Sunteți pe pagina 1din 610

Adobe "

After Effects CS5


Efecte vizuale i compunerea
STUDIO TEHNICI
Mark Christiansen

Adob

After Effects CS5


Efecte vizuale i compunerea
STUDIO TEHNICI
Mark Christiansen
Chirpici
Adobe After Effects CS5 Efecte vizuale i tehnici Studio Compunere
Mark Christiansen
Acest Adobe Apsai carte este publicat de Peachpit. Pentru informaii despre Adobe cri de pres, de contact:
Peachpit
1249 al optulea Street Berkeley, CA 94710 (510) 524-2178 Fax: (510) 524-2221
Pentru a raporta erori, v rugm s trimitei o not la errata@peachpit.com
Peachpit este o divizie a Pearson Education Copyright 2011 Mark Christiansen
Pentru cele mai recente cri pe Adobe Press, mergei la www.adobepress.com
Senior Editor: Karyn Johnson Dezvoltare i editor: Peggy Nauts Editor Productie: Cory Borman tehnice redaciei: Todd Kopriva corectorul: Kelly Korcles Anton Compozitie: Kim Scott, Design accidentat Inclexer:
Jack Lewis
nveli de design: Peachpit de pres / Charlene va acoperi ilustrare: Regina Cleveland
Not a Drepturilor
Toate drepturile rezervate. Nici o parte din aceast carte nu poate fi reprodus sau transmis n orice form prin orice mijloace, electronice, mecanice, prin fotocopiere, nregistrare sau altfel, fr acordul prealabil scris
al editorului. Pentru informaii despre obinerea permisiunii pentru reimprimri i fragmente, de contact permissions@peachpit.com.
Not de rspundere
Informaiile din aceast carte este distribuit pe o "ca atare", fr nicio garanie. n timp ce toate msurile de precauie au fost luate n ation prepararea de carte, nici autorul, nici Peachpit va avea nici o responsabilitate
fata de orice persoan fizic sau juridic cu privire la orice pierderi sau daune cauzate sau presupuse a fi cauzate direct sau indirect, de ctre instruciunile coninute n acest carte sau de software i produse hardware
descrise n el.
Mrci
Adobe, sigla Adobe i Adobe After Effects sunt mrci nregistrate ale Adobe Systems Incorporated n Statele Unite i / sau n alte ri. Multe dintre denumirile folosite de ctre productori i vnztori de a distinge
produsele lor sunt declarate ca mrci. n cazul n care aceste denumiri apar n aceast carte, i Peachpit a fost contient de o cerere marc, denumiri apar aa cum a solicitat de ctre proprietarul mrcii. Toate celelalte

nume de produse i servicii identificate n toat aceast carte sunt utilizate ntr-o manier editoriale i numai pentru beneficiul unor astfel de societi, cu nici o intenie de nclcare a mrcii. Nr o astfel de utilizare, sau
utilizarea de orice nume comercial, este destinat s transmit aprobarea sau afiliere cu alte aceast carte.
ISBN 13: 978-0-321-71962-1 ISBN 10: 0-321-71962-X
987654321
Imprimate i legat n Statele Unite ale Americii
Coninut
Prefa

xi

Introducere

XXI

Seciunea I nvtura de lucru

Capitolul 1 Compozite n After Effects

Organizaie

11

Preia controlul din Setri

18

Vezi Panouri i Previews

26

Efecte: Plug-in-uri i animaie Presetri

33

De ieire i coad Render

34

Asamblarea Shot

37

Capitolul 2 Timeline

39

Organizaie

40

Cadrele cheie i Editor Graph

46

Cronologie Panel Scurtaturi

56

Compensrile spaiale

59

Motion Blur

62

Momentul i Retiming

66

Deci, ce Bouncing Ball din nou?

74

Capitolul 3 Selecii: Cheia pentru Compunere

75

Metode de Combin de Layers

76

Optica i Edges

82

Transparen: Canale Alpha i


nmulirea muchiei

85

Masca Moduri

88

Combin de selecii

92

Masti animate

96

Compozit Cu sau fr Selecii:

Modurile de amestecare

97

Track Mattes

104

Unealta potrivit pentru locuri de munc

106

Capitolul 4 Optimizai Proiecte

107

Comps imbricate, mai multe proiecte

108

Ghid de ajustare i Straturi

118

Mai repede! Controlul conducte Render

121

Optimizai un proiect

127

Concluzie

131

Seciunea II Efecte Compunere Essentials

133

Capitolul 5 Corecie de culoare

135

Corecie de culoare pentru optimizare Image 137


Nivele: Histogramele i canale

145

Curbe: Gamma i Contrast

148

Hue / Saturation: culoarea i intensitatea

155

Uit-te de culoare de Dezvoltare

156

Color Matching

159

Concluzie

172

Capitolul 6 Keying culoare 173


Procedurale Mattes 174
Keyers liniare i Mattes Hi-Con 177
Introducerea de culoare: Greenscreen, 182 Bluescreen
Keylight pentru 191 Keying Color
Reglare fin i rezolvarea problemelor 197
Trage pentru Perfect mat 205
Concluzie 209
Capitolul 7 Rotoscoping i Paint 209
Roto Brush 211
Mat articulat 216

Rafinat Mattes 222


Deformarea 226
Paint i Clonarea 221
Alternative 236
Capitolul 8 Propunerea eficace de urmrire 237
Obiective Tracker 239
Urmri o 248 Toate
Smooth o muta aparatul de fotografiat 251
Planar Tracker: mocha-AE 255
Track Roto / Paint 261
3D de urmrire 263
Capitolul 9 Aparat de fotografiat i Optic 267
Camere: 269 virtuale i reale
3D 280
Aparat de fotografiat i Story 286
Adncimea de Focus 293
298 de cereale
Optica Lens i ateapt 303
Concluzie 312
Capitolul 10 Expresii 313
Expresiile Care sunt 314
Crearea expresiilor 316
Limba de exprimare 318
Conectarea unui Parametru efect la o proprietate 318

Folosind indicele un strat de 320


322 cadre cheie looping
Folosindu-se markeri 324
Timpul expresiilor Remapping 327
Spaiu strat transform 331
Prelevarea de probe de culoare i de conversie 340
Credit Extra 341
Concluzie 346
Capitolul 11 Opiuni avansate de culori i HDR 347
Dynamic Range: Adncime de Film i 349
Realismul Culoare: Linear HDRI 361
Culoare Fidelitate: Management, Depth, LUTS 371
Concluzie 384
Seciunea III Explorari Creative

385

Capitolul 12 Lumina

387

Capitolul 13

Sursa i Direcia

388

Culoare pare

392

Sursa, reflecie, i Shadow

396

Multipass 3D Compunere

406

Climatice i de mediu

413

Pulberi n suspensie

414

Sky nlocuire

418

De cea, de fum, i Mist

420

Tlzuire de fum

423

Vnt i Ambient

426

Precipitare

430

Capitolul 14 Pirotehnie: cldur, incendiilor, exploziilor 435


Arme de foc

436

Efecte de energie

441

Denaturarea de cldur

445

Incendiu

448

Explozii

453

ntr-o Blaze of Glory

454

Index

455

Scripting apendice de Jeff Almasol i After Effects JavaScript Ghid de Dan Ebberts disponibil pe DVD-ROM-ul care nsoete
Bonus capitolele menionate n aceast carte electronic sunt disponibile
dup indicele
Apendice Scripting APX-1
JavaScript GhidJSG-1
Link-uri ctre Scripts referite n CarteaLSR-1
Despre autor
Mark Christiansen este un San Francisco, pe baz de supervizorul de efecte vizuale i de director de creatie. Unele dintre caracteristici su la Hollywood i a creditelor independent de film se numr Avatar, All
About Evil, The Day After Tomorrow i Piratii din Caraibe 3: La capatul lumii. Ca regizor, producator, designer, i zear / animator, el a lucrat pe o tbli divers de filme comerciale de muzic,, eveniment live, i
proiecte de film documentar de televiziune pentru clienti diferite, precum Sony, Interscope, HBO, iar multe dintre cele mai bune lume -cunoscute companii din Silicon Valley.
Mark a folosit After Effects incepand cu versiunea 2.0 i a lucrat direct cu dezvoltarea After Effects i a echipelor de comercializare a lungul anilor. El a scris patru ediii anterioare ale acestei cri, precum i After
Effects 5.5 Magic (Cu Nathan Moody), i a contribuit la eforturile de alte publicate, inclusiv Adobe After Effects Sal de clas dintr-o carte.
Mark este un fondator al Coaliiei Pro Video (provideocoali-tion.com). El a creat de instruire video pentru Digieffects, lynda.com, i altele; a predat cursuri la fxphd.com i Academia de Universitatea de Arta, si a fost
o serie de podcast-uri clienilor populare, cum ar fi "The Arat VFX." Putei s-l gsesc la christiansen.com.

Despre Contribuabili
JJeff Almasol (Anexa: Scripting) este un
inginer de calitate principal pe Adobe After Effects echipa pe timp de zi i Crafter de dup scripturi Efectele la site-ul su redefinery.com pe timp de noapte. Site-ul su ofer numeroase script-uri gratuite, materiale de
referin, i linkuri la resurse alte scripting. nainte de a Adobe, Jeff a lucrat la Realitatea Inc elastice si Tehnologiei Avid pe Realitatea elastic, Cadru de selecie, AvidProNet, i alte produse, precum i la efecte
profunde asupra lucruri utile i asisteni utile. S-ar putea gsi-l vorbind la persoana a treia pe Twitter (redefinery) i alte site-uri.
Dan Ebberts (Capitolul 10: Expresii i After Effects Javascript Ghid) este un autor independent Dup Efecte script-ul i consultant animaie. Serviciile sale de scripting au fost comandate pentru o gam larg de
proiecte, inclusiv automatizarea fluxului de lucru i tachelaj animaie complex. El este un factor care contribuie frecvent la diferite forumuri Dup Effects i are un interes special n expresii i algoritmi de mare
complexitate. Dan este un inginer electric de formare, cu un grad de BSEE de la Universitatea din California, dar a petrecut cea mai mare a software-ului su scris de carier. El poate fi atins prin intermediul site-ul su
de la http://motionscript.com.
Stu Maschwitz (Cuvnt nainte) este un scriitor i regizor, i creatorul Suite Bullet Magic de la gigantul software Red. Maschwitz petrecut patru ani ca un artist de efecte vizuale de la Industrial Light lui George Lucas
^N^ 8c Magic (ILM), care lucreaz la filme, cum ar fi
"Twister i Men in Black. El a co-fondator i fost CTO de la orfelinat, o efectele San Francisco bazate pe vizual i companie de productie de film. Maschwitz a regizat numeroase reclame i efectele supravegheat
lucrrile la filme, inclusiv Sin City i Duhul. Maschwitz este un cineast de gheril la inim i a combinat acest spirit i efectele lui de cunotine ntr-o carte: Rebel DV Ghidul: O abordare All-digital pentru a face filme
de aciune cu privire la Killer ieftine (Peachpit Press).

Pentru a muza, n toate formele ei de ei.


Mulumiri
Cnd am nceput prima ediie a acestei cri, am putea fi ghicit exista o sansa ar fi un succes i s gseasc drumul su n mai multe ediii, dar eu cu siguran nu a fost axat pe asta. Unele lucruri fundamentale despre
carte, ca i structura sa de baz, nu s-au schimbat, dar i alte aspecte au fost radical restructurat pentru aceasta.
Care merge paralel cu dezvoltarea de After Effects n sine. Pot s amintesc nc viu emoia de a ncepe crearea de fotografii n After Effects, nainte am avut chiar auzit termenul de "culegtor", i a pcli un renumit
efecte vizuale veteran-un veteran, care va rmne fr nume, care nu a avut nici o idee instrumentele existente la desktop pentru a face acest gen de lucruri. After Effects este suficient de convingatoare pe cont propriu
sarcina de a face n valoare de a deveni un expert.
V mulumim, n special, la Adobe pentru creditare timpul si energia de Todd Kopriva s lucreze la aceast ediie. Todd nu te lasa sa scapi cu nimic i, ca Michael Coleman mi-a spus, el reprezint "standardul de aur"
pentru munca editorial tehnice. Nu mi pot imagina o persoan mai bun pentru c rolul pe aceast ediie a crii.
Ea poate fi dificil s recunoasc n mod corespunztor persoanei decedate. n cazul n care ultima versiune a acestei cri a ieit, la orfelinat, facilitatea de unde-mi sunt cotletul de After Effects gasit un cadru n care am
putea mpinge compozite n acest software la maxim, era nc foarte mult n via. Eu rmn recunosctor regizor Stu Maschwitz, care a fost cofondator i CTO al Orfelinat, pentru a ajuta la ghidul de prima ediie,
pentru a reflecta cu adevarat cele mai bune practici n VFX i contribuie la stabilirea unui standard pentru aceast carte.
Meninerea acest standard a fost posibil numai n colaborare cu ceilali. n ultima ediie, am adus n cel mai bun tip tiam s explic expresii, Ebberts Dan, i o contrapartid din partea de scripting, Jeff Almasol, de a
contribui capitole privind specialitile lor, i cele rmn n aceast ediie.
Dar nu au fost alte persoane care contribuie, poate mai puin probabil ca la carte i de disc avei nainte de a v. A fost o provocare de la un cititor, un regizor n Elveia pe nume Sergio Villalpando, care m-au fcut
pentru a reface complet un capitol pe care am avut considerat inima carte (Capitolul 6: keying Color). El a ntmpinat dificulti punerea n practic a tehnicilor descrise, precum i modul n care el a exprimat frustrarea
lui era suficient de clar i concis, pentru a m motiva s-l abordare ca n cazul n care ncepnd de peste, bazndu-noua versiune mult mai mult pe un exemplu pas-cu-pas .

Elevii mei de la Academia de Art ma fcut s realizez c-dei este foarte bun de a impresiona pe toata lumea cu o minte-blowingly inteligent elucidarea tehnica-clar, pacientul a fundamentelor este mult mai valoros.
Experiena personal de utilizare a ediia precedent a crii pentru a preda acest material a dus la multe schimbri n aceast ediie, inclusiv adugarea unei comp exemplu simplu, n primul capitol foarte. Elevii au o
mai bun nelegere a acestui proces nainte chiar de a ncepe aceste zile, i chiar dac acest lucru nu este o carte nceptor, novicele pacientul poate gsi acum un mod mai uor n, datorit experienei clasa mea.
Colaborarea este cheia pentru aceast lucrare. n culegerea material nou pentru aceast ediie am avut un colaboratori civa care au fost dispui s trage material, fie cu mine pe o zi fara (Mulumiri McPherron Tyler)
sau de la distan (recunotina fa de Chris Meyer-da, Chris Meyer, care-i Eric Escobar) . Brendan Bolles oferit o descriere minunat a diferenei dintre imagistica sczut i cu interval dinamic ridicat, care rmne
destul de lucid i plin de via care le-am lsat o mulime de ea intact n Capitolul 11.
Contribuabili i mai multe alte au fost eseniale pentru a rezerva ediiile trecute, actuale i viitoare, inclusiv Kontent, Pixel Corpului, Artbeats, fxphd, Filme cauza, vaca Creative, Kenwood Group, Inhance, Sony, ABC,
Red Bull Statele Unite ale Americii, i persoane fizice cum ar fi Pete O'Connell, Benjamin Morgan, Matt Ward, Ross Webb, Luis Bustamente, Micah Parker, Jorge L. Peschiera, Shuets Udono, Eric E. Yang, i Kevin
Miller.
Acoperi aceast carte a fost proiectat de Regina Cleveland cu ndrumarea lui Will Charlene. Datorit att de tine pentru
de a lua o grmad de idei am pus acolo, de la ridicol la chiar mai ridicol, i vine cu un design care se simte proaspt i plin de via fr a provoca nici corporativ puteri, care-fie s se prbueasc.
Este cei de la Adobe care am fcut After Effects ceea ce este, n special, Dave Simons i Wilk Dan, precum i Natkin Michael, Chris Prosser, John Nelson, Ellen Wixted, i Michael Coleman, plus multe, dar nu la fel
de multe ca ai putea crede c-alte membri ai echipei de dezvoltare.
V mulumim pentru companiile ale cror instrumente sunt incluse pe DVD cartii: Jack Binks la The turnatorie, Peder Norrby, care este Trapcode, Russ Andersson de Tehnologii Andersson, Sean Safreed al gigantului
software Red, Andrew Millin de Obvi-ousFX SRL, Marco Paolini de SilhouetteFX, Jasmin Pierre i Litwinowicz Pete de RevisionFX, Sharp Robert si intreaga echipa de la Digieffects, i Spoth Philipp de Frischluft .
De ce s deranjez discuta instrumente care nu sunt utilizai n valoare, atunci cnd exist sunt cei mai mari ca acestea?
Aceasta este cea mai bun ediie nc din aceast carte datorit eforturilor i angajamentul de muli oameni buni la Peachpit, toate de cele mai bune ale cror caliti sunt ncorporate ntr-un singur Karyn Johnson. Fr
tine, piesele nu ar fi venit mpreun, aa cum au fcut, cartea nu ar fi scris acelai lucru, i ntregul proces ar fi fost o mulime mai puin distractiv. Umor dvs., rbdare, angajament, si profesionalism fac acest proces de
a publica o carte relevante i vital, i suntei cu adevrat posibilitatea de a scoate cele mai bune n altele.
n cele din urm, v mulumesc pentru voi, oamenii care citesc, s predea, i s rspund la materialul din aceast carte. Comentariile i ntrebrile sunt binevenite la aestudiotechniques@gmail.com.
Cuvnt nainte la aceasta editie
Face aceasta, Bart, Sideshow Bob sa schimbat. Nu, el nu are. Hes mai mult la fel mult ca oricnd!
- Lisa i Bart Simpson in "Brother de la o alt serie," The Simpsons, Sezonul 8
Prima ediie a acestei cri a fost publicat n 2005 i am scris prefaa pentru a treia ediie n 2008. Tocmai am citit, cu un ochi s-l actualizare. Nu am schimba un cuvnt.
Tot ce am scris atunci este i mai adevrat astzi. Sunt vzndu-l de fiecare dat cnd pornesc meu de televiziune oamenii i pierd preocuparea lor cu realism i spun doar poveti. Desigur, n multe cazuri acest lucru se
datoreaz bugetelor reduse n mod drastic. Nimic nu inspir creativitatea ca resurse limitate. Dar dac poi face punctul dumneavoastr la fel de eficient, cu o animaie stilizat, dar-frumos, brusc cheltuielile luni de
munc pentru a "face acest lucru foto-real", pare a fi mai mult dect cele pentru resurse doar risipit, se pare s fi dor de la punctul cu totul.
Acum suntem de fotografiere imagini somptuoase de a trece la camere DSLR ieftin. Computerele laptop sunt la fel de puternic ca staii de lucru turn de acum doi ani. Telefoanele noastre au camere video HD i noastre
preferate cu efecte vizuale cerere vine la pachet cu un artist roto competente n caseta. Ne ateapt de a face chiar mai mult chiar i pentru mai puin.
Combinaia de Adobe After Effects CS5 i aceast carte rmne activ cele mai bune dvs. n aceast btlie. Ceea ce am scris n prefaa din 2008 a fost controversat i provocator, la timp, dar astzi se simte ca la fel de
bun sim. Atunci cnd la finalul sezonului de un show TV de mare succes este mpucat folosind o camera pe care o putei cumpra de la camera colul magazin-atunci cnd un profesionist de imagine este dispus s

sufere prin artefacte de compresie i alte neajunsuri tehnice ale camerei, deoarece imaginile care le face cu ea crea o experien emoional el nu poate realiza nici un fel pe care ai alte aflai n mijlocul de o schimbare
mare. Nu e de facilitile 100-artist sau magazine cu investitii in "fier mari" care vor s ias pe partea de sus. Victoria va merge la
artiti care genereaz o reacie emoional prin orice mijloace necesare. Autorul, cu un studio ntreg n rucsacul ei. Efectelor vizuale artist care a n valoare de un spectacol ntreg de fotografii palm-comped n timp ce
editorul de imagini se ncarc n continuare. Graphic designer, care ignor colectarea de material rulant vechi i muguri de nor propria time-lapse folosind o aplicatie pentru iPhone 0.99 dolari.
Doi ani n urm, a fost distractiv s te gndeti la sex aducerea la munca ta. Astzi este necesar pentru supravieuire. Foloseste ceea ce ai nvat din aceast carte pentru a face lucrurile frumoase pe care oamenii
provocare i excit. Instrumentele au ajuns mai bine. Este pn la tine pentru c traduce ntr-o experien mai bun audien.
Stu Maschwitz
San Francisco, august 2010
Prefa
Nu pot vedea punctul n teatru. TOT ce sex i violen. Primesc destul de faptul c la domiciliu. n afar de sex, desigur.
- Tony Robinson ca Baldrick, Blackadder
Cine aduce Sex?
"A face s arate real." Aceasta ar prea s fie a mandatului artist de efecte vizuale. Spielberg chemat i el vrea ca lumea s cread, dac numai pentru 90 de minute, c dinozaurii sunt n via i respiraie pe o insul din
largul coastelor Americii de Sud. Treaba ta: F-i s arate real. Dreapta?
Greit.
Sunt pe cale s v spun, artist vizual efectele, cel mai important lucru vei afla vreodat n aceast afacere: Efectuarea acestor Velociraptors (sau vampiri sau roboi strin sau baraje spargere) "look real" este absolut nu
ceea ce ar trebui s fie preocupat de crearea unui vizual atunci cnd mpucat efecte.
Filmele nu sunt realitatea. Motivul pentru care le iubim este c ei ne prezint cu o versiune sporit, idealizate de realitate. Familiar idei-spune, un cuplu cu un argument, dar care sa dovedit pn la unsprezece:
Argumentul are loc pe puntea de observaie a Empire State Building, att el ct i ea sunt perfect cu iluminare din spate de soare (chiar dac ele sunt cu care se confrunt fiecare alte ), care este la exact aceeasi doardespre-la-set de aur-or poziie pentru ntreaga conversaie de 10 minute. Tnr sunt foarte, foarte fermector i imposibil de bine-de fapt, una dintre ele este de Meg Ryan. Inainte de operatie. Oh, i se red muzic.
Ce e real cu privire la asta? Nimic nu la toate, si ne place.
Credei c regizorul Alejandro Amenabar a luat Javier Aguirresarobe, de imagine pe Alii, deoparte i a zis, "Orice ai face, asigurai-v c pentru a face Nicole Kidman arate real? " Heck nr. Directorii spun acest gen de
lucruri s DPS lor: "A face sa arate ca o statuie." "F-l s uite antiglont." "Fa-o sa arate ca ea este sculptat din gheata."
Te-ai simtit doar cum ar trebui?
S revenii la Jurassic Park. Amintii-v ct de teribil T-rex uitat cand a iesit din padoc? Omule, ea arata bine.
Arta bine.
Realismul din acel moment a venit cu siguran n parte din munca grea de Industrial Light and Magic a tinerei calculator departamentul de grafica, care au dezvoltat tehnologii inovatoare pentru a aduce faptul c T-rex
la via. Dar cea mai mare parte, ca T-rex simit reale pentru c ea arata bine. Ea a fost ud. Era ntuneric. Ea a avut o mare vechi Dean Cundey de culoare albastru deschis buz pe ei provenind de la nicieri. ntradevr, ai putea vedea abia ei.

Dar, sigur c ar putea so auzi. Credei c un T-rex se apropie de pe pmnt noroios ar suna place foarte mult de primele note ale unui nou trailer THX? Credei c Spielberg vreodat cu sound designer Gary Rydstrom i
a zis, "Hai s iei din modul nostru de a v asigura c sunetele pas sunt autentice?" Nu, a spus el, "face ca sunetul mofo ca Titanic doar partea din spate-a pus capt Hollywood Bowl "(poate sau nu poate fi un citat
direct).
Este loc de munc sound designer de a crea un mediu sonor pentru un film care este adevrat punct de vedere emotional. Ei fac lucrurile se simt bine, chiar dac acestea sari peste faptelor din proces. Mutarea unui
pistol o jumatate de inch i sun ca o pusca fiind armat. Ia inchis pe? Instant ton de apel. Calculator modern afiarea ceva pe ecran? Desigur, ar trebui s existe un sunet de IBM imprimanta dot-matrix din 1978.
Designerii de sunet nu aduc fapte. Ele aduc sex. Deci nu Cineastilor, make-up artisti, stilisti dulap, compozitori, scenografi, directori de casting, i chiar i practic efectele departament.
i totui cumva, noi, cei din industria de efecte vizuale sunt frecvent interzise de la aducerea sex. Clientii nostri ne lsa s atepte n rolul de filtru propunerii: Construii-mi un T-rex, si mai bine aspectul real. Dar cnd
vine vorba de timp pentru a pune ca T-rex pe ecran, suntem, de asemenea cineast (cu lumini noastre CG), make-up artist (cu nostru "wet look" shader), i
practic efectele echipajului (cu ploaie noastre). i, dei el poate uita s vorbeasc cu noi n termeni nflorit aceleai pe care a folosit cu Dean pe platoul de filmare, Steven ne dorete s se asigure c T-rex arata ca un
T-Rex ar trebui intr-un film. Nu doar bine-imposibil bine. Nerealist de albastru-jantei-light-outa-nicieri bun. Sexy bun.
Ai susinut vreodat cu un client peste aspectele legate de un mpucat efecte care au fost fapte imuabile? De exemplu, este posibil s avei un client care a cerut n mod inexplicabil, un motion blur mai putin pe un
shot, sau cine i-a spus "doar un pic mai lent" pentru un obiect dup ce ai calculat exact rata de cdere? Ai vreodata frustrat cu clientii, care ncearc s-arta direct realitatea n acest mod?
Ei bine, oprete-te.
Clientul dvs. este un director, i este lor munc la art-directe realitate. Nu e treaba lor pentru a ti (sau sugera) diferitele moduri c acesta poate sau nu poate fi posibil s se selectiv reduce motion blur, dar este treaba lor
s-l simi n intestine lor c ntr-un fel acest moment special, ar trebui s se simt "mai clare" dect n mod normal film de realitate. i tii ce altceva? E treaba ta s se prevad c acestea ar putea dori acest lucru i
chiar s propun o. De fapt, v-ar fi mai bine aceast conversaie devreme, astfel nct s putei trage de plac cu o expunere de 45 de grade, c att actorii i T-rex ar putea avea un sfert din motion blur obinuit.
Acesta a fost bine pentru tine?
Realitatea trist este c noi, industria de efecte vizuale, sertar nine fiind prea preocupat cu realitatea. Nu avem nici o vina, ci noi nine. Nimeni altcineva de pe platourile de filmare face acest lucru. Dac v pstrai
vin inapoi la client cu aprare, cum ar fi "Asta cum ar arta cu adevrat" sau "Asta-i cat de repede se va cdea ntr-adevr," atunci nu numai te duci pentru a obine, n anumite argumente pe care le va pierde, dar tu " re
de fapt, setarea la loc industrie ntregii noastre prin perpetuarea imaginii de artiti vizuali efecte ca orb la importana de sex. Pe platoul de filmare, dup ia una dintre coaj alam cheltuit care se ncadreaz la pmnt,
PD ar transforma directorului i spune, "M-am simit un pic rapid Vrei sa.
alegei una la 48 de cadre "i regizorul ar spune c da, i le-ar trage-l, i apoi luni mai tarziu, editorul va alege s ia trei, care au mpucat la 72 de cadre pe secund", doar n cazul n care. "? Acesta este procesul de
film, i atunci cnd luai pe sarcina de a crea c mpucat n aceeai CG, va trebui s reprezinte, emuleze, i ntruchipeaz c ntregul proces. Tu eti PD, att de iluminat mpucat i determinare pe care s-ar putea arata
mai bine overcranked. Tu eti editor, confirmnd faptul c alegerea, n contextul de tiat. i pn cnd nu-l arate la clientul tau, tu esti director, asigurndu-v c n acest moment se simte drept n toate irealitatea
glorios.
Problema este c prejudiciul este deja fcut. Clientul a lucrat cu destui oameni care au efecte de bun voie s-au resemnat s nu aduce sexul ca vad acum noi toi n calitate geeks cu computere, mai degrab dect colegii
cineati. Deci, atunci cnd ncercai s pauz noastre de auto-impuse mucegai i s aduc sexul la clientul dvs., v va confrunta cu un urcu de lupta. Dar iata cateva sfaturi pentru a uura procesul: Fa-o fara a cere. Am
avut odat un client care s-ar alege pe lng fiecare mic detaliu al unei picturi mat, de stabilire a unor acuzaii de "Acest lucru nu arata real!", Pn cnd vom culoare corectate mpucat rece, albastru de oel cu reflexe
calde. Apoi, toate vorbesc de realism a plecat, i au mpucat oohs i AHS.
Clientul tau reactioneaza la munca punct de vedere emotional, dar critica punct de vedere tehnic. Cnd vd mpucat, ei reacioneaz cu intestine lor. Este minunat, este din ce in ce mai bine, dar exist nc ceva, nu
dreapta. Ceea ce s facei este s se opresc aici i v permit s dau seama ce nu e drept, dar n schimb, se simt cumva nevoia de a analiza reacia lor intestin i ao transforma n elemente de aciune: "Asta a evidenia este
prea fierbinte" sau "umbre n care piciorul stng arata prea ntuneric. " De fapt, ar fi mai bine dac au concentrat asupra vocaliznd reaciile lor intestinului: "Vaccinul se simte un pic lipsit de via," sau "animaie se
simte cumva prea greu." Las detaliile tehnice pentru profesioniti.

Ai putea crede c acestea sunt cele mai grave fel de observaii, dar acestea sunt cele mai bune. Am vazut echipajele de pe vita despre "vagi" comentarii client ca "da lovitura mai oomf." Dar ai ncredere n mine,
aceasta este exact n comentariu dorit.
Deoarece clienii sunt ca i clienii la un restaurant, iar tu eti buctar-ef. Clientul, probabil, vrea s cread c "mai multe oomf" se traduce n ceva cu adevarat sofisticate, cum ar fi randari volumetrice sau de nivel-set
dinamica fluidelor, n acelai fel n care un patron, la un restaurant ar fi speranta ca o critica ca "acest fel de mncare are nevoie de arom mai mult" ar trimite buctar-ef ntr-un haos de ingrediente exotice i tehnici.
Clientul dvs. nu s-ar admite (sau sugera pe cont propriu), c "oomf" este, de obicei o combinaie de "trucuri ieftine", cum ar fi tremurul camerei, un episod acut de obiectiv sau dou, i, eventual, unele raze Dumnezeula fel ca la restaurant nu ar ti mai degrab c cererea lor pentru "aroma mai mult" va fi, probabil, abordate cu unt, sare, i, eventual, MSG.
Analogia MSG este cel mai bun: Deep jos, vrei s mergi la un restaurant chinezesc care folosete un MSG pic, dar nu-l recunosc. Vrei trucuri ieftine, deoarece ei lucreaz, dar nu crede c mai degrab despre asta.
Clientul tau vrea ca tu s utilizai tremuratul camerei i obiectiv rachete de semnalizare, dar fr s le spun. Ei nu ar admite c aceste trucuri ieftine "fac" o lovitura, asa ca lasa-le de pe crlig i s fac acele lucruri fr
a fi ntrebat. Ei vor tine in tacere mulumesc pentru asta. Introducerea de sex este tot despre trucuri ieftine.
Lumini On sau Off?
Exist unele de supraveghere de efecte vizuale care se mndresc cu a fi sticklers pentru detalii. Aceasta este ca fiind un arhitect a carui specialitate este cuie. Am veti proaste pentru "Pixel F * ckers," ca acest tip sunt
cunoscute: Fiecare fotografie va avea ntotdeauna ceva n neregul cu ea. Nu va fi pentru totdeauna ceva mai mult ai putea aduga, unele deficien care ar putea fi abordate. Ce face o efectele vizuale sunt supervizate
bun la treaba lor este sa stie care dintre trucurile infinit posibile sunt importante. Oricine poate Nitpick. Un bun supe concentreaz eforturile echipajului de pe prile de mpucare care au impact asupra publicului cel
mai mult. i aceasta este ntotdeauna de sex. Publicul nu le pasa de linii mat sau niveluri de nepotrivite negru, elemente moi sau variaii n cereale. Dac au fcut, ei nu ar fi putut s se bucure de Blade Runner sau
Back to the Future sau c una Star Wars film-ceea ce se numea? Oh, da: Star Wars. Audiene grij numai despre sex.
La un film recent am fost lupt cu o lovitura care a fost doar un fel edinei acolo. Aceasta a fost impuscat ca un pick-up, i de care avea nevoie de ajutor n unele montarea secventa care a fost mpucat luni mai
devreme. Am adaugat un strat de fum pentru a se potrivi punct de vedere tehnic focurile de arm din jur. Cu toate acestea, a murit mpucat de pe ecran. n cele din urm, am ntrebat zear mea de a ntuneca ncet n jos
jumtatea din dreapta a mpucat de un punct, introducerea de jumtate din farfurie, mpreun cu elementul nostru CG intr-o umbra subtila. Boom, mpucat cntat.
Ce am fcut a fost, strict vorbind, de locuri de munc de cinema-tographer, sau poate colorist. The colorist, persoana care proiecteaz categoria de culoare pentru un film, este aductor final de sex. i corecie de
culoare este truc ieftin final. Nu e fantezie nimic despre ceea ce un Da Vinci 2K sau o Lustre Autodesk face cu culoare. Dar ce este un colorist bun nu cu aceste controale de baz este de a aduce varf, care picur sarcini
de sex la petrecere. Problema este (i m refer problema-problema cea mai mare unic cu care se confrunt industria noastr de astzi), a colorist devine minile lor pe o efecte vizuale mpucat numai dup ce acesta a
fost deja aprobat. Cu alte cuvinte, industria de film n sine este n prezent de fotografiere n picior (noi, artitii efecte vizuale, fiind cel picior), insistnd asupra faptului c prin munca noastr s fie aprobat ntr-un
mediu asexuat. Este vorba despre cel mai tmpit lucru vreodat, i pn la industria de fabric acest lucru, avei nevoie pentru a lupta din nou prin luarea n unele dintre rolul de colorist n timp ce finaliza fotografiilor
dvs., la fel cum am facut cand am facut acele picturi ntunecate i mai albastru mat cu reflexe calde.
Realizarea de filme este un cmp de lupt ntre cei care aduc de sex i cei care nu. Non-sex-aduce inginerii de la Panavision lupt pentru a pstra lentilele lor provenite de la flcrile, n timp ce ce n ce mai sexy
Cineastilor lupta ntr-un stoc limitat de 30 de ani, lentile anamorfic pentru c le place rachete de semnalizare. Am vazut DPS preamri claritatea neabtut a unui obiectiv Panavision nepreuit chiar inainte de a adauga
un frotiu de grsime nas (da, chestii pe nas) la elementul din spate pentru a inmuia pana imaginea la gust. Chiar acum aceast btlie este purtat n fiecare film n producie ntre departamentul de efecte vizuale i
colorists a lumii. Am auzit efecte plnge c, dup toate artiti lor greu
locul de munc acest site arate ceva real, un colorist apoi vine de-a lungul i de "wonks afar de culoare." ntr-adevr, tot ce colorist fcut a fost s aduc sexul c efectele vizuale ar fi trebuit s ncep s furnizeze pe
cont propriu. Dac ceea ce a fcut colorist a mpucat dvs. surprins c ai, atunci nu au fost suficient de multe despre ceea ce gndesc face un film un film.
In mainile tale
Eti deine o carte despre compunere de efecte vizuale n Adobe After Effects. Nu sunt cei care pun la ndoial valabilitatea unui astfel de lucru. Unele perpetueaz un stigmat care After Effects este pentru munc TV
low-end i grafic numai. Pentru a face "reale" de lucru efectele, trebuie s utilizai un program, cum ar fi Nuke sau se agita. Aceste aplicaii techy, puternice sunt bune pentru obtinerea de fotografii s se uite punct de
vedere tehnic corecte, dar ele nu fac prea multe pentru a v ajuta s le sex n sus. After Effects nu poate fi la egalitate cu Nuke i se agit n departamentul de tehnologie, dar le bate handily n asigurarea unui mediu
creativ de a experimenta, de a crea, i reinventa o lovitur. n acest fel este mult mai asemntor cu Flacara foarte respectat i Autodesk Inferno sisteme de-v ofer un set larg de instrumente pentru a proiect o lovitur,
i are cai putere de ajuns pentru tine s-l termini, de asemenea. Este cel mai bun instrument de a stpni, dac dorii s se concentreze pe aspectele creative ale compozitie de efecte vizuale. De aceea, aceast carte este

unic. Mark va dat lucruri bune aici, att detaliile amnunite curajos, precum i punctul de vedere aerian de extragere a rezultatelor profesionale dintr-o aplicaie care este ca brfit ca este iubit. Nici o alt carte imbina
experienta de producie real, cu o nelegere profund a fundamentelor, care vizeaz pachetul de compunere cele mai populare de pe planet.
Adu-Se
Una dintre cele mai mari pictori mat din zilele noastre, odat ce mi-a spus c a petrecut doar primii ani din cariera sa se lupt pentru a face munca sa arate real, dar c el va petrece restul vieii sale de nvare noi
moduri de a privi munca sa bine. Este luate mine de ani de efecte de supraveghere, comerciale regie, fotografie, rtcitor sali de muzee, si sa trezit cu mahmureala dup prea mult pricep
vin pentru a nelege pe deplin importana acestor cuvinte. Pot s v spun c a fost numai dup ce acest pictor mat special, a fcut aceast alegere contient s se concentreze pentru a face lucrurile sa para bun, n loc
de pur si simplu reale, c el a crescut vertiginos de la o nchiriere nou la ILM la unul din talentele lor de top. Personal, e doar dup ce am nvat pentru a aduce de sex pe care am absolvit de la efecte vizuale de
supraveghere pentru a deveni un regizor profesionist.
Deci, cine aduce de sex? Rspunsul este simplu: oameni crora le pas de ea. Cei care neleg irealitatea glorios de film i locul lor n procesul de creare a acesteia. Fii artist efectele care ncalc mucegai i se gndete
la povestea mai mult dect adncimea de bii. Ajutor rndul su, valul de auto-provocate aduce atingere care ne tine in retrogradat la crearea realitii plictisitor loc de cinema glorios. Secret alunecare clientului dvs. un
cocktail de trucuri murdare i se prjete n unt-l mai mult dect le-ar folosi vreodat la domiciliu.
Adu sex. Stu Maschwitz
San Francisco, octombrie 2008
Introducerii TION
Eu
Introducere
Dac nu sunt alimentate cu entuziasm, va fi concediat - cu entuziasm.
-Vince Lombardi
De ce aceast carte?
Aceasta carte este despre crearea de efecte vizuale, arta i tiina de asamblare elemente disparate, astfel nct acestea par s fi fost luate cu o singura camera, de a face o lovitur ordinar extraordinare, fr acest site
este de necrezut. Obiectul merge adnc n miez de efecte vizuale teme-corecie a culorii, cheilor, de urmrire, i printre ei roto-care sunt atinse numai de ctre alte cri Dup Efecte, lsnd n acelai timp mai multe
instrumente dedicate grafic n micare (Text, straturi de form, multe efecte , i chiar cteva instrumente specializate, cum ar fi Schia Propunere), mai mult sau mai putin singuri.
Eu nu timid departe de opinii puternice, chiar i atunci cnd se abate de la linia oficial. Opiniile mele i tehnici au fost rafinate prin munc efectiv n producie, la cteva dintre cele mai bune faciliti de efecte vizuale
n lume, i sunt valabile nu numai pentru "high-end", producii, dar pentru orice mpucat composited. Dac este cazul, raionamentul din spatele folosind o tehnica peste alta este furnizat. Am scopul de a face sa nu o
mai bun buton-mpingtoare, ci un artist mai eficiente i tehnician.
Efectele vizuale Industria este istoric de protecie a secretelor comerciale, de multe ori tratarea reflex toate informaiile de producie ca proprietate. De lucru pe un proiect major, cu toate acestea, i vei descoperi n
curnd c, chiar i cele mai complexe mpucat este alctuit n mare parte din tehnicile repetabile i practicile; arta este n modul n care acestea sunt aplicate, combinate, i personalizate, i ceea ce se adaug (sau luate
n deplasare).
Fiecare lovitura este unic, si totusi fiecare se bazeaz pe tehnici care sunt ncercat i adevrat. Aceast carte v ofer la fel de mult de acesta din urm n care este posibil, astfel nct s v putei concentra pe fosta. Nu
mult aici, n modul de pas-cu-pas instruciuni; este mai important pe care l neleag cum funcioneaz lucrurile, astfel nct s reutilizai tehnica pentru mpucat dvs. individuale.

Acest lucru nu este categoric o carte pentru incepatori. Dei prima sectiune este conceput pentru a v asigura c fac o utilizare optim a software-ului, nu este un grund efective pe After Effects, n special, film sau
digitale, n general. Dac suntei nou n After Effects, petrece ceva timp cu prima documentaie sale excelente sau de a verifica afar unul dintre multele carti disponibile pentru a ajuta nceptori s nvee s foloseasc
After Effects.
Pe de alt parte, am observat recent ca incepatori, chiar neleg de multe ori mai mult dect au folosit pentru a despre procesul de compunere, n general, i despre software-ul Adobe, n special. n ambele cazuri, este
creterea Photoshop ca instrument standard n toat lumea pentru editarea imaginilor, care a furnizat amatori i studeni deopotriv un picior n sus. Utilizatorii Photoshop au un avantaj atunci cnd se lucreaz cu After
Effects, deoarece, mai mult dect alte aplicaii compunere, are o interfa cu utilizatorul a crui instrumente specifice i rapide, precum i oglind a proiectului de ansamblu care a Photoshop. Dac v-ai atins abia After
Effects, dar se simt ncreztor de lucru cu imagini digitale i video, ncercai s scufundri n capitolul reproiectat 1 din aceast carte i s-mi spunei cum merge treaba.
Organizarea acestei cri, i Ce mai e nou
Ca si predecesorii sai, Adobe After Effects CS5 Efecte vizuale i tehnici Studio Compunere este organizat n trei seciuni. Dei fiecare capitol a fost rafinat i actualizate, organizarea larg a crii rmne, dup cum
urmeaz.
. Seciunea I, "Fundaii de lucru," este n principal despre After Effects UI n sine. Eu nu v tragei prin fiecare meniu si tasta; n schimb am ncerca s v oferim cteva sfaturi pentru nceptori i profesioniti
deopotriv pentru a mbunti starea de flux cu software-ul. Acest lucru nseamn c ne concentrm pe fluxuri de lucru, comenzi rapide, i principiile de cum merg lucrurile n After Effects atunci cnd compozitie.
V ncurajez s nu presupunem c eti prea avansate pentru a cel puin degresat aceast seciune, este practic garantat c nu exist informaii n acolo nu tii deja. n aceast ediie am ncercat de asemenea s fac
primul capitol mai prietenos pentru utilizatori noi.
Seciunea II, "Efecte Essentials Compunere," se concentreaz pe tehnicile de baz n centrul de compoziie efecte. Potrivirea culorilor, cheilor, rotoscoping, i de urmrire micare sunt subiectele de care sunt
eseniale n tot restul crii i n experiena dumneavoastr, n general, compozitie. Exist, de asemenea, un capitol care se ocup de aparatul de fotografiat i 3D, unul pe expresii, i una despre care lucreaz n 32-bpc
culori liniare, precum i manipularea de film i imagini de nalt interval dinamic.
Aceast seciune este inima adevrat a carte. n aceast ediie am adaugat exemple noi i sa extins pentru a elucida la nivel nalt principii. Capitolul 6, pe cheilor (pe care am considerat mult timp unul dintre cele
mai puternice), a primit o rescriere complet, la fel ca i capitolul 7, care se concentreaz asupra rotoscoping. Capitolul 11, privind dincolo de lucru standard de 8 bii pe canal, 2.2 conducta gamma, a fost de asemenea
puternic editat pentru o mai mare claritate.
Seciunea III, "Explorari Creative," demonstreaza fotografii reale v sunt susceptibile de a re-crea, oferind cele mai bune practici pentru tehnicile de fiecare artist efecte trebuie s tie. Unele dintre aceste exemple
sunt atemporale, dar acolo unde este cazul am rafinat ceea ce a fost acolo, fie din cauza perspective noi pe navele de propria mea sau din cauza m-am gndit de mai multe tehnici i mai nou pentru a partaja.
n toate cazurile, se pune accent pe explicarea cum merg lucrurile, astfel nct s putei pune n practic aceste tehnici pentru a utiliza pe propria mpucat, n loc de a lua un simplu "vopsea de numere" abordare la
fotografii prefabricate.
Cea mai mare schimbare n After Effects CS5 este faptul c software-ul face acum utilizarea de memorie pe 64 de bii de adresare. Acest lucru nu schimba un ntreg lot despre cum lucrai cu software-ul, dei, altele
dect fcndu-l mult mai puin probabil vei ntlni out-of-memorie de erori n timp ce locul de munc i mult mai probabil ca se poate face o mai bun utilizare a unui sistem multiprocesor cu un card de up-to-data de
grafic.
Adaosul de Roto Brush schimbat cu siguran, peisajul de la capitolul 7, pe rotoscoping, dei aceasta nu a prevenit nevoia de tehnici de ncercat i-adevrat pentru a rafina o mat.
Miestrie
Cnd am fost de lucru cu privire la prima ediie a acestei cri am folosit pentru a merge casa mea bicicleta pe dealul din Presidio, n cazul n care Orfelinatul a fost localizat, i gndii-v ce oamenii cu adevrat nevoie
s tie, n scopul de a muta activitatea lor la nivelul de un profesionist de efecte vizuale. Iat ce am venit cu:
Ia de referin. Nu putei re-crea ceea ce nu pot vedea clar. Artiti Prea multe srii peste acest pas.

Simplificai. Pentru a parafraza Einstein, o soluie bun este ct mai simplu posibil, dar nu mai simple.
Break-l jos. Dac chiar i cele mai complicate mpucat const n pai mici, probabil, uor de neles de mii dintre ei, orice problem vizual poate fi rezolvat prin rbdare fiind redus, pn la punctul n cazul n
care este pur si simplu o chestiune de efectuai paii n ordinea corect. Mai uor de spus dect de fcut, n multe cazuri, cu siguran, dar exist nc o diferen uria ntre dificil i imposibil.
Don't atepta la un rezultat perfect de la prima ncercare. Fostul meu coleg Paul Topolos (acum in departamentul de arta de la Pixar), obinuia s spun c "recunoaterea defectelor din munca ta nu inseamna ca
esti un artist ru. Este doar nseamn c avei un gust."
Acesta este modul n care se face la cele mai bune studiouri, i chiar dac nu eti lucreaz n prezent la una dintre ele, acest lucru este modul n care ar trebui s o facei, de asemenea.
Compoziie n After Effects
Unii utilizatori ar putea veni la aceasta carte familiarizat cu After Effects, dar cu experien n software-ul compoziie alte. Iat o scurt prezentare a modului n care fluxul de lucru Dup Effects este unic la fiecare
cerere compunere alte acolo. Fiecare cerere este oarecum diferit, i totui principalii concurenti la After Effects-Nuke, Shake, Flame, Fusion, i toxice, pentru a numi cteva, sunt, probabil, mult mai asemanatoare cu
una de alta dect oricare dintre ele este de a After Effects, care este n mai multe moduri mult mai mult ca Photoshop.
Iat cteva dintre caracteristicile care pot face After Effects mai uor pentru incepatori de a utiliza, dar poate constrnge altele:
Pentru Render este stabilit n Timeline i prin compoziii imbricate: straturi, nu noduri. After Effects are vedere Schem logic, dar nu v creai compoziia acolo aa cum v dorii cu o interfa de copac / nod.
Transform, efecte, mti i sunt ncorporate n fiecare strat i face ntr-o ordine fix.
After Effects are un concept persistenta de un canal alfa n plus fa de trei canale de culoare. Alfa este ntotdeauna tratat ca n cazul n care este drept (nu premultiplied) o dat pe o imagine a fost importat i
interpretate.
Un proiect Dup Effects nu este un scenariu, dei versiunea CS4 a introdus o versiune text a proiectului After Effects (. AEP) fiier, n format XML aepx fiier.. Cele mai multe dintre coninutul su sunt de
neptruns, altele dect ci de fiier surs. Aciunile nu sunt nregistrate i nu exist nici un echivalent direct la agit macrocomenzi.
Setri temporale i spaiale tind s fie absolut n After Effects, pentru c este compoziia i cronologie-based. Aceasta este o binefacere pentru proiecte care implic calendarul complexe i de animaie, dar poate
utilizatorilor curs care nu sunt utilizate pentru a-l i de a gsi brusc de pre-puncte comp n acest scop prematur sau sunt trunchiate. Cele mai bune practici, pentru a evita acest lucru sunt detaliate n Capitolul 4.
Dintre aceste diferene, unele sunt arbitrare cele mai multe, sunt un sac de amestecat de avantaje i dezavantaje, i un cuplu sunt utilizate n mod constant de ctre concurena ca un b metaforic cu care s bat After
Effects. Cei doi care apar cel mai mult sunt de manipulare a precomposing i lipsa de macro-uri.
Aceast carte ncearc s fac lumin pe aceste domenii i n alte After Effects, care nu sunt tratate n mod explicit n interfaa cu utilizatorul sau documentaie. After Effects n sine piese de schimb detalii despre faptul
c n calitate de utilizator ocazional ar putea s nu trebuie s tii despre, dar c n calitate de utilizator profesionist ar trebui s neleag bine. Aceasta carte este aici pentru a va ajuta.
Ce se afl pe DVD
Capitol Jeff Almasol de scripting este ntr-o anex, gasite pe disc n format PDF. Este resursa cea mai accesibil disponibile pe acest subiect complicat i mult-temut, mers pe jos prin intermediul a trei scenarii, fiecare
dintre care are la baz complexitatea anterioare. Scripting ofer posibilitatea de a crea extensii incredibil de util pentru After Effects pentru a elimina sarcinile plictisitoare. Cteva dintre acestea sunt incluse n folderul
script de pe disc ca exclusive pentru aceast carte.
n scopul de a se concentra pe subiecte mai avansate i aplicate in editia de imprimare, Ebberts Dan dat fundamentale JavaScript pentru un act adiional JavaScript special, de asemenea, incluse n format PDF. Acest
lucru este n multe feluri "manualul lips" pentru punerea n aplicare Dup ofJavaScript Effects, omind toate comenzile inutile web-scripting numai gsite n cele mai bune cri disponibile, dar se ntinde dincolo de
materialul n After Effects de ajutor.

Dac dorii s aflai mai multe despre unele dintre plug-in-uri i software-ul menionate n aceast carte, nu cutai mai departe dect sa DVD-ROM-ul. De exemplu, discul include demo-uri
SynthEyes din Technologies Andersson
Aparat foto Tracker i Kronos din turnatorie
Bullet Red Gigantul software lui Magic pare, Light Factory Knoll Pro, Pro-cheie incorect, Bullet Colorista Magic 2, Trapcode Lux, Trapcode Horizon, Trapcode Form, Trapcode deosebit 2, Warp, i mai mult
ReelSmart Motion Blur i Feather PV de la RE: Efecte Vision
Lenscare din Frischluft
Vei gsi, de asemenea, imagini HD, cu care poi experimenta i practica tehnicile de. Exist zeci de fiiere de exemplu pentru a v ajuta s deconstruiasca tehnicilor descrise.
n cele din urm, exist, de asemenea, cteva util i gratuit la teri scripturi menionat n ntreaga carte, pentru mai multe dintre aceste, a se vedea link-urile de script-ul PDF n folderul script-uri de pe disc.

Pentru a instala fiierele Lecii de, imagini, demo-uri i software-ul inclus pe DVD, copia pur i simplu, fiecare dosar capitol n toate elementele sale pe hard disk. Reinei c toate fiierele. AEP se afl n subfolder
pentru fiecare dosar capitol de pe disc.
Linia de fund

Daca aveti intrebari sau comentarii pe care dorii s mprtii cu autorul, v rugm s le AEStudioTechniques@gmail.com.
La fel ca dezbaterile cu privire la care sistemul de operare este cel mai bun, dezbateri despre care software-ul este blaturi compozite sunt n mare parte lipsite de sens, mai ales atunci cnd consider c majoritatea din
prima rata, film cu buget mare, efecte extravagante sunt create cu o varietate de aplicatii software pe un platforme de cteva diferite. Rareori este posibil s spunem ceea ce software-ul a fost folosit pentru a compozit
dat o lovitur de doar uitndu-se la ea, pentru c este vorba despre artistul nu, instrumentele.
Scopul este de a nelege logica a software-ului, astfel nct l putei folosi pentru a gndi prin obiectivele artistice i tehnice. Aceasta carte va va ajuta sa faci asta.

Wo rking Fundaii
Capitolul 1Compozite n After Effects 3
Capitolul 2Timeline 39
Capitolul 3Selecii: Cheia pentru Compunere 75
Capitolul 4Proiecte Optimizai 107
Aceast pagin a lsat n mod intenionat goal
CAPITOLUL
1
Compozite n After Effects

Toate tiin atinge asupra artei; orice arta are partea sa tiinific. Cel mai rau om de stiinta este acela care nu este un artist, cea mai grav artist este acela care nu este om de tiin.
Armand Trousseau-

Dac aceast carte se deschide la un nivel avansat prea pentru tine, vezi introducerea de mai multe resurse pentru a v ajuta s obinei pn la viteza cu operatiile de baza ale After Effects.
Compozite n After Effects
T
cartea sa este despre crearea de efecte vizuale folosind Adobe After Effects, cererea din lume compozitie cele mai omniprezente. Aceasta v ajut s creai imagini credibile, fantastic se deplaseaz folosind elemente
din surse disparate, i face acest lucru cu ct mai puin efort. Aceast prim seciune ofer ajump-start (daca esti relativ nou) sau o remprosptare a cunotinelor (dac suntei deja un artist Dup Efecte), cu privire la
fluxul de lucru Dup Efecte.
Efective vizuale compunere efecte utilizeaz abilitile cele mai bune dvs. atat ca artist i inginer. Ca un artist, luai decizii creative i estetice, care sunt unic al dumneavoastr, dar dac nu sunt, de asemenea, capabili
s neleag cum s pun n aplicare aceste decizii n mod eficient, arta ta va avea de suferit. Dac am avut de spus, cel mai adesea ceea ce separa un rezultat mare de mediocritate, rspunsul este de repetare-multiple
trece-i competenele tehnice solide permite s se ntmple aceste cel mai rapid i eficient, astfel abilitatile voastre creative pot prelua.
Acest capitol i restul din seciunea I se concentreze pe modul n care obine lucruri de facut in After Effects ca efort posibil. Se presupune c tii deja calea ta n jurul valorii de elementele de baz ale After Effects i
sunt gata s nvee s zboare.
A peste B
After Effects este plin de panouri att de multe, efecte, i controale, s nu mai vorbim instrumente particularizate i modificatori puternice cum ar fi scripturile i expresii, care este uor s se simt copleit. S aruncm
o privire la un compozit simpla, dar din lumea real pentru a ajuta dezvluie adevrata eseniale a cererii.
Poate ai auzit expresia, "Dac avei posibilitatea s-l imagina, avei posibilitatea s l creai n After Effects." Prima dat am auzit c lucreaz alturi de Trish Meyer, n epoca de After Effects 3.0, i eu sunt sigur c poi
aprecia c aceasta a devenit doar mai adevrat cu timpul. Deci, urmatorul exemplu nu este deloc de zboruri, i nici nu este adugarea unui element de la o scen n aceast manier, chiar n mod necesar ceea ce vei face
n After Effects. Dar principiul de baz este c After Effects i permite s mergi dincolo de ceea ce poi s faci altfel de editare imagini de fapt, schimbarea ceea ce apare n scena n sine.
S presupunem c filmul independent tocmai am primit o mare oportunitate din partea unui sponsor comercial pentru a adauga produsul su ntr-o scen. Provocarea este c scena a fost deja filmat, i aa trebuie s "se
stabileasc n post"-un proces care a devenit att de comun este acum o pe-setjoke. Este, de asemenea, realitatea de modul n care toate filmele din top-incasari din timpurile noastre au fost fcute, s nu mai vorbim
practic fiecare televiziune comerciale i de multe, Internet, industriale, si proiecte studentesti.
Figura 1.1 pe pagina urmtoare prezinta elemente trebuie s lucrm cu: un fundal plac secvena de imagini i elementul prim-plan care urmeaz s fie adugate. Autorul dvs. a fost, de fapt, pltit pentru a crea modelul
3D ca o aprobare produs virala cu civa ani n spate.
Atelier de instalare
Pentru a ajunge la acest punct de pornire, ncercai acest lucru: Navigai (n Windows Explorer sau Finder Mac) la elementele de sursa de te-ai mutat de la dosar acest capitol pe disc carte la unitatea local. Gsii
proiectul de exemplu 01_a_over_b. Aranjai ferestrele astfel nct s putei vedea att c Explorer / Finder ferestrei i panoul de proiect Dup Efecte, apoi tragei att surs elemente-jf_table i RBcan_ jf_table.tif-n
acel panou. (Avei posibilitatea s glisai-le de fapt, oriunde pe interfaa cu utilizatorul Dup Efecte (UI), iar acestea ar trebui s ajung acolo.) n cazul n care aceast metod prezint nici o dificultate, avei posibilitatea
s alegei locul File> Import> mai multe fiiere (Ctrl + Alt + I / Cmd + Opt + I), alege o singur imagine TIFF, i apoi du-te n folderul jf_table pentru a selecta oricare dintre aceste imagini TIFF cu o secven TIFF
verificat la partea de jos a

fkJM \

Termenul de "farfurie" se intinde pana la primele zile de compozitie optice (i chiar mai departe pentru nc fotografie) i se refer la faptul c placa de sticla a avut loc filmarea surs. Acum reprezint, n general de
fundal pe care elementele de prim-plan sunt composited, dei n prim-plan poate fi, de asemenea, n farfurie, i exist alte tipuri de plci, cum ar fi plci de efecte.
AUcr ndeplinesc * I El Idu la impunerea Animaie Layer LHett minciun Window punct de vedere este u

Figura 1.1 Acest comp ncepe la fel de simplu ca se poate, cu element de A (imaginea poate cu canal alfa, n cazul n care sursa este afiat n imagini de pe canal) a stabilit peste elementul B (clip fundal).
Import fiiere multiple de dialog, dar a se vedea ct de mult mai complicat, care este?
Asigurai-un folder fcnd clic pe pictograma New Folder de-a lungul partea inferioar a panoului de proiect, tastnd Surs sau src n cmpul de text viu s-l eticheta. Tragei acele elemente n acel dosar. Dac ai
fcut-o dreapta, panoul dumneavoastr de proiect ar trebui s arate ceva de genul cel pe care l vedei n Figura 1.1.
Cum After Effects se uit la pornirea programului depinde de utilizarea acestuia cele mai recente, dac este cazul. Ai vedea, probabil, un meniu etichetate Atelier de planificare, dac nu, dezvaluie panoul Instrumente
(Ctrl +1 / Cmd +1) sau de a folosi doar Fereastr> Spaiu de lucru n loc (cel mai tot n cererea exist n mai mult de un singur loc, permindu-v s alegei abordarea dvs. preferate i pentru a gsi cu uurin mai
multe controale). Alegei spaiul de lucru Standard i apoi, mai jos acelasi meniu, alege Reset "Standard"-acum suntei napoi la valorile implicite din fabric.

Are interfaa cu utilizatorul se pare complicat? Putei face chiar mai mult asa-du-te la Window> Spaiu de lucru (sau
Atelier de meniu din bara de instrumente) i selectai toate panourile. Esti probabil pentru a vedea o grmad de file nghesuii n sus i n jos n partea dreapt a ecranului. Acum respira un oftat de uurare, deoarece pot
s v spun c exist cteva acolo am nici mcar nu mai folosi-Wiggler i facil fiind dou, care au fost efectiv prestate caduce de expresii (capitolul 10). n orice caz, nu as recomanda lsnd controale atat de multe
deschise simultan. Pentru a swing radical n direcia opus, ncercai s spaiul de lucru Minimal (i dac este necesar, Reset "Minimal"). Acest lucru este mai aproape de optim propria mea, dar apoi, eu nu fac obiectul,
n general, atunci cnd etichetat ca minimalist.
Spaiul de lucru standard este, de asemenea, un loc frumos pentru a ncepe. n standard, facei clic pe tab-ul audio i nchidei-l, dac nu eti animaii de sincronizare a sunetului sau a stpni un film ntreg n After
Effects nu vei avea nevoie acel panou.
Acum, ncercai s ruperea Info panoul de-inei apsat tasta Ctrl (Cmd) cum l tragei de fila sa departe de poziia sa actual. Putei face acest lucru cu orice panou: n prezent, este detaate. Lucrez de multe ori cu
Info acest fel, lasandu-l sa pluteasc deasupra panoului meu vizualizatorul Componena astfel nct valorile pixelilor i poziia sunt direct adiacente. Acest lucru poate fi prea mult cald-rodding pentru tine imediat, aa
c ncercai acum glisndu-l peste cateva din alte panouri, fr a da drumul. Vei vedea colorate violet zonele afectate i ase dintre ele, pe fiecare panou, i la cele patru margini ale ecranului, teal-colorate jgheaburi.
Dac scpai de fapt panoul Informaii n oricare din aceste zone, putei observa un defect destul de mare, n toate aceast libertate prost-plasate, panoul Informaii poate genera o mulime de spaiu suplimentar irosit.
Putei s-l trage n alt parte sau Ctrl (Cmd) drag and drop pe ea pentru ao rupe din nou. Putei s-l combinai cu panoul Previzualizare pentru a economisi spaiul: Glisai panoul Informaii n panoul Previzualizare sau
invers utiliznd fila de la stnga sus.
Acum, ncercai Fereastr> Efecte & Presetri, sau chiar mai bine, utilizeaz shortcut Ctrl +5 (Cmd +5). Meniul Fereastr conine toate panourile, i fiecare poate fi toggled aici. Necesitatea pentru Efecte & panoul
Presetri este doar ocazional, asa ca de ce dura pn spaiu cu el atunci cnd ai putea avea loc un panou Compoziie mai mare (sau o pereche de spectatori side-by-side aa cum se arat n Figura 1.1)?

Ferete-te de 30 de cadre pe secund implicit setarea pentru secvenelor de imagini, este foarte puin probabil s fie setarea dorit, dar pn cnd o modificai, 30 fps este rata stabilit n mod implicit n temeiul
Preferine>> Import Footage Sequence.
jUabkJOl 47 | LIF .
Li & U X / Q ll.UUt
ULIU1 /. fps milioane de culori
T ^-ns

TVP * 51

una peste b

Componena i

" Sursa

Dosar

Hi'ffiwmiEmm

IIJ-btqucnce

U RBcanjLtablc.til TIFF
E> m M lbbpc t *

Figura 1.2 Evideniai un element din panoul de proiect i informaii utile pare adiacente miniatura c elementului n partea de sus.

n cazul n detaliu, cum ar fi raportul de aspect al pixelilor par magice n acest moment, nu va faceti griji, acestea vor fi acoperite n detaliu mai trziu n acest capitol, i vei avea mai mult practic cu ele n ntreaga
carte.
Configurarea Compozitie
Acest lucru este un pic abstract, fr de lucru pe elementele reale. Am fcut toat Dup animaii efectele pe care nu au nici o surs de elemente, la toate, dar acestea sunt de obicei de tip animaii cu form solid, i pe
baz de efecte de particule creat chiar n cererea-cu alte cuvinte, ele sunt mai mult de micare grafic dect efectele vizuale, care sunt aproape ntotdeauna bazate pe sursa de imagini-pe placa de efecte.
S aruncm o privire. Selectjf_table n panoul de proiect i s ia o privire la informatiile din partea de sus a panoului (Figura 1.2). Enumerate sunt dimensiunile n pixeli (1280 x 720), raportul de aspect al pixelilor (1
sau ptrat), durata (n rame sau de timp, in functie de proiectul setrile-mai mult cu privire la toate aceste mai trziu), frame rate, i adncimea de culoare. n cazul n care rata de cadre nu este de 24 fps (Figura 1.1
Dup prezinta implicit Efectele 30 fps), facei clic pe pictograma Interpreteaz Footage de-a lungul partea de jos a panoului i a schimbrilor prin tastarea 24 i facei clic pe OK.
Acum, selectai stratul de alt parte, RBcan_jf_table.tif. Acesta difer de primul dintr-o cteva moduri importante. Ca o imagine static, nu are nici o durata sau frecvena cadrelor, dei pentru c a fost pronunat n
special pentru aceast scen ea are dimensiuni potrivite pixeli i aspect. Cea mai semnificativ pentru scopurile noastre, adncimea sa pixel este milioane de culori + - (care este After Effects-vorbesc de la 8-bit RGBA,
o imagine de 32-bit-per-pixel cu patru canale de 8-bii n loc de trei). Aceast imagine include un canal alfa pentru a stoca date de transparen, care este reglementat n detaliu n capitolul 3.
Pentru a ajunge la locul de munc, locul de elemente ntr-o compoziie, sau comp. ncepei cu oricare strat conine placa-n acest caz, jf_table-by trgndu-l n icoana noua componen. Cu nici un efort suplimentar
setai n mod automat o sectiune a crui dimensiune, aspect, durata i frecvena cadrelor se potrivesc cu cele ale sursei.
Acum, adugai Red Bull poate. Exist cteva modaliti de a face acest lucru. Avei posibilitatea s glisai pur i simplu n panoul Cronologie pentru a n cazul n care vei vedea o linie neagra deasupra stratului de
existente, i fixai-l. n schimb, avei posibilitatea s glisai-l n Componena pictograma din panoul de proiect, sau, mai simplu de tot, avei posibilitatea s selectai imaginea i de a folosi Ctrl + / (Cmd + /).
La fel ca n Photoshop, de poziionare pur i simplu un strat de mai sus alta n stiv-n acest caz, panoul de cronologie (n loc de un panou Layer) creeaz o imagine compozit. Operaia este perfect numai pentru c
poate a fost generat cu un canal alfa, dar aceasta nu este singura modalitate de a combina straturi n After Effects-nu e de un ut lung. Capitolul 3 introduce varietate de opiuni de dincolo de aceasta nu-brainer, i chiar
ilustreaz modul n care aceast simpl de compozite chiar functioneaza.
Anun i Rafinare
Acum este un moment bun pentru a examina compoziiei i a vedea cum arat. Aici putei face uz de panoul Previzualizare, cel puin pn cnd vei nva comanda rapid una esenial din ea-0 (zero) pe tastatura
numeric (care se afla pe partea sau, pe un laptop, ncorporat cu comenzile rapide ale tastei funcia) standuri n memoria RAM pentru Anun pictograma [Q. Incepatori adesea lovit din greeal bara de spaiu pentru a
juca n compoziii After Effects. Cu sistemele mai repede i mai repede, din ce n ce aceast fabric, ci numai o examinare RAM tampoane compoziia n memorie i dispozitive de nchidere redarea acestuia la frame
rate corect, i numai ea include redarea audio.
Odat ce lovitura este looping, avei posibilitatea s utilizai bara de spaiu pentru a-l opri in orice moment, i apoi, cu mouse-ul peste panoul de Compoziie, facei clic pe tasta de la stnga sus a tastaturii, chiar sub
Esc-de obicei, numit tilda ( ~)-cheie, chiar dac de fapt e invers accent tasta O. Vom numi tilda-care este mai uor de spus i-mi amintesc. Acesta aduce la panoul de la ecran complet pentru examinare mai uor.
Fotografia are nevoie de lucru. Ce vrei sa vezi? Dac ai spus

culorilor-Care este acoperit n capitolul 5


micare de urmrire, astfel c aceasta corespunde muta aparatul de fotografiat uoar din sursa de shot-Capitolul 8
adugarea unei umbre exprimate-Aceasta are cteva componente, care sunt abordate n capitolele 3, 7, i 12
generate de fum-Pe deplin abordate n capitolul 13
cereale potrivite-Capitolul 9

Putei detaa panoul de orice i s-l pluti prin apsarea Ctrl (CmdJ cum l tragei departe, am dori s rupei panoul de coad Render i comuta-l pe i n afara acesteia prin comenzi rapide (Alt + Ctrl +0 / Opt + Cmd +
O).

Maximizai Ecranul
Care este cel mai bine pentru After Effects, un monitor mare sau dou mai mici? Dup muli artiti Effects ca doi HD cu rezoluie de ecrane, prin partea lateral (Figura 1.3, sus), dei un singur ecran poate fi optim
daca este suficient de mare (Figura 1.3, partea de jos). Cu toate acestea, este posibil s observai c un panou flotant (Ctrl / Cmd-tragei fil pentru a face float) nu dispune de buton de zoom de-a lungul partea de sus
pentru a trimite la fereastr ecran complet. Comanda rapid Ctrl + \ (Cmd + \) maximizeaz i centre de orice fereastra. Apsai-l din nou i chiar i bara de meniu de sus comut de pe, care umple ntregul ecran.
Dac te-ai blocat cu un ecran mic singur avei posibilitatea s apsai tasta tilda (~) Pentru a maximiza un singur panou i de a face o examinare RAM n modul ecran complet, bifnd caseta Full Screen n panoul
Previzualizare.
Doar pentru a finaliza fluxul de lucru, putei face aceasta compozitie ca o lucrare n curs. Cu compoziia selectate, Compoziie> Asigurai-Film sau Ctrl + M (Cmd + M) va aduce la dialog Film de ieire prima dat
cnd le utilizeze; aici vi se cere s alegei unde s salvai compoziiei. Putei folosi, de asemenea, Ctrl + / (Cmd + /) pentru a plasa pur i simplu n coada de ateptare face fara dialog, sau putei chiar s tragei
pictograma Componena la panoul de coad Randare de la panoul de proiect. Odat ce ai specificat cel puin un nume i o locaie, precum i orice ali parametri (tratat ulterior n acest capitol), facei clic pe Render i
un fiier de ieire este creat. Ne-am fcut de la nceput pn la sfrit n doar civa pai, cu un proiect After Effects (Figura 1.4). Vom petrece acum restul de carte rafinare acest proces.

Figura 1.3 Dup preferat de configurare a monitoriza efectele pare a fi o pereche de 2K sau afieaz mai mare (de sus), dei un singur 30-inch ecran, la o rezoluie nalt (de jos), utilizat cu tasta tilda pentru a mri
panouri la ecran complet, este, de asemenea, destul de luxuriant.
Figura 1.4 Nu mcar nu trebuie s nceap cu imagini surs, cum am fcut aici, dar pentru activitatea de compunere efecte este tipic la cel puin ncepe cu un prim-plan i fundal, lucrai cu ele ntr-un comp, i c face
ca o micare nou imagine.

Organizaie
Acum, haidei s procedeze n mod deliberat mai mult prin intermediul fluxului de lucru, lund n considerare mai multe variabile la fiecare pas i de reducere a pasi in plus s-ar putea lua multe, multe ori ntr-o zi de
lucru normal Dup Efecte.
De import i Organizarea Source
Noiuni de baz un fiier surs n After Effects astfel nct s putei s-l utilizai nu e mare lucru. Avei posibilitatea s alegei Fiier> Import> File (sau mai multe fiiere), sau pur i simplu glisai imagini direct din
Explorer sau Finder n panoul de proiect. Putei, de asemenea, dublu-clic ntr-o zon goal a panoului de proiect.
Secvenelor de imagini avem un cuplu de norme specifice suplimentare, dar exist beneficiile pe care le face mult mai fiabile dect filme QuickTime:
O secven imagine este mai fragil dect un film QuickTime, dac exist un cadru ru ntr-o secven, acesta poate fi nlocuit, ci un cadru de ru va corupe un film ntreg.

Preferai dvs. spaiu de lucru customiza-iilor la setrile implicite? Selectai Spaiu de lucru nou din meniul de Atelier de planificare i introducei un nume nou s-l suprascriei; acum After Effects va reseta la versiunea
personalizat.

Imigrare de Lloyd Alvarez (http://aescripts.com/immigra-TION) transform procesul de importator sau nlocuirea secvenelor de imagini dintr-o durere ntr-o adiere absolut. Este deosebit de bun la incrementarea noi
versiuni de mai multe secvene dintr-o dat, selectarea subseturi de cadre, i gsirea secvene multiple ntr-un singur folder.
Putei ntrerupe i reporni o secven face imagine, fr a fi nevoie s lipitur apoi mpreun filme multiple.
QuickTime, n special, are propria sa form de management al culorii, care nu este pe deplin compatibil chiar si cu propriile aplicatii Apple, nemaivorbind de Adobe de gestionare a conductei de culoare (explicate n
detaliu n capitolul 11).
Din pacate, nici una dintre aplicaiile Adobe a devenit vreodat "inteligente" cu privire la recunoaterea secvene, s nu mai vorbim jucndu-le napoi modul n care o cerere cum ar fi Iridas Frame-Ciclu (o versiune de
care este inclus cu Nuke) poate.
Orice secven singur imagine dintr-un folder poate fi pur i simplu n trt, dac suntei sigur rata de cadre este corect la partea superioar a panoului de proiect (dac nu, consultai seciunile privind setrile de mai
trziu n acest capitol pentru fix). Dac intenionai s aduc n locul n care coninutul folder ca fisiere individuale, inei apsat tasta Alt (Opt) cheie cum l tragei inch
Lucrurile devin mai complicate dac v confruntai cu secvene de imagini multiple ntr-un singur folder. Cu caseta de dialog Import, nu conteaz care imaginea specifice ntr-o secven le selectai, toate sunt
importate, cu condiia s selectai numai una. De care deine Schimbare sau Ctrl (Cmd) tasta n timp ce selectai mai mult de un cadru, cu toate acestea, avei posibilitatea s
specifica un subset de cadre care urmeaz s fie importate n loc de o secven de ntreg
selectai cadre de la mai mult de o secven n acelai folder, o caset de multiple Secvene de selectare apare ca o opiune de mai jos pentru a face anumite acest lucru este adevrat ceea ce vrei sa faci
specifica seturi de cadre din mai multe secvene (o combinaie a celor dou moduri de mai sus)
Acest lucru este, n multe feluri, o lucrare-n jurul pentru faptul c importatorul Dup Effects nu un grup de secven cadru mpreun modul n alte aplicaii compoziie face.
n mod implicit, n cazul n care o secven a lips de cadre (numrul de oriunde nu incrementa cu 1), o bar de model de culoare se introduce cu numele fiierului presupus lips, care v ajut s-l urmrii n jos (a se
vedea "Footage lips" mai trziu, n acest capitol).
Fora de caseta de selectare alfabetic comenzii n caseta de dialog Import este pentru cazurile n care cadrul nu incrementeaz cu 1. S presupunem c face "pe cte dou," crearea de alte fiecare cadru dintr-o aplicaie
3D; verifica aceast caset i s evitai barele de culoare pe fiecare cadru alt parte.
Vrei s fie reprimit n mod repetat, ca un liber-profesionist sau s fie erou pe proiect? Face mai uor pentru cineva pentru a deschide rece de proiect i s nelegei cum este organizat. La un proiect mai ambiios, merita
organizarea unui ablon de proiect, astfel nct elementele sunt usor de gasit in locatii previzibil. Capitolul 4 ofer sugestii.
Context-Click-uri (taste rapide)

Pe msur ce avansa n abilitile dumneavoastr, prin toate mijloacele s evite ca o bara de recuperat alcoolic-bara de meniu de sus, care este. Am de multe ori se refer la context-clic pe pe elemente de interfa.
Aceasta este "click-dreapta" daca nu esti pe un laptop Mac sau au un vechi cu un singur buton mouse-ului, caz n care v putei inei apsat tasta Ctrl. Iat ce se ntmpl cnd context-clic pe
o strat n Timeline: acces la meniul Layer complet, minus cteva obiecte mai puin utile, cum ar fi Adobe Encore submeniu; elemente suplimentare utile includ Reveal Sursa Layer n proiect i Reveal Erori de
exprimare
o strat ntr-o compoziie vizualizatorul: Multe din aceleai obiecte apar, plus opiunea de Selectare n partea de jos a meniului afieaz o list a tuturor elementelor de mai jos indicatorul (Figura 1.5)
o Panou fil: Din meniul panoului (constatat, de asemenea, la partea din dreapta sus) case o grmad de opiuni de care chiar utilizatorii avansai greu tiu exist pot fi gsite, cum ar fi Opiuni Vizualizai care v
permit s, de exemplu, arat doar tangentele propunere
o element n panoul de proiect: Pe lng meniul Fiier, avei posibilitatea s dezvlui un fiier n Explorer sau Finder, contrapartida sistemului la panoul de Proiect
Pstrai aceste opiuni chiar sub cursorul dumneavoastr i ai putea gsi te mai concentrat pe msur ce lucrai.

n ateptare pentru o randare 3D de lung de la Maya sau Cinema 4D? Randare cadrele prima i ultima 3D, numai, cu numere de corecta lor secven final, i s le importai utiliznd caseta de dialog Import cu Forei
de ordine alfabetic necontrolate. Acum avei un substituent de lungimea corect, care este pe deplin instituit de ndat ce fiierul este prestate.
Figura 1.5 Una dintre cele mai mari crete productivitatea n After Effects provine din utilizarea meniurilor contextul n care exist n ntreaga After Effects i sunt ntotdeauna chiar sub cursorul. Acest meniu context
Layer conine tot ceea ce vrea de la meniul Layer, plus cteva suplimentare Timeline specifice comenzi. Afieaz meniurile context prin click dreapta pe mouse-ul (Windows) sau Ctrl-clic (Mac).

Lipsete Footage
Dup ce link-uri Efecte la orice fiier surs imagini care pot fi amplasate pe sistemul dvs. sau n reea. Orice surs poate deveni deconectrii n cazul n care se mut sau schimb numele acestuia sau Locul de amplasare
(Figura 1.6). Pentru a re-legtur ntr-un element, se pare n panoul de proiect i dublu-clic pe ea (sau Ctrl + H / Cmd + H), sau context-clic i alegei nlocuire Footage> File.

Dac, n schimb, ai nevoie doar pentru a rencrca sau actualiza o surs, context-clic i alegei Footage Rencarc (Ctrl + Alt + L / Cmd + Opt + L). Putei chiar s editai un fiier n aplicaia sursa acesteia i l
actualizeaz n mod automat n After Effects cu Editare> Editare original (Ctrl + E / Cmd + E), atta timp ct nu ncerci nimic delicate, precum salvndu-l ca un fiier nou.
Uneori este dificil pentru a localiza un fiier lips sau cadru n proiectul dumneavoastr. Este posibil s fi folosit Cutare disprute caseta de selectare Footage n versiunile mai vechi, i este posibil s ntrebi de unde
le-a plecat. Tu nu eti singur.
UW
Dac sursa are nevoie de nlocuirea cu un element care nu este nc disponibil, va nota o serie de extra opiuni n meniul nlocuire Footage, inclusiv substituent, care introduce bare de culoare.

Pictograma prezentat pentru un element din panoul de proiect indic faptul aplicrii sale surs.

Figura 1.6 Footage lips afieaz barele de indicator de culoare.


Pentru a cuta pentru anumite tipuri de material n proiectul dvs., inclusiv sursa de lips, utilizeaz cmpul de cutare (Ctrl + F / Cmd + F) n panoul de proiect i urmtoarele comenzi (Figura 1.7):
disprut este de nlocuire pentru caseta de selectare Cutare disprute Footage.
nefolosit devine, aveti toate din surs care nu este n orice compoziie.
utilizat este, evident, doar ceea ce se spune.
iruri text care apar n panoul de proiect (de exemplu, tif sau 26 august).
Coloana dat n panoul de proiect pot fi ascunse n mod implicit, context-Click pentru a dezvlui, apoi tastai n data de ieri, folosind o abreviere din trei litere luni; panoul de proiect afieaz acum numai elementele pe
care au fost introduse sau actualizate ieri.
Pentru c fiecare proiect este probabil s fie mutate sau arhivate la un moment dat (v sunt efectuarea de backup, nu?), cel mai bine este s pstrai toate materialele surs ntr-un dosar de master. Acest lucru ajut la
After Effects automat re-legtur ntr-toate fiierele legate de aceasta constat c nu o dat, evitndu-se astfel o mulime de plictiseal pentru tine.
^ ^ ursa imagini x 1440 X 900;:. 00)
Milioane de culori ["infatuat!11) Non-interlaced

Figura 1.7 Materialul lips se nlocuiete cu barele de culoare, att n miniatur proiectului i oriunde materialul apare n proiect. Putei descoperi toate fiierele lips ntr-un proiect prin tastarea cuvntului "lips" n
cmpul de cutare de proiect, a subliniat n galben.
Mutare, Combin, i Consolidarea Proiecte
La un moment dat, probabil, va trebui s

muta un ntreg proiect Dup Efecte, inclusiv sursa acesteia, sau arhiva
mbinarea sau combinarea a dou proiecte
curata un proiect, a scpa de fiierele neutilizate sau instane suplimentare de un singur fiier
Pentru a muta sau arhiva un proiect cu doar sursele de legat, selectai Fiier> Collect Files. Aceast comand v permite s creai un folder nou care conine o copie a proiectului i toate fiierele sursa acesteia. Fiierele
surs sunt reorganizate cu o structur de directoare identic cu cea a panoului de proiect (Figura 1.8).
Figura 1.8 Strnge Fiiere resaves toate fiierele surs din proiectul dumneavoastr folosind aceeai organizaie i ierarhia ca proiectul n sine.
Mustang [O-OOL-OOGOj.tga , ori utilizate G
640 x 480 (1.00)
Un 0QQ60, 29.97 fps
Milioane de culori + (Premultiplled)
tu 3PL * riey4 plan (ddjuiml) n dom (neajustat)
Lomposition J Folder
rljrec JjPtL
Targa de ordine
* 3planci4plute.jpg r iforrve.jp
Data modificrii
Natur
(Footage) Sursa fi
x fil
Astzi Astzi 3/7/06 3/7/06
3pfane54plane.jpg ki dome.jpg
- MlllWiUJiilili 1/19/06
Astzi Astzi
| CollectFiles.aep coIlectFilesReport.txt

Folder Folder
3 ... B Adobe Photoshop JPEG Ilie _3 ... B Adobe Photoshop JPEG Ilie
1 ... B Dup Proiectul de text KG Efecte Plain -4
S calculator face ceea ce face cel mai bine i s automatizeze o curire de surse de dumneavoastr. Alege Colecta Fisiere sursa> Pentru Compoziii selectate; After Effects colecteaz numai materialul necesar pentru a
crea compoziia respectiv. Dac verificai Reducerea de proiect, precum i, sursa de neutilizat este, de asemenea, eliminat din proiect colectate.
Selectai compoziii de master n proiectul dumneavoastr i alegei Fiier> Reducerea de proiect; After Effects elimina elementele proiectului care nu sunt utilizate n compoziiile selectate. Putei obine chiar i un
dialog de avertizare care v spune ct de multe elemente au fost scoase-nu de pe disc, doar din proiectul dumneavoastr.
Putei reduce, de asemenea, numai materialul surs (compoziii de pstrare i solide), cu File> Remove Footage nefolosite, care terge din proiect orice imagini care nu i-a fcut drumul su ntr-o compoziie. n cazul
n care aceeai clipuri au fost importate mai mult de o dat, File> Consolidarea Toate Footage caut instanele suplimentare i a le combina, alegerea n prim instan, de sus n jos, n cadrul proiectului. File> Remove
goneste neutilizate Footage un proiect de imagini nu sunt incluse n orice compoziie (dar fiierele rmn pe hard).
Necesitatea de a combina dou sau mai multe proiecte? Import una n alta (doar trage-l in), sau tragei mai multe ntr-un proiect nou. Proiectul a importat apare n propriul folder etichetat cu numele de surs.
Opiuni avansate de Salvare
Dup proiecte Efectele sunt salvate i suprascrise complet separat de elementele pe care le conin. Ei tind s fie mici, ceea ce face mai uor pentru a salva de multe ori, astfel nct s nu pierdei munca ta.
Fiier> Salvare Increment i acord un numr de versiune a proiectului dumneavoastra salvate sau trepte indiferent de numrul este deja acolo, la sfritul numelui de fiier. Aceasta ajut la procesul de automatizare
dac vei face un obicei de denumire a fisierelor cu numrul de versiune la final, chiar nainte de prelungirea. AEP.
Preferine> Auto-Save umple spaiile dintre versiunile crete; comuta-l si nu vei pierde mai mult dect numrul de minute specificat (Salvai fiecare 20 de minute este implicit), mpreun cu indiferent de numrul de
versiuni mai recente pe care le prefera (Figura 1.10).

n cazul n care proiectele fiind combinate sunt organizate utiliznd acelai set de subfoldere, le putei mbina cu Redefinery lui Merge script proiecte, care este inclus pe disc cartii (Figura 1.9).
IWS vf * precedent
1920 x 1080 (9G0 x 540) (1.01 Un 0; 00; 22, 13, 29.97 fps
I Chloe nmulit, AEP
32 BPC ijj 4

Figura 1.9 ncrcai scriptul rd_MergeProjects.jsx extrem de utile din folderul script-uri de pe discul al crii n Adobe After Effects CS5> Scripturi> ScriptUI Panouri, i v pot dezvlui atunci n orice moment, din
partea de jos a meniului Fereastr. Acest script are dosare imbricate cu acelai nume ca cele mai aproape de rdcin i mbin-le, n timp ce consolidarea imagini de duplicat. Este minunat pentru importul unui proiect
i menine o structur ordonat.

Use Increment i Salvai cnd ajungei la un punct n cazul n care suntei mulumit cu un proiect i gata pentru a trece la pasul urmtor, putei alege apoi Fiier Revenire la m ntorc acolo ntr-un singur pas n loc de a
folosi un serie de undos>.
Figura 1.10 Auto-Save trebuie s fie activat (n Preferine> Auto-Salvare), pentru ca un dosar s fie create adiacente proiectului care va conine cele mai recente salveaz al proiectului-le specificai numrul i
diferena ntre salveaz.
Nume

Data modificrii *

E3 IWS VFX

Astazi, 08:07

B Adobe After Effects Auto-Save

Astazi, 08:07

T 3 chloe_multipiicity_02 auto salva 2.acp 06 mai 2010 12:47


ft chloe_multiplicity_02 auto-salva l.aep

06 mai 2010 12:27

ft chloe_multipticity_02.aep

Astazi, 07:58

E "j chloe_muitiplidty_Ql.aep

04 mai 2010 10:29

Preia controlul din Setri


After Effects include o mulime de setri pe care trebuie s neleag pentru a evita obinerea ntr-o lupt cu ei. Acestea au de a face cu eseniale, cum ar fi modul n care timp, datele adncimea de culoare, transparenta,
raportul de aspect al pixelilor, i de cmp sunt manipulate. Nu e neaparat distractiv, dar este legea.
Setri proiect
Aa cum se arat n Figura 1.11, Proiect de dialog Setri (Ctrl + Alt + Shift + K / Cmd + Opt + Shift + K) conine trei seciuni de baz:
. Stilul de afiare determin modul n care este afiat,
n principal, dac numrul o compozitie de cadru este pstrat n numere ntregi (cadre), sau n timecode (ore, minute, secunde, i de cadre). n linii mari, proiecte de film tind s lucreze n cadre, difuzat proiecte video n
timecode. Acest lucru nu va afecta ratele de cadrul de filmare sau compoziii.
. Seciunea Setri culoare include proiectul la nivel adncimea de culoare (8, 16, sau 32 de bii per canal), precum i de gestionare a culorilor i setrile de amestec. Capitolul 11 se refer la acest lucru n profunzime
amplu. . Setri audio afecteaz doar o avanpremiera, reducerea ratei de
poate salva RAM. N-am atingei aceast. Dac suntei afiarea timecode, vei aproape niciodat nu dorii s schimbai setarea implicit Auto cu excepia cazului n care lucrai cu imagini care conin mai mult de o rata
de cadru i trebuie s se conformeze tot ceea ce la un anumit standard.

Dac lucrai cu rame, este adesea cel mai util pentru a ncepe numerotarea acestora de la 1, dei implicit este 0. Acest lucru se aplic secvenelor de imagini importate nu, compoziii. Numerotarea ntr-o compoziie este
determinat de numrul de frame-Start n Setri Componena (Ctrl + K / Cmd + K).
n loc de a deschide Setri proiectului, schimbarea stilului de afiare prin Ctrl-sau Cmd-facei clic pe indicatorul de timecode n cronologie; profunzimea culorii schimbrile prin Alt-sau Opt-clic pe indicatorul de bpc n
panoul de proiect.
Setri proiect
Afieaz Stil
V Timri IUIp Rjm*

O n l7^?!

NT5C:

Meniurile * Frame

IB * Rame
picioare Rame t:

35mm *

Si.irl rnirnkirrjtwj IIM

eu

Setri culoare
nrpth

LIF HIL \ PFR h.inrwl |


Nici unul Culori Blend Utilizarea 1.0 Gamma

Spacc de lucru:
Meci Legacy fcffects Alter nestins Limmi Ajustri
Culoare marugimaitl ii off.

Pentru a activa aceasta o <n. eu1 Woriinq Spies la un valua olhar subire Nona.

Gestionarea culorilor nfiare este pe. ychi poate IPE-ciSy culoare diferit pune Lor fooUqe sau fac coad itemi. U
Setri audio
S.irri | ILI * * RjIi
1I
Figura 1.11 Atunci cnd ncepe, fi sigur pentru a seta Stilul de afiare i Adancime de culoare aa cum dorii. Celelalte setri de culoare sunt elucidate n Capitolul 11.
Interpreteaz Footage
Aceast carte, n general, evit practica de mers pe jos prin meniuri Dup Efecte, dar o interfa bine conceput v ajut s crezi, aa concentrndu-se pe materialul din aceast seciune permite accesul la cele mai bune
instrumente analitice. Deciziile cu privire la modul n care materialul este interpretat sunt att vitale i oarecum plictisitoare. Acest lucru face ca dialogul Interpreteaz Footage (Figura 1.12), n cazul n care avei
posibilitatea s specificai detalii pentru orice clip surs, chiar mai important ca o list de verificare pentru materiale de surs. Aici vei stabili
Alpha interpretare
Frame Rate
Domenii i Redimensionarea
Raport de aspect al pixelilor (sub Alte opiuni)

Color Management (sub Mai multe opiuni cu anumite tipuri de fiiere i tab-ul Color Management)
Figura 1.12 Interpreteaz Footage de dialog este o list de verificare pentru a obine setrile corecte materialul nainte de a asambla vreodat o compozitie. Alpha determin setrile de transparen, Frame Rate este
esenial, cu o secven de imagine, Domenii i raportul de aspect Redimensionarea i Pixel (sub Opiuni Altele) converti imagini optimizate pentru redare. Fila Color Management (violet) devine un tratament complet
n Capitolul 11.

Fleldi aride Redimensionarea


Domenii separate Off
Pstrare Marginile {cea mai bun calitate numai) Remow * Redimensionarea; Oprit
J Anun
Guiw 4Pa Pnllrinwn?
Alte opiuni
Aspect imagine pixel; Piaa Pixeli Bucl: E ^ ^ H var
Guild R! OK
Interpretul Pictograma Footage n panoul de proiect [T ^-J este cel mai simplu mod pentru a deschide dialogul Interpreteaz Footage. Selectai un clip n panoul de proiect i facei clic pe ea, sau apsai Ctrl + Shift +
G (Cmd + Shift + G). Sau, avei posibilitatea s facei clic pe context i selectai Interpreteaz Footage> principal.
Alfa
Compunere eficient necesit o nelegere aprofundat de canale alfa, dar numai atunci cnd ceva nu merge bine cu ei. Figura 1.13 prezinta simptom cea mai vizibil a unui canal alfa interpretat n mod greit: fringing.

Putei evita cu uurin aceste tipuri de probleme:


n cazul n care tipul de canal alfa este neclar, facei clic pe Ghicete n caseta de dialog Interpretare mini care apare atunci cnd import imagini cu alfa. Aceasta de multe ori (nu ntotdeauna) randamentele o setare
corect.

Figura 1.13 Nu este greu de a distinge o corect interpretate (stnga) de la un incorecte (dreapta) canal alfa. Giveaway este marginal contrastante, provocate n acest caz, prin omisiunea de a elimina culoarea de fundal
negru premultiplied n pixeli de margine. Imaginea din stnga este unmultiplied, dreptul de a nu este.
Preferine> Import conine un canal implicit alfa preferin, ceea ce este bine s se stabileasc la un proiect de manipulare cu alfa consistente. Dac suntei n orice ndoial cu privire la faptul c, setai-l s Adresaiv Ghid de utilizare pentru a evita uitarea s-l setai n mod corespunztor.
Mai multe informaii despre canalele alfa i modul n care acestea funcioneaz se gsete n capitolul 3.
Frame Rate
Am cunoscut muli artiti cu experien care urmeaz s fie mucat de erori de neglijeni cu frame rate, inclusiv eu. Rata de cadre interpretat n mod greit este de obicei o problem cu secvene de imagini numai,
pentru c spre deosebire de QuickTime, fiierele se conin nici o rat de cadre ncorporate (nu chiar ca formate. DPX, care au aceast capacitate). Avei posibilitatea s nlocuii, de asemenea, rata de cadru QuickTime,
care este exact ceea ce After Effects face cu imagini care conin orice fel de vertical (a se vedea seciunea urmtoare).
Urmtoarele dou afirmaii sunt ambele adevrate:
After Effects este flexibil, n care v permite s se amestec clipuri cu rate de refresh diferite i pentru a modifica rata cadrelor de un clip care este deja ntr-o compoziie.
After Effects este precis despre modul n care aceste setri de sincronizare sunt manipulate. Dac rata frame adevrat este 23.976 fps sau 29.97 fps, nu a rund cele la 24 i 30, sau lucruri ciudate sunt obligai s se
ntmple: piese propunere care nu se lipesc, redare steppy, i mai mult.
Rata de frame-ul curent i de durat, precum i informaii alt interpretare este afiat n partea superioar a panoului de proiect atunci cnd selectai un clip surs (Figura 1.14).

After Effects nu interpretarea unei alfa dect dac facei clic n mod specific Cred; dac clar doar caseta de dialog (Esc) foloseste implicit precedent.

Avei posibilitatea s modificai Frames Per setarea implicit pentru a doua Footage de ordine sub Preferine> Import. Acest lucru ar trebui s fie printre primele lucruri pe care sa verificati atunci cnd sunt incepand un
nou proiect, astfel nct s nu trebuie s-l schimbe continuu.
Proiect | *=.:
Mustang [0001-OOGO]. tga T , Ori utilizate C
MO X 1HU (1,00 J
AOflOfifl, 1.? <7fi fp \
Milioane de culori + (Premultiplied)

Figura 1.14 Informatii utile despre orice element selectat apare deasupra panoului de proiect. Semn de omisiune de la dreptul de numele de fiier relev compoziii specifice n care acesta este utilizat.
\
De ce o secven de imagini?
Formate de film, ceea ce nseamn, de obicei, in aceste zile QuickTime (. Mov), au urmtoarele defecte n comparaie cu secvene de imagini:
Un cadru prost ntr-o secven imagine pot fi prestate de obicei rapid izolate i nlocuite; un cadru de ru se va scufunda un ntreg film QuickTime, care costa uneori de ore de rework.
Este uor de a actualiza o seciune a unei secvene de imagini tocmai prin suprascrierea un subset de cadre in loc de re-randare tot filmul, tierea i lipirea, sau deschiderea unui editor neliniar.
nc formate de imagine au setrile de gestionare a culorilor mai previzibil dect QuickTime. Dac QuickTime este fast-food-convenabil, dar potenial ru pentru starea de sntate a proiectului dumneavoastra,
cauzand balonare i lentoarea-apoi secvenelor de imagini sunt o masa gatita in casa, care implic mai multe etape, dar oferind mai mult control asupra modului n care sunt realizate i consumate.
Nu e ntotdeauna practic, n special atunci cnd se face rapid modificri la video, pentru a converti totul pentru a secvenelor de imagini, care nu pot fi redate att de uor pe sistemul dvs. sau n editorul dvs. neliniare.
Cu toate acestea, pe proiecte mai mari sau mai mult de forma, ei vor pstra locul de munc mai eficient.
Domenii, Redimensionarea, i Pixel Aspect Ratio
Un surpriz pentru nceptori este c imaginile video nu sunt de obicei alctuite din cadre ntregi care conin pixeli ptrai ca fotografii. Un cadru video, i n special, una shot pentru difuzare, este adesea mpletit n
dou cmpuri, i pixeli sale sunt stocate nonsquare, cu scopul de a captura mai rapide i mai eficiente i de livrare.

Un cadru combin dou domenii de interlacing le mpreun, alternnd vertical o linie orizontala de pixeli din prima cu una de la al doilea. Rezultatul este jumatate din detaliile imaginii, ci de dou ori detaliile de
micare. Figura 1.15 prezinta acest principiu n aciune.

Figura 1.15 Dac o elips perfect au fost s cltoreasc orizontal la viteza mare, rezultatul interlaced ar arata acest lucru pe un singur cadru. Aceasta conine n valoare de dou cmpuri "de micare, alternativ pe
pixeli pe verticala, de un singur cadru. Dac vedei ceva de genul acesta n compoziia ta, ntreesere nu a fost eliminat la import.
Dac faci orice compunere, transformare, vopsea / mascare, sau distorsiuni, destul de mult dincolo de orice culoare de baz corecie-match Domenii separate setare pentru c din materialul filmat, cauznd After Effects
pentru a recunoate cadrul interlaced ca dou cadre separate de film .
Derulant permite 24 de fps filmri pentru a juca bine la 29.97 fps prin repetarea de un cmp la fiecare cinci cadre (Figura 1.16). Acest lucru creeaz un model care After Effects

Pentru a vedea imaginile mpletit n aciune cu clipuri care conin interlacing, a verifica afar 01_interlaced_footage pe disc crii.
poate ghici cu exactitate dac exist suficient micare n primele cteva cadre de imagini. Dac nu, opiunea de backup (care nc mai funcioneaz) este proces-si-eroare. Efectuai urmtoarele:
Creare unei compoziii cu 23.976 fiierul surs n ea.
ncercai fiecare model iniiale enumerate la Redimensionarea Elimin pn la artefacte cmp dispar.

Figura 1.16 Derulant permite 24-fps imagini, rata de cadru de film, i i permite s joace fr probleme la 30 fps; fr intercalarea-l n domeniile n acest mod, balbaiala de micare, aa cum se ntmpl dac ncerci s
mergi direct de la 30 fps (nr pulldown ) la 24.
Exist dou tipuri de baz de derulant (3:2 i 24 Pa), fiecare cu cinci modele de potenial iniial, deci, dac nici una dintre aceste lucrri pentru a elimina interlacing, exist unele probleme cu alte imagini.

Raportul de aspect al pixelilor (PAR) este un alt compromis destinat s maximizeze detaliu imaginea minimizand in acelasi timp dimensiunea cadrului. Pixelii din imagine sunt afiate pe monitorul nonsquare de
difuzare, cu detalii suplimentare privind compensarea axa unul pentru lipsa ei pe de alt parte.
Monitorul calculatorului, desigur, display-pixeli ptrai, astfel nct orice clip cu un PAR nonsquare va arta ciudat dac afiat fr compensatoare pentru diferena. Prin urmare, After Effects include un comutator (El)
de mai jos panourile vizualizatorul pentru a ntinde materialul filmat, astfel nct proporiile sale Anun corect (Figura 1.17) dei imaginile sau compoziia n sine nu este schimbat.

Redimensionarea 3:2 este formatul tradiional conceput pentru a face filmul, care proveneau de la 24 fps juca fr probleme la 29.97 fps; conversii telecine de la film pentru a utiliza acest televizor. Redimensionarea
Advance 24P a fost introdus pentru a reduce artefactele domeniu de ctre gruparea 24 de cadre ntregi, cu 6 rame interlaced, care sunt n esen de umplere i pot fi aruncate pe ndeprtare (a se vedea diagrama din
Figura 1.16).

Figura 1.17 Gndii-v de toate problemele dvs. cu Pixel Aspect Ratio sunt plecat cu dispariia de definiie standard? Gndii-v din nou. DVCPRO HD cu imagini de corecie Pixel Aspect Ratio privind (stnga) i n
afara (dreapta), prin comutare (incercuite cu rosu). n cazul n care subiecii aspect anamorfic-lung i slab-comuta aceasta, i dac se pare OK, After Effects este manipulare pentru tine, nu trebuie s fac o versiune
pixel ptrat.
Cu unele formate digitale, cum ar fi DV, pentru cmp i de aspect al pixelilor sunt standardizate i a stabilit n mod automat n After Effects. Cu alte formate, poate fi necesar s cunoasc ordinea corect i domeniul de
aspect al pixelilor astfel cum se specific de ctre aparatul foto sau software-ul care a generat imaginea.

Sursa Formate
After Effects este capabil de importul i exportul de o gam larg de formate de imagini, dar numai o mic parte din acestea apar n mod regulat n producie. Tabelul 1.1 conine o trecere in revista de formate comune
imagine raster i unele avantaje i dezavantaje pentru fiecare. Ce formate va folosi cel mai mult? Probabil TIFF sau DPX pentru surs i JPEG (cu o setare de calitate de 7 sau mai mare) pentru depozitarea temporar
atunci cnd fiierul spatiul este la o prim.
TIFF ofer compresie fr pierderi LZW, dndu-i un avantaj fata de format Adobe Photoshop, mai ales atunci cnd considerai c TIFF pot stoca chiar mai multe straturi, fiecare cu propriile sale de transparen. Alte
formate cu compresie fr pierderi, cum ar fi TGA, nu accept adncimi mai multe straturi de bii i cum ar fi TIFF nu. PNG este mult mai limitat i mai lent, dar dimensiunile fiierelor sunt mai mici.

Ca o ciudenie, a formatului PNG este faptul c aceasta prevede c un canal alfa este salvat i interpretat ca drepte, cu nicio opiune explicit pentru a modifica implicit, dei After Effects v permite s suprascrie
acest lucru.
Pentru film i grafic de calculator, este normal s treci n jurul valorii de fiiere CIN i DPX (n esen, acelai format) i EXR, destinate (i open-source), prin ILM n mod special s se ocupe de high-dynamic-range
(HDR), red cu mai multe canale de de date (i acestea pot fi personalizate pentru a conine informaii utile, cum ar fi adncimea Z i datele de micare). Mai multe despre aceste formate se gsete n capitolele 11 i
12, care includ, de asemenea, informaii cu privire la lucrul cu imaginile camerei CRW brut.
Fiierele Photoshop
Dei formatul PSD nu ofer nici un tip de compresie, are cteva avantaje unice atunci cnd este utilizat cu
After Effects. Mai precis, PSD poate
s fie importate direct ca practic identic Dup Efecte compoziii, cu modurile de amestecare, stiluri de strat, i text editabil. n caseta de dialog Import fiier, alegei Compoziie sau Compoziie-Pstrat Dimensiuni
Layer folosind Import Ca meniul pop-up (Figura 1.18)-Ai oa doua ans n caseta de dialog care apare Photoshop n After Effects sine, dup ce facei clic pe Import.
fi create din After Effects (File> New> Adobe Photoshop sau chiar Fiier> New Layer> Adobe Photoshop fiiere).
includ imagini n micare. Mai multe despre ce ar putea s dorii s lucrai cu imagini video n Photoshop (pentru instrumentele sale de vopsea) este inclus n capitolul 7.

After Effects include instrumente EXR, care sunt evideniate n Capitolul 12.
TABELUL 1.1 Raster formate de imagine i avantajele lor

LOSSY
FORMAT

ADNCIME DE CULOARE FR PIERDERI DE COMPRESIE

ALPHA CANAL

FORMAT IEIRE

COMPRIMARE
TIFF

8/16/32

Y (prin multiple straturi)

PNG

8/16

Y (drepte numai)

CIN / DPX 10

Y (Cineon 4.5 sau DPX; a se vedea setrile Cineon)

CRW

12

EXR

16/32

JPG

MW

Bf Compozitie

i lyer Oprlnnt

Compoziie - Pstrat Layer Size 1

tdltlb * La \ Mrrgr 1 iyr

R Stiluri 1 Srytrs r intra Freiragr 1

1 / UVE Photoshop JO 1
P. .
Editable LI Vf. R 5 Sjjppnrtid sryir UytfMlh ilifi

ityles mattJies aspectul Photoshop. 1 prnfwrrlrs va hr rdlrahlr pe deplin. Mnrr rkat tr-un stil nu se pot intersecta un strat M.

Vii Photoshop JO cauiei bolnav Photoshop straturi JD care urmeaz s fie <rirned Din punctul de vedere al Cjmera Compoziie lui.
Cawtl "<S 1

Figura 1.18 Compoziie-Pstrat Dimensiuni Layer nseamn "la fel ca n Photoshop." Cealalt opiune, Compoziie, reformuleaz tot n zona imaginii (toate cu punct de acelai centru)-i culturi orice pixelii care se
ncadreaz n afara cadrului. Alege Pstrat Dimensiuni Strat pentru a se asigura c fiecare strat are punct-i propria ancora unic este nu trunchiate.
includ live Photoshop straturi 3D: modele 3D cu iluminat, materiale, i caracteristicile de suprafa creat n Photoshop, care pot fi manipulate n After Effects. Mai multe informaii despre aceast facilitate se gsete
n capitolul 9.
Dup ce materialul surs este importat i organizat (capitolul 4), urmtorul pas este s-l loc ntr-o compoziie.
Componena Setri
Sfatul meu este de a ncepe cu dvs. plac: materialul principal, dac o lovitur de fundal sau un prim-plan nc s fie tulburat. Pentru a se asigura c setrile de compoziie sunt exact cum ar trebui s fie cu cel mai mic
efort, ncercai una dintre urmtoarele variante:
Utilizarea unui ablon proiect precompilate, care include compozitii ale cror setri se potrivesc cu o ieire destinat; putei crea chiar i salva propria dvs. (a se vedea capitolul 4).
Crearea unei noi componene prin glisarea materialul plcii (de multe ori placa de fundal) pentru a Creai o pictogram nou componen
i |. Acest meciuri automat dimensiunile pixelilor, Aspect Ratio Pixel, Frame Rate, i durata, toate din care sunt cruciale.
Setri Compozitie conine, de asemenea, o fila Complex. Acest lucru se refer la setrile temporale i spaiale (capitolul 4) i motion blur i 3D (capitolul 9).
Vezi Panouri i Previews

Cum anume functioneaza un profesionist cu imagini n After Effects? Am observat unele obiceiuri bune pe care profesionitii cu experien au tendina de a mprti.
Rezoluia i de calitate
n primul rnd, reinei c niciodat nu s-ar putea lucra la rezolutie maxima, dar ar trebui s prseasc aproape ntotdeauna straturile stabilite la cele mai bune de calitate. Exist mai multe moduri eficiente de a accelera
examinri i interactivitate fr a stabili vreodat un strat de calitate Proiect, ceea ce creeaz o avanpremiera inexacte prin rotunjirea valorilor eseniale.

O plac 2K este rezolutia minima film tipic orizontal: aproximativ 2000 de pixeli, sau mai exact 2048 pixeli n lime. HD video este de 1920 de pixeli rezoluie orizontal.
n scopul de aspr de preferin, putei
Rezoluia vizualizatorul mai mici la jumtate, sau n cazuri extreme, trimestrul (a se vedea Nota)
Regiunea set turistice (ROI) pentru a izola numai zona care trebuie s fi previzualizat
utilizai Shift + Anun memorie RAM pentru a sari peste cadre (setarea implicit de 1 sare n fiecare secund-cadru n detaliu "Caching i Examinarea", mai trziu n acest capitol)
Repriza rezoluie permite Detalii de patru ori mai mult pentru a umple o previzualizare RAM, i Shift + Anun RAM pot reduce aeriene de mai mult srind peste fiecare cadru n-lea (n funcie de setarea Treci n panoul
Previzualizare). Setarea implicit de 1 joaca fiecare cadru alte (Figura 1.19).
Pentru a schimba rapid rezoluia de afiare n panoul Compoziie, utilizai comenzile rapide de tastatur se arat n Tabelul 1.2.
TABELUL 1.2 Rezolutie / Dimensiune Scurtaturi
REZOLUIA / MARIME
Jumtate ntreg trimestrul
V n form n vizualizatorul Fit pn la 100%
TASTATUR DE COMENZI RAPIDE
Ctrl + J sau Cmd + J
Ctrl + Shift + J sau Cmd + Shift + J
Ctrl + Shift + Alt + J sau Cmd + Shift + Opt + J
Shift + /

Alt + / sau Opt + /

Setarea Auto din meniul rezoluia de la panoul Componena Downsample imaginea, astfel nct rezoluia nu este niciodat mai mare de mrire.

Figura 1.19 Shift + Anun RAM este o opiune secundar examinarea cu setri unice. Diferena implicit este o setare Treci de 1, care previzualizeaz fiecare cadru alte dar poate fi schimbat la modelul de preferina
dvs.. Pentru a seta o previzualizare acest mod, fie apsai Shift +0 (pe tastatura numeric) sau a comuta la Shift + Anun RAM n panoul Previzualizare.
A activa instrumentul Mn (H, bara de spaiu, sau butonul mouse-ului mijloc) pentru a muta vizualizarea unui clip n jurul valorii. Pentru a mri n i n afara, putei utiliza
Ctrl + = (Cmd + =) i Ctrl + - (Cmd + -)
Zoom instrument (Z) i Alt (Opt) Z
virgul i perioada de chei
un mouse cu o roti de derulare, sau opiunile de defilare pe un trackpad sau comprimat
Observat vreodata te concentrndu-se numai pe o anumit seciune a unei imagini imens? Utilizarea regiunea de interes (ROI) instrument (Figura 1.20) pentru a defini o regiune previzualizare dreptunghiular. Numai
datele necesare pentru a face stratul de faptul c zona este calculat i tamponat, prelungirea previzualizri RAM.
brbai
Cu cursorul pe o anumit zon a cadrului, inei Alt (Opt) tasta n timp ce zoom-ul pentru a menine acel punct centrat.
FCU
Figura 1.20 Regiunea de culturi turistice din regiune n vederea activ. Dorii s pstrai acest punct de vedere? Comp culturilor n regiunea de interes (n meniul de compoziie).
* N p f LsverNaj
t__> U 1 B pentru el
Figura 1.21 Dezactivarea Live Update i s permit Caps Lock ar putea fi privit ca o disperare mut atunci cnd interactivitate devine inacceptabil, dar primul este rareori necesar (putei face acest lucru temporar cu
Alt / Opt) i aceasta din urm poate fi de fapt o modalitate la ndemn pentru a face configurarea ct mai repede posibil, fr griji previzualizri. Cadrul devine negru de ndat ce v face o ajustare.

OpenGL n After Effects pot avea efecte secundare nedorite; cei mai muli utilizatori de putere tind s-l prseasc, cea mai mare parte a timpului.
Receptivitatea
Are dvs. Dup UI Effects a ncetinit pn la un crawl cum lucrai pe
o mare lovitura? Iat un triaj rapid putei ncerca:
Dezactiveaz Live Update (Figura 1.21). n mod implicit,
acest comutator (| ILI * |) permite actualizarea n timp real, n timp ce telespectatorii se adapteze controale. Dezactivai-l i actualizri apar numai cnd eliberai mouse-ul.
inei Alt (Opt) n timp ce efectuai ajustri. Cu Live Update pe, aceast comutare mpiedic vederi din actualizarea. Dezactivare Live Update i comportament este inversat, iar tastele modificatorul permite n
schimb actualizri n timp real.
Activare Caps Lock. Dac nu te superi de lucru "orb" pentru perioade de timp, apsnd tasta Caps Lock de pe tastatur previne actualizri pentru orice privitor.
Activai OpenGL. Preferine> Previews include opiunea Enable OpenGL, oprit n mod implicit (i indisponibil mai mari cu carduri grafice). Activeaz-l, i OpenGL-Mod interactiv ntr-un panou telespectatorul
este accelerat n anumite cazuri, de exemplu, atunci cnd straturile de poziionare n spaiul 3D. Exist dou opiuni OpenGL, Interactive i Always On, Fosta te va ajuta cu scena de configurare rapid, n special ntr-o
scen 3D complicat, iar acesta din urm v va oferi aspectul de OpenGL n orice moment, pe msur ce lucrai.
n general, mai receptiv putei face interfaa dvs. de utilizator, cu att mai bine va fi rezultatul, deoarece putei lua decizii mai mult ntr-o perioad mai scurt de timp. Pur i simplu lsai timp de dublu-a verifica
rezultatul dac suntei n obiceiul de a dezactiva spectatori ecranului.
Multiprocesare
Multiprocesare, care permite After Effects a putea folosi toate de nuclee de procesare pe sistemul dvs., este dezactivat n mod implicit. Acest lucru nu nseamn c After Effects nu poi folosi toate de procesoare, doar
c n mod implicit acesta nu funcioneaz pe mai mult de un cadru la un moment dat, i prin urmare, nu a maximiza utilizarea sistemului dumneavoastr. CS5 este prima versiune a After Effects, pentru care a
recomanda din toata inima te duci n Preferine> de memorie i de multiprocesare i activai Render mai multe cadre simultan dac rulai un sistem cu mai mult de barest a resurselor. n mod ideal, sistemul
dumneavoastr ar trebui s aib mai mult de o pereche de procesoare i cel puin 4 GB de memorie fizic (RAM).
Cea mai mare lucru despre multiprocesare ntr-o aplicaie pe 64 de bii este c de fapt funcioneaz. Gone sunt zile n care aceast opiune legat sistemul dvs. n timp ce acesta a nceput i a creat o grmad de miezuri
de care face blocate resurse de sistem, fornd o repornire. Astzi, nu numai aceast opiune poate fi activat pe acoperi, dar n majoritatea cazurilor, aceasta va accelera examinri dvs. RAM i face n mod semnificativ.
ncearc-l singur-a previzualiza o animaie procesor intensiv cu aceast opiune, apoi pe, i observai diferena atunci cnd facei clic 0 de pe tastatura numeric sau cu timpul de randare necesar. Acum nu e nevoie s
repornii aplicaia.
Exist o serie de alte ajustri putei face pentru a regla aceast opiune. Deoarece este foarte probabil ca in aceste zile se execut un sistem cu opt sau mai multe nuclee, rezerv cteva dintre ele pentru alte aplicaii prin
stabilirea procesoare rezervate pentru alte aplicaii n care panoul de aceeai Preferine. n mod ideal, avei posibilitatea s atribuii 2 GB pe CPU de fond i au nc o cteva GB de memorie de rezerv pentru alte
aplicaii, ca i n Figura 1.22.

RAM-ul instalat: IS GB RAM rezervat pentru alte aplicaii: 6 CB disponibil foi RAM GB
Aceast setare afecteaz comun de After Effects, Premiere Pro. Encore, i Adobe Media Encot
Dup Efecte de multiprocesare M Render mai multe cadre simultan
GPU-urile instalate (de nuclee de procesare): 8
GPU-urile rezervate pentru alte aplicaii: 2
Alocarea RAM pe fundal CPU 2 GB
Procesoare efective care vor fi utilizate. 4
Rendering mai multe cadre Concomitent se va folosi mai multe procesoare pentru a accelera de randare pentru previzualizare RAM i rezultatul final. Independent de aceast setare, alt CPU (8) pot fi
utilizate pentru a accelera de redare ntr-un
un singur cadru.
Instalat CPU {procesor nuclee) numr virtuale {logic) la dispoziia procesoare din cauza hyper-threading.

General
Previews
Afia

Comunica
Producie
Grile & Labels Ghiduri
Media & Disk Cache Anun Video Aspect Auto-Save
Memorie si Audio Hardware multiprocesare Ieire audio Mapping
Figura 1.22 Aceast dinamic panou Preferine conine informaii utile despre modul n care After Effects se poate utiliza resursele de pe sistemul dvs. specifice. Refreshingly, exista putine aici, ai nevoie de a ajusta,
altele dect cele care permit Render mai multe cadre simultan i apoi ajustarea opional, cantitatea de memorie i numrul de procesoare rezervat pentru alte aplicaii.
Reinei c puine alte aplicaii Adobe mprtesc aceeai piscin de memorie protejate ca After Effects. Premiere Pro, Encore, Adobe Media Encoder i nu sunt considerate "alte aplicaii", dar au fost reglate s
coopereze utiliznd aceleai setri dai After Effects, astfel nct s putei lucra ntre aceste aplicaii memorie-e foame, editare i codificare simultan la compunerea , fr a fi nevoie de ajustri ulterioare.
Pentru mai multe informaii cu privire la modul n care cererea este prin utilizarea resurselor sistemului dumneavoastr avei posibilitatea s facei clic pe butonul Detalii din partea de jos de Preferine> Memorie i de
multiprocesare. Acesta nu va monitoriza toate aplicaiile, doar cele patru care se ncadreaz n piscina su a reuit: versiunile de Premiere Pro CS5, Encore, i Media Encoder.
Rezultatele iniiale arat c After Effects, de fapt ruleaz mai rapid cu mai puin de numrul total de nuclee pe un sistem cu opt sau mai multe nuclee. Rezerva dou pentru alte aplicaii i a vedea dac avei un impuls
de vitez.
Caching i Previzualizarea
After Effects cache automat materialul pe msur ce navigai de la cadru la cadru (Page Up / Page Down) sau ncrcai un previzualizare RAM (0 pe tastatura numeric). Linia verde deasupra prezinta panoul Timeline
cadre care sunt stocate pentru redare instantanee. Putei extinde memoria cache din memoria fizic (RAM) pentru a mass-media fizice (n mod ideal, o unitate de mare vitez local) prin activarea memoriei cache de disc
n Preferine> memorie cache &. Aceasta blocheaz departe o parte din harddisk-ul utilizeaz numai de ctre After Effects. O linie albastr prezinta cadre ncrcate n cache-ul discului (Figura 1.23).
Cache Disk economisete timpul necesar pentru a re-face un cadru, dar nu ofer n mod necesar n timp real, redare si de multe ori nu este invocat atunci cnd ai putea crede c ar trebui s fie. Memoria cache nu este
stocat ntre Dup sesiunile Effects.
Pentru a actualiza un dispozitiv extern previzualizare, apsai /.

Comanda rapid pentru Shift + Anun RAM este, firete, Shift 0 (Pe tastatura numeric). Pentru a seta zona de lucru la lungimea de toate straturile evideniat, utilizai Ctrl + Alt + B (Cmd + Opt + BJ.
Anun Setri
Iat cteva particularizri se rceasc la o previzualizare RAM:

Bucl opiuni (Panoul Previzualizare). Ascuns printre iconie redare varful Anun este un comutator care controleaz modul bucl previzualizri. Utilizai pentru a dezactiva aceast looping, sau uimi prietenii tai cu
opiunea de ping-pong.
Din timp curent (Panoul Previzualizare). Obosit de resetare a zonei de lucru? Comuta pe aceast examinri i ncepe la ora actual i se rostogolesc prin la sfritul a compoziiei.
Full Screen (Panoul Previzualizare). Auto-explicative i mai rar folosit, dar o opiune de misto, nu?
Preferine> Anun Video v permite s specificai dispozitivului de ieire i de modul n care este utilizat. Dac avei un dispozitiv video extern ataat cu monitor propriu, l putei folosi pentru a examina. Tere
pri dispozitive de ieire, cum ar fi Kona i cardurile Blackmagic, sunt acceptate, de asemenea.
Dac propunerea rafinat nu este critic, utilizai Shift + RAM Anunacest rame sare n conformitate cu orice model este stabilit n
Panoul Previzualizare sub Shift + RAM Examinare n meniul Opiuni.

Figura 1.23 Activeaz cache de disc i vei putea vedea examinri dvs. extins; zonele albastre a cronologiei au fost cache pe disc n plus fa de zonele verzi, n memorie cache fizic (RAM).
Fundaluri
Ai nevoie de a vedea ceea ce faci, i atunci cnd utilizai un fundal contrastant e ca si cum strlucete o lumin n spatele stratului de margini. Putei personaliza culoarea de fundal a dreptului privitorul Compoziia
Componena> Setri Compunere sau comuta Grila de transparen pictograma [si] sub panoul de Compoziie pentru a evalua margini ascuite n relief.
Avei posibilitatea s inserai imagini de fundal sau chiar de referin sau un gradient de fundal particularizat pe care ai creat-o (Figura 1.24). Dac este setat ca un strat de ghid :=:(Layer> Layer sau Ghidul de contextclic pe stratul), aceasta nu va aprea atunci cnd prestate sau imbricate ntr-o alt compoziie.
Mai multe moduri de alte i comut sunt disponibile n panourile vizualizator. Unele sunt cunoscute de la alte aplicaii Adobe:
Titlu / acoperiri de aciune sigur determina limitele cadrului, precum i ca punct de centru. Alt- sau Opta-Click pe gril i Opiuni E3 pictogram Ghidul pentru ao comuta.
Vizualizare> Afiare gril (Ctrl + "/ Cmd +") afieaz o grila de acoperire.
Vizualizare> Rigle Show (Ctrl + R / + R Cmd) afieaz nu numai msurtori pixel al privitorului, dar iti permite sa adaugi ghideaz dup cum putei n Photoshop.
Toate acestea sunt toggled printr-un singur meniu sub panoul Viewer (cel care arata ca un crosshair). Pentru a scoate un ghid, selectai Afiare rigle i apoi tragei fie din rigla orizontal sau vertical. Pentru a schimba
punctul de origine (0 pe fiecare rigl), glisai crosshair de la colul dintre cei doi conductori.

Pentru a crea un fundal gradient de baz, se aplic efectul ramp ntr-un strat solid.

Utilizai Preferine> Grile i ghiduri pentru a personaliza Margini Seif n titlul / suprapunere de aciune sigur sau apariia de reele i ghiduri.

Figura 1.24 n cazul n degrade n spatele unui obiect mat n care se face un strat de folosire, putei vedea clar detaliile marginea informaiilor generate, dar gradientul nu apare n orice compoziii ulterioare sau face.

Masti, cadre cheie, i cile de micare se poate sta in cale. Avei posibilitatea s
s le ascundei toate folosind Vizualizare> Ascundere Controale Layer (Ctrl + Shift + H / Cmd + Shift + H)
utilizeaz Masca Toggle i form traseu Vizibilitate butonul din partea de jos a panoului Compoziie
particularizai ceea ce este afiat i ascuns cu Vizualizare> Vizualizare opiuni (Ctrl + Alt + U / Cmd + Opt + U)
nceput de la capitolul 5 vei fi ncurajai s studieze imaginile un canal de culoare la un moment dat. Pictograma Canalul Arat exist n acest scop (comenzi rapide de la tastatur Alt +1 [Opt +1] prin ALT +4 [Opt 4]
harta pentru R, G, B, A i, respectiv). O schi n culoarea canalului selectat-ti aminteste ce canal este afiat (Figura 1.25).

Figura 1.25 Frontiera verde indic faptul c doar canalul de verde este afiat. (Favoare imagine de Mark Decena, Films Kontent.)
Efecte: Plug-in-uri i animaie Presetri
After Effects contine aproximativ 200 de efecte implicit plug-inuri, i prile tere prevd o mulime mai mult. Personal, folosesc mai putin de 20 la suta dintre aceste reacii n jurul valorii de 80 la sut din timp, si
probabil ca vei prea. Deci, prerea mea este c nu avei nevoie s le nelegem toate, n scopul de a utiliza cele mai puternice. i chiar mai rece, odat ce ai neles bine efectele de baz, avei posibilitatea s le utilizai
mpreun pentru a face lucruri cu After Effects c ai putea fi crezut necesar teri plug-inuri.

Deschis un proiect doar pentru a descoperi un avertisment c unele efecte lipsesc, i ntrebndu-care dintre ele, i n cazul n care pentru a le gsi? The pt_EffectSearch scenariu de Paul Tuersley (http://aescripts.com/
pt_effectsearch /) v ajut s localizai lips plug-inuri i n cazul n care acestea sunt utilizate.
Efecte & Presetri * -=
| P blur
J! De blur bilaterale
p Box Blur
Eu CC Radial Blur
CC Radial Fast Blur
i CC Vector Blur
5 canale Blur
^ Compuse Blur
Blur este direcional
g Fast Blur
si Gaussian Blur
TTE: Lens Slur
^ Radial Blur
0.13 inteligent El ur

Figura 1.26 Tastai cuvntul blUR Efecte n cmpul de cutare i Presetri i efecte numai cu acel sir de caractere de text, n numele apar. Putei alege, de asemenea, pentru a afia efecte numai cu adncimi de bii mai
mare (atunci cnd lucreaz la 16 sau 32 de bii per canal-a se vedea capitolul 11 pentru mai multe despre aceasta).

Conversia imaginile prime prin glisarea-o direct la panoul de coad Render, nr compoziie cerute (unul n care se face pentru dvs.). Aceasta este o modalitate rapid i uoar de a converti o secven de imagini la un
film QuickTime, sau invers.
Pentru a aplica un efect ntr-un strat, sfatul meu este de a evita n meniul Effect context i, fie-clic pe strat, apoi utilizai meniul contextual Efect, sau dublu-clic pe Efecte & panoul Presetri. Efecte i panoul de
Presetri ajut nceptori i profesioniti deopotriv prin afiarea efecte n ordine alfabetic (fr categorii lor), precum i oferind un cmp de cutare pentru a v ajuta s uite pentru un anumit efect de nume sau pentru
toate efectele ale cror nume includ un anumit cuvnt, cum ar fi "blur" sau "canal" (Figura 1.26).

Presetri animaie v permit s salvai configuraiile specifice de proprieti strat i animaii, inclusiv cadre cheie, efecte, i expresii, independent de proiectul care le-a creat. Salvai al dumneavoastr prin selectarea
efecte i / sau proprieti i selectnd Animatii> Salvare presetare Animaie. Salvare pentru a dosarul Presetri (locaia implicit) i presetate dvs. va aprea atunci cnd After Effects este pornit.
De ieire i coad Render
Dup cum tii, modul de a obine un mpucat finite din After Effects este de a face i de export-l. Aici sunt cateva lucruri pe care ar putea s nu tii deja despre procesul de a scoate munca ta.
Pentru a plasa un element din coada face, este mai simplu este fie de a utiliza o comand rapid (Ctrl + M sau Cmd + M, sau Ctrl + Shift + / sau Cmd + Shift + /) sau s glisai elemente din panoul de proiect.
Fiecare element Queue Render are dou seturi de setri: Setri randare (care controleaz modul n care compoziia nsi este setat la generarea de date imaginea surs) i modul de ieire (care determin modul n care
datele de imagine sunt apoi scrise pe disc).
Setri randare: Meciul sau Suprascriere Compozitie
Setri randare descompune la trei seciuni de baz (Figura 1.27):
Compoziie corespunde n mod direct la setrile din panoul Timeline; aici v alege dac s pstreze sau s le suprascrie. Opiunile mai complexe, cum ar fi Utilizare proxy, sunt descrise n Capitolul 4.
Figura 1.27 Zona Componena de dialog Randare Setri ofer detalii cu privire la modul n care un cadru individual este randat n timp ce n partea de prelevare de probe de timp determin momentul din ntreaga
secven.
Rfmlni Setlnys
Compoziie "a peste bo
Utilizare proxy: Folositi nr Efecte Proxy-uri: Setrile curente
ntreruperi solo: Setrile curente | Straturi Cuide: Alt Off
Cache Disk: Doar n citire
Adancime de culoare: Setri curent
Utilizai OpenGL Rertderer
F Rjpnding ramp "Pe de rtierkpd I
Rata de utilizare comp de cadre 24.00 Utilizai aceast rat de cadre: 24
Propunerea de 81 UR Pe intervalul de timp pentru Checked Straturi: zona de lucru numai
Sfritul: 000 personalizate ..,
Timpul de eantionare v ofer controlul asupra momentului a face, nu doar rata de cadre i de durat, ci posibilitatea de a adauga derulant i domenii-spun, cand se interpreteaza o compozitie de 24 cadre pe
secund de film pentru video-29.97, precum motion blur i amestecare cadru (capitolul 2 ).

Opiuni conine un super-important caracteristic: Treci fiiere existente, care verific existena unui fiier nainte de fcndu-l. Acest lucru este util pentru secvenelor de imagini divizare ntre dou edine (a se
vedea capitolul 4 pentru detalii despre cum s utilizai aceast caracteristic).
Dac gsii c producia prestate nu se potrivete cu ateptrile dvs., Render Settings, n general, este locul s se uite (cu excepia cazului n problema implic gestionarea culorilor, de compresie, sau audio). Modulele
de ieire se ocupe scris c de ieire ntr-un fiier.
f6
Necesitatea de a face mai multe elemente pentru o singur locaie? Configurai un element, apoi se adaug restul. Locul de amplasare a primului devine implicit.
Module de ieire: Making Movies
Modulele de ieire convertesc cadrul prestate ntr-un fiier real. Principalele decizii se refer aici
Format-Ce tip de fiier este creat?
dimensiuneAr trebui s-dimensiunile pixelilor de ieire difer de cele cu privire la componena fiind prestate?
audio-On sau off, i n ce format?
de gestionare a culorilor-Indisponibil pentru unele formate (QuickTime), esenial pentru alii (DPX i EXR)
BB3H
Vrei cele mai bune caut o jumtate de rezoluie fac? Utilizarea Stretch n modul de ieire, n loc de jumtate de rezoluie n Setri randare (care de obicei face mai repede).

TIT * ^ ^ i CompN p ',-Suae


? 3 C0ffif> 47 Qwrwn

Setri randare:. "" '- <Modul de ieire: * Modul de ieire; ;! - " Outpul T _ _
Dezvluire n Flndef
Figura 1.28 Este uor s ratezi pe care le putei aduga mai multe module de ieire la un singur articol coad face prin intermediul Componena> Adaug modul de ieire sau acest meniu context artat aici. Acesta
este un imens economii de timp, deoarece fiecare cadru este redat o dat i n scris ori de cte ori dorii.
itondpr Quwjv j
Mai multe elegant i uor de pierdut de rezolvare a problemelor instrumente sunt inglobate in module de ieire:
mai multe module de ieire pe post coada de randare a evita necesitatea de a trece mai multe (Figura 1.28).
Modulele separate de ieire poate fi schimbat la o dat de ctre Schimbare-Selectarea modulelor sine (nu elementele face coad care le contin).
O secven imagine numerotate poate incepe cu orice numr dorii (Figura 1.29).
Scalarea poate fi neuniform pentru a schimba raportul de aspect al pixelilor.
Aciunile Postrender automatizarea aduce rezultatul napoi n After Effects. Capitolul 4 spune toate.
O secven imagine numerotat trebuie s conin un ir n formatul [###] undeva n numele acestuia. Fiecare semn # corespunde o cifr, pentru umplutur.
Fila Color Management intr n vigoare cu multe formate imagine nc. Capitolul 11 spune totul.
Canale: RGB + Mpha
Utpth: Milioane de * Colon
SR rremuttlpfled (mate I
UTR zburda Framr Numbtr
Figura 1.29 Particularizat-o secven numrul de cadru aici; nu soluii complicate necesare.
Fiierele topite poate include metadate XMP (dac toggled privind, astfel cum n mod implicit); aceasta include informaii, c fiierul a venit de la After Effects.
Salvai modulele de ieire anticipat i de multe ori folosind optiunea Format Asigurai-n partea de jos a meniului pop-up. Dac intenionai s fac cu aceleai setri nici mcar o dat mai mult, acest lucru va
economisi timp. Din pcate, acestea nu pot fi cu uurin trimise la un alt utilizator.
Optimizat de ieire
n urma sunt unele setri sugerate de ieire (n Render
Setri i modul de ieire) pentru situaii specifice:

definitiv de ieire trebuie s corespund formatului de livrare; de obicei, un editor care decide acest lucru. Fr pierderi, care este la numai 8 bii, nu este suficient dac, de exemplu, ai lucrat n 16 bpc pentru a face
o finala 10-bii. Pentru a trimite fiiere de pe plan intern, fr pierderi TIFF cu compresie LZW
este solid i se pot ocupa adncimi mai mari de bii i de gestionare a culorilor.
low-loss de ieire ar putea fi QuickTime cu poz-JPEG la n jurul valorii de 75 la sut. Se fabric cross-platform i la o calitate 100 la sut, acesta ofer 04:04:04 de prelevare a probelor chroma, i la 75 la suta,
04:02:02 (a se vedea capitolele 6 i 11 pentru detalii cu privire la ce nseamn asta).
recenzie online de obicei, ar trebui s fie comprimat n afara After Effects; astfel de formate de compresie precum H.264 agresive sunt cele mai de succes pe mai multe treceri.
Asamblarea Shot
Seasoned supraveghere de efecte vizuale dor de nimic. Ochii pe deplin instruit, nu necesit chiar doi ia, cu toate c n instalaiile de cea mai mare-end, un bucle mpucat pentru cteva minute, n timp ce echipa se
ponturi afar.
Acest proces, dei uneori greu pentru ego-ul, face fotografii arate bine. Un proverb chinez ntr-o ediie anterioar a acestei cri citite, "Brbai n joc sunt orbi la ceea ce oamenii cauta pe vedea clar." Acest lucru ar
putea merge chiar si pentru femei, de asemenea, cine tie?
CLOSE-UP
\
Conveniile Naming
Partea de cretere este un studio elaborrii unei schem de denumire care pstreaz proiecte i face organizat. Este considerat, n general, o forma buna la:
Utilizarea standard de Unix conveniile de denumire (care nlocuiete spaiile cu subliniaza, intercaps, cratime, sau puncte).
Punei numrul de versiune de la sfritul numelui proiectului i fiierul de ieire, i s le fac meci. Pentru a aduga un numr de versiune la o secven numerotate, avei posibilitatea s denumii secvena de fiier
cum ar fi ceva de imagine foo_bar_ [####]_ v01.tif pentru versiunea 1.
Pad numere consecutive (adugarea de zerouri la nceput) s in lucrurile n ordine ca numarul total se mut n mai multe cifre.
Si tine minte, After Effects n sine, nu ocupa ntotdeauna nume de fiiere lungi i trasee foarte bine, astfel un sistem care este concis face mai uor informaii eseniale pentru a gsi n panoul de proiect.
Capitolul 4 spune mai mult despre cum s trimitei proiectul dvs. pentru Adobe Media Encoder pentru codarea multipass; acest lucru necesit Premium Adobe CS5 de producie.

After Effects ofer un numr de formate de ieire i pot fi utile pentru conversia simpl a fiierelor, avei nevoie de import numai un fiier surs i tragei-l direct la Render Queue, apoi se adaug i setrile de randare
apsai.

\
Lucrul cu QuickTime
QuickTime este formatul de redare cele mai omniprezent i universal n rndul profesionitilor film, n ciuda faptului c este proprietate. Exist decizii de design din spatele QuickTime care nu se schimba cu excepia
cazului n Apple a decide s le schimbe. Unele dintre aceste sum ntr-o Te-am prins:
gestionarea culorilor de QuickTime rmne (la acest scris), o int n micare, cu fiiere MOV apar diferit atunci cnd sunt mutate de pe o platform, aplicaie, sau chiar monitor, la altul. "Aplicaie" i include pe cei
de la Apple n sine, care nu a fost ntotdeauna coerente privind modul de afiare a formatului.
calitate nalt n QuickTime Player este debifat n mod implicit. Direct clientul nefericit la Window> Properties Film Afiare> Track Video> Setri Visual i comutare mic din dreapta jos.
Nu exist nici o modalitate de ncredere pentru a salva un film QuickTime, cu un cadru corupt.
Pe de alt parte, QuickTime este o revizuire mare i un format de livrare care beneficiaz de a fi fost bine concepute la inceputurile sale, i avnd n trecut testul timpului. Un mare integrare cu After Effects: Dac ai
fcut un film QuickTime i se ntreab ce proiectul a fost folosit pentru ao crea, importa fiierul prestate QuickTime i selectai Editare> Editare original (Ctrl + E / Cmd + E). n cazul n care proiectul poate fi nc
gsite pe drive-urile disponibile, acesta se va deschide din sursa Dup proiectului Effects.
Putei i ar trebui s examineze cu atenie shotjust ca n After Effects. Concret, n toat aceast carte pe care am s v ncurajez pentru a obine n obiceiurile urmtoarele:
. Stai cu ochii pe panoul Informaii (Figura 1.30).

Figura 1.30 Prin mutarea cursorului peste zona care apare negru i examinarea valorilor pixelilor (aici indicat ca procent), devine evident faptul c nivelurile de negru nu sunt pure 0 procente negru.
examinri Bucl sau rock-and-roll (sau ca Adobe i place s spun, ping-pong previzualizri).
Zoom pentru a nivel de pixel, n special n jurul valorii de margini.
Examinai imagini i canal compoziii de canal (capitolul 5).

Activare controlul expunerii n vizualizatorul Compoziie n sus i n jos pentru a v asigura c totul nc meciuri (Capitolul 5).
S presupunem exist un defect n mpucat dvs.; este singura cale n jurul valorii de obinerea prea ataat de inteniile dumneavoastr.
Abordarea proiectului ca un programator de calculatoare i a minimiza posibilitatea de bug-uri (erori de neglijent). Aspire pentru a proiecta n module care anticipeaz ceea ce se poate schimba sau poate fi
optimizat.
Aceast list nu poate nsemna foarte mult v pe prima citire-prin,
V sugerez s verificai restul de carte i vin napoi
pentru ca munca ta continu s progreseze.
CAPITOLUL
2
Timeline
li Hfi rr Conrmlv ikKrhni t ilrHrhni ikHrhni
T

Ii = [nmfWKirmn cltXrhni ^ dac

sk8rboi_2x
Metoda Pixel *
Adiust timp prin HSpct?
fc ft Viteza 200.00 o Sursa frame-w Tuning
ft Vector Detalii 20,00 netezire
ft Global Netezimea 500.00
* Netezimea local 500.00
* iterarea Smoothing 3 Build Din One Luminance Imagine incorect Chang
Resetare
HhWUtfian-rspcsr ~ 200.00

ft Eroare Prag

Loo

* Ft Block Size

WeiQhting
* Ft Red Greutate

29.90

* Ft Green Greutate

58.70

* Ft Albastru Greutate

11.44

Motion Blur
Activeaz-Propunerea Slur m
Declanator de control

"Manualul T

k ft Shutter Unghi

180.00

ft Shutter Probele

JG

Mat Layer

Nici unul T

Mat Canal

Alfa

Warp Layer

"Nici unul *

Spectacol

Normal

Sursa Culturi
ft Stnga

0.00

ft dreapta

100.00

ft fund

q.po

ft Top

ioo ^ OO

Cuvntul drept nu poate fi eficace, dar nici un cuvant nu a fost niciodat la fel de eficace ca o pauz n mod ntemeiat temporizat.
-Mark Twain
T imeline
Panoul Timeline este ceva de genul Dup aplicarea Effects "uciga n aplicaia de ansamblu. Mai mult dect orice alt caracteristic, din panoul Timeline extinde versatilitatea unice ale After Effects la o gam larg de
munc, i l difereniaz de aplicatii mai putin flexibile compozite pe baz de nod. Cu panoul de cronologie n centrul procesului de compunere, putei elemente de timp i animaii cu precizie meninnd n acelai timp
controlul asupra aspectului lor.
Panoul Timeline este, de asemenea, o parte user-friendly a cererii, care este plin de puteri ascunse. Prin mastering sale de utilizare, v putei eficientiza fluxul de lucru foarte mult, pregatind astfel terenul pentru
lucrrile mai avansate. Un subset majore ale acestor puteri ascunse este panoul Cronologie de set de scurtturi de la tastatur i meniuri contextuale. Acestea nu sunt figuranti pentru a fi investigate o dat eti promotori
de veteran, dar mici, de productivitate pe care le putei nva treptat, ca te duci.
Dac informaiile acest capitol pare covritoare pe citit n primul rnd, am s v ncurajez s reexamineze, astfel nct de multe ori sfaturi specifice, se poate scufunda n odat ce ai ntlnit n contextul n care dreptul
de a le utiliza.
Organizaie
Scopul aici nu este de a tine organizate, dar pentru a scpa de tot ceea ce nu aveti nevoie si ceea ce pune face nevoie chiar de la vrful degetelor.
Coloana Vizualizari
Putei context-clic pe orice titlu de coloan pentru a vedea i a comuta coloanele disponibile n panoul Cronologie, sau putei ncepe cu setup-ul minim indicat n Figura 2.1 i apoi mri sau a modifica configurarea cu
urmtoarele instrumente:
b undng tun>?
- HE
EH 00016 r-i
... "HJKJ
# WTA.
t | i f. | Baschet ^_____, H 23
ft ll Poziia 123i.5.6S2.5 4> * * * * *
Toflofi ntreruperi i Moduri "- * *- <
din stnga-jos iconie N 3 j: Cele mai multe (dar nu chiar toate) de date suplimentare care avei nevoie este disponibil prin intermediul celor trei comut gsite la stnga jos a panoului Timeline.
switch-uri Layer i controlul transferurilor fli] sunt cele mai folosite, dac avei o mulime de spaiu pe orizontal, lsai-le pe ambele, dar tasta F4 le-a toggled de zile atunci cnd 1280 x 960 a fost un display de
dimensiuni artist.
Ora ntinde jCiJ comut coloanele spaiu-hogging sincronizare. Singurul lucru care fac cu acest set imens de controale este timpul ntinde fie vitez dubl sau vitez jumtate (50% sau 200% ntindere, respectiv),
care pot face prin context-clic pe Ora> Stretch Time.

Layer / Source (Alt sau Opta comut cheie): Ce este ntr-un nume? Nimic pn cnd l particularizai, etichete clare i culori (a se vedea Sfat) stimula fluxul de lucru.
Printe: Acesta este adesea atunci cnd nu avei nevoie de ea i a ascuns atunci cnd faci (a se vedea "compensrile spaiale", mai trziu n acest capitol); utilizare Ctrl + Shift + F4 (Cmd + Shift + F4) pentru a
afia sau a ascunde aceasta.
Nu vd de ce v-ar dezactiva Descriere AV / Keys, n mod eficient este nevoie de nici un spaiu.
Jocul este de a pstra spaiu orizontal pentru keyframe de date
numai prin meninerea controalelor relevante vizibile.
Figura 2.1 Acest lucru cel mai de baz de configurare panoul Cronologie este aproape de optim, mai ales dac spaiul este strmt, ea las tot ce ai nevoie ntr-un singur clic, cum ar fi comutatoare / Moduri. Nu
conteaz ct de mare este un monitor, fiecare artist tinde s doresc mai mult spatiu pentru cadre cheie i straturile ei nii.

Pentru a redenumi un element n After Effects, evideniai-l i apsai Enter (Return) loc s facei clic i plutind.
Comentariu de culoare
Atunci cnd disecant ceva complicat, poate ajuta s utilizai
straturi solo pentru a vedea ce este ceea ce Q
ncuietori pentru straturi, care nu ar trebui s fie editate n continuare,
straturi timid pentru a reduce la panoul Timeline numai ceea ce este nevoie lire sterline
culori straturi i elemente de proiect
tag-uri n cmpul pentru comentarii

Pentru a modifica vizibilitatea (mai degrab dect de stat solo) a straturilor selectate, selectai Strat> Switch-uri> Video Alte Ascundere.

Eu prefer s folosesc switch-uri solo doar pentru examinarea, de multe ori i setai Solo Switch meniul de la All Off, n mod implicit mea Setri randare pentru a se asigura c nu le las activat de accident.
m f \ Ficat Nami
r \ Liadii
7 Light 1
8 ^ I TfL Un Persoana carduri pre |
27 I randomizer
25 O carte de Igrid se dizolv]
29 o gril 1 A]
30 ro 1 EL-grid
31 ni
S3 filial
Figura 2.2 Straturi timid poate reduce foarte mult dezordine n panoul Timeline, dar n cazul n care truc vreodat, studiu numerele Indicele; dac orice cad din secven, exist un strat ascuns timid.
r>
Comentariile sunt, n general coloana cel mai puin utilizate n panoul Timeline, dar care ar putea schimba n cazul n care mai muli oameni ncep, folosind un script numit Zorro-the Tagger Layer de ctre Lloyd
Alvarez (http://aescripts.com/ Zorro-strat-Tagger /). Acest script gestioneaz procesul de adugarea etichetelor n straturi i folosindu-le pentru a crea seturi de selecie.
Straturi solo face alte straturi, care nu sunt solo invizibile. Acestea v permit s izola temporar i s examineze un strat sau un set de straturi, dar putei s v pstrai, de asemenea, atunci cnd straturile solo de redare
(dac intenionai sau nu).
Se poate face un heck de o mulime de sens pentru a bloca (Ctrl + L / Cmd + L) straturile care nu dorii "nudged" n afara poziiei, cum ar fi straturile de ajustare, mate cale, i solide de fundal (dar odat ce sunt blocat,
nu se pot regla nimic pn cnd nu le debloca). Daca esti o persoana super-organizat, avei posibilitatea s utilizai blocheaza strat eficient pentru a verifica straturi i n afar, cu cele blocat completat-pentru acum.
Straturi timid sunt o comand rapid de fantastic ntr-un panou de multe ori Timeline-aglomerat. Straturi setat la Shy sunt ascunse de la stratul de stiv (o dat pe panoul Timeline proprii de comutare Shy este activat),
dar rmn vizibile n vizualizatorul Compoziie n sine (Figura 2.2). Chiar dac v pstrai numrul de straturi ntr-o compoziie modest (cum trebuie s v eficiente pentru compunere de efecte vizuale de lucru-vezi
Capitolul 4 pentru mai multe cu privire la modul), o compoziie care conine o pist importate 3D de la software-ul, cum ar fi SynthEyes sau Boujou se poate ajunge cu sute de de straturi null. Am tendina de a face
aceste timid imediat, lasand doar placa de aparatul de fotografiat i de fundal gata pentru compozitie.
Culorile sunt alocate mod automat la anumite tipuri de straturi (cum ar fi camere, lumini, i straturile de ajustare), n funcie de preferinele> Label. I se aplic de multe ori culori unice pentru a urmri straturi mat aa
mi amintesc, nu pentru a le muta. Pe sistemul altcuiva, culorile se pot schimba n funcie de preferinele utilizatorului locale, dei ele vor corespunde global.
Markeri Layer si compozitia poate stoca comentarii vizibile. Avei posibilitatea s adugai un marker strat pentru un punct dat n timp cu asterisc (*Cheie) de pe tastatur numeric, ceea ce nseamn c le putei
aduga n timp ce looping o previzualizare RAM in timp real. Markeri compoziie se adaug utiliznd Schimbare i numerele de deasupra tastaturii sau folosind tasta asterisc cu nimic selectat. Eu, uneori, le facei
dublu-clic pentru a aduga note scurte.
Comenzi rapide de navigare i

Comenzi rapide de la tastatur sunt eseniale pentru a lucra rapid i fr efort n panoul Timeline.
Timp de navigare
Muli utilizatori, n special editorii, care stiu cum sunt eseniale pe care le-invata comenzi rapide de navigare de timp imediat. Alii n primul rnd glisai indicatorul pentru ora curent, care devine repede plictisitor. A
se vedea dac exist aici, nu stii deja:
Acas, End, PgUp, i PgDn corespund la mutarea la primul cadru sau ultima ale compoziiei, unul napoi cadru sau un cadru nainte, respectiv.
Shift + PgUp i Shift + PgDn srii zece cadre napoi sau nainte, respectiv.
Shift + Home i Shift + End navigai la zona de lucru In and Out puncte, respectiv, i B i N tastele stabilite aceste puncte, la momentul actual.
Eu i O tastele pentru a naviga cadrele nceputul i la sfritul stratului.
Apsai Alt + Shift + J (Opt + Shift + J) sau facei clic cu privire la statutul orei curente la partea din stnga sus a panoului de cronologie pentru a naviga la un cadru specific sau de numrul timecode. n acest
dialog, introducei +47 47 cadre la creterea sau +-47 decrement la acelai numr, dac ai introdus -47, care ar naviga ntr-o poziie de timp negativ n loc de compensare de ctre acel numr.
Straturi sub control
Am fost revizuirea comprimate de departajare de fotografii n curs de The Day After Tomorrow de la Orfelinatul atunci cnd mpucat mea a nceput s bucla, ea se uita-o fereastr la hoinari acest site drumul lor intr-o
piata acoperite cu zpad i a prezentat un tablou frumos mat de Mike Pangrazio. Aproximativ dou treimi din drum prin lovitura a venit o schimbare subtil, dar brusc. La un moment dat, lovitura a fost prelungit, i
un strat de zgomot si murdarie am avut inclus la transparen aproximativ 3% (pentru fereastra propriu-zis) au rmas ntr-o scurt subcomposition. Te-am prins!
HRZBH
Utilizatorii de laptop, n special, ar putea prefera Ctrl + Sgeat stnga sau Sgeat dreapta (Cmd + Sgeat stnga sau Sgeat dreapta) ca o alternativ la PgUp i PgDn.

