Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Rădăuţi
Redactor şef:
Prof. Ciprian Strugariu , profesor de informatică C. N. „Eudoxiu Hurmuzachi”, Rădăuţi
Redacţia:
Alexandru Ţigănescu , clasa a X-a A, C. N. „Eudoxiu Hurmuzachi”, Rădăuţi – redactor şef
adjunct
Andreea Şerban , clasa a VI-a, C. N. „Eudoxiu Hurmuzachi”, Rădăuţi – redactor
Cristina Balan , clasa a VI-a, C. N. „Eudoxiu Hurmuzachi”, Rădăuţi – redactor
Denisa Coajă, clasa a IX-a C, C. N. „Eudoxiu Hurmuzachi”, Rădăuţi – redactor
Lorena Ursachi, clasa a X-a B, C. N. „Eudoxiu Hurmuzachi”, Rădăuţi – redactor
Sebastian Plesciuc, clasa a XI-a A, C. N. „Eudoxiu Hurmuzachi”, Rădăuţi – redactor
Cătălina David, clasa a XII-a A, C. N. „Eudoxiu Hurmuzachi”, Rădăuţi – redactor
Redactori coordonatori:
Prof. Loredana Strugariu, profesor de matematică C. N. „Eudoxiu Hurmuzachi”
Prof. Gabriela Coajă, profesor de informatică C. N. „Eudoxiu Hurmuzachi”
Prof. Antoneta Lăzărescu, profesor de informatică C. N. „Eudoxiu Hurmuzachi”
Tehnoredactare computerizată:
Prof. Loredana Strugariu
Corectare:
Prof. Loredana Strugariu
„Informatica restabileşte nu numai unitatea matematicilor pure şi a celor aplicate, a tehnicii concrete şi a
matematicilor abstracte, dar şi cea a ştiinţelor naturii, ale omului şi ale societăţii.
Reabilitează conceptele de abstract şi de formal şi împacă arta cu ştiinţa, nu numai în sufletul omului de
ştiinţă, unde erau întotdeauna împăcate, ci şi în filosofarea lor.”
Grigore C. Moisil
Realizarea unei reviste de matematică şi informatică aplicată este un vis mai vechi al
profesorilor de matematică, informatică şi al elevilor care participă la activităţile Cercului de
matematică aplicată „Gamma”, cerc înfiinţat în anul 2006 la Colegiul Naţional „Eudoxiu
Hurmuzachi” Rădăuţi, sub îndrumarea doamnei profesoare Strugariu Loredana.
Publicaţia se adresează în egală măsură elevilor, părinţilor şi profesorilor atât în calitate
de potenţiali cititori cât şi de autori.
Revista îşi propune: încurajarea elevilor în studiul matematicii şi informaticii,
comunicarea între elevii şcolii, informarea asupra activităţilor desfăşurate pe teme de
matematică şi informatică aplicată, atragerea cât mai multor elevi mai mult sau mai puţin
captivaţi de aceste obiecte în speranţa că vor descoperi frumuseţea şi aplicabilitatea lor.
Fără a limita diversitatea ulterioară a materialelor publicate în paginile revistei, pentru
început ne propunem:
• Informarea cu privire la activităţile organizate de cercul de matematică aplicată sau la
care participă membri ai cercului.
• Informare cu privire la ECDL şi alte concursuri de informatică.
• Publicarea articolelor şi a creaţiilor elevilor sau ale profesorilor.
• Revista să apară semestrial (aprilie, noiembrie) iar materiale publicate să fie originale.
Colectivul de redacţie
1
(http://math.ucr.edu/home/baez/math_cliff.jpg)
2
1. BIOGRAFII CELEBRE
3
universităţii din Washington, unde lucra tatăl lui Allen. Un an mai târziu, tinerii sunt cooptaţi de Information
Sciences Inc., care le oferă acces nelimitat la computere.
Gates şi Allen se gândesc deja să înfiinţeze o nouă companie, care să le aparţină în întregime, pentru care
cred că au de investit în jur de 20.000 USD. Administraţia şcolii îi oferă de lucru lui Bill Gates la realizarea
programului de computerizare a instituţiei. El îi cere lui Allen să-l ajute la proiect, proiect pe care cei doi îl
definitivează pe parcursul verii.
În ultimii ani de şcoală, Gates şi Allen sunt în căutarea unor oportunităţi, oportunităţi prin care pot câştiga
ceva bani cu ajutorul cunoştinţelor dobândite. Nu peste mult timp, ei se angajează la TRW, unde se dezvoltă ca
programatori adevăraţi.
În toamna lui 1973, Gates pleacă de acasă pentru a se înscrie la Universitatea Harvard. În scurt timp
realizează că pasiunea lui nu este studiul, ci dimpotrivă: odată intrat în sala computerelor, devine din nou
pierdut în lumea acestora. Îşi petrece nopţile acolo, iar în timpul zilei adoarme la cursuri. După primul an la
Harvard, îşi găseşte în timpul verii un job la firma Honeywell.
Un artificiu de milioane
În decembrie 1974, viaţa lui se schimbă. Atât el, cât şi Allen, ştiu că piaţa computerelor este gata să
explodeze şi că trebuie ca cineva să facă software pentru noile maşinării, cei doi sună la compania Micro
Instrumentation and Telemetry System (MITS) - promotorii lui Altair - şi îi informează că au dezvoltat un
limbaj BASIC pentru primul computer - MITS Altair. Era o minciună, de fapt, pentru că cei doi nu scriseseră
nici o liniuţă la acel cod. Cei de la companie s-au arătat extrem de interesaţi şi au dorit să-l vadă, aşa că tinerii s-
au apucat de lucru, simulând Altair-ul cu PDP - 10 de la şcoală. În două luni era gata. Programul a funcţionat
perfect, aşa că li s-a solicitat cumpărarea drepturilor.
Gates lasă Harvard-ul pentru a-şi dedica energia companiei Microsoft, fondată în 1975 de prietenul său din
copilărie, Paul Allen. Ghidaţi de credinţa că în fiecare casă computerul va fi instrumentul cel mai utilizat, ei au
început să dezvolte software pentru calculatoarele personale. Sub conducerea lui Gates, compania a continuat să
se dezvolte, implementând tehnologia software, făcând-o mai accesibilă utilizatorilor de computere. Într-un
singur an, investiţiile în cercetare s-au ridicat la patru miliarde de dolari.
4
2. DIN ISTORIA MATEMATICII ŞI
INFORMATICII…
SISTEME DE NUMERAŢIE
Sistemul egiptean
„Dumnezeu a creat numerele naturale. Restul este
opera omului.” (Leopold Kronecker)
Cu 3.000 de ani î. C., în Egipt era dezvoltată puternic agricultura pe baza inundaţiilor bianuale ale
Nilului. Apa revărsată aducea aluviuni care îmbogăţeau solul; surplusul de apă era dirijat printr-un sistem
complicat de canale şi ecluze, astfel ca ea să fie folosită şi în perioadele secetoase. Construirea şi întreţinerea
unui astfel de sistem de irigaţii a necesitat importante cunoştinţe de geometrie, mecanică, hidraulică.
Cunoaşterea cu precizie a perioadelor din an în care se produceau inundaţiile era de maximă importanţă.
Problema a fost rezolvată de cunoştinţele avansate de astronomie care le-a permis realizarea unui calendar
foarte precis. Teritoriul pe care se întindea Egiptul fiind vast, era nevoie de un sistem administrativ eficient.
Pentru calcularea taxelor şi repartizarea sumelor colectate pentru construcţii, armată ş.a. era nevoie de
cunoştinţe de aritmetică. Din 3.000 î. C. a început construcţia piramidelor; astfel marea piramidă de la Ghiza
a fost construită prin 2.650 î. C. Construcţia piramidelor necesita vaste cunoştinţe şi imense resurse materiale.
În acea perioadă, Egiptenii aveau pus la punct sistemul de scriere hieroglific. Sistemul de numeraţie
folosit nu era foarte bun pentru realizarea calculelor aritmetice. Operaţiile aritmetice, aşa cum le cunoaştem
azi, erau foarte greu de realizat: adunarea şi scăderea se puteau efectua relativ uşor; înmulţirea şi împărţirea
erau de-a dreptul imposibile. Totuşi, egiptenii au dezvoltat metode remarcabile pentru a trece peste acest
neajuns.
La început, numerele erau sculptate în piatră pentru a comunica diferite mărimi. Deoarece nu era nevoie
să se opereze mult cu ele, pentru cifre nu existau hieroglife speciale. Din momentul în care s-a trecut la
utilizarea papirusului pentru scriere, a apărut necesitatea dezvoltării unor mijloace mai rapide de scriere, a
apărut necesitatea creării unor hieroglife pentru scrierea numerelor.
5
Papirusurile descoperite arată că egiptenii, spre deosebire de greci care s-au preocupat de studiul
matematicii abstracte, erau legaţi de rezolvarea unor probleme de aritmetică legate exclusiv de practică.
1 un băţ de măsurat
10 un val
100 sfoara de măsurat
100.000 o broască
3.244 =
4 40 200 3.000
21.237 =
70 600
6 20
276 4
4.624
Deoarece se foloseau semne diferite pentru unităţi, zeci, sute, mii, ..., nu are importanţă ordinea scrierii.
Nu era nevoie nici de simbol pentru zero.
Efectuarea unei înmulţiri era destul de complicată. Să considerăm produsul 41 · 59. Construim o tablă
astfel: rândul 1 al doilea factor - 59, pe rândurile următoare se scrie dublul rândului precedent până când
multiplicatorul devine mai mare ca primul factor, în cazul nostru până la 32 < 41 < 64:
6
multiplicator valoare multiplicator valoare
1 59 Ö 1 41 Ö
2 118 2 82 Ö
4 236 4 164
8 472 Ö 8 328 Ö
16 944 16 656 Ö
32 1.888 Ö 32 1.312 Ö
2.419 2.419
Metoda folosită se bazează pe teorema care spune că orice număr poate fi scris ca o sumă a puterilor
lui 2. Egiptenii nu aveau o dovadă în acest sens şi nici nu-i interesa s-o obţină. Ştiau că metoda este bună şi o
aplicau. Pur şi simplu! Totuşi, noi ne putem permite să scriem:
multiplicator valoare
1 65 Ö
2 130 Ö
4 260 Ö
8 520
16 1.040 Ö
1.495
şi ne oprim în momentul în care valoarea din tabel devine mai mare decât deîmpărţitul, adică la
1.040 < 1.495 < 2.080. Avem: 1.495 – 1.040 = 455; 455 – 260 = 195; 195 –130 = 65, 65 – 65 = 0, deci
1.495 = 1.040 + 260 + 130 + 65.
7
Adunăm multiplicatori corespunzători: 1 + 2 + 4 + 16 = 23. Acesta este câtul împărţirii 1.495 : 65.
În exemplul de mai sus, 1.495 se divide cu 65. Cum se calculează în cazul în care deîmpărţitul nu se
divide cu împărţitorul? Să considerăm împărţirea 1.500 : 65. Construim tabelul:
multiplicator valoare
1 65 Ö
2 130 Ö
4 260 Ö
8 520
16 1.040 Ö
1.495
Şi de data aceasta ne oprim în momentul în care valoarea din tabel devine mai mare decât deîmpărţitul, adică
la 1.040 < 1.500 < 2.080. Adunăm valorile n pentru care avem: 1.500 – 65 < n 1.500:
Sumăm multiplicatorii corespunzători: 1 + 2 + 4 + 16 = 23. Acesta este câtul împărţirii. Atunci se poate scrie:
1 1 1
/3 /25 /269
Următoarea problemă pe care ne-o punem este cum se efectuează înmulţirea şi împărţirea cu fracţii.
Să luăm ca împărţitor fracţia 1/5. Am fi tentaţi să procedăm ca mai sus, prin dublarea acesteia: 1/5 + 1/5. Din
motive pe care nu le discutăm, egiptenii, în loc să efectueze acest calcul ar fi adunat 1/3 + 1/15. Papirusul Rhind
conţine o tablă care permitea dublarea unor fracţii de tipul 1/n, pentru 5 < n < 101 impar, cu numărătorul 1.
Iată începutul acestei table:
8
Fracţia Fracţiile
de dublat care dublează
1 1
/5 /3 + 1/15
1 1
/7 /4 + 1/28
1 1
/9 /6 + 1/18
1 1
/11 /6 + 1/66
1 1
/13 /10 + 1/26 + 1/65
1 1
/15 /10 + 1/30
1 1
/17 /12 + 1/51 + 1/68
.... ..............
Este remarcabil de observat că papirusul nu conţine erori (apar câteva din copiere), că termenii
descompunerii sunt fracţii cu numitori apropiaţi ca valoare şi că niciodată nu sunt mai mulţi de 4.
Se multiplică cu 15: 10 + 1 + y = 15. Aceasta era numită auxiliar roşu, deoarece scribul folosea cerneală
roşie la scrierea ei. Soluţia ei este, evident, 4.
Iată şi o problemă: O cantitate adăugată la un sfert din cantitate dă 15. Cât este cantitatea ?
x + x / 4 = 15
Presupunem că x ar fi egal cu 4. Atunci x + x / 4 = 5, ceea ce nu este corect. Dar 15 este de 3 ori 5. Aşa că
presupunerea trebuie multiplicată cu 3. Deci, răspunsul corect este x = 12.
Mai multe probleme din papirusul Rhind folosesc în rezolvare metoda falsei ipoteze (aplicată mai sus).
9
În papirusul din Moscova este prezentată următoarea problemă, ilustrată în figura alăturată:
Problema cere să se calculeze un trunchi de piramidă pornind de la următoarele date: baza mare este un
pătrat cu latura de 4 cubit, baza mică este un pătrat cu latura de 2 cubit şi distanţa dintre baze este de 6 cubit.
În primul rând trebuie remarcat că prin “să se calculeze un trunchi de piramidă” se înţelege “să se calculeze
volumul unui trunchi de piramidă”.
Această problemă arată că egiptenii ştiau formula volumului trunchiului de piramidă. Astfel, luând a
latura bazei mari, b latura bazei mici şi h înălţimea, formula s-ar traduce în limbaj modern:
10
După inventarea scrierii pe papirus, egiptenii au creat "cifrele" hieratice. Cu ajutorul lor, numerele puteau
fi scrise într-o manieră mult mai compactă. În noua scriere existau simboluri pentru 1,.., 9; 10, ..., 90; 100, ...,
900; 1.000, ..., 9.000.
Cele două sisteme de scriere au coexistat mai bine de 2.000 de ani. Cel hieratic era folosit pentru scrierea
pe papirus, cel obişnuit continuând să se utilizeze pentru inscripţii cioplite în piatră.
Ştiaţi că: Papirusul (Cyperus papyrus) este o plantă erbacee acvatică cu tulpina formată din foiţe
membranoase, care creşte mai ales în Delta Nilului şi în Africa Centrală, prelucrată special în trecut pentru a se
putea scrie pe ea. A fost folosită în antichitate în loc de hârtie. Din cele mai vechi timpuri papirusul era pregătit
în aşa fel încât sa fie folosit pe post de hârtie. Marii faraoni ai Egiptului foloseau hârtia de papirus pentru
vechile peceţi. Toate poveştile rămase din timpul antichităţi şi evului mediu au rămas scrise de mână pe papirus.
