Sunteți pe pagina 1din 9

UTILIZAREA SOFTWARELOR EDUCATIONALE

CA METODA MODERNA
IN PREDAREA MATEMATICII

Prof.Boda Zoltan

INTRODUCERE
Complexitatea procesului de nvare
De-a lungul vremii, n toate domeniile tiinifice se schimb teoriile, metodele i tehnicile de investigare, de
aceea dinamica cunoaterii umane influeneaz dezvoltarea general a societii umane. Pentru a obine evoluie i
eficien n viaa sa, omul trebuie s se adapteze continuu la aceste schimbri ale cunoaterii. n domeniul educaiei,
i n special al nvrii i perfecionrii, apariia de noi tehnologii ale informaiei i comunicrii (TIC),
mbuntirea teoriilor pedagogice i psihologice, oblig pe elevi/studeni, profesori, prini i pe specialiti, s se
adapteze la aceste schimbri.

"Continutul educational trebuie sa-l determine pe elev sa isi creeze propria cunoastere prin experiment
si nu prin invatarea pe dinafara a unui text" Radu Jugureanu
n esen, e-Learning ofer accesul comod i eficient la informaiile i cunotinele cele mai noi,
metode noi i eficiente de instruire (predare), nvare i evaluare a cunotinelor, instruire i formare
permanent. n acest sens, e-learning este i o alternativ la educaia permanent n societatea
informatizat de azi sau de mine: societatea cunoasterii.
Definiie. E-learning nglobeaz metode i tehnici tradiionale sau moderne i folosind tehnologii IT&C
(procesare multimedia i comunicare asincron sau sincron) conduce subiectul care l utilizeaz, la
obinerea unei experiene n nelegerea i stpnirea de cunotine i ndemnri ntr-un domeniu al
cunoaterii.
Definiie. Software Educaional reprezint orice produs software n orice format (exe sau nu) ce poate fi
utilizat pe orice calculator i care reprezint un subiect, o tem, un experiment. o lecie, un curs, etc.,
fiind o alternativ sau unica soluie fa de metodele educaionale tradiionale (tabla, creta, etc.).

ISTORIE
Istoria timpurie, 1940 1970
Utilizarea de hardware i software in educaie i formare dateaza de la nceputul anilor 1940, cnd
cercettorii americani au dezvoltat simulatoare de zbor care utilizau calculatoarele analogice pentru a genera datele
oferite de instrumente de bord simulate. Un astfel de sistem a fost type19 antrenor radar sintetic, construit n
1943.
In aceasta perioada de ncercri, de la nceputul celui de-al doilea rzboi mondial, pana la mijlocul anilor
70, softwareul educaional a fost direct legat de hardware (in principal calculatoare mainframe pe care rulau).
n 1963, IBM a stabilit un parteneriat cu Stanford University's Institute for Mathematical Studies in

the Social Sciences (IMSSS), sub conducerea lui Patrick Suppes, pentru a dezvolta primul curriculum de tip CAI
(Computer AssIsted) pentru coal elementar.
n 1967 a fost infiifntat Computer Curriculum Corporation (CCC, acum Pearson Education Tehnologies )
cu scopul de a implementa in coli materialele dezvoltate prin Parteneriatul IBM. Terminale timpurii, pe care rulau
sisteme educationale costau peste 10.000 de dolari fapt care le facea indisponibile majoritatii insitutiilor
educationale.
Unele limbaje de programare din aceast perioad, n special BASIC (1963), i LOGO (1967)datorita
faptului ca au fost destinate elevilor, studentilor si utilizatorilor incepatori , pot fi, de asemenea, considerate softuri
educationale. (Chiar si limbajul Pascal care face parte din programa de informatica de liceu are in zilele noastre doar
scop educational)
Sistemul Plato IV, lansat n 1972, suporta multe caracteristici care mai trziu a devenit standard in softwareul educaional care ruleaz pe computerele personale, de exemplu grafica bitmap, generare de sunet primitiv, i
suport pentru dispozitivele de intrare-iesire fr tastatur, inclusiv touchscreen.
1970-1980
Aparitia calculatorului personal ( Altair 8800 n 1975) a schimbat notiunea de software, n general, cu
implicaii specifice pentru software-ul educaional. Pe cand utilizatorii de inainte de 1975 au fost dependente de
universitati si calculatoarele mainframe ale acestora cu program timesharing, utilizatorii de calculatoare personale
puteau crea i folosi software pentru computerele de acasa i de la coli.
De la nceputul anilor 1980, disponibilitatea de computere personale (disponibile pentru mai putin de $
2000), inclusiv Apple II (1977), Commodore PET (1977), Commodore VIC-20 (1980), i Commodore 64 (1982) a
permis crearea de companii i organizaii non-profit care se specializase n software educational (e.g. Broderbund,
The Learning Company , Minnesota Educational Computing Consortium).

