Sunteți pe pagina 1din 258

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/338479099

Paradigme critice în performance-ul digital interactiv

Book · January 2018

CITATIONS READS

0 325

1 author:

Rodica Mocan
Babeş-Bolyai University
17 PUBLICATIONS   4 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

European Master in Interactive Multimedia View project

Critical Paradigms in Digital Interactive Performance View project

All content following this page was uploaded by Rodica Mocan on 20 November 2020.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


RODICA MOCAN 

PARADIGME CRITICE  
ÎN PERFORMANCE‐UL 
DIGITAL INTERACTIV 
Rodica Mocan 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 
Teză de doctorat – 2016 

Școala Doctorală de Teatru și Film 
IOSUD Universitatea Babeș‐Bolyai Cluj 

Coordonator: Prof. univ. dr. Miruna Runcan 

Referenți științifici: 
Prof. univ. dr. Dorel Găină 
Prof. univ. dr. Laura Pavel 
Conf. univ. dr. Daniela Constantin 

Această lucrare a fost realizată în cadrul proiectului 
„Cultura română şi modele culturale europene: cercetare, sincronizare, durabilitate”, 
cofinanţat de Uniunea Europeană şi Guvernul României din Fondul Social European  
prin Programul Operaţional Sectorial Dezvoltarea Resurselor Umane 2007‐2013, 
contractul de finanţare nr. POSDRU/159/1.5/S/136077
RODICA MOCAN 

PARADIGME CRITICE  
ÎN PERFORMANCE‐UL 
DIGITAL INTERACTIV 

PRESA UNIVERSITARĂ CLUJEANĂ 
2017 
Copertă: Alex Rotea 
Foto: Rodica Mocan  

Subterranean Interactions, 2017.  
Imagine din cadrul workshop‐ului susținut de Klaus Obermaier,  
în cadrul programului de master Teatru, Film și Multimedia,  
Facultatea de Teatru și Televiziune,  
Universitatea Babeș‐Bolyai Cluj‐Napoca 

ISBN 978‐606‐37‐0293‐8 

   © 2017 Autoarea volumului. Toate drepturile rezervate. 
Reproducerea  integrală  sau  parţială  a  textului,  prin  orice 
mijloace, fără acordul autoarei, este interzisă şi se pedep‐
seşte conform legii. 

Universitatea Babeş‐Bolyai 
Presa Universitară Clujeană 
Director: Codruţa Săcelean 
Str. Hasdeu nr. 51 
400371 Cluj‐Napoca, România 
Tel./fax: (+40)‐264‐597.401 
E‐mail: editura@editura.ubbcluj.ro  
http://www.editura.ubbcluj
Cuprins 
_____________________ 

Lista ilustrațiilor ............................................................................................... 7 

Lista tabelelor .................................................................................................. 10 

Introducere ...................................................................................................... 11 

Partea I 

1. Aspecte critice ale integrării tehnologiilor digitale în artă,
în spațiul european și național ................................................................. 27 
1.1. Studiul 1. Europe 21. The Hague University. 
“Supporting Multimedia Artists: 
A Social Policy for 2020 and beyond?” ........................................... 27 
1.2. Studiul 2. Bienala de la Veneția. 
„Cultura română și modele culturale europene: 
cercetare, sincronizare, durabilitate” .............................................. 31 

2. Performance. Performativitate. Arte Performative .................................. 35
2.1. Definirea termenilor și compromisuri lingvistice ......................... 35 
2.2. Studii performative și artă performativă. 
Delimitarea conceptelor în context național și global .................. 42 
[Studii performative. Performativitate. Istoricul performance‐ului și artele performative] 

Partea a II‐a. Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

3. Paradigma științelor sociale ...................................................................... 53
3.1. Teorii ale filosofiei tehnologiei .......................................................... 58 
3.2. Tehnologia ca extensie a corpului uman ......................................... 63 
3.3. Postumanismul și utopia nemuririi virtuale .................................. 65 
3.4. Stelarc și corpul imperfect ................................................................. 71 


Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

4. Paradigma culturii digitale ....................................................................... 79
4.1. Intermedia. Multimedia ..................................................................... 81 
4.2. Taxonomii ale performance‐urilor digitale interactive .................... 89 
[Performance‐ul derivat, imersiv și telematic] 
4.3. Klaus Obermaier: Dincolo de vizualizare ........................................ 101 

5. Paradigma artelor performative ............................................................. 113
5.1. Corp, încorporare și recorporalizare în epoca digitală ............... 113 
[“Body art” ca performance, corp virtual, dublură digitală și prezență spațială] 
5.2. Timpul: prezență și semnificație .................................................... 126 
5.3. Spațiul și performativitatea la limitele spațialității ..................... 131 
[Performance‐ul non‐gravitațional, explorarea spațiului telematic și imersiv] 
5.4. Publicuri. Spectator, participant și bystander ................................ 138 
5.5. Gideon Obarzanek și Compania Chunky Move ............................ 141 

6. Paradigma interacțiunii om‐mașină ...................................................... 147
6.1. „Cotitura estetică” în interacțiunea om‐mașină ........................... 148 
[Abordarea culturală, funcționalistă, bazată pe experiență și tehno futuristă] 
6.2. Experiența performativă. Performative experience design .............. 153 
[Performance de realitate mixtă, artă digitală live  
și performance‐ul autobiografic augumentat digital] 
6.3. Blast Theory. Rider Spoke și performance‐ul experențial ............... 161 

7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv ................ 167
7.1. Modele pedagogice în artele performative intermediale ............ 168 
[Interactive Arts, IUAV Veneția; Media, artă și studii performative, 
Universitatea din Utrecht; Academia de Teatru de la Maasrticht]  
7.2. Heutagogia: o nouă pedagogie în societatea informațională? ... 175 
[Pedagogie. Andragogie. Heutagogie] 
7.3. Considerente legate de predarea performance‐ului  
digital interactiv în contextul actual românesc ................................... 182 

Concluzii ........................................................................................................ 191 

Bibliografie .................................................................................................... 199  

Anexe.............................................................................................................. 221

Lista ilustrațiilor 
___________________________________ 

Figura 1‐1. Chunky Move – Glow (2010). Festival Salihara [sursa: Captură video 
Youtube https://www.youtube.com/watch?v=17DyGuwVkXM] 
Figura 3‐1. Klaus Obermaier – Le Sacre du Printemps (2006),  
Imagini din spectacol. [sursa: pagina web a autorului 
http://www.exile.at/sacre/photos_download.html] 
Figura 3‐2. Neal Harbisson și camera video care ‘citește culorile’,     
implantată în craniu. [sursa foto: Piero Cruciatti/Demotix/Corbis,  
sursa: captură web (Flanagan, 2014)] 
Figura 3‐3. Stelarc – Sitting / Swaing. Event for Rock Suspension. [Sursă foto: 
http://underneaththesycamore120.blogspot.ro/p/body‐figura.html, 
accesat în iulie 2015] 
Figura 3‐4. Stelarc – Amplified Body, Laser Eyes & Third Hand (1985).  
[Sursa: http://cec.sonus.ca/econtact/14_2/stelarc_gallery.html, 
accesat în iulie 2015] 
Figura 3‐5. Stelarc ‐ Walked Head, 2007 [sursa: http://www.videodoc.ncca‐
kaliningrad.ru/participants/iii‐shining‐prostheses/stelarc‐
australia/, accesat în iulie 2015] 
Figura 3‐6. Stelarc – Ear on Arm, Stelarc at the Media Gallery, Concorde 
University, 2010. [sursa: http://www.fluxnetwork.net/ear‐on‐arm‐
stelarc‐at‐the‐media‐gallery/, accesat iulie în 2015] 
Figura 4‐1. Intermedia în relație cu diferite forme de expresie artistică,  
în viziunea lui Higgins (copyright Dick Higgins). [sursa: captură 
web, (Higgins & Higgins, 2001, p. 50)] 
Figura 4‐2, 4‐3. Klaus Obermaier – Le Sacre du Printemps (2006). Proiecție 3D, 
realizată prin captarea și prelucrarea în timp real a mișcărilor 
dansatoarei și combinarea acestora cu grafica generată de 
calculator. [sursa: captură www.exile.at] 


Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Figura 4‐4. Adrien M / Claire B ‐ Hakanai (2013). Performer în mișcare 
interacționând cu sistemul digital.  
  [sursa: captură http://www.am‐cb.net/projets/hakanai/] 
Figura 4‐5. Gromla – Dancing with a Virtual Dervish (1993).  [sursa: captură 
https://www.youtube.com/watch?v=EIQw_QTshLU] 
Figura 4‐6. Troika Ranch – An Adjacent Disclosure (1991).  
  [sursa: captură https://vimeo.com/119574857 ] 
Figura 4‐7. Klaus Obermaier – D.A.V.E (Digital Amplified Video Engine) (1998). 
Proiecție video cartată pe corpul dansatorului.   
  [Sursa: Foto: Felix Noebauer, captură web www.exile.at] 
Figura 4‐8. Klaus Obermaier – Vivisector (2001). Efecte vizuale obținute  
  prin intermediul unor proiecții video.  
  [sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at] 
Figura 4‐9. Klaus Obermaier – Apparition (2004). Efecte vizuale realizate 
  prin interacțiunea dintre dansatori și programul de computer, 
programat să proiecteze anumite secvențe grafice sau video. 
[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at] 
Figura 4‐10. Klaus Obermaier – Maria T (2003). Imagine din spectacol.  
  [sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at] 
Figura 4‐11. Klaus Obermaier, Daito Manabe și Kyle McDonald – Transcranial. 
(2013). Imagine din performance. [sursa: captură 
http://www.creativeapplications.net/can_labs/transcranial/] 
Figura 5‐1. Orlan – Skinʹs diamonds and Extracted Cells (2014).  
  Orlan citind Michel Serre în timpul unei intervenții.  
  [sursa: http://www.vogue.it/people‐are‐talking‐about/art‐photo‐
design/2010/11/orlan‐aaka‐orlan#ad‐image46499,  
  accesat în septembrie 2015] 
Figura 5‐2. Stelarc – Stelarc’s Stomach Scultpure (1993), Melbourne Australia. 
[sursa: http://www.theverge.com/2012/9/14/3261078/meat‐metal‐
and‐code‐stelarcs‐alternate‐anatomical‐architectures,  
  accesat în septembrie 2015] 
Figura 5‐3. Aki Anne II (2007‐2008). [sursa: captură 
https://www.youtube.com/watch?v=ZT3GaBwOPvg,  
  accesat în septembrie 2015] 
Figura 5‐4. Mary Oliver – Mother Tongue, (2001) 
  [sursa: captură foto http://www.maryoliver.co.uk/images/bg1.jpg, 
accesat în ianuarie 2016] 


Lista ilustrațiilor 

Figura 5‐5. Kiatsu Dubois – Apesanteur, (1994). [sursa: captură 
https://www.youtube.com/watch?v=JCiTwbXAX_Q,  
accesat în septembrie 2015] 
Figura 5‐6. Kiatsu Dubois – A la Piscine de Bagnolet, (2006).  
[sursa foto: Bruno Clergue, 
http://www.kitsoudubois.com/wordpress/?page_id=239,  
accesat în septembrie 2015] 
Figura 5‐7. Paul Sermon – Telematic Dreaming. (1993). 
[sursa: https://vimeo.com/44862244, accesat în septembrie 2015] 
Figura 5‐8. Joseph DeLappe – Salt March to Dandi. (2008).  
[sursa: https://www.youtube.com/watch?v=34SxiWwOvHw, 
accesat în septembrie 2015] 
Figura 5‐9. Gideon Obarzanek prezentând proiectul Glow  
în cadrul unei conferințe. [sursa: captură 
https://www.youtube.com/watch?v=qaT64TysVgA] 
Figura 6‐1. Sara Heitlinger – The Talking Quilt (2011).  
[sursa: captură video http://www.saraheitlinger.net/quilt.html] 
Figura 6‐2. Third Angel – Cape Wrath. An Epic Journey in a Stationary Minibus. 
[Sursa: captură foto 
http://i.embed.ly/1/display/resize?key=1e6a1a1efdb011df848940404
44cdc60&url=%2F%2Ffarm4.static.flickr.com%2F3708%2F13581018
005_fa62329822_z.jpg&width=810, accesat în ianuarie 2016] 
Figura 6‐3. PunctArt și Teatrul Labirint – My Friend. (2015). Sursa: captură foto 
http://artactmagazine.ro/my‐friend‐instalatie‐performativa‐
experimentala‐4‐reprezentatii‐live‐reactor‐2324‐octombrie‐2015/, 
accesat în ianuarie 2016) 
Figura 6‐4. Blast Theory – Rider Spoke (2007). 
[sursa: captură http://www.blasttheory.co.uk/projects/rider‐spoke/] 


Lista tabelelor 
_____________________________ 

Tabelul 3.1. Cele patru filosofii ale tehnologiei, conform lui Feenberg  
(Dyer, 2009) 

Tabelul 5.1. Publicuri în schimbare. Cele trei paradigme. 
(Abercrombie & Longurst, 1998, p. 37) 

Tabelul 7.1. Comparație între învățarea tradițională și cea heutagogică.  
Eberle  &  Childress,  (***).  Adaptat  după  Grabe  &  Grabe  (1998). 
Integrating Technology for Meaningful Learning 

10 
Introducere 
__________________________ 

P  erformance‐ul de dans și media interactivă Glow, realizat în 2006 de 
Gideon  Obrazanek  și  compania  sa  de  dans  Chunky  Move,  în 
colaborare  cu  Frieder  Weiss,  a  făcut  furori  la  Bienala  de  la  Veneția,  în 
2010.  Proiectul  este  o  lucrare  de  dans  contemporan  solo,  interpretat 
(alternativ) de Kristy Ayre și Sara Black, pe muzica originală a lui Luke 
Smiles și Ben Frost.  
Dincolo  de  calitățile  sale  estetice  indiscutabile,  acest  performance  a 
impresionat  prin  complexitatea  sa  ca  producție  artistică,  mai  ales  din 
perspectiva  tehnologiilor  digitale  și  a  resurselor  umane  implicate.  Am 
conștientizat  astfel  extraordinarul  potențial  estetic,  vizual  și  narativ  pe 
care îl are integrarea tehnologiilor digitale, sub diferite forme, în artele 
performative.  

Figura 1‐1. Chunky Move – Glow, (2010). Festival Salihara 
[Sursa Captură video Youtube 
https://www.youtube.com/watch?v=17DyGuwVkXM] 

11 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Această producție artistică interactivă de dans‐media‐muzică, câști‐
gătoare a numeroase premii pentru inovație, utilizează tehnologii digitale 
avansate  de  captare  optică  a  mișcării,  prelucrare  digitală  și  proiecție 
video. Senzori de mișcare de mare precizie captează mișcările dansato‐
rului,  transformându‐le  în  semnal  digital  și  transmițându‐le  unui  echi‐
pament  compus  din  hardware  și  software  ce  utilizează  algoritmi  de 
prelucrare a informației și generare de imagine grafică. Semnalul digital 
este  transmis  apoi  unui  proiector,  care  proiectează  imaginile  generate 
înapoi,  pe  suprafața  scenei,  unde  se  suprapun  peste  corpul  ce  le‐a 
generat inițial. Procesele de captare a mișcării, prelucrare a informației 
și  proiectare  a  semnalului  luminos  asupra  dansatorului  au  loc  într‐un 
timp extrem de scurt, rezultatul fiind o interacțiune extrem de sensibilă 
între dansator și imaginea generată de computer (Mullis, 2013).  
Spectacolul  exercită  o  fascinație  aparte  pentru  că  scenografia  este 
astfel realizată încât elementele tehnice sunt ascunse, iar spectatorul are 
senzația că asistă la un act de magie. Mișcările corpului uman determină 
un  răspuns  vizual  din  partea  unui  partener  invizibil,  iar  proiecția 
grafică  pe  suprafața  dansatorului  creează  senzația  că  acesta  este  prins 
într‐o pânză de păianjen care îl învăluie.  
Pe lângă alte producții realizate în primul deceniu al anilor 2000 de 
compania Chunky Move, am identificat și alți artiști vizuali preocupați de 
integrarea  tehnologiilor  digitale  interactive  în  performance.  Printre  cei 
mai cunoscuți dintre aceștia se numără și austriacul Klaus Obermaier, a 
cărui lucrare, Apparition, realizată cam în aceeași perioadă, este similară 
cu  a  lui  Obarzanek,  atât  din  punctul  de  vedere  al  tehnicilor  digitale 
utilizate  cât  și  al  tipului  de  interacțiune  dintre  performer  și  tehnologia 
utilizată de acesta.  
Pentru a putea realiza un art performance de o asemenea complexi‐
tate este necesară colaborarea unor profesioniști din diverse domenii, în 
cadrul  unor  echipe  inter‐,  trans‐  și  multi‐  disciplinare:  artiști  vizuali, 
muzicieni, dansatori sau actori/performeri, pe de o parte, și ingineri de 
sunet, tehnicieni luminiști și – mai ales – specialiști în tehnologii digitale 
de  ultimă  oră,  pe  de  altă  parte.  Deschiderea  specială  spre  inovație  și 

12 
Introducere 

explorarea mijloacelor de integrare a tehnologiei digitale în artă, pasiu‐
nea pentru demersul artistic inovativ, curiozitatea și creativitatea repre‐
zintă  elemente  esențiale  pentru  constituirea  unei  asemenea  echipe. 
Crearea  contextului  în  care  o  astfel  de  colaborare  să  fie  posibilă  este 
adesea  rezultatul  hazardului,  al  fericitei  întâmplări  care  pune  laolaltă 
oameni cu interese comune, care se pot completa într‐un demers fericit.  
Performance‐ul Glow introduce o serie de inovații care se circumscriu 
unei game largi de problematici interdisciplinare, vizând diferite genuri 
de  arte  performative,  vizuale,  sau  specializări  tehnice:  corporalitate, 
mișcare și proiecție grafică, interactivitatea dintre performer și tehnolo‐
gia digitală, [re]construirea spațiului scenic, performance‐ul live, proiecția 
grafică generată de calculator în timp real etc.  
În calitate de cadru didactic universitar, m‐am întrebat care este cea 
mai  potrivită  abordare  pentru  a  dezvolta  în  studenții  artiști  apetitul 
pentru  experimentul  trans‐  și  inter‐disciplinar  în  artele  performative  și 
în ce fel se poate crea o platformă pentru ca astfel de experimente să fie 
stimulate încă din perioada studiilor de artă, în contextul studiilor aca‐
demice din România primului deceniu al secolului XXI1. 
Pornind de la această preocupare, am ales ca domeniu de cercetare 
problematica manifestărilor de tip performance care încorporează tehno‐
logii digitale interactive și mi‐am propus să observ care sunt contextele 
în  care  iau  naștere  și  sunt  aduse  la  cunoștința  publicului  acest  gen  de 
producții  interdisciplinare,  pentru  a  putea  propune  o  modalitate  de 
abordare a predării unei astfel de discipline. 

1  Printr‐un  proces  fericit  de  împrejurări,  aveam  să  adresăm  aceste  întrebări  în  cadrul  unui 
interviu pe care l‐am realizat, în 2012, cu Klaus Obermaier, la Universitatea Babeș‐Bolyai 
din  Cluj.  Interviul  a  fost  publicat  în  două  numere  ale  revistei  Ekphrasis:  Cinema,  Theater, 
Media  (Mocan,  2013,  2014)  și  poate  fi  consultat  în  Anexa  1  a  tezei  de  doctorat.  În  cadrul 
interviului,  am  discutat  despre  genul  de  artă  pe  care  îl  practică,  despre  provocările 
abordării  expresiei  artistice  din  perspectivă  multidisciplinară  și  despre  mișcările  artistice 
care  l‐au  influențat  și  l‐au  condus  spre  producțiile  vizuale  digitale,  interactive.  Statutul 
artistului multimedia și platformele de expunere a producțiilor interactive au reprezentat 
un  alt  subiect  important,  în  contextul  în  care  dificultatea  identificării  cu  un  anume  gen 
artistic este determinată și de suprapunerea mai multor arte în cadrul aceleiași producții 
artistice. 

13 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Obiectivul  general  al  cercetării  propuse  este  de  a  analiza  –  din 


perspectivă interdisciplinară, în context european – expresiile artistice 
care încorporează tehnologii digitale audiovizuale. Mă voi opri asupra 
identificării paradigmelor critice necesare dezvoltării unor definiții și 
taxonomii  ale  performance‐urilor  digitale  interactive,  cu  scopul  de  a 
propune o metodică de predare a acestui gen de artă pentru studenții 
unor specializări din domeniul Arte.  
 
Luând în considerare faptul că domeniul de studiu abordat vizează 
un gen artistic emergent, puțin cunoscut în România și aflat în continuă 
dezvoltare  și  inventare  –  mai  ales  la  momentul  demarării  cercetării,  în 
anul  2011  –  am  considerat  că,  în  primă  fază,  cercetarea  trebuie  să 
clarifice  în  primul  rând  cărui  domeniu  îi  aparține  genul,  care  este 
extinderea și relevanța creațiilor care sunt încadrate în această categorie 
și  care  ar  fi  definiția  care  circumscrie  manifestările  artistice  de  tip 
performance care integrează tehnologii digitale interactive.   
Cercetarea  de  față  este  structurată  în  două  părți.  Prima  parte 
cuprinde etapa de identificare a relevanței temei și de definiție a genu‐
lui. Am încercat o încadrare în domeniile mai largi din care se revendică 
performance‐ul în general și, cu precădere, cel digital. De asemenea, am 
făcut o delimitare a termenilor, mai ales ținând cont de faptul că o serie 
de termeni sunt netraductibili în limba română sau traducerile care sunt 
circulate în diferite contexte sunt contradictorii și nu au fost validate de 
un context cu autoritate.  
Astfel, într‐o primă etapă, în colaborare cu Universitatea din Haga, 
am  realizat  un  studiu  care  ne‐a  permis  monitorizarea  evenimentelor 
artistice care au avut loc într‐o anumită perioadă în câteva orașe din mai 
multe țări europene. Principalul obiectiv al studiului a fost identificarea 
manifestărilor  artistice  care  se  subscriu  definițiilor  identificate  ale  con‐
ceptelor  de  intermedia  și  multimedia.  Mi‐am  propus  să  ofer  o  taxono‐
mie a acelor manifestări artistice care înglobează, la diferite niveluri de 
complexitate,  atât  tehnologii  digitale,  cât  și  discipline  aflate  la  granița 
mai multor arte: arte vizuale (audiovizual, arta video, fotografie, sound 
design,  light  design,  scenografie  sau  stage  design),  artele  spectacolului 
14 
Introducere 

(dans,  actorie,  performance,  regie  tehnică),  muzică  (interpretare,  compo‐


ziție,  muzică  electronică  etc).  În  abordarea  cercetării,  m‐am  raportat  la 
teorii  ale  intermedialității  în  artele  vizuale  și  ale  spectacolului,  din 
perspectiva mișcării artistice care a generat conceptul în anii ’60, dar și 
teorii ale performance‐ului în artele spectacolului, limitând câmpul cerce‐
tării  la  manifestările  de  tip  performance  care  includ,    într‐o  formă  sau 
alta, tehnologii digitale.  
Rezultatele studiului, care sunt prezentate pe scurt în prima parte a 
lucrării,  au  permis  validarea  ipotezei  conform  căreia  în  arta  secolului 
XXI, tehnologiile digitale reprezintă un punct central de interes, atât ca 
preocupare  ideatică,  de  conținut,  cât  și  ca  instrument  de  expresie 
artistică. În cadrul studiului au fost realizate o serie de scurte interviuri 
cu diverși artiști europeni, interviuri care permit o înțelegere a modului 
de abordare a artei din prisma formării profesionale, a deschiderii spre 
tehnologie  și  a  modului  de  finanțare  a  creației  artistice  în  context 
euroean. Interviurile sunt incluse în anexele lucrării pentru relevanța lor 
în contextul cercetării, dar nu au făcut obiectul unei analize calitative, în 
mod special din rațiuni care țin de metodologia cercetării.  
A  doua  ipoteză  pe  care  am  încercat  să  o  clarific  în  această  primă 
parte  a  cercetării  se  referă  la  contextul  instituțional  care  –  conform 
teoriei contextului2 – are posibilitatea de a valida o lucrare de artă sau o 
creație  artistică  performativă.  În  studiul  realizat  în  biblioteaca  Bienalei 
de  la  Veneția,  am  încercat  să  identific  dacă  această  înstituție, 
recunoscută pentru deschiderea față de inovație și creativitate artistică, 
demonstrează  un  interes  constant  față  de  creațiile  artistice  emergente, 
care  includ  tehnologii digitale,  în mod  special  în  contextul  performance. 
Stagiul  petrecut  în  Biblioteca  Bienalei  avea  să  infirme  această  ipoteză 
dar, accesul la o bogată literatură de specialitate din domeniul studiilor 
și  artelor  performative,    a  permis  structurarea  metodologiei  pentru 
etapa a doua a cercetării.  

2  „Arta  este  ceea  ce  reprezentanții  instituțiilor  de  artă,  oficiale  sau  semioficiale,  acceptă  să 
numească «artă»”. (Malița, 2010, p.36). 

15 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

În  continuarea  primei  părți  a  lucrării,  am  făcut  o  definire  a  terme‐


nilor și o delimitare a conceptelor care fac obiectul studiului de față. Am 
abordat  înțelesurile  termenului  performance  și  ale  conceptelor  derivate 
pornind de la definițiile și sensurile date de teoreticienii – mulți dintre ei 
practicieni la rândul lor, ca Goldberg, Schechner sau Birringer – care  au 
pus  bazele  studiului  formal  al  acestui  domeniu.  În  același  timp,  am 
căutat corespondențele termenilor în limba română, în contextul în care 
literatura  de  specialitate  este  săracă  și  contiună  să  persiste  o  lipsă  de 
acord asupra proprietății unor termeni sau asupra oportunității împru‐
muturilor din limba engleză.  
Dincolo de clarificarea terminologiei utilizate în contextul manifestă‐
rilor de tip  performance, agreată informal, dar nu neapărat acceptată ofi‐
cial de puriștii lingviști români, am considerat necesară clarificarea deli‐
mitărilor  dintre  studiile  performative  –  abordată  ca  disciplină  de  studiu 
care privește relația dintre identitate și performativitate în sensurile dez‐
voltate de Foulcault, Derrida și, mai apoi, Judith Butler –  și arta perfor‐
mativă, privită ca fiind rezultatul a ceea ce face practica performativă.  
Deși  pare  oarecum  forțat,  demersul  acesta  delimitator  a  fost 
necesar,  în primul rând, pentru mine însămi. Am considerat că aveam 
nevoie de clarificarea unor concepte și aspecte nefamiliare pentru cineva 
care nu a avut parte de o formare inițială în domeniul artelor performa‐
tive. Pe de altă parte, finalitatea pe care mi‐am propus‐o – anume de a 
oferi un material introductiv în performance‐ul digital interactiv – face ca 
aceste  clarificări  să  fie  utile  și  celor  care  vor  folosi  rezultatul  acestei 
cercetări. Nu în ultimul rând, performance‐ul este un concept atât de fluid 
și de dificil de încadrat în categorii fixe – după cum, de altfel, afirmă cei 
mai  mari  teoreticieni  ai  domeniului  –  încât  pare  că  nu  este  niciodată 
suficient explicitat.  
Trecerea  în  revistă  a  unor  etape  din  istoricul  performance‐ului  și 
contextul  construirii  practicii  performative  mi‐a  permis  delimitarea  și 
deschiderea  discuției  despre  performance‐ul  digital  care  face  obiectul 
specific al acestei cercetări. 

16 
Introducere 

Alegerea  metodologiei  de  cercetare  a  fost  determinată  în  primul 


rând de obiectivul declarat încă de la început și de interesul personal, cu 
precădere  didactic.  Acest  aspect  a  fost  important  în  alegerea  metodo‐
logiei  specifice  pentru  că  tematicile  performance‐ului,  în  general,  și  ale 
performance‐ului digital interactiv, în particular, sunt extrem de generoa‐
se  și  se  pretează  la  abordări  multiple,  variind  de  la  cele  istorice  și 
monografice, studii critice centrate pe opera unor autori, până la studii 
concepute  ca  practice  as  research,  așa  cum  de  altfel  sunt  multe  dintre 
volumele de specialitate consultate.   
Astfel,  în  partea  a  doua  a  cercetării  am  ales  să  realizez  o  cercetare 
de sinteză, în sensul definit de Cooper și Hedges în Research Synthesis as 
a  Scientific  Process  (2009),  care  să‐mi  permită  o  identificare  a  teoriilor 
relevante, o clasificare și analizare a temelor pe care le acoperă literatura 
de specialitate din acest domeniu, într‐o „încercare de a integra cercetă‐
rile empirice cu scopul de a crea generalizări3” (2009, p. 6). În cazul de 
față,  luând  în  considerare  contextul  foarte  larg  al  manifestărilor 
performance,  lărgimea  câmpului  și  varietatea  disciplinelor  implicate  în 
analiza conținutului acestora, am urmărit să identific câteva paradigme 
critice  care  subscriu  domenii  comune  de  interes  și  care  se  regăsesc  în 
tematicile abordate de autori de referință în domeniu. Acest lucru mi‐a 
permis  elaborarea  unei  taxonomii  a  performance‐urilor  digitale  inter‐
active și o mai bună  înțelegere a mecanismelor care permit construirea 
contextului  interdisciplinar  în  care  poate  fi  cultivată  o  mentalitate 
inovatoare și creativă în acest domeniu. Temele relevante pe care le‐am 
ales  au  fost  ilustrate  cu  unele  performance‐uri  identificate,  iar  pentru 
fiecare paradigmă am ales să prezint un artist performer sau o companie 
care  sunt  reprezentative  în  cadrul  descris  de  paradigmele  respective. 
Baza de cercetare o constituie literatura de specialitate foarte consistentă 
pe care am consultat‐o în Biblioteca Bienalei de la Veneția și la Univer‐
sitatea  din  Utrecht  și  materialele  documentare  audiovizuale  găsite  în 
arhivele și paginile web ale artiștilor sau companiilor analizate.   

3  Original  în  en.  [...]  research  syntheses  attempt  to  integrate  empirical  research  for  the  purpose  of 
creating generalizations.  

17 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Prima  paradigmă  subscrie  domeniul  geneneral  al  științelor  sociale 


care  formează  grupajul  multi‐disciplinar  care  se  constituie  ca  fiind 
domeniul studiilor performative. În descrierea literaturii de specialitate 
m‐am concentrat asupra acelor autori care au contribuții de referință la 
predarea  artelor  performative,  teoreticieni  sau  practicieni,  ale  căror 
scrieri  sunt  rezultatul  propriei  investigații  în  practica  performativă. 
Printre  aceștia  au  fost  menționate  lucrări  de  referință  ale  lui  Rosalee 
Goldberg,  Steve  Dixon,  Marvin  Carlson,  Richard  Schechner  sau  Andre 
Helbo,  autori  care  au  pus  bazele  studiilor  performative  ca  disciplină 
deschisă spre abordări specifice filosofiei, antropologiei, lingvisticii sau 
studiilor culturale. Dintre multitudinea de teme care pot fi desprinse și 
abordate  în  cadrul  acestei  paradigme  –  care  de  altfel  cuprinde  în 
totalitatea sa, studiile performative – am ales să dezvolt câteva aspecte 
care țin de filosofia tehnologiei și mecanismele care determină raporta‐
rea  individului  la  dezvoltarile  tehnologice.  Post‐umanismul  este  un 
curent de gândire și o filosofie care are un impact deosebit asupra artei 
în  societatea  informațională  și  formează  fundamentul  unor  intervenții 
perfomative extrem de coagulate și articulate. Capitolul descrie contex‐
tul  filosofic,  marcat  cu  precădere  de  teoria  extensiei  tehnologiei  a  lui 
McLuhan și dezvoltările tehnologice din domeniul inteligenței artificiale 
care au determinat aceste deschideri. Considerăm că, în acest moment, 
Stelarc  este  artistul  cel  mai  reprezentativ  pentru  arta  post‐umanistă 
performativă,  și  am  ales  câteva  dintre  lucrările  sale  care  sunt  cea  mai 
bună ilustrare a conceptelor discutate.  
Cea  de‐a  doua  paradigmă  abordeză  performance‐ul  din  perspectiva 
culturii digitale, înțeleasă ca setul de valori, convingeri, artefacte, ritua‐
luri  și  alte  caracteristici  generale  ale  unei  culturi,  care  se  dezvoltă  ca  o 
consecință  a  dezvoltărilor  tehnologice  digitale  din  ultimele  decenii  și 
care  formează  contextul  societății  informaționale  actuale.  În  acest  con‐
text, performance‐ul digital interactiv este privit din perspectiva interme‐
dială și permite o primă clasificare a tipurilor de performance în funcție 
de relațiile organice care se creează între performer, tehnologie și spațiul 
performat.  Totodată,  perspectiva  culturii  digitale  oferă  posibilitatea 

18 
Introducere 

discutării  unor  aspecte  care  țin  de  modul  în  care  convergența  tehnolo‐
giilor  digitale  și  dezvoltarea  mediilor  de  comunicare  socială  oferă  noi 
platforme  de  expresie  artistică  aflate  în  zone  liminale  ale  domeniilor 
cunoscute,  în  ceea  ce  este  considerat  a  fi  performance‐ul  intermedial  în 
sensul  acestei  lucrări.  Lucrări  ale  unor  artiști  ca  Merce  Cunningham, 
Adrien M and Claire B, sau cei aparținând companiei Troika Ranch ilus‐
trează  unele  dintre  genurile  identificate,  iar  artistul  intemedia  Klaus 
Obermaier face obiectul unei prezentări mai ample, ilustrând prin lucră‐
rile prezentate grade variate de complexitate în performance‐ul intermedia.  
Capitolul  care  abordează  paradigma  artelor  performative  descrie  o 
serie de teorii și teme specifice domeniului teatralității care sunt relevante 
în analiza artefactelor subscrise performance‐ului digital. Fără a încerca să 
le  abordez  în  totalitatea  sau  complexitatea  lor,  voi  discuta  problematici 
legate  de  modul  în  care  corpul,  timpul  și  spațiul  sunt  augumentate, 
extinse  sau  amputate  în  contextul  și  prezența  noilor  medii  digitale,  și 
răspunsul creativ al unor artiști care realizează noi tipuri de performance 
pentru  noi  publicuri.  Compania  Chunkey  Move  și  parte  din  creația  lui 
Gideon Obarzanek vor încerca să ilustreze unele dintre aceste concepte. 
Cea  de‐a  patra  paradigmă  identificată  în  studiului  performance‐ului 
intermedial  descrie  preocuparea  pentru  teoriile  performativității  și  ceea 
ce  este  numit  „estetica  interactivității”,  identificată  în  domeniul  human 
computer  interaction  (HCI)4.  Părăsind  abordarea  preponderent  funcționa‐
listă  care  a  caracterizat  perioada  de  început  a  dezvoltării  designului 
interacțiunii  dintre  om  și  tehnologia  digitală,  teoreticienii  specializați  în 
designul interfețelor discută tot mai mult nevoia întoarcerii spre teorii ale 
performativității și, în contextul acesta, definesc câteva genuri specifice de 
performance. Prezentarea companiei Blast Theory și a performance‐ului  de 
realitate  mixtă  Riders  Spoke  încheie  captiolul  care  acoperă  aspectele 
legate  de  interactivitatea  dintre  individ  și  tehnologia  digitală  în  con‐
textul performance‐ului intermedial.  

                                                            
4 Domeniul human computer interaction este cunoscut în limba română ca interacțiunea om‐
mașină (IOM). 

19 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Fără a propune subscrierea la o paradigmă distinctă, ultimul captiol 
descrie unele aspecte legate de modul în care poate fi abordată predarea 
genului performance intermedial sau performance digital interactiv, în con‐
textul academic al școlilor de artă europene și în context național. Sunt 
prezentate trei modele academice diferite și sunt trecute în revistă unele 
aspecte  legate  de  relevața  abordărilor  pedagogice  clasice  în  societatea 
bazată pe cunoaștere, prezentând modelul heutagogic dezvoltat în con‐
textul  culturii  digitale.  În  final,  se  face  o  prezentare  a  câtorva  proiecte 
intermedia  de  dizertație  dezvoltate  de  studenți  în  cadrul  programului 
de master interdisciplinar în Teatru, Film și Multimedia și se prezintă o 
propunere de silabus de curs.  
 
* * * 
 
La nivelul universităților din spațiul european și internațional, pre‐
darea disciplinelor artistice se face, de multă vreme, în afara delimitări‐
lor  tradiționale  între  arte.  În  plan  național,  există  contexte  în  care 
manifestările artistice de tip intermedia sau multimedia sunt prezentate, 
dar nu există un context pentru studiul formal, programatic, al produc‐
țiilor artistice care se încadrează în genul performance‐ului digital inter‐
activ.  Cercetarea  de  față  deschide  o  direcție  inovatoare,  propunând  o 
abordare modernă, integratoare și interdisciplinară a predării artelor în 
România,  dar  mai  ales  facilitează  o  înțelegere  și  o  deschidere  formală 
față  de  fenomenul  adoptării  și  integrării  noilor  tehnologii  media  în 
producțiile artistice.  
Mai  specific,  prin  consultarea  literaturii  de  specialitate  dedicate 
acestui domeniu, dar și prin studierea unor producții media, cercetarea 
își  propune  să  definească  contextul  interdisciplinar  delimitat  de  tipul 
manifestărilor  artistice  intermedia/multimedia,  să  facă  o  definire  a  ter‐
menilor  în  contextul  practicii  artistice  din  România  și  să  identifice 
paradigmele  critice  utilizate  în  analiză.  De  asemenea,  printr‐o  analiză 
descriptivă  a  mai  multor  tipuri  de  performance‐uri  digitale  interactive, 
identificăm unele taxonomii care să faciliteze înțelegerea mecanismelor 
ce contribuie la dezvoltarea acestor manifestări artistice.  

20 
Introducere 

Identificarea parcursului de formare artistică al celor care activează 
în  context  artistic  interdisciplinar  și  a  contextului  ce  favorizează  for‐
marea de echipe interdisciplinare capabile să dezvolte producții artistice 
intermedia  permite  propunerea  unor  soluții  educaționale  și  elaborarea 
unei metodici de predare a abordărilor intermedia/multimedia în cadrul 
unor specializări din domeniul artelor performative.  
Artele  sunt  un  domeniu  vocațional  cu  mare  aplicabilitate  practică. 
Atât producția artistică clasică, cât și experimentele care explorează noi 
tehnici de expresie artistică sunt aduse la cunoștința publicului în cadrul 
unor  expoziții,  evenimente,  spectacole  sau  festivaluri,  fără  prea  mare 
interes pentru teoretizarea fenomenului respectiv. Învățământul artistic 
din  România  rămâne  delimitat  în  domenii  ale  artei  și  specializări 
disciplinare clasice, nesemnificativ schimbate față de începutul secolului 
trecut.  În  aceste  condiții,  există  o  discrepanță  între,  pe  de  o  parte, 
practica artistică care, punctual, atinge domenii interdisciplinare, propu‐
nând producții artistice contemporane remarcabile în plan internațional 
și,  pe  de  altă  parte,  practica  academică,  care  oferă  o  paletă  de  cursuri 
strict limitate la specializările cuprinse în nomenclatorul național. 
Abordarea  interdisciplinară  atinge  nu  doar  mai  multe  arte  (arte 
vizuale, muzică, audiovizual sau artele spectacolului), dar trece chiar în 
spațiul  științelor  tehnice  (multimedia,  tehnici  audio  și  video,  progra‐
mare digitală).  
Prin  identificarea  teoriilor  care  subscriu  domeniul  manifestărilor 
intermedia  în  spațiul  artelor  vizuale  și  ale  spectacolului,  urmărim  ca 
obiectiv  principal  elaborarea  unei  metodici  de  predare  a  unor  cursuri 
interdisciplinare care să vizeze artiști și tehnicieni specializați în una sau 
mai multe ramuri multimedia (imagine, sunet, lumină, tehnici digitale, 
interactivitate),  cu  scopul  pregătirii  unor  echipe  pluridisciplinare  capa‐
bile să realizeze producții artistice intermedia. Teoretizarea manifestări‐
lor și a expresiilor artistice intermedia/multimedia, pe de o parte, și dez‐
voltarea  unui  program  de  pregătire  academică  în  artă  din  perspectivă 
interdisciplinară,  pe  de  altă  parte,  creează  premisele  dezvoltării  de  noi 
modele de educație artistică în România, aliniate la exigențele europene 
și internaționale.  
21 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

* * * 
 
Clarificări legate de redactarea lucrării științifice și sistemul de referințe 
bibliografice folosit.  
 
Alegerea stilului de redactare a acestei lucrări științifice a fost deter‐
minat  de  mai  mulți  factori.  Pe  parcursul  cercetării,  pentru  arhivarea  și 
stocarea  datelor  bibliografice  am  folosit  programul  digital  de  mana‐
gement  al  referințelor  bibliografice  Mendeley  (www.mendeley.com). 
Acesta  permite  utilizarea  unei  baze  de  date  pentru  colectarea  datelor 
bibliografice, slavarea documentelor electronice în format .doc sau .pdf 
(acolo  unde  ele  exista)  și  adnotarea  bibliografiei.  Întrucât  Mendeley 
oferă și spațiu pentru salvarea datelor în sistem cloud5, am avut acces la 
baza  de  date  bibliografice  atât  online,  cât  și  pe  alte  calculatoare  perso‐
nale  sau  mobile  (laptop,  ipad  sau  chiar  telefon  mobil).  Mendely  oferă 
posibilitatea  redactării  citărilor,  notelor  și  referințelor  direct  în  progra‐
mul  de  editare,  astfel  încât  citările  vor  fi  preluate  automat  atunci  când 
textul  va fi publicat online.  
Una dintre cele mai importante facilități ale programelor digitale de 
referențiere bibliografică este posiblitatea instalării unor scripturi (adds‐
on)  în  interiorul  programelor  de  editare,  astfel  încât  să  permită  forma‐
tarea  într‐unul  dintre  stilurile  consacrate.  Printr‐o  simplă  comandă,  o 
lucrare  editată  în  stilul  MLA,  de  exemplu,  poate  să  fie  transformată  în 
stilul APA, fără alte intervenții.  
În  ceea  ce  privește  stilurile  de  redactare,  în  România  nu  există  un 
manual  de  stil  consacrat,  fiecare  universitate  sau  chiar  fiecare  școală 
doctorală  având  libertatea  să  elaboreze  ghiduri  proprii.  În  cazul  Școlii 
Doctorale de Teatru din cadrul UBB, conform regulamentului, alegerea 
stilului este la latitudinea doctorandului, cu condiția clarificării acestuia 
și a păstrării consecvenței pe parcursul lucrării.  

                                                            
5 Cloud storage (engl.). Termen folosit pentru a desemna modelul de stocare digitală a datelor 
pe multiple servere, administrate de o anumită companie ‘gazdă’. 

22 
Introducere 

Dat fiind domeniul de cercetare al prezentei lucrări, ar fi fost logică 
alegerea  stilului  MLA  (Modern  Language  Association),  utilizat  cu 
precădere pentru domeniile umanistice.  
Conform  ultimelor  instrucțiuni  adoptate  în  stilul  MLA  (Russell  et 
al.,  2014),  citarea  surselor  electronice  nu  se  mai  face  prin  indicarea 
adresei  exacte  web  (Universal  Resource  Locator)  ci  doar  prin  mențio‐
narea  tipului  de  referință  între  paranteze  drepte  (ex.:  Print,  web  etc.). 
Considerăm că o astfel de practică nu ar fi acceptabilă în România, unde 
continuă  să  existe  o  oarecare  suspiciune  față  de  sursele  electronice,  iar 
citarea acestora în lucrările științifice nu este suficient reglementată.  
În  cazul  folosirii  stilului  MLA  în  prezenta  lucrare,  deși  în  baza  de 
date  a  sistemului  de  management  Mendeley  sunt  salvate  sursele  com‐
plete, nici una dintre adresele resurselor electronice nu ar mai apărea la 
bibliografie, ci ar fi doar menționat tipului sursei.  
Stilul  APA  include  menționarea  sursei,  dar  nu  și  a  datei  la  care  a 
fost  accesată  resursa  respectivă,  astfel încât,  chiar  dacă  în  baza  de date 
există informația aceasta, ea nu va fi  menționată în bibliografie. Consi‐
derăm  că  avantajele  indiscutabile ale  folosirii  programului  de manage‐
ment al referințelor Mendeley permit alinierea la standardele internațio‐
nale de redactare și citare a lucrărilor academice și depășesc dezavanta‐
jele cauzate de dificultatea îndeplinirii unora sau altora dintre cerințele 
de indicare a surselor electronice.  
Astfel,  pentru  redactarea  lucării  am  folosit  stilul  de  referințe  APA 
(American Psychology Association) (Paiz et al., 2013). Pentru a ne adapta 
la  unele  cerințe  din  contextul  academic  românesc,  vom  face  însă  unele 
abateri de la stil.  
Sursele bibliografice sunt citate în text prin indicarea în paranteză a 
numelui  autorului,  anul  și,  în  cazul  citărilor  directe,  pagina  la  care  se 
găsește citatul. În lista de referințe, conform stilului APA, se va prezenta 
numele  autorului,  urmat  de  inițiala  prenumelui,  anul  publicării,  în 
paranteză, titlul lucrării, localitatea și editura.  
În  cazul  în  care  se  impune  citarea  unor  paragrafe  din  publicații  în 
alte  limbi  decât  limba  română  vom  introduce  în  text  citatul  în  tradu‐

23 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

cerea  realizată  de  autor,  indicând  numărul  paginii  unde  poate  fi 
identificat citatul, iar în nota de subsol vom include textul original, fără 
ale comentarii.  
Atunci când vor fi folosite cuvinte într‐o limbă străină, se vor folosi 
litere italice, iar la prima apariție se va oferi și traducerea sau explicarea 
termenului, într‐o notă de subsol. 

24 
Partea I 
1.  
_________________________________________________________ 

Aspecte critice ale integrării 
tehnologiilor digitale în artă,            
în spațiul european și național 

1.1. Studiul 1. Europe 21. The Hague University. 
“Supporting Multimedia Artists: 
A Social Policy for 2020 and beyond?” 

n  realizarea  cercetării  de  față  am  avut  șansa  să  beneficiez  de  două
Π granturi de cercetare care mi‐au oferit posibilitatea extinderii ariei de
cercetare în direcții altminteri imposibile. 
Primul grant de cercetare s‐a derulat în perioada octombrie‐decem‐
brie 2011 și a fost oferit de The Hagues University for Applied Sciences, 
din  Olanda,  în  cadrul  programului  Europe  21.  Acesta  din  urmă  a  fost 
coordonat  de  profesorul  Paul  Nixon  și  urmărea  să  sprijine  predarea 
unui  curs  de  metode  de  cercetare  prin  acordarea  de  granturi  pentru 
derularea unor cercetări la care să lucreze direct, alături de cercetătorii 
selectați, mai multe grupe de studenți ai universității din Haga. Așadar, 
am  colaborat  cu  cinci  grupe  de  studenți,  alături  de  care  am  realizat  o 
cercetare  primară  în  spațiul  european.  Obiectivul  a  fost  acela  de  a 
elabora  o  metodologie  pentru  studiul  performance‐ului  care  utilizează 

27 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

arta  video  ca  mijloc  de  expresie  artistică,  în  contextul  contemporan  al 
aspirațiilor Uniunii Europene și al modelelor de finanțare promovate de 
aceasta.  
În anii ’60 ‐ ’70, arta video s‐a dezvoltat ca un instrument de expresie 
artistică  pentru  exprimarea  unor  viziuni  militante  asupra  unor  proble‐
me  contemporane.  În  cadrul  studiului,  alături  de  studenții  implicați,   
ne‐am  propus  să  identificăm  dacă  performance‐ul  și  arta  video  sunt,  în 
continuare,  instrumente  utilizate  pentru  exprimarea  unor  viziuni  mili‐
tante  și  care  sunt  temele  relevante  în  contextul  actual.  De  asemenea, 
pornind de la observația că modelele europene de finanțare sunt focali‐
zate  asupra  unor  problematici  specifice  (multiculturalism,  vecinătate, 
incluziune socială, migrație etc.), am căutat să aflăm dacă această abor‐
dare  are  potențialul  de  a  limita  expresia  artistică,  determinând  un 
anume tip de discurs artistic sau riscă să împingă expresiile artistice de 
acest gen în spațiul underground.  
Am  urmărit  și  o  clarificare  a  terminologiei  și  o  delimitare  a 
conceptelor  legate  de  genul  de  artă  pe  care  doream  să  îl  studiez,  în 
condițiile în care, la acel moment, știam doar că ceea ce mă interesează 
este  o  artă  live,  din  spațiul  performance,  care  implică  utilizarea  unor 
tehnologii cu precădere digitale. Am fost interesată să identific tipurile 
de  spații  în  care  au  loc  aceste  evenimente  și  care  sunt  modelele  de 
finanțare  ale  acestor  producții.  Deoarece  aveam  acces  la  artiștii 
expozanți, dintre care unii au acceptat să fie intervievați, prin interviuri 
am încercat să înțeleg mai multe despre tipul de artă pe care îl practică, 
dar și despre pregătirea artistică de care au avut parte, care le‐a facilitat 
dezvoltarea de lucrări interdisciplinare. 
De asemenea, în contextul cercetării, mi s‐a părut oportun să pun și 
unele  întrebări  legate  de  modul  de  finanțare  a  lucrărilor  de  artă 
interactivă, cu precădere întrebarea legată de finanțarea prin proiectele 
Uniunii Europene (Programul Media sau Europa Creativă). Am încercat 
să  aflu  dacă  accesarea  fondurilor  europene  pune  vreo  presiune  ideolo‐
gică sau restricționează în vreun fel libertatea de exprimare a artistului.  

28 
1. Aspecte critice ale integrării tehnologiilor digitale în artă, în spațiul european și național 

Ca metodologie, am ales să monitorizez evenimentele artistice care 
au  avut  loc  în  cursul  lunii  noiembrie  2011,  în  14  orașe  din  șapte  țări 
europene: Olanda, Franța, Germania, România, Belgia, Anglia, Estonia. 
Au  fost  documentate  și  descrise  acele  manifestări  care  ieșeau  din 
tiparele  unui  gen  tradițional  de  artă  (pictură,  sculptură,  fotografie)  și 
implicau  utilizarea  tehnologiilor  digitale  într‐o  formă  sau  alta.  Țările 
monitorizate  sunt  foarte  diferite  în  ceea  ce  privește  genurile  de  artă  și 
nivelul instituțiilor de cultură implicate. Întrucât datele au fost culese și 
prelucrate  de  către  cinci  echipe  de  operatori  diferite,  există  diferențe 
semnificative atât la nivelul calității datelor cât și la cel al raportării lor. 
Important,  însă,  este  faptul  că  au  fost  identificate  numeroase 
manifestări  de  artă  netradițională  găzduite  sau  curatoriate  de  diverse 
instituții  de  cultură  și  că  au  fost  intervievați  16  artiști  și  lucrători  din 
domeniul cultural.  
Expozițiile  prezentate  includ  nume  precum  Sandra  Faucounnier, 
Pierre‐Antoine Boillon și Pierre‐Amar Cheraitia, Anouk le Verge, Mark 
Mercier,  Karin  Bandelin,  Francois  Roux  și  alții,  dar  și  românii  Ovidiu 
Anton,  Alexandra  Baumgarten,  Alexandru  Solomon  sau  Matei 
Apostolescu1.  Printre  genurile  identificate,  se  regăsesc  cu  precădere 
instalațiile,  proiecțiile  de  artă  video,  expozițiile  mixte  de  pictură,  foto‐
grafie și instalații video, proiecții video sau spectacole de Vjing. Au fost 
incluse  în  studiu  și  unele  manifestări  de  film  experimental  sau 
performance‐uri live, nu atât în jurul unei definiții inclusive, cât mai ales 
după  criterii  exclusive:  dacă  nu  este  o  formă  de  artă  tradițională 
(pictură, sculptură, teatru), atunci o includem în monitorizare.  
În  urma  prelucrării  interviurilor,  rezultatele  au  scos  în  evidență 
faptul că dezvoltarea tehnologiilor multimedia a dus la o democratizare 
a  media  digitale,  făcând‐o  accesibilă  unei  mai  mari  părți  a  lumii.  „În 
consecință, astăzi este mai ușor să transmiți informații în întreaga lume 
prin  diferite  mijloace  –  sunet,  imagine,  video.  Arta  multimedia  este  o 
                                                            
1 Este important de notat faptul că, în observațiile lor, studenții implicați în cercetare au men‐
ționat  dificultatea  documentării  manifestărilor  românești  din  cauza  informațiilor 
incomplete aflate pe site‐uri și a refuzului artiștilor de a participa la interviurile solicitate.  

29 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

modalitate  eficientă  de  expresie  și  informare  la  un  nivel  înalt:  întreaga 
lume.”2 (Boillon și Cheraitia, Anexa 2, p. 3) [tr.n.]. 
Remarcabil  este  și  faptul  că  majoritatea  artiștilor  respectivi  au  fost 
educați  într‐un  context  artistic  clasic,  fără  a  deține  studii  speciale  în 
domeniul artelor electronice. Cea mai mare parte dintre ei au dezvoltat 
un  interes  pentru  aceste  forme  de  expresie  independent  de  contextul 
formal al școlii.  
În  ceea  ce  privește  finanțarea  lucrărilor  de  artă  care  includ  tehno‐
logii  digitale,  acolo  unde  aceasta  s‐a  făcut  prin  intermediul  vreunui 
program european, sursa de finanțare nu a impus niciun fel de limitări. 
Este  de  notat  însă  faptul  că  majoritatea  artiștilor  au  precizat  că  nu  au 
apelat la astfel de fonduri pentru a‐și finanța lucrările. 
La  momentul  realizării  studiului  –  care  a  coincis  cu  debutul 
cercetării – am fost încurajați să înțelegem că arta interactivă reprezintă 
un  subiect  de  interes,  că  sălile  de  expoziții  și  scenele  festivalurilor 
momentului manifestau un interes deosebit față de acest gen și că există 
un număr mare de artiști interesați, creativi, activi în această direcție și 
reprezentativi pentru acest gen de artă – inclusiv în România, chiar dacă 
în contextul educațional românesc, el nu este formalizat sau consacrat ca 
disciplină artistică propriu‐zisă. 
În ciuda limitelor sale evidente, studiul a constituit un exercițiu util 
pentru  punerea  în  mișcare  a  demersului  de  cercetare,  facilitând  cla‐
rificarea unor aspecte legate de implicarea tehnologiilor digitale într‐un 
spațiu  aflat  la  granița  dintre  artele  vizuale  și  cele  performative.  Am 
considerat oportună includerea Anexelor 2 și 3, care conțin manifestările 
identificate și rezumatul interviurilor realizate, mai ales datorită poten‐
țialului de a inspira direcții noi de cercetare.  

2 Original în en. As a consequence, nowadays, it is easier to diffuse information in the whole world 
thanks  to  different  means,  sound,  image,  video.  Multimedia  art  is  an  efficient  mean  to  express 
himself [oneself] and inform at a higher level: the world. 

30 
1. Aspecte critice ale integrării tehnologiilor digitale în artă, în spațiul european și național

1.2. Studiul 2. Bienala de la Veneția.  
„Cultura română și modele culturale europene:  
cercetare, sincronizare, durabilitate” 
Cel de‐al doilea studiu realizat a fost finanțat prin grantul oferit de 
Academia Română, în cadrul proiectului POSDRU, „Cultura română și 
modele culturale europene: cercetare, sincronizare, durabilitate”. Astfel, 
am  avut  posibilitatea  de  a  continua  explorarea  contextului  teoretic  din 
jurul  practicii  multimedia  în  performance‐ul  interactiv,  analizând 
perspectiva unei instituții de cultură/artă care găzduiește și organizează 
manifestări de artă contemporană aflate în avangardă. Am pornit de la 
acea  definiție  a  artei  care  se  sprijină  pe  teoria  contextului,  conform 
căreia „ceva este artă doar prin grația botezului «artistului» și a «confir‐
mării» din partea instituțiilor acreditate […] Arta este ceea ce reprezen‐
tanții  instituțiilor  de  artă  oficiale  sau  semioficiale  acceptă  să  numească 
«artă»” (Malița, 2010, p. 36). 
Pornind de la această abordare, m‐am îndreptat către Bienala de la 
Veneția  –  prestigioasă  instituție  de  artă,  deschisă  spre  manifestări  mai 
puțin convenționale. Prima ediție a Bienalei – deschisă în 1895 sub titlul 
Espozitione Internationa d’Arte de la Cita di Venezia – a atras un număr de 
225 000 de vizitatori3 (diMartino, 2005) încă de la prima ediție. Modelul 
curatorial  –  deschis  la  inovare,  creativitate,  identitate  națională  – 
recomandă Bienala ca fiind, probabil, una dintre instituțiile de cultură și 
artă cele mai generoase în consacrarea noilor genuri. De altfel, lucrarea 
de  inspirație  a  cercetării  ce  face  obiectul  acestei  teze,  producția  Glow, 
realizată de Gideon Obrazanek și compania sa de dans, Chanky Move, a 
fost prezentată la Biennale Danza 2010.  
Pornind  de  la  această producție, am  căutat  să  identific  în manifes‐
tările Bienalei și alte lucrări similare cu Glow, încercând să determin câte 

3 Evenimentul a prilejuit și primul scandal în jurul lucrării Suprema Convego a lui Giacomo 
Grosso,  deși  expoziția  nu  dorea  să  meargă  împotriva  valului  și  nu  căuta  controversa 
(diMartino, 2005, p. 12). Astăzi, Bienala raportează peste 350 000 de vizitatori anual.  

31 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

performance‐uri  din  această  categorie  (performance  digital  interactiv, 


intermedia) au fost prezentate în cadrul Bienalelor la secțiunile de Dans, 
Teatru,  sau  Arte  Vizuale.  Astfel,  în  cadrul  rezidenței  de  cercetare 
facilitate  de  programul  Academiei  Române,  am  consultat  cataloagele 
edițiilor  Biennale  Danza  (2014,  2013,  2012,  2010,  2008,  2007,  2006), 
Bienale  Teatro  (2013,  2011  și  2009)  și  Bienale  Arte  (2013,  2011,  2009), 
căutând  să  identific  producțiile  care  sunt  prezentate  publicului  ca 
performance‐uri live și care încorporează, într‐un fel sau altul, tehnologii 
digitale.  
Observația  principală  pe  care  am  făcut‐o  este  că,  deși  Bienala  este 
un  context  fecund  experimentului  și  explorărilor  nonconvenționale  – 
context în care ne așteptăm să se încadreze și performance‐urile digitale 
interactive – cu excepția ediției din 2010 când, alături de Chunky Move, 
au  mai  existat  lucrări  de  performance  interactiv  prezentate  de  Frances 
Rigs  și  Cristina  Caprioli  (tot  artiști  australieni)  –  nu  am  identificat  alte 
performance‐uri care să îndeplinească criteriile pe care le‐am elaborat.  
Ar putea exista mai multe explicații pentru acest lucru, dar consider 
că  una  dintre  cele  mai  importante  ține  de  structura  Bienalei  de  la 
Veneția, puternic determinată de împărțirea pe disciplinele tradiționale: 
Teatru, Arte vizuale, Cinema, Dans, Arhitectură și, mai recent, Muzică. 
În cadrul delimitat de aceste discipline, putem vorbi despre manifestări 
mai mult sau mai puțin de avangardă, despre modul în care acest spațiu 
reprezintă  o  platformă  pentru  inovație  sau  susținerea  unor  dezvoltări 
non‐convenționale. Totuși, nu am găsit suficient reprezentate abordările 
inter‐ sau trans‐disciplinare, în fond definitorii în performance‐ul digital. 
Cu  alte  cuvinte,  în  manifestările  Bienalei  nu  am  identificat  suficiente 
abordări liminale inter‐ sau trans‐ disciplinare iar provocările nu au fost 
la granițele disciplinelor, ci mai degrabă în interiorul lor.  
Datorită momentului în care a avut loc cercetarea, când manifestări‐
le Biennale Danza erau epuizate din iunie‐iulie, nu am putut intervieva 
direct  artiștii  performeri  pentru  a  putea  verifica  această  ipoteză  din 
perspectiva lor.  

32 
1. Aspecte critice ale integrării tehnologiilor digitale în artă, în spațiul european și național 

Bienala de la Veneția rămâne una dintre cele mai importante mani‐
festări  din  lume  în  domeniul  artelor  contemporane,  nu  doar  un  spațiu 
fascinant  pe  perioada  expozițiilor  și  a  manifestărilor,  dar  și  cu  o 
bibliotecă  de  specialitate  și  o  documentare  foarte  bine  construită  care 
permite  cercetarea  arhivelor.  De  altfel,  accesul  la  literatura  de  speciali‐
tate din domeniul artelor performative și al performance‐ului digital din 
cadrul  Bibliotecii  Bienalei  mi‐a  permis  identificarea  principalelor  teorii 
și  paradigme  critice  în  studiul  realizat.  Astfel,  deși  cercetarea  propriu 
zisă nu a confirmat ipoteza inițială privitoare la contextele instituționale, 
rezidența  de  cercetare  de  la  Biblioteca  Bienalei  de  la  Veneția  mi‐a 
deschis noi perspective în abordarea cercetării de față.  
Am  concluzionat  că,  pentru  o  înțelegere  mai  bună  a  contextelor 
instituționale  în  care  se  manifestă  cu  precădere  performance‐ul  digital 
interactiv,  se  impune  extinderea  căutării  înspre  festivalurile  de  artă 
electronică  sau  alte  contexte  curatoriale  ce  țin  mai  degrabă  de  noile 
tehnologii și media digitală, decât de disciplinele tradiționale artistice.  
 
În concluzie, putem afirmă că cele două studii m‐au ajutat să observ 
că extinderea granițelor expresiei artistice dinspre discipline tradiționale 
artistice  spre  alte  domenii,  cum  este  cel  al  media  și  tehnologiilor 
digitale,  se  face  dinspre  arte  spre  tehnologie.  În  ceea  ce  privește 
contextele  instituționale  în  care  performance‐urile  digitale  sunt  expuse, 
cel  puțin  la  nivelul  experimental,  acestea  se  regăsesc  mai  degrabă  la 
festivaluri de  artă electronică  sau târguri  de  tehnologie  digitală  în  care 
descoperim  aplicații  artistice,  și  nu  invers.  Această  concluzie  este 
discutabilă  și  nu  este  demonstrată  în  teza  de  față,  deși  poate  face 
obiectul  unei  cercetări  ulterioare;  însă  m‐a  determinat  ca  în  descrierea 
paradigmelor  critice  care  influențează  studiul  performance‐urilor 
interactive să includ și domeniul interacțiunii om‐mașină, domeniu care 
descrie  modul  în  care  teoriile  dezvoltate  în  jurul  tehnologiilor  digitale 
adresează problematici specifice artelor vizuale și performative.  
   

33 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

34 
2.  
_________________________________________________________ 

Performance. Performativitate.            
Arte performative 

2.1. Definirea termenilor și compromisuri lingvistice 

U  na dintre primele observații făcute pe parcursul cercetării – care, 
de altfel, avea să fie confirmată – vizează dificultatea de a defini 
terminologia și de a delimita conceptele aferente genului performance în 
contextul mai larg al studiilor artei performative în Romania. Literatura 
dedicată  specific  performance‐ului  este  săracă,  deși  am  constatat  că 
numărul  cercetărilor  care  abordează  acest  domeniu  este  în  creștere,  cu 
precădere  la  nivelul  studiilor  doctorale.  De  asemenea,  o  parte  din 
dificultatea pe care am întâmpinat‐o este de natură subiectivă, ținând de 
absența  unei  formări  inițiale  în  arte  performative  a  autorului.  Aceasta 
este  compensată  –  cred  eu  –  de  expertiza  în  domeniile  tehnicilor  digi‐
tale, ale artelor vizuale sau ale științelor sociale, care permit o abordare 
multidisciplinară, atât de necesară în analiza complexă a acestui gen.  
În  faza  inițială  a  cercetării,  am  simțit  cu  precădere  nevoia  de  a 
clarifica  și  delimita  domeniul  de  studiu  –  sarcină  care  s‐a  dovedit  a  fi 
mult mai dificilă decât m‐am așteptat. Richard Schechnner însuși, unul 
dintre  cei  mai  importanți  practicieni  și  teoreticieni  ai  domeniului 
performance, afirmă: 

35 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Performance‐ul nu mai este ușor de definit și localizat: conceptul și practica 
s‐au revărsat în toate direcțiile. Este etnic și intercultural, istoric și în afara 
istoriei, estetic și ritual, sociologic și politic. Performance‐ul este un mod de 
comportament,  o  abordare  a  existenței;  este  joc,  sport,  estetică,  divertis‐
ment, teatru experimental și mult mai mult.1 (McNamara și Schechnner  în 
Pelias & Oosting, 2004) [tr.n.]. 

În definirea termenilor cu care urma să operez m‐am izbit de o dublă 
problemă.  În  primul  rând,  însuși  conceptul  de  performance,  așa  cum  îl 
găsim  în  limba  engleză  unde  a  fost  consacrat,  este  extrem  de  dificil  de 
definit  și  delimitat.  El  poate  avea  mai  multe  sensuri,  în  funcție  de 
perspectiva  domeniului  sau  a  disciplinei  dinspre  care  îl  abordăm. 
Delimitarea va duce, inevitabil, la trecerea în revistă a multiplelor sensuri 
și  la  eliminarea  lor  succesivă  până  la  izolarea  celui  care  ne  interesează. 
Din  fericire,  există  o  literatură  de  specialitate  bogată  care  abordează  în 
detaliu  această  tematică,  întrucât,  în  spațiul  academic  occidental, 
conceptul de performance face obiectul unei întregi discipline de studiu. 
În  al  doilea  rând,  traducerea  din  engleză  a  termenului  și  a  unor 
cuvinte  derivate  întâmpină  dificultatea  găsirii  unor  corespondențe 
potrivite,  mai  ales  în  condițiile  în  care  acest  concept  nu  se  regăsește  la 
noi  într‐o  disciplină  academică  consacrată,  ca  în  spațiul  anglo‐saxon. 
Așa  cum  declară  Marvin  Carlson,  cunoscut  teoretician  al  artelor 
performative,  „arta  performativă  este  un  fenomen  american  atât  din 
punct de vedere teoretic cât și din punct de vedere istoric”2 (Bial, 2004, 
p. 69) [tr.n.]. 
În esență, performance‐ul este un gen de artă live, care are loc în timp 
real,  „pe  viu”.  Rosalee  Goldberg,  artist  și  teoretician,  autoare  a  primei 
lucrări de istorie a acestui gen, definește simplu genul performance: „artă 
vie, făcută de artiști3” (Goldberg, 1979). 

1 Original în en. Performance is no longer easy to define and locate: the concept and practice has spread 
all  over  the  place.  It  is  ethnic  and  intercultural,  historical  and  ahistorical,  aesthetic  and  ritual, 
sociological  and  political.  Performance  is  a  mode  of  behavior,  an  approach  to  existence;  it  is  play, 
sport, aesthetics, popular entertainment, experimental theater and more. 
2  Original  în  en.  Performance  art  is  both  theoretically  and  historically  a  primarily  American  phe‐

nomenon. 
3 Original în en.  Live art, by artists. 

36 
2. Performance. Performativitate. Arte performative

Performance‐ul  a  fost  considerat  o  modalitate  de  a  aduce  la  viață 


concepțiile  și  ideile  care  stau  la  baza  artei.  Gestualitatea  a  fost  în  mod 
constant  considerată  o  armă  împotriva  convențiilor  artei  tradiționale, 
consacrate.  Din  punctul  acesta  de  vedere,  în  secolul  XX,  s‐a  considerat 
că  performance‐ul  se  plasează  înaintea  tuturor  mișcărilor  de  avangardă, 
constituind  o  „avant‐avangardă”.  Astfel,  înainte  chiar  de  a  se  produce 
obiectele care au devenit reprezentative pentru futuriști, constructiviști, 
dadaiști  sau  suprarealiști,  au  existat  manifestări  performative  care  au 
prefigurat manifestul artistic specific perioadei respective.  
Manifestările de tip performance, de la futuriști până în prezent, au 
fost  o  expresie  a  disidenților,  care  au  încercat  să  găsească  noi  mijloace 
pentru  a  evalua  experiența  artistică  din  viața  de  zi  cu  zi.  Prin  perfor‐
mance‐uri  s‐au  adresat  direct  publicului  larg,  șocând  și  determinând  o 
reevaluare  a  imaginii  despre  artă  și  a  relației  acesteia  cu  cultura.  Din 
această  cauză,  Goldberg  (1979,  p.  7)  consideră  că  performance‐ul  a  fost 
întotdeauna anarhic. Ba mai mult, prin însăși natura lui, performance‐ul 
sfidează orice definiție precisă, dincolo de simpla declarare că este artă 
vie, făcută de artiști. Orice definiție mai strictă va fi imediat respinsă, va 
nega imediat posibilitatea performance‐ului în sine.  
Deși  definit  și  acceptat  ca  atare  în  Dicționarul  Enciclopedic,  ediția 
2009,  cuvântul  performance  rămâne  un  anglicism  controversat.  Decizia 
de  a  utiliza  termenul  în  forma  lui  originală  se  bazează  pe  convingerea 
că,  în  sensul  dat  de  Sextil  Pușcariu  motivației  împrumutului  unui 
anglicism (Smântână, 2008), performance este un împrumut necesar4.  
Întrucât  conceptul  este  complex  și  dificil  de  definit  chiar  în  limba 
engleză, o transpunere a acestuia în limba română necesită precizări ale 
sensului  și  ale  contextului,  cu  atât  mai  mult  cu  cât  bibliografia  de 
specialitate  ce  documentează  acest  gen  provine,  în  mare  parte,  din 

4  Nu  vom  intra  într‐o  analiză  a  polemicilor  și  a  reticenței  lingviștilor  de  a  accepta  acest 
termen  sau  a  discuțiilor  din  jurul  teoriei  lui  J.J.  Austin  a  actului  de  vorbire  și  a  verbelor 
performative, considerând că un astfel de demers se îndepărtează de obiectivele noastre. 
Ne exprimăm doar speranța că va exista un context în care părerile divergente vor putea fi 
exprimate și împăcate într‐o soluție care să aibă efecte benefice asupra limbii române și a 
domeniului artelor.  

37 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

spațiul academic american și este în limba engleză. Din acest motiv, pe 
lângă  terminologia  consacrată  în  limba  română,  am  adoptat  și  termeni 
din engleză.  
În context românesc, cuvântul performance poate fi tradus direct ca 
spectacol (de teatru, dans, balet, operă sau chiar de circ), unde este evident 
că  se  aplică  categoriile  care  au  de‐a  face  cu  ideea  de  performativitate 
specifică  teatrului.  În  același  timp,  însă,  este  definit  și  ca  intervenție 
artistică neconvențională.  
În Atelier LiterNet găsim definiția Iuliei Popovici (2007), care spune că:  
„Un performance (sub  toate  subformele  lui,  de  la happening la video‐insta‐
lații şi  numeroase  alte  înfățișări  cărora  încă  nu  li s‐a dat  un  nume  foarte 
precis) e o grefă artistică operată asupra realului; intervenţionist fiind, deci 
(recreează conştient şi operând cu măsura parţialei distanţări ceea ce perce‐
pem  ca mersul  firesc al  vieţii/lumii/societăţii),  funcţia  şi  intenția performan‐
ce‐ului sunt  strâns  legate  de  critic  şi  politic.  Seamănă,  să  zicem,  cu  acele 
reenactments (reconstituiri) din emisiunile cu crime mai mult sau mai puţin 
celebre: refacerea programată a condiţiilor de producere a delictului ajută 
la identificarea fără dubiu a criminalului.” 

Deci  iată,  pentru  unii,  performance‐ul  este  acceptat  doar  ca  acel  tip 
de intervenție artistică motivată politic, critic, militant, cu obiectivul de 
a  atrage  atenția  asupra  unor  stări  sau  fenomene  din  societate.  El  este 
intervenționist  și  supus  hazardului.  Această  înțelegere  exclude  sensul 
de  spectacol,  considerând  că  un  spectacol  este  acel  demers  predefinit, 
delimitat, construit, regizat.  
Prin  „performer”  înțelegem  persoana  sau  persoanele  implicate 
efectiv  în  actualizarea  performance‐ului.  Fiind  vorba  de  un  act  artistic, 
persoana  aflată  în  centrul  performance‐ului  poate  fi  un  artist  vizual,  un 
dansator, un actor, un muzician, un poet etc., dar foarte adesea poate fi 
un  membru  din  public,  trecători  sau  alte  categorii  de  oameni  implicați 
voluntar  sau  involuntar.  Din  acest  motiv,  nu  vom  desemna  aceste 
persoane  întotdeauna  ca  fiind  artiști,  ci  vom  folosi  termenul  de 
„performer” – cel ce „performează” actul artistic. 
Performance‐ul implică o formă de interdisciplinaritate prin care iese 
din  cadrul  definițiilor  stricte,  implicând  mai  multe  arte.  Astfel,  va  fi 

38 
2. Performance. Performativitate. Arte performative 

numit „performance vizual” (visual performance) atunci când mijloacele de 
expresie  folosite  sunt  preponderent  specifice  artelor  vizuale  sau  când 
reprezentația  are  loc  într‐un  spațiu  consacrat  artelor  vizuale,  cum  ar  fi 
un  muzeu  sau  o  galerie  de  artă.  „Performance‐ul  vizual  interactiv”  im‐
plică o formă de interactivitate între performer și anumite componente 
ale instalației vizuale sau între public și instalație.  
„Dansul  performance”  (dance  performance)  are  dansul  ca  element 
central  în  actul  artistic,  accentul  fiind  pus  pe  corporalitate  și  pe  bogăția 
mijloacelor de expresie determinată de mișcarea corporală. Foarte adesea, 
performance‐ul  poate  avea  un  singur  dansator  sau  performer.  În  același 
timp,  însă,  prin  mijloace  specifice,  poate  fi  pus  în  scenă  un  performance 
care să implice un număr foarte mare de performeri ocazionali, care nu se 
cunosc între ei și care sunt mobilizați prin media socială5.  
Performance‐ul  mai  poate  fi  liminal  (liminal  performance6)  sau  aug‐
mentat (augumented performance7), precum și digital (digital performance8). 
Performance‐ul  digital  este  o  producție  artistică  complexă  ce  încorpo‐
rează  și  integrează  la  loc  central  tehnologii  și  tehnici  digitale.  Acestea 
pot fi multimedia, cuprinzând proiecții video, lumini și lasere, sunet sau 
alte tehnici și tehnologii.  
 
