Sunteți pe pagina 1din 15

Killer

Acest joc se joacă în mai mulţi inşi. Dintr-un pachet de cărţi iei
un joker şi un rege (14 - K), iar restul sunt numere simple precum
2,3,4,5,6,7 etc. Joker-ul este Killer. Cartea de 14 este poliţistul. Ceilalţi
sunt cetăţeni.
Fiecare îşi vede cartea şi nu o arată nimănui, trebuie să fie linişte
totală. Killer face cu ochiul discret fiecărui jucător, astfel cetăţenii mor.
Şi ca să îngreuneze jocul fiecare cetăţean se dă mort când are el chef.
Dacă killer face cu ochiul poliţistului, sau dacă el îl vede, acesta zice
"killer predă-te!".
Buda
Pui pachetul de cărţi pe o masă şi le amesteci astfel încât să le
împrăştii, iar pe grămada aia pui două cărţi ca un acoperiş. Apoi se
trag cărţi de sub « acoperiş » până se prăbuşeşte, atunci înseamnă că
ai spart buda.
Trombon
Se împart toate cărţile, după care fiecare jucător încearcă să
scape de ele minţind sau nu. Primul jucător dă jos câte cărţi vrea şi ce
vrea anunţând ce anume a dat jos (poate să mintă sau nu). Scopul
jocului este să rămâi fără cărţi. Ceilalţi jucători dau pe rând cărţi
declarând ce au dat sau pot spune « trombon » dacă li se pare că cel
ce a pus jos cărţi înaintea lui a minţit. Dacă a avut dreptate jucătorul
respectiv ia toate cărţile de jos. Dacă s-a înşelat, el ia cărţile. Câştigă
cine scapă de cărţi primul.
Maciupiciu sau ''intrebarea''
Se împart 5 cărţi la fiecare. Primul care începe întreabă pe unul
dintre jucători: "Ai 9? " sau "Ai As?" etc. Dacă cel pe care l-a întrebat
răspunde "Da", în continuare îi pune întrebarea "Câţi?" (1, 2, 3. dacă
are 4 carti de un fel, le scoate din joc şi face pereche). După ce îi
răspunde câte cărţi are din cele despre care a întrebat, trebuie să
ghicească dacă are treflă, romb, frunză sau cupă. Dacă ghiceşte,
primeşte acele cărţi de la jucătorul întrebat. Apoi poate continua
întrebând şi alţi jucători. Dacă nu a ghicit sau a ghicit doar o carte si el
avea 2), trebuiesă ia carte din pachet sau 2 carti, depinde cate nu au
fost ghicite. Şi aşa mai departe, câştigă cel care are cele mai multe
perechi (de 4 cărţi).
Mafia este un joc care se bazează pe o poveste. În ea sunt
următoarele personaje: doi “mafioţi”, doi “poliţişti”, un “doctor” şi
restul de lume – “cetăţeni” (din capul locului ne dăm seama că trebuie
să fim mulţi să jucăm aşa ceva – noi am fost 14). Fiecare joc trebuie
să aibă un “povestitor” care supraveghează jocul. Pentru alegerea
persoanelor care vor juca pe post de mafioţi, doctor, poliţişti sau
cetăţeni se folosesc cărţi de joc. Noi am folosit “popi” pentru poliţişti,
“aşi” pentru mafioţi şi un “valet” pentru doctor. Restul – diverse cărţi,
fără importanţă.
Povestitorul se alege sau se oferă, după cum vă e voia. Acest
povestitor “face cărţile” în sensul că le amestecă şi le pune pe masă
de-a valma, cu faţa în jos. Fiecare jucător (mai puţin povestitorul)
alege câte o carte, se uită la ea şi o ţine bine pentru el. Odată ce a
ales cartea va avea rolul dat de carte – cetăţean, poliţist, mafiot sau
doctor. Evident, NU SPUNE ALTORA ce rol are (pe asta se bazează şi
jocul)
Scopul jocului: eliminarea mafioţilor. Povestea e cam aşa… vine
noaptea, apar mafioţii şi omoară un om după care dispar. Vine apoi
poliţia şi încearcă să descopere cine e mafiot după care dispare. Apare
şi doctorul şi încearcă să “vindece” pe un om presupus omorât de
mafioţi. V-am derutat, nu-i aşa ? Staţi pe poziţii urmeaza explicaţii.
Noaptea înseamnă că absolut toţi jucătorii închid ochii – povestitorul
anunţă acest lucru şi se asigură că toţi au închis ochii. Când