1990-prezent
Principalele evoluii n software-ul educaional de la nceputul i mijlocul anilor 1990 au fost posibile
datorita dezvoltarii hardware-ului computerelor. Grafica multimedia i sunetul au fost tot mai mult utilizate n
programele educaionale. CD-ROM-ul a devenit metoda preferat de livrare de con inut, ducand la aparitia unor
enciclopedii digitale multimedia (e.g. Britannica, Encarta, etc).
Odat cu rspndirea Internetului n a doua jumtate a anilor 1990, au aprut noi metode de livrare de
software educaional. n istoria mediilor virtuale de nv are, anii 1990 reprezinta o perioada de dezvoltare pentru
sistemele de software educaional, n primul rnd datorita apari iei calculatoarelor accesibile i dezvoltarii
Internetului.
Astzi, majoritatea instituiilor de nvmnt superior folosesc mediile virtuale de nv are, cum ar fi
Blackboard Inc pentru a oferi o mai mare accesibilitate cursantilor. Pe langa acesta majoritatea cursurilor de scurta
durata , destinate elevilor, studentilor, profesorilor sau altor categorii de cursanti includ pe langa orele efective de
curs si o platforma de e-learning care ofera atat continuturi cat si metode de evaluare.(Oracle, Intel-teach, etc).

PRINCIPALELE TIPURI DE SOFTWARE EDUCAIONAL


COURSEWARE SOFT EDUCATIONAL DESTINAT CURSURILOR
Courseware este un termen care combin cuvintele "curs" cu "software". Sensul su ini ial a fost folosit
pentru a descrie fie materialul educaional suplimentar destinat profesorilor sau formatorilor fie tutoriale pentru
studeni.
Sensul i utilizarea termenului s-a extins i se poate referi la ntregul curs i orice material suplimentar
atunci cnd este utilizat on-line sau intr-o sala amenajata cu calculatoare. Multe companii folosesc termenul pentru a
descrie ntregul "pachet" format dintr-o "clas" sau "curs" grupate mpreun cu diverse lec ii, teste, i alte materiale
necesare. Cursul n sine poate fi n formate diferite, unele sunt disponibile doar online, cum ar fi pagini HTML, n
timp ce altele pot fi descrcate n format pdf sau alte tipuri de fi iere document. Multe forme de e-learning sunt
acum cuprinse in termenul de coursware, aici intrand si notiunea de portal sau platforma de e-learning .
CLASSROOM AIDS - SOFTWARE MATERIAL AUXILIRA LA CLASA
Unele software-e educaionale sunt proiectate pentru utilizare n slile de clas . De obicei astfel de software
pot fi proiectate pe o tabl mare n faa clasei i/sau pot fi rulate simultan pe o re ea de calculatoare desktop ntr-o
sal de clas. Acest tip de software este adesea numit software-ul de management al clasei. n timp ce profesorii de
multe ori aleg s utilizeze software-ul educa ional din alte categorii (de exemplu, lucrri de referin , software
pentru copii), o ntreag categorie de software educaional a fost dezvoltat n mod special pentru a ajuta predarea la
clas.
In aceasta categorie intra inclusiv tabla interactiva.
ASSESSMENT SOFTWARE - SOFTWARE-UL DE EVALUARE
Avand in vedere impactul asupra mediului i necesitatea ca institu iile s devin paperless-"fr hrtie",
mai multe instituii de nvmnt caut modaliti alternative de evaluare i testare, (cunoscut fiind faptul ca
evaluarea traditionala sub forma lucrarilor si a testelor scrise consuma o mare cantitate de hartie).
Software-ul de evaluare are ca scop principal evaluarea i testarea elevilor ntr-un mediu virtual. Softwareul de evaluare permite elevilor s completeze teste i examene folosind un calculator, de obicei, n re ea. Tot
softwareul face si notarea, pastrind un istoric al notelor din diferite sesiuni de testare pentru fiecare elev.

