐directly. More interesting to see is the request/increase in each country who
promote their ambitious art differently: the Netherlands have been a pioneer and a
special showcase in terms of quality and the promotion of art. The future will tell how
this will be later on. [In 2006 I attended a residence in Luxembourg, which was partly
supported by EU funds. But largely I produce my art from other funds, project funding,
private funds or even cash prizes.
nr. crt. : 9
Nume artist: Marc Mercier
Locul și momentul interviului: ***
Grupul de lucru: 28 [Bo van der Wolf, Martijn van Luenen, Samuel van Steen, Busra
Durmuskaya, Nina de Korte]
Is video art still an instrument for expressing militant views on various contemporary
issues?
MM: What exactly does militant entail? To transmit a precise message, comprehensive,
to convince a public, the largest as possible, that should be mobilized to defend a
certain cause. I do not think that that is the primary function of art in general, especially
241
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
not in video art. Secondly, a video work that is not militant, can also be political. It is
not the same thing. A political work questions the world of today, and our view
towards this world, without collecting responses, without looking for solutions, but
looking for new questions. Video art is way more political than a militant film when it
enforces to transmit the existing audiovisual language. That is to say when it becomes
poetry. It is impossible to have a political revolution without a poetic revolution. When
we think of the world in the old languages, we risk making the same mistakes as we
did in the past. Political video art revolutions the old language of cinema, literature,
sound etcetera. I would say that the esthetic forms of video art should not be inferior to
political content, but placing art above politics.
What are contemporary issues in Europe that artists find important?
MM: Love, sexuality, pollution, social injustice, the beauty of the world, solitude,
racism, sexism, immigration, poetry… Basically, all actual or not actual themes inspire
video artists that feature in our exposition. It depends, but it can be issues such as
question of identity, time, connections to the others and the world, purpose of life, and
artistic questions.
Do video artist want to express an opinion or (political) view?
MM: No. Consciously not. Some do have the purpose to express a political view, but it
is not the majority. Moreover, when we analyze video‐work we can experience a
political message, whereas this was not a priori the objectivie of the artist. Like stated
by McLuhan, ‘the medium is the message’. The way I express myself, the tools and
technologies I use to create an oeuvre and to transmit it, also expresses a political view
of the world.
How does the EU subsidize video art and should it do so?
MM: Sometimes the E.U. subsidizes video art. Not often. Naturally, I think that Europe
should support this form of art much more. Not only the diffusion, but also the
production of experimental, and non‐commercial work as well. It (The E.U., red)
should support laboratory research much more.
nr. crt. : 10
Nume artist: Nicole Donkers
Locul și momentul interviului: ***
Grupul de lucru: 28 [Bo van der Wolf, Martijn van Luenen, Samuel van Steen, Busra
Durmuskaya, Nina de Korte]
Is video art still an instrument for expressing militant views on various contemporary
issues?
ND: As a video artist, it is always important to consider the message that you want to
show. However, a video , although containing a certain message the artist wants to
express, is always open to interpretation. Artists never wánt people to make the same
conlusion they did. Just like good art, good video art makes people think.
242
Anexe
What are contemporary issues in Europe that artists find important?
ND: Video art is a reflection of the society we live in. All issues that are predominant in
modern day society can be found in art. Issues as identity, religion, society, exclusion,
love and loneliness are timeless. Currently, some video artists get inspired by the
Occupy movement and the uprising in Northern Africa.
What were the predominant issues in video art in the 1960’s and has the discourse in
video art changed since the 60’s and how?
ND: When video art was coming up in the 1960’ss and 1970’s, it was more about
experimenting with the artform itself. Techniques were not yet fully developed and
artists were seeking the opportunities in the technical field. One of the main drivers for
change in video art is technological innovation. Some years later, in the 1970’s, more
video’s with a shocking content were made. In that time, society was recalcitrant and
rebelling, and that was reflected in the art. Artists wanted to break new grounds and
explore new directions. Later, in the 1980’s, we could see a trend pushing the borders,
but then on the technical side. Radical experiments with sound and image were made,
often with psychedelic outcomes. In video art during that decade, focus lay more on
capturing the viewer with the light and forms of the video, not so much the content.