povestitorul anunţă, cei doi “mafioţi” apar (adică deschid ochii – restul
NU). Aceştia aleg UN SINGUR jucător pe care să-l “omoare” şi îl arată
povestitorului (nu trebuie să vă spun ca toate astea sunt fără să se
vorbească), după care închid ochii din nou. Povestitorul apoi anunţă că
vin poliţiştii, moment în care cei doi “poliţişti” deschid ochii. Ei indică
un singur jucător care, după bănuiala lor, ar putea fi mafiot şi îl arată
povestitorului. Acesta face semn de “DA” sau “NU” după care cei doi
poliţişti închid ochii la loc. Povestitorul anunţă apoi venirea “doctorului”
care indică o persoană ce urmează a fi salvată de la moarte, după care
închide ochii la loc. Povestitorul atunci dă semnalul ca lumea să
deschidă ochii după care fie anunţat că o persoană a murit (şi va fi
eliminată din joc), fie anunţă că nu a murit nimeni în cazul în care
“doctorul” a ghicit persoana indicată de mafioţi. În cursul “zilei” toţi
jucătorii votează un jucător care urmează a fi omorât/eliminat. Scopul
lor este, evident, să elimine mafioţii. Aici începe un joc de politică,
democraţie, aruncat cu noroi etc. După ce se termina “ziua” (adică un
jucător a fost eliminat prin vot). Se repetă “noaptea” descrisă mai sus.
Jocul se termină când toţi mafioţii au fost eliminaţi. Evident, acest
lucru nu se întâmplă tot timpul. ATENŢIE !! Dacă doi poliţişti au fost
eliminaţi asta nu înseamnă că s-a terminat jocul. Cetăţenii mai pot
elimina mafioţii în cadrul “votului zilnic”.
Reguli:
• povestitorul NU ARE VOIE să indice poliţiştilor cine e mafiot. Ei
arată un jucător, iar povestitorul zice “DA” sau “NU” şi atât
• doctorul se poate vindeca şi pe el însuşi
• poliţistul are voie să spună în timpul jocului că e poliţist – pe riscul
lui. Ceilalţi jucători nu sunt obligaţi să-l creadă (poate să fie un mafiot
care minte), de asemenea prin asta se desconspiră, iar eventualii
mafioţi îl pot omorâ noaptea.
• De asemenea poliţistul are voie să spună că în timpul “nopţii” a
aflat că unul din jucători e mafiotul şi trebuie scos din joc. Idem,
acesta poate să fie un mafiot care minte şi incearca să scoată pe
altcineva din joc.
• povestitorul supraveghează şi scrutinul jucătorilor. Aceştia vor vota
pe cine să elimine bazându-se pe deducţii, detalii, inspiraţie, instinct
etc. Înainte de a fi eliminat din joc, “cetăţeanul” are voie să zica un
“ultim cuvânt”: cine crede el că ar fi mafiot (trebuie să mentioneze O
SINGURĂ PERSOANĂ). Acest lucru ajută cu adevărat când cel eliminat
este un poliţist. De asemenea, în acest caz, poate să indice şi o
persoană care nu este mafiot (IDEM, O SINGURĂ PERSOANĂ) sau
poate să indice cine mai este poliţist.
Disclaimer: asta este variantă a jocului care mi-a fost explicată
şi pe care am jucat-o eu. Numărul de mafioţi şi poliţişti (sau poate
chiar doctori) nu e neapărat fix, ci poate depinde de numărul total de
jucători (in mod proporţional cum pt. totalul de 14 oameni de mai sus
au fost 2 mafioţi, 2 poliţişti, 1 doctor).
Jocul se termină şi în cazul în care toţi cetăţenii simpli au murit.
Chiar dacă toţi poliţiştii mor, sau doctorii mor, povestitorul în
continuare noaptea va spune “Se trezesc poliţiştii, indică persoana
despre care vor să afle dacă e mafiot, etc” sau “Se trezeşte doctorul,
indică persoana pe care încearcă să o salveze, etc” pt. ca să nu se
cunoască situaţia acestor tipuri de personaje (iar mafioţii sau poate
chiar cetăţenii obişnuiţi să poată în continuare să mintă, spunâand că
sunt poliţişti sau, poate doctori (teoretic vorbind la doctor ar fi mai
greu de crezut că vrea să spună).