   

                                                            
5 Un astfel de performance se numește flash mob si a fost foarte popular în ultimii zece ani. 
6  „Performance‐ul  liminal”  este  un  gen  de  artă  care  s‐a  dezvoltat  abia  în  ultima  perioadă  și 
descrie  o  serie  de  producții  performative  interdisciplinare,  puternic  experimentale,  în 
teatru  și  performance  sau  în  film  și  performance‐uri  muzicale,  punând  accept  pe 
corporalitate,  tehnologie  și  primordialitate  (Broadhurst,  1999),  și  care  se  află  la  granița 
dintre domenii.  
7  „Performance‐ul  augmentat”  se  bazează  pe  modele  fizice  care  simulează  comportamente 

fizice  în  medii  digitale,  în  care  se  întâlnesc  performance‐ul  live  și  modelele  fizice  virtuale 
(Fdili Alaoui, Henry, & Jacquemin, 2014). 
8 „Performance‐ul digital” este forma care integrează tehnologii digitale, cel mai adesea inter‐

active,  care,  în  anumite  cazuri,  devin  un  partener,  performer,  în  cadrul  performance‐ului 
respectiv, interacționând cu performerul uman.  

39 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Performativitate 
Substantivul  performance  a  fost  adoptat  în  limba  română  pentru  a 
descrie un gen de artă experimentală, numită și „artă performativă”, dar 
„performance studies” nu desemnează „studiile [genului] performance”, ci 
un domeniu de studiu mult mai larg. 
Studiile performative reprezintă o orientare teoretică încadrată strict între 
disciplinele  comunicării  interumane  îmbogățite  de  antropologie,  teatru, 
folclor și cultură populară. Din interiorul comunicării, studiile performati‐
ve derivă din interpretarea literară și se focalizează asupra naturii perfor‐
mative  și  estetice  a  discursului  uman.  Este  plasat  în  artă,  are  revendicări 
epistemologice, postulează proceduri metodologice și revendică noi abor‐
dări pedagogice.9 (Pelias & Oosting, 2004, p. 216) [tr.n.]. 

”Performance  studies”  desemnează un  domeniu  de  studiu  academic 


care încorporează o abordare din perspectiva unei acțiuni performative. 
Considerăm  mai  potrivită  folosirea  termenului  de  „studii  performa‐
tive”,  la  fel  cum  vom  utiliza  termenul  „performativitate”  pentru  a 
desemna paradigma desprinsă din studiile de teatru și împrumutată în 
studiile performative.  
Există  anumiți  specialiști  care  invocă  alte  argumente  lingvistice 
ajungând la rezultate opuse, precum propunerea de a folosi termenul de 
„arte performante” în loc de „arte performative”.10 Vom evita confuzia 
cu  termenul  „performant”,  adjectiv  care  înseamnă  „foarte  competitiv”, 
sau  [despre  sisteme  tehnice  sau  mașini]  „susceptibil  de  a  da  un 
randament ridicat”. 
Ca  urmare  a  intervenției  sale,  performance‐ul  are  proprietatea  de  a 
conferi o anumită calitate unui spațiu (Gruber, 2013). Un anumit spațiu 

9   Original  în  en.  Performance  studies  asserts  a  theoretical  orientation  framed  squarely  within  the 
discipline  of  human  communication  and  enriched  by  the  fields  of  anthropology,  theater,  folklore 
and  popular  culture.  De  la  within  speech  communication,  performance  studies  derives  de  la  the 
interpretation  of  literature  and  focuses  on  the  performative  and  aesthetic  nature  of  human 
discourse. It is based in art, carries epistemological claims, posits methodological procedures, and 
calls for new pedagogical approaches. 
10 Vezi „termeni de blog”, Cum traducem „performing arts”?,  

https://blogvocabular.wordpress.com/2010/06/21/cum‐traducem‐performing‐arts‐e‐corect‐
arte‐performative‐nu‐e‐dar‐totul‐e‐posibil‐in‐limba‐romana/, accesat în aprilie 2015. 

40 
2. Performance. Performativitate. Arte performative

poate evolua spre un alt statut prin intermediul unui act de performance 
artistic.  Un  asemenea  spațiu  este  numit  de  Gruber  „spațiu  performat” 
(performed space) și are un imens potențial politic. Un astfel de exemplu 
este Piața Universității din București, cu încărcătura și potențialul politic 
pe care le‐a dobândit ca urmare a performance‐urilor ce au avut loc acolo 
în timpul demonstrațiilor din 1990.  
Pe lângă „spectacol”, în traducere directă, performance mai poate fi 
înțeles  și  ca  „interpretare”.  Aceste  traduceri,  însă,  nu  sunt  adecvate 
sensului la care ne referim, întrucât, deși amândouă cuvintele corespon‐
dente  în  limba  română  sunt  corecte  și  pot  fi  folosite  ca  atare  în 
contextele potrivite, fiecare acoperă doar o jumătate din sensul noțiunii.  
Conform Dicționarului  Explicativ (Academia Română,  2009),  spec‐
tacolul  este  considerat  o  reprezentație  teatrală  sau  orice  altă  reprezen‐
tație  în  fața  unui  public.  În  schimb,  cuvântul  performance,  adoptat  în 
Dicționarul  Enciclopedic  (Popa  et  al.,  2011)  cu  grafia  originală,  este 
considerat  un  gen  de  artă  derivat  din  happening,  care  înseamnă  „trans‐
punerea  în  spațiu  și  mișcare  a  unei  imagini  vizuale  create  de  un  artist 
plastic”11. Definiția e, însă, deja învechită în raport cu uzul actual.  
În ceea ce privește termenul „interpretare”, sensul din dicționar este 
de redare cu mijloace adecvate a conținutului unei opere dramatice sau 
muzicale,  în  timp  ce  performance‐ul  implică  o  conștientizare  mult  mai 
profundă a acțiunii, ca dimensiune a intervenției.  
[…]  toate  performance‐urile  implică  o  conștientizare  a  dedublării  prin  care 
fiecare  acțiune  este  plasată  în  comparație  mentală  cu  un  ideal,  potențial, 
sau un model original al acelei acțiuni […]. Performance‐ul este întotdeauna 
performance  pentru  cineva,  pentru  un  public  care  îl  recunoaște  și  îl  vali‐

11  PERFORMANCE [pəfó:məns] (cuv. engl. „spectacol”) subst. Gen de artă apărut în Europa 
și  America  de  Nord  în  anii  ʹ60  ai sec. 20,  derivat  din  happening, care  constă  în 
transpunerea  în  spațiu  și  mișcare  a  unei  imagini  vizuale  create  de  un  artist  plastic. 
Cuprinde  numeroase  elemente  din  arta  spectacolului,  elemente  muzicale  și  se  bazează, 
mai  ales  în  noile  sale  variante,  pe  folosirea  unor  simboluri  din  viața  politică,  religioasă, 
ecologică,  științifico‐fantastică,  tehnică.  Printre  reprezentanții  de  seamă:  J.  Cage,  D. 
Oppenheim,  Yoko  Ono,  L.  Anderson  ș.a.  În  ultimii  ani  s‐a  dezvoltat,  cu  prioritate,  în 
fostele  țări  socialiste  din  Europa  (Ungaria,  Rusia,  Slovacia,  România),  având,  aproape 
întotdeauna, un subtext polemic, provocator. Sursa: DE (1993‐2009)  

41 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

dează  ca  atare,  chiar  și  atunci  când  –  cum  este  cazul  uneori  –  acel  public 
este chiar sinele.12 (Bial, 2004, p. 71) [tr.n.]. 

În ceea ce privește conceptul de „performing arts”, lucrurile se com‐
plică.  Identificăm  aici  ca  fiind  corecte  atât  sintagma  „artele  spectaco‐
lului”  (care  desemnează  teatrul,  dansul,  opera),  cât  și  „arte  interpreta‐
tive”  (sintagmă  dedicată  studiilor  muzicale  interpretative)  și  „arte 
performative”  (care  se  referă  la  manifestările  artistice  din  categoria 
performance, care pot să se apropie de teatru, dans, arte vizuale, sau – cel 
mai  adesea  –  de  o  abordare  interdisciplinară  a  acestora).  Acestea  din 
urmă se mai regăsesc și sub denumirea „art performance”. 
În  condițiile  în  care  discursul  cultural  actual  se  centrează  tot  mai 
mult în jurul conceptului de performativitate în artă, iar manifestările de 
tip  performance  au  depășit  statutul  de  underground  și  domeniul  experi‐
mentului, în loc de concluzie, la finalul discuției despre semantica con‐
ceptului  de  performance,  consider  că  se  impune  o  dezbatere  academică 
care  să  ducă  la  adoptarea  coerentă  și  consecventă  a  acestuia  în  limba 
română. Personal, sper că acest lucru se va realiza cât mai curând, luând 
în  considerare  faptul  că  unele  facultăți  de  Artă  au  abordat  studiul 
artelor  performative  în  cadrul  studiilor  masterale,  iar  inconsecvența  în 
proprietatea termenilor va duce la adâncirea și perpetuarea confuziilor.  

2.2. Studii performative și artă performativă. 
Delimitarea conceptelor în context global și național 

Powell  și  Schaffer  (2009)  introduc  discuția  despre  performativitate 


împrumutând  de  la  Derrida  sensul  și  conceptul  de  „bântuire” 
(haunting),  punând  întrebarea  care,  spun  ei,  pare  că  „bântuie”  lumea 
academică [occidentală] în ultimii douăzeci și cinci de ani: Ce sunt, până 
la urmă, studiile performative?  

12   Original  în  en.  […]  all  performances  involve  a  consciousness  of  doubleness,  through  which  the 
actual  execution  of  an  action  is  placed  in  mental  comparison  with  a  potential  and  ideal,  or  a 
remembered  original  model  of  that  action  […]  Performance  is  always  performance  for  someone, 
some audience that recognizes and validates it as a performance, even when, as is occasionally the 
case, the audience is the self. 

42 
2. Performance. Performativitate. Arte performative

Întrebarea  nu  se  aplică  și  spațiului  românesc,  unde  studiile  per‐
formative, ca disciplină, nu există, iar absența lor nu a produs nici un fel 
de  neliniște  ontologică.  Marian  Popescu  afirmă,  în  introducerea  la 
volumul  Cristinei  Modreanu,  Utopii  performative.  Artiști  performativi  ai 
scenei americane din secolul 21:  
Pentru cultura noastră teatrală, scenică, performance‐ul și performativitatea 
sunt  încă  articole  de  dicționar.  Timid,  unele  cursuri  universitare,  unele 
articole sau studii identifică pe românește ceea ce de aproape patru decenii 
marchează,  într‐o  oarecare  măsură,  filozofia  studiilor  despre  spectacol, 
societate  și  filozofia  noilor  ritualuri.  Cât  despre  practica  artistică,  depar‐
tamentele  de  teatru  de  la  noi  încă  nu  au  deschis  ochii  prea  bine  pentru  a 
realiza că pot aborda curajos un nou teritoriu (Modreanu, 2015, p. 12). 

În discuția despre performativitate, Powel diferențiază între ceea ce 
sunt studiile performative (ca disciplină) și ceea ce face practica perfor‐
mativă, care se referă, în esență, la ceea ce noi numim „artele performa‐
tive”  sau  artele  spectacolului,  ale  căror  produse  sunt,  printre  altele,  și 
performance‐urile. 
Din  perspectiva  studiilor  performative,  performativitatea  este 
înțeleasă  ca  fiind  un  concept  împrumutat  din  teatralitate,  care  indică 
capacitatea vorbirii de a fi mai mult decât comunicare, de a fi un agent 
capabil să construiască o identitate, să consume o acțiune. În acest sens, 
performativitatea  reversează  ideea  conform  căreia  gesturile  și  acțiunile 
sunt  rezultatul  identității  individuale  și  abordează  identitatea  ca  pe 
rezultatul  unui  construct  determinat  de  comportament,  gesturi  și  acți‐
uni. Această abordare, influențată de filosofi precum Michel Foucault și 
Jacques Derrida, stă la baza teoriei genurilor dezvoltată de Judith Butler, 
în anii ’90.  
A „performa”, din această perspectivă, înseamnă a aduce în ființă un 
fapt,  a  pronunța  o  anumită  stare,  inducând  sensul  de  devenire,  de 
afirmare.  Un  exemplu  ar  fi  formula:  „Vă  declar  soț  și  soție”.  Un  verdict 
pronunțat  de  un  judecător,  verdict  care  dobândește  o  greutate  ce  depă‐
șește  rostirea  cuvântului  –  iată  o  altă  formă  de  performare,  după  cum 
afirmă J. L. Austin, unul dintre filosofii ce dezvoltă conceptul de „rostire 
performativă” (performative utterance) în “How to Do Things with Words”. 

43 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

„Prin natura sa, performance‐ul se opune concluziilor, tot așa cum se opune 
acelor definiții, granițe și limitări atât de utile studiilor și scrierilor acade‐
mice tradiționale”13 [tr.n.], afirmă Carlson (2004, p. 189), punând în discuție 
modul  în  care  conceptul  de  performance  a  fost  influențat  de  abordarea 
performativității  de  către  domenii  ca  psihologia,  antropologia,  sociologia 
sau lingvistica.  
 
Studii performative. Performativitate.  
Privit din această perspectivă, discuția legată de performance alunecă 
spre  abordări  teoretice  specifice  unor  discipline  cum  ar  fi  studiile  cul‐
turale, studiile de gen etc. Este oare aceasta și explicația pentru absența 
din peisajul academic românesc a unei discipline numită studii perfor‐
mative, presupunându‐se că problematica specifică acestora se regăsește 
sub alte forme în disciplinele din categoria științelor sociale?  
De  fiecare  dată,  performativitatea  este  abordată  diferit,  cu  instru‐
mentele  specifice  domeniului  respectiv,  rezultatele  comune  putând  fi 
incorporate în abordări interdisciplinare. Carlson (1999) face o distincție 
între domenii, definind trei direcții majore de abordare.  
În primul rând, abordează performativitatea din perspectiva științelor 
sociale,  cu  accent  asupra  ritualului  și  jocului  din  perspective  antropo‐
logice și etnografice, asupra rolurilor sociale din perspective sociologice 
și psihologice sau asupra abordărilor lingvistice ale performativității în 
context social.  
A doua direcție de abordare este performance‐ul în artele performa‐
tive,  perspectivă  reprezentată  de  contextul  istoric  al  expresiilor  perfor‐
mative și de trecerea în revistă a anumitor concepte specifice. 
A  treia  direcție  adresează  performance‐ul  din  perspectiva  teoriilor 
contemporane.  Concepte  precum  postmodernismul,  identitatea  sau 
studiile culturale devin contextul care contribuie la conturarea și înțele‐
gerea performativității în artele performative.  

                                                            
13   Original  în  en.  Performance  by  its  nature  resists  conclusions,  just  as  it  resists  the  sort  of 
definitions, boundaries and limits so useful to traditional academic writing and studies. 

44 
2. Performance. Performativitate. Arte performative 

Arta performativă, un domeniu complex aflat în continuă mișcare, devine 
și mai fluidă atunci când încerci să iei în considerare [...] rețeaua densă de 
interconexiuni care există între ea și ideea de performance dezvoltată în alte 
domenii  sau  între  ea  și  multiplele  alte  probleme  intelectuale,  sociale  și 
culturale ridicate de aproape orice proiect de performance. Printre acestea se 
numără:  definirea  a  ceea  ce  înseamnă  să  fii  postmodern,  căutarea  unei 
subiectivități  și  identități  contemporane,  relația  dintre  artă  și  structuri  ale 
puterii, variatele provocări ale genului, rasei și etnicității, ca să enumerăm 
doar pe cele mai vizibile dintre acestea.14 (Bial, 2004, p. 72) [tr.n.]. 

Abordarea  studiilor  performative  din  perspectiva  științelor  sociale 


se regăsește și la alți autori, precum Schechnner (2004), care analizează 
ritualitatea  performance‐ului  sau  poetica  teatrului,  precum  și  aspecte 
etnologice ale teatrului.  
În încercarea dificilă de a clarifica multiplele direcții pe care le iau 
studiile  performative,  Henry  Bial  reunește  în  “The  Performance  Studies 
Reader” (2004) scrierile unora dintre cei mai mari teoreticieni ai genului. 
Abordarea lui se dorește a fi mai degrabă experiențială, la nivelul practicii 
artelor  performative,  oferind  posibilitatea  de  a  intra  în  înțelegerea 
practicii  performativității  la  mari  artiști  ai  scenei,  acoperind  însă  și 
aspecte antropologice sau care țin de studiile culturale. De la diferențierea 
termenilor  „performance”,  „performativitate”,  „performare”,  „procese 
performante”  până  la  definirea  „studiilor  performative”  versus 
„performance”  și  „performance‐ul  intercultural  și  global”,  există  puține 
aspecte  neacoperite  care  ar  putea  interesa  cercetătorul  în  arte 
performative.  Un  fel  de  culegere  Who’s  who  în  teoria  performance‐ului, 
manualul oferă o introducere concisă la perspectiva unor teoreticieni și 
practicieni cum ar fi Richard Schechnner, Marvin Carlson, Judith Butler, 
Jerzi  Grotowski,  Bartolt  Brecht,  Allan  Kaprow,  Erving  Goffman,  Jon 
Mckenzie, Eugenio Barba și alții.  

                                                            
14  Original în en. Performance art, a complex and constantly shifting field in its own right, becomes 
much more so when one tries to take into account […] the dense web of interconnections that exist 
between  it  and  ideas  of  performance  developed  in  other  fields  and  between  it  and  the  many 
intellectual, cultural and social concerns that are raised by almost any contemporary performance 
project. Among them are what it means to be postmodern, the quest for a contemporary subjectivity 
and  identity,  the  relation  of  art  structures  of  power,  the  varying  challenges  of  gender,  race  and 
ethnicity, to name only some of the most visible of these. 

45 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Într‐o  altă  lucrare  de  referință,  “Theory  of  Performing  Arts”,  Andre 
Helbo (1987) abordează paradigme, metodologii și instrumente specifice 
diferitelor  științe  sociale  care  își  aduc  contribuția  interdisciplinară  la 
studiul  performativității  în  artele  performative.  În  categoria  teoriilor 
critice  ale  performativității,  Helbo  abordează  modelul  semiotic  și  al 
studiilor  literare  în  studiile  teatrale.  În  categoria  aspectelor  contro‐
versate  legate  de  studiile  performative,  dar  și  a  noilor  instrumente  și 
perspective,  vorbește  despre  discursul  pragmatic  sau  despre  unele 
aspecte ale comunicării și cogniției, precum și despre paradigma vizuală 
și teoriile receptării. Toate acestea sunt tematici pe care le abordează cu 
instrumentele  științelor  respective,  aplicându‐le  studiilor  artelor 
performative.  

Istoricul performance‐ului și artele performative 
Istoria performance‐ului începe, în perspectiva lui Golberg (1979), cu 
prezentarea evenimentelor‐manifest ale Futuriștilor, “The Untamables”, 
pentru  care  declamarea  publică  reprezintă  mijlocul  artistic  de  a  se 
adresa  publicului.  Versiunea  rusească  a  futurismului  descrie  o  cultură 
revoluționară  care  considera  că  doar  o  producție  artistică  „în  spații 
reale, cu materiale reale” poate produce o artă utilă social. Performance‐ul 
politic, divertismentul și cabaretul provocator al Dadaiștilor din Zurich 
este urmat de performance‐ul suprarealist. Istoria „artei vii” europene și 
americane (live art), începând cu anii ’30, tratează performance‐ul ca pe o 
formă specifică de artă, un mijloc de expresie recunoscut și documentat 
ca  atare.  Goldberg  subliniază  influența  lui  Merce  Cunningham  în 
dezvoltarea performance‐ului la Black Mountain College, dar și direcțiile 
deschise  de  John  Cage  către  manifestările  de  tip  happening.  În  final, 
abordează  debutul  discuțiilor  legate  de  arta  conceptuală  și  importanța 
concentrării  asupra  ideii  ca  element  de  bază  ce  poate  fi  cel  mai  bine 
exprimat prin performance.  
În  edițiile  următoare,  Goldberg  continuă  abordarea  istorică  a 
performance‐ului  și,  în  ediția  din  1988,  prezintă  dezvoltarea  genului 
pornind de la idee și arta conceptuală (The Art of Ideas). Astfel, include 

46 
2. Performance. Performativitate. Arte performative

preocuparea  pentru  interogația  articulată  în  texte,  instrucțiuni  și 


întrebări adresate publicului de către performer, așa cum se întâmplă în 
performance‐urile  lui  Yoko  Ono  sau  James  Lee  Byers,  sau  interesul 
crescând pentru arta corporală (body art) și demonstrațiile care aveau să 
devină  „un  complot  calculat,  malițios  și  strategic”  împotriva  „preocu‐
pării  cu  esența  obiectului”  a  minimaliștilor.  Era  un  mijloc  de  a  se 
focaliza asupra „creatorului obiectului” – creatorul – mai degrabă decât 
obiectul în sine.”15 [tr.n.]  
„Corpul în spațiu” este o altă temă abordată, în care sunt prezentate 
performance‐uri ale unor artiști preocupați de sculptură, de relația dintre 
formă și spațiu și modul în care are loc percepția timpului și a spațiului 
într‐un context dat. Aspectele ritualistice ale performance‐urilor artiștilor 
precum  Herman  Nitsch,  Otto  Muhl,  Arnuf  Rainer,  Rudolf  Schwarts‐
kogler,  Gina  Pane  sau  Marina  Abramovic,  sau  performance‐uri  de  tip 
„sculptură  vie”  sunt  prezentate  ca  avându‐și  originea  în  arta  concep‐
tuală16. 
Ca gen artistic, performance‐ul își are originile în mișcările dadaiste 
și futuriste de la începutul secolului XX, deși își dobândește numele abia 
în  anii  ’70.  Face  parte  din  mișcările  de  avangardă,  numit  fiind  chiar 
„avant‐avangardă”  (Goldberg,  1978).  Performance‐ul  a  devenit  mijlocul 
preferat  de  exprimare  al  artiștilor  atunci  când  mijloacele  tradiționale 
(pictura,  sculptura,  grafica)  păreau  a  nu  mai  fi  suficiente  pentru  a 
exprima  sentimentele  puternice  de  nemulțumire  față  de  fenomenele 
artistice, culturale, sociale sau politice.  
Pe  fondul  spectrului  războiului  rece  care  trezea  noi  neliniști,  miș‐
cările pentru emanciparea socială a femeii, pentru acordarea de drepturi 

15  Original  în  en.  […]  a  calculated,  malicious  and  strategic  ploy  against  the  minimalist  ‘preoccu‐
pation  with  the  essence  of  the  object’.  It  was  a  means  of  focus  on  the  ‘objectifier’  –  the  maker  – 
rather than the object itself. 
16 Ediția din 2011, a treia, a volumului Performance Art: De la Futurism to the Present vine să 

completeze  istoria  genului,  acoperind  un  secol  de  artă  performativă.  Deși  există  o 
literatură academică bogată despre arta performativă, volumul lui Goldberg, cu cele trei 
ediții actualizate, rămâne un volum de referință pentru istoria performance‐ului în ultimul 
secol. 

47 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

civile minorităților rasiale sau pentru acordarea de drepturi homosexua‐
lilor,  din  anii  ’60,  au  determinat  artiștii  să  recurgă  la  noi  mijloace  de 
expresie  artistică  și  să  atragă  atenția  prin  utilizarea  unor  mijloace  și 
spații neconvenționale.  
Apariția  tehnologiilor  video  aveau  să  contribuie  la  dezvoltarea 
genului artei video, în condițiile în care oferea un mijloc ideal de protest 
împotriva  establishment‐ului.  Arta  video  a  apărut  în  contextul  unor 
experimente  cu  noua  tehnologie  video,  la  începutul  anilor  ’60,  deși 
zgomotul vizual introdus de accesoriile tehnice care însoțeau proiecțiile 
video  (cabluri,  ecrane,  proiectoare  mari,  neperformante)  ar  fi  putut 
descuraja  artiștii.  Impactul  imaginilor  video  a  fost  însă  extrem  de 
puternic, confirmând – cel puțin în acest context – axioma lui McLuhan 
că „media este mesajul”. 
Artele performative sunt spațiul perfect unde arta și viața se întâl‐
nesc.  „Aproape  fără excepție,  fiecare  naționalitate  și  fiecare  generație  a 
folosit video‐ul ca un mediu personal, o oglindă electronică prin care să 
investigheze  identitatea,  feminitatea,  masculinitatea,  etnicitatea  și 
sexualitatea.”17 Ca răspuns la folosirea excesivă a televiziunii, tiparului 
sau  cinematografului  pentru  reprezentarea  socială  a  unei  tipologii 
înguste, plină de prejudecăți (sexism, homofobie, rasism), artiștii video 
manipulează  într‐o  manieră  deconstructivă  aceleași  imagini  stereotipe 
pentru  a  expune  distorsiunile  reprezentate  de  media  tradițională 
(Elwes, 2005, p. 6). 
Încă de la început, din prima parte a anilor ’60, în pas cu timpurile, 
arta  video  a  fost  folosită  ca  un  instrument  în  acțiunile  de  afirmare 
socială  și  politică:  mișcările  împotriva  războiului,  feminismul,  lupta 
pentru  drepturile  minorităților  și  ale  homosexualilor,  drepturile  civile, 
politicile gay, revoluția sexuală, problemele de mediu. În același timp, a 
fost  inclusă  în  grupurile  restrânse  aflate  la  avangarda  mișcărilor 
artistice.  
                                                            
17   Original  în  en.  Almost  without  exception,  every  generation  and  nationality  has  used  video  as  a 
personal  medium,  an  electronic  mirror  with  which  to  investigate  social  identity/femininity, 
masculinity, ethnicity and sexuality.  

48 
2. Performance. Performativitate. Arte performative

Arta performativă s‐a dezvoltat cel mai mult în anii ’60, în contextul 
declinului  modernismului  și  expresionismului  abstract,  fiind  caracte‐
rizată  –  asemenea  altor  abordări  ale  artei  din  acea  perioadă  –  de 
plasarea  între  genuri,  arte  sau  medii.  Reprezentativ  pentru  ceea  ce 
începea  să  se  întâmple  în  artă  este  Duchamp  și  obiectele  sale  care  nu 
puteau  fi  încadrate  într‐un  anume  gen,  aflându‐se  la  limita  dintre 
genuri, într‐un spațiu intermediar. 
Deși tematica s‐a schimbat, în timp, urmând problematicile cu care 
se confruntă societatea, performance‐ul ca formă de expresie artistică s‐a 
consacrat  și  este  găsit  în  cele  mai  variate  contexte,  de  la  spații  publice 
dedicate  artei  (galerii,  muzee,  festivaluri)  și  până  în  spații  virtuale, 
platforme mobile, body art etc.  
În  încercarea  de  a  defini  performance‐ul  digital,  Dixon  (2007,  p.28) 
face  referire  la  Grotowski  și  la  abordarea  „via  negativa”,  adică 
dezbrăcarea  teatrului  de  toate  elementele  adăugate  și  pornirea  spre 
esențe,  spre  spațiul  gol,  în  care  actorul  este  elementul  principal.  Dixon 
afirmă  că  performance‐ul  digital  este  exact  opusul,  adică  „via  pozitiva”. 
În  loc  să  îndepărtezi  elementele  ca  sa  scoți  la  iveală  esența,  asemenea 
imaginii  lui  Michelangelo,  care  îndepărtează  piatra  pentru  a  descoperi 
sculptura  ascunsă,  ceva  ce  există  în  esență,  în  forma  primordială, 
performance‐ul digital este un proces aditiv, în care „noi tehnologii sunt 
adăugate [în performance], un nou ingredient care este delicios pentru 
unii,  dar  lipsit  de  gust  pentru  alții”.  În  performance‐ul  digital  sunt 
adăugate  noi  tehnologii,  noi  efecte,  noi  interacțiuni,  noi  proteze,  noi 
trupuri extinse.  

49 
Partea a II‐a 

Paradigme critice  
în performance‐ul  
digital interactiv 
3.  
____________________________________________________ 

Paradigma științelor sociale 

R  osalee  Goldberg  publică  prima  lucrare  de  referință  care  plasează 


artele  performative  în  istoria  artelor.  Cartea  ei,  Performance.  Live 
Art de la 1909 to present (1979), revizuită, adăugită și republicată în mai 
multe ediții, este primul volum în care se face o primă referință la artele 
performative  și  oferă  o  privire  istorică  asupra  evoluției  acestui  gen. 
Goldberg  consideră  că  artiștii  au  folosit  dintotdeauna  performance‐ul  ca 
mijloc  de  expresie  artistică  –  fie  că  este  vorba  despre  ritualuri  tribale, 
experimentele  lui  Da  Vinci  sau  ale  lui  Bernini,  piese  religioase 
medievale,  sau  altele.  Chiar  dacă  termenul  a  fost  consacrat  abia  spre 
sfârșitul anilor ’70, în contextul artei experimentale americane, a existat 
totuși  o  documentare  a  manifestărilor  artistice  de  tip  performance, 
realizată  prin  texte,  fotografii  sau  descrieri  ale  martorilor  oculari, 
mijloace utilizate, de altfel, și în documentarea manifestărilor teatrale. 
Steve Dixon este un alt autor care, în „Digital Performance. A History 
of  New  Media  in  Theater,  Dance,  Performance  Art,  and  Installation”  (2007), 
prezintă  o  perspectivă  istorică  a  performance‐ului  ca  gen,  pornind  de  la 
experimentele futuriștilor și dadaiștilor, trecând prin arta experimentală 
a deceniilor șase și șapte, construind contextul pentru cea mai complexă 
prezentare  a  performance‐ului  digital  interactiv.  Aspectele  teoretice  se 
bazează  pe  abordările  lui  Philip  Auslander,  Jean  Baudrillard,  Roland 
Barthes,  în  timp  ce,  în  documentarea  performance‐urilor  digitale 

53 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

interactive  ale  unor  performeri  precum  Stelarc,  Merce  Cunningham, 


Laurie Anderson, Blast Theory și mulți alții, analizează noi abordări ale 
reprezentărilor corpului, timpului și spațiului.  
În  Performance:  A  Critical  Introduction  (1996),  Marvin  Carlson  pune 
bazele a ceea ce urmau sa devină „performance studies” (studii performa‐
tive),  o  disciplină  care  analizează  artele  performative  din  perspectiva 
unor  aspecte  sociologice,  psihologice,  de  studii  culturale  sau  sociale 
identificate  în  analiza  discursului  artistic.  Citând  pe  Mary  Strine  et  all 
(1990),  în  Research  in  Interpretation  and  Performance  Studies,  Carlson 
recunoaște  că  „Performance‐ul  este  în  mod  clar  un  concept  contestat” 
(idem, p.1). 
Căutând  răspuns  la  întrebarea  „Ce  este  performance?”,  Carlson 
analizează  în  primul  rând  aspectele  care  țin  de  științele  sociale, 
urmărind  o  seamă  de  ipostaze  antropologice  și  etnografice  în  cultură. 
Performance‐ul  în  societate  este  abordat  din  perspectivă  sociologică  și 
psihologică, în timp ce abordările lingvistice vorbesc despre performati‐
vitatea limbajului. În continuare, abordează arta performativă din pers‐
pectivă istorică și dezvoltă ceea ce ține de specificitatea performance‐ului 
artistic:  liveliness,  medialitate,  performance‐ul  ca  spectacol.  În  fine, 
Carlson  privește  performance‐ul  prin  prisma  unor  teorii  contemporane, 
cum  ar  fi  postmodernismul,  problema  identității  sau  perspectiva 
studiilor culturale și de gen.  
Un alt teoretician cu adevărat reprezentativ pentru artele performa‐
tive,  care  aduce  perspectiva  practicianului,  este  Richard  Schechner. 
Volumul său, Performance: Introducere și Teorie, a fost publicat și în limba 
română,  în  2009,  în  traducerea  Ioanei  Ieronim,  numărându‐se  printre 
puținele volume despre artele performative accesibile la noi. Conceptul 
de  performance  este  abordat  pe  larg,  „…procesul  căutării  unei  posibile 
definiții fiind mai relevant decât încercarea de a impune un (improbabil) 
rezultat  absolut”,  după  cum  comentează  Saviana  Stănescu  în  introdu‐
cerea  volumului  (Schechner,  2009,  p.10).  Capitolele  dedicate  discutării 
unor  concepte  precum  „dramă”,  „script”,  „teatru”,  „performance”, 
„ritual”,  „teatru  ritual”  pun  în  discuție  o  perspectivă  conceptuală 

54 
3. Paradigma științelor sociale

eliberată  de  constrângerile  unor  discipline  ca  muzica,  dansul,  teatrul, 


istoria  artei  sau  altele.  Abordarea  lui  reprezintă  temelia  domeniului 
studiilor performative, care analizează expresia artistică din perspectivă 
interdisciplinară,  apelând  la  abordări  specifice  antropologiei,  filosofiei, 
psihologiei  sau  sociologiei,  dar  oferind  totodată  noi  instrumente, 
specifice teatralității.  

În  eseul  Cinci  avangarde…  sau  niciuna?,  inclus  în  volum,  Schechner 
face  o  clasificare  a  tipurilor  de  avangardă  pe  care  le  reprezintă  perfor‐
mance‐ul,  utilă  în  analiza  manifestărilor  artistice  atât  de  variate  de 
performance.  Pe  lângă  avangarda  istorică,  plasată  la  sfârșitul  secolului  al 
XIX‐lea  și  avangarda  curentă,  cea  la  care  suntem  martori  acum,  mai 
definește alte trei tipuri de avangardă: avangarda orientată spre viitor, cu 
referire la acei artiști care utilizează tehnologii de ultimă oră și exprimă 
viziuni  artistice  influențate  de  direcțiile  de  dezvoltare  a  societății  în 
viitor,  avangarda  orientată  spre  tradiție,  care  privește  spre  trecut  și 
apelează  la  mijloace  de  expresie  arhaice,  tradiționale  și,  avangarda 
interculturală,  ale  cărei  producții  artistice  încorporează  mijloace  de 
expresie tradiționale, dar specifice unor culturi diferite.  
Carlson  și  Schechner  reprezintă  categoria  de  teoreticieni  care, 
preocupându‐se  de  teatru,  teatralitate  și  performance,  au  pus  bazele 
studiilor  performative  ca  disciplină  deschisă  spre  abordări  specifice  în 
filosofie, antropologie, lingvistică, studii culturale etc. 
Andre Helbo (1987), Henry Bial (2004), Johannes Birringer (1998) și 
Susan  Broadhurst  (2007,  2012)  completează  lista  teoreticienilor  și 
practicienilor care au contribuit consistent, prin volume de referință, la 
dezvoltarea  unei  literaturi  de  specialitate  în  sprijinul  acestui  domeniu 
devenit disciplină de studiu în spațiul anglo‐saxon.  
Deși  nici  unul  dintre  acești  autori  nu  neglijează  influența  tehnolo‐
giilor digitale asupra artelor performative, Steve Dixon (2007), Chapple 
&  Kattenbelt  (2006),  Bay  Cheng  &  all  (2010),  Kwasek  (2013)  și  Koosel 
(2011) au acordat o atenție specială practicii performative intermediale.  

55 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

În  ”Digital  Performance.  A  History  of  New  Media  in  Theater,  Dance, 
Performance Art, and Installation”, Dixon face o trecere în revistă a istoriei 
performance‐urilor digitale de la formele emergente de performance parti‐
cipativ, până la practica performance‐ului digital interactiv contemporan, 
negând  unele  abordări  teoretice  clasice  și  propunând  în  schimb 
argumente  originale  îndrăznețe.  Mai  mult,  își  ilustrează  punctele  de 
vedere  cu  exemple  variate,  realizând  cea  mai  completă  prezentare  a 
performance‐urilor  digitale  descoperită  până  acum.  Dixon  este  cel  care 
consacră  conceptul  de  performance  digital  interactiv,  explicând  fiecare 
dintre acești termeni, în timp ce, în cazul volumelor lui Ben‐Cheng et all 
(2010)  și  Chapple  și  Kattenbelt  (2006),  termenul  consacrat  pentru  a 
desemna performance‐urile care încorporează tehnologii digitale interac‐
tive  este  cel  de  intermedialitate.  Deoarece  conceptul  de  intermedialitate 
este  departe  de  a  fi  bine  cunoscut  în  cultura  românească,  alegem  să 
desemnăm domeniul de cercetare al lucrării de față ca fiind performance‐ul 
digital  interactiv,  deși,  ocazional,  acolo  unde  contextul  o  permite,  vom 
folosi și conceptul de performance intermedial.
Lumea în care trăim astăzi este semnificativ diferită de cea în care 
am  trăit  în  copilăria  noastră.  În  științele  digitale,  evenimentele  care 
marchează schimbări semnificative sunt măsurate în ani, sau chiar luni, 
spre deosebire de cele istorice care au avut loc în societate, în care schim‐
barea  este  mai  lentă.  Prin  folosirea  unor  tehnici  creative  pentru  încor‐
porarea  ultimelor  tehnologii  digitale  în  performance,  artistul  exprimă 
adesea  ceea  ce  încă  nu  a  fost  formulat,  anticipează  direcțiile  în  care 
societatea va înainta și exprimă plastic posibile consecințe.  
Într‐un  articol  publicat  recent,  Shelly  Palmer,  expert  și  director 
manager al Grupului Digital Media, face o afirmație puternică cu privire 
la ritmul de dezvoltare al tehnologiilor în epoca noastră: 
Iată cum să vă gândiți la ritmul remarcabil al schimbării tehnologiei și nu‐
mărul imens de oameni afectați de acesta: 1) Tehnologia se schimbă într‐un 
ritm tot mai accelerat. De fapt, putem spune că astăzi experimentați cel mai 
încet  ritm  al  schimbării  dintre  cele  pe  care  le  veți  experimenta  în  viața 

56 
3. Paradigma științelor sociale 

dumneavoastră  2)  Cu  cât  sunt  conectați  mai  mulți  oameni,  cu  atât  mai 
puternică devine rețeaua.1 (Palmer, 2015, par. 4) [tr.n.] 

Palmer  își  bazează  concluziile  pe  legea  lui  Moore,  legea  întoarce‐
rilor accelerate (Accelerated Returns) și pe legea lui Metcalf. Pe înțelesul 
tuturor, legea lui Moore afirmă că puterea de procesare a computerelor 
se  dublează  la  fiecare  doi  ani  (deși  unii  au  demonstrat  că  această  esti‐
mare  nu  este  chiar  exactă).  Bazându‐se  pe  analiza istoriei  dezvoltărilor 
tehnologice care au avut loc până acum, în legea întoarcerilor accelerate, 
Raymond  Kurzwil  (2001)  susține  că  schimbarea  tehnologică  nu  este 
liniară,  ci  exponențială.  Dacă  estimările  sale  sunt  corecte,  următoarea 
sută  de  ani  de  dezvoltare  tehnologică  va  fi  echivalentă  cu  ultimii 
douăzeci  de  mii  de  ani,  uneori  cu  rate  exponențiale  de  dezvoltare  în 
interiorul  unei  dezvoltări  exponențiale.  Legea  lui  Metcalf  afirmă  că 
valoarea  unei  rețele  de  telecomunicații  este  proporțională  cu  pătratul 
numărului  utilizatorilor  conectați  în  sistem,  ceea  ce  duce  din  nou  la 
valori aflate în continuă creștere. 
Chiar  dacă  nu  toate  cifrele  avansate  în  aceste  legi  sunt  matematic 
exacte  (și  sunt  unii  care  susțin  că  ele  nu  sunt),  concluzia  generală  este 
năucitoare:  trăim  vremuri  de  schimbări  nemaiîntâlnite  și  doar  acest  fapt 
are un impact direct și semnificativ asupra vieților noastre, până într‐acolo 
încât ne putem aștepta să fim martorii unei „singularități” – o dezvoltare 
tehnologică  care  ar  produce  o  schimbare  atât  de  dramatică  încât  nu  am 
putea evalua consecințele ei în cadrul de referință al gândirii actuale.  
În opinia lui Kurzweil2 (2001, p. 3), „Singularitatea este o schimbare 
tehnologică atât de rapidă și de profundă încât reprezintă o ruptură în 
țesătura istoriei umane. Unii susțin că nu putem înțelege Singularitatea, 
                                                            
1 Original în en. Here’s how to think about the remarkable pace of technological change and the huge 
number  of  people  in  simple  terms:  1)  Technology  is  changing  at  a  faster  and  faster  pace.  In  fact, 
today is the slowest rate of technological change you will ever experience in your life. 2) The more 
people are connected, the more powerful the network becomes. 
2 Suntem conștineți de faptul că teoria lui Ray Kurzweil este un subiect controversat, amplasat 

de  mulți  la  limita  pseudoștiinței.  În  același  timp  însă,  în  contextul  dezvoltării  accelerate  a 
domeniului  inteligenței  artificiale,  identificăm  o  preocupare  pentru  scenariile  care  domină 
discursul legat de tehnologie și rolul ei în societatea informatică, discurs care se regăsește în 
expresiile artistice contemporane, coagulate în ceea ce se definește ca artă postumană.  

57 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

cel puțin nu cu nivelul actual de înțelegere, și că, așadar, este imposibil 
să  privim  dincolo  de  «orizontul  evenimentului»  și  să  înțelegem  ce  este 
dincolo.”3 [tr.n.] 

3.1. Teorii ale filosofiei tehnologiei 

Andrew  Feenberg,  cunoscut  filosof  contemporan  specializat  pe 


analiza  dezvoltărilor  tehnologice,  oferă  cadrul  de  referință  pentru  o 
privire de ansamblu asupra diferitelor teorii ale filosofiei tehnologiei și 
legile  care  guvernează  dezvoltarea  tehnologică.  El  pornește  de  la  două 
întrebări  care  au  rolul  de  a  ne  ajuta  să  definim  natura  tehnologiei  și 
relația dintre aceasta și ființele umane.  

Pot oamenii controla tehnologia? 
Nu: Da:
Tehnologia este autonomă  Tehnologia poate fi controlată  
Tehnologia Nu este 
legată de valori, 
Are tehnologia valoare intrinsecă? 

ea este neutră 

Determinism:  Instrumentalism: 
Nu: 

Tehnologia este forța motri‐ Tehnologia  poate  fi  folosită 


ce  a  istoriei  pentru  a  face  pentru  orice  dorim  și  nu  ne 
lucrurile mai bune.   afectează în nici un fel. 
Tehnologia este 
legată de valori 

Teorie critică: 
Substantivism: 
Tehnologia este forța motrice a 
Da: 

Tehnologia este forța motri‐
istoriei,  dar  oamenii  pot  con‐
ce a istoriei, dar nu face întot‐
trola și reforma atât tehnologia 
deauna lucrurile mai bune. 
cât și istoria.  

Tabelul 1. Cele patru filosofii ale tehnologiei, conform lui Feenberg (Dyer, 2009) 

3  Original  în  en.  […]  the  Singularity  is  technological  change  so  rapid  and  so  profound  that  it 
represents a rupture in the fabric of human history. Some would say that we cannot comprehend 
the Singularity, at least with our current level of understanding, and that it is impossible, therefore, 
to look past its ‘event horizon’ and make sense of what lies beyond. 

58 
3. Paradigma științelor sociale

Prima întrebare este: „Pot oamenii să controleze tehnologia? Este ea 
autonomă sau este supusă controlului uman?” Cea de‐a doua întrebare 
abordează  natura  tehnologiei:  „Are  tehnologia  valoare  în  sine  sau  este 
neutră  din  punct  de  vedere  valoric?  Este  vreo  legătură  între  mijloace 
(tehnologie) și scop (valori)?” (Feenberg, 2003) 
Feenberg sistematizează răspunsul la aceste întrebări într‐o matrice 
care cuprinde cele patru categorii de filosofii ale tehnologiei. Tabelul 1. 
ne  ajută  să  înțelegem  relația  dintre  valorile  atribuite  tehnologiei  și 
abilitățile ființei umane de a le controla. Cele patru categorii reprezintă 
teoriile majore cu privire la tehnologie și la relația ei cu ființa umană.  
În primul rând, determiniștii consideră că tehnologia nu are valoare 
în sine, iar oamenii nu au control asupra dezvoltării ei. Ei consideră că 
dezvoltarea  tehnologică  este  autonomă  și  în  mare  parte  neutră,  mai 
degrabă ca o forță pozitivă care contribuie la dezvoltarea societății, dar 
tehnologia  nu  are  valoare  în  sine,  iar  oamenii  nu  au  control  asupra 
dezvoltării ei. Ei consideră că dezvoltarea tehnologică este autonomă și 
societatea  este  determinată  și  chiar  controlată  de  schimbarea  tehno‐
logică, care o modelează conform nevoilor de progres și eficiență.  
Pentru  alții,  tehnologia  nu  are  valoare  în  sine,  dar  dezvoltarea  ei 
poate fi controlată. Astăzi, cei mai mulți au tendința de a susține această 
poziție, cunoscută ca instrumentalism, și cred că, chiar dacă tehnologiile 
ne ajută să ne atingem scopurile, putem și trebuie să controlăm dezvol‐
tarea  și  utilizarea  acestora.  Conform  acestei  perspective,  tehnologia  de 
una singură nu are putere de influență, dar modul în care o folosim, da. 
Unul  dintre  sloganele  favorite  ale  intrumentaliștilor  este:  „nu  armele 
ucid oamenii, ci oamenii ucid alți oameni.”  
Teoriile  care  consideră  tehnologia  ca  fiind  încărcată  cu  valoare  se 
numește  substantivism.  Nu  alegem  tehnologia  doar  pentru  a  ne  face 
viața  mai  eficientă,  ci  alegem  un  stil  de  viață.  Odată  angajată  pe  calea 
dezvoltării  tehnologice,  societatea  va  fi  transformată  conform  valorilor 
acesteia, cum ar fi eficiență și putere. Valorile tradiționale supraviețuiesc 
cu greu provocărilor tehnologiei.  

59 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Atât  cei  care  susțin  substantivismul,  cât  și  cei  care  sunt  de  partea 
determinismului  au  un  punct  de  vedere  comun,  și  anume  că  dezvol‐
tarea  tehnologică  nu  este  supusă  controlului  uman.  Diferența  notabilă 
dintre  ei  este  că  determiniștii  privesc  dezvoltarea  autonomă  ca  fiind 
determinată  de  forțe  pozitive  ce  contribuie  la  dezvoltarea  societății,  pe 
când  substantiviștii  prevăd  finaluri  apocaliptice  în  urma  adoptării 
indiscriminatorie a tehnologiilor, întrucât acestea au propensiunea de a 
ne subjuga cu valorile lor distructive. În 1962, Thomas Kuhn afirma: „În 
timpul  și  după  o  schimbare  tehnologică  are  loc  o  schimbare  de 
perspectivă  asupra  vieții,  o  schimbare  de  paradigmă,  ca  în  oricare 
revoluție științifică”4 (Koosel, 2011, p. 5) [tr.n.]. 
Teoria  critică,  mai  nuanțată  și  puternic  susținută  de  Feenberg, 
consideră, asemenea instrumentaliștilor, că oamenii au posibilitatea de a 
controla  dezvoltarea tehnologiei  și  de  a  influența  consecințele  utilizării 
acesteia prin „înființarea unor instituții adecvate care să exercite control 
asupra lor”. 
Teoria  critică  recunoaște  consecințele  catastrofale  ale  dezvoltării  tehnolo‐
gice evidențiate de substanțialism, dar vede încă promisiunea unei libertăți 
mai  mari  în  tehnologie.  Problema  nu  ține  de  tehnologie  ca  atare,  ci  de 
eșecul nostru de până acum de a elabora instituții adecvate pentru exerci‐
tarea  controlului  uman  asupra  acesteia.  Am  putea  îmblânzi  Tehnologia 
prin  supunerea  acesteia  unui  proces  mai  democratic  de  proiectare  și 
dezvoltare (Feenberg, 2003, p. 4) 

În  acest  caz,  diferența  față  de  substantivism  este  determinată  de 
caracterul valorilor. Substantivismul privește valorile ca fiind intrinsece 
tehnologiei,  în  timp  ce  teoria  critică  extinde  noțiunea  incluzând  și 
valorile  specifice  socialului,  care  trec  de  eficiență  și  control.  În  teoria 
critică  susținută  de  Feenberg,  tehnologiile  sunt  văzute  drept  cadre 
pentru stiluri de viață, nu doar ca instrumente. 
Cu siguranță, dezvoltarea tehnologiilor digitale reprezintă o provo‐
care pentru modul în care oamenii se raportează unii la alții și la lumea 

                                                            
4 Original în en. During and after technological change there is a change in worldview, a paradigm 
shift, much like any other scientific revolution. 

60 
3. Paradigma științelor sociale

fizică.  Noțiuni  precum  corporalitatea,  timpul,  spațiul,  identitatea, 


realitatea, toate sunt redefinite în cadre noi de gândire, determinate de 
impactul  noilor  tehnologii  și  al  noilor  media  asupra  vieții.  În  ultimă 
instanță, unii contestă noțiunea de umanitate, în timp ce alții consideră 
că  în  joc  este  însăși  existența  sa.  Unii  consideră  că  dezvoltările  tehno‐
logice sunt imposibil de prevăzut, controlat sau regularizat, iar tehnolo‐
gia în sine nu este purtătoare de valoare. Alții consideră că dezvoltările 
tehnologice  sunt  însoțite  de  schimbări  dramatice,  inclusiv  de  perspec‐
tivă asupra vieții, deci se impune un control asupra modului în care au 
loc aceste dezvoltări.  
Toate aceste frământări legate de relația cu tehnologiile și de modul 
în care acestea afectează modul de viață în epoca informațională se află 
în  centrul  discursului  narativ  sau  al  stărilor  exprimate  plastic  în 
performance‐uri ce încorporează tehnologii digitale.  
O foarte bună ilustrație a angoaselor legate de efectele tehnologiilor 
digitale  asupra  vieții  în  societatea  informațională  și  dinamica  contro‐
lului acestora este Le Sacre du Printemps, o producție artistică interdisci‐
plinară  realizată  de  artistul  intermedia  Klaus  Obermaier.  Imaginile 
descrise de dansatorul care performează live sunt captate și generate în 
timp  real  prin  camere  video  stereoscopice  și  un  sistem  computerizat 
sofisticat,  astfel  încât  dansul  este  proiectat  în  trei  dimensiuni  într‐un 
spațiu  virtual,  imersiv,  accesat  de  către  public  prin  intermediul  oche‐
larilor  stereoscopici.  Corpul  uman  devine  astfel  interfața  dintre  lumea 
reală  și  cea  virtuală.  Prin  intermediul  a  32  de  microfoane,  întreaga 
orchestră  este  integrată  în  acest  proces  interactiv,  pentru  că  motivele 
muzicale, vocile individuale și instrumentale influențează forma, mișcarea 
și  complexitatea  proiecțiilor  dansatorului.  Muzica  nu  mai  este  doar  un 
punct  de  pornire,  ci  o  completare  a  coregrafiei,  într‐o  ilustrație  foarte 
reușită  a  angoaselor  produse  de  lumea  digitală,  care,  scăpată  de  sub 
control, duce la autodistrugere și disoluție într‐o infinitate de entități.  

61 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Figura 3‐1. Klaus Obermaier – Le Sacre du Printemps.  
(2006), Imagini din spectacol 
[Sursa: pagina web a autorului 
http://www.exile.at/sacre/photos_download.html] 

62 
3. Paradigma științelor sociale

3.2. Tehnologia ca extensie a corpului uman 

Formulând  teoria  extensiei,  în  “Understanding  Media.  The  Extension 


of Manʺ (1964), Marshal McLuhan a previzionat impactul pe care noile 
tehnologii  media  urma  să  îl  aibă  asupra  vieții  umane.  Deși  cel  mai 
cunoscut,  McLuhan  nu  a  fost  primul  care  a  realizat  comparația  dintre 
dezvoltarea tehnologiilor și extensia unor părți ale corpului uman. Într‐o 
analiză critică a teoriilor tehnologiei ca extensie a corpului, formulate de 
Kapp,  McLuhan  și  Rothenberg,  Brey  (2000)  emite  propria  versiune  a 
acestei viziuni asupra dezvoltării tehnologiei în epoca modernă.  
Cu  aproape  un  secol  înainte  de  McLuhan,  în  Grundlinien,  prima 
carte  de  filosofia  tehnologiei,  Ernst  Kapp  formulează  o  teorie  care 
descrie fiecare artefact5 tehnologic ca pe o proiecție a unui organ uman 
sau  o  imitație  a  acestuia.  Deși  nu  folosește  termenul  „extensie”,  ci  mai 
degrabă „proiecție”, și el vede tehnologia ca pe o continuare a corpului 
uman. De asemenea, Kapp consideră că, în subconștient, ființele umane 
își folosesc propriile facultăți ca pe un standard în designul artefactelor 
tehnologice.  
Marshal  McLuhan  privește  tehnologia  ca  fiind  o  extensie  și  o 
amplificare a funcțiilor corporale și cognitive. În opinia sa, principalele 
extensii  ale  corpului  au  fost  dezvoltate  în  epoca  mecanicistă,  odată  cu 
dezvoltarea  uneltelor  și  a  mașinilor  care  aveau  să  înlocuiască  anumite 
părți  ale  corpului  care  aveau  funcții  fizice,  intensificând  puterea  și 
viteza și conducând la creșterea productivității. Armele erau extensii ale 
mâinilor, hainele, extensii ale pielii, roata, o extensie a picioarelor și așa 
mai departe. În teoria sa, Kapp se referă la forma fizică a organului care 
este  transferat  sau  imitat  de  tehnologie,  pe  când  McLuhan  vorbește  de 
un transfer și o amplificare a funcțiilor corpului.  
Media  a  fost  percepută  ca  o  extensie  a  simțurilor.  Radioul  era  o 
extensie  a  urechilor, iar  televizorul,  o  extensie  a  ochilor  și  urechilor,  în 

5  artefáct2 sn  Plural: artefacte Etimologie:  (din  engleză) artifact Obiect  produs  de  activitatea 


umană. Atestare: Mic Dicționar Academic (2000‐2003). 

63 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

timp  ce  tiparul  și  cuvântul  tipărit  îndeplineau  de  asemenea  funcții 
vizuale.  Media  electrică  și  dezvoltarea  noilor  tehnologii  media  sunt 
comparate cu extensia funcțiilor de procesare a informației din sistemul 
nervos.  În  viziunea  sa,  stadiul  ultim  al  extensiei  funcțiilor  corpului 
uman  va  viza  atingerea  unei  conștiințe  colective  la  nivelul  întregii 
societăți umane.  
David  Rothenberg  este  un  alt  filosof  al  tehnologiei  care  a  adoptat 
paradigma extensiei. În “Handʹs End: Technology and the limits of nature”, 
publicată în 1995, acesta descrie tehnologia ca pe o extensie a umanității, 
afirmând, în esență, că tehnologia poate extinde toate acele facultăți pe 
care le putem înțelege mecanicist, cum ar fi organele sau părțile umane. 
Totuși, extensia nu poate afecta elementele care nu pot fi înțelese meca‐
nic,  precum  discernământul,  moralitatea,  orientarea.  Teoria  lui  vizează 
mai degrabă extensia intențiilor umane decât ale corpului uman.  
Brey continuă critica teoriilor extensiei emise de Kapp, McLuhan și 
Rothenberg,  situați  mai  degrabă  pe  poziții  deterministe,  și  își  formu‐
lează  propria  teorie,  în  care  consideră  tehnologia  ca  pe  o  extensie  a 
facultăților umane. „Totuși, este de observat faptul că artefactele au atât 
funcții  fizice  (practice)  cât  și  funcții  de  status  (social,  cultural),  amân‐
două  servind  la  extinderea  abilităților  organismelor  umane.”6  (2000,     
p. 11) [tr.n.] 
În timp ce alți teoreticieni se raportează la funcțiile fizice ale tehno‐
logiei,  Brey  privește  la  statusul  artefactului  tehnologic,  care  își  poate 
exercita funcția datorită unei accepțiuni colective asupra lui. 
Revenind  la  McLuhan  și  la  viziunea  sa  deterministă  asupra 
tehnologiei,  putem  înțelege  consecințele  –  și  posibil  chiar  și  cauza  – 
ritmului accelerat de dezvoltare tehnologică. În “Understanding Media – 
The  Extension  of  Man”,  McLuhan  vorbește  despre  consecințele  supraîn‐
cărcării  cu  informație  a  corpului  uman:  un  efect  de  amorțire,  datorat 
supraîncărcării  circuitelor  senzoriale  prin  saturarea  cu  media  și  care 
duce la o formă de auto‐amputare, urmată de nevoia unei noi extensii. 

                                                            
6 Original în en. Yet, it is to be observed that artifacts have both (practical) physical functions and 
(social cultural) status functions, both of which serve to extend abilities of the human organisms. 

64 
3. Paradigma științelor sociale

Copleșit de stimulii care vin dinspre noile medii, ființele umane trec la 
început printr‐un proces de amorțire. Ca urmare, corpul va fi nevoit să 
scurt‐circuiteze (sau să amputeze) stimulii și să creeze o nouă extensie, 
care  va  influența  modul  în  care  percepem  și  ne  plasăm  în  relație  cu 
mediul.  Odată  ce  am  creat  o  extensie  într‐un  nou  mediu  (sau  media), 
supra‐încărcarea  cu  stimuli  duce  din  nou  la  amorțire  și  începe  un  nou 
ciclu. Într‐un comentariu la teoria extensiei a lui McLuhan, Koosel (2011, 
p. 3) conchide:  
„La  aproape 50  de ani  de când McLuhan a  explorat  efectele  tehnologiilor 
asupra  psihicului,  cercetarea  mai  are  încă  de  făcut  progrese  și  suntem 
nevoiți  să  redescoperim  aceeași  idee.  Scenariul  actual  sugerează  tendința 
tehnologiei de a se infiltra în viețile și simțurile noastre într‐un ritm mult 
mai accelerat decât abilitatea noastră de a înțelege efectele și presiunea pe 
care le pune.”7 [tr. n.]  

3.3. Postumanismul și utopia nemuririi virtuale 

Cibernetica, „un strămoș al postumanismului8” (Dixon, 2007, p. 147), 
reprezintă  o  abordare  teoretică  importantă  în  analiza  performance‐ului 
digital, constituindu‐se ca un precursor al transumanismului9. Utilizarea 
în  arta  performativă  digitală  a  interactivității  și  a  sistemelor  activate 
prin  procese  de  feed‐back  –  concept  consacrat  de  cibernetică  alături  de 
input  și  output  –  este  o  referire  directă  la  modelul  cibernetic  de 
„comunicare și control”. 

7  Original  în  en.  Almost  50  years  after  McLuhan  explored  the  effects  of  our  technologies  on  the 
psyche, research has yet to move forward significantly, and we are still poised to rediscover the same 
idea. This scenario would suggest a trend where technology may be infiltrating our lives and sense 
at  a  much  greater  pace  then  our  ability  to  understand  the  effects  and  pressure  they  place  on  our 
sensorium and psyche. 
8 În en. A forefather of posthumanism.  

9  Postumanismul  este  un  concept  care  își  are  originea  în  science‐fiction,  futurologie,  artă 

contemporană  și  filosofie  și  desemnează  o  ființă  umană  care  există  într‐o  stare  ce  depă‐
șește  condiția  umană,  redefinind  natura  umană  prin  prisma  tehnologiilor.  Transumanis‐
mul  este  mișcarea  care  promovează  dezvoltarea  tehnologiilor  care  duc  la  eliminarea 
îmbătrânirii  și  îmbunătățirea  performanțelor  umane  pentru  a  putea  dezvolta  un  „viitor 
postuman” (Ferrando, 2014, p. 27). 

65 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Sistemul  teoretic  cibernetic,  dezvoltat  în  timpul  și  după  cel  de‐al 
Doilea  Război  Mondial  –  susține  în  continuare  Dixon  –  a  reprezentat 
îndepărtarea  de  modelul  tehnologic  mecanicist  și  îndreptarea  gândirii 
spre sisteme de comunicare și control ce depășesc limitele obiectului ca 
entitate fizică, adresând și entități de altă natură.  
Până și cea mai simpla instalație [artistică] activată de computer utilizează 
sisteme  cibernetice,  iar  artiști  performeri  ca  Stelarc  utilizează  cibernetică 
avansată,  suplimentând  corpurile  proprii  cu  proteze  robotice  pentru  a  se 
angaja într‐o abordare cibernetică a sistemelor om‐mașină.10 (idem) [tr.n.] 

În  cadrul  performance‐ului  digital,  limita  dintre  corpul  performe‐


rului  și  acțiunea  –  output‐ul  pe  care  îl  determină  –  dispare,  iar  media 
digitală,  ca  agent  al  acțiunii,  devine  o  extensie  a  corpului.  Invocând 
volumul  lui  Katherine  Hayles,  “How  We  Became  Posthuman:  Virtual 
Bodies in Cybernetics, Literature and Informatics”, Dixon arată că perspec‐
tiva cibernetică asupra artei performance provoacă înseși concepțiile care 
stau  la  baza  gândirii  umaniste,  și  anume  ideea  de  eu  coerent,  dreptul 
acelui  eu  la  autonomie  și  libertate,  sau  un  anume  simț  al  responsabili‐
tății și credința în interesul individual iluminat.  
Ducând  mai  departe  această  abordare,  o  analiză  a  limitei  dintre 
corp și tehnologia digitală care îl extinde concluzionează că, atâta timp 
cât,  împreună,  fac  parte  dintr‐un  sistem  unitar  de  transmitere  a 
informației, corpul și tehnologia digitală sunt una.  
Neal  Harbisson  s‐a  născut  cu  o  imposibilitate  totală  de  a  distinge 
culorile (acromatopsie). Este considerat a fi primul cyborg oficial pentru 
că, pentru prima dată în istorie, a apărut într‐o poză oficială de pașaport 
purtând  un  sistem  digital  care  îi  permite  să  „audă”  culorile.  Dacă  în 
prima  fază  purta  asupra  lui  tehnologia  care  îl  face  să  „citească” 
lungimea de undă a culorilor din jurul lui – o cameră digitală montată 
pe cap și un laptop într‐un rucsac care rulează programul digital – odată 
cu miniaturizarea, a trecut la implanturi ale tehnologiei de captare și la 
                                                            
10  Original în en. Even the simplest computer‐activated art installations use a cybernetic system, and 
performance artists such as Stelarc use advanced cybernetics, supplanting their bodies with robotic 
prostheses to engage in a scientific approach to cybernetic human‐machine systems […] 

66 
3. Paradigma științelor sociale 

comunicarea  fără  fir  cu  sistemele  digitale  mobile  care  prelucrează 


informația.  Fuziunea  nu  este  perfectă,  din  perspectiva  realității  fizice, 
dar  este  perfectă  din  perspectiva  sistemului  cibernetic.  De  altfel, 
Harbisson  susține  că,  prin  intermediul  tehnologiei  pe  care  o  poartă, 
simte că are un al șaselea simț. 
 

 
Figura 3.2. Neal Harbisson și camera video care „citește culorile”,  
implantată în craniu. 
[sursa foto: Piero Cruciatti/Demotix/Corbis,  
sursa: captură web (Flanagan, 2014)] 
    
Dacă  acceptăm  premisa  că  omul  și  sistemul,  sau  tehnologia  care 
permite  transmiterea  fluxului  informațional,  sunt  una,  în  cazul  perfor‐
mance‐urilor  telematice,  care  au  loc  la  distanță,  prin  video‐conferință, 
putem  considera  că  și  ele  fac  parte  din  corpul  performerului.  Dar 
îmbrățișarea  unei  astfel  de  gândiri  radicale  duce  la  presupoziția  că  am 
ajuns  „postumani”  (Dixon,  p.  150).  Teoria  postumanistă  pune  accentul 
pe  cogniție  în  defavoarea  corporalității,  corpul  devenind  doar  un 
element  manipulabil,  o  proteză,  parte  a  unui  mult  mai  mare  întreg, 
după cum demonstrează Stelarc în unele dintre performance‐urile sale.  

67 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Citându‐l pe McLuhan, Brey (2000, p. 2) afirmă: 
În  timpul  perioadei  mecaniciste,  ne‐am  extins  corpurile  în  spațiu.  Astăzi, 
după  mai  bine  de  un  secol  de  tehnologie  electrică,  ne‐am  extins  sistemul 
nervos  într‐o  îmbrățișare  globală,  abolind  atât  timpul  cât  și  spațiul,  pe 
planeta  noastră.  Ne  apropiem  cu  repeziciune  de  faza  finală  a  extensiei 
omului  –  simularea  tehnologică  a  conștiinței  –  în  care  procesele  creative 
vor fi extinse in corpore la întregul societății, așa cum în mare măsură ne‐am 
extins simțurile și nervii prin intermediul diferitelor medii.11 [tr.n.] 

Inteligența  artificială,  considerată  a  fi  inteligența  mașinilor  sau  a 


programelor digitale, se numără printre tehnologiile care se vor dezvol‐
ta  exponențial,  pentru  că  dezvoltarea  sa  devine  baza  unor  alte  dezvol‐
tări, tot exponențiale. Ea are potențialul de a deveni sursa singularității 
menționată de Kurzweil, eveniment care este estimat a avea loc în jurul 
anului 2045.  
În post‐singularitate nu va mai exista distincție între om și computer, nici 
între  realitate  fizică  și  virtuală.  Dacă  vă  întrebați  ce  va  mai  rămâne,  fără 
echivoc,  uman  în  această  lume,  este  doar  această  calitate:  că  noi  suntem 
specia  care  caută  inerent  să  își  depășească  granițele  fizice  și  mentale 
dincolo  de  limitele  actuale.  […]  Singularitatea  reprezintă  culminarea 
fuziunii  dintre  gândirea  și  existența  biologică  cu  tehnologia,  rezultând  o 
lume  care  este  în  continuare  umană,  dar  care  transcende  rădăcinile 
biologice12 (Kurtzweil, 2005). [tr.n.] 

Ray Kurzweil reprezintă un grup de entuziaști susținători ai inteli‐
genței  artificiale  și  este  co‐fondatorul  Singularity  University,  a  cărei 
misiune  este  „de  a  educa,  inspira  și  împuternici  liderii  să  aplice 

11  Original  în  en.  During  the  mechanical  ages  we  had  extended  our  bodies  in  space.  Today,  after 
more than a century of electric technology, we have extended our central nervous system itself in a 
global  embrace,  abolishing  both  space  and  time  as  far  as  our  planet  is  concerned.  Rapidly,  we 
approach the final phase of the extensions of man – the technological simulation of consciousness, 
when  the  creative  process  will  be  collectively  and  corporately  extended  to  the  whole  of  human 
society, much as we have already extended our senses and our nerves by the various media. 
12 Original în en. There will be no distinction, post‐Singularity, between human and machine, nor 

between  physical  and  virtual  reality.  If  you  wonder  what  will  remain  unequivocally  human  in 
such a world, it’s simply this quality: ours is the species that inherently seeks to extend its physical 
and mental reach beyond current limitations.” […] The Singularity will represent the culmination 
of  the  merger  of  our  biological  thinking  and  existence  with  our  technology,  resulting  in  a  world 
that is still human but that transcends our biological roots.  

68 
3. Paradigma științelor sociale 

tehnologii  exponențiale  pentru  a  adresa  marile  provocări  ale  umani‐


tății”13. El este optimist cu privire la capacitatea rasei umane de a atinge 
o stare în care tehnologia va fuziona cu corpul uman până la punctul în 
care nu vom mai putea vedea diferența.  
O astfel de gândire stă la baza transumanismului (H+), un concept 
dezvoltat în ultimele două decenii, susținând o abordare interdisciplina‐
ră a îmbunătățirii capacităților umane prin intermediul tehnologiilor14.  
Tehnologia ne va permite să îmbunătățim, să întărim și să depășim limitele 
biologice. Mai specific, transumaniști ca Max More, Natasha Vita‐More și 
Ray Kurzweil cred că prin fuziunea dintre om și computer prin biotehno‐
logie,  nanotehnologii  moleculare  și  inteligență  artificială,  știința  va 
produce într‐o  zi  oameni  cu  abilități  cognitive  crescute,  mai  puternici  din 
punct de vedere fizic și emoțional și cu o durată de viață infinită. Această 
cale,  spun  ei,  va  duce  la  ființe  inteligent  augmentate  „postumane”,  supe‐
rioare omului – aproape o încarnare a unui zeu.15 [tr.n.] 

La  prima  vedere,  o  astfel  de  filosofie  pare  a  fi  doar  o  utopie  susți‐
nută  de  un  grup  de  exaltați  dezaxați,  aflați  în  căutarea  unei  rețete  a 
nemuririi. Pe de altă parte, însă, doar în ultimele trei luni, trei dintre cei 
mai  reputați  specialiști  din  domeniul  științei  și  tehnologiei  au  făcut 
afirmații  extrem  de  importante  cu  privire  la  pericolele  dezvoltării 
inteligenței  artificiale  și  implicit  atingerea  stării  postumane.  Într‐un 
interviu difuzat de BBC, în noiembrie 2014, fizicianul Stephen Hawkins, 
una  dintre  cele  mai  mari  minți  ale  vremurilor  noastre,  atrage  atenția: 
                                                            
13  În  en.  To  educate,  inspire  and  empower  leaders  to  apply  exponential  technologies  to  address 
humanity’s grand challenges. (http://singularityu.org/) 
14  Transumanismul  este  mai  degrabă  o  credință  decât  știință,  deși  ultimele  dezvoltări  din 

domeniul tehnologiei fac plauzibilă o astfel de dezvoltare. Teoria se bazează pe ipoteza că 
hommo sapiens nu mai are unde evolua ca până acum și că următoarea treaptă de evoluție 
va fi înspre fuziunea cu tehnologiile digitale. Se bazează pe credința că, prin „încărcarea 
conștiinței” în sisteme informatice, se poate atinge imortalitatea.  
15 Original în en. […] technology can allow us to improve, enhance and overcome the limits of our 

biology.  More  specifically,  transhumanists  such  as Max  More, Natasha  Vita‐More and Ray 


Kurzweil believe that by merging man and machine via biotechnology, molecular nanotechnologies, 
and artificial intelligence, one day science will yield humans that have increased cognitive abilities, 
are physically stronger, emotionally more stable and have indefinite life‐spans. This path, they say, 
will eventually lead to “posthuman” intelligent (augmented) beings far superior to man ‐ a near 
embodiment of god.   (http://www.singularitysymposium.com/transhumanism.html)  

69 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

„The development of full artificial intelligence could spell the end of the human 
race” (Cellan‐Jones, 2014). Deși, din cauza dizabilităților sale, este benefi‐
ciarul unui soft care folosește inteligență artificială pentru a putea comu‐
nica, Hawkins se opune dezvoltării aplicațiilor “hard core” care, consideră 
el, pot scăpa de sub control și pot pune în pericol viața umană.  
Bill  Gates,  fondatorul  Microsoft,  are  o  poziție  similară:  „Sunt  în 
tabăra  celor  care  sunt  îngrijorați  de  superinteligență.  [...]  La  început, 
mașinile  vor  face  o  serie  de  lucruri  pentru  noi  și  nu  vor  fi  super 
inteligente.  Asta  ar  trebui  să  fie  un  lucru  pozitiv,  dacă  îl  administrăm 
corect. Peste câteva decenii, însă, inteligența va fi suficient de puternică 
pentru a deveni o problemă.”16 (Reed, 2015) [tr.n.] 
Elron Musk, antreprenor și inventator, fondatorul companiei Tesla, 
este  și  el  deschis  cu  privire  la  îngrijorările  sale,  exprimându‐se  într‐un 
interviu  recent:  „Cu  inteligența  artificială,  invocăm  demonul17”[tr.n.] 
(David, n.d.). Musk, alături de mulți alții, investește din banii săi într‐o 
inițiativă numită Future of Life Institute18. Având sediul în Cambridge, 
Massachusetts,  institutul  are  ca  obiectiv  reducerea  riscului  existențial 
„Prin  catalizarea  și  sprijinirea  cercetării  și  a  inițiativelor  de  protejare  a 
vieții și dezvoltarea unor viziuni optimiste cu privire la viitor, inclusiv 
modalități pozitive pentru umanitate de a‐și alege propriul drum ținând 
cont de noile tehnologii și provocări.”19 [tr.n.]  
Printre  cei  implicați  în  această  inițiativă  se  numără  și  Jaan  Talling 
(co‐fondator  al  Skype),  Stephen  Hawkins  (laureat  al  premiului  Nobel), 
Mark  Zuckenberg  (fondator  al  Facebook)  și  mulți  alți  semnatari  ai  de‐
clarației „Research Priorities for Robust and Beneficial Artificial Intelligence: 
an  Open  Letter”20.  Scrisoarea  a  fost  semnată  de  un  număr  impresionant 

16  Original  în  en.  I  am  in  the  camp  that  is  concerned  about  super  intelligence.  […]  First,  the 
machines  will  do  a  lot  of  jobs  for  us  and  not  be  super  intelligent.  That  should  be  positive  if  we 
manage it well. A few decades after that, though, the intelligence is strong enough to be a concern. 
17  Original în en. With artificial intelligence we are summoning the demon. 