Expression was important. In the past decade, around the year 2000, we can also notice
a certain shift. Our generation demands a clue. People expect, even in the liberal and
un‐dictating domain of art, a storyline with an outcome or a certain climax. When
people watch my artwork they often ask: what is going to happen? Whereas the video
itself is the headline. More than before, people demand art to be an experience with a
specific outcome. This phenomena is present in modern day society. Also, the line
between video art and documentaries is fading. More videos appear which have a
certain story, or that really explore something. A good example is the work of Prix de
Rome‐winning video artist Nicoline van Harskamp. More and more videos show short
scenario’s. Whereas before, artists were limited in what was possible. Now, video art is
generally digital, easy to share and easier to develop.
Do video artist want to express an opinion or (political) view?
Gabriel Soucheyre: Some might want to express a political view, but mainly it is about
expressing their own opinions on issues or just experimenting with emotions, etc.
ND: Not so much political, but more societal. A lot of artists are inspired by issues
within society. One successful Dutch video artist that engages in political themes is
Nicoline van Harskamp. With her videos she puts question marks to modern society.
Within the European context, EU‐funded cultural events are often focused on
specific relevant issues (multiculturalism, neighborhood, social inclusion,). Is this
type of approach to funding art expression considered as being limiting or even
censoring?
○ Is it determining a specific discourse in video art performance?
○ Can the EU use video art as a tool to promote goals such as ‘European integration’?
○ Is it throwing this form of expression into underground movement?
○ Do video artists that receive funding feel more limited or censored than ‘free’ artists?
243
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
ND: Video art is important for integration of cultures. And this comes in two sides:
Video art contributes to culture, at regional level. This is important for citizens, to be
able to visit cultural and artistic venues. Experiencing video art is, besides a personal
interpretation of what you see, a social experience because it invokes conversation.
Conversation is essential for any kind of integration. Secondly, the means are the
purpose. Video artists connect, on local, European and global level, to start
collaborations, organize festivals and comment each other’s work. This means that
video art connects all that share that passion. When you want to apply for a subsidy,
you have to meet certain requirements. That can narrow down your liberties as an
artist. That is why it is important to maintain an ‘underground’ scene that is not
subsidized. The two can easily coexist. When, for example, a government, in order to
stimulate art, organizes a contest, all entries will be within a government context. When
looking at civil initiatives with no connection to government, totally other videos arise.
It is always giving and taking. When a government supports an artist, it expects the
society to benefit from the outcome. Even more so in these times when arts have to
prove their use and function. Projects that receive funding, often are required to be
useful to a larger audience. When working independently, like an underground
movement would, the artist will have to deal with less restrictions and expectations
which can definitely benefit the eventual artwork. However, you do see an overlap in
issues that are present in subsidized and underground video art. Addressing social
issues and putting questions on society in general are to be found in both domains.
Secondly, we cannot clearly distinguish two groups. Working independently does not
per se eliminate the option of entering a European supported contest.
Through what social policy can video artists be supported in the future?
ND: I do not believe in a causal connection between governmental subsidies and the
quality of a video. However, subsidies do have the ability to contribute to the situation
around the video. Subsidies can improve the visibility of an exhibition, create awareness
on the presence of the exhibition. In video art venues are important. The majority of my
fellow graduates from art‐school are now unable to practice their profession as a video
artist fulltime. They have jobs beside. You could say that this is not necessarily a negative
thing, since it gives them new impulses for art. There have been some programmes
started to link art to business, or to link art to entrepreneurship. To create more under‐
standing for the art form, it is also important to address education. All children need to be
introduced to culture, philosophy and art for it is tremendously important for society.
nr. crt. : 11
Nume artist: Karin Bandelin
Locul și momentul interviului: ***
Grupul de lucru: 28 [Bo van der Wolf, Martijn van Luenen, Samuel van Steen, Busra
Durmuskaya, Nina de Korte]
Is video art still an instrument for expressing militant views on various contemporary
issues?
KB: Video art is not an instrument for expressing militant views on various contem‐
porary issues. It is very doubtful’ whether video art is a political instrument. I make
244
Anexe
video art primarily for myself and people who are interested in video art and not to
change the contemporary society, policy or governments. I do not wish to change
society or cause uproar with my work.