REGULI WHIST
Whist este un joc individual care se joaca in 3-6 jucatori cu un
pachet standard de carti. Din pachet se vor folosi 8 carti pentru fiecare
jucator de la masa (24 carti pentru 3 jucatori, 32 carti pentru 4
jucatori etc.), incepand cu cartile cele mai mari.
01. Jocul si Obiectivele – Introducere
Whist-ul este un joc care se joaca "la culoare" si este compus
din Subjocuri Simple (subjocurile de 8) si Subjocuri cu
Atu (subjocurile de 1,2,3,4,5,6 si 7). Concret, se joaca in functie de
simbolul primei carti aruncate pe masa si in functie de tipul de Subjoc
din momentul respectiv.
Exemplu la un joc de 4 oameni: Maria este prima la un subjoc de 8
(fara atu) si pune jos Q de inima. Deci toata lumea este obligata sa
dea jos inima, iar inima cea mai mare va lua mana.. Cine nu are inima
da orice alta carte, dar aceasta nu va conta. Mihai va lua mana cu As
de inima.

La finalul fiecarui Subjoc un jucator primeste un anumit numar de


puncte daca a facut exact numarul de maini licitate. Obiectivul jocului
este de a acumula un punctaj cat mai mare la finalul jocului.
02. Impartirea Cartilor
Impartirea cartilor se face automat la jocul online, si fiecare jucator va
fi, pe rand, primul.
Se incepe cu subjocurile de 1. Se joaca tot atatea subjocuri de 1 cati
jucatori sunt la masa.
Apoi, numarul de carti impartite fiecarui jucator creste cu una, pana se
ajunge la 8. Se joaca tot atatea subjocuri de 8 cati jucatori sunt la
masa.
Apoi, numarul de carti impartite fiecarui jucator scade cu una, pana se
ajunge iar la 1. Se joaca tot atatea subjocuri de 1 cati jucatori sunt la
masa.
Exemplu de subjocuri jucate pentru 4 jucatori la masa:
1-1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-8-8-8-7-6-5-4-3-
2-1-1-1–1
Subjocurile de 8 sunt Subjocuri Simple.
1,2,3,4,5,6 si 7 sunt Subjocuri cu Atu. La aceste jocuri, prima carte
din cartile neimpartite se intoarce cu fata in sus. Culoarea acelei carti
va fi Atu-ul.
03. Parierea
La inceputul fiecarui subjoc, fiecare jucator, incepand cu primul, spune
cate maini crede ca va face. Scopul este sa castigi exact atatea maini
cate ai pariat pentru a putea lua puncte. Orice castigi in plus sau in
minus se depuncteaza.
Exemplu de pariere la un subjoc de 8 in 4 oameni (vezi
imaginea de mai jos):
Maria va spune, cel mai probabil, ca va face 2 maini.

O mana o va face sigur cu A de trefla, iar cea de-a doua o va face cu K


de pica (dupa ce a dat mai intai Q de pica la prima mana de pica
jucata si cineva a luat cu A de pica). Pentru ca a facut exact cate a
licitat Maria va avea 7 p. (vezi mai jos „05. Punctarea” pentru
detalii).
Cateodata se intampla ca unii sa joace mai putin corect sau sa aiba
foarte multe carti pe o culoare si atunci sa prefere sa nu se mai bazeze
pe nici una din cartile de pe culoarea respectiva (e sansa mica sa
prinda mana) incurcandu-i pe ceilalti. E posibil deci, ca la prima mana
de caro jucata sa nu iasa A de caro atunci cand se va juca acea
culoare, atunci Maria va face si cu K de caro desi nu are un motiv real
sa se bazeze pe el (fiind „neacoperit”, deci singur). Pentru ca
afacut 3 maini in loc de 2 cate a licitat Maria va avea -1p (vezi mai jos
„05. Punctarea” pentru detalii).
Suma mainilor pariate de jucatorii de la masa nu trebuie sa fie aceiasi
cu suma cartilor impartite in acel subjoc. De aceia, de regula, ultimul
jucator este dezavantajat, mai ales la subjocurile de 1. Acesta este
motivul pentru care, pe rand, fiecare din jucatori va fi ultimul.
Exemplu la joc de 8: Maria spune 2, Ioana spune 3, Mihai spune 1,
deci George, care este ultimul nu va avea voie sa zica 2 (adica
diferenta: 8 maini minus 6 licitate pana la el). Aceasta regula se
bazeaza pe faptul ca cineva trebuie sa mai si piarda, nu pot toti sa
castige.

04. Reguli de Joc


Subjocurile Simple:
Subjocurile de 8 sunt Subjocuri Simple .
Primul jucator arunca o carte. Ceilalti sunt obligati sa dea o carte de
aceiasi culoare (trefla, inima, frunza sau romb). Cartea cea mai mare
ia mana. Daca un jucator nu are carte de culoarea respectiva poate da
orice alta carte, dar acea carte nu valoreaza nimic. Cel care castiga
mana este cel care incepe mana urmatoare daca mai sunt carti in joc.
Exemplu: Ioana este prima si da jos 9 de trefla, toata lumea este
obligata sa dea trefla. Maria va lua cu A de trefla pentru ca asul este
cea mai mare carte data jos.