Nu te obosi cu punctuaie atunci cnd introducnd valori de timp ntr-un cmp Numr n After Effects. 1000 este de zece secunde (10:00) atunci cnd n modul Timecode.
BEQH .......
nyMetoda de incrementare / decrementare, n care putei introduce + 47 pentru a crete o valoare de 47 sau + -417 o reducere cu 417, opereaza in domenii cel mai mare numr ntreg After Effects (inclusiv Settings
Componena).
After Effects v permite s timp de intrare i de ieire de straturi intr-un mod care ar fi chinuitor n aplicaii compozite alte c lipsa noiunea de un nceput strat sau la sfritul. Pentru a evita Te-am prins de nsoire n
cazul n care un strat sau compoziie apare scurt, este nelept pentru a face elemente de drum mai mult dect v ateptai vreodat vei avea nevoie de-overengineer n subcompositions i tiai n compoziia maestru.

Pentru a aduga un strat nceput la un anumit moment, glisai elementul din panoul de proiect n zona stratul a panoului Timeline; un indicator doua oar pare c se mic cu cursorul orizontal. Acest lucru determin
cadrul stratului ncep. Dac sunt prezente i alte straturi i vizibile, putei plasa, de asemenea, stratul n vederea glisnd-o ntre ele.
Iat cteva sfaturi utile i alte comenzi rapide:
Ctrl + / (Cmd + /) adaug un strat de compoziie activ.
Ctrl + Alt + / (Cmd + Opt + /) nlocuiete stratul selectat
ntr-o compoziie (la fel ca i Alt-Glisarea sau Opta-Glisnd un element peste o alt not, faptul c acest drept, chiar funcioneaz n panoul de proiect i poate fi enorm util).
J i K navigai la vizibile anterior sau urmtor marcator cadru cheie strat,, sau de a ncepe zon de lucru sau de sfritul anului, respectiv.
Ctrl + Alt + B (Cmd + Opt + B) stabilete zona de lucru la lungimea de toate straturile selectate. Pentru a reseta zona de lucru la lungimea de compoziie, dublu-clic.
numr de tastatur numeric selectai straturile cu acel numr.
Ctrl + Sgeat n sus (Cmd + Sgeat sus) selecteaza urmatorul strat sus; Sgeat jos funcioneaz n acelai mod.
Ctrl +] (Cmd +]) i Ctrl + [(Cmd + [) muta un strat de sus sau n jos cu un nivel n stiv. Ctrl + Shift +] i Ctrl + Shift + [ a muta un strat n partea de sus sau de jos a stivei.
Context-click> Invert Selection pentru a inversa straturile selectat n prezent. (Straturile blocate nu sunt selectate, dar straturile sunt selectate timid, chiar dac invizibil.)
Ctrl + D (Cmd + D) pentru a copia orice strat (sau aproape orice element selectat).

La tastatur comenzi rapide Ctrl + / (Cmd + /) adaug elemente selectate ca stratul de sus (e) din componena activ.

Pentru a ajusta durata de o compozitie la zona de lucru curent, selectai Compoziie> Comp Trim la Zona de lucru.
Ctrl + Shift + D (Cmd + Shift + D) desparte un strat; surs i se termin duplicat continu de la ora curent.
placuta tastele [ i ] mutai In sau Out puncte de straturi selectate pentru ora curent. Aduga Alt (Opt) pentru a seta cadrul curent ca In sau Out punct, stratul de tundere.

icon dublu sgeata de pe la sfritul unui strat bordurate v permite s glisai-l, pstrarea de punctul In and Out n timp ce traducerea markerilor calendarul i strat (dar nu cadre cheie).
Alt + PgUp sau Alt + PgDn (Opt + PgUp sau Opt + PgDn) ghionturi un strat i cadre cheie sale nainte sau napoi n timp. Alt + Home sau Alt + End (Opt + Home sau Opt + End) mutri de stratul de la punctul
la nceputul compoziiei, sau punctul de pn la capt.
Cronologie Panel Vizualizri
After Effects are un flux de lucru mare cadru cheie. Aceste comenzi rapide v vor ajuta s lucrai cu calendarul mai rapid, precis, i de ncredere:
punct i virgul (;)-Cheie comut la capt i n afar de pe panoul Timeline: cadru unic pentru toate cadrele. Cursorul la partea inferioar a panoului Timeline
zoom in i out mai selectiv.
rotia de derulare te mic n sus i n jos teancul de strat.
Schimbare-Parcurgere se mut la stnga i la dreapta ntr-o vizualizare mrit panou Timeline.
Alt-Scroll (Opt-Parcurgere), zoom dinamic i n afar de panoul Timeline, rmnnd concentrat n jurul valorii de locaia cursorului.
backslash (\) comut tasta ntre un panou Timeline i vizualizator de Compoziie, chiar dac anterior nchise.
Comp Marker Coul de VJ conine markeri avei posibilitatea s glisai afar, n panoul de domnitorul Timeline. Putei nlocui numerele lor secveniale cu nume.
X defileaz stratul cel mai de sus selectat n partea de sus a panoului Timeline.

Pentru cei crora le pas, o preferin controleaz dac straturile pri sunt create de mai sus sau mai jos de stratul surs (Preferine> General> Creare straturi Split, Desupra Layer original).
Ea poate fi enervant faptul c zona de lucru controleaz att de previzualizare i face variaz de cadru, deoarece cele dou sunt adesea utilizate independent una de alta. Dropping compoziie de lucru ntr-o separat
"Render definitiv", compoziie cu zona de lucru final stabilit i nchis evit conflictele de munc i ntre intervalele finale cadru i setrile.
mm
inei apsat Schimbare tasta n timp ce tragei indicatorul de ora curent pentru a fixa ora curent la marcherii compoziiei sau a stratului sau cadre cheie vizibile.
Cadrele cheie i Editor Graph
Transformare controalele triesc sub sgeat fiecare strat twirly. Exist comenzi rapide de la tastatur pentru fiecare proprietate Transformare. Pentru un strat 2D standard, acestea sunt
A pentru Anchor Point, pivotul centrul stratului

P pentru poziia, n mod implicit n centrul compoziiei


S pentru Scale (n procente de surs)
R de rotaie (n revoluii i grade)
T pentru Opacitate, sau daca te ajuta, "Opaci-T" (care nu este punct de vedere tehnic, dar transformarea datelor spaiale sunt grupate aici oricum, deoarece este esenial)
Dup ce ai artat unul dintre aceste, inei apsat Schimbare tasta pentru a activa un alt (sau pentru a ascunde un altul deja afiate). Acest lucru ine doar ceea ce avei nevoie n faa ta. Un strat 3D dezvaluie patru
proprieti individuale n temeiul rotaie pentru a permite animaie complete cu privire la toate axele.
Adugai Alt (Opt) la fiecare dintre aceste comenzi rapide de o liter pentru a aduga primul cadru cheie, o dat mai exist un cadru cheie, orice modificare a proprietii care, n orice alt cadru a genera un alt cadru
cheie n mod automat.
Exist unelte de selecie pentru a corespunde pentru a efectua ajustrile Transform direct n vizualizatorul:
V activeaz instrumentul Selecie, care, de asemenea, se mic i cntare ntr-un panou vedere.
Y comut la instrumentul Pan-spatele, care se mut punct de ancorare.
W este pentru "wotate"-se ajusteaz rotaie. Destul de sim al umorului pe care echipa After Effects.
Odat ce ai regla cu oricare dintre aceste instrumente, o opiune Adaug Keyframe pentru proprietatea corespunzatoare apare sub meniul Animaie, astfel nct s putei seta primul cadru cheie, fr s atingei panoul
Timeline, la toate.
Graficul Editor
The 02_bouncing_ball.aep proiect n dosarul care nsoete discul de exemple conine o animaie simpl, viguros mingea 2d, care poate fi creat de la zero;
putei vedea, de asemenea, paii de mai jos ca compozitii individuale numerotate.
Pentru a rocapabil Editor Graph, facei clic pe pictograma n panoul Cronologie sau utilizai comanda rapid Schimbare+ F3. Sub grila, care apare n loc de stiv strat sunt controalele Graph Editor (Figura 2.3).
Afiare Proprieti
n mod implicit, dac nu este selectat nimic, nimic nu se afieaz n
Graficul; ceea ce vedei depinde de setrile din meniul ^ Afiare Proprieti. Trei comut n modul n care acest control meniu curbele de animaie sunt afiate n grafic:
. Arat afieaz selectate Proprieti indiferent de animaie
Numele de proprietate sunt evideniate. . Afiare Proprieti animate prezinta totul cu cadrele cheie sau expresii.
. Graficul arat Setai Editor afieaz proprieti cu Set Editor Grafic comuta activat.
Afiare Proprieti selectate este cel mai usor de folosit, dar Graph Afiare Setare redaciei v ofer cea mai mare de control. Tu decizi care curbe trebuie s apar, activa redaciei lor Graficul Set de comutare, i dup
faptul c nu mai conteaz dac v pstrai-le selectat.

Pentru a ncepe animaia mingea cade, s includ n poziia Set Editor Grafic prin comutare pictograma sa Alt+ P (Opt + P) stabilete prima poziie cadru cheie la cadru 0; dup care, orice modificri sunt n mod
automat Poziia keyframed.

Pentru a lucra n Editor Grafic fr a se preocupa ceea ce este selectat, dezactivai Afiare Proprieti selectate i pentru a permite celelalte dou.

O alt modificare a recomandat nainte de a lucra prin aceast seciune este de a permite Interpolare Implicit spaiale la Linear n Preferine> General (Ctrl + Alt +; sau Cmd + Opt +;). ncercai aceast animaie
dumneavoastr dac iniial nu pare s se potriveasc cel indicat n figura 2.4.

Figura 2.3 Editor Grafic este activat n panoul Cronologie n loc de vedere al stratului de default. Nu exist nici o opiune pentru a le vedea mpreun.

%*m#

OWlOi QCHIO / IHKKKt IHHU1 UOOli IK

L'-[J ^ IWUl / Q0U19 Ijt'UJ 1 L'rjrjji

00016 UM
*

-R. * \ Fx

TT

___

1 tffects Curbe

Reset "

Lurves Transformare UJB.tj, bW.S


t. Poziia tt Scale

oh un

Hl ^ HflH

^ i>

wm ^ ^ Mm

m ao.o. ao.ox

B. & n R
@U

Moduri Toggle Switches

Figura 2.4 Stratul cltorete n ntreaga cadru ca pe o minge care cade, merge n sus i n jos.
Animaie de baz i a View Graph
Figura 2.4 prezinta primul pas: o animaie foarte blocat de baz n utilizarea cadre cheie liniare, uniform distribuite. Acesta nu va arata ca o minge care cade nc, dar este un mod tipic pentru a ncepe atunci cnd
anima, animatori pentru noi i cu experien deopotriv.
Pentru a ajunge la acest punct, efectuai urmtoarele:
. Avnd n primul set cadru cheie la cadrul 0, muta mingea
de pe partea stng a cadrului. . La cadru 24, muta mingea n afara dreptului de cadru,
crearea unui cadru cheie al doilea. . Crearea unui cadru cheie la cadrul 12 (trebuie doar s verificai caseta, nu se schimba orice setri).
. Acum, adugai ricoeaz: La 6 i 18 de cadre a muta mingea drept descresctoare, astfel nct s ating partea de jos a cadrului.
Acest lucru las cinci cadre cheie Poziia i un extrem de neconvingtoare aspect animaie minge care sare. Mare-l ntotdeauna ajut s obii ceva blocat n astfel nct s putei vedea clar ce este in neregula. De
asemenea, Editor vizualizarea Grafic implicit n acest moment nu este foarte util, deoarece acesta afieaz Graficul de vitez, i viteza a stratului este complet stabil, la acest moment, n mod deliberat astfel nct, de
fapt.
Pentru a obine punctul de vedere prezentat n Figura 2.4, asigurai-v c de referin Graph Afiare este activat n meniul de opiuni grafic ^ |. Aceasta este o comand de comutare avansate, chiar dor de utilizatori, dei
este acum n mod implicit. n plus fa de graficul de vitez nu-foarte-utile pe care le vedei acum Graficul valoarea sa n X (rou) i Y (verde) valorile. Cu toate acestea, valorile verde apar cu susul n jos! Aceasta este
rsturnat After Effects axa Y n aciune; 0 este la partea de sus a cadrului, astfel nct 0,0 se afl n colul de sus-stnga, aa cum a fost la After Effects 1.0, cu mult nainte de animaie 3D a fost chiar preconizate.

Tip Auto Select Graficul selecteaz Grafice de vitez pentru proprietile spaiale i graficele de valoare pentru toi ceilali.
Uurina Curbe
Cel mai simplu mod de a "repara" o animaie care arat prea rigid ca aceasta este de multe ori pentru a aduga uureaz. n acest scop, After Effects ofer funcii automate Easy Uor, cu toate c avei posibilitatea s
creai, de asemenea, a regla sau usureaza cu mna n Editor Grafic.
Selectai toate "de sus" keyframes-Ease prima, a treia, i a cincea i facei clic pe Easy ^ (F9). Atunci cnd o minge sare, se ncetinete n partea de sus a fiecrui arc, i uurin Easy adaug c arc la ritmul, ceea ce a
fost un Graficul plat-line de vitez este acum o serie de curbe arcului (Figura 2.5).

Utilizatorii de Mac aveti grija: tasta F9 este utilizat de ctre sistemul de caracteristica Expos, dezvluind toate panourile deschise n toate aplicaiile. Avei posibilitatea s modificai sau s dezactivai aceast
caracteristic n Preferine sistem> Tablou de bord si Expos.
> Ooi 00003 00007 oooos
00019 * T> -T-<# P Q Q * iH U ^

T FHF-RM fx w Curbe
ft Curv * calcat form 4 * & tk Pnvi I II
ft Stole
bouncJn
00019

Bila 9 02 * |

*3

-T - "> 331 0DD03 000Ci S 00007 00009 00013 00015 OOflll 0D017 0QH9 00021 OOH JZ3 00025

4****
__

II w \
T I 1 | 2] (Lasfcinki.itl
Tffects

Eu

T rurvrt

Eu

ft Lutves

Transformare
4*
TSiVi tt

Eu

$ | V Posmon ( f)

ft Scale

J *. 4

T
j

Figura 2.5 Uurina Easy se aplic (sus) pentru a cadrelor cheie la mijlocul-aer, pentru a vedea Layer (jos) arat, de asemenea, schimbarea de la liniar la Bezier cu o pictogram cadru cheie schimbat.

Punct de vedere tehnic, ai putea fi aplicat Uor uor out Q (Ctrl + Shift + F9 / Cmd + Shift + F9) la brazi I Uurina cadru cheie i uoar n y_i| (Shift + F9) la final, pentru c uurina n fiecare caz, numai merge ntro singur direcie. "In" i "out" versiuni de Uurina Easy sunt n mod special pentru cazurile n care exist alte cadre cheie adiacente i uurina ar trebui s mearg doar ntr-o singur direcie (vei vedea unul intr-un
moment). n acest caz, nu este cu adevrat necesar.
n acelai timp, exist o problem clar aici: Momentul de arce de micare, dar nu i de micare n sine, este nc complet liniar. Fix n acest vizualizator Compoziia trgnd mnere Bezier din fiecare dintre cadrele
cheie pe care tocmai ai facilitat:
1.Deselectai toate cadrele cheie, dar las stratul selectat.
2.Asigurai-v c calea de animaie este afiat (Ctrl + Shift + H / Cmd + Shift + H Comut).
3.Click pe primul cadru cheie n vizualizatorul Compoziie pentru ao selecta, ea trebuie s se schimbe de la gol la solide n aparen.
4.A comuta la instrumentul Peni cu G cheie, n vizualizatorul Compoziie, tragei de cadru cheie a subliniat la dreapta, crend un ghidaj orizontal Bezier. Opri nainte de a traversa cadru cheie al doilea.
5.Faceti acelasi lucru pentru cadrele cheie treilea i al cincilea (glisare la stnga pentru a cincea).
Calea animaie acum arata mai mult ca te-ai atepta o minge de a sri (Figura 2.6). Anun de animaie, cu toate acestea, i vei observa c mingea grosolan pogos n cadrul n loc de sare in mod natural. De ce este asta?
Separati XYZ
Editorul Graficul relev problema. Graficul rou X prezinta o propunere inconstant orizontal din cauza usureaza. Problema este c faciliteaz ar trebui s se aplice numai la dimensiunea Y vertical, ntruct animaie
X se deplaseaz cu o vitez constant.
Nou pentru a After Effects CS4 a fost capacitatea de a anima X i Y (sau, n 3D, X, Y, i Z) curbele de animaie separat. Acest lucru v permite s adugai cadre cheie pentru o dimensiune doar la un
innd cont de punctul n timp, sau pentru a aduga cadre cheie ntr-o singur dimensiune, la un moment dat.
Selectai Poziie i facei clic pe Dimensiuni Separati n cazul n care a existat o proprietate poziie unic, exist acum dou Poziia X marcate i Poziia Y. Acum, ncercai urmtoarele:
1.Dezactiveaz Editor Grafic Setare comutare pentru poziia Y, astfel nct numai rou Poziia Graficul X este afiat.
2.Selectai Mijlociu de trei cadre cheie poziia X-v pot desena o caset de selectare n jurul lor i a le terge.
3.Selectai cele dou cadre cheie rmase X i facei clic pe Conversie cadrele cheie selectate pentru a butonului Linear
Acum, ia o privire n compoziia vizualizatorul-micare este napoi la liniar, dei temporal usureaza rmne pe axa Y. Nu numai asta, dar nu le putei aspira aa cum ai fcut nainte de; care s permit dimensiuni
separate elimin aceast capacitate.
n schimb, avei posibilitatea s le creai n Editorul Graficul n sine.
1.Activeaz Editor Grafic Setare comutare pentru poziia Y, astfel nct ambele dimensiuni sunt din nou afiate.
2.Selectai poziia de mijloc Y cadru cheie, i vei observa dou mici mnere proeminente n stnga i dreapta. Tragei fiecare dintre aceste stele, inei apsat tasta Shift dac este necesar, pentru a le menine plat, i
observai modificarea corespunztoare n vizualizatorul Compozitie (Figura 2.7).

Afiare Sfaturi Tool Graficul afieaz valori, indiferent de curba este n curs de mouse-ul de la acel moment exact n timp.

Figura 2.6 Putei s spunei de la Graficul c aceasta este mai aproape de modul n care o minge sare ar arata-a lungul timpului. Avei posibilitatea s utilizai CtrL + Shift+ H (Cmd + Shift+ H) la
afia i a ascunde calea de animaie, sau putei cuta n meniul panoului Compozitie> Optiuni de vizualizare> Controls Layer.
3.Selectai cadrelor cheie prima i ultima Y Poziia i facei clic pe Uurina usoara; ghidajele de micare pasiv de la fiecare cadru cheie, fr a afecta poziia X cadrele cheie.
4.Tragei mnerele cadrelor cheie prima i ultima poziie Y, n msura n care acestea vor merge (pn la reuita i cadrele cheie precedent, respectiv).
Anun rezultat i vei vedea c avei acum la nceputurile o animaie real minge care cade, e doar un pic prea regulat i chiar, astfel nct de aici voi da sa atinga propriile organice.
Transformare Box

Caseta transforma v permite s editai valorile cadru cheie n tot felul de metode dificile sau chiar traznita. Comutai pe Afiare Caseta Transform i selectai mai mult de un cadru cheie, i-o cutie alba cu noduri
nconjoar cadrele selectate. Tragei mnerul de la marginea dreapta la stnga sau dreapta pentru a schimba calendarul global; cadrele cheie rmne proporional aranjate.
Deci, nu caseta transforma ajutor n acest caz? Ei bine, ar putea, dac este necesar s
scar calendarul de animaie n jurul valorii de un cadru cheie special: Tragei punctul de ancorare pentru c cadru, atunci CtrlTragei- (Cmd-Trage)
inversa animaie: Ctrl-Drag /Cmdi tragei de la o margine a casetei de la alii (sau pentru o inversare dreapt, pur i simplu context-clic i alegei Asistent Keyframe> Time-Reverse cadre cheie)
diminua animaie saritura, astfel nct mingea bounces jos de fiecare dat: AltTragei- (Opt-Trage) de pe mnerul colul din dreapta-jos (Figura 2.8)
^
Dimensiuni separate nu se joac frumos cu usureaza si nu pot fi cu uurin a rund declanat-spate, astfel nct, din pcate, eti cel mai bun s-l rezerv pentru ocazii, atunci cnd ntr-adevr nevoie de ea.

Exist un meniu ntreg [IEl\ de opiuni pentru a afia elementele pe care le-ar putea c sunt numai n vedere Layer: Strat In / Out puncte, audio forme de und, markeri strat, i expresii.

Butonul Ajustare am snaps practic pentru fiecare marcator de vizibil, dar nu-anticipate!La valorile-cadru ntreg dac las cadre cheie ntre cadre este pe m.
Figura 2.7 Dac dimensiuni separate este activat, tragei ghidajele pentru a crea arce de micare chiar n Editorul Graph, mnerele nu mai sunt reglabile n vizualizator Compoziie.
_
0001$ * E * f rn CSI!

.!

H * n p
_

s1

1 | J BuktU> toate
* Ufeiti

4
<1

ft t * fctoutien

^R
YV

/*V

"--

--

...

* * * * 0 n IH PW
O

un t

>,

Figura 2.8 Cum faci asta? Adugai Alt (Opt) tasta atunci cnd glisarea un col al casetei transforma; aceast ajustare diminueaz nlimea mingea sare proportional-a lungul timpului.
Dac Ctrl + AltTragei- (Cmd + Opt-Trage) pe un col, care va valori de forma conica la un capt, i dac Ctrl + Alt + ShiftTragei- (Cmd + Opt + Shift-Trage) pe un col, se va oblic n acest scop din caseta de sus
sau n jos. Eu nu fac acest fel de multe lucruri, dar cu o mulime de cadre cheie la scar proporional, este una bun de a pstra n buzunarul din spate.
Susine
La acest punct este posibil s avei o minge care cade destul de realist-caut; poate te-a adaugat o animaie Rotation puin aa se nvrte mingea nainte ca ea bounces, sau poate ai ajustat manual cheile de sincronizare
sau poziia pe care s le dea puin ecologice suplimentare planeitate. inei cadrelor cheie nu va ajuta la mbuntirea aceast animaie, dar le-ar putea folosi pentru a merge toate Matrix-cum ar fi cu ea, oprind mingea
la mijlocul arc nainte de a continua aciunea. Un keyframe Hold v-~ (Ctrl + Alt+ H / Cmd + Shift + H) mpiedic orice modificare la o valoare pn la urmtorul cadru cheie.
Tragei toate cadrele cheie de la cel de la partea de sus a arcului de mijloc nainte n timp, o secund sau dou. Copiai i lipii c la mijlocul-arc cadru cheie (adugarea unul pentru orice alte proprieti animate sau
dimensiuni la acel moment), napoi n locaia original cadru cheie, i comutare-l la un cadru cheie Hold (Figura 2.9).
Figura 2.9 n cazul n care linia Graficul este flatlined, saritura se oprete punct nalt n spaiu-rezultatul de keyframes Hold, care au avantajul de a asigura nici un fel de animaie are loc pn la urmtorul cadru cheie.

Avei posibilitatea s utilizai o foaie de calcul Excel pentru a reformat care stau la baza de date cadru cheie de la alte aplicaii, doar lipii n Dup ce datele Effects pentru a vedea cum este formatat, iar apoi masaj alte
date pentru a se potrivi acest format (dac avei abiliti Excel, cu att mai bine). Odat terminat, copiai i lipii date napoi n After Effects.
Dincolo de Bouncing Balls
n cazul (probabil n mod rezonabil), care niciodat nevoie de o animaie minge care cade vine, ce face acest exemplu v arat? Sa recapitulam:
Putei controla o cale de micare Bezier n vizualizatorul Componena folosind unealta Pen (utilizare detaliate n capitolul urmtor).
Propunerea realiste pe care le necesit adesea forma Beziers calea de micare i se adaug n timp uureaz; cele dou aciuni sunt executate independent cu privire la orice cadru cheie dat, i n dou locuri diferite
(n vizualizatorul i panoul de cronologie).
Animaie pot obine un pic mai complicat n 3D, dar se aplic aceleai reguli de baz (a se vedea capitolul 9 pentru mai multe).
Trei tipuri de presetare cadru cheie de tranziie sunt disponibile, fiecare cu o comand rapid n partea de jos a editorului Graph: inei-i "~, liniare si Auto Ajustai ghidajele Bezier sau aplic Uor uor i presetate
devine o form personalizat Bezier.
Copiere i Lipire Animatii
Da, copiai i lipii; toat lumea tie cum se face. Iat cteva lucruri care nu sunt neaprat evidente despre copierea i lipirea datelor cadru cheie:
Copiere un set de cadre cheie din After Effects i s le lipii ntr-o foaie de calcul Excel sau chiar un editor de text obinuit, i iat c dup formatul Effects cadru cheie, gata pentru hacking.
Avei posibilitatea s lipii de la o proprietate la alta, att timp ct meciurile format (uniti i numrul de parametri). Copiai sursa, evideniai-int, i past.
Cadrele cheie ceea ce privete poziia indicatorului timpul curent; primul cadru este ntotdeauna lipit la momentul actual (util pentru relocalizarea calendarul, dar uneori o surpriza neplacuta).
Exist o blocare de pe fila Efect Controale pentru a menine un panou nainte chiar i atunci cnd selectai un alt strat pentru a lipi la ea.

\
Cadre cheie rtcire
Uneori, o animaie trebuie s urmeze o cale exacta, lovind puncte precise, dar progresele n mod constant, cu nici o variaie n rata de cltorie. Aceasta este situaia pentru care cadrele cheie Roving au fost concepute.
Figura 2.10 prezinta o vedere nainte de a-i-dup a unui cadru cheie Roving, calea de animaie este identic, dar cadrele cheie proceda la o rat constant.

Figura 2.10 Compara acest grafic cu cel din Figura 2.5 (sus), iar Graficul viteza este din nou la o linie de locuine, deoarece animaia este rulat ntr-un ritm uniform. Putei alege s nu pentru a sri o minge, dar tehnica
functioneaza cu orice animaie complexe, i-l menine pe uureaz nceputul i sfritul cadrului.
. Copierea i lipirea cadrelor cheie la un efect care nu se aplic la int, i n acest sens, se adaug, mpreun cu cadre cheie sale.
Acordai o atenie aproape de ora curent i ceea ce este selectat la copiere, n special, i atunci cnd lipirea datelor animaie.
Strat vs Graficul
Pentru a rezuma distincia ntre modul de bar strat i Editor Graph, cu straturi putei
. bloc n cadre cheie cu privire la compoziia general

Trebuie s activai las cadre cheie ntre cadre n Editorul Graph sau au toate ajusteaz la pasi de cadru exact. Cu toate acestea, atunci cnd v scar un set de keyframes folosind caseta transforma, cadre cheie va cdea
de multe ori n ntre cadre sau nu aceast opiune este activat.
s stabileasc momentul n sens larg (n cazul n care Linear, Uor uor, i Auto-Bezier cadre cheie sunt suficiente)
Editor Grafic este esenial pentru
rafina o curb animaie individuale
compare datele spaiale i temporale
date scar de animaie, n special n jurul valorii de un punct de pivot specific
efectua calendarul extrem de specifice (adugarea unei cadru cheie ntre cadre, lovind un punct de tween specific, cu o curba uurin)

n oricare dintre ecranul n care v putei


editai expresii
Schimbare tip cadru cheie (Linear, Hold, usurinta in, i aa mai departe)
lua decizii editoriale i compunere cu privire la cum ar fi straturi de pornire / oprire / durata, straturi divizat, ordine (este posibil n ambele puncte de vedere, mai uor, avnd n vedere Layer)
n nici un caz, atunci, nu Editor Grafic face vedere Layer
depite; Layer punct de vedere este n continuare n cazul n care majoritatea de compoziie i de animaie se realizeaz simplu.
Cronologie Panel Scurtaturi
Urmtoarele comenzi rapide de la tastatur au utilizare larg atunci cnd sunt aplicate cu straturi selectat n panoul Timeline:
U comut toate proprietile cu cadre cheie sau expresii aplicate.
UU (U de dou ori n succesiune rapid) comut toate proprietile setat la orice valoare n afar de cea implicit, sau fiecare proprietate n panoul Timeline care a fost editat.
E comut toate efectele aplicate.
EE comut toate expresiile aplicate.
Termenul "toggle" din lista de mai sus nseamn c nu numai aceste comenzi rapide dezvluie proprietile enumerate, ele pot ascunde, de asemenea, le, sau cu Schimbare cheie, acestea pot fi utilizate n combinaie
unul cu cellalt i cu multe din comenzile rapide de detaliate mai devreme (cum ar fi comenzile rapide de Transformare O, P, R, S, i T sau masca comenzile rapide M, MM, i F). Tu
doresc toate modificrile aplicate mti i nu transform, efecte? UU, apoi Shift + E. Scapa de mti? Shift + M.
U comand rapid este o modalitate rapid de a gsi cadre cheie pentru a edita sau pentru a localiza un cadru cheie care bnuii c se ascunde undeva. Dar UU-Acum c este un full-privind rezolvarea problemelor
instrument de toate de la sine. Acesta v permite s investigheze repede ceea ce a fost editat pe un strat dat, este util atunci cnd rezolvari de probleme propriile setri strat, si este aproape de nepretuit atunci cnd se
investigheaz un proiect necunoscut.
Evideniai toate straturile de o compoziie i apsai UU s dezvluie toate editrile. Activeaz ntreruperi, Moduri, mam, i coloane Stretch, i vei vedea totul intr-o compozitie, cu excepia
. Coninutul de compoziii imbricate, care trebuie s fie deschise (Alt / Opt-Dublu-clic) i analizate individual
. straturile blocate
. straturi timid (dezactivai-le deasupra panoul Cronologie pentru a afia toate)
. setrile de compoziie n sine, cum ar fi motion blur si frame rate
Cu alte cuvinte, aceasta este o metod eficient de a folosi pentru a nelege sau de a depana o lovitura.
Diseca un proiect

Dac ai fost predat un proiect de necunoscut i de nevoia de a face sens de repede, exist o serie de alte instrumente care pot ajuta.
Compoziie: Mini-Schem logic, Miniflow aka (cu panoul Timeline, panoul de Compoziie, sau panoul Layer activ, apsai tasta Shift; a se vedea Figura 2.11, partea de jos) hri rapid orice compoziii n amonte sau
n aval i v permite s deschidei nici una dintre ele pur i simplu fcnd clic pe una.
Dac suntei n cutarea pentru o hart vizual ansamblu a proiectului n schimb, ncercai s vedere Schem logic (Ctrl + F11 / Cmd + F11 sau pictograma copac / nod n vizualizatorul Compozitie). Trebuie s-l vezi
ca sa crezi: o interfa nodal n After Effects (Figura 2.11, ) de top, probabil cel nodal al oricare dintre aplicaiile compoziie majore.

Termenul "uberkey", se pare c joac pe conceptul lui Friedrich Nietzsche a "ubermensch"-cum ar fi un astfel de individ, ea este o scurttur mai puternic i mai importante dect altele.

Figura 2.11 Interfaa copac / nod n Schem logic (de sus) este un diagnostic, mai degrab dect un instrument creativ. Nodurile gri sunt compoziii, clipurile rou surs, i de culoare galben este un efect, dar nu
exist nici o modalitate de a aplica sau de a regla un efect n acest punct de vedere. Utilizarea sa a fost n mare parte nlocuit de Miniflow noi (de jos), care se concentreaz interactiv cu privire la componena actual.

Nerd-Bazat Compunere
Schem logic, a After Effects nodal vedere, relev adevrul c toate cererile compunere sunt, in esenta lor, nodal n logica lor i organizarea. Cu toate acestea, acest arbore special / nod de vedere este de diagnostic i
de la nivel nalt, doar, avei posibilitatea s tergei, dar nu crea un strat.

Dac cadrelor cheie sunt "ascund" n afara Timeline panoul de-stii ca sunt acolo n cazul n care sgeile de navigare cadru cheie rmne a subliniat la nceputul sau la sfritul-a selecta toate acestea fcnd clic pe
Nume de proprietate, Shift-tragei o selecie dreptunghiular n jurul valorii de cele pe care le putei vedea, i terge restul.
Acest punct de vedere arat modul n care obiectele (straturi, compoziii, i efecte) sunt utilizate, precum i n ceea ce relaie unul cu altul. Butonul de mai sus + o compozitie dezvaluie componentele sale, pentru
ecranul mai curate, straturile de comutare i efecte n afara de la stnga-jos. Facei clic pe pictograma pentru a comuta n scopul de a fluxului de la stnga la dreapta, care se potrivete bine pe un monitor, sau Alt-Clic
(Opt-click), aceasta pentru a cura ecranul. Nu pot face orice modificri aici, dar avei posibilitatea s facei dublu-clic pe orice element s-l dezvlui n cazul n care avei posibilitatea s editai-back-ul n panoul
Cronologie, desigur.
Keyframe de navigare i selecie
Dei nu scurttur poate deine o lumnare la uberkey atotcuprinztor, exist multe alte lucruri eseniale utile:
J i K tastele naviga nainte i napoi, respectiv, prin toate vizibil cadre cheie, markeri strat, i de limitele zonei de lucru; ascunde proprieti pe care nu dorii s navigai.
Facei clic pe Nume proprietate pentru a selecta toate cadrele cheie pentru o proprietate.
Context-clic cadru cheie> Selectare cadre cheie anterioar sau Select cadre cheie urmtoare pentru a evita selecii dificil tragei.
Context-clic cadru cheie> Selectai cadrele cheie de anse pentru a lovi toate cadrele cheie cu aceeai setare.
Alt + Shift + Transformare de comenzi rapide, sau Opt + Shift + Transformare de comenzi rapide (P, A, S, R, sau T), stabilete un cadru cheie, nu este nevoie s facei clic pe oriunde.
Facei clic pe un cronometru de proprietate pentru a seta cadru cheie la primul frame-ul curent (n cazul n care nu exist cadru cheie), sau tergei toate cadre cheie existente.

Ctrl-Clic (Cmd-Clic) un efect cronometru pentru a seta un cadru cheie.


Ctrl + Alt + A (Cmd + Opt + A) selecteaz toate cadrele cheie vizibile lsnd n acelai timp straturile surs, fcndu-l uor pentru a le terge atunci cnd, s zicem, duplicatoare, un strat de animaie, dar
schimbarea acesteia.
Shift + F2 deselecteaz numai cadre cheie. Citete mai departe; nu suntei un cadru cheie Jedi-nc.
Compensrile Keyframe
Pentru a compensa valorile de keyframes multiple cu aceeai sum, avnd n vedere Layer, selectai-le toate, loc indicatorul de ora curent ntr-un cadru cheie selectat (C e important), i tragei setarea; orice
schimbare de cretere aceeai. Dac n loc s tastai o valoare nou, sau introducei un offset, cum ar fi +20 sau +-47, cu o valoare numeric, toate cadrele cheie s ia cu privire la valoarea (identice) nou.
Cu mai multe cadre cheie selectate putei, de asemenea,
Alt + Sgeat dreapta sau Alt + Sgeat stnga (Opt + Sgeat dreapta sau Opt + Sgeat stnga) la ghiont cadrelor cheie nainte sau napoi n timp.
Context-click> Asistent Keyframe> Time-Reverse cadrele cheie pentru a rula animaie n sens invers, fr a modifica durata i ncepe sau punctul final al secvenei cadru cheie selectat.
AltTragei- (OptTragei-) cadru cheie prima sau ultima selectate pentru a scala proporional, avnd n vedere calendarul Layer (sau utilizai caseta transforma n Editorul Grafic).

Multiselection Keyframe avnd n vedere Layer standard (dar nu Editor Grafic) este incompatibil cu restul aplicrii: v Schimbare-Clic pentru a aduga sau scdea un singur cadru dintr-un grup. Ctrl-Clic pe (Cmdclick) pe un cadru cheie l convertete la Auto-Bezier modul.
Compensrile spaiale
Animatori 3D sunt familiarizai cu ideea c fiecare obiect (sau strat) are un punct de pivot. n After Effects, exist dou moduri fundamentale de a face un pivot n jurul valorii de strat-o locaie diferit: Schimbarea
punctul stratului ancora proprii, sau mam la un alt strat.
After Effects este, n general, conceput pentru a pstra aspectul cu privire la componena, atunci cnd sunt doar nfiinarea animaie, basculnd 3D pe, i aa mai departe. Prin urmare, editarea o poziie punct de
ancorare cu Pan spatele instrumentul declaneaz invers diferena de proprietate poziia. Mam un strat ntr-un alt strat i stratul de copil i menine poziia relativ pn cnd animai n continuare una dintre acestea.
Dac ai configurat compensaiilor i ierarhia nainte de animare, putei gsi mai puine dificulti n timp ce locul de munc, dei aceast seciune arat cum s mearg despre schimbarea mintea ta o dat pe cadre cheie
sunt la locul lor.

Dosarul 02_parent_offset_setup i proiectul de pe discul conine Compoziii relevant exemplu.


Pentru a cadru pur i simplu straturi tu, v Layer> Transformare (sau context-clic pe un strat> Transformare) include trei metode pentru a umple un cadru cu stratul selectat:
Ctrl + Alt + F (Cmd + Opt + F) centrele de un strat i se potrivete att dimensiunile orizontale i verticale a stratului, indiferent dac aceasta este sau nu scalarea neuniform.
Ctrl + Alt + Shift + H (Cmd + Opt + Shift + H) centre dar se potrivete numai limea.
Ctrl + Alt + Shift + G (Cmd + Opt + Shift + G) centre, dar se potrivete numai de nlime.
Aceste comenzi rapide sunt o mn; context-clic pe stratul de meniul Transformare este aproape la fel de uor.
Anchor Obiective
Pan spatele instrument (Y) repoziioneaz un punct de ancorare n vizualizatorul Compoziie sau Layer (i compenseaz valoarea poziia de a compensa). Acest lucru previne stratul s apar ntr-o locaie diferit cu
privire la cadrul n care lucrai.
Poziia de compensare pentru faptul c este singurul cadru, cu toate acestea, aa c, dac exist cadre cheie Poziia, stratul poate aprea compensate pe alte cadre dac tragei punctul de ancorare n acest fel. Pentru a
repoziiona punctul de ancorare, fr a schimba Poziie:
Modificai valoarea punct de ancorare n panoul Timeline.
Utilizai Pan spatele instrumentul n panoul Layer loc.
inei Alt (Opt) tasta n timp ce tragei cu instrumentul Pan spatele.
Oricare dintre aceste opiuni v permite s repoziiona punctul de ancorare fr s ncurc o animaie prin schimbarea unul din cadre cheie poziia.
Avei posibilitatea s animai de asemenea, punctul de ancorare, desigur, aceasta v permite s rotii n timp ce n jurul valorii de pan o imagine pstrnd n acelai timp punctul de vedere centrat. Dac avei probleme
vad calea de punct de ancorare pe msur ce lucrai, deschidei sursa din panoul Layer i alegei Obiective Cale de ancorare n View meniul pop-up (Figura 2.12).

Figura 2.12 Comutarea Mti implicit pentru a ancora Calea Obiective pentru o vizualizare uoar i manipulare a stratului punct de ancorare. Pentru mingea cade, ai putea muta punctul de ancorare la baza stratului
pentru a aduga un pic de squash desen animat i ntinde, Y scalare n jos, la punctele de impact.
Ierarhia mam
Layer parentale, n care toate setrile Transform (cu excepia opacitatea, care nu este de fapt o setare de Transformare) sunt transmise de la mam la copil, pot fi nfiinate prin dezvluirea coloana mam din panoul
Timeline. Acolo, avei posibilitatea s alegei un strat de mam, fie prin selectarea ei din list sau prin glisarea biciul alege la stratul de mam i de configurare utiliznd, dup cum urmeaz:

Parentajul rmne valabil, chiar dac se deplaseaz mam strat, este duplicat, sau i schimb numele.
O societate-mam i pe toi copiii si pot fi selectate de ctre context-clic pe stratul de mam i de alegerea pentru copii Select.
parentale pot fi eliminate prin alegerea Nici unul din meniul de mam.
Obiecte Null (Ctrl + Alt + Shift + Y / Cmd + Opt + Shift + Y)
exist numai pentru a fi prini, ei sunt de fapt 100 x 100 pixeli, straturi care nu fac. Ai tiut, probabil, tot de asta. S-ar putea nu tiu ce se ntmpl atunci cnd adugai Alt (Opt) cheie la setrile printe:
inei Alt (Opt) n timp ce selectai opiunea Niciunul i stratul de revine la valorile de Transformare a avut nainte de a fi indrumat (n caz contrar, diferena la momentul Nici una este selectat rmne).
inei Alt (Opt) n timp ce selectai un strat de mam i datele sale Transformare de la frame-ul curent este aplicat stratul de copil nainte de parinte.
Acest ultim punct este o metod foarte cool i uor de pierdut pentru arraying straturi n mod automat. Suntei duplicat, offset, i mam pentru a crea primul strat ntr-un model, apoi duplicat i c stratul de Alt+ Mam
(OptMam +) l precedent duplicat. Acesta se comport ca optiunea Duplicate i offset n Illustrator (Figura 2.13).
Figura 2.13 Pn la tii truc, nfiinarea o serie de straturi ca o matrice se pare ca o durere mare. Trucul este de a crea primul strat, duplicat, iar diferena, acum avei dou. Duplicate stratul de compensare i-aceasta
este cheieAlt+ Mam (OpT+-Mam), duplicatul la compensare. Repetai acest ultim pas, cu ct mai multe straturi ca ai nevoie; fiecare repet diferena.

\
Vedere nceoat
Propunerea de blur apare in viziunea ta naturala, dei ar putea s nu dai seama ca-holba la un ventilator de tavan n micare, i apoi ncercai n urma unei individual a palei n jurul valorii de schimb si veti observa o
diferenta dramatica. Exist o tendin n ultimii ani de a utiliza obloane extrem de mare viteza electronic, care reduc drastic motion blur. Acesta ofer efectul psihologic de emoie sau de adrenalina prin ochiul tu simi
ca i cum dac este urmarirea deplasarii cu atentie sporita.

Motion Blur
Propunerea de blur este n mod clar esenial pentru o lovitur realist, cu o sum bun de micare. Acesta este rezultatul natural de micare care are loc in timp ce o camera foto de fotografiere este deschis, cauznd
obiectelor din imagine care urmeaz s fie nregistrate la fiecare punct de la deschiderea obturatorului la nchidere. Micarea poate fi de la obiecte individuale sau aparatul de fotografiat n sine. Dei n esen, frotiu
straturi intr-o compozitie, motion blur, n general, este de dorit; se adauga la persistena de viziune si relaxeaza ochiul. Punct de vedere estetic, poate fi destul de frumos.
Ideea cu motion blur ntr-o fotografie vizuale realiste efecte este, de obicei pentru a se potrivi cantitatea de neclaritate n mpucat surs, presupunnd c avei o referin, dac lipsa de referin vizual, un raport de
camera poate ajuta, de asemenea, s setai aceast corect. Orice camera de imagine n micare are o viteza de obturator setare care determin cantitatea de motion blur. Acest lucru nu este rata camerei cadru, dei de
fotografiere are, evident, s fie suficient de rapid pentru a se adapta rata de cadre. O camera cu film tipic de fotografiere 24 fps (cadre pe secund), a unui obturator, care este deschis, jumtate din timp, sau V4s dintr-o
secunda.
Decodarea After Effects Motion Blur
Fila Avansat Setri Componena (Ctrl + K / Cmd + K) Propunerea conine setri Blur (Figura 2.14):
Unghi obturator controleaz viteza obturatorului, i, astfel, cantitatea de neclaritate.
Micare Estompare
Unghi de nchidere: 180

Faza de nchidere: -90

Probele per cadru: 16

Limita de propoziii Adaptive: 128

Probele per cadru controleaz numrul de probe motion blur pentru straturi 3D, straturi form, i anumite efecte. Propunerea 2D strat utilizeaz n mod automat mai multe probe pe cadru atunci cnd este necesar, pn
la limita de propoziii Adaptive,
Figura 2.14 Acestea sunt setrile implicite; 16 este ntr-adevr prea mic pentru bine blur la vitez mare, dar o expunere de 180 de grade i -90 de grade unghi de fotografiere se potrivesc cu aspectul de o camer cu
film. Orice modificri pe care le face aici bat si sunt transmise de-a lungul a compoziiei urmtor, sau chiar urmatorul proiect, pn cnd le modificai.
Faza de nchidere determina n ce moment se deschide obturatorul.
Probele per cadru se aplic motion blur 3D i straturi form, ea stabilete numrul de felii n timp (probe), i, prin urmare, netezimea. Adaptive propoziii Limit se aplic numai 2D motion blur, care n mod automat
utilizrile ca mai multe probe care sunt necesare pn la aceast limit (Figura 2.15).
Figura 2.15 Low implicit 16 de probe pe setarea frame-creeaz steppy-estompare cautati pe un strat 3D, numai, de animaie i aceleai setri implicite n 2D utilizeaz mai mare Adaptive propoziii limita implicit de
128. Motivul pentru care diferena este pur i simplu de performan; estompare 3D este mai scumpe, dar, ca multe setri, este conservatoare. Cu excepia cazului n maina dumneavoastr este vechi, creterea
numrului; setarea amplificat va rmne ca o preferin.
Iat un pic de Te-am prins: Setrile implicite pe care le vedei n acest panou sunt pur i simplu orice a fost stabilit ultima dat cnd a fost ajustat (excepia cazului n care nu a fost niciodat ajustat, caz n care nu
sunt implicite). Este teoretic, o mare de a reutiliza setrile pe care lucra n mai multe proiecte, dar l-am vazut artisti falsificat de ctre setrile de vestigiale extreme, cum ar fi dou probe pe cadru sau o estompare 720 de
grade care pot fi compensat perfect n unele cazuri unice.
Unghi obturator se refer la un obturator mecanic n unghi folosite n camerele de film mai mari, este o emisfera de un unghi dat fiind faptul c se rotete n fiecare cadru. Unghiul corespunde raza deschise seciunii
penei de-a ntregul radial care expune cadrul (Figura 2.16). O expunere de film tipic este de 180 de grade-deschis, jumtate din timp, sau Vis de un al doilea la 24 de cadre pe secund.
Obloanele electronice sunt variabile, dar se refera la unghiul de fotografiere ca valoare de referin, ele pot funciona n cifre singur sau aproape de un plin (mecanic imposibil) la 360 de grade. Dup efecte de
estompare Propunerea merge la 720 de grade, uneori, pur i simplu pentru c precizia matematic nu este numele jocului, i dorii mai mult de 360 de grade.

Dac nu tii cum, unghiul de fotografiere a fost stabilit n cazul n care placa a fost mpucat, avei posibilitatea s unghiilor de obicei prin zoom in i de potrivire fundal i elemente de prim-plan cu ochiul liber
(Figura 2.17). Dac raportul dvs. camerei include viteza obturatorului, putei calcula setarea Angle Shutter utiliznd urmtoarea formul:
viteza declanatorului = cota de 1 / frame * (360 / expunere unghi)
Acest lucru nu este la fel de noduros pe cat pare, dar dac v displace formule, cred c a-mi place acest lucru: Dac aparatul de fotografiat are 24 fps, dar Angle Shutter este setata la 180 de grade, atunci cadrul este
expus jumatate din timp (180/360 = sau Vis dintr-o secunda. Cu toate acestea, n cazul n care viteza obturatorului este Vfe pe al doilea, cu aceast rat de cadre, Unghi de nchidere trebuie s fie setat la 90 de grade Un
M000 pe declansator al doilea ar avea un unghi de 9-grade de fotografiere, n scopul de a supune aceast regul. a degetului mare.
Faza de fotografiere determin modul n care se deschide expunere n raport cu cadru, care acoper o fraciune dat de un inceput al doilea la un moment dat n timp. n cazul n care obturatorul este setat la 0, aceasta

Figura 2.16 Expunere la 180 de grade mecanice de o camera cu film previne lumina de la expunerea de film jumatate din timp, pentru o expunere eficient de 1 / 48 dintr-o secunda. n aceast abstracie ntuneric gri
hemi-circular de fotografiere se invarte pentru a expune alternativ i astupa diafragma, deschiderea circular n placa de gri lumina n spatele ei.

Dosarul 02_motion_blur i proiectul de pe discul conine Compoziii relevant exemplu. Proiectul 02_shutter_ angle_diagram conine grafice folosite pentru a crea Figura 2.16.

Figura 2.17 Solide albe pe senile pe partea de tramvai a fost eye potrivire de a avea un blur echivalent prin ajustarea unghiului de nchidere; grij este, de asemenea, luate pentru a stabili faza Shutter la -50% din unghi
de nchidere, astfel nct stratul rmne centrat pe pista.
se deschide la acel moment, i blur pare s se extind transmite prin cadru, ceea ce face ca diferena.
Setarea prestabilit -90 Faza Shutter (cu un unghi de 180 de grade de fotografiere), cauze jumtate din blur s apar nainte de a cadrului, astfel nct neclaritii se extinde n ambele sensuri de la poziia curent. Acesta
este modul n care blur apare atunci cnd luate cu un aparat de fotografiat, deci o setare care este -50% din unghiul de fotografiere este esenial atunci cnd suntei adugarea de motion blur la un ut micare pe senile.
n caz contrar, piesa n sine apare atunci cnd diferena motion blur este activat.
Mai uor dect eliminarea accesoriu

Dei software-ul poate o zi va fi dezvoltat pentru a rezolva o imagine neclar napoi la detalii clare, este mult, mult mai greu pentru a accentua o imagine neclar elegant dect este de a aduga pentru a estompa o
imagine clar. Propunerea vine de blur gratuit cand va Propunerea cadru cheie n After Effects, ce putem spune despre atunci cnd nu exist micare, dar fr estompare i fr cadre cheie, cum poate fi cazul n preexistente, imagini?
Dac ai importat un element 3D cu blur insuficiente, sau imagini filmate cu prea mare un timp de expunere, avei urmtoarele opiuni pentru a aduga efectul motion blur utiliznd
Blur direcional, care poate simula efectul de blur de straturi se deplaseaz n unele X uniform i direcia Y
Radial Blur, care poate simula propunere n profunzime Z (sau de spin)
Timewarp, care poate aduga motion blur fr nici un fel de retiming
Da, ai citit c ultima corect. Exist o seciune complet pe Timewarp mai trziu n acest capitol, dar s-l foloseasc pentru a aduga motion blur de procedur
seta viteza la 100
comuta Activeaz Motion Blur
Shutter de control setat la Manual
Ridica acum Angle Shutter i Probe Shutter (fiind contieni de faptul c cea mai mare le ridica, mai mult timp de randare). Metodologia este similar cu cel al Motion Blur Reel inteligent (RE: Efecte Vision); ncercai
versiunea demo pe disc al crii i compara calitatea i fac timp.

Figura 2.18 Animaie sri rmne aceeai ca i modificrile ratei de compoziia cadrului; cadre cheie se ncadreaz acum n ntre cadre ntregi, liniile verticale de pe gril.
Momentul i Retiming
After Effects este mai flexibil atunci cnd se lucreaz cu timp dect majoritatea aplicaiilor video. Avei posibilitatea s retime imagini sau se amestec i se potrivesc i viteze de sincronizare folosind o varietate de
metode.
Absolut (Nu relativ) Ora
After Effects timp msuri n secunde absolut, mai degrab dect de cadre, ale cror numr i calendarul sunt relative la numrul pe secund. Dac n loc s cadre de secunde au fost msura de timp, modificarea ratei de
cadru privind acoperi ar fi o problem mult mai mare dect o face.

Schimbarea de cadre de o compoziie i cadrele cheie menin poziia lor n timp real, astfel nct calendarul de o animaie care nu se schimb (Figura 2.18), doar poziia a cadrelor cheie n raport cu cadre. Iat un
haiku:
cadrelor cheie realinieze cuprinse ntre momentul retimed cadre este neschimbat
De asemenea, materialul (sau o compoziie imbricate), cu o frecven a cadrelor nepotrivite se sincronizeaz cu cel puin o dat pe secund, dar cadrele intervenient surs poate intra n compoziia ntre cadre. Gndiiv de un muzician care se joaca 3 mpotriv 4; o secund n After Effects este ceva de genul pesimiste.
Timp Stretch
ntinde timp v permite s modifice durata (i, astfel, de vitez) de o surs de clip, dar nu v permite s animai retiming n sine (pentru c, ai nevoie de timp remap sau Time-urzeal). Al treilea dintre cele trei icoane de
la stnga jos a panoului de cronologie dezvluie In / Out / Durata / Stretch coloane.
Am schimba cea mai mare parte a valorii Stretch i pentru a gsi setrile de inter-conexe de orice coloane de patru redundante. N-am folosi, de asemenea, o setare Scratch Timpul, care este nimic, dar un multiplu ntreg
sau divizare prin jumatati: 300%, 200%, 50%, sau 25%. Putei face fr coloanele folosind cu totul dialogul Stretch Time (context-click> Or> Stretch Time). Ctrl + Alt + R (Cmd + Opt + R) sau Layer> Ora> Timp
Reverse Layer seteaz valoarea Stretch la -100%. Aspectul stratului modific pentru a v reaminti c este inversat (Figura 2.19).
Layer> Timp Frame> Freeze se aplic efectul remapeaz timp cu o inei singur cadru cheie la momentul actual.

Dosarul 02_frame_blend i proiectul de pe discul conine Compoziii relevant exemplu.


Frame Blend
S presupunem c avei un clip retime surs, cu o valoare Scratch, care nu factor de uniform n proporie de 100%, rezultatul este probabil s se cltina ntr-o manier distrage atenia, putin elegant. Activeaz Blend
Cadru pentru stratul i compoziia, i dup medii Effects cadrele adiacente impreuna pentru a crea o imagine nou pe rame care se ncadreaz ntre cadrele surs. Acest lucru, de asemenea, funcioneaz atunci cnd
suntei adugarea de nregistrri ntr-o compoziie cu o rat de cadre nepotrivite. Exist dou moduri:
Se amestec Mod de frame-suprapuneri de cadre adiacente, n esen, le estomparea mpreun.
Modul Propunerea Pixel utilizeaz tehnici optice pentru a urmri fluxul de micare de pixeli efectiv de la cadru la cadru, crearea de noi cadre, care sunt ceva ca un morfo de cadre adiacente.

Figura 2.19 Bomboane micioare de-a lungul partea de jos a stratului indic faptul c valoarea Stretch este negativ, iar filmul va rula n sens invers.

Confuz, a iconie pentru a vizualiza aceste moduri sunt aceleai ca i de calitate cel mai bun Proiect de strat, respectiv (Figura 2.20), nc exist cazuri n care amestec frame-ar fi de preferat n loc de doar mai repede.
Propunerea de pixel poate sa apara de multe ori prea neclare, prea distorsionat, sau conine prea multe artefacte vizibile cadru, caz n care avei posibilitatea s se mute napoi la Mix Frame, sau mutai pn la efectul
Timewarp, cu un control mai mare de aceeasi tehnologie (mai trziu n acest capitol ).
Compozitii imbricate
Stretch timp (sau remapeaz Time) se aplic rata de compoziia principal pentru cadru ntr-o compoziie imbricat, animaii nu sunt amestecate-cadru, n schimb, interpolare cadru cheie este resliced la aceast rat de
cadre noi. Daca puneti o compozitie cu o frecven a cadrelor mai mic ntr-o compoziie maestru, intenia poate fi de a menine rata de cadre a compoziiei ncorporat. n acest caz, du-te la imbricate Setri compozitiei
Componena panel> Avansat i comutare Pstrai Frame Rate Cnd imbricate sau n coad Render (Figura 2.21). Acest forele After Effects pentru a utiliza doar pasi de cadru ntreg n componena de baz, la fel ca n
cazul n care compoziia au fost pre-prestate cu frame rate.

Fluxul optice n Propunerea Pixel i efectul Timewarp a fost autorizat de la turnatorie. Aceeai tehnologie de baz este, de asemenea, utilizat n cuptor plug-inuri pentru Shake, Flame, i Nuke.

Figura 2.20 Amestecul Frame switch-uri pentru compoziia i stratul (The diafilme se suprapun la dreapta din cadru). Doar pentru ca modul Propunerea Pixel utilizeaz aceeai pictogram mai bun ca n comutatorul de
calitate, la stnga, nu nseamn c este garantat s fie cea mai buna alegere.

Efect> Ora> Ora Posterize poate fora, de asemenea, orice strat pentru a lua cu privire la rata cadrelor specificat, dar efectele n categoria de timp ar trebui aplicate nainte de toate alte efecte ntr-un strat de dat. Timpul
Posterize concediu de multe ori efecte precedent.
HfflH y + x
Rendering Plug-in; avansat 3D
Opiuni ...

[^1 Pstrare atunci cnd rata de cadre imbricate sau la coada de randare
Pstrare rezoluie atunci cnd imbricate

The remapa Timpul final cadru cheie este una mai mare dect calendarul total a stratului (n majoritatea cazurilor un cadru inexistente) pentru a garanta c sursa cadru final este atins, chiar i atunci cnd frame-rate
nu se potrivesc. Pentru a obine ultimul cadru vizibil trebuie s adugai multe ori un cadru cheie pe rama penultimul.
Figura 2.21 Setarea a subliniat determin subcomposition de a folosi rata de cadre proprii n loc de re-eantionarea la rata de compoziie comandantului, dac acestea sunt diferite una de alta.
Timp remapa
Pentru calendarul complicat, Timp de remap atuuri Stretch Time. Filozofia este elusively simplu: Un moment dat are o valoare, la fel ca orice alte bunuri, astfel nct s poat fi keyframed, inclusiv usureaza si chiar
bucle - funcioneaz la fel ca orice alte date de animatie.
Ctrl + Alt + T (Cmd + Opt + T) sau Layer> Or> Activare Ora Remapping fixeaz dou cadre cheie Ora remaparea: la nceputul i la un cadru dincolo de sfritul stratului. Straturi de timp remapate au o durat
teoretic infinit, astfel nct final cadrul remapeaz Timpul efectiv devine un cadru cheie Hold, v putei apoi scar primare lungimea stratului de dincolo de faptul c ultimul cadru.
Ferii-v atunci cnd se aplic remapeaz timp, la un strat a carui prima sau ultimul cadru se extinde dincolo de durata compoziie; ar putea fi cadrele cheie nu poi vedea. ntr-un asemenea caz, am tendina de a aduga
cadrele cheie la punctele de nceput i de sfrit compoziia, facei clic pe remap timp pentru a selecta toate cadrele cheie, Shift-deselectai cele pe care le pot vedea in panoul Timeline, terge i pentru a scapa de cele
pe care le pot T a se vedea.
Timewarp
Instrumentul de turnatorie retiming sofisticat cunoscut sub numele de Kronos ofer tehnologia utilizat n Propunerea Pixel i Timewarp. Propunerea Pixel este o setare automat descris mai sus, i Timewarp
construiete asta prin adaugarea unui set de controale intrrii n vigoare, care v permit s tweak rezultatul. Timewarp utilizeaz tehnologia pentru a urmri fluxul de optic orice micare n materialul filmat. Vectori
individuale, automat Propunerea descrie modul n care fiecare se mut pixel de la cadru la cadru. Cu aceast analiz exact atunci este posibil pentru a genera o imagine alctuit din aceste pixeli aceeai, interpolate dea lungul acestor vectori, cu calendarul diferite. Rezultatul este cadre noi care apar ca i cum ntre cadrele originale. Atunci cnd funcioneaz, trebuie s fie vzut de a fi crezut.
Care este diferena dintre remapeaz Timpul, care necesit putere de calcul mic, i Timewarp mult mai complexe i mai solicitante? ncercai de lucru cu secvena de keyed_timewarp_source pe disc (dosarul
02_timewarp) sau deschidei proiectul de exemplu asociate n cazul n care este deja facut. Figura 2.22 prezinta diferena de baz ntre amestec frame-i Propunerea Pixel.
Rsturnarea Deci Blend Frame comuta n panoul Timeline (Figura 2.20) pentru a Propunerea Pixel cu Scratch timpului sau Time Remapping se va aceeai soluie ca fluxul de optic
HRZBH
Exist, de asemenea, o opiune Freeze Frame n After Effects, context-clic pe un strat, sau din meniul Layer selectai Or> Freeze Frame, care stabilete remap Or (dac nu este deja setat), cu o inei cadru cheie
unic.

Instrument de turnatorie lui Kronos este acum disponibil ca un stand-alone plug-in care, printre alte caracteristici foloseste unitatea de procesare vizual s depeasc Timewarp. O versiune demo poate fi gsit pe disc
crii.

Figura 2.22 Se amestec Frame (stnga) pur i simplu cross-se dizolv ntre cadre adiacente ntregi, n cazul n care dup cum Propunere Pixel (dreapta) analizeaz pixeli efectiv pentru a crea o nou n ntregime n
ntre-cadru.
Timewarp cu aceeai metod Propunere Pixel. Care este diferena?
Toate metodele pot fi utilizate pentru a accelera sau incetini imagini, dar numai timp Remapping i Timewarp anima dinamic calendarul cu cadre cheie.
Toate metodele pot avea acces la toate modurile de trei frame-Blending (Rame Total, Mix Frame, i Propunerea Pixel).
Ora cadrelor cheie Remapping poate fi chiar transferate direct la Timewarp, dar ea necesit o expresie (a se vedea nota), deoarece Timewarp utilizeaz cadre si secunde Remapping timp.
Timewarp este n valoare de orice probleme suplimentare n mai multe moduri:
Acesta poate fi aplicat la o compoziie, filmul notjust.
Acesta include opiunea de a aduga motion blur cu Motion Blur Activeaz comutare.
Seciunea Tuning v permite s mbuntii rezultatele automat a Propunerea Pixel.

Pentru a aplica la Timewarp filmul, activai Remapping Timp si prelungi durata stratului atunci cnd ncetinirea imagini de jos, altfel v va rula din rame. Las Remapping timp cu cadrele cheie la poziiile implicit i
Timewarp va suprascrie.

Pentru a transfera cadre cheie Timpul remapeaz la modul de frame-Source n Timewarp, permite o expresie (Capitolul 10) pentru frame-Source i introducei urmtoarele: d = thisComp. ^ FrameDuration timeRemap
*1/d
Imagini de exemplu a fost pre-caroseriei, care ofer cele mai bune rezultate atunci cnd cineva (sau ceva), in prim-plan este n micare separat de fundal. Swap n materialul gs_timewarp_source i vei vedea unele
erori. Adaug stratul keyed_timewarp_source de mai jos ca punct de referin, a stabilit ca stratul de mat n Timewarp, i erorile ar trebui s dispar din nou, cu avantajul suplimentar de a lucra cu imagini de unkeyed
complet.
Putei chiar regla mai mult stratul de referin i precomp-l (de exemplu, consolidarea contrast de luminan sau de a da Timewarp o surs de curat), i apoi se aplic acest strat precom-prezentate ca un Warp Layer-l
apoi analizeaza cu adaptrile, ci se aplic rezultatul la sursa de neatins.
Seciunea Tuning este locul unde comerul face timp si acuratete, dar nu pleca de la premisa c o mai mare acuratee randamentele ntotdeauna o mai bun rezultat, ca nu este tocmai aa. Aceste instrumente folosesc
local Propunerea de estimare (LME), tehnologie, care este bine documentat n Ghidul utilizatorului Furnace, dac dorii vreodat s complet n afar tocilar asupra detaliilor.
Acum, ncercai s o lovitur de care are nevoie de tuning mai si prezinta mai multe dintre erorile Propunere Pixel, i modul n care Timewarp poate ajuta la rezolvarea lor. Materialul filmat n dosarul
02_rotoSetup_sk8rboi de pe discul caracteristicile mai multe planuri de micare roile-a minivan, van sine, patinator-i n acel moment n cazul n care climatice patinator trage clapa 360, consiliul nu are continuitate cu
totul de la un cadru la urmtorii, un caz clasic, care va rupe orice tip de flux optic disponibile n prezent (Figura 2.23).
Iat cteva trucuri putei ncerca pe acest material, sau propria dvs.:
n timp ce creterea Detaliu Vector-ar prea a crete acurateea, este greu de a gsi oriunde n acest clip n cazul n care v ajut. Nu numai un numr mai mare (100) crete drastic timpul de randare, sau pur i
simplu crete la cele mai bune artefacte schimburi cu miscare rapida. Acest lucru se datoreaz faptului c analizeaz n prea multe detalii cu zone care nu sunt suficient de medie inch
Smoothing sunt legate direct de Detaliu Vector. Revendicrile turnatorie c implicite, care sunt echilibrate,

Roto Brush (a se vedea capitolul 7) este un instrument foarte eficient de a crea un strat mat prim-plan pentru Timewarp. Acest lucru ajut la eliminarea sau reducerea erorilor de micare n cazul n care prim-plan i de
fundal a muta diferit.
functioneaza cel mai bine pentru cele mai multe secvene. Putei ridica Netezimea Global (toi vectorii), Smoothness de localitate (vectori individuale), i Repetri Smoothing, n scopul de a combate zgomotul detaliu,
dar, din nou, n acest caz se schimb artifacting, mai degrab dect rezolvarea ei.

n timpul Ollie skateboard n sine, flip 360 de bord este una dura, deoarece se schimb att de mult de la cadru la cadru. Construii de la o imagine ajut destul de un pic ntr-un caz ca acesta, n loc de a ncerca s se
amestece dou seturi nonmatching de pixeli, Timewarp favorizeaz una dintre ele. Dezavantajul este c apar schimbri brute de la punctele de tranziie, pixelii nu curg.
;; Controale t Efect: skSrboi = <| _
sk8rboi_2x skSrboi
fefffHHfffflResetare
Metoda ^ ^ PFS FFP
Reglai timp prin FDe vitez "
ft Viteza de 200.00
ft Sursa frame-0.00
Tuning
ft Vector Detaliu 20.00
Smoothing
ft Global Netezimea 500.00
ft Netezimea local 500.00
ft iterarea Smoothing 5 Construirea de la o imagine incorect Luminance Chang H filtrare. ifflSJSSfi?
ft Prag Eroare 1.00
ft Block marimea 6
greutatea
ft Red Greutate 29.90
ft verde Greutate 58.70
ft Albastru Greutate 11.44
Motion Blur
Activeaz Motion Blur
Declanator de control f Mantis

ft Shutter Unghi de 180,00 ft Probele Shutter 15


Mat Layer
Mat Canalul f Alpha
Warp Layer rNici unul Afiare Norm
Sursa Culturi
ft Stnga 0.00
ft dreapta 100,00
ft fund 0.00
ft Top 100.00
I li Compoziie: skSrboi_2x
sk8rboi_2x
Despre Reset,.

Manual

180.00
16
Nici unul

Alfa
Nici unul
Normal

100% * CA 00024 B , 'Full) 13 m ACTi


Figura 2.23 Timewarp excelenta super-slow-mo capabiliti de lucru cel mai bine cu micare continu, cum ar fi trunchiul i picioarele de patinator; consiliului de sine i minile misca mult mai imprevizibil de la cadru
la cadru, cauznd dificulti mai mult. Cel mai bun este de a fixa rotoscope a separa aceste zone de fundal.
Nu este nevoie n acest clip, pentru a permite incorect Luminance Modificri-l s "pentru brusc (imagini flicker) sau treptat (scoate n eviden n micare), schimbri n luminozitate.
Prag Eroare evalueaz fiecare vector nainte de a lsa s contribuie; ridic aceast valoare i vectori mai sunt eliminate pentru c au de eroare prea mult perceput.
Dimensiune Blocare determin limea i nlimea de fiecare dintre ele domeniul Circuite vector, dup cum cu Smoothing, valorile mai mici genereaz mai mult zgomot, mai mare ca rezultat valori n detaliu mai
puin. Documentaia turnatorie indic faptul c aceast valoare ar trebui s "au nevoie foarte rar de editare."
Greutatea v permite s controlai ct de mult un canal de culoare dat este luat. Dup cum vei nva de la capitolul 5, valorile implicite corespund la modul n care ochiul percepe culoarea pentru a produce o
imagine alb-negru. Dac un canal este deosebit de zgomotos de obicei albastru-v poate scdea setarea acestuia.
Filtrarea se aplic pentru a face, nu, analiza, ea crete precizia de rezultat. Acesta va costa face timp, aa c dac faci o activai, ateptai pn cnd ai terminat cu modificrile i sunt gata s fac.
Cel mai mare lucru pe care l putea face pentru a mbunti rezultatele globale cu un clip ca sk8rboi este de a folosi Roto Brush (a se vedea capitolul 7) pentru a separa n fiecare element de micare-van, patinator, i de
fundal.

Twixtor (RE: Efecte Vision) este o alternativ ter pentru a Timewarp, nu este neaprat mai bine, dar unii artiti nu-toate-do-l prefera. Un demo poate fi gsit pe disc.
HRZBH
r-r /
Ai observat napoi n seciunea Propunere Blur Timewarp care pot fi folosite pentru a genera motion blur de procedur, fr a retiming imagini (Figura 2.24)?

Figura 2.24 Footage c este mpucat overcranked (la vitez mare, stnga) i lipsete de obicei, motion blur suficient, dac retimed. Timewarp poate aduga motion blur pentru a accelera imagini, se poate aduga
chiar motion blur la imagini cu nici o viteza-v la toate, n orice caz, folosind aceeai tehnologie optic care urmrete fluxul de pixeli individuali. Se pare fabulos.
Deci, ce Bouncing Ball din nou?
Unii artiti calculator grafica sunt, de asemenea, animatori naturale; altii nu ia ntr-adevr s-l. After Effects este mai mult de animaie-gata dect cererile cele mai multe compozitii, i compositors muli nu au nevoie
pentru a obine mai mult n animaie. Exercitiile din acest capitol ar putea s v spun ntr-o or sau dou pe care tabara va cdea n, i de-a lungul drum, acopera doar despre fiecare instrument important Cronologie
animaie panou. Dac fac efortul de a ncerca s nvee animaii i comenzile rapide, v vei gsi cu o afacere bun de control mai bun asupra momentului si plasarea de elemente, chiar dac nu v aflai viguros orice
bile virtuale.
CAPITOLUL
3
Selecii: Tel Key To Compositing

Nu exist nici o art abstract. Trebuie s ncepei ntotdeauna cu ceva. Dupa aceea se pot elimina toate urmele de realitate.
- Pablo Picasso
Selecii:
Cheia Compunere
fizician al particulelor lucreaz cu atomii, brutari i bancheri fiecare lucrare cu forma lor proprie de aluat, i compositors de lucru cu selecii-mai-muli diferite tipuri de selecii, chiar mii, fiecare derivate una la un
moment dat.
Dac compunere au fost pur i simplu o chestiune de a lua sursa de curat, prim-plan f. A i suprapunerea-l pe potrivite perfect plac B fond, nu ar exista nici zear n procesul de efecte; un editor ar putea realiza de
locuri de munc nainte de prnz. n schimb, compositors pauz secvene de imagini n afar i le reasambla, uneori migal, n primul rnd ca un cadru i apoi nc n micare. Adesea, acesta este un element, un cadru,
sau o zon de o lovitura care necesit o atenie special. Prin utilizarea inteligent de selectii, un zear poate salva mpucat prin preluarea controlului de ea.
Acest capitol se concentreaz pe modul n care un strat fuzioneaz cu cele din spatele ei. Apoi, seciunea II din carte, "Efecte Essentials Compunere" (n special capitolele 6 i 7), analizeaz modaliti specifice de a
rafina selecii, a crea contrast ridicat mate, i tragei chei de culoare (aka greenscreen Mate).

Metode de Combin de Layers


Ai putea fi, deja familiarizat cu toate moduri de a crea transparen strat sau ca efect un strat amestecate cu altul, dar merita o privire doar pentru a fi sigur esti clare cu privire la toate opiunile din After Effects pentru
a ncepe cu.
Mate
n cartea sa CG 101: un computer referin Graphics industrie, Autorul Terrence Masson definete o mata ca "un singur canal n tonuri de gri imagine utilizat pentru a pstra o poriune de un element compozit atunci
cnd este plasat peste o plac de fundal ... Valorile pixelilor de pe un canal mat reprezint, prin urmare, gradul de opacitate a imaginii corespunztoare de date. "
Dup cum tii, After Effects folosete o metafor strat pe baz de similar cu cea din Photoshop (i a celor dou, After Effects a avut-le mai nti). Muli utilizatori de ambele aplicaii sunt introduse pentru prima dat
la mate de ctre incepand cu elementele care au Mate deja incluse, acestea pot fi, de asemenea, create prin tastarea din fundal verde, dintr-o trage efecte vizuale (Figura 3.1), dar exist i alte modaliti de a genera o
mat procedural, cum ar fi un contrast ridicat sau hi-con mat folosind datele de atent manipulate de luminan. Capitolul 6 trece n profunzime cu privire la aceste procese, pentru acum, aceast list ofer o nelegere
de baz de lucru.
Figura 3.1 Aceast imagine split-screen arat o trage albastru-screen (stnga) i mat rezultate.
Alpha Canal
Un canal alfa sau transparenta este un tip specific de mat, care pot fi coninute ntr-o imagine importate; cu imagini generate de calculator canalul alfa este generat, ca parte a procesului de randare n sine. After Effects

se poate, desigur, a crea, de asemenea, alfa i canale de transparen n imagini prestate (Figura 3.2).
La fel ca Photoshop, dar, spre deosebire de alte multe aplicaii compunere, After Effects are un concept persistente de alfa al patrulea sau canal de transparen alturi de trei canale de date de culoare. After Effects
presupune (dar i unic de la alte aplicaii compoziie), care premultiplication marginea este automat eliminat nainte de Amestec imagine sau manipulare nceput. Pe plan intern, apoi, toate versiunile alfa n After
Effects sunt prelucrate ct mai dreapt (a se vedea Capitolul 1 pentru o revizuire a modului de interpretare este stabilit la import). Acest lucru este destul de naturale, dar ocazional poate deveni inflexibil la cineva care
nelege, de fapt transparen i de multiplicare de margine i vrea s le gestioneze n mod direct.
Masca
O masc n After Effects este o form alctuit din puncte i a vectorilor (Figura 3.3). Ca o form vectorial, poate fi infinit scalate fr a pierde nici o definiie, dar, n general, aa cum este redactat de mn, mnanimare selecie (un proces cunoscut sub numele de rotoscoping, detaliate n Capitolul 7) este mult mai implicat decat generarea unui mat procedural.

Figura 3.2 Un baseball generate de calculator de culoare i canale alfa.

Ipoteza built-in de pixeli de margine unmultiplied poate, n unele cazuri, face viaa mai dificil nu ar trebui s lucrurile merg conform planului. De "canale alfa i muchiei nmulirea" seciune mai trziu n acest capitol
ofer Adevrata poveste pe midstream schimbare de multiplicare margine.
Figura 3.3 Acest punct de vedere split-screen prezinta masca mat gunoi, care a fost adugat pentru a elimina zonele din etapa nu sunt acoperite de ecran albastru.

Exist, de asemenea acum mai multe metode automate (Figura 3.4) pentru a crea selecii animat de urmrire date raster (valorile pixelilor):
Roto Brush-Acest mult mai vorbit-despre facilitate adaug la After Effects CS5 poate genera n mod automat i s urmrii o masc de animat. Avantajele sunt c acesta funcioneaz bine i poate fi n mod automat
pe senile, cu toate acestea, este departe de a fi perfect, iar rezultatul este propriul efect pe baz de selecie n loc de un standard Dup masca Effects. Veti citi mai multe despre acest lucru n capitolul 7.

Figura 3.4 nainte de introducerea Roto Brush (sus), care analizeaz pixelii de la generate de utilizatori brushstrokes, cel mai apropiat lucru de generare automat a masca n After Effects a fost auto-urme, care
utilizeaz criterii simple de luminan pentru a genera o mulime de mti-le, astfel cum rezult din toate liniile colorate (de jos).
Mocha form-O form pe senile n mocha pentru After Effects poate fi introdus n i aplicat n form Mocha plug-in. Acesta este capabil s genereze n mod automat o masca care poate include per-vertex penaj
n multe (dar n nici un caz toate) situaiile. Forma Mocha este, de asemenea, un instrument de selecie pe baz de efect incompatibil cu standardul Dup masca Effects. Mai multe despre acest lucru n capitolele 7 i 8.
Mocha-AE Copy / Paste-De asemenea, este posibil pentru a copia o form pe senile n mocha-AE i lipii-l direct n After Effects ca o form masca. Aceasta ofer cele mai multe din avantajele de form Mocha
(altele dect cele pe vertex-penaj), i pentru c se aplic ca datele masca se integreaza cu toate multe efecte si plug-in-uri care se bazeaz pe selecii n acel format. Mai multe despre acest lucru n capitolele 7 i 8.
Layer> Auto-urme-n timp ce punct de vedere tehnic impresionant, Autotrace este problematic ca un instrument de selecie, deoarece creeaz de obicei, zeci de mti cu privire la orice, dar mai simple live-action
mpucat. Acesta ofer, de asemenea, de control mai puin dect alte metode, astfel nct exist beneficii doar dac dorii s facei ceva stilizate (grafica n micare) cu aceste masti. Dac acest lucru are o utilizare
pentru compunere efecte, nu am gsit-o.
Modurile de amestecare
Modurile de amestecare (Adaug, ecran, nmulire, Diferen, i aa mai departe) nu, i de mari, de a genera transparen alfa canal, cele mai multe aplicarea unei formule matematice specifice pentru funcionarea
compozite de un strat de date. Acestea sunt eseniale pentru a re-crea fenomenele din lumea reala optica.
De exemplu, atunci cnd compunere un element care este alctuit mai mult de lumina sau umbre dect suprafeele reflectorizante, cum ar fi incendiu mpucat ntr-un mediu opace, este vital s se utilizeze modurile de
amestecare n loc de o luminan mat-rmai ncercai cheilor efectueaz negru (a se vedea capitolul 14 pentru mai multe detalii). Poi, desigur, utilizeaz seleciile combinate cu alte moduri de amestecare pentru a
obine cel mai bun din ambele lumi. Modurile de amestecare, care a ignora, care sunt eseniale, i cum s le foloseasc, sunt discutate n detaliu mai trziu n acest capitol.
Efecte
Efecte si plug-in-uri pot genera, de asemenea, de transparen: unii (cum ar fi Niveluri i Curbe), prin oferirea ajustarea direct a canalului alfa, altele (n dosarul Canalul Mnecii), prin crearea sau nlocuirea canalul
alfa. Unii chiar genera imagini de la zero, care poate include un canal alfa (Figura 3.5).

Figura 3.5 Efectul Checkerboard este unul dintre putinele care este generat n canalul alfa (afiat aici), n mod implicit.
Tehnici combinate de selecie
Un ordinar mpucat efecte pot folosi mai mult de una, sau chiar toate, de tehnicile de mai sus. S presupunem c avei nregistrri greenscreen (sa zicem un Ford GT40 elegant), i doresc s nlocuiasc numrul de pe
lateral. S-ar putea tasta n greenscreen pentru a crea un canal mat pentru masina, de import, numrul autocolantul prin intermediul unui fiier Photoshop sau Illustrator, cu un canal alfa sau alte date de transparen
deja incluse, a crea mti pentru zonele pe care nu ar putea-cheie (cum ar fi n cazul n care roile face contact cu solul), amestec n unele fum ieind din evacuare cu straturi utiliznd Adugare i nmulire moduri, i de
a crea unele riplul de cldur care utilizeaz un efect Harta deplasare (capitolul 14).
Arta este n a ti care abordare s se aplice ntr-o anumit situaie, i pentru aceasta nu exist nici un substitut pentru cunoaterea de modul n care acestea funcioneaz.
, \
CLOSE-UP
\
Close-Up: Compunere Formula

Actul de stabilire a unui obiect peste altul este att de natural-A pe B-e greu s-i aminteasc faptul c re-crearea acestui fenomen pe un computer ce nseamn c ceva matematic sofisticat apare ori de cte ori nu
exist transparen. Valorile pixelilor prim plan sunt mai nti nmulit cu procentul de transparen, care, dac nu complet opace, reduce valoarea lor. Pixelii de fundal se nmulesc cu procentul de opacitate (inversul
de transparen stratului de prim-plan), i cele dou valori sunt adunate pentru a produce compozit. Exprimat ca o formul, se pare ca (Fg * A) + ((1-A) * Bg) = Comp
Cu adevrat RGB datele pixelilor de R: 185, G: 144, B: 207 n prim-plan i R: 80, G: 94, B: 47 n fundal, calcul de un singur pixel margine ar arta
[(185, 144, 207) 3 .6] + [.4 3 (80, 94, 47)] = (143, 124, 143)
Rezultatul este un amestec ponderat ntre luminozitatea prim-plan i fundal mai ntunecat.
Alte efecte de programe compunere, cum ar fi Nuke sau se agita, nu iau aceast operaie pentru a acordat modul n care After Effects i nu Photoshop. Nu avei posibilitatea s glisai pur i simplu o imagine peste alta
ntr-un strat de tip stack-v trebuie s se aplice o funcie de-a lungul a crea aceast interaciune.
Acesta nu este un dezavantaj de After Effects-se de fapt face compoziie de baz simpl i mai rapid, dar poate ascunde detalii importante legate de cum ar fi premultiplication pixel margine (detaliate mai trziu n
acest capitol).
Optica i Edges
Ce anume se ntmpl ntr-o simpl A peste B compozit? n After Effects, se pare aproape la fel de natural ca un singur obiect de stabilire a peste altul nu n lumea real. n cele mai multe aplicaii compozite, chiar n
A, B de peste este o compoziie individualizat operaiune, i care este mai aproape de adevr-un adevr pe care After Effects ascunde, n scopul de a face procesul mai uor. Nu numai c, dar nu exist mai mult la ceea
ce se ntmpl dect s-ar fi evident, din cauza fenomenelor de optica. Cele patru etape de colectare a imaginii i vizioneaz-lumea fizic n sine, camera optica, ochiul uman, precum i dispozitivul de afiare i a
mediului su, manifest fenomene, care sunt interdependente.
Ca un zear, tu nu ar trebui s re-crea realitatea real, ci modul n care aparatul foto (si ochi) adun date vizuale din lume. Acest lucru afecteaz ceva chiar att de fundamental n modul n care marginile obiectelor ar
trebui s arate, pentru ca ochiul s le acceptm ca credibile.
Bitmap Alpha
A bitmap poate fi definit ca o imagine format din pixeli alb pur sau negru (unu i zerouri, dac vei), precum i o selecie bitmap este format din pixeli, care sunt fie complet opace sau complet transparent. Acesta
este tipul de selecie generate de instrumentul Magic Wand vechi n Photoshop. Putei pene sau estompa marginea rezultate, dar selecia iniial nu conine pixeli semitransparent.
Acest tip de selecie poate avea o utilizare ocazional, dar cu adevrat aparine lumii primitive de computere, nu caracterul complex (sau optica). O margine format din pixeli, care sunt fie complet opace sau invizibile
nu se poate descrie o curb sau unghi fr probleme, chiar i o linie dreapt arat nenatural ntr-o imagine natural n cazul n care lipsete complet pragurilor de margine (Figura 3.6).
Cu pene Alpha
Dei este destul de uor pentru a vedea c o margine bitmap nu are loc n natur, este greu s ne imaginm c obiecte dure
ar trebui s aib margini transparente, cu pene. Privii n jur la marginile de hard-suprafa articole; vor prea clare.
Dar studiu o imagine a acelai lucru mai ndeaproape, i vei gsi un anumit grad de moliciune margine. Adugarea de moliciune, prag, sau "pene" la o margine aproximeaz aceast moliciune n lumea digital greu de
pixeli unice, care sunt ptrate i fie on sau off. Marginile n mod corespunztor cu pene poate
aproximative curbe organice (Figura 3.7); suntem folosit pentru acest lucru n imagini rasterImagini digitale-compus din pixeli
imita comportamentul natural de optica; marginile rareori sunt 100% clare

Optica pot fi observate n orice fotografie cu nici un fel de compozitie (Figura 3.8). Privite de aproape, zone de la marginea de obiecte devin o spalare fina de culoare combina prim-plan i de fundal. Acest lucru nu se
datoreaz inexactitatea n aparatul de fotografiat, este ceea ce se ntmpl la lumin ca se deplaseaza in jurul obiectelor n lumea fizic i apoi prin lentila aparatului de fotografiat (sau ochi).

Figura 3.6 Aceast imagine bitmap nu conine pixeli prag. Compara acest rezultat cu cea din figura 3.7 pentru a vedea cum ecranul monitorului afieaz o form curbat.

Figura 3.7 Zoom n destul de departe pe o diagonal de pixeli sau curbe i vei vedea ptrat, dar mai departe ochiul tu accept iluzie.

Figura 3.8 Profunzime superficial a cmpului cauzele cele mai de margini, n aceast imagine s apar moale, dar chiar i n cazul n care subiectul este in focus f. (insert) marginea prezint caracteristici
surprinztoare n cazul n care acesta ndeplinete fundal defocalizate. Lecii? O margine moale, nu este neaprat o greeal, deoarece nu face ca oricare dintre aceste.

Opacitate
Obiecte transparente prim-plan transmite lumina, i After Effects este proiectat pentru a imita modul n care se comport atunci cnd stratificat mpreun. Luai dou straturi identice, cu nici o alfa sau informaii de
transparen pentru nici unul dintre straturi. Setai fiecare strat la 50% opacitate, iar rezultatul nu aduga pn la 100%. Iat de ce.
^
Ctrl + Alt (Cmd + Opt) i
+ sau - tasta ridic sau scade opacitatea cu 1%. Ca peste tot n After Effects, adugai Schimbare cheie i creterea este de 10x sau 10%.
Figura 3.9 Dei o singur coal de hrtie este de mai mult de 50% opac, dou foi de hrtie o stratificat peste altul nu sunt 100% opace. Acesta este modul n care se suprapun opacitate este calculat n After Effects.

The Dup modelul Efectele de a combina valorile opacitii fractionally, n loc de simpla adugare de valori mpreun, este nu cum este manipulat n cele mai multe aplicaii compunere alte, i este nevoie chiar unele
veterani prin surprindere.
Figura 3.9 prezinta lumina filtrare prin dou foi de hrtie suprapuse. (. Nr cheltuiala este scutit v aduce aceste simulri din lumea reala) S presupunem c fiecare foaie este de 75% opac; 25% din lumina de fundal
trece prin. Adaug o foaie a doua i a 25% din 25%-aproximativ 6%, trece prin ambele straturi. Nu este o mulime de lumin, dar nu este egal cu zero; ar putea sa dureze cteva straturi mai de hrtie pentru a bloca
lumina complet.

After Effects re-creeaz acest comportament, adugnd valori fracionare i nu ntreg opacitate a dou sau mai multe straturi. Este paradoxul lui Zeno-ai primit doar o fraciune din cale mai aproape de destinaia de
opacitate 100% atunci cnd le aeza n teanc straturi a cror opacitate este mai mic de 100.
Transparen: Canale Alpha i nmulirea muchiei
O surs major de confuzie cu After Effects are de a face cu manipularea de canale alfa i multiplicare de margine mpotriva o culoare de fundal unificat, de asemenea, cunoscut sub numele de premultiplication. Dup
Efecte are un concept persistente de canalul alfa, ca parte din fiecare imagine, i acest canal este de ateptat s fie ntotdeauna unmultiplied within After Effects, dac provin sau nu n acest fel.
Orice culoare nmulit n pixeli de margine trebuie s se ndeprteze la import (n partea Alpha a dialogului Footage Interpreteaz), i a reintrodus doar asupra produciei. Cu condiia ca aceste setri Alpha sunt corecte,
acest lucru functioneaza surprinzator de bine. La un moment dat, totui, posibil s avei nevoie pentru a nelege mai bine cum s preia controlul de multiplicare de margine n cadrul After Effects.

Premultiplication ilustrat
Premultiplication exist pentru un singur motiv: pentru ca imaginile redate au realiste, anti-alias margini nainte ca acestea sunt composited. Figura 3.10 (Stanga) prezinta o imagine pronunat mpotriva negri fr
multiplicare margine, ci doar nu arata foarte frumos. Figura 3.10 (Dreapta) arata mai natural, dar pixelii muchiei sunt acum amestecate cu culoarea de fundal i trebuie s fie efectiv ne-composited de la el nainte de a
fi mpotriva unor composited alt imagine.
/ CV-ul
Cum nmulirea muchiei Lucrrilor
Imaginai-v valoarea de fond care urmeaz s fie 0,0,0 sau negre; un pixel margine se nmulete cu 0 (acest site este negru pur) i apoi adaug napoi la surs, n funcie de volumul de transparen n pixel canal alfa.
Eliminarea multiplicare margine cu setarea Premultiplied scade aceast negru suplimentare fa de cele pixeli margine.

Dosarul 02_edge_multiplication i proiectul de pe discul conine Compoziii relevant exemplu.

Set Prujett spate de lucru ...


Figura 3.10 Scopul premultiplication este n principal, astfel nct imaginile pronunate mpotriva negru, cum ar fi baschet aceast propunere-nceoat de la capitolul 2 (stnga), apar naturale prin amestecarea
pixelilor semi-transparent margine. Avei opiunea de a alege RGB drept n temeiul meniul Canal i a vizualiza imaginea modul n After Effects funcioneaz cu ea (dreapta).

3 rCompoziie b: viguros mingea 09 viguros mingea 09 * Baschet


| V Afiare Utilizarea Color Management
Simulare de ieire [Mo Simulare de ieire)

Cele mai multe imagini generate de calculator sunt premultiplied, cu excepia cazului n msuri specifice sunt luate pentru a contracara acest proces. Seciunea de ieire video a setrilor Modul de ieire pentru
elementele din coad Render include un meniu pentru a specifica dac v face cu alfa drepte sau Premultiplied, n mod implicit, aceasta este setat la Premultiplied.

After Effects ncearc s ghiceasc nu numai setarea, dar culoarea de fundal a unei imagini premultiplied, n general, acest lucru este alb sau negru, dar ai grija pentru situaiile n care un artist 3D a devenit creativ i
pronunate mpotriva canarul galben sau albastru pulbere. Aceasta este forma ru, dar este, de asemenea, motivul pentru care exist o pipet adiacent la cuplat cu setarea Color (Figura 3.11).
Interpreteaz imagini; s [FflightAlphfllnverted.tif
Element are un canal alfa neetichetat,
Alfihi
ignora

Inverseaz Alpha

dreapt - Unmatted
Premu (tipl ed - Culoare incalcita wth
Guru
Le-ai pus con o preferin pentru a sri peste acest dialog.
Er. Anula

OK |

Figura 3.11 Fii atent aici: Muli artiti cu experien presupun c After Effects a fcut deja o presupunere (aici, drept), atunci cnd aceasta este pur i simplu folosind orice a fost stabilit ultima dat. Este mai bine
pentru a afla ce setarea corect este de la aplicarea (sau artist), care a creat imaginea i setai aceast tine.
Cnd i After Effects pentru a "ghici" cum s interpreteze materialul (la import, prin alegerea Ghicete n caseta de dialog Footage Interpreteaz, sau prin apasarea tastei Ctrl + Alt + G / Cmd + Opt + G), se pare
pentru seciunile de culoare uniform, care sunt amestecate n pixeli de margine, care indic faptul c setarea corect este Premultiplied.
napoi n capitolul 1, figura 1.13 a prezentat imagini cu prim plan aceeai interpretri alfa doi, unu interpretat corect, celalalt nu. Un alfa interpretat n mod greit fie rateaza pentru a elimina culoarea de fundal din
pixelii de muchie sau nu umbrirea opus, eliminnd c ar trebui s fie efectiv prezeni.

Putei gsi c petele de culoare apare n puncte comp n ciuda dvs. de gestionare atent a ta de interpretare canal alfa la import. Acest lucru nu indic unele bug-uri n After Effects, ci mai degrab un mister trebuie s
rezolve. Exist dou moduri de baz, poate s apar:
Un canal alfa este interpretat greit n Interpreteaz Footage.
Multiplicarea muchiei poate materializa n cadrul After Effects, probabil neintenionat, atunci cnd un mat este aplicat ntr-un strat care a fost deja comped mpotriva negru.
Din pcate, artitii care neleg greit problema de baza va recurge la tot felul de mainaiunile ciudat s se stabileasc margine neagr, distrugnd ceea ce poate fi un avantaj perfect mat exacte.
Get It Right la import
Preferine> Import> Interpreteaz Alpha fr etichet ce determin ceea ce se ntmpl atunci cnd imagini cu un canal alfa neetichetat este importat; implicit este Intreaba utilizator.
Ghid de utilizare Adresai-v de dialog are trei opiuni, dintre care unul este verificat, i un buton Guess (Figura 3.11). Acest lucru este confuz, ca se pare ca n cazul n care After Effects are deja ghicit, atunci cnd nu
a: Este pur i simplu folosind orice a fost stabilit n momentul anterior.
Opiunea Guess nu este corect 100% din timp, n cazul n care prim-plan i de fundal sunt similare, poate fi pclit.
n mod ideal, vei lucra la un proiect a crui imagini sunt consecvente (n termeni de multiplicare de margine i culoarea de fundal), n acest caz, putei seta o preferin de import. De obicei, cu toate acestea, cel mai
bine este s fie n msur s afle de la cine a creat-o dac sursa conine multiplicare margine i ce setri s utilizai.
n cazul n care nu este posibil, s examineze imagine i cutai pentru simptomele unei alfa interpretat n mod greit: nchis (sau luminoase), petele de culoare n marginile semi-opac de prim-plan.
Rezolva problema pe plan intern
De fapt ntr-adevr noduros este c erorile premultiplication poate fi introdus ntr-o compoziie, de obicei, prin aplicarea unei mat la filmul care este deja oarecum amestecat-nmulit-cu un fundal.
Dac vedei fringing n marginile dvs., putei ncerca Eliminai efectul cinovca Color (Figura 3.12). Acest efect are o singura setare, pentru culoarea de fundal, pentru c tot ce face este sa aplicati calcul unpremultiply
(antidot la premulti-carea), n acelai mod n care ar fi aplicat n Interpreteaz Footage.

RGB drepte (Alt + Shift +4 / Opt + Shift 4 sau de a folosi meniul Canal Afiare din partea de jos a unui grup vizualizator) afieaz imaginea n modul de alfa dreapt, cum After Effects aceasta opinii la nivel intern.

Figura 3.12 Avionul a fost cuplat pe un fundal alb, dar de transparen a fost aplicat printr-o cale mat (echivalentul unei alfa dreapt), petele de culoare alb apare astfel mpotriva negru (sus). Scoatei cinovca Color,
cu culoare setat la alb pur, corecteaz problema (partea de jos), dar numai atunci cnd sunt aplicate ntr-o precomp a imaginii i mat.
Fffrrt de control l mu% lang [fWOl-<SQG0] _lgji Mustang" rnustang [0001-OQGO |, IgA
/ Remove Culoare cinovca FK, ci despre,.
* Culoare fundal ^ B | rI Compoziie: Mustang 1
O opiune mai bun n cazul n care avei un element mpotriva negru i nici un canal alfa este de a utiliza efectul de Combiner Canal, cu Max RGB ca la valoarea i Alpha Numai ca valoare a. Urmai acest lucru cu
efect Remove cinovca Color. Aceasta lovitura una la dou utilizri zonele negre ale imaginii pentru a crea transparen i elimin negru nmulit de la pixelii care rezult transparent. Putei s-l salvai prin alegerea
Animation> Salvare presetare Animaie.
Masca Moduri
Mti n After Effects sunt o parte disponibile din orice strat (cu condiia ca aceasta nu este o camera, lumina, sau obiect nule); doar nvrti stabilire a stratului n Timeline i acolo sunt. Acestea sunt forme vectoriale pe
care le trage de mn, i ei sunt fundamentale metoda utilizat pentru a anima mn-o selecie. Exista cinci forme de baz ( Q cicluri cheie prin ele) i instrumentul Peni (G) pentru desen free-form.
Se pot desena o masca, fie n compoziia sau vizualizatorul Layer. n vizualizatorul Layer imaginea sursa persist n vizualizarea implicit acesteia; exist o randare de comutare de lng selecia Masca din meniul
Vizualizare pentru a dezactiva toate seleciile masca. Artisti poate dorii s vedei un strat mascat n contextul comp, dar este greu pentru a ajusta masca faptul c n vedere lateral ntr-un astfel de caz, opiniile i
Compoziie Layer pot fi aranjate de ctre partea (Figura 3.13).
mm
/

Eliminai efectul cinovca Color nu va funciona corect pe un strat cu o piesa mat; asigurai-v c stratul de precompose i mat sale nainte de a urmri aplicarea Canalul Sterge cinovca Color>.
TkkkJ

Straturi de form sunt direct legate de mtile de protecie; acestea sunt desenate cu aceleai instrumente. Dac un strat care poate primi o masc este selectat, apoi After Effects atrage o masc, n caz contrar, se
creeaz un strat de form nou.

Figura 3.13 Cu structura i partea de panouri laterale de Layer, puteti lasa masca activat n panoul de Compoziie, dar Randare debifai n panoul Layer.
Cnd trage o masc direct n vizualizatorul Compoziie, o selecie este creat de ndat ce forma este nchis (care este modul n care aceasta ncepe cu excepia cazului n care creai o punct cu punct cu instrumentul
Peni). Acest lucru v permite s examineze selecie in situ, dar ea ascunde ceva ce s-ar putea fi pierdut. n cazul n care stratul este rotit n spaiul 3D, forma, de asemenea, masca este rotit.
Dac nu putei vedea ceea ce faci n vizualizatorul Compoziie, a comuta la vizualizatorul Layer i, dac este necesar, debifati Render n partea de jos pentru a dezactiva masca din acest punct de vedere (dar nu n sine
comp). Cnd folosii orice instrument forma masca este posibil s

dublu-clic pe instrumentul (n panoul Instrumente) pentru a seta limitele formei masca pentru a se potrivi cu cele ale stratului
apsai Schimbare pentru a restrnge proporiile atunci cnd desenul sau scalarea
utilizare Ctrl (Cmd) s extrag din centru (cu Dreptunghi, Dreptunghi rotunjit, i instrumente de elips)
facei clic pe form n temeiul trasei Mask (M) n Layer Switch coloana pentru a deschide dialogul form masc, aici avei posibilitatea s introducei dimensiunile exacte masca
dublu-clic pe forma cu instrumentul Selecie pentru a activa gratuit ce modul de Transformare, apoi
Schimbare-Tragei pe un col de scar masca proporional
SchimbareTragei-un col exterior pentru a fixa rotaie la 45 de grade cte
Schimbare-Glisai oriunde altundeva pentru a transforma pe o ax numai
apsai M -cheie de dou ori, rapid, s dezvluie toate opiunile Masca pentru stratul selectat
apsai F cheie pentru solo pene Masca de proprietate-pene se aplic peste tot n mod egal pe masca, echidistante interne i externe de la forma masca
utilizai proprietatea extensie Mask pentru a extinde sau (dat o valoare negativ) contractul de zona de masca; doua masti pot fi utilizate mpreun, unul contractat, unul extins, pentru a crea o selecie margine
mm
Forme masca pot fi editate pentru a crea forme mai precise personalizate, de exemplu, putei face o jumtate de cerc prin tergerea un vertex i de adaptare doua varfuri de o elips.

Pate ou de alert! Simplu fani, ncercai acest lucru: Hold Ctrl + Alt + Shift (Cmd + Opt + Shift) i facei clic pe expansiune masc. Proprietatea dispare. Acum introducei MM pentru o trimitere plin de umor la
Sezonul 3, Episodul 13.
Capitolul 7 ofer mai multe despre specificul desen mti precise; mti mari, moi sunt referite n ntreaga carte pentru toate tipurile de iluminare, fum, i efectele strlucire (Figura 3.14).
Figura 3.14 O serie de straturi cu masti moale pot fi folosite pentru a crea adncime n stratul de nori, acesti nori sunt alctuite dintr-o serie de straturi suprapuse mascai, i fiecare masca are o valoare de 200-500 de
pixeli pe pene.

Masti Bezier
n mod implicit, instrumentul Peni creeaz forme Bezier; afla comenzile rapide de tastatur i putei edita pe deplin o masc, fr vreodat clic oriunde, cu excepia chiar pe masca.
Am dori s ncep prin plasarea puncte de la tranziii cheie i coluri, fr a se preocupa de reglaj fin Beziers. Sau, ca un punct este redactat, este posibil s se
Schimbare-S dein i s tragei pentru a muta vrful
dein i s tragei o tangenta Bezier
nainte de desen la punctul urmtor. Odat ce am terminat o form de baz, pot activa Pen tool (G) i $
facei clic pe un punct pentru a terge-l facei clic pe un segment ntre punctele pentru a aduga un punct (Alt-Clic sau Opta-Click) pe un punct care s permit Conversia instrument Vertex, care comut mnere Bezier,
tragei de un punct cu nici o mnere pentru a le crea, sau facei clic pe un punct cu mnere pentru a le terge
facei clic pe un mner Bezier pentru a sparge mnere i ajustai-le independent
apsai Schimbare cheie cu mouse-ul n continuare n jos pentru a scoate mnere Bezier
Ctrl-clic (Cmd-Click) pentru a activa instrumentul Selecie temporar (pentru a muta un punct)
apsai V tast pentru a activa instrumentul Selecie (apsarea G tasta de switch-uri napoi la Pen)

apsai F2 sau Ctrl + Shift + A (Cmd + Shift + A) pentru a deselecta masca de curent i a ncepe o nou fr instrumente de comutare, lsnd instrumentul Peni activ
Context-clic pe o cale de masc pentru a schimba setrile n submeniu Mask. Aceasta include toate setrile din Timeline, precum i setri Motion Blur doar pentru masca (opional separate de Layer). Submeniul Calea
Masca i form conine opiuni speciale pentru a nchide o form deschis, first set Vertex (mai multe despre aceasta mai trziu n acest capitol) i RotoBeziers comutare (Capitolul 7).
Straturi form
Straturi de form aduga funcionalitate de la Adobe Illustrator direct n After Effects. Aceleasi instrumente poate fi folosit pentru a desena fie o masca sau un strat de form. Iat cum se deosebesc:
Crearea unei stele, poligon, sau dreptunghi rotunjit ca o masca si nodurile sale pot fi editate ca Beziers normale. Forme ofera un alt tip de control n Timeline peste proprieti cum ar fi numrul de puncte i
rotunjime interioare i exterioare.
Forme pot include efecte cum ar fi pucker & Bloat, Twist, i Zig Zag c deforma procedural forma ntregul.
Forme afiaj cu dou caracteristici opionale: Completeaza si accident vascular cerebral. Cu o form activ, Alt-Clic (Opt-Click), pe de umplere i accident vascular cerebral n bara de instrumente pentru a parcurge
opiunile (de asemenea, disponibile n Timeline).
Forme poate fi instanced i repetate n spaiu 2D; AltTragei- (Opti tragei) de a dubla (ca n Illustrator) sau de a folosi o operaiune de Repeater la instan i de matrice o form.
Luai n considerare forme atunci cnd avei nevoie de un model repetabil, de un anumit tip, la fel ca n Figura 3.15. Folosind Repeater, trebuie doar s se adapteze unei singure forme pentru a edita toate instanele de
ea i modul n care este mbrcat.

Pentru moment, nu exist nici o opiune pentru a formelor matrice n 3D.


Combin de selecii
n mod implicit, toate mtile sunt ntocmite n modul Adaug, ceea ce nseamn c coninutul masca se adaug la selecie strat i zona din afara toate mastile este exclus.
Adaug mtilor modul de coninut pentru imaginea ca un ntreg (Figura 3.16).
Scdere coninutul mti din zonele afisate de imagini (Figura 3.17).
Intersectare coninutul mti pentru a afia numai zonele care se suprapun cu mti mai mare n stiv (Figura 3.18).
mti Diferena coninutul pentru a ascunde zone care se suprapun cu mti mai mare n stiv (Figura 3.19).
Nici unul dezactiveaz masca (Figura 3.20).
Urmtoarea inversat comuta la modul Adaug selecteaz zonele din afara masca pentru a fi adugat; combinat cu Scdere provoac zonele din afara masca care urmeaz s fie sczute, i aa mai departe.

The Mask Opacitate proprietate (TT) atenueaz puterea unei mti, stabilirea orice masc, altul dect primul la 0%, se dezactiveaz. Acest control funcioneaz n mod diferit pentru primul (de sus) masca. O masc
Adaug singur set pentru a masca de opacitate 0% cauze ntregul strat s dispar, n interiorul sau n afara masca.

Dosarul 03_blend_mode_stills i proiectul de pe discul conine Compoziii relevant exemplu.


Preferine> Interfa Culoare utilizator> Culori Mask Ciclul atribuie o culoare unica pentru fiecare masca noi. Activeaz-l; face mascare mai bine i este dezactivat n mod implicit..
Figura 3.15 Formele nu sunt doar bomboane furaje ochi, sunt ele? Gurile pinion n acest film au fost realizate cu o form Corner rotunjite i un repetor. (Am adaugat chiar si un interior Layer Style umbr pentru a da
un sentiment mic de profunzime i dimensiune.)

Cu toate acestea, dac setai masca prima Scdere, i opacitatea Mask la 50%, aceasta nu doar c-n loc de zona din interiorul reapariia masca, restul de scena devine 50% transparenta. Este acelai rezultat ca Adaug>
inversat. Acesta se va comporta aa cum ar trebui dac setai o alt masc full-frame de la modul de a Adaug default (doar dublu-clic pe masca dreptunghi), apoi adugai masca scade ca a doua (sau mai trziu).
Pentru a pstra mai multe mti organizat
activai Preferine> Interfa Culoare utilizator> Culori Mask Cycle pentru a atribui o culoare unica pentru fiecare masca noi
apsai Enter (Return) cheie cu o masca selectate, apoi tastai un nume unic
facei clic pe Culoare specimen Mask (n partea stng a numelui), pentru ao face mai vizibile sau unic
context click-> Mask> inchisa, Mask> Masti Alte Lock, sau Mask> Ascundere Mti inchisa pentru a pstra mtile nu mai dorii s editai din calea ta
Suprapune Densitate transparent
"Densitatea" este un termen care descrie filmul cat de intunecat (opac sau "dense"), cadrul de film se afl la o anumit zon a imaginii: cu ct densitatea, lumina este transmis mai puin. Mti i canale alfa sunt, de
asemenea, menionate n termeni de "densitate", i atunci cnd dou mtilor sau se suprapun Mate, densitatea se poate construi n sus atunci cnd aceasta nu ar trebui s (cu mti), sau nu reuesc s construiasc pn
cnd ar trebui s (cu Mate).

Figura 3.16 Modul Adaug combina valorile de luminan de mti care se suprapun.
Figura 3.17 Modul Scdere este inversul modului Adaug.
Figura 3.18 Intersectare modul adaug doar zone care se suprapun de opacitate.

Figura 3.19 Invers a Intersectare, modul Diferen scade zone care se suprapun.

Figura 3.20 Cu modul Nici una, masca este efectiv dezactivat.

Capitolul 7 demonstreaz cum rotoscoping eficient implic mai multe masti simplu utilizat n asociere n loc de o masca mare complex.

Cifre 3.21 i 3.22 arat cele soluie simpl pentru o problem comun, iar Darken i moduri de Reducei masca a preveni orice pixel din ce in ce mai dens dect este n zonele semi-transparente fie mat. Aceste moduri
ar trebui s fie aplicate mastile care se suprapun sub mti n stiv pentru a lucra.

Figura 3.21 O masca nchis (stnga) utilizeaz numai inchisa (mai mic) n cazul n care valoarea de prag (semi-opac) pixeli se suprapun. Acesta previne doua masti de la construirea de densitate ca i n modul
Intersect (dreapta).

Figura 3.22 O masca Reducei (stnga) utilizeaz numai brichet (mai mare) n cazul n care valoarea de prag (semi-opac) pixeli se suprapun. Acesta previne doua masti de la construirea densitatea astfel cum n mod
Adaug (dreapta).
Suprapunerea Straturi inversat perfect
S presupunem c este necesar pentru a iesi o selecie n segmente i ajusta fiecare segment ca un strat separat, apoi combinati-le n rezultatul final. Un decalaj va aprea de-a lungul zonelor pragul mat pentru motivele
explicate n seciunea de opacitate mai devreme, dou se suprapun pixeli 50% opac, nu fac un pixel de 100% opac combinate.
Aa cum sugereaz i numele, Alpha Adaug modul de amestecare se adaug direct pixeli transparent, n loc de extinderea ei proporional (Figura 3.23). Avei posibilitatea s taie o bucat dintr-un strat, pene mat, i
se aplic mat inversat cu pene la restul stratului. A le recombina cu Alpha Adaug aplicat la stratul de sus, i custura dispare.

Figura 3.23 Comp-un strat cu mata A (stnga sus), peste o cu mata B (dreapta sus) i vei obine o aureol de-a lungul se suprapun, marginea prag inversat-pixeli n jurul valorii de roti (stnga jos). Alpha Adaug face
exact ceea ce implic titlul, adugnd valorile alfa mpreun n mod direct (dreapta jos).

KeyTweak de Mathias Mohl (http:// aescripts.com / keytweak /), realizeaz ceea ce pare imposibil: Editai o masca keyframed toat lumea pur i simplu prin ajustarea puncte pe cadre cheie masca una sau dou, iar
restul sunt automatic modificat n consecin. Ea nu funcioneaz doar pentru chei form Mask, dar pentru orice proprietate keyframed. Acest lucru nseamn c poate fi utilizat, de exemplu, pentru a corecta o piesa
deriva.

Dac o masc lipit obiective un strat unic, cu dimensiuni de la sursa, masca se ntinde n mod proporional.
Masti animate
n urma sunt unele elementele de baz pentru a pune o masc n micare. Alt + M (Opt + M) stabilete un cadru cheie pentru a masca toate mtile de strat deblocat. Circulaie masca poate fi usurata temporal, dar nu
exist curbe spaiale; fiecare punct masca cltorete ntr-o manier complet liniar de la cadru cheie la urmatoarea. O propunere arced necesit mult mai multe cadre cheie.
Putei regla doar un punct de masc pe una din cadru cheie la un moment dat, chiar dac selectai mai multe cadre cheie nainte de masc Cale de adaptare. Daca trebuie arc sau de compensare n care moiunea de o
animaie masc ntreg, o soluie este de a duplica layer mascate si folositi-l ca un mat cale alfa pentru stratul de surs, apoi cadru cheie mata pista ca orice strat de animat.
Mutare, Copiere, Lipire i Mti
Copia un traseu masca din orice surs compatibil, fie c este vorba
. o cale de proprietate masca dintr-o masc strat sau separat. o Cale Masca cadru cheie de la aceeai sau o masc separat
. o cale masca dintr-o cerere separat, cum ar fi Adobe Illustrator sau Photoshop
i-l lipii ntr-un canal existent Calea Mask, sau ao lipi la stratul de a crea o masc nou. Dac exist cadre cheie, acestea sunt lipite n ct mai bine, ncepnd de la momentul actual; asigurai-v c acestea nu intr n
conflict cu cadrele cheie existente n forma masca.
Pentru a desena o form complet nou pentru un traseu existent, masca keyframed, utilizeaz meniul int de-a lungul partea de jos a panoului Strat de a alege masca existente, ca o int, i ncepe de desen. Aceasta
nlocuiete forma existent (Figura 3.24).
Figura 3.24 Acest meniu pop-up de-a lungul partea inferioar a panoului Layer face uor de a crea o cale nou masc care inlocuieste forma din masca de int. n cazul n care masca tinta are cadre cheie, After Effects
creeaz un cadru cheie nou ori de cte ori noua form este redactat.

Prima Vertex
Atunci cnd lipirea n forme sau schimbarea radical masca existente, prin adugarea i tergerea de puncte, avei dreptul s executai n dificultate alinierea puncte. Ascunse n Layer> Mask (sau masca de context)
meniu, i disponibil numai cu un vrf unic a masca selectate, este comanda Primul set Vertex.
Dac punctele tale masca rsuci n jurul valorii de pn la punctul de greit n timpul unei interpolare, stabilind Vertex Primul dou puncte care s corespund cu siguranta ar trebui sa ajute ndrepta lucrurile. Acest
lucru poate fi, de asemenea, imperativ pentru efectele pe care se bazeaz pe forme masca, cum ar fi Reformarea (descris n Capitolul 7).
Compozit Cu sau fr selecii: modurile de amestecare
After Effects include 38 de moduri de amestecare, fiecare creat cu un scop specific, dar cum cu nimic, pentru efecte vizuale de munc regula 80/20 este n ntregime n vigoare, cteva dintre ele, prezentate n aceast
seciune, nu de cele mai multe de lucru, n timp ce Lumina Pin sau Dancing dizolv pot fi utilizate numai pentru o coafare de micare grafic, n cazul n care. Scopul este de a v ajuta s nelegei modul n care fiecare
opiune de fapt, funcioneaz i n ce situaii este util.

Fereastr> Interpolare Mask este conceput pentru a netezi tranziii ntre forme radical diferite.

ReverseMaskPath de Charles Bordenave (http://aescripts.com/ reversemaskpath /) inverseaza directia de mti selectate fr a modifica forma, care este util n orice situaie n care probleme la punctul de direcie,
inclusiv cu efecte care utilizeaz forme deschise, cum ar fi masca de accident vascular cerebral si 3D Stroke Trapcode.
f Info |

R: 99.6 H G: 99,6% a: 99,256 A: 100.0S X: 414 + Y: 370

Detaare Panou Undoek Frame nchide nchide panoul Frame


Maximizai Frame
Culoare automat Afieaz V Procent Web HSB
fl-BPC (0-255) 10-BPC (0-1023), LS-BPC (0-32768}
Figura 3.25 Din meniul panoului pentru Info are mai mult de un mod, i putei alege oricare dintre acestea v place. Indiferent de modul pe care l selectai, de asemenea, poarta pe la Alegere culoare Adobe i toate
controalele de culoare n cadrul After Effects.
Zecimal (0.0-1.0)
\
Valorile normalizate Pixel
Cei mai muli artiti digitale devin utilizate pentru valorile culorilor n intervalul 8 bpc de la 0 la 255, dar matematic intern de compunere se face cu toate valorile pixelilor normalizate la 1. Aceasta nseamn c un
monitor pur valoare de 255 de alb este exprimat ca 1, i negru este 0. Capitolul 11 arat modul n care valorile de mai sus 1 i sub 0 sunt, de asemenea, este posibil; aceste operaiuni, de asemenea, sens mult mai mult
atunci cnd se lucreaz cu valori normalizate la 1, care este un mod opional n panoul Effects Dup Info-i toate controalele de culoare asociate, indiferent de bit adncime (Figura 3.25).

Tradiionale optice compunere-care s acopere toate filmele fcute nainte de 1990, a fost capabil de bi-ambalare (multiplicarea) i dublu-expunerea (adugarea) dou cadre surs (straturi). Multe filme sofisticate efecte
au fost realizate folosind doar aceste dou "moduri de amestecare."
Pentru a v ajuta s nelegei ceea ce diferite moduri de amestecare fac, Figura 3.26 Textul are o margine cu moale (prag de mare), pe o pant n tonuri de gri, amestecat cu un gradient de culoare, n timp ce Figura
3.28 utilizeaz acelai text ntr-o singur culoare n contrast. Exemple contextuala folosind aceste moduri de amestecare urmai n seciunea urmtoare. (03_ dosarul blend_mode_stills i proiectul pe discul conine
exemplele prezentate.)

Figura 3.26 Check out exemplu care conin cuvntul "normal" pentru a vedea elementele de baz: textul moale n tonuri de gri ntr-o caset de pe stratul superior, care va avea modul de amestecare, i un albastru
simplu (primar) la galben (secundar, ntr-o culoare aditiv digitale lume) gradient de culoare n spatele.
Adaug i Ecranul
Adaug i moduri de ecran att ilumina n mod eficient zonele brichet a stratului n cazul n care acestea se suprapun cu zonele luminoase ale imaginii din spatele lor. Ei supune, de asemenea, pixelii mai nchii, astfel
nct negrii nu sunt luate. Modul ecran produce un amestec subtil dect modul Adaug n spaiul normal video color, dar Adaug este preferat cu amestecare liniar (detalii n capitolul 11).

Linear Dodge este numele Photoshop pentru Add. Cele dou moduri de amestecare sunt identice.
fkk \

fkk \
n modul ecran, pe deplin pixeli albi stai alb, pe deplin pixeli de culoare neagr rmne negru, dar un pixel de gama medie (0,5) trec la o valoare mai luminos (0,75), doar nu la fel de luminos ca i cum ar fi cu Adaug
(1).
fkJMn

Diferena dintre Adaug i Ecranul este mult mai complet iluminate n discuie de un spaiu de lucru liniarizat n Capitolul 11.
Un mod de amestecare Adaug este la fel de simplu cum pare, formula este
newPixel = A + B
unde A este un pixel din stratul de prim-plan i B este un pixel de fundal. Rezultatul se tunde la 1 pentru 8 - i 16-bii pixeli.
Adaug este incredibil de util, cu ceea ce After Effects solicit un spaiu liniarizat de lucru, n cazul n care este perfect re-creeaz efectul optic de a combina valori de lumina de la dou imagini, ca un film cu dubluexpunere (n cazul n care fac referire la analogic are nici o rezonan n aceast er digital ). Este util pentru elemente de stabilire a incendiilor i a exploziilor mpucat n spaiu negativ (fa de negru), ntr-o scen,
adugarea de zgomot sau cereale la un element, sau orice alt element care este alctuit din lumin i textur, la fel ca n Figura 3.26.
Modul ecran randamentele un rezultat similar pentru a aduga, dar printr-o formul uor diferit. Valorile pixelilor sunt inversate i multiplicat mpreun, iar rezultatul este inversat din nou, n scopul de a preveni
clipping (impingerea valorile de mai sus 1, care este limita superioara in 8 sau 16 bpc):
newPixel = 1 - ((1-A) * (1-B))
Odat ce ai descoperi adevrul despre lucrul liniarizate cu o gama 1.0, vei nelege c Ecranul este o soluie, un compromis pentru modul n care culorile amestec n spaiu film obinuit. Ecranul este cea mai util n
situaiile n care Adaug-ar stinge scoate n eviden prea mult-glints, rachete de semnalizare, trece strlucire, i aa mai departe; a verifica afar de diferena subtil, dar clar n Figura 3.26.
Multiplica

nmulirea este un alt mod de a cror matematica este la fel de elementar pe ct pare, ci folosete formula
newPixel = A * B
Reinei c aceast formul normalizeaza valorile culorilor ntre 0 i 1 (a se vedea mai devreme Sidebar "valorile normalizate Pixel"). nmulind dou imagini mpreun, prin urmare, are de obicei ca efect reducerea
pixeli gama medie i
ntunecare o imagine de ansamblu, dei pixeli, care sunt complet alb, n ambele imagini rmn n totalitate alb, pentru c 1 x 1 = 1.
nmulirea sau Adaug are efectul invers modului Screen, ntunecare valorile medii de o imagine cu o alta. Se accentueaz tonurile ntunecate n prim-plan, fr a nlocui sunetele de brichet n fundal, util pentru
crearea de textur, umbra, sau cea ntuneric, ca n Figura 3.26 (care caracteristicile acestui tip de element generate generate cu fractal simplu de zgomot cum vei vedea n Capitolul 13-n loc de foc).
Overlay i modurilor de Lumina
Overlay utilizeaz Ecranul sau formula Multiply, in functie de fundal valoarea pixelilor. Care depesc un prag de 50% gri (sau 0.5, n termeni normalizat), o operaiune de ecran este utilizat, i sub prag, se multiplica,
este utilizat. Hard Light face exact acelasi lucru, dar bazele de funcionare de pe stratul de sus, astfel nct cei doi au un efect invers.
Aceste moduri, impreuna cu Lumina liniar i Vivid, pot fi cele mai utile pentru a combina un strat care este predominant de culoare cu un alt strat, care este predominant luminozitate, contrast sau detalii, ca n Figura
3.26. Pot aduga anecdota de prima mana care o mare parte din texturare lav n Nivelul 4 secvena de Spy Kids 3-D a fost creat utiliznd Hard Light pentru a combina o mn-pictat hart color de cldur se deplaseaz
cu modele fractala de zgomot (pentru jocuri video care arata).

Overlay i diferitele moduri de lumin nu funcioneaz n mod corespunztor cu valorile de mai sus 1.0, cum pot s apar n 32 de spaii bpc liniarizate de lucru (a se vedea capitolul 11).

De mers napoi pentru strat i schimbarea Overlay pentru Hard Light produce un rezultat identic.
Diferen
Diferena inverseaz un pixel de fond n raport cu pixel prim-plan. Eu nu-l folosi la fel de mult n puncte comp mele reale ca s fac pentru a alinia dou straturi identice (Figura 3.27).

Figura 3.27 Acest strat este Diferena cuplat peste ea nsi-n aceast imagine este compensat doar puin, crearea de contururi contrastante n cazul n care marginile nu se potrivesc. Atunci cnd dou straturi cu
coninut identic imagine deveni complet negru n modul Diferen, tu stii ca ei sunt perfect aliniate.
HSB i Moduri de culoare
Hue, Saturation, i moduri Luminozitate fiecare combina una din aceste valori (H, S, sau B), din stratul de prim-plan cu celelalte dou din stratul de fundal. Culoare are att nuane cromatice i saturaie din stratul de
sus, folosind doar de luminan (sau luminozitatea) de fundal care stau la baza (Figura 3.28).
Aceste moduri sunt adesea utile la o setare de opacitate mai mic de 100% pentru a combina valorile surs HSB cu cele pe care le alegei.
Figura 3.28 Modurile de culoare nu sunt intuitive la inceput, dar odat ce vei vedea ceea ce fac ei, v sunt susceptibile de a gsi utilizri pentru ei.

Alpha stencil i Alpha Silhouette sunt utile pentru a crea personalizate margine Mate (o tehnic detaliat n capitolul 6), precum i un efect de folie de lumin, a demonstrat n capitolul 12.

Stencil, Silhouette, i s pstreze Transparency


De obicei trecute cu vederea, modurile de amestecare Silhouette Stencil i funcioneaz numai pe canalul alfa a compoziiei. Alfa strat sau mai multe valori de luminan deveni un mat pentru toate straturile de sub ea,
n stiv. Stencil face cea mai stralucitoare pixeli opac, i Silhouette cele mai ntunecate.

S presupunem c avei un strat prim-plan care este menit s fie opac numai n cazul n care straturile de baz sunt opace, ca i n Figura 3.29. Mici de comutare a subliniat etichetate Conservarea Transparena
Subliniind face acest lucru se ntmpl, spre uimirea multora care au dorit pentru aceast funcie i nu a dat seama c era deja acolo.
Luminescente Premultiply
Premultiply luminescente este o metod se poate utiliza pentru a elimina premultiplication privind acoperi din material surs, pstrarea valorilor luminoase n pixeli de margine, care sunt tiate altfel. Premultiplication
peste negru cauzele toate
Am "Compoziie b: pastra numai pstra numai * pstra
prese rv
trarr
r ~ \ Z5W - m, Cl 00012 CS (Trimestrul) T IE Carrier activ S3 d I Vizualizare S. ES ffil Un JF
B H prpuirw nnly |

M-

00012

2itl JO

IFF? Nume strat

Mod de E [AM3C

un degrade

Normal T E3

2 m de text

Normal Nici unul

Swiches Toggle 1 Moduri

.- Y. ^

ODCI COO 20 00030 00040 :

59
Sil

le;

JA.

Figura 3.29 Printre cel mai greu de gsit i cel mai uor de uitat caracteristici n Timeline este Transparency Conservarea stau la baza comuta, incercuit. Acest re-creeaz un comportament familiar utilizatorilor de
Photoshop, n cazul n care transparena un strat proprii se aplic numai n cazul n care se intersecteaz cu cea a stratului de baza. Aici gradientul de acelai lucru este pur i simplu plasat peste un strat de text, fr
acest mod, degrade ar umple ca un cadru solid.
pixeli semitransparente pentru a deveni mai ntunecate, de ao scoate poate determina apariia acestora n Dimmer dect ar trebui.
Luminescente Premultiply este utilizat pentru a elimina premultipli-cationi (pentru cazurile n care marginile au devenit cumva multiplicat n After Effects). n Figura 3.30, textul-surs peste negru a fost cuplat cu
stratul alb acelai text printr-negru-mat ca o luma, ceea ce nseamn c rmne negru multiplicat n fundal cu excepia cazului n acest mod este setat.
Figura 3.30 Ai creai de multiplicare margine de luma rogojini un strat mpotriva negru cu el nsui (stnga)? Premultiply luminescente (dreapta) stabilete acest lucru.
CLOSE-UP
\
Straturile de ajustare i modurile de amestecare
Iat ceva ce nu am folosit pentru a cunoate, i nu poate fie s-atunci cnd aplicai un mod de amestecare pentru un strat de ajustare, efecte care sunt strat aplicat pentru prima dat i apoi rezultatul este comped peste
straturile de baz cu care modul de aplicat. Cu alte cuvinte, dac v creai un strat de ajustare, cu un efect de niveluri n modul Adaug, efectul Niveluri se aplic n straturi subiacente i c rezultatul este apoi adugat la
ele. Lsai Niveluri de la implicit n acest scenariu, precum i zona definit de ajustare strat, de obicei, imaginea-se ntregul suport adaug la sine.

Track Mattes
Track Mate v permit s utilizeze informaiile alfa sau luminanei dintr-un strat ce privete transparena unui alt strat (Figura 3.31). Este un concept destul de simplu, dar una care este absolut fundamental ca un
instrument de rezolvare a problemelor pentru compozite complexe.
Diferena de percepie dintre un canal alfa i o mata cale nu este, n cea mai mare parte, prea dificil de neles. n ambele cazuri, avei pixeli, cu o valoare de 8 bii ntre 0 i 255, dac derivate dintr-o alfa n tonuri de gri
mat sau n tonuri de gri medie de trei canale de culoare, mat luma. Cu culoare, cele trei canale sunt pur i simplu medie mpreun pentru a face o singur alfa n tonuri de gri. Cu 16 i chiar 32 bpc, este creteri fine, n
acelai interval.
Figura 3.31 Alfa stratului de 1 este setat ca alfa de layer 2 prin intermediul ncercuit meniul pop-up. Pictograme mici la stnga indica care este chipul si care este mat.
< o | * * Nume strat Mod de T TrkMal

1 - nr ^ r

| Diffeier

2 - plac

Normal * Alpha *

Pentru a seta o pist mat, locul stratul care conine datele de transparen n mod direct de mai sus stratul int n Timeline si alege una dintre cele patru opiuni din Mat Urmrire meniul pop-up:
Alpha Matte: Canalul alfa a stratului de mat de urmrire este alfa
Alpha Inverted Matte: Acelasi dar zonele negre sunt opace
Luma Matte: Utilizeaz luminozitatea medie de rou, verde i albastru ca alfa
Luma Inverted Matte: Acelasi dar zonele negre sunt opace
n mod implicit, vizibilitatea stratului mat pista este dezactivat atunci cnd l activezi din stratul de mai jos, alegnd una dintre aceste patru moduri. Acest lucru este, n general, de dorit. Unele utilizri inteligent de cale
Mate lsai-le pe. De exemplu, de rogojini din zonele luminoase ale imaginii i pornirea mat, i stabilind pentru a aduga modul, ai putea ilumina natural acele zone chiar mai mult.
Track Mate de a rezolva o mulime de probleme de compoziie. Ele ajuta, de asemenea, depirea limitrilor pe care After Effects. Capitolul 7 descrie foloseste mai mult pentru ele.
Chestii
Chiar i un utilizator avansat trebuie s acorde o atenie atunci cnd lucreaz ntr-o compoziie cu piesa Mate. Spre deosebire de straturi indrumat, piesa Mate nu rmnei conectat cu obiectivul lor, n cazul n care sa
mutat n jurul valorii de, ele trebuie s ocupe direct stratul de mai sus pentru a funciona.
After Effects nu ajuta gestiona schimbrile n anumite moduri. Duplicarea unui strat (Ctrl + D / Cmd + D) cu o piesa mat activat i se mic n sus dou straturi, stratul de deasupra liniei mat. Includei mat pista
atunci cnd duplicat i se mic n sus, de asemenea, dou straturi, astfel nct pentru stratul este conservat (Figura 3.32).

Partajarea unui mat

Nod pe baz de programe de compunere a face mai uor pentru un singur nod de a aciona ca o selecie pentru ca multi altii ca este necesar, fr a fi duplicate. Mod de a face acest lucru n After Effects este folosind
efectul de mat Set, detaliate mai jos, care are dezavantajul de a avea nici o referin vizibile n cronologie sau opiniile Flowchart. Modul standard n After Effects pentru a oferi funcionarea unu-la-mai-muli este de a
precomp mata fiind mprtit i apoi duplicat stratul comp imbricate dup cum este necesar, dar acest lucru complic ajustri dinamice, cum ar fi de animare pe stratul de mat n compoziia maestru.
* > 1 * 1 * 1 ay ^ r Namt Mod

T TrkMat |

Diffe / EI -

* 2 " QEI ^ H

Normal * Alpha *

3 mattfej

Differei T Nici unul T

4 plac

Normal T

Alpha *

Exist o soluie care permite un strat mat pentru a fi oriunde n Timeline, dar ofer pericolele proprie. Efect> Canal> Setare Matte nu numai v permite s alegei orice strat n Comp ca o mat, se ine evidena n cazul
n care stratul se mut la o poziie diferit. Acesta ofer, de asemenea, cteva personalizat mat de manipulare a opiunilor n ceea ce privete modul n care mat este scalate i combinat. Cu toate acestea, nimic nu v
adaug la cellalt strat, inclusiv cadre cheie Transformare, este trecut prin; acestea ar trebui s fie adugat ntr-un precomp.
Capitolul 9 se concentreaz asupra compozite 3D, pentru acum, reinei c, dei este posibil s dorii s utilizai un strat 2D ca o mata pista pentru un strat 3D, sau chiar un strat 3D la un strat 2D mat, foarte rar va
doriti sa o mat strat 3D cu un alt strat 3D. Motivul este c mata se aplic la stratul de dedesubt i apoi orice animaie, se adaug la ambele straturi, astfel nct acesta s devin un dublu animaie 3D (sau, eventual, o
privire n dimensiune nou, nu putem fi siguri, oricum Nu are Nu uita, de obicei, dreapta).
Figura 3.32 Selectai i duplicat dou straturi, care sunt asociat s fac uz de o cale mat (ca n figura 3.31), i dou straturi duplicat face un salt mai sus pentru a menine imaginea corect i relaia mat.
fkJM \

Combin o mat pist i o imagine cu un canal alfa, i de selecie utilizeaz o intersecie a celor dou.

Dac nu suntei sigur dac modificrile dvs. la mat sunt trecut prin, a salva proiectul i s ncerce cranking-le asa ca e evident. Apoi, anula sau a reveni. Dac nu este de lucru, precomp stratul de mata.
Acest lucru ne aduce de a face ordine cu piesa Mate. n majoritatea cazurilor, ajustrile i efectele pe care le aplicai stratul mat sunt calculate nainte de crearea mat int. Pentru a vedea modul n care acest lucru se
poate rupe, cu toate acestea, ncercai s aplicai o piesa la alta mat mat urmri. Se fabric ... uneori, dar nu destul de des c ar trebui s devin ceva ce ncercai cu excepia cazului n care suntei dispus s-l depanare.
Unealta potrivit pentru locuri de munc
Scopul acestui capitol este de a v oferi o privire cuprinztoare la opiunile dvs. pentru a crea o selecie n After Effects i unele indicii cu privire la cazul n care s-ar putea folosi n mod ideal, fiecare dintre ele. n
multe cazuri, avei mai mult de o opiune viabil pentru a crea un compozit dat, i acest lucru este n cazul n care trebuie s nvee s se uite un pic n viitor. Care abordare ofer cea mai mare flexibilitate i control de

ansamblu ceea ce poate evolua sau fi modificate sau chiar sterse? Care se poate face cu ct mai puini pai? Care este cel mai lucid i uor de neles de ctre oricine altcineva care ar putea lucra cu proiectul
dumneavoastr?
Acum, c ne-am acoperit selecii n detaliu, n capitolul urmtor arat n profunzime, la rezolvarea problemelor specifice fluxului de lucru, inclusiv cele care se refer de a face ordine, vei ncepe s vedei modul de
utilizare a Timeline ca un vizual de rezolvare a problemelor instrument pentru astfel de situaii.
CAPITOLUL
4
Optimizai Proiecte
111 Compozitie: 01 Asamblarea Masterat xj_0
01 Asamblarea Masterat 03 generate Asamblarea 04 generate Matte SOI ... Eu
NF "Aj Pi
VERIFICAI Blacks nainte de pronunarea
I 25 - [t] 00000" S t 'Sfertul " E SSE activ Camera T iView i
01 Asamblarea Master popoo na ^ m s-, o% DFO m * P
/ ___
____

25.0. 25.0B
___
" /> " / ___

*^N^
__1 1 memento
__2 naipip
0 Scale
__> NII 1-85
__ 4 [2.351
__'15 H gamma Slam
_fi M 6 CC general
__ 7 13 [OI Pentru ssernHe ..)
B
fTJ [02 Bac-a ... plate] ___
Eu
Comutatoare / Moduri
Construii un sistem care chiar i un prost poate folosi i numai un prost va dori s-l foloseasc.
- George Bernard Shaw
Optimizai Proiecte
T
su capitol analizeaz modul n care datele de imagine curge printr-un proiect After Effects n detaliu aproape. Este plin de tipul de informaii care v vor ajuta s profitai la maxim de After Effects.
Uneori, s luai atitudine de un maestru buctar, tii ce poate fi pregatit si considerate "fcut" nainte de oaspeii sunt n restaurant i c este timpul s asambleze piesa de rezisten. Alteori, esti mai mult ca un
programator, izolarea i depanare elemente ale unui proiect, creand chiar teste controlate s dau seama cum stau lucrurile de lucru. Acest capitol v ajut s att artistic i tehnic (ca n cazul n care este posibil s separe
cele dou).

Odat ce ai
intelegem cum sa folosim mai multe compoziii
tiu cnd s precomp (i atunci cnd este sigur pentru ao evita)
stii cum sa optimiza timpul de randare
putei gsi After Effects experien mai aproape de ceea ce s-ar putea lua n considerare "n timp real." Acest tip de eficientizarea depinde nu doar pe software optimizate i o staie de lucru rapid, dar pe bine-organizate
compoziii i capacitatea de a planifica pentru blocajelor i alte complicaii.
Comps imbricate, mai multe proiecte
Este uor s-i piard urmri lucrurile se complic atunci cnd proiectelor. Aceast seciune demonstreaz
cum i de ce s lucrai cu un fel de ablon de proiect
modul de a pastra un complex, cu mai multe conducte de compoziie organizat
comenzi rapide pentru a ajuta la mentinerea orientare n cadrul proiectului ca un ntreg
Aceste sfaturi sunt utile mai ales daca esti cineva care intelege compozite, dar, uneori, constat After Effects dezorientare.
Precomping i Compoziie Nesting
Precomping este adesea considerat ca o serie de riscuri majore de a lucra n After Effects, deoarece informaiile vitale sunt ascunse de la cronologie comp curente ntr-un comp imbricat. Artisti poate lsa uneori o
compoziie deveni greoaie, cu zeci de straturi, mai degrab dect muc marcator i a trimite un set de acele straturi ntr-o precomp. Cu toate acestea, precomping este att o modalitate eficient de a organiza n
cronologie i o cheie pentru rezolvarea de probleme i optimizare n After Effects.
De obicei, precomping se face prin selectarea straturile de o compozitie care poate fi sensibil grupate mpreun, i alegerea Precompose din meniul Layer (comenzi rapide tastatur Ctrl + Shift + C / Cmd + Shift + C).
Dou opiuni apar (a doua opiune n gri dac mai multe straturi au fost selectate): a prsi atribute (efecte, transform, mti, vopsea, modurile de amestecare) n locul sau a le transfera n noua componen.
De ce Precomp?
Precomping mpiedic o compoziie de la care conine straturi prea multe pentru a gestiona ntr-un calendar, dar, de asemenea, v permite s efectuai urmtoarele:
Reutilizarea un set de elemente i de a le gestiona dintr-un loc.
Fix face probleme de ordine. De exemplu, mtile sunt ntotdeauna aplicate nainte de efecte ntr-un strat de dat, dar un precomp poate contine un efect, astfel nct masca n Comp comandantul urmeaz n acest
sens n ordinea de randare.
Organizarea unui proiect, prin gruparea elementelor care sunt interdependente.
Specificai un element sau un set de straturi ca finalizate (i chiar s le pre-face, aa cum sa discutat mai trziu n acest capitol).

Precomping este actiunea de a selecta un set de straturi ntr-o compoziie de masterat i de ai atribui un subcomp nou, care devine un strat din comp maestru. Strns legat de acest lucru este compoziie cuiburi, actul
de a plasa o compoziie deja creat n interiorul unui alt.
Dup muli artiti Efectele sunt deja confortabil cu ideea de a precomping dar dor de acest ultim punct. Dup cum ai citit prin acest lucru, gndii-v la avantajele de a considera un element finit, chiar dac numai
pentru moment.
Panoul de proiect: Ganditi-va ca un sistem de fiiere
Cum i place s pstrai sistem organizat-ordonat dosare pentru tot ceea ce sau fiiere presrate n ntreaga desktop? Personal, eu sunt cel mai fericit ntotdeauna cu un proiect care este bine organizat, chiar dac eu sunt
singurul care ar putea vreodat s lucrez la el. Atunci cnd a mprti cu alii, cu toate acestea, o bun organizare devine esenial. Panoul Proiectul oglinzi cu sistemul de fiiere (fie c este vorba Explorer sau Finder),
i meninndu-l bine organizat si ordonat poate clarifica procesul de gndire n ceea ce privete proiectul n sine.
tiu, tiu, mnca legume-ul tu, curat n camera ta.
Figura 4.1 prezinta o serie de abloane de proiect tipic conin compoziii multiple pentru a crea o singura lovitura final, dei acestea ar putea fi cu siguran adaptate pentru un grup de fotografii similare, sau o
secven. Cnd avei nevoie pentru a reveni la un proiect pe parcursul a cteva zile sau sptmni, acest nivel de organizare poate fi un salvator.

RD: Pre-Compunei de Jeff Almasol (http://aescripts.com/rd-pre-compune /) afieaz o caset de dialog pentru a precomp unul sau mai multe straturi, la fel ca regulate Dup dialog Efecte, dar adaug capacitatea de a
decupa precomp la durata stratul selectat, inclusiv tapiterie din mnere.
fkkk \
Dosarul 04_comp_templates i proiectul de pe discul conine Compoziii relevant exemplu.

M H31 16bpc MRF 4

| Compoziie

m Precomps

Dosar

m 5olids

Folder

m Surs

Folder

B Footage

Folder

i de referin Folder
m statice

Folder

Figura 4.1 Un proiect complex, cum ar fi o lovitur pentru un film de lung metraj, n general, ar putea fi organizate (stnga) pentru a include de numerotare care reflecta ordinea de conducte i n mai multe puncte
comp de ieire, fr modificri reale, doar setrile necesare. La minim (dreapta), ar trebui s avei folderele surs i Precomps, precum i un dosar de referin, pentru a menine lucrurile ordonat.
PrujtJLt ::
"I" "Asamblarea Maestru

-=
. utilizat 2 ori

ami x lbbb p> i2 x Jay) (l.uu)

00240, 24,00 TFX

Nume

* tip

* M Lomps

t-dtter

fli Asamblarea

i-cWer
Lompositio

| _J 02 de fundal plate

Ccmpasiba

[03 j jj generate Asamblarea

Composibo

M de ieire

FoHer

Gsii Q0J de ieire

Compositio

Q 02 Dalies de ieire

Ccmposiba

* de lucru

FoWw

* Mattes

FoWw

| Z | 04 Motto prim-plan

Compositio

M Solide

Turnul

- M Source

rdder

M Clements

Tcider

M Bdikuuund

FuUw

M Mdik

FtUw

M Mallei

FtUw

M PldLei

FtUw

"M Rfifprfinre

Frfrfer

e-m M 32 bp .. # ^

Iata cateva idei pentru a v ajuta s creai ablonul dvs. Comp proprii:
Crearea de foldere, cum ar fi sursa, Precomps, i de referin, n grupul de anumite tipuri de elemente.
Utilizai de numerotare pentru a reflecta comp i secvena comand aa
faptul c este uor pentru a vedea ordinea n panoul de proiect.
Crearea unei comp unic de ieire definitiv care are formatul i lungimea de mpucare final, n special n cazul n care formatul
este deloc diferit de ceea ce l utilizai pentru locul de munc (pentru c este redus, trunchiate, sau folosete o rat alt cadru sau profil de culoare).

Utilizai straturi de folosire i comentarii dup cum este necesar pentru a ajuta artiti nfiinarea comp (Figura 4.2).
Figura 4.2 Aici este o serie de straturi de folosire non-randare pentru a defini zonele de aciune i de culoare.
T V-memento
6 Scale
I_ 1.SS
[2.35]
Eu gamma Slam Hfi general CC
13111 [01 Pentru ... ssenible] [02 Bac. Farfurie-a!

Dac nimic altceva, un comp blocat, neatins de ieire definitiv mpiedic pierde o face ntr-o zon de lucru incorect set (pentru c ai fost o editai pentru previzualizri RAM).
Organizarea folderele surs pentru toate imaginile, defalcat dup cum este mai logic pentru proiectul dumneavoastra.
Publicai fiecare clip filmat ntr-o surs precomp. De ce? Schimbri neateptate la sursa de imagini-n cazul n care se nlocuiete, pentru un anumit motiv, sunt mai uor de manevrat, fr a provoca un fel de
accident de tren.
Organizarea de baz a comandantului comp, comp surs, i comp face pare util pe o ofjust lovitura cu privire la orice complexitate, dar ablonul poate include mult mai mult dect c: expresii personalizate,
echipamente de filmare, setrile de gestionare a culorilor, i de setari recurente efecte.
Administreaza Comps multiple de la Timeline
Avut vreodat c "n cazul n care sunt eu?" senzaie de cnd se lucreaz cu o serie de comps imbricate? Asta n cazul n care Mini-Schem logic, sau Miniflow, Access vine inch aceasta prin intermediul Q n panoul
Cronologie, sau apsai pur i simplu Schimbare cheie cu panoul Timeline cu nerbdare s-l activai.

Aranjare elemente de proiect n foldere (http://aescripts.com/arrange-project-elementele-n-dosare /) caut articole proiect cu un prefix de potrivire i le grupeaz mpreun ntr-un folder. Proiect de ncrcare sau
Format la pornire (http://aescripts.com/load-project--la pornire /) ncarc un proiect sau un ablon de fiecare dat cnd pornii After Effects-acest lucru poate ajuta ntr-adevr dac avei nevoie de mai multe persoane
ntr-un studio s urmeze un anumit stil de organizare. Ambele script-urile sunt de ctre Lloyd Alvarez.
Miniflow prezinta numai la cel mai apropiat vecin comps (Figura 4.3), dar facei clic pe sgeile de debit de la fiecare capt i s navigai n sus sau n jos cu un nivel n ierarhie. Facei clic pe orice sgei sau vehicole
n ntre capete i c nivelul este devansat. Eti chiar liber pentru a nchide compoziii cum ai terminat editarea ei (Ctrl + Alt + W / Cmd + Opt + W) i redeschide doar pe cele care avei nevoie utiliznd aceast
caracteristic.
mm
fjrr
n mod implicit, ordinea comp este prezentat curge la dreapta la stnga. Motivul pentru aceasta este, probabil, c dac deschidei subcomps de la un comp maestru, filele deschise spre dreapta, cu toate acestea, poate
dorii s alegei Flow la stnga la dreapta n meniul panoului Miniflow n loc.

Figura 4.3 Mini-Flowchart punct de vedere este o fereastr pop-up navigabil care prezint punctele comp depinde de mai sus i mai jos (dreapta i stnga) comp actual n ierarhia.
Ce despre cazurile n care v-ar plcea s lucrai n panoul Cronologie unui subcomp n timp ce vd rezultatul n Comp maestru? Lock icon T la partea din stnga sus a privitorului Compoziie v permite s pstrai c
vizualizatorul Componena transmite n timp ce v deschidei panoul de un alt compozitiei Cronologie i a nchide panoul de vedere. Blocarea comp master i DoubleClick o sectiune imbricate pentru a deschide panoul
de cronologie, pe msur ce efectuai ajustri, ei arat n Comp maestru.
Ctrl + Alt + Shift + N (Cmd + Opt + Shift + N) creeaz dou laterale Compoziia spectatori de ctre parte, i blocheaz una dintre ele, pentru orice artist cu bunuri imobiliare ecran amplu care vrea cel mai bun din
ambele lumi.
Pentru a localiza o compoziie n panoul de proiect, avei posibilitatea s
. selectai un element din panoul Proiectului; adiacent la numele su de ctre miniatur din partea de sus a panoului este o caret derulant mic, mpreun cu numrul de ori, dac este cazul, elementul este utilizat ntr-un
comp (Figura 4.4)

The Aiwa Anun Acest punct de vedere de comutare | US] v permite s lucrai n ntregime ntr-un precomp, dar trece automat la comp de master (n cazul n care acest lucru este faptul c n toggled comp), atunci
cnd examinarea. Folositi-l dac suntei interesat doar de modul n care schimbrile uita n final.
01 iible MaIctt , UiaJ 2lin

Figura 4.4 Facei clic pe semn de omisiune de lng numrul total de ori unui element este folosit pentru a vedea o list de locul n care este utilizat.

context-clic pe un element din panoul de proiect i alegei Reveal n compoziie; alege un compoziie i c este deschis comp cu elementul selectat (Figura 4.5)
Figura 4.5 Context-clic pe orice element, i n conformitate cu Reveal n Compoziie, alege dintr-o list, dac este cazul; cronologie care se deschide cu elementul selectat.

Corrps T M Asamblarea
M 01 Aiswiible Mdilei

context-clic pe un strat din timeline si alege Reveal Sursa Strat n proiect pentru a evidenia elementul din panoul de proiect (Figura 4.6)

01 Ascerrfcte Masterat 01 Final Producie

Masca Masca i form Rute de calitate Switch-uri Transformare Ora Amestecul de frame- JU Layer
ftlrfe 1 ay brad

00000 H,
efeuJim Mude
TI & H Nume strat

Stiluri strat

__ I O 1.85
EffeU. Keyframe Asistent
* __> 2 1TT [Z. Jb] - 3 | U gamma
2> _fl_ 4 n general CC

Deschidei Fffert CrrtrnU

* * 5 ^

Deschide Layer

<* * 6 H3LQ2 Bac, .. n

Deschidei Corrposton
Dezvluire Sursa Layer n Project
keveal ri Layer Proiect Howchart Rnvnal Frprfi lnn Frrnr1;
Conversia la Live Photoshop 3D (Mvnt rn l-rlfttffe LIF * r G edte Si idpe * Text Frum Inregistreaz Mti de la Text
Trark Mrflm SldbifceMutiuri
Invertire Sfilfirhnn ScfcU. CliikJien Redenumire

Figura 4.6 Context-clic pe orice element material n cronologie i avei posibilitatea s alegei s-l dezvluie, fie n panoul de proiect sau n vizualizarea Flowchart.

Poate tii deja c o DoubleClick deschide un comp imbricate, i Alt-Dublu-clic pe (Opt-Dublu-click), se arat n vizualizator Layer.

The preCompToLayerDur.jsx script-ul de la Dan Ebberts (gsit pe disc al crii) ncepe un strat precomped la frame 1, chiar dac stratul care urmeaz s fie precomped este bordurata la un timp mai trziu.
context-clic n zon goal de o cronologie-i alege Reveal Compoziia n proiect pentru a evidenia comp n panoul de proiect (Figura 4.7)
Figura 4.7 Gsii zona de gol de mai jos straturile din cronologie i contextul-clic; putei dezvlui comp curent n panoul de proiect.
tastai numele de comp n cmpul de cutare Proiect panou
Modalitati de a rupe conducte
Precomping rezolv probleme, dar poate crea, de asemenea, mai multe
probleme-sau cel puin inconveniente. Iat cteva metode
Pentru c face poate merge prost:
Unele dar nu toate proprietile s fie precomped, alii trebuie s rmn n Comp maestru? Cu precomping totul-sau-nimic, lsndu-v pentru a rearanja proprieti manual.
schimbat mintea ta? Restaurarea straturi precomped la compoziia de master este un manual (i, astfel, predispus la erori) proces, datorit dificultii de a menine dependenelor corespunztoare ntre cele dou (de
exemplu, n cazul n care comp imbricate, de asemenea, a fost redus, rotite, i retimed).
Nu straturile fiind precomped includ modurile de amestecare sau straturi 3D, camere video, sau lumini? Comportamentul lor se modific n funcie de setarea Reducere Transformrile (detaliate mai jos).
Exist motion blur, amestecare cadru, sau grafica vectorial n subcomp? ntreruperi n compoziia comandantul afecteaz comportamentul lor, la fel ca i setrile de pe fiecare strat imbricate individ, i aceast
relaie, n funcie de modificrile Transformrile Restrangere dac este toggled.