What are contemporary issues in Europe that artists find important?
KB: Integration, differences in the Central European image‐development strategies, but
also the Berlin Wall and Moroccan market turmoil.
What were the predominant issues in video art in the 1960’s and has the discourse in
video art changed since the 60’s and how?
KB: In the 1960s video art was more about the technique itself. Personal expression was
on a very low esthetic level.
Do video artist want to express an opinion or (political) view?
KB: Video art for me is mainly to experiment with lighting, installations and video.
However, my personal video art always contains a deeper meaning. In my current
exhibition ‘Raumerinnerungen – Erinnerungsräume’ there is a deep personal meaning
concerning time and life passing by and fleeting emotions, and how it has always been
like that for humans before us, and after. It is an exhibition about grief, despair and
comforting’. I want that the visitors of the exhibition achieve a sense of The Hague
University of Applied Sciences 29
‘reflection of their own emotional state and acceptance, of intensity and differences and
of other peoples states and wellbeing’. The visitors should be touched.
How does the EU subsidize video art and should it do so?
KB: I never get into the circles of subsidization. Therefore I cannot give any information
regarding funding.
nr. crt. : 12
Nume artist: Maud Houssais
Locul și momentul interviului: ***
Grupul de lucru: 29 [Annemiek van Zeijl, Florin Stet, Hysni Haxholli, Joanna Kurek,
Margaux Mira, Pieter van der Oest]
Maud is 21. She is a Master 1 student in the National Art School of Bourges,
France. She is currently in an internship in Lʹappartement22 art centre.
She said she did not choose this centre randomly, but because it matched her
ethics and peculiar point of views about art, and the way to show art. This centre was
created by Abdellah Karroum in 2001. It is an independent and private place that
organizes exhibitions, residences and expeditions. In one word, the Appartement22 key
thought is that an art work is created in relation to a peculiar social context, and that it
does not exist (anymore) without this context.
Maud was then asked if this centre thought art could have a social role, and was
asked about her own opinion. She answered that the social role may be the only role art
could have. She said in her opinion, it was its only role.
245
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
About how art could take this role, she said she wanted to come back to the fact
that a piece of art could not be separated from the context it was created in. She said
that in a classical exhibition, the artist creates the art work, a gallery buys it, exhibits it,
and then it will be shown in different exhibition places. Even if the piece has been
created regarding a special social or cultural context, if it is uprooted, it loosed all its
signification. And this is what this centre is trying to avoid.
As Maud mentioned the residences process, she was asked to tell us more about it.
She explained that it consisted in a stay, during which the invited artists live in
the centre, and immerse themselves in the Moroccan context. The only condition they
have for such residences is that the artistic work the artist will come up with have to
match the critical and political position of the centre. She explained that they were not
forced to adopt this position, as they had already been chosen by the centre, for their
positions and the social or political aspect of their art. During these residences, the
artists are financially supported, and their work is produced by the production studio
of the centre, with the help of artisans and local savoir‐faire.
She was then asked about the differences with the French system of residences.
She answered that it was a complicated question, because there were as many different
types of residence as there were different art centres in France. She summed it up by
saying that the difference may be the intransigence regarding the choice of the artist
and his/her project. That some people could do such a thing as the Maroccan centre
does, with the cultural and political positions, in France, but that they do it really
wrong, because of ethics and ʺof course, moneyʺ.
She was then asked about the public support in Europe, and her opinion about its
accuracy.
She needed more details about the questions, so I explained that I was talking
about the public support to artists and artistic structures, by public actors as the States
or the European Union. She said she wanted to talk about Morocco again, because in
her opinion it was quite a chock for French people, as it is really different from what
they had been taught, because no funding comes from the State in this centre. Which
“makes a huge difference with French centres”? She added that the fact that no money
comes from the State is a guarantee of independence. She then mentioned the fact that,
in France, in her opinion, the financial support was not important enough, because of a
present politic that did not see education and art as priorities.
She was then told about the budgets analysis carried out for this report, and the
fact that the culture budget was 1st and 2nd biggest budget in these French cities. Maud
took the example of Paris, explaining that, indeed, a lot of money was allowed to bug
structures and big exhibition that could bring back a lot of money. But she asked about
how much money was allowed to small structures, working on precise projects,
collaborating with young people, or with the suburbs, for example. She said that in her
opinion, not much money would go to such projects.