Tip: In medie, la subjocurile de 8 (deci fara atu), se vor juca cate


doua maini de inima, doua de trefla, doua de frunza si doua de romb.
Deci se ia aproape intotdeauna cu A si cu K (daca este acoperit).
„Popa acoperit” inseamna ca pe langa K, jucatorul mai are in
mana o carte de aceeasi culoare cu K pe care o va da jos prima pentru
ca alt jucator sa ia mana cu A. Popa va ramane in acest caz major pe
acea culoare si jucatorul va putea face cu el cu prima ocazie cand va
prinde mana.
Subjocurile cu Atu:
1,2,3,4,5,6 si 7 sunt Subjocuri cu Atu. La aceste jocuri, prima carte din
cartile neimpartite se intoarce cu fata in sus. Culoarea acelei carti va fi
Atu-ul.
Primul jucator da carte. Ceilalti sunt obligati sa dea o carte de aceiasi
culoare. Cartea cea mai mare ia mana. Daca un jucator nu are carte
de culoare respectiva este obligat sa dea un Atu. In acest caz Atu-ul
cel mai mare dat pe masa ia mana. Daca un jucator nu are nici Atu,
atunci poate da orice alta carte, dar acea carte nu valoreaza nimic. Cel
care castiga mana este cel care incepe mana urmatoare daca mai sunt
carti in joc.
Exemplul 1:

1. Ioana este prima si da jos A de caro. Ceilalti sunt obligati sa dea


caro sau un atu daca nu au caro. Maria nu are caro si da jos J de trefla
(care este atu) si ia mana.
Exemplul 2:

2. Maria e la mutare si da jos A de pica. Ceilalti sunt obligati sa dea


pica sau un atu daca nu au pica. Toata lumea are pica, nu a taiat
nimeni cu un atu asa ca Maria ia mana pentru ca are cea mai mare
carte de pica.
Exemplul 3:

3. Maria e la mutare si da jos Q de pica. Nici unul din juctori nu mai


are pica asa ca sunt obligati sa dea jos un atu. Cine nu are atu da jos
orice carte vrea dar aceasta nu va conta. Atuul cel mai mare ia mana,
deci George ia mana cu K de trefla.
Tip-uri:
De regula la jocurile cu atu se face cu asi daca pe culoarea pe care ai
asul mai ai o carte sau nici una din aceeasi culoare. Daca ai 2, 3 sau 4
carti pe culoarea pe care ai asul atunci sansa ca toti ceilalti jucatori sa
aiba acea culoare este foarte mica. Cel mai adesea cineva te va taia cu
un atu si vei pierde acel as.
Daca ai lipsa o culoare sau doua, probabilitatea sa faci cu un atu (fie el
si foarte mic) creste.
05. Punctajul
Punctajul in timpul jocului
Un subjoc se termina cand toate cartile din mana au fost jucate.
Jucatorii care au facut exact cat au licitat primesc 5 pct. + numarul
de maini facute. Exemplu: 3 maini licitate si facute = 8 pct.
Daca nu ai facut cat ai licitat, mainile facut in plus sau in minus se
scad. Exemplu: ai licitat 3 si ai facut 2 = -1pct. Daca ai licitat 3 si ai
facut 6 = -3 pct.
Un jucator care pariaza corect 5 jocuri la rand (jocurile de 1 se exclud)
va fi premiat cu 10 pct. Un jucator care pariaza gresit 5 jocuri la rand
(jocurile de 1 se exclud) va fi premiat negativ cu-10 pct.
Punctajul la finalul jocului:
Locul 1 primeste 10 p. x numarul de jucatori, ultimul loc -10 p. x
numarul de jucatori, iar locurile intermediare primesc puncte in
functie de punctajul cu care au terminat in raport cu primul si ultimul
clasat.
Exemplu: la un joc de 6 primul ia 60 p., ultimul ia -60 p., iar restul
vor primi puncte cuprinse intre -60 p. si 60 p., in functie de cat de
aproape sunt de primul si ultimul loc.
06. Variatiuni de joc
Jocul de Whist se joaca de regula incepand cu Subjocurile de 1.
Acestea sunt jocuri de tip 1-8-1. La jocurile de tip 1-8-1 se poate
castiga si daca la finalul jocului ajungi la exact 0 p.Datorita
dificultatii acestui tip de joc, in acest caz castigatorul ia un punctaj
fix de 25 p., iarrestul vor primi -15 p.
Se mai poate juca si incepand cu subjocurile de 8. Aceste sunt jocuri
de tip 8-1-8. La acest tip de joc nu se poate juca la 0.