Sincronizare Layer (durata, In and Out puncte, frame rate) i dimensiuni poate sa difere de comp maestru. Atunci cnd acest lucru este neintenionat, ghinioane ntmpla: Straturi sfritul prea repede sau sunt
trunchiate n interiorul cadrului general, sau cadre cheie n toamna precomp ntre cele ale comandantului, haos, de exemplu, urmrirea datelor.
Eti duplicarea o sectiune care contine subcomps? Comp in sine este nou si complet independent, dar nu sunt imbricate comps (a se vedea Script la dreapta).
Nici un popor nu e de mirare evita precomping. Dar exist speran dac recunosc orice dificultate i tiu ce s fac, astfel nct inconveniente nu se transform n afacere-killers.
Limitele de timp i spaiu
Fiecare compoziie n After Effects contine calendarul su propriu imobilizate si dimensiunile pixelilor. Aceasta adaug flexibilitate pentru animaie, dar dac ceva se reduce pentru compunere; cele mai multe alte
aplicaii compozite, cum ar fi Nuke i Shake nu au construit-in conceptul de dimensiuni cadru sau de calendarul i presupune c elementele se potrivesc cu placa, cum se ntmpl adesea n cazul n efecte vizuale
munc.
Prin urmare, este util s ia msuri de precauie:
Asigurai-compoziii surs mai mult dect shot este vreodat anticipeaz a fi, astfel c, dac se schimb, calendarul nu este accidental trunchiat.
Activeaz Transformrile Reducere pentru compoziie imbricate de a ignora graniele sale (Figura 4.8).
Adaug Crestere efectul Bounds dac Transformrile Restrangere nu este o opiune (a se vedea bara lateral pe pagina urmtoare).
Transformrile Reducere este cel mai greu dintre acestea pentru a obine n jurul valorii de cap, asa ca merita o privire mai atenta.
Reducere Transformari
n After Effects, atunci cnd un comp este imbricat ntr-un alt comp, devenind efectiv un strat, comportamentul obinuit este pentru Comp imbricate pentru a face complet nainte de a stratului este animat, amestecat,
sau altfel ajustat (cu efecte sau mti), n Comp comandantul .

Adevrat Comp Duplicator (http:// aescripts.com / adevarat-COMP-stencil /) a fost creat de Brennan Chapman pentru a aborda cea mai mare sperietoare de a lucra cu puncte comp imbricate n After Effects-ntr-o
aplicaie bazat pe nod, putei duplica un ntreg copac imbricate i toate componentele sunt unice, dar dublur o compoziie n After Effects i subcomps sale sunt aceleai ca i n surs. Acest script poate locui ntr-un
panou gata pentru a crea o ntreaga ierarhie noi. Foarte recomandat.
CROO
CROO
Figura 4.8 Comp imbricate are un fundal albastru, iar piciorul a literei "p" se extinde n afara granielor sale (sus), o remediere rapida simplu este de a permite transformrilor Restrangere, precum i limitele de comp
imbricate sunt ignorate (fund).
Dosarul 04_collapse_transformations i proiectul de pe discul conine Compoziii relevant exemplu.
\
Crestere Bounds
Uneori, care s permit Transformrile Restrangere nu este de dorit, de exemplu, dac ai configurat straturi 3D, cu o camera intr-un subcomp i nu doresc poziia lor s fie schimbat de ctre o camera in comp de
master. The Crestere Efectul Bounds birui, unul specific (i destul de rare) problem (n care stratul ncorporat este prea mic pentru un efect aplicate), dar este, de asemenea, util n cazurile n care alte efecte a crea o
limit comp care duce de date vizuale s apar decupat.
Cu toate acestea, exist excepii imediate. Interpolri cadru cheie, de amestecare cadru, i de blur de micare sunt toate afectate de setrile (inclusiv rata de cadre i calendarul) a comandantului comp-ele sunt calculate
n funcie de setrile sale (care poate deveni complicat, vezi seciunea urmtoare). Date 3D poziia i moduri de amestecare, pe de alt parte, nu sunt trecut prin transformri cu excepia cazului n Restrangere este
activat. Activeaz comutare i este aproape ca n cazul n care straturile de pre-compus reedina n master-comp, dar acum orice camera foto 3D sau de iluminat n subcomp este nclcat prin aparatul de fotografiat i
luminile n Comp maestru.
Nu numai asta, dar straturile cu transformri Reducere pierde accesul la conflictele de amestecare moduri de-probabil pentru a evita cu cele din subcomp. Acum vine partea cea mai grea aici: Aplicai orice efect la
stratul (chiar i niveluri cu valorile implicite neutru, care nu afecteaz aspectul stratului), i va fora After Effects pentru a face stratul prbuit, fcnd modurile de amestecare operabil. n prezent, este ceea ce
dezvoltatorii Adobe a apela un paranteze comp. O astfel de comp imbricat este att prbuit i nu: Avei posibilitatea s aplicai un mod de amestecare, dar datele 3D este trecut prin (Figura 4.9).
Astfel, dac dorii s se prbueasc transformri, dar nu date 3D, care se aplic orice efect, chiar i unul dintre Exprimare Controale efecte care nu fac nimic prin ele nsele-va o parantez comp. E un truc bun pentru a
menine n buzunar. Va avei o in aceasta situatie exacta? Acesta poate fi un timp nainte de care se ntmpl vreodat, dar este un studiu de caz pentru a v ajuta s rezolve exact ce se intampla atunci cand precomp i
transformri colaps.
Timp imbricate
After Effects nu este rigid, despre timp, dar video digital este n sine. Avei posibilitatea s se amestec n mod liber i schimba frame-rate ntre compoziii fr a schimba calendarul, astfel cum a fost demonstrat. Cu
toate acestea, deoarece clipurile surs au ntotdeauna o rat foarte specifice, s acorde o atenie aproape atunci cnd
de import o secven de imagini

crea o compoziie nou


puncte comp se amestec cu frame-rate diferite
brbai
Enervat pentru a gsi secvene importatoare la frame rate greit? Schimbarea secvenei de Cadre Footage implicit pe al doilea rnd sub Preferine> Import.

Figura 4.9 Indicat este cel mai simplu exemplu am putut concepe a situaiei precomping cele mai complicate. Comp imbricate (stnga) este o caset 3D compus din solide, fiecare cu un mod de amestecare Multiply. n
comp master (dreapta) o Nivele (cu efect de nici o ajustare) este stabilit, care s permit un mod Adaug s fie aplicat, dar caseta poate fi rotit n 3D-acele valori sunt trecut prin.
n primele dou cazuri esti doar grija de erori neglijent. Dar este posibil s dorii s menin ratele specifice frame ntr-subcomps, caz n care trebuie s le setai n mod deliberat pe fila Complex de dialog Compoziie
Settings.
Setri avansate Compoziie
n plus fa de setrile Blur Propunere introdus n capitolul 2 i acoperite n detaliu n capitolul 8, Setri Compozitie> Complex conine dou Conservarea comut care influeneaz modul n timp i spaiu sunt
gestionate atunci cnd o compoziie este imbricat ntr-o alt.
Pstrare Frame Rate menine rata de cadre cu privire la componena oriunde merge, ntr-o alt compoziie, cu o rat de alt cadru sau n coada de randare, cu setri diferite frame rate. Deci, dac un ciclu de animaie
simpl arat corect la 4 cadre pe secunda (fps), nu va fi extins n ntreaga frame rate mai mare, dar va pstra aspectul de 4 fps.

Efectul Timpul Posterize va fora orice strat de la frame rate specificat.


Pstrare Rezoluia Cnd controalele imbricate ceea ce se numete concatenare. De obicei, dac un element este redus ntr-un precomp i ntreaga compoziie este imbricat ntr-un alt comp i scalate n sus, dou
operaiuni sunt tratate ca o singur, astfel nct nici o pierdere de date se produce prin cuantificare. Acest lucru este concatenarea, i este, de obicei, un lucru bun. n cazul n care datele din subcomp este s apar
pixilated, ca n cazul n care au fost scalate de la un element-rezoluie mai mic, aceast comutare pstreaz aspectul pixel chunky.
Ghid de ajustare i Straturi
Dou tipuri speciale de straturi, straturile de ajustare i de folosire, ofer beneficii suplimentare, care nu ar putea fi imediat aparent, i sunt, astfel, prea puin utilizate de ctre mai puin experimentai artiti Dup Efecte.

Figura 4.10 Coloana a subliniat include comutatoare, indicnd un strat de ajustare. Orice strat poate fi toggled dar modul tipic pentru setarea acesteia este de a crea un strat unic. Un strat de ajustare a creat n temeiul
Layer> New Adjustment Layer> (sau prin comenzi rapide) este un alb, dimensiuni comp-solid.
Straturi de ajustare
Straturile de ajustare sunt cel mai natural lucru din lume pentru oricine lucreaza cu compozitie nodal, ele sunt un mod de a spune "n acest moment n procesul de compunere, vreau aceste efecte aplicate la tot ceea ce a
fcut deja." Deoarece pentru a face nu este evident n After Effects pn cnd vei nva cum funcioneaz, straturile de ajustare poate prea mai complicat dect sunt.
ajustare strat este ea nsi invizibil, dar efectele sale sunt aplicate la toate straturile de sub el. Este o caracteristic fundamental simplu cu multe intrebuintari. Pentru a crea unul, context-clic ntr-o zon goal din
panoul Timeline, i selectai New Layer> de ajustare (Ctrl + Alt + Y / Cmd + Opt + Y) (Figura 4.10).
Straturile de ajustare a v permite s aplicai efecte la o compozitie ntregi fr precomping-l. C, prin sine este destul de rece, dar exist mai multe:
Mutare stratul de ajustare n jos stiv i orice straturile de deasupra acestuia nu sunt afectate, deoarece ordinea de randare n After Effects merge de la cel mai mic stratul de sus.
Scurtai stratul i efectele apar numai pe rame, n stratul de ajustare a In / Out puncte.
Utilizai Opacitate pentru a atenua orice efect, majoritatea dintre ele de lucru natural n acest fel. Multe dintre efectele nu se
include o astfel de control direct, chiar i atunci cnd acesta face sens perfect pentru a "se apela napoi 50%", pe care o putei face prin setarea Opacitate la 50%. . Aplicarea unei mat a unui strat de ajustare pentru a
rezista efectelor ntr-o anumit zon a imaginii care stau la baza.
. Adaug un mod de amestecare i stratul de ajustare este aplicat pentru prima dat i apoi amestecate napoi n rezultatul (Figura 4.11).

Este o idee bun de 99% din timp pentru a se asigura c rmne un strat de ajustare 2D i la dimensiunea i lungimea comp, ca atunci cnd sunt aplicate. Este foarte rar ca dvs. ar dori vreodat s transforme un strat de
ajustare n 2D sau 3D, dar este posibil, aa c nu lsa s se ntmple de accident. Dac mri compoziia, trebuie s redimensionai straturile de ajustare, de asemenea.

Alpha efectele schimbrilor canal alfa a straturilor de mai jos nu, din stratul de ajustare n sine.

Figura 4.11 De configurare de baz n aceste dou exemple este identic: un strat de ajustare utilizeaz imaginea n sine ca un mat luma, astfel c funcioneaz numai cu cele mai importante, la care se aplic o Blur
Box (pentru un look defocalizate) i o ajustare nivele (pentru a aduce o strlucire de a scoate n eviden), aa cum se vede n figura de mai sus. Dar modul de aplicare a Adaug la stratul de ajustare (de jos) face ca
imaginea ajustate pentru a fi adugate la versiunea original, dndu-i un pop subtil suplimentare (care poate fi vzut n cele mai importante luminoase), ntr-un singur pas simplu.

Straturi de folosire
Ca i straturile de ajustare, ghidul de straturi sunt straturi standard cu statut special. Un strat de folosire apare n componena actual, dar nu n orice compoziii ulterioare sau randare final (dac nu este n mod special
suprascrise n Setri randare.) Puteti folosi acest lucru pentru
clipuri de referin prim-plan (imagine-n-imagine de referin de sincronizare, raport de aspect cultur de referin)
fundaluri temporar pentru a verifica marginile cnd se creeaz un mat
Textul note pentru a v
straturile de ajustare, care sunt folosite numai pentru a verifica imagini (descrise n continuare n capitolul urmtor); un strat poate fi att o ajustare i un strat de folosire
Orice strat de imagine poate fi convertit ntr-un strat de folosire, fie prin context-clic pe ea sau prin alegerea Layer Ghidul din meniul Layer. (Figura 4.12).
Compoziie: ; 01 Asamblarea Muter T
... 01 Asamblarea Masterat * 03 generate Asamblarea i 04 Matte generate i SOI ...

VERIFICAI Blacks nainte de pronunarea


Figura 4.12 Check out toate straturile ghidul de faptul c nu va face, dar v ajut s lucrai: Un impinge pana gamma pentru a verifica negrilor, i dou culturi prevd pentru diferite aspecte (1.85:1 si 2.35:1, formatele
comune cinematografic). Un strat de picture-in-picture prezinta calendarul de referin de la placa, impreuna cu un memento text care nu face, fie. Nimic din toate astea este vizibil ntr-o alt compoziie, sau n
randare.

L3 m ci ooooc
01 Asamblarea Masterat
ooooo KS ^ H t-i
& 1?) "J1"1 00010
n

T Nume strat

1 tt memento

___

__

2 7W; IPIP

] - ZA
M 7S.ON

s I_jp 1JIS

___

4 r I2-JS]

___

* m S | I GAM mi Slam

^ - Lk

6 n general CC

*> A

jMi: Niu>] TLT I

^_

7 M [03 Pentru ... SHmble]

__

B TL3 [02 B * c,, a doua plac.] ___

<e

eu

___

Comutatoare! MkScs *

Mai repede! Controlul conducte Render


conducte de randare este ordinea n care operaiunile se ntmple; prin controlul aceasta, putei rezolva problemele i a depi blocajele. Pentru a face ordine cea mai mare parte este clar afiat n cronologie i urmeaz
reguli coerente:
. Straturile 2D sunt calculate de jos n sus a stivei-stratul de straturi numerotate n cronologie.
. Proprieti Layer (mti, efecte, transform, vopsea, i tip) sunt calculate n strict top-la-fund comand (nvrti stabilire a stratului pentru al vedea).
. Straturi 3D sunt n schimb calculate pe baza distanta de la aparatul foto; straturile coplanari 3D ceea ce privete ordinea de stivuire i ar trebui s se comporte ca straturi 2D n raport cu unul pe altul.
Deci, pentru a revizui: ntr-o compoziie 2D, After Effects ncepe de la stratul de jos i calculeaz orice modificare a acesteia n ordinea n care proprietile sunt afiate, de sus n jos. Apoi, el calculeaz ajustrile la
stratul de deasupra ei, compozite ei doi impreuna, si se muta la teancul n acest mod (Figura 4.13).
Figura 4.13 Straturi 2D face ncepnd cu stratul de jos, redare i compoziie fiecare strat mai sus n ordine. Proprieti strat face n ordinea indicat atunci cnd indoite in jos; nu exist nici o modalitate direct de a
schimba ordinea de aceste categorii.
# Nume strat
1 ] n cele din urm acest
face aceast prim
urmtor aceast

n cele din urm acest


2 urmtor aceast
face aceast prim
urmtor aceast
n cele din urm acest
3 [J face aceast prim
Calcule 3D sunt precise cu mult sub nivelul de zecimale, dar nu a rund la un moment dat. Pentru a evita erorile de randare, le precomp ntr-un strat 2D imbricat.

Efectul Transformare v permite s transforme nainte de alte efecte sunt aplicate pentru a evita precomp-ING exclusiv pentru acest scop.
Dei efectele ntr-un anumit strat se calculeaz, n general, nainte de a transforma (cu excepia, n cazul de straturi vectoriale rasterizate continuu), un strat de ajustare deasupra un strat garanteaz faptul c efectele sale
sunt redate dup transform din toate straturile de sub el.
Track mate i moduri de amestecare se aplic ultima, dup ce toate celelalte proprieti strat (mti, efecte, i transform) au fost calculate, i dup propriilor lor date masca, efect, si transformarea sunt aplicate. Prin
urmare, nu avei nevoie, n general, s fac un pre-mat piesa pur i simplu pentru c le-ai adugat mti i efecte la ea.
Dei UI nu v interzice s fac acest lucru, nu aplic o piesa la alta mat mat urmri i se ateapt rezultate consistente. Uneori funcioneaz, dar nu este ntr-adevr ar trebui sa functioneze, iar cele mai multe ori nu.
^
Preferine> Afiare> Rendering Progresul Afiseaza in panoul Informaii i Schem logic prezinta ceea ce se intampla pe sistemul dumneavoastr. Acesta este dezactivat n mod implicit, deoarece necesit o anumit
putere de procesare in plus, dar mi-ar spune te c perioada de recuperare de la abilitatea de a faa locului i de a rezolva un blocaj evident.
mm
Dac alegei Import & nlocuire de utilizare i apoi trebuie s modificai napoi, AltTragei- (Opti tragei) comp sursa peste clipul de nlocuire n panoul de proiect la nivel global pentru a nlocui utilizarea acestuia.
Mai repede!
Ai auzit de un "timp real" sistem de compunere? Nr un astfel de lucru, de fapt exist. Cei care pretind a fi inteligent in timp real pre-face i elemente de memorie cache, astfel nct acestea nu trebuie s se recalculeaz
ca fiecare cadru este afiat. Putei face acest lucru n After Effects, prea-you're tocmai a plecat mai mult pentru aparatele proprii pentru ao configura.
Dup cum am de lucru, am ncerca s organizeze orice poriuni ale comp stapanului meu pe care l consider terminat ntr-un subcomp, iar dac acesta este de randare-intensiv, l-am pre-randare. Imposibilitatea de a se
angajeze la decizii de meninere a opiunilor deschise costurile de timp i eficiena. Este ca i cum adevrat n After Effects, deoarece este n via ca un ntreg. Pre-rednd subcomp are, totui, s conduc la o alt
decizie cu privire la modul n care se comport dupa ce ai face.

Post-Render Opiuni
Ascuns n panoul de Coad Render, dar vizibil cu uurin dac se nvrti n jos pe sgeata de lng modul de ieire, este un meniu de trei post-randare aciuni. Dup ce face este complet, putei utiliza
Import pur i simplu aduce rezultatul napoi n proiect
Import & nlocuire de utilizare pentru a nlocui utilizarea comp surs n proiect, fr suflare-l departe
Setare proxy pentru a aduga un proxy la sursa (soluia cea mai elegant, dar cea mai mare-de ntreinere)
Acesta din urm dou opiuni permit chiar s utilizai pictograma biciul alege adiacente la meniul pentru a conecta orice element din panoul de proiect are nevoie de nlocuire. Dac ai creat deja o face pre-sau proxy,
putei viza faptul c (Figura 4.14).
Proxy-uri i pre-Renders
Orice imagine sau un clip n panoul de Proiect poate fi setat cu un proxy, care este o imagine importat sau secventa care sta in pentru acel element. Dimensiunile n pixeli, spaiu de culoare, de compresie, i chiar
lungimea poate sa difere de elementul care il inlocuieste. De exemplu, avei posibilitatea s utilizai o rezoluie sczut, JPEG-comprimat n continuare imaginea s stea pentru o rezoluie full-mobile-imaginea de
fundal.
ai
Fi? M HU L6 BPC * r-i Render Queue x|
Render curent
Rende "- Comp Nume
Modul de ieire :
BOAIOSONY PS3>
De ieire pentru a:
Remote Play - KR ^ l.tf?
CHANG ES:.. .. DIN ML ^ MSMSJ
Format: TIFF Info secventa de iesire: Start Frame: 0 De ieire. Audio: Post-Render de aciune: Impon & Replace de utilizare {MB_PSP_16_rernatePlay
Vrst: RAM: Renders ncepute:
Canale: RGB

Adncime: Milioane la Culori Culoare: Stretch Premultiplied:-Crop: Final-Dimensiuni: 1280 x 720 Profil:-Profite Embed:
Timpul total scurs:
Cele mai recente Eroare:
Figura 4.14 Practic, orice element de proiect poate fi int pentru nlocuire sau un proxy, facei clic i glisai pictograma bici alege pentru a alege elementul care urmeaz s fie nlocuit cu randare.
Pentru a crea un server proxy, context-clic pe un element din panoul de proiect si alege Create Proxy> Film (sau Still). O coad element de randare este creat automat i face la o calitate i jumtate Proiect de rezolutie,
setrile de ieire Modul de a crea un fiier video cu alfa, astfel c transparena este pstrat i post-Render de aciune utilizeaz setarea proxy.
Figura 4.15 arat cum un proxy apare n panoul de proiect. Dei amploarea proxy difer de cea a elementului surs, transforma setrile n comps care folosesc acest post s rmn n concordan cu cele ale
elementului surs, astfel nct s poat fi schimbate n final pentru orice moment. Aceasta este ceea ce proxy-uri au fost proiectate sa faca, pentru a permite fiier de rezoluie mic, s stea n, temporar i nondestrucrelativ, pentru final de nalt rezoluie.
1

blue5crn_Model 1920 x 1080 (960 x 540) (1.00) 0:00:00:12, 23.976 fps blue5crn_Model_HD.moY

1920 x 1080 (1.00) A 0:00:00:12, 23.976 fps Milioane de culori Animaie


Figura 4.15 Pictograma negru ptrat la stnga a unui element din panoul de proiect indic faptul c un proxy este activat, un ptrat gol indic faptul c un proxy este atribuit, dar nu activ n prezent. Ambele articole
sunt listate deasupra panoului de proiect, un activ cu caractere aldine.
Nume

f Tip SISE

Durat

! ! blueScrn_Model 1 Componena A 0:00: A


Exist o alt utilizare pentru proxy. n loc de a crea versiuni low-res temperatur, putei genera calitatea finala de pre-prestate elemente. Cu o compoziie selectat, alegei Compoziie> Pre-face i modifica setrile de la
cele mai bune de calitate, rezoluie maxim, ceea ce face sigur c de import i de nlocuire de utilizare este setat pentru modul de ieire. Dac, de exemplu, ai completat cheie greenscreen pe o surs, se pre-face, astfel
nct s nu pierdei timpul n continuare pentru a reface o decizie care este deja finalizat.
n mod implicit, fiierul surs sau compoziia este utilizat pentru a reda cu excepia cazului n mod specific stabilit altfel n Setri Render> Utilizare proxy. Alegerea Proxy Utilizarea Comp Numai, Utilizare Toate
Proxies, sau opiuni curent Setri (Figura 4.16) permite proxy-uri care urmeaz s fie utilizate n randare final. Pentru a elimina-le dintr-un proiect, selectai elementele cu proxy-uri, context-clic (sau mergei la meniul
Fiier), i alegei Proxy Set> Nici una.
TkkkJ

Capitolul 1 conine mai multe informaii despre multiprocesare, cache, i previzualizarea.


Figura 4.16 Am stabilit de obicei Utilizare proxy la Setri curent, dar utilizarea proxy Comp Numai v permite s setai low-res stand-uri pentru imagini i full-res pre-face pentru puncte comp, economisind gobs de
timp.
j Setri randare

Compozitie "WueScrn_Modef"
De calitate; de sfecl de zahr Utilizare proxy:; Ilea Comp Proxies Numai
RFKnliiflnrv Fiil

Fffcm:

Dimensiune, 1920 de 1000

Switch-uri de locuri de munc;

Cache Disk: Readonly

Ghid de Leyere;

1 Iw (Jfwnt-J Rsnrtar

nlnr 1 Jppth: t (IRR = JVf Sftihnrp

Context Renders
Rendering din legturile coada a reda pana la aplicarea i cele mai multe dintre puterea de procesare a mainii, att timp ct este necesar pentru imagini de ieire. Pe un sistem modern cu mai multe procesoare, se pot
realiza mult mai mult dect att.
aerender
Context de redare permite o face s se produc fr interfaa cu utilizatorul, permindu-v s continue s lucreze cu el. Cererea aerender se gsete, alturi de aplicarea Dup CS5 Efecte-se pe sistemul dvs., dar se
execut prin intermediul liniei de comanda (in Terminal Unix shell pe un Mac, sau shell DOS n Windows). Putei s-l tragei n fereastra shell-ul sa-l rula, sau apsai Enter (Return) pentru a descoperi paginile sale
Unix line (dac suntei n acest fel de lucru). Prezentate sunt
argumentele sale, variabilele care pot fi adugate n ghilimele pentru a comanda aerender, i irul locaia fiierului de proiect.
Dar asta e tot bolboroseal astfel de geeky atunci cnd exist un panou de a face acest lucru, datorit script-ul Render BG, care este att de bine nu am folosi aproape coada de randare mai.
Reea de redare
aerender comanda este de asemenea folosit de soluii de randare tere care merg dincolo de ceea ce BG Render poate face prin distribuirea face dvs. n mai multe masini pe o reea. Aceste programe se execut script-uri
care gestioneaza procesul de funcionare aerender pe mai multe calculatoare i sunt capabile de mult mai mult dect drept nainte face, putei, de exemplu, au o fac, ateptai pn la o anumit or sau pn cnd altul
termin nainte de a ncepe, i putei n mod automat re-coad care nu face pentru orice motiv. Toate coad terilor Render opiuni de randare-Rush, Qube, Smedge!, Muster-de asemenea, alte tipuri de sprijin terminale
uor de aplicaii cum ar fi Maya i Nuke.
Fii prevenit, totui, c n aceast etap nu este nimic ca o instalare cu un singur buton pentru acest tip de software. Din cauza necesitii de a coordona resurse ntr-o reea i de a face mainile s recunoasc unul pe altul
i toate locaiile fiier, un administrator de sistem sau un expert tehnic echivalent este necesar nainte de acestea sunt n funciune. Cu toate acestea, n cazul n care instalaia este suficient de mare pentru a avea zeci
sau sute de procesoare, este n valoare de investiii s pun n aplicare i s menin un astfel de sistem.
Exist un interes n cretere n aceste zile la permiterea altcuiva s gestioneze o reea de randare de la distan i pentru a permite ceea ce este cunoscut sub numele de la distan sau de "nor" de redare, n cazul n care
v ncrcai fiierele surs i de ieire prestate este returnat pentru tine. Acest lucru face o mulime de sens pentru animaii 3D, care au adesea mici fiiere surs dar care necesita o multime de putere de procesare.
Puncte comp mare, cu toate acestea, au, de obicei prea multe date surs pentru a face merit s contempla chiar ncrcarea totul. O multime de oameni destepti lucreaz la mbuntirea aceast metod, i o dat
conexiunile Gigabit la Internet sunt disponibile pe scar larg, aceast abordare este obligat s ia oprit.

Figura 4.17 BG Renderer utilizrile ScriptUI, ceea ce nseamn c se pare ca face parte din interfa, i poate rmne ntr-un panou deschis pe msur ce lucrai. Cnd suntei gata s fac, avei posibilitatea s
specificai prioritate i numrul de procesoare, facei clic pe buton i se deschide o fereastr terminal care prezinta fac progrese, linie cu linie. Pierdei bara de progres a face coad, dar dac poi tri fr c beneficiul
este c putei s v pstrai de lucru n timp ce aparatul face.

BG Renderer de Lloyd Alvarez (http://aescripts.com/bg-renderer/) Poate fi cel mai utilizat universal Dup Efecte script. Nu numai c n mod automat instituit un fond de randare prin crearea linia de comand pentru
tine, dar ea v ofer o interfa cu utilizatorul pentru variabile suplimentare pe care le-ar putea pierde care determina prioritatea i numrul de procesoare utilizate pentru a face (Figura 4.17).
Dup mai multe versiuni Effects
Avei posibilitatea s deschidei mai mult de un After Effects pe Mac sau Windows. Acest lucru este intens memoria si nu este ideal pentru ecarisaj, dar v permite s lucrai cu dou proiecte simultan.
Pe un Mac, localizai Adobe After Effects CS4.app i duplica-l (Cmd + D); ambele vor rula. Pe Windows, mergei la meniul Start, alegeti Run, tastai cmd, i facei clic pe OK. n shell-ul DOS care se deschide, tragei
n AfterFX.exe din folderul Programs i apoi se adaug " -M " (Care este un spaiu, o liniu, i m ca n "multiple"). Voila, oa doua versiune iniializeaz. A scrie un fiier. Liliac, i putei face toate acestea cu un clic
dublu-.
Uita-te la Folder
Strmoul miop i uor care se clatin de prestare a reelei pe After Effects este Folder Watch. File> Folder Watch arat ntr-un dosar pentru proiectele gata pentru a fi prestate; acestea sunt stabilite prin utilizarea
Collect optiunea Files. Adobe subiect de ajutor ", redare de reea cu dosare de ceas i motoare de randare", pagina cuprinde tot ce avei nevoie s tii.
Folder Watch este n regul pe retele mici, intime, dar este nevoie de un efort mult mai mult dect hands-on de software dedicat managementului de randare. Cu sisteme individuale a devenit atat de puternic, este uor
de a deveni lene despre luarea probleme necesare pentru a nfiina un folder de randare ceas, dar dac eti mpotriva unui termen limit, nu au software-ul dedicat, i doresc s maximizeze mai multe masini , se va face
truc.
Adobe Media Encoder

Livrarea pe Web sau un DVD? Adobe Media Encoder este o aplicaie dedicat, care v ajut face face-formate, inclusiv anumite filme Flash video (FLV i F4V), H.264, i MPEG-2-care nu funcioneaz bine cu
modelul de redare cadru cu cadru de dupa Efecte. De exemplu, H.264 este o "lung GOP" format care se bazeaz pe cadre cheie, cu o mulime de date imagini nconjurat de n-ntre cadre, cu foarte puin, i necesit
toate cadrele care urmeaz s fie prestate nainte de a putea lucra magia sa. Nu numai ca pot Adobe Media Encoder colecta cadre pentru a le comprima, se poate face chiar i pe mai multe treceri pentru o calitate mai
mare.
Proprietarii de Adobe Production Premium sau Master Collection au opiuni de randare maxim, deoarece Premiere Pro poate legtur ntr-dinamic la punctele comp Dup Efecte i s fac Adobe Media Encoder. Chiar
daca detii doar After Effects CS5, Media Encoder este nc inclus cu instalarea.
n loc de randare de la After Effects ntr-un format necomprimat i apoi importul rezultat pentru Adobe Media Encoder, avei posibilitatea s glisai i s fixai un proiect Dup Efecte la cerere. Aceasta lanseaz
Dynamic Link, care peeks in interiorul proiectului pentru renderable comps (Figura 4.18).

S presupunem c avei doar o main i o randare mare. Vrei s-l continua s fie difuzate, dar oprii sistemul cnd este gata, chiar i la distan v anunm c fac a fost un succes. Render, e-mail, Salvare, i oprirea de
ctre Lloyd Alvarez (http://aescripts.com/render-e-mail incrementale-save-i-shutdown /) exista pentru acest scop; doar coada sus face si foc unul dintre ei off.

Figura 4.18 Dynamic Link permite alte aplicaii Adobe pentru a vedea panoul dumneavoastr de proiect; Adobe Media Encoder folosete aceast pentru a v face puncte comp pentru formate video puternic comprimat
direct din proiect.
Hjpinl Ouruc timp. 00.03 00

Cele mai multe dintre opiunile din After Effects Render Queue sunt aici, chiar dac ntr-o configuraie diferit, aa c de ce mergi la efortul de a face n acest fel? Dac ai ncercat vreodat crearea unui H.264, FLV,
F4V, sau MPEG-2 direct de la After Effects, tii c este practic imposibil pentru a obine un fiier de bun-uita la nimic, dar cea mai mare rata de date, ceea ce face inutil de utilizare a acestor formate. Adobe Media
Encoder poate deine mai mult de un cadru la un moment dat nainte de a scrie fiierul video de ieire, i acest lucru poate face diferenta cu setrile corecte. ncepei cu presetri i personaliza dup cum este necesar.
Optimizai un proiect
Pentru a termina seciunea I din aceast carte, haidei s aruncm o privire final la preferine, care nu au venit anterior, setarile de memorie de management, i ce face pentru a se blocheaz dac Dup Efecte.
Setarea preferinelor i setri de proiect
Setrile implicite Preferina s-au schimbat n versiunea CS5 i este posibil s fi fericit cu cele mai multe dintre ele. Aici, cu toate acestea, sunt cteva s-ar putea dori s se adapteze, care nu au fost menionate nc:
Preferine> General> Nivele de Undo: Implicit este 32, care poate fi orientate spre un sistem cu memorie RAM mai puin dect a ta. Ridicai-l la valoarea maxim de 99 excepia cazului n care suntei n serios pe
scurt RAM.
Preferine generale: Verificai opiunile permite script-uri sa scrie fiiere i de acces la reea sau script-uri anumite nu va funciona, acestea nu sunt verificate pentru a proteja mpotriva script-uri malware, i nu am
auzit de unul. Interpolarea Implicit Toggle spaiale la Linear (capitolul 2).
Preferine> Afiare: Verificai toate cele trei Dulapuri cu privire la orice sistem up-to-date. Dac vei face acest lucru, nu avei nevoie s ateptai pentru miniaturi pentru actualizare dintr-o locaie de reea de fiecare
dat cnd selectai un fiier surs. Eu prefer n felul acesta pentru c mi place s vd fcnd progrese, chiar dac costurile de timpul de prelucrare, i am o bun carte de OpenGL, asa ca am hardware-accelera UI.
Preferine> Aspect: Culori Toggle Mask Cycle, astfel nct mai multe masti de aplicat ntr-un strat varia n mod automat.
Comenzi rapide Hack, Preferine Text, sau Proiecte
Unii oameni sunt confortabile sortarea prin linii de cod psreasc pentru a gsi sfaturi editabile. Daca esti unul din acei oameni, Dup Efecte rapide i preferine sunt salvate ca fiiere text care sunt complet editabile i
relativ uor de neles, dei, dac nu suntei confortabil cu hacking de baz (a nva cum funcioneaz codul uitandu-se la ceilali bii de code) Eu nu-l recomand. Fiiere se afl, dup cum urmeaz:
Windows: [unitate]: \ Users \ [nume de utilizator] \ AppData \ Roam-ING \ Adobe \ After Effects \ 10.0
Mac: [unitate]: / Users / [profil de utilizator] / Library / Prefer-ences / Adobe / dupa Effects/10.0 /
Numele de fiiere sunt
Adobe After Effects 10.0-x64 Prefs.txt
Adobe After Effects 10.0 Scurtaturi
Acestea pot fi deschise cu orice editor de text care nu adaug formatare proprie i funcioneaz cu Unicode. Faceti o copie de rezerv nainte de a edita prin duplicarea pur i simplu de fiier (orice variaie n numele
fiierului provoac s nu fie recunoscut de ctre After Effects). Revenii la de rezerv de ctre dndu-i numele fiierului original ar trebui s nceap ceva pentru a merge razna dup editare.
Presa Alt + Ctrl + Shift (Cmd + Opt + Shift) imediat dup lansarea After Effects pentru a reseta Preferine. Deine Alt (Opt) timp ce facei clic pe OK pentru a terge comenzile rapide, precum i fiierul.
Comenzi rapide fiier include o gramada de comentarii n partea de sus (fiecare linie ncepe cu un semn #). Comenzile rapide n sine sunt aranjate ntr-o anumit ordine, care trebuie s fie conservate, iar dac adugai
ceva, acesta trebuie s fie adugat n locul potrivit. De exemplu, dac nu v place faptul c Salt n timp a fost schimbat n CS3 (aparent, pentru ao alinia cu alte aplicaii Adobe), pentru cutare GoToTime i s fac
modificrile la comanda rapid n ghilimele, dup semnul =; "(Alt + Shift + J)" devine "(Ctrl + G)" n Windows, "(Opt + Shift + J)" devine "(Cmd + G)" pe un Mac (i pierde comenzi rapide Grupul pn cnd l
modificai la altceva).

Fii foarte ateni atunci cnd editarea Preferences-un personaj fara stapan din acest fiier poate face After Effects instabil. Cea mai mare parte a coninutului nu ar trebui s fie atins, dar aici e un exemplu de editare
simple i utile (pentru studiouri n cazul n care un punct este de preferat nainte de prefixul n loc de numrul de subliniere): Schimbarea
"Prefixul de ordine" = "_" la
"Numrul de ordine prefixul" = "."
Acesta este formatul preferat de multe ori de ctre Maya, de exemplu.
n alte cazuri, o valoare simpl i uor de neles numerice pot fi modificate:
"Ochi de propoziii Dropper Dimensiune nr Modifier" = "1" "de propoziii Dropper Dimensiune ochi cu Modifier" = "5"
n multe cazuri, valoarea de dup = este un binar da / nu valoare, exprimat ca 0 pentru nu sau 1 pentru da, asa ca daca esti nostalgic pentru modul n care After Effects face gardina rsunat n su primele versiuni mai
multe, gsii
"Joaca clasicul fac clopoel" = "0"
i schimba de la 0 la un 1. Salvai fiierul, repornii After Effects, i invoca amintiri proustian a face din trecut.

Un script fantastic pentru specificarea tastele cu propria modificator numit tastat Up a fost dezvoltat special pentru After Effects de Jeff Almasol, autorul de alte scripturi incluse n aceast carte. Gsii-l pe Adobe After
Effects de schimb la http://tinyurl. com/6cu6nq

Pe un Mac: Force-un accident


Cnd After Effects nu accident, acesta ncearc s fac acest lucru cu gratie, oferind opiunea de a salva nainte de ce iese. Auto-a salva opiuni, dac este folosit n mod corespunztor, diminueaz i mai mult
probabilitatea de a pierde date de proiect. La OS X, o funcie suplimentar poate veni la ndemn atunci cnd cererea nu mai rspunde, fr a crashing.
Activity Monitor deschise i cutai pentru After Effects pentru a obine numrul su PID (Figura 4.19). Acum deschidei Terminal, i introducei kill-SEGV # # # n cazul n care "###"Se nlocuiete cu valoarea PID
Dup Efecte. Acest lucru ar trebui s cauzeze cderea aplicaiei cu o oportunitate de a salva.
XML

After Effects CS4 i proiectele CS5 pot fi salvate ca fiiere. Aepx. Acestea sunt identice de a utiliza, dar sunt scrise n text Unicode simplu, le poti edita cu un editor de text obinuit. Cea mai mare parte ceea ce este n
aceste fiiere este de neatins. Ce se poate face cu acest format? Cea mai mare parte, l putei folosi pentru a localiza i a schimbrilor ci de fiier pentru a schimba sursele de imagini fr a fi nevoie s fac acest lucru
manual n UI. Dac v pricepei cu scripting, sau chiar text macros, putei automatiza procesul atunci cnd zeci sau sute de fiiere sunt implicate.
Aceast caracteristic a fost adaugat pentru un singur motiv: editarea de scripturi. Oricine poate scrie scenarii, s zicem, de swap fiierele surs procedural (i tii cine eti), are o metod pentru a edita aceste date, fr
de lucru n cererea de sine. Ateptm cu nerbdare s tuturor accesul la mai multe lucruri editabile prin intermediul XML n versiunile viitoare ale After Effects, dar acum pentru c e despre asta.
Managementul memoriei
Capitolul 1 sunt incluse sfaturi cu privire la funcionare After Effects cu multiprocesare activat pe un sistem cu mai multe nuclee i o afacere bun de memorie fizic. Dei predarea mai eficient a memoriei este
numrul unu plus fa Dup CS5 Effects, aceasta nu nseamn neaprat toate de dvs.
Figura 4.19 ID-ul Procesul de aplicare nonresponding este prezentat n coloana din stnga.

Lot Search-n-nlocuirea Trasee de Lloyd Alvarez (http://aescripts.com/ lot-cutare-n-nlocuii-ci /) v pot salva de necesitatea de a spa n jurul valorii ntr-un fiier AEPX pentru a schimba locaiile imagini surs;. se
face, de asemenea, utilizarea unor expresii regulate pentru a face procesul de potrivire mai sofisticat decat ceea ce este posibil cu un editor de text obinuit.
tulburri de memorie sunt peste pentru totdeauna, n special dac sistemul dvs. este mai limitat.
Dac vedei pictograma din sistemul dvs., ateptai veni-clepsidra n Windows, mingea ce se nvrtete pe un Mac, nseamn c exist o lupt ntmpl undeva pentru resurse de sistem. n plus fa de urmtoarele
sfaturi capitolul 1 de a prsi spaiul de memorie disponibil pentru aplicatii in afara, poate fi necesar s nchidei orice aplicaie care este att de consumatoare de resurse i n afara pool de memorie gestionate de After
Effects (cu alte cuvinte, orice app n afar de Premiere Pro, Encore, sau Adobe Media Encoder).
Dar per ansamblu, cel mai eficient mod de a imbunatati manevrabilitatea de memorie pe un sistem pe 64 de bii este de a oferi sistemul cu mai mult memorie fizic, deoarece acesta poate fi utilizat mult mai eficient.
Ca o regul de degetul mare, 2 GB de RAM per nucleu procesor nu este un ghid rau, poti sa te duci mai jos acest lucru, s zicem, 1,5 GB per nucleu, dar mult mai mici i sistemul dvs. va fi mai puin eficient dect
dac asemenea, s limiteze numrul de miezuri de a fi utilizate (n Preferine> de memorie i de multiprocesare).
Concluzie
Ai ajuns la sfritul seciunii I (dac suntei citii aceast carte linear, care este) i ar trebui s aib acum o nelegere ferm privind obtinerea cel mai din fluxul de lucru Dup Efecte. Acum este momentul s se
concentreze n special pe arta de efecte vizuale. Seciunea II, "Efecte Essentials Compunere," v va nva tehnicile, i seciunea III, "Explorari Creative," v va arta modul n care acestea lucreaz n situaii specifice
efecte.
Aici vine partea distractiva.

Dei cache RAM este mai puin probabil s devin pe deplin sau fragmentat, cu 64-bii prelucrare, Throttle-n-Purge de Lloyd Alvarez (http://aescripts.com/throttle-n-epurare /) prevede un panou UI cu o soluie cu un
singur buton pentru a terge toate cache i s obin o eficien maxim dintr-o face previzualizare (Figura 4.20). De asemenea, v permite s comutai adncimi de bii, care n acelai timp destul de uor fcut n
panoul de proiect este mai evident aici, i v permite s rndul su, multiprocesare pe i n afara fr deschiderea Preferine.
Throttle-n-Purge
O Sbpc 16bpc 32bpc
MP ESTE O OPRIT FIUL

| Ei | Permitei Rendering Repaus

PAR corecie de calitate


Figura 4.20 Throttle-n-Purge expune controale pentru a v ajuta s gestionai utilizarea memoriei, precum i ofer o opiune de un singur buton pentru a cura toate cache (undos i tampoane imagine) i ncepe peste.
Aceast pagin a lsat n mod intenionat goal
"H
Effects Compositing Essentials
Capitolul 5 Corecie de culoare

135

Capitolul 6 Culoare Keying

173

Capitolul 7 Rotoscoping i Paint

209

Capitolul 8 Propunerea eficace de urmrire

237

Capitolul 9 Aparatului foto i Optic

267

Capitolul 10 Expresii

313

Capitolul 11 Opiuni avansate de culori i HDR 347


Aceast pagin a lsat n mod intenionat goal
CAPITOLUL
5
Corecie de culoare

Culoarea este obsesia mea, bucuria i chin .. . O zi, la patul de moarte a unui prieten drag, m-am prins n flagrant de concentrndu-se pe ei temple, analiza succesiunea de culori asortate, care n mod corespunztor
cu moartea aplicate pe fata ei nemicat.
- Claude Monet
Corecie de culoare W
gin gsi o zear, ai putea crede de un artist la o statie de lucru extragere de zor imagini greenscreen, dar dac am avut la numele numarul unu de calificare compunere, ar fi de potrivire a culorilor. Acest lucru
capacitatea de a autoritar i de concludent preia controlul de culoare, astfel nct elementele prim-plan i de fundal par s locuiasc aceeasi lume, fotografii dintr-o secven sunt compatibile una cu cealalt, i aspectul
lor general coincide cu directia artistica a proiectului, este mai mult dect nimic ceea ce ar determina sa spun ca un comper are un "ochi bun."
The zear, la urma urmei, este adesea ultimul care a atins o lovitura nainte de a intra n editare. Inspirat de munc, de culoare artistice injecteaza viata, claritate, si drama in standard (sau chiar substandard) de ieire 3D,
n mod corespunztor (sau chiar prost) mpucat imagini, fotografii i plat, monocromatice. Acesta atrage atenia publicului n cazul n care acesta face parte, departe de artificiul de mpucare.
Deci, dac suntei sau nu credei c posed deja un "ochi bun", potrivirea culorilor este o abilitate pe care o putei practica i rafina chiar dac nu simt pentru ajustarea imagini-ntr-adevr, chiar dac eti daltonist. i n
ciuda instrumente de noua culoare care apar n fiecare an pentru a mbunti capacitatea de a apela la culoare, pentru potrivirea culorilor n After Effects, trei instrumente corecie a culorii sunt folosite consecvent
pentru cea mai mare parte de ridicare grele: Niveluri, Curbe, i Hue / Saturation (i n multe feluri, Niveluri i Curbe se suprapun n functionalitate). Acestea au suferit din primele zile de Photoshop, deoarece acestea
sunt stabile i rapide, i vor face treaba de fiecare dat.
Un sceptic ar putea intreba
de ce aceste instrumente vechi, atunci cnd exist att de multe cele mai noi misto?
ce s nu folosim Luminozitate i Contrast pentru a ajusta, tii, luminozitatea i contrastul, sau Umbr i Evideniere dac asta este ceea ce are nevoie de adaptare?
ce vrei sa spui pot ajusta Niveluri chiar dac eu sunt de culoare-orb?
Acest capitol deine rspunsurile la aceste ntrebri i multe altele. n primul rnd, ne vom uita la optimizarea dat o imagine cu ajutorul acestor instrumente, iar apoi ne vom muta intr-un strat de potrivire a prim-plan la
fond optimizat, de echilibrare culorile. Scopul este de a elimina nevoia de a hack la locul de munc i de culoare pentru a construi abiliti care elimina o mulime de presupunerile.
Acest capitol introduce subiecte care rsun n tot restul crii. Capitolul 11 se ocup n special cu culoare HDR, i apoi capitolul 12 se concentreaz asupra unei anumite lumini i scenarii de culoare, n timp ce restul
de seciunea III descrie cum se creeaz anumite tipuri de fotografii efecte folosind aceste principii.
Corecie de culoare pentru optimizare Image
Ce constituie un "optimizat" clip? Ce face o imagine cu corecie de culoare corect? S ne uitm la ceea ce este de obicei "greit", cu niveluri de imagini surs, precum i metodele obinuite pentru a le corecta, n scopul
de a pune bazele pentru potrivire a culorilor. Ca un exemplu, s ne uitm la luminozitatea i contrastul unei plac imagine, cu nici un straturi prim-plan pentru a se potrivi.
Niveluri
Niveluri pot fi instrumentul cel mai utilizat n After Effects. Se compune din cinci controale de baz de intrare-Negru, Alb de intrare, ieire negru, alb de ieire, i Gamma-fiecare dintre care pot fi ajustate n cinci
contexte diferite (patru canale individuale de imagine R, G, B, i A, precum i toate cele trei canale de culoare, RGB, la o dat). Exist dou moduri diferite de a ajusta aceste controale: prin intermediul glisoarele lor
numeric sau prin glisarea lor slidere respective caret pe histograma (care este metoda mai tipic).
fkJM \

Termenul plac se ntinde napoi la primele zile de compozitie optice (i, ntr-adevr, a fotografia n sine) i se refer la materialul surs, de obicei, pe fondul pe care elementele de prim plan vor fi composited. Un
legate de termen, curat farfurie, se refer la fond cu orice elemente de prim plan n micare eliminate.

Figura 5.1 Versiunea CS5 de niveluri afieaz fiecare canal al histogramei de culoare. Pictogramele mici, rotunde la partea dreapt a histogramei (stnga) comuta ntre acesta i histogramei tradiionale alb-negru, care
pot fi mai uor de citit. (Imagine din film Dopamina, curtoazie de Mark Decena, Films Kontent.)
Contrast: de intrare i nivelurile de ieire
Patru din cele cinci controale de intrare-negru, Intrare Alb, de ieire negru, alb i de ieire (Figura 5.1)-Determina luminozitatea i contrastul, i combinate cu Gamma cincea,, ele ofer o mai mare precizie dect este
posibil cu luminozitate i efectul de contrast.
Figura 5.2 prezinta un efect de ramp aplicat la un solid utiliznd setrile implicite, urmat de efectul Niveluri. Mutare cursor negru la cea mai mic din stnga a histogramei-negru nivelul de intrare la dreapta, i de
valori sub pragul (setarea de intrare numeric Negre, care se schimb dup cum v deplasai caret) sunt mpinse la negru. Cu ct v mutai caret, valorile sunt mai "zdrobit" la negru pur.

Figura 5.2 Nivelurile se aplic ntr-un strat care conine un efect de ramp la setrile implicite, care creeaz un gradient de buna de la negru la alb. Piroane apar pur i simplu pentru c nlimea de gradientul nu are un
multiplu exact de 256 de pixeli.

Mutai semn de omisiune de intrare alb la captul din dreapta al histogramei la stnga, spre caret de intrare Negre. Efectul este similar cu intrare Negre, dar inversat: mai multe valori i mai mult alb sunt "suflat" la alb
pur (Figura 5.3).
Figura 5.4 Acest gradient cu luminozitate i contrast aplicat prezinta punctul de mijloc clar de alunecare spre valori mai luminoase, iar efectul conine nici un control gamma pentru a influena acest efect secundar.
RJ, NF, ir rnh"R ....

na -

luEuqi-ul turreiliuti <Imlk 1

liwlor.ii / Frlr, t Mf.SJflJiiJu

T frlWHM

ftiiilrtn-rflliw'mr ^ ntnn
dac J. III

Al.urf

Qiannil [| Sn53] HltfOgnm

La "" ' l. -. r. r. %:,-- r, ea *

IHBH
1 Ion lexlt

rnlnf twifrtltw W.S.B Jn_b 2. hi


IM |

-:. EH 31
1 canal

MiU'ilJ

1 i Hiil & GNM

Eu
ami
T Alb
> O.li

0.10b /

lift BldLk o.woo

> OvlE iia Wliile 1, MM


o

v UIP io uuipui eise *

&

flip ta Outpui whn

Fl "Lit l"! WflOO tt n, f

Figura 5.3 Creterea de intrare de intrare Alb Negru i scdere are ca efect creterea de contrast la fiecare capt al scalei; la o ajustare extrem ca aceasta, multi pixeli ntr-un 8-bpc sau 16 bpc-proiect sunt mpinse pn
la alb-negru sau integral sau "zdrobit. "

Fie ajustare de contrast crete n mod eficient, dar reinei c punctul median al gradientului de asemenea schimbri cum fiecare efect este mutat inch n Figura 5.3, Intrare Negre a fost ajustat mai mult dect de intrare
alb, provocnd orizontul de degrade pentru a muta mai aproape de alb i de umbrele pentru a ntuneca. Avei posibilitatea s re-crea aceast ajustare cu luminozitate i contrast (Figura 5.4), dar nu exist nici un
control direct punctului de mijloc (gamma) a imaginii (Figura 5.5).

Figura 5.5 Interioare cu geamuri exterioare prezinte o provocare clasic de iluminat i culoare (stnga). O imagine bine-shot de la un aparat suficient de puternic poate rezolva detaliile in ambele. Cu toate acestea,
Luminozitate i Contrast nu v permit s ajustai punctul de mijloc (gamma) i, astfel, te foreaz s aleag ntre rezolvarea de fond (Brightnesss -45, Contrast -8; mijloc) i prim-plan (30 Luminozitate, Contrast 30;
dreapta).
Niveluri Resetati (facei clic pe Reiniializare n partea de sus a controleaz nivelul efect), i ncercai s reglai de ieire negru i alb de ieire, a cror controale sta sub degrade. De ieire specific negru cel mai inchis
negru care pot aprea n imagine, ajustai-l n sus i valoarea minim este ridicat.
Scaderea de intrare alb este ceva de genul reglaj imagine, tierea valoarea maxim alb de la anumit prag. Reglai ct i v reduce n mod eficient contrastul din imagine. Adu-i unul lng altul, i panta devine un gri
solid (Figura 5.6).

Putei reseta orice control efect individuale (orice proprietate care are propria pictogram Q) de context-clic pe ea i alegnd Reset. Tu tii c e un efect individual dac aceasta are cronometrul propriu.
Figura 5.6 Creterea produciei de ieire Alb Negru i de scdere a reduce contrastul n zonele ntunecate i luminoase ale imaginii, respectiv, ea nu produce astfel de o imagine frumoas n acest caz, dar vine n joc n
partea de potrivire.

Deci, controalele de intrare i de ieire au efecte inverse. Dar veti gasi situaiile n care este posibil s le utilizai mpreun, de echilibrare prima imagine, apoi reducerea de contrast n albii, negrii, sau ambele.
Ca i n cazul n ntreaga After Effects, controalele opereaz n ordinea enumerate n interfaa. Cu alte cuvinte, creterea nivelului de intrare Neagr ridic prima densitate negru, i un nivel mai ridicat de ieire Neagr
ridic toate nivelurile care rezult negru mpreun (Figura 5.7). Dac ai zdrobit negrii cu intrare Negre acestea rmn zdrobit, iar acestea vor fi afiate doar brichet (cu excepia cazului n care lucrai n 32 bpc-capitol
11 are detalii cu privire la faptul c).
Daca te gandesti, "i ce dac?" la acest punct, rmne doar cu acest lucru pn cnd vom trece ntr-o situaie n care s-l aplice.
Figura 5.7 Niveluri de negru i alb strivit de adaptare a controalelor de intrare nu sunt apoi aduse napoi de controale de ieire. n schimb, de ieire limiteaz pur i simplu gama de ansamblu dinamic al imaginii (de
jos), ridicarea nivelului de cele mai ntunecate posibil negru i reducerea alb luminos posibil.
"CWpul UHV> OniuiWika
-. Clip T [I Ml zero ffrwsw QM
Cip CT cuipui Mandat De pe kr TJt * K Grior
Luminozitate: Gamma
Pe msur ce ajustai valorile de intrare alb i negru, este posibil s fi observat caret tere care i menine locul ei ntre ei. Aceasta este de control Gamma, care afecteaz tonurile medii (punctul de mijloc gri in
degrade), fr a

............^...........
Ce Este Gamma, oricum?
Ar fi frumos, dar inexact pur i simplu s spun, "Gamma este mijlocul de gama de culori dumneavoastr", i lsai-l la asta. Cu ct sunt mai precise discuia de gamma devine, cu att mai pur matematic devine. O
multime de artisti de acolo s neleag gama intuitiv i sunt capabili s lucreze cu ea, fr s tie de matematica din spatele ei, dar aici este oricum.
Ajustarea gamma schimburi punctul de mijloc al unei game de culori, fr a afecta puncte negre sau albe. Acest lucru se face prin luarea o valoare de pixel i-l ridica la puterea invers a valorii gamma: newPixel =
pixel (l / gamma)

Esti, probabil, obinuii s gndim de valorile pixelilor ca ncadrndu-se n gama 0 la 255, dar aceast formul funcioneaz cu valori normalizat la 1. 0 este 0, este de 1 255, i 128 este de 0,5, care este modul n care
matematica "n mod normal" nu opereaz n spatele scenei n grafica pe calculator.
Gamma opereaz n conformitate cu magia a logaritmilor: Orice numr la puterea de 0 este 1, orice numar la puterea de 1 este ea nsi, precum i orice valoare fracionat (mai puin de 1) ridicat la o putere mai mare
se apropie 0 fr a ajunge vreodat. Jos puterea mai aproape de 0 i valoarea se apropie de 1, din nou fr a ajunge vreodat. Nu numai c, dar valorile distribuie proporional, de-a lungul unei curbe, astfel nct mai
aproape de o valoare iniial este de la negru pur (0) sau alb pur (1), mai puin acesta este afectat de o ajustare gamma.
atingerea de punctul alb i negru. Ajustai gama a imaginii degrade si veti observa ca se poate mpinge n griuri luminoase imagine (prin mutarea la stnga) sau mai intunecata (prin mutarea la dreapta), fr a schimba
nivelurile de negru i alb.
Multe imagini au un contrast sntoi, ci un impuls gamma le da pumn suplimentare. n mod similar, o imagine care pare un pic prea "fierbinte" poate fi ajustat instantaneu pur i simplu prin reducerea gamma. Pe
msur ce progresezi prin carte, vei vedea c gamma joac un rol esenial nu numai n ajustarea de culoare, ci i n modul n care o imagine este afiat i modul n care ochiul se vede (mai mult pe faptul c, n
capitolul 11).
n cele mai multe cazuri, imaginea n sine, mai degrab dect histograma ofer cel mai bun indiciu pentru a stabili dac gamma are nevoie de ajustare (a se vedea viitorul seciunea "Rezolvarea problemelor Utilizarea
Histogram,", precum i Figura 5.8). Deci, ce este linia directoare pentru ct de mult pentru a regla gamma, n cazul n care la toate? Prima dat am nvat mereu s mearg prea departe nainte de a apela din spate,
care este deosebit de util atunci cnd nvare. Un chiar mai puternic instrument de ajustare gamma care sperie incepatorii deplasare este Curbe (vine).
Prin amestecul aceste cinci controale, mpreun, am acoperit Nivele? Nr-pentru c nu exist, de fapt, cinci controale de baz n Niveluri (intrare i ieire alb i negru, plus Gamma), dar n schimb, de cinci ori cinci
(RGB, Rosu, Verde, Albastru, i Alpha).
Canalele individuale pentru Color Matching
Dup muli artiti Effects ignora complet din meniul pop-up din partea de sus a nivelurilor de control care permit ajustarea din cele cinci niveluri de baz controleaz pe un canal individual, dar acest lucru este n cazul
n care competenele sale pentru minciuna potrivirea culorilor. S aruncm o privire la aceste controale pe imagine pentru gradientul pentru a descoperi exact ceea ce se ntmpl.
Schimbati orice efect nivelurile aplicate la gradientul de ramp. Alege rou, verde, albastru sau n Canalul meniul pop-up n cadrul Niveluri i ajusta de intrare i de ieire carets. Imaginea n tonuri de gri are pe culoare.
Cu canalul Rou selectate, mutai Rosu de ieire negru n interior pentru a tent zonele mai ntunecate ale imaginii rou. Reglarea de intrare activ alb pentru a face
LO "- flyTTiruPlate MVI_D5G1.MQV
JX LPVVAl II-lea

RPM'I AHM 11 A

rhannr-l
Iii Uli Ingram
Ml

. A.I
JAM

*
____
Intrare negru

0,0353

Intrare alb
liimnu

1.00

Ieire negru

O. OQUO

Outpune alb

1.0000

clipului ro (Julput Blick


Uw la Wtiite de ieire

MBIBBBMM'MraM

Figura 5.8 Fotografierea propriu cu o camera low-dynamic-range video digitale, cum ar fi un DSLR impune ca te trage o imagine plat aspect, cu un contrast sczut i apoi placuta puncte histogramei de alb i negru,
astfel cum este ntotdeauna posibil pentru a aduga contrast pentru a optimiza o imagine, dar nu este posibil pentru ao ndeprta, fr a pierde detaliile. Singura diferen dintre partea stng i dreapt a imaginii este o
ajustare Niveluri transformarea sursa de plat, la stnga, n imaginea de mai bogate din dreapta.

tonurile medii i subliniaz roz (lumin roie). Dac, n schimb, s ajustai de intrare sau de ieire alb negru interior, se misca de nuanare n direcia opus fa de-bleu-n umbre corespunztoare i scoate n eviden.
Dup cum probabil tii, fiecare primar pe roata digitale de culoare (rou, verde, sau albastru), are un opus (cyan, magenta, galben sau, respectiv). Deoarece progresul culoare aptitudinile pe care le va observa atunci
cnd metoda de, s zicem, reducerea scurgerilor verde a fcut tonuri de trup prea magenta, dar atunci cand esti la inceput este suficient pur i simplu s fie contieni de faptul c ajustrile la fiecare canal de culoare
afecta proporional opusul su (Figura 5.9). Vezi levels_and_curves Motionworks_ fiier. pdf, n dosarul resurse suplimentare pe disc carte pentru o trimitere la reglaje de culoare la canalele.

Verde
Intrare
-4
A Eu Eu

"O

hrmH pffl
Producie

Figura 5.9 Aceste diagrame au fost concepute de John Dickinson la Motionworks (www.motionworks.com.au) Dup ce a citit o ediie anterioar a acestei cri, ea prezinta relatia de fiecare culoare la opusul acesteia
atunci cnd ajustarea Efectul Niveluri.
\
Aceeasi diferenta: Nivele (controale individuale)
Efectul Niveluri i nivele (control individual) conin controale identice. Singura diferenta este ca nivelurile de bulgri toate ajustrile ntr-un cadru cheie proprietate unic, care nu pot utiliza expresii. Niveluri
(Controale individual) este deosebit de util pentru
anima i timp Niveluri setrile individual
legtur ntr-o expresie ntr-o Niveluri de setare

reseta un singur proprietate nivele (n loc de ntregul efect)


Niveluri este mult mai frecvent utilizate, dar nivelurile (controale individuale) este uneori esenial.

inei apsat tasta Shift cu Alt 1-3 (1-3 Opt J comenzi rapide pentru canalele de culoare, i fiecare se va afia n culoarea sa. Schimbare cu Alt 1-4 (1-4 Opt J afieaz imaginea cu un canal alfa dreapt, cum After
Effects l utilizeaz intern.
Decliviti sunt un lucru, dar cel mai bun mod de a face sens din prezenta cu o imagine real este de a dezvolta obiceiul de a studia materialul pe canalele de culoare individuale pe msur ce lucrai. Aceasta este cheia
pentru potrivirea culorilor efective.
De-a lungul partea de jos a panoului de Compoziie, toate icoanele sunt monocrome implicit a salva una din urmatoarele: Canalul meniul Afiare. Acesta conine cinci selecii: cele trei canale de culoare, precum i
dou moduri de alfa. Fiecare are o comand rapid care, din pcate, nu este afiat n meniul: Alt +1 prin Alt +4 (Opt 1 prin Opt +4) comutare pentru fiecare canal de culoare. Un contur de culoare n jurul marginii a
paletei compoziie care-ti aminteste de canal este afiat (Figura 5.10); basculnd canalul activ revine imaginea la RGB.
ncercai s reglai un singur canal de gradient Niveluri n timp ce afieaz numai acel canal. Efectul de luminozitate i contrast de ajustare pe o imagine n tonuri de gri este evident. Acesta este modul de a lucra cu
ajustri canal individual, mai ales atunci cnd suntei nceptor sau dac avei dificulti de culori distinctive. Atunci cnd lucrezi cu imagini reale in loc de degradeuri, histograma poate oferi informaii valoroase
despre imagine.

Figura 5.10 Patru Vizualizri mod este, n general, destinat utilizrii 3D, dar poate fi, de asemenea, utilizate pentru a demonstra RGB i individuale pentru culorile rou, verde, albastru i canale. Acest lucru devine
extrem de util pentru potrivirea culorilor. Not diferenele n cele trei canale i prezint contur de culoare, care este care.
Nivele: Histogramele i canale
Este posibil s fi observat aspectul ciudat al histogramei pentru un gradient neajustat. Dac ar fi s ncercai aceast configurare pe cont propriu, n funcie de dimensiunea stratului de la care ai aplicat ramp, este
posibil s vedei o histograma care este plat de-a lungul partea de sus cu piroane proeminente la intervale regulate (Figura 5.11).

Figura 5.11 Strange-cautati histograme: Un solid colorat (sus) arat trei vrfuri, unul pentru fiecare valorile rou, verde i albastru, i nimic altceva. Cu ramp (partea de jos) de distribuie este chiar, dar piroane n
partea de sus sunt rezultatul de la sol nu este un multiplu exact de 255 de pixeli, cauznd anumite pixeli s se repete mai des dect altele.
Histograma este exact 256 pixeli lime, v putei gndi la ea ca la o diagram bar format din 256 baruri, fiecare pixel una n lime i care corespund uneia dintre cele 256 de niveluri posibile de luminan dintr-o
imagine 8-bpc. Aceste niveluri sunt afiate sub histogram, deasupra controalelor de ieire. n cazul n care un gradient pura, histograma este plat datorit distribuiei chiar de luminan de la negru la alb. Dac
nlimea imaginii n pixeli nu este un multiplu exact de 256, pixeli anumite dublu sus si in spic.

n orice caz, este mai util s se uite la exemple din lumea real, deoarece histograma este util pentru cartografierea de date imagini
^
Niveluri Auto servete un rezultat similar la White bracketing de intrare i de intrare Neagr la marginile histogramei. n cazul n care n sine nu este suficient pentru a v convinge, pentru a evita folosirea Niveluri
Auto, sau chiar orice "Auto" corecie, de asemenea, consider c acestea sunt procesorul intensiv (lente) i Re-eantionare pe fiecare cadru. Rezultatul nu este consecvent de la cadru la cadru, cum ar fi cu autoexpunere pe un amatorism televizor camera video-realitate.
^
Materialul este prin natura sa dinamic foarte, astfel c este esenial s prseasc loc de trecere pentru albi i o sal de picior pentru negrii pn cnd ncepe s lucreze n 32 de bii per canal. Avei posibilitatea s
adugai contrast, dar, o dat loviturile imagine afar, c detaliu este plecat.
TkkkJ

LCD, ca un ntreg, lipsa de detaliu negru, care pot fi capturate pe film. Urmtoarea dat cnd vei vedea un film ntr-un cinematograf, observai ct de mult detaliu pe care l putei vedea n umbre i comparare.
c nu este n mod clar evident pe cont propriu. Ideea este s v ajute s evalueze dac orice modificri de culoare sunt susceptibile de a mbunti sau duna imaginii. Nu exist, de fapt, nici un singur tipic sau ideale
histograma-ele pot varia la fel de mult ca i imaginile n sine, aa cum se vede din nou n Figura 5.8.
n ciuda acestui fapt, putei ncerca o regul simpl de degetul mare pentru o ajustare de contrast de baz. Gsii captul de sus i partea de jos a histogramei RGB-de punctul cel mai nalt i cel mai mic n cazul n care
exist orice fel de date si suport-le cu negru de intrare i de intrare carets alb. Pentru a "parantez", le nseamn s se adapteze acestor controale activ, astfel nct fiecare se gsete chiar n afara sfritul su
corespunztoare a histogramei. Rezultatul se ntinde unor valori mai apropiate n partea de sus sau de jos a gamei dinamice, dup cum putei vedea cu uurin prin aplicarea un al doilea efect Niveluri si studiaza
histograma.
ncercai s aplicai Niveluri de orice imagine sau imagini de pe disc si a se vedea pentru tine cum funcioneaz n practic acest lucru. Densify nti negrii (prin mutarea de intrare Negre bine peste cel mai sczut nivel
negru n histogram) i apoi pop a albului (de intrare n micare alb sub valoarea cea mai mare alb). Nu te duce prea departe, sau modificri ulterioare nu vor aduce inapoi ca detaliu, dac nu lucrai n 32-bpc modul
HDR (capitolul 11). Ocazional, un aspect stilizat solicit pentru un contrast zdrobite, dar, n general vorbind, acest lucru este ru formular.
n alb i negru nu sunt deloc echivalente n ceea ce privete modul n care ochiul tu le vede. Stripare-out albii sunt urate si poate fi un chilipir mort de o scena de supraexpus digitale, dar ochiul tu este mult mai
sensibile la gradatii subtile de niveluri sczute negru. Aceste mici, bogate n considerare negri pentru o mare parte din ceea ce face ca filmul arata de film, i acestea pot conine o cantitate surprinztor de detaliu, dintre
care niciunul nu, din pcate, apare pe pagina imprimat. Uita-te pentru aceasta n imaginile n sine.
Ocazii pe care v-ar optimiza o imagine prin ridicarea controalelor de ieire negru sau coborrea de ieire albe sunt rare, deoarece acest lucru reduce intervalul dinamic i contrastul general. Cu toate acestea, exist multe
utilizri n compozite pentru un contrast redus, pentru a atenua efectele overlay (s zicem, cea i nori), cu contrast ridicat mate, i aa mai departe. Exemplele urmai n acest capitol i tot restul crii.
Rezolvarea problemelor Utilizarea Histogram
Este posibil s fi observat c histograma nivelelor nu se actualizeaz pe msur ce efectuai ajustri. After Effects nu are un echivalent panou pentru a paleta Histogram Photoshop, dar putei, desigur, aplica o Niveluri
effectjust pentru a vizualiza histograma (ca n Figura 5.11).

Histograma relev un tnr de riduri noi n mpucat cu iluminare din spate de la Figura 5.5, acum cu un nivel ajustat pentru a aduce n prim-plan evideniaz (Figura 5.12). Spikes la sfritul histogramei dou (care
este acolo doar pentru a evalua adaptarea primul) indic tierea la capete ale spectrului de frecvene, care pare a fi necesare pentru rezultatul asociate. Tiere, atunci, este parte din viata.

Figura 5.12 Ajustat pentru a sublinia prim-plan ca n Figura 5.5 (sus), valorile de mai jos midgray sunt ntinse, rezultat n lacunele clar ntr-o histogram al doilea indic pierderea detaliilor. Aceste lacune acelai par,
ntr-o msur mai mic, cu adaptarea mai modeste pentru a sublinia fundal (de jos).

Reinei, de asemenea lacune care apar n histogram a doua. Din nou, efectul net este o pierdere de detaliu, dei n acest caz, diferenele nu sunt ngrijorai, deoarece acestea apar ntre o cantitate sanatoasa de date din
jur. n mai multe extreme
cazuri, n care nu exist date n ntre piroane fel, este posibil s vedei un simptom de prim overadjustment, banding (Figura 5.13).
Banding este de obicei rezultatul unor limitri a 8-bpc culori. 16-BPC modul de culoare a fost adaugat in After Effects 5.0 specific de a aborda aceast problem. Avei posibilitatea s comutai la 16 de bpc Alt-Clic pe
(Opt-Click) pe identificatorul de bii adncime de-a lungul partea de jos a panoului de proiect (Figura 5.14) sau prin schimbarea aceasta n File> Settings proiect. Capitolul 11 explic acest lucru n detaliu mai mult.

Figura 5.14 Un proiect poate fi ntreg toggled din implicit 8-bpc modul de culoare 16-BPC modul de Alt-Clic pe (OpT-Click), adncimea de culoare proiect de comutare n panoul Proiectului; acest lucru previne
benzi vzut n Figura 5.13.
Curbe: Gamma i Contrast
Curbe roci. Am Curbe inima. Curbele de control este deosebit de util pentru corecie gamma.
Curbe v permite s complet (i vizual) controleaz modul ajustri sunt ponderate i roll off.
Putei introduce ajustri multiple gamma ntr-o singur imagine sau s restrng gama de ajustare la doar o parte din gama dinamica imaginii.
Unele ajustri pot fi btute n cuie cu un singur punct de bine plasate n curbe, n cazurile n care ajustarea echivalent cu niveluri ar putea necesita o coordonare a trei controale separate.
Este, de asemenea, merit Curbe nelegere controalele, deoarece acestea sunt o prescurtare comune pentru modul n care digitale ajustri de culoare sunt reprezentate; reapare Curves interfa n cele mai multe ir de
corecie a culorilor.

Figura 5.13 Apas o ajustare destul de departe i vei putea vedea de cuantificare, care apare ca in imaginea de banding. Aceste lacune mari n histograma sunt exprimate ca benzile vizibile pe o pant. Trecerea de la
16 bpc de la 8 bpc este o repara instant pentru aceast problem, n cele mai multe cazuri.
Curbe nu, cu toate acestea, au dezavantaje, n comparaie cu niveluri:
Nu este imediat intuitiv si poate produce cu uurin rezultatele hidos dac nu tii ce faci. Exist o mulime de artiti care nu se simt confortabil cu ea.
Spre deosebire de Photoshop, After Effects nu ofer valori numerice corespunztoare la punctele de curb, ceea ce face un control pur vizual, care pot fi greu de a standardiza.
n absena unei histogram, putei pierde indicii evidente cu privire la imaginea (nivelurile de luare mai potrivite pentru elevi).
Cel mai descurajatoare despre Curbele pot fi interfaa, o gril simpl, cu o linie diagonal de prelungire de la stnga la dreapta jos sus. Exist un selector de canale n partea de sus, stabilite n mod implicit la RGB ca n
Niveluri, i exist unele controale opionale suplimentare cu privire la dreptul de a v ajuta s elaboreze, salva, i a prelua curbe personalizate. Pentru novice, harta arbitrar este o abstractizare unintuitive pe care le
putei utiliza cu uurin pentru a face o mizerie complet a imaginii. Odat ce ai neles, totui, l putei vedea ca o descriere a modului n care elegant, simplu de ajustare a imaginii de lucrri. Vei gsi, de un proiect
care conine echivalentul Graficul Curbe pentru a coreciilor anterioare Niveluri de pe disc crii.
Figura 5.15 Curbe prezinta mai multe funcii complete de Photoshop, care mai bine ilustreaz modul n care controalele de lucru.
Canal personalizat:: Presetare [RGB
: JB <_
3
De ieire.
Fi

// /
s /

Intrare:
151 j \ S \ S \ 7 \ - 5hravCII [
Figura 5.15 Photoshop e mai mult lux Curves include o histogram, built-in presetri, de toate canalele afieaz mpreun, i cmpuri de intrare i valorile de ieire pentru un anumit punct de pe curba.
TI Aceasta curba U n |-r
Cifre 5.16 prezinta unele ajustri de baz Curbe i efectul lor asupra unei imagini. Figura 5.17 folosete degradeuri liniare pentru a ilustra ceea ce unele setri comune Curbe face. Am s v ncurajez s ncercai aceste
pe cont propriu.

Figura 5.16 Ceea ce vedei ntr-o imagine poate fi puternic influenat de gamma si contrast. A. Sursa imaginii. B. O cretere n gama de mai sus umbre. C. O scdere n gamma. D. Ambele corecii combinate.

C
D

E
F
Figura 5.17 Aceast matrice de ajustri Curbe aplicat la un gradient prezinta rezultatele unor setri tipice. A. Gradientul implicit i Curbe de setare. B. O cretere a gamma. C. O scdere n gamma. D. O cretere n
luminozitate i contrast. E. Crescut n gama evideniaz numai. F. Gamma suprainaltata cu fixata valori negru.
Cele mai interesante sunt tipurile de ajustri, care se curbeaz doar v permite s facei sau cel puin nu cu uurin. Am ajuns la concluzia c cele mai multe dintre ajustrile fac cu Curbe se ncadreaz n cteva tipuri
distincte pe care o folosesc de peste si peste.
Ajustarea cea mai comun este de a ridica pur i simplu sau mai mic gamma cu curbe, prin adugarea unui punct situat la sau aproape de mijlocul curbei RGB i apoi de ao muta n sus sau n jos. Figura 5.18 prezinta
rezultatul de fiecare. Acest lucru produce un rezultat diferit subtil de a ridica sau cobora de control Gamma n Niveluri din cauza modul n care controlul roll-off (Figura 5.19).

Figura 5.18 Dou ajustri la fel de valabile gama printr-o ajustare singur punct de control n Curbe. Reglare fin urmeaz n Figura 5.21.

Figura 5.19 Att degrade n sine i histograma demonstra c se poate mpinge gamma mai greu, pstrnd n continuare ntreaga gam de contrast, cu curbe, mai degrab dect cu un nivel, n cazul n care v confrunta
cu o alegere ntre a pierde lumini i umbre oarecum sau zdrobirea lor.
Ii Controale Efect: ad doar

si -

ramp * adjucr

A.

T hfffnTi
Canal:

RGB

t) histogram
Intrare negru

LP-OX

Intrare Willie
Gamma
* de ieire negru

O. OK

- De ieire alb

lgoo *

Pentru a clipului i de ieire negru off pentru 32 Color 6pe


t) Pentru a clipului de ieire alb

Oprit pentru 32 bpc Color '^ t1

JX Max slog berbec

Resetati Despre .

Canal:

RCB

i) histogram

Clasic S-curba de ajustare, care sporete luminozitatea i contrastul i introduce roll-off n evidenieri i umbre (Figura 5.20), este o metod alternativ pentru a obine rezultatul a curbelor de dublu din imagine
etichetat D n figura 5.16.
Unele imagini au nevoie de o ajustare gamma numai la un capt al gamei, de exemplu, un impuls la pixelii mai nchii, mai jos de mijloc, care s nu modifice punctul de negru i nu se lumineze valorile alb. O astfel de
ajustare prevede trei puncte (Figura 5.21):
. o s dein punctul de mijloc

. o pentru a stimula valorile sczute


. o pentru a aplatiza curba de mai sus de mijloc

Figura 5.20 S-clasic curba de ajustare: gamma punctul de mijloc, n acest caz rmne acelai, de trecere n mod direct punctul de mijloc, dar contrastul este amplificat.
1'0 i; nji # i \ ilinn inrtnorfi i;
intfogrOutdo'qrlfibr. Lurvn

111 EfftcxContrail mdoorOuiCcof 16'btt mdDorOutd <H}r_16blT_cuivci lnd(H}rf)uEd(H> r_16blr,


h MXN
JMUIMM canal;

//
//
/
25 g T m f i
Figura 5.21 Soluia final a problemei iluminarea prezentate napoi n Figura 5.5: Adugarea unui mini-boost la nivelurile mai ntunecate lsnd n acelai timp nivelurile de brichet plat pstreaz detaliile de pe cer i
scoate detaliu n prim-plan care a fost anterior lipsete.
O metod tipic de lucru n curbe este s nceap cu o ajustare singur punct pentru a regla gamma sau contrastul, apoi s-l modula cu unul sau dou puncte adugate. Mai multe puncte deveni rapid greu de controlat,
deoarece fiecare ajustare modific ponderea puncte din jur. De obicei, voi aduga un singur punct, apoi un al doilea pentru a restrnge gama sa, i un al treilea dup cum este necesar pentru a aduce forma unui tronson
napoi n cazul n care o vreau.
Hue / Saturation: culoarea i intensitatea
Al treilea dintre cele trei instrumente eseniale de corecie a culorilor n After Effects este Hue / Saturation. Putei utiliza acest unu la
Desaturate o imagine (sau saturaie adugare)
Colorai o imagine alb-negru
schimbare nuana general a unei imagini
de-sublinia sau a terge un canal de culoare individual (de exemplu, pentru a reduce scurgerea verde; a se vedea capitolul 6)
Controlul Hue / Saturaie v permite s faci ceva ce nu se poate face cu Niveluri sau Curbe, care este de a controla direct nuana, saturaia i luminozitatea unei imagini. Modelul de culoare HSB este doar o felie
supleant de date de culoare RGB. Toate "real" culegtorii de culoare RGB i includ HSB ca dou moduri distincte, dar legate ntre ele care utilizeaz trei valori pentru a descrie orice culoare dat.
Astfel, ai putea ajunge la adaptrile aceeai culoare folosind Niveluri i Curbe, dar Hue / Saturation este mult mai eficient n mod direct. Pentru a Desaturate o imagine este, n esen pentru a aduce valorile rou, verde,
albastru i mai aproape mpreun, reducnd intensitatea relativ din cele mai puternice dintre ele, o saturaie de control v permite s facei acest lucru ntr-un singur pas, fr a ghicitul.
Adesea culorile sunt echilibrate, dar prea "suculent" (nu un termen strict tehnic), iar scderea valorii Saturation undeva ntre 5 i 20 poate fi o modalitate direct i eficient de a trage o ajustare imagini mpreun
(Figura 5.22). Este esenial s nelegem mediul de livrare, precum i, pentru c filmul i chiar imagini de pe web pe telefonul tu poate fi mai tolerant i prietenos fa de imagini saturate dect televiziunea.
Remedierea alte rapida cu Hue / Saturation este o trecere la nuana a imaginii ntregului sau a unuia dintre canalele sale componente. Meniul de control Canal pentru Hue / Saturation are verde, rou, albastru i precum
i contrariile lor cromatic de cyan, magenta, i galben. n culoare RGB, aceste culori secundare de lucru n opoziie direct, astfel c reducerea gama albastru ridic n mod eficient gama galben, i vice-versa.

Capitolul 12 detalii de ce Tent sau Black and White nu, Hue / Saturation, este necesar de a converti o ntreag imagine n tonuri de gri.

Atunci cnd exist ndoieli cu privire la cantitatea de culoare ntr-un anumit canal, ncercai s stimularea Saturaie sale pn la 100%, suflare l-aceasta face ca prezena de tonuri din acel interval foarte uor de la faa
locului.
Figura 5.22 Promovarea contrast o imagine saturate poate face de saturatie, un pic prea stoarsa cu culoare (de top); dac recunosc acest lucru, un pullback simplu i modest n Saturaie general este o soluie rapid.

Modelul include HSB tuturor celor ase canale individuale, ceea ce nseamn c, dac un canal dat este prea luminos sau oversatu-evaluat, putei apela spate Luminozitate sale i nivelurile de saturaie, sau avei
posibilitatea s Shift Hue spre o alt parte a spectrului de frecvene, fr a afecta n mod nejustificat alte culori primare i secundare. Acest lucru poate fi chiar o modalitate eficient de a reduce scurgerea verde sau
albastru (Capitolul 6).
Uit-te de culoare de Dezvoltare
Exist o mulime de moduri de a regla nivelul de culoare a unei imagini, cu altele noi apar tot timpul, dar majoritatea se bazeaz ntr-o oarecare msur cu privire la aceste instrumente aceleai componente de baz.
Alternative folosite pentru a crea un aspect specific sunt explorate n seciunea III din aceast carte.

Finesse culoare i trei-Way culori


Colorists definesc aspectul de film contemporan i televiziune. Asigurai-i de drum n suita unui colorist high-end, i dac el sau ea este de lucru cu Lustre, Scratch, Resolve DaVinci, sau chiar Color mere, vei gsi
m&
Una dintre alternative de utilizare a acestor instrumente de baz, corecie de culoare este de a le aplica prin intermediul unui strat de ajustare, pentru c putei apela apoi le napoi pur i simplu prin ajustarea opacitatea
stratului sau inei-le din anumite zone ale imaginii cu ajutorul mtilor sau selecii cale mat.
aceleai trei sau patru vase de culoare i de nsoire controlere cu roi de suprafa. Acest lucru este, de asemenea, cunoscut ca un corector de culoare cu trei ci, i a fost un instrument important de culoare care lipsesc,
n versiunea de transport maritim de After Effects pn acum. Aperture versiune sintetic de culoare Finesse 3, acum inclus cu After Effects, umple acest gol.
Dei Color Finesse este o aplicaie complet corecie de culoare care a fost inclus cu After Effects de mai muli ani, upgrade-uri majore n versiunea 3 a inclus cu CS5 face n cele din urm un set de instrumente pe care
eu sunt fata confortabile i centru de punerea n aceast carte, pentru dou motive de baz . n primul rnd, ea are acum o interfa simpl care se execut n panoul Effect Controls, care ofer trei ci de corecie de
culoare i mai mult. n al doilea rnd, cererea full color Finesse ofer acum o gam complet de funcii, permindu-v pentru a naviga prin timp i a salva munca dvs. de culoare, n form de UTT.
Ce nseamn toate acestea nseamn? Aplicati Color SA Finesse 3 intrrii n vigoare i se nvrti n jos Interfaa simplificat. Acum te joci cu offset nuanta, pentru un aspect tipic de culori moderne, ncercai s tragei
de punctul de la centrul de Shadows spre albastru cobalt 4:00 i evideniaz, n direcia opus, spre portocaliu 10:00. Ghiont uor tonurile medii fa de 2:00 sau astfel pentru un aspect cald, sau mai mult ca 8:00 pentru
Matrix (Figura 5.23).
Figura 5.23 Interfa simplificat de culoare Finesse ofer oale de culori pentru a After Effects, folosit aici pentru a lua imaginea ntr-o direcie mai rece.

Notai altor controale chiar aici, n Effect Controls-curbe cu proprieti de control identic cu efectul Curves, ci o interfata multicanal prietenos, precum i HSL i RGB controalele corespunztoare Hue / Saturation si
Levels, respectiv. Acestea sunt defalcate pentru a corespunde tuturor roi patru culori: Master, Repere, tonurile medii, i efecte de umbr. Cu alte cuvinte, fr a fi nevoie de interfa vreodat clic completa, avei un set
de instrumente care echivaleaza cu totul cuprinse n acest capitol, pn n prezent. Acest lucru nu este s spun c nu vei mai dori s utilizai efectele de culoare de baz Dup-unelte, dar acum avei mai multe opiuni.
Ai putea efectua toate de corecii de culoare dumneavoastr aici, fr a deschide interfata full color Finesse, dar atunci cnd vei face deschis, vei gsi mai multe moduri de a prelua controlul complet aspectul de
culoare (Figura 5.24). n stnga jos sunt controale glisorul pentru toate modurile de patru culori: HSL, RGB, CMY sale contrarii i controalele YCbCr video analog, mpreun cu Curbe complet i niveluri de control
(cu histograma), o Niveluri
supleant numit Luma Range, precum i un control secundar pentru
Figura 5.24 Finesse aduce culoare & 1
SCOpes

eunPentru a-sau la lest makes them Culorile special, este posibil s dorii pentru a izola i de schimbare.

disponibile pentru a-Dupa CS5 Effects.

Jumatatea superioara a culorilor Finesse conine cele mai multe moduri profesionale de vizualizare si analiza o imagine video digital pentru culoare. Parade, vectorscope, histograma, i felii curba tonul imaginii,
precum i o opinie divergent, o imagine de referin de comutare, i o vedere gama luma pentru a cuta numai pentru suprafeele care ar putea fi suflat sau zdrobite.
n cele din urm, reinei c, n temeiul meniul File de culoare Finesse, avei posibilitatea s alegei Export i formatul t, precum i aplicarea va crea un fiier care conine un 3D tabel de cutare de culori care pot fi
salvate pentru utilizare n After Effects sau utilizate n cea mai mare parte de frunte din lume compozitie si culoare aplicatii de corecie, inclusiv cele pe care le vezi pe list: Autodesk Lustre i fum, Luther, Scratch, i
Cube Truelight, printre altele.
Color Matching

Acum, avnd n a pus bazele cu set de instrumente, este timpul pentru munc i pine cu unt-de compunere: pentru a se potrivi prim plan separat i elemente de fond, astfel nct scena pare s fi fost mpucat cu toii, la
o dat. Putei afla aceast calificare i s produc rezultate msurabile, obiective. Procesul se supune astfel de reguli stricte pe care o poi face fr un ochi experimentat pentru culoare. Putei finaliza n mod satisfctor
o fotografie pe un monitor, care este departe de a calibrate corect, iar rezultatul nu ar avea de suferit chiar de la culoare-orbire din partea dumneavoastr.
Cum este posibil?
Este pur i simplu o chestiune de descompunere a problemei. n acest caz, de locuri de munc potrivite de o imagine la alta se supune normelor care pot fi observate canal de canal, independent de final, full-color
rezultat.
Desigur, compunere de potrivire a merge dincolo de simpla valorile culorilor, n multe cazuri c este doar primul pas. De observare a naturii joac un rol. Si chiar si cu culori potrivite corect, orice defecte n marginea
interpretare (capitolul 3), un mat de procedur (capitolul 6), de iluminat (capitolul 12), aparat de fotografiat vedere (capitolul 9), sau de micare (Capitolul 8) se poate scufunda o fotografie altfel de succes .
\
Se pare i Colorista II
Red gigantul software a fost primul care a livra cu trei cai de corecie culoare After Effects sub form de Colorista sale Magic Bullet plug-in, care a urmat cu Magic Bullet mai complet echipat i ateapt unic, care a
fost acum urmat de Colorista de lux al II-lea. Acestea sunt de remarcat nu numai pentru c sunt omniprezente, dar c ateapt, n special lucrri n conformitate cu o metafor UI unic. Acesta ofer instrumente care
corespund la toate cele cinci puncte de la izvoare pn la imagine: subiectul, orice filtre mat caseta, obiectiv, mediul de nregistrare, i efecte postproductie. Acesta poate fi distractiv de a nscoci reteta ta de la aceste
ingrediente modulare, sau s se bazeze pe una dintre presetri care vine cu cererea sau pot fi achiziionate ca add-on pachete din giganta rosie.
Aceste tehnici aceeai baz poate fi, de asemenea, folosit pentru a se potrivi clipuri dintr-o surs precis, de exemplu, culoarea corecta o secven pentru a se potrivi o erou mpucat (de obicei, pe baza tonurile pielii
faciale si alte lucruri esentiale), un proces de asemenea, uneori, cunoscut sub numele de culoare de sincronizare.
Fundamentale Tehnica
Integrarea unui element de prim plan ntr-o scen de fundal de multe ori urmeaz aceiai pai de baz:
1.Meci contrastul general fr a ine seama de culoare, utiliznd niveluri (examinarea si probabil ca doar canalul verde). Aliniai punctele albe i negre, cu toate ajustrile necesare pentru variaii ale condiiilor
atmosferice.
2.n continuare, studiul fiecare canal de culoare, individual, n tonuri de gri i de a folosi imagini Niveluri de meci contrastul pentru fiecare canal.
3.Aliniai tonurile medii (gamma), de asemenea, canal de canal, utiliznd Niveluri sau Curbe. Acest lucru este uneori cunoscut sub numele de gri potrivite i este mai simpl cnd prim-plan i de fundal cuprind zone
care sunt ceva ca un midgray incolor.
4.Evalua rezultatul global pentru altor factori care influeneaz integrarea imaginii de elemente de iluminat direcie, condiiile atmosferice, perspectiv, i de cereale sau de alt micare nconjurtor (toate din care
urmeaz ca teme specifice, mai trziu n aceast carte). Aici te apuca de lucru un pic mai mult subiectiv, chiar artistic.
Aceast abordare necomplicate propulseaz v pentru a face ajustrile creierul tau nu neleg neaprat din cauza obiceiului su de stereotipurile bazate pe presupuneri. O imagine care "arat verde", poate avea o afacere
bun de albastru n umbr, dar scoate n eviden glbuie, dar un ochi mai puin experimentat nu s-ar putea vedea aceste (i chiar i un veteran le poate lipsi). Alegerile sunt mai ndrznee dect cele derivate din jurul
noodling, iar rezultatele pot fi uimitoare (dup cum vom vedea pe un exemplu subtil aici, urmat de un cuplu de cele radical ulterior).
J
nn # j

Figura 5.25 Nu exist puncte galbene in imaginea din stnga, i nici puncte albastre n imaginea din mijloc, cele patru puncte prezentate n imaginea din dreapta sunt identice cu omologii lor din celelalte dou imagini.
Sincer, chiar i un artist cu experien poate fi complet pclit de subiectivitatea aparent de culoare din cauza modului n viziunea omului de lucrri. Figura 5.25 prezinta un exemplu n care vedea este cel mai sigur nu
cread. Departe de un fel de carja sau detalii tocilar, canal-de-canal analiza a unei imagini ofera informatii fundamentale pentru a stabili dac un meci de culoare este n raza de acoperire obiectiv de ceea ce ochiul poate
accepta.
Ordinare de iluminat
Vom ncepe cu un exemplu simplu: Comp un element neutru aprins 3D ntr-o zi obinuit exterior-aprins scena. Figura 5.26 A prezinta un simplu rezultat peste B, n care cele dou straturi sunt suficient de apropiate n
gama de culori ca un zear lene sau s-au grbit ar putea fi tentat s plece aa cum este, altele dect adaugand un pic de motion blur pentru a se potrivi maina intr n cadru. Pentru o comper lipsit de experien, aceast
shot este un pic de o provocare, deoarece poate fi dificil cu ochiul liber s spun exact cum sau de ce culoarea nu se potriveste.

Pentru a ncepe, asigurai-v c suntei de lucru n 16-BPC modul de (Alt- sau Opta-Clic pe indicatorul de la partea inferioar a panoului proiectului pentru a comuta). Acest lucru previne benzi i mbuntete
acurateea atunci cnd ajustarea culorilor de low-dynamic-range imagini. Dezvluie acum panoul Informaii, i selectai Decimal (0.0 -1.0) sub meniul panoului la partea din dreapta sus ^ ^ pentru a alinia cu setrile
utilizate n aceast seciune. Dac v place, s se detaeze de panoul Informaii Ctrl-Glisarea (Cmd-glisarea)-o peste vizualizatorul Compoziie.

Pentru simplitate, exemplul pe discul foloseste doar imagini statice, dar o fac multi-pass din avion i o plac de fundal complet sunt incluse pentru a v permite pentru a finaliza mpucat. Pentru mai multe informaii
despre lucrul cu multi-pass surs, a se vedea capitolul 12.

Aceast plac de fond special, ne ajut foarte mult, astfel cum este completat cu elemente monocromatice: un peisaj de beton si o masina de argint, umbre negre i anvelope auto, mici detalii albe, cum ar fi un semn de
nmatriculare, lumini invers, i banda de o ncrcare zon. Aeronava prim-plan este, de asemenea predominant monocromatic, cu multe detalii negru i alb scoate n eviden. Pentru acest exercitiu vom utiliza un
singur 8-bpc imagine, dei animaie complet cu mai multe treceri vor fi folosite mai trziu n carte pentru ajustarea mai mult precizie.
Primul pas este de a potrivi contrastul general cu efect de niveluri, astfel nct s se aplice stratul de prim-plan. Aceast ajustare poate fi efectuat n timp ce vizioneaz regulate RGB, dar poate fi mai uor cu doar
GRERO Channel afiat (Alt +2 / Opt +2, sau selectai din meniu). Deplasai cursorul deasupra zonelor de-a lungul a evidenia partea de sus a planului (sau doar te uiti la histograma nivelurile) i vei observa c unele
dintre cele mai importante sunt tiate la 1.00 pe toate trei canale de culoare, cum sunt luminoase. Tiere este parte din via i nu neaprat un lucru ru excepia cazului n care subliniaz necesitatea de a fi recuperat
pentru un motiv oarecare, n acest caz, sa presupunem nu avem nevoie s v facei griji despre Niveluri si vreau doar pentru a se potrivi n prim-plan prins n fundal tiate.
Aici, contrastul alb prim-plan nu pare suficient de fierbinte pentru iluminare exterioara urbana de pe fundal. Chiar blacktop suprafaa de rulare este aproape de alb pur n lumina direct a soarelui, att de clar cele mai
importante pe planul ar trebui, dac ceva, s fie mpins. De intrare mai mic alb a cel puin partea de sus a histogramei vizibile, n jurul valorii de 0.82 (Figura 5.27).
Zonele negre contrast, umbre, sunt cel puin la fel de subiectiva. Din nou histograma indic faptul c unele negrii sunt deja tiate, ntrebarea este dac umbre, de exemplu, sub aripa din spate, trebuie s fie mai mare
(sau brichet). Mutai cursorul la umbrele sub maini i care sunt n mod clar mai profunde, ct mai jos 0.04. Dar, mai sus pe cldire, lumina reflectata de la suprafata lumineaz umbrele sub consolele la ceva de genul
vedem sub aripi, n intervalul ntre 0,2 i 0,3 pe toate canalele. Subiectiv, avei posibilitatea s ncercai s mrii de ieire negru uor pentru a obine mai mult de efectul de umbre luminate de lumina reflectata, sau
putei sfrma umbre mai mult cu negru de intrare pentru a se potrivi celor sub autoturisme. ncercai fiecare nainte de a lsndu-le aproape de neutru.
Avnd n contrast aliniat, e timpul s echilibru de culoare prin alinierea contrast pe fiecare canal. Mutai cursorul napoi peste zonele de umbr i observai c, dei umbre planul prim plan sunt neutre, umbrele de fundal
sunt cu aproximativ 20% mai intensa in blues dect verdea,

Figura 5.27 Doar pentru c panoul Informaii i histogram indic n mod clar de tiere n prim-plan nu nseamn c nu putei clip scoate n eviden mai mult n cazul n care v ajut n mod corespunztor se potrivesc
n fundal. Umbrele par pentru a se potrivi destul de bine pe canalul verde.

Ochiul uman este mai sensibil la verde, astfel nct vom ncepe prin potrivirea total contrast RGB n timp ce vizioneaz canalul de verde, de adaptare apoi celelalte dou canale pentru a se potrivi aceast ajustare.
Figura 5.28 Niveluri de negru de rou i albastru n prim-plan sunt luate doar un indiciu n direcii opuse, creterea nivelului efectiv negru n albastru i scderea-l n rou (stnga). Aceste ajustri sunt un pic prea
subtil, n acest caz, pentru a efectua cu ochiul liber, aa c s-au ajuns la utilizarea valorile prezentate n panoul Informaii.
i aproximativ 20% mai puin intens n rou comparativ cu verde. Scopul nu este att de mult pentru a se potrivi negrii la nivelurile exacte de fundal pentru a se potrivi ca aceste proporii pe canalele rosu si albastru.
Plasai cursorul sub aripa avionului mare i observai c valoarea verde de umbra care este n jurul valorii de 0,2. Comutarea Niveluri la Red sub meniul Canal i s ridice de intrare Rosu Negru doar un indiciu, la ceva
de genul 0.025, pn la valoarea de roii sub aripa este de aproximativ 0,18, sau cu 20% mai mic dect verde. Comuta acum Niveluri de albastru; acest timp vei ridica de ieire Albastru Negru pentru a ridica cele mai
ntunecate nuane de albastru uor (poate chiar doar 0.015, Figura 5.28). Verificai de dou ori cu cursorul sub aripa; proporiile rou, verde i albastru sunt acum similare cu cele ale negrilor fundal.
Acum, pentru albi. Uitai-v la imaginea RGB din nou, i observai masina de argint din stnga a cadrului i a diferenei ntre acesta i avionul. Nu este clar faptul c acestea ar trebui s fie exact aceeai nuan, dar s
presupunem c ambele sunt gri neutru i ar trebui s fie mult mai asemntoare, care se poate realiza prin ajustarea doar contrast de culoare alb pe toate cele trei canale.
Incepand cu canalul albastru, observai c avionul pare un pic plictisitoare global, comparativ cu masina. Adu-intrare Albastru Alb pn la cel puin 0.95 n timp ce vizioneaz canalul albastru (Alt +3 / Opt +3) i a
vedea dac acesta nu pare a fi un meci mai bun. Pornirea i vizualizarea nivelurilor de control la Red, i
! la eficacitate: re Cent este: forcgraurid_plane T^ Ba5ic_coforMatch foreground_plane Reset
Canal: JJJBfiSHfc
Histogram
Albastru de ieire negru
Albastru de ieire Alb
Rou de intrare Negru
Rou de intrare Alb
Red Gamma
Rou de ieire negru.
Rou de ieire Alb

- " Ta eficacitate: Controale: fregfoursd_plane ba5ic_colorMatch * foreground_plane

Albastru de intrare Negru * Albastru de intrare Alb

Figura 5.29 Comparai aceast integrare cu cea din figura 5.26.


observai c, n schimb, parte a planului se arat luminos comparativ cu masina. Adu-ieire Red White jos cam aceeai cantitate, pn la 0,95. O aspectul final la verde arat c ajustarea aceeai acolo, de ieire verde alb
la 0.95, ajut la meci. Observai c aceste modificri influeneaz notjust scoate n eviden, dar, de asemenea, tonurile medii, deci nu este nevoie s se adapteze n mod direct gamma.
Et voila, napoi la RGB-you'll a vedea rezultatul, pe care le pot compara cu imaginea surs din figura 5.26 prin simpla comutare niveluri, n Figura 5.29. Propunerea de blur poate fi subiat prin adugarea n Blur
rapid, setarea Dimensiuni Blur la orizontal, i creterea neclare la aproximativ 100.0 pentru a se potrivi masina intra dreptul cadru. Avionul este acum mai eficient integrat n scen, iar aceste schimbri subtile face o
diferen uria (a comuta nainte i dup pentru a vedea pentru tine).
Dramatic de iluminat
Dac lucrai cu un schimb de focuri de imagine ndrznea n lumina disponibil, sau atenie sfaturile din Cuvnt nainte, vei fi fericit s tiu c aceast tehnic de potrivire este chiar mai impresionanta, cu lumini
puternice.

Acest exemplu poate fi gsit pe discul n dosarul pod 05_color_match_02_.


Compozit n Figura 5.30 n mod evident nu funcioneaz, elementul prim-plan nu conine culoarea scenei dominant i este de culoare alb-aprins. Asta e bine, se va demonstra mai bine eficacitatea tehnicii de mai jos.
El ajut c att prim-plan, precum i elementele de fond au unele zone pe care le poate presupune n mod logic s fie gri plat. Podul are fundaii din beton pentru grinzi de oel de-a lungul marginilor drumului, n timp
ce poate are zone de aluminiu goale expuse.
Msuri pentru a culorii-match o scena de acest gen sunt, dup cum urmeaz:
1.Nivelurile se aplic la stratul de prim-plan.
2.Comutai vizualizarea n panoul Compozitie la Green (Alt +2 / Opt +2). Nu numai ca este culoarea dominant n aceast scen special, dar este dominant n viziunea omului, aa verde-de potrivire este primul pas n
cele mai multe scene, nu doar aceasta.

Aceast seciune discut despre culori


exprimate n procente, pentru a vedea aceleai valori n vigoare dumneavoastr Niveluri, utilizai meniul aripa paleta Informaii pentru a alege la suta pentru ecranul color.

Figura 5.30 Nu numai ca este clar c nu poate face parte din mediul de culoarea de fundal, este la fel de asimetrie poate observa pe fiecare canal de culoare. (Favoare Placa de Shuets Udono prin licen Creative
Commons.)
3.Inceput ca n cazul n care suntei n cutarea la o fotografie alb-negru, i meciul elementul la aceast scen contrastant nchis folosind Niveluri n canalul RGB. Dac elementul are nevoie de mai mult contrast n
umbre i pune n eviden, ca aceasta nu, pentru a ridica de intrare negru i de intrare mai mici Alb; dac are nevoie de mai puin, pentru a regla controalele de ieire n loc. n cele din urm, pentru a regla gamma, n
aceast scen, ar trebui s coboare pentru a se potrivi ntunericul scenei sau n sus, astfel elementul iese n eviden mai mult? Rezultatul ar trebui sa arate ca o fotografie alb-negru ale crui elemente se potrivesc
credibil (Figura 5.31, partea A).
4.Comutai vizualizarea (Alt +1 / Opt +1) i nivelurile de control pe canalul Red i repetai procesul de potrivire n tonuri de gri. n mod evident, elementul prim-plan este mult prea luminos pentru scena. Concret, n
cele mai ntunecate zone ale argint poate sunt mult mai luminos dect cea mai strlucitoare zone ale concrete n fundal. Prin urmare, pentru a regla gamma n jos (spre dreapta) pn cnd se simte mai mult ca ei
locuiesc n aceeai lume. Acum, au o privire la lumini i umbre; subliniaz prea un pic cald, deci mai mic de ieire Alb Rou (Figura 5.31, partea B).

5.Acum, s treac la Blue, n vederea (Alt +3 / Opt +3) i n Niveluri. n acest caz, nu exist aproape nici un fel de meci. Poate este mult mai luminoas i mai splat dect de fond. Ridicai Albastru de intrare i s
aduc mod gamma jos. Acum poate arata credibil ca acesta face parte nu exist (Figura 5.31, partea C).
Este ciudat de a face toate aceste modificri, fr a privi vreodat rezultatul n color. Aa c acum, mergei mai departe i face acest lucru. Uimitor, care poate este acum n raza de aciune arata ca acesta face parte, n
faptul c scena, ajustrile restul sunt subiective. Dac dorii ca poate pentru a ridica un pic mai puin verde din mprejurimile aa cum am fcut, de intrare mai mici Green White. napoi n canal RGB, Gamma ajusta n
funcie de ct de mult v dorii acest element pentru a pop. i, bineneles, finisaj compozit: Defocus uor cu un blur rapid puin, se adaug o umbr, i putei ncepe s-l cumpere (Figura 5.32).
1i Efectul Cutiuoii. fg "dup 1 fg

Intrare negru
Inptea Zbrni
Gdmrru
Ieire negru
Ieire alb
A
B
, "Fa Efect CunUoli. fg I dup fg

Rou de intrare negru


Rrri inpur dudui
Rou CiirriiTU
Rou de ieire negru
Rou de ieire Alb

Albastru de intrare Negre Rlur intrare Wliiirf

Albastru Galium *
Albastru de ieire negru
Albastru de ieire Alb

EuI. "Fa Effcct Cunuoti. fg | dup FG *


f*
dac 11 f! PP
I-J

Figura 5.32 Rezultatul a tuturor eforturilor anterioare include o umbr subtil care a fost culoarea-potrivire, precum i o ajustare final a contrastul alb.
Senin nr de referin
Viaa nu coopereaz ntotdeauna i s furnizeze referine frumos alb, negru, i n prim-plan midgray i surs de fond, lumea este mult mai interesant dect faptul c.
Figura 5.33 conine o scen att de puternic luminat, cu o singura culoare, este greu s spun ce nimic n afar de sticl n-ar arta n lumin alb, i chiar c este suspect.
Tehnica de baz nc mai funcioneaz n acest caz, dar este nevoie de maiestrie un pic mai mult. n loc s se potrivesc cu atenie i anumite valori, de data asta trebuie s mergei canal cu canal i pur i simplu a face
fiecare tip imagine plauzibil n tonuri de gri alb-negru.

Acest exemplu poate fi gsit pe discul n dosarul interior 05_color_match_03_ rou.

Figura 5.33 Uneori, o scena de surs de iluminat va fi complet nebun. Odat ce sunt ncreztori cu privire la modul n care s se potriveasc, v pot spune la o imagine care este suflat afar i overbalanced ntr-o
direcie, "Aducei pe." Acest lucru necesit o intuitie la fel de mult ca logica, dar canalul-de-canal abordare fabric.

De data aceasta, ncepe cu rou nu, canalul de verde, deoarece aceasta este n mod clar dominant. Prim-plan are nevoie de ajustare mic pentru RGB pentru a lucra n Roie; doar o uoar reducere a Ieire alb, la 0,85,
i se pare destul de bine. (Vom adresa potrivite de cereale puternic n capitolul 9.)
Treac la canalul de verde si este o poveste total diferit. Dac nu ar exista lumina lumnrii acest canal ar putea fi negru, i potrivite n prim plan n mod clar inseamna aducerea verde cale de ieire alb, nct n jos
(nivel ct mai sczut 0,15). Acum e greu de spus ce se ntmpl chiar, ridica astfel controlul expunerii Q n vizualizatorul pn cnd scena este destul de iluminat (de pn la fel de mare ca 10,0), i prim-plan arat

splate raport cu contrast extrem de fundal. Crush contrast alb-negru prin ridicarea de intrare Green Neagr pn spre 0,3 i scderea de intrare Green alb pn la aproximativ 0,55. Mare, dar acum nivelul de negru
trebuie s fie ridicate doar o singur atingere, la 0.005 (pe care nu l-ar observa cu excepia faptului c este att de supraexpus). Facei clic pe pictograma de control al expunerii pentru a reseta i c este n cutarea
destul de bine.
Blue este aceeai poveste numai cu att mai mult, i yowza, exist o mulime de cereale aici. Albastru de ieire niveluri similare alb i albastru de intrare la negru verde va funciona, dar nu exista nici un motiv clar
pentru a crete contrastul alb n acest canal, aa c lsai de intrare Albastru Alb unde este, i de ieire, de asemenea, negru Albastru. Intermitent cu controlul expunerii dezvluie toate.
Acum, pentru momentul adevrului: Toggle inapoi la RGB pentru a descoperi un meci de culoare darned bune se ntmpl aici. Cu cereale i poate un pic lovitur specular pe o parte, acest element ar putea arata ca si
cum ar fi fost acolo tot timpul.
Deci, chiar i n cazurile n care nu este cu adevarat posibil sa fi tiinific cu privire la potrivirea culorilor, exist proceduri clare de urmat care v permit s fac ncreztor, ajustri bold, chiar radicale de culoare n
compozite.
Direcie i Poziia
Un element generat n software-ul 3D conine n mod ideal, mai multe treceri pentru mai mult control. Chiar i cu faptul c, n cazul n care direcia de iluminare i de perspectiv ale unui element sunt greite, nu exista
nici o modalitate practic de a face s corespund (Figura 5.34).

Acesta poate fi o idee bun pentru a lua o pauz atunci cnd ncearc ajustare a culorilor bine. La ntoarcere, o impresie clar prima, putei economisi mult mai mult noodling.
Pe de alt parte, compunere elibereaz artiti de la agat n jurul valorii de ncercarea de a rezolva totul n software-ul 3D. Figura 5.35 prezinta mai simpla solutie a problemei precedente: Meciul unghiul camerei de
iluminat i de baz, prin observarea ce e n scen. Din uita la bilele de biliard si umbre, se pare evident c exist o serie de lumini aeriene din apropiere i c un off corect al camerei este deosebit de puternic.
Unghiul poate fi compensat prin plasarea de fond mpucat n fondul de vedere al software-ului camerei 3D, fcnd-v c exist o serie de lumini de aproximativ potrivit cu cea din scena pentru a produce umbrire
corect i evideniaz specular. Acest element nu se potriveste perfect, dar am fcut cu ceea ce trebuie s fac n 3D.
Perspectiv mai complex i dinamic, interactiv de iluminat, animaie, i alte variabile cu siguran, se poate face n 3D, dar la sfritul zilei, inteligent artistul grafica computerizata mutri o scen pe la 2D de ndat
ce elementele sunt la distan de fotografiere (Figura 5.36).
Expunere gamma Lovirea
Adevarat poveste: Intoarcerea lui Jedi a avut debutul pe postul naional de televiziune n anii '80, i atunci cnd mpratul a aprut, negru dreptunghiular autogunoiere Mate ar putea fi n mod clar vzut dansnd n
jurul valorii de capul lui, n interiorul mantalei. Toate acestea s-a ntmplat nainte de era digital, iar aceste compozite optice n mod clar a lucrat bine pe film-au ncheiat la ILM de cele mai bune compositors optice n
afaceri, dar pe video, cei negri au fost fulger i iluzia rupt.
Nu-i pierde iluzia ta, Axl, l utilizai. Acum, c tii cum s se potriveasc nivelurile, le-a pus la ncercare. Slam expunerea gamma a imaginii: regla doar controlul expunerii la partea din dreapta jos a vizualizatorului
sus. Slamming (Figura 5.37 de pe pagina urmtoare) expune zonele de imagine pe care ar fi fost prea ntuneric pentru a distinge pe monitor, n cazul n care negrii se potrivesc nc cu expunerea gamma trntit n sus,
esti in forma buna. Totul trebuie s se potriveasc dac imaginea este evacuat sau estompate drum n jos.
fkJM \

Acest exemplu poate fi gsit pe discul n dosarul 05_color_match_04_ pool_interior.

Figura 5.34 Toate viclenia compunerea 2D din lume nu poate schimba faptul c acest element este n unghi greit. De asemenea, este luminat de partea greit. (Sursa clip de la Jake Am uitat, amabilitatea de Flori
Ioan.)

Figura 5.35 Unghiul de iluminat i au fost de circa compensat n 3D;, mai degrab dect tweaking-l mai departe acolo, lucra la obtinerea unui rezultat mai rapid i mai precis n 2D.

Figura 5.36 Culoarea final potrivire include o umbr.


Eu

Intrai n acest obicei oriunde pe care le gsii discrepane subtile de contrast, l putei folosi pentru a examina o cheie de culoare, dup cum vei nva n capitolul urmtor, sau o schimbare mai extrem de iluminare
scen. Orice reputatie studio Efecte de obicei, analizeaz imaginile acest fel inainte de a fi trimise spre final.
Concluzie
Acest capitol a acoperit o parte din elementele de baz pentru reglarea i imagini potrivite. Evident, exista si exceptii care apar tot timpul: cueing adncime, modificri n iluminat n timpul mpucat, lumina lumina de
fundal, interactive, i umbra. Exist chiar i cazuri n care poi, ntr-o anumit msur, porni din nou o lovitur n After Effects, introducerea de direcie lumin, schimbul de zi, timp de noapte, i aa mai departe. Vei
descoperi mai multe n capitolul 12, i pe cont propriu.

Figura 5.37 Lovirea gamma este ca straluceste o lumina stralucitoare pe scena. n acest caz, ea releva o nepotrivire n culoarea umbrei i nevoia de cereale.

CAPITOLUL
6
Culoare Keying

Incetineste, eu sunt ntr-o grab.


- Franz Mairinger (ecvestru austriac)
Culoare Keying

Imagini de exemplu i puncte comp pentru acest capitol sunt adunai n dosarul 06_keying de pe disc.

Pentru cei care citesc neliniar, acest capitol se extinde n mod logic din concepte fundamentale despre Mate de selecii i n capitolul 3.
C
olor keying a fost conceput n anii 1950 ca un mijloc inteligent de a combina live-action imagini prim-plan cu medii care ar putea veni de oriunde. Ceea ce a fost odat o propunere fragil i costisitor este acum pe
deplin de mas; filme ntregi au ajuns s se bazeze pe aceast tehnic, n timp ce The Colbert Raportul invit pe oricine cu un computer i mai mult dect probabil, o copie a After Effects, pentru a ncerca "Challenge
Greenscreen" (i-l execut intrrile de la nici unul nu mai puin de Knoll Ioan).
Procesul trece prin mai multe nume: cheilor de culoare, bluescreen-ing, greenscreening, trage de un mat, de culoare difereniere, i chiar chroma keying-un termen de la televizor color analogic, pe termen mediu definit
de chroma i intens populate cu previziuni meteorologice.
Scopul acestui capitol este de a v ajuta s nu numai cu keying culoarea bluescreen i imagini greenscreen, dar cu toate cazurile n care valorile pixelilor (nuana, saturaia i luminozitatea), s stea n pentru
transparen, permind compositors pentru a separa n mod eficient din prim-plan de fond pe baza datelor de culoare.
Toate aceste informaii extract de luminan metodele pe care este aplicat apoi la canalul alfa-un strat (sau straturi). Zonele negre devin transparente, zonele albe opace, i gradaii gri zonele de semi-opacitate. Iat un
sfat n total: Este zonele gri care conteaz.
Procedurale Mattes
A procedurale mat este generat prin realizarea unor ajustri la controale, n loc de rotoscoping l de mn. Ai putea spune c selecia este generat matematic, mai degrab dect manual. Fiecare artist are un prag de
toleran la

Figura 6.1 Fundal influeneaz ceea ce vezi. mpotriva negru, aproape nici un detaliu este vizibil (stnga). Checkerboard dezvluie umbrele (mijloc), dar defecte n mat sunt mai clare cu un luminos, fundal solid,
contrastante (dreapta). (Imagini favoare Sursa Pixel Corps.)
n continuare pentru a rezolva o mat de vedere procedural sau rotoscope-l. Prag mea este mare-am tendina de a evita cu orice pre roto-aa am nvat multe metode de a face locul de munc abordare procedural, i
cota de ct mai multe aici.
n urma cateva sfaturi de nivel superior s-i aminteasc atunci cnd se creeaz nici un fel de mat.
Crearea de contrast pentru claritate. Utilizai un luminos, fundal saturate, contrastante (Ctrl + Shift + B / Cmd + Shift + B)
cum ar fi galben, rou, portocaliu, violet sau (Figura 6.1). n cazul n care prim-plan este de a fi adugate la o scen ntunecat, o nuan nchis este n regul, dar n majoritatea cazurilor, culori vii evideniat mai bine
problemele mat. Solo prim plan pe fundal pe care o alegei.
Protejai marginile de la toate costurile. Acesta este numele jocului (i care se concentreaz o mare parte a acestui capitol), Cheia pentru a ctiga este de a izola marginile ct mai mult posibil i s se concentreze
doar asupra lor, pentru a evita crocante, Chewy Mate (Figura 6.2).
Pstrai ajustri ct mai simple posibil, chiar ncepnd de peste, dac este necesar s se simplifice. Artisti petrece ore pe chei, care ar putea fi realizat mai eficient n cteva minute, pur i simplu de nceput n
locul potrivit. Exist mai multe etape complexe i interdependente implicate n crearea de o cheie, dac eti nchis pe unul, acesta poate fi timp pentru a ncerca o abordare diferit.

Pstrai dans: Ora de check cadre adiacente i zoom-ul n detaliu. Atunci cnd este posibil, ncepei cu cele mai delicate zona de un cadru greu; cuta motion blur, detalii fine, deversare de culoare excesiv, i aa
mai departe, i continui s caui n jurul valorii de cu un ochi critic pentru ceea ce are nevoie de mbuntiri (Figura 6.3).
Figura 6.3 O bucatica din canalul alfa poate dezvalui mai multe probleme, cum ar fi guri leinai n prim-plan, care ar trebui s fie solid alb.

Break-l jos. Aceasta este novicii cel mai important conceptul de dor. Cele mai multe mate vor beneficia de gunoi separate, de baz, i de margine trece-un proces detaliat mai trziu n acest capitol i, n multe
cazuri, ajut pentru a crea o trecere separat numai pentru margini delicate: de pr, un costum translucid, motion blur, i aa mai departe .
Am s v ncurajez s revizuiasc aceast list din nou dup ce ai explorat restul capitolului.
Liniare Keyers i Hi-Con Mattes

Exist cazuri n care marginea detaliu este mai puin de un factor, deoarece mat este folosit pentru a ajusta, nu pur i simplu compozit, un element, de exemplu, ai putea rezista domeniile culminant al unei imagini de
ajustare utiliznd o cu contrast ridicat (hi-con) mat. S-ar putea crea acest mat, cu o liniare keyer.
Keyers liniare sunt relativ simple i s defineasc o gam de selecie bazat doar pe un singur canal. Acest lucru ar putea fi de culoare roie, verde, sau albastru, sau pur si simplu luminanei global. Sunt utile ntr-o mare
varietate de cazuri n afara domeniului de aplicare a bluescreen i fotografii greenscreen, dei se aplic principii similare cu Keylight. (Keylight este tratat ulterior n acest capitol.)
The keyers cele mai utile liniar, de extracie i cheie Color liniare, sunt, din pcate, mai puin intuitiv numit dect keyers sa evite cu orice costuri Key-Luma i Key Color. Ultimele doua sunt limitate la un bitmap (albnegru) de selecie; numai prin sufocare i estomparea rezultatul controalelor muchiei cu pene subiri i Edge putei aduga pragul de ajustare. Este un pic nefericit ca Adobe nu a lasat aceste efecte antice intr n coul
de marcat "nvechite", deoarece de alt parte, efectele mai puin intuitiv le-a numit substituie (i totui cei care nu tiu n mod natural pentru a ajunge cei cu titlurile evident).
Extras i cheie Color Linear
Efectul de extracie este util pentru de luminan (luma) cheilor, pentru ca foloseste de punctul alb-negru a unei imagini sau la oricare dintre canalele sale individuale. Key Color Linear este un instrument mult mai
potrivit s se utilizeze pentru a izola o anumit culoare (sau gama de culori).
\
Linear Color cheie in Raport cu Roto Brush
n capitolul 7 vom arunca o privire la Roto Brush, care merge dincolo de ceea ce se poate face cu o cheie liniar simplu, prin combinarea mai multor criterii (dincolo de luminozitate) pentru ceea ce face o selecie. Este
destul de puternic care ar putea prea s nlocuiasc cheilor liniar, dar reinei c Roto Brush este ntotdeauna mai scump (n termeni de putere de procesare i de configurare). Uneori, o cheie de luminan este tot ce ai
nevoie.
Extract
Daca esti confortabil cu efect de niveluri, atunci Extras este nici o problema. Acesta include o histogram i glisoarele peste un gradient. ncercai care lucreaz cu clip cimpanzeul. nainte de a ajusta efectul, aruncai o
privire la toate trei canale de culoare (Alt +1, 2, 3/Opt 1, 2, 3). Unul dintre cele trei are de obicei cel mai bun contrast iniial, n timp ce canalul de luminan implicit este doar o medie a celor trei, i nu la fel de
puternic o alegere. n acest caz, canalul de albastru a zonei subiectul cel mai ntunecat uniform, astfel nct n meniul Canal de extracie, alegei care (Figura 6.4).
Histograma Extract v ofer un indiciu puternic cu privire la pragurile probabil albe sau negre pe fiecare canal. Pentru a seta aceste, tragei de perechea din dreapta sus a controalelor la ptrat
Figura 6.4 Extras canalul de luminan i vei obine toate cele trei canale amestecate, dar examineze n primul rnd acele canale i este uor de vzut c figura prim-plan este cel mai consecvent ntuneric n canalul
albastru. O pant lin cu moliciune setat la 75 (jos) pstreaz o parte din moliciune i detalii fine de pr, i cu siguran v ajut s comp pe un fundal luminos.

sfritul alb de degrade, de mai jos histograma. Uita-te la imaginea n sine i histograma, la fel ca i cu un nivel, esti bracketing zona n care datele de prim-plan imaginea este loc, dar de scurt oprire de clipping-care,
n acest caz, provoac guri n prim-plan.
Singura modalitate de a decide ct de departe pentru a merge este s adugai fundal int. Dac suntei scoate un perete set alb, sperana este c tot ce este locul acesta este, de asemenea, destul de luminos. Dac nu, va
trebui s neca n contact cu marginile mai mult dect este ideal pentru a evita fringing alb. Un cer luminos din spatele acestui subiect este mult mai simplu dect ncercarea de a face acest lucru mpotriva mat negru.
Odat ce ai gsit cea mai mic valoare punct alb care d o margine frumos (i dac exist guri mici n prim-plan, nu v facei griji prea mult despre ei nc), se inmoaie prin glisarea caseta de mai mici n acea pereche
de controale ptrat la dreapta, creterea moliciune alb. Aceasta adaug pixeli pragul de la mat natural, de ctre conic ntre valorile complet opac la punctul de alb si fundal transparent.
Dac exist guri n mat, duplica layer, i apoi, n dublu exemplar, s creasc valoarea Obiective alb, astfel nct gurile dispar. Proteja acum pe marginea prin adugarea unui efect de cravat simpl cu privire la
acest layer duplicat i majorarea valorii mat Choke pn la care putei comuta pe acest strat i n afara fara sa vada nici un efect asupra margine. Acesta este un mat de baz, i va fi esenial cu cheilor de culoare,
nainte.
Liniare color cheie
Cheia Color Linear ofer o selecie direct a unei culori utiliznd un instrument-cheie pipeta. Este util n cazurile n care Keylight nu va funciona, deoarece culoarea fiind selectat nu este una dintre cele primare
digitale (rou, verde, sau albastru), care se bazeaz pe Keylight pentru operaiunile sale fundamentale. Niciodata nu se poate veni cu o situaie n care avei nevoie pentru a tasta un fundal din nite culori secundare,
astfel nct aceast cheie poate fi, de asemenea, util pentru a selecta un anumit interval de culoare dintr-o imagine pentru ajustare. Prestabilit de 10% Setarea moliciune Matching este arbitrar i definete o gam
destul de liber. Eu ajung adesea s-l mai aproape de setarea la 1%.
\
Toate canalele nu sunt create egal
Dac ai stabilit o imagine RGB ca o mat luma, canalele de rou, verde i albastru sunt medie mpreun pentru a determina de luminan a imaginii de ansamblu. Cu toate acestea, ele nu sunt ponderate n mod egal,
pentru c nu e modul n care ochiul le vede. Detalii despre cum s lucrai cu acest fapt poate fi gsit n capitolul 12.
Dac v aflai doresc s utilizeze un canal special ca mat luma, utilizeaz Efect> Canal> Canale Shift; set Tururi Din Alpha Full On i celelalte trei canale de la oricare canal-rou, verde, sau albastru-este cel mai
eficient.

6 Hew * Tota-i fl es
6 MsiiiWfl TefertNM
' vul'ST-J riiTji.
Reinei c exist, de fapt, trei instrumente pipeta n vigoare Linear cheie Color. Cel de sus defineste Coloreaza-cheie, iar celelalte dou adaug i scade Toleran de potrivire. Eu tind s nu foloseasc aceste pipete,
deoarece acestea nu funcioneaz n vizualizatorul Comp; pipeta Culoare cheie principale i glisoarele Matching lucru pentru mine (Figura 6.5).
Exist un truc ascunse pentru a obine rezultate mai bune cu cheie Color Linear. Deoarece este liniar, se va ridica nuante care par a fi independeni. Pentru a reduce efectul acestor, avei posibilitatea s adugai un al
doilea exemplu de cheie Color liniare. Sub Funcionare cheie, schimbarea culorilor cheie setarea prestabilit pentru a se pstra Culori nu face nimic n cazul n care este n prim instan, cu excepia anularea efectului.
La a doua instan, pstreaz culoarea nu este afectat de ctre prima instan i poate aduce napoi nuante care au fost deja tulburat. Punch unu la doi va oferi de multe ori cel mai bun rezultat (Figura 6.6).

Figura 6.6 Prin folosirea cheie Culoare Linear setat s meninem Culori din nou (stnga), eu sunt capabil de a scpa din zonele de selecie suplimentare n fundal, se aplic mat, i se adaug un efect de strlucire la
doar fundal.
"Controale un efect; CofcenProfle.tf .
CntepnPmflp CnlMnProflR.ftf
JV 1 Inpflr rnlnr Iti y
Jj_ Linear Culur cheie 2
toiimatian Prcsctsi Nici unul
Anun

_ ..... < (

Vezi ft ft ok-cheie f * ft MflTrh rnlnri ft ft Mdliiiy TufcraiiLB M ^ Chino moliciune ft cheie Funcionare

\
Diferena Mattes
Mata Diferena este un pic cam ca Mo Crciun. Ar fi frumos s cread n el, deoarece ar da att de mult n cazul n care ntr-adevr a existat, dar este cea mai mare parte doar o fantezie care un calculator poate
compara dou imagini, una cu o cifr prim-plan, unul fr, i extract de aceast cifr curat. Se pare genul de lucru de calculatoare au fost fcute mprejurimi. Dar nu numai c acest lucru necesit un ut complet blocatoff, te-ai fi socat de cat de mult un pixel de un cadru care ar trebui s fie identice pot varia n funcie de compresie de cereale si variatii subtile de lumin. Minima-aprins zone, n special, tind s afar gri ntr-un mod
care folii de aceasta tehnica, care funcioneaz cel mai bine cu culori saturate, difereniate. Figura 6.7 demonstreaz din plin i arat c problema cheilor Diferentele pot fi utile pentru cel mai crud tip de izolare, dar nu
mult mai mult.

Figura 6.7 Am fost n sperana de a apuca doar umbrele de pe podea, cu o diferen mat aplicat la imaginea din stnga folosind imaginea din mijloc ca un strat Diferen. Din pcate, chestii subtile, cum ar fi faptul c
tinde s fie imposibil de distins de zgomot, chiar si cu apa curata, low-cereale surs.

Introducerea de culoare: Greenscreen, Bluescreen


i acum, doamnelor i domnilor, evenimentul principal. Ediiile anterioare ale acestei cri au adoptat o abordare la nivel nalt pentru a explica arta de a keying, mpreun cu recomandri specifice despre Keylight, a
keyer puternic de la turnatorie inclus cu After Effects, dar de data asta n jurul, cele dou sunt combinate ntr-un exemplu practic al o provocare-cheie.
Keylight este util n situaii de cheilor dincolo de studio-a creat fotografii bluescreen sau greenscreen. De exemplu, avei posibilitatea s utilizai Keylight pentru indepartarea de un cer albastru (Figura 6.8). Tu nu ar
folosi Keylight pentru a trage o cheie de luminozitate, cu toate acestea, sau atunci cnd suntei pur i simplu ncercarea de a izola o anumit gam de culori n cadrul mpucai; este cu adevrat eficace numai la a face
una din cele trei culori primare transparente.
-F

Figura 6.8 Poate un cer albastru strlucitor servi ca un bluescreen eficient? n ziua dreapta, de ce da, cu siguran c poate.
Keylight este cel mai utilizat de obicei n materialele filmate mpotriva o uniform, de fundal saturate, culoare primar, n cazul n care conservarea de detaliu margine este de maxim importan.

Pentru a ncepe, face un comp nou care conine un clip albastru-Scrn_mcu_HD. La prima vedere, acest lucru nu arata ca aceasta va fi o lovitur de dificil s-cheie: de fundal este o uniform, bine luminat, i complet
saturate albastru, iar talentul este bine luminat, cu unele de iluminat frumos margine cald. Parul este marginea-aprins ntr-o culoare contrastant din stnga, conine detalii wispy pentru a conserva, i minile se mic
repede, crearea de motion blur (Figura 6.9).

Figura 6.9 Placa este bine-shot i conine un fel de provocri pe care sunt distractiv de a lucra cu: detalii pr frumos i motion blur frumos.
In zilele noastre a devenit oarecum neobinuit pentru a vedea imagini de ecran albastru-, care a avut perioada de glorie n era pre-digital optic compozitie. Verde este favorizat de muguri digitale din mai multe motive,
n principal faptul c aceasta este culoarea dominant n spectrul vizual i, prin urmare, cele mai multe camere sunt capabili s-l rezolva cu datele de imagine mult mai mult decat se gaseste in canalul albastru, care are
de obicei mai putin de luminan i mai mult zgomot.
Destul de ciudat, am preferat mereu albastru la verde. Pentru un singur lucru, un fundal frumos luminat albastru este linititor pentru ochi, n timp ce digitale verde-nuana c este pur, verde luminant, o culoare de
specialitate nu a fost gsit la orice magazin de vopsea ordinar-este de fapt culoarea mostjarring n spectrul de frecvene, una care a devenit un favorit al serviciilor de urgen i semne de avertizare echipajelor din
ntreaga lume. Fenomenul cunoscut sub numele de "psihoza greenscreen", n care actori talentai i lupt regizori la un set de greenscreen, are de a face parial cu a fi un astfel de mediu gol, dar eu sunt dispus s parieze
are, de asemenea, ceva de-a face cu atmosfera de c ngrozitor de culoare.
Urmtorii pai se aplic la aproape orice tast, cu specificul despre acest mpucat:
1. Garbage mat orice zone de fundal, care pot fi mascate cu uurin afar. "Cu uurin" nseamn c nu avei un mat articulat (nu animai de puncte individuale masca). Ca o regul de degetul mare, aceast limit la
ceea ce se poate realiza n aproximativ 20 de minute sau mai puin (Figura 6.10).
Figura 6.10 Chiar i o mat rapid i-murdar gunoiul fel de simplu ca aceasta izoleaz de aciune i elimin valorile ntuneric albastru n coluri.

Aceasta lovitura nu pare s aib nevoie de un mat gunoi, dar observai c aciunea talentul lui de a ridica braele ei nu acoper toate zonele din cadru, inclusiv la aproximativ 100 de pixeli de la marginea stng a
cadrului, 200 de pixeli de la marginea dreapta , i 100 de pixeli n partea de sus. Comunicarea, de asemenea, efectul de vigneta uoar la marginile cadrului; muta cursorul la colul din dreapta sus, de exemplu, i s ia o
privire la panoul Informaii n timp ce face acest lucru-vei observa valori sunt cu 10% la 15% mai mici de luminan dect cele de-a lungul marginii de talent.
Dac nu-l deranja cu o mat gunoi simplu, n acest caz, ai compromis deja mat. Jocul este de a tasta numai pixeli eseniale, i acelea sunt cele de-a lungul marginii din figura n micare. Alene cheilor cadrul complet
compromisurile cele margini de pixeli de fond overweighting c nu conteaz, chiar i la o lovitura la fel de curat ca aceasta. Desenai o masc dreptunghiular n jurul valorii de zona care conine aciunea ca n figura
6.10 i pas prin toate cadrele din clipul s v asigurai c nu sunt tiate n coatele.
2. Utilizai o compoziie side-by-side i n vederea Layer pentru a crea prima trecere de cheie cu nici o ajustare suplimentare.
Aceasta este o abordare nou uor la acest pas mai esenial n Keylight-prelevri de probe, ecran color (c "U" d deplasare patrimoniul su britanic). nainte de a aplica chiar
efectul, s creai un spaiu de lucru nou, dup cum urmeaz: alege minim de la View> Spaiu de lucru (reiniializarea-l dac este necesar, s se ntoarc la doar unei cronologii i un vizualizator Compozitie), i dubluclic pe miniatur bluescreen n cronologie pentru al deschide n vizualizarea Layer . Tragei de tab-ul Layer-o parte sau alta a panoului pentru a crea un nou panou, astfel nct s avei dou puncte de vedere ale clip
side-by-side. Adugai un efect panoul de control de lng cronologie (Figura 6.11).
Du-te la un cadru cu unele motion blur clare, precum i detalii de pr n ea, cum ar fi cadru 5. ncercai acum acest lucru. n Keylight, selectai Stare din meniul Vizualizare. Ambele imagini se va transforma alb,
prezentnd un canal alfa solid. n panoul Layer, comuta pe caseta de randare pentru a aduce napoi imaginea surs. Acum facei clic pe pipeta Culoare Cinema i, apsat Alt (Opt) cheie, tragei n jurul valorii de fundal
albastru, n vederea Layer i observai ce se ntmpl n vizualizator celelalte.

Layout-ul side-by-side este att de util, ar trebui s-l salvai ca un spaiu de lucru numit keying sau mat.
Figura 6.11 Acest aspect pare redundant, chiar acum, ci doar ateapt.

Figura 6.12 Nu-l poi vedea ntr-o figur nc, dar de Alt-Glisarea (Opt-Glisarea) n jurul valorii de zona de albastru de vedere al stratului de pe dreapta, care este setat s nu fac, o actualizare n timp real de vedere
privind Statutul stnga v permite s descoperii culoarea de fundal optim.
Stare de vedere este o viziune exagerat a canalului alfa mat. Pixeli opace sunt afiate ca albe, transparente pixelii sunt negre, iar cele care contin orice cantitate de transparen sunt gri (Figura 6.12). Este o modalitate
simpl de a vedea ct de bine este fundalul cheilor (de cotitur negru) pe prima trecere i dac orice guri semnificative (n gri), apar n prim-plan subiectul.
Este evident faptul c brusc ceva ce semna cu o lovitur simpl va fi o provocare-cheie. Dei este posibil, cu un pic de rbdare, pentru a gsi un loc n fundal, care transform cele mai multe dintre pixeli fundal negru
ca n Figura 6.12, zonele ntunecate ale cma i prul sunt nici pe departe solid alb. Cu toate acestea, avnd n ales cu atentie cele mai bune Culoare ecran, suntei liberi s se mute pe i rafina aceast mat.
3. Delicat rafina mat i Anun rezultatul la rezoluie maxim, n Full Motion, fa de o culoare contrastant.
n ediiile anterioare ale acestei cri, am explicat respectuos i a fcut recomandri cu privire la controalele de mai jos ecran color: Obinei Cinema i echilibru, Despill i Bias Alpha, i ecran pre-blur. Exist mai
multe informaii despre aceste mai trziu n capitolul, dar pe ansamblu este sfatul meu, nu atingei aceste. Acestea toate au un lucru n comun-au schimba modul n care n sine este mata
calculat i-am ajuns s cread c manipularea le face mai mult ru dect bine.
Treci n jos pentru a ecranul mat i se nvrti n jos acele controale. De aici n jos, toate controalele Keylight lucreaz cu mata dup ce acesta a fost deja generat. Cu alte cuvinte, ajustarea aceste controale nu este
diferit de aplicare a unui efect separat dup Keylight pentru a rafina mat sale, i c este un lucru bun in acest caz.
Ridicati clipului negru prin glisarea spre dreapta peste valoarea pentru ao aduce n sus. Stop cnd vezi toi pixelii gri la rndul su, fundal negru, avnd n vedere statutul. (Chiar dac vei vedea, de asemenea, unele
dintre pixeli gri in jurul parului, cele pe care dorii s le pstrai gri-negru rndul su, precum i. Ne vom ocupa cu cele urmtoare.) n ncercarea mea, am ajuns cu o valoare de 26.0, i ca o regul de degetul mare, ceva
mai sus, 20 este un pic ridicat-un alt motiv pentru a avea grij mai mult cu acest mat dect trgnd doar cheia ntr-o singur trecere.

Clipului acum mai mic alb prin glisarea spre stnga peste aceast valoare pentru ao aduce n jos. Aici putei gsi c avei pentru a merge destul de departe, ca n jos, n anii '50-in pentru a vedea toate pixeli gri sau
verde n trunchiului deveni alb. Am ajuns cu o valoare de 57.0. Vei vedea, de asemenea, unele pixeli verzi rmase n jurul valorii de marginile figura, n special n jurul mnunchiuri de pr.
Pixeli verde, avnd n vedere statutul de semnal sunt Keylight c valorile culorilor acestor pixeli s-au schimbat n procesul de cheilor. Concentrai-v asupra mnunchiuri de parul de pe partea de lumina, i a comuta
ntre rezultatul final i rezultate intermediare, n meniul Vizualizare. Fosta suprim c deversare de albastru pe care le vedei n urm la culoarea naturala a parului, ca parte a procesului de keying.
Rezultatul intermediar prezinta imagini surs cu mata aplicat ca un canal alfa, dar nici o modificare a pixeli RGB, la toate, n timp ce rezultatul final adauga suprimarea culoare ca un naturale de-produs al metodei
Keylight de a scoate culoarea de fundal. Rezultatul final pare a fi cel dorit, dar exista un efect secundar nefericit s urmrii pentru: Se poate mbunti dramatic granularitii n rezultat. Figura 6.13 arat o nainte i
dup care n procesul de suprimare a mpinge n mod clar de pixeli pentru o nuanta mult mai contrastier chiar dac sursa este filmul bine luminat din camera RED. Din acest motiv, nu lasa Keylight face suprimarea dvs.
verse pentru tine.
Figura 6.13 Reprogramarea imaginii cu control al expunerii la partea din dreapta jos relev o cantitate oribile de cereale, avnd n vedere rezultatul final al acestei operaiuni Keylight (stnga). Rezultatul intermediar
(dreapta) omite orice modificare a culorii sursa, dezvluind c imaginea original, chiar i fulger ca aceasta, este frumos mpucat, cu cereale neted, tolerabil.

Suprimare Spill va trebui s atepte pn dup ce am terminat cu aceast cheie, i n acest moment, nu suntem nici mcar pe aproape. Noiuni de baz care tricou la cheie a distrus detaliu n pr i de micare ale
minilor. Dac talentul fost poart un costum diferit i nu sunt mutate n jurul valorii de fel de mult, msurile luate n acest punct s-ar putea avea ca rezultat o cheie finalizat, dar cu ceva mai complicate si mai fotografii
efecte par a fi mult mai complicat-este acum necesar s se rupe aceast operaiune n pri componente (sau s fie vopsite ntr-un col.) Nici guri n marginile mat, nici crocante pe par sunt acceptabile, iar acum cei doi
se bat unul pe altul (Figura 6.14).
4. Acesta este momentul de a separat pentru placa de mai multe treceri. n fiecare caz, exist dou moduri de baz pentru a face acest lucru.

. Separati o parte a informaiilor generate de restul, cu o masc sau alt selecie. De exemplu, n acest caz, ai putea rotoscope o masc n jurul prului, i, eventual, o alta n jurul valorii de minile n micare.
. Creai mai multe treceri de mat aceeai: una ca un cos de gunoi mat (sau gmatte), una ca mata de baz (sau cmatte), i unul final oferind numai marginea izolate.

Figura 6.14 nchiderea tuturor celor mici lacune n prim-plan va nsemna c distruge prul detaliu, dac acest lucru este mata a ncercat ntr-o singur trecere.
n acest caz, tim c exist guri proeminente n prim-plan, astfel nct abordarea-a doua a crea cel puin un mat de baz, astfel nct zonele de interior sunt izolate din toate importante margine-este modul de a merge.
Aceast metod de descompunere a mpucat-ar lucra cu orice keyer software-ul, dar suntem lipit cu Keylight, cum este cel mai puternic keyer inclus cu After Effects i maximizeaz aceast ceea ce poate face.
a.Duplicate layer care urmeaz s fie tulburat.
n acest moment, mpucat bluescreen noastr are o masc de gunoi i de o instan de Keylight aplicate acestuia. Lsai aceste pe partea superioar a dou straturi, redenumi acest strat "margine mata", i opriivizibilitatea we'll face cu ea mai trziu.
b.Redenumii jos stratul de "cmatte" i s se perfecioneze mata de baz (Figura 6.15).
Pentru a ncepe, reseta clipului Negre, prin clic-dreapta pe aceast proprietate, n controalele Effect i alegerea Reset.
Suntem pstrarea selecia noastr de ecran color, dar va zdrobi acum mat. Comuta napoi la vizualizarea de stare i de clipului inferioar alb pn la trunchi i prul sunt complet umplute cu alb (n jurul valorii de
66.0 pot lucra). Acum ridica clipului Negre tot drumul la o unitate de mai jos valoarea clipului alb (65,0 n cazul n care valoarea precedent a fost dup cum se specific).

Ai acum cel mai ru posibil mat, cu nici un fel de subtilitate margine. Ce bine este asta posibil?
Rezultatul a comuta la intermediar. Da, mat oribil. Acum aproape controalele Keylight i aplic efectul cravat simpl. Toggle Alpha vizualiza canale n vizualizatorul Compozitie (Alt +4 / Opt +4) i s ia un
instantaneu (Shift + F5 sau F6, F7, sau F8 toate lucrrile).
Ridicai valoarea mat Choke n dublu cifre low-spun, n jurul valorii de 15.00. Mata se micsoreaza. Apsai F5 pentru a comuta nainte i napoi cu mata-ne sufocat, i asigurai-v c toate marginile mat sufocat sunt
pixeli mai multe n interiorul c a unchoked mat. Acest lucru este important: nu trebuie s pixeli muchie n mat de baz care se suprapun cu cele ale mat margine.

Figura 6.15 O surs puternic mat sufocat, intorcand toate zonele din canalul alfa, fie alb sau negru, face o mat de baz bun pentru a sta n spatele mat margine.

Comutarea o previzualizare memorie RAM pentru a vizualiza canal alfa (Alt +4 / Opt +4) i memoria cache este pstrat; putei urmri o previzualizare n timp real a canalului alfa, fr a re-randare de examinare.
Acest mat poate comporta mai bine dac este mai moale-pentru acum, avei posibilitatea s luai cuvntul meu pentru c, din moment ce nu suntem nc darea lui n folosin. Ca o masura de precautie suplimentare, se
aplic Canalul Blur si ridica neclare Alpha la 15.0. Aceasta prevede un prag suplimentar ntre miezul consistent i marginea amenzii (Figura 6.16).
c. Omoara deversare.

Lsarea Vizualizai pe Rezultatul intermediar este avantajos pentru evitarea efectelor adverse, cum ar fi gradul de granulaie consolidat, dar stratul de aproape ntotdeauna necesit apoi un fel de suprimare risipite. Mai
des dect nu, trebuie s faci acest lucru oricum.
Exist un efect Scurgerea Suppressor n After Effects, cat de minunat ar fi dac tot ceea ce trebuiau s fac era proba de culoare, culoare Precizie schimba de la rapid la o mai bun, lsai reprimarea la 100, i s fie
fcut. Dar naiba, avei posibilitatea s manivela reprimarea pn la 200 daca vrei (care a stiut?) i nc se vedea talentul dvs. cautati verde (sau n acest caz, albastru) n jurul branhii (Figura 6.17).
Ai putea folosi, de asemenea, de corecie culoare Edge n Keylight, dar nu are nici un alt efect dect n modul de rezultatul final, i-Te-am prins-care este probabil s te pui cu materialul prea mult, iti amintesti?
Suprimarea Spill este o afacere destul de mare pe care o merit propria sa seciune de mai jos. Cheia (v rugm s scuza joc de cuvinte), nu este de a suprima sau pur i simplu desaturate el, dar, de fapt, pentru ao aduce
napoi n jurul valorii de la nuanta naturala. Pentru c avei nevoie de un efect foarte mult ca Hue / Saturation i abiliti de a folosi (vine).
5. Evaluarea mpucat n Full Motion.
Cum sunt detaliile exploataie n sus? i cum se arata n prim plan n compozit real? Este uor pentru a obine att de nfurat n crearea mat perfecta pe care ai uitat c unele probleme sunt mai greu de la faa locului
mpotriva unor fundaluri. Dac ea e condus de un mediu albastruie, de ce probleme te prea mult cu suprimarea scurgerilor? Ar ncheia mai mult amestecul de fundal n prim-plan (mai trziu n acest capitol n "Edge
Selection" pct.) sau chiar lumina ajuta vinde acest compozit (Figura 6.18)?

Figura 6.16 Acest lucru nu este modul n care arat comp reale; este mat de baz care arat ca centrul de culoare alb cu placa translucently care dezvluie faptul c frumos margine izolate, n cazul n care toate
eforturile vor fi concentrate.

Figura 6.17 Blue Line mat n jurul marginilor.

Figura 6.18 La aceast etap, nainte de orice potrivirea culorilor, detaliile sunt bine conservate, dar liniile mat de-a lungul trunchiului i de arme, n special, rmn.
6. Izola i rafina mai departe.
Ai nevoie de a izola de pr pentru trecere cheilor sale proprii? Ct despre acele mini de micare-neclar? Exist guri n mat, sau probleme cu paaport de baz? Are talent, cer ferete, s stabileasc contacte directe cu
fundalul, de exemplu, culcat pe podea de culoare?
Pentru aceste tipuri de probleme, de a crea holdout Mate. Keylight pentru Keying Color
Miezul de Keylight este ecranul mat generaie, i dup cum sa menionat, pasul cel mai esenial este alegerea culorii exact la cheie. Din faptul c, Keylight face comparatii ponderat ntre saturaie i nuan i c de
fiecare pixel, aa cum este detaliat n Tabelul 6.1. Din aceasta, vei vedea c fundalul ideal este distinct i saturate.
\
Holdout mat
A holdout mat izolate o zon a unei imagini pentru un tratament separat. V recomandm ca va ganditi la o cheie de culoare mat ca o margine izolat nconjurat de dou holdout Mate: unul pentru nucleu, unul pentru
fundal. Detalii cu privire la crearea de acestea pot fi gsite nainte n "Reglare fin i rezolvarea problemelor" seciune.
TABELUL 6.1 Cum Keylight ia deciziile cheie

KEYLIGHT VA
COMPARATIV CU ECRAN COLOR, PIXEL ESTE
de o deufferent hUe
de si omeulAR hUe und more satUratd din si omeulAR hUe buT lSSE satUratd coINSder-l pentrureground, mokng ea opoQue
key ea ouT complETELY, mokng se transparent
subTRAce o mathematicolly wEIghted oMemorandumul de nelegerent de screen color od moke aceasta SEmitransparent

Controalele pe varful Keylight (de la ecran color ecran n jos pentru a pre-blur) modificarea generaie real a mat. Totul, de la ecranul mat ajusteaz stabilire a rezultat din faptul c primul pas.
Sfatul meu actual este de a lsa toate controalele de top n Keylight singur, dar n cazul n care esti curios despre ei, urmtorul text este un pic de informaii suplimentare privind modul n care fiecare fabric.
Ecranul Gain
Ideal Gain Ecranul este de 100, nici o schimbare de la implicit. Aceast ajustare este compensaie pentru un mat slab luminat, sau un prim-plan contaminate cu culoare de fundal. n timp ce creterea se poate face pe
canal mat sa arate mai bine, suntei, de asemenea, susceptibile de a vedea de cereale a crescut de culoare i detalii margine a pierdut cu valorile de mai sus implicite. Subsidiar cu mai putine efecte secundare este de a
ridica clip alb-negru.
Castig ecran stimuleaz (sau reduce), saturaia de fiecare pixel nainte de comparandu-l cu ecran color. Acest efectiv adaug mai muli pixeli desaturated fond n gama de culori tulburat.
Balana ecran
Keylight se bazeaz pe una dintre cele trei valori de culoare RGB fiind culoarea de fundal dominant. Este chiar mai eficient atunci cnd se tie dac una dintre cele dou culori rmas este mai rspndit n fundal, i
care unul. Balana ecran face uz de o culoare dominant fundal secundar.
Software-ul seteaz automat un sold de 95% cu albastru-ecrane (care conin de obicei, o afacere bun de verde) i las-l la 50% pentru greenscreens (care tind s fie mai mult monocromatice). Dac dorii s ncercai s
reglai-l singur, ncercai s setri alternative fie de 5.0 sau 95.0 sa-l ia aproape de una sau alta culoare secundare.

Un ecran de Rosco Ultimatte albastru conine destul de un pic de verde-mult mai mult dect rou, cu excepia cazului n mod necorespunztor aprins. Ecrane Green Ultimatte, ntre timp, sunt de culoare verde aproape
pur (Figura 6.19).

