Sunteți pe pagina 1din 14

ZIUA 1

EXERCITIUL 1:
OBIECTELE POVESTESC
Runda 1:
Fiecare participant aduce conducatorului de grup un obiect personal ce-l reprezinta, obiect care insa nu poate fi
recunoscut usor de persoanelele care il cunosc.
Fiecare obiect va avea atasat un biletel cu un numar si va fi expus pe o masa la un loc cu celelalte lucruri.
Un alt set de biletele cu numere va fi impartit participantilor. Acestia vor lua de pe masa obiectul corespunzator
numarului de pe biletul extras si, pe rand vor povesti in calitate de obiect despre posesorul sau.
De ex: Obiectul este un ces: Persoana care ma poseda / proprietarul meu are mult de lucru cu mine si se uita la
mine. De obicei merg prea repede pentru el
Runda 2:
Fiecare participant va trebui sa gaseasca proprietarul obiectului pe care l-a luat de pe masa. Dupa ce l-a gasit, il
va ajuta pe acesta sa identifice la randul sau pe posesorul obiectului corespunzator numarului extras.
Runda 3:
Fiecare participant aduce corecturi la descrierea facuta in runda 1, in calitatea sa de poseor al obiectului X.
SAU
POZELE POVESTESC
Runda 1:
Fiecare participant aduce conducatorului de grup o poza personala din copilarie, in care sa nu poate fi
recunoscut usor de persoanelele care il cunosc.
Fiecare poza va avea atasat un biletel cu un numar si va fi expus pe o masa la un loc cu celelalte fotografii.
Un alt set de biletele cu numere va fi impartit participantilor. Acestia vor lua de pe masa poza corespunzatoare
numarului de pe biletul extras si, pe rand vor relata din perspectiva posesorului de fotograie, o amintire care
are ca subiect poza in cauza.
De ex: O poza cu un copil sufland intr-un tort: Imi aduc aminte ca aveam 5 ani si mi s-a facut pentru prima
data ziua cu mai mult copii
Runda 2:
Fiecare participant va trebui sa gaseasca proprietarul fotografiei pe care a luat-o de pe masa. Dupa ce l-a gasit,
il va ajuta pe acesta sa identifice la randul sau pe posesorul pozei corespunzatoare numarului extras.
Runda 3:
Fiecare participant aduce corecturi la descrierea amintirii facuta in runda 1, in calitatea sa de poseor al
fotografiei X.
SAU
GOANA AVIONULUI DE HARTIE
Fiecare primeste cate o foaie de hartie pe care scrie ceva despre sine (exemplu: cateva din calitatile si slabiciunile sale,
mancarea preferata, activitatile preferate, muzica preferata etc.).

