Sunteți pe pagina 1din 88

GRAFICA ASISTAT DE CALCULATOR

CURS NR 1
OBIECTIVE
Prezentarea conceptului de grafica asistata de calculator
Exemple de utilizare a programului Autocad in Turism
Particularizare CAD prin AUTOCAD prezentarea mediului general si a
modului de lucru in coordonate
1. CONCEPTUL DE GRAFICA ASISTATA DE CALCULATOR ( CAD)
CE ESTE GRAFICA ?
Grafica este un limbaj de comunicare. Limbajul grafic are un caracter universal
deoarece utilizeaz reguli, convenii i simboluri acceptate n ntreaga lume. Din acest
motiv o persoan care s-a instruit i a activat ntr-o tar n domeniul graficii, poate foarte
bine s lucreze n alta.
CE SUNT INSTRUMENTELE GRAFICE ?
Instrumentele grafice sunt mijloacele de exprimare ale limbajului grafic. Acestea au
evoluat nc de la primele ncercri de comunicare ale oamenilor prin reprezentri
grafice. Pe msur ce teoria i practica inginereasc au avansat, mijloacele specifice s-au
dezvoltat i perfectionat, pentru a permite utilizatorilor s in pasul cu cerintele
progresului. Astzi exist instrumente noi, indispensabile n proiectare: calculatorul i
statiile grafice.
CE ESTE CAD ul ?
Termenul CAD are un caracter polisemantic. El reprezinta prescurtarea de la
"Computer Aided Design", adica proiectare (structurala) asistata de calculator.
In afara sensului principal precizat, sintagmei CAD i sunt dedicate o serie ntreaga
de acronime sub domeniul "Computers", dar i altele din domeniile
afaceri/industrie/inginerie si stiinte/tehnologii/software.
In literatura anglo-saxona aceasta aparenta confuzie este exploatata pentru a
evidentia permanent legatura indisolubila care exista in inginerie ntre proiectare si
desenare. Aceasta este explicatia pentru care CAD-ul este un termen intraductibill in
limba romana, pe care specialistii l folosesc ca atare.
2. APLICAII ALE TEHNICILOR CAD IN TURISM PRIN UTILIZAREA
PROGRAMULUI AUTOCAD
CE ESTE AUTOCAD ?
AutoCAD - este cel mai raspandit mediu de grafica si proiectare asistata de
calculator, folosit cu succes in domenii precum arhitectura, geografie, medicina,
astronomie, inginerie.
Exemplul 1 UTILIZAREA AUTOCAD N TURISMUL HOTELIER
n imagine este exemplificat utilizarea Autocad in turism prin cerina dat
participanilor la un concurs naional de grafic din Australia de a realiza planurile de
dezvoltare pentru un restaurant cu ajutorul Autocad 2000.
Exemplul 2
UTILIZAREA AUTOCAD PENTRU DEZVOLTAREA POTENIALULUI UNOR
ZONE EXISTENTE
n exemplul dat sunt realizate cateva zone virtuale in 3D pe baza imaginilor
fotografiate. Ulterior se simuleaza pe calculator a amplasarilor optime care sa stea la baza
dezvoltarii viitoare a zonelor. Imaginile au fost realizate prin fotometrie, prelucrate cu
AUTOCAD si exportate in Arcview (GIS)
Exemplul 3
DEZVOLTAREA UNEI ZONE RURALE PRIN CRESTEREA POTENTIALULUI
TURISTIC
Personalul administrativ al zonei rurale din Canada urmeaza cursuri de pregatire in
sisteme CAD/CAM cu particularizare prin AUTOCAD. Cunostinele acumulate urmeaz
a fi valorificate n planurile propuse pentru dezvoltarea zonei.
Exemplul 4
DEZVOLTAREA POTENIALULUI TURISTIC AL UNEI REGIUNI DIN
TOSCANA PRIN VALORIZAREA TRASEELOR CARE URMEAZ A FI
STRBTUTE CU CAII
O parte din metodele utilizate pentru scoaterea n eviden a zonei sunt :
delimitarea zonei de interes
fotografierea ei
imbunatatirea facilitatilor existente utilizarea Autocad la desenarea unor noi
adposturi pentru cai
3. PARTICULARIZAREA CAD PRIN AUTOCAD
3.1. Prezentare generala a mediului de lucru
3.2. Etapele inceperii unui desen
1. Se utilizeaza Comanda: NEW din linia de comanda, sau Meniu: File /New sau
Ctrl + N
2. Se stabilesc unitatile de masura folosite in desen utilizand comanda UNITS

Comanda Limits permite alegerea dimensiunilor spatiului pe care se lucreaza.
Atentie, n acest caz nu e vorba de un format de hartie propriu-zis, ci de unui virtual. Se
recomanda ca dimensiunile alese cu LIMITS s permita desenarea la scara 1:1. Dupa ce
ati introdus comanda de la tastatura primiti un mesaj de a introduce coordonatele
primului punct, ce reprezinta punctul de jos din stanga a limitelor desenului si punctul al
doilea, ce reprezinta punctul de sus din dreapta a limitelor desenului. In exemplu dat in
figura 4 limitele desenului sunt 420x297 ce reprezinta formatul A3.
IMPORTANT !
DE MULTE ORI CAND SE INCEPE DESENAREA PRIMELOR ENTITI SE
OBSERV C ACESTEA ORI NU APAR PE ECRANUL DVS ORI SUNT GREU
VIZIBILE. PENTRU A VEDEA DESENUL IN NTREGIME SE UTILIZEAZ
COMANDA ZOOM SI SE ALEGE OPTIUNEA ALL
DESENAREA IN SISTEME DE COORDONATE
CURSUL 2
GRAFICA ASISTAT DE CALCULATOR
CURS NR 2
OBIECTIVE
Prezentarea unui scurt istoric al evoluiei graficii
Concepte fundamentale n ingineria asistat generaliti CAD CAM - CAE
1. SCURT ISTORIC AL GRAFICII ASISTATE
CUM A EVOLUAT GRAFICA DE LA GRAVAREA N PIATRA I PN LA
UTILIZAREA CU CALCULATORULUI ?
Grafica s-a utilizat ca i limbaj de comunicare nc din epoca bronzului. Un
exemplu elocvent este dat de desenele gravate pe piatr n epoca bronzului i descoperite
n munii Alpi care reprezint modul de aranjare a animalelor folosite la traciune.
n anii 1500 Leonardo Da Vinci realizeaz desene de ansamblu pentru mainriile
inventate.
n figura este prezentat un mecanism cu parghii pentru tiat foi desenat i realizat de
Leonardo Da Vinci
Un pas important n evoluia graficii a fost realizarea desenelor cu ajutorul planetei
(Universal drafting machine).
Acest instrument ddea posibilitatea desenatorului de a combina cu usurin ptrate,
triunghiuri, cercuri, scri de reprezentare si mai ales de desena linii perpenticulare ntre
ele indiferent de orientare.
O mare problem era reprezentat de desenarea cu acuratete i la scara 1:1 a n industria
aeronautic.
n figura este prezentat un astfel de exemplu.
Introducerea calculatorului pentru realizarea desenelor a rezolvat foarte multe dintre
problemele cu care se confruntau desenatorii. In figura 5 este prezentat evoluia graficii
de la origini i pn n secolul 21.
2. CONCEPTE FUNDAMENTALE N INGINERIA ASISTAT DE CALCULATOR
SISTEMUL DE PRODUCIE INTEGRAT
Orice proces de proiectare a unui produs nou debuteaza cu identificarea
necesitatilor pietei de catre specialistii n marketing si realizarea unui rezumat de proiect,
care sta la baza dezvoltarii ulterioare a produsului.
Aceasta etapa are o importanta deosebita si trebuie sa garanteze ca produsul va avea
piata de desfacere si sa stabieasca faptui ca realizarea sa va fi profitabila.


Aplicaiile de grafic asistat de calculator se ntlnesc sub denumirea de CAD
(Computer aided design sau drawing).n ultima perioad ele au fost incluse n sisteme
software integrate , care asist nginerul n ntreaga lui activitate de proiectare dezvoltare
i fabricare a produsului. Conceptul general se mai numete sistem de producie integrat
(CIM).
Sistemul de producie integrat
CAPP: Proiectare tehnologica asistata (Computer Aided Process Planning) -
elaborarea in mod automat a informatiilor cuprinse n planul de operatii, respectiv
fia tehnologica a produsului sau a reperului lansat n fabricatie;
CAM: Fabricare asistata de calculator (Computer Aided
Manufacturing) - coordonarea activitatilor la nivelul fabricatiei, stabilirea echipamentului
tehnologic si administrarea materiilor prime;
CAQ: Controlul calitatii asistat de calculator (Computer Aided Quality Control) -
concept ce reuneste activitatile de control a calitatii din cadrul sistemului tehnic;
CAE: Inginerie asistata de calculator (Computer Aided Engineering) -
conceptia, calculul si simularea asistata de calculator.
Totalitatea conceptelor prezentate formeaza sistemul de productie integrat (CIM -
Computer Integrated Manufacturing), a carui complexitate depinde de capacitatea de
dezvoltare hardware si software, nivelul de interfatare dintre tehnologia computerizata si
procesul de fabricatie existent, simplificarea si standardizarea proceselor de fabricatie
Desenarea asistata de calculator, in engleza "Computer Aided Drawing", prescurtat
CAD, este impresionant de bine reprezentata de aplicatii software la moda": AutoCAD,
Pro/ENGINEER, CATIA, Solid Edge, Solid Works etc.

Fiecare dintre aceste programe exceleaza n lucrul cu anumite tehnici de desenare.
In general, programele CAD sunt destinate realizarii, reprezentarii i modificarii
unui desen sau proiect.
Sistemele CAD moderne si bazeaza functionarea pe interactiunea a trei componente
de baza : modelarea, vizualizarea, interaciunea om-calculator
Modelarea Vizualizarea
Interactiunea om-
calculator
Modelare topologica
Teoria grafurilor
Geometrie analitica
Modelare solida
Atribute ale
obiectelor modelate
Proiectii 2D
Vizualizare tridimensionala
Vizualizare n perspectiv
GUI - Graphical
User Interface
Programare
orientata pe obiecte

4. STANDARDE DE COMUNICARE NTRE APLICAIILE CAD
Dat fiind multitudinea de programe de pe pia exist mai multe standarde de
reprezentare a fiierelor care conin desene. Standardul fisierului este dat de extensia
acestuia: dxf,vda,DWG,IGES,PRT etc.

Pentru comunicarea i transferul datelor ntre aplicaii diferite se utilizeaz sisteme
de conversie specializate (din format DXF in format IGES) O alta modalitate de
comunicare este de a utiliza un format neutru pe care sa-l recunoasc toate aplicaiile.

Schimbul de date se poate realiza pe baza a doua metode:
Utilizarea unei interfete directe (fig. 1.14. a). Aceasta metoda are avantajul unei
adaptari foarte bune realizate ntre dou programe software,
Dezavantajele principale sunt: necesitatea actualizrii datelor de fiecare data cand unul
dintre programe se actualizeaza si implicarea unei interfetedirecte pentru fiecare program
cu care se face schimbul de date. Pentru n programe software sunt necesare n(n-1)
interfete;
Utilizarea formatelor neutre. Avantajul metodei este acela ca permite schimbul de
date cu toate programele care detin aceeasi interfata normalizata. Specificitatile
diferitelor programe care nu sunt cuprinse n norma determina un schimb de date
incorect, acesta fiind un inconvenient. Pentru n programe sunt necesare 2n interfete.
Este necesar, n acest caz ca schimbul de date s se realizeze prin utilizarea unui fiier
neutru (fig. 1.14. b).