REFERENCE SOFTWARE - SOFTWARE-UL DE REFERIN


Multe edituri care au publicat in prealabil dic ionare i enciclopedii au fost sau sunt implicate n produc ia
de software educaional inca de la mijlocul anilor 90. S-au alturat astfel n pia ei de software de referin atat
companii noi cat si editori consacrati de software cum ar fi Microsoft.
Primele produse software de referin comerciale au fost reformulri ale con inutul existent pe hartie , n
ediii CD-ROM, (Britannica, Encarta)completate adesea cu nou coninut multimedia, inclusiv video comprimat i

sunet. Cele mai recente produse au facut uz de tehnologii care tin de Internet, pentru a suplimenta produse CDROM, apoi, mai recent, pentru a le nlocui n totalitate.
Wikipedia (si variantele lexicale cum ar fi Wiktionary) a marcat un nou nceput n software-ul educational
de referinta . Anterior, continutul enciclopediilor i a dicionarelor a fost elaborat de echipe de speciali ti.
Conceptul Wiki a permis dezvoltarea unui mediu virtual de software de referinta bazat pe colaborare si cooperare
deschis ntre experi i non-experi.
SOFTWARE-UL EDUCAIONAL PE PLATFORME PERSONALIZATE
Este cazul softwareului educational destinat copiilor.
Unii productori au considerat computerele personale nepotrivite ca platform pentru software-ul de
nvare pentru copiii mai mici i au produs hardware mai potrivit acestei categorii de varsta. Hardware-ul i
software-ul este, n general, combinat ntr-un singur produs, cum ar fi un jucariile care imita laptopuri. Tastatura
laptop pentru copiii mai mici, urmeaz o ordine alfabetica , iar pentru cei mai in varsta se foloseste ordinea
QWERTY . Cel mai cunoscut exemplu este dat de produsele Leapfrog, care includ console portabile cu o varietate
de cartue care contin jocuri educative i cri, si dispozitivele electronice n care pot fi ncrcate o varietate de cr i
electronice . Aceste produse sunt mult mai portabile dect laptop-urile , dar au o gam mult mai limitata de scopuri,
concentrndu-se pe alfabetizare.
Tot in categoria aceasta intra si e-book readerele.
SISTEME DE OPERARE DE TIP EDUCAIONAL
n timp ce sistemele de operare principale(WINDOWS, MAC OS, LINUX) sunt concepute pentru utilizari
generale, i sunt mai mult sau mai puin personalizate pentru educa ie prin aplicatiile pe care le contin, o varietate
de producatori de software, (in special distribuii Linux ), au ncercat s ofere platforme integrate concepute special
cu scop educational.
Printre cele mai populare sunt
SUGAR care vizeaz n primul rnd clasele precolare i primare;
DoudouLinux (www.doudoulinux.org) - un sistem pentru copii mici,
Edubuntu, care este orientat spre clasele gimnaziale si liceale, respectiv
UberStudent, proiectat pentru uz academic si de nvmnt superior .
n plus, Portos, proiectat de Universitatea Cornell, este un sistem de operare educa ional complet conceput pentru a
preda programare.
Nu in ultimul rand pot fi amintite nenumaratele aplicatii cu caracter educational care ruleaza pe sistemele
Android (smartphone-uri si tablete).

CLASIFICAREA SOFTURILOR EDUCATIONALE.