MATERIALE: foi de hartie, pixuri

EXERCITIUL 2:
CERCUL DISTRACTIV
Juctorii aezai n cerc ncearc s realizeze un tur complet al acestuia, aezndu-se n locul urmtor de
fiecare dat cnd animatorul va extrage cartea care le corespunde.
Juctorii se aeaz n cerc, pe nite scaune.
n centrul cercului st animatorul, care distribuie cte o carte pentru fiecare juctor care va trebui s-i
memoreze semnul. La semnalul de start, animatorul, dup ce a amestecat crile ramase, va extrage cte una i o
va arta tuturor. Pentru fiecare carte extras, juctorii cu semnele corespunztoare, se vor ridica i se vor muta
pe scaunul din dreapta lor. n cazul n care scaunul este ocupat, acesta se va aeza pe picioarele celui care l
ocup. n cazul n care pe picioarele celui care trebuie s se ridice mai este o persoan, nu se va putea muta.
Astfel va sta in picioare pana va primi o porunca.
Jocul se reia prin extragerea de catre animator a unei noi carti din pachetul de carti de joc.
Ctigtor este juctorul care reuete primul s realizeze ntregul tur al cercului i apoi se ntoarce s se aeze
pe scaunul pe care a stat iniial.
MATERIALE: 1-2 pachete de carti de joc
EXERCITIUL 3:
TE ROG SA DAI CHEIA
Grupul se imparte in 2 grupe egale, care se aseaza in doua randuri, fata in fata. Membrii fiecarui rand apuca
mainile vecinilor, astfel ca fiecare grupa are doua maini libere, la capetele randului. In mainile libere dinspre
acelasi capat al celor 2 randuri, coordonatorul da cate o cheie (cheie / monede / sticle de plastic).
Tema jocului este care echipa reuseste prima sa paseze cheia pana la capatul celalalt, fara a desprinde mainile
coechipierilor. Nu e voie sa se puna cheia la sol si sa i se dea un sut spre celalalt capat. Daca cheia este
scapata pe jos de vre-o echipa, jocul trebuie reluat de catre aceasta de la capat.
Jocul se termina cand o echipa reuseste sa sa paseze cheia pana la capatul celalalt, respectand regulile jocului.
MATERIALE: cheie / monede / sticle de plastic
EXERCITIUL 4:
POVETI IMPROVIZATE
Se impart cate 2 carti de joc, cu fata in jos, fiecarui participant i se ncepe jocul cu formula : A fost
odat , apoi fiecare participant arata grupului una din cartile de joc si continua povestea n funcie de
imaginea de pe cartea de joc. Fiecare participant trebuie sa formuleze intr-un timp extrem de rapid (max 10-15
sec) contributia sa la povestea comuna. Dupa ce a utilizat cartea de joc, o pune in buzunar, semn ca aceatsa a
fost epuizata.
Persoana care depaseste timpul admis primeste o porunca de la participantul de dinaintea sa.
Apoi, cel care a primit porunca, da startul la o o alta poveste cu formula : A fost odat . Noua poveste
este inceputa de participantul de dupa cel pedepsit.
Fiecare participant, dupa ce a epuizat ambele carti de joc in povestile comune ies din joc.
MATERIALE: 1-2 pachete de carti de joc
SAU
NU EXIST ... FR ...
Participanii formeaz un cerc. Participantul care are mingea, i-o arunc altui juctor, spunnd: Nu exist ...
fr ... (spre exemplu: Nu exist var fr flori. Urmtorul juctor arunc mingea si spune urmtoarea fraz:
(exemplu: Nu-i fum fr foc, Nu-s copii fr glgie etc.).
Dac vreun participant nu poate inventa vreo fraz primeste o provocare de la cel care i-a aruncat mingea.
MATERIALE: o minge usoara
EXERCITIUL 5:
CAUT I ASCULT
n timp ce un voluntar se afl n alt camer, ceilali ascund un obiect oarecare, apoi se aeaz pe scaune i
ncep s cnte un cntec pe care-1 cunosc cu toii, n timp ce juctorul caut s se apropie de locul unde a fost
ascuns obiectul, se cnt mai tare. Dac el se gsete departe de obiectul ascuns, juctorii cnt mai ncet.
Dac voluntarul nu ghicete, primete o pedeaps de la grup.
Jocul continua cu prin alegerea de catre voluntar a unei alte persoane care sa ii ia locul

EXERCITIUL 6:
SCENE NCTUATE (o varianta de mim)
Cartonaele cu substantive sunt puse unul peste cellalt ntoarse n mijloc. Fiecare juctor trage cate un
cartona i joac prin pantomim substantivul notat, astfel nct ceilali s l ghiceasc. Apoi urmeaz un alt
juctor la rnd. Dac grupul nu a reusit sa ghiceasca in max 5 min, jucatorul primeste o provocare din partea
grupului.
Exemple de substantive: macaroane, tren, minge, mr etc.
Materiale: - bileele cu substantive
EXERCITIUL 7:
CONFLICTUL NUMERELOR
Coordonatorul elaboreaza fise cu cifre de la 0 la 9 pe care le distribuie fiecarui participant pentru a si le prinde
in piept.
Cand coordonatorul anunata un numar, participantii trebuie sa incerce se grupeze pentru a forma numarul
anunat, utilizand formule matematice simple (adunari, scaderi, inmultiri, impartiri) si asocieri de numere (un
numar langa altul).
Persoanele care nu au reusit sa se grupeze, primesc cate o porunca din partea grupului.
MATERIALE: fise cu numere de la 0 la 9

PEDEPSE

s pun un deget pe podea i s se nvrt de un anumit numr de ori, fr a lua degetul.

S rd sau s plng timp de un minut.

Se aeaz cu faa la perete: va trebui s prind o vedere cu capul pe care animatorul a va lsa s cad pe
lng perete.

S mimeze timp de un minut cum face un animal

Cntnd, s mbrace i s dezbrace cinci plovere unul peste altul. Dac nceteaz s cnte, va ncepe
pedeapsa.
Se pune pe spatele celui pedepsit, care st n patru labe, un obiect cu care trebuie s nconjoare locul unde se
afl fr ca obiectul s cad.