18  (http://futureoflife.org/home) 

19  Original în en. […]by catalyzing and supporting research and initiatives for safeguarding life and 

developing optimistic visions of the future, including positive ways for humanity to steer its own 
course considering new technologies and challenges. 
20 Priorități de cercetare pentru inteligență artificială robustă și benefică: o scrisoare deschisă. 

70 
3. Paradigma științelor sociale

de  cercetători  și  membri  ai  comunității  academice  din  cele  mai  mari 
universități ale lumii, toți exprimându‐și suportul față de prioritățile de 
cercetare care să asigure o dezvoltare „robustă și benefică” a inteligenței 
artificiale (***, 2015). 
Iată  deci,  motive  serioase  pentru  a  lua  în  considerare  cu  toată  res‐
ponsabilitatea consecințele unei viziuni exclusiv determinist‐pozitiviste 
asupra dezvoltării tehnologiei.  

3.4. Stelarc și corpul imperfect 
 „…corpul este o structură impersonală, evoluționistă, obiectivă.”21  
(Atzori & Woolford, ***) 

În  arta  lor,  artiștii  sunt  determinați  de  modul  de  gândire  și  filo‐
sofiile  care  îi  animă.  Acestea  se  regăsesc  fie  în  mesajul  pe  care  îl 
transmit,  fie  în  alegerea  mijloacelor  de  expresie,  uneori conceptul  fiind 
mai important chiar decât obiectul/actul artistic. Însăși esența artei este 
determinată  de  sinceritatea  artistului în  exprimarea  celor mai  intime  și 
profunde gânduri și idei.  
Stelarc  este  nu  doar  cel  mai  cunoscut  performer  care  reprezintă 
gândirea  trans‐umanistă,  dar  și  un  promotor  al  conceptelor  care 
animează această formă de expresie artistică. În performance‐urile pe care 
le‐a prezentat pe numeroase și variate scene ale lumii, în festivaluri de 
arte,  galerii,  muzee  sau  spații  publice,  el  ilustrează  cel  mai  bine  relația 
dintre  corpul  uman  și  tehnologie,  din  perspectiva  unor  concepte  ca 
extensie, decorporalizare, amputare etc.  
Stelarc  este  artist  performer  australian,  născut  în  Limassol,  Cipru.  Stelarc  
s‐a mutat în Australia, unde a studiat arta la T.S.T.C., Art and Technology 
at CAUTECH și M.R.I.T., Melbourne University. A predat artă și sociologie 
la  Yokohama  International  School  și  sculptură  și  desen  la  Ballarat 
University College. Stelarc și‐a extins corpul prin performance încă din anii 
’60. Performance‐urile sale includ atașarea unui „al treilea braț”, extensii în 
spațiul virtual prin „mâna virtuală” și peste 25 de evenimente de „suspen‐
dare”  în  cadrul  cărora  și‐a  suspendat  întregul  corp  prin  cârlige  introduse 

21  Original în en. […]the body is an impersonal, evolutionary, objective structure. 

71 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

în piele. Strategia artistică a lui Stelarc se învârte în jurul ideii de „îmbună‐
tățire”  a  corpului  atât  din  punct  de  vedere  fizic,  cât  și  tehnologic.  Ideea 
originează  în  polaritatea  dintre  „dorința  primară”  de  a  învinge  forța 
gravitațională  prin  ritualuri  primitive  și  performance‐uri  cu  tehnologie  de 
diferite niveluri cum este al treilea braț și sistemele cibernetice respective. 
În ambele cazuri, intenția sa este de a „exprima o anumită idee prin expe‐
riențe directe”. 
Prin  lucrările  lui  Stelarc  atingem  un  al  doilea  nivel  al  existenței,  în  care 
corpul devine obiectul experimentelor fizice și tehnologice cu scopul de a‐i 
expune limitările. Atunci când Stelarc vorbește despre „corpul depășit”, el 
spune,  de  fapt,  că  acesta  trebuie  să  transceadă  secole  de  prejudecăți  și  să 
înceapă  să  fie  considerat  ca  o  structură  extensibilă  revoluționar,  îmbună‐
tățită  prin  tehnologii  cât  mai  variate  care  să  fie  mai  precise,  corecte  și 
puternice:  „corpului  îi  lipsește  designul  modular”;  „Tehnologia  este  cea 
care definește semnificația sensului de a fi uman, este parte din umanita‐
te”. În mod special în epoca informațională, „corpul este biologic neadec‐
vat”.22 (Atzory &Woolford, ***) [tr.n.] 

Încă  de  la  începutul  anilor  1990, Stelarc  a  pornit o  serie de  experi‐


mente care implică propriul corp și analizează limitele corporalității în 
relație  cu  mediul.  Acestea  sunt  performance‐uri  care  descriu  plastic 
instanțe  reale  la  care  s‐a  ajuns  prin  adoptarea  tehnologiilor  digitale. 
Relația dintre om și tehnologie – fie că este tehnologie digitală sau face 
parte din categoria bio‐tehnologiilor sau nano‐tehnologiilor – a condus 
la dezvoltarea unor performance‐uri surprinzătoare, șocante. 

22  Original în en. Stelarc has been extending his body through performances since the late 1960s. His 
performances include attaching a „Third Hand” to his body, extending himself into virtual space 
with  a  „Virtual  Hand”,  and  over  25  „suspension”  events  where  he  hung  his  entire  body  de  la 
hooks  piercing  his  skin.  Stelarcʹs  artistic  strategy  revolves  around  the  idea  of  „enhancing  the 
body”  both  in  a  physical  and  technical  manner.  It  originates  as  a  polarism  between  the  „primal 
desire”  to  defeat  the  force  of  gravity  with  primitive  rituals  and  a  low‐  tech  and  the  hi‐tech 
performance  with  the  third  arm  and  the  related  cybersystem.  His  intention  in  both  cases  is  to 
„express an idea with his direct experience.” 
Through Stelarcʹs work, we reach a second level of existence where the body becomes the object for 
physical and technical experiments in order to discover its limitations. When Stelarc speaks of the 
„obsolete  body”  he  means  that  the  body  must  overcome  centuries  of  prejudices  and  begin  to  be 
considered as an extendible evolutionary structure enhanced with the most disparate technologies, 
which are more precise, accurate and powerful: „the body lacks of modular design,” „Technology is 
what  defines  the  meaning  of  being  human,  itʹs  part  of  being  human.”  Especially  living  in  the 
information age, „the body is biologically inadequate.” 

72 
3. Paradigma științelor sociale 

 
 
Figura 3‐3. Stelarc – Sitting / Swaing. Event for Rock Suspension.  
[Sursă foto: http://underneaththesycamore120.blogspot.ro/p/body‐figura.html, 
accesat în iulie 2015] 
 
În  primele  performance‐uri,  Stelarc  a  explorat  pielea  ca  graniță  – 
limită, frontieră – dintre sine și mediul înconjurător și, prin acțiuni asu‐
pra  acestei  suprafețe,  prin  aplicarea  unor  manevre,  el  vorbește  despre 
construirea  unor  noi  peisaje  (landscapes),  spații  de  graniță  dintre  ființa 
umană  și  mediu.  Cele  mai  spectaculoase  dintre  ele  sunt  suspensiile, 
performance‐uri în cadrul cărora a acceptat străpungerea pielii cu cârlige 
și apoi suspendarea corpului în numite spații publice, explorând limita 
suportabilității, a durerii. În viziunea sa, aceasta se vrea a fi o abordare a 
dualității  dintre  minte/eu/voință  și  trup,  trupul  fiind  cel  care  poate  fi 
supus voinței, care vrea să depășească durerea.  
Artist  și  performer  excentric,  care  șochează  prin  intervențiile  sale 
asupra propriului corp, a dezvoltat o serie de proiecte ilustrative pentru 
perspectiva teoriei extensiei a lui Marshal McLuhan.  
   

73 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Figura 3‐4. Stelarc – Amplified Body, Laser Eyes & Third Hand (1985). 
[Sursa: http://cec.sonus.ca/econtact/14_2/stelarc_gallery.html,  
accesat în iulie 2015] 

El a construit, la propriu, un al treilea braț robotic pe care l‐a atașat 
mâinii  sale  drepte.  Acest  braț  mecanic  –  acționat  digital  și  prezentat  cu 
toate  firele  și  elementele  de  legatură  aflate  la  vedere  –  este  conectat  la 
rețeaua de internet și poate fi manipulat de persoane aflate la distanță. În 
paralel cu construirea acelui braț paralel cu brațul drept, mâna lui stângă 
a  fost  conectată  prin  intermediul  unor  electrozi  care  pot  transmite 

74 
3. Paradigma științelor sociale 

mușchilor impulsuri electrice, fiind astfel amputată de restul corpului și 
determinată să facă mișcări în afara controlului performerului. 
Această  lucrare,  care  ilustrează  explicit  noțiuni  de  extensie/ampu‐
tare,  deconectare  a  minții  de  trup,  de  creier,  de  organism…  exprimă 
realitatea  socială  în  care  individul  simte  o  deconstruire/deconectare 
între voința noastră și ceea ce putem realiza. De asemenea, se exprimă 
noțiunea  de  manipulare,  de  neputință,  indusă  de  robotizare  și 
atomizare,  o  senzație  a  dezmembrării,  precum  și  senzația  de  artificial 
vizibil, de extensie aproape inutilă, de adăugare a ceva, în cazul celui de 
al  treilea  braț  care  poate  îndeplini  funcțiile  unui  alt  organ,  la  care  am 
renunțat. Înțelegem că amputarea și extensia pot fi o expresie a modului 
în  care  renunțăm  la  un  lucru  natural,  îl  cedăm  controlului  altcuiva 
pentru  ca  mai  apoi  să  adoptăm  lucruri  artificiale,  care  până  la  urmă 
îndeplinesc aceeași funcție.  
 

 
Figura 3‐5. Stelarc – Walked Head, 2007 
[Sursa: http://www.videodoc.ncca‐kaliningrad.ru/participants/iii‐shining‐
prostheses/stelarc‐australia/, 
accesat iulie 2015] 

75 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

În lucrarea ‘The Third Arm’, la fel ca în alte lucrări ale sale (precum 
The  brain  and  the  insect,  sau  Walking  head  robot),  Stelarc  lasă  la  vedere 
tehnologia,  chiar  o  scoate  în  evidență  și  nu  încearcă  să  ascundă  gro‐
tescul componentelor electronice și mecanice. În schimb, performance‐ul 
‘The Third Ear’ reprezintă un act artistic care se întinde pe parcursul a 
mai mulți ani, folosind bio‐tehnologii avansate.  
În  cadrul  acestui  performance,  Stelarc  și‐a  implantat,  chirurgical,  în 
braț, o ureche crescută din țesuturi umane, urmând ca, prin intermediul 
unor tehnologii digitale care vor fi implantate ulterior și vor fi conectate 
la Internet, această „ureche” să permită unor persoane aflate la distanță 
să  audă  tot  ceea  ce  aude  el.  Efectele  tehnologiilor  avansate  de  bio‐
tehnologie  folosite  sunt  dramatice,  uriașe,  semnificative,  în  timp  ce 
elementul  tehnologic  care  le‐a  generat  este  practic  invizibil.  Acest  fapt 
are rolul de a crea șoc, surprindere și derută. Publicul este nedumerit și 
posibil  oripilat,  fiind  invitat  să  analizeze,  să  înțeleagă,  să  pătrundă  în 
semnificația gesturilor și a performance‐urilor pe care le face Stelarc.  
 

 
Figura 3‐6. Stelarc – Ear on Arm, Stelarc at the Media Gallery, 
Concorde University, 2010 
[sursa: http://www.fluxnetwork.net/ear‐on‐arm‐stelarc‐at‐the‐media‐gallery/, 
accesat în iulie 2015] 

76 
3. Paradigma științelor sociale 

În  “Media  and  Performance:  Along  the  Border”,  Johannes  Birringer 


(1998, p. 61) afirmă despre Stelarc:  
Stelarc abordează sensul propriu al conceptul lui Marshal McLuhan, con‐
form căruia tehnologiile media sunt extensii ale simțurilor umane, și toate 
performance‐urile  lui  recente  demonstrează  o  insistență  perversă  asupra 
modificărilor corpului și o reproiectare, nu a spațiului care determină sfera 
cinetică  corporală,  ci  a  însăși  arhitecturii,  a  pielii  și  a  spațiilor  corporale 
interne – hardware‐ul fiziologic, cum îl numește Stelarc.23 [tr.n.] 
În  mod  surprinzător,  performance‐urile  corporale  ale  lui  Stelarc  prezintă 
parametrii unei utopii evoluționist‐deterministe post‐darwiniene care pos‐
tulează  corpul  uman  ca  fiind  atât  handicapat  virtual de  complexitatea  tot 
mai mare a sistemelor de suport informaționale/tehnologice, cât și aflându‐se 
într‐o evoluție potențială spre configurări cu interfețe adaptabile. În viziu‐
nea  lui  Stelarc,  corpul  va  trebui  să  accepte  separarea  de  iluziile  nefolosi‐
toare  ale  eului,  subiectivismului  și  experienței  organice.  Desigur,  acest 
lucru poate fi dureros. Obiectificarea corpului, care se află la baza body art, 
este  împins  la  extremă  în  viziunea  lui  Stelarc  a  unui  sistem  nervos  și 
somatic mutant, care se poate îmbunătăți dacă „se deschide” la operația de 
sinteză  cyborgiană.  Sintetizat  corect,  omul  poate  învăța  să‐și  întruchipeze 
corpul permeabil, și în timp ce metafora cyborgului a fost adoptată deja de 
feminiști  și  teoreticienii  postculturali,  ea  este  de  fapt  coreografiată  în 
performance‐urile lui Stelarc.24 (idem, pp. 61‐63) [tr.n.] 

Prin  complexitatea  intervențiilor  sale  performative  –  și  aici  nu  ne 


referim  doar  la  gradul  de  sofisticare  al  tehnologiilor  utilizate  și  al 
                                                            
23 Original în en. Stelarc takes literally McLuhan’s notion that technological media are extensions of 
the  human  senses,  and  all  of  his  recent  performances  demonstrate  a  perverse  insistence  on  body 
modifications and the redesign not of the space surrounding the body’s kinesphere but of the body’s 
architecture, skin, and internal body spaces themselves – ‘the physiological hardware’, as Stelarc 
calls it.  
24 Original în en. Strikingly, Stelarc’s body performances display the parameter of a deterministic or 

post‐Darwinian utopia of evolution that posit the contemporary body both as virtually disabled by 
the  exponentially  increasing  complexity  of  information/technological  support  system  and  as 
potentially evolving into more adaptive interface configurations. In Stelarc’s view, […] the body 
will  have  to  endure  its  separations  de  la  useless  illusions  of  self,  subjectivity  and  organic 
experience. Admittedly, this may be distressing. The objectification of the body, which underlines 
all body art, is pushed to an extreme in Stelarc’s vision of a mutating somatic and nervous system, 
that can improve if it ‘opens up’ to the operation of the cyborg synthesis. Successfully synthesized, 
one could learn to embody his permeable body, and while the metaphor of the cyborg has by now 
already been adopted by feminist and postcultural theorists, it is actually being choreographed in 
Stelarc’s performances. 

77 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

soluțiilor  artistice  alese,  cât  mai  ales  la  profunzimea  și  complexitatea 
ideilor  reprezentate  și  aplicarea  performativității  ca  și  concept  social  – 
Stelarc  se  definește  ca  unul  dintre  cei  mai  reprezentativi  artiști  ai  tim‐
purilor noastre și cel mai important exponent al artei transumaniste. 

78 
4.  
____________________________________________________ 

Paradigma culturii digitale 

D  igitalizarea informației a dus la transformarea mediei, așa numi‐
tă,  analogică  –  media  reprezentată  cu  precădere  de  televiziune 
sau tipar – în media digitală. Poster (1995) și Mancovich (2001) au teo‐
retizat  și  dezvoltat  câteva  tematici  legate  de  mediile  digitale,  din  pers‐
pectiva modului în care acestea afectează societatea, contribuind decisiv 
la construirea a ceea ce se numește cultura digitală în epoca informației. 
Poster  (Miller,  2011,  p.  12)  afirmă  că  principala  diferență  dintre 
vechile  și  noile media este  aceea  că  noile media  sunt  „active”,  pe  când 
cele vechi erau „pasive”. Din această perspectivă, el face o asociere între 
televiziune  (broadcast  media)  și  modernism,  în  sensul  în  care  aceasta  a 
contribuit  la  dezvoltarea  capitalismului  industrial  și  a  statului‐națiune. 
Structura  modelului  clasic  de  comunicare  media  era  similară  cu  cea 
statală, și anume: un grup mic, de elită, poate modela sfera publică prin 
media,  pentru  că  bogăția  și  privilegiile  le  oferă  acces  la  informație  și 
abilități  de  producție.  Astfel  se  dezvoltă  modelul  clasic  al  distribuției 
media,  în  care  mesajul  se  transmite  ierarhic,  dinspre  un  număr  mic  de 
emițători, spre un număr mare de receptori.  
Poster susține că noul model, al internetului, promovează comuni‐
carea bi‐direcțională, dinspre mulți emițători înspre mulți receptori, cu 
posibilitatea  ca  fiecare  emițător  să  fie,  potențial,  și  receptor,  și  invers. 
Această descentralizare în comunicare, în două direcții, este asociată cu 
o audiență activă, angajată, capabilă să ia decizii și să aibă opinii, având
multe surse de informație la dispoziție.  

79 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Din punctul de vedere al proceselor, este esențial faptul că în media 
digitală  informația  este  digitalizată,  fiind  programabilă,  alterabilă  și 
supusă unor manipulări algoritmice. Media digitală poate fi ușor trans‐
formată  în  moduri  care  erau  foarte  dificil  de  realizat  în  cazul  mediei 
analogice,  astfel  că  informația  este  manipulabilă  și  coruptibilă.  De  ase‐
menea, informația digitală poate fi produsă, distribuită și consumată în 
rețea,  prin  infrastructuri  bi‐direcționale  cum  ar  fi  Internetul  sau  telefo‐
nul mobil, în timp ce informația analogică era consumată prin structuri 
uni‐direcționale, doar prin receptori.  
Descentralizarea  producției  media  a  dus  la  apariția  mai  multor 
producători și surse de informații, care oferă o mult mai mare bază de 
alegere. Media digitală este interactivă, afectând esențial modul în care 
este  consumată,  implicând  angajare  și  participare  din  partea  utilizato‐
rului. Media digitală este hipertextuală, transformând modelul liniar de 
receptare și dând naștere unor genuri hipermedia. 
Navigarea  și  accesarea,  căutarea  și  obținerea  informațiilor  se  fac 
automatizat, pe baza unor algoritmi bine determinați și programabili, în 
timp  ce  căutarea  informației  în  media  analogică  este  dependentă  de 
intervenția  umană.  Informațiile  sunt  stocate  în  baze  de  date  ce  pot  fi 
construite  și  accesate,  iar  arhivarea  este  bazată  pe  sisteme  de  filtrare 
foarte sofisticate.  
Această  sumă  de  procese  tehnice  a  dus  la  dezvoltarea  unor  forme 
culturale specifice culturii digitale și au determinat, la nivel macrosocial, 
schimbări  semnificative  în modul  în  care  au loc  comunicarea  socială  și 
politică și interacțiunea între factorii sociali și economici.  
Toate  aceste  schimbări  induse  de  digitalizarea  informației  au 
determinat apariția unor noi forme de expresie artistică și au dat naștere 
unei culturi media care se regăsește în forma și fondul performance‐urilor 
digitale  interactive.  Ca  formă,  performance‐ul  încorporează  tehnologii 
digitale  dintre  cele  mai  sofisticate,  de  la  tehnologii  de  captare  a  mișcă‐
rilor, la algoritmi de prelucrare a informației prin softuri specializate de 
prelucrare  a  imaginii  și  sunetului,  și  până  la  tehnnologii  de  proiecție 
video  pe  suprafețe  variate,  la  dimensiuni  dintre  cele  mai  diverse.  Ca 

80 
4. Paradigma culturii digitale 

fond, artistul exprimă stările pe care le trăiește într‐o societate ale cărei 
valori, cultură și viață socială sunt determinate de revoluția informațio‐
nală și de efectele acesteia.  
 
 
4.1. Intermedia. Multimedia 
 
Odată cu dezvoltarea unor noi medii de comunicare și platforme de 
distribuție, într‐un avânt experimental probabil fără precedent în istoria 
artei,  a  avut  loc  o  diversificare  a  mijloacelor  de  expresie  artistică,  ce  a 
dus  la  apariția  unor  genuri  de  artă  aflate  la  granița  dintre  formele 
cunoscute. Intermedialitatea este o temă generoasă care reprezintă una 
dintre  abordările  teoretice  și  practice  cele  mai  fecunde  ale  artelor 
performative, în general, și ale celor ce încorporează tehnologii digitale 
interactive, în special.  
Friedman (2007, p. 5) face o analiză exhaustivă a termenilor intermedia 
și multimedia din perspectiva practicii artistice și a evoluției înțelesurilor 
în ultimele decenii. Termenul intermedia este folosit pentru prima dată la 
mijlocul anilor ’60 de către Dick Higgins, referindu‐se la acele forme de 
reprezentare  artistică  care  își  trag  substanța  din  mai  multe  medii, 
formând un produs hibrid, greu de subsumat unui anume gen de artă. 
Higgins a făcut parte din Fluxus, un grup de artiști activi în anii 1960 și 
1970,  care  au  dezvoltat  forme  de  „anti‐artă”,  o  estetică  non‐comercială 
ce  depășea  delimitările  dintre  arte.  Grupul  a  ajuns  să  fie  identificat  cu 
însuși conceptul de intermedia, înțeles ca o formă modernă de artă aflată 
la intersecția dintre mai multe medii sau forme de expresie artistică.  
Cărțile‐obiect, performance art, instalațiile, arta video ș.a. sunt forme 
de  artă  contemporană  care  își  au  originile  în  intermedia.  Atunci  când 
fuziunea  dintre  diferite  forme  de  artă  este  coerentă  și  consecventă,  iau 
naștere noi forme de artă care devin de sine stătătoare, având o istorie 
proprie și o definire clară.  
 
 

81 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

 
 
Figura 4‐1. Intermedia în relație cu diferite forme de expresie artistică,  
în viziunea lui Higgins. 
[sursa: captură web, (Higgins & Higgins, 2001, p. 50)] 
 
Așadar, intermedia descrie acele forme de expresie artistică dezvol‐
tate în perioada anilor ’60, care nu doar că nu pot fi încadrate în genurile 
clasice, dar combină în cele mai neașteptate moduri elemente caracteris‐
tice unor arte până atunci nealăturate: poezie și desen, pictură și teatru 
etc.  Consacrarea  prin  recurență  a  unui  anume  gen  avea  să  dea  naștere 
unor noi genuri de artă cum ar fi visual poetry1 sau performance art2. Dick 
Higgins,  teoretician  și  practician  al  artei  intermedia  care  a  consacrat 
termenul în contextul descrierii activității mișcării Fluxus, menționează 
că  termenul  a  fost  folosit  pentru  prima  dată  în  1812  de  către  Samuel 
Taylor Coleridge, exact în sensul descrierii conceptuale a acelor lucrări 
care  nu  se  încadrează  între  genurile  cunoscute  de  media  (Higgins  & 
Higgins, 2001, p. 52).  
                                                            
1  Poezie vizuală. 
2  Artă performance. 

82 
4. Paradigma culturii digitale

Mișcarea Fluxus avea să ilustreze cel mai bine această nouă direcție 
de  expresie  artistică  care  combină  arte  vizuale,  teatru,  cinema  sau 
muzică,  prezentate  în  cele  mai  variate  și  neașteptate  contexte,  de  la 
underground  și  până  la  spații  consacrate  în  muzee  sau  festivaluri. 
Hannah Higgins (Higgins & Higgins, 2001, p. 50) explică ilustrația prin 
care Dick Higgins definește intermedia: 
Ilustrația  “Intermedia  Chart”  (Figura  4‐1.)  este  asemenea  sociogramelor 
temporale  dinamice,  unde  interacțiunile  umane  sunt  puternic  diferențiate 
și  radical  descentralizate,  bazate  în  primul  rând  pe  nevoile  specifice  ale 
unei  categorii,  în  cazul  acesta  artiștii.  Conform  unui  astfel  de  model, 
experiența istorică și contemporană este diversă, flexibilă cauzal și permi‐
sivă  în  ceea  ce  privește  nivelul  cunoașterii.  Graficul  reprezintă  intersecția 
dintre fluxus și alte lucrări și nu încearcă să facă o cronologie lineară. Fluid 
ca formă, graficul prezintă cercuri concentrice care se suprapun și par să se 
extindă și să se contracte în relație cu fluxul ‘intermedia’ care le cuprinde. 
Este un cadru de referință deschis, care invită la joc. Sferele sale plutesc în 
spațiu  –  și  nu  sunt  încastrate  istoric  într‐un  cadru  linear  și  specializat  de 
artă/anti‐artă tipic cronologiilor avangardei și artei moderne. 3 [tr. n.] 

În  1968,  Hans  Breder,  artist  de  origine  germană  imigrat  în  Statele 
Unite,  avea  să  pună  bazele  primului  program  academic  de  arte  inter‐
media4. În accepțiunea lui Breder, Programul Intermedia propus de el la 

3  Higgins’  “Intermedia  Chart”  (Figura  4‐1)  resonates  with  temporally  dynamic  sociograms,  where 
human interactions are highly differentiated and radically decentralized and based primarily on the 
specific  needs  of  a  given  body,  in  this  case  artists.  According  to  a  model  like  this,  historic  and 
contemporary experience is diverse, causally flexible and per‐ missive of the as‐yet‐unknown. The 
chart  depicts  intersections  between  fluxus  and  related  work  and  makes  no  attempt  at  linear 
chronology.  Fluid  in  form,  the  chart  shows  concentric  and  overlapping  circles  that  appear  to 
expand and contract in relationship to the “Intermedia” framework that encompasses them. It is an 
open framework that invites play. Its bubbles hover in space as opposed to being historically framed 
in the linear and specialized art/anti‐art framework of the typical chronologies of avant‐garde and 
modern art. 
4 În interviul pe care îl acordă lui Sage (2006, p.2), Breder povestește cum, profesor fiind în 

primul an la Universitatea Iowa, a propus un curs de Intermedia Art care a fost acceptat 
imediat, fără nici un fel de obiecție și fără a se solicita clarificări. Mirat fiind de cât de ușor 
a fost acceptată propunerea lui, avea să afle mai târziu că, de fapt, ceilalți profesori, care 
nu  înțelegeau  foarte  bine  accentul  lui  german,  au  crezut  că  a  propus  un  curs  de  arta 
plastică de nivel intermediar (intermediary drawing art), motiv pentru care l‐au aprobat fără 
rețineri. Cursul propus de el avea să devină unul dintre cele mai inovatoare programe de 
artă intermedia, care se află în acest moment în al patrulea deceniu de funcționare.  

83 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Universitatea  din  Iowa  trebuia  să  fie  un  program  de  cercetare  super‐
vizat/ghidat,  care  să  expună  studenții  la  diferite  abordări  tehnice  și 
estetice  în  diferite  arte,  să  încurajeze  experimentul  și  creativitatea,  pre‐
cum și să stimuleze abordarea speculativă la nivel academic, teoretic și 
estetic  (Rapaport,  2011).  Iată  ce  înseamnă  pentru  Breder  (idem,  p.  5) 
conceptul de intermedia:  
Unicitatea [conceptului] intermedia este că rezistă încercării de a fi definit. 
Nu vrei să ajungi la capăt cu el. Odată definit, pare că se termină. Acesta 
este  adevăratul  pericol  pe  care  încerci  să  îl  eviți.  Nu  este  doar  o  trecere 
între  discipline.  Mai  degrabă  are  de‐a  face  cu  o  acțiune,  eveniment  sau 
obiect  care  este  la  locul  lui  indiferent  de  context.  Pentru  că  arta  trece 
dincolo,  în  viață,  intermedia  este  acasă  oriunde  ar  fi.  Cu  siguranță  nu  e 
multimedia. Nu e vorba despre diferite tipuri de media, poate fi un obiect 
sau  o  acțiune  care  poate  fi  citită  într‐un  fel  într‐un  anume  context  sau  în 
același timp să aibă alte semnificații. Abordez lucrurile din noi perspective, 
pentru  că  asta  trebuie  să  faci  cu  intermedia.  Deci,  mă  aflu  în  continuă 
mișcare.5 [tr. n.] 

Problema  intermedialității  a  fost  abordată  în  mediul  academic  din 


România  în  cadrul  proiectului  de  cercetare  Rethinking  Intermediality  in 
the Digital Age, la Unviersitatea Sapienția din Cluj. Profesor Petho Agnes, 
coordonatoarea programului și autoare a numeroase articole și volume 
legate  de  intermedialiate  în  cinema6,  are  o  contribuție  importantă  la 
studiile  de  film  din  România  prin  cultivarea  unui  context  adecvat 
promovării  –  la  cel  mai  înalt  nivel  academic  –teoriilor  și  practicilor 
intermediale.  

5 The unique thing about intermedia is that it resists definition. You donʹt want to put an end on it. 
Once you define it, you put an end on it. That is the real danger‐you want to avoid that. Itʹs not 
really just a crossover between disciplines. Itʹs more about one action, event or object that can be at 
home in any context. Because art crosses over into life, intermedia is comfortable wherever it is. Itʹs 
certainly not multimedia. Itʹs not a question of many media, it can be one object or one action that 
can  be  read  and  in  a  certain  context  take  on  a  new  meaning  or  at  the  same  time  have  different 
meanings. I am thinking about this in a new way again, because that is what you have to do with 
intermedia. So Iʹm constantly moving.  
6  Dintre  volumele  publicate  cu  precădere  în  limba  engleză  și  maghiară:  “Cinema  and 

Intermediality.  The  Passion  for  the  In‐Between”,  “Intermediality  in  Film:  A  Historiography  of 
Methodologies” și “(Re)Mediating the Real. Paradoxes of an Intermedial Cinema of Immediacy”. 

84 
4. Paradigma culturii digitale

Un  alt  tip  de  abordare  a  conceptului  –  exprimat  în  “Theoretical 


Analysis  of  the  Intermedia  Art  Form”  (Moles,  ***)  –  consideră  intermedia 
ca  fiind  o  utilizare  conștientă  a  puterii  de  complementaritate  dintre 
două canale sau simțuri, cum ar fi vizual și audio, vizual și tactil, vizual 
și  olfactiv.  Din  această  perspectivă,  și  cinematograful  ar  fi  o  formă  de 
intermedialitate, fiind o combinație de imagini în mișcare și sunet7. 
Deși a fost lansat în anii ’60 și introdus ca disciplină academică încă 
din 1968 de către Dick Higgins, conceptul de intermedia nu a fost inclus 
în dicționare și este mult mai puțin cunoscut și folosit decât multimedia, 
care  desemnează  utilizarea  sau  integrarea  mai  multor  tipuri  de  media 
într‐un produs artistic sau mediatic. 
Deși doar un număr restrâns de specialiști, mai cu seamă din mediul 
academic,  sunt  preocupați  de  acuratețea  proprietății  acestor  termeni, 
Friedman  (2007,  p.  4),  practician  devenit  teoretician,  încearcă  să  clarifice 
diferențele dintre sensurile acestor concepte. În practică, adesea cele două 
se confundă sau sunt utilizate în mod interschimbabil. Intermedia este fo‐
losit cu precădere în mediul academic, regăsindu‐se mai ales în publicații 
din  biologie,  chimie,  medicină.  Multimedia  apare  în  bazele  de  date  de  o 
sută de ori mai des decât intermedia și, deși în ultima perioadă există ten‐
dința de a lega definiția de noile tehnologii, termenul este mult mai larg.  
În ce privește dezvoltarea conceptului de intermedia, Friedman face o 
diferențiere  în  patru  etape  distincte.  În  primul  rând,  vorbește  despre 
artiștii intermedia, activi în jurul mișcării Fluxus atât în spațiul american 
cât  și,  mai  târziu,  în  cel  european,  care  s‐au  consacrat  cu  consecvență 
experimentului  și  artei  ca  și  concept.  Lor  avea  să  li  se  datoreze  dezvol‐
tarea unor noi genuri de artă precum mail art, visual poetry, art performance, 
object music și atâtea altele care au rezultat ca urmare a experimentelor și 
expunerii  generoase  în  diferite  contexte  expoziționale.  Printre  aceștia, 
alături de Dick Higgins, care a lansat termenul, se numără Henry Flynt, 
Fen Friedman, George Maciunas (fondatorul Fluxus, alături de Higgins), 
John Cage, Yoko Ono, Hans Breder, Laurie Andreson și alții.  

7 Acest tip de abordare, a încorporării mai multor canale media care se adresează câte unui 
simț,  în  cadrul  unei  noi  media,  adresată  mai  multor  simțuri,  se  apropie  mai  degrabă  de 
ceea  ce  astăzi  înțelegem  a  fi  media  electronică,  sau,  în  România,  este  considerat  a  fi 
multimedia (vezi specializarea Multimedia: montaj, imagine și sunet). 

85 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

O altă etapă a consacrării intermedia se datorează adoptării timpurii 
a conceptului în spațiul academic. Pentru o scurtă perioadă, Friedman a 
deschis  primul  curs  de  intermedia,  în  1967,  la  San  Francisco  State 
University Experimental College. Un mult mai mare succes a avut Hans 
Breder  cu  programul  intermedia  pe  care  l‐a  lansat,  în  1968,  la  Univer‐
sitatea  din  Iowa,  în  cadrul  Școlii  de  Artă.  Universitatea  i‐a  dat  o  mare 
libertate  în  organizarea  și  coordonarea  experimentelor  din  jurul 
cursului8 care a funcționat până în anul 2000, când Breder s‐a retras. În 
cadrul  acestui  program,  Breder  (Friedman,  2007,  p.  7)  a  dezvoltat  con‐
ceptul  de  „spații  liminale”,  definint  ca  spațiul  aflat  la  limita  dintre 
domenii  precum  artele  vizuale,  muzică,  film,  dans,  teatru  și  poezie,  și 
extinse  mai  târziu  pentru  a  cuprinde  și  literatura  comparată,  antropo‐
logia, psihologia, studiile comunicării etc. 
Extinderea  în  alte  domenii  decât  cel  strict  al  artelor  din  care  a 
generat  definește  cea  de‐a  treia  etapă  a  dezvoltării  intermedia.  Această 
etapă descrie trecerea spre contexte sociale, economice sau tehnologice, 
determinate de emergența societății post‐industriale, bazată pe cunoaș‐
tere, cu tot ceea ce implică trecerea dinspre producție spre sectorul ter‐
țiar,  al  serviciilor9.  Societatea  informațională  este  rezultatul  dezvoltării 
fără precedent a tehnologiilor, cu precădere a celor digitale, care a dus la 
schimbări  majore  în  societate  și  economie  și,  implicit,  la  dispariția 
granițelor dintre domenii, profesii, abordări. Intermedialitatea a devenit 
un concept cuprinzător și în acest spațiu macro‐social.  

8  Într‐un  interviu,  Hans  Breder  vorbește  despre  viziunea  sa  cu  privire  la  organizarea 
programului  de  arte  intermedia:  dezvoltarea  studentului  prin  contactul  direct  cu  artiști 
avangardiști, experimentaliști, un gest curajos de „empowerment” – metoda de educație 
artistică  prin  contact  cu  profesori  invitați.  Breder  dă  exemplul  unui  student  la  artă  care 
desena foarte bine în timpul orelor de sociologie pe care trebuia să le ia. Lucrările au fost 
atât de inspirate, încât s‐a făcut o înțelegere cu profesorul de sociologie ca acest student să 
poată fi notat atât pentru cursul de sociologie, cât și pentru cel de desen bazat pe desenele 
interpretate pe care le făcea în timpul prelegerilor. În acest fel vedem o adaptare originală, 
creativă,  la  abilitățile  excepționale  ale  unui  student,  încurajându‐l  să  dezvolte  un  talent/ 
abordare neobișnuită, care trecea dincolo de granița dintre două discipline diferite.  
9 Collin Clarke definește economia ca fiind primară (produce bogăția prin extragerea resur‐

selor direct din natură), secundară (produce bogăție prin prelucrarea și manufacturizarea 
resurselor) și terțiară (atunci când se bazează pe servicii). 

86 
4. Paradigma culturii digitale

Cea  de‐a  patra  etapă  a  dezvoltării  intermedia  are  de‐a  face  cu 
viitorul și cu modul în care înțelegerea intermedialității va duce la o mai 
bună  înțelegere  a  modului  în  care  interogăm  și  conceptualizăm  noile 
media și efectul acestora. 
Deși tematica a variat în timp datorită schimbării problematicilor cu 
care  se  confruntă  societatea,  performance‐ul  s‐a  consacrat  ca  formă  de 
expresie artistică și este găsit în cele mai diverse forme și contexte, de la 
spații  publice  dedicate  artei  vizuale  (galerii,  muzee,  festivaluri),  spații 
dedicate  spectacolului  (teatre,  scene),  până  la  spații  virtuale,  platforme 
mobile, body art etc.  
Vorbind  despre  intermedia  și  multimedia,  cei  mai mulți  autori  (Bay‐
Cheng,  Kattenbelt,  Lavender  &  Nelson,  2010;  Elwell,  2006;  Friedman, 
2007; Rapaport, 2011; Smith, n.d.; Verstraete, 2010) recurg la definiții și 
sensuri similare descriind complexitatea relațiilor dintre diferitele tipuri 
de media și modul în care acestea sunt exploatate în contextul diferitelor 
arte.  În  esență,  vorbim  despre  intermedia  atunci  când  în  interiorul  unei 
lucrări  (manifestări)  de  artă  co‐există  mai  multe  tipuri  de  artă  și/sau 
media,  iar  relația  dintre  ele  este  de  așa  natură  încât  acestea  sunt 
transformate, rezultând o nouă formă de artă și o nouă medializare.  
Noțiunea  de  multimedia  a  cunoscut  o  evoluție  continuă,  dinspre 
desemnarea  celor  două  medii  specifice  în  media  electronică  –  sunet  și 
imagine  –  înspre  includerea  componentei  tehnologiilor  digitale  sau  a 
rețelelor  de  comunicare  prin  Internet.  În  ultima  perioadă  –  mai  cu 
seamă  în  ultimul  deceniu  –  conceptul  de  intermedia  este  reciclat  și 
utilizat de unii artiști pentru a desemna un gen de manifestări artistice 
care  sunt  considerate  de  alții  a  fi  multimedia,  mai  ales  pentru  că 
înglobează tehnologii digitale.  
Un exponent al acestui gen este Klaus Obermaier, un artist complex 
– muzician,  light  designer,  dansator,  programator  –  autodefinit  ca  artist
de tip intermedia, ale cărui producții sunt prezentate la cele mai impor‐
tante festivaluri de artă electronică, dans, lumini sau artă contemporană 
și  pe  scene  importante  ale  lumii. „[...]  într‐un  fel,  pentru  mine, 
intermedia  înseamnă  utilizarea  uneia  dintre  multele  posibilități  sau 
chiar  explorarea  unor  noi  posibilități.  Înseamnă  să  le  definim,  să  le 

87 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

creăm  și  să  le  folosim  într‐un  context  mai  larg.  Asta  înseamnă  pentru 
mine intermedia”10. [tr. n] (Mocan, 2013, p.250) 
Multimedia, pe de altă parte, este un concept care desemnează relația 
dintre diferite tipuri de artă sau media din interiorul unei lucrări sau mani‐
festări artistice sau mediatice, fără a avea, însă, ca rezultat un nou gen de 
artă (respectiv media) și fără ca diferitele medii să fuzioneze între ele. 
Multimedia a fost cel mai adesea folosit pentru a defini artefactele ce 
utilizează tehnologiile digitale și combină sunet și imagine. Chiar dacă, 
în general, descrie folosirea unei varietăți de mijloace în realizarea unui 
produs  artistic  (de  exemplu,  în  pictură,  folosirea  unor  elemente 
tridimensionale  sau  încorporarea  unor  alte  elemente  care  nu  alterează 
calitatea  de  pictură  a  obiectului  rezultat),  în  ultima  perioadă,  termenul 
de  multimedia  este  aproape  exclusiv  asociat  tehnologiilor  digitale.  În 
același timp, conceptul a existat dintotdeauna – în sensul în care mediile 
de comunicare au fost complexe, incluzând mai multe dimensiuni – dar 
a asumat conotații moderne în contextul dezvoltării noilor tehnologii și 
a  nevoii  de  a  defini  și  explica  noile  forme  de  expresie  artistică  sau 
comunicare interumană.  
Conceptele  care  descriu  noile  media  în  contextul  culturii  digitle 
sunt și mai complexe. Transmedia reprezintă trecerea unei opere dintr‐o 
formă  mediatică  în  alta,  prin  adaptarea  mijloacelor  de  expresie  și  a 
limbajului  specific  la  noul  mediu  de  comunicare  (ex.  ecranizarea  unei 
cărți  reprezintă  transmedierea  dinspre  literatură  spre  cinematografie). 
La fel, un film poate fi transformat în joc pe calculator11.  
Un  foarte  important  teoretician,  promotor  al  acestui  concept,  este 
Henry  Jenkins,  profesor  la  Universitatea  Berkely.  El  descrie  narațiunea 
transmedia ca fiind  un proces în care părți  integrale ale unor opere de 
ficțiune sunt  distribuite prin diferite canale media, pentru a crea o expe‐
riență  de  divertisment  unitară  și  coordonată,  fiecare  canal  contribuind 
în modalități unice la construirea narațiunii. (Gallarino, ***)  
                                                            
10 Original în en. So, in that way, for me, intermedia means using the many existing possibil‐ ities or 
even exploring new possibilities. It means to defi ne them, to create them, to develop them, and then 
use them in a wider context. This is my idea of inter‐ media. 
11 Un foarte cunoscut exemplu de transmediere de succes este seria de filme cu super eroi, 

care au fost realizate după benzile desenate publicate în anii 1950 (Superman, Spiderman, 
Captain America, Ironman, Robocop, Transformers etc.). 

88 
4. Paradigma culturii digitale 

Crossmedia descrie acele artefacte care există în același timp pe mai 
multe platforme, dintre care cel puțin una este digitală12. De exemplu, o 
emisiune  de  televiziune  poate  avea  și  o  platformă  de  interacțiune  pe 
internet, prin intermediul căreia publicul poate să interacționeze sau să 
acceseze  informații  suplimentare.  În  acest  caz,  experiența  completă  de 
vizionare este oferită atunci când sunt accesate ambele platforme13. 
Aceste concepte definesc și descriu complexitatea noilor media care 
s‐au  dezvoltat  în  contextul  culturii  digitale  specifică  societății  informa‐
ționale.  
 
4.2. Taxonomii ale performance‐urilor digitale interactive  
 
Încercarea  de  clasificare  a  performance‐urilor  care  utilizează  tehno‐
logii  digitale  are  șanse  de  succes  doar  prin  acceptarea  unor  limitări  și 
premise  clare,  ca  perspectivă,  asupra  categoriilor  care  pot  reprezenta 
itemi  de  clasificare.  În  performance  sunt  folosite  o  gamă  întreagă  de 
elemente și mijloace care au rolul de a asista performerul în construirea 
și transmiterea mesajului. Dacă tehnologiile digitale joacă un rol impor‐
tant  în  performance  –  în  sensul  în  care,  în  absența  lor,  performance‐ul 
respectiv  și‐ar  pierde  esența  –  avem  de‐a  face  cu  performance  interme‐
dial, denumit de foarte mulți „performance digital interactiv” pentru că, 
în  cele  mai  multe  cazuri,  când  sunt  implicate  tehnologiile  digitale, 
interactivitatea dintre om și tehnologie este un element esențial.  
Practicieni precum Johannes Birringer, Susan Kozel sau Lisa Naugel 
(Mullins, 2013) sugerează că tehnologia digitală cu care interacționează 
în  timpul  performance‐urilor  digitale  poate  fi  percepută  ca  un  partener 
tăcut care îi influențează și determină cursul acțiunilor lor. Tehnologiile 
digitale  permit  construirea  unor  spații  fluide,  dinamice,  în  interiorul 
cărora performerii pot evolua, fiind în același timp și cei care determină 

                                                            
12 Conceptul de crossmedia este împrumutat din marketing și poate avea mai multe definiții. 
Aceasta este una dintre ele, pe care am întâlnit‐o cel mai adesea în contextul conținutului 
pentru mediul digital.  
13  Prima  emisiune  de  acest  gen  a  fost  Big  Brother,  difuzată  în  Marea  Britanie  la  începutul 

anilor 2000. Astăzi, ea reprezintă modelul pentru multe emisiuni din categoria reality show. 

89 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

construirea acestora, prin intermediul interfețelor bidirecționale, întrucât 
„arhitectura  receptivă  cu  care  interacționează  produce  efecte  în  timp 
real asupra mediului”14 [tr. n.] (idem, p.111). 
În  definiția  lui  Mullins,  în  „performance‐ul  de  dans  interactiv” 
mișcările dansatorului sunt captate prin intermediul unor tehnologii de 
captare,  sunt  apoi  traduse  în  informație  digitală  și  prelucrate  prin 
intermediul  computerului,  după  care  sunt  generate  prin  intermediul 
unor  algoritmi  și  proiectate  înapoi  pe  suprafața  spațiului  performativ 
sub  forma  unor  imagini,  toate  aceste  procese  având  loc  în  timp  real, 
practic  instantaneu.  „[…]  acest  proces  permite  performerilor  să  experi‐
menteze  bidirecționalitatea,  pentru  că  ei  sunt  conștienți  de  capacitatea 
lor de a modifica mediul și sunt conștienți că tehnologiile interactive le 
pot influența acțiunile”15 [tr. n.]. 
Discutând  relațiile  dintre  performer  și  tehnologiile  digitale  în 
performance‐urile interactive, Mullins face o primă clasificare a tipurilor 
de  performance  digital,  pe  care  le  vom  prezenta  ilustrându‐le  cu  lucrări 
ale unor artiști intermedia precum Klaus Obermaier, Adrien M/Claire B, 
Troika Ranch sau Diane Gromala și Yacov Sharir. 
 
Performance‐ul derivat (Derived performance)  
O  primă  categorie  de  performance  desemnează  acele  reprezentații 
artistice  în  care  spațiul  scenic  este  animat  de  proiecția  unor  imagini 
generate de calculator pe baza capturării și prelucrării mișcărilor perfor‐
merului  la  un  anume  moment  al  spectacolului.  Cu  alte  cuvinte,  prin 
intermediul tehnologiei, spectatorul privește o scenografie derivată din 
mișcări care au avut loc anterior momentului proiecției16.  

                                                            
14  Original  în  en.  [...]  since  the  responsive  relational  architecture  that  they  interact  with  produces 
environmental effects in real time.  
15  Original  în  en.  […]  this  process  allows  performers  to  experience  bidirectionality,  since  they  are 

aware of their ability to modify the environment and are aware that the interactive technology can 
affect their actions.  
16  Adesea  însă,  efectele  obținute  nu  sunt  rezultatul  interacțiunii  directe  dintre  dansator  și 

tehnologie, fiind posibil ca sincronizarea să fie doar simulată și bine coregrafiată pentru a 
crea iluzia unei relații cauzale între mișcare și proiecție.  

90 
4. Paradigma culturii digitale

Un  astfel  de  performance  este  proiectul  stereoscopic  și  interactiv  de 
muzică și dans, realizat de Klaus Obermaier pe muzica lui Stravinski, Le 
Sacre du Printemps.  

Figura 4‐2, 4‐3. Klaus Obermaier – Le Sacre du Printemps (2006) 
Proiecție 3D realizată prin captarea și prelucrarea în timp real  
a mișcărilor dansatoarei și combinarea acestora cu grafica generată de calculator. 
[sursa: captură www.exile.at, accesat în august 2015] 

91 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Prin intermediul unei complexe construcții hardware și software, toate 
obiectele și mediul virtual vizualizate în acest proiect sunt create live, de 
către  dansator,  și  mai  apoi  proiectate  stereoscopic  pe  un  ecran  aflat 
deasupra orchestrei care interpretează [în timp real] creația lui Stravinski.  
Publicul  vizionează  spectacolul  prin  ochelarii  stereoscopici  care 
permit vizualizarea proiecțiilor în 3D. Acest proiect a fost realizat ante‐
rior filmului Avatar, al lui James Cameron, care avea să lanseze moda pro‐
ducțiilor audio‐vizuale în 3D. Iată cum descrie Obermaier proiectul17:  
Camerele  de  filmat  stereo  și  un  complex  sistem  computațional  transferă 
imaginea  dansatoarei  Julia  Mach  într‐un  spațiu  tridimensional.  Straturi 
temporale și perspective neobișnuite se succed și se multiplică, permițând 
o  nouă  percepție  a  corpului  și  a  secvențelor  mișcării.  Spațiile  virtuale 
generate  în  timp  real  comunică  și  interacționează  cu  dansatorul.  Corpul 
uman este interfața dintre realitate și virtualitate.  
Efectele  estetice  sunt  realizate  prin  caracterele  runice  ale  celui  mai  vechi 
alfabet  slavon  [create  de  mișcările  dansatorului]  iar  spațiile,  desprinse 
parcă  din  Matrix,  sunt  formate  dintr‐o  suprafață  care  reprezintă  vizuali‐
zarea aceluiași cod binar sau hexadecimal care le‐a generat, în timp real.  
Orchestra este integrată în întregul proces prin intermediul microfoanelor. 
Motivele muzicale, vocile individuale și instrumentele influențează forma, 
mișcarea și complexitatea atât a proiecțiilor 3D ale spațiilor virtuale cât și 
pe cele ale dansatorului. Muzica nu mai este doar un punct de plecare, ci 
consumarea coregrafiei însăși18. [tr. n.] 

                                                            
17  Klaus  Obermaier și  Ars  Electronica  Futurelab,  featuring  Julia  Mach,  Le  Sacre  du  Prin‐
temps. Igor  Stravinsk,  un  proiect  interactiv  de  dans  și  muzică  stereoscopice  generate  în 
timp real, http://www.exile.at/sacre/project.html 
18 Original în en. Stereo cameras and a complex computer system transfer the dancer Julia Mach into 

a virtual three‐dimensional space. Time layers and unusual perspectives overlay one another and 
multiply  themselves,  and  enable  a  completely  new  perception  of  the  body  and  its  sequences  of 
movements.  Real‐time  generated  virtual  spaces  communicate  and  interact  with  the  dancer.  The 
human body is once more the interface between reality and virtuality. 
The  aesthetics  reaches  de  la  the  rune‐alike  characters  of  the  Glagolitsa,  the  oldest  known  Slavic 
alphabet,  up  to  ʹMatrixʹ‐like  spaces,  whose  surfaces  are  visualized  by  the  same  binary  or 
hexadecimal code, by which they are generated in real‐time. 
By  means  of  microphones  the  orchestra  is  integrated  in  the  interactive  process.  Musical  motifs, 
individual  voices  and  instruments  influence  the  form,  movement  and  complexity  of  both  the  3D 
projections of the virtual space and those of the dancer. Music is no longer only starting point, it is 
the consummation of the choreography. 

92 
4. Paradigma culturii digitale

Proiectul  se  bucură  de  un  foarte  mare  succes  în  întreaga  lume, 
ultima reprezentație dintre cele douăsprezece de până acum având loc 
în  China,  la  Beijing  National  Center  for  the  Performing  Arts  National 
Grand Theatre, în Septembrie 2013, în interpretarea orchestrei naționale. 
Obermaier  continuă  să  realizeze  instalații  și  proiecte  interactive  care 
sunt prezentate la festivaluri, în cadrul unor galerii, muzee sau în săli de 
concert și spectacol19.  
Merce Cunningham, pionier al acestui gen de performance, a realizat 
BIPED (1999), unul dintre spectacolele definitorii pentru experimentele 
de la începuturile performance‐urilor digitale interactive.  
Prin  mijloace  de  captare  cu  camere  multiple,  prelucrări  grafice 
sofisticate  (softul  Isadora  sau  Bodycoder)  sau  proiecții  mai  complexe 
(ecrane transparente  laterale  sau amplasate  frontal)  se  creează  senzația 
unor spații tridimensionale și a includerii performerilor în proiecție.  
Adrien  M  și  Clare  B  sunt  doi  dansatori  care  realizează  astfel  de 
spectacole  în  cadrul  unor  laboratoare  de  creație  artistică  interactivă. 
Hakani  (2013)  este  un  performance  coregrafic  realizat  de  aceștia  cu 
ajutorul  tehnologiilor  digitale,  „pentru  o  dansatoare  care  evoluează  în 
interiorul  unui  volum  creat  din  imagini  în  mișcare.  [...]  Imaginile  sunt 
animate în direct, pe marginea unor modele fizice de mișcare, în ritmul 
unei  creații  sonore  interpretată,  de  asemenea,  în  direct.  La  finalul 
spectacolului, instalația digitală este deschisă spectatorilor”20 [tr. n.]. 

19  Prin  scanarea  codului  QR  este  posibilă  accesarea  secvenței  video  din  care  a  fost  luată 
captura.  
20 Original în fr. […] une performance chorégraphique pour une danseuse évoluant dans un volume 

d’images en mouvement. […]. Les images sont animées en direct, selon des modèles physiques de 
mouvement, au rythme d’une création sonore également interprétée en direct. À l’issue du temps 
de  performance,  l’installation  numérique  est  ouverte  aux  spectateurs.  (Adrien  M,  Claire  B, 
Hakanai, Performance dancee, http://www.am‐cb.net/projets/hakanai/). 

93 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

 
Figura 4‐4. Adrien M / Claire B – Hakanai. (2013).  
Performer în mișcare interacționând cu sistemul digital 
[sursa: captură http://www.am‐cb.net/projets/hakanai/] 
 
Iată cum prezintă Kyle Vanhemelt spectacolul Hakanai, într‐o cro‐
nică publicată în revista Wired:  
Coregrafia  grupului  se  extinde  dincolo  de  dansatori  –  proiectând  lumina 
asupra  scenei  și  asupra  fundalului,  compania  creează  lumi  virtuale 
dinamice care răspund și interacționează cu oamenii din interiorul lor. În 
acest ultim spectacol, dansatorii învârt inele virtuale; folosesc umbrele care 
îi  apără  de  o  ploaie  de  pixeli.  La  apogeu,  distincția  dintre  lumea  fizică  și 
cea virtuală se evaporă complet21. [tr. n.] 

   

                                                            
21 Original în en. The group’s choreography extends beyond its dancers—by projecting light onto the 
stage  and  backdrop  behind  it,  the  company  creates  dynamic  virtual  worlds  that  respond  to  and 
interact with the people among them. In this latest spectacle, dancers spin inside virtual rings; they 
hold  umbrellas  that  shield  them  de  la  pixelated  rainfall.  At  its  best,  the  distinction  between  the 
physical and digital evaporates entirely. 
   (http://www.wired.com/2014/12/high‐tech‐dance‐performance‐melds‐human‐bodies‐code/) 

94 
4. Paradigma culturii digitale 

  Performance‐ul imersiv (Immersive performance) 
În  performance‐ul  imersiv,  prin  intermediul  tehnologiilor  digitale, 
performerul este transpus și performează într‐un spațiu scenic de reali‐
tate virtuală construit digital. Ochelari stereoscopici, costume cu senzori 
corporali,  mănuși  digitale  –  sunt  elemente  de  interfață  care  culeg  date 
legate  de  mișcare,  pe  care  computerul  le  folosește  pentru  a  interveni 
asupra spațiului virtual. 
Bidirecționalitatea  există  și  aici,  performerul  navighează  și  explo‐
rează  un  peisaj  virtual  „fluid”,  care  reacționează.  În  acest  caz,  publicul 
nu  poate  vedea  interacțiunea  în  care  este  angajat  dansatorul/performe‐
rul, dar, ulterior, este invitat să experimenteze la rândul lui acest tip de 
interacțiune imersivă. 
 

 
 
Figura 4‐5. Gromla – Dancing with a Virtual Dervish (1993). 
[sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=EIQw_QTshLU] 
 
În  esență,  însă,  publicul  vede  doar  rezultatul  acțiunilor  performe‐
rului, fără a putea vizualiza și experiența imersivă a acestuia. 
Dansând cu un derviș virtual este o lucrare de realitate virtuală creată în 1992 
de designerul Diane Gromala și coreograful Yacov Sharir. Gromala și Sharir 
reprezintă unul dintre cele șase grupuri de artiști recunoscuți internațional 
care  au  fost  selectați  de  Centrul  pentru  Arte  Banff.  Între  1991  și  1993, 
guvernul  canadian a  finanțat  acest  proiect  care avea  să  ofere  posibilitatea 

95 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

unor  artiști  să  acceseze  tehnologie  de  realitate  virtuală  care  altfel  ar  fi 
inaccesibilă pentru ei. Aici, artiști sprijiniți de specialiștii în computere care 
au  scris  primele  programe  de  realitate  virtuală,  au  explorat  acest  nou 
mediu,  împingând  granițele  a  ceea  ce  era  de  altfel  un  spațiu  dedicat 
utilizărilor militare și științifice ale artei22. [tr. n.]  

Performance telematic 
Cel de‐al treilea tip de performance, care – alături de cel derivat și cel 
imersiv,  completează  tabloul  interacțiunilor  din  performance‐urile  digi‐
tale interactive – este performance‐ul telematic, care are loc în rețea (în en. 
networked performance sau telematic performance), și care distribuie la dis‐
tanță,  prin  intermediul  tehnologiilor  comunicaționale,  anumite  aspec‐
te/secvențe ale performance‐ului. Acest tip de performance implică capaci‐
tatea  de  a  crea  teleprezență,  prin  camere  video,  microfoane  pentru 
captură și sisteme de proiecție video și sunet pentru receptare de către 
publicul aflat la distanță.  
În  1991,  compania  de  dans  Troika  Ranch  a  realizat  performance‐ul 
“An  Adjacent  Disclosure”,  în  care  dansatorii  care  dansau  live  performau 
în locații complet diferite, deși nu se aflau la foarte mare distanță unul 
de altul. Imaginile captate au fost proiectate pe un ecran în care cei doi 
dansatori păreau a dansa împreună, deși nu se puteau atinge deloc. 
Am  fost  interesați  de  explorarea  corpurilor  sugerată  de  utilizarea  tehno‐
logiilor  comunicaționale.  Ne‐am  focalizat  asupra  imposibilității  celor  doi 
performeri de a stabili contact fizic, de a experimenta atingerea, în relația 
lor. Am subliniat această separare prin intermediul unor tehnici video de 
compunere  a  imaginii  dezvoltate  de  colaboratorii  noștri  Kit  Galloway  și 

22  Original în en.  Dancing with a Virtual Dervish (1994) is a work in virtual reality created in 1992 
by designer Diane Gromala, and the choreography of Yacov Sharir. Gromala and Sharir were one 
of six collaborative groups of internationally recognized artists chosen by the Banff Center for the 
Arts. De la 1991 through 1993 the Canadian government funded this innovative project. The idea 
was to enable artists to access emerging virtual reality technology which would otherwise be out of 
their reach. Here, artists, supported by the computer scientists who wrote the early VR programs, 
explored  this  new  medium.  Pushing  the  limits  of  what  was  otherwise  a  province  of  military  and 
scientific  uses  of  the  art.  (Voiceover  video  Dancing  with  the  Digital  Dervish, 
TransformingPainTV, https://www.youtube.com/watch?v=EIQw_QtshLU) 

96 
4. Paradigma culturii digitale

Sheri  Rabinowitz.  Performerii  aveau  un  spațiu  comun  (cadrul  ecranului), 


dar cu toate acestea nu puteau niciodată să se atingă fizic.23 [tr.n.] 

Figura 4‐6. Troika Ranch – An Adjacent Disclosure (1991) 
[sursa: captură https://vimeo.com/119574857] 

În  performance‐ul  telematic,  spațiul  real  este  extins  ca  să  includă 
orice alte locații, care pot fi conectate prin intermediul comunicațiilor în 
bandă  largă,  iar  conținutul  interactiv  poate  fi  performat  în  direct, 
coregrafia  incluzând  interacțiunile  la  distanță.  Provocările  tehnologice 
sunt complexe, de la defazări ale imaginii și sunetului cauzate de trans‐
misiunile  la  distanță,  până  la  ecouri  sau  distorsiuni.  Aspectele  tehnice 
au fost îmbunătățite pe măsură ce tehnologiile au avansat, iar transmisi‐
unile  în  bandă  largă  au  rezolvat  multe  dintre  problemele  apărute. 
Rămâne fascinația interacțiunii între performeri aflați în spații diferite și 
efectele medierii tehnologiilor digitale. În astfel de experimente, procesul 
este mai important decât chiar produsul final. 

23   Original  în  en.  We  were  interested  in  exploring  the  separation  of  bodies  implied  by  the  use  of 
telecommunications technology. We focused on the inability for the two characters to make physical 
contact,  to  have  an  experience  of  touch  in  their  relationship.  We  emphasized  this  separation 
through the use of composite‐image video techniques developed by our collaborators Kit Galloway 
and Sheri Rabinowitz. The performers shared a common space (the video frame) where they could 
nevertheless never touch each other physically. 
(Troika  Ranch,  http://www.troikaranch.org/vid‐earlierWorks.html#disclosure,  accesat 
august 2015.) 

97 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Peformance‐ul  digital  interactiv  implică  utilizarea  unor  tehnologii 


care afectează în timp real atât mediul în care performează, cât și spațiul 
împărțit de public și de performer. Dansatorul experimentează o articu‐
lare a mișcării, care este amplificată de tehnologie și afectată de mediul 
pe care îl creează mișcările sale (Mullins, 2013, p. 113). 

Paradigma tehnologică și punctul focal 
În discutarea acestor aspecte, Mullins face apel la filosofia lui Albert 
Borgman și la cele două concepte centrale în viziunea sa asupra tehnolo‐
giei.  Primul  concept  este  device  paradigm  –  paradigma  tehnologiei, 
conform căreia este importantă funcționalitatea aparatului/tehnologiei și 
nu  aparatul  în  sine.  Tehnologia  modernă  are  această  calitate  de  a  livra 
efectul  căutat  (de  exemplu,  un  produs  audiovizual  de  televiziune),  în 
timp ce aparatul care îl produce își schimbă forma și devine din ce în ce 
mai puțin vizibil (adică produce tot mai puțin zgomot vizual).   
Albert  Borgman  se  referă  la  acel  efect  asupra  publicului  realizat 
printr‐o  finalitate  tehnologică  sofisticată,  dar  în  care  sursa  nu  este  per‐
cepută; produsul este atât de sofisticat/dezvoltat tehnologic, încât sursa 
efectelor este ascunsă. Efectul vizual devine similar magiei, fascinează și 
chiar  distrage.  În  același  timp,  el  este  o  expresie  a  contextului  social 
îmbibat  de  tehnologie,  unde  avem  efectele,  dar  interfața  și  tehnologia 
devin aproape invizibile.  
Această detașare dintre finalitate și mijloacele prin care este produsă 
poate deveni problematică, în concepția lui Borgman, tocmai pentru că 
publicul/privitorul  este  separat  de  procesele  care  produc  finalitatea 
respectivă. În viziunea sa, această paradigmă, a device‐ului, este specifică 
societății  de  consum,  care  beneficiază  și  este  încurajată  să  consume 
anumite  produse/facilități/servicii,  fără  a‐și  pune  problema  legăturii  cu 
sursa  producerii  acestora  (iată  o  interpretare  în  „buna”  tradiție  a 
traducerii tuturor problematicilor prin prisma interacțiunilor sociale din 
societatea capitalistă – interacționism simbolic?). 
În  cazul  producțiilor  Glow  sau  Hakanai,  platforma  interactivă  este 
ascunsă  privitorului  și  tehnologia  precisă  de  captare/redare  a  mișcării 

98 
4. Paradigma culturii digitale

focalizează atenția pe intersecția dintre dans și lumină, în timp ce în alte 
performance‐uri  prezentate  (An  Adjacent  Disclosure),  tehnologiile  sunt  la 
vedere și procesele, transparente.  
Cel  de‐al  doilea  concept  la  care  face  referire  Borgman,  pentru  a 
contracara efectele paradigmei tehnologice (device), este recuperarea unor 
practici  și  elemente  focale  (focal  thing).  În  viziunea  lui,  elementul  focal 
reprezintă  locusul  întâlnirii  dintre  finalitate  și  mijlocul  prin  care  este 
produsă (means and ends) – în acest caz dansatorul, care încorporează atât 
efortul depus pentru a atinge performanța artistică necesară pentru a rea‐
liza dansul, cât și mișcarea live, în fața unui public. Dansatorul are iden‐
titate, gen, personalitate, sensibilitate, în timp ce elementul tehnologic nu 
are  așa  ceva.  Această  teorie  a  fost  analizată  din  perspectiva  publicului. 
Dacă  Borgman  are  dreptate,  atunci  semnificația  performance‐urilor 
interactive  se  bazează  pe  o  paradigmă  socială  ce  caracterizează  viața 
socială (Mullins, 2013, p. 8). 

Termeni și terminologii similare 
În contextul acesta, al culturii digitale, trebuie menționat faptul că ter‐
menul de „ciberteatru24” este atribuit a fi fost folosit pentru prima dată 
de grupul rus de artă cinetică Dvizjenije (care înseamnă „mișcare”), grup 
inspirat de ideile avangardei ruse reprezentată de Kazimir Malevich.  
Ciberteatrul  lui  Dvizjenij  a  apărut  într‐o  perioadă  de  dezvoltare  sociopo‐
litică și științifică care a dus la abordarea plină de zel a teoriilor cibernetice 
ca  vehicule  pentru  reforma  politică.  Această  abordare  entuziastă  a 
dezvoltărilor  și  inovațiilor  este  reflectată  în  caracterul  vizionar  al 
ciberteatrului și în atitudinea grupului, care previziona un ideal de unitate 
între  tehnologie,  artă  și  știință25.    (Chatzichristodoulou  în  Abrahams  & 
Jamieson, 2014, p. 20).  

24  Original în en. cybertheater. 
25  Original în en. Dvizjenije’s Cybertheater emerged within a period of sociopolitical and scientific 
developments that led to the zealous adoption of cybernetic theories as a vehicle of scientific reform. 
This enthusiastic approach to development and innovation is reflected in Cybertheater’s visionary 
character and in the attitude of the group, which envisaged an ideal of unity between technology, 
art and science. 

99 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Pornind  de  la  acest  termen,  în  2000  Helen  Varley  Jamieson  intro‐
duce termenul cyberformance, adică o formă de ciberperformance în cadrul 
căruia performeri live interacționează cu performei aflați la distanță care 
prind viață prin intermediul internetului și al unor aplicații de comuni‐
care sincronă.  
Așa cum am menționat deja, Steve Dixon, împreună cu Barry Smith, 
folosec  termenul  digital  performance    atunci  când  lansează  proiectul  de 
arhivare care a stat la baza volumului Digital Performances lansat în 2007. 
În definiția lor, performance‐ul digital este o activitate performativă cu 
noi tehnologii digitale, de la teatru live și producții de dans care incorpo‐
rează  proiecții  digitale  până  la  performance‐uri  care  au  loc  la  distanță, 
prin intermediul rețelelor de internet.  
Practici digitale este termenul folosite de Susan Broadhurst pentru a 
defini  practicile  performantive  care  prioritizeză  folosirea  tehnologiilor 
de  captare  a  mișcării,  inteligență  artificială,  modelare  3D  și  animție, 
robotică, design interactiv și biotehnologie.  
Termenul  de  ciber‐teatru  a fost  definit  de Matthew  Causey  ca fiind 
acea manifestare care nu se bazează „asemenea filmului și televiziunii, 
[...] pe prezența unui actor sau public live”. [idem] 
Termenul  de  teatrul  virtual  a  fost  folosit  de  Gabriella  Giannachi  în 
2004  pentru  a  desemna  „  Teatrul  secolului  XXI  în  care  totul  –  până  și 
publicul  –  poate  fi  simulat”,  [...]  „  o  formă  de  teatru  care  remediază  – 
ceea ce înseamnă că este întotdeauna despre alte media”.  
În fine, termenul networked performance desemnează o „practică per‐
formativă care are loc în timp real, într‐un mediu digital; este transmi‐
siune încorporată26” [ibid], după cum susține Michelle Riel care a lansat 
termentul odată cu lansarea blogului Networked Performance.  
Odată cu aceste atât de necesare clarificări ale termenilor întâlniți în 
literatura  de  specialitate  care  abordează  tematica  performance‐urilor 
intermedia,  constatăm  că  adesea  termenii  au  fost  lansați  de  diferiți 

26  Orignal în en. Networked performance is real‐time, embodied practice within digital environments 
and networks; it is, embodied transmission 

100 
4. Paradigma culturii digitale 

teoreticieni‐practicieni aproape simultan, iar termenul s‐a consacrat – în 
lipsa unei adoptări formale, academice – în funcție de influența autorilor 
sau popularitatea platformei pe care au publicat.  
 
4.3. Klaus Obermaier: Dincolo de vizualizare  
 
Aproape  în  întreaga  lume  –  cu  precădere  în mediul  urban,  dar  nu 
numai – tehnologiile digitale au pătruns în cele mai diverse aspecte ale 
vieții. Efectele adoptării acestor tehnologii se traduc în schimbări majore 
ale modului în care comunicăm între noi, ale modului în care călătorim 
sau ne desfășurăm viața socială și profesională, deși aparatele efective, 
tehnologiile  digitale  răspunzătoare  de  aceste  schimbări  sunt  mici, 
uneori chiar minuscule: ceasuri inteligente, conectate la telefoane mobile 
cât un pachet de țigări care au puterea computațională mai mare decât a 
calculatoarelor  fixe  de  acum  câțiva  ani.  Conexiunea  wireless  în  bandă 
largă,  uneori  gratuită  –  care  depășește  de  câteva  ori  puterea  de  trans‐
mitere  a  informației  prin  cablurile  telefonice,  de  televiziune  sau  chiar 
optice –  ne permite  accesul  permanent  și  aproape  instantaneu  la  infor‐
mații  din  cele  mai  diverse,  cel  mai  adesea  fără  ca  aparențele  să  fie 
afectate. În esență, însă, nimic nu a rămas neatins de aceste schimbări și, 
la un nivel sau altul, toți experimentăm uimirea întâlnirii cu tehnologia, 
exprimată iconic de personajul lui Radu Mihăileanu în filmul La Source 
des  Femmes,  personaj  care  conversa  prin  telefonul  mobil  în  timp  ce 
străbătea deșertul călare pe un măgar.  
În  performance‐ul  digital  interactiv,  tehnologia  interacționează  bidi‐
recțional  cu  performerul  asemenea  unui  partener  esențial,  în  absența 
căruia  spectacolul  și‐ar  pierde  însăși  esența.  Ca  ilustrare  a  acestei 
simbioze dintre om și tehnologie, reprezentativă pentru cultura digitală, 
prezentăm  în  continuare  câteva  dintre  lucrările  artistului  Klaus 
Obermaier, ale cărui devenire și consacrare ca artist se suprapun peste 
istoria  acestui  gen  de  artă  intermedială  și  ale  cărui  producții  sunt 
ilustrative pentru conceptele prezentate.  
Klaus Obermaier este un artist contemporan complex, care se exprimă 
cu ușurință vizual, prin muzică sau dans, dar care, mai ales, este capabil 

101 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

să creeze noi forme de expresie aflate în același timp în locul comun al 
disciplinelor artistice clasice și dincolo de acestea, într‐un spațiu virtual, 
inter‐  și  multi‐medial.  Stabilit  la  Viena,  de  mai  bine  de  20  de  ani  este 
activ  în  domeniul  interpretării  și  compoziției  muzicale,  al  artelor 
vizuale,  în  coregrafia  și  producția  spectacolului  de  dans  și  de  teatru, 
fiind foarte apreciat de public și de criticii de specialitate. Cu precădere, 
este un artist intermedia consacrat și recunoscut pentru aspectele inova‐
tive ale producțiilor sale, care utilizează noile media.  
Operele  și  spectacolele  pe  care  le  realizează  sunt  prezentate  pe 
scenele  celor  mai  importante  festivaluri  de  muzică,  dans,  film,  artă 
electronică sau lumini, dar și în cadrul unor spectacole pe marile scene 
ale lumii. A compus muzică pentru Kronos Quartet, German Chamber 
Philarmonics, Art Ensable Chicago, Balanescu Quartet și altele.  
Bun  pedagog, este  deschis  pentru  transmiterea  experienței  și  a  cu‐
noștințelor către generațiile mai tinere. Activitatea sa academică cuprin‐
de  colaborări  cu  mai  multe  universități  europene,  unde  a  predat 
compoziție  și  coregrafie  (Webster  University  din  Viena  și  Accademia 
Nazionale  di  Danza  di  Roma)  sau  predă  arte  interactive  (IUAV  din 
Veneția și Universitatea Babeș‐Bolyai din Cluj). 
 

