Sunteți pe pagina 1din 35

INSTRUIRE ASISTAT DE CALCULATOR

CURS 1

Problematica relaiei om-computer n educaie: hyperlearning, multimedia & Internet, interactivitatea

Instruirea asistat de calculator IAC se refer la domeniul teoretico-aplicativ de utilizare a computerelor n activitatea de nvare. Dac nainte de 1970 prezena computerelor n slile de clas era un fapt rar i exotic, multe coli au nceput apoi s achiziioneze sisteme de calcul i s le foloseasc pentru instruire, exersare i aplicare, urmrirea progresului colar i pentru alte aplicaii. Expansiunea utilizrii computerului n coli devine rapid dup anii 80 ai secolului trecut. Primele experiene ale informatizrii nvrii au artat c, n lipsa unei predicii certe, la acea vreme, legate de rezultatele acestei noi strategii educaionale, muli prini, profesori i chiar cercettori vedeau computerele ca pe nite jucrii oarecum sofisticate i foarte scumpe, ateptnd o demonstrare clar din partea comunitii tiinifice a progresului real al nvrii. Termeni larg acceptai:

Computer-based education (CBE) i computer-based instruction (CBI) sunt termenii cei mai largi i se refer virtual la orice fel de utilizare a computerului n educaie incluznd exersare i aplicare, tutoriale, simulare, managementul instruirii, exerciii suplimentare, programare, dezvoltare baze de date, scriere folosind procesare de text i orice alt gen de astfel de activiti. Ambii termeni se refer att la instruirea propriu-zis bazat pe computer, ct i la activiti complementare pe computer ale profesorilor cum ar fi pregtirea, elaborarea i administrarea materialelor didactice. Computer-assisted instruction (CAI) este termenul cel mai rspndit i care este neles ca referindu-se la exersare i aplicare, tutoriale, activiti de simulare i orice alt tip de activiti care suplinesc nvarea tradiional dirijat de profesor. Computer-management instruction (CMI) se refer la utilizarea computerelor de ctre staff-ul colar pentru gestiunea datelor
2

elevilor, studenilor sau cursanilor i pentru luarea deciziilor educaionale sau pentru alte activiti n care se testeaz performana colar urmrindu-se optimizarea resurselor alocate instruirii.

Computer-enriched instruction (CEI) este definit n legtur cu activiti de nvare care: (1) genereaz date la solicitarea elevului pentru a ilustra relaii n modele ale realitii fizice i sociale, (2) execut programe dezvoltate de elevi sau (3) permite n general optimizarea nvrii prin exerciii computerizate de stimulare i motivare a elevilor.

Consecinele utilizrii computerului:


Din cercetarea diverselor aspecte ale consecinelor instruirii asistate de calculator versus instruirea tradiional s-au formulat i primele concluzii pariale referitor la impactul utilizrii computerelor n diverse arii educaionale. Astfel, s-a constatat c programele de procesat text permit adugare, tergere i rearanjare de caractere ntr-un mod mult mai puin laborios dect maniera creion-hrtie de redactare S-a relevat c performane superioare ale instruirii asistate de computer se obin atunci cnd activitatea de nvare implic scrierea ca proces, fr diferene semnificative ntre produse finale. Astfel, urmrind pas cu pas modul de schiare, revizuire, editare i finalizare/publicare a lucrrilor elevilor, cercetrile indic efecte superioare scrierii creion-hrtie ori dactilografierii obinuite: Lungime mai mare a textelor; Varietate mare de cuvinte; Diversitate crescut a structurii frazei; Acuratee de ortografie i punctuaie; Reveniri mai oportune; Receptivitate crescut la sugestiile profesorului; Mai bun nelegere a procesului redactrii; Atitudine semnificativ pozitiv fa de scriere; Atenuare n probleme datorate scrisului de mn. Ct privete rata nvrii, adic diferena de volum a coninuturilor nvate ntr-o perioad de timp, s-a stabilit c elevii reuesc pe baza instruirii computerizate s achiziioneze acelai volum de cunotine ntr-un timp mult mai scurt, n comparaie cu instruirea convenional.

Capper i Copple raporteaz 40% vitez crescut de nvare a aceluiai material ntr-un experiment paralel receptrii materiei predate direct de ctre profesor. S-a pus ntrebarea: dac elevii nva mai repede i mai bine ajutai de computer, tot att de bun este i retenia nvrii? Rezultatele testelor comparative au artat c da. Confirmri pozitive s-au declarat i n privina construirii i ameliorrii de atitudini n activitatea de nvare pentru elevii care au avut la dispoziie sisteme informatice de instruire. Atunci cnd s-a ncercat stabilirea celor mai indicate arii curriculare de impact a instruirii asistate de calculator s-a vzut c sunt avantajate sfera limbilor strine, apoi, n ordine, a matematicii, a literaturii, a lingvisticii, a limbii secunde (alta dect limba matern). Pentru a nelege mai bine relaia elev-computer, cercettorii preocupai de atitudinile, emoionalitatea i feed-back-ul elevilor au inventariat beneficii extraintelectuale ale utilizrii computerului n nvare: Atenie sporit; Rezisten bun la oboseal; Toleran crescut la frustrare i team; nvare independent optim; Autocorectur i revizuire; Divertisment i joc asociat nvrii; Individualizare a nvrii; Ritm difereniat de lucru; Acceptarea greelii; Opiuni multiple, viabile i corecte; Feed-back imediat; Obiective numeroase comparative cu ale profesorului; Eliberare de contactul elev-profesor; Imparialitate sub aspecte de ras ori etnie; Dobndirea controlului propriu asupra nvrii; Motivaie superioar. Pe fondul entuziasmului aprecierilor tehnologiei informatice utilizate n educaie s-au conturat i atitudini prudente n comunitatea specialitilor, ca,de exemplu, ntrebrile lui Jones (1992) referitoare la rolul multimediei n instruire: Poate multimedia s nlocuiasc profesorul? Poate multimedia s reprezinte profesorul perfect, s ofere o strategie instrucional perfect? Win (1989) este de prere c profesorii buni sunt n prezent mai buni dect mainile n ceea ce privete luarea deciziilor i n design-ul instruirii.

Hyperlearning

O poziie radical anti-tradiional este exprimat de ctre Perelman n lucrarea Schools out (1992), care, n partea introductiv intitulat Hyperlearning, propune nici mai mult nici mai puin dect s se nchid colile, deoarece sunt instituii mult prea costisitoare. Economic gndind instituiile colare, el le compar unui sector al industriei grele cu productivitate sczut. innd cont de comunicaiile moderne i de tehnologia informaiei, coala i apare ca o form productiv arhaic. Perelman subliniaz importana n instruire a factorului multimedia, al crei rol n viitorul comunicrii l apreciaz comparabil cu descoperirea scrisului n istoria limbajului uman, considerndu-l o a doua revoluie Gutenberg-ian. n pledoaria sa, inventeaz un termen de for i anume hyperlearning, mai exact combinaia de multimedia sau hipermedia i nvare. Hiper n hyperlearning, ne lmurete autorul, se refer nu numai la viteza i scopul noii tehnologii a informaiei, ct la un grad fr precedent a conectrii de cunoatere, experien, media i creiere, deopotriv umane i nonumane. La cellalt pol al promovrii tehnologiei n instruire se afl Schrage (1994), care vorbete de exilarea computerelor din coli. Bazndu-se pe studii comparative internaionale, Schrage afirm: Computerele sunt irelevante pentru calitatea educaiei. Nici una din rile cu elevi de nalt performan nu se bazeaz n nici un mod, fel sau form pe tehnologia computer. Oricum, studeni din Italia, Taiwan .a.m.d. se descurc foarte bine fr a fi conectai la cip-uri multimedia Intel sau la simulatoare de matematici generate Apple. El crede c trebuie privit cu precauie computerizarea subiectelor nontehnice din materie. Profesori i tehnicieni deopotriv sunt de acord c, o concepie bazat pe tehnologia informaiei, cum ar fi cea a lui Perelman, nu poate trece cu vederea aspecte hermeneutice ale achiziiei de cunotine. Printre elementele importante implicate de asemenea n instruire trebuie amintit cel puin factori ai personalitii ca motivaia, creativitatea, sociabilitatea, contribuind la dezvoltarea capacitii de a nva, dup cum nu poate fi ignorat profesorul.