S povesteasc o istorie n felul urmtor: ca un copil de 2 ani, ca un bufon, ca un american, ca o bab.

Pedeaps pentru pereche: se leag la ochi i i dau de mncare unul altuia (lingurile vor fi pline cu
marmelad).

S sting o lumnare fluiernd (nu suflnd).

S numere n ordine descresctoare de la 5000 la 4970.

S gseasc 3 cuvinte care pot fi citite n ambele sensuri.

S cnte o strof dintr-un cntec popular.

S priveasc un coleg n ochi timp de 20 de sec. fr s rd.

ZIUA 2
EXERCITIU DE ICE-BREAKING:
NICI MACAR UNUL DINTRE NOI NU POATE FACE DE UNUL SINGUR TOATE LUCRURILE PE
CARE LE PUTEM FACE CU TOTI IMPREUNA
Coordonatorul scrie pe cate o foaie alba, cu litere de tipar, cate unul din cuvintele din titlul jocului (20 foi albe)
Apoi, imparte cartonasele participantilor. Dupa ce se primesc cartonasele, nimeni nu mai ar voie sa vorbeasca.
Sarcina jocului este ca participantii sa se aseze cu toii intr-un sir, astfel incat, foile pe care le tin insus, cu scrisul
inainte, cu mana intinsa (ca sa poata fi vazute de vecini), sa alcatuiasca o propozitie logica.
Grupul trebuie sa anunte (tot fara vorbe) coordonatorul ca au terminat.
Propozitia corecta este cea din titlul jocului.
MATERIALE: 20 coli albe A4+1 marker
CONSTITUIREA ECHIPELOR
Se formeaz 4 echipe a cate 5-6 persoane prin extragerea dintr-o palarie a 20-24 biletele (corespunzatoare
numarului de participanti), pe care sunt scrise numere de la 1-4 .
EXERCITIU DE CONSTRUIRE A BLAZONULUI ECHIPEI
CALEIDOSCOP Blazonul echipei
Se formeaz grupuri de 6 persoane. Fiecare echip urmeaz s construiasca un personaj simbolic care s
prezinte o caracteristic a fiecrei persoane aparinnd echipei respective.
De exemplu: ochi albatri ca ...., cercei ca ..... etc.
Fiecare echip i va prezenta desenul, ii va da un nume personajului, urmnd ca ceilali participani s
ghiceasc cui aparin caracteristicile personajului respectiv.
MATERIALE: foi de flipchart, coli albe si colorate A4, markere, rubafix / scotch, creioane colorate,
evidentiatoare
Timp : 10 min
CONCURSUL PROPRIU-ZIS:

SECTIUNEA 1: INDEMANARE SI COORDONARE


EXERCITIUL MERSUL PE ZIARE

Membrii grupei stau n ir indian. Fiecare primete o pagin de ziar, pe care o pune jos pe pmnt i
calc pe ea. naintea primului este o pagin, pe care nu st nimeni. Primul face un pas nainte, ceilali l
urmeaz, astfel nct fiecare st acum pe ziarul celui dinaintea sa. n urm rmne deci un ziar. Ultimul juctor
ridic aceast coal i o d din mn n mn pn la primul. Acesta o aeaz n faa sa i calc pe ea. .a.m.d
Echipa care termina pe locul I primeste 6 buline
II primeste 5 buline
III primeste 4 buline
IV primeste 2 bulina
MATERIALE: foi de ziare
EXERCITIUL SFOARA CURAJOASA

Echipele se organizeaz n cte un ir fiecare. Cel din captul fiecrui ir primete o bucat de sfoar (2-3
metri). Cnd se d startul, sfoara trebuie s treac de la om la om pe sub hainele sale (intr pe o mnec, iese pe
cealalt ). Cei ce termina primii ctig .
Echipa care termina pe locul I primeste 6 buline
II primeste 5 buline
III primeste 4 buline
IV primeste 2 bulina
MATERIALE: sfori de 2- 3 m