Figura 6.19 Culorile Rosco: Ultimatte Albastru, Verde Ultimatte, i Ultimatte Super albastru. Albastru nu este albastru pur, dar o cantitate dubla de verde, care, la rndul su, este dublu fa de cantitatea de rou.
Ultimatte verde este mai pura, cu numai un sfert cantitatea de rou i albastru nu nici un fel. De iluminat pot schimba nuana lor (la fel ca transformndu-le pentru imprimare n aceast carte).
Prtinire
Setrile de culoare Bias-corecta imaginea de scalare componenta culoare primara sus sau n jos (creterea sau reducerea diferenei de la celelalte dou componente). Turnatorie recomand ca, n cele mai multe cazuri te
las Bias la Alpha implicit i c facei clic pe pipeta Bias Despill pe un ton de piele bine iluminate pentru a fi conservate; pivoteaz n jurul valorii de despill aceast valoare.
Prtinire are ca efect secundar neplacut a granularitii n mod semnificativ n cretere. Dac se ntmpl acest lucru la filmul dvs., ncercai alte metode despill discutate mai trziu n acest capitol.
Rafinament
Atunci cnd la faa locului un domeniu care arata ca un candidat pentru rafinament, salvai-l (s dein un punct anuleaz ar trebui s avei nevoie s folosii Fiier> Restaurare), zoom in, i de a crea o regiune de interes
n jurul valorii de zona n cauz.
Acum, ia o privire la instrumentele oferite de Keylight pentru a aborda unele probleme comune.
Clip Alb, negru Rollback,
Metoda dublu-mat (de baz i de margine), elimin o mulime de remorcher de rzboi care, altfel, exist ntre un prim-plan solid i marginile subtile. Chiar si cu acest avantaj, att Mate pot necesita ajustarea la Clip
alb sau negru clipului controale.
Pstra cea mai mare diferen este posibil (sau delta, dac preferai) ntre aceste dou setri, cum acest lucru este n cazul n care toi pixelii gri, alfa semitransparent vii. Aproape dou numere obine, ct suntei mai
aproape la un canal alfa bitmap, n care fiecare pixel este negru pur sau alb-un lucru foarte ru, ntr-adevr (Figura 6.20).
Dac mpinge prea departe, a restabili napoi spre mat iniial cu Rollback clipului. Valoarea sa este numarul de pixeli de la marginea care sunt rulate din nou fa de versiunea original mat, ecran unclipped. Deci,
dac marginile dvs. au fost subtil, dar sizzling pe prima trecere, zgomotul i eliminarea de la clit mat ei, atunci acest instrument ar putea restabili subtilitate.
.......""
inei apsat Alt (OptJ la centru de un zoom n jurul valorii de cursorul.

Figura 6.20 Iat cum arat prul fr o margine mat separat. Nu este frumos.
\
Chroma subeantionare: The 411 pe 4:1:1, 4:2:2, 4:2:0 i
Imaginile video sunt RGB pe computer, dar se utilizeaz dispozitive video Y'CrCb, a ofYUV echivalentul digital. "Y este semnalul de luminan sau luminozitate (sau" luma "), Cr i Cb sunt de culoare-diferen de
semnale (aproximativ corespunztor la rosu-cyan i albastru-galben)-ai putea numi crominanta sau" Chroma ".
Se pare c ochiul uman este mult mai special, despre gradaii n luma dect chroma, astfel cum este amplu demonstrat n Figura 6.21.
Tipurile standard de compresie video digitale s profite de acest fapt. Figura 6.22 prezinta diferena dintre dreapt RGB i de compresie 4:2:2, care este comun pentru formatele populare, inclusiv DVCPRO HD i
DVCPR050, ProRes 422 i camere video, cum ar fi Sony F900, precum i 4:1:1, care este utilizat de DVCPRO i NTSC DV. Aproape la fel de ru pentru scopuri cheilor este 4:2:0, MPEG-2 (DVD), HDV, DV si PAL
format.
Dup cum s-ar putea imagina, de compresie cromatic este mult mai puin dect ideal pentru cheilor de culoare (Figura 6.23), prin urmare, soluii n aceast seciune.

Figura 6.21 Sursa (stnga sus) poate fi convertit la YUV cu canalul Combiner i UV (chroma) sau Y (de luminan) neclar n mod individual, apoi rotund declanat napoi la RGB cu canalul Combiner din nou. Cu
blur grele la datele de culoare (dreapta sus), imaginea este nc clar, dei stilizate, n cazul n care luminana este de neatins, dar blur luminana i se las culoarea, iar rezultatul este mult mai uor de recunoscut (stanga
jos).

Figura 6.22 04:04:04 este doar pixeli, nu subeantionare Chroma, n cazul n care 04:02:02 i 04:01:01 grup de cel mai apropiat vecin pixeli, oferindu-le luminanei identice n conformitate cu modelele prezentate aici.

Figura 6.23 Tasta de o imagine 04:01:01 (stnga) i vedere Keylight lui Status (dreapta) arat n mod clar de blocuri orizontale asociate cu acest tip de subeantionare Chroma (imaginile sunt afiate la 400%).
Suprimarea zgomotului
Pentru sizzling serios Mate, Keylight include un ecran de pre-blur opiune care mi-ar rezerv pentru imagini cu o problem de zgomot n mod evident, cum ar fi compresia grele. Estomparea imagini surs nainte de a
cheilor adaug inexactitate i este ceva de o micare disperare. Imaginile n sine nu apare neclar, dar nu mat.
O alternativ mai bun pentru o mata fundamental de sunet este moliciune Screen, n cadrul controalelor mat ecran. Acest control estompeaz mat ecranul in sine, deci are o ans mult mai bun de detaliu meninerea
dect o abordare pre-blur. Dup cum se arat n capitolul 3, marginile n natur sunt usor moi, i o cantitate modest de moliciune este necesar, chiar cu o mata perfect sntos.
Instrumentele Despot curatare sunt menite s umple golurile mat, dar la niveluri ridicate pe care le aduga blobbiness, astfel nct acestea sunt rareori utile. O abordare alternativ, n special, cu intrare DV formate
(care, apropo, sunt garantate pentru a aduga zgomot de compresie i nu sunt recomandate pentru bluescreen si verde-ecran de munc), este de a face, dup cum urmeaz:
1. Convertii imaginile pentru a Combiner YUV de canal utiliznd (De la meniul pop-up). Acest lucru va face clipul arata foarte ciudat, pentru c monitorul afiseaza imagini ca RGB. Nu v alarmai (Figura 6.24).
Figura 6.24 Acesta este modul n care o imagine convertit la YUV ar trebui s arate pe un monitor RGB-ciudat. Punctul nu este modul n care arat YUV, dar ce poi face pentru a regla nainte de a utiliza Combiner
Canalul Mnecii pentru dus-ntors napoi la RGB.
k
YUV este versiunea digitala a spaiului de culoare de difuzare video. Este folosit n televiziune PAL componente i este funcional similare cu YIQ, varianta NTSC. n After Effects YUV, canalul rou afieaz valoarea
de luminan (Y) de mpucare, n timp ce canalele de verde i albastru ecran albastru i rou ponderat mpotriva verde (U i V).
TkkkJ

2. Aplic Blur Canal la canalele verde i albastru numai, la sumele modeste. Pentru a ecartament acest lucru, s examineze fiecare canal n timp ce locul de munc apsai Alt +2 (Opt +2) sau Alt +3 (Opt +3) n timp
ce zoom pe o zon zgomotoase. Asigurai-v c Pixeli muchiei repet este verificat.
3. Tur-retur napoi de la YUV la RGB, folosind un al doilea exemplu de canal Combiner.
4. Aplicai Keylight.
Mat Choke
n afar de iluminat nepotrivite, fringing (opacitate margine n exces) i sufocare (detaliu margine pierdere) sunt cele mai frecvente spune despre un comp greenscreen. Ecranul Grow / Shrink se ocup cu aceast
problem n mod direct. Nu v fie team s-l foloseasc, uor (o setare a n jurul valorii de 1.0, sau un pixel, nu va face ru dumneavoastr mat mult, mai ales dac este combinat cu un pic de moliciune mat).
Acest lucru nu este n ultim instan de sufocare i de rspndire a unei mat; alternative urmai n "Reglare fin i rezolvarea problemelor."
Spill reprimarea
Keylight suprim culoare scurgerii (Pixeli prim-plan contaminate de culoare reflectat de fundal), ca parte a operaiunii keying la afiarea rezultatului final. Astfel, scurgerii-kill poate fi practic automat n cazul n care
v tragei o cheie bun iniial.
Exist un numr surprinztor de cazuri n care suprimarea Keylight lui scurgerii nu este ceea ce dorii, pentru urmtoarele motive:
schimbari dramatice nuana s apar la elemente ale crui culori sunt oriunde n apropierea verde (de exemplu, cyan) sau verde opuse (de exemplu, magenta). Este suficient de provocatoare pentru a menine off
verde de un set de verde, s nu mai vorbim nuane nvecinate i invers.
Aceste schimbri nuan poate aduga, de asemenea, gradul de granulaie, chiar la filmul care a fost mpucat necomprimat i are boabe surs puin sau deloc.
n Figura 6.25, Not modul n care forma toat faa fetei pare c se schimb ca urmare a eliminrii evideniaz prin suprimarea scurgerilor.
n cazul n care suprimarea Keylight de deversare deveni greoaie sau n alt mod inutil pentru motive precedent, exist o mai uoar: De obicei, punctul de vedere este setat la rezultatul final, dar setai-o cu rezultate
Intermediar pentru mat aplicate pentru alfa fr nicio modificare la RGB. Efectul CC Composite face acelai lucru, eliminnd toate modificrile de la RGB precedent efecte, dar pstrarea alfa.
Keylight se include, de asemenea, instrumente de deversare de suprimarea, n conformitate cu corectie culoare muchiei, care influeneaz numai pixelii muchiei. Activeaz caseta de selectare i reglai comenzile de mai
jos, sau nmuiere n cretere marginea dup cum este necesar pentru a crete zona de influen. Luminance Uneori, de adaptare sau de saturatie margini este o rezolvare rapida.
Urmtoarea seciune, care merge dincolo de acest instrument, descrie modalitati mai bune de a ucide risipite.
Reglare fin i rezolvarea problemelor
Cheia aici este s-l rupe n jos. Paii de mai sus se aplic la situaiile cele mai obinuite cheilor, dar cele extraordinare se ntmpl tot timpul. Trucul este de a gsi zone care sunt mai aproape s se ocupe ordinare, cu
aceste, i s izoleze chestii extraordinare separat. n aceast seciune vom concentra pe modul n care s desprii o cheie cu diferite tipuri de holdout Mate i meninei-cheile de procedur eficient.
Dei fiecare lovitur este diferit, exist ntr-adevr doar cateva provocari care n mod constant vin cu o culoare mat:

Iluminat: n cazul n care nu a fost impuscat aprins n mod corespunztor, tot ceea ce urmeaz va fi mult mai dificil.
Figura 6.25 Faa ei nu arata chiar la fel, fr a scoate n eviden reflectate cu verde. Chiar mai ru, la aceast mrire, este uor s vedem c suma de zgomot de cereale a crescut semnificativ (dreapta). Este un caz clar
pentru tragerea mata pe o singur trecere i aplicarea suprimarea scurgerii separat.
Calitate imagine: chei Bluescreen i greenscreen pune imagini de calitate la ncercare, i mai ru camere sunt cele care i pierd datele cele mai potrivite, la momentul de captare. Mini DV camere folosit pentru a fi
principalii vinovati, dar n zilele noastre este trist DSLR puternic, care este cel mai des utilizate necorespunztor pentru a trage plci efecte.
Aceste dou puncte sunt determinate la trage n sine; pentru mai multe detalii despre faptul c, consultai urmtoarea seciune, "Trage pentru Matte Perfect."
Detalii fine, cum ar fi prul, de micare, sau blur obiectiv (Figura 6.26, rndul de sus).
Costum contaminare: subieci strlucitoare, reflectorizante, sau transparent, sau pur i simplu, acele culori care conin apropiat de cel din fundal, poate prezenta o provocare keying distractiv dar se poate transforma, de
asemenea, a fi mai mult de un cosmar (Figura 6.26, stnga jos).
Set de contact este intotdeauna o provocare uria, dac pur i simplu un ut pe tot corpul, inclusiv picioare sau talentul interacioneaz cu obiecte vopsite verde, stnd pe un scaun verde, sau culcat pe podea verde.
Cifre 6.26 Provocri Fun s-ar putea ntlni pe cand tracta o cheie de culoare includ pr wispy (stnga sus), motion blur (dreapta sus), elemente de contaminare generate de culoarea de fundal (stnga jos), i umbre
(dreapta jos).

Umbre sunt de obicei totul sau nimic-o fie cu atenie i lumini pentru a le menine sau trebuie s fie pregtit pentru a le elimina, n ciuda faptului c acestea sunt, prin natura lor, zone foarte de contrast redus i
dificil de cheie (Figura 6.26, dreapta jos).
Aceste necesit trece separat holdout pentru a fi tulburat, i situaiile cu adevrat ncpnat poate necesita chiar roto (Capitolul 7).
Holdout mat

Check out grnScrn_mcu_HD pe cartea de disc, de data aceasta este vorba de dungi galbene, n cma, care face ravagii, datorit asemnrii lor la verde. Nu exist nici o modalitate de a obtine o cheie buna de pr, fr
a trage c-cheie pe o trecere separat, aa cum, mai exact este c face?
Creai un gunoi mat-o masc de-n jurul valorii de toate marginile par doar, cu atenie i se animare, astfel nct acestea sunt complet izolate i nimic nu este pierdut. Acest strat devine apoi tasta proprie utiliznd
aceleai criterii i paii aa cum ai utiliza pentru a obine mat principal. Setrile de clipului alb i negru sunt mult mai uoare dect pentru mat de ansamblu, permind mai multe detalii.
Asta e destul de clar-locul unde artitii obine confuz, uneori, se combin apoi cu aceast mat principal. Odat ce acest mat este complet, copia masca sale i toate cadrele cheie i lipii-le pe straturile mat
principal, dar alege Scdere, astfel nct acestea dein n zona invers. Acum, i acest lucru este pasul care este pur ratat-comuta modul de pr stratul mat de amestecare la Alpha Adaug. Acest lucru duce la masca i
inversa ei s se amestece perfect mpreun, fr a lsa un decalaj de-a lungul marginilor semitransparent (Figura 6.27).
Procedurale Garbage mat
Adesea, fundalul este nimic, dar uniform i aciunii este unul rapid, fcnd astfel o mata de gunoi pentru a izola marginea este destul de o corvoada. n astfel de cazuri, acelai proces care a fost utilizat pentru a crea
mat de baz de mai sus pot fi, de asemenea, utilizat pentru a crea un mat de gunoi, sau gmatte, fr desen mai mult dect o masc de elementar.

Dac o cheie nevoie de mai multe holdout Mate, acest lucru poate deveni un pic greu de gestionat. Avei opiunea de a proprietilor legtur ntr-Mask Forma cu o expresie (capitolul 10), astfel nct dac schimbai
masca de animaie n mat holdout nu trebuie s v amintii de a reproduce the cadre cheie.

Figura 6.27 Masca se aplica pe stratul superior pentru a rezista parul pentru un paaport separat (stnga sus), i stratul de master are aceeai masc, inversate (sau n modul scade). Un indicator parului apare n cazul n
care cele dou se suprapun Mate (dreapta sus) pn cnd stratul superior este setat pe modul de Alpha Adauga (stanga jos).
Clipul din figura 6.27 poate fi mat gunoi procedural n acest mod. La fel ca cu cmatte, a crea un mat grea, Chewy care mpinge toi pixelii de fundal la negru i prim-plan la alb. Acum, c rspndirea mat, folosind una
din urmtoarele metode.
Cravat simpl v permite s se rspndeasc canalul alfa utiliznd un numr negativ. Putei s-l mpinge greu i de a folosi chiar mai mult dect o instan n cazul n care limita de 100-pixel iti sta in cale, cum se
poate cu gunoi Mate.
Minimax este alegerea cravat simpl dac nu este suficient de eficace. Acesta ofer o modalitate rapid de a rspndi sau neca datele pixelilor, chiar i fr a alfa Canalul de informaii, i are un efect puternic. Acesta
poate funciona, de asemenea, pe canale individuale de luminan.
Mat cravat suna mult mai pro cravat simpl, dar este reallyjust complicat n mod inutil.

Acum vine partea care nu va plcea: crearea a trei duplicate ale plcii i a le eticheta, de sus n jos ca gmatte, margine-mat i cmatte, precomp apoi le. Motivul pentru aceasta este faptul c urmtorul pas este nevoie.
Setai modul de amestecare a gmatte pe care tocmai l-ai rspndit, stratul de sus, la Alpha Stencil. Stratul dispare, dar canalul alfa taie tot drumul prin comp, ca-o matrita! Figura 6.28 arat de ce este necesar pentru a
precomp, n caz contrar, stencil funcioneaz pe fundal, de asemenea.

Figura 6.28 Aceasta este o modalitate foarte bun de a izola o margine fr mn-mat de animare pe gunoi. Stratul de sus este un alt mat zdrobit murdar, care a fost raspandit cu cravat simpl, cu o valoare de 100.00. n cazul n care nu e de ajuns putei folosi dou instane de simpl cravat sau Minimax. Stencil modul de blend Alpha se aplic apoi rezultatul la straturile de mai jos.

Acum, odat ce ai rafinai mat de baz n conformitate cu seciunea Color Introducerea de mai sus, mata treci marginea este cu adevrat ca izolat, ca se poate, ceea ce duce la un rezultat mult mai eficient sau banii
inapoi. De fapt, dac nu eti, ncheiat la acel moment, ea trebuie s nsemne avei nevoie trece holdout pentru domenii specifice de cadru. Pstrai-l de rupere jos.
Guri Inchide
S presupunem c nu se poate nchide o gaura in mat de baz folosind doar Keylight. Avei posibilitatea s le aproape de sufocare, apoi rspndirea mat, dup cum urmeaz:
1.Choke (gunoi mat) sau Spread (de baz mat) pn la gurile acestea dispar.
2.Spread sau Choke (vizavi de pasul anterior), o sum egal sau mai mare.
Aceasta, desigur, va distruge orice subtilitate margine, motiv pentru care ea functioneaza doar bine pe o baz mat sau gunoi. Aceasta va provoca, de asemenea, lacune mici, aproape de un avantaj n afara pentru a
nchide (Figura 6.29), caz n care trebuie s rotoscope. Ea poate ajuta s utilizai Brush Roto (Capitolul 7) sau urmri ntr-un accident vascular cerebral vopsea (Capitolul 8).
Muchiei de selecie
Uneori este mai simplu pentru a selecta doar margine i blur subtil amestec ntre prim-plan i de fundal folosind acea selecie. Figura 6.30 prezinta o sectiune in care ar fi mai simplu s se nmoaie liniile de mat, mai
degrab dect nbu mat, i se adaug nfurai lumina subtile.
Iat cum se face:
1.Aplicai Canale Shift. Set Luai la Alpha la Full On
i toate cele trei canale de culoare la Alpha.
2.Aplicai Find Edges (Adesea confundat cu un efect psihedelic inutil, deoarece, dup cum cu Photoshop, acesta apare n meniul Stylize si multi artisti Goofy de la nceputul anilor 1990 sa gandit ca ar fi grozav s-l
aplice ntr-o imagine color ntreg). Bifai caseta de spaiul pentru o margine evideniate n alb.
Minimax pot ajuta ineca sau rspndirea acestei mat margine, deoarece datele de luminan este nu, un canal alfa. Setarea implicit n temeiul Funcionarea n acest sens este maxim, care se raspandeste pixelii albi
marginea de suma specificat n setarea Radius. Bobinele de cel puin marginea n acelai mod. n cazul n care rezultatul brut apare un pic, o Blur suplimentar Rapid va nmuia acesta (figura 6.30).

Figura 6.29 Mintea lacune, sufocare i rspndire a unei mat, sau folosind instrumente de a face acest lucru n mod automat, cum ar fi instrumentele de teri Key incorect, este probabil pentru a completa lacunele
mici.
^
Un util tere pri alternativ la Minimax este Erodilation de la ObviousFX (www.obviousfx.com). Aceasta poate ajuta face mai greu de sufocare (erodare) i orificiului de umplere (dilatarea), iar controalele sale sunt
simple i intuitive (alege Erode sau dilata din meniul de operare i canal-de obicei Alpha).

Figura 6.30 Un mat margine poate fi folosit pentru neclaritate de fundal i de prim-plan, mpreun, sau pentru a se potrivi intensitatea i saturaia n fundal. Mat se poate fi dedurizat cu un blur, Minimax, setat la
maxim i color, pot fi folosite pentru a creste mat prin creterea setarea Radius.
3. Aplicati rezultatul printr-un mat luma la o ajustare
strat. Tu nu ar trebui s precomp nainte de a face acest lucru.
Putei utiliza apoi Blur rapid pentru a inmuia zona de amestec ntre prim-plan i fundal, care de multe ori functioneaza mai bine decat pur si simplu o nmuiere mat Chewy. O ajustare Niveluri va ntuneca sau lumina
marginea composited s se amestece mai bine. Hue / Saturation poate fi folosit pentru a Desaturate margine, similar cu utilizarea unui culoarea gri margine de nlocuire n Keylight.
Culoare Spill
I-am promis mai devreme pentru a partaja o alternativ la instrumentele care deprim pur i simplu deversare de culoare la gri, folosind efectul Hue / Saturation, dup cum urmeaz.
1.Aplica Efect> Culoare> Hue / Saturation.
2.Sub canalul de control, alege primar fundal (Grupul Verzilor sau Blues).
3.Acest lucru va suna ciudat, dar crete valoarea de saturaie pentru acel canal la 100,0.
4.Reglai glisoarele Range Canalul pn cnd toate scurgerii este mpins la 100,0 saturaie (Figura 6.31).
Figura 6.31 Prin maxing saturaie n Verzilor, este mai uor s se adapteze pentru a cuprinde intervalul scurgerii verde de pe partea lateral a tricou, dar las pe dinafar de cele mai multe dungi galbene.

5. Acum, ncercai unele amestec din urmtoarele pentru a elimina scurgerea:


Inferioar Saturaie (nc de pe canal de culoare individuale) undeva -40.0 la -80.0.
Shift Hue ntre aproximativ 30 i 50 de grade n direcia calde de tonuri ale pielii. Valorile pozitive (sensul acelor de ceasornic) s prezinte un bluescreen; valori negative (contra-sensul acelor de ceasornic) s
prezinte un greenscreen.
Aceast combinaie de desaturare i trecerea nuanta cu o gama atent vizate ar trebui s fac truc odat ce te obinuieti cu ajutorul Range Canalul, care este motivul pentru care ajut la manivel saturatie la nceput.
Glisoarele din interiorul dreptunghiulare sunt gama de baz, glisoarele exterior, triunghiulare determina zona de pragul dintre cele dou glisoare de la fiecare capt. Este de obicei, o idee bun pentru a da un pic gama
de selecie bun a pragurilor (Figura 6.32).
Nu va fi cazurile n care este imposibil sa nu contamina o parte a costumului sau un set cu suprimarea scurgere, de exemplu, un tricou de culoare cyan i va schimba culoarea atunci cnd actorul este corectat pentru
verde. Metoda de mai sus este o mai bun de lucru n jurul valorii de cele mai multe dect a instrumentelor automate (n special Keylight n sine), dar exist cazuri n care ai putea avea pentru a aduga unele roto
pierde pentru a izola bii contaminate i ajustai-le separat.

Figura 6.32 Ajustarea real Saturaie aduce napoi la 0, i n loc de suprimarea c, schimburi nuane verde napoi spre adevrata lor nuante, mai calde.
Trage pentru mat Perfect
Iat civa pai pentru a lua pentru a asigura o bun mat dac se ntmpl s fie pe platoul de filmare, sau, chiar mai bine, implicat in preproductie.
Aparat foto
Nu toate camerele digitale sunt ideale pentru fotografierea unui greenscreen sau bluescreen, i cu apariia recent a DSLR, avem un prim exemplu de un aparat de fotografiat care poate trage o imagine frumoas aspect
care nu rezista att de bine pentru munc efecte. De la ultima versiune a acestei cri, sute de mii de camere DSLR au intrat n lume, i ei sunt capabili de filmare high-definition video care pot arata incredibil de
cinematic i superba, dac este bine mpucat.
Imaginile DSLR motiv arata atat de bine are cea mai mare parte de a face cu optica. Asocierea acest aparat foto cu un obiectiv de nalt calitate i a cristalinului rezolv o excelenta a imaginii, care senzorul este capabil
s surprind la full HD, dar nu fr s aruncai fiecare linie de alte date, stergerea de date care este esenial pentru o margine curata. n timp ce o fotografie nc de la un DSLR, cum ar fi Canon 5D sau 7D este un vis
la cheie, senzorul nu este capabil de streaming video la 24 fps sau mai mult, fr a reduce drastic cantitatea de date fiind obinute nainte de a prsi vreodat senzorul.
ntr-o zi, o camera ca aceasta va fi disponibil, care nu se va topi pur i simplu n jos atunci cnd fotografiai un comprimat uor clip HD. n acelai timp, exist alte camere video care produc efecte mult mai bine
materialul daca este bine luminat i mpucat. RED i noi (ca din acest scris) ARRI Alexa sunt dou camere care creeaz plci de efectele pe care le-ar folosi pe un film de orice buget. Putei nchiria aceste camere
ieftin.

After Effects CS5 are chiar i mijloacele de a lucra nativ cu fiiere RED r3d astfel nct s le putei cheie n lor spaial plin de culoare surs la 4K complet (sau mai mult), rezoluie.. Versiunea anterioar a After Effects
ar putea importa un r3d,. Dar orice ncercare de ao cheie nativ, va rula n mod inevitabil n limita de memorie care nu mai este aplicabil ntr-o aplicaie pe 64 de bii. Prin tastarea unui fiier. R3d nativ la rezoluie
complet, vei obine cele mai bune mat posibile chiar i n cazul n care probabil te va scala placa n jos la o dimensiune mai rezonabil HD pe mai trziu.
Linia de jos despre camerele este de a alege cel mai puin format comprimat de nregistrare este posibil i de a lucra cu cineva (sau fi cineva), care a creat efecte imagini pe care aparatul foto nainte i tie cum slumina pentru ea.
Pe Set
Dac avei posibilitatea de a supraveghea pe platoul de filmare, Am foarte recomanda-l. Fii ateni pentru a aduce o manier noptier bun i s se abin de la a afecta aciunea, dezvoltarea relaiei cu cel mai bun
director de imagine, i discret luai-o ct mai multe imagini de referin i clipurile cu DSLR dvs. ca poti. Este destul de mare pentru a iesi din spatele biroului si au o aventura.
Un hard cyrtorama, sau CYC (Rimeaza cu "cum ar fi") este departe de preferat materiale moi, cum ar fi suport de hrtie sau pnz, n special n cazul n care podeaua este n mpucat. Dac nu se poate inchiria o etap
care are unul, cel mai bun lucru ar putea fi de a investi ntr-o rola de pardoseal i a picta, pentru a obine tranziie lin de la podea la perete, la fel ca n Figura 6.33 (Presupunnd c podeaua este din mpucat).
n ceea ce privete podeaua, nu lasa pe nimeni mers pe jos peste ea n pantofi de strad, care va contamina rapid, cu praf foarte vizibile. Nu sunt de culoare alb-pantof acoperi papuceii adesea utilizate n mod specific
pentru a evita acest lucru, i avei posibilitatea s stabilesc, de asemenea buci mari de carton pentru echipajului de a folosi de nfiinare. Fii pedant despre acest lucru, dac suntei de planificare pentru a umbre cheie.

Dac ajung s fie filmat DSLR predat pentru utilizare efecte, nu dispera. Calitatea imaginii este nc departe de mai sus Mini DV, care a fost la fel de omniprezent doar civa ani n urm.

Figura 6.33 Pe un set cu nr cyclorama tare, putei crea efectul de o curba unde peretele ntlnete podeaua-folosind un bluescreen moale in loc. Ea nu se comport ca i (not hotspot pe curba), dar se va face cu
siguran ntr-un vrf de cuit i este preferabil s se scoate custura cauzate de coltul dintre perete i podea.
Iluminatul este, desigur, cel mai bine la stanga la un regizor cu experien de imagine (DP) i Gaffer (puncte bonus n cazul n care ai mpucat efecte nainte i de a nelege procesul de chiar un pic), precum i orice
fel de recomandri pentru o configuraie de iluminat sunt dincolo de fizic domeniul de aplicare al acestei cri. Pentru c vei petrece mai mult timp examinnd acest material dect oricine altcineva, aici sunt cteva
lucruri pentru a viziona de pe platoul de filmare:
Nivele de iluminare pe prim-plan i de fundal trebuie s aib potrivite intensitate, n termen de o oprire sau cam asa ceva de unul pe altul. Un contor de lumin la faa locului v spune dac o fac.
lumini difuze sunt foarte bune pentru fundal (de multe ori un set de mari 1K, 2K, sau 5K lumini cu un ciorap de mtase care s le acopere, Figura 6.34), dar luminile fluorescente Kino Flo au devenit din ce n ce
mai populare ca au devenit mai flexibile i mai puternic. Cu fluorescente posibil s avei nevoie de instrumente mai mult la lumina acelai spaiu, dar pe care le consum o putere relativ sczut i pentru a genera foarte
putina caldura.
Meninerea spaiu, mpreun cu setri separate pentru iluminat, ntre prim-plan i fundal. Zece picioare ca un minim este o regul bun de degetul mare.
Evitai umbre neintenionat, dar prin toate mijloacele pentru lumina umbre dac le putei obine i podeaua este curat. Reinei c acest lucru funcioneaz numai atunci cnd mpucat final a, de asemenea, o podea
plan. Completai lumini de obicei strica umbre podea prin crearea de extra-uri.

Figura 6.34 Mai mare stabilit, luminile mai difuze alb vei vedea n grila, pentru a elimina hotspoturi n fundal.
CLOSE-UP
\
Culoarea potrivita?

Era digital permite mpucturi joace rapid si pierde cu ceea ce ei considera un fundal keyable. Vei fi probabil intrebat (sau ncearc) pentru a trage Mate de la un cer albastru, de la un bazin de not albastru (cum am
facut-o pentru Piratii din Caraibe), sau provenind din medii altele monocrome. Cu toate acestea, esti, probabil, cernd probleme dac vopsea fundal albastru sau verde, cu o cutie de vopsea de la magazinul de
hardware, dar sunt, n general, concepute pentru a fi mai neutru-gri i mai puin saturate. Rosco, desene i modele Composite Componente vopsele special pentru scopul de a keying culoare, iar acestea sunt cele de a
merge cu, dac atunci cnd un set de pictura.
Ct de diferit trebuie s fie culoarea de fundal din prim-plan? Rspunsul este nu, la fel de mult ca probabil ca te gandesti. Am avut probleme la tastarea puin o fat ntr-o rochie albastru deschis sau un soldat ntr-o
uniform rochie albastr. Acest lucru este n cazul n care acesta poate fi extrem de util s aib orice tip de dispozitiv de captare de pe platou, chiar un aparat de fotografiat la point-and-shoot trage o mat de testare.
fkkkK

n cazul n care este posibil, s evite avnd stai talent, ngenunchea, se ntind sau direct pe podea sau pe orice alt suprafa keyable; nu numai o splare uimitoare de umbr i de rezultat reflecie, dar nu exist nici
o interaciune realist cu suprafaa, care este deosebit de vizibil n cazul n care sunt s se ncheie pe covor, iarba, sau la plaja. Dac este posibil, utilizai seturi de reale i de mobilier, n aceste cazuri.
Iat o idee roman: exterior Trage afara acolo unde este posibil, renunarea la setul de iluminat i mediu controlat pentru tarps cromatice i soarele, care este o surs de iluminat greu de fals.
nregistrai ct mai aproape de necomprimate posibil. Chiar si "prosumer" camere HD, cum ar fi Sony EX-3 de multe ori au un port HDMI care iesiri de semnal vii, necomprimate, aceast pereche cu o staie de
lucru sau laptop care conine o plac de captur video i de mare vitez, de depozitare i putei obine 4:2: 2 sau mai bun, practic, gratuit.
plac Trage Curenie: o cadre cteva dintre stabilite doar, n special pe un ut blocat-off i de fiecare dat cnd apare un setup nou.
n aceast zi i de vrst a camerei rapid pentru a transfera laptop, e minunat s dispun de mijloacele pe platourile de filmare pentru a trage puncte comp de testare, ele nu ajut numai a se asigura c rezultatul va tasta
n mod corespunztor, acestea dau Directorul de Fotografie (DP) i talent o idee mai buna de unde sunt, i n cazul n care acestea pot duce la lumina mai motivai de la PD i de aciune mai motivai de la talent, care
altfel trebuie s lucreze ntr-un vid.
Concluzie
Nici mcar menionate n acest capitol este Red Giant Primatte Keyer, mai mult ca sigur alternativ meu Keylight favorit. n special pentru cazurile n care mata este inegal sau a unei culori nestandarte, Primatte
(demo pe disc), este n valoare de o privire.
Urmtorul capitol ofer hands-on de consiliere pentru situaiile n care generaia mat de procedur trebuie s fie abandonat n favoarea generaie mat o parte, de asemenea, cunoscut sub numele de rotoscoping.
Exist, de asemenea, situaii n care tehnicile rotoscope, i n special instrumentul Pensul Roto, poate fi folosit pentru a spori o cheie de dificil.
Trage o mulime de referin stabilite, inclusiv orice i tot ce v putei gndi. Dac avei de gnd s recreai de iluminat, este de asemenea o idee buna sa ia imagini HDR folosind expunerile-the paranteze aceeai
imagine tras la diferite f-oprete. Photoshop include Fiier> Automat> Fuzionare s funcioneze HDR pentru a combina aceste ntr-o imagine 32 bpc lumina liniar.
CAPITOLUL
7
Rotoscoping i Paint

E o lume mic, dar nu a vrea s-l picteze.


- Steven Wright
Rotoscoping i Paint

Rotoscoping a fost inventat de Max Fleischer, animatorul responsabil pentru aducerea Betty Boop i Popeye la via, i brevetat n 1917. Aceasta a implicat peste urmrirea live-action micare, o form de captare de
micare minuioas. Termenul a ajuns s stea pentru orice manipulare a cadru-cu-cadru a unei imagini n micare.
E.

rotoscoping ffective a fost ntotdeauna despre care combin o varietate de tehnici, si Roto Brush este, n After Effects CS5, un plus roman n punga de convenionale de trucuri. Rotoscoping (Sau roto) este pur i simplu
procesul de adaptare a impuscat un cadru cu cadru (n general, cu utilizarea de mti, introdus n capitolul 3). Clonarea i umplere folosind instrumente de vopsea sunt variaiuni pe aceast sarcin.
After Effects nu este exact renumit ca un instrument de rotoscoping pine-i-unt, nc muli artiti-l foloseasc n mod eficient doar pentru acest scop. Combin de vopsea i ROTO cu urmrire i cheilor, sau permite
software-ului face acest lucru pentru tine, cu Roto Brush, i avei n After Effects o suit rotoscoping puternic.
Iat cteva orientri generale pentru ROTO i vopsea:
Opiunile dvs. de baz sunt dup cum urmeaz, de la cel mai automatizat i mai puin dificil cu cea a tehnicilor superior de ntreinere:
Roto Brush
cheilor (de culoare i contrast)
micare pe senile mti i vopsele
mn-animat mti (roto convenionale)
vopsea prin brushstrokes individuale
Paint este, n general, n ultim instan, dei poate n anumite cazuri, s fie cel mai eficient.
Keyframe n mod deliberat: ideal mea este de a folosi ca cadre cheie puine posibil. Unii artisti cadru cheie la fiecare cadru. Either abordare este valabil pentru o masca de dat sau seciune, n funcie de cea mai
mare parte pe oricare dintre acestea pare a fi mai puin provocatoare n acea instan.
opinie n mod constant, i s pstreze sistemul dvs. i de proiect ca rspuns posibil, pentru a sprijini acest proces.
Comunicarea oportuniti pentru a comuta abordri, i combin strategii, ca nici unul dintre ei este perfect.
Acesta poate fi satisfacatoare pentru a bate un mat fr sudur animat, i o dat ce dispune de instrumentele n vrful degetelor dumneavoastr poate fi chiar plcut la chill out i ROTO pentru cteva ore, sau poate
chiar ca o ocupatie full-time.
Roto Brush
Nu ar fi grozav dac software-ul ar putea nva s roto att de eficient ca niciodata nu ai avut de a articula o mat de mn din nou? Asta e scopul mre al Roto Brush. Desi versiunea face debutul n After Effects CS5
nu emite destul de la acest nivel, odat ce te obinuieti cu ea s-ar putea gsi o component util a procesului de rogojini, reducnd, mai degrab dect omind necesitatea de a ROTO de mn. Aceasta poate duce, de
asemenea, n general, v s creai i s utilizai seleciile articulat mai des pentru sarcini n cazul n care izolarea complet nu este necesar. Acest instrument nu poate terge magic din lume roto-definire a domeniului
probleme, dar acesta se deschide noi posibiliti pentru utilizarea seleciile pe care nu s-ar putea lua n considerare altfel.
Pentru a obine o simt pentru modul n care funcioneaz Perie Roto, haidei s lucreze cu un clip destul de provocatoare, care prezinta punctele forte i limitrile acestui instrument. Crearea unei noi componene care
conine "gatoraid" clip gsit n dosarul 07_roto_gator pe disc carte, care este 23.976 n DVCPRO HD 720 nonsquare format. Asigurai-v c suntei la rezoluie complet (Ctrl + J / Cmd + J) i a vizualiza clipul cu
Pixel Aspect Ratio corecie pe ^1 (Mergei napoi la capitolul 1, dac suntei confuz despre raporturile de aspect al pixelilor).
Dublu-click pentru a deschide stratul n vizualizatorul Layer. Dac nu ai previzualizat materialul filmat deja, frecati-l i prin ceea ce observa o eliminare provocare procedurale ale Gator din apa prezint. De exemplu,
avei posibilitatea s flip prin canale de culoare (Alt +1, 2, 3/Opt 1, 2, 3) i observai ct de puin de contrast nu exist n nici una dintre ele. Aceast Gator neutru de culoare este bine camuflat n ap verzuie neutru. n
nici un fel ar putea o cheie luma sau culoare de ajutor aici.

Du-te la un cadru undeva n mijlocul clipului, cum ar fi cadru 57. Facei clic pe instrumentul Pensul Roto F31 n bara de instrumente pentru
face activ. Scale peria dac este necesar prin Ctrl-Glisarea (Cmd-Glisarea), pensula din panoul Layer. Asigurai-se aproximativ 50% din dimensiunea nasului bine s stai n cadrul granielor lui Gator (Figura 7.1,
stnga).
Acum vine partea ciudata: Paint forma scheletice de el cap, niciodat nu ating marginile sale. Cltorii stabilire a gurii i bucla napoi la frunte, ca esti schia forma capului n interiorul granielor sale (Figura 7.1,
mijloc). De ndat ce ai pres, instrumentul prezinta segmentarea limita n roz, n primul rnd de la ghici ca n cazul n care limitele pot fi generate. Observai c unele zone ale capului s-au pierdut pe aceast trecere n
primul rnd, un pic de ap ar putea fi, de asemenea, a fost accidental selectate, si este un pic neclar n cazul n care capul dispare n ap (Figura 7.1, dreapta).
Acum mbunteasc selecia iniial doar pe acest cadru o prin adugarea la i scderea de la ea. n primul rnd umple orice zona a botului, cap, gt i prin vopsire cei inch Putei cltori mai aproape de marginea de
data aceasta, dar dac vopsea n fundal, la toate, nainte de a anula orice pictura accidente vasculare cerebrale mai mult i s ncercai din nou. Eliminai orice fond care fac parte, n limita original de ctre Alt- sau
Opta-Trecnd aceste zone, din nou, avnd grij s nu s treac

Ideea atunci cnd trecnd cu Roto Brush este n mod explicit s nu s picteze de-a lungul schi pentru a rafina margine. Daca este o figur fiin uman roto-periat, vopsea-o form corespunztoare de o figur b.
Dac este un cap, a desena un cerc, n cazul n care o main, doar remiz de-a lungul centrul structurii sale, n jurul valorii de roi, i aa mai departe.

Figura 7.1 Dimensiune pensul Roto de Ctrl- sau Cmd-Glisare (stnga), vopsea apoi forma informaiilor generate n interiorul granielor sale (mijloc), pentru a obine o grani segmentarea iniial, prezentat n roz
(dreapta).
prim-plan margini. Rezultatul de pe acest cadru poate arata bucatate i accidentat, dar ar trebui s fie cel puin n mod rezonabil complet (Figura 7.2) n termen de un pixel sau dou din avantaj real.
Definirea bine forma pe acest cadru de baz v ofer cea mai bun ans de a deine mat a lungul timpului fr un numr exagerat de corecturi. Apsai pe bara de spaiu i de ceas ca update-mat pe fiecare cadru. Uitate atent ca mai mult a corpului iese din ap. Roto Brush se adapteaza la aceste schimbari, dar trebuie s adugai detaliu care iese din afar din ap n partea din spate a gatului, undeva dup cadru 60. Adaug c detalii
privind o serie de cadre consecutive, pn cnd vei vedea luat-o pe cadre de mai jos.
Munc-i de drum napoi n timp, de la cadrul de baz i vei observa c eful rmne selectat; Singura problem pare a fi zonele culminant al valurilor care unda de-a lungul marginilor (Figura 7.3). Las aceste numai
pn cnd se propage pe parcursul a mai mult de un singur cadru, iau o seciune ntreag de ap. Orice detaliu care vin pur i simplu i a merge pe un singur cadru sunt cel mai bine tratate cu Schimbai setrile mat
descrise n seciunea urmtoare.
Ca erori apar i propag, cutai cadrul cel mai apropiat de cadru de baz, n cazul n care apar erori de primul. Orice stabilete faci acolo va afecta cadrele urmtoarele, dar aceasta nu funcioneaz n alt direcie.
Deci, dac, de exemplu, a stabilit modul n limita la frame 75, apoi v-ar trebui, de asemenea pentru a merge napoi i s fixeze cadrele precedent, deoarece modificrile se propage ntr-o singur direcie, spre exterior
din cadrul de baz (nainte i napoi n timp ).
Prin cadru 75, n cazul n care Gator pe deplin iese din ap pentru gustare delicioas, segmentarea este cu siguran off-int, astfel cum este acum gura deschis i n contact cu marginile puternic de micare-nceoat
(Figura 7.4). Atunci cnd o form modificri acest fundamental, este, probabil, timp pentru a crea o perioad de nou, acel set de lumina rame gri adiacente, prin crearea unui cadru de baz nou. Este un lucru

adecvate pentru a face ca o figura schimb radical profilul acesteia. Glisai cadrul sfritul duratei de ctre orice destinaie dorii, la fel cum ai cadrul sfritul termenului de un strat, i de a crea un cadru de baz nou
la punctul care conine cadru clare i cele mai expuse din urmatoarele
SEOFM

Figura 7.2 Cu grij Alt- sau Opta-Vopsea toate domeniile n care limita de segmentare include fundal.

Figura 7.3 Mutarea unei rame cateva nainte, i vizualizarea n modul de Alpha Overlay, este evident faptul c refleciile n ap i se insinueaz n zonele mai ntunecate ale capului sunt mascate afar. n loc de
stabilire a acestor, ateptm i s vedem modul n care acestea mbuntire cu Rafinare setrile mat.
seciunea de aciune-cadru poate 78, n acest caz. Este, probabil, de la sine neles c se ntinde pe nu se extind n ambele sensuri de la cadrul de baz.
RAM comenzi rapide de previzualizare au fost completate, n scopul de a lucra cu deschideri Roto Brush. Alt +0 (Opt + O) (Pe tastatura numeric) incepe a examina un anumit numr de cadre nainte de cea actual,
setarea prestabilit din 5 cadru poate fi schimbat n Preferine> Previews.
Puncte tari i Limitri
Deoarece Roto Brush nu este un ponei de un truc bazndu-se pe ceva att de simplu ca de contrast (ca o luma sau mata extract), culoare (cum ar fi cheie Color liniar sau Keylight), sau chiar de urmrire automate de
pixeli (Timewarp), se poate oferi succes surprinztor n situaiile n care alte instrumente nu complet.
Avanseze n miniatura exemplu i te-a lovit de tipul de seciune care ofer Roto Brush cea mai mare necaz. Gura lui Gator fixeaz rapid deschide i nchide ca organismul se transform, provocnd motion blur grele i
detalii mici (dintii) si un decalaj ntre flcile s ias. Toate aceste schimbri rapide de form, blur, detalii fine, i lacunele-sunt greu pentru acest instrument pentru a urmri (Figura 7.5).

Figura 7.4 Prin acest cadru cifr este att de diferit de la sursa, care este, probabil, timp pentru a limita durata anterioar i s nceap din nou cu un cadru de baz nou.
.: A
Domeniul de aplicare este inclus pe disc crii n dosarul script-urile i prin descrcare de la Adobe Exchange. Aceasta plaseaz Anun RAM alternative de stabilire dreapta ntr-un panou UI astfel nct s putei
schimba numrul de cadre anterioare examinate, fr a spat n Preferine. S-ar putea crea un spaiu de lucru pentru Roto Brush cu acest panou deschise i panoul Layer proeminent.

Figura 7.5 Chiar i pe cadrul de baz, marginile neclare ale maxilarului inferior i decalajul in gura nu sunt uor de definit ntr-un pixel sau dou din margine, i n cadrul urmtoarele (dreapta), acest decalaj i se
termin a botului pierde detalii.
Dup ce ai fel de mult de limita de segmentare ca posibil ntr-un pixeli tnr de limita generate (Figura 7.6), v putei mbunti calitatea de selecie rezult destul de un pic de care s permit Rafinare mat n cadrul
Roto Brush controalele n Controale Effect. Efectul este setat automat, de ndat ce v vopsea un accident vascular cerebral, dar setarea rafina este oprit deoarece este nevoie de mai mult pentru a calcula i de
schimbri, de fapt, limita de segmentare. Lucrul cu el off, cu preview-l.
Este uor s pierdei setrile Propagarea la partea de sus a intrrii n vigoare Roto Brush, dar merit de lucru cu acestea, astfel cum se schimba modul n care se calculeaz n sine mata. Exist o diferen enorm ntre
detectare a muchiei schimbarea de la echilibrat fie Favor previzibil din Muchii (care folosete date din cadrul anterior) sau s favorizeze Marginile curent (care functioneaza numai cu frame-ul curent). Nici unul nu
este absolut, nu exist ntotdeauna informaii de ocazie anterioare i actuale cadre, dar marginile prezis tind s funcioneze mai bine ntr-un caz ca acesta, n cazul n care contrastul la limita obiect este slab.
Setrile de Smooth i Reducerea Chatter sunt cele mai utile pentru a reduce marginile de fierbere; desigur, nu e doar att de mult vor face nainte de a v pierde detaliu, dar cu prim-plan un subiect care are puine
ascuite sau detalii slab de margine, avei posibilitatea s-l crete, fr a crea Propunerea de artefacte. Daca incerci pentru a elimina obiectul de fond n ntregime, decontaminare margine este remarcabil de puternic i
poate fi crescut n putere. i atunci cnd este timpul s fac, avei posibilitatea s activai de calitate superior n conformitate cu Blur Propunerea dac subiectul are acest tip de micare (Figura 7.7).

Figura 7.6 Mat nerafinat se pot uita destul de dur, dar nu pierde timpul de stabilire, cu brushstrokes mai mare; n schimb, lucru pe setrile Rafinare mat pentru un rezultat mult mai bun (dreapta), cu conturul exact
aceeasi.

Utilizai alternative opiune Estimarea Color poate face o diferenta mare, n unele cazuri, cu privire la ct de bine Roto Brush deine un avantaj.
. fcffect controale: gatoraidj000-120} ttf - *= "
gataraid roto perie gatoraidJCKJQ 120). piigoi
v Jx Roto Brush
Prujjayjlion

Resetare

Despre., A

Invertit, generate / Context


Mute
ft Smimlh

50

FTL-eather

JP.OX

Ft Choke

Q*

Mane ft Rafinare

HI

0 Reducerea cnalter

SO *

ft LLU * Propunerea Rtur

GLL:

Motion Blur
Probele ft per cadru

ft Shutter Unghi

180

ft de calitate superioare

IGT "

ft TV <niil.iiiiin.ilr Fiicj * Civic

S i *.;

Decontaminarea

Sr

Figura 7.7 Aceste setri a dus la mbuntirea prezentate n figura 7.6.

Instrumentele Rafinare mat sub efectul Brush Roto sunt disponibile, de asemenea, ca un efect separat, detaliate mai jos n acest capitol.
Punctul de ansamblu cu privire la Roto Brush este dup cum urmeaz. Ai fost s se bazeze pe el pentru a elimina unul singur Gator din mlastina in mpucat exemplu, te-ai pus n destul de un pic de munc i de a
ajunge rapid la un punct de diminuarea revine. Dar s presupunem c avei nevoie doar pentru a izola Gator, s zicem, pop expunerea sa, contrast, culoare i s-l s stea un pic, i pentru c, v putei tri cu ceva mai
puin de o extracie perfect, care va fi o mult mai Procesul de repede cu acest instrument.
Chiar i atunci cnd o extracie complet poate profita de o abordare automat sau de procedur, de multe ori, de asemenea, nevoie de o mn de-articulat-mat bun vechi roto-, dar chiar c poate fi mult ajutai de tehnici
mbuntite pentru crearea i rafinarea mata.
Cum ti-ar merge cu privire la completarea de extracie din aceast cifr? Eventual prin limitarea treci Roto Brush n zonele de mpucare n cazul n care acesta are mai mult succes naturale, sau, eventual, de
abandonare a set de instrumente cu totul n acest caz. Oricum, o mn-mat articulat este fix de ncredere.

Keyframing a nceput de la Disney n 1930, n cazul n care animatori de top ar crea cheia de cadre partea de sus a heap, n momentul impactului i de nivel inferior artitii ar aduga n-ntre cadre ulterior.
The articulat mat
Un "articulat" mata este una n care punctele individuale sunt ajustate pentru a masca detaliu o form n micare. Pentru selecii, cum ar fi cea de mai sus, care sunt numai parial rezolvate prin Roto Brush, aceasta este
soluia complet. Aceast metod de rotoscopy este un set de aptitudini ntreg proprie i o profesie legitim n contextul artistic de proiecte de mare anvergur, cum ar fi filme de lung metraj. Compositors Multe
profesionale au fcut nceap lor ca rotoscopers, i unii aleg s se concentreze pe roto ca o specialitate profesional, fie ca persoane fizice sau prin formarea unei societi sau colectiv.
inei Cache Intact
Fiecare fcut ajustarea unei mti animat redeseneaz ntregul cadru. Acest lucru poate pierde timpul n pai mici, la fel ca proverbialul "moartea de o mie de buci." Pentru a roto-aplicare n mod eficient, trebuie s
rmn concentrat pe detalii n micare. Daca esti deranjat la modul n care Dup Efecte Sterge cache-ul cu fiecare ajustare mici pe care le face, ncercai acest lucru:
1.Creai un comp coninnd doar placa de surs.
2.Adaug un strat solid deasupra plcii.
3.Oprii stratul solid de vizibilitate Q.

Exist un dezavantaj major pentru mascare pe un strat cu vizibilitate sale off: Nu putei trage-selectai un set de puncte (dei avei posibilitatea s Shift-selectai fiecare dintre ele).
4.Blocare placa de stratul de El.
5.Selectai stratul solid i de a trage forma masca n primul rnd, apoi apsai Alt + Shift + M (Opt + Shift + M) cadru cheie la ea.
Acum, orice modificri pe care le face s solide mascati nu au nici un efect asupra stratului de plac sau cache-ul, avei posibilitatea s examinai RAM ntreaga seciune i este pstrat, aa cum este fiecare cadru pe
msur ce navigai s-l i-l cadru cheie (Figura 7.8). Cnd vine vorba de timp pentru a aplica masti, poti aplica fie solid ca o mata pist sau s copiai mti i cadrele cheie pentru stratul de placa n sine. Genius!
Set Ready,, Roto
n urma sunt unele linii directoare generale pentru rotoscoping forme organice complexe. Unele dintre aceste continua cu fotografia gator ca un exemplu, din nou, deoarece include att de multe provocri tipic.
. Ca i n cazul cheilor, se apropie de un complex mpucat ntr-o singur trecere va compromite rezultatul dvs.. Avei posibilitatea s utilizai mai multe mti se suprapun atunci cnd se ocup cu o form complex, se
deplaseaz de orice fel (Figura 7.9).

Figura 7.8 Mti multiple care se suprapun sunt cele mai eficiente ca pri ale mutare n figura distincte
de ghidare.

Figura 7.9 Este o nebunie, pentru a masca o cifr complex articula cu o forma masca unic; numarul mare de puncte va avea te joci napa-a-mol. Segmente separate permite s v concentrai pe o suprafa de micare
de nalt, lsnd-o alt zon, care se deplaseaz mai mult n mod constant, mai mult sau mai putin singuri.
^
Activeaz Culori Ciclul Mask n Preferine> Culori User Interface pentru a genera o culoare unica pentru fiecare masc nou. Putei personaliza culoarea dac este necesar, pentru al face vizibil, fcnd clic pe
specimenul su n cronologie.

n mod implicit, After Effects menine un numr constant de puncte de sub Preferine> General> Conservarea numar constant Vertex la editarea Masti, astfel nct, dac adugai un punct pe o cadru cheie, acesta este,
de asemenea, adaug la toate celelalte.
S presupunem c a atras o masc unic n jurul capului lui Gator, similar cu cea creat cu Brush Roto n setul anterior de pai. Eti bine, pn cnd se deschide gura, dar la acel punct este probabil mai eficient s
munceasc n loc cu cel puin dou mti: una pentru maxilarului de sus i de jos.

Nu e c nu putei obine totul cu o singur masc, dar maxilarul de jos ntreaga mutri-o singur direcie ca o singur pies de baz, i partea superioar a capului se deplaseaz n direcia opus. Prin separarea lor va
profita de urmtoarele strategii care urmeaz s fie rapid i eficient.
Inceput pe un cadru care necesit cele mai puine puncte posibil sau una cu revelat pe deplin, detaliile extins, adaugand mai multe puncte dup cum este necesar ca te duci. Ca o regul de degetul mare, nici o masca
articulat ar trebui s conin mai mult de o duzin sau puncte de lucru.
Frame 77 se cadru cu gura cel mai complet deschis, care se suprapun aa subliniaz n acest cadru pentru maxilarului inferior i superior, precum i al capului i gtului, pot fi animate nainte i napoi de aici.
Aa cum se recomand n seciunea anterioar, creai un strat solid deasupra stratului de placa, dezactivai vizibilitatea acesteia, precum i de blocare a plcii. Acum, cu faptul c stratul selectat, activai instrumentul
Pen (de comenzi rapide G), facei clic pe primul punct, i ncepe s evidenieze maxilarul de sus, glisnd ghidajele din Bezier (tineti apasat butonul mouse-ului dup introducerea punctului), cu fiecare punct ce desenai,
n cazul n care e preferina ta. Putei, de asemenea loc doar puncte i ajusta Beziers dup ce ai terminat forma de baz.
n acest caz particular, conturul este o micare-neclar, ceea ce ridic ntrebarea de unde exact limita ar trebui s revin. n toate cazurile, scopul conturul masca dreapta jos de mijloc a zonei blur, ntre miezul interior i
marginea exterioar, astfel cum Dup pene Effects "masca propriile opereaz att activ i pasiv din vectorul masca.
Efectul de blur n sine ar trebui s fie luate n grij de ctre animarea masca i care s permit motion blur. Pentru moment, nu v facei griji despre asta.
Bloc n punctele naturale cadru cheie n primul rnd, cele care conin o schimbare de direcie, vitez, sau apariia sau dispariia unei forme. Putei ncepe exemplul Gator cu rama pe care gura este deschis la cel mai
larg. Alt + M (Opt + M) va stabili un traseu Masca cadru cheie la acest punct, n timp, astfel nct orice modificri pe care le face pentru a forma, n orice moment se nregistreaz, de asemenea, cu un cadru cheie.
ntrebarea este n cazul n care pentru a crea cadru cheie urmtoare.
Unii prefera rotoscopers drept-nainte de animaie, crend o form cadru cheie la fiecare cadru, n succesiune. Am prefera s obinei ct mai mult posibil, fcut cu n-ntre cadre, aa c am sugera c te duci la extrem
urmtoare, sau de cotitur, de micare, n acest caz, gura n poziia sa nchis de fiecare parte a poziiei deschise , ncepnd cu cadru 73.
Selectai un set de puncte i de a folosi Caseta Transform pentru a compensa, la scar, sau rotii-le impreuna in loc de a le muta n mod individual (Figura 7.10). Cele mai multe obiecte de schimbare perspectiv mai
mult dect i schimb fundamental forma, i aceast metod folosete acest fapt in avantajul tau.

Figura 7.10 Transformrile cu ncrctura masca pot fi blocate prin selectarea i dublu-clic pe toate, apoi repozitionarea, prin rotaie, i scalarea cu liber-transforma caseta, urmat de ajustri fine la fiecare masca.
La cadru 73, cu nimic, dar stratul care conine mtile selectate, facei dublu-clic oriunde pe una dintre mti i o caset transforma apare n jurul valorii de toate punctele de evideniat. Cu orice punctele selectate, apare
o caset n jurul valorii de aceste puncte numai, care este de asemenea util, dar n acest caz, poziia primare (glisarea de la interior) si roti (tragei n afara), care transforma caseta, astfel nct la sfritul i conturul de
baz ale botului linia de sus.

Aceasta este una dura! Aligator meandrele destul de un pic, astfel nct, dei forma nu urmeaz micarea de baz, acum pare c va fi nevoie de cadre cheie pe fiecare cadru. n cazurile n care este mai aproape, ar putea
fi necesar doar pentru a aduga unul n-ntre cadru cheie pentru a obine o la dreapta. Cele mai multe animale deplasa n arc de cerc continuu cu ezitare la nceputul i, probabil, unele depiri la sfritul anului, astfel
de micri mai puin brusc, n-betweening pot lucra mai bine.
Foloseste un mouse-un creion de tablet i a sistemului de mrci plasarea exacta a punctelor de dificile.
Utilizai tastele sgeat i un instrument de zoom pentru o plasare punct amend. Cte schimba in functie de nivelul de zoom de vizualizarea curent.
Pe msur ce deplasai punctele individuale ntr-un singur loc sau mai multe la un moment dat, tastele sgeat de pe tastatur a v oferi un grad mai fin de control si plasarea dect glisarea mouse-ul sau creionul, de
obicei, nu. Mai mult v mri, mai mici cretere de o sgeat-press, pn la nivelul subpixel atunci cnd zoom peste 100%.
Lock mti neselectat pentru a preveni selectarea punctelor de neatenie lor n timpul de lucru cu masca selectate.
Este posibil s fi fcut clic din greeal masca greit la o zon a cadrului n care dou sau mai multe se suprapun. Fiecare masca are o caset de selectare blocare n cronologie, sau avei posibilitatea s facei clic
dreapta pentru a bloca fie masca selectat sau toate celelalte masti pentru a preveni aceast problem.
Pentru a nlocui o form Masca loc de a crea unul nou, avnd n vedere Layer, selectai forma din meniul de int i a ncepe o nou desen; indiferent ce remiz

Este un fapt puin cunoscut faptul c avei posibilitatea s ascundei (sau dezvlui) mti blocat printr-o comutare n Layer> Masti (sau click dreapta pe layer), alegnd una dintre opiunile Blocare / Deblocare n partea
de jos a meniului.
nlocuiete forma anterioar. Atenie: Primul punct vertex dintre cele dou forme pot s nu corespund, crearea de ciudat n-ntre cadre.
Rotobeziers
Forme Rotobezier sunt concepute pentru a anima o masc a lungul timpului, ei sunt ca forme Bezier (discutate n capitolul 3), fr mnere, ceea ce nseamn mai puin de ajustare i mai puine anse de ciupituri sau
lacune atunci cnd te apropii de puncte mpreun (Figura 7.11). Rotobeziers nu sunt universal iubit, n parte pentru ca este dificil de a le obine ntr-dreapta treci unu; form adiacente noduri schimba pe msur ce
adugai puncte.
Activai instrumentul Peni (G cheie) i bifai caseta Rotobezier n meniul Instrumente, apoi facei clic pe layer pentru a ncepe puncte de desen, ncepnd cu al treilea punct, segmentele sunt, implicit, curbe la fiecare
nod.
Literal "cheia" succesului cu rotobeziers este Alt (Opt) cheie. n orice punct n timp ce trage masca, sau dup ce ai terminat i a nchis-l, fcnd clic pe primul punct, inei Alt (Opt) pentru a comuta instrumentul
Conversie Vertex i ". Tragei-l la stnga pentru a crete tensiunea i pentru a face un obiect ascuit vrful col, cum ar fi mnerele prbuit Bezier. Tragei n direcia opus, i runde curba afar. Avei posibilitatea s
adugai primare sau scade puncte dup cum este necesar prin comutare Pen tool (G cheie).

Uit-te cu atentie la orice masc, i vei observa un nod este mai mare dect restul. Acesta este primul punct vertex. Pentru a pus-o, contextul-clic pe o masc de vertex i alege Masca i Path Shape> Prima Vertex.

mm
Avei posibilitatea s comutai primare de la o form Bezier la modul Rotobezier i napoi, ar trebui s preferai s atrag cu unul i anima cu celelalte.

Avantajul real al rotobezier este c este imposibil s se ncurca o masca ca se suprapun cu manere lungi Bezier; altele dect cele care, n esen, sunt rotobeziers ceea ce ar putea fi numit "automat" Beziers (Figura
7.12). Prin desen suficient de puncte de Bezier pentru a menine mnere scurte, cu toate acestea, ai putea descoperi c nu avei nevoie de manere.
Rafinat Mattes
OK, deci avei elementele de baz necesare pentru a desena, edita, i o masc cadru cheie, dar poate c ai luat aceast carte pentru mai mult dect att. Aici este o privire larg la unele rafinamente pur ratat disponibile
atunci cnd rotoscoping n After Effects.
After Effects nu are built-in metoda de aplicare a unui tracker direct ntr-o masc, dar exist acum mai multe moduri de a urmri o masc n plus fa de Roto Brush. A se vedea detalii mai jos i mai multe n
capitolul 8, care se ocup n special cu urmrire.
Adugarea unei mti de puncte pentru a animat are nici un efect advers asupra cadrele cheie masca adiacente. tergerea unui punct, cu toate acestea, i este eliminat din toate cadrele cheie, de obicei, le deforma.
Nu exist nici un instrument dedicat morphing n After Effects. Instrumente pentru a face un morph nu exist, ns, mpreun cu mai multe instrumente deformare descrise mai trziu n acest capitol i din nou n
seciunea III din carte.

n cazul n care instrumentul Selecie (V) este activ, Ctrl + Alt (Cmd + OptJ activeaza indicatorul Reglare tensiune.

Figura 7.12 Putei evita cu atenie i mnere de trecere cu Beziers (stnga); converti aceast form la acelai rotobeziers (dreapta) i vei pierde orice unghiuri, direcie, sau un set lungime cu mnere Bezier.
Rafinare instrumente mat n termen de Pensul Roto sunt disponibile, de asemenea, ca un efect mat Rafinare separat care poate fi folosit pe orice selecie de transparen, nu numai cele create cu Brush Roto.
Detalii urmai.

Tweak-cheie de Matthias Mohl (http://aescripts.com/keytweak/) V permite s traduce un ntreg set de keyframes prin traducerea doar nceputul sau la sfritul unei secvene cadru cheie.
Urmrirea i Traducere

Putei urmri o masc n After Effects, i putei lua un set existent de keyframes Path Mask i le traduc ntr-o nou poziie, dar nici nu este un proces simplu s-ar putea imagina. Nu exist nici o modalitate de a aplica
Dup tracker Effects direct ntr-o form masca, i nici nu poi pur i simplu selectai o gramada de cadre cheie Path Mask i le-au traduce toate n funcie de modul n care v mutai cel pe care il privind (ca tine poate,
cu stratul de sine ).
Putei urmri o masc care utilizeaz oricare din urmtoarele metode:
Copiai datele masca cadru cheie la un strat solid cu aceeai dimensiune, aspect, i transforma setrile, dup cum surs, pista sau care traduce strat, apoi se aplic o ca mata pista.
n cazul n circulaie a unui obiect de mascati eman de la micarea camerei i apare n scena intreaga, avei posibilitatea s stabiliza, n esen, strat, animai masca n loc, i apoi aplicai din nou micare la ambele.
A se vedea capitolul 8 pentru detalii.
Utilizai Roto Brush pentru a urmri o selecie mat, ca mai sus.
Utilizai Mocha-AE pentru a urmri o form i se aplic forma pe senile n After Effects, prin intermediul formei Mocha plug-in. Beneficii suplimentare pentru aceast abordare sunt descrise n seciunea urmtoare
privind Feather Mask.
Utilizai Mocha-AE pentru a urmri o form i copiai i lipii-l ca masca de date n After Effects. Da, ai neles corect, poi face asta.
Forme masca pot fi legate n mod direct, mpreun cu expresii. Alt-Clic (Opt-Clic) Calea Mask cronometrul, apoi utilizai biciul alege pentru a trage la int Calea Mask. Doar o legtur direct este posibil, nu
operaii matematice sau logice, astfel nct toate mastile legate comporta ca instane ale primului.
Feather Mask & Motion Blur
Un After Effects masc poate fi cu pene (F cheie). Aceasta inmuiere a marginii masca de numrul specificat de pixeli are loc att activ i pasiv de la granita masca n sume egale i se aplic n mod egal tot drumul n
jurul valorii de masca. Aceast lips de control asupra modului n care i n cazul n care are loc penaj poate fi o limitare, deoarece exist cazuri n care ar fi de preferat, s zicem, numai pene afar de la marginea, sau
s-i umple o seciune a masca mai mult dect altele.
Pentru a lucra n jurul valorii de necesitatea de a varia n funcie moliciune marginea utiliznd instrumentele de built-in masca necesit compromisuri. Apsarea MM tast de pe tastatura de pe un strat cu o masc
dezvluie toate instrumentele masca, inclusiv de expansiune Mask, care v permite s v muta hotarul masca eficace pasiv (valoare pozitiv) sau activ (utiliznd o valoare negativ). Numai built-in modalitate de a
schimba cantitatea de pene ntr-o zon anumit mascat este de a aduga o alt masc, cu o setare pene diferit. Dup cum v putei imagina, aceast metod devine repede plictisitor.
n schimb, avei posibilitatea s ncercai s creai o masca pe senile cu mocha-AE i de adaptare a pene acolo. Dei Mocha-AE nu este ntr-adevr acoperit pn la Capitolul 8, Figura 7.13 v arat cum putei ajusta o
margine masc n care cererea de a avea diferite pene i de import, care apoi masca in After Effects.
Animate de mti n After Effects asculta setrile motion blur. Se potrivesc cu setrile sursei motion blur corect (capitolul 2) i ar trebui s fie n msur pentru a se potrivi blur cu privire la orice margine generate solid
n micare, permindu-motion blur pentru stratul care conine masca n micare. Cu alte cuvinte, animai masca cu marginile potrivite centrul marginii nceoat, activai motion blur cu setarile, i pur i simplu
funcioneaz.
Rafinare Efectul mat
Printre caracteristicile cele mai trecute cu vederea de noi After Effects CS5 este Rafinare efect mat. Aceasta este, n esen, jumtatea de jos a controalelor folosit pentru a face diferenta in partea din spate mat n Figura
7.6.
molie o IAR Aiier Effeas Ci Z..Q5 - >I tf <sS/ciS aiir-ple5."(J> r'cotaiT"(Ii [oraid " [esul [e:.. Ciio'iid Otha

Figura 7.13 Mocha AE-are facilitatea de a seta o regiune pan de o masca pentru fiecare vertex, i de export rezultatul pe senile pentru After Effects prin forma mocca.
Imaginai-v posibilitatea de a reduce cnitul roto create de mana, adauga pene sau motion blur la o selecie animat care a fost creat fr el, sau decontaminrii scurgere de la marginile unui obiect care nu a fost
mpucat mpotriva unei uniforme verde sau albastru.
Aceasta este ceea ce Rafinare Matte v permite s facei, i este mai eficace dect unele kludges s-ar putea fi ncercat n trecut pentru a rezolva aceste probleme. Figura 7.14 prezinta o linie clar definit mat n jurul
felinar selectate. n loc de sufocare mat, se aplic Rafinare mat n aceast situaie i v sunt mult mai aproape de complet de control de care mat.
Figura 7.14 Exagerate pentru efect, aceast linie mat grea n (A) pot fi gestionate cu o hart de depoluare la fel de grele pentru a izola marginile (B) i-l omoare pe fundal sngera n marginile (C), o caracteristic
built-in de Rafinare mat.
A
C
Deformare
After Effects include un numr de instrumente eficiente pentru a deforma imagini. Acestea sunt legate de rotoscoping i vopsea n msura n care acestea pot implica, de asemenea selecii, animaie manual sau pe
senile, i, n cazul de Lichefiere, vopsea chiar accidente vasculare cerebrale. Printre cele mai utile:
Pin Colul strmb un strat 2D pentru a face s par aliniat cu un plan 3D, utile pentru panou i de nlocuire ecran, printre altele. The After Effects tracker i, mai util, mocha-AE poate produce o pies Pin Corner
(Capitolul 8).
Warp Mesh acoper ntregul strat cu o gril a crui coluri i noduri pot fi transformate s se aplece
strat n 2D. Acest lucru este foarte util pentru animarea tipuri de lichide, de fum, foc i a efectelor (capitolul 13).
deplasare Harta folosete de luminan dintr-un strat separat pentru a deplasa pixeli n X i Y spaiu. Este avantajos pentru crearea riplu de cldur (capitolul 14).
DigiEffects Freeform este versiunea 3D a Warp Mesh, ct i Harta deplasare, aceasta include principalele caracteristici din ambele, cu diferena c urzelile sale i deplasrile apar n Z-spaiu pentru efectele adevrat
3D (capitolul 9).
Lichefiere este un efect perie pe baz de denaturare (capitolul 13). Avei posibilitatea s alegei o perie pentru a frotiu, nvrti, rsucii, sau prindei pe zona pe care pensula, perie i controlul n sine. Acest lucru este
mare pentru mai mici, mai detaliate cazuri de denaturare a lichidelor i a gazelor, ca o alternativ la Warp Mesh full-frame.
Optica Despgubiri re-creeaz (sau elimin) distorsiunea lentilelor (capitolul 9).
Se nlocuiete turbulenta utilizeaz built-in generatoare de zgomot fractal s nlocuiasc materialul, eliberandu-va de nfiinare a unei suplimentar stratul surs de zgomot i cu Harta deplasare. Acest lucru este
avantajos pentru efectuarea arate stuffjust ondulate sau nesigure.
Modelarea este n mod special util pentru transformare, se ntinde coninutul de o masca la limitele de alta. Un tutorial oferind utilizare Reformarea pentru transformare este inclus pe disc cartii.
Puppet este un instrument de pini pe baz de denaturare pentru instantanee caracter-animaie tip de deformare.
Puppet este un instrument neobinuit, o versiune a acesteia este inclus n Photoshop, dar cele mai multe compoziie i alte software-ul de animaie chiar nu are un echivalent direct.

Pentru a ncepe cu Papusi, selectai un strat (poate un element de prim-plan cu o form definit de transparen, cum ar fi felinar se arat n exemplu), i adugai Ppui instrumentul Pin V " (Ctrl + P / Cmd + P) pur
i simplu fcnd clic pe puncte pentru a aduga articulaiilor. Facei clic pe dou puncte, tragei a treia, i iat c: Stratul este acum flexibil intr-un mod organic, intuitiv (Figura 7.15).

Exemple de marionet se gsesc n dosarele 07_burgher_rotobrush_puppet i 07_lamppost_refine_puppet pe disc.

Figura 7.15 Ochiurilor de plas de Papusi din bej este gama de influen de pini, n galben, ele sunt n mod eficient nivelul articulaiilor.
Aici sunt paii de baz pentru a continua:
1.Indiferent de surs, utilizai instrumentul Pin Ppui pentru a aduga cel puin trei pini ntr-un strat prim-plan. Experimentarea iti vor spune multe despre unde s plaseze aceste, dar sunt similare cu locurile pe care lear putea conecta fire la o marionet: centru, articulatii, i se termin.
2.Mutarea unui punct, i s observe ce se ntmpl cu imaginea de ansamblu.
3.Adauga puncte dup cum este necesar pentru a articula mai departe deformare.
4.Pentru a anima de poziionare i sincronizare cadre cheie: Expunere proprietile numerotate Papusi Pin n cronologie (comenzi rapide UU); acestea au X i Y valori Poziia potrivite multe alte proprieti n After
Effects.

5.Pentru a anima n timp real: inei Ctrl (Cmd) cum v mutai cursorul pe un ac, i apare o pictogram cronometru, facei clic i glisai acel pin, i o animaie n timp real a nregistrrilor micrii cursorului din
momentul actual pn cnd eliberai mouse-ul. Avei posibilitatea s specificai o vitez de supleant pentru redare, fcnd clic pe Opiuni Record din bara de instrumente.
mm
WF
Pentru a anima o imagine de la poziia sa iniial dup ce ai deja o deformate, pentru a crea cadre cheie pini care s-au mutat, du-te la cadrul pe care ar trebui s aib poziia iniial, i facei clic pe Reiniializare pentru
aceste proprieti pini. Cadrele cheie numai la momentul actual sunt resetate.
Practica cu felinar simplu i vei ajunge rapid simt pentru modul n care este utilizat Puppet. Utilizarea de baz este simplu, dar exist metode relativ sofisticate disponibile pentru a rafina rezultatul dup cum este
necesar.
n bara de instrumente este o comand de comutare pentru a afia ochiurilor de plas. A ochiurilor de plas nu numai c v ofer o idee despre cum funcioneaz de fapt ppui, ea poate fi esenial pentru a v permite
s se adapteze n mod corespunztor rezultatul. Nu exist nici un motiv s nu o lsai pe dac este util (Figura 7.16).
Figura 7.16 Wireframes sunt afiate cnd Afiare este activat n bara de instrumente.
Arat de expansiune: 3 Triunghiuri: 350 Recordl 0f ^ tiqns
Proprietile de expansiune i Triunghiuri folosii defaults, care sunt adesea foarte bine pentru o form dat. Creterea de expansiune poate ajuta la curatarea pixeli latura din stnga n urm n surs. Creterea
Triunghiuri face deformare mai exacte, chiar dac mai lent. Numrul implicit de triunghiuri variaz n funcie de mrimea i complexitatea sursei.
Amidon i Coaja
Instrumentul Pin Papusi face de ridicare grele, dar stai, asta nu e tot: Ctrl + P (Cmd + P) cicluri prin intermediul a dou instrumente de Papusi mai multe pentru a ajuta, n cazuri speciale.
Pentru a ori un strat peste sau sub ea nsi presupune c v controla ceea ce se suprapune ceea ce a eco cele dou regiuni, aceasta este tratat de ctre Ppui Suprapunere ^ instrument. Ochiurilor de plas trebuie s fie
afiate de a utiliza Suprapuneri de Ppui, precum i punctul de Suprapunere este aplicat pe forma original, cu ochiuri nedeformat nu, deformarea (Figura 7.17).
Suprapunerea nu este un instrument de a anima (dei putei varia setrile numerice n cronologie n cazul n care comportamentul se suprapun se schimba in timp). Punei-l n centrul zonei destinate s se suprapun pe
alii i de a ajusta modul de mult "in fata", este menit sa fie precum i amploarea acesteia (ct de departe de la sine, pini se suprapun ajunge zona). Dac adugai mai mult de o suprapun, ridica La stabilirea Frontul
pentru a muta selecia dat mai aproape de privitor. Zonele cu nici o setare implicit specificat la 0, asa ca foloseste o valoare negativ la locul de selecie n spatele acestora. Jucati-va cu el folosind suprapuneri
multiple i vei obine ideea.

Pins disprut? Pentru a le afia, trei condiii trebuie ndeplinite: Stratul este selectat, efectul de Ppui este activ, i Pin instrumentul Puppet este n prezent selectat.

Figura 7.17 Instrumentul Suprapunei ofer control deplin asupra zonelor care sunt prezentate. Acesta este afiat pe o schi a forma surs, i cu o setare pozitiv, face ca lampa de sus s nainteze.

Instrumentul de amidon mpiedic o zon de deformare. Nu este o ancor, poziia pe care dintre pini regulat ppui, prevenirea zona evideniat (extins sau contractate cu setarea msura n care instrumentul lui) de a fi
squished sau ntins (Figura 7.18).
Figura 7.18 Ace de amidon (n rou) i regiunile afectate sunt concepute pentru a atenua (sau a elimina, n funcie de setarea Suma), o denaturare n aceast regiune.

Paint i Clonarea
Paint este, n general, o ultim ROTO atunci cnd este imposibil, i pentru un motiv simplu: Utilizarea acestui instrument, n special pentru animaie, pot fi minuioas i mai probabil s apar defecte dect abordri
care implic mti. Exist, desigur, excepii. Putei urmri o perie clona mult mai usor decat o masca, i pictura n canalul alfa poate fi o soluie la ndemn rapid.
Pentru munca efecte, apoi, vopsea controale n After Effects au cel puin o pereche de utilizri predominante:
. Curenie la o masc de canal alfa de pictura direct la ea n alb i negru.
. Utilizai Clone Stamp pentru a suprascrie o zon de rama cu surs alternativ.
Odat ce ai neles pe deplin punctele forte si limitarile de vopsea, este mai uor s decid cnd s-l foloseasc.

Figura 7.19 Atingei un canal alfa mat (de exemplu, pentru a elimina un marcaj de urmrire): n paleta Paint, selectai Alpha din meniul Canale, afia apoi canalul alfa (Alt +4 / Opt +4).
Paint Fundamentele
Dou panouri, sfaturi utile i Paint Brush, sunt eseniale pentru cele trei instrumente bazate pe perie in paleta Functiuni: Perie, Clonare i Eraser 5?. Acestea pot fi revelat prin alegerea spaiului de lucru Paint.
The After Effects funcionalitate vopsea este modelat dup instrumente echivalente n Photoshop, dar cu un cuplu de diferene fundamentale. After Effects ofer mai puine opiuni personalizabile pentru perii sale (nu
poti, de exemplu, design-ul propriu sfaturi pensul). Mai semnificativ (i conexe), pensule Photoshop sunt bazate pe raster, n timp ce perii Dup Efectele sunt vectoriale. Vector pe baz de vopsea este mult mai
flexibil, permindu-v s modificai caracterul accidente vasculare cerebrale-mrimea lor, pene, i aa mai departe, chiar i dup ce sunt trase.
S presupunem c avei un canal alfa n nevoie de un touch-up, de exemplu, se arat n mat Figura 7.19. Aceasta este o cheie dificil din cauza markeri de urmrire i de umbre. Cu Brush Tool activ, du-te la paleta Paint
i setai Canale la Alpha (aceast palet i amintete ultimul mod ai utilizat), prim-plan i specimenele culoarea de fundal n tonuri de gri paleta devin, i putei s le fac alb-negru fcnd clic pe butonul minuscule
negre-over-alb patrate chiar sub specimene.
Pentru a vedea ceea ce sunt pictura, comutai n scopul de a canal alfa (Alt +4 / opiunea +4); comutai napoi la RGB pentru a verifica rezultatul final.
Cnd se utilizeaz instrumente de vopsea pstra n minte:
Brush-instrumente bazate pe funcioneze numai n panoul Layer nu, panoul de Compoziie.
accidente vasculare cerebrale Paint include instalarea lor Mode proprii (analog cu modurile de amestecare a straturilor).

Cu o tablet, avei posibilitatea s utilizai Pensula Dynamics setrile de la partea inferioar a panoului Pensul Sfaturi pentru a seta modul de presiune, unghi, i roata stylus pen de dvs. afecta accidente vasculare
cerebrale.
setarea Durata i cadrul n care ncepe pictura sunt cruciale (detalii mai jos).
pensule presetate i setri numerice pentru proprieti cum ar fi diametru i duritate (aka pene) triesc n panoul de Brush sfaturi utile.
Pentru o experien de flux de lucru mai eficiente, ncercai urmtoarele comenzi rapide cu instrumentul Pensul activ n vizualizator Layer.
inei Ctrl (Cmd) i tragei pentru a scala perie.
Adugare Schimbare cheie pentru a regla in pasi de mai mari i Alt (Opt) pentru reglaje fine.
Cu butonul mouse-ului a avut loc nc, de pres Ctrl (Cmd) la scar duritate (un cerc interior apare reprezentnd interiorul pragului, Figura 7.20).
Alt-Clic (Opt-click) pentru a utiliza pipeta (cu perii) sau Surs clonare (cu peria clona).
n mod implicit, setarea Durata n meniul Paint este setat la Constant, ceea ce nseamn c orice accident vascular cerebral vopsea creat pe acest cadru continu pn la sfritul stratului. Pentru curarea guri fr
stpn pe cadre de date dintr-un canal alfa, acest lucru nu este de dorit, probabil, pentru ca este prea uor s prseasc activ accident vascular cerebral prea mult timp. Single Frame setarea limiteaz accident vascular
cerebral la doar cadrul curent pe care pictai, i setarea personalizat v permite s introducei numrul de cadre pe care exist un accident vascular cerebral.

Figura 7.20 Modifier tastele (Ctrl / Cmd la scar, Alt / Opt la pene, toate cu butonul mouse-ului a avut loc) v permit s definii o pensul pe zbor. Cercul interior prezinta miez solid, zona dintre el i cercul exterior
este pragul (pentru penaj).
Exist o mare Te-am prins cu Constant (modul implicit): Paint un accident vascular cerebral, n orice cadru, alta dect primul cadru al stratului, i nu pare c pn la cadru n timpul redrii. Este un bug nu pare, dar este
cu siguran o suprare.
Cealalt opiune, scrie pe, nregistrri accident vascular cerebral in timp real, re-crearea de micare (inclusiv calendarul) atunci cnd reluarea strat; aceast opiune stilizat poate fi util pentru o astfel de micare grafic
trucuri ca script-ul de mn.
Meniul Brush sfaturi utile panoului include diferite opiuni de afiare i caracteristici personalizate: Putei aduga, redenumi, terge sau perii, precum i. Putei, de asemenea, nume o perie de dublu-clic pe el, dac
acesta este ntr-adevr imperativ s-l localizeze mai trziu, cutarea n cmpul de cutare Cronologie va localiza pentru tine. Numele Perie nu apar n vizualizarea de miniaturi implicit dect prin intermediul ponturile
atunci cnd cursorul este plasat deasupra fiecare perie.
Pentru curatare canal alfa, apoi, n modul de lucru singur cadru (sub Durata n panoul Paint), cauta doar la canalul alfa (Alt +4 / Opt +4) i progreseaz cadru cu cadru, prin mpucat (Pg Dn).
Dup ce a lucrat pentru puin timp, panoul de cronologie poate conine zeci de accidente vasculare cerebrale, fiecare cu numeroase proprieti proprii. Accidente vasculare cerebrale noi se adaug la partea de sus a
stivei i sunt date nume numeric ordonate; este mai simplu de multe ori pentru a selecta le folosesc vizual instrumentul Selecie (V) direct ntr-un panou vizualizator.
Clonarea Fundamentele
Atunci cnd se deplaseaz materialul este clonat, rezultatul i pstreaz caracteristicile de cereale i alte substane naturale care inca imagini lipsa. Nu numai c putei clona pixeli dintr-o regiune diferit din acelai
cadru, avei posibilitatea s clona dintr-un cadru diferit de un clip diferite la un alt punct n timp (Figura 7.21), , dup cum urmeaz:
Clone din acelai cadru: Aceasta functioneaza la fel ca n Photoshop. Alege o perie, Alt-clic (OPT-Click) pe zona a cadrului de prob, i a ncepe pictura. Amintii-v c n mod implicit, Durata este setat la
Constant, astfel nct orice accident vascular cerebral creat incepe de la frame-ul curent i se extinde prin restul de compoziie.
Clone din clipul aceeai, la un moment dat diferite: Uit-te la Opiuni Clone pentru valoarea de compensare n cadre. Reinei c exist, de asemenea, o opiune pentru a seta spaiale offset. Pentru a clona de la
postul de exact aceeasi de la un punct diferit in timp, setai Offset la 0,0 i modificai ora Source.
BKQBi
Ca i n Photoshop, X swap-cheie prim-plan i specimenele de fundal cu instrumentul Pensul activ.

Toggle Aliniate n panoul Paint (n mod implicit) pstreaz 1:1 pozitiile pixelilor, chiar dac sunt instrumente de vopsea pe baz de vectori. Operaiunilor nealiniat clona tind s apar neclare.

Figura 7.21 Sursa de acoperire Clone este verificat (stnga), cu modul activ Diferen, o "piele ceapa", care face posibil linie cu precizie a dou cadre de potrivire (de mijloc i imagini dreapta). Modul n care
diferena este, cauznd toate zonele identice a cadrului de a transforma negru atunci cnd cele dou straturi sunt perfect aliniate.
Pentru a clona dintr-un singur cadru numai la mai multe cadre, comuta pe Ora Sursa Blocai n panoul Paint.

Clone este diferit de multe alte instrumente n After Effects, n care Time Shift Sursa utilizeaz cadre, nu, secunde, pentru a evalua schimbare temporal. Ferii-v dac se amestec clipuri cu frame-rate diferite, dei n
general aceasta este o caracteristic benefic.
Clone dintr-un clip separat: Sursa de la care esti clonarea trebuie s fie prezente n componena actual (dei nu trebuie s fie vizibile i pot fi chiar i un strat de folosire). Pur i simplu deschidei stratul care
urmeaz s fie utilizate ca surs, i du-te la ora actual, n care dorii s nceap; Sursa Sursa Time Shift i sunt enumerate n panoul Paint i pot fi, de asemenea, editate acolo.
Se amestec de mai multe surse clona, fr a fi nevoie s selectai din nou fiecare una din urmatoarele: Exist cinci pictograme presetate n panoul de Paint; acestea v permit s comutai sursele de pe acoperi
i apoi revenii la o surs de precedent. Doar facei clic pe o pictogram de presetare nainte de a selecta sursa de clonare i c sursa rmne asociat cu faptul c presetate (inclusiv Aliniate i Blocare setri Ora Source).
C totul pare destul de simpl, exist doar cteva lucruri s urmrii pentru, dup cum urmeaz.
Trucuri i chestii
Sa presupunem ca surs de timp clon este compensat, sau provine dintr-un strat de diferite, iar ultimul cadru a stratului a fost atins-ceea ce se intampla? After Effects util buclele napoi la primul cadru al clipului i
poate continua. Acest lucru este periculos numai dac nu eti contient de acest lucru.
Editai sursa de a prelua controlul asupra acestui proces. Timpul remapping este o modalitate de potenialul de a rezolva aceste probleme, v putei ntinde timp sau bucla un clip surs.
Posibil s avei nevoie pentru a scala sursa pentru a se potrivi int. Dei n timp modificri, inclusiv remapping timp, nainte de a face acestea sunt trecut prin, alte tipuri de modificri, chiar i traduceri simple sau nu
efecte de rezolvat. Ca

ntotdeauna, soluia este de a precompose; orice scalare, rotire, micare de urmrire, sau efecte care urmeaz s fie clonate aparin n subcomposition.
n cele din urm, Paint este un efect. Aplicai primul accident vascular cerebral i vei vedea un efect numit Paint, cu o singur caset de selectare, Vopsea pe transparent, solo-uri care efectiv accident vascular cerebral
vopsea. Avei posibilitatea s modificai ordinea de randare de accident vascular cerebral vopsea n raport cu alte efecte. De exemplu, avei posibilitatea s atingei o plac de culoare verde-ecran, se aplic o keyer, i
apoi atingei pn canal alfa care rezult, toate pe un singur strat.
n meniul Vizualizare din panoul Layer (Figura 7.22) listele, n ordine, vopsea i efectele modificri le-ai adugat la stratul. Pentru a vedea doar stratul cu nr modificri aplicate, de comutare Render off, pentru a vedea
un anumit stadiu de editare-dup accidente vasculare cerebrale prima vopsea, dar nainte ca efectele, spune-selectai n meniul Vizualizare, dezactivarea efectiv paii de mai jos aceasta. Aceste setri sunt pentru
previzualizarea numai, ei nu vor activa sau dezactiva de oferire a acestor elemente.
Putei chiar s-Propunerea de a urmri un accident vascular cerebral vopsea. Pentru a face acest lucru necesit tracker, acoperit n capitolul urmtor, i o expresie de baz pentru a le legtur ntr.
Nunc
|
lOO 00050 00100 00150 00200 00250 00300 00350 00 *

V Muh

00 00550 00600 00650 00700

i oonoo> 00711 A 0073? VLL-W m ISS .-: T E FTF "Fi Nu exista int 5" JF Anchor Cale Pont r] SiSfnrtw

Figura 7.22 Izola i accident vascular cerebral vopsea solo n meniul Vizualizare al panoului Layer.
Srm pentru indepartarea
tergere de srm i de tergere sunt doua instalatii de nevoi comune efecte vizuale. n general vorbind, srm de tergere clonarea este de peste un fir (de obicei folosite pentru a suspenda un actor sau a propunerii n
aer). Rig de tergere, ntre timp, este de obicei doar o masc de autogunoiere animat peste orice echipament care a aprut n mpucat.
After Effects nu are nimic de a concura cu instrumentul de stat-of-the-art de tergere de srm gsite n cuptor turnatorie de plug-inuri (care din pcate sunt disponibile pentru doar despre fiecare pachet, cu excepia
compozite After Effects).
\
Photoshop Video
Photoshop ofer o alternativ interesant la instrumentele de After Effects vector vopsea, cum l putei utiliza cu imagini n micare. The After Effects instrumente de vopsea sunt puternic bazate pe aceste perii, dar cu o
diferenta cheie: accident vascular cerebral Photoshop sunt bitmap (pixeli efectiv), iar cei de la After Effects sunt vectori. Acest lucru face posibil utilizarea pensule personalizate, astfel cum sunt comune in Photoshop
(i care sunt ele nsele bitmap). Nu putei face la fel de mult n general, cu accident vascular cerebral o dat l-ai pictat ca i n After Effects, dar dac v place s lucrai n Photoshop, este cu siguranta o optiune. After
Effects se pot deschide, dar nu salva fiiere Photoshop care conin video. Face aceste ntr-o micare separat-format de imagine (sau, n cazul n care ca fiiere Photoshop, o secventa. Psd).
CC simpl Instrumentul de eliminare de srm este, ntr-adevr simplu: Acesta nlocuiete vector ntre dou puncte de pixeli sau deplasnd, fie utiliznd acelai pixeli dintr-un cadru vecine. Exist Slope i controale
Blend Mirror, permindu-v un control puin peste pragul de clonare i modelul, i avei posibilitatea s aplicai un tracker pentru fiecare punct prin expresii i biciul alege (descrise n capitolul 10).
Efectul net nu poate fi att de diferite de desen un accident vascular cerebral n dou puncte clone (proba de fundal Alt- sau Opiune-Clic, apoi facei clic pe un capt al firului, i Shift-facei clic pe cellalt capt).
Acest accident vascular cerebral ar putea fi apoi urmrite prin expresii.

De tergere Rig poate fi foarte des ajutat de micare de urmrire, pentru c de santuri nii nu se mic, aparatul nu. Cheia este de a face o form care efectueaz Mate de platform, se aplic apoi c n calitate de mat
cale pentru imagini prim-plan i s urmrii ntreaga mat.
Bust de praf
Acest lucru este n multe feluri ca nitty-nisipos i la nivel sczut ca rotoscop-ING devine, dei probabilitatea de particule mici care apar n materialul surs a sczut odat cu apariia de filmare digitale i declinul de
film. Cele mai multe dintre aceste defecte pot fi corectate doar prin cadru-cu-cadru clonare, uneori cunoscut sub numele de praf busting. Dac ai citit cu atenie aceast seciune, stii deja ce aveti nevoie sa stiti pentru a
face acest lucru cu succes, aa c s-l.
brbai
Busting de praf se poate face rapid, cu o perie clon i unic setarea Durata frame din panoul Paint.
Alternative
Ati putea crede ca, la sfritul mare, trebuie s existe instrumente standard i tot felul de alternative suplimentare sofisticate pentru a ROTO, dar c nu este complet adevarat. Nu sunt full-time artiti rotoscope care
prefer s lucreze chiar n After Effects, i exist multe cazuri n care funcioneaz eficient n After Effects este preferabil s se ia probleme pentru a iei la o alt aplicaie.
O multime de posibilitati mult mai elegante de a spori roto implica de urmrire de micare, care face obiectul capitolului urmtor.

Silueta este disponibil att ca o aplicaie independent i o form de import / export, plug-in pentru After Effects. Software-ul este conceput pentru a genera rotoscope i Mate folosind cele mai noi i tehnici de
cercetare. Daca esti curios despre asta, exist un demo putei ncerca pe disc.
CAPITOLUL
8
Propunerea eficace de urmrire

M-am sturat de a urma visele mele. Sunt doar de gnd s-i ntreb unde se duc i crlig cu ei mai trziu.
-Mitch Hedberg
Propunerea eficace de urmrire
Th
aici este mai mult dect de eantionare matchmoving pur i simplu de micare de un strat i aplicarea acesteia n altul, chiar dac asta e ceea ce fundamental de urmrire micare este. Din cauza numrului de metode de
urmrire disponibile, dac hacks standard sau personalizate, aplicatii ale datelor de baz merge un pic dincolo de evidente.

Exist, de asemenea, mai mult de urmrire micare n After Effects dect tracker punctul de built-in. Mocha-AE de la Imagineer Systems este un tracker planar, o abordare fundamental diferit, care rezolv o problem
(col fixare), care a fost undeva ntre dificil i imposibil cu tracker After Effects. Cea mai recent versiune a Mocha-AE adaug urmrire forma ca o alternativ la Roto Brush.
Este chiar posibil de a utiliza software-ul ter de urmrire 3D pentru a se potrivi din lumea real micarea camerei n After Effects. La acest scris, Turnatorie a lansat un plug-in pentru a face exact acest lucru, chiar n
software-ul.
Toate aceste Propunerea automatizate prob trackere la un nivel de detaliu care ar fi foarte greu de reprodus de mn. Nu este un proces complet automatizat, cu toate acestea, i astfel i ajut s se dezvolte expertiz n
scopul de a
alege regiunile eficient cale pentru a ncepe
personaliza setrile bazate pe anumite scene sau situaie
piese fixa care rtcesc
lucru cu selecii neclare sau moale
Acest capitol v ofer un picior n sus. Odat ce ai neles aceste, putei utiliza urmrirea pentru a merge dincolo de obinuit la
se potrivesc cu o intreaga scena folosind o pies unic aplicat o dat pe
stabiliza o fotografie cu camera n mn pstrnd n acelai timp micarea aparatului foto
continua trunchiat piese care prsesc cadru vizibil
face uz de date 3D de urmrire
Exist multe cazuri n care de urmrire eficient poate ajuta realiza ceea ce pare imposibil. Ochiul uman, ntre timp, este extrem de sensibil la anomalii n micare, care este destul de posibil legate de unele instinctul de
supravieuire de baz.

Regiuni de cautare si sa caracteristic nu trebuie s fie ptrat! Lrgi regiunea caracteristica pentru a se potrivi o caracteristic larg, tinta scurt. Cu micare unidirecional-spun, un drept la stnga pan-i extind
diferena regiunea de cutare n direcia de tigaie.
Obiective Tracker
Pasul unu pentru cei de nvare pentru a urmri este de a bloca ntr-o pies de baz bun chiar n After Effects. Putei gsi melodiile rtcit dup revizuirea clar Dup documentaia Efecte cu privire la modul de
utilizare a tracker. Aici sunt unele fundamentale de fond.

Urmrirea este un proces n dou etape: Trackerul analizeaz clipul i stocheaz analiza ca un set de proprieti stratului care nu fac de fapt nimic. Proprietile sunt apoi aplicate s intre n vigoare. Ambele etape,
stabilirea obiectivului de urmrire i aplicarea liniei, apar n panoul Tracker atunci cnd potrivirea sau stabilizator de micare n After Effects, dei exist, de asemenea, modaliti de a lucra cu date brute neaplicate de
urmrire, de obicei cu utilizarea de expresii.
Alege o caracteristic
Succes cu trackerul After Effects se bazeaza pe abilitatea ta de a alege o caracteristic care va urmri n mod eficient (Figura 8.1).
n mod ideal, caracteristica pe care intenionai s urmrii
este unic din mprejurimile sale
are marginile cu contrast ridicat-de obicei un col sau punct-n ntregime n interiorul regiunii caracteristica
este identificat prin intermediul mpucat
nu trebuie s concureze cu caracteristici similare distincte n regiunea de cutare n orice moment n timpul pist
este aproape de zona n care obiectul pe senile sau obiectele vor fi adugate

Figura 8.1 Obiecte cu contururi clare, definirea, i contrastul face n cele mai bune obiective pista. Markeri de urmrire pe perete s-au adugat n acest scop i ar putea fi utilizat pe un paaport separat pentru a urmri
fundal ndeprtat, o combinaie a markerilor de urmrire i de prim-plan c-standuri artat aici creeaz paralaxa necesare pentru o pist 3D eficace.
Check out 08_01_track_basic. Acest lucru a fost mpucat conceput pentru a fi urmrite, cu c-standuri stnga adiacente talent (dar nu se suprapun, astfel nct s fie uor de gunoi mat din mpucat). S presupunem c
scena care urmeaz s fie adugate n jurul valorii de actori include un set de piese-spun, un cadru de u sau portal-coplanari la aceste standuri. Putei face unul temporar cu un strat de form, la fel ca n Figura 8.2.
Figura 8.2 Un portal brut tras, n pur i simplu cu un strat de form ajut vizualiza un strat de care ar putea nlocui c-standuri.

Facei clic dreapta pe placa de strat, sau n meniul Animaie, selectai Track Propunere. Aceasta deschide panoul de Layer-n cazul n care de urmrire se face n After Effects-i dezvluie panoul Tracker cu un tracker
implicit. Verificai de dou ori ca esti pe primul frame (pentru simplitate), apoi tragei cu atenie mijlocul regiunii caracteristica (ptratul mai mici, identificate n Figura 8.3) , astfel nct controlul ntregii misca ca
unul, i plasai-l peste caracteristica int. Este foarte uor pentru a apuca ceva gresit, asa ca fiti atenti la pictograma de sub cursorul dumneavoastr nainte de a trage.
V sugerez selectnd una dintre articulaii galben pe un stativ ca o caracteristic int, deoarece detaliu este cel mai consistent. Dac alegei un detaliu mai stralucitor pe partea de crom a standului, care detaliaza
specular se va deplasa ca schimbarile unghiul de iluminare. Articulaii au o form clar definit care se potrivete frumos ntr-o regiune caracteristic dimensiuni modeste, la fel ca n Figura 8.2, i nu se schimba pe
parcursul a mpucat.
Facei clic Q n panoul Tracker i urmrii cum After Effects piese caracteristica de la cadru la cadru. Pictograma Obiective Track se mic numai in pasi de pixeli ntregi, astfel nct nu
presupunem c avei o pies ru dac vedei itjittering un pic. Presupunnd c ai ales o caracteristic bine definit, cu marginile n interiorul regiunii caracteristica, trebuie s obin rapid o piesa de succes n mod
automat.

Figura 8.3 Multe controale interactive sunt grupate apropiate n tracker. Identificate aici sunt: A. Cutare regiune; B. Element de regiune; C. Keyframe marcator; D. Ataai la punctul; E. Mutare regiunea de cutare;
F. Mite ambele regiuni; G. Mutai punctul de cale ntregul; H. Mutai punctul ataa; I. Mutai punctul de cale ntregul; J. Redimensionarea regiune. Zoom in pentru a v asigura c facei clic pe o dreapta.
Acum, singurul lucru stnga s faci este s o aplice. Facei clic pe butonul Apply din panoul Tracker, apoi pe OK pentru a Tracker Propunere inevitabil Aplicare Opiuni (pentru a specifica faptul c aceast cale nu se
aplic ntr-adevr, la X si Y). napoi n vizualizatorul Compoziie, exist o serie de probleme cu aceasta piesa altfel blocat: Obiectul este mutat de la poziia sa iniial, i nu la scar cu papusa aparatul de fotografiat.
Urmtoarele dou seciuni a rezolva aceste probleme.
nainte de a trece mai departe, desi, principalele decizii atunci cnd de creare a unei pist n vedere dimensiunea i forma a regiunilor de cutare i caracteristic. Pstrai n minte urmtoarele:
Un mare medii pixel regiune caracteristicile pentru date, care produc o piesa mai fin, dar, eventual, mai puin precise (Figura 8.4).
O regiune caracteristic mici pot ridica de zgomot i de cereale la fel de mult ca detaliu poate fi urmrit. Aceasta va duce la o pist corect, dar de nervozitate i, prin urmare, inutilizabile.
mai mare regiune de cutare, mai lent pista.
Regiunea caracteristic nu trebuie s conin zona de cadrul pe care dorii s se potriveasc. O modalitate de a compensa o piesa este de a muta punctul de ataa-care x putin la centrul de tracker. O soluie mai bun
este de a aplica pies la o null, (discutate mai trziu).
Caracteristici pe senile pot fi adesea nesigure, schimbarea perspectivei, de iluminat, sau culoare pe tot parcursul a

Figura 8.4 Gndire de urmrire ntregii c-suport? Acest lucru va face melodia mai lin, deoarece mediile mai multe date, dar mai puin precis (pentru acelai motiv). Exista, de asemenea, problema Dolly camerei n
aceast fotografie, ceea ce va cauza sta la scara ntregului i schimbe perspectiva destul de un pic, o surs de inexactitate n continuare.
mpucat. Urmtoarele seciuni rezolva dificultatea iniial cu experien n aceast prim ncercare, i s explice ce s faci atunci cnd nu avei o trstur constant, poate fi urmrit exact n cazul n care dorii de
obiectivul de a merge, astfel cum a fost cazul aici.
Tweak Tracker
Exist cinci tipuri de cale enumerate la meniul Tip Track din panoul Tracker. nainte de a muta o continuare la un moment dat, aici este o imagine de ansamblu a ceea ce face fiecare. Stabiliza i Transforma piese sunt
create identic, dar aplicate unic. Target Editare prezinta singular diferena dintre ele: Stabilizarea piesele sunt ntotdeauna aplicate la ancora punctul stratului de senile. Circuite Transformare sunt aplicate poziie dintrun strat, altele dect stratul pe senile (sau la punctul de control efectul de orice efect, n orice strat).
Folosind Stabilizarea, punctul de ancorare animat (situat n centrul imaginii n mod implicit) se mut stratul n opoziie cu poziia. Creterea valorii punctului de ancorare al X (presupunnd Poziia rmne aceeai, pe
care-l face atunci cnd reglai valoarea Anchor Point direct n Cronologie) se mut stratul de la stnga, la fel ca n scdere valoarea Poziia nu.

Comer Pin piesele sunt foarte diferite; n After Effects acestea este nevoie de trei sau patru puncte care urmeaz s fie urmrite, iar datele se aplic un marcaj Corner plug-in pentru a denatura n esen, punctul de
vedere al stratului de int. Deoarece aceste piese sunt foarte dificil i nesigur, adevrul este c fericit mocha-AE, care genereaz, de asemenea, date care pot fi aplicate ntr-un col pin, are mai mult sau mai puin
nlocuit Pin de urmrire Corner.
A Raw cale genereaz date urmri numai, gri n afar butonul Target Edit. Este pur i simplu o pies care nu este aplicat direct ca Transformare cadre cheie. Ce bun este neaplicate de date cale? Pentru un singur lucru
poate fi folosit pentru a conduce vehicule expresii sau salvate pentru a fi aplicate mai trziu. Nu este nici diferit dect pur i simplu nu facei clic pe Editare Target; datele brute pista este stocat n stratul surs (Figura
8.5).

Reinei c avei posibilitatea s urmrii n sens invers, pentru situaiile n care funcia fiind pe senile este mai mare, mai proeminent, sau mai vizibil n mod clar la sfritul anului mpucat.
Figura 8.5 Tracker de date sunt stocate sub stratul pe senile, n cazul n care ea poate fi accesat n orice moment.

Pentru exemple, a verifica afar dosarul 08_track_basic pe disc crii.


CAMA774_ : OOJOJ
n
BSW
iDBfl
Q029G

j r#. P cv
Propunerea Tutkcn Tracker 1
Obiective Track 1
Caracteristica Lenter ncrederea | Atlath Obiective
Obiective Track 2
Element de Centrul de ncredere Ataai Po.nr
ninnn
eu
Poziia, Rotation, Scale i
Nu avei posibilitatea s debifai poziia de comutare n panoul de Tracker (evitndu-se astfel ghicitoare imposibil de rezolvat, ceea ce este o piesa de micare, fr date de poziie?), Dar avei posibilitatea s adugai
Rotation i Scala. Activeaz fie comutare, i un punct de doua pist este adugat automat.
n plus, de urmrire a datelor de rotaie i de scar este destul de uoar, care utilizeaz dou puncte urmri n loc de una. De obicei, cele dou puncte ar trebui s fie aproximativ echidistant fa de aparatul de
fotografiat ca urmare a fenomenului de paralaxa (Figura 8.6).

Figura 8.6 O piesa scal / rotaie nu va reui cu dou puncte de odihn care la distane complet diferite de aparatul foto.
Acest lucru, atunci, este soluia la una dintre dificultile n exemplul 08_01_track_basic. Facei clic pe Reiniializare n panoul Tracker i check Scala, i exist dou punctele de pe traseu (la fel se produce dac v
verificai Rotation, care nu se prea aplic n acest shot). Distana i unghiul dintre aceste puncte este folosit pentru a determina de rotaie i / sau de scar, astfel nct acestea ar trebui s fie plasate la dou puncte care
sunt echidistante la aparatul de fotografiat i destul de departe una de alta pentru a obine date precise. C-standuri au fost plasate n mod clar cu acest sens, asa ca alege caracteristici similare pe fiecare, retrack, i
aplicai din nou. Stratul int schimburi n continuare poziia, dar acum cntare cu micarea de mpucare. Unul jos, o s mearg.
Rezolva Probleme cu null-uri
Este posibil s fi ncercat deja n micare, pur i simplu strat int dup datele de urmrire a fost aplicat la ea. Deoarece exist un cadru cheie la fiecare cadru pe senile, mutarea se opune n orice moment se deplaseaz
doar c cadru cheie, provocnd un salt. Avei posibilitatea s selectai n schimb toate cadrele cheie fcnd clic pe poziia c proprietatea n panoul Timeline, apoi se deplaseaz, dar este uor s uitai s facei acest
lucru sau pentru cadre cheie pentru a deveni deselectate pe msur ce-l ncercai.

Alegnd n schimb s se aplice datelor urmri ntr-un strat obiect null i apoi printe s aplice propunerea ctigurile urmatoarele avantaje:
repoziiona Liber straturi pe senile: Nu conteaz dac piesa ataa punctul se afl n locaie; nul preia micare relativ, precum i orice strat de par-sistem de educaie, s-l pot fi repozitionat sau animat pe cont propriu
(Figura 8.7).
Figura 8.7 Nul conine datele aplicate de micare i nu este atins. Portalul stratul de prim-plan este indrumat si nu contine cadre cheie, astfel nct suntei liberi s se mite, scar, i rotii-l fr a avea grija perturba
piesa.

Dup ce o pies este setat avei posibilitatea s blocai stratul pe senile, astfel nct nu este neatenie nudged in afara pozitiei.
O piesa de stabilizare poate fi folosit pentru obiecte PEG mai multe ntr-o scen (sectiunea urmatoare).
Un set de date de micare poate fi indrumat la un alt pentru a construi piste, printe la altul.
Pentru a rezolva pe deplin 08_01_track_basic, apoi, s ia urmtoarele msuri:
1.Crearea unui obiect null (sub meniul Layer).
2.Track Poziia i Scale folosind puncte echidistante pe fiecare int de urmrire (c-standuri, care sunt aici pentru acest scop).
3.Facei clic pe Editare int pentru a face anumite nul este selectat, apoi se aplic cale de a nul.
4.Mam stratul de la nul (Shift + F4 comut coloana mam n cronologie), apoi selectai nul ca int din obiectul prim-plan fiind pe senile.
Urmrii o caracteristic dificila
O lovitura cu rotatie sau scar de la mai mult de cteva grade de obicei, v cere s urmrii o caracteristic care nu se uita la toate la fel n caseta Element regiune de la nceputul pn la sfritul cadrului (Figura 8.8).
Pentru doar astfel de situaii, Tracker> Opiuni conine Element Adaptarea la fiecare cadru de comutare.

n mod implicit, trackerul este setat s se adapteze caracteristica Urmrire n cazul n care setarea de ncredere alunec sub 80%. Adaptarea Element de pe fiecare cadru este ca repornirea liniei pe cadru de fiecare,
compararea fiecare cadru cu cea anterioar n loc de cel pe care l iniial ales. Pentru piesele ordinar acest adaug o marj de eroare de nedorit, dar, n cazul n care un caracteristic este n flux constant oricum, acest
lucru poate ajuta.
ncredere
n partea de jos a Propunerea Opiuni Tracker este un submeniu de opiuni referitoare la setrile Dup Effects "ncredere misterios. Fiecare cadru pe senile devine o setare de ncredere, o

dac ^ subpixel de poziionare


f

Adaptarea Element Pe fiecare cadru

"Stop Urmrirea

ncrederea n cazul n care este mai mic de 80%


Figura 8.8 Cu ochiul liber, modelul fiind urmrite n aceste dou cadre este aproape identic, dar la un tracker punct, care nu nelege context, cei doi s-ar putea prea aproape independeni ca urmare a modificrilor n
unghi, blur, i scara. Soluia cu un punct care se schimb datorit rotaiei, scar, blur, sau schimbri de lumin pot fi pentru a comuta Adaptarea Element de pe fiecare cadru i au la statia de tracker fiecare ncrederii
timpul trece sub pragul de 80% implicit.

Oprirea i repornirea o pist de regiune se reseteaz Element de la cadrul n care repornire. Utilizai aceast situaie n avantajul dvs. de a reporni o pies care alunec n cadrul buna ultima, ea de multe ori funcioneaz.
= ~ =. j J ". B , 0
r bi. Element de Centrul de
Dimensiune cutare
E fc * Increderea O T ^ AttirhPunt & Ataai Obiective Ofiset] r.irt Hnlnt eu 1A tu Element de Centrul de

Pi
Comutatoare! Model
Figura 8.9 Graficul de ncredere indic n mod clar n cazul n care aceast cale i-a pierdut tinta.
evaluare a modului exacte pista era la acel cadru. Acest lucru poate sau nu poate fi un indiciu al preciziei reale, dar experiena mea este c suntei aproape garantat s fie n regul cu valori de peste 90%, i probleme
reale va determina aceast valoare s scad mult, mult n jos, la 30% sau mai puin (Figura 8.9).
n funcie de aceast setare, avei posibilitatea s
continua Tracking. Putere inainte indiferent de ce se ntmpl!
opri urmrirea. Resetati tracker manual chiar de la cadru problema.
extrapolarea Propunere. Permitei After Effects pentru a ghici bazeaz pe micarea de cadre pe senile anterior, n cazurile n care elementul pe senile dispare pentru o cteva cadre.

adapteze Feature. Modificarea Regiunea Element de referin la cadrul anterior dac ncrederea este sczut.
Orice ati alege, de asemenea, avei opiunea de a reveni la cadrul n cazul n care o pies a mers greit regiune, Element de reset de mn, i repornii pista.
Motion Blur
Propunerea de blur este de asemenea esenial pentru matchmoving. O piesa buna nu va arata la dreapta pn cnd blur de miscare meciuri de asemenea, c a plcii de fundal. Dac nu cunoatei viteza obturatorului

Pentru a afia melodia curent n Cronologie cu Track Controale activ, utilizeaz SS (Arat selectate) de comenzi rapide.

TrackerViz de Charles Bordenave (http://aescripts.com/trackerviz/) Au aprut ca un instrument pentru a datelor de micare medie, astfel c mai multe tentative de pista ar putea fi n medie mpreun pentru a face o
animaie singur. Caracteristici suplimentare noi v permit s utilizai forme masca i punctele de tracker alternativ, sau legtur ntr-o form masca la poziia de straturi selectate.
cu o fotografie care a fost luat, avei posibilitatea s se potriveasc cu ochiul liber, cel mai adesea zoom in pentru a-o zon a cadrului n care aceasta se poate observa att n prim-plan i de fundal. Dac tii, de
exemplu, c timpul de expunere a fost unul-jumtate din rata de cadre (setarea standard pentru un look cinematografic), utilizai o expunere de 180 de grade, i asigurai-v c pentru a seta faza Shutter la -0.5 de faptul
c numrul , sau -90.
Propunerea de setrile de blur reedina n Setri Componena (Ctrl + K / Cmd + K) > Avansat, i dac activai Examinare comuta la stnga jos, putei vedea le actualiza pe msur ce le ajusteze pentru ochi potrivite.
Dup cum este descris napoi n capitolul 2, ajusta unghiul de nchidere i de faza de nchidere pn cnd vei vedea un meci bun, creterea (sau, n cazul ciudat, scderea) Probele pe frame-i limita de propoziii
Adaptive pentru a se potrivi (Figura 8.10).
,\
CLOSE-UP
\
Propunerea subpixel
Caracteristica esenial a tracker Dup Effects este de poziionare subpixel, n mod implicit n Opiuni Tracker Propunere. Niciodat nu ar putea realiza acest grad de acuratee manual; cele mai multe se presupune c
"blocat off" scene necesit stabilizare, n ciuda faptului c gama de micare este mai mic de un pixel complet; viziunea ta este de fapt mult mai acut dect att.

Ca te uiti la o pist n curs, trackere deplasa n valorile pixelilor ntreg, viguros n jurul valorii de grosolan, dar cu excepia cazului n dezactivai subpixel de poziionare. Acest lucru nu reflect pista de final, care este
cu o precizie de Via ale unui pixel (patru locuri mai jos de punctul zecimal).

Figura 8.10 Propunerea de urmrire nu poate funciona fr potrivite motion blur (dreapta). Acest mpucat utilizeaz standardul blur camera cu film: un unghi de 180 de grade de fotografiere, cu o faz de -90.
Dac este necesar pentru a stabiliza o scen care conine motion blur grea, pentru c este o problem mai mare care trebuie s fie evitate atunci cnd fotografiere (chiar si prin stimularea timpul de expunere al camerei,
acolo unde este posibil). Figura 8.11 prezinta un caz n care este preferabil s omogen a micrii camerei, mai degrab dect de blocare de stabilizare (a se vedea "Smooth o muta aparatul de fotografiat", mai trziu n
acest capitol pentru o fotografie care funcioneaz mult mai bine).
Figura 8.11 Dac fotografierea cu intenia de a stabiliza ulterior, crete timpul de expunere de film i de a reduce micarea camerei pentru a minimiza motion blur si un jgheab imens gol n jurul valorii de imagine .. n
caz contrar, v trezi cu o imagine ca aceasta, care poate fi urmrit n timp ce pe deplin, nu va arata destul de ascutite complet stabilizat.

Urmri o scen
n lumea real, obiecte stau ntr-un mediu, i n cazul n care mediul sau punctul de vedere modificri, acestea rmn n vigoare. tiai asta. Poate c nu tii cum s fac un 2D After Effects cale re-creai-l.
Cheia este de a stabiliza stratul de fundal i apoi mam o camera la stabilizarea, restaurarea micare. Micarea de aparatul de fotografiat surs este capturat i se aplic o camera virtuala, astfel nct orice elemente le
adugai la scena ridica pe aceast propunere. Este destul de misto.
Aparat foto AE ca un instrument de urmrire
S presupunem c avei un numr arbitrar de straturi de prim-plan pentru a se potrivi ntr-o plac de fond: nu doar obiecte, ci corecii de culoare, efecte cu mti holdout, l nume. Aplicarea de date pentru a urmri
fiecare dintre aceste straturi individual este o durere de cap consumatoare de timp, chiar i printe-le pe toate ntr-un nul pe senile pot s nu funcioneze n mod corespunztor n cazul n care nu exist date de rotaie sau
scar, ca null, atunci devine centrul de aceste traduceri.
n schimb, urmtoarea metod v permite s stabiliza scena de fond, se adaug elemente statice prim-plan, i apoi aplicai din nou scena de micare.

Folder pe disc 08_stabilize_basic carte conine aceast simpl de urmrire i de stabilizare de exemplu.
1.Cu layerul de fundal selectat, selectai Stabilizarea Propunere (fie prin context-clic pe strat sau prin alegerea-l din meniul de Animaie).
2.Stabilizarea stratul de poziia, Rotation, Scale i, folosind dou puncte echidistante de la aparatul de fotografiat.
3.Compenseaz stabilizat strat i se rotete n cadrul (Figura 8.12). ntoarcei-v la primul cadru al liniei (destul de cadru, eventual, 0 din comp). Pornii comutatorul stratului stabilizat de 3D.

Figura 8.12 Lacune deschide n jurul valorii de marginile imaginii ca punctele de pe traseu sunt deinute n loc.

O lentila camerei foto de 50 mm n After Effects ofer o perspectiv neutr; orice strat de comutare pentru 3D i ar trebui s apar la fel ca n 2D.

4.Adugai o camera 3D (context-clic ntr-o zon goal a panoului Cronologie), n setrile aparatului foto, da un nume de genul trackerCam, utilizeaz presetate 50mm, i facei clic pe OK.
5.Mam stratul de camera pentru a stratului stabilizat (Figura 8.13).
Totul pare acum napoi la normal, cu o poft de mncare interesante: Orice element nou adugat la scena preia propunerea scen ct mai curnd s comutai comuta sale 3D. Tot ce trebuie sa faci este sa-l pictur n i
pentru a permite 3D. Orice strat care nu ar trebui s urmeze calea ferat, cum ar fi un strat de ajustare, poate rmne 2D (Figura 8.14).
Figura 8.14 Straturi suplimentare pentru o fa nou i opere de art ceas copilului, mpreun cu o umbr se adaug ca straturi 3D, astfel nct acestea s ridicai de micare de scen ca capturat de camera foto pe
senile.

Urmrire 2.5D
Putei paralaxa chiar false 3D cu straturi compensare n spaiul Z. Orice strat care este echidistant fa de aparatul de fotografiat cu punctele de pe traseu propunerea are o valoare Z-adncime de 0. Straturi de
compensare este dificil deoarece nu exist nici un cadru de referin pentru cazul n care acestea ar trebui s fie plasate n spaiu Z-nu e chiar o gril (Figura 8.15).
Acest lucru poate fi mentionat ca "urmrire 2.5D": o camera digitala 3D asociat cu punctele de urmrire bidimensional i straturi. Orice 3D diferena derivate dintr-o piesa 2D este de numai aproximativ corecte, astfel
nct acesta este un hack total. n cazul n care scena are zone de cadru mai aproape sau mai departe dect punctele de pe traseu pe care dorii s se potriveasc, ghici n cazul n care n spaiul 3D pentru a plasa un strat
i s-ar putea obine doar printr-un proces norocos puin i eroare.
Daca o piese impuscat (camera se mic n loc de zoom, de schimbri n perspectiv), se impune, probabil, o pist real camera 3D (a se vedea "s-l ncercai pentru tine" de la sfritul acestui capitol).

De urmrire 2.5D va lipi chiar straturi prim-plan la o lovitur de zoom, scale Scale stabilizare camera indrumat, fcnd s apar pentru a mri.

Figura 8.15 Forme Rotoscoped poate fi urmrit, astfel nct acestea "stick" ntr-o scen, nu avei pentru a anima forma n sine excepia cazului n care este de asemenea un mat care trebuie s fie articulat n jurul valorii
de o cifr n micare. Aici este chiar diferena n 3D pentru a se potrivi paralaxa a peretelui mai aproape aparatul de fotografiat.
Smooth o muta aparatul de fotografiat
Este chiar posibil de a stabiliza o lovitura in care camera se mic-portabile, aeriene, macara, sau Dolly-netezirea bumps n micare, pstrnd n micare, cu toate c aceast caracteristic nu este construit pentru a After
Effects. Chiar dac nu au aceast nevoie imediat i cu numrul de fotografii zilele acestea provin de la camerele DSLR instabile, nu a fi surprins dac faci in viitorul apropiat, acest exerciiu conine, de asemenea,
cteva sfaturi despre urmrirea care se aplic n alt parte.
Figura 8.16 prezinta aciunea panning de o lovitur de plac de fond care vor fi folosite n capitolul final al crii, n care cldirea reprezentate este setat pe foc. Camera a fost stabilizat (suspendat cu un bra de magie),
dar o camera mica, cu un obiectiv lung este dificil de a pstra constant fr un trepied profesional n timp ce filmai i uor de gherila stil. Legea unde locuiesc afirm c avei nevoie doar de un permis de a captura
imagini dac pune bee n jos (un trepied), oferind un motiv economic pentru a configurat n acest mod i fixai-o n post.
Toate etapele de la "Camera AE ca un instrument de urmrire" seciune se aplic aici, cu un cuplu de completri:

Figura 8.16 Observai c nici o parte din primul cadru din secven (stnga sus), este cuprins n cele din urm a mpucat (dreapta jos). Verificai mpucat n sine i vei vedea c propunerea sa este ct mai uoar
posibil, dar nervozitate suficient pentru a fi distrage atentia.
1. Pentru a stabiliza propunere pe aceast mpucat necesit un pas suplimentar, deoarece, dup cum se arat n figura 8.16, nici un punct o apare in cadru de la nceput pn la sfrit.
Exist, totui, o soluie excelent pentru asta. ncercai urmtoarele 08_stabilize_moving_camera.aep cu disc din cartea lui:
Track mpucat cu ncepere de la nceput cu ajutorul unui obiectiv n colul din stnga sus (astfel nct acesta va rmne n cadru, prin ct mai mult din tigaie n care este posibil). The abajur multicolor de mai sus pe
scara de incendiu este perfect. Asigurai-v c pentru a mri regiune caracteristic i diferena n jos i la dreapta pentru a acoperi micare panning.
int ajunge la marginea cadrului de la frame 45. Du-te la ultimul cadru bun.

Apsai UU pentru a descoperi cadre cheie pentru stratul de, i apoi AltTragei- (Opti tragei) trackerul la un nou obiectiv mai mare n cadrul (cum ar fi canapea verde).
Observai c modificrile Element de Centrul de valoare n cronologie, dar Obiective Ataare nu.

De exemplu imagini i proiecte, ncercai s 08_stabilize_moving_camera i 08 de stabilizare aeriene.


2. Ca i n precedent "Camera AE ca un instrument de urmrire" seciune, nfiinat n cadrul care a disprut din vedere (Figura 8.17) pentru a stabiliza: Asigurai-3D strat, copiai animaie punctul de ancorare ntr-o
null, mam i aparatul la care null.

Figura 8.17 Stabilizarea un strat cu o tigaie complet n jurul valorii de faptul c lampa, n colul din stnga sus l face s plece cadru complet, dar aceasta este doar un pas intermediar.
3.Alt-Clic (Opt-Click) pe punctul de ancorare cronometrul a stratului de la care camera este indrumat. Aceasta seteaz implicit expresie transform.anchorPoint.

4.Cu expresia implicit (AnchorPoint) evideniat nc, mergei la pictograma meniului expresiilor [ J, i n temeiul proprietate alege implicit buna: neted (latime = 0.2, probe = 5, t = timp).
Aceasta funcioneaz, dar ca o setare de pornire, eu recomand aruncnd al treilea argument ("t = timp"), precum i alte indicii ("width =" i "probe ="), apoi schimbai valorile de la ceva de genul neted (2, 48).
nainte de a Anchor proprietatea Point este un circuit pentru Graficul exprimare i n conformitate cu tipul de grafic i meniul de opiuni ^ putei alege de referin Grafic Afiare i Afiare redaciei Expression (Figura
8.18).
Expresia funcioneaz dup cum urmeaz: Acesta ofer o comand (Neted ()) urmat de trei setri cunoscut sub numele de argumente. Al treilea, timp, este utilizat numai pentru a compensa rezultat, i

Dac expresii i argumentele sunt bolboroseal de tine, aruncai o privire la capitolul 10.

Figura 8.18 Rezultatul de netezire poate fi vzut n Graph Editor-exist oa doua linie roie i verde pentru noile x si y, o linie de culoare alb n jos de mijloc a Graficul alb viteza cadru cheie, iar expresia este afiat n
partea de jos.
E opional, deci tergerea l scoate din drum. Indicii pentru celelalte dou (Width = i probe =) Nu sunt, de asemenea, necesare pentru a face expresia de munc n care sunt acolo doar pentru a v reaminti de ceea ce fac
ei.

Lime determin ct de mult timp (nainte i dup momentul actual) este medie pentru a crea rezultat. O setare de 2 probe 2 secunde nseamn o secund nainte de i 1 secund, dup ora curent. eantioane
Argumentul determin cte puncte individuale din cadrul interval sunt de fapt eantionate pentru rezultat, n general, probele mai mult, mai lin curba. O setare de 48 nseamn c mai mult de 2 secunde, 48 valorile
individuale cadru va fi medie (maxim timp de 24 de fps-imagini).
Este de asemenea posibil pentru a netezi rotaie n acest fel, dei mi se pare o atingere brichet (probe mai puine) funcioneaz cel mai bine cu rotaie. Cu toate acestea, cel mai bun mod de a afla pentru dvs. individuale
este mpucat n ncercarea de setri diferite, analiznd modul n care buna curba de rezultate (sa nu mai vorbim de deplasarea real) apare.
E un pic cam greu s ne imaginm c avei posibilitatea s neted datele Propunere pentru aparatul de fotografiat, determinnd-o s ies din sincronizare cu fundal, i nu au o nepotrivire. Ce se intampla de fapt, ns, este
faptul c micarea scena este ndeprtat complet, apoi restaurat ntr-o stare mai lin.
fkk \

Fotografia folosit n acest exemplu a fost luat cu o vitez mare de declanare, astfel nct nu exist motion blur foarte putin, ceea ce este bun pentru o fotografie cu camera n mn s fie stabilizat. Cu toate acestea,
verificai Capitolul 2 pentru un sfat privind adugarea cantitatea corespunztoare de motion blur dup fapt.
Planar Tracker: mocca-AE
Exist, de fapt, o opiune mult mai puternic dect trackerul construit pentru a UI After Effects, i este inclus cu fiecare copie a After Effects CS5: mocca pentru After Effects, sau mocha-AE, care este acum n propria
versiune 2 . Se gaseste adiacent la After Effects aplicaie standalone software proiectat pentru a integra direct cu After Effects. Acesta poate fi folosit pentru a nlocui funcionalitatea Dup tracker Effects, dar adaug,
de asemenea, capabiliti nu a fost gsit cu orice tracker punct.
Mocha este un tracker planar, care este cu adevrat i fundamental diferit de la un punct de tracker, cum ar fi cea din After Effects. Un tracker plan presupune c zona definit de regiune caracteristic este un plan n
spaiu 3D, i ateapt pentru acest plan pentru a schimba nu numai poziia sa, de rotaie, dar i la scar orientarea sa rmnnd n acelai timp o suprafa consistent. Rezultatul este de date 2D care poate fi folosit pentru
a emula 3D, n special, pin col i piese forma. Un avion pe senile poate fi, de asemenea, media pentru a genera acelai tip de date cale c Dup tracker Effects creeaz.
Uit-te n jurul valorii de mediul n care v aflai chiar acum si vei putea observa numeroase bidimensional planuri: perei, mese, scaune spatele, pri ale hard-obiecte de suprafa, cum ar fi automobilele (Figura 8.19),
chiar i trunchiul unui copac sau o fata. Dac ai fost aezat pe Lun citii aceast carte, la suprafata Pamantului, dei curbate, ar urmri mai mult sau mai puin ca un plan unificat unic ca aparat de fotografiat a trecut
peste ea.

Imagineer ofer, de asemenea, mocha, o versiune independent de acelai soft proiectat pentru a integra cu alte compozitii i aplicaii n afar de animaie After Effects.

Figura 8.19 Un avion nu trebuie s fie plan i rectilinii pentru mocha s-l urmri, priviti in jur si veti vedea multe obiecte coplanari.

fJrMJi \

Imaginile i proiecte utilizate pentru acest exemplu Mocha AE poate fi gsit n 08_mocha_corner_pin_basic pe disc crii.

Cele mai clare pentru utilizarea mocha-AE-un joc de cuvinte foarte mult este destinat-Pin urmrire Corner, nlocuirea o suprafa definit de un dreptunghi cu o alt suprafa, cum ar. Acest tip de cale a fost mult timp
calcaiul lui Ahile "al After Effects tracker, a cror utilizare este acum descurajat n acest scop, avnd n vedere disponibilitatea gratuit a Mocha-AE.
Mocha poate fi, n fapt, s fie utilizate pentru doar despre orice tip de urmrire 2D. Precizia suplimentar este de multe ori n valoare de pasi in plus de a prsi Dup mediului Effects. Mi se pare c n zilele noastre ma
bazez pe After Effects tracker numai pentru piesele cele mai de baz i foarte simplu de manevrat. De ndat ce am avea probleme, ma uit pentru o modalitate de a realiza fotografia n Mocha-AE.
Noiuni de baz
Mocha este o aplicaie sine. Manualul su este destul de o mai uoar i mai mult acest capitol ntreg (doar s facei clic pe Ghid de dialog Mocha Bun venit). Nu e un ru citete. Pentru c este o caracteristic nou,
aici este un exemplu, cu cateva puncte.
1. Incepeti cu un proiect nou, fcnd clic n partea stng sus.
2.Alegei clipul surs, o secven TIFF numit 08_mocha_corner_pin_applied.
3.Aceasta este o secven de imagini, s fie att de sigur despre setarea frame rate-aici i n After Effects. Acest material a fost mpucat la 23.976 fps, dac, de exemplu, n schimb alegei 24, doar asigurai-v c face
acest lucru din ambele cereri (i amintii-v c o nou copie implicit de After Effects la 30).
4.Se las miniatura pentru a ncrca, apoi glisai indicatorul de timp negru de mai jos privitorul la unele cadre la mijlocul clipul n care putei vedea clar pe ecran.
n acest shot, camera de buctrie pe i n afara ecranului, astfel nct va fi necesar pentru a ncepe la mijlocul i urmrii att nainte i napoi.
5.Cu instrumentul X-spline (sau, dac preferai, spline Bezier [^ 3), facei clic pe colul din patru puncte n succesiune doar n afara limitelor monitorului (Figura 8.20), i apoi apsai C pentru a nchide forma.

Figura 8.20 Cele patru coluri sunt poziionate n afara limitele elementului pe senile, fr a lua chiar efortul de a strnge X-spline. Imaginea de pe monitorul este splat-out suficient de faptul c nu este nevoie s
constate c din (care ar fi fcut cu mai mult atenie i este bine explicat n manualul Mocha-AE).
Reinei c graniele nu conteaza cu adevarat aici. Capturarea cea mai mare parte a monitorului informaiilor generate, inclusiv marginile sale i chiar un pic de ceea ce se afl n spatele acesteia, este bine.
6.Urmri Acum mpucat, n primul rnd transmite Q la sfritul clipului, apoi tragei napoi la nceputul liniei albastr de cadre pe senile si cale Q napoi la deschiderea de mpucare.
Reinei c Mocha-AE nu are nici probleme cu motion blur, coninutul se deplaseaz pe ecran (pentru c este att de slab n acest caz, consultai manualul de Mocha-AE pentru un exemplu, n cazul n care este necesar
pentru a rezista pe ecran), i cel mai remarcabil ( raport cu After Effects tracker) nu este nici o problem pentru zona cale de a iei din cadru.
7.Du-te napoi la mijlocul clip i activai butonul de suprafa n partea dreapt a privitorului. Glisai cele patru colturi albastru, astfel c forma se aliniaz cu marginile ecranului.
8.Facei clic pe tab-ul de mai jos AdjustTrack vizualizatorul, apoi frecati sau juca | clipul pentru a vedea ct de bine colurile dein.
9.Window Zoom picture-in-picture Vizualizari util s apar (Figura 8.21) cu un col dat selectat; utilizai

Ghiont controale n temeiul AdjustTrack s mpingei uor le napoi n locul oriunde vedei le alunece, sau ncercai s pur i simplu butonul Auto de la centrul de aceste controale.
Figura 8.21 Cnd vine vorba de timp pentru a ajusta poziiile din coluri de suprafa, mocha arata ca un tracker punct, dar cursorul sunt acolo doar pentru a ajusta pista de completat plane.

10. Odat ce suntei mulumit c suprafaa este blocat n loc, facei clic pe Export de date de urmrire din dreapta-jos al UI. Din dialogul care apare, selectai Dup Pin Corner Effects [sprijin motion blur] i facei clic
pe Copiere n Clipboard (Figura 8.22).
MochaImport de Mathias Mohl (http://aescripts.com/mochaim-port /) simplific procesul de aplicare a Mocha-AE de date de urmrire n After Effects. Avei posibilitatea s urmrii sau stabiliza un strat intermediar,
fr a null-uri sau ali pai, i chiar nfiinat o pist de scena sau camera de stabilizare a muta aa cum se arat mai devreme n acest capitol.
;

x: :;.! Dala de urmrire ..

haimat: Aller tffecis col Pin isupports Propunerea Diurj (\ M)


Copierea Clipboard lo aw
Dac n schimb alegei s salvai un fiier text, avei posibilitatea s copiai i apoi lipii datele dintr-un editor de text obinuit.
11 napoi n After Effects, la acelasi cadru de pornire, past cadrele cheie pentru stratul int care urmeaz s fie adugat (dac nu avei unul, creai un nou solid sau strat substituent)..
12 Activeaz Blur Propunere att pentru stratul i compoziia n Timeline..
Aceasta piesa are acum tot ce avei nevoie: o intrare, ieire, i motion blur, i se potriveste chiar skewing cauzate de 7D Canon senzor CMOS (Figura 8.23).

Figura 8.22 Tel abordare mai direct la un pin col obinuit.

Figura 8.23 Utilizarea Mocha AE-v2 de datele de poziie face col fixrii o scen puternic propunere-nceoat de lucru doar cu setrile corecte.
The Nitty-nisipos

Este normal, pentru o pies s fie puin mai complicat dect acest lucru, de obicei din cauza la micare sau schimburi perspectiv n zona pistei. Acest lucru poate fi rezultatul a obiectelor generate care traverseaz
regiunea liniei sau aspectul regiunii modifica in timp.
Figura 8.24 prezinta o pist-un alt mod simplu ecran, cum ar fi ultima, cu urmtoarele provocri: rachete de semnalizare i reflecii juca pe ecran, minile se mic nainte i napoi pe unitate, i punctul de vedere al
ecranului se schimb dramatic.

Mocha este de obicei folosit pentru fixarea colt, dar avei posibilitatea s alegei n loc s exporte After Effects transforme datele i s-l utilizai ca i datele tracker regulate.

Figura 8.24 Markeri de urmrire de pe ecran nu sunt necesare pentru cafea pentru a urmri aceast unitate portabil pentru nlocuirea ecran este ecranul reflectorizant n sine i micarea degetelor peste ea ca mocha
prezent cu o provocare.
Exist dou soluii standard pentru orice melodie pe care aluneca:
. Alunecare Sudden este adesea rezultatul de micare generate (sau schimburi de lumin), schimbarea aspectului zonei pe senile, soluia este de a masca zona care conine perturbare.
. Derapaj mici, treptat este adesea rezultatul de schimburi n
perspectiv i pot fi keyframed. Clipul se arat n figura 8.23 necesit ambele tehnici. O pist de pe ntreaga fa a unitii de schimburi uor, deoarece este nclinat i schimburi mult ca misca degetele peste zona cii i
reflecii juca pe ecran.
Schimbri mari n regiune de cale sunt cauzate de schimbari in zona liniei, asa ca am rezolva aceste n primul rnd, adugarea unui spline suplimentare (sau spline), care conine propunerea interruptive. Add X-spline ^
i Adaug Spline Bezier ^ a crea o form substractiv (sau forme) n jurul valorii de zonele din prima regiune care contin orice fel de micare. Figura 8.25 arat c acestea pot fi definite de ciudat, ei calea cea bun,
mpreun cu pista de plan principal.

Figura 8.25 Mtile Holdout sunt adugate pentru a elimina zonele n care ecranul preia refleciile i mut la stnga n jurul valorii de degetul mare. Observai c markerii de urmrire nu sunt nici mcar utilizate; exist
o mulime de alte detalii pentru cafea pentru a urmri fr ele.

Retracking cu aceste masti holdout suplimentare mbuntete cale; tot ce este necesar pentru a perfecta aceasta piesa este un singur cadru cheie (ntr-un punct n cazul n care unitatea este nclinat la aproximativ 15 de
grade fa de camera foto), de data aceasta pentru a masca piesa n sine, care creeaz un verde cadru cheie de-a lungul cronologie principale. Mocha utilizeaz aceste cadre cheie ca puncte suplimentare de comparaie,
mai degrab dect pur i simplu o medie de poziiile lor.
n acest exemplu este, de asemenea, util pentru a verifica n conformitate cu perspectiva Propunerea n fila Urmrire, acest lucru permite schimbarea n proporii de nclinare a ecranului pentru a fi incluse n export Pin
Corner.
Figura 8.26 The Red Corner uria intrrii n vigoare codul PIN nu include doar o funcie de import Mocha, permite "de la" precum i "la" pini aa-Pin dvs. de coninut de col pot fi urmrite dintr-o surs n micare, de
asemenea.

[J "B Efectul Conirulv Orange masiv 1 !


Lamp 1 * Orange Volid 1

-S

Keipi Optinnv .. Abm.r *

Mocha lmpui T

r_.

Vezi Mode

Ambele Pfrra Warp

Overlay Mode

SftowTo Pins *

"Vi

Decupai Pentru a Pins


lo Pins
Repoziionai
ti Traducei X
0 Traducei V
0 Scale X

1.00

Vj Scala Y
Rotire
Transformare Setri
Calitate
r

mllgfi V

'; I n sus J amplu VRT

& Crestere Bounds


Wireframe

Pe

Propunerea Slur
46 CMN * r Pin Oparliy

logo-ul

ft Transfer Mode

Nici unul

The Red Corner uria Pin intrrii n vigoare incluse n colecia Warp (disponibil pe disc al crii) este conceput special pentru a fi utilizat cu mocca-AE (Figura 8.26).
Dac ai probleme, vei dori s tii cum s tergei cheile (sub Controale Keyframe) sau puncte de referin (n fila AdjustTrack). De asemenea, trebuie s tii cteva comenzi rapide de la tastatur noi, cum ar fi X
pentru instrumentul de mn i tastele sgei pentru a naviga nainte i napoi un cadru.
Track Roto / Paint
Expresii i date de urmrire merg mpreun ca Lennon si McCartney: armonios, uneori cu dificultate, dar de mare efect. Nu trebuie chiar s se aplice datele brute de urmrire, n scopul de a pune expresii de folosit;
expresiile alege biciul pot fi folosite pentru orice fel de proprietate care conin legtur ntr-X i Y, poziia de date direct la X i Y de o pist de micare.
De exemplu, pentru a urmri ntr-o operaiune de clona vopsea ntr-un singur strat:
1.Configurarea o piesa cu obiectivul vopsea ca centru caracteristica (centrul regiunii caracteristica).
2.Mutai punctul de ataai la zona de la care dorii s clona.

Forma de urmrire
Mocha-AE versiunea 2 adaug, de asemenea forma de urmrire prin intermediul intrrii n vigoare noua forma mocca. Exist o serie de caracteristici care sunt unice pentru aceasta:
Forme pe senile n mocha-AE pot fi lipite n After Effects ca forme masca.
forme Mocha sprijin adaugand pana la vectori masca (daca este aplicat cu efect de forma mocca).
Cu toate acestea, trebuie s se spus c urmrirea forma nu este prim directiv, dac va fi, de Mocha-AE, i poate fi o provocare pentru a configura piesa (a se citi manualul, deoarece implic forme care leag), i apoi
pentru a obine the spline s se conformeze conturul real al elementului pe senile. Kilometraj dvs. pot varia n funcie.

Tehnicile dezvluit mai devreme n capitolul Pentru a urmri o scen poate fi, de asemenea, utilizate pentru a plasa vopsea i ROTO, la fel ca orice comped i pe senile obiect.

Tracker2Mask de Mathias Mohl (http://aescripts.com/tracker-2mask /) utilizeaz date tracker pentru a urmari mti fr a fi nevoie de o coresponden unu-la-unu ntre punctele de pe senile, precum i punctele de
masca. Acest script este o comand rapid roto fantastic pentru cazurile n care un corp rigid n scena se schimb poziia sau perspectiv.
3.Track micare; putei seta Tip pe enile la Raw sau pur i simplu nu o aplic.
4.Adauga un accident vascular cerebral clona cu setrile corespunztoare.
5.Alege Opiuni biciul Accident vascular cerebral> Poziia Clone pentru a ataa Obiective i Transformare: Clone 1> Poziia la Feature Center.
Aceast tehnic poate la fel de uor se aplic la orice strat care pot fi introduse n termen de spectrul vizibil pentru pick biciuire.
Deplasare Bucl

Uneori, un punct de track-ul va disprea nainte ca piesa este finalizat, fie pentru c acesta este acoperit de un obiect sau prim-plan, deoarece le-a mutat offscreen. Dup cum sa artat mai sus, mocha-AE are, n
general, nici o problema cu acest-orice parte a planului pe senile, care rmne n cadru este pe senile.
Cu toate acestea, exist multe cazuri n care vei dori s continue o piesa sau alta propunere potrivire dreptul de animaie n After Effects. Mai nti, asigurai c nu exist anumite keyframes nedorite suplimentare de
urmrire punctul dincolo de care era nc n mod corect pe senile; aceast expresie utilizeaz diferena dintre ultimele dou keyframes pentru a estima ceea ce se va ntmpla n continuare.
Reveal proprietatea care are nevoie de prelungire (Poziia n acest caz), i Alt-Clic (Opt-Click) pe cronometru sale. n cmpul de text care este dezvluit, a nlocui textul (Poziie) prin tastarea loopOut ("continua"). Da,
asta e tastarea drept,; nu v facei griji, nu eti mai puin de un artist pentru a face aceasta (Figura 8.27).
Aceast expresie utilizeaz delta (viteza i direcia) din ultimele dou cadre. Se creeaz potrivite micare liniar (nu o curb), se deplaseaz la un ritm constant, aa c funcioneaz bine n cazul n care aceste ultimele
dou cadre sunt reprezentative pentru rata global i direcia de micare.
Capitolul 10 ofer multe idei interesante despre cum s mearg dincolo de aceste expresii simple i de a le personaliza n funcie de nevoile specifice.

Figura 8.27 O bucla continua este la ndemn oriunde avei propunere care ar trebui s continue n ritmul i n direcia cadru cheie la prima sau ultima. Observai n acest exemplu c, dei ar putea ajuta ca patinator
dispare n spatele postului, bucla nu face curbe; Propunerea continu de-a lungul unui vector liniar.

Urmrire 3D
After Effects se poate folosi de date 3D de urmrire. Multe lider aplicaii de la teri Propunere de urmrire, inclusiv pe enile agricole Pixel lui PF i SynthEyes, de la Anders-fiu Tehnologii, la export 3D piese special
pentru After Effects. i CameraTracker, o nou urmrire 3D plug-in de la turnatorie, face ca procesul de care ncorporeaz un aparat de fotografiat meci-mutat ntr-o scen After Effects mult mai simpl (Figura 8.28).
Urmtoarea discuie presupune nu suntei de lucru cu acest plug-in, desi o mare parte din aceleai informaii se aplic.
n general, fluxul de lucru de urmrire 3D funcioneaz dup cum urmeaz:
1. Urmrii scena cu o cerere de urmrire 3D. Datele generate 3D camera foto, precum i orice null-uri asociate sau punctul central pot fi exportate ca Maya ma fiier pentru After Effects..

Figura 8.28 CameraTracker turnatorie lui pare s aduc drept real de urmrire 3D n vizualizatorul Dup Compoziie Effects.

Probabil tii c este, de asemenea, posibilitatea de a importa Cinema 4D de date 3D n After Effects prin intermediul unei Cinema 4D plug-in de la Maxon, dar folosind script-ul pt_AEtoC4D de Paul Tuersley
(http://www.btinternet. com / ~ paul.tuersley / scripts / pt_AEtoC4D_v1.4.zip), avei posibilitatea s lucrai, de asemenea, n alt direcie, cu animatii 3D camera, le-exportatori de la After Effects la Cinema 4D.

After Effects, de asemenea, poate extrage datele camera foto ncorporat ntr-o secven RPF (i de obicei generata in 3ds Max sau flacr). Publicai secvena care conine datele 3D camera intr-o comp i alegei
Animatii Asistent> Keyframe> RPF Import Aparat foto.
2.Opional, importa datele camera ntr-un program de animaie 3D i elemente de randare 3D care urmeaz s fie composited. De lucru cu Maya, putei crea, de asemenea, o animaie 3D i date camera de la zero, i de
export care.
3.Importul datelor camerei n After Effects, vei vedea
o compoziie cu o camera 3D animat i null-uri (potenial zeci dac nu au fost gestionate n prealabil). O plac de fundal 2D cu micarea camerei original poate fi compensat primare cu straturi 3D.
Figura 8.29 arat, de asemenea, o lovitura care a inceput cu o piesa 3D n Boujou. Incendii care le vedei n fotografia dup ce sunt de fapt zeci de foc 2D individuale i straturi de fum, ealonate n unghi i n spaiul
3D, ca aparat de fotografiat zboar peste pentru a da sentimentul de perspectiv. Mai multe despre aceast mpucat i cum s configurai un ut ca aceasta se gsete n Capitolul 14.
3D datelor de urmrire
After Effects poate importa scene Maya (fiiere ma.) Cu condiia ca acestea sunt corect pregatit si includ doar camere de redare (cu traducere i date despre obiectiv) i null-uri. Datele Camera ar trebui s fie "coapte",
cu un cadru cheie la fiecare cadru (cutare pe "Detalii de copt camera Maya" n ajutorul online pentru specificul pe aceast tem).

Figura 8.29 Doar pentru c te-ai blocat cu straturi 2D n After Effects nu inseamna ca nu le poi cltina peste tot spaiul 3D pentru a da iluzia de adncime, ca i n acest fly-by mpucat. Null-uri de urmrire de la
Boujou ajutat sa amploarea relativ a scenei, acesta a fost important, deoarece adncimea de elemente a trebuit s fie la scar exact pentru a crea iluzia paralaxa (dreapta) pentru a lucra. (Final imagine favoare foc de
ABC-TV.)
Trackere 3D funcioneaz un pic diferit fa de tracker After Effects. n general, nu ncepe prin stabilirea de puncte de urmrire cu acestea; n schimb, software-ul creeaz un roi de sute de puncte care vin i pleac n
ntreaga mpucat, i se "rezolv" camera folosind un subset de ele.
Pe lng Poziia i Rotation, Camera poate conine, de asemenea, cadre cheie Zoom. Cu excepia cazului n Sergio Leone a nceput s fac spaghetti western din nou, fotografii de zoom nu sunt norma, precum i orice
animaie zoom-ul ar trebui s fie verificate mpotriva unui raport de camera (sau orice date disponibile anecdotice) i eliminate dac se fals (se indic o mpinge sau chiar o camera instabil). Cele mai multe trackere 3D
v permit s specificai c o lovitur a fost luat cu o lentil prim (nu zoom).
De lucru cu o scen Maya
. O ma scen este importat la fel ca un proiect separat AEP;. Asigurai-v c este numit cu extensia ma.. Putei s vedei una sau dou compoziii: dou, n cazul de pixeli nonsquare (inclusiv o versiune ptrat imbricat
pixeli). Aparatul foto poate fi un singur nod (Caz n care aparatul foto deine toate datele animaie) sau vizate, caz n care datele de transformare se afl ntr-un nod printe la care aparatul de fotografiat este ataat.
Prima provocare este faptul c orice obiect null cu cuvntul "nul", n numele su este, de asemenea importat. Needitate, scena poate deveni masive i greoaie. Orice compoziie
B
Deoarece After Effects nu ofera nici un grile proporional 3D n spectatori, null-uri importate, cu o scen 3D sunt de mare ajutor atunci cnd scalare i elemente de poziionare n 3D.
\
3D de urmrire a software-ului
Disc Cartea include o demonstraie de SynthEyes, un tracker de pre rezonabil 3D de la Technologies Andersson, care nu este mai puin precis dect opiuni mai scumpe, cu condiia s citii manualul i s nvee cum
s-l utilizai dincolo de butonul mare de urmrire verde (care de multe ori funcioneaz, chiar dac nu tii de mult altceva).
^
Arta complexa a matchmoving este detaliat n Matchmoving: Arta Invizibil de urmrire Camera (Sybex Inc), de Tim Dobbert.
cu 500 de straturi de orice fel este lent i greoaie, astfel nct s elimine toate null-uri, dar care corespund la obiecte semnificative n scen. Dac este posibil, face acest lucru n software-ul de urmrire sau programul
3D astfel nct s nu avei pentru a vedea n exces n After Effects.
Dac null-uri prea multe i fac loc n After Effects, odat ce ai selectat duzin sau dou mai util, context-clic pe ele i alege Invert Selection pentru a selecta sute potenial de null-uri altor neutilizate. tergei-le, sau n
cazul n care te face nervos, cel puin oprii vizibilitii acestora i a le permite acestora ca straturi Shy.
Urmatoarea provocare este c null-uri de multe ori vin cu valori mici n cifre mici unic, ceea ce nseamn, de asemenea c au 0, 0, 0 ca un punct central (standard, n 3D, dar nu n After Effects, care utilizeaz
coordonatele de la centrul de de comp, cum ar fi 960, 540, 0).
Iat adevrul curat: 0, 0, 0 este un punct de centru mult mai sensibile pentru 3D nimic. Dac credei c putei urmri-l i s se ocupe cu aparatul de fotografiat i alte elemente grupate n jurul valorii de colul din stngasus n opiniile ortografice, este mult mai simplu s se ocupe de o scen 3D cu acest punct centru i pentru a repoziiona straturi 2D la acest aspect atunci cnd acestea sunt convertite n 3D.