Toate poveştile de demult şi legendele au rămas ascunse printre dune până au fost găsite si citite. Papirusul va
rămâne mereu in istoria Egiptului pentru ca a fost primul tip de hârtie folosit.
Rezolvare: Dacă numărul ?679? este divizibil cu 72, înseamnă că el este divizibil cu 8 şi 9. Dacă e
divizibil cu 8, numărul 79? trebuie să se dividă şi el cu 8, deoarece miile, reprezentate prin primele două cifre
(?6) se divid cu 8. Înseamnă că 79? nu poate fi decât 792. Dacă numărul ?6792 este divizibil prin 9 (după cum
am stabilit la început), potrivit unei cunoscute reguli matematice şi suma cifrelor trebuie să fie multiplu de 9.
Aşadar, numărul este 36792, iar fiecare formaţie avea câte 36792 / 72 = 511 ostaşi.
11
Matematicieni născuţi între anii 500 şi 999
(500 - 570) Yativrsabha (810 - 873) Banu Musa, Muhammad (940 - 998) Abu'l-Wafa
(505 - 587) Varahamihira (820 - 880) Al-Mahani (940 -1000) Al-Quhi
(598 - 670) Brahmagupta (830 - 890) Prthudakasvami (940 -1000) Al-Khujandi
(600 - 680) Bhaskara I (835 - 912) Ahmed (940 -1010) Vijayanandi
(602 - 670) Li Chunfeng (836 - 901) Thabit (945 -1020) Al-Sijzi
(720 - 790) Lalla (840 - 900) Sankara Narayana (950 -1009) Yunus
(735 - 804) Alcuin (850 - 930) Abu Kamil (953 -1029) Al-Karaji
(790 - 850) Al-Khwarizmi (850 - 929) al-Battani (965 -1039) Al-Haitam
(800 - 860) Al-Jawhari (870 - 930) Sridhara (970 -1036) Mansur
(800 - 870) Mahavira (880 - 943) Sinan (973 -1048) Al-Biruni
(800 - 860) Govindasvami (875 - 940) Al-Nayrizi (980 -1037) Avicenna
(805 - 873) Al-Kindi (900 - 971) Al-Khazin (980 -1037) Al-Baghdadi
(808 - 873) Hunayn (908 - 946) Ibrahim (989 -1079) Al-Jayyani
(810 - 873) Banu Musa, Ahmad (920 - 980) Al-Uqlidisi
(810 - 873) Banu Musa, Al-Hasan (920 -1000) Aryabhata II
1450 - 1700 (The 16th and 17th Centuries) (Secolele XVI şi XVII)
12
13
Matematicieni născuţi în luna februarie
1 2 3 4 5
1900 : Burkill 1522: Ferrari 1893 : Julia 1925 : Zeeman 1797 : Duhamel
1765: Osipovsky 1898 : Urysohn 1926 : Hajek 1907 : Magnus
1786: Binet 1905 : Beurling
1793: Hopkins
1842: Sokhotsky
1849: Gegenbauer
1860: Gutzmer
1881: Herglotz
1882: Wedderburn
1893: Lanczos
1896: Kuratowski
6 7 8 9 10
1465 : Ferro 1816 : Frenet 410 : Proclus 1775 : Farkas Bolyai 1622 : Rahn
1612 : Arnauld 1877 : Hardy 1627 : Jonas Moore 1880 : Fejér 1748 : Playfair
1695 : Nicolaus (II) 1883 : Bell 1677 : Jacques Cassini 1907 : Coxeter 1864 : Osgood
Bernoulli 1897 : Newman 1700 : Daniel Bernoulli 1908 : Dinghas 1869 : Kagan
1848 : Guenther 1905 : Possel 1845 : Edgeworth 1872 : Stephansen
1916 : Crank 1875 : Bromwich 1885 : Zalts
1924 : Reiner 1912 : Smithies
1928 : Ennio De Giorgi
1930 : Alling
11 12 13 14 15
1657 : Fontenelle 1856 : Droz-Farny 1805 : Dirichlet 1468 : Werner 1564 : Galileo
1800 : Talbot 1870 : Carslaw 1900 : Plessner 1839 : Hankel 1588 : Bramer
1839 : Gibbs 1908 : Herbrand 1906 : Wright 1877 : Landau 1839 : Adolph Mayer
1854 : Benjamin Osgood 1914 : Hanna Neumann 1896 : Milne 1839 : Zeuthen
Peirce 1918 : Schwinger 1926 : Dye 1861 : Whitehead
1862 : Macaulay 1921 : Antonelli 1882 : Koebe
1891 : Privalov 1929 : Kostrikin 1915 : Hsiung
1897 : Post
1909 : Chevalley
1915 : Hamming
1920 : Specker
1921 : Matsushima
16 17 18 19 20
1514 : Rheticus 1723 : Tobias Mayer 1201 : Nasir al_Tusi 1473 : Copernicus 1844 : Boltzmann
1698 : Bouguer 1890 : Fisher 1404 : Alberti 1863 : Thue 1860 : Lerch
1822 : Galton 1891 : Fraenkel 1844 : Lueroth 1929 : Puri
1903 : Beniamino Segre 1896 : Remez 1871 : Yule 1931 : Milnor
1937 : Manin 1905 : Péter
21 22 23 24 25
1591 : Desargues 1796 : Quetelet 1583 : Jean-Baptiste Morin 1878 : Felix Bernstein 1827 : Henry Watson
1764 : Ruan Yuan 1817 : Borchardt 1723 : Price 1909 : Black 1902 : Shoda
1915 : Lifshitz 1849 : Sonin 1861 : Mathews 1920 : Pillai 1922 : Straus
1862 : Gentry 1947 : Bowen 1946 : Margulis 1926 : Ikeda
1903 : Ramsey 1951 : Mori
26 27 28 29
Bibliografie: http://www-groups.dcs.st-and.ac.uk/
Continuare în numărul următor.
14
DIN ISTORIA INFORMATICII…
DE LA ABAC LA TEHNOLOGIILE INFORMATICE (II)
Era calculatoarelor electrice şi electronice
Prof. Strugariu Ciprian
Pentru a elimina neajunsul numărului foarte mare de componente folosite în reprezentarea numerelor în
cadrul calculatoarelor mecanice, John V. Atanasoff (n. 1903), de la Iowa State College, a proiectat împreună cu
un student al său, Clifford Berry, primul computer integral electric, ce se baza în funcţionare pe algebra
booleană. Proiectul computerului a pornit de la studiile lui George Boole (1815 – 1864), care a pus la punct
sistemul, arătând că orice expresie sau ecuaţie matematică poate avea două valori (adevărat sau fals). Acesta a
fost pasul care, ulterior, a dus la actuala dezvoltare explozivă a tehnicii informaţionale.
1941 – Inginerul german Konrad Zuse a dezvoltat un computer (Z3), destinat proiectării avioanelor (fig. 1).
Fig.1 Z3 (1941)
1943 – Britanicii au dezvoltat, sub conducerea directă a matematicianului Alan Turing, sistemele Colossus
(fig. 2) şi Robinson, destinate decodificării mesajelor germane. Au fost primele maşini de calcul care au
integrat conceptele aritmeticii binare cu cele de ceas intern, zonă de memorie tampon, cititoare de bandă,
operaţii booleene, subprograme şi imprimante. Sistemele au avut statutul de « Secret de apărare » până în anul
1978.
16
Elementul de bază al arhitecturii acestui sistem îl constituia unitatea centrală de procesare, care
permitea ca toate funcţiile computerului să fie coordonate dintr-o singură sursă.
1950 – Se pun bazele reţelei Internet, prin demararea, de către guvernul Statelor Unite ale Americii, a
unui proiect având ca obiect construirea unei puternice magistrale de comunicaţie, cu rol militar-defensiv, ce
urma să interconecteze principalele oraşe ale ţarii.
17
Generaţia a II-a (1956 – 1963)
Sistemele erau construite pe bază de tranzistori şi aveau dimensiuni mai mici, deoarece tranzistorii
înlocuiau un număr foarte mare de tuburi cu vid. Foloseau memorii magnetice. Primele computere pe scară
largă utilizând tranzistorii au fost comercializate de BELL, IBM şi LARC. Erau destinate laboratoarelor
nucleare şi puteau prelucra cantităţi uriaşe de date.
Fig. 8 M4 (1957)
18
1957 – John Backus de la IBM construieşte primul limbaj de programare - FORTRAN (FORmula
TRANslation).
1958 – BELL construieşte primul modem, realizându-se la data respectivă prima transmisie de date la
distanţă între două sisteme de calcul prin intermediul unei linii telefonice.
.
Fig. 9. Primul circuit integrat realizat de Texas Instruments (1958)
1961 – Julien Klairock elaborează prima teorie a comutaţiei pe pachete în cadrul transmisiilor de date.
1962 – Philippe Dreyfus (Franţa) introduce termenul de INFORMATICĂ pentru a desemna ştiinţa
calculatoarelor şi a tehnicilor de prelucrare a informaţiilor.
19
1963 – Ivan Sutherlani pune la punct primul sistem software şi hardware interactiv dotat cu creion optic,
destinat desenării hărţilor direct pe terminalele grafice.
1964 – Thomas Kurtz şi John Kemeny construiesc primul interpretor BASIC pentru studenţi.
1964 – Leonard Kleinrock în colaborare cu Lawrence G. Roberts pun în practică teoria comutării pe
pachete, realizând primul sistem electronic, pe bază de circuite dedicate, necesar în construirea reţelelor.
1964 – În cadrul companiei IBM este elaborat limbajul de probramare PL/I (Programming Language I).
1968 – Nikolaus Wirth construieşte primul compilator de PASCAL.
1969 – Începe construirea efectivă a primei reţele de tip WAN (Wide Area Network) sub conducerea
Agenţiei de Proiecte de Cercetare Avansată din cadrul Departamentului de Apărare al SUA, reţea care va fi
denumită ARPA sau ARPANET. Reţeaua se baza pe patru noduri principale, sisteme de calcul de mare
capacitate, unul la Institutul de Cercetări Stanford, al doilea la Universitatea din California (Los Angeles), al
treilea în Santa Barbara, iar al patrulea la Universitatea din Utah. Reţeaua avea scop strict militar.
1972 – Brian Kernighan şi Dennis Ritchie dezvoltă limbajul de programare C, care va deveni, cu versiunile
sale ulterioare C++ şi Visual C++ cel mai utilizat limbaj de programare pentru programarea orientată pe obiect
şi dezvoltarea de soft profesional.
20
3. CURIOZITĂŢI MATEMATICE ŞI
INFORMATICE
CURIOZITĂŢI MATEMATICE
În primele secole ale erei noastre, un hindus al cărui nume n-a fost conservat de istorie, imagina un
caracter special, actualmente numit „zero”, pentru a marca absenţa unei cifre de o ordine oarecare dintr-un
număr. Sistemul de numeraţie pus la punct în India s-a bazat apoi şi pe folosirea semnului respectiv.
Se presupune că noţiunea de „zero” a fost folosită pentru prima dată în Babilonul antic, unde s-au
descoperit şi principiile sistemului de numeraţie utilizat de noi.
Prin secolul al VII-lea, arabii înţeleg toată semnificaţia noii cifre şi o preiau. Ei observă că zero este un
„operator” (extensie şi generalizare a noţiunii de creştere, una dintre cele mai importante noţiuni matematice,
introdusă de savantul englez George Boole în opera fundamentală „Legile gândirii” – 1854), întrucât fiecare
zero adăugat la dreapta unui număr permite multiplicarea instantanee a acestuia de 10 ori. În secolul al IX-lea,
marele învăţat Mahomed din Horezm – unul din creatorii algebrei – îl întrebuinţează într-un tratat de aritmetică
„Al. Horezmi” – care s-a bucurat de multă preţuire.
În Europa, sistemul de numeraţie bazat pe zero a fost cunoscut tot prin intermediul arabilor. De fapt, în
jurul anului 1820 lucrarea lui Mahomed a fost tradusă în latină.
Aşa-numita „aritmetică comercială” (ale cărei baze au fost puse de fenicieni) începe să întrebuinţeze cifra
zero în secolul al XIV – lea, prin negustorii italieni.
Din punct de vedere etimologic, cuvântul „zero” este de origine latină, fiind împrumutat din limba arabă,
unde sensul său era de „vid”.
Născută din dorinţa de a ţine o socoteală exactă a bunurilor sale, cifra zero este indispensabilă în
efectuarea calculelor. Este greu să ne imaginăm că secole de-a rândul oamenii nu au cunoscut această cifră, ceea
ce făcea ca efectuarea operaţiilor să fie extrem de dificilă. În zilele noastre, zero a căpătat o importanţă şi mai
mare, deoarece în calculatoarele electronice numerele se formează din şiruri alcătuite numai din două cifre – 0
şi 1.
Ce este un miliard?
În secolul al XV-lea, limita extremă a calculelor posibile era milionul, care a rămas multă vreme o
„expresie nebuloasă”. Trei sute de ani mai târziu, astronomii familiarizaţi cu imensitatea cerului aspirau la un
număr şi mai mare – miliardul, cu care să poată cataloga stelele şi aştrii.
Un miliard (109) este un număr foarte mare dacă el exprimă, de exemplu, un stoc de mere. În acelaşi timp,
însă, reprezintă un număr destul de mic dacă este vorba de un număr de atomi. Pentru a ne da mai bine seama ce
înseamnă 1 000 000 000, iată câteva curiozităţi care-l au drept … erou.
Numărul fibrelor nervoase ale creierului uman este de ordinul a 3 miliarde.
Un om care ar trăi o sută de ani nu ar ajunge să numere decât până la 1000000000, fără a mai avea altă
ocupaţie.
În 55 de ani, un om respiră de un număr de ori egal cu ½ dintr-un miliard.
21
Admiraţi simetria numerelor! Fascinant, nu?
1 x 8 + 1 = 9
12 x 8 + 2 = 98
123 x 8 + 3 = 987
1234 x 8 + 4 = 9876
12345 x 8 + 5 = 98765
123456 x 8 + 6 = 987654
1234567 x 8 + 7 = 9876543
12345678 x 8 + 8 = 98765432
123456789 x 8 + 9 = 987654321
1 x 9 +2= 11
12 x 9 +3= 111
123 x 9 +4= 1111
1234 x 9 +5= 11111
12345 x 9 +6= 111111
123456 x 9 +7= 1111111
1234567 x 9 +8= 11111111
12345678 x 9 +9= 111111111
123456789 x 9 +10= 1111111111
9 x 9 + 7 = 88
98 x 9 + 6 = 888
987 x 9 + 5 = 8888
9876 x 9 + 4 = 88888
98765 x 9 + 3 = 888888
987654 x 9 + 2 = 8888888
9876543 x 9 + 1 = 88888888
98765432 x 9 + 0 = 888888888
1x1 = 1
11 x 11 = 121
111 x 111 = 12321
1111 x 1111 = 1234321
11111 x 11111 = 123454321
111111 x 111111 = 12345654321
1111111 x 1111111 = 1234567654321
11111111 x 11111111 = 123456787654321
111111111 x 111111111 = 12345678987654321
22
CURIOZITĂŢI INFORMATICE
APPLE
Pituc Claudiu, clasa a IX-a A
În 1975, un tânăr numit Steve Jobs se chinuia să-şi afle un ţel în viaţă, acum că terminase liceul; fusese în
India şi se întorsese; fusese la o fermă în Oregon şi se întorsese; acum îşi pierdea timpul la Atari, ca
programator pentru jocuri video şi frecventa un club de pasionaţi ai computerelor, care îşi ţinea reuniunile într-
un parc, pe timpul nopţii. Când apăruse Altair, membrii clubului au fost fericiţi că făcuseră rost de o nouă
jucărie; Jobs însă a văzut aici o modalitate de a câştiga ceva bani. Imediat s-a gândit să facă şi el un asemenea
computer. Excelentă idee, numai că nu avea calificarea necesară. De aceea a apelat la un amic - Steve Wozniak
(pe scurt "Woz") - care tocmai scrisese un limbaj de programare pentru un microprocesor nou, numit MOS
Technology 6502. Spre deosebire de Jobs, chinuit de probleme existenţiale, Woz era un tip retras, care prefera
să stea şi să apese pe butoanele tastaturii, în loc să cutreiere lumea în lung şi-n lat. În acest fel, acumulase
cunoştinţe inginereşti, care îi permiseseră să se angajeze la Hewlett - Packard.