Multimedia

Concept-cheie, multimedia, ntr-o prim aproximare, reprezint orice combinaie de diferite media: text i imagine; text i sunet; sunet i vorbire; text, imagine i sunet etc. Feldmann (1994) gsete o specificitate important n tipul de date atunci cnd definete multimedia ca fiind integrarea de date, text, imagini de orice fel i sunet ntr-un singur cadru (mediu) informaional. Majoritatea tehnicienilor consider informaia n sensul datelor transmise de la computer la computer sau la utilizator i viceversa ntr-o manier necomplicat asemntor transportului unui colet de la expeditor la destinatar, Ceea ce fundamental sub aspectul datelor ne intereseaz n demersul educaional e felul n care o informaie traduce o cunotin, caz imposibil fr o aciune minim la utilizator, cel puin la nivel de interpretare a informaiei. Procesul de modelare trebuie s includ construcii i reconstrucii cognitive ale multimedia pentru utilizator.

Hipermedia, Hipertext

Mayes (1992) deschide perspectiva tehnologic a utilizrii computerului n educaie, susinnd c sistemele multimedia nu sunt esenial definite de tipurile lor de date, ct de natura comunicrii lor. Urmnd aceeai idee, Parkes (1992) gsete oarecum ridicol expresia videodisc interactiv, afirmnd c este vorba de o denumire nefericit, dat fiind c interactivitatea este un concept determinat de comportamentul utilizator i nu intrinsec unui material suport. Hipertextul este la baz text simplu redat de computer, marcat special pentru a putea fi interpretat de ctre programele de afiat pagini Web i care fac posibil navigarea n Internet . Hipermedia, n contrast cu multimedia, ncorporeaz principiile de baz ale construciei hipertextului.

Interactivitatea

Interactivitatea este una dintre cele mai importante faciliti ale multimedia. multimedia nseamn un mediu comunicaional interactiv. Dac vom admite c datele multimedia sunt reprezentri multiple ale unei informaii interpretabile i c prin computer se mediaz pur i simplu accesul utilizatorului la aceast informaie, vom putea vedea c multimedia n fond constituie o form interactiv de reprezentare simbolic a cunotinelor n computer. Rhodes i Azbell descriu trei forme de design ale interactivitii n cmpul educaional: reactiv, proactiv i co-activ (reciproc). Design-ul reactiv urmeaz teoria psihologiei behavioriste a nvrii, respectiv paradigma stimul-rspuns, n timp ce design-ul proactiv atribuie un rol constructiv elevului. Interaciunea reactiv este rspunsul la stimulii prezentai, de exemplu rspunsul introdus la o ntrebare dat de computer. Interaciunea proactiv accentueaz activitatea constructiv i productiv a elevului. Aciunile umane pot fi de selectare a informaiei disponibile, de reacie la structurile existente, de generare individual de construcii i elaborri dup reguli stabilite de designer. Interaciunea co-activ (reciproc) se plaseaz n design-ul inteligenei artificiale sau a realitii virtuale, n care elevul i sistemul pot resicproc s se adapteze unul la cellalt. Operaionalizarea acestor forme i totodat nivele de interactivitate se realizeaz innd cont de mai multe aciuni funcionale provenite de la utilizator: confirmare, deplasare, navigare, investigare, elaborare. Spre exemplu, pentru un nivel reactiv, designer-ul are controlul asupra ntregului material pe care l va proiecta secvenial, oferindu-i utilizatorului o prezentare pas cu pas a informaiei. Pentru nivelele superioare, controlul programului va fi cedat treptat utilizatorului. Una dintre chestiunile ct se poate de serioase ale interactivitii n legtur cu nvarea este absena sanciunii. n relaiile interpersonale, oamenii nu pot retracta o prere sau anula o aciune deja efectuat. Ori, comparativ cu feed-back-ul dat de profesor, computerul ofer mult mai multe i imediate mesaje utilizatorului, care, indiferent de natura lor, nu se simte deloc lezat. Acesta a fost i unul din argumentele avansate de cercettori privind atractivitatea utilizrii computerului, n general. n acest sens, Twidales (1993) a observat studeni care greeau intenionat nvnd pe baza unui sistem tutorial doar pentru a obine feedback-ul dorit. Reinhardt (1995) explic tendina existent n design-ul instruirii asistate de calculator prin aceea c oamenii simt nevoia de a experimenta fr team sau jen i fr experi care s se uite peste umrul lor.
8

Curs 2

Tipuri de software instrucional Sisteme instrucionale automate

I.

Software instrucional

software instrucional = orice component instrucional care are legtur cu multimedia i este utilizabil n educaia formal: aspecte hardware (CD/DVD, echipamente video, suport conferin), aspecte legate de coninuturi i funcii aferente (jocuri, prezentri, navigatoare), instrumente (sisteme productive multimedia, pot, conferine), precum i aspecte privind infrastructura (servicii). Clasificri: 1. Gloor (1990) propune o clasificare fundamentat de aspectul pedagogic din construcia aplicaiilor. Astfel, aplicaiile software educaionale pot fi grupate n urmtoarele categorii: exersare i aplicare; tutoriale; jocuri educaionale; simulri. 2. Schulmeister (1989) subdivide aplicaiile instrucionale pe criteriul controlului nvrii ca parametru de evaluare a gradului de nvare ntr-o clasificare larg accept de specialiti: programe de tip exersare-aplicare; tutoriale; prezentri; sisteme chioc; ghiduri; cri electronice; sisteme hipertext; simulri; programe interactive.

3. Bodendorf (1990) gsete mai potrivit gruparea programelor educaionale n funcie de metoda de nvare folosit: asistene (nvare prin indicaii); tutoriale pasive (nvare autocontrolat); tutoriale active (nvare ghidat); antrenamente (nvare prin exerciii); simulri (nvare prin descoperire); jocuri (nvare prin divertisment); problem-solving (nvare prin execuie); dialoguri inteligente (nvare socratic).

4. Gibbs i Tsichritzis (1994) disting urmtoarele tipuri de aplicaii instrucionale: - aplicaii interactive; - jocuri electronice; - navigatoare hipermedia; - prezentri multimedia; - sisteme productive multimedia; - sisteme pot multimedia; - sisteme conferin desktop; - instrumente de producere multimedia. Se impun cteva observaii legate de aceste categorii software:
programele de tip exersare i aplicare (drill and practice) descind din

teoria neobehaviorist a lui Skinner, bazndu-se pe pai mici n nvare i feedback frecvent; Tipul tutoriale, sprijinit de aceeai teorie a nvrii, utilizeaz adesea cadre (frames) pentru a reprezenta uniti fixe de coninut incluse ntr-un scenariu care de, obicei, nu poate fi schimbat de ctre cursant. Sistemele chioc sunt gndite n acelai fel, (frame-based), ns ofer faciliti suplimentare de navigare individual, putnd conine hipertext ntr-o form restrictiv*. *(Un chioc interactiv este un terminal special customizat din punct de vedere hardware i software pentru spatii publice outdoor sau indoor, care are rolul de a facilita comunicarea ntre utilizator i instituii publice i private, prin servicii de acces direct, devenind soluia interactiv pentru comer, publicitate, educaie, divertisment.)