Aceasta este, de asemenea, o modalitate de a aborda problema a lumii mici de valori pozitii cu o singur cifr. Adaug o nul 3D poziionat la 0, 0, 0, apoi mam toate straturile de comp Maya importate s-l. Ridica
acum valorile Scale de nul. Dup ce ai scena la o dimensiune mai sntoas, putei Alt-Unparent (Opt-Unparent) toate acele straturi, i scalat valorile b. Aceast metod va inversa, de asemenea, o scen n care vine
cu susul n jos (cum se ntmpl cu After Effects, deoarece ei axa Y este centrat n colul din stnga sus i este, astfel, ea nsi cu susul n jos).
3D matchmoving se bazeaz pe aparatul de fotografiat After Effects pentru a urmri de date 3D, i c, caracteristic i modul n care aceasta compar cu optica i comportamentul unui aparat de fotografiat din lumea
real este subiectul urmtorului capitol.
CAPITOLUL
9
Aparatului foto i Optic

Nu este numai tu si aparatul de fotografiat. n limitele prevzute la fotografie dvs. sunt n tine, de ceea ce vedem este ceea ce suntem.
- Ernst Haas
Aparatului foto i Optic

v
Efectele s-ar putea isual par a fi totul despre realism, dar asta nu e destul de gol; treaba zear lui real este mult mai precis pentru a simula lumea real aa cum apare prin obiectivul aparatului foto ofa. Distincia este
critic, deoarece lumea fotografiata arat diferit de cel pe care l vedea cu ochiul liber i consider a fi realitate.
O nelegere a cinematografiei este esenial pentru compozitie, After Effects pentru c ofer posibilitatea de a recrea chiar i schimba deciziile eseniale de fotografiere mult timp dup ce echipajul a lovit stabilite i a
numit-o mantie. mpucat dvs. poate fi perfect realist pe baza meritelor proprii, dar va aparine numai n poveste n cazul n care funcioneaz din punct de vedere cinematografic. Factori n After Effects, care contribuie
la buna cinematografiei includ
cmp de vedere
adncimea de focalizare
mediu de fotografiere i de ce se dezvluie despre povestea (sau, dac dorii, povestitor)
perspectiva plane i de perspectiv dimensionale
Propunerea camera (portabile, stabilizat, sau blocat) i pentru ce se implic despre punctul de vedere al
Aceste puncte aparent disparate implica toate nelegerea modului n care aparatul de fotografiat vede lumea i modul n care nregistra film i video ceea ce vede camera. Toate acestea transcend estetica simpla,
influennd modul n care privitorul percepe povestea n sine.
Camere: virtuale i reale
Noastre de explorare a cinematografiei virtuale ncepe cu aparatul de fotografiat After Effects, care este strns legat de un aparat foto real imagine propunere, fr a fi de fapt ceva ca unul. Avei posibilitatea s
exploateze asemnri, precum i diferenele ntre puternice 3D n After Effects i omologii din lumea reala: aparatul foto, iluminat i opiuni de umbrire.
A se vedea cu aparatul foto
Comutai la un strat 3D i voila, proprietile sale conin trei axe n loc de dou, dar care s permit 3D fr un aparat de fotografiat este un pic ca a lua o masina cu o transmisie complet automata intr-o cursa rutier:
Esti bine pana cand lucrurile devin complicate, moment n care ar putea lovi de perete.
Aparat foto de dialog Setri (Figura 9.1) include o diagram unic fizic pentru a descrie modul n care setrile din aparatul de fotografiat 3D afecteaz scena.

Figura 9.1 Caseta de dialog Setri aparat foto ofer o interfa vizual pentru a elucida relaia dintre valori. Setarea prestabilit de 50 mm selectate n meniul Presetare este neutru (implicit) setri; s-l utilizai pentru
perspectiv neutr.
Lens Setri
Dei nu este etichetat ca atare, i n ciuda faptului c implicit After Effects la orice setrile camerei anterioare, implicit adevrat neutru Dup Efecte obiectiv este de 50 mm presetate n setrile aparatului foto. Aceast
setare (Figura 9.2) nu este nici larg (ca cu valori mai mici, Figura 9.3) nici timp (ca cu valori mai mari, Figura 9.4), i se introduce nici o schimbare n perspectiv, ntr-o scen care conine profunzime Z.

The 09_3d_lens_angles folder de pe disc crii conine camerelor de luat vederi i modelul 3D utilizate pentru cifrele din aceast seciune.

Figura 9.2 Obiectiv implicit (50 setare mm). Dac setrile sunt la cele implicite, cu valoare Poziia Z invers exact a valorii Zoom, camera nu rezult schimbare aspectul lui comp.

Figura 9.3 Un domeniu extrem de larg de vedere nu denatureaz n "ochi de pete" maniera de o lentil de sticl scurt, dar aceasta nu modific radical perspectiva si proportiile acestui model 3D importate n After
Effects prin Photoshop.

"50 mm" este literalmente lipsit de sens, deoarece spatiul virtual nu conine milimetri mai mult dect le conine kg, parseci, sau iepuri iepuras. Aceasta este lungimea medie a obiectivului de 35 mm SLR aparat de
fotografiat, camera standard profesional imagini statice.
Camere imagine Propunerea nu sunt att de standardizate. Obiectiv echivalent 35 mm pe o camer cu film raportului Academiei de fotografiere n sine are o lungime de 35 mm. O camera miniDV, pe de alt parte, are
o lungime mic lentil de neutru n jurul valorii de 4 mm. Lungimea corespunde direct cu mrimea de preluare imita sau video, zona n care imaginea este proiectat n interiorul camerei.
Lungime Lens, apoi, este o valoare oarecum arbitrar i a fcut-v n lumea virtual din After Effects. Setarea corespunztoare care se aplic universal este Unghi de vizualizare, care poate fi calculat dac imaginile au
fost mpucai n IMAX sau HDV sau creat ntr-un pachet de animaie 3D.

Setri Real Camera


Pentru a nelege relaia dintre aparatul de fotografiat After Effects pentru c de un aparat de fotografiat din lumea reala, uita-te din nou la diagrama Setri aparat foto introduse n Figura 9.1. Patru cmpuri numericeFilm Marime, Distanta focala, Zoom, Unghi de vizualizare i-nconjoar o ipotenuz comun.
Un prim (sau fixe), lentila are valori statice pentru toate cele patru. Un obiectiv cu zoom permite zoom i distana focal s fie ajustate, schimbarea Unghi de vizualizare. Either obiectiv va rezolva o imagine diferit, n
funcie de dimensiunea senzorului (sau film napoi, sau n acest caz setarea Dimensiune Film). Aceste patru setri, apoi, sunt interconectate i interdependente, ca diagrama implic. Lungi a cristalinului prin Distanta
focala cretere i unghiul de vizualizare scade proporional.
Unghiul de vizualizare este raza, n grade, de la o margine de vedere la alii. Dac ai calculat acest numr, n ordine s se potriveasc, s reinei c Setri aparat foto v permite s specificai o msurtoare orizontal,
vertical, diagonal sau n meniul Dimensiune Msura de Film.
n After Effects, valoarea Zoom este distana de aparatul de fotografiat, in pixeli, de la planul de focalizare. Creai un aparat de fotografiat i de valoarea sa implicit Z Poziia este inversul valorii Zoom, ncadrarea
perfect coninutul comp la poziia lor implicite Z, 0.0 (Figura 9.5). Acest lucru face de trimitere uor atunci cnd msurarea efectelor de profunzime de cmp, i v permite s legtur ntr-poziia camerei i zoom
mpreun prin expresii (pentru o adncime de efecte de cmp i, multiplane, discutate mai trziu).

Un cmp cincea numeric n setrile camerei, de la distan Focus, este activat prin verificarea Activeaz Depth of Field, ea corespunde cu setarea unei camerei deschidere.
Figura 9.5 Cele dou meniuri expuse derulant nu sunt disponibile n panoul Timeline n sine. Poziia implicit a unei noi camere corespunde cu valoarea Zoom, care poate fi vizualizat aici, n pixeli. Un aparat foto de
un nod are nici un punct de interes, cum ar fi un aparat de fotografiat din lumea reala.

Crea un aparat foto real


Alte consideraii potrivite atunci cnd un aparat de fotografiat din lumea reala includ mare parte din materialul care urmeaz n acest capitol, cum ar fi
profunzime de cmp. Aceasta este printre cele mai completrile cinematografice i evocative ntr-o scen. Ca orice program de grafica computerizata, After Effects a natural profunzime de cmp nelimitat, deci va
trebui s re-crea o profunzime superficial a lumii reale optica pentru a aduce un aspect de film la un comp.
zoom sau mpinge. O mutare n sau n afara este utilizat pentru un efect dramatic, dar un zoom i o apsare a comunica lucruri foarte diferite despre punctul de vedere.
motion blur si unghiul de fotografiere. Acestea sunt compoziie (nu camera) setri; introdus n capitolul 2 i explorate n continuare aici.
obiectiv cu unghi. Perspectiva i paralaxa de straturi n schimbare spaiul 3D n funcie de unghiul de obiectivul utilizat pentru a le vizualiza.
lentil distorsiuni. Lentilele Real introduce curvature la linii drepte, care este cel mai evident cu unghi larg sau "ochi de pete" lentile. Dup o camera Effects are nici un obiectiv, prin urmare, nici o distorsiune, dar
poate fi creat sau eliminate (a se vedea seciunea "Lens Distortion").
expunere. Fiecare vizualizatorul n After Effects include un control de expunere (0); aceasta (mpreun cu efect cu acelai nume) este matematic similare, dar diferite, n practic, de deschidere a ochiurilor de un
aparat de fotografiat fizic. Expunerea i gama de culori este detaliat n capitolul 11.
Boke, halo, rachete de semnalizare. Tot felul de fenomene interesante sunt generate de lumina atunci cnd interacioneaz cu obiectivul n sine. Recursul a acestui fenomen pur optic ntr-o fotografie este
subiectiv, dar poate oferi o estetic unic i frumoas i da realism la o scena mpucat n condiiile n care ne-ar atepta s-l vd (dac l tim sau nu).
A Camera raport este o nregistrare a setrilor utilizate n cazul n care filmul a fost luat, de obicei, autentificat de ctre asistentul aparatul foto (sau echivalent).

Aparat foto Raport


Meninerea unui raport de camera exacte cu privire la o trage (Figura 9.6) este treaba al doilea operator camera asistent (sau 2-a AC). Raportul include astfel de informaii vitale pe o scen i ia dat ca ASA i f-stop
setri, precum i de obiectivul utilizat. Date despre obiectiv este adesea vital pentru potrivire scena cu o camera virtuala, cu toate c exist metode s-l obin dup faptul cu o acuratee rezonabil. Un sfat mare pentru
un supraveghetor VFX este de a lua o lovitur de aparatul de fotografiat n sine la o lovitura VFX dat, astfel nct exist o referire vizibil a cristalinului i setrile focale, n cazul n care nu sunt nregistrate n mod
corect.
Figura 9.6 Aceast pagin de la Asistentul de Camera Manualul de David Elkins, SOC, prezinta de obicei, tipul de informaii nregistrate pe un raport aparatului foto, inclusiv lentile i f-stop de date pentru o scen i
ia dat. Criteriile sunt oarecum diferite atunci cnd fotografiai digital, dar fundamental similare.

De locuri de munc de baz al supraveghetorului de efecte vizuale este de a nregistra ct mai mult de date vizuale de referin n care este posibil (de obicei, cu ajutorul unei camere DSLR) n plus fa de meninere a
comunicaiilor clare cu cinematografic, cu care supraveghetorul VFX este interdependente.
Exist mai multe alte bii de date care poate fi de interes vital n postproductie, iar aceste depete ceea ce este nregistrat ntr-un raport camer obinuit. Distanta focala (o masura de la camera la subiect), nlimea
camerei, orice unghi fa de camer n cazul n care nu este la nivel, precum i orice date ncepe i se ncheie la zoom-uri sau sa se concentreze trage ar putea fi lipsesc din raportul de camera standard. Cnd
supraveghere, s fie sigur de a solicita ca acestea s fie incluse, n special n cazul n care orice urmrire 3D va fi necesar.
Cu informaii exacte cu privire la tipul de camera si lungimea focal de o lovitura, tii suficient pentru a se potrivi lentilele de care camera cu un aparat foto After Effects.
Tabelul 9.1 pe pagina de detalii ale urmtoare dimensiunile unor formate de film tipic. n cazul n care brand-ul special si efectuati a camerei se afl pe list, i tii c distana focal, utilizarea acestor pentru a se
potrivi aparatul de fotografiat prin setrile camerei (dublu-clic pe stratul aparatul foto pentru a dezvlui). Paii sunt dup cum urmeaz:
1.Set de Film Dimensiune Msur orizontal. (Reinei c, n hFilmPlane expresia vine de la "Plane Film orizontale.")
2.Setai Uniti de milimetri.
3.Introducei numrul din coloana orizontal a diagram care corespunde cu formatul de film surs.
4.Introducei lungimea dorit focal.
Odat ce unghiul de vizualizare coincide cu imagini, obiecte pe senile i menin poziia n scen ca mpucat progreseaza. Este vital pentru a obine acest drept atunci cnd re-crearea unei muta aparatul de fotografiat,
mai ales n cazul n care un obiectiv deosebit de larg, sau a fost folosit mult timp, sau lucruri pur i simplu nu poate s alinieze corect. Este chiar mai important pentru camera de proiecie (discutate mai trziu).
Dac datele lips pentru obiectivul este o plac de dat, este posibil s-l obin n cazul n Punct de fug i un cuplu de ipotezele de baz cu privire la scar poate fi determinat. Verificai discul cartea pentru o
demonstraie de cum se face acest lucru de curtoazie fxphd.com.
.......
O alternativ la msurile enumerate, pentru cei carora le place folosind expresii, este de a folosi urmtoarea expresie pe proprietate Maximizare al camerei:
Focallength = 35 / / modifica la valoarea ta, n mm
hFilmPlane = 24.892 / / modifica la dimensiunea de film, n mm (pe orizontal); multiplica valori n oli cu 25,4
this_comp.width * (lungime focal / hFilmPlane)
TABELUL 9.1 Dimensiuni tipice Format film
FORMAT

ORIZONTALE (INCH) VERTICAL (INCH)

ORIZONTALE (MM) VERTICALE (MM)

Full Ap.ERTUCa remer ApERTUre

0.98

0.735

24.892

18.669

SpoliistCa emer ApERTUre

0.864

0.732

21.9456

18.5928

Spoliiste Sco

0.825

0.735

20.955

18.669

2:1 Spoliiste PrJOecTor ApERTUre

0.838

0.7

21.2852

17.78

Acodemea Camer ApERTUre

0.864

0.63

21.9456

16.002

Acodemea PrJOecTor ApERTUre

0.825

0.602

20.955

15.2908

1.66 PrJOecTor ApERTUre

0.825

0.497

20.955

12.6238

1.85 PrJOecTor ApERTUre

0.825

0.446

20.955

11.3284

VISTA VISIon ApERTUre

0.991

1.485

25.1714

37.719

VISTA VISIon Sco

0.98

1.47

24.892

37.338

16 mm Camer ApERTUre

0.404

0.295

10.2616

7.493

Sn suser-16 Camer ApERTUre

0.493

0.292

12.5222

7.4168

Full HD 1.78

0.378

0.212 (Full ApERTUre n HD 1,78)

9.6012

5.3848 (Full ApERTUre n HD 1,78)

HD 90% 1.78

0.34

0.191 (90% Safe Area USEd n HD 1,78) 8.636

4.8514 (90% Safe Area USEd n HD 1,78)

Full HD 1.85

0.378

0.204 (Full ApERTUre n HD 1.85)

5.1816 (Full ApERTUre n HD 1.85)

HD 90% 1.85

0.34

0.184 (90% Safe Area USEd n HD 1.85) 8.636

4.6736 (90% Safe Area USEd n HD 1.85)

Full HD 2.39

0.3775

0.158 (Full ApERTUre n HD 2.39)

4.0132 (Full ApERTUre n HD 2.39)

HD 90% 2.39

0.34

0.142 (90% Safe Area USEd n HD 2.39) 8.636

3.6068 (90% Safe Area USEd n HD 2.39)

0.888

0.59

22.5552

22.225

Full-frame 35mm (Euch dup cum se poateon 5D) 1.42

0.945

36.068

24.003

RED One MeaSterium

0.539

24.384

13.6906

9.6012
9.5885

APS-C
(Euch dup cum se poateon 7D)
0.96

Lens Distortion
O camera virtuala cu scopul de unghi larg (cum ar fi partea din spate o n Figura 9.2), are o perspectiv 3D, modificat n mod dramatic, dar nu obiectiv real. O camera virtuala este doar capabil de a aduna o imagineliniar n linie dreapt, pentru fiecare obiect.
O fizic uoar, obiectiv curbe, n vederea elaborrii unei imagini de pe placa din spate plat al camerei. Cu ct este mai curbate cristalinului, mai larg unghiul de vedere, este capabil de a aduna i ndoii, astfel nct
aceasta s fie perpendicular pe partea din spate a camerei. O vizualizare fish-eye necesit o lentila convex o distan scurt de plac sau senzor, n scopul de a aduna o gam complet de vedere.
La extreme, acest lucru provoac o denaturare obiectiv pur vizibile; elementele din scena cunoscut pentru a conine linii drepte nu apar direct la toate, dar aplecat ntr-o curb (Figura 9.7). Denaturare baril de un ut
lentil fish-eye face sa para ca n cazul n care pe ecran a fost umflat ca un balon.

Figura 9.7 Aspectul aproape psihedelic de distorsiunile obiectivului extrem, iar palele luminoase din obiectiv n sine este extrem de aberant. Putei crea la fel de larg-o lentil cu aparatul foto 3D, dar nu ar fi niciun fel
de denaturare obiectiv, deoarece nu exist nici un obiectiv.

Asa cum va rafinati ochi, ai putea observa c multe fotografii care nu sunt la fel de extreme, ca o perspectiv ochi de pete conin un grad nalt de distorsiunea lentilelor. Sau s-ar putea gsi c se potrivesc piesele de
micare pe o parte a cadrului, dar aluneca pe partea opus, proporiile iei din razna, sau lucruri pur si simplu nu face destul de linie ca acestea ar trebui s (Figura 9.8).

Figura 9.8 mpucat solicit pentru bordur care urmeaz s fie rou, dar un strat dreptunghiular nu se aliniaz. Lens denaturare este prezent n aceast fotografie.
Efectul Despgubiri Optica este conceput pentru a imita distorsiunea lentilelor. Creterea Cmp de vedere face ca stratul de afectate mai mult de pete cu ochii n aparen, soluia n acest caz, se aplic n acest sens la
stratul de dreptunghi rou. Avei posibilitatea s eliminai chiar i ochi de pete denaturare (aka baril denaturare), prin verificarea Denaturarea Lens invers i creterea cmpului vizual (FOV) valoarea, dar rezultatul
este nenatural i pixelii cuantificat mai putin punct de vedere estetic.
Setarea este derivat cu ochiul liber, dup cum urmeaz.
1.Dup identificarea distorsiunea lentilelor (Figura 9.8), s creai un nou layer solid numit Grid. Dac v place, face 10% la 20% mai mare dect comp surs, astfel nct chiar i atunci cnd distorsionate, ce ajunge la
marginile cadrului.
2.Aplicai efectul Grid pentru stratul de Grid. Pentru o reea precum cea din Figura 9.9, set marime de la Lime i nlime i de a face setrile Lime i nlime egal, atunci da grila de culoarea aleas de dvs. (Figura
9.9).

Check out corecie 09_lens_distort_ pe disc al crii pentru a ncerca acest lucru pentru tine.

3.Aplicai Optica Despgubiri i s mreasc valoarea FOV pn la liniile grilei cu fundal. Dac este necesar, rotii fie grila sau o imagine de fundal, astfel nct acestea sunt la nivel orizontal unul cu altul.
4.Reinei c liniile verticale nu se potrivesc n sus, pentru c aparatul de fotografiat a fost nclinat n sus atunci cnd fotografia a fost luat. Incorect pentru acest lucru prin efectuarea 3D stratul Grid i de adaptare a
valorii Orientare X (X sau Rotire-acestea sunt interschimbabile). Figura 9.10 prezinta o gril potrivire.
5.Despgubiri de copiere Optica (i, dac este necesar rotaie, 3D), setrile pentru a reduce elementul prim-plan i pentru a comuta modul de amestecare la Color. Acum este conform cu bordur (Figura 9.11 ).
Figura 9.10 Optica de compensare se aplic la reea, care este, de asemenea rotit n 3D a ine cont de prelate camerei (stnga). Chiar i mpucat nebun din Figura 9.7 poate fi asortat cu setarea corespunztoare de
compensare Optica.

Figura 9.11 Stratul composited este distorsionat pentru a se potrivi curburii fundal originale.
Exist un detaliu neobinuit n acest studiu special, shot-grila distorsionat peste bordur i observai c reduce curbele departe de ea, i de la liniile albe n strad. Bordur are o curba de propriile sale n spaiu z, pe care
tim cu certitudine c ne-am corectat distorsiunea lentilelor. Avei posibilitatea s editai primare obiectul pentru aceste detalii, dac este necesar, fr a compoziia problema prin combaterea distorsiunea lentilelor.
3D
La aceast tehnologie 3D este scris afia toate furie, datorit recordurile de box office pentru Avatar i preuri mai mari bilet de privilegiul de a purta ochelari stupide n teatru film. Pn la acest punct n capitolul am
vzut ct de exacte re-crearea de 3D este util pe parcursul procesului de compunere chiar i atunci cnd nu lucreaz n stereo.
Exist o distincie important care urmeaz s fie efectuate ntre input 3D / ieire i utilizarea 3D n compoziie. Dac v aflai de lucru cu dou simultan side-by side-imagini create pentru iesire stereo 3D, vei gsi c
After Effects nu ofer mai mult n modul de instrumente dedicate stereo. Dar chiar i cu imagini de fundal fiind comped 2D 2D, After Effects v permite s se amestec primare 3D n procesul de compunere
dumneavoastr, dup cum urmeaz:
. Un strat de fundal 2D rmne n vigoare, indiferent de ce se ntmpl cu aparatul de fotografiat i a straturilor 3D, care este cheia matchmoving 3D la un clip surs 2D. . Standard straturi 2D de ajustare afecteaz toate
straturile de mai jos le, inclusiv straturi 3D.
. Straturilor 3D folosi modurile standard de amestecare (peste elemente 2D, se supun ordine strat, precum i cu alte elemente 3D, Z-spaiu adncime).
Dar proceda cu pruden:
. Cnd lucrai cu o piesa mat, strat vizibil sau strat mat ar putea fi 3D, dar n aproape nici un caz nu este ideea de dreptul de a le face att 3D, cu excepia cazului n care poziiile unice ncearc s fac ceva foarte
ciudat. . Paradoxal, plug-in-uri care lucreaz cu spaiu Dup Efecte 3D reedina de obicei, pe straturi 2D (Figura 9.12).

Figura 9.12 Particulele generate de special Trapcode umple volumul de spaiu 3D, astfel cum este evident ntr-o vizualizare n perspectiv, dei efectul este aplicat un strat 2D.
Precomp un set de straturi 3D i e ca i cum, dac avei un singur punct de vedere 2D dintre ele pn cnd nu activai Transformri Restrangere, moment in care e ca i cum n cazul n care straturile sunt napoi n
compoziia principal. Aproape ca i cum, c este lumina si camera foto-straturi nu sunt trecut prin, i de lucruri ciudate se poate ntmpla n timp ce se amestec straturi 2D, efecte, i precomps 3D.
Dac ai veni mpotriva unui configurare care nu este de lucru i nu are nici un sens, s fie un pic tiinific i cu atenie i de testare a scoate o variabil de la un moment dat, apoi desfac, pn cnd gsii unul care este
ncurcat lucrurile.
Photoshop 3D Modele
Punctul de vedere al planului care apar n figurile 9.2 prin intermediul 9.4 au fost ntr-adevr, pronunat n After Effects. Spre deosebire de straturi obinuite 3D, de asemenea, cunoscut sub numele de "cri potale n
spaiu," aceasta este o plas complet 3D cu geometrie, umbrire, i texturi. Photoshop ofer mijloacele de a deschide modele 3D n anumite formate de-asta a venit ca un obj. Cu o textura cteva imagini-i salvai-le ca
Photoshop. Fiiere PSD. Aceste fiiere pot fi apoi importate n After Effects.

Dar este aceasta merit osteneala? Modele 3D n After Effects tind s se comporte trndvind (un high-end profesional plac grafic cu siguran v ajut) i au urmtoarelor limitri fundamentale:
Texturi, de iluminat, chiar anti-aliasing pot fi ajustate numai n Photoshop.
Pentru a regla astfel de Photoshop-doar caracteristici, folosii Edit Original (Ctrl + E / Cmd + E), a face modificri n Photoshop, apoi salvai i acestea vor aprea n After Effects. Nu e ceea ce as numi "interactiv".
Dup Efecte de iluminat, opiuni de materiale, motion blur si nu au nici un efect asupra straturilor Photoshop 3D, i nu exist nici o modalitate usoara de a articula sau n alt mod de lucru cu componentele
individuale ale unui model complex. Uita de filare elice de avioane, care pentru unii motion blur naturale.
Figura 9.13 prezinta de baz de configurare 3D Photoshop n After Effects. Fiierul surs Photoshop are un singur strat, dar comp generate la importul n After Effects conine trei: un aparat de fotografiat, un strat de
controler, iar imaginea 3D n sine. Putei nlocui sau chiar elimina stratul de camera, dar celelalte dou trebuie s rmn mpreun sau stratul devine ordinar din nou, cum ar fi Cenusareasa dup miezul nopii.
P-SiUMusIangHNISHLU.psd
. I V I, R ^ jrf
L -. (Amer * 1
\ Ljyc 1
tffects
T-am Phntoihop n OtyKt Transformare
* Ft X pozitroni
rapmt Million Y pozitroni
Express. .. De pozitroni
T 7 ft PlHitkMl
Express .., de pozitroni
* Ft X Orientare
Expres .. Propunerea . 6 Y Orientare Express .. matroan
* f OientilHM
Express ... nuilon ft x Scaic
Express ... X SljIc YScale
tvprrtf f Ateptai
*"O ZStak

Express .. ZScale
transforma w Anchor Obiective
T
J *___
Tip de import: Compozitie
Editable Layer Styles i. Merqe Layer Styles n Footaqe
Controller'l. WorMLpositio
t * Y [1 hisLenD.layer1 Ficat!
M>
RIV am lhliCDmp.lav + R LJver 1 "." Eu
Tiy I lltiiCuni p.ljyer "Ljyei 1
X
Tiy am IliltCanip.liyrfl "lirr I
mm
TIV I thlsComp.lJtverfLayer 1 1
ncercai s am ihlsConi p.l jyerCLtyn 1
H
ncercai (thkCnmp iny ^ RCI IFY R 1
WBS
TIV I thlsComp.lavWljyer 1
Eu
ncercai s am UiiiCom p.f Ayer ("Ljyer 1
H
Operator ", i, lumea poslrto

^ Live Phulusliup 3D
Corittoller *), wiMl <l_pusi1io
I Antrallrr'l wnrUI_rMalim
Myles Lditable Layer meciuri aspectul Photoshop. Proprieti suportate de stil va fi complet editabil. Reinei c un strat cu un stil de strat nu se pot intersecta un strat 3D.
ControlleO.world rourlai
Coritroller *). WorW_rolitiai
UVE Photoshop 3D cauzele toate straturile Photoshop 3D care urmeaz s fie privite din perspectiva a camerei componena lui.
Comroller "j.worhJ_sca1e_i
Conlruller "), Woit <J_SLjle_
Figura 9.13 Caseta de dialog Import Photoshop gzdui Photoshop straturi 3D; trebuie doar s verificai live Photoshop caseta 3D. Comp rezultat (dreapta) conine un aparat de fotografiat, imaginea, i un strat
operatorului; imaginea are un efect Photoshop live 3D aplicat la aceasta, care leaga-l la controler prin intermediul unui set de expresii (n rou).
Pentru a transforma obiectul 3D, lucrai cu stratul de operator, un nul. Putei aplica orice reacie imagine standard pentru stratul care conine imaginea n sine. Mai multe schimbri fundamentale la apariia modelului nu
sunt disponibile mai multe dect ar fi n software-ul ter, cum ar fi Maya, care poate face de asemenea, o mult mai frumoase imagini cu ajutorul iluminat moderne i tehnici de umbrire disponibile n Mintal Ray sau
RenderMan Pixar.
n cazul n care lipsa de motion blur este lucrul principal n picioare n felul tu de a folosi elementele 3D Photoshop n After Effects, putei s ncercai s adugai un strat de ajustare la partea de sus a comp care
conin animaie 3D. Urmtoare:
Aplicare efect Timewarp la acel strat. Schimbarea de vitez la 100 i a comuta Activeaz Motion Blur, apoi setai celelalte setri Motion Blur pentru a obtine aspectul dorit.
Aplica CC TimeBlend pentru o abordare mai puin de randare-intensive, care nu va lucra cu micare grele (i sincer este un pic mai excentric pentru a previzualiza-daca pare ciudat, ncercai s apsarea pe butonul
Clear de la partea de sus a intrrii n vigoare i regenerare previzualizare) .
Acestea sunt aceleai soluii ar trebui s utilizai n cazul n care pentru un motiv oarecare de randare 3D nu a avut nici motion blur, este o i mai puin exacte, n special n cazul de Timewarp, abordri mai faceintensive. Mai multe despre utilizarea Timewarp pentru a genera motion blur pot fi gsite n Capitolul 2.
Ieire stereo
Cu Nuke, Turnatorie a condus compozite stereo cu instrumente dedicate, cum ar fi Ocula pentru a netezi procesului. Dup efectele pe care le las n mare parte pe cont propriu pentru a afla cum s lucreze pe canale
simultan dou imagini pentru a le schimba. Nu att de mult sa schimbat n ceea ce privete After Effects comping 3D inca din zilele cand am comped filme, cum ar fi Spy Kids 3D de la Orfelinatul, pe vremea cnd afia
stereo a fost considerat un fel de retro.
Problema mare comping n stereo este dublu. n primul rnd, avei posibilitatea s examinai numai imaginea rezultat 3D atunci cnd pun ochelarii 3D si uita-te la o imagine final, care este de a spune, atunci cnd v
oprii de lucru. Problema mai dificil este c
, \

\
DigiEffects FreeForm AE pentru deplasare 3D i urzelile
After Effects CS5 adaug un plug-in-care n cele din urm pot indoi orice strat n spaiul 3D adevrat loc de limitare a datelor de imagine la "cri potale n spaiu" model. Multe plug-inuri inclusiv accident vascular
cerebral deosebit i 3D funcioneaz n 3D adevrat i interacioneaz cu aparatul de fotografiat After Effects. Numai DE_FreeFormAE, cu toate acestea, poate lua o imagine existent i, fie ea urzeal, prin
intermediul unui ochiurilor de plas, sau nlocuiasc aceasta, folosind un bitmap, n spaiul 3D (astfel nct, camera se mic n jurul ei, forma este dovedit a fi tridimensional) .
Putei utiliza acest plug-in pentru a se potrivi obiecte intr-o scena-de exemplu, nlocuirea eticheta de pe o camera care poate se mic n jurul valorii de ndoire cu o plas sau s-i alunge de geometrie personalizat (o
scara folosete un rnd de gri baruri, n timp ce munte mai natural sau topografiei ap pot fi re-creat cu o hart de zgomot fractal). Pentru a re-crea micare a unui pavilion n 3D, s-ar putea att unda cu o hart de
deplasare i de a crea micare mai larg aripi de keyframing o animaie a ochiurilor de plas. Tutoriale care arat cum s-l utilizai sunt disponibile la www.digieffects.com.

Un simplu de configurare 3D comp se gsete n 09_3D_setup_basic pe disc cartii.

Duplink, script-ul lui Jeff Almasol introdus mai devreme, care este exclusiv pentru aceast carte i pot fi gsite pe disc (rd_Duplink.jsx), creeaz un strat de exemplu, ale cror proprieti sunt toate legate de original,
permindu-v s acioneze liber ntr-un canal i a se vedea actualizri n celelalte. Trebuie nc s-l instituie pentru fiecare strat i efectul pe care l adugai, dar se poate salva cu siguran, munca manual obositoare.
rafinamente mici elementare, care au orice component spaial fel trebuie s fie puse n aplicare la fel, dar diferit, pe ambele canale. Roto este destul de greu, dar n cazul n care acelai element trebuie s fie identic
rotoscoped pe doua canale care nu se potrivesc, avei o dilem. Si, foarte posibil, o durere de cap.
Putei pstra dou adverse comp spectatori prin lateral sau poate mai convenabil pentru restul UI, de sus i de jos. n general, v face toate modificrile dvs. la una sau alt canal (de obicei, pe baza care unul este destinat
a fi "erou" canal care va fi afiat n 2D-doar de redare a filmului). ntr-o lume ideal ai putea obine un canal perfect, duplicat apoi c comp, de swap n alt canal, i a face ajustrile necesare ntr-o singur trecere.
Din pcate, n-am par s faa locului, nici o lista de locuri de munc din aceast "lume ideal." Nu conteaz ct de greu ncercai s obinei un strat de final nainte de a ncepe pe de alta parte, vor exista schimbri, iar
acestea trebuie, desigur, s fie coerente pe ambele straturi, cu offset spaial. i dac l setai cu atenie i s acorde o atenie deosebit, care se transform ntr-un joc de Whack-A-mol-doar mai puin distractiv.
Singura soluie de procedur este de a lega ct mai multe elemente, mpreun ntre stnga i dreapta cu putin. Cea mai mare plus, caracteristica recente care s-ar fi ajutat sa comp caracteristici 3D n After Effects urm
cu civa ani este abilitatea de a lega mti, mpreun cu expresii; voi aplica pur i simplu o expresie ntr-o form masca si apoi alege biciul la masca a cror form dorii s o sa mosteneasca. Adevrat, nu exista nici o
modalitate uoar de a se compensa n mod automat, dar putei transforma orice expresie n cadre cheie folosind Animation> Asistent Keyframe> Convert expresie pentru cadrele cheie i apoi diferena ntregului set
sau nodurile individuale utiliznd Key Tweak script introdus n capitolul 7.
Previews de convergen i 3D

Examinarea 3D n After Effects este cel mai posibil, avnd n vedere anaglif (de obicei, cu ochelari rou i albastru). Anaglif face lucruri groaznice la culoare i contrast, ca fiecare primar devine invizibil n mod
eficient n ochi corespunztoare. Dar
pregatesc canale pentru acest tip de afiaj este simplu, cu efect Shift Canale. Primul a crea o sectiune de randare care conine numai compozitelor din stnga i dreapta canal. Acum ntoarcei chiar pe un singur canal la
un ochi, oprii celelalte doua canale si la celalalt ochi, i a stabilit n funcie de stratul este mai mare n stiv pentru a aduga modul de a combina cele dou.
Alt element necesar n acest Comp face este o interocular de control, un nume fantezist pentru distana dintre dou puncte de vedere. Modul adecvat de a stabili acest lucru este pentru a se potrivi distana medie dintre
ochii omului, care este de aproximativ 2,5 cm. Mutai canalele stnga i dreapta n continuare sau mai aproape orizontal i adncimea aparent (i convergen punct, dac este cazul) modificri, mai mult sau mai puin,
respectiv. Avei posibilitatea s amator o expresie simpl pentru un control Slider pentru a compensa canal secundar (la fel ca n Figura 9.14).
Dac se ntmpl s faci o mulime de compunere 3D, vei dori, fr ndoial, s facei mai bine dect un simplu de compensare n comp de randare, cu toate acestea. Compensarea imagini 2D nu reuete s re-crea
paralax adevrat, n care este posibil s se extind interocular pentru o adncime mai mult, fr a schimba punctul de convergen. Exista, de asemenea, ntrebarea dac camere sunt destinate drept de urmat pentru
paralel orientare (la fel ca n majoritatea filmelor stereo) sau n tep, n cazul n care camerele sunt nclinate spre centrul planului de convergen (astfel cum a fost favorizat de Jim Cameron pentru Avatar).

8-bit 3D efect Ochelari ofer i alte cteva opiuni pentru afiare pe care v putei re-crea efecte prin canal, fr tiere de ieire la 8 bpc. Este aici pentru comoditate, nu necesitate.

Figura 9.14 After Effects nu include o configurare interfa pentru vizualizarea stereo, dar nu v ofer mijloacele de a personaliza dumneavoastr. Prin folosirea View> New Viewer (Alt + Shift + N / Opt + Shift + N)
comanda se pot crea mai mult de un vizualizator Compoziie pentru o vedere a dou stereo (stnga) sau o ieire anaglif (dreapta). Cheia este de a bloca fiecare vizualizare astfel nct acestea s nu trece ca ai schimba
calendarul activ.
CLOSE-UP
\
Dincolo de Anaglif
Figura 9.14 prezinta o examinare n vederea anaglif, n cazul n care canalul drept are doar rou activ, i care se adaug la canalul stnga cu handicap rou (acest site este cyan). Aceasta este cea mai simpl imagine
3D pentru a previzualiza, deoarece aceasta necesit doar pahare ieftine i de tehnologia de afiare ordinare. Dar numai atunci cnd Hollywood-ul a dat seama cum de a furniza filme stereo ieftin i eficient prin
distribuirea de pasiv (polarizate) sau activ (scanare), ochelari cu publicul au dureri de cap pleca i renaterea 3D apar. Acesta a fost, de asemenea, numai n acest punct, care a devenit posibil pentru a pune un rosu pur
sau a unui obiect cyan n cadru (care altfel ar disprea de la un canal n ntregime). Problema, atunci, este ceea ce alternative ai pentru a anaglif pentru a previzualiza o imagine 3D direct de la After Effects?
Tu nu eti blocat. Cnd lucrai cu o imagine nc singur, aa cum este cazul n timpul procesului de compozitie, alternativa de baz pentru a anaglif n scopuri previzualizarea este un sistem de afiare 3D dedicat pentru
previzualizri. Din fericire, acestea exist fr a le nlocui monitorul dvs. sau adugnd chiar hardware-ul, dar aceast funcionalitate nu este construit n After Effects.
mm.......
"V
Pstrai-v ntotdeauna n minte n cazul n care atenia publicului este concentrat n scopul de a face cea mai bun utilizare a cian magi de tehnica-Dezorientare. Dac suntei ngrijorat de un detaliu care este att de
obscure c singura cale de publicul l-ar observa este n cazul n care ai plictisit cu povestea, proiectul tau are probleme, nu vei rezolva de unul singur!
ntr-un astfel de caz, vei dori s creai unele expresii platforme bazate pe 3D camera. Putei seta controale n compoziia de master la unghiul si offset camere tu, v legtur ntr-atunci toate Echipamente de stnga /
dreapta aparatul la aceste controale. n acest fel, dup cum este necesar pentru a schimba interocular, avei un control principal n cazul n care v examinai rezultatul. Urmtorul capitol prezint mai multe indicii cu
privire la modul n care putei seta ceva de genul asta.
Este tipic pentru a face dou separate, full-color de ieire pentru imagini 3D cu excepia cazului n cel mai scurt traseu posibil pentru a vizualiza anaglif este necesar. Prin urmare, orice repozitionarea ntr-o
compoziie de master este trecut din nou prin intermediul expresiilor la puncte comp separate, unul pentru fiecare canal, cu orice reinute de offset.
Aparat de fotografiat i Story
Blocat-off fotografii sunt eseniale pentru fotografii semnrii de ctre Welles, Hitchcock, Kubrick, i Lucas, printre altele, dar aceste zile sunt mai degrab excepia dect norma. nceput n anii 1970, punctul de vedere
neutru al mpucat statice i perspectiva lui Dumnezeu, ca a impuscat macara de maturat nu au mai fost singurele opiuni, ca punct documentar de vedere uman a mpucat cu camera n mn, mpreun cu vrul su mai
lin, a steadicam, au ieit la suprafa.
n zilele rele vechi de compunere optice, a fost posibil abia la nimic compozit, ci un punct de vedere al camerei statice. n zilele noastre, majoritatea directorilor nu sunt ndeplinite se limiteaz la blocat-off fotografii,
dar decizia de a muta aparatul de fotografiat nu s-ar putea ntmpla pe platoul de filmare, sau ar putea s fie modificat n postproductie.
Este util pentru a crea un dur asambla cu camera de animaie ct mai devreme n procesul de creare a mpucat ca este posibil, pentru c v va spune multe despre ceea ce putei obine departe cu ceea ce are nevoie de
atenie i dedicat. De "nlocuire Sky", n seciunea capitol 13 conine un exemplu n care un card st n apartament pentru un orizont complet dimensional (Figura 9.15). Publicul este axat pe uitam de mers pe jos de
personajul principal prin lobby-ul, ntrebndu-se ce el are n serviet.

Figura 9.15 Proemineni dei pot aprea n aceast imagine n continuare, publicul nu este axat pe faptul c San Francisco orizont n afara ferestrei. Nu exist nici multiplaning ca se misca camera, deoarece orizontul
de fundal este o imagine nc; nimeni nu va observa, deoarece atenia privitorului este cu privire la caracterul prim-plan. (Multumim imagine de la orfelinat.)
Aparat foto Animaie
Confuzia Cele mai frecvente despre camera foto After Effects provine din faptul c, n mod implicit, aceasta include o punct de interes, un punct in spatiu 3D, la care aparatul de fotografiat ntotdeauna puncte, pentru
auto-orientare. Punctul de interes este complet opional, i fericire cu CS5 comutare nu mai este ascuns ntr-un dialog obscur, ci locuiete chiar n setrile camerei (Figura 9.5).
O camera single-nod este la fel ca cele pe care le folosim n lumea real, i, astfel, este cea mi se pare cel mai util i intuitiv. n cazurile n care dorii cu adevrat aparatul de fotografiat a se orienta n jurul unui punct,
punctul camera cu dou noduri de proprietate al turistice pot fi chiar legat de acest punct, cu o expresie (i biciul alege pentru o int n micare).
Principala problem cu aparatul de fotografiat cu dou noduri, n afar de faptul c acesta nu are un echivalent direct n lumea fizic, este faptul c devine greoi pentru a anima un muta aparatul de fotografiat, care
implic att aparatul de fotografiat i punctul su de interes. Pentru a transforma camera i punctul su de interes, mpreun, nu ncercai s se potriveasc cadre cheie pentru cele dou proprieti, aceasta este nebunie
curat! Mam aparatul foto la o nul i traduce c n loc. Acest lucru poate ajuta cu alte surpriz cu privire la auto-orientate spre dou noduri camera foto, care menine ntotdeauna o poziie vertical; trece peste planul
X / Y deasupra centrului i aparatul de fotografiat flips excepia cazului n care face acest lucru prin intermediul unui null indrumat (sau doar utilizai un aparat de fotografiat-un nod).

Unified Camera instrument (C) v permite s utilizai un mouse cu trei butoane pe orbita, urmri, i zoom aparatul foto fr a fi nevoie pentru a trece prin intermediul instrumentelor. O mai bun grafic de carte,
snappier acest instrument va fi.
fkkk\
Axa Y este cu susul n jos n After Effects 3D, la fel ca n 2D; o valoare Y crescut mutri un strat jos.
Punctele precedente intr n joc numai cu animaii camera mai elaborate; o utilizare mai modeste ale camerei 3D, cum ar fi o camera foto simpla apsare, ridic alte ntrebri mai estetice.
Push i Zoom
O camera mpinge mut camera mai aproape de subiect, o Zoom lungete a cristalinului, rencadrarea fotografia s fie mai aproape de sus n timp ce aparatul de fotografiat rmne staionar. Figura 9.16 demonstreaz
diferena de perspectiv, care este la fel de vizibil cu elemente multiple 3D n After Effects i cu obiectele din lumea real. Zoom-ul are un efect mult mai extreme, cu privire la compoziia prim-plan / fundal a mpucat
i solicit o mai mare atenie la aparatul de fotografiat n sine. Zoom-ul este cel mai potrivit pentru fotografiere realitatea sau documentar, deoarece face ca privitorul contient de camera operatorului reformularea
mpucat, ntr-un push, punctul de vedere natural se mic prin spaiu ca un om (sau alte nonmechanical) ar fi vedere.
Putei orienta chiar camera de-a lungul calea de micare sale, astfel nct s se susine tangen (rotirea n direcia aceasta calatorii). Pentru c, Layer> Transform> Auto Orient conine o comutare se arat n figura 9.15.
Suntei n continuare libere s se roteasc un aparat de fotografiat, care este auto-orientat, dar, de obicei, devine un pic proas, deoarece orice modificare a unui cadru cheie schimb poziia de rotaie prea.

Figura 9.16 Frame o fotografie similar cu o lung (stnga) i-n lat (dreapta), obiectiv i vei vedea diferena dintre un zoom i o mpinge. O imagine mrit are o perspectiv aplatizat.
Zoom dramatice pentru cea mai mare parte a lor de glorie n anii 1960, era Sergio Leone filme i de atunci au sczut dramatic n popularitate, dei au, de asemenea, re-crea documentar viu simt al unui operator de a
ajunge rapid aparat foto pentru o fotografie. i asta este ntr-adevr punctul; pentru c ochiul tu nu zoom-ul, acest demers atrage atenia la aparatul de camera foto n sine, i la operatorul de aparatul de fotografiat. Prin
urmare, utilizarea sa este limitat.

Apas, pe de alt parte, este un discontinue dramatic. Cu privire la ntrebarea atunci cnd creai una n After Effects este, nu este nevoie de o camera digitala 3D in care puteti scar pur i simplu straturi 2D?
Scalarea un strat 2D (sau mai multe, indrumat-o nule) lucreaza pentru o mutare mici, cu toate acestea, pentru a re-crea progresia prin z spaiu, scalarea este liniar atunci cnd ar trebui s se reduc la jumtate
logaritmic-distana de la camera la un obiect i-l nu apare doar de dou ori la dimensiunea sa anterioar. O mutare camera 3D creeaz diferena scar corespunztoare natural, ceea ce face simplu pentru a aduga
usureaza, se oprete, i ncepe, un pic de DESTA-bilization-indiferent de fabric, ca n cazul n care cu o camera curenta.
Propunerea de camera natural conine cadru cheie usureaza (capitolul 2) pentru aspectul uman. Un pic de nereguli confera sentimentul de personalitatea unui operator camerei individuale (Figura 9.17), sau chiar de
interes dramatice (ezitare, pruden, intrigi, un salt nainte, posibilitile sunt multe).

Animatii> Keyframe Asistent> Scale Exponential este old-school, pre-3D modalitate de a falsifica iluzia unei muta aparatul de fotografiat pe un strat 2D. Nu exist nici un motiv bun pentru a angaja aceast
caracteristic atunci cnd avei posibilitatea s animai n schimb o camera digitala 3D.

Figura 9.17 Editor Graficul arat unde le-ai creat Propunerea ecologice n curbe uurin, dei lin a impinge aceasta camera, deoarece uureaz ntr-o opri poate ea nsi c lipsa imperfectiunii umane suplimentare,
care ar aprea, de asemenea, n curbe.
Lipsa de perspectiva poate cu uurin s provoace o mutare n sau dintr-o lovitura complet 2D s se uite greit. De asemenea, toate, dar mai subtil de urmrire i panning fotografii, macara-up-uri, si alte miscari mai
elaborate camera sufla gag 2.5D. Anumite tipuri de elemente-moale, forme translucide organice, cum ar fi nori, cea, fum, i cum ar fi-poate fi stratificat mpreun i ealonate n spaiul 3D, prosti ochiul vedea n
volum 3D. Capitol 13 ofer detalii.
Camera de proiectie
Camera de proiecie (Sau cartografiere camera) ncepe cu o fotografie sau nc blocate-off (stabilizat) imagini n micare. Imaginai-v aceast imagine s fie un diapozitiv, proiectate pe tri-dimensional de suprafee
goale care se potrivesc cu poziia de avioane din imagine. Dup cum v mutai n jurul valorii de, proiecia are loc pe suprafee, oferind iluzia de adncime i de perspectiv (dreapta pn la concediu iluzia de a merge
prea departe i care dezvluie texturi lips sau intins).
Ediiile anterioare ale acestei cri prezentate o animaie ambiioas de o fotografie nc asamblate de ctre Stu Maschwitz, care include o serie de Hummer parcate n prim-plan. Acest proiect poate fi nc gsite pe
disc, dar pentru a simplifica i clarifica procesul, aici este o configurare simpl care implic un ut blocat-off n McCovey Cove (Figura 9.18).

S presupunem c avei dorina de un shot al camerei de trecere de ap deschis. Un elicopter ar putea face acest lucru, sau, eventual, o macara foarte mare, ntr-o anumit msur. Sau ai putea planta un trepied pe mal,
s ia o plac blocat-off cum ar fi cel oferit, i proiectul scena pentru a anima singur (Figura 9.19).

Ai o gramada de straturi coplanari faci 3D, doar astfel nct s putei mpinge n pe ele? Precomp-le mpreun primul pentru a evita erori de rotunjire mici care pot aprea cu uurin n cazul n care acestea se suprapun
n 3D.

Pentru acest exemplu, a verifica afar 09_ camera_projection_basic de pe disc, sau ncercai s 09_camera_projection_ avansate pentru configurare mult mai complicat de la ediiile anterioare.

Figura 9.18 Diferena dintre o recadreze simpl a mpucat (stnga), care seamn foarte mult cu un zoom (centru), i o micare de proiecie camera foto, care este mai mult ca o lovitura dolly pe ap (dreapta), nu este
n ntregime subtil. De ap de suprafa moale, apare n proiecia, deoarece aceasta este efectiv scalate dramatic de ctre muta aparatul de fotografiat.
Cum se face c o "textura" (foto) se lipeste de
Obiecte 3D? Pai pentru proiectarea orice imagine nc n 3D
spaiu sunt dup cum urmeaz:
1.ncepei cu o imagine care poate fi modelat ca o serie de avioane. n acest caz, apa i stadionul sunt cel puin dou avioane, dar exist opiunea de separare a peretelui frontal de restul stadionului, chiar i cerul i
zgrie-nori de fundal de la faptul c pentru un total de patru sau cinci avioane. Avionului mai uor de definit avei posibilitatea s adugai, perspectiva mai putei obine.
2.Crearea unui solid de culoare alb pentru avion dimensionale prima imagine, de fundal. Activeaz 3D, i sub Opiuni Material, schimbarea Accepta Lumini la Off.
3.Adugai o camera de proiectie numit Cam; dac tii Unghi de vizualizare a imaginii sursa, se adaug faptul c o valoare, dar dac nu, nu este neaprat o afacere mare.
4.Adaug o lumin Obiective numit proiectoare de lumin. Setai poziia sa cu cea a Cam de proiectie, apoi mam-l la Cam de proiectie. Setai Distributie Shadows la On.

5.Duplicare imaginea surs, denumirea aceast Slide strat. Activeaz 3D, i n Opiuni Material, schimbarea Distributie Shadows la Transmitere Doar Lumina i pn la 100%.
6.Slide nu se afl n mod corespunztor? Adauga un obiect nul numit Repo diapozitive; stabilit poziia sa cu cea a Cam de proiectie, i mam-l la Cam de proiectie. Acum, Slide-mam s-l, i a ajusta dimensiunea sa n
jos pn cnd imaginea este aruncat pe avionului alb, ca i cum ar proiectat.
_A

Dac o imagine proiectat pare mai moale decat ar trebui, du-te n tab-ul Advanced Settings Compoziie, facei clic pe Opiuni, i schimbrile Shadow Rezoluia Harta cel puin dublu dimensiunea cadrului.

Figura 9.19 Este mai uor pentru a vedea ce se ntmpl cu adevrat aici, avnd n vedere perspectiva: ap, de perete malul apei, i stadionul au fiecare propria lor strat individuale.
Acest lucru se poate face mult pentru tine de script-ul CameraProjec-tionSetup, altele dect specificnd orice unghi neobinuit de vedere (de la pasul 3).
7.Acum este momentul sa faci un pic, foarte putin de modelare 3D.
Planul de suport este deja stabilit, cu toate c va fi n continuare editate, dar primul strat pentru a aduga este planul de mas. Putei duplica pur i simplu i a redenumi de avion solid permite apoi mai multe vizualizri
pentru a face uor s-l roti 90 de grade i mutai-l n jos i pasiv pn cnd se aliniaz cu marginea de ap fa de andocare.
Dup fcut asta, am recomanda cel putin o defalcare suplimentar. Duplicate planul de suport i denumii-l de perete. Creai o form mascat n jurul zidului low deasupra apei pe planul suport. Deplasai cellalt strat
(n poziia iniial, fr mti) napoi n spaiu z, spun 1000 de pixeli. Setup-ul ar trebui s nceap acum sa arate ceva de genul c, n figura 9.19.

8.Cu o configurare mult mai complicat, dac avioanele care tii c sunt la unghiuri grade perpendicular 90 nu sunt aliniate, a regla valoarea Maximizare a Cam de proiectie, scalarea modelul i diapozitiv dup cum este
necesar.
9.Odat ce totul este aliniat, duplicat i dezactiva Cam de proiectie, i redenumii duplicatul Anim Cam. Deplasa liber n jurul valorii de acest aparat foto scena.
O mutare simpla transmite peste ap relev un defect: partea de sus a zidului a fost dublat ca aparat de fotografiat sa mutat mai aproape de ea. O mutare simplu n jos, mai aproape de suprafaa apei, nu numai rezolv
aceast problem, ea face ca efectul de trecere a apei mai convingtoare.
Nu este nevoie s se opreasc aici. Cerul Bland, albastru este doar cerit pentru a fi nlocuit, i c zgrie-nori la dreptul de cadru ar putea folosi, de asemenea, un plan propriu. Fiecare dintre aceste prezint o provocare:
Ai nevoie pentru a masca sau vopsea care acoper pavilionul cldirii (I-ar elimina doar el) astfel nct s nu cltoreasc cu cldirea. Cerul poate fi tastat afar, dar ar trebui s faci asta ntr-un precomp din moment ce
nu se poate aplica cu uurin mata de o proiecie.

Incluse pe disc sunt Aparat foto-ProjectionSetup, un script care Jeff Almasol i am proiectat pentru a realiza de baz de configurare de proiecie camera foto n mod automat.
fkJM \
Avei posibilitatea s adugai elemente primare pentru mediu 3D a unei scene camera-proiectate. Dac ai fi dorit un logo la hover peste ap sau un dinozaur gigant pentru cherestea de-a lungul cii de evacuare de
lng gard cmpul din dreapta, aceste elemente cu canal alfa poate fi composited cu scena de la poziia corespunztoare (i scar) n x, y, i , cel mai important, z spaiu.
Adncimea de Focus
Elemente n afara focusului au caracteristici optice complet unic de la cele obinuite de elemente neclare. Profunzime superficial a cmpului creeaz un punct de vedere cinematografic de ghidare atenia privitorului,
adesea crend n acelai timp o estetica minunat. Merit s re-crea n post, chiar dac acest lucru este un pic probleme mai mult dect neclare pur i simplu imaginea.
Standardul camera video de consum are o adncime destul de nelimitat de cmp n condiii normale de filmare, care poate fi vzut ca un avantaj sau o limitare. Profunzime superficial focale nu numai produce o
imagine frumoasa s-ar putea aproape n mod automat numesc "cinematografic", se concentreaz atenia privitorului i, astfel, ofer directorului, cu un instrument puternic povesti. Nu toata lumea subscrie la aceast
estetic, desigur: Orson Welles i de imagine lui Gregg Toland inventat camera lor pentru a crete adncimea focal de fotografii n Citizen Kane la suma maxim posibil. Dar uita-te la cinema i de televiziune
contemporane dramatice si veti observa o mulime de fotografii frumoase, cu adncime foarte superficial a cmpului.
Acesta poate fi o mulime de lucru pentru a re-crea efecte adncime n After Effects, e mai bine pentru a le obine cu uile nchise, dac este posibil. Cu toate acestea, avei posibilitatea s creai anumite efecte
cinematice blur cum ar fi un rack-focus mpucat, n care planul de interes se schimb de la un subiect la o distan la alta. Acesta este un dispozitiv pentru a crea i de anticipare a modifica obiectul ateniei n timp ce
crearea unui estetic frumos.
Interval limitat de focalizare este o parte naturala a vederii umane. Lentilele aparatului foto contribui propriile lor caracteristici unice estompa faptul c n epoca contemporan sunt considerate plcute estetic n ntreaga
lume, n special n Japonia, n cazul n care termenul de Boke (Literal nsemnnd "fuzzy") a fost inventat pentru a descrie calitatea de out-of-focus lumina ca vizualizate printr-o lentil.

Camera Mapper este o. Independent plug-in pentru proiecie din camera Digieffects c reduce etapele necesare pentru instalare
Boke i profunzime de cmp efecte pot fi re-creat n After Effects, utiliznd o combinaie de instrumente construit in software-ul, instrumente de la teri pentru a sprijini procesul, i o observare atenta a opticii i a
naturii.
Planurile de imagine i Focus Rack
Orice fotografie cu avioane diferite de profunzime poate include o animaie focus raft, n care s se concentreze al camerei este tras de la un subiect la altul, cu o adncime diferit. Tot ce ai nevoie este un punct focal
pentru a anima i o adncime de cmp ngust suficiente pentru a crea blur peste tot, dar planul imediat de interes.
Adncimea ngust de cmp este creat pe o camera digitala reale prin reducerea valorii f-stop, care reduce expunerea, de asemenea. Nu asa cu aparatul de fotografiat After Effects 3D. Aperture sale i F-Stop setrile
(Figura 9.20) afecteaz doar adncime focale nu, expunerea sau motion blur. Cele dou setri au o relaie invers. F-Stop este setarea mai frecvent referite de ctre operatorii de aparatul de fotografiat, i totui
Aperture apare numai ca o proprietate n Timeline.
Dup adncime Efectele "de setri cmp poate fi compensat cu cele gsite ntr-un raport aparat foto, cu condiia c aceasta include setarea f-stop utilizat atunci cnd filmul a fost mpucat. Dac este aa, deschide
caseta de dialog Setri aparat foto (Ctrl + Shift + Y / Cmd + Shift + Y, sau dublu-clic pe aparate n panoul Cronologie), bifai caseta cu eticheta Activeaz Depth of Field, i introducei valoarea.
Offset cel puin un strat n spaiu, z, astfel nct se ncadreaz n afara intervalului focale. Acum, n Vedere de sus, setai Distanta focalizare (sub Opiuni) pentru a se potrivi stratul care va fi n centrul ateniei la
nceputul mpucat, a aduga un cadru cheie, apoi modificai distana focal de la un alt cadru pentru a se potrivi un al doilea strat mai trziu, n mpucat (Figura 9.21).
O trage focus static nu se arata destul de drept, schimbarea se concentreze pe un aparat de fotografiat real va schimba ncadrarea de mpucare uor. Pentru a vinde mpucat de exemplu, care ncepe pe o vedere la ora
i de rafturi se concentreze ntr-un semn dezvlui n prim-plan, am anima camera uor tras napoi, a crescut cu o schimbare frumos care apoi apare n planurile de compensare de concentrare (Figura 9.22).
TkkkJ

O descriere solid de Boke cu link-uri locuiete pe web la http:// en.wikipedia.org / wiki / bokeh.
TkkkJ

Acest exemplu poate fi gsit n 09_rack_focus pe disc crii.

Figura 9.20 Bifati Enable Depth of Field, n setrile camerei pentru a activa Distanta focalizare (distana n pixeli din punctul central, care poate fi toggled la Lock pentru Zoom). Un low F-Stop (sau Aperture mare), cu
un nivel de 100% Blur creeaz un efect superficial focal.

Figura 9.21 Activeaz cu adncimea de cmp, Distanta de focalizare este notat cu o linie roie grani, pur vizualizate i animat n vederi izometrice.

Figura 9.22 mpucat final combin un accent raft cu un pullback blnd, utiliznd cadre cheie uurin pentru a anima pozitiei si a distantei de focalizare.
Boke Blur
Rafturi se concentreze, n acest mod genereaza blur aparatului care este relativ exacte cu planul de focalizare, dar nu creeaz cu adevrat aspectul unei lentile de defocalizate, pentru c este obiectiv n sine, care
genereaz acest aspect.
Boke caracteristici fenomenul prin care punctul de discuri lumina devine de lumina (numite, de asemenea, cercuri ofconfusion) care iau cu privire la caracterul obiectiv n sine, ele trec prin lentila camerei si diafragma.
Ca obiectiv rachete de semnalizare (acoperite n capitolul 12) acestea sunt pur i simplu o fenomen a cristalinului camerei nu, viziunea omului; multe mpucturi premiu de frumusetea si de suspans se pot aduga la o
lovitur. Iluminate out-of-focus elemente ntr-o fotografie sunt, la urma urmei, misterios; intrigi vizuala este creata ca rezolva mpucat n sau dintr-o splare de culoare si lumina (Figura 9.23).

Figura 9.23 Cu o profunzime superficial a cmpului, evideniaz n prim-plan pstreze estompare, chiar ntr-o fotografie concentrat.
Un obiectiv perfect format trece de un punct defocalizate de lumina pentru partea din spate a camerei ca un blur moale, sferice. Un punct luminos rmne luminos, ci este extins i nmoaie n acest proces. Blur
ordinare de o imagine low-dynamic-range n 8 sau 16 bii per canal modul de culoare n loc doar atenueaz scoate n eviden (Figura 9.24).

Figura 9.24 ncepei cu o imagine surs, care include elemente luminoase (stnga sus); blur-l prin mijloace conventionale, iar rezultatul este gri i desaturated (dreapta sus), cu excepia cazului n imaginea surs este
HDR i comp este de 32 bpc (stanga jos), care se apropie de imaginea real a neclaritii micarea camerei (dreapta jos).
Cele mai multe lentile de aparatul foto nu sunt perfecte, astfel nct n loc de sfere perfecte nceoat, sfere Boke poate fi mai luminos, spre marginile dect n mijloc. Un obiectiv anamorfic vor aprea sfere strivit, i
cu rachete de semnalizare ca obiectiv, forma a deschiderii n sine pot fi vizibile n cercurile, facandu-le hexagonal (sau pentagonale, i aa mai departe, n funcie de numrul de lame din deschidere). Credeti sau nu,
dac srii peste acest nivel de detaliere, rezultatul este mult mai puin probabil de a reui, chiar cu vizualizatorul casual.

Du-te pentru Boke


Pentru a crea cu exactitate Bloom a scoate n eviden cum acestea sunt neclare impune pe 32 de bii pentru fiecare culoare canal i subliniaz sursa care sunt mai stralucitoare decat ceea ce ar fi numit pe deplin alb n 8
sau 16 bpc. Procesul de creare a unei astfel de imagine este explorat i a explicat n capitolul 11.

Check out Boke crearea de estompare cu After Effects n dosarul Boke 09_lens_blur_ de pe disc.
Efectul Blur lentilelor nu funcioneaz n 32 bpc-l imita, n schimb, comportamentul de tonurile luminoase printr-o lentil. Este mai mult sau mai puin ntr-un port direct din Photoshop, ca atare, poate fi lent i greoaie
n After Effects. Acesta nu va estompa dincolo de 100 de pixeli, iar efectul nu nelege pixeli nonsquare (acesta creeaz un cerc perfect de fiecare dat).
n loc de camera 3D sau de date strat, Lens Blur poate utiliza un strat Harta adncime, folosind valorile pixelilor (luminozitate) de la un anumit canal Harta adncime. Putei Rack focalizarea prin reglarea la distan
focal Blur. Forma Iris definete n jurul valorii de poligoane scoate n eviden, corespunztoare numrului de lame din iris, putei specifica, de asemenea, Iris Curbura Lama i Rotation Iris (acest rotete poligon).
Suma real de neclaritate este determinat de Radius Iris, floare de Prag specular (toi pixelii peste aceasta valoare sunt evidentiaza) i Luminozitate specular, care creeaz de simulare a mucegaiului evideniai.
Acestea sunt controale vei tweak cel mai (Figura 9.25).

Cele mai respectate tere pri instrument pentru estompeaz obiectiv este Lenscare Frischluft lui. Setarile default nu sunt fiabile, dar cu modificri i hri adncime (pentru imagini 3D), putei obine unele rezultate
minunat (vei gsi la Lenscare www.frischluft. com i pe disc crii).
*
Figura 9.25 Rezultatul a unui efect Blur Lens (stnga) nu arata asa de cald fa de lucru real (centru), n timp ce Lenscare plug-in de la Frischluft (dreapta) este remarcabil de aproape. Uneori, instrumentele chestiune.
Controalele de zgomot sunt concepute pentru a restabili de zgomot care ar putea fi eliminate prin operaiunea de blur, ele nu se refer la efectul de blur n sine i poate fi ignorat n favoarea tehnicilor de cereale descrise
n seciunea urmtoare.
In nici un caz nu setrile n Lens Blur (sau pentru care conteaz, tere pri alternative, cum ar fi Lenscare din Frischluft) de evacuare posibilitile de modul in zonele defocalizate ale unei imagini ar putea aprea, n
special atunci cnd iluminate. i privirea de la de referin i de gndire de moduri de a re-crea ceea ce vedei n ea (Figura 9.26).
T
Figura 9.26 Are o imagine cu o profunzime superficial a cmpului arate mai cinematografic? Ce vedei se ntmpl n fundal defocalizate?

Cereale
Odat ce imaginea trece prin obiectivul aparatului foto i este nregistrat, este nevoie de pe o alt caracteristic de imagini n micare: de cereale. De cereale este n esen zgomot de nalt frecven uor observa n
fiecare canal de cele mai multe imagini nregistrate, dei progresele n tehnologia de colectare a imagine a dus la o reducere treptat de cereale. Animatii digital produse, cum ar fi filmele Pixar nu au cereale matern, la
toate, cu excepia cazului cnd povestea solicit o deliberat re-crearea de imagini de arhiv, ca i n scenele de deschidere a The Incredibles.
Cereale poate, totui, s fie prietenul tu, adugnd subtil viaa ntr-un fundal static sau camuflare marginea detaliu prim-plan. Acesta nu este pur i simplu pornit sau oprit, dar necesit o atent per canal de ajustare.
Exist doi factori de baz, s ia n considerare:
dimensiunea de cereale, pe canal
valoarea de cereale, sau valoarea de contrast n cereale, pe canal
Accentul aici este faptul c aceti factori de obicei variaz de la canal la canal. Blue este aproape universal mai probabil canal pentru a avea cel mai mult zgomot, fericit, ochiul uman este mai putin sensibil la albastru
decat rosu sau verde.

Cereale excesiv este adesea declansata de o cantitate sczut de lumin scen combinat cu un AAS efectiv mai mare, n special cu senzori de imagine mai mic de calitate.
Ct de mult de cereale este de ajuns? Ca i n cazul culoare la capitolul 5, obiectivul este de obicei pentru a se potrivi ceea ce este acolo deja. Dac mpucat dumneavoastr are o plac de fundal cu valoarea corect de
cereale n ea, meci elemente prim-plan n acest sens. O computergenerated nc scen sau ar fi putut s fie cereale cu potrivire la fotografii din jur.
Managementul de cereale Strategii
After Effects include o suit de trei instrumente pentru prelevarea de probe de cereale automate, reducere de cereale, i de generare de cereale: cereale Adaug, meci de cereale, i Eliminare de cereale. Adaug cereale
se bazeaz pe setrile numai, dar meci de cereale i cereale Remove pot genera setrile iniiale prin eantionare un strat surs pentru modele de cereale.
Eu nu recomand ntotdeauna soluie automat, dar n acest caz, meci de cereale, de obicei, vine cu o pas bun de la prima setri, putei fi de 70% la 80%, exist i este la fel de reglabil ulterior. Pentru a rafina setrile
de cereale:
1.Uita-te pentru o seciune de imagini surs, cu o zon de culoare solid, care st n loc de 10 la 20 de cadre. Cele mai multe clipuri ndeplinesc aceste criterii (i cele care nu au tendina de a permite o precizie mai
puin).

2.Zoom 200% la 400% pe zona de culoare solid, i de a crea o regiune de interes n jurul valorii de ea. Setai Zona de lucru la 10 sau 20 de cadre cu propunere puin sau deloc.
3.Adaug o suficient de solid mic s ocupe o parte a regiunii de interes. Aplicai un efect de ramp pentru solide, i de a folosi instrumentele Pipet pentru a selecta pixeli cele mai ntunecate i mai uoare n zona de
culoare solid a clipului. Lipsa de detalii de cereale n gradientul de prim-plan ar trebui s fie n mod evident (Figura 9.27).
4.Aplicai efectul de cereale la meci solid prim-plan. Alegei stratul de materialul surs n meniul Layer Sursa de zgomot. De ndat ce termin efectul de randare un cadru eantion, avei o baz de la care s nceap de
reglaj fin. Avei posibilitatea s examinai RAM n acest moment pentru a vedea ct de aproape un meci avei. n majoritatea cazurilor, nu eti terminat nc.

ncercai cereale potrivite pentru tine cu materialul n dosarul meci 09_grain_.

Figura 9.27 Un gradient este plasat chiar deasupra capului talentul lui ca punct de referin pentru cereale potrivite fereastra de deasupra acesteia. Chiar i fr trntind imaginea este clar c fereastra adugat pare prea
plat, n aceast scen granulat, dar trntind cu adugarea unui gradient v ofer o int clar.
\ Mp
llffi

5.nvrti stabilire a controalelor Optimizarea pentru cereale Match, i apoi se nvrti n jos i intensitile Canalul Dimensiune Channel. Avei posibilitatea s salvai-v o mulime de timp, de a face cele mai multe din
munca dumneavoastr aici, canal de canal.
6.Activai canal verde numai n panoul de Compozitie (Alt +1 / Opt +1) i regla intensitatea verde i valorile verde Dimensiune pentru a se potrivi cu prim-plan i de fundal. Repetai acest proces pentru canalele de
verde i albastru (Alt +2 / Opt 2 i Alt +3 / Opt +3). Dac nu vedei canal de variaie de mult pentru canal, avei posibilitatea s reglai n loc Intensitate global i Size (Figura 9.28). RAM a previzualiza rezultatul.
7.Reglai intensitatea, Dimensiune, sau controale n conformitate cu moliciune Optimizarea n funcie de ceea ce vedei n examinare RAM. Ai putea gsi, de asemenea, este necesar s se reduc n temeiul Saturaie
culoare, n special n cazul n care sursa este, mai degrab dect de film video.

Figura 9.28 n acest caz neobinuit, exist o variaie mic a canalului de cereale la canal, iar meciul automat este destul de bun, un impuls uoar la setarea Intensitate global, n cadrul controalelor Optimizarea face
truc.
n cele mai multe cazuri, aceti pai da un rezultat funcional (Figura 9.29). Efectul poate fi apoi copiate i lipite la orice prim-plan care au nevoie de straturi de cereale. n cazul n care stratul de prim-plan conine deja
de zgomot sau de cereale, ar putea fi necesar s reglai compensa procentul de zgomot existente pentru acel strat.

Figura 9.29 Chiar i n aceast cifr imprimate, cereale potrivite este oarecum evident. Potrivite de cereale este adesea cel mai bun revizuit n micare cu o expunere amplificat.

Utilizai zgomot ca de cereale


nainte de adugarea de cereale i cereale Adaug la meci Dup versiune Effects 6.5 Professional, modul tipic de a genera de cereale a fost de a utiliza efectul zgomotului. Avantajul principal al intrrii n vigoare a
zgomotului peste cereale meci este faptul c ea face aproximativ 20 de ori mai repede. Cu toate acestea, After Effects nu face mai uor pentru tine s se separe canalul efectul de canal, i scalarea necesit un efect
separate (sau precomping).
Putei utiliza trei straturi solide, cu trei efecte aplicate pentru fiecare strat: Canale Shift, zgomot, i Transformare. Utilizai Shift Canale pentru a seta fiecare solide la rou, verde, albastru sau, respectiv, stabilit modurile
de amestecare pentru a aduga, i setai opacitatea lor foarte mici (mult sub 10%, ajustarea n funcie de necesiti). Apoi, setai valoarea de zgomot i de scar-l prin efectul de Transformare.
Dac bobul este menit s afecteze un set de straturi generate numai, inei-le de la placa de fundal fie prin intermediul precomping sau Mate de pist. Dac acest lucru sun complicat, el este, motiv pentru care de
cereale pe meci este de preferat cu excepia cazului n timpul de randare este cu adevrat criminal.
Evident, categorii ntregi de controale n termen de cereale meci rmn neatinse cu aceast abordare, categoria de aplicaii, de exemplu, conine controale pentru modul n care este amestecat cereale i modul n care
aceasta afecteaz umbre, tonurile medii, i evideniaz n mod individual. Acestea sunt de obicei nejustificat, astfel cum sunt controalele de eantionare i de animaie, dar ct de departe te duci n potrivite cereale
nainte de ochiul tu este ndeplinit este, desigur, de pn la tine.

De cereale pentru indepartarea


Eliminarea de cereale, sau ascutire o imagine, n general, este un proces complet diferit de adaugarea de cereale. La o producie wellshot, rareori vei avea un motiv pentru a ajunge pentru instrumentul Eliminare cereale.
Dac vei face, motivul pentru a face acest lucru poate fi unic pentru materialul dumneavoastr. n astfel de cazuri, s-ar putea foarte bine gsi c prsirea de cereale Scoatei la setrile implicite v ofer un rezultat
satisfctor. Dac nu, verificai n Reglare fin i setrile Unsharp Mask pentru a ajusta cereale.
Eliminare de cereale este de multe ori cel mai bun angajat pe furi, nu neaprat a lungul ntregului cadru (Figura 9.30), sau ca parte dintr-o serie de efecte. Este o soluie sofisticata rezonabil (n comparaie cu
alternativele circulante) care poate ajuta cu adevrat n situaii aparent fr speran.
De tergere de cereale pot ajuta, de asemenea, potrivite cu cereale, permindu-v s ncepei cu o tabula rasa n loc s aplice boabe de cereale peste mai mult. Atunci cnd materialul granular de potrivire a altor imagini
cu o structur diferit de cereale sau un model, este un pas necesar.
Figura 9.30 Partea stng a cadrului este n mod clar mai puin granular dect dreptul, ca urmare a aplicrii de cereale Scoatei i anunndu-l proba n mod automat imagini.

Cnd s Administreaza de cereale


Candidaii pentru cele mai evidente plus cereale sunt generate de calculator, sau nc straturi de imaginea pe care lipsa de cereale se deplaseaz gsite n film sau material video. De ndat ce mpucat dumneavoastr
trebuie s se potriveasc ceva care a venit de la un aparat de fotografiat, i mai ales ntr-un format mare, cum ar fi HD sau de film, trebuie s lucreze cu cereale.
Elemente nceoat pot avea nevoie, de asemenea, plus de cereale, chiar dac acestea provin ca material surs. Fotografii neclare surs conine ca praf de cereale de mult ca cele axat deoarece cereale este un artefact de
nregistrare mediu, imaginea nu, subiectul n sine. Elementele care au fost reduse n After Effects conin scalate-jos cereale, care ar putea necesita restaurare. Keying culoare poate suprima, de asemenea, de cereale, n
canalul care a fost tastat afar.

Alte operaiuni, compunere va spori n loc de cereale. Ascutit, cu excepia cazului n efectuat prin intermediul cereale Remove, poate accentua puternic contrast de cereale ntr-un element, de obicei, ntr-un mod care
nu-aa-de dorit. Ascutit, de asemenea, aduce orice artefacte urt de compresie care vin cu imagini care utilizeaz JPEG-tip de compresie, cum ar fi video miniDV.
Lipsa de cereale, cu toate acestea, este unul dintre marile premii mort de o lovitur de prost composited. Merit efortul de a se potrivi cu cantitatea corect de cereale n mpucat dumneavoastr, chiar dac rezultatul nu
se poate observa cum l examinai pe monitor.
Optica Lens i ateapt
Adevrata distracie vine atunci cnd ncepei s adugai reteta ta pare de la o imagine, fie pentru a face s arate ca i cum ar au fost mpucai pe unele alt suport, sau pentru a face s arate ca cinematice posibil. n
ambele cazuri, vei gsi te degradant n mod eficient materialul dvs.: adugarea de efecte legate de limitri lentil, decupnd imaginea s fie mai scurte (i, astfel, apar mai larg), mpingnd culoarea ntr-o mult mai
limitat, gama de controlat.
ntrebarea cum de a crea o imagine cinematografic fr o echip de filmare profesionale (sau buget) este foarte extins la n The DVRebel Ghidul: O abordare All-digital pentru a face filme de aciune cu privire la
Killer ieftine (Peachpit Press, 2006),
.......
Dac utilizai Eliminare de cereale pentru a mbunti o bluescreen sau verde-ecran-cheie, ia n considerare aplicarea rezultatul ca un mat cale alfa. Aceasta ofer cel mai bun din ambele lumi: un canal curat i
conservarea mat de cereale realiste cu privire la stratul de culoare surs.

\
Garbage In, Garbage Out
Nu avei nevoie de mine s-i spun ct de dificil este de a aduce o imagine slab mpucat napoi din mori, dar verificai TheDVRebel Ghidul Pentru o consultare aprofundat a factorilor care merg intr-o imagine bineshot. Dac este posibil, du-te pe platoul de filmare pentru a ajuta la eliminarea defectelor, care va fi dificil s se stabileasc n post. Printre punctele mai puin evidente din carte:
Cnd fotografiai digital, menine nivelurile de contrast sczut i, n ansamblu uoar i mai jos maxim; suntei fotografiere negativ nu, final (Figura 9.31).
Dac utilizai o camera video mica, lumina, aceasta mount la ceva greu pentru ao muta; ca greutatea citete n vizualizatorul ca micare mai costisitoare i mai naturale.

Figura 9.31 Shooting cu contrast sczut (de top) cu un aparat foto care dispune de o gam de contrast sntos v permite s scoat n eviden detaliile ascunse i de culoare, chiar i ton-de cartografiere pentru a face
acest lucru numai n anumite zone din cadru (fund).
de Stu Maschwitz. Primul capitol enumer factorii majori care influenteaza valoarea produciei. Multe dintre acestea, inclusiv calitatea imaginii si a sunetului, locaie, i de iluminat, nu poate fi "stabilit n post", care
trebuie s fie de ce cartea Stu include o grmad de informaii cu privire la modul de a trage de fapt.
Realizarea un look special, este bine n domeniul de trucuri pe care le pot scoate n mod constant n After Effects. Putei prelua controlul de urmtoarele aciuni pentru a dezvolta un aspect i pentru a maximiza valoarea
de producie:
Lens artefacte. Ne place defecte! n plus fa de Boke menionate anterior i alte imperfeciuni defocalizare, impreuna cu aberatiile cromatice, sunt astfel de capse de film vizual cu vigneta i palele luminoase din
obiectiv.

Rata de cadre. Schimbarea aceasta de a modifica caracterul foarte de filmare. Pentru cea mai mare parte, frame rate trebuie s fie determinat atunci cnd fotografierea n condiii pentru ca lucrurile sa mearga bine.
raportul de aspect. Formatul de compoziie face o mare diferen de percepie, de asemenea. Conoteaz Wide Hollywood cu buget mare, epic i, prin urmare nu este ntotdeauna corespunztor.
Color uite. Nimic nu afecteaz starea de spirit a dat o lovitur cum ar fi culoarea i contrastul. Este un subiect complex revizitate n capitolul 12.
Artefactele Lens i alte Happy "Accidente"
Realitatea cum zrit de ctre camera include artefacte obiectiv (fenomene vizuale care apar numai printr-un aparat de fotografiat, nu, lentila ochiului) cum ar fi distorsiunea lentilelor i neclaritii cristalinului (sau
Boke), dar asta nu e tot. De asemenea, pe paleta dvs. sunt "defecte" care Cineastilor bun evitat pn n momentul Easy Rider a artat c un episod acut obiectiv merge cu un film rutier mutar modul merge cu un hot
dog.
Viniete, ntunecarea n jurul valorii de colurile cadrului care rezult dintr-o nepotrivire ntre o lentila rotund i un cadru dreptunghiular (n cazul n care rama este prea mare pentru imagine) sunt aproape complet
evitate n aceste zile, dar ele n-am fost mai populare n rndul designeri i gredere fotografie.
Aberaie cromatic este exact combinatia sun s fie: o aberaie (care sun ru) de culoare (ne place tot ce). Este, de asemenea, este intotdeauna rezultatul unei nepotriviri ntre un obiectiv i un aparat de fotografiat i
rareori apare excepia cazului n care shooter-ul este de a face ceva nebunesc sau folosind o camera foarte ieftin.
Toate aceste efecte oferi textura, soiul, i spontaneitate la o imagine, n alte cuvinte, ei pot aduce o fotografie la via.
Lentila Flare
Atunci cnd o surs de lumin puternic, cum ar fi soarele apare n fotografie provoac reflecii secundare a sri n jurul valorii de printre elementele obiectivului; exist att de mult lumin, se reflect napoi pe
suprafaa de multe lentile individuale care alcatuiesc ceea ce noi numim o lentil. Ochiul tu poate rezolva o imagine folosind un obiectiv foarte flexibil, dar lentilele camerei, mai presus cea mai simpla Brownie (un
obiectiv) sau (nici unul) camera obscur necesit o serie de elemente de lentile din sticl inflexibil. Un obiectiv cu zoom complex s-ar putea consta din 20 elemente. Fiecare este acoperit pentru a preveni reflexiile care
creeaz rachete de semnalizare, dar exista o limita.
Deoarece acestea au loc n cadrul cristalinului, rachete de semnalizare lentil apar suprapuse peste imagine. n cazul n care sursa de lumin este parial astupat de un obiect sau prim-plan figura, flare se poate diminua
sau va disprea, dar nu vei vedea niciodat un episod acut full-putere obiectiv parial blocat de un subiect prim-plan. Fiecare semnal luminos apare ca un disc complet, inel, stea, sau alt form.
Artisti dragoste rachete de semnalizare obiectiv i se poate dezvolta obiceiul prost de a juca un pic mai rapid i pierde cu ei. Ca cu nimic, jocul este s-l pstrai reale n primul rnd, i apoi ncalce regulile n jurul
valorii de la aspectul pe care l dorii, dac este necesar. Fundamental, numai n cazul n care lovitura a fost clar luate cu un obiectiv de lung avei vreo afacere cu tipurile de nebun multi-element de rachete de
semnalizare te, de exemplu, prin setarea implicit a intrrii n vigoare paltry Lens Flare c navele cu After Effects.
n plus fa de elementele de sticl, lamele diafragma contribuie la apariia episoadelor acute. Lor foarte reflectorizante rezultat cornere n dungi, numrul corespunztor la numrul de lame. Ca i n cazul Boke, forma
de flcri s-ar putea s corespund forma a deschiderii (un pentagon pentru o deschidere de cinci laturi, un hexagon pentru ase). Praful i zgrieturile de pe obiectiv reflect chiar lumina.

Proiectare matrice ta de elemente lentilei nu este iese din discuie, i n scopul de a le ntr-o matrice clasic mult-element de aranjament zoom, putei utiliza traiectoriei (http://aescripts.com/ traiectorie /), un script de la
Michael Cardeiro, care se aliniaz ntre dou straturi de obiecte nule.

Efectul Lens Flare c navele cu After Effects este limitat la trei inflexibile 8 bii per canal i presetri vechi a devenit un deceniu n urm. Fabrica de Lumina Knoll este foarte personalizabil i este derivat din studiul
atent al comportamentelor lentilei; este n curs de actualizare ca timp de pres. Noul venit major pe scena este Acutizri optice de la video copilot.
Capitolul 12 rachete de semnalizare arat c pot fi, de asemenea, cauzate de ping luminoase speculare i pune n eviden alte reflectat ntr-o scen i ofer o oportunitate suplimentar de a mbunti realitatea unei
mpucat. Acestea pot fi re-creat cu cei. Aceleai efecte plug-in, sau prin crearea propriilor dumneavoastr i cu ajutorul unui mod de amestecare (de obicei Adaug), s-l aplice
Vignette
n cazul n care marginile cadrului merge ntuneric, atentia noastra devine mai concentrat pe ceea ce este la centru. Producatori de Lens au plecat la probleme semnificative pentru a elimina acest sens atunci cnd
fotografiai, dar fii ateni la coluri de imaginile pe care le vedea i vei observa o grmad de viniete adugate n post n aceste zile.
Controalele Vignette sunt incluse cu "film look", cum ar fi software-ul Magic Bullet Looks, dar aceasta este, de asemenea, un efect uor de a crea:
1.Creai un negru solid de dimensiunea cadrului ca stratul superior i nume l Vignette.
2.Dublu-clic pe instrumentul Ellipse din bara de instrumente, o masc de eliptic umple cadrul.
3.Evideniai n stratul Timeline i apsai F pentru a descoperi Feather Mask.
4.Creterea valorii Feather Masca-o mulime undeva n cifre low triplu este, probabil, cu privire la dreptul.
5.Mai mic valoarea Opacitate (T) pn cnd efectul arat dreapta;-ar putea s preferai o viniet de lumina (10% la 15%) sau ceva mai mare (40% la 50%).
O vigneta ar fi eliptice sau rotunde, n funcie de faptul dac acesta a fost mpucat cu un obiectiv anamorfic (Figura 9.32). Nu ar fi nici un motiv pentru o vinieta obiectiv s fie compensate, dar nu suntei limitat la
astfel de limitri realist dac se potrivete scena pentru a compensa i de a roti o elipsa moale. n general, viniete arata cel mai bine chiar sub pragul de unde ne-ar observa n mod clar c colurile i marginile au trecut
cam ntuneric.
Cromatic aberaie
Aberaie cromatic este un fenomen mai rar vizuale. Acest fringing sau pete de lumina care apare atunci cand un obiectiv nu se poate concentra diverse culori privind spectrul de frecvene la un singur punct, din cauza
lungimi de und diferite, randamentele un curcubeu de culori ceva de genul asta de lumina care trece printr-o prism. Efectul este mai pronunat mai aproape de marginea cadrului. Ea poate aprea n timpul proieciei,
precum i, din pcate, l-am vzut n cinematografe cu buget redus.
Cum ar fi rachete de semnalizare lentil i Boke, un pic de aberaie poate aduce o viata scen i de spontaneitate. Unii pai simpli pentru a re-crea acest efect la nivelul cel mai de baz:
1.Duplicate layer de dou ori i precompose toate cele trei.
2.Utilizai efectul Shift Canale sa plece doar rou, verde, albastru sau pe pentru fiecare strat (astfel nct s termina cu una din fiecare).
3.Setai primele dou straturi pentru a aduga modul.
4.Scale canalul verde la aproximativ 101% i canalul albastru la aproximativ 102%.
5.Adugai o cantitate mic de Radial Blur (setat la zoom nu, Spin implicit).
O comparaie nainte i dup folosirea acestui configurare apare n Figura 9.33. O mai bun nc, ridica Satya Meka lui Separate efect RGB (http://aescripts.com/separate-rgb/), n cazul n care avei posibilitatea s
denumii pre ta. Acest Pixel Bender plug-in v permite s transforme canalele individuale de culoare n mod direct.

Figura 9.32 O vigneta este creat cu o masca cu pene aplicate la un solid (de top). n cazul n care imaginea este reframed pentru afiare ntr-un alt format, cum ar fi anamorfic, va trebui s utilizeze aceast ncadrare n
loc de surs (de jos).
Qi..........
ft-Cubic distorsiunile obiectivului de Franois Tarlier (http://aescripts.com/ ft-cubi-lentile-denaturare /) este, de fapt, un pixel Bender plug-in, dar are n comun cu script-uri care acesta este donare-ware i disponibil
gratuit pentru a ncerca. Se folosete de Syntheyes cubi algoritmul distorsiunile obiectivului i poate nu numai aduga sau elimina distorsiunile obiectivului, dar se aplic aberaiei cromatice pentru o lovitur.

Figura 9.33 O simulare a aberaiei cromatice (dreapta), culoarea de apel, care este cauzata atunci cnd diferite lungimi de unda ale luminii au lungimi focale diferite; cel mai corect pentru lentile cu un element de
difracie adugat (stnga).
Frame Rate i Realismul

29.97 FPS este de telenovele i de televiziune Realitatea


Dezbaterea cu privire la creterea ratei de cadre de mai sus de 24 de fps care le vedei n cinema a fost furios, deoarece cu mult nainte de era digital. Inventia de caseta video in anii 1950 a fcut ieftin i rapid, pentru a
nregistra imagini mai direct n formatul de televiziune.
Un experiment special de la aceast er iese n eviden. Timp de sase episoade, productorii de Twilight Zone band a ncercat nainte de evident dat seama c a fost ruinarea mystique show-ului. Rata de video frame
superior transformat aceast capodoper de ironie i de suspans n ceva asemntor unei telenovele. Judector pentru tine-check out Sezonul 2 a nregistrat pe caset video episoade: "static", "Noaptea de cei blnzi,"
"The ntrzierea de ore", "tot adevrul", "douzeci i doi," sau "Call Long Distance." The Experimentul a fost rapid i sa ncheiat n cinci sezoane totale niciodat nu arat a aprut din nou pe caseta video.
Nu este un accident c imaginile de film sunt nc afiate la 24 de cadre pe secund de aproape un secol dup aceast limitare, aparent a fost impus, i c, chiar i cele mai noi formate electronice care pot fi optimizate
pentru 30 sau 60, de asemenea, tind s obin legitimitate atunci cnd adugai un 24p, sau full frame 24 fps modul, dar nu are sens. De ce nu aduna mai multe date daca se poate?
Rspunsul nu pare perfect logic. Adevrul pare s fie faptul c ochiul tau are un sistem eficient de "ratei de remprosptare" undeva uor ascendent de 60 de ori pe secund, i, astfel, 60 de campuri interlaced de 29.97
de televiziune american simt mult ca realitate directe. 24 fps, pe de alt parte, este abia peste pragul n cazul n care pierde ochiul de persisten a vederii, fenomen care i permite s vezi imagini de la continuitate nc
se arat n serie.

Cinema poate au plecat timp de 24 de fps din cauza limitrilor de echipamente i bani. Mai puine cadre pe secund a nsemnat o reducere considerabil a costurilor stoc film. Dac aa au ajuns accidental, de asemenea,
cu acest compromis de calitate mai efemer i de vis, care merge cu ea. Ca cu o profunzime superficial a cmpului (mai devreme n acest capitol) i de reducere a culorilor (nainte), mai putin poate fi mai mult. nc o
dat, re-crea realitatea cinematografic cere s reducei datele.
After Effects este destul de iertator despre permindu-v s modificai frame-rate midstream, comparativ cu cele mai multe aplicatii de video; detalii cu privire la modul n care funcioneaz efectiv de conversie
a aprut din nou n capitolul 2. Cu toate acestea, este foarte dificil de a converti imagini de 29.97 fps la 24 fps, fr a introduce o caden lurching la o micare lin i ca fiecare cadru sasea este sczut. Atunci cnd se
lucreaz la 29.97 fps, se poate face n continuare sens pentru a anima i a face rame ntregi n loc de ntreesere la 60 cmpuri pe secund pentru a da un pic mai mult de aceast calitate cinematografic la rezultat.
Format i Panorame
Deoarece tranziii lumea de la standard-definition la televiziune highdefinition, formate sunt n curs de tranziie aceeai pe care le face n filmul o jumtate de secol n urm. Cele aproape ptrat aspect de 4:3 se
nlocuiete ca standard de ctre mai larg format 16:9, dar 1.85 i 2.35 diafragma Academiei cinemascop aprea, de asemenea la fel de comune "panoramic" formate.
Ca raspuns la popularitatea in crestere de televiziune n anii 1950, la Hollywood ar invoca o serie de formate diferite ecran lat, prin experimente cu lentile anamorfic i a stocurilor de film ct mai larg de 70 mm. Aceste
sisteme-cinemascop, VistaVision, Panavision, i aa mai departe, ei nii s-au estompat, dar nu fr a schimba modul de filme sunt afiate.
Standard film de 35 mm, are un raport de aspect de 4:3, ceea ce nu este o coincidenta la fel ca un televizor. Filme tind s fie filmat n acest format ca n cazul n care iniial destinat pentru micul ecran. Atunci cnd arata
intr-un teatru utiliznd un aspect panoramic de 1.85:1 (de asemenea, cunoscut sub numele de 16:9, standard HDTV) sau 2,39:1 (cinemascop), n totalitate 04:03 negativ care se trunchiaz (Figura 9.34). Formatele mai
larg, de asemenea, tind sa au fost mpucai anamorphically, stoarcere imaginea mai larg n cadrul mai restrns.
16:9 ecran lat de nalt definiie televizoare i proiectoare au preluat, att de clar raportului de aspect mai castigat. 2.4:1 este chiar mai bine? Acest format pare s mearg cel mai bine cu priveliti zdrobitoare: deert
maiestuos Lawrence al Arabiei sar i Millennium Falcon la viteza luminii. Dac alegei acest format, v spunem c publicul ar trebui s ateptm s vedem unele opinii destul de spectaculoase, iar dac nu d, alegerea
formatul poate dezamagi.

Numerele "1.85" si "2.35" sau "2,4" da lime, relativ la o nlime de 1, deci e ca si cum spune 1.85:1 sau 2,39:1 (a raportului real ecran lat). Formatul 16:9, care a devenit popular cu video digitale i HD, este
echivalent cu un raport 1.77:1, uor mai restrns dect Academiei, dar larg n comparaie cu formatul standard de televiziune de 4:3 (1.33: 1), care este de asemenea, c de filme vechi, cum ar fi Casablanca.

o o 2.35:1

oo

rn

rn

o 1.85:1

oo

LJ

LJ

0.980" 2048

4:3

0.735 1536 O

Full Aperture

o
o

Figura 9.34 "Wide" formate de film ar fi mai corect numit "mai scurt", deoarece acestea implic de obicei, decupnd imaginea original 04:03.
De asemenea, i n mod ironic, atunci cnd se arat n imagine ecran lat HD este cel mai sczut rezoluia-numai 800 de pixeli nlime, fcnd mici detalii mai puin perceptibil, n special odat de compresie a fost
aplicat.
Culoare mai puin este mai mult
Aceast seciune a fost tot despre cum corupe, degradant i reducerea datelor dintr-o imagine poate aduce la viata cinematografic. De clasificare de culoare poate transforma o imagine obisnuita intr-una care rezoneaza
emotional, si face acest lucru, n mod paradoxal, prin reducerea acurateea i gama de nuante din imaginea surs.
n cartea sa Dac E Purple, cineva va muri, Autorul Patti Bellantoni exploreaz multe scene de la cinema a cror palet de culori este dominat de o singura culoare, si de ce aceast alegere rezoneaza cu noi, inclusiv
analogi cu alte forme de art vizual, cum ar fi picturi. Este surprinztor de rar pentru o sansa intr-un film care urmeaz s fie dominat de mai mult de trei nuante, i nu exist nici o ndoial c culoare dominanta
influeneaz impactul emoional al scenei.
Cifre 9.35 prin 9.38 ofer o demonstraie simpl a modului n opiuni de culoare pot influenta aspectul de o scen, mpreun cu care indic coreciile primare care au fost efectuate n Colorista pentru a le atinge.
Figura 9.35 Imaginea surs nu transmite de la sine orice emotie special prin paleta de culori, dei naturale, vigneta, ca efect cauzat de lumina de fundal se concentreze atenia cuiva. (Clip favoare Sursa de Eric
Escobar.)

$ Aut RjJjncf
* 6 hiriurr ilurabon fcfifi f frlllUm POL
0Pnm.il y Mu IMS
frlmuy lypjti
* Optici
Hip InUfc
toiwWfllvnQ CPtfWWPd! *

Figura 9.36 Un miracol este pe cale s apar.

Figura 9.37 Oare acest ora grij de oameni, sau doar bani i eficien?

Figura 9.38 Ziua n care lumea aproape a ajuns la capt.


Corecie-crearea de culoare primara aspect n post-de obicei se face printr-un corector de culoare cu trei ci, cum ar fi se gsete n Color Finesse sau Colorista. Ai putea incepe prin apsarea umbre ntr-o singur
direcie, de obicei, gama de cooler albastru / verde pentru a compensa pasul urmtor, mpingnd subliniaz n direcia galben / rosu (dar cu adevrat, portocaliu). The midtone s-ar putea apoi setai starea de spirit.

Acest proces poate reduce gama de nuante in fotografie, dar punct de vedere emoional, fcut dreapta, se va face cadrul cnte. Cu toate acestea, aceasta este doar una dintre metodele de mai multe s-ar putea folosi
pentru a stabili o privire. Pentru mai multe idei, ceas alii pe msur ce lucreaz n clipurile video de pe corecie de culoare, astfel cum sunt disponibile n mod liber n locuri cum ar fi gigantul software Red. Acest
subiect este, probabil, demn de o carte proprie.
n general, dac suntei nou la ideea de a dezvolta un aspect de culoare pentru un film sau secventa, uita-te la referine. Studiu de munca altor oameni pentru efectul de culoare pe starea de spirit i povestea ntr-o
fotografie, secven, sau tot filmul, si dati-va de exercitare a se re-crea. Nu fi dur cu tine, doar Not ceea ce funcioneaz i ce lipsete. Odat ce ai c jos, suntei gata s creai propriile reguli si chiar sparge cele
stabilite de alii.
Concluzie
i ntr-adevr, acest capitol doar zgariat suprafata a ceea ce este posibil. Putei i ar trebui s arate ntotdeauna pentru noi metode de a reproduce modul n care aparatul de fotografiat vede lumea, dincolo de realism
pentru a prezenta ceea ce vrem cu adevrat s vezi-realismul ca se pare prin lentila.
CAPITOLUL
10
Expresii
s
1'
V "%
, \ eu X,

JC tf 4 * '

"" Dac
, VA
a>
****T*
ML,
r>
Muzica este matematica.
-Michael Sandison i Marcus Eoin (Boards of Canada)
Expresii
EXpressions sunt cool. Avei posibilitatea s le foloseasc pentru a crea efecte uimitoare de procedur, care altfel ar fi imposibil (sau cel puin impracticabil). Putei utiliza, de asemenea, le pentru a crea relaiile
complexe dintre diferiti parametri. Din pcate, muli Dup ce utilizatorii Efectele se tem de expresii. Nu fi.
Faptul ca tu citesti acest capitol indic faptul c suntei cel puin curios despre expresii. Asta e un nceput bun. Pn la sfritul capitolului, vei vedea ct de expresii pot deschide noi usi pentru tine, i, sperm, vei
avea ncrederea de a le da un try.
Cel mai bun mod de a nva despre expresii este de a examina exemple de lucru pentru a afla ceea ce le face s bifai. Exemplele n acest capitol se concentreze pe modul n care putei utiliza expresii pentru a crea sau
controla efectele.

n timp ce lucrai prin exemple (nu va descurajati daca ai nevoie de un tnr sau mai multe treceri pentru a intelege totul), v rugm s reinei c eu sunt n principal, un tip care nu-un cod efecte speciale i grafic artist
micare. Exemplele mele nu pot fi foarte vizual impresionant, dar utilizarea acestor tehnici acelai, vei putea s v creai propriile efecte uimitoare.
Expresii care sunt
Dup The Limba Effects expresie este un set puternic de instrumente cu care putei controla comportamentul de proprietile unui strat. Expresiile pot varia n complexitate de la ridicol de simplu la minte-flagrant ne
complicat. La sfritul simpl a spectrului de frecvene, avei posibilitatea s utilizai expresii pentru legtur ntr-o proprietate la alta sau pentru a seta o proprietate la o valoare static. La cealalt extrem, se poate
crea complexe
legturilor, manipula timp, efectua calcule n spaiul 3D, nfiinat n animaii complicat de procedur, i mai mult.
Uneori, vei utiliza expresii loc de keyframes (cele mai multe proprieti care pot fi keyframed pot fi controlate de expresii). n alte cazuri vei utiliza expresii pentru a mri comportamentul keyframed. De exemplu, ai
putea utiliza cadre cheie pentru a muta un strat de-a lungul unui traseu specific i apoi adugai o expresie pentru a aduga unele aleatoriu n micare.

Expresii avea limitri


Dei Dupa limba Effects exprimare v prezint cu un impresionant
arsenal de instrumente puternice, este important s nelegem limitrile de expresii
astfel nct s putei evita a face presupuneri pe care le induce n eroare.
O expresie poate fi, n general, aplicat numai pentru o proprietate care poate fi keyframed, i se poate afecta doar valoarea a bunului. Asta este, o expresie poate afecta unul i numai un singur lucru: valoarea
proprietii pentru care este aplicat. Acest lucru nseamn c nu exist variabile globale. Acest lucru nseamn c, dei, de asemenea, o expresie are acces la compoziie i de multe atribute strat (strat de limea i
nlimea, de exemplu), precum i valorile de alte proprietati, se poate citi numai c nu, schimba-le.
Expresiile nu se pot crea obiecte. De exemplu, o expresie nu poate da natere un nou layer, adugai un efect, a crea un accident vascular cerebral vopsea, schimba un amestec mod-i lista poate continua i mai
departe. Amintii-v, dac nu avei posibilitatea s-l cadru cheie, nu putei crea o expresie pentru ea.
Expresiile nu pot avea acces la informaii despre nodurile masca individuale.
Expresiile nu poate accesa strat de atributele de formatare a textului, cum ar fi tipul de font, dimensiunea fontului, de conducere, sau chiar nlimea i limea de textul propriu-zis.
Expresiile nu pot avea acces la valorile pe care le creat pe cadre anterioare, ceea ce nseamn expresii nu au nici memorie. Dac ai avut un pic de experien de programare Flash, s-ar putea atepta s fie n msur s
incrementa o valoare la fiecare cadru. Nu. Chiar dac putei accesa valorile anterioare ale proprietatea folosind vaLueAt-Time (), ceea ce vei obine este valoarea pre-expresie (valoarea static a proprietii, plus efectul
de orice cadre cheie). Este ca i cum dac expresia nu exista. Nu exist nici o cale pentru o expresie pentru a comunica cu el nsui de la un cadru la altul. Reinei, totui, doar pentru a face lucrurile mai confuze,
valoarea postexpression unei proprieti este disponibile pentru orice alta expresie, nu doar cel aplicat pentru acea proprietate. De fapt, valoarea postexpression este numai disponibile pentru expresii aplicat la valoarea
de alte proprieti. Pentru a rezuma: O expresie are acces numai la valoarea pre-expresie a proprietii pentru care este aplicat, i are acces numai la valorile postexpression pentru alte proprieti cu expresii. Este confuz
la nceput, dar se duce n cele din urm.

Crearea expresiilor
Cel mai uor mod de a crea o expresie este pur i simplu Alt-Clic (Opt-Clic) cronometrul de proprietate n cazul n care dorii expresie pentru a merge. After Effects creeaz apoi o expresie implicit, adaug patru
icoane nou instrument, schimb culoarea din valoarea proprietatii la rosu (care indic faptul c valoarea este determinat de o expresie), i las textul expresia evideniat pentru editare (Figura 10.1).
Figura 10.1 Atunci cnd creai o expresie, After Effects creeaz o expresie implicit cu textul evideniat pentru editare, schimb culoarea din valoarea proprietatii la rou, i adaug patru icoane nou instrument: o activa
/ dezactiva comutare, un Editor Graph comutare, un bici pick , i un meniu de limb Expression acoperi-out.

n acest moment avei un numr de opiuni. Putei ncepe s tastai pur i simplu, iar textul va nlocui expresia implicit. Reinei c, n timp ce v aflai n modul de editare, Enter (Return) cheie pe care se mut la o
nou linie n expresia (acest lucru este modul n care putei s creai expresii multilinie), i te las n modul de editare.
O alt opiune n timp ce textul este evideniat este acela de a lipi n textul de o expresie pe care le-au copiat de la un editor de text. Aceasta este metoda am folosi, n general, dac am de lucru pe o expresie multilinie.
n loc de a nlocui toate textul implicit prin tastarea sau lipire, avei posibilitatea s facei clic undeva n text subliniat pentru a crea un punct de editare pentru a introduce text suplimentar.
Alternativ, avei posibilitatea s glisai biciul expresia lui alege s o alta proprietate sau obiect (int poate fi chiar i ntr-o alt compoziie), i After Effects va introduce textul corespunztor atunci cnd drumul.
Reinei c, dac un obiect sau a proprietii se poate face referire folosind biciul alege, un dreptunghi rotunjit apare n jurul valorii de numele pe msur ce tragei biciul alege peste ea. Dac acest lucru nu se ntmpl,
nu vei fi n msur s-l alege bici.
n cele din urm, putei utiliza, de asemenea, meniul Limb expresie pentru a introduce elemente diverse limbi.
Dup crearea expresia, ieii n modul de editare, fcnd clic pe altundeva n cronologie sau apsnd Introduce pe tastatura numeric. Dac textul dvs. expresie conine o eroare, After Effects afieaz un mesaj de
eroare, dezactiveaz expresie, i afieaz o pictogram puin galben de avertizare (Figura 10.2). Putei dezactiva temporar o expresie, fcnd clic pe activare / dezactivare comutare.
0:00:01:06 OE 3-S. *

: J0f <KF

Mil

* * * Fi r * potrivi elab 1

a., r g

1 1 M solide.

5P

* U Poiitioo

KO.O, 240.0

PHWA

f ^ y AT

LOF 1ST Vf
VJ

MHM

JOD expreHM>

E-"pfeiwui lAvaWmJ.,
Erre octund la Ine i,
Conp:..! ^ Cfiwp 1 '1 ly "* 1 vttf. HNM 1) Prtvwly: "TNaJUoti
1|

Figura 10.2 Dac expresia conine o eroare, After Effects dezactiveaz expresie, modificrile activa / dezactiva comutare a stat cu handicap, returneaz valoarea proprietatii la culoarea normala, afieaz o pictogram
de eroare, i afieaz un mesaj de eroare caseta de dialog.

Lucrul cu expresii existente, este la fel de uor ca i crearea


acestora. Unor operaiuni comune includ
editare. Facei clic n zona de text expresie pentru a selecta expresia ntregul; avei acum aceleai opiuni ca la crearea unui nou expresie. Dac expresia este format din mai multe linii, ar putea fi necesar s extind
zona de expresie de editare pentru a putea vedea toate (sau cel puin mai mult) de aceasta, prin poziionarea cursorului peste linia de mai jos textul expresia pn cnd vedei o sgeat cu dou capete i apoi fcnd clic
i glisnd.
tergerea. Pur i simplu Alt-Clic (Opt-Clic) cronometru a bunurilor, sau avei posibilitatea s tergei tot textul de exprimare i a presei Introduce pe tastatura numeric.
expunerea. Selectai un strat din Timeline i apsai EE pentru a expune orice expresii aplicate n acest strat.
copiere. n panoul Timeline, selectai o proprietate stratul care conine o expresie i selectai Editare Exprimarea> Copiere Numai la copyjust expresia proprietii. Avei acum posibilitatea de a selecta straturi ca
multe alte dorii i Editare> Lipire pentru a lipi expresia n proprietatea corespunztoare din alte straturi.
Limbajul expresiilor
The After Effects limbaj expresie se bazeaz pe un subset de JavaScript. JavaScript este un limbaj de scripting utilizat n mare msur de proiectare a paginilor Web i include multe caracteristici care vizeaz n mod
specific aceast sarcin. Punerea n aplicare JavaScript pentru expresii include caracteristici de baz numai. Asta nseamn c exist o mulime despre JavaScript c nu vei avea nevoie s tie, dar nseamn de
asemenea c orice trimitere JavaScript ridica (i ai de gnd s nevoie de unul dac dorii cu adevrat s stpneasc expresii) va avea o mulime de coninut care va fi de folos sau nu pentru tine.
Restul a limbii exprimare const din extensii pe care Adobe a adugat special pentru After Effects. Acest lucru nseamn c, n plus fa de o referin bun JavaScript, vei fi, de asemenea, frecventa de Adobe After
Effects element de referinta de expresii. Versiunea cea mai up-to-data prezentei de referin pot fi gsite la Ajutor Adobe pe Web. Dup The Meniul Effects Ajutor te va duce acolo: Ajutor> Ajutor After Effects, sau
puteti merge la www.adobe.com/support/ aftereffects.
Acest capitol se concentreaz pe exemple de lucru, mai degrab dect ofJavaScript detalii. Disc carte, cu toate acestea, conine o prescurtat JavaScript ghid, i am recomandm s v scurt prin ea nainte de a te arunca
cu capul ntr-adevr n expresii proba discutate aici. n plus, voi punctul sa seciunile corespunztoare de pe care le ntlnii ca ghidul de elemente noi JavaScript pentru prima dat.
Conectarea unui Parametru efect la o proprietate
Iata scenariul: Vrei s legtur ntr-un efect de o linie audio. Mai precis, dorii s legtur ntr-cmpul vizual (FOV) parametru al efectului de compensare Optica la amplitudinea de un strat audio. Expresiile nu pot
nivelurile de acces audio direct, asa ca prima va trebui s utilizai un asistent cadru cheie (Animation> Asistent Keyframe> Conversie audio pentru cadrele cheie) pentru a crea un strat nul numit de amplitudine audio
cu Slider Controale keyframed pentru nivelurile audio de stnga, la dreapta , i Ambele canale (pentru o surs stereo). n continuare,
pe care tocmai ai Alt-Clic (Opt-Clic) cronometrul pentru parametrul FOV a efectului de compensare Optic i tragei biciul alege n proprietatea Ambele Slider Canale stratului de amplitudine audio (Figura 10.3).
Procednd astfel, genereaz aceast expresie:
thisComp.layer ("amplitudine Audio"). intrrii n vigoare ("ambele canale"X"Slider")
n: fxi: nn: m [P: w **

SV

T+ J * E

H Ldyer tiduw

fjv

55 .

I 1 [Audio amplitudine]

v/*S

Ambele Canale

Resetare J

<>

NfV

0.00

+> n

2 Uj [licdrlb ... L-kitht ^ muSl f X

LF

M
f

LAF

20f

xxocoxtf

xccc

H 3 ltfems roti
h

R / Fx

Efecte X,

Eu

T Despgubiri Opbcs

Eu

fTcWOfVtewiFOV)

t-xjirfi Irl (* Vlww (H ) V) S ITB 71 FTW tT; T ^ T ^ T i> 1 "


Figura 10.3 Selectai Ambele slider Canale cu biciul alege pentru a nlocui textul subliniat expresia implicit.
Aruncati o privire mai atent la sintaxa: Din JavaScript, Dupa limba Effects motenete o expresie de la stnga la dreapta "dot" notaie utilizat pentru obiecte separate i atribute ntr-o ierarhie. Dac expresia Referinte
pentru o proprietate ntr-un strat diferit, trebuie mai nti s identifice compoziia. Avei posibilitatea s utilizai thisComp dac cellalt strat se intampla sa fie in aceeasi componenta (ca n acest exemplu). n caz
contrar, ar trebui s utilizai comp ("nume comp alte"), cu numele compoziia alte citate. Apoi, identifica stratul utiliznd strat ("numele stratului") i, n sfrit, de proprietate, cum ar fi intrrii n vigoare ("efect de
nume"X"Numele proprietii") sau, eventual, transform.rotation.
n plus fa de obiecte i proprieti, ierarhia notaia punct poate s includ referiri la atributele unui obiect i metode. Un atribut este exact ceea ce ar putea ghici: o proprietate a unui obiect, cum ar fi nlimea un strat
sau o compoziie de durata. De fapt, n documentaia JavaScript, atributele sunt de fapt denumite proprieti, dar pentru a evita confuzia cu proprieti, cum ar fi stratul Poziia i Rotation (care a existat cu mult nainte
de manifestare a venit de-a lungul), n After Effects documentaie (i aici) ele " re mentionat ca atribute. De exemplu, fiecare strat are un atribut nlime care pot fi referite n acest fel:
comp ("Comp 1") strat ("Layer 1").. nlimea
Dac nu suntei familiarizat cu operatori aritmetici JavaScript (cum ar fi * de multiplicare utilizat n acest exemplu), este posibil s dorii s aruncm o privire la "Operatorii" seciune a ghidului JavaScript pe disc cartii.
tkkUi

Metode sunt un pic mai greu de neles. Gndete-te la ele ca aciuni sau funcii asociate cu un obiect. Putei s spunei diferena dintre atributele i metodele de paranteze care urmeaz o metod. Parantezele poate
nchide unor parametri, separate prin virgule.
Este important s notai c nu trebuie s specificai calea complet n ierarhia notaia punct dac suntei de afiliere atributele sau proprieti ale stratului de exprimare n cazul n care i are reedina. Dac lsai afar
referinele comp i strat, After Effects presupune sa spui stratul cu expresia. Deci, de exemplu, dac specificai doar latime, After Effects presupune ce nseamn limea stratului nu, limea de compoziie.
S merge nainte. Suntei legate de amplitudinea de layer-ul tau audio la parametrul de efect, dar s presupunem c dorii s cretei ca efect faptul c nivelul audio are asupra parametru. Avei posibilitatea s utilizai
un pic matematica JavaScript pentru a multiplica valoarea de unele suma, ca aceasta
thisComp.layer ("amplitudine Audio"). intrrii n vigoare ("ambele canale" X "Slider") * 3
Spre sfritul capitolului, vei vedea o cale mult mai complicat i puternic de care leag un efect audio.
Folosind indicele un strat
Un strat de index atribut poate fi utilizat ca un instrument simplu, dar puternic, care v permite s creai expresii care se comport diferit n funcie de unde stratul este situat n stiv strat. index atribut corespunde exact
cu numrul atribuit stratul n fereastra Timeline. Deci, index pentru stratul de la partea de sus a stivei este de 1, i aa mai departe.

Timpul de intarziere la Bazat pe Index Layer


S presupunem c avei keyframed o animaie pentru un singur strat. Acum, dorii s creai un grup de straturi identice, dar dorii animaii lor s fie ntrziat de o sum care crete pe msur ce v deplasai n jos stiva
de strat. De asemenea, doresc s se roteasc
fiecare copie de o valoare proporional cu poziia sa n stiv strat. Pentru a face acest lucru, v aplice pentru prima dat o expresie ca aceasta la proprietile stratului superior al animat:
ntrziere = 0,15;
valueAtTime (timp - (index-1) * ntrziere)
Apoi, aplica o expresie ca aceasta s proprietate Rotation:
offsetAngle = 3;
Valoarea + (indicele-1) * offsetAngle
n cele din urm, duplica stratul de o grmad de ori. Animaie din fiecare strat va rmne n spatele stratului de mai sus, de 0,15 secunde si de rotaie a fiecrui strat va fi de 3 grade mai mult dect stratul de mai sus
(Figura 10.4).
Ce se ntmpl aici? n prima expresie, prima linie definete o variabil JavaScript numit ntrziere i stabilete valoarea acesteia la 0,15 secunde. A doua linie este n cazul n care toat aciunea este, si este ambalat cu
lucruri noi. De exemplu, anunul de utilizare a timp. Acesta reprezint momentul Actuala componen, n cteva secunde. Cu alte cuvinte, timp reprezint momentul n care expresia este in curs de evaluare.
S utilizai valueAtTime () pentru a accesa o proprietate de pre-expresie valoric la un moment dat, altele dect ora Comp curent (pentru a accesa expresia de pre-valoare la momentul actual comp, utilizeaz valoare ()
n schimb, la fel ca n expresia de rotaie). Parametrul trecut la valueAtTime () stabilete acel moment:
timp - (index-1) * ntrziere
Scaderea 1 din stratul de index nmulirea i c rezultatul de valoarea ntrziere variabil (0.15) d ntrziere totale (n secunde) pentru acest strat. Scznd 1 din index nseamn c ntrzierea va fi de 0 pentru primul
strat. Deci, pentru Layer 1, ntrzierea total este 0, pentru Layer 2 ea este de 0,15, pentru Layer 3 este 0,30, i aa mai departe. Suntei scade apoi ntrziere totale din comp curent timp. Rezultatul acestui fapt este c
stratul de animaie 1 ruleaza ca de obicei (nu ntrziate). Animaie Layer 2 a rmas n urm Layer 1 de 0,15 secunde, i aa mai departe.

Figura 10.4 Observai cum mpucat blaster create de fiecare strat lag-uri c a stratului precedent i este la un unghi puin diferit.
Dac nu suntei familiarizat cu variabile JavaScript, consultai "Variabile" seciune a ghidului JavaScript pe disc de nsoire.
brbai ......
Amintii-v, dac nu specificai un comp i atunci cnd referire la un strat de proprietate sau atribut, After Effects presupune sa spui cu stratul de expresie. Cnd referin un atribut al proprietii locuinelor expresie,
After Effects face o ipotez similar, permindu-v s specificai numai numele atributului (fr ntregul comp / strat / proprietate cale). Un beneficiu secundar de a nu fi nevoie s specificai calea ntregul este c avei
posibilitatea s aplicai aceeai expresie pentru orice fel de proprietate, fr a fi nevoie s l modifice, la toate.
Expresia de rotaie este foarte asemntor cu excepia faptului c nu de referin timp. Motivul pentru aceasta este faptul c prima expresie este folosit pentru a compensa o animaie keyframed n timp, n timp ce a
doua expresie creeaz pur i simplu un static (nu animat) de compensare pentru proprietatea de rotaie. Prima linie a expresiei definete o variabil numit offsetAngle. Aceast variabil definete cantitatea de rotaie
(n grade), prin care fiecare strat vor fi compensate din stratul de deasupra ei. A doua linie spune After Effects pentru a calcula de stratul de compensare i adugai-l la expresia de pre- valoare de proprietate.
Vei vedea alte moduri de a folosi index n exemple de mai trziu.

O glitch mici din ciclu Versiunea de loopOut () picturi primul cadru cheie la fiecare dintre bucle. Dac dorii ca rama cu cadru cheie prima care urmeaz s fie inclus, se adaug un duplicat al primului cadru cheie
cadru dincolo de ultimul cadru cheie.

Figura 10.5 Linie solid n Graficul reprezint aciunea saritura keyframed. Linia punctat reprezint ricoeaz ulterioare create de loopOut ("ciclu").
Cadre cheie looping
Limba de exprimare ofer dou modaliti de convenabil la bucla o secventa de cadre cheie: loopOut () i loopIn ().
S presupunem c keyframed o animaie scurt i dorii ca secvena s se repete continuu. Pur i simplu adugai aceast expresie pentru a proprietii keyframed
loopOut ("ciclu")
i animaie va bucla pentru durata comp (Figura 10.5).
Exist trei variante de alte loopOut (), precum i:
loopOut ("ping pong") Execut animaia alternativ nainte, apoi napoi.
loopOut ("continua") Extrapoleaz animaie dincolo de ultimul cadru cheie, astfel nct valoarea proprietii continu s se mite n acelai ritm (i n aceeai direcie, dac suntei de animare o proprietate spaiale,
cum ar fi
Poziia) ca ultima cadru cheie. Acest lucru poate fi util, de exemplu, dac suntei de urmrire un obiect care sa mutat offscreen i dorii After Effects pentru a extrapola n cazul n care ar fi pstrat n cazul n care se
deplaseaz cu aceeai vitez i n aceeai direcie. loopOut ("offset") Funcioneaz n mod similar la "Ciclu" cu excepia c, n loc de a reveni la valoarea din primul cadru cheie, fiecare bucla de animatie este
compensat cu o sum egal cu valoarea de la sfritul buclei precedente. Aceasta produce un efect cumulativ sau scara pas.
loopIn () funcioneaz n acelai mod ca loopOut (), excepia cazului n care are loc nainte de looping cadru cheie primul loc dup ultimul cadru cheie. Ambii loopIn () i loopOut () va accepta un al doilea parametru,
opional, care specific modul n care muli cadrele cheie la bucla. De fapt, este mai uor s ne gndim la el ca la ct de multe segmente keyframed la bucla. Pentru loopOut () segmente sunt numrate de la ultimul
cadru cheie spre stratului La punctul. Pentru loopIn () segmente sunt numrate de la primul cadru cheie spre punctul out stratului. Dac lsai acest parametru out (sau specifica ca 0), toate cadrele cheie sunt looped. De
exemplu, aceast variaie buclele segmentul delimitate de ctre cadrele cheie trecut si next-to-ultimul:
loopOut ("ciclu", 1)

Dou variante cu privire la expresiile-loopOutDurationO i looplnDurationO-V permit s specificai timp (n secunde), ca al doilea parametru n loc de numrul de segmente keyframed care urmeaz s fie looped.
Pentru loopOutDuration (), timpul este msurat de la ultimul cadru cheie spre stratului La punctul. Pentru loopInDuration (), timpul se msoar de la primul cadru cheie spre punctul out stratului. De exemplu, aceast
expresie bucle interval de dou secunde nainte de ultimul cadru cheie:
loopOutDuration ("ciclu", 2)
Dac lsai afar al doilea parametru (sau specifica ca 0), ntreg intervalul dintre stratului La punctul i ultimul cadru cheie va fi curbat, pentru loopOutDuration (). Pentru loopInDuration (), n intervalul de la primul
cadru cheie la punctul Out va fi looped.
Folosindu-se markeri
Limba expresiei v ofer acces la atributele de strat (i a compoziiei) markeri. Acest lucru poate fi extrem de utile pentru sincronizarea sau pur stabilirea relaiilor ntre calendarul evenimentelor animat.
Atributele marker, care apar cel mai frecvent n expresii sunt timp i index. Dup cum intuii, timp atribut reprezinta timpul (n secunde) n cazul n care marker este situat pe cronologie. index atribut reprezint pentru
markerul pe cronologie, n cazul n care 1 reprezint markerul cea mai din stnga. Putei prelua, de asemenea, marcatorul cel mai apropiat la un timp pe care l specificai utiliznd cel mai apropiat-cheie (). De exemplu,
pentru a accesa marcatorul cel mai apropiat strat pentru a folosi timpul curent comp
marker.nearestKey (timp)
Acest lucru poate fi la ndemn, dar cele mai multe ori vei dori s tii markerul cele mai recente precedent. Codul necesar pentru ao recupera arata astfel:
n = 0;
dac (marker.numKeys> 0) {
n = marker.nearestKey (timp), indicele.;
dac (marker.key (n). timp> timp) {
n -;
}
}
Reinei c aceast bucat de cod n sine nu este foarte util. Cnd vei face folosii, vei combina ntotdeauna cu cod suplimentare pe care l face potrivit pentru proprietatea special pentru care expresia va fi aplicat.
Pentru c este att de versatil i poate aprea n expresii pentru practic orice fel de proprietate, merit privi n detaliu.
Prima linie creeaza o variabila, n, i stabilete valoarea acesteia la 0. n cazul n care valoarea este n continuare 0 cnd termin de rutin, nseamn c, la momentul actual nici un marker a fost atins sau c nu exist
marcaje pe acest strat.
Urmtoarea linie, un JavaScript dac declaraie, verific dac stratul are cel putin un marker. Dac nu exist markeri strat,
Dup ce sare efecte la sfritul termenului de rutin cu variabila n nc setat la 0. Ai nevoie pentru a face acest test, deoarece linia de lng ncercarea de a accesa cel mai apropiat de marcaj cu declaraia
n = marker.nearestKey (timp), indicele.;

Dac After Effects a ncercat s execute aceast declaraie i nu s-au markeri strat, aceasta ar genera o eroare, iar expresia ar fi dezactivat. Este cel mai bun de a-i apra mpotriva acestor tipuri de erori astfel nct s
putei aplica prima expresie i se adaug markerii mai trziu, dac dorii s.
n cazul n care exist cel puin un marker de strat, a treia linie de seturi de exprimare n la indicele de cel mai apropiat reper. Acum, tot ce trebuie s facei este s determine dac la cel mai apropiat de poziie are loc
nainte sau dup timpul comp curent cu situaia
dac (marker.key (n). timp> timp) {
n -;
}
Acest lucru spune After Effects pentru a decrementeze n pn la 1 n cazul n care cel mai apropiat de poziie survine mai trziu dect ora curent.
Rezultatul tuturor acest lucru este faptul c variabila n conine indicele de poziie anterioare cele mai recente sau 0 daca nu marcator a fost nc atins.
Deci, cum putei utiliza aceast rutin puin? S considerm un exemplu simplu.
Animaie Trigger la Markeri
Spune avei o animaie keyframed pe care dorii s afieze la diverse ore. Tot ce trebuie sa faci este sa meniurile un marker strat (trebuie doar s apsai * de pe tastatura numeric), ori de cte ori dorii aciunea care
urmeaz s fie declanat. Apoi, se aplic aceast expresie pentru a proprietii animat:
mm
7

Pentru mai multe explicaii de dac declaraii, a verifica afar "conditionale" i "Operatorii de comparare" seciuni ale ghidul de JavaScript.
B
Dac v ntrebai cu privire la operatorul de decrementare JavaScript (--), este descris n "Operatorii" seciune a ghidului JavaScript.
n
dac (marker.numKeys> 0) {
. n = marker.nearestKey (timp), indicele; dac (marker.key (n) timp> timp.) {n -;
}
} If (n == 0) {
valueAtTime (0);} else {
t = timp - marker.key (n) timp;. valueAtTime (t)

}
Dup cum putei vedea, este vorba de rutin marcatorul precedent cu sase linii noi la sfritul anului. Aceste linii spun After Effects pentru a utiliza valoarea de proprietate de la timp 0 dac nu exist marcaje anterioare.
n caz contrar, variabila T este definit a fi timpul scurs de la marcatorul precedent cele mai recente, precum i valoarea pentru care timpul este utilizat.
Rezultatul acestui fapt este c animaia va rula, ncepnd de la cadru 0, ori de cte ori exist un marker strat.
Joaca Rame Numai cu markere
S presupunem c dorii pentru a obine un efect de animaie stop-micare prin afiarea numai cadre specifice de materialul tu, v spun joac doar cadre atunci cnd actorul dvs. atinge varful unui salt aa c pare a
acoperi sau hover.
n primul rnd activai timp remapping pentru stratul, apoi prin frecarea Cronologie i fixai un marker strat la fiecare cadru pe care dorii s le includei. n cele din urm, se aplic aceast expresie pentru a proprietii
remapeaz Ora:
n = marker.numKeys; if (n> 0) {
f = timeToFrames (timp); idx = Math.min (f + 1, n);. marker.key (idx) ora} else {valoarea
}
n aceast expresie, variabila n stocheaz numrul total de markeri pentru stratul. dac urmtoarea declaraie verific dac exist cel puin un marker. Dac nu, altfel clauz execut, instruindu-After Effects pentru a
rula clipul la viteza normala. Dac exist markeri, expresia calculeaz mai nti frame-ul curent utiliznd timeToFrames (), care transform orice dat cnd treci s-l ntr-un numr corespunztor cadrului. Aici, ea
primete comp ora actual i returneaz numrul de frame-ul curent, care este stocat n variabila f.
nainte care avei nevoie pentru a transforma numrul de frame-ul curent de un indice de marcaj corespunztor pentru cadrul de fapt dorii s o afiai. Se pare c tot ce trebuie s facei este s adugai 1. Asta nseamn
c atunci cnd cadrul curent este 0, tu de fapt vrei s arate cadru, care este la marcatorul 1. Cnd cadru este de 1, dorii s arate cadrul marcator la 2, i aa mai departe. Linia
idx = Math.min (f + 1, n);
calculeaza indicele de poziie i l stocheaz n variabila idx. Utilizarea Math.min () asigur expresie nu ncearc s acceseze mai mult de markeri nu sunt (ceea ce ar genera o eroare i dezactivai expresia). n schimb,
redarea nghea pe ultimul cadru care are un marker.
n cele din urm, putei utiliza idx variabil pentru a prelua n momentul marcaj corespunztor. Aceast valoare devine rezultatul expresiei, care cauzeaz After Effects pentru a afia cadrul corespunztoare fa de
marcajul (Figura 10.6).

Figura 10.6 Linia de jos n Graficul reprezint modul n care proprietatea remapeaz Ora ar comporta fr expresie. Aa cum v-ai atepta, aceasta este o cretere liniar, progresiv. Superioara, scara-pit linia este
rezultatul expresiei. Deoarece expresia se joaca numai cadre cu markeri (reprezentate n grafic prin triunghiuri mici), avansuri de timp mult mai repede.
Timp Remapping expresiilor
Exist mai multe moduri pentru a crea efecte interesante cu expresii remapping timp. Ati vazut deja unul (ultima expresie n seciunea anterioar). Iat cteva exemple mai ilustrative.

A se vedea "Obiectul Math" n ghidul de JavaScript pentru mai multe informaii despre Math.min ().
Nervozitate Slow Motion
Iat o interesant n slow-motion efect n cazul n care cadrele 0, 1, 2, i 3 joac, urmat de rame 1, 2, 3, i 4, apoi 2, 3, 4, i 5, i aa mai departe. n primul rnd, activai remapping timp pentru strat i apoi se aplic
aceast expresie pentru a proprietii remapeaz Ora:
ciclu = 4; f = timeToFramesO;
framesToTime (Math.floor (f / ciclu) + ciclu f%);
Prima linie stabilete valoarea variabilei ciclu la numrul de cadre After Effects se va afia ntr-o succesiune (4 n acest caz). A doua linie seturilor de variabile f la numrul cadrului corespunztor la momentul actual
comp. Urmeaz un pic complicat de matematica cu ajutorul lui JavaScript Math.floor () Metoda i impactul su % Modulo operator. Rezultatul este o succesiune repetata (a crui lungime este determinat de variabila
ciclu) n cazul n care numrul cadrului de pornire crete cu 1 pentru fiecare ciclu.
Figura 10.7 Timpul de-wiggling efect cu mai multe straturi.
Timp de wiggle
Acest efect utilizeaz mai multe copii ale aceleiai imagini pentru a obine un efect de ecou oarecum nfiortor. Acest efect implic de fapt, trei expresii scurte: unul pentru timpul remapeaz, unul pentru Opacity, i
unul pentru nivelurile audio. n primul rnd, v activai remapping timp pentru stratul. Apoi se aplic trei expresii i duplica stratul de cte ori este necesar pentru a crea aspectul dorit (Figura 10.7).

Pentru mai multe detalii privind Math. floorO i % Operatorul modulo, a se vedea "Obiectul Math" i "Operatorii" seciuni ale ghidul de JavaScript.

-;
*
*
7 i "" '\ M' "S- v i..
Reinei c acest efect de timp wiggling este interesant, chiar i cu un singur strat. Expresiile Opacitate i audio Nivelurile sunt necesare doar dac dorii pentru a duplica layer.
Expresia pentru proprietatea remapeaz Timpul este
Math.abs (wiggle (1,1))
wiggle () este un instrument extrem de util, care poate introduce o dezordine destul de buna sau frenetic n orice animaie, n funcie de preferinele dumneavoastr. wiggle () accept cinci parametri, dar numai
frecven i amplitudine sunt necesare. Verificai documentaia Dup Efecte pentru o explicaie a ceea ce restul de trei parametrii optionali face.
Primul parametru, de frecven, reprezint frecvena de manevr n cteva secunde; wiggle (1,1) variaz viteza de redare la rata de o dat pe secund. Al doilea parametru este amplitudinea wiggle, dat n uniti ale
parametrului la care wiggle () este aplicat, care, n acest caz este, de asemenea, de secunde. Deci, wiggle (1,1) permite timpul de redare se abat de la momentul comp efective de ctre fel de mult ca o secund n orice
direcie.
S utilizai Math.abs () pentru a v asigura c valoarea rotit timp nu devine mai puin dect 0, ceea ce ar provoca stratul s stea la cadru 0.
Expresia Opacitate confer vizibilitate egal cu fiecare strat. Iat cum arat:
(Index / thisComp.numLayers) * 100
Acest lucru este pur i simplu raportul dintre indicele stratului mprit la numrul total de straturi n comp, ori de 100%. Asta nseamn c dac duplicat stratul de patru ori (pentru un total de cinci straturi), stratul
superior va avea o opacitate de 20%, al doilea strat va avea o opacitate de 40%, i aa mai departe, pn la partea de jos (al cincilea) strat, care va avea o opacitate de 100%. Acest lucru permite fiecare strat s
contribuie n mod egal la rezultatul final.
n cazul n care filmul are audio, avei un cuplu de alegeri. Avei posibilitatea s activai audio off pentru toate, dar unul dintre straturi, sau avei posibilitatea s utilizai o expresie pentru nivelurile audio care
normalizeaz
fkJM \

Pentru mai multe detalii privind Math.abs (), a se vedea "Obiectul Math" seciune a ghidului on-line JavaScript.
Pentru mai multe informaii despre Math. togo a vedea "Obiectul Math" seciune a ghidului JavaScript de pe discul de nsoire; pentru mai multe tablouri a vedea "Matrice" seciune.
fkk \
le, astfel nct nivelul combinat audio total este aproximativ aceeai ca ar fi pentru un singur strat. Cred c a doua opiune sporete creepiness a efectului; aici e audio expresia Niveluri de o surs audio stereo (pentru o
surs de mono ai putea lsa doar din a doua linie a expresiei):

db = -10 * Math.log (thisComp.numLayers) / Math.log (10); [dB, dB]


Acesta este doar un pic de matematic decibel care reduce nivelul fiecrui strat n funcie de ct de multe straturi total aici sunt (folosind atributul comp numLayers). Vei observa de asemenea, un tnr elemente
ofJavaScript nu v-ai ntlnit nainte de: Math.LogO i o matrice (a doua linie a expresiei). n expresii, specificai i referin valoarea unei proprieti multidimensionale, cum ar fi att de canale de nivelul audio stereo,
folosind sintaxa matrice parantez dreapt.
Aleatorii de timp
n acest exemplu, n loc de a avea de fiecare dat cnd rtcesc n jurul valorii de strat, offset-expresia timp n care fiecare strat de redare cu o sum aleatorie. Expresia care avei nevoie pentru proprietatea remapeaz
Timpul este
maxOffset = 0,7; seedRandom (index, true); timp + aleator (maxOffset);
Primul lucru de remarcat cu privire la aceast expresie este utilizarea de seedRandom () i aleatoare () i a relaiei dintre aceste funcii. Dac utilizai aleatoare () de la sine, vei obine un numr de diferite, la
ntmplare, la fiecare cadru, care de obicei nu este ceea ce dorii. Soluia este seedRandom (), care are doi parametri. Primul este de semine. Acesta controleaz care se numere aleatoare de generate de aleatoare ().
Dac specificai numai acest parametru, vei avea numere diferite, la ntmplare pe fiecare cadru, dar ele sunt o secven de numere cu totul nou. Este al doilea parametru de seminelor-Random () care v permite de a
incetini lucrurile. Specificarea acestui parametru ca adevrat spune After Effects pentru a genera aceleai numere aleatoare pe fiecare cadru. Valoarea implicit este false, deci, dac nu se specific acest parametru la
toate, vei obine un numr diferit pe fiecare cadru. Este important de notat

c seedRandom () nu genereaz nimic de la sine. El definete doar comportamentul ulterior de aleatoare ().
Iat un exemplu. Aceast expresie poziie mut aleatoriu un strat ntr-o locaie nou din comp pe fiecare cadru:
aleatoriu ([thisComp.width, thisComp.height])
Aceast variaie face ca stratul de a rmne ntr-o locaie aleatoare:
seedRandom (1, true);
aleatoriu ([thisComp.width, thisComp.height])
Aceast versiune este aceeai ca cea precedent, cu excepia faptului c genereaz o locaie diferit, unic aleatoare deoarece valoarea a seminelor este diferit:
seedRandom (2, true);
aleatoriu ([thisComp.width, thisComp.height])
S ne ntoarcem la expresia remapeaz timp. Prima linie creeaz variabila maxOffset iar acesta seteaz la valoarea maxim, n secunde, c timp, n fiecare strat de redare pot abate de la momentul efectiv comp.
Valoarea maxim de exemplu este de 0,7 secunde.
Urmtoarea linie spune After Effects care dorii generatorul de numere aleatorii (Aleator ()) pentru a genera acelai numr aleatoriu n fiecare cadru.

Ultima linie a expresiei calculeaz valoarea final remapeaz Timpul, care este doar suma de timp comp curent, plus o ntmplare diferena ntre 0 i 0,7 secunde.
Apoi, s-ar aplica expresiile Opacitate i audio Nivelurile de la wiggle () de exemplu, astfel nct fiecare strat film i audio vor fi ponderate n mod egal. Duplicate stratul de cte ori este necesar pentru a obine efectul pe
care l place.
\
Mai multe despre randomO
Exist mai multe moduri de a folosi aleatoareO. Daca il suna cu nr parametrii, aceasta va genera un numr aleator ntre 0 i 1. Dac furnizai un singur parametru (ca n exemplul de timp aleator), aceasta va genera un
numr aleator ntre 0 i valoarea parametrului. Dac furnizai doi parametri, separate prin virgula, ea va genera un numr aleator ntre cele dou parametri. Este important s reinei c parametrii pot fi tablouri n loc de
numere. De exemplu, aceast expresie va va oferi o pozitie aleatoare 2D undeva n cadrul comp: aleatoriu ([thisComp.width, thisComp.height])
n plus fa de aleatoare (), After Effects prevede gaussRandom (), care funcioneaz n acelai fel de mult ca aleatoare () cu excepia faptului c rezultatele au mai mult de o distributie Gaussian pentru ei. Asta este, mai
multe valori sunt grupate spre centrul din gama, cu mai putine la extremiti. O alt diferen este c, cu gaussRandom (), uneori, valorile pot fi uor de fapt, n afara domeniului specificat, care nu se ntmpl niciodat
cu aleatoare ().
Space strat transform
n lumea de expresii, transform spaiul strat sunt indispensabile, dar acestea prezint unele dintre conceptele cele mai dificil de neles. Exist trei sisteme de coordonate n After Effects, i spaiu strat transform a v
oferi instrumentele de care avei nevoie pentru a traduce locaii dintr-un sistem de coordonate la altul.
Un sistem de coordonate reprezint o strat proprii spaiu. Aceasta este relativ sistemul de coordonate (de obicei), la stratul de colul din stnga sus. n acest sistem de coordonate, [0, 0] reprezint un strat de colul din
stnga sus, [Latime, inaltime] reprezint colul din dreapta-jos, i [Limea, nlimea] / 2 reprezint centrul stratului. Reinei c, dac nu v mutai punctul de un strat de ancora, ea, de asemenea, va reprezenta, de
obicei, centrul a stratului n sistemul de coordonate stratului.
Sistemul de coordonate doua reprezint lumea spaiu. Lumea coordonate sunt relative la [0, 0, 0] de compoziie. Acest lucru ncepe de la colul din stnga sus de o compoziie nou create, dar se poate ajunge oriunde n
raport cu punctul de vedere n cazul n care comp Comp are un aparat foto si camera a fost mutat, rotit, sau mrit.
Sistemul de coordonate reprezint ultima comp spaiu. n acest sistem de coordonate, [0, 0] reprezint colul din stnga sus al ecranul camerei (sau comp vizualizarea implicit n cazul n care nu exist nici un aparat
foto), indiferent n cazul n care aparatul foto se afl sau modul n care aceasta este orientat. n acest sistem de coordonate, n colul din dreapta-jos al camerei vedere este dat de [ThisComp.width, thisComp. nlimea].
n comp spaiu, coordonata Z ntr-adevr nu are mult sens pentru ca esti doar n cauz cu reprezentarea plat de camera de luat vederi (Figura 10.8).
Figura 10.8 Aceasta imagine prezinta trei sisteme de coordonate ale After Effects. Pozitii n sistem de coordonate stratul galben sunt msurate n raport cu ei colul din stnga sus. Nul 3D este poziionat la [0,0,0], n
comp, astfel nct acesta prezinta punctul de referin al sistemului mondial de coordonate (aici e exact la fel ca sistemul de nul de stratul de coordonate). Comp al sistemului de coordonate este ntotdeauna trimitere la
colul din stnga sus de prere Comp, care, n acest caz nu se mai potrivete cu sistemul de coordonate lume, pentru c aparatul a fost mutat i rotit.