Baza de date comuna, (engineering data base - EDB), cu care interfateaza fiecare
aplicatie utilizata, contine informatii legate de procesele fabricate, standarde pentru
proiecte si desene, catalogul componentelor uneltele si dispozitivele utilizate, modurile de
prindere pe masjnile cu coman; numerica etc.
Existenta unor standarde in descrierea geometriei 3D usureaza activitatea de
proiectare. n aceasta directie se fac eforturi semnificativ existand n prezent mai multe
standarde, dintre care se amintesc:
IGES (Initial Graphics Exchange Specification) este primul standard format neutru
pentru importul i exportul geometriei ntre aplicatiile CA A fost impus de American
National Standards Institute n 1979, fiind cel mai raspandit printre utilizatorii CAD.
DXF (Drawing Interchange Format) este un standard simplu i relativ limitat,
dezvoltat de Autodesk-Autocad. Este prezent n multe aplicaii CAD, n special celor
destinate calculatoarelor personale;

STEP (Standard for the Exchange of Product Model Data) este un standard
international (norma ISO 10303) de schimb si partajare de date tehnice. Aceast norma
este n curs de dezvoltare pe mai multe grupe de lucru;
IPAD (Integrated Programs for Aerospace Design) este un program sponsorizat de
NASA pentru un sistem CAD/CAM/CAE integrat orientat catre aplicatii aerospatiale;

VRML este acronimul de la "Virtual Reality Modelling Language". Este standard
international (ISO/IEC 14772) pentru descrierea grafic interactiva 3D pe internet.
A fost impus de catre companiile Sili Graphics VRML, Sony Research si Mitra.
STL sau stereolithography format' este un fisier in cod binar AS utilizat in fabricarea
asistata. Acesta descrie prin suprafete triunghiul un model solid generat pe calculator si s-
a impus rapid ca standard intrare pentru masinile de realizare rapida a prototipurilor si ca
stand de iesire pentru cele mai cunoscute aplicatii CAD.
ICAM (Integrated Computer Aided Manufacturing) este un progr similar IPAD,
sponsorizat de United States Air Force;
COM/OLE for D&M (Component Object Model / Object Linking Embedding for
Design and Modeling}r este un protocol stabilit Microsoft pentru dezvoltarea de
software pe PC;
SET (Standard d' Exchange et de Transfer); tine seama de modelele 2D si 3D (de
suprafata, de volum, CSG, B-Rep), desenele tehnice datele de calcul (MEF) si schematica
de reprezentare;
PARASOLID a fost dezvoltat de Unigraphics si este destinat aplicatiilor de varf din
domeniul ingineriei asistate de calculator;
VDA/FS (Verband der Deutchen Automobilindustrie/Flachen Sch stellen); standard
dezvoltat de industria germana de automobile cu facilitati deosebite in transferul
informatiilor legate de suprafete.
GRAFICA ASISTAT DE CALCULATOR
CURS NR 3
OBIECTIVE
Definiia desenului tehnic
Clasificarea desenelor tehnice
Standardele folosite n desenele tehnice
Linii utilizate n desenul tehnic
Formatele de desen
Scara de reprezentare n desen
1. DESEN TEHNIC ELEMENTE GENERALE
Desenul tehnic este limbajul tehnic ce permite exprimarea tuturor ideilor tehnice i
transmiterea datelor necesare realizrii produsului tehnic.Desenul tehnic asigur astfel
posibilitatea studierii, reprezentrii i construirii tuturor produselor tehnicii; pe scurt
obiectul tehnicii este obiectul de desenat
CLASIFICAREA DESENELOR TEHNICE
Desenele tehnice constituie documentele tehnice de concepie, de definiie, de
execuie, de exploatare i de certificare a produsului tehnic.
Din punct de vedere, al destinaiei desenului tehnic, exist subclasificarea:
- desenele de studiu, de concepie ale proiectelor tehnice deci desenele de proiect,
realizate n faza de proiectare-documentare: schie, scheme, desene de proiect.
- desenele tehnice de baz, constructive, ale produsului finit,
realizate n faza proiectelor de execuie pentru realizarea
produsului tehnic finit: desene de reper; desene de montaj;
desene de amplasare; desene de execuie; desene de faze
tehnice.
- desenele tehnice de exploatare a produsului finit executat,
respectiv: cartea tehnic; livretul de servicii.
- desenele tehnice de prezentare i certificare a produsului finit:
desene de catalog; desene de prospect.
Dup domeniul n care sunt folosite:
- industrial;
- de construcii;
- de instalaii;
- de arhitectur;
- cartografic;
- de sistematizare;
Dup modul de reprezentare, funcie de sistemul de proiecie:
- n sistem Monge, adic n proiecie ortogonal;
- n axonometrie, adic n proiecie oblic sau n perspectiv.
Dup modul de ntocmire:
- schia, executat cu mna liber
- desenul la scara, executat cu instrumente de desen, cu
dimensiunile respectnd scara fix, STAS.
- desenul executat cu ajutorul programelor de desenare
automata, scos la imprimanta sau ploter.

Dup gradul de detaliu al coninutului su:
- desenul de ansamblu, ce cuprinde reprezentarea unui
ansamblu funcional de piese, redndu-se poziia relativ a
acestora;
- desen de pies sau de reper;
- desen de detaliu, reprezentnd o poriune dintr-unul din
desenele mai sus prezentate, de obicei mrite, n scopul
prezentrii formelor constructive ascunse, asamblrii, etc.
Dup coninutul reprezentrii din desen:
- desen de operaii tehnologice;
- desen releveu;
- desen de gabarit;
- desen de transportare-ancorare;
- epura: specific geometriei descriptive, mecanicii, rezistenei
materialelor, etc.;
- graficele, digramele, nomogramele.

Dup modul de prezentare:
- n creion;
- n tu, pe calc;
- n culori.

Dup valoare:
- desen original;
- desen duplicat;
- desen copie (heliografic, xerocopie, fotocopie).

2. STANDARDELE FOLOSITE N DESENELE TEHNICE
n desenul tehnic, standardizarea reprezint activitatea tehnico-tiinific
organizat, desfurat n scopul sistematizrii conveniilor de reprezentare, a proiectrii
formei i dimensiunilor pentru realizarea produselor.
Standardul este un document legal i obligatoriu. Fiecare standard cuprinde
urmtoarele informaii:
indicativul format din sigl i numrul standardului;
anul ultimei ediii (ediia n vigoare);
titlul.
Exemple de standarde romne:
titlu standard numr standard
sigl
an ediie
SR ISO 10209-1 : 1996 Termeni referitori la desenul tehnic
Indicativul standardului
titlu standard numr standard
sigl
an ediie
STAS 103 - 84 Desene tehnice. Linii
Indicativul standardului
Organizaia Internaional de Standardizare (ISO) elaboreaz standarde
internaionale.
Comitetul European de Normalizare, elaboreaz norme europene.
Institutul Romn de Standardizare coordoneaz standardizarea romn.
Standardele romne sunt fie identice cu standardele internaionale (sigla IDT), fie
elaborate pe baza unor standarde internaionale (echivalente EQV sau neechivalente
NEQ).

Pentru indicativele standardelor romne se fac urmtoarele precizri:
- standardele romne aprobate nainte de 28 august 1992 au
sigla STAS, anul ediiei fiind nscris prin ultimele 2 cifre;
- standardele romne aprobate dup 28 august 1992 au sigla
SR, anul ediiei fiind nscris integral;
- standardele cu sigla STAS se menin pn la revizuirea sau
anularea lor;
- standardele romne identice cu standardele internaionale
au sigla SR ISO (STAS ISO), iar cele identice cu cele
europene au sigla SR EN (STAS EN). Numrul standardului
romn este acelai cu cel al standardului internaional,
respectiv european adoptat.
3. LINII UTILIZATE N DESENUL TEHNIC
n desenul tehnic, liniile reprezint alfabetul necesar citirii desenului. Conform
STAS 103-84, se folosesc patru tipuri de linii (linie continu, linie ntrerupt, linie punct,
linie dou puncte) i dou clase de grosime (linie groas, linie subire).
4. FORMATE UTILIZATE N DESENUL TEHNIC
Formatul reprezint spaiul delimitat pe coala de desen pentru decuparea copiei
desenului original. Conform SR ISO 5457: 1994, formatele standardizate sunt:
Format AO A1 A2 A3 A4
Dimensiuni
a x b [mm.]
841 x 1189 594 x 841 420 x 594 297 x 420 210 x 297
Elementele grafice specifice planelor de desen:
a. indicatorul, inscripionat ca n figura I.7. Este reprezentat colul din dreapta jos al
unui format de desen.
Poziia sa depinde de utilizarea formatului de desen, tip X n lungime sau tip Y n
lime; totdeauna n colul din dreapta jos n cmpul desenului, vezi figura I.8.
b. chenarul,
b

a
la 10 mm pentru A2, A3 i A4
la 20 mm pentru A0 i A1.
Se traseaz cu linie continu groas, tip A, vezi figura I.8.
c. fia de ndosariere, plasat doar pe latura stng a formatului, lat de 20 mm, trasat
cu linie continu subire, tip B, vezi fig. I.8.
d. reperele de centrare, fig. I.9;
e. reperele de orientare, fig. I.9;
f. gradaie metric de referin, fig. I.10;
g. sistemul de coordonate, fig. I.11;
h. unghiul de decupare, fig. I.12.
5. SCARA DE REPREZENTARE N DESENUL TEHNIC
Scara este raportul ntre dimensiunea liniar a reprezentrii
unui segment al unui obiect pe un desen i dimensiunea liniar
real a segmentului corespunztorobiectului nsui.

Se exprim sub forma:
1 : 1 n cazul reprezentrii n mrime natural;
X : 1 n cazul reprezentrii mrite, scara de mrire;
1 : X n cazul reprezentrii micorate, scara de micorare.
n cazul desenului tehnic industrial X poate fi una din valorile irului: 2; 5; 10; 20; 50;
100, etc.
Scri cu destinaie special mai pot fi: 1 : 2,5; 1 : 15; 1 : 25, etc.
Scara reprezentrii n desen tehnic trebuie aleas suficient de mare pentru o nelegere
corect i complet a obiectului desenat. n funcie de scara reprezentrii se alege
dimensiunea formatului de desen.
Scara reprezentrii pe plana de desen se nscrie n indicator n locul precizat, fr a
mai meniona cuvntul SCARA. Pentru menionarea scrii detaliilor dintr-un desen, se
alege locul de deasupra reprezentrii detaliului, cu nscrierea explicit a cuvntului
SCAR.
GRAFICA ASISTAT DE CALCULATOR
CURS NR 4
OBIECTIVE
Elementele reprezentrii i cotrii n proiecie ortogonal n desenul tehnic
industrial
Notiunea de cota in desen
nscrierea n desenul tehnic a noiunilor de precizie pentru suprafeele prelucrate
nscrierea n desenul tehnic a rugozitii suprafeelor
nscrierea n desenul tehnic a toleranelor dimensionale
nscrierea n desen a toleranelor geometrice
1. ELEMENTELE REPREZENTRII N PROIECIE ORTOGONAL N
DESENUL TEHNIC
DISPUNEREA NORMAL A PROIECIILOR N DESEN
Proiecia este reprezentarea unei figuri sau a unui solid n plan privite dintr-o direcie
particular.

Elementele geometrice sunt proiectate ortogonal pe plane de proiecie ortogonale ntre
ele.
n desenul tehnic industrial, planele de proiecie sunt urmtoarele:
[V] [Vspate]
[H] [Hinferior]
[L] [Ldreapta]
[Vfa], [Hsuperior],
[Lstnga]
Astfel, se poate spune c planele de proiecie sunt feele interioare ale unui cub,
denumite i cub de proiecie,fig 1.
Obiectul tehnicii este n interiorul cubului de proiecie, fix i aezat ntr-o poziie
convenabil fa de planele de proiecie (cele mai multe dintre suprafeele obiectului
tehnicii trebuie s fie orientate paralel respectiv perpendicular pe feele interioare ale
cubului).
Cele 6 proiecii, pe cele 6 fee interioare ale cubului de proiecie, se realizeaz din 6
direcii ortogonale pe acestea marcate n figura 1a cu sgei:
I din fa;
II de sus;
III din stnga;
IV din dreapta;
V de jos;
VI din spate.
Rabaterea planelor de proiecie este practic, realizat prin desfurarea feelor cubului.
Astfel, toate planele se aduc n acelai plan cu faa din spatele cubului, numit [Vspate],
fig. 1b.