We then went to the social function of art in Europe. Maud Houssais said that the
problem was that the biggest amounts of funding were dedicated to collections,
museums and fairs that make a lot of money, but that these projects did not fulfil any
social function and had no relation to art either.
246
Anexe
I then asked Maud if she thought that money was going to existing things instead
of supporting the creation of new things, and she answered that it was not necessary
what she meant, because new galleries and museums were opening and growing
bigger “every day” because of public “and even private” supports. She said that money
was going to what could bring more money back, in a nutshell.
We then went up to the central question, asking Maudʹs opinion about the link
between financial support and creativity distorting.
She first said it was complicated, because it was too wide, statement to which I
answered that I knew it, and that it precisely was my problem. Maud Houssais then
chose to take “two examples that were going to contradict everything she had said
before”. She took the example of two huge structures: Le Musée du Quai Branly and La
Trienale de Paris. She said that the Musée du Quai Branly was at first a big deception,
witnessing the colonial look about primitive arts but that it was now fulfilling a
salutary role for certain people, regarding a certain history.
Maud then described La Trienale as “a huge event, a huge amount of money, very
conventional, with always the same artists and no big risks”. She explained that this
year, the invited curator was Okwui Enwezor, specialist of the post‐colonial issues,
who came up with a risky bet, open on the African and South American scene. She said
these were two examples for which money was not distorting the social and creative
role of art, but that it was a very small thing, in the huge whole of international
exhibitions with huge budgets, going away from the initial role of art.
In Maudʹs opinion, everything depends on the involvement of certain persons in
big projects. It is a matter of individuals and personal awareness, and not a matter of
money.
She said that Okwui Enwezor could change the art world with money, and that
Lagardere (French businessman) could destroy it, or at least make it worst.
As we were going by the end of the interview, Maud Houssais was asked about
how the ideal financial support policy would look like. She answered that it would be
embodied by “people with real ideas about art and a real gutsy position, which does
not reflects in term of money, but in term of project about how to occupy the world”.
She then confessed that she was not against private support at all.
I asked her if she meant that people who are dealing with this support, within the
European Union in particular were not close enough to the art scene to support it
accurately, question to which Maud answered that it was complicated, and that she
thought it was not the case in France. She said that in her opinion “they were incapable
of doing so”, that the budget was not going to the right structures, to the right actions.
She mentioned again the fact that the Moroccan centre did not accept any money from
the State, because it would mean accepting to avoid talking about politics or religion.
She added “What about France? It lets me wondering...” Maud Houssais thinks that
where most of the money can be found, is not usually where most of political protest,
liberty and creativity can be found.
The last question asked to Maud Houssais was about (way too?) many people not
being interested in art, question to which she answered “Why does art (too often) not
care about people?”
247
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
nr. crt. : 12
Nume artist: François ROUX
Locul si momentul interviului: ***
Grupul de lucru: 29 [Annemiek van Zeijl, Florin Stet, Hysni Haxholli, Joanna Kurek,
Margaux Mira, Pieter van der Oest]
François is 24 and he works in an art centre as well as for some artists in Vancouver.
He makes photos and videos, often dealing with urban landscape. He takes his
inspiration from “some 70ʹs artists such as Robert Smithson, Bruce Nauman, William
Eggleston or Jeff Wal” and “80’s action or horror movies like Halloween or Die Hard”
and as suggested before, “in some special places such as suburban landscapes. “He
stated that he cannot evaluate his own work, especially because art “ is based on so
many subjective standards than you cannot really know”.
In his opinion, the public does not get so much choice, when it comes to getting in
contact with art, the only option are “the art institutions”, which is to say museums and
galleries, and sometime books and internet, but he thinks it is always better “to see the
work in front of you”. Besides, when asked about his own favourite artwork, he
answers that it is the one he had the chance to exhibit, because it meant “ the work
could really exist in a space”.