Aa c atunci cnd dorii utilizai transforma stratul de spaiu? Una dintre cele mai comune utilizri este, probabil, de a oferi coordonatele lumii de un strat care este copilul de un alt strat. Atunci cnd facei un strat
copilul de un alt strat, stratul de modificri copilului valoarea poziia din spaiul lume sistemul de coordonate la spaiul strat de strat de mam. Aceasta este, Poziia stratul copilului devine distana de la punctul de
ancorare de la stratul de mam colul din stnga sus. Deci, Poziia un strat de copil nu mai este un indicator fiabil al unde stratul este n spaiu lume. De exemplu, dac dorii un alt strat pentru a urmri un strat care se
ntmpl s fie un copil, ai nevoie de a traduce poziia stratului copilului la coordonatele lumii. O alt aplicaie comun a spaiului strat transform v permite s aplicai un efect ntr-un strat 2D ntr-un punct care
corespunde n cazul n care un strat 3D apare n ecranul comp. Ambele aceste aplicaii vor fi demonstrat n urmtoarele exemple.
Efectul Melodii Layer indrumat
Pentru a ncepe, luai n considerare un exemplu relativ simplu: Ai un layer numit "stea", care este copilul de un alt strat, i dorii s rotii-mam, provocnd copilul pe orbita-mam. Le-ai aplicat CC aglomerate
Systems II la un strat de comp-dimensiuni i dorii Poziia Producator al sistemului de particule pentru a urmri poziia comp a stratului de copil. Expresia avei nevoie pentru a face toate acestea este
L = thisComp.layer ("stea"); L.toComp (L.transform.anchorPoint)

Prima linie este un mic truc Imi place sa folosesc pentru a face urmtoarele linii mai scurte i mai uor de gestionat. Se creeaz o variabil L i-l stabilete egal cu strat a cror poziie trebuie s fie traduse. Este
important s reinei c avei posibilitatea s utilizai variabile pentru a reprezenta mai mult dect numere. n acest caz, variabila reprezint un obiect strat. Aa c acum, cnd dorii s referire la o proprietate sau atribut
al stratul int, n loc de a trebui s-l cu prefix thisComp.layer ("stea"), putei utiliza doar L.
n a doua linie toComp () strat de spaiu transforma traduce punctul strat int de ancorare din stratul de
spaiu propriu n spaiul comp. Transformata utilizeaz punctul de ancorare, deoarece aceasta reprezint poziia stratului n spaiul su strat propriu. Un alt mod de a gndi de aceast a doua linie este "Din spaiu stratul
int strat proprii, converti punctul strat int a ancora n coordonatele spaiu comp."
Aceast expresie simplu poate fi folosit n mai multe moduri. De exemplu, dac dorii pentru a simula aspectul de razele 3D provine de la un strat de form 3D, avei posibilitatea s creai o null 3D i s-l copilul a
stratului de forma. Ai poziie apoi nul o oarecare distan n spatele stratului de forma. Apoi se aplic Light CC Burst 2.5 intrrii n vigoare a unui strat comp-mijlocii 2D i de a aplica aceast expresie pentru a
parametru Centrul de efectul lui:
L = thisComp.layer ("punctul surs"); L.toComp (L.anchorPoint)
(Observai c acest lucru este aceeai expresie ca n exemplul anterior, cu excepia numele strat int: punct de surs, n acest caz). Dac rotii stratul de forma, sau a muta un aparat de fotografiat n jurul, razele par a fi
provenind din poziia de nul.
Aplicati Layer 2D ca Decal pe stratul 3D
Uneori posibil s avei nevoie s utilizai mai mult de un spaiu strat transforma ntr-o singur expresie. De exemplu, ai putea dori s se aplice un strat 2D ca un decal ntr-un strat 3D folosind efectul Pin Corner. Pentru
a trage de pe aceasta avei nevoie de o modalitate de a marca pe stratul 3D, n cazul n care dorii coluri ale stratului 2D care urmeaz s fie fixate. Aplicati patru controale la punctul de stratul 3D, i putei poziiona
apoi fiecare dintre coluri stratului 2D de individual pe suprafaa stratului de 3D. Pentru a pstra lucrurile simple, redenumi fiecare punct de control pentru a indica n colul acesta reprezint, ceea ce face UL stnga-sus
unul, UR sus-dreapta, i aa mai departe. Odat ce controalele punct sunt la locul lor, avei posibilitatea s aplicai o expresie ca aceasta una pentru parametrul din stnga sus pentru fiecare parametru a intrrii n vigoare
stratului 2D lui Pin Colul:
L = thisComp.layer ("int"); fromComp (L.toComp (L.effect ("UL" X "Obiective")))
Prima linie este doar truc scurttura mic, astfel nct v putei referire la stratul int (stratul 3D, n acest caz) mai succint. A doua linie traduce poziia a controalelor la punctul din spatiu stratul 3D la spaiul stratul
stratului 2D cu efect Pin Corner. Nu exist nici un spaiu strat la strat transform, cu toate acestea, astfel nct cel mai bun il poti face este de dou ori transforma: n primul rnd de la stratul 3D comp spaiu i apoi de la
spatiu la comp stratul 2D. (Amintii-v pentru a edita expresia uor pentru fiecare dintre parametrii celalalt colt, astfel nct acesta face referire la punctul de control corespunztoare privind stratul 3D.)
Deci, n interiorul paranteze facei conversia de control punct din spatiu stratul 3D n spaiu de comp. Apoi, va converti acest rezultat pentru spaiu stratului 2D lui. Nimic la ea, nu?
Reducerea Saturaie Oaspeti de la Camera
Sa ne schimbam un pic numrul de viteze. Dorii s creai o expresie care reduce saturatia un strat de cum se misca departe de aparatul de fotografiat ntr-o scen 3D. n plus, dorii aceast expresie pentru a lucra, chiar
dac stratul int i aparatul foto se ntmpl s fie copii de alte straturi. Putei realiza acest lucru prin aplicarea Color Balance (HLS) efect la stratul int i aplic aceast expresie pentru a parametrul Saturation:
minDist = 900; maxDist = 2000;
C = thisComp.activeCamera.toWorld ([0,0,0]);
dist = lungimea (toWorld (transform.anchorPoint), C);
uurin (minDist dist,, maxDist, 0, -100)

Primele dou linii definesc variabile care vor fi folosite pentru a stabili limitele de acest efect. Dac distana stratul int de la aparatul de fotografiat este mai mic de minDist, vei pleca setarea Saturation nemodificate
la nivelurile de 0. Dac distana este mai mare dect maxDist dorii s Desaturate complet stratul cu o setare de -100.
A treia linie a expresiei creeaz variabila C, care reprezint poziia camerei comp de active n spaiu lume. Este important s reinei c camerele si luminile nu au puncte de ancorare, deci va trebui s convertii o
locaie specific n spaiu strat al camerei. Se pare c, n spaiul su strat propriu, locatia un aparat de fotografiat este reprezentat de matrice [0,0,0] (care este, X, Y, Z i coordoneaz sunt toate 0).
Linia urmtoare creeaz o alt variabil, dist, care reprezint distana dintre camer i punct de ancorare din stratul int. Putei face acest lucru cu ajutorul lengthO, care are doi parametri i calculeaz distana dintre
ele. Primul parametru este locaia lumea stratul int i al doilea parametru este locaia lumea de aparatul de fotografiat, calculate anterior.
Tot ce a mai rmas s facei este s calculeze valoarea de saturaie real bazat pe distana stratului curent de la aparatul de fotografiat. Putei face acest lucru cu ajutorul uurin (), una din limbile de exprimare metode
de interpolare uimitor de utile. Ce spune aceast linie, practic este "ca valoare a dist variaz de la minDist la maxDist, varia n funcie de ieire din uurin () 0 la -100. "
Interpolarea Metode
After Effects ofer cteva metode foarte util la nivel mondial de interpolare pentru convertirea un set de valori la altul. Spunei c ai vrut o expresie Opacitate care ar fade in peste o jumtate de secund, ncepnd de la
stratul de La punctul. Acest lucru este foarte uor de realizat utiliznd liniar () Metoda de interpolare:
liniar (timp, inPoint, inPoint + 0,5, 0, 100)
Dup cum putei vedea, liniar () accept cinci parametri (exist, de asemenea, o versiune de rar folosite, care accept doar trei parametri), care sunt, n ordine:
valoarea de intrare care este de conducere schimbare
minim de intrare valoarea
valoarea maxim de intrare
corespunztoare valorii de intrare minim de ieire valoarea
corespunztoare valorii de intrare maxim de ieire valoarea
n exemplu, timp este valoarea de intrare (primul parametru), i cum acesta variaz de la stratul de la litera (al doilea parametru) la 0.5 secunde dincolo de La punctul (al treilea parametru), producia de liniar () variaz
de la 0 (parametrul a patra) la 100 (parametru al cincilea). Pentru valori ale parametrilor de intrare
A
Exprimarea Controale
Controalele expresie sunt de fapt efectele de straturi cror scop principal este de a v permite s ataai controale ghidul de interfa la o expresie. Aceste controale vin n ase versiuni:
Slider de control
Control Point
Unghi de control
Checkbox de control

Color control
Strat de control
Toate tipurile de controale (cu excepia strat de control) poate fi keyframed i se pot accepta expresii. Cea mai comun utilizare, cu toate acestea, este pentru a v permite s setai sau modifica o valoare de calcul
utilizate ntr-o expresie fr a fi nevoie pentru a edita codul. De exemplu, ai putea dori s fie n msur s se adapteze cu uurin frecven i amplitudine parametrilor unui wiggle () exprimare. Ai putea realiza acest
lucru prin aplicarea a dou controale cursorul la stratul cu expresia (Efecte> Controale de expresii). Este, de obicei, o idee bun pentru a da controalele tale nume descriptive; spun v schimbai numele cursorul prima
de frecven i a doua la amplitudine. Tu ar configura atunci expresia ca aceasta (folosind biciul alege pentru a crea referinte glisoarele ar fi inteligent):
frecv = intrrii n vigoare ("frecvena"X"Slider"); amperi = intrrii n vigoare ("amplitudine"X"Slider");
wiggle (frecvene, amp)
Acum, putei controla frecvena i amplitudinea wiggle prin intermediul glisoarele. Cu fiecare dintre tipurile de control (din nou, cu excepia de control Layer), avei posibilitatea s editai valoare numeric n mod
direct, sau setai valoarea cu ajutorul gadget a controlului.
O not parte nefericit despre controalele expresiei este c, deoarece nu putei aplica efecte la aparat de fotografiat sau de lumini, nici nu poi aplica controale expresie acestora.
care sunt mai puin dect valoarea minim de intrare, de ieire de linearO vor fi prinse la valoarea parametrului a patra. n mod similar, n cazul n care valoarea parametrului de intrare este mai mare dect valoarea
maxim de intrare, de ieire de liniar () vor fi prinse la valoarea parametrului a cincea. Revenind la exemplul, la ori nainte de a stratului La punctul valoarea Opacitate va avea loc la 0. Din direcia de stratul La
punctul 0.5 secunde pn dincolo de La punctul, rampele opacitatea valoarea uor de la 0 la 100. Pentru ori dincolo de punctul in + 0,5 secunde, valoarea Opacitate va avea loc la 100.
Uneori ajut s-l citii de la stnga la dreapta ca acest lucru: "Ca valoare de timp variaz de la La punctul 0.5 secunde pentru a trecut la punctul, variaz de ieire de la 0 la 100."
Al doilea parametru ar trebui s fie ntotdeauna mai mic dect al treilea parametru. Imposibilitatea de a-l configurat n acest mod poate duce la un comportament bizar.
Reinei c valorile de ieire nu trebuie s fie numere. Matricile de lucru, de asemenea. Dac dorii s mutai ncet un strat din compoziia de colul din stnga sus n colul din dreapta-jos a lungul timpului ntre stratul
de la litera i Out punct, ai putea configura ca aceasta:
liniar (timp, inPoint, outPoint, [0,0], [thisComp. lime, thisComp.height])
Exist i alte metode la fel de utile n plus fa de interpolare liniare (), fiecare avnd exact acelai set de parametri. easeIn () prevede usurinta de la marginea valoarea minim a interpolare, easeOut () prevede c de la
marginea valoarea maxim, i uurin () ofera-l la ambele. Deci, dac ai vrut exemplul anterior pentru a uura i n afar de micare, ai putea face ca acest lucru:
uurin (timp, inPoint, outPoint, [0,0], [thisComp.width, thisComp.height])
Fade In timp ce trecerea de la Camera
Aa cum putei reduce saturatia un strat de cum se misca departe de aparatul de fotografiat, avei posibilitatea s reducei opacitatea. Expresia este, de fapt, destul de asemntoare:
minDist = 900; maxDist = 2000;
C = thisComp.activeCamera.toWorld ([0,0,0]);
dist = lungimea (toWorld (transform.anchorPoint), C);
uurin (minDist dist,, maxDist, 100, 0)

Singurele diferene ntre aceast expresie i cea precedent sunt parametrii patrulea i al cincilea al uurin () declaraie. n acest caz, ca distana crete 900 la 2000, dispare opacitatea la 100% la 0%.
Din Spaiu Comp la suprafaa stratului
Exist un spaiu strat oarecum obscur transforme c nu ai uitat la nc, i anume fromCompToSurface (). Acest lucru se traduce o locaie din ecranul comp curent la locaia pe suprafata de un strat 3D, potrivit cruia
liniile cu acel moment (din punctul de vedere al camerei). Cnd dorii ca fi de folos?
Imaginai-v un 2D comp-mijlocii strat numit Beam, la care ai aplicat Efectul Beam. Vrei un efect de Lens Flare pe un strat 3D, la linia cu punctul final al efectului Beam pe stratul 2D. Poti sa o faci prin aplicarea
acestei expresii la parametrul de Centrul de bordurare de efectul Lens Flare de pe stratul 3D:
beamPos = thisComp.layer ("faz"). intrrii n vigoare ("Beam")
("Terminarea Point"); fromCompToSurface (beamPos)
n primul rnd, pstreaz locaia punctul final al intrrii n vigoare Beam n variabila beamPos. Acum putei lua o pereche de comenzi rapide, din cauza modului lucrurile sunt stabilite. n primul rnd, parametrul
punctul final este deja reprezentat ca o locaie n spaiu stratul de Beam. n al doilea rnd, pentru c stratul de Beam este un strat de comp-uri, care nu a fost mutat sau scalate, spaiul su strat va corespunde exact la
ecranul Aparat foto (care este la fel ca spatiul comp). Prin urmare, putei presupune c punctul final este deja reprezentat n spaiu comp. n cazul n care stratul Beam au o dimensiune diferit de comp, situat n alt
parte dect centrul comp, sau scalate, nu ai putea scpa cu asta. Tu ar trebui s transforme punctul final din spaiul Beam de la stratul de spaiu comp.
Acum, tot ce trebuie s facei este s traduc beamPos variabil de la spatiu la comp punctului corespunztor al suprafeei stratului cu Lens Flare, care se realizeaz cu uurin fromCompToSurface ().
Vei uita la un exemplu mai multe de spaiu strat transform n final mare "Extra credit" seciunea de la sfritul capitolului.
CLOSE-UP
\
Mai multe despre samplelmageO
Putei eantion de date de culoare i de alfa-o zon dreptunghiular de un strat folosind metoda stratului sampleImage (). Suntei de alimentare de pn la patru parametri pentru a sampleImage () i returneaz culoare i
de date alfa ca o matrice de patru elemente (rou, verde, albastru, alfa), n cazul n care valorile au fost normalizate, astfel nct acestea se ncadreaz ntre 0.0 i 1.0. Cei patru parametri sunt
eantion punctul
eantion raz
post-efect de pavilion
eantion de timp
Punctul de prob este dat n spaiu coordonate strat, n cazul n care [0, 0] reprezint centrul stratului pixel din stanga sus. Raza proba este o matrice cu dou elemente (x raza, raza y), care specific distana orizontal i
vertical de la punctul de proba la marginile zonei dreptunghiulare fiind inclui n eantion. Pentru a proba un singur pixel, ar trebui s setai aceast valoare la [0.5, 0.5], o jumtate de pixel n fiecare direcie de la
centrul de pixel la punctul de proba. Pavilion post-efect este opional (valoarea sa implicit este adevrat dac l omitei) i specific dac dorii ca prob care urmeaz s fie luate dup mti i efecte sunt aplicate
stratului (adevrat) sau nainte de (fals). Parametrul timp prob specific momentul n care proba este de a fi luate. Acest parametru este, de asemenea, opional (valoarea implicit este timpul compoziie circulante), dar
dac l includ, trebuie s includ, de asemenea, parametrul post-efect de pavilion. Ca un exemplu, iat cum ai putea proba valoarea rou de pixel la un centru strat, dup orice efecte i mti au fost aplicate, la a doua
oar nainte de ora Actuala componen una din urmatoarele: mySample = sampleImage ([lime / nlime] / 2, [0.5,0.5], timp adevrat, - 1);

myRedSample mySample = [0];


Prelevarea de probe de culoare i de conversie
Iat un exemplu care demonstreaz modul n care lucrai cu culori ntr-o expresie. Ideea aici este c dorii s varieze opacitatea unui strat de mici animat bazat pe luminozitate (sau luminozitatea) de pixeli de un strat de
fundal care se ntmpl n prezent, s fie sub stratul de micare. Stratul mai mici vor deveni mai transparente, astfel cum aceasta trece peste zonele ntunecate ale fundal i mai opace, deoarece trece peste zonele
brichet. Din fericire, limba expresia furnizeaz o serie de instrumente utile pentru a ajuta.
nainte de a examina expresie, trebuie s vorbim despre modul n care datele de culoare este reprezentat n expresii. Un canal de culoare individuale (rosu, albastru, verde, nuan, saturaie, luminozitate, sau alfa) este
reprezentat ca un numr cuprins ntre 0.0 (n ntregime) i 1.0 (pe deplin). O reprezentare complet spaiul de culoare const ntr-o matrice de patru astfel de canale. Cele mai multe ori vei fi de lucru n rou, albastru,
verde, i (RGBA) alfa spaiu de culoare, dar putei converti la i de la nuan, saturaie, luminozitate, i (HSLA) spaiu de alfa de culoare. Acest exemplu utilizeaz sampleImage () pentru a extrage date dintr-un strat
RGBA int numit de fundal. Apoi rgbToHsl () convertete datele RGBA la spaiul de culoare HSLA astfel nct s putei extrage canalul de luminozitate, care vor fi apoi folosite pentru a conduce parametrul
opacitatea stratului animat mici. Iat expresia:
sampleSize = [latime, inaltime] / 2;
target = thisComp.layer ("background");
rgba = target.sampleImage (transform.position,
sampleSize, timp adevrat,);
hsla = rgbToHsl (rgba);
hsla [2] * 100
n primul rnd v creai variabila sampleSize i setai valoarea sa ca o matrice format din jumtate din limea i nlimea stratului de ale cror opacitatea vor fi controlate cu expresia. n esen, aceasta nseamn c
vei fi de prelevare a probelor toi pixelii din stratul de fundal care se afl sub straturi mai mici la un moment dat.
A doua linie creeaz doar variabila int, care va fi o modalitate de prescurtare a se referi la strat de fundal. Apoi sampleImage () regsete datele RGBA pentru zona de
de fond sub stratul de magazine mai mici i matrice care rezult n variabila rgba. A se vedea bara lateral "Mai multe despre sampleImage () " mai devreme n capitolul pentru detalii cu privire la toi parametrii de
sampleImage ().
Urmtor rgbToHsl () convertete datele RGBA la spaiul de culoare HSLA i stocheaz rezultatul n variabila hsla. n cele din urm, deoarece canalul de luminozitate este a treia valoare din matrice HSLA, utilizai
indicele matrice de [2], pentru a extrage (a se vedea "Tablouri" seciune a ghidului JavaScript dac acest lucru nu face sens pentru tine). Deoarece aceasta va fi o valoare ntre 0,0 i 1,0, trebuie doar s nmulii-l cu 100
s-l ntr-o gam adecvat pentru a controla parametru Opacitate (Figura 10.9).
Suplimentare de credit
Felicitri pe acest site este de departe. Exemplele rmase s se bazeze pe conceptele acoperite anterioare, dar le-am salvat pentru aceast seciune, deoarece acestea sunt deosebit de dificile sau de a implica unele
matematica complexe. Sunt le prezint, n principal pentru a ademeni s luai ceva timp pentru a descoperi modul n care acestea funcioneaz.
Fade ca abate de la Camera
S ne ntoarcem pe scurt la lumea de transform spaiu strat i s examineze o idee simpl, care necesit doar o expresie scurt, dar unul cu o multime de matematica vector complicate merge pe sub capota. Ideea este
c v dorii un strat 3D la fade out, deoarece se ntoarce de la aparatul de fotografiat. Acest lucru trebuie s lucreze nu doar atunci cnd stratul de rotete departe de aparatul de fotografiat, dar, de asemenea, n cazul n

care camera orbitele strat. i, bineneles, aceasta ar trebui s funcioneze n continuare dac fie stratul sau aparatul foto se ntmpl s fie copilul unui alt strat. Uitai-v la o expresie de opacitate, care va realiza acest
lucru:
minAngle = 20; maxAngle = 70;
C = thisComp.activeCamera.toWorld ([0,0,0]);
v1 = normaliza (toWorld (transform.anchorPoint) - C);
V2 = toWorldVec ([0,0,1]);
= unghiul radiansToDegrees (Math.acos (dot (v1, v2)));
uurin (unghi, minAngle, maxAngle, 100, 0)
ffie
Figura 10.9 Stratul mic albastru devine mai transparent, deoarece
trece peste zonele mai ntunecate ale imaginii de fundal.
Primele dou linii crea doar dou variabile (MinAngle i maxAngle) care stabilesc razei de aciune a efectului. Aici puteti seta valorile lor, astfel nct, atunci cnd stratul este n termen de 20 de grade cu care se
confrunt de aparatul de fotografiat, acesta va fi la 100% Opacitate i opacitatea va disprea de la 100% la 0% pe msur ce crete unghiul de la 70 de grade. Dincolo de 70 de grade, Opacitate va fi 0%.
Apoi, creai o variabil C care reprezint poziia camerei active comp n spaiu lume. Ati vazut asta nainte, n expresia n cazul n care dispare stratul de cum se misca departe de aparatul de fotografiat.
Acum ncepe matematica vectorial. Lucrurile obine un pic denivelat de aici. Pe scurt, o vector este o entitate care are o lungime i o direcie, dar nu are nici o poziie clar n spaiu. mi place s cred ca vectori de
sgei pe care le putei muta n jurul valorii, dar se pstreaz ntotdeauna aceeai poziie. Din fericire, limba expresia prevede un arsenal destul de bun de instrumente pentru a face fa vectori.
Pentru a figura n unghiul dintre camera si stratul cu expresia, vei avea nevoie de doi vectori. Una va fi vectorul c punctele din centrul stratului spre aparatul de fotografiat. Cellalt va fi un vector care indic spre
exterior din centrul stratului de-a lungul axei z.
Pentru a calcula vectorul prima (variabila v1), converti punctul stratului ancora la coordonatele spaiu lume i c scade din valoarea amplasarea camerei n spaiu lume. Ceea ce faci este scznd dou puncte n spaiu.
Amintii-v, n After Effects, fiecare poziie 3D in spatiu este reprezentat de o matrice: [x, y, z]. Rezultatul scznd dou puncte ca aceasta iti ofera un vector. Acest vector are o mrime care reprezint distana dintre
cele dou puncte i o direcie (n acest caz, direcia de la stratul de la aparatul de fotografiat). Avei posibilitatea s utilizai normaliza () pentru a converti vectorului la ceea ce este cunoscut ca un vector unitate, care
menine direcia vectorului original, dar stabilete lungimea acestuia la 1. Acest lucru simplific stabilirea viitoare a unghiul dintre doi vectori.
Apoi, creai vectorul secunde (variabila v2). Putei crea vectorul unitate necesare ntr-un singur pas de data aceasta prin utilizarea toWorldVec ([0,0,1]) pentru a crea un vector de lungime 1 artat de-a lungul stratului
axa Z.
Acum ai de doi vectori. Pentru a calcula unghiul dintre doi vectori, se utilizeaz ceea ce este cunoscut ca produsul dot vectorial. Nu voi intra n detaliu despre cum funcioneaz (exist o mulime de informaii de pe
Internet daca esti curios), dar se pare c, dac utilizai vectori unitate, produsul scalar vector va da direct v arc cosinusul din unghiul dintre doi vectori. Din fericire, limba expresia ne ofer o funcie de built-in, dot (),
pentru a calcula produsul scalar.
Deci, acum v putei calcula unghiul de care avei nevoie (i l stocheaz n variabila unghi) n trei etape. Mai nti s luai produsul scalar a doi vectori, care produce arc cosinus de unghiul. Apoi, va folosi Math.acos ()
pentru a converti c la un unghi (a se vedea "Obiectul Math" seciune a ghidului JavaScript pentru mai multe informaii). Deoarece rezultat al Math. acos () va fi n radiani, va trebui s-l converteasc la grade, astfel c
va fi n aceleai uniti ca limitele minAngle i maxAngle. Din fericire, limba expresia prevede radiansToDegrees () pentru a face conversia.

Ultimul pas este de a utiliza metoda de interpolare uurin () s execute lin se estompeaza pe msur ce crete unghiul.
Audio Tr iggers Efect
Anterior, ai nvat despre care leag un efect la un nivel audio. Putei lua aceast idee un pas mai departe i de a folosi audio pentru a declana un efect de animaie. Diferena este subtile, dar semnificative. n
exemplele anterioare, efectul pe senile nivelul audio cu precizie, lsnd rezultatul la mila de forma de plic nivelul audio al. Aici, ai de gnd s utilizeze trecerea a nivelului audio de mai sus un anumit prag pentru a
declana o animaie. Animaia se va desfura pn nu exist un alt eveniment de declanare, care va determina animaie pentru a porni din nou de la nceput.
Acesta este un concept puternic i exist multe moduri s-l foloseasc. Acest exemplu declanseaza o oscilaie n descompunere, care este de fapt coninute n exprimare, dar ai putea adapta cu uurin acest lucru pentru
a rula o animaie cu ajutorul keyframed valueAt-Time () sau pentru a rula o secven de timp-remapate.
Inima aceast expresie este ceea ce a numi un "detector de beat." Expresia practic merge napoi n timp, cadru cu cadru, n cutarea pentru cel mai recent eveniment n cazul n care nivelul audio trecut de la sub pragul
de deasupra pragului. Se foloseste atunci diferena n timp ntre evenimentul de declanare i de timp comp curent pentru a determina ct de mult de-a lungul ar trebui s fie n animaie. La fiecare btaie nou, acest timp
reseteaz la 0 i rmne deschis pn ritmul urmtor. Aruncati o privire la acest monstru:
prag = 20.0;
Un efect = thisComp.layer ("amplitudine Audio"). ("Ambele
Canale "X" Slider ");
/ / Bate detector ncepe aici
de mai sus = false;
frame = timeToFrames ();
while (true) {
t = framesToTime (cadru); dac (mai sus) {
dac (A.valueAtTime (t) <prag) {cadru + +; break;
}
} Else if (A.valueAtTime (t)> = prag) {de mai sus = true;
}
dac (cadru == 0) {break;
}
-cadru}
dac (de mai sus!) {t = 0;} else {

t = timp - framesToTime (cadru);


}
/ / Animaie ncepe aici
Amperi = 75; frecv = 5; descompunere = 2,0;
= unghiul de frecvene * 2 * Math.PI * t;
amperi * (-Math.cos (unghi) +1) / Math.exp (dezintegrarea * t);
Aceast expresie are trei seciuni. Prima seciune definete nivelul audio pe care dorii s declaneze animaie i l stocheaz n variabila prag. Apoi definete variabila A de a utiliza ca notaia prescurtat pentru
controlul cursorului conine datele keyframed pentru nivelul audio.
Urmtoarea seciune este detectorul bate real. n general, expresia ncepe la ora comp curent i determin n cazul n care nivelul este n prezent peste pragul. Dac este, expresia se mut napoi n timp, cadru cu cadru,
pn cnd gsete cadrul cel mai recent n cazul n care nivelul audio a fost sub pragul. Acesta determin atunci c evenimentul de declanare a avut loc pe cadru dup care (rama cea mai recent n cazul n care nivelul
de trecut de la sub pragul de a-l de mai sus). Acest cadru de tranziie este transformat n timp folosind framesToTime (), ca valoarea se scade din momentul comp curent, i rezultatul (timpul, n secunde, deoarece
evenimentul de declanare) este stocat n variabila t.
Cu toate acestea, dac, n schimb, nivelul audio, la momentul actual este comp de mai jos prag, expresie are mult de lucru. Aceasta prima se mut napoi de la ora comp curent, cadru cu cadru, pn cnd gsete un
cadru n care nivelul audio este peste pragul. Apoi se continu pe, caut tranziia de la sub pragul de deasupra ei. Timpul scurs de la evenimentul de declanare este apoi calculat i stocate n variabila t.
Exist cteva alte lucruri se ntmpl n aceast rutin, dar ei cea mai mare parte au de a face cu cazuri speciale, cum ar fi un moment n care nu a fost nc un eveniment de declanare (n care caz animaie are loc la
primul cadru), sau atunci cnd nivelul este peste pragul, dar a fost acolo de la primul cadru.
Exist unele elemente JavaScript n aceast seciune pe care nu ai vzut pn acum. Dou slash nainte, // , Denot nceputul unui comentariu. De rutin const n principal dintr-un gigant n timp ce () bucl. Aceasta
bucla este neobinuit n faptul c starea sa de ncheiere este setat la adevrat, asa ca nu se va termina pe cont propriu. Aceasta va continua s bucl pn cnd unul dintre pauz declaraii este executat.
Atunci cnd After Effects ajunge la ultima seciune a expresiei, variabila T conine informaiile necesare: cum
fkJM \

A se vedea seciunea "Observaii" din ghidul de JavaScript pentru mai multe detalii despre comentarii i de a "Loops" pentru mai multe informaii despre n timp ce (), pauza , i bucle n general.
timp aceasta a fost de la ultimul eveniment de declanare. Seciunea final l folosete pentru a conduce o rutina de oscilaie cu descompunere Math.cosO i Math.expO. n primul rnd v definii amplitudinea de
oscilaie cu variabila amperi. Apoi, putei defini frecvena de oscilaie (oscilaii pe secund) cu variabila frecv. Variabil decdere determin ct de repede se dezintegreaz oscilaie (un numr mai mare nseamn o
degradare mai rapid).
Math.cosO creeaz o und sinusoidal cu amplitudinea oscilant amper i frecvena frecvene, apoi Math.exp () reduce amplitudinea undei oscilant la o rat determinat de variabila decdere (Figura 10.10).
Figura 10.10 Graficul prezinta descompunere de oscilaie a declanat ori de cte ori nivelul pragului audio este traversat.

Concluzie
Acest capitol a acoperit o mulime de teren, dar nc ntr-adevr
a furnizat doar un indiciu a ceea ce este posibil cu expresii.
Iat cteva resurse unde puteti gasi suplimentare
informaii:
www.aenhancers.com: Un site pe forum pentru bazat pe unde putei obine rspuns la ntrebrile dvs. i s ia o privire la manifestare a contribuit de ctre alii
http://forums.creativecow.net/forum/adobe_after_ effects_expressions: Un forum dedicat expresii
http://forums.adobe.com/community/aftereffects_ general_discussion / aftereffects_expressions: Adobe After Effects pe forum pentru proprii, care are un subforum pe expresii
www.adobe.com / support / aftereffects: Versiunea online a After Effects Ajutor
www.motionscript.com: Site-ul a autorului acestui capitol, care are o mulime de exemple i analize

Este posibil s dorii s vizitai "Obiectul Math" seciune a ghidului JavaScript pentru mai multe informaii despre Math.cosQ i Math.expQ.
CAPITOLUL
11
Opiuni avansate de culoare od HDR

Nu doriti acolo a fost un buton de pe televizor pentru a porni la inteligenta? Exist un marcat "Luminozitate", dar aceasta nu funcioneaz.
- Gallagher
Opiuni avansate de culori i HDR
erhaps v sunt undeva aproape de monitorul computerului, i exist o fereastr n apropierea acestui monitor. Poate c nu exist zi n afara fereastr, i, dei la fel ca majoritatea grafica computerizata artiti ai lucra,
probabil, cu nuante inchise, poate, unele dintre care lumina este intr n camer. Dac ar fi s luai o fotografie faptul c fereastr din interiorul acelui camer de la care monitorizeaz n cazul n care st, i apoi afia pe
monitor faptul c, ar fi existat nici o diferen ntre modul n care camer a aprut pe ecran i n realitate?
Adevrul este evident. Nu conteaz ct de bun aparatul de fotografiat sau de mediul de nregistrare, i indiferent ct de avansat pe ecran, nici un fel c va scena de lumina zilei luminoase o camer de la aspectul
fereastr la fel pe un ecran i n realitate. Cu toate acestea, exact cum face imaginea nu reuesc s capteze fidelitate complet, gama, i rspunsul de care scena, i ce putei face despre asta? Acesta este subiectul acestui
capitol.

Punctul de a fi fcut aici este c putei fi contieni de faptul c imaginile pe care le de lucru i cu modaliti de lucru cu ei au limitri, dar este posibil s nu fii contieni ce sunt acestea sau cum s lucreze cu ei.
Concret, imagini digitale au tendina de a cdea scurt n urmtoarele moduri:
. Acurateea culorilor nu este meninut, att de nuane i de alunecare i intensitile diapozitiv ca o imagine face drum prin conducta.
. Intervalul dinamic al imaginii surs este limitat, astfel nct umbrele i scoate n eviden lipsa detaliu care exist n lumea real.
er
model foarte folosite intern de ctre sistemul computerului Grafica este, n mod implicit, inexacte n modul n care se regleaz i amestecuri de culori i extrem de limitat, n culori care se pot stoca sau reprezenta
pe monitor. Provocarea stabilite aici, pentru a lua o imagine tot drumul prin conducta, astfel nct rezultatul coincide cu sursa, este desigur imposibil. Dup cum am vzut, munca ta este de a crea realitatea aparatul foto
nu, realitatea nsi, i de ndat ce v captura o imagine s creai un punct de vedere optic care nu exist altfel.
Dar e prea uor s arunce doar n prosop. De ndat ce sa invatati sa lucrati cu mai mult lumin ca de fapt exista in lume, s-ar putea realiza ct de des v de compromis i de lucru n jurul valorii de limitele standard de
culoare digitale. Modelul com puter de culoare nu este baza pentru dvs. de lucru-este o limitare a depi pe calea de la lumea exterioar bogat de date vizuale pentru imaginile din producia final.
n acest capitol, vom arunca o privire la modul n adncimi mai mari de bii, built-in de culoare sistemul de management al After Effects i LUTS 3D, i compoziie n liniar (1,0 gamma), de culoare pot imbunatati
munca.
Dynamic Range: Adncime de culoare si Film
Acesta poate fi n continuare cazul n care majoritatea artitilor Dup Efecte petrec majoritatea timpului de lucru n 8 bii pe canal, de asemenea, cunoscut sub numele de monitor color. Aceast seciune detaliaz mai
multe moduri n care poi face mai bine. Cel mai simplu i mai puin costisitor dintre acestea este trecerea de la 8-bpc pentru a 16-bpc modul.
16-Bit-per canal compozite
After Effects 5.0 adugat suport pentru 16-bpc culori de baz pentru un singur motiv: pentru a elimina culoarea cuantificare, cel mai frecvent vzut ca cant, n cazul n care degradeuri subtile i alte regiuni prag apar
ntr-o imagine. 16-BPC modul adaug 128 gradaii suplimentar ntre fiecare B R, G,, i o valoare a familiare 8-bpc modul.
Aceste creteri sunt de obicei prea fin pentru ochi s disting (sau monitorului pentru a afia), dar ochiul pur
fkJM \

Toate, dar efectele cele mai vechi i depite i plug-inuri de sprijin 16-bpc culori. Pentru a discerne care dintre ele, cu proiectul stabilit la 16 bpc, selectai Afiare 16-bpc capabile s efecte numai de la Efecte & meniul
panoului Presetri. Efectele, care sunt doar 8 bpc nu sunt off-limite, dar ar putea fi util de a le plasa la nceputul (sau sfritul) al conductei de imagine, n cazul n care acestea sunt cel mai puin susceptibile de a
provoca cuantificare prin amestecarea cu mai mare profunzime efectele-bii .
Anunurile cant, i ajustri multiple pentru a 8-bpc imaginile vor provoca banding s apar n zonele de umbr subtile, cum ar fi pragurile margine i umbre, fcnd imaginea arata rau. Pentru a ridica adncime de
culoare de proiect, fie Alt-Clic (Opt-Clic) stabilirea adncimea de culoare de la partea inferioar a panoului de proiect sau de a folosi meniul Depth n File> Settings proiect.
Exist ntr-adevr doar cteva dezavantaje la care lucreaz n 16 bpc n loc de 8. Exist o performan lovit din crescut de memorie i lime de band de prelucrare, dar n sistemele contemporane este de obicei,
neglijabil.

Rezistena real tinde s provin de la necunoaterea de valori de culoare de 16 bii, dar trecerea la 16-bpc mod nu nseamn c te-ai blocat cu valorile pixelilor de neneles, cum ar fi 32768, 0, 0 pentru pur rou sau
16384, 16384, 16384 de mijloc gri. Meniul panoului de panoul Informaii v permite s alegei n funcie de reprezentare a culorilor numeric lucreaza pentru tine, inclusiv familiar 8-bpc valori atunci cnd se lucreaz
n 16 bpc (Figura 11.1). Urmtoarele seciuni utilizeze valorile 8-bpc a monitorului n ciuda referindu-se la 16-bpc proiecte.

Info meniul de culoarea panoului setrile de valoare determina valorile culorilor pretutindeni n cerere, inclusiv Alegere culoare Adobe.
Figura 11.1 Dragostea de lucru n 16 bpc, dar ursc analiza 16-bit valori de care merg pn la 32768? Alege 8 bpc n meniul panoului Informaii pentru a afia familiare 0 la 255 valori. Sau mai bine nc, utilizeaz
valori zecimale, n toate adncimi de bii.

Chiar daca de ieire este de 8 bpc, precizie mai mare de 16 bpc va elimina de cuantificare i banding. Cu toate acestea, este mai mult dect culoare flexibilitate basculnd 16 bpc, n scopul de a evita banding. Este
posibil s fi chiar imaginile surs, cu valori dincolo de standard de 8-bit color.
De film i Cineon Files

Dei filmul ca mediu de nregistrare este n declin, standardele i formatele de film comune rmn n conductele de studiourile de lucru in format digital "filme" pentru marele ecran. 10-bit Cineon. Fiiere DPX rmne
un format comun pentru stocarea imaginilor film de lung metraj. Procesul de lucru cu film poate invata multe despre cum s se ocupe de zone mai mare dinamic, n general, i chiar mai noi formate pot producie de
film n stil. Secvene DPX, aa c aici este o scurt descriere a procesului.
Dup film de 35mm sau 16mm a fost mpucat, negativ este dezvoltat, i fotografii digitale de munc destinate pentru efectele sunt scanate cadru cu cadru. n timpul acestei Telecine proces, unele decizii iniiale de
culoare sunt fcute nainte de cadrele de ieire sunt numerotate ca o secven de fiiere Cineon, numit dupa Kodak acum-defunctului sistem de compoziie de film. Ambele fiiere Cineon, precum i formatul conexe,
DPX, magazin pixeli necomprimate la 10 bii per canal. Scanere sunt, de obicei, capabil sa scaneze plci 4K, iar acestea au devenit mult mai populare pentru utilizarea de efecte vizuale, dei muli aleg nc s scanai la
jumtate de rezoluie, crearea de cadre 2K n jurul valorii de 2048 pe 1536 pixeli i cu o greutate n la aproape 13 MB.
Fiier din lume Cineon cele mai faimoase este imaginea lui Kodak de testare originale, afectuos mentionat ca Marcie (Figura 11.2) i disponibil pe site-ul Kodak (www.kodak. com / SUA / ro / micare / de sprijin /
dlad /) sau disc crii. Pentru a obine o simt pentru lucrul cu film, drop fiier numit dlad_2048X1556.cin din folderul 11_output_simulation n After Effects, care importa fisiere Cineon bine.
Primul lucru pe care vei observa despre Marcie este c ea arat amuzant, i nu doar pentru c aceasta fotografie dateaz din anii '80. Fiierele Cineon sunt codificate utiliznd un logaritmic (log) curbei de rspuns ton.
Pentru a face Marcie arata mai natural, deschidei caseta de dialog Interpreteaz Footage, selectai fila Color Management, facei clic pe Setri Cineon, i alegei presetate Range peste (n loc de Range implicit
completa). Aah, care arat mai bine, imaginea jurnal este acum transformat n spaiu de culoare al monitorului.
/
# T ^ L
KODAK Digital LAD Teal Imagine 1
Figura 11.2 Aceast imagine eantion universale a fost convertit de la film de o epoc trecut a format Cineon gsite pe disc cartii.
fkJM \

De asemenea, incluse pe disc carte este o secven din Cineon Aparat foto RED (favoare de fxphd.com), arat c n afara camerei digitale de calitate gam dinamic i, n ansamblu imagine. Acesta este un exemplu de
format de Cineon, care este a rmne viabil cu sursa digital.

Figura 11.3 Cnd facei conversia unei imagini din spaiu jurnal (stnga) la liniar (centru) i apoi din nou s v conectai (dreapta), cea mai stralucitoare detaliu sunt pierdute.
S-ar prea firesc s converti fiierele Cineon la spaiul de culoare al monitorului, n mod normal de lucru, i apoi converti rezultatul final napoi la jurnal, dar s fac acest lucru ar fi s se arunce de date valoroase.
ncercai aceast: Aplicai efectul Converter Cineon i pentru a comuta de tip de conversie de la Linear la Jurnal. Aceasta este o previzualizare a modului n care fiierul va fi scris pe de ieire din spate ntr-un fiier
jurnal Cineon. La o examinare n continuare a acestei conversii, vei vedea o problem: ntr-un proiect de 8-bpc (sau chiar 16-bpc), detaliile luminoase in parul lui Marcie nu supravietuiesc cltoria (Figura 11.3).
Ce se ntmpl cu acest fiier Cineon mistic i spaiul su de culoare jurnal pe care o face atat de greu pentru a face fa? i, mai important, de ce? Ei bine, se pare c inginerii de la Kodak tiu un lucru sau doua despre
film i-au fcut nici o decizie uor. Dar pentru a rspunde n mod corespunztor la ntrebarea, este necesar s se discute unele principii de baz ale fotografiei i lumin.
Dynamic Range
Imaginile prezentate n Figura 11.4 au fost luate ntr-o succesiune de la un acoperi ntr-o diminea de iarn. Oricine a ncercat vreodat pentru a fotografia un rsrit sau apus de soare, cu un aparat de fotografiat
digital ar trebui s recunoasc imediat problema la ndemn, chiar i ntr-o epoc n care un aparat de fotografiat telefon poate oferi imagini HDR. Cu o expunere standard, cerul vine n frumos, dar casele prim plan
sunt aproape negre. Utilizarea expuneri mai poi aduce case, dar pn n momentul n care sunt n cutarea de bine cerul este complet evacuat.

n ceea ce devine evident mai trziu n acest capitol, alegerea termenului "liniar", ca o alternativ la "log" spaiu pentru Cineon Converter este regretabil, pentru c "liniar" nseamn specific neutru (1,0) gamma; ceea
ce Cineon Converter numete "liniar" este de fapt, gamma-codificate.
Factorul de limitare aici este camera digital de mic interval dinamic, care este diferena dintre lucrurile cele mai ntunecate i luminoase care pot fi capturate n aceeai imagine. O scen n aer liber are o gam larg de
brightnesses, dar orice dispozitiv digital poate citi doar o felie de ele. Avei posibilitatea s modificai expunerea pentru a surprinde diferite game, dar mrimea felie este fix.

Ochii notri au o gama mult mai mare dinamic i creierul nostru au o gam larg de trucuri perceptive, astfel nct n viaa real a caselor si cerul sunt ambele vzute cu uurin. Dar chiar i ochii au limite, cum ar fi
atunci cnd ncercai s vezi pe cineva n spatele unui spot luminos sau de a folosi un laptop la soare. Lumina reflectoarelor nu a fcut nici o persoana din spatele mai inchisa, dar atunci cnd ochii se adapteze la lumini
strlucitoare (n care acestea trebuie s se evite rnirea), lucrurile ntunecate se ncadreaz n afara intervalului i pur i simplu par negru.
Alb pe un monitor pur si simplu nu este foarte luminos, care este unul dintre motivele pentru profesionitii s lucreze n camerele dim cu blind-urile tras n jos. Cnd ncercai s reprezinte cerul luminos pe un monitor
slab, orice altceva n imagine trebuie s reduc n mod proporional. Chiar i atunci cnd un aparat foto digital poate capta interval suplimentar dinamic, monitorul trebuie s-l comprimai pentru ao afia.
Un standard 8-bpc imagine computerul utilizeaz valorile 0 la 255 pentru a reprezenta valorile RGB. Dac nregistra o valoare de peste 255-spune 285 sau 310-care reprezint un pixel dincolo de gama monitorului
dinamic, mai strlucitoare dect alb sau overbright. Deoarece pixeli 8-bpc nu poate merge de fapt de mai sus 255, overbright informaii sunt stocate ca virgula mobila zecimale n cazul n care este negru 0.0 i 1.0 este
de culoare alb. Deoarece numere in virgula mobila sunt

Numere reale cu zecimale (care sunt eficiente pentru stocarea unei game largi de valorile exacte eficient) i numerele cu interval dinamic ridicat (care se extinde dincolo gam de monitoare) au avut tendina s fie
concentrate mpreun, dar fiecare este un concept separat, unic. Dac dumneavoastr 8-bit gama de culori este limitat la 0 la 255, apoi, ct mai curnd au o valoare de 256, sau -1, suntei n teritoriu cu interval dinamic
ridicat. Valorile Floatingpoint sunt doar o metod utilizat pentru a stoca aceste valori out-of-game, fr a lovit un cutoff absolut mici sau mari.

Figura 11.4 Expuneri diferite atunci cnd nregistrarea aceeai scen n mod clar produc rezultate extrem de variabile.
2.0
255 32768
1.0
UUU

0 0 0.0 8-bit 16-bit float


(32-bit)
Figura 11.5 Monitor alb reprezint limita superioar pentru 8-BPC i a 16-bpc pixeli, n timp ce 32-bpc valori pot merge arbitrar mai mari (n funcie de format) sau mai mici, gama, de asemenea, se extinde de mai jos
absolut negru, 0.0-valori care sunt teoretice i nu face parte din lume care le vedei (daca nu esti in spatiul cosmic, cu ochii ntr-o gaur neagr).
practic nelimitat, 0,75, 7,5, sau 750.0 sunt toate valorile acceptabile, chiar dac totul de mai sus 1.0 va la clip alb pe monitor (Figura 11.5).
n ultimii ani, a devenit mai simplu pentru a crea imagini HDR nc dintr-o serie de expuneri-fiiere care conin toate informaiile lumina dintr-o scen (Figura 11.6). De hrtie cele mai cunoscute pe aceast tem a fost
publicat de ctre Malik i Debevec la SIGGRAPH '97 (www.debevec.org are detalii). n expuneri succesive, valori care au rmas n gam poate fi comparat pentru a descrie modul n care aparatul de fotografiat este
rspunde la diferite niveluri de lumina. Aceast informaie permite unui calculator s se conecteze zonele luminoase, n scena cu cele mai ntunecate i se calculeaz valorile pixelilor exacte HDR care combina detaliu
de la fiecare expunere.
Dar, cu tot entuziasmul din jur HDR imagini i mbuntiri n intervalul dinamic de camere video, multi uita c de zeci de ani nu a fost un alt mediu disponibile pentru captarea interval dinamic mult dincolo de ceea ce
un monitor de calculator poate afia sau un aparat foto digital poate captura.
Acest mediu este de film.
Sky ntunecat: 1.9
Pomul nchis: 0,03

Sky Bright: 7.5


Case: 0,8
Figura 11.6 Luai n considerare valorile n virgul mobil cu pixel pentru aceast imagine HDR, care se refer la unul pe altul proporional, i continu s fac acest lucru dac imaginea este luminat sau ntunecat,
pentru c valorile nu trebuie s clip la 1,0.
Cineon Jurnal Space
Un film negativ devine numele su, deoarece zonele expuse la lumin a deveni n cele din urm ntunecat i opac, i zonele neexpuse sunt transparente n timpul n curs de dezvoltare. Lumina face ntuneric. Prin
urmare, negativ.
Dark este un termen relativ aici. O bucat alb de hrtie face o pat ntunecat frumos pe negativ, dar un bec se ntunec filmul chiar mai mult, i o fotografie a soarelui cauzele negativ la rndul su, n mai ntunecate
nc. Prin faptul c nu complet expunerea la lumina puternica, chiar, negativ este capabil s surprind diferenele dintre tonurile luminoase i scoate n eviden ntr-adevr luminoase. De film, originalul mediu de
captare imagini, a fost ntotdeauna cu interval dinamic ridicat.

Dac ar fi s Graficul creterea n filmul "densitate" ca sumele tot mai mare de lumina pe care o expune, ai obine ceva de genul Figura 11.7. n matematica, acest lucru este menionat ca o curba logaritmica. Voi
reveni la acest lucru intr-o clipa.

Chiar i aparatul foto DSLR modern nu are gamei dinamice pentru a capta o scen n aer liber, cu un contrast grele cum ar fi Figura 11.13 pe o singur trecere, astfel nct cele mai multe dintre aceste camere includ o
opiune de a trage o serie de fotografii cu expuneri ntre paranteze de mai sus i mai jos de int. De distilare poate fi apoi combinate ntr-o imagine de mare singur interval dinamic folosind Photoshop Merge la funcia
HDR Pro.

Figura 11.7 Graficul ntunecarea (densitatea) de film ca sumele tot mai mare de lumin nu-i expunei i vei obine o curb logaritmic.
18% Grey Card Cartea
Evideniai reflectorizante
Bright Light
Digital Film
n cazul n care luminozitatea maxim a unui monitor este considerat a fi 1,0, filmul luminoase valoarea poate reprezenta n mod oficial este considerat de Kodak care urmeaz s fie 13.53 (dei folosind mai eficient
de conversie de culoare ICC, prezentate mai trziu n acest capitol, relev valorile de luminozitate de mai sus 70). Not aceasta se aplic numai pentru un film negativ, care este expus de lumin n lume, ca spre
deosebire de un film pozitiv, care este limitat de luminozitatea de un bec proiector, i nu este, prin urmare, ntr-adevr luate n considerare cu interval dinamic ridicat. O telecine surprinde ntregul

Gama de fiecare cadru i magazine cadre ca o secven de fiiere Cineon 10-bii. Aceste plus doi bii nseamn c Cineon valorile pixelilor poate varia de 0 la 1023 n loc de 0 la 255 n 8-bii fiiere.
Avnd de patru ori mai multe valori pentru a lucra ntr-un fiier Cineon ajut, dar avnd n vedere avei 13.53 ori mai mare dect intervalul de nregistrare, de ngrijire trebuie s fie luate n codificarea aceste valori.
Modul cel mai evident pentru a stoca toate ca lumina ar fi pur i simplu s-i nghesuie uniform 0.0 - 13.53 n intervalul 0 - 1023. Problema cu aceast soluie este faptul c aceasta ar lsa doar 75 valori de cod pentru
toate importante 0.0-1.0 interval, la fel ca alocate pentru intervalul 10.0 - 11.0, care sunt mult mai puin interesai n reprezentarea cu o precizie mult. Ochiul dumneavoastr v poate spune cu greu diferena ntre dou
evideniaz faptul c luminoase, cu siguran, nu are nevoie de 75 variaii de luminozitate ntre ele.
O modalitate buna de a codifica lumina pe film ar umple rapid valorile folosite cu cele mai importante 0.0-1.0 lumin i apoi lsai spaiu pentru restul gamei negativ lui. Din fericire, film negativ n sine cu rspunsul
su logaritmic se comport exact n acest fel.
Fiierele Cineon sunt de multe ori a spus s fie stocate ntr-un spaiu de culoare jurnal. De fapt, acesta este negativ, care utilizeaz un jurnal curbei de rspuns, iar fiierul este stocarea pur i simplu densitatea negativ de
la fiecare pixel. n orice caz, graficul din Figura 11.8 descrie modul n care expune o lumin negativ i este codificat n valori de culoare Cineon n conformitate cu Kodak, creatorul de format.
Figura 11.8 Kodak Cineon codificare jurnal este, de asemenea, exprimat ca o curb logaritmic, cu etichete vizibile pentru punctele albe i negre, care corespund la 0 i 255 n valorile normale pixel 8-bii.

O caracteristic ciudat n acest grafic este ca negru este mapat la valoarea de cod 95 n loc de 0. Nu numai in file store Cineon mai alb dect alb (overbright) valori, are, de asemenea, cteva informaii mai negru dect
negru. Acest lucru este reflectat in laborator filmul atunci cnd un negativ este imprimat mai luminos dect de obicei i informaii mai negru dect cel negru se poate dezvlui. De asemenea, negative pot fi imprimate
mai ntunecate i s profite de detaliu overbright. Valoarea standard mapate s monitorizeze alb este 685, i totul de mai sus este considerat overbright.
Dei formulele Kodak sunt de obicei utilizate pentru a transforma imagini jurnal de compunere, alte metode au aprut. Ideea de a avea valori de lumin de mai jos 0.0 este dubios n cel mai bun, i muli s ia problema
cu ideea c o curb unic poate descrie toate stocurile de film, aparate de fotografiat, i mediile de fotografiere. Ca o abordare diferit, unele faciliti de efecte vizuale s aib grij s fotografieze bine definite diagrame
fotografice i de a folosi filmul rezultant a construi curbe particularizate care difer subtil de cele standard Kodak.

La fel de mult ca Cineon jurnal este o modalitate foarte bun de a codifica lumina capturat de film, acesta nu ar trebui s fie utilizate pentru compunere sau transformri alte imagini. Acest punct este att de important
ca itjust trebuie s fie subliniat din nou:
Spaiile de codare de culoare nu sunt spaiile de culoare compoziie.
Pentru a ilustra acest punct, imaginai-v c a avut un pixel negru cu valoare Cineon 95 lng un pixel extrem de luminoase, cu valoarea cea mai mare Cineon de cod, 1023. Dac aceste dou pixeli au fost amestecate
(s zicem, n cazul n care imaginea era nceoat), rezultatul ar fi 559, care este undeva n jurul valorii de mijloc gri (0,37 s fie precis). Dar atunci cnd consider c pixel extrem de luminoas are o luminozitate
relativ de 13,5, c ar trebui s pixel negru au fost doar capabil s-l reduc la 6,75, care este nc overbright alb! Jurnal accent suplimentar spaiu pe valorile ntunecate cauzele operaii standard de procesare a imaginii
pentru a oferi aceste valori greutate in plus, ceea ce duce la o ntunecare global neplcut i inexact a imaginii. Deci, un ultim avertisment: Dac lucrai cu o surs de jurnal, nu facem de procesare a imaginii n spaiu
jurnal!
CLOSE-UP
\ All About Jurnal
Este posibil s fi auzit prima dat de curbe n logaritmica de inalta clasa fizica coal, dac ai aflat despre decderea izotopilor radioactivi.
Dac un material radioactiv are un timp de njumtire de un an, jumtate din ea va fi deczut dup acea dat. n anul urmtor, jumtate din ceea ce rmne se va dezintegra, lasand un sfert, i aa mai departe. Pentru a
calcula ct de mult timp a trecut pe ct de mult rmne materiale, o funcie logaritmic este utilizat.
Lumin, un alt tip de radiaie, are un efect similar pe film. La nivel molecular, lumina cauzele cristale de argint cu halogenuri de a reaciona. n cazul n care filmul expus pentru o perioad scurt de timp, cauzele
jumtate din cristale de a reaciona, repetarea expunerii va determina jumatate din restul de a reaciona, i aa mai departe. Acesta este modul n care filmul devine curba su de rspuns i capacitatea de a capta chiar i
din surse foarte strlucitoare de lumin. Nici o cantitate de expunere poate fi de ateptat s afecteze fiecare singur cristal.
Video Gamma Space
Deoarece spaiile jurnal cu siguranta nu arata natural, probabil c vine ca nici o surpriz c acestea se gsesc locuri rele de culoare pentru a lucra inch Dar exist un alt spaiu de culoare de codificare cu care ai avea cu
siguranta o familiaritate de lucru: spaiul video a monitorului.
Este posibil s avei ntotdeauna presupus c 8-bii valoarea de cod monitor 128, la jumtatea distanei ntre negru i alb, gri, care face o este pe jumtate la fel de luminos ca alb. Dac da, este posibil s fi ocat s aud
c acest lucru nu este cazul. De fapt, 128 este mult mai ntunecat, nici mcar un sfert din luminozitate alb de pe majoritatea monitoarelor.
Un sistem n cazul n care jumtate de intrare v ofer jumtate din producie este descris ca fiind liniar, dar monitoare (cum ar fi multe lucruri n lumea real) sunt neliniare. Atunci cnd un sistem este neliniar, putei
descrie, uneori, comportamentul acesteia folosind funcia gamma, se arat n Figura 11.9 i n ecuaia
Ieire = inputgamma 0 <= input <= 1
n aceast funcie, valorile cele mai ntunecate i luminoase (0.0 i 1.0) sunt ntotdeauna fixe, precum i valoarea gamma determin modul n care tranziia dintre ele se comport. Cereri succesive din gama pot fi
concatenate prin multiplicarea lor mpreun. Aplicarea gamma si apoi 1/gamma are rezultatul net a nu face nimic. O curba cu o gama de 1.0 este liniar.
Mac OS folosit anterior o gama de 1,8, n timp ce Windows a folosit o valoare gamma de 2,2. Deoarece electronice din ecran sunt lente s reacioneze la niveluri mai sczute ale tensiunii de intrare, o gama 1.0 este pur
i simplu prea ntuneric n ambele cazuri, creterea aceast valoare compenseaz n mod corect.
Motivul pentru imagini digitale nu apar intunecate, cu toate acestea, este faptul c toate au fost create cu funcia invers gama coapte in pentru a prebrighten pixeli nainte ca acestea sunt afiate (Figura 11.10). Da,
toate dintre ele.

Deoarece spaiile de codificare nu sunt locuri de compunere, lucrnd direct cu imaginile care apar pe monitor pot ridica probleme. Similar cu jurnalul de codificare, codare video de gama aloc mai multe valori de
pixeli ntuneric, astfel nct acestea s cntreasc mai mult dect ar trebui. Spaiu de culoare video nu este
TkkkJ

Descrierea gamma n video este oarecum simplificat aici, deoarece subiectul este suficient de complex pentru o carte proprie. Unul excelent este Charles Poynton lui Digital Video Algoritmi i HDTV i Interfee
(Morgan Kaufmann).

Figura 11.9 Graficul de monitor gamma (2.2) cu gamma fiier (0.4545) i liniar (1.0). Acestea sunt curbele de culoare n cauz, cu 0.4545 i 2,2 pentru fiecare calitate invers direct de alt parte.
mult mai valabil dect spaiu de culoare Cineon pentru re-crearea de lumina se comporta modul n lume la mare.

ochi
Figura 11.10 Setrile gamma din dosar i s monitorizeze completeaz unul pe altul pentru a duce la reproducere a imaginii fidel.

Gamma-Rama
n cazul n care toat aceast discuie gamma nu a suflat deja mintea ta, permitei-mi s clarifice modul n gama monitorizeze i viziunea omului s lucreze mpreun. Cu privire la ntrebarea de multe ori vine-de ce este
mijloc gri 18% i nu 50%? i de ce nu arata ca 50% gri mijloc gri de pe monitor, dar nu pe-o diagram liniar culoare?

Se pare c ochii dumneavoastr au, de asemenea, un rspuns neliniar la culoare-lumineaz viziunea dvs. de lumin redus, care v ajut s vedei unde este dim, un avantaj de supravietuire. Ochiul uman este foarte
sensibil la cantiti mici de lumina, si ea devine mai puin sensibil cum crete luminozitatea. Ochiul tu lumineaz n mod eficient nivelurile, i obiecte din lume sunt, de fapt mai ntunecate dect par-sau, ei devin mai
ntunecate atunci cnd ne reprezentm lor adevarata natura liniar. Observaia subiectiv c 18% gri, da sau lua un punct procentual, pare s fie punctul central ntre alb i negru indic faptul c ochi (sau mai exact,
sistemul de viziunea omului) se aplic o corecie de 2,5 gamma, care pot fi calculate ca urmeaz: 0.5 = 0.18^(1/2.5).
Liniarizate spaiu de lucru
n lumea real, intensitatea luminii este liniar. Dubla puterea i scena n ntregime este de dou ori la fel de luminos. Cu excepia cazului n care lucrai liniar, cu aceste scen-menionate valori, acest lucru nu este
modul n care intensitatea culorii se comport pe de computer monitor-menionate valori, care, de asemenea, clip, la o intensitate mult sub albul alb ochi pot vedea. n cazul n care numai calculatorul dvs. au fost de
aceeasi culoare si model de lumin ca i lumea real, ai putea folosi valori de lumina n acelai mod n care sunt utilizate n natur.
S facei o excursie acum ntr-un trm magic n cazul n care computerul i lumea real valori de lumina sunt unul, pentru a ajunge la destinaia noastr, avem nevoie de merge mai departe dect de dialog Setri de
proiect.
Deschidei Setri de proiect n orice proiect i s ia o privire la Setri culoare. n mod implicit de dialog ar putea arata ca faptul c, n Figura 11.11 (Stnga). Exist un cuplu de pull-down meniuri, un casetele de
selectare cteva (una sau dou dintre care ar putea fi estompat), i unele de imprimare complicate cautati amend de mai jos.

Pentru a urma acestei discuii, alegei Decimal din meniul panoul Informaii (aceasta este implicit pentru 32 bpc). 0.0 - 1.0 valorile sunt cele care se ncadreaz n intervalul dinamic sczut, sau LDR-aceste valori de
obicei descrise n 8 bii ca fiind 0 la 255. Orice valori n afara acestui interval sunt HDR, 32 bpc numai.
Adncime, e factura pe r tlijnnel
Timeiadr Jjie Auto
Picioare * FrUiM: 35nm
Si ui de numerotare cadru i JL 0

Ritt de propoziii: 48.000 kHz


IRCS spatiu de lucru EC61966-3.1
(1 5p Untariie de lucru e
Mjtth Leyjlv Alter CHeUi QuickTime Cjrnma A <JjuitnienCi V c amprn-OTR FW Scrnf Profil niftfmJ t
Figura 11.11 Acesta este modul n care Setri culoare implicit ar putea arta n caseta de dialog Setri de proiect.

Ce e cu numele? sRGB numele complet greoaie ne spune c aceasta vine de la IEC, un consiliu de administraie standarde fondat acum un secol de Lord Kelvin n ara faimoasa neutr din Elveia. Ca Specificatii
inginerie att de muli, numele acestuia numerice se conecteaza la un numr de versiune de un lung i detaliat documentul-51 de pagini, n acest caz, sau aproximativ 10% mai mult dect acest capitol
Dac exist un lucru pe care tiu despre artiti vizuali, este c suntem, n general, nerbdtor, cu amend de imprimare i sunt ndrgostit de exemple vizuale, asa ca incercati cu urmtorul text:
1.Setai un spaiu de lucru care s permit gestionarea culorilor. Nu conteaz cu adevrat pentru acest exerciiu pe care le alegei-mai mult pe alegerea specifice, mai trziu, dar dac dorii cel mai comun i flexibil,
alegei sRGB (sau, utilizarea mai complet i imposibil de-a-minte numele, sRGB IEC61966 -2.1), care este proiectat s corespund la monitor n sine.

2.Reinei c toate casetele de selectare sunt acum vii (nici unul sunt de culoare gri), inclusiv liniariza spatiu de lucru. Activeaz ca unul, i se las s compenseze Scene-menionate Profiluri activat, apoi facei clic pe
OK (Figura 11.11, dreapta).
3.Pentru simplitate, asigurai-v c n Preferine> General c Utilizai System Color Picker este dezactivat, astfel nct s lucrai cu Alegere culoare Adobe.
4. Creaza un nou layer solid. Facei clic pe specimenul de culoare pentru a deschide Alegere culoare Adobe. Observai c arat diferit, ciudat i nefamiliare, chiar (Figura 11.12). Setai Luminozitate la 50% i observai
un ton mult mai luminos dect ceea ce ar fi considerat mijloc gri.
Figura 11.12 Cnd setai spaiul de lucru care urmeaz s fie liniarizate, Alegere culoare Adobe rspunde n natur, prin prezentarea valorilor liniare de culoare. Observai ct de mult mai jos de mijloc pare a fi gri.

5. Acum, ncercai s comutai c valoarea luminozitii la 18%.


Aha. Intr-un spatiu de lucru liniarizat, After Effects adaposteste la mijlocul gri 18% din lumea reala de culoare.
Acum intrebarea devine, cum face asta de ajutor? Acest tip de schimbare nu ar trebui s fie, n general, introduse ntr-un proiect deja n curs de desfurare, deoarece toate a solidelor i alte selecii de culoare se va
deplasa si au nevoie sa fie resetat, precum i orice amestecurile va fi, de asemenea, liniar, astfel nct chiar i compozite, fr selecii de culoare se va schimba. In plus, este confuz, nu s aib mijloc gri la 50%, nu-i
asa?
Care este punctul?
Realismul Culoare: Linear HDRI
Exemplele din Tabelul 11.1 arat diferena dintre a face ajustri la fotografii aparat foto digital n spaiul lor nativ film i efectuarea acestor operaiuni aceeai n spaiu liniar. n toate cazurile, o fotografie nealterat
oferind echivalentul n camera-efect este indicat pentru comparaie.
Coloan a tabelului prima conine imaginile luminat de o singur oprire, un spor la deschidere un aparat de fotografiat, care controleaz ct de mult lumina este permis prin obiectiv. Extinderea diafragma de o oprire
permite luminii de dou ori mai mult

pentru a intra. O cretere de trei opriri lumineaz imaginea cu un factor de opt (2 x 2 x 2, sau 23).
Pentru a dubla valorile pixelilor n spaiu video este de a sufla rapid din zonele luminoase din imagine. Pixeli video sunt deja codificate cu luminozitate suplimentare i nu pot lua mult mai mult.
TABELUL 11.1 Comparaie de ajustri n spaiu Video nativ i n spaiu linear
LUMINA ONE STOP
LENS DEFOCUS
MOTION BLUR
FeulTered n Veudeo Spoce
FeulTered n Linear Spoce
ReaL-World PhoTo

OrigINAl Imoge
Cortina i ecranul computerului pierd detaliile in spatiu video care este reinut n spaiu liniar. Imaginea liniar este aproape imposibil de distins de fotografie real pentru care timpul de expunere camera a fost dublat
(un alt mod practic de a lumina cu o oprire).
A doua coloan simuleaza o scena de out-of-focus folosind Blur Fast. Ai putea fi surprins s vd un ansamblu ntunecare cu reflexe luminoase decolorare in spatiul video de fundal, cel puin n. n liniar, subliniaz
pop mult mai bine. A se vedea modul n care omul puin n semn Walk rmne luminos n liniar, dar aproape dispare la n film, din cauza accentul suplimentare acordate la pixeli ntuneric n spaiu video. Strabism
ochii i observai c numai imaginea video ntunec de ansamblu. Deoarece un obiectiv defocalizate nu produce nici mai puin lumina pentru a intra n ea, regulat 8-bpc estompare nu se comport ca un adevrat
defocalizare.
Coloan a tabelului de-al treilea foloseste Dup "Efectele built-in motion blur pentru a simula striaii cauzate de rapid panning ca fotografia a fost fcut. Acordai o atenie deosebit pentru a evidenia pe lmpii; Not
modul n care aceasta las o dung lung, luminoase n exemplele liniare i n camer. Tocire artificial a scoate n eviden este cel mai evident pentru daruirea de prelucrare a imaginii neliniare.
Artisti s-au ocupat cu problemele de a lucra direct n spaiu film de ani de zile fr s tie, chiar suntem compensatoare tot timpul. Un exemplu perfect este modul de transfer de ecran, n timp ce aditiv este in natura,
calculele sale sunt n mod clar complicate n comparaie cu modul de transfer Adaug pur. Ecranul utilizeaz o funcie nmulii-spre-alb, cu avantajul de a evita tiere asociate cu Adaug. Dar reputatia Adaug vine
de la aplicarea acestuia n spaiu luminos video imagini. Ecranul a fost inventat doar pentru a ajuta oamenii sa fie productivi atunci cnd lucreaz n spaiu video, fr overbrights; Ecranul se ntunec overbrights
(Figura 11.13). Lumina Real nu ecran, se adaug. Adugai este noul ecran, se multiplica, este Lumina noua Hard, i multe alte moduri de amestecare cdea n ntregime n virgul mobil liniar.
HDR Sursa si Space liniarizate de lucru
Ar trebui sa fie suficient de norocos pentru a avea high-bit-adncime imaginile surs, cu peste-gama de valori, sau chiar dac avei un motiv pentru a mpinge n imagini HDR de supraexpunerea adugarea, strluciri, i
aa mai departe, care lucreaz n 32-bpc liniar a beneficiile incontestabile -chiar dac producia final utilizeaz un format simplu film vechi, care nu poate gzdui aceste valori.
n Figura 11.14, luminile sunt grav tiate de spatiu video, care nu este o problem, att timp ct imaginea este afiat numai, toate imaginile arat bine imprimate pe aceast pagin sau afiate pe monitor. Adaug
motion blur, cu toate acestea, i vei vedea problema la cel mai exagerat;
BKQBi
Amestecare liniar este disponibil fr a 32-bpc HDR; n Setri de proiect, alege culori Blend folosind 1.0 Gamma. Aceast caracteristic este descris n detaliu aproape de sfritul capitolului.

Figura 11.13 Uita-te la cele luminoase. Double up explozie (stnga sus), n spaiu video cu lovituri Adaug stele (dreapta sus), dar ecran n filme arata mai bine dac se spal (stnga jos). Adugarea n liniar este cel
mai bine (dreapta jos).

Exemple cu peste-gama de surse de pe disc pot fi gsite n 11_experiments_hdr_source i 11_hdr_overrange_RED_source. 11_hdr_from_ldr_afternoon i 11_hdr_from_ldr_sunrise sunt exemple de la ediiile anterioare
utilizarea a 32-bpc compunere a sczut dynamic-range surs.

Figura 11.14 O imagine HDR (stnga) este neclar, fr virgul mobil (centru), i cu virgul mobil (dreapta).
puncte de lumin nu trebuie s piard intensitatea lor pur i simplu, de a fi puse n micare.

Beneficiile n virgul mobil nu se limiteaz la estompeaz, cu toate acestea, aceste se ntmpl doar pentru a fi un loc uor pentru a vedea diferena. Fiecare operaiune ntr-o conduct de compunere realismul
ctigurile suplimentare din prezena de virgula mobila pixeli i amestecare liniar.
Terminologie
Liniare n virgul mobil cu compoziie HDR utilizeaz radio-metric liniar, sau scen-menionate, Detalii de culoare. n sensul acestei discuii, aceasta este, probabil, cel mai bun numit "compozite lumina liniar" sau
modul de alternative spre care v-ai obinuit "liniar." Este "gamma-codificat", "spaiu de monitor color," sau pur i simplu "video".
Figura 11.15 ofer o imagine HDR pe care un compozit simplu se efectueaz, o dat n spaiu video i folosind o dat pe punctul liniare plutitoare. n versiunea HDR, stratul de ntuneric translucide se comport ca
lentile de ochelari de soare pe fereastra luminos, dezvluind detalii suplimentare exact ca un filtru pe o lentilele camerei ar fi. Marginile moi de un obiect de micare-nceoat se comport, de asemenea, realist ca
tonurile luminoase mpinge prin. Fr a peste gama valorilor nu exist informaii suplimentare pentru a descoperi, astfel nct fereastra arat tiate i plictisitoare si a imaginilor neclare nu interacioneaz cu scena n
mod corespunztor.

Figura 11.15 O imagine surs, cu peste-gama de valori n cele mai importante (de sus) este composited n LDR (stnga jos) i HDR (dreapta jos).
'^K L/J
Yii

32 de bii per canal


Dei nu este necesar s se utilizeze sursa de HDR pentru a profita de o conduct HDR, aceasta ofer o imagine clar a acestei Brave New World. Deschide 11_treeHDR_lin.aep, care conine o compoziie alctuit
dintr-un singur imagine n format 32-bpc EXR (utilizat pentru a crea figura 11.19). Cu panoul Informaii n mod clar vizibile, muta cursorul n jurul cadrului.
Ca cursorul traverseaz evideniaz-luminile de pe copac, evideniaz oglinda pe perete i scaun, i mai ales n fereastra-valorile sunt considerate a fi bine peste 1.0, valoarea maxim pe care o va vedea vreodat face
acelai lucru n 8-bpc sau 16-bpc modul. Amintii-v c putei comuta rapid ntre adncimi de culoare de ctre Alt-Clic pe (Opt-Click), adncimea de culoare identificatorul de proiect din partea de jos a panoului de
proiect.
S-ar putea presupune c nu exist nici un detaliu n aceast fereastr, se pare suflat la alb solid pentru totdeauna n LDR. Cu toate acestea, poate ai observat o pictogram suplimentar i valoarea de nsoire numerice
care apare n partea de jos a panoului de compoziie ntr-un proiect de 32 de BPC (Figura 11.16). Aceasta este de control al expunerii; pictograma arat ca o diafragma camera si care efectueaz o funcie similar
controleaz expunerea (suma total de lumin) a unei scene de modul in care ar opri un aparat de fotografiat n sus sau n jos (prin ajustarea diafragmei sale).
Tragei la stnga pe text i numerice se ntmpl ceva uimitor. Nu numai de iluminat n scdere scena natural, ca n cazul n care lumina n sine au fost aduse n jos, dar la undeva n jurul valorii de -10.0, un gradient de
blnd albastru apare n fereastra (Figura 11.17, stnga).
Tragei cealalt direcie, n intervalul de expunere pozitive, i scena ncepe s arate ca o fotografie supraexpus, proporiile rmn lumina i subliniaz Bloom pasiv (Figura 11.17, dreapta).
Controlul expunerii n panoul de control Compoziia este un preview-numai (exist un efect de acelai nume care face); scanare cu cursorul, i valorile panoul Informaii nu variaz n funcie de setarea acestuia. Acest
control ofer o rapid

Incluse pe disc sunt dou imagini similare, sanityCheck.exr i sanityCheck.tif. Fiierul 32-bpc EXR este liniarizate, dar 8-bpc fiier TIFF nu este. Dou proiecte corespunztoare sunt incluse, de asemenea, una folosind
nici un profil de culoare, de alt parte care utilizeaz un profil liniar. Acestea ar trebui s ajute ilustreze apariii diferite ale unui liniar i o imagine de gamma-codificate.

Figura 11.16 Expunerea este un control preview HDR care apare n panoul Compoziia n 32-bpc modul.

Tineti minte ca pentru fiecare ajustare 1.0 sus sau n jos de expunere, facei dublu (sau reduc la jumtate) nivelurile de lumina din scena. Ecou al discuiei anterioare, o setare de expunere 3.0 stabilete lumina
nivelurile 8x (sau 23) Mai luminos.

Figura 11.17 La -10 de expunere (stnga), camera este ntunecat, altele dect luminile pomului de detaliu i devine vizibil pe fereastr. La 3, efectul este exact faptul c de un aparat de fotografiat care a fost deschis la
trei stopuri mai strlucitoare dect imaginea neajustate.
modalitate de a verifica ceea ce se ntmpl n zonele out-of-game de o compoziie. Cu o imagine de lumin liniar, fiecare cretere ntreg reprezint echivalentul a o oprire fotografice, sau o dublare (sau reducerea la
jumtate) din valoarea luminii liniar.
Depths mixt Bit i Compander
Multe efecte nu, din pcate, suport 32 bpc, dei exist zeci care o fac. Aplicarea unei 16-bpc sau (fior) 8-bpc efect, cu toate acestea, i n overbrights dumneavoastr 32-bpc proiect dispar, toate tiate la 1,0. Orice efect
va reduce imaginea fiind conducte prin el, pentru propriile sale limite spaiu de culoare. Un semn de avertizare mic apare lng efectul de a v reaminti c aceasta nu are suport pentru adncimea de bii curent. Putei
vedea chiar un avertisment s explice pericolele de aplicare a acestui efect.
Desigur, acest lucru nu inseamna ca nevoia de a evita aceste efecte s lucreze n 32 bpc. Aceasta poate nseamn c trebuie s trieze, After Effects i include o presetare, permindu-v s facei doar c: ComprimareExpandeaza Dynamic Range (coninute n Efecte & Presetri> Presetri Animation> Image - Utiliti; face Presetri anumite Afiare Animaia este verificat n panoul meniu).
Aceast setare prestabilit, de fapt const n dou instane ale efectului Compander HDR, care a fost special conceput pentru a aduce napoi n HDR LDR gam. Prima instan

Floating-Point Files

Dup cum ai vzut deja, exist o clas de fiiere care nu are nevoie s fie convertite n spaiu liniar: n virgul mobil cu fiiere. Aceste fiiere sunt stocate deja scena-menionate valori, complet cu informaii
overbright. Formatele comun susinute de After Effects sunt Radiance (. HDR) i n virgul mobil tif, s nu mai vorbim. Psd,. Dar cel mai universal si versatil este Industrial Light + Magic format OpenEXR.
OpenEXR folosete eficient 16-bpc n virgul mobil cu pixeli, poate stoca un numr nelimitat de canale de imagine, suporta compresie fr pierderi, i este deja susinut de cele mai multe datorit 3D programelor de
a fi un format open source.
After Effects ofer suport extins al formatului OpenEXR de grupare plug-inuri de la fnord software, care ofer acces la mai multe straturi i canale n cadrul acestor fiiere. Extractor poate deschide orice canal n
virgul mobil cu imagine ntr-un fiier EXR, i numrul de identificare poate deschide de alt parte, non-imagine canale, cum ar fi ID-ul i obiect material.
La Efectul de control *: KFRJlAW.tlF | -=
RJ-K_KAW. KJ-K_RAW.tif
Reset Despre .., o Mode:

Comprimare Ringe

) Cain

1 pentru

f) Cimrrii

Loo

Jx A Meci Gnln

Reactioneaza SC,.,

- Fx Extinde

SC Reset,.,

X) Mod de:

Expand Range

Cain
O Gamma
Figura 11.18 Efecte i Presetri> Presetri Animatii> Presetri> ImageUtilities include presetate Compress-Expandeaza Dynamic Range, de asemenea, cunoscut sub numele de Compander (Compresor / expandat).
Dou instane ale efectului Compander HDR sunt legate mpreun cu expresii pentru a lucra n opoziie, iar ideea este de a le de tip sandwich n jurul valorii de un 8 - sau 16-bpc n vigoare (cum ar fi cereale Match).

8 - i 16-bpc efecte clip doar imaginea pe care le prelucreaz. Aplice una la un strat, i v clip care stratul numai. Aplice una la un strat de ajustare i v clip totul de mai jos. Adauga un LDR comp sau un strat de la un
comp altfel HDR ntr-un proiect 32-bpc, i rmne n alt mod HDR.
este redenumit automat Comprimare, iar al doilea, Expand, care este modul n modurile corespunztoare sunt stabilite. Putei seta ctigul de Comprimare la ceea ce este cel mai luminos valoarea overbright v doresc
s pstreze, pn la 100. Valorile sunt apoi comprimat n LDR gama, permindu-v s aplicai LDR intrrii n vigoare. Castig (precum i Gamma) din Expand este conectat printr-o expresie pentru a comprima astfel
nct valorile dus-ntors napoi la HDR (Figura 11.18).
Acest lucru previne tiere de peste gama valorilor. n cazul n benzi apare ca rezultat al Comprimare-Expandeaza, Gamma pot fi ajustate la greutatea imaginea comprimat mai mult fa de regiune a imaginii (probabil
umbrele), n cazul n care se produce benzi. Imaginile fidelitate este, aadar, sacrificat pentru a pstra o versiune comprimat a conductei HDR.
n plus, exist modaliti inteligente de a crea un proiect pentru a se asigura c Compander joac rolul minim posibil. Ct mai mult posibil, grupul de toate dvs. LDR efecte mpreun, i pstrai-le departe de straturile
care utilizeaz modurile de amestecare n cazul n care valorile HDR sunt cele mai eseniale. De exemplu, aplica un efect LDR prin intermediul unui strat de ajustare separat n loc de direct pe un strat cu un mod de
amestecare. De asemenea, dac este posibil, s aplice LDR primele efecte, atunci rezultatul va stimula n intervalul HDR s aplice orice suplimentare de 32-bpc efecte i modurilor de amestecare.

Culori Blend Utilizarea 1.0 Gamma


After Effects include o opiune de fantastic a liniariza Detalii de imagini numai atunci cnd efectueaz operaiuni de amestecare: Culori Blend Utilizarea 1.0 Gamma comuta n Setri proiect (Figura 11.19). Acest lucru
v permite s profite de amestecare liniar, ceea ce face Adaug i nmulire Modurile de amestecare de lucru efectiv n mod corespunztor, chiar i n 8-bpc sau 16 bpc-moduri.
Figura 11.19 Aceast csu este tot ce aveti nevoie pentru a obine beneficii de compunere lumina liniar, fr costurile suplimentare de 32-bpc n virgul mobil de culoare.
Cotor Setri
Adncime: 16 biti per channe! Spatiu de lucru: Nici unul
PI Culori Blend Utilizarea 1.0 Gamma
Diferena este destul de simplu. Un spaiu de lucru nu toate liniarizate de procesare a imaginii n gama 1.0, dup cum urmeaz
materialul -> pentru a PWS liniare -> Layer ->
Mask -> Efecte -> Transform - Blend> Cu Comp -> Comp -> de la PWS liniar la OM spaiu -> iesire
ntruct amestecarea liniarizate efectueaza numai pas de amestecare, n cazul n care imaginea este combinat cu compoziia, n gama 1.0
materialul -> pentru a PWS -> Layer ->
Mask -> Efecte -> Transform -> pentru a PWS liniare
->
Amestec cu Comp -> pentru a PWS -> Comp -> de la PWS la OM spaiu -> iesire
(Mulumiri speciale lui Dan Wilk la Adobe pentru a detalia acest lucru.)
Deoarece efectele nu sunt adugate n culoare liniar, estompeaz nu mai interacioneaz n mod corect cu overbrights (dei fac compozit mai frumos), i nu te beneficiile subtile pentru Transformare operaiuni. After
Effects "oft operaiunile brfit scalare sunt mult mbuntite n 32bpc liniar. De asemenea, lumini 3D se comporta mai mult ca lumini reale intr-un spatiu complet liniarizate de lucru.
Eu prefer opiunea de amestecare liniar atunci cnd n adncimi mai mici de bii, i nu este nevoie de a gestiona peste gama valorilor; ea mi d beneficiul imens de materiale compozite mai elegant i moduri de
amestecare, fr a fora s m gndesc la gestionarea efectelor de culoare linear. Anumite efecte cheie, n special de expunere, opera util n liniar, modul de gama 1.0.
Chinez Meniu
Deci, pentru a revizui, exist trei moduri fundamentale de a trece dincolo de monitor color standard in After Effects. Pur i simplu, permind 32-bpc de culoare, te scoatem din aceast gam de manipulare,
fr s activai amestecare liniar. Sau, avei posibilitatea s activai de amestecare liniar i s o foloseasc n toate modurile de culoare trei nu, doar 32 bpc. n cele din urm, prin stabilirea unui loc de proiect de lucru
avei posibilitatea s liniariza culoarea ntregului proiect, aa cum se arat la sfritul seciunii precedente.
Un lucru pe care il poti face este sa nu activai 32 bpc doar pentru o comp-e ntregul proiect sau nimic. Dar avei posibilitatea s lucrai n 16 bpc i activai 32 bpc numai atunci cnd este timpul s fac, n cazul n care
performana la adncimea de bii mai mare este prea mare. Nu numai ca pe-cadru ori fac prelungi la 32 bpc, previzualizri RAM devin mai scurte ca fiecare cadru trebuie s dein date exponenial mai mult. Amintiiv, 32 bii nu este dublu 16; se dubleaza valoarea fiecare pixel de opt ori.

Producie
n cele din urm, ceea ce este bun lucreaz n liniar 32-bpc culoare de ieire n cazul n care nu are nicio asemnare cu ceea ce vedei n vizualizator Compozitie? Doar pentru c lucrai ntr-32-bpc culoare nu inseamna
ca trebuie sa reda imaginile dvs. n acest fel.
Avnd n vedere faptul c fiecare spaiu de lucru poate fi liniar sau nu, dac lucrai ntr-un spaiu de culoare liniarizat i apoi s fac un format care este de obicei gama codificat (cele mai multe astfel cum sunt),
versiunea gamma-codificate ale spaiului de lucru va fi, de asemenea, utilizate. After Effects vrji acest lucru pentru tine n mod explicit n seciunea Descriere din fila Color Management (Figura 11.20).
Figura 11.20 S presupunem c lucrai ntr-o culoare-32-bpc gestionate proiect liniar, dar doresc s-i arunce o simpl trimitere QuickTime fr a se gndi el. After Effects nu ceea ce este corect i chiar i vrji n
amend de imprimare ceea ce face: prsirea gama de ieire (pentru c formatul nu are suport pentru 32 bpc), precum i n profilul de coacere (pentru c formatul nu se poate ncorpora), astfel nct cel mai bine pentru
a pstra aspectul comp.
bin Optioi Color Management Profil
I Pstrare RGB profilul de ieire: H Arata toate profiluri la dispoziia Conversie Pentru a Light Linear: | Pe pentru 32 bpc
Descriere
Gestionarea culorilor este activat. Pentru a dezactiva gestionarea culorilor oprit, mergei la Project Settings.
Valori de culoare nu vor fi modificate, deoarece spaiul de lucru i de ieire spaiu de culoare se potrivesc reciproc.
Rnlnr rndul su, de gestionare a Tin off modul de ieire fnrthte, rhwlt Pstrare caseta RHR.
Acest format nu accept profiluri ncorporate.
Pentru aceast zi, metoda standard de a trece n jurul valorii de imagini, cu peste-gama de valori, n special n cazul n care este trimis pentru film-out, este de a utiliza 10-bit log-codate Cineon / DPX. Acest lucru este,
de asemenea, transformate pentru tine de la 32-bpc liniar, dar asigurai-v c pentru a alege spaiul de lucru ca profilul de ieire i n Setri Cineon, utilizai presetarea Standard.
Cea mai mare lucru despre Cineon / DPX cu un standard de 10-bii profil este c acesta este un standard universal. Faciliti toat lumea mai tiu ce s fac cu el, chiar dac acestea nu am ntlnit un fiier cu un profil
de culoare ncorporat. Aa cum a fost detaliat anterior n capitol, este capabil de a lua profite pe deplin de gama dinamica de film, care este pn n ziua de mediu de afiare mai dinamic disponibile pe scar larg.
Culoare Fidelitate: Management, Depth, LUTS
Culoare si lumina s-ar prea s fie arbitrare, iar ideea c ar putea fi msurate i a fcut ca o imagine coerent surs de lucrri drumul su de la camera la ieire pare ridicol i chiar nedorite. Dei este adevrat c scopul
tu este foarte rar, dac vreodat cea prevzut la nceputul capitolului, pentru a face meci de sursa de ieire exact-exist etape de-a lungul modul n care acest lucru este absolut ceea ce vrei. Odat ce te-ai decis cum
imaginea ar trebui s arate, modificrile arbitrare sunt surprize nedorite.
n timp ce culoarea este un fenomen de viziune i nu exist, aparent, n absena unui ochi s-l vad i o minte sa-l proceseze, de culoare, de asemenea, la lungimi de unda corespunde msurabile i intensiti, care pot fi
reglementate i profilate. Aceasta este o mbuntire uria asupra modului n care culoarea este nativ gestionate de computer.
Suntem toi familiarizai cu noiunea de imagini digitale, trei canale de culoare, fiecare coninnd o valoare de 8 bii luminozitatea. Web designeri pot converti aceast valoare n mai multe valori hex concis de culoare
(alb este FFFFFF, negru 000000, 0000FF pur albastru, i aa mai departe), dar sunt doar la fel de 8 bii combinatii descrise ntr-o alt limb.
Fantezia este c aceste valori 8-bit RGB sunt de ncredere, deoarece acestea par a fi att de exact. Realitatea este ca ei sunt legate direct la un dispozitiv extrem de imprecise i arbitrar, monitorul,

nu exista doua dintre care sunt complet identice n modul n care acestea apar direct din cutie. Aceste valori R, G, A i B sunt doar de monitorizare ct de mult curent electric-putere-este dat pentru fiecare canal. Cum
precise nu RGB sau mai multe valori Hex sunet acum?
Deci, dei 8-bii RGB rmne lingua franca de prelucrare a imaginilor digitale, exist utilitare disponibile, astfel nct culoarea nu este att de arbitrar. Ne vom uita la aceste primul, nainte de a concentrndu-se pe
obtinerea mai mult de la imaginile n sine.
Adobe Color Management
Dei nu au activat n mod implicit, un sistem de gestionare a culorilor n After Effects v permite s lucrai cu profilurile pe lng punctele de altfel arbitrare n conducta de imagine. Aceasta este cea mai util n
urmtoarele cazuri:
Un proiect Dup Efecte dispune de o culoare gestionate grafic cu un profil ICC ncorporat, de obicei, un element totui create n alte programe, cum ar fi Adobe Photoshop sau Illustrator.
Toate monitoarele ntr-o instalaie dat au fost atribuite profiluri folosind un colorimetru hardware si software de profile, si vrei ceea ce apare pe fiecare monitor pentru a se potrivi.
ieire dintr-un proiect After Effects va fi un format, totui, c accept profiluri de culoare. Acest lucru este rar, deoarece formatele de imagini n micare tipic nu funcioneaz cu sistemul Adobe de gestionare a
culorilor.
Un format de ieire precise, cum ar fi proiectat filmul sau HDTV a fost identificat, i avei nevoie pentru a previzualiza cu exactitate modul n care o imagine va aprea n acest format chiar pe monitorul
calculatorului (nu prin intermediul unui dispozitiv extern).
n funcie de configurare, cel puin una dintre acestea pot fi un motiv de a nva un pic despre sistemul de gestionare a culorilor. Primul pas esential este faptul c lucrai pe un monitor calibrat.
Monitor de calibrare
Dup cum sa explicat mai sus, valorile RGB singure nu pot descrie exact culorile; conecta un lucru nc-deceniu vechi monitor CRT de la sistemul dvs., iar acesta va reprezenta aceste valori
tocmai n ceea ce privete ct de mult de tensiune este trimis la fiecare pixel, n timp ce monitorul n sine este probabil s aib un puternic exprimate necorectate albastru sau galben sau care urmeaz s fie prea
luminoase sau prea mic n contrast.
Tere pri de calibrare hardware i software-ul de culoare poate fi folosit pentru a genera un profil care este apoi stocat i a stabilit ca un sistem de preferin. Acest profil monitorul este utilizat de sistem, astfel nct
acesta afieaz regulat de culoare RGB, mai precis, dar ofer, de asemenea, cum ar fi software-ul After Effects o platform de ncredere pe care pentru a crea o imagine exact conducta colorimetric, care este doar un
mod fantezist de a spune ceea ce ai vezi este ceea ce primeti.
Tehnologii efective de calibrare a monitoriza i metodele sunt dincolo de domeniul de aplicare al acestei cri, este suficient s spunem c pentru o investiie mic putei face mult mai bine dect o ajustare cu ochiul
liber, i putei obine un set de monitoare pentru a se potrivi modul n care acestea afia o imagine. Acest lucru este cel mai bun recalibrat o dat la fiecare trimestru, cel puin. Este primul pas n eliminarea variabile
care pot face ravagii o dat pe fotografiile dvs. sunt predate off.
Color Management: dezactivat implicit
Importul unui fiier editat ntr-o alt aplicaie, cum ar fi Adobe Photoshop sau Lightroom i care conine probabil un profil de culoare ICC ncorporat. Acest profil poate spune After Effects modul n care culorile ar
trebui s fie interpretate i apar, n loc de a rmne ca prime semnale electrice.
Un fiier numit sanityCheck.tif pe disc carte conine date i degradeuri de culoare pentru a ajuta la elucidarea culoare liniar mai trziu n acest capitol. Pentru moment, acest fiier de import n After Effects i alegei
Fiier> Interpreteaz Footage> principal de (Ctrl + F / Cmd + F, sau context-clic n loc). Reinei c Interpreteaz Footage include o fila Color Management.

Figura 11.21 arat cum aceast fil apare cu setrile implicite. Imaginea se efectueaz ntr-adevr, mai multe date. Alocai profil este estompat (i mai multe date ignorate), deoarece, ca text Descriere explic, Color
Management este oprit i valori de culoare nu sunt convertite. Color Management este activat de ndat ce v alocai un spaiu de lucru.

n cazul n care calibrarea monitorului prin intermediul unui colorimetru nu este disponibil, cel puin intra n setrile de afiare n sistem i urmai paii de baz de a calibra monitorul cu ochiul liber.

Exist un monitor extern de difuzare ataat la sistemul dvs. (setat ca dispozitiv de ieire din Preferine> Previzualizare video)? Setrile Color Management nu se aplic n acel dispozitiv.
I sanilyCheck, tif I 1000 * 400 (1.00)
I milioane de culori
Profil: sRGB IEC61966-2.1
Figura 11.21 Pn la Color Management este activat pentru ntregul proiect, profilul ncorporat de o imagine surs nu este afiat n panoul de proiect, i nici nu este utilizat.
Spaiu de lucru de proiect
Spaiul de lucru pentru proiectul este conceput pentru a se potrivi "intenie de ieire", un spaiu de culoare care corespunde cu dispozitivul int. Meniul spaiu de lucru care conine toate opiunile posibile este situat n
File> Settings proiect (Ctrl + Alt + K / Cmd + Opt + K, sau facei clic doar n cazul n care vei vedea "bpc" setarea de-a lungul partea inferioar a panoului de proiect).
Nu exist nici o regul greu i-rapid, pentru care o s foloseasc ntr-un caz particular. Profiluri de deasupra liniei sunt considerate de ctre Adobe a fi candidati cel mai probabil. Cei de mai jos ar putea include profile
utilizate de ctre dispozitive de ieire, cum ar fi puin probabil ca o imprimant color (Figura 11.22).
Figura 11.22 Pentru mai bine sau mai rau, toate profilurile de culoare active pe sistemul local sunt enumerate n calitate de candidai spatiu de lucru, chiar i astfel de obiective este puin probabil ca imprimanta color
de birou.
Generic RGB Profil HDTV (Rec. 709) 16-235 HDTV (Rec. 709) 64-940
HP Offtcejet 620 (L7200 "7300" 7400-Premiijiri High-Clos
HP Officejet 6200_7200_7300_7400-PremiLtm High-Clos HP Officejet 6200_7200_7300_7400-Premiiim Paperttri

HP Officejet 6200_7200_730C_7400-Pfemiijm De hrtie! Tri


n mod implicit, spatiu de lucru este setat la Nici unul (i, astfel, Color Management este oprit). Facei o selecie n meniul Spaiu de lucru i Color Management este activat, declansand cu urmtorul text:
Profile alocate n fiierele importate sunt activate i afiate deasupra panoului Proiectului atunci cnd este selectat.
fiierele importate cu nici un profil alocate se presupune c au un profil de sRGB IEC61966-2.1, denumit n continuare pur i simplu sRGB.
Valori efective RGB poate i se va schimba pentru meninerea valorilor consistente de culoare.
Alege cu intelepciune; este o idee proast s v schimbai spatiu de lucru midproject odat ce ai nceput ajustarea de culoare, pentru c se va schimba aspectul fundamental de imagini surs i puncte comp. Dar cum
alegi?
Exist un document destul de mare, inclus pe discul i, de asemenea, disponibile la www.adobe.com/devnet/aftereffects/ articole / color_management_workflow.html, care are un tabel defalcarea profil de fiecare
incluse in After Effects. Putem renuna la faptul c pentru a fi timp i presupun c
pentru afiaj HD, HDTV (Rec. 709) este Adobe-sancioneaz, dar sRGB este similar i mai mult de un standard de ncredere
pentru redare monitor, sRGB este, n general, cea mai potrivit
SDTV NTSC sau PAL SDTV teoretic, v permite s renune la un monitor de difuzare examinare, desi este posibil, de asemenea, pentru a simula aceste formate, fr de lucru n ei (a se vedea "Afiarea de
administraie i simulare de ieire" de mai jos)
De ieire film este o excepie (discutate mai trziu n acest capitol)
Pentru a spune c mai multe date este "de incredere" este ca spune c o anumit marc de main este de ncredere sau c omlet credibil un gust mai bun gatite cu unt: experien, mai degrab dect tiin, informeaz
decizie. Un profil, cum ar fi sRGB a fost folosit i abuzat de ctre artiti din ntreaga lume i a demonstrat c nu distrugei culori. Dac dorii s vedei incurcat-v de culori, ncercai cteva din aceste profiluri de mai
jos linia de demarcaie, cum ar fi cele pentru producia de tiprire de hrtie.
Gam descrie gama de saturaie posibil; ine cont de faptul c orice pixel poate fi descris prin nuanta acestuia, saturaia, luminozitatea i ct mai corect sa verde, rou, albastru i. Gama de nuante accesibile pentru
ochiul uman este fix, dar cantitatea de luminozitate i saturaie nu este posibil-32-bpc HDR se adreseaz att. Ideea este de a potrivi, nu, se ntrece pe sine (i cu siguran nu Aterizare) gama de int.
Ai putea crede c gam ct mai larg posibil este cel mai bun, problema cu aceast abordare este c, dac d greutate prea mult pentru a afia culori pe care dvs. sau medie de ieire nici mcar nu pot reprezenta n mod
corespunztor, apoi culorile mai util s devin slab. S presupunem c dvs. de 256 nuane de rou n 8-bpc culori, 128 n partea de sus au fost toate de o luminozitate mai mare dect saturaie i monitorul
dumneavoastr ar putea afia. Aceasta ar reduce numrul de rosu utilizabile n cazul n care mediul de ieire a fost un monitor similar. Dar, dac mediu a fost de film, s-ar putea avea sens s facem n acest fel, n
special folosind unele dintre celelalte instrumente menionate nainte

Un mic semn plus apare galben n mijlocul a pictogramei Canalului Afiare pentru a indica faptul c Color Management de afiare este activ (Figura 11.23).

Figura 11.23 Cnd Utilizai Color Management Afieaz este activ n meniul Vizualizare (implicit dup ce ai stabilit un spaiu de lucru), aceast pictogram adaug un simbol galben plus n centrul su.
n multe feluri, de automatizare MediaCore este un lucru bun. Dup 7.0 Efecte avut o caset de selectare putin la partea de jos a Interpreteaz Footage etichetate "Expandare ITU-R 601 Niveluri Luma" pe care le
obligat s gestionai gama de luminan de intrare. Cu MediaCore, cu toate acestea, pierzi capacitatea de a suprascrie setarea. Valorile de mai sus Extins 235 i 16 de mai jos sunt mpinse n afara intervalului,
recuperabile doar n 32-bpc modul.
Check out 11_output_simulation pentru exemple de aceast configurare n aciune.
pentru a traduce aceste culori in ceva ce se poate vedea pe monitor.
Spaii de lucru, apoi, modificai valorile RGB. Deschidei-bun-sim ntr-un vizualizator Check.tif i pentru a muta cursorul peste ptrat pic de rosu aprins, valorile sale sunt 255, 0, 0. Acum schimb spaiul de lucru
pentru a ProPhoto RGB. Nimic nu arat diferit, dar valorile sunt acum 179, 20, 26, ceea ce nseamn c cu aceast gam mai larg, valori de culoare nu trebuie s fie aproape la fel de mare pentru a aprea la fel de
saturate, i nu exist loc de trecere pentru saturarea mult mai mult. Ai nevoie doar de un mediu capabil sa afiseze rou mai saturate n scopul de a-l vedea n mod corespunztor cu aceasta gama. Numeroase stocuri de
film poate face acest lucru, iar monitorul nu se poate.
Profilul de intrare i MediaCore
Dac un fiier de 8 bpc imagine nu are profil ncorporat, sRGB i se atribuie (ca n figura 11.21), care este aproape de a monitoriza spaiul de culoare. Stabilirea acestui obiectiv permite fiierul care urmeaz s fie
gestionate de culoare, pentru a pstra aspectul ei, chiar ntr-un spaiu de culoare diferit. Comutare Pstrai RGB n fila Administrare culori i aspectul de imagini care pot schimba cu spatiu de lucru-nu e, n general,
ceea ce dorii, care este motivul pentru After Effects merge nainte i atribuie ghici cele mai bune.
Formatele video (QuickTime fiind de departe cel mai comun), nu accept profiluri de culoare, dar acestea nu necesit o interpretare de culoare pe baza datelor integrate. After Effects utilizeaz o component Adobe
MediaCore chemat s interpreteze aceste fiiere n mod automat; funcioneaz complet n spatele scenei, invizibil pentru tine.
tii c MediaCore este un fiier de manipulare n momentul n care fiierul are Y'CbCr n meciului profil Embedded, inclusiv DV i fiiere format YUV. ntr-un asemenea caz, fila Gestionarea Color este complet gri,
deci nu exist nici o opiune pentru a suprascrie setrile ncorporate.
Afieaz Management i simulare de ieire
Simulare de ieire simuleaz modul n care comp va arta pe un dispozitiv special i este distractiv de a ncerca. "Dispozitivul" n cauz poate include proiecie de film, precum i procesul de
reprezint faptul c mediul de pe monitorul dvs. funcioneaz mai bine dect ai putea atepta.
S presupunem c trebuie s tii cum o imagine (Figura 11.24) va aparea pe NTSC si PAL standard de televiziune definiie, i nu avei un standard de monitor de difuzare def pentru a examina oricare dintre aceste
formate.

Figura 11.25 Acest dialog Custom Simulare de ieire acum arata frumos patru etape din imaginea surs RGB la monitor. Mijloc dou etape sunt cele stabilite de Simulare de ieire, apare primul la import, finali atunci
cnd imaginea este afiat.

Figura 11.24 Imaginea surs (prin amabilitatea lui Michael Scott) este ajustat tocmai ntr-un proiect culori gestionate.
Nici o problem. Cu vizualizatorul selectate selectai Vizualizare> Simulare Ieire> SDTV NTSC. Iat ce se ntmpl:
aspectul material modificri pentru a se potrivi simulare de ieire. Privitorul afieaz Dup simulare Effects "a unui monitor NTSC.
Spre deosebire de atunci cnd spaiul de lucru este schimbat, valori de culoare nu se schimb din cauza simulare de ieire.
Imaginea este atribuit de fapt doua profiluri separate de culoare n ordine: mai multe date scen-menionate, pentru a simula mai multe date de ieire ar trebui s utilizai pentru NTSC (SDTV NTSC) i un profil al
doilea simuleaza de fapt monitor de televiziune, care ar afia apoi c de ieire prestate ( SMPTE-C). Pentru a vedea ce aceste setri sunt, i de a le personaliza, selectai Vizualizare> Ieire Simulare> particularizat
pentru a deschide de dialog Custom Simulare de ieire (Figura 11.25).
Acest proces devine distractiv, cu simulri de film proiectat (Figura 11.26)-Nu numai din stocul de imprimare, dar aspectul de proiecie este simulat, care permite un artist pentru a lucra direct cu privire la aspectul
proiectat de o lovitur n loc s ateptm pn cnd acesta este filmat afar i prognozate.

\
Interpretarea Reguli
Un fiier pe sistemul dvs. numit "norme de interpretare. Txt", definete modul n care fiierele sunt interpretate n mod automat n care sunt importate n After Effects. Pentru a schimba ceva n acest fiier, ar trebui s
fie ceva de un hacker, capabil s se uite la o linie cum ar fi # * * * * * "SDPX" * ~ * * * *, "ginp", *
i, prin examinarea linii incadrand si comentariile, dau seama c aceast linie este comentate (cu semnul # la nceput), i c alturi de ultim argument, "Ginp" n ghilimele, atribuie Kodak 5218 profilul de film n cazul
n care tipul de fiier corespunde cu al patrulea argument, "SDPX". Dac acest lucru te face s te agita, nu atingei de el, suna un tocilar. n acest caz, eliminarea # semn de la nceputul ar permite aceast regul, astfel
nct fiierele DPX-ar fi atribuit un Kodak 5218 profil (fr ea, ele sunt atribuite la spaiul de lucru).
Dac acest lucru nu este ceac de ceai, deoarece nu va fi pentru cei mai muli artiti, se las la cineva care doreste sa n jurul valorii de noroi cu chestiile astea.

Avnd probleme cu Vizualizare> Simulare de ieire care figureaz gri-out? Asigurai-v c o fereastra de vizualizare este activ atunci cnd le seta; opereaza pe o baza per-viewer.

Figura 11.26 Rezultatul Simulare de ieire prezinta mai albastru subliniaz, nuane de negru mai profunde (care nu poate citi pe pagina imprimat), i o rochie rosie mai putin saturate. Dac ai fi dorit ca imaginea s
apar atunci cnd diferite proiectat, acum v-ar ajusta n continuare cu acest punct de vedere activ. S-ar putea arata apoi "greit" cu off Simulare de ieire, dar "dreapta", atunci cnd n cele din urm filmat afar i
prognozate.
Iat un rezumat a ceea ce se intampla cu imaginea surs n proiect exemplu:
1.Imaginea surs este interpretat la import (pe Settings Footage> fila Gestionarea Color) n funcie de setarea spaiul de lucru.
2.Imaginea se transform n spaiu de lucru pentru proiectul; valorile sale de culoare se va modifica pentru a pstra aspectul.
3.Cu Vizualizare> Simulate de ieire, precum i orice profilul selectat
a.valori de culoare sunt transformate cu profilul de ieire specificat.
b.aspect de culoare (dar nu i valorile reale) este transformat ntr-un profil de simulare specificat.
4.Cu Vizualizare> Color Management Afieaz activat (necesar pentru pasul 3) aspect de culoare (dar nu i valorile reale) este transformat de profil de monitor (cel care triete n setrile de sistem, pe care ai creat
atunci cnd ai calibrat monitorul tu, v amintii?).
Care pleaca de ieire, care se bazeaz doar pe paii 1 i 2. Ceilali sunt doar pentru previzualizarea, dei ai putea dori s fac o simulare de ieire (pentru a arta aspectul filmat-out pe un ecran video n ziare, de
exemplu). Pentru a reproduce conversia n dou etape de simulare de culoare de ieire:
1.Aplicai Converter culoare Profilul intrrii n vigoare, i meciul Profilul de ieire la setarea cea enumerate sub Vizualizare> Simulare de ieire Custom>. Schimbai setarea intenie de a Colorimetrie absolut.
2.Setai un al doilea convertor de culoare Profilul intrrii n vigoare, i meciul profil de intrare setarea la profilul de simulare sub Vizualizare> Ieire Simulare> Custom (lsnd n intenie ca relativ colorimetric
implicit).

Profilul de ieire din coad, atunci ar trebui s fac meci destinat dispozitivul de afiare.
Simularea nu este ceva probabil vei folosi tot timpul, e doar acolo dac ai nevoie de ea. Deci, haidei s-l lsa n urm i de a examina ceea ce se ntmpl atunci cnd ncearc s pstreze culorile reale de ieire n
prestate (care este, dup toate, punctul de toate a acestui efort, nu?).
Profil de ieire
n mod implicit, After Effects utilizeaz spaiul de lucru ca profil de ieire, de obicei, alegerea potrivit presupunnd c spaiul de lucru a fost ales n mod corespunztor. Aezai comp n coada de randare i deschidei
modulul de ieire; de pe fila Color Management putei selecta un alt profil pentru a aplica la ieire. Conducta de la ultima seciune adaug acum un al treilea pas la primele dou:
1.Imaginea surs este interpretat la import (pe Color Footage Setri> fila Management).
2.Imaginea se transform n spaiu de lucru; valorile sale de culoare se va modifica pentru a pstra aspectul.
3.Imaginea se transform n profilul de ieire specificate n Setri modul de ieire> Color Management.
n cazul n care mai multe date n pasul 3 este diferit de cea de la pasul 2, valori de culoare se va modifica pentru a pstra aspectul de culoare. n cazul n care formatul de ieire accept profiluri ncorporate ICC
(probabil un format imagine n continuare, cum ar fi TIFF sau PSD), apoi mai multe date vor fi incluse, astfel ca orice alta aplicatie cu gestionarea culorilor (probabil o aplicaie, cum ar fi Adobe Photoshop sau
Illustrator) va continua s pstreze aceste culori.

n Photoshop, nu exist nici o opiune de spaiu de lucru pentru proiectul, doar spaiul documentul de lucru, pentru c nu exist proiecte (nu este nevoie pentru a se potrivi mai multe surse mpreun ntr-un proiect
nondistructiva singur).
n lumea real, desigur, de ieire prestate este, probabil, destinate unui dispozitiv sau format care nu accept gestionarea culorilor i profiluri ncorporate. Asta e OK, cu excepia cazului n cazul de QuickTime, care pot
modifica n continuare aspectul fiier, aproape garantnd c producia nu se va potrivi cu compozitia dvs. fr a fi manipulate de construcii.
QuickTime
QuickTime continu s aib probleme speciale de separat, ci de la propriile sale referitoare la managementul de culoare Adobe. Formatul QuickTime este o int n micare pentru c are propriile sale interne i aparent
ad-hoc sistem de management de culoare (ale cror spec Apple nu dezvluie chiar, care, uneori, se schimb de la o versiune de QuickTime la alta, i care, de asemenea, se poate modifica n funcie de care sistem sau
software-ul este afiarea). Chiar si Apple aplicaii software proprii nu sunt neaprat consecvente cu privire la modul n care acestea afiare QuickTime color, iar n cazul n care nu este un semnal de pericol cu privire la
formatul, ce este?
Gamma de fiiere QuickTime este interpretat unic de ctre fiecare codec, astfel nct fiierele cu poz-JPEG de compresie au o gama diferit de fiiere cu compresie H.264. Chiar i fiierele cu setarea implicit
Animation, care sunt efectiv necomprimat i assumedly neutru, afieaz un alterat (inconsistente) gamma.
Legacy meci After Effects QuickTime Ajustri Gamma comuta n Setri proiect este nu numai pe caseta de cea mai lung-intitulat n ntreaga aplicaie, aceasta este o opiune pe care nu ar trebui, cel puin n teorie, cu
excepia cazului n care le-ai deschis un 7.0 vechi (sau mai devreme) de proiect, sau ai nevoie de o compoziie pentru a se potrivi ceea ce vedei n QuickTime Player.

Cu toate acestea, muli dintre noi d fiiere client recenzie ca filme QuickTime, astfel nct cel mai bun pariu este de a permite Color Management pentru orice proiect destinat s QuickTime de ieire video. Opiunea
de a dezactiva Legacy meci comutare este rezervat pentru cazurile n care aceast abordare nu funcioneaz; aceste culturi, din pcate, nu n sus i s rmn o int n micare ca noile versiuni de QuickTime sunt
eliberate, revizuirea n continuare standard.
Dac avei dubii, cel puin compara QuickTime de ieire de ochi pentru a ceea ce vedei dumneavoastr n Comp After Effects, n special dac utilizai un format de notoriu pentru schimburi gama, cum ar fi H.264
altfel util. n cazul n care astfel de schimbri sunt vzute s apar i ei vor fi, n general, evident, dac aa mod, fie regla gamma pe de ieire pentru a compensa (squirrely, dar de ncredere) sau utilizeaz setrile de mai
sus variabila pentru a ncerca pentru a urmri n jos n cazul n care trecerea pot fi eliminate.
Bypass Color Management?
Dureri de cap ca acestea fac muli artiti lung pentru zile mai simple. Dac preferai, pentru a evita gestionarea culorilor cu totul, sau s-l foloseasc doar selectiv, avei posibilitatea s dezactivai caracteristica i a
reveni la comportamentul Dup 7.0 Efecte:
1. n Setri de proiect, stabilit spatiu de lucru la Nici unul (aa cum este n mod implicit, Figura 11.27).
Figura 11.27 Setarea spaiu de lucru (de-a lungul cu amend de imprimare) indic faptul c gestionarea culorilor este dezactivat.
Dcplh. 16 bib> pe ihdnnel
Spatiu de lucru: Nici unul
Culori Blend Utilizarea 1.0 Gamma
r Matrh I pgary Dup Fffert * QuirkTimp Cam-ma de ajustare *
De gestionare a 4s culoare off. Pentru a activa aceasta, setai spatiu de lucru la o alt valoare dect None.
Atunci cnd gestionarea culorilor este activat, avei posibilitatea s specificai spaii diferite de culoare pentru imagini sau elemente de randare coad. n cazul n care spacc specificat este diferit de spacc de lucru,
valori de culoare vor fi convertite dintr-o spacc la alta.
2. Activeaz meci Legacy dup ajustrile Gamma Effects QuickTime.
Fiind mai selective cu privire la modul n care gestionarea culorilor este aplicat, pentru a profita de anumite caracteristici, lsnd altora cu handicap din motive de claritate, este complicat i tinde s butuc unii
utilizatori destul de inteligent. Aici sunt un cuplu de sfaturi finale care pot ajuta cu toate acestea:
. Pentru a dezactiva un profil pentru imagini de intrare, verificai Pstrare RGB n Interpreteaz Footage (fila Gestionarea Color). Nr ncercare se va face pentru a pstra aspectul de care clip.
Pentru a schimba comportamentul cauzeaz neetichetate materialul care urmeaz s fie etichetat cu un profil sRGB, n interpretarea rules.txt gsi aceast linie
# Regul moale: etichet toate imaginile neetichetate, cu un profil sRGB
* * * * * * * ~ * * * * "SRGB" *
i adugai un # la nceputul anului a doua linie de a atribui nici un profil, sau modificarea "SRGB" ntr-un format diferit (opiunile enumerate n comentariile la partea de sus a fiierului).
Pentru a preveni mai multe date de afiare de a fi luat n considerare, dezactivai View> Utilizai Color Management Afieaz i pixelii sunt trimise direct la afiare.

Pentru a preveni orice fiier s fie gestionate de culori, verificai Pstrare RGB n Setri modul de ieire (fila Gestionarea Color).
Reinei c oricare dintre sfaturi precedent poate duce la consecine nedorite, i sper c astfel de nerdery nu este de fapt necesar.
UTT: Color Look-Up Table
LUTS sunt un standard la nivel mondial pentru compunere, editare, software-ul de culoare i n ntreaga lume, cu excepia pentru software-ul Adobe-pn la CS5, care se adauga capacitatea de a folosi i chiar a crea un
UTT.
Ce este un LUT? O culoare uite-up tabel are n esen, un set de valori de culoare i le translateaz ntr-un alt set de valori, ci este o matrice de valori care pot fi salvate i reaplicat i partajat de pe orice sistem care
suporta o UTT. Utilizarea clasic de LUT este de a previzualiza modul n care, de exemplu, un fiier de log 10-BPC va arata ca un film de imprimare cu ajutorul unui stoc anumit film.
Dup cum v dai seama, probabil, After Effects a avut mult timp alternative evidente pentru LUTS. Pentru examinarea, exist setul de caracteristici care tocmai am terminat privi, Color Management, precum i pentru
transformri reale ale imaginilor sunt efecte, cum ar fi Converter Cineon, precum i un nivel bun vechi i Curbe, salvate ca presetri efecte.
Exist un pic mai mult ntr-o LUT dect exist la o presetare efect. O UTT 1D sau unul-dimensional este o mulime ca Niveluri-a lua o singur valoare i modificarea acesteia ntr-o alt valoare, dar se aplic noi LUT
Color plug-in suporta o serie de formate comune UTT 3D. O UTT 3D ajusteaz toate canalele de trei culori interdependente ^ i neliniar, astfel nct saturaia i luminozitatea pot fi ajustate independent una de alta.
Acest lucru permite ajustri de culori pentru a imita gamuts diferite, cum ar fi gama mai larg de film.
Putei crea propria dvs. 3D LUT folosind Color Finesse. Asigurai-ajustri, chiar folosind doar Interfata simplificata, apoi activai interfaa completa, n scopul de a utiliza Fiier> Export i s scrie una dintre cele 10
sau cam asa ceva enumerate formate 3D UTT. Dac dorii ca acest UTT pentru a fi citite de efectul Aplicare UTT culoare, alege unul din formatele de Autodesk pentru a crea un fiier .3 DL, sau de a folosi Cube
Truelight pentru a crea un fiier. Cub (Figura 11.28).

Figura 11.28 Modul de a crea un LUT n After Effects: Culoare Utilizai Finesse i de export de la Interface completa.

Care este punctul? Pentru unul, ajustarea culorilor este omniprezenta si pot fi schimbate cu multe alte tipuri de calculatoare sisteme grafice. Mai important, dac cineva lucreaz n Lustre, Smoke, Flame, sau Scratch
vrea s v trimit un LUT, el poate face acest lucru fr s cer scuze cu condiia ca acesta alege unul dintre formatele compatibile.
Exist dou utilizri de baz ale unui UTT. A Calibrarea UTT este ca de gestionare a culorilor-este menit doar pentru a arta modul n care o imagine ar putea arata intr-un cadru diferit. Pentru a utiliza un LUT n acest
fel n After Effects v cere s o aplice un strat de ajustare i a stabilit c stratul ca un strat de ghid, astfel nct s nu se face, dar acest lucru nseamn c trebuie s o aplice n toate straturile de mai jos.
Mai adecvate pentru punerea n aplicare a unui After Effects UTT, probabil, este Vizualizare UTT care ar fi folosit pentru a aplica o corecie de culoare uite la imagini. Acesta este destinat s modifice i face valorile
pixelilor, nu doar le previzualiza.
Cei mai muli artiti Dup Efectele nu vor avea o nevoie imediat pentru UTT culoare, dar cu aceast explicaie tii ce s faci dac cineva v trimite o, i avei opiunea de a crea i a trimite al dumneavoastr cu Color
Finesse.
Concluzie
Acest capitol se ncheie seciunea II, care sa axat pe tehnicile cele mai fundamentale de compoziie efecte. n seciunea urmtoare i finale, vei aplica aceste tehnici. Vei afla, de asemenea, despre importana de
observare, precum i cteva sfaturi de specialitate i trucuri pentru situaii specifice, compunere efecte care re-crea medii special, setri, condiiile, i fenomenele naturale.
HI
Creative Explozieratificareaons
387 413 435
Capitolul 12 Lumina
Capitolul 13 Clima i mediu Capitolul 14 Pirotehnie, incendii, explozii
Aceast pagin a lsat n mod intenionat goal
CAPITOLUL
12
Lumina

Lumina cauta lumina lumina brbat, a nela lumin.

-William Shakespeare
Lumina
aici e mai mult dect la lumina fizica si optica, dei acestea sunt cu siguran, componente eseniale. Lucrarea unui zear este asemntor cu cel al unui pictor sau cinematografic, n sensul c o combinaie de cunotine
tehnice, interpretare, i chiar i intuiie, toate contribuie la obinerea unei scena "drept".
Alte domenii de producie digital se bazeaz pe modele elaborate pentru a simula modul n lumina funcioneaz n lumea fizic. Ca un pictor, zear observ jocul de lumin n lumea tridimensional, n scopul de a recrea dou-dimensiune-provizoriu. Ca o imagine, va reui cu un sentiment de modul n care deciziile de iluminat i culoare afecteaz frumuseea i drama de o scen i modul n care aparatul foto le adun.
Cteva capitole din aceast carte au fost deja atins pe principiile a comportamentului de lumin. Capitolul 5 se refer la munca pine i unt de luminozitatea zear-potrivire i culoarea de un prim-plan i de fundal.
Capitolul 9 este totul despre modul n care arat lumea printr-o lentil. Capitolul 11 exploreaza mai multe moduri tehnice avansate, n care After Effects se pot re-crea culoarea i lumina calea valori se comporta.
Acest capitol este dedicat situaii practice care presupun lumina care voi, ca zear trebuie s re-crea. Este important s se disting de condiiile de iluminare avei posibilitatea s emuleze pur i cele care sunt n esen,
n afara limitelor-dei, pentru un zear cu un ochi bun i rbdare, aparent "imposibile", devine o provocare bun venit i sursa de o poveste de rzboi favorit.
Sursa i Direcia
n multe scene, nu exist n mod clar mult mai implicat cu lumina decat potrivite luminozitatea i contrastul canal de canal. Direcie Lumina este fundamentale, n special n cazul n care calitatea luminii este greu
(Directe), mai degrab dect moale (Difuz).
Astfel de o mare varietate de situaii de lumina sunt posibile ntr-o fotografie, i ntr-o gam infinit de combinaii, care devine dificil de a face orice declaraii larg se ridice n picioare despre iluminat. Aceast seciune,
cu toate acestea, ncearc s fixeze nite linii directoare generale si fluxuri de lucru pentru a manipula situaia lumina scena.
Locul de amplasare i de calitate
Este posibil s avei informaii specifice cu privire la condiiile de iluminare care au existat atunci cnd imaginile surs a fost mpucat. Pe un set, putei identifica cu uurin de plasare i de tipul de fiecare lumina, i la
distan de set, aceste informaii pot fi gsite ntr-un raport camerei sau pe-set fotografii. Pentru o lovitura natural aprins, e mai mult o chestiune de poziia soarelui n raport cu aparatul de fotografiat i reflexie a
mediului nconjurtor.
Uneori, amplasarea i direcia de lumin este evident, dar nu la fel de des cum ai putea crede. Hard Light, direct mulaje umbre clare i ridic contrast, i lumina moale, difuz scade contrastul i arunc umbre moi (dac
este cazul). Att de mult pare clar.
Acestea, cu toate acestea, sunt stereotipuri larg, care nu se comport ntotdeauna n mod corect n lumea real. Hard Light vizeaz n mod direct un subiect din aceeasi directie ca aparatul de fotografiat aplatizeaza
efectiv n detaliu, n scdere n mod eficient de contrast. i iluminat artificial este, de obicei din surse multiple ntr-o singur scen, care lucreaz unul mpotriva celuilalt de a difuza umbre greu (Figura 12.1).

Una din responsabilitile primare ale supraveghetorului de pe set de efecte vizuale este de a nregistra condiii de lumin pe platoul de filmare pentru a spori ceea ce apare n imagine i ceea ce apare n raportul de
aparatul foto.

Figura 12.1 Seturi de interior, cum ar fi mediile de interior, sunt de obicei aprinse cu mai mult de o surs, crend scoate n eviden mai multe moale i umbre.
Neutraliza Direcional i Hotspots
Direcie greit sau de difuzie a luminii pe un element de prim-plan este n mod clar o problem fundamental pentru zear i nu poate fi dect rezultatul de planificare srace sau a resurselor limitate. Soluia este, n
general, pentru a neutraliza nepotrivire prin izolarea i minimizarea ea. Reaprinderea element n 2D ofer, n general, un rezultat care ar putea fi punct de vedere tehnic numit "ieftin".
Fiecare mpucat n lume, are caracteristici unice lumina, dar o serie de strategii globale se aplic. Odat ce ai epuizat soluii simple, cum ar fi mpucat pe flop (n cazul n care este pur i simplu napoi de iluminat),
putei
izola i elimina indicii direcionale n jurul elementului, cum ar fi umbrele (de obicei, de ctre rogojini sau rotoscoping le)
izola si a reduce contrastul de lumini i umbre n elementul n sine, de obicei, cu o Niveluri sau Curbe de ajustare (eventual ajutat de un mat luma, descrise mai trziu n acest capitol)
invertit, lumini i umbre cu un gradient de contraModul simplu de a anula o dovad de prea puternic o keylight ntr-o scen este de a crea un gradient de contra-mat ca o piesa pentru un strat de ajustare, o Niveluri sau Curbe efect asupra acestui strat afecteaz
imaginea proporional cu acest gradient. Efectul ramp poate fi setat i chiar animat la poziia de un hotspot keylight (Figura 12.2).
Figura 12.2 Counter-degradeuri (aceasta a creat cu efect de ramp) poate servi ca un strat de ajustare utilizate pentru a reduce luminozitatea i contrastul n regiune hotspot.

O ramp radial este doar liniar, care nu este modelul corect pentru falloff lumina. Intensitatea luminii scade proporional cu distana fa de sursa de ptrat, n funcie de invers ptrat lege. Un obiect plasat de dou ori n
msura n care dintr-o singura sursa de lumina este iluminat de un sfert din cantitatea de lumin. Pentru a imita acest lucru cu un gradient, el precomp, duplica layer gradient radial, i setai superioar a dou straturi la
un mod de amestecare Multiply (Figura 12.3).

Figura 12.3 Un gradient de ramp standard (stnga sus) este liniar, dup cum se poate observa n histogram, dar lumina cade ntr-o logaritmic, invers-ptrat model, astfel nct mat, utilizat n Figura 12.2 nmulete
mpreun dou degradeuri liniare (stnga jos), cu Linear amestecare activat (dreapta jos), n Setri de proiect, chiar dac nu este un 32-bpc liniar proiect HDR. Din nou, lucrri n lumina liniar.
Adncime: spaiu de lucru;
16 musca ps * canal 5ft GO 1ECJA9G-2. LI lnfiflrl fi WnridnQ? Cotors de schimb Blend Uing 1.0 Gamrrva
Desigur, nu vrei s lupte de iluminat surs fundamental n acest fel dect dac este absolut trebuie, sperm c va trebui foarte rar pentru a "repara" iluminat i de cele mai multe ori va dori s lucreze cu ceea ce le-ai
luat pentru a face mai puternic i mai dramatic.
Culoare pare
Ati vazut vreodata clipuri neajustat surs sau n spatele camerei de filmat fragmente dintr-un film preferat? Este un memento izbitoare cu privire la utilizarea ndrznee i deliberat de culoare in filmele moderne.
Uit-te la locul de munc sau se imprim pe acest site-set de video-magic, mai mult sau mai puin dispare.
n filme mai mari de culoare pare a trebuit s fie realizate optic i fotochimic. Cunoscutul albire-by-pass metoda vor fi utilizate pentru benzi anumite culori n laborator film. n zilele noastre, o conducta de producie
digital a fcut mai rare abordare fotochimic, dei filtre optice joac nc un rol mare n fotografiere. ntre timp, a devenit mai multe i mai comune pentru un ntreg lung-metraj de producie a fi admise printr-o
digitale intermediare, sau D.I.
After Effects are un avantaj de peste D.I. software cum ar fi DaVinci Rezolvai n faptul c este un sistem de compunere adevrat, cu amend de peste controale de selecie imagine. After Effects nu a fost creat n
principal cu colorist n minte, astfel nct sa instrumente de primar de culoare (cum este descris n capitolul 5) sunt mai simple i mai puin interactiv. Soluii tere, cum ar fi Colorista i Magic Bullet pare, att de la
giganta rosie, ajuta la pasarela de acest decalaj.
Pstrarea n vedere faptul c munca ta ca un zear este s imite lumea aa cum arat cnd este privit cu un aparat de fotografiat, acesta poate fi eficient s ncep prin a emulating elementele fizice obiectiv.
Virtual Lens Filter
S presupunem c un shot (sau o parte din ea) ar trebui s fie pur i simplu "mai cald" sau "reci". Cu doar un aparat de fotografiat i un film, s-ar putea realiza aceast transformare prin adugarea unui filtru de lentile.
Ar putea fi o culoare solid (albastru pentru cooler, chihlimbar s se nclzeasc lucrurile) sau un gradient (chihlimbar de culoare alb pentru a schimba doar culoarea de un cer deasupra orizontului).
Adaug o solid de culoare i setai modul de amestecare la culoare. Alege o culoare care este plcut la ochi, cu luminozitate i saturaie i de peste 50%. Utilizai albastru sau verde, pentru un aspect mai rece, rou sau
galben pentru unul mai cald (Figura 12.4).
La 100%, aceasta este echivalentul unei tent full-color a imaginii, ceea ce este prea mult. Dial Opacitate n jos ntre 10% i 50%, cutnd n cazul n care pragul de culorile surs rmn discernabile, filtrate de culoare
adugat pentru a seta aspectul.
Pentru a re-crea un filtru gradat, de obicei folosit pentru a afecta numai pe cer, se aplic efectul de ramp la culoare solid i schimba culoarea Start pentru culoarea tentei dvs.; un filtru de chihlimbar adauga aspectul
unei zile urbane nceoat. Modul adaug (cu Culori Blend folosind 1.0 Gamma este activat n Setri de proiect), re-creeaz optice lumea reala a unui filtru de gradient de culoare peste o imagine.
Alb-negru
Counterintuitively, Hue / Saturation nu este eficace pentru a crea o imagine alb-negru, deoarece se menine proporiile luminanei, i aa cum se menioneaz ntr-un spate bara lateral n capitolul 6, c nu e modul n
care vede ochiul de culoare. Figura 12.5 ilustreaz diferena.

Utilizarea de solide ca n cazul n care acestea au fost filtre lentile pot fi gsite n
12_solid_color_Alters folder de pe
discul. Un proiect este de culoare liniar, video de alt standard.

Pavilionul de pe Marte este un tricolor rou, verde, albastru i selectate de ctre Societatea Marte i transportai cu avionul n orbit de ctre Space Shuttle Discovery. Ea nu a fost folosit de Marvin Martian a creanei
Planeta X.

Figura 12.4 Aici, filtrele patru culori sunt aplicate ca un test cu un mod de amestecare culoare, i cu modul linear, astfel nct acestea s se comporte foarte mult ca filtre lentile de o culoare echivalent.

Cifre 12.5 Acesta este pavilionul de pe Marte (stnga): se prezinta trei domenii de pur rou, verde i albastru. Tint (centru) compenseaz diferenele de percepie n viziune umana a culorii atunci cnd desaturating,
Hue / Saturation (dreapta) nu.

Figura 12.6 O adevrat culoare-la-tonuri de gri de conversie poate implica de reechilibrare cu atenie i de culoare, contrast, sau saturatie. Aici, la nivelul feei i lampa sunt importante i de a lua ajustri individuale
de culoare nainte de conversie. (Imagini de curtoazie 4charros.)
Dac este cu adevrat o versiune alb-negru a sursei de culoare care este necesar, mai multe opiuni va funciona mai bine dect scderea Saturation la 0,0:
Intrrii n vigoare Tint la setrile implicite ponderi canalele de culoare, la fel ca un sistem complet desaturated solide (negru, alb, sau gri, nu conteaz), cu un mod de amestecare culoare.
Pentru un control mai mult de ponderare de culoare, putei face uz de efectul Black & White a adugat Dup CS5 Effects. Deoarece acest efect originea n Photoshop, aceasta nu are suport pentru 32 de bii per
canal, dar daca il aplica direct la 8 - sau 16-bit surs, chiar i ntr-un proiect 32-bpc, aceast limitare nu va costa imaginea oarecare grad de acuratee.
Avnd grij cu conversia de la color la alb-negru i, n special, de ponderare de canale de culoare poate influena foarte mult aspectul de mpucare (Figura 12.6).
Ziua de Noapte

Efecte mai puternice optice sunt de multe ori este posibil, cum ar fi a face o scen n timpul zilei apar ca n cazul n care au fost impuscati intr-o noapte cu lun. Cunoscut n limba francez ca La Nuit Americaine (i

Verificai dosarul de conversie 12_black_and_white_ de pe disc pentru a compara metodele descrise aici.
imortalizat n od Francois Truffaut a filmului cu acelai nume), acest lucru implic un truc simplu. Trage o scen exterior sub lumina zilei obinuite cu un filtru albastru inchis lentile pentru a compensa dificultatea de
a muguri de succes de noapte la lumin sczut. Dac exist lumina directa a soarelui, este menit pentru a citi cum lumina lunii.
Tehnici de iluminat i de film n sine s-au mbuntit, deoarece aceasta a fost o convenie comun de filme, n special western, dar au tendina de camere digitale pentru a produce imagini de zgomotoase i noroioas, n
lumin sczut.
Figura 12.7 prezinta diferena dintre o imagine surs, care este de culoare albastr i desaturated i un aspect real de noapte; dac n schimb suntei incepand cu o imagine de var, privii imaginile de pe disc carte, care
s ia imaginea mai mult n aceast direcie. n general, amintii-v c ochiul nu poate vedea culoarea fr lumin, astfel nct zonele de numai care sunt percepute a fi bine iluminate ar trebui s aib o nuan n afara
intervalului ntre albastru i negru.

Multe imagini beneficia de o reducere subtila n saturaie general folosind Hue / Saturation instrumentul. Acest lucru se mut verde, rou, albastru i mai mult i poate reduce "suculent", calitate care face viu colorate
imagini de greu s se uite la.
Figura 12.7 Un mpucat amurg ordinar a unei case la asfinit (stnga) devine un conac infricosator Halloween. Zile de conversie pentru noapte evit problemele asociate cu condiii de luminozitate sczut. (Imagini
de curtoazie Productions Marte.)
Perioada de culoare Efecte
Instrumente digitale pot, desigur, merge dincolo de ceea ce este posibil, cu filtre de lentil. Instrumente standard se bazeaz pe o cu trei ci de culoare corector, care v permite s tent imaginea n trei zone de baz de
luminan-evideniaz, tonurile medii, i umbre, de adaptare fiecare separat prin intermediul roi care nuan de control i luminozitatea.
Doar un astfel de corector de culoare este acum disponibil n culori deschidere sintetic Finesse 3, inclus cu After Effects. nvrti
B
Software-ul gigant rou are utile mai multe plug-inuri pentru colorists: n plus fa de Mojo, Colorista aplic Lift / Gamma / Gain prin vase de culoare, i ateapt atotcuprinztor creeaz unei conducte de culoare
ntreg, care este, de fapt amuzant de folosit, datorit iniierii sale de producie metafor.

stabilire a interfeei simplificate i acolo vei gsi controalele Hue Offset, cunoscut sub numele colocvial ca "vase de culoare,", mpreun cu cele trei principalele instrumente de corecie a culorilor introdus n Capitolul
5: Curbe, HSL (echivalent cu Hue / Saturation), i RGB (care conine Niveluri de control, minus histograma-pentru c, facei clic pe interfata completa).
O privire de culori contemporane va avea v mpinge (prin clic sau glisnd) controlul umbre ntr-o direcie albastre-verzi i evideniaz, n opus roz-galben direcie. (De fapt, Mojo plug-in de la giganta rosie se bazeaz
pe conceptul care arat culoarea ia umbra / a evidenia zonele spre cyan / portocaliu. Acest aspect va rbda n mare parte din cauza caracterului portocaliu a pielii umane tone-umbrele contrastante poate da-le o
stralucire chiar mai cald i mai sntos pentru a face talentul arate cat mai bine.)
Avnd n setul pe care contrast, acum eti liber s stabileasc starea de spirit general cu tonurile medii de control, sau schimba intregul look prin ajustarea culoarea Maestru. Dac lucrurile obine un suculent puin v
putei trage napoi saturaie pentru oricare sau toate aceste game de culori, mai ales dac ai crescut contrastul folosind curbe sau controale RGB.
Odat ce o erou clasa este stabilit, acesta poate fi apoi salvat i aplicat n mai multe scene n ceea ce se numete n mod tradiional culoare calendarul proces-literal, fcnd culori consistente a lungul timpului, care
implic de obicei, mult mai mult dect simpla aplicare a ajustrii aceeai la fiecare lovitura. Avei posibilitatea s utilizai tehnicile descrise aici i n seciunea II pentru a echilibra nti mpucat, apoi se adaug
aspectul su de culoare, n cele din urm aducnd orice detaliu-cheie excepionale. Deoarece de ndat ce v nelegei pe cineva care v cere s "-l de argint n sus" sau "zdrobi" este, iat, eti un colorist-aici e Ferrari
dumneavoastr.
Sursa, reflecie, i Shadow
Uneori, cnd lucrai cu imagini surs care conine de iluminare puternic i ofer, astfel, o int clar. Alteori, este de pn la tine pentru a aduga un aspect puternic. Oricum, de referin este prietenul tau. Vei fi
surprins de ct de mult alegerile natura mai ndrznei i mai fascinante sunt dect al dumneavoastr.
Surprize neateptate c pur i simplu "de lucru" poate fi srut din dragoste pentru o scen, acel ceva in plus pe care nimeni nu a solicitat, dar oricine este atent apreciaz. Detalii de lumina si umbra sunt un domeniu n
cazul n care acest efort suplimentar se poate plti cu adevrat off.
Big, alegeri indraznete, indraznete despre lumina nu atrag atenia s se dac este cazul ntr-o scen, adugnd la calitatea dramatic a mpucat n loc de doar arat off ceea ce tine, ca un artist poate face.
Iluminare din spate i de lumin Wrap
Condiiile de o scen backlit sunt un exemplu clasic n cazul n care o lovitur de comped se ncadreaz scurt a ceea ce de fapt se ntmpl n lumea real.
Aceasta tehnica este conceput pentru scene care conin condiii de iluminare din spate i un prim-plan care, dei pot fi iluminate pentru a se potrivi aceste condiii, nu are ambalaj de lumin n jurul marginilor (Figura
12.8).

Formula folie de lumin prezentate mai jos a fost transformat ntr-un scenariu creat de Jeff Almasol. l putei gsi pe disc carte ca rd_Lightwrap. Selectai stratul surs ncurcat, apoi permitei acest script face munca.

Figura 12.8 Cifra este de culoare siluetele corectat pentru a se potrivi, dar nu are la oricare dintre folie lumina vizibil n mod clar n jurul valorii de cifrele aezat pe plaj.

O mulime de oameni doresc un plugin pentru After Effects lumina folie. Pur i simplu crearea de lumin n jurul marginilor de o cifr pur si simplu nu arata bine. Lumina trebuie s fie motivat de ceea ce este n
spatele subiectului, i care prezint o problem dificil de procedur pentru un plug-in. Urmtoarea metod a v creai propriul dvs. de referin de culoare pentru mpachetare i de a folosi lumina asta.
Configurarea un efect de folie de lumin, dup cum urmeaz:
1.Creai o nou compoziie care conine straturi de fond i de prim-plan, exact aa cum sunt poziionate i animat n compoziia maestru. Putei face acest lucru pur si simplu prin duplicarea comp comandantul i
redenumirea ceva intuitiv, cum ar fi Wrap Lumina. n cazul n care prim-plan sau de fundal este format din mai multe straturi, va fi probabil mai simplu s le precompose n dou straturi, unul pentru fiecare prim-plan
i de fundal.
2.Silhouette set Alpha mod de amestecare pentru stratul de prim-plan, de poansonat o gaur n fundal.
3.Adaug un strat de ajustare n partea de sus, i se aplic Fast Blur.
4.n Fast Blur, comuta pixeli muchiei Repetare privind n sus i manivela neclaritatea.
5.Duplicate stratul de prim-plan, muta copia la nceput, i setai modul de amestecare la Alpha Stencil, lsnd un halou de culoare de fundal care se potriveste cu forma de prim-plan (Figura 12.9, de top). n cazul n
care sursa de lumin nu este direct n spatele subiectului, putei compensa acest strat pentru a se potrivi, care produc mai mult lumin pe partea de potrivire.
6.Publicai comp care rezult din comp master i ajusta opacitatea (opional i pentru a comuta modul de amestecare pentru a aduga, Screen, sau Reducei), pn cnd ai ceea ce caui. Posibil s avei nevoie pentru a
merge napoi la comp Wrap Lumina pentru a ajusta n continuare efectul de blur (Figura 12.9, partea de jos).
Atunci cnd nu exist nici o lumina de umplere, obiectul prim-plan ar putea aprea complet siluetele. Deoarece subiectele prim plan sunt adesea stele de pe scen, ai putea avea pentru a compensa, permind suficienta
lumina i detalii n prim-plan pe care privitorul poate vedea expresiile faciale i alte detalii importante dramatice.
Cu alte cuvinte, aceasta ar putea fi un caz n care conflictele de referin cu ceea ce este necesar pentru poveste. ncercai s ajung la un echilibru, dar amintii-v, atunci cnd povestea pierde, nimeni nu ctig.

Check out dosarul 12_lightwrap de pe disc pentru a vedea acest exemplu n aciune.

Figura 12.9 Fundalul este neclar n zona mat (de top), ntr-un precomp i a adugat napoi n scen pentru a integra mai bine silueta (partea de jos).
Rachete de semnalizare
Pentru scopurile noastre o "flare" este orice surs de lumin direct care apare n fotografie, nu doar un brnzos 17-element de petele albe ori de cte ori soarele pokes in jurul Lunii, n unele spectacol de televiziune
science-fiction de la nceputul anilor 1990 (sau chiar cateva fotografii de la Hancock). Acestea nu vin pe gratis n After Effects, lumini 3D nu crea chiar o surs de vizibil daca este plasat n mpucat pn cnd adugai
Trapcode efect de Lux (inclus pe disc acestei cri).
Rachete de semnalizare Real obiectiv nu sunt brnzos, dar artefacte naturale, chiar frumos ochiul accept fr a nelege neaprat nimic despre ceea ce de fapt le produce (Figura 12.10). ILM, n special, pare a excela la
cu aspect deosebit optica lumina (si nu poate fi considerat responsabil pentru aspectul over-the-top de pe podul Star Trek).

Figura 12.10 Ai putea crede un episod acut de lentil ca una dintre aceste inele elementului cauzate de un obiectiv zoom ndreptat la soare, dar eruptiile avea loc oricnd o surs de lumin puternic apare n sau n
apropierea cadru. Aici, semafor verde provoac un episod acut de mare fr ca mcar s apar n cadru, precum i numeroase alte lumini floare i palele luminoase. (Imagine de la Calitatea vieii, curtoazie de Benjamin
Morgan.)

\
Ce Cauzele un Lens Flare?
Spre deosebire de ochi, care are doar un obiectiv foarte flexibil, lentilele aparatului foto sunt de obicei alctuite dintr-o serie de elemente obiectiv inflexibil. Aceste elemente sunt acoperite pentru a preveni lumina de a
reflecta jos de pe ele, n condiii normale. Cantiti extreme de lumina, cu toate acestea, sunt reflectate oarecum de ctre fiecare element.
Lentilele de zoom contin mai multe elemente focalizare i tind s genereze un episod acut complex de aspect, cu o mulime de reflecii individuale. Prim-lentile de a genera mai puine.
Muli factori n afar de elementele de obiectiv contribuie la aspectul de un episod acut. Lamele diafragma n cadrul cristalinului cauza coluri reflectorizante care au ca rezultat de multe ori n dungi; numrul de dungi
corespunde cu numrul de lame. Forma de flcri, uneori, corespunde formei de deschidere (un pentagon pentru o deschidere de cinci laturi, un hexagon pentru ase). Praful i zgrieturile de pe obiectiv, de asemenea,
reflect lumina. i cteva elemente uoare arate la fel de tare ca i palele luminoase din obiectiv anamorfic s-ar putea obine de fotografiere ntr-o surs de lumin pentru afiare cu ecran lat 2,39:1 domeniul de aplicare.

Rachete de semnalizare Lens, de asemenea, apar foarte diferite, n funcie de faptul dac acetia au fost mpucai pe film sau video; sangereaza excesul de lumin n diferite direcii i modele.
Prin urmare, pentru a obine rachete de semnalizare lentil sau chiar glints simplu drept, bun punct de referin este de multe ori cheia. Doar un procent mic de spectatori dumneavoastr s tie diferena dintre rachete
de semnalizare lentila dintr-un prim mm 50 i de 120 mm, zoom, dar cumva, dac ai luat-o greit, se citete ca fals. Odd.
Iat cteva lucruri pe care ar trebui s tii despre rachete de semnalizare cristalinului:
Ele sunt consecvente pentru un anumit obiectiv. Unghiurile lor variaz n funcie de poziia de lumina, dar nu forma sau dispunerea episoadelor acute de componente.
facle mare complex cu o mulime de componente sunt create de lentile de zoom pe termen lung cu mai multe elemente obiectiv intern. Lentile largita prim crea rachete de semnalizare mai simple.
Pentru c ele sunt cauzate n cadrul obiectivului, rachete de semnalizare dincolo de sursa apar suprapuse peste imaginea, chiar i pe obiectele din prim-plan care blocheaz parial ars sursa.
n plus, nu orice sursa de lumina stralucitoare care apare n cadru va provoca o lentil flare-nu e chiar soarele.
Efectul Lens Flare inclus cu After Effects este mai degrab inutil, deoarece conine doar trei presetri de baz. Fabrica de Lumina Knoll, disponibil de la gigantul software Red, este mult mai util att, deoarece
presetrile corespund lentile reale i, deoarece componentele pot fi complet personalizate ntr-o manier modular. Challenger noi pe scena palele luminoase din obiectiv este Acutizri optice de la videocopilot.net.
Oricare dintre acestea vor imbunatati in mod dramatic asupra ceea ce se poate realiza cu investiii ncorporat n vigoare, astfel nct ntr-unul sau altul este recomandat pentru acest scop (presupunnd c nu suntei tipul
de tocilar pentru a v crea propriul obiectiv rachete de semnalizare ca o precomp 3D , care ar fi consumatoare de timp mult mai mult).
Lumina reflectat
Lumina reflectata este un alt "srut al iubirii" oportunitate pentru o scena. Este posibil s nu observai c este lips, dar o licrire, licrire, sau reflecie complet pot aduga nu doar realism, ci pizzazz la o lovitur.
Glints sunt rachete de semnalizare oglinda care apar atunci cnd lumina este reflectat spre aparatul de fotografiat din pri strlucitoare a unui element n scen, cum ar fi crom de taxi n Figura 12.11, luate de
exemplu culoarea Capitolul 5 potrivite.
Acelai plug-inuri utilizate pentru rachete de semnalizare (Trapcode Lux, Light Factory Knoll, Tinderbox, Flare i optice), poate fi folosit pentru a crea glints, cu setri mai modeste, care nu creeaz toate refleciile
obiectiv. Figura 12.12 arat c exist

nainte de anii 1970, era de Easy Rider i fotografii moon, rachete de semnalizare au fost considerate ca fiind erori din partea cineast, i fotografii care le conin au fost atent notat in raportul camera si repeta.

Figura 12.11 Aceast secven prezinta licrire care joac n afara zonelor cromate de taxi in timp ce trece un loc n cadrul n care soarele se reflect direct n lentilele camerei.

Figura 12.12 Nu e un ntreg lot ntr-o licrire cnd te uii la ea atent, dar ajuta vinde avionul.

nu neaprat un ntreg lot ntr-o licrire singur. Adaug un mod de face aceste lucru chiar si in 32-bpc HDR (caz n care ele crea peste gama valorilor, aa cum ar fi pe film).
Difuzia luminii i volum
Imprastie lumina cum se ntlnete particule din aer, provocnd cel mai dramatic fenomenele de lumina volumetrice sau "raze Dumnezeu." Atmosfera noastr nu permite luminii pentru a calatori direct la aparatul foto,
nentrerupt, aa cum se ntmpl n spaiul cosmic. n schimb, lumina ricochets off particule mici n aer, dezvluind calea sa.
Efectul poate fi subtil. Lumini care apar n scen, turnare grinzi lor la aparatul de fotografiat, tind s aib un halou n jurul lor stralucitoare. n cazul n care lumina a calatorit direct la aparatul foto, conturul sursa de
lumina ar fi clar. n schimb, razele de lumina a lovit particule n drumul lor spre aparatul de fotografiat i capul uor n noi direcii, cauznd o aureol (Figura 12.13).
Adugai mai multe particule in aer (sub form de fum, cea, sau cea), i o aureol poate aprea, mpreun cu condiiile n care lumina volumetrice apare. Razele lui Dumnezeu sunt rezultatul faptului c lumina dintro surs omnidirectionala, cum ar fi soarele, cltorete spre exterior ntr-un arc continuu (Figura 12.14).
Trei moduri de a Blur
After Effects ofera destul de putine efecte blur, dar trei sunt cele mai comune pentru uz general: Gaussian Blur, Fast Blur (care, la cea mai buna calitate nu este diferit), i Blur Box, care pot potrivi cu celelalte dou, dar
ofer mai mult flexibilitate.
La setarea implicit Iteraii (1), un Blur Box poate prea brut i, bine, cutiuta, dar se poate aproxima aspectul unei lentile de defocalizate fr toate poligoanele mai complexe de Lens Blur. Putei, de asemenea, inei-l
la axa orizontal sau vertical pentru a crea un frumos apropiere motion blur (n cazul n care Blur Direcional este de fapt prea fin i Gaussian).
Creterea Iteraii Blur Caseta setarea de mai sus 3 nu doar amplific efectul de blur, dar rafineaz nucleu blur, dincolo de orice alte dou efecte sunt capabile s produc. Ceea ce de fapt se produce este faptul c efectul
de blur merge de la un aspect ptrat (stof caseta blur nume) la un aspect mai moale, mai rotunzi. Esti mult mai probabil pentru a observa diferena de lucru cu depirii valorilor luminoase in 32-bit HDR.
Blur Blur si rapid Box, de asemenea, fiecare include o Pixeli Repetai muchiei caseta de selectare, activai aceast pentru a evita marginile ntunecate atunci cnd neclare o imagine full-frame. Aceeai setare cu aceste
dou efecte nu vor, din pcate, produce aceeai cantitate de nceoare, chiar dac Blur Caseta este setat la 3 iteratii (pentru a se potrivi Fast Blur).

Figura 12.13 Esti atat de folosit pentru a halo lumina (stnga), care se pare greit s se mai mici de expunere, astfel nct acesta dispare.

Figura 12.14 Razele lui Dumnezeu, cu care natura evoc vasta i venic de la un apus de soare obinuit.
CC Efectul razelor de lumin este, probabil, cel mai util dintre cele incluse n After Effects pentru a re-crea efecte volumetrice de lumin i chiar razele lui Dumnezeu. Adevrul sincer este c Trapcode Lustruit el
surclaseaz, dar n cazul n care este posibil, aceast carte ofer metode care nu implica cumpararea unui plug-in.
Razele de lumina nu numai stimuleaz i provoac halo n jurul valorii de sursa de lumina, dar se adaug, de asemenea, raze care provin direct de la aparatul de fotografiat. Aceste raze pot fi facute mai proeminente
prin stimularea raz i intensitate, dar n scopul de a crea un efect de razele lui Dumnezeu i nu copleeasc o imagine intreaga cu razele, de obicei, cel mai bine pentru a face o surs int i se aplic efectul la asta. De
exemplu:
kkkJ

Pentru a vedea de configurare utilizat pentru a crea lumina volumetric, cu built-in instrumente Dup Efecte, a verifica afar built_in_effects 12_godrays_ pe disc.
1.Adauga un solid de culoare preferat.
2.Se aplic de zgomot fractal (setrile implicite sunt acceptabile pentru a ncepe).
3.Masca solid n jurul valorii de zona int Dumnezeu surs raze. Feather-l puternic.
4.Raze de lumin aplic CC. Centrul loc la int Dumnezeu razele. Boost setrile Intensitatea i Raza pn la razele sunt proeminente.
5.Pentru razele numai (fara zgomot fractalilor) Transfer Mode setat la None.
6.Setai o masc Scdere sau mata Alpha cale inversat pentru a crea zone astupat pentru razele s-i ncheie n jurul valorii, la fel ca n Figura 12.15.
Avei posibilitatea s dein n continuare afar i masca razele dup cum este necesar, chiar i n micare precomping surs din afara cadrului, dac este necesar. Pentru a face razele animate, cadru cheie proprietatea
Evolution a zgomotului fractal sau aduga o expresie, cum ar fi timp * 60 s le fac se unduiesc-a lungul timpului. Tipul diferite fractal i setrile tipului de zgomot va produce, de asemenea, razele unic.
Umbre
Deoarece nu exist lumin, deci trebuie s existe umbre. Din pcate, ele pot fi dificil de a re-crea n 2D, deoarece acestea interacioneaz cu spaiul 3D i n volum, dintre care niciunul nu au straturi 2D.
Comportamentul de umbre poate fi imprevizibil, dar, din fericire, de obicei, publicul nu tie cum trebuie s arate n scena dvs., fie (pn cnd nu exist unele de referin chiar acolo, n fotografie).
Putei arunca o umbra cu siguran dintr-un strat mat pe un plan de pozitionare fiecare dintre ele n spaiu 3D i de poziionare n mod corespunztor o lumin. Asigurai-v c prima schimbare Distributie Shadows
pentru stratul de mate de la implicit Off setarea Activat sau Numai (a doua optiune acest site este posibil pentru a crea o precomp coninnd doar umbra).

Figura 12.15 CC a inclus Efect de lumin Raze este esenial pentru a crea propriile efecte volumetrice de lumin n After Effects. Mtilor sau mate pot fi folosite pentru a astupa razele.
fkkUn

Un plug-in mai simpl pentru lumina volumetrice este Trapcode Lux, care se poate obine volum i un episod acut de la orice lumin After Effects 3D pur i simplu prin aplicarea lui la un strat de ajustare.

Figura 12.16 Comparai umbra fals 3D (stnga) cu un lucru real i v apucai imediat problema cu aceasta abordare. Putei arunca o umbra bun cap de-asupra, dar nu la acest lucru un unghi abrupt.
Putei col n locul PIN mat la unghiul la care umbra ar trebui s intre i pentru a evita configurarea 3D cu totul. n ambele cazuri, problema este c iluzia concediu n cazul n care sursa de lumin este mai mult de 10
de grade off-axis de la aparatul de fotografiat. Cu atat mai mult lumina un element 2D din lateral, se sparge mai itjust (Figura 12.16).
Exista, de asemenea, posibilitatea de a insela: Dac este uor s adugai suprafeei de teren care ar obscure o umbra (de exemplu, iarb n loc de murdrie), face acest lucru, i nimeni nu chiar se va atepta s vad o
umbr, deoarece nu mai aparine acolo.
Umbre i lua legatura cu lumina indirecta
Pentru cea mai mare parte, umbrirea de succes ntr-o scen 2D se bazeaz pe realizarea de ceea ce se poate practic, si obtinerea de creaie atunci cnd umbre practice nu sunt prezente. Exist o mulime de cazuri n care
o umbra intreaga distributie ar fi corect i nici o umbr, la toate ar arta n mod evident greit, dar o umbr de contact simplu poate elimina cel puin bttor la ochi de contrast, astfel nct nimeni nu anunuri.
O umbra de contact este mult ca o picatura umbr-n esen doar o compensare, copie moale, nchis n mod direct n spatele prim-plan. O umbra, cu toate acestea, este bun doar pentru aruncnd o umbr pe un perete
imaginar n spatele unui logo-ul plutitor, ntruct o umbra de contact este inut n afar doar zonele din prim-plan, care au contact cu planul de mas.

O umbra real este de multe ori nu doar negru, este o zon de lumin redus i, prin urmare, de culoare. n loc de ntunecare stabilire a mat n sine pentru a crea umbra, creai un strat de ajustare chiar sub stratul de
umbra de contact i a stabilit un mat cale alfa. Adaug o Niveluri (sau dac preferai, Curbe) i intrrii n vigoare a regla luminozitatea i gamma n jos pentru a crea umbra. Tratati-l ca o corecie a culorii, care lucreaz
pe canale separate, dac este necesar, rezultatul este mult mai interesant i mai exact dect o piscin de ticloie (Figura 12.18).
Lumina reflectata este un alt tip de iluminat de contact care joac un rol n modul n care arat lucrurile n lumea real, i, astfel, pot juca un rol n scenele composited. Cele mai multe obiecte din lumea s aib
suprafee care reflect lumina difuz, atunci cnd obiectul este destul de proeminent sau colorate, ochi pur i simplu
Figura 12.17 prezinta strat de prim-plan duplicat i plasat n spatele sursei. O masc este trasat n jurul bazei, i este apoi compensat n jos. Un blur este aplicat pentru a inmuia canal de transparen. , Care v ofer
mat. Warp uria rou include un efect de umbra, care nu numai faciliteaz procesul de creare a acestui tip de umbra, dar adaug abilitatea de a proiecta pe un planeu i o peretele din spate, cu un unghi i de poziia pe
care sunt determinate parametric.

Unele simpl umbr-turnare setri pot fi gsite n dosarul 12_shadow_casting_basic de pe disc.

