Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
CA METODA MODERNA
IN PREDAREA MATEMATICII
Prof.Boda Zoltan
INTRODUCERE
Complexitatea procesului de nvare
De-a lungul vremii, n toate domeniile tiinifice se schimb teoriile, metodele i tehnicile de investigare, de
aceea dinamica cunoaterii umane influeneaz dezvoltarea general a societii umane. Pentru a obine evoluie i
eficien n viaa sa, omul trebuie s se adapteze continuu la aceste schimbri ale cunoaterii. n domeniul educaiei,
i n special al nvrii i perfecionrii, apariia de noi tehnologii ale informaiei i comunicrii (TIC),
mbuntirea teoriilor pedagogice i psihologice, oblig pe elevi/studeni, profesori, prini i pe specialiti, s se
adapteze la aceste schimbri.
"Continutul educational trebuie sa-l determine pe elev sa isi creeze propria cunoastere prin experiment
si nu prin invatarea pe dinafara a unui text" Radu Jugureanu
n esen, e-Learning ofer accesul comod i eficient la informaiile i cunotinele cele mai noi,
metode noi i eficiente de instruire (predare), nvare i evaluare a cunotinelor, instruire i formare
permanent. n acest sens, e-learning este i o alternativ la educaia permanent n societatea
informatizat de azi sau de mine: societatea cunoasterii.
Definiie. E-learning nglobeaz metode i tehnici tradiionale sau moderne i folosind tehnologii IT&C
(procesare multimedia i comunicare asincron sau sincron) conduce subiectul care l utilizeaz, la
obinerea unei experiene n nelegerea i stpnirea de cunotine i ndemnri ntr-un domeniu al
cunoaterii.
Definiie. Software Educaional reprezint orice produs software n orice format (exe sau nu) ce poate fi
utilizat pe orice calculator i care reprezint un subiect, o tem, un experiment. o lecie, un curs, etc.,
fiind o alternativ sau unica soluie fa de metodele educaionale tradiionale (tabla, creta, etc.).
ISTORIE
Istoria timpurie, 1940 1970
Utilizarea de hardware i software in educaie i formare dateaza de la nceputul anilor 1940, cnd
cercettorii americani au dezvoltat simulatoare de zbor care utilizau calculatoarele analogice pentru a genera datele
oferite de instrumente de bord simulate. Un astfel de sistem a fost type19 antrenor radar sintetic, construit n
1943.
In aceasta perioada de ncercri, de la nceputul celui de-al doilea rzboi mondial, pana la mijlocul anilor
70, softwareul educaional a fost direct legat de hardware (in principal calculatoare mainframe pe care rulau).
n 1963, IBM a stabilit un parteneriat cu Stanford University's Institute for Mathematical Studies in
the Social Sciences (IMSSS), sub conducerea lui Patrick Suppes, pentru a dezvolta primul curriculum de tip CAI
(Computer AssIsted) pentru coal elementar.
n 1967 a fost infiifntat Computer Curriculum Corporation (CCC, acum Pearson Education Tehnologies )
cu scopul de a implementa in coli materialele dezvoltate prin Parteneriatul IBM. Terminale timpurii, pe care rulau
sisteme educationale costau peste 10.000 de dolari fapt care le facea indisponibile majoritatii insitutiilor
educationale.
Unele limbaje de programare din aceast perioad, n special BASIC (1963), i LOGO (1967)datorita
faptului ca au fost destinate elevilor, studentilor si utilizatorilor incepatori , pot fi, de asemenea, considerate softuri
educationale. (Chiar si limbajul Pascal care face parte din programa de informatica de liceu are in zilele noastre doar
scop educational)
Sistemul Plato IV, lansat n 1972, suporta multe caracteristici care mai trziu a devenit standard in softwareul educaional care ruleaz pe computerele personale, de exemplu grafica bitmap, generare de sunet primitiv, i
suport pentru dispozitivele de intrare-iesire fr tastatur, inclusiv touchscreen.
1970-1980
Aparitia calculatorului personal ( Altair 8800 n 1975) a schimbat notiunea de software, n general, cu
implicaii specifice pentru software-ul educaional. Pe cand utilizatorii de inainte de 1975 au fost dependente de
universitati si calculatoarele mainframe ale acestora cu program timesharing, utilizatorii de calculatoare personale
puteau crea i folosi software pentru computerele de acasa i de la coli.
De la nceputul anilor 1980, disponibilitatea de computere personale (disponibile pentru mai putin de $
2000), inclusiv Apple II (1977), Commodore PET (1977), Commodore VIC-20 (1980), i Commodore 64 (1982) a
permis crearea de companii i organizaii non-profit care se specializase n software educational (e.g. Broderbund,
The Learning Company , Minnesota Educational Computing Consortium).
1990-prezent
Principalele evoluii n software-ul educaional de la nceputul i mijlocul anilor 1990 au fost posibile
datorita dezvoltarii hardware-ului computerelor. Grafica multimedia i sunetul au fost tot mai mult utilizate n
programele educaionale. CD-ROM-ul a devenit metoda preferat de livrare de con inut, ducand la aparitia unor
enciclopedii digitale multimedia (e.g. Britannica, Encarta, etc).
Odat cu rspndirea Internetului n a doua jumtate a anilor 1990, au aprut noi metode de livrare de
software educaional. n istoria mediilor virtuale de nv are, anii 1990 reprezinta o perioada de dezvoltare pentru
sistemele de software educaional, n primul rnd datorita apari iei calculatoarelor accesibile i dezvoltarii
Internetului.