Pentru a pune pe picioare afacerea, Jobs şi-a vîndut Volkswagen-ul său vopsit în toate culorile curcubeului,
iar Woz s-a despărţit de calculatorul său programabil. Părinţii lui Jobs aveau un garaj în Los Altos, California;
acolo şi-au stabilit cei doi cartierul general - garajul le servea drept cameră a proiectanţilor, unitate de service şi
magazin, în acelaşi timp. După câtva timp au realizat 50 de plăci de bază, proiectate de Woz, pe care le-au
vândut amatorilor locali, la preţul de 500 de dolari bucata. Noile jucării au fost botezate Apple, după numele
casei de discuri care producea melodiile Beatles, grupul preferat al lui Jobs. 1 aprilie este ziua păcălelilor, dar
1 aprilie 1976 a fost şi o zi istorică pentru ei, ziua în care s-a vândut primul Apple.
Vânzările mergeau bine, atât de bine încât cei doi şi-au dat seama că nu mai erau competenţi să conducă o
afacere care lua proporţii; de aceea, l-au cooptat pe proaspătul pensionar Mike Markkula, care reuşise invidiata
performanţă de a ieşi la pensie la vârsta de 32 de ani (acest lucru fusese posibil după câteva manevre pline de
succes cu acţiunile bursiere ale lui Intel). Markkula a înţeles imediat că este vorba de o afacere profitabilă; a
obţinut un împrumut de la Bank of America, punând la bătaie în plus 91.000 dolari din banii săi. Investiţia s-a
dovedit rentabilă, deoarece pe 3 ianuarie 1978 mica firmă a celor trei a devenit Apple Incorporated, cu un
capital de 250.000 dolari. În acele zile, sediul firmei s-a mutat la Cupertino, pe locul unde urma să apară întinsul
campus Apple. Nu mult după aceea a apărut Apple II, care era ceva mai mult decât o simplă placă de bază -
avea cutia sa proprie, sursă de alimentare şi o tastatură încorporată. Multe elemente noi şi atractive apăruseră, ca
de pildă posibilitatea de a conecta computerul la un monitor color. Nu e de mirare deci că la West Coast
Computer Fair, în aprilie 1978, Apple II a devenit cea mai populară maşină, iar vânzările au atins cifra de 300
de milioane de dolari.
Înainte de a deveni co-fondator al Apple, Steve Wozniak lucra ca tehnician electronist. Până în 1975, lucra
la Hewlett-Packard şi îşi ajuta prietenul, pe Steve Jobs, să programeze jocuri video pentru consolele Atari.
Wozniak mai cumpărase ore-procesor pe minicalculatoarele de la Call Computer, o firmă condusă de Alex
Kamradt, ce se ocupa cu vânzarea de timp de procesor pe minicalculatoarele proprii. Terminalele existente la
acea vreme erau în principal cu afişare pe hârtie; imprimantele termice cum ar fi Texas Instruments Silent 700
erau pe atunci vârful tehnologiei. Wozniak citise printr-o ediţie din 1975 a revistei Popular Electronics
(Electronica Pentru Toţi) un articol despre cum să-ţi construieşti singur un terminal. Folosind electronice din
comerţ, Wozniak a construit Computer Conversor, un terminal teletype bazat pe tub catodic, care putea afişa
text pe 24 de linii şi 40 de coloane, numai majuscule, şi pe care îl folosea pentru a se conecta la
minicalculatoarele de la Call Computer. Alex Kamradt a cumpărat proiectul şi a vândut câteva terminale prin
firma sa.
23
În afară de interesul comun al “celor doi Steve” pentru tehnologie de ultimă oră, ei păreau a mai fi atraşi de
încă ceva. În eseul său numit “De la Satori la Silicon Valley”, publicat în 1986, istoricul cultural Theodore
Roszak era de părere că Apple Computer îşi trăgea seva din cultura răzvrătiţilor de prin West Coast şi din
nevoia de a crea tipărituri, etichete pentru plicuri şi baze de date. Roszak ne pune în temă cu evoluţia
personalităţilor celor doi Steve. Recent (în 12 iunie 2005, în cadrul Commencement Address din Universitatea
Stanford, un fel de sesiune de comunicări) Jobs spunea “când eram tânăr, exista o publicaţie extraordinară
numită The Whole Earth Catalog (Catalogul Întregului Pământ), care era una din Bibliile generaţiei mele.
Catalogul a fost creat nu departe de aici, în Menlo Park, de Steward Brand, un tip cu suflet sensibil de poet.
Asta se întâmpla la finele anilor 1960, înainte de apariţia calculatoarelor personale, când editarea de birou se
făcea cu maşini de scris, foarfece şi aparate foto tip Polaroid. Era un fel de Google pe hârtie, 35 de ani înainte
măcar ca Google să apară: era scrisă la modul idealist şi era plina cu descrieri de unelte deştepte şi noţiuni de
avangardă”. (în ediţia din 14 iunie 2005 a publicaţiei electronice “Stanford Report” - http://news-
service.stanford.edu/news/2005/june15/jobs-061505.html)
În 1975 Wozniak începea să participe la întrunirile Homebrew Computer Club (Clubul de Calculatoare
Făcute Acasă). Noi microcalculatoare cum ar fi Altair 8800 şi IMSAI l-au inspirat să integreze un
microprocesor în terminalul său video şi să creeze un calculator de-adevăratelea. La vremea respectivă singurele
procesoare larg disponibile pentru microcalculatoare erau Intel 8080, la 179 $ şi Motorola 6800 la 170 $.
Wozniak prefera 6800-le, dar amândouă erau totuşi prea scumpe pentru buzunarul lui. Aşa că s-a uitat pe colo şi
pe dincolo, a învăţat şi a proiectat calculatoare, aşteptând ziua în care îşi putea permite să cumpere un procesor,
cu care să le şi construiască.
Când MOS Technology a lansat pe piaţă procesorul său 6502 la 20 $ în 1976, Wozniak a scris o versiune
de BASIC pentru el, apoi a început să proiecteze un calculator bazat pe 6502. Procesorul era proiectat de aceiaşi
tipi care proiectaseră 6800, foşti angajaţi care porniseră din Silicon Valley să-şi înfiinţeze propriile firme.
Proiectele lui Wozniak pentru calculatorul bazat pe 6800 au avut nevoie doar de modificări minore pentru ca
noul 6502 să poată fi folosit.
Wozniak a construit calculatorul şi l-a prezentat la o ediţie Homebrew Computer Show, unde şi-a întâlnit
vechiul prieten, pe Jobs, care era interesat mai mult de potenţialul comercial al micilor calculatoare pentru
pasionaţi.
Steve Jobs şi Steve Wozniak (“cei doi Steve”) erau prieteni de ceva timp, cam din 1971, când un amic
comun al lor, Bill Fernantez, l-a prezentat pe Wozniak, care avea 21 de ani, lui Jobs, care avea 16 ani. Jobs a
reuşit să-l convingă pe Wozniak să scrie împreună un limbaj de asamblare pe care apoi aveau să-l vândă.
Jobs a luat legătura cu un magazin local de calculatoare, The Byte Shop, de unde i s-a răspuns că ar fi
interesaţi să vândă aparatul lui dar numai dacă l-ar avea gata montat. Proprietarul magazinului, Paul Terrell, a
mers mai departe comandându-i lui Jobs 50 de aparate pe care urma să le plătească la livrare cu 500 $ per
bucată. Atunci Jobs a acceptat comanda şi s-a dus la Cramer Electronics, un mare distribuitor de piese
electronice, de unde a comandat la rândul lui componentele necesare asamblării Computerului Apple I.
Directorul departamentului Credite l-a întrebat atunci pe Jobs cum avea de gând sa plătească piesele, iar Jobs i-a
răspuns “Am o comandă din partea lanţului de magazine Byte Shop pentru 50 de bucăţi Apple I, cu plata la
livrare. Dacă-mi livraţi componentele, în 30 de zile pot construi calculatoarele, în intervalul de livrare, îmi
încasez banii de la Terrell de la Byte Shop, şi vă plătesc”. Auzind asta, directorul de la Credite l-a sunat pe Paul
Terrell, care participa la o conferinţă a organizaţiei IEEE, la Asilomar în Pacific Grove, şi a verificat
valabilitatea Comenzii de Livrare. Uimit de tenacitatea lui Jobs, Terrell l-a asigurat pe directorul de la credite că
după ce calculatoarele ajung pe rafturile magazinelor sale, Jobs îşi va încasa banii şi va avea mai mult decât
suficient să plătească piesele. Cei doi Steve şi mica lor echipă au petrecut zi şi noapte construind şi testând
calculatoarele, pe care apoi le-au trimis la Terrell la timp pentru a-şi plăti furnizorii şi să scoată şi un profit
frumuşel, cu care au organizat o petrecere şi au început comanda următoare. Steve Jobs găsise o cale de a-şi
finanţa ceea ce avea să devină compania sa multimilionară, fără sa vândă vreo acţiune sau vreo proprietate.
24
4. ARTICOLE
MEDII ŞI INEGALITĂŢI
1. Prezentarea mediilor
Media aritmetico – geometrică a apărut într-un memoriu al lui Lagrange publicat în 1784 – 1785.
Adolescent fiind, Gauss redescoperă aceasta medie. Contribuţia sa majoră, care include o reprezentare integrală
elegantă a limitei, a fost făcută însă, cu 7-9 ani mai târziu. In 1816, Gauss arată, într-o scrisoare adresată lui
H.C. Schumacher, că a descoperit independent media aritmetico-geometrică în 1791, la vârsta de 14 ani. La
vârsta de 22-23 de ani, Gauss a scris o lucrare în care descrie descoperirile sale cu privire la media aritmetică
geometrică acesta nefiind publicată decât după moartea sa, ca de altfel multe alte lucrări ale lui.
Definiţia 1: Fie x, y două numere reale pozitive. Media aritmetico-geometrică este limita comună a două
şiruri convergente (xn), (yn) date prin relaţiile:
xn + yn
x0 = x, x n +1 =
2
y 0 = y, y n +1 = x n y n
, n≥0; (1)
M = M ( x, y ) = lim x n = lim y n
n →∞ n→∞
Media aritmetico-geometrică se notează cu .
(algoritmul lui Gauss)
Definiţia 2: Integrala
π
2
dt
K (x ) = ∫ , x <1
0 1 − x 2 sin 2 t
, (2)
se numeşte integrala eliptică completă de prima specie.
π π
M (1 + x,1 − x ) = = , (∀)x ∈ (− 1,1)
2 ⋅ K (x ) π
2
dt
2⋅ ∫
0 1 − x 2 sin 2 t
(3)
25
π x+ y
M ( x, y ) = ⋅
4 x+ y
K
Obs: a) x− y
b) Valoarea
(
M 1, 2 ) se numeşte constanta lui Gauss notată cu G:
1
1 2 1
G= =
M (1, 2 ) π
∫ 0 1− x4
dx = 0,83462684167407318628...
x− y
L = L ( x, y ) = , x ≠ y; L ( x , x ) = x
ln x − ln y
(4)
Reprezentarea completă se datorează lui B.C. Carlson:
−1
1
L(1,1 − r ) = ∫ (1 − rt ) dt , r < 1
−1
0
(4’)
Obs: a) Alte forme
ξ −η
L ( x, y ) = lim
(ξ ,η )→( x , y ) ln ξ
− lnη
(5)
1
L( x, y ) = ∫ x1−t ⋅y t dt
0
x+ y 2
∀x, y > 0, x ≠ y ⇒ H < G < L < A, unde A( x, y ) = , G ( x, y ) = xy , H ( x, y ) =
2 1 1
+
x y
b)
Definiţia 4: Media logaritmică dată de B.C. Carlson se notează cu L şi este limita comună a două şiruri
convergente (an), (bn) date prin relaţiile:
1
a0 = x, an +1 = (an + bn ), n ≥ 0
2
b0 = y, b1 = xy , bn +1 = an +1bn , n ≥ 1.
(6)
(algoritmul lui Borchardt)
Pentru x≠y, şirul (an) este strict descrescător, iar şirul (bn) este strict crescător.
26
Definiţia 5: Media de identric a numerelor reale pozitive x şi y este definită astfel:
1
1 xx (x− y )
I = I ( x, y ) = y , x ≠ y; I ( x, x ) = x.
e y
(7)
ξ ln ξ −η ln η
1 ξξ −1
I ( x, y ) = ⋅ lim ξ −η η = lim e ξ −η
e (ξ ,η )→( x, y ) η (ξ ,η )→( x , y )
(7’)
x− y
P = P ( x, y ) = , x ≠ y , P ( x, x ) = x
x
4 arctan −π
y
(8)
Scrisă sub forma echivalentă:
x− y
P ( x, y ) = ,x ≠ y
x− y
2 arcsin
x+ y
(9)
Obs: Ultima relaţie poate fi scrisă:
2 2 2 u
P ( x, y ) = arccos xy = arccos 0 ,
x− y x+ y x− y v0
x+ y
unde u 0 = xy , v0 = .
2 (10)
Definiţia 7: Fie x, y două numere reale pozitive. Media lui Seiffert notată cu P este limita comună a două
şiruri convergente (un), (vn) date prin relaţiile:
u n + vn
u 0 = xy , u n +1 =
2
x+ y
v0 = , v n +1 = u n +1v n , n ≥ 0
2 . (11)
(algoritmul lui Pfaff)
27
(an )n≥1 (bn )n≥1
Faptul că şirurile şi au aceea limită se arată în acelaşi mod în care am arătat pentru şirurile
(xn )n≥1 ( y n )n≥1
şi . Limita lor comună este media logaritmică L, lucru dovedit de Carlson.
A+G
AG < M <
2
(x1 + y1 ) ( A + G )
x2 = = ;
y 2 = x1 y1 = AG
Demonstraţie: Se porneşte de la observaţia că 2 2 şi c ă
xn < x2 , n > 2 y > y2 , n > 2
şi n . Trecând la limită în aceste relaţii obţinem inegalitatea (5) nestrictă.