10

Sistemele hipertext permit selecia activ de informaii, dar nu i

construirea individual direct de hipertext pe baza acestora. * Programele interactive conin parte programat, mai mult sau mai puin. Simulrile, orientate pe exersare-aplicare, devin categorie separat prin faptul c alterneaz ntre a constitui simulri de sisteme, legi sau modele teoretico-tiinifice i simulri de maini (auto, aviatice etc.). *Conceptul de baz n definirea hipertextului este "legtura" (link-ul), fie n cadrul aceluiai document, fie ctre alt document. Un sistem hipertext permite autorului su s creeze aa-numite "noduri", s le lege ntre ele, iar unui cititor navigarea de la un nod la altul. Astfel un nod reprezint un concept putnd conine orice fel de informaie: text, grafic, imagini, animaii, sunete, etc.

II.

Sisteme instrucionale productive: prototipuri, structur

Cel mai important gen de software educaional l reprezint fr ndoial sistemele productive. Denumite n literatura de specialitate authoring systems, sistemele productive constituie n fapt medii informatice de dezvoltare coninnd unelte multimedia de prelucrare text, sunet, imagine, animaie, video integrate ntr-un spaiu de lucru unitar. n sens strict, sistemele autorat au fost denumite astfel tocmai pentru a marca faptul c, utiliznd aceste medii de dezvoltare, autorii virtuali de software instrucional au posibilitatea de a scrie mai uor programe de nvare de orice fel. Sistemele productive la inceput Urmnd sugestiile programrii liniare date de Skinner, aplicaiile independente constau n simple prezentri de texte electronice sau programe de exerciii care puneau o ntrebare, marcau rspunsul elevului drept corect sau greit i treceau invariabil la urmtoarea chestiune. Deoarece aceste programe de nceput ateptau rspunsurile elevului, au fost considerate programe interactive. Progresul limbajelor de programare admind subprograme, execuii condiionale i bucle sau ramificaii procedurale, n paralel cu aspiraia proiectanilor de a individualiza coninuturile, a condus la abandonarea concepiei liniare, destul de rigide. Prin trecerea la programarea ramificat sa fcut primul pas n direcia sistemelor productive adaptative. Paralel cu dezvoltarea de aplicaii de nvare bazate pe instruire programat, ntre anii '60 i anii '80 ai secolului trecut i-au fcut apariia sute de sisteme productive de tip programe generative, cele mai nsemnate i cu valoare de prototip fiind PLATO i TICCIT. Aceste sisteme erau capabile de a crea sarcini de nvare ad-hoc, reacionnd mai bine la diversele situaii
11

de nvare traversate de elevi. Sistemele generative permiteau selecii libere a materialelor de nvare prezentate elevilor i structurri logice de coninut sprijinite permanent de teste adecvate fiecrei lecii. n legtur cu aceste programe s-a lansat pentru prima dat i termenul tutorial. PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) a fost iniiat i suportat nc din 1960 de ctre National Science Foundation (NSF) din America. Astzi, exist peste 400 terminale n acest campus universitar i mai mult de 1300 n Statele Unite conectate la reeaua PLATO, fiind disponibile 10.000 de lecii asistate de computer, organizate pe 100 de subiecte. n principiu, nu se poate vorbi de PLATO ca despre un sistem standard de nvare, fiecare profesor putnd dezvolta aplicaii n aceast reea. PLATO a fost primul sistem productiv pentru care s-a demonstrat eficiena considerabil mai mare fa de lecia tradiional, n special n nvarea matematicii. TICCIT (Time-shared Interactive Computer Controlled Instructional Television), de asemenea dezvoltat la iniiativa NSF, constnd ntr-un server ca i PLATO, la care sunt conectate pn la 128 de terminale dotate cu tastaturi speciale prevzute cu taste funcionale pentru ajutor, exemple etc. TICCIT prezint concepte, legi sau principii care urmeaz a fi nvate n trei moduri: prin reguli, prin exemple i prin exerciii. Pentru exerciii, sistemul permite feedback, nsoit de explicaii. Elevul i poate alege gradul de dificultate al fiecrei sarcini de nvare, precum i unul dintre cele trei moduri de lucru. Att PLATO, ct i TICCIT au fost evaluate pe 162 lecii timp de 5 ani de ctre Educational Testing Service, instituie abilitat pentru standardizarea instrumentelor educaionale n Statele Unite. Una dintre problemele cele mai importante n discuia despre sistemele productive este cea a costurilor dezvoltrii. La PLATO, de exemplu, costurile de producie pentru o lecie informatizat (proiectare, testare, programare, implementare) erau de 20000 USD valoarea computerelor ridicndu-se la 3 mil. USD. Dac producerea unei uniti de nvare cost mult, atunci se ateapt redefinirea rolului inginerului programator n colaborarea cu profesorul, precum i selecia de instrumente software care s permit creaia unei lecii fr eforturi financiare nejustificate. Unii autori, subliniaza avantajele acestor sisteme, vorbind despre efecte multiple date de o astfel de lecie, inexistente ntr-o unitate de nvare tradiional. Aceste avantaje ar fi: grafica, vorbirea, animaia i chiar umorul, toate acestea meritnd preul unei aparente tehnici costisitoare folosite de nvarea asistat de computer. De reinut, c odat cu sistemele productive s-a deschis i discuia fundamental despre criteriul cost-beneficii n evaluarea software-ului instrucional.

12

Pentru a discuta structura unui authoring system, vom preciza c termenul autor sugereaz esena unor astfel de sisteme i anume aceea de a permite unui expert fr prea multe abiliti de programare (diferit de la un sistem la altul) de a scrie programe de nvare. Dendat ce expertul a proiectat un material, sistemul genereaz automat un program, elevul l poate accesa i sistemul productiv se transform ntr-o main de prezentare. Proiectarea unei lecii informatizate folosind un sistem productiv urmeaz etapele design-ului unei lecii obinuite: stabilirea obiectivelor, secvenializarea aciunilor, estimarea feedbackului. Aceast etapizare, numit i taylorizare, corespunde relativ diverselor module program ale sistemului. Cu toate c proiectantul este scutit de partea de programare, se raporteaz c pentru producerea unei singure ore de predare asistat de computer au fost nevoie n practic 80 pn la 120 ore de dezvoltare pedagogic i informatic. Se apreciaz c diferenele calitative ntre variatele sisteme de authoring sunt date de alegerea itemilor, tipurile ntrebare-rspuns utilizate, tipurile de evaluare (analiza rspunsurilor) i formele de ramificare a aplicaiilor efectiv realizate. Astfel, putem obine o aplicaie care s ofere sarcini de nvare i totodat itemi de tip: - da/nu (corect/incorect); - alegere multipl; completare text; - rspuns liber; - variante mixte. Cel mai adesea proiectanii prefer tipuri de itemi cu rspunsuri preformulate, ntruct se pot valorifica optim elementele de interfaare, cum ar fi butoane de opiune, casete de validare, meniuri, ferestre de dialog, se controleaz mai bine intrrile date de utilizator i se faciliteaz analiza rspunsurilor. Detectarea sensului complet al unei fraze introduse fiind practic imposibil, o decizie strategic n structurarea unui program instrucional ine de design-ul mai dogmatic sau mai liber al producerii rspunsurilor elevului. Aplicaia informatic ofer pe ecran informaii, ntrebri asociate unor butoane de control care trebuie apsate, selectate ori marcate, exerciii prestabilite, feedback contextual. Poate tocmai datorit aspectului predeterminat al proiectrii instrucionale, instruirea asistat de computer pare o nvare corectiv. Muli cercettori au susinut c sistemele productive din anii '60-'80 ai secolului trecut implementau n fond, mai mult sau mai puin nuanat, strategii behavioriste ale nvrii bazate pe stimul-reacie, n care tehnica standard rezida n fragmentarea coninuturilor n pai mici, problema individualitii elevului rmnnd nerezolvat. Dependena sistemelor generative de secvenializarea prestabilit a nvrii a constituit i o calitate, dar i un defect, resimit negativ n crearea de software tip exersare i aplicare de exemplu pentru nvarea limbilor strine, unde s-ar fi cerut o mai mare flexibilizare att n construcia ntrebrilor, ct i n cea a rspunsurilor.