Proieciile se numesc, conform STAS 614-76:
Proiecia din fa, pentru proiecia pe planul [Vspate];
Proiecia de sus, pentru proiecia pe planul [Hinf];
Proiecia din stnga, pentru proiecia pe planul [Ldr];
Proiecia din dreapta, pentru proiecia pe planul [Lstg];
Proiecia de jos, pentru proiecia pe planul [Hsup];
Proiecia din spate, pentru proiecia pe planul [Vfa].
Proiecia din fa se numete proiecie principal. n figura 1b se vede i poziia
relativ a proiecie fa de proiecia principal.
2. COTA IN DESENUL TEHNIC
Orice schi sau desen la scar (releveu sau proiect) conine pe lng proieciile
minime sub form de vederi i seciuni, i valorile numerice ale dimensiunilor piesei.
Aceste dimensiuni se obin prin msurarea direct a modelului pentru schia sau desenul
de releveu, sau rezult din calcule, n cazul desenului de proiect.
Msurarea dimensiunilor piesei model se face cu ajutorul unor instrumente de msurare,
clasice sau speciale.
Prin cotare se nelege operaia de nscriere pe desen a valorilor numerice ale
dimensiunilor unei piese reprezentat n proiecie ortogonal.
Dimensiunile formei principale i ale elementelor geometrice simple, ce alctuiesc
forma constructiv i tehnologic a piesei, se numesc cote.
n conformitate cu prescripiile SR ISO 129 : 1994, elementele cotrii, exemplificate
prin figura 2, sunt:
linia de cot, deasupra creia se nscrie cota respectiv;
liniile ajuttoare, care indic punctele sau planele ntre care se nscrie cota si servesc
i la determinarea punctelor necesare construirii formei geometrice ale unei piese;

liniile de indicaie, servesc la precizarea pe un desen a elementului la care se refer o
prescripie tehnic, o observaie, o notare convenional sau o cot, care din lips de
spaiu nu poate fi scris deasupra liniei de cot.

cota, reprezint valoarea numeric a elementului cotat.
3. NSCRIEREA N DESENUL TEHNIC A NOIUNILOR DE PRECIZIE
PENTRU SUPRAFEE
Desenul de execuie trebuie s cuprind, pe lng detaliile de form i dimensionale i
date referitoare la:
- starea suprafeelor (rugozitatea);
- toleranele dimensionale;
- toleranele geometrice.
3.1.NSCRIEREA N DESENUL TEHNIC A
RUGOZITII SUPRAFEELOR
Suprafaa obinut prin diferite procedee tehnologice, prezint microneregulariti
(asperiti) fa de o suprafa ideal.

Astfel, conform SR ISO 4287-1 : 1993 rugozitatea este definit ca ansamblul
neregularitilor suprafeei reale, rezultate din procedeul de fabricaie utilizat i care nu
sunt abateri de la forma geometric. Neregularitile por fi de forma: striaii, rizuri,
smulgeri de material, urme de scule, goluri, pori etc.
Reprezentarea grafic a simbolului de baz este conform SR ISO 4287-1 : 1993 i
anume:
- forma simbolului este dat n figura 3;
- dimensiunile - date n tabele;
Se face meniunea c valoarea numeric a parametrului de rugozitate se nscrie
deasupra simbolului prezentat n figura 3, avnd valoarea maxim admisibil pentru
suprafaa respectiv. Exemplu n figura 4.

Fig.3
Fig.4
3.2. NSCRIEREA N DESENUL TEHNIC A TOLERANTELOR DIMENSIONALE
O cot dat pe un desen este practic imposibil de realizat cu exactitate, datorit
condiiilor concrete de fabricaie. Din acest motiv pe desene apar valori reprezentnd
tolerane fa de cota data.
n conformitate cu ISO 406 : 91, toleranele dimensionale se nscriu imediat dup cotele
la care se refer. Simbolul cmpului de toleran i clasa de precizie se nscriu n rnd cu
cota i cu aceeai dimensiune nominal de scriere ca a cotei.

Modalitatea concret este prezentat n fig. 5.
Fig.5
3.3. NSCRIEREA N DESENUL TEHNIC A TOLERANTELOR GEOMETRICE
3.3.1. Abateri de la forma geometric
Piesele n configuraia lor sunt determinate de suprafee cu forme geometrice simple;
altele constau din combinarea acestor forme geometrice.
Formele geometrice frecvent ntlnite n construcia pieselor sunt plane,
cilindrice,conice, etc.
Abaterile de la forma geometric se clasific astfel
3.3.2. Abateri de la precizia poziiei reciproce a
suprafeelor
Suprafeele ce determin configuraia pieselor, au diferite poziii relative (una fa de
cealalt), adic pot fi: paralele, perpendiculare, coaxiale, etc.
Asemntor preciziei dimensionale, precizia de form i precizia poziiei reciproce
poate fi realizat n urma prelucrrilor mecanice cu anumite abateri; acestea ca i cele mai
sus menionate sunt standardizate conform ISO, funcie de scopul funcional.
Astfel, abaterile de la poziia reciproc a suprafeelor se pot clasifica conform tabelului
dat mai jos.
CURS NR 5
OBIECTIVE
Reprezentarea n vedere n desenul tehnic
Reprezentarea n seciune n desenul tehnic
Reprezentarea n ruptur n desenul tehnic
1. REPREZENTAREA N VEDERE N DESENUL TEHNIC
Reprezentarea n proiecie ortogonal se face n VEDERE i/sau n SECIUNE.
VEDEREA este reprezentarea ortogonal, pe un plan, a obiectului nesecionat, aa
cum arat el la exterior, cu forma i dimensiunile lui.

n vedere se reprezint:
- generatoarele de contur aparent ale corpurilor cilindro-
conice;
- muchiile corpurilor poliedrale;
- conturul aparent al corpurilor: sfer, tor, paraboloid,
elipsoid, hiperboloid;
- bazele geometrice ale corpurilor geometrice;
- liniile i curbele de intersecie dintre corpurile geometrice
intersectate.
Interseciile reale, vizibile dintre corpuri se reprezint cu linie continu groas, iar
interseciile imaginare dintre suprafeele racordate se reprezint cu linie continu subire
(numit i muchie fictiv); vezi fig. II.7 a, b.
2. REPREZENTAREA N SECIUNE N DESENUL TEHNIC
Conform STAS 105-87, seciunea este reprezentarea n proiecie ortogonal, pe un
plan de proiecie, a obiectului, dup intersectarea convenional imaginar a acestuia
cu o suprafa de secionare fictiv i ndeprtarea imaginar a prii de obiect situat
ntre ochiul observatorului i suprafaa de secionare. Seciunea se justific pentru
piesele cu suprafee interioare prelucrate.

Ilustrativ este fig. II.9, a, b, c.
Suprafaa fictiv de secionare este planul [O1O2O3O4]
Urma acestui plan de seciune pe planul de proiecie lateral se numete TRASEU DE
SECIONARE.

Regula de reprezentare a traseului de secionare este utilizarea liniei punct mixte, n care
segmentele ngroate nu trebuie s ating liniile de contur ale proieciei. Pe aceste
segmente ngroate, la jumtatea lor, se sprijin vrful unei sgei.
n seciune se reprezint:
- conturul exterior al obiectului;
- conturul interior al obiectului;
- liniile i curbele de intersecie dintre corpurile de la interior;
- ceea ce se afl n spatele seciunii, adus prin proiecie
napoi n aceasta;
- intersecia dintre suprafaa de secionare i obiectul
secionat se haureaz convenional;
- litera pe care o poart traseul de secionare se va gsi
nscris, ca un titlu, deasupra reprezentrii seciune; literele
se scriu tot paralel cu baza formatului de desen.

Referitor la haurare, standardul STAS 104-80 reglementeaz reprezentrile grafice ale
seciunilor prin piese realizate din diferite materiale. Tabelul II.1 este ilustrativ n acest
sens.
Haurarea pieselor metalice, acesta se realizeaz cu linii continue subiri, paralele,
echidistante, nclinate la 450 fa de conturul reprezentrii, aceleai pentru toate
seciunile care se refer la aceeai pies, fig. II.11.
Distana dintre linii poate fi 0,5 6 mm, n funcie de mrimea suprafeei de haurat.
Evidenierea pieselor alturate se face prin orientarea i distana diferit a haurilor
pieselor, fig. II.12.
Haurile se pot trasa la 300 respectiv 600 dac poriuni importante din conturul piesei
se afl la 45, fig. II.13.

3. REPREZENTAREA N RUPTUR N DESENUL TEHNIC
Ruptura este reprezentarea n proiecie ortogonal a obiectului dup ndeprtarea
unei pri din acesta, separat de restul obiectului printr-o suprafa de ruptur.
n proiecie, suprafaa de ruptur se realizeaz cu o linie de ruptur care este o linie
subire continu ondulat sau n zig-zag. Ea nu trebuie s coincid cu o linie de contur
sau cu o muchie.
Ruptura se folosete pentru reprezentarea unor detalii interioare care sunt acoperite n
reprezentarea de vedere.

CURS NR 6
1. REPREZENTAREA N RUPTUR N DESENUL TEHNIC
Ruptura este reprezentarea n proiecie ortogonal a obiectului dup ndeprtarea
unei pri din acesta, separat de restul obiectului printr-o suprafa de ruptur.
n proiecie, suprafaa de ruptur se realizeaz cu o linie de ruptur care este o linie
subire continu ondulat sau n zig-zag. Ea nu trebuie s coincid cu o linie de contur
sau cu o muchie.
Ruptura se folosete pentru reprezentarea unor detalii interioare care sunt acoperite n
reprezentarea de vedere.

2. SISTEMUL DE COORDONATE CARTEZIENE
Pentru localizarea elementelor geometrice (punctelor,liniilor,planelor etc) din
aplicaiile CAD trebuie precizate poziiile lor fa de poziii cunoscute denumite punct de
referin sau origine de msurare. Acest deziderat se realizeaz prin utilizarea
coordonatelor carteziene, polare, clindrice, sferice.
Sistemul de coordonate cartezian utilizat n mod frecvent n matematic i grafic,
realizeaz localizarea diferitelor forme geometrice in spaiul bidimensional (2 D) i
tridimensional (3-D).
n sistemul cartezian unui punct din spaiu i corespunde un set de numere reale, i
pentru fiecare set de numere reale, exist un punct unic de n spaiu.

La desenarea unei entitati in plan (2D) indiferent ca este vorba despre punct, linie, cerc
, este necesara precizarea coordonatelor carteziene (X,Y), acestea reprezentand pozitia lor
fata de un sistem de referinta absolut sau relativ. Axele x i y definesc un plan denumit
planul xy.
Pentru specificarea unui anumit punct pe un sistem de coordonate bidimensional, se
indic nti unitatea x (abscisa), urmat de unitatea y (ordonata), rezultand perechea
ordonat de forma (x,y).

Intersecia celor dou axe d natere la patru regiuni, denumite cadrane, notate cu
numerele romane I (+,+), II (,+), III (,), i IV (+,).Un exemplu de sistem cu
identificarea cadranelor este prezentat n fig
Sistemul de coordonate carteziene n trei dimensiuni furnizeaz cele trei dimensiuni
fizice ale spaiului lungime, lime i nlime.
La desenarea entitilor n spaiu (3-D) sistemul de coordonate, este format din trei
axe perpendiculare (X, Y, Z) care se intersecteaz in punctul de coordonate 0,0,0
denumit origine .
Planele xy, yz, i xz mpart spaiul tridimensional n opt subdiviziuni denumite octante,
similar cu cadranele din spaiul 2D.
Dei au fost stabilite convenii de etichetare a cadranelor din planul xy, n spaiul
tridimensional doar primul octant este etichetat. El conine toate punctele ale cror
coordonate x, y i z sunt pozitive
3. SISTEMUL DE COORDONATE POLARE

n matematic, sistemul de coordonate polare este un sistem de coordonate
bidimensional n care fiecrui punct din plan i se asociaz un unghi i o distan.
Sistemul coordonatelor polare este util mai ales n situaii n care relaia dintre dou
puncte este mai uor de exprimat n termeni de distane i direcii (unghiuri).
n sistemul cartezian sau ortogonal, o astfel de relaie poate fi gsit doar cu ajutorul
formulelor trigonometrice.
Coordonatele polare sunt folosite pentru localizarea punctelor n orice plan.

Fiecare punct din sistemul de coordonate polare poate fi descris folosind dou
coordonate polare, numite uzual r (coordonata radial) i (coordonata unghiular,
unghiul polar, sau azimutul)

Coordonata r reprezint distana radial de pol, iar coordonata reprezint unghiul n
sens trigonometric (invers acelor de ceasornic) de la direcia de 0 (numit uneori ax
polar), cunoscut ca axa pozitiv a absciselor n sistemul coordonatelor carteziene plane.