SECTIUNEA: INTELIGENTA
EXERCITIUL LITERA DISPARUTA

Fiecare grupa are la dispozitie un timp limitat pentru a scrie o poveste coerenta construita din propozitii fara
nici un cuvant care sa contina litera e.
Echipa care a creat o poveste cu cele mai multe cuvinte ocupa locul I primeste 6 buline
Echipa de pe locul II primeste 5 buline
Echipa de pe locul III primeste 4 buline
Echipa de pe locul IV primeste 2 buline
Obs: Descoperirea oricarui cuvant care contine litera e in povestea unei grupe va duce implicit la anularea
bulinelor.
MATERIALE: foi de scris, pixuri
Timp : 10 min
EXERCITIUL CUVINTE INCRUCISATE

Fiecare grupa are la dispozitie un timp limitat pentru a identifica cat mai multe cuvinte din lista de cuvinte
anagramate de mai jos:

(2 cuvinte)
(2 cuvinte)

Echipa care a identificat cele mai multe cuvinte o ocupa locul I primeste 6 buline
Echipa de pe locul II primeste 5 buline
Echipa de pe locul III primeste 4 buline
Echipa de pe locul IV primeste 2 buline
MATERIALE: videoproiector, calculator, foi de scris, pixuri
Timp : 10 min

EXERCITIUL GHICITORI

Fiecare grupa are la dispozitie un timp limitat pentru a raspunde corect la ghicitorile de mai jos:
1. n ce lun lumea mnnc mai puin? (R:februarie pt. c are 28 de zile)
2. Cine tie s vorbeasc n toate limbile? (R:ecoul)
3. Care sunt cele patru surori care alearg mereu mpreun fr s se loveasc niciodat? (R:roile)
4. Cine bate fr mini? (R:ceasul)
5. Cine sunt acele persoane care au murit dar nu s-au nscut? (R:Adam i Eva)
6. Cine iese n fiecare zi i n acelai timp rmne n cas? (R:melcul)
7. Unde sunt fluvii care nu au ap? (R:pe hart)
8. Cine vine cu mine n ap i nu se ud? (R:umbra)
9. Cine are gt i nu are cap; are mini dar nu are picioare? (R:cmaa).
10. Cnd i trebuie, o iei de gt. (R:sticla)

Echipa care a raspuns corect la cele mai multe ghicitori o ocupa locul I primeste 6 buline
Echipa de pe locul II primeste 5 buline
Echipa de pe locul III primeste 4 buline
Echipa de pe locul IV primeste 2 buline
MATERIALE: videoproiector, calculator, foi de scris, pixuri
Timp : 10 min

SECTIUNEA: SPIRIT DE OBSERVATIE


EXERCITIUL ANCHETATORUL

Fiecare echipa delega cate 2 anchetatori pentru acest joc.


Runda echipei 1:
Anchetatorii delegati ies din incapere iar ceilalti membri ai echipei 1 joaca rol de observatori ai jocului.
Juctorii celorlalte echipe sunt aezai n cerc. Dintre acestia este ales un ef, care are datoria de a schimba
frecvent gesturile grupului, iar grupul are datoria de a-i "proteja" identitatea. Astfel, toi membrii vor imita
ct mai rapid gesturile sefului, n asa fel incat anchetatorii sa nu isi dea seama cine este seful (cel care da
tonulmiscarilor)
Odat reintrati, anchetatorii echipei 1 se aeaz n centrul cercului i ncearc s descopere eful in max 5 min
Dac anchetatorii ghicesc, echipa primeste 5 buline.
Dac anchetatorii NU ghicesc, echipa NU primeste buline.
Jocul continua pentru toate cele 4 echipe !!!
MATERIALE: fara materiale
Timp : 5 min / echipa
EXERCITIUL DETECTIVUL SHERLOCK HOLMES

Fiecare echipa delega cate 1 detectiv pentru acest joc.

Delegatii echipei 1 si 2 stau fata in fata si se observa timp de 1 minut.


Delegatii echipei 3 si 4 stau fata in fata si se observa timp de 1 minut.

Apoi, delegatii, alaturi de echipa proprie, se retrag intr-un colt ferit al incaperii unde hotarasc
schimbarea a 5 amanunte din infatisarea delegatului propriu. (Timp de decizie: 3-5 minute)

Schimbarile hotarate de fiecare echipa sunt scrise pe o hartie si inmanate coordonatorului, pentru a
asigura corectitudinea desfsurarii concursului
Apoi, delegatii echipei 1 si 2 si respectiv 3 si 4 stand fata in fata, trebuie s identifice cele 5 modificri
ale partenerului din fata

Se acorda cate 2 buline pentru fiecare amanunt identificat.