M ≤ x3 < x 2 M ≥ y3 > y 2
Deoarece , şi
A+G
+ A+G 2
2 A+ G A+G
x3 = = , şi y 3 =
AG ,
2 2 2
Se obţine:
2
A+G A+ G
AG < M < , pentru x ≠ y
2 2
1
a n+1 + 2bn +1 = (an + bn ) + 2 1 (a n + bn )bn < 1 (an + bn ) + 1 (a n + bn ) + bn = a n + 2bn
2 2 2 2
Demonstraţie: .
1
L≤ (a n + 2bn ) ≤ 1 (a n −1 + 2bn −1 ) ≤ ... ≤ 1 (a1 + 2b1 ) = A + 2G
3 3 3 3 (13)
Observaţie: Relaţia (13) este o îmbunătăţire a relaţiei (12).
Teorema 3: Pentru orice n≥1, avem:
a n ≤ x n , şi bn ≤ y n .
(14)
Demonstraţie: Pentru n=1,2 avem egalitate.
28
2. Demonstrarea unor inegalităţi între aceste medii
În continuare voi demonstra următoarele inegalităţilor între mediile prezentate şi media aritmetică (
x+ y
A=
2 )şi cea geometrică ( G = xy ):
1
L≤ ( A + 2G )
3 (12)
A+G
AG < M <
2 (13)
L < M (14)
M < AL (15)
M<I (16)
A+G A+G
<P< A.
2 2
(17)
AG 3 2 G + 2A
< A G <P< <I
L 3 (18)
(ε n )
B.C. Carlson a arătat că există un şir , n=1,2,3...cu proprietatea:
1
L= (a n + 2bn ) 1 , unde ε n ≥ 0, (n ≥ 1)
3 1+ εn
(19)
Ceea ce implică:
1
L≤ (a n + 2bn ), unde n = 1,2,3,...
3 (20)
29
Deoarece a1 = A, b1 = G, din inegalitatea (20) obţinem inegalitatea (12):
1
L≤ ( A + 2G ), cu egalitate pentru x = y.
3
(x n + y n )
> xn y n
2 x n +1 > y n +1 , (∀)n ≥ 0
Demonstraţie: Deoarece rezultă că .
(x )
Monotonia lui n n≥1 : Cum
x+ y x + y1 1
x1 = < x, x 2 = 1 < x1 , pp x n +1 < x n , se demonstreaza ca x n + 2 = ( x n+1 + y n +1 ) < x n +1 ,
2 2 2
(xn+1 > y n+1 , (∀)n ≥ 0)
deci şirul
(xn )n≥1 ( y n )n≥1
este strict descrescător. Analog se dem că este strict crescător.
0 < y1 < y 2 < ... < y n < x n < x n −1 < ... < x1 , n > 1
a1 =
(x + y ) > b = xy
(an )n≥1 (bn )n≥1 a n > bn , n ≥ 1. 2
1
Pentru şirurile şi vom arăta mai întâi că Din ,
1
a n +1 > bn ,
a n +1 = (a n + bn ) > bn +1 = a n +1bn .
deoarece în mod inductiv pentru n obţinem: 2
(a1 + b1 )
< a1 a2 =
(an )n≥1 2 a < an
Monotonia şirului rezultă imediat. Deoarece şi presupunând că n+1 ,
1
(a n +1 + bn+1 ) < a n +1 b < a n +1 a <a n +1
ştiind că 2 , deoarece n +1 , rezultă că n+ 2 .
(bn )n≥1
În mod analog se arată că şirul este strict crescător. Astfel:
30
0 < b1 < b2 < ... < bn < a n < a n −1 < ... < a1 , n > 1
.
A+G
AG < M <
2
(x1 + y1 ) ( A + G )
x2 = = ; y 2 = x1 y1 = AG
Demonstraţie: Pornind de la observaţia că 2 2 şi cum
xn < x2 , n > 2 y > y2 , n > 2
şi n , trecând la limită în aceste relaţii se obţine inegalitatea (13) nestrictă.
M ≤ x3 < x 2 M ≥ y3 > y2
Deoarece , şi
A+G
+ A⋅G 2
2 A+ G A+G
x3 = = , iar y3 =
AG ,
2 2 2
Se obţine:
2
A+G A+ G
AG < M < , pentru x ≠ y
2 2
ceea ce implică demonstrarea inegalităţii (13).
1
L< (a n + 2bn ) < 1 (a n −1 + 2bn −1 ) < ... < 1 (a1 + 2b1 ) = A + 2G
3 3 3 3 (21)
Observaţie: Relaţia (21) este o îmbunătăţire a relaţiei (12).
a n ≤ x n , şi bn ≤ y n .
(22)
31
Demonstraţie: Prin inducţie matematică
Pentru n=1,2 avem egalitate.
Presupunând că (22) este adevărată pentru un n fixat, vom demonstra că este adevărată şi pentru n+1.
1 1
a n +1 = (a n + bn ) a n +1 ≤ ( x n + y n ) = x n +1
Deoarece 2 , folosind inegalităţile (22) se obţine: 2 . Pe de altă parte
bn+1 = a n +1bn ≤ x n y n = y n +1 bn ≤ y n a n +1 ≤ x n+1 ≤ x n
deoarece şi , (din demonstraţia teoremei 1 avem
yn ≤ xn
). Astfel relaţiile (22) sunt demonstrate.
Obs: Pentru n≥3, inegalitatea este strictă în relaţiile (22).
xn an
tn = wn = (n ≥ 0)
yn bn
Teorema 4: Fie x≠y şi , . Atunci:
(iii) şirul
(a n y n2 / bn2 )
n≥ 2
este strict crescător.
Corolar 4:
x n2 ≤ a n A, n ≥ 1
a)
A+G
M2 ≤ A ⋅ L ≤ AL
2
b) , cu egalitate dacă x=y
Observaţii: 1) Inegalitatea b) este o îmbunătăţire a inegalităţii (15).
A+ L
I> > AL
2) Inegalitatea (16) este o consecinţă a inegalităţii (15). Din inegalitatea 2 (J. Sándor, On
the identic and logarithmic means) şi relaţia (15) rezultă (16).
Teorema 5: Pentru orice n≥1 are loc:
u n < P < vn .
(23)
32
În particular
A+G A+G
<P< A.
2 2
u n + vn u n + vn
> vn
v0 > u 0 v n +1 > u n +1 2 2
Demonstraţie: Cum şi dacă , prin inducţie rezultă că
vn > u n u >u v > un v < vn u < vn
, oricare ar fi n. Inegalitatea n+1 n este echivalentă cu n , în timp ce n +1 la n +1 ,
u n + vn
< vn
2 u < vn .
astfel n
Corolar 4:
A+G
L<M < <P
2
Demonstraţie:
Rezultă din relaţiile (13), (14) şi din relaţia (17).
u n + 2v n
3
v n2 u n < P <
3 (24)
În particular
3 G + 2A
A2G < P <
3
Demonstraţie:
33
Din faptul că
u n + vn un + vn u + vn u n + vn
u n +1 + 2v n +1 = + vn < n + + v n = u n + 2v n
2 2 2 2
folo sin d ca 2 xy < x + y, x ≠ y
(u n + 2vn )n≥0
rezultă că şirul este strict descrescător având limita 3P, ceea ce demonstrază partea dreaptă
din prima inegalitate.
Pentru n=0 în prima inegalitate obţinem cea de-a doua inegalitate.
Corolar 5:
AG 3 2 G + 2A
< A G <P< <I
L 3
Demonstraţie:
Partea dreapta se obţine aplicând partea dreaptă a inegalităţii (24) pentru n=1 (
Bibliografie:
1. B.C. Carlson, M. Vuorinen, An inequality of the AGM and the logarithmic mean, SIAM Reviews 33
(1991), Problem 91-17, 655.
2. L.C. Florescu, Capitole speciale de analiză matematică pentru pregătirea profesorilor, Universitatea Al
I Cuza Iaşi, note de curs.
3. József Sándor, On the identic and logarithmic means, Aequationes Math., 40(1990), 261-270.
4. József Sándor, A note on some inequalities for means, Arch. Math. Basel, 56(1991), 471-473.
5. J. Sándor, On certain inequalities for means III, Arch. Math. (Basel), pp. 34-40.
6. József Sándor, Selected Chapters of Geometry, Analysis and Number theory, RGMIA Monographs in
Mathematics, Victoria University of Technology, Australia, 2006.
7. M.K. Vamanamurthy, M. Vuorinen, Inequalities for means, J. Math. Anal. Appl., 183(1994), 155-166.
8. http://mathworld.wolfram.com/Arithmetic-GeometricMean.html.
34
5. MATEMATICA ŞI ARTA
ORIGAMI (II)
35
1. Origami cotidian - poate fi practicat zilnic în scopuri practice şi face mai degrabă parte din cultura
generală a societăţii obişnuite decât din comunitatea celor care practică origami. Exemple de origami
cotidian: împachetarea cadourilor, îndoirea hârtiei pentru a putea fi ruptă, plierea scrisorilor pentru a fi introduse
în plicuri sau îndoirea foilor imprimate pentru a crea cărţi de vizită, invitaţii etc.
2. Origami ceremonial - a apărut în Japonia şi se referă în mare parte la plierea ambalajelor de hârtie -
numite "noshi" sau "tsutsumi" - folosite pentru buchetele de flori, asociate unor sărbători religioase anuale.
Acest stil are acum importanţă istorică. Origami ceremonial se referă mai ales la lucrul cu o singură bucată de
hârtie.
3. Origami ca spectacol - se referă la plierea hârtiei în scop de distracţie, amuzament sau chiar pentru a
obţine efecte magice. Exista doua tipuri de origami ca spectacol:
- origami al cărui efect se afla în însuşi procesul de pliere, de obicei în surpriza aflată la capătul
acestui proces;
- origami al cărui efect constă în manipularea rezultatului plierii. (Exemple despre aceste două tipuri de
origami ca spectacol pot fi gasite în cartea Origami Alfresco editată de Water Trade.)
4. Origami conceptual - este tipul de origami cel mai greu de înţeles şi de explicat. Origami conceptual
foloseşte convenţiile de proiectare din origami, diagramele şi cultura pentru a crea comentarii serioase,
umoristice sau chiar satirice, în cele mai multe cazuri despre origami.
5. Origami meşteşugăresc - este cel mai popular tip de origami. Origami meşteşugăresc este ceea ce
cred cei mai mulţi oameni că reprezintă cuvântul Origami. El îmbrăţişează atât procesul de creare a modelelor
care trebuie reproduse, cât şi procesul de reproducere a acestora prin auto-instruire, cu ajutorul diagramelor
sau prin deplierea unor modele gata făcute. Partea de reproducere a acestor modele nu este un proces steril.
Atunci când reproduce modelul ales, origamistul caută să-l personalizeze - prin alegerea atentă a hârtiei, prin
procesul de pliere şi tehnicile aplicate la sfârşit pentru a obţine un şi mai mare efect estetic.
6. Origami virtual - se realizează fără a plia hârtia. Nu este chiar aşa de nebunesc precum sună.
Origamiştii cu experienţă în crearea de modele pot adesea să se uite la un obiect din hârtie pentru prima oară
şi să reconstituie în minte secvenţa de bază care a dus la construirea lor. De aici este numai un mic pas până la
a putea vizualiza modelul finit pe care doreşti să-l realizezi şi apoi să-l desfaci în minte pentru a înţelege cum
ar putea fi creat. Trebuie totuşi sa spunem ca majoritatea modelelor realizate în acest mod ar fi fost mult mai
bine să fi rămas în lumea virtuală.
7. Origami explorativ - constă în explorarea practică (prin încercare şi eroare) şi teoretică (matematică,
conceptuală) a posibilităţilor oferite de procesul de pliere.
8. Origami puzzle sau enigmistic - sunt origami ce se obţin ştiind numărul de paşi şi rezultatul final.
Origami puzzle se prezintă în două moduri distincte - probleme care se rezolvă prin încercări şi eroare în
timpul plierii hârtiei (o formă de Origami explorativ) şi acele probleme care se rezolva numai matematic (o
formă de Origami virtual). Este important să distingem între origami puzzle si modelele origami pentru puzzle
-uri, ce au fost iniţial create din alte materiale, cum ar fi plasticul sau lemnul. Plierea unor astfel de modele se
încadrează în tipul origami modelator. Exemple de origami puzzle şi nu puzzle făcute cu tehnica origami pot
fi găsite în cartea Paperfolding Puzzles editată de Water Trade.
9. Origami reprezentativ - este o formă de origami meşteşugăresc care urmăreşte să reprezinte obiecte şi
fiinţe vii într-un mod veridic. Acest lucru poate fi realizat fie prin simpla sugestie (origami minimalistic) fie prin
origami modelator.
36
10. Origami pentru joc - este un tip de origami care se ocupă cu modele, realizarea unor animate sau cu
rol de jucării. Multe modele tradiţionale aparţin acestei categorii, inclusiv "pasărea care dă din aripi". Figurinele
folosite de copii pe terenul de joacă se înscriu tot în această categorie. În Marea Britanie cele mai răspândite
sunt săgeţile făcute din hârtii dreptunghiulare şi "Ghicitorul" făcut din hârtie pătrată. Avioanele de hârtie
reprezintă o altă varietate de origami pentru joc, dar care acum este luată destul de în serios şi datorită
răspândirii Cărţii Recordurilor.
11. Origami abstract - este un tip de origami meşteşugăresc prin care se realizează forme geometrice şi
decorative. De obicei aceste forme sunt realizate prin îndoituri după linii drepte izolate, dar uneori aceste
îndoituri sunt folosite pentru a produce curbe în alte zone ale hârtiei. Formele de origami abstract sunt realizate
dintr-o singură piesă sau sunt modulare. Origami modular reprezintă o tehnică prin care mai multe foi de hârtie
sunt folosite pentru a crea module care apoi sunt combinate pentru a realiza forme abstracte bi sau tri-
dimensionale.
12. Origami funcţional - este o formă de origami meşteşugăresc având un scop practic, pentru casă sau
locul de muncă. Cele mai funcţionale obiecte ca ramele de fotografii, cutiile, rafturile, sunt piese făcute dintr-o
singură bucată de hârtie, dar există şi cutii modulare excelente. Ornamentele pot fi considerate o formă de
origami funcţional. Cele mai bune ornamente sunt cele modulare, dar există şi câteva foarte frumoase făcute
dintr-o singura bucată.
13. Origami minimalist - este o forma de origami reprezentativ ce încearcă să reprezinte esenţa obiectului
cu cât mai puţine îndoituri posibile (de obicei între una şi cinci, dar totuşi nu sunt reguli prea stricte).
14. Origami pictural - foloseşte hârtie albă pe o parte şi colorată uniform pe cealaltă parte (sau colorată
diferit pe cele două părţi) pentru a crea imagini în două culori (nu neapărat rectangulare) a obiectelor, fiinţelor,
peisajelor. Majoritatea modelelor origami minimaliste sunt picturale deoarece această tehnică măreşte
potenţialul artistic al împăturirilor simple.