13

II.1. Feedback
Multe studii de instruire programat au subliniat importana controlului dat de gestionarea feedback-ului pentru reuita dezvoltrii de software instrucional. Dei ramificate i apelabile selectiv, sistemele generative care implementau feedback-ul n funcie de context conduceau invariabil spre alte structuri prestabilite de nvare. Dei existau sisteme care implementau distinct i variat att oferta de feedback, dar i absena deliberat de feedback, natura psihologic a absenei feedback-ului din partea sistemului avea mai degrab caracter de sanciune pentru elevi. Cohen (1985) dezvolt o concepie informaional despre feedback, susinnd c se impune tranziia de la behaviorism, care promoveaz feedbackul de tip motivaional, imediat, orientat spre corectarea rspunsului la stimuli, spre cognitivism, care avanseaz tipul de feedback informativ, orientat spre identificarea greelilor i raportarea acestora ctre elev. Totui, se apreciaz c abordarea unidimensional a feedback-ului constituie o eroare strategic. De aceea, se propune mpletirea celor dou aspecte ale feedback-ului n design-ul programrii. O alt distincie important dat de Fisher este cea ntre feedback explicit, de tipul mesajelor de avertizare, ghidare i ajutor date de elemente specifice de interfa i feedback implicit (self-feedback), cum ar fi sistemele tutoriale inteligente care ofer subsecvent diagnosticarea abilitilor. Feedback-ul implicit, apreciat de ctre unii cercettori pentru valoarea sa metacognitiv, poate fi valorizat mai ales prin forme audio-vizuale de tratare a corectitudinii rspunsurilor, putnd conduce la un sentiment global al reuitei pe parcursul nvrii. Fisher afirm c n acest feedback superior se regsesc efectele motivaionale ale feedback-ului cognitiv, informaional. II.2. Sisteme tutoriale Sistemele tutoriale desemneaz ntreaga categorie de aplicaii instrucionale, incluznd sintetic gama produselor instrucionale de tip exersare-aplicare, simulatoare, programe multimedia i tutoriale propriu-zise. n crearea programelor instrucionale de dat recent s-a renunat treptat la conceperea mainilor de evaluare-testare bazate pe reguli n favoarea sistemelor deschise, liber utilizabile, dezvoltate n medii informatice. Programele de nvare atractive i flexibile, degajate de constrngerile dogmatice ale secvenializrii prestabilite au avut mai mult succes n rndul elevilor. Elaborarea suporturilor de curs (courseware) a devenit astzi o practic larg uzitat n instruirea asistat de computer.

14

Pentru design-ul sistemelor tutoriale, Shaefermeyer (1990) ofer 15 recomandri de proiectare: - Specificarea audienei int; - Specificarea nivelului iniial de competen al educatului; - Stabilirea obiectivelor de performan n termeni comportamentali; - Informarea educatului privind obiectivele nvrii; - Determinarea nivelului i scopului coninuturilor pentru facilitarea achiziiei adecvate; - Antrenarea coninutului nvrii n cercetarea instrucional; - Utilizarea unui vocabular apropiat nivelului educatului; - Stabilirea instruciunilor clare i concise pentru educat; - Identificarea tipului curriculum-ului: de baz, auxiliar, managerial; - Identificarea modului de instruire optim: exersare-aplicare, tutorial, joc, rezolvare de probleme; - Determinarea buclelor de nvare; - Construirea unui meniu de dirijare a cursantului; - Formatarea adecvat a textului instrucional pentru cazul afirii pe monitorul computerului; - Includerea imaginilor/graficelor n text; - Utilizarea punctelor de sprijin i/sau a avertizrilor; - Acordarea de drepturi de control pentru utilizator; - Includerea instructorului n managementul nvrii; - Utilizarea feedback-ului pertinent la context; - Folosirea generrii aleatoare n program; - Considerarea particularitilor grupei de instruire i a timpului real de aplicare; - Furnizarea de manuale instrucionale separate, pentru profesor i pentru elev; - Utilizarea unei tehnici de design care s permit afiare rapid i rspunsuri imediate; - Furnizarea monitorizrii evalurii. Sistemele tutoriale pot instrumenta virtual toate subiectele disciplinelor colare, orice form de nvare, ntreg spaiul educaiei academice. Astfel, gsim sisteme tutoriale complexe dedicate studierii legilor juridice, istoriei artei, biologiei, limbilor strine, medicinei, biblioteconomiei etc. II.3. Sisteme tutoriale inteligente Putem vorbi despre programe care gndesc, vorbesc i neleg limbajul uman. Punctul de plecare al acestui tip de sisteme a fost dat de Joseph Weizbaum care a lansat ELIZA n 1966, cunoscut utilizatorilor ca un program care imit conversaia cu un terapeut artificial. Perelman (1992) specula pe marginea posibilitii de a se dezvolta computere antropomorfice, ideea c utilizatorul ar
15

trebui s simt ceva uman n relaie cu un computer. Hanne's (1992) critica ncercri de simulare a comportamentului uman pe computere Macintosh n care se pot adresa ntrebri n limbaj natural pentru rezolvarea diferitelor sarcini, afirmnd c semnificaiile comunicrii dintre doi oameni difer de cele ale comunicrii dintre un om i un computer. Mai direct spus, un limbaj informatic rmne n esen un limbaj artificial, convenional, n care ne referim la manipulare de obiecte mai mult dect la semnificare de realiti trite. Modelul de comunicare sau interfaa la educat analizeaz procesul achiziiei de cunotine pentru a reduce discrepana ntre novicele educat i un expert virtual. n special, pentru aceast component, sistemul tutorial este considerat inteligent, ntruct reacioneaz flexibil i adaptativ la procesul nvrii, aranjnd subiectele instrucionale dependent de status-ul cunotinelor achiziionate de elev. Domeniul de cunotine definete cunotinele expertului ntr-o arie de cunoatere i const n cunotine declarative i procedurale, organizate ca liste de termeni, diagrame de structur a cunotinelor sau reguli. Cunotinele declarative definesc termeni dintr-un domeniu, ca de exemplu for, vitez, iluminare etc. prin atribute ale lor, precum i relaii posibile ntre aceti termeni. Cunotinele procedurale constau din argumente sau reguli orientate pe rezolvare de probleme. Dei extrase din experien, acestea admit o parte euristic, de transformri ale problemelor i rezolvri corespondente, nedefinite de cazurile particulare anterioare. Sistemul expert instrucional este capabil de a informa elevul cel puin c anumite strategii de rezolvare sunt n mod sigur sortite eecului. Modele mai noi ale domeniului (bazei) de cunotine utilizeaz reele semantice cu pattern-uri i relaii-tip, derivate din neuropsihologia structurilor neuronale. Sistemul tutorial inteligent reproduce profilul elevului putand servi ca diagnostic pentru modelarea nvrii. Un astfel de model trebuie s permit definirea n orice moment a nivelului de cunotine achiziionat n timpul cursului. II.4. Adaptativitatea la educat Winn (1987) distinge, sub aspectul adaptativ al sistemelor tutoriale n procesul nvrii, trei tipuri de medii instrucionale: sisteme deloc adaptative, n care relaia obiective-metode este dirijat de soluii predeterminate; sisteme care, dei conin soluii predeterminate, implementeaz alegeri de strategii pe baza principiilor i regulilor pe care le ncorporeaz; sisteme adaptative, capabile s genereze contextual reguli de producere a demersului instrucional.

16

Unul dintre atu-urile cele mai importante ale sistemelor tutoriale inteligente este capacitatea acestora de individualizare a nvrii. Pe baza determinrii nivelului curent i a istoricului nvrii la educat, sistemul stabilete strategii de nvare apropiate profilului elevului. Didactica ncepe cu definirea scopurilor nvrii i sfrete cu reguli tutoriale adaptative reprezentnd cunotine pedagogice. Vorbim de adaptarea unui sistem tutorial la educat nu n sensul complierii programului la personalitatea elevului, caz n care ar trebui s dea seam de motivaia, afectivitatea, gndirea elevului, ci n modul de emulare a felului n care elevul parcurge un subiect de nvare i l interpreteaz selectiv. Programul ine cont de strategia de nvare a utilizatorului i l ghideaz corespunztor. Adaptativitatea nu este altceva dect capacitatea sistemului instrucional de a pre-imagina tipuri de elevi, care urmeaz a fi reprezentai n structura programului de ctre designer, ceea ce conduce la ideea c n instruirea asistat de calculator adaptativitatea se refer mai exact la adaptarea elevului la un domeniu de cunotine curriculare.