MATERIALE: fara materiale

SECTIUNEA: COOPERARE SI NEGOCIERE


EXERCITIUL TRIUNGHIURILE DIN CARTI

Echipa care a format cele mai multe carti complete ocupa locul I primeste 6 buline
Echipa de pe locul II primeste 5 buline
Echipa de pe locul III primeste 4 buline
Echipa de pe locul IV primeste 2 buline

MATERIALE: un pachet de carti de joc, plicuri


Timp : 15 min

SECTIUNEA CREATIVITATE
EXERCITIUL MASINARIA UMANA

MATERIALE:
membrii echipei +..
foi albe A4, markere, pixuri, creioane
colorate, evidentiatoare, scotch /
rubafix, capsator etc.

Solicitati fiecarei echipe sa gaseasca cativa voluntari pentru a fi min.


8 membri pentru aceasta proba
10 min

Fiecare grupa, dupa cele 10 min de construire a masinii umane, isi prezinta inventia.
Un juriu obiectiv va hotari, in functie de originalitatea echipei, clasamentul acestei probe.

Echipa care a creat cea mai orginala masinarie umana ocupa locul I primeste 10 buline
MATERIALE:
Echipa de pe locul II primeste 8 buline
Echipa de pe locul III primeste 6 buline
Echipa de pe locul IV primeste 4 buline

EXERCITIUL INTREBARI TRAZNITE .. .RASPUNSURI SI MAI TRANITE


Fiecare grupa are la dispozitie un timp limitat pentru a Inventa un rspuns neobinuit la ntrebarea:
De ce se aprind stelele noaptea?
Echipa care a raspuns corect la cele mai multe ghicitori o ocupa locul I primeste 4 buline
Echipa de pe locul II primeste 3 buline
Echipa de pe locul III primeste 2 buline
Echipa de pe locul IV primeste 1 buline
MATERIALE: foi de scris, pixuri
Timp : 5-7 min

SECTIUNEA STRATEGIE SINOROC


EXERCITIUL TRUC CU PLRIE
Fiecare echipa deleg cate 1 reprezentant pentru acest joc.
Fiecare delegat al echipelor primeste un numar egal de carti - 12: 4 perechi de 2, 4 perechi de 3 si 4
perechi de 4
Coordonatorul pune o palarie in mijlocul camerei si anunta sarcina principala a jocului: Delegatii trebuie sa
arunce de la distanta toate cartile de joc primite intr-o palarie, respectand urmatoarele REGULI:
Fiecare delegat va arunca, pe rnd, cte o carte n plrie.
Daca un juctor a nimerit inta, el returneaza coordonatorului, din setul de carti primit, un numar egal cu
cartea depusa in palarie.
Daca un juctor nu a nimerit inta, el primeste de la coordonator (dintr-un pachet de carti, amestecat in
prealalbil), un numar de carti, egal cu cartea scapata din palarie.
Ctig delegatul care reuseste sa returneze coordonatorului toate cartile primite.
Jocul continua pentru ceilalti delagati, in vederea realizarii unei departajari ierarhice.
MATERIALE: un pachet de carti, o palarie

(2 cuvinte)
(2 cuvinte)

1. n ce lun lumea mnnc mai puin?


2. Cine tie s vorbeasc n toate limbile?
3. Care sunt cele patru surori care alearg mereu mpreun fr s se loveasc
niciodat?
4. Cine bate fr mini?
5. Cine sunt acele persoane care au murit dar nu s-au nscut?
6. Cine iese n fiecare zi i n acelai timp rmne n cas?
7. Unde sunt fluvii care nu au ap?
8. Cine vine cu mine n ap i nu se ud?
9. Cine are gt i nu are cap; are mini dar nu are picioare?
10. Cnd i trebuie, o iei de gt.