Figura 12.18 Prin aplicarea stratului de umbra ca o cale de a mat un strat de ajustare, avei posibilitatea s l trateze ca pe o corecie a culorilor i meciul culorii i un contrast de umbre scenei existente (de top).
Adaug o trecere corecie a culorilor i a aprins o zi-american ia pe strad o atmosfera mai exotice (partea de jos).
Figura 12.17 O umbr de contact simplu (mijloc) poate face diferenta dintre un obiect care pare s stea pe o suprafa i un obiect care pare s pluteasc n spaiu.
m

Figura 12.19 Influena culoare de lumina indirecta nu este ntotdeauna att de evident ca cu un obiect luminos saturate, dar este ntotdeauna n joc ntr-un cadru natural.
se ateapt ca aceasta s afecteze alte suprafee mai neutru vecine, indiferent dac sunt sau nu creierul tu este contient de fenomenul (Figura 12.19).
n grafica pe calculator 3D aceast situaie este re-creat prin iluminare globala, care include interaciuni de lumin i de suprafa ntr-o randare. Dac lucrai cu o scena computergenerated, obiectiv pentru o pas care
include aceste tipuri de interaciuni lumin. Dac avei pentru a crea efectul de la zero, metoda este similar cu cea de umbre sau de potrivire a culorilor: Creai o selecie a zonei care reflect lumina, inclusiv orice
falloff necesare (care poate fi partea cea mai grea), i de a folosi instrumente de corectare a culorilor pentru a culoare se potrivesc cu culoarea obiectului adiacente de reflexie.
Multipass 3D Compunere
De iluminat n generate de calculator scene a avansat ntr-o msur uimitor, cu scene uimitoare de la Avatar sau Toy Story 3 afieaz toate frumuseea de lumin natural, cu nici o compozitie necesare. Cu toate acestea,
atunci cnd ncercai pentru a se potrivi un element generate de computer pentru a imita un live-action, este mult mai eficient de a mpri face de un singur element n mai multe treceri.
Acest lucru este diferit de la pur i simplu de redare n straturi, care n acelai timp, de asemenea, util pentru compunere este de fapt doar despre elementele de separare generate de fundal.
Multipass de redare este tehnica de a izola caliti individuale de suprafa i crearea unei face separat pentru fiecare. "Caliti de suprafa", sunt lucruri ca specularity, umbre, i uzura (sau grunge). n excelenta sa
carte Digital de iluminat i de redare, a doua ediie (Peachpit Press, 2006), Jeremy BIRN solicit stele multiple beneficii generate de un model de randare pe mai multe treceri:
Modificri pot fi fcute cu puin sau deloc re-randare. Dac o umbr este prea ntunecat sau o strlucire este culoarea greit, ajustarea se poate face chiar n After Effects.
Integrarea necesit adesea mai multe treceri n cazul n care modelul interacioneaz cu scena, aruncnd o umbr pe pmnt sau de a fi reflectate n ap. n cazul n care umbra distributie este pur i simplu parte
dintr-o face singur, vei pierde orice control asupra aparenei sale i nu se poate aplica-l aa cum se recomand n seciunea anterioar.
Reflecii, care consuma adesea cantitati masive de timp pentru a procesului, pot fi prestate la o calitate inferioar i nceoat n After Effects.
Bump Maps poate fi aplicat mai selectiv (inut n afar, de ctre un alt treci, cum ar fi un punct culminant sau treci reflecie).
strlucete pot fi create cu uurin n 2D prin simpla estomparea i creterea expunerii de un permis specular.
Adncimea de cmp poate fi controlat n ntregime n 2D prin utilizarea unui treci Z ca o mata pentru un strat de ajustare blur.
putere s fac mai puin timp i este obligat s fac orice treci un dect modelul umbrit ntregul, astfel nct un computer mai mic cu reglaj electric se poate face mai mult, refacerea i orice element o nevoie de
timp mult mai putin decat modelul terminat refacerea ntregului.
Punerea mai multe treceri de a utiliza, de asemenea, este surprinzator de simpla, iar arta este n toate deciziile minute despre care combinaie de ajustri vor aduce elementul de via. Tabelul 12.1 (De pe pagina
urmtoare) descrie unele comune trece de randare i de modul n care acestea sunt de obicei folosite.
Alte trece de anumite obiecte ar putea include o Fresnel (Sau Incidena) treci arat luciu de lumina indirecta si aplicate un strat de ajustare cu o mata luma (creterea produciei negru n Niveluri pentru a re-crea Sheen),
un Grunge sau
\
RPF i EXR
Fiierele RPF sunt o actualizare Autodesk pentru a RLA. After Effects ofer suport limitat pentru aceste fiiere nativ (prin efectele n meniul Canal 3D), dar mai mult sprijin puternic pentru unele dintre caracteristicile
mai fine ale RPF, precum hri Normal este disponibil doar prin intermediul teri plug-inuri. Disponibile n comer plug-in-uri care pot traduce hri normale pentru utilizare n After Effects includ ZBornToy (care face,

de asemenea, lucruri uimitoare cu hri de adncime) i de la Frischluft Walk-erFX canale de iluminat, o parte din colectia Walker Efecte. Exist o opiune gratuit pentru normalitate, denumit Windows
(www.minning.de / software / normalitate).
Dup cum sa menionat n capitolul 8, After Effects, de asemenea, pot extrage date din fiiere camera RPF (de obicei generata in 3DS Max sau flacr), locul secventa care conine datele 3D camera intr-o comp i
alegei Animatii> Asistent Keyframe> RPF Import Aparat foto.
Cea mai populara modalitate de a obine un multipass de randare n After Effects aceste zile se face prin intermediul format EXR, care poate stoca toate trece diferite i date legate ntr-un singur fiier. EXR este acum
suportat direct n After Effects, prin intermediul Extractor i numrul de identificare, doua plug-inuri de la fnordware.

Ai Hri UV? After Effects are mijloacele de a le utiliza cu RE: Harta plug-in de la RE: Efecte Vision. Acest lucru v permite s hart o textur la un obiect, folosind harta UV pentru coordonate, fr a reveni la
aplicaie 3D, care au generat sau de ateptare pentru Live Photoshop 3D pentru a sprijini de cartografiere n After Effects.
TABELUL 12.1 Zece Multipass tipice Render Tipuri Layer
TIPIC
TIP

COLOR / TONURI DE GRI

DESCRIERE

UTILIZARE

DeuffuSE

Color

Normol

Full color render; ncludes deuffuSE ILlumination, color correction, od


texTUre; excludes reflections, highleugHTS, und shaDows

Color bASIS pentrur elemORL; mAin gudronget pentrur primARy color

SpeculAR

Color

Adaug or
Screen

Eusolmncatd speculAR highleugHTS

CoNTRol hum highleugHTS sunt rendmai nainted; co be reUSEd T


Create o strlucire pcur de simply blurring od stafidg eXposUre

Reflection

Color

Adaug or
Screen

SeLFRe-flections, oacolo objects, rovironmORL

CoNTRol prominence und color de reflections

Eusolmncatd transLucORL shaDowe n scene

CoNTRol oPPearance, color, od sdetness de shaDows, oPPLi anumed ca


o track mAtte To o odjustmORL loyer wi-lea un Levels oR CUrves effecT

Color od teXure mops wi-leaouT deuffuSE shadng, speculAR


highleugHTS, shaDows, or reflections

Color refErence, co be USEd To moke color / texTUre de o objecT


momentre pueti und vISIble

AMESTECND
MODE

Lumo
ShaDow

Grayscole

Eunverted
MAtte

Ambient

Color

Color
Lumo

Occlusion

Grayscole

Eunverted

ShaDowe faptul c resulT from sdeNu-miLlumination, siMulating leught Adugas natUral sdeT shaDows to o object; aceste co be tinted To reflect
from o overcast sKY or well-laceasta rMOF
color de reflected leught

MAtte
BeaUTy

Color

Normol

A render de oll pfundurile

RefErence: aceasta este hum objecT or scene ar oPPureche if rendmai

nainted ntr-un pcatgle pcur


Globol Illumination

Color

Adaug or
Screen

EundfuriecT leught odded To scene de Globol euLlumination,


potentially ncludng ray-Traced reflections od refractions

CoNTRol intensity ndfuriecT leughting n scene

Lumo MAtte

Putea be USEd To contain MultiPLe transpnu-icy mcaks pentrur


poRTIons de objecT or scene, oea nech on red, green, blue, od olpha
cHannels

Straight olpha pentrur oy cHannel

Describes the dIstnce de sUrfoce domenii from comer

Putea be USEd To coNTRol depe-leaffects such ca cea od lENS bluR,


astfel cum well ca leught folloff

MAtte / Mcak /
Alpha

Grayscole

Dep-lea/ Z-dep-lea /
Dep-lea Mop

Grayscole or n o n - eu m
Lumo MAtte
o g e floating point

Murdrie hart, aplicat ca un mat inversat luma, permindu-v s formai n zonele de uzura, cu niveluri pe un strat de ajustare; un Lumina treci pentru orice detalii auto-iluminate, precum i o Normal treci arat
direcia de normalele suprafa pentru scopuri reaprinderea. Multe, multe sunt posibile, ntr-adevr ceva care se poate izola ntr-un program de animaie 3D. Figura 12.20 prezinta un model creat pentru redarea
multipass i cteva straturi de randare sale componente.

A
BCDE

FGHI
Figura 12.20 O baz de configurare multipass (A) cu paaport frumusete (B) ca referin, alctuit din urmtoarele trece culoare: difuze (C), specular (D), i reflecie (E) precum i tonuri de gri trece aplicate ca luma
Mate de la straturile de ajustare, fiecare coninnd un efect de niveluri: grunge (F), inciden (G), i ocluzie (H). O adncime mat (I) pot fi aplicate n diverse moduri, aici este folosit ca referin pentru un blur
obiectiv pe un strat de ajustare (pentru a da impresia de profunzime superficial a cmpului).

Este mult mai tipic de a aplica pur i simplu, n tonuri de gri straturi prin intermediul modurilor de amestecare, cum ar fi adugai sau multiplica (Figura 12.21)

Check out dosarul 12_multipass de pe disc pentru un cuplu de setri, i s ncercai versiuni ta!
Nici unul dintre aceste trece n mod necesar nevoie de o transparen (alfa) canal, i n old-school efecte se obinuiete s nu le face, deoarece mai multe treceri de transparen de margine poate duce la dureri de cap de
multiplicare imagine.
Normele generale de compunere multipass sunt simple:
Utilizai stratul de Difuz ca baz.
Aplicare straturi de culoare menite pentru a ilumina stratul de baz, cum ar fi speculare i reflecie, prin intermediul Adugarea sau modurile de amestecare ecran.

Aplicare straturi de culoare menite s-i ntunece stratul de baz, dac este cazul, prin intermediul nmulii sau moduri de amestecare Darken.
Aplicarea n tonuri de gri hri ca luma Mate pentru straturile de ajustare. Aplic Niveluri, Curbe, i Hue / Saturation pentru a permite acestor mate s influeneze umbrire a obiectului sau scena.
Controlul puterea de orice strat folosind Opacitate. Multipass face ofer o ocazie excelent pentru a permite Culori Blend Utilizarea 1.0 Gamma n Setri de proiect, dac avei sau nu atribui un spaiu de lucru (i
dac sau nu c spaiul de lucru este liniarizate). Cu aceast setare activat, speculare i de reflecie trece lumina natural modelul prin modul Adaug i umbra, grunge, sau trece in mod natural nconjurtor ocluzie
ntuneca-l prin Multiply.
Randare Multipass este doar parial tiinific i precise; folosirea cu succes a mai multe treceri este un sport extrem de individualizate i creativ. Eu personal place foarte mult s trieze n loc de a merge ca la carte
dac eu sunt fericit cu rezultatul. Cu configurare corecta de iluminat de baz, avei posibilitatea s utilizai multipass face pentru a plasa un element 3D dat ntr-o varietate de medii fr a fi nevoie de un sistem complet
re-randare.
Medii variate sunt ele nsele obiectul capitolului urmtor.

J
Figura 12.21 Doar pentru a demonstra nu exista nici o regul greu i-rapide pentru redarea multipass, aici e un setup (i un set de straturi surs) complet unic de cel anterior. Culoarea treci (A) este minim. Precomping
coronamentului (B) i sticl (C) separat cu Transformrile Reducere privind ofer un control individual al acestui element translucide .. Decalcomanii (D) sunt deinute de ctre un permis de hi-con (E) pentru a da
culoarea treci cele mai multe dintre atributele sale de suprafa. O oglinda (F) i trei reflecie individual trece (G-I) da controlul deplin asupra shininess planul de importante. Ocluzia nconjurtor treci (J) se
nmulete n a da greutate la umbre, i un strat de ajustare se aplic de comprimare HDR Evideniai la aceast adunare 32-bpc, astfel nct s poat fi prestate i utilizat ca un 8 - sau 16-bit elementul dac este necesar.
Aceast pagin a lsat n mod intenionat goal
CAPITOLUL
13
Climatice i de mediu

Conversaie despre vremea este ultimul refugiu al lipsit de imaginatie.


- Oscar Wilde

Da, da, hai sa vorbim despre vreme.


-W. S. Gilbert, Piratii din Penzance, sau Slave of Duty
Climatice i de mediu
Chiar dac nu eti chemat de a re-crea condiii extreme climatice, chiar si o privire pe fereastr casual demonstreaz c fenomenele meteorologice sunt ntotdeauna n joc: O adiere este suflare n copaci, sau de ap i a
particulelor din aer sunt schimbarea aspectul cldirilor i a terenului cea mai apropiat de orizont.
Acest capitol ofer metode pentru a crea elemente naturale, cum ar fi particule i efectele vntului, precum i pentru a nlocui un cer, sau s adugai cea, cea, fum, sau alte forme diferite de precipitaii. Toate
acestea, n general, sunt mai uor capturate cu o camera de re-creat in After Effects, dar uneori condiiile necesare nu se materializeaz pe zi de trage. Mama Natura este, dup toate, notoriu nestatornic, fotografiere i
doar pentru a obine un mediu special, poate fi extrem de costisitoare i aleatoare.
Este rar, ntr-adevr faptul c condiiile meteorologice s coopereze pe locaie, i chiar mai rar, care o sedinta poate atepta pentru vreme perfect sau poate fi setat pe fundalul perfect. Transformarea apariia unei scene
folosind elemente naturale, este printre cele mai multe lucruri satisface putei face ca un zear.
Pulberi n suspensie
Pulberi n suspensie n aer influeneaz modul n care obiectele apar la adncimi diferite. Ce este aceast chestiune? Fundamental, este de ap i de alte gaze, praf, sau particule vizibile de obicei
cunoscut sub numele de poluare. ntr-un ideal, curat, fara poluare, mediu exist umiditate n aer, chiar i n cel mai uscat deert, n cazul n care exist, de asemenea, ar putea fi mai mare de forme cum ar fi particule de
praf i nisip. Suma de ceata in aer ofer indicii cu privire la
distana pn la orizont i de obiecte n legtur cu acesta
tipul de baz al climatice; uscciune sau greutate a vremii
moment al anului i a condiiilor zilei
aer de stagnare (cred c Blade Runner)
soarelui Locul de amplasare (atunci cnd nu este vizibil n mpucat)
Culoarea de pulberi n suspensie ofer indicii despre ct de mult poluare este prezent i ceea ce este, chiar si cum se simte: praf, fum smog, ntunecat dintr-un foc, i aa mai departe (Figura 13.1).
Pulberi n suspensie din aer scade contrastul aparent a obiectelor vizibile; al doilea rnd, s ia obiectele pe culoarea de atmosfera din jurul lor i s devin uor difuz. Acesta este un sfat de adncime subtil dar
omniprezent: Cu orice pulberi n suspensie n aer, obiecte pierde contrast mai departe de camera, culoarea se poate schimba destul de aparent un pic, i detaliile se nmoaie. Ca un zear, se utilizeaz aceast in avantajul
tau, nu numai a re-crea realitatea, ci pentru a furniza informaii dramatice.

Ea nu va veni ca vestea c cea atmosferic are loc numai n prezena unei atmosfere. Examineze fotografii ale peisajului lun, i vei vedea c negrii din distanta arata la fel de ntunecat ca i cele n prim-plan.

Figura 13.1 Locul de amplasare Same, condiii diferite. Uita-te pentru subtilitatile: Iluminarea din spate subliniaz, chiar i niveluri reduse de ceata si reduce saturaia de ansamblu (stnga); condiii mai difuze
Desaturate i obscure orizontul subliniind n acelai timp culoarea prim-plan (dreapta).
Adncimea indicii
Figura 13.2 arat modul n care acelai obiect la aceeai dimensiune indic adncimea prin culoarea sa. De fond a prim-plan mari i referin de fundal pentru niveluri de negru i alb, dei planul din spate arata albastru
de ghea mpotriva gri, aceasta corespunde aspectului de obiecte gri n deprtare a imaginii.
Figura 13.2 Un plan (ncercuit n alb) este composited ca n cazul n care este un model de jucrie n prim-plan, de alt parte (ncercuit cu negru), astfel cum este n cazul n care traverseaz cerul n continuare la
distan (extrema dreapt). O privire la doar avionului (aproape dreapta) prezinta ca acestea s fie identice, dar pentru culoarea lor. Diferena dintre un avion de model de jucrie care arboreaz aproape, un avion real de
zbor n apropiere, i acelai plan, n cer ndeprtat este transportat cu utilizarea de scar, dar la fel de important, cu niveluri care arat influena de ceata atmosferice.
Figura 13.3 n cazul n layer-ul tau nu are prim-plan o gam complet de valori, un gradient meci n tonuri de gri, apoi de swap n elementul. Aceste grinzi degrade au aceleai setri ca avioanele in 13,2.

Avionul ca un element de prim-plan pare a face viaa mai uoar prin care conin o gam complet de culori monocrome. Atunci cnd un element de potrivire mai colorate sau monocrome, avei posibilitatea s creai
ntotdeauna o solid mic i se adaug efectul ramp implicit. Cu o astfel de element de referin, este simplu s adugai adncime adecvat cueing cu Niveluri i apoi se aplic setarea la elementul final (Figura 13.3).
Adncimea Hri
Pentru a re-crea repere adncime ntr-o fotografie de la zero, trebuie s separai ntr-un fel mpucat n avionului de la distan. n cazul n care imaginile surs este generat de calculator, programul 3D care a creat poate
genera, de asemenea, o hart adncime pentru tine de a utiliza. Dac nu, v putei felie imaginea n avionului de la distan, sau v putei face propria hart de adncime la greutate distana de obiecte n cadrul (Figura
13.4).
Exist mai multe modaliti n care o hart adncime pot fi folosite, dar cea mai simpl abordare este, probabil, pentru ao aplica la un strat de ajustare ca o luma (sau luma inversat) mat, i apoi adugai Niveluri sau
alte corecie ajustare a culorilor pentru a
Detalii de adncime poate fi, de asemenea, redate i depozitate ntr-un fiier RPF, la fel ca n Figura 13.5. Fiierele RPF sunt, n unele moduri brute, lipsite de thresholding chiar n marginile (sa adncimi n
monoterapie mai mare de bii), dar acestea pot conine mai multe tipuri de date 3D, cum sunt enumerate n meniul de canale 3D. Aceste date pot fi utilizate direct de ctre cteva efecte 3D pentru a simula, inclusiv
Teren de joac pentru aglomerate, care accept date RPF ca o harta influen.

Roto Brush este un instrument perfect pentru a crea rapid o hart adncime decent n 20% sau mai puin din timp, ar fi nevoie pentru a face ROTO de mn.

ajustare strat. Cueing adncime se aplic la elementele cele mai ndeprtate, stabilind astfel un mat inversat luma i apoi intermitent negrii (ridicarea nivelului de ieire Neagr n nivelurile), se adaug efectul de
atmosfera de pe scena.

Figura 13.4 Aceast hart n tonuri de gri de adncime este alctuit din forme individuale ROTO, fiecare umbrit de distanta relativa (continuare elucidat n excelenta Tehnici avansate Rotoscoping pentru Adobe
After Effects de Pete O'Connell, Creative Vaca).

Figura 13.5 Notai jaggies ntr-o imagine RPF. O hart adncime nu trebuie s fie perfect curat. (Creat de Fred Lewis; folosit cu permisiune de la Inhance Digital, Boeing, si a Marinei programul UCAV.)

Un motiv bun de a utiliza o face de baz ale unei scene 3D, ca baz pentru o pictur mat este c perspectiva i unghiul obiectiv poate fi folosit nu numai pentru referin, dar pentru a genera o hart de adncime, chiar
daca intreaga scena este vopsit peste.

Exemple de keying i nlocuirea un cer se gsesc n dosarul de nlocuire 13_sky_ de pe disc.


Mai multe condiii extreme poate cere particule reale 3D, care sunt salvate pentru mai trziu n acest capitol.
Sky nlocuire
nlocuire Sky este printre cele mai ieftine i accesorii fundamentale care pot fi facute la o lovitur. Nu numai ca poate fi o cerul bland fi upgradat la unul dramatic, frumos, avei posibilitatea s modificai locaia foarte
de mpucare prin schimbarea fondul su cer. Acest lucru este mult mai uor i, n multe cazuri, mai puin costisitoare dect scouting locul perfect.
Cerul sunt ntotdeauna parte din poveste, uneori, doar sublimi-Nally, dar de multe ori ca un element de rolul principal. Un interior cu-o fereastr ar putea fi oriunde, dar arat un orizont de recunoscut n afara ferestrei i
localnicii vor gabaritul automat vecintate exact i blocheaz oraul de acea locaie, mpreun cu ora din zi, timp de ani, vreme, temperatura exterioar, i aa mai departe privind, eventual fr a plti vreodat cu
adevrat o atenie contient de a-l.
Ai putea petrece zeci (sau chiar sute) de mii de dolari pentru c un apartament cu vedere la Central Park de Est pentru a filma o scena la ora de aur (pe frumoasa "or" a apus de soare care de obicei dureaza mai mult ca
20 de minute i se lipsete de pe un zi acoperit de nori). Metoda de gheril este de a utiliza un apartament cu un prieten, trage toat ziua, i se adaug punctul de vedere apus de soare n post. n multe cazuri, povestea
real este n alt parte, iar cerul este un subliminal (chiar dac frumos), fundalul pe care trebuie s serveasc ca poveste (Figura 13.6).
Cerul nu este (destul de) un ecran albastru
Studiul cerului real (poate exista una in apropiere), sau chiar mai bine, imaginile de referin de studiu, i este posibil s observai c culoarea albastr Desatureaz aproape de orizont, cerul fara nori nu sunt ntotdeauna
uor s vin de ctre, i chiar cer senin, albastru nu sunt ca saturate deoarece acestea ar putea prea uneori.
Unele combinaii de o keyer culoare, cum ar fi Keylight, i un hi-con treci mata de luminan sau de un mat de gunoi, dup cum este necesar, posibilitatea de a elimina cerul existente n mpucat dvs., lsnd marginile
frumos n jurul valorii de prim-plan. Capitolul 6 se axeaz pe

Figura 13.6 Pentru un film independent, cu un buget stabilit n San Francisco, regizorul a avut ideea inteligent de fotografiere ntr-un hol cldire a lungul golfului, n mai mic chirie-Oakland (stnga sus), tragand un
mat din cer albastru (centru sus), i meciul se deplaseaz nc o lovitur de San Francisco orizont (de la nivelul strzii, dreapta sus) pentru un rezultat pe care oricine familiarizat cu faptul c infamul in forma de
piramida cldire-ar asuma a fost luat n centrul orasului San Francisco (jos). (Favoare Imagini de la orfelinat.)
strategii care pun aceste de a utiliza, i Capitolul 7 descrie justificative abordri atunci cnd tastele i gunoi Mate eua.

Primul pas de nlocuire cer este de a elimina existente, "cerul" (care pot include alte elemente de la distan infinit, cum ar fi cldiri i ninsoare), prin dezvoltarea unui mat pentru ea. n timp ce facei acest lucru, locul
cerul de nlocuire n fundal, o mata cer de obicei, nu trebuie s fi la fel de exigente ca o cheie albastru ecran de nlocuire n cazul n care cerul este albastru, de asemenea, fundamental, sau n cazul n care ntreaga
imagine este radical culoare rectific dup cum n Figura 13.7.

Figura 13.7 O mata foarte provocatoare pentru mai multe motive, nu, cel de care este calitatea inegal desaturated a cerului. Plasarea subiectului ntr-un mediu radical diferit necesit culori i cereale potrivite pentru a
compensa o surs mai puin de stelare.
Infinit Adncimea
O lovitura blocat-off poate fi completat cu crearea de mat i un meci de culoare spre cer nou. Dar dac exist micarea aparatului foto n mpucat, s-ar putea presupune c o pies 3D este necesar pentru a aduga n
mod corespunztor un element cer nou.
De obicei, c este nejustificat. n schimb, ia n considerare urmtoarele:
Atunci cnd se potrivesc de micare de la mpucat original, uita pentru nimic n cer surs care pot fi urmrite. De asemenea, oportuniti de la faa locului s trieze i mn-anima atunci cnd planul de mas
prsete mpucat.
n cazul n care prim-plan doar dvs. pot fi urmrite, este posibil s dorii s ncercai sugestiile n capitolul 8 pentru aplicarea o pies la o camera 3D: deplasai cerul de nlocuire a fundal ndeprtat (prin intermediul
unui Poziia valoare Z i n patru sau cinci cifre, n funcie de de setrile camerei). Scale pentru a compensa pentru distanta.
O apsare sau zoom-ul mpucat (Capitolul 9 descrie diferena), poate fi mai uor de re-creat folosind o camera pe senile 3D (dar uita-te la Capitolul 8 sfaturi pentru a scpa cu o piesa 2D).
Fenomenul de baz pentru a re-crea este peisajul de la distan infinit care se mic mai puin de obiecte n prim-plan. Acesta este efectul de paralaxa, care este mai puin pronunat, cu un obiectiv lung,
telefotografiere, i mult mai evident, cu un unghi larg. De intrare la meci n figura 13.6, o pictura mata 2D de un orizont (fr perspectiv) a fost denaturate pentru a se potrivi unghiul corect i urmrite n, unghiul
obiectiv a fost suficient de lung i mpucat destul de scurt s scape cu asta. Un exemplu simplu este inclus pe disc.

Vrei fum? Cteva exemple sunt modeste n dosarul 13_smoke de pe disc.

Zgomot este o alternativa mai rapid i mai natural a zgomotului Fractal.


De cea, de fum, i Mist
Un strat de nori animat translucide este uor de a re-crea n After Effects. Elementul de baz pot fi fabricate prin aplicarea efectului de zgomot la un solid. Adaug un ecran sau modul de amestecare confera calitate a
luminii reflectorizante, precum i o trecere nmulire separate pot aduga greutate i grosime.
Zgomot la setrile sale implicite deja arat de fum (Figura 13.8); comutarea setarea Tip de zgomot de la implicit, Soft Linear, pentru a Spline mbuntete. Extra principal

Figura 13.8 Nou efect de zgomot (prezentat la setarea implicit, stnga) este un decent stand-in pentru organice cu aspect de fum nconjurtor i cea. Anima efectul Evolutia dac dorii oricare tlzuire a elementului.
Aceleai tipuri de supleant fractal aa cum se gsete n vigoare mai mari de zgomot fractala sunt disponibile, aa cum se vede n meniul pop-up.
ingredient este o micare, care-mi place s fac cu o expresie simpl aplicat proprietatea Evolution: timp * 60 (Mi se pare 60 o rat adecvat, n multe situaii; urmeze propriul gust). Proprietile Transformare n
termen de zgomot fractal pot fi animate, cauznd stratul de ansamblu s se mite ca i cum ar fi cu sufletul la gur de vnt.
Setrile de luminozitate, contrast, Scale i influena la scar aparent i densitatea stratului de zgomot. Complexitatea i setrile Sub afecta, de asemenea scar i densitatea aparent, dar cu tot felul de efecte secundare
nedorite care fac artificial aspect de fum. Aspectul este mult mbuntit prin stratificarea cel puin dou treceri separate, prin intermediul unui mod de amestecare (ca n proiectul de exemplu).
\
Adauga vs Multiply: Lumina si ocluziei
nmulirea modul este necesar pentru elemente, cum ar fi de fum, cea, i de cea acestea sunt ntunecate i astupa ceea ce este in spatele lor, i mbuntete nmulire tonuri ntunecate i omite cele lumin. Adaug
modul cel mai bun este pentru elemente de lumin (n special cele mpucat fundaluri ntunecate, cum ar fi pirotehnie), are caracteristica de strlucire ceea ce este n spatele ei. Pentru un element cu tonuri de lumin i
nchis, cum ar as un nor gros de fum, poate dorii s utilizai o combinaie a ambelor, la diferite niveluri de opacitate.
Mascare si Ajustarea
Atunci cnd acoper ntregul prim-plan n mod uniform cu fum sau cea, un aspect mai realist este realizat cu ajutorul a doi sau trei straturi separate, se suprapun cu pozitiile de compensare (Figura 13.9). Produs
secundar neateptat de straturi de particule straturi 2D n acest mod este ca acestea s ia pe iluzia de adncime i a volumului.
Hri de zgomot fractal textura menine un avantaj asupra zgomot n care acestea pot bucla perfect (care permite reutilizarea pe cadre de lungimi diferite). n Opiuni Evolution, activai Evolutia Ciclul, i anima
Evolutia n rotaii ntregi (de exemplu, de la 0 2 x 0.0 ). Setai Ciclul (n Revoluii) parametru la numrul de rotaii total de (2). Cadrelor cheie prima i ultima meci de acum, i oloopOut ("ciclu") expresie continu
aceast bucl infinit.
Ochiul percepe schimbri n paralaxa ntre prim-plan i fundal i i asum n mod automat ca acestea s fie un produs secundar al complet de trei dimensionalitatea, dar v economisi timpul i probleme de o randare
3D de particule volumetrice. Desigur, suntei limitat la cazurile n care particulele nu interacioneaz n mod substanial cu micarea de la obiectele din scena, dei nu este n afara limitelor pentru un pacient care este;
tehnici pentru a forma de micare a elementelor de lichid urma mai trziu n acest capitol .
Straturi de particule pot fi combinate cu fundal prin intermediul modurilor de amestecare, sau acestea pot fi aplicate ca o mata luma la un solid colorat. Ca ntotdeauna, alegei n funcie ofer cele mai de control prin
intermediul ct mai puini pai.
Pentru a aduga fum ntr-o zon generalizat a cadrului, o masc mare eliptic cu un decor cu pene de mare (n cifre tripla chiar de rezoluie video) face truc, n cazul n care graniele din zona de fum sunt evidente,
creterea pene masca chiar mai departe (Figura 13.10).
Figura 13.9 Straturi de acoperire de fum fabricate pentru a aduga dimensionalitate i adncime.

Figura 13.10 Aceasta masca unui element de fum singur de la mpucat n figura 13.8 are o valoare pana la sute. Moliciunea de masca ajut s vnd element ca fumul i funcioneaz bine acoperit cu alte elemente, n
mod similar cu pene mascate.

Mutarea prin ceaa


Acelai efect o ai atunci cnd mai multe instane strat de zgomot sau fractale poate ajuta iluzia de a trece nainte printr-un nor ceos. Asta a facut pur si simplu de ajuns (pentru un exemplu de zbor printr-un nor sintetic,
vezi fumuriu proiect Straturi de pe disc), dar cat de des se mpucat dvs. consta ofjust se deplaseaz printr-un nor cetos? Cele mai multe ori, norii de fum sau de cea sunt combinate cu o fotografie existent.
Secretul este ca aceste organice "lichid" straturi 2D ia pe iluzia de volum n care acestea sunt suprapuse i mbrcat n 3D. Prin "lichide", ne referim la orice element cu care curge de micare ecologic i fr form
greu de suprafa, astfel nct gazele si focul sunt chiar incluse. Pentru a face acest lucru, pstrai cteva puncte n minte:
Fiecare instan a zgomotului Fractal foloseste o masca moale eliptic.
Masca ar trebui s fie suficient de mari pentru a se suprapune cu un alt exemplu, mascat, dar suficient de mic pentru a deine poziia sa ca unghiul de camera se schimba.
O cantitate mic de animaie Evolutia merge un drum lung, i prea mult va sufla gag. S micarea aparatului foto s creeze interesul de micare.
n funcie de lungimea i distana parcurs n fotografie, s fie dispui s creeze cel puin o jumtate de duzin de straturi individuale mascat de zgomot Fractal.
Pasaj suprateran fum are doar un astfel de efect de a avansa prin nori. Acesta combin de urmrire de fiecare lovitur cu atenie i n locul cu fenomenul de paralaxa, prin care se suprapun straturi de vrtej n unul pe
altul ntr-o manier credibil. Mist i fum par a fi un volum, dar ei de fapt, de multe ori se comporta mai mult ca se suprapun, translucide avionului individuale-nori de cea i fum.
\
Vanzarea cu Efect Difracia
Exist mai mult pentru a aduga un nor la o lovitur de realist dect un simplu peste A B comp; particule lichide n aer, dac n spray, cea, nori sau, nu doar lumina, dar astupa difracta ea. Acest efect de difracie pot fi
simulate prin aplicarea Blur compuse pentru un strat de ajustare ntre cea i de fond i cu ajutorul unui precomposed (sau prerendered) versiune a elementului de cea ca strat Blur sale.
Aceast utilizare a Compound Blur este detaliat n continuare n capitolul urmtor, n cazul n care acesta este folosit pentru a spori efectul de ceata fum.

Tlzuire de fum
Zgomotul fractale funcioneaz bine pentru a crea i anima fum subire wispy i cea, dar este de puin ajutor pentru a fabrica groase, ridicndu pene sau nori. n loc de un plug-in vigoare, tot ce e necesar este un
element bun nor n continuare i avei posibilitatea s-l anima in After Effects. i tot ce ai nevoie pentru a crea
element este o referin de nalt rezoluie foto-sau chiar un sac de bufe bumbac, astfel cum a fost utilizat pentru a crea imagini n Figura 13.11.
Figura 13.11 O imagine static bun, chiar bufe bumbac aranjate pe posterboard negru, fotografiate la lumina zilei, poate fi folosit ca fundament al tlzuire fum.
mi
3
m

Pentru a da form i contur nori, deschide imaginea n Photoshop, i de a folosi instrumentul Clonare pentru a crea un nor cu forma dorit. Putei s o facei direct n After Effects, dar acest lucru este ofjob tipul celor
pentru care a fost proiectat Photoshop. Clone n straturi de contur scoate n eviden (folosind Linear Dodge, ecran, sau Reducei modurile de amestecare) i umbre (cu Amestecarea setat pe Multiply sau nchis), pn
cnd norul are aspectul eti dup (Figura 13.12).
Figura 13.12 Elementele din figura 13.11 sunt ncorporate n aceast pictur mat, i mpucat final conine un amestec de fum i composited reale.

Deci, acum avei un nor frumos, dar este o nc. Cum l-ai pus n micare? Acest lucru este n cazul n care After Effects "instrumente excelente denaturare intr n joc, n special Warp Mesh i Lichefiere. Cloud
Proiectul de fum care conine doar o astfel de animaie nor se gsete pe disc.
Ochiurilor de plas Warp
Warp plas afieaz o gril de mnere Bezier pe cadru; pentru a anima denaturare, a stabilit un cadru cheie pentru proprietatea Mesh Distorsiune la cadru 0, apoi mutai de punctul de grila i realiniai mnere Bezier
asociate cu fiecare punct s se aplece la nodurile ntre puncte. Imaginea la care acest efect este aplicat urmeaza forma a grilei.
n mod implicit, Warp Mesh ncepe cu o gril de apte-apte. Inainte de a face orice altceva, asigurai-v c dimensiunea grilei are sens pentru imaginea dvs.; este posibil s dorii s cretei dimensiunea pentru un
proiect de nalt rezoluie, i de a reduce numrul de rnduri pentru a se potrivi raportul de aspect al fotografiei, pentru o gril de ptrate (Figura 13.13).
Nu putei obine de obicei departe cu glisarea unui punct mai mult dect la aproximativ jumatatea drumului spre orice alt punct; urmrii cu atenie pentru artefacte de intindere si rupere n timp ce lucrai, i de multe ori
previzualizare. Dac vedei stretching, realinierii puncte adiacente i mnere pentru a compensa. Nu exist nici o modalitate mai bun de a nva despre acest lucru dect la experiment.
Am constatat c cele mai bune rezultate cu animaie utilizare Mesh Warp minim a ochiurilor de plas, animarea, n schimb, elementul care se misca sub ea. Aceasta funcioneaz bine cu orice lichid organic, care
curge.
Lichefiere
Warp Mesh este necesar pentru denaturri brut al unui cadru ntreg. Efectul Lichefiere este un sistem bazat pe perie pentru denaturri fin. Proiectul Cloud Smoke include o compozitie care angajeaz Lichefiere pentru a
swirl un nor. n urma este o orientare scurt la acest set de instrumente, dar i cu instrumentele cele mai perie pe baz de pictural, nu exist nici un substitut pentru experienta hands-on.

Warp ochiurilor de plas, ca instrumente de denaturare multe, face destul de lent. Pe msur ce dur n micare, nu ezitai s lucreze la o rezoluie de trimestru. Cnd ai finalizat animaie tu, v putei salva o mulime
de timp de ctre aceasta pre-randare (a se vedea capitolul 4).

Figura 13.13 Controalele Mesh Warp sunt simple, doar o grila de puncte i a vectorilor. Putei preseta numrul i calitatea; mai mult nu este neaparat mai bine. Punctele pot fi multiselected i trt, i fiecare punct
conine mnere Bezier pentru deformare vectori adiacente.
Principiul din spatele Lichefiere este, de fapt similar cu cea a Warp Mesh; activai Mesh Vezi sub Opiuni Vezi i vei vedea c suntei nc manipula doar o reea, chiar dac unul mai fine, care ar putea fi greoaie
pentru a ajusta punct cu punct, prin urmare, perie de interfa.
Dintre perii inclus cu Lichefiere, primele dou de-a lungul rndul de sus, Warp i Turbulence, sunt cel mai des utilizate (Figura 13.14). Warp are un efect similar se deplaseaz un punct n Warp Mesh, ci pur i simplu
mpinge pixelii n direcia n care tragei de pensul. Amestec Turbulence pixeli n calea pensulei.
Perie Reconstrucie (cel mai din dreapta pe rndul de jos) este ca un selectiv anuleaz, inversarea distorsiuni la setarea implicit; alte opiuni pentru acest perii sunt cuprinse n meniul Mod Reconstrucie (care apare
numai atunci cnd peria este selectat).
Lichefiere are avantajul de a permite zonelor holdout. Desenai o masc n jurul valorii de zona pe care dorii s lsai neatins de perii Lichefiere, dar setai modul Masc la None, dezactivarea-l. Sub Opiuni Warp
Tool, selectai numele masca n Freeze meniul zona mascat.
Lichefiere a fost o completare cheie a "super-celula" element (aceast mas uria rotire de vreme) pentru nghearea secventa oraului New York, n The Day After Tomorrow. Artiti de la Orfelinatul au putut pentru a
anima picturi mat al bncii nor, defalcate n pri componente mai mult de o duzin de a da efectul de complexitatea corespunztoare organice i dimensiune.

Vnt i Ambient
Ce se face vnt n acest capitol? Dei nu este vizibil n sine, efectele sale sunt omniprezente n cele mai multe nici o lovitura exterior. Prin urmare, sugernd influena vntului poate ajuta aduce o pictur mat sau alte
fundal statice la viata.
Cele mai multe scene nc n lumea real, conine propunerea nconjurtor de vreun fel. Obiecte direct n scen, precum i reflect lumina i umbra ar putea fi schimbarea tot timpul ntr-o scen ce percepem s fie
nemicat. Urmtoarea dat cnd sunt la un bun punct de vedere n aer liber, ceea ce Not subtile

Figura 13.14 Lichefiere este, de asemenea, un instrument de denaturare a ochiurilor de plas, numai ochiurilor de plas este mai fin mult dect a lui Warp Mesh i este controlat prin intermediul perii, permind
denaturarea mai specifice.
Propunerea care le vedei n mediul si sa te gandesti ce ai putea cu uurin re-crea.

Ca un zear, de multe ori te caute oportuniti de a contribui la realismul unei scene, fr a fura se concentreze. Evident, tipurile de dinamica implicate n efectuarea frunzele i ramurile unui copac sunt n majoritate
dominaia dincolo de domeniul de compozitie 2D, dar exist de multe ori sunt alte elemente care sunt pur i articulate animat vreodat att de uor. Exemplele de succes de animaie nconjurtor nu ar trebui s fie
vizibile, iar de multe ori ei nu vor fi fost cerut n mod explicit, astfel nct acest lucru poate fi un exerciiu de subtilitate.
Adugarea Elemente i Animaie
Utilizarea instrumentelor de Ppui este o metod de a aduga organic o propunere puin pentru un element cu corp solid. De asemenea, avei opiunea de a achiziiona i adugarea de elemente care indic sau aduga
la efectul de micare vntului. Figura 13.15 este un element de suflat frunzele de toamna mpucat pe un fundal negru, pentru ndeprtarea uoar i rogojini. Desigur, ai putea aduga un element turbulent aceasta doar
ntr-o scen care fie au deja semne de rafalele n ea sau care coninea numai elementele care ar arta nici o micare secundar de la un fel de vant.
CLOSE-UP
\
Primar i secundar
Primar animaie este micarea brut al obiectului, micarea ei ca un ntreg. Secundar animaie este micarea de piese individuale ale obiectului, ca urmare a inerie. Deci, de exemplu, un elicopter sa prbuit la pmnt:
Asta e animaie primar. Rotoare sale i coada indoaie si se cutremura la impact: Asta e animaie secundar.

Figura 13.15 Uneori putei gsi elemente care va anima scena cnd n comped, cum ar fi acest clip de suflat frunze mpucat peste negru. (Favoare Footage de Artbeats.)
Amintii-v, de asemenea, cat de usor se poate apuca un element efecte n cazul n care cerul este background-ul. Figura 13.16 prezinta un element windblown care a fost mpucat pe acoperi i apoi stabilizat pentru
utilizare efecte. Re-crearea unui animaie dinamic a unui element chiar ca, ahem, simplu ca un palmier unic este ntr-adevr nu merit osteneala dac este doar un element nconjurtor.
Figura 13.16 Elemente VFX poate fi mpucat lateral pentru a maximiza imagini fidelitate, precum i faptul c am fost lipsete un trepied ziua n care am luat aceasta nu-l invalideaz ca un element, datorit stabilizare
micare.

Trasee de fum, pene, i mai multe


Multe efecte, inclusiv trasee de fum, nu necesit generarea de particule, n scopul de a fi re-creat cu fidelitate. Acest exemplu arat cum, cu puin creativitate, putei combina tehnici n After Effects pentru a crea efecte
pe care le-ar putea crede necesit instrumente suplimentare.
Configurarea iniial a unei astfel de efect este pur si simplu o chestiune de a ncepe cu o plac de curat, pictura traseele de fum ntr-un strat nc separat, dezvluind i le-a lungul timpului (probabil n spatele
aeronavei, care este crearea lor). Modul cel mai uor i mai rapid pentru a dezvlui un astfel de element de-a lungul timpului este adesea de animare o masca, la fel ca n Figura 13.17. Sau, ai putea folosi tehnicile
descrise n capitolul 8 pentru a aplica un tracker propunere pentru o perie.
A doua etap a acestui efect este disiparea de traseu; n funcie de ct de mult eolian este prezent, traseul s-ar putea deriva, rspndit, i n afara subire a lungul timpului. Asta ar putea nsemna c ntr-un cadru larg,
partea din spate a traseului ar fi mai disipat decat cele din fata, sau ar putea nsemna traseul de fum n jurul valorii de ansamblu a fost cu sufletul la gur.

O metod este s-i alunge cu un gradient negru la alb (creat cu ramp) i Blur compuse. Gradientul este de culoare alb, la sfritul disipata de traseu i negru la surs (Figura 13.18); fiecare punct poate fi animate sau
pe senile inch Blur compuse folosete acest gradient ca Layer Blur sale, crearea de estompare mai mult ca rampa de devine mai alb. O alt metod, de asemenea, se arat n figura 13.18, foloseste un efect diferit
deplasare, turbulenta deplasa, pentru a crea acelai tip de zgomot organice ca i n straturile de nor precedent.

Cifre 13.18 Pentru a risipi un traseu de fum modul n care vntul ar fi, avei posibilitatea s utilizai un gradient i Blur compuse, astfel ca fumul se disipa mai mult timp, sau de a folosi turbulenta Displace efectul
(dreapta) care, ca i de zgomot, se adaug zgomot fractal a-i deplasa Partii direct din figura 13.17.
Precipitare
Este posibil s dorii s creai un "uscat umed pentru" vigoare, lundu-material care a fost mpucat n condiii clare, uscat i adugarea efectelor de vreme rea. Nu numai ca este imposibil de a trage un timp, astfel nct
suntei filmare ntr-o furtun (n cele mai multe pri ale lumii, oricum), dar umed, condiii furtunoase limita posibilitatilor de fotografiere i a tiat n jos, pe lumin disponibile. Re-crearea unei furtuni de ap avnd n
scdere real ntr-o scen este scump, complicat, i nu neaprat convingtoare.
mi place Trapcode speciale (a se vedea demo-ul de pe discul al crii) pentru particulele de ploaie sau ninsoare acumulare. Acest lucru i ntrece efect Dup Teren de joac pentru Effects "de particule pentru
caracteristici proprii, flexibilitate, i a face rapid. Dup cum arat urmtorul exemplu, deosebit este bun pentru mai mult de particule care se ncadreaz la fel, precum i.

Vrei sa vezi acest proiect deja instituite? Uit-te la 13_dry_for_wet pe disc cartii.
Ude
Studiul fotografii de referin a condiiilor de furtunoase i vei observa unele lucruri pe care ei toi au n comun, precum i altele care depind de variabile. Aici sunt msurile luate pentru a face o zi insorita sumbru
(Figura 13.19):
1.nlocuii cer: calm pentru furtunoas (Figura 13.20, partea A).

2.Reglai Hue / Saturation-LA pentru Dublin-pentru a scoate mossiness verde de aceste dealuri uscate, am scos blues i a tras n jos i n jurul valorii de rou spre verde (Figura 13.20, B).

Figura 13.19 Un exterior ordinar n cazul n care "nu ploua" (stnga) devine un potop.
3.Schimb Tint-tmduitor pentru frigid-o distributie albastrui este comun la scene ploioase (Figura 13.20, C).
4.Fine-tune-Curbele de lumin slab pentru zi-agresiv dropping gamma n timp ce inei subliniaz face lucrurile chiar moodier (Figura 13.20, D).
Asta e ntuneric, dar se pare la fel de uscat ca o suprafata lunara. Cum faci de imaginea de fundal inmuiat? Se pare ca o problem imposibil, pn cnd studiu de referin. Apoi, devine evident c toate acestea
umezeala din aer se evideniaz cauzele ndeprtate s nfloreasc. Aceasta este o ajustare win-win (am reallyjust de tipul asta?), Deoarece, de asemenea, face mai frumoas scen s vad.
Putei aduga pur i simplu un efect de strlucire, dar nu ofer un control la fel de mult ca abordare V recomandm.
Urmai aceti pai:
1.Aducei n stratul de fundal din nou (putei s-l duplicat i terge efectele aplicate-Ctrl + Shift + E / Cmd + Shift + E).
2.Adaug un strat de ajustare de sub ea i a stabilit ca fundal duplicat Luma mat.
3.Utilizai Niveluri pentru a face un strat mat mat hi-con care izoleaza cele mai importante care urmeaz s fie nflorit.
4.Blur rapid rezultatul pentru a inmuia zona de floare.
5.Pe stratul de ajustare, se adaug expunerii i Blur Fast s nfloreasc n fundal de selecie mat.

Crearea Precipitaii
Particulare Trapcode conine toate controalele necesare pentru a genera precipitaii particularizate (care conine o mulime de controale, perioada). Un abecedar este de ajutor, pentru a obine trecut animaie implicit de
ptrate mici albe care eman n toate direciile (facei clic sub Examinare n Controale Efectul s-l vezi). Pentru a ncepe acest site ploaie, creai un strat comp-urilor 2D solid i se aplic particulare. Urmtoare:
1. nvrti stabilire a emitorului i a stabilit un tip de emitorului. Pentru ploaie mi place Box, astfel nct s putei seta cu uurin limea i adncime, dar nimic n afar de punctul implicit i Grid va lucra.

E
Figura 13.20 Progresie pentru o zi grea, umed (de sus n jos). Imagine E prezinta rezultatul-l acum arata ca o zi umed, rece, dar unde e ploaia?
2.Setai Dimensiune emitorului la cel puin egal cu limea comp n X, pentru a umple cadrul.
3.Seteaz direcie la direcional.
4.Setai X Rotire la -90, astfel nct particulele se ncadreaz n jos.
5.Boost viteza pentru a merge de la care se ncadreaz uor viteza de ninsoare la ploaie pelting.
Ai putea crede c este mai corect pentru a stimula gravitate dect viteza, dar gravitatea crete viteza a lungul timpului (cum Galileo a descoperit) i ncepe ploaia care intr sub mii de metri mai sus. Nu va ganditi prea
mult, n orice caz, ceea ce caui aici este realist cu aspect vremea nu, un premiu fizica.
Tu faci, ns, trebuie s efectuai urmtoarele:
1.Mutai poziia Y emitorului la 0 sau mai puin, astfel nct acesta sta mai sus cadru.
2.Creterea Y Size emitorului pentru a obine mai multa profunzime in randul celor care se ncadreaz particule.
3.Crank sus Particulele / sec i Or Fizica (n Fizica) pentru a obine suficient de particule, explozie integral de la primul cadru.
4.n cazul n care particulele sunt venind scurt n partea de jos a cadrului, mrii setarea de via sub aglomerate.
5.Activeaz Neclaritate Propunere pentru stratul de comp i pentru a obine unele ploaie frumos cu dungi (Figura 13.21).
De aici, avei posibilitatea s adugai i vnt rezistenta aerului sub Fizica. Dac suntei crearea de ninsoare n loc de ploaie, este posibil s dorii s particularizai Tip aglomerate, chiar referindu-se la propriul dvs. strat
particularizat, dac este necesar pentru fulgi de zpad.
Compozit Precipitaii
Care este culoarea de ploaie care se ncadreaz? Raspunsul corect la aceasta Koan Zen-ca ntrebare este faptul c picturile de ploaie i fulgii de zapada sunt translucide. Aspectul lor este puternic influenat de mediul
de fond, pentru c ei se comport ca nite lentile mici care se ncadreaz. Ei difracta lumina, defocusing i

Dosarul 13_snowfall de pe discul de instalare conine o foarte mult ca aceasta. Personalizai-l sau s-l utilizai pentru a porni pe calea de a crea propria dvs..

Figura 13.21 n "destul de bun", categoria, dou treceri de ploaie, foarte aproape de unul, unul n prezent, acionm mpreun pentru a crea un potop apos. Special, ar putea genera acest nivel de profunzime, cu un
singur cmp, iar ploaia midground lipsete, dar avioanele sunt mult mai rapide a nfiineaz, pentru o fotografie n micare rapid ca aceasta. Ploaia cade n principal, pe dou planuri.
scderea contrastul a ceea ce se n spatele lor, dar ei nii de asemenea, ridica lumina ambiental.
Prin urmare, pe The Day After Tomorrow echipajul nostru a descoperit succesul cu ajutorul ploaie sau ninsoare elementul ca o mata pista pentru un strat de ajustare care conine o Blur rapid i o Niveluri (sau de
expunere) n vigoare, ca un obiectiv reflexiv, defocalizate. Acest tip de luminozitate precipitaii se schimb n funcie de iluminare sale, aa cum ar trebui. Putei de cuviin s dein n anumite domenii i le lumineze
mai mult, dac la faa locului o zon n care un efect de lumina volumetrice s-ar putea s apar.
Rezultatul final n figura 13.19 beneficiaz de un tnr de atingeri suplimentare. Ploaia este mprit n mai multe straturi, aproape i de departe, i de micare, pentru a se potrivi pe senile de micare a mainii de la care
suntem uitam aceast scen. Special, are capacitatea de a genera paralaxa fr a utiliza mai multe straturi, dar mi se pare, uneori, aceast abordare imi da mai mult control asupra perspectivei. Dei dorii rar unul fr
cellalt, este un exemplu mai multe de a alege miestrie peste precizie tiinific.
Pentru ca suntem uit-o fereastr main, dac dorim s atragem atenia la punctul de vedere, pentru c urmtoarea lovitur inverseaz la un actor uit aceast fereastr, este doar necesar ca ploaia talonului sus. Acest
lucru este, de asemenea, face cu deosebit, cu viteza oprit i particule personalizate pentru picturile.
i pentru c audiena poate spune ntotdeauna atunci cnd avei detaliile greit, chiar dac ei nu tiu exact ce sa ntmplat, a verifica afar Figura 13.22 pentru modul n care picturii este proiectat.
nc o dat, este atenia la detalii i licena creative care v permit s simuleze complexitatea naturii. Acesta poate fi distractiv i ndeplinete pentru a transforma o scen folosind tehnicile din acest capitol, i acesta
poate fi chiar mai distractiv si satisfacatoare pentru a proiecta propriul dvs., pe baza acelorai principii: Studiu de cum funcioneaz cu adevrat, i detalii Not alii ar fi dor. Publicul va aprecia diferena de fiecare dat.
Urmtorul capitol se nclzete lucrurile cu foc, explozii, i a combustibililor alte.
w
Figura 13.22 Se pare jaggy pentru c nu vrei particule s fie nici o rezoluie mai mare dect au nevoie s fie, sau pe care le iau la cantiti masive de timp de randare. Exist dou taste pentru a crea aceast particul: Se
folosete de fundal ajustat, inversat, cu efect Lens CC pentru a crea aspectul. Uit-te la picturile de ploaie pe-o fereastr i observai c uneori, ca lentilele puin, ei invertit lor fish-eye vedere al scenei din spatele lor.

Aceast pagin a lsat n mod intenionat goal


CAPITOLUL
14
Pirotehnie: Hmnca, FIRE, Exploziesions

Natura mea este de a fi pe platoul de filmare, suflare lucrurile.

- Ken Ralston (castigator a cinci premii Oscar pentru efecte vizuale)


Pirotehnie: cldur, incendiilor, exploziilor
11 nu pot fi cea mai mare parte adevrat, dar o multime de oameni-tipi cea mai mare parte primul-devin interesati de o cariera de efecte vizuale cum pyromaniacs grani sau chiar nuci arma. Trebuie s urmeze
pasiunea in viata, cred. Crearea unui incendiu pe computer nu este la fel de distractiv de mult ca sufla pur i simplu rahat, dar poate ca tine pe aceti oameni n afara de strzile noastre.
Adevrul este c multe tipuri de explozii sunt nc cel mai bine printr-o combinaie de simulri practice i virtuale. Exist, totui, multe cazuri n care compozite poate salva o mulime de timp, cheltuieli, i de pericol.
Suflare de modele i elemente de recuzit este distractiv, dar aceasta implic de configurare extins i o sum care nu nesubstanial de pericol pentru distributie si echipa. A doua ans nu vin ieftin.
Pe de alt parte, de multe ori nu exist nici un substitut pentru fizica de live-action haos. Sper c nu vine ca o dezamgire s nvee c nu totul pirotehnice poate fi realizat la nceput la sfrit n After Effects. Unele
reacii necesit imagini reale de elemente fizice sau fabricate fi impuscat la sau aruncate n aer, i referin bun de astfel de evenimente este extrem de benefic. Elementele practice s-ar putea s se bazeze pe After
Effects pentru a lucra, dar fotografii pirotehnice sunt la fel de dependente, dac nu cu att mai mult, pe elemente practice.
Arme de foc
Blanks sunt periculoase, arme si munitii reale mortale. Pentru a crea condiii de siguran o lovitur cu focuri de arm realiste necesit
realist cu aspect arma a propunerii n scen
alt metod de a mima sau a genera aciuni de ardere pe platoul de filmare
adugarea de un fulger bot, fum, cartu, sau de descrcare de gestiune coaj (acolo unde este cazul)
mpucat potrivite arat rezultatul de focuri de arm: moloz, afisari marcator, chiar i de snge
After Effects poate ajuta cu toate acestea ntr-o anumit msur, i mnerele unele dintre ele complet, alinarea avei nevoie de alternative pentru mai costisitoare sau periculoase.
Trage
n sensul acestei discuii S presupunem c ncepei cu o plac mpucat de un actor re-crearea de aciune de ardere un pistol, i c arma care a fost utilizat pe platoul de filmare nu produce nimic: nici blitz botul, nici
fum, nici o coaj. Tot ceea ce este necesar este unele mimarea de actorul de recul, sau cu piciorul, care este relativ minor cu pistoale mici, i o nelegere mult mai mare, cu o puc sau arm complet automat.
Din fericire, nu exista nici o penurie de referin, ca nicaieri in afara de ANR este Al Doilea Amendament mai preuite dect n filmele de la Hollywood i de televiziune. Desigur, cele mai multe astfel de scene sunt ele
nsele organizat sau manipulate, nu realismul documentar, dar amintii-v, vom pentru realitatea cinematografic aici, asa ca daca arata bine pentru tine (i regizor), prin toate mijloacele pe care le utilizai ca referin.
Figura 14.1 arat ceva de genul compozit minim pentru a crea o lovitur realiste ale unui pistol a fost concediat (dei artistic executate in acest caz). n funcie de arma, de fum sau un cartu uzat s-ar putea, de
asemenea, de descrcare de gestiune. La fel de important ca aspectul a cadrului este momentul; verificai de referin preferate cu atenie i vei gsi c nu de mult, i cu siguran nu flash-ul, persista mai mult de un
singur cadru.

Stu Maschwitz lui carte, Rebel DV Ghidul (Peachpit Press), este definitiv cu privire la obiectul de a crea un film de actiune, poate pe un buget redus, cu ajutorul a After Effects. Inclus cu preul capac, vei obine un
cuplu de o funcionalitate deosebit Dup instrumente Efecte pentru flash-uri bot i coji de cheltuit, iar unele expertiz serioase pe aceast tem de a face aciuni explozive interesanta si reale.

Figura 14.1 O mare parte din bun punct de referin pentru focuri de arm film este alte filme; dorii de obicei, aspectul cel mai dramatic i cinematografice, care este un singur cadru de bli i a botului de iluminat de
contact pe elemente incadrand (dreapta). (Favoare Imagine Productions Marte.)
Cursa efectiv a marcator din baril, n general, nu este nimic s v facei griji, la aproximativ un kilometru pe secund, se mic prea repede pentru a fi vzut n mijlocul toate celelalte efecte, n special flash botul
orbitoare.
Flash botului i fum
Cel mai clar indiciu c un pistol a plecat este flash de lumina in jurul botului, la sfritul baril. Aceast explozie mici, strlucitoare de praf de pusca dureaz de fapt despre V5o destul de alt parte, scurt c, atunci cnd
mpucat vii se poate cdea ntre cadre de film (n care caz, va trebui s-l restabili pentru ca aciunea de scena care urmeaz s fie clar). Arme adevarate nu descrcarea de gestiune un flash bot ca o regul, dar cu
siguran nu tunuri film.
Un flash pot fi pictate de mn, ntr-clonate dintr-o imagine practic, sau composited de referin din stoc. nseamn c utilizai pentru a genera nu este prea semnificativ, dei intermitent botul au n comun cu rachete de
semnalizare lentile c acestea sunt specifice pentru dispozitivul care le-a creat. Cineva din public este obligat s tie ceva despre modul n care flash-ul botului de arma s-ar putea arata, asa ca referin: pistoale Anumite
emit o form caracteristic, cum ar fi de lacrima, cruce, stea sau (Figura 14.2).
Figura 14.2 Unghiul de mpucat i de tipul de arma afecteaz efectul blitz bot. Imaginea din stanga este dintr-o pusca M16, iar cea din dreapta este de la un pistol. (Imagini de curtoazie Artbeats.)

Orice astfel de explozie calatoreste n dou direcii la sfritul baril: aranjate pasiv din punct de ardere i n linie dreapt de la un butoi. Dac nu avei surs care face ca aceast form la unghiul corect, e mai simplu,
probabil, s-l picteze.
Cheia este de a face s arate dreapta pe un cadru, acesta este un caz rar n cazul n care este practic toate publicul ar trebui s vedei, i n cazul n care un cadru poate fi aproape complet diferite de cele care l
nconjoar. n cazul n care arat o parte blah sau doar de

modul de acolo, e prea bine adaptate la cadrele din jur. Concentrai-v pe un cadru pn cnd nu-l crezi de exploziv i dramatic nfloreasc.
Tehnic vorbind, unele arme, de exemplu, puti-poate provoca destul de un pic de fum, dar cele mai multe emit puin sau deloc. Dac nu face un fum de fum cu zgomot deinute de ctre o masc moale, pe care le-ar
putea cu siguran, sfatul meu este de a face aceasta evapora relativ repede, astfel nct s nu sufla gag.
Munitii si Lumina Interactive
n cazul n care arma in scena solicit pentru ea, ca pic pic extra de realism poate fi adugat, cu o animaie secundar dintr-un nveli popping pe partea de sus a unui semi-automat. Figura 14.3 arat cum un astfel de
element pare a fi emis dintr-un pistol real i mpucat cu un obturator de mare vitez.
Este cu siguranta misto de a avea un pop detaliat cu aspect coaj off de arma, dei adevrul este c cu o vitez mai mic expunere camera, elementul va deveni o nerecunoscut de dou cadru blur oricum, caz n care tot
ce aveti nevoie poate fi o perioada de patru -punct de masca de culoare alb (sau alama-colorate) solid.
Flash-ul luminos al botului poate provoca, de asemenea, un flash scurt reflectat pe obiecte aproape de arma, precum i ca subiect de ardere el. Capitolul 12 ofer metodologia de baz: masca Softly-o zon a evidenia,
mat sau elementul cu accente proprii, apoi blitz-l cu ajutorul unui strat de ajustare care conine un efect Niveluri sau un solid colorat, cu un mod de amestecare adecvat.
Ca o regul general, cu att mai mic de lumin ambiental i mai mare arma, cu atat mai mare probabilitatea de iluminare interactive, prin care lumina (si umbre), contactul cu suprafeele nconjurtoare flash de
focuri de arm. Un literal "mpucat n ntuneric" va ilumina pe deplin fata de cine (sau ce) este concediat, doar pentru un singur cadru. Este un mare efect dramatic, dar una care este foarte dificil de a re-crea n post.
Eboe de aprindere pe platoul de filmare sau orice alt mijloc de a obine iluminat de contact a unui flash pe platoul de filmare ar fi de nepretuit aici.
Prin contrast, sau mai degrab prin contrast redus, o scen de o zi aprins va diminua puternic nivelul de interactivitate al luminii.

Figura 14.3 O coaj apare off de arma tras, dar ar putea la fel de bine s fie un strat de form cu motion blur (sau verificai DVRebel Ghidul Pentru o particul Teren de joac pe baz de configurare pentru a crea n
mod automat). (Imagini de curtoazie Artbeats.)
n loc de un flash alb cald, este posibil s mai precis au saturaie de portocaliu i galben n elementul complet blitz botul, i de iluminat interactive s-ar putea s fie minim. Acest lucru este n cazul n care nelegerea
aparatul de fotografiat i mediul de nregistrare v poate ajuta s ecartament efectul o apertura mica lovit de o multime de lumin.
Afisari i Squibs

Marcatori c Ricochet pe platoul de filmare sunt cunoscute ca petard afisari deoarece acestea sunt de obicei create cu squibs, explozivi mici cu puterea aproximativ a unei firecracker care stinge n timpul lua. Squibs
pot fi chiar pocnitori real. Este posibil s adugai afisari marcator fr folosind explozivi pe platoul de filmare, dar frenetic schimb de focuri va cere de obicei, un amestec de on-set de aciune i mbuntirea
postproductie.
Figura 14.4 prezinta un plus nainte de a-i-a dup un glon a lovit pur n After Effects. Aici bullet nu ricoeu, dar este ncorporat direct n metal solid de camion. ntr-un astfel de caz, tot ce trebuie s facei este s
adugai rezultatele a prejudiciului pe un strat separat la cadrul n care hit-uri marcatori, putei picta acest (e un scntei cteva). Elementul poate fi apoi micare, s-l cstoreasc pe senile solid n fundal.
La cadrul de impact, precum i pentru un cadru sau dou dup aceea, o scanteie de tir i, eventual, un pic de fum (n cazul n care obiectivul este combustibil, dar nu n cazul unui vehicul de oel) va transmite violena
plin de gloane. Ca i n cazul blitz bot, acest lucru poate varia de la un singur cadru ntr-o cabin de du mai focuri de artificii, cum ar fi de scntei pe senile n peste un cteva cadre (Figura 14.5).
O explozie a lovit-glon pot fi create printr-o trage in miniatura pic efecte, cu ajutorul unui fond de flacr neagr (un card de plat, negru, s o fac) i a unor petarde (presupunnd c le putei obine). Bliul rezultate,
scntei, iar fumul se remarc fa de negru, permind elementul care urmeaz s fie composited prin intermediul unui mod de amestecare (cum ar fi Adugarea sau ecran) sau un mat hi-con (Capitolul 6). O mai bun
nc, ncercai un pixel efect Bender concepute cu scopul de a att keying afar i unmultiplying zonele negre ale imaginii. Dac explozivii nu sunt periculoase lucru, chiar ntr-o

Figura 14.4 Aceast secven de cadre prezinta un glon dou lovind cabina de camion, folosind dou elemente: a lovit bullet pictate (sus) i elementul de scnteie, a cror surs a fost mpucat n negru i se adaug
prin modul de ecran. (Imagini de curtoazie markandmatty.com.)

Figura 14.5 O scanteie element de surs mpucat mpotriva neagr pot fi composited utiliznd Adugare sau modul de amestecare Ecranul nu-mat nevoie. (Imagini de curtoazie markandmatty.com.)
situaie controlat, imagini de stoc este disponibil. n cazul n care resturile este, de asemenea, o parte a mpucat, cu toate acestea, cu att mai mult c se poate face practic pe platoul de filmare, cu atat mai bine
(Figura 14.6).
Deci, pentru a recapitula, un hit bun marcator ar trebui s includ
fum sau scntei la cadrul de impact, de obicei, de durat ntre unu i cinci cadre
rezultatul fizic a prejudiciului marcator (dac exist) i pictate pe senile n scen
Resturi n cazurile n care obiectivul este shatterable sau scatterable
Mai trziu n acest capitol, vei vedea ct de explozii mai mari au multe n comun cu hit-uri bullet, care sunt n esen, explozii doar in miniatura. n ambele cazuri, un pic de resturi practice pot fi crucial s vnd
mpucat.
Efecte de energie
Exist un trm ntreg de efecte pirotehnice, care sunt alctuite din energie pur. La un capt al spectrului de frecvene foarte luminos este fulger, care are loc n atmosfera planetei noastre de zi cu zi, de la cellalt capt
sunt arme science fiction care exist doar n mintea (nu c armata american n conformitate cu Ronald Reagan nu a ncercat s a le face o realitate).
O simulare fulgere i un compozit sabie lumina au destul de un pic n comun, n sensul c acestea se bazeaz pe prosti

Figura 14.6 Animarea resturile este plictisitor i neprofitabil n comparaie cu fotografierea un pistol BB la obiecte separatiste i arunce resturile la talent. (Favoare Imagini de la orfelinat.)
vznd cu ochii ntr-un element care apare alb fierbinte. Lucru amuzant despre viziunea omului este faptul c de fapt arata pentru dezintegrarea-zonele care nu-chiar-alb-cald n jurul valorii de cald-core pentru indicii
c un element este mai luminos dect alb i mai fierbinte decat fierbinte.

Uit-te la cald: Core i Decay


n ediiile anterioare ale acestei cri semestrul I-glumea ca reteta pentru crearea unui cinematografic blur sabie de lumin a fost strict secret. De data aceasta n jurul valorii de Sunt motivat sa verse fasole n loc de a
merge pe ruta rapid i uor, datorit superstaruri Internet de sabie de lumin cu buget redus, Ryan i-om Dork, care au furnizat o ntreag lupt sabie de lumin de pe disc (Figura 14.7).
Putei gsi sabie de lumina care urmeaz s fie oarecum jucat dup trei decenii, dar tehnicile de care avei nevoie pentru a face o bun lupt sabie de lumin se aplic la orice energie determinate de alte efecte. Exist,
de asemenea, nc o multime de interes n aceste zile ntr-un amuzant Star Wars parodie sau decolare, cum ar fi Ryan vs Dorkman, din care de exemplu folosit n aceast seciune este luat (Figura 14.7).
Efectul Beam (Efect> Creare> Beam), automat v ofer strictul necesar, un miez i strlucire din jur. Acesta este de 32 bpc i poate fi construit, dar ca att de multe soluii automatizate este un compromis. Un lucru real
este creat de mn, i nu e tot ce probleme mult mai mult avnd n vedere ct de mult mai bine rezultatul poate fi. Control mai mare asupra zonelor de micare i de pragul este egal cu un aspect mult mai bine.
Figura 14.8 prezinta elementele de baz pentru un singur efect sabie de lumin:
1.n primul comp, face placa de fundal (Figura 14.8, stnga sus) un strat de ghid, pentru c acest lucru nu este comp final, i de a crea un solid alb mascat. n acest caz, poziia i arce de lumina sunt sbiile toate
rotoscoped de mana (dreapta sus), astfel cum sunt detaliate n capitolul 7.
2.Meniurile (sau precomp), acest Comp ntr-un comp nou, se aplic Blur rapid la stratul care rezult (a activa pixeli muchiei Repetare), i setai modul de amestecare pentru a aduga (sau ecran).

Figura 14.7 Aciuni spectaculoase de la duel Ryan versus Dorkman. (Favoare Secvena de Michael Scott.)

Dosarul 14_lightsaber_ryan_vs_dorkman de pe discul conine acest sens, precum i secvena care conin aceste clipuri.

Figura 14.8 Iniial roto comp este configurat cu umplutur generoase (stnga sus), astfel c mtile se poate muta din cadru, fr a fi ntrerupt. The roto n sine este modelat pentru a ncadra n plin zon de motion
blur, dup caz, de la izvoare (dreapta sus). Efectul strlucire (de mijloc stnga) provine de la stratificare mpreun mai multe exemplare ale ROTO, fiecare cu diferite cantitati de Feather pe masca. Aceasta este apoi
colorat ca un singur element (dreapta mijloc) i trucuri n nivele (jos) pentru intensitatea strlucire corespunztoare.
Ld <<*> * IT | ; bb: X ft! WL-b

BUrMjMWW
Op Tb<{Meu* Un Kb tfFlrJSfiTSi G (i TciOutjM: VN * e

3.Duplica acest layer de mai multe ori, i ajustai Blur rapid, astfel nct fiecare strat dublu are aproximativ blur din cel de deasupra lui. Cu ase sau apte straturi s-ar putea s aib o raz Blur variind de la 5 la nivelul
de sus (de baz) pn la 400 sau cam asa ceva.
Pentru a automatiza de configurare ai putea aplica chiar i acest text expresie pentru a setarea neclaritatea stratul duplicat lui:
thisComp.layer (index-1) efect ("Fast Blur"). ("neclare") * 2
Acest lucru ia valoarea neclaritatea din stratul de sus si dubleaza-l, astfel nct pe msur ce stratul duplicat, fiecare de mai jos partea de sus este de dou ori mai moale (Figura 14.8, mijloc la stnga).
4.Meniurile acest comp n compoziia dvs. principal s-l combine cu imagini i i confer culoare (Figura 14.8, mijloc dreapta). Abordarea Ryan versus Dorkman folosete balansul de culoare i este composited n 16
bpc, unul 32-bpc alternativ (Balans de culoare, deoarece nu funcioneaz n HDR) este pur i simplu de a utiliza nivele, reglare de intrare alb i Gamma privind individuale rou, verde i albastru canale. Ai putea aplica,
de asemenea, i Tent Harta alb pn la valori mai strlucitoare dect alb (Figura 14.8, partea de jos).
Acesta este scenariul fundamentale; aici sunt cteva alte modaliti de a
vinde ntr-adevr o scen ca asta. Avei posibilitatea s utilizai
blur de micare; Not modul de rotoscoping arc de circulaie i de adugarea marginea pragului te pentru acest gratuit n cifrele precedent
contact / interactiv de iluminat / strlucire (Figura 14.9)
Figura 14.9 Ai cateva lucruri pentru gratuit: iluminat lua legatura cu apare pe faa de la lumina albastra, acesta ar putea i ar trebui s fie stimulat n lumin sczut. Pentru strat de sbii nu conteaz atunci cnd cruce;
indiferent de modul de valorile lor sunt adugate mpreun.

Figura 14.10 Blitz-uri apar de zeci de ori pe parcursul luptei, fiecare dintre pare s aib o form unic, dar ei folosesc toate aceleai patru-cadru flare, i forma sa unic vine din a fi composited cu restul scenei.
daune fizice / interaciune cu mediul nconjurtor; aceleai tipuri de interaciuni descris pentru hit-uri bullet se aplic, se adaug aa scntei, rachete de semnalizare, precum i alte daune pentru mediul nconjurtor
clipete / supra-interval valori (Figura 14.10)

Nu am nevoie nici s v spun c aceste tehnici sunt bune pentru mai mult de sbii uoare; presupunem c intenionai s genereze un efect mai natural, cum ar fi fulgerul. Referin prezinta ca acest lucru s posede
caliti similare (Figura 14.11) i aceleai tehnici va vinde efect.
Exist un cuplu de built-in efectele pe care le va crea fulgerul n After Effects. Fie cu fulger fulger sau avansat, nu eti blocat cu aspect mai degrab mediocr a intrrii n vigoare n sine, vei putea adapta metodologia
sabia de lumin i de aici n alt parte. Oprii strlucire i de a folosi efectul de a genera un nucleu dur alb, i urmai aceiai pai ca doar descris. Merit efortul de a obine dincolo de aspectul conserve, i-l deschide
toate posibilitile artat aici i mai multe.
n unele cazuri, s-ar putea merge dincolo de aceste exemple i de a crea un element care arunc att de mult de cldur i energia pe care o denatureaz mediul din jurul ei.
Denaturarea de cldur
Deformare la cald, c clipocit ciudat n aer care apare atunci cand aerul cald ntlnete aer mai rece, este un alt unul dintre aceste efecte compositors dragoste. Ca un episod acut obiectiv, este un efect foarte vizibil
faptul c, dac sunt corect motivate i ajustate, adaug

Figura 14.11 Imagini reale de referin conin efecte de energie cu thresholding realiste i interaciunea cu mediul nconjurtor. (Curtoazie imagine a lui Kevin Miller prin licen Creative Commons.)
realismul instant, chiar dac telespectatorii dumneavoastr nu tiu c lumina fierbinte de gaze curbe.

Cifre 14.12 prezinta rezultatele fabricate de deformare la cald ntr-un prim-plan de o scena care va include, de asemenea, foc. Cnd ochiul vede de deformare la cald, se nelege c ceva se ntmpl intens, la fel ca cu
decderea / pragul de lumini strlucitoare, aa cum este descris mai devreme. Mintea este atras de contrast.
Ce se intampla de fapt
Stare ntr-un bazin de not, i putei vedea deplasare cauzate de indoire de lumina ca se deplaseaza prin apa. Valuri ondulate din cauza ap ondulate indoire de lumin. Exist cazuri n care atmosfera noastra se
comporta ca aceasta, precum i, cu valuri cauzate de coliziunea de aer cald i rece, un mediu care nu este la fel de transparent pe ct pare.
Dup cum probabil tii de la fizica de baz, se ridica de aer cald i particule de cald misca mai repede decat cele reci. Air nu este un mediu perfect limpede, dar un gaz translucid care poate aciona ca o lentila, ndoire
uoar. Acest "obiectiv" este de obicei static si pare plat, dar cererea de caldura cauzeaza un amestec brusc a se mic foarte repede particulele de aer cald n cretere n aerul nconjurtor rece. Acest lucru creeaz
valuri care au ca efect al strmutarea i denaturare a ceea ce este n spatele aerul n micare, la fel ca undele n piscin sau valuri n ferestre duble-atrna de o cas de 100 de ani.
Pentru c acest comportament seamn cu un efect de lentil, i din cauza rolului de aer nu este de obicei luate n considerare ntr-o randare 3D, acesta poate fi modelate adecvat ca o denaturare suprapuse pe orice st n
spatele zonei de aer cald.
Cum s o re-creeaz
Paii de baz pentru deformare la cald mai re-crearea dintr-o surs invizibil n After Effects sunt dup cum urmeaz:
1. Crearea unei animaie de particule de baz care simuleaz circulaia i disipare a particulelor de aer cald n scen.

Cifre 14.12 Ceata de cldur prin ea nsi poate prea un pic ciudat (sus), dar adaug semnificativ la realismul unei scene care conine o surs de cldur proeminent (jos).
fkk \

Check out 14_heat_displacement de pe disc pentru aceast configurare.


fkJM \
2.Asigurai-doua parcursuri similare, dar unic de aceast particul animaie-o s-i alunge de fundal pe vertical, cealalt pentru ao deplasa orizontal-i precomp acestora.
3.Adaug un strat de ajustare care conine efectul Harta deplasare, care ar trebui s fie setat s utilizeze comp animaie de particule pentru a crea efectul de denaturare. Aplica-l n fundal.
Teren de joac pentru particula este, practic, ideal pentru acest scop, deoarece setrile sale implicite se apropie de a genera exact ceea ce avei nevoie, cu urmtoarele modificri minore:
a.Sub Cannon, mutai poziia la surs n cadrul n care ceaa de cldur provine (n acest caz, centrul de jos, ca ntregul strat va fi reposi-ionate i refolosite).
b.Deschidei Radius Barrel de la implicit de 0.0 la limea, n pixeli, a sursei. Numere mai mari duce la mai lent face.
c.Boost particule pe a doua la ceva de genul 200. Mai mare Radius Barrel, particulele sunt necesare mai multe.
d.Sub Gravity, stabilit la 0,0 Forta pentru a preveni efectul de fantana implicit.
Culoarea implicit i scar de particule este amenda pentru acest exemplu rezoluia video, dar avei posibilitatea s le adapteze, precum i n funcie de mpucat dumneavoastr. Un format mai mare (n pixeli) sau o
surs de cldur mai mare ar putea necesita mai mari, particule mai moale.
4.Duplicat acum stratul de particule i de a seta culoarea stratului duplicat la verde pur. Dup cum vei vedea mai jos, efectul Harta deplasare n mod implicit utilizeaz canale de rou i verde pentru deplasare
orizontal i vertical. Ideea este s-l varia, astfel nct particulele nu se suprapun, prin schimbarea de direcie la ntmplare Spread si marja Velocity aleatoare de la valorile implicite.

Acesta poate fi util pentru a genera particule pentru harta deplasarea n sine n software-ul de animaie 3D, n cazul n care denaturare trebuie s fie ataat la un obiect animat 3D, cum ar fi un motor cu reactie sau
rachete de evacuare. Denaturarea este nc cel mai bine create n After Effects utiliznd acel hart.
Folderul 14_fire de pe discul conine comps utiliza n continuare pentru aceste cifre, precum i o lovitur de imagine n micare, care poate fi folosit pentru a crea propria dvs. mpucat dinamic cu elemente de acelai
foc.
5. Animaia de cldur este aproape complet, are nevoie de doar cteva dedurizare. Adaug o setare moderat Blur Fast (Figura 14.13).
Acum pune animaie de a utiliza: Tragei-l in comp principale, i oprii vizibilitatea. Efectiv Harta efectul de deplasare este aplicat fie direct la placa de fundal sau, de preferin la un strat de ajustare edinei mai
presus de toate straturile pe care ar trebui s fie afectate de ceata de cldur. Harta de deplasare este setat implicit pentru a utiliza canalul rou pentru deplasare orizontal i canalul verde pentru deplasare vertical; tot
ce trebuie s facei este s selectai stratul care conine particule de rou i verde, sub meniul Layer Displacement Map.
Deplasarea de cldur de multe ori dispare nainte de a ajunge n partea de sus a cadrului. Efectuarea particulele se comport astfel nct durata lor de via se termin nainte de a ajunge n partea de sus a cadrului este
exact, dar minuioas. O soluie mai simpl este s adugai un solid cu un gradient negru la alb (create cu efect de ramp), ca o mata luma s dein n stratul de ajustare care conine efectul de deplasare. Putei utiliza,
de asemenea, o masca de mare, moale.
Incendiu

n cadrul After Effects, sinteza de incendiu (de la zero) este mult prea cald s se ocupe; nu exista nici un instrument, built-in sau plug-in, pentru a face convingtoare cu aspect flacari. n cazul n care focul este deloc
proeminent ntr-o fotografie, va fi nevoie de elemente care vin din alta parte, cel mai probabil, mpucat cu un aparat de fotografiat, dei animatori 3D au devenit din ce n ce mai talentai de la fabricatie alternative aici
i acolo.
Crearea i folosind elemente de foc
Figura 14.14 prezinta efecte plci de elemente de incendiu. Marea provocare atunci cnd focul compozite este c nu la scar foarte realist-un foc semineu va arata aceasta aparine n vatra, indiferent de modul n care
putei ncerca s scar sau retime-l.
Elemente de incendiu sunt n mod ideal, mpucat n spaiu-negativ pe un fundal negru, sau, cel puin, pe timp de noapte, astfel nct s poat fi

Figura 14.13 Acest strat deplasare, mpotriva mat gri doar pentru claritate, a fost creat cu paii de mai inclus i utilizate cu efect Harta deplasare pentru a produce efectul se arat n figura 14.12.

Figura 14.14 Elemente de incendiu sunt de obicei mpucat n negativ (negru) sau, ocazional, n spaiu-un cadru natural care necesit rogojini mai atent. Prin intrare ajustarea negru pe nivele, putei controla cantitatea
de strlucirea s ias de pe foc, deoarece acesta este amestecat prin modul Adaug, de creditare de iluminat scena interactiv gratuit. (Imagini de curtoazie Artbeats.)
composited cu modurile de amestecare i un minim de roto-definire a domeniului. Focul se aprinde mprejurimile sale, doar ceva pentru a pstra n minte atunci cnd fotografiai.
Acest lucru, atunci, este un caz n care poate fi n valoare de investiii n elemente corespunztoare mpucat de pyrotechnicians instruit (cu excepia cazului n care se aude ca nici un haz, dar nu e mai implicat, cu o
trage foc bun dect un serviciu de nchiriere camera si un lamp de benzin). n multe cazuri, societile imagini stoc, cum ar fi Artbeats (exemple pe disc al crii), anticipa nevoile tale. n vedere amploarea i
intensitatea ajutorului se poate mai corect decat ceea ce se poate trage cu uurin pe cont propriu, cum ar fi nimic, Pyro este o abilitate ale cror masterat-au dedicat studiului mult i de eroare de practica sa.
Toate Fired Up
Modurile de amestecare i de amestecare, nu liniar, Mate, sunt cheia pentru a compozite foc bine. Avnd n vedere un element de foc lovitura mpotriva alb-negru (de exemplu, fireExcerpt.mov Artbeats_RF001H_
incluse pe disc i utilizate pentru descrise de exemplu), greeala newbie comun este de a ncerca s-cheie n negru, cu un efect de extracie, ceea ce va duce la o lupta ntre marginile negre i foc subire.
Un prim pas este de a pune pur i simplu stratul de foc pe fundal i se aplic Adaug modul. Pentru firm un incendiu, flare, sau un alt element luminoase putei
. se asigura c Culori Blend Utilizarea 1.0 Gamma este
este activat n Setri de proiect. Alpha aplic de la Max Color (acest pixel gratuit Bender plug-in-am menionat mai devreme n capitolul face toate zonele negre ale imaginii transparent)

lQJX

ROY010_tk02 - blur combinate


IOS compuse Blur H

Despre fttt-*

; R ^ Tpdl LHJU " Eu


Blur Layer & maxim Rlur 0 H Layer Dimensiuni Diffei

? Pe
"I | V sirttcft Harta pentru a se potrivi

_ "J

Figura 14.15 Efectul de aburi sau cea poate fi recreat cu un efect subtil Blur compuse.

Blur compuse variaz pur i simplu cantitatea de neclaritate n funcie de luminozitatea de un pixel dat n stratul de Blur, pn la un maxim dat. Este un lucru dreptul de a folosi nu numai pentru foc i fum, dar pentru
cea i cea uoar; particule grele n actul de aer ca mici lentile mici defocalizate, provocnd n acest sens n natur.
fin-ton rezultat cu un efect de niveluri, mpingnd la intrare pe Alb i Negru (precum i culorilor total)
aduga un efect de expunere (cu o setare de expunere stimulat), pentru a crea un infern furios
aduga iluminat interactive pentru low-aprins scene (seciunea urmtoare)
crea deplasare de mai sus foc deschis (cum este detaliat n seciunea anterioar)
adaug un strat de ajustare pe fundal, cu un efect de Blur combinate, folosind transparena foc i fum ca un strat de blur (Figura 14.15)
n cazul n care exist foc nu exist, desigur, de fum, care poate la un nivel modest fi create cu un efect de zgomot fractal aa cum este descris n capitolul precedent, aducand aceasta casa mpucat (Figura 14.16).

Figura 14.16 Toate tehnicile descrise aici construi la un rezultat care d motivaia mobilier pentru a sari la ferestre.
Interacioneaz lumina
n cazul n care camera foto nu se rotete prea mult, un strat de incendiu 2D, sau un set de ele, diferena n spaiul 3D, se poate citi ca suficient de tri-dimensional. Cheia pentru a interaciona acest site este dimensional
cu o scen, mai ales unul relativ ntunecat, este de multe ori lumina interactiv. Dup cum sa menionat mai devreme, foc tinde s ilumina totul n jurul acestuia cu o strlucire cald, plpitoare.

Figura 14.17 Alb i Negru de intrare pe canalele RGB i Rou de control al intrrii n vigoare ofer niveluri de strlucirea natural n jurul elementului. Mai bine intervalul dinamic al imaginii surs, cu atat mai greu se
poate mpinge aceast-un alt caz de surs mai mare adncime de bii.
Aa cum se arat n Figura 14.17, un element de foc poate include o anumit cantitate de stralucire utilizabile. De intrare alb i negru a nivelului de intrare de control, n msura n care este optimizat strlucire sau
suprimate (dreapta), respectiv.
Reinei, totui, c aceast strlucire nu este ceva unic sau speciale; avei posibilitatea s l re-creeaz prin folosirea unui duplicat puternic estompate de foc surs sau un solid i puternic mascat cu pene de culoare
portocalie, cu, probabil, o manevr uoar adugate la stratul de strlucire opacitate s plpie intensitate.
Dimensionalitatea
Avei posibilitatea s scoatei iluzia complet tri-dimensional de foc, n special n cazul n care camera se mic n jurul valorii n spaiul 3D, direct n After Effects. Am fost sincer surprins de cat de bine acest lucru a
lucrat atunci cnd am creat mpucat recomandate n Figura 14.18, napoi n primele zile ale After Effects 3D.
Aa cum sa artat, placa de fundal este un zbor de aerian de o pdure. Datorit schimbrilor n altitudine i de perspectiv, acest lucru este necesar n mod clar mpucat de urmrire 3D (la atins la sfritul capitolului
8). Cheile de la efectuarea acestei mpucat arate pe deplin dimensional s-au s te despari elementele de foc sursa discrete n buci i s ealoneze cele din spaiul 3D, astfel nct ca avionul sa ridicat deasupra ei,
relatia lor sa schimbat i paralaxa (Figura 14.19).
B
Pentru un shot un caracter sau un obiect care reflecta lumina focului, nu este nevoie pentru a merge foc nebun proiectarea pe acest subiect. n multe cazuri, este suficient pentru a crea unele plpie n valorile
personajului luminozitate proprie, de exemplu, prin wiggling valoarea de intrare alb la o frecven mic a nivelului (control individual).
Figura 14.18 nainte de a-i-dup fotografii secveniale de o lovitur de survol. Datorita unghiului de aparatul de fotografiat aeriene, mpucat de urmrire cerute de micare 3D, n acest caz, fcut cu 2D3 lui Boujou.
(Favoare Imagini din ABC-TV.)

Figura 14.19 O vedere de sus a camerei 3D motion-senile de la Figura 14.18 panning trecut un set de incendii (din care compoziia final a avut o jumtate de duzin). Straturile roz contin elemente de foc, gri straturile
de fum.

Este uor s scape cu orice element de foc individuale 2D n acest caz. Deoarece focul schimb forma n mod constant, nu este nimic s cedeze cele dou-dimensionalitatea. Frontierele de elemente individuale de
incendiu se pot suprapune n mod liber, fr a fi distrage atentia, asa ca nu arata taie. Ochiul vede dovezi ale paralaxei ntre un tnr zeci de elemente de incendiu
i nu cred c la ntrebarea c orice un individ din ele pare prea plat. Elementele de fum au fost tratate ntr-un mod similar, organizat de-a lungul avionului care se suprapun. Aa cum sa menionat n capitolul precedent,
transluciditatea fumul de ajutoare iluzia c straturile suprapuse de fum au profunzime dimensionale.
Explozii
Forestiere exemplu mpucat foc conine, de asemenea, o explozie mare ntr-un lumini. Nu este o mare diferen fundamental ntre metodele de a compozit o explozie i incendiu simpla, cu excepia faptului c o
explozie convingtoare ar putea fi construit din mai multe elemente individuale. Este n mare msur o chestiune de ceea ce este explodeaz.
Toate explozii sunt cauzate de extinderea rapid a gazelor combustibile; imploziilor sunt cauzate de contracie rapid. Doar uitandu-se la o explozie, telespectatorii pot gabaritul dimensiunea acesteia i face o idee
despre ceea ce a explodat, astfel nct avei nevoie pentru a proiecta explozie potrivit pentru situaia dumneavoastr sau rezultatul va fi prea ieftin chiar si pentru 1980 de televiziune science-fiction. Cum o faci?
Lumina si Chunky
Fiecare explozie vei vedea este unic, dar pentru a restrnge discuie, voi organiza toate explozii n dou categorii de baz. Cel mai uor este s se ocupe de gaze explozie-un format numai din gaz i cldur. Aceste
explozii se comport la fel ca un foc, n fapt, n mpucat n Figura 14.20 (Stnga) explozie este focul, o minge uria de aceasta, n cazul n care ceva foarte inflamabile n mod evident a crescut foarte repede.
Unele fotografii ajung s priveasc false, deoarece acestea utilizeaz o explozie de gaze atunci cnd unele bucati de moloz sunt necesare. Acesta este un prim motiv pentru care miniaturi explozie sunt nc n uz,
mpucat la viteze mari (sau chiar, atunci cnd este posibil, la scar larg, explozii, care pot fi mpucai la viteza standard). Mai lent n micare i mai mare cantitatea de moloz, cu att mai mare explozie aparent.

Dac mpucat apelurile pentru o explozie ndesat, plin de resturi fizice, i sursa lor i lipsete, avei nevoie de o surs alternativ. Multe programe 3D n aceste zile includ simulri eficiente dinamica, dac te duci
aceast rut, s fie asigurai-v c

Figura 14.20 Materialul pirotehnice este doar lucru atunci cnd ai nevoie de o explozie mare plin cu resturi. (Imagini de curtoazie Artbeats.)
genera o hart adncime, precum i pentru c fiecare poriune va fi dezvluit numai astfel cum rezult din Fireball. Multe alte probleme asociate cu aceasta sunt dincolo de domeniul de aplicare al acestei discuii,
deoarece acestea trebuie s fie rezolvate n alte programe.
Un efect care pare s se apropie n After Effects este sfrma, dar e greu s recomandm acest excepia cazului n care suntei simulnd un geam de sticl sau a unor alte panoul de rupere. Sfrma nu este ru pentru un
simulator deceniu vechi de dinamica, dar limitarea su primar este unul imens: Se poate folosi doar poligoane extrudat plat pentru a modela buci. Un panou de sticl este unul dintre puinele obiecte fizice care ar
sparge n poligoane neregulate, dar plat, i conine Shatter ncorporate n controale pentru specificarea dimensiunea cioburi n punctul de impact. Shatter, de asemenea, a fost elaborat nainte de introducerea de 3D n
After Effects, putei plasa fereastra imaginar n spaiu perspectiv, dar nu cu ajutorul unui aparat de fotografiat sau a controalelor 3D.
O selecie larg de explozii pirotehnice este disponibil ca material rulant de la companii, cum ar fi Artbeats. n multe cazuri, nu exist nici un substitut pentru imagini de un obiect real, fizic fiind cu sufletul la gur
pentru a bii (figura 14.20, dreapta).
ntr-o Blaze of Glory
Cu bun punct de referin i o voin de a lua pas suplimentar de a se cstori mpucat i efect, avei posibilitatea s creai imagini credibile care ar necesita pericol sau distrugere daca sunt luate cu un aparat de
fotografiat. Chiar i atunci cnd proiectul dumneavoastr are buget pentru a re-crea efectiv o parte din haosul descrise n acest capitol, putei folosi aproape ntotdeauna After Effects pentru a spori i a construi pe ceea
ce surprinde aparatul de fotografiat. Boom. Uneori te sa iesi cu un bang.
Index
- (Operatorul de decrementare),
JavaScript, 325 / / (slash nainte), n
JavaScript, 345 1.0 Gamma

culori de amestecare, 368-369 efectele foc, 449 multipass de redare, 410 de urmrire 2.5D, 250-251 2D
straturile de ajustare i, aplicnd 119 strat 2D ca pe Decal
3D strat, 334-335 scurtturi de la tastatur pentru 2D
straturi, 46 pentru a face din straturi 2D, 121 n forme, 91 cale mate i, 105
3D
adugarea de dimensionalitatea la foc
scen, 451-452 strat 2D ca aplicarea pe Decal
3D strat, camere video i 334-335, 269, 280-281 Transformare Reducere
setri, 116 de urmrire preface 3D, 250-251 de modele n Photoshop,
281-283 de urmrire de micare, 263-266 compunere multipass,
406-411 imagini examinarea n AE, 284-286 nc n proiectarea,
291-292 pentru a face din straturi 3D, 121 urmri i mate, 105 comprimate format 4:3, 309 8-bit per canal
fidelitatea culorii, 371-372 valori de culoare, 349-350 reprezentare RGB, 353 comprimate format 16:9, 309 16-bit per canal, 349 - 350 pe 32 de bii per canal
valori de culoare, 366-367 de ieire i, 370 -371
A
timp absolut, frame rate i,
66-67 suprapuneri de aciune n condiii de siguran, 32 de modul de amestecare Adugare, pentru
strlucire zone de lumin, 99-100 instrument de cereale Adaug, modul de 299 Adaug, mti trase n, 92 de straturile de ajustare adugarea, 431
Modurile de amestecare i, 104, ghidul de strat, 120 utilizrile i beneficiile, 118-119 Adobe
Sistemul de management de culoare. vedea
Culoare sistemului de management Color Picker, 360-361 Dynamic Link, 126-127 Media Encoder. vedea Mass-media
Encoder Photoshop. vedea Photoshop avansate de opiunile de culoare 16-bit per canal
compozite, 349 - 350 pe 32 de bii per canal
compozite, 366-367 Adobe de gestionare a culorilor

sistem, 372-373 culori de amestecare utiliznd 1.0


Gamma, 368-369 de gestionare a culorilor izolare,
381-382 Cineon (. DPX) pentru stocarea fiierelor
Filmul, 351-352 Cineon spaiu jurnal, 355 fidelitatea culorii, 371-372 realism culoare utiliznd liniare
HDRI, 361-363 digitale de film i, 355-357 de management i de afiare
de ieire de simulare, 376-379 interval dinamic, 352-354 surse HDR, 364-365 spaiul de culoare liniar, 359-361 LUT (Look-Up Table), 382-384 MediaCore, metode de 376 pentru trecerea dincolo de culoare standard,
369 -370 adncimi de amestecare bii, 367-368 monitor de calibrare, 372-373 de ieire, 370-371 profiluri de ieire, 379-380 list, 348-349 spaiu de lucru pentru proiectul, 374-376 QuickTime aspecte legate de
managementul de culoare, 380-381 reexaminare, 384
gamma spaiu video, 358-359 setri avansate de compoziie Conservarea Frame Rate, 117 Pstrare Rezoluia Cnd Controale imbricate, 118 Tehnici avansate Rotoscoping pentru Adobe After Effects (O'Connell), 417
Opiuni avansate salva, 17 imagini aepx,. scripturi pentru XML, 130 aerender cerere, 124-125 Dup Exprimarea Element Effects
De referin, 318 Almasol, Jeff
Aparat foto-ProjectionSetup
script-ul, 292 Duplink script-ul, 284 KeyEdUp script-ul, 129 de pre-compun script-ul, 110 Alpha stabilirea Bias
crearea de mate i, n Keylight 186, 193 canale alfa
n potrivirea culorilor, combinnd 142-144 de selecie
tehnici, 81 conversia RBGA la HSLA,
340-341 de multiplicare i de margine,
85-88 mate, 186 de list, vopsea i 77-78, 231-232 setri, 20-21 cale Mate, comparativ cu, 104
Alpha mat inversat, cale opiuni mat, 104
Alpha mat, cale opiuni mat, 104
Alvarez, Lloyd
Aranjai Proiecte n dosare i Proiectul de ncrcare sau Format la scripturile de pornire, 111
Lot Search-n-nlocuirea Ci
script-ul, 130 BG Render script, 125 script de imigrare, 12 Layer script Tagger, 42 Render, e-mail, Salvare, i script-ul Shutdown, 126 nconjurtor efecte circulaie,

426-429 amplitudine, care leag FOV parametru pentru a urmri amplitudine audio, 318-320 anaglif, preview-3D, 284-286 Obiective Cale de ancorare, n meniul Vizualizare pop-up, 60-61 puncte de ancorare,
repozitionare, 60 Anderson Technologies,
SynthEyes de la, 263, 266 Unghi de vizualizare, de setrile camerei,
272
masti animat
articulate i mate, 216-217 setrile motion blur, 224 imagine de ansamblu a, 96-97 animaii
de puncte de ancorare, 60 de exemplu mingea cade, 54 camere video i, 287-288 copierea i lipirea, 54-55 usurinta curbele de stabilire, 49-50 presetri pentru, 34 primar i secundar, 427 rotoscoping i vopsea i, 210
separare X, Y, i Z
curbele de animaie, 50-52 coaj ejectarea din arma, 439 pe Timeline, declannd 48-49 efect animat
folosind audio, 343-346 animaie la declanarea
markere, 325-326 i efectele vntului nconjurtor micare, 427-428 argumente, de expresii, 253-254 Aranjare Proiecte in script foldere (Alvarez), 111
tablouri, JavaScript, 341 ARRI Alexa camera, 206 sagetile, pentru punctul de amend
de plasament, 219 articulat Mate
exploataie cache intacte, 216-217 list, 216 Rotobeziers i, 221-222 forme organice rotoscoping,
217-221 artefacte, lentil aparat de fotografiat, 304-305 raportul de aspect
camere video i, 304-305 formate de film, 309-310 atribute
n limba expresie, 319 atribute marker. vedea marcator de atribute audio
conectarea intrrii n vigoare a urmri audio,
318-320 efect de declanare cu, 343-346 Setri audio
Ieire module de opiuni, 36 n setrile de proiect, 18-19 Auto Bezier, keyframe presetate
tranziii, 54 Niveluri Auto, corecie de culoare, 146 Auto-Save, avansat memora
opiuni, n perioada 17-18 Auto-urmelor, metoda de automate pentru crearea de mti, 79
B
fundal de redare aerender cerere,

124-125 Media Encoder, 126-127 de redare de reea, 125 de list, 124 Folder Uita-te pentru, 126 fundaluri, 32 -33
adugnd strat de fundal, 431 de cheilor de culoare, 175 straturi de folosire pentru temporar, 120 de iluminat, lumina de fundal 207, 397-398 cant, ca simptom al
overadjusting culori, 148 Lot Search-n-nlocuirea Ci
script (Alvarez), 130 intrrii n vigoare Beam, 442 mnere Bezier, glisarea, 218 mti Bezier, 90-91
BG Render script (Alvarez), 125 stabilirea Bias. vedea Setarea Alpha Bias tlzuire de fum
Lichefiere i, 425-426 Warp Mesh si, imagine de ansamblu a 425, 423-425 BIRN, Jeremy, 407 de bii adncime
16-bit per canal, 349 - 350 pe 32 de bii per canal, 366-367 de amestecare, 367-368 alfa bitmap, limitrile
tehnica de selecie, 82 negru
negru-alb pentru a-pante, 429 negru clipului de control, 187,
192-194 de conversie de culoare la negru i
alb, negru intermitent 393-394, 417 de intrare alb-negru. vedea Input Output Black. vedea Ieire Black & efect alb, 394 bleach-by-pass metod, de culoare
arat i, 392 culori de amestecare, 1.0 Gamma,
368-369, 410 modurile de amestecare
Adaug i moduri de ecran, 99-100
straturile de ajustare i, 104, 119 Transformare Reducere
setri, 116 combin de selecie
tehnici, 81 modul Diferen, 101 compozite cu foc, 449 modul Multiply, 100-101 modul Overlay, 101 de list, 80, 97-98 pentru a face de, 121 albastru canal. a se vedea, de asemenea, RGB (rosu, verde, albastru),
culoarea potrivite tehnici de sub lumina dramatica, 167 de tehnici de potrivirea culorilor
sub lumina obisnuita, 164-165 potrivirea culorilor tehnici atunci cnd nu este de referin, 170
canale individuale utilizate n potrivirea culorilor, 142-144 bluescreen
keying culoare i, 182 -183
calitatea imaginii si, 198 de nlocuire cer i, 418-419 bluescreening. vedea culoare keying blur
Propunerea efect de estompare, 62-66 trei metode pentru crearea unor efecte neclare, 401
Boke

camere video i, crend 273 Boke efect de estompare,


295-297 pentru focalizare neclare, 293 Bordenave, Charles
ReverseMaskPath script-ul, 97 TrackerViz script-ul, 246 animaie mingea cade
de exemplu, 54 Blur Box, 401
pauz declaraii, JavaScript, luminozitate 345
de adaptare cu Gamma Niveluri
de control, 141-142 HSB (culoare, saturatie, luminozitate), 102, 155-156 Luminozitate i Contrast
compararea ajustarea culorilor
unelte, 137-138 de control gamma lipsit de, 139 niveluri de control i, 137 Brush panoul de sfaturi utile, 232-233 Perie
vopsea i, 231
comenzile rapide pentru lucru cu, 232 gloane, hit-uri i squibs, 440-441 hri cucui, 407
C
cache
exploataie intact atunci cnd se face articulat Mate, 216-217 RAM i previzualizare, 31 LUTS de calibrare, 384 Asistentul de Camera Manualul
(Elkins), 274 Mapper Camera plug-in, 293 de proiecie camera (cartografiere),
290-293 camera raport
informaii de iluminat n, 389 imagine de ansamblu a, 273 pe lstari, 274-276 Camera Settings (Ctrl + Shift + Y / Cmd + Shift + Y)
3D, 269
Activeaz Depth of Field, 294 Marime film, Lungime focal,
Zoom, Unghi de vizualizare, 272 lentil, 269-270 camere cu un singur nod i dou noduri, 287-288 Camera-ProjectionSetup script
(Almasol), 292 camere
Tehnologia de afiare 3D, 280-281 modele 3D n Photoshop,
281-283 camera AE ca instrument de urmrire,
248-250 animaii, 287-288 Boke blur, 295-297 de proiecie camera

(Cartografiere), 290-293 raportul camera pe lstari,


274-276 aberaiile cromatice, 307-308 corecie a culorii, 310-312 de convergen i examinri 3D,
284-286 adncimea de focalizare, 293-294 gama dinamica, 355 emulating lumea reala aparat de fotografiat, 273
decolorare n timp ce se deplaseaz departe
din, 338 decolorare n timp ce pornii departe
din, 341-343 formate i panorame,
309-310 frame rate i realism, 308-309 de cereale, 298-299 strategii de management de cereale,
299-302 artefacte obiectiv, 304-305 distorsiunile obiectivului, 277-280 flare lentile, lentile optice 305-306 i ateapt, 303-304 setrile de lentil, 269-271 list, 268 mpinge i zoom, focus 288-290 rack-ului i imagini
avionului,
294-295 reducerea stratului de saturaie n
se misca departe de, 335-336 reexaminare, 312 vznd cu, 269 micare de netezire, 251 -254
iesire stereo, 283-284 i poveti, viniete 286, 306-307 CameraTracker, 263 Cardeiro, Michael, 306 CC
LightRays efect, 402-403 simpl Removal Tool de srm, 236 TimeBlend, 283 canale Combiner intrrii n vigoare
imagini de conversie la / de la
YUV, 195-196 pentru corectarea fringing n margini, 88 meniul Extras canale, 178 Hue / Saturation, 155 canale. vedea culoare canale Chapman, Brennan, 115 Bobin mat valoare, 179 opiuni de sufocare Mate
pentru, 202 de list, 196 margini protejarea mat, 179 cheilor Chroma. vedea culoare keying subeantionare Chroma, 194 aberaiile cromatice, camere,
305, 307-308 fiiere CIN, compararea surs
formate, 25 cinemascop, 309 cinematografie, factori n bun, 268 Cineon
. DPX fiiere pentru scoate de film, 371
Intrrii n vigoare Converter, 352. Fiiere DPX pentru stocarea de film,
351-352 spaiu jurnal, 355-357 cercuri de confuzie, 295 placa de curat, 137 climatice / mediu
tlzuire de fum, 423-426 indicii adncime, 416 hri adncime, 416-418 de cea, de fum, cea i, 420-423 list, 414 pulberi n suspensie n aer,
414-415 precipitatii, 430-433 de nlocuire cer, 418-420 de vnt i de micare nconjurtor, 426 -429
Clip de control negru
de adaptare negri, 187 n Keylight, 193-194 Gain Screen setare in Raport, 192 Rollback de control al clipului, n

Keylight, 193-194 clipului de control alb


albi de adaptare, 187 n Keylight, 193-194 Stamp instrument Clone, crearea de nor
n vigoare odat cu, 424 instrument de clonare
fundamentelor, 233-235 i vopsea, 231 compozitii aproape (Ctrl + Alt + W /
Cmd + Opt + W), 112 CMY (cyan, magenta, galben), 158 pentru Transformare precomping Restrangere i, cnd se utilizeaz 114, 115-116 colecteaz Fiiere de comand, 16 culori
opiunile avansate pentru. vedea avansate de culoare opiunile straturilor de codificare i
elemente de proiect, 41-42 fundaluri particularizarea, 32 de fidelitate, 371-372 arat lumin i culoare, 392 realism folosind liniare HDRI,
361-363 locuri. vedea codare scurgeri de culoare spaiu, 203-204 Color Balance (HLS), 335 canale de culoare
alfa. vedea alfa canale adncime de bii. vedea bit adncime albastru. vedea canal albastru examinarea i imagini
compoziie de, 38 verde. vedea verde pentru histogram canal, 145-146 canale individuale utilizate n potrivirea culorilor, n 142-144 de control Niveluri, 137 rou. vedea rou canal Afiare canal meniu, 144 corecie a
culorii
camere video i, 310-312 Color Finesse, 156-159 de clasificare de culoare, 310 Curbe ajustri de baz, 150
Curbe ajustri de contrast, 148
Curbe ajustri gamma,
148, 152-154 Curbe degradeuri liniare, 151 Curbe vs Nivele, 149 DI (digitale intermediar) pentru, 392
direcie i de perspectiv
impact, n conformitate cu 170-171 de iluminat dramatice,
165-168 fundamentale tehnica,
159-161 slamming gamma i, 171-172 Hue / Saturation de control,
155-156 Niveluri ajustri luminozitate,
141-142 Niveluri potrivirea culorilor, 142-144 Niveluri ajustri de contrast,
138-141 Niveluri de control i, histograme 137 Nivele, sub 145-148 de iluminat ordinar,
161-165 list, 136-137 reexaminare, 172
atunci cnd nu exist nici o referin clar, 168-169 informaii detaliate de culoare, n

Panoul de proiect, 8 difereniere culoare. vedea culoare


Culoare keying Finesse
corecie a culorii, cu, 156-159 efecte calendarul de culoare, 395-396 crearea UTT 3D folosind, 383 de clasificare culoare. vedea culoare
corecia de culoare keying
nchidere guri n miez Mate, 202
scurgeri de culoare i, 203-204 de selecie margine, 202-203 efect de extracie pentru luma
keying, 177-179 reglare fin i problema
rezolvarea, 197-199 greenscreen i bluescreen
i, 182-183 holdout Mate, 199 Key liniare color, 179 -181
liniar keyers i hi-con
Mate, 177 imagine de ansamblu a, 174 de procedur Mate, 174 -177,
199-201 rotoscoping i vopsea i, 210
fotografierea i filmarea perfect mate,
205-208 pai n aplicarea chei, 183-191 gestionarea culorilor, de ieire
opiuni de module, 36 sistem de management al culorilor, Adobe ocolind, 381-382 dezactivarea n mod implicit, 373 de management i de afiare
simulare de ieire, 376-379 profile de intrare i de MediaCore, 376 monitor de calibrare i,
372-373 profiluri de ieire, 379-380 list, Proiect 372 spatiu de lucru i,
QuickTime i 374-376, 380-381 de potrivire a culorilor. a se vedea, de asemenea, corecie a culorii n condiii de iluminare dramatice,
165-168 fundamentale tehnica,
159-161 afectate de direcie i
perspectiv, cu 170-171 de control niveluri, n conformitate cu 142-144 de iluminat ordinar,
161-165 atunci cnd nu exist nici o referin clar, 168-169 modul de culoare, modurile de amestecare, 102 Color Picker, Adobe, 360-361 profilurile de culoare
de potrivire a culorilor de ieire intenie
la aparat int, 374-376 de ieire i, 379-380 de prelevare a probelor de culoare, 340-341 Setri culoare, n Setri proiect

de dialog, 18-19, 359-361 calendarul culoare definit, 160 efecte, 395 -396
colorimetru, pentru calibrarea
monitoare, 373 Colorista plug-in. vedea Magic Bullet
Colorista plug-in coloana opinii, panoul de cronologie,
40-42 selecii combinarea
se suprapun straturi inversat, 95 se suprapun densitate transparent,
93-94 list, 92 cmpul de comentarii, n tag-uri, 41-42 comp spatiu, sistemul de coordonate
i, efectul Compander 332, HDR, 367-368 list compunere
avansate de opiunile de salvare, 17 alfa setarile canalului, 20-21 asamblarea mpucat, fundaluri 37-38, 32-33 caching, 31
setrile de compoziie, 26 de context clicuri i tastatur
comenzi rapide, 13-14 efecte plug-inuri, 33-34 domenii, 22 formula pentru, 82 setri frame rate, 21 import si organizarea
fiierele surs, imagini de interpretare 11-13, 19-20 n micare, care combin, i
proiecte de consolidare, 16-17 compunere multipass, 406-411 i multiprocesare, 29-30 de ieire optimizarea, 37 module de ieire, 36-37 list, 4-5 raport de aspect pixel, 23-24 setrile de previzualizare, 31
previzualizarea i rafinare, 9 -11 setrile de proiect, 18 imagini PSD, 25-26 opiuni derulant, 22-23 relinking la imagini lips, 14 -15
Setri randare, 34-35 rezoluie i calitate, 26-27 de reacie a UI, 28-29 nfiinarea compozitii, 8-9 formate surs, 24-25 spaiu de lucru de configurare, 5 -7
zona de compoziie, n Render
Setri, 34 markeri compoziie, 42 Compoziie Mini-Schem logic, 57 panoul de Compoziie
mti n desen, de control al expunerii 88-89, 366-367 parte de aspectul partea de opinii Componena i Layer, 184-185 Mask Comutare i Vizibilitate butonul form trasei n, 33 Setri Compoziie (Ctrl + K / Cmd +
K) Motion Blur, 63, 247 Pstrare Frame Rate, 117 Pstrare Rezoluia Cnd
Controale imbricate, 118 de template-uri, 26 spectatori compoziie (Ctrl + Alt + Shift + N / Cmd + Opt + Shift + N), 112 Blur compuse, 423, 429, 450 de compresie
fr pierderi LZW, 24 i optimizarea produciei, 37 video, 194 concatenare, 118 setrile de ncredere, de micare
de urmrire, 245-246 stabilirea Constant, pentru vopsea
durat, 232 umbre de contact, 404-406 context-clic (click dreapta) accesarea efecte, 34 stratul de imagine de conversie a
ghidul de strat, 120 de cadre de umplere cu Stadii
straturi, 58 pe produse interfa, 13-14 compoziii localizarea n panoul de proiect, 113-114 continua bucle, de urmrire de micare,

262-263 de contrast
de adaptare cu Curbe, 148, 154 de adaptare cu niveluri,
138-141, 162-163 de claritate atunci cnd creai
Mate, 175 de potrivire a culorilor i, 160 de pulberi n aer scdere, 415
de convergen, camere, 284-286 de conversie
de culoare, 340-341, 355 de culoare alb-negru,
Zi la noapte 393-394, 394-395 stratul de imagine pentru ghidul de strat, 120 de un set de valori la
o alta, 336-338 de imagini brute, 34 de imagini YUV, 195-196 Conversie instrument Vertex, 221 intrrii n vigoare Converter, Cineon, 352 sistem de coordonate, spaiu strat
transform i, 331-333 copiai i lipii
expresii, 317 date cadru cheie, 54-55 mti, 96-97 de baz Mate
crearea de mai multe treceri de, 188 dublu-mat metoda (de baz
i margine) i, 193 rafinare, 189-190 de raspandire, Pin Corner 202
Mocha-AE pentru, 256, 259 opiuni de deformatie
imagini, 226 Red Software-ul gigant, 261 de tipuri de piese din Tracker panou, 242 procesoare. vedea accident de procesoare, auto-a salva opiuni pentru, 130 imagini CRW, compararea surs
formate, 25 Curbe de control
ajustri de baz, 150 ajustri de contrast, 148 crend senzaie de Moody pentru
vreme umed, 431 ajustri gamma, 148,
152-154 izolarea i reducerea
lumini i umbre, 390 niveluri in Raport, 149 degradeuri liniare, 151 proprieti Curbe, n culori
Finesse, 158 setare personalizat, pentru vopsea
durat, 232 cyclorama, 206
D
nchis masca, 94 DaVinci Resolve, 392 n timpul zilei, conversia n noapte,
394-395 decrement operatorul (--),

JavaScript, 325 imagini deformant, 226-229 delta (diferenta), mate i, 193 densitate, masca, 93 adncime
tacuri, 416
profunzime infinit n nlocuirea cer, 420 hri, 416 -418
pulberi n suspensie care influeneaz percepia adancime, 414-415 adncimea de focalizare (cmp) prestaii de multipass
de redare, 407 Boke blur, 295-297 list, 273, 293-294 se concentreze rack si planurile de imagine, 294 -295
Despill de stabilire, n creaie mat, 186
DI (digital intermediar), de culoare
de clasificare, 392 Dickinson, John, 143 mti diferena, 92 diferena Mate, 181 modul Diferen, de amestecare
moduri, 101 intrrii n vigoare difracie, 423 DigiEffects liber
pentru deplasare i 3D
urzelile, 283 de imagini deformant, 227 camere foto digitale (DSLR), intervalul dinamic i, fotografierea i filmarea perfect Mate 355, 205-208 digitale de film, 355-357 imagini digitale, limitrile,
348-349 digitale intermediar (DI), de culoare
de clasificare, 392 Digital de iluminat i de redare a
(BIRN), 407 video digitale (DV), de aspect al pixelilor
raport i, 24 dimensionalitatea, adugnd la efectele focului, 451 -453
directe (greu) de lumin, de gestionare
direcia luminii, 388-389 de direcie
potrivirea culorilor afectate de,
170-171 de lumin, 388-389 de direcie neutralizare i hotspot-uri, 390-391 Blur Direcional, 66 preferine memoriei cache de disc, 31 Harta deplasare, 227 ecran. vedea monitoare Afieaz Stil, n setrile de proiect,
18-19 denaturare
cldur efecte denaturare, 445-448 distorsiunile obiectivului n aparate de fotografiat, instrumente de denaturare 277-280
crearea nor de fum n vigoare
n, 425 Lichefiere i, 425-426 Warp Mesh si, 425 Dobbert, Tim, 266 dot notaie, expresie
lingvistic prin utilizarea, 319 dublu-mat metoda (de baz i

margine), 193 DPX fiiere


compararea formate surs, 25 pentru filmul scoate, 371 pentru film stocarea, 351-352 proiecte, rezoluie i calitate, 26 de glisare i fixare
imagini de la panoul de Proiect, 11 panouri, 7 DSLR (aparate foto digitale), intervalul dinamic i, filmare 355 f. Mate, Duplink 205-208 script (Almasol), 284 durata
Durata modificarea sursei
clip (Stretch Time), 67 informaiile enumerate la partea de sus a
Panoul de proiect, 8 i pictur, 232-233 i precomping, 114 busting praf, vopsea i, 236 DV (digital video), de aspect al pixelilor
raport i, 24 Rebel DV Ghidul: O abordare All-digital pentru a face filme de aciune cu privire la Killer ieftine (Maschwitz), 303-304, 437
DVCPRO HD, 194 DVCPR050, 194 Dynamic Link, care permite alte aplicaii Adobe pentru a vizualiza panoul de Proiect, 126-127 interval dinamic
adncimea de bii i, 349 limitri ale vizioneaz zonele luminoase i ntunecate ale imaginii, 352-354 de imaginile surs, 348
E
uurin (), Metoda de interpolare,
336 uurin curbele
pentru animaii de stabilire, 49-50 i cadre cheie, 289 Uor uor, 49-50 Ebberts, Dan, 114 corecie de culoare muchiei n Keylight, suprimarea deversare de 190, 197 margini
dublu-mat metoda (de baz
i margine) i, 193 de multiplicare margine, 85-88 de izolare atunci cnd cheilor de culoare, 175
optica a, 82-84 i perie Roto, 215 de selecie pentru cheilor de culori, 202-203 Original Edit (Ctrl + E / Cmd + E),
14, 282 de editare
expresii, 317 valori cadru cheie, 52-53 efecte
se aplic compoziiei
fr precomping, 118 generatoare de transparen, 81 parametru efect legarea
de proprietate, 318-320 plug-in pentru, 33-34 mam strat de urmrire a intrrii n vigoare,
333-334 de declanare cu efect audio, 343-346 Efecte si panoul de Presets, 34 reutilizarea element de, 109 Elkins, David, 274 Activeaz Blend Frame, 67 -68
Activeaz Or Remapping (Ctrl + Alt + T / Cmd + Opt + T), 68-69 spaiul de culoare de codificare
Cineon spaiul ocupat de jurnalul, 355-357 compararea film de limb matern cu

liniar, 362-363 spaiul de culoare liniar, 359-361,


364-365 liniar HDRI, 361-363 gamma spaiu video, 358-359 Encore, 30 efecte de energie
uite la cald, 442-445 list, 441-442 de mediu. vedea climatice /
Erodilation de mediu, de la ObviousFX, 202 Excel, reformatarea cadru cheie
de date n, 54 efecte explozie
explozii de lumin i ndesat,
453-454 list, 453 de expunere
camere video i, 273 efecte de foc i, 450 de asamblare i mpucat, 38 de control de expunere, n
Panoul de Compoziie, 366-367 Limba meniu Expression, 316 expresii
aplicarea stratului 2D ca pe Decal
3D strat, 334-335 de argumente, 253-254 de prelevare a probelor de culoare i
de conversie, 340-341 operaiuni comune, 317 controale, 337 crend, 316-317 limba exprimare, 318 decolorare n timp ce se deplaseaz departe
din aparatul foto, 338 decolorare n timp ce pornii departe
din aparatul foto, 341-343 metode de interpolare,
336-338 micare lent cu nervozitate, 328 transforma spatiul strat,
331-333,339 limitrile, 315 parametru efect leag de proprietate, 318-320
cadre cheie looping, markeri 322-323, 324-325 list, 314-315 cadre de joc specifice care nu utilizeaz
markeri, 326-327 de timp aleatoare, cu, 330-331 reducerea stratului de saturaie n care se mut departe de camera foto, 335-336 reexaminare, 346
ntrziere de timp bazate pe strat
index, 320-322 timp remapping cu, 327 strat mam de urmrire a intrrii n vigoare,
333-334 animaie la declanarea
markeri, 325-326 efect de declanare cu audio,
343-346 timp cu efect wiggle, 328-330 fiiere EXR
32-bit per canal, 366 formate compararea surs, 25 plutitoare-punct de fiiere, 367 de redare multipass i, efect Extract 407, 177-179, 449 instrumente de pipeta, n Key Color Linear, 179-180

F
dispare
n timp ce trecerea de la
camera, 338 n timp ce pornii departe de camera foto, 341-343 Blur Rapid, 401, 431 alfa cu pene, 82-83 coama (F) mti, 224 teren, adncimea. vedea adncimea de focalizare
(Domeniul) Cmp de vizualizare (FOV)
lentil distorsiuni i, 278 care leag FOV parametru pentru a urmri amplitudine audio, 318-320 domenii, cadre video ntreesut
n dou cmpuri, 22 sistem de fiiere, panou de proiect
oglindire, 110 fisiere
colectarea sau combinarea, 16 importatoare 5 multiple,-6
eliminarea imagini neutilizate, 17 Fill, straturi Shape, film 91
Cineon spaiu jurnal i, 355 digitale, formate 355-357, 276 depozitare, 351 Dimensiune Film, setrile camerei, de 272 filtre, lentil virtuale, 392-393 efectele foc, 448-453
adugarea de dimensionalitatea sa,
451-453 compozite pentru, 449-450 elemente de crearea de foc, 448-449 interaciuni de lumin i, 450-451 list, 448 arme de foc, 436-441
Afisari i squibs, 440-441 blitz bot i de fum,
438-439 list, 436-437 scena pentru stabilirea, 437-438 scoici si lumina interactive,
439-440 rachete de semnalizare
camere video i, 273 de cauze, 399 Flare efect Lens, 305-306 de lucru cu efecte de iluminare, 399-400 Flash video (FLV), redarea la
web sau DVD, 126-127 negrii intermitent, 417 n virgul mobil
formate de fiiere acceptate de ctre
After Effects, 367 de numere pentru care reprezint gama dinamica, 353-354 vedere Schem logic (Ctrl + F11 /
Cmd + F11), 57 FLV (Flash video), redarea la
web sau DVD, 126-127 Lungime focal, de setrile camerei,
272
concentra, adncime de. vedea adncimea de focalizare

(n cmp) cea
efect de cea cu compuse
Blur, 450 de mascare i de adaptare, imagine de ansamblu a 421-422, 420-421 dosare, aranjarea elementelor n proiect, 111 imagini
convertirea prime, 34 crearea de comp ablon, 111 deformant, 226-229 tragerea la panoul de proiect, 11 de interpretare, 19-20 frame rate nepotrivite i, la 66 relinking lips, 14-15 eliminarea neutilizate, 17 verificai
comenzii Forei alfabetic
caseta, 13 foregrounds, iluminat, 207 formate
Beneficiile de fiiere PSD, 25-26 formate compararea surs, 24 -25
formate de film, 276, 309-310 in virgula mobila fiiere, 367 module Opiuni de ieire, 36 de turnatorie, Kronos instrument de, 69 FOV (Cmp de vedere)
lentil distorsiuni i, 278 care leag FOV parametru pentru a urmri amplitudine audio, 318-320 fps (cadre pe secund). vedea
Rata de cadre de zgomot fractala, 420-423 Blend caracteristica frame, 67-68 Mix modul Frame
Frame Blend, n comparaie cu 67-68 Timewarp, 69 frame rate
n schimbare, 66
informaiile enumerate la partea de sus a
Panoul de proiect, 8 timp imbricate i, 116-117 i precomping, 114 Pstrai Frame Rate, 117 opiuni derulant, 22-23 i realism n camere,
308-309 setri, 21 viteza declanatorului i, 62 FrameCycler, din Iridas, 12 cadre
combinarea domeniu de
interlacing, 22 Forei de ordine alfabetic
caseta de selectare, 13 markeri folosit pentru a reda
cadre specifice, 326-327 metodele de umplere rame cu straturi selectate, 58
selectarea cu tastele Shift sau Cmd, 12 cadre pe secund (fps). vedea
Rat de Freeform, DigiEffects
pentru deplasare i 3D
urzelile, 283 opiuni pentru imagini deformant, 227 Frischluft, Lenscare instrument, 297 fromCompToSurface (), 339 ft-Cubic Lens Distortion script
(Tarlier), 307 Full Screen, opiunea de previzualizare, 31

G
gamma
culori de amestecare utiliznd 1.0
Gamma, 368-369 tehnici de potrivirea culorilor, 160 Curbe de control pentru corectarea, 148
exemple de corecie gamma cu curbe, 150-154 de fiiere QuickTime, trntind 380, 171-172 spaiul de culoare i de film, ceea ce este 358-359, 142 de control Gamma
ajustare luminozitate cu,
141-142 Niveluri opiune, 137 gama, de opiuni de saturaie,
375-376 gunoi Mate de sufocare, 202 crend, 199 mai multe treceri de, 188 de procedur, 199-201 de nlocuire cer i, 418-419 pai n aplicarea chei, 183-184 Gaussian Blur, 401 glints, de lumina reflectata, 400-401
strluciri
Beneficiile de multipass
de redare, 407 intrrii n vigoare Strlucire, 431 Raze Dumnezeu, 401-403 degradeuri. a se vedea, de asemenea, Fundaluri efect de la sol i, 32-negru la alb, 429
subliniaz inversoare i umbre, cu contra-pant, 390 degradeuri liniare, 151 degradeuri la sol, 391 de cereale
de gestionare, 299-303 list, eliminarea 298-299, 302-303 atunci cnd pentru a gestiona, 303 Editor Graph
animaie de baz i Graficul
vedere, 48-49 viguros mingea animaie
de exemplu, 54 curbe uurin pentru fixarea
animaii, 49-50 cadre cheie Hold, 53-54 straturi vs graficele, 55-56 imagine de ansamblu a, 46-47 X separare, Y, i Z
curbele de animaie, 50-52 Arat meniul Properties, 47 efect de netezire Privite n, 254 transforme caseta de valori pentru editare cadru cheie, 52-53 curbe usurinta vizioneaz, 289 canalul verde. a se vedea, de
asemenea, RGB (rosu, verde, albastru), potrivirea culorilor n temeiul
lumina dramatica, 166 potrivirea culorilor n temeiul
lumina obisnuita, 163-165 potrivirea culorilor atunci cnd exist
nicio referire, 170 canale individuale utilizate n potrivirea culorilor, 142-144 greenscreen. a se vedea, de asemenea, keying culoare keying culoare i, 182-183 calitatea imaginii si, 198 grile, grile afiarea overlay, 32
Crestere Bounds intrrii n vigoare, ca alternativ la Restrangere Transformri, 115-116 Guess opiuni, pentru interpretarea alfa setarile canalului, 20-21, 86-87 ghidul de straturi
ablon comp crearea, 111 utilizrile i beneficiile, 120 focuri de arm. vedea arme de foc
H

H.264, 126-127 halou efecte


camere video i, 273 difuzia luminii i, 401 instrument de mn (H), pentru mutarea vedere
de clipuri, 27 hard (directe) de lumin, de gestionare
direcia luminii, 388-389 HDR
realism culorilor utiliznd liniare
HDRI, 361-363 efect Compander, 367-368 de gama dinamica, 354-355 spaiu de culoare linear i HDR
surse, 364-365 potrivite gama de dispozitive-int, 375-376 HDTV
profilurile de culoare i, 375 formate de film, 309 de cldur, foc, explozii de energie i efectele, 441-445 efecte explozie, 453-454 efectele foc, arme de foc 448-453 legate de efecte, 436-441 efectele de deformare la
cald, 445-448 imagine de ansamblu a , 436 efecte crearea de deformare la cald, 446-448 list, 445-446 Hide Controale Layer
(Ctrl + Shift + H / Cmd + Shift + H), 33 ierarhie, mam dezvluind
ierarhie, 61-62 cu contrast ridicat (hi-con) Mate de a crea, 431 keyers liniar i, subliniaz 177
izolarea i reducerea, 390 blitz efect bot, 439 cu trei ci corectori de culoare i, 395-396 histograma, Nivele
negrii de adaptare, 138 de adaptare albi, 139 canale de culoare i, 145-146 de rezolvare a problemelor folosind, 147-148 histograme, Extract, 178-179 Afisari, marcator, 440-441 cadre cheie Hold (Ctrl + Alt + H / Cmd
+ Shift + H ) tranziii presetate, 54 i panoul Timeline, 53 holdout mti, de urmarire, 260 holdout Mate de a crea, 199 imagine de ansamblu a, 191 uite la cald, efecte de energie, 442-445 hotspot-uri, neutralizare, 390391 nuan, saturaie, luminozitate (HSB) modul de amestecare, 102 Hue / Saturaie de control pentru reglare, 155-156 nuan, saturaie, luminozitate (HSL),
Finesse i culoare, nuanta 158 saturaie, luminozitate, i de alfa (HSLA), conversia la RGBA, 340-341 Hue / Saturation de control
ajustri cu, 155-156 aspect crearea umed, 430 scurgerea de culoare cu suprimarea, 203
ICC
conversie a culorilor, profilurile de culoare 355, 373 dac declaraie, JavaScript, 324-325 de optimizare imagine. vedea culoare
imagini de corecie secvene
comparativ cu QuickTime
filme, 22 importatoare, 11-12 Imigraie script (Alvarez), 12 importatoare
De import mai multe fiiere
(Ctrl + Alt + I / Cmd + Opt + I), 5-6 Interpreteaz Alpha fr etichet
timpul, 86-87 norme de interpretare pentru a importa n After Effects, 378

post-face opiuni, 122 fiierele surs, Increment 11-13 i Salvare comand, 17 index atribut ca marker, 324 ntrziere timp pe baza indicelui strat, 320-322 lumina indirecta, de lucru cu
umbre, 404-406 panoul Informaii, mpucat de asamblare i, 38 In / Out puncte, straturile de ajustare
i, 118 negru de intrare
de adaptare, 138-139, 146
de potrivire a culorilor n temeiul
lumina dramatice, 167 efecte crearea de strlucire n jurul valorii de
foc, 451 niveluri de control i, de intrare 137 Alb
de adaptare, 139, 146 potrivirea culorilor n temeiul
lumina dramatica, 167 de contrast i, 163 de efecte crearea de strlucire n jurul valorii de
foc, 451 niveluri de control i, 137 lumina interactive. vedea lumina
interaciuni interlacing, combinnd cmpuri, 22 metode de interpolare
convertirea un set de valori
la altul, 336-338 uurin () i, 336 Interpreteaz dialog Footage
alfa setrile de canale, 20-21 setrile de cmp, 22 setri frame rate, 21 list, 19-20 PAR (pixel aspect ratio), 23-24 opiunile derulant, 22-23 norme de interpretare, pentru importul fiierelor n After Effects, 378
Intersect mti, 92-93 Iridas FrameCycler, 12
J
Tablouri JavaScript, 341
operatorul de decrementare (--), 325 dot notaie, 319 limbaj expresie pe baza
pe, 318 dac declaraie, 324-325 i bucle pauz declaraii, 345
Math.abs (), 329 Math.acos (), 343, 346 Math.exp (), 346 Math.floor (), 326 Math.log (), 330 variabile, 321 de micare nervozitate lent, timp
remapping crearea, 328 fiiere JPG
compararea formate surs, 25 i optimizarea produciei, 37
K
Key Tweak script (Mohl), 96, 223 comenzi rapide de la tastatur pentru straturi 2D, 46 pentru masti Bezier, 90-91 pentru o adncime de bii, 350 de Perie, 232 pentru canalele de culoare, compozitie si 144, 13-14 de
rezoluia de afiare, 27 de manifestare, 316 de umplere cu rame selectate

straturi, 58 pentru selectarea cadru, 12 pentru vizualizarea ecran complet, 9 pentru importul de continut
fiiere individuale, 12 pentru navigare cadru cheie i
de selecie, 58 de compensaii cadru cheie, 59 pentru operaiunile de strat, 44-45 de selecie strat, 56-57 de mti, 89 de opacitate, 84
pentru stratul de mam n Cronologie, 61 -62
salvarea ca fiiere text, 128-129 pentru instrumentele de selecie, 46 de straturi form, 91 pentru looping oprirea de fotografii, 9 pentru navigare la termen n
Cronologie, 43 pentru calendarul, 45 pentru zoom in / out, 27 script KeyEdUp (Almasol), cadre cheie 129
mti animat, animaie de baz 96-97, 48-49 copierea i lipirea, 54-55 curbele uurin pentru fixing
animaii, 49-50 uureaz i, 289
expresiile folosite n loc de, 315
frame rate i, 66 de istorie, 216 cadre cheie Hold, looping 53-54, 322-323 de navigare i selecie
comenzi rapide, 58 offset, 59
precomping i, 114 rotoscoping i vopsea i, 210 transforme caseta de valori pentru editare cadru cheie, 52-53 tipuri de tranziie, 54 cadre cheie traducerea Calea Mask la noua poziie, 223
de lucru cu fundaluri i, 33 cheilor. vedea culoare keying Keylight
Setarea prejudecat, 193 clipului Alb, negru clipului, i controale Rollback clipului, 193-194 mat sufoca, 196 de suprimare a zgomotului, 195-196 list, 191-192 Sold setarea Screen, 192 Gain setarea Screen, 192 de
nlocuire cu cerul, 418 - 419 suprimare a scurgerii, 196-197 cnd se utilizeaz, 182 Light Factory Knoll, de la Red
Software-ul gigant, 400 Kodak
Cineon fiier, 351-352 Cineon codare jurnal, 356-357 Kronos instrument, de la turnatorie, 69
L
La Nuit Americaine, 394 limbaj, expresie, 318 markeri strat, sfaturi pentru disecie
compoziie complicat, 42 meniul Layer
Ghidul de opiune Layer, 120 Precompose (Ctrl + Shift + C / Cmd + Shift + C), 109 panoul Strat
perie pe baz de Unelte, 232 mti n desen, 88-89 offseturi cadru cheie i, 59 comp revelatoare n imbricate, 114 parte de aspectul partea de opinii Componena i Layer, 184-185 dimensionare Roto Brush n, spaiul
212 strat transform
aplicarea stratului 2D ca pe Decal
3D strat, 334-335 i sistem de coordonate, 331 -332

decolorare n timp ce se deplaseaz departe


din aparatul foto, 338 decolorare n timp ce pornii departe
din aparatul foto, 341-343 fromCompToSurface (), 339 metode de interpolare i,
336-338 reducerea stratului de saturaie n care se mut departe de camera foto, 335-336 strat mam de urmrire a intrrii n vigoare,
333-334 cnd s utilizeze, 333 switch-uri Layer, pe Timeline
panou, 41 Layer Tagger script (Alvarez), 42 straturi
rame de umplere cu selectate, 58 graficele in Raport, 55-56 scurtturi de la tastatur pentru, 44-45 comenzi rapide de la tastatur pentru straturi selectate n panoul Cronologie, 56 -57
setrile de trecerea de la mam
la copil, 61-62 interval de timp bazat pe strat
index atribut, 320-322 calendarul intrare / ieire a, 43-44 sfaturi pentru disecant compoziie complicat, 41-42 straturi, combinnd
canale alfa, mti 77-78, 78-80 Mate, 77 list, 76 LDR, 366, 368 obiectiv, unghiul camerei, 273 artefacte, denaturarea 304-305, 273, 277-280 flare, 273, 305-306, 399 -400 optic i arat, setrile 303-304, 269-271
filtre virtuale, 392-393 Blur efect Lens, 297 Flare efect Lens, 305-306, 400 Lenscare instrument, Frischluft, 297 niveluri de control
adaugand indicii profunzime, luminozitate 416 ajustri,
141-142 de potrivire a culorilor sub lumina dramatica, 167 ajustri de contrast, 138-141 crearea de hi-con mat, 431 Raport de control Curbe, 149 histograme, 145-146 canale individuale utilizate n potrivirea culorilor,
142-144 izolarea i reducerea
lumini i umbre, 390 de list, 137 de rezolvare a problemelor cu ajutorul histogramei, 147-148 Niveluri de Reset, 140 de efecte de lumina exploziilor, 453-454 interaciuni lumina
efectelor focului i, 450-451 efectele armelor de foc i, 439-440 modul de Lumina, modurile de amestecare, 101 intrrii n vigoare sabie de lumin, lumina 442-445 nfurai plug-in, de la Dup
Efecte, 397-398 ambalaj lumin
crearea de efect de folie de lumin, 398 de list, 397 Reducei masca, 94 de lumin / de iluminat
iluminare din spate i lumin
ambalaj, 397-398 alb-negru i, 393-394 cheilor de culoare i, 197 de culoare i arat, 392 potrivirea culorilor n temeiul
lumina dramatica, 165-168 potrivirea culorilor n temeiul
lumina obisnuita, 161-165 efecte calendarul de culoare, 395-396 de conversie n timpul zilei cu noaptea,
394-395 rachete de semnalizare, lumin interactive 399-400, 439 -440,
450-451 Locul de amplasare i calitatea, 389 compozitie multipass i,

406-411 de direcie i de neutralizare


hotspot-uri, 390-391 list, lumina reflectata 388, 400-401 i mprtiere volumetrice
efecte, umbre 401-403, 403-406 fotografierea i filmarea perfect Mate de pe platoul de filmare, 207
surs i direcia,
388-389 filtre virtuale obiectiv, 392-393 de luminozitate
HSL (nuan, saturaie,
luminozitate), 102 HSLA (nuanta saturaie, luminozitate, i de alfa), 340-341 LightRays efect, de la CC,
402-403 liniare color cheie
instrumente de pipeta n, 179-180 rezultate bune cu obtinerea, 180-181 vs Roto Brush, 177 spaiu de culoare linear
Surse HDR i, 364-365 list, 359-361 Linear Dodge (Photoshop), 100 degradeuri liniare, ilustrnd
Curbe setri, 151 keyers liniar
Extract, 177-179 hi-con mate i, 177 Key Color Linear, 179-181 cadre cheie liniare, presetate
tranziii, 54 efect Lichefiere
tlzuire cu fum,
425-426 imagini cu deformant, 227 Live Update, dezactivare, 28 LME (Estimarea Propunerea local), 71
Proiect de ncrcare sau de la ablon
Startup script (Alvarez), 111 Estimarea Propunere de localitate (LME), 71
Locul de amplasare, de iluminat, 389 compoziii de blocare, 112 straturi de blocare / deblocare
(Ctrl + L / Cmd + L), 42 spaiu jurnal, Cineon, 355 Look-Up masele (LUTS), pentru
de gestionare a culorilor, 382-384 loopOut () / loopIn, 322-323 bucle
JavaScript, 345 cadre cheie, 322-323 previzualizarea, 31, 38 fr pierderi de compresie LZW i optimizarea produciei, 37 i TIFF, 24
luma Mate
adncime i hri, 416-417 de nlocuire cer i, 418-419 opiuni mat cale, 104 Luma Range, in culori Finesse, 158 de luminan (luma)
hri i adncime, 416-417 efect de extracie pentru luma

keying, 177-179 Luma Range, n culori


Finesse, luma 158 urmri opiuni mat, 104 de nlocuire cer i, 418-419 Premultiply luminescente,
102-103 LUTS (Look-Up Mese), pentru
de gestionare a culorilor, 382-384 de compresie LZW, optimizarea fr pierderi de ieire i, TIFF i 37, 24
M
Ma fiiere. (Maya), importul cu
After Effects, 264-266 computere Mac, deschiderea mai multe versiuni ale After Effects, 126 Magic Bullet Colorista plug-in, de la giganta rosie Software corecie a culorii, cu,
310-311, 392 de ridicare / Gamma / Gain / Se pare, 396 pare, 306
cu trei ci corector de culoare, 159 Asigurai-Film (Ctrl + M / Cmd + M),
pentru filme scoate, 10 atribute marcator
list, 324-325 pentru a juca cadre specifice,
326-327 animaie la declanarea, 325-326 markeri, compoziia, 42 Maschwitz, Stu, 303-304, 437 de expansiune instrumentul Masc, 224 cadre cheie Path Mask
mutarea, copierea i lipirea
mti, 96 setare (Alt + M / Opt + M), 219 traducerea la noua poziie, 223 Mask Path cronometru, 223
mti
Adaug modul de desen, 92 mti animat, 96 -97,
216-217 metode automate pentru
crearea, 79-80 mti Bezier, crearea de 90-91 de mn, 78 ntunecare i Reducei, 94 coama (F), 224 instrumente de forma masca, masca 88-90 unelte (MM), multiple 224, se suprapun pentru
forme complexe, 217-218 organizarea multiple, 93 culori comutare, 128 de urmrire i traducerea, 223 cu medii de lucru i, 33 compoziia comandantul
porii n organizarea
subcomps, 122 straturi restabilirea precomped pentru, 114 de cereale instrument de meci, 299-300 matchmoving, 3D, 266 Matchmoving: Arta Invizibil de
Camera de urmrire (Dobbert), 266 Math.abs (), JavaScript, 329 Math.acos (), JavaScript, 343, 346
Math.exp (), JavaScript, 346 Math.floor (), JavaScript, 326 Math.log (), JavaScript, 330 mat cravat, 201 Mate
canale alfa i canale de transparen, 77-78, 186 se aplic n straturi de ajustare, 119

articulat mate, 216 sufocare, 196, 201 de selecie combinnd


tehnici, 81 diferena Mate, 181 dublu-mat metoda (de baz
i margine), 193 de orificii de umplere n, 195, 202 de gunoi, de baz, i de margine
trece, 177 de gunoi Mate, 183-184 hi-con mate, 177, 431 holdout mate, 191, 199, 260 mai multe treceri de, 188 de list, 77 procedurale Mate, 174-177 rafinat, 222-223 de partajare, 105
fotografierea i filmarea perfect, 205-208 suprimarea scurgerilor, 196-197 cale Mate, 104-106 Maya (. ma fiiere), importul cu
After Effects, 264-266 Media Encoder
piscin de memorie protejate i, 30 de randare, 126-127 MediaCore, culoare interpretariat
profile, 376 de gestionare a memoriei, 130-131 Warp Mesh
tlzuire efect de fum cu, 425 imagini cu deformatie,
226-227
Metode de
n limba expresie, 320 metode de interpolare, 336-338 Meyer, Trish, 5 tonurile medii. a se vedea, de asemenea, ajustarea gamma, 141-142 tehnici de culoare de potrivire, 160 cu trei ci corectori de culoare i, 395-396
Mini-Schem logic, 111-112 Minimax, pentru rspndirea mate, 200, 202
lips, Cauta pentru imagini, 15 cea. a se vedea, de asemenea, cea
miscandu-se prin, 423 imagine de ansamblu a, 420-421 Mocha-AE
provocrile de urmrire cu, 259 continua bucle, 262-263 Copy / Paste pentru metoda
crearea de mti, 79 crearea de masca pe senile cu,
224-225 exemplu de lucru cu,
256-258 ca plan tracker, 255-256 de urmrire cu forma, 261 de soluii pentru a urmri derapaj, 260 -261
MochaImport script (Mohl), 256 Mohl, Matthias
Key Tweak script, 96, 223 MochaImport script, 256 Tracker2Mask script, 262
Mojo plug-in, de la Red uria
Software-ul, 396 monitorizeaz
calibrare, 372-373 fidelitate culoarea, 371-372 gama dinamica de, 352-354 de gestionare i de ieire

simulare, 376-379 de configurare de preferat, 10 gamma spaiu video i, 358-359 motion blur
camere video i, 273 consolidarea, 65-66 setare de calitate superior, 215 de micare i de urmrire, 246-248 list, 62 setri, 63 Unghi Shutter, 63-64 de faza de nchidere, 64-65 cile de micare, de lucru cu
fundaluri i, 33 de micare 3D de urmrire i, 263-266 camera AE ca instrument de urmrire,
248-250 caracteristic alegerea pe care dorii s
cale, 239-242 setrile de ncredere, 245-246 continua pentru bucle, 262-263 de urmrire preface 3D, motion blur si 250-251, 246-248 null-uri i, 244-245 list, 238-239 trackere plane, 255-261 trackere punct, 239 de
poziionare, prin rotaie, i scalarea trackere, 243-244 rotoscoping i vopsea i, camera 210 netezire
circulaie, 251-254 tipuri tracker, 242 o scen de urmrire, 248 funcii de urmrire dificil, 245 de urmrire n funciune clona vopsea, 261-262 mouse-ul
pentru plasarea punct, 219 pentru zoom in / out, 27 fiiere MOV. vedea QuickTime (. Mov), MPEG-2, 126-127 beneficiile randare multipass a, 407 de norme, 410 -411
tipuri de treceri, 407, 409 straturi tipice n, 408 compoziii multiple, de gestionare
de la Timeline, 111-114 Secvene multiple caseta de selectare, 12 Mod de Multiply
Modurile de amestecare, 100-101 de cea crearea, ceata, fum sau efect, 420-421 multiprocesare, 29-30 blitz bot, efectele armelor de foc, 438 -439
N
Convenii de numire, pentru proiecte
i de ieire prestate, 37 de navigare
cadre cheie, 58 n cronologie, 43 compoziii imbricate
avansate de compoziie
setri, 117-118 administrrii mai multor
compoziii, 111-114 frame rate nepotrivite i, timp 66 imbricate i, 116-118 Proiect de organizare cu ajutorul
panou, 110-111 list, 108-109 precomping i, 109-110 precomping cauzeaz probleme cu ordinea de randare, 114-116 de timp i de dimensiuni i, 115 i panoul Timeline, 68 timp imbricate, frame rate i, 116-118 de
redare de reea imagine de ansamblu a, 125 Folder Watch pentru, 126 Strat de ajustare nou
(Ctrl + Alt + Y / Cmd + Opt + Y), 118 New pictograma Compoziie, 26 noaptea, n timpul zilei de conversie a sa,
394-395 de zgomot
suprimare cu Keylight,
195-196, utiliznd ca de cereale, 302 NTSC
profilurile de culoare i, 375 de simulare i de ieire, 377 Nuke, compunere i stereo, 283 null-uri, de urmrire i de micare, 244 -245

O
ObviousFX Erodilation, 202 O'Connell, Pete, 417 instrument Ocula, compunere stereo
i, 283 compenseaz
compensaiilor cadru cheie, 59 straturi 3D false, 250 de un set de puncte, 219 offseturile spaial, 59-60 pe platoul de filmare
de iluminat, 389
fotografiere mate perfect, 206 opacitate
straturile de ajustare, 118-119 filtre de culoare i, n timp ce se deplaseaz 393 decolorare departe
din aparatul foto, 337 decolorare n timp ce pornii departe
din aparatul foto, HSB i 341-343, 102
masca de opacitate de proprietate (TT), 92 optic i margini i, 84 straturi care se suprapun i, 95 OpenGL, 28
Faclele optice, de la videocopilot.
net, 400 optica, de obiectivul camerei, 303-304 optica si bitmap alfa marginile, 82 alfa cu pene, 82-83 i opacitate, 84 list, 82 Optica Despgubiri
imitarea distorsiunea lentilelor,
278-279 opiuni pentru imagini deformant, 227 imagini optimizarea. vedea culoare
de ieire corecie optimizarea, 37 de proiecte optimizarea
straturile de ajustare, 118-119 compoziie avansat
setri, 117-118. aepx fiiere pentru script-uri XML, 130 aerender cerere,
124-125 de redare de fond, 124 transformri prbuirea,
115-116 de control face de conducte, 121
frame-rate i, 116-117 straturi de folosire, 120 comps administrrii mai multor din cronologie, 111-114 Media Encoder pentru ecarisaj,
126-127 de management al memoriei, 130-131 de redare de reea, 125 de list, 108-109 post-randare opiuni, 122 precomping, 109-110 preferine i de proiect
setri, 127-128 de pre-randare puncte comp sub, 122 probleme cu precomping,
114-115 panoul de proiect pentru organizarea
proiecte, 110-111 proxy-uri i de pre-face,

122-124 reexaminare, 131 comenzi rapide de economisire i preferine ca fiiere text, 128-129 i dimensiuni i calendarul, 115 Folder Uita-te pentru prestarea de reea, 126 de ieire
a 32-bpc culoare, 370-371 de management i de afiare
simulare de ieire, 376-379 face de Film (Ctrl + M /
Cmd + M), 10 module, 36-37 optimizarea, 37 profile, 379-380 Queue pentru Render, 34-35 de ieire negru
de adaptare, 140, 146 i contrast, 163-164 i niveluri de control, 137 module de ieire, 36-37 de dialog Film de ieire, 10 de ieire alb
de adaptare, 140, 146 niveluri de control i, 137 Suprapunere instrument, ppui, 229 se suprapun
straturi inversat, 95 densitate transparent, 93-94 grile overlay, afiarea, modul de acoperire 32, modurile de amestecare, 101
vopsea. a se vedea, de asemenea, rotoscoping clonarea i, 233-235 busting praf, 236 fundamentele, 231-233 linii directoare pentru, 210 din list, 231 de urmrire din clona vopsea
operaiune, 261-262 cablu sau instalatii de ndeprtare, 235-236 Pan spatele instrument (Y),
repoziionarea punctelor de ancorare, 60 panouri
Perie Sfaturi panou, 232-233 panoul de Compoziie. vedea
Panoul de compoziie Layer panel. vedea Strat panou panoul de preferine, 29-30 panoul Previzualizare, 9-11 panoul de proiect. vedea Panoul de proiect
Render Queue panou, panoul de 122 Timeline. vedea Cronologie panou
Instrumente de panou (Ctrl +1 / Cmd +1), 6 panou Tracker. vedea Tracker panou
Detaarea de la spaiul de lucru, 7 panorame, camere video i, 309-310 PAR (pixel aspect ratio) n schimbare, 36
informaiile enumerate la partea de sus a
Panoul de proiect, 8 list, 23-24 parametri, efect care leag
parametru de proprietate, 318-320 printe / copil ierarhie, n
Cronologie, 61-62 comps paranteze, 116 pulberile n suspensie, condiiile climaterice i de mediu, 414-415. a se vedea, de asemenea, precipitaii past. vedea copiai i lipii Pen tool (G) care s permit, cu 218
folosind rotobeziers, 221 perspectiv, potrivirea culorilor
afectate de, 170-171 Track PF, provenit de la ferma Pixel, 263 Photoshop
Modele 3D n, 281-283, ca alternativ la aftereffects
pentru pictur, 236 cu efect de nor, 424
fiiere. vedea PSD fiiere Linear Dodge (Photoshop), 100 de puncte pivot, pentru obiecte sau straturi, 59