15. Origami modelator - caută să realizeze modele pentru plante, fiinţe vii sau obiecte neînsufleţite în cel
mai real mod cu putinţă, permis de tehnicile de împăturire ale hârtiei şi de condiţiile impuse. Modelele sunt
realizate dintr-o singură bucată de hârtie. Origami modelator este cel mai popular tip de origami meşteşugăresc.
Într-adevăr cei mai mulţi origamişti şi cluburi de origami tind să se concentreze pe această formă de origami
excluzând aproape toate celelalte forme.
16. Origami geometric - e un termen general pentru realizarea modelelor geometrice formate dintr-una
sau mai multe bucăţi. Origami geometric este de obicei un produs al tipului de origami explorativ.
17. Sculptura abstractă - este o forma de origami abstract care încearcă să producă efecte estetice prin
îndoirea hârtiei. Mulţi creatori au realizat sculpturi dintr-o singura foaie de hârtie utilizând tehnici care pleacă
de la răsucirea sau plisarea încrucişată a hârtiei până la mototolirea ei în mod aleatoriu.
37
18. Modelarea matematică - înseamnă obţinerea poliedrelor sau modelelor cu aspect de ţigle îmbinate.
Modelele cu aspect de ţigle îmbinate se obţin din mai multe foi de hârtie. Poliedrele pot fi obţinute fie dintr-o
singură foaie de hârtie fie şi mai eficient din module. Într-un mod similar origami modular a fost utilizat pentru
a crea structuri moleculare.
19. Origami mozaicat - este o formă de origami abstract în care straturile cu aspect de ţiglă sunt produse
dintr-o singură foaie de hârtie foarte mare printr-o tehnică numită pliere prin răsucire. Plierea prin răsucire poate
fi utilizată pentru a produce spirale tridimensionale, cutii sau alte corpuri geometrice.
În România, arta plierii hârtiei este încă considerată a face parte doar din segmentul disciplinelor
pedagogice care dezvoltă îndemânarea, uitându-se, poate din ignoranţă, de latura spirituală pe care această artă
o are în ţara ei de origine - Japonia. Cu toate acestea există şi profesori care propagă acest spirit.
Bibliografie:
1. http://www.origami.ro/
2. http://ro.wikipedia.org/wiki/Origami
38
MINISTERUL EDUCAŢIEI CERCETĂRII ŞI INOVĂRII
Inspectoratul Şcolar Judeţean Galaţi
Olimpiada Naţională de Informatică—Aprilie 2009
Proba 2 Clasa a IX-a
Sursa: origami.c, origami.cpp, origami.pas
Costel este pasionat de arta orientală a confecţionării obiectelor de hârtie, origami, dar este abia la început
şi trebuie să se familiarizeze cu operaţiile de îndoire corectă a hârtiei. El are la dispoziţie o foaie de hârtie
pătrată, ruptă dintr-un caiet de matematică, având dimensiunea de exact N x N pătrăţele. Îndoiturile trebuie
realizate exact pe o linie orizontală sau verticală.
Sunt permise două tipuri de îndoituri:
- îndoitura de tipul 1, îndoitură verticală executată la X pătrăţele faţă de marginea stângă a foii: partea din
stânga a foii se pliază către dreapta, de-a lungul liniei verticale aflate la distanţa de X pătrăţele faţă de marginea
stângă;
- îndoitura de tipul 2, îndoitură orizontală executată la X pătrăţele faţă de marginea superioară a foii: partea
de sus a foii se pliază în jos, de-a lungul liniei aflate la distanţa de X pătrăţele faţă de marginea de sus a hârtiei.
În urma realizării unei succesiuni de îndoituri, din foaia iniţială de hârtie se va obţine un obiect, care va
avea o formă dreptunghiulară, cu înălţimea H, lăţimea M şi având grosimea egală cu numărul maxim de foi
care se suprapun în cadrul obiectului obţinut.
Cerinţă
Dată fiind o succesiune de îndoituri aplicată unei foi de dimensiune N x N, scrieţi un program care să
determine înălţimea, lăţimea şi grosimea obiectului obţinut.
Date de intrare
Fişierul de intrare origami.in are următoarea structură :
- prima linie a fişierului conţine un număr natural N, reprezentând dimensiunea iniţială a hârtiei;
- a doua linie conţine un număr natural K, reprezentând numărul îndoiturilor;
- pe următoarele K linii se găsesc perechi de numere naturale nenule, A B, separate printr-un spaţiu,
reprezentând tipul îndoiturii (A este 1 dacă se realizează o îndoitură verticală sau A este 2 dacă se realizează o
îndoitură orizontală), respectiv la ce distanţă se realizează îndoitura;
39
Date de ieşire
Fişierul de ieşire origami.out va conţine, pe o singură linie, trei numere naturale nenule H, L, G, separate
prin câte un spaţiu, reprezentând înălţimea, lăţimea şi respectiv grosimea obiectului obţinut.
Restricţii şi precizări
2 <= N <= 170
1 <= K <= 2N-2
A = 1 sau A = 2
1 <= B < înălţimea sau lăţimea hârtiei la momentul respectiv (funcţie de tipul îndoiturii)
Exemplu
Timp maxim de execuţie/test: 0.1 secunde (pentru Windows şi Linux)
origami.in origami.out Explicaţie
Pentru Linux, total memorie disponibilă 16 MB, din care 1 MB pentru stivă.
Descrierea soluţiei: Reprezentarea foii de hârtie se va realiza cu ajutorul unui tablou bidimensional F,
având iniţial N linii şi N coloane şi elementele egale cu zero.
Deoarece îndoiturile se pot realiza doar pe liniile dintre elementele tabloului, F[i][j] va reprezenta grosimea
foii în zona pătrăţelei de pe linia i şi coloana j.
Matricea F va reflecta modificările aduse foii iniţiale după fiecare îndoitură din fişierul de intrare, astfel:
• Pentru îndoitura de tip 1:
Cazul 1: Distanţa faţă de marginea stângă a foii a liniei de-a lungul căreia se realizează îndoitura (Lin)
este mai mică decât jumătatea lăţimii hârtiei, adică 2*Lin < = M. În acest caz, realizez îndoitura suprapunând
primele Lin linii, oglindite, peste următoarele Lin linii, însumând elementele corespunzătoare din F. Mut apoi
toate elementele matricei către stânga.
Cazul 2: Distanta faţă de marginea stângă a foii a liniei de-a lungul căreia se realizează îndoitura (Lin)
este mai mare decât jumătatea lăţimii hârtiei, adică 2*Lin > M . Putem reduce acest caz la cazul precedent,
mutând coloanele care, prin îndoire, depăşesc marginea dreaptă a foii la sfârşitul tabloului, oglindite. Se aplică
apoi procedeul de la cazul precedent, îndoind foaia la distanţa M – Lin elemente.
• Pentru îndoitura de tip 2 se procedează asemănător.
Algoritmul are, în cazul cel mai defavorabil, complexitatea O(Nr * N ^ 3).
40
6. PUZZLE-URI MATEMATICE
1. Tangram-ul
2. Cubul SOMA
Cubul lui Rubik este un puzzle mecanic, inventat în 1974 de sculptorul şi profesorul de arhitectură maghiar
Erno Rubik. El are şase feţe, fiecare cu câte nouă căsuţe de aceeaşi culoare. Ideea este ca aceste căsuţe să fie
amestecate, iar jucătorul să le aducă în starea iniţială.
Rubik l-a numit "Cubul Magic", însă în 1980, compania Ideal Toys i-a dat numele "Cubul lui Rubik".
Jucăria s-a vândut în peste 300 de milioane de unităţi de-a lungul timpului şi a câştigat de două ori consecutiv
premiul de jocul anului, în 1980 şi 1981.
Puzzle-ul are patru variante populare: 2x2x2 (Pocket Cube), 3x3x3 (Cubul lui Rubik), 4x4x4 (Rubik's
Revenge) sau 5x5x5 (Professor's Cube), precum şi alte variante derivate. Recent, s-au produs şi versiuni mai
mari (V- Cube 6 şi V- Cube 7).
Aniversarea a douăzeci şi cinci de ani de la inventarea cubului a avut loc în 2005, când a fost produsă o
variantă specială, cu o etichetă în centrul feţei reflective (care a înlocuit-o pe cea albă) cu un logo „Cubul lui
Rubik 1980-2005”.
Cubul a inspirat o întreagă categorie de jocuri similare, din care fac parte cuburile de diferite dimensiuni
menţionate mai sus, ca şi alte forme geometrice cum ar fi tetraedrul (de exemplu, Pyraminx), octaedrul,
dodecaedrul şi icosaedrul. Există jocuri multidimensionale virtuale, simulate pe calculator cu un software care
permite utilizatorilor să manevreze obiecte cum ar fi un cub Rubik tetradimensional ce nu poate fi construit
fizic.
41
1. Concepţia şi dezvoltarea
În martie 1970, Larry Nichols a inventat un joc 2×2×2 numit „Puzzle with Pieces Rotatable in
Groups” („joc cu piese rotibile în grupuri”) şi a depus cerere de patentare în Canada. Cubul lui Nichols era
susţinut de magneţi. Nichols a primit patentul U. S. Patent 3655201 la 11 aprilie 1972, cu doi ani înainte de
inventarea de către Rubik a variantei îmbunătăţite.
La 9 aprilie 1970, Frank Fox a cerut patent pentru al său „3×3×3 sferic”. Şi-a primit patentul în Regatul
Unit (1344259) la 16 ianuarie 1974.
Rubik a inventat „Cubul Magic” în 1974 şi a obţinut patentul HU170062 în Ungaria pentru el, în 1975, dar
nu a căutat patente internaţionale. Primele prototipuri s-au produs spre sfârşitul lui 1977 şi au fost distribuite
prin magazinele de jucării din Budapesta. Cubul magic era susţinut de piese de plastic interconectate, care sunt
mai ieftin de produs decât magneţii din varianta lui Nichols. În septembrie 1979, s-a semnat un acord cu Ideal
Toys pentru a aduce Cubul Magic în Occident, iar jocul şi-a făcut debutul internaţional la târgurile de jucării din
Londra, Paris, Nürenberg şi New York în ianuarie şi februarie 1980.
După acest debut, avansul Cubului către distribuţia de masă a fost frânat temporar, pentru a putea fi produs
după standardele occidentale de siguranţă şi ambalare. S-a produs un cub mai uşor, iar Ideal Toys a decis să-i
schimbe numele. Printre variantele luate în calcul s-au numărat „Nodul gordian” şi „Aurul incaşilor”, dar în
final s-a păstrat numele „Cubul lui Rubik” şi primul lot a fost exportat din Ungaria în mai 1980.
Nichols a acordat patentul său companiei la care lucra, Moleculon Research Corp., care a dat în judecată
Ideal Toy Company în 1982. În 1984, Ideal a pierdut procesul de încălcare a patentului şi a făcut apel. În 1986,
curtea de apel a confirmat decizia că Cubul Rubik de buzunar 2×2×2 încălca patentul lui Nichols, dar a decis că
varianta 3×3×3 nu este acoperită de acel patent.
2. Rezolvarea
Au fost descoperiţi independent mai mulţi algoritmi de rezolvare a cubului Rubik. Cea mai populară
metodă este cea dezvoltată de David Singmaster şi publicată în cartea sa Notes on Rubik's "Magic Cube" (Note
asupra «Cubului Magic» al lui Rubik) în 1981. Acest algoritm implică rezolvarea cubului nivel cu nivel, în care
întâi se rezolvă un nivel, cel de sus, apoi cel median, şi în cele din urmă şi cel de la bază. Rezolvarea cubului
nivel cu nivel poate fi făcută în mai puţin de un minut de o persoană învăţată cu algoritmul. Printre alte soluţii
generale se numără metodele „colţurile întâi” sau combinaţii de alte câteva metode. Majoritatea tutorialelor
expun metoda nivel cu nivel, întrucât ea se pretează la explicarea într-un ghid pas cu pas.
Frank Morris, campionul mondial la dezlegarea Cubului lui Rubik, l-a rezolvat in doar 13 secunde. Pentru
varianta "Rubik's Revenge" a avut nevoie de 57 de secunde, iar pentru "Professor's Cube" de 1 minut şi 46 de
secunde.
2. 1. Notarea mişcărilor
42
Majoritatea ghidurilor de soluţii pentru cubul Rubik 3×3×3 utilizează aceeaşi notaţie, iniţiată de David
Singmaster, pentru a comunica secvenţe de mutări. Aceasta este de obicei denumită „notaţia cubului” sau, în
alte lucrări, „notaţia Singmaster”, sau rareori „notaţia bazată pe direcţie”. Natura sa relativă permite scrierea de
algoritmi care pot fi aplicaţi indiferent de ce faţă este aleasă ca fiind cea de „sus” sau cum sunt organizate
culorile pe un cub particular.
• F (Front, Faţă): partea cu faţa spre rezolvitor
• B (Back, Spate): partea opusă feţei
• U (Up, Sus): partea de deasupra feţei
• D (Down, Jos): faţa opusă celei de sus
• L (Left, Stânga): faţa aflată la stânga celei din faţă
• R (Right, Dreapta): faţa aflată la dreapta celei din faţă
• f (Front two layers, două niveluri din faţă): nivelul din faţă şi nivelul median corespunzător
• b (Back two layers, două niveluri din spate): nivelul din spate şi nivelul median corespunzător
• u (Up two layers, două niveluri de sus): nivelul de sus şi nivelul median corespunzător
• d (Down two layers, două niveluri de jos): nivelul de jos şi nivelul median corespunzător
• l (Left two layers, două niveluri din stânga): nivelul din stânga şi nivelul median corespunzător
• r (Right two layers, două niveluri din dreapta): nivelul din dreapta şi nivelul median corespunzător
• x (rotaţie): rotaţie în sus
• y (rotaţie): rotaţie spre stânga
• z (rotaţie): rotaţie pe partea din dreapta.
Când o literă este urmată de un apostrof, înseamnă o rotaţie cu 90 de grade în sens trigonometric, iar litera
fără apostrof înseamnă rotaţia cu 90 de grade în sens orar. O literă urmată de un 2 (uneori la exponent, ²)
înseamnă rotaţia feţei cu 180 de grade (indiferent de direcţie). Astfel R înseamnă faţa din dreapta rotită în sens
orar, dar R' înseamnă faţa din dreapta rotită în sens trigonometric. Când x, y sau z au apostrof, ele semnifică
rotaţia cubului în direcţia opusă. Când rotaţia are un ², înseamnă că trebuie efectuată de două ori.
Această notaţie poate fi utilizată şi pe cubul de buzunar; poate fi extinsă şi pentru cuburile mai mari.
Mutări mai rar folosite sunt rotaţia întregului cub, sau a două treimi din el. Literele x, y, şi z sunt utilizate
pentru a indica rotaţia întregului cub în jurul unei axe. Axa x este linia care trece prin feţele dreaptă şi stângă,
axa y este cea care trece prin feţele de sus şi de jos, iar axa z este linia care trece prin feţele din faţă şi din spate.
(Această mutare este folosită rar în majoritatea soluţiilor, încât unele soluţii nu folosesc notaţia, şi spun doar
„opriţi şi întoarceţi cubul cu susul în jos” sau altceva similar.)