 
Figura 4‐7. Klaus Obermaier – D.A.V.E (Digital Amplified Video Engine) (1998). 
Proiecție video cartată pe corpul dansatorului. 
[Sursa: Foto: Felix Noebauer, captură web www.exile.at] 

102 
4. Paradigma culturii digitale 

În  monografia  despre  Klaus  Obermaier  pe  care  a  realizat‐o  pentru 


cursul  de  Multimedia  în  medii  artistice  al  Universității  din  Aveiro, 
Giorgios  Stylianou  (2011)  prezintă  importanța  unor  concepte  de  bază 
care  se  regăsesc  în  opera  artistului,  maniera  și  contextul  în  care  acesta 
dezvoltă și utilizează noile tehnologii, precum și felul în care opera lui a 
evoluat înspre performance‐ul multi‐ și inter‐medial. 
Klaus  Obermaier  s‐a  născut  în  1955,  în  Linz,  Austria,  și  a  studiat 
chitara în Linz și Viena. La începutul anilor ʼ80, compunea muzică ins‐
trumentală  și  era  implicat  ca  interpret  chitarist  în  diferite  proiecte 
artistice. Mai apoi, s‐a specializat pe compoziția de muzică electronică și 
a continuat studiile în domeniul artelor vizuale, manifestând un interes 
deosebit față de cross‐media. În contextul dezvoltării tehnologiilor digitale 
și a posibilității manipulării sunetului și imaginii în timp real, la începu‐
tul  anilor  1990,  realizează  Immateriaux,  primul  performance  în  cadrul 
căruia muzicienii puteau manipula imagini prelucrate anterior și proiec‐
tate cu laser pe un ecran, folosindu‐și instrumentele muzicale.  
Obermaier continuă să compună muzică electronică și să exploreze 
diferite aspecte ale interactivității, construind înspre conceptul de expe‐
riență audiovizuală imersivă. Dezvoltă un interes pentru expresivitatea 
corpului uman, incluzând dansul tot mai mult în proiectele sale. În 1994 
a creat Metabolic Stabilizers, prima sa producție care pune laolaltă muzica, 
vizualul și dansul, iar în 1998 realizează D.A.V.E (Digital Amplified Video 
Engine).  
Tehnica folosită în D.A.V.E. (Fig. 4‐7) nu implică interactivitate între 
dansator  și  tehnologie,  ci  o  impecabilă  sincronizare,  astfel  încât  imagi‐
nile  proiectate  pe  corpul  uman  al  dansatorului  să  urmeze  întocmai 
imaginea  proiectată  și fundalul  sonor,  suprapunerea  imaginilor  creând 
un  set  de  efecte  speciale  nemaiîntâlnite  până  atunci  în  producțiile  în 
timp real, în fața unui public.  
Conceptul  de  proiecție  video  cartată  (video  mapping)  asupra  unor 
forme  umane  în mișcare  a  fost  dezvoltat  ulterior  în  proiectul  Vivisector 
(2001), care explorează o gamă complexă de efecte vizuale, realizate prin 
mișcările  a  patru  dansatori,  în  relație  cu  un  grup  de  proiectoare  video 
care funcționează și ca surse de lumină albă. Efectele obținute amintesc 
de finele iluzii optice realizate de Kandinsky în picturile sale.  

103 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Figura 4‐8. Klaus Obermaier – Vivisector (2001).  
Efecte vizuale obținute prin intermediul unor proiecții video. 
[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at,  
accesat în august 2015] 

104 
4. Paradigma culturii digitale

În cele două producții realizate în colaborare cu coreograful și dan‐
satorul Chris Haring (D.A.V.E. și Vivisector) nu au fost folosite tehnologii 
care  să  permită  interacțiunea  dintre  dansator  și  computerul  care 
generează imaginile. Efectele vizuale și spațialitatea au fost obținute în 
exclusivitate prin sincronizarea precisă dintre coreografie, scenografie și 
proiecția audiovizuală realizată anterior. 
Folosind experiența acumulată în 10 ani de producție multimedia și 
experimente  cu  tehnologii  specifice  diferitelor  media,  Obermaier  își 
propune să dezvolte estetica proiecției cartate pe corpul uman eliberând 
dansatorul/performerul de constrângerile coregrafiei precis sincronizate 
și  să  folosească  tehnologii  interactive  și  softuri  specifice  folosite  în 
performance‐ul  digital.  Proiectul  Apparition  este  rezultatul  colaborării cu 
ingineri și designeri de la Ars Electronica Future Labs, în cadrul proiec‐
tului  European  DAMPF_lab,  unde  a  avut  loc  dezvoltarea  unui  sistem 
interactiv  de  generare  a  imaginii  în  timp  real.  Scott  deLahunta  explică 
acest  concept  pentru  pagina  de  promovare  a  proiectului  (vezi 
http://www.exile.at/apparition/background.html). 

105 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Figura 4‐9. Klaus Obermaier – Apparition (2004) 
Efecte vizuale realizate prin interacțiunea dintre dansatori și programul de computer 
[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at, 
accesat în august 2016] 

Crearea unui performance pentru scenă implică o corelare complexă 
între mai mulți factori, printre care abilitățile fizice ale performerului și 
dinamica  emergentă  a  formelor  coreografice.  Pentru  a  reflecta  cât  mai 
bine acest lucru, sistemul de generare a imaginii în timp real dezvoltat 
pentru  Apparition  este  construit  în  continuarea  proceselor  computațio‐
nale  care  modelează  și  simulează  fizicalitatea  lumii  reale.  Proprietățile 
kinetice  inerente  ale  acestor  simulări  au  stat  la  baza  viziunii  noastre 
conform  căreia,  în  întregul  său,  sistemul  interactiv  este  mult  mai  mult 
decât o extensie a performerului, devenind un potențial partener. Com‐
portamentul independent al modelelor fizice [conținutul efectiv al pro‐
gramului] nu este controlabil de către performer, dar poate fi influențat 
de  mișcările  acestuia.  Această  interacțiune  dintre  dansator  și  sistem,  și 
modul  în  care  dansatorul  începe  să  înțeleagă proprietățile  sistemului  a 
avut  un  rol  crucial  în  dezvoltarea  conceptuală  și  estetică  a  lucrării, 
permițând dezvoltarea coregrafiei și conturarea dramaturgiei.  

106 
4. Paradigma culturii digitale 

Spectacolul continuă să uimească prin calitatea estetică și complexi‐
tatea tehnologică, chiar dacă au trecut 11 ani de la premieră și tehnolo‐
giile digitale s‐au dezvoltat și au atins noi valențe.  
Un alt proiect care merită menționat este Maria T, realizat în 2003, 
în colaborare cu cvartetul Bălănescu. Spectacolul evocă memoria Mariei 
Tănase  și  impresia  pe  care  aceasta  a  lăsat‐o  asupra  compozitorului  și 
interpretului Alexandru Bălănescu, artist născut în România, dar stabilit 
în străinătate.  
 

 
 
Figura 4‐10. Klaus Obermaier – Maria T (2003) 
Imagine din spectacol.  
[sursa: captură de pe pagina web a artistului www.exile.at, 
accesat în august 2015] 
 
 
Pornind de la muzica Mariei Tănase, Bălănescu și Obermaier com‐
pun într‐un limbaj personal o muzică marcată de originile est‐europene 
și  filtrată  de  experiența  vieții  în  Europa  occidentală,  iar  Obermaier 
folosește imagini care să evoce atmosfera, zgomotele și culorile Bucureș‐
tiului  din  anii  ʼ50.  Prin  suprapunerea  scenografiei  cu  proiecțiile  video, 
se creează senzația contopirii dintre cvartetul Bălănescu și orchestra care 
acompaniază cântecul Mariei Tănase. 

107 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Transcranial este un nou proiect de cercetare‐creație, realizat în cadrul 
festivalului  Resonate  2014  din  Belgrad,  împreună  cu  japonezul  Daito 
Manabe,  cunoscut  pentru  tehnologiile  creative,  și  americanul  Kyle 
McDonald,  specializat  în  artă  colaborativă  și  practică  tehnologică.  În 
cadrul  proiectului,  care  se  va  dezvolta  pe  parcursul  mai  multor  festiva‐
luri,  Obermaier  explorează  limitele  interactivității  în  arta  performativă 
new media și în arta colaborativă și își propune să accentueze procesul dez‐
voltării  unui  proiect  intermedia  ce  implică  tehnologii  complexe  și  echipe 
multidisciplinare, mai degrabă decât produsul final, destinat scenei.  
Tema  și  titlul  Transcranial  se  referă  la  stimularea  magnetică,  o  me‐
todă non‐invazivă de stimulare a neuronilor din creier prin polarizare și 
hiperpolarizare. Visnjic (2014) explică felul în care această metodă poate 
induce  curenți  slabi  ce  cauzează  o  anumită  activitate  în  anumite  părți 
ale  creierului,  fără  a  pune  în  pericol  sănătatea  și  permițând  studierea 
modului  de  funcționare  a  creierului  și  de  stabilire  a  interconexiunilor. 
Astfel, anumite părți ale corpului pot fi deconectate, în timp ce altele pot 
fi  stimulate.  Tema  proiectului  permite  explorarea  posibilităților  perfor‐
mative ale minții și ale corpului pe scenă. „Computerul devine al treilea 
performer,” afirmă Obermaier, considerând că această relație și interacți‐
une dintre dansatori și software creează o dinamică ce devine conversație. 
Proiectul  are  trei  acte.  În  primul  act,  „fața”  performerului  este  co‐
nectată  la  electrozi  și,  pe  fondul  derulării  unui  material  video  înregis‐
trat,  este  electrocutată  astfel  încât  să  fie  stimulate  acele  zone  care  se 
mișcă  în  materialul  filmat.  Intensitatea  șocului  electric  este  controlată 
din culise prin intermediul unei aplicații MaxMSP.  
În  actul  al  doilea,  prin  intermediul  unor  tehnologii  digitale  de 
computer  vision27  și  openFrameworks28,  corpul  dansatorului  este  procesat 
în  timp real,  fiind  deconstruit  în părți  izolate  unele  de alte.  Comporta‐

27 Computer vision (en.) este un domeniu care include metode pentru achiziția, procesarea și 
înțelegerea imaginilor și, în general, a datelor multi‐dimensionale din lumea reală pentru 
a produce informație numerică sau simbolică (de exemplu în forma unor decizii). 
28  openFrameworks  este  o  tehnologie  de  tip  open  source  folosită  pentru  programare  creativă 

(creative coding). Limbajul de programare este C++ și poate rula pe sisteme Windows, Mac 
OS X, Android sau Linux.  

108 
4. Paradigma culturii digitale 

mentul  fiecărei  părți  este  determinat  direct  de  un  input  obținut  din 
informații colectate prin computer vision. Astfel, anumite părți ale corpu‐
lui pot fi determinate să reacționeze într‐un anume fel: să fie detașate de 
restul  corpului  sau  sa  fie  mai  mult  sau  mai  puțin  rigide.  Datele  sunt 
transmise  unui  sistem  digital  care,  în  timp  real,  generează  un  răspuns 
sonor.  Astfel,  se  creează  un  dialog  între  performeri,  corpul  lor  și 
sunetele produse.  
În  actul  al  treilea,  fața  este  înlocuită  cu  amplificatori  „caricaturali” 
și, în timp ce performerul susține un discurs, fața lui afișează o serie de 
alte  fețe,  din  rândul  publicului  –  imagini  care  fuseseră  captate  la 
începutul  spectacolului  și  proiectate  ulterior.  Expresiile  continuă  să  fie 
exagerate  atunci  când  imaginea  performerului  este  duplicată  și  desin‐
cronizată.  
 
 

 
Figura 4‐11. Klaus Obermaier, Daito Manabe  
și Kyle McDonald – Transcranial. (2013). 
[sursa: captură http://www.creativeapplications.net/can_labs/transcranial/, 
accesat în august 2015] 
 

109 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

În  esență,  în  cadrul  acestui  proiect  aflat  în  faza  de  dezvoltare  și 
experimentare,  elementul  crucial  în  dezvoltarea  conceptuală  și  estetică 
este jocul‐dialog dintre dansator‐performer și sistemul digital, precum și 
maniera în care cele două încearcă să se înțeleagă reciproc.  
Din  perspectiva  interactivității  dintre  performerul  dansator  și 
sistemul  digital,  devenit  partener‐performer,  în  producțiile  anterioare 
(Apparition  sau  Le  Sacre  du  Printemps),  interacțiunea  se  realizează  prin 
alte  mijloace.  În  primul  caz,  captarea  mișcărilor  se  face  prin  sisteme 
optice, complet neinvazive, capabile să detecteze mișcarea umană și să o 
interpreteze  și  prelucreze.  În  Transcranial,  relația  dintre  performer  și 
sistemul digital este directă, vizibilă prin firele atașate de electrozii care 
îi leagă pe protagoniști. Chiar dacă zgomotul vizual introdus de această 
tehnologie nu poate fi neglijat din punct de vedere estetic, imaginea care 
se  construiește  are,  la  rândul  său,  o  puternică  încărcătură  emoțională. 
Contactul,  însă,  este  și  invaziv  și  potențial  periculos  pentru  sănătatea 
subiecților implicați, chiar dacă, rațional vorbind, există control asupra 
intensității  stimulării.  Cu  siguranță,  însă,  emoțiile  induse  de  aspectul 
invaziv al tehnologiei au un impact important asupra publicului.  
În  performance‐ul  digital  vizual  al  lui  Obermaier  –  creație  artistică 
intermedia,  multimedia  și  interactivă,  dezvoltată  în mai puțin  de  două 
decenii  –  putem  identifica  o  progresie  până  la  atingere,  în  apropierea 
dintre performer și tehnologia digitală devenită partener de scenă. De la 
etapa în care corpul uman reprezenta doar pânza pe care se proiectează 
imaginea  video,  trecând  prin  etapa  în  care,  prin  mișcările  sale,  perfor‐
merul poate determina anumite acțiuni ale „partenerului digital” care îl 
privește și reacționează cartezian, se ajunge la interacțiunea directă prin 
conectarea  sistemului  digital  direct  la  sursa  mișcării  umane,  impulsul 
electric neuronal. 
Acest tip de interacțiune, dar și potențialul artistic – estetic, vizual 
și  performativ  –  al  sistemului  nervos  uman,  face  obiectul  mai  multor 
proiecte artistice, studii și cercetări academice.  
Din  anul  2013,  Klaus  Obermaier  este  cadru  didactic  asociat  al 
Departamentului  de  Cinematografie  și  Media  din  cadrul  Universității 

110 
4. Paradigma culturii digitale 

Babeș‐Bolyai, predând artă interactivă. Cursurile de tehnici multimedia, 
video‐art și multimedia în performance sunt disponibile studenților de la 
nivel  de  studii  de  licență,  precum  și  în  cadrul  programului  de  master 
Teatru, Film și Multimedia prin modulul Interactive Multimedia. 
În cadrul unui interviu29, Klaus Obermaier discută rolul și statutul 
artistului  de  gen  intermedia  în  societatea  informațională,  complexitatea 
spectacolului  performance‐ului  digital  interactiv,  provocările  interdis‐
ciplinarității  și  intermedialității  în  contextul  sistemelor  educaționale 
puternic delimitate tradițional și disciplinar, precum și pasiunea pentru 
cercetare, dezvoltare și creație în contextul academic.  
 
* * * 
 
Dezvoltarea noilor tehnologii, apariția unor noi platforme de comu‐
nicare  media  și  digitalizarea  informației  a  dus  la  convergența  unor 
domenii – care în mod tradițional erau distincte – cum sunt tehnologia 
informației,  telecomunicații,  produse  electronice  și  divertisment.  Con‐
vergența  media  reprezintă  fenomenul  de  interconectare  a  tehnologiilor 
informatice, conținutului media și a rețelelor de comunicații dezvoltate 
ca urmare a evoluției și răspândirii internetului și alte activități, produse 
sau  servicii  care  au  apărut  în  era  digitală.  Granițele  dintre  discipline 
devin permeabile sau sunt abandonate în totalitate, făcând loc unor noi 
forme  de  organizare  și  distribuție  a  informației,  adaptată  la  noile 
tehnologii și medii de comunicare.  
Este  natural  să  recunoaștem  că  aceste  schimbări,  care  au  loc  cu  o 
rapiditate  fără  precedent  în  istoria  omenirii,  se  regăsesc  în  mijloacele 
moderne  de  expresie.  Convergența  dintre  arte  este  un  fapt  de  necon‐
testat,  iar  în  contextul  culturii  digitale  emergente,  dacă  vorbin  despre 
noile media, ar fi normal să vorbim și despre noile arte. Acestea se dez‐
voltă  nu  doar  dintr‐o  pornire  de  frondă,  specifică  de  altfel  domeniului 
artistic, ci mai ales dintr‐o nevoie de aliniere la noi mijloace de expresie, 
                                                            
29  Revista Ekphrasis a Departamentului de Cinematografie și Media a publicat în două numere 
distincte cele două părți ale interviului realizat cu Klaus Obermaier, în 2012 (Mocan, 2013; 
Mocan, 2014), [ANEXA 3]. 

111 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

la  noi  „materiale”  moderne,  imaterial  digitale.  Nu  doar  materialitatea 


lucrărilor de artă converge, dând naștere la noi structuri digitale, dar și 
platformele de distribuție sau spațiile de expunere  se reinventează, iar 
arta  fuzionează  cu  alte  domenii,  tradițional  non‐artistice.  Realitatea  nu 
mai  este  materială,  nu  este  nici  măcar  virtuală,  ci  hibridă,  o  formă  de 
realitate în care individul este în control și poate să aleagă unde se pla‐
sează.  Intermedialitatea  și  spațiul  liminal  sunt  explorate  și  exploatate, 
iar lucrările realizate cu greu pot fi încadrate în tipare cunoscute.  
Performance‐ul  digital  interactiv  este  noua  formă  de  artă  care  se 
constituie  ca  locul  comun,  de  convergență,  al  mai  multor  medii  și  al 
tuturor artelor. Spectacolul teatral, cinema‐ul, concertul, dansul și arhi‐
tectura  se  regăsesc  uneori  în  același  cadru,  delimitat  de  performance‐ul 
intermedial telematic, construit pe transmisii din locații diferite, aseme‐
nea  televiziunii  în  direct.  Spectacolul  performance‐ului  imersiv  trans‐
formă spectatorul în voyeur‐ist uimit și cuminte care își așteaptă rândul 
pentru a experimenta la rândul lui lumi ascunse în percepția subiectivă 
a  performerului.  Spațiile  construite  pe  baza  imaginilor  derivate  de 
mișcările  performerilor  creează  efectul  de  multiple  oglinzi,  lumi  în 
interiorul cărora performerul se pierde, asemenea lumii digitale care ne 
înconjoară și ne înfășoară.  
Înțelegerea mecanismelor culturii digitale – cu multiplele platforme 
media  și  tehnologii  interconectate  care  modelează  existența  noastră  de 
zi  cu  zi  –  este  esențială  pentru  a  putea  descifra  complexitatea  perfor‐
mance‐urilor  digitale  și  pentru  a  înțelege  substanța  din  care  își  extrag 
seva artiștii intermedia.  
Astfel, paradigma culturii digitale oferă o multitudine de direcții de 
explorare  a  mecanismelor  care  constituie  substanța  performance‐ului 
intermedia.  
În același timp însă, teoria și practica în performance‐ul intermedial 
se  pot  constitui  ca  și  cadre  de  referință  care  să  permită  înțelegerea 
evoluției  culturii  digitale  și  a  modului  în  care  ne  afectează  viața  în 
societatea informațională.  

112 
5.  
_________________________________________________________ 

Paradigma artelor performative 

A  naliza performance‐ului digital din perspectiva paradigmei artelor 
performative atinge, inevitabil, câteva teme importante, specifice 
teoriilor  teatralității.  Trei  dintre  acestea  sunt  de  maximă  importanță  și 
nu  lipsesc  din  analiza  celor  mai  importanți  autori  (Birringer,  1998; 
Dixon,  2007;  Kwasek,  2013;  Bay‐Cheng  &  all,  2010;  Broadhurst,  2012): 
corpul – corporalitatea, spațiul – spațialitatea și timpul – temporalitatea.  

5.1. Corp, în‐corporare și re‐corporalizare  
în epoca digitală  

Corpul este cel mai venerat, fetișizat, contestat, detestat și derutant 
concept din teoria culturală contemporană. Mai mult chiar, dacă aceasta 
e adevărat pentru corpul natural, corporeal – lucrurile devin cu atât mai 
complicate în ceea ce privește corespondentul său virtual.1 (Dixon, 2007, 
p. 212). [tr.n.]
Diferențierea dualistă între trup și suflet, sau trup și minte, între corp 
și  complexitatea  stărilor  psihologice,  reflectată  în  gândirea  carteziană 
clasică,  a  impus  căutarea  unei  abordări  holistice  a  persoanei,  în  care 
„corpul” („the body”) să cuprindă mai mult decât „carne animată, vie”.  

1 Original în en. The body is the most revered, fetishized, contested, detested and confused concept in 
contemporary  cultural  theory. Moreover,  that is  just  the  natural,  corporeal  body  –  things  become 
more complicated with its virtual counterpart. 

113 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

[...]  fetișizarea  corpului  în  teoriile  sociale  și  perfomative  din  ultima 
perioadă, trebuie să ne amintim că nu întotdeauna se discută corpul per se. 
Mai  degrabă  mintea  (Foucault);  ierarhiile  de  gen  (Butler),  umanismul  și 
materia (Hayels); sau metafizica (Deleuze și Guattari). 2 (idem, p.212) [tr.n.] 

Viziunea dualist‐carteziană asupra corpului este puternic influențată 
de scrierile din antichitate ale lui Socrate, Platon și mai apoi de cele ale 
lui  René  Descartes,  care,  în  Discurs  asupra  metodei  (1637),  a  consacrat 
filosofia separării minții de trup și superioritatea minții asupra trupului. 
„Dacă  ar  fi  să  atingem  vreodată  cunoașterea  pură  a  ceva,  ar  trebui  să 
scăpăm de corp și să contemplăm lucrurile în sine, cu însuși sufletul...3” 
[tr.n.], spunea Socrate (Dixon, 2007, p. 212). 
Această filosofie, care avea să domine vreme de multe secole cultura 
occidentală, continuă să influențeze gândirea modernă, deși este depășită 
de alte abordări holistice ale corpului, precum cea care include, alături de 
trup, mintea și eul.4 Așa se explică extremele la care suntem martori în ra‐
portarea la corpul uman în societatea de astăzi și obsesia asupra diferite‐
lor aspecte ale corporalității pe care o au teoriile culturale contemporane.  
Pe de o parte, suntem martorii unei obsesii alimentate de motoarele 
mașinii  de  marketing  occidentale,  legate  de  “body  beautiful”  –  corpul 
perfect.  În  mod  convenabil  din  punct  de  vedere  economic,  standardul 
de frumusețe este unul imposibil de atins fără efortul financiar al achizi‐
ționării  unor  produse  sau  servicii  care  pot  să  livreze  idealul.  Efortul 
financiar  este  dublat  de  unul  de  voință,  pentru  că  mintea  trebuie  să 
învingă trupul și să suporte disconfortul dietelor, dificultatea exercițiilor 
fizice  sau  durerea  operațiilor  estetice5.  Pe  de  altă  parte,  numeroase 

2 Original în en. „[…] in the body fetishization of recent social and performance theory, we should 
remember that it is not always the body per se that is being discussed. Rather it may be the mind 
(Foucault); the inscribed, political hierarchies of gender (Butler); humanism and matter (Hayels); or 
metaphysics (Deleutze and Guattari).  
3 Original în en. If we are ever to have pure knowledge of anything, we must get rid of the body and 

contemplate things by themselves with the soul by itself…. 
4 Din perspectivă religioasă, abordarea include mintea, trupul și sufletul.  

5 În acest context, este aclamată victoria minții asupra trupului în lupta pentru cucerirea sau 

menținerea frumuseții ideale, chiar dacă această victorie poate însemna, în final, pierderea 
războiului, ducând la autodistrugere prin anorexie sau alte boli de nutriție.  

114 
5. Paradigma artelor performative 

forme de expresie artistică, reunite generic sub titlul de “body art”, ilus‐
trează în mod creativ diferite viziuni asupra corpului, cu precădere, în 
antiteză, cele care se opun standardelor de frumusețe larg acceptate și le 
ridiculizează. 
 
“Body art” ca performance 
Abordările artistice  ale  corporalității  sunt extrem  de  variate,  întoc‐
mai ca și mijloacele de expresie. Dincolo de portretizările clasice, pe care 
le  regăsim  în  arta  tradițională  încă  din  antichitate,  expresiile  moderne 
îmbracă forme diverse.  
Unii  artiști  aleg  să  utilizeze  corpul  ca  spațiu  performativ,  redu‐
cându‐l  la  statutul  de  obiect  și  negând  astfel  chiar  aspecte  ce  definesc 
umanitatea (Ferrando, 2013). Malița (2010) prezintă mai multe categorii 
de  performance‐uri  care  reprezintă  cazuri  extreme  de  body  art.  În  opinia 
sa,  „Orlan  (n.  1947)  intervine  decisiv  în  dezbaterea  identitară  și  în  cea 
consacrată  destinului  omului  în  societățile  viitorului.  Comparația  unui 
corp cu un obiect constituie o modalitate de a anula amprentele sexuale 
și sociale, de a‐l neutraliza din punct de vedere ideologic” (idem, p. 75). 
În  performance‐urile  sale,  Orlan  s‐a  supus  la  o  serie  de  operații  estetice 
menite să acționeze împotriva standardelor de frumusețe consacrate, pe 
care le consideră „expresia unei ideologii dominante” (idem, p.76).  
 

115 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Figura 5.1. Orlan – Skinʹs diamonds and Extracted Cells (2014).  
Orlan citind Michel Serre în timpul unei intervenții.  
[sursa: http://www.vogue.it/people‐are‐talking‐about/art‐photo‐
design/2010/11/orlan‐aaka‐orlan#ad‐image46499, accesat în septembrie 2015] 

Dincolo  de  finalitate  –  [re]construirea  fizionomiei  prin  operații 


estetice de remodelare a părților anatomice componente – artista adaugă 
aspectele performative: în timpul operațiilor, uneori transmise în direct 
pe  Internet,  artista  lecturează  texte  de  filosofie,  psihanaliză,  literatură 
sau  scrieri  sanscrite,  din  autori  considerați  reprezentativi  pentru 
afirmația pe care o face.  
Un  alt  artist  care  transformă  corpul  propriu  în  spațiu  performativ 
este  Stelarc.  În  1993,  acesta  realizează  o  „expoziție”  în  spațiul  circum‐
scris  de  interiorul  stomacului  său,  ingerând  un  obiect  mecanizat 
considerat „sculptură”.  

116 
5. Paradigma artelor performative 

 
Figura 5.2. Stelarc – Stelarc’s Stomach Scultpure (1993), Melbourne Australia. 
[sursa: http://www.theverge.com/2012/9/14/3261078/meat‐metal‐and‐code‐
stelarcs‐alternate‐anatomical‐architectures,  
accesat în septembrie 2015] 
 
Performance‐ul, care i‐a pus, de altfel, viața în pericol, a fost filmat și 
prezentat în cadrul Trienalei de Sculptură de la Melbourne din 1993, a 
cărei temă a fost lucrări specifice pentru un anumit spațiu.  

117 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Pentru  mine  corpul  este  o  structură  impersonală,  evoluționară,  obiectivă. 


După  ce  am  petrecut  două  mii  de  ani  scormonind  psihicul  uman  fără  a 
avea ca efect vreo schimbare reală în imaginea umană și istorică, poate că 
este  nevoie  de  o  abordare  fiziologică  și  structurală  mai  fundamentală,  să 
luăm  în  considerare  faptul  că  doar  prin  reproiectarea  radicală  a  corpului 
vom  putea  dezvolta  gânduri  și  filosofii  noi.  Cred  că  filosofia  noastră  este 
strict  legată de  fiziologie;  de  ciudata  noastră  orientare  în lume; de  modul 
ciudat  de  procesare  a  lumii  prin  cele  cinci  simțuri;  și  de  tehnologiile 
ciudate  care  pot  îmbunătăți  aceste  percepții.  Cred  că  o  inteligență  cu 
adevărat străină [nouă], va fi rezultatul unui corp complet străin sau a unei 
structuri  mecanice.  O  specie  extraterestră  s‐ar  putea  să  nu  aibă  aceeași 
imagine despre univers. Dorința noastră de unitate poate fi rezultatul unui 
sistem  senzorial  fragmentat  în  care  observăm  lumea  prin  simțuri  în 
pachete  discontinue  și  diferite  de  informație  senzorială.  Deci  dorința 
noastră de a ne contopi, de a ne unifica, acea dorință religioasă, spirituală, 
de a fi împreună, poate foarte bine fi rezultatul unei fiziologii inadecvate și 
incomplete.6 (Atzori&Woolford, ***). [tr. n.] 

Dar  obsesiile  legate  de  corporalitate  nu  se  opresc  aici,  ci  ating  și 
aspecte care țin de gen. Astăzi, mai mult ca niciodată, avem de‐a face cu 
experimente7 sociale periculoase care se bazează pe teoriile performati‐

6 Original în en. For me the body is an impersonal, evolutionary, objective structure. Having spent 
two thousand years prodding and poking the human psyche without any real discernible changes in 
our historical and human outlook, we perhaps need to take a more fundamental physiological and 
structural approach, and consider the fact that itʹs only through radically redesigning the body that 
we will end up having significantly different thoughts and philosophies. I think our philosophies are 
fundamentally bounded by our physiology; our peculiar kind of aesthetic orientation in the world; 
our peculiar five sensory modes of processing the world; and our particular kinds of technology that 
enhance these perceptions. I think a truly alien intelligence will occur de la an alien body or de la a 
machine structure. I donʹt think human beings will come up with fundamentally new philosophies. 
An alien species may not have the same notions about the universe at all. The desire for unity may 
well be the result of our rather fragmentary sensory system where we observe the world sensually in 
packets  of  discrete  and  different  sensory  modes.  So  our  urge  to  merge,  our  urge  to  unify,  that 
religious, spiritual, coming together might very well be due to an inadequacy or an incompleteness 
in our physiology. 
7 Caracteristicile anatomice determinate de organele genitale externe masculine sau feminine 

nu mai sunt acceptate ca repere absolute în ceea ce privește desemnarea sexului unui copil 
născut,  considerându‐se  că  genul  este  determinat,  de  fapt,  de  rolul  social  care  i‐a  fost 
desemnat prin educație. Ca formă supremă a libertății, se consideră că un copil trebuie să 
aleagă singur care este acest rol. Astfel, în ceea ce noi considerăm a fi experimente sociale, 
în  unele  familii,  sexul  anatomic  al  copilului  nou‐născut  este  cunoscut  doar  de  un  grup 
restrâns de persoane apropiate, preferabil doar părinții copilului, iar în documente nu este 

118 
5. Paradigma artelor performative 

vității  sociale  și  a  performativității  genului  dezvoltate  de  Goffman  în 


anii  ʼ50  și  de  Judith  Butler  începând  cu  anii  ʼ80.  Aceste  filosofii  sunt 
fundamentale  în  mișcarea  LGBT  și  ies  la  suprafață  sub  forma  unor 
apariții  cum  este  cea  a  Conchitei  Wurst  la  Eurovision  în  2014,  în  care 
trăsăturile de gen ale artistului sunt contradictorii și au rolul eliminării 
oricărei delimitări de gen.  
 
Corp virtual și dublură digitală  
În performance‐ul digital interactiv, corporalitatea are rolul de a ilus‐
tra concepte filosofice care emulează relația omului cu tehnicile digitale 
și efectele acestora asupra condiției umane, subliniind cu precădere no‐
țiuni  ca  embodiment  (în‐corporare)  și  disembodiment  (de‐corporalizare). 
De asemenea, ea vizează deconstruirea relației naturale dintre om și na‐
tură,  sentimentele  de  înstrăinare,  alienare,  detașare,  disoluție,  descom‐
punere.  
Odată cu introducerea tehnologiilor digitale în cadrul performance‐ului 
și utilizarea unor noi tipuri de media, potențialul expresiv al noțiunii de 
corp/corporalitate  se  multiplică  cu  atât  mai  mult  cu  cât  realitatea  are 
mai multe dimensiuni sau, mai bine zis, devine realitate virtuală. Posibi‐
litatea  existenței  corpului  într‐un  alt  spațiu  decât  cel  fizic  are  valențe 
metafizice și artistice puternice, pentru că, de fapt, ilustrează stări reale 
experimentate de către utilizatorul modern – cel care petrece o tot mai 
mare parte din timp în spațiul virtual. 
 În spațiul virtual există mai multe abordări a noțiunii de corp. Una 
dintre acestea este cea de “embodiment” (în‐corporare) sau “reembodiment” 
(re‐corporalizare) sub forma unui avatar. Avatarul reprezintă o imagine 
grafică,  generată  pe  calculator,  mai  mult  sau  mai  puțin  realistă,  care, 
într‐un spațiu virtual creat într‐o lume artificială, desenată, trăiește și se 
comportă  ca  un  personaj  uman.  Foarte  adesea,  el  are  trăsături  umane, 
                                                                                                                                                       
declarat  un  sex  oficial.  Se  așteaptă  ca  acesta,  copilul,  să  decidă  singur  ce  gen  dorește  să 
adopte,  urmând  ca,  dacă  acesta  nu  coincide  cu  cel  anatomic,  să  poată  să  opteze  pentru 
procese  chirurgicale  de  schimbare  de  gen.  Aceste  abordări  sunt  susținute  de  teoria 
interacționismului  lui  Goffman  și  studiile  de  gen  legate  de  performativitatea  genului  ale 
lui Judith Butler. 

119 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

asemănătoare cu persoana pe care o emulează. Evident, avatarul poate 
asuma  alt  gen,  alte  caracteristici,  alt  look,  alt  comportament.  Prin 
intermediul  lui,  avem  la  îndemână,  dintr‐o  dată,  o  infinitate  de  soluții. 
Mai  mult  chiar,  există  posibilitatea  folosirii  în  același  timp,  pe  diferite 
platforme,  în  diferite  jocuri  sau  contexte  sociale  virtuale,  a  mai  multor 
avataruri,  în  timp  ce,  în  realitatea  imediată,  persoana  își  derulează 
propriul  rol  social.  Pericolele  pierderii  în  lumea  virtuală  există  și  sunt 
reale,  ținând  de  domeniul  patologicului  și  fiind  abordate  ca  atare  în 
literatura  de  specialitate.  Este  cunoscută  situația  tristă  și  nefericită  a 
unui cuplu de tineri japonezi care într‐un joc creșteau un copil în spațiul 
virtual, folosindu‐se de avatarurile fiecăruia, în timp ce în lumea reală, 
acasă, propriul lor copil murea de foame.  
„Se  pare  că  acest  cuplu  și‐a  pierdut  dorința  de  a  trăi  o  viață  normală 
pentru  că  nu  aveau  slujbe  și  au  dat  naștere  unui  copil  prematur,”  spune 
Chung Jin‐Won, un polițist [...] „S‐au abandonat într‐un joc online în care 
creșteau  un  personaj  virtual,  pentru  a  scăpa  de  realitate,  fapt  ce  a  dus  la 
moartea copilului lor real.”8 [tr. n.] 

Această  detașare  de  propriul  corp,  pe  care  o  regăsim  în  jocuri,  și 
transferarea  conștiinței  și  a  sinelui  asupra  unui  avatar  –  asupra  unui 
personaj  ireal  pe  care  îl  poți  manipula  în  spațiul  virtual  –  poate  duce 
chiar  la  suicid,  pentru  că  ține  de  capacitatea  minții  și  a  eului  de  a  se 
detașa și de a‐și ignora corporalitatea. 
În  fapt,  toate  aceste  elemente  au  un  potențial  experențial  extraor‐
dinar în performance‐ul digital telematic, „redefinind simțurile și resensi‐
bilizând  percepțiile  prin  întâlniri  corporale  cu  tehnologia  (digitală).”9 
[tr.n.] (Bay‐Cheng & all, 2010, p. 28). 

8 Original în en. “The couple seemed to have lost their will to live a normal life because they didnʹt 
have jobs and gave birth to a premature baby” Chung Jin‐Won, a police officer, told Yonhap. 
„They  indulged  themselves  in  the  online  game  of  raising  a  virtual  character  so  as  to  escape  de  la 
reality, which led to the death of their real baby.” 
9  Original  în  en.  […]  redefining  our  senses  and  resensibilising  our  perception  through  bodily 

encounters with [digital] technologies. 

120 
5. Paradigma artelor performative

Un  astfel  de  performance  este  și  “Aki  Anne  II”,  descris  de  Koski 
(2010), în care patru performeri joacă într‐o piesă de teatru în Second Life, 
proiectându‐și  acțiunile  pe  mai  multe  ecrane,  în  fața  unui  public.  Doi 
dintre  aceștia  manipulează  live,  pe  scenă,  avatarul  personajului  Anne, 
unul  dintre  ei  controlând  mișcările  corpului,  iar  celălalt  reprezentând 
mintea ei, cu stările pe care le trăiește.  

Figura 5.3. Aki Anne II (2007‐2008) 
[Sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=ZT3GaBwOPvg, 
accesat în septembrie 2015] 

În  acest  fel,  „împărțirea  mecanismelor  de  control  între  cei  doi  per‐
formeri  este  redusă  prin  identificarea  cu  avatarul:  Primul  performer  îl 
mișcă  prin  folosirea  covorului,  iar  cel  de‐al  doilea  controlează  celelalte 
acțiuni ale avatarului, inclusiv imaginea din Second Life. Din acest punct 
de  vedere,  personajul  Anne  nu  poate  fi  separat  de  nici  unul  dintre 
performeri  sau  de  avatar:  toate  trei  corpurile  participă  la  crearea 
personajului.”10 (Koski, 2010, p. 48). 

10  Original în en. […] the identification with an avatar is reduced by sharing the control mechanism 
between  the  two  performers:  the  first  performer  moves  it  by  using  the  mat,  and  the  second  one 
controls the rest of the avatar’s actions, including the view to SL (Second Life). In this regard the 
character  of  Anne  cannot  be  separated  de  la  either  of  the  two  performers  or  de  la  the  avatar:  all 
three bodies participate in creating one character.  

121 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Al treilea performer joacă simultan rolurile povestitorului și al ma‐
mei avatarului, dar fără a avea o prezență corporală fizică sau virtuală, 
în  timp  ce  al  patrulea  performer  reprezintă  eul  cotidian  al  lui  Anne, 
prezent pe scenă sub forma unui jucător care interacționează cu avatarul 
lui  Anne  în  Second  Life.  În  timp  ce  scenele  se  derulează  sub  formă  de 
niveluri  ale  jocului,  într‐o  secvență  relativ  coregrafiată,  reconstruirea 
evenimentelor care au avut loc în Second Life și întâlnirile improvizate în 
spectacol converg spre scena finală – o orgie –, în care avatarul lui Anne 
interacționează cu alte avataruri din Second Life, cu care se angajează în 
relații sexuale.  
Performerul  care  manipulează  avatarul  lui  Anne  refuză  să  se 
angajeze activ și părăsește scena [reală]. În acest moment, un spectator 
este  invitat  să  animeze  avatarul  abandonat,  care,  odată  reanimat,  prin 
actul  angajării  în  orgie,  pășește  pragul  unui  ritual  de  inițiere  în  lumea 
virtuală,  asumându‐și  statutul  de  ființă  virtuală  ce  aparține  deplin  de 
Second Life.  
Relația dintre performer și avatar nu este doar o relație tipică jocuri‐
lor digitale, dintre agent și avatar. Prezența publicului plasează perfor‐
merul între două lumi diferite: 
„Spre deosebire de teatrul de păpuși, de exemplu, viața virtuală este ciudat 
de reală și continuă și după căderea cortinei. Atunci când comunică direct 
cu  publicul,  performerii  recunosc  similaritatea  principală  cu  acesta: 
corpurile lor rămân în afara eternității avatarului. Astfel, Aki Anne II pune 
problema  unor  posibile  alunecări  între  paradigma  umană  și  postumană, 
într‐un  joc  situat  între  modurile  de  performance  actuale  și  cele  virtuale.”11 
(idem, p. 55). 

                                                            
11  Original în en. Unlike in puppetry, for instance, the virtual life is strangely real, and goes on after the 
curtain  has  dropped.  When  communicating  directly  to  the  audience,  the  performers  acknowledge 
their fundamental similarity with the audience: their corporeal bodies remain always outsiders de la 
the  avatar’s  eternity.  Thus,  Aki  Anne  II  poses  questions  about  possible  shifts  between  human  and 
posthuman paradigms in a play between actual and virtual modes of performance. 

122 
5. Paradigma artelor performative

Mary  Oliver  este  un  practician  care  abordează  subiectul  dublurii 


digitale  în  lucrarea  de doctorat  susținută  în  2013  la  School  of  Arts  and 
Media  College  of  Arts  and  Social  Sciences,  din  cadrul  Universității 
Salford, din Marea Britanie. În teza sa ‐ care se constituie ca un exercițiu 
de  auto‐reflexie  asupra  a  zece  performance‐uri  realizate  într‐o  perioadă 
de  10  ani,  începând  cu  2002  –  Oliver  „reflectă  atât  asupra  «performe‐
rului  digital»  cât  și  asupra  «dublurii  digitale»  din  colecția  de  lucări  și 
performance‐uri    care  prezintă  dublura  digitală  ca  dominantă  în  cadrul 
portofoliului.  Printre  analizele  teoretice  ale  acestui  tip  specific  de 
performer  digital,  [Oliver]  s‐a  raportat  la  perspectiva  lui  Steve  Dixon 
asupra  spectrului  larg  de  dubluri  digitale  ca  entități  mobile  care  pot  fi 
interpretate  ca  posedând  o  seamă  de  calități  de  la  dublura  întunecată 
până  la  [dublură]  ‘imposibil  de  distins  de  omologul  uman’12”  (Oliver, 
2013, p. 4). 
Oliver  se  raportează  la  interpretarea  congnitivă  și  filosofică  a 
sinelui  repetat  oferită  de  Deleuze,  care  explică  nu  doar  modul  de 
interpretare  a  noțiunii  de  dublură  digitală  ci  și  de  unde  derivă 
proprietățile  magice  pe  care  le  oferă  sinele  repetat  (original  în  en. 
Repeted  self).  Citat  de  Oliver  (p.  5),  Deleuze  spune  că  „repetarea  nu 
schimbă  nimic  în  obiectul  repetat,  dar  schimbă  ceva  în  mintea  care  îl 
contemplă13”.  

12  Original  în  en.  In  this  study  I  reflect  on  both  the  use  of  the  ‘digital  performer’  and  the  ‘digital 
double’ in my collection of works and performances that feature the digital double dominate this 
portfolio.  Amongst  the  theoretical  analyses  of  this  particular  mode  of  digital  performer  I  have 
engaged  with  Steve  Dixon’s  incorporative  analysis  of  the  wide  spectrum  of  digital  doubles  as 
mutable  entities  that  can  be  interpreted  as  possessing  a  range  of  qualities  de  la  the  dark 
doppelganger to the ability to be ‘indistinguishable de la its human counterpart’  
13 Original în en. [r]epetition changes nothing in the object repeated, but does change something in 

the mind which contemplates it. 

123 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Figura 5.4. Mary Oliver – Mother Tongue, (2001) 
[sursa: captură foto http://www.maryoliver.co.uk/images/bg1.jpg,  
accesat în ianuarie 2016] 

Unul dintre performance‐urile realizate, discutat în captiolul Liveness 
Revisited  (Oliver,  2013,  pp.  7‐14),  se  numește  Mother  Tongue  și  implică 
cinci persoanje – o mamă și patru fiice, jucate de aceeași persoană – din‐
tre  care  unul  este  live,  pe  scenă,  în  timp  ce  celelalte  sunt  înregistrate  și 
redate  prin  intermediul  a  patru  televizioare.  Oliver  descrie  experiența 
spectacolului  live  ca  fiind  „  […]  o    revelație  pentru  mine  să  constat  că   
m‐am simțit în spectacol ca și când nu eram singură pe scenă, ci împre‐
ună cu alți patru membri (care toți păreau a ști textul perfect) și chiar și 
personalul  tehnic,  nu  se  putea  abține  să  se  refere  la  televizoare  cu 
numele  personajului  [pe  care  îl  emulau].  […]  Contextul  dramatic  nu  a 
fost  inovator,  doar  cinci  femei  care  stau  și  conversează.  Dar  aplicarea 
noilor tehnologii digitale a fost elementul transformațional14”. 

14  Original în en. It was a revelation to me, that in performance, I felt as though I was not alone on 
stage, I experienced being with four other cast members (who all happened to be line perfect) and 
even  the  technical  crew,  could  not  help  but  refer  to  the  televisions  by  their  character’s  names. 
[…]The  dramatic  setting  was  not  novel,  just  five  women  sitting  around  talking.  It  was  the 
application of new digital technology that was transformational. 

124 
5. Paradigma artelor performative

Lucrarea  lui  Oliver  ilustrează  faptul  că,  în  performance,  dublura 


digitală  poate  demonstra  calități  de  prezență  comparabile  cu  cele  ale 
personajelor  live,  chiar  și  atunci  când  tehnologia  care  o  generează  este 
vizibilă. Acest performance a fost realizat înainte ca Philip Auslander să 
publice  teoria  sa  despre  prezență,  care  avea  să  deschidă  dezbaterea 
continuată  de  alți  autori  (vezi  Dixon  2007,  Bay  Cheng  et  all  2010  etc.) 
referitoare la corp și prezența spațială în contextul noilor medii, invocați 
în argumentația sa de Oliver.  

Corp și prezență spațială 
Există și alte concepte care sunt importante pentru a descrie corpo‐
ralitatea. Unul dintre acestea este noțiunea de prezență spațială. În cadrul 
unui performance live, prezența descrie proximitatea dintre performer și 
public,  condiție  care  se  mai  numește  co‐prezență  (Lehman,  în  Bay‐
Cheng & all, p. 46). În media digitală, noțiunea de prezență live se com‐
plică, întrucât anumite tipuri de media, cum ar fi televiziunea și filmul, 
construiesc  un  tip  aparte  de  liveness  –  de  realitate  și  prezență  media  – 
care  transcende  proximitatea  fizică.  Philip  Auslander  denumește  acest 
construct  “the  immediacy  of  live  television”  –  tip  de  prezență  numit  și 
„teleprezență”. Ea se deosebește, însă, de prezența virtuală a eului aflat 
într‐un  mediu  simulat,  în  care  participanții  interacționează  prin  inter‐
mediul rețelei de Internet, adică telematic.  
În  contextul  rețelelor  sociale,  noțiunea  de  prezență  este  definită  tot 
mai  mult  ca  participare  sau  implicare,  mai  degrabă  decât  ca  prezență 
fizică  într‐un  loc.  Noțiunea  prezenței,  în  acest  caz,  este  un  spațiu 
tranzițional  între  live  și  digital,  mai  mult  decât  o  condiție  ontologică 
generală (idem, p. 47).  
Un  alt  concept  folosit  în  discuția  despre  corporalitate  și  prezență 
are  de‐a  face  cu  imersiunea,  acea  scufundare  într‐un  mediu  construit 
artificial și care acționează asupra simțurilor persoanei. Cu cât simțurile 
sunt mai copleșite de senzații, cu atât scufundarea, imersiunea, este mai 
semnificativă.  

125 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Realitatea  virtuală  reprezintă  spațiul  în  care  oamenii  pot avea  cor‐


puri virtuale și își pot construi noi identități prin care să interacționeze 
unii  cu  alții,  prin  intermedierea  tehnologiei  digitale.  Acest  complicat 
spațiu virtual pare să aibă o nouă frontieră, pe care suntem pe cale să o 
depășim  pentru  a  trece  într‐o  lume  în  care  inteligența  artificială  face 
posibile interacțiunile dintre oameni și computer. Această lume permite 
fuziunea  fizică  dintre  corpul  uman  și  o  gamă  tot  mai  largă  de  compo‐
nente  tehnologice  menite  să  îmbunătățească,  să  înlocuiască  sau  să 
extindă organe sau funcții ale corpului sau chiar ale conștiinței umane.  
 
 
5.2. Timpul: prezență și semnificație  
 
Una  dintre  problemele  care  se  ridică  atunci  când  vorbim  despre 
timp în contextul oricărui tip de performance este legată de conceptul de 
live15  sau  timp  real,  pe  viu.  Conceptul  a  luat  naștere  odată  cu  apariția 
tehnologiilor  media.  Până  atunci, un  eveniment  pur  și  simplu  avea loc 
în  timp  real.  Posibilitatea  transmiterii  unui  semnal  la  distanță  prin 
mediile  electronice  (radioul  și  mai  apoi  televiziunea)  a  generat  pentru 
prima dată nevoia distincției dintre live, pe viu și mediat sau înregistrat.  
Peggy  Phelan  consideră  că  noțiunea  de  liveness  este  definitorie 
pentru însăși ontologia teatrului și performance‐ului, pentru că:  
„performance‐ul  este  creat  printr‐un  proces  de  dispariție:  a  fi  live  implică 
faptul  că  performance‐ul  «moare»  odată  cu  punerea  sa  în  scenă.  Fiecare 
moment al experienței teatrale este împletit cu pierderea unei experienețe 
relaționale  care  nu  poate  fi  reținută  sau  reprodusă.  Deși  Phelan 
argumentează  că  doar  performance‐ul  visceral,  corporal,  poate  fi  perceput 
ca fiind live, [...] aceasta este o presupoziție depășită și inexactă care a fost 
radical  contrazisă,  nu  doar  de  Philip  Auslander,  în cartea  sa  Liveness,  dar 
și, chiar mai important, de practica ciber‐performance‐urilor digitale/telema‐
tice  dezvoltată  în  ultimii  peste  douăzeci  de  ani.16”  [tr.n.]  (Abrahams  & 
Jamieson, 2014, p. 23) 

                                                            
15  Mai poate fi tradus si ca „timp real”, din en. real time. 
16  Original în en. performance is created through a process of disappearance: its being ‘live’ entails 
that performance ‘dies’ with its own enactment. Every single moment of a theatrical experience is 

126 
5. Paradigma artelor performative

Philip Auslander adoptă poziția conform căreia starea de liveness17 
nu poate fi negociată de asocierea cu vreun tip de media. În viziunea sa, 
orice  tip  de  manifestare  artistică  care  este  combinată  cu  vreo  media 
digitală  aduce  atingere  directă  stării  de  liveness  și  automat  degradează 
produsul artistic din starea de performance înspre o formă de înregistrare 
media. Mai mult chiar, analizând diferite producții, performance‐uri care 
încorporează  proiecții  video  –  fie  că  sunt  din  categoria  digital  double  sau 
alter  ego‐uri  ale  performerilor  care  interpretează  pe  scenă,  fie  sub  alte 
forme – din punctul de vedere al lui Auslander “dance+virtual=virtual”. Cu 
alte cuvinte, în opinia sa, acolo unde avem un dans live combinat cu o pro‐
iecție virtuală, avem de‐a face cu un produs virtual (Dixon, 2007, p. 123).  
În  alte  cuvinte,  argumentul  lui  Auslander  este  că  forța  dominantă 
estetică este digitalul, iar live‐ul este asimilat de către acestea. Este evi‐
dent că introducerea proiecțiilor video și integrarea acestora în producții 
poate  avea  diferite  obiective  iar  aceste  intenții  ale  autorului  creează 
complicații  în  ceea  ce  privește  modul  de  percepție  a  stării  de  liveness 
însăși,  pentru  că  media  digitală  are  capacitatea  de  a  absorbi  individul 
într‐o  lume  aflată  dincolo  de  ecran,  până  acolo  încât  îl  determina  să 
ignore ceea ce se întâmplă live, în fața sa.  
Dixon  (2007,  p.  127)  nu  este  singurul  care  argumentează  faptul  că 
această poziție a lui Auslander este contestabilă, întrucât chiar și fără a 
recurge la definițiile stricte, de dicționar, ale noțiunii de prezență, trebuie 
să  fim  de  acord  că  prezența  are  mai  mult  de‐a  face  cu  noțiunea  de 
„acum”, mai degrabă decât cu corporalitatea subiectului observat. Dacă 
este să adoptăm concluziile lui Auslander, ar trebui să cădem de acord 
că noțiunea de liveness în sine nu are de‐a face cu media, ci cu tempora‐

                                                                                                                                                       
entwined with the loss of a unique relational experience that cannot be preserved or reproduced. 
Though Phelan argues that only embodied and visceral performance can be perceived as live, this 
conference  demonstrates  that  this  is  an  inaccurate  and  outdated  assumption  that  has  been 
radically  challenged  not  only  by  Philip  Auslander  in  his  book  Liveness,  but  also,  and  more 
importantly, by all the digital /networked or cyber‐ performance practices developed over the last 
twenty or more years. 
17  Prezent  „în  persoană”  (în  cazul  unui  performance),  folosit  pentru  prima  data  de  BBC,  în 

1934. [https://www.wordnik.com/words/liveness, accesat septembrie 2015] 

127 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

litatea.  Pentru  spectator,  a  fi  live  înseamnă  să  fii  acolo  unde  are  loc 
performance‐ul,  acolo  unde  acesta  este  privit.  Atunci  când  proiecțiile 
video sau digitale sunt folosite împreună cu performeri, odată ce aceștia 
au părăsit scena, modalitatea de vizionare se schimbă, atât din punctul 
de  vedere  al  atenției  mentale,  cât  și  a  stării  fizice.  Spectatorii  se 
relaxează,  sunt  mai  detașați,  iar  percepția  mentală  pare  a  se  schimba 
atunci când performerii părăsesc scena. 
Când vorbim de liveness, unii pun accentul pe noțiunea de tempo‐
ralitate  –  când  anume  se  întâmplă  spectacolul,  în  timp  ce  alții  pun 
accentul  pe  prezența  performerului  –  unde  are  loc  performance‐ul.  În 
acest  sens,  putem  face  referire  la  starea  pe  care  o  experimentează  un 
jucător  în  cadrul  jocurilor  electronice  în  care  nu  există  o  prezență 
corporală – vorbim de o lume virtuală – si totuși senzația de eveniment 
live este cât se poate de vie, datorită faptului că sistemul reacționează în 
timp real la in‐put‐ul utilizatorului. 
Discuția  legată  de  liveness  sau  spectacolul  viu  și  noțiunea  de  pre‐
zență  sau  absență  este  perfect  relevantă  în  contextul  performance‐urilor 
digitale interactive, în condițiile în care avem de‐a face cu o varietate de 
mijloace de expresie, care profită din plin de înțelesurile care pot fi date 
prezenței  și  de  modul  în  care  tehnologiile  digitale  pot  simula,  recrea, 
facilita noi relații, noi forme de liveness.  
Dixon  abordează  pe  larg  problema  prezenței  (2007,  pp.  131‐133), 
discutând  modul  în  care  prezența  fizică  își  exercită  supremația  față  de 
cea virtuală, nu prin substanța fizică a corpului real, aflat pe scenă, ci în 
măsura în care acesta este angajat într‐un discurs care are semnificație. 
Astfel, un personaj virtual prezent printr‐o proiecție video poate angaja 
prioritar atenția spectatorului, concurând cu succes personajul aflat fizic 
pe scenă, dacă acesta nu își impune prezența într‐un mod semnificativ. 
În  Cameleons  3  –  Net  Congestion,  realizat  în  2000  de  The  Cameleons 
Group, performeri aflați pe scenă concurează cu proiecții ale lor sau ale 
altor  personaje,  creând  o  stare  în  care  spectatorul  poate  fi  atras  de 
personajul  care  nu  este  prezent,  dar  care  prin  prezența  virtuală  poate 
capta atenția mai bine decât cei de pe scenă. 

128 
5. Paradigma artelor performative

Această  noțiune  de  prezență  este  bine  exploatată  în  cazul  digital 
double, când personajul intră în dialog cu sine, mijloacele tehnice putând 
să ofere o foarte bună simulare a sinelui.  
„Liveness  este  ceva  foarte  subiectiv”,  declară  și  Claire  Gordon 
(2011),  făcând  referire  la  modul  în  care  pentru  unii  comunicarea  prin 
video‐conferință (Skype, hangouts) sau chiar prin media socială (Messenger, 
Twitter, Facebook) creează un sentiment de prezență afectivă, mai degrabă 
decât una obiectivă.  
În  spectacolul  digital,  liveness  poate  însemna  temporalitate  (acum  și 
aici), poate însemna prezență, dar poate însemna și semnificație.  
Kattenbelt  face  distincție  între  multimedialitate,  transmedialitate  și 
intermedialiate,  folosind  conceptul  de  intermedialitate  exclusiv  pentru  a 
desemna  relațiile  [dintre  diferite  forme  de]  media  în  interiorul  unui 
performance  care  rezultă  în  redefinirea  mediei  respective  și  o  resensibilizare  a 
simțurilor18 (Nibbelik în Ben‐Cheng & all, 2010, p. 264) [tr.n.] 

Această  redefinire  înseamnă  o  reconfigurare  a  relațiilor  spațiale  și 


temporare și pune sub semnul întrebării concepte care se raportează la 
corp și la transferul dintr‐un mediu în altul. În acest context, redefinirea 
noțiunii de media are o importanță extraordinară pentru felul în care ne 
raportăm  la  performance‐urile  intermediale.  Intermedialitatea  se  adre‐
sează  adesea  unor  modalități  senzoriale  diferite  și,  tipic,  simțurile  se 
contrazic. Procesul de redefinire a mediei este intrinsec legat de o resen‐
sibilizare a simțurilor. Performance‐urile intermediale se joacă cu percep‐
țiile,  cu  așteptările  noastre,  pe  care  le  deconstruiesc  și  produc  senzații 
care variază de la experiențe subtile, de derută, până la altele puternice, 
de șocare, dislocare sau alienare. 
Confruntarea dintre percepțiile determinate digital și cele încorpo‐
rate  prin  prezență  se  manifestă  ca  o  răscolire  a  simțurilor  și  rezultă  în 
diluarea  realității.  Adesea  oamenii  de  teatru  folosesc  media  digitală  în 
performance‐ul  live  pentru  a  deranja  delimitarea  clară  dintre  ficțional  și 

18  Original în en. Kattenbelt distinguishes between multimediality, transmediality and intermediality 
employing the concept of intermediality exclusively to denote the interplay between media within 
a performance that results in a redefinition of media and resensibilisation of the senses.  

129 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

real,  dintre  live  și  înregistrat.  Deși  asemenea  momente  de  percepție 
dislocată  nu  implică  neapărat  utilizarea  mediei  digitale,  tehnologiile, 
prin capacitatea lor de manipulare, au extins potențialul de dezorientare 
a  spectatorului.  Exact  aceste  momente  de  deranj,  de  confuzie,  funcțio‐
nează  ca  portal  spre  performance,  permițând  atât  raportarea,  cât  și 
descifrarea performance‐ului.  
A  fost  oare  însăși  [noțiunea  de]  „acum”  alterat[ă]  în  moduri  care  fac  ca 
artele performative să fie depășite ca tactică de a reda substratul temporal 
al  experienței  trăite?  Performance‐ul  intermedial  oferă  probabil  cel  mai 
eficient  mod  disponibil  în  acest  moment  pentru  a  ridica  problema 
constituirii  experienței  temporale.  În  ceea  ce  privește  prezentul,  ca  bază 
pentru  experimentarea  prezenței,  acesta  nu  apare  pur  și  simplu.  Ni  se 
oferă [o bază] atât pentru concept (care poate angaja estetica și o varietate 
de discursuri ce conturează momentul istoric în care lucrarea are loc), cât și 
o modalitate deschisă de mediere a lui  (care  atrage atenția asupra  naturii
timpului, construit sau întâmplător). Din acest punct de vedere, conceptul 
prezentului în performance‐ul intermedial este mai degrabă funcțional decât 
descriptiv.19 (Scheer, în Bay‐Cheng &All, 2011, p. 119) [tr.n.] 

Triada formată de conceptele corp‐corporalitate/spațiu‐spațialitate/ 
timp‐temporalitate  este  probabil  una  dintre  cele  mai  fertile  teme  de 
explorare – cercetare sau creație – a performance‐urilor intermediale din 
perspectiva  paradigmei  artelor  performative, constituind  baza  constru‐
irii discursului artistic narativ în performance‐ul digital interactiv.  

19  Original în en. Has the now itself been altered in ways which leave performance art behind as a 
tactic  for  rendering  the  temporal  substratum  of  lived  experience?  Intermedial  performance 
provides  perhaps  the  most  efficient  means  currently  available  of  posing  questions  about  the 
constitution of temporal experience. What it does with the present, as the basis for the experience 
of presence, is  not simply make it appear. It also provides  both a concept for it (that can engage 
with aesthetics and a variety of discourses that shape the historical moment in which the work is 
unfolding)  and  an  overt  mediation  of  it  (that  draws  attention  to  the  produced  and  continent 
nature of time). In this sense the conception of the present in intermedial performance is functional 
rather than descriptive. 

130 
5. Paradigma artelor performative

5.3. Spațiul și performativitatea la limitele spațialității 

Discuția  despre  prezență  și  realitate  virtuală  deschide  subiectul 


spațiului  în  performance‐ul  digital  interactiv.  Preocuparea  de  a  explora 
noi  paradigme  artistice  în  contextele  generoase  oferite  de  noile  tehno‐
logii  digitale,  dar  și  de  alte  domenii  ale  științei,  a  dus  la  dezvoltarea 
unor  noi  forme  de  expresie  artistică  în  artele  performative.  Discutând 
despre  spațiu,  Doyle  (2015)  identifică  în  practica  artistică  performativă 
din ultimele două decenii, două direcții principale de explorare a relației 
dintre  corporalitate  și  spațialitate.  Prima  are  de‐a  face  cu  capacitatea 
corpului  uman  de  a  performa  într‐un  spațiu  fizic  eliberat  de  gravitație 
(gravitație zero), în timp ce cea de‐a doua explorează spațiul virtual, în 
care artistul performează într‐un spațiu lipsit de gravitație și unde, deși 
corpul  nu  este  real,  senzațiile  trăite  de  performer  pot  fi  percepute  ca 
fiind reale.  

Performance‐ul non‐gravitațional 
O  serie  de  laboratoare  de  creație  au  realizat  experimente  care 
explorează mișcarea corpului în spații în care efectele gravitației au fost 
alterate, în cadrul unor zboruri parabolice20 sau în bazine cu apă. Artista 
franceză  Kiotsu  Dubois  este  printre  primii  cercetători  care  au  experi‐
mentat mișcarea în imponderabilitate încă din anii ʼ90, folosind tehnici 
specifice  dansului  pentru  a  antrena  astronauții  în  cadrul  Centrului 
Național Francez de Cercetare Științifică. Iată cum descrie ea experiența 
aceasta (Dubois, 1994, p. 5): 

20   Un  zbor  parabolic  este  un  zbor  efectuat  cu  o  aeronavă  pe  parcursul  căruia  avionul 
urmează traiectoria unei parabole. În funcție de unghiul de intrare și de viteză, se obțin 
parabole de durate mai mari sau mai mici, iar reducerea gravitației poate atinge nivelul 
gravitației  de  pe  Lună,  de  pe  Marte  sau  anularea  completă  a  gravitației  (așa  numitele 
parabole 0‐g).  

131 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

.
Figura 5.5. Kiatsu Dubois – Apesanteur, (1994) 
[sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=JCiTwbXAX_Q, 
accesat în septembrie 2015] 

Era necesar să te pui într‐o stare de dans, cu alte cuvinte să te concentrezi 
asupra  spațiului  corporal  și  relația  acestuia  cu  spațiul  înconjurător,  cât  și 
asupra  imaginarului  care  se  naște  ca  urmare  a  acestui  nou  corp‐spațiu‐
timp.21 [tr.n.] 
.  

Figura 5.6. Kiatsu Dubois – A la Piscine de Bagnolet, (2006) 
[sursa foto: Bruno Clergue, 
http://www.kitsoudubois.com/wordpress/?page_id=239,  
accesat în septembrie 2015] 

21  Original în en. It was necessary to put oneself in a state of dance, this is to say to concentrate on 
internal  bodily  space  and  the  relation  this  holds  with  the  surrounding  space  as  well  as  on  the 
imaginary that emerges directly de la this new body‐space‐time. 

132 
5. Paradigma artelor performative 

Calea  deschisă  de  aceste  prime  experimente  realizate  de  Dubois  a 


fost  urmată  și  de  alți  artiști.  Centrul  artistic  Arts  Catalyst  a  sprijinit 
numeroase producții ce se desfășoară în spații cu gravitație zero, cum ar 
fi:  Gravity  Zero  (1999),  Falling  without  Fear  (2001),  Otholit  (2003),  sau 
Moon  Goose  Analoge  (2013),  produse  de  Dubois,  Morag  Whightman, 
Otholit  Group  sau Agnes  Mayer  Brandis. Nicola  Triscott,  fondatorul  și 
directorul acestui centru de știință și artă consideră că: „Sfidarea gravi‐
tației înseamnă sfidarea acceptării, a status quo‐ului. Înseamnă să îmbră‐
țișezi necunoscutul și să cartografiezi un nou teritoriu, personal, artistic 
și politic.”22 (Doyle, 2015, p. 4) [tr.n.] 
Colaborarea dintre artiști și oameni de știință este fertilă și produce 
rezultate  dintre  cele  mai  neașteptate,  fie  în  contextul  unor  rezidențe 
artistice găzduite de instituții ca NASA, în cazul lui Laurie Anderson, fie 
în cadrul unor colaborări cum este cea dintre Kiatsu Dubois și Centrul 
Național Francez de Cercetare Științifică (Centre National de la Recherche 
Scientifique).  
 
Explorarea spațiului telematic 
În producția sa Ghosts and Astronauts, realizată în 1997, Susan Kozel 
realizează  un  performance  telematic  aplicând  atât  unele  concepte  din 
fenomenologia percepției lui Merleau Ponty referitoare la corp și lumea 
înconjurătoare  cât  și  rezultatele  experimentelor  performative  ale  lui 
Dubois în spații cu gravitație zero23. În cadrul acestui performance – prin 
proiecția  reciprocă  a  unui  performer  aflat  în  Riverside  Studios,  asupra 
corpului altui performer, aflat în Place Theater din Londra – se creează 
contextul  pentru  explorarea  unor  concepte  legate  de  intimitate, 
materialitate alterată și stare de imponderabilitate.  

                                                            
22 Original în en. […]to defy gravity is to defy the accepted, the unquestioned and the status quo. It 
is to embrace the unknown and to map a new territory, personal, artistic and politic.  
23  În  prelegerea  Gravity  and  Its  Sisters:  Re‐enacting  the  Memory  of  Ghosts  &  Astronauts 

(https://www.youtube.com/watch?v=KVGwZ8z0vTE),  Kozel  explică  în  detaliu  care  sunt 


elementele care au influențat conceperea experimentului Ghosts and Astronauts și modul 
în care a fost realizat performance‐ul telematic în contextul tehnologiilor comunicaționale 
ale anilor 90.  

133 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Alterarea noțiunii de spațiu prin construirea unor forme de prezență 
mediate telematic a reprezentat tema primelor experimente de performance 
telematic.  Dixon  (2007,  p.  220)  îl  desemnează  pe  Paul  Sermon  ca  fiind 
primul  artist  care a  definit  teleprezența.  Lucrarea  Telematic  Dreaming,  a 
fost realizată în 1992, într‐o sală de expoziție unde exista un pat asupra 
căruia putea fi proiectată o imagine, capturată dintr‐o altă sală, aflată la 
5000 de kilometri distanță, unde un artist performează în fața camerei. 

Figura 5.7. Paul Sermon – Telematic Dreaming. (1993) 
[sursa: https://vimeo.com/44862244, accesat în septembrie 2015] 

Câte  o  persoană  din  publicul  aflat  în  sala  de  expoziție  putea  să  se 
întindă în pat, având alături proiecția imaginii artistului, care avea posi‐
bilitatea  să  vadă  ce  se  întâmplă  în  sala  de  expoziție.  Astfel,  fără  să  se 
atingă  fizic,  cei  doi  puteau  reacționa  și  interacționa  unul  cu  altul,  deși 
aflați la distanță. În cadrul acestui experiment, prin intermediul tehnolo‐
giilor digitale, artistul putea fi prezent într‐un spațiu aflat la distanță.  
Odată  cu  lansarea  Second  Life,  în  2003,  a  început  o  nouă  formă  de 
explorare  a  lumii  virtuale  și  a  noțiunii  de  spațialitate.  Prin  adoptarea 
unui  avatar24,  artistul  avea  ocazia  să  experimenteze  o  nouă  formă  de 

24   Avatar  este  cuvântul  sanskrit  care  se  referă  la  încarnarea  unui  zeu  hindus,  cu  precădere 
Vishnu.  

134 
5. Paradigma artelor performative

corporalizare, având de gestionat nu doar prezența într‐o lume virtuală, 
ci și relația cu propriul avatar. Tom Boellstorff, citat de Doyle, afirmă că 
avatarul face ca lumea virtuală să devină reală, fiind locul în care sinele 
întâlnește virtualul (Doyle, 2015, p. 10). 
Doyle descrie un experiment interesant legat de Second Life, realizat 
în  2008  de  artistul  Joseph  DeLappe.  Acesta  a  ales  să  refacă  experiența 
drumului parcurs pe jos de Mahatma Ghandi în timpul protestului de la 
minele  de  sare,  din  1938,  folosind  o  bandă  de  alergare  modificată  să 
funcționeze  ca  interfață  cu  traseul  reconstruit  în  Second  Life  și 
parcurgând 240 de mile în 26 de zile, la fel ca și Ghandi.  

Figura 5.8. Joseph DeLappe – Salt March to Dandi. (2008) 
[sursa: https://www.youtube.com/watch?v=34SxiWwOvHw, 
accesat în septembrie 2015] 

Iată cum descrie acesta experiența sa:  
„Ideea  de  a‐l  juca  pe  Ghandi  a  fost  ridicolă,  și  absurdă,  și  cu  adevărat 
scandaloasă, iar  gândul  că  eu,  un  profesor alb,  aflat la  mijlocul  vieții,  l‐aș 
putea juca pe Ghandi a fost foarte, foarte înspăimântătoare, și periculoasă 
într‐un fel, dar și interesantă [...] Există o retorică legată de Second Life, cum 

135 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

că  poți  să  fii  cine  vrei  tu,  cea  mai  fantastică  imagine:  dacă  este  adevărat 
atunci de ce să nu împing lucrurile cât pot eu de departe [m‐am gândit eu] 
să vedem cum va fi [să fiu Ghandi].”25 (DeLappe in Doyle 2015, p. 9) [tr.n.] 

DeLappe  descrie  modul  în  care  această  „umblare”  împreună  cu 


Ghandi l‐a făcut să dezvolte o relație organică, aparte, cu avatarul său, 
până acolo încât să cadă de pe bandă atunci când drumul devenea prea 
dificil pentru avatar26.  
 
  Spațiul în performance‐ul imersiv  
Prima piesă de teatru care a utilizat realitatea virtuală, după cum o 
prezintă  Dixon  în  volumul  său  (Dixon,  2007,  p.  384),  este  The  Adding 
Machine  (1995),  realizata  de  Institutul  pentru  Explorarea  Realităților 
Virtuale (ieVR). Încă de la începutul anilor ʼ90, au fost realizate experi‐
mente de construire a unor scenografii în realitatea virtuală (VR). Mark 
Reaney, scenograf și profesor de teatru american, a experimentat simu‐
larea  realității  virtuale  pentru  a  construi  machetele  pieselor  de  teatru 
pentru care realiza scenografia. Folosind un proiector, el a încercat să‐și 
proiecteze  schițele  la  scară  reală  pentru  a  putea  vizualiza  designul  la 
care lucra. Experimentând diferite suprafețe de proiecție, a descoperit că 
proiecția imaginilor îi permite construirea unui spațiu în care actorii pot 
performa  în  timp  real,  într‐o  realitate  virtuală.  Împreună  cu  colectivul 
de la ieVR, în următorii ani, realizează o serie de producții teatrale care 
combină  actori  ce  performează  live  în  medii  construite  pe  principiul 
realității virtuale.  
Pentru ieVR, realitatea virtuală nu este folosită pentru spectaculozi‐
tatea  pe  care  o  oferă,  ci  pentru  că  este  un  nou  mediu  scenografic  care 
                                                            
25 Original în en. The idea of playing Gandhi was ridiculous and absurd and really audacious, and 
the  notion  of  me,  a  middle  aged  white  professor  playing  Gandhi,  was  really,  really  scary  and 
dangerous in a way, and that was interesting […] There is this rhetoric in Second Life that you 
can be anything, your wildest imaginings: if that’s true then why not push this as far as it can go, 
[I thought] let’s see what this would be like [to be Gandhi].  
26 Mărturisesc că, la rândul nostru, am avut o experiență foarte puternică, într‐una din rarele 

vizite  făcute  în  Second  Life,  când  am  fost  urmărită  de  un  câine  virtual,  pe  care  l‐am 
perceput din toate punctele de vedere ca fiind real. Reacția a fost atât de puternică încât, 
nefiind capabilă să fug ca să scap de el, am fost nevoită să închid calculatorul pentru a mă 
proteja de el. Nu îmi aduc aminte să fi revenit vreodată în acel spațiu. 

136 
5. Paradigma artelor performative

poate sluji un scenariu, alt element specific artei teatrale colaborative. În 
1997,  Reaney  realizează  un  „nivel  pronunțat”  de  imersiune  în  piesa 
Wings,  în  cadrul  căreia  publicul  putea  să  vadă,  printr‐un  dispozitiv 
special,  o  imagine  compusă  în  care  se  suprapuneau  atât  actorii  care 
jucau live, cât și imaginile de realitate virtuală realizate special.  
Producția  Le  Sacre  du  Printemps,  realizată  de  Klaus  Obermaier  în 
2006, pe care am prezentat‐o în capitolul anterior, utilizează tehnologii 
digitale  similare  de  simulare  a  realității  virtuale,  construind  o  imagine 
tridimensională care combină mișcările live realizate la un moment dat 
de un dansator, prelucrate digital în timp real și combinate cu imaginea 
live  a  aceluiași  dansator,  într‐o  scenografie  virtuală  generată  de  calcu‐
lator. Proiectată pe un ecran de mari dimensiuni, imaginea în relief este 
vizualizată  cu  ajutorul  unor  ochelari  speciali,  în  timp  ce  o  orchestră 
interpretează live muzica lui Stravrinski.  
Dimensiunea  imersivă  a  spațiului  poate  fi  accentuată  atunci  când, 
prin intermediul unor interfețe speciale precum mănușile, sunt angajate 
și alte simțuri, cum ar fi cel tactil. În acest caz, performerul este cel care 
experimentează  senzația  de  imersiune  totală,  iar  publicul  vizionează 
rezultatul performance‐ului. În alte cazuri, publicul este invitat să explo‐
reze experiența imersivă.  
„Acum ne aflăm în pragul unei noi revoluții în interacțiunea dintre utiliza‐
tor și computer: o tehnologie care va introduce utilizatorul în lumea «dină‐
untru»  computerului  –  o  lume  în  care  el  interacționează  cu  obiecte  tridi‐
mensionale  de  o  fidelitate  care  va  crește  pe  măsură  ce  puterea  compu‐
tațională  crește  și  calitatea  ecranelor  se  îmbunătățește.  Lumea  virtuală  va 
putea fi orice dorește proiectantul să fie.”27 (Dixon, 2007, p. 392) [tr.n.] 