17

Curs 3

TEHNOLOGIILE E-LEARNING N SOCIETATEA INFORMAIONAL

Introducere. Istoric Cea mai simpl definiie pentru e-learning ar fi cea de nvare electronic, instruire bazat pe tehnologii informaionale i comunicaionale. Acest concept relativ nou nseamn mai mult dect training bazat pe conectivitatea la Web. Prin e-learning trebuie s nelegem educaie, informare, comunicare, training, management de cunotine utiliznd tehnologiile informaionale. Istoricul soluiilor e-learning urmeaz ntr-un paralelism oarecum firesc evoluia teoriilor nvrii, a tiinei computerelor i a modernizrii echipamentelor informatice. nceputurile notabile n implemetarea educaiei computerizate se leag de cercetrile lui Skinner (1954), autorul metodei instruirii programate liniare (revizuit mai trziu de Crowder, n forma ramificat). Din perspectiva educatului, acest tip de nvare, indisponibil pn n ultimele dou decenii, asigur anse crescute de progres al nvrii ctre un nivel apropiat de cel adult i n continuare de educaie permanent oriunde i oricnd, fr discriminri i fr limite sociale (teoretic). n 1969 apare reeaua ARPanet (Advanced Research Projects Agency Networks), punctul de plecare al Internetului de astzi. n 1980, NSF (National Science Foundation) reproiecteaz ARPanet, moderniznd-o prin transformarea ntr-o reea modern numit de atunci INTERNET i a crei arhitectur interconecta, la nceput, supercalculatoare guvernamentale, mari instituii academice i centre de cercetare. Serviciile tradiionale Internet se rezumau iniial la cteva, i anume: pota electronic (e-mail), accesul la grupuri de tiri (usenet), conectare la distan (telnet) i transfer de fiiere (FTP). Cel mai important serviciu Internet, World Wide Web (WWW) sau, pe scurt, Web, a fost conceput n 1989 la Centrul European pentru Cercetri Nucleare de la Geneva de ctre Tim Berners-Lee, cu scopul de a avea acces mai uor la manualele lor de utilizare a computerelor, texte aflate pe computere la distan.

18

Data de 12 noiembrie 1990, cnd s-a inaugurat prima conexiune HyperText Transport Protocol (HTTP), este considerat oficial momentul naterii Internetului.

Dezvoltarea de aplicaii
n acest timp i separat de INTERNET se lansau sistemele generative mai mult sau mai puin impregnate de multimedia. Perioada anilor 60-80 a secolului trecut consemneaz o multitudine de programe instrucionale, capabile de asocieri de text, audio i video. Dezvoltarea spectaculoas a platformelor grafice de operare a deschis calea programrii vizuale. Adaptativitatea la educat i multimedia digital vor fi posibile abia prin inovaia programrii obiect. mbogirea interfeei utilizator se face prin mixturi de text, video AVI, MOV sau MPEG-1, naraiuni audio, efecte de sunet i muzicale, grafic i animaie. Cu puin nainte de 2000, cnd se nregistreaz deja peste 200 milioane de utilizatori INTERNET, asistm la dezvoltarea aplicaiilor Web de gestiune a coninuturilor instrucionale, de tip learning management system (LMS), numite i sisteme computer-managed instructions (CMI), course management systems (CMS) ori training management systems (TMS). Dintre avantajele pentru sistemele de educaie noilor tehnologii Web menionm: Testarea online a nivelului de instruire; Depistarea minusurilor n pregtirea colar; Administrare logistic i de resurse pentru grupe/clase de studeni. Diverse corporaii ncep s avanseze soluii bussines de training. n ultimii ani, asistm la o recrudescen a portalurilor instrucionale pentru comunitate, bazate pe considerentele noilor tehnologii Web: Costurile instruirii Web-based justific dezvoltarea unui intranet; Implementarea Web-learning ntr-un campus devine mai simpl fa de livrarea CD-ROM ntr-un numr limitat de locaii; nvarea anytime-anywhere se rezum la simpla conectare Internet; Aplicaii comerciale LMS antreneaz i monitorizeaz serii mari de cursani.

Modele de e-learning
Din analiza diacronic a soluiilor e-learning propuse, implementate i testate, desprindem trei tendine regsite n proiectarea modelelor e-learning:

19

1) e-Learning sincretic (blended learning), incluznd modele

amestecate de media instrucionale, asociate sau nu comunicrii pe Internet; 2) Sisteme de management a coninuturilor nvrii, noua generaie de tehnologii pentru producerea i gestiunea coninurilor nvrii, frecvent online; 3) nvare colaborativ (Live eLearning), deocamdat n stadiu prototipal, utiliznd calea Web pentru grupe de cursani angajai n clase de nvare deschis la distan, n seminarii virtuale, n comuniti de discuii i practic .a. Tendina de focus pentru evoluia actual a domeniului e-learning este live e-learning, cea mai nou i mai promitoare sub aspectul costurilor i beneficiilor educaionale, n acelai timp de interes tiinific indiscutabil n cercetarea actual din domeniul tehnologiilor instruirii moderne.

Proiectarea unui sistem educaional e-learning


Una din principalele probleme ale dezvoltrii Web pentru educaie const n stabilirea fazelor proiectrii unui sistem educaional cu resurse modulare reutilizabile. Ele reprezint un set de proceduri pentru ghidarea autorilor n analiza, proiectarea i implementarea mediilor educaionale. 1. n timpul fazei de analiz sunt stabilite necesitile instrucionale, pe baza crora se vor dezvolta obiectivele procesului instrucional. Faza determin caracteristicile celor ce vor nva i ale mediului educaional, realiznd o analiz a cerinelor de cunotine. 2. n timpul fazei de proiectare sunt evideniate strategiile instrucionale, apoi sunt selecionate i dezvoltate materialele educaionale. 3. n timpul implementrii este aplicat modelul instrucional sugerat n faza de proiectare. Evalurile formative i sumative furnizeaz intrrile necesare pentru fazele care determin modificrile modelului iniial.

Standardizarea aplicaiilor educaionale n e-learning


n scopul livrrii de cursuri bazate pe Web, diverse forumuri i consorii dezvolt simultan standarde pentru sisteme educaionale. n vederea managementului cunotinelor educaionale prin programe specializate ce ruleaz n Internet este necesar o abordare integrat a unui site de Web, numit arhitectur Internet pe trei niveluri. Un astfel de sistem const dintrun nivel de interfa cu utilizatorul, un nivel intermediar al arhitecturii sistemului i un nivel al integrrii bazelor de date.
20

Site-ul unei comuniti virtuale educaionale conine n general trei pri distincte: prima seciune este proiectat pentru accesul profesorilor; a doua pentru studeni; a treia seciune este dedicat tehnologiei educaionale. Site-ul Web conine, pe lng linkuri spre resurse informaionale, tiri i evenimente dedicate grupurilor de interes ale universitii sau colii, accesul la bazele de date ale modulelor de curs (pentru consultare, adugare sau modificare). Acest tip de implementare d posibilitatea cutrilor resurselor educaionale dup diverse criterii. Diversitatea soluiilor instrucionale propuse, off-line i online a impus stabilirea de standarde operaionale, care s orienteze tacticile de proiectare ale designerilor, n vederea obinerii interoperabilitii aplicaiilor. Astfel, din 1987 dateaz remarcabila ADL ARIADNE Distance Learning. http://www.ariadne-cms.org/ Autorii afirm c misiunea ADL const n a pregti comunitatea pentru o infrastructur comunicaional permisiv i necostisitoare, bazate pe transparen fa de utilizatori n termeni de easy-to-use, band larg de acces i portabilitate. Sarcina primordial a noii generaii tehnologice n e-learning trebuie s fie dezvoltarea strategiilor instrucionale care s permit nvarea oriunde, oricnd.