In figura precedenta , coordonatele polare (3, 60) ar fi reprezentate n plan ca un punct
aflat la 3 uniti deprtare de pol pe direcia de 60. Coordonatele (3, 240) ar fi
reprezentate prin acelai punct deoarece o distan radial negativ este msurat ca o
distan pozitiv pe aceeai direcie n sens opus (direcia reflectat fa de origine, care
difer de direcia original cu 180).
Aceasta ilustreaz un aspect important al sistemului de coordonate polare, aspect care
lipsete la cel cartezian: un singur punct poate fi exprimat printr-o infinitate de
coordonate diferite. Din acest motiv aplicaiile CAD utilizeaz coordonatele cilindrice n
mod curent pentru localizarea punctelor.
5. CONVERSIA NTRE COORDONATELE POLARE I COORDONATELE
CARTEZIENE
Cele dou coordonate polare r i pot fi convertite n coordonate carteziene x i y prin
utilizarea funciilor trigonometrice sinus i cosinus:
Pentru a determina coordonata polar , trebuie s fie luate n considerare urmtoarele
dou idei:
Cnd r = 0, poate fi orice numr real.
Cnd r 0, pentru a obine o unic reprezentare a
lui , aceasta trebuie limitat la un
interval de lungime 2. Alegeri
convenionale pentru acest interval
sunt [0, 2) i (, ].
Pentru a obine n intervalul [0, 2), se poate folosi urmtoarea expresie :
Pentru a obine n intervalul (, ], se poate folosi urmtoarea expresie
CURS NR 7
1. COORDONATE CILINDRICE
Sistemul de coordonate cilindrice extinde sistemul de coordonate polare din doua
dimensiuni prin adugarea unei a treia coordonate care msoar distana ntre un punct i
plan.
Extinderea se realizeaza similar cu modului de trecere a sistemului de coordonate
carteziene din spatiul 2D in spatiul 3D .
A treia coordonat este de obicei notat cu h, rezultnd cele trei coordonate cilindrice
(r, , h).
Pentru a treia coordonata se mai utilizeaz z

Coordonatele cilindrice implica un unghi i dou distante. In figura 2, Punctul A este
situat la 7 unitati in directia axei Z, iar pozitia fata de origine este stabilita printr-o linie
cu lungimea de 4.5 unitati care face un unghi 60 de grade cu axa X in planul XY .
Datorita acestei pozitionri, punctul A este situat pe suprafaa unui cilindru care are o
raz de 4,5 uniti i o lungime de 7 uniti, de aici i numele de coordinate cilindrice.
n figura 3 poziia punctului M se specific n coordonate cilindrice prin precizarea
cotei ZM, a razei rM i a unghiului M ,cu precizarea c ZM (-, ), rM [0, ),
M [0, 2 ).
Trecerea din coordonate carteziene n coordonate cilindrice se face prin relaiile:
2 2
y x r +
Trecerea din coordonate cilindrice n coordonate carteziene se face prin relaiile:
APLICATII
Identificai suprafeele corespunztoare celor 3 ecuaii prezentate mai jos :
(a) r = 5
(b) r2+ z2 = 100
(c) z = r
Soluie
a) n coordonate polare tim ca pentru r = 5 rezultatul este un cerc cu raza de 3 uniti.
Adugnd dimensiunea z creia i permitem s varieze obinem n coordonate cilindrice
un cilindru cu raza de 5 uniti.

'

'

< >
<
> >
+
<
>

z z
y x pentru K
x pentru K
y x pentru K
unde
x pentru K
x
y
arctg
y x pentru
y x pentru
0 , 0 : , 2
0 : , 1
0 , 0 : , 0
0 : ,
0 , 0 : ,
2
3
0 , 0 : ,
2

, cos r x
sin r y
z z
Soluie
b) Ecuaia este echivalent cu : x2+y2+z2=100 care reprezint o sfer cu centrul n
origine i raza de 10 uniti.
Soluie
c) Deoarece raza este este egal cu nlimea iar unghiul este unic rezultatul este un con
in coordonate cilindrice
2. COORDONATE SFERICE
Coordonatele polare pot fi extinse n trei dimensiuni folosind notaiile (, , ), unde
este distana de la origine, este unghiul fcut cu axa z (numit colatitudine sau zenit i
msurat de la 0 la 180) iar este unghiul cu facut cu axa x (ca i n coordonate polare).
n Figura 3, distana n planul XY este de 3 uniti (raza sferei), unghiul in planul XY
este de 20 de grade, iar punctul marcat rezulta prin rotirea cu 60 grade a dreptei cu
lungimea de 3 unitati, fata de planul XY, dea lungul sferei.

In figura poziia unui punct M se specific n coordonate sferice prin precizarea razei
rM ,a unghiului M (latitudine) i a unghiului M (longitudine) , cu observatia c r
[0, ), [0, 2 ), [- /2, /2].
Transformarea din coordonate carteziene n coordonate sferice se face cu ajutorul
relaiilor:
2 2 2
z y x r + +
Transformarea din coordonate sferice n coordonate carteziene se face cu ajutorul
relaiilor

'

'

< >
<
> >
+
<
>

0 , 0 : , 2
0 : , 1
0 , 0 : , 0
0 : ,
0 , 0 : ,
2
3
0 , 0 : ,
2
y x pentru K
x pentru K
y x pentru K
unde
x pentru K
x
y
arctg
y x pentru
y x pentru

'

+
+
> +
< +

0 : ,
0 , 0 : ,
2
0 , 0 : ,
2
2 2
2 2
2 2
2 2
y x pentru
y x
z
arctg
z y x pentru
z y x pentru

, cos cos r x
CURS NR 8
1. TRANSFORMRI 3D - TRANSLAIA
Manipularea i modificarea obiectelor 3D se pot reduce, n limitele unor erori
prestabilite, la transformarea coordonatelor unui sistem de puncte geometrice.
Pentru modificarea local a formei unui obiect se recurge la schimbarea coordonatelor
unei anumite mulimi de puncte din sistem, aceasta fcndu-se de obicei prin nlocuirea
direct pe baza datelor introduse (de exemplu de la tastatur).
Pentru a putea vizualiza un obiect n diverse poziii, la diferite distane fa de
observator, se folosesc transformri globale 3D relativ la un sistem de coordonate (fig.
2.3.), cum ar fi: translaia, rotaia, mrirea sau micorarea la scar, simetria etc.

n continuare, se prezint relaiile prin intermediul crora se pot obine coordonatele
punctelor transformate pornind de la coordonatele iniiale, pentru cele mai uzuale
transformri 3D.
n general, se folosesc trei metode pentru a preciza translaia unui sistem de puncte:
- specificarea deplasrilor pe direcia fiecrei axe de
coordonate;
- specificarea direciei de deplasare i a valorii
deplasrii;
sin cos r y
sin r z
- specificarea punctului din spaiu n care este
transpus un anumit punct din sistem, prin
translaia dat.
Translaia unui punct din sistem este ilustrat n figura urmtoare :
Prima metod este i cea mai des utilizat. Dac se dorete deplasarea unui sisteme de
puncte prin translaie, se precizeaz trei valori: dx (deplasarea pe axa Ox), dy (dup Oy)
i dz (dup Oz). Valorile deplasrilor pot fi pozitive sau negative.Distana pe care s-a
fcut deplasarea este:
Coordonatele punctelor din sistem n reperul xOyz dup translaie se calculeaz cu
relaiile:
2 2 2
dz dy dx D + +

'

dz z z
n i dy y y
dx x x
i i
i i
i i
. , 1 ,
Rotaia oarecare a unui sistem de puncte se poate descompune n trei rotaii, cte una
dup fiecare ax a unui reper triortogonal. Situaia este prezentat n figura.
Evident, considernd coordonatele punctelor relative la un sistem dat, o rotaie a
sistemului de puncte este echivalent cu o rotaie n sens contrar a sistemului de axe de
coordonate.
Fie un punct M (x, y, z) situat n planul xOy. Se urmrete rotaia punctul M cu unghiul
c1 n sens trigonometric n jurul originii, n planul xOy (axa de rotaie Oz), ca n figura.
La orice rotaie, OM rmne constant (este raza de rotaie). Se noteaz: OM = OM = r.

n poziia iniial, M face cu axa Ox unghiul . Aadar, se poate scrie:
x = r cos ,
y = r sin .

Dup rotaia cu unghiul orientat , coordonatele punctului M se scriu sub forma:

x = r cos( + c1),
y = r sin( + c1),
4. TRANSFORMRI 3D FACTORI DE SCAR
Translaia i rotaia modific coordonatele unui sistem de puncte, fr s afecteze
distanele i poziiile relative dintre acestea. Modificarea coordonatelor prin nmulire cu
factori de scar afecteaz distanele dintre puncte.
Cea mai simpl transformare de acest gen este asemnarea. n acest caz se folosete un
factor de scar global (fsg), cu care se nmulesc coordonatele corpului.
5. TRANSFORMRI 3D SIMETRIA (OGLINDIREA)
Simetria este operaia prin care anumite coordonate ale unui punct sau ale unui
sistem de puncte capt sens contrar celui indicat.
Cel mai des utilizate sunt simetriile fa de planele sistemului de referin, fa de axe i
fa de origine, pentru care relaiile de transformare sunt:
simetrie fa de xOy: simetrie fa de xOz:
simetrie fa de yOz simetrie fa de Ox: :
simetrie fa de Oy: simetrie fa de Oz:
simetrie fa de O (origine):
n mod uzual, sunt suficiente cele apte simetrii prezentate. Simetria fa de un plan
oarecare se poate rezolva aplicnd sistemului de referin translaia i rotaia (astfel nct
un plan de coordonate s se suprapun peste planul dat) i apoi simetria fa de acel plan
de coordonate. Dup aceasta se face rototranslaia invers. Analog se procedeaz n cazul
unei drepte oarecare.
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1


1
1
1
]
1

z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1


1
1
1
]
1

z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

1
1
1
]
1

z
y
x
z
y
x
1 0 0
0 1 0
0 0 1
n cazul unui punct, este suficient o translaie aplicat sistemului de coordonate, astfel
nct originea s ajung n punctul dat, apoi se aplic relaiile de simetrie fa de origine.
Dup calculul coordonatelor punctului simetric, se aplic translaia invers.

Aceste apte simetrii se pot reduce i ele la cele trei simetrii fa de planele de
coordonate. Simetria fa de o ax se obine prin compunerea simetriilor fa de cele dou
plane a cror intersecie este axa, iar simetria fa de origine rezult prin aplicarea
succesiv a celor 3 simetrii fa de planele de coordonate.
La rndul lor, aceste trei simetrii se pot obine folosind simetria fa de un singur plan
de coordonate, mpreun cu rotaiile care suprapun planele de coordonate.
6. REPERE DE COORDONATE CARTEZIENE
ATASATE OBSERVATORULUI
Fiind dat un ecran virtual E, paralel sau confundat cu ecranul fizic al display-ului, se
asociaz acestuia un sistem de coordonate cartezian xOy, cu originea n centrul ecranului.
Observatorul este plasat astfel pe axa Oz iar sensul n care acesta privete poate fi
contrar sau identic axei Oz. Alegerea acestui sens depinde n marea majoritate a
situaiilor de poziia originii n mod grafic (O1) la display-ul cu care se lucreaz.
n figura sunt prezentate repere de coordonate carteziene ataate observatorului :
a-display cu originea n colul din stnga jos al ecranului (O1), coordonatele pe ecran
fiind q i w, cruia i se asociaz un triedru drept cu originea n centrul ecranului (O);
b-display cu originea n colul din stnga sus al ecranului, cruia i se asociaz un
triedru drept;

c i d situaii similare a i b, triederele asociate fiind acum stngi
Variantele de alegere a reperului cartezian de observare (ataat observatorului) sunt
prezentate n figura a., b., c., d.
Originea O se poate alege i n alt punct, diferit de centrul ecranului, iar precizeaz
sensul de observare.

Este indicat ca reperele de coordonate n care se modeleaz obiectele ce urmeaz a fi
observate, s fie de acelai tip cu reperele de observare (ataate observatorului). Triedrele
stngi sunt folosite datorit corespondentei naturale intre acestea i sistemul format de
axele ecranului i direcia de observare.

Trecerea intre un triedru drept i unul stng, precum i trecerea inversa se poate face
simplu prin schimbarea semnului cotelor z ale punctelor implicate (simetrie fata de xOy).
CURS NR 9
1. PROIECII
Scopul graficii asistate este de a reprezenta obiectul fizic. Obiectele pot fi redate prin
proiecii 3D sau prin vederi multiple. Proieciile n trei dimensiuni (3D) sunt utile pentru
c furnizeaz o imagine similar cu cea perceput de ochiul minii desenatorului. Dar
proieciile n 3 D sunt de multe ori inadecvate cnd trebuie redate detaliile unui obiect.
Spre exemplu, o gaur circular devine elips in proiecie izometric 3D.
Proieciile n vederi multiple suplinesc lipsurile proieciilor n 3D. Ele sunt colecii de
imagini in 2D ale diferitelor pri aparinnd obiectului 3D.
Proieciile sunt aplicaii care transfer obiecte din spaii cu trei dimensiuni, n spaii cu
mai puine dimensiuni. Un interes deosebit l reprezint proiecia corpurilor
tridimensionale n plan, transformare prin care ia natere imaginea propriu-zis a
obiectului.