RENTZ regulamente jocuri de carti:


Materiale necesare:
- un pachet de carti de joc (32 sau 52 in functie de numarul
jucatorilor)
- o foaie de hartie si pix pentru inregistrarea jocurilor
Reguli:
Jocul se poate juca intre 3 pana la 6 jucatori, in functie de numarul
jucatorilor separandu-se numarul de carti de joc, de la A in jos pana se
obtine un numar de carti egal cu 8 ori numarul de jucatori (pt 3 – de la
9 in sus, pt 4 – de la 7, pt 5 – de la 5, pt 6 – de la 3).
Se joaca cate 8 subjocuri (prestabilite) pentru fiecare jucator in
parte, deci se face un tabel in care coloanele au numele jocurilor, iar
randurile numele jucatorilor. Fiecare jucator, cand ii vine randul sa fie
primul, dupa impartirea cartilor, poate alege o singura data, unul din
jocurile ramase disponibile pentru el in functie de cartile ce i-au fost
impartite. Pentru mai multă distracţie se pot juca partide “blind” (pe
neve) in care jocul se alege inainte de impartirea cartilor si punctajul
poate fi dublat pentru jocul respectiv, sau se poate juca complet
“blind” si atunci punctajul ramane acelasi.
In cele 8 subjocuri sunt 3 jocuri in care se poate aduna punctaj
pozitiv si 5 jocuri in care se obtine punctaj negativ. Jocul este castigat
de catre cel care obtine punctajul cel mai mare sau de catre cel care
reuseste la sfarsitul ultimului joc sa aiba 0 (zero) puncte.
Primul jucator se schimba pe rand in sensul acelor de ceas, iar cel care
a fost primul face cartile pentru jocul urmator.
In nici unul dintre cele 8 subjocuri nu exista atu. Dealerul (cel ce a
primit prima carte) incepe runda, punand jos o carte. Apoi pe rand, in
sensul acelor de ceasornic, fiecare jucator este obligat sa dea cate o
carte. Daca jucatorii au in mana carti de culoarea cu care a inceput
dealerul, ei sunt obligati sa joace una dintre aceste carti. Daca nu au
respectiva culoare, sunt liberi sa joace orice alta carte. “Mana” e
castigata de cel care a dat cartea cu valoarea cea mai mare de
culoarea cu care s-a inceput. Ordinea valorilor cartilor este 2-10, J, Q
(D), K, A.
Cele 8 subjocuri sunt:
Regele de cupa
Scop: NU trebuie luat Regele de cupa (jocul se termina cand regele de
cupa este luat de cineva)
Punctaj: Regele de cupa valoreaza -200 de puncte.
Dame
Scop: NU trebuie luate dame
Punctaj: Fiecare dintre dame valoreaza -40 puncte.
Caro
Scop: NU trebuie luate carouri
Punctaj: Fiecare caro valoreaza -30 puncte.
Levate mici (Levate)
Scop: NU trebuie luate levate (“maini”)
Punctaj: Fiecare levata valoreaza -50 puncte.
Totale
Scop: NU trebuie luate Dame, Carouri, Levate, Regele de cupa
(cuprinde toate negativele)
Punctaj: Se obtine prin insumarea negativelor luate (dama de caro are
valoare negativa dubla, fiind si dama si caro)
10 Trefla
Scop: Trebuie luat Zecele de trefla
Punctaj: Zecele de trefla valoreaza +200 puncte.
Levate mari (Whist)
Scop: Trebuie luate levate (“maini”)
Punctaj: Fiecare levata valoreaza +50 puncte.

Rentz
Scop: Obiectivul este de a termina cartile din mana inaintea celorlalti
jucatori. Pe rand, fiecare jucator incepand cu dealerul trebuie, in
masura in care este posibil, sa joaca o carte “valida”, asezand-o cu
fata in sus pe masa de joc. Carti “valide” sunt cei 4 valeti, precum si
cartile de aceeasi culoare si valoare adiacenta celor deja jucate pe
masa. Cand un jucator nu poate juca, neavand carti “valide”, acest
lucru este indicat automat, iar randul trece catre urmatorul jucator.
Cartile jucate se vor aseza pe masa intr-o formatie avand cei 4 Valeti
pe coloana centrala si restul cartilor de aceeasi culoare de ambele parti
formand o suita. Subjocul continua pana cand toti cei patru jucatori
termina cartile din mana.
Punctaj: Cel care termina cartile primul primeste +400 de puncte, al
doilea +200 de puncte, al treilea +100 de puncte si ultimul 0 puncte.
Obs: Plasarea unui:
As – iti da dreptul la o a doua mutare; cea mai mica carte in functie de
numarul jucatorilor (9,7,5,3) – urmatorul la mutare nu are dreptul sa
plaseze si asteapta o tura.
Obs: Punctajul se stabileste la inceputul jocurilor de comun acord. Asta
pentru ca am intalnit mai multe variante.