Pixel Track agricole PF, 263 Propunere de modul Pixel


Blend cadru i, n comparaie cu 67-68 Timewarp, 69-70 pixeli
dimensiuni, 8, 115 normalizarea valorilor, 97 raport de aspect pixel (RAP). vedea PAR (pixel aspect ratio) plan de urmrire. vedea Mocha-AE plci
plac curat, 137 setrile compoziie, 26 istorie de termen, 5 plug-inuri
Camera Mapper plug-in, 293 Colorista. vedea Magic Bullet
Colorista plug-in pentru efecte, 33-34 folie de lumina, 397-398 lips localizarea, 33 Mojo, 396 RE: Harta, 407 Silhouette, 236 de transparen, 81 PNG, 24-25 punctul de interes, aparatul foto
animaie i, punctul 287 tracker
alegerea caracteristica pe care dorii s
cale, 239-242 setrile de ncredere, 245-246 motion blur i, 246-248 null-uri i, 244-245 list, 239 de poziionare, prin rotaie, i
scalare tracker, 243-244 caracteristici de urmrire dificil, 245 tipuri de piste, n panoul de Tracker, 242 de poluare, adncimea influeneaz
percepie, 414-415 Poziia offset, repozitionare
puncte de ancorare, 60 trackere de poziionare, n micare
de urmrire, 243-244 efect Timp Posterize, 117 post-randare opiuni, 122 precipitare
compunere, crearea de 432-433, 431-432 list, 430 aspect umed, 430-431 precomping
transformri colaps
i, 115-116 puncte comp i imbricate, 109 probleme cu scopul de randare
i, 114-115 motive pentru utilizarea, Transformare i 109-110, 121 Precompose (Ctrl + Shift + C /
Cmd + Shift + C), 109 Pre-compun script (Almasol), 110 preCompToLayerDur.jsx script
(Ebberts), 114 preferine
proiecte de optimizare, 127-128 salvarea ca fiiere text, 128-129 Preferine de panou, 29-30 Premiere Pro, memorie protejat
i piscin, 30 premultiplication
canale alfa i marginea
multiplicare, 85-86 eliminarea, 102-103 de pre-redare
proxy-uri i, sub 122-124 puncte comp, 122 Pstrare Frame Rate, avansat

setrile de compoziie, 117 Pstrare Rezoluia atunci cnd controalele imbricate, setri avansate de compoziie, 118 Pstrare modul de transparen,
Modurile de amestecare, 102 panoul Previzualizare, 9-11 previzualizare
compoziii, 9-11 setrile pentru, 31 animaie primar, 427 Primatte Keyer, de la Red uria
Software-ul, 208 de procedur Mate, 174 -177,
199-201 procesoare
multiprocesare i, 29 de regula degetul mare directoare pentru cerinele de RAM, 131 profiluri. vedea Proiect panoul de profile de culoare
permind alte aplicaii Adobe pentru a
vedere, 126-127 materialul tragerea la, 11 informaiile prevzute la partea de sus a, 8, 21
localizarea n compoziii,
112-114 pentru organizarea proiectelor, 110-111 cautarea pentru imagini, 15 Proiect de dialog Setri (Ctrl + Alt + Shift + K / Cmd + Opt + Shift + K), 18-19, 359 -361
Space proiect de lucru, proiecte de 374-376
n micare, combinnd, i
consolidarea, 16-17 optimizarea. vedea optimizarea
setrile de proiecte, 18
instrumente pentru a da sens
nefamiliare, 57-58 hart vizual a, 57 setri de propagare, n Roto
Perie, 215 proprieti
care leag parametru efect,
318-320 i precomping, 114 ordinea face de proprieti strat, 121 proxy-uri
post-randare i, 122 de pre-i randare, 122-124 PSD
beneficiile, 25-26 modele 3D ca salvarea, 281 pt_AEtoC4D script (Tuersley), 264 pt_EffectSearch (Tuersley), 33 opiuni derulant, 22-23 trgnd Mate. vedea culoare keying Papusi unelte
adugarea de micare pentru solide
organisme, 427 imagini deformant, 227 Suprapunere instrument, 229 instrument Pin, 227-228 instrument de amidon, 230 sfera script-ul, 214 mpingei
camere video i, 273, 288-290 crearea cu camera 3D, 418-419 pirotehnie. vedea de cldur, foc, i explozii

Q
calitate
de lumin, 389 i rezoluia, 26-27 QuickTime (. mov)
gestionarea culorilor probleme,
380-381 profilurile de culoare nu sunt acceptate
de, 376 compararea cu imagine
secvene, 22 imagini importatoare i, 11-12 optimizarea produciei, 37 frame rate superior, 21 de lucru cu, 38
R
rack-focus
efecte blur, 293 avioane i de imagine, 294-295 Radial Blur, 66 ploaie. vedea precipitaii RAM
directoare pentru cerinele de RAM, 131 i multiprocesare, 29 RAM previzualizare
caching i, 31 particularizarea, 31-32 compoziii previzualizarea, 9 Roto se ntinde pe Pensul, 214 intrrii n vigoare ramp
crend senzaia de adncime, cu, 416
se ocup cu hotspot-uri, nivelurile aplicate la 390-391, 138 de timp aleatorii, timp remapping
i, 330-331 imagini raster, 83 imagini prime
de conversie, 34 tipuri de piste, n panoul de Tracker, 242 RD: Pre-compun script (Almasol), 110
Reconstrucie perie, 426 RED camera, 206, 351 rou canal. a se vedea, de asemenea, RGB (rosu, verde, albastru), potrivirea culorilor n temeiul
lumina dramatica, 167 potrivirea culorilor n lumina obisnuita, 164 -165
culorilor atunci cnd nu exist
nicio referire, 170 canale individuale utilizate n potrivirea culorilor, 142-144 gigantul software Red
soluii de corecie a culorilor, 392 Pin efect de Colt, 261 Light Factory Knoll, 400 Magic Bullet plugin Colorista. vedea Magic Bullet plug-in-Colorista Mojo plug-in, 396 Primatte Keyer, 208 efect de umbra in Warp,
405 cu trei ci corectori de culoare, 159 Reducerea comanda de proiect, 16-17 Rafinare efect mat, 213-216 compunere rafinat, 9-11 rafinat Mate
pene masc i de micare
blur, 224 de list, 222-223 Rafinare efect mat, 224-226 mti de urmrire i traducerea, 223 lumina reflectata

de contact i de iluminat, 405 de randare multipass i, de lucru cu 407, 400-401 Regiunea turistice (ROI),
rezoluie i calitate i, 27-28 Footage Reload (Ctrl + E /
Cmd + E), 14 RE: Harta plug-in, de la RE: Viziune
Efecte, 407 Sterge cinovca de efecte de culoare, 87 -88
Scoatei instrument de cereale, 302-303 Eliminare Footage neutilizate
comand, 17 Render, e-mail, Salvare, i
Shutdown script (Alvarez), 126 de randare conducte
Adobe Media Encoder, 126-127 aerender cerere,
124-125 compunere mai rapid i, 122 de redare de reea, 125 de list, 121 post-randare opiuni, proxy-uri i 122 de pre-face,
122-124 Folder Uita-te pentru acordarea de reea, 126
face coada
optimizarea produciei, 37 module de ieire, 36-37 list, 34 i precomping, 109 Setri randare, 34-35 compoziie de redare ca lucrare n curs de desfurare, 10 Queue panoul de randare, 122 Footage Replace (Ctrl + H /
Cmd + H), 14 nivele Reset, Nivele de control, 140 Modelarea opiune, pentru deformarea
imagini, 227 rezoluie
Comenzi rapide de la tastatur pentru, 27 Preserve Rezoluia Cnd
Controale imbricate, 118 de calitate i, 26-27 de reacie, de UI
remedieri pentru a crete, 28-29 i multiprocesare, 29-30 Lens Distortion Reverse, 278 ReverseMaskPath script
(Bordenave), 97 RE: Efecte Vision, RE: Harta de la plugin, 407 RGB (rosu, verde, albastru)
8-bpc de reprezentare, 353 canale de culoare n Niveluri
de control, 137 de culoare i fidelitate 8-BPC RGB
valori, 371-372 Culoare Finesse i, 158 potrivirea culorilor n temeiul
lumina dramatica, 167 potrivirea culorilor n temeiul
lumina obisnuita, 163-165 potrivirea culorilor atunci cnd exist
nicio referire, histograma 170, 146 Hue / Saturation de control i, 155

luma mate i, 179 Balana de stabilire ecran n Keylight, 192 RGBA (rosu, albastru, verde, alfa),
340-341 rgbToHsl (), 341 instalatii de ndeprtare, n vopsea, 235-236 click-dreapta. vedea context-clic
(Clic dreapta), rock-and-roll previzualizri, 38
ROI (Regiunea turistice),
rezoluie i calitate i, 27-28 culori Roscoe, proprietate Rotation 192, crearea de ntrziere timp pe baza indicelui strat, 321-322 Roto Brush
Metoda automat pentru
crearea de mti, 79 hart cu adncime, 417 in Raport cu cheie Culoare liniare, 177 de list, 211 n rotoscoping suit, punctele 210 / slabe ale,
214-216 de lucru cu, 211-214 rotobeziers, 221-222 rotoscoping
alternative pentru, 236 mti animare cu micare
blur, 224 articulat Mate, 216 imagini deformant, 226-229 mti franjuri, 224 mti generatoare de manual, 78 cache exploataie intacte n timpul,
216-217 forme organice, 217-221 list, 210-211 procedurale Mate ca alternativ la, 174 unelte de Papusi, 229-230 Rafinare efect mat, 224-225 rafinat Mate, 222-223 Roto Brush, 211-214 rotobeziers, 221 -222 puncte
tari / puncte slabe ale Roto
Perie, 214-216 mti de urmrire i traducerea, 223 cadre cheie Roving, 55 Imagine RPF
sprijin limitat n urma
Efecte, 407 de redare / stocarea de date n adncime, 417 conducatori, afiarea, 32
S
sampleImage (), 339-341 saturaie
gama de, 375 -376
HSB (culoare, saturaie,
luminozitate), 102 HSL (nuanta, saturatie,
luminozitate), 158 HSLA (nuanta saturaie,
luminozitate, si alfa), 340-341 Hue / Saturaie de control,
155-156, 203, 430 reducerea stratului de saturaie n care se mut departe de camera foto, 335-336 de salvare, de auto-salva opiunile pentru
accidente, 130 lumina mprtiere, 401-403 Sold setare ecran

crearea de mate i, n Keylight 186, 192 de amestecare modul de ecran, pentru limpezire n zonele luminoase ale stratului, 99-100 Culoare setarea ecran, n
Keylight, 186 Gain setare ecran
crearea de mate i, n Keylight 186, 192 ecran Mate, genernd n
Keylight, 191 ecran pre-blur de stabilire, n
Keylight, 186 moliciune setarea ecran, n
Keylight, 195 scripturi
. Aepx fiiere XML pentru scripturi, 130
Aranjai Proiecte n dosare
(Alvarez), Lot 111 Search-n-nlocuirea Ci
(Alvarez), 130 BG Render (Alvarez), 125 Camera-ProjectionSetup
(Almasol), 292 Duplink (Almasol), 284 ft-Cubic distorsiunea lentilelor
(Tarlier), 307 Imigrare (Alvarez), 12 Key Tweak (Mohl), 96, 223 KeyEdUp (Almasol), 129 Layer Tagger (Alvarez), 42 Proiect de ncrcare sau de la ablon
Startup (Alvarez), 111 MochaImport (Mohl), 256 preCompToLayerDur.jsx (Ebberts), 114 setrile de preferine pentru
permind / interzicnd, 128 pt_AEtoC4D (Tuersley), 264 pt_EffectSearch (Tuersley), 33 sfera, 214 Render, e-mail, Salvare, i
Shutdown (Alvarez), 126 ReverseMaskPath (Bordenave), 97 Tracker2Mask (Mohl), 262 TrackerViz (Bordenave), 246 Traiectoria (Cardeiro), 306 S-curba de ajustare, de gamma, 154 SDTV
profilurile de culoare i, 375 de simulare i de ieire, 377 de cutare (Ctrl + F / Cmd + F), 15 animaie secundar, 427 limit segmentare, n Roto
Brush instrument ,212-214 Selection (V), 46, 222 selecii
Adaug i moduri de ecran, 99-100 canale alfa, 77-78 canale alfa i de margine
multiplicare, 85-88 mti animat, 96-97 mti Bezier, 90-91 alfa bitmap, 82 modurile de amestecare, 80, 97-98 combinarea, 92-95 combinnd tehnici pentru, 81 modul Diferen, 101 efecte, 81
alfa cu pene, 82-83 i moduri de culoare HSB, 102 scurtturi de la tastatur pentru, 46 cadre cheie, 58 Premultiply luminescente
Mod, 102-103 moduri de masca, masti 88-90, 78-80 Mate, 77
Multiply modul, 100-101 opacitate, 84 optica si marginile, 82 Overlay si moduri de lumin, 101 de list, 76 straturi de form, 91-92 Stencil, Silhouette, i s pstreze modurile de transparen, 102 cale Mate, 104 -106
transparen, 85 instrument folosind drept n, 106 secvente, selectnd cadre din
mai multe secvene, 12 Set comanda primul rnd Vertex, 97 seturi de

de iluminat pentru, 389 fotografierea i filmarea perfect Mate, 206 efect de umbra, in giganta rosie
Warp, 405 umbre
de adaptare cu niveluri, 163 de culoare i a cheilor, 199 umbre de contact i indirecte
lumina, 404-406 izolarea i reducerea, 390 de iluminat i, 207 cu trei ci corectori de culoare
i, 395-396 de lucru cu efecte de iluminare, 403-404 Umbre & Repere, 137 straturi Shape, 91-92 forme
orientri pentru rotoscoping
organice, 217-221 rotobeziers, 221-222 de urmrire cu mocha-AE, 261 Shatter intrrii n vigoare, efectele explozie, 454
scoici, efectele armelor de foc, 439-440 comenzi rapide. vedea comenzi rapide de la tastatur fotografii, asamblare, 37-38 meniul Canal Afiare, 144 Arat grila (Ctrl + "/ Cmd +"), 32 Arat meniul Properties, 47
lineale Show (Ctrl + R / Cmd + R), 32 de fotografiere unghi
camere video i, 273 motion blur, 63-64 de faza de nchidere, motion blur, 64-65 viteza obturatorului, imagine n micare
camere, 62 straturi timid, sfaturi pentru disecie
compoziie complicat, 42 adverse de aspectul adverse, de opinii i Compoziie Layer, 184-185 modul de Silhouette, de amestecare
moduri, 102 Silhouette plug-in, rotoscoping i generatoare de mate, cu, 236
Cravat simpl, pentru rspndirea
Mate, 200 de simpl pentru indepartarea instrument de srm, de la CC, 236
Durata singur cadru, n vopsea, 232
setrile de dimensiune, module de ieire, 36 dimensionare Roto Brush, de Ctrl/Cmdglisarea, 212 Treci existente opiunea Files, n
Setri randare, 35 de nlocuire cer
bluescreen i, 418-419 profunzime infinit i, 420 de list, 418 gamma slamming, 171-172 efect de miscare lenta, 328 de fum
de fum ridicndu, 423-426 trasee crearea de fum, pene,
428-429 efectele armelor de foc, 438-439 de mascare i de adaptare, imagine de ansamblu a 421-422, 420-421 Smooth i reducei setrile Chatter, n Roto Brush, 215 de netezire
circulaie a camerei, 251-254 Detaliu Vector, comparativ cu, 71-72 SMPTE-C, 377
moale (difuze), uoar, de gestionare

direcia luminii, 388-389 straturi solo, sfaturi pentru disecie


compoziie complicat, 41-42 sursa, de lumin, 388-389 fiierele surs
Durata modificarea sursei
clip (Stretch Time), 67 beneficii de fiiere PSD, 25-26 de colectare i pentru curenie, 16 ablon comp crearea, 111 formate, 24-25 import si organizarea, 11-13
relinking la imagini lips, 14-15 offseturile spaiale, 59-60 suprimarea scurgerilor
cu Keylight, 196-197 nu permite Keylight mprejurimi, 188 intrrii n vigoare Scurgerea Suppressor, 190 squibs, efectele armelor de foc, 440 -441
sRGB
gestionarea culorilor i, profile de culoare i 360, 375 i de intrare, 376 Stabilizarea Propunerea, folosind AE
camera ca instrument de urmrire, 249 Stabilizarea track-uri, n panoul de Tracker, 242
Stamp Tool, vopsea i, Standard 231 spaiu de lucru, 7 instrument de amidon, de Papusi, efect de abur 230, cu compuse
Blur, 450 Mod de stencil, modurile de amestecare, 102 de iesire stereo, de la camere,
283-284 accidente vasculare cerebrale
Mod setare pentru, 232 Forma i straturi, 91 subcompositions, organizarea
poriuni de maestru n comp, 122 subpixel propunere, Propunerea Tracker
Opiuni, 247 mti Scdere, 92 Aperture sintetice, de culoare
Finesse, 157 SynthEyes, de la Technologies Anderson, 263, 266
T
tag-uri, n domeniul comentarii, 41-42 Tarlier, Franois, 307 telecine proces, 351 template-uri
pentru setrile de compoziie, 26 crearea de comp ablon, 111 note de text, pe straturi de folosire, 120 texturi, limitrile 3D
Modele n AE, 282 fisiere TGA, 24-25 cu trei ci corectori de culoare, 157,
395. a se vedea, de asemenea, Finesse culoare fiiere TIFF
compararea formate surs, 24 -25
de ieire i optimizarea, 37 timp atribut, ca marker, 324 ntrziere timp, pe baza indicelui strat,
320-322 timp de navigaie, n cronologie, 43 remap Timp facilitate care s permit, 68-69 compoziii imbricate i, 68

remapping timp, cu expresii slow motion nervozitate, 328 cadre de joc specifice care nu utilizeaz
markeri, 326-327 timp aleator, 330-331 timp efect wiggle, 328-330 de prelevare a probelor zona de timp, n Render
Setri, 35 Stretch Or (Ctrl + Alt + R / Cmd + Opt + R) modificarea duratei de surs
clip, 67 compoziii imbricate i, 68 de list, 41 TimeBlend, de la CC, 283 Timeline panou
timp absolut, 66-67 puncte de ancorare, 60 animaie de baz, viguros 48-49 animaie mingea
de exemplu, 54 vizualizari coloan, 40-42 animaii copierea i lipirea, 54-55 curbele uurin pentru fixarea
animaii, 49-50 Blend caracteristica frame, 67-68 Editor Graph, 46-47 cadre cheie Hold, 53 de scurtturi de la tastatur pentru strat
de selecie, 56-57 de navigare cadru cheie i
de selecie, 58 offseturile cadru cheie, 59 straturi in Raport cu graficele, 55-56 comps administrrii mai multor
din, 111-114 Mini-Schem logic n, 111-112 motion blur i, 62-66 de navigare i comenzi rapide, 43-45 compoziii imbricate, 68 list, 40 ierarhie mam a artat n, 61-62 reexaminare, 74
separare X, Y, i Z
curbele de animaie, 50-52 Arat meniul Properties, 47 offseturile spaiale, 59-60 remap caracteristica Timpul, 68-69 Stretch caracteristica Timpul, 67 Timewarp caracteristic, 69-73 calendarul i retiming, 66
instrumente pentru a da un sens de proiecte nefamiliare, 57 -58
Transformare i, 46 transforme caseta de valori pentru editare cadru cheie, 52-53 timeToFrames (), 327 Timewarp facilitate
Animaie 3D i, 283 efecte adugnd motion blur la
imagini, 66 de list, 69-73 sincronizare
compunere i, 115 comenzi rapide tastatur pentru, 45 precomping i, 114 i retiming, 66 titlu / aciune suprapuneri n condiii de siguran, 32 Mask Comutare i form traseu Vizibilitate buton, n panoul de
Compoziie, 33 Instrumente panou (Ctrl +1 / Cmd +1), 6 Mate de cale
n comparaie cu alfa
canale, 104 de ordine de randare, 121 selecii n, panoul de 104-106 Tracker
de poziionare, rotirea, scalarea i tracker, 243 funcii de urmrire cu,
240-242 tipuri de piste, n panoul de Tracker, 242 Tracker2Mask script (Mohl), 262 TrackerViz script (Bordenave), 246 de urmrire
mti, 223
Propunerea de urmrire. vedea micare
urmrirea strat mam a intrrii n vigoare,

333-334 plan de urmrire. vedea Mocha-AE punctul de urmrire. vedea punctul tracker
Script traiectoria (Cardeiro), 306 controale de transfer, pe Timeline
panou, 41 transforma
controale i comenzi rapide, 46 valori cadru cheie de editare, 52-53 metodele de umplere rame
cu straturi selectate, 60 setri care trece de la mam
la copil, 61-62 precomping i, 121
Transformare Box, pentru compensare, scalarea, rotirea sau un set de punct, 219 piese Transformare, n Tracker
panou, 242 tipuri de tranziie, cadre cheie, 54 de transparen
canale alfa i marginea
multiplicare, 85-88 efectele si plug-in-uri
generatoare, 81 selecii, 85
Transparena Grid pictograma, 32 canale de transparen, 77-78 densitate transparent, care se suprapun
n mtilor sau mate, 93 Trapcode Lux, 403 Trapcode deosebit, 430-432 de declanare
animaie la markeri, 325-326 cu efect audio, 343-346 Adevrat Comp script Duplicator
(Chapman), 115 Truffaut, Francois, 395 Tuersley, Paul
pt_AEtoC4D script-ul, 264 pt_EffectSearch script-ul, turbulenta Displace 33, 227, 429 zgomot, 420-423, 439 Twixtor, 73
U
UI (user interface),
de reacie a, 28-29 Undo, preferinele pentru niveluri de, 128 instrument Aparate foto Unified (C), 287 neutilizate, Cauta pentru imagini, 15 vizualizari actualizarea, 28 Utilizarea alternativ Estimarea opiunea Color,
folosind cu Roto Brush, 215
utilizate, Cauta pentru imagini, 15 User Interface (UI), de reacie a, 28 -29
V
valueAtTime (), 343 variabile, JavaScript, 321 Detaliu Vector, 71-72 forme vectoriale, ca mti, 88 perii bazat pe vectori, n aftereffects, 231
noduri, first set Vertex

comand, 97 filme
de compresie, 194 formate, 126 de culoare spaiu filme
compensatoare de, 361-363 valori gamma, 358-359 previzualizare film, 31 videocopilot.net, rachete de semnalizare optic
din, 400 meniul Vizualizare
Obiective Cale de ancorare n, 60-61 rezultatul final i opiuni de rezultate intermediare, 187 Optiuni de vizualizare (Ctrl + Alt + U /
Cmd + Opt + U), 33 LUTS Vizualizare, 384 viniete, camere video, filtre 306-307 virtuale obiectiv, 392-393 vizibilitate, de straturi, 41 efecte vizuale, i realism, 268 lumina volumetrice, 401 -403
W
Warp, de la gigantul software Red, 405
Folder Watch, pentru reea
de redare, 126 de condiiile meteorologice. vedea climatice /
uite mediu umed, crend, 430 alb
Intrrii n vigoare Black & White, 394 negru la alb pante, 429 de control clipului alb, 187,
193-194 de conversie de culoare la negru i
alb, 393-394 de intrare alb. vedea Intrare alb de ieire alb i. vedea Ieire alb
format de film lat, 309 timp efect wiggle, 328-330 i efectele vntului nconjurtor adugarea de elemente de micare i de animaie, 427-428 trasee crearea de fum, pene,
428-429 list, 426-427 computerele Windows, deschiderea mai multe versiuni ale After Effects, 126
de tergere de srm, n vopsea, 235-236 spaiu de lucru
particularizarea, 11 nfiinarea de compunere, spatiu lumea 5-7, sistemul de coordonate
i, 332 scrie pe durata, n vopsea, 232
X
X curbe, animaie de separare
curbe, 50-52 scripturi XML, fisiere aepx. pentru, 130 metadate XMP, 37
Y
Curbe Y, animaie de separare

curbe, 50-52 YCbCr, Culoare Finesse i, YUV 158 (YCrCB)


imagini de conversie la / de la,
195-196 aparate de fotografiat digital utiliznd, 194
Z
Curbe Z, animaie de separare
curbe, 50-52 Z spaiu, straturile de compensare false
3D, 250 Zoom
setrile camerei foto, camere video i 272, 273, 288-290 Zoom crearea shot cu 3D
aparat de fotografiat, 418-419 opiuni, 27 instrumentul Zoom (Z), 27 zoom
pentru plasarea punct fine, 219 de asamblare i mpucat, 38 Zorro-Tagger Layer (Alvarez), 42
Wplria lui on DVD?
A,
lthough aceast carte este conceput pentru a nu se bazeze pe tutoriale, multe din tehnicile descrise n textul poate fi explorat n continuare prin zeci de proiecte si imagini de nsoire i fotografiilor incluse pe disc.
Acestea variaz de la demonstraii simplu de concepte unice pentru fotografii realizate, i face uz de vii mpucat personalizate de aciune efecte imagini pentru carte sau imprumutat de la un profesionist trage. Ori de
cte ori este posibil, HD (1920x1080) clipuri sunt ncorporate; alte exemple utilizare NTSC sau imagini de distilare n cazul n care este tot ceea ce este necesar pentru a ajunge la punctul n ntreaga.
n plus, DVD-ul include demo-uri de mai mult de o duzin de plug-in-uri i aplicaii. Aceste demo-uri sunt similare cu software-ul real pentru orice, dar de ieire, permindu-v s experimenteze cu imagini proprii. n
dosarul Scripturi de pe disc, vei gsi, de asemenea, un PDF cu o list de script-uri menionate n carte i link-uri pentru a le descrca de pe aescripts.com, un site de donaie-ware.
scripturi personalizate de la redefinery. O serie de scripturi personalizate create de Jeff Almasol sunt incluse cu aceast ediie, n dosarul Scripturi de pe disc, inclusiv Lightwrap i CameraProjectionSetup, care
duplicat paii exaci pentru a seta cele descrise n sus (capitolele 12 i 9, respectiv); trei scenarii descrise n anexa de pe discul de nsoire; i dou scripturi incluse n ediiile precedente: Duplink, care creeaz
"exemplu" obiecte, i Merge Proiecte, care integreaz structura unui proiect importate n proiectul de master. Mai multe informaii cu privire la aceste este inclus sub form de comentarii n script-sine (care poate fi
deschis cu orice editor de text).
SynthEyes (Andersson Technologies) prevede complet automat, precum i ghidul de controlat, matchmoving pentru fotografii unice sau batchprocessed; este un program stand-alone c exporturile ctre After
Effects.
Aparat foto Tracker (De turnatorie) prevede, de asemenea complet automat (i controlate de utilizator), 3D, matchmoving, dar face acest lucru direct n After Effects.
Kronos (Turntorie) este o alternativ la Dup "Efectele built-in timp-efect de urzeal pentru optic-flow-bazate pe retiming de filmare.
Lenscare (Frischluft) creeaz o neclaritate obiectiv mai natural i mai frumos dect filtrul de Photoshop inclus cu After Effects.
Lumina Knoll Factory Pro (Red Software-ul gigant) include astfel de pre-compilate de efecte de iluminare ca obiectiv rachete de semnalizare, paiete, strluciri, i mai mult. Acesta ofer, de asemenea, componente
individuale, obiectiv, astfel nct s putei crea efecte personalizat i a fost recent restructurat pentru After Effects CS5.

Magic Bullet Colorista 2 (Red Software-ul gigant) este 3-way Lift / Gamma / Gain de control culoare pentru a After Effects, care acum include, de asemenea, instrumente puternice secundare culoarea de selectie.
Bullet Magic pare (Red Software-ul gigant) este un intuitiv, lumea reala cerere pe care v permite s schimba dramatic aspectul culoarea materialul printr-o metafor intuitiv interfa de utilizator care oglinzi cu
producia de film n sine.
Magic Bullet Mojo (Red gigantul software) ofer o modalitate rapid de a obine echilibrul culoarea tipic a proiectelor cinematografice.
Primatte Keyer (Red Software-ul gigant) este o alternativ foarte bun de a Keylight, n special pentru cazurile n care mata este inegal sau de o culoare neobinuit.
Trapcode Formular (Red Software-ul gigant) este un vr de a Trapcode deosebit i v permite s particule matrice ntr-o plas, astfel nct acestea s poat deine o form tridimensional.
Trapcode Horizon (Red Software-ul gigant) creeaz 3D-contient degradeuri i hri sferic, ceea ce este util de a crea Cer i multi-color degradeuri pentru utilizarea cu o camera 3D.
Trapcode Lux (Red Software-ul gigant) permite Dup "Efectele built-in lumini pentru a crea rachete de semnalizare lumin vizibil i de volum.
Particulare Trapcode 2 (Red Software-ul gigant) modele 3D, sisteme de particule care simuleaz rezistena aerului, gravitatea, i turbulen. Acesta ofer o previzualizare n timp real, precum i controale care v
permit s nghee timp i manipula un aparat de fotografiat n scen.
Urzeal (Red gigantul software) este un companion natural mocha pentru After Effects i v permite s col pin, att de la i de la un plan nclinat, precum i un instrument de frumos, inclusiv crearea de umbr.
V4 Silhouette (SilhouetteFX) este disponibil att ca o aplicaie de sine stttoare i o form de import / export, plug-in pentru AE. Este proiectat pentru a roto-i sfera de aplicare a genera Mate.
ReelSmart Motion Blur (RE: Efecte Vision) v permite s generai procedural motion blur pentru a muta elementele ntr-o fotografie care aceasta lipsa (sau lipsa suficient de ea). Dup "Efectele built-in motion blur
este disponibil numai pe elemente animate.
PV Feather (RE: Efecte Vision) adaug caracteristici pe care lipsesc de la After Effects i sunt disponibile n pachete, cum ar fi comparabile, se agita: capacitatea de a controla pe-vertex (sau pe-spline) pene masca.
Twixtor (RE: Efecte Vision) este o alternativ la Dup "Efectele built-in vigoare Timewarp pentru optic-flow-bazate pe retiming de filmare.

Facei cunotin cu Edge Creative.


O nou resurs de carti nelimitate, video i tutoriale pentru reclamele de la experi din lume.
Creative Edge este de o singur oprire pentru inspiraie, rspunsuri la ntrebri tehnice i modaliti s stai la partea de sus a jocului dvs., astfel nct v putei concentra pe ceea ce faci cel mai bine-a fi creativ.

Totul pentru doar 24.99 dolari pe luna pentru acces, n orice zi n orice moment avei nevoie de ea.
creative margine
peachpit.com / creativeedge
APENDICELE
Scripstaniug
Jeff Almasol
Scully: Homer, vom s v pun o da simple sau nici o ntrebare. Ai neles?
Homer: Da. (Lovituri minciun detector de sus)
- The Simpsons
ia scripting, After Effects v permite s automatizai multe operaii. Putei reordona straturile selectate de o compoziie pe baza lor axa Z pozitiile, textul de import dintr-un fiier pentru a crea straturi keyframed text,
aplic efecte, a crea mti, i se adaug mai multe compoziii pentru a face coad, apoi modificai setrile de randare i de ieire module, pentru a numi cteva aciuni. La fel ca expresii asigura un control puternic
asupra valorii unei proprietati, script permite un nivel similar de control asupra aplicrii After Effects i coninutul proiectelor dumneavoastra. Proceduri care altfel ar fi complexe sau consumatoare de timp pentru a
efectua manual pot fi simplificate la doar cteva clickuri de mouse sau chiar mai puine.
Aceast anex se refer la unele concepte de baz ale After Effects scripting ce s-ar putea ntlni n timp ce utilizai sau examinarea script-uri altor utilizatori. Daca esti suficient de intrigat, s-ar putea simi chiar
tweaking confortabil sau scrierea de scripturi care adresa ta de problemele de producie proprie. Subiectele abordate aici sunt menite mai mult ca o introducere dect ca o referin cuprinztoare, dar resurse utile sunt
enumerate pentru a umple spatiile goale i explorare directe, in continuare.
Concepte de baz
nainte de a intra prea adnc n scripting pentru After Effects CS5, exist cteva concepte pe care trebuie s v familiarizai cu usurinta pentru a ajuta la curba de nvare.
Capabilitile
Scripting n After Effects este automatizarea despre sarcinile comune, redundante, sau complexe pe care le-ar face n mod normal, manual. Dac v aflai tergerea adesea markeri strat exterior de un strat de durat sau
de deplasare imagini i compoziii de la mai multe proiecte importate n folderele partajate aceeai, de exemplu, un script reprezint o soluie viabil.
Automatizare a operaiunilor, de asemenea, v permite s lucrai n jurul valorii de limitrile curente n After Effects. De exemplu, cu toate c avei posibilitatea s creai, stabili, i proxy materialul demarca, putei face
acest lucru doar pentru un singur element imagini de la un moment dat. Un script poate pur bucla prin mai multe elemente, care efectueaz aceeai operaie de fiecare dat.
Nu totul n cadrul After Effects poate fi controlat prin scripting, de exemplu, nu avei posibilitatea s deschidei o compoziie, edita setrile de randare sau abloane de modul de ieire, sau redimensionai un panou
andocat. O mulime de funcionalitatea de baz este de script-uri n msur, cu toate acestea, i fiecare nou versiune a aplicaiei expune mai mult funcionalitate la scripting.
Pentru un gust de ceea ce este posibil prin scripting, a verifica afar de urmtoarele site-uri:
http://aescripts.com Aici Lloyd Alvarez i altele ofer un set de script-uri uimitoare, cum ar fi BG Renderer, Magnum-Detector Edit, Zorro-Tagger Layer, i Proiectul de ncrcare sau de ablon la pornire.

http://aenhancers.com Fondat de Alex Czetwertynski, aceasta este expresiile cele mai active i comunitii site scripting. Exist o mulime de script-uri utile i discuii de la contribuabili mai multe, inclusiv
Animator Paul Tuersley lui Karaoke SSA i AE la C4D.
http://nabscripts.com Acest lucru este Nab lui (Charles-Borde nava lui) set tot mai mare de scripturi utile, cum ar fi TrackerViz.
http://adobe.com/go/learn_ae_exchange Adobe Exchange este un alt loc unde puteti gasi scripturi interesante (cum ar fi Up caroseriei i Swatch Vrei), ncrcai propriile scripturi, i rata i comentariu la scripturile din comunitate.
www.redefinery.com Site-ul meu personal, cu Favorite cum ar fi III-lea: Straturi Render, RD: Scooter, RD: Statesman,
RD: Launcher Script, i RD: Da-mi Path Prop (pentru autori script).
Toate aceste site-uri ofer script-uri lor de descrcri gratuite i include link-uri ctre site-uri de scripting alte. Chiar mai bine, el oamenii din After Effects comunitatea scripting sunt dispui s mprteasc
cunotinele lor i de ai ajuta pe altii cu probleme de scripting.

Unele script-uri asociate fiierelor, astfel urmai instruciunile care a venit cu ei pentru cerinele de instalare specifice.
Instalarea i Run Scripts
La descrcarea sau crearea de scripturi, n cazul n care v stocai fiierele depinde de modul n care intenionai s utilizai script-uri. Alegerile tale sunt dup cum urmeaz:
Pentru acces rapid la un script, punei-l n Scripturi dosar n cadrul dosarul Dup aplicarea Effects, apoi de acces de la Fiier> Scripturi submeniul data viitoare cnd lansai After Effects.
Pentru un script pe care dorii s se execute automat atunci cnd pornete Dup Efecte sau iese, punei-l n oricare Scripturi / Startup sau Scripturi / folder Shutdown. De exemplu, avei posibilitatea s plasai
Proiect ncrcarea sau Format la pornire (loadProject.jsx privind aescripts.com) n folderul Startup pentru a deschide un proiect ablon n mod automat la nceputul fiecrei sesiuni.
Pentru acces rapid la un scenariu scris pentru a afia comenzile ntr-un panou dockable, punei-l n Scripturi / ScriptUI Panouri dosar i accesul apoi din meniul Window. Deoarece acest tip de script apare ntr-un
panou, se poate exista n orice spaiu de lucru.
Pentru o flexibilitate n organizarea i funcionarea script-le de la versiuni diferite de staii de lucru After Effects sau pentru mai multe ntr-o reea, punei-le ntr-un uor de acces n afara dosar de dosarul Dup
aplicarea Effects (De exemplu, pe o unitate de reea care pot fi accesate din mai multe calculatoare), apoi rulai-le de la Fiier> Scripturi> Run fiiere script meniul de comand.
Dei script-uri plasate n dosarul Scripturile sunt uor accesibile din interiorul After Effects, dac instalai o alt versiune sau copie suplimentar a After Effects, acesta nu va avea acces la ele. Va trebui s copiai sau s
mutai script-uri n dosarele corespunztoare pentru aceast versiune alte (presupunnd c acestea sunt compatibile). Dac accesul la mai multe versiuni este important, locul script-urile in afara de dosarul After
Effects, i de a folosi fie Fiier> Scripturi> Run fiiere script meniul de comand sau un script care poate lansa alte script-uri (cum ar fi RD: Lansatorul de Script din redefinery mea. site-ul com sau rampa de lansare de
pe site-ul Adobe Exchange).
Structura unui script

Un After Effects scenariu este un fiier text cu o extensie filename jsx. care conine instruciuni pentru efectuarea operaiunilor specifice. Aceste instruciuni sunt n limba ExtendScript, o versiune extins Adobe a
limbajului JavaScript. Un script poate fi la fel de simpl ca o cteva linii de cod care sunt executate secvenial sau la fel de complex ca sute de linii grupate n blocuri de cod care pot fi efectuate condiionat pe baza
anumitor criterii.
n general, liniile ntr-un script se efectueaz n ordine succesiv. De-a lungul modul n care se poate atribui valori variabile (Cum ar fi specificarea o valoare de 10 de x) care sunt ulterior modificate sau utilizate ntrun mod diferit. De exemplu, ai putea calcula valoarea unei variabile y prin adugarea la 5 la valoarea curent a x. Alte linii se pot efectua condiional evaluri care efectueaz un set de instruciuni atunci cnd
adevrate, sau un set diferit atunci cnd fals. Pentru o secven de pai pe care dorii s se repete, putei defini un bucl de aceste linii. Intenia de aceste concepte diferite este de a urma unor proceduri pe care le-ar
efectua manual. Anumite blocuri de cod, numite funcii, sunt o capsulate

A pornire script se execut dup After Effects apare interfaa cu utilizatorul, dar nainte de un proiect este deschis (n cazul n care lansarea After Effects prin dublu-clic pe un proiect). A shutdown script se execut
dup proiectul curent este nchis.
secven de linii pe care se pot efectua de mai multe ori doar prin apelarea funciei numele lui. Aceste funcii sunt ignorate n timpul trece initial prin script-ul, astfel nct v putei gndi la ele ca fiind un nivel jos de
partea principala a codului. n cadrul fiecrei funcii, liniile sunt prelucrate n succesiune.
Bine scris script-uri includ, de asemenea, n linie comentarii, care sunt note sau memento-uri care nu primesc evaluate ca parte a unui scenariu, dar poate ajuta autorul scenariul si pe altii sa inteleaga scopul de unele
cod. Comentariile pot s apar fie pe o singura linie (care ncep cu dou slash-uri, //) Sau mai multe linii de control (cuprinse ntre /* i */ caractere), la fel ca n
/ * ComplexScript1.jsx
* Acest script are unele chestii complicate,
* Dar eu sunt sigur ca e cool. * /
coolnessFactor var = 2; / / Ct de mito e asta?
Observai c n comentariu singur linie nu trebuie s fie la nceputul unei linii. Orice dup cele dou slash este ignorat.
n general, comentariile sunt bune. Memoria dvs. de un an de acum, i oricine ncearc s nvee de la script-ul tu, va multumesc.
Studiile de caz mai trziu n acest capitol descompun lumea real script-uri pentru a ilustra concepte diferite de scripting. Fiecare exemplu succesive se bazeaz pe cunotinele acumulate de cele anterioare i ofer un
sentiment de modul n care operaiunile pe care le efectuai manual pot fi automatizate.
Comparaii a expresiilor
Ambele expresii i script n After Effects se bazeaz pe limba ExtendScript, dar diferene majore ntre cele dou sunt n cazul n care acestea pot fi utilizate i ce le pot accesa. Expresiile sunt aplicate la proprieti
individuale (cum ar fi opacitatea sau textul-surs) i s modifice valorile proprietile "actuale pe baza unor calcule.

Mediul de dezvoltare
Script-urile sunt doar fiiere text. Avei posibilitatea s vizualizai i s le editai n orice editor de text, cum ar fi TextEdit (Mac) sau Notepad (Windows), sau putei ncerca ExtendScript Toolkit (ESTK), care v
permite s vizualizai i s editai script-uri multiple n aceeai sesiune i ofer o abordare integrat debugger pentru diagnosticarea problemelor. n plus, ESTK poate exporta in format jsxbin., O versiune a unui fiier
binar jsx care ascunde codul de privirile curioase.. (Nu putei converti fiierul binar din spate, cu toate acestea, s fie att de sigur s-i pstreze un fiier jsx. Suplimentare pentru editare.)
ESTK este instalat cu After Effects CS5. Pentru a lansa aceasta, selectai Fiier> Scripturi> Script Editor Open din cadrul After Effects. Alternativ, avei posibilitatea s facei dublu Adobe ExtendScript Toolkit CS5
pictograma aplicaiei, dar ar putea avea nevoie s-l setai manual pentru a comunica cu After Effects. (Pornind de la ESTK n After Effects se ocup de setrile de comunicare pentru tine.)
Deoarece ESTK este utilizat de toate aplicaiile ExtendScript-acceptate n Creative Suite, avei nevoie s v asigurai c script-ul dvs. vizeaz aplicarea corect a rula ca destinate. Setare After Effects ca aplicaia int
folosind meniul drop-down n colul din stnga sus al ferestrei script, astfel nct atunci cnd facei clic pe pictograma Run pentru a ncepe un script, ESTK va trimite script-ul pentru After Effects.
Pentru mai multe informaii cu privire la ExtendScript Toolkit, consultai meniul Help sau la sursele mentionate n bara lateral "Texte Recomandate."
Putei interogare valori ale altor proprieti la aceeai or sau diferite, dar expresia este evaluat atunci cnd un cadru specific este prestate. n acest sens, este dinamic, iar codul de exprimare nu trebuie s fie scrise la
bucla prin toate cadrele. Scripting, pe de alt parte, poate interoga i modifica aproape orice obiect n cadrul After Effects (proiect, compoziie, strat, de proprietate, cadru cheie, face articole coad, i aa mai departe),
dar scripturile sunt evaluate numai cnd le executai, nu atunci cnd apar modificri, precum selectarea unui strat diferit . Deci, modificarea valorii unei proprieti la fiecare cadru sau cadru cheie, sau modificarea toate
compoziii ntr-un proiect sau toate straturile ntr-un comp, cere codul de la bucla prin aceste elemente.
De asemenea, cu "durata de viata" a unei expresii fiind cadru la care este evaluat, aceasta nu este ideal pentru schimbul de o valoare pe un cadru care se utilizeaz sau modificate pe un alt cadru. Scripting, pe de alt
parte, nu are aceast restricie, astfel nct avei posibilitatea s utilizai informaii de la un punct n timp pentru a afecta valorile n alt parte.
Sintaxa expresiilor i codul de scriptare este foarte asemntoare. Avei posibilitatea s creai variabile, utilizeaz instruciuni condiionale, i de a efectua operaii aritmetice. Expresii, cu toate acestea, includ unele
funcii specifice (cum ar fi ioopin (), ioopout (), buna (), i wiggie (), Pentru a numi cteva), care nu sunt disponibile n scripting, i vice-versa. Att de sprijin "compact englez" Sintaxa pentru proprieti de afiliere:
nume englez formatat fr spaii i ncepnd cu o liter mic i litere mari pentru fiecare succesive "cuvnt", cum ar fi sourceText Sursa de proprietate pentru text. Diferena aici este c de multe ori expresii implicit la
utilizarea compact limba englez, ntruct nu toi utilizatorii s tie c este sprijinit n script. Referindu-se proprietile de numele lor afiate sau intern "nume de meci" este, de asemenea, sprijinit att de scripting i
expresii.
Ierarhia obiect
Gndii-v la After Effects ca o ierarhie de obiecte: o cerere, care cuprinde un proiect, un proiect care conine imagini i compoziii, fiecare compoziie care conin straturi, fiecare strat care conin proprieti (efecte,
mti, trackere de micare, stiluri de strat, i aa mai departe), i fiecare proprietate care conin cadrele cheie sau expresii. Fiecare obiect prevede modaliti de a modifica sau interogarea valori n ea. Fcnd trimitere la
aceste obiecte i lor Metode de (Funcii care efectueaz o operaie pe obiect sau a returna o valoare din el) i atribute (Valorile pe care le poate interoga sau set), putei automatiza After Effects prin script-uri.
Ierarhia obiect este ilustrat n Figura A.1.
:C
::

PlaceholderSource
RQItemCol citire
RenderQueueItem

Texte Recomandate
Pentru a suplimenta discuie apendicele de scripting,
este posibil s dorii s consulte
Adobe Intro la Scripting-Acopera subiecte de baz scripting i modul n care acestea se refer la produsele Adobe, n general; deschide acest document din meniul Help ExtendScript Toolkit lui
JavaScript Instrumente Ghid de CS5-Se refer la ExtendScript, ExtendScript Toolkit, obiecte de fiiere i foldere pentru a face cu fiiere i foldere pe un disc, controalele interfa cu utilizatorul, precum i alte
subiecte generale scripting; deschide acest document din meniul Help ExtendScript Toolkit lui
After Effects CS5 Scripting Ghidul-Furnizeaz informaii de referin cu privire la anumite obiecte, metode, proprieti i expuse de scripting Dup Efecte; descrca cea mai recent versiune a acestui document de la
http://www.adobe.com/go/learn_ae_devcenter
JavaScript-specifice carti sau pagini web (opional)-furnizeaz informaii de referin despre obiecte JavaScript generale, metode i proprieti, cum ar fi siruri de caractere i tablouri
n
| | CameraLayer |sau| LightLayer | TextLayer |
ItemCollection
RQItemCollection
MaskPropertyGroup I
caseta umbrit = motenire (fiecare obiect n caseta de asemenea, are andattributes metodele de obiect de baz n partea de sus)
sgeat = un alt obiect de referin prin intermediul attri asterisc (*) = se poate de referin mai mult de 1
speciaipoperty valori:
::
TextDocument

Figura A.1 Aceast diagram prezinta relatiile dintre obiectele After Effects, cum s acceseze un obiect dintr-un alt, i modul n care unele obiecte sunt bazate pe alte obiecte.
Tu Putea Ia acolo pornind de aici
Cnd dorii pentru a accesa coninutul unui strat sau a compoziiei sau a altor obiecte, trebuie s "urmeze calea" de la obiect cererea de sus-jos nivel de la obiecte specifice. Prin corelarea aceste conexiuni ntre obiecte,
cum ar fi referindu-se la un membru al familiei conexe, varul sotiei tale, fiul lui-v unchiului de-al doilea pot avea acces la informaiile de care avei nevoie.
Un script poate face referire la obiectul Application sale de ctre app numele variabilei, care script-ul nu are nevoie s se defineasc n prealabil. Din aceast variabil de nivel superior, putei accesa proiectul curent
(App.project) sau coada de randare a coninutului (App.project.renderQueue). Atenie la utilizarea unui termen pentru a accesa mai multe informatii specifice pentru un obiect. Cnd suntei de lucru pe unele obiect
adnc n ierarhia obiect, avei posibilitatea s atribuii care calea de obiect la o variabila, la fel ca n
var RQ = app.project.renderQueue;
/ / Acum se poate face referire la obiectul RenderQueue prin utilizarea RQ
alert ("coada de dvs. fac conine" + + rq.numltems "articol (e)");
Gndii-v de o variabil ca o modalitate de prescurtare a se referi la un alt obiect, astfel nct n loc de referire la un membru al familiei conexe, varul sotiei tale de unchiul lui al doilea fiu, avei posibilitatea s utilizai
doar prescurtarea de "Alan", sau, eventual, chiar "freeloader."
Atributele comune de script-urile s-ar putea utiliza includ
app.project: acceseaz obiectul proiectului curent
app.project.activeitem: acceseaz Actuala componen (n cazul n care compoziia sau panoul Cronologie a focalizare) sau selecia curent (n cazul n care panoul de Proiectul a focalizare)
app.project.items: acceseaz toate obiectele (Comps, imagini, i foldere), n panoul de proiect
app.project.activeltem.layers: acceseaz toate straturile de comp actual (presupunnd activeitem este o Compitem obiect)
. app.project.activeItem.layer (i) numele: acceseaz numele unui strat specific al comp actuale; foloseste iayer () metod pentru a prelua un strat specific de numrul index (I)
app.project.activeltem.selectedLayers: acceseaz straturile selectate ale comp curent
app.project.renderQueue: acceseaz coada de randare n mod similar, metode comune de script-uri ar putea numi includ
app.open (fiie): deschide un fiier proiect specific (Fiiereste un obiect Fiier)
app.project.item (i): preia un anumit obiect n panoul de proiect, folosind un numr de index (I)
app.project.activeltem.layer (i): preia un strat specific al comp curent, utiliznd un numr de index (I)
app.project.activeltem.layers.addSolid (parametri):
creeaz un strat nou solid n componena actual; parametrii este o lista separata prin virgula de setri
app.project.save (): salveaza proiectul curent

Cel mai bun mod de a aborda modul n care pot avea acces la ceea ce ai nevoie este de a porni n partea de sus (APP), revizuirii metodei i atributele disponibile pentru un obiect la un anumit nivel al ierarhiei, alege cel
mai bun pe care v aduce mai aproape de ceea ce ai nevoie, apoi repetai procesul pentru urmtorul obiect.
Interfaa cu utilizatorul
Cnd dorii s ofere controlul asupra comportamentului unui script, o form de o interfa de utilizator este necesar. Acesta poate fi un panou flotant cu setrile pentru a particulariza, sau pur i simplu un dialog prompt
cu OK i Revocare butoanele. Aceast seciune ofer o imagine de ansamblu a ScriptUI, modulul de control care ofer interfa cu utilizatorul i funcionalitate pentru un script. Informaii detaliate despre crearea
interfeelor de utilizator este disponibil n JavaScript Instrumente Ghid de CS5 documentului.
Pauz n vigoare
Cea mai simpl tipurile de interfee de utilizator sunt cele care afieaz mesaje sau s solicite utilizatorului pentru o singur bucat de informaii la un moment dat. De exemplu
alert (): afieaz un mesaj simplu, cu un buton de OK
confirma (): afieaz un mesaj simplu (de obicei o ntrebare), cu butoanele Da i Nu
prompt (): afieaz un cmp de intrare pentru introducerea de informaii cu OK i Revocare butoanele
File.openDialog (): afieaz un dialog de browser pentru a selecta un fiier existent filename
File.saveDialog (): afieaz un dialog browser de fiiere pentru a specifica un nume de fisier nou sau existent
Folder.selectDialog (): afieaz un dialog browser dosar pentru a selecta un folder de pe disc
n plus, After Effects are metode pentru selectarea unui proiect pentru a deschide (App.open ()), Salvarea unui proiect cu un nume specific (App.project.saveWithDialog () ), i importul unui fiier de utilizator
selectabile (App.project.importFileWithDialogO ).
Dialoguri, palete, i Panouri
Cnd avei ntrebri cu rspunsuri multiple sau setrile pe care dorii s afiai pentru utilizator, avei posibilitatea s le consolideze pe o suprafa unic (container) sub forma unui dialog, paleta, fereastr, sau panoul
dockable. Tipul care l utilizai depinde de modul n care intenionai sau ateptm ca utilizatorii s interacioneze cu funciile sale:
de dialog: Utilizai acest tip de ferestre de interaciune modal n care dorii de intrare de la ghidul de nainte de operaie continu a script-ul. Un avantaj de acest tip este faptul c un script nu are nevoie de revalidare a
comp activ sau de selecie strat, de exemplu, pentru c de dialog modal ar mpiedica accesul la After Effects n timp ce caseta de dialog
este deschis. Un dezavantaj este faptul c utilizatorul are pentru a rula script-ul de fiecare dat cnd aceasta trebuie s fie utilizate.
palet: Folosii-o pentru o palet plutitoare, care poate rmne deschis ca ghidul de lucrri n cererea-un mare avantaj. Fii atent, cu toate acestea, n timp ce paleta rmne deschis compoziia straturilor selectate
activ sau ar putea
schimbare, de revalidare impune ca o compoziie este disponibil sau straturi sunt nc selectate. De asemenea, acest tip de fereastr plutitoare nu poate fi andocat cu alte panouri ntr-un spaiu de lucru, i se ascunde
atunci cnd After Effects nu are focalizare (Mac) sau este redus la minimum (Windows).
fereastr: Folosii acest pentru deschiderea-o fereastr, care este independent de fereastr After Effects i poate rmne deschis chiar i atunci cnd After Effects este minimizat. Dei acest tip este disponibil, cele
mai multe scripturi folosii una dintre celelalte tipuri.

panou dockable: Utilizai acest lucru n momentul dorii comportamentul de o palet sau o fereastr, dar cu un panou nativ care poate fi andocat n orice spaiu de lucru. Aceast opiune este util n special n faptul
c interfaa dvs. de utilizator poate fi deschis (i andocat) atunci cnd ncepe After Effects.
Uneori, este posibil s dorii s avei un script care poate fi folosit att ca un panou dockable i o palet plutitoare, n funcie de modul n care a fost lansat. Se refer la Duplink.jsx rd_ sau script rd_MergeProjects.jsx
pe disc pentru un exemplu de cum s configurai codul.
Manere i Doodads
Interfaa cu utilizatorul de un script poate include diferite tipuri de controale, inclusiv casetele de validare, butoane, cmpurile de editare, i drop-down meniuri, pentru a numi cteva. After Effects CS5 prevede
controale chiar mai mult dect versiunile anterioare. Controalele sprijinite includ
Butonul: face clic pe butonul, adesea folosite pentru efectuarea unei aciuni
checkbox: buton de comutare care prezint un boolean a activa / dezactiva sau on / off de stat
dropdowniist: list de opiuni care afieaz o selecie unic la un moment dat
edittext: cmpul de intrare pentru tastarea unor date; variaii includ singur linie, pe mai multe linii, read-only, i nici un ecou (pentru cmpuri parola)
fiashpiayer: container pentru afiarea unui fiier SWF, care nu sunt acceptate n CS4 sau mai devreme
iconbutton: Butonul se poate face clic cu imagine; variatii include un stil buton instrument (fr frontier) i un toggled (mpins-in) stil; buton poate include, de asemenea, un titlu (eticheta), poziionate n raport cu
pictograma
imagine: pictogram sau imagine
listbox: list de opiuni care pot afia mai multe selecii la un moment dat; variatii includ single-selectate,
sau multiple-selectate, mai multe coloane, i titlurile de coloan
progressbar: Bara orizontal care pot demonstra progresia unei operaiuni
radiobutton: buton de comutare care se exclud reciproc (atunci cnd mai multe controale buton radio sunt n acelai grup), care arat o optiune activat de multe alegeri
bar de defilare: butonul de defilare orizontale sau verticale i "piesa" de-a lungul crora se poate deplasa; butoane pentru deplasarea butonului n trepte, de asemenea, sunt incluse
slider: butonul de orizontal, reprezentnd valoarea actual a lungul unui interval de valori posibile ("piesa" de-a lungul butonul pe care poate aluneca)
statictext: noneditable afiat textul
TreeView: list ierarhic de elemente, niveluri de care poate fi extins sau sa prbuit
Controale enumerate poate exista n urmtoarele tipuri de obiecte de containere:
grup: generic container; nici o frontier sau etichet
panou: container grup cutie (frontiera cu eticheta); stiluri diferite de frontier sunt disponibile

tabbedpanel / n fila: punte de file, cu frontmost fila singur la un moment dat


Pentru mai multe informaii despre toate aceste controale, precum i controalele de aspect i de aliniere pentru plasarea lor ntr-o fereastr sau container, a se vedea "User Interface Tools" capitol din JavaScript
Instrumente Ghid de CS5 documentului.
Trezete-m cnd suntei gata s Du-te
Controalele sunt destul s se uite la, dar inutil excepia cazului n care acestea sunt conectate la piesele funcionale ale unui script. Modul n care un script nu stie cand utilizatorul a modificat un control (tastat o valoare
nou ntr-o edittext cmp, fcut clic pe un buton, selectai un element dintr-un meniu drop-down, i aa mai departe) este, prin intermediul callback evenimente. Atunci cnd un eveniment cum ar fi un clic de mouse sau
un text sau schimbarea de selecie are loc, o funcie definit este chemat pentru a interoga eventual setrile curente de controale, i apoi a efectua operaiunea dorit.
De exemplu, pentru a afia o caset de avertizare atunci cnd un control buton este apasat, v-ar defini ca
myWindow.grp.myButton.onCiick = doCiickOperation; / / numele funciei
doCiickOperation function () {
aiert ("Heiio");
}
sau cu o funcie inline-definite, cum ar fi
myWindow.grp.myButton.onCiick funcia = () {aiert ("Heiio");}
Pentru a prelua valoarea unui control, funcie de apel invers ar putea de referin de control prin utilizarea acest de referin ("acest obiect"), ca n urmtorul exemplu care afieaz o salut pe numele nscris ntr-un
edittext de control:
myWindow.grp.nameFieid.onChange = function () {
/ / Coninut edittext este atributul n textul ei var enteredName = this.text;
aiert ("Heiio," + enteredName);}
Pentru mai multe informaii despre evenimentele de apel invers, a se vedea "Controlul Event-Manipulare callback" seciune a JavaScript Instrumente Ghid de CS5 documentului.
activ Compoziia este fie compoziia n panoul de Compoziie frontmost (sau panoul de cronologie, dac este diferit, i nu, de asemenea, deschis n panoul de componena proprie), sau compoziia selectat n cazul n
care panoul de Proiectul a se concentreze. Dac nu exist nici o compoziie deschis sau n cazul n care panoul de Proiectul a focus, dar fie nu are sau mai mult de un articol (compoziie) selectat,
activeItem
atribut are o valoare de nul.
Studiu de caz: Opacitate Trim Zero
Scripting are acces la diferite pri ale After Effects, inclusiv setrile aplicaiei, articole a proiectului curent, o compoziie straturi, iar proprietile, cadre cheie, i expresiile de pe acele straturi, pentru a numi cteva.

Nimic de vzut aici


Pentru a nelege mai bine cum un script poate accesa diferite pri ale unui proiect, s examineze un script care tunde un strat de la cadrele cheie Opacitate primul i ultimul, care au o valoare zero (care este, nu
inclusiv pri de un strat care ncep sau scop transparent) . Acest lucru este util pentru srind peste pri de un strat care nu trebuie s fie procesate, economie, eventual, unele timp de randare.
Abordare a problemei prin determinarea pri de un strat care va fi modificat. Pentru acest exemplu, este un strat de compoziie, astfel nct primul lucru pe care s facei este s obinei Actuala componen:
var comp = app.project.activeItem;
(Aceast operaiune se poate face pentru a lucra pe toate compozitii intr-un proiect, dar de exemplu se concentreaz pe o compoziie unic.)
Coninutul unui obiect, cum ar fi aplicarea After Effects (APP), este accesat prin adugarea numele obiectului cu un punct i apoi numele de acel coninut. De exemplu, app.project Referinte pentru proiectul curent al
aplicaiei; proiect este numit un atribut al Cererii de (App) obiect. Ganditi-va ca de foraj pn la obiecte specifice n ierarhia pe care dorii s le accesai. Deci, app.project. activeItem regsete obiectul Postul actual sau
activ n proiect; un obiect Postul reprezint o intrare n panoul de proiect (compoziie, imagini, sau un folder).
Aceasta prima linie de cod definete o variabil numit comp i puncte la activ compoziie.
var = strat comp.selectedLayers [0];
Utilizarea comp variabil, accesai urmtoarea selectedLayers atribut, a cror valoare este o matrice de obiecte Layer (cred c de o matrice ca o list numerotat de obiecte, cu numerotarea incepand de la 0). Prin
corelarea primul element al matricei
([0]), Putei accesa primul strat le-ai selectat n compoziia. Aceasta referire la stratul selectat este stocat n iayer variabil pentru un acces mai uor.
Acum, pentru a determina dac un strat poate fi ajustat la cap, cadru cheie primul su trebuie s aib o valoare de 0 Opacitate. n mod similar, pentru a identifica dac acesta poate fi ajustat la coada, ultimul cadru cheie
trebuie s aib o valoare Opacitate similare:
var = iayer.property OPAC ("Opacity");
Deoarece proprietatea Opacitate va fi examinat de mai multe ori, avei posibilitatea s stocai o trimitere la aceasta ntr-o variabil pentru reutilizare n codul de mai trziu i pentru a evita mistyping-l. Aici, proprietatea
Opacitatea se face referire la iayer variabile:
dac (opac.keyVaiue (l) == 0)
iayer.inPoint = opac.keyTime (l);
Aceast declaraie, care se ntinde pe dou linii, este o condiional declaraie care determin dac unii condiie este adevrat sau fals, i dac este adevrat efectueaz declaraia (clauza) dup condiia (a doua linie n
acest exemplu). n esen, dac o condiie este adevrat, efectua unele operaiune; dac este false nu fac nimic. Dac este necesar pentru a efectua o operaiune de diferit n cazul n care condiia este fals, ar trebui s
utilizai o modificare care are o eise clauz.
Condiia aici verific proprietatea stratului Opacitate (care a fost anterior stocate n OPAC variabil) i valoarea pe care proprietatea este la primul cadru cheie (KeyVaiue (i)). Daca e egal cu 0, apoi stabilete de stratul
de la punctul la momentul Opacitate primul cadru cheie. Daca nu e egal cu 0, punct din care nu este schimbat. Pentru mai multe informaii despre motivele pentru care keyvaiue () metod a fost folosit, a se vedea
"Object Ierarhia" seciune.
dac (opac.keyVaiue (opac.numKeys) == 0)
iayer.outPoint = opac.keyTime (opac. numKeys);

Ca i n declaraia condiionat anterior, aceasta ornamente punct stratului Out dac Opacitate ultimei sale cadru cheie este 0. Observai c keyVaiue () metod folosete opac.numKeys, care este acelai numr indicele
cadru cheie pentru ultimul cadru cheie.
Sfat Deoarece After Effects 7.0, un proiect exist ntotdeauna (chiar dac nimic nu este n el), astfel nct s nu trebuie s verifice dac app.project este valabil. Cu toate acestea, este mult mai antiglont (i pentru viitor,
n cazul n care aceste schimbari ipoteza n viitor), s fac acest lucru.
A face presupuneri
Putei rula acest script, i va funciona bine, atta timp ct exist o compoziie deschis, cu cel puin un strat selectat, stratul are o proprietate Opacitate, i c proprietatea a cel puin dou cadre cheie. Dac v putei
aminti aceste condiii de fiecare dat cnd avei nevoie pentru a rula acest script, nici o problema. Dac dorii s facei script-ul mai robust, cu toate acestea, cel mai bine este s se gndeasc la modaliti n care scriptul poate s nu se numr detecia i pentru ei astfel nct s nu. Desigur, vei nva s faa locului, aceste tipuri de ipoteze n timp, ca vei deveni mai confortabil cu scripting, dar aici sunt unele cazuri comune.
Adormirea Maicii Domnului 1
O compoziie unic este deschis.
Observai cum linia pentru accesarea app.project.activeltem se presupune a fi o compozitie. De fapt, acesta poate fi nimic n panoul de proiect, inclusiv un material sau un articol de dosar, sau poate fi compoziii mai
multe sau nu selectat (caz n care valoarea este nul). Cel mai bun mod de a detecta faptul c o compoziie unic valabil este deschis sau activ este de a folosi urmtoarea declaraie condiionat dup setarea comp
variabile:
if ((comp = null)! & & (comp instanceof CompItem)) {
/ / Codul de tuns merge aici}
Condiia aici este de fapt dou subconditions. Controalele n primul rnd c comp nu este nul (care se ocup de cazurile n care exist mai multe compozitii sau nu selectate n panoul de proiect). Verificrile dou
condiia ca activeltem este de fapt o compoziie (CompItem este numele obiectului pentru o compoziie), nu i nregistrri (Footageitem) sau dosar (Foideritem); utilizarea de instanceof este oarecum ca o == verifica
egalitatea, dar controalele mpotriva tipul de obiect pentru comp variabil. Daca va aflati ambele aceste condiii (fiecare dintre care evalueaz fie adevrat sau fals) este I Operatorul logic (&&), Ceea ce nseamn c
ambele pri ale operatorului trebuie s fie adevrate pentru dac condiie pentru a fi adevrate; dac cel puin o parte este fals, dac Clauza de declaraia lui adevrat nu vor fi invocate.
Adormirea Maicii Domnului 2
Cel puin un strat este selectat, i c are un strat de proprietate Opacitate.
Observai ct de script-ul se refer la prima (0) indicele n selectedLayers matrice. Dar ce dac nu exist straturi sau mai multe straturi selectate? Fie o eroare se va produce sau doar primul strat selectate vor fi tiate.
Operaiunii acest script poate lucra pe mai multe straturi, aa c de ce s nu se extind script-ul pentru a lucra n acest fel? n mod similar, doar pentru ca un strat este selectat nu nseamn c stratul are o proprietate
Opacitate editabil (de exemplu, un strat camera nu are sens aici).
Pentru c selectedLayers este o matrice, avei posibilitatea s itera peste intrrile n matrice prin utilizarea unui pentru bucla:
pentru (var i = 0; i <comp.selectedLayers.length; i + +) {
var = strat comp.selectedLayers [i]; var OPAC = layer.property ("ADBE Opacity"); dac (OPAC == null) continua;
tMMMK

selectedLayers matrice
Referinte pentru straturile selectat n prezent, aa c dac schimb codul de selecie, folosind o bucl n acest fel nu vor funciona conform ateptrilor.
/ / Se introduce codul de verificare Opacitate keyframe aici}
pentru bucla incepe cu trei pri:
valoarea iniial
condiie care trebuie s evalueze la TRUE pentru a efectua fiecare iteraie (inclusiv cea iniial)
declaraie care modific valoarea dup fiecare iteraie
Codul de mai sus utilizeaz variabila numita eu cu o valoare de pornire de 0 (0 fiind indicele de prima intrare n selectedLayers matrice). n timp ce actuala eu valoare este mai mic dect numrul de intrri n
selectedLayers matrice (Comp.selectedLayers.length), script-ul efectueaz situaiile n paranteze buclei. La sfritul acestor declaraii, se incrementeaz eu valoare de ctre una (I + +). Acum, putei folosi acest eu
valoare ca indicele pentru selectedLayers matrice, astfel nct de fiecare dat cnd trece prin bucla, acesta va primi urmtorul strat selectat.
Acum, c stratul selectat este stocat n strat variabil, verificai c acesta are o proprietate Opacitate de a vedea dac o trimitere la acesta returneaz o valoare nul. Dac da, utilizeaz continua declaraia pentru a sri
peste urmtoarele afirmaii n cadrul pentru bucla local i de a continua cu urmatoarea iteratie.
Adormirea Maicii Domnului 3
Stratul are cel puin dou cadre cheie opacitate.
n acest moment, script-ul trebuie s v asigurai c sunt cel puin dou cadre cheie, deoarece nu are sens s tiai un strat cu mai puin de faptul c. Aceast condiie poate fi verificat cu un alt dac declaraie sau ca o
doua condiie:
dac (opac.numKeys <2)
continua;
Sau, se poate verifica ca o condiie suplimentar pe cel anterior:
if ((OPAC == null) | | (opac.numKeys <2)) s continue;
n aceast a doua versiune a situaiei condiionate, observai c acesta utilizeaz logic SAU (||) Operator, care necesit doar una dintre condiiile care urmeaz s fie valabil i pentru condiia combinate pentru a fi
adevrate. De asemenea, deoarece condiiile sunt evaluate de la stnga la dreapta, pentru a verifica o valoare nul trebuie s vin nainte de sosire pentru numKeys pentru c numKeys exist doar pentru o proprietate
Opacitate valabil.
Modest Script

Prin verificarea celor trei ipoteze, script-ul este mai antiglont pentru diferite scenarii:
var comp = app.project.activeltem;
if ((comp = null)! & & (comp instanceof Compltem)) {
pentru (var i = 0; i <comp.selectedLayers.length; i + +) {
var = strat comp.selectedLayers [i]; var OPAC = layer.property ("Opacity"); if ((OPAC == null) | | (opac.numKeys <2)) s continue;

Opacitatea proprietate se face referire prin numele su meci, ADBE Opacitate. Un nume meci este un nume intern pentru un grup de proprietate sau a proprietii, care este consecvent, indiferent de numele afiat pentru
o proprietate sau un grup de proprietate, care ar putea fi localizate.
f / ifikK
dac (opac.keyVaiue (l) == 0)
iayer.inPoint = opac.keyTime (l); n cazul n care (opac.keyVaiue (opac.numKeys) == 0)
iayer.outPoint = opac.keyTime (opac.numKeys);
}
}
Putei gsi acest script ca rd_TrimToZeroOpacityKeys.jsx pe disc cartii. Acesta conine codul anterior n termen de o funcie i include, de asemenea, observaii din partea de sus a fiierului.
O mai bun Way
Tehnica folosit n acest exemplu este doar o modalitate de a tiai straturi. Dac straturile dvs. utilizeaz, de asemenea, expresii, aceast tehnic nu va funciona. De asemenea, dac avei mai multe cadre cheie la cap
sau coada, cu aceeai valoare Opacitate 0, acest script nu va face suplimentar tundere. Pentru o versiune care se ocup de ambele cazuri, verificarea de ctre un cadru la un moment dat i tunderea pentru cadrele primul
i ultimul care nu au la zero Opacitate-a vedea script-ul pe disc rd_TrimZeroOpacity.jsx cartii.
Studiu de caz: Programat
Acest script arat cum putei face mai multe foi de ardezie de la un comp ablon bazat pe date externe. Vei vedea cum s citeasc date dintr-un fiier text, introducei-l n straturi de text diferite, fac variantele unui
comp pentru a face coad, i apoi face ca variaiile de fotografii.
n primul rnd, ncercai s script-ul:
1.Selectai Fiier> Scripturi> fiier script Run, apoi selectai scriptul rd_Slated.jsx pe disc cartii.

2.Selectai proiectul rd_Slated.aep atunci cnd a cerut pentru ablonul de utilizat.


3.Selectai fiierul rd_Slated_data.txt atunci cnd a cerut pentru datele de utilizat.
4.Uita-te ca tbliele bazat pe coninutul fiierului text sunt prestate.
Acum, c tii ce script-ul poate face, aruncai o privire la concepte interesante n spatele ei.
Noiuni de baz Carded
Dac script-ul dvs. utilizeaz funcionalitile disponibile ntr-o anumit versiune a After Effects, este bine s se asigure c versiunea minim acceptat este folosit. Dorii s efectuai aceast verificare devreme n
executarea script-ul, pentru a evita oferind ghidul de un fals sentiment c o operaiune care ar putea sa functioneze:
dac (parseFioat (app.version) <9.0)
aiert ("Acest script nevoie de Adobe After Effects CS4 sau mai trziu.", "III-lea: Siated");
Aplicaie obiect (App) conine o versiune atribut a cror valoare reprezint versiunea numeric a After Effects (CS5 este versiunea 10.0, a fost de 9,0 CS4, CS3 a fost 8.0, 8.0.1, 8.0.2 sau). Prin interpretarea valoarea ca
un numr n virgul mobil utiliznd parseFioat () funcie, putei stabili rapid numrul de versiune major (numrul de punct, nainte de prima zecimal), i a sri peste restul de script-ul n cazul n care este mai puin
dect ceea ce are nevoie de dvs. script.
What'c ha Vrei?
O modalitate prin care un script poate interaciona cu utilizatorul este de a cere mai multe informaii pentru a personaliza modul n care funcioneaz. De exemplu, acest script are nevoie pentru a deschide un fiier creat
anterior de proiect:
var = projFiie Fiie.openDiaiog ("Seiect proiect tempiate");
if ((projFiie == nuii) | | 'projFiie.exists) return;
Fiie clasa " openDiaiog () Metoda se deschide un dialog de selecie fiier cu un obicei "Selectai proiectul ablonul" prompt. Observai c, n plus fa de verificarea c dialogul nu a fost anulat (ProjFiie ar fi nule, dac
acest lucru), projFiie este verificat dac acesta exist pe disc. projFiie.exists returneaz o valoare Boolean adevrat sau fals, anulnd astfel valoarea cu semnul exclamrii nainte de a v permite s verificai dac fiierul
nu exist. Aceast verificare suplimentare se face n cazul n care ghidul de tastat ntr-un nume de fiier care nu exist de fapt.
Acum, c un fiier a fost selectat, urmtorul pas este de a deschide efectiv fiierul de proiect:
var proj = app.open (projFile); dac (proj == null) return;
/ / Face ceva cu proiectul
projFile (Un obiect File) este trecut n app.open () metod, i returneaz un obiect de proiect. Verificarea condiionat dup aceea sa se asigure ca proiectul a fost ncrcat, dei, aa cum am menionat anterior, ea nu ar
trebui s returneze o valoare nul, deoarece un proiect exist ntotdeauna. n acest moment, proiectul este deschis ablonul.
Comp ablon real de a utiliza este numit ablon, astfel script-ul trebuie s se asigure c exist o compoziie de acest nume n cadrul proiectului. Nu exist nici o modalitate direct de a prelua o compoziie (Compitem
obiect) de nume, astfel nct este nevoie de o bucl pentru a itera n toate elementele proiectului n cutarea unui Comp cu un nume de ablon:
var comp = null;

pentru (var i = 1; i <= proj.numItems; i + +) {


if ((proj.item (i) instanceof Compitem) & & (proj.
punctul (i). denumirea == "ablon")) {
comp = proj.item (i); break;
}
}
dac (comp == null) {
alert ("Nu sa putut gsi o sectiune numita" ablon ".", "III-lea: Programat"); returnare;
}
Postul nume ar putea s nu fie unic, astfel nct un script pot uita, fie pentru o adaptare specific unul (cum ar fi primul din partea de sus) sau toate meciurile. Depinde de utilizarea prevzut.
tMMK
n aceast parte a script-ul, a comp variabil este iniializat s fie nul. Acest lucru se face astfel nct atunci cnd looping prin elementele din proiect, n cazul n care constat compoziia potrivite, acesta va stabili
comp s-l. n caz contrar, acesta va fi nul dup toate elementele sunt verificate, astfel nct se poate determina dac un meci a fost gsit.
Aceast bucl verific fiecare element din panoul de proiect folosind Project obiectului element () metod. Elementele din panoul de proiect sunt numerotate de la 1 pentru elementul de top, i crete pentru fiecare
element succesive. Elemente n dosare sunt numerotate ca n cazul n care dosarele au fost pe deplin dezvoltat, astfel nct v putei gndi de la punctul de numerotare ca numrul de rnd n panoul de proiect.
n plus fa de a verifica dac un element este o compoziie (Com-pitem obiect), scriptul verific, de asemenea, numele su mpotriva numele comp ablon (ablon, aici, stocate ntr-o variabil). Atunci cnd un meci
este gsit, comp variabil este setat la ea, i apoi pauz declaraie este folosit pentru a opri n continuare looping.
Dup blocul bucla, exist un control pentru a vedea dac comp variabil este nc nul, ceea ce se poate ntmpla n cazul n care bucla nu a fost niciodat fcut (n cazul n care numrul de elemente din proiect este 0)
sau la bucla finit, fr a gsi un meci. Dac este aa, executarea script-ul se oprete.
Scriptul solicit, de asemenea, un dosar pentru introducerea fiiere prestate prin utilizarea Foider.seiectDiaiog () funcie. Observai modul n care outFoider variabil este setat n script pentru un exemplu de utilizare a
acestuia.
De lucru la nivel local, dar de gndire toat lumea
Atunci cnd lucreaz la un script care utilizeaz iruri de text pentru dialoguri mesaj, este adesea util s consolideze toate aceste siruri de caractere n aceeai locaie n apropiere de nceputul script-ului, astfel nct
acestea sunt mai uor de gsit i de actualizare. Prin utilizarea variabilelor pentru aceste siruri de caractere, avei posibilitatea s le actualizeze ntr-un singur loc, i toate utilizrile n alt parte n script-ul primi cele mai
recente textul. Putei folosi fie variabile separate sau o singur variabil, cu atribute distincte, la fel ca n
var rd_SiatedData = Object noi (); rd_SiatedData.scriptName = "RD: Siated";
rd_SiatedData.scriptTitie = rd_ SiatedData.scriptName + "vl.0";

Aici, un obiect generic este creat, i o scriptName atribut este asociat cu el i sunt ncadrate la valoarea de RD: programata. Avei posibilitatea s reutilizai chiar atributele atribuite anterior, aa cum se arat n
scriptTitie atribut innd curent scriptName valoare i adugarea vi.o.
n plus fa de iruri text centralizarea, ia n considerare acordarea de sprijin pentru siruri de caractere traduse (presupunnd c le putei obine), astfel nct mai muli utilizatori din ntreaga lume pot folosi scripturile.
Limba ExtendScript sprijin selectarea automat a iruri text tradus bazat pe setrile locale pentru sistemul actual, prin definirea siruri de caractere n modul urmtor, iar apoi cu ajutorul iocaiize () Funcia:
rd_SlatedData.strErrNoTplComp = {en: "Nu sa putut gsi o sectiune numita" ablon ".", FR: "" ablon "La compoziie nomme n'a pu tre trouve", de: "" ablon "konnte nicht gefunden werden eine namens
Komposition "};
n loc de a folosi un ir de text, ar trebui s utilizai un obiect (coninutul nchise n paranteze) cu fiecare ir traduse prefix de identificatorul locale: ro pentru limba englez, fr pentru limba francez, de pentru limba
german, i aa mai departe. (Numele de localizare sunt ISO-limbajul standard i specificatori regiune; a vedea JavaScript Instrumente Ghid pentru mai multe informaii). Deci, n loc de hard-codare ir n codul, ca
atare,
alert ("Nu sa putut gsi o sectiune numita" ablon ".", "III-lea: Programat");
ar trebui s utilizai
alert (localizeze (rd_SlatedData. strErrNoTplComp), rd_SlatedData scriptName.);
Declaraia de mai sus nu se utilizeaz localiza () funcie de numele scriptului, astfel cum aceasta nu ar trebui s fie traduse.

localiza () metod utilizeaz locale actuale a sistemului, nu limba n care After Effects ar putea fi folosind (de exemplu, dac se execut After Effects n limba englez pe o versiune german a sistemului de operare).
De asemenea, dac un string tradus nu este disponibil, acesta va folosi limba englez ( ro ) ir. Dac un ir de limba englez nu este disponibil, acesta nu va afia irul corect, s fie att de sigur c cel puin o traducere
n limba englez este disponibil.
Straturi de compatibilitate
Scriptul de ardezie nlocuiete straturi de text cu iruri text i straturi de material cu ci de fiier imagini din fiierul de date. Toate celelalte tipuri de straturi vor fi ignorate n ablon Comp:
var = iayer comp.iayer (i);
if ((iayer instanceof TextLayer) | | (iayer instanceof
AVLayer)) {
Tip / / iayer este sustinuta}

Straturi de text sunt TextLayer obiectele i straturile sunt imagini AVLayer obiecte. Pentru a determina dac un strat (stocate n iayer variabil n acest code) este unul dintre aceste tipuri, verifica-l utiliznd instanceof
Operatorul, care este evaluat la o valoare boolean.
Venind din afar
Nu numai ca pot prelua un script i s stabileasc valori pentru obiecte n cadrul After Effects, se poate face, de asemenea, astfel de date n afara cererii, cum ar fi folosirea valori separate prin virgul de la o foaie de
calcul sau exportul de date cadru cheie pentru a fi utilizate ntr-o alt aplicaie.
Scriptul de ardezie folosete un tab, separate prin fiier text care conine cmpul / valoarea de informaii pe care le pot exporta de la o foaie de calcul. Primul rnd din foaia de calcul are nume cmp care trebuie s se
potriveasc numele stratului utilizate n ablonul comp. Rndurile urmtoare au valorile corespunztoare pentru aceste domenii; fiecare dintre aceste rnduri reprezint o tabula separat pe care dorii s script-ul pentru
a genera. Un exemplu de date eantion este prezentat n Figura A.2.
De ctre exportator a datelor foaia de calcul ca pe o fil, separate prin fiier text, puteti analiza acum fiierul text pentru a fi utilizate n tbliele. Procesul de recuperare a coninutului unui fiier presupune deschiderea
acestuia pentru acces de citire, lectur buci de fiier, i apoi nchiznd-o atunci cnd ai terminat:
dataFiie.open ("r");
var = fieids dataFiie.readin ();
dac (dataFiie.eof)
{
dataLine = dataFile.readln (); dataValues = dataLine.split ("\ t");
/ / Procesul cmpurile de date aici
}
}
fiier de date puncte variabil la obiect fiier care reprezint fila, separate prin fiier text. Prin folosirea fiierului obiectului open () metoda cu un parametru de r, v deschidei fiierul pentru lectur. Deoarece prima
linie a fiierului de date ar trebui s conin numele de domeniu, acesta este preluat separat de restul dosarului. Citirea unui linie se face cu obiect de fiiere readln () metod. (Dac v gndii la citirea fiierului

Figura A.2 Coloane de date utilizate de ctre script-ul tbliele sunt prezentate aici, ntr-o foaie de calcul nainte de a fi salvat ca un tab, separate prin fiier text. Script-ul se deschide proiect ablon, feed-uri n datele
din fiier text, apoi face foi de ardezie, separat de aceste date.
var = fieldNames fields.split ("\ t");
var dataLine, dataValues, layersToUpdate, layerData, currLayer, n timp ce (dataFile.eof!)
cum ar fi scanarea unui document ntr-un scaner de hrtie, dup primul rnd este citit, "capul scanerului" se mut la rndul urmtor) Pentru a se asigura c exist mai multe linii disponibile., o verificare se face pentru a
vedea dac poziia n cadrul fiier nu este la
sfritul fiierului ( DataFiie.eof ).
Dac exist mai multe date n fiier, numele de domeniu (un ir de text anterior stocate n fieids ) sau variabil este analizat separat n componentele sale. Prin folosirea String obiectului spiit () metod, care are
caracterul separator ca parametru, avei posibilitatea s scindai rapid fieids ir de caractere la fila (\ T) i locul piesele separat ca intrri ntr-o matrice (stocate n fieidNames variabil).

nainte de linii, ulterioar a fiierului text sunt citite n utilizarea unei whiie bucl. Spre deosebire de un pentru reitereaz faptul c bucla un anumit numr de ori, o whiie bucla poate continua pn la o condiie specific
nu mai este valabil. Pentru acest script, aceast condiie este atunci cand nu exista mai multe linii pentru a citi.
Deoarece fiecare linie de ce datele sunt citite i stocate n dataLine variabil, coninutul su este de asemenea mprit la caractere tab, iar rezultatele stocate n dataVaiues variabil pentru o prelucrare ulterioar.
Schimbarea Valori
Scriptul de ardezie analize straturi de text i imagini n comp ablon i schimb valorile text i fiiere imagini utilizate pe baza textului din fiierul de date.
Modificarea valorii unui strat de text de text implic schimbarea proprietii textul-surs, dup cum urmeaz:
currLayer.sourceText.setVaiue (TextDocument nou (iayerData));
n codul de mai sus, currLayer este variabila reprezentnd strat de text, i iayerData conine irul de caractere text nou de utilizare. Valoarea pentru proprietatea textul-surs este o TextDocu-ment obiect, astfel nct s
ofere un ir de text nou, trebuie s creai o nou TextDocument obiect aa cum se arat.
Reinei c Text proprietatea Surs se face referire ca . SourceText n loc de . Proprietii ("textul-surs"). Fosta utilizeaz sintaxa compact limba englez, care este echivalent cu cea utilizat n expresii n cazul n care
"Biciul pres Expression scrie n englez Compact" opiune n caseta de dialog Preferine generale este activat, i va lucra n After Effects se execut n orice limb suportat.
Schimbarea filmat un strat de material surs implic importul de imagini noi n proiect (dac nu este deja disponibil), i apoi schimbarea de referin a stratului de filmul lui Postul obiectul surs de fiier, dup cum
urmeaz:
var = fitem proj.importFile (ImportOptions nou (File (la yerData)));
dac (fitem = null!) {
fItem.parentFolder = slatesFolder;
currLayer.replaceSource (fItem, true);}
n codul de mai sus, layerData conine numele fiierului pentru fiierul filmul de a utiliza. Pentru a importa fiierul, obiectul proiectului importFile () metoda este folosita; importFile () utilizeaz un importoptions
obiect pentru a defini setrile de import. Pentru c layerData este doar un ir de caractere, aceasta trebuie s fie reprezentat ca un obiect File, folosite la crearea unei noi importoptions obiect, iar apoi a trecut n
importFile () metod. ntors Footageitem obiect este stocat n fitem variabil, i verificat n cazul n care o valoare nul a fost returnat n cazul n care importul nu a avut succes.
Dac fiierul filmul nou a fost importat, acesta este mutat n folderul creat anterior pentru stocarea fiierelor tbliele (reprezentat de slatesFolder variabil) prin stabilirea Footageitem obiectului parentFolder atribut.
Pentru a redireciona de fapt currLayer s-l-similare cu exploataia n jos Alt sau Opta in timp ce trageti un element imaginile ntr-un material selectat strat replacesource () metoda este folosita. Primul parametru este
Footageitem s foloseasc, iar a doua este o valoare boolean specific dac expresii referindu-se la numele vechi materialul sursa ar trebui s fie actualizate pentru a se referi la filmul surs nou.
Capturarea Momente in Time
Un comp separat este creat pentru fiecare ardezie. Rendering c ardezie implic adugarea comp sarcina de a face coada, setarea corespunztoare cu un singur format de imagine de ieire, precum i stabilirea numele
fiierului de ieire pentru a utiliza:
var = rqltem proj.renderQueue.items.add (siateComp); rqItem.outputModuie (l) appiyTempiate ("Photoshop").;
rqItem.outputModuie (l) = fiie nou Fiie (outFoider.fsName + "/" + + siateComp.name "_[#####]. PSD ").;

Adugarea unui comp (SiateComp variabil) pentru a face coada se face prin utilizarea adugare () Metoda pentru itemCoiiection obiect care reprezint coninutul coada de randare (Face-Queue.items). Tbliele sunt
prestate formatul Photoshop folosind Photoshop existente de randare ablon setrile, care se aplic la primul modul de ieire (implicit) pentru postul coada de randare (linia a doua de mai sus). Pentru a seta locaia
pentru fiier prestate (OutFoider variabil specific folder de pe hard), setai OutputModuie obiectului fiie atribut pentru un obiect fiier care reprezint numele fiierului. Pentru a asambla numele fiierului de ieire,
ncepe cu numele de sistemul de fiiere pentru dosarul de ieire (OutFoider.fsName), aduga o bar oblic, apoi numele lui comp, apoi un sufix care conine un numr de cinci cifre cadru (_[#####]) i extinderea
numele de fiier pentru fiiere Photoshop (Psd)..
Dup ce toate puncte comp au fost adugate pentru a face coad, de redare poate fi pornit prin utilizarea RenderQueue obiectului face () metod.
Asigurai-v c pentru a examina ntregul script n ExtendScript Toolkit sau editorul script preferat, i a citit diverse comentarii, pentru a obine un mai bun sim al logicii folosite pentru a crea placi.
Studiu de caz: Wrap de lumin
Scripting nu numai v permite s automatizeze sarcini repetitive, se pot simplifica, de asemenea, crearea arat c sunt complexe pentru a configura manual sau care ar putea necesita teri plug-in-uri pentru a produce.
Una dintre acestea arata este tehnica nvelii lumina descrise n Capitolul 12.
Deschide o compoziie care conine un strat element de prim-plan (cum ar fi un headshot mascat) de mai sus un strat de fundal, selectai numai stratul de prim-plan, apoi executai rd_ LightWrap.jsx script-ul de pe un
disc de carte. Observai cum se creeaz o lumin precomp Wrap i adaug-l ca un strat de deasupra stratului de prim-plan. Stratul precomp conine, de asemenea, controalele vamale n vigoare pentru modificarea
aspectului folie lumin.
Script-ul din spatele aspectului mixuri declaraiile familiar i unele concepte noi, s ia o privire mai atent.
Sejurului plat i pentru pstrarea acesteia mpreun
Una dintre premisele acestui script este c att prim-plan i de stratul de fundal sunt straturi 2D, i c proprietile lor de poziie nu posedam X separate, Y, Z i valori. Toate aceste premise pot fi verificate ntr-un
singur dac Declaraie:
dac (fgLayer.threeDLayer | | bgLayer.threeDLayer | | fgLayer.position.dimensionsSeparated | | bgLayer.
position.dimensionsSeparated) {
alert (rd_localize (strErrNeed2DLayers rd_LightWrapData.), rd_LightWrapData.scriptName); returnare;
}
Putei determina dac un strat nu este 2D prin verificarea dac obiectul stratului threeDLayer atribut este adevrat. n mod similar, putei determina dac proprietatea stratului Poziia este separat prin verificarea
(DimensionsSeparated atribut al obiectului proprietii proprietatea poziia lui). Observai c proprietatea este poziia referite de comenzi rapide . Poziie, spre deosebire de . Proprietii ("Poziia"). Ambele pot
funciona, dar, n general, utiliznd numele afiat pentru o proprietate poate s nu funcioneze atunci cnd After Effects se execut ntr-o alt limb.
Efectuarea de copii
Pasul 1 din procedura de folie lumina descrie crearea unei noi componene care conine straturi de prim-plan i de fundal. Script-ul necesit selecie a stratului de prim-plan i i asum fundal este urmtoarea
numerotat
strat. n cazul n care comp coninea numai aceste dou straturi, mai uor mod de a efectua acest pas ar fi s duplicat comp. Pentru a susine puncte comp cu mai multe straturi, cu toate acestea, este mai bine pentru a
crea un comp nou cu setri similare, i apoi adugai dou straturi s-l:

var = iightWrapComp app.project.items.addComp (rd_ iocaiize (rd_LightWrapData.strLightWrapCompNamePrefix) + fgLayer.name, comp.width, comp.height, comp pixeiAspect, comp.duration, comp.frameRate.);
bgLayer.copyToComp (iightWrapComp) ;
fgLayer.copyToComp (iightWrapComp);
addComp () parametru metoda Primul este noul comp numele, care aici se face prin combinarea mpacheteaz Lumina cu numele stratului de prim-plan. Toi ceilali parametri utilizai aceleai setri ca comp curent.
Comp rezultat este stocat n iightWrapComp variabil. Obiectul stratului copyToComp () Metoda este utilizat pentru a copia un strat ntr-un alt comp. Strat de fundal este copiat primul rnd pentru c se adaug la
partea de sus a comp int (IightWrapComp), permind copie a stratului de prim plan care urmeaz s fie plasate n partea de sus.
Valoarea ajustat
Pasul 3 impune crearea unui strat de ajustare. Nu exist nici o metod de a crea un strat de ajustare, deoarece nu este de a crea un solid (AddSoiid ()) Sau alte tipuri de strat, doar o adjustmentLayer atribut pentru un
obiect Layer:
var = adjLayer iightWrapComp.iayers.addSoiid ([l, l, l], rd_iocaiize (rd_LightWrapData.strAdjLayerName), iightWrapComp.width, iightWrapComp.height, iightWrapComp.pixeiAspect, iightWrapComp.duration);
adjLayer.adjustmentLayer = true;
Aici, un alb solid ([L, l, l] este o matrice RGB reprezint o culoare alba) cu aceleai dimensiuni, de aspect al pixelilor, si durata ca si comp curent este creat. reglare-Layer atribut este setat la adevrat pentru a face
stratul de un strat de ajustare.
Ei doresc Efecte ... i modurile de amestecare, Prea
Pasul 3 al procedurii de aplicare a descrie efectul Blur rapid la stratul de ajustare n comp imbricate, i apoi pasul 4 schimbari cteva setri efectul lui. n script-ul, un efect este aplicat ntr-un strat prin adugarea de
proprietate efectul de a "parada intrrii n vigoare" stratului (lista de efecte):
. fastBlurFX var = adjLayer.property ("ADBE Parade Effect") addProperty ("ADBE Fast Blur");
fastBlurFX.property ("ADBE Fast Blur-0003"). setValue (adevrat);
. fastBlurFX.property ("ADBE Fast Blur-0001") setValue (50);
Prima linie folosete de mai sus addProperty () metoda de parada intrrii n vigoare PropertyGroup obiect (accesat prin intermediul Proprietate ("ADBE Parade Effect").) pentru a aduga efectul Blur Fast (al crui
nume este Blur meci Rapid ADBE), ntorcndu-se un efect (PropertyGroup obiect). Referinte pentru a doua linie Repetare Edge caseta de pixeli (ADBE Fast Blur-0003) i utilizrile setValue (adevrat) pentru a selecta
caseta de selectare. n mod similar, neclare (ADBE Fast Blur-0001) este schimbat cu o valoare de 50.
Blur Fast este aplicat stratul n precomp, dar pentru a face mai uor s se adapteze, pe care dorii s expunei anumite butoane n Comp aval pentru a controla aspectul. Dou astfel de butoane pentru efectul de lumin
sunt nfurai un control asupra contaminrii sau puterea de-a lungul marginilor de prim-plan i un control asupra diferena de folie de lumin. Cnd dorii s expunei aceste valori, trebuie s creai nou slider i
controalele expresie punctul (descrise aici), care va avea expresii legat de ei (descrise n seciunea urmtoare).
var slider = lightWrapPrecompLayer.property ("Parada Efectul ADBE") addProperty ("ADBE Slider de control");. slider.name = rd_localize (rd_LightWrapData. strContamination);
. slider.property ("ADBE Cursor de control-0001") setValue (50);
Contaminarea este de control pentru valoarea neclaritatea Blur Fast lui. Pentru c proprietatea este o valoare numeric unic, avei posibilitatea s utilizai un efect de control cursorul pentru a ajusta. Aa cum efectul
Blur rapid a fost aplicat, utilizai addProperty () metod pentru a aduga glisorul (ADBE de control Cursor meci de nume). Numele de control al cursorului este schimbat la contaminare i valoarea sa implicit setat
la 50.

var = diferena iightWrapPrecompLayer.property ("ADBE Parade Effect") addProperty ("ADBE Obiective Controi");. offset.name = rd_iocaiize (rd_LightWrapData. strWrapOffset);
offset.property ("ADBE Obiective Controi-000l") setVaiue ([0,0]).;
Pentru expunerea nvelii lumina diferena (valori separate pentru orizontal i vertical), avei posibilitatea s utilizai oricare dou comenzi slider sau, cum se face n script-ul, un singur efect Obiective de control
pentru comoditate. Similar cu glisorul Contaminare, nfurai diferena adaug efectul (ADBE Punct control n acest caz) i redenumete-l. Pentru ca proprietatea unui control efect Point Obiective are dou valori,
avei nevoie s utilizai o matrice de dou valori pentru setVaiue () metod.
De asemenea, modul de amestecare pentru un strat este situat ntr-o civa pai diferit. Aceast operaiune este scenariul prin setarea biendingMode atribut la un enumerate valoarea (Una a unui anumit numr de valori
numite constante) se potrivesc cu modul de amestecare de a utiliza, la fel ca n
stenciiAiphaLayer.biendingMode = BiendingMode. STENCIL_ALPHA;
iightWrapPrecompLayer.biendingMode = BiendingMode.ADD;
BiendingMode Valorile enumerate sunt enumerate n After Effects scripting document de referin.
Expresii Creative
Cu contaminarea (cursorul) de control adugat la pre-comp strat, urmtorul pas este de a lega proprietatea neclaritatea glisorul ca i cum ai avut alege manual biciuit. n script-ul, setai proprietatea expresie atribut la
acelai text trebuie s tastai n cmpul de editare expresia:
adjLayer.property ("ADBE Parade Effect") proprietate ("ADBE Fast Blur").. de proprietate ("ADBE Fast Blur-0001"), expresia =. "comp (\" "+ comp.name +" \ "). strat (\ "" + lightWrapPrecompLayer.name + "\").
intrrii n vigoare (\ "" + rd_localize (rd_ LightWrapData.strContamination) + "\") (\ "ADBE Slider de control-0001 \ ");";
expresie Valoarea este un ir de text care const n numele comp aval, numele stratului precomp, numele efectul glisorul Contaminare lui, i proprietatea Slider de ea. Expresia folie de compensare este configurat ntrun mod puin diferit, deoarece valoarea acesteia este inclus ca parte dintr-un alt exprimare; revizuire script-ul pentru mai multe detalii.
O alta utilizare a expresiilor n script este pentru a sincroniza poziia, scar, i transform rotaie a stratului de fundal in precomp la stratul de fundal original n aval Comp. Aceste expresii sunt stabilite ntr-un mod
similar:
. lWbgLayer.position.expression = "comp (\" "+ comp.name +" \ ") strat (\" "+ bgLayer.name +" \ "). transforma poziie;.";
. lWbgLayer.scale.expression = "comp (\" "+ comp.name +" \ ") strat (\" "+ bgLayer.name +" \ "). transforma pe scar larg;.";
. lWbgLayer.rotation.expression = "comp (\" "+ comp.name +" \ ") strat (\" "+ bgLayer.name +" \ "). transforma rotaie,.";

Backslash (\) nainte de caracterul oferta dublu-(11Caractere) n expresia este o scpat de caractere, ceea ce este necesar pentru c dorii s utilizai un caracter dublu-citat n interiorul irul text care este delimitat de
ghilimele.
Efectuarea Mark dvs.

Partea final a script-ul este crearea un marker strat pe stratul de precomp care d cteva instruciuni despre cum s reglai setrile de lumina folie. Fiecare strat are o proprietate marker pentru markeri strat modificarea.
Un marker strat este doar un cadru cheie pe aceast proprietate. Crearea unui cadru cheie la un anumit moment se face utiliznd proprietatea obiectului setVaiueAtTime () Metoda:
iightWrapPrecompLayer. proprietate ("Marker") setVaiueAtTim e (iightWrapPrecompLayer.inPoint, nou MarkerVaiue (rd_iocaiize (rd_ LightWrapData.strMarkerText))).;
Primul parametru este momentul n care pentru a seta valoarea. Pentru acest script, marcatorul trebuie s fie la nivelul stratului de la litera (Layer obiectului inPoint atribut). Al doilea parametru este de a stabili valoarea
la momentul respectiv. Pentru proprietatea Marker, care este un MarkerVaiue obiect, care are atribute care corespund diferitelor domenii diferite pe care le putei seta n dialog Marker. Dac tot ce dorii s facei este s
stabilii n comentariu marcator, avei nevoie doar de a crea un nou MarkerVaiue obiect cu textul comentariul ca parametru unic.
Pentru a nelege mai bine modul n care paii descrii n capitolul 12 au fost convertite n cod, a verifica afar de ntregul rd_Light-Wrap.jsx script n ExtendScript Toolkit sau editorul preferat. Script conine
comentariile care separ seciunile de pai pentru a face mai uor de urmrit de-a lungul.
Cele mai bune practici
Dup cum vei obine mai multe confortabil scris sau modificarea script-uri, luai n considerare urmtoarele sfaturi pentru a face script-urile mai robust, util, i o bun experien pentru utilizatori, precum i mai uor
pentru tine de a gestiona i depanare.
Cod
La scrierea codului script efective:
Includei comentarii suficiente. Ce este suficient? Suficient pentru a v ajuta sau persoanele care ar putea citi codul de neles cum funcioneaz, n special n cazul n care tehnica care il folositi nu s-ar putea fi
evident n cazul n care a examinat mai multe luni sau ani mai tarziu.
Anexai funcionarea principal al script-ul ntr-un grup anuleaz. n mod normal, instruciuni multiple ntr-un script produc evenimente separate din istoria anuleaz. Dac vi se combina mai multe etape ntr-o
singur operaie, este posibil s dorii s-l expune ca un eveniment unic poate fi anulat. Pentru a face acest lucru, ar trebui s includei instruciunile cu un grup anuleaz:
app.beginUndoGroup ("Nume Operaiunea a ta aici "); / / Codul dvs. existent merge aici app.endUndoGroup ();
Parametru pentru beginundoGroup () Metoda este un ir care descrie operaiunea i vor fi utilizate n Editare> Anulare operaie i Editare> Refacere operaie meniul de comenzi.
Folositi nume de meci sau nume de compact limba englez atunci cnd referin proprieti. Dei un script poate referin numele unei proprietati afiat, numele nu s-ar putea s fie aceeai n toate limbile
acceptate de ctre After Effects. Dac intenionai s distribuii script-urile la nivel mondial, luai n considerare utilizarea numelui unei proprietati meci. Folosii un script ca RD: Da-mi Path Prop (pe site-ul
redefinery.com) pentru a determina acest nume intern pentru o proprietate. Putei determina, de asemenea, nume de limba englez de ctre compact care s permit expresia implicit pentru o proprietate n cazul n care
"Biciul pres Expression scrie n englez Compact" opiune este activat din caseta de dialog Preferine generale.
Luai n considerare introducerea de toate variabilele dumneavoastr ntr-un obiect unic la nivel mondial. Dac utilizai browser Toolkit ExtendScript de date pentru a determina valorile curente pentru un
obiect, avnd de cele mai multe variabile script-ul dvs. este n aceeai seciune a browser-ului de date poate nsemna mai puin de defilare n timp ce scriei sau depanarea un script.
Sfat Pentru iruri lungi, mai multe linii, cum ar fi cele folosite de siruri de caractere de resurse, avei posibilitatea s ncadrai string cu ghilimele triple ("" "Dumneavoastr string
aici......) Care au nevoie pentru a evita
backslash-uri la sfritul fiecrui rnd. Aceast capacitate a fost adaugata in Effects CS4 Dup.
Interfaa cu utilizatorul Aspect

Atunci cnd definesc interfaa cu utilizatorul pentru scripturi dvs.:


Utilizai un ir de resurse pentru a descrie controalele de interfa cu utilizatorul. Spre deosebire de versiunile anterioare de After Effects c controalele trebuie s fie definite separat, n CS5 i CS4 un ir de
resurse poate conine mai multe definiii ale controalelor. Dei exist un set diferit de probleme cu aceasta tehnica (de exemplu, unele alinieri ar putea avea nevoie un cod pic mai mult), uurina de controale definirea,
mpreun cu aspect automat, care se adapteaz la fonturi diferite i de dimensiuni de control, poate face efortul merita . A se vedea JavaScript Instrumente Ghid pentru mai multe informaii.
Dac utilizai o palet sau fereastr interfeei cu utilizatorul, ia n considerare furnizarea de sprijin panoul de dockable. A se vedea script-urile disponibile pe DVD-ul de codificare exemple.
Utilizai o palet redimensionabil / fereastr / panou i de coninut, dac este cazul. Dac interfaa dvs. de utilizator include controale larg, cum ar fi cmpurile de text (Statictext, edittext), liste de
(DropDownList, listbox, TreeView), sau containere (Panou, de grup), ai putea dori s sprijine redimensionarea, astfel nct utilizatorul poate vizualiza coninutul mai mult sau mai puin, cu controale frumos aliniate.
Dei script de pe DVD furniza redimensionarea de baz, de asemenea, n considerare uita la script-uri de pe aescripts.com i site-uri redefinery.com pentru mai multe exemple complexe.
Ajutor
Pentru a oferi asisten utilizatorilor de script dvs.:
Includei o Ajutor / Despre buton, care, cnd facei clic pe, afieaz informaii despre script-ul dvs. (numele, numrul de versiune, privind drepturile de autor, atribuii) i a utilizrii. ir de resurse ar
putea arata ca
helpBtn: Button {text :'?', preferredSize: [25, -1]}
cu funcie de apel invers similare cu
pal.grp.helpBtn.onClick = function () {alert ("Merge Proiecte \ nDrepturi de autor (c) redefinery 2007-2008 Toate drepturile rezervate \ n \ nAcest script face ceva cool...", "Merge Proiecte");}
Includei numele scriptului n cutii de alert. Cnd utilizai aiert () funcie, utilizai numele de script-ul ca al doilea parametru. n acest fel, n cazul n care caseta de alert apare, vei ti scriptul care se afieaz. Bullet
anterior prezinta un exemplu de acest lucru cu Merge Proiecte ca numele scriptului.
Utilizai heipTip atribut pentru controalele pentru a oferi asisten n context. Atunci cnd utilizatorul deplaseaz cursorul peste de control, aceast heipTip textul apare ca un instrument de sfat.
pctSiider: Siider {minVaiue: 0, maxVaiue: l00, heipTip: "Regleaz gradul de opacitate al iayer seiected"}
Utilizai o heipTip numai n cazul n care scopul unui control care nu s-ar putea fi neles imediat sau atunci cnd dorii s furnizeze informaii suplimentare.

Ca de CS5 Dup Efecte, sfaturi instrument vor fi tiate la limitele a ferestrei sau panoul.
JovcacripT Gueude
Dan Ebberts

J avaScript este liantul care leag expresii mpreun. Dac dorii s obinei dincolo de crearea de expresii cu biciul alege, trebuie s tii cum s foloseasc JavaScript. After Effects expresiile limb se bazeaz pe doar
un subset ofJavaScript, cu toate acestea, ceea ce nseamn c o mulime de lucruri despre JavaScript pe care nu avei nevoie s nvee. Pentru a v ajuta s separa vitale din inutile, acest ghid se concentreaz pe
elementele de baz ofJavaScript, care sunt eseniale pentru a comandantului dac dorii cu adevrat s neleag expresii.
Variabile
n expresii multilinie, avei nevoie, uneori, s salvai un rezultat intermediar pentru o utilizare ulterioar n expresie. n astfel de cazuri, va trebui s definii o variabil. A variabil nu este nimic mai mult dect o
amplasare de stocare temporar pe care le putei de referin mai trziu, utiliznd numele pe care-l dau atunci cnd l definii. Avei o mulime de latitudine pe care o putei folosi ca un nume de variabil, dar trebuie s
fii atent s nu utilizeze oricare dintre cuvintele care sunt de fapt parte din limbajul exprimare.
n expresii, v definii o variabil, de obicei, prin atribuirea unei valori la acesta. Putei face acest lucru folosind operatorul de atribuire JavaScript (=). De exemplu, aceast declaraie creeaz variabila myRotation i
atribuie o valoare de 180:
myRotation = 180;

Expresii Multilinie i punct i virgul


Este posibil s fi observat c declaraia de exemplu se termin cu un punct i virgul. Cu expresii multilinie, este o practic bun s se ncheie cu fiecare afirmatie JavaScript-ului cu un punct i virgul. Dei putei
obine de multe ori departe cu lasandu-le afar, uneori, lipsa lor creeaz o greu-de-diagnostica eroare, care, la rndul su, genereaz un mesaj criptic de eroare, asa ca este mai bine s le includ.
Cu toate acestea, putei obine ntotdeauna departe cu lsnd la punct i virgul ntr-o singur declaraie de expresie sau n ultima declaraie executate ntr-o expresie multistatement. Un stil foarte comun, este cea
utilizat n aceste exemple.
inei minte c variabilele nu au ntotdeauna s reprezinte numere. Putei utiliza, de asemenea, variabile pentru a reprezenta obiecte, cum ar fi compozitii, straturi, aparate de fotografiat, i aa mai departe. De exemplu,
acest cod creeaz o variabil i atribuie valoarea sa de a fi obiect Layer 1:
myLayer = thisComp.layer ("Layer 1");
Ai putea folosi mai trziu variabila myLayer ca o referin prescurtarea pentru obiectul n sine. De exemplu, dup declaraia anterioar, ai putea accesa ulterior nlimea Layer 1, folosind
H = myLayer.height;
n caz contrar, ar trebui sa-l afar de tipul:
H = thisComp.layer ("Layer 1") nlime.;
Vei vedea aceast tehnic utilizat frecvent n expresii mult mai complexe, n care pot exista mai multe referiri la acelai obiect i aceast notaie stenografie face lucrurile mai uor de citit (i mai uor de tip).
n plus fa de numerele i obiectele, variabilele pot reprezenta siruri de caractere, cum ar fi aceasta:

myString = "abcdefg";
Variabile pot fi, de asemenea, utilizat pentru a stoca valori logice de adevrat sau fals. Aceste valori sunt definite ca fiind cuvinte cheie JavaScript adevrat i fals. Iat un exemplu:
firstTime = true;
Reinei c valorile logice poate fi, de asemenea, calculate folosind operatorii de comparaie (tratat ulterior n "conditionale" seciune). De exemplu, valoarea rezultat a variabilei c n aceast expresie ar fi fals
deoarece valoarea variabilei o este mai mic dect valoarea variabilei b:
100 de = b = 200; c = a> b;
Unul dintre primele lucruri pe care avei nevoie pentru a nva despre modul n care este JavaScript pentru a efectua aritmetice de baz. Operatorii aritmetici sunt cam la fel n cele mai multe limbaje de programare,
aa c, dac ai scris orice cod, la toate, eti nainte de joc.
Operatorul de adunare este +, Scderea este -, Multiplicare este *, i de diviziune este /. Dac dorii s creai o expresie Rotation care calculeaz suma de proprietate Rotaia de Layer 1, plus 180, de exemplu, utilizai
operatorul de adunare:
thisComp.iayer ("Layer l") transform.rotation +. l80
n JavaScript, nmulire i mprire sunt evaluate nainte de adunare i scdere, dar avei posibilitatea s utilizai paranteze pentru a schimba ordinea implicit de evaluare. Luai n considerare cteva exemple. Aceast
expresie adaug 60 pn la valoarea de Schimbare Layer 1, pentru c nmulirea este evaluat nainte de plus:
thisComp.iayer ("Layer l"). transform.rotation + L5 * 4
Adugarea de paranteze instruiete After Effects pentru a aduga mai nti la 15 la valoarea Rotire Layer 1, iar apoi s nmulii rezultatul cu 4 ntregul:
(ThisComp.iayer ("Layer l"). Transform.rotation + L5) * 4
Operatorii avansate
Dincolo de operatori aritmetici de baz, vei gsi modulul extrem de utile, increment, decrement, i operatorii de stenografie. Modulul de operatorul (%) Returneaz numai restul de la o operaiune de divizare. Deci, n
cazul n care rezultatul de 5 / 2 ar fi 2,5 (divizia de baz), rezultatul de 5% 2 ar fi de 0,5 (numai partea fracionar din 5 mprit la 2). Acest lucru se dovedete a fi incredibil de util pentru a face lucrurile ciclu sau
repeta n expresii. n urmtorul exemplu, s presupunem c Rotire Stratul 1 este keyframed la sol 0 - 360 de grade. Valoarea acestei expresii, atunci ciclic rampe (un total de 12 ori) 0 - 30:
thisComp.iayer ("Layer l"). transform.rotation 30%
operator de cretere (++) Crete valoarea unei variabile de ctre unul; de exemplu
A + +;
ofer o notaie compact, dar d exact acelai rezultat ca
a = a + 1;
Decrement (--) Scade valoarea unei variabile prin una din urmatoarele:
a -;

Observai c de incrementare si decrementare sunt operatori unar. Asta este, ele necesit doar un operand, n cazul n care ceilali operatori aritmetici le-am vazut (+, -, *, /, i %) Fiecare necesit doi operanzi.
Operatorii prescurtarea te va scuti de dactilografiere. De exemplu, folosind operatorul + =
a + = 6;
produce acelai rezultat ca expresie mai puin compact
a = a + 6;
n plus fa de + =, avei posibilitatea s utilizai -=, *=, /=, i %= operatorilor s fac exact ceea ce v-ai atepta.
Comentarii
Toat lumea are nevoie de memento-uri, i avei posibilitatea s utilizai comentarii pentru a face note pentru a v despre ceea ce este o expresie face la un moment dat. Acestea pot fi foarte util n expresii mai
complexe i ndelungate sau atunci cnd suntei scris o expresie pe care o (sau altcineva) va trebui s neleag n viitor. Ai defini nceputul unui comentariu cu un pat dublu slash (//). Totul pe acea linie de la dreptul de
bar oblic dubl devine parte a comentariului i este ignorat de JavaScript. Iat un exemplu:
o 100 =; / / acesta este un comentariu
/ / Aceasta linie intreaga este un alt comentariu
Putei defini, de asemenea, un bloc de comentarii ntre
"Bookends" de /* i */. De exemplu:
/*
Tot din aceste iines sunt parte a unei biock n comentariu iarge
i wiii fi ignorate de JavaScript.
*/
Nu vor fi difuzate n aceast form mai mult de comentat foarte des n expresii. (Este mult mai frecvente n scripturi After Effects.)
Array
Vectorii sunt o modalitate de colectare mai multe valori, legate ntr-o singur variabil. De exemplu, dac suntei de lucru cu o expresie pentru proprietatea textul surs dintr-un strat text i ai nevoie de referin
abrevieri pentru zi din sptmn, avei posibilitatea s configurai un tablou ca aceasta:
daysOfTheWeek = ["Sun", "Luni", "Marti", "Miercuri", "Joi", "Vineri", "Sambata"];
Paranteze ptrate JavaScript spun ca esti crearea unei matrice. Pentru a accesa elemente individuale ale unei matrice, va aduga ntre paranteze drepte (care anexeaza indicele de elementul pe care dorii s preluai) la
numele matrice. De exemplu, pentru a prelua prescurtarea pentru miercuri, vom folosi
daysOfTheWeek [3]

Observai c indicele nchise n paranteze ptrate este 0 pe baz, ceea ce nseamn c numerotarea ncepe de la 0 pentru primul element al tabloului. Pentru a prelua prescurtarea de duminic s utilizai
daysOfTheWeek [0]
Arrays au un atribut built-in (Iength) v spune c numrul de elemente din matrice. n exemplul de mai, valoarea de daysOfTheWeek.iength este de 7. Reinei c lungimea unui tablou este unul mai mare dect indicele
ultimului element din matrice (indicele de "Sat" n matrice este 6) pentru a compensa pentru matrice incepere de la 0.
De ce ar trebui s v pese de tablouri? n expresii, valorile proprietilor multidimensionale, cum ar fi Poziia i Scala sunt depozitate (i accesat) ca matrice. Deci, dac dorii s accesai doar valoarea X a proprietii
Poziia un 1 strat, utilizeaz sintaxa
thisComp.layer ("Layer 1"). transform.position [0]
Poi accesa valoarea Y ca aceasta:
thisComp.layer ("Layer 1"). transform.position [1]
Pentru straturi 3D, avei acces la valoarea Z cu
thisComp.layer ("Layer 1"). transform.position [2]
Pentru a crea o expresie care definete fiecare poziie a lui X sale, Y i Z componentele separat, face acest lucru:
x = 100;
y = 200;
z = 300;
[X, y, z]
Sau, mai concis, ca aceasta:
[100, 200, 300]
Observai modul n care piesele sunt combinate ntr-un tablou pentru rezultatul final prin utilizarea paranteze ptrate.
Ce se ntmpl dac dorii s specificai doar x valoarea n expresie, dar utilizeaz expresia de pre-, keyframed valori pentru y i z ? Uor:
x = 100; y = valoarea [1]; z = valoarea [2]; [x, y, z]
Sau
[100, valoarea [1], valoarea [2]]
Reinei c am rtcit un pic aici; valoare nu este parte din JavaScript. Este de fapt un atribut adugat de Adobe, care v ofer proprietatea de pre-expresie valoric, la momentul actual comp.
Cele mai multe dintre proprietile multidimensionale n After Effects sunt reprezentate prin matrice ntr-un mod care v-ai atepta. De exemplu, valoarea tridimensionale Poziia dintr-un strat situat la centrul de o
compoziie este 640x480 [320, 240, 0]. Cu toate acestea, culoarea este manipulat ntr-un mod care surprinde o multime de oameni care le conduc prima dat n ea. Culoarea este reprezentat ca o valoare de patru-

dimensionale (pentru rou, canalele de verde, albastru, i de alfa, n aceast ordine), dar valorile sunt normalizate astfel nct s fie ntre 0 i 1,0. Ai putea atepta, de exemplu, pentru a vedea 50% gri la alfa 100%
reprezentat de [L28, L28, L28, 255], dar ar fi de fapt [0.5, 0.5, 0.5, l.0].
Este important s reinei c, n JavaScript, siruri de caractere sunt considerate a fi tablouri de caractere. Ca un exemplu, s presupunem c ai avut aceast expresie pentru textul-surs a unui strat de text:
myString = "abcdefg"; myString [3]
Rezultatul ar fi caracterul "d".
Uitai-v la un mic truc cu alte tablouri nainte de a trece mai departe. Putei defini un array gol ca
myArray = [];
Apoi putei aduga elemente la sfritul matrice ca aceasta:
myArray [myArray.iength] = l00;
Amintii-v c durata unei matrice este ntotdeauna unul mai mare dect cea mai mare indicele de care matrice. Deci, n acest caz, dac myAr-ray nu are nici elemente, lungimea sa este 0. Avei posibilitatea s adugai
un nou element la pagina de index disponibil lng (care este 0) prin folosirea lungime ca indicele. Dup declaraia executa, lungimea matrice este 1. Reinei c putei extinde dimensiunea unei matrice n acest mod,
dar dac ncercai s accesai un element dincolo de captul de matrice, expresia va genera un mesaj de eroare. De exemplu, aceast expresie genereaz o eroare, deoarece indicele de 1 este n afara limitelor actuale ale
matrice:
myArray = []; / / matrice a crea un nou
myArray [myArray.iength] = l00; / / adaug un eiement la index 0
x = myArray [l]; / / incercare de a accesa eiement la index l
Array Math
Adobe a pus n aplicare abilitatea de a utiliza operatorii standard aritmetic cu tablouri. Acest lucru nu face parte din nucleul JavaScript, dar este extrem de util. De exemplu, dac dorii s mutai un strat de 25 pixeli la
dreapta i de 50 de pixeli n jos, o poti face cu o expresie Poziie:
Valoarea + [25, 50]
Fr a accesoriu Adobe (care v permite s adugai dou tablouri n mod direct), va trebui s utilizai ceva de genul:
[Valoare [0] + 25, valoarea [1] + 50]
Putei, de asemenea, scdea tablouri. De exemplu
valoare - [25, 50]
mic un strat 25 pixeli la stnga i de pn la 50 de pixeli.
Cu operatorul de multiplicare (*), V putei multiplica toi membrii de o matrice de o valoare. De exemplu

[100, 200] * 6
Rezultate obinute n [600, 1200], pentru c valoarea 6 se nmulete prin matrice. Reinei c 6 * [100, 200] v ofer acelai rezultat.
Divizia este manipulat un pic diferit. Spre deosebire de multiplicare, divizor (numrul pe care l mprirea de ctre) trebuie s fie ntotdeauna n partea dreapt a matrice. Aa
[100, 200]/10
Rezultate obinute n [10, 20], dar
10/[100, 200]
genereaz o eroare. Folosind acest operator de diviziune matrice, putei, de exemplu, reprezint centrul unui comp ca aceasta:
centru = [thisComp.width, thisComp.height] / 2;
Conditionale
Deseori, dorii ca o expresie pentru a veni cu rezultate diferite, n funcie de diferite condiii. JavaScript ofer cteva frumoase unelte built-in pentru a v ajuta. Cea mai simpl form de acest lucru este de baz dac
declaraie. O dac declaraia este format din cuvinte cheie n cazul n care, urmat de o condiie nchise n paranteze, urmat de declaraia care urmeaz s fie executat n cazul n care condiia este adevrat. n cazul n
care condiia este fals, situaia nu se execut. S considerm un exemplu simplu: Vrei un strat care urmeaz s fie vizibil pentru primele 4 secunde de compoziie i invizibile dup aceea. Putei face acest lucru cu o
expresie Opacitate:
myOpacity = l00;
dac (ora> 4) myOpacity = 0;
myOpacity
Component-cheie a acestei expresii este dac declaraia pe a doua linie, care spune c, dac timp este mai mult de 4 secunde, modificai valoarea variabilei myOpacity la 0. nainte de a comp a 4-dou mrci, o parte
starea dac declaraia este evaluat la faise i myOpacity nu se schimb fa de valoarea iniial de 100. Ferete-te de o capcan debutant comun, cu toate acestea. Ai putea crede c ai putut seta doar valoarea opacitatea
stratului de pn la 100 i de a folosi o expresie, cum ar fi
dac (ora> 4) 0
Nu putei. Aceast sintax stabilete ntr-adevr, opacitatea la 0 cnd timp este mai mult de 4 secunde, dar ea genereaz o eroare la orice valoare a timp mai putin de 4 secunde. Motivul pentru aceasta este faptul c o
expresie ntotdeauna trebuie s evalueze la unele numr (sau matrice) potrivit pentru proprietatea pe care este aplicat. n dac (ora> 4) 0 de exemplu, atunci cnd timp este mai putin de 4 secunde, 0 nu se execut, n
sensul c nicio declaraie este evaluat la un numr a fost executat. After Effects nu tie ce s fac n acest caz i genereaz un mesaj de eroare.
Acest lucru ne conduce la un al doilea formular, mai util a construi condiionat cunoscut sub numele de dac / altceva. n aceast versiune, cuvntul cheie altfel Se adaug dup declaraia pe care este executat n cazul
n care condiia este adevrat. Apoi altfel este urmat de o declaraie care urmeaz s fie executat n cazul n care condiia este fals. Iata un exemplu simplu, compact, care este echivalent cu primul exemplu:
dac (timp <4) 100 altceva 0
Aceast construcie condiional are cinci buci. n primul rnd este cuvntul cheie dac. n continuare, n paranteze, este condiia pentru a fi testate. Condiia este urmat de codul care este executat n cazul n care
condiia este adevrat. Apoi vine cuvntul cheie altceva, urmat de codul care urmeaz s fie executat n cazul n care condiia este fals.

Reinei c oricare seciune de cod care este executat pe baza condiionat poate consta din mai multe declaraii. ntr-un astfel de caz, trebuie s utilizai acolade pentru a indica acele seciuni de cod. O versiune mai
verbose de exemplu Opacitate, cu mai multe declaraii n fiecare seciune, ar arta cam aa:
dac (timp <4) {myOpacity = 100; myOpacity} else {
myOpacity = 0; myOpacity
}
Avei posibilitatea s utilizai acolade, chiar dac exist o singur declaraie n seciune, dup cum n aceast versiune:
dac (timp <4) {
myOpacity = 100;} else {
myOpacity = 0;
}
myOpacity
Formatarea exact a condiionate (n msura n care n cazul n care la locul de acolade) este foarte flexibil, dar eu prefer formatul utilizat aici.
Putei ir dac / eise conditionale mpreun pentru mai multe aplicaii complexe. S presupunem c dorii Opacitatea la 100 n primele 4 secunde, 50 pentru urmatorii 4 secunde, dup care i 0. O poti face ca acest
lucru:
dac (timp <4) {
myOpacity = l00;} eise dac (timp <8) {
myOpacity = 50;} {eise
myOpacity = 0;
}
myOpacity
Putei, de asemenea conditionale cuib (Dac / eise Declaraii n cadrul dac / eise declaraii).
Operatorii de comparare
JavaScript ofer un set frumos de operatorii de comparaie disponibil pentru codul condiionat, inclusiv
. Mai puin de (<). Mai mare dect (>). Mai mic sau egal cu (<=). Mai mare dect sau egal cu (>=). Egalitatea de anse (==). Inegalitatea (!=)
C merit s se arate c operatorul de egalitate (==) Cltorii n sus o mulime de nceptori, i programatori cu experien chiar cad in capcana ocazional. Este uor s scrie greit

dac (a = b)
atunci cnd ceea ce este destinat
dac (a, b ==)
Din pcate, primul exemplu nu genereaz o eroare. JavaScript stabilete doar valoarea variabilei o egal cu valoarea variabilei b i, cu excepia cazului n rezultatul se ntmpl s fie 0, expresia procedeaz ca i cum n
cazul n care rezultatul a ceea ce ai crezut c va fi o comparaie erau adevrate. Aceste erori pot fi dificil de a gsi mai trziu, asa ca ai grija pentru ei atunci cnd scrierea de cod.
Operatori logici
Operatori logici JavaScript sunt utile n crearea unor concepte mai complexe condiionat. Acestea sunt
i (&&)
Sau (||)
Nu (!)
Uneori ai nevoie s combinai mai mult de o condiie. De exemplu, ai putea dori pentru a testa starea n care fie variabila o este adevrat sau variabil b este adevrat:
n cazul n care (a | | b)
Pentru a testa pentru starea n care ambele variabile sunt adevrate, a scrie
n cazul n care (a & & b)
Un test pentru starea n care variabila o este adevrat, dar b este fals arat astfel:
n cazul n care (a & &! b)
Revenind la un exemplu din lumea reala, presupunem c dorii o expresie care Opacitatea este de 100 de ori ntre de 2 secunde si 4 secunde, dar este 0 altfel. Putei s-l scrie ca aceasta:
if ((ora> 2) & & (timp <4)) 100 altceva 0
n limba englez, de la stnga la dreapta, aceast expresie spune: "n cazul n care timpul comp este mai mare de 2 secunde, iar timpul de comp este mai putin de 4 secunde, rezultatul este de 100; n caz contrar,
rezultatul este 0."
Loops
Deseori, avei nevoie de o expresie pentru a face acelai lucru de mai multe ori. Mai degrab dect forndu-v s creai mai multe copii ale codului, JavaScript prevede unele mecanisme de looping, care v permit s
execute aceeai seciune de cod de peste si peste, pn la unele condiie este ndeplinit. Cele mai frecvente dintre aceste mecanisme este pentru bucl. Cel mai simplu mod de a intelege cum functioneaza este printr-un
exemplu simplu. S presupunem c avei o expresie care trebuie s tie coordona x stratului cel mai din dreapta n compoziia. Ai putea configura o expresie la bucla prin toate straturile din Comp:
Xmax = 0;
pentru (i = l; i <= thisComp.numLayers; i + +) {

dac (thisComp.iayer (i). transform.position [0]> Xmax)


{
Xmax = thisComp.iayer (i) transform.position [0].;
}
}
Dup cum putei vedea, pentru Declaraia are trei parametri de control, separate prin punct i virgul. Primul parametru definete o variabil de control i stabilete valoarea sa iniial. Al doilea parametru este
condiionat de testare-atta timp ct aceast condiie este adevrat, bucla continu s execute. Atta timp ct variabila bucla eu este mai mic sau egal cu numrul total de straturi n comp, de exemplu pstreaz
luping. Incremente ultima parametru variabil de control.
Exemplu incrementeaz variabila de control de ctre una de fiecare dat prin bucla, dar avei posibilitatea de cretere (sau descreterea dac avei nevoie de variabila de control pentru a merge de la mare la mic) de
ctre orice suma pe care dorii. Rezultatul net al aceast expresie este faptul c declaraiile ntre paranteze de deschidere i nchidere a cret pentru Declaraia se execut o dat pentru fiecare strat din compozitie. Atunci
cnd bucla iese n cele din urm, variabila Xmax conine coordonata x a stratului de cel mai din dreapta n compoziia (sau 0 dac nu straturi sunt pozitionate la dreapta de [0, 0]).
JavaScript ofer o serie de instrumente utile pentru control n bucl. Una dintre ele este n continuare, care provoaca un salt la sfritul buclei (de unde bucla, apoi continu). S-ar putea folosi acest lucru n exemplul
anterior, dac ai vrut bucla pentru a trece stratul care conine expresia. n acest caz, ai putea modifica expresie pentru a
Xmax = 0;
pentru (i = l; i <= thisComp.numLayers; i + +) {if (i == index) continua;
dac (thisComp.iayer (i). transform.position [0]> Xmax)
{
Xmax = thisComp.iayer (i) transform.position [0].;
}
}
Declaraia condiional nou face bucla pentru a sri la capt n cazul n care variabila de control, i, este egal cu indicele stratul de stratul care conine expresia. Acest lucru ar putea fi util dac, de exemplu, stratul de
expresie a fost cu un strat de text pe care l utilizai pentru a afia rezultatul. n acest caz, probabil c nu ar vrea ca expresie pentru a include stratul de text n cutarea ei.
Un alt control util este pauz declaraie. S utilizai pauz pentru a iei o bucl imediat. Acest lucru este util pentru buclele n cazul n care suntei n cutarea pentru ceva anume, i nu exist nici un punct n a continua
la bucla odat ce-l gsii. De exemplu, poate dorii s cunoatei indicele stratul de primul strat din stiv stratul care are un nume care ncep cu litera "X". Expresia ar arata astfel:
mylndex = 0;
pentru (i = 1; i <= thisComp.numLayers; i + +) {if (thisComp.layer (i) numele [0] == "X".) {mylndex = i; break;
}

}
De ndat ce bucla ntlnete un nceput numele stratului cu "X" se va stabili variabila mylndex pentru c e strat index i a iei din bucla. Dac nu se gsete astfel de strat, mylndex va rmne 0.
nainte de a trece pe la looping, ar trebui s facei cunotin cu un mecanism mai JavaScript looping: n timp ce bucl. A n timp ce bucla nu se face la fel de mult de lucru pentru tine, ca un pentru bucla nu. A n timp
ce bucl teste doar o condiie n partea de sus a buclei i n cazul n care condiia este adevrat, bucla este executata. Pentru a evita o bucla infinita, este de pn la tine s v asigurai c ceva se ntmpl n cele din
urm pentru a face condiie fals.
Ai putea rescrie stratul de exemplu, indicele utiliznd n timp ce ca aceasta:
mylndex = 0; i = 0;
n timp ce (i <= thisComp.numLayers) {
dac (thisComp.layer (i) numele [0] == "X".) {mylndex = i; break;
}
i + +;
}
Dup cum putei vedea, pentru bucl prezint o notaie mai compact pentru realizarea acelai lucru, dar tu ar trebui s fie contieni de faptul c exist situaii n care face mai mult sens s utilizeze n timp ce.
Matematica obiect
JavaScript ofer un instrument foarte la ndemn s v ajute cu orice matematica complexe de care avei nevoie pentru expresii. Obiectul Math vine cu o serie de built-in metode, dintre care unele vei utiliza mult mai
des dect altele. Cteva vei gsi util n special sunt
Math.PI
Math.fioor ()
Math.round ()
Math.min ()
Math.max ()
Math.sin ()
Math.abs ()
Math.cos ()
Math.exp ()

Math.iog ()
Math.acos ()
Math.atan2 ()
Urmtoarele seciuni s ia o privire mai atent la fiecare metod.
Math.PI
Math.Pi ofer o modalitate convenabil de a avea acces la pi constant (3.14159 ...), care avei nevoie frecvent atunci cnd se lucreaz cu geometrie circular i funciile trigonometrice, cum ar fi sinus i cosinus.
Math.floor ()
Math.floor () accept un parametru i runde n jos la cel mai apropiat numr ntreg. O aplicaie simpl ar fi s se calculeze de-al doilea curent de la timp obiect:
Math.floor (timp)
Aceast expresie produce o valoare de 0 pentru ori ntre 0 i 1 de alt parte, o valoare de 1 pentru ori ntre 1 i 2 secunde, i aa mai departe.
O alt utilizare comun este pentru a calcula care un grup de strat este inch De exemplu, spune c suntei de gnd s distribuie straturi ntr-o serie de cinci coloane i dorii s calculai care rnd un strat special, este n
baza sa index. Ai putea face ca acest lucru:
numCols = 5;
myRow Math.floor = ((indice - 1) / numCols)
Pentru niveluri de la 1 pn la 5, myRow va fi 0. Pentru straturile de 6 pn la
10, myRow va fi de 1.
Math.round ()
Math.round () accept un parametru i-l runde (n sus sau n jos) la cel mai apropiat numr ntreg. Iat un exemplu care prezinta o modalitate de a calcula frame-ul curent:
Math.round (timp / thisComp.frameDuration);
Math.min ()
Trece Math.min () doi parametri, i returneaz cea mai mic dintre cele dou. S-ar putea avea o expresie Opacitate n care dorii opacitatea s creasc de la 0% la 50% n primele 5 secunde de la comp i apoi de a
organiza la 50%. O poti face ca acest lucru:
myOpacity = 10 * Math.min (timp, 5);
Math.max ()

Trece Math.max () doi parametri, i returneaz cel mai mare dintre cele dou. S presupunem c avei un calcul n care dorii s dein valoarea de la 0 pn cnd ajunge la stratul de la litera i apoi dorii ca valoarea s
fie timpul care a trecut de la La punctul. Poti sa o faci cu Math.max ():
myTime Math.max = (0, timp - inPoint);
Math.sin ()
Math.sin () este util pentru crearea de valori oscilante. Parametru sale unice, este un unghi specificat n radiani, i returneaz valoarea sinusoidal pentru acest unghi. Dac variaz unghiul cu timpul, de ieire este o und
sinusoidal oscilant. Valorile de ieire va varia -1 la 1. Acest exemplu creeaz o valoare care oscileaz ntre -50 i +50 la fiecare 2 secunde.
frecv = 2; / / frecven Amperi = 50; / / ampiitude amperi * Math.sin (frecvene * ora * 2 * Math.PI)
Dac se aplic aceast expresie ntr-un strat al crui Opacitatea este setat la 50%, clipete stratul (opacitatea oscileaz ntre 0% i 100%), o dat pe secund.
Math.sin () este, de asemenea, de ajutor cu anumite calcule trigonometrice.
Math.abs ()
Math.abs () accept un parametru i returneaz valoarea sa absolut. Parametrii cu o valoare de 0 sau mai mare sunt returnate neschimbate. Parametri cu valori mai mici de 0 sunt convertite n numere pozitive. De
exemplu, valoarea absolut de -10 ar fi de 10.
Math.cos ()
Math.cos () funcioneaz la fel ca Math.sin () cu excepia faptului c valoarea de ieire a Math.cos () este o atunci cnd parametrul unghiul este 0. Cu Math.sin (), Valoarea de ieire este 0 atunci cnd parametrul
unghiul este 0. Rezultatul este c Math.cos () i Math. pcat () att genera aceeai und, dar sunt 90 de grade defazate unul cu cellalt.
Math.exp ()
Math.exp () ia un parametru i ntoarce constante matematice e ridicat la puterea a parametrului. Asta sun complicat, dar aceasta nseamn doar c putei utiliza Math.exp () pentru a genera curbe exponeniale. Este
posibil s dorii s facei acest lucru pentru a genera o descompunere cu aspect natural. Iat expresia Opacitate pulsing ai utilizat cu Math.sin () modificat, astfel nct descompunerea impulsurile spre 0:
frecv = 2; / / frecven Amperi = 50; cariilor / / amplitudinea = 1.5; / / degradare
amperi * Math.sin (frecvene * timp * 2 * Math.PI) / Math.exp (descompunere * timp)
Variabila decdere determin ct de repede dezintegrare impulsuri la 0. Math.log ()
Da Math.log () un numr, i-l ntoarce logaritmul natural al acestui numr. Tu, probabil, nu va fi nevoie de multe ori logaritmul natural al unui numr, dar l putei utiliza pentru a calcula logaritmul n baza 10, care este
util atunci cnd se lucreaz cu nivelurile audio n decibeli. Iat cum vei obine o baza 10 logaritmului utiliznd Math.log ():
myVal = 3;
base10Log = Math.log (myVal) / Math.log (10);
Math.acos ()

Trece Math.acos () un parametru, cosinusul unui unghi, i-l ntoarce cosinusul arc de acest numr, care v va oferi unghiul n radiani. Acest lucru este destul de mult inversul Math.cos (). Tu l-ar folosi atunci cnd tii
cosinusul unui unghi, dar vreau s tiu unghiul n sine.
Math.atan2 ()
Math.atan2 () accept doi parametri i returneaz tangenta arc a raportului de primul parametru mprit de ctre al doilea parametru. Rezultatul este un unghi (n radiani). Se utilizeaz de obicei Math.atan2 () pentru a
calcula un unghi, atunci cnd tii o valoare de Y (primul parametru) i o valoare de X (al doilea parametru). Putei gsi, de asemenea, aceti parametri (Y i X) menionate n continuare n cretere i executai sau pe
partea opus i partea adiacente.
Lnks to Scripts RefErenced n Carte
Capitolul 1
Imigrri prin Lloyd Alvarez (http://aescripts.com/immigration) Transform procesul de importator sau nlocuirea secvenelor de imagini dintr-o durere ntr-o adiere absolut. Este deosebit de bun la incrementarea
noi versiuni de mai multe secvene dintr-o dat, selectarea subseturi de cadre, sau n gsirea secvene multiple ntr-un singur folder.
n cazul n care proiectele fiind combinate sunt organizate utiliznd acelai set de subfoldere, le putei mbina cu Redefinery lui Merge script proiecte, care este inclus pe disc cartii (rd_MergeProjects.jsx).
Deschis un proiect doar pentru a descoperi un avertisment c unele efecte lipsesc, i ntrebndu-care dintre ele, i n cazul n care pentru a le gsi? Pt_EffectSearch scenariu de Paul Tuer-sley
(http://aescripts.com/pt_effectsearch/) V ajut s localizai lips plug-inuri i n cazul n care acestea sunt utilizate.
Capitolul 2
Comentariile sunt, n general coloana cel mai puin utilizate n panoul Timeline, dar care ar putea schimba n cazul n care mai muli oameni ncep, folosind un script numit Zorro-Tagger Layer, de Lloyd Alvarez
(http://aescripts.com/zorro-the-layer-tagger/). Acest script gestioneaz procesul de adugarea etichetelor n straturi i folosindu-le pentru a crea seturi de selecie.
KeyTweak de Mathias Mohl (http://aescripts.com/ keytweak /) realizeaz ceea ce pare imposibil: Editai o masca keyframed toat lumea pur i simplu prin indicarea pe cadre cheie masca una sau dou, iar restul
sunt automagi din punct de vedere modificat n consecin. Ea nu funcioneaz doar pentru chei form Mask, dar pentru orice proprietate keyframed. Acest lucru nseamn c poate fi utilizat, de exemplu, pentru a
corecta o piesa deriva.
ReverseMaskPath de Charles Bordenave (http:// aescripts.com / reversemaskpath /) inverseaza directia de mti selectate fr a modifica forma, care este util n orice situaie n care probleme de direcie punct,
inclusiv cu efecte care utilizeaz forme deschise, cum ar fi masca de accident vascular cerebral i Trapcode 3D accident vascular cerebral.
Capitolul 4
RD: Pre-Compunei de Jeff Almasol (http://aescripts.com/ RD-pre-compune /), afieaz o caset de dialog pentru a
precomp straturi unul sau mai multe, la fel ca regulate Dup dialog Efecte, dar adaug capacitatea de a decupa pre-Comp la durata stratul selectat, inclusiv tapiterie din mnere.
Aranjare elemente de proiect n foldere (http://aescripts. com / aranja-proiect-produs-in-dosare /) caut articole proiect cu un prefix de potrivire i le grupeaz mpreun ntr-un folder. Proiect de ncrcare sau Format
la pornire (http://aescripts.com/load-project-at-startup/) ncarc un proiect sau ablon de fiecare dat cnd pornii After Effects-acest lucru poate ajuta ntr-adevr dac avei nevoie de mai multe persoane ntr-un studio
s urmeze un anumit stil de organizare. Ambele script-urile sunt de ctre Lloyd Alvarez.
preCompToLayerDurjsx script-ul de la Dan Ebberts (gsit pe disc al crii) ncepe un strat precomped la frame 1, chiar dac stratul care urmeaz s fie precomped este bordurata la un timp mai trziu.
Adevrat Comp Duplicatorjsx (http://aescripts.com/true-comp-stencil /) a fost creat de Brennan Chapman pentru a aborda cea mai mare sperietoare de a lucra cu puncte comp imbricate n After Effects-ntr-o
aplicaie bazat pe nod, putei

duplicat un copac ntreg imbricate i toate componentele sunt unice, dar dublur o compoziie n After Effects i subcomps sale sunt aceleai ca i n surs. Acest script poate locui ntr-un panou gata pentru a crea o
ntreaga ierarhie noi. Foarte recomandat.
BG Renderer de Lloyd Alvarez (http://aescripts.com/ BG-renderer /), pot fi cele mai utilizate universal Dup Efecte script. Nu numai c n mod automat instituit un fond de randare prin crearea linia de comand pentru
tine, dar ea v ofer o interfa cu utilizatorul pentru variabile suplimentare pe care le-ar putea pierde care determina prioritatea i numrul de procesoare utilizate pentru a face
S presupunem c avei doar o main i o randare mare. Vrei s-l continua s fie difuzate, dar oprii sistemul cnd este gata, chiar i la distan v anunm c fac a fost un succes. Render, e-mail, Salvare, i oprirea de
ctre Lloyd Alvarez (http://aescripts.com/render-e-mail incrementale-save-i-shutdown /) exista pentru acest scop; doar coada sus face si foc unul dintre ei off.
Un script fantastic pentru specificarea tastele cu propria modificator numit tastat Up a fost dezvoltat special pentru After Effects de Jeff Almasol, autorul de alte scripturi incluse n aceast carte. Gsii-l pe Adobe After
Effects de schimb la http://tinyurl.com/6cu6nq Lot Search-n-nlocuirea Trasee de Lloyd Alvarez (http://aescripts.com/batch-search-n-replace-paths/) Poate salva de necesitatea de a spa n jurul valorii ntr-un fiier
AEPX pentru a schimba locaiile imagini surs;. Se face, de asemenea, utilizarea unor expresii regulate pentru a face procesul de potrivire mai sofisticat decat ceea ce este posibil cu un editor de text obinuit.
Dei cache RAM este mai puin probabil s devin pe deplin sau fragmentat, cu 64-bii prelucrare, Throttle-n-Purge de Lloyd Alvarez (http://aescripts.com/throttle-n-purge/) Prevede un panou UI cu o soluie cu un
singur buton pentru a terge toate cache i a obine eficien maxim dintr-o randare previzualizare (Figura 4.20). De asemenea, v permite s comutai adncimi de bii, care n acelai timp destul de uor fcut n
panoul de proiect este mai evident aici, i v permite s rndul su, multiprocesare pe i n afara fr deschiderea Preferine.
cheie Tweak de Matthias Mohl (http://aescripts.com/ keytweak /) v permite s traduce un ntreg set de keyframes de translatingjust la nceputul sau la sfritul unei secvene cadru cheie.
domeniul de aplicare este inclus pe disc cartii (Purviewjsx) i prin descrcare de la Adobe Exchange. Aceasta plaseaz Anun RAM alternative de stabilire dreapta ntr-un panou UI astfel nct s putei schimba
numrul de cadre anterioare examinate, fr a spat n Preferine. S-ar putea crea un spaiu de lucru pentru Roto Brush cu acest panou deschise i panoul Layer proeminent.
Capitolul 8
TrackerViz de Charles Bordenave (http://aescripts. com / trackerviz /), au aprut ca un instrument pentru a datelor de micare medie, astfel c mai multe tentative de pista ar putea fi n medie mpreun pentru a face
o animaie singur. Caracteristici suplimentare noi v permit s utilizai forme masca i punctele de tracker alternativ, sau legtur ntr-o form masca la poziia de straturi selectate.
MochaImport de Mathias Mohl (http://aescripts.com/ mochaimport /) simplific procesul de aplicare a Mocha-AE de date de urmrire n After Effects. Avei posibilitatea s urmrii sau stabiliza un strat
intermediar, fr a null-uri sau ali pai, i chiar nfiinat o pist de scena sau camera de stabilizare a muta dup cum sa artat mai devreme n acest capitol.
Tracker2Mask de Mathias Mohl (http://aescripts.com/ tracker2mask /) utilizeaz date tracker pentru a urmari mti fr a fi nevoie de o coresponden unu-la-unu ntre punctele de pe senile, precum i punctele de
masca. Acest script este o comand rapid roto fantastic pentru cazurile n care un corp rigid n scena se schimb poziia sau perspectiv.
Probabil tii c este, de asemenea, posibilitatea de a importa Cinema 4D de date 3D n After Effects prin intermediul unei Cinema 4D plug-in de la Maxon, dar folosind script-ul pt_AEtoC4D de Paul Tuersley
(http://www.btinternet.com/ ~ paul. tuersley/scripts/pt_AEtoC4D_v1.4.zip), avei posibilitatea s lucrai, de asemenea, n alt direcie, cu animatii 3D camera, le-exportatori de la After Effects la Cinema 4D.
Duplink, script-ul lui Jeff Almasol introdus mai devreme, care este exclusiv pentru aceast carte i pot fi gsite pe disc (rd_Duplink.jsx), creeaz un strat de exemplu, ale cror proprieti sunt toate legate de original,
permindu-v s acioneze liber ntr-un singur canal i a vedea actualizrile n celelalte. Trebuie nc s-l instituie pentru fiecare strat i efectul pe care l adugai, dar se poate salva cu siguran, munca manual
obositoare.
incluse pe disc este rd_CameraProjectionSetup.jsx, un script care Jeff Almasol i am proiectat pentru a realiza de baz de configurare de proiecie camera foto n mod automat.
Crearea de matrice ta de elemente lentilei nu este iese din discuie, i n scopul de a le ntr-o matrice clasic mult-element de aranjament zoom, putei utiliza traiectoriei (http://aescripts.com/trajectory/), Un script de
la Michael Cardeiro, care se aliniaz ntre dou straturi de obiecte nule.
ft-Cubic distorsiunile obiectivului de Franois Tarlier (http:// aescripts.com / ft-cub-lentile-denaturare /) este, de fapt, un pixel plug-in Bender, dar are n comun cu script-uri care-l

este donare-ware i disponibil gratuit pentru a ncerca. Se folosete de Syntheyes cubi algoritmul distorsiunile obiectivului i poate nu numai aduga sau elimina distorsiunile obiectivului, dar se aplic aberaiei
cromatice pentru o lovitur.
Pick up Satya Meka lui Separate intrrii n vigoare RGB (http:// aescripts.com / separat-RGB /) de la aescripts.com, n cazul n care avei posibilitatea s denumii pre ta. Acest Pixel Bender plug-in v permite s
transforme canalele individuale de culoare n mod direct.
Capitolul 12
Formula folie de lumina descrise mai jos a fost transformat ntr-un scenariu creat de Jeff Almasol. l putei gsi pe disc carte ca rd_LightWrap.jsx. Selectai stratul surs ncurcat, apoi permitei acest script face
munca.
Apendicele (pe disc)
Mai multe particularizate script-urile din redefinery sunt incluse pe discul i menionate n apendicele, inclusiv Lightwrap i CameraProjectionSetup, care duplicat paii exaci pentru a seta cele descrise n
sus (capitolele 12 i 9, respectiv); trei scenarii descrise n anexa de pe discul de nsoire; i dou scripturi incluse n ediiile anterioare. Duplink, care creeaz "exemplu" obiecte, i Merge Proiecte, care integreaz
structura unui proiect importate n proiectul de master. Mai multe informaii cu privire la aceste este inclus sub form de comentarii n script-sine (care poate fi deschis cu orice editor de text).
Unde sunt fiierele lecie?
V mulumim pentru achiziionarea aceast versiune digital de:
Adobe After Effects CS5 Efecte vizuale i tehnici de Studio Compunere (ISBN: 032171962X)
Versiunea de imprimare a prezentului titlu vine cu un disc de fiiere Lecii. Ca un cititor de carte electronic, avei acces la aceste fiiere urmnd paii de mai jos:
1. Pe PC sau Mac, deschidei un browser web i mergei la aceast adres URL: http://www.peachpit.com/ebookfiles/0131390546
2. Descrcai fiierul ZIP (sau fiierele) de pe site-ul web pe hard disk.
3. Dezarhivai fiierele i urmai instruciunile de utilizare n Read Me
incluse n descrcare.
V rugm s reinei faptul c multe dintre materialele Lecii noastre pot fi foarte mari, n special fiiere de imagine i video. Vei putea vedea dimensiunea de orice fiier pentru download o dat ce ajunge la URL-ul
enumerate mai sus.
Dac suntei n imposibilitatea de a localiza fiierele pentru acest titlu, urmnd paii de mai sus, v rugm s de e-mail ask@peachpit.com i a ofertei URL-ul de la pasul unu. Reprezentanii service clieni v va asista
ct mai curnd posibil.
Aviz Legal: Peachpit de pres nu face nici o garantie sau reprezentare, explicite sau implicite, cu privire la acest software, calitate, performan, vandabilitate, sau potrivire pentru un anumit scop. n nici un caz nu va
Peachpit de pres, distribuitorii sai, sau dealeri fi raspunzator pentru daune directe, indirecte, speciale, incidentale sau consecutive care decurg din utilizarea sau incapacitatea de a utiliza software-ul. Excluderea
garaniilor implicite, nu este permis n unele state. Prin urmare, excluderea de mai sus nu se pot aplica pentru tine. Aceast garanie v ofer drepturi legale specifice. Pot exista alte drepturi pe care le pot avea ca varia
de la stat la stat.
Fiierele de software i media sunt drepturi de autor de ctre autori i de pres Peachpit. Avei dreptul non-exclusiv de a folosi aceste programe i fiiere. Putei le pot utiliza pe un singur computer la un moment dat. Nu
avei dreptul s distribuii URL-ul ctre teri sau redistribuii fiierele ntr-o reea. Avei dreptul s transferai fiierele pe un hard disk singur att timp ct putei dovedi dreptul de proprietate asupra acestui eBook.

Nu avei dreptul s invers, decompila, dezasambla sau software sau de fiiere media. Nu avei dreptul de a modifica sau traduce software-ul sau mass-media, sau distribui copii ale produsului software sau mass-media
fara acordul scris al Peachpit de pres.
1

m n r.

Figura 5.31 Este distractiv si satisfacatoare pentru a scoate un meci extreme ca acest canal de canal. Setrile de niveluri provin din cautati echivalente negru / alb / de mijloc din imagine i analiza doar dac rezultatul
arat ca o convingtoare alb-negru imagini pe fiecare canal.
Original Text:
Arat Traduceri alternative

S-ar putea să vă placă și