Deși s‐au făcut progrese importante în modul în care realitatea vir‐
tuală este integrată în performance și în spectacolul de teatru, cercetători 

27  Original în en. Now we’re at the threshold of the next revolution in user‐computer interaction: a 
technology  that  will  take  the  user  through  the  screen  into  the  world  ‘inside’  the  computer  –  a 
world  in  which  the  user  can  interact  with  three‐dimensional  objects  whose  fidelity  will  grow  as 
computing power increases and display technology increases. This virtual world can be whatever 
the designer makes it. 

137 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

în  domeniu  precum  Bolter  și  Gromla,  evocați  de  Dixon,  subliniază28 
faptul că timpul și costurile rămân impedimente în calea realizării unor 
interfețe cu adevărat imersive, fără ca echipamentele necesare să repre‐
zinte  o  piedică  pentru  spectacolul  total.  „Designul  digital  se  intersec‐
tează cu lumea fizică; nu pot evada în ciberspațiul pur.”29 (idem, p. 393) 
[tr.n.] 

5.4. Publicuri. Spectator, participant și bystander 

Abercrombie  &  Longhurst  (1998)  abordează  analiza  publicurilor 


dintr‐o  perspectivă  sociologică,  susținând  că  este  necesară  „o  nouă 
modalitate  de  înțelegere  a  dezvoltării  cercetării  publicurilor  și,  cel  mai 
important, pentru conceptualizarea acumulării curente de dovezi legate 
de  procesele  receptării.”30Abordarea  lor  „caracterizează  trecutul,  clasi‐
fică prezentul și arată viitorul”31 (Abercrombie & Longhurst, 1998, p.1). 
În  analiza  publicurilor  din  ultimii  50  de  ani,  Abercrombie  și 
Longhurst  descriu  existența  a  trei  paradigme  distincte  de  studiu,  care 
circumscriu un public aflat în continuă schimbare, ceea ce atrage după 
sine nevoia schimbării paradigmelor de cercetare.  
Prima dintre ele, paradigma comportamentală, răspunde la întrebarea: 
Ce efect are media asupra publicului? Acest gen de abordare invocă un 
set  de  metodologii  specifice  abordării  pozitiviste  a  științelor  sociale,  în 
care concentrarea este pe procesul „cauză‐efect”, pornind de la presupo‐
ziția  că  un  comportament  de  tip  A  va  avea  efectul  B.  Din  această 
perspectivă,  societatea  este  considerată  a  fi  într‐o  stare  pozitivă,  iar 

28  De  menționat  faptul  că  această  observație  a  fost  făcută  în  2007.  De  atunci  au  avut  loc 
progrese remarcabile în miniaturizarea componentelor electronice de captare a mișcării, 
conectarea  wireless  între  acestea  și  sistemele  tot  mai  mobile  și  mai  sofisticate  de 
prelucrare  a  informației  și  în  general  în  ceea  ce  privește  dezvoltarea  domeniului  HCI 
(Human Computer Intearction). 
29  Original  în  en.  Digital  designs  interact  with  our  physical  world;  they  cannot  escape  into  pure 

cyberspace. 
30 Original în en. […]a new way of understanding the development of audience research and, more 

importantly, for conceptualizing the current accumulation of evidence on audience processes.  
31 Original în en. […]characterizes the past, classifies the present, points to the future. 

138 
5. Paradigma artelor performative

efectul  este  similar  cu  cel  al  unei  campanii,  neglijând  complet  setul  de 
valori al publicului – perceput ca fiind format dintr‐o serie de indivizi – 
care  poate  duce  la  conflict  între  secțiunile  deviante  sau  între  unele 
subculturi  și  cultura  dominantă.  Consecințele  sociale  ale  abordării  re‐
ceptării din perspectivă comportamentală se încadrează în categoria de 
propagandă sau influență.  
Cea de‐a doua paradigmă de receptare este paradigma asimilării/res‐
pingerii,  care  se  focalizează  asupra  poziției  publicului  față  de  ideologia 
dominantă, încercând să afle dacă o asimilează sau o respinge. 
Majoritatea studiilor asupra publicurilor se concentrează pe această 
tensiune legată de poziția publicului față de valorile dominante. Moley 
(1999) este autorul unei prime cercetări, realizată în anii ʼ80, considerată 
fundamentală  pentru  analiza  publicurilor  de  televiziune.  Studiile  sale 
demonstrează  complexitatea  răspunsurilor  publicului  la  mesajele  pri‐
mite, care derivă din pozițiile socio‐economice datorate unor discursuri 
complexe, inclusiv de clasă, etnie, gen sau vârstă. Pentru el, este crucială 
relația  dintre  aceste  poziții  și  distribuția  de  putere.  În  această  paradig‐
mă, publicul este structurat pe clase, gen sau rasă, iar consecințele socia‐
le  ale  expunerii  la media  sunt  de  asimilare  sau  respingere  ideologică  a 
mesajului receptat.  
Cea  de‐a  treia  paradigmă  necesară  în  abordarea  publicurilor  este 
paradigma  spectacolului  sau  performance‐ului,  în  care  este  important  de 
aflat  cine  este  publicul  și  ce  anume  face  el.  Din  această  perspectivă, 
Abercrombie  și  Longhurst  identifică  trei  tipuri  de  public:  simplu,  de 
masă și difuz.  
În societățile premoderne, în contextul spectacolelor – cu precădere 
– de teatru și a formelor de media existente, putem vorbi doar de public
simplu,  în  sensul  actualei  definiții.  În  schimb,  în  societatea  modernă, 
publicul  simplu  s‐a  transformat,  la  fel  cum  s‐au  transformat  și  diversi‐
ficat  formele  de  spectacol  și  media.  Astfel,  s‐a  dezvoltat  un  public  de 
masă,  mai  ales  în  raport  cu  mass‐media,  dar  și  un  public  dispersat 
(diffused audience), care are o personalitate individualizată, care a rezul‐
tat  din  expunerea  la  un  peisaj  mediatic  mult  diversificat  (mediascapes). 

139 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Acesta este publicul modern, care se reinventează constant, într‐un ciclu 
de  formare  și  reformare  identitară,  ca  rezultat  al  unei  construcții  și 
reconstrucții continue.  
Tabelul  următor  sintetizează  caracteristicile  publicurilor  în  funcție 
de paradigmele enunțate de Abercrombie și Longhurst.  

Asimilare /  Spectacol / 
Paradigma  Comportamentală 
respingere  performance 
construit și reconstruit 
format din indivizi  structurat social  
Publicul  social, mai ales  
(în context)  (clasă, gen, rasă) 
prin spectacol narcisist 
peisaje mediatice 
Media  stimulare (mesaj)  text 
(mediascapes) 
În‐corporare, asimi‐
Funcții/disfuncții  formare și reformare 
Consecințele  lare ideologică / 
propagandă,  identitară în viața 
sociale  respingere sau rezis‐
influență, efecte  cotidiană 
tență ideologică 
codare, decodare, 
Abordări   literatură legată   Silverstone (1994) 
fan studies,  
și studii  de „efecte”,  Hermes (1995) 
Morley (1980), 
reprezentative  utilizări, gratificație  Gillespie (1995) 
Radway (1987) 

Tabelul 5.1. Publicuri în schimbare. Cele trei paradigme. 
[Abercrombie & Longurst, 1998, p. 37] 

Publicul  specific  unei  societăți  moderne  puternic  mediatizate  s‐a 


transformat  din  starea  de  spectator  –  definit  ca  martor  pasiv  al  unui 
spectacol  –  în  public  adesea  implicat  activ  în  actul  artistic,  prin  contri‐
buții  de  construire  și  reconstruire  a  textului  dramatic  sau  afirmației 
artistice.  
Referindu‐se la mutațiile prin care trece publicul caracterizat drept 
„generația  digitală”,  în  Signore  Misterioso.  O  anatomie  a  spectatorului, 
Runcan  (2011,  p.  95)  enumeră  câteva  cauze:  descreșterea  dramatică  a 
interesului  și  practicilor  spectatoriale,  din  cauza  scurtării  timpului  de 
concentrare  și  diminuării  apetitului  pentru  narațiunea  tradițională; 
scăderea interesului pentru lectură coroborat cu creșterea interesului și 
competențelor de găsire a informației în lumea virtuală; alterarea voca‐

140 
5. Paradigma artelor performative 

bularului  și  compresia  acestuia  și  dezvoltarea  unui  argou  specific 


practicilor digitale, incluzând cuvinte, fraze, sintagme în limba engleză; 
abandonarea  valorilor  tradiționale  legate  de  autorialitate  sau  drepturi 
de autor, din cauza evoluției noilor medii și tehnologii digitale, adesea 
mai  rapidă  decât  adoptarea  unor  norme  sau  legislații  care  să  le  regle‐
menteze.  
Acest  public  nu  mai  este  docil,  răbdător  sau  îngăduitor,  ci  își 
dorește  să  fie  surprins,  caută  noutatea  și  este  deschis  la  inovație. 
Performance‐ul  digital  interactiv  este  genul  de  spectacol  care  satisface 
aceste  așteptări,  hrănind  apetitul  pentru  noi  forme  de  media,  pentru 
stingerea  suprastimulării  determinate  de  o  extensie  tehnologică  printr‐
una  nouă,  dacă  e  să  revenim  la  teoria  lui  McLuhan  dezvoltată  în 
capitolul anterior. 
Analiza  publicurilui  performance‐urilor  digitale  interactive  repre‐
zintă una dintre cele mai fecunde direcții de cercetare, datorită faptului 
că  acest  public,  aflat  în  plină  emergență,  va  fi  format  mai  ales  din 
reprezentanți ai generației nativilor digitali.  
Încheiem capitolul dedicat paradigmei artelor performative prezen‐
tând  compania  Chunky  și  unul  dintre  proiectele  cele  mai  ilustrative 
pentru  ceea  ce  reprezintă  tehnologiile  digitale  interactive  în  artele  per‐
formative la acest început de mileniu.  
 
 
5.5. Gideon Obrazanek și compania Chunky Move  
 
Gideon  Obarzanek  este  un  coregraf  și  dansator  născut  în  1966  în 
Australia. După finalizarea studiilor de balet se alătură pentru o perioadă 
companiei de balet Sydney Dance Company, iar din 1995, împreună cu 
Garry Stewart, înființează compania de dans contemporan Chunky Move, 
în  cadrul  căreia  dezvoltă  o  serie  de  producții  de  dans  contemporan, 
instalații,  performance‐uri  prezentate  la  festivaluri  și  pe  scene  din 
Europa, Asia sau America.  
În  lucrările  sale  de  început,  Obrazanek  utilizează  proiecții  video 
mai  degrabă  în  sensul  tradițional,  în  tradiția  predecesorilor  săi  printre 

141 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

care Alwin Nikolais,  pe care de altfel îl evocă în discursul său (*** 2010a). 
În aceste producții, proiecția video are rolul, mai degrabă, de a scoate în 
evidență corpul dansatorului, de a construi un tip de narativitate cons‐
truită  dintr‐o  succesiune  de  imagini,  care  combină  dansul  și  cinemato‐
grafia, și în care imaginea video este proiectată pe ecran sau pe supra‐
fața corporală aflată în mișcare.  
În 2004 îl întâlnește pe Frieder Weiss, inginer programator german 
care, în timp ce lucra la compania Bosch, a construit sisteme de control 
al calității unor componente aflate pe linia de producție, folosind camere 
video.  Aceste  sisteme  video  aveau  capacitatea  de  a  detecta  cu  mare 
precizie defectele sau anomaliile prezente în componente prin computer 
vision,  fiind  mai  apoi  analizate  de  sisteme  digitale  specifice.  Fiind  în 
același  timp  pasionat  de  muzică  și  implicat  în  proiecte  artistice  cu 
muzicieni  și  performeri,  a  căutat  modalități  de  a  adapta  sistemul 
respectiv  pentru  a  urmări  mișcarea  corpurilor  umane  în  cadrul  unei 
context performativ.  Prin intermediul unei serii de camere cu infraroșu 
și  al  unor  programe  complexe,  sistemul  dezvoltat  de  el  reușește  să 
capteze informația generată de mișcarea dansatorului și să o transforme 
în  informație  digitală.  Aceasta  este  transmisă  către  un  computer  unde 
este  prelucrată  de  către  un  program  digital  care  folosește  diferiți 
algoritmi pentru a produce imagine.  
În 2006, Weiss și Obarzanek dezvoltă împreună Glow, un proiect în 
care imaginea generată de mișcările dansatorului este proiectată înapoi, 
peste  corpul  dansatorului  care  de  fapt  a  și  produs  acea  informație.  În 
final  se  obține  un  efect  vizual  încărcat  de  semnificație,  care  intrigă 
spectatorul prin misterul generat mișcările dansatorului și imaginile pe 
care  aceasta  pare  că  le  emană.  Este  ca  și  cum  am  avea  acces  în 
imaginația  cuiva  și  am  putea  vizualiza  efectul  pe  care  aceasta  îl  are 
asupra  mediului,  a  spațiului  din  jur,  sau  pe  care  acesta  [mediul]  îl  are 
asupra sa. „Coregrafia realizată reprezintă un fel de bio‐fiction‐evolution, 
vizualizarea  «creaturii»  din  mine,  acea  parte  pe  care  cu  greu  o  pot 
concilia cu restul lumii, care se relevă prin intermediul acestui sistem”, 
spune Obarzanek.   

142 
5. Paradigma artelor performative 

 
 
Figura 5.9. Gideon Obarzanek prezentând proiectul Glow  
în cadrul unei conferințe. 
[sursa: captură https://www.youtube.com/watch?v=qaT64TysVgA] 
 
În  producția  Glow,  toate  mișcările au  loc  la  nivelul  solului  iar  pro‐
iecția se face vertical, de sus, pentru ca efectul de contopire cu imaginile 
proiectate  să  fie  cât  mai  puternic,  astfel  încât  publicul  este  dispus  în 
jurul suprafeței, privind în jos.  
Glow a fost prezentată la Festivalul de la Venția, Biennale Danza 2010, 
alături  de  alte  producții  ale  unor  companii  de  dans  din  întreaga  lume. 
Din cercetarea realizată în arhivele Biennalei, rezultă că, de la înființarea 
secțiunii dedicate dansului în 2009 (categoria în care – alături de artele 
vizuale – era cel mai probabil să găsim producții intermedia digitale de 
tip performance), aceasta este cea mai reprezentativă producție.  
Cităm din prezentarea Biennalei Danza 2010: 
Glow, de Gideon Obarzanek, creează o alchimie perfectă între performance, 
arte  vizuale,  sunet  electronic  și  instalație.  Cu  un  corp  dezmembrat  și 
îmbrăcat  în  lumină,  cu  ritmurile  pulsante  ale  unui  covor  sonor  care  se 
dizolva într‐un sunet alb, dansatoarea își construiește mișcările, când între‐
rupte, când fluide, pe o suprafață rectangulară și complet albă,  înconjurată 
de aripi negre, pe un ecran.  

143 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

 
 
Figura 2. Gideon Obarzanek și Chunky Move – Mortal Engine (2008), 
performance cross‐media. 
[sursa: Captură din spectacol https://www.youtube.com/watch?v=CHKLr_pvj2I, 
accesat în august 2015] 
 
Fiecare  mișcare  este  înregistrată  și  manipulată  pentru  a  refracta  dansul 
într‐un  caleidoscop  de  forme  și  imagini,  până  la  punctul  în  care  nu  mai 
înțelegi dacă mișcările performerului modelază lumina sau daca spoturile 
luminoase  sunt  cele  care  determină  forma  și  mișcarea  corpului  ei32”. 
(LaBiennale, 2010) 

Bazându‐se  pe  experiența  câștigată  în  producția  Glow,  colaborarea 


dintre  Obarzanek  și  Weiss  este  dusă  la  un  nivel  superior    în  Mortal 
Engine,  un  performance  cross‐media  de  dans‐video‐muzică‐laser  realizat 
în  2008  care  folosește  proiecții  sensibile  la  mișcare  și  sunet  pentru  a 
reprezenta o lume strălucitoare și schimbătoare în care limitele corpului 
uman sunt o iluzie.  
                                                            
32  Original în en. Glow, by Gideon Obarzanek, creates a perfect alchemy between performance, visual 
arts,  electronic  sound  and  installation.  With  a  disembodied  body  and  dressed  in  light,  with  the 
pulsating  rhythm  of  a  sonorous  carpet  that  degrades  into  white  noise,  the  dancer  draws  out  her 
movements, now taut, now flowing, on a rectangular and completely white floor, surrounded by 
black wings, like on a screen. Every movement is recorded and manipulated to refract the dance 
into a kaleidoscope of forms and images, to the point that one no longer understands whether it is 
the performer’s movement that models the light, or whether the spotlights determine the forms and 
movements of her body. 

144 
5. Paradigma artelor performative 

Coregrafia este centrată pe mișcarea unor ființe încă neformate, aflate într‐un 
mediu  străin  și  încercând  să  se  conecteze  și  să  evolueze  într‐o  stare  de 
constantă devenire. Alunecând între momente de excepțională perfecțiune 
cosmologică și accidentele evolutive grotești ale existenței, suntem împinși 
înainte de realitatea schimbării permanente.”33 (MediaArtTube 2008) 

Începând  cu  2013,  Obarzanek  încetează  colaborarea  cu  compania 


Chunky Move pe care a fondat‐o în 1995 și în contextul căreia, în primul 
deceniul  al  anilor  2000  a  dezvoltat  proiectele  intemedia  interactive 
digitale.  
 
* * * 
 
Performance‐ul  intermedia  este  un  gen  artistic  interdisciplinar  care 
se  sprijină  pe  câțiva  piloni  importanți:  un  spirit  inovator,  specific 
generației digitale, eliberat de prejudecățile practicii artistice tradițional 
disciplinare;  o  creativitate  fără  limite,  alimentată  de  apetitul  pentru 
dezvoltare  și  competențele  avansate  de  muncă  colaborativă;  accesul  la 
tehnologii  digitale  audio‐vizuale  și  comunicaționale  din  cele  mai 
diverse, la prețuri accesibile; democratizarea comunicațiilor și accesul la 
comunicații  în  bandă  largă  care  permit  interconectarea  la  nivel  global, 
până  în  cele  mai  izolate  locații;  accesul  democratic  la  informație  și 
documentare datorită unor modele de curatoriere, prezentare și arhiva‐
re  a  creațiilor  artistice  realizate;  modele  economice  care  permit  crowd‐
sourcing de conținut digital și finanțare prin crowdfunding.  
În aceste condiții, nu este surprinzător faptul că artele performative, 
în  general,  și  cele  digitale  interactive,  în  special,  au  devenit  un  gen 
artistic  dinamic,  aflat  în  continuă  dezvoltare,  al  cărui  public  deschis 
demonstrează  un  mare  apetit  pentru  încercarea  și  asimilarea  de  noi 
experiențe mediate tehnologic.  

                                                            
33   Original  în  en.  Choreography  is  focused  on  movement  of  unformed  beings  in  an  unfamiliar 
landscape  searching  to  connect  and  evolve  in  a  constant  state  of  becoming.  Veering  between 
moments of exquisite cosmological perfection and grotesque evolutionary accidents of existence, we 
are driven forward by the reality of permanent change. 

145 
6.  
______________________________________________________ 

Paradigma            
interacțiunii om‐mașină1 

n  performance‐ul  digital  interactiv,  tehnologia  digitală  este  mai  mult


Π decât  suma  elementelor  tehnice  și  a  tehnologiilor  digitale  sau
analogice  care  contribuie  la  construirea  spectacolului/performance‐ului. 
În sensul în care abordăm performance‐ul digital în această lucrare, teh‐
nologia  digitală  se  comportă  asemenea  unui  partener  care  interacțio‐
nează  cu  performerul  uman  în  moduri  tot  mai  asemănătoare  interac‐
țiunii  dintre  subiecți  umani,  devenind  –  așa  cum  l‐a  descris  Dixon  în 
definiția  sa  –  unul  dintre  personaje  (actor,  sau  performer).  În  absența 
acestei  tehnologii,  spectacolul  respectiv  pierde  o  dimensiune  impor‐
tantă,  transformându‐se  în  altceva,  în  cel  mai  bun  caz  un  alt  fel  de 
spectacol, cu alt mesaj.  
În  acest  sens,  în  performance‐ul  digital  interactiv,  mai  mult  ca 
oricând „mediul este mesajul”. Pentru a înțelege mai bine acest „mesaj”, 
am  căutat  să  identificăm  domeniile,  teoriile  sau  perspectivele  specifice 
mediilor  și  tehnologiilor  digitale  care  se  intersectează  cu  domenii  sau 
teorii specifice performance‐ului digital. Astfel, am constatat că în cadrul 
domeniului  human  computer  interaction  –  cunoscut  în  limba  română  ca 
fiind „interacțiunea om‐mașină” sau „interacțiunea om‐computer” – se 
manifestă un interes crescut pentru aspecte care țin de performativitate 

1 Original în en. Human Computer Interaction (HCI). 

147 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

și  teatralitate,  considerat  fiind  că  acestea  definesc  noile  paradigme  de 
proiectare și exploatare a sistemelor  digitale atât în aplicațiile pragma‐
tice cât și în cele artistice.   

6.1. „Cotitura estetică” în interacțiunea om‐mașină 

Interacțiunea‐Om‐Mașină  (IOM)  este  desciplina  academică  de 


studiu care incorporează o serie de domenii direct legate de dezvoltarea 
sistemelor de comunicații și de aplicațiile acestora în viața reală: calcula‐
toarele și știința informației se ocupă cu problemele legate de design și 
ingineria interfeței umane; sociologia și antropologia abordează modul 
de interacțiune, conlucrare și organizare dintre sistemele tehnologice și 
cele umane; ergonomia se preocupă de siguranța sistemelor și de limi‐
tele cogniției umane; psihologia analizează procesele cognitive umane și 
comportamentul  utilizatorilor  în  timp  ce  lingvistica  contribuie  la  dez‐
voltarea limbajelor folosite în relația om‐mașină.  
Încă din anii ’80, domeniile interacțiune om‐mașină (human computer 
interaction)  și  funcționalitate  web  (usability)  au  pus  bazele  unor  teorii, 
concepte, metode și practici în designul interfețelor produselor digitale, 
fiind  înrădăcinate  în  perspectivele  psihologiei  cognitive,  ergonomiei, 
sociologiei  sau  antropologiei  (Udsen  &  Jorgensen,  2005).  Contribuția 
acestor  domenii  la  dezvoltarea  produselor  și  a  platformelor    digitale  a 
fost marcată de preocuparea doar pentru îmbunătățirea caracteristicilor 
funcționale ale sistemelor proiectate, ignorând alte contribuții semnifica‐
tive  pe  care  aceste  științe  le  pot  avea  în  contextul  dezvoltării  tehnolo‐
giilor  digitale.  Astăzi,  calculatorul  a  depășit  statutul  de  instrument  de 
lucru,  pătrunzând  în  cele  mai  profunde  domenii  ale  vieții  private, 
sociale  sau  culturale,  iar  cercetările  din  domeniul  interacțiunii  om‐
mașină reflectă acest lucru prin adresarea unor probleme și calități mai 
complexe decât cele care țin de funcționalitatea interfeței.    
Udsen  și  Jorgensen  numesc  această  orientare  „cotitura  estetică”  în 
interacțiunea  om‐mașină  și  identifică  în  literatura  de  specialitate  patru 
domenii  principale  care  caracterizează  întoarcerea  spre  o  abordare 

148 
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină 

estetică  a  încercării  de  a  explora  forme  mai  creative  și  inovative  în 
interacțiunea om‐mașină. 
În  primul  rând,  abordarea  culturală,  promovată  de  cercetătorii  care 
vin  dinspre  științele  umaniste  și  media,  încearcă  să  ofere  interfețelor 
digitale  noi  perspective  culturale.  Brenda  Laurel  se  numără  printre 
primii cercetători care au atras atenția asupra faptului că interfața calcu‐
latorului  este  mai  mult  decât  un  instrument  funcțional.  Ea  a  comparat 
interfața  calculatorului  cu  un  spectacol  de  teatru,  subliniind  faptul  că 
experiența  de  utilizare  a  acesteia  trebuie  să  ofere  o  „angajare  plăcută” 
(pleasurable engagement), similară cu experiența de vizionare a unei piese 
de  teatru  (Udsen  &Jorgensen,  2005,  p.  207).  Această  abordare  avea  să 
pună bazele unei noi viziuni în studiul interfețelor om‐mașină. Studiile 
legate  de  funcționalitatea  web2  și  aspectul  estetic  al  interfețelor  s‐au 
dezvoltat  încă  din  anii  ’90,  când  produsul  cultural  a  început  să  fie  tot 
mai mult perceput într‐o viziune postmodernă, ca fiind un rezultat al re‐
medierii  și  manipulării  simbolurilor.  Interfața  în  sine  devine,  în  acest 
context, o interfață mediată cultural.  
O preocupare similară este identificată de Udsen și Jorgensen la Lev 
Manovich  care,  în  The  Language  of  Media  (2000),  analizează  interfețele 
culturale  reprezentate  de  diferite  softuri,  animații,  imagini  3D,  sunet,  și 
consideră că, pe măsură ce arta și cultura au adaptat noile media, și inter‐
fața  calculatorului  devine  un  obiect  estetic,  care  transcende  statutul  de 
ecran neutru influențând experiența utilizatorului (Udsen, 2005, p. 208).  
Abordarea culturală caracterizează eforturile multor alți cercetători 
menționați de Udsen, care analizează aspecte legate de rolul esteticii în 
elaborarea  strategiilor  și  principiilor  care  guvernează  designul  interfe‐
țelor, cu precădere estetica digitală în domenii aflate la intersecția dintre 
arta mediată de calculator, comunicare și jocuri digitale. Autorii respec‐
tivi  descriu  interfața  ca  fiind  o  formă  estetică,  și  consideră  că  forma 
conține  mult  mai  mult  decât  ceea  ce  este  vizibil  pe  ecran.  În  esență, 
„abordarea  culturală  oferă  un  fundament  literar  sau  artistic  pentru 

                                                            
2 Am ales termenul de ”funționalitate web” pentru a desemna, în acest context, usability. 

149 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

înțelegerea  interfeței  ca  artefact  cultural,  capabil  de  a  evoca  emoții 


umane, experiențe și reflecție”3 (idem).   
O altă perspectivă în studiul interfețelor om‐mașină, dominantă în 
perioada  de  început,  este  reprezentată  de  abordarea  funcționalistă,  care 
subliniază teorii, concepte și metode menite să îmbunătățească funcțio‐
nalitatea  designului  interfeței.  Unul  dintre  primii  teoreticieni  care  au 
abordat  aspecte  estetice  ale  interfețelor  a  fost  Noam  Tractinsky  care 
documentează  legătura  dintre  aspectul  estetic  și  aprecierea  generală  a 
utilizatorului  interfeței  unui  bancomat,  concluzionând  că  o  interfață 
apreciată estetic contribuie la funcționalitatea generală.  
„Concluzia  generală  în  abordarea  funcționalistă  este  că  aspectul  estetic  al 
produsului crește funcționaliatea. Asa cum exprimă și mantra lui Norman: 
«lucrurile atractive funționează mai bine». [...] Cu toate acestea, chiar dacă 
abordarea  estetică  poate  fi  percepută  ca  o  dezvoltare  pozitivă,  formarea 
teoriilor și aplicațiilor practice sunt problematice. Atunci când teoreticienii 
funcționaliști  caută  să  depășească  funcționalitatea,  adesea  ei  mențin 
agenda  și  metodele  de  cuantificare  a  experienței  utilizatorului  originale”4 
(2005, p. 209). 

Cea  de‐a  treia  abordare  în  studiul  interacțiunii  om‐mașină  este 


abordarea  bazată  pe  experiență  (original  în  en.  experience  based),  care  pri‐
vește  dincolo  de  criteriile  de  bază  ale  funcționalității  și  experienței 
utilizatorului,  înspre  calitățile  estetice  mai  subtile  ale  interfeței.  „Tema 
recurentă este interacțiunea estetică care promovează tehnologiile, care 
informează,  provoacă,  încântă,  stimulează”5  (Udsen  &  Jorgensen,  p. 
209).  O  serie  de  cercetători,  printre  care  Mark  Blythe,  Kees  Overbeeke, 
Tom  Djajadiningrat  și  Caroline  Hummels,  fac  apel  la  abandonarea 

3 Original în en. The cultural approaches provided a literary or art‐related foundation for understanding 
the interface as a cultural artefact, capable of evoking human emotions, experience and reflection. 
4  Original  în  en.  The  overall  conclusion  within  the  functionalist  approach  is  that  the  aesthetic 

appearance of products increases usability. As expressed in Norman’s mantra: “attractive things work 
better”  [...].  However,  even  if  the  aesthetic  turn  can  be  seen  as  a  positive  development,  the  theory 
formation  and  practical  applications  are  problematic.  When  functionalist  theorists  search  beyond 
usability, they often maintain their original agendas and methods of quantifying the user experience. 
5  Original  în  en.  The  recurring  theme  is  aesthetic  interaction,  fostering  technologies  that  inform, 

challenge, delight, and excite. 

150 
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină

criteriului  funcționalității  și  descoperirea  interacțiunii  estetice,  explora‐


rea  aspectelor  ludice  și  studierea  contextelor  unice  socio‐culturale  în 
abordarea designului. Anthony Dunne, Fiona Raby și William Gaver (p. 
2010) vin în mai directă opoziție cu funcționalismul pentru că propun – 
în  locul  unor  interfețe  eficiente,  transparente,  intuitive  –  o  agendă 
„subversivă”, creând interfețe misterioase sau chiar disfuncționale.  
„Designul și calitățile funcționale caracterizate de ambiguitate (Gaver et al. 
2003)  și  «parafuncționalitate»  (Dunne  1999)  urmăresc  experimentarea 
designului digital, crearea unor așa numite «obiecte electronice post‐opti‐
male»,  care  minimalizează  interesul  pentru  practicalitate  și  funcționaliate 
în  avantajul  extinderii  exprienței  și  emoțiilor  înspre  dimensiuni  poetice. 
Prin experimentarea «funcționalității estetice», utilizatorul este încurajat să 
reflecteze  la  prezența  tehnologiei.  În  loc  să  oferim  utilizatorului  ceea  ce 
așteaptă, această abordare subliniază nesiguranța, surpriza și fricțiunea.”6   

Cea  de‐a  patra  abordare  identificată  de  Udsen  și  Jorgensen  este 
abordarea tehno‐futuristă, în cadrul căreia estetica este privită din perspec‐
tiva  filosofică,  prevalentă  în  designul  experienței  utilizatorului în  „me‐
diile computaționale omniprezente7”  
În  mod  fundamental,  această  abordare  filosofică  a  designului  reflectează 
asupra  modului  în  care  oamenii  experimentează  mediile  pe  măsură  ce 
acestea  devin  tot  mai  mult  tehnologizate.  Această  abordare  este  probabil 
cea mai puțin definită dintre cele patru abordări generale.8 (2005, p. 211).   

Dintre autorii menționați în această abordare, Paul Dourish reinter‐
pretează  noțiunea  de  „încorporare”9  ca  expresie  a  relațiilor  noastre 

6  Original  în  en.  With  design  and  use‐qualities  such  as  ambiguity  (Gaver  et  al.  2003)  and 
’parafunctionality’ (Dunne 1999), the idea is to experiment with digital designs, creating so‐called 
‘post‐optimal  electronic  objects’,  which  minimise  concerns  of  practicality  and  functionality  to  the 
advantage of expanding experiences and emotions with poetic dimensions. Through experimenting 
with  the  ‘aesthetics  of  use’,  the  goal  is  to  en‐  courage  the  user  to  reflect  upon  the  presence  of 
technology.  Instead  of  providing  what  the  user  expects,  this  approach  enhances  uncer‐  tainty, 
surprise and friction. 
7 Original în en. ubiquitous computing environments 

8 Original în en. Fundamentally, this design philosophical approach reflects on how humans experience 

their environments as they become more technologically designed. This approach is perhaps the least 
well‐defined of the four approaches. 
9 Original în en. embodiment. 

151 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

fundamental  corporale  cu  interfețele  digitale,  bazându‐se  pe  tradiția 


fenomenologică  a  unor  filosofi  cum  ar  fi  Edmund  Husserl  și  Maurice 
Merleau‐Ponty. El consideră corpul ca fiind premisa oricărei interacțiuni 
posibile,  și  consideră  că  această  temă  merită  să  fie  exploatată  în 
cercetarea și designul produselor digitale.  
Johan Redström și Hallnäs, invocați de Udsen și Jorgensen, susțin la 
rândul  lor  abordarea  tehnologiei  dintr‐o  perspectivă  oarecum  diferită: 
în  loc  să  privim  tehnologia  ca  instrument  pentru  diferite  utilizări,  ei 
susțin căutarea unor abordări care să o înzestreze cu „prezență semnifi‐
cativă”10. Ei reflectează asupra logicii reprezentării obiectelor digitale în 
raport  cu  modul  în  care  ne  afectează  viața,  asupra  modului  în  care 
tehnologia digitală se manifestă în viața de zi cu zi. Organizarea infor‐
mației în compoziții estetice a dus la dezvoltarea unui nou gen de artă 
numită  „artă  informativă”11:  ecrane  digitale  integrate  în  mediu  care 
prezintă informație organizată artistic se construiesc ca spații care oferă 
momente de concentrare și reflecție. Abordarea tehno‐futuristă adresea‐
ză  problema  tehnologiilor  digitale  alternative  care  face  parte  tot  mai 
mult din viața noastră și implicațiile acestora, dar – în opinia lui Udsen 
și  Jorgenen  –  integrarea  acestor  teorii  vizionare  în  practica  designului 
tehnologiilor a rămas problematică.   
Spence, Frolich și Andrews (2013) simplifică clasificarea abordărilor 
specifice domeniului interacțiunii om‐mașină făcând referire la cele „trei 
valuri”  de abordări:  primul  val  s‐a  concentrat  asupra  funcționalității  și 
utilizării  unei  anumite  mașini/tehnologii  pentru  o  anumită  sarcină;  cel 
de‐al doilea val s‐a raportat la contextul în care tehnologia este ampla‐
sată/situată;  cel  de‐al  treilea  val  abordează  metodologiile  și  teoriile 
necesare  pentru  a  înțelege  domeniul  tehnologiilor  omniprezente  care 
„nu sunt legate de muncă, nu au neapărat un scop și nu sunt neapărat 
raționale”12  (Spence  et  al.,  2013,  p.  96).  În  contextul  celui  de‐al  doilea, 
dar  mai  ales  al  treilea  val,  se  identifică  o  întoarcere  a  unor  cercetători 

10 Original în en. meaningful presence. 
11 Original în en. informative art. 
12 Original în en. non‐work, non‐purpose and non‐rational. 

152 
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină

spre teorii ale performativității și practici performative, cu toate implica‐
țiile care derivă din însăși ambiguitățile și complexitatea acestor domenii.   

6.2. Experiența performativă. 
Performative experience design 

Atât  interacțiunea  om‐mașină  cât  și  performance‐ul  au  ca  subiect 


principal  interacțiunea  cu  una  sau  mai  multe  persoane  în  cadrul  unui 
sistem.  În  primul  caz  este  vorba  despre  interațiunea  dintre  om  și 
aparatul  tehnologic,  sau  platforma  digitală.  În  cazul  performance‐ului, 
accentul  cade  pe  modul  în  care  „individul  se  angajează  în  combinația 
specifică  de  factori  fizici,  sociali,  temporali  și,  uneori,  tehnologici  care 
contribuie la medierea unui performance”13 (Spence et al., 2013, p. 99) 
Astfel, Spence et al. definesc un loc comun subscris de spațiul unde 
se suprapun teoriile și practica care implică interacțiunea dintre una sau 
mai multe persoane și un sistem digital numind‐ul „designul experien‐
ței  performative”14,  care  caută  să  dezvolte,  să  înțeleagă  și  să  exploreze 
interacțiunea ca răspuns la un sistem care include tehnologii digitale.  
Din  această  perspectivă,  în  viziunea  lui  Spence  et  al.,  există  trei 
categorii  de  performance‐uri  identificate  de  diferiți  autori  care  compun 
experiența performativă: performance de realitate mixtă, artă digitală live 
și performance digital autobiografic15. 
Performance‐ul  de  realitate  mixtă  este  un  gen  de  teatru  emergent 
care  implică  „crearea de  experiențe  care  combină  lumi reale  și  virtuale 
în  modalități  complexe  și  bogate16”  Benford  și  Giannachi  (2011,  p.  23) 
consideră  că  lucrările  companiei  Blast  Theory  sunt  reprezentative 
pentru  acest  gen  și  –  în  volumul  Performing  Mixed  Reality  (2011)  –  pun 

13 Original în en. the focus is on the ways in which individuals engage with a specific combination of 
physical, social, temporal and, sometimes, technological factors that contribute to the mediality of a 
performance. 
14 Original în en. performative experience design. 

15 Original în en. mixed reality performance, Digital Live Art, respectiv digitally augumented auto‐

biographical performance. 
16 Original în en. The creation of experiences that mix real and virtual worlds in complex and rich ways. 

153 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

bazele  unei  „dramaturgii  a  performance‐ului”  care  să  exprime  diferitele 


modalități în care tehnologia digitală poate fi integrată în experiența per‐
formativă. În capitolul anterior am prezentat în detaliu Raider Spoke, una 
dintre lucrările companiei Blast Theory, reprezentativă pentru conceptul 
de performance de realitate mixtă. În contextul respectiv, lucrarea a fost 
integrată  în  conceptul  de  performance  experiențial,  care  iată,  și  în  vizi‐
unea acestor autori subscrie genul de performance de realitate mixtă.  
Arta digitală live (Digital Live Art) – a doua categorie de experiențe 
performative  –  investighează  modul  în  care  proiectăm  și  dezvoltăm 
interacțiunea experimentală, improvizațională și trecătoare, după cum a 
fost definită de Sheridan și Bryan‐Kinns (2013). Teoriile și practicile care 
compun abordarea aceasta includ nu doar teoria lui Goffman, la care am 
făcut deja referire, dar și practica unor artiști ca Goldberg sau Heathfield 
și  oferă  cadrul  pentru  designul  unor  contexte  performative  interactive 
tangibile care să transforme spectatorii în participanți sau chiar performeri.  
Sheridan (2013) definește Digital Live Art ca fiind „intersecția dintre 
Live Art și interacțiunea om‐mașină17” (p. 112). Mai mult chiar, el susține 
că  metodele  și  teoriile  folosite  în  artele  performative  pot  fi  folosite 
pentru a evalua și a măsura interacțiunea om‐mașină. Exemplul de artă 
digitală live oferit de Sheridan este lucrarea The Talking Quilt, o lucrare 
colaborativă  realizată  de  Sarah  Heitlinger  în  Londra,  care,  în  cadrul 
unui proiect inter‐generațional și‐a propus explorarea legăturilor dintre 
conceptele de comunitate și hrană/hrănire.  
Proiectul a implicat desfășurarea unui workshop în cadrul căruia a 
fost  realizat  un  quilt  (lucrare  textilă  realizată  din  bucăți  de  dimensiuni 
mici  asamblate  împreună  într‐un  proiect  unitar)  prin  contribuția  mai 
multor  persoane  din  comunitate,  într‐un  fel  de  șezătoare.  În  timpul 
workshopului,  participanții  au  fost  înregistrați  în  timp  ce  povesteau 
despre obiceiurile specifice culturii lor, în mod special în jurul prepară‐
rii hranei. „Quilt‐ul reprezină un stop cadru al noțiunii de fermă într‐un 
anumit moment în timp și implică comunități diferite, inclusiv oameni 

17  Original în en. the intersection between Live Art, computing and human–computer interaction. 

154 
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină 

din  locuri  greu  accesibile,  cum  ar  fi  o  comunitate  somaleză,  dar  și 
oameni tineri sau mai în vârstă”18 (p. 113).  
În  lucrarea  finală,  prin  intemediul  unor  tehnologii  integrate  în 
material, s‐au creat câteva zone care puteau fi activate printr‐o tehnolo‐
gie  integrată  într‐o  mănușă,  astfel  încât  un  vizitator  putea  să  se  trans‐
forme în participant și să activeze înregistrările.  
Alături  de  lucrarea  de  artă  expusă,  s‐a  creat  contextul  pentru 
accesarea  unei  experiențe  performative  care  să  includă  și  narațiunea 
înregistrată  și  redată  în  baza  unor  reguli  de  interacțiune  cu  obiectul. 
Receptarea unei astfel de lucrări depășește cadrul prescris de receptarea 
unei lucrări de artă expusă întru‐un spațiu anume, pentru că lucrarea în 
sine este mult mai mult decât obiectul propriu zis. 
 
 

 
 
Figura 6.1. Sara Heitlinger – The Talking Quilt (2011). 
[sursa: captură video http://www.saraheitlinger.net/quilt.html,  
accesat în septembrie 2015] 
 

                                                            
18  Original în en. The quilt presents a snapshot of the farm at a point in time (2011) and engages 
different communities, including hard to reach groups such as a local Somali community, as well 
as youth and elderly people. 

155 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Dimensiunea performativă – reprezentată de înregistrările realizate 
într‐un context construit, dirijat spre o anume finalitate – este disponibilă 
vizitatorului doar în măsura în care acesta își exercită dreptul la impli‐
care prin ridicarea mănușii – interfață care amintește de un obiect casnic, 
utilizat în bucătărie – și explorarea suprafeței quilt‐ului – obiect paradig‐
matic spațiului casnic și noțiunii de reciclare, reinventare, re‐mediere.  
Cea  de‐a  treia  categorie  de  experiențe  performative  descrisă  de 
Spence,  Andrews  și  Frohlich  se  referă  la  performance‐ul  autobiografic 
augumentat  digital  (sau  performance  digital  autobiografic).  Acesta 
reprezintă  relația  dintre  comportamentul  performativ  experimental 
individual și sistemele interactive în contextul performance‐ului autobio‐
grafic  și  al  mediei  digitale  liber  distribuite19.  Mai  simplu  spus,  acesta 
este  performance‐ul  în  cadrul  căruia  povestea integrează aspecte  perfor‐
mative – în sensul dat de Goffman, acela al reprezentării sinelui în viața 
de  zi  cu  zi  –  construite  prin  intermediul  fotografiilor  personale  sau  al 
altor intervenții în media socială distribuie liber în ciberspațiu.  
Spence  ilustrează  conceptul  de  performance  digital  autobiografic 
analizând două performance‐uri prezentate și discutate pe larg la Confe‐
rința The Journeys across Media găzduită de  Universitatea din Reading în 
aprilie 2012. 
Unul  dintre  ele  este  performance‐ul  propus  de  compania  Third 
Angel  numit  Cape  Wrath  –  An  Epic  Journey  in  a  Stationary  Minibus,  în 
regia  lui  Rachel  Walton.  Un  performer  (Alexander  Kelly)  alege  să 
construiască  povestea  călătoriei  bunicului  său  spre  punctul  cel  mai 
nordic  al  Scoției  folosind  amintirile  personale  pe  care  le  are  despre 
acesta,  amintirile  mamei  lui  și  amintirea  drumului  similar  pe  care  l‐a 
făcut la rândul lui cu două decenii în urmă.  

19  Original în en. media sharing and autobiographical performance 

156 
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină

Figura 6.2. Third Angel – Cape Wrath. An Epic Journey in a Stationary Minibus. 
[Sursa: captură foto, http://i.embed.ly/1/display/resize?key=1e6a1a1efdb011df 
84894040444cdc60&url=%2F%2Ffarm4.static.flickr.com%2F3708%2F13581018005_
fa62329822_z.jpg&width=810, accesat în septembrie 2015] 

Această călătorie a fost documentată cu imagini, video‐uri și postări 
pe  pagina  personală  din  rețeaua  socială.  „Prin  amintirile  evocate,  per‐
formerul  încearcă  să  creeze  pentru  sine  și  pentru  auditoriu  o  legătură 
empatică  și  viscereală  cu  o  serie  de  momente  pe  care  nu  le  poate 
înțelege  și  re‐experimenta  pe  deplin,  creând  o  identitate  personală  pe 
care a asumă pe durata performance‐ului.20” (Spence et. al 2014, p. 270) 
„Third Angel prezintă povestea unei familii, a tovarășilor de călătorie, cu 
whisky  și  ciocolată,  a  celei  mai  lungi  călătorii  cu  autobuzul  din  Britania. 
Spusă pentru un auditoriu de doar 14. Din inimă, sensibilă, compleșitor de 
intimă, Cape Wrath te duce într‐o călătorie până la marginile insulei.”21 [tr. n.] 

20 Original în en. The performer reaches through his memories to create for himself and for his audience 
a  visceral  and  empathetic  link  to  a  series  of  past  moments  he  cannot  fully  know  or  precisely  re‐
experience, creating a personal identity that he claims for the duration of the performance. 
21  Original  în  engleză.  Third  Angel  presents  a  story  of  family,  of  fellow  travellers,  of  whisky  and 

chocolate, of the longest bus journey in Britain. Told to an audience of just 14. Heartfelt, moving, 
compellingly intimate, Cape Wrath takes you on a journey to the edge of the island. 

157 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

În  spațiul  autohton,  am  identificat  o  preocupare  similară  în  spec‐


tacolul “My Friend” – o producție Compania PunctArt în parteneriat cu 
Compania  de  Teatru  Labirint  –  promovată  ca  „instalație  performativ 
experimentală”.  
 

 
 

 
 
Figura 6.3. PunctArt și Teatrul Labirint – My Friend. (2015). 
[Sursa: captură foto http://artactmagazine.ro/my‐friend‐instalatie‐performativa‐
experimentala‐4‐reprezentatii‐live‐reactor‐2324‐octombrie‐2015/, și 
https://www.facebook.com/1495684200753672/photos/a.1509069826081776.1073741831.
1495684200753672/1509069866081772/?type=3&theater,  accesat în septembrie, 2015] 

158 
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină

„My  Friend”  este  mai  mult  decât  un  spectacol,  este  un  mecanism  în  care 
spectatorii sunt invitați să participe activ prin intermediul propriului cont 
de Facebook. 
„My  Friend”  pornește  de  la  o  poveste  despre  căutare  și  regăsire,  cu  și 
despre  cei  care  s‐au  întrebat  cel  puțin  o  dată  cine  sunt  și  unde  vor  să 
ajungă, care vor să descopere noi perspective, care cred că un om din șapte 
miliarde  poate  face  diferența  si  care  sunt  pregătiți  să  pornească  într‐o 
călătorie‐experiment  către  noi  orizonturi.  (http://teatrufix.ro/my‐friend‐
instalatie‐performativ‐experimentala/) 

Utilizarea conturilor personale de Facebook în cadrul spectacolului 
introduce  dimensiunea  autobiografică  digitală  și  permite  construirea 
unui  tip  de  interacțiune  mediată  de  persona  digitală  din  media  socială, 
identitate aflată sub controlul individului și gata pentru a fi performată 
în contextul media constituit în cadrul performance‐ului respectiv.  
Tehnicile fotografice s‐au dezvoltat foarte mult în ultimele decenii, 
ducând  la  o  tranziție  aproape  totală  de  la  analog  la  digital.    Apariția 
platformelor de media socială care permit distribuirea liberă a fotogra‐
fiilor și înregistrărilor digitale din arhivele personale a determinat dez‐
voltarea și răspândirea în mediul online în timp record a acestui tip de 
performance  autobiografic.  Interesul  manifestat  de  domeniul  interac‐
țiunii  om‐mașină  față  de  tehnicile  de  distribuire  liberă  a  fotografiilor 
este  cu  atât  mai  relevant  cu  cât  media  socială  oferă  și  platforma 
relevantă de distribuție, în cadrul a ceea ce poate fi considerat astăzi un 
fenomen de masă.  
Performance‐ul  digital  autobiografic  oferă  participanților  (performeri  și 
spectatori) o experiență vie de contemplare a amintirilor personale sau ale 
altora în constelația unică a timpului, spațiului și dinamicii sociale oferită 
de  fiecare  performance.  Întâlnirea  performativă  reală  poate  descoperi 
povești  ascunse,  detalii,  tangențe  și  contexte  care  nu  au  fost  mediatizate 
vreodata și care, în cea mai mare parte, nu au fost reprezentate în format 
digital22 (Spence, 2013, p. 102). [tr.n.] 

22  Original în en. Digitally augmented autobiographical performance gives participants (performers 
and  spectators)  a  live  experience  of  dwelling  with  their  memories  and  with  others  in  the  unique 
constellation  of  time,  space  and  social  dynamics  provided  by  each  performance.  The  live 
performative encounter can unearth hidden stories, details, tangents and contexts that were never 
mediatised and are, for the most part, not represented in digital form. 

159 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

În analiza performance‐ului digital autobiografic, Spence et al. propun 
câteva  direcții  de  cercetare  din  perspectiva  interacțiunii  om‐mașină, 
direcții care sunt esențiale în contextul dezvoltării tehnologiilor din ulti‐
ma periodă și care introduc aspecte specifice domeniului teatralității și 
performance‐ului. Prima direcție se referă la rolurile pe care un individ le 
joacă în cadrul unei experiențe performative. Denumit generic ca „utili‐
zator”, individul poate îndeplini mai multe roluri, uneori fiind cel care 
pune în scenă un anumit eveniment, alteori fiind cel care ia parte activă 
la  experiența  performativă  sau  privește  ca  spectator.    Acestea  este  un 
element  specific  acestui  gen  de  performance‐uri,  faptul  că  utilizatorul 
poate schimba rolurile devenind performer, spectator sau chiar subiect, 
atunci când individul este reflectat  în imaginile care sunt distribuite.  
Cea de‐a doua direcție de cercetare are de‐a face cu jocul. Existența 
mai  multor  roluri  implică  existența  mai  multor  reguli  în  baza  cărora 
indivizii  interacționează,  asemenea  regulilor  jocului,  care  permit  unui 
membru din auditoriu să negocieze tranziția spre statutul de performer. 
Această perspectivă performativă a jocului este abordată în profunzime 
în studiile lor de către Schechner și Goldberg, care subliniază aspectele 
legate de joc în contextul performance. Existența regulilor de interacțiune 
în cadrul designului experiențelor performative face ca, ceea ce pentru o 
anumită  perspectivă  este  considerat  a  fi  spectacol/performance,  dintr‐o 
altă perspectivă să fie perceput ca joc de realitate mixtă. Așa se explică 
faptul  că  multe  dintre  premiile  câștigate  de  companii  ca  Blast  Theory 
sunt încadrate la categoria jocuri. Trebuie reținut însă că nu doar nece‐
sitatea  regulilor  determină  structurarea  interacțiunii  dintre  entitățile 
implicate ci și însăși jocul, în sine. „În termeni mai relevanți pentru teh‐
nicieni,  jocul  este  strâns  legat  de performance  prin  aceea  că  amândouă 
sunt savurate pentru ele însele, în contrast clar cu scopul sau orientarea 
spre  [o]  sarcină  [precisă],  atât  de  fundamentală  în  interacțiunea  om‐
mașină”23  (Spence,  2011,  p.  104).  În  acest  sens,  analiza  interacțiunii 

23  Original în en. In terms more relevant to technologists, play is strongly allied to performance in 
that both are enjoyed for their own sake, in stark contrast to the goal or task orientation of much of 
the foundational work in HCI. 

160 
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină 

dintre individ și tehnologie se realizează adesea prin sisteme construite 
doar  pentru  playful  engagement,  o  formă  de  expolorare  jucăușă,  fără  a 
exista reguli precise sau puncte care pot fi câștigate.  
În  al  treilea  rand,  Spence  subliniază  faptul  că  performance‐ul 
autobiografic este un eveniment care se derulează în timp, nu un obiect, 
ceea  ce  aduce  în  discuție  temporalitatea  și  documentarea  ca  elemente 
esențiale.  Asemenea  teatrului  colaborativ24,  acest  tip  de  performance  nu 
umează  un  scenariu  predeterminat,  iar  identitatea  personajului/utiliza‐
torului  se  construiește  în  contextul  performance‐ului  autobiografic. 
Astfel,  orice  tip  de  documentare  va  avea  un  rol  esențial  în  articularea 
identității  la  un  anumit  moment  dat,  vizionările  viitoare  creând  pro‐
priile momente de interpretare.  
 
 
6.3. Blast Theory.  
Rider Spoke și performance‐ul experențial 
 
Blast Theory (www.blasttheroy.co.uk) este o companie britanică din 
Brighton, Anglia, condusă de Matt Adams, Ju Row Farr și Nick Tanda‐
vanitj,  care  reunește  un  grup  de  artiști  intermedia  recunoscuți  în 
întreaga  lume  pentru  proiectele  lor  inovative  din  domeniul  mediilor 
digitale  interactive.  Prin  intermediul  comunicațiilor  digitale,  publicul 
participant  din  întreaga  lume  interacționează  în  cele  mai  neașteptate 
moduri.  Experiențele  astfel  construite  provoacă  la  regândirea  catego‐
riilor discutate anterior, iar lucrările lor, construite pe modelul jocurilor 
sau  al  filmelor  din  cultura  populară,  fac  ca  distincția  dintre  real  și 
ficțional să dispară.  
Primele lucrări au fost realizate în spații neconvenționale încă de la 
începutul  anilor  ʼ90,  fiind  reprezentate  de  performance‐uri  multimedia 
inspirate de cultura cluburilor. Acestea au fost urmate de proiecte trans‐
mediale,  adesea  inspirate  de  jocuri  sau  filme,  care  creează  experiențe 
complexe pe mai multe paliere. Un astfel de exemplu este Kidnap (1998), 

                                                            
24  Original în en. devised theater 

161 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

în timpul căruia, ca parte dintr‐o loterie, a avut loc răpirea unor membri 
din  public,  rezultatele  loteriei  fiind  transmise  în  direct,  online.  Temele 
abordate de Blast Theory sunt legate de violență, pornografie și politică, 
iar  munca  interdisciplinară,  inovativă  implică  dezvoltarea  proiectelor 
uneori pe perioade lungi și în contexte specifice.  
Unul  dintre  cele  mai  cunoscute  proiecte  realizate  de  Blast  Theory 
este Rider Spoke (2007). În acest performance, care se desfășoară pe scena 
întregului oraș, publicul este participant activ, fiind atât spectatori cât și 
cei care realizează textul.  
Participanții își pot folosi propria bicicletă sau pot împrumuta una 
de la sediul proiectului, împreună cu un dispozitiv mobil montat pe ea. 
Primesc apoi o întrebare și sunt invitați într‐o locație secretă în care să 
înregistreze  răspunsul,  cu  ajutorul  unei  hărți  aflate  pe  dispozitivul 
mobil,  care  funcționează  și  ca  aparat  de  geolocație.  În  plus,  în  acea 
locație vor avea și posibilitatea ca, prin intermediul sistemului de geolo‐
cație, să descopere locurile în care și‐au înregistrat și depus răspunsurile 
alți participanți.  
Ajunși în proximitatea fizică a locului în care au fost înregistrate și 
depuse răspunsurile altor participanți, participanții pot accesa conținu‐
tul  acestora,  însă  doar  cu  echipamentul  primit.  Participanții  dețin  deo‐
potrivă calitatea de public și de creatori ai conținutului acestui proiect, 
care  este  disponibil  în  acest  moment  și  pe  pagina  de  web,  astfel  încât, 
deși  este  construit  după  modelul  clasic  de  performance  de  realitate 
mixtă,  experiența  performativă  poate  fi  vizionată  și  sub  forma  unui 
artefact digital.  

162 
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină

Figura 6.4. Blast Theory – Rider Spoke (2007). 
[sursa: captură http://www.blasttheory.co.uk/projects/rider‐spoke/ ] 

Redăm câteva dintre impresiile participanților, preluate de pe pagina 
oficială a proiectului: 
Imediat ce s‐a terminat, mi‐am dorit mai mult. Suntem cu adevărați noro‐
coși  în  acest  secol,  că  într‐un  oraș  conectat  și  anonim,  să  redescoperim 
noțiuni  aborigene  de  visare  și  cânt,  să  explorăm  cu  ajutorul  tehnologiilor 
mobile o nouă formă de joc tehnologic primitiv. Rider Spoke a fost magic și 

163 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

abia  aștept  următorul  proiect  Blast  Theory.25  William  Wiles  (ICON 


magazine) [tr.n.] 
O piesă de teatru înviorătoare... reușește să îmbrățișeze graba nemiloasă a 
orașului în timp ce subliniază capacitatea individului de a o străpunge prin 
meditație  liniștită.26  (https://www.blasttheory.co.uk/projects/rider‐spoke/). 
[tr.n.] 

În  2011,  Blast  Theory  a  extins  proiectul  inițial  lansând  Riders  Have 
Spoken, proiect ce conține o arhivă cu câteva zeci de mii de înregistrări 
realizate  până  acum  în  timpul  turneelor  proiectului  în  jurul  lumii. 
Accesând  punctele  marcate  pe  o  serie  de  hărți  desenate  ale  orașelor  în 
care  s‐a  derulat  proiectul,  publicul  poate  fi  martor  la  poveștile  înregis‐
trate, de data aceasta prin intermediul calculatorului, indiferent de loca‐
ție. În acest caz, nu mai avem de‐a face cu un performance experiențial, ci 
cu o experiență de vizionare multimedia specifică mediei digitale.  
Blast Theory a realizat numeroase alte proiecte interactive, cu precă‐
dere performance‐uri de realitate mixtă, cu siguranță însă greu de încadrat 
în  genurile  media  clasice,  fiind  una  dintre  cele  mai  cunoscute  companii 
active în domeniul mediei digitale interactive. Ultimul proiect publicat pe 
siteul  companiei  este  My  One  Demand,  un  film  interactiv  despre  iubire, 
realizat în 2015, în Toronto, în colaborare cu The Patching Zone (Olanda), 
Translocal  (Finlanda)  și  Ontario  College  of  Art  and  Design  University 
(Canda), cu sprijinul Programului Cultura al Uniunii Europene.  
* * * 

În designul interacțiunii dintre om și mașină/tehnologie și în cerce‐
tările  care  abordează  acest  domeniu,  artele  performative  și  teoriile  tea‐
tralității sunt considerate ca având un rol tot mai important, chiar dacă 
nu vizează toate aspectele implicate în designul tehnologiilor digitale.  

25 Original în en. As soon as it was over, I wanted more. We are truly fortunate in this century, in 
the  wired  and  anonymous  city,  to  have  rediscovered  aboriginal  notions  of  songlines  and 
dreamtime,  to  explore  with  the  aid  of  mobile  technology  a  new  form  of  strangely  low‐tech  play. 
Rider Spoke was magical, and I look forward to the next Blast Theory project.  
26 Original în en. A gloriously enlivening piece  of theatre... it manages to embrace the remorseless 

rush of the city while insisting on the individual’s ability to pierce it with quiet reflection. 

164 
6. Paradigma interacțiunii om‐mașină 

Dincolo  de  abordările  funcționaliste  care  au  dominat  perioada  de 


început  a  dezvoltării  tehnologiilor  digitale  și  designul  interacțiunilor 
dintre  individ  și  tehnologie,  abordarea  culturală  a  subliniat  rolul  este‐
ticii  în  elaborarea  strategiilor  și  principiilor  care  guvernează  desingul 
interfețelor,  dar  și  în  asimilarea  de  către  utilizator  a  aparatelor  ca  arte‐
facte culturale, și aproprierea lor ca obiecte identitare. În ultimă instan‐
ță, abordările tehno‐futuriste încarcă tehnologia cu semnificații filosofice 
în  timp  ce  abordarea  experiențială  promovează  interacțiunea  estetică 
care  să  provoace  plăcere,  încântare  și  stimulare,  uneori  chiar  în  detri‐
mentul criteriului funcționalității.  
Cu  alte  cuvinte,  dacă  în  primă  instanță  un  val  de  atenție  a  fost 
concentrat  asupra  funcționalității  tehnologiei,  un  al  doilea  val  a  fost 
direcționat  către  contextul  profesional,  productiv,  în  care  tehnologia 
urma să fie folosită, în timp ce al treilea val abordează tehnologiile non‐
productive  și  non‐raționale,  care  domină  direcțiile  de  dezvoltare  din 
ultima perioadă.  
În contextul celui de‐al doilea dar mai ales al treilea val de abordări 
ale  interacțiunii  om‐mașină,  se  identifică  focalizarea  unor  cercetători 
asupra  unor  teorii  din  artele  performative  și  asupra  unor  practici 
performative care pot contribui la dezvoltarea unor produse digitale și a 
unor  experiențe  performative  superioare.  Printre  tipurile  de  experiențe 
performative  discutate  se  numără  performance‐ul  de  realitate  mixă  
(teatru/performance care îmbină realitatea virtuală cu lumea reală), arta 
digitală  live  (formă  hibridă  de  artă  care  îmbină  mai  multe  tipuri  de 
media construite în cadrul unor experiențe performative contextualizate 
și coordonate) și performance‐ul autobiografic augumentat digital (expe‐
riență performativă augumentată prin intermediul imaginilor digitale și 
a interacțiunilor din media socială).  
Aceste tipuri de performance oferă contextul pentru dezvoltarea unor 
direcții  de  cercetare  în  interacțiunea  om‐mașină  care  se  revendică  din 
domeniul  artelor  performative.  Analiza  rolurilor  asumate  de  utilizator 
în  cadrul  experiențelor  performative,  cât  și  alternarea  acestora,  benefi‐
ciază de teoriile specifice publicurilor din domeniul artelor perfomative 

165 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

la  fel  cum,  în  designul  jocurilor  digitale,  se  recunoaște  valoarea  unor 
abordări  ale  „jocului”  susținute  de  către  teoreticieni  din  domeniul 
studiilor performative și performeri consacrați cum sunt Schechner sau 
RosaLee Goldberg. De asemenea, în contextul studiilor legate de estetica 
interacțiunii  om‐mașină,  este  apreciat  faptul  că  nu  mai  pot  fi  ignorate 
teorii  care  vizează  aspecte  care  țin  de  corporalitate,  temporalitate  sau 
prezență, specifice artelor performative.  
În concluzie, considerăm că – în contextul dezvoltării tehnologiilor 
digitale  și  a  omni‐prezenței  acestora  prin  intermediul  tehnologiilor 
mobile  în  toate  domeniile  vieții  sociale,  inclusiv  în  artă  –  artele 
performative  și  teoriile  performance‐ului  reprezintă  interes  nu  doar 
pentru contextul cultural artistic sau pentru anumite tematici din știin‐
țele  sociale  ci  și  pentru  anumite  domenii  ale  științelor  tehnice.  Cu  pre‐
cădere,  domeniul  care  studiază  interacțiunea  om‐mașină  se  află  într‐o 
etapă  de  dezvoltare  în  care  privește  spre  teorii  specifice  artelor  și  stu‐
diilor performative, în încercarea de a înțelege comportamentul indivi‐
dului  în  cadrul  interacțiunii  cu  sistemele  digitale  și  modul  în  care,  în 
societatea informațională, sunt adoptate, utilizate și asimilate artefactele 
care  incorporează  tehnologii  digitale.  În  același  fel,  artele  performative 
nu  mai  pot  fi  studiate  fără  a  lua  în  considerare  aspectele  care  țin  de 
integrarea  tehnologiilor  digitale,  de  natura  interacțiunilor  dintre  om  și 
tehnologie și de modul în care artefactele culturale realizate în contextul 
noilor media sunt integrate și asimilate în societatea informațională.  

166 
7.  
___________________________________________________________ 

Abordări pedagogice            
în performace‐ul digital interactiv 

A  m parcurs pînă acum patru paradigme critice diferite care carto‐
grafiază  abordarea  studiului  performance‐ului  digital  interactiv, 
fiecare  dintre  ele  acoperind  unul  sau  mai  multe  domenii  care  se 
constituie  ca  parte  din  caracterul  multi‐  și  inter‐  disciplinar  al  acestui 
gen emergent care este performance‐ul digital interactiv, sau performance‐ul 
intermedial, cum mai este denumit de alți autori.  
La un moment sau altul, fiecare dintre domeniile subscrise paradig‐
melor discutate abordează anumite aspecte care țin de influența tehno‐
logiilor  digitale  asupra  vieții  sociale  și  asupra  individului,  mai  ales  în 
contextul în care ubicuitatea tehnologiilor digitale se infiltrează în toate 
domeniile  vieții  și  influențează  modul  în  care  trăim,  funcționăm  în 
societate, socializăm, învățăm sau creăm valori culturale și artistice.  
Din  acest  punct  de  vedere,  putem  considera  că  pedagogia  perfor‐
mance‐ului digital interactiv, adică modul în care poate fi predată aceas‐
tă  disciplină  într‐un  context  educațional  formal,  poate  fi  abordată  din 
perspectiva pedagogcă aferentă oricăreia dintre paradigmele respective.  
De altfel, este dificil să discuți despre cultura digitală fără să abordezi 
și domeniul artelor digitale, fie că este vorba despre manifestări live, sau 
despre noi modele curatoriale specifice conținutului digital artistic dis‐
tribuit pe diferite platforme media. Filosofia tehnologiei atinge aspectele 

167 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

care  influențează  arta  post‐umanistă,  iar  teoriile  specifice  sociologiei  și 


antropologiei  specifice  perioadei  digitale  au  o  influență  determinantă 
asupra  performativității  și  modului  în  care  se  dezvoltă  artele  perfor‐
mative. Este evident, de asemenea, că dezvoltările rapide care au loc în  
domeniul  inteligenței  artificiale  introduc  noi  variabile  în  ecuația  care 
descrie  societatea  informațională,  iar  preocupările  legate  de  modul  în 
care se contruiește interacțiunea om‐mașină în designul interfețelor este 
tot  mai  focalizat  asupra  unor  modelele  și  experiențe  care  vin  dinspre 
teatralitate și artele performative.  
Ar  fi  simplu  de  spus  că  oricare  dintre  modelele  pedagogice  ale 
domeniilor  menționate  pot  oferi  cadrul  pentru  predarea  aspectelor 
respective  implicate  în  performance‐ul  digital  interactiv.  Dar  acesta  este 
unul  dintre  contextele  în  care  suma  părților  nu  constituie  întregul  ci 
acesta trebuie construit complet nou, printr‐o schimbare de paradigmă 
în abordarea educațională.  
În  cele  ce  urmează,  voi  analiza  cateva  modele  de  programe 
europene  care  abordează  performance‐ul  intermedial  din  perspectiva 
tradiției  școlilor  de  teatru  sau  arte  și  voi  încerca  să  observ  contextele 
academice  în  care  acestea  se  dezvoltă  pentru  a  putea  dezvolta  o 
propunere  specifică  contextului  românesc.  De  asemenea,  voi  analiza 
unelele  modele  educaționale  care  fac  obiectul  discuțiilor  legate  de 
abordările pedagogice în societatea bazată pe cunoaștere, în speranța că 
îmi  vor  furniza  abordări  relevante  cu  aplicabilitate  în  crearea  cadrului 
potrivit  pentru  predarea  noțiunilor  de  performance  interactiv,  cu 
precădere din perspectiva culturii digitale, aflată în plină dezvoltare. 

7.1. Modele pedagogice în artele performative intermediale,  
în context european 

O  finalitate  importantă  a  cercetării  de  față,  declarată  încă  de  la 


început, a fost identificarea unor modele pedagogice pentru formarea în 
domeniul  practicii  artistice  intermediale,  în  mod  specific  în  utilizarea 
noilor tehnologii digitale în performance‐ul interactiv. 
168 
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

În acest sens, grantul de cercetare oferit de Academia Română prin 
programul  POSDRU  „Cultura  română  și  modelele  culturale  europene: 
cercetare, sincronizare, durabiliate” mi‐a oferit posibilitatea efectuării a 
două stagii de cercetare. Primul dintre ele a avut loc la Veneția, și a avut 
ca  obiectiv  secundar  –  alături  de  documentarea  la  arhivele  Bienalei  – 
investigarea  programului  de  arte  interactive  oferit  de  Universitatea 
IUAV  din  Veneția.  Astfel,  în  luna  noiembrie  2014  am  realizat  un 
interviu  cu  Cristina  Barbiani,  lector  în  cadrul  programului  Master  in 
Interactive Arts, unde artistul intermedia Klaus Obermaier colaborează 
de mai bine de 10 ani. În timpul interviului am încercat să aflăm infor‐
mații despre modul în care este organizat programul de Arte Interactive 
și care este abordarea pedagogică specifică determinată de dimensiunea 
tehnologică și caracterul interdisciplinar al acestui tip de artă.  

Master în Interactive Arts la Universitatea IUAV, Veneția  
Conform  sistemului  educațional  italian,  deși  numit  „master”,  pro‐
gramul  nu  este  un  program  de  nivel  masterat  ci  un  program  de  nivel 
postuniversitar care oferă aproximativ 60 de credite, dar nu și diplomă 
de master. Acest element în sine oferă o oarecare flexibilitate în invitarea 
profesioniștilor  care  nu  trebuie  să  dețină  titluri  academice  ci  sunt 
selectați  pe  baza  experienței  artistice.  Frieder  Weiss  (colaboratorul  lui 
Gideon Obarzanek la Glow) și Urban Screen se numără printre artiștii cu 
recunoaștere  internațională  implicați  în  program,  alături  de  Klaus 
Obermaier.  După  cum  mărturisea  Barbiani  –  la  rândul  ei  arhitectă  și 
artistă  independentă  –  acest  program  nu  s‐ar  putea  desfășura  dacă  ar 
trebui  să  respecte  rigorile  unui  program  masteral  clasic.  Pe  de  o  parte, 
consideră  ea,  ar  fi  cvasi‐imposibilitatea  găsirii  unor  cadre  didactice  cu 
acreditări academice în acest domeniu dar, pe de altă parte, nu ar pre‐
zenta  interes  pentru  artiști  care  sunt  mai  atrași  de  un  context  creativ, 
liber, propice dezvoltării, decât de o diplomă, fie ea și de nivel master. 
Iată cum este prezentat programul pe pagina de promovare:  
Programul își propune să ofere studenților care au diplomă în Artă, Teatru 
sau  Arhitectură  instrumente  tehnologice  și  digitale  care  să  le  permită  să 
realizeze proiecte de design și să realizeze medii interactive și multimedia 
pentru  diferite  contexte:  instalații  de  artă,  instalații  în  muzee  sau  teatre, 

169 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

scenografie  sau  evenimente  performance.  [...]  Cunoașterea  unor  aplicații 


software,  împreună  cu  înțelegerea  noilor  tehnologii,  predate  printr‐o 
metodă de „învățare prin practică”, au ca obiectiv dezvoltarea unui set de 
instrumente care pot fi folosite în diferite domenii ale artei. [...] Masteratul 
este structurat pe câteva module de învățare. Modelare 3D, Interactivitate 
și  programare  sunt  doar  câteva  dintre  temele  abordate,  împreună  cu 
programele  soft  aferente:  Max/Msp/Jitter  (Audio  and  Video  Interaction), 
3ds  Studio  Max  (3d  Modeling  and  Animation),  grasshopper  (Parametric 
Modeling), Arduino (Hardware Interactivity). 
La finalul cursurilor, studenții vor participa la un internship în Italia sau în 
străinătate pentru a‐și completa cunoștințele și înțelegerea instrumentelor 
folosite de arhitecți, artiști, regizori și coregrafi. Se pot înscrie studenți care 
au diplome în Arhitectură, Inginerie, Design sau programe de specialitate 
de  patru  ani  în  Artă,  Teatru  sau  muzică1.  (http://www.digicult.it/news/ 
master‐in‐interactive‐arts‐for‐architecture‐performing‐and‐visual‐arts‐at‐
iuav‐university‐in‐venice/) 

Principalul  element  subliniat  de  Barbiani  ca  reprezentând  etosul 


acestui  program  este  conceptul  de  a  construi produsul  artistic  pornind 
de la tehnologia aflată la dispoziție prin experiment și exercițiu colabo‐
rativ, cu maximum de creativitate și inovare. Astfel, proiectul artistic se 
dezvoltă liber, în jurul unor module practice care includ introducere în 
folosirea unor softuri specifice pentru  interactivitate în artele performa‐
tive, dar care mai ales se centrează pe experimentarea noilor tehnologii 
si tehnici digitale folosite pentru contruirea unui artefact inovativ.  
 
                                                            
1  Original    în  en.  The  masters  program  proposes  to  provide  students  holding  degrees  in  the  arts, 
theatre and architecture with the digital and technological tools for working project designs and the 
realization  of  multimedia  and  interactive  environments  for  different  settings:  arts  installations, 
museum  and  theatre  set‐ups,  stage‐sets  and  performance  events.  […]  Software  and  its  practical 
application  along  with  a  knowledge  of  digital  technologies,  as  taught  through  a  “learning  by 
doing” method, have the purpose of developing a set of tools that can be used in different fields of 
the arts. […] The Master is structured in several teaching modules. 3d Modeling, Interactivity and 
programming are some of the topics to approach, along with the related softwares: Max/Msp/Jitter 
(Audio  and  Video  Interaction),  3ds  Studio  Max  (3d  Modeling  and  Animation),  grasshopper 
(Parametric Modeling), Arduino (Hardware Interactivity). At the end of the lessons students must 
attend  an  internship  period  in  Italy  or  abroad,  in  order  to  enhance  students’  knowledge  and 
understanding  of  the  digital  tools  used  by  architects,  artists,  directors  and  choreographers. 
Students  holding  full  degrees  in Architecture,  Engineering,  and  Design  or  specialized  four‐
year program degrees in the Arts, Music or Theatre can apply to the Masters program. 