Jocuri de carti: Rentz


Din cate stiu se joaca numai in 4, dar cred ca se poate si in mai multi
folosind mai multe carti. Totusi eu voi explica aici doar cum se joaca in
4, pentru mai multi jucatori generalizati voi.
Asadar, regulile jocului sunt simple, frumusetea lui fiind aceea ca este
de fapt o multime de 6 jocuri diferite. In primul rand se ia o foaie si un
pix si se deseneaza un tabel cu 7 coloane si 4 linii. Fiecare coloana
reprezinta un joc (o sa le enumar mai jos) iar fiecare linie reprezinta
un jucator. Fiecare jucator are dreptul de a alege unul dintre jocuri, la
final toti jucatori vor fi ales toate jocurile o singura data.
Jocul urmator este ales de jucatorul din dreapta dealerului, cartile fiind
facute pe rand de fiecare jucator. In jocul de 4 se folosesc cartile de la
7 (inclusiv) in sus. Dupa ce un jucator a ales un joc se noteaza in tabel
acest lucru si nu-l mai poate alege pana la sfarsit. Scorul fiecaruia se
noteaza separat.
Jocurile de Rentz sunt, asa cum spuneam, 7. Rentz, Totale, Whist,
Levate, Popa Cupă, Dame si Caro. Sa le luam pe rand:
Totale: Nu trebuie sa iei aproape nimic de jos. Tot ce ai luat se
puncteaza negativ in felul urmator:
- Fiecare mana luata: -10 puncte
- Fiecare caro luat: -10 puncte
- Fiecare dama luata: -20 puncte
- Regele de rosu: -100 puncte
Punctele se cumuleaza. De exemplu daca intr-o mana ai luat Dama de
Caro si… sa zicem alte trefle mici ai -10 puncte pentru mana, -20
puncte pentru Dama si -10 puncte pentru Caro… deci -40 de puncte in
total.
Regulile jocului de totale sunt simple, incepe cel care a licitat, esti
obligat sa raspunzi la culoare, daca nu ai culoarea respectiva in mana
poti arunca orice, cel care a pus cartea mai mare castiga.
Whist: Trebuie sa iei cat mai multe maini, fiecare mana fiind punctata
cu +10 puncte. Daca le iei pe toate 8 vei primi si un bonus de +100 de
puncte.
Levate: inversul Whistului… trebuie sa iei cat mai putine maini, fiecare
mana luata fiind depunctata cu 10 puncte.
Popa Rosu: Cine ia Regele de rosu pierde 100 de puncte. Se raspunde
la culoare si se arunca in cazul in care nu ai culoarea respectiva. Ia
mana cel care a pus cartea mai mare, la fel ca la Totale si Levate.
Dame: nu trebuie sa iei Dame, fiecare dintre cele 4 “valoreaza” -20 de
puncte.
Caro: Nu trebuie sa iei nici un caro jucand pe regulile de mai sus.
Fiecare caro fiind punctat cu -10 puncte.
Rentz: este singurul joc care poate fi refuzat. In cazul in care unul
dintre jucatori are cel putin 4 capete (7ari sau Asi) poate sa ceara
refacerea jocului. Castigatorul este cel care ramane fara carti in mana
jocul terminandu-se cand un singur jucator ramane cu carti. Primul
care termina primeste 150 de puncte, al doilea 100 si al treilea 50. In
cazul in care cineva nu are posibilitatea sa puna o carte zice pas… daca
are carte este obligat sa o puna. Cel care a pus As poate sa mai puna
o carte.
Acum regulile: cel care a ales jocul de Rentz incepe si poate pune jos
un Jack. Urmatorul poate pune jos, pe coloana, fie un 10 sau o Dama
de aceeasi culoare sau un alt Jack. Urmatorul continua in acelasi fel
(continuare pe una dintre culorile de jos, alt Jack sau pass). Cartile se
aseaza pe coloane dupa culori.
Jocuri de carti: Tarnib
O sa va prezint cateva jocuri de carti pe care le-am studiat (temeinic)
pe vremea studentiei. Primul dintre ele, si cel mai captivant as spune
eu, este Tarnibul. Exista mai multe feluri de Tarnib, in 3 ii spune 3-5-
8, in 4 (6-3-2-1) sau in 4 pe echipe.
Aici o sa vorbesc despre jocul de Tarnib in 4, pe echipe. Regulile sunt
urmatoarele: ce doi coechipieri se aseaza fata in fata, se imparte tot
pachetul de carti. Astfel fiecare dintre cei 4 participant la joc avand 13
carti.
Cartile se fac pe rand, cel din dreapta celui care le-a facut incepe
licitatia, cel din stanga avand dreptul sa le taie… in cazul in care a taiat
As poate sa il tina prima mana fiind sarit de la impartirea cartilor.