21

n viziunea ADL standardizarea aplicaiilor educaionale implic: durabilitate (modificrile de versiune software s nu necesite schimbri hardware); interoperabilitate (aplicaiile s ruleze de-a lungul unei mari varieti hardware, de platforme de operare i de browsere Internet); accesibilitate (coninuturile s fie indexabile i uor de regsit); reutilizabilitate (resursele educaionale s fie modificabile prin diverse instrumente de dezvoltare). In acest moment, reteaua Internet poate constitui un suport esential pentru dezvoltarea noilor concepte de educatie in domeniul public. Investitiile individuale legate de procurarea tehnicii de calcul necesare accesului la Internet se vor diminua atat prin dezvoltarea tehnologica ce va reduce costurile, prin dezvoltarea de noi tehnologii si concepte (Net PC), cat si prin integrarea tehnicilor de acces la Internet, spre exemplu cu receptoarele TV.

Invatamantul deschis si la distanta IDD


22

Invatamantul deschis si la distanta pare a fi raspunsul cel mai potrivit pentru instruirea adultilor. Pentru a vedea de ce, sa urmarim comparatia de mai jos: Acelasi timp + Acelasi loc = Invatamant traditional Timp diferit + Acelasi loc = Invatamant deschis Acelasi timp + Loc diferit = Invatamant la distanta Timp diferit + Loc diferit = Invatamant deschis si la distanta Invatamantul deschis si la distanta se adapteaza necesitatilor adultilor, in conditiile lipsei de timp, a gradului diferit de instruire si a capacitatii diferite de asimilare. Preocuparea pentru aceste concepte in educatie se poate observa din numarul tot mai mare de institutii de invatamant, la nivel mondial, care ofera cursantilor tot mai multe posibilitati de personalizare a programului de instruire. Avantajele utilizarii noilor metode in educatia adultilor prin educatia deschisa la distanta sunt multiple. Putem enumera: reducerea consumului de timp, posibilitatea adaptarii programelor personale de educatie, posibilitatea acomodarii rapide cu schimbarile si noile cunostinte din diverse domenii, posibilitati extinse de educatie interdisciplinara reducerea dramatica a costurilor educatiei continue. La randul lor, educatorii se pot concentra pe domeniile lor de activitate, pe dezvoltarea materialelor educative si pot colabora intre ei pentru a oferi legaturi intre diversele domenii. Alaturi de restrictiile enumerate pana acum, mai apare una foarte importanta: pregatirea specialistilor in aceste noi metode de educatie. Cine ii educa pe educatori? Metodele sunt in faza enuntarii lor, asa ca specialistii se educa singuri, zi de zi. Daca la nivelul firmelor private de cele mai multe ori se inteleg beneficiile unor astfel de concepte i practici in educatie, iar cele mai multe dintre ele prevad departamente specializate pentru problemele de formare de personal, la nivel public educatorii trebuie sprijiniti prin elaborarea unor proiecte nationale de cercetare si implementare in domeniu.

23

Curs 4

AeL partea I

1. Ce este AeL?
AeL (Advanced eLearning) este un sistem software de gestiune a instruirii, modern, proiectat pentru asistarea profesorilor, elevilor i a celorlali participani la procesul de nvmnt. AEL este un sistem integrat de predare/ nvare i management al coninutului, menit s sprijine profesorii/ tutorii, elevii, dezvoltatorii de coninut, precum i pe ceilali participani la actul educaional n procesul de nvare. Dei conceput iniial pentru universiti/ nvmnt la distan, AEL este folosit n prezent pentru nivelul de nvmnt preuniversitar, fiind extrem de potrivit
24

pentru diverse limbi de studiu, regiuni, diferite nivele de studiu i tipuri de organizaii cu potenial educaional. AeL este sistemul de referin al aplicaiilor software dezvoltate n cadrul programului de informatizare a colii romneti.Ofer suport pentru predare i nvare att n clas, ct i la distan, pentru testare, evaluare i notare, pentru crearea, organizarea i administrarea coninutului educaional multimedia, pentru monitorizarea procesului de nvmnt i concepie curicular Din punct de vedere tehnic: Soluie software integrat de instruire asistat de calculator, care include un Sistem de management al instruirii (Learning Management System, LMS) i un Sistem de management al coninutului (Learning Content Management System, LCMS). 1. AeL LMS (Learning Management System) Obiectivul sistemului de management al instruirii AeL este simplificarea proceselor de instruire/nvare din orice organizaie (coal, universitate, administraie public, companii). ntr-o firm, AeL ajut angajaii s-i planifice i monitorizeze progresele educaionale i s comunice i colaboreze. Managerii pot urmri, analiza i raporta statusul educaional al angajailor. ntr-o coal, AeL susine sesiunile de formare. Acestea pot fi sincrone sau autonome, n ritmul propriu al cursantului. Comunicarea cu instructorul i colegii de clas se face n timp real. Profesorul/instructorul coordoneaz sesiunile sincrone, pregtete suportul de curs i testele, evalueaz i sprijin cursantul permanent. Tot trainerul este cel care nscrie participanii la cursuri, stabilete calendarul instruirii i modalitile de evaluare, planific instruiri viitoare i stabilete reperele n evoluia studenilor.

2. AeL LCMS (Learning Content Management System) Sistemul de management al instruirii i coninutului AeL combin dimensiunile administrativ i managerial a LMS-ului AeL cu administrarea i crearea de coninut educaional. Folosind AeL LCMS profesorul beneficiaz de coninut educaional puternic interactiv. i poate crea popriul coninut, edita coninut sau importa din diverse surse i formate. Utilitarele AeL l pot ajuta s construiasc coninutul de care are nevoie, n concordan cu obiectivele de instruire ale organizaiei colare i ale colectivului-clas. Spre exemplu, folosind unul dintre elementele componente, se pot mbogi coninuturile cu anumite cuvinte cheie care s faciliteze cutarea i regsirea rapid a informaiei, exact acolo unde este relevant.

25

Platforma de eLearning AeL funcioneaz pe 1.510 reele de computere distribuite de Ministerul Educaiei i Cercetrii n toate liceele din Romnia n cadrul programului Sistem Educaional Informatizat (SEI), parte a iniiativei eEurope. Leciile AeL- reprezint instrumente puternice i flexibile cu ajutorul crora profesorul poate completa procesul tradiional de predare prin motivarea elevilor i prin mbinarea diferitelor sisteme de predare. Astfel, elevii sunt stimulai s experimenteze ceea ce nva, s aplice n practic cunotinele dobndite, procesul de instruire devenind mult mai eficient. AEL permite vizualizarea i administrarea unor tipuri vaste de coninut educaional, precum: materiale interactive, tutoriale, exerciii, simulri, jocuri educative. Biblioteca de materiale educaionale pus la dispoziie n AeL acioneaz ca un gestionar de materiale: este adaptabil, configurabil, indexabil i permite o cutare facil. Platforma AEL este destinat sprijinirii procesului de nvare prin mijloace informatice moderne, faciliteaz o instruire n concordan cu principiile psihopedagogiei actuale, punnd la dispoziia profesorilor un instrument suplimentar de lucru, caracterizat prin eficien i capacitate de adaptare. Utilizarea platformei AEL este marcat de o vast extindere a ariei de acoperire specific domeniului educaiei. AEL ofer astfel: un sistem de operare care este periodic upgradat; module de lecii care trateaz interactiv diverse subiecte din programa colar sau testeaz i evalueaz elevii, realiznd o monitorizare n funcie de nivelul de pregtire al fiecruia; accesul nelimitat la informaie prin Internet sau baze de date proprii (cum ar fi dicionarele, care afieaz definiii la o simpl selectare a unui cuvnt), administrare a resurselor clasei/colii, contribuind punctual i global la organizarea eficient a programului colar. Dezvoltarea sistemelor de Lecii AeL i a platformei de eLearning a fcut posibil implementarea i utilizarea de tehnologii moderne n educaie i cercetare. Aceast activitate a antrenat cercettori, specialiti din domeniul eLearning, profesori din nvmntul universitar i preuniversitar, inspectori, consilieri, pedagogi, psihologi, elevi i studeni. Alte avantaje oferite de AeL: AeL nu este doar software, ci un instrument de lucru util pentru elevi i pentru profesori deopotriv. AeL faciliteaz nelegerea materiilor predate i crete eficiena nvrii. AeL Educaional este prietenos ca interfa i structur, flexibil i uor de transpus n orice limb.
26

AeL Educaional este o platform modern de eLearning pentru c nu necesit prezena fizic a elevului n sala de curs. Acesta poate studia i exersa att la coal ct i acas.