Astzi, majoritatea instituiilor de nvmnt superior folosesc mediile virtuale de nv are, cum ar fi
Blackboard Inc pentru a oferi o mai mare accesibilitate cursantilor. Pe langa acesta majoritatea cursurilor de scurta
durata , destinate elevilor, studentilor, profesorilor sau altor categorii de cursanti includ pe langa orele efective de
curs si o platforma de e-learning care ofera atat continuturi cat si metode de evaluare.(Oracle, Intel-teach, etc).
sunet. Cele mai recente produse au facut uz de tehnologii care tin de Internet, pentru a suplimenta produse CDROM, apoi, mai recent, pentru a le nlocui n totalitate.
Wikipedia (si variantele lexicale cum ar fi Wiktionary) a marcat un nou nceput n software-ul educational
de referinta . Anterior, continutul enciclopediilor i a dicionarelor a fost elaborat de echipe de speciali ti.
Conceptul Wiki a permis dezvoltarea unui mediu virtual de software de referinta bazat pe colaborare si cooperare
deschis ntre experi i non-experi.
SOFTWARE-UL EDUCAIONAL PE PLATFORME PERSONALIZATE
Este cazul softwareului educational destinat copiilor.
Unii productori au considerat computerele personale nepotrivite ca platform pentru software-ul de
nvare pentru copiii mai mici i au produs hardware mai potrivit acestei categorii de varsta. Hardware-ul i
software-ul este, n general, combinat ntr-un singur produs, cum ar fi un jucariile care imita laptopuri. Tastatura
laptop pentru copiii mai mici, urmeaz o ordine alfabetica , iar pentru cei mai in varsta se foloseste ordinea
QWERTY . Cel mai cunoscut exemplu este dat de produsele Leapfrog, care includ console portabile cu o varietate
de cartue care contin jocuri educative i cri, si dispozitivele electronice n care pot fi ncrcate o varietate de cr i
electronice . Aceste produse sunt mult mai portabile dect laptop-urile , dar au o gam mult mai limitata de scopuri,
concentrndu-se pe alfabetizare.
Tot in categoria aceasta intra si e-book readerele.
SISTEME DE OPERARE DE TIP EDUCAIONAL
n timp ce sistemele de operare principale(WINDOWS, MAC OS, LINUX) sunt concepute pentru utilizari
generale, i sunt mai mult sau mai puin personalizate pentru educa ie prin aplicatiile pe care le contin, o varietate
de producatori de software, (in special distribuii Linux ), au ncercat s ofere platforme integrate concepute special
cu scop educational.
Printre cele mai populare sunt
SUGAR care vizeaz n primul rnd clasele precolare i primare;
DoudouLinux (www.doudoulinux.org) - un sistem pentru copii mici,
Edubuntu, care este orientat spre clasele gimnaziale si liceale, respectiv
UberStudent, proiectat pentru uz academic si de nvmnt superior .
n plus, Portos, proiectat de Universitatea Cornell, este un sistem de operare educa ional complet conceput pentru a
preda programare.
Nu in ultimul rand pot fi amintite nenumaratele aplicatii cu caracter educational care ruleaza pe sistemele
Android (smartphone-uri si tablete).
Dupa platforma pe care ruleaza (Windows, MacOS, Linux, Android, prin Browser, etc)
Dupa tipul de licenta necesar (Freeware, Shareware, cu licenta)
Dupa accesibilitatea codului sursa (proprietar, open-source)
Dupa tipul de instalare (necesita instalare pe calculatorul personal, ruleaza de pe un server sau
ruleaza de calculatorul personal dar nu necesita instalare)
Dupa tipul de calcul matematic
o Software bazat pe calcul numeric cu numere aproximative n virgul mobil
o Software bazat pe calcul simbolic (calculul exact cu expresii care conin variabile
Accelerated Math
Compu-Math: Fractions
KnowRe
Matheass
Math Blaster
MathFacts in a Flash
RekenTest
GeoGebra is free software that joins geometry, algebra and calculus for mathematics education in
schools and universities.
MATLAB is a widely used proprietary software for performing numerical calculations. It comes with its
own programming language, in which numerical algorithms can be implemented.
Macsyma, a general-purpose computer algebra system, which has a free GPL-licensed version
called Maxima.
MadArtSoft, a data analysis software with OLAP Cube, a report generator (see Project page of
MadArtSoft).
Madeline, a free GPL-licensed clone of Mathematica (now defunct: last update was 2005, see
Projectpage of Madeline on Sourceforge).
Maple, a general-purpose commercial mathematics software package.
Mathcad offers a WYSIWYG interface and the ability to generate publication-quality
mathematical equations.
Mathematica offers numerical evaluation, optimization and visualization of a very wide range of
numerical functions. It also includes a programming language and computer algebra capabilities.
Nu necesita instalare
Se pot vizualiza pe orice platforma
Toate dezavantajele mai sus mentionate pot fi ocolite prin folosirea nu a animatiilor ci a aplicatiilor
prin care acestea au fost generate sau a altor aplicatii care realizeaza astfel de aplicatii.
Ex : Geogebra
Derive
Maple
Problema care se ridica in schimb este acela ca anumite softuri matematice necesita un anumit grad
de cunoastere al unui limbaj nu neaparat de programare ci de folosire a operatiilor premise de programele
respective (cuvinte cheie si instructiuni). Majoritatea acestor instructiuni se prezinta sub forma unor
proceduri care permit folosirea unui numar oarecare de parametri.
Este si cazul aplicatiei Maple care dsipune de un limbaj de programare propriu si permite mai
multe moduri de lucru :
-cu linie de cod,
- mod document
- code region
-startup code.