When asked about what he tries to express through his work, he just answered
that he just tries to earn his living with it. François thinks that art cannot have a positive
influence on society. In his opinion, art can only help the ones who are already
interested in it “to enjoy life”, to make their life “more interesting”. He thinks that art
cannot have a positive influence on society because a lot of people do not care about it,
and that people do not care about it for two reasons. First because of a lack of
knowledge and sensitivity. According to François, art requests a knowledge people do
not want to, or cannot, learn. Because some people are not sensitive to art. And second
because of Art itself: “because sometime, theyʹre right, art is really boring.”
When asked about what multimedia art is and when it began, François said it
should mean “art made with new media or hybrid techniques” and that it started “as
soon as artists could use those new materials”. He also said that “nobody has a real
definition of “multimedia art”.”, before wondering if it started with video, or if an IPhone
can be an art tool. In his opinion the Multimedia art is still on its beginning, artists are
trying to do some things with it, but “nobody did something really amazing yet”.
François Roux does not consider himself as a multimedia artist. To describe his
work, he would say he does “some photographs and some video with some recent
technology”. This recent technology is “a Canon SLR”, a tools he likes because “that
allows to switch from photo to video so easily that it become almost an hybrid object.”
He thinks that internet is “a great tool for artists” because it one the one hand it allows
them to get people knowing their work, “without being famous” and on the other
hand, it gives them “access to a huge amount of cultural content to be inspired by.”.
About his vision of what multimedia art would look like in the future, François
Roux hopes that multimedia artists would stop “playing with that technology “just to
see the effects”.”, and would go further, to create amazing art.
248
Anexe
When asked about financial support, François said that he did not really learn
about it during his art studies, but that he knows “how to cry for money”. He says he
does not know if politics encourage or discourage his social function as an artist, and
that he does not care about it. He thinks he does not really promote his work. He just
makes it available on a tumblr, so that he can show it to people, when some people
seem to be interested in it. When asked about whether he would like to work for a
public command or not, he answered that it would depend on the rules and conditions
it would imply.
About people who deal with the financial support for artists in the UE, François
Roux said that he does not know them but that he hopes “they are passionate about art
and they know what they are dealing with.” He added that if they had to be compared
to other French administrations, then they should be 10 years late regarding techno‐
logy, and so they would not be aware enough about the evolution of multimedia art.
Coming to our main question, i.e., the link between public support and the artistʹs
creativity, François clearly rejected the idea that public support could be blamed for
killing creativity. He stated that “public funding is a good thing” and that it was the
artistsʹ responsibility to prevent money from changing, distorting their work.
To end up the interview, François Roux was asked about how would and should
a perfect public support look like. For him, it could be resumed by “a fair amount of
money”, which is to say, enough “to allow a 0real project” but not too much, because
then the artist would not do anything. He wished “people who run the public funding
would know perfectly the work of the artist theyʹre involved with”, so that they can
achieve this “fair amount of money”.
In François Roux ideal world, “the key sentence would be: give them what they
need but nothing more!”
nr. crt. : 14
Nume artist: Dan Walwin
Locul și momentul interviului: ***
Grupul de lucru: 27 [Natasja Rensen, Dionne van het Kaar, Dagmar Dijkhuizen, Sarah
Loukas]
Mr. Walwin had won the BNG (Best Amateur art) project prize of 2011. BNG is
the bank of and for governments, and institutions for the public interest. This project is
an initiative taken by their BNG cultural fund and it is also one of the main sponsors
for other “Filmhuis” projects.
Workspace (’11) is the annual contest of “Filmhuis” in the Hague for talented artists who
work on the boundary between film and other disciplines such as art, architecture, new (inter‐
active) media, music and design. Dan Walwin is a visual artist and mostly produces short films.
The programming of Zaal 5 highlights the relationship between cinema and visual arts,
and between film, video and other disciplines. It reflects on the diversity of disciplines that are in
some way connected to moving images. ZAAL5 focuses on contemporary dynamics between
media makers and display/exhibition possibilities. In ZAAL5 one may find exhibits, concerts,
film series and festivals. Among exhibits are (video) installations that use moving images by
249
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
artists from home and abroad. Events include lectures, presentations, live performances and film
shows like Spotlight and Upload Cinema. In the Film Series, short films are created by
filmmakers and video artists, who were unable to find their place in a regular movie theatre. The
festivals have a particular thematic focus and give context to developments in the (new) media.