Principiile de clasificare al softurilor educationale variaza de la aspectul IT si cerintele de configuratie, pana
la caracteristicile domeniului stiintific la care se refera. Avem astfel urmatoarele posibilitati de clasdificare :

Dupa platforma pe care ruleaza (Windows, MacOS, Linux, Android, prin Browser, etc)
Dupa tipul de licenta necesar (Freeware, Shareware, cu licenta)
Dupa accesibilitatea codului sursa (proprietar, open-source)
Dupa tipul de instalare (necesita instalare pe calculatorul personal, ruleaza de pe un server sau
ruleaza de calculatorul personal dar nu necesita instalare)
Dupa tipul de calcul matematic
o Software bazat pe calcul numeric cu numere aproximative n virgul mobil
o Software bazat pe calcul simbolic (calculul exact cu expresii care conin variabile

care nu au nici o valoare i sunt astfel manipulate ca simboluri)


Dupa aria matematica vizata
o software de geometrie interactiva
o software de analiza numerica
o software pentru reprezentare grafica
o software de algebra computationala

Exemple de soft educational matematic

Accelerated Math

Compu-Math: Fractions

The Geometer's Sketchpad

KnowRe

Derive (Texas Instruments)

Matheass

Math Blaster

MathFacts in a Flash

SAGE - free software (GPL)

Tuxmath- free software (GPL)

Kig - free software (GPL)

RekenTest

GeoGebra is free software that joins geometry, algebra and calculus for mathematics education in
schools and universities.

MATLAB is a widely used proprietary software for performing numerical calculations. It comes with its
own programming language, in which numerical algorithms can be implemented.

Macsyma, a general-purpose computer algebra system, which has a free GPL-licensed version
called Maxima.
MadArtSoft, a data analysis software with OLAP Cube, a report generator (see Project page of
MadArtSoft).
Madeline, a free GPL-licensed clone of Mathematica (now defunct: last update was 2005, see
Projectpage of Madeline on Sourceforge).
Maple, a general-purpose commercial mathematics software package.
Mathcad offers a WYSIWYG interface and the ability to generate publication-quality
mathematical equations.
Mathematica offers numerical evaluation, optimization and visualization of a very wide range of
numerical functions. It also includes a programming language and computer algebra capabilities.

RESURSE MULTIMEDIA SI SOFTURI EDUCATIONALE UTILIZABILE LA ORA DE


MATEMATICA
SOFTURI MATEMATICE
1 DERIVE
2 GEOGEBRA
3 MAPLE
IMAGINI SI ANIMATII
Desi notiunea de software se refera in principiu la programe si aplicatii care ruleaza pe o anumita
platforma hardware, intr-o acceptiune mai generala putem include in categoria softului educational orice
material (in principiu multimedia) prezentat sub format digital.
Astfel resurse multimedia de tipul imaginilor, animatiilor sau a fisierelor video pot fi incluse in
anumite momente ale lectiei, pentru o mai buna ilustrare a unor notiuni matematice.
Exemple :
cls a IX-a functia de gr I, functia de gradul II, crcul unitate si functiile trigonometrice
vectori
cls a X-a f exponentiala, f logaritmica,
cls a XI-a derivate, tangent la grafic, derivate laterale
cls a XII-a sume Riemann, corpuri de rotatie
Avantaje :

- se gasesc (in principiu gratuit) pe Internet

Nu necesita instalare
Se pot vizualiza pe orice platforma

dezavantaje viteza necorespunzatoare a animatiilor


-

Parametrul dupa care se realizeaza animatia nu este cel dorit


Imposibilitatea controlului animatiei

Toate dezavantajele mai sus mentionate pot fi ocolite prin folosirea nu a animatiilor ci a aplicatiilor
prin care acestea au fost generate sau a altor aplicatii care realizeaza astfel de aplicatii.
Ex : Geogebra
Derive
Maple
Problema care se ridica in schimb este acela ca anumite softuri matematice necesita un anumit grad
de cunoastere al unui limbaj nu neaparat de programare ci de folosire a operatiilor premise de programele
respective (cuvinte cheie si instructiuni). Majoritatea acestor instructiuni se prezinta sub forma unor
proceduri care permit folosirea unui numar oarecare de parametri.
Este si cazul aplicatiei Maple care dsipune de un limbaj de programare propriu si permite mai
multe moduri de lucru :
-cu linie de cod,
- mod document
- code region
-startup code.

S-ar putea să vă placă și