De exemplu, algoritmul F2 U' R' L F2 R L' U' F2, care roteşte muchiile stânga sus, faţă sus şi sus dreapta
în sens trigonometric fără a afecta nicio altă parte a cubului reprezintă următoarea secvenţă de mişcări:
1. Întoarce partea din faţă cu 180 de grade.
2. Întoarce partea de sus cu 90 de grade în sens trigonometric.
3. Întoarce partea din dreapta cu 90 de grade în sens trigonometric counter - clockwise.
4. Întoarce partea din stânga cu 90 de grade în sens orar.
5. Întoarce partea din faţă cu 180 de grade.
6. Întoarce partea din stânga cu 90 de grade în sens orar.
7. Întoarce partea din stânga cu 90 de grade în sens trigonometric.
43
8. Întoarce partea de sus cu 90 de grade în sens trigonometric.
9. Întoarce partea din faţă cu 180 de grade.
Pentru începătorii în învăţarea algoritmilor de rezolvare a cubului, această notaţie poate fi dificil de utilizat,
şi multe soluţii disponibile online se folosesc de animaţii care demonstrează algoritmii prezentaţi.
2.2. Algoritmi
În jargonul pasionaţilor, o secvenţă de mutări memorată şi care are un anumit efect asupra cubului se
numeşte algoritm. Această terminologie derivă din utilizarea termenului de algoritm din matematică, cu
semnificaţia de listă bine definită de instrucţiuni pentru realizarea unui scop, pornind dintr-o stare iniţială şi
trecând prin stări succesive bine definite, până la o stare finală dorită. Diferitele metode de rezolvare a cubului
Rubik folosesc fiecare câte un set al său de algoritmi, împreună cu descrieri ale efectelor pe care le au, şi cu
situaţiile în care pot fi folosite pentru a duce cubul la o stare mai apropiată de rezolvare.
Majoritatea algoritmilor sunt gândiţi pentru a transforma doar o mică parte din cub, fără a avea impact
asupra altor părţi care ar fi putut fi deja rezolvate, astfel încât să poată fi aplicate repetat în părţi diferite ale
cubului până când întregul cub este rezolvat. De exemplu, există algoritmi cunoscuţi pentru ciclarea a trei
colţuri fără schimbarea restului cubului, sau pentru a schimba orientarea unei perechi de muchii, lăsându-le pe
celelalte intacte.
Unii algoritmi au un anumit efect dorit asupra cubului (de exemplu, interschimbarea a două colţuri) dar
altele ar putea avea şi efectul secundar de a schimba alte părţi ale cubului (cum ar fi permutarea unor muchii).
Există unii algoritmi care adesea sunt mai simpli decât cei fără efecte secundare, şi sunt folosiţi la începutul
soluţionării cubului când mare parte din joc nu a fost rezolvat, iar efectele secundare nu sunt importante. Spre
sfârşitul soluţiei, în schimb, sunt folosiţi algoritmii mai specifici (şi de obicei mai complicaţi), pentru a preveni
stricarea unor părţi ale jocului care au fost deja rezolvate.
Bibliografie: http://wapedia.mobi/ro/
http://ro.wikipedia.org/
44
7. AMINTIRI
CONCURSUL NAŢIONAL DE EVALUARE ÎN
MATEMATICĂ
45
O astfel de evaluare periodică asigură o asimilare ritmică a materiei, precum şi o achiziţie de competenţe la
un nivel corespunzător pentru finalităţile urmărite de fiecare elev. În acest fel se diminuează riscul de a acumula
goluri în cunoştinţe şi apare posibilitatea de a fi descoperite acele segmente de materie pe care elevul nu le
stăpâneşte suficient, astfel încât să le poată remedia la timp.
Desfăşurarea concursului:
- subiectele au fost trimise prin email la ora 7,30 de către organizatori, administratorului de test (prof.
Strugariu Loredana);
- subiectele au fost multiplicate şi distribuite de către dl. prof. Strugariu Ciprian;
- concursul a început la ora 9 , proba a durat două ore pentru clasele V-VIII, iar de la a IX-a la a XII-a,
trei ore.
Participanţi:
ETAPA a II-a din 21 februarie 2009
- Au participat 59 de elevi din clasele V – XI de la Colegiul Naţional
“Eudoxiu Hurmuzachi” Rădăuţi înscrişi de profesorii: Strugariu
Loredana, Nanu Elena, Bumbu Otilia, Zaremba Eugenia, Popescu Dragoş
şi Siretean Mircea.
- Supraveghetori: prof. Coajă Gabriela, prof. Lăzărescu Antoneta
(Colegiul Naţional “Eudoxiu Hurmuzachi” Rădăuţi), Şveduneac Mirela
(Şcoala cu cl. I-VIII, nr 2 Rădăuţi).
- Corectori: prof. Bumbu Otilia, prof. Popescu Dragoş, prof. Siretean
Mircea, prof. Şveduneac Mirela, prof. Strugariu Loredana.
- Dl. director: prof. dr. Olaru Marian.
- Toţi profesorii pregătitori, corectori si organizatori au primit
diplome.
Premii:
Huţan Daniela locul III, clasa a IX-a M2 (diploma şi medalie);
Ţigănescu Alexandru, clasa a X-a M1 (diplomă merit);
Iliuţ Cristina locul I (diploma şi medalie);
Clipa Maria locul II (diploma şi medalie);
Ţofei Laura locul III (diploma şi medalie), clasa a X-a M2.
Prof. Strugariu Loredana
46
Concursul internaţional „Sapere aude” – Polonia, 2009
47
acum doi ani o invitaţie din partea Poloniei la un concurs doar de informatică, la care au fost invitate mai multe
state şi la care România a luat locul 3 (cupa de bronz) la echipe, o medalie de argint şi mai multe de bronz la
proba individuală.
Am fost escortaţi într-o sală de clasă în care ni s-a prezentat concursul în variantă bilingvă şi ni s-au
explicat regulile. Concursul consta în 2 probe, una pe calculator şi una scrisă. Cea de pe calculator era un
examen de tip grilă ce avea 30 de întrebări, iar cea scrisă conţinea cinci probleme. Dacă se întâmpla ca doi elevi
să aibă acelaşi punctaj atunci punctajul obţinut în urma rezolvării celor 5 probleme la proba scrisă decidea
punctajul final.
După susţinerea concursului ni s-a spus să revenim peste două ore la ceremonia de premiere. Astfel, în
timp ce se corectau lucrările, doamnele profesoare de engleză, acţionând ca ghizii noştri, ne-au dus la un tur al
clădirii primăriei Jaroslaw-ului şi au urcat cu noi în turnul cu ceas. Ne-au mărturisit de asemenea că deşi au
copilărit acolo, nu au avut oportunitatea de a privi Jaroslaw-ul din turnul primăriei.
Întorcându-ne la colegiu, am asistat la ceremonia
de premiere unde am fost anunţaţi oficial că nu ne-am
clasat pe primele poziţii (deşi nici până astăzi nu am văzut
punctajele oficiale) dar, totuşi, ei aplaudă curajul nostru şi
ne consolează cu faptul că măcar am trecut de proba pe
ţară. Astfel, toţi elevii români şi-au primit diplomele prin
care să-şi dovedească participarea la acest concurs, iar
elevul Antonovici Claudiu de la C. N. „E. Hurmuzachi” a
primit o diplomă specială însoţită de un Ipod pentru că a
avut cel mai mare punctaj dintre elevii români. De
asemenea, au fost premiaţi şi profesorii îndrumători şi
anume: Strugariu Ciprian, Lăzărescu Antoneta, Coajă
Gabriela şi Popa Carmen.
Ironia face ca mai târziu să aflăm de la translatorul nostru că primii clasaţi au fost admişi la o universitate
tehnică din Rzeszow. De aici am dedus faptul că polonii nu se aşteptau ca noi să acceptăm invitaţia lor, de aceea
probabil au omis să ne trimită un curriculum pe care se baza concursul. Această părere a fost întărită şi de faptul
că noi an dat concursul în limba engleză, iar elevii poloni în limba proprie.
Seara s-a lăsat cu activităţi sportive care au constat în fotbal, ping-pong şi tir cu arcul de la care elevii
români n-au lipsit. Măcar la sport să câştigăm fără discuţie. A doua zi am fost invitaţi la un restaurant pentru a
ne lua rămas bun de la gazdele noastre.
Pe drum spre casă am contemplat asupra micii
noastre excursii. Polonia nu excelează în obiective
turistice, dar e plină oameni primitori, mâncare bună şi
fete frumoase. Polonii ne-au tratat excelent, au fost
gazde bune şi deşi concursul a fost altfel decât ne
aşteptam, a contat în formarea noastră ca elevi. Pe viitor
ne aşteptăm şi la alte astfel de experienţe. Gazdele
noastre din Polonia au fost invitate la Concursul
Centrelor de Excelenţă la care sperăm să ne luăm
revanşa.
48
PERMISUL EUROPEAN DE CONDUCERE A
COMPUTERULUI
UN IMPERATIV PENTRU CARIERĂ
ECDL, acceptat în multe ţări ca standard recunoscut pentru competenţele de operare PC, oferă abilităţile
actuale necesare pentru ca oamenii să se implice activ în societatea informaţională. Calificarea tuturor
cetăţenilor în vederea dobândirii abilităţilor de operare PC reprezintă un imperativ economic, social şi politic.
Tinerii care îşi doresc un loc de muncă în România trebuie să aibă permis de conducere. Nu este vorba de
clasicul permis de categorie B, ci de unul de conducere a computerului, un nou standard pentru profesionalismul
în domeniu.
Ministerul Educaţiei şi Cercetării şi ECDL Romania au lansat în martie 2004 un protocol de colaborare
prin care se stabileşte cadrul general de implementare a standardului de certificare ECDL în învăţământul din
România pentru elevi şi profesori.
Începând din februarie 2005 colegiul nostru este acreditat ca Centru de Testare ECDL. Totodată, au fost
acreditaţi 2 profesori evaluatori în urma unei testări ECDL, reprezentaţi prin doamnele prof. Gabriela Coajă şi
Antoneta Lăzărescu.
Permisul de conducere a calculatorului este un „paşaport” necesar dar şi recunoscut la nivel internaţional
în peste 148 de ţări. ECDL este pentru domeniul IT similar cu certificări de genul TOEFL sau Cambridge
pentru atestarea cunoştinţelor de limbi străine.
49
Programa ECDL are şapte module:
1. Conceptele de bază ale Tehnologiei Informaţiei (TI)
2. Utilizarea calculatorului şi organizarea fişierelor (Windows)
3. Procesare de text (MS Word)
4. Calcul tabelar (MS Excel)
5. Baze de date (MS Access)
6. Prezentări (MS PowerPoint)
7. Informaţie şi Comunicare (Internet Explorer şi Outlook).
Certificatul ECDL indică faptul că deţinătorul a promovat un test teoretic (care evaluează conceptele de
bază ale Tehnologiei Informaţiei) şi şase teste practice (în care sunt evaluate competenţele de bază ale
deţinătorului în utilizarea unui PC şi în folosirea unor aplicaţii ale calculatorului utile în activităţile curente).
Posesorii permisului ECDL pot obţine oricând un loc de muncă mai bun atât în ţară cât şi în străinătate.
Nu este de neglijat faptul că studenţilor, posesori ai acestui permis, li se pot echivala anumite examene de
specialitate; totodată, atât studenţii cât şi absolvenţii de liceu, dacă au această carte de vizită sunt mult mai
apreciaţi pe piaţa job-urilor, unde selecţia este din ce în ce mai dură.
Se ştie că o persoană bine pregătită trebuie să stăpânească programele specializate de editare, calcul
tabelar, baze de date dar şi de comunicare prin intermediul Internetului, cu atât mai mult cu cât se urmăreşte
alinierea la standardele europene.
Centrul din cadrul Colegiului Naţional “Eudoxiu Hurmuzachi” Rădăuţi, acreditat odată cu alte 200 de
licee din ţară, este singurul din zona Rădăuţi şi printre primele centre ECDL din judeţul Suceava care are deja
70 de absolvenţi, unii dintre aceştia fiind deja studenţi.
Toţi candidaţii, care au achiziţionat un card ECDL, au înţeles la momentul oportun că un specialist din
orice domeniu de activitate trebuie să opereze rapid şi eficient pe calculator, iar interesul pentru obţinerea
permisului de calificare la standarde europene este din ce în ce mai crescut.
Vineri 3 aprilie şi Sâmbătă 4 aprilie 2009 s-a desfăşurat la Sinaia Forumul Naţional ECDL în cadrul căruia
centre acreditate ECDL din toată ţara au subliniat necesitatea instruirii persoanelor la standarde internaţionale,
cunoştinţe fără de care nici o persoană care vrea să participe activ şi mai nou, să se menţină în cadrul noii
economii bazate pe cunoaştere, nu poate fi competitivă.
Evaluatori ECDL:
Prof. Antoneta Lăzărescu Prof. Coajă Gabriela
50
Concursul european de matematică Aplicată Cangurul
ediţia a XVIII-a
51
Concursul „Cangurul” – „De ce?”, „Cum?” şi „Unde?”
„Cum?”
Concursul „Cangurul” nu este un concurs cu întrebări deosebit de dificile. Cu toate acestea, el este un
concurs dificil. Timpul pe care îl aveţi la dispoziţie este foarte limitat, ceea ce vă lasă în medie sub un minut la
dispoziţie per întrebare. Multe dintre întrebări (mai ales cele de la matematică) nu se pot rezolva într-un minut
dacă duceţi calculele până la capăt, aşa că va trebui să profitaţi de faptul că trebuie să alegeţi una dintre
variantele disponibile de răspuns. Însă ele sunt făcute de aşa natură încât să vă inducă în eroare la primul
moment de neatenţie. Veţi descoperi de ce este important să ştii că rădăcinile unei ecuaţii pot fi doar de o
anumită formă, sau că răspunsul este un raport de combinări care are ca rezultat un număr par. Acest concurs vă
va învăţa să recunoaşteţi în câteva zeci de secunde o soluţie corectă sau plauzibilă la o problemă pe care pur şi
simplu nu aveţi timp să o rezolvaţi, sau la care nu aveţi timp să verificaţi în parte toate variantele de răspuns.
52
Ar mai fi de precizat că este foarte important să nu
greşiţi nici o întrebare (cel puţin până la faza naţională).
Concursul este unul de isteţime, după cum am mai spus,
ceea ce înseamnă că în general diferenţa acest concurs
trebuie să fiţi atenţi şi când rezolvaţi, şi când transcrieţi
răspunsurile (o singură căsuţă haşurată greşit vă face să
pierdeţi punctajul la acea întrebare, deoarece nu puteţi
modifica răspunsul odată completat). Trebuie să vă
organizaţi timpul absolut impecabil, să vă asiguraţi că
aţi răspuns la toate întrebările şi că le-aţi haşurat pe foaia
de răspunsuri ÎNAINTE să vi se spună să lăsaţi pixurile
jos... (trebuie să învăţaţi să săriţi peste întrebările care v-
ar putea costa timp în plus, pentru a reveni la ele mai
târziu, etc.). Acestea sunt caracteristicile care fac din
„Cangurul” un concurs aparte.
„Unde?”