Pe scurt, proiecia este reprezentarea unei figuri din 3 dimensiuni n dou dimensiuni
privit dintr-o direcie particular.

n linii mari, proieciile se pot mpri n :
- proiecii care reprezint obiectul 3D prin vederi 2 D
(proiecii ortogonale)

- proiecii grafice sau ilustrate (pictorial projection) care prezint obiectele aa
cum apar n fotografii, pstrnd astfel percepia de 3D (proiecii axonometrice,
oblice, n perspectiv).
O alt clasificare a proieciilor este dat n figur :
PROIECIA ORTOGONAL
Proiecia ortogonal reprezint obiectul din 3 dimensiuni prin vederi n dou
dimensiuni aflate n plane de proiecie care fac ntre ele unghiuri drepte. Se utilizeaz mai
ales n inginerie pentru desenele mainilor i a componentelor acestora i n desenele de
arhitectur.
Avantaje :
Permite msurarea exact a dimensiunilor reale
Toate vederile sunt reprezentate la aceeai scar
Dezavantaje: Nu ofer vizualizri realiste ale formelor 3D
De obicei sunt necesare multe vederi pentru a obine o
imagine tridimensional a unui obiect
PROIECTIA AXONOMETRIC
Metoda de proiectie este aceeasi cu cea a proiectiei ortogonale cu exceptia c planul
de proiecie nu este paralel cu axele principale de coordonate.

Izometric: Unghiurile dintre toate cele trei axe principale este egal cu (120 ).
Coeficientul de deformare este acelai pentru toate axele.
Planul de proiectie intersecteaz axele principale la un unghi de 45 grade.

Dimetric: Unghiurile dintre dou axe principalele de coordonate sunt egale. n acest
caz coeficientul de deformare este acelai pentru dou axe.


Trimetric: Unghiurile dintre cele trei axe principale sunt diferite. n acest caz
coeficientul de deformare este diferit pentru toate axele.
Avantaje:
- obiectele 3D se pot ilustra ntr-un numr redus de vederi.
- msurrile se poate face la scar de-a lungul principalelor axe
Dezavantage:
- creeaz aspect denaturat mai util pentru formele dreptunghiulare dect pentru formele
curbe.
Exemple de utilizare
La cataloage ,mobilier, design structural, Modelare 3D in timp real (Maya, AutoCAD,
etc)
La jocurile video care utilizeaz proiecia izometric inc din 1982 cand Bert i
Zaxxon au dezvoltat grafica rasterizat.
Se utilizeaz foarte mult i n aplicaiile actuale cnd se dorete vizualizarea n acelai
timp a obiectelor apropiate i ct i a celor aflate la la distan (de exemplu, jocuri de
strategie sau jocuri de simulare).
Din punct de vedere tehnic unele jocuri de azi nu sunt izometrice, ci sunt trimetrice cu
unghiuri arbitrare , dar utilizatorii le spun izometrice, pentru a evita nvarea unui cuvnt
nou. Ali termeni nepotrivii folosii pentru vederile axonometrice sunt "2.5D" i "trei
sferturi".
Orice desen ingineresc trebuie s prezinte totul despre obiectul reprezentat . Obiectul
trebuie neles complet din desen. Dac desenul izometric poate descrie ntr-o singur
imagine toate detaliile i dimensiunile unui obiect atunci desenul este ideal.
Dac n figura anterioar am fi avut o gaur n partea din spate aceasta nu ar fi putut fi
vizibil prin utilizarea unei singure vederi izometrice. Pentru completarea reprezentrii
este necesar o proiecie ortogonal.
PROIECIA OBLIC
Vederea din fa se reprezint ca n proiecia ortogonal cu forma i dimensiuni reale.
Vederile de sus i din lateral sunt proiectate n spatele vederii din fa. Este util cnd
vederea din fa conine mai multe detalii i elemente dect cea din spate.
Avantaje:

- poate prezenta forma exact a unei fee aparinnd unui obiect
- se pot face msurtori precise mai bune pentru formele eliptice dect n proiecie
axonometric.
- se pot face mai uor comparaii ntre dimensiuni
- percepia de 3 D este mai evident

Dezavantaje:

- obiectele pot arta distorsionate cnd nu s-a ales corect poziia de proiecie (de
exemplu, cercurile devin elipse)
- vedere nerealist

Exist dou tipuri de proiecii oblice:
Proiecia Cavalier
Proiecia Cabinet
Proiec ia Cavalier

Unghiul dintre proiector i planul de proiecie este de 450. Feele perpenticulare
proiectate sunt la scara 1:1. ntreg desenul utilizeaz aceeai scar.
Proiecia Cavaliere a unui cub cu latura de o unitate
Proiecia Cabinet
Unghiul dintre proiector i planul de proiecie este de 63.4=arctan(2). Suprafeele
perpenticulare sunt proiectate la scara 1:2..
Proiecia cabinet a unui cub cu latura de o unitate
Proiecia Cabinet :
Ofer o vizualizare mult mai realist
Este utilizat la desenarea cabinetelor
2. PROIECIA N PERSPECTIV
Ideea de perspectiv se bazeaz pe percepia vederii umane. Oamenii percep mrimea
unui obiect, dupa dimensiunea imaginii pe retin. Deci, obiecte de dimensiuni diferite pot
avea aceeai dimensiune a proieciei imaginii in ochii notri (din acest motiv nu ne putem
da seama de mrimea obiectelor, dac nu putem percepe ct de departe sunt.)
Acest tip de proiecie creeaz imagini similare celor obinute folosind tehnica
fotografic, mult mai realiste dect imaginile obinute prin proiecie paralel. Ea prezint
ns dezavantajul de a deforma obiectele i de a denatura unghiurile i lungimile.
Datorit faptului ca imaginile produse sunt apropiate de experiena noastr vizual, ele
ofer informaii de adncime obiectelor, informaii pe care proiecia paralel le distruge.
n proiecie perspectiv, liniile paralele ntre ele i neparalele cu planul de proiecie par
s convearg ntr-un punct numit punct de fug. Evident, exist o infinitate de puncte
de fug. Dac receptorul vizual este fix, toate obiectele se observ ca fiind situate ntr-un
con de vedere. n aplicaiile grafice pe calculator, pentru comoditate, conul de vedere
se nlocuiete cu o piramida de vedere.
Proiecia perspectiv printr-un punct (one point perspective)
n acest caz axele x,z sunt paralele cu planul de proiecie
Proiecia perspectiv prin dou puncte
n acest caz numai axa y este paralel cu planul de proiecie
Proiecia perspectiv prin trei puncte

n acest caz nici una dintre axele x,y,z nu este paralel cu planul de proiecie
CURS NR 10
1. REPREZENTRI PARAMETRICE
Avnd n vedere marea diversitate i deosebita complexitate geometric a pieselor 3D
fabricate n prezent, software-ul destinat proiectrii lor trebuie dezvoltat pe baza unor
modele matematice performante.
Indiferent dac este vorba de modelarea sub form de puncte sau de exprimarea n sens
estetic a unei forme, se pot enumera mai multe restricii impuse acestor modele
matematice:
- configuraia geometric a piesei modelate pe calculator trebuie s se apropie ct mai
mult de configuraia piesei reale, pn la suprapunere, dac este posibil;

- timpii de modelare trebuie s fie cat mai scuri, prin urmare se evit folosirea unor
modele matematice de mare complexitate pentru reprezentarea pieselor;
- posibilitatea de modificare n regim dinamic a geometriei pieselor reprezentate;
- modificarea modelului ntr-o anumit poriune nu trebuie s duc la schimbarea
ntregii configuraii a acestuia;
- exploatare simpl i intuitiv;
- modelul matematic trebuie s aparin unei clase de funcii continue, suficient de
mult derivabile pentru a permite o abordare matematic corespunztoare;
- evaluarea prin intermediul modelului matematic a unui punct curent s se realizeze cu
un minimum de operaii;
- modelul matematic trebuie s permit acoperirea unei mari varieti de forme i s
permit implementarea facil a algoritmilor de intersectare.
Matematicianul francez Pierre Bezier a elaborat n anul 1960 un model matematic
original, bazat pe folosirea unor curbe i suprafee parametrice, care respect n mare
msur cerinele enumerate mai sus. Modelul Bezier este folosit i astzi n cadrul
sistemului EUCLID al firmei MATRA Datavision din Frana.
Datorit avantajelor sale, acest model a fost preluat de majoritatea dezvoltatorilor de
software, printre care: AutoDesk, Dassault Systems Delcam, IBM etc.
Alturi de curbele i suprafeele Bezier, n modelarea asistat de calculator mai sunt
folosite i alte modele matematice de reprezentare parametric: Hermite, Nurbs, Coons
etc.
De cele mai multe , definirea sau reprezentarea acestor curbe i suprafee nu poate fi
realizat printr-o singur funcie analitic. Din acest motiv, curbele i suprafeele
parametrice sunt descrise pe poriuni, fiecare poriune fiind definit de o funcie proprie.
Astfel, o curb parametric este compus din mai multe segmente de curb, iar o
suprafa parametric se compune din mai multe petece de suprafa (fig. 1).


2. TIPURI DE MODELOARE GEOMETRICE
Modelorul geometric este acea component a unui program CAD care
construiete modelul obiectului proiectat n memoria calculatorului.
Utilizatorul unui program CAD interacioneaz preponderent cu modelorul
geometric. Din aceast cauz, concepia care st la baza modelorului influeneaz
hotrtor caracteristicile i performanelor unui program CAD.
n ciuda faptului c exist o varietate de scheme pentru reprezentarea unui solid ntr-
o form matematic complet, cele mai multe sisteme folosesc cu precdere urmtoarele
metode:
Metoda construirii geometriei din corpuri solide
Tehnica de reprezentare a contururilor
Tehnica OCTREE
METODA CONSTRUIRII GEOMETRIEI DIN CORPURI SOLIDE
Prin aceast metod un obiect este reprezentat ca o colecie de primitive geometrice
(paralelipiped, prism, piramid, cilindru, con, sfer, tor etc.) ntre care se aplic un set de
operaii booleene (denumirea provine de la matematicianul R. Boole care a inventat
algebra ale crei operaii logice stau la baza acestei tehnici).

Reprezentarea intern (n memoria calculatorului) a unui model CSG este un arbore
binar ale crui noduri sunt primitive geometrice sau operaii aplicate unor primitive (fig.
1.)
Modelarea prin metoda construirii geometriei din corpuri solide (CSG)
(modelul i arborele binar asociat)
Avantajul foarte important al modeloarelor CSG const n faptul c ele genereaz
ntotdeauna modele geometrice valide.
Dezavantajul lor rezid n limitrile de reprezentare geometric impuse de setul
relativ restrns de primitive puse la dispoziia utilizatorului.
Dei aceast metod poate descrie suprafeele generate ntre primitive, ea nu poate
manevra suprafeele rezultate (numite i sculpturale).
Aceste dezavantaje au fcut ca modeloarele CSG clasice s fie ocolite de utilizatorii
care trebuie s proiecteze obiecte cu suprafee de form foarte complex.

TEHNICA DE REPREZENTARE A CONTURURILOR (BREP)
Modeleaz un obiect prin definirea unei suprafee nchise care separ interiorul de
exteriorul acestuia. n general, exist posibilitatea de a descrie att suprafee simple
(petece plane, suprafee de revoluie, sweep-uri de translaie sau de rotaie etc), ct i
suprafee de complexitate ridicat (petece Bezier, B-spline, NURBS etc.).
Forma obiectului poate fi modificat prin modificarea suprafeei mrginitoare (de
grani), n concordan cu anumite reguli astfel nct s se menin permanent validitatea
reprezentrii volumului nchis.

Modelele 3D construite prin enumerarea feelor ce separ obiectele de restul mediului
(obiecte definite prin nveliul lor) se numesc modele prin frontiere BREP.