(OPTIONAL) Jocuri care dureaza mai mult 15-20 minute


CUTM COMOARA
Conductorul de joc trebuie s pregteasc jocul n absena participanilor. Pe hrtie de culoare diferit va nota pe fiecare din ele cte un proverb sau un citat
celebru, care se refer la munca n echip (solidaritate, prietenie, participare responsabil), transformndu-le astfel n adevrate comori. Apoi le va decupa pe toate n
acelai numr de buci. Bucile, cu excepia cte unei buci din fiecare carte potal, vor fi ascunse n locuri diferite, pe raza unui anumit teritoriu. Echipele trag la
sori bucile rmase.
Se respect anumite reguli:
- fiecare echip trebuie s gseasc i s recompun numai culoarea tras la sori.
- se desemneaz un culegtor (singurul membru al echipei care are voie s ridice din ascunztoare bucile de comoar).
- Toi ceilali participani formeaz grupul de cuttori, care la semnalul de ncepere al jocului se rspndesc n teren.
- n momentul n care o bucic de carte potal aparinnd echipei a fost descoperit, respectivul cuttor trebuie sa cheme culegtorul echipei pentru a ridica bucta de
comoara
- ctig echipa care recompune cel mai repede cartea potal.
n final, conductorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite, ntrebnd participanii cum au colaborat n cadrul echipelor.
Materiale: - o carte potal ptr. fiecare echip

sau

ZIUA 3
Dansul tipografilor!
Perechile sunt invitate pe ringul de dans! Jocul este simplu. Muli dintre voi l cunosc deja. Doar c e
puin modificat!
Fiecare pereche primete o pagin de ziar mpachetat bine, pe care o va ine cavalerul!
ncepem cu muzica toi danseaz! n momentul n care se oprete muzica, fiecare cavaler trebuie s
desfac cu grij pagina de ziar i s o ntind pe jos, dup care va trebui, mpreun cu partenera lui, i s urce pe
ziar. Dup ce s-au urcat toate perechile pe ziarele lor, cel care conduce jocul d cu banul: dac iese marca va
fi eliminat ultima pereche care a urcat pe ziar, dac iese banul iese din joc perechea care a ifonat (sau a
rupt) cel mai mult pagina de ziar.
Perechile eliminate vor rmne fr pagina de ziar, dar pot continua s danseze alturi de celelalte. Jocul
continu n acelai mod, alternnd diferite genuri muzicale.
Atenie! Pagina de ziar nu poate fi nlocuit sau schimbat n timpul jocului, iar de fiecare dat cnd o
pereche este eliminat, celelalte vor trebui s mpacheteze din nou (nainte de a rencepe muzica) pagina de
ziar, ca la nceput! Ultima pereche rmas va ctiga!
Materiale: ziare, muzica

Portocala
n fiecare echip se aleg cte dou persoane, care vor
prima cu cele din a doua
Se va pune o portocal (sau o minge) ntre frunile
s danseze pe un gen de melodie
Cei care scap primii portocala vor pierde
Echipa a cror perechi au rezistat cel mai mult va ctiga
Materiale: portocal, minge, etc.

concura ntre ele, cele din


perechilor i acestea vor trebui

Schimb-i casa
Juctorii se mpart n grupuri de cte trei, doi se in de mn fcnd o cas, al terilea st n mijloc (chiria).
Un juctor trebuie s rmn afar, pentru a cere un schimb n timpul cruia va cuta s ia locul unui "chiria".
Se va striga: "Schimb-i chiriaul". Casele vor rmn pe loc, n timp ce chiriaii i vor schimba locul. Cine va
rmne afar, va ordona urmtorul schimb.
La strigtul "Schimb-i casa", chiriaii vor rmne pe loc, casele se vor despri i se vor reface ntre ali
juctori i n jurul unui nou chiria. La "Schimbai totul" toi trebuie s gseasc un nou partener (pentru cas)
i un nou chiria.
Pentru a strica grupuleele formate

Cltorie
Membrii grupului stau n picioare n jurul scaunelor. Este un scaun mai puin dect juctori prezeni.
Scaunele sunt aezate pe dou rnduri, spate n spate. Pe fond muzical, juctorii merg sau danseaz n jurul
cordonului de scaune. Cnd conductorul oprete muzica, juctorii ncearc s se aeze repede pe un scaun. Dar
fiind un scaun mai puin, unul dintre ei rmne singur. Acesta este eliminat din joc. Totodat se scoate nc un
scaun dintr-un rnd. Se d drumul la muzic, juctorii se ridic de pe scaune i merg n continuare n jurul
scaunelor. Nu mai cnt muzica, i caut fiecare un loc. Ultimul, cel fr scaun, ias din joc. i nc un scaun
ias cu el din joc. Se continu astfel pn rmn doi juctori i un scaun. Ctig cel care prinde ultimul loc pe
ultimul scaun.
Materiale: - scaune + muzic ptr. INTERIOR

Dupa aceea (optional) se poate striga: "atingeti-va degetele de la picioare" sau "atingeti urechea cuiva", "atingeti copacul
de acolo" etc.

S-ar putea să vă placă și