170 
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

Master în Media, artă și studii performative la Universitatea Utrecht 
Cel  de‐al  doilea  stagiu  a  avut  loc  la  Universitatea  din  Utrecht  în 
cadrul  departamentului  de  studii  teatrale,  unde  am  avut  ocazia  să 
observăm  modul  în  care  sunt  organizate  studiile  performative  în 
contextul sistemului academic olandez. Astfel, am avut posibilitatea să 
discut cu profesor Maaike Bleeker, directorul Departamentului de Studii 
Teatrale. În cadrul acestui departament, Universitatea din Utrecht oferă 
un program nivel licență în „Studii culturale și de media”, care oferă o 
varietate  de  cursuri  de  teatru  și  dans  care  includ  module  de  studiu  al 
publicurilor, teoria și practica teatrului comunitar sau intervenții critice 
în spațiul public.   
Programul de masterat în „Teatru Contemporan, Dans și Dramatur‐
gie” are mare  aplicabilitate  practică  și  își  propune  extinderea  studiului 
teatrului,  dansului  și  dramaturgiei  interdisciplinare  înspre  o  practică 
contemporană  performativă  care  transcede  limitele  teatrului,  dansului, 
artelor vizuale sau mediei pentru a se contopi cu viața de zi cu zi. Pro‐
gramul  are  atât  componentă  teoretică  cât  și  aplicabilitate  practică  în 
cadrul unor module de internship și posibilitatea de a întâlni și lucra cu 
practicieni din domeniile teatrului și dansului, recunoscuți internațional 
ca  avangardiști  în  aceste  noi  curente  intermediale,  emegente  pe  scena 
europeană. 
Programul de master, centrat pe cercetare, este numit „Media, artă 
și  studii  performative”  și  pregătește  viitori  doctoranzi,  practicieni  în 
industriile  creative,  curatori  și  consultați  media.  Cursurile  oferite  în 
cadrul  acestui  program  sunt  incitante  și  adresează  o  serie  de  întrebări 
care preocupă pe tinerii practicieni sau teoreticieni care studiază creația 
artistică a societății infomaționale:  
În  ce  fel  omni‐prezența  tehnologiilor  media  schimbă  modul  în  care 
înțelegem lumea și conștiința de sine în acest context, cât și modul în care 
comunicăm  și  ne  comportăm?  [...]  În  ce  fel  definiția  termenului  live  s‐a 
schimbat  în  jurul  acestor  forme  culturale  mediatizate?  În  ce  fel  „cotitura 
performativă”  a  schimbat  modurile  în  care    gândim  publicurile?  În  ce  fel 
tehnologiile  media  facilitează  noi  metode  de  [auto]  punere  în  scenă  sau 
performance social? Care este influența media în modul în care curatoriem 

171 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

și  educăm  prin  intermediul  muzeelor  și  arhivelor,  și  al  altor  instituții 
culturale?2 (http://www.uu.nl/masters/en/media‐art‐and‐performance‐studies) 

Dintre  titlurile  acestor  cursuri  remarcăm:  Emerging  Tehnologies 


and  Practices  in  Transition;  Emerging  media,  Art  and  Performance;  A 
Mediatised  Culture  and  Society  sau  Comparative  approaches,  cursuri 
care  abordează  perspective  intermediale  și  comparative,  utilizând 
metodologii  de  cercetare  adaptate  la  dinamica  schimburilor  dintre 
domeniile interdisciplinare media, arte contemporane și performance, în 
contextul unei culturi și societăți aflată în tranziție.   
În cadrul departamentului sunt active câteva colective de cercetare 
care se concentrează pe teme contemporane cum ar fi interfețele urbane, 
scenografia  platformelor  [digitale]  sau  intermedialitate  în  teatru  și 
performance, colectiv3 în care activează și Chiel Kattenbelt.  
Kattenebelt, profesor în cadrul departamentului de Theater Studies 
de  la  Univeristatea  Utrecht,  este  –  alături  de  Sarah  Bey‐Cheng  și 
Andrew Lavender – unul dintre editorii cărții Mapping Intermediality in 
Performance, volum de referință care explorează realația dintre teatru și 
cultura digitală, arătând modul în care noile tehnologii și performance‐ul 
tradițional duc la redefinirea dimensiunii live  a teatrului, în același timp 
doborând granițele dintre autori și public.  
În Mapping Intermediality, Henk Havens spune:  
Teatrul  este  de  neconceput  fără  tehnologie și  intermedialitate. Nimeni  nu 
mai poate fi pregătit ca profesionist de teatru fără a fi cel puțin conștient de 

2 Original în engleză. How does the ubiquity of media technology change our understanding of the 
world  and  our  sense  of  self  within  it,  as  well  as  how  we  communicate  and  act?  […]  how  the 
definition  of  ʹliveʹ  has  changed  alongside  these  mediatised  cultural  forms.  How  has  the 
performative  turn  changed  the  ways  we  think  about  audiences?  How  do  media  technologies 
facilitate new methods of self‐staging and social performance? What is the influence of media and 
technology on way we curate and educate in museums and archives and other cultural institutions. 
3 Luând  în considerare literatura de specialitate consultată, considerăm că în cadrul acestui 

colectiv  a  fost  consacrat  termenul  de  intermedialitate  pentru  a  desemna  acel  tip  de 
performance  care  include  tehnologii  digitale  interactive.  Termenul  pare  a  fi  preferat  în 
spațiul european în timp ce, în context american, intermedialitatea se referă mai degrabă 
la acele manifestări care depășesc cadrul unui anume tip de media, incorporând elemente 
specifice mai multor tipuri de media, reunite în cadrul unui produs/artefact complet nou. 
Vezi mișcarea Fluxus.  

172 
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

limbajul  cinema‐ului,  televiziunii  și  mediei  digitale.  În  practica  teatrală, 


echipamentul video, instrumentele digitale și sistemele de sunet de calitate 
înaltă  sunt  tot  mai  importante.  Gradual,  un  spectru  larg  format  din 
ansamblul  unor  domenii  performative  diverse  și  valoarea  adăugată 
dramaturgică a aspectelor digitale ale streaming‐ului live, cer o recunoaștere 
tot mai mare4. (Bey‐Chang et al. 2010, p. 230) 

Academia de Teatru de la Maastricht 
În  capitolul  The  Intermedial  Performar  Prepares  cu  care  contribuie  la 
volumul menționat,  Havens  face  o  analiză  a  sistemului  teatral  olandez 
si  a  modului  în  care  acesta  s‐a  dezvoltat  în  contextul  adoptării  și 
introducerii noilor tehnologii. El menționează faptul că, urmare a acor‐
dului  Bologna,  institutele  de  educație  superioară  urma  să  îmbrățișeze 
modelul conservatoarelor și să includă programe de master și de cerce‐
tare.  În  acest  sens,  odată  cu  investițiile  în  studiouri  bine  echipate  din 
punct de vedere al echipamentelor digitale audio și video, Academia de 
Teatru de la Maastricht a dezvoltat programe în direcția cercetării „noii 
teatralități5”. Treptat au fost eliminate formele clasice de cursuri și s‐au 
construit structuri care să interfereze sub același acoperiș.  
În termenii lui Deleuze, teritoriul dramatic literar, cu abilitățile actoricești 
aferente,  este  teritorializat  de  noi  practici  de  creație  [performativă]  colec‐
tivă  și  mediatizată  și,    la  rândul  lor,  artiștii  new  media  sunt  fără  îndoială 
influențați de dramaturgia clasică6. (Bay‐Cheng et al., p. 231)  

În structura Maastricht Theater Academy, au fost incluse mai multe 
proiecte  intermediale.  În  cadrul  acestora  studenții  în  Teatru,  la  nivel 
licență,  lucrează  intensiv  împreună  în  unități  care  nu  sunt  centrate  pe 

4  Original  în  en.  Theater  is  unthinkable  anymore  without  technology  and  intermediality.  Nobody 
can  be  trained  as  a  theater  professional  without  at  least  being  aware  of  the  languages  of  cinema, 
television  and  digital  media.  In  theater  performance  practice  video  equipment,  digital  tools  and 
high tech sound systems are increasingly significant. Gradually, a wide spectrum is being formed 
by  the  assembly  of  more  diverse  performative  domains  and  the  dramaturgical  surplus  value  of 
digital aspects such as live streaming, demands increasing recognition. 
5 Original în en. new theatracality. 

6  Original  în  en.  In  Deleuzian  terms,  classic  literary  dramatic  territory,  with  its  attendant  acting 

skills, is being territorialised by new practices of devised and mediatised theatre and performance 
and, conversely, new media artists are undoubtedly influenced by classic dramaturgy.  

173 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

anumite subiecte/discipline, reușind să producă în primul an de studiu 
o serie de produse artistice intermediale, printre care: un spectacol/proiect
Shakespeare, câte un proiect solo și o serie de emisiuni de televiziune în 
care asumă roluri diverse, de producător, operator, tehnician de lumini 
și sunet sau manager de locație. După această experiență care se întinde 
pe parcursul primului an, în anul al doilea de studiu, în cadrul proiec‐
tului Technolab, grupuri restrânse de studenți primesc la dispoziție câte 
un  platou  de  producție  care  conține:  unul  sau  mai  multe  laptopuri 
puternice dotate cu software specific; aparate de filmat și proiectoare; o 
cameră de repetiție și facilități profesionale de editare. Studenții desco‐
peră  cum  imaginea  și  sunetul  prelucrat,  împreună  cu  computerele  și 
celelalte  tehnologii  digitale  pot  conferi  valoare  adăugată  jocului  actori‐
cesc și găsesc noi modalități de a extinde granițele cinema‐ului și teatru‐
lui clasic. „Cu precădere în acest ultim proiect, studenții și tutorii caută 
răspuns la întrebări cum ar fi: ce înseamnă utilizarea acestor tehnologii 
pentru contextul fizic al performerului live?7” (p. 232) 
Mai  mult  chiar,  după  cum  spune  Havens,  aceste  practici  contem‐
porane  sunt  la  rândul  lor  re‐teritorializate  de  dramaturgia  clasică, 
rezultând ceea ce este considerat a fi politica de curriculum a MTA: 
Academia de Teatru de la Maastricht consideră că, în calitate de școală de 
arte  performative,  rolul  său  este  de  a  face  legătura  între  tradiție  și  re‐
înnoire  în  artele  performative.  Academia  de  Teatru  se  definește  ca  o 
instituție de pregătire în care dramaturgia clasică și performance‐ul inter‐ și 
multi‐disciplinar  sunt  practici  comune.  Făcând  aceasta,  Academia  devine 
un  inel  de  legătură  în  lanțul  transmiterii  tradițiilor  și  povestirilor,  și  în 
cercetarea unor noi direcții pentru acele povestiri8.  

7  Original  în  en.  In  this  last  project  particulaly,  students  and  tutors  are  searching  for  answers  to 
questions such as: what does the use of this technological equipment mean for the physical context 
of the live performer? 
8 Original în en. The Maastricht Theater Academy takes its role as a performing art school expressly 

as  a  connecting  function,  a  link  between  tradition  and  renewal  in  the  performing  arts.  MTA 
profiles  itself  as  a  training  course  in  which  the  classic  verse  drama  as  well  as  inter‐  and 
multimedial performance projects are common practice. By doing this, MTA is a link in the chain 
of passing on stories and traditions, and in researching new directions for these stories. 

174 
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv 

În  concluzie,  după  ce  ilustrează  direcțiile  diverse  abordate  în 


contextul generos oferit de arhitectura programelor Academiei, Havens 
concluzionează că: 
Academiile  teatrale  trebuie  să  marcheze  un  teritoriu  intermedial  prin 
intermediul  practicii  și  cercetării  academice.  […]  academiile  de  teatru 
trebuie  să  se  pregătească  pentru  un  viitor  apropiat  [caracterizat  de]  un 
bogat  spectru  performativ,  o  creștere  dinamică  și  absența  unor  valori 
rigide. Vor trebui să facă față unei «diaspore performative» internaționale. 
Este inevitabil ca viitorii specialiști în performance să fie mai puțin ghidați 
de  comunitățile  dependente  de  tradiții  literare  dramatice  dâe  limbă  și 
popor,  legate  de  cultura  teatrului  [...]  Academiile  teatrale  nu  vor  mai  fi 
nevoite să cultive exclusiv un repertoriu dramatic clasic, ci vor fi nevoite să 
construiască  un  repertoriu  intermedial  hibrid,  prin  practică  artistică  și 
cercetare academică9.  
 
7.2. Heutagogia: o nouă pedagogie  
în societatea informațională? 10 
 
Pentru a putea propune o modalitate de predare a unei discipline, 
sau a unui program,  care să abordeze performance‐ul digital interactiv în 
contextul  actual  românesc,  am  recurs  la  o  analiză  a  câtorva  abordări 
educaționale  relevante  în  societatea  bazată  pe  cunoaștere,  pentru  a 
vedea  dacă  schimbările  paradigmatice  care  au  avut  loc  în  anumite 
domenii educaționale ar putea fi utile și în contextul specific al predării 
artelor performative.   
Învățarea  este  unul  dintre  procesele  de  bază  cele  mai  naturale  ale 
minții  umane,  reprezentând  însăși  esența  dezvoltării  umane.  Există  o 
multitudine  de  teorii  ale  învățării,  iar  dezvoltarea  acestora  ține  mai 
                                                            
9 Original în en. Theater academies have to map an intermedial territory through practice‐based and 
academic  research.    […]  Theater  academies  do  have  to  prepare  for  a  near  future  with  a  rich 
performative spectrum, dynamic growing and without rigid values. They will have to deal with an 
international ‘performance Diaspora’. It is inescapable that future performance specialists will be less 
guided  by  gated  communities  of  literary  dramatic  traditions  of  language  and  nation  bound  theater 
culture.  […] Theater academies will no longer have to nourish exclusively classic dramatic repertoire, 
but also have to map hybrid and new intermedial repertoire by practice based and academic research. 
10  Text  parțial  publicat în  Mocan  R.  O.,  2012,  The  Portrait of  the  Successful  Online  Learner,  în 

Journal of the University of Applied Sciences Mittweida, pp.7‐14. 

175 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

degrabă  de  domeniul  psihologiei  și  pedagogiei.  Cu  toate  acestea,    ca 
educatori, ne identificăm relativ ușor cu anumite abordări educaționale 
– fie ele marcate de teorii comportamentale, constructiviste sau de altă
natură  –  chiar  și  atunci  când  nu  ne  propunem  să  analizăm  neapărat 
fiecare  pas  urmat  în  construirea  unui  anume  program  educațional.  În 
mod  tradițional,  învățarea  are  loc  în  contexte  formale,  cu  precădere  în 
sălile de clasă. Deși de‐a lungul istoriei au existat și ale modele – de la 
învățarea la distanță prin epistole scrise, până la modele de mentorat și 
ucenicie – avem tendința de a accepta ca normă modelul clasic, în care 
un profesor/instructor/educator transferă cunoștințe și competențe spre 
un  număr  mai  mare  de  studenți/cursanți,  de  regulă  într‐un  spațiu  și 
context  instituțional  bine  delimitat.  Acest  model  a  rămas  neschimbat  – 
în mare parte – de câteva secole.  
Dezvoltarea  noilor  tehnologii  informaționale  în  ultimii  cincizeci  de 
ani a generat o schimbare de paradigmă, impunând nu doar schimbarea 
modelului de învățare, ci și a scopului acesteia. În urmă cu câțiva ani, am 
fost martora unei scene în care un copil de trei ani îi explica educatoarei 
de  la  grădiniță  cum  se  închide  un  program  în  Windows,  la  calculatorul 
proaspăt  achiziționat  de  grădiniță.  În  acel  moment  am  realizat,  pentru 
prima  dată,  că  sunt  martora  unei  schimbări  de  roluri  în  mecanismul 
învățării.  Acel  copil  se  raporta  la  tehnologie  ca  un  nativ  digital,  pentru 
care tehnologia reprezenta ceva absolut natural, în timp ce educatoarea, 
dezorientată în această societate informațională, era un imigrant digital11.  
Pe măsură ce progresăm în această nouă eră, apare un conflict între 
nativii și imigranții digitali. Generația tânără, digitalizată, crește într‐un 
mediu în continuă schimbare, marcat de hiper‐stimulare și multi‐tasking, 
în timp ce generația matură încearcă să țină pasul și să înțeleagă această 
lume  stranie,  necunoscută,  folosind  categorii  și  sisteme  de  referință 
depășite,  dar  familiare.  Simplificând  mult  și  evitând  să  intrăm  prea 
adânc  în  domeniul  științelor  educației,  putem  privi  paradigma  educa‐
țională din prisma a trei abordări diferite ale învățării.  

11   Această  analogie  a  fost  făcută  prima  dată  de  Marc  Penski  în  Digital  Natives,  Digital 
Immigrants (2001). 

176 
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

O primă abordare este pedagogia. Tradițional, educația a fost defi‐
nită  drept  actul  de  a  transmite  cunoștințele  și  valorile  de  la  generația 
matură la cea tânără, cu scopul de a perpetua și transmite mai departe 
societatea și cultura. Emil Durkheim, un teoretician de bază al sociolo‐
giei educației, definește educația ca fiind:  
Influența exercitată de generația adultă asupra celor care nu sunt gata încă 
pentru  viața  socială.  Scopul  ei  este  de  a  dezvolta  în  copil  anumite  carac‐
teristici  fizice,  mentale  și  psihologice  cerute  de  mediul  politic  și  social,  în 
general, și de către cadrul specific pentru care este destinat.12 (1980, p. 39) 

Dicționarul definește pedagogia ca fiind „arta, știința sau profesiu‐
nea  de  a  învăța”13  și  are  de‐a  face  cu  instruirea  formală  a  copiilor  și 
tinerilor. Cuvântul provine din grecescul παιδαγωγέω (paidagōgeō), în 
care παῖς (país, genitive παιδός, paidos) înseamnă „copil”, iar άγω (ágō) 
„a conduce”; deci, pedagogie înseamnă de fapt „a conduce copilul”.  
Evident, un copil care îl învață pe învățătorul său contrazice abor‐
darea pedagogică, clasică, a educației. Astăzi, la fiecare nivel al sistemu‐
lui  educațional  formal,  profesorii  și  educatorii  sunt  provocați  zilnic  să 
regândească  abordările  pedagogice.  Uneori,  provocările  sunt  evidente, 
confrontaționale  și  articulate,  alteori  iau  alte  forme,  subînțelese,  care 
variază  de  la  lipsa  de  interes,  apatia  și  plictiseala  elevilor,  până  la 
frustrare, ostilitate și, adesea, conflict deschis între elevi și profesor.  
Dezvoltarea tehnologiilor informaționale comunicaționale obligă la 
o revizitare  a  teoriilor  fundamentale  ale  învățării  și  la  re‐evaluarea
modelului  de  învățare‐predare.  O  modalitate  prin  care  se  poate  face 
acest  lucru  este  schimbarea  perspectivei  asupra  elevului/studentului 
matur, reconstruind procesul de învățare și tratând elevul/studentul ca 
pe un adult14.  

12 Original în en. […] the influence exercised by adult generations on those that are not yet ready for 
social life. Its object is to develop in the child a certain number of physical, intellectual and moral 
states which are demanded of him by both the political society as a whole and the special milieu for 
which he is specifically destined. 
13 Original în en. […]the art, science, or profession of teaching.  

14 Argumentarea de față vizează pedagogia adultului tânăr, în cadrul învățământului formal 

universitar sau informal. Pedagogia rămâne o abordare adecvată educației în primii ani ai 
vieții, cu condiția să fie adaptată noilor cerințe ale societății informaționale.  

177 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Andragogia 
Andragogia este metoda de predare care ia în considerare definirea 
proceselor  de  învățare  la  adult.  Cuvântul  derivă  de  la  grecescul  ἀνήρ 
(άndras) sau „om” [mai degrabă decât ενήλικ care însemană „adult”] și 
άγω  (ago),  „a  conduce”;  deci,  andragogie  înseamnă  „a  conduce  un 
adult.” 
Deși  există  o  varietate  de  abordări  ale  conceptului,  este  general 
acceptat  faptul  că  acest  termen  definește  procesul  de  învățare  al  adul‐
tului.  Cel  ce  a  consacrat  termenul  este  Malcom  Knowles  –  considerat 
părintele educației adulților – desemnând procesul de învățare autono‐
mă  și  definirea  rolului  educatorului/profesorului  ca  fiind  mai  ales  de 
facilitator.  Odată  cu  dezvoltarea  educației  la  distanță  din  anii  ʼ90,  unii 
au considerat andragogia ca fiind pedagogia învățământului la distanță. 
Burge  (Isenberg,  2007,  p.  XViii)  a  legat  învățarea  adulților  de  educația 
prin  intermediul  tehnologiilor  digitale.  Numărându‐se  printre  cei  care 
au subliniat importanța conceptului de calitate în mediul online, acesta 
a promovat educația centrată mai degrabă pe student decât pe profesor.  
Knowels  (1980)  descrie  diferențele  dintre  cele  două  abordări  com‐
plet diferite ale educației din cinci perspective diferite. În primul rând, 
în  andragogie,  studentul15  nu  mai  este  dependent  de  profesor,  ci  își 
dezvoltă  o  independență,  o  anumită  autonomie  în  procesul  învățării. 
Pentru copil, experiența nu este importantă, în timp ce adultul constru‐
iește  pe  o  experiență  anterioară,  care  devine  bază  pentru  învățare.  În 
abordarea pedagogică, motivarea este mai degrabă exterioară și impusă, 
determinată de dezvoltarea biologică și de presiunile sociale, în timp ce 
adulții învață pentru că rolurile lor sociale îi presează și îi determină să 
se  dezvolte.  Perspectiva  temporală  asupra  finalității  studiilor  este 
complet diferită: în pedagogie, diploma și promisiunea unui succes sunt 
o răsplată  viitoare,  în  timp  ce  adultul  se  așteaptă  să  vadă  rezultatele
imediate ale implicării în procesul de învățare și caută ca acestea să fie 
aplicabile  imediat.  Orientarea  învățării  în  pedagogie  este  cu  precădere 

15  learner, sau cel care învață, indiferent de statutul lui formal. 

178 
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv 

disciplinară,  spre  deosebire  de  modelul  andragogic,  care  subliniază  o 


centrare pe probleme. 
Andragogia s‐a dezvoltat cu precădere în contextul învățământului 
la  distanță  și  a  folosirii  tehnologiilor  digitale  în  educație.  Am  ales  să 
discutăm  această  paralelă  între  pedagogie  și  andragogie  pentru  că,  în 
înțelegerea  noastră  determinată  de  experiența  la  catedră,  modelele 
pedagogice de învățare în domeniile vocaționale artistice, cu precădere 
ale  artelor  spectacolului,  sunt  mai  degrabă  abordări  andragogice.  Stu‐
dentul  are o  autonomie  crescută, fiind încurajat  să își  asume  responsa‐
bilitatea  pentru  propria  dezvoltare;  motivația  este  mai  degrabă  intrin‐
secă, determinată de satisfacția dobândită prin rezolvarea unor serii de 
probleme pe care el le abordează și el le rezolvă folosind resursele aflate 
la îndemână; are capacitatate de a lucra în echipă și de a învăța de la și 
împreună cu ceilalți; se bazează mult pe cunoștințe și abilități dobândite 
anterior, în alte contexte.  
Cu  toate  acestea,  andragogia  nu  poate  oferi  o  explicație  completă 
pentru noua paradigmă de învățare în era informațională, pentru că atât 
pedagogia, cât și andragogia fac referire doar la stadiul de dezvoltare al 
celui care învață: copil sau adult.  
 
Heutagogia 
Hase și Kenyon (2000) au extins conceptul de andragogie, introdu‐
când  termenul  de  „heutagogie”.  Heutagogia  desemnează  strategii  de 
învățare autodetermminată, care se adresează unor subiecți maturi. Prin 
procese  de  mentorat,  cunoștințele  existente  pot  fi  dezvoltate  și  modifi‐
cate, ducând la crearea unor noi orizonturi de cunoaștere, cu accent pe 
interesele specifice ale subiecților.  
Din  punctul  de  vedere  al  teoriilor  și  metodelor,  pedagogia  se  con‐
centrează pe conducerea/formarea copilului, iar andragogia, pe dezvol‐
tarea  adultului.  Niciuna  dintre  aceste  abordări  nu  explică  suficient 
faptul  că  mediul  de  învățare  este  permanent  afectat  de  dezvoltarea 
noilor  tehnologii.  Heutagogia  deplasează  atenția  dinspre  învățarea  ca 
proces bazat pe stadiile de dezvoltare, spre obiectivul final al învățării.  

179 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Hase și Kenyon (2001) explică astfel:  
Heutagogia,  studiul  învățării  autodeterminate,  poate  fi  văzută  ca  o 
progresie naturală de la metodologiile educaționale cunoscute – în special 
ale  dezvoltării  capacităților  –  și  poate  oferi  abordarea  optimă  pentru 
învățarea în secolul XXI. În acest sens, heutagogia privește spre un viitor în 
care,  dat  fiind  rimul  inovării  și  al  schimbării  structurii  comunităților  și 
locurilor de muncă, a ști cum să înveți va fi o competență de bază.16 [tr.n.] 

Mediul heutagogic  
Clasa tradițională 
de învățare 

Rolul studentului  primește informație  învățare auto‐determinată 


prezintă informația  încurajează învățarea și oferă 
Rolul profesorului 
controlează clasa  resurse 

abordare constructivistă:  experiențe de învățare  
abilitățile avansate   care sunt relevante 
Conținut 
se construiesc pe abilitățile   pentru nevoile studenului 
de nivel mai redus, anterioare 
extindere 
curriculum flexibil  
Caracteristicile  reținerea de date 
cu oportunități de învățare  
curriculumului  cunoștințe fragmentate  
în reluare (learning loop) 
și separare disciplinară 
Caracteristici  învățare colaborativă  
învățare independentă 
sociale  și independentă 
antrenament și exercițiu,  facilitează explorarea, colabo‐
Rolul tehnologiei 
instruire directă  rarea și auto‐actualizarea 
bazată pe reținerea datelor/in‐ autodiagnosticare; capacitate 
Evaluare 
formațiilor; teste tradiționale  de aplicare a cunoștințelor 

Tabelul 7.1. Comparație între învățarea tradițională și cea heutagogică.  
Eberle & Childress, (***). Adaptat după Grabe & Grabe (1998).  
Integrating Technology for Meaningful Learning 

16   Original  în  en.  Heutagogy,  the  study  of  self‐determined  learning,  may  be  viewed  as  a  natural 
progression  de  la  earlier  educational  methodologies  ‐  in  particular  de  la  capability  development  ‐ 
and may well provide the optimal approach to learning in the twenty‐first century. In this respect, 
heutagogy looks to the future in which knowing how to learn will be a fundamental skill, given the 
pace of innovation and the changing structure of communities and workplaces.  

180 
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

Eberle  și  Childress  (***)  sunt  și  mai  direcți  cu  privire  la  abordările 
heutagogice ale educației:  
Heutagogia nu este pentru cei slabi de inimă și leneși la minte. Educatorii 
trebuie  să  fie  facilitatori  care  au  încrederea  să  lase  din  mâini  frâiele 
învățării. Mediile rigide de învățare nu sunt propice heutagogiei. Heutago‐
gia  permite  instructorilor  și  studenților  deopotrivă  să  fie  creativi  și  să  se 
bucure  de  respectarea  mutuală  a  ideilor.  Studenții  sunt  încurajați  să  fie 
introspectivi,  deschiși  la  minte  și  cunoscători  ai  proceselor  trecute  și  ai 
relevanței  acestora  pentru  procesele  viitoare.  Ei  împărtășesc,  reflectează, 
dezbat,  întreabă  și  își  asumă  responsabilitatea  pentru  a‐și  face  învățarea 
semnificativă.  Într‐o  lume  în  care  informația  evoluează  cu  rapiditate, 
heutagogia  poate  fi  catalizatorul  care  să  determine  studenții  să  exploreze 
noi  căi  de  învățare  în  moduri  care  să  îi  ajute  să  devină  oameni  capabili, 
pregătiți pentru rolurile lor din societate.17 [tr.n.]  

În  contextul  crizei  actuale  cu  care  se  confruntă  sistemele  educațio‐
nale din întreaga lume, criză determinată de dezvoltările tehnologice și 
de accesul fără precedent la informație, există un conses legat de faptul 
că  metodele  clasice  pedagogice  trebuiesc  revizitate  și  adaptate  la  noile 
cerințe din societate.  
Practic toate dimensiunile pedagogiei sunt vizate, de la obiectivele 
majore  ale  educației  sau  procesului  de  învățare,  la  modul  în  care  sunt 
distribuite rolurile în cadrul procesului de învățare sau la modul în care 
conținutul  învățării  con‐formează  experiența  educațională.  Structura 
învățământului tradițional a fost construită având la bază nevoile socie‐
tății industriale de la începutul secolului XIX. Societatea informațională, 
bazată pe cunoaștere, exercită o presiune asupra sistemelor educaționale 
formale pentru revizuirea și redefinirea acestor nevoi astfel încât rezul‐
tatul învățării să fie relevant pentru nevoile actuale. 

17   Original  în  en.  Heutagogy  is  not  for  the  feint  of  heart  or  lazy  of  mind.  Instructors  must  be 
facilitators  who  have  the  confidence  to  be  able  to  let  go  of  the  ownership  of  learning.  Rigidly 
structured  environments  are  not  conducive  to  heutagogy.  Heutagogy  does  allow  instructors  and 
students alike to be creative and to enjoy a mutual respect of ideas. Students are encouraged to be 
introspective,  open‐minded,  and  cognizant  of  past  experiences  and  their  relevance  to  future 
learning.  They  share,  reflect,  debate,  question,  and  take  responsibility  for  making  their  own 
learning meaningful. In a world of rapidly evolving information, heutagogy can be the catalyst for 
students  to  explore  avenues  of  learning  in  ways  that  help  them  to  be  capable  people  who  are 
prepared for their roles in society. 

181 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

 
7.3. Considerente legate de predarea  
performance‐ului digital interactiv  
în contextul actual românesc 
 
În  România,  învățământul  universitar  de  artă  se  desfășoară  după 
aceleași metodologii care se aplică în învățământul tehnic sau științelor 
sociale, într‐un context clar delimitat disciplinar care ignoră aproape în 
totalitate  specificitatea  domeniului  artelor.  Această  structurare  încura‐
jează  standarde  înalte  doar  în  ceea  ce  privește  abordarea  teoretică  a 
artelor,  după  modelul  universităților  centrate  pe  cercetare.  În  ceea  ce 
privește disciplinele practice, predarea acestora în contextul unei struc‐
turi  de  tip  universitate  ridică  o  seama  de  probleme,  de  la  delimitarea 
rigidă disciplinară până la dificultatea organizării și cuantificării activi‐
tăților de creație artistică. Daca în cazul universităților de artă  (fostele 
academii  de  artă)  acest  lucru  se  realizează  mai  ușor  –  în  virtutea  unei 
oarecare  inerții,  nu  lipsită  însă  de  dificultăți  –  în  cazul  facultăților  de 
artă  integrate  în  structuri  universitare  care  cuprind  și  alte  domenii  ale 
științei, este tot mai dificil de susținut statutul special al învățământului 
de artă.  
Mediul academic românesc, puternic ancorat în tradițiile educațio‐
nale validate în contextul cultural, social și economic al secolului trecut, 
este  puțin  receptiv  la  abordările  interdisciplinare,  fie  ele  chiar  în 
interiorul  unui  domeniu  major.  În  România,  diferențierea  pe  domenii 
majore ale artei (arte vizuale, muzică, teatru, cinema) se traduce inclusiv 
prin faptul că universitățile de artă sunt organizate separat, în structuri 
instituționale  distincte,  care  au  foarte  puține  relații,  acolo  unde  ele 
există.  Dezvoltarea  unor  programe  interdisciplinare  nu  poate  avea  loc 
decât cu mare dificultate, în contextul în care trebuiesc depășite nu doar 
granițele disciplinelor artistice, ci chiar și cele instituționale18.  
                                                            
18   Într‐o  oarecare  măsură,  această  problemă  este  adresată  de  unele  programe  cu  finanțare 
europeană  care  încurajează  tocmai  acest  gen  de  colaborare  inter‐  și  trans‐  disciplinară, 
cum a fost Cultura 2007‐2014 sau Europa Creativă.  

182 
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

Această abordare – delimitat disciplinară – a fost de mult abando‐
nată în spațiul european și american, iar specializările oferite în domenii 
artistice  sunt  cât  se  poate  de  creative  și  interdisciplinare,  departe  de  a 
mai  fi  reduse  la  arte  tradiționale  ca  pictura,  sculptură,  grafică,  muzică, 
cinematografie  sau  teatru.  Ca  să  dăm  un  singur  exemplu  în  cazul  lor, 
facultățile de Artă includ Arhitectura, specializare care la noi este emi‐
namente legată de facultatea de Construcții dar care, de fapt, de multă 
vreme  subscrie  preocupările  legate  de  spațiu,  spațialitate,  conectare  și 
interconectare,  comunicare  culturală  și  socială  în  spațiu  interior,  urban 
sau național.   
Cu atât mai mult, în absența unei reforme radicale iminentă a siste‐
mului  educațional  românesc,  este  extrem  de  dificil  –  dacă  nu  chiar 
imposibil – de dezvoltat un program [formal] inter‐ și trans‐ disciplinar 
care  să  introducă  mai  multe  genuri  de  artă  și  discipline  din  domeniul 
tehnicilor  și  mediilor  digitale.  Pentru  că  îmi  doresc  totuși  o  propunere 
realistă  și  aplicabilă,  am  ales  să  fac  o  propunere  de  disciplină  care  să 
aibă  atât  o  componentă  teoretică  cât  și  una  practică,  care  să  poată  fi 
integrată în curriculumul unui program de master.   

Master în Teatru, Film și Multimedia  
Programul de master în Teatru, Film și Multimedia al Facultății de 
Teatru și Televiziune din cadrul Universității Babeș‐Bolyai a fost înfiin‐
țat  în  anul  2007  sub  coordonarea  Prof.  Dr.  Miruna  Runcan.  Obiectivul 
declarat al programului a fost de a oferi o platformă în cadrul căreia nu 
doar  studenții  artiști  –  absolvenți  ai  unor  specializări  de  arte  perfor‐
mative,  vizuale  sau  cinematografice  –  dar  și  alții,  veniți  dinspre  alte 
domenii,  să  aibă  posibilitatea  de  a  se  angaja  într‐un  demers  explorator 
critic,  în  context  interdisciplinar,  pentru  realizarea  unor  cercetări  și 
producții artistice relevante pentru societatea în care trăim.  
În  cei  aproape  nouă  ani  de  când  funcționează  –  străduinde‐se  să 
facă față constrângerilor academice a unei legislații aflată în schimbare – 
programul  s‐a  adaptat  permanent  pentru  a‐și  păstra  relevanța  în 
contextul  dezvoltării  fără  precedent  a  noilor  medii  digitale,  al  apariției 

183 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

unor noi platforme media și al democratizării accesului la mijloacele de 
producție și distribuție a materialelor audiovizuale. Din cauza constrân‐
gerilor determinate de delimitarea disciplinară, programul a fost inițial 
construit să funcționeze sub forma a trei module distincte: un modul de 
teatru – centrat pe producția scenaristică  și cercetarea interdisciplinară 
în  domeniul  teatrului;  un  modul  de  studii  de  film  –  conceput  inițial  ca 
modul teoretic, centrat pe studii interdisciplinare în domeniul filmului; 
un  modul  de  multimedia  interactivă  –  concentrat  pe  explorarea  noilor 
medii și producția de conținut multimedia interactiv pentru noile plat‐
forme media19.  
Principalele provocări în derularea acestui program interdisciplinar 
au  fost  determinate  de  constrânerile  legislative  specifice  la  nivelul 
programelor de masterat, care limitează puternic creativitatea și liberta‐
tea  abordărilor  care  depășesc  limitele  disciplinelor  clasice  și  care  au 
determinat  limitarea  de  facto  a  mobilității  studenților  între  cele  trei 
module.  După  o  serie  de  ajustări  ale  programelor  analitice,  structura 
modulelor  a  fost  modificată,  astfel  încât  în  acest  moment  ea  reflectă 
viziunea  corpului  profesoral  în  ceea  ce  privește  caracterul  interdisci‐
plinar al artelor performative și relația lor cu noile media.  
Oferta programului de master în Teatru, Film și Multimedia include 
astăzi două module. Primul modul, Arte performative și Film are o ofertă 
de studii „orientată multi‐ și trans‐ disciplinar, oferind semestrial două 
cursuri teoretice de amplă respiraţie cuturală, orientate critic şi o paletă 
largă de cursuri opţionale ori facultative a căror perspectivă dominantă 
este  una  creativă.  […]  Masteranzii  sunt  stimulați  să  lucreze,  în  cadrul 
cursurilor  opționale  și facultative, atît  individual  cît  și  în  echipe  mixte, 
pentru realizarea de scenarii și producții originale.20 ” 
Cel de‐al doilea modul este Interactive Multimedia, care își propune 
să  ofere  „o  înțelegere  avansată  a  culturii  digitale  actuale  și  a  noilor 

19 Acest modul – propus și coordonat de autor – a fost realizat cu sprijinul European Academy 
of  Digital  Media,  având  la  bază  un  acord  inter‐universitar  dintre  mai  multe  universități 
europene. (Price et al., 2008) 
20 Pagina de prezentare a modulului http://teatrutv.ubbcluj.ro/cm/teatru‐film‐si‐multimedia/ 

184 
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv 

tipuri  de  media  cu  care  lucrăm  astăzi,  pentru  a  putea  să  coordonăm 
echipe  interdisciplinare  capabile  să  producă  conținut  media  relevant 
pentru platformele digitale existente și emergente.21”  
 
Pe baza experienței didactice dobândite în ultimii trei ani în care am 
propus și am predat această disciplină, a constrângerilor determinate de 
contextul academic românesc, cât și ca rezultat al cercetării de față, con‐
sider  oportun  să  abordăm  predarea  performance‐ului  digital  interactiv 
ținând  cont  de  diferențele  de  abordare  ale  educației  discutate,  într‐o 
formulă  mixtă,  care  să  acopere  atât  perspectiva  pedagogică  cât  și  cea 
heutagogică. 
 
Abordarea pedagogică 
O primă abordare, pedagogică, este reprezentată de cursul teoretic 
adresat  studenților  care  urmează  programul  formal  de  master  în  arte 
performative,  fiind  supus  constrângerilor  academice  de  nivel  master. 
Cursul se numește “Interactive multimedia in Performance” și răspunde 
obiectivelor  modulelor  de  studiu  din  cadrul  programului  de  master, 
astfel  încât  el  ar  putea  fi  oferit  ca  și  curs  comun  –  eventual  opțional  – 
pentru studenții care sunt interesați de integrarea tehnologiilor digitale 
media în artele performative. 
Obiectivul principal al cursului este de a oferi bazele conceptuale și 
contextul teoretic pentru explorarea practicilor și artefactelor performa‐
tive  care  integrează  tehnologii  digitale  media,  din  perspectiva  unor 
paradigme critice care facilitează identificarea și clasificarea acestora.  
Studenții vor parcurge principalele teorii care stau la baza definiției 
și  analizei  performance‐urilor  intermediale  (sau  performance‐uri  digitale 
interactive), fiind capabili să diferențieze între pardigmele critice care le 
subsumează.  Studenții  vor  analiza  și  evalua  diferite  proiecte  de  perfor‐

                                                            
21  Original în en. The graduates of this program will have an advance understanding of the current 
digital  culture  and  of  the  new  types  of  media  we  are  working  with  today,  being  capable  to 
coordinate  interdisciplinary  teams  in  order  to  produce  media  content  for  existing  and  emerging 
digital platforms. [http://teatrutv.ubbcluj.ro/cm/teatru‐film‐si‐multimedia/] 

185 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

mance intermedial (sau digital interactiv), fiind capabili să le identifice și 
clasifice din perspectiva diferitelor paradigme critice abordate.  
La  finalul  acestui  curs,  studenții  vor  fi  capabili  să  înțeleagă  și  să 
observe  din  perspectivă  critică  modul  în  care  lumea  fizică  interacțio‐
nează  cu  lumea  digitală  în  noi  formate  media  și  vor  putea  identifica 
modul  în  care  interactivitatea  poate  acționa  ca  un  actor/performer  în 
contextul performance‐ului. Studenții vor dobândi o înțelegere avanasată a 
modului în care se construiește scenografia și dramaturgia intermedială.  
 
Abordarea heutagogică 
Cea de‐a doua abordare se încadrează în descrierea heutoagogiei și 
include propunerea unui modul practic, care să fie deschis comunității 
artistice interesate de producțiile intermediale. Acest modul ar urma să 
ofere  contextul  necesar  experimentului  artistic  și  explorării  noilor  mij‐
loace de expresie oferită de tehnologiile digitale. În acest caz, conținutul 
cursului este flexibil și se poate adapta nevoilor cursanților, urmând un 
parcurs determinat de nevoile identificate, permițând revenirea la acele 
elemente  sau  noțiuni  care  necesită  clarificări.  Pentru  a  putea  lucra  și 
învăța împreună, cursanții nu trebuie să aibă același nivel de cunoștințe 
sau pregătire, mult mai important fiind să aibă determinarea și motiva‐
ția  de  a  se  angaja  într‐o  experiență  educațională  creativă.  Obiectivul 
principal  al  acestui  tip  de  cursanți  este  să  dobândească  o  experiență 
deosebită,  într‐un  context  stimulant,  și  să  fie  parte  dintr‐un  proiect 
semnificativ, care să contribuie la dezvoltarea lor.  
În  cadrul  acestui  proces,  învățarea  independentă  este  împletită  cu 
cea  colaborativă,  iar  rezultatul  final  –  la  modul  ideal,  o  producție 
intermedială – este determinat de suma obiectivelor individuale care îi 
determină  pe  cursanți  să  se  implice  în  acest  demers.  Astfel,  succesul 
proiectului  este  dependent  nu  doar  de  nivelul  de  cunoștințe,  calitatea 
motivației  și  interesului  cursanților,  ci  și  de  diversitatea  domeniilor  de 
expertiză,  a  creativității  acestora  și  a  sumei  experiențelor  informale  și 
non‐formale  cu  care  aceștia  contribuie  în  proiect.  Acest  mix  de  calități 
profesionale,  umane  și  artistice  este  extrem  de  dificil  de  realizat  în 

186 
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

cadrul  unor  programe  formale  care  selectează  oameni  cu  pregătiri 


similare,  interesați  să  se  specializeze  în  vederea  profesării  în  contexte 
similare.  
Acest  model  –  al  pregătirii  postuniversitare  într‐un  cadru  semi‐
eliberat  de  constrângeri  academice  –  a  fost  identificat  și  în  programele 
academice  post  universitare  de  tipul  celui  de  Interactive  Arts,  de  la 
Universitatea  IUAV  din  Veneția  sau  cel  al  Academiei  de  Teatru  de  la 
Maastricht.  
Din păcate, regulamentul de organizare a studiilor postuniversitare 
din România nu oferă un cadru la fel de flexibil pentru organizarea unui 
program  de  specializare  în  artele  performative  intermediale  (sau 
performance  digital interactiv). Dincolo de durata mai redusă a studiilor, 
și implicit numărul mai redus de cursuri, cadrul studiilor postuniversi‐
tare  nu  introduce  o  relaxare  disciplinară  suficientă  care  să  permită  o 
adevărată interdisciplinaritate și – în cazul diplomelor de specializare – 
condiționează  accesul  la  specializare  de  existența  studiilor  inițiale  în 
domeniu. Or, pentru majoritatea cursanților interesați de un program în 
arte intermediale, obținerea unei diplome nu este finalitatea principală, 
întrucât  condiția  pentru  a  profesa  în  acest  domeniu  este  rareori  deter‐
minată de existența unei diplome de pregătire sau specializare formală.  
Abordarea heutagogică este centrată pe oferirea unor experiențe de 
învățare relevante nevoilor aspiraționale ale cursantului matur, motivat 
și  orientat  spre  o  finalitate  clară.  Astfel,  se  creează  contextul  pentru 
atragerea  unor  cursanți  provenind  din  cele  mai  diferite  contexte  și  se 
permite  construirea  unor  echipe  interdisciplinare  în  care  competențele 
instructorilor  –  practicieni  experimentați  –  sunt  completate  de  compe‐
tențele  cursanților,  dobandite  în  context  formal  sau  informal,  anterior. 
Având  la  dispoziție  cele  mai  diverse  media  și  tehnologiile  necesare,  o 
astfel  de  echipă  poate  trăi  o  experiență  deopotrivă  creativă  și  educa‐
țională,  lipsită  de  constrângeri  academice  formale,  dar  valoroasă  din 
altă perspectivă.  
Contextul  pe  care  l‐am  descris  poate  fi  organizat  sub  forma  unui 
workshop  intensiv  în  cadrul  căruia  cursanții  iau  contact  direct  cu 

187 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

tehnologia digitală – reprezentată de aparatură și de unele dintre softu‐
rile  de  bază  folosite  în  performance‐ul  intermedial  –    și  pot  construi  la 
rândul  lor  artefacte  care  ilustrează  categoriile  de  performance  studiate. 
Elementul esențial  pentru  succes  este  atragerea unor  cursanți motivați, 
care vin cu experiență sau interes în diferite domenii artistice și tehnice 
–  arte  vizuale,  arte  performative,  muzică,  literatură,  arhitectură  dar  și 
informatică, comunicare, cinematografie, media. 
 
* * * 
 
Este extrem de important să recunoaștem că, în societatea bazată pe 
cunoaștere, este necesară abordarea educației dintr‐o nouă perspectivă, 
o  perspectivă  care  să  fie  centrată  pe  nevoile  societății  acutale  și  pe 
nevoile studentului. Din această perspectivă, pedagogia clasică se com‐
pletează cu teorii noi, adaptate tipului de societate în care trăim, dezvol‐
tate  din  experiența  învățării  asistate  de  calculator,  influențată  de  noile 
medii  de  comunicare  și  tehnologii  digitale.  Abordările  andragogice  și, 
mai  ales,  cele  heutagogice,  permit  o  dezvoltare  creativă  și  liberă, 
potrivită – și de altfel cerută – de contextul societății informaționale, și – 
cu atât mai mult – potrivită pentru domeniul artelor performative.  
În acest sens, la finalul cercetării de sinteză care oferă o privire de 
ansamblu  asupra  celor  mai  importante  teorii  și  practici  de  performance 
digital  interactiv,  propunerile  pentru  predare,  pentru  învățarea  acestui 
domeniu  în  context  formal  și  semi‐formal,  propun  două  abordări 
distincte.  
Prima  dintre  ele  abordează  studiul  performance‐ului  dinspre  dome‐
niul studiilor perfomative, adică dintr‐o perspectivă pedagogică, teore‐
tică,  potrivită  contextului  educațional  formal.  Cursul  teoretic  pe  care  îl 
propunem se subscrie și se înscrie în formatul unui curs de nivel master, 
fiind  structurat  pe  tematici  care  acoperă  abordările  teoretice  ale  celor 
patru  paradigme  identificate  și  include  vizionarea  și  analiza  unor  pro‐
ducții  interactive,  având  ca  obiectiv  dezvoltarea  unor  competențe  și 
abilități de înțelegere, analiză critică și apreciere a unor manifestări care 
se subscriu în performance‐ul digital interactiv. 

188 
7. Abordări pedagogice în performance‐ul digital interactiv

Cea de‐a abordare, care vizează dobândirea de competențe practice 
de creație artistică intermedială, împrumută practici specifice heutagogiei 
– înțeleasă  ca  abordare  auto‐determinată  a  învățării,  centrată    pe  învă‐
țarea prin colaboare – aplicate într‐un context semi‐formal sau informal. 
În acest sens, propunem dezvoltarea unui workshop deschis unui grup 
cât mai variat de cursanți, veniți dinspre domenii diferite și complemen‐
tare,  care  să  contribuie  cu  propriile  competențe  la  dezvoltarea  colabo‐
rativă a unor artefacte performative.  
Ambele  propuneri  au  fost  testate  în  cadrul  cursului  de  Interactive 
Multimedia in Performance, atât ca și curs teoretic cât și ca atelier practic, 
susținut de artistul intermedia Klaus Obermaier. Ca urmare a experien‐
ței dobândite, voi face o propunere de restructurare a atelierului practic 
și  voi  căuta  modalități  de  finanțare  astfel  încât  workshopul  să  poată  fi 
susținut la cele mai înalte standarde și să fie deschis către comunitatea 
artistică  clujeană  și  către  specialiștii  în  IT,  constituindu‐se  într‐o 
comunitate de practică artistică intermedială.  

189 
Concluzii 
_______________________ 

P  rin complexitatea sa, performance‐ul rămâne una dintre formele de 
artă  cele  mai  expresive.  Încă  de  când  se  consacra  ca  avant‐
avangarda artei europene, performance‐ul s‐a dezvoltat ca un gen artistic 
interdisciplinar  intrigant,  șocant,  capabil  să  trezească  emoție,  să 
transmită  angajare,  prezență,  să  atragă  publicul  în  implicare  activă  în 
actul artistic. 
La  început  se  recurgea  la  performance  ca  la  o  formă  de  exprimare 
atunci  când  disciplinele  artistice  clasice  atingeau  un  punct  critic  și 
formele cunoscute de artă nu mai puteau exprima ceea ce artistul simțea 
că  era  critic  și  important  de  transmis.  Astăzi,  artele  performative  sunt 
caracterizate  mai  ales  de  capacitatea  lor  de  angajare,  de  a  implica 
publicul într‐un gest comun militant, caracteristic genului performance.  
Recurgerea la tehnologiile digitale ca mijloace de expresie a adus o 
îmbogățire semnificativă și o saturare a mediei de comunicare, încă din 
anii  ʼ60‐ʼ70,  când  au  început  experimentele  cu  arta  video.  Odată  cu 
introducerea  tehnologiilor  comunicaționale,  cvasi‐prezente  în  întreaga 
lume, performance‐urile au devenit tot mai sofisticate, tot mai complexe, 
aducând nu doar noi mijloace audio‐vizuale de exprimare, cât mai ales 
facilitând conectarea și comunicare la distanță. Prin intermediul tehno‐
logiilor,  timpul  și  spațiul  au  căpătat  noi  dimensiuni,  iar  corpul  uman, 
element  indispensabil  în  arta  vie,  are  la  dispoziție  noi  mijloace  care  îi 
permit  o  multitudine  de  extensii  ale  părților  și  funcțiilor,  în  noi  spații, 
continuu redefinite și performate.  
Experimentele  artistice  în  care  tehnologiile  digitale  interactive 
inovatoare au ocupat un rol central – cu precădere la sfârșitul anilor ʼ90 

191 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

și  primul  deceniul  din  anii  2000  –  au  dus  la  realizarea  unor  producții 
inovatoare, fascinante, care uimesc și astăzi, deși tehnologiile respective 
au fost adoptate la nivel de masă. Spectacolele interactive au calitatea de 
a angaja publicul într‐o proprie explorare a sinelui și a relației acestuia 
cu  lumea  digitală,  cu  tehnologia  și  ceea  ce  dezvoltarea  acestora  are  ca 
efect asupra societății.  
Dezvoltarea  continuă  a  tehnologiilor  digitale  și  tranziția  dinspre 
web 2.0 înspre o societate a inteligenței artificiale și a realității virtuale 
are efecte majore asupra umanității și ne pune – mai mult ca niciodată – 
în  fața  unui  viitor  necunoscut.  Noile  arte  –  vizuale,  performative  sau 
audiovizuale  –  născute  din  contopirea  mediilor  tradiționale  cu  noile 
tehnologii  și  noile media  sunt  dominate  astăzi  de  un  discurs  pozitivist 
determinist sau [mai ales] substantivist apocaliptic.  
Performance‐ul,  în  general,  este  o  formă  de  artă  interdisciplinară 
greu de definit, dacă nu chiar imposibil, după cum susțin cei mai mulți 
autori.  Cu  atât  mai  dificilă  este  discuția  despre  producțiile  artistice 
performative ce încorporează tehnologiile digitale interactive. 
Cercetarea de față și‐a propus o sintetizare a teoriilor și practicilor 
performative prin identificarea paradigmelor critice necesare dezvoltării 
unor  definiții  și  taxonomii  ale  performance‐urilor  digitale interactive, cu 
scopul  de  a  propune  o  metodică  de  predare  a  acestui  nou  gen  de  artă 
pentru studenți de la specializări artistice.  
Consider  că  gruparea  tematicilor  în  cadrul  unor  paradigme 
generale  facilitează  atât  analiza  discursului  narativ  în  jurul  anumitor 
forme de performance, cât și discutarea perspectivelor estetice, filosofice, 
tehnologice ale conținutului.  
Prima  paradigmă  discutată  în  lucrarea  de  față  se  încadrează  în 
categoria științelor sociale: filosofia, antropologia, etnografia, sociologia, 
psihologia, studiile de gen etc. Acestea sunt domenii ale căror metodo‐
logii  de  cercetare,  dar  și  tematici  specifice  pot  fi  aplicate  cu  succes  în 
analiza modului în care performance‐ul digital interactiv exprimă realită‐
țile  culturale  și  sociale  în  epoca  informațională.  Această  abordare  se 
regăsește grupată în specializarea studii performative, domeniu academic 

192 
Concluzii 

dezvoltat în spațiul vest‐european și american încă din anii ʼ70. Această 
paradigmă  oferă  contextul  potrivit  pentru  analizarea  unora  dintre 
teoriile  specifice  filosfiei  tehnologiei,  lucru  care  facilitează  descifrarea 
discursului  despre  tehnologie,  relativ  polarizat  între  extrema  pozitivist 
deterministă și cea apocaliptică substantivistă.  
Din multitudinea de abordări posibile în cadrul acestei paradigme, 
am  ales  să  mă  concentrez  asupra  teoriilor  tehnologiei  ca  extensie,  dez‐
voltată de McLuhan și preluată aproape ilustrativ în practica performa‐
tivă a lui Stelarc, cunoscutul performer australian, principal promotor și 
exponent  al  ilustrării  efectelor  tehnologiilor  digitale  în  arta  post‐
umanistă. 
Stelarc  este  unul  dintre  exponenții  cei  mai  de  seamă  ai  trans‐
umanismului. Prin arta sa, el ilustrează o serie de filosofii și curente de 
gândire  dominante  în  discursul  pe  seama  tehnologiilor  digitale  și  a 
influenței  acestora  asupra  vieții  în  societatea  informațională.  Printre 
acestea  se  numără  teoriile  extensiei  corpului  prin  tehnologie,  dar  și 
transcederea  spre  un  corp  nou,  îmbuntățit  prin  tehnologii  digitale,  sau 
bio‐ și nano‐tehnologie.  
Este  evident  că  temele  de  cercetare  legate  de  performance‐urile 
digitale  interactive  care  se  pot  dezvolta  în  contextul  acestei  paradigme 
este extrem de generos. Teoriile filosofice determinate de orientarea spre 
post‐umanism  pot  fi  completate  de  abordări  sociologice,  antropologice 
sau ale psihologiei comportamentale, care privesc spre dezvoltările din 
domeniul inteligenței artificiale sau a bio și nano tehnologiilor.  
A doua categorie de paradigme pe care am identificat‐o atunci când 
am  căutat  o  interpretare  și  o  înțelegere  a  performance‐ului  intermedial, 
are  de‐a  face  cu  tematicile  specifice  contextului  cultural  în  care 
predomină  tehnologiile  digitale.  Acestea  –  tehnologiile  digitale  –  afec‐
tează modul în care învățăm, muncim, ne petrecem timpul liber, interac‐
ționăm  și  relaționăm  cultural  și  social,  deteraminând  dezvoltarea  unei 
culturi digitale specifice.  
Mediile de comunicare electronice – cu precădere televiziunea, dar 
și  tiparul  –  au  fost  medii  pasive,  care  s‐au  dezvoltat  după  un  model 

193 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

dominat de comunicarea uni‐direcțională, dinspre un emițător spre mai 
mulți  receptori.  Acest  model  este  similar  cu  modelul  societății  capita‐
liste,  industrializate,  a  cărei  dezvoltare  a  și  facilitat‐o,  de  altfel.  Astăzi, 
modelul  de  dezvoltare  promovat  de  noile  media  –  marcat  de  digitali‐
zarea  tehnologiilor  și  a  informațiilor  –  facilitează  comunicarea  bi‐
direcțională,  fiecare  individ  putând  fi  nu  doar  receptor,  ci  și  emițător. 
Democratizarea  informației  și  descentralizarea  surselor  de  informare, 
devenite  disponibile  la  nivel  global,  pun  bazele  unui  nou  model  de 
cultură,  cu  probleme,  mijloace  de  expresie  și  soluții  diferite.  În  acest 
context,  interdisciplinaritatea  și  intermedialitatea  sunt  teme  majore,  iar 
performance‐ul digital interactiv este o nouă formă de artă care se cons‐
tituie la locul comun, de convergență, al mai multor medii și arte, deve‐
nind un gen de artă reprezentativă pentru contextul culturii digitale. 
Înțelegerea mecanismelor culturii digitale – cu multiplele platforme 
media  și  tehnologii  interconectate  care  modelează  existența  noastră  de 
zi  cu  zi  –  este  esențială  pentru  a  putea  descifra  complexitatea 
performance‐urilor  digitale  și  pentru  a  înțelege  substanța  din  care  își 
extrag seva artiștii intermedia. Contextul culturii digitale mi‐a oferit și o 
primă  posibilitate  de  a  clasifica  performance‐urile  interactive  din  pers‐
pectiva  tehnologiilor  digitale  și  a  platformelor  media  utilizate  în 
realizarea  lor.  Astfel,  pentru  prima  dată,  am  identificat  cadrul  adecvat 
pentru  a  evidenția  specificitatea  performance‐urilor  telematice,  imersive 
sau  derivate  și  pentru  a  oferi  o  primă  clarificare  a  unor  termeni  noi, 
folosiți interschimbabil de către unii autori.  
În  spiritul  legăturii  organice  dintre  discursul  teoretic  și  practica 
artistică,  la  finalul  fiecărui  capitol  care  prezintă  o  anumită  paradigmă 
am  prezentat  un  performer,  sau  o  companie  de  dans/performance,  care 
ilustrează  cel  mai  bine  cele  discutate  în  capitolul  respectiv,  descriind 
câteva  dintre  lucrările  cele  mai  reprezentative  și  ilustrându‐le  cu 
imagini.  Această  paradigmă  este  ilustrată  din  perspectiva  artistului 
interdisciplinar Klaus Obermaier– muzician, coregraf, compozitor, artist 
plastic  –  exponent  al  artei  intermediale,  al  cărui  nume  este  recunoscut 
pe scenele celor mai mari festivaluri de artă electronică. Producțiile sale 

194 
Concluzii 

sunt  ilustrative  pentru  paradigma  culturii  digitale,  prin  modul  în  care 
subscriu  intermedialitatea,  de  data  aceasta  într‐un  registru  estetic  și 
narativ al performance‐ului digital interactiv. 
Cea de‐a treia paradigmă discutată este cea a artelor performative, 
care  reunește  teoriile  și  metodologiile  specifice  analizei  în  artele 
performative,  dezvoltată  mai  ales  în  studiile  de  teatru.  Printre  temele 
discutate, noțiunea de corp‐corporalitate este centrală, întrucât arta live 
– în direct – are întotdeauna ca interfață [cel puțin] un corp uman, care
se relaționează la public, la scenă. Alte teme specifice artelor performa‐
tive au de‐a face cu noțiunile de timp și de spațiu: aici‐acum, atunci‐acolo. 
Odată  mediate  și  remediate  prin  intermediul  tehnologiilor  digitale, 
timpul  și  spațiul  devin  noțiuni  relative.  Un  moment  înregistrat  poate 
deveni,  prin  punere  în  scenă,  acum.  Tehnologia  face  ca  spațiul  să  se 
extindă dincolo de spațiul de performare, publicul putând fi prezent la 
sute  de  kilometri  depărtare  –  sau  în  camera  alăturată.  O  altă  temă 
demnă  de  menționat  în  cadrul  acestei  paradigme  ține  de  receptare  și 
spectatorialitate.  Spectatorul  –  care,  în  contextul  performance‐urilor 
digitale  adesea  nu  mai  este  pasiv,  ci  devine  un  utilizator  activ  –  și 
procesul  său  de  transformare  în  user‐ul  de  astăzi  reprezintă  o  temă 
generoasă,  care  poate  face  singură  obiectul  unei  cercetări  legate  de 
psihologia receptării în epoca informațională.  
Explorarea limitelor corporalității, în contextul unor noi dimensiuni 
temoporale  sau  spațiale  facilitate  de  noile  tehnologii,  au  dat  naștere 
unor  experiențe  performative  explorative  în  spații  imersive,  non‐
gravitaționale sau telematice, care la rândul lor, au deschis noi direcții în 
practica  performativă  contemporană.  Toate  aceste  direcții  se  constituie 
ca  subiecte  valide  de  cercetare  în  profunzime  în  cadrul  unor  cercetări 
ulterioare, mai ales ținând cont de faptul că există o bogată literatură de 
specialitate  care  reflectă  aceste  experimente,  unele  datând  de  la 
începutul anilor ʼ90 când tehnologiile au început să fie disponibile. Cu 
siguranță  că  una  dintre  temele  cele  mai  generoase,  abia  menționată  în 
acest context, este aceea legată de publicuri și spectatorialitate, întrucât – 
odată cu introducerea tehnologiilor digitale – la acest nivel s‐au produs 
unele dintre cele mai profunde mutații.  

195 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Interdisciplinaritatea în performance‐ul digital interactiv nu se referă 
exclusiv  la  numeroasele  arte  implicate  și  convergența  lor  înspre  noi 
forme de artă, ci vizează și aspectele tehnice, care țin atât de partea hard, 
a  device‐urilor,  cât  și  de  soft‐urile  care  permit  interacțiunea  cu  perfor‐
merul.  Consider  că  nu  poate  exista  o  discuție  completă  în  afara  unor 
aspecte ce țin de interacțiunea om‐computer (IOM), domeniu foarte bine 
dezvoltat în spațiul științelor tehnice academice. Printre tematicile care 
se  ridică  în  cadrul  paradigmei  interacțiunii  om‐mașină,  în  această  lu‐
crare am vorbit despre estetica interactivității și construirea algoritmilor 
necesari  pentru  punerea  în  scenă  și  construirea  unui  demers  estetic,  în 
spectacolul  total.  Am  identificat  faptul  că,  în  cadrul  teoriilor  legate  de 
interacțiunea om‐mașină este subliniată importanța studierii modului în 
care  unele  aspecte  specifice  artelor  performative  (cum  ar  fi  corporali‐
tatea,  temporalitatea,  receptarea)  pot  contribui  la  construirea  și  imple‐
mentarea  unor  soluții  tehnice  adecvate  societății  informaționale,  cu 
precădere atunci când trebuie luat în considerare comportamentul utili‐
zatorului.  Această  abordare,  a  interacțiunilor  dintre  om  și  tehnologie, 
creează  contextul  pentru  dezvoltarea  unor  noi  taxonomii  –  subscrise 
unei  forme  de  performance  digital  experențial  –  care  diferențiază 
performance‐ul  de  realitate  mixtă  de  arta  digitală  și  performance‐ul  auto‐
biografic  augumentat digital.  Aceste  concepte  sunt  ilustrate  prin lucră‐
rile  unor  autori  contemporani  dintre  care  cea  mai  cunoscută  este 
compania Blast Theory cu performance‐ul de realitate mixtă Rider Spoke.  
Paradigmele discutate încorporează mult mai multe teme decât cele 
menționate, dar circumscriu cadrele potrivite pentru deschiderea unor di‐
recții de discuție și oferă soluții metodologice de analiză a performance‐ului 
digital interactiv.  
Am încheiat cercetarea de sinteză despre performance‐ul intermedial 
deschizând  discuția  legată  de  cultivarea  unui  context  educațional 
adecvat  formării  în  această  direcție  artistică.  Am  făcut  o  prezentare  a 
abordărilor  pedagogice  din  acest  domeniu  prin  intremediul  a  trei  pro‐
grame academice europene: programul postuniversitar de Arte interac‐
tive  de  la  Univeristatea  IUAV  din  Veneția,  programul  de  masterat  în 

196 
Concluzii 

Media,  Artă  și  studii  performative  din  cadrul  Universității  Utrecht  și 
abordarea studiului artelor performative în contextul intermedial deter‐
minat  de  tehnologiile  digitale  la  Academia  de  Teatru  de  la  Maastricht. 
Experiența  celor  trei  programe  confirmă  faptul  că,  pentru  a  putea 
dezvolta  un  program  care  să  formeze  artiști  performeri  relevanți  în 
contextul  noilor  arte  digitale,  este  necesară  o  abordare  inter‐  și  trans‐ 
disciplinară,  dificilă  –  dacă  nu  imposibilă  –  în  contextul  academic 
național actual.  
În acest sens, abordarea propusă –  de altfel, testată în cadrul pro‐
gramului  de  master  Teatru,  film  și  multimedia,  din  cadrul  Facultății  de 
Teatru și Televiziune – se rezumă la un curs, mai degrabă teoretic, care 
acoperă o componentă care ține de studii performative.  Cursul acoperă 
dintr‐o perspectivă pedagogică paradigmele abordate în această lucrare, 
ilustrate  cu  lucrări  ale  unor  artiști  contemporani  relevanți  pentru 
tematica respectivă și are ca prim obiectiv dezvoltarea înțelegerii aspec‐
telor principale legate de performance‐ul digital interactiv.  
În  măsura  în  care  dorim  însă  să  formăm  practicieni,  capabili  să 
realizeze  producții  artistice  relevante  în  contextul  noilor  arte,  trebuie 
dezvoltat un cadru inovativ, inter‐disciplinar, în care abordarea pedago‐
gică  să  fie  înlocuită  cu  una  heutagogică,  în  cadrul  căruia  să  poată  fi 
abordate  proiecte  practice,  colaborative.  O  astfel  de  abordare  nu  este 
posibilă  în  contextul  academic  actual,  dar  poate  fi  găzduită  de  univer‐
sitate  în  cadrul  unor  centre  ce  cercetare  interdisciplinară  și  producție 
artistică intermedială.   
Un astfel de cadru ar putea beneficia de colaborarea unor artiști cum 
este  Klaus  Obermaier,  care  de  altfel  a  susținut  în  ultimii  doi  ani  cursuri 
practice în cadrul programului de master menționat, și se poate constitui 
ca un pol de dezvoltare artistică intermedială unic în comunitate.  
 
Încă  din  anii  ’80,  când  s‐au  dezvoltat  primele  teorii  cu  privire  la 
performance,  în  spațiul  anglo‐saxon  s‐au  dezvoltat  discipline  în  jurul 
studiilor performative, acoperind nevoia analizei discursului narativ din 
perspective complexe, astfel încât astăzi există o literatură academică de 

197 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

specialitate  foarte  consistentă.  Construcțiile  teoretice  au  pornit  de  la 


practica  performance‐ului,  practicienii  ajungând  să  teoretizeze  și  să 
discute în amănunt atât demersurile lor artistice, cât și contextele în care 
acestea au avut loc.  
În  România,  până  de  curând  nu  a  existat  o  astfel  de  preocupare, 
artele performative fiind concentrate exclusiv asupra teatrului. Aceasta 
nu  înseamnă  că  nu  a  existat  o  practică  a  performance‐ului,  realizată 
adesea  chiar  de  artiști  din  zona  artelor  vizuale.  Deși  în  ultimii  ani 
această  problemă  a  fost  abordată  la  nivel  academic  în  diferite  centre 
universitare,  demersurile  sunt  abia  la  început  și  se  simte  absența 
tradiției  în  discursul  teoretic  formalizat  la  nivel  academic.  Consider  că 
un  demers  de  cercetare  viitoare  având  ca  obiectiv  construirea  unei 
arhive a performance‐urilor în România ar fi o contribuție inestimabilă la 
dezvoltarea  studiilor  în  artele  performative,  altele  decât  teatrul.  La 
intersecția dintre artele vizuale, muzică, teatru și cinema, performance‐ul 
digital  interactiv  reprezintă  un  capitol  –  important  de  altfel  –  al  unui 
astfel de demers.  

198 
Bibliografie 
__________________________ 

***. (n.d.‐a). Master of Arts in Emergent Digital Practices. University of Denver. 
Accesat  în  19  decembrie,  2014,  de  la  http://www.du.edu/ahss/edp/degree/ 
ma.html 
***.  (n.d.‐b).  Performance  Art  Movement,  Artists  and  Major  Works.  The  Art 
Story.  Accesat  în  30  aprilie,  2015,  de  la  http://www.theartstory.org/move 
ment‐performance‐art.htm 
***.  (n.d.‐c).  Theoretical  Analysis  of  the  Intermedia  Art  Form.  In  E.  M. 
Foundation (Ed.), . Solomon Guggenheim Museum. 
***.  (n.d.‐d).  Theoretical  Analysis  of  the  Intermedia  Form;  Experimental  Intermedia 
Foundaiton at the Solomon R. Guggenheim museum. Buenos Aires. 
***.  (n.d.‐e).  Transhumanism  and  the  Technological  Singularity.  Accesat  în  19 
februarie,  2015,  de  la  http://www.singularitysymposium.com/trans 
humanism.html 
***.  (2010a).  Cum  traducem  “performing  arts”?  E  corect  „arte  performative”? 
Nu  e!  (Dar  totul  e  posibil,  în  limba  română!)  /  rezolvat:  traducem  corect  cu 
„artele spectacolului”. | termeni de blog on WordPress.com. Termeni de Blog. 
Despre  Coerența  Limbii  române  actuale  în  blogosferă  și  nu  numai.  Accesat  în  19 
noiembrie,  2014,  de  la  http://blogvocabular.wordpress.com/2010/06/21/cum‐
traducem‐performing‐arts‐e‐corect‐arte‐performative‐nu‐e‐dar‐totul‐e‐
posibil‐in‐limba‐romana/ 
***.  (2010b).  Gideon  Obarzaneks  Digital  Moves.  You  tube  video.  Accesat  în  23 
aprilie, 2015, de la https://www.youtube.com/watch?v=qaT64TYsVgA 
***.  (2011).  Virtual  Performance  Rehearsal.  University  of  Florida’s  Digital  World 
Institute.  Accesat  în  17  octombrie,  2015,  de  la  https://www.youtube.com/ 
watch?v=foJ2UqMAOcc 
***. (2014). Fluxus Movement, Artists and Major Works | The Art Story. Your 
Guide to Modern Art. Accesat în 18 noiembrie, 2014, de la http://www.theart 
story.org/movement‐fluxus.htm 
Abercrombie,  N.,  &  Longhurst,  B.  J.  (1998).  Audiences:  A  Sociological  Theory  of 
Performance and Imagination. SAGE Publications. Accesat în 9 noiembrie, 2014, 
de la http://www.google.it/books?hl=en&lr=&id=WtMPSmNkaYUC&pgis=1 

199 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Abrahams, A., & Jamieson, H. V. (2014). CyPosium. The Book. (A. Abrahams & 
H. V. Jamieson, Eds.). Brescia: Link Editions. Accesat în 27 noiembrie, 2015, 
de  la  http://www.linkartcenter.eu/public/editions/Abrahams_Jamieson_ 
Cyposium_the_book_Link_Editions_2014.pdf 
Ascott,  R.,  &  Shanken,  E.  et  all.  (2003).  Telematic  Embrace:  Visionary  Teories  of 
Art,  Technology  and  Consciousness.  (E.  A.  SHANKEN,  Ed.).  University  of 
California  Press.  Accesat  la  de  la  file:///Users/admin/Downloads/telematic‐
embrace‐visionary‐theories‐of‐art‐technology‐and‐consciousness‐by‐roy‐
ascott.pdf 
Asprem,  E.  (2013).  (3)  The  Magus  of  Silicon  Valley:  Ray  Kurzweil’s 
Transhumanism  as  Contemporary  Esotericism  |  ‐.  Accesat  în  7  februarie, 
2015,  de  la  https://www.academia.edu/3853968/The_Magus_of_Silicon_ 
Valley_Ray_Kurzweil_s_Transhumanism_as_Contemporary_Esotericism 
Atzori,  P.,  &  Woolford,  K.  (n.d.).  Extended‐Body:  Interview  with  Stelarc. 
Digital Delirium. Accesat în 20 noiembrie, 2014, de la http://web.stanford.edu/ 
dept/HPS/stelarc/a29‐extended_body.html 
Auslander,  P.  (n.d.).  Liveness,  Mediatization  and  Intermedial  Performance. 
Accesat  în  5  aprilie,  2014,  de  la  http://homes.lmc.gatech.edu/~auslander/ 
publications/liveness.pdf 
Austin, J. L. (1975). Lecture I‐II‐IV. In How to do things with Words (Second Edi., 
p. 180). Cambridge, Massachusets: Harvard University Press.
Baker, C., Betancourt, M., Steve Buchanan, B. B., & Ana Carvalho, et all. (2008). 
VjTheory‐Collective writings on real time performance. (V. Theory, Ed.). Accesat 
în  17  noiembrie,  2011,  de  la  http://www.vjtheory.net/realtime_books/ 
vjam_theory.htm 
Barrett,  B.  D.  (2012).  Is  interdisciplinarity  old  news?  A  disciplined 
consideration  of  interdisciplinarity.  British  Journal  of  Sociology  of  Education, 
33(1), 97–114. doi:10.1080/01425692.2012.632868 
Bates,  T.  (2014).  Performance,  bioscience,  care:  exploring  interspecies  alterity. 
International  Journal  of  Performance  Arts  and  Digital  Media,  10(2),  216–231. 
doi:10.1080/14794713.2014.946288 
Baugh,  C.  (2013).  Theater,  Performace  and  Technology.  The  Developement  and 
Transformation of Scenography (1st ed. 20.). Palgrave Macmillan. 
Bay‐Cheng,  S.,  Kattenbelt,  C.,  Lavender,  A.,  &  Nelson,  R.  (2010).  Mapping 
Intermediality in Performance. (S. Bay‐Cheng, C. Kattenbelt, A. Lavender, & R. 
Nelson,  Eds.).  Amsterdam:  Amsterdam  University  Press.  Accesat  la  de  la 
https://books.google.com/books?id=lHgfaL6P0QwC&pgis=1 

200 
Bibliografie 

Benson,  T.  C.  (1982).  Five  Arguments  Against  Interdisciplinary  Studies.  Issues 
in Integrative Studies, 1, 38–48. 
Benson,  T.  L.  (1987).  Post‐Modernism  and  the  Theory  of  Interdisciplinary 
Studies: A Reply to Nicholson. 
Bial, H. (2004). The Performance Studies Reader. Psychology Press. Accesat în 17 
aprilie, 2015, de la http://books.google.com/books?id=9_EWvlnrxp0C&pgis=1 
Birnbaum,  D.,  &  Volz,  J.  (2009).  Making  Worlds :  Biennale  Arte  2009.  53. 
Esposizione Internazionale d’Arte. In D. Birnbaum & J. Volz (Eds.), Catalogul 
expoziției (p. 303). Marsilio ; Roma: La Repubblica‐L’Espresso. 
Birringer, J. (1991). Video Art / Performance : A Border Theory. Performing Arts 
Journal,  13(3),  54–84.  Accesat  în  21  noiembrie  2014,  de  la  http://www.jstor.org/ 
discover/10.2307/3245541?uid=3738920&uid=2&uid=4&sid=21103432291243 
Birringer, J. (1998). Media and Performance ‐ Along the Border. Bltimore: The John 
Hopkins University Press. Accesat în 3 iulie, 2014, de la http://books.google.ro/ 
books?id=Sp‐uWarorw8C&pg=PA9&dq=video+art/performance+a+border+ 
theory&hl=en&sa=X&ei=SFjMT4z‐ItGA  wbn8txg&redir_esc=y#v=onepage&q 
=video art%2Fperformance a border theory&f=false 
Birringer, J. (2013a). Dance and Interactivity. Dance Research Journal, 35(3), 88–111. 
Birringer,  J.  (2013b).  What  score?  Pre‐choreography  and  post‐choreography. 
International Journal of Performance Arts and Digital Media, 9(1), 7–13. 
Bissell, L. (2014). The female cyborg as grotesque in performance. International 
Journal  of  Performance  Arts  and  Digital  Media,  9(Februarie  2015),  37–41. 
doi:10.1386/padm.9.2.261 
Bolter,  J.  D.,  &  Grusin,  R.  (1999).  Remediation  ‐  Understanding  New  Media  (1st 
ed.). MIT. Accesat în 32 martie 2015, de la http://monoskop.org/images/a/ae/ 
Bolter_Jay_David_Grusin_Richard_Remediation_Understanding_New_Medi
a_low_quality.pdf 
Borgmann,  A.  (1984).  Technology  and  the  Character  of  Contemporary  Life:  A 
Philosophical  Inquiry.  Chicago:  University  of  Chicago  Press.  Accesat  în  21 
noiembrie,  2014,  de  la  http://books.google.ro/books?id=GdonAgAAQBAJ& 
printsec=frontcover&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false 
Brayshaw, T., & Witts, N. (2013). The Twentieth‐Century Performance Reader (3rd. 
ed.).  New  York:  Routledge.  Accesat  în  9  noiembrie  2014,  de  la 
http://books.google.com/books?id=PTIiAQAAQBAJ&pgis=1 
Breder,  H.  (1995).  Intermedia:  Enacting  the  Liminal.  Performing  Arts  Journal, 
17(2/3), 112–120. 