(Filmhuis Den Haag, 2011)
Tele‐ consisted of two separate movies. The one that is called “Telemotive” was 17
minutes long and the other called “Immortality” was 3 and a half minutes long. The two
movies were interconnected, as the sound effects for Immortality, were used as back‐
ground sound for Telemotive in the 17 minute long film. The sound was repeated after 3,5
minutes, but it would always line up with the cutscenes. The 17 minute video was very
static and it seems that it was recorded with a security camera inside of a car. It created
the feeling that something was about to happen any minute now, some sort of panic.
The next movie, Immortal took place in the forest in the form of a rave and it was
very organic. The camera was in constant movement and filmed from many angles. It
seemed like it was recorded by a MAV (Micro Aerial Vehicle), which kept encircling the
crowd and the environment. The video itself and the way it was set up with the audio
installations, certainly explored the boundaries and possibilities of new media art.
Mr. Walwin was very open to answer some questions that were related to research
question:
“Should a social policy be developed to better support various types of
multimedia performances through the European Union? (Both in terms of funding and
other measures)”
It became clear that Mr Walwin strongly believes that it is not necessary for the
European Union to create a social policy to support multimedia artists. This is due to
the fact that Mr Walwin says that there will always be enough funding to create his
projects. He rather sees the funding come from a closer regional organization or
institution, such as the Art theatres and not from one big ‘art pot’. He has states that he
also expresses some of his projects underground and has never used crowd funding.
Mr Walwin also explained some differences between the funding of art in
England and in the Netherlands. It was mentioned that art in England appears to be
supported differently through the government, it comes from a collective fund from the
department of Culture, Media and Sport.
nr. crt. : 15
Nume artist: Roy Cremers
Locul și momentul interviului: 13 decembrie 2011
Grupul de lucru: 27 [Natasja Rensen, Dionne van het Kaar, Dagmar Dijkhuizen, Sarah
Loukas]
Roy Cremers, an associate/founder of ‘Voor de Kunst’ held a presentation about the
way the crowd funding website works. He claimed that Crowd funding is a whole new
method of financing (of art projects) not only in The Netherlands but over the entire
globe. Roy Cremers used to work at ‘Amsterdams fonds voor de Kunst’(later referred to
as ‘AFK’). (2009) This is an organisation that arranges grants for artists and art projects.
250
Anexe
The process of funding art projects and artists within and through a municipality
is a bureaucratic process (causes rules and restrictions) and Mr. Cremers thought that
this could be made more accessible. This can be described as passive. If artists and ‘art‐
entrepreneurs’ have to be stimulated in the realisation of their projects the bureaucratic
process of realisation doesn’t contribute in the process.
After Roy Cremers did research for the ‘AFK’ to facilitate the process of artists
realizing their projects and ‐ focusing on the financial side ‐ it became clear that this
type of entrepreneurship is not focused on financing but more on the creation of sup‐
port. The idea of transforming the artist’s admirers/fans etc. to financial contributors.
This is more or less the idea behind Crowd funding.
Artists can put their idea on the website and become project holders. They must
create a personal film about their project and add additional information on their
project page. It is important to maintain a close and personal link with the people who
visit the page. In other words: being visible, spreading the word about your project,
promote yourself, posting updates etc. If the ‘project holders’ do this wisely they can
even make their supporters, ambassadors of the project.
“Crowd funding is also a transparent way of doing business because supporters
can also address why they are supporting/funding a specific project” according to Roy
Cremers. Possibilities and impossibilities of ‘voordekunst’/crowd funding can be a very
efficient way to draw attention in an early stage to a certain project. Normally you
present the end result but in this way you are still in the development phase. This also
means that a project can be dynamic; it can shift in its shape.
Compensation can be offered to the supporters and funders of the project by, for
example, attending rehearsals. People who contribute to projects are very involved. By
realizing the project through crowd funding the process that occurs is: real‐time
Marketing.
This project and the main questions are about Multimedia Art and this is not the
primary subject ‘voordekunst’ focuses on.‘Voordekunst’ is open to any type of art and
does not make a distinction between the art projects they support.