Modelul memoreaz i poziia interiorului obiectului fa de fee. Tehnica este
avantajoas pentru vizualizri dar nu este bine adaptat pentru operaii analitice, precum
calculul centrului de greutate sau al momentelor de inerie. n figura b este reprezentat
schematic modelul BREP al modelului a.
Modelele prin frontiere au dificulti n respectarea cerinelor pentru modele solide
valide. Pot aprea fee flotante cu muchii ce aparin doar unei fee. ntr-un model corect o
muchie se afl la ntlnirea a dou i numai a dou fee.
O alt problem este compatibilitatea : o suprafa generat trebuie s fie fizic posibil.
Sunt excluse auto - intersectrile i ambiguitile de orientare. Normalele celor dou fee
ce se ntlnesc ntr-o muchie trebuie s fie orientate compatibil
TEHNICA OCTREE
Tehnica octree este echivalentul 3D al arborelui binar i aproximeaz solidele ca pe o
colecie de cuburi cu mrimi i orientri variabile. Metoda este foarte util pentru
aplicaiile n trebuie scos n eviden aspectul interior al obiectelor.
Tehnica octree se bazeaz pe o schem de reprezentare bidimensional prin care o
regiune spaial ptrat este divizat n patru suprafee egale pn la gsirea unor regiuni
omogene care pot fi aranjate arborescent.
CURS NR 11
1. MODELAREA CU SUPRAFEE
Modelele de tip suprafa sunt generate de regul prin alturarea unor suprafee
tridimensionale nchise sau deschise (plane sau curbe) care definesc obiectul. Modelul
poate fi asimilat cu o suprafa de grosime infinitezimal care-i definete forma.
Suprafaa este caracterizat de cteva elemente specifice, cum sunt:
muchia (edge) este conturul sau limita suprafeei;
normala la suprafa este perpendiculara la suprafa, indic exteriorul suprafeei i
este amplasat n colul de unde ncepe suprafaa.

n funcie de modul de obinere, suprafeele se pot clasifica n (fig. 1)
primitive, definite de ecuaii matematice i create prin introducerea unor valori
specifice parametrilor;

generate prin micare, create prin deplasarea unor curbe;
nveli (skin), aplicate peste un cadru (wireframe);
derivate, obinute prin combinarea unor suprafee existente.
Suprafe e
Suprafe e
derivate
Suprafe e
nveli
Suprafe e
generateprin
mi care
Suprafe e
primitive
Torul
Conul
Prisma
Sfera
Suprafe e extinse
Suprafe e extrudate
Suprafe e derevolu ie
Suprafe e cuform
liber ( free form
surfaces)
Suprafe e profilate
Suprafe e plane
Suprafe e riglate
Suprafe e deracordare
(filleted, chamfered)
Suprafe e dembinare
Suprafa auniformdistanat
Suprafe e tabulate
Paralelipipedul
Cilindrul
Piramida
SUPRAFEELE PRIMITIVE
Suprafeele primitive sunt utilizate cel mai adesea n proiectarea conceptual i nu
necesit un cadru pentru construcie.
De exemplu, pentru a realiza o suprafa sferic, operatorul trebuie s indice centrul
acesteia prin coordonatele xc, yc, zc, i s introduc o valoare pentru raza R n ecuaia:
2 2 2 2
R z y x + +

Cele mai cunoscute primitive sunt: paralelipipedul (box), piramida (piramid), prisma
(wedge), sfera (sphere), conul (cone), torul (torus).
SUPRAFEE GENERATE PRIN MICARE
Suprafeele generate prin micare se clasific n:
suprafee de revoluie;
suprafee extrudate;
suprafee extinse;
suprafee tabulate.
Suprafeele de revoluie se obin prin deplasarea unghiular a unei curbe, care
stabilete forma constant a suprafeei, n jurul unei axe coplanare.
Rotirea se poate produce cu un unghi cuprins ntre 0 i 360 de grade.
Generarea suprafeelor de revoluie se realizeaz n AUTOCAD prin utilizarea
comenzii Revsurf.
Unghiul de rotatie este definit printr-un unghi de start, o marime si un sens orar
(clockwise cw) sau trigonometric (counterclockwise ccw). Curba generatoare poate
fi un segment de dreapta, un arc, un cerc, o elipsa sau o polilinie.

Dialogul este:
Command: Revsurf
Select object to revolve: se selecteaza conturul generator;
Select object that defines the axis of revolution: se selecteaza axa de rotatie;
Specify start angle <0>: se indica unghiul de start;
Specify included angle < +=ccw, -=cw) <360>: se specifica unghiul de rotatie
Suprafeele extrudate se obin prin deplasarea unei curbe de-a lungul unei alte
curbe plane. Entitatea obinut poate fi teit sub un anumit unghi numit tappered
angle. Aceast facilitate a comenzii de extrudare permite modelarea uoar a piesele
turnate crora trebuie s li se permit extragerea din forme.

n AUTOCAD unele modele tridimensionale se pot obtine pornind de la
contururi plane inchise, carora li se asociaza o a treia dimensiune . Procedeul se numeste
extrudare si comanda folosita este Extrude. Extrudarea are loc pe o directie
perpendiculara pe planul obiectului sursa, sau in lungul unei curbe directoare (path).
Solidul obtinut poate avea generatoarele paralele cu directia de extrudare sau inclinate.
Daca unghiul de inclinare este pozitiv sau negativ, generatoarele vor fi inclinate spre
interior, respectiv spre exterior.

Dialogul este:
Command: Extrude
Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi extrudate
Select objects: <Enter>
Specify height of extrusion or [Path]: se indica inaltimea de extrudare" (H) sau
directia (path), definita printr-un segment de dreapta, un arc de cere sau de elipsa, o
polilinie, o curba spline;
Specify angle of taper for extrusion <0>: se indica unghiul de inclinare (u) fata de
directia de extrudare", intre -90 si +90.

Suprafeele extinse (swept surface) se obin prin deplasarea conturului unei seciuni
de-a lungul a una sau dou curbe de sprijin (numite i rails). n timpul deplasrii,
conturul mobil poate s-i modifice forma i dimensiunile. Dac forma conturului
generator se modific odat cu deplasarea acestuia, se vor indica formele acestuia la
extremiti i eventual la nivelul unor seciuni intermediare.

n AUTOCAD se pot obtine, de asemenea, modele tridimensionale prin rotirea unor
modele plane in jurul unei axe, prin comanda Revolve . Pentru generarea solidelor prin
rotatie, conturul plan sursa trebuie sa fie inchis, de tipul: polilinie, poligon, cere, elipsa,
curba spline, regiune, inel (donut). Unghiul de rotatie poate fi pozitiv sau negativ, cuprins
intre 0 si 360.
Dialogul comenzii este:
Command: Revolve
Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi rotite
Select objects: <Enter>
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)IY (axis)]: se
indica axa de rotatie, asociata unui obiect desenat, suprapusa cu una dintre axele X sau Y,
respectiv prin doua puncte
Specify angle of revolution <360>: se indica unghiul de rotatie, care este, implicit,
360.

Suprafeele tabulate sunt un caz particular al suprafeelor extinse i prezint
particularitatea c se folosesc un singur contur de sprijin. Pe acesta se deplaseaz captul
unei drepte generatoare, care rmne n permanen paralel cu o direcie.
n AUTOCAD comanda pentru obinerea suprafeelor tabulate este Tabsurf . Curba
generatoare poate fi un segment de dreapta, un cerc, un arc, o elipsa sau o polilinie.
Vectorul director indica n ce directie si pe ce distanta va fi translatata curba generatoare
si poate fi o linie sau o polilinie deschisa:
Dialogul comenzii este urmatorul :
Command: Tabsurf
Select object for path curve: se selecteaza curba generatoare;
Select object for direction vector: se selecteaza vectorul director.
Suprafeele nveli (skin) au specific faptul c mbrac un cadru de sprijin, i se
clasific la rndul lor n:
suprafee riglate;
suprafee plane;
suprafee profilate;
suprafee cu form liber.
CURS NR 12
Suprafeele extinse (swept surface) se obin prin deplasarea conturului unei seciuni
de-a lungul a una sau dou curbe de sprijin (numite i rails). n timpul deplasrii,
conturul mobil poate s-i modifice forma i dimensiunile. Dac forma conturului
generator se modific odat cu deplasarea acestuia, se vor indica formele acestuia la
extremiti i eventual la nivelul unor seciuni intermediare.

n AUTOCAD se pot obtine, de asemenea, modele tridimensionale prin rotirea unor
modele plane in jurul unei axe, prin comanda Revolve . Pentru generarea solidelor prin
rotatie, conturul plan sursa trebuie sa fie inchis, de tipul: polilinie, poligon, cere, elipsa,
curba spline, regiune, inel (donut). Unghiul de rotatie poate fi pozitiv sau negativ, cuprins
intre 0 si 360.
Dialogul comenzii este:
Command: Revolve
Select objects: se selecteaza obiectele plane care vor fi rotite
Select objects: <Enter>
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)IY (axis)]: se
indica axa de rotatie, asociata unui obiect desenat, suprapusa cu una dintre axele X sau Y,
respectiv prin doua puncte
Specify angle of revolution <360>: se indica unghiul de rotatie, care este, implicit,
360.

Suprafeele tabulate sunt un caz particular al suprafeelor extinse i prezint
particularitatea c se folosesc un singur contur de sprijin. Pe acesta se deplaseaz captul
unei drepte generatoare, care rmne n permanen paralel cu o direcie.
n AUTOCAD comanda pentru obinerea suprafeelor tabulate este Tabsurf . Curba
generatoare poate fi un segment de dreapta, un cerc, un arc, o elipsa sau o polilinie.
Vectorul director indica n ce directie si pe ce distanta va fi translatata curba generatoare
si poate fi o linie sau o polilinie deschisa:
Dialogul comenzii este urmatorul :
Command: Tabsurf
Select object for path curve: se selecteaza curba generatoare;
Select object for direction vector: se selecteaza vectorul director.
1. MODELAREA CU SOLIDE
Un model solid este generat astfel nct s prezinte toate proprietile unui obiect real.
n acest sens, pe lng dimensiuni, modelelor solide li se pot atribui i materiale, de
unde rezult proprieti de mas, posibilitatea calculrii momentelor de inerie, a
centrelor de greutate etc.
Toate aceste proprieti impun un volum mare de informaii pentru reprezentarea
modelului. Din acest motiv, din punct de vedere informaional, modelarea solid este cea
mai complex dintre variantele de modelare.
Ca i n cazul modelrii cu suprafee, modelarea cu ajutorul solidelor face apel la un set
de primitive solide, ale cror dimensiuni i poziie n spaiu sunt stabilite de operator.
Primitivele solide genereaz un solid particular atunci cnd se dau valori pentru
anumite argumente ce intervin n ecuaiile parametrice specifice.
Cele mai cunoscute primitive solide sunt: paralelipipedul, piramida, sfera, prisma,
conul, cilindrul, torul. Folosirea primitivelor solide ca elemente de intrare este
independent de tehnica de modelare utilizat de sistem (CGS, BREP sau OCTREE).

Exemple de desenare a primitivelor solide n AUTOCAD
1. Comanda Box
- deseneaza un paralelipiped
Op iuni :
Corner point of box - primul colt al paralelipipedului
Lenght - lungimea
Height - naltimea
Width - latimea
Cube - deseneaza un cub
Rotation angle about the Z axis - unghiul de rotaie
n jurul axei OZ
2. Comanda Cone
- deseneaza un con sau un trunchi de con
Opiuni
Center point for base - centrul bazei
Diameter for base - diametrul bazei
Radius for base - raza bazei
Diameter for top - diametrul bazei superioare pentru
un trunchi de con
Radius for top - raza bazei superioare pentru un trunchi
de con
Height - nltimea
BOX

SPHERE CONE
3. Comanda Sphere
- deseneaza o sfera
Opiuni
Center point of sphere - centrul sferei
Diameter - diametrul
Radius raza
Pentru modelarea pieselor complexe necesare n inginerie, asupra primitivelor se aplic
o serie de operaii de editare. Dintre aceste operaii, foarte importante sunt operaiile
booleene (reuniunea, diferena, intersectarea)

Aceste operaii se pot aplica att primitivelor, ct i altor solide create prin alte tehnici,
i are avantajul de a realiza o analogie direct cu procesele de fabricare comune: sudarea,
lipirea, gurirea.
Exemple de operatori booleeni n Autocad
1. Comanda UNION
Reunete volumul mai multor obiecte solide in volumul unui singur obiect. Comanda
solicita solidele asupra carora se aplica operatia si genereaza un nou obiect solid, al carui
volum este reuniunea volumelor constituentilor. Comanda lucreaza in sensul clasic al
reuniunii booleene volumul rezultant incluzand volumele constituente, volumul comun
fiind considerat o singura data.
Operatia este comutativa, ordinea de selectare a obiectelor neinfluentand rezultatul.
Pentru volume disjuncte, care nu se suprapun spatial, volumul rezultant este suma
aritmetica a volumelor considerate in reuniune .

a. Cele dou corpuri nainte de aplicarea comenzii UNION
b. Corpul rezultat dup aplicarea comenzii UNION
2. Comanda INTERSECT
Se utilizeaz pentru a obtine volumul comun a doua sau mai multe obiecte. Daca
obiectele solide considerate nu se suprapun, corpul compozit nu se constituie.
Comanda elimina toate volumele necomune tuturor constituetilor .
Operatia este comutativa, ordinea de selectare a obiectelor neinfluentand rezultatul.