Licitatia incepe totdeauna de la 7, iar echipa care a licitat mai mult are
obligatia sa castige cel putin numarul de maini licitat. In cazul in care
un “combatant”, decide sa nu participe la licitatie va spune “pass”
lucru care il exclude din licitatiile viitoare ale maini respective. Cel care
a licitat o data poate sa liciteze mai mult in cazul in care oricare alta
persoana de la masa a licitat peste.
Castigatorul licitatiei alege Atuul (una dintre cele 4 culori). Incepe
jocul.
Participanii sunt obligati sa raspunda la culoare in cazul in care au
culoarea respectiva in mana, iar in cazul in care nu au pot “taia”
folosind un Atu.
Scopul jocului este atingerea unui punctaj de cel putin 66 de puncte
obtinute in felul urmator: Echipa care a licitat X puncte la inceputul
jocului este obligata sa le faca. In cazul in care nu le fac vor pierde X
puncte iar echipa adversa va castiga un numar de puncte egal cu
numarul de maini castigate in jocul respectiv. In cazul in care echipa
care a licitat face un numar de maini cel putin egal cu X atunci va
acumula un numar de puncte egal cu numarul de maini castigate.
Adversarii nu castiga nimic in acest caz.
Echipa care nu a castigat o licitatie 3 jocuri consecutiv pierde 10
puncte.
Cartile pot fi refuzate de unul dintre jucatori, de maxim 2 ori la rand,
in cazul in care nu are in mana mai mult de 3 puncte (As 4 puncte,
Rege 3 puncte, Dama 2 puncte, Jack 1 punct).
Si acum cateva reguli nescrise: Mana a 3-a majoreaza, asta inseamna
ca jucatorul care pune cartea a 3-a in mana respectiva va folosi cea
mai mare carte pe culoare pe care o are cu exceptia cazului in care in
prima si a doua mana s-au jucat deja carti mai mari decat ce detine el.
Licitezi 7 daca ai multe puncte dar nu ai cel putin 5 carti de aceeasi
culoare, licitezi 8 daca ai 5 carti pe aceeasi culoare (pe care o vei folosi
ca Atu) si cateva puncte in mana pe Atu si pe celelalte culori, licitezi 9
daca nu ai o culoare in mana si cel putin 6 carti pe o culoare (pe care o
vei folosi drept Atu), iar 10 vei licita atunci cand pe langa conditiile de
la licitatia de 9 mai detii si foarte multe puncte pe celelalte culori sau
eventual ai 7 carti de aceeasi culoare.
Jocuri de carti: 3-5-8
Se joaca in 3, regulile din timpul jocului fiind cele de la tarnib, in
sensul in care esti obligat sa raspunzi la culoare. Diferenta este ca la
3-5-8 esti obligat sa tai in cazul in care nu ai culoare in mana si ai atu,
la Tarnibul in 4, pe echipe, nu esti.
Asadar, primul jucator trebuie sa faca cel putin 3 maini, al doilea cel
putin 5 si al treilea cel putin 8.
• Se impart toate cartile, mai putin 4.
• Jucatorul care trebuie sa faca 8 isi alege atuul.
• Jucatorul care a facut mai mult decat norma la jocul trecut
nominalizeaza o culoare (diferita de atu) iar jucatorul care a
facut mai putin decat norma la jocul trecut este obligat sa
schimbe cu primul primului cea mai mare carte pe care o detine
pe culoarea respectiva, primind o carte pe aceeasi culoare la
alegerea acestuia.
• Odata ales atuul cele 4 carti de pe masa sunt intoarse astfel
incat toti jucatorii sa le poata vedea. Dupa ce le-au vazut toti
participantii la joc aceste carti sunt luate de primul jucator care
are obligatia de a da din mana alte patru carti ( pe care le
considera nefolositoare in strategia sa de joc) care raman
necunoscute celorlalti participanti la joc.
• Incepe jocul
Se noteaza scorul dupa fiecare mana, cu plus sau cu minus in functie
de norma fiecaruia. Cel care ajunge primul la 21 de puncte este
castigator.
Schimbul de carti, studiu de caz:
Daca ai fost primul jucator atunci ai avut o norma de 8 levate. In cazul
in care ai facut numai 6 levate inseamna ca “te-ai” dus cu 2 maini si ai
un punctaj de -2 ceea ce inseamna ca la jocul urmator ai de dat 2
carti.
In cazul in care esti al treilea jucator si ai facut 5 maini insemana ca ai
un punctaj de +2 si ai dreptul sa ceri doua carti celui care “s-a dus”. In
exemplul nostru vei cere 2 carti celui care a fost primul.