Concursul are loc în două etape, prima având loc în liceu, iar a doua la Bucureşti. Dacă ajungeţi la
Bucureşti şi aveţi rezultate suficient de bune, însă, primiţi cadou pe lângă excursiile în străinătate (care în
funcţie de locurile disponibile, se pot acorda până la locul III), faimoasa excursie de la Poiana Pinului şi o
invitaţie la o serie de concursuri de matematică ceva mai „tradiţionale”, dar nu mai puţin distractive. Am o
mulţime de prieteni care îşi amintesc cu drag de taberele la Poiana Pinului, unde s-au cunoscut şi au început să
vorbească înainte să locuiască în acelaşi oraş şi să meargă la aceeaşi facultate, sau chiar să stea în acelaşi cămin.
Experienţa „Cangurul” nu este doar un concurs, este o ocazie să cunoaşteţi alţi oameni şi să legaţi prietenii
pentru viitor, când viaţa v-ar putea aduce împreună (şi adesea, aşa se întâmplă).
Acestea fiind zise, sper că v-am convins să participaţi la „Cangurul” şi vă urez multă baftă să ajungeţi cât
mai departe cu ajutorul lui.
53
Profilul matematică informatică – bilingv engleză
Datorită schimbărilor majore ce s-au petrecut şi se petrec încă în societatea românească, şcoala noastră a
considerat necesară includerea în oferta educaţională a opţionalului „CALCULATORUL COLEG DE BANCĂ”.
Opţionalul are un caracter predominant practic-aplicativ şi se orientează pe:
• familiarizarea elevilor cu utilizarea calculatorului şi Internetului;
• dezvoltarea spiritului inventiv şi creator pentru realizarea unui produs cu ajutorul calculatorului
• dezvoltarea personalităţii elevului prin competiţii în cadrul grupului;
• dezvoltarea capacităţii de explorare pentru rezolvarea unor probleme, dezvoltarea spiritului inventiv şi
creator, de cooperare pentru realizarea unui produs cu ajutorul calculatorului.
Prof. Coajă Gabriela şi prof. Strugariu Loredana
54
“Un mărţişor doamnei diriginte”
Aplicaţii realizate de către elevii clasei a V-a şi a VI-a de la Colegiul Naţional „Eudoxiu Hurmuzachi”
Rădăuţi, în cadrul opţionalului „CALCULATORUL COLEG DE BANCĂ”.
55
În prag de nouă primăvară
A început cu mari emoţii
din partea mea în luna septembrie Mulţi ani noi vă dorim
a anului 2008. A fost bucurie,
prietenie, zâmbet, tristeţe şi Ghiocei şi viorele
lacrimi (din cauza notelor), teme Din inimă vă oferim!
lungi, vacanţe scurte, concursuri,
serbări şi cel mai important
DOAMNA DIRIGINTĂ. În aceste clipe realizez
efortul pe care l-a facut doamna dirigintă pentru a Vă mulţumim că ne iubiţi
ne învăţa lucruri esenţiale în viaţă. Primele cuvinte
Şi-aveţi grijă de noi
pe care le-am citit, primele litere (în limba engleză)
împreună cu ea le-am scris, am învăţat cântece, am Ne străduim cuminţi să fim
păşit pe tărâmuri de basme. Am învăţat ce este
prietenia şi cum trebuie să ne purtăm. Să fiţi mândră de noi!
Pentru tot ce-aţi făcut şi faceţi pentru noi vă Cu drag vă ofer un mărţişor,
oferim cu drag un mărţişor.
Theodora Prutean
Cu respect,
Onesimiuc Rebecca Clasa a V-a
56
CONCURSUL "FAMILIA MEA INTERNAUTĂ!"
120
100
80
clasa a V-a
60
clasa a IX-a
40 clasa a XII-a
20
0
< 1 ORA 1-3 ORE 3-5 ORE > 5 ORE
Timpul petrecut de aceştia în faţa calculatorului depinde de vârstă, dar în medie este de 3 ore. Fiecare
grupă de vârstă este mai mult sau mai puţin influenţată de internet şi telefonie mobilă.
Activităţile pe care elevii le desfăşoară pe Internet în lungul timp petrecut în faţa calculatorului gravitează
în jurul numeroaselor site-uri de jocuri şi cele pentru entertainment, cum ar fi: cele pentru vizionarea filmelor,
videoclipurilor, melodiilor sau downloadarea acestora. De asemenea şi informarea pe Internet are o mare
răspândire în rândul celor mici/ copiilor care consideră că rapiditatea accesului la informaţii îi ajută la şcoală şi
nu numai. Comunicarea este considerată cea mai importantă funcţie a Internetului pentru elevii de liceu.
57
Principalele activităţi desfăţurate pe Internet
80
70
60
50
40 clasa a V-a
30 clasa a IX-a
20 clasa a XII-a
10
0
INFORMARE JOCURI FILME, COMUNICARE
MUZICA
Surprinzător, chestionarele au arătat că elevii din clasele a IX-a si a XII-a sunt conştienţi că telefonia
mobilă şi în special, Internetul provoacă dependenţă, dar cu toate acestea este indispensabil. Alte dezavantaje
menţionate de copii au fost pierderea timpului si afectarea sănătăţii, inclusiv psihicul. Avantajele enumerate au
fost mai numeroase: informaţie nelimitată, relaxare, rapiditate, comunicare, accesarea jocurilor altfel
indisponibile.
Când vine vorba de cheltuieli pentru aceste servicii, sumele diferă de la o generaţie la alta. Cu cât
implicarea persoanelor este mai mare, cu atât acestea sunt dispuse să cheltuie o sumă mai mare de bani,
depăşind chiar şi 100 RON lunar. Uneori Internetul sau chiar telefonia mobilă, generează conflicte în familie,
dar ceea ce este îngrijorător este faptul că nu toţi părinţii conştientizează pericolul la care se expun copiii. Se
observă că odată cu înaintarea în vârstă şi descoperirea de lucruri noi, tinerii sunt tot mai puţin dispuşi să
renunţe la mijloacele moderne de comunicare, fiind tot mai mult captivaţi de ceea ce li se oferă.
Chestionarele oferite reflectă clar realitatea în care trăim. Internetul şi telefonia mobilă sunt un “bun
necesar” populaţiei, dar periculos dacă nu este controlat. Aceste rezultate ar trebui să tragă un semnal de alarmă
asupra modului nostru de a folosi facilităţile tehnologiei, încurajându-ne să ne cunoaştem aşa-zişii “prieteni”
care pot prelua controlul asupra noastră şi să conştientizăm pericolul la care ne expunem.
Dacă nu v-aţi pus niciodată problema pericolelor navigării nesupravegheate pe Internet, vizionând
proiectul veţi afla ceea ce ne interesează direct, cum ne afectează şi cum am putea reduce părţile negative.
Ciubotaru Luca Marius, Haureş Anamaria şi Laurus Alexandru
Exemple: 1) Clasele II – IV
35%
59
2) Clasele a XII-a
Va imaginati ca ati putea trai fara calculator?
A. Da
B. Nu
C. Nu stiu, nu m-am gândit
21%
A
38%
B
C
41%
21% 5%
A
B
C
74%
4.Concluzii:
În urma chestionarului putem constata:
- că familia trebuie să fie mereu alături de cei care navighează pe internet, pentru că altfel se poate ajunge
de la pasiune... la dependenţă;
- că aproximativ 90% dintre elevii chestionaţi folosesc internetul;
- că nu sunt mai mult de 5% dependenţi de jocuri în reţea;
- că 60% nu ar putea trăi fără calculator.
5.Ce recomandăm?
Oamenii din ziua de astăzi au devenit stresaţi, mult prea preocupaţi de internet, mulţi dintre noi ajungând
să renunţe la ieşiri. În locul unor ore petrecute îndelung pe internet, folosind messenger-ul, vorbind cu prietenii
am putea să ieşim cu acei prietenii, ajutându-ne astfel pe noi înşine pentru a putea observa reacţia prietenilor,
pentru a-i putea simţi aproape. În cazul prietenilor îndepărtaţi, ar trebui totuşi să limităm orele petrecute pe
internet, protejând astfel sănătatea noastră cât si pe cea a prietenilor (apar probleme de sănătate precum:
obezitatea, perturbarea atenţiei, probleme ale ochilor, spatelui, oboseală, etc.).
Coordonator: prof Coajă Gabriela
Echipa: Maxineanu Sorana, Pop Alexandru, Telehuz Daniela - clasa a X-a B
60
8. MATEMATICĂ ŞI INFORMATICĂ
APLICATĂ
AFORISME
Matematica este ştiinţa manevrării cu regulile şi noţiunile născocite anume în acest scop. Este clar că
cel mai important rol aici îl are invenţia unor noţiuni noi. Rezerva teoremelor interesante ar fi epuizată
repede în matematică, dacă ar fi fost nevoie să le formulăm numai cu ajutorul noţiunilor, conţinute în
axiome. (E. P. Wigner)
Matematica pură este ştiinţa în care noi nu ştim despre ce vorbim şi nici dacă este ade-
vărat ceea ce spunem. (Bertrand Russell)
Geometria este
arta de a judeca pe
desene rău efec-
tuate. (Niels
H. Abel)
61
REBUSURI
I. GEOMETRIE
1. Figura geometrică formată din două
semidrepte închise cu aceeaşi origine se
numeşte…;
2. Triunghiul scalen se mai numeşte…;
3. Triunghiul care are două laturi congruente se
numeşte…;
4. Suma lungimilor tuturor laturilor unei figuri
geometrice se numeşte…;
5. Semidreapta care are originea în vârful
unghiului şi împarte unghiul în două unghiuri congruente se numeşte…;
6. Unghiul cu măsura cuprinsă între 90o şi 180o este un unghi…;
7. Unghiul cu măsura de 90o se numeşte unghi…;
8. Unghi cu măsura mai mică de 90o este…;
9. Două laturi care au aceeaşi lungime sunt …
Şerban Andreea, clasa a VI-a
II. ALGORITM
1. Setul de caractere numerotate de la 0 la 255 folosit
în informatică se numeşte…….....;
2. Rezolvarea unei probleme ne oferă un…………;
3. AND, OR şi NOT sunt operatori …………;
4. Un algoritm poate fi scris şi în …………;
5. Ştiinţa apărută în secolul al XX-lea, derivată din
cibernetică este …………;
6. Cea mai mică unitate de date ce poate fi prelucrată
de către un sistem de calcul este……………;
7. Datele ce nu-şi modifică valoarea pe parcursul întregului algoritm sunt …………;
8. 210 Kb reprezintă un……………
Saviuc Cecilia, clasa a IX-a B
62
9. PROBLEME PROPUSE
Într-un triunghi ascuţitunghic ABC se notează cu H ortocentrul său. Cercul cu centrul în mijlocul
segmentului BC şi care trece prin H intersectează dreapta BC în A1 şi A2. Analog, cercul cu centrul în
mijlocul segmentului CA şi care trece prin H intersectează dreapta CA în B1 şi B2, iar cercul cu centrul
în mijlocul laturii AB şi care trece prin H intersectează dreapta AB în punctele C1 şi C2. Arătaţi
că punctele A1, A2, B1, B2, C1, C2 sunt conciclice.
63
Soluţie:
Deoarece B’H=B’X şi A’H=A’X, avem că B’A’ ⊥ XH şi cum B’A’||BA rezultă că BA ⊥ XH. Deci X ∈
CH, de unde avem că CB2 • CB1= CX • CH= CA2 • CA1 (am folosit că punctul C are aceeaşi putere faţă de cele
două cercuri). De aici rezultă că punctele A1, A2, B1, B2 sunt conciclice (am folosit că ultima relaţie implică
faptul că triunghiurile CB2A2 şi CA1B1 sunt asemenea, de unde unghiul CB2A2 este congruent cu unghiul
CA1B1, aşadar unghiurile CA1B1 şi A2B2B1 sunt suplementare, deci patrulaterul A1A2B2B1 este inscriptibil).
Analog se arată că şi celelalte puncte sunt conciclice.
Observaţie:
Această problemă a fost propusă la Olimpiada Internaţională de Matematică din anul 2008, care a avut loc
între 10 – 22 iulie la Madrid.
64
PROBLEME DATE LA CONCURSURILE DE
INFORMATICĂ
1. Pe Planeta ZUZU anul are 10000000 zile, numerotate de la 1 la 10000000. La institutul de cercetări
planetar, o grupă de specialişti au grijă de mai multe populaţii de viruşi. Pentru fiecare populaţie se alocă un
interval de zile de lucru [a, b], a şi b zile din anul zuzulian, în care se fac determinări asupra numărului de
indivizi ai populaţiei, asupra formelor noi de viruşi apăruţi etc. Directorul institutului a constatat că există însă
şi perioade în care nu se execută nici o cercetare, motiv pentru care l-a angajat pe Atomel, un statistician vestit,
care trebuie să verifice perioada cea mai lungă de lucru în care cercetătorii sunt ocupaţi cu populaţiile de viruşi,
precum şi cea mai lungă perioadă în care nu se face nici un studiu asupra viruşilor.
Cerinţă
Fiind date numărul n de intervale de lucru asupra populaţiilor de viruşi, precum şi pentru fiecare interval
ziua de început şi cea de sfârşit a intervalului de lucru, să se determine care este cea mai lungă perioadă în care
se lucrează asupra populaţiilor de viruşi, precum şi cea mai lungă perioadă în care nu se efectuează nici o
observaţie asupra viruşilor.
Date de intrare
Fişierul de intrare virus.in conţine pe prima linie o valoare n cu semnificaţia numărul de intervale date; pe
următoarele n linii câte două valori separate prin spaţiu ce descriu un interval [a, b] de lucru şi observaţii asupra
populaţiilor de viruşi. Intervalele sunt date corect, a<b.
Date de ieşire
Fişierul de ieşire virus.out conţine două valori separate printr-un spaţiu L P, unde L reprezintă perioada
cea mai lungă în care se fac cercetări asupra populaţiilor de viruşi, iar P perioada cea mai lungă în care nu se fac
observaţii.
Restricţii şi precizări
0 < n ≤ 5000
1 ≤ a, b ≤ 10000000, unde a, b descriu un interval de timp
65
2. În Ţara lui Papură Vodă s-au organizat de curând primele alegeri democratice. A rezultat astfel un
parlament din care fac parte deputaţi cu diverse doctrine politice, de stânga sau de dreapta. Acestea sunt
descrise prin numere naturale nenule (orientarea politică este cu atât mai de stânga cu cât numărul este mai
mic). Parlamentarii s-au asociat în partide politice în funcţie de doctrina fiecăruia. Oricare doi deputaţi ale căror
doctrine corespund unor numere consecutive fac parte din acelaşi partid. Prin urmare, partidele vor fi alcătuite
din deputaţi ale căror doctrine sunt numere consecutive. (De exemplu, dacă parlamentul are 5 deputaţi, cu
doctrinele 1,2,3,5 şi 6, atunci înseamnă că aceştia sunt grupaţi în două partide: unul format din 1,2 şi 3 şi altul
din 5 şi 6.)
Un guvern trebuie să beneficieze de susţinerea a mai mult de jumătate dintre parlamentari. De exemplu,
dacă parlamentul este format din 7 deputaţi, atunci un guvern are nevoie de susţinerea a cel puţin 4 deputaţi.