a. Cele dou corpuri nainte de aplicarea comenzii INTERSECT
b. Corpul rezultat dup aplicarea comenzii INTERSECT
3. Comanda SUBTRACT
Daca prin intersectarea booleana a solidelor se obtine volumul comun al acestora,
prin diferenta booleana rezulta volumul necomun al primului set in raport cu al doilea
set de obiecte. Comanda aferenta este SUBTRACT, care solicita mai intai setul de
obiecte cu rol de descazut si apoi setul de obiecte cu rol de scazator. Operatia nu este
comutativa, rezultatul fiind dependent de rolul fiecarui set de obiecte

a. Cele dou corpuri nainte de aplicarea comenzii SUBTRACT
b. Corpul rezultat dup aplicarea comenzii SUBTRACT
Alte tehnici de obinere a solidelor sunt:
- conturarea (sweeping);
- ajustarea (tweaking).
Conturarea este o tehnic foarte flexibil de generare a solidelor, fie prin rotirea
unei polilinii nchise bidimensionale n jurul unei axe, fie prin extrudarea acesteia,
metode similare modelrii cu suprafee.
Modelarea solidelor prin revoluie

Modelarea solidelor prin extrudare
Ajustarea este o tehnic de modificare a geometriei solidelor prin repoziionarea
vertexurilor, nlocuirea muchiilor, modificarea suprafeelor sau nlocuirea primitivelor
solide. Aceast tehnic se poate aplica doar sistemelor de modelare bazate pe tehnica de
reprezentare a conturului (BREP).
Tehnica de ajustare (tweaking) a solidelor
Modelele solide sunt cele mai complete din punct de vedere informaional, iar
complexitatea acestor informaii fac posibil o mare varietate de aplicaii externe, printre
care se numr i metoda analizei cu elemente finite. Majoritatea pachetelor program
destinate modelrii solide au implementate i teste de verificare a validitii modelului,
pentru evitarea generrii unor obiecte aberante.
Datorit complexitii informaiilor, softul de modelare necesit o dotare hardware
performant care este costisitoare. Dac resursele hardware nu sunt adecvate, modelarea
solid este greoaie i n acelai timp mare consumatoare de timp.
CURS NR 13
TIPURI DE REPREZENT RI ALE DESENELOR
Un model al unui obiect real exist n calculator sub forma unui set de date i proceduri
geometrice, pstrate n forma binar n baza de date a sistemului.
Componenta software care proceseaz modelul n vederea realizrii formelor
geometrice pe ecran se numete viewer.
Acestui program de vizualizare trebuie s-i fie transmise informaii despre modul n care
s afieze modelul (ce vederi i ce seciuni s reprezinte i n ce mod). Acest proces are
loc adesea prin dialog cu utilizatorul, element care indic un viewer interactiv.

Viewerele moderne ofer o mare varietate de posibiliti pentru afiarea pe ecran a
geometriei. Fa de proieciile ortogonale tradiionale, ele ofer i posibilitatea
vizualizrii obiectelor n perspectiv, din orice unghi i distan dorite.

Vederile pot fi realizate ntr-o larg diversitate de moduri, n concordan cu
compromisul pe care operatorul dorete s-l fac n privina calitii imaginii
Reprezentrile wire-frame sau cadru de srm au fost i sunt des utilizate, obiectul
fiind format ca o colecie de linii, definind fiecare cte o muchie a suprafeelor sale
mrginitoare.
Comparaie ntre modul de reprezentare wire-frame a unei piese (a) i obiectul real
corespondent (b)
Algoritmii corespunztori fiind simpli, confer rutinelor grafice avantajul de a produce
imagini de corpuri 3D cu suficient rapiditate pentru a putea fi incluse n programe de
proiectare asistat, chiar i pe calculatoarele cu performane relativ modeste n ceea ce
privete viteza de prelucrare a datelor.
Rutinele grafice se pot realiza n timp acceptabil pe calculatoarele personale sau
personal-profesionale.
n reprezentrile wire-frame, corpurile astfel reprezentate par lipsite de substan i
oblig la un efort intelectual pentru nelegerea poziiei exacte a unui corp i a relaiilor
de profunzime ntre componentele acestuia.
Pentru o proiecie paralel, distincia se poate face numai n cazul n care se realizeaz
generarea prin nfurare i se cunoate ordinea n care diferitele faete se afl codificate
n baza de date (ceea ce nu este ntotdeauna cazul).
Ilustrativ pentru aceast problem este iluzia Schroder (iluzia scrii) prezentat n
figura urmtoare. Nu se poate preciza dac scara din figur este privit de deasupra sau
de dedesubt.


Iluzia Schroder
Dezavantajul reprezentrii menionate anterior este legat de faptul c ea nu ofer
privirii o imagine asemntoare celor cu care ochiul uman este obinuit .
O faet poligonal sau o suprafa oarecare a unui corp real nu poate fi strpuns cu
privirea (cu excepia celor transparente, care ns au o pondere mic); ea este opac,
reflect spre ochi raze de lumin care permit formarea pe retin a imaginii corpului
respectiv, cu zone de umbr i iluminare n variate nuane de culori.
Pe suprafeele reale se pot observa detalii, asperiti, adic o textur care permite
recunoaterea materialului. Aceste elemente, cunoscute din experiena vizual real,
reproduse pe ecran, permit crearea iluziei de substan prin producerea de imagini
realiste, aplicaie deosebit de important a graficii asistate de calculator.
Aadar, reprezentri realiste ale corpurilor 3D se pot obine prin combinarea a patru
metode:
- eliminarea tuturor elementelor i a prilor corpului care, privite n condiiile
date, sunt mascate (eliminarea liniilor i suprafeelor ascunse);
- simularea iluminrii corpului respectiv cu un sistem de surse de iluminare bine
precizat (surse distribuite, punctiforme, lumin paralel, lumin ambiant).
- reconstituirea detaliilor existente pe suprafa (a texturii materialului).
- reconstituirea culorilor i a nuanelor n care obiectul (corpul) original ar aprea,
iluminat fiind n condiiile precizate.
Prin prelucrarea reprezentrilor simple, se mrete cantitatea de informaie
disponibil pe ecran, pentru a permite utilizatorului s neleag relaiile 3D existente
ntre mai multe corpuri sau ntre componentele unui corp.
Dac se adaug imaginii un minim de informaie necesar atingerii acestui scop, fr
a tinde spre un realism absolut, atunci se pot realiza programe mai simple care s
ofere rezultatul n timp rezonabil.
Asemenea rutine grafice sunt astzi curente n proiectarea asistat de calculator.


Cantitatea minim de informaie necesar pentru o reprezentare neambigu rezult
din analiza figurii urmtoare.

Reprezentarea din figura a nu este suficient pentru ca privitorul s poat preciza
poziia relativ a celor dou cuburi.
Figura b prin adausul de informaii grafice, lmurete problema. Informaiile cu privire
la poziia relativ sunt calitativ complete. Pentru precizarea lor nu a fost nevoie s se
cunoasc textura superficial a cuburilor (pentru a recunoate eventual materialul),
culoarea acestuia, sau cum sunt acestea umbrite. Imaginile care ar oferi asemenea
informaii, ar avea ncorporat cu mult mai mult dect este necesar pentru a clarifica
problema poziiei relative.
O ilustrare i mai simpl este iluzia cubului lui Necker, din figura urmtoare. Pentru
reprezentarea wireframe din partea superioara a figurii corespund 2 variante posibile.
Scopul graficii realiste pe calculator este acela de a produce imagini imposibil de
deosebit de cele fotografice, pentru corpuri sintetizate n memoria calculatoarelor prin
proiectare, sau dup modele reale.
Programele care realizeaz aceste imagini, echipamentul pe care ele sunt generate,
reprezint investiii importante care trebuie justificate prin aplicaii n domeniul
simulatoarelor, sau proiectarea asistat de calculator.
Cu ajutorul acestor metode, utilizatorii pot studia i modifica dup voie produsele la
care lucreaz, analiznd mai multe variante reducndu-se costurile legate de proiectare,
comparativ cu construirea de modele i prototipuri.
Proiecia paralel poate fi folosit pentru explicitarea 3D a unui corp atunci cnd se
ofer simultan utilizatorului trei proiecii paralele dup trei plane care formeaz un triedru
drept. Este vorba de aa numitele reprezentri 3 vederi, un caz particular constituindu-l
reprezentarea elevaie-plan-profil. De precizat c pentru piese complicate, aceste trei
vederi nu sunt ntotdeauna suficiente.
Proieciile n perspectiv ofer posibilitatea de a cunoate relaiile de profunzime, cu
condiia de a ti n prealabil cum arat corpul. Dac nu se cunoate forma corpului
reprezentat, ambiguitatea persist. De exemplu, corpul reprezentat n proiecie
perspectiv n figura urmatoare poate fi un cub sau un trunchi de piramid.
Exemplu de reprezentare ambigu: cub sau trunchi de con?
Dintre metodelor de asistare a procesului cognitiv al proiectantului ntr-un sistem
CAD-CAM, se pot sublinia urmtoarele:
Eliminarea liniilor ascunse (hidden lines removal): linii sau poriuni de linii, care n
mod normal sunt n spatele unor obiecte, nu sunt afiate pe display. Are loc astfel o
mbuntire considerabil fa de modul de afiare wire-frame, dar necesit un timp de
calcul suplimentar, deoarece modulul de vizualizare trebuie s verifice dac fiecare
segment al unei linii este sau nu ascuns. O opiune a acestui mod de vizualizare este
trasarea punctat a liniilor ascunse.

Umbrirea (Shading). Este o modalitate de reprezentare n care obiectul apare
iluminat de una sau mai multe surse de lumin, a cror poziie i intensitate pot fi definite
de operator.
Cunoscnd direcia luminii (pentru iluminarea paralel) sau poziia sursei (pentru
iluminarea cu surs punctiform), umbrirea poate furniza informaii utile, ns necesit un
efort de calcul considerabil.

Perspectiva. Perspectiva poate ajuta la nlturarea unor ambiguiti n reprezentrile
wire-frame. Atunci cnd proiectantul tie c obiectele analizate au multe linii paralele,
perspectiva ncorporeaz informaii de profunzime, ntruct paralelele par s convearg n
punctele de fug;

Efectul cinetic de profunzime. (Proieciile dinamice). Aceast tehnic sugereaz
profunzimea prin micarea obiectului relativ la poziia observatorului. O micare
edificatoare este rotaia n jurul unei axe verticale: liniile apropiate se mic mai rapid
dect cele ndeprtate, liniile din pri opuse ale axei de rotaie se mic n sensuri
contrare;
Indicii de intensitate. Aceast metod implic variaia intensitii liniilor. Liniile
ndeprtate vor aprea mai ters dect cele mai apropiate de utilizatorul sistemului CAD.
Se evideniaz faptul c eficiena metodei scade cu creterea complexitii obiectului.
(Necesit display-uri cu intensitate variabil pe pixel).
Secionarea n adncime (depth clipping): Indicii referitoare la a III-a dimensiune pot
fi oferite prin deplasarea unui plan perpendicular pe axa Oz, n lungul acesteia. Planul
(numit plan limitator posterior sau back clipping plane) dezvluie observatorului, pe
msura deplasrii sale obiectul, oferind astfel informaii relative la profunzime.
Informaia despre adncime apare afiat dinamic.
Textura.
Textura este o caracteristic important a suprafeei, care ofer despre aceasta multe
informaii, inclusiv de adncime. Microstructura unei suprafee prezint o oarecare
regularitate. Schimbrile n aspectul texturii (gradientul de textur) sunt purttoare de
informaii cu privire la orientarea i adncimea unei suprafee. Cele patru caracteristici
principale ale texturii sunt : mrimea, forma, orientarea i densitatea. Schimbrile n
aceste componente, datorate transformrilor perspective i proiective, furnizeaz
informaii despre poziia suprafeei i schimbrile n orientarea acesteia.
Metoda se poate aplica numai pe display-urile cu rezoluie foarte bun (din motive de
reprezentare a gradientului de densitate ale structurii).