Crowd funding (‘voordekunst’) is a new phenomenon and is still developing in
an early stage. In Europe it differs per country what the policies regarding the art sector
are. Funds are also differently arranged per country. In The Netherlands there is no
policy regarding Crowd funding. The lack of policy In the Netherlands has different
outcomes, for example that the concept of Crowd funding has become very dynamic
and shifts shapes in different situations or particular instances such as the regulation
upon which art projects are supported. If someone wants to support an art project with
a large amount of money there has to be a compensation for this person institution,
organisation or company. This can be any type of compensation as long as the
supporting party agrees. The interviewee believes that the overall mentality of the
Dutch Government is not very supportive towards the cultural and art sector.
In the United Kingdom the art policy and art funds are better supported by the
Government than in The Netherlands. The state secretary that is in charge‘Education,
Culture and Science’ has promised to solve the problems concerning the art sector but
has not done anything about it so far. The ministry had given a sole amount of money
251
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
to support ‘Voordekunst’. This state secretary has promised to start a support fund
especially for art but the interviewee cannot put this in practice. Realising art projects in
The Netherlands is difficult due to all the judicial rules and regulations. The
interviewee believes that the overall attitude of the government towards art must be
more active, actually it should be pro‐active. According to the interviewee, the Dutch
government has lost the belief of how important art is for a country and a culture.
However the art sections will always be dependent on the government. It would be
impossible to create a single art policy and this is not al wat the art sector (in The
Netherlands) is willing for. What is a positive European initiative regarding the art
sector is the European Design Center. They are also investigating the Crowd funding
phenomenon in Europe. Other successful crowd funding organisations are Ulule,
which is a French crowd funding website also promoting art projects focusing on
supporters as well as investors. Or for example Kickstarter, ‐ which is functioning very
well ‐ which is focusing more on product design projects. They had a share in the
Iphone design. Kickstarter is more active with investors and large investments rather
than supporters.
nr. crt. : 16
Nume artist: Kay Perez
Locul și momentul interviului: ***
Grupul de lucru: 26 [Iulia Ilyina, Iper Karaoglu, Matthijs Plijnaar, Kim Welleweerd]
First of all, how would you describe your art in the concept of interactive art? The
idea of combining music, theater and video?
KP: Well, what I do, I’m illuminator multimedia designer from Mexico, what I do is
combining the language of illumination in different basic phases: Conventional
lightening with the moving light with the sound/video programming (live video and
recorded video)
Were the images that we saw today live or were they already filmed?
KP: There were things live and some were already filmed, there were live scenes that
were adjusted.
What is the main influence of using these techniques in order to show the message?
How does it help?
KP: The massive culture, the phenomenon of massive culture, like the rock and roll
concerts, I’m addicted to rock and roll, and I believe that this is the main influence for
me for bringing it to scene. Bring that kind of language which is a massive language in
order to communicate in a big way, heavy. In order to make the message get to the
people not only using the dialogue but using technology… This helps the dialogue, a
support, it is something that enriches, I think for example that a closed rail (camera
structure, camera on stage) gives you the chance to see things that you normally
wouldn’t see. For example the details, that could be on a simple working table, in this
case, or how it would be in a rock and roll concert, when you see the singer magnified,
252
Anexe
in a ten meters screen, you can see his face and expressions, when he’s singing, I think
that enriches the experience of the spectator, and in this specific case’ Amarillo’ also has
the function of multiplying the rolls. At the same time, it makes it a bit anonymous; it
keeps the role in between the anonymousness and the point of reflection.
How long have you experimenting with these techniques? When did you start
combining special effects with theater?
KP: The history in theater is like, how to say, since the history of the show starts. What
really occurs, is that nowadays it is really easy to make a lot of things with your own
equipment, your laptop. This show I make it with three laptops, one is mine, the other
is from an actress and we use our own cameras so that is all very accessible. That
accessibility for us has like 5‐6 years since we started using it. I do this since 6 years
with this level of programming.
Could you give us some examples of other shows that you have realized? What were
the main themes?
KP: I worked on a video dance show and interactive following, it was an exploration
on spirituality. Beforehand I worked for a company “Linea Sombra” a theater which
was divided between ‘the traditional woman’ (Roland Chiperferling) and the structure
was messed up and scenes were repeated and therefore, the playwright, in order to
explain this movement in time, he asked to introduce information on screen, then we
realized a video cover, like a house, and then the information was following. That was
a different way of narrating.
