Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Curs nr. 6
Planul de vizualizare (de proiecţie) nu este neapărat 1 pe linia care uneşte centrul de
proiecţie cu centrul ferestrei de vizualizare, permiţând realizarea proiecţiilor oblice.
1
În planul de vizualizare se defineşte fereastra de vizualizare, care este un dreptunghi cu
laturile paralele cu axele u şi v ale unui sistem de referinţă bidimensional definit în acest
plan. (Originea acestui sistem este proiecţia punctului în planul de vizualizare).
Volumul de vizualizare este definit prin două plane paralele cu planul de vizualizare
(planul apropiat şi planul depărtat) şi planele care trec prin centrul de proiecţie PRP şi
laturile ferestrei.
VPN VPN
planul de planul de
vizualizare vizualizare
PRP
fereastra fereastra
PRP
a) b)
Fig.2 a) Proiecţia normală; b) Proiecţia oblică
2
inversă celei definite de vectorul de poziţie al punctului PRP, deci matricea de
transformare
În urma acestei transformări se modifică valorile corespunzătoare lui VPD, near, far, u min,
umax, vmin, vmax. Notăm cu d, n, f, xmin, xmax, ymin, ymax valorile rezulate după translaţie.
Matricea transformării de normalizare, pornind din acest sistem Oxyz (cu O în CP) se
poate descompune în trei matrici:
a) Cazul bidimensional
1) faţă de axa Ox (în lungul axei Ox)
y y
P P’
x x
Fx – factor de forfecare
3
2) faţă de axa Oy (în lungul axei Oy)
y y
P’
P
x x
x x
4
Fxz şi Fyz se pot determina în felul următor:
De exemplu, pentru
Înlocuind în (6)
Rezultă că în cazul unui punct oarecare obţinut în urma forfecării putem scrie:
5
Obs: Matricea MN1 – este o transformare de scalare prin care volumul de vizualizare
este transformat într-unul simetric cu unghiul la vârful piramidei de 900.
6
3.6 Sistemul de referinţă ecran 3D
ymax yPmax
yN P yS P’
yCF CF yCP CP
ymin yPmin
xN xS
xmin xN xCF xmax xPmin xS xCP xPmax
Fig.4 Transformarea fereastră-poartă
7
Rezultă că matricea de transformare din sitemul normalizat în sistemul de ecran 3D:
Din aceste relaţii ZS=ZN şi WS=WN (Până în acest moment nu s-a făcut împărţirea cu
WN). În sistemul de referinţă ecran 3D se trece de la coordonatele omogene X S, YS, ZS,
WS la coordonatele tridimensionale xS, yS, zS prin împărţire cu wS.
8
YS
Poarta de
afişare
ZS
1
XS
Mn,n+1 yn+1
yn
Mn On+1
y
xn
On
zn+1
ln+1 xn+1
ln
x zn Mn+1
l0
z
Transformarea faţă de WCS: Mn+1=Mn*Mn,n+1
9
1) La adăugarea elementului ln se va memora (glPushMatrix) matricea transformării
Mn (fără a fi inclusă scalarea).
2) Se va reface Mn şi se va poziţiona elementul ln+1 relativ la sistemul de coordonate
al lui ln (eventual se va memora matricea Mn+1, pentru adăugarea ulterioară a altui
element).
10