Piesele pot aprea c sunt realizate din diferite materiale, ale cror caracteristici sunt fie
predefinite i alese din biblioteci de texturi (otel, cupru, crom, plastic, lemn, piatr, sticl
etc.), fie sunt indicate de utilizator prin culoare, opacitate (sau transparen), strlucire,
reflexie, refracie, rugozitate.
Tehnica plimbare n jurul modelului-walking around model
Este un gen de simulare a micrii pe care l ofer anumite module de vizualizare prin
crearea unei succesiuni de cadre (imagini) care dau impresia observatorului c se mic
n jurul sau n interiorul modelului. Animaia se obine prin introducerea viewerului ntr-
un ciclu, pe parcursul cruia se modific n mod inteligent unul sau mai muli parametri
de reprezentare;
Folosirea display-urilor 3D (holografice) sau pseudo 3D (stereopsis etc.)
Aceste echipamente se afl n faza de experimentare i permit vizualizarea
tridimensional a obiectelor, fcnd apel la dou imagini privite din dou poziii diferite.
CURS NR 14
NOIUNI GENERALE PRIVIND PROCESAREA IMAGINILOR
ELECTRONICE
1.Ce sunt imaginile electronice ?
2. Cum se pot ob ine ?
3. Cum se pot mbunti ?
Imaginile electronice sunt de dou tipuri :
imagini digitale
imagini vectoriale
1 IMAGINEA DIGITAL
Imaginea digital este reprezentarea unei imagini bidimensionale sub forma unui set de
valori ce alctuiesc o matrice. Elementele imaginii se numesc pixeli.
n general, n memorie, imaginile sunt salvate sub form de rastru , iar pe un mediu
extern ele sunt salvate sub o form comprimat.
Display-urile computerelor sunt alctuite din puncte minuscule numite pixeli.
Imaginile bitmap sunt de asemenea construite folosind aceste puncte. Cu ct sunt mai
mici i mai apropiate cu
cu att calitatea imaginii este mai ridicat, dar i mrimea fiierului necesar pentru
stocarea ei. Pentru fiecare pixel al desenului se memoreaza codul de culoare.
O imagine este caracterizat de: rezoluie , adncimea culorii , spaiul de culoare
Rezoluia - descrie cantitatea de informaie pe care o imagine o nmagazineaz i se
exprim n : PPI -- Pixels per inch sau DPI -- Dots per inch

Adncimea culorii reprezint numrul de bii care sunt folosii pentru a reprezenta
culoarea unui singur pixel. Se exprim n BPP -- Bits per pixel.
1-bit = 2^1 = 2 culori: imagine monocrom;
2-bii = 2^2 = 4 culori: imagine n tonuri de gri : CGA
4-bii = 2^4 = 16 culori: EGA i VGA;
8-bii = 2^8 = 256 culori: VGA; SVGA;
15-bii = 2^15 = 32768 culori: 5 bii pentru fiecare
canal RGB;
16-bii = 2^16 = 65536 culori: ca i n cazul 15-bii, cu
excepia c pentru verde se folosesc 6 bii.
Spaiul de culoare este o metod matematic de reprezentare numeric a culorilor.
Spaii de culoare:
RGB i SRGB -- Red Green blue;
CMYK -- Cyan Magenta Yellow Black;
HSV -- Hue Saturation Value;
HSL -- Hue Saturation Luminance;


Un avantaj al imaginii digitale este ca imaginea creata din puncte poate sa contina
foarte multe detalii, insa cnd dimensiunea desenului se modifica, el pierde din calitate.
Astfel, daca se mareste foarte mult, conturul desenului apare in trepte (efectul de dinti de
ferestrau), iar daca se micsoreaza foarte mult, punctele ajung sa se suprapuna unele
peste altele.
Cel mai important program de lucru cu imagini digitale este Adobe Photoshop.

Obinerea imaginilor digitale
Imaginile digitale pot fi create cu ajutorul unei multitudini de dispozitive tehnice, cum
ar fi : aparate de fotografiat digitale, aparate de filmat digitale, scanere de
imagine, maini de msurat n coordonate, radare aeriene i multe altele.
Imaginile digitale mai pot fi de asemenea obinute i/sau sintetizate (create) din diferite
date ne-imagistice, eventual "artificiale", cum ar fi grafica computerizat.
Dei pixelii i imaginile digitale nu pot fi vzute n mod nemijlocit, pn la urm scopul
lor este tot obinerea unor imagini reale care pot fi vzute de ctre om.

Acest deziderat se realizeaz cu ajutorul unor dispozitive tehnice consacrate acestui
scop, cum ar fi imprimantele, ecranele (display-urile) de calculator, proiectoarele de
imagini .a.
Exist numeroase programe care pot face ca o imagine digital din computerul unde a
fost ea stocat s devin vizibil i pentru om. Astfel, cele mai rspndite formate de
codificare a imaginilor care pot fi vizualizate cu ajutorul calculatorului sunt: BMP,
JPEG, TIFF, GIF, PNG.
Formatul JPEG
Formatul de fiier JPEG (Joint Photographic Experts Group) a fost dezvoltat de C-
Cube Microsystems n 1992 i aprobat n 1994 ca standartul ISO 10918-1.

n ciuda adncimii mari de culoare (16 milioane de culori) imaginile scanate cu JPEG
pot fi stocate pe harddisk, ocupnd puin spaiu. Acest lucru este posibil datorit unei
comprimri a datelor bine pus la punct, care micoreaza dimensiunile fiierului la
minim.
Fiierele JPEG pot fi recunoscute dupa extensia .jpeg, .jpg, .jpe.jfif, .jfi, .jif (containers)
Formatul GIF (Graphic Interchange Format)
Este unul dintre cele mai cunoscute formate pentru fiiere de imagini. Limitrile de
culoare fac ca formatul Gif s fie nepotrivit pentru reproducerea pozelor sau altor imagini
cu culori continui, dara este foarte potrivit pentru imagini simple ca exemplu grafice sau
logo-uri cu suprafete de culori unanime.
Formatul TIFF
TIFF este un acronim al Tag(ged) Image File Format. Este unul din cele mai populare
i flexibile tip de fiier n format raster. Desi este foarte cunoscut datorit flexibilittii si
puterii de compresie, el este considerat n egal msur destul de complicat si misterios n
acelasi timp. Formatul TIFF suport cei mai multi algoritmi de compresie.
Formatul PNG
Formatul PNG (Portable Network Graphics) a fost dezvoltat pentru a nlocui formatul
mai vechi i mai simplu i anume GIF i ntr-un fel de a extinde mult complexul format
TIFF. Acest format (PNG) este dedicate pentru dou utilizri majore: www i editoare de
imagini.
IMAGINEA VECTORIAL
Imaginile vectoriale sunt construite cu ajutorul reprezentrilor matematice iar fiierul
stocheaz liniile, formele i culorile care alctuiesc imaginea, ca formule matematice.

Un program de grafic vectorial folosete apoi aceste formule pentru a construi
imaginea pe ecran, la calitate optim, n funcie de rezoluia ecranului. Aadar, acestea
pot produce o imagine de orice mrime i nivel de detaliu, calitatea imaginii fiind
determinat doar de rezoluia display-ului, mrimea fiierului rmnnd aceeai.
Imprimarea unei imagini vectoriale pe hrtie sau pe orice alt material va da un rezultat
mai clar i de o rezoluie mai nalt dect cea posibil pe un ecran, folosind exact acelai
fiier.

Pentru a creea i modifica imagini vectoriale sunt folosite programe software de
desen vectorial ( Ex Corell Draw). O imagine poate fi modificat prin manipularea
obiectelor din care este alctuit, acestea fiind salvate apoi ca variaii ale formulelor
matematice specifice.
Operatori matematici din software pot fi folosii pentru a ntinde, rsuci, colora
diferitele obiecte dintr-o imagine. n sistemele moderne, aceti operatori sunt prezentai
n mod intuitiv folosind interfaa grafic a calculatorului.
Datorit flexibilitii n ceea ce privete rezoluia imaginilor vectoriale, acestea sunt
folosite intensiv pentru crearea materialelor ce trebuie imprimate la mrimi foarte
diverse: acelai fiier poate fi folosit pentru un card de vizit ct i pentru un panou
publicitar, n ambele cazuri.rezultatele fiind foarte clare i precise.
O alt aplicaie semnificativ a graficii vectoriale este n modelarea suprafeelor 3D,
unde se dorete o calitate ridicat a obiectelor.
Dezavantaje i limitri
Principalul dezavantaj al imaginilor vectoriale este c, fiind alctuite din obiecte
descrise cu formule matematice, att numrul acestor obiecte ct i complexitatea lor sunt
limitate, depinznd de biblioteca de formule matematice folosit de programul de
desenare. De exemplu, dispozitivele digitale, cum ar fi camerele foto sau scanerele,
produc fiiere raster care nu pot fi reprezentate fidel folosind imagini vectoriale.
Chiar i n cazul n care se reuete vectorizarea unei astfel de imagini, editarea acesteia
la complexitatea original este dificil.

TEHNICI UZUALE DE PRELUCRARE A IMAGINILOR
Tehnicile de prelucrare reprezint totalitatea metodelor utilizate cu scopul
mbuntirii interpretrii imaginilor de ctre ochiul uman .
Printre tehnicile uzuale de prelucrare a imaginilor se regsesc : modificarea
contrastului, modelarea prin histogram, filtrarea, segmentarea.
tiai c ?
Una dintre primele aplicaii ale tehnicilor de prelucrare a imaginilor a fost
mbuntirea transmisiei imaginilor de ziar n form digital, prin intermediul
cablului submarin, ntre Londra i New York. Introducerea sistemului Bartlane de
transmisie prin cablu a imaginilor n primii ani de dup 1920 a dus la reducerea
timpului de transmisie peste Atlantic de la mai mult de o sptmna la mai puin de 3
ore.

TEHNICI UZUALE DE PRELUCRARE A IMAGINILOR
Tehnicile de prelucrare reprezint totalitatea metodelor utilizate cu scopul
mbuntirii interpretrii imaginilor de ctre ochiul uman .
Printre tehnicile uzuale de prelucrare a imaginilor se regsesc : modificarea
contrastului, modelarea prin histogram, filtrarea, segmentarea.
tiai c ?
Una dintre primele aplicaii ale tehnicilor de prelucrare a imaginilor a fost
mbuntirea transmisiei imaginilor de ziar n form digital, prin intermediul
cablului submarin, ntre Londra i New York. Introducerea sistemului Bartlane de
transmisie prin cablu a imaginilor n primii ani de dup 1920 a dus la reducerea
timpului de transmisie peste Atlantic de la mai mult de o sptmna la mai puin de 3
ore.

Figura 1.1. prezint cteva exemple tipice de rezultate ce se pot obine folosind tehnici
de prelucrare digital. Imaginile originale sunt cele din stnga, n dreapta fiind prezentate
imaginile obinute n urma prelucrrii.
Figura 1.1.a prezint o imagine afectat de zgomot electronic iar figura 1.1.b prezint
rezultatul reducerii zgomotului prin mediere.
n figura 1.1.c o imagine cu contrast sczut este mult mai uor de interpretat dup
mbuntirea de contrast (fig.1.1.d).
Figura 1.1.f prezint rezultatul filtrrii unei imagini nceoate (fig.1.1.e), iar figura
1.1.h ilustreaz posibilitatea extragerii anumitor regiuni de interes dintr-o imagine
tomografic (fig.1.1.g), n vederea reprezentrii tridimensionale.
Accentuarea contrastului
Accentuarea de contrast este necesar n cazul imaginilor cu contrast sczut datorat
iluminrii slabe. Cea mai des folosit tehnic de accentuare a contrastului este o
transformare liniar pe poriuni. Rezultatul aplicrii unei asemenea operaii punctuale
este modificarea nivelului de gri al fiecrui pixel din imaginea iniial.
Modelarea imaginilor prin histogram
Histograma este reprezentarea frecvenei de apariie a diferitelor niveluri de gri dintr-o
imagine. Prin modelarea histogramei se modific imaginea, astfel nct s se obin o
imagine cu histogram dorit. Egalizarea histogramei se face n scopul obinerii unei
imagini cu histogram uniform
Filtrarea imaginilor
Zgomotul este o informaie nedorit care deterioreaz calitatea unei imagini. Zgomotul
din imaginile digitale poate proveni dintr-o multitudine de surse. Procesul de achiziie al
imaginilor digitale, care convertete o imagine optic ntr-un semnal electric continuu
este un proces primar generator de zgomote.
La fiecare pas din procesul de achiziie exist fluctuaii cauzate de fenomene naturale i
acestea adaug o valoare aleatoare la extragerea fiecrei valori a luminozitii pentru un
pixel dat. n imaginile tipice, zgomotul poate fi modelat fie printr-o distribuie
gaussian, uniform sau de tip salt and pepper (sare i piper). Operaia prin care se
elimin zgomotul, datorat unor surse externe, dintr-o imagine digital este filtrarea.
Filtrarea imaginilor digitale este o operaie care se aplic local la nivelul fiecrui pixel
din imagine, nlocuind valoarea intensitii/ culorii pixelului curent cu o valoare ce
depinde de valorile de intensitate/culoare ale pixelilor vecini. Numrul de vecini luai n
considerare va determina dimensiunea filtrului.

Segmentarea imaginilor
Segmentarea reprezint un proces de partiionare a imaginii n submulimi prin
atribuirea pixelilor individuali la aceste submulimi (denumite i clase) rezultnd obiecte
din scen. Algoritmii de segmentare au la baz dou principii :
Discontinuitate avnd ca metod principal detecia conturului
Similitudine cu metoda pragului i metoda regiunilor