We also saw today that you were combining different languages, the actors were
using one language, it was also translated to French and there were also some
English translation. Is it difficult to manage all these languages at the same time?
KP: The French is because we are in Belgium, it was the subtitles that the theater
required us to have and the English and Spanish is the reality of the person that is
migrating. It is the combination of the shock that the migrant has to face. The other
language, how do you speak to others? It’s all about that.
How did you get to Brussels?
KP: I don’t know. We were invited to the festival, in order to perform this performance.
Do you travel a lot to Europe?
KP: This is the second time we come with this performance, its one of the world tours
we have done so far. The company had worked before in Europe with other
performances.
Do you know what is the main funding source of your projects? Who helps you?
KP: The Mexican government and for travelling there are also foreign governments
that finance us. They help us get the tickets and bring our equipment.
253
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv
Was the Belgian government in this case financing your trip?
KP: I don’t know that. My knowledge does not reach that point.
How do you see the future of this kind of art? Do you think that this is a new
movement that is growing?
KP: I feel that it is already established, I think it is already normal/common. I only
think about it on the same way as I think how to make the scenery, as I think about
lights, objects. I think about it as it would be the image as a part of constructing a piece.
I don’t see it as something special, since all the performances I work with have this kind
of attribute (Multimedia). There is no point in asking if this kind of art is evolving,
simply it is already there, it is expanding. I think the Canadians were the first on
introducing these techniques (they opened the way), more than ten years ago. Robert
Lepage has been doing this for many years. Right now, what we have are different
specialties, people that work on details, like Hotel Modern, they work with very small
scale models and closed rails (closed camera circuit), very detailed, specific.
Is it difficult to coordinate everything? We’ve seen that the cameras are very
important and also that the actors have to been in a specific place at a specific time.
KP: Under a good direction, it is something you live it, it’s a live, you are breathing it,
we’re all breathing it, and we manage to work together. It is hard to build, but it works.
nr. crt. : 16
Nume artist: Bert Lesaffer
Locul și momentul interviului: Media desk Vlaanderen
Grupul de lucru: 26 [Iulia Ilyina, Iper Karaoglu, Matthijs Plijnaar, Kim Welleweerd]
How does your organization decide which artists/projects/festivals get funding?
BL: Concerning MEDIA support for the development of Interactive Work, there are
two readers per application: one of the country from the applicant and one from
another EU member state. They give points following several criteria. In the case that
their opinion is miles apart, a third reader is invited to assess the application.
Can you set requirements for the artists (e.g. the type of narrative of the art) in order
for them to get the funding?
BL: MEDIA supports the development of interactive works that are linked to an
audiovisual work. There should be a European dimension in the application (in
financing, distribution, marketing, partners,…), realistic strategies and a clear business
model. Consulting the national/regional MEDIA Desk is recommended.
In the last three years interactive (multimedia) art in Flanders has not received any fun‐
ding from the MEDIA programme budget available to you. What is the reason for this?
BL: There were already two projects awarded support for the development of
Interactive Work within the MEDIA Programme: Tale of Tales (‘The Book of 8’) and
Caviar (‘The Artists’) in 2009.
254
Anexe
The EU recognizes the significance of art for the economy of the EU. Do you think
that interactive multimedia art will be recognized to receive (more) funding, either
from within the Media programme or as a special segment in the 2014‐2020 culture
programme?
BL: Yes. MEDIA will be implemented within the umbrella ‘Creative Europe’ and the
total budget of MEDIA is going up by 20%. The Culture Programme is the second
strand within Creative Europe. This European Programme supports the cultural sector,
excluding the audiovisual. There will be a third strand, that acts as a bank guaranty
facilitator. One of the subsectors it is trying to reach by this, is the game sector. The
basis of this is not to give out subsidies, but to stimulate banks to grant loans to the
companies, by sharing the risk.
How do you see the future of interactive multimedia art?
BL: Since MEDIA and Culture Programme are put under one umbrella, together with a
new financial facility, the future seems bright for interactive works from a European
perspective.
255
View publication stats