201 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Brey,  P.  (2000).  Theories  of  Technology  as  Extension  of  the  Human  Faculties. 
Metaphysics,  Epistemology,  and  Technology.  Research  in  Philosophy  and 
Technology,  19.  Accesat  în  5  aprilie,  2015,  de  la  http://www.utwente.nl/bms/ 
wijsb/organization/brey/Publicaties_Brey/Brey_2000_Extension_Faculties.pdf 
Broadhurst,  S.  (1999).  Liminal  Acts:  A  Critical  Overview  of  Contemporary 
Performance and Theory. A&C Black. 
Broadhurst, S. (2011). Digital Practices: Aesthetic and Neuroesthetic Approaches to 
Performance  and  Technology  (First  edit.).  Palgrave  Macmillan.  Accesat  în  29 
aprilie  2015,  de  la  https://books.google.nl/books?id=e7PnTgEACAAJ&dq= 
digital+practices&hl=en&sa=X&ei=IqE_VfudPIX_UNz6geAN&redir_esc=y 
Broadhurst,  S.,  &  Machon,  J.  (2011).  Performance  and  Technology:  Practices  of 
Virtual  Embodiment  and  Interactivity.  Palgrave  Macmillan.  Accesat  în  2 
decembrie,  2014,  de  la  http://www.amazon.com/Performance‐Technology‐
Practices‐Embodiment‐Interactivity/dp/0230293654/ref=pd_sim_b_4?ie= 
UTF8&refRID=0PVWNNVKGAK9DPX0G5YJ 
Broadhurst,  S.,  &  Machon,  J.  (2012).  Identity,  Performance  and  Technology: 
Practices  of  Empowerment,  Embodiment  and  Technicity.  Palgrave  Macmillan. 
Accesat  în  18  aprilie,  2015,  de  la  http://books.google.com/books?id=T53m 
OaJi8GYC&pgis=1 
Brynjarsdóttir, H. H., DiSalvo, C., Sengers, P., & Lodato, T. (2015). Constructing 
and  constraining  participation  in  participatory  arts  and  HCI.  Int.  J.  Human‐
Computer Studies, 74, 107–123. 
Butler,  J.  (n.d.).  Judith  Butler  handout.  Accesat  în  24  noiembrie  2014,  de  la 
https://www.google.ro/search?q=judith+butler+handout&oq=judith+butler+h
andout&aqs=chrome..69i57j69i59j69i60l3.4182j0j7&sourceid=chrome&es_sm=
91&ie=UTF‐8 
Carlson,  M.  (2004).  Performance.  A  Critical  Introduction  (2nd  ed.).  New  York: 
Routledge. 
Carmen, A. (2011). The Interdisciplinarity in the Knowledge Society in the Arts 
Education  and  New  Information  and  Communicaiton  Technologies.  Review 
of  Artistic  Educaiton.  Accesat  în  21  mai,  2014,  http://search.proquest.com. 
ux4ll8xu6v.useaccesscontrol.com/pqcentral/docview/1519062261?OpenUrlRe
fId=info:xri/sid:summon 
Carr, N. G. (2010). The Shallows: What the Internet is Doing to Our Brains. W.W. 
Norton.  Accesat  în  13  februarie  2015,  de  la  http://books.google.com.gh/ 
books/about/The_Shallows.html?id=9‐8jnjgYrgYC&pgis=1 
Carver, G., & Colin, B. (2004). New Visions in Performance; The impact of Digital 
Technologies. (G. Carver & B. Colin, Eds.). Lise, The Netherlands: Swets and 
Zeitlinger. 

202 
Bibliografie 

Cellan‐Jones,  R.  (2014).  BBC  News  ‐  Stephen  Hawking  warns  artificial 


intelligence  could  end  mankind.  BBC.  Accesat  7  februarie  2015,  de  la   
http://www.bbc.com/news/technology‐30290540 
Channel, L. B. di V. (2010). Capturing Emotions ‐ Gideon Obarzanek. YouTube. 
La  Biennale.  Accesat  în  5  noiembrie,  2014,  http://www.labiennale.org/it/ 
mediacenter/video/obarzanek.html 
Chatzichristodoulou,  M.,  &  Zerihan,  R.  (2009).  Introduction.  In  M. 
Chatzichristodoulou, J. Jefferies, & R. Zerihan (Eds.), Digital Research in the Arts 
and Humanities : Interfaces of Performance (pp. 1–5). Ashgate Publishing Ltd. 
Chazichristodoulou,  M.  (2014).  Cyberformance?  digital  or  Networked 
Performance?  cybertheaters?  Virtual  Theaters?...  Or  all  of  the  Above.  In  A. 
Abrahams & H. V. Jamieson (Eds.), CyPosium ‐ The Book (pp. 19–30). Brescia: 
Link Editions. 
Chettiparamb,  A.  (2007).  Interdisciplinarity:  a  literature  review.  The 
Interdisciplinary  Teaching  and  Learning  Group,.  Accesat  în  28  decembrie  2013, 
de  la  http://www.heacademy.ac.uk/assets/documents/sustainability/inter 
disciplinarity_literature_review.pdf 
ChunkyMove.  (2011).  Chunky  Move’s  Connected.  YouTube.  Accesat  în  9 
august, 2014, de la https://www.youtube.com/watch?v=VgKxTcds2V8 
Clark,  A.  (2007).  Re‐Inventing  Ourselves:  The  Plasticity  of  Embodiment, 
Sensing  and Mind.  Journal  of  Medicine and  Philosophy, 32,  263–282.  Accesat 5 
ianuarie,  2015,  de  la  http://faculty.ycp.edu/~dweiss/phl401_seminar/andy 
clark re‐inventing ourselves.pdf 
CNN.  (2014).  Turning  hand  gestures  into  music.  CNN.  Accesat  în  3  ianuarie 
2015,  de  la  http://edition.cnn.com/videos/international/2014/12/29/spc‐art‐of‐
movement‐music‐gloves‐mi‐mu.cnn 
Cooper,  H.,  &  Hedges,  L.  V.  (2009).  RESEARCH  SYNTHESIS  AS  A 
SCIENTIFIC PROCESS. In H. Cooper & L. V. Hedges (Eds.), The Handbook of 
Research  Synthesis  and  Meta‐Analysis  (second  edi.,  pp.  1–16).  New  York: 
Russel Sage Foundation. 
Couchot,  E.  (2005).  MEDIA  ART :  HYBRIDIZATION  AND  AUTONOMY.  In 
First International Conference on the Media Arts, Sciences and Technologies (p. 10). 
Accesat  în  23  martie,  2015,la  de  la  http://www.mediaarthistory.org/wp‐
content/uploads/2011/05/Edmond_Couchot2.pdf 
Counsell, C., & Wolf, L. (2001). Performance Analysis ‐ An introductory coursebook. 
(Colin Counsell & L. Wolf, Eds.). London and New York: Routledge. 

203 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

CREWvzwEricJoris.  (2009).  CREW  ‐  U_Raging  Standstill  (2006).  YouTube. 


Accesat  în  19  decembrie,  2014,  https://www.youtube.com/watch?v= 
vyTVXkoHKSE&index=6&list=PLBBC9C7EA159019A2 
DasPlatforms.  (2014).  Robin  Peckham:  Tracing  the  Post‐Internet.  YouTube. 
Accesat în 17 aprilie, 2015, https://www.youtube.com/watch?v=EXuKR1dKcyo 
David,  J.  E.  (2014).  Tesla’s  Musk:  AI  is  like  “summoning  the  demon”: 
Washington Post. CNBC. Accesat în 7 februarie, 2015, de la http://www.cnbc. 
com/id/102121127#. 
De  Merdieu,  F.  (2008).  Arta  și  noile  tehnologii  ‐  Arta  video,  arta  digitală.  Editura 
Rao. 
Detels,  C.  J.  (1999).  Soft  Boundaries:  Re‐visioning  the  Arts  and  Aesthetics  in 
American  Education.  Greenwood  Publishing  Group.  Accesat  în  16  august, 
2014, de la http://books.google.com/books?id=mSjsojwcyggC&pgis=1 
Di  Martino,  E.  (2005).  The  Hisory  of  the  Venice  Biennale  1895‐2005.  Venezia: 
Papiro Arte. 
Dinescu, Simona, L. (2007). Corpul în imaginarul virtual. Editura Polirom. 
Dixon, S. (2007a). Digital Performance. A History of New Media in Theater, Dance, 
Performance Art, and Installation (e‐book kin.). Cambrdige, Massachusetts and 
London:  Amazon.com.  Accesat  în  26  noiembrie,  2014,  de  la    http://archive. 
neural.it/init/default/show/1613 
Dixon, S. (2007b). Performing Interactivity. In Digital Performance: A History of 
New  Media  in  Theater,  Dance,  Performance  Art,  and  Installation  (pp.  559–598). 
Cambrdige, Massachusetts and London: MIT Press. 
Doug, H., & Sally, F. (n.d.). Illuminating Video ‐ Am essential Guiede to Video Art. 
Aperture and Bay Area Coalition. 
Doyle, D. (2015). Out of this world: exploring embodiment and space through 
artistic  processes  and  practice.  International  Journal  of  Performance  Arts  and 
Digital Media, 11(1), 1–17. doi:10.1080/14794713.2014.998097 
Durkheim,  E.  (1980).  Educatie  si  Sociologie.  București:  Editura  Didactică  și 
Pedagogică. 
Dusek, V. (2006). Philosophy of Technology ‐ An Introduction. Oxford: Blackewell 
Publishing.  Accesat  în  5  ianuarie  2015,  de  la  http://aleteya.cs.buap.mx/ 
~jlavalle/filMetInvComp/Philosophy_of_Technology__An_Introduction.pdf 
Dyer, J. (2009). Testing Out Four Philosophies of Technology on Twitter. Don’t 
Eat The Fruit. Accesat în 7 ianuarie, 2015, http://donteatthefruit.com/2009/10/ 
testing‐out‐four‐philosophies‐of‐technology‐on‐twitter/ 

204 
Bibliografie 

Eberle, J., & Childress, M. (n.d.). Heutagogy: It Isn’t Your Mother’s Pedagogy 
Any More. National Social Science Association. Accesat în 17 septembrie, 2015, 
de la  http://www.nssa.us/journals/2007‐28‐1/2007‐28‐1‐04.htm 
Edmonds,  E.  (2010).  The  art  of  interaction.  Digital  Creativity,  21(4),  257–264. 
doi:10.1080/14626268.2010.556347 
Elwell,  J.  S.  (2006).  INTERMEDIA:  FORTY  YEARS  ON  AND  BEYOND. 
Afterimage,  33(5),  25–28,30.  Accesat  în  10  noiembrie  2014,  de  la 
http://search.proquest.com/docview/212135676?accountid=15533 
Elwell,  S.  (2006a).  HANS  BREDER:  FATHER  OF  INTERMEDIA  ‐  ProQuest 
Central  ‐  ProQuest.  Afterimage.  Accesat  în  15  august,  2014,  http://search. 
proquest.com.ux4ll8xu6v.useaccesscontrol.com/pqcentral/docview/21211945
1/fulltextPDF/1E86D9203525498FPQ/1?accountid=15533 
Elwell,  S.  (2006b).  INTERMEDIA:  FORTY  YEARS  ON  AND  BEYOND  ‐ 
ProQuest  Central  ‐  ProQuest.  Afterimage.  Accesat  în  15  august,  2014, 
http://search.proquest.com.ux4ll8xu6v.useaccesscontrol.com/pqcentral/docvi
ew/212135676/1E86D9203525498FPQ/2?accountid=15533# 
Elwes, C. (2005). Video art: A guided tour. I. B. Tauris. 
Faulkner,  M.,  &  D‐Fuse.  (2006).  VJ:  Audio‐Visual  Art  and  VJ  Culture:  Includes 
DVD.  Laurence  King  Publishing.  Accesat  26  aprilie,  2014,  de  la 
http://books.google.com/books?id=H6thUebmIWwC&pgis=1 
Fdili  Alaoui,  S.,  Henry,  C.,  &  Jacquemin,  C.  (2014).  Physical  modelling  for 
interactive  installations  and  the  performing  arts.  International  Journal  of 
Performance  Arts  and  Digital  Media,  10(2),  159–178.  doi:10.1080/14794713. 
2014.946284 
Feenberg, A. (1991). The Parliment of Things. In Critical Theory of Technology (p. 
256).  Oxford:  Oxford  University  Press.  Accesat  în  6  februarie,  2015, 
http://www‐rohan.sdsu.edu/faculty/feenberg/CRITSAM2.HTM 
Feenberg,  A.  (2003).  Ce  este  filosofia  Tehnologiei?  Universitatea  din  Komaba, 
Japonia,  Iunie,  2003.  Accesat  în  5  decembrie  2017  https://polifilosofie.files. 
wordpress.com/2013/10/filosofia‐tehnologiei.pdf 
Feenberg,  A.  (2005).  Critical  Theory  of  Technology:  An  Overview.  Tailoring 
Biotechnologies,  I(1),  46–64.  Accesat  în  11  ianuarie,  2015,  de  la  https://www. 
sfu.ca/~andrewf/books/critbio.pdf 
Feenberg,  A.  (2010).  Ten  paradoxes  of  Technology.  Techné:  Research  in 
Philosophy and Technology, 14(1). 
Ferrando,  F.  (2013).  Humans,  Cyborgs,  Posthumans:  Francesca  Ferrando  at 
TEDxSiliconAlley. Accesat în 2 septembrie, 2015, https://www.youtube.com/ 
watch?v=RGjMUw03Bv0 

205 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Ferrando,  F.  (2014).  Metahumanism  ,  and  New  Materialisms  Differences  and 


Relations,  8(2),  26–32.  Accesat  în  2  septembrie,  2015,  de  la  https://www. 
youtube.com/watch?v=RGjMUw03Bv0 
Fitzgerald,  M.  (2014).  A  cheat’s  guide  to  performance  art.  The  Sidney  Morning 
Herald. Sidney. Accesat în 19 noiembrie 2014, de la http://www.smh.com.au/ 
entertainment/art‐and‐design/a‐cheats‐guide‐to‐performance‐art‐20130404‐
2h7tl.html 
Flanagan,  P.  (2014,  Martie  16).  Colour  blind  artist  unveils  world  ’  s  first  ’ 
eyeborg  ’  device.  Telegraph,  pp.  5–7.  Accesat    în  9  mai,  2015,  de  la 
http://www.  telegraph.co.uk/news/science/10701562/Colour‐blind‐artist‐
unveils‐worlds‐first‐eyeborg‐device.html 
Ford,  A.  (2011).  Stelarc  ‐  Art,  Design,  Future  of  Man  ‐  YouTube.  Youtube. 
Accesat în 1 mai, 2015, https://www.youtube.com/watch?v=Y1SPish8ZwQ 
Franssen,  M.,  Lokhorst,  G.‐J.,  &  van  de  Poel,  I.  (2009).  Philosophy  of 
Technology.  Accesat  în  2  februarie,  2015,  de  la  http://plato.stanford.edu/ 
entries/technology/#CenDesTec 
Friedman, K. (2007). Intermedia, Multimedia, Media. Artifact. Accesat în 5 mai, 
2014, de la http://www.intermediamfa.org/imd501/media/1232972617.pdf 
Future of Life Institute. (2015). Research priorities for robust and beneficial artificial 
intelligence.  Accesat  în  7  februarie,  2015,  de  la  http://futureoflife.org/static/ 
data/documents/research_priorities.pdf 
Gade,  R.,  &  Jerslev,  A.  (2005).  Performative  Realism:  Interdisciplinary  Studies  in 
Art  and  Media.  Museum  Tusculanum  Press.  Accesat  26  aprilie,  2014,  de  la 
http://books.google.com/books?id=9Vdkh1KjiIMC&pgis=1 
Gallarino, A. (2012). Henry Jenkins. Tranmedia 2.0. In Henry Jenkins explains his 
vision  of  transmedia  and  audience  engagement.  Transmedia  Lab,  Centre 
Pompidou.  Accesat  în  15  februarie  2016,  de  la 
http://www.transmedialab.org/  en/events/henry‐jenkins‐explains‐his‐vision‐
of‐transmedia‐and‐audience‐engagement/ 
Gere, C. (2008). Digital culture (Second edi.). London: Reaktion Books. Accesat 
în  8  februarie  2016,  de  la  http://mediaartscultures.eu/jspui/bitstream/10002/ 
597/1/digital‐culture.pdf 
Gode,  V.  (2009).  Stelarc :  Les  mécaniques  du  corps  |  Stelarc  |  Cultures 
Electroniques | Culture | fr ‐ ARTE. Cultures Electroniques. Arte. Accesat în 21 
noiembrie,  2014,  de  la  http://www.arte.tv/fr/Stelarc‐‐‐Les‐mecaniques‐du‐
corps/2645338.html 
Goldberg,  R.  (1979).  Perforamce.  Live  Art  de  la  1909  to  the  present.  New  York: 
Harry N. Abrams, Inc. Publishers. 

206 
Bibliografie 

Goldberg, R. (1979). The Art of Ideas and the Media Generation 1968 to 1986. In 
Performance  Art.  De  la  Futurism  to  the  Present  (p.  240).  New  York:  Harry  N. 
Abrams, Inc. Publishers. 
Goldberg,  R.  (1988).  Performance  Art.  De  la  futurism  to  the  Present.  New  York: 
Harry N. Abrams, Inc. Publishers. 
Goldberg,  R.  (2011).  Performance  Art:  de  la  futurism  to  the  present  (3rd  ed.). 
London: Thanmes&Hudson Ltd. 
Goo,  B.  (2013).  An  Approach  to  the  Content‐to‐Content  Interactivity  in 
Performing  Arts  over  Networks.  In  N.  Streitz  &  C.  Stephanidis  (Eds.), 
Distributed, Ambient, and Pervasive Interactions (Vol. 8028, pp. 424–429). Berlin, 
Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. doi:10.1007/978‐3‐642‐39351‐8 
Gordon,  C.  (2011,  Aprilie).  A  Conversation  with  Your  Cellphone. 
HuffingtonPost.  Accesat  în  20  septembrie  2015,  de  la  http://www.huffington 
post.com/claire‐gordon/a‐conversation‐with‐your‐_b_818440.html 
Gruber, C. (2013). Interactions ‐ Performing Actual and Virtual Spaces as Stages of 
Inter‐est. Amsterdam Gent: New Thesis in Performance REsearch. 
Hannes Leopoldseder, Schöpf, C., & Stocker, G. (2010). Repair : sind wir noch 
zu retten. In Festival catalog (p. 447). Ostfildern: Hatje Cantz Verlag. 
Hase,  S.,  &  Kenyon,  C.  (2013).  Self‐Determined  Learning:  Heutagogy  in  Action. 
Bloomsbury  Publishing.  Accesat  în  17  septembrie,  2015,  de  la 
https://books.google.com/books?id=SUCaAAAAQBAJ&pgis=1 
Heersmink,  R.  (2011).  Defending  Extension  Theory:  A  Response  to  Kiran  and 
Verbeek. doi: 10.1007/s13347‐011‐0035‐6 
Heitlinger,  S.,  &  Bryan‐Kinns,  N.  (2013).  Understanding  performative 
behaviour within content‐rich Digital Live Art. Digital Creativity, 24(2), 111–
118. doi:10.1080/14626268.2013.808962 
Helbo,  A.  (1987).  Theory  of  Performing  Arts.  John  Benjamins  Publishing 
Company.  Accesat  în  16  august,  2014,  de  la  http://books.google.com/ 
books?id=CQtCAAAAQBAJ&pgis=1 
Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, … Verplank. (2009). 2. Definition 
and  Overview  of  Human‐Computer  Interaction.  In  ACM  SIGCHI  Curricula 
for  Human‐Computer  Interaction.  Accesat  în  18  septembrie,  2015,  de  la  
http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1 
Hickman,  R.  (2008).  Research  in  Art  &  Design  Education:  Issues  and  Exemplars. 
Intellect Books. Accesat în 23 septembrie 2014, de la http://books.google.com/ 
books?id=WAkLQP0lIJsC&pgis=1 

207 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Higgins, D., & Higgins, H. (2001). Intermedia. Leonardo, 34(1), 49–54. Accesat în 
8  noiembrie,  2014,  de  la  https://muse.jhu.edu/journals/leonardo/v034/ 
34.1higgins.pdf 
Hook, J., Green, D., McCarthy, J., Taylor, S., Wright, P., & Olivier, P. (2011). A 
VJ  Centered  Exploration  of  Expressive  Interaction  ‐  Microsoft  Research. 
Accesat  în  16  noiembrie,  2012,  http://research.microsoft.com/apps/pubs/ 
default.aspx?id=149004 
Hughes‐Freeland,  F.  (1998).  Ritual,  Performance,  Media.  (Felicia  Hughes‐
Freeland, Ed.). London and New York: Routledge. 
Isenberg,  S.  (2007).  Applying  Andragogical  Principles  to  Internet  Learning. 
Cambria Press. 
James,  M.  (2000).  How  to  read  a  Film  ‐  Movies,  Media,  Multimedia  ‐  Language, 
History, Theory (3rd. ed.). Oxford University Press3rd. 
Johnson, P. (2014). Science, performance and transformation: performance for a 
“scientific”  age?  International  Journal  of  Performance  Arts  and  Digital  Media, 
10(2), 130–142. doi:10.1080/14794713.2014.946282 
Johnson, S. (1997). Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We 
Create  and  Communicate.  BAsic  Books.  Accesat  în  18  noiembrie,  2014,  de  la 
http://books.google.it/books/about/Interface_Culture.html?id=tR6CLHzZ‐
kIC&pgis=1 
Jon  McKenzie.  (2001).  Perform  or  Else.  De  la  Discipline  to  Performance.  London, 
New York: Routledge. 
Jørgensen, U. A. (2012). Bodies and real‐time interfaces: in video performance 
and  interactive  digital  3D  installation  art  by  VALIE  EXPORT  and  Jette  Gejl 
Kristensen. Journal of AESTHETICS & CULTURE, 4, 1–10. 
Joseph,  F.,  Hugain‐Lacire,  N.,  &  Verena,  Z.  (n.d.).  Digital  Art  Live:  Exploring 
the  Aesthetics  of  Interactivity.  Creative  Technologies.  Accesat  în  15  august, 
2015,  de  la  https://colab.aut.ac.nz/wp‐content/uploads/2013/07/Journal_ 
Creative_Technologies_‐_Digital_Art_Live_Exploring_the_Aesthetics_of_ 
Interactivity_‐_2012‐12‐06.pdf 
Joseph‐Nicholas,  T.  (2012).  Introduction.  In  T.  Joseph‐Nicholas  (Ed.), 
ntroduction  to  Digital  Culture  ‐  Living  and  Thinking  in  an  Information  AgeNo 
Title  (p.  5).  San  Diego:  Cognella.  Accesat  în  21  aprilie,  2015,  de  la 
https://titles.cognella.com/downloadable/download/sample/sample_id/7475/ 
Kai‐Christoph  Hamborg,  Hülsmann,  J.,  &  Kaspar,  K.  (2014).  The  Interplay 
between Usability and Aesthetics: More Evidence for the “What Is Usable Is 
Beautiful”  Notion.  Advances  in  Human‐Computer  Interaction,  2014,  13. 
doi:http://dx.doi.org/10.1155/2014/946239 

208 
Bibliografie 

Kaiser,  E.  (1999).  BIPED.  Open  Ended  Group.  Accesat  în  21  noiembrie,  2014, 
http://openendedgroup.com/artworks/biped.html 
Kaye,  N.  (2007).  Multi‐media:  Video  –  Installation  –  Performance (Google  eBook). 
Routledge.  Accesat    în  26  februarie,  2013,  de  la  http://books.google.com/ 
books?id=LIq8MZ8h7GUC&pgis=1 
Kershaw,  B.,  &  Nicholson,  H.  (2011).  Research  Methods  in  Theatre  and 
Performance. Edinburgh University Press. Accesat în 28 noiembrie, 2014, de la 
http://books.google.com/books?id=vwoAdI‐0f10C&pgis=1 
Kiran,  A.,  &  Verbeek,  P.‐P.  (2010).  Trusting  our  selves  to  technology. 
Knowledge, Technology and Policy, 23(3‐4), 409–427. Accesat în 5 ianuarie 2015, 
de la http://download.springer.com/static/pdf/408/art%3A10.1007%2Fs12130‐
010‐9123‐
7.pdf?auth66=1420456166_3d9969e1398ea70cc6d87c758eb5926b&ext=.pdf
Klein,  J.  T.  (1990).  Interdisciplinarity:  History,  Theory,  and  Practice.  Wayne  State 
University  Press.  Accesat  în  16  august,  2014,  de  la  http://www.google.ro/ 
books?hl=en&lr=&id=4uM8fjxhjqsC&pgis=1 
Knowles,  M.  (1980).  The  modern  practice  of  adult  education:  De  la  pedagogy  to 
andragogy. Wilton, Connecticut: Association Press. 
Koosel,  S.  (2011).  Surfing  the  Digital  Wave:  Digital  Identity  as  Extension.  In 
McLuhan’s  Philosophy  of  Media  Centennial  Conference.  Accesat  în  6  ianuarie, 
2015,  de  la  https://www.academia.edu/2048738/Surfing_the_Digital_Wave_ 
Digital_Identity_as_Extension 
Koski,  K.  (2010).  Instances.  Performing  an  Avatar:  Second Life  on  Stage.  In  S. 
Bey‐Cheng,  C.  Kattenbelt,  A.  Lavander,  &  R.  Nelson  (Eds.),  Mapping 
Intermediality in Performance (pp. 49–55). Amsterdam: Amsteradam University 
Press. 
Kozel, S. (2010). Mobile social choreographies: Choreographic insight as a basis 
for  artistic  research  into  mobile  technologies.  International  Journal  of 
Performance Arts and Digital Media, 6(2), 137–148. 
Kuksa,  I.  (2008).  Susan  Broadhurst  and  Josephine  Machon,  ed.  Performance 
and  Technology:  Practices  of  Virtual  Embodiment  and  Interactivity. 
Basingstoke:  Palgrave  Macmillan,  2006.  203  p.  £45.00.  ISBN:  978‐1‐4039‐99‐
07‐8. New Theatre Quarterly, 24(01), 99. doi:10.1017/S0266464X08210092 
Kurtzweil,  R.  (2001).  The  Law  of  Accelerating  Returns.  Kurtzveil  Accelerating 
Intelligence.  Accesat  în  9  ianuarie,  2015,  http://www.kurzweilai.net/the‐law‐
of‐accelerating‐returns 
Kurtzweil,  R.  (2005).  The  Singularity  is  Near:  When  humans  transcend  byology. 
Viking Press. 

209 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Kwastek,  K.  (2013).  Aesthetics  of  Interaction  in  Digital  Art.  Katja  Kwastek. 
Accesat  în  3  martie,  2015,  de  la  http://www.amazon.com/Aesthetics‐
Interaction‐Digital‐Katja‐
Kwastek/dp/0262019329/ref=pd_sim_b_6?ie=UTF8&refRID=09GNGZR5SKM
A8R7YB17M 
LaBiennale. (2005). 110 anni di attivita de La Biennale di Venezia: arte, architettura, 
cinema, danza, musica, teatro, archivio storico. Venezia: Fondazione La Biennale 
di Venezia. 
LaBiennale. (2006). UnderSkin : Biennale Danza 2006 : 4. Festival Internazionale 
di danza Contemporanea. In Catalogul festivalului (p. 134). Venezia : Marsilio: 
Fondazione La Biennale di Venezia. 
LaBiennale.  (2009a).  Making  worlds:  Biennale  Arte  2009.  53  Espozitione 
Internazionale d’Arte. In Catalog participări naționale și evenimente colaterale (p. 
307). Venezia, Marsilia: Fondazione La Biennale di Venezia. 
LaBiennale. (2009b). Making Worlds. Biennale Arte 2009. 53rd international art 
exhibition.  In  Ghid  (p.  107).  Venezia,  Marsilio:  Fondazione  La  Biennale  di 
Venezia. 
LaBiennale.  (2010).  Capturing  Emotions :  Biennale  danza  2010.  In  Catalogul 
festivalului. Venetia: Fondazione La Biennale di Venezia. 
LaBiennale.  (2011a).  Biennale  Teatro  2011.  41.  Festival  Internazionale  del 
Teatro.  In  Catalogul  festivalului  (p.  ‐).  Venetia:  Fondazione  La  Biennale  di 
Venezia. 
LaBiennale.  (2011b).  Illuminations :  Biennale  Arte  2011.  54.  Esposizione 
internazionale  d’arte.  In  Ghid  (p.  221).  Venezia :  Marsilio:  Fondazione  La 
Biennale di Venezia. 
LaBiennale.  (2011c).  Illuminations.  Biennale  Arte  2011.  54.  Esposizione 
internazionale d’arte Venezia. In M. Editori (Ed.), Catalogul expoziției (p. 597). 
Marsilio: Fondazione La Biennale di Venezia. 
LaBiennale. (2012). Awakenings : Biennale Danza 2012. In Catalogul festivalului 
(p. 77). Venezia: La Biennale. 
LaBiennale. (2013a). Biennale teatro 2013. 42. Festival Internazionale del Teatro. 
In Catalogul festivalului (p. ‐). Venetia: Fondazione La Biennale di Venezia. 
LaBiennale.  (2013b).  Il  palazzo  enciclopedico :  Biennale  arte  2013.  55. 
Esposizione  internazionale  d’arte.  In  Vol.  2  Catalog  participări  naționale  (p. 
306). Venezia, Marsilio: Fondazione La Biennale di Venezia. 
LaBiennale.  (2013c).  Il  palazzo  enciclopedico :  Biennale  arte  2013.  55. 
Esposizione  internazionale  d’arte.  In  Ghid  (p.  303).  Venetia:  Fondazione  La 
Biennale di Venezia. 

210 
Bibliografie 

LaBiennale.  (2013d).  Il  palazzo  enciclopedico :  Biennale  arte  2013.  55. 


Esposizione  internazionale  d’arte.  In  Vol.  1  Catalog  expozitie  (Vol.  I.,  p.  446). 
Venezia, Marsilio: Fondazione La Biennale di Venezia. 
Laurence2.  (2012).  Stelarc :  Les  mécaniques  du  corps  |  ARTE  Creative. 
Creative.Arte.TV.  Accesat  în  21  noiembrie,  2014,  http://creative.arte.tv/en/ 
community/stelarc‐les‐mecaniques‐du‐corps 
Lélé,  S.,  &  Norgaard,  R.  B.  (2005).  Practicing  Interdisciplinarity.  Bioscience, 
55(11),  967–975.  Accesat  în  10  noiembrie  2014,  sw  la  http://search.proquest. 
com/docview/216472582?accountid=15533 
Lidija, G. (2014). De la Gravity to Inception: The Mind‐Bending Movie World 
of  Projection  Mapping  ‐  Architizer.  Architizer.  Accesat  în  9  iunie,  2014, 
http://architizer.com/blog/de  la‐gravity‐to‐inception‐the‐mind‐bending‐movie‐
world‐of‐projection‐mapping/ 
Lindinger,  C.,  Mara,  M.,  Obermaier,  K.,  Aigner,  R.,  Haring,  R.,  &  Pauser,  V. 
(2013).  The  (St)Age  of  Participation:  audience  involvement  in  interactive 
performances.  Digital  Creativity,  24(2),  119–129.  doi:10.1080/14626268.2013. 
808966 
Lunden, A. (2005). THE RISE OF THE VJ ‐ DV 13.8. Accesat în 15 august, 2014, 
http://search.proquest.com.ux4ll8xu6v.useaccesscontrol.com/pqcentral/docvi
ew/274632139/Record/50D5D1CC4FC3469FPQ/1?accountid=15533# 
Mackrell,  J.  (2014).  How  lighting  design  and  technology  are  transforming 
dance  on  stage  |  Stage  |  The  Guardian.  The  Guardian.  Accesat  în  19 
noiembrie,  2014,  de  la  http://www.theguardian.com/stage/2014/feb/04/ 
lighting‐design‐technology‐transforming‐dance 
Madison,  D.  S.,  Hamera,  J.,  Strine,  S.,  Long,  B.  W.,  &  Francis,  M.  (2006). 
Performance Studies at the Intersections. In The Sage Handbook of Performance 
Studies (p. 15 (out of 586)). 
Malița, L. (2010). Extremele Artei. Editura Accent. 
Manovich,  L.  (1997).  CINEMA  AS  A  CULTURAL  INTERFACE.  Accesat  în  3 
ianuarie,  2015,  http://manovich.net/content/04‐projects/018‐cinema‐as‐a‐
cultural‐interface/17_article_1997.pdf 
Manovich,  L.  (2001).  What  is  New  Media.  In  The  Language  of  New  Media  (pp. 
43–70). MIT Press. 
Manovich,  L.  (2002).  The  Language  of  New  Media.  MIT  Press.  Accesat  în  21  oc‐
tombrie 2012, de la http://books.google.com/books?id=7m1GhPKuN3cC&pgis=1 
Marcelino,  L.  (2012).  Derrick  de  Kerkhoven:  “The  problem  is  wither  you 
control the language or it controls you.” Jot Down ‐ Contemporary Culture Mag. 

211 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Accesat în 20 noiembrie, 2014, de la http://www.jotdown.es/2012/08/derrick‐
de‐kerckhove‐english‐version/ 
Matei,  C.  (2011a).  EDUCATION  AND  TRANSDISCIPLINARITY.  Euromentor 
Journal, 2(1), 64–70. Accesat http://search.proquest.com/docview/1130490839? 
accountid=15533 
Matei,  C.  (2011b).  Education  and  Transdisciplinarity.  Euromentor  Journal. 
Accesat  în  15  august,  2014,  http://search.proquest.com.ux4ll8xu6v. 
useaccesscontrol.com/docview/1130490839?accountid=15533# 
McKenzie, J. (2001). Perform Or Else: De la Discipline to Performance. Psychology 
Press.  Accesat  în  24  noiembrie,  2014,  de  la  http://books.google.it/books/ 
about/Perform_Or_Else.html?id=6M9ZW3nql2MC&pgis=1 
McLuhan,  M.  (1964).  Understanding  media :  the  extensions  of  man.  New  York : 
McGraw‐Hill. 
Mcmeel, D., Brown, C., & Longley, A. (2011). Design, digital gestures and the 
in[ter]ference  of  meaning:  Reframing  technology’s  role  within  design  and 
place  through  performative  gesture.  International  Journal  of  Performance  Arts 
and Digital Media, 7(1), 5–22. 
McPhee, S. (1997). Audio‐visual Poetics in Interactive Multimedia. Convergence: 
The  International  Journal  of  Research  into  New  Media  Technologies,  3(4),  72–91. 
doi:10.1177/135485659700300407 
MediaArtTube.  (2008a).  Chunky  Move  ‐  Mortal  Engine,  Crossmedia 
Performance  2008.  YouTube.  Australia.  Accesat  în  23  aprilie,  2015,  de  la 
https://www.youtube.com/watch?v=CHKLr_pvj2I 
MediaArtTube.  (2008b).  Sonia  Cillari:  Se  Mi  Sei  Vicino,  Inter‐reactive 
Environment.  YouTube.  Accesat  în  17  aprilie,  2015,  https://www. 
youtube.com/watch?v=idNRiQCLzlQ 
Miller, V. (2011). Understanding Digital Culture. SAGE Publications. Accesat în 9 
august, 2015, de la https://books.google.com/books?id=QzKbwZtUqNEC&pgis=1 
Mocan, R. (2013). Klaus Obermaier ‐ “My work is not simply visualization. It’s 
a  totally  different  thing.”  EKPHRASIS.  Images,  Cinema,  Theater.  Media,  10(2), 
50–60. 
Mocan, R. (2014). Klaus Obermaier – “What interests me now, is how to bring 
people  into  environments  in  which  they  can  participate.”  EKPHRASIS. 
Images, Cinema, Theater. Media, 11(1), 234–243. 
Modreanu,  C.  (2015).  Utopii  performative.  Artisti  radicali  ai  scenei  americane  in 
secolul  22.  București:  Humanitas  SA.  Accesat  în  29  aprilie,  2015,  de  la 
https://books.google.com/books?id=QMulBgAAQBAJ&pgis=1 

212 
Bibliografie 

Moles, A. (n.d.). Theoretical Analysis of the Intermedia Art Form. Buenos Aires. 
Moley,  D.,  &  Brunsdon,  C.  (1999).  The  Nationwise  Television  Studies.  In  D. 
Moley & C. Brunsdon (Eds.), Routledge Research in Cultural and Media Studies 
(Taylor  &  F.,  p.  348).  London  and  New  York:  Routledge.  Accesat  în  9 
noiembrie,  2014,  de  la  http://monoskop.org/images/9/99/Brunsdon_ 
Charlotte_Morley_David_The_Nationwide_Television_Studies_1999.pdf 
Morphy, H. (2006). The Anthropology of Art ‐ a Reader. Blakwell Publishing. 
Mullis,  E.  (2013).  Dance,  Interactive  Technology,  and  the  Device  Paradigm  ‐ 
ProQuest Central ‐ ProQuest. Dance Research Journal, 45(3), 111–124. Accesat 
21  noiembrie,  2014,  de  la  http://search.proquest.com.ux4ll8xu6v.useaccess 
control.com/pqcentral/docview/1541678692?OpenUrlRefId=info:xri/sid:sum
mon&accountid=15533 
Nae,  C.  (2015).  Moduri  de  a  percepe.  O  introducere  în  teoria  artei  moderne  și 
contemporane.  Editura  Polirom.  Accesat  în  22  aprilie,  2015,  de  la 
https://books.google.com/books?id=Z324BgAAQBAJ&pgis=1 
Nedelkopoulou, E., Joris, E., Bekaert, P., & Vanhoutte, K. (2014). On the border 
between  performance,  science  and  the  digital.  International  Journal  of 
Performance Arts and Digital Media, 10(2), 246–254. Accesat în 15 august, 2015, 
de  la  http://www.tandfonline.com.proxy.library.uu.nl/doi/pdf/10.1080/ 
14794713.2014.946290 
Nestor, R., & Mihalache, A. (2008). Ce este arta digitală? Dilema Veche. Accesat 
în  8  noiembrie,  2014,  http://agenda.liternet.ro/articol/7621/Raluca‐Nestor‐
Adrian‐Mihalache/Ce‐este‐arta‐digitala.html 
Newell,  W.  (1983).  The  Case  for  Interdisciplinary  Studies:  Response  to 
Professor  Bensons’s  Five  Arguments.  Issues  in  Integrative  Studies,  2,  1–19. 
Accesat în 28 decembrie, 2013, de la https://blogs.commons.georgetown.edu/ 
cctp‐505‐fall2011/files/The‐Case‐for‐Interdisciplinary‐Studies.pdf 
Noble, G., & Pickles, D. (n.d.). Long Form Improvisation, Feedback Loops and 
Cybernetics. Body, Space, Technology Journal. Accesat în 23 martie, 2015, de la 
http://people.brunel.ac.uk/bst/vol1202/glennnoble/glennnoble.pdf 
Oddey, A., & White, A. C. (2006). The Potential of Spaces: The Theory and Practice 
of  Scenography  and  Performance.  (A.  Oddey  &  A.  C.  White,  Eds.).  Bristol: 
Intellect  ltd. Accesat  în 3  iulie, 2014,  de  la  https://books.google.nl/books?id= 
Rv0sC4JisCgC&pg=PT20&lpg=PT20&dq=The+Potential+of+Spaces:+The+The
ory+and+Practice+of+Scenography+and+Performance&source=bl&ots=hJw8
w46ixo&sig=HXavNsbgl5NqJm4b53p21jL_S5s&hl=en&sa=X&ei=5y8xVa7VB
8O6swH62YHoCw&ved=0CDMQ6AEwAg 

213 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Oliver,  M.  (2012).  Me‐but‐not‐me:  Teaching  the  digital  double.  International 


Journal of Performance Arts and Digital Media, 8(2), 189–204. 
Oliver,  M.  L.  (2013).  THE  DIGITAL  PERFORMER :  PERFORMANCE  , 
TECHNOLOGY  AND  NEW  PERFORMANCE  PARADIGMS.  University  of 
Salford, Salford, UK. Accesat în 9 august, 2015, de la http://usir.salford.ac.uk/ 
30850/1/Mary_Oliver_PhD_submission.pdf 
Paiz,  J.  M.,  Angeli,  E.,  Wagner,  J.,  Lawrick,  E.,  Moore,  K.,  Anderson,  M.,  … 
Keck,  R.  (2013).  APA  Formatting  and  Style  Guide.  General  Format.  Purdue 
OWL.  Accesat  în  25  aprilie,  2015,  https://owl.english.purdue.edu/owl/ 
resource/560/01/ 
Palmer, S. (2015). The tech trends that will change the world ‐ CNN.com. CNN. 
Accesat  în  9  ianuarie,  2015,  de  la  http://edition.cnn.com/2015/01/08/opinion/ 
tech‐trends‐changing‐world‐shelly‐palmer/index.html 
Parker,  J.  (2012).  Digital  humanities,  digital  futures.  Arts  and  Humanities  in 
Higher Education, 11(1‐2), 3–7. doi:10.1177/1474022211435777 
Pascual,  B.  B.  (2013).  (Capturing)  intention:  The  life  of  an  interdisciplinary 
research  project.  International  Journal  of  Performance  Arts  and  Digital  Media, 
9(1), 61–81. 
Pavel,  L.  (2015).  Aesthetic  Negotiations  of  Identity  –  Between  Embodied  and 
Disembodied  Performance.  EKPHRASIS.  Images,  Cinema,  Theater.  Media, 
1(Creative  Boycott),  80–90.  Accesat  în  24  ianuarie,  2016,  de  la 
http://ekphrasisjournal.ro/docs/R1/13E7.pdf 
Pavis,  P.  (2001).  Theatre  studies  and  interdisciplinarity.  Theatre  Research 
International,  26(2),  153–163.  Accesat  în  15  august,  2014,  de  la 
http://search.proquest.com/docview/221552082?accountid=15533 
Pelias, R. J., & Oosting, J. van. (2004). A Paradigm for Performance Studies. In 
P.  Auslander  (Ed.),  Performance.  Critical  concepts  in  Literary  and  Cultural 
Studies  (2003rd  ed.,  Vol.  73,  pp.  219–231).  Routledge.  Accesat  în  29  aprilie, 
2015,  de  la  https://books.google.nl/books?id=CyywmXnHXg4C&pg=PA227 
&lpg=PA227&dq=a+paradigm+for+performance+studies+pelias&source=bl&
ots=RqSqvD2fgU&sig=NiN4fM1GHHwjynE7LSvClEiFYsQ&hl=en&sa=X&ei
=psFAVdLeN4KqUen3gNgJ&ved=0CFMQ6AEwCA#v=onepage&q=a 
paradigm for performanc 
Penny,  S.  (2011).  Towards  a  Performative  Aesthetics  of  Interactivity.  The 
Fibreculture Journal, (19). Accesat în 21 aprilie, 2015, de la http://nineteen.fibre 
culturejournal.org/fcj‐132‐towards‐a‐performative‐aesthetics‐of‐interactivity/ 
Pink, S. (2003). Interdisciplinary agendas in visual research: re‐situating visual 
anthropology. Visual Studies, 18(2), 179–192. doi:10.1080/14725860310001632029 

214 
Bibliografie 

Ploeger,  D.  (2011).  Sonic  prosthetics:  Exploring  posthuman  personal  space  in 
digital performance. International Journal of Performance Arts and Digital Media, 
7(2), 155–169. 
Ponsford, M. (2015). 7 “impossible” dance GIFs to trick your eyes ‐ CNN.com. 
CNN.  CNN.  Accesat  în  3  aprilie,  2015,  http://edition.cnn.com/2015/04/03/ 
world/dance‐films‐trick‐videos/index.html 
Popa,  M.  D.,  Stănciulescu,  A.,  Florin‐Matei,  G.,  Tudor,  A.,  Zgavardici,  C.,  & 
Chiriacescu, R. (2011). Dicționar enciclopedic. Editura Enciclopedică. Accesat în 
24 noiembrie, 2014, de la http://www.toatecuvintele.ro/cuvant/performance 
Popat,  S.  (2006).  “Ways  of  Thinking,  Ways  of  Doing”:  Review  of  the  second 
international  conference  for  digital  technologies  and  performance  arts. 
International Journal of Performance Arts and Digital Media, 2(2), 209–2014. 
Popovici,  I.  (2007,  August).  Cum  să  faci  performance  în  România.  Atelier 
Liternet.  Accesat  în  26  mai,  2015,  de  la  http://atelier.liternet.ro/articol/4861/ 
Iulia‐Popovici/Cum‐sa‐faci‐performance‐in‐Romania.html 
Poptech.  (2011).  Gideon  Obarzanek  and  Reuben  Margolin:  A  meeting  of  the 
minds.  Youtube.  Accesat  în  9  august,  2014,  de  la  https://www.youtube.com/ 
watch?v=ojR4dLFuPJI 
Powell,  B.  D.,  &  Shaffer,  T.  S.  (2009).  The  haunting  of  Performance  Studies. 
Liminalities: A Journal of Performance Studies, 5(1). 
Price, M. L., Mocan, R., Gourdin, A., Roels, C., & Kaipainen, M. (2008). EMIM 
EUROPEAN  MASTER  ’  S  IN  INTERACTIVE  MULTIMEDIA  (  EMIM  )  – 
BEYOND BOLOGNA. In INTED 2008, Martie 3‐5 2008, Valencia, Spain. 
Rapaport, H. (2011). Intermedia: A Consciousness‐based Process. Hans Brader 
in  conversation  with  Herman  Rapaport.  PAJ  99,  99,  11–23.  Accesat  în  28 
decembrie,  2013,  de  la  http://www.mitpressjournals.org/doi/pdf/10.1162/ 
PAJJ_a_00051 
Reed, A., & Phillips, A. (2013). Additive race: colorblind discourses of realism 
in  performance  capture  technologies.  Digital  Creativity,  24(2),  130–144. 
doi:10.1080/14626268.2013.808965 
Reed,  B.  (2015).  Bill  Gates  is  the  latest  brilliant  person  to  warn  artificial 
intelligence  could  kill  us  all.  Accesat  în  7  februarie,  2015,  de  la 
https://www.yahoo.com/tech/s/bill‐gates‐latest‐brilliant‐person‐warn‐
artificial‐intelligence‐154513637.html 
Reese,  T.  (1995).  Mapping  interdisciplinarity.  The  Art  Bulletin,  77(4),  544. 
Accesat  în  16  august,  2014,  de  la  http://search.proquest.com.ux4ll8xu6v.use 
accesscontrol.com/docview/222955778?accountid=15533# 

215 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Reeves, S. (n.d.). Designing Interfaces in Public Settings ‐ understandind the Role of 
the Spectator in Human Computer Interaction. London: Springer Verlag. Accesat 
în  3  iulie,  2014,  de  la  http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi= 
10.1.1.152.8897&rep=rep1&type=pdf 
Română,  A.  (2009).  Dicționarul  explicativ  al  limbii  române  (a  II‐a.).  București: 
Academia Română. 
Runcan,  M.  (2011a).  Signore  Misterioso.  O  anatomie  a  spectatorului.  București: 
Unitext. 
Runcan, M. (2011b). Teorii ale receptarii spectacolului_suport 2011. 
Russell,  T.,  Brizee,  A.,  Angeli,  E.,  Keck,  R.,  Paiz,  J.  M.,  Campbell,  M.,  & 
Rodríguez‐Fuentes,  R.  (2014).  MLA  Works  Cited:  Electronic  Sources  (Web 
Publications).  Purdue  OWL.  Accesat  în  25  aprilie,  2015,  https://owl.english. 
purdue.edu/owl/resource/747/08/ 
Sager, R. (2014). Watch These Beautiful Drones Dance With Cirque du Soleil | 
TIME.  Time.  Accesat  în  27  septembrie,  2014,  de  la  http://time.com/3430309/ 
watch‐these‐beautiful‐drones‐dance‐with‐cirque‐du‐soleil/ 
Salter, C. (2010). Entangled: Technology and the Transformation of Performance. The 
MIT  Press.  Accesat  în  23  martie,  2015,  de  la  http://www.amazon.com/ 
Entangled‐Transformation‐Performance‐Chris‐Salter/dp/0262195887/ref=pd_ 
sim_b_2?ie=UTF8&refRID=0PVWNNVKGAK9DPX0G5YJ 
Sant, T. (2013). Internet : How far have we come since Theatrical performance 
on the Internet : How far have we come since Hamnet ? International Journal of 
Performance Arts and Digital Media, 9(2), 247–259. doi:10.1386/padm.9.2.247 
Scaparro,  diretto  da  M.  (2009).  Mediterraneo :  Biennale  Teatro  2009 :  40. 
Festival  internazionale  del  teatro.  In  R.  Canziani  &  M.  Scaparro  (Eds.), 
Catalogul  festivalului  (p.  144).  Venezia :  Marsilio:  Fondazione  La  Biennale  di 
Venezia. 
Schechner,  R.  (2004).  Performance  theory  (Essays  on.).  London  &  New  York: 
Taylor  &  Francis  e‐Library.  Accesat  în  23  martie,  2015,  de  la  http://wiki. 
dxarts.washington.edu/sandbox/groups/general/wiki/f290d/attachments/88f2
e/Performance theory ‐ Richard Schechner [1977].pdf?sessionID=c545bdd9aaf 
bac931cdcb9138e309ae90c7b3578 
Schechner,  R.  (2009).  Performance  ‐  Introducere  și  Teorie.  București:  Unitex 
(Uniter). 
Schiphorst, T. (2014). Breath , skin and clothing : Using wearable technologies 
as  an  interface  into  ourselves.  International  Journal  of  Performance  Arts  and 
Digital Media, 2(2), 37–41. doi:10.1386/padm.2.2.171/1 

216 
Bibliografie 

Scott,  H.  (2009).  What  is  Grounded  Theory?  ‐  Grounded  Theory  Online; 
supporting  GT  researchers.  Grounded  Theory  Online.  Accesat  în  4  februarie, 
2014, de la http://www.groundedtheoryonline.com/what‐is‐grounded‐theory 
Shafer,  J.  W.,  Brown,  G. H.,  Boyd,  B.,  Marino,  D., &  Donald  Merritt,  I.  (2005). 
Arts Go the Distance: Creating a Low‐Budget, Long‐Distance Collaboration. 
Educause Quarterly, (2), 42–49. 
Sharachchandra,  L.,  &  Norgaard,  R.  B.  (2005).  Practicing  Interdisciplinarity. 
Bioscience.  Accesat  în  16  august,  2014,  de  la  http://search.proquest.com.ux 
4ll8xu6v.useaccesscontrol.com/docview/216472582?accountid=15533# 
Shetty,  D.  (n.d.).  Multimedia  maverick:  Multi‐disciplinary  artist  Jason  Wee 
moves between written, performing and visual art forms, with many works 
in multimedia ‐ ProQuest Central ‐ ProQuest. The Straits Times. Accesat în 10 
noiembrie,  2014,  de  la  http://search.proquest.com.ux4ll8xu6v.useaccess 
control.com/pqcentral/docview/929709727/92B94375F40F47C0PQ/15?account
id=15533 
Shetty, D. (2012, Martie 22). Multimedia maverick. The Straits Times. Singapore. 
Accesat  în  10  noiembrie,  2014,  de  la  http://search.proquest.com/docview/ 
929709727?accountid=15533 
Sieni,  V.  (2014).  Vanghelo  Secondo  Matteo.  Biennale  danza  2014.  27  quadri 
corregrafici.  9.  Festival  Interanzionale  di  Danza  Contemporanea.  In  Venetia 
(Ed.),  Collegio  Danza.  Special  project  (p.  144).  Fondazione  La  Biennale  di 
Venezia. 
Smântână,  D.  (2008).  Problema  anglicismelor  în  limba  română  actuală  ‐ 
LimbaRomana. Revista Limba Română, XVIII(5‐6). Accesat în 25 martie, 2015, 
de la http://limbaromana.md/index.php?go=articole&n=467 
Smith,  A.  (n.d.‐b).  Steve Dixon  (2007)  Digital  Performance:  A History  of  New 
Media  in  Theatre,  Dance,  Performance  Art,  and  Installation.  In  Culture 
Machine.  Cambridge,  MA  and  London:  The  MIT  Press.  Accesat  în  26 
noiembrie,  2014,  de  la  http://www.culturemachine.net/index.php/cm/rt/ 
printerFriendly/170/151 
Sommerer,  C.,  Laurent,  M.,  &  King,  D.  (2008).  INTERFACE  CULTURES  – 
ARTISTIC ASPECTS OF INTERFACE DESIGN. Transcript Verlag. Accesat în 
18 noiembrie, 2014, de la http://www.transcript‐verlag.de/ts884/ts884_1.pdf 
Spence,  J.,  Andrews,  S.,  &  Frohlich,  D.  M.  (2014).  Now,  where  was  I? 
negotiating  time  in  digitally  augmented  autobiographical  performance. 
Journal of Media Practice. Accesat în 12 august, 2015, de la  http://www.tandf 
online.com.proxy.library.uu.nl/doi/abs/10.1386/jmpr.13.3.269_1#abstract 

217 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Spence, J., Frohlich, D., & Andrews, S. (2013). Performative experience design: 
where autobiographical performance and human–computer interaction meet. 
Digital Creativity, 24(2), 96–110. doi:10.1080/14626268.2013.808964 
Stern,  N.  (2013).  In  production  –  A  narative  inquiry  on  Interactive  Art. 
Interactive Art and Embodiment – The Implict Body as Performance, 304. 
Stewart, H., & Kenyon, C. (2001). No Moving de la andragogy to heutagogy in 
vocational education. ePublications@SCU. 
Stockrocki, M. (2005). Interdisciplinary Art Education: Building Bridges to Connect 
Disciplines  and  Cultures.  National  Art  Education  Association.  Accesat  în  23 
septembrie 2014, de la  http://books.google.com/books?id=7Y6qAAAACAAJ&pgis=1 
Stylianou, G. (2011). Klaus Obermaier Monography. Aveiro. Accesat în 22 aprilie, 2015, 
de la https://www.scribd.com/doc/60107297/Klaus‐Obermaier‐Monography 
Tomassini,  S.,  &  Sieni,  V.  (2013).  Abitare  il  mondo :  performance  e  ascolti, 
trasmissione e pratiche: Biennale Danza 2013. In Catalogul festivalului (p. 141). 
Fondazione La Biennale di Venezia. 
Tomassini, S., & Sieni, V. (2014). Mondo nuovo, gesto luogo comunità. Biennale 
Danza 2014 9. Festival Internazionale di Danza Contemporanea. In Catalogul 
festivalului (p. 177). Venetia: Fondazione La Biennale di Venezia. 
TransformingPainTV.  (2010).  Dancing  with  the  Digital  Dervish.  Accesat  în  1 
februarie, 2016, de la https://www.youtube.com/watch?v=EIQw_QTshLU 
Transmediale.  (2011).  Digital  Liveness:  Philip  Auslander  (US)  about  digital 
liveness in historical, philosophical perspective. Vimeo. Vimeo. Accesat în 12 
decembrie, 2014, de la http://vimeo.com/20473967 
Tribe, M., & Reena, J. (n.d.). New Media Art. Taschen. 
Trondle,  M.,  Kirchberg,  V.,  &  Tschacher,  W.  (2014).  Is  This  Art?  An 
Experimental  Study  on  Visitors’  Judgement  of  Contemporary  Art.  Cultural 
Sociology, 1749975513507243–. doi:10.1177/1749975513507243 
Udsen, L. E., & Jørgensen, A. H. (2005). The aesthetic turn: unravelling recent 
aesthetic approaches to human‐computer interaction. Digital Creativity, 16(4), 
205–216. doi:10.1080/14626260500476564 
Vaccarino,  E.  G.  (2007).  Body  &  eros :  Biennale  Danza  2007 :  5.  Festival 
internazionale  di  danza  contemporanea.  In  Catalogul  festivalului  (p.  141). 
Venezia : Marsilio: Fondazione La Biennale di Venezia. 
Vaccarino,  E.  G.  (2008).  Beauty :  Biennale  Danza  2008 :  6.  Festival  interna‐
zionale  di  danza  contemporanea.  In  Catalogul  festivalului  (p.  111).  Venezia : 
Marsilio: Fondazione La Biennale di Venezia. 

218 
Bibliografie 

Vanhemert, K. (2014). A High‐Tech Dance Performance Melds Human Bodies 
With  Code.  WIRED.  Accesat  http://www.wired.com/2014/12/high‐tech‐
dance‐performance‐melds‐human‐bodies‐code/ 
Verstraete,  G.  (2010).  Intermedialities:  A  Brief  Survey  of  Conceptual  Key 
Issues. Acta Univ. Sapientiae, Film and Media Studies, 2, 7–14. 
Visnjic, F. (2013). Recent work by Adrien M / Claire B + “eMotion” ‐ Tool for 
interactive  visual  performance.  Creative  Applications  Networks.  Accesat  în  18 
Noiembrie,  2014,  de  la  http://www.creativeapplications.net/profile/recent‐
work‐by‐adrien‐m‐claire‐b‐emotion‐tool‐for‐interactive‐visual‐performance/   
Visnjic, F. (2014). Transcranial ‐ Collaborative project by Klaus Obermaier, Daito 
Manabe  and  Kyle  McDonald.  Creative  Applications  Networks.  Accesat  în  18 
noiembrie, 2014, de la http://www.creativeapplications.net/can_labs/transcranial/ 
Weisling, A. (2012). (3) Master’s Dissertation: A Case for a Notational System 
for  Live  Visual  Performance  |  ‐  Academia.edu.  Master  thesis.  Accesat  în  19 
noiembrie,  2014,  de  la  https://www.academia.edu/1933512/Masters_ 
Dissertation_A_Case_for_a_Notational_System_for_Live_Visual_Performance 
Weiss,  D.  M.,  Propen,  A.  D.,  &  Reid,  C.  E.  (2014).  Design,  Mediation,  and  the 
Posthuman.  Lexington  Books.  Accesat  în  15  decembrie,  2014,  de  la 
https://books.google.com/books?id=9H1MBAAAQBAJ&pgis=1 
Weiss,  G.  (2008).  Interwinings.  Interdisciplinary  encounters  with  Merleau‐Ponty. 
(G.  Weiss,  Ed.).  Albany:  State  University  of  New  York  Press.  Accesat  în  22 
februarie, 2016, de la http://m.friendfeed‐media.com/183ef9e4ee6331fbc1af12 
eebe296086c6aab6d3 
Whatley,  S.,  &  Varney,  R.  (2009).  Born  digital;  dance  in  the  digital  age. 
International Journal of Performance Arts and Digital Media, 5(1), 51–63. 
Wijnans,  S.  (2010).  The  Moving  Body  as  a  Spatial  Sound  Generating  Instrument 
Defining the Three Dimensional Data Interpreting Methodology (3DIM). Bath Spa 
University.  Accesat  în  11  martie,  2015,  de  la  http://www.mudanx.nl/PhD/ 
PhDTitlePage.html 
Willis, H. (2009). REAL TIME LIVE: CINEMA AS PERFORMANCE. Afterimage, 
37(1), 11–15. Accesat în 10 noiembrie, 2014, de la http://search.proquest.com/ 
docview/212097926?accountid=15533 
WiredUK. (2013). Imogen Heap Performance with Musical Gloves Demo: Full 
Wired Talk 2012. YouTube. Accesat în 5 ianuarie, 2015, https://www.youtube. 
com/watch?v=6btFObRRD9k 

219 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Woycicki, P. (2014). A critical study of physical participation in Blast Theory’s 
Can  You  See  Me  Now ?  International  Journal  of  Performance  Arts  and  Digital 
Media, 10(2), 193–204. doi:10.1080/14794713.2014.946286 
Zaman,  G.,  &  Goschin,  Z.  (2010).  Multidisciplinaritate,  interdisciplinaritate  şi 
transdisciplinaritate:  abordări  teoretice  şi  implicaţii  pentru  strategia 
dezvoltării  durabile  postcriză*.  Simpozionul  „Criza  globală  şi  reconstrucţia 
ştiinţei economice”. Accesat în 28 decembrie, 2013, de la http://s3tore.ectap.ro/ 
articole/532_ro.pdf 

220 
Anexe 
Anexa 1 
Supporting Multimedia Artists: A Social Policy for 2020 and beyond? 

Evenimente artistice multimedia/video art/performance sau asemenea, identificate de grupele 26, 27, 28, 29 și 30 
în cadrul proiectului Europe 21, octombrie – decembrie 2011, The Hagues University 

Nr.  Grup 
Nume artist  Nume eveniment  Forma artistică  Perioada  Locul   Organizator  Localitate 
crt.   de lucru 

Les Instants Video  4‐13 noiembrie 
1. Diferiți artiști Instalație  Diferite   Les Instants Video  Marsilia  28 
Numerique et Poetiques  2011 

La Compagnie și 
Instalație video  4‐17 noiembrie  Ecole Superieure 
2. Anais Belmont Quasi una fantasia  La Compagnie  Marsilia  28 
art  2011  dʹart dʹAix en 
Provence 

4 noiembrie  Espace  Rencontres 


3. Dominik Barbier  Sous le Signe dʹAverroes Instalație   Marsilia  28 
2011  Culturelle  Averroes 

Haans op de Beeck 
Rencontres  Live video and  Rencontres 
Simon Mullan  18  noiembrie  Centre 
internationales  3D generated  internationales  Paris  28 
4. Hamza Halloubi  2011  Pompidou 
Paris/Berlin/Madrid  environments  Paris/Berlin/Madrid 
Philipp Lachenmann 
Les van Steen 

Ovidiu Anton, Guillame 
Aubry, Alexandra 
Photography, 
Baumgarten, Catrin Bolt, Asil  Cite 
Cite Interantionale des  video  10 – 16  
5. Bothun, Eva Chitilek, Audrey  Internationale  Paris  28 
Arts  installation,  noiembrie 2011 
Cottin, Emdal Jakob, Eva  des Arts 
painting, etc.  
Engelbert, Ann Guillaume,  
Akiko Hoshima, Franz Kapfer, 
Nr.  Grup 
Nume artist  Nume eveniment  Forma artistică  Perioada  Locul   Organizator  Localitate 
crt.   de lucru 

Maryse Larivière, Sissa 
Micheli, Takao Minami, Judith 
Pichlmüller, Vanessa Safavi, 
Marie‐Alice Schultz, Charlene 
Shi,  Pier Stockholm, Özlem 
Sulak, Shingo Yoshida, Anna‐
Sabine Zürrer.  

Ich hab geträumt, ich 
16 noiembrie –  Kunst‐
6. Hans Hillman, Jiri Salamoun  wär ein Hund, der  film  Kunstbibliothek   Berlin  28 
5 februarie 2012 bibliothek  
träumt.  

Raumerinnerungen – 
13 octombrie 
Erinnerungsräume  Galerie  Galerie Ratskeller 
7. Karin Bandelin film  2011 – 18  Berlin  28 
(Spacial memories –  Ratskeller  Lichtenberg  
noiembrie 2011 
memory spaces) 

Live to Tape, The Mike  1 februarie 2011  Hamburger 


Early video art  National 
8. Mike Steiner Steiner Collection at  – 8 ianuarie Bahnhof ‐ Museum  Berlin   28 
Gallery 
Hamburger Bahnhof  2012  für Gegenwart –  

11 noiembrie  Neue 
Divided Heaven 1945‐ Neue 
9. Various artists 2011 – martie  National‐ Berlin  28 
1968  Nationalgalerie 
2013  galerie 

LWL‐Landes‐
LWL‐
museum 
Treated as if unable to  2 septembrie ‐  Landesmuseum 
Münster für 
10. Johanna Reich be seen (Konrad‐von‐ Video art  27 noiembrie  Münster für Kunst  Munster  28 
Kunst und 
Soest Award 2011)  2011  und 
Kultur‐
Kulturgeschichte 
geschichte 
Nr.  Grup 
Nume artist  Nume eveniment  Forma artistică  Perioada  Locul   Organizator  Localitate 
crt.   de lucru 

Village Underground ‐ The  Kickstarter 
11. London  27 
Wall in London East end  fundraising 

Film ( The video 
itself and the way 
it was set up with 
the audio installa‐
TELE  BNG cultural 
12. Dan Walwin tions, certainly  noiembrie 2011  The Hague  27 
Het Filmhuis Den Haag  fund 
explored the 
boundaries and 
possibilities of 
new media art)

13. Theater aan het Spui  noiembrie 2011    The Hague  27 

The Bristol encounters  Short film and 
14. noiembrie 2011    Bristol  27 
festival  animation 

Intercultural 
15. Europe Now  noiembrie 2011  Theater RAST  Amsterdam 27 
dialogue 

Multimedia  World Theater 
16. Mama grande  noiembrie 2011  Amsterdam 27 
production  Festival 

21 Septembrie 
Le Centre 
17. Cyprien Gaillard. 2011 – 9 ianua‐ Paris  29 
Pompidou 
rie 2012  

Vincent Lévy  behavioral video 
Le Cube 
Super nature  installation art,  1 octombrie 
permanent exhibition of  29 
18. Daniel Shiffman  interactive  2011 – 1  Le Cube
5 multimedia artistsʹ 
Antoine Schmitt  design  octombrie 2012 
work. 
Hugo Verlinde  installation art 
Nr.  Grup 
Nume artist  Nume eveniment  Forma artistică  Perioada  Locul   Organizator  Localitate 
crt.   de lucru 

1 octombrie 
photos and 
19. Oliver Ratsi 2011 – 31 de‐ Le Cube 29 
videos 
cembrie 2011  

18 octombrie 
“Session 4 / All of The 
20. a collective exhibition  video artists  2011 – 31 de‐ Le Palais de Tokyo   Paris  29 
Above”, 
cembrie  

26 octombrie – 
21. Rafael Lozano Hemmer Trackers”  multimedia artist  13 noiembrie     La Gaité Lyrique  Paris  29 
2011  

seminar about digital  7 – 29 
22. Le Cube  Paris  29 
art.  noiembrie 2011 

International meeting  Le Centre 
18 – 26  Le Centre 
23. about new cinema and  Pompidou and La  Paris  29 
noiembrie 2011  Pompidou 
contemporary art  Gaité Lyrique  

19 noiembrie 
24. big Vjing party,   Le Centre Mercoeur  Paris  29 
2011  

new forms of 
contemporary 
the @rt Outsiders  23 noiembrie 23  several places all 
25. Kitsou Dubois, creation and its  Paris  29 
Festival,  decembrie 2011  over the city.  
link with science 
and technology 

Photo video  8 noiembrie 
26. “Island”  SinPRO Timisoara  29 
projection   2011 

“Traweling toward the  14 noiembrie 
27. Calina Gallery  Calina Gallery  Timisoara   29 
light”  2011 
Nr.  Grup 
Nume artist  Nume eveniment  Forma artistică  Perioada  Locul   Organizator  Localitate 
crt.   de lucru 

18 noiembrie  Museeum of  Museeum of Art 


28. “Die Ernst Jandl Show”   Timisoara  29 
2011  Art Timisoara  Timisoara 

photography, 
25 noiembrie  TIMCO 
29. “Posibil‐Nesigur”  video and  TIMCO Gallery  Timisoara  29 
2011  Gallery 
installation 

Digital Gallery 
30. Aya Kato “Flower of Memory” noiembrie 2011  Bucuresti  29 
Art 

Orange 
31. Matei Apostolescu noiembrie 2011  Bucuresti  29 
Concept Store 

13 octombrie  
“Films. Archive. 
32. Alexandru Solomon 2011‐20 noiem‐ Bucuresti  29 
Installation” 
brie 2011 

International 
International Festival of  Film  17‐20  Festival of 
33. Scala Cinema  Bucuresti  29 
Experimental Film   experimental  noiembrie 2011  Experimental 
Film  

“Live Cinema VJ 
17 noiembrie  Sala 
34. Peter Greeenaway Performance –  live performance  Bucuresti  29 
2011  Polivalenta 
Lupercyclopedia” 

Opening Contemporana  exhibition of  28 noiembrie 


35. Sala Palatului  Palace Hall  Bucuresti  29 
2”   young artists  2011 

works by artists  Netherlands 
Netherlands Media 
36. Art of Hacking  with a hackerʹs  Media Art  Amsterdam 30 
Art Institute 
attitude.   Institute 

37. TODAYSART 2011   The Hague  30 


Nr.  Grup 
Nume artist  Nume eveniment  Forma artistică  Perioada  Locul   Organizator  Localitate 
crt.   de lucru 

Europalia International 
38.  Brussels  30 
Art festival  

exhibitions, 
Europalia Brazil:  music, dances,  16 septembrie 
39. September 16, 2011 to  theatres, circuses,  2011 – 15  30 
January 15, 2012  literatures, confe‐ ianuarie 2012 
rences, and films 

Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun, Mireille van der Hoeven] 
Grupul de lucru: 29 [Annemiek van Zeijl, Florin Stet, Hysni Haxholli, Joanna Kurek, Margaux Mira, Pieter van der Oest] 
Grupul de lucru: 28 [Bo van der Wolf, Martijn van Luenen, Samuel van Steen, Busra Durmuskaya, Nina de Korte] 
Grupul de lucru: 27 [Natasja Rensen, Dionne van het Kaar, Dagmar Dijkhuizen, Sarah Loukas] 
Grupul de lucru: 26 [Iulia Ilyina, Iper Karaoglu, Matthijs Plijnaar, Kim Welleweerd] 

prof. coordonator: D. van Ginhoven 
cercetători: Rodica Mocan, Nicoleta Sălcudean 
Anexa 2 
Supporting Multimedia Artists:  
A Social Policy for 2020 and beyond? 