2. Caracteristici generale ale AeL


Interfa prietenoas, adaptabil, difereniat n funcie de tipul de utilizator, grupurile din care face parte i drepturile de acces; Rolurile, grupurile, utilizatorii i drepturile de acces asociate sunt uor de administrat; Sistem bazat pe standarde: AEL este compatibil cu MathML, SCORM i IMS; Uor de instalat i de administrat; Suport multi-lingvistic i regional: AEL este uor de transpus ntr-o alt limb i uor de re-confi gurat; Securitatea sistemului este asigurat prin faptul c accesul se face pe mai multe niveluri confi gurabile de ctre administrator, fiecare dintre acestea avnd asociate drepturi specifice.

3. Servicii de eLearning
Dezvoltatorul AeL pentru Romania ofer urmtoarele servicii pentru platforma integrat de instruire asistat de calculator AeL: implementare instruire suport tehnic expertiz dezvoltare de coninut multimedia 1. Implementare i integrare Implementarea platformei de eLearning AeL se realizeaz de ctre o echip de specialiti acreditai i are o durat care poate varia de la cteva zile pn la 2 sptmni, n funcie de dimensiunea reelei. Fiecare instalare se finalizeaz cu instruirea personalului i testarea reuitei celor dou procese prin susinerea unui curs de instruire folosind capabilitile platformei AeL.

27

La intervale regulate de timp, o echip AeL va verifica starea tehnic a reelei i, dac este cazul, va interveni pentru a optimiza modul de utilizare a platformei. Instruire Instruirea utilizatorilor joac un rol esenial pentru folosirea corect i eficient a platformei de instruire AeL. Exist mai multe tipuri de cursuri de instruire, n funcie de audiena vizat: Cursuri destinate utilizatorilor finali: acestea includ subiecte referitoare la utilizarea sistemelor informatice i a aplicaiilor software; Cursuri destinate administratorilor de sistem: acestea cuprind subiecte precum administrarea sistemului, administrarea bazelor de date, monitorizarea performanelor, asistena utilizatorilor, etc.; De obicei, edinele de instruire cuprind: 50% prezentarea conceptelor de ctre instructor 50% aplicaii practice, pentru mai buna nelegere a aplicaiei. Suport tehnic Echipa AeL asigur suport tehnic prin telefon i email 24 de ore pe zi, 7 zile din 7. Expertiz ntre referinele platformei de eLearning AeL se numr: Ministerul Educaiei i Cercetrii (MEdC), ADLIC Sistem informatizat folosit pentru centralizarea rezultatelor examenului de capacitate la nivel naional n anii 2001, 2002, 2003; AeL sistem de asisten a procesului educaional: platforma de eLearning implementat n cadrul proiectului naional Sistem Educaional Informatizat - SEI realizat de consoriul format din firmele SIVECO Romania, HP, IBM; EvalMan sistem de asisten a procesului de selectare i achiziie public a manualelor alternative de ctre MEC; Portal Educaional SEI portal.edu.ro centru unic de comunicare pe Internet dintre MEC i publicul larg din Romnia. Dezvoltare de coninut multimedia Studiile pedagogilor au demonstrat eficiena materialelor de instruire interactive, multimedia. Acestea stimuleaz creativitatea i faciliteaz

28

nvarea prin exersare, prin descoperire, nu prin memorare o nou abordare n pedagogie. Dezvoltatorul AeL pentru Romania are aproape 10 ani de experien n dezvoltarea de materiale de instruire multimedia, dedicate att colilor ct i mediului corporatist, dispune de experien solid n dezvoltarea de coninut educaional interactiv n funcie de nevoile clienilor i obiectivele de instruire ale acestora.

Curs 5

AeL partea a II-a


Introducere: Rezumat: Platforma de eLearning AEL ofer : suport pentru instruire i nvare, pentru testare i evaluare, pentru administrarea coninutului, monitorizarea procesului de instruire i evaluare. utilitate pentru nvarea condus de instructor sau pentru nvarea autonom. o instruire unitar pentru toi participanii la cursuri.

29

Principalele funcionaliti AeL sunt: Biblioteca virtual. nvarea asincron. DICTUS dictionar multifuncional Clasa Virtual. nvare sincron. Testare Administrare

1. Biblioteca virtual. nvarea asincron.


Sistemul dispune de o bibliotec electronic, o adevrat baz de cunotine cu rolul de depozitare i administrare a coninutului educaional, adaptabil, confi gurabil si indexabil. Biblioteca ofer utilizatorilor (chiar i celor neiniiai) funcii precum: acces controlat la materialele educaionale; consultarea sistematic sau cutarea n volume vaste de coninut text i multimedia; crearea de coninut prin: editoare HTML ncorporate; editoare de formule matematice ncorporate; editoare de teste i tutoriale; editoare de glosare/dicionare; import i export de coninut educaional din formate cunoscute precum: fiiere MS Powerpoint, MS Word, HTML, PDF, RTF sau imagini i filme; arhive/directoare de resurse; format bazat pe standarde precum SCORM; adaptarea sau modifi carea coninutului; organizarea coninutului n cursuri; crearea propriilor lecii din componente standard de coninut. Coninutul este structurat i adaptat n funcie de nevoile instructorilor. Acesta poate fi mbogit cu informaii suplimentare: cuvinte cheie, nivel de studiu, versiune i autor. Fluxurile de predare sunt definite pentru fiecare curs, integrnd testele de auto-evaluare sau testele on-line ca pe orice alt tip de coninut. Drepturile de acces pentru fiecare utilizator/ grup de utilizatori pot fi adaptate i aplicate oricrui nivel din aplicaie. Biblioteca AEL are funcii de navigare ierarhic, filtrare sau cutare dup diferite criterii.

2. DICTUS dictionar multifuncional


AEL cuprinde un dicionar puternic, integrat cu toate celelalte module DICTUS. Modulul DICTUS permite regsirea rapid a informaiei n dicionare de volum uria att prin cutare exact ct i prin cutare aproximativ (euristic) sau cu nlocuitori (wildcards).

30

DICTUS funcioneaz att n mod local ct i n mod server. Varianta local este prezentat sub form de aplicaie Windows de dimensiuni mici, care are faciliti de recunoatere automat a frazei sau cuvntului marcat n majoritatea aplicaiilor Windows i de cutare att n dicionare instalate local ct i de conectare i cutare n servere de dicionare.