Jocuri de carti: 3-5-8


Se joaca in 3, regulile din timpul jocului fiind cele de la tarnib, in
sensul in care esti obligat sa raspunzi la culoare. Diferenta este ca la
3-5-8 esti obligat sa tai in cazul in care nu ai culoare in mana si ai atu,
la Tarnibul in 4, pe echipe, nu esti.
Asadar, primul jucator trebuie sa faca cel putin 3 maini, al doilea cel
putin 5 si al treilea cel putin 8.
• Se impart toate cartile, mai putin 4.
• Jucatorul care trebuie sa faca 8 isi alege atuul.
• Jucatorul care a facut mai mult decat norma la jocul trecut
nominalizeaza o culoare (diferita de atu) iar jucatorul care a facut mai
putin decat norma la jocul trecut este obligat sa schimbe cu primul
primului cea mai mare carte pe care o detine pe culoarea respectiva,
primind o carte pe aceeasi culoare la alegerea acestuia.
• Odata ales atuul cele 4 carti de pe masa sunt intoarse astfel incat
toti jucatorii sa le poata vedea. Dupa ce le-au vazut toti participantii la
joc aceste carti sunt luate de primul jucator care are obligatia de a da
din mana alte patru carti ( pe care le considera nefolositoare in
strategia sa de joc) care raman necunoscute celorlalti participanti la
joc.
• Incepe jocul
Se noteaza scorul dupa fiecare mana, cu plus sau cu minus in functie
de norma fiecaruia. Cel care ajunge primul la 21 de puncte este
castigator.
Schimbul de carti, studiu de caz:
Daca ai fost primul jucator atunci ai avut o norma de 8 levate. In cazul
in care ai facut numai 6 levate inseamna ca “te-ai” dus cu 2 maini si ai
un punctaj de -2 ceea ce inseamna ca la jocul urmator ai de dat 2
carti.
In cazul in care esti al treilea jucator si ai facut 5 maini insemana ca ai
un punctaj de +2 si ai dreptul sa ceri doua carti celui care “s-a dus”. In
exemplul nostru vei cere 2 carti celui care a fost primul.
Jocuri de carti in doi: Belota
Numele vine din franceza (Belote) si este un joc foarte popular in
Franta. Se joaca si in mai multi, cel mai frecvent in 4, dar la mine in
camin varianta cea mai “indragita” era cea de doi. Regulamentul
complet il puteti gasi aici eu o sa va prezint variatiunea pe care o
jucam noi.
Se aseaza cartile cu fata in jos ca in poza urmatoare.

Se aseaza un alt rand de carti, cu fata in sus peste cartile asezate cu


fata in jos la pasul anterior.
Restul cartilor se impart intre cei doi jucatori si se tin in mana. Ei nu
pot totusi sa le vada de la inceput.
Oponentul dealerului alege un atu in functie de cartile pe care le vede
jos dupa care ridica si cartile care i-au fost repartizate la inceput.
Regulile de joc sunt cele de la Tarnib(cea mai mare carte ia, esti
obligat sa raspunzi la culoare, daca nu ai culoare esti obligat sa tai cu
atu). In momentul in care o carte asezata cu fata in sus este jucata,
cea de sub ea, asezata cu fata in jos este intoarsa.
In momentul in care dealerul castiga prima mana isi ridica si el cartile
care i-au fost repartizate la inceput si le poate folosi de acum pe
parcursul jocului.
La finalul mainii se numara punctele… lucru care nu este tocmai usor.
Varianta oficiala o gasiti la linkul de mai sus, noi numaram mainile
facute de fiecare si adaugam la scorul total acest numar minus 26.
La mana urmatoare se schimba dealerul.
Jocul se termina cand unul dintre jucatori a ajuns la 66.

S-ar putea să vă placă și