Interviuri semistructurate cu artiști din domeniul 
multimedia/video art/performance, realizate de grupele 26, 27, 28, 29 și 30  
în cadrul proiectului Europe 21, 
octombrie – decembrie 2011, The Hagues University 

prof. coordonator: D. van Ginhoven 
cercetători: Rodica Mocan, Nicoleta Sălcudean 

nr. crt. : 1 
Nume artist: Anais Muré 
Locul si momentul interviului: 19 noiembrie, 2011, Muzeul Louvre 
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun, 
Mireille van der Hoeven 

Throughout  the  interview,  I  noticed  an  interesting  point.  It  permits  to  draw  a 
comparison  between  the  use  of  ancient  multimedia  arts  and  the  contemporary 
multimedia arts. The Louvre museum is one of the worldʹs largest museums which are 
the most visited art museum in the world and a historic monument. Most of the art is 
old, but few artists come to diffuse their creation in that museum. Regarding the funds, 
we  can  affirm  that  by  being  one  of  the  world’s  largest  museums,  it  receives  financial 
helps from the government. By being the most visited art museum in the world, it also 
receives  funds  coming  from  the  entrance  of  the  visitors  although  it  is  free  for  the 
students. On that point it can be interesting to draw a comparison with the Netherlands 
Media  Art  Institute,  where  we  got  other  interviews.  The  size  and  the  fame  of  each 
museum  plays  a  role  on  the  funds  that  each  can  receive.  Moreover,  it  can  be  also  an 
interesting  point  to  draw  a  comparison  between  cities  like  Amsterdam  and  Paris  that 
can  be  characterized  as  big  capital  city  and  smaller  one  like  The  Hague  in  the 
Netherlands and Besancon in France. 

AM:  Multimedia  performance  is  the  performance  of  artist  using  new  technologies  or 
technologies more or less old. All this technology material knowledge can be linked to 
video, image, sounds, projection in order to realize works that resulted to be plurimedia. 
This expression is more appropriate to the case: they use different canal system playing 
on our senses like the view, and the hear. 

229 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

What is the description of interactive multimedia performance? (“real time” which is 
“live” so “face to face live performance”) 
AM:  I  think  it  is  quite  hard  to  define  exactly  what  an  interactive  multimedia 
performance  is  especially  when  it  comes  to  define  when  a  multimedia  performance 
turns into an interactive multimedia performance. Interaction means that it is necessary 
to make a person that came as a spectator, interact and interfere in the performance. It 
also  includes,  all  that  concern  real  time  and  live  performance,  the  thing  is  nowadays, 
regarding new technologies, there are new several supports that allow more to set that 
kind  of  interactions  than  in  the  sixties.  This  different  technology  can  be  webcam, 
movement  detector  or  even  the  example  of  the  visitor  being  filmed  and  integrated  at 
the same time on the realization of the multimedia performance. 

You  are  working  at  the  Louvre  Museum,  how  do  you  use  the  multimedia  in  that 
museum? Regarding the fact that the art is more old than contemporary. 
AM:  Within  the  Louvre  museum  there  are  not  lots  of  artists  coming  to  diffuse  their 
creation. If they come, it is going to be very controlled given the fact that we have huge 
constraints regarding the building: it will be like the control of the materiel needed the 
electricity  needed.  Indeed,  this  is  a  building  that  is  ranked  with  an  important  history 
and contents. The multimedia performance will then take place on specific places like 
the auditorium or on video projection rooms.” 

How do you use multimedia in old art then? 
AM:  In  the  museum  of  ‘Beaux  arts’,  it  deals  more  with  od  art  than  modern  and 
contemporary  art.  We  use  multimedia  as  a  mediation  support  bound  for  visitors.  We 
elaborate  some  contents  and  the  context  of  the  work  like  the  artistic  area,  the  historic 
period  and  then  thanks  to  multimedia  support  it  goes  on  scree  that  you  can  find  on 
each room.  

Is such art still an instrument for expressing militant views on various contemporary 
issues? 
AM:  I  think  so,  yes.  Of  course,  it  always  depends  on  the  artist  message,  how  he  uses 
these different medias. It can be an efficient way.  As we include the word video, the 
performance can be seen as a movie, and just like through a movie, it permits to give 
emotions that means to construct a message and have an important impact on peoples. 
The sound and lights can also be crucial.” 

Does  Events  the  European  Union  support  multimedia  artists?  Do  artists  get  some 
funds by the European Union?  
AM:  I  don’t  possess  enough  knowledge  to  speak  about  the  funds  within  Europe.  I 
made  an  internship  at  the  Museum  of  Arts  &  Design  in  New  York,  United  States  in 
2006  regarding  the  research  of  funding.  I  have  noticed  that  it  is  not  the  same  logic  in 
France  at  all.  In  the  United  States,  the  funding  politic  is  reduced  and  based  on  the 
education.  That  is  the  reason  why  the  entire  American  museum  have  integrated  it  in 
high schools. The high school’s activity permits to measure what they can earn from the 

230 
Anexe 

State.  That  is  a  little  part  of  the  functioning  of  the  funding.  On  the  other  part,  the 
country has got a private demand politic of funding. It can be a request to organisms 
like  foundations  or  to  individuals.  This  is  a  really  efficient  machine  that  permits  to 
analyse each time regarding each art performance which foundation would be the most 
likely to give private funds: it can be a rich independent man that already gave funds 
or  an  foundation  that  could  potentially  give  fund  for  the  first  time  regarding  her 
ideology.  For  poor  people,  it  exists  a  subscription  politic:  people  can  take  out  a 
subscription. 

nr. crt. : 2 
Nume artist: Pierre‐Antoine Boillon și Pierre‐Amar Cheraitia 
Locul și momentul interviului: December 11, 2011, Besancon 
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun, 
Mireille van der Hoeven 

Pierre‐Antoine Boillon and Pierre‐Amar Cheraitia are two French men passionate 
about video art. They use multimedia in order to direct video clips. They live thanks to 
their  passion  and  encourage  anyone  who  has  the  opportunity  to  do  it.  They  define  a 
multimedia art performance as a performance “that manage to gather as much as possible the 
different power that possess a video: the 3D, a good image, typographical effects, animations.” 
According to  them, regarding the role of multimedia art, they consider with “no 
doubts”  that  the  “multimedia  democratized  itself  and  became  opened  to  a  major  part  of  the 
world  population”.  They  qualify  multimedia  as  “an  efficient  instrument  for  expressing 
militant views on various contemporary issues”. As they were not born during the sixties, 
they  assume  that  the  discourse  has  changed  “at  the  same  time  that  multimedia  evolved” 
especially  regarding  the  development  of  new  technologies.  Events  funded  by  the 
European  Union  are  often  focused  on  specific  relevant  issues  like  multiculturalism, 
neighbourhood and social inclusion. Pierre‐Antoine Boillon and Pierre‐Amar Cheraitia 
consider this approach as being limiting given the fact that “art can be really diverse and 
it is not a good thing to consider it as having a one specific aim”. They think it is too bad to 
focus  on  specific  relevant  issues  and  as  a  consequence,  they  consider  that  it  is 
determining a specific discourse in video art performance. Artists would be “influenced 
and would follow that specific discourse without letting any possibility to open minds. 
Regarding  the  funding,  Pierre‐Antoine  Boillon  and  Pierre‐Amar  Cheraitia,  as 
directors  of  a  small  company  in  Besançon  in  France,  don’t  receive  any  help  from  the 
French government. They precise that it exists “some funding for young entrepreneur and 
also  some  funding  for  the  direction  of  short  films.”    To  the  European  level  know,  they 
“haven’t  heard  anything  about  the  European  Union  being  interested  in  funding  this  type  of 
production.”  They  suppose  that  it  exists  for  bigger  companies  like  important  music  label 
supporting really famous artists” but they add that they have not enough knowledge on 
that  topic  to  confirm  it.  Until  now,  these  two  French  directors  were  not  expecting 
anything  from  the  European  Union  but  this  interview  has  definitely  attracted  their 
attention they want to” try to have a closer look to a potential European funding.” 

231 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Finally, Pierre‐Antoine Boillon and Pierre‐Amar Cheraitia evoke their latest work 
that  is,  according  to  them,  a  real  multimedia  performance.  The  video  was  directed  in 
Tokyo,  Japan  during  the  month  of  November  and  was  posted  on  the  internet  on 
November 21st. The main function was to “link the sound and the image.” 
This interview is interesting in a way that it deals with two professionals that are 
really  implicated  on  the  multimedia  art  environment.  They  use  multimedia  art, 
especially  films,  every  day  to  produce  art  performances.  They  pay  attention  to  every 
detail  to  be  original.  Art  is  mostly  a  passion,  and  throughout  the  interview  it  is 
interesting  to  see  how  they  speak  about  it.  They  see  its  value  and  potential  for 
producing benefits. Moreover, they clearly affirm that multimedia art is an instrument 
for  expressing  militant  views  on  various  contemporary  issues.  Since  the  90’s,  the 
development  of  new  technologies  and  the  phenomenon  of  globalization  led  to  the 
democratization of multimedia. It is not a surprise that they consider multimedia as an 
efficient instrument of expressing views. Furthermore, they think that events funded by 
the European Union are often focused on specific relevant issues like multiculturalism, 
neighbourhood and social inclusion. They consider this type of approach to funding of 
expression as being limiting. They see art as a freedom of expression.  
Their company does not receive any funding from the French government, neither 
from  the  European  Union.  It  is  interesting  to  draw  a  comparison  with  the  other 
interviews.  The  Louvre  museum  in  Paris  receives  a  lot  of  funding  from  the  French 
government because the Louvre Museum is a public institution and La Petite Video is a 
private  company.  Within  France,  there  is  a  big  difference  in  the  funding  between  the 
public and the private sector. Moreover, the private company does not receive private 
help. We can notice that in the future, it will be maybe necessary to organize the system 
of  financial  help  in  a  different  way  to  support  enthusiastic  multimedia  artists.  As 
mentioned before, we can also notice a difference between the French system and the 
Dutch system in funding. 
 
Let’s  give  us  a  short  presentation  of  you  and  your  work  within  the  company  La 
Petite Video.  
PB&PC:  La  Petite  Video  is  a  company  that  belongs  to  two  boys  passionate  of  multi‐
media,  that  are  around  23years  old.  Two  people  from  Besançon(  France).  We  direct 
video clip, wedding or company videos. However our main activity is the direction of 
video  clip.  According  to  us,  art  is  everywhere  with  the  use  of  video;  indeed,  for  few 
artists,  it  is  necessary  to  create  a  universe  and  help  them  by  directing  them.  It 
constitutes  the  first  link  with  art.  Then,  the  framework  is  really  important  element: 
move 10cm on the right or on the left can make of your video a real report or a video 
clip. As we direct video, we need to know how to adapt ourselves as quick as possible.  
Regarding the editing part: it is certainly the most important part, the part where you 
can  transform  a  video  by  changing  a  minor  element  like  the  light,  or  the  addition  of 
special effects.  

232 
Anexe 

Why did you decide to build such a company? 
PB&PC: The video is mostly a passion for us. We think that if nowadays someone has 
the opportunity to live thanks to his passion he has to do it. And that is exactly what 
we do. It permits us to travel, to meet some artists and learn always more on the work, 
because we never know enough. 

How do you define a “multimedia art performance”? Which style of production fall 
under the definition of multimedia art performance? What do these styles mean? 
PB&PC: According to us, a multimedia performance is the fact to manage to gather as 
much  as  possible  the  different  power  that  possess  a  video:  the  3D,  a  good  image, 
typographical  effects,  animations,  inlay  etc.  Most  of  the  time,  it  is  that  kind  of 
introduction that we find at the beginning of a movie. 

Is such art still an instrument for expressing militant views on various contemporary 
issues?  
‐ Has the discourse changed since the 60’s? 
‐ What are the current issues? 
PB&PC: There are no doubts. The multimedia democratized itself and became opened 
to  a  major  part  of  the  world  population.  As  a  consequence,  nowadays,  it  is  easier  to 
diffuse  information  in  the  whole  world  thanks  to  different  mean,  back  up  like  the 
sound,  an  image  or  the  video.  Multimedia  art  is  an  efficient  mean  to  express  himself 
and inform at a higher level: the world. Regarding the discourse in the sixties, we were 
not  born,  so  we  don’t  really  know  what  were  the  relevant  issues  at  that  time  but  we 
guess  that  of  course  the  discourse  has  changed  at  the  same  time  that  the  multimedia 
has evolved. 

Events funded by the European Union are often focused on specific relevant issues 
like multiculturalism, neighbourhood and social inclusion.  Is this type of approach 
to funding art expression considered as being limiting or censoring?  
‐ Is it determining a specific discourse in video art performance? 
‐ Is it throwing this form of expression into underground movement? 
PB&PC: We think that kind of approach can be considered as limited: art can be really 
diverse and it is not a good thing to consider it as having a one specific aim. It can serve 
so  much  different  issues  so  that  focusing  on  specific  relevant  issues  like  multicultu‐
ralism  for  example  is,  in  a  sense,  not  giving  to  art  its  own  value.  It  is  then  kind  of  a 
determination of a specific discourse in video art performance, as director or artists will 
most of the time be influenced by the pre conceived discourse. It means that they will 
follow that specific discourse without letting any possibility to their mind to open and 
develop itself. As a sort of conclusion, we would say that art is so diverse, that it is too 
bad to summarize it and making it focus on specific relevant issues only although it is 
necessary for art to deal with this issues a minimum. 

233 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

What and when was your last work ? Would you qualify it of a video art performance ? 
Why ? Tell me about one of your work that is, according to you, a real multimedia art 
performance. 
PB&PC: We recently went to Japan ( during November) in order to direct a video clip 
of  an  artist  from  Besançon.  It  is  a  common  project  between  the  company  and  the 
guitarist himself. We are the one that link the sound and the image in order to set place 
to a video of art performance. According to us, this is our best direction linking musical 
art and video. It results a real multimedia performance. Indeed, on that video, we tried 
to  use  and  mix  at  the  same  time  the  sound  of  the  guitarist  Thomas  Monica  and  the 
image.  We  decided  to  direct  this  video  clip  in  Tokyo,  Japan  in  order  to  give  another 
dimension to the performance, it is interesting to play on different style, to contrast the 
video. Indeed, we think it is really important to pay attention to each detail so that at 
the end, you obtain a good multimedia performance. Here is the link of our direction in 
Tokyo: http://www.youtube.com/watch?v=C9hi1dWv_Q0, video posted on internet on 
the 21st of November. 
 
In  terms  of  funding,  is  the  EU  interested  to  finance  this  type  of  production  and  is 
this topic related?  
PB&PC: As a small company based in Besancon in France, we haven’t heard anything 
about  the  European  Union  being  interested  in  funding  this  type  of  production.  We 
don’t  receive  any  financial  help  from  the  French  government,  so  it  is  hard  for  us  to 
imagine  getting  some  direct  funds  from  the  European  Union.  Maybe  for  a  bigger 
companies  like  important  music  label  supporting  really  famous  artists.  It  is  not  our 
case. We are trying to make people discover a new form of art, and not a commercial 
art that everyone can see all the time. 
 
What do you expect from the EU? 
PB&PC:  That  question  never  gets  to  our  mind  as  we  have  never  expected  anything 
form the European Union. I made some research and I saw that the budget regarding 
this topic is quite important. So maybe we should try to have a closer look to a potential 
European funding. But until now, we were not expecting anything because it seemed to 
us like an impossible mission. 
 
What  can  you  say  regarding  funding  to  the  nation  level?  Do  you  receive  funds  or 
money from the French government?  
PB&PC: We don’t receive any funds from the French government or other institutions. 
However  it  exists  in  France,  some  funding  for  young  entrepreneur  and  also  some 
funding for the direction of short films.” 
 
   

234 
Anexe 

nr. crt. : 3 
Nume artist: Nichole Jordan 
Locul și momentul interviului: 3 decembrie, 2011, Haga 
Grupul  de  lucru:  30  [Shi(Toshi)  Tang,  Lotte  Meijer,  Marie  Jean‐Richard,  Soeraya 
Dilrosun, Mireille van der Hoeven 

Nicole Jordan was born in Trinidad and raised in Canada. Since her childhood she 
is  involved  in  music.  Her  studies  were  related  to  music  and  she  completed  a 
psychology  master  and  PhD.  in  England.  As  soon  as  she  completed  her  studies  she 
started  singing  and  teaching  music  professionally.  Nicole  Jordan  performances  in 
churches often, “churches are easy to get into in terms of renting, nice acoustics, and a 
good place to sing.” 
She cannot be characterized as a singer or songwriter. She mostly sings songs that 
are written by other songwriters. Her lyrics mostly do not involve contemporary issues, 
only  issues  directly  related  to  her  personal  life.  For  example,  in  her  show,  Sweet 
Solitude, this was related to online living. In her shows she finds it important that the 
audience sees “real and genuine issues”. Because of her shows she rehearses constantly, 
for  example  during  cleaning.  She  is  interested  to  add  visual  dimension  to  her 
performances, only if they do not distract the show. According to Jordan, “each video‐
art form needs to work together; if you take two video‐art forms apart it will not work. 
And you can ruin the show or the goal to create something new.” With her ensemble 
Alchemy, they work on opera dance but it was a bit literal and it limited them. Sweet 
solitude  had  dance  music  and  poetry.  Poetry  was  written  by  local  people.  The  show 
before  that  was  called  Black  &  White.  In  that  show  they  were  paying  a  tribute  to  the 
1930 music and dance scene. They had projections of Charlie Chaplin and other videos 
and they were recreating them live on stage. In her network she has connections with a 
few videographers.   
Using media art in the future can place her classical music in a different genre and 
attract  a  different  audience.  For  her  shows  and  because  she  has  a  friendship  with  the 
church,  she  uses  the  church  as  a  venue.  According  to  Jordan,  “artists  should  be 
fundamentally funded by the European Union, but there should be a balance between 
funding  artists  how  have  established  their  self  and  starting  artists.”  Also  she  finds  it 
important  that  artist’s  work  for  their  own  funding,  for  example,  by  promoting  the 
event. 
Although  she  had  language  problems  in  the  beginning  of  her  career  in  The 
Hague,  she  still  met  some  key  people  how  believe  in  her.  She  thinks  artists  have  a 
responsibility to comment on issues. For example, there is Hollywood art in which the 
message is very clear and popular art: it tells you what you are supposed to think and 
at the end you feel good or feel bad. If you come to the less mainstream and less funded 
art, the messages are not so defined. It makes you think and come up with your own 
ideas. It presents something and then you can have your own response to it.  

235 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Furthermore,  she  finds  that  since  the  60s  art  is  more  commercialized.  She 
understands that without funding by the European Union, many artists are pushed in 
to underground movements, “it is the only option they have. Look at Nelson Mandela, 
his book was written underground literally.” 
Throughout  the  interview  we  noticed  some  interesting  points  for  our  research. 
First, it was interesting to hear the point of view of somebody who has relatively little 
experience  with  the  phenomenon  of  video‐art.  As  stated  in  the  results,  she  has  only 
used it once in a production called “Sweet Solitude”. It was interesting for  us to  hear 
that she is interested in adding a visual dimension to her shows, but it’s very important 
not  to  distract  from  the  actual  performance.  Finding  the  right  balance  can  be 
challenging and we think that finding this balance is a field yet to be explored by many 
artists  and  videographers.  It’s  hard  to  define  what  video‐art  can  actually  add  to  a 
performance,  and  especially  to  a  performance  like  we  have  seen  from  Jordan.  This  is 
mainly because video‐art is such a broad term; this has also been stated in the results of 
the  interview  in  Amsterdam.  What  is  for  sure  is  that  video‐art  is  constantly  changing 
and might not always have a clear beginning or ending. Adding it to a performance can 
change it into a more timeless piece.  
Another  interesting  point  from  the  interview  is  that  according  to  Ms  Jordan, 
artists  have  the  responsibility  to  comment  on  issues.  As  can  be  read  in  the  other 
interviews, everybody agrees that art can be seen as an instrument to express militant 
views. As stated, coming up with your own ideas after seeing a performance is a way 
for an artist to make you think about these issues. However this can be seen in a lot of 
different  ways,  for  example  interfering  and  interacting  directly  with  the  artist  and  in 
other times it is more in a way of being “pushed” to think in a certain direction by the 
performance.  This  is  called  “Hollywood  art”  by  Ms  Jordan  and  is  also  stated  in  the 
Paris interview by saying that video‐art can be just like a movie, constructing a message 
with a clear impact.  
Regarding  the  funding  we  we’re  not  surprised  that  Ms  Jordan  had  a  clear  and 
strong opinion. Of course its important artists have access to funding, but there should 
be  a  clear  balance  between  artists  who  have  established  themselves  and  who  are  just 
starting up. It was interesting to hear that Ms Jordan depends on the funding, but also 
tries to promote her events as much as possible. It seems like in the Netherlands there 
are a lot of different ways for funding. As can be read in the Amsterdam interview, the 
funding for media‐art will stop. This means artists who are purely working with video‐
art will be cut from the funding, but artists who are in a different genre like Jordan are 
not.  We  think  collaboration  between  artists  in  different  areas  of  art  expression  can 
become  very  important  in  the  future,  if  the  Dutch  Government  continues  to  cut  the 
funding of video‐art. The importance of private funding is certainly going to be bigger 
in the upcoming years. 

236 
Anexe 

nr. crt. : 4 
Nume artist: Anouk la Verge 
Locul și momentul interviului: 25 noiembrie, 2011, Amsterdam 
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun, 
Mireille van der Hoeven 
 
La Verge defined multimedia art as time based art; “it is moving images, sounds, 
performances,  (for  example,  walks  in  the  city),  constantly  changing,  on‐going,  there 
may  not  be  a  beginning  or  ending.  It  always  takes  more  than  one  second  and  it  is 
constantly  changing,  in  contrast  to  paintings  and  photography,  which  is  one  stable 
image.”  Then  she  defined  multimedia  performance  as  “definition  of  multimedia 
performance  could  be  light  performance,  internet  based,  sound,  image,  walks  in  the 
city, dinner, eating it is very broad.”  
To  compare  the  multimedia  art  from  the  60’s  and  of  today,  la  Verge  stated  that 
work  was  done  by  artist  himself  around  the  60’s,  and  the  performance  include  the 
audiences more often nowadays.  
About  the  funding,  la  Verge  mentioned  serious  issues  in  the  Netherlands  for 
multimedia artists. “The institution is funded by the Dutch government and it is 80% of 
the  whole  budget.  However,  the  Dutch  government  want  to  stop  the  fund.  The  new 
government do not want to support any media art in The Netherlands. The entire fund 
for media art and theatre production will get cut off after 2013 (Appendix 2). We also 
get  a  fund  from  the  city  of  Amsterdam,  but  it  will  also  end.  The  institute  may  close 
down after that. Before the government has changed, there was lots of funding for the 
artists. One hope. Maybe the government will fall down.”  
La Verge commented that the European Union does limit art expression of art by 
not funding, but does not censor it. Artists still have freedom of expression in EU, but 
may  not  have  enough  budget  to  complete  the  art  or  making  it  known  to  the  public. 
Especially  a  small  institution  like  Netherland  Media  Art  Institute  will  have  hard  time 
after the fund ends in 2013.  
The  new  Dutch  government  and  city  hall  will  stop  the  fund  for  media  art  after 
2013. Then, many small institutes might disappear due to lack of budget since private 
sponsors only favour to support the major, large scale institutes. Unlike large institutes, 
small institutes can show various exhibitions and artists with more experiments. If this 
kind of art fades away, it will lead to a disappearing of culture, freedom of expression 
and delivery methods of social messages to the public. It will largely affect the future of 
Dutch society. Since multimedia art is broad and includes a lot of artists, cutting fund 
on  multimedia  art  will  affect  wide  range  of  artists  and  artistic  institutes  in  the 
Netherland.  It  will  be  a  big  loss  in  Dutch  society;  knowledge  is  getting  lost.  loss  of 
culture, loss of innovation. Future is really uncertain for them after 2013, ʺthere is going 
to  be  a  huge  gap  between  a  high  art  and  no  art”  (van  Winden,  2011).  The  European 
Union needs to support where there is acute need, such as local artists and small scale 
institutes. The matter is what actions these small scale artists should do to get a better 
support.  
 

237 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

nr. crt. : 5 
Nume artist: Sandra Fauconnier 
Locul și momentul interviului: 3 decembrie, 2011, Amsterdam 
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun, 
Mireille van der Hoeven 
We can define multimedia as a very broad definition. “I would say that multimedia 
performance  is  any  type  of  performing  arts  when  it  is  using  media  and  new  media”. 
We  can  define  V‐Jing  as  live  mixing  of  image  and  sound  resulting  in  a  unique,  live 
performance in front of an audience. There are artist who concentrate themselves more 
on  live  performance  but  there  are  also  artists  who  concentrate  more  on  pre‐recorded 
performance.  “There  are  VJ’s  who  made  software  themselves  and  also  VJ’s  who  use 
pre‐defined  images”.  “It  is  quite  diverse  what  they  do  but  it  is  about  the  interaction 
between music and the image and of course in front of an audience”.   
Multimedia has changed since the sixties; this change is a reaction of the evolution 
of  technology.  “In  the  60’s  we  only  used  the  video  and  you  could  not  even  project  a 
video  yet”.  An  example  of  an  artist  who  is  using  new  media  performance  started  is 
Jeffrey Shaw, he uses laser as an art performance. In the 70’s there were more low tech 
performances and in the 90’s it became higher tech. “It’s an ever changing aspect and 
that will continue in the future”.  
The  funding  of  art  expression  by  the  European  Union  is  limited.  Small  organi‐
zations make more use of national and private funds because they can’t apply for funds 
of  the  EU  for  small  events.  The  EU  is  funding  research  orientated  projects  like 
collection  research.  “.  It  would  be  great  if  there  are  in  the  future  more  possibilities  of 
funding  from  the  side  of  the  European  Union,  especially  now  this  sector  in  the 
Netherlands  losing  its  funds”.  “We  have  to  look  for  other  possibilities  because  the 
Dutch government decided to stop funding this sector.”   
It  is  clear  that  the  opportunities  to  get  funded  by  the  EU  are  greater  when  you 
collaborate  with  other  institutions  and  even  with  other  countries.  Small  institutions 
should work together because if they get funded by the European Union this way then 
they  can  grow  and  continue  to  grow.  Together  there  are  more  possibilities  to  spread 
information because working together with other countries means working in a wider 
field.  Small  institutions  like  the  Netherlands  Media  Art  Institute  will  lose  its  national 
funds  from  the  Dutch  government  and  if  nothing  is  happening,  they  have  to  stop 
making and presenting art and this will lead to a huge cultural loss.  

nr. crt. : 6 
Nume artist: Olof van Winden 
Locul și momentul interviului: 2 decembrie, 2011,  Amsterdam 
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun, 
Mireille van der Hoeven 
One of the projects for example was the institute of urgent matters, here they were 
pretending that the world would collapse and explode and if you had a creative idea 
you could go to them and they executed your idea on the spot. And I also thought that 
this was a nice kind of institute because right now it is dark, we do not know, we jump 
into it, we are curious, we are not afraid and then they came up with answers. 

238 
Anexe 

The last event organized by The Netherlands Media Art Institute was ‘Leap into the 
Void’. This event was a reflection on today’s society. It was a reaction to the decision of 
the Dutch government to stop funding art institutions. “All the securities we used to have 
are collapsing around us, not only in culture but also in education and science”. 
However,  this  annual  event  was  not  only  about  The  Netherlands  but  also  about 
freedom  of  information  in  general,  with  the  example  of  wiki  leaks;  and  about  the 
situation in North Africa and The Middle East. “So it was basically about kind of issues 
that are shaking the big save structures that we are always dependent on.  What was 
different  this  year  to  the  other  years  is  that  there  was  a  lot  of  academic  participation, 
like the Royal Academy of The Hague”.  
Van Winden also mentioned that he was arrested for the campaigns he did in the 
past.  ʺI  was  arrested  and  I  had  a  smile  on  my  face.  That  was  the  best  thing  what  can 
happen  because  it  helped  to  get  attentions.  This  year,  during  the  protest,  I  got  in  the 
physical contact with the military police, beaten up and arrested again.ʺ   
In  The  Netherlands,  all  art  institutions  will  lose  their  funds  so  the  future  in  this 
field is very unsure. But the people working at the Netherlands Media Art Institute are 
curious  and  will  not  give  up.  There  are  no  clear  answers  yet  for  a  solution  to  this 
problem but they will keep on going with a lot of energy. It is a sad situation because 
“all the securities we used to have are collapsing around us, not only in culture but also 
in education and science”. 
A  solution  to  continue  to  keep  these  platforms  alive  could  be  entrepreneurship, 
between small and large institutions within a country but also collaboration with other 
countries.  “If  there  is  no  money  we  have  to  look  to  other  ways.  We  are  always 
interesting  in  collaboration”.  This  should  be  on  the  agenda  of  all  art  institutions 
nowadays. 
 
 
nr. crt. : 7 
Nume artist: Cleverson de Oliveira 
Locul și momentul interviului: *** 
Grupul de lucru: 30 [Shi(Toshi) Tang, Lotte Meijer, Marie Jean‐Richard, Soeraya Dilrosun, 
Mireille van der Hoeven 
 
 
De  Oliveira,  a  Brazilian  artists  living  in  Belgium,  provided  information  that  the 
event was organized by Europalia. He stated that the main purpose and message of the 
event were to show the reality of contemporary Brazil, revealing the stereo type images 
from  the  past.    ʺBrazil  is  not  only  about  Samba  or  the  Amazons.  It  is  the  old  image. 
There is much more about it. We want to show the true Brazil of the moment.ʺ Then he 
also  mentioned  another  purpose  was  to  spread  the  relationships  worldwide, 
connecting  Brazil  with  Europe  and  other  countries.  He  also  said  that  ʺI  do  not  get  so 
much  financial  support  from  Europalia  or  European  Union  individually  and  directly. 
They  let  me  display  my  works  for  only  two  days  in  this  festival,  for  free.  However, 
there  is  a  potential  to  approach  many  people  in  these  two  days.  It  is  a  great 
opportunity.ʺ  

239 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

A  large  opportunity  was  opened  up  for  small  scale  artists,  de  Oliveira,  through 
Europalia Brazil. Most of the artists participating in this event are small scale, but this 
large scale event gives them opportunities to spread their arts and messages. Europalia 
International Art Festival could be a great example of collaboration. It is collaboration 
among wide varieties of artists, including multimedia artists, and numerous countries. 
Even  though  each  artists  or  institutes  only  have  few  days  to  express  their  works,  it 
provided  them  many  opportunities  to  get  to  known  to  the  public.  Such  international 
event  approach  wide  range  of  audiences  and  the  European  Union  in  a  very  effective 
manner. 

nr. crt. : 8 
Nume artist: Johanna Reich 
Locul și momentul interviului: *** 
Grupul  de  lucru:  28  [Bo  van  der  Wolf,  Martijn  van  Luenen,  Samuel  van  Steen,  Busra 
Durmuskaya, Nina de Korte] 

Is video art still an instrument for expressing militant views on various contemporary 
issues?  
As the literature explains, vidéo‐art was in the 1970’s and 1980’s an effective instrument 
for  expressing  militant  views.  As  the  degree  of  recalcitrance  and  rebellion  within 
European society seems to have decreased, did it also in art? If we look at the themes of 
the  different  venues  where  video‐art  was  displayed,  we  notice  that  contemporary 
issues are certainly present. It seems so that vidéo‐artists are inspired by certain issues 
in this society and reflect that in their work. Les Instants Vidéo summons its visitors to 
engage in a ‘poetic revolution’, inspired by the Arabic spring.    

What are contemporary issues in Europe that artists find important?  
JR:  I  think  that  contemporary  artists  rarely  think  in  the  distributions  of  the  genre:  it 
uses the means by which one can express a subject best. The classification of genres in 
painting,  video  art,  etc.,  but  art  historians  /  criticizers  use  these  things  to  sell  art.  The 
imaginary ʺvideo art scene,ʺ is only during festivals or exhibitions. Of course there are 
topics  that  reflect  our  time  and  are  then  absorbed  by  the  art  and  exhibition  scene. 
Topics such as revolution or crisis will occur in all sectors of the arts ‐ at all times. 

What were the predominant issues in video art in the 1960’s and has the discourse in 
video art changed since the 60’s and how?  
JR: What was ʺthe themeʺ of video art? :‐) Surely you set the video art of the 60s often 
with  the  main  topics  of  the  60s:  revolution,  liberation  from  the  narrow  middle‐class 
background,  etc.  ‐  the  topics  of  the  time,  which  could  express  yourself  with  a 
wonderful ʺnewʺ medium. But these issues were also tackled by the performance art, in 
actions and happenings. I think art always reflects the themes of their time ‐ whether in 
an explicit or abstract way. In general terms, I would ask, is it always about existential 
issues? Life, power, conflict, order ‐ exactly the topics that make the field of politics.   

240 
Anexe 

Do video artist want to express an opinion or (political) view?  
JR:  Whether  video  is  a  medium  better  than  other  artistic  media  is  beside  the  point: 
digitally  reproduced  paintings  can  be  spread  worldwide  in  the  network  and  therefore 
take  political  influence.  Video  art  has  been  and  is  certainly  used  to  in  order  to  address 
political issues – but so have the other genres such as painting also done as well. Look, for 
example, at the battle depictions in ancient times or ‐ much later, though ‐ statements like 
Malevichʹs  black  square  on  a  white  background.  Malevichʹs  Black  Square  I  find  an 
interesting  statement,  because  they  ‐what,  unfortunately,  many  contemporary  artworks 
do not ‐ contain a timeless statement, which also receives a controversial validity today. 
Generally, I think itʹs important that art – especially when it expresses itself politically ‐ 
cannot be used as a propaganda medium, but should retain its freedom.   

Within the European context, EU‐funded cultural events are often focused on specific 
relevant  issues  (multiculturalism,  neighborhood,  social  inclusion,).  Is  this  type  of 
approach to funding art expression considered as being limiting or even censoring?  
○ Is it determining a specific discourse in video art performance?
○ Can the EU use video art as a tool to promote goals such as ‘European integration’?
○ Is it throwing this form of expression into underground movement?
○ Do video artists that receive funding feel more limited or censored than ‘free’ artists?
JR: I would say no, anyway as long as we have the right of freedom of expression and a 
right of artistic freedom. 

How does the EU subsidize video art and should it do so? 
JR: Certainly, the EU supports cultural work or art. But artistic promotions run mostly 
on a much more local level to promote the city or state level. Institutions or festivals are 
more likely for the EU to fund‐ however I rarely have to deal with this, and if I do it is 
non‐directly.  More  interesting  to  see  is  the  request/increase  in  each  country  who 
promote  their  ambitious  art  differently:  the  Netherlands  have  been  a  pioneer  and  a 
special showcase in terms of quality and the promotion of art. The future will tell how 
this will be later on. [In 2006 I attended a residence in Luxembourg, which was partly 
supported by EU funds. But largely I produce my art from other funds, project funding, 
private funds or even cash prizes.  

nr. crt. : 9 
Nume artist: Marc Mercier 
Locul și momentul interviului: *** 
Grupul  de  lucru:  28  [Bo  van  der  Wolf,  Martijn  van  Luenen,  Samuel  van  Steen,  Busra 
Durmuskaya, Nina de Korte] 

Is video art still an instrument for expressing militant views on various contemporary 
issues? 
MM: What exactly does militant entail? To transmit a precise message, comprehensive, 
to  convince  a  public,  the  largest  as  possible,  that  should  be  mobilized  to  defend  a 
certain cause. I do not think that that is the primary function of art in general, especially 

241 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

not in video art. Secondly, a video work that is not militant, can also be political. It is 
not  the  same  thing.  A  political  work  questions  the  world  of  today,  and  our  view 
towards  this  world,  without  collecting  responses,  without  looking  for  solutions,  but 
looking for new questions. Video art is way more political than a militant film when it 
enforces to transmit the existing audiovisual language. That is to say when it becomes 
poetry. It is impossible to have a political revolution without a poetic revolution. When 
we  think  of the  world  in  the  old  languages,  we  risk making  the  same  mistakes  as  we 
did  in  the  past.  Political  video  art  revolutions  the  old  language  of  cinema,  literature, 
sound etcetera. I would say that the esthetic forms of video art should not be inferior to 
political content, but placing art above politics. 
 
What are contemporary issues in Europe that artists find important? 
MM:  Love,  sexuality,  pollution,  social  injustice,  the  beauty  of  the  world,  solitude, 
racism, sexism, immigration, poetry… Basically, all actual or not actual themes inspire 
video  artists  that  feature  in  our  exposition.  It  depends,  but  it  can  be  issues  such  as 
question of identity, time, connections to the others and the world, purpose of life, and 
artistic questions. 
 
Do video artist want to express an opinion or (political) view? 
MM: No. Consciously not. Some do have the purpose to express a political view, but it 
is  not  the  majority.  Moreover,  when  we  analyze  video‐work  we  can  experience  a 
political message, whereas this was not a priori the objectivie of the artist. Like stated 
by  McLuhan,  ‘the  medium  is  the  message’.  The  way  I  express  myself,  the  tools  and 
technologies I use to create an oeuvre and to transmit it, also expresses a political view 
of the world.  
 
How does the EU subsidize video art and should it do so?  
MM: Sometimes the E.U. subsidizes video art. Not often. Naturally, I think that Europe 
should  support  this  form  of  art  much  more.  Not  only  the  diffusion,  but  also  the 
production  of  experimental,  and  non‐commercial  work  as  well.  It  (The  E.U.,  red) 
should support laboratory research much more.  
 
nr. crt. : 10 
Nume artist: Nicole Donkers 
Locul și momentul interviului: *** 
Grupul  de  lucru:  28  [Bo  van  der  Wolf,  Martijn  van  Luenen,  Samuel  van  Steen,  Busra 
Durmuskaya, Nina de Korte] 
 
Is video art still an instrument for expressing militant views on various contemporary 
issues?  
ND: As a video artist, it is always important to consider the message that you want to 
show.  However,  a  video  ,  although  containing  a  certain  message  the  artist  wants  to 
express, is always open to interpretation. Artists never wánt people to make the same 
conlusion they did. Just like good art, good video art makes people think. 

242 
Anexe 

What are contemporary issues in Europe that artists find important? 
ND: Video art is a reflection of the society we live in. All issues that are predominant in 
modern day society can be found in art. Issues as identity, religion, society, exclusion, 
love  and  loneliness  are  timeless.  Currently,  some  video  artists  get  inspired  by  the 
Occupy movement and the uprising in Northern Africa. 

What were the predominant issues in video art in the 1960’s and has the discourse in 
video art changed since the 60’s and how?  
ND:  When  video  art  was  coming  up  in  the  1960’ss  and  1970’s,  it  was  more  about 
experimenting  with  the  artform  itself.  Techniques  were  not  yet  fully  developed  and 
artists were seeking the opportunities in the technical field. One of the main drivers for 
change  in  video  art  is  technological  innovation.  Some  years  later,  in  the  1970’s,  more 
video’s with a shocking  content were made. In that time, society was recalcitrant and 
rebelling,  and  that  was  reflected  in the  art.  Artists  wanted  to  break new  grounds  and 
explore new directions. Later, in the 1980’s, we could see a trend pushing the borders, 
but then on the technical side. Radical experiments with sound and image were made, 
often  with  psychedelic  outcomes.  In  video  art  during  that  decade,  focus  lay  more  on 
capturing  the  viewer  with  the  light  and  forms  of  the  video,  not  so  much  the  content. 
Expression was important. In the past decade, around the year 2000, we can also notice 
a  certain  shift.  Our  generation  demands  a  clue.  People  expect,  even  in  the  liberal  and 
un‐dictating  domain  of  art,  a  storyline  with  an  outcome  or  a  certain  climax.  When 
people watch my artwork they often ask: what is going to happen? Whereas the video 
itself is the headline. More than before, people demand art to be an experience with a 
specific  outcome.  This  phenomena  is  present  in  modern  day  society.  Also,  the  line 
between  video  art  and  documentaries  is  fading.  More  videos  appear  which  have  a 
certain story, or that really explore something. A good example is the work of Prix de 
Rome‐winning video artist Nicoline van Harskamp. More and more videos show short 
scenario’s. Whereas before, artists were limited in what was possible. Now, video art is 
generally digital, easy to share and easier to develop. 

Do video artist want to express an opinion or (political) view?  
Gabriel Soucheyre: Some might want to express a political view, but mainly it is about 
expressing their own opinions on issues or just experimenting with emotions, etc.  
ND:  Not  so  much  political,  but  more  societal.  A  lot  of  artists  are  inspired  by  issues 
within  society.  One  successful  Dutch  video  artist  that  engages  in  political  themes  is 
Nicoline van Harskamp. With her videos she puts question marks to modern society.  

Within  the  European  context,  EU‐funded  cultural  events  are  often  focused  on 
specific  relevant  issues  (multiculturalism,  neighborhood,  social  inclusion,).  Is  this 
type  of  approach  to  funding  art  expression  considered  as  being  limiting  or  even 
censoring?  
○ Is it determining a specific discourse in video art performance?
○ Can the EU use video art as a tool to promote goals such as ‘European integration’?
○ Is it throwing this form of expression into underground movement?
○ Do video artists that receive funding feel more limited or censored than ‘free’ artists?

243 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

ND:  Video  art  is  important  for  integration  of  cultures.  And  this  comes  in  two  sides: 
Video  art  contributes  to  culture,  at  regional  level.  This  is  important  for  citizens,  to  be 
able  to  visit  cultural  and  artistic  venues.  Experiencing  video  art  is,  besides  a  personal 
interpretation  of  what  you  see,  a  social  experience  because  it  invokes  conversation. 
Conversation  is  essential  for  any  kind  of  integration.  Secondly,  the  means  are  the 
purpose.  Video  artists  connect,  on  local,  European  and  global  level,  to  start 
collaborations,  organize  festivals  and  comment  each  other’s  work.  This  means  that 
video art connects all that share that passion. When you want to apply for a subsidy, 
you  have  to  meet  certain  requirements.  That  can  narrow  down  your  liberties  as  an 
artist.  That  is  why  it  is  important  to  maintain  an  ‘underground’  scene  that  is  not 
subsidized. The two can easily coexist.  When, for example, a government, in  order to 
stimulate art, organizes a contest, all entries will be within a government context. When 
looking at civil initiatives with no connection to government, totally other videos arise. 
It  is  always  giving  and  taking.  When  a  government  supports  an  artist,  it  expects  the 
society  to  benefit  from  the  outcome.  Even  more  so  in  these  times  when  arts  have  to 
prove  their  use  and  function.  Projects  that  receive  funding,  often  are  required  to  be 
useful  to  a  larger  audience.  When  working  independently,  like  an  underground 
movement  would,  the  artist  will  have  to  deal  with  less  restrictions  and  expectations 
which can definitely benefit the eventual artwork. However, you do see an overlap in 
issues  that  are  present  in  subsidized  and  underground  video  art.  Addressing  social 
issues  and  putting  questions  on  society  in  general  are  to  be  found  in  both  domains. 
Secondly, we cannot clearly distinguish two groups. Working independently does not 
per se eliminate the option of entering a European supported contest. 

Through what social policy can video artists be supported in the future?  
ND:  I  do  not  believe  in  a  causal  connection  between  governmental  subsidies  and  the 
quality of a video. However, subsidies do have the ability to contribute to the situation 
around the video. Subsidies can improve the visibility of an exhibition, create awareness 
on the presence of the exhibition. In video art venues are important. The majority of my 
fellow  graduates  from  art‐school  are  now  unable  to  practice  their  profession  as  a  video 
artist fulltime. They have jobs beside. You could say that this is not necessarily a negative 
thing,  since  it  gives  them  new  impulses  for  art.  There  have  been  some  programmes 
started to link art to business, or to link art to entrepreneurship. To create more under‐
standing for the art form, it is also important to address education. All children need to be 
introduced to culture, philosophy and art for it is tremendously important for society.  

nr. crt. : 11 
Nume artist: Karin Bandelin 
Locul și momentul interviului: *** 
Grupul  de  lucru:  28  [Bo  van  der  Wolf,  Martijn  van  Luenen,  Samuel  van  Steen,  Busra 
Durmuskaya, Nina de Korte] 

Is video art still an instrument for expressing militant views on various contemporary 
issues? 
KB:  Video  art  is  not  an  instrument  for  expressing  militant  views  on  various  contem‐
porary  issues.  It  is  very  doubtful’  whether  video  art  is  a  political  instrument.  I  make 

244 
Anexe 

video  art  primarily  for  myself  and  people  who  are  interested  in  video  art  and  not  to 
change  the  contemporary  society,  policy  or  governments.  I  do  not  wish  to  change 
society or cause uproar with my work. 

What are contemporary issues in Europe that artists find important? 
KB: Integration, differences in the Central European image‐development strategies, but 
also the Berlin Wall and Moroccan market turmoil. 

What were the predominant issues in video art in the 1960’s and has the discourse in 
video art changed since the 60’s and how?  
KB: In the 1960s video art was more about the technique itself. Personal expression was 
on a very low esthetic level. 

Do video artist want to express an opinion or (political) view?  
KB:  Video  art  for  me  is  mainly  to  experiment  with  lighting,  installations  and  video. 
However,  my  personal  video  art  always  contains  a  deeper  meaning.  In  my  current 
exhibition ‘Raumerinnerungen – Erinnerungsräume’ there is a deep personal meaning 
concerning time and life passing by and fleeting emotions, and how it has always been 
like  that  for  humans  before  us,  and  after.  It  is  an  exhibition  about  grief,  despair  and 
comforting’.  I  want  that  the  visitors  of  the  exhibition  achieve  a  sense  of  The  Hague 
University of Applied Sciences 29  
‘reflection of their own emotional state and acceptance, of intensity and differences and 
of other peoples states and wellbeing’. The visitors should be touched.     

How does the EU subsidize video art and should it do so?  
KB: I never get into the circles of subsidization. Therefore I cannot give any information 
regarding funding. 

nr. crt. : 12 
Nume artist: Maud Houssais 
Locul și momentul interviului: *** 
Grupul  de  lucru:  29  [Annemiek  van  Zeijl,  Florin  Stet,  Hysni  Haxholli,  Joanna  Kurek, 
Margaux Mira, Pieter van der Oest] 

Maud  is  21.  She  is  a  Master  1  student  in  the  National  Art  School  of  Bourges, 
France. She is currently in an internship in Lʹappartement22 art centre.  
She  said  she  did  not  choose  this  centre  randomly,  but  because  it  matched  her 
ethics and peculiar point of views about art, and the way to show art. This centre was 
created  by  Abdellah  Karroum  in  2001.  It  is  an  independent  and  private  place  that 
organizes exhibitions, residences and expeditions. In one word, the Appartement22 key 
thought is that an art work is created in relation to a peculiar social context, and that it 
does not exist (anymore) without this context. 
Maud was then asked if this centre thought art could have a social role, and was 
asked about her own opinion. She answered that the social role may be the only role art 
could have. She said in her opinion, it was its only role.  

245 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

About how art could take this role, she said she wanted to come back to the fact 
that  a  piece  of  art  could  not  be  separated from  the  context  it  was  created  in.  She  said 
that in a classical exhibition, the artist creates the art work, a gallery buys it, exhibits it, 
and  then  it  will  be  shown  in  different  exhibition  places.  Even  if  the  piece  has  been 
created  regarding  a  special  social  or  cultural  context,  if  it  is  uprooted,  it  loosed  all  its 
signification. And this is what this centre is trying to avoid.  
As Maud mentioned the residences process, she was asked to tell us more about it.  
She  explained  that  it  consisted  in  a  stay,  during  which  the  invited  artists  live  in 
the centre, and immerse themselves in the Moroccan context. The only condition they 
have  for  such  residences  is  that  the  artistic  work  the  artist  will  come  up  with  have  to 
match the critical and political position of the centre. She explained that they were not 
forced to adopt this position, as they had already been chosen  by the centre, for their 
positions  and  the  social  or  political  aspect  of  their  art.  During  these  residences,  the 
artists are financially supported, and their work is produced by the production studio 
of the centre, with the help of artisans and local savoir‐faire.  
She  was  then  asked  about  the  differences  with  the  French  system  of  residences. 
She answered that it was a complicated question, because there were as many different 
types  of  residence  as  there  were  different  art  centres  in  France.  She  summed  it  up  by 
saying  that  the  difference  may  be  the  intransigence  regarding  the  choice  of  the  artist 
and  his/her  project.  That  some  people  could  do  such  a  thing  as  the  Maroccan  centre 
does,  with  the  cultural  and  political  positions,  in  France,  but  that  they  do  it  really 
wrong, because of ethics and ʺof course, moneyʺ.  
She was then asked about the public support in Europe, and her opinion about its 
accuracy.  
She  needed  more  details  about  the  questions,  so  I  explained  that  I  was  talking 
about the public support to artists and artistic structures, by public actors as the States 
or  the  European  Union.  She  said  she  wanted to  talk  about  Morocco  again,  because  in 
her  opinion  it  was  quite  a  chock  for  French  people,  as  it  is  really  different  from  what 
they  had  been  taught,  because  no  funding  comes  from  the  State  in this  centre.  Which 
“makes a huge difference with French centres”? She added that the fact that no money 
comes from the State is a guarantee of independence. She then mentioned the fact that, 
in France, in her opinion, the financial support was not important enough, because of a 
present politic that did not see education and art as priorities.  
She was then told about the budgets analysis carried out for this report, and the 
fact that the culture budget was 1st and 2nd biggest budget in these French cities. Maud 
took the example of Paris, explaining that, indeed, a lot of money was allowed to bug 
structures and big exhibition that could bring back a lot of money. But she asked about 
how  much  money  was  allowed  to  small  structures,  working  on  precise  projects, 
collaborating with young people, or with the suburbs, for example. She said that in her 
opinion, not much money would go to such projects. 
We then went to the social function of art in Europe. Maud Houssais said that the 
problem  was  that  the  biggest  amounts  of  funding  were  dedicated  to  collections, 
museums and fairs that make a lot of money, but that these projects did not fulfil any 
social function and had no relation to art either.  

246 
Anexe 

I then asked Maud if she thought that money was going to existing things instead 
of  supporting  the  creation  of  new  things,  and  she  answered  that  it was  not  necessary 
what  she  meant,  because  new  galleries  and  museums  were  opening  and  growing 
bigger “every day” because of public “and even private” supports. She said that money 
was going to what could bring more money back, in a nutshell.  
We  then  went  up  to  the  central  question,  asking  Maudʹs  opinion  about  the  link 
between financial support and creativity distorting.  
She  first  said  it  was  complicated,  because  it  was  too  wide,  statement  to  which  I 
answered  that  I  knew  it,  and  that  it  precisely  was  my  problem.  Maud  Houssais  then 
chose  to  take  “two  examples  that  were  going  to  contradict  everything  she  had  said 
before”. She took the example of two huge structures: Le Musée du Quai Branly and La 
Trienale de Paris. She said that the Musée du Quai Branly was at first a big deception, 
witnessing  the  colonial  look  about  primitive  arts  but  that  it  was  now  fulfilling  a 
salutary role for certain people, regarding a certain history.  
Maud then described La Trienale as “a huge event, a huge amount of money, very 
conventional,  with  always  the  same  artists  and  no  big  risks”.  She  explained  that  this 
year,  the  invited  curator  was  Okwui  Enwezor,  specialist  of  the  post‐colonial  issues, 
who came up with a risky bet, open on the African and South American scene. She said 
these  were  two  examples  for  which  money  was  not  distorting  the  social  and  creative 
role  of  art,  but  that  it  was  a  very  small  thing,  in  the  huge  whole  of  international 
exhibitions with huge budgets, going away from the initial role of art.  
In Maudʹs opinion, everything depends on the involvement of certain persons in 
big projects. It is a matter of individuals and personal awareness, and not a matter of 
money.  
She  said  that Okwui  Enwezor  could  change  the  art  world  with  money,  and  that 
Lagardere (French businessman) could destroy it, or at least make it worst.  
As we were going by the end of the interview, Maud Houssais was asked about 
how the ideal financial support policy would look like. She answered that it would be 
embodied  by  “people  with  real  ideas  about  art  and  a  real  gutsy  position,  which  does 
not reflects in term of money, but in term of project about how to occupy the world”. 
She then confessed that she was not against private support at all. 
I asked her if she meant that people who are dealing with this support, within the 
European  Union  in  particular  were  not  close  enough  to  the  art  scene  to  support  it 
accurately,  question  to  which  Maud  answered  that  it  was  complicated,  and  that  she 
thought it was not the case in France. She said that in her opinion “they were incapable 
of doing so”, that the budget was not going to the right structures, to the right actions. 
She mentioned again the fact that the Moroccan centre did not accept any money from 
the State, because it would mean accepting to avoid talking about politics or religion. 
She  added  “What  about  France?  It  lets  me  wondering...”  Maud  Houssais  thinks  that 
where most of the money can be found, is not usually where most of political protest, 
liberty and creativity can be found.  
The last question asked to Maud Houssais was about (way too?) many people not 
being interested in art, question to which she answered “Why does art (too often) not 
care about people?” 

247 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

nr. crt. : 12 
Nume artist: François ROUX 
Locul si momentul interviului: *** 
Grupul  de  lucru:  29  [Annemiek  van  Zeijl,  Florin  Stet,  Hysni  Haxholli,  Joanna  Kurek, 
Margaux Mira, Pieter van der Oest] 

François is 24 and he works in an art centre as well as for some artists in Vancouver. 
He  makes  photos  and  videos,  often  dealing  with  urban  landscape.  He  takes  his 
inspiration  from  “some  70ʹs  artists  such  as  Robert  Smithson,  Bruce  Nauman,  William 
Eggleston or Jeff Wal” and “80’s action or horror movies like Halloween or Die Hard” 
and  as  suggested  before,  “in  some  special  places  such  as  suburban  landscapes.  “He 
stated  that  he  cannot  evaluate  his  own  work,  especially  because  art  “  is  based  on  so 
many subjective standards than you cannot really know”.  
In his opinion, the public does not get so much choice, when it comes to getting in 
contact with art, the only option are “the art institutions”, which is to say museums and 
galleries, and sometime books and internet, but he thinks it is always better “to see the 
work  in  front  of  you”.  Besides,  when  asked  about  his  own  favourite  artwork,  he 
answers  that  it  is  the  one  he  had  the  chance  to  exhibit,  because  it  meant  “  the  work 
could really exist in a space”.  
When  asked  about  what  he  tries  to  express  through  his  work,  he  just  answered 
that he just tries to earn his living with it. François thinks that art cannot have a positive 
influence  on  society.  In  his  opinion,  art  can  only  help  the  ones  who  are  already 
interested in it “to enjoy life”, to make their life “more interesting”. He thinks that art 
cannot have a positive influence on society because a lot of people do not care about it, 
and  that  people  do  not  care  about  it  for  two  reasons.  First  because  of  a  lack  of 
knowledge and sensitivity. According to François, art requests a knowledge people do 
not want to, or cannot, learn. Because some people are not sensitive to art. And second 
because of Art itself: “because sometime, theyʹre right, art is really boring.” 
When  asked  about  what  multimedia  art  is  and  when  it  began,  François  said  it 
should  mean  “art  made  with  new  media  or  hybrid  techniques”  and  that  it  started  “as 
soon  as  artists  could  use  those  new  materials”.  He  also  said  that  “nobody  has  a  real 
definition of “multimedia art”.”, before wondering if it started with video, or if an IPhone 
can  be  an  art  tool.  In  his  opinion  the  Multimedia  art  is  still  on  its  beginning,  artists  are 
trying to do some things with it, but “nobody did something really amazing yet”.  
François  Roux  does  not  consider  himself  as  a  multimedia  artist.  To  describe  his 
work,  he  would  say  he  does  “some  photographs  and  some  video  with  some  recent 
technology”.  This  recent  technology  is  “a  Canon  SLR”,  a  tools  he  likes    because  “that 
allows to switch from photo to video so easily that it become almost an hybrid object.” 
He thinks that internet is “a great tool for artists” because it one the one hand it allows 
them  to  get  people  knowing  their  work,  “without  being  famous”  and  on  the  other 
hand, it gives them “access to a huge amount of cultural content to be inspired by.”.  
About  his  vision  of  what  multimedia  art  would  look  like  in  the  future,  François 
Roux hopes that multimedia artists would stop “playing with that technology “just to 
see the effects”.”, and would go further, to create amazing art.  

248 
Anexe 

When  asked  about  financial  support,  François  said  that  he  did  not  really  learn 
about it during his art studies, but that he knows “how to cry for money”. He says he 
does not know if politics encourage or discourage his  social function as an artist, and 
that he does not care about it. He thinks he does not really promote his work. He just 
makes  it  available  on  a  tumblr,  so  that  he  can  show  it  to  people,  when  some  people 
seem  to  be  interested  in  it.  When  asked  about  whether  he  would  like  to  work  for  a 
public command or not, he answered that it would depend on the rules and conditions 
it would imply.  
About people who deal with the financial support for artists in the UE, François 
Roux said that he does not know them but that he hopes “they are passionate about art 
and they know what they are dealing with.” He added that if they had to be compared 
to  other  French  administrations,  then  they  should  be  10  years  late  regarding  techno‐
logy, and so they would not be aware enough about the evolution of multimedia art.  
Coming to our main question, i.e., the link between public support and the artistʹs 
creativity,  François  clearly  rejected  the  idea  that  public  support  could  be  blamed  for 
killing  creativity.  He  stated  that  “public  funding  is  a  good  thing”  and  that  it  was  the 
artistsʹ responsibility to prevent money from changing, distorting their work. 
To end up the interview, François Roux was asked about how would and should 
a  perfect  public  support  look  like.  For  him,  it  could  be  resumed  by  “a  fair  amount  of 
money”, which is to say, enough “to allow a  0real project” but not too much, because 
then the artist would not do anything. He wished “people who run the public funding 
would  know  perfectly  the  work  of  the  artist  theyʹre  involved  with”,  so  that  they  can 
achieve this “fair amount of money”.  
In François Roux ideal world, “the key sentence would be: give them what they 
need but nothing more!”  

nr. crt. : 14 
Nume artist: Dan Walwin 
Locul și momentul interviului: *** 
Grupul de lucru: 27 [Natasja Rensen, Dionne van het Kaar, Dagmar Dijkhuizen, Sarah 
Loukas] 

Mr. Walwin had won the BNG (Best Amateur art) project prize of 2011.  BNG is 
the bank of and for governments, and institutions for the public interest. This project is 
an initiative taken by their BNG cultural fund and it is also one of the main sponsors 
for other “Filmhuis” projects.  
Workspace (’11)  is the annual contest of “Filmhuis” in the Hague for talented artists who 
work on the boundary between film and other disciplines such as art, architecture, new (inter‐
active) media, music and design. Dan Walwin is a visual artist and mostly produces short films. 
The  programming  of  Zaal  5  highlights  the  relationship  between  cinema  and  visual  arts, 
and between film, video and other disciplines. It reflects on the diversity of disciplines that are in 
some  way  connected  to  moving  images.  ZAAL5  focuses  on  contemporary  dynamics  between 
media  makers  and  display/exhibition  possibilities.  In  ZAAL5  one  may  find  exhibits,  concerts, 
film  series  and  festivals.  Among  exhibits  are  (video)  installations  that  use  moving  images  by 

249 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

artists from home and abroad. Events include lectures, presentations, live performances and film 
shows  like  Spotlight  and  Upload  Cinema.  In  the  Film  Series,  short  films  are  created  by 
filmmakers and video artists, who were unable to find their place in a regular movie theatre. The 
festivals have a particular thematic focus and give context to developments in the (new) media. 
(Filmhuis Den Haag, 2011) 
Tele‐ consisted of two separate movies.  The one that is called “Telemotive” was 17 
minutes long and the other called “Immortality” was 3 and a half minutes long. The two 
movies  were  interconnected,  as  the  sound  effects  for  Immortality,  were  used  as  back‐
ground sound for Telemotive in the 17 minute long film. The sound was repeated after 3,5 
minutes, but it would always line up with the cutscenes. The 17 minute video was very 
static and it seems that it was recorded with a security camera inside of a car. It created 
the feeling that something was about to happen any minute now, some sort of panic.  
The next movie, Immortal took place in the forest in the form of a rave and it was 
very organic. The camera was in constant movement and filmed from many angles. It 
seemed like it was recorded by a MAV (Micro Aerial Vehicle), which kept encircling the 
crowd and the environment. The  video itself and the way it  was set up with the  audio 
installations, certainly explored the boundaries and possibilities of new media art.  
Mr. Walwin was very open to answer some questions that were related to research 
question:  
“Should  a  social  policy  be  developed  to  better  support  various  types  of 
multimedia performances through the European Union? (Both in terms of funding and 
other measures)” 
It  became  clear  that  Mr  Walwin  strongly  believes  that  it  is  not  necessary  for  the 
European Union to create a social policy  to support multimedia artists. This is due to 
the  fact  that  Mr  Walwin  says  that  there  will  always  be  enough  funding  to  create  his 
projects.  He  rather  sees  the  funding  come  from  a  closer  regional  organization  or 
institution, such as the Art theatres and not from one big ‘art pot’. He has states that he 
also expresses some of his projects underground and has never used crowd funding.  
Mr  Walwin  also  explained  some  differences  between  the  funding  of  art  in 
England  and  in  the  Netherlands.  It  was  mentioned  that  art  in  England  appears  to  be 
supported differently through the government, it comes from a collective fund from the 
department of Culture, Media and Sport.  

nr. crt. : 15 
Nume artist: Roy Cremers 
Locul și momentul interviului: 13 decembrie 2011 
Grupul de lucru: 27 [Natasja Rensen, Dionne van het Kaar, Dagmar Dijkhuizen, Sarah 
Loukas] 

Roy Cremers, an associate/founder of ‘Voor de Kunst’ held a presentation about the 
way the crowd funding website works. He claimed that Crowd funding is a whole new 
method  of  financing  (of  art  projects)  not  only  in  The  Netherlands  but  over  the  entire 
globe. Roy Cremers used to work at ‘Amsterdams fonds voor de Kunst’(later referred to 
as ‘AFK’). (2009) This is an organisation that arranges grants for artists and art projects.  

250 
Anexe 

The process of funding art projects and artists within and through a municipality 
is a bureaucratic process (causes rules and restrictions) and Mr. Cremers thought that 
this could be made more accessible. This can be described as passive. If artists and ‘art‐
entrepreneurs’ have to be stimulated in the realisation of their projects the bureaucratic 
process of realisation doesn’t contribute in the process.  
After  Roy  Cremers  did  research  for  the  ‘AFK’  to  facilitate  the  process  of  artists 
realizing  their  projects  and  ‐  focusing  on  the  financial  side  ‐  it  became  clear  that  this 
type of entrepreneurship is not focused on financing but more on the creation of sup‐
port.  The  idea  of  transforming  the  artist’s  admirers/fans  etc.  to  financial  contributors. 
This is more or less the idea behind Crowd funding.  
Artists can put their idea on the website and become project holders. They must 
create  a  personal  film  about  their  project  and  add  additional  information  on  their 
project page. It is important to maintain a close and personal link with the people who 
visit  the  page.  In  other  words:  being  visible,  spreading  the  word  about  your  project, 
promote  yourself,  posting  updates  etc.  If  the  ‘project  holders’  do  this  wisely  they  can 
even make their supporters, ambassadors of the project.  
“Crowd funding is also a transparent way of doing business because supporters 
can also address why they are supporting/funding a specific project” according to Roy 
Cremers. Possibilities and impossibilities of ‘voordekunst’/crowd funding can be a very 
efficient  way  to  draw  attention  in  an  early  stage  to  a  certain  project.  Normally  you 
present the end result but in this way you are still in the development phase. This also 
means that a project can be dynamic; it can shift in its shape.  
Compensation can be offered to the supporters and funders of the project by, for 
example, attending rehearsals. People who contribute to projects are very involved. By 
realizing  the  project  through  crowd  funding  the  process  that  occurs  is:  real‐time 
Marketing.  
This project and the main questions are about Multimedia Art and this is not the 
primary subject ‘voordekunst’ focuses on.‘Voordekunst’ is open to any type of art and 
does not make a distinction between the art projects they support.  
Crowd  funding  (‘voordekunst’)  is  a  new  phenomenon  and  is  still  developing  in 
an early stage. In Europe it differs per country what the policies regarding the art sector 
are.  Funds  are  also  differently  arranged  per  country.  In  The  Netherlands  there  is  no 
policy  regarding  Crowd  funding.  The  lack  of  policy  In  the  Netherlands  has  different 
outcomes,  for  example  that  the  concept  of  Crowd  funding  has  become  very  dynamic 
and  shifts  shapes  in  different  situations  or  particular  instances  such  as  the  regulation 
upon which art projects are supported. If someone wants to support an art project with 
a  large  amount  of  money  there  has  to  be  a  compensation  for  this  person  institution, 
organisation  or  company.  This  can  be  any  type  of  compensation  as  long  as  the 
supporting  party  agrees.  The  interviewee  believes  that  the  overall  mentality  of  the 
Dutch Government is not very supportive towards the cultural and art sector.  
In  the  United  Kingdom  the  art  policy  and  art  funds  are  better  supported  by  the 
Government  than  in  The  Netherlands.  The  state  secretary  that  is  in  charge‘Education, 
Culture and Science’ has promised to solve the problems concerning the art sector but 
has not done anything about it so far. The ministry had given a sole amount of money 

251 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

to  support  ‘Voordekunst’.  This  state  secretary  has  promised  to  start  a  support  fund 
especially for art but the interviewee cannot put this in practice. Realising art projects in 
The  Netherlands  is  difficult  due  to  all  the  judicial  rules  and  regulations.  The 
interviewee  believes  that  the  overall  attitude  of  the  government  towards  art  must  be 
more  active,  actually  it  should  be  pro‐active. According  to  the  interviewee,  the  Dutch 
government  has  lost  the  belief  of  how  important  art  is  for  a  country  and  a  culture. 
However  the  art  sections  will  always  be  dependent  on  the  government.  It  would  be 
impossible  to  create  a  single  art  policy  and  this  is  not  al  wat  the  art  sector  (in  The 
Netherlands)  is  willing  for.  What  is  a  positive  European  initiative  regarding  the  art 
sector  is  the  European  Design  Center.  They  are  also  investigating  the  Crowd  funding 
phenomenon  in  Europe.  Other  successful  crowd  funding  organisations  are  Ulule, 
which  is  a  French  crowd  funding  website  also  promoting  art  projects  focusing  on 
supporters as well as investors. Or for example Kickstarter, ‐ which is functioning very 
well  ‐  which  is  focusing  more  on  product  design  projects.  They  had  a  share  in  the 
Iphone  design.  Kickstarter  is  more  active  with  investors  and  large  investments  rather 
than supporters. 
 
nr. crt. : 16 
Nume artist: Kay Perez 
Locul și momentul interviului: *** 
Grupul de lucru: 26 [Iulia Ilyina, Iper Karaoglu, Matthijs Plijnaar, Kim Welleweerd] 
 
First  of  all,  how  would  you  describe  your  art  in  the  concept  of  interactive  art?  The 
idea of combining music, theater and video?  
KP:  Well,  what  I  do,  I’m  illuminator  multimedia  designer  from  Mexico,  what  I  do  is 
combining  the  language  of  illumination  in  different  basic  phases:  Conventional 
lightening  with  the  moving  light  with  the  sound/video  programming  (live  video  and 
recorded video)  
 
Were the images that we saw today live or were they already filmed? 
KP: There were things live and some were already filmed, there were live scenes that 
were adjusted. 
 
What is the main influence of using these techniques in order to show the message? 
How does it help? 
KP:  The  massive  culture,  the  phenomenon  of  massive  culture,  like  the  rock  and  roll 
concerts, I’m addicted to rock and roll, and I believe that this is the main influence for 
me for bringing it to scene. Bring that kind of language which is a massive language in 
order  to  communicate  in  a  big  way,  heavy.  In  order  to  make  the  message  get  to  the 
people not only using the dialogue  but using technology… This helps the dialogue, a 
support,  it  is  something  that  enriches,  I  think  for  example  that  a  closed  rail  (camera 
structure,  camera  on  stage)  gives  you  the  chance  to  see  things  that  you  normally 
wouldn’t see. For example the details, that could be on a simple working table, in this 
case, or how it would be in a rock and roll concert, when you see the singer magnified, 

252 
Anexe 

in a ten meters screen, you can see his face and expressions, when he’s singing, I think 
that enriches the experience of the spectator, and in this specific case’ Amarillo’ also has 
the function of multiplying the rolls. At the same time, it makes it a bit anonymous; it 
keeps the role in between the anonymousness and the point of reflection.  

How  long  have  you  experimenting  with  these  techniques?  When  did  you  start 
combining special effects with theater? 
KP: The history in theater is like, how to say, since the history of the show starts. What 
really occurs, is that nowadays it is really easy to make a lot of things with your own 
equipment, your laptop. This show I make it with three laptops, one is mine, the other 
is  from  an  actress  and  we  use  our  own  cameras  so  that  is  all  very  accessible.  That 
accessibility  for  us  has  like  5‐6  years  since  we  started  using  it.  I  do  this  since  6  years 
with this level of programming.  

Could you give us some examples of other shows that you have realized? What were 
the main themes? 
KP: I worked  on a video dance show and interactive following, it was an exploration 
on  spirituality.  Beforehand  I  worked  for  a  company  “Linea  Sombra”  a  theater  which 
was divided between ‘the traditional woman’ (Roland Chiperferling) and the structure 
was  messed  up  and  scenes  were  repeated  and  therefore,  the  playwright,  in  order  to 
explain this  movement in  time, he asked to introduce information  on screen, then we 
realized a video cover, like a house, and then the information was following. That was 
a different way of narrating.  

We  also  saw  today  that  you  were  combining  different  languages,  the  actors  were 
using  one  language,  it  was  also  translated  to  French  and  there  were  also  some 
English translation. Is it difficult to manage all these languages at the same time? 
KP:  The  French  is  because  we  are  in  Belgium,  it  was  the  subtitles  that  the  theater 
required  us  to  have  and  the  English  and  Spanish  is  the  reality  of  the  person  that  is 
migrating.  It  is  the  combination  of  the  shock  that  the  migrant  has  to  face.  The  other 
language, how do you speak to others? It’s all about that. 

How did you get to Brussels? 
KP: I don’t know. We were invited to the festival, in order to perform this performance.  

Do you travel a lot to Europe? 
KP: This is the second time we come with this performance, its one of the world tours 
we  have  done  so  far.  The  company  had  worked  before  in  Europe  with  other 
performances.  

Do you know what is the main funding source of your projects? Who helps you? 
KP:  The  Mexican  government  and  for  travelling  there  are  also  foreign  governments 
that finance us. They help us get the tickets and bring our equipment.  

253 
Paradigme critice în performance‐ul digital interactiv 

Was the Belgian government in this case financing your trip?  
KP: I don’t know that. My knowledge does not reach that point. 

How  do  you  see  the  future  of  this  kind  of  art?  Do  you  think  that  this  is  a  new 
movement that is growing? 
KP:  I  feel  that  it  is  already  established,  I  think  it  is  already  normal/common.  I  only 
think  about  it  on  the  same  way  as  I  think  how  to  make  the  scenery,  as  I  think  about 
lights, objects.  I think about it as it would be the image as a part of constructing a piece. 
I don’t see it as something special, since all the performances I work with have this kind 
of  attribute  (Multimedia).  There  is  no  point  in  asking  if  this  kind  of  art  is  evolving, 
simply  it  is  already  there,  it  is  expanding.  I  think  the  Canadians  were  the  first  on 
introducing  these  techniques  (they  opened  the  way), more  than  ten  years  ago.  Robert 
Lepage  has  been  doing  this  for  many  years.  Right  now,  what  we  have  are  different 
specialties, people that work on details, like Hotel Modern, they work with very small 
scale models and closed rails (closed camera circuit), very detailed, specific. 

Is  it  difficult  to  coordinate  everything?  We’ve  seen  that  the  cameras  are  very 
important and also that the actors have to been in a specific place at a specific time.  
KP: Under a good direction, it is something you live it, it’s a live, you are breathing it, 
we’re all breathing it, and we manage to work together. It is hard to build, but it works.  

nr. crt. : 16 
Nume artist: Bert Lesaffer  
Locul și momentul interviului: Media desk Vlaanderen  
Grupul de lucru: 26 [Iulia Ilyina, Iper Karaoglu, Matthijs Plijnaar, Kim Welleweerd] 

How does your organization decide which artists/projects/festivals get funding? 
BL:  Concerning  MEDIA  support  for  the  development  of  Interactive  Work,  there  are 
two  readers  per  application:  one  of  the  country  from  the  applicant  and  one  from 
another EU member state. They give points following several criteria. In the case that 
their opinion is miles apart, a third reader is invited to assess the application. 

Can you set requirements for the artists (e.g. the type of narrative of the art) in order 
for them to get the funding?    
BL:  MEDIA  supports  the  development  of  interactive  works  that  are  linked  to  an 
audiovisual  work.  There  should  be  a  European  dimension  in  the  application  (in 
financing, distribution, marketing, partners,…), realistic strategies and a clear business 
model. Consulting the national/regional MEDIA Desk is recommended.  

In the last three years interactive (multimedia) art in Flanders has not received any fun‐
ding from the MEDIA programme budget available to you. What is the reason for this? 
BL:  There  were  already  two  projects  awarded  support  for  the  development  of 
Interactive  Work  within  the  MEDIA  Programme:  Tale  of  Tales  (‘The  Book  of  8’)  and 
Caviar (‘The Artists’) in 2009. 

254 
Anexe 

The EU recognizes the significance of art for the economy of the EU. Do you think 
that  interactive  multimedia  art  will  be  recognized  to  receive  (more)  funding,  either 
from within the Media programme or as a special segment in the 2014‐2020 culture 
programme? 
BL:  Yes.  MEDIA  will  be  implemented  within  the  umbrella  ‘Creative  Europe’  and  the 
total  budget  of  MEDIA  is  going  up  by  20%.  The  Culture  Programme  is  the  second 
strand within Creative Europe. This European Programme supports the cultural sector, 
excluding  the  audiovisual.  There  will  be  a  third  strand,  that  acts  as  a  bank  guaranty 
facilitator.  One  of  the  subsectors  it  is  trying  to  reach  by  this,  is  the  game  sector.  The 
basis  of  this  is  not  to  give  out  subsidies,  but  to  stimulate  banks  to  grant  loans  to  the 
companies, by sharing the risk.  

How do you see the future of interactive multimedia art?  
BL: Since MEDIA and Culture Programme are put under one umbrella, together with a 
new  financial  facility,  the  future  seems  bright  for  interactive  works  from  a  European 
perspective. 

255 
View publication stats

S-ar putea să vă placă și