3. Clasa Virtual. nvare sincron.


AEL este optimizat pentru nvare sincron, instructorul controlnd n ntregime lecia, compunnd, coordonnd i monitoriznd mediul educaional. Prin AEL, instructorul poate: s controleze transferul coninutului ctre cursani; s controleze nivelul de interaciune a cursanilor cu AEL; s administreze i s monitorizeze testele; s comunice cu participanii prin forumuri de discuii; s urmreasc activitatea cursanilor, monitoriznd ecranele de lucru i rapoartele on-line; s adapteze desfurarea cursului conform ritmului i progreselor fiecrui cursant;

4. Testare
AEL ofer suport pentru teste electronice, precum i asisten pentru notare: Tipuri de teste oferite de AeL: Teste on-line i off-line Teste cu sau fr limit de timp Teste de auto-evaluare Rspunsuri transmise sub form de ataament completai spaiile libere rspuns de tip adevrat/fals rspuns de tip adevrat/parial adevrat/fals evaluarea opiunilor potrivirea ntrebrilor Asisten pentru notare: Asisten n crearea de teste bazate pe modele predefinite, care includ: Selectarea uneia/mai multor opiuni corecte Prioritizare Rspunsuri libere Algoritmi configurabili de punctare

31

Selecia i ordonarea aleatoare a ntrebrilor de ctre sistem, pentru a obine un numr maxim posibil de teste referitoare la o anumit tem Administrarea electronic i integrarea testelor i fielor cursanilor Istoricul activitatii de instruire a fiecrui cursant, evoluia lui

5. Administrare
Funcionalitile de administrare oferite de AeL sunt: Asocierea utilizatorilor cu profiluri de roluri care au asociate cursuri obligatorii sau opionale; Gestiunea structurii organizatorice a instituiei: instructorii, cursanii, personalul administrativ, cursuri, rezultate obtinute, etc.; Suport pentru crearea i gestionarea programelor de cursuri; Administrarea slilor de curs i descrierea acestora cu ajutorul hrilor grafice; Notificri automate i personalizate; Suport pentru monitorizarea utilizrii i eficienei sistemului; Furnizarea unei mari diversiti de rapoarte i statistici n timp real.

II. Poziia AeL in tara si in lume


Numarul total al utilizatorilor, elevi si profesori, depaseste cifra de 700,000 la nivel national. 67% dintre elevi consider c prin AeL eContent performana lor colar s-a ameliorat, iar 56% dintre elevi folosesc leciile AeL acas. Recunoastere internationala Leciile AeL, ntr-o competiie cu peste 20.000 de proiecte din 168 de ri au fost considerate cel mai bun coninut educaional n lume. Juriul mondial format din 37 de experti din 35 de tari a apreciat in mod deosebit la produsul romanesc calitatea continutului, usurinta in utilizare, valoarea adaugata prin interactivitate, calitatea designului, calitatea tehnica si importanta strategica pentru dezvoltarea societatii informationale. Platforma AeL Learning and Content Management System a fost remarcat i premiat n cadrul competiiei europene eEurope Awards for eGovernment.

III.Avantajele i dezavantajele folosirii lectiilor AEL


Avantaje Leciile AEL sunt prevzute ca un supliment pentru predarea clasic, neinlocuind i nereprezentnd integral informaia prezent n programa de
32

curs clasic.Leciile AEL sunt lecii multimedia, create de echipe de programatori i cadre didactice prin care se faciliteaz activitatea de predare. Alt avantaj este presupus de faptul c lectiile AEL nu nseamn doar proces instructiv la distan ci i ntlnire efectiv, tutorat individual sau colectiv, regrupare i prezen fizic concret, desigur secvenial, temporar. Se poate vehicula o cantitate imens de cunoatere, ea nsi presupunnd un nalt grad de mobilitate i de aducere la zi. Rmne ca sarcin pentru educat de a decela masa informaional, de a face o selecie i o semnificare corespunztoare, uneori tutelat sau coordonat de formatorul aflat la distan. Presupune punerea educatului n situaia de a lucra intens, de unul singur, printr-o concentrare unilateral spre rezolvarea unor probleme punctuale, neconsumnd timp pentru scenarii didactice energofage sau cronofage presupuse de lucrul n clasa tradiional. avantaj este dat de respectarea ritmurilor personale de lucru, fiecare cursant gestionndu-i singur obligaiile i timpul necesar pentru ndeplinirea acestora. Dezavantajele lectiilor AEL: consumatoare de timp calculatoarele sunt insuficiente pot aparea probleme tehnice in timpul desfasurarii lectiilor nu exista lectii pentru unele discipline sau sunt insuficiente putine materiale pentru ciclul primar si gimnazial multe lectii necesita plugin-uri pentru a fi vizualizate

IV.Criterii de evaluare a unui produs curricular digital de tip lecie AeL


1.Relevana Se refer la caracterul adecvat al problematicii invocate n suport n raport cu nevoile, obiectivele i scopurile utilizatorului. Relevana se poate referi att la coninut, cat si la metodologia implicat ce prezideaz nvarea propriu-zis. In elaborarea suportului curricular trebuie sa se ia in calcul nevoile si diferentele intre elevi. 2. Transparenta/accesibilitatea Se refer la acele caracteristici ale suportului care din punct de vedere cognitiv, contribuie la facilizarea accesului si utilizrii.
33

Utilizatorului i se da ocazia sa stabileasca daca suportul curricular se potrivete cu nevoile lui. Abilitile ce vor fi exersate i nivelul de performan pn la care elevul trebuie s ajung sunt specificate n mod clar. Suportul curricular l ajut pe elev s devin contient de achiziiile pe care le realizeaz, de progresul n nsuirea materiei, s determine n fiecare moment stadiul n care se afla n raport cu obiectivele nvrii. Coninutul suportului curricular este clar organizat, modul de structurare a fiecrei uniti de coninut este logic i uor de neles, instruciunile sunt clare. Suportul curricular sprijin profesorul din punct de vedere metodic, explicnd perspectiva din care a fost abordat procesul nvrii. Pentru profesor, este important ca fundamentele i scopurile metodologice s fie clar explicate. 3. Validitatea Se refer la consistena intern a coninutului/materialelor, la modul n care coninutul i metoda se sprijin reciproc ceea ce faciliteaz procesul de predare-nvare. Exerciiile i activitile pot fi efectuate cu succes de ctre elevii avui n vedere. Gradul de dificultate al acestora corespunde nivelului elevilor. Suportul curricular prezint informaii corecte, exemplele i afirmaiile sunt alese inspirat, se refer la comportamente sociale autentice. 4. Atractivitatea Acest principiu sintetizeaz toate acele caracteristici ale suportului curricular care fac apel la elev i, ca urmare, contribuie la ntrirea motivaiei pentru nvarea acestuia. Suportul curricular este uor de folosit, coninutul este uor accesibil, cu o interfa prietenoas i cu ilustraii potrivite. Suportul curricular construiete un dialog cu elevul, i ofer sprijin i feed-back, stimuleaz curiozitatea elevului i genereaz o atmosfer plcut. Presupune o larga varietate de activitati si ritmuri de lucru. Permite crearea unui mediu de nvare atractiv, n care progresele elevului sunt ncurajate, coreciile nu blocheaz dorina elevului de a nva. 5. Flexibilitatea Se refer la modalitile individuale (att cognitive, ct i afective) de abordare a procesului predrii-nvrii, la acele caracteristici ale suportului curricular care sunt sensibile la specificitatea individual a utilizatorului, inclusiv la diferenele dintre diferitele grupuri n clas. Suportul curricular ia n considerare diferitele caracteristici ale elevului, cum sunt experienele sale de nvare anterioare, stilul de nvare, dispoziia pentru nvare autonom etc.
34

Coninutul este suficient de deschis i flexibil ca s permit unui anumit elev sa aprofundeze n mod special o tem sau sarcina particular care l intereseaz. 6. Caracterul deschis/generativ Se refer la caracteristica suportului curricular de a facilita dezvoltarea cognitiv i transferul a ceea ce s-a nvat la alte contexte i la sarcini mai generale. 7. Participarea Se refera la capacitatea suportului curricular de a oferi elevului i profesorului posibilitatea de a face alegeri i de a mprti responsabilitatea n procesul predrii-nvrii. 8. Socializarea Se refer la valoarea adugat din punct de vedere socioafectiv pe care suportul curricular o aduce, dincolo de competenele efectiv predate/exersate.

35

S-ar putea să vă placă și