Pentru a putea guverna, partidele se pot grupa in coaliţii. Regula după care se asociază este următoarea:
două partide A şi B, A având o doctrină mai de stânga, pot face parte din aceeaşi coaliţie doar dacă din coaliţia
respectivă fac parte toate partidele a căror doctrină este mai de dreapta decât cea a lui A şi mai de stânga decât
cea a lui B. De exemplu, dacă parlamentul este alcătuit din deputaţi cu orientările politice 1,2,4,5,7 şi 8, atunci
partidul format din 1 şi 2 nu se poate asocia cu partidul format din 7 şi 8 decât dacă din coaliţia respectivă face
parte şi partidul format din 4 şi 5.
Cerinţă
Fiind dat parlamentul din Ţara lui Papură Vodă printr-un şir ordonat strict crescător de numere naturale
nenule, se cere să se stabilească numărul de partide parlamentare şi numărul variantelor de coaliţie majoritară.
Date de intrare
Pe prima linie a fişierului de intrare politic.in se află un număr natural nenul N, reprezentând numărul de
deputaţi din parlament.
Pe a doua linie se află N numere naturale nenule separate prin câte un spaţiu, ordonate strict crescător,
reprezentând doctrinele parlamentarilor.
Date de ieşire
Prima linie a fişierului politic.out va conţine un număr natural nenul X, reprezentând numărul de partide din
parlament, iar a doua linie va conţine un alt număr natural nenul Y, care reprezintă numărul de coaliţii
majoritare care se pot forma.
Restricţii şi precizări
0 < N ≤ 20000
numerele din şir sunt mai mici sau egale cu 30000
pentru determinarea corectă a numărului de partide parlamentare se acordă 30% din punctaj, iar pentru
afişarea corectă a numărului
de variante de coaliţie
majoritară se acordă 70%
din punctaj.
Timp maxim de execuţie/test: 0,5 secunde.
(Olimpiada Naţională de Informatică, cl. a VII-a, 2007)
66
3. Marius, elev în clasele gimnaziale, a prins gust pentru problemele în care intervin numere prime. Nu a
lipsit de la lecţia în care doamna profesoară le-a exemplificat Ciurul lui Eratostene. Dar şi-a pus întrebarea: dacă
ar construi şi el un şir special cum ar trebui să-i spună „Şirul lui Marius”? Cum ar trebui să arate acest şir? Ar
trebui să pornească de la câteva numere prime şi apoi să construiască şirul format din acele numere naturale
care au divizori doar dintre numerele prime date iniţial. Toate numerele din noul şir vor fi ordonate strict
crescător. Exemplu dacă ar folosi 4 numere prime: 2, 5, 7, 11, atunci ar putea forma şirul următor: 2, 4, 5, 7, 8,
10, 11, 14, 16, 20, 22, etc. Şirul nu va conţine, de exemplu, valoarea 6, deoarece 6 are ca divizori primi pe 2 şi
3, dar numărul prim 3 nu este printre numerele prime date iniţial. În exemplul de mai sus, în acest şir nou
format, pe poziţia a treia este valoarea 5, iar pe poziţia a zecea este valoarea 20. Dar pe o poziţie oarecare dată
din şir, oare ce valoare va fi?
Cerinţă
Dându-se un şir format din n valori numere prime şi un număr natural m să se determine care este valoarea
de pe poziţia m din şirul format din valori strict crescătoare care au ca divizori doar valori din şirul iniţial al
numerelor prime date.
Date de intrare
Fişierul de intrare numar.in conţine pe prima linie două numere naturale separate prin câte un spaţiu n m,
cu semnificaţia: n numărul de valori numere prime, iar m poziţia valorii din şirul descris mai sus. Pe a doua
linie separate prin câte un spaţiu sunt cele n valori numere prime date strict crescător.
Date de ieşire
Fişierul de ieşire numar.out conţine o singură a m-a valoare din şirul numerelor generate după regula
descrisă.
Restricţii şi precizări
0 < n ≤ 100
0 < m ≤ 15000
Datele problemei vor fi astfel încât reprezentarea celei mai mari valori să poată fi descrisă pe 31 biţi.
67
- pe fiecare din următoarele N-1 linii se află câte două numere naturale distincte a şi b, cuprinse între 1 şi N,
separate printr-un spaţiu, cu semnificaţia că iepurele a este şeful direct al iepurelui b.
Date de ieşire
Fişierul de ieşire iepuri.out va conţine numărul de moduri de a împărţi morcovii conform condiţiilor
specificate în enunţ, modulo 30011.
Restricţii şi precizări
1<= N, K <= 100
Numărul ce trebuie scris în fişierul de ieşire va fi afişat modulo 30011.
5. Ana a descoperit că are o adevărată pasiune pentru palindroame. Un şir de numere este palindrom dacă
se citeşte la fel de la stânga la dreapta şi de la dreapta la stânga (primul număr este egal cu ultimul, al doilea cu
penultimul etc.). Ea are un şir cu N numere naturale şi vrea ca orice subsecvenţă de lungime impară a şirului să
fie palindrom.
Pentru a-si îndeplini dorinţa ea poate efectua asupra şirului mai multe operaţii. O operaţie constă în
alegerea unui element din şir şi incrementarea sau decrementarea lui cu o unitate. Bineînţeles, Ana doreşte să
utilizeze un număr minim de operaţii pentru ca şirul obţinut să respecte proprietatea amintită mai sus (orice
subsecvenţă de lungime impară să fie palindrom).
Cerinţă
Determinaţi pentru Ana numărul minim de operaţii pe care trebuie să-l efectueze pentru ca orice
subsecvenţă de lungime impară a şirului obţinut în urma efectuării operaţiilor să fie palindrom. De asemenea
aflaţi şi numărul de şiruri finale distincte pe care le poate obţine efectuând acest număr minim de operaţii.
Date de intrare
Fişierul de intrare palind.in va conţine pe prima linie numărul T, reprezentând numărul de seturi de date de
intrare care urmează. În continuare urmează seturile de date de intrare, fiecare pe câte doua linii. Pe prima linie
a unui set de date se afla numărul N, având semnificaţia din enunţ. Pe următoarea linie se află elementele şirului
iniţial, separate prin câte un spaţiu.
Date de ieşire
Fişierul de ieşire palind.out va conţine T linii, pe linia i aflându-se două numere, reprezentând răspunsul
pentru al i-lea set de date de intrare. Primul număr este numărul minim de operaţii, iar al doilea numărul de
şiruri distincte finale care se pot obţine efectuând numărul minim de operaţii.
68
Restricţii şi precizări
1 <=T <=20
1 <= N <=10.000
Elementele şirului sunt numere naturale din intervalul [1, 7.000]
subsecvenţa a unui şir este un subşir de numere care apar pe poziţii consecutive
Toate testele folosite la corectare vor avea T = 20
Pentru 20% din teste 1<=N <=100
Pentru 20% din teste valoarea maxima din oricare şir este cel mult 500 şi N <=101
Exemplu
palind.in palind.out Explicaţie
2
3
123
1
3
23
01
Pentru primul test, cele trei şiruri posibile sunt:
1 2 1, 2 2 2 si 3 2 3. Pentru al doilea test,
singurul sir posibil este format din elementul 3.
Timp maxim de execuţie/test: 0.2 secunde pentru Linux, 0.5 secunde pentru Windows
(Olimpiada Naţională de Informatică, cl. a IX-a 2008)
6. Fie P de coordonate carteziene (a, b, c), şi Q, de coordonate carteziene (x, y, z), două puncte distincte
din spaţiul tridimensional. Pe mulţimea punctelor din spaţiu se defineşte relaţia de ordine ‘<’ astfel: un punct P
este mai mic decât un punct Q (adică P<Q) dacă este satisfăcută una dintre relaţiile:
1) a<x; 2) a=x şi b<y; 3) a=x, b=y şi c<z.
Fie n un număr natural nenul şi M mulţimea ordonată crescător, pe baza relaţiei de ordine ‘<’, a tuturor
punctelor din spaţiu ale căror coordonate (k,i,j) sunt numere naturale şi satisfac condiţiile: 1<=k<=n, 1<=i<=k,
1<=j<=k.
Numărul punctelor din mulţimea M este m = 1 + 4 + 9 + … + n2. Punctele din mulţimea ordonată M se
numerotează cu numerele distincte 1, 2, ..., m în ordinea în care apar în aceasta.
Fiecărui punct din mulţimea ordonată M i se asociază câte o valoare naturală nenulă. Astfel, primului punct
69
P1∈ M i se asociază valoarea c1, celui de-al doilea punct P2∈ M i se asociază valoarea c2,..., celui de-al m-lea
punct Pm ∈ M i se asociază valoarea cm, iar P1<P2<...<Pm.
Pornind de la punctul P1 de coordonate (1, 1, 1), se construiesc drumuri astfel încât succesorul unui punct
de pe drum, de coordonate carteziene (k, i, j), poate fi unul dintre cele 3 puncte din M ale căror coordonate sunt:
(k+1, i, j+1), (k+1, i+1, j), (k+1, i+1, j+1), pentru 1<=k<n. De exemplu, daca n>3 succesorul punctului de
coordonate (3,1,2) poate fi oricare din punctele de coordonate: (4, 1, 3), (4, 2, 2), (4, 2, 3).
Dacă n=3 atunci punctul de coordonate(3,1,2) nu are succesor.
Drumul A1, A2, A3,...,An precede lexicografic drumul B1, B2, B3,…, Bn dacă există un indice j (1<=j<=n)
astfel încât Ai=Bi (1<=i<j) şi Aj<Bj.
Cerinţă
Scrieţi un program care să citească numărul natural nenul n şi cele m numere naturale nenule c1, c2,...,cm şi
apoi să determine şi să afişeze suma maximă S care se poate obţine însumând toate valorile asociate punctelor
de pe un drum construit în modul descris în enunţ, precum şi drumul pentru care se obţine suma maximă. Dacă
există mai multe drumuri pentru care se obţine suma maximă, se va afişa primul drum din punct de vedere
lexicografic.
Date de intrare
Fişierul de intrare drum.in conţine pe prima linie un număr natural nenul n. A doua linie conţine m numere
naturale nenule c1, c2,..., cm separate prin câte un spaţiu, reprezentând valorile asociate punctelor din mulţimea
ordonată M.
Date de ieşire
Fişierul de ieşire drum.out va conţine pe prima linie un număr natural reprezentând suma maximă S. A
doua linie va conţine un drum pentru care se obţine suma maximă S, scriindu-se numărul fiecărui punct aflat pe
drum, în ordinea parcurgerii acestora, numerele separându-se prin câte un singur spaţiu.
Restricţii şi precizări
1 <=n <=30; 1 <=ci < 100, " i 1 <= i <= m
Punctele de coordonate (n, i, j) nu au succesori (1<=i<=n, 1<=j<=n)
Pentru suma maximă S corectă se acordă 60% din punctaj; pentru un drum pentru care se obţine suma
maximă S se acordă 20% din punctaj, iar pentru primul drum din punct de vedere lexicografic pentru care se
obţine suma maximă S se acordă 40% din punctaj.
Timp maxim de
execuţie/test: 0.2
secunde
(Olimpiada Naţională de Informatică, cl. a XI, XII-a 2008)
70
10. CERCUL DE MATEMATICĂ APLICATĂ
“GAMMA”
POLIEDRELE REGULATE – desfăşurări
B. APLICANTUL
Coordonator: Prof. Strugariu Loredana, C.N. Eudoxiu Hurmuzachi, Rădăuţi
Colaboratori: Prof. Strugariu Ciprian, prof. Coajă Gabriela, prof. Lăzărescu Antoneta, profesorii de
matematică.
Scurtă prezentare a experienţei în domeniul proiectului:
- în anul şcolar 2005-2006, elevii C.N. Eudoxiu Hurmuzachi din clasele a XI-a C şi D, coordonaţi de dna
prof Strugariu Loredana, au realizat o expoziţie de fotografii şi biografii ale marilor matematicieni, expoziţie cu
tema ” Centenar Grigore C. Moisil” şi au participat la o sesiune specială de referate pe teme matematice;
- în anul şcolar 2006-2007, elevii claselor a V-a, a IX-a E, a IX-a B coordonaţi de doamnele profesoare
Strugariu Loredana şi Bumbu Otilia au participat la activităţile propuse prin proiectul educaţional „Magia
matematicii”(sesiune de referate, concursuri, expoziţii, aplicaţii practice, sondaje de opinie);
- din anul 2007 s-a realizat Revista de informatică şi matematică aplicată “Gamma”, nr. 1 si nr. 2.; în anul
2008, numărul 2 al revistei Gamma a obţinut Premiul I la Concursul Naţional de Reviste Şcolare, etapa
judeţeană;
- în anul 2009 s-a realizat numărul 3 al revistei Gamma şi mai multe sondaje de opinie printre elevi.
MOTIVAŢIA PROIECTULUI
71
Proiectul îşi propune:
- Încurajarea elevilor în studiul matematicii şi informaticii;
- Comunicarea între elevii şcolii;
- Implicarea celor mai mulţi dintre elevi în activităţi extraşcolare;
- Integrarea noilor tehnologii în programa şcolară.
Puncte tari:
- Lucrul cu personalităţi în devenire;
- Interesul elevilor pentru gândirea logică şi problematizare;
- Originalitatea tematicii;
- Adresabilitate directă şi nediscriminatorie a grupului-ţintă.
Oportunităţi:
Deschiderea faţă de proiectele originale, posibilitatea finanţării din surse diverse.
DESCRIEREA PROIECTULUI
Scopul: Prezentul proiect are ca principal scop valorificarea potenţialului intelectual al elevilor în
derularea unor activităţi pe teme matematice şi informatice, organizarea unui program de activităţi curriculare
şi extracurriculare , îmbunătăţirea calităţii procesului instructiv - calitativ.
Obiective specifice:
- încurajarea şi stimularea elevii în studiul matematicii şi informaticii;
- implicarea mai multor discipline (Cross-curricular)(matematică, informatică, educaţie plastică);
- încurajarea schimbului de idei.
Grup ţintă (direct, indirect, secţiuni pe grupe de vârstă, gen etc)
Proiectul se adresează tuturor elevilor din clasele V-XII
72
În cadrul acestui proiect, elevii Cercului de matematică aplicată Gamma au realizat o serie de articole
pentru revista, au construit din coli de culori diferite poliedrele regulate şi au pictat desene cu forme
geometrice. În luna februarie s-a realizat o expoziţie cu poliedrele construite şi desenele lor.
În continuare vă prezentăm o parte din desenele expuse şi şabloanele pentru poliedre, în speranţa ca veţi
încerca şi voi. Succes!
73
Tabelul următor arată cum s-a modificat forma numerelor în timp.
Sanscrită, secolul XI d.
H.
Evul Mediu
Planudes Maximus
Devangari
Caxton, 1480
Bamberg, 1488
Tonstall, 1522
74
CUPRINS
Cuvânt înainte…………………………………………………………………….1
1. Biografii celebre…………………………………………………………………3
4. Articole.................................................................................................................25
• Medii şi inegalităţi
5. Matematica şi arta...............................................................................................35
• Origami (II)
6. Puzzle-uri matematice……………….................................................................41
• Cubul lui Rubik
7. Amintiri................................................................................................................45
9. Probleme